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Cimetière

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Cimetière
Chevalerie désespérée dans les ruines agonisantes de Laurium
v1.0

kF­

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Oraison
Cent fois j’ai écrit ce jeu. Je lui ai donné une forme et un temps, je l’ai taillé à la plume et à
l’épée, j’ai laissé son corps pourrir et je l’ai tué. Et, bien sûr, il s’est relevé, dans les
méandres de mon obsession pour Dark Souls. Ce texte est une tentative finale de l’extirper
enfin de ma chair, de me libérer de sa malédiction et d’en offrir quelque chose, même
modeste.

Cimetière devait être mon grand jeu, moi qui n’écrit que petit. Je voulais donner toutes les
clés, toutes les idées, tout ce qui a fait mon plaisir à y jouer : la découverte du style OSR et
de sa violence indifférente, mes techniques de description et de construction
d’atmosphère, mes méthodes pour structurer la création de royaumes dévastés riches
d’histoires enfouies. Mon objectif n’était pas tant de restreindre le jeu à une unique
perfection, un chef-d’oeuvre inconnu infiniment contraint, mais plutôt d’expliquer chaque
choix et chaque principe afin qu’il soit à la fois compréhensible et que l’on puisse varier
dessus. Je prévoyais déjà un catalogue de règles auxiliaires ou alternatives, de contextes
jouables, de chevaliers mémorables à rencontrer en chemin, de tables aléatoires, de
conseils à peine contradictoires et de purs articles de théorie sur des sujets comme la
description de l’espace ou l’équilibre entre les figements de l’histoire et les inventions sur
l’instant.

Aujourd’hui, je doute qu’un tel travail aurait été véritablement utile ; mais je suis en revanche
certain·e d’être incapable de le produire.

Cimetière tel que je l’écris ici est deux choses.

D’une part, une lacune, un jeu minimal qui condense les trouvailles des itérations
successives. En OSR, quelques règles suffisent à traduire un univers étrange et une
nouvelle façon de jouer. Il en résulte un cadre de jeu austère sans doute, que je ne
proposerai de mener qu’à celles et ceux qui ont déjà l’expérience de jeux similaires, et
l’habitude d’assumer une part conséquente du processus créatif.

D’autre part, une collection de textes. Un bouquet mortuaire, disons : des fragments, des
restes des précédents Cimetière que j’ai tenté d’écrire. Je n’ai pas pu me résoudre à les
abandonner tout à fait, alors ils sont là, comme des galets sur une plage perdue : on en
ramasse un ou deux, et puis on continue son chemin. Puisque je n’en ferai jamais une
cathédrale, j’ai pensé qu’ils seraient finalement plus utiles ainsi, comme autant de bouteilles
à la mer. Si vous décidez d’en lire quelques-uns, j’espère que vous ne me tiendrez pas
rigueur d’avoir écrit autant de choses inutiles.

Voici Cimetière.

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Les fondamentaux
1. Laurium
Le Royaume de Laurium n’est plus que l’ombre de sa gloire passée, un vestige seulement
habité maintenant par les morts et les spectres. Les illustres héritiers et héritières de l’Aïeule
ne sont elles-mêmes guère plus que des carcasses habitées par le souvenir de la grandeur.

Tout d’abord, le Roi Nécromant, terrassé par le chagrin et le remords, a imposé à ses
sujets un sacrilège suprême et s’est barricadé dans son Château-Miroir.

La Hiérophantide, depuis les hauteurs du Sanctuaire des Nuages, a rompu le Concordat et


commande aux légions angéliques qui combattent l’hérésie partout où elle s’étale.

La Reine des Runes et son amante, la Dame de Porcelaine, prépare son retour depuis
l’Académie d’Orage où dort son armée de verre.

La Princesse Ressuscitée et le Prince Dérobé ont tous deux fui la Capitale, l’une
cherchant des réponses dans les entrailles des Tumulus de Noirbois, l’autre caché sous la
protection de Lazare, le Conseiller Royal.

Depuis son éden bienheureux, l’Abdicateur attend encore de recevoir la nouvelle de la


chute du Royaume, s’inquiétant seulement de sa solitude toujours plus pesante.

Enfin, aidé par ses machines et guidé par son devoir, le Régent fait encore mine de diriger
le Royaume depuis le Phare qui illumine la Capitale.

En Laurium la mort et la ruine sont venues partout. Maintenant, la brume recouvre le


royaume et, dans son linceul, des obscurités plus graves encore que la malédiction se sont
éveillées. Mais même ceux qui ont cessé de vivre continuent de rêver, et quelques âmes
folles poursuivent l’ultime quête : retrouver le Feu premier, le pouvoir originel que l’Aïeule
garde en son Palais Profond, tout à la racine du monde. Celui ou celle qui aura occis toute
sa lignée et qui portera tous les Stigmates de sa famille maudite sera entendu·e, et donnera
au Royaume le monarque ou le dernier sommeil qui lui font défaut.

2. Le Tertre
C’est un endroit qui n’a que des noms imprécis. Il est presque toujours désert et pourtant
cher au coeur de ceux et celles qui s’y sont déjà rendu. Parfois, on le désigne simplement
comme le Tertre, ou le Berceau des Brumes, ou encore Cimetière.

Il s’agit d’une petite colline herbeuse à demi mangée par la brume, entourée par une forêt
dense et partout hérissée de centaines de pierres tombales aux noms effacés. Un petit
belvédère surplombe l’ensemble, et quelques habitations de fortunes ont été dressées
entre les tombes.

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Le Sanglier rencontre ici les âmes qui cherchent l’Aïeule, leur apportant conseils et réconfort
dans la poursuite de leur quête. Il sait où se cachent les Porteurs de Stigmate, et indique à
ceux et celles qui l’écoutent les routes à travers la brume pour atteindre les rêves - les
vestiges de mondes - où ils se terrent. C’est également lui qui leur enseigne le Mot d’Eveil,
une magie des brumes qui permet aux égaré·es de retrouver le chemin du Tertre.

On vient au Tertre sans savoir comment. On s’y réveille un jour en sachant seulement que
ce n’est pas la première fois. C’est un seuil, un instant de croisement entre les aventures et
les tristesses.

3. Jouer à Cimetière
Cimetière est un jeu de rôle pour deux personnes : une meneuse, une joueuse. Il s’inscrit
dans le courant général old school renaissance et se revendique du “0-SR”, une forme
minimaliste

La joueuse incarne un voyageur maudit, qui revient à la vie après chaque mort. Elle décrit
ses actions au mieux et tente de faire accomplir sa quête à son personnage, c’est-à-dire
atteindre l’Aïeule. En tant que joueuse, elle est chargé de lui construire un sens, et de la
mener quelque part.

La meneuse incarne le royaume de Laurium, ses personnages, ses dangers et ses trésors.
Elle est dépositaire de l’histoire du monde et de ses secrets, en plus de l’animation de la
partie et de l’explication des règles. Son rôle est multiple et peut s’avérer difficile. Pour
trouver des conseils et des principes à suivre rendant le jeu intéressant, je suggère de
chercher à en apprendre plus sur les principes de l’OSR, par exemple en lisant les Principia
Apocrypha. Vous trouverez également des conseils spécifiques dans les Chutes, des textes
fragmentés issus des précédentes version de Cimetière et distribués en même temps que
ce jeu.

L’esthétique est importante dans ce jeu, car elle se charge naturellement de symbolisme. La
joueuse comme la meneuse doivent apprendre à créer en beauté, en prenant soin à
l’ambiance du jeu, à lui donner une force évocatrice.

4. Forme
Une partie de Cimetière consiste à explorer l’un des lieux importants de Laurium,
généralement en quête d’un·e des sept Porteur·euses, qu’il faut affronter et vaincre si on
veut s’accaparer leurs Stigmates. Parfois, une partie peut commencer ou terminer au Tertre.

Le héros incarné par la joueuse a plusieurs caractéristiques importantes.


❖ Il est maudit, et revient à la vie après chaque mort.

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❖ Son passé lui échappe. Quelques bases d’historique personnel peuvent être
développés à partir de la création, qui est faite pour suggérer plusieurs pistes, mais
l’essentiel de sa vie passée est oublié.
❖ Il est en quête de l’Aïeule, et cherche donc à vaincre tous les Porteur·euses de
Stigmates.

Quant au Royaume, il obéit également à quelques principes généraux.


❖ Tous ses habitants sont maudits. Quelques-uns, comme le héros, sont encore
conscients, mais la majorité sont réduits à des fractions d’humanités, condamnés à
répéter les comportements et émotions qui ont marqué leur vivant. Un soldat
mort-vivant continue de garder une porte, mais il ne peut même pas dire son propre
nom.
❖ Les autres personnages conscients qui arpentent les brumes peuvent être des
ami·es, mais pas des allié·es. La quête ne les met pas vraiment en concurrence -
plusieurs personnes peuvent plonger dans le rêve d’un·e Porteur·euse et lui arracher
son Stigmate - mais, simplement, les individualités divergentes et les ambitions
étranges de ces êtres les poussent plutôt à rester isolés les un·es des autres.

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Règles
Arbitrages
Les principes habituels de l’OSR prédominent. La meneuse peut détruire ou mutiler les
règles si c’est son désir, tant qu’elle se ne mue pas en tyran·ne inique. De nombreuses
lacunes forcent de toute manière à compléter ce qui n’est ici qu’esquissé.

Ici rien n’est sacré.

1. Créer un personnage

I. La joueuse choisit une classe et note ce qu’elle apporte : quelques éléments


d’historique, une idée informelle des compétences du personnage, et une
possession qui lui est chère.
→ chapitre des classes, p. XX
II. Elle choisit ensuite un stigmate : une marque de mort, une blessure, une façon
quelconque dont la mort se manifeste sur le corps du personnage.

Ces deux premiers éléments forment l’Âme du personnage, c’est-à-dire sa partie


permanente, ce qui reste d’une vie à l’autre.

III. Pour déterminer la valeur de ses trois caractéristiques (Vigueur, Habileté et Volonté),
on tire trois dés à six faces et on note les valeurs correspondant aux résultats, dans
l’ordre où elles viennent.

Résultat du dé Valeur

1 -1

2-5 0

6 +1

En ajoutant le bonus donné par la classe, chaque caractéristique commence donc


avec une valeur comprise entre -1 et +2.
IV. On tire ensuite entre une et trois misères, des possessions généralement modestes
avec lesquelles commence le personnage.
→ table des misères, p. XX

Ces deux dernières étapes forment la Carcasse du personnage, sa partie immanente.


Certaines choses ici seront perdues à la mort.

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À la fin de la création, rajoutez une dernière chose dans l’âme du personnage : le Mot
d’Eveil, un mot de pouvoir dû au Sanglier, qui permet de retourner au Tertre au terme d’une
aventure.

2. Mécanique de résolution
L’essentiel de la partie se fait par la discussion : la joueuse décrit avec la précision
nécessaire les actes de son personnage, et tente généralement de convaincre la meneuse
qu’elle est en mesure de le faire.

Lorsqu’une volonté, un danger ou un obstacle important s’opposent à la tentative de la


joueuse, et que sa proposition ne convainc pas suffisamment pour déclarer qu’elle réussit
ce qu’elle entreprend, alors la meneuse peut demander un jet de sauvegarde, ou annoncer
directement un échec.

Un jet de sauvegarde consiste à ajouter 2d6 + la caractéristique pertinente pour l’action, et


trancher ainsi.

2d6 + caractéristique Valeur

6 ou moins échec

7-9 réussite (passable)

10 ou plus réussite (incontestable)

La Vigueur est utilisé pour tout ce qui dépend de la force physique, de la résistance à la
fatigue et aux autres effets qui affectent le corps. L’Habileté est utilisée pour la vitesse,
pour le maniement des armes et pour toutes les manoeuvres délicates. La Volonté est
utilisée pour commander à la magie et pour résister à tout ce qui attaque l’esprit.

Attention à ne pas multiplier les jets : même en combat, même face au danger, une bonne
idée doit toujours permettre de réussir sans jeter les dés. La mécanique de résolution est
seulement un horizon, pas le coeur du jeu.

Parfois, si une question posée mérite une réponse aléatoire qui ne dépend pas du tout des
caractéristiques du personnage, la meneuse peut jeter 1d6 pour faire appel à l’oracle
suivant.

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Dé Oracle
12 Oui / réponse favorable
34 Non / réponse défavorable
56 Étrangeté ou influence inattendue

3. Magies
Il existe plusieurs formes de magie accessibles aux personnages de Cimetière, parfois dès
la création. Elles sont décrites uniquement par un nom que la meneuse doit interpréter, et
sont bâties sur deux modèles.

I. Les sorcelleries sont les magies qui puisent dans l’âme d’un maudit, et qui se
transmettent par l’écrit, de mage à mage.
Chaque sorcellerie, indépendamment, peut être utilisée une fois seulement sans
risque. Réutiliser une magie ensuite demande de réussir un jet de sauvegarde en
Volonté, dont l’échec est synonyme de mort. Pour récupérer des utilisations faciles
de ses différents sorts, le mage doit mourir, quitter le rêve (et donc mettre fin à la
partie), ou se reposer sur des techniques ou des objets qu’il aura trouvés pendant sa
quête.
Les sorcelleries les plus connues sont celles qui proviennent de l’Académie d’Orage,
et qui manipulent les forces de la tempête, mais aussi les runes et le verre ( →
Magies de Laurium, p. XX).
II. Les mots de pouvoirs sont les magies qui reposent sur le pouvoir de divinités
inhumaines, et qui se transmettent par l’oral, d’une entité (ou d’un de ses envoyés)
au mage.
Utiliser un mot de pouvoir ne coûte rien, mais l’utiliser abusivement peut courroucer
la divinité et affaiblir le pouvoir qu’elle confère au mage. De plus, le jugement qu’elle
porte sur celui-ci peut la décider à terme de révoquer le pouvoir qu’elle lui avait
prêté.
Les mots de pouvoir les plus connus sont les Mots des Anges, qui transmettent la
volonté de l’Aïeule par la parole de ses envoyés célestes.

