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CRÉDITS

UNIVERS & CONCEPTS ORIGINAUX


DIRECTION CRÉATIVE
Julien Blondel

DIRECTION ÉDITORIALE
& ARTISTIQUE
Vincent Lelavechef

COORDINATION ÉDITORIALE
Yegor « Silenus » Kozlov & Frédéric Meurin

TEXTES & DÉVELOPPEMENT


Julien Blondel, Fabien « Amatsu » Gest,
Étienne Goos, Yegor « Silenus » Kozlov,
Gautier Lion, Frédéric Meurin & Jérôme Vivas

DIRECTION ARTISTIQUE ASSOCIÉE


Frédéric Meurin & Fred Pinson

CONCEPTION GRAPHIQUE
Josselin Grange & Simon Vansteenwinckel

ILLUSTRATION DE COUVERTURE
Philippe Jozelon

ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES
Michael Cormier, Fabien «  Amatsu  » Gest,
Delphine « GinL », Josselin Grange, Philippe Jozelon,
Vincent Lelavechef, Frédéric Meurin, Jaouen Salaün
& Simon Vansteenwinckel

MISE EN PAGE
Josselin Grange

TESTS & RELECTURES


Justine L. Boudet

Vermine2047

www.vermine2047.com

www.totem-system.com

VERMINE 2047, Un jeu de Julien Blondel


© Studio Agate, 2022
TOTEM System, Julien Blondel
© Studio Agate, 2022
Tous droits réservés

Agate Éditions, 13 Boulevard de la République,


92250 La Garenne-Colombes.
Contact, questions, distribution : team@studio-agate.com.
Dépôt légal : 2022 – ISBN : 978-2-491139-68-1
(Horde) : 978-2-491139-70-4
(PDF) : 978-2-493993-41-0 – Imprimé en Europe.
LES PHASES
LE GROUPE LE PERSONNAGE COLLECTIVES LA COMMUNAUTÉ

• Concept����������������������� 8 • Étapes de création� 40 • L’Expérience������������ 112 • Création d’une


• Profils��������������������������� 17 • Jouer un Chaman��� 62 • Votes������������������������� 122 communauté������������� 128
• Capacités de Totems25 • Profils������������������������ 75 • Gestion���������������������� 140
• Capacités de Totems 96

ANNEXES
• Matériel de départ���108

• Fiche
de personnage���������� 148
• Fiche de Groupe������ 152
CE QUE CONTIENT
Création

CE LIVRE…
Vermine 2047 se compose d’un triptyque de base : « L’Univers », EN QUELQUES MOTS…
« Le Groupe » et « Les Règles ».

« L’Univers » ne comporte aucune donnée technique : c’est une


collection de descriptions et de témoignages, officiels ou non, Dans Vermine 2047, le Groupe est plus que la somme
sur ce qu’est devenue la France en 2047. Vous pouvez tout à des individus qui le composent. Avant de créer
fait le lire comme un ouvrage de fiction indépendant. Joueurs et chacun votre propre personnage, vous, les joueurs,
joueuses peuvent le parcourir, à moins que vous ne vous serviez devrez donc définir le Groupe que vous formerez. Rien
des nombreuses situations décrites pour les faire (re)vivre à ne vous empêche de faire les deux en parallèle, des
leurs personnages. idées de personnages vous viendront sans doute
pendant la création du Groupe mais ce dernier est
« Les Règles », comme son nom l’indique sobrement, comprend central et détermine de nombreux aspects techniques
les règles pour mener des parties de Vermine 2047. liés aux personnages. Si le plus important est ce qui se
déroulera autour de la table pendant les scénarios, la
Tout ce qui concerne la mise en place du Groupe, la création et création du Groupe permettra aux événements vécus
la progression des personnages, comment jouer un Chaman, les par les personnages de se baser sur un passé commun
Ce que contient ce livre…

capacités de Totem, est contenu dans le livre « Le Groupe » que qui servira de socle et apportera de la matière pour
vous lisez en ce moment même. faire vivre l’équipe.

V LE CHOIX DU MODE DE JEU


V Le Groupe va permettre à vos joueurs et joueuses de définir
comment leur Groupe de personnages s’est formé, ce qui le
guide et le caractérise, tant d’un point de vue narratif que
technique. Les Profils de Groupes proposent des « prétirés » Taille des créatures, importance des Mutations, niveau
pour Groupe, qui mettront rapidement le pied à l’étrier des de surnaturel, le Mode de jeu a une influence directe
tables les plus pressées pour commencer à jouer – ces profils sur l’univers, l’ambiance et les scénarios. Les Capacités
pourront également servir d’inspiration quand il s’agira de de certains des personnages – notamment les chamans,
créer un Groupe personnalisé. Les Capacités de Totem de et leurs Rites – ont des effets très différents selon le
4tifs grâce à la poursuite d’une philosophie commune, que ces
Groupe développent tout ce dont sont capables des collec- Mode de jeu.

facultés soient le fruit d’une connaissance intime les uns des Le choix du Mode de jeu devrait intervenir avant même
autres, ou d’une coordination frôlant le surnaturel… de créer le Groupe et les personnages. En effet, vous
L e G roupe

pourriez orienter vos choix selon ce qui vous attend


V Le personnage s’attèle à guider les joueurs pour écrire dans vos aventures. Le meneur peut très bien proposer
leur personnage, son historique, ses caractéristiques, avec le Mode qui correspond au style de scénarios et de
un focus particulier sur comment jouer un chaman. Là situations qu’il a envie de décrire, mais l’idéal reste que
encore, des Profils de personnages serviront de base ra- l’ensemble des participants – joueurs et meneur inclus
pide ou d’inspiration. De même les Capacités de Totem – parviennent à se mettre d’accord sur leur ambiance
de Personnages détailleront ce dont sont capables les in- de jeu. En cas d’hésitation, un vote à main levée peut
dividus suivant les instincts de leurs Totems. Vient enfin le permettre de trancher – voir « Votes », page 122.
Matériel, car il ne fait pas bon évoluer dans le monde de
2047 les mains dans les poches… Le présent ouvrage couvre · Pour une première partie, il est recommandé de
également l’évolution des personnages avec des règles d’Ex- commencer à jouer en Mode Survie avant d’évoluer
périence. Celles-ci permettront, à travers la réalisation des vers les Modes plus fantastiques. Les Modes Cauchemar
Objectifs et à chaque fin de scénario, de faire évoluer les et Apocalypse font en effet appel à des règles avancées
Caractéristiques, les Compétences, la Réputation, les Ca- pour gérer le gigantisme, le « surnaturel » et les capacités
pacités de Totem et bien d’autres choses encore pour vos spéciales des créatures.
personnages.
Les Modes sont décrits dans Les Règles, « Modes de
V Les Phases collectives permettent à tous les joueurs de jeu », page 8.

V EN TERMES DE JEU
statuer ensemble sur de multiples points : des votes sur les
Rumeurs à l’attribution ou non de Dés de Groupe à un per-
sonnage en particulier, le collectif primera souvent sur l’in-
dividu. En tout cas, il sera difficile de faire sans ses cama-
rades dans l’univers de Vermine 2047. En plus de renseigner le meneur sur le type d’univers,
de rencontres et d’aventures dont les joueurs ont envie,
V Les Communautés proposent enfin des règles simples pour le choix d’un Mode de jeu a deux effets techniques qui
gérer l’ensemble d’individus dont le Groupe n’est qu’une influent directement sur le déroulement des parties :
partie. Si vos personnages font partie d’un village ou d’une
base militaire ou de toute autre collectivité qui tente tant f D’une part, chaque Mode détermine le Niveau
bien que mal de survivre aux affres de 2047 et à sa vermine, maximum des éléments surnaturels de l’univers,
le meneur trouvera ici tout ce qu’il faut pour faire vivre cette dont les effets des Capacités – qu’il s’agisse de
galerie de personnages. mutations, de « dons » ou de pouvoirs liés au
chamanisme – et la Taille maximum des créatures.
ÉTAPES DE CRÉATION
D’UN GROUPE
· En Mode Cauchemar, les Capacités sont limitées au
Niveau 2, et les créatures à la Taille 2. Les personnages
ne risquent donc pas de rencontrer des créatures
de Taille 3.

