Vous êtes sur la page 1sur 42

« Je ne peux plus regarder la Voie lactée sans me demander

de quelle constellation viendront les émissaires. »


LA SENTINELLE – ARTHUR C. CLARKE

Dans Outer Space, les joueurs incarnent des humains enlevés par de
mystérieux extraterrestres, devenus astronautes, seuls et perdus dans
l’espace, téléportés de planète en planète, derniers espoirs pour sauver
l’univers de la Menace détruisant toutes les galaxies.

OUTER SPACE contenu


EST UN SHOOTER
Au sommaire de Outer Space :
Pas de scénario proposé, ni de • Gestion – remarques et bande originale,
longues règles à digérer, un • Monument – raison d’être et capacités,
Shooter c’est un angle de jeu • Combinaison – provenance et capacités,
et des personnages-joueurs • Formes de vie – créatures exotiques et uniques,
atypiques dans un contexte • Explorations – planètes à explorer,, lieux à
concis garni de petites découvrir et aventures à vivre,
idées et de grandes histoires • Menace – description, historique et capacités,
– charge au meneur de se les • Système de jeu – règles et feuille d’astronaute.
réapproprier pour écrire ou
improviser ses scénarios et Matériel Nécessaire
développer ses campagnes –
le tout accompagné d’une Pour jouer à Outer Space, il faut :
bande originale, d’un court • 2 à 6 joueurs (meneur inclus),
système de jeu et d’une • quelques heures disponibles,
feuille de personnage pour • de quoi prendre des notes,
jouer sans tarder. • quelques dés à six faces,
• une feuille d’astronaute vierge.

SH#1 WWW.MISTERFRANKENSTEIN.COM
00.
introduction
crédits table des matières
AUTEUR 01. Présentation............................................... 02
02. Gestion............................................................ 04
Anthony « Yno » Combrexelle
Contexte
Ce Shooter utilise des extraits de photogra-
phies issues de hubblesite.com. The Hubble 03. Monument...................................................06
Heritage Team (STScI / AURA / NASA) and 04. Combinaison..............................................09
Amy Simon (Cornell U.) 05. Formes de vie..............................................12
06. Explorations................................................18
Planètes à explorer.....................................18
testeurs & relecteurs Lieux à découvrir....................................... 20
Aventures à vivre....................................... 22
Arnaud Boudet, Charlie Burton, Matthieu 07. Menace.......................................................... 24
« Myrkvid » Destephe, Willy « Brain Salad »
Favre, Stéphane « Stephlong » Treille.
Règles
Remerciements 08. Création........................................................ 28
09. Résolution................................................... 33
10. Confrontation............................................ 35
Kobayashi et LG.
11. É
 volution...................................................... 38
Feuille d’astronaute.................................... 39
Soumissions
Vous avez écrit un scénario, un PNJ ou une
aide de jeu pour ce Shooter ? Envoyez-les à Licence Creative Commons
postmaster@misterfrankenstein.com pour
Les règles présentes dans ce Shooter sont une
qu’ils soient publiés sur le site officiel.
adaptation du système Corpus Mechanica
Plus. Cette adaptation est soumise aux con-
liens à retenir ditions de la licence Creative Commons : At-
tribution — Pas d’utilisation commerciale —
• b it.ly/shooterjdr – vitrine Lulu.com : Partage dans les mêmes conditions 3.0
pour découvrir d’autres Shooters, France (Creative Commons BY-NC-SA 3.0
• www.misterfrankenstein.com – site FR). Les autorisations au-delà du champ de
officiel : présentation et feuille de person- cette licence peuvent être obtenues à :
nage à télécharger (section « À jouer »), postmaster@misterfrankenstein.com
• www.subasylum.com/Antoniobay/ –
forum officiel : pour questionner, discuter, Outer Space est © Anthony Combrexelle, 2015
échanger et connaître les nouveautés. Imprimé à la demande par www.lulu.com

1
01.
Présentation
« Je ne peux plus regarder la Voie lactée sans me demander
de quelle constellation viendront les émissaires. »
LA SENTINELLE – ARTHUR C. CLARKE

Un jour comme les autres – alors que


vous rentrez fatigués du boulot, que vous
vomissez vos tripes d’avoir trop bu, que le
shooter ?
professeur furieux vous ordonne d’aller Pas de scénario proposé, ni de longues règles
au coin, que votre tribu traque un marsu- à digérer, un Shooter c’est un angle de jeu et
pial pour manger, vous êtes aspirés à la ver- des personnages-joueurs atypiques dans
ticale par un puissant faisceau lumineux un contexte concis garni de petites idées et
– à travers le plafond, les nuages et le ciel – de grandes histoires – charge au meneur de
à destination des étoiles. se les réapproprier pour écrire ou improviser
Le premier jour du reste de votre vie – ses scénarios et développer ses campagnes –
vous vous réveillez dans l’espace, dans des le tout accompagné d’une bande originale,
combinaisons, au pied d’une construction d’un court système de jeu et d’une feuille
monolithique – le Monument. de personnage pour jouer sans tarder.
Seuls, incapables de vous situer et de rentrer
chez vous, vous explorez des mondes aussi Tout au long de ce Shooter, vous trouverez des
exotiques qu’hostiles, rencontrez d’étranges notes indiquées de cette manière. Ce sont des
extraterrestres, affrontez des dangers mor- remarques d’ordre général, des conseils ou des
tels, tentez de comprendre la nature de la idées de scènes ou d’aventures pour faciliter la
Menace qui consume les galaxies et de la maîtrise de ce jeu et vous permettre d’improviser
plus facilement.
stopper avant qu’elle n’atteigne la Terre.

Outer spacE contenu


Dans Outer Space, les joueurs incarnent Au sommaire de Outer Space :
des humains enlevés par de mystérieux • Gestion – remarques et bande originale,
extraterrestres, devenus astronautes, seuls • Monument – raison d’être et capacités,
et perdus dans l’espace, téléportés de • Combinaison – provenance et capacités,
planète en planète, derniers espoirs pour • Formes de vie – espèces exotiques et
sauver l’univers d’une menace détruisant créatures uniques,
toutes les galaxies. • Explorations – planètes à explorer, lieux à
découvrir et aventures à vivre,
Outer Space est un Shooter. • Menace – description, origine, historique
et capacités,
• Système – règles et feuille d’astronaute.

2
Genre inspirations
Outer Space, c’est de la science-fiction de
Les sources d’inspirations ayant servi à
l’Iron Age – de la science-fiction avec des
l’écriture de ce Shooter sont nombreuses
extraterrestres très extraterrestres, un
mais quelques-unes sont plus embléma-
univers en déclin, sans êtres humains autres
tiques de son ton et de ses ambiances.
que les personnages et sans possibilités de
• Le film 2001, l’Odyssée de l’espace pour
revenir sur Terre.
son monolithe hypnotisant, centre de
Outer Space, ce sont les clichés rétros et
toutes les attentions, son design rétro et
colorés du Golden Age de la SF – jet pack,
son mysticisme,
pistolaser, extraterrestres et robots géants –
• Le film Interstellar pour sa représenta-
vus à travers un prisme plus sérieux, plus
tion de l’immensité spatiale, fascinante et
sombre et à échelle humaine – donc à
lugubre, et l’aspect plus « low-fi » – mini-
l’échelle d’un grain de sable dans l’univers
maliste et froid – de sa science-fiction,
qui, au bon endroit, au bon moment, peut
• Les bandes dessinées des Mondes d’Al-
gripper entièrement la machine, la Menace.
débaran pour sa galerie de créatures
Outer Space, c’est du dépaysement, de l’exo-
étranges et exotiques,
tisme, de l’aventure, du mystère, de l’explo-
• La série TV Doctor Who pour ses grandes
ration avec une pointe d’horreur et d’action.
variations de tons, de genres et ses créa-
tures hautes en couleur.

règles • Les films War of the World et The Mist pour


leurs créatures au « design extraterrestre »,
étranges, massives et sans morale humaine.
Le système de jeu de Outer Space est • Les comics Fear Agent et Black Science
une version adaptée du système Corpus de Rick Remender pour leurs idées Pulp
Mechanica Plus prévue pour permettre de modernisées et leurs personnages aussi
jouer quasi immédiatement – une dizaine hauts en couleur que désabusés.
de minutes de lecture et d’assimilation de • Les mangas Gantz, L’Attaque des Titans et
règles – tout en proposant une mécanique All You Need Is Kill (Edge of Tomorrow)
de jeu simple et efficace. pour leurs conflits où des êtres humains
« comme les autres » sont confrontés à
une menace alien immensément plus
Matériel nécessaire puissante qu’eux,
• Les jeux vidéo Mass Effect et Dead Space
Pour jouer à Outer Space, il faut : pour leurs univers développés  ; leurs
• 2 à 6 joueurs (meneur inclus), ambiances variées et leurs créatures au
• quelques heures disponibles, design travaillé.
• de quoi prendre des notes,
• quelques dés à six faces,
• une feuille d’astronaute vierge.

La feuille d’astronaute vierge est téléchargeable sur


www.misterfrankenstein.com (section « À jouer »).

3
02.
gestion
Ce chapitre présente quelques remarques
et conseils musicaux pour jouer à Outer Space

Intentions le sentiment d’émerveillement, la peur de


l’inconnu et l’aspect « découverte » de Outer
Space, ne dévoilez pas – ou avec parcimonie,
À des milliers de kilomètres de la Terre, lorsque les astronautes ont de vraies raisons
l’espace est sombre, sans bruit, sans oxygène, d’en apprendre davantage – d’informations
sans limites et sans vie… à l’exception des liées à la nature du Monument.
moments d’exploration, d’aventures et de

Scénarios
rencontres extraterrestres où l’émerveillement
et l’adrénaline de découvrir des choses par
soi-même prennent tout leur sens.

Solitude Approche initiatique


En pleine action, les astronautes n’y pensent Outer Space est un Shooter dont l’approche
pas, mais lorsqu’ils prennent le temps de est initiatique : en débutant le premier
regarder autour d’eux, ils ne peuvent et ne scénario, les joueurs en savent autant que
doivent pas être rassurés par le vide infini de leurs personnages. Les astronautes n’ont pas
l’espace. Les astronautes ne peuvent compter de référents pour obtenir des explications
sur personne à part eux-mêmes. – mis à part l’éventuelle boîte noire de
Être entourés de seconds rôles, de per- la combinaison – et ils n’en apprendront
sonnages humains, aurait pour effet de davantage qu’en explorant le décor ou
supprimer ce parti-pris : l’espace est aussi échangeant avec des extraterrestres. Vous
fascinant que lugubre… et les astronautes n’avez donc pas besoin que tout soit défini
ont peu de chance de revoir la Terre. en amont. Une situation – un lieu à explorer,
L’univers est en déclin, les civilisations un problème à comprendre ou à régler – est
extraterrestres ne sont plus et ne survivent suffisante pour débuter.
que des groupes discrets, de petites commu-
nautés et des factions aux effectifs réduits… Évidemment, n’hésitez pas à trahir un mot-clef
alors que la mystérieuse Menace s’étend. décrivant un lieu ou une forme de vie pour le
faire correspondre à votre idée, à utiliser un décor

Monument « humano-centré » pour proposer sa déclinaison


« alien » et à permuter une accroche d’aventure
citée à un endroit précis par une autre pour vous
De manière générale et si vous souhaitez permettre encore plus de possibilités.
faire perdurer le plus longtemps possible