Celles et ceux qui ont étudié la magie assez longtemps comprennent que malgré ces
apparentes différentes, les deux formes ne sont pas si étrangères l’une à l’autre. Parfois, la
seule différence entre une sorcellerie et un mot de pouvoir, c’est que l’une est lue alors que
l’autre est chuchoté.

Il existe une règle transversale aux deux formes de magies : il est toujours possible de
tenter de transformer l’effet d’une magie pour en tirer quelque chose d’un peu différent,
mais proche en esprit. Cela demande cependant de réussir un jet de Volonté.

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4. Corps
Il est facile de voir que le corps d’un·e maudit·e est mort-vivant, à cause du Stigmate et
d’un teint généralement cadavérique. En dehors de cela, inexplicablement, le corps des
maudit·es continue de fonctionner : du sang traverse leurs veines, ils·elles respirent encore,
sentent les odeurs et la douleur, etc.

Leurs sens sont seulement un peu plus émoussés que pendant leur vivant, et leurs
carcasses sont toujours désespérément froides, ne générant plus la moindre chaleur.

La mort survient pour le même genre de causes qu’un vivant. Cimetière n’a pas de système
de point de vie : meneuse, c’est à vous de trancher lorsque les blessures dont est couvert
un mort sont suffisantes pour venir à bout de sa résistance. En ce cas, la joueuse peut
décrire une dernière action de son personnage, un dernier souffle, avant de plonger dans
l’inconscience.

5. Réincarnation
La façon dont un héros revient à la vie est une des mécaniques clé de Cimetière. C’est une
forme de pause, où la fiction s’arrête un bref instant avant de reprendre.

Les étapes III et IV de la création sont rejouées, donnant donc au héros de nouvelles
caractéristiques et une ou deux nouvelles misères, qui peuvent être adaptées ou
remplacées pour convenir dans le contexte de jeu. Le reste de la carcasse est perdue, y
compris des possessions immatérielles comme les sorts ou les mots de pouvoirs appris par
le personnage. Ses souvenirs ne sont cependant pas attaqués.

La meneuse choisit un cadavre dans lequel va se réincarner le personnage. Elle décrit sous
forme d’images diffuses quelques souvenirs marquants de cet inconnu, avant de laisser la
joueuse en contrôle de son nouveau corps. Son stigmate réapparaît, les possessions liées à
son âme sont toujours là, mais le reste est perdu.

Si le personnage a déjà pris certains Stigmates aux héritier·es de l’Aïeule, il peut alors
décider d’en exprimer un - et un seul. Ces Stigmates portent chacun un pouvoir spécifique
qui confère un petit avantage en plus, mais on ne peut en avoir qu’un seul à la fois.

Enfin, la meneuse décrit à nouveau le monde : où se trouve le personnage désormais, à


quoi ressemble son environnement immédiat ; la partie reprend.

Entre sa mort et sa réincarnation, un temps indéfini a passé.

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Classes
Toutes les classes offrent un bonus de +1 à une caractéristique, qui est appliqué à chaque
fois après la réincarnation. De plus, elle donne une possession (matérielle ou non) qui rejoint
l’âme du personnage, et oriente le type de possessions qu’il peut conserver d’une
incarnation à l’autre.

La classe est utilisée informellement par la meneuse et la joueuse pour évaluer ce qui est
faisable pour un personnage. Il faut considérer qu’une classe correspond à un
apprentissage spécifique : si un personnage tente de faire quelque chose typique de sa
classe, il faut qu’il s’en sorte mieux que quelqu’un d’inapte, par exemple en n’ayant pas
besoin de faire un jet de sauvegarde ou en obtenant un meilleur résultat.

Voici les classes disponibles à la création du personnage.


❖ Soldat·e. Habitué·e aux champs de bataille.
❖ Chevalier·eresse. Éternellement en quête.
❖ Voleur·euse. S’introduit où on ne l’attend pas.
❖ Sauvageon·ne. Traversé·e par quelque chose de primal.
❖ Sorcier·e. Issu·e de l’Académie d’Orage.
❖ Angeverbe. Porte la parole des Anges de l’Aïeule.
❖ Maître·sse-insecte. En symbiose avec un insecte émeraude.

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1. Soldat·e
Vous avez servi lors de la guerre qui a opposé la Hiérophantide et ses légions angéliques au
Roi-Nécromant descendu dans les profondeurs. Le Peuple de Chthon vous évoque une
horreur muette, et la sorcellerie, une crainte emprunte de dégoût.

La mort ne vous a pas pris, mais elle a certainement emporté votre ancien seigneur. Le vent
ne porte aucun ordre, les trompettes ne sonnent plus, le vacarme de la guerre n’a laissé
qu’un écho imperceptible.

Et maintenant, que ferez-vous ?

Caractéristique : +1 Habileté
Atout : une arme (à tirer sur 1d6 ou à choisir) et un couteau.

1 glaive ébréché, pique cassée, couteau


2 hache ou masse, couteau
3 arc court ou arbalète, munitions, couteau
4 lance, couteau
5 épée longue, rondache, couteau
6 hallebarde, targe, couteau

Spécial : les armes et les armures sont votre habitude. La plupart du temps, vous pouvez
les conserver d’une incarnation à l’autre.

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2. Chevalier·eresse
Le souvenir de votre domaine et de votre nom sont perdus, mais vous gardez celui de la
Quête, l’ambition brûlante qui vous a arraché à la tombe. Malgré votre piteux état, vous
n’avez pas oublié la fierté et gardez auprès de vous un héritage glorieux, ainsi que le
souvenir du visage du Roi.

Le temps du rêve et de la gloire sont venus pour vous.

Caractéristique : +1 Vigueur
Atout : un héritage noble.

1 Epée familiale
2 Symbole des Anges & mot de jugement
3 Cheval squelette
4 Écuyer·e ou compagnon·ne mort-vivant·e
5 Lance de cavalerie
6 Armure de plate

Spécial : quelqu’un au Tertre attend votre retour et veille sur votre nom. Les objets liés à
votre famille peuvent être conservés d’une incarnation à l’autre. Vous pouvez choisir ou tirer
un blason (→ table des blasons, p. XX).

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3. Voleur·euse
Laurium est perdu, définitivement, et c’est tant mieux. Votre sang vous dit de vous terrer
quelque part et d’attendre la fin des temps ; mais quelque chose vous a tiré de la torpeur et
vous a fait prendre la route.

Le royaume est un dangereux trésor à ciel ouvert ; il n’y a qu’à se servir. Venez-vous dérober
les richesses abandonnées, les armes des héros tombés avant vous, des justices oubliées
ou tout à fait autre chose ?

Caractéristique : +1 Habileté
Atout : un outil.

1 Grappin & corde


2 Sort : Brouillard
3 Gants araignée
4 Bottes de silence
5 Mot des Anges : Sommeil
6 Bandeau de cécité & invisibilité

Spécial : après chaque mort, vous gardez une possession de votre carcasse avec vous,
n’importe lequel.

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4. Sauvageon·ne
Dans la forêt, vous avez rencontré quelque chose de plus important que la chevalerie et les
armes rutilantes.

Tout à la terre, tout à la mort. Vous les refusez tous. Vous allez survivre.

Caractéristique : +1 Vigueur
Atout : une mutation inspirée d’une forme de vie sauvage, pouvant vous apporter un petit
avantage.

1 Fourmi, mante ou scarabée


2 Sanglier, ours ou loup
3 Ronce, rosier ou champignon
4 Scorpion, crabe ou araignée
5 Méduse, pieuvre ou anguille
6 Lézard, serpent ou dragon

Spécial : à chaque incarnation, vous pouvez décider de faire progresser la mutation. Cela
accentue un avantage ou en crée un nouveau, mais il n’est jamais possible de revenir en
arrière. Vous pouvez le faire 6 fois au total, en comptant la première.

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5. Sorcier·e
Le souvenir de l’Académie d’Orage d’où viennent vos sorcelleries est si loin et effacé que
vous doutez d’y être jamais allé. Vos pouvoirs pourtant sont bien réels, et votre esprit est
encore disposé à apprendre de nouveaux sorts - en tout cas, tant que dure l’Orage qui agite
Cimetière, et que vous devinez étrangement agonisant.

Caractéristique : +1 Volonté
Atout : un grimoire - ou autre support écrit - contenant deux sorts de l’Académie d’Orage.

1 Main-éclair, bourrasque
2 Rune de discrétion, brouillard
3 Rune pesante, rune de lenteur
4 Rune de contention, rune de vision, averse
5 Foudre, grêle
6 Lame de verre, marionette de verre

Spécial : si un·e sorcier·e copie un sort découvert dans son grimoire, il peut en garder le
souvenir même après la mort.

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6. Angeverbe
Un manteau saint posé sur des guenilles découpe votre silhouette particulière. D’où que
vous soyez issu, vous êtes désormais un Angeverbe, un élu qui transmet la parole des légats
de l’Aïeule. Mais dans un monde de vestiges où plus personne ne recherche votre conseil,
c’est votre propre récit qu’il vous faut commencer désormais.

Caractéristique : +1 Volonté
Atout : un talisman angélique, qui chuchote un ou deux Mot des Anges.

1 Mot de miséricorde & mot de jugement


2 Mot de paix & mot de colère
3 Mot de lumière & mot de révélation
4 Mot de douleur & mot de brisure
5 Mot de déni & mot de reconnaissance
6 Strophe des Anges

Spécial : si un·e Sacreverbe apprend un nouveau mot de pouvoir, son talisman le mémorise
et lui chuchote de nouveau lorsqu’il en a besoin. Il ne perd donc pas ses mots de pouvoir
après la mort.

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7. Maître·sse-insecte
Vous connaissez le secret de ces étranges insectes émeraude qu’on trouve parfois dans les
forêts de Laurium. Vous avez rencontré un de leurs Magistrats et l’un d’entre eux vous
accompagne, servant d’arme ou d’outil. Le dessein des Magistrats vous est tout à fait
étranger, mais leur aide vous est précieuse, alors vous continuez de les porter et de les
nourrir de la chair des morts qui parsèment les champs du Royaume.

Mais au fond de vous, il y a une question que vous ne pouvez pas tout à fait ignorer :
qu’est-ce que les insectes attendent de votre quêtre de l’Aïeule ?

Caractéristique : +1 Habileté
Atout : une substance active dans un artefact-insecte vivant qui la crée pour vous.

1 Fiole de poison spasmodique (scarabée émeraude)


2 Fiole d'essence de cristallisation (abeille émeraude)
3 Éventail à poudre cristallisante (papillon émeraude)
4 Sang brûlant (scolopendre symbiotique)
5 Rapière toxique (frelon émeraude)
6 Fléchette odorante & cage de taons émeraude

Spécial : si vous rencontrez un insecte émeraude, vous pouvez lui demander de vous
rejoindre.

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Autres classes
Toutes les classes de Cimetière fonctionnent de même manière et sont faciles à écrire. Il
faut penser à leur donner une possibilité de progression unique, en plus d’un bonus de
caractéristique et d’un trésor spécifique.

Voici quelques suggestions de classes supplémentaires qui peuvent être créées pour
enrichir les possibilités. Il est toujours possible de gagner d’autres classes en rencontrant
des maître·sses de Laurium.

❖ Alchimiste : crée des composés magiques, notamment à l’aide de sorcelleries et de


poudre d’insectes émeraude
❖ Démon·e : pactisant avec le Diable, en recherche de destruction et de corruption.
❖ Dévoreur·euse : champion de Racine, capable d’absorber les corps qu’il
consomme.

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Êtres de Laurium
1. Porteur·euses de Stigmates
Le Roi Nécromant. À l’aide des malédictions qu’il a pillées au Peuple de Chthon, il a
ramené de la mort son fils Reus et sa fille Irina. Mais il a apporté ainsi la malédiction sur tout
son royaume, et ses deux enfants l’ont fui, horrifié·es par leur sort. Pourtant, on dit parfois
que la malédiction a en vérité une cause tout à fait étrangère à ces événements.

Malgré le regret qui le ronge et l’état diminué dans lequel il subsiste dans les profondeurs
de son Château, le Roi est encore un adversaire terrible et le premier chevalier du royaume.
Il ne peut plus utiliser les Mots de pouvoir, ni ceux des Anges ni ceux de Chthon, et défend
sa vie par terreur de la mort.
❖ Stigmate : langue arrachée. Un sévice auto-infligé pour s’empêcher d’utiliser de
nouveau les Mots de Chthon dont les effets ont été si dévastateurs.
Si exprimé, il donne un bonus de +1 à toutes les caractéristiques (maximum +2).

La Reine des Runes. Sorcière de grand talent, la Reine semble attendre son heure,
sachant pertinemment que des aventurier·es viendront pour son Stigmate. Elle garde le
souvenir de sa propre horreur : sentant venir la Fin de la Tempête et le silence éternel du
monde, elle a tué ses enfants pour déclencher les événements funestes qui ont mené à la
malédiction de Laurium et la persistance du monde dans cet état d’agonie perpétuelle.

En tant qu’adversaire, elle use librement des plus puissantes sorcelleries de l’Académie, en
affaiblissant progressivement ses ennemis à l’aide de runes avant de les foudroyer à mort.
❖ Stigmate : un visage mort gravé dans l’épaule ; celui de son troisième enfant,
mort-né, dont elle exploite le pouvoir pour augmenter sa magie.
Si exprimé, permet une fois de se soustraire à la fatigue sorcière en réutilisant une
sorcellerie.

La Hiérophantide. C’est une grande figure drapée de blanc au visage constamment


masqué. Elle est éternellement dévorée par un intense sentiment d’abandon, incapable de
comprendre la décision de l’Aïeule de s’enfermer en son Palais Profond.