f D’autre part, il permet ou interdit au meneur Une fois le Mode de jeu choisi, vous déterminerez le
de mettre en scène les éléments de l’univers, concept du Groupe que formeront vos personnages
personnages, sites, communautés, créatures ou – voir page 8. Comment se sont-ils rencontrés,
événements qui requièrent un Mode de jeu précis. pourquoi ont-ils choisi de voyager ensemble, comment
s’organisent-ils, quelles sont les règles de vie en
· Quelle que soit sa Taille, une créature de type communauté qu’ils s’imposent ?
« Cauchemar » ne pourra apparaître qu’en Mode
Cauchemar ou Apocalypse. À l’inverse, des ruines ou Le Groupe est guidé par un Totem. Véritable phi-
des communautés de type « Survie » pourront être mises losophie de vie, le Totem dicte ses Interdits et ses
en scène dans tous les Modes de jeu. Instincts, et son choix aura un impact sur la Réserve
et le Moral du Groupe au cours du jeu. Pour plus de
· Trois amis, Chaïkou, Laurent et Séverine, se réunissent détails, voir page 11.
pour se lancer dans leur première partie de Vermine
2047 et vont créer d’abord leur Groupe, puis leurs Il vous faudra déterminer un Objectif majeur, un
personnages, tandis que Leïla assumera le rôle de accomplissement que veut atteindre le Groupe. Vous

LES ÉTAPES DE CRÉATION


meneuse et les guidera dans leurs choix. Pour commencer déciderez également de deux Objectifs mineurs,
leur partie ils optent pour le Mode de jeu Survie. qui peuvent être plus ponctuels ou plus urgents. Ces

V NIVEAU DU GROUPE
derniers sont décrits page 14.

Votre Groupe commencera sa première partie avec


deux Capacités de Totem de Groupe, comme décrit
Le Niveau du Groupe vous permet de développer des page 14. Le Niveau du Groupe détermine le Niveau
Capacités de Groupe de plus en plus puissantes, mais maximum de ses Capacités, ainsi que la difficulté des
il fixe également le Niveau de mise en scène maximum éléments que le meneur peut mettre en scène.
5
des créatures, PNJ, endroits particuliers et événements
auxquels vous pourrez être confrontés lors des scénarios. Le Groupe débute au Niveau 1, mais il pourra augmenter
son Niveau plus tard pour accéder à des Capacités
Si votre Groupe ne possède pas le Niveau suffisant, plus rares et plus puissantes. Cette augmentation du

L e G roupe
vos personnages ne pourront pas rencontrer, affronter Niveau de Groupe permettra également au meneur
ou interagir directement avec l’élément en question, de mettre en scène des événements, des lieux et des
mais seulement l’apercevoir, trouver des traces ou en créatures de Niveau équivalent.
entendre parler.
À l’instar des personnages, le Groupe possède une
· Si un scénario contient un PNJ de Niveau 3 et que Réserve de dés dans laquelle ces derniers peuvent
votre Groupe est seulement Niveau 1 ou 2, ce personnage puiser. Cette Réserve varie avec les événements qui
– trop dangereux pour vous – n’interviendra jamais affectent le Groupe et déterminent son Moral. Vous
directement auprès du Groupe et se contentera d’agir trouverez les règles à ce sujet page 15.
dans l’ombre ou d’envoyer ses lieutenants.
Enfin, le Groupe jouit d’une Réputation, qui indique
Le Niveau de mise en scène s’ajoute au Mode de jeu à quel point les personnages sont susceptibles d’être
requis. Un PNJ de Niveau 2 « Cauchemar » ne pourra être connus des autres survivants qu’ils rencontrent ou qui
mis en scène que si le Groupe est au moins Niveau 2 entendent parler d’eux – voir page 16.
ET que les personnages évoluent en Mode Cauchemar.
Tous les choix que vous effectuerez pendant l’étape

COMMENT SE METTRE D’ACCORD ?


de création se retrouvent sur la fiche de Groupe qui
sera à la disposition de chacun pendant la partie. Vous
pouvez photocopier la fiche à la fin du livre ou la
La création du Groupe est un processus collectif télécharger sur notre site : www.studio-agate.com.
dans lequel vous êtes tous et toutes impliqués. Tous
les choix liés au Groupe gagnent à remporter votre Vous n’avez pas à tout inventer. De nombreux profils
adhésion unanime. En cas de désaccord, un vote de Groupe sont présentés en page 17. Ils couvrent
à main levée peut permettre de trancher. S’il y une large étendue de possibilités qui pourront vous
a égalité entre les différents partis, vous pouvez inspirer pour la création de votre Groupe.
demander au meneur de décider, ou lancer un dé
par proposition, le plus élevé l’emporte.

Vous pouvez aussi choisir de répondre chacun à une


question, à tour de rôle. Cette méthode du « cadavre
exquis » peut apporter des surprises intéressantes,
mais assurez-vous que tout le monde adhère à cette
méthode car chacun devra jouer avec des réponses
qui ne lui correspondent peut-être pas.
LE GROUPE

• Concept����������������������� 8
• Profils��������������������������� 17
• Capacités de Totems25
CONCEPT f Où vivons-nous ? C’est d’abord le choix d’une
zone géographique, mais c’est aussi le choix d’un
type d’habitat.
La première étape de la création est de déterminer un
concept, de choisir la nature du Groupe que formeront Les Groupes sont amenés à se déplacer, certains sont
les personnages. Que vous décidiez de créer votre nomades par essence, mais beaucoup ont aussi une base
Groupe à partir d’une page blanche ou de vous inspirer arrière, un quartier général ou un repaire. En cas de
des différents profils proposés, il vous faudra répondre Groupe nomade, la réponse à cette question détermine
aux questions ci-dessous pour affiner votre idée. la zone où les personnages se trouvent au début du
premier scénario.
Si vous souhaitez accélérer le processus, vous pouvez
puiser, ou tirer au sort, dans les listes d’exemples · Laurent suggère que leur Groupe ait investi un immeuble
proposées et enrichir votre réponse à partir de là. Ces abandonné en périphérie d’une grande ville. Cela fera
listes ne sont en rien exhaustives, vous pouvez tout une base sûre, ils l’espèrent, pour explorer les environs.

V OÙ VIVONS-NOUS ?
à fait produire vos propres réponses originales aux
questions. Le meneur, quant à lui, veillera à faire
respecter l’esprit du jeu et aura son dernier mot quant
aux possibilités offertes au Groupe.

· Si Leïla refusera probablement d’accorder à ses joueurs TYPE


1D10 1D10 QUALIFICATIF
un immeuble moderne, intact, avec une source d’énergie D’HABITAT
propre et un système de filtration des eaux, un autre Le hangar
immeuble d’appartements, abandonné avant finition, Barricadé,
1 d’un 1
dans un lotissement en cours d’urbanisation pourrait imprenable
aérodrome
convenir si les trois amis souhaitent un habitat solide Un réseau de Aux trois quarts
CONCEPT

pour leurs personnages. 2 2


grottes effondré
Vous trouverez les divers profils de Groupes La tour de
refroidisse- Envahi de
8
en page 17. 3 3
ment d’une végétation
Les réponses apportées aux questions ci-après ont centrale
un impact sur les étapes suivantes. Prenez bien note 4 Sans aucune
Un hameau 4
L e G roupe

des choix effectués ici afin que les choix successifs trace de vermine
restent cohérents. Un cam-
5 Rongé par
pement de 5
· Chaïkou a déjà en tête d’incarner une cheffe charis- l’humidité
caravanes
matique qui impose ses décisions quand elle l’estime Un immeuble
nécessaire, ce qui convient tout à fait à ses camarades. Ils 6 inachevé à 6 Très isolé
pourraient donc difficilement choisir le Charognard l’abandon
ou le Solitaire lors de la sélection du Totem.
7 Des cabanes Complètement
7
dans les arbres invisible
f Combien sommes-nous ? Vous n’incarnerez La carcasse
8 Où nous devons
évidemment qu’un seul personnage chacun. d’un 8 cohabiter avec…
avion-cargo
Mais ceux-ci peuvent faire partie d’une communauté À proximité
9 Un bateau ou
plus vaste, qu’il s’agisse d’une famille, d’un clan, d’une 9 d’une grande
une péniche
tribu ou d’un autre type d’organisation. Quoiqu’il en communauté
soit, vos personnages seront des éléments centraux de Un château Proche d’une
la communauté, qu’ils en soient les dirigeants ou ceux 10 10
d’eau route fréquentée
qu’on envoie au charbon quand les choses tournent
au vinaigre.

