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Florian Libourel (Order #34601129)

COMMENT UTILISER
CE SETTING POUR
MONSTER OF THE WEEK
Ce livret vous permet de donner un cadre
à vos parties de Monster of the Week : une
délimitation thématique, un décor, des
figurants, des personnages-joueurs déjà
ébauchés, un mystère de départ et des pos-
sibilités de développement futurs. Cela vous
permet de faciliter vos premiers pas avec
Monster of the Week, pour une prise en main
rapide.
Considérez-le comme un épisode pilote
d’une série TV.
Certains mots sont en gras, pour vous
permettre de repérer les éléments impor-
tants à restituer à vos joueurs.
Des encadrés vous donnent des conseils
ou vous apportent des règles supplémen-
taires pour gérer facilement la spécificité
de ce setting.

D édale •  01
Florian Libourel (Order #34601129)
Scénario

En résumé
Dédale, le premier mystère, se déroule à Halleimpee, ville du Tennessee oubliée
par le temps. Rien n’y change jamais. Mais parfois, des faits troublants viennent
perturber la quiétude des lieux. Des faits qui ont un air de déjà vu, d’antique… Un
véritable théâtre de tragédie grecque. Cette fois-ci, c’est un meurtre étrange qui
va faire ressurgir une légende du passé, un mythe revenu des ténèbres…
Et si Halleimpee était une autre Olympie ?

Les Chasseurs
Le groupe de chasseurs est composé d’amis,
personnages en vues ou célébrités de la ville,
qui tentent de comprendre les mystères qui
surgissent dans la ville d’Halleimpee. Ils se
sentent liés les uns aux autres et au destin de
leur ville.
L’Expert et l’Initié(e) doivent forcément
être choisis par les joueurs.

02
Florian Libourel (Order #34601129)
Le concept et son point de départ
Halleimpee est une version alternative et concentrée du mont Olympe.
Les dieux grecs y rejouent leurs histoires et leurs conflits dans une version
moderne. Leurs enfants, leurs héros… et leurs monstres s’y livrent un combat
étrange au gré des fantasmes de chacun.
Un des avatars du légendaire Minos, Minnie Nohse, a fait ressurgir
le Minotaure. Ce Minotaure n’est autre que sa fille autiste, qui se transforme en
monstre à tête de taureau lors de crise. L’enfant entre alors en catatonie et est prise
de tremblements. Elle est en fait plongée dans un cauchemar, où le Minotaure est
son prédateur. Le mari de Minnie a tenté de faire soigner l’enfant par un docteur,
Eddie Hallees, qui a réussi à limiter les crises de l’enfant.
Mais le remède s’est transformé en piège meurtrier.
La méthode trouvée par le docteur, basée sur un dédale psychologique
censé garder le Minotaure au fond de l’esprit de l’enfant, fonctionne à l’envers.
Lors des crises, l’enfant-monstre génère le dédale qui emprisonne alors toute per-
sonne à proximité… Jusqu’à la rencontre finale et fatale avec le mythe.

Le Dédale
Lorsque la crise arrive, les maisons et les rues avoisinantes se renferment,
se cloisonnent de murs de pierres, formant un labyrinthe… dont le seul chemin
passe inéluctablement par le Minotaure.
Impossible de sortir tant qu’on n’a pas affronté la bête. Il faut lui avoir
tenu tête un certain nombre de fois avant que le dédale ne se dissipe… et que le
voisinage ne reprenne son apparence normale. Là, le survivant peut s’échapper.
La crise terminée, l’enfant est calmée, prostrée à quelques mètres de là.
Il lui faudrait affronter son double maléfique, mais pour cela il lui faudrait
pouvoir retrouver son chemin dans le labyrinthe. Il faudrait un fil d’Ariane.