4
Approche structurelle La bande originale
Mis à part le descriptif du Monument, de la 01. Dance of the Dead – Sunset
combinaison et de la Menace – éléments 02. Deux Ex : Human Revolution – Icarus
récurrents servant de cadre à Outer Space –, 03. Sinoia Caves – Evil Ball
ce Shooter s’articule autour de formes de 04. Magic Sword – Reflection
vie à rencontrer, de planètes à explorer, de 05. Tron Legacy R3CONF1GUR3D – End of
lieux à découvrir et d’aventures à vivre. Line (Photek Remix)
Ces quatre éléments forment une base per- 06. Ulver – The Future Sound of Music
mettant de générer le décor d’un scénario. 07. Dynatron – Cosmo Black
• Choisissez un lieu où téléporter les astro- 08. Etienne Jaumet – Through the Strata
nautes (une planète, un lieu ou les deux 09. Mass Effect 3 – Leaving Earth
pour plus de richesse scénaristique), 10. Deux Ex : Human Revolution – Main
• Optez, éventuellement, pour une (ou Theme
plusieurs) forme de vie présente dans la 11. Stellardrone – Echoes
zone à proximité du Monument, 12. 8Dawn – Unleashed Souls
• Optez pour l’une (ou plusieurs) des 13. Gustaf Hildebrand – Journey to Orion
accroches liées aux éléments choisis 14. Steve Roach – Earthman
pour avoir une idée d’aventure, 15. Cryo Chamber – Space Ambient
• Rajoutez, éventuellement, un élément 16. Sinoia Caves – Through the Valley
supplémentaire issu de la liste des aven- 17. Survive – Omniverse
tures à vivre. 18. 8Dawn – Reborn
19. Mass Effect 3 – I Will Watch Over Those

Sonorisation
Who Live On
20. Irving Force – Back Alley Creepers

Associer une musique (ou l’absence de musique) à


Une bande originale est proposée pour des fonds sonores « naturels » (naturesoundsfor.me,
accompagner les actions des astronautes, www.rainymood.com) est une solution particulière-
ment efficace pour faire vivre le décor tout en capt-
renforcer l’ambiance et les scènes jouées et
ant l’attention des joueurs quand la situation l’exige.
donner un ton spécifique au jeu.

Lien
La bande originale de Outer Space est
écoutable sous forme de playlist YouTube
via le lien suivant : bit.ly/outerspace2015

QR Code
Flashez le QR Code avec votre Smartphone
ou votre tablette pour accéder directement à
la playlist YouTube et la diff user par ce biais.

5
03.
monument
Ce chapitre décrit l’étrange Monument auquel sont liés
les astronautes – description, historique et capacités

Description Certaines espèces extraterrestres pensent que les


Monuments sont les âmes des Dieux Noirs – des
déités légendaires aux proportions effrayantes –
Le Monument est un monolithe ayant la
et que « leurs yeux » sont la preuve que l’entité
forme d’un obélisque de 7,66 m de hauteur surveille l’espace.
pour 76,6 cm de largeur.
Sa surface noire est constellée de stries hori-
zontales de 7,66 cm. Par intermittences et
de manière pulsative, ces sillons parallèles Objectifs
s’illuminent de teintes colorées bleutées et
plus rarement de teintes rougeoyantes. Depuis une dizaine de millénaires, les
Des éléments circulaires réfléchissants, Sentinelles voient les civilisations chuter
ressemblant à des hublots et semblables à et les galaxies décliner de manière
des valves, sont situés au centre des faces inversement proportionnelle à l’expansion
du Monument, à 153,2 cm du sol. constante de l’univers et de la Menace.
Si la Menace progresse inéluctablement,
les Sentinelles ne parviennent pas à déter-

Historique miner son identité, son origine et un


moyen d’y remédier.
Elles ont donc recruté des formes de vie

Origine pour voyager de planète en planète et


répondre à ces questions, en débutant par
les civilisations des galaxies en passe d’être
Les Monuments forment une espèce menacées. Mues par un instinct de con-
extraterrestre solitaire qui se nomme et se servation, les Sentinelles veillent à ne pas
qualifie de « Sentinelles ». recourir à des formes de vie dont la galaxie
Dénuées de voix, elles communiquent par est en déclin patenté – possiblement infil-
lumières et magnétisme, conscientes des trée par la Menace – pour ne pas risquer
événements de l’univers, adaptant leurs d’enrôler cette dernière, lui permettre de
« yeux » au gré des besoins. voyager à travers les mondes et précipiter
Depuis des centaines de millénaires, la fin de l’univers.
l’existence des Sentinelles est consacrée à Alors que, les unes après les autres, toutes
l’observation et à la surveillance de l’univers. les civilisations ont échoué – décimées
Il existe une dizaine de Monuments encore ou progressivement « compromises » –
actifs (« vivants ») dans tout l’univers. et que la Menace s’étend jusqu’aux portes

6
de la Voie lactée, les Sentinelles recourent la complexité des éléments qui s’y trouvent.
dorénavant à l’humanité pour servir Une fois complétés, les éléments analysés
d’anticorps à l’univers, trouver leurs sont immédiatement transmis aux combi-
réponses et agir. naisons liées au Monument.

Même s’ils n’en ont pas immédiatement La fin du scanner déterminant le début du proces-
conscience, les missions des astronautes sont sus de téléportation (voir Téléportation), le meneur
de répondre aux questions que se posent les est libre de définir ce moment précis pour
Sentinelles : Qui est la Menace ? Quelle est son ménager ses effets – dès que les astronautes en
origine ? Comment y remédier ? ont fini avec le monde visité pour enchaîner
immédiatement avec le prochain ou alors qu’ils
sont en pleine course, pressés par le temps.

Capacités Sécurité
Champ de force Dès qu’une combinaison informe le
Monument que son porteur ne donne plus
signe de vie, le monolithe bascule en mode
Un champ de force électromagnétique de
sécurité. Ses stries noires s’illuminent
7,66 m de rayon entoure le Monument lui
d’une teinte rougeoyante avant de
conférant une quasi-indestructibilité.
déclencher son faisceau tracteur pour
Dans le périmètre du champ de force, les
trouver une nouvelle recrue.
astronautes peuvent retirer leurs casques et Si le Monument est capable d’aspirer une
respirer normalement. forme de vie sans qu’elle soit calibrée à une
combinaison précise, il le fait de manière
totalement aléatoire, à la manière d’un scan

Interaction global à la surface de la planète. Le faisceau


sonde l’environnement et se focalise sur le
premier spécimen vivant « apte » pour le
Lorsqu’un astronaute touche la surface tracter et téléporter dans la combinaison
striée du Monument, l’œil le plus proche face au Monument.
s’ouvre et libère un câble aimanté à arrimer
à une valve de la combinaison. Le Monument n’est pas capable de téléporter les
En fonction des besoins de l’astronaute, corps morts et les objets inanimés extérieurs à la
ce câble de 7,66 m de long synchronise combinaison.
la combinaison, achemine des éléments
nutritifs liquides chargés de vitamines ou
recharge sa batterie.
Téléportation
Scanner Le Monument se téléporte de planète
en planète et de galaxie en galaxie pour
Par le biais de ses yeux, le Monument surveiller l’expansion de l’univers et
scanne chaque nouveau monde visité identifier la Menace.
– relief, structures, formes de vie. L’action Il enclenche son processus de téléporta-
prend de quelques minutes à plusieurs tion dès la fin des analyses du scanner et
jours – sans lien direct évident entre la l’absence d’éléments potentiellement liés
durée d’analyse et la taille de la planète ou à la Menace.

7
Le processus de téléportation est coûteux
en temps, en énergie et épuise peu à peu
le Monument – jusqu’à sa désactivation (sa
« mort ») et sa désagrégation totale.
Lorsque le Monument active son mode de
téléportation, il peut s’écouler une heure à
plusieurs jours avant l’action effective. Ses
stries noires pulsent d’une couleur bleue
métallisée sur un tempo de plus en plus
rapide jusqu’à s’illuminer totalement lors
du transfert.
Les combinaisons liées au Monument sont
téléportées en même temps – où qu’elles se
trouvent par rapport à ce dernier – mais réap-
paraissent au sein de son champ de force.

Chaque voyage laisse les astronautes groggy du-


rant quelques minutes et même s’ils ont l’impres-
sion qu’il ne s’est écoulé qu’une poignée de sec-
ondes, il s’est en réalité écoulé une année humaine
complète – 365 jours en état de stase, suspendus
dans le temps et l’espace, endormis et régénérés.

8
04.
combinaison
Ce chapitre décrit la combinaison spatiale portée par
les astronautes – description, historique et capacités

Description Historique
La combinaison de l’astronaute singe
l’apparence d’une combinaison spatiale
Origine
humaine sans pour autant pouvoir être Les combinaisons ont été créées par le
identifiée comme telle. peuple Temper-Colat – des extraterrestres
Elle recouvre entièrement le corps de son simiesques – lorsqu’ils furent eux-mêmes
porteur et s’adapte à sa morphologie. happés par les faisceaux des Monuments,
afin de les aider dans leur mission : stopper
la Menace.

Provenance
Avant que les astronautes ne les portent,
les combinaisons étaient portées par d’au-
tres humains. Et avant ces derniers, encore
d’autres pendant plusieurs cycles. Puis,
avant les humains, les précédents porteurs
(et créateurs) furent les Temper-Colat.
À la mort d’un personnage, un être humain
est enlevé et il se réveille porteur de la com-
binaison au pied du Monument, avec les
astronautes survivants : porteurs du même
fardeau, du même espoir.

Après avoir été enlevés, lorsqu’ils se réveillent dans


l’espace, face au Monument, les astronautes portent
directement les combinaisons.

9
Capacités l’astronaute n’ait d’emprise sur ce dernier.
Un signal sonore semblable à un battement
de cœur de plus en plus rapide prévient le
La combinaison possède deux types de porteur de la proximité de la téléportation.
capacités : les Régulateurs (capacités actives)
et les Commandes (capacités passives). Évacuation
Batterie Plusieurs poches et valves permettent
d’évacuer les diverses et rares excrétions
La combinaison est alimentée par une sous forme de gaz – la nourriture liquide
batterie dont la durée de vie est quasi-infinie délivrée par les yeux du Monument réduit
lorsqu’elle fait fonctionner les Régulateurs. notablement les activités urinaires et de
À l’inverse, les Commandes consomment défécation.
de l’énergie et nécessitent de recharger la
batterie par le biais des yeux du Monument.
Liaison
Si un astronaute est relié à un œil du Monument,
la consommation en énergie de sa batterie est
Toutes les combinaisons du groupe sont
nulle – même pour l’utilisation de Commandes. reliées entre elles et au Monument – les
astronautes peuvent communiquer entre
eux sans limites, à l’exception d’éventuelles

Régulateurs perturbations électromagnétiques.

Les Régulateurs sont des éléments qui Senseurs de gravité


fonctionnent d’eux-mêmes sans que
l’astronaute n’ait à agir. La combinaison contient de nombreux
senseurs de gravité afin d’adapter et de
modérer la sensation de pesanteur en
Armes énergétiques fonction des planètes.

Au niveau des hanches, de part et d’autre de


la combinaison, sont sanglées deux armes : Système d’oxygénation
un couteau à lame énergétique et un pistolet
tirant des décharges laser – Si la gravité L’intérieur de la combinaison régule l’air
garantit une absence totale de recul, le laser – inspiré et expiré – afin que l’astronaute
en limite toutefois la portée. ne soit jamais en manque d’oxygène.