· Nos trois amis décident de faire partie d’une petite


troupe de survivants qui cherche à s’installer. Cela f Depuis quand formons-nous un Groupe ?
donnera une mesure de soutien à leurs personnages, tout
en leur laissant beaucoup de libertés pour explorer la Êtes-vous quelques individus qui se sont rassemblés
région par eux-mêmes et prendre leurs propres décisions. récemment presque par hasard, ou des gens soudés,
amis de longue date qui se font confiance ?

· Les trois amis ont prévu d’explorer des personnages


très différents, et décident donc qu’ils ne se sont
rencontrés que récemment. Sentant un début de confiance
s’installer, ils ont décidé de se rapprocher, tout en
restant chacun sur ses gardes.
V RENCONTRE
f Comment nous sommes-nous rencontrés ?

Quels sont les événements qui vous ont conduits à


1D10 continuer de vivre et voyager ensemble ? Ceux-ci sont
le fondement de votre relation et auront probablement
Un entremetteur a jugé que nous une influence tout au long de la vie de votre Groupe.
formerions une bonne équipe. Après
1 la mission, nous avons continué à · Après concertation et quelques propositions, un début
bosser ensemble. d’historique commun émerge. La chamane de Chaïkou
2 La moitié d’entre nous a sauvé la dirige la petite troupe dont le personnage de Laurent
peau des autres. fait partie. Ce dernier a retrouvé l’orpheline de Séverine
Nous sommes les derniers survi- blessée au milieu de la forêt, et l’a ramenée pour que
3 la chamane puisse la soigner. C’est cet acte de bonté
vants d’un groupe plus important.
Nous cherchions tous des ressources qui a lié les trois personnages, et Séverine ne l’oubliera
4 certainement pas.
au même endroit, au même moment.
Nous avons fait face à une menace f Quels liens nous unissent ?
5 commune et avons associé nos
forces pour nous en sortir. Vos personnages sont-ils amis, forment-ils une famille,
6 Nous étions prisonniers d’une horde, ne sont-ils qu’une bande d’opportunistes ? Les profils
nous seuls avons pu nous échapper. proposés vous offrent tout un panel de possibilités. Lors
Nous sommes rassemblés autour du de la création de votre personnage, vous devrez répondre
7 plus ancien, il était déjà là avant à plusieurs questions concernant ses compagnons afin
l’effondrement. de tisser les liens entre les membres du Groupe et
Le Groupe s’est formé au fil des en faire autre chose qu’une somme d’individus sans

CONCEPT
8 rencontres. D’abord deux, puis relations entre eux.
trois…
· Le personnage de Laurent prit ainsi celui de Séverine
Dans une « auberge ». Nous cher-
9
sous son aile. Chaïkou imagine que même si sa chamane
9 chions tous refuge dans la même a soigné la petite dans le besoin, elle s’en méfie et préfère
communauté, nous sommes repartis la garder proche d’elle pour la surveiller.
ensemble.
10 Une force « mystique » nous unit et Vous trouverez les règles de création des person-
nous pousse à rester ensemble. nages en page 40.
1D10 ENNEMIS
1 Les Rongeurs, un groupe de charognards dont nous avons tué plusieurs membres.
2 Elle se fait appeler « C ». Elle et sa ruche nous ont chassés de leur « colonie »… après
nous avoir délestés de notre matériel.
3 Élie, qui semble revenir nous chasser à chaque nouvelle lune.
4 Marius, ce « docteur » toujours à la recherche de cobayes pour ses expériences.
5 La section 4, un groupe paramilitaire. Nous les avons coiffés au poteau pour vider un
stock de médicaments.
Ils n’ont pas de nom. Ils ont voulu qu’on mange l’un d’entre eux pour pouvoir nous
6 sacrifier ensuite. Leur « déesse » se cachait dans une grange, elle avait l’air énorme.
Affamée…
7 La Meute. Ils ont dressé des chiens. On voulait juste traverser cette zone industrielle…
8 Parfois on craque pour la personne qu’il ne faut pas. C’est arrivé à l’un d’entre nous. Le
légitime n’a pas apprécié.
9 Quand on a cramé cette termitière, comment aurions-nous pu deviner que des Adaptés
s’en nourrissaient ?
10 Don et ses gars semblent vraiment vouloir faire main basse sur cette pièce d’équipe-
ment rare que nous possédons.

1D10 ALLIÉS
1 Dans la ferme d’Hélène, on peut toujours troquer un peu d’huile de coude contre de la
CONCEPT

nourriture.
2 Les enfants de la forêt nous servent de guides chaque fois qu’on passe sur leur territoire.
3 Nous ne savons pas où Serge trouve ses munitions, mais il en a toujours en stock.
10 4 Le bac des « fleuviers » nous permet de traverser et nous évite un long détour. Ils aiment la
viande que nous leur apportons.
5 Le rebouteux de la clairière a toujours un onguent ou une huile pour soigner nos blessures.
L e G roupe

6 Si on avait un jour besoin de force de frappe, Olivia et ses hommes se battraient pour nous,
comme nous nous sommes un jour battus pour eux.
7 Pour réparer ou améliorer un véhicule, ou simplement faire le plein, chez Tex, tout le monde
est le bienvenu. En plus il y a toujours du monde avec qui échanger.
8 Maya sait nous écouter. Elle nous regonfle à bloc et redonne un sens à nos actions. Ça vaut
bien les petits services qu’elle demande quand on passe dans le coin.
9 Contre une partie de nos prises, l’équarrisseur propose de nous conditionner de la viande qui
se conservera longtemps.
10 Dans le bunker des gars de la trentième, on peut s’abriter d’une menace : tempête, horde,
vermine…

f Qui détient l’autorité ? f Avons-nous des liens avec d’autres


communautés ?
Le Groupe est-il une démocratie où tout se joue au
vote ? Y a-t-il un chef tyrannique ou charismatique qui Le Groupe possède-t-il des alliés ? S’est-il fait des
prend la majorité des décisions ? Un ancien dicte-t-il ennemis ? Existe-t-il une relation « commerciale » avec
la route à suivre ? Obéissons-nous aveuglément à un d’autres Groupes ?
chaman aux visions mystiques ?
· La petite troupe dont le Groupe fait partie représente
· Chaïkou et Laurent choisissent tous deux de créer les restes d’une communauté plus importante décimée
des leaders, bien que très différents. Le personnage par un gang. Ils ne savent pas si d’autres ont réussi à
de Laurent accepte l’autorité de la chamane pour fuir et comptent tout faire pour le découvrir, tout en
le moment, mais des tensions pourraient survenir si évitant le gang en question comme la peste.
leurs avis divergeaient trop, notamment concernant
l’orpheline de Séverine.
L E TOT E M
Tout comme pour les personnages qui le composent,
un Groupe est rarement conscient de l’influence de
son Totem tutélaire. La plupart des survivants dans
Vous devez maintenant opter pour le Totem qui le monde de Vermine 2047 n’utiliseront jamais de
correspond à la philosophie de votre communauté. Vous termes mystiques pour qualifier leurs motivations et
définissez ensuite au moins un Instinct et un à trois caractère. Seuls des êtres initiés ou particulièrement
Interdits spécifiques à votre Totem de Groupe, qui sensibles pourront ressentir cette influence, ou la déduire
pourront faire office de règles pour la communauté à partir d’une manière d’agir observée. Il n’empêche
– qu’elles soient déclarées ou tacites. Ces choix que toute personne et tout Groupe aura des Instincts
sont importants, car ils influenceront le jeu et vous et des Interdits qui le rapprocheront d’un Totem,
permettront de regagner ou de perdre des Dés de même à son insu.
Réserve de Groupe, dont l’utilisation est décrite
plus loin page 15.
f Lorsqu’un Interdit du Totem de Groupe est
· Notre Groupe ayant un chef clair et s’étant formé brisé, le Groupe perd immédiatement 3D de
autour de la protection de l’un des personnages, les sa Réserve. Si plus de la moitié du Groupe
joueurs décident d’opter pour le Totem de la Ruche. Ils est impliquée dans cette Action, la perte est
choisissent comme Instinct « je protège les miens coûte alors de 5D.
que coûte » et comme Interdits « agir contre les intérêts
du Groupe » et « désobéir aux ordres ». Cela risque de f Lorsqu’un Instinct du Totem de Groupe est as-
s’avérer difficile pour la petite orpheline de Séverine souvi, le Groupe gagne 3D dans sa Réserve. Si plus
habituée à la solitude… de la moitié du Groupe est impliquée, le gain
est de 5D.