D édale • S cénario 03
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Contexte de départ
Un mort est retrouvé dans une ruelle de la ville au petit matin. Il s’agit de Webster
Standorf, un sympathique octogénaire amoureux de Shakespeare et de whiskey
irlandais. Il semble être mort écrasé (piétiné par le Minotaure). L’autopsie révè-
lera des traces étranges de contusions cylindriques et symétriques.
La ville est en ébullition. Ce qu’elle compte de notables est sur le pied
de guerre : le maire, la propriétaire de l’usine locale, les commerçants…
On fait le lien avec les agressions dont on a entendu parler récemment et sur
lesquelles on sait peu de choses puisque les victimes ont passé leurs mésaven-
tures sous silence.
La rumeur commence à enfler : un monstre ou un détraqué emprisonne
des gens et leur fait peur. Mais là, il est passé au stade supérieur. Il faut intervenir.

Accroche
Les personnages sont tous des amis réunis dans une sorte d’association : Les Pro-
tecteurs. Ils ont pour mission de préserver la quiétude de la ville… en écartant
tout danger. Les Protecteurs ont bien conscience que la ville est agitée par l’ap-
parition d’entités étranges, d’essence paranormale, mais ils n’arrivent pas encore
à faire le lien entre elles.
Alors que les Chasseurs arrivent dans le quartier de Rhodes, ils découvrent
un cordon de police entourant plusieurs rues. La scientifique et le légiste sont
à l’œuvre dans une ruelle voisine, autour d’un cadavre : Webster Standforf.
Le vieil homme semble être passé sous un 38 tonnes tant son corps est brisé,
écrasé. Pourtant la ruelle dans laquelle il se trouve pourrait à peine laisser passer
une petite voiture. Il est mort durant la nuit. Une enquête de voisinage révèlera
que tous les soirs Standorf se rend au bar à l’angle de Rhodes Street et de Spartan
Avenue. Et sinon, personne n’a rien vu ni rien entendu (mais tout le monde a
mal dormi).

04
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Compte
à r e b o u r s

D édale • C ompte à rebours 05


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Les figurants

Léo King
Rôle : témoin
Léo est le chef d’un gang façon West Side Story ou Warriors. Il contrôle une
bande d’ados qui sévit dans Spartan Park, une aire de jeux qui jouxte le quartier
où apparaissent le labyrinthe et le Minotaure. Il a failli être une victime, avec deux
de ses gars. Ils se sont vus prisonniers d’une « ruelle inconnue » et confrontés
« à un gros type qui grognait »… « y’a eu bagarre », puis ils ont été « éjectés ». Et la
ruelle et la grosse brute ont disparu. Mais les membres du gang étaient passable-
ment avinés au moment de la confrontation avec la bête.
Léo est très méfiant, entouré de ses gars en permanence. Il passe son temps
à traîner dans le coin. Il peut toutefois prêter main forte si on s’y prend bien.

Patty Divine
Rôle : Assistant
Patty fout les jetons. Elle a un regard inquiétant, celui de quelqu’un qui
n’est déjà plus tout à fait ici. Ajoutez à cela un sourire édenté digne des sor-
cières de Disney et une tenue psychédélique datant des années 70. Et si en
prime, on vous disait qu’elle tient une boutique de livres et d’objets ésotériques
(« Delph’s »), avec un salon de divination où elle officie... Vous voyez le tableau.
Mais sous des apparences de foldingue, Patty sait des choses. Elle les devine
même lors de ses séances.
Elle peut raconter ce que les gens voient ou prédire l’avenir… tout
dépend ce qu’on lui demande et comment on le lui demande.

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Homer, patron du Parthenon Bar
Rôle : Commère
Homer est un vieil homme taciturne, qui passe son temps à marmonner.
Il bougonne tout en nettoyant son bar, mais sera prêt à s’asseoir à côté d’un
client pour tailler le bout de gras pour peu qu’on l’y invite. Et il en sait des choses
sur Halleimpee, ses notables, ses histoires cachées… Il parlera même du maire,
de Minnie, des Spartans… Il sait tout sur tout le monde.

