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Dans Outer Space, les joueurs incarnent des humains enlevés par de
mystérieux extraterrestres, devenus astronautes, seuls et perdus dans
l’espace, téléportés de planète en planète, derniers espoirs pour sauver
l’univers de la Menace détruisant toutes les galaxies.
SH#1 WWW.MISTERFRANKENSTEIN.COM
00.
introduction
crédits table des matières
AUTEUR 01. Présentation............................................... 02
02. Gestion............................................................ 04
Anthony « Yno » Combrexelle
Contexte
Ce Shooter utilise des extraits de photogra-
phies issues de hubblesite.com. The Hubble 03. Monument...................................................06
Heritage Team (STScI / AURA / NASA) and 04. Combinaison..............................................09
Amy Simon (Cornell U.) 05. Formes de vie..............................................12
06. Explorations................................................18
Planètes à explorer.....................................18
testeurs & relecteurs Lieux à découvrir....................................... 20
Aventures à vivre....................................... 22
Arnaud Boudet, Charlie Burton, Matthieu 07. Menace.......................................................... 24
« Myrkvid » Destephe, Willy « Brain Salad »
Favre, Stéphane « Stephlong » Treille.
Règles
Remerciements 08. Création........................................................ 28
09. Résolution................................................... 33
10. Confrontation............................................ 35
Kobayashi et LG.
11. É
volution...................................................... 38
Feuille d’astronaute.................................... 39
Soumissions
Vous avez écrit un scénario, un PNJ ou une
aide de jeu pour ce Shooter ? Envoyez-les à Licence Creative Commons
postmaster@misterfrankenstein.com pour
Les règles présentes dans ce Shooter sont une
qu’ils soient publiés sur le site officiel.
adaptation du système Corpus Mechanica
Plus. Cette adaptation est soumise aux con-
liens à retenir ditions de la licence Creative Commons : At-
tribution — Pas d’utilisation commerciale —
• b it.ly/shooterjdr – vitrine Lulu.com : Partage dans les mêmes conditions 3.0
pour découvrir d’autres Shooters, France (Creative Commons BY-NC-SA 3.0
• www.misterfrankenstein.com – site FR). Les autorisations au-delà du champ de
officiel : présentation et feuille de person- cette licence peuvent être obtenues à :
nage à télécharger (section « À jouer »), postmaster@misterfrankenstein.com
• www.subasylum.com/Antoniobay/ –
forum officiel : pour questionner, discuter, Outer Space est © Anthony Combrexelle, 2015
échanger et connaître les nouveautés. Imprimé à la demande par www.lulu.com
1
01.
Présentation
« Je ne peux plus regarder la Voie lactée sans me demander
de quelle constellation viendront les émissaires. »
LA SENTINELLE – ARTHUR C. CLARKE
2
Genre inspirations
Outer Space, c’est de la science-fiction de
Les sources d’inspirations ayant servi à
l’Iron Age – de la science-fiction avec des
l’écriture de ce Shooter sont nombreuses
extraterrestres très extraterrestres, un
mais quelques-unes sont plus embléma-
univers en déclin, sans êtres humains autres
tiques de son ton et de ses ambiances.
que les personnages et sans possibilités de
• Le film 2001, l’Odyssée de l’espace pour
revenir sur Terre.
son monolithe hypnotisant, centre de
Outer Space, ce sont les clichés rétros et
toutes les attentions, son design rétro et
colorés du Golden Age de la SF – jet pack,
son mysticisme,
pistolaser, extraterrestres et robots géants –
• Le film Interstellar pour sa représenta-
vus à travers un prisme plus sérieux, plus
tion de l’immensité spatiale, fascinante et
sombre et à échelle humaine – donc à
lugubre, et l’aspect plus « low-fi » – mini-
l’échelle d’un grain de sable dans l’univers
maliste et froid – de sa science-fiction,
qui, au bon endroit, au bon moment, peut
• Les bandes dessinées des Mondes d’Al-
gripper entièrement la machine, la Menace.
débaran pour sa galerie de créatures
Outer Space, c’est du dépaysement, de l’exo-
étranges et exotiques,
tisme, de l’aventure, du mystère, de l’explo-
• La série TV Doctor Who pour ses grandes
ration avec une pointe d’horreur et d’action.
variations de tons, de genres et ses créa-
tures hautes en couleur.
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02.
gestion
Ce chapitre présente quelques remarques
et conseils musicaux pour jouer à Outer Space
Scénarios
rencontres extraterrestres où l’émerveillement
et l’adrénaline de découvrir des choses par
soi-même prennent tout leur sens.
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Approche structurelle La bande originale
Mis à part le descriptif du Monument, de la 01. Dance of the Dead – Sunset
combinaison et de la Menace – éléments 02. Deux Ex : Human Revolution – Icarus
récurrents servant de cadre à Outer Space –, 03. Sinoia Caves – Evil Ball
ce Shooter s’articule autour de formes de 04. Magic Sword – Reflection
vie à rencontrer, de planètes à explorer, de 05. Tron Legacy R3CONF1GUR3D – End of
lieux à découvrir et d’aventures à vivre. Line (Photek Remix)
Ces quatre éléments forment une base per- 06. Ulver – The Future Sound of Music
mettant de générer le décor d’un scénario. 07. Dynatron – Cosmo Black
• Choisissez un lieu où téléporter les astro- 08. Etienne Jaumet – Through the Strata
nautes (une planète, un lieu ou les deux 09. Mass Effect 3 – Leaving Earth
pour plus de richesse scénaristique), 10. Deux Ex : Human Revolution – Main
• Optez, éventuellement, pour une (ou Theme
plusieurs) forme de vie présente dans la 11. Stellardrone – Echoes
zone à proximité du Monument, 12. 8Dawn – Unleashed Souls
• Optez pour l’une (ou plusieurs) des 13. Gustaf Hildebrand – Journey to Orion
accroches liées aux éléments choisis 14. Steve Roach – Earthman
pour avoir une idée d’aventure, 15. Cryo Chamber – Space Ambient
• Rajoutez, éventuellement, un élément 16. Sinoia Caves – Through the Valley
supplémentaire issu de la liste des aven- 17. Survive – Omniverse
tures à vivre. 18. 8Dawn – Reborn
19. Mass Effect 3 – I Will Watch Over Those
Sonorisation
Who Live On
20. Irving Force – Back Alley Creepers
Lien
La bande originale de Outer Space est
écoutable sous forme de playlist YouTube
via le lien suivant : bit.ly/outerspace2015
QR Code
Flashez le QR Code avec votre Smartphone
ou votre tablette pour accéder directement à
la playlist YouTube et la diff user par ce biais.