Capteurs de luminosité Traducteur universel


La visière du casque est munie de capteurs La base du casque de la combinaison
de luminosité s’illuminant en cas d’obscurité contient des capteurs et un microphone
trop forte ou se teintant en cas d’expositions permettant d’émettre et de recevoir
frontales à un astre solaire. en temps réel la traduction de paroles
échangées avec d’autres formes de vie.

Compteur
La combinaison est reliée au décompte de
la téléportation du Monument sans que

10
Commandes Bouclier
Les Commandes sont des éléments qui La combinaison est parcourue par un
nécessitent que l’astronaute le décide – par champ de force énergétique qui lui
la pensée – pour les utiliser. permet d’éviter une partie des chocs et des
attaques reçues.

Autodestruction Puissance
Cette commande active un processus de
fission thermique provoquant la destruc- Cette commande puise dans la batterie pour
tion de la combinaison et de son hôte en allouer plus de puissance destructrice aux
quelques secondes. armes laser, énergétiques ou thermiques.
Tout ce qui se trouve dans un rayon de
7,66 m (objet, structure, être vivant) subit des
dommages conséquents.
Réacteurs
Deux turbines dorsales (au niveau des
Un joueur qui décide que son personnage omoplates) et deux podales (sous le talon
enclenche la commande autodestruction de la des bottes gravitationnelles) permettent de
combinaison doit, pour en finir et joindre le geste
décoller, de se diriger et d’atterrir de façon
à la parole, déchirer sa feuille d’astronaute.
autonome.

balise Régénération
Des nanomachines diffusées par induction
Cette commande active un système de sur la peau permettent de régénérer les
traçage permettant de localiser l’endroit où blessures du porteur.
le Monument se trouve, scannant la planète
avant la prochaine téléportation.
Survie
Boîte noire Cette commande permet de se téléporter en
urgence près du Monument en sacrifiant
La combinaison contient une boîte noire à toute la réserve énergétique de la batterie.
activer pour lire ou enregistrer des données
dans la mémoire de la combinaison.
Les enregistrements peuvent être de
plusieurs types – optiques, acoustiques,
chimiques – et sont captés et visualisés
directement sur la visière du casque.

La boîte noire peut être un vivier de scénarios si les


astronautes y exhument des renseignements et
des événements passés. De même, pour débuter,
si les personnages sont paralysés par l’absence
d’informations concrètes, un enregistrement au-
dio du précédent porteur d’une des combinaisons
permet d’expliquer la situation et d’hameçonner
les joueurs sur les mystères à résoudre.

11
05.
formes de vie
Ce chapitre décrit des formes de vie que peuvent rencontrer
les astronautes – description, comportement et capacités

Les Sherkelis Sensibilité


Sensibles aux trop fortes températures.

Mots-clefs Objectifs
Espèce arachnide. Hautes d’un à trois
mètres. Multitude de paires de pattes Se nourrir. Chasser leur nourriture.
locomotrices. Aspects variant entre
l’osseux et le rocheux. Troncs vermiformes. Les Sherkelis ont investi une immense cité qui fut
Faciès tentaculaires grouillants. Friands autrefois la capitale de la civilisation fantomatique
des Zepplers, une espèce aujourd’hui disparue.
de tissus musculaires. Surnommées
Si l’intérieur a tout d’une fourmilière grouillante,
« Démembreuses ». Ont détruit le Monu- d’intrigants vestiges holographiques des anciens
ment qui les avait sélectionnées. habitants y sont encore conservés.

Communication
S’expriment en murmurant des chants
incompréhensibles – contraste aussi gro-
tesque que saisissant avec leurs apparences
Les Sateriles
et leurs pratiques carnivores. Mots-clefs
Particularités Espèce cnidaire. Grandes méduses volantes.
Hautes d’une demi-douzaine de mètres.
Tentacules semblables à de longs bras effilés.
Vibrations Utilisatrice d’ultrasons. Hiérarchie stricte.
Divisions en castes tribales. Curieuses.
Cordes vocales capables de déconnecter
Belliqueuses.
le cerveau de leurs proies en les rendant
inconscientes.
Communication
Régénération S’expriment en touchant leurs interlocu-
Peuvent faire repousser leurs membres teurs avec leurs tentacules et en prononçant
sectionnés plus ou moins rapidement. uniquement des verbes.

12
Particularités Communication
Transport Communique télépathiquement, en utilisant
des images ou des paroles.
Vol et voyage dans l’espace.
Particularités
Fluides
Poches de fluides capables de guérir toutes Contrôle
les maladies. Parvient à s’immiscer dans les esprits
les plus faibles, à y instiller des idées per-
Substance nicieuses et à les contrôler pour les faire
agir à sa guise.
Lorsqu’elles sont blessées, secrètent une
substance gluante et collante afin d’em-
prisonner l’éventuel attaquant. Illusions
Capable de jouer avec l’esprit et provoquer
Sensibilité des illusions plus vraies que nature pour se
dissimuler, effrayer ou manipuler.
L’électricité les rend solides et friables.

Objectifs Perturbations
Bloque toutes les communications entre
Trouver l’origine de la Menace qui a détruit le Monument et les combinaisons dans un
leur monde et annihiler l’espèce des Sher- rayon d’un kilomètre autour de lui.
kelis avec qui elles sont en conflit depuis la
Guerre des Cinq Galaxies.
Sensibilité
Si les astronautes requièrent l’aide des Sateriles
Particulièrement sensible à la chaleur qui ra-
pour leurs fluides guérisseurs, l’espèce cnidaire
mollit ses capacités et l’endort profondément.
n’accepte de le faire qu’à une condition : que les
voyageurs leurs ramènent les têtes de Sherkelis
fraîchement tuées.
Objectifs
Survivre.

Throne De toutes les formes de vie supérieures et cultivées,


Throne est la dernière encore vivante et non
Mots-clefs agressive (contrairement aux Mercuvions). Si le
cerveau géant se terre et se fait aussi discret que
possible, c’est autant pour se cacher de la Menace,
Dernier de son espèce – les Jethros, annihilés de l’Intelligence et des Gris disparus que parce
par feu les Gris. Cerveau géant. Système que, comme tous les Jethros jusqu’à lui, il sait
nerveux boursouflé. Dégage un puis- beaucoup de choses sur les événements des
sant champ de force électromagnétique. derniers millénaires.
Télépathe. Puits de connaissances de toutes
les formes de vie rencontrées. Pseudopodes
rétractiles semblables à des doigts humains
spongieux. Antre humide et glacé.

13
Les Lentilles UTTATI
Mots-clefs Mots-clefs
Espèce ovoïde. Ballons organiques colorés. Dernier de son espèce – les Temper-Colats.
Lévitation et vibration. Baudruches Humanoïde simiesque. Esprit évolué.
prolongées d’un long appendice caudal. Plus Supérieur, cynique et pessimiste. Uttati sig-
ou moins volumineux en fonction de l’âge. nifie « L’ingénieur ». Combinaison Temper-
Plus ancienne espèce connue de l’univers. Colat synchronisée à un autre Monument.
Explorateurs cosmiques. Dernier de son équipe d’astronautes.

Communication Communication
Communiquent en vibrant et en faisant Parle d’une voix basse, lentement, et renifle
varier la couleur de leurs peaux. régulièrement.

Particularités Particularités
Téléportation Achab
Naviguent entre les mondes, dans l’espace Lance à décharge thermique.
et le temps, et au travers des dimensions.
Combinaison
Sensibilité Similaire à celle des Terriens.
Craignent les trop fortes sources lumineuses
qui blanchissent leurs peaux irrémédiable-
ment et les paralysent progressivement.
Sensibilités
Similaires à celles des terriens avec une
Objectifs sensibilité moindre à l’absence d’oxygène.

Découvrir le centre de l’univers et y vivre à


jamais, à l’abri de la Menace en expansion
Objectifs
dans l’univers. Survivre et combattre la Menace personni-
fiée par les Mercuvions.
Les Lentilles ont découvert une singularité tempo-
relle, un trou noir qu’elles nomment Éternité et qui L’ingénieur est un bon moyen de donner quelques
permet de transiter dans le temps – dans le passé réponses, d’apprendre l’origine des combinaisons
dans un sens, dans le futur dans l’autre. La singula- (elles ont été créées par son peuple) et de trans-
rité se déplace à chaque passage et, curieuses, elles mettre un peu de votre mythologie sans pour
la recherchent pour l’emprunter, remonter le temps autant tout révéler. Utilisez le Temper-Colat
et réduire progressivement la taille de l’univers. lorsque les joueurs commencent à s’impatienter
ou s’ils se sentent perdus pour mieux définir leur
« mission ». Employez-le avec parcimonie pour ne
pas tout expliquer, faciliter la vie des astronautes
ou supprimer la notion de solitude liée à l’espace
que doivent ressentir les astronautes (et leurs

14
joueurs). Jouez avec le compteur du Monument
qui ne permet pas de discuter plus longuement et
espacez les rencontres.
Objectifs
Survivre à la Menace en s’agglomérant de
manière toujours plus massive et découvrir
le quartier général de l’Intelligence pour se

Les Févrieux gorger de leurs circuits électriques.

Les batteries de plusieurs combinaisons des


Mots-clefs astronautes sont hors services. Connaissant les
particularités des Févrieux, les voyageurs peuvent
attendre la remontée à la surface de plusieurs de
Espèce vermiforme fouisseuse. Tailles et
ces extraterrestres et suivre leurs déplacements
épaisseurs semblables à un pouce humain. communs pour localiser un orage magnétique et
Antennes. Attirés par les vibrations, l’élec- tenter d’être foudroyés pour permettre une brève
tricité et le magnétisme. Vivent dans les recharge salvatrice.
sols meubles. Emprisonnent ses proies dans
des labyrinthes souterrains. Remontent à la
surface en cas de pluies orageuses.

Communication L’Inermone
S’expriment en s’agitant de secousses à la Mots-clefs
manière du code morse.
Dernière de son espèce – les Surmanites.

Particularités Pieuvre géante. Teintes marron et rose.


Yeux multiples le long de ses tentacules.
Couronne de cornes – excroissances can-
Électricité céreuses bénignes. Vivant dans une galerie
souterraine entourée d’eau de mer chaude.
Délivrent des décharges électriques Gardienne de trésors.
lorsqu’ils sont touchés.

Regroupement Communication
S’amalgament en une entité vermiforme S’exprime par le biais du toucher et des
géante pour se défendre et provoquent alors mouvements de ses tentacules.
des tremblements de terre.

Scissiparité Particularités
Reproduction par scissiparité. Dès qu’un
Févrieux subit une coupure, il se divise
Constriction
en deux et se régénère en deux Févrieux Étouffe ses proies dans ses replis avec une
distincts. force démesurée.

Sensibilité Somnifère
Perdent en cohésion et en capacité s’ils sont Expulse un nuage d’encre noire paralysant.
soumis au feu.

15
Sensibilité Particularités
Captivée par la brillance des objets et des
surfaces réfléchissantes au point de supprim-
er toute réflexion. Ses paroles, son humeur,
Visions
son instinct de conversation et sa mémoire Voient le passé, le présent et le futur.
sont oubliés et s’effacent immédiatement,
elle est concentrée sur l’objet convoité. Caméléon
Objectifs Se dissimulent dans la nature, réfléchissent
la lumière pour se rendre invisible à l’œil nu.