Notez le Totem du Groupe ainsi que les Instincts

CONCEPT
et les Interdits qui lui correspondent sur votre fiche
de Groupe.

11

L e G roupe
PRÉSENTATION
Les présentations des Totems sont ici reproduites Le Totem du Groupe n’a pas d’influence majeure sur le
depuis le livre « Les Règles » pour que les joueurs Totem individuel de chaque personnage. Vous pourrez
puissent choisir leur Totem en toute indépendance sans choisir librement le Totem du vôtre, tout en sachant
consulter les mécaniques de jeu réservées au meneur. qu’un Totem individuel clairement opposé à celui du
Groupe risque de créer des tensions, et donc de faire
baisser la Réserve de Groupe plus rapidement.

V L E P R É D AT E U R V L E S Y M B I OT E
Totem emblématique, le Prédateur Symbole d’entraide, d’équilibre et d’harmonie, le
a toujours été l’un des plus répan- Symbiote se définit par la relation d’échange et de réci-
dus dans le règne animal, et il procité où chaque partie profite de ce que l’autre apporte,
reste de loin celui qui influence quels que soient ses besoins ou ses motivations. Très
le plus grand nombre d’espèces courante dans le règne végétal, où de nombreuses
aujourd’hui. On l’observe aussi fleurs et plantes l’ont instaurée avec les pollinisateurs,
bien chez les mammifères que chez cette relation de symbiose s’observe également chez
de minuscules insectes, en meute les insectes, les mammifères et les êtres humains. Elle
comme en solitaire. Il inspire les peut être ponctuelle,
comportements de traque, de chasse issue des liens du sang, liée à
et d’affrontement essentiels à l’alimentation, un territoire ou un projet
mais il ne prône qu’une violence justifiée, nécessaire et commun, et rien ne l’em-
vitale. Selon les peuples et les cultures, il a longtemps pêche d’être motivée par
été symbolisé par le lion, l’aigle ou le chasseur, et le profit ou l’intérêt, tant
ses valeurs guerrières ont toujours revêtu une cer- qu’elle est réciproque
taine forme de noblesse. Un prédateur ne tue pas : il – ce qui distingue le
triomphe. Un prédateur ne fuit pas : il perd, ou il meurt. Symbiote du  Parasite.

• Instincts : Triompher, relever un défi, prendre • Instincts : Partager,


CONCEPT

l’initiative, atteindre un objectif. transmettre, équilibrer,


• Interdits : Fuir, abandonner, renoncer, faire trouver un compromis.
preuve de lâcheté. • Interdits : Exploiter, abuser,
12
• Caractère : Déterminé, implacable, coura- profiter de la faiblesse, mettre en danger.
geux, dominant. • Caractère : Bienveillant, responsable, diplo-
• Totem opposé : Le Charognard. mate, modéré.

V LE CHAROGNARD
• Totem opposé : Le Parasite.
L e G roupe

V L E PA R A S I T E
Dans un écosystème dominé par la
loi du plus fort, certains ont pris Totem des infections, des basses œuvres et des épidémies,
le parti d’attendre que la mort le Parasite a toujours joué un rôle funeste dans le destin
fasse son œuvre, quitte à se de l’humanité, jusqu’à en devenir le fléau. Symbolisé par
contenter des restes. Poissons les moustiques, il s’observe également chez de nombreux
de fond, plantes carnivores, champignons, végétaux et insectes incapables de
pillards, insectes nécro- survivre, de se nourrir ou de se reproduire sans un hôte,
phages, vautours ou meutes et toujours à ses dépens. Le Parasite exploite, profite,
de loups trop faibles pour abuse sans états d’âme, mu par la seule démarche de
s’attaquer seuls aux proies de prendre ce qu’un autre possède et dont il a besoin. Avec
grande taille : le Charognard le Prédateur, c’est l’un des Totems
inspire toutes les espèces qui ont les plus présents et les plus
fait de la patience une de leurs rares redoutés, tant les comporte-
vertus, et misent sur la faiblesse, la blessure, la fatigue ments qu’il inspire peuvent
ou l’opportunité pour se nourrir. Il règne sur les régions ruiner tout espoir de survie.
hostiles où le soleil, la chaleur ou le froid font son jeu,
et se développe souvent dans l’ombre du Prédateur, • Instincts : Profiter,
avec qui il entretient une relation quasi symbiotique. manipuler, voler,
exploiter.
• Instincts : Achever, saboter, affaiblir, s’en • Interdits : Partager,
prendre au plus faible. contribuer, tenir une
• Interdits : Affronter, s’exposer, agir de façon promesse, prendre
compulsive, s’apitoyer. par la force.
• Caractère : Sournois, calculateur, impitoyable. • Caractère : Manipulateur,
• Totem opposé : Le Prédateur. menteur, égoïste, profiteur.
• Totem opposé : Le Symbiote.
V L E B ÂT I S S E U R V L A R U C H E
Souvent confondu avec la Fourmis, abeilles, termites, factions aux règles strictes :
Ruche en raison des construc- la Ruche est le Totem des créatures sociales et des
tions géantes typiques de communautés humaines par excellence. Des cellules
certaines espèces sociales, le familiales aux multinationales, des meutes organisées
Bâtisseur n’est pas le Totem de aux super-colonies de plusieurs milliards d’individus, la
la communauté, mais celui de la Ruche est caractérisée par l’organisation, la hiérarchie,
fondation. À l’image des termites, le dévouement et la conscience aigüe du rôle que chacun
des castors, de la plupart doit jouer dans l’intérêt commun, plus que par la notion
des oiseaux ou de certaines espèces  d’araignées, de communauté elle-même. Elle s’appuie bien souvent
il se caractérise par l’acte de construction, de création sur un ensemble de règles, des tâches attribuées, des
ou de modification, et s’observe aussi bien chez des rôles identifiés – une philosophie qui proscrit tout
groupes que chez des individus. Avec la Ruche, le individualisme et condamne toute  désobéissance.
Symbiote et la Horde, c’est l’un des Totems les plus
courants chez les communautés humaines, dont il • Instincts : Organiser, œuvrer
inspire les édifices, les inventions et les réparations. pour la communauté,
respecter la hiérarchie,
• Instincts : Fonder, créer, s’installer durablement, privilégier l’intérêt collectif.
nouer des liens. • Interdits : Trahir, désobéir,
• Interdits : Détruire, saboter, quitter une commu- mettre sa communauté
nauté, provoquer le chaos. en danger, faire preuve
• Caractère : Réfléchi, organisé, pragmatique, d’individualisme.
constant. • Caractère : Méthodique,
• Totem opposé : La Horde. autoritaire, conscien-

V LA HORDE
cieux, rigide.
• Totem opposé : Le Solitaire.