5
03.
monument
Ce chapitre décrit l’étrange Monument auquel sont liés
les astronautes – description, historique et capacités
6
de la Voie lactée, les Sentinelles recourent la complexité des éléments qui s’y trouvent.
dorénavant à l’humanité pour servir Une fois complétés, les éléments analysés
d’anticorps à l’univers, trouver leurs sont immédiatement transmis aux combi-
réponses et agir. naisons liées au Monument.
Même s’ils n’en ont pas immédiatement La fin du scanner déterminant le début du proces-
conscience, les missions des astronautes sont sus de téléportation (voir Téléportation), le meneur
de répondre aux questions que se posent les est libre de définir ce moment précis pour
Sentinelles : Qui est la Menace ? Quelle est son ménager ses effets – dès que les astronautes en
origine ? Comment y remédier ? ont fini avec le monde visité pour enchaîner
immédiatement avec le prochain ou alors qu’ils
sont en pleine course, pressés par le temps.
Capacités Sécurité
Champ de force Dès qu’une combinaison informe le
Monument que son porteur ne donne plus
signe de vie, le monolithe bascule en mode
Un champ de force électromagnétique de
sécurité. Ses stries noires s’illuminent
7,66 m de rayon entoure le Monument lui
d’une teinte rougeoyante avant de
conférant une quasi-indestructibilité.
déclencher son faisceau tracteur pour
Dans le périmètre du champ de force, les
trouver une nouvelle recrue.
astronautes peuvent retirer leurs casques et Si le Monument est capable d’aspirer une
respirer normalement. forme de vie sans qu’elle soit calibrée à une
combinaison précise, il le fait de manière
totalement aléatoire, à la manière d’un scan
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Le processus de téléportation est coûteux
en temps, en énergie et épuise peu à peu
le Monument – jusqu’à sa désactivation (sa
« mort ») et sa désagrégation totale.
Lorsque le Monument active son mode de
téléportation, il peut s’écouler une heure à
plusieurs jours avant l’action effective. Ses
stries noires pulsent d’une couleur bleue
métallisée sur un tempo de plus en plus
rapide jusqu’à s’illuminer totalement lors
du transfert.
Les combinaisons liées au Monument sont
téléportées en même temps – où qu’elles se
trouvent par rapport à ce dernier – mais réap-
paraissent au sein de son champ de force.
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04.
combinaison
Ce chapitre décrit la combinaison spatiale portée par
les astronautes – description, historique et capacités
Description Historique
La combinaison de l’astronaute singe
l’apparence d’une combinaison spatiale
Origine
humaine sans pour autant pouvoir être Les combinaisons ont été créées par le
identifiée comme telle. peuple Temper-Colat – des extraterrestres
Elle recouvre entièrement le corps de son simiesques – lorsqu’ils furent eux-mêmes
porteur et s’adapte à sa morphologie. happés par les faisceaux des Monuments,
afin de les aider dans leur mission : stopper
la Menace.
Provenance
Avant que les astronautes ne les portent,
les combinaisons étaient portées par d’au-
tres humains. Et avant ces derniers, encore
d’autres pendant plusieurs cycles. Puis,
avant les humains, les précédents porteurs
(et créateurs) furent les Temper-Colat.
À la mort d’un personnage, un être humain
est enlevé et il se réveille porteur de la com-
binaison au pied du Monument, avec les
astronautes survivants : porteurs du même
fardeau, du même espoir.
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Capacités l’astronaute n’ait d’emprise sur ce dernier.
Un signal sonore semblable à un battement
de cœur de plus en plus rapide prévient le
La combinaison possède deux types de porteur de la proximité de la téléportation.
capacités : les Régulateurs (capacités actives)
et les Commandes (capacités passives). Évacuation
Batterie Plusieurs poches et valves permettent
d’évacuer les diverses et rares excrétions
La combinaison est alimentée par une sous forme de gaz – la nourriture liquide
batterie dont la durée de vie est quasi-infinie délivrée par les yeux du Monument réduit
lorsqu’elle fait fonctionner les Régulateurs. notablement les activités urinaires et de
À l’inverse, les Commandes consomment défécation.
de l’énergie et nécessitent de recharger la
batterie par le biais des yeux du Monument.
Liaison
Si un astronaute est relié à un œil du Monument,
la consommation en énergie de sa batterie est
Toutes les combinaisons du groupe sont
nulle – même pour l’utilisation de Commandes. reliées entre elles et au Monument – les
astronautes peuvent communiquer entre
eux sans limites, à l’exception d’éventuelles
Compteur
La combinaison est reliée au décompte de
la téléportation du Monument sans que
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Commandes Bouclier
Les Commandes sont des éléments qui La combinaison est parcourue par un
nécessitent que l’astronaute le décide – par champ de force énergétique qui lui
la pensée – pour les utiliser. permet d’éviter une partie des chocs et des
attaques reçues.
Autodestruction Puissance
Cette commande active un processus de
fission thermique provoquant la destruc- Cette commande puise dans la batterie pour
tion de la combinaison et de son hôte en allouer plus de puissance destructrice aux
quelques secondes. armes laser, énergétiques ou thermiques.
Tout ce qui se trouve dans un rayon de
7,66 m (objet, structure, être vivant) subit des
dommages conséquents.
Réacteurs
Deux turbines dorsales (au niveau des
Un joueur qui décide que son personnage omoplates) et deux podales (sous le talon
enclenche la commande autodestruction de la des bottes gravitationnelles) permettent de
combinaison doit, pour en finir et joindre le geste
décoller, de se diriger et d’atterrir de façon
à la parole, déchirer sa feuille d’astronaute.
autonome.
balise Régénération
Des nanomachines diffusées par induction
Cette commande active un système de sur la peau permettent de régénérer les
traçage permettant de localiser l’endroit où blessures du porteur.
le Monument se trouve, scannant la planète
avant la prochaine téléportation.