Se nourrir de poissons à sa portée et amasser


toujours plus d’objets brillants dont elle se Sensibilités
moque de l’utilité. Craignent la technologie et les éléments
non naturels.
Les astronautes ont appris qu’une arme de valeur
– le tueur d’étoiles – a été perdue durant la Guerre
des Cinq Galaxies et que l’engin la transportant
a chuté, coulé en mer. Cet objet – une capsule
Objectifs
contenant un siphon énergétique pouvant aspirer Étudier les émotions des formes de vie, trouver
l’énergie d’une étoile au point de la faire se le sucre qui sert de carburant à leurs visions et
contracter sur son noyau et la transformer en éviter toute interaction avec l’Intelligence.
supernova explosive – fait partie du trésor
de guerre de l’Inermone. Elle n’accepte
Si les astronautes souhaitent apprendre une
de le livrer que si les voyageurs lui offrent
information sur le passé ou le futur, ils doivent
quelque chose de supérieur – un ou plusieurs
quitter leurs combinaisons, être « nus » et lui
objets plus brillants encore.
fournir une dose de sucre – de quoi être à la merci
d’une nature hostile.

Les Tentagrelles
Mots-clefs L’Intelligence
Espèce orthoptère. Paires de longues ailes Mots-clefs
atrophiées. Antennes permettant des
visions passées, présentes et futures. Nation synthétique. Intelligences artifi-
Cellules pigmentaires chromatophores. cielles issues de la technologie des Gris.
Langues protractiles. Visages en forme de Parricides de ces derniers durant la Guerre
mains jointes dont chaque ongle est un des Cinq Galaxies. Robots de toutes tailles
œil. Vives et résistantes. Contemplatives. et technologies. Communiquent avec les
Implacables lorsque menacées. Vivent dans machines. Croiseurs de guerre. Esprits de
arbres. Rituels chamaniques. ruche. Exterminateurs de la vie.

Communication Communication
Parle d’une même voix robotique dans
S’expriment en frottant et claquant ses toutes les langues reconnues par leur
pattes de multiples façons. traducteur universel.

16
Particularités tranchantes. Sociopathes. Crochets servant
de détecteurs à pensées.

Transport Communication
Utilise des engins fuselés – vaisseaux
discoïdaux – pour générer des trous de vers Seul, s’exprime normalement en grognant.
et voyager entre les planètes et les galaxies. En groupe, les uns à la suite des autres,
chaque clone prononce un mot pour former,
assemblés, des phrases complètes.
Prime objective
Laser thermique pour supprimer toute
forme de vie.
Particularités
Sensibilités Dard
Queues terminées par des dards dont les
Sensibilité à un lichen spécifique oxydant
piqûres provoquent l’endormissement en
leur technologie et perturbés par les
moins d’une minute.
cerveaux organiques.

Objectifs Transport
Se recroquevillent, s’enveloppent d’un
Cherche à supprimer toute forme de vie pour cocon protecteur et provoquent une
étendre la domination du règne non vivant, poussée énergétique afin de se propulser
supprimer le chaos pour obtenir l’ordre dans l’atmosphère et voyager dans l’espace.
absolu, et à évoluer à un stade supérieur
afin de transiter entre les dimensions.
Sensibilités
Si l’Intelligence fait partie des très rares « espèces » Craignent feu les Gris qu’ils supputent être
à ne pas être inquiétée par la Menace, cette les responsables de leur situation et mal à
particularité est un indice en soi concernant la l’aises lorsqu’ils sont entourés ou exposés à
nature de l’ennemi. Par contre, l’objectif de l’Intel-
trop d’esprits contradictoires à la fois.
ligence – détruire toute forme de vie – en fait un
adversaire pour tous et un ennemi plus frontal et
moins insidieux.
Objectifs
Retrouver les responsables de leur situation

Le Perphillion et parvenir à voyager dans le temps pour


remonter à leur origine.

Mots-clefs Dans un vaisseau spatial crashé, les clones du


Perphillion ont découvert une série de grenades
dont l’explosion a la propriété de fracturer la réa-
Espèce constituée d’une multitude de
lité pour créer des zones fantômes permettant
clones du même extraterrestre, dernier
d’atteindre des dimensions parallèles. Il en reste
des siens – les Réquiaveurs. Fruit d’expéri- une demi-douzaine et ils les gardent précieuse-
mentations d’une forme de vie inconnue. ment pour les monnayer contre une technologie
Insectes bipèdes arqués. Carapaces chiti- permettant de voyager dans le temps.
neuses protectrices bleu nuit. Pinces

17
06.
explorations
Ce chapitre décrit une série de planètes à explorer,
de lieux à découvrir et d’idées d’aventures à vivre

Planètes à explorer Xeno-b-214


Adramélaque Mots-clefs
Planète prison. Surface plane et aride.
Mots-clefs Intérieur chaud et humide. Constellée
de trous et goulets servant d’oubliettes.
Lune morte. Planète grise et sèche. Aspect Prisonniers puissants devenus geôliers des
de fruit trop mûr. Surface affaissée. En plus faibles. Dictature et fourmilière. Restes
partie nécrosée. Sol qui s’effrite et s’effondre. extraterrestres anormaux.
Gravite autour d’un astre inconnu plus
important. Gravité fluctuante. Éléments Les astronautes sont faits prisonniers par la dicta-
flottants dans l’air. ture en place qui veut les utiliser pour ses jeux du
cirque contre d’autres prisonniers.
Les astronautes découvrent un message de détresse
extraterrestre cryptique gravé sur une stèle dérivant
en apesanteur – bouteille à la mer spatiale.
La nouvelle-Samada
Aux Vents Mots-clefs
Monde en ruines. Cités industrielles
Mots-clefs dévastées. Vestiges de bâtiments couverts
de végétation. Traces d’incendies, de
Chaînes de montagnes enneigées. Tempêtes brûlures et de combustions. Restes de
électromagnétiques régulières. Vents vio- technologies avancées. Nuages électriques.
lents tranchants comme des lames. Nom- Pluies acides. Sols mouvants. Particules
breux lacs souterrains. Béhémoths pachy- fines en suspension.
dermiques aux dimensions titanesques.
Les analyses du scanner en provenance du
Les astronautes doivent gravir l’une des mon- Monument repèrent la présence de l’Intelligence
tagnes les plus hautes de Aux Vents afin d’attein- tout autour de la zone où se trouvent les astro-
dre des coordonnées précises offrant un point nautes. L’espèce robotique cherche la prochaine
d’observation particulier. étape de leur évolution.

18
Le réseau Luxorbiter
Mots-clefs Mots-clefs
Association stellaire. Ensemble d’astres d’un Planète aquatique. Mers vastes. Rares
ou deux kilomètres de diamètre. Séparés chaînes de montagnes terrestres. Climat
de quelques centaines de mètres. Gravité tempéré. Très lumineux. Espèces aqua-
fluctuante. Débris technologiques flottants. tiques variées. Pêcheurs ailés munis de
Proximité avec un trou noir stellaire. Silence lances griffues. Nombreuses embarcations
absolu. Ambiance de fin du monde. coulées. Ruines marines. Dômes énergé-
tiques sous-marins.
Les astronautes rencontrent une forme de vie en
détresse. Son vaisseau est endommagé, ne peut Les astronautes découvrent de très vieux registres
plus repartir et se dirige inéluctablement vers le enfouis depuis des dizaines de millénaires dans les
trou noir. Si les voyageurs l’aident, récupèrent les fonds marins suite à une avarie. Ils découvrent des
débris adéquats à la réparation, l’extraterrestre livre représentations de l’espèce Mercuvion et réalisent
un renseignement lié à la Menace en contrepartie : que ces derniers ont vu leur faciès profondément
il a fui sa planète après avoir aperçu les silhouettes évoluer durant cette période, passant d’un visage
des Dieux Noirs dévaster son monde – ces entités semblable à celui d’un oiseau pour celui qu’ils leur
cosmiques ne sont pas uniquement des légendes ! connaissant actuellement, troué et crucifère.

Assal Cœur de dieu


Mots-clefs Mots-clefs
Planète désertique. Bouillante de jour. Sphère de Dyson. Planétoïde creux con-
Glaciale de nuit. Arbres pétrifiés. Carcasses cave. Surface interne cahoteuse et courbée.
de créatures affamées. Nombreuses cav- Obscurité importante. Forte résonnance.
ernes souterraines de cristaux lumineux. Battements de cœur lointains. Créatures
Rythme nycthéméral de deux heures. pétrifiées. Rares troués de vide spatial.
Températures créant des mirages. Illusions
des sens. Aurores boréales hypnotisantes. Les astronautes volent jusqu’au centre de cette
planète pour comprendre la source de résonance
Les astronautes découvrent une famille emprison- et découvrent un vortex menant à une dimension
née dans la glace. En moins d’une heure, le jour de poche où se trouve un pulsar et quelques sur-
se lève et les températures montent jusqu’à vivants des Gris dans un vaisseau à la technologie
décongeler les créatures. Ces dernières se révèlent détruite. Ces extraterrestres morts-vivants – Petits.
être cannibales et se lancent à la poursuite des Peaux grises. Têtes volumineuses. Yeux noirs –
voyageurs qui doivent tenir une heure avant que la n’attendent qu’une chose : pouvoir s’enfuir et
nuit n’arrive et ne glace tout, eux y compris. manger des cerveaux.

19
Beladonia Lieux à découvrir
Mots-clefs Le site d’excavation
Jungles luxuriantes. Forêts denses. Mon-
tagnes escarpées. Climat tropical. Atmos-
phère respirable. Nombreuses espèces
Mots-clefs
florales exotiques imitant des cris pour attirer Construction fuselée de pierre agglomérée.
leurs victimes. Arbres mouvants à la sève Multiples ouvertures. Escaliers érodés
acide. Lianes étrangleuses se gorgeant d’eau creusés à même la roche. Grandes cuves
et d’humidité. Cimetière de nombreuses de déchets vitrifiés. Tunnels profonds et
technologies extraterrestres. labyrinthiques. Source de minerai rare aux
propriétés inconnues.
Les astronautes découvrent les restes dissous
d’un Monument. Les astronautes rencontrent à leurs dépens une
espèce extraterrestre minérale capable de prendre
l’apparence de toute forme de vie touchée. L’un

Les cratères
des voyageurs assommés peut-être remplacé par
l’un des leurs sans que les personnages ne s’en
aperçoivent de prime abord – le meneur doit in-
viter le joueur concerné à jouer son personnage
Mots-clefs en connaissance de cause et lui accorder un petit
bonus de points d’évolution s’il parvient à donner
Planète volcanique et carnivore. Crevasses des indices notables sur sa duplicité sans pour
buccales crachant des geysers de feu. autant être immédiatement découvert.
Sarcophages engloutis. Nombreux cratères
souterrains et sous-marins. Strates de lave
définissant des escaliers et constructions.
Forme de vie urodèle dégageant une vapeur Le village abandonné
bouillante.

Les astronautes découvrent une série de bâtiments


Mots-clefs
dissimulés servant de bases expérimentales. Si les Trentaine de constructions abandonnées.
cadavres sont jetés dans la fonderie naturelle, les Habitants volatilisés. Aucune trace de lutte
échecs errent dans les coursives après l’irruption
ou de violence. Succession d’étalages extra-
de la Menace.
terrestres. Achat, vente et échange de puces
géantes comestibles. Bâtiment triangulaire
central. Entrée verrouillée.

Les astronautes tentent d’accéder au refuge trian-


gulaire mais l’entrée est sécurisée. Il convient de
placer ses doigts dans une ouverture et de tourner
le verrou pour l’ouvrir. Sauf que l’espèce ayant élevé
la construction ne possède que huit doigts. Les
voyageurs doivent confectionner un objet singeant
deux mains à quatre doigts, couper la main d’un
cadavre extraterrestre enterré dans le cimetière
proche ou se couper un doigt à chaque main pour
parvenir à leurs fins.