Elle porte une armure de plate sous sa soutane immaculée et porte une faux qui tue tout
mortel en un seul coup. Elle n’utilise les Mots des Anges qu’en dernier recours, estimant
que les maudit·es qui viennent pour la terrasser ne méritent pas une mort sacrée.
❖ Stigmate : il lui manque un bras, perdu dans un duel contre le Roi Nécromant.
Si exprimé, -1 Habileté. Le personnage reçoit un nouveau Mot de pouvoir à son
incarnation.

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Le Prince Dérobé. Reus, le Prince Dérobé, est mort enfant. À son retour, protégé et exfiltré
par le conseiller Lazare, il a refusé de vivre la vie maudite qui lui avait été offerte et s’est
éteint.

❖ Stigmate : une entaille dans le ventre, qui menace de faire perdre les viscères, par là
où le maléfice de Chthon est entré en lui.
Si exprimé, il confère au personnage le don de percevoir les souvenirs des
cadavres, par brèves visions.

La Princesse Ressuscitée. Irina est retournée à la source de la malédiction, les Tumulus


chthoniens d’où le Roi a excavé les Mots de nécromancie. Elle espère vainement trouver de
quoi défaire ce que le Roi a fait ici, et ne réalise pas qu’une autre force empêche ce projet.

Chevaleresse aguerrie, elle était destinée à succéder à son père à la tête du Royaume. Elle
n’utilise qu’un Mot de pouvoir : le Sublime, qui lui permet de se battre avec majesté et
honneur jusqu’à son dernier souffle, et respecte tous ses adversaires, n’attaquant jamais
quelqu’un à terre.
❖ Stigmate : décapitée, sa tête recousue. Lorsqu’elle a été réanimée, son cadavre
avait déjà été préparé pour l’embaumement.
Si exprimé, confère un second souffle : une fois par incarnation, au lieu de mourir, le
personnage peut se relever et continuer de combattre malgré une grave blessure.

Le Régent. L’oncle du Roi est un administrateur froid et calculateur, qui excelle à sa tâche.
Il est si dévoué à sa mission et aux Anges qu’il continue d’édicter des ordres et de
commander le royaume, même si plus rien ni personne ne peut lui répondre. Mais un doute
le ronge lentement, car un Ange déchu lui a un jour révélé que l’Aïeule était morte depuis
des éons et que son Palais Profond n’était qu’un tombeau sans vie.

Son désir de perfection l’a amené à rapprocher son corps des automates qu’il construit, et
il affronte les ennemis qui parviennent jusqu’à lui avec deux bras mécaniques qui se battent
pour lui tandis qu’il prononce des Mots des Anges annihilateurs.
❖ Stigmate : coeur mécanique ; un organe de substitution décidé par le Régent pour
ne plus dépendre de sa propre chair maudite.
Si exprimé, il rend le porteur insensible à certaines magies liées au corps, et aux
Mots des Anges qui échouent à atteindre ceux qui ne vivent pas du tout.

L’Abdicateur. Julius, qui était roi avant de laisser la place à son fils, s’est retiré dans un
paradis artificiel. Il y vit idylliquement près d’un océan fantasmé et ne veut plus jamais tirer
l’épée. Affronté, il se laisse tuer.
❖ Stigmate : peau grêlée, symbole d’une vieille peste à laquelle il a survécu.
Si exprimé, permet de conserver une caractéristique et une possession de sa
précédente incarnation au lieu d’en tirer de nouvelles.

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2. Autres divinités
L’Aïeule est une déesse, qui a donné au monde sa forme et sa Tempête, mais elle n’est pas
la seule. Ceux et celles qui ont été écartées cherchent le moyen de revenir, avec de plus ou
moins bonnes intentions.

Le Sanglier, qui guide les voyageurs d’un rêve du Royaume à l’autre à travers la brume. Il
souhaite personnellement la chute de l’Aïeule, mais répugne à expliquer ses motivations et
semble sincèrement attaché à l’humanité.

L’Éternelle, sorcière du fond des bois, estime que la Dame de Porcelaine et ses suivantes
se sont perdues dans des arts académiques et ont oublié le coeur de ce qui faisait la
véritable sorcellerie.

Racine, depuis les entrailles de la terre, envoie ses chevaliers cannibales dévorer toute
chair pour la transformer en humus, en terreau pour faire revivre la terrible Forêt de
Millevaux qui le hante en rêves.

Racine et l’Éternelle sont la Rose et l’Épine, deux aspects d’un même être dévoué à
ramener Millevaux, d’où ils viennent, en Laurium. Parfois, ils sont rejoints par les Magistrats
émeraude, un peuple d’insectes sentients aux actions cryptiques qui semblent prévoir un
futur si lointain qu’il est proprement inconcevable.

Le Diable et ses démons pyromants, partout bannis, apparaissent à qui est assez
désespéré pour rechercher leur pouvoir. L’aide qu’ils apportent est réelle, mais leur objectif
semble toujours confiner à la destruction.

Corbelle, depuis les cimes, observe le Royaume et n’intervient pas, sauf à survoler parfois
un rêve et laisser voir ses grandes ailes noires.

Le Peuple de Chthon, une autre humanité vivant dans les ténèbres des abîmes, est tout
entier animé d’une volonté unique, étrange et insaisissable. Ce sont les premiers
nécromants, vivant parmi les ossements calcifiés de leurs ancêtres.

24
3. Errant·es
Rarement, la route d’un personnage peut croiser celle d’un autre maudit. Ils ne peuvent
généralement pas s’entraider, mais au moins partager un petit moment de réconfort. Il peut
typiquement y avoir une rencontre à faire par domaine de jeu, et certains maudits peuvent
être retrouvés sporadiquement au Tertre.

Style Caractère Stigmate Désir


Cobalt duelliste panache visage grêlé se faire un nom d'épéiste
Artus mage fou mèche blanche trouver la source de la mort-vivance
Luria sculptrice patiente bras manquant répandre son art
Aube sorcière perdue yeux noirs connaître les étoiles
manque 2
Orticia servante résolue doigts tuer le vicomte Axarimas, tortionnaire
Gin démon inattentif poitrine percée visiter le royaume
Lombia chevaleresse triste oeil manquant trouver et tuer Corbelle
Le Diable voyageur sublime aucun proposer son aide, détruire
Krrska papillon ém. solennel aucun déposer un talisman en un lieu spécifique
Orage fantôme froide incorporelle mourir
Carnage boucher sadique coeur dévoré jouir de tourmenter à l'infini les morts
Luce explorateur benêt ventre épineux ne sait plus

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4. Personnages de légende
Ceux-ci ont laissé une trace en Laurium, que ce soit au temps de sa gloire ou après. Ils
n’ont pas une importance capitale, mais peuvent être des sujets de conversation et
d’histoires racontées pendant un temps de répit.

Nom Style Connu·e pour Destin


Vaincu cent soldats en Tuée par un assassin
Dame Theia Chevaleresse défendant la Reine amoureux
Sculptures de cire
Aljar Maître-bougie vivante, arts pyromants Aurait rencontré le Diable
Héros d'une guerre S'est enfoncé sous terre
contre le Peuple de vers Chthon et n'en est
Gautyr Mercenaire Chthon pas revenu
Assassin de la reine
Balia, mère de la Reine
Swan Magicien des illusions des Runes Erre en Laurium
A vaincu l'Ange déchue
Sereph, puis s'est Consumé par une
retourné contre la malédiction, dans un
St Xerion Guerrier saint Hiérophantide dénuement total
Saurait où se cache
Racine, aurait volé l'épée
Cigogne Chapardeuse de la Reine Erre en Laurium
Sacrifiée pour sauver un
Balafre Chasseresse Amie des phénix animal
Avoir oeuvré pour le
Sire Maltan Chevalier-mage pardon du Roi Assassiné par un Ange
Possède le Stigmate du
Sire Roi, porté par des ailes Erre en Laurium,
Caraphalum Chevalier errant de feu dépression
A massacré l'Ordre
Carmin et vaincu son
Dame seigneur en combat
d'Aquitelle Chevaleresse singulier Erre en Laurium

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Magies de Laurium
La magie a une place importante dans Cimetière, qu’il s’agisse des sorcelleries, d’objets
enchantés ou de Mots de pouvoir. Ce chapitre étend quelques explications précédentes.

1. Sorcellerie de l’Académie
La sorcellerie enseignée à l’Académie d’Orage est l’art de commander aux tempêtes. La
brume, la pluie, la foudre ne sont que des aspects différents du maelström primordial dans
lequel le monde est né. Les sorts exprimant directement le pouvoir de la tempête sont
encore les plus communs et les plus aisés à utiliser.

Deux principaux autres développements existent au sein de l’Académie, qui sont vus
comme des extensions du concept de tempête.

D’une part, la Reine des Runes, sorcière de renom, a introduit l’étude des runes. Il s’agit de
signes que le mage écrit ou trace en l’air, et qui changent les propriétés intrinsèques des
choses. Une rune peut également être utilisée pour modifier l’effet d’un sort au moment de
le lancer ; pendant le jeu, il est possible d’être créatif et de combiner des effets. Par
exemple, la rune de vision utilisée avec l’averse peut permettre au mage d’avoir une vision
tout le territoire battu par la pluie qu’il a convoqué.

D’autre part, la Dame de Porcelaine a développé des magies basées sur le verre. Ce sont
des sorcelleries guerrières et sublimes, créant en un claquement de doigts des lames
capables de trancher n’importe quoi avant de se briser l’instant suivant. Il s’agit des
sorcelleries ultimes de Laurium, dont le pouvoir est bien plus condensé et subtil que les
grandes effusions de l’orage. On dit que les pouvoirs de la Dame de Porcelaine pourraient
même couper l’âme d’une divinité.

Les sorts sont toujours transmis à l’écrit, dans des grimoires. Quiconque en lit un peut
tenter de l’apprendre et de s’en servir, mais l’oubliera à la mort, à moins d’avoir soi-même
un moyen de le recopier. Plutôt que d’utiliser un livre de sorts, certains mages les gravent
plutôt dans des objets qui les accompagnent, ou les tatouent sur leur peau.

Pour remédier à la fatigue sorcière, le mal mortel qui prend ceux qui surutilisent leurs
magies, les maître·sses de l’Académie ont inventé une série de talismans qui permettent de
réutiliser des sorts en absorbant un peu de fatigue. On les appelle des sources sorcières. Il
peut s’agir de grands bâtons de mage, ou parfois de bijoux élégants, mais l’apparence est
trompeuse : dissimulés sous l’art des orfèvres, ce sont des organes de chair - des coeurs
desséchés, la plupart du temps - qui se fatiguent à la place du porteur.

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2. Mots des Anges
Peu nombreux mais puissants et impérieux, les Mots des Anges sont pensés pour le
commandement, la guerre et le pardon. Ils sont les forces des Anges, eux-mêmes envoyés
par l’Aïeule, de sorte que ces pouvoirs et leurs utilisations sont facilement considérées
comme sacrées.

Ceux qui possèdent un talisman angélique, et qui n’ont pas commis de grave hérésie, sont
encore susceptibles de rencontrer des Anges et d’apprendre d’autres mots de leur part.
Mais certain·es doutent désormais que les Anges soient encore en contact avec l’Aïeule, et
suspectent qu’ils agissent par eux-mêmes, suivant un intérêt inconnu.

La religion angélique est si répandue qu’on trouve parfois des statuettes des Anges
capables de répéter un mot entendu. Pour ceux qui n’ont pas la faveur des êtres célestes,
c’est le seul moyen d’obtenir des mots des Anges, car les mortel·les n’ont pas la capacité
de transmettre les mots de pouvoir qui leur sont connus.

3. Créations de l’Aïeule
L’Aïeule a usé de la Première Flamme pour fonder le royaume. Son pouvoir créateur est
rarement visible, et ne sont pas accessible - sauf à la retrouver dans son Palais Profond et
la vaincre, après avoir réuni les Stigmates.

Il y a cependant une marque visible : les Anges sont des oeuvres d’arts, généralement des
peintures. Ils s’extraient littéralement de peintures ou s’animent à partir de statues, qui
peuvent être trouvées un peu partout. La plupart des domaines de Laurium ne contiennent
pas d’Anges, mais le Sanctuaire en est rempli. Y vivent notamment les Peintres élus
chargés de donner vie à de nouveaux Anges.

4. Alchimies
Considérées comme un art sans noblesse par les mages, les alchimies sont les techniques
qui extraient un pouvoir subtil d’un objet matériel. Les plus simples préparations sont des
poisons, des huiles incendiaires et d’autres artifices de guerre, mais les alchimistes de
talent savent ponctionner les pouvoirs qu’ils trouvent autour d’eux pour en tirer des
composés aux effets terrifiants. Quitte à réduire un Ange ou un Insecte émeraude en poudre
fine.

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5. Autres magies
Bien d’autres pouvoirs peuvent être découvertes dans les recoins de Laurium, qui ne
viennent ni de l’Académie ni des Anges. Ce sont généralement les magies issues de
divinités secrètes, qui prennent la forme de mots de pouvoir si on les apprend oralement ou
de sorcelleries si on les apprend par des écrits anciens. Le Mot d’Éveil que connait le héros
est d’ailleurs un pouvoir du Sanglier, et non des Anges.

Voici quelques sources de pouvoirs possibles. Quelques exemples plus précis sont donnés
dans les tables de contenus p. XX.
❖ Magies du Sanglier. Relatives à la traversée de la brume ; parfois très proches des
sorcelleries d’orage.
❖ Pyromancies du Diable. Invoquant un brasier réel ou métaphorique, les magies du
Diable ont toujours une partie chaotique et incontrôlable, prompte à dépasser ce
qu’on en attend.
❖ Malédictions de l’Éternelle. Elles appellent des forces primordiales et des terreurs
antiques, prenant parfois la forme de ronces, d’autres végétaux sinistres, ou
d’ombres sans corps.
❖ Malédictions de Chthon. La nécromancie est l’apanage du Peuple de Chthon, de
même que les pouvoirs de la pierre et de la terre.

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Le Royaume de Laurium
Le Royaume est pris dans les brumes et constamment soumis à une couverture de nuages
dense et orageuse. Le jour ne passe pas, même si les domaines variés qu’on explore
peuvent être figés dans des moments différents de la journée ou de l’année.