Apollo Johnson
Rôle : Officiel
Le maire d’Halleimpee a une tête de sympathique père de famille.
Grand barbu, jovial, chaleureux… ce beau brun ténébreux charme ses conci-
toyens, ou leur fait peur. Mais surtout, il n’est pas si innocent vis-à-vis des évé-
nements qui se déroulent dans sa ville. Il est au fait des monstres qui
ressurgissent… et pour cause : c’est lui qui les attire. Il ne connaît pas leur
nature mais il sait que c’est lié à un plan céleste qui parfois s’entrouvre. C’est d’ail-
leurs par là qu’il est arrivé, et il se doute qu’il n’est pas le seul à être venu comme
ça. Toutefois, il se garde bien de partager ses connaissances. Il tentera toujours
de savoir où en sont les recherches pour en tirer des informations utiles afin de
résoudre ses propres énigmes… ou de cacher ses secrets.

Minnie Nhose
Rôle : Sceptique
Femme de pouvoir, hautaine et tyrannique, Minnie Nhose souhaite régner
sur tout son petit monde. Elle jalouse Apollo, dont elle ne comprend pas le succès
électoral. Minnie estime que cette place lui revient de droit, et fait payer à toute
la ville le prix de son ambition.
Mais cette femme a une faiblesse : sa famille ! Son mari trop doux et sa fille
autiste, qu’elle cache à tout le monde. Elle en a d’ailleurs abandonné le soin à son
mari Douglas.

D édale • L es figurants 07
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Chiria Hon
Rôle : Victime
Cette patiente du cabinet médical déteste la famille Nhose. Elle n’arrête pas
de déblatérer sur cette dernière, d’autant plus lorsqu’elle croise Douglas Nhose
et sa fille dans les couloirs du cabinet. Ce qui énerve passablement l’enfant.
Douglas doit toujours la calmer après le passage de Chiria.
Cette junkie, qui consulte le docteur Hallee, est une accro à la méthadone
que lui procure celui-ci tous les deux jours. Titubante, insultante, gueularde et vul-
gaire… Chiria cache sa détresse dans l’agressivité. Elle passe ses journées
à dormir dans les squats et zoner la nuit dans les ruelles.

Edward Hallee
Rôle : Témoin
Eddie est le psy d’Ariana Nhose. C’est lui qui a mis au point la méthode
expérimentale pour stopper les crises d’Ariana : la fillette dispose d’un dessin
de labyrinthe pour l’aider à chasser le monstre. Il sait donc que le monstre est
emprisonné dans un dédale. Mais il ne sait pas que c’est le monstre qui crée le
dédale et que c’est la fillette qui réveille le monstre lorsque l’émotion la sub-
merge. Elle tombe en catatonie non loin du lieu où se dresse le Minotaure. Si on
lui explique bien les faits, il peut délivrer l’astuce pour vaincre le Minotaure : il faut
que la fillette confronte le monstre pour qu’il disparaisse, il le sait.

08
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Lieux

Le Parthenon Bar
Lieu : plaque tournante (motivation : révéler des informations)
Figurants : Homer
C’est un « dinner », un endroit où l’on vient déjeuner et boire un café.
Le soir, les salariés du coin viennent boire une bière pour échanger des potins
et, tard le soir, les ivrognes viennent y boire un dernier whisky. Son style intem-
porel correspond au design américain des années 1950 : tables en formica,
banquettes en skaï, tabourets de bar et comptoir chromés, juke-box passant
du Frank Sinatra… Un pur cliché coloré et éclairé aux néons criards. On peut y
distinguer des portraits encadrés de stars locales. C’est propre et fréquenté par
une clientèle bigarrée, mélangeant toutes les classes et les milieux. Le café et les
donuts sont excellents.