Survie
Boîte noire Cette commande permet de se téléporter en
urgence près du Monument en sacrifiant
La combinaison contient une boîte noire à toute la réserve énergétique de la batterie.
activer pour lire ou enregistrer des données
dans la mémoire de la combinaison.
Les enregistrements peuvent être de
plusieurs types – optiques, acoustiques,
chimiques – et sont captés et visualisés
directement sur la visière du casque.
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05.
formes de vie
Ce chapitre décrit des formes de vie que peuvent rencontrer
les astronautes – description, comportement et capacités
Mots-clefs Objectifs
Espèce arachnide. Hautes d’un à trois
mètres. Multitude de paires de pattes Se nourrir. Chasser leur nourriture.
locomotrices. Aspects variant entre
l’osseux et le rocheux. Troncs vermiformes. Les Sherkelis ont investi une immense cité qui fut
Faciès tentaculaires grouillants. Friands autrefois la capitale de la civilisation fantomatique
des Zepplers, une espèce aujourd’hui disparue.
de tissus musculaires. Surnommées
Si l’intérieur a tout d’une fourmilière grouillante,
« Démembreuses ». Ont détruit le Monu- d’intrigants vestiges holographiques des anciens
ment qui les avait sélectionnées. habitants y sont encore conservés.
Communication
S’expriment en murmurant des chants
incompréhensibles – contraste aussi gro-
tesque que saisissant avec leurs apparences
Les Sateriles
et leurs pratiques carnivores. Mots-clefs
Particularités Espèce cnidaire. Grandes méduses volantes.
Hautes d’une demi-douzaine de mètres.
Tentacules semblables à de longs bras effilés.
Vibrations Utilisatrice d’ultrasons. Hiérarchie stricte.
Divisions en castes tribales. Curieuses.
Cordes vocales capables de déconnecter
Belliqueuses.
le cerveau de leurs proies en les rendant
inconscientes.
Communication
Régénération S’expriment en touchant leurs interlocu-
Peuvent faire repousser leurs membres teurs avec leurs tentacules et en prononçant
sectionnés plus ou moins rapidement. uniquement des verbes.
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Particularités Communication
Transport Communique télépathiquement, en utilisant
des images ou des paroles.
Vol et voyage dans l’espace.
Particularités
Fluides
Poches de fluides capables de guérir toutes Contrôle
les maladies. Parvient à s’immiscer dans les esprits
les plus faibles, à y instiller des idées per-
Substance nicieuses et à les contrôler pour les faire
agir à sa guise.
Lorsqu’elles sont blessées, secrètent une
substance gluante et collante afin d’em-
prisonner l’éventuel attaquant. Illusions
Capable de jouer avec l’esprit et provoquer
Sensibilité des illusions plus vraies que nature pour se
dissimuler, effrayer ou manipuler.
L’électricité les rend solides et friables.
Objectifs Perturbations
Bloque toutes les communications entre
Trouver l’origine de la Menace qui a détruit le Monument et les combinaisons dans un
leur monde et annihiler l’espèce des Sher- rayon d’un kilomètre autour de lui.
kelis avec qui elles sont en conflit depuis la
Guerre des Cinq Galaxies.
Sensibilité
Si les astronautes requièrent l’aide des Sateriles
Particulièrement sensible à la chaleur qui ra-
pour leurs fluides guérisseurs, l’espèce cnidaire
mollit ses capacités et l’endort profondément.
n’accepte de le faire qu’à une condition : que les
voyageurs leurs ramènent les têtes de Sherkelis
fraîchement tuées.
Objectifs
Survivre.
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Les Lentilles UTTATI
Mots-clefs Mots-clefs
Espèce ovoïde. Ballons organiques colorés. Dernier de son espèce – les Temper-Colats.
Lévitation et vibration. Baudruches Humanoïde simiesque. Esprit évolué.
prolongées d’un long appendice caudal. Plus Supérieur, cynique et pessimiste. Uttati sig-
ou moins volumineux en fonction de l’âge. nifie « L’ingénieur ». Combinaison Temper-
Plus ancienne espèce connue de l’univers. Colat synchronisée à un autre Monument.
Explorateurs cosmiques. Dernier de son équipe d’astronautes.
Communication Communication
Communiquent en vibrant et en faisant Parle d’une voix basse, lentement, et renifle
varier la couleur de leurs peaux. régulièrement.
Particularités Particularités
Téléportation Achab
Naviguent entre les mondes, dans l’espace Lance à décharge thermique.
et le temps, et au travers des dimensions.
Combinaison
Sensibilité Similaire à celle des Terriens.
Craignent les trop fortes sources lumineuses
qui blanchissent leurs peaux irrémédiable-
ment et les paralysent progressivement.
Sensibilités
Similaires à celles des terriens avec une
Objectifs sensibilité moindre à l’absence d’oxygène.
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joueurs). Jouez avec le compteur du Monument
qui ne permet pas de discuter plus longuement et
espacez les rencontres.
Objectifs
Survivre à la Menace en s’agglomérant de
manière toujours plus massive et découvrir
le quartier général de l’Intelligence pour se
Communication L’Inermone
S’expriment en s’agitant de secousses à la Mots-clefs
manière du code morse.
Dernière de son espèce – les Surmanites.
Regroupement Communication
S’amalgament en une entité vermiforme S’exprime par le biais du toucher et des
géante pour se défendre et provoquent alors mouvements de ses tentacules.
des tremblements de terre.
Scissiparité Particularités
Reproduction par scissiparité. Dès qu’un
Févrieux subit une coupure, il se divise
Constriction
en deux et se régénère en deux Févrieux Étouffe ses proies dans ses replis avec une
distincts. force démesurée.
Sensibilité Somnifère
Perdent en cohésion et en capacité s’ils sont Expulse un nuage d’encre noire paralysant.
soumis au feu.
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Sensibilité Particularités
Captivée par la brillance des objets et des
surfaces réfléchissantes au point de supprim-
er toute réflexion. Ses paroles, son humeur,
Visions
son instinct de conversation et sa mémoire Voient le passé, le présent et le futur.
sont oubliés et s’effacent immédiatement,
elle est concentrée sur l’objet convoité. Caméléon
Objectifs Se dissimulent dans la nature, réfléchissent
la lumière pour se rendre invisible à l’œil nu.