Cimetière propose de n’explorer que les lieux les plus emblématiques. Parfois, entre deux
bras de brumes ou sur la route onirique qui mène à un domaine important, on peut
apercevoir d’autres pans de Laurium et former quelques fantasmes de l’aspect que devait
avoir le monde autrefois.

Les domaines - les contextes de jeu - sont décrits de façon minimaliste ici. Ils contiennent
quelques suggestions de trésors et d’ennemis, mais sont pensés pour être augmentés à
l’aide des tables et listes données en annexe. En particulier, il est important d’ajouter au
moins un personnage errant et quelques ennemis intermédiaires, typiquement liés à des
entités dont l’influence est déjà visible en ces lieux.

Ils sont à la fois ellusifs, schématiques, et surchargés de détails qui peuvent s’avérer
difficiles à mémoriser et ressortir. Personnellement, je fais des plans pour m’approprier les
lieux, et ce qui suit n’est qu’une série de suggestions précises qui vous proposent de
recréer ces domaines plutôt que d’en suivre des contenus exacts et figés. Si vous aimez
créer des donjons et des histoires, peut-être feriez-vous mieux de réinventer les domaines à
votre propre convenance.

Les principes importants qui orientent l’écriture et l’exploitation des domaines sont les
suivants.
❖ L’esthétique structure l’exploration. Les contextes doivent toujours contenir des
constructions audacieuses et impactantes, qui montrent en même temps le chemin :
une tour au sommet de laquelle grimper, une série de souterrains avec un ennemi au
fond. On peut s’orienter grossièrement par rapport à des axes (haut/bas) ou des
repères visibles (le côté du phare / le côté de l’océan).
❖ Chaque lieu est unique. Toute pièce, salle, espace spécifique doit pouvoir être
identifié à l’aide d’une fonction, d’un élément de décor ou d’une particularité
architecturale, et avoir son identité.
❖ Les domaines sont des lieux d’histoires tissées. Ils ont tous une trame principale,
dont la clé est contenue dans les souvenirs du Stigmate à obtenir, et qui a laissé des
indices disséminés. Des détails discordants ou alternatifs racontent des influences
plus cachées ou tardives. Pour la meneuse, le sens à transmettre guide
l’improvisation.
❖ L’affrontement final est mis en scène. L’arène où il se déroule doit contenir des
éléments qui renforcent le gameplay, et une symbolique qui préfigurent les
révélations qui sont faites après la victoire.

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Descriptions succinctes des domaines
❖ La Retraite de Lazare. Un manoir misérable sur un rocher surplombant l’océan, au
large des côtes nord du Royaume. Ici, le Prince Dérobé, Reus, a été emmené et
protégé par Lazare, le conseiller royal. Il est dit qu’un sort plus funeste que la mort a
frappé le Prince ici.
On y découvre comment le Prince n’a pas supporté la vie mort-vivante que son père
lui avait rendue, et a choisi un repos définitif, s’offrant malheureusement à un destin
pire encore.
❖ Les Jardins de l’Abdicateur. Un bosquet d’arbre gigantesques où le père du Roi,
Julius l’Abdicateur, s’est construit une forteresse de joie et de libation dans les
arbres. Lui-même réside dans un éden étrange, au-delà d’une arche mystique,
coupé du reste du Royaume.
On y découvre comment Julius avait promis à une sorcière antique, l’Éternelle, de lui
offrir les forêts qui lui revenaient de droit afin qu’elle amène fasse venir les Forêts de
Millevaux, dont elle est l’annonciatrice.
❖ Les Tumulus de Noirbois. Un réseau étouffant de catacombes anciennes du
Peuple de Chthon affleure ici, en pleine forêt. Irina, la Princess Ressuscitée, s’y est
aventurée pour redécouvrir les malédictions que son père en a excavé, afin de tenter
d’y mettre fin. Mais dans les entrailles du monde, on dit qu’elle n’a trouvé qu’un
désespoir plus noir encore.
On y découvre les origines des pouvoirs chthoniens du Roi, qui ont maudit le
royaume tout entier, mais aucun espoir d’en briser les effets.
❖ Le Phare du Concordat. Dominant et éclairant la Capitale, le Phare est l’organe clé
de l’administration du Royaume. Ici, le Régent le dirige encore, édictant des ordres
inutiles à l’aide de ses machines automates.
On y découvre les doutes insupportables du Régent, loyal à la fois à la
Hiérophantide et au Roi, qui a rencontré un Ange déchu prétendant que l’Aïeule est
en fait morte depuis longtemps, et donc que les Anges ne suivent que leurs propres
raisons et intérêts.
❖ Le Château-Miroir. Ses façades éclatantes reflètent la lumière du Phare pour
éclairer la Capitale. Au-delà de ses salles de cérémonie, le Château a pris la marque
de son souverain maudit et perd un à un les chevalier·eresses qui tentent de s’y
aventurer.
On y découvre que le Roi a failli à un devoir de la Couronne : capturer et sacrifier
une des divinités rivales de l’Aïeule, pour entretenir sa Flamme. Ainsi a commencé la
déliquescence du royaume, avant le grand sacrilège qu’a été la résurrection du
Prince et de la Princesse et qui a contaminé tout le peuple de Laurium par la
mort-vivance. On découvre également que le Roi est désormais plus chthonien
qu’humain, et qu’il opère ainsi un rapprochement entre ces deux peuples qui il y a
longtemps n’étaient qu’un.
❖ L’Académie d’Orage. Cachée au regard des ignorants, l’Académie est dans un état
d’attente perpétuelle, toujours au seuil d’une guerre qui n’est pas venue. C’est

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surtout un château d’ascètes qui étudient les magies les plus subtiles comme les
plus étranges, dirigé par la mystérieuse Dame de Porcelaine.
On y découvre qu’Orage est la divinité dont le corps sacrifié a donné le ciel, et
qu’elle fait intimement partie de l’Aïeule ; c’est son agonie interrompue par la
malédiction du Roi qui donne à Laurium son état actuel de déliquescence, et
notamment ses brumes oniriques engloutissant le territoire petit à petit.
❖ Le Sanctuaire des Nuages. On dit que c’est le seul endroit de Laurium qui surnage
encore au-dessus de l’épaisse couche de nuages. Cet immense temple vertical est
le siège du pouvoir sacré en Laurium, où résident la Hiérophantide et ceux des
Anges qui lui obéissent encore.
On y découvre le devoir sacrificiel du Roi et les ambitions des Anges, qui attendent
avec une infinie patience la fin du monde pour hériter de ses ruines, car eux-mêmes
sont plus intemporels encore que les divinités qui y vivent et meurent.

En plus de ceux-ci, d’autres lieux d’intérêt plus ou moins centraux seront évoqués et
pourraient faire l’objet d’une visite. Ceux-ci ne sont pas détaillés dans le livre.

❖ Le Tertre. Le domaine du Sanglier n’est pas aussi isolé et arraché qu’il semble
l’être, mais personne ne saurait exactement le localiser en Laurium. Il se trouve en
pleine forêt, peut-être quelque part dans les immensités de Noirbois.
❖ La Capitale. Enfermée dans une étouffante vallée et sous le toit de nuages qui
domine Laurium, la Capitale n’est éclairée que par le Phare dont la lumière rouge se
reflète sur le Château-Miroir, lui donnant un aspect sinistre. On traverse ses ruines
pour se rendre au Château comme au Phare.
❖ La Forêt limbique. Une forêt d’arbres-cadavres hantés, qui s’invite comme un rêve
à plusieurs endroits du royaume, notamment en Noirbois. On y rencontre parfois
Racine, ou l’Éternelle, ou encore un Magistrat émeraude.
❖ Les cavernes chthoniennes. Situées sous Noirbois, les cavernes abritent les
villages du Peuple de Chthon. C’est, en vérité, un des rares lieux de vie qui
persistent en Laurium, mais ses habitants sont mortellement hostiles aux êtres
humains qui les ont enfermé dans les abîmes en s’arrogeant la surface.

32
1. La Retraite de Lazare
Un domaine court, qui peut servir d’introduction à Cimetière.

Arrivée
Une route de brume, longeant la côte, bordée d’arbres décharnés.
Une falaise abrupte, peuplée de cadavres, devant la mer.
Au large, la figure du manoir à demi effondré et d’une tour, sur un îlot qui se résume
à un rocher.
Partout, la grisaille, l’orage qui se prépare, et la brume.

Navigation
Il faut nager jusqu’au manoir, ou plutôt jusqu’à une petite plage deluis laquelle
grimper sur le rocher où il est construit. La tour est accessible par une passerelle
depuis le manoir. Depuis la plage, on voit aussi dans le roc une porte de fonte,
fermée, vers la tombe du Prince.

Détails
Une foule de cadavres sur la route, vagabonds ou anciens serviteurs. Certains ont le
coeur dévoré.
Un arbre unique sur l’îlot, où se balance une chaîne solitaire, potence pour un Ange
exécuté au début de la guerre.

Le manoir
Une demi-maison misérable, sombre et crasseuse. Des affaires absurdes entassées,
entre gloires passées et bouts de ficelle.

Navigation
Au rez-de-chaussée, un espace central avec une cheminée.
Un escalier ; à l’étage, un couloir étroit donne sur quelques pièces. Une porte donne
sur l’extérieur, la passerelle vers la tour.

Détails
Chambre du valet, qui a collecté les affaires de précédent·es assaillant·es.
Chambre de Lazare et Irina, avec armoiries du Roi et tableau d’Ange déchiré.
Bureau de travail. Quelques lettres perdues, des sorts chthoniens, une carte du ciel.
Une ancienne armure de guerre illustre, des bijoux ternis.

La tour
Simple et solitaire, entre tour d’astronome, tour de mage et habitation réaménagée.

Navigation

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Une seule pièce par étage. On entre par le haut, par la passerelle.
Quelques étages explorés du haut vers le bas. Des trappes et des échelles.

Détails
Une pièce d’astronomie et d’érudition, à l’abandon.
Une chambre d’enfant.
Une cave barrée, où Lazare reste prostré, les doigts crispés sur la clé de la tombe,
larmoyant.
Un·e errant·e avec qui avoir une discussion laconique.

La tombe
Une pièce souterraine avec une tombe unique, brisée et profanée. Très sombre.
Le corps du Prince n’est plus, il a été dévoré par Gora, qui digère lentement dans un
coin de la pièce.
Quelques vastes aux fleurs séchées,

Porteuse de Stigmate
Gora, Chevaleresse-Dévoreuse, vouée à Racine. Les restes d’une armure très
lacunaire.
Une rose dans la gorge, une immense mâchoire où des crocs ont poussé
erratiquement.
Son ventre est ouvert, ses tripes pendent à ses pieds.
Une grande épée qu’elle tient à deux mains, très abîmée et rouillée.
Ses attaques sont puissantes et réfléchies, mais une fois qu’elle a frappé, elle est
lente à se remettre en place.

Souvenirs de Reus
En tuant Gora, on prend le Stigmate du Prince Reus (le ventre entaillé) et, avec lui,
quelques souvenirs, sous forme de visions fugaces.
❖ Son père a usé d’arts maudits pour le ramener à la vie.
❖ Damné, il a refusé de vivre la seconde vie qui lui a été offerte, et a demandé
à Lazare d’user de sorcelleries de Chthon pour lui donner un repos définitif.

34
2. Les Tumulus de Noirbois
Un domaine typiquement OSR, avec son labyrinthe de salles obscures.

Arrivée
La végétation dense, prise dans la brume.
Trois collines douces formant un triangle, dans une clairière de la forêt de Noirbois.
L’une contient un accès vers les souterrains, un couloir sombre et étroit.
Une tour de garde en bois effondrée, avec du matériel militaire.

Navigation
On entre dans le tumulus central par l’étroit passage. On peut aussi trouver une
ouverture dans le sommet d’un des tumulus, dûe à un effondrement partiel.

Détails
Une pile de corps, dont des prêtre·sses angéliques, tués lorsque le Roi est venu
piller les savoirs chthoniens.
Des torches, de la corde, de l’huile, quelques armes anciennes et rouillées. De quoi
se préparer pour une expédition dans les ténèbres.

Le labyrinthe
Sous terre, un réseau de couloirs en pierre taillée créés par le peuple de Chthon.
Il y fait complètement noir, c’est étroit et étouffant.
Tout est tombe, caveau, mausolée pour l’antique peuple de Chthon.
Un monde presque entièrement minéral.

Navigation
Les couloirs sont labyrinthique, peu structurés et il est facile de s’y perdre. Mais il y
a deux constantes :
❖ le chemin le plus large est marqué par les traces de quelque chose de massif
qui a été traîné : c’est le sillon laissé par une tombe arrachée aux
profondeurs du domaine, et qui se trouve maintenant quelque part dans le
château du Roi Nécromant ;
❖ tous les chemins descendent, et convergent finalement au Repos des
Maître·sses de Chthon, où se trouve la Princesse Ressuscitée, et d’où
provient cette tombe arrachée.

Les niveaux supérieurs sont plutôt dédiés à des chthonien·nes qui pouvaient avoir
un lien avec la surface ; des veilleurs, gardiens, herboristes, etc. Les niveaux
inférieurs sont plus centrés sur le coeur de Chthon : l’artisanat minéral, la
nécromancie, les cultes noirs.

35
Détails
La Chambre des Artisans : des outils exceptionnels entreposés près de corps
étendus. Pièges mécaniques si on les retire (visibles).
Un trou taillé en carré. Loin en-dessous, un bassin, ayant vocation à recevoir les
déchets jetés et les choses arrachées aux morts.
Le caveau d’un jardinier, dont la tombe fleurie est le refuge d’un insecte émeraude.
La tombe de Veilleuse, une chthonienne à l’épée ailée qui a mené de nombreux
raids.
Un sanctuaire à la Multitude de Chthon.
Une salle d’embaumement.
Une fosse commune qui sert aussi de débarras.
Une bibliothèque de tablettes, reconvertie en chambre d’étude pour les mages du
Roi.