Le Parc des Spartans


Lieu : Plaque tournante (motivation : révéler des informations)
Figurants : Léo King
Donnant sur la route et faisant face aux Ruelles, le parc Spartan abrite
un terrain de basket de rue, des bancs en ciment et des structures métalliques
pour faire des exercices sportifs. Désert en journée, il se voit envahi par la bande
des « Spartans » qui tire son nom de l’endroit. Ces jeunes voyous dirigés par
Leo King ont fait de l’endroit leur domaine et quiconque y passe est considéré
comme un envahisseur à repousser.

D édale • L ieux 09
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Le centre médical
Lieu : Carrefour (motivation : rassembler des gens et des choses)
Figurants : Eddie Hallee, Chiria Hon, Ariana Nhose, Douglas Nhose
Petit immeuble moderne de quatre étages, l’endroit rassemble une dizaine
de spécialités médicales : dentiste, pédiatre, psychiatre… on y traite de tout.
Le rez-de-chaussée, en plus d’un secrétariat qui accueille le public, abrite même
deux petites salles d’opération pour les interventions bénignes des rares chirur-
giens qui officient ici. Il y a aussi deux chambres pour des patients en soins
ambulatoires. Ariana y est parfois quand elle fait ses crises lors de ses séances
avec le docteur Hallee : la fenêtre donne sur les Ruelles. Le bureau d’Ed Hallee
est au dernier étage. Le plan du Dédale est dans le tiroir de son secrétaire.

Les Ruelles
Lieu : Piège Mortel (motivation : blesser les intrus)
Figurants : Ariana Nhose, Chiria Hon, Leo King
Situé en plein centre-ville, Les Ruelles est le surnom donné à un ensemble
de petites rues faites d’anciennes petites échoppes, de parkings et de garde-
meubles. Mal éclairées, sales et étroites, on ne peut y circuler en voiture. C’est l’en-
droit des trafics louches, des rencontres furtives et des gens en perdition.
C’est le terrain de jeu favori du Minotaure dès qu’Ariana est en crise.

L'immeuble Athena
Lieu : Antre (motivation : abriter les monstres)
Figurants : Ariana Nhose, Douglas Nhose, Minnie Nhose.
Immeuble ultra-moderne de dix étages, l’Athena abrite les bureaux des
différentes entreprises de Nhose. Le dernier étage est un penthouse qui sert à la
famille Nhose et où vivent Douglas et sa fille, Ariana Nhose. Minnie Nhose,
elle, passe le plus clair de son temps à l’avant-dernier étage, dans son bureau
et dans la suite attenante. La chambre d’Ariana contient de nombreux dessins
faits de sa main. On peut y distinguer le Minotaure et les dédales qu’elle crée pour
le contenir… avec le succès qu’on leur connaît. Sa chambre donne sur les Ruelles.

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Monstre

D édale • M onstre 11
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Le Minotaure
Monstre : Bête
Cet être au corps d’homme et à tête de taureau est issu de la mythologie
grecque. Il est revenu sur le plan des personnages grâce à la personnalité tour-
mentée d’Ariana. Il ne le quittera que s’il est confronté à la petite fille. Celle-ci
ne peut le rejoindre que grâce au plan du dédale qui se trouve dans le bureau
du docteur Hallee… ou sur son cadavre.
Pouvoirs
Créer le dédale : le Minotaure fait apparaître le labyrinthe autour de lui,
le modifiant à sa guise par des murs de pierres, des escaliers, des tournants,
des culs-de-sac…
Apparition
Le Minotaure peut apparaître à n’importe quel endroit du labyrinthe.
Attaque
Charge : 2 dégâts
Coup de corne : 2 dégâts
Coup de poing : 1 dégât
Résistance
Capacité de dégâts : 12
00000| 00000| 00
Armure
1 (cuir épais)
Faiblesses
Ariana est la créatrice et la destructrice du Minotaure. La confronter à son alter-ego
fait disparaître définitivement le Minotaure. Pour cela, on doit récupérer le plan
originel du labyrinthe mis au point par Ed Hallee et le confier à Ariana. Le dédale
du Minotaure (s’il est en activité) s’effacera et celui-ci se retrouvera face à Ariana…
Tous ses pouvoirs auront disparu.