Les Tentagrelles
Mots-clefs L’Intelligence
Espèce orthoptère. Paires de longues ailes Mots-clefs
atrophiées. Antennes permettant des
visions passées, présentes et futures. Nation synthétique. Intelligences artifi-
Cellules pigmentaires chromatophores. cielles issues de la technologie des Gris.
Langues protractiles. Visages en forme de Parricides de ces derniers durant la Guerre
mains jointes dont chaque ongle est un des Cinq Galaxies. Robots de toutes tailles
œil. Vives et résistantes. Contemplatives. et technologies. Communiquent avec les
Implacables lorsque menacées. Vivent dans machines. Croiseurs de guerre. Esprits de
arbres. Rituels chamaniques. ruche. Exterminateurs de la vie.
Communication Communication
Parle d’une même voix robotique dans
S’expriment en frottant et claquant ses toutes les langues reconnues par leur
pattes de multiples façons. traducteur universel.
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Particularités tranchantes. Sociopathes. Crochets servant
de détecteurs à pensées.
Transport Communication
Utilise des engins fuselés – vaisseaux
discoïdaux – pour générer des trous de vers Seul, s’exprime normalement en grognant.
et voyager entre les planètes et les galaxies. En groupe, les uns à la suite des autres,
chaque clone prononce un mot pour former,
assemblés, des phrases complètes.
Prime objective
Laser thermique pour supprimer toute
forme de vie.
Particularités
Sensibilités Dard
Queues terminées par des dards dont les
Sensibilité à un lichen spécifique oxydant
piqûres provoquent l’endormissement en
leur technologie et perturbés par les
moins d’une minute.
cerveaux organiques.
Objectifs Transport
Se recroquevillent, s’enveloppent d’un
Cherche à supprimer toute forme de vie pour cocon protecteur et provoquent une
étendre la domination du règne non vivant, poussée énergétique afin de se propulser
supprimer le chaos pour obtenir l’ordre dans l’atmosphère et voyager dans l’espace.
absolu, et à évoluer à un stade supérieur
afin de transiter entre les dimensions.
Sensibilités
Si l’Intelligence fait partie des très rares « espèces » Craignent feu les Gris qu’ils supputent être
à ne pas être inquiétée par la Menace, cette les responsables de leur situation et mal à
particularité est un indice en soi concernant la l’aises lorsqu’ils sont entourés ou exposés à
nature de l’ennemi. Par contre, l’objectif de l’Intel-
trop d’esprits contradictoires à la fois.
ligence – détruire toute forme de vie – en fait un
adversaire pour tous et un ennemi plus frontal et
moins insidieux.
Objectifs
Retrouver les responsables de leur situation
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06.
explorations
Ce chapitre décrit une série de planètes à explorer,
de lieux à découvrir et d’idées d’aventures à vivre
18
Le réseau Luxorbiter
Mots-clefs Mots-clefs
Association stellaire. Ensemble d’astres d’un Planète aquatique. Mers vastes. Rares
ou deux kilomètres de diamètre. Séparés chaînes de montagnes terrestres. Climat
de quelques centaines de mètres. Gravité tempéré. Très lumineux. Espèces aqua-
fluctuante. Débris technologiques flottants. tiques variées. Pêcheurs ailés munis de
Proximité avec un trou noir stellaire. Silence lances griffues. Nombreuses embarcations
absolu. Ambiance de fin du monde. coulées. Ruines marines. Dômes énergé-
tiques sous-marins.
Les astronautes rencontrent une forme de vie en
détresse. Son vaisseau est endommagé, ne peut Les astronautes découvrent de très vieux registres
plus repartir et se dirige inéluctablement vers le enfouis depuis des dizaines de millénaires dans les
trou noir. Si les voyageurs l’aident, récupèrent les fonds marins suite à une avarie. Ils découvrent des
débris adéquats à la réparation, l’extraterrestre livre représentations de l’espèce Mercuvion et réalisent
un renseignement lié à la Menace en contrepartie : que ces derniers ont vu leur faciès profondément
il a fui sa planète après avoir aperçu les silhouettes évoluer durant cette période, passant d’un visage
des Dieux Noirs dévaster son monde – ces entités semblable à celui d’un oiseau pour celui qu’ils leur
cosmiques ne sont pas uniquement des légendes ! connaissant actuellement, troué et crucifère.
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Beladonia Lieux à découvrir
Mots-clefs Le site d’excavation
Jungles luxuriantes. Forêts denses. Mon-
tagnes escarpées. Climat tropical. Atmos-
phère respirable. Nombreuses espèces
Mots-clefs
florales exotiques imitant des cris pour attirer Construction fuselée de pierre agglomérée.
leurs victimes. Arbres mouvants à la sève Multiples ouvertures. Escaliers érodés
acide. Lianes étrangleuses se gorgeant d’eau creusés à même la roche. Grandes cuves
et d’humidité. Cimetière de nombreuses de déchets vitrifiés. Tunnels profonds et
technologies extraterrestres. labyrinthiques. Source de minerai rare aux
propriétés inconnues.
Les astronautes découvrent les restes dissous
d’un Monument. Les astronautes rencontrent à leurs dépens une
espèce extraterrestre minérale capable de prendre
l’apparence de toute forme de vie touchée. L’un
Les cratères
des voyageurs assommés peut-être remplacé par
l’un des leurs sans que les personnages ne s’en
aperçoivent de prime abord – le meneur doit in-
viter le joueur concerné à jouer son personnage
Mots-clefs en connaissance de cause et lui accorder un petit
bonus de points d’évolution s’il parvient à donner
Planète volcanique et carnivore. Crevasses des indices notables sur sa duplicité sans pour
buccales crachant des geysers de feu. autant être immédiatement découvert.
Sarcophages engloutis. Nombreux cratères
souterrains et sous-marins. Strates de lave
définissant des escaliers et constructions.
Forme de vie urodèle dégageant une vapeur Le village abandonné
bouillante.
20
Le mausolée Une perturbation électromagnétique empêche les
astronautes d’être téléportés avec le Monument.