20
Le mausolée Une perturbation électromagnétique empêche les
astronautes d’être téléportés avec le Monument.

Mots-clefs Les voyageurs se retrouvent donc coincés in-


définiment... À moins que le Monument revienne
Temple funéraire. Jambes de divinités ou qu’un nouvel obélisque – légèrement différent
dans ses couleurs – apparaisse quelque temps
cosmiques servant de piliers. Pièges et
plus tard et qu’ils parviennent à se synchroniser à
salles secrètes. Dépouilles disparues ou ce dernier.
dissoutes par le temps. Têtes fossilisées
servant de reliques religieuses. Objets de
valeur. Créatures emprisonnées pour servir
d’esclaves devenues folles et amnésiques. Le télescope
Les astronautes épient et affrontent des créatures
vouant un culte aux entités titanesques enterrées Mots-clefs
dans le mausolée et voulant faire des voyageurs
des sacrifices à leur gloire.
Bâtiment impressionnant. Localisation
unique. Lunette d’observation fixée sur
un groupe d’étoiles dessinant un cercle.
Obscurité entre les étoiles. Nébuleuse
Le laboratoire obscure. Messages de signaux électriques.
SOS Menace. Provenance inconnue. Nuages

Mots-clefs cosmiques conscients.

Bâtiment souterrain. « Lentilles » emprison- Les astronautes découvrent deux combinaisons en


mauvais état dont les porteurs décédés sont un chien
nées pour servir de lampes. Rapports et en-
(Adam) et une femelle chimpanzé (Ève), premiers
registrements sonores d’expérimentations. porteurs terriens des combinaisons Temper-Colat.
Vivisection. Instruments de torture. Air con-
taminé aux propriétés étranges. Chambres
cryogéniques avec spécimens inconnus.

Les astronautes découvrent une espèce de crapauds


Le site archéologique
cornus de petite taille et aux cœurs fragiles qui ont
la particularité de stopper le cours du temps tant Mots-clefs
qu’ils sont tenus en main.
Site de fouilles antédiluviennes. Crevasses.
Stèles brisées. Objets rituels. Artefacts

La cité cyclopéenne ensevelis. Statuettes difformes. Planétarium


dimensionnel. Archives des Zepplers.
Visions extraterrestres. Effets de « Déjà-vu »
Mots-clefs et perturbations spatio-temporelles.

Élévation sur promontoire rocheux. Face En s’intéressant au planétarium, à la carte de


aux étoiles. Nombreuses tours anguleuses. voyage des Zepplers, les astronautes peuvent se
Gravures d’une espèce cyclopéenne sans faire une bonne idée des nombreuses planètes
visitées et même obtenir les coordonnées dimen-
nom. Similarités visuelles avec les Monu-
sionnelles d’une partie d’entre elles.
ments. Plan et localisation des Sentinelles
dans l’univers. Peintures rupestres de
nombreuses formes de vie. Terriens illus-
trés en toute fin.

21
La salle de contrôle Aventures à vivre
Mots-clefs Prédécesseurs
Piscine d’eau translucide. Promontoire
central servant d’autel. Plafond gondolé et Les astronautes découvrent les cadavres
humide formant le visage humanoïde de la des précédents porteurs des combinaisons
planète. Bouche grande ouverte à la verti- – tout genre, tout âge et toutes nationalités.
cale d’une vasque lumineuse. Crache des Tous portent les marques d’un affronte-
formes de vie servant de gardes. ment violent et leur(s) bourreau(x) rôde(nt)
près d’ici...
Le Monument se téléporte dans l’enceinte de ce
lieu sacré ce qui provoque l’ire de la planète et de
ses anticorps. Les astronautes doivent tenir leur
position jusqu’à la prochaine téléportation !
Dieux
Les astronautes surgissent dans un monde
où ils sont considérés comme des dieux
La mémoire de l’univers par les autochtones – Dieux capables de
voyager entre les mondes, Dieux capables
de trouver des solutions à des problèmes
Mots-clefs insolubles, Dieux capables de sauver leur
monde d’une fin annoncée.
Tour souterraine. Dimensions titanesques.
Centaines d’escaliers et de nacelles. Gravité
Zéro. Bas-reliefs incompréhensibles. Musée
de l’univers. Hologrammes. Enregistrements
Néandertal
olfactifs. Phénomènes de « décorporation ». Les astronautes découvrent une espèce
Base de données référençant toutes les proche de l’homme de Néandertal. Deux
formes de vie de cette dimension. astronautes néandertaliens, dont la con-
nexion entre le Monument et la combi-
Les astronautes découvrent une balise émettant naison a dysfonctionné, se sont établis et
une alerte en direction d’une autre planète. ont procrée permettant la création d’une
communauté proto-sapiens.

L’arche de Noé Survivre


Mots-clefs Un astronaute est blessé quelques minutes
Immense construction rocheuse. Plusieurs après avoir été téléporté (à jouer avec le
centaines de mètres de haut. Prison. Zoo. personnage d’un joueur indisponible). Il
Arche de Noé alien. Collections d’espèces faut trouver un remède sur cette nouvelle
mortes, endormies ou survivantes. Mécan- planète ou parvenir à le maintenir en vie
ismes nombreux. Geôliers introuvables. jusqu’à la prochaine téléportation pour
Menace présente. Créatures infectées. qu’il soit guéri de toutes ses blessures.
Variante : Le casque d’un ou de plusieurs as-
Les astronautes font face à une créature gigan- tronautes est brisé. Il faut trouver un moyen
tesque servant de chien de garde et système de de boucher les fissures ou le trou, limiter les
sécurité protégeant les lieux. dépenses d’oxygène ou retenir sa respiration
jusqu’à la prochaine téléportation.

22
Perdus Gravité Zéro
Un orage électromagnétique perturbe les Les astronautes surgissent dans un lieu à
communications entre les astronautes et gravité zéro que la combinaison ne parvient
désactive la connexion avec le Monument. pas à compenser – dans l’espace, à flanc
Les astronautes sont perdus, ne peuvent de coque d’un vaisseau. Ils doivent agir
plus communiquer oralement, n’ont pas ac- en apesanteur, explorer et peut-être même
cès aux analyses du scanner et ne savent pas affronter un ennemi la tête à l’envers.
quand la prochaine téléportation aura lieu.

Factions
Météorites
Les astronautes découvrent un monde où
L’arrivée d’une pluie de météorites est vis- deux factions d’une même espèce se livrent
ible dans le ciel d’une planète où l’espèce une guerre sans pitié – assassinats et
y vivant s’affole : ces fragments sont issus destructions de bâtiments. L’arrivée des
du Vide, un astéroïde conscient ayant juré voyageurs va être utilisée par les deux
leur destruction. Malheureusement pour camps pour achever de s’entretuer – coups
les astronautes, les enfants du Vide seront d’état et boucs émissaires. Aux astronautes
là avant que le Monument ne se téléporte. de se faire discrets ou de négocier mais,
avant tout, de survivre.

Téléportations Bombe
Quelques téléportations plus tard, les
astronautes se retrouvent à nouveau Les astronautes découvrent un engin
sur une planète avec une forme de vie explosif extraterrestre qui menace
croisée précédemment mais cette dernière de sauter sous peu et dont la capacité est
a changé. Les voyageurs réalisent qu’il telle qu’il pourrait aussi bien détruire la
s’est écoulé un nombre d’années égal au planète que le Monument.
nombre de téléportations effectuées.

23
07.
menace
Ce chapitre décrit la Menace que les astronautes doivent
découvrir et affronter – description, origine et capacités

« When you go home, tell them of us and say


For their tomorrow, we gave our today. »
john maxwell edmonds

Description Communication
Les Corolles n’ont pas de voix et sont
Sous la terminologie de Menace employée incapables de parler, hormis de manière
par les Monuments se cachent les Corolles, détournée par le biais de leurs hôtes
une forme de vie végétale. infectés en phases d’incubation et de
Les Corolles ont l’apparence de fleurs transition – dont les paroles sont filtrées par
crucifères de toutes tailles – jeune pousse le cerveau et la culture de ces derniers.
ou grand arbre – dont la teinte violette des Elles communiquent par le biais de spores
pétales est caractéristique. expectorées et acheminées par l’air et le
Elles se développent et se nourrissent de vie vent sur les pétales de leurs congénères.
– de sève et de sang.

Les astronautes ne pourront rencontrer cette forme Comportement


de Corolles – l’originelle, la plus pure mais aussi la Les Corolles sont mues par les besoins
plus fragile – que s’ils parviennent à remonter la
inextinguibles de reproduction et de
piste des différents infectés (Mercuvions, parasités
ponctuels et Dieux Noirs) qu’elles produisirent au
perpétuation de leur patrimoine génétique
cours des derniers millénaires. – de proliférer en dépit de toute moralité et
de perdurer à travers le temps et l’espace.
La reproduction des Corolles se déroulant
d’une manière similaire à leur mode de
communication, elles doivent expectorer
leurs spores et les essaimer dans une forme
de vie pour se développer au travers de
cette dernière.
Leurs besoins et leur mode de reproduction
les poussent à rechercher et à parasiter tous
les organismes vivants, capables d’assurer
leur développement et leur immortalité, en
dépit de la vie de ces derniers.

24
Origine quelques rares géants endormis, vitrifiés
lors d’une courte mais violente période de
refroidissement glacière quelques centaines

Les Zepplers d’années plutôt. Les Corolles virent en ces


Dieux Noirs, un « vaisseau » puissant propre
à permettre une prolifération massive de
Il y a quelques dizaines de millénaires, lors
spores à travers l’univers. Par le biais de
d’un voyage entre deux dimensions, les
Mercuvions parasités, elles libérèrent et
Zepplers – une espèce capable de se rendre
ramenèrent à la vie les géants.
intangible et de voyager entre les dimen-
Tous les Mercuvions sont infectés par les
sions – découvrirent la planète des Corolles,
Corolles.
un monde à la végétation luxuriante où l’es-
pèce de plantes voraces régnait sans égale. Les astronautes auront sûrement affaire aux
Les extraterrestres contaminés par les Mercuvions en pensant qu’il s’agit de la Menace
spores aériennes continuèrent leurs avant de réaliser qu’ils servent les Dieux Noirs –
voyages à travers les dimensions, incon- sans réaliser que ces derniers sont eux-mêmes
scients du parasitage, ramenant avec eux parasités par les Corolles et qu’il s’agit d’espèces
la Menace et lui offrant un nouveau terrain différentes (les faciès parasités des Mercuvions et
de jeu  : l’univers d’une dimension dans des Dieux Noirs étant semblables).
laquelle elle n’existait pas encore – celui des
Sentinelles, celui des astronautes.

L’espèce des Zepplers est aujourd’hui éteinte et


seuls quelques bas-reliefs et archives possédées
Les Dieux Noirs
par les Mercuvions renseignent sur leur capacité
dimensionnelle et les échanges d’informations Mots-Clefs
réguliers entre les deux espèces.
Entités de plusieurs dizaines de mètres
de haut. Humanoïdes. Dos voûtés. Têtes

Les Mercuvions trouées. Faciès absents. Mains griffues.