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Ariana, le Minotaure et sa fin
Ariana est en fait le monstre. Enfin, elle
en est
à l’origine. Elle ne peut être traitée com
me un
figurant. Toutefois elle fait partie du mys
tère.
Cette charmante petite tête blonde est une
enfant
autiste à la parole rare (très rare), qui tom
be en
catatonie dès que des émotions trop forte
s la
submergent. Elle s’échappe parfois quand
elle
sent venir la crise. Elle se réfugie souvent
dans
Les Ruelles ou des bâtiments.
Quand on lui confie le plan du dédale
du docteur Hallee, Ariana ouvre une port
e sur
le plan « olympique ». En fonction du lieu
de la
confrontation finale, le dédale peut s’effacer
pour
laisser place à un autre décor, un temple grec
en
marbre ou une arène antique.

D édale • M onstre 13
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Sbire

Douglas Nhose
Rôle : Gardien
Douglas cherche à sauver sa fille. Il a conscience qu’elle est au cœur de cette
histoire de monstre. Il la déplace dès qu’elle s’échappe et fait une crise.
Il cherche toujours à la préserver et à camoufler la place qu’elle occupe dans les
exactions du Minotaure, il tiendra donc les chasseurs à distance, sentant qu’ils
pourraient être une menace. Douglas ira jusqu’à cacher sa fille. Têtu, il doit être
mis hors d’état de nuire pour accéder à Ariana.

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Ai d e d e j e u

Les scènes de coupe


Comme dans toute série télévisée, nous vous conseillons d’intégrer çà et là
des scènes de coupe, qui viendront dynamiser votre enquête. Vous trouverez
ci-dessous quelques exemples de scènes de coupe que vous pourrez inclure dans
votre récit :
Chiria Hon
« Une femme à la silhouette décharnée et à l’allure négligée titube dans une
allée sombre. Les murs autour d’elle vibrent. Les pierres deviennent grossières,
la lumière diminue. Elle trébuche, se retourne… un grognement ! Elle crie
de terreur ».
Edward Hallee
« Un homme en blouse blanche regarde nerveusement une feuille où une série
de lignes entrelacées forment un plan. Le sol tremble. L’homme cache le papier
dans une poche. Des murs apparaissent brusquement autour de lui. Une sil-
houette massive le surplombe. Il hurle. Puis il est projeté en avant ».
Douglas Nhose
« Un homme, habillé de manière chic, court. À ses trousses
des jeunes hommes habillés du
faire inter-
blouson des Spartans. Il est acculé vo us souhaitez
é fin ir si n souci
dans un cul de sac. Les jeunes À vous de d è n e s d e co upe, dans u ines
s sc certa
gens le rouent de coups… quand venir d’autre bien pour débloquer que
une ombre gigantesque les pétrifie, d’ambiance,
ou
l e n so it, g ardez en tête t
uoi qu’i mer le jeu e
arrêtant leurs exactions sur l’homme situations. Q u t d estiné à ryth
a va n t to du récit.
à terre. Et ils se mettent tous à hurler cet outil est m p o ra lité à l’ensemble
ne te de finir
en cœur ». à apporter u il lo ns d’ailleurs
s co n se e coupe,
Nous vou fo rm e de scène d urant
g ue so u s
sur un épilo orcées d
o re le s th é matiques am
afin de cl
l’épisode.