21
La salle de contrôle Aventures à vivre
Mots-clefs Prédécesseurs
Piscine d’eau translucide. Promontoire
central servant d’autel. Plafond gondolé et Les astronautes découvrent les cadavres
humide formant le visage humanoïde de la des précédents porteurs des combinaisons
planète. Bouche grande ouverte à la verti- – tout genre, tout âge et toutes nationalités.
cale d’une vasque lumineuse. Crache des Tous portent les marques d’un affronte-
formes de vie servant de gardes. ment violent et leur(s) bourreau(x) rôde(nt)
près d’ici...
Le Monument se téléporte dans l’enceinte de ce
lieu sacré ce qui provoque l’ire de la planète et de
ses anticorps. Les astronautes doivent tenir leur
position jusqu’à la prochaine téléportation !
Dieux
Les astronautes surgissent dans un monde
où ils sont considérés comme des dieux
La mémoire de l’univers par les autochtones – Dieux capables de
voyager entre les mondes, Dieux capables
de trouver des solutions à des problèmes
Mots-clefs insolubles, Dieux capables de sauver leur
monde d’une fin annoncée.
Tour souterraine. Dimensions titanesques.
Centaines d’escaliers et de nacelles. Gravité
Zéro. Bas-reliefs incompréhensibles. Musée
de l’univers. Hologrammes. Enregistrements
Néandertal
olfactifs. Phénomènes de « décorporation ». Les astronautes découvrent une espèce
Base de données référençant toutes les proche de l’homme de Néandertal. Deux
formes de vie de cette dimension. astronautes néandertaliens, dont la con-
nexion entre le Monument et la combi-
Les astronautes découvrent une balise émettant naison a dysfonctionné, se sont établis et
une alerte en direction d’une autre planète. ont procrée permettant la création d’une
communauté proto-sapiens.
22
Perdus Gravité Zéro
Un orage électromagnétique perturbe les Les astronautes surgissent dans un lieu à
communications entre les astronautes et gravité zéro que la combinaison ne parvient
désactive la connexion avec le Monument. pas à compenser – dans l’espace, à flanc
Les astronautes sont perdus, ne peuvent de coque d’un vaisseau. Ils doivent agir
plus communiquer oralement, n’ont pas ac- en apesanteur, explorer et peut-être même
cès aux analyses du scanner et ne savent pas affronter un ennemi la tête à l’envers.
quand la prochaine téléportation aura lieu.
Factions
Météorites
Les astronautes découvrent un monde où
L’arrivée d’une pluie de météorites est vis- deux factions d’une même espèce se livrent
ible dans le ciel d’une planète où l’espèce une guerre sans pitié – assassinats et
y vivant s’affole : ces fragments sont issus destructions de bâtiments. L’arrivée des
du Vide, un astéroïde conscient ayant juré voyageurs va être utilisée par les deux
leur destruction. Malheureusement pour camps pour achever de s’entretuer – coups
les astronautes, les enfants du Vide seront d’état et boucs émissaires. Aux astronautes
là avant que le Monument ne se téléporte. de se faire discrets ou de négocier mais,
avant tout, de survivre.
Téléportations Bombe
Quelques téléportations plus tard, les
astronautes se retrouvent à nouveau Les astronautes découvrent un engin
sur une planète avec une forme de vie explosif extraterrestre qui menace
croisée précédemment mais cette dernière de sauter sous peu et dont la capacité est
a changé. Les voyageurs réalisent qu’il telle qu’il pourrait aussi bien détruire la
s’est écoulé un nombre d’années égal au planète que le Monument.
nombre de téléportations effectuées.
23
07.
menace
Ce chapitre décrit la Menace que les astronautes doivent
découvrir et affronter – description, origine et capacités
Description Communication
Les Corolles n’ont pas de voix et sont
Sous la terminologie de Menace employée incapables de parler, hormis de manière
par les Monuments se cachent les Corolles, détournée par le biais de leurs hôtes
une forme de vie végétale. infectés en phases d’incubation et de
Les Corolles ont l’apparence de fleurs transition – dont les paroles sont filtrées par
crucifères de toutes tailles – jeune pousse le cerveau et la culture de ces derniers.
ou grand arbre – dont la teinte violette des Elles communiquent par le biais de spores
pétales est caractéristique. expectorées et acheminées par l’air et le
Elles se développent et se nourrissent de vie vent sur les pétales de leurs congénères.
– de sève et de sang.
24
Origine quelques rares géants endormis, vitrifiés
lors d’une courte mais violente période de
refroidissement glacière quelques centaines
25
La réalité est plus modérée mais la menace
bien réelle. Réanimés par les Mercuvions
parasités et infectés à leur tour par les spores
Particularités
des Corolles, les Dieux Noirs arpentent les Les Corolles sont dépourvues de capacités
mondes à la recherche de nouvelles vies à spéciales à l’exception de leur mode de
contaminer – lentement, démesurément, im- reproduction leur permettant de parasiter
placablement ; morts-vivants gigantesques les formes de vie, de prendre possession de
au visage crucifère. leurs hôtes – qu’elles nomment « Ambas-
Tous les Dieux Noirs vivants sont infectés sadeurs » – et de transformer leur ADN.
par les Corolles.
Du fait du port de la combinaison et du casque, les
Si la Menace originelle est l’espèce des Corolles, astronautes ne craignent pas le parasitage par les
toutes les espèces parasitées forment la Menace spores des Corolles, mais gare au moindre dégât
globale. En ça, les Dieux Noirs sont les « boss » de lors d’une confrontation avec une créature para-
Outer Space – les adversaires les plus impression- sitée – peut-être le moyen le plus clair et drama-
nants qui soient – et les astronautes ne doivent pas tique de découvrir la capacité de la Menace.
directement avoir affaire aux Corolles originelles
avant d’éventuellement en finir avec ce Shooter.
Parasitisme
Toute forme de vie peut potentiellement
être infectée si ses muqueuses ou d’éven-
tuelles plaies sont contaminées par les
spores des Corolles diffusées par l’air ou des
expectorations d’un hôte infecté.
La transformation se déroule en trois temps,
trois stades d’évolution.