Peaux noires et croûteuses. Asexués.
Errants Lentement. Essoufflements annon-
Mots-Clefs ciateurs de leurs présences. Régulièrement
immobiles. Ponctuellement violents.
Espèce reptilienne de théropodes. Faciès
crucifères. Troués et ouverts en pétales
de chair. Bras atrophiés. Jambes arquées
Communication
musculeuses. Longs appendices caudaux. Communiquent en respirant plus ou moins
Crêtes dorsales colorées selon la caste. fortement.
Cultivés et zélés. Vigilants et rapides.
Historique
Communication Les Dieux Noirs sont une forme de vie
Parlent en prononçant un mot sur deux. extraterrestre géante et humanoïde éteinte,
ayant succombé au poids démesuré de
Historique son gigantisme face à la pesanteur. Aussi
nommées « Titans » ou « Géants » selon les
Cherchant à assouvir leurs connaissances espèces, ces entités sont toujours craintes
et leurs curiosités, les Mercuvions se et décrites comme des fléaux légendaires,
lancèrent à la recherche des sépultures des capables de détruire des mondes par leurs
Dieux Noirs légendaires… et trouvèrent seules volontés.

25
La réalité est plus modérée mais la menace
bien réelle. Réanimés par les Mercuvions
parasités et infectés à leur tour par les spores
Particularités
des Corolles, les Dieux Noirs arpentent les Les Corolles sont dépourvues de capacités
mondes à la recherche de nouvelles vies à spéciales à l’exception de leur mode de
contaminer – lentement, démesurément, im- reproduction leur permettant de parasiter
placablement ; morts-vivants gigantesques les formes de vie, de prendre possession de
au visage crucifère. leurs hôtes – qu’elles nomment « Ambas-
Tous les Dieux Noirs vivants sont infectés sadeurs » – et de transformer leur ADN.
par les Corolles.
Du fait du port de la combinaison et du casque, les
Si la Menace originelle est l’espèce des Corolles, astronautes ne craignent pas le parasitage par les
toutes les espèces parasitées forment la Menace spores des Corolles, mais gare au moindre dégât
globale. En ça, les Dieux Noirs sont les « boss » de lors d’une confrontation avec une créature para-
Outer Space – les adversaires les plus impression- sitée – peut-être le moyen le plus clair et drama-
nants qui soient – et les astronautes ne doivent pas tique de découvrir la capacité de la Menace.
directement avoir affaire aux Corolles originelles
avant d’éventuellement en finir avec ce Shooter.

Parasitisme
Toute forme de vie peut potentiellement
être infectée si ses muqueuses ou d’éven-
tuelles plaies sont contaminées par les
spores des Corolles diffusées par l’air ou des
expectorations d’un hôte infecté.
La transformation se déroule en trois temps,
trois stades d’évolution.

Incubation
Alors que la Corolle se développe dans la
flore intestinale de la créature, le caractère
et le comportement du parasité changent.
Fiévreux et désorienté, l’hôte se montre
plus primaire : le besoin de reproduction
se fait ressentir et l’instinct de survie est
décuplé – au point de faire passer l’infecté
pour un lâche.

Faire parler une forme de vie infectée lorsqu’elle se


trouve dans sa phase d’incubation – alors qu’elle
n’a pas encore perdu l’usage de la parole – peut
apporter un discours effrayant semblable à un
délire de fanatique sur « La peste qui se cache dans
le noir entre les étoiles, les Dieux noirs revenus à la
vie dans l’obscurité. »

26
Transition Sensibilités
La Corolle remonte le long du système
Si dans les deux premiers stades de leur
digestif et transforme peu à peu la langue
transformation, les hôtes parasités sont plus
et le système buccal du parasité afin d’être
ou moins sensibles aux mêmes éléments
en mesure d’expectorer les spores dès ce
que l’était leur espèce d’origine, les Corolles
stade transitionnel. Le corps de l’hôte peut
sont insensibles aux agressions extérieures…
connaître quelques mutations déformantes
à l’exception de certaines fréquences
– effets secondaires de la mutation de son
électromagnétiques inexistantes dans leur
code génétique.
dimension d’origine.
Le parasité se met à délirer, perd toute
L’une d’entre elles est capable de profondé-
notion de moralité et conscience de la na-
ment fragiliser la stabilité moléculaire des
ture de ses actions. Il perd peu à peu l’usage
Corolles au point de provoquer leur fanai-
de la parole, de la pensée et ne cesse de
son complète.
répéter les mêmes mots, quelle que soit la
langue employée : « la vie ».
La découverte de la sensibilité des Corolles devrait
marquer leur glas et être réservée aux hypothé-
Assimilation tiques derniers scénarios de Outer Space.
L’existence de cette faiblesse peut être déduite si les
La Corolle se développe jusqu’à remplacer astronautes observent des formes de vie infectées
entièrement le cerveau et le système nerveux être tenues à distance, repoussées ou même
du parasité. Le visage s’affaisse puis s’ouvre asséchées par la proximité du champ de force
à la manière d’une fleur crucifère – quatre déployé par le Monument – dont la fréquence est
proche de celle provoquant la mort des Corolles.
pétales de chair formant une bouche vorace.
Directement téléportées dans la dimension de
La personnalité du parasité n’existe plus et la Menace, les Sentinelles sont en mesure d’y
son comportement n’est plus qu’une paro- mettre un point définitif… en espérant que le
die de ce qu’il fut : il est la Menace. déploiement et la diffusion du champ de force
Son existence est dorénavant vouée à sur- ne consument pas toute l’énergie du Monument
vivre, se nourrir de sève et de sang, traquer et n’hypothèquent pas les chances de retour sur
toutes formes de vie non parasitées et se Terre des astronautes...
reproduire : cracher sa salive pour essaimer
de nouvelles spores.

Les astronautes auront toujours affaire à la Me-


nace sous la forme de parasités sans qu’ils puissent
se douter – du moins les premières fois – qu’il ne
s’agit pas de la forme originelle de la Menace.

27
08.
création
Ce chapitre présente les règles
pour créer un astronaute de Outer Space

Extraneus ou un vieillard aborigène d’Australie. L’origine du


personnage ne pose aucun problème de gestion et
de cohérence de groupe puisque la combinaison
permet de communiquer sans difficulté, quelle
Latin : « du dehors, extérieur ; qui n’est que soit la langue.
pas de la famille, du pays, étranger ».

Le personnage est une personne comme


les autres. Rien ne le prédestinait à jouer sa Occupation
vie à l’autre bout de l’univers.
L’occupation est ce à quoi le personnage
dédiait ses journées avant sa disparition :
Prénom + Nom profession, bénévolat ou hobby.

Le personnage possède un prénom et un


nom ou un simple surnom. Situation
La situation renseigne sur l’entourage du
Mots-clefs personnage et un éventuel statut marital –
s’il vivait en concubinage, s’il est marié, s’il
Les mots-clefs permettent de décrire suc- est veuf ou divorcé, s’il a des enfants, s’il
cinctement le personnage. L’astronaute vivait proche de sa famille, de ses amis ou
peut être de tout âge, sexe, ethnie, milieu s’il était solitaire et célibataire.
social, région du globe.
Imaginez le signalement qu’un policier Quand bien même le personnage ne reviendra
donnerait du personnage s’il le voyait jamais chez lui, il a un passif, un vécu, des gens
passer dans la rue en courant quelques min- auxquels il pense : des proches dont il peut pleurer
utes avant sa disparition – une description l’absence mais pour lesquels il doit trouver la
force de se battre : vivre la situation pour ne pas
rapide et factuelle : son sexe, son ethnie, son
qu’ils se retrouvent à sa place.
âge, sa taille, sa couleur de cheveux, la façon
dont il est habillé et quelques signes distinc-
tifs permettant de le reconnaître de loin.

« De tout âge, sexe, ethnie, milieu social et région


Groupe
du globe » signifie que l’astronaute n’a pas à être Les personnages ne se connaissent pas,
« Trentenaire. Masculin. Blanc. Classe moyenne. ce sont les événements, le Monument, la
Ville urbanisée. » Le personnage peut tout à fait combinaison et l’absence d’autres êtres
être une jeune Japonaise vivant sur l’île d’Aoshima humains qui vont les rassembler.

28
Présentation Connaître
Sert quand il faut déterminer si le person-
nage possède des connaissances théori-
Reportez-vous à la feuille d’astronaute située en fin de ques spécifiques sur la science, les langues
Shooter pour visualiser où se situe chaque élément étrangères, le décryptage, un domaine
décrit ci-après et y noter les informations nécessaires. scientifique précis.
• Biologie – étudier et déduire les principes
régissant les formes de vie.
• Botanique – étudier et déduire les princi-
Aptitudes pes régissant la flore.
• Linguistique – étudier, comprendre et
Un personnage est défini par 10 Aptitudes pratiquer des langages exotiques.
– dix domaines d’action, dix champs de
compétences – qui permettent de mesurer Endurer
ses points forts et ses points faibles. Ce sont
Sert lorsqu’il faut courir sur une longue durée,
ces Aptitudes qui permettent de différencier
retenir son souffle, résister aux maladies et
un personnage d’un autre.
faire fonctionner son système immunitaire.
• C ourse – courir vite et longtemps.

Spécialités • R espiration – contrôler sa respiration, en


apnée ou en cas d’asphyxie.
• Résistance (immunitaire) – combattre
Les Spécialités permettent de typer, de un poison, résister aux maladies et aux
différencier et d’approfondir les champs infections sans complications.
d’expertise des personnages.
Si les dix Aptitudes sont fixes et communes
à tous, il est par contre possible d’inventer Forcer
de nombreuses Spécialités dans le but de Sert pour grimper à une corde ou tirer
les adapter aux personnages créés. dessus, soulever un objet à bout de bras, le
pousser ou le lancer le plus fort possible,
Pour servir d’exemples, trois Spécialités sont porter une personne sur ses épaules.
suggérées à la suite de chacune des Aptitudes. • L ancer (avec force) – le plus fort et le plus
loin possible.
• Pousser – pousser un objet le plus fort et
le plus longtemps possible.
Agir • T irer – tirer un objet vers soi le plus fort et
le plus longtemps possible.
Sert lorsqu’il faut faire preuve d’agilité,
s’avancer sur une corniche, sauter au-des-
sus du vide entre deux structures, éviter un Percevoir
projectile et, plus généralement, avoir des Sert lorsqu’il faut utiliser l’un de ses sens :
réflexes. voir, entendre, goûter, sentir et toucher.
• Équilibre – ne pas tomber et garder son • Écoute – être à l’affût, à l’écoute du
équilibre en toutes occasions. moindre bruit et changement de sonorité.
• Réflexes – réceptionner un objet lancé, • Observation – apercevoir des détails,
éviter un objet mobile, avoir une bonne remarquer un mouvement, un objet, un
coordination et être réactif. tic d’expression.
• Saut – faire des sauts hauts et longs, savoir • O rientation – se situer facilement et
rouler et retomber sans se faire mal. rapidement en toutes circonstances.

29
S’imposer Se contrôler
Sert pour argumenter, se justifier, Sert lorsqu’il faut se montrer discret, être
commander, intimider. silencieux, contrôler ses émotions, garder
• Argumentation – persuader un tiers en son sang-froid, se concentrer, se souvenir.
s’expliquant via des faits et de la rhétorique. • Discrétion – être silencieux, se faufiler, se
• G estion – savoir se faire comprendre, dissimuler aux regards.
écouter et prendre les meilleures décisions. • Maîtrise de soi – contrôler son sang-froid,
• Intimidation – impressionner, inspirer la ses émotions, résister à une intimidation.
crainte. • Volonté – se concentrer, se focaliser, se
souvenir, s’isoler mentalement.
Savoir-faire
Sert lorsqu’il faut déterminer si le personnage
Viser
possède des connaissances pratiques Sert pour toucher une cible à distance,
spécifiques : piloter, faire un nœud coulant, tirer avec un laser, une arme à feu, lancer
un garrot, pratiquer les premiers soins, une corde pour qu’elle s’agrippe.
réparer une machine. • Armes à feu – toucher un objet ou une
• P
 iloter – exécuter des manœuvres com- zone précise avec une arme à feu ou à
plexes, semer ou poursuivre un vaisseau. décharges laser.
• M
 écanique – bricoler, diagnostiquer un • Cibler – décocher une flèche, tirer avec
problème, le réparer. un taser, faire une mise au point.
• P
 remiers secours – diagnostiquer la • Lancer (avec précision) – toucher un
sévérité d’une blessure, la réduire ou la objet ou une zone précise avec une pierre
soigner. ou un grappin.