V L E S O L I TA I R E

CONCEPT
Fléau des cultures depuis
la nuit des temps, la
Horde est à l’image des Survivre, quoi qu’il en coûte. Sans cruauté, sans états
13
nuées de criquets, des d’âme, mais à tout prix. À l’inverse de la Ruche qui loue
meutes de carnivores ou le sacrifice s’il est accompli dans l’intérêt du groupe,
des tribus de nomades qui le Solitaire incarne le plus fondamental des réflexes :
la représentent :  imprévisible, celui de la survie. Ni individualiste, ni franchement

L e G roupe
impitoyable et sans visage. égoïste, il fait seulement passer ses propres intérêts, ses
Au-delà de ses aspects collectifs, urgences et ses nécessités avant tout, quitte à trahir, à
ce Totem redoutable se caractérise surtout par sa décevoir, à quitter ou à tuer. Rien n’empêche un Solitaire
violence et sa méthode d’action. Là où le Prédateur de trouver une place durable dans un groupe,
tue, la Horde brûle, pille, dévaste pour parvenir d’y jouer un rôle précis ou même de suivre
à ses fins sans le moindre état d’âme. Elle inspire des règles établies, tant qu’elles ne
ceux qui prennent par la force, qui détruisent, qui heurtent pas ses propres convictions
ravagent et qui refusent toute forme de compromis, et qu’elles ne mettent pas en péril
quelles que soient leur démarche ou leurs motivations. son bien le plus précieux : sa vie.

• Instincts : Piller, détruire, prendre par la force, • Instincts : Survivre,


miser sur le nombre. anticiper, s’adapter, faire
• Interdits : Négocier, épargner, faire des réserves, passer sa vie avant tout.
planifier à long terme. • Interdits : Se sacrifier,
• Caractère : Violent, imprévisible, destruc- risquer sa vie, dépendre de
teur, radical. quelqu’un, se résigner.
• Totem opposé : Le Bâtisseur. • Caractère : Indépendant, lucide,
autonome, réactif.
• Totem opposé : La Ruche.

INSTINCTS ET INTERDITS
Les exemples d’Interdits et d’Instincts fournis simple hésitation, une réaction violente ou
dans ces pages n’ont rien de limitatif. L’in- une phrase lourde de sens peut relever de
fluence des Totems peut s’exercer de façon l’Instinct ou de l’Interdit d’un Totem, du mo-
très différente, et de nombreuses actions, ment qu’elle traduit un réflexe, une humeur,
paroles ou même pensées peuvent s’inscrire un changement d’attitude ou un trait de ca-
dans la philosophie d’un Totem ou s’oppo- ractère.
ser à l’une des valeurs qu’il incarne. Une
L E S C A PA C I T É S LES OBJECTIFS
DE GROUPE

L’étape suivante vise à fixer des objectifs pour votre


À la création, votre Groupe dispose au minimum d’une Groupe. Son Objectif majeur représente son but ou son
Capacité issue de son Totem. aspiration. Un ou deux Objectifs mineurs, plus concrets,
plus ponctuels ou à plus court terme, découlent souvent
f Si vous avez utilisé un profil de Groupe parmi des événements récents qui ont affecté le Groupe, que
ceux présentés page 17, il reçoit également le vous pouvez inventer vous-mêmes. Ces choix sont liés à
Boost et la Capacité unique issue de ce profil. l’historique du Groupe et constituent les motivations qui
le poussent à s’investir dans une mission. La réalisation
f Si vous avez en revanche opté pour la création de ces Objectifs influera sur l’Expérience acquise par le
libre, sans profil, il a droit à une Capacité de Groupe ainsi que sur la reconstitution de ses Réserves.
Totem supplémentaire.
· En développant leur historique, les amis décident que
Les Capacités issues des profils sont uniques. Elles leur Groupe veut à tout prix se protéger du gang ayant
sont réservées aux Groupes créés avec ce profil et ne détruit leur communauté. Ils se fixent l’Objectif majeur
pourront pas être achetées par la suite. À l’inverse, le « détruire le gang qui nous a décimés ». Des tâches plus
Groupe pourra développer de nouvelles Capacités de immédiates constitueront les Objectifs mineurs : « fortifier
Totem avec l’expérience. notre nouveau repaire » et « retrouver le plus d’éventuels
survivants ».
La liste des Capacités de Totem de Groupe se
trouve page 25. Ici aussi, vous pouvez puiser, tirer au sort ou vous inspirer
des Objectifs dans les listes proposées et les préciser
Certaines Capacités ont des effets supplémentaires selon ensuite de manière collective. Le meneur n’intervient que
le Mode de jeu sélectionné par le Groupe. Les Capacités pour valider le degré majeur ou mineur des Objectifs.
qui accordent des Bonus s’utilisent ou s’appliquent de
CONCEPT

façon automatique. Celles qui demandent de dépenser f Lorsque le Groupe atteint un de ses Objectifs, il
des Dés de Réserve doivent faire l’objet d’un vote entre récupère 5D de Réserve s’il s’agit d’un Objectif mi-
vous – voir « La Réserve » ci-après. neur, et l’intégralité s’il s’agit d’un majeur. Il gagne
14
en outre 3D d’Expérience. Le gain s’élève à 5D
· Pour défaire le gang qui a attaqué leur Groupe, les pour un Objectif majeur.
joueurs choisissent la Capacité « Ennemis jurés ». De plus,
ils prennent « Prévoyance » en deuxième Capacité f Lorsqu’un Objectif est rempli, vous devez
L e G roupe

pour compenser la fragilité de leur petite communauté en fixer un nouveau lors de la prochaine
pendant qu’elle prend ses marques. phase d’Expérience.

Notez vos deux Capacités de Totem de Groupe, ou Vous retrouverez les règles sur la Réserve de Groupe
le Boost, la Capacité offerte par le profil de Groupe page suivante et celles sur l’Expérience page 112.
sélectionné et votre Capacité de Totem libre sur votre
fiche de Groupe. Reportez les Objectifs définis pour le Groupe sur votre
fiche de Groupe.

1D10 OBJECTIF MAJEUR


1 Nous voulons trouver une communauté qui nous corresponde pour nous installer
durablement.
2 Nous voulons trouver des créatures géantes et apporter au monde la preuve de leur
existence.
3 Nous avons découvert le carnet de notes d’une survivante. Nous voulons retrouver
l’autrice pour comprendre son cheminement mystique.
4 Nous cherchons à découvrir ce qui se passe au-delà de la Manche, de la Méditerranée
ou des Alpes.
5 Nous voulons fonder un hôpital où chacun sera le bienvenu et accueilli sans jugement.
6 Une rumeur parle d’une technologie qui repousse les insectes. Nous voulons la trouver
et la partager avec le plus grand nombre.
7 On nous a parlé d’un luthier dans l’Est qui fabrique des instruments sans pareils.
Ce serait un ajout fantastique pour notre troupe itinérante.
8 Une horde a massacré notre village. On veut les retrouver et les faire payer.
9 Les mammifères de la région sont infectés par une étrange maladie.
Il faut que l’on comprenne ce dont il s’agit et qu’on remédie au problème.
10 Jay et Carla s’aiment, et cette dernière est enceinte. Nous avons quelques mois pour
trouver le bon endroit pour donner naissance à un bébé.
1D10 OBJECTIF MINEUR
1 Nous avons capté un appel à l’aide. Nous voulons trouver sa source et porter secours à cette famille.
2 L’un de nous a ingéré des baies empoisonnées. Il nous faut un antidote rapidement.
3 Une lueur brille chaque nuit en haut de la colline. Nous voulons trouver cette source de lumière et
comprendre de quoi il retourne.
4 Avant de mourir, Alan a souhaité qu’on répande ses cendres en mer. En route !
5 Notre véhicule est en rade. Il nous faut un alternateur de toute urgence.
6 Les fourmis nous rattrapent. Atteindre le fleuve et le traverser est notre seule chance.
7 Nous n’avons plus de munitions. Rien. Que dalle. C’est une question de vie ou de mort.
8 Une jeune femme nous parle en rêve et nous attire dans cette forêt. Il faut que ça cesse, d’une
manière ou d’une autre.
9 On a repoussé les loups la nuit dernière. Il nous faut une meilleure position pour leur faire la peau la
nuit prochaine.
10 On a enfin trouvé un ruisseau, mais son eau est viciée par des cadavres d’animaux dont les plus
petits arrivent jusqu’à nous. Il nous faut remonter à la source.