Incubation
Alors que la Corolle se développe dans la
flore intestinale de la créature, le caractère
et le comportement du parasité changent.
Fiévreux et désorienté, l’hôte se montre
plus primaire : le besoin de reproduction
se fait ressentir et l’instinct de survie est
décuplé – au point de faire passer l’infecté
pour un lâche.
26
Transition Sensibilités
La Corolle remonte le long du système
Si dans les deux premiers stades de leur
digestif et transforme peu à peu la langue
transformation, les hôtes parasités sont plus
et le système buccal du parasité afin d’être
ou moins sensibles aux mêmes éléments
en mesure d’expectorer les spores dès ce
que l’était leur espèce d’origine, les Corolles
stade transitionnel. Le corps de l’hôte peut
sont insensibles aux agressions extérieures…
connaître quelques mutations déformantes
à l’exception de certaines fréquences
– effets secondaires de la mutation de son
électromagnétiques inexistantes dans leur
code génétique.
dimension d’origine.
Le parasité se met à délirer, perd toute
L’une d’entre elles est capable de profondé-
notion de moralité et conscience de la na-
ment fragiliser la stabilité moléculaire des
ture de ses actions. Il perd peu à peu l’usage
Corolles au point de provoquer leur fanai-
de la parole, de la pensée et ne cesse de
son complète.
répéter les mêmes mots, quelle que soit la
langue employée : « la vie ».
La découverte de la sensibilité des Corolles devrait
marquer leur glas et être réservée aux hypothé-
Assimilation tiques derniers scénarios de Outer Space.
L’existence de cette faiblesse peut être déduite si les
La Corolle se développe jusqu’à remplacer astronautes observent des formes de vie infectées
entièrement le cerveau et le système nerveux être tenues à distance, repoussées ou même
du parasité. Le visage s’affaisse puis s’ouvre asséchées par la proximité du champ de force
à la manière d’une fleur crucifère – quatre déployé par le Monument – dont la fréquence est
proche de celle provoquant la mort des Corolles.
pétales de chair formant une bouche vorace.
Directement téléportées dans la dimension de
La personnalité du parasité n’existe plus et la Menace, les Sentinelles sont en mesure d’y
son comportement n’est plus qu’une paro- mettre un point définitif… en espérant que le
die de ce qu’il fut : il est la Menace. déploiement et la diffusion du champ de force
Son existence est dorénavant vouée à sur- ne consument pas toute l’énergie du Monument
vivre, se nourrir de sève et de sang, traquer et n’hypothèquent pas les chances de retour sur
toutes formes de vie non parasitées et se Terre des astronautes...
reproduire : cracher sa salive pour essaimer
de nouvelles spores.
27
08.
création
Ce chapitre présente les règles
pour créer un astronaute de Outer Space
28
Présentation Connaître
Sert quand il faut déterminer si le person-
nage possède des connaissances théori-
Reportez-vous à la feuille d’astronaute située en fin de ques spécifiques sur la science, les langues
Shooter pour visualiser où se situe chaque élément étrangères, le décryptage, un domaine
décrit ci-après et y noter les informations nécessaires. scientifique précis.
• Biologie – étudier et déduire les principes
régissant les formes de vie.
• Botanique – étudier et déduire les princi-
Aptitudes pes régissant la flore.
• Linguistique – étudier, comprendre et
Un personnage est défini par 10 Aptitudes pratiquer des langages exotiques.
– dix domaines d’action, dix champs de
compétences – qui permettent de mesurer Endurer
ses points forts et ses points faibles. Ce sont
Sert lorsqu’il faut courir sur une longue durée,
ces Aptitudes qui permettent de différencier
retenir son souffle, résister aux maladies et
un personnage d’un autre.
faire fonctionner son système immunitaire.
• C ourse – courir vite et longtemps.
29
S’imposer Se contrôler
Sert pour argumenter, se justifier, Sert lorsqu’il faut se montrer discret, être
commander, intimider. silencieux, contrôler ses émotions, garder
• Argumentation – persuader un tiers en son sang-froid, se concentrer, se souvenir.
s’expliquant via des faits et de la rhétorique. • Discrétion – être silencieux, se faufiler, se
• G estion – savoir se faire comprendre, dissimuler aux regards.
écouter et prendre les meilleures décisions. • Maîtrise de soi – contrôler son sang-froid,
• Intimidation – impressionner, inspirer la ses émotions, résister à une intimidation.
crainte. • Volonté – se concentrer, se focaliser, se
souvenir, s’isoler mentalement.
Savoir-faire
Sert lorsqu’il faut déterminer si le personnage
Viser
possède des connaissances pratiques Sert pour toucher une cible à distance,
spécifiques : piloter, faire un nœud coulant, tirer avec un laser, une arme à feu, lancer
un garrot, pratiquer les premiers soins, une corde pour qu’elle s’agrippe.
réparer une machine. • Armes à feu – toucher un objet ou une
• P
iloter – exécuter des manœuvres com- zone précise avec une arme à feu ou à
plexes, semer ou poursuivre un vaisseau. décharges laser.
• M
écanique – bricoler, diagnostiquer un • Cibler – décocher une flèche, tirer avec
problème, le réparer. un taser, faire une mise au point.
• P
remiers secours – diagnostiquer la • Lancer (avec précision) – toucher un
sévérité d’une blessure, la réduire ou la objet ou une zone précise avec une pierre
soigner. ou un grappin.
Se battre
Sert pour frapper au corps à corps, se
défendre, esquiver un coup, utiliser une
arme de contact.
• Armes blanches – utiliser des armes à
lames (lame énergétique, cutter, couteau,
épée).
• Armes improvisées – utiliser une barre
métallique, une branche vitrifiée, une
masse improvisée.
• M ains nues – utiliser ses poings, sa tête
ou ses pieds.
30
Combinaison Santé
La combinaison possède deux types de ca- La Santé quantifie l’état physique du per-
pacités – les Régulateurs et les Commandes – sonnage. Elle diminue lorsqu’il est blessé.
détaillées dans le chapitre 4. La Santé est à 6 lorsque le personnage est
en bonne santé.
Régulateurs Chaque joueur doit se munir d’un dé servant
de compteur de Santé et le positionner sur
Les Régulateurs sont des éléments qui 6. Il est à placer sur la feuille d’astronaute à
fonctionnent d’eux-mêmes sans que l’endroit prévu à cet effet.
l’astronaute n’ait à agir (capacités passives).