Des couloirs avec : une odeur de mort, des quartz brillants inscrits dans la roche,
une paroi incroyablement lisse, une pente à peine perceptible, des fissures
inquiétantes, un passage éboulé, un escalier de marbre majestueux rayé par le
passage de la tombe extraite.

Des soldats du Roi, des chevaleresses loyales à la Princesse, des Chthonien·nes


hostiles mais pas toujours agressifs, des étrangetés minérales.

Le Repos des Maître·sses de Chthon


Immense caverne souterraine, couverte de plantes minérales qui amplifient les
pouvoirs de Chthon. Traces évidentes de la tombe arrachée et traînée en dehors des
Tumulus.

Navigation
Tout est en pente et il suffit de descendre pour trouver l’accès au saint des saints, la
Voûte-Ancêtre où une tombe manque. La Princesse Ressuscitée s’y trouve.

Porteuse de Stigmate
Irina, la Princesse Ressuscitée, descendue là où son père le Roi a arraché à la terre
de Chthon le secret maudit qui vaut à Laurium de devenir un domaine de
mort-vivance sans fin. Incapable d’inverser la malédiction, elle a été emportée par le
chagrin, et il ne reste d’elle qu’une coquille combattante. Son plastron est souillé de
sang séché et ses cheveux rêches poussent partout hors de son casque.

Sa tête est coupée, elle la tient sous le bras.


Utilise une lance de l’autre main. Armure dorée, rutilante au premier abord mais aux
attaches faibles - un coup bien ajusté suffit à en arracher une partie. Connaît les
Mots des Anges, notamment le Mot de Rejet. La tête est vulnérable, mais elle fait
tout pour la défendre.

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Souvenirs d’Irina
En tuant Irina, on gagne son Stigmate (la tête tranchée) et, avec lui, quelques-uns de
ses savoirs.
❖ Son père, le Roi Nécromant, a volé aux Maîtres et Maîtresses de Chthon le
pouvoir de la mort, et l’a brisé. La malédiction est hors de toute possibilité de
réparation.
❖ Il y a longtemps, le Peuple de Chthon et l’humanité se ressemblaient bien
plus, et vivaient ensemble. Chthon et l’Orage sont jumelles.

37
3. Les Jardins de l’Abdicateur
Un domaine déchirant où l’on abolit un paradis indu.

Arrivée
Une route discrète dans un grand parc, presque une forêt, peuplée d’arbres
titanesques.
Quelques lampadaires qu’on a suivis pour arriver là.
Les brumes sont discrètes, les nuages laissent filtrer la lumière du soleil.
Éternelle automne, couleurs or et carmin.
Une statue royale, première vision hors de la brume, avant de commencer à voir le
Palais.
Un arbre particulièrement immense, résultat de la fusion de trois troncs, opérée par
des jardinier·es habiles.
Haut dans les branchages de l’arbre, le Palais de Liesse, et à son sommet une arche
d’argent, passage magique vers l’Eden de l’Abdicateur.
Le Palais est peint en or et azur, les couleurs de l’ancien roi.
Dans les branchages, les toitures des Maisonnées, dispersées à quelque distance
du Palais.
À la base, dans les racines entremêlées, un pavillon rond et la base d’un escalier
cloué sur l’arbre même, qui monte jusqu’au palais.
Depuis les hauteurs, un peu de musique et des rires, très faibles.

Navigation
Libre. Il faut passer par le pavillon pour atteindre l’escalier, à moins de tenter
l’escalade du tronc.
Le vrai donjon commence là-haut, dans le Palais de Liesse.

Détails
Des corps dans les herbes et les racines des arbres alentours. Des jardinier·es et
autres servant·es qui se sont endormi·es ici et ont été progressivement
végétalisé·es, peut-être par l’action de l’Éternelle (ronces).
Dans les racines, un tunnel et une petite grotte. Une tombe unique et un filament de
ronces.

Le pavillon
Petit bâtiment décoré et cylindrique, dédié à la chasse.
Deux corps sur une table, encore debout mais inanimés, figés dans la scène de leur
ultime affrontement, se perçant le coeur l’un l’autre. L’une a une épée de bois et est
maîtresse des ronces, l’autre une lame d’os et couvre son adversaire de roses.
L’épine et la rose ne s’entendent pas toujours.
D’autres corps dans la salle, de soldat·es avec le tabard de l’Abdicateur.

38
Navigation
Pièce unique.
Au fond, en hauteur - accessible via une échelle ou quelques marches - se trouve
une ouverture qui mène au grand escalier serpentant autour de l’arbre, et montant
jusqu’au Palais.

Détails
Des affaires de chasse : corde, pièges, arcs et flèches, selles et rennes.
Des trophées de chasse, des tapisseries représentant des animaux sauvages.
Des baies, du vin, des biscuits durs comme du roc.

Le Palais de Liesse
Palais en bois, cylindrique, construit tout autour de l’arbre. Ce n’est pas un lieu
militaire, mais plutôt une maison où vivent servant·es et nobles choisi·es par Julius
l’Abdicateur, organisée autour d’un banquet perpétuel où l’on joue de la musique,
danse, chante et boit jusqu’à la fin des temps.

Navigation
Plusieurs étages faciles à naviguer.
Des couloirs distincts pour les nobles et les servant·es.
Depuis le sommet du Palais, une passerelle pour atteindre les Maisonnées dans les
branchages, et l’Arche d’argent d’où vient la lumière d’un autre monde - l’Eden.

Détails
Une salle de stockage, avec des vivres et des outils. Jardinage, guerre, cuisine.
Des dortoirs simples, pauvres mais pas misérables.
Une cuisine où l’on extrait la sève sucrée de l’arbre.
Un salon où joue un violoniste mort-vivant de grand talent.
Des coursives ou des escaliers de service reliant les cuisines aux banquets.
Une grande salle de banquet, avec une terrasse, et une foule de morts qui y dansent
et jouent dans une macabre allégresse.
Un·e errant·e qui jouit de cette fête infinie plutôt que de vivre dans les parties plus
délabrées de Laurium.

Les Maisonnées des Hautes-Naissances


Quelques petites maisons dédiées à des individus spéciaux qu’aime Julius, à part
du Palais. C’est un lieu de noblesse, richement décoré et choyé.

Navigation
Un salon central duquel partentn plusieurs petites passerelles vers les Maisonnées,
chaque fois réduites à une unique pièce avec des armoiries dédiées.

39
Détails
Un petit feu dans un carré de sable.
Des tentures, un tableau d’Ange déchiré, des statuettes et des tapisseries.
Des canapés, de grands lits à baldaquin, des livres de contes, des vins précieux.
La chambre d’un sorcier.
La chambre d’une automaticienne, qui a entretenu le Gardien qui protège Julius et
en a gardé les plans.
La chambre de Julius, et les restes d’une correspondance brûlée avec l’Éternelle.

L’Eden
Un ciel dégagé, bleu et somptueux. Selon où l’on regarde, on peut voir l’aube, le
crépuscule, le zénith, une mer d’étoiles et même des aurores boréales.
Là-dedans, au-dessus d’une mer de nuages, flottent deux îlots couverts d’herbe, de
fleurs et de quelques arbres. Un pont de corde et de planches les rejoint.

Le Gardien attend sur le premier îlot. Sur le second, au loin, on aperçoit la figure de
Julius, contemplant le ciel infini.

Détails
Sur les falaises du premier îlot, des pics sur lesquels sont empalé·es des dizaines de
personnes. Ce sont les restes de celles et ceux qui ont atteint le Gardien et échoué
à le vaincre, méthodiquement placés ici.
Quelques objets oubliés, dispersés dans les herbes - armes, composés
alchimiques, souvenirs couverts de sang.

Le Gardien
Un grand automate en structure de cuivre et de bois, doté de quatre bras. Il porte
quatre armes étincelantes : une rapière, un cimeterre, une dague et une épée
longue.
Sous les protections de bois, le thorax contient la mécanique qui actionne tous les
membres : l’endommager ici en rend certains inopérants.
La tête, casquée, contient une gemme laiteuse protégée derrière une grille. À
l’intérieur, un coeur sorcier, source du pouvoir du Gardien.
Chaque bras manque un peu de force par rapport à un humain, mais s’il frappe des
quatre à la fois, il est inarrêtable.
Les mouvements du Gardien sont rapides, mais limités en nombre : il se répète
beaucoup.
Dès qu’il approche du bord de l’îlot, il a le réflexe de faire un bond en arrière ou de
s’ancrer lourdement au sol.

Julius, lui, ne se bat pas et ne s’oppose pas à son meurtre. Il a une parite du visage
grêlé par une peste antique et une toge de sage. Il n’a plus de parole et reste

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médusé, crispé au Sceptre régalien d’ataraxie qui maintenait artificiellement son
sentiment de paix. S’il le lâche, il écalte en sanglots.

Souvenirs de Julius
En tuant Julius, on gagne son Stigmate (le visage grêlé) et, avec lui, quelques-uns
de ses savoirs.
❖ Il a promis à l’Éternelle de lui rendre à la fin de son règne les forêts qui lui
reviennent de droit, afin qu’elle amène Millevaux en bordure de Laurium -
mais son fils le Roi n’a pas tenu cette promesse.
❖ Il n’a pas transmis le Sceptre d’ataraxie, qui doit aider un souverain à rester
impassible, car il souhaitait secrètement la chute de Laurium.

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4. Le Phare du Concordat
Un domaine linéaire constituant une épreuve de force.

Arrivée
En bordure de la Capitale, ville éclatante construite dans une grande vallée et
engloutie par la brume et la mort. Le Phare d’un côté, le Château-Miroir de l’autre.
Les nuages sont particulièrement noirs.
La lumière vient du Château, dont les miroirs reflètent le rayon dorée et rougeoyant
issu du Phare. Ambiance crépusculaire.
En bordure, des faubourgs misérables, des taudis écroulés, et le Phare construit en
plein milieu.
C’est une tour immense dont l’entrée est en hauteur. Une rampe d’escaliers monte
depuis le sol pour y accéder. À mi-chemin, une plate-forme barricadée.
Au pied du phare, des taudis les uns sur les autres, en ruines.
Depuis les fenêtres hautes du Phare, des morceaux de papiers déchirés tombent en
une pluie ininterrompue qui forme le parterre des faubourgs.

Navigation
Impossible d’escalader la surface lisse. La seule entrée consiste à monter la rampe,
passer la barricade et prendre l’entrée principale.
On peut cependant envisager d’autres méthodes pour atteindre la porte avec du
matériel adapté.

Détails
Des morts hagards et errants dans les décombres, dévastés mais passifs.
Des soldat·es, automates ou de chair.

Le Phare
Par une ouverture au plafond, on voit toujours tomber la pluie de papiers déchirés
depuis les hauteurs. Ce sont des ordres de mission, des comptes, des statistiques,
des décrets… édictés par l’Administration automate.

Navigation
Chaque étage est une pièce unique.
L’escalier pour monter d’un étage au suivant est toujours en face de l’escalier par
lequel on est monté.
Il n’y a pas vraiment d’autre chemin que de monter jusqu’au sommet.

Détails
Au rez-de-chaussée, une trappe barrée permettant de descendre jusqu’aux taudis.
Ouvre un raccourci pour se réincarner en bas.
Très peu de corps de chair. Gardes et administrateurs sont des automates.

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Une caserne à l’entrée, une pièce d’attente.

La salle de l’Administration automate.


Une salle des machines, où un Ange en cage bénit les automates pour fonctionner.
Détruit, il les désactive.
Quelques pièges (apparents) : une grille électrifiée, un jeu de lames protégeant
l’Ange.
Une chapelle mécanique.
Une volière, d’où l’on échange des messages avec le Château-Miroir.
Un atelier horloger pour construire ou réparer les machines.
Une prison délaissée dont les cellules capturent automatiquement quiconque y
entre.

Le Flambeau de l’Aïeule
Le sommet du Phare est une aire dégagée, circulaire.
Le centre est occupé par le Flambeau, une fournaise d’acier rougeoyant dont la
lumière ne sort que par un axe, vers le Château. Ce rayon de chaleur ne peut être
traversé qu’au prix de terribles brûlures.
Le Régent attend ici, amer, désireux d’en finir rapidement.

Porteur de Stigmate
Le vieux Régent, oncle du Roi. Administrateur du royaume, dévoué à la fois au Roi
et aux Anges, et déchiré par ses allégeances contradictoires.
Son corps est à demi mécanique : un bras automate se bat à sa place ; son visage
est caché derrière le cuivre ; son coeur est manquant, remplacé par un coeur
horloger.
Il use de mots de pouvoirs, notamment celui d’Immolation par lequel il puise des
langues de flammes de la fournaise pour attaquer à distance.
Il est enchaîné au Flambeau, par une longue chaîne qui l’empêche de tomber ou de
descendre trop loin dans le Phare.

Souvenirs du Régent
En tuant le Régent, on gagne son Stigmate (le coeur mécanique) et, avec lui,
quelques-uns de ses savoirs.
❖ Il a assumé le contrôle du Royaume après la trahison du Roi, et tente de le
gouverner encore malgré son état.
❖ Il a rencontré un Ange déchu, aux ailes noires, qui lui aurait dit que l’Aïeule
est morte depuis longtemps et prétendrait que les Anges actuels n’obéissent
qu’à eux-mêmes. (Cet Ange déchu pourrait être Corbelle, ou le Diable, ou
quelqu’un d’autre encore)

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Le feu au coeur du Flambeau est alimenté par le coeur de chair du Régent, qui
l’alimente. À sa mort, le feu cesse, le Château tombe dans les ténèbres. Au coeur du
feu, l’Épée de l’Aïeule et les Cendres du coeur.

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5. Le Château-Miroir
Un domaine majeur, de plus en plus étrange.