D édale • A ide de jeu 15


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Les arcs
possibles

HALLEIMPEE VS OLYMPIE
Et si d’autres visiteurs issus de la mythologie grecque refaisaient surface
à Halleimpee ? Des monstres évidemment, ayant pris forme humaine : des chan-
teuses devenues sirènes, des ferrailleurs transformés en cyclopes, des satyres,
une gorgone.. Ils sont l’avant-garde de l’arrivée de monstres moins discrets :
un griffon pourrait s’installer sur les hauteurs de la ville ou une hydre hanter le
réseau d’égouts.
Un portail de plus en plus large laisse passer des monstres… Et finalement
ce sont carrément des divinités qui vont venir à Halleimpee pour y défier Apollon
c’est à dire Apollo Sykes, le maire. Athéna, Hadès ou Poséidon peuvent troubler la
paix de la bourgade pour forcer Apollo à regagner son plan d’origine, semant la
terreur et laissant une trainée de cadavres sur leur passage. Apollo peut finir par
demander l’aide des chasseurs afin de préserver la ville.

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D édale • L es arcs possibles 17
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s s e u r s :
Les cha teurs
Le s Pr o t e c
d’H a l l e m p i e

Voici le groupe de chasseurs que


nous vous
proposons d’incarner. Ce sont des
“pré-tirés”
recommandés pour ce setting que
vous pouvez
personnaliser. Mais vous pouvez tou
t à fait créer
les vôtres librement.

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Florian Libourel (Order #34601129)
Jayson/Jaysa Thess (l'initié(e))
Ce jeune médecin, parti soigner les enfants en Afrique,
est revenu dans sa ville pour y retrouver la sérénité après
son parcours humanitaire. Malheureusement, Halleim-
pee a changé. Des faits étranges s’y déroulent. Des forces
obscures y renaissent. Jayson a même été contacté par une
organisation secrète antique (les Quatre Colonnes, une secte
dirigée par un certain Hermès) qui lui confie des missions
d’enquête et lui apporte des informations.
Choix privilégiés sur le livret
Statistiques
Charme +1, Cool -1, Futé +1, Coriace 0, Bizarre +2
Manœuvres
Arts de combat anciens, Prédictions, Mentor (Hermès).
Secte
Les Quatre Colonnes, est une secte qui remonte à l’Antiquité liée au culte des
dieux grecs. Bonnes traditions : savoir ancien, savoir magique. Mauvaises tradi-
tions : paranoïaque et secrète, hiérarchie fermée.
Équipement
Armes archaïques : épée, lance
Arme moderne : .38
Histoire
Ulysse est un ancien disciple de Hermès, mais il a quitté vos rangs sans entrer aux
Quatre Colonnes. Herck apparaît dans les prophéties de la secte, mais son rôle
n’est pas déterminé. Percy est un frère de combat, avec lequel vous vous entrai-
nez à manipuler des armes anciennes.

D édale • L es chasseurs : L es P rotecteurs d ’H allempie 19


Florian Libourel (Order #34601129)
Percy Hargoth (le vengeur)
Percy, patron de la société de dératisation « Bugsend »,
en est sûr, « ils » sont revenus : les monstres qui peuplent
ses cauchemars, ceux qui ont tué sa famille (même si la
thèse officielle parle d’un accident domestique, car la
maison s’est écroulée) … Et, aujourd’hui ils cherchent
à s’accaparer Halleimpee ; ils ont même des complices
parmi nous. Il faut les arrêter. Tous. Définitivement.
Choix privilégiés sur le livret
Statistiques
Charme -1, Cool -1, Futé 0, Coriace +2, Bizarre +2
Qui vous avez perdu : vos parents. Qui en est la cause : un cerbère. Vous n’avez
pas pu les protéger car vous étiez faible.
Manœuvres
Berserk, Ce qui ne me tue pas.
Équipement
Van « Bugsend », combinaison renforcée (armure 1)
Arme de prédilection : Dague enchantée.
Arme utile : fusil de chasse.
Histoire
Jayson vous a appris à vous battre avec votre arme de prédilection. Vous avez
d’ailleurs trouvé celle-ci avec d’autres lors d’une enquête sur des monstres durant
laquelle Ulysse vous a fourni des informations cruciales. Le shérif Herck, même
s’il se méfie de vous, vous a évité des démêlés avec la justice alors que votre pour-
suite des assassins de votre famille aurait pu vous voir jeté en prison.