LA RÉSERVE V L’ ÉVOLUTION DE LA RÉSERVE


Contrairement aux Réserves individuelles qui repré-
sentent les ressources physiques et psychologiques des
La Réserve de Groupe dépend du nombre de person- personnages, la Réserve de Groupe traduit l’esprit
nages qui le composent. Elle débute à 3D et gagne 1D par d’équipe et sera influencée par les réussites, les échecs
personnage dans le Groupe, avec un maximum de 10D. et les tensions au sein de la communauté.

· Comptant trois personnages à sa création, notre Groupe D’une façon générale, des disputes, des désaccords ou
débutera donc avec une Réserve de Groupe de 6D. des conflits ouverts entre les membres du Groupe – ou

CONCEPT
des dissensions entre vous autour de la table – feront
La Réserve de Groupe étant partagée, vous devez baisser sa Réserve, tandis que des exploits, des dé-
obtenir l’accord des autres membres du Groupe couvertes ou des accomplissements collectifs lui feront
15
pour pouvoir y puiser. gagner des dés.

Lorsque vous demandez à utiliser un ou plusieurs Dés La Réserve n’est modifiée que pour des événements
de Groupe, les autres joueurs votent à main levée pour significatifs. Les tâches triviales, répétitives, aux consé-

L e G roupe
dire s’ils l’autorisent ou non. Si au moins la moitié quences mineures, ne feront pas fluctuer la Réserve.
des autres joueurs sont d’accord, les dés peuvent être
utilisés. Sinon, les dés sont refusés. · Chercher de la nourriture à plusieurs, de façon
routinière, reste une tâche sans grand enjeu et plutôt
· Notre petit Groupe est parti à la recherche d’autres facile : elle n’affectera pas la Réserve. En revanche,
survivants. Laurent, dont le personnage dirige les si, à court d’eau potable dans une zone dangereuse, les
efforts, propose d’utiliser des Dés de Groupe pour personnages se disputent pour savoir qui va devoir en
améliorer leurs chances de rester discrets. N’étant trouver, la Réserve pourra baisser. À l’inverse, si dans
que trois, l’accord de l’un de ses deux camarades la même situation, le Groupe s’entend sur la stratégie
suffira. À quatre ou cinq membres, il aurait dû obtenir à suivre et s’entraide, la Réserve pourra augmenter.

V LE MORAL
l’accord d’au moins deux des quatre autres joueurs.

Vous pouvez faire appel à la Réserve de Groupe et


voter même si votre personnage est blessé, inconscient,
absent ou éloigné des autres. À mesure que cette Réserve se vide, ce n’est pas de
l’épuisement que ressentent les membres du Groupe,
Notez la valeur de votre Réserve de Groupe de départ mais de l’énervement, des doutes et des tensions au
sur votre fiche de Groupe. sein de la communauté. Cette notion de cohésion et
de confiance est traduite par le Moral, qui varie selon

LES DÉS DU GROUPE


l’état de la Réserve et impacte les Actions collectives
des personnages.

L’utilisation d’un Dé de Réserve peut souvent • Quand leur Moral est Haut, les personnages
être déterminante. Il est donc conseillé d’essayer reçoivent un Bonus de 1D sur leurs Actions
de les conserver le plus longtemps possible et de collectives.
les réserver à des moments critiques, où la survie • Quand leur Moral est Normal, aucun
du Groupe ou de l’un de ses membres sera en modificateur ne s’applique.
jeu. Un joueur demandant des Dés de Réserve de • Quand leur Moral est Bas, ils subissent un
Groupe dans son seul intérêt risque d’avoir du Malus de 1D sur leurs Actions collectives.
mal à les obtenir, là où un personnage se jetant • Quand leur Moral est en Crise, outre le
héroïquement sur l’ennemi ou plongeant pour Malus de 1D, ils ne peuvent plus utiliser aucune
sauver un de ses compagnons devrait logiquement de leurs Capacités de Groupe.
pouvoir en bénéficier.
RÉPUTATION NOTORIÉTÉ
RÉSERVE
MORAL EFFETS 10 Proches
DE GROUPE
7D et plus Haut +1D 9 Communauté
3D à 6D Normal Aucun 8 Village
1D à 2D Bas -1D 7 Ville
-1D et Capaci- 6 Grande ville
0D En crise 5 Département
tés interdites
4 Région
3 Pays
Pour être collective, une Action doit impliquer au 2 Continent
moins deux membres du Groupe et se fonder sur 1 Monde entier
l’entraide, le partage, la collaboration ou l’organisation,
sans nécessairement être effectuée dans l’intérêt direct

V LES JETS DE SAVOIR


du Groupe ou de l’un de ses membres.

· Si deux personnages s’entraident pour réparer un


véhicule, chercher de quoi manger, monter une garde
de nuit ou franchir un obstacle, l’Action sera collective Lorsque vous cherchez à déterminer ce que votre
et les effets du Moral s’appliqueront. Si le Moral est personnage sait d’un élément de l’univers, vous effectuez
Bas, le climat de tensions compliquera leur travail et un jet de Savoir contre une Difficulté égale à la
leur imposera un Malus de 1D. Réputation de cet élément.

· Si ces deux personnages collaborent et parviennent à Chaque Réussite permet d’obtenir une informa-
dépasser leurs désaccords et à s’entraider, la Réserve tion de la part du meneur, de la plus évidente à la
pourra remonter et ainsi ramener le Moral du Groupe plus spécifique.
vers un niveau acceptable.
· Notre Groupe est parvenu jusqu’aux décombres de leur
Le Moral de départ de votre Groupe sera ainsi Normal ancien village et y trouve un symbole peint sur un mur
CONCEPT

si vous êtes jusque trois joueurs, et Haut si vous êtes à moitié écroulé. Avec une Réussite pour l’identifier, le
plus nombreux. Notez-le sur votre fiche de Groupe. personnage de Chaïkou n’aura vu ce symbole qu’une
seule fois et saura juste qu’il représente le Totem de

L A R É P U TAT I O N
16
la Horde. Avec trois Réussites, il pourra également
reconnaître la marque d’une communauté de nomades
appelée les « Crocs rouges », et savoir qu’ils sont connus
pour être cannibales…
L e G roupe

Si vous souhaitez obtenir une information spécifique,


Du plus petit village à la communauté la plus emblé- le meneur pourra fixer un Handicap à votre jet de
matique, de la personnalité locale au site légendaire, Savoir pour représenter la rareté de l’information.
chaque élément de l’univers possède une valeur de
Réputation, chiffrée de 1 à 10. Cette Réputation peut · Si la chamane, repérant ce symbole, avait voulu savoir
être à double tranchant, surtout en ce qui concerne les s’il était lié à une communauté précise et où on pouvait
personnages, car plus on est connu, plus il est difficile la trouver, Leïla aurait pu lui fixer un Handicap
de passer inaperçu… (II). En cas de Succès, elle aurait obtenu toutes les
infos sur les « Crocs rouges » et leur localisation (plus
En plus de leur profil, de leur âge et de leurs caractéris- d’informations qu’avec un simple jet sans Handicap)
tiques techniques, les personnages possèdent donc eux mais n’aurait rien su en cas d’échec.
aussi une valeur de Réputation. Plus celle-ci sera basse,
plus les personnages seront facilement reconnaissables. Les Compétences et les Spécialités applicables
dépendent à la fois de l’élément en question et de
· Célèbres et redoutés sur l’ensemble du continent, ce que les personnages cherchent à savoir. Dans la
la Horde, les Elfes et les Enfants de Gaïa ont une plupart des cas, Rumeurs, Vestiges et Civilisation
Réputation de 2, tandis que celle des personnages sera seront les plus utiles.
généralement comprise entre 7 et 10.