Se battre
Sert pour frapper au corps à corps, se
défendre, esquiver un coup, utiliser une
arme de contact.
• Armes blanches – utiliser des armes à
lames (lame énergétique, cutter, couteau,
épée).
• Armes improvisées – utiliser une barre
métallique, une branche vitrifiée, une
masse improvisée.
• M ains nues – utiliser ses poings, sa tête
ou ses pieds.

30
Combinaison Santé
La combinaison possède deux types de ca- La Santé quantifie l’état physique du per-
pacités – les Régulateurs et les Commandes – sonnage. Elle diminue lorsqu’il est blessé.
détaillées dans le chapitre 4. La Santé est à 6 lorsque le personnage est
en bonne santé.
Régulateurs Chaque joueur doit se munir d’un dé servant
de compteur de Santé et le positionner sur
Les Régulateurs sont des éléments qui 6. Il est à placer sur la feuille d’astronaute à
fonctionnent d’eux-mêmes sans que l’endroit prévu à cet effet.
l’astronaute n’ait à agir (capacités passives).

Ressource
• Armes énergétiques – Couteau à lame
énergétique + pistolet à décharges laser.
• Capteurs de luminosité – La visière se
teinte en fonction de la luminosité. La jauge de Ressource quantifie la réserve
• Compteur – Prévient le porteur de la physique et mentale du personnage pour
proximité de la téléportation. se dépasser, son énergie, son potentiel
• É vacuation – Poches et valves évacuant physique, sa fraîcheur cérébrale pour
les excrétions. s’améliorer, pour survivre et s’accrocher
• Liaison – Entre les combinaisons et le face aux événements.
Monument. La Ressource est à 6 lorsque le personnage
• Senseurs de gravité – Adapte et modère est en pleine forme.
la sensation de pesanteur. Chaque joueur doit se munir d’un dé servant
• Système d’oxygénation – Régule l’air. de compteur de Ressource et le positionner
• Traducteur universel – Traduit la plupart sur 6. Il est à placer sur la feuille d’astronaute
des communications. à l’endroit prévu à cet effet.

Commandes Batterie
Les Commandes sont des éléments qui
nécessitent que l’astronaute le décide pour La jauge de Batterie quantifie la réserve
les utiliser (capacités actives). énergétique contenue dans la combinaison
• Autodestruction – Destruction de la et dans laquelle elle doit puiser pour activer
combinaison et du porteur [détruit la les Commandes.
combinaison et tue l’astronaute]. La Batterie est à 6 lorsque la combinaison
• Balise – Localisation du Monument. est rechargée et téléportée par le Monument.
• Boîte noire – Lecture et enregistrement Chaque joueur doit se munir d’un dé servant
de données dans la mémoire durant de compteur de Batterie et le positionner
plusieurs heures. sur 6. Il est à placer sur la feuille d’astronaute
• Bouclier – Champ de force énergétique. à l’endroit prévu à cet effet.
• Puissance – Augmente les dégâts des
Si les joueurs sont à court de dés pour décompter
armes laser, énergétiques ou thermiques.
la Santé, la Ressource et la Batterie de leurs per-
• Réacteurs – Décollage, direction et atter-
sonnages, il suffit de noter les niveaux au crayon.
rissage durant plusieurs heures.
• Régénération – Guérison des blessures.
• Survie – Téléportation en urgence près
du Monument. [Invalide toutes les Com-
mandes et bloque l’usage de la Batterie].

31
Données chiffrées Attention : Ces points ne se répartissent pas
de la même façon que les points d’Aptitudes
– 1 point n’équivaut pas à 1R. Plus le niveau

Aptitudes en « R » est élevé, plus le coût en points est


important.
Chacune des dix Aptitudes est mesurée sur
une échelle de 0D à 6D (« D » pour dé). Tableau de concordances de points
À la création, chaque joueur répartit
Coût Spécialité
35 points parmi ces 10 Aptitudes – avec
un minium de 1 point dans chacune et au 5 points 0R > 1R en Spécialité
maximum une seule Aptitude à 6D. 10 points 1R > 2R en Spécialité
Le tableau des Aptitudes permet d’estimer 15 points 2R > 3R en Spécialité
leur valeur.
Les points non utilisés durant la création sont à
Tableau des Aptitudes reporter à côté de « En réserve » de l’évolution.

Aptitude Le personnage est...


Exemple : Avec 30 points à répartir, il est
0D handicapé possible d’avoir six Spécialités à 1R, deux
1D mauvais Spécialités à 2R ou une seule Spécialité à 3R.
2D médiocre
3D moyen Limitations
4D bon
5D excellent Un personnage ne peut pas avoir un
niveau de Spécialité supérieur à son niveau
6D un génie/athlète olympique
d’Aptitude (impossible d’avoir une Spécialité
à 2R si son Aptitude n’est que de 1D).
Par contre, un personnage dont l’Aptitude
Spécialités à 1D est « mauvais » peut tout de même
avoir une Spécialité à 1R dans cette
Chaque Spécialité est mesurée sur une Aptitude (de même pour une Aptitude à 2D
échelle de 0R à 3R (« R » pour relance). avec une Spécialité à 2R maximum). On
À la création, chaque joueur répartit considère alors qu’il est doué pour réaliser
30 points parmi les Spécialités qu’il sou- des tâches « relativement faciles » dans ce
haite mettre en avant chez son personnage. domaine précis sans briller particulière-
Le tableau des Spécialités permet d’estimer ment pour autant.
leur valeur.

Tableau des Spécialités


Spécialité Le personnage est...
0R novice
1R doué
2R compétent
3R expert

32
09.
résolution
Ce chapitre détaille la manière de gérer
les actions du “quotidien”

Jet d’aptitude Tableau des difficultés


L’action est... Nombre de réussites
Une action facile à exécuter ne requiert facile Aucune
aucun jet de dés : le personnage réussit au- relativement facile 1 réussite
tomatiquement son action. Par contre, si le moyenne 2 réussites
meneur estime que l’action du personnage difficile 3 réussites
comporte un risque, que le résultat n’est pas très difficile 4 réussites
automatiquement évident, il demande au impossible Aucune
joueur de lancer les dés.
Le meneur indique quelle Aptitude est liée Lorsqu’elle est précisée, la difficulté est indiquée
à l’action désirée, le joueur lance autant de à la suite de l’Aptitude dont le jet dépend sous la
dés que le niveau de son personnage dans forme Aptitude/difficulté.
l’Aptitude correspondante et comptabilise
le nombre de réussites.
• Chaque dé affichant un résultat de 1, 2 ou
3 est un échec.
Marges
• Chaque dé affichant un résultat de 4, 5 ou Les marges de réussite et d’échec permet-
6 est une réussite. Chaque dé affichant tent de différencier les actions réussies des
un 6 est à relancer pour obtenir une ou actions exceptionnellement exécutées et
plusieurs réussites supplémentaires. les actions simplement ratées des échecs
catastrophiques.

Difficulté
• Lorsque les dés comptabilisent plus de
réussites que le nombre demandé par le
meneur, l’action est une réussite totale et
le personnage gagne 1 point de Ressource
Suivant les circonstances, une action peut (voir « Ressource » ci-dessous). S’il en
être plus ou moins difficile à réussir. Pour possédait 6, il n’en gagne pas.
simuler ces difficultés diverses, certains jets • Lorsque les dés n’affichent aucun dé à
requièrent l’obtention de plus ou moins de 4 ou +, l’action est un échec total et le
réussites. C’est le meneur qui détermine la personnage perd 1 point de Ressource.
difficulté en fonction des paramètres qu’il
juge pertinents (en plein jour, en pleine nuit, Lorsque le personnage tente une action « relative-
en étant au-dessus de l’adversaire). ment facile » (qui ne nécessite qu’une seule réussite),
les marges de réussite et d’échec ne s’appliquent pas.

33
Jet de Spécialité Batterie
Lorsqu’une Spécialité est liée au jet d’Aptitude
demandé par le meneur et que sa valeur est
Pertes & gains
d’au moins 1R, le joueur peut relancer autant
de dés que son niveau de Spécialité, de la Plus un astronaute recourt à sa Batterie,
façon dont il le souhaite (en une seule fois ou plus elle s’use. À 0 point, les Commandes
en plusieurs jets successifs). deviennent indisponibles.
• Une combinaison perd des points de
Batterie lorsque son hôte fait appel à ses

Ressource Commandes.
• Une combinaison regagne des points
de Batterie lorsqu’elle est connectée à
Pertes & gains l’un des yeux du Monument (la recharge
prend alors une minute par point perdu)
Plus un personnage recourt à sa Ressource, et est toujours complètement rechargée
plus il se fatigue. À 0 point, le personnage à l’arrivée de chaque nouvelle téléporta-
tombe inconscient, épuisé. tion. De plus, lorsque la combinaison est
• Un personnage perd des points de connectée au Monument, la Batterie ne
Ressource lorsqu’il en utilise, lors d’une s’use pas, même si son hôte fait appel à
marge d’échec défavorable, après un ses Commandes.
jet de dé raté ou si le meneur souhaite
illustrer une défaite cuisante ou sa fatigue
physique et mentale.
• Un personnage gagne des points de
Utilisations
Ressource lorsqu’il dort à raison de 1 point Les points de Batterie sont utilisés pour
par nuit de sommeil (et la totalité après activer les Commandes :
chaque téléportation), lors d’une marge • Autodestruction – Tous les points
de réussite favorable ou si le meneur sou- restants infligent autant de points de
haite simuler l’excitation et la motivation dégâts dans un rayon de 7,66 m.
suite à une découverte ou récompenser • Balise – 1 point permet de localiser le
une action d’éclat. Monument.
• Boîte noire – 1 point permet de lire
Utilisation et d’enregistrer des données durant
plusieurs heures.
Les points de Ressource permettent • Bouclier – 1 point permet d’ignorer les
d’obtenir des réussites automatiques (sans dégâts globaux d’un choc ou d’une attaque.
avoir à lancer de dés et en les rajoutant au • Puissance – 1 point permet d’augmenter
résultat d’un jet). de 1 point les dégâts des armes laser,
Si le nombre de points de Ressource utilisés énergétiques ou thermiques.
couvre le nombre de réussites à obtenir, le • Réacteurs – 1 point permet de se diriger
jet demandé est automatiquement réussi pendant plusieurs heures.
sans avoir à lancer de dés. • Régénération – 1 point permet de
régénérer 1 point de Santé perdu.
Il est possible d’utiliser autant de points de • Survie – Tous les points restants sont
Ressource et de Batterie que le personnage en utilisés pour se téléporter au Monument.
possède en une seule fois.