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Florian Libourel (Order #34601129)
Ulysse/Lyssa Hightake (l'expert(e))
Ulysse est le meilleur journaliste du Halleimpee Post. Il est sur la brèche 24h/24,
à l’écoute de toutes les rumeurs, surtout de celles qui parlent des faits inexpli-
qués, et il y en a de plus en plus ! Il plonge alors dans les livres ésotériques de
sa collection, ou va en emprunter à la boutique de Patty Divine, qui lui lâche au
passage quelques informations, des visions, dit-elle…
Choix privilégiés sur le livret
Statistiques
Charme -1, Cool +1, Futé +2, Coriace 0, Bizarre +1
Manœuvres
J’ai lu des choses à ce sujet, Refuge (le journal local), Bibliothèque de connais-
sances, Bibliothèque mystique, Infirmerie
Armes tueuses de monstre :
Épée en fer froid (2 dégâts, allonge, sanglant, fer)
Dague magique (2 dégâts, allonge, magique)
Magnum (3 dégâts, proche, rechargement, bruyant)
Histoire
Vous êtes le cousin germain de Herck (votre mère
est la cousine du père de Herck). C’est Percy qui a
trouvé votre dague magique, alors qu’il suivait une
piste sur les « assassins » de sa famille. Vous avez
reçu un enseignement ésotérique auprès d’un pro-
fesseur appelé John Hermès, tout comme Jayson ;
vous l’avez lâché… mais pas Jayson.

D édale • L es chasseurs : L es P rotecteurs d ’H allempie 21


Florian Libourel (Order #34601129)
Herbert/Hera "Herck" Marck
(le professionnel (le))
Ancien des Seals, vétéran de l’Irak, Herbert est un shérif épris de justice. Il n’hé-
site pas à jouer des poings pour faire régner l’ordre, ce qui énerve son patron, le
maire Apollo Sykes. Mais les choses qu’il voit désormais ne peuvent se résoudre
par la simple action de la police. La menace sur la ville est trop forte : il va falloir
se battre, par tous les moyens.
Choix privilégiés sur le livret
Statistiques
Charme -1, Cool +2, Futé +1, Coriace +1, Bizarre 0
Agence
Police d’Halleimpee. Ressources : existence officielle, autorité reconnue
Administration : supérieurs hostiles (Apollo Sykes), coupes budgétaires.
Manœuvre
Conscience du champ de bataille, on ne laisse personne derrière, génie tactique.
Équipement
Fusil d’Assaut, fusil à pompe, couteau de chasse.
Histoire
Ulysse est votre cousin germain (la mère d’Ulysse est la
cousine de votre père). Percy est dans le collimateur de
la police d’Halleimpee suite à une série d’embrouilles
(bagarres, cambriolages) sous prétexte de rechercher
les assassins de sa famille. Jayson vous a rendu service
en fournissant des informations providentielles sur des
affaires qui semblaient insolubles…

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Florian Libourel (Order #34601129)
Autres chasseurs possibles
Le groupe de chasseurs pourrait également
compter un Monstre (issu de la mythologie
grecque évidemment) venu par le portail mais
ayant perdu toute mémoire. Le groupe peut aussi
compter un Magicien, sorte d’augure antique aux
pouvoirs divinatoires.

D édale • L es chasseurs : L es P rotecteurs d ’H allempie 23


Florian Libourel (Order #34601129)
Crédits
Dédale k.
Monster of the Wee
Un supplément pour

Jeff Nadège Capalegegari


Auteur Mise en

Emmanuel Bouley François Ceitoderialllee


Direction éd
Nadège Caleegari
Couvertur Jeff
Chef de projet
Emmanuel Bouley
Juan Ochoa Stephan Baonrat
Producti
Illustrations intérieures

François Cedelle
Clémence Ma rchand
ture
Relec

e
ent de création français
Dédale est un supplém
réservé au Gardien.

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Florian Libourel (Order #34601129)

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