La Réputation du Groupe commence à 10. Notez-la


sur votre fiche de Groupe.

CRÉER UN GROUPE DE NIVEAU SUPÉRIEUR


Si vous faites partie des vieux roublards de Vermine 2047, vous pourriez vouloir vous lancer directement
dans les aventures à plus grande échelle, épiques, réservées aux Groupes de Niveau 2 ou 3. Cette option est
déconseillée si vous êtes débutants, vous aurez en effet déjà fort à faire pour survivre dans l’univers impitoyable
du jeu. Néanmoins, si vous souhaitez créer un Groupe de Niveau supérieur, octroyez-vous 15D d’Expérience pour
un Groupe de Niveau 2 et 30D d’Expérience pour un Groupe de Niveau 3. Ces Dés d’Expérience ne peuvent
être utilisés que pour augmenter la Réserve du Groupe ou pour obtenir de nouvelles Capacités de Totem. Ils
ne peuvent en aucun cas être transférés aux personnages ou utilisés pour un jet de Matériel. Chacun d’entre
vous reçoit également respectivement 20D et 35D d’Expérience pour améliorer son personnage et obtenir du
matériel supplémentaire.
Profils

PROFILS DE GROUPES
Dans les pages qui suivent vous sont proposés vingt L’adhésion peut y être libre, sous conditions ou
profils de Groupes représentant les concepts de fermée. Le prérequis principal est de savoir comment
Groupes les plus courants dans le monde de Vermine chacun contribuera à l’intérêt communautaire. Le ren-
2047. Vous pouvez en choisir un tel quel pour vous dement est la raison d’être de la Communauté. Une
plonger rapidement dans une partie ou décider de chose est sûre : ceux qui influent sur les décisions sont
le personnaliser pour l’adapter à votre concept de ceux qui s’investissent.

O MOTIVATIONS
Groupe, avec l’accord du meneur.

Les profils sont rassemblés en cinq catégories selon leur


philosophie et organisation. Chaque catégorie confère La Communauté a cette particularité d’être considérée
un Boost unique, symbolisant la force première des comme une entité collective. De ce fait, elle s’octroie
profils qui en font partie. le droit de dicter aux autres groupes comment ils
doivent se comporter. Tout est porté sur l’intérêt
Chaque profil présente un Objectif, des Compétences communautaire et c’est pourquoi la Communauté se
et une Capacité de Groupe. concentre beaucoup sur la défense de ses ressources
mais aussi à leur répartition. Elle partage et les autres
L’Objectif, formulé de façon large, vous donnera des empruntent. Elle autorise et les autres rendent. Et en
pistes pour choisir les Objectifs majeurs et mineurs de cas de nécessité, elle s’arroge le droit de tout récupérer,
votre Groupe. Il pourra également aider le meneur à de gré ou de force.

O ORGANISATION
déterminer les Objectifs d’un Groupe improvisé que

PROFILS DE GROUPES
vous pourriez rencontrer.

Les Compétences indiquent celles généralement Contrôler un secteur est la clé pour créer un équi-
nécessaires chez les membres des Groupes pour libre. C’est en connaissant et en dominant un territoire
appartenir à ce profil. Elles ne sont pas obligatoires, que la Communauté est capable d’en tirer le meilleur
mais leur absence pourra demander l’approbation parti. Ceci implique l’asservissement ou le partage –
du meneur. indirect ou imposé – des autres groupes présents dans la
zone. Pour ce faire, les décisions sont débattues et votées
17
La Capacité de Groupe permet de traduire en par des individus investis, choisis par la majorité et
termes techniques les avantages conférés par chaque représentant tous les membres de la Communauté. Ces
modèle de Groupe, offrant à ses membres des avan- forums peuvent être régis et congédiés par une ou
tages lorsque leurs actes sont en accord avec leur plusieurs personnes décisionnaires.

L e G roupe
fonctionnement commun.

L E S CO M M U N AU T É S
Il est du devoir de chacun de tout mettre en œuvre
pour la Communauté et de ce fait, agir sans son accord
préalable est interdit.

O SPÉCIALITÉS

Les Communautés se focalisent sur des activités liées


· « Notre force, c’est notre nombre. » au rendement. Dans un premier temps, la conquête
d’un territoire est primordiale pour en connaître les
Les Communautés sont composées d’individus aux possibilités, les richesses et les résidents. Selon la
intérêts « communs », et sont de taille variable, liées direction prise, les Groupes peuvent tout aussi bien se
à un territoire, une région ou un site. Bien qu’il y consacrer à l’agriculture comme au pillage.

O BOOST
ait eu un ou plusieurs membres précurseurs qui ont
instauré un mouvement, c’est l’ensemble des individus
qui choisissent de le suivre et définissent les objectifs
à remplir. Et c’est cette dynamique qui permet à la Lorsque la Communauté récupère des Dés de Réserve
Communauté d’exister en tant que groupe. de Groupe suite à un événement positif, elle récupère
1D supplémentaire.

CATÉGORIES PROFILS DE GROUPES


LES COMMUNAUTÉS La Forteresse Le Havre La Nuée La Meute
LES CONFRÉRIES Le Culte L’Église Les Elfes L’Ordre
LES CORPORATIONS Les Artisans Les Marchands Les Mercenaires Les Messagers
LES ÉMISSAIRES Les Ambassadeurs La Légion Les Naufragés Les Pèlerins
LES FAMILLES Le Cercle Le Clan La Lignée La Tribu
V LA FORTERESSE V LA MEUTE
Une Forteresse est composée d’individus de tous La Meute est en déplacement constant, parcourant un
horizons qui ont un but commun : remettre en fonction secteur précis dans lequel elle exploite des ressources et
des installations, les fortifier et produire des ressources défend d’autres Groupes soumis, plus sédentaires. Très
précises. Il peut s’agir d’une chaîne de production axée sur le contrôle d’un territoire, la Communauté est
industrielle, d’un garage, d’une prison ou même d’un souvent dirigée par quelques individus dominants. Bien
hôpital. La Forteresse peut ainsi être l’initiatrice d’un qu’ayant une attitude protectrice envers ceux qui se
projet de fortification comme elle peut être prestataire soumettent, ceux-ci doivent offrir une compensation,
pour un autre Groupe en quête d’un lieu sûr. Cette une sorte de tribut contre cette sécurité parfois impo-
Communauté est souvent encadrée par des individus sée. Il n’empêche que la présence d’une Meute sur un
aux connaissances techniques poussées, en quête de territoire est un gage de sûreté. Cependant, plus rien
données technologiques et d’Experts à consulter pour n’est assuré lorsque deux Meutes se disputent une zone…
aller toujours plus loin dans les restaurations.
f Objectif : Déterminer les ressources d’un terri-
f Objectif : Déterminer les menaces d’un secteur toire et en défendre les tributaires.
et en répertorier des lieux intéressants.
f Compétences : Traces, Vigilance

O CAPACITÉ
f Compétences : Bricolage, Vestiges

O CAPACITÉ
PROFILS DE GROUPES

Supériorité : Lorsqu’il s’agit de défendre son territoire,


Prévention : Lorsque les membres d’une Forteresse les membres d’une Meute bénéficient d’un Bonus de
sont en zone sûre (lieu défendu, sous l’influence de la 1D à leurs Actions offensives.

V LA NUÉE
Forteresse), la Difficulté de leurs jets de Réaction est
diminuée de 2.