Ressource
• Armes énergétiques – Couteau à lame
énergétique + pistolet à décharges laser.
• Capteurs de luminosité – La visière se
teinte en fonction de la luminosité. La jauge de Ressource quantifie la réserve
• Compteur – Prévient le porteur de la physique et mentale du personnage pour
proximité de la téléportation. se dépasser, son énergie, son potentiel
• É vacuation – Poches et valves évacuant physique, sa fraîcheur cérébrale pour
les excrétions. s’améliorer, pour survivre et s’accrocher
• Liaison – Entre les combinaisons et le face aux événements.
Monument. La Ressource est à 6 lorsque le personnage
• Senseurs de gravité – Adapte et modère est en pleine forme.
la sensation de pesanteur. Chaque joueur doit se munir d’un dé servant
• Système d’oxygénation – Régule l’air. de compteur de Ressource et le positionner
• Traducteur universel – Traduit la plupart sur 6. Il est à placer sur la feuille d’astronaute
des communications. à l’endroit prévu à cet effet.
Commandes Batterie
Les Commandes sont des éléments qui
nécessitent que l’astronaute le décide pour La jauge de Batterie quantifie la réserve
les utiliser (capacités actives). énergétique contenue dans la combinaison
• Autodestruction – Destruction de la et dans laquelle elle doit puiser pour activer
combinaison et du porteur [détruit la les Commandes.
combinaison et tue l’astronaute]. La Batterie est à 6 lorsque la combinaison
• Balise – Localisation du Monument. est rechargée et téléportée par le Monument.
• Boîte noire – Lecture et enregistrement Chaque joueur doit se munir d’un dé servant
de données dans la mémoire durant de compteur de Batterie et le positionner
plusieurs heures. sur 6. Il est à placer sur la feuille d’astronaute
• Bouclier – Champ de force énergétique. à l’endroit prévu à cet effet.
• Puissance – Augmente les dégâts des
Si les joueurs sont à court de dés pour décompter
armes laser, énergétiques ou thermiques.
la Santé, la Ressource et la Batterie de leurs per-
• Réacteurs – Décollage, direction et atter-
sonnages, il suffit de noter les niveaux au crayon.
rissage durant plusieurs heures.
• Régénération – Guérison des blessures.
• Survie – Téléportation en urgence près
du Monument. [Invalide toutes les Com-
mandes et bloque l’usage de la Batterie].
31
Données chiffrées Attention : Ces points ne se répartissent pas
de la même façon que les points d’Aptitudes
– 1 point n’équivaut pas à 1R. Plus le niveau
32
09.
résolution
Ce chapitre détaille la manière de gérer
les actions du “quotidien”
Difficulté
• Lorsque les dés comptabilisent plus de
réussites que le nombre demandé par le
meneur, l’action est une réussite totale et
le personnage gagne 1 point de Ressource
Suivant les circonstances, une action peut (voir « Ressource » ci-dessous). S’il en
être plus ou moins difficile à réussir. Pour possédait 6, il n’en gagne pas.
simuler ces difficultés diverses, certains jets • Lorsque les dés n’affichent aucun dé à
requièrent l’obtention de plus ou moins de 4 ou +, l’action est un échec total et le
réussites. C’est le meneur qui détermine la personnage perd 1 point de Ressource.
difficulté en fonction des paramètres qu’il
juge pertinents (en plein jour, en pleine nuit, Lorsque le personnage tente une action « relative-
en étant au-dessus de l’adversaire). ment facile » (qui ne nécessite qu’une seule réussite),
les marges de réussite et d’échec ne s’appliquent pas.
33
Jet de Spécialité Batterie
Lorsqu’une Spécialité est liée au jet d’Aptitude
demandé par le meneur et que sa valeur est
Pertes & gains
d’au moins 1R, le joueur peut relancer autant
de dés que son niveau de Spécialité, de la Plus un astronaute recourt à sa Batterie,
façon dont il le souhaite (en une seule fois ou plus elle s’use. À 0 point, les Commandes
en plusieurs jets successifs). deviennent indisponibles.
• Une combinaison perd des points de
Batterie lorsque son hôte fait appel à ses
Ressource Commandes.
• Une combinaison regagne des points
de Batterie lorsqu’elle est connectée à
Pertes & gains l’un des yeux du Monument (la recharge
prend alors une minute par point perdu)
Plus un personnage recourt à sa Ressource, et est toujours complètement rechargée
plus il se fatigue. À 0 point, le personnage à l’arrivée de chaque nouvelle téléporta-
tombe inconscient, épuisé. tion. De plus, lorsque la combinaison est
• Un personnage perd des points de connectée au Monument, la Batterie ne
Ressource lorsqu’il en utilise, lors d’une s’use pas, même si son hôte fait appel à
marge d’échec défavorable, après un ses Commandes.
jet de dé raté ou si le meneur souhaite
illustrer une défaite cuisante ou sa fatigue
physique et mentale.
• Un personnage gagne des points de
Utilisations
Ressource lorsqu’il dort à raison de 1 point Les points de Batterie sont utilisés pour
par nuit de sommeil (et la totalité après activer les Commandes :
chaque téléportation), lors d’une marge • Autodestruction – Tous les points
de réussite favorable ou si le meneur sou- restants infligent autant de points de
haite simuler l’excitation et la motivation dégâts dans un rayon de 7,66 m.
suite à une découverte ou récompenser • Balise – 1 point permet de localiser le
une action d’éclat. Monument.
• Boîte noire – 1 point permet de lire
Utilisation et d’enregistrer des données durant
plusieurs heures.
Les points de Ressource permettent • Bouclier – 1 point permet d’ignorer les
d’obtenir des réussites automatiques (sans dégâts globaux d’un choc ou d’une attaque.
avoir à lancer de dés et en les rajoutant au • Puissance – 1 point permet d’augmenter
résultat d’un jet). de 1 point les dégâts des armes laser,
Si le nombre de points de Ressource utilisés énergétiques ou thermiques.
couvre le nombre de réussites à obtenir, le • Réacteurs – 1 point permet de se diriger
jet demandé est automatiquement réussi pendant plusieurs heures.
sans avoir à lancer de dés. • Régénération – 1 point permet de
régénérer 1 point de Santé perdu.