Arrivée
Situé en bordure de la Capitale. La route qui y mène monte, le Château est acculé
au bord d’une falaise.
Il reçoit du Phare, à l’autre bout de la ville, un puissant rayon de lumière dorée qu’il
reflète par une série de grands miroirs de bronze.
Le Château a été durement assiégé par les légions de la Hiérophantide, Anges
comme soldat·es humain·es.
On en voit surtout les hauts remparts aux multiples tours de garde. Les douves sont
sèches. Le pont-levis est brisé, mais une pile de cadavres permet d’entrer.
Un détail architectural lointain choque : l’Aile impie, une aile du château oblique (elle
sort à 45° au-dessus de rien) qui dépasse bizarrement des autres constructions, à
l’arrière du Château.

Navigation
L’entrée principale est ouverte, et donne sur un immense couloir qui continue droit
jusque dans les ténèbres, dans la Forteresse et plus loin les Galeries sublimes ; en
l’empruntant, on aboutirait à la salle du trône tout à l’arrière.
Pour simplifier, considérer que le couloir est un axe nord-sud, et repérer le reste de
l’exploration sur l’axe est-ouest.
Les douves sont pleines d’une fange immonde mais sèche, et des accès discrets
mènent aux égouts.

Détails
Il y a des corps partout, notamment celui d’un immense géant fait de corps
agglomérés qui a tué plusieurs Anges. C’est une création du Roi Nécromant.
L’un des miroirs est couvert du sang d’un Ange empalé juste au-dessus, et la
lumière qu’il reflète en est rougie.

La lumière
Si le Régent a déjà été tué, que le Phare est donc éteint, le Château est plongé dans
les ténèbres.

Première partie - la Forteresse


Tout l’avant du Château est une forteresse militaire.
Elle est essentiellement dévastée, infiltrée de toute part par les soldat·es et les
Anges de la Hiérophantide. Tout est très abîmé et il y a des corps partout.

Navigation

45
Le couloir central mène de l’entrée jusqu’aux Jardins et au-delà. La forteresse
s’étend des deux côtés du couloir, et parfois dans les étages.
C’est une aire assez ouverte, notamment parce que les murs effondrés ouvrent des
accès inattendus. Il est toujours facile d’aller où l’on veut, ou de revenir à un endroit
précédent, même sans avoir exactement mémorisé le chemin.
Un ou deux accès aux égouts.
Le long du rempart, des escaliers montent dans les tours de garde et dans les
Hauteurs, vers les grands miroirs sur la façade.

Détails
Le Château est très sombre en général, mais certaines salles sont baignées de la
lumière des miroirs qui filtre à travers une verrière ou un toit brisé.
Une grande salle des cérémonies militaires, décorée de bustes illustres.
Un réfectoire, des cuisines, des dortoirs pour les serviteurs.
Une caserne où vivent et s’entraînent les soldat·es.
Des forges, des lieux où stocker des armes et des objets confisqués.
Le salon des officiers, confortable, où la stratégie est discutée.
La chambre du Commandant.
Une chapelle angélique, et un tableau déchiré qui représentait un Ange.
Une petite prison gardée.

Les égouts
Quelques couloirs interminables bordant un canal asséché, qui courent sous
l’intégralité du Château. Quelques monstruosités s’y cachent, pas forcément
agressives.

Navigation
Ce sont des grands axes assez lisibles, mais il fait extrêmement sombre.
Des accès vers les douves, la Forteresse, les Jardins (puits ou bassin), les Galeries
sublimes.
Parfois, inopinément, une porte ou un petit couloir d’une utilité inexplicable.

Détails
Une chapelle perturbante.
Un lieu où l’on a dormi et vécu longtemps.
Un charnier datant d’une exécution ancienne et secrète.

Les Hauteurs
Peu de constructions dépassent les hauts remparts du château.
Des passerelles et des chemins étroits permettent de naviguer entre les tours, les
miroirs, et les autres structures isolées dans les hauteurs (la volière, le clocher).

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L’endroit est aveuglant et très chaud à cause de la proximité du rayon de lumière du
Phare.

Navigation
Les chemins sont alambiqués et difficiles à naviguer, mais on peut facilement
repérer son chemin à l’avance pour aller où on veut.
Le clocher est suspendu en hauteur, uniquement tenu par les solides escaliers qui y
mènent.
Il se trouve au-dessus des Jardins et est un passage obligé pour progresser vers
l’arrière du château.
Des accès pour descendre un peu partout.

Détails
Une volière, tour élancée qui communique surtout avec le Phare. Trahit l’amitié
entre le Roi et Corbelle.
Le clocher, au-dessus d’un belvédère qui domine l’essentiel du château.
Le corps d’une poétesse qui cherchait un peu de calme.

Les Jardins des Argents


Jardin royal, où l’argent - métal aimé du Roi - est mêlé aux roseries, aux feuillages
des grands arbres.
Toujours bien entretenu. Des corps en masse, mais alignés contre le mur. Un endroit
qui n’a pas tout perdu de sa beauté.
La tristesse du jardin est sa position, encastré entre les hauts bâtiments et les
remparts, qui l’empêche de respirer. L’ombre de l’Aile impie pèse également ici.

Navigation
Une zone-tampon entre la Forteresse, partie sud du château, et les Galeries
sublimes, la partie nord.
L’entrée des Galeries est le prolongement du gigantesque couloir central et qui va
jusqu’à la salle du trône.

Détails
La petite maison du jardinier mort-vivant, encore actif.
Une serre baignée de lumière.
Un puits, une fontaine.
Une roseraie. Des lignes d’arbres taillés.

Seconde partie - les Galeries sublimes


Partie la plus riche, ornée et décorée du Château. Pensé pour la résidence et
l’amusement des nobles, pas pour les militaires.

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L’assaut de la Hiérophantide s’est arrêté aux portes des Galeries, et le reste du
château est donc encore en état.
Tout est dorures, tentures, tapisseries, velours, ferronnerie et statues majestueuses.

Navigation
On y accède depuis les Jardins, ou éventuellement depuis les Hauteurs.
Ce sont de grandes pièces, séparées de grandes portes. Toujours plusieurs accès et
l’espace est globalement assez facile à naviguer.
Au fond du couloir central, des chevaliers d’élite gardent encore l’accès à la salle du
Trône.
Dans un endroit excentré, mais facile à repérer, un escalier monte jusqu’à l’Aile
impie, encastrée sans art dans le Château.
Au-delà de la salle du trône, un ultime accès à une petite court intérieure et au
Mausolée.

Détails
Le hall d’entrée, barricadé et gardé.
Une salle de réception avec un banquet abandonné.
Une salle de bal avec un orchestre mort-vivant. Un couple qui danse encore sous la
verrière illuminante.
La caserne royale, où s’équipent les chevalier·eresses du Roi.
Les Archives du royaumes ; livres de science, documents anciens.
Les Archives divines, le texte originel du Concordat entre les Anges et la Royauté, et
l’Ange archiviste (tableau) loyal au Roi.
Le bureau des savants, où réside le Maître-Sorcier Royal.
Le salon des géographes, où les cartes déformées sont violemment incohérentes.
Le salon des invités, grande pièce de flânerie.
La chapelle des Bien-Nés, petite et confortable.
Les appartements de la Famille Royale, encore gardés et verrouillés.
La salle du trône, vide, menant au Mausolée.

L’Aile impie
Encastrée sans aucun sens dans les Galeries, c’est là que réside le Sacrifice, la
divinité que le Roi aurait dû offrir à l’Aïeule pour entretenir la Première flamme.
Un morceau d’un autre palais, au style étrange et insaisissable.

Navigation
Une immense salle très longue, coeur de l’Aile, menant à l’antre du Sacrifice.

Le Sacrifice
Peut être l’une des divinités identifiées lors de la campagne (Racine, Corbelle, etc)
ou autre chose, ou une Bête fantastique. C’est un combat difficile si on décide de le
mener, qui rapporte un gain permanent.

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La nature du Sacrifice détermine l’aspect et l’esthétique de l’Aile.
Un souvenir permet de retrouver le moment où le Roi a refusé de sacrifier la créature
et lui a offert cette place dans son Château, malgré les tensions qui en sont nées.

Le Mausolée
Tout à l’arrière du Château, une petite cour intérieure dénuée, à bord de falaise,
mène au Mausolée, construction de pierre élégante qui se résume à une descente
dans les ténèbres.
Il semble à demi pris dans la roche, qui aurait grimper le long de sa façade - une
influence chthonienne.
Sous la surface, un lieu de culte dédié à l’Aïeule, les salles du trésor, et le Tombeau
Arraché.

Navigation
Un escalier descend dans la partie souterraine.
Une petite pièce ronde et dénuée mène aux quelques pièces régulières.
L’accès au Tombeau se fait par une faille à même le roc, qui descend longtemps
dans les ténèbres.

Détails
Des trésors régaliens, des pouvoirs chthoniens, une arme magique puissante, des
indices précieux et étranges.
Une statue de l’Aïeule bizarrement déformée, comme fondue, et l’autel des
sacrifices.
Un ossuaire des sacrifices précédents, mille fois maudit.
Quelques corps squelettiques, une épée d’or abandonnée.
Une grotte naturelle, au bout du tunnel, et la tombe chthonienne arrachée par le Roi
à son peuple d’origine. Profanée.
Ici attend le Roi, que l’on affronte en deux phases.

Porteur de Stigmate
Le Roi Nécromant est à genoux, la moitié de son corps minéralisée en onyx qui
limite ses mouvements.
Une de ses mains est devenue une pointe d’onyx, son arme improvisée.
Physiquement impressionnant, puissant et terrible, mais également diminué et
dévasté par le chagrin.
Il s’est arraché la langue pour ne plus jamais prononcer les Mots de Chthon, et n’a
donc plus de pouvoirs.
Il tue par désespoir et par honte, ne supportant le regard de personne sur lui-même.
C’est un adversaire endurant et résistant, mais lent et raide, facile à vaincre.

À sa mort, des souvenirs reviennent, comme avec chaque Porteur·euse de Stigmate.

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Le premier le montre dans la salle du Trône, régnant à l’époque de son pouvoir
complet, armée de son épée régalienne. Tous·tes ses officier·es y sont présent·es,
en armure d’apparat.
Le héros est piégé à l’intérieur de ce souvenir, où le Roi l’affronte une seconde fois,
au faîte de sa puissance. Il use de Mots des Anges, de Mots de Chthon et
d’attaques dévastatrices, quitte à ravager la salle du trône. Les officier·es restent
immobiles, quitte à mourir, et ne s’en prennent pas au héros. Il est impossible de
sortir d’ici autrement que par le Mot d’Eveil ou la mort.
C’est seulement après avoir remporté ce second combat que le héros retrouve les
souvenirs complets du Roi.

Souvenirs du Roi Nécromant


En tuant le Roi, on gagne son Stigmate (la langue arrachée) et, avec lui,
quelques-uns de ses savoirs.
❖ Il a nourri une haine intense envers la Reine, préférée de l’Aïeule, qui ne
réside plus au Château depuis des éons.
❖ Son chagrin terrible lorsqu’il a trouvé ses enfants Reus et Irina assassinés,
sans en comprendre la raison.
❖ Il a arraché un Tombeau des Maître·sses de Chthon, d’où il a déversé la
malédiction qui ont amené la mort-vivance à ses enfants, mais également à
tout le royaume.
❖ Il aurait dû sacrifier une divinité à l’Aïeule pour préserver sa Flamme et
l’Orage, mais il n’a pas pu s’y résoudre.

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6. L’Académie d’Orage

Arrivée
Une route de brume mène à une prairie déserte, où seules subsistent quelques
vestiges très anciens. Aucun mur ne tient debout.
Arrivé devant les ruines, le héros est transporté dans un monde étrange, l’oeil d’une
gigantesque tempête au-dessus d’un océan lointain ; l’Académie d’Orage est
construite sur un grand rocher flottant sur l’océan, survolant un titanesque vortex.
Au loin, des rideaux de pluie, des brumes et des nuages à l’infini. La luminosité
ambiance est froide et faible, mais on y voit correctement.
On arrive sur une extrémité du rocher, face au bâtiment principal de l’Académie,
imposant et gothique, illuminé de froides lampes magiques.
Sur le côté, une petite bâtisse fumante, au style beaucoup plus brut : l’Apothicariat.
Au loin, d’un côté : un grand pont vers une Aile séparée, celle de la Dame de
Porcelaine ; de l’autre côté, une haute tour, les Archives de la Reine.

Navigation
On ne peut pas contourner le bâtiment, dont la façade prend toute la largeur du
rocher, à moins de tenter l’escalade de murs humides.
On entre par la grande entrée principale de l’Académie, ou par la petite porte de
service de l’Apothicariat.
Plonger dans le vortex n’est pas mortel, et permet de sortir d’ici, vers la prairie
embrumée où se trouvent les vestiges.

Détails
Le corps d’une sorcière au bord du roc, les yeux perdus dans le lointain.
En se penchant au bord, on peut distinguer un chemin caché le long de la paroi, qui
commence sous l’Apothicariat et court jusqu’à la chapelle discrète dans les parties
les plus basses du rocher, bien en-dessous de l’Académie.

L’Académie, niveaux inférieurs


Des couloirs plongés dans une douce pénombre, feutrée et austère.
Un lieu calme comme une bibliothèque, entièrement dédié à l’étude des sorcelleries
d’Orage.
Les niveaux inférieurs sont surtout dédiés aux apprentis.
L’endroit était autrefois chauffé par de grandes cheminées qu’on trouve
régulièrement, et qui sont désormais éteintes ou mourantes. En conséquence,
l’humidité s’est infiltrée presque dans l’Académie.
Un peu partout, les corps des mages de l’Académie.

Navigation

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Le niveau est relativement facile à naviguer, mais certains endroits sont
architecturalement étranges - couloirs inexplicablement courbés, espaces trop
grands, etc.
Au centre, un grand trou cylindrique, parfaitement liste, qui descend jusqu’au coeur
du vortex - la Colonne.

Un escalier massif mène aux niveaux supérieurs.


Une porte dérobée, dénuée d’ornements, mène à l’Apothicariat.