34
10.
confrontation
Ce chapitre détaille la manière de gérer
les actions durant les affrontements

Affrontement Durant un affrontement, quand un joueur annonce


que son personnage tape ou tire, son personnage
Quand deux personnages s’opposent, les tape ou tire au moment où il l’annonce. Cette
adversaires effectuent un jet d’Aptitude et le annonce fait donc office « d’initiative ». Par contre,
c’est le résultat des dés qui détermine si durant le
vainqueur est celui qui obtient la meilleure
bref moment entre l’annonce et le lancer de dés
marge de réussite.
– durant l’échange de coups – un coup de poing ou
• Lors d’une épreuve sportive, les adver- un tir a touché l’adversaire. Le reste n’est que coups
saires effectuent un jet d’Agir (escalade), manqués et tirs de laser perdus.
Endurer (course d’endurance), Forcer
(bras de fer).
• Lors d’un combat rapproché (coups de
poing, duel au couteau), les adversaires Seconds rôles
effectuent un jet de Se battre. Les personnages non joueurs sont dépour-
• Lors d’un échange de tirs, les adversaires vus de données techniques. Partant du
effectuent un jet de Viser. principe que si vous en avez besoin, c’est
Quelle que soit l’opposition, le meneur peut rarement pour autre chose qu’un affronte-
indiquer une difficulté supérieure à 1 s’il ment, estimez en votre âme et conscience
estime que l’environnement influe sur les si le PNJ est faible (Aptitude à 2D),
capacités de chacun. moyen (Aptitude à 3D), fort (Aptitude à 4D)
ou beaucoup trop puissant (jet obligatoire-
En cas d’égalité sur les marges, les deux opposants
ment réussi) dans l’action qu’il s’apprête à
finissent ex aequo. S’il faut nécessairement déter-
réaliser et lancez les dés.
miner un vainqueur, le personnage victorieux est
celui possédant le plus haut niveau de Spécialité
liée au jet puis le plus haut niveau dans l’Aptitude
utilisée et, en dernier recours, celui ayant annoncé
en premier qu’il se confrontait à son adversaire (le
Dégâts
frappait, lui tirait dessus). À chaque source de dégâts est attribué un
certain nombre de dés de dégâts.
Exemple : Si le personnage tire sur une Il s’agit du nombre de dés à lancer par
forme de vie qui ne voit pas l’action ou ne le vainqueur d’un affrontement pour
riposte pas, le joueur effectue un jet classique savoir dans quelle mesure l’arme blesse
(Viser ou Se battre). Par contre, s’il y a riposte l’adversaire et impacte son état de santé
immédiate, les adversaires effectuent un jet (voir « Soins et récupération » ci-après).
et la meilleure marge de réussite désigne Chaque dé affichant une réussite (4 ou +)
alors celui qui blesse véritablement l’autre. compte pour une blessure.

35
Tableau des armes
Arme mains nues très légère légère moyenne lourde
1D 2D 3D 4D 5D

normale poing, pied, morceau de verre, petit couteau, pinces, tentacules


(0R) tête pierre griffes chaîne constricteurs

efficace – crocs, lame tranchante, pistolet laser fusil laser,


(1R) décharge électrique tuyau grenades

dangereuse – – attaque mentale couteau à lame fusil


(2R) énergétique énergétique
meurtrière – – – lance canon
(3R) thermique thermique

Un dé affichant un échec (3 ou -) ne signifie pas En fonction des formes de vie rencontrées, le


que l’adversaire n’a pas été touché : c’est le jet de meneur doit adapter au cas par cas les armes et les
Se battre ou Viser qui détermine la touche ou non. dégâts provoqués.
Un tel résultat signifie qu’il ne l’a pas suffisamment
touché (griffure, bleu, estafilade, hématome) pour

Au contact
le blesser véritablement.

Combinaison Les coups de poing, de pied, de tête et plus


généralement les armes de contacts – à
l’exception des armes laser, énergétiques
La Commande « Puissance » de la combi-
ou thermiques – sont des armes dont les
naison permet d’augmenter la somme des
possibilités de Relance sont conditionnées
dégâts infligés, à raison de 1 point de Batte-
par l’Aptitude Forcer du personnage –
rie par point de dégâts supplémentaire.
si, et seulement si, ce dernier décide de

Relance frapper son adversaire de toutes ses forces.

À la manière des Spécialités, certaines Relances supplémentaires


sources de dégâts permettent de relancer un Forcer Relance(s) supplémentaire(s)
ou plusieurs dés qui n’auraient pas affiché
une réussite, assurant ainsi presque à coup 1D à 3D Aucune
sûr un nombre de dégâts minimum. Le 4D 1R
nombre de dés pouvant être relancé est 5D 2R
indiqué entre parenthèses pour les sources 6D 3R
de dégâts qui bénéficient de cette spécificité.
Si l’arme de contact utilisée permet sans Forcer de

Armes relancer un ou plusieurs dés, le niveau de Forcer


du personnage s’ajoute jusqu’à un total maximum
de 3R de dégâts.
Les armes sont classées en cinq catégories.
Aussi abstraites et arbitraires soient-elles, Exemple : Si un personnage a 4D en Forcer
elles permettent de définir d’éventuelles et que son joueur indique qu’il frappe avec
armes non listées en estimant leur puis- toute sa force, les dégâts de ses coups de
sance et potentiel mortel. poing sont de 1D(1R) au lieu de 1D(0R).

36
Asphyxie & noyade Soins & récupération
Au bout de 30 secondes sans oxygène, le per-
sonnage doit effectuer un jet de Endurer/1
ou subir 1D de dégâts si le jet est raté.
Premiers soins
Toutes les 10 secondes supplémentaires, Dans l’heure qui suit la première perte de
la difficulté et les dégâts augmentent de 1 points de Santé, un personnage peut recevoir
et chaque jet précédemment raté ajoute 1R (une seule fois) des soins rudimentaires. Le
de dégâts. soigneur effectue un jet de Savoir-faire. La
difficulté de cette action est égale au nombre
Chute de points perdus (difficulté minimum de 1,
maximum de 4).
En cas de réussite, le blessé récupère 1 point
Par tranche de 3 mètres de chute, le per-
de Santé.
sonnage encaisse 1D(1R) de dégâts. Il est
possible d’amortir la chute et d’annuler les
dégâts par un jet d’Agir réussi avec une dif-
ficulté de 1 par tranche de 3 mètres de chute.
Combinaison
Les dégâts sont à pondérer en fonction de la La Commande « Régénération » de la com-
pesanteur de l’astre où la chute a lieu. binaison permet de régénérer les cellules
mortes et les blessures de son porteur, à
Feu raison de 1 point de Batterie par point de
Santé à régénérer.
Un personnage perd des points de Santé en
Il est impossible d’utiliser une Commande (Régé-
fonction de l’intensité et la taille du feu : 1D nération) lorsque le personnage est inconscient.
pour une torche, 2D pour un feu de camp,
3D pour un projectile explosif, 4D pour un
incendie. Tant que le personnage continue
d’être exposé au feu, il subit des dégâts Récupération naturelle
similaires avec 1R de dégât supplémentaire
toutes les 10 secondes. La guérison naturelle (sans utilisation de la
combinaison) de l’astronaute dépend de son
niveau de Santé.

Tableau de Santé
Santé État Guérison
6 pleine forme Aucune récupération
5 fatigué 1 point regagné après 24 h de repos
4 contusionné 1 point regagné après 36 h de repos
3 sérieux 1 point regagné après 48 h de repos
2 grave 1 point regagné après 72 h de repos
Les jets d’Aptitude requièrent 1 réussite supplémentaire
1 très grave 1 point regagné après 7 jours de repos
Les jets d’Aptitude requièrent 2 réussites supplémentaires
0 (ou –) inconscient Le personnage agonise pendant 1D x 10 secondes
Toutes les 10 secondes, le joueur doit effectuer un jet d’Endurer/4. S’il est réussi, l’agonie
s’arrête mais le personnage demeure inconscient et en attente de soin. Si aucun jet n’est
réussi d’ici la fin de l’agonie, ou s’il est blessé à nouveau, il meurt.

37
11.
évolution
Ce chapitre détaille la manière
de faire évoluer l’astronaute

Gain Dépense
À la fin d’un scénario, un personnage Les points d’évolution permettent d’aug-
gagne en expérience. menter les Aptitudes et Spécialités.
C’est le meneur qui indique combien le per- Quel que soit son niveau d’expertise,
sonnage gagne de points – généralement augmenter l’Aptitude d’un personnage
entre 1 et 4 points d’évolution – en fonction coûte 15 points d’évolution et augmenter
de la durée de l’histoire, de sa complexité, de une Spécialité fonctionne de la même
l’importance des informations récupérées, manière que lors de la création.
de ses actions mais aussi du laps de temps
s’écoulant jusqu’au prochain scénario où le
personnage a loisir de développer certains
Tableau d’Évolution
talents et pratiques. Coût Spécialité/Aptitude
5 pts 0R > 1R en Spécialité
10 pts 1R > 2R en Spécialité
15 pts 2R > 3R en Spécialité/+1D en Aptitude

L’investissement des points doit se faire


avec l’accord du meneur pour que la pro-
gression des Aptitudes et des Spécialités
du personnage corresponde à ce qu’il a
accompli durant le scénario.

Les points d’évolution non utilisés ne sont pas


perdus. Ils sont à reporter sur la feuille de person-
nage pour une future évolution.

38
PRÉNOM + NOM

MOTS-CLEFS

À RÉPARTIR 35 POINTS (1 PT = 1 PT) À RÉPARTIR 30 POINTS (POINTS = ÉVOLUTION)

APTITUDES SPÉCIALITÉS
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES

AGIR
CONNAÎTRE
ENDURER
FORCER
PERCEVOIR
S’IMPOSER
SAVOIR-FAIRE
SE BATTRE
SE CONTRÔLER
VISER

EN BONNE SANTÉ 6 EN PLEINE FORME 6

SANTÉ
À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉE
RESSOURCE
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUE
À 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉES
À 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
OCCUPATION

SITUATION

EXPLORER L’ESPACE SURVIVRE AUX ÉTOILES SAUVER L’UNIVERS

COMBINAISON
NÉCESSITENT POINTS DE BATTERIE FONCTIONNENT AUTOMATIQUEMENT

COMMANDES RÉGULATEURS
AUTODESTRUCTION ARMES ÉNERGÉTIQUES
Tous les points restants infligent autant de points Couteau à lame énergétique (Se battre) 4D(2R)
de dégâts dans un rayon de 7,66 m
Pistolet à décharges laser (Viser) 4D(1R)

BALISE
1 point permet de localiser le Monument
CAPTEURS DE LUMINOSITÉ
BOÎTE NOIRE
La visière se teinte en fonction de la luminosité
1 point permet de lire et d’enregistrer des données
durant plusieurs heures
COMPTEUR
BOUCLIER Prévient le porteur de la proximité de la téléportation

1 point permet d’ignorer les dégâts globaux d’un


choc ou d’une attaque
ÉVACUATION
Poches et valves évacuant les excrétions
PUISSANCE
1 point permet d’augmenter de 1 point les dégâts
LIAISON
des armes laser, énergétiques ou thermiques Entre les combinaisons et le Monument

RÉACTEURS SENSEURS DE GRAVITÉ


1 point permet de voler pendant plusieurs heures Adapte et modère la sensation de pesanteur

RÉGÉNÉRATION SYSTÈME D’OXYGÉNATION


1 point permet de régénérer 1 point de Santé Régule l’air inspiré et expiré

SURVIE TRADUCTEUR UNIVERSEL


Tous les points restants sont utilisés pour se Traduit la plupart des communications
téléporter au Monument

EN PLEINE RECHARGE 6 EN RÉSERVE

BATTERIE
SE REPORTER AUX COMMANDES
ÉVOLUTION
5 PTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ
10 PTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ
15 PTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ / +1D EN APTITUDE

Vous aimerez peut-être aussi