Il est possible d’utiliser autant de points de • Survie – Tous les points restants sont
Ressource et de Batterie que le personnage en utilisés pour se téléporter au Monument.
possède en une seule fois.
34
10.
confrontation
Ce chapitre détaille la manière de gérer
les actions durant les affrontements
35
Tableau des armes
Arme mains nues très légère légère moyenne lourde
1D 2D 3D 4D 5D
Au contact
le blesser véritablement.
36
Asphyxie & noyade Soins & récupération
Au bout de 30 secondes sans oxygène, le per-
sonnage doit effectuer un jet de Endurer/1
ou subir 1D de dégâts si le jet est raté.
Premiers soins
Toutes les 10 secondes supplémentaires, Dans l’heure qui suit la première perte de
la difficulté et les dégâts augmentent de 1 points de Santé, un personnage peut recevoir
et chaque jet précédemment raté ajoute 1R (une seule fois) des soins rudimentaires. Le
de dégâts. soigneur effectue un jet de Savoir-faire. La
difficulté de cette action est égale au nombre
Chute de points perdus (difficulté minimum de 1,
maximum de 4).
En cas de réussite, le blessé récupère 1 point
Par tranche de 3 mètres de chute, le per-
de Santé.
sonnage encaisse 1D(1R) de dégâts. Il est
possible d’amortir la chute et d’annuler les
dégâts par un jet d’Agir réussi avec une dif-
ficulté de 1 par tranche de 3 mètres de chute.
Combinaison
Les dégâts sont à pondérer en fonction de la La Commande « Régénération » de la com-
pesanteur de l’astre où la chute a lieu. binaison permet de régénérer les cellules
mortes et les blessures de son porteur, à
Feu raison de 1 point de Batterie par point de
Santé à régénérer.
Un personnage perd des points de Santé en
Il est impossible d’utiliser une Commande (Régé-
fonction de l’intensité et la taille du feu : 1D nération) lorsque le personnage est inconscient.
pour une torche, 2D pour un feu de camp,
3D pour un projectile explosif, 4D pour un
incendie. Tant que le personnage continue
d’être exposé au feu, il subit des dégâts Récupération naturelle
similaires avec 1R de dégât supplémentaire
toutes les 10 secondes. La guérison naturelle (sans utilisation de la
combinaison) de l’astronaute dépend de son
niveau de Santé.
Tableau de Santé
Santé État Guérison
6 pleine forme Aucune récupération
5 fatigué 1 point regagné après 24 h de repos
4 contusionné 1 point regagné après 36 h de repos
3 sérieux 1 point regagné après 48 h de repos
2 grave 1 point regagné après 72 h de repos
Les jets d’Aptitude requièrent 1 réussite supplémentaire
1 très grave 1 point regagné après 7 jours de repos
Les jets d’Aptitude requièrent 2 réussites supplémentaires
0 (ou –) inconscient Le personnage agonise pendant 1D x 10 secondes
Toutes les 10 secondes, le joueur doit effectuer un jet d’Endurer/4. S’il est réussi, l’agonie
s’arrête mais le personnage demeure inconscient et en attente de soin. Si aucun jet n’est
réussi d’ici la fin de l’agonie, ou s’il est blessé à nouveau, il meurt.
37
11.
évolution
Ce chapitre détaille la manière
de faire évoluer l’astronaute
Gain Dépense
À la fin d’un scénario, un personnage Les points d’évolution permettent d’aug-
gagne en expérience. menter les Aptitudes et Spécialités.
C’est le meneur qui indique combien le per- Quel que soit son niveau d’expertise,
sonnage gagne de points – généralement augmenter l’Aptitude d’un personnage
entre 1 et 4 points d’évolution – en fonction coûte 15 points d’évolution et augmenter
de la durée de l’histoire, de sa complexité, de une Spécialité fonctionne de la même
l’importance des informations récupérées, manière que lors de la création.
de ses actions mais aussi du laps de temps
s’écoulant jusqu’au prochain scénario où le
personnage a loisir de développer certains
Tableau d’Évolution
talents et pratiques. Coût Spécialité/Aptitude
5 pts 0R > 1R en Spécialité
10 pts 1R > 2R en Spécialité
15 pts 2R > 3R en Spécialité/+1D en Aptitude
38
PRÉNOM + NOM
MOTS-CLEFS
APTITUDES SPÉCIALITÉS
NOM (+ APTITUDE LIÉE) RELANCES
AGIR
CONNAÎTRE
ENDURER
FORCER
PERCEVOIR
S’IMPOSER
SAVOIR-FAIRE
SE BATTRE
SE CONTRÔLER
VISER
SANTÉ
À 2 +1 RÉUSSITE EXIGÉE
RESSOURCE
RÉUSSITE +1 RÉUSSITE AUTOMATIQUE
À 1 +2 RÉUSSITES EXIGÉES
À 0 INCONSCIENT. AGONIE 1D TOURS : ENDURER/4
OCCUPATION
SITUATION
COMBINAISON
NÉCESSITENT POINTS DE BATTERIE FONCTIONNENT AUTOMATIQUEMENT
COMMANDES RÉGULATEURS
AUTODESTRUCTION ARMES ÉNERGÉTIQUES
Tous les points restants infligent autant de points Couteau à lame énergétique (Se battre) 4D(2R)
de dégâts dans un rayon de 7,66 m
Pistolet à décharges laser (Viser) 4D(1R)
BALISE
1 point permet de localiser le Monument
CAPTEURS DE LUMINOSITÉ
BOÎTE NOIRE
La visière se teinte en fonction de la luminosité
1 point permet de lire et d’enregistrer des données
durant plusieurs heures
COMPTEUR
BOUCLIER Prévient le porteur de la proximité de la téléportation
BATTERIE
SE REPORTER AUX COMMANDES
ÉVOLUTION
5 PTS 0R > 1R EN SPÉCIALITÉ
10 PTS 1R > 2R EN SPÉCIALITÉ
15 PTS 2R > 3R EN SPÉCIALITÉ / +1D EN APTITUDE