Détails
Un hall austère et écrasant, illuminé par magie et traversé d’un lointain son de
tonnerre.
Une statue et un autel à Orage personnifiée.
Un réfectoire, une cheminée, un dortoir, quelques chambres individuelles.
Une salle d’étude avec des livres sur des sujets profanes et mondains, non
magiques.
Une salle des cérémonies et son apparitrice de verre magique.
Un scriptorium
La majorité des livres sont gonflés par l’humidité et perdus ; quelques sorts peuvent
être trouvés s’ils ont été gravés sur des supports plus pérennes.
La Chevaleresse de Verre, Dame Igmund, patrouille encore l’Académie.
Un vaste amphithéâtre qui s’étend sur plusieurs étages, et ouvre notamment sur les
niveaux supérieurs.

L’Académie, niveaux supérieurs


Similaire aux niveaux inférieurs, mais plongé dans des ténèbres magiques ; il faut lire
et convoquer un sort pour commander les lumières.
Tout est plus majestueux, plus inaccessible. Ici sont les constructions de guerre de
l’Académie.

Navigation
Similaire aux niveaux inférieurs. À nouveau, la Colonne vide forme le centre du
bâtiment ; elle permettrait à l’armée de verre de descendre directement en Laurium
en s’y jetant.
À une extrémité, une grande porte mène à l’extérieur, sur le pont vers l’aile de la
Dame de Porcelaine.
À l’autre, un chemin extérieur longe les parties les plus reculées du rocher et mène
aux Archives, la grande tour où se trouve la Reine.

Détails
La Caserne de verre, où des centaines de marionnettes de verre attendent d’être
envoyées en guerre, accrochées aux murs et au plafond.
L’atelier de verre, où elles ont été créées.

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La bibliothèque d’Orage, ouverte sur l’extérieure, pleine de magies ravagées par les
éléments.
Une galerie qui représente et immortalise les archimages qui se sont succédé·es à la
tête de l’Académie, un titre qui revient désormais à la Dame de Porcelaine.
Les parties hautes de l’amphithéâtre, qui communique avec les niveaux inférieurs.
Un ancien débarras verrouillé, avec une échelle descendant dans une ancienne
cheminée jusqu’aux profondeurs et à la Chapelle de multitude.
Un peu partout, les corps des mages de l’Académie.

L’Apothicariat
Ramassé dans un petit bâtiment annexe, l’Apothicariat est clairement la partie la
plus délaissée de l’Académie.
Tuyaux et cheminées de cuivre, murs de bois sale ou de pierre nue.
Au fond, un immense chaudron toujours chauffé, où des corps sont cuits et fondus
dans une masse noirâtre à l’odeur épouvantable.

Navigation
Une pièce centrale (le laboratoire) connecte au quelques autres, avec un lien direct
vers le grand chaudron malodorant.
Une trappe mal dissimulée mène à un chemin souterrain, qui ressort pour longer le
roc sur lequel est bâti l’Académie, loin en-dessous de sa surface. Il mène à une
poulie avec un seau pour puiser l’eau du vortex, et plus loin, à la Chapellede
multitude.

Détails
Une réserve de composés anciens, moisis, séchés, pourris.
Le chaudron, et le brasier qui l’alimente constamment ; boire la potion de mort
empêche les morts-vivants de détecter le héros comme un ennemi.
Une cave entièrement prise par un grand champignon luminescent.

L’aile de la Dame de Porcelaine


Riche et lourdement décorée, mais sans la moindre trace de métal. Tout est
remplacé par le verre ou la porcelaine, la matière que la Dame seule sait créer à
partir de sorcelleries d’Orage.
L’aile est marquée par le passage des précédents archimages qui ont vécu ici.

Navigation
Une grande nef qui mène directement et visiblement aux Appartements de la Dame.
Sur les côtés, quelques pièces chargées d’histoire.

Détails

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La Galerie de Cristal, oeuvre d’art fragile et surchargée autant qu’un lieu de
passage.
La crypte des Archimages, et des Maître·sses de Foudre, celles & ceux qui les ont
précédé, avant l’existence proprement dite de l’Académie.
Une chapelle angélique, dont les tableaux ont été détruits par les éléments.
Les appartements de la Dame, dont un mur brisé ouvre sur les bords de la grande
tempête et sur le vortex lui-même. L’appartement est surchargé, contient des objets
de pouvoir ancien et des armes fragiles.

La Dame de Porcelaine
C’est un adversaire valeureux, terrifiée à l’idée de sortir de son havre hors du monde
et paralysée par l’idée de la mort d’Orage.
Connue pour détester les bijoux de mage qui utilisent des organes mommifiés pour
absorber la fatigue sorcière.
Elle maintient une surface de calme et une certaine capacité de conversation, mais
ne laisse personne partie et tue ses invité·es.
Elle peut utiliser toutes les sorcelleries d’Orage, et notamment les sorcelleries de
verre ou leur forme évoluée en porcelaine.
Elle utilise la tempête pour repousser son adversaire et dresse des murs de
porcelaine pour se protéger, mais n’utilise qu’une seule fois chaque sorcellerie
puisqu’elle ne porte aucun bijou sorcier.

La Dame peut léviter librement dans les airs.

Souvenirs de la Dame de Porcelaine


Tuer la Dame de Porcelaine donne accès à quelques-uns de ses souvenirs.
❖ Mot d’Orage : Fin, qui brise n’importe quel sortilège d’Orage, mais perd
rapidement de sa puissance lorsqu’il est trop utilisé.
❖ Le souvenir d’une conversation avec Orage personnifiée - une femme
spectrale, translucide, à demi évaporée, et la création de l’Aïeule. Elle se rend
compte qu’Orage est morte, mais que son agonie continue, car elle est
maudite comme les autres. La brume de Laurium est son corps nécrosé.
❖ Un ressentiment grandissant pour la Reine, son amante, qui l’a poussée à
développer son armée de verre et couper l’Académie du reste du monde.

La Chapelle de multitude
Tolérée mais peu aimée, la Chapelle de multitude est le discret lieu de culte de
toutes les divinités alternatives de Laurium.
C’est un lieu impie et malsain, niché contre le roc, bien en-dessous de l’Académie.

Navigation
Une nef centrale et quelques pièces secondaires accessibles sur les flancs ou dans
des souterrains.

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Une échelle contre le mur monte étroitement jusqu’à un débarras verrouillé, dans les
niveaux supérieurs de l’Académie.
Un chemin longeant la roche remonte lentement jusqu’à une trappe de
l’Apothicariat.

Détails
Une statue de Racine, un être en toge à la tête remplacée par une immense bouche
d’où émerge une rose.
Une statue de l’Éternelle, sorcière dans une robe de ronces.
De petites statuettes de pierre noire, représentant le Peuple de Chthon.
Une statue d’un diable au visage masqué, cornu et nimbé de flammes.
Une statue d’un Ange noir.
Des vitreaux représentant des scènes mythiques, étranges et incohérentes avec
l’histoire de Laurium.
Un cimetière des monstres, où des êtres difformes et mutés émergent de tombes
creusées à la va-vite.
Une cellule fermée à clé desquelles un démon demande gentillement à être libéré.

Les Archives de la Reine


Tour à l’arrière de l’Académie. Haute mais relativement fine en diamètre.
Sans niveaux, elle contient une immense bibliothèque tapissée sur les murs, sur des
étages et des étages, sans autre plancher que celui du rez-de-chaussée.
Au centre, une colonne avec un escalier en colimaçon mène à différentes régions de
la bibliothèque via de fines passerelles de bois.
Le sommet de l’escalier mène au dôme où réside la Reine, une chambre et un
observatoire à la fois d’où l’on aperçoit les étoiles.

Porteuse de Stigmate
La Reine est un adversaire redoutable. Elle utilise des sorts d’Orage, toujours
augmentés avec des rune : pluie de lenteur, foudre fragilisante, etc.
Son épaule est couverte d’un visage ratatiné, celui de son troisième enfant qu’elle a
assimilé pour augmenter son pouvoir. Agit comme un bijou sorcier et lui permet de
lancer deux fois chaque sort.
Une rune étrange est dessinée sur sa robe ; c’est la Rune d’inversion, qui renvoie à
l’attaquant la première blessure qui lui est infligée. Quand l’effet a eu lieu une fois, il
n’est pas répété.

Souvenirs de la Reine des Runes


En tuant la Reine, on gagne son Stigmate (le visage sur l’épaule) et, avec lui,
quelques-uns de ses savoirs.
❖ En consultant un oracle masqué, elle a formé l’idée de tuer ses enfants, Reus
et Irina, car elle savait qu’elle pousserait ainsi le Roi à utiliser les pouvoirs de
Chthon et amener la malédiction.

55
❖ Son objectif était d’empêcher ainsi la mort d’Orage, la source de la
sorcellerie et de toutes la puissance du royaume, qui se dépérissait à cause
de l’irrésolution du Roi. La brume du royaume est le résultat de la nécrose
d’Orage.

56
7. Le Sanctuaire des Nuages

Arrivée
Dans les montagnes où la brume se fait plus rare.
Un bâtiment massif - le Grand Temple - construit au-dessus d’un gouffre abyssal,
sur une colonne de cristal colossale.
En pierre claire, rayonnante même sous la grisaille.
En transparence, on voit un escalier à l’intérieur de la colonne de cristal ; il descend
jusqu’au Palais Profond de l’Aïeule.
Au-dessus du Temple, la construction continue comme une aiguille, perçant les
nuages. Impossible d’en voir le toit.

Navigation
Une rampe monte du bord du gouffre jusqu’à l’entrée du Grand Temple. Il n’y a
aucun autre chemin.
Une fois arrivé face au Temple, on peut entrer par la grande porte ou contourner le
bâtiment central pour atteindre la Maison des Nécessiteux.

Détails
Des dizaines de cages d’acier accrochées par des chaînes à la façade, où sont
emprisonnés des hérétiques abandonnés au vent et aux oiseaux.
Un chevalier angélique à l’armure rutilante se tient à l’entrée du Grand Temple.

Le Grand Temple de l’Aïeule, niveaux inférieurs


Pensée pour les Anges et les humains, ses dimensions sont gigantesques.
Tout est blanc, or, bois clair.
Dans les premières salles, on ne trouve pas d’Anges, réservés aux parties les plus
saintes du Temple.

Navigation
Couloirs immenses organisés autour de la nef centrale.
Plusieurs accès possibles vers les niveaux supérieurs, vers la Crypte, vers la Maison
des nécessiteux.

Détails
La Nef des Masses, immense cathédrale au coeur du Temple, pensée pour pouvoir
accueillir la moitié du Royaume en même temps.
Les Trônes de vérité, une salle où de nombreuses prêtresses enchaînées répètent
les vérités de l’église, détaillantles triomphes de l’Aïeule et la fondation du royaume.
La chambre des Jugements & des Pardons, communiquant avec la Maison comme
avec les cages enchaînées à la façade.
Les Archives judiciaires, et les outils des sévices passés.

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Les Loges de Musique, dédiées aux airs angéliques et à ce qui peut s’incarner par
de telles formes d’art.
Les Audiences Angéliques, grande salle où les Anges peuvent descendre pour offrir
des réponses.

Maison des nécessiteux


Quelques espaces dédiés à celles et ceux qui ont trouvé la misère.
Avec la guerre, la Maison est surchargée, transformée en bidonville bizarrement
comprimé dans un espace de grandeur passée.

Navigation
Les espaces sont vastes mais difficiles à traverser. Des cloisons de bois sec ont été
montées un peu partout, formant des taudis et des tentes approximatives.

Détails
L’hôpital, avec un accès direct vers les Cryptes, un lieu de désolation abandonné.
Des réserves de matériaux, marquées par la pénurie.
Des morts malades, affamés, priant, ou cherchant une dernière, ultime forme de
dignité.

Le Grand Temple de l’Aïeule, niveaux supérieurs


Un peu moins massive, mais aussi plus verticale, cette partie du Temple est pensée
pour l’harmonie entre haut·prêtre·sses et Anges.
D’ici, on peignait les Anges de bataille et on les envoyait sur le front.

Navigation
Au-dessus de la Nef gigantesque, le Dôme des guerriers autour duquel s’organise et
monte le Temple.
Un grand couloir se termine sur l’escalier vers le Chemin de pénitence, seul moyen
de monter jusqu’à la Hiérophantide au sommet.
Des promenades bordant le Temple, à l’extérieur, accédant aux cages

Détails
Le Dôme des guerriers, surmonté d’une coupole avec des dépictions glorieuses ; un
lieu dédié aux combats saints, aux duels anciens et aux sacres.
Les quartiers des prêtre·sses, simples et sans intimité.
Le Musée de Laurium, raffiné et peuple d’Anges étranges.
L’atelier des geôliers, où les cages sont construites et gravées de prières
spécifiques, marquées du souhait de voir les pénitent·es revenir sur un chemin de
lumière.
La Salle des Études sacrées et les Archives des Saints, dédiés à la théologie de
l’Aïeule ; une contestatrice hérétique est accrochée à un lustre, en supplice public.

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Une tour d’envol pour les Anges guerriers, dans une petite cour intérieure, et une
forge solitaire où sont créées leurs armes
Le grand atelier des peintres saints, créateurs d’Anges et d’autres étrangetés suivant
le vacillement de leur propre foi.
Un titanesque et vide couloir menant au Trône Angélique, où l’Archange Crépuscule
dirige ses légions angéliques, avec un chthonien encagé à ses côtés.

L’Archange Crépuscule
Une gigantesque sculpture de marbre blanc, vêtu d’or et de carmin, qui prend vie
pour les audiences et les combats.
Dix bras et dix jambes, un corps fusionné à son trône abritant une fournaise
perpétuelle de flammes blanches et coupantes, une myriade de têtes et de voix
parlant toujours en choeur.
Presque invincible, Crépuscule est insensible aux Mots des Anges et peut les utiliser
tous.