18 V LE HAVRE
Vols, meurtres, sabotages, enlèvements. Les activités
de la Nuée sont perçues et appliquées avec violence
et contrainte. Ce type de Groupe extirpe tout ce qui
Le Havre est un modèle de Groupe ouvert, pacifiste, est consommable et utile et détruit tout ce qui ne
L e G roupe

favorisant le troc et qui se consacre aux développements peut être récupéré pour un intérêt collectif souvent
durables et aux échanges équitables. L’idée est de créer éphémère. En effet, une fois confrontés à eux-mêmes
une cohésion entre des Groupes voisins et d’associer et non plus galvanisés par le pillage, les membres
leurs atouts pour générer une nouvelle forme de se disputent le butin, régis par une organisation
productivité qui sert à tous. chaotique aux règles archaïques que chacun interprète
à sa manière.
Les Havres ont une structure décisionnaire dite ho-
rizontale : tous ses membres ont droit à la parole et Les membres d’une Nuée obéissent à une autorité
tous sont écoutés. Ils encouragent les autres Groupes composée d’un ou de quelques individus plus forts, plus
à participer à leurs projets d’accessibilité aux besoins violents, plus agressifs que les autres, qui instaurent la
fondamentaux (eau, nourriture, soins, justice) desquels peur comme un des fondements de leur diktat. La loi
ils tireront des bénéfices en échange d’une main-d’œuvre du plus fort, à son paroxysme.
adaptée et de ressources précises.
f Objectif : Détruire ce qui ne peut être récupéré.
f Objectif : Favoriser des relations durables.
f Compétences : Bricolage, Rumeurs

O CAPACITÉ
f Compétences : Psychologie, Alimentation

O CAPACITÉ
Exaltation : Les membres d’une Nuée bénéficient d’un
Négoce : Les Actions sociales (Volonté et Empathie) Bonus de 1D dans chaque Réserve (Sang-Froid, Effort
des membres d’un Havre favorables au Groupe béné- et Groupe) à utiliser lors d’un pillage.
ficient d’un Bonus de 1D.
L E S CO N F R É R I E S V LE CULTE
Le monde a changé et avec lui, des hommes et des
femmes qui cherchent à s’y adapter, à muter. Être
humain parfois ne suffit plus. Il faut être davantage et
· « Reconstruire un monde nouveau, un monde meilleur, éviter de reproduire les erreurs du passé. Le Culte n’est
un monde à notre image. » pas simplement animé par une croyance anodine. Ses
membres sont empreints de dévotion, d’admira-
Lorsqu’une cause est encensée par une élite et que tion. Un fanatisme dérangeant pour toute personne
commence alors un ralliement d’adeptes aux mêmes extérieure, orchestré par une figure symbolique, un
convictions, on parle de Confréries. Menés et galvanisés manitou nouvelle génération, un individu hors-norme ou
par des chefs suprêmes, ces Groupes se ferment un dieu insecte. Pour arriver à leurs fins, se rapprocher
généralement à toute remise en question de leur au plus près de ce qu’ils vénèrent, les Cultes sont prêts
fonctionnement aux enjeux teintés de mysticisme, de à tout : sacrifices, mutations, cannibalisme et autres
religion et d’élitisme. Les Confréries mettent tout en pratiques extrêmes.
œuvre pour réinstaurer un ordre efficace, un retour à
une civilisation structurée. Pas forcément à l’image f Objectif : Satisfaire le meneur du Culte ; favoriser
des ancêtres mais un ordre nouveau, avec une vision l’épanouissement d’une vermine vénérée.
libérée des emprises du passé. Devenir une référence,
un modèle que les autres Groupes devront suivre pour f Compétences : Répulsion, Vestiges

O CAPACITÉ

PROFILS DE GROUPES
pouvoir cohabiter. À défaut, ils seront considérés comme
des profanes à éviter, voire à éradiquer.

O MOTIVATIONS Fanatisme : Tant que les membres d’un Culte suivent


les ordres de leur dirigeant, ils peuvent ignorer les
Dogmatiser les opinions de la Confrérie est le but ultime Malus dus au Moral ou à l’Épuisement. Les Malus
pour tous ses membres. Il est nécessaire pour toutes dus aux Blessures sont eux réduits de 1D (les Malus
et tous qu’un radicalisme se forme au plus profond des Blessures légères sont ainsi ignorés).

V L’ ÉGLISE
19
de chacun pour pérenniser les fortes convictions du
Groupe. Un retour à la civilisation est prévu et il faut
d’abord instaurer une structure noble au sein même
des rangs de la Confrérie pour y arriver. Un système

L e G roupe
efficace pour une population méritante. L’Église va de pair avec une religion. Celle-ci est à la

O ORGANISATION
fois omniprésente et prépondérante dans les rangs de ses
fidèles. C’est cette croyance qui les a réunis autour d’une
figure divine et qui les lie par la même intention, les
Les règles de la Confrérie sont absolues. Tous les autres mêmes vœux : rétablir la place de la religion telle qu’elle
systèmes sont alors considérés comme défaillants ou fut. Les nouveaux représentants de l’Église considèrent
primitifs. C’est aux autres de s’adapter et non pas à la leur religion comme salvatrice de cette apocalypse
Confrérie d’exprimer un quelconque compromis. On ne gangréneuse. La divinité vénérée est la seule autorité
parle pas d’alliance mais de ralliement à la cause pour reconnue. Elle intervient par le biais d’un individu que
laquelle les disciples se sont regroupés. toutes et tous suivent et écoutent. Un messager, une
voix, un prédicateur. Un Saint.
Les Confréries sont généralement orchestrées par
un meneur charismatique aussi perspicace qu’ef- f Objectif : Suivre et répandre les préceptes de
frayant. Il peut également s’agir d’un Groupe de la religion.
meneurs qui rend des comptes à un chef suprême.

O SPÉCIALITÉS
f Compétences : Psychologie, Civilisation

O CAPACITÉ
L’organisation est la force de toute Confrérie. Elle est
cadrée, structurée, hiérarchisée. L’endoctrinement Cérémonie : Effectuer une pratique religieuse collective
peut intervenir à la fois pour rendre dociles d’autres permet aux membres d’une Église de récupérer 2D
Groupes mais aussi galvaniser ses propres troupes. Les dans leurs Réserves de Sang-Froid et d’Effort, ainsi
Confréries baignent aussi bien dans l’écoterrorisme que 1D dans celle du Groupe si celle-ci est inférieure
que dans le prosélytisme religieux. ou égale à 5.

O BOOST

Les Confréries débutent avec une Capacité de Totem


de Groupe de Niveau 1 supplémentaire.
V LES ELFES L E S C O R P O R AT I O N S
Les Elfes constituent un réseau d’individus qui prônent
la préservation de l’environnement par le biais de
l’écoterrorisme et du sabotage. La civilisation telle
qu’elle fut doit rester un souvenir pour éviter de · « La dévotion, le travail, le professionna-
reproduire un schéma destructeur. Les Elfes luttent lisme. La Corporation. »
contre la restauration du système connu, considéré
comme toxique pour la planète. Ils démantèlent les Les Corporations sont des regroupements coopératifs
organisations conservatrices, arborant des idéolo- d’individus qui ont une prédilection dans un domaine
gies semblables à celles qui autrefois épuisaient la commun. Ils respectent tous les mêmes règles et font
planète. Plus qu’un message à encenser, les Elfes se profiter aux autres Groupes de leurs expertises, leur
consacrent à l’instauration d’un système plus juste, savoir-faire et leurs compétences en échange d’une
sans abus, sans jugement, sans espèce. Et pour arriver protection, de vivres ou de ressources spécifiques. Leurs
à leurs fins, ils sont prêts à utiliser les mêmes armes propres intérêts sont alors satisfaits tant que leurs
que ceux qu’ils traquent. membres fournissent un service efficace.

f Objectif : Démanteler les organisations antago- Ces Groupes sont très hiérarchisés avec des apprentis,
nistes, comme les Ordres ou les Églises. des spécialistes, des formateurs, des consultants et des
maîtres. Parmi les membres, certains sont sélectionnés
PROFILS DE GROUPES

f Compétences : Rumeurs, Civilisation pour représenter la Corporation et ses lois. Mais il y a

O CAPACITÉ
aussi une organisation pointilleuse et parfois ambigüe
avec les autres Groupes, notamment avec des accords,
des