Tué, il offre le souvenir du jour où les Anges ont perçu la mort de la Hiérophantide,
loin sous terre, ainsi qu’un pouvoir permanent (typiquement, le pouvoir de s’incarner
en un Ange plutôt qu’un humain) ne nécessitant aucun stigmate.

La Crypte de cristal
Située en-dessous des niveaux inférieurs, la Crypte est par endroit traversée
d’épieux de cristal issus du gigantesque pilier sur lequel l’ensemble repose, d’où
son nom.
Par endroits, le bâtiment a commencé à s’effondrer, et on risque de tomber
soi-même dans le gouffre.
Toutes sortes de morts reposent ici, au plus près d’un des endroits les plus
importants du Laurium actuel : la Stèle des Sept Stigmates.
Le Temple étant construit au-dessus du vide, ses sous-sols ne peuvent pas
s’étendre loin et ne creusent pas dans la terre ; sauf si des morceaux de bâtiment
suspendus aux précédents ont permis de l’étendre vers le bas, dans une étrange
excroissance mortuaire, ou si des ouvertures peintes mènent à des tombes
fantasmagoriques dans des mondes étranges.

Navigation
Des couloirs étroits et nombreux, pensés soit pour la visite soit pour l’entretien,
relient les quelques sections principales de la Crypte.
Au centre, sous la Nef, l’Ossuaire des Anges, où chaque os a une forme ou une
matière unique, provenant chaque fois d’un morceau de peinture différent.
Quelques chemins descendent, et sont d’autant plus marqués par les pointes de
cristal.

Détails

59
La Stèle des Sept Stigmates, sur la surface de cristal, où quiconque porte les
stigmates des héritier·es de l’Aïeule est admis pour descendre dans le pilier jusqu’au
Palais Profond.
La galerie sainte, où chaque tombe porte la marque et l’effigie d’un·e saint·e avec
quelques mots sur sa vie et ses grands actes.
Les Tombes Héritières, où reposent les ancêtres des Porteur·euses de Stigmate,
remontant jusqu’à la descendance directe de l’Aïeule.
Le Cimetière des Justes, moins magnificient, où reposent la multitude de celles et
ceux qui ont aidé l’église d’une façon ou d’une autre.

Le Chemin de pénitence
Au-delà d’un certain point, le Temple se fait de moins en moins décoré, de plus en
plus dépouillé.
Le Chemin de pénitence commence là où les niveaux supérieurs perdent toute
forme d’ornement, et atteignent les nuages.
L’essence de cette zone est faite de pièces plus ou moins étroites montant les unes
vers les autres via des escaliers, des rampes externes et autres échelles dans un
labyrinthe eschérien.
Tout est ouvert, de grandes ouvertures sans vitres donnant sur l’extérieur - de sorte
que les nuages traversent le Chemin de part en part, limitant fortement la visibilité.

Navigation
Tout est égal, on peut toujours monter vers les étages supérieurs, mais jamais sortir
des nuages tant qu’on n’a pas résolu le défi du Chemin de pénitence.
Une fois au terme, on atteint le Sanctuaire.

Détails
Cette zone particulière doit contenir un défi unique, en lien avec le personnage.
Peut-être faut-il affronter un Ange, trouver un chemin de vérité, dissiper les nuages
ou renoncer à quelque chose d’important.
Des indices apparaissent sous la forme d’objets d’art simples, fresques peintes
étrangement personnelles ou statues d’être chers, par exemple.
Les Anges qui acceptent de parler au héros ou d’autres errant·es peuvent lui donner
des indices majeurs, en cas de blocage.

Le Sanctuaire des Nuages


La partie du Temple au-dessus des nuages.
D’ici, on voit le ciel bleu, et un soleil très endommagé, dont il ne reste que quelques
filaments incandescents, signe de la déliquescence du pouvoir de l’Aïeule.

Navigation

60
On émerge du Chemin de pénitence sur une plate-forme simple, entourée de
colonnes à demi effondrée.
D’ici, quelques grands escaliers mènent à trois clochers.
En-dessous du plus haut des trois, attend la Hiérophantide.

Navigation
Quelques accès faciles à trouver vers les clochers, au bout de tours reliées par des
passerelles.

Détails
Une cloche d’Appel qui convoque un Ange calme qui informe sincèrement le héros
sur une question qu’il pose.
Une cloche de Condamnation qui convoque un Ange pour lui donner une sinistre
mission à réaliser en Laurium.
Les restes d’une chapelle simple, à l’unique usage de la Hiérophantide.

Porteuse de Stigmate
Elle se tient sous le clocher. Quatre piliers tiennent le toit et la cloche mais le reste
de l’espace est totalement ouvert sur l’extérieur ; on peut tomber à n’importe quel
moment.
La Hiérophantide attend ici, dans un désespoir solide, résolue à rejeter fermement
toute tentative de lui prendre son Stigmate.
Sous sa soutane, elle porte une solide armure de plate.
Il lui manque un bras, et la manche de son vêtement flotte au vent.
Elle se bat avec une grande faux qu’elle manipule avec une technique redoutable.
Utiliser les Mots des Anges lui répugne, car elle estime que les héros qui montent
pour la tuer ne méritent pas cette grâce, mais elle s’en sert si c’est nécessaire.
Le Mot de Rejet notamment lui permet de projeter dans le vide ceux qui l’affrontent.
Si elle-même est projetée hors du clocher, elle utilise la Strophe des Anges pour se
donner des ailes et revenir terminer le combat.

Souvenirs de la Hiérophantide
En tuant la Hiérophantide, on gagne son Stigmate (le bras manquant) et, avec lui,
quelques-uns de ses savoirs.
❖ Elle a perdu son bras de la lame même du Roi Nécromant, dans un duel qui
n’a jamais pu être fini.
❖ Éternellement blessée que l’Aïeule se soit enfermée en son palais sans
l’assister dans son combat pour sauver Laurium de l’impiété, elle attend
dans une dévotion glaciale que l’ancêtre abandonne sa demande des sept
stigmates et reconnaisse la Hiérophantide comme la pieuse héritière à qui le
droit de gouverner revient désormais.
❖ Les Héritier·es qui prennent le Trône doivent sacrifier une divinité pour
entretenir la Première Flamme ; c’est l’échec du Roi Nécromant à accomplir

61
ce devoir qui a enclenché le début de la chute de Laurium et l’agonie
d’Orage.
❖ La Hiérophantide sait que l’Archange Crépuscule ne répond plus qu’à
lui-même, mais s’en fiche. Elle n’accorde plus de valeur et d’importance qu’à
l’Aïeule absente.

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Tables diverses
Table des misères

1 Rose sentiente, pousse dans le cou 51 Hachette ou crochet de boucher


2 Oeil de cyclope ou borgne 52 Lance ou bâton ferré
3 Peau couverte de pustules 53 Épée courte
4 Lourde tumeur dorsale 54 Sabre ou rapière
Mâchoire manquante et langue
5 préhensile 55 Étoile du matin ou fléau d'arme
6 Ruche entre les côtes 56 Épée bâtarde ou espadon
7 Jambe mutilée, prothèse en bois 57 Faux ou marteau de lucerne
8 Main arrachée, crochet 58 Fronde & pierres
9 Aiguille en os et fil 59 Hache ou marteau
10 Collection d'os pointus 60 Cape lourde
11 Pipe & tabac 61 Gambison
12 Longue-vue ou loupe 62 Cotte de maille
13 Pelle ou pioche 63 Heaume ou morion
14 Tunique cousue d'or 64 Targe ou écu
15 Canne à pêche 65 Pavois en bois ou en acier
16 Filet lesté 66 Plastron de cuir
17 Outils d'embaumement 67 Grèves de plate
18 Cage d'oiseau tordue 68 Gantelet à blason
19 Plume, encre & parchemin 69 Armure d'écailles en fer
20 Chapeau à plumes 70 Quelques pièces d'or
21 Miroir en cuivre 71 Dague en or blanc
22 Boussole & carte stellaire 72 Cape au blason flamboyant
23 Bâton de marche décoré 73 Sceau de reconnaissance royale
24 Poupée de chiffons 74 Rennes d'un cheval spectral
25 Théière & tasses ébréchées 75 Corbeau embaumé
26 Corde ou chaîne 76 Masque de danse
27 Jeu de cartes 77 Tapisserie roulée

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28 Echarpe en soie de Laucan 78 Urne funéraire
29 Flûte en bois 79 Page d'un grimoire
30 Montre arrêtée 80 Statuette ailée
31 Bracelet en fer noirci 81 Menottes blanches
32 Quelques petites pierres blanches 82 Plume d'Ange
33 Lanterne fermée 83 Encensoir et poudre d'os
34 Pitons et corde 84 Crosse d'évêque
35 Morceaux de charbon 85 Mitre angélique
36 Fiole d'acide 86 Dents d'un saint
37 Poudre noire ou feu grégeois 87 Cierges de prière
38 Cendres apaisantes d'un saint 88 Amulette en os d'Ange
39 Encens et pierre à feu 89 Épée noire sépulcrale
40 Bouteille d'huile 90 Javelot certain
41 Talisman de salut des Tumulus 91 Luciole émeraude illuminante
42 Graine de lierre-du-Démon 92 Bougie des inconscients
43 Fumigène 93 Clous de barrage
44 Pot de miel émeraude 94 Fléchette de rupture
45 Aiguille de nécromant 95 Baguette de foudre
46 Tabac de sommeil 96 Bracelet de rune de bouclier
47 Rêve liquide 97 Carillon de l'effroi
48 Baies de force colossale 98 Ogham rouge hypnotisant
49 Essence animale 99 Bijou de source sorcière
50 Couteau ou dague 100 Tirer sur une table de trésors

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Table des blasons

1 Coupe & étoile ; blanc & bleu


2 Trois ailes de chouette ; rouge & or
3 Sceptre & ailes de corbeau, or & brun
4 Ankh ; rouge & noir
5 Deux clés croisées ; cyan & argent
6 Deux cercles qui s'intersectent ; pourpre & olive
7 Cheval bicéphale ; orange & jaune
8 Balance au-dessus d'une épée ; gris & noir
9 Lanterne et 3 flammes ; orange & anthracite
10 Roue ; or, azur & brun
11 Lion ; rouge & vert
12 Bandes verticales olive, jaune & brun
13 Noir uni
14 Coupe d'argent dans un cercle d'or
15 Taureau ; rouge & bleu
16 Foudre ; noir & pourpre
17 Quatre étoiles & épée ; blanc & indigo
18 Croissant de lune ; argent & noir
19 Soleil ; or & noir
20 Ailes ; blanc & noir
21 Pentacle ; azur & orange
0 Mosaïque multicolore

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Tables de trésors

Armes glorieuses Armes magiques Armes uniques


1 Lance de chevalier Pavois absolu Rapière bifide
2 Epée de la Reine Rapière percefer Faux de guerre
3 Hache de bourreau Marteau de rupture Chaine cloutée
4 Glaive angélique Arbalète spectrale Claymore en os
5 Masse antique Epée de bois éternel Cimeterre
6 Arc de tueur de géant Sabre de rancune Katana & wakizashi

Sorts de l'Orage
1 Brouillard Main-éclair Main-de-givre
2 Bourrasque Grêle Oracle du vent
3 Averse Éclaircie Flot
4 Foudre Raz-de-marée Coeur de la Foudre
5 Tornade Marche-brume Déluge
6 Corps d'Orage Blizzard Lancinance

Runes de l'Académie Magie du verre


1 Rune de discrétion Lame de verre Reflet illusoire
2 Rune de vision Armure de verre Marionnette de verre
3 Rune pesante Épieux de verre Arche de verre
4 Rune de lenteur Mur de verre Dissimulation
5 Rune de fragilité Flèches de verre Image miroir
6 Rune d'intensité Tempête de verre Dédale de verre

Mots des Anges


1 Miséricorde Jugement Prosternation
2 Paix Colère Sublime
3 Lumlière Révélation Passage
4 Douleur Brisure Courage
5 Déni Reconnaissance Restreinte
6 Strophe des Anges Strophe des Déchus Condamnation

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Pyromancies du Diable Malédictions de l'Éternelle Malédictions de Chthon
1 Consumation Ronce Épieux de pierre
2 Fusion Écorce Écho
3 Fureur Sauvage Souvenir
4 Embrasement Vigueur Réanimation
5 Éruption Terreur Éboulement
6 Catastrophe Mort Voix de la pierre

Artefacts sorciers Artefacts de Chthon Artefacts diaboliques


1 Voile d'embrume Quartz lévitant Dague brûlante
2 Épée hantée Saphir glacial Crâne d'Ange, apaisant

3 Bâton de source sorcière Diadème de commande Flambeau éternel


Bracelet des ombres
4 Cristal oracle Piège thoracique ardentes
5 Cape de l'aigle Gantelet broyeur Plastron aux ailes d'Ange
6 Membre de verre, greffable Aiguille de nécromant Bougie de Catastrophe

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Adversaires

Liés à la Royauté Liés à l'Académie Liés à L'Église


1 Soldat·e Marionnette de verre Prêtre·sse
2 Automate Sorcière Clerc
3 Notaire Runiste Incantateur·ice
4 Garde royal Chevalier runiste Juge
5 Chevalier·eresse Verremage Saint-Chevalier
6 Baron·ne Golem de verre Ange

Liés à Racine Liés à l'Éternelle Liés à Corbelle


12 Vagabond dévoreur Sorcier·e des Ronces Corbeau
34 Chevalier-Dévoreur Champion de l'Écorce Héraut noir
56 Arbre dévoreur Bête sublime Maîtresse des Oiseaux

Liés au Diable Liés au Peuple de Chthon Liés à l'Orage


12 Sapeur·euse impie Chthonien Pêcheur·euse
34 Démon·e Bête minéralisée Sirène
56 Ange déchu Spectre immatériel Élémentaire

Créatures merveilleuses Créatures terrifiantes Créatures de cauchemar


12 Cerf des Fae Grande mante émeraude Visage de pierre
34 Licorne mort-vivante Dragon Corps fondus
56 Phénix Léviathan Terreur sans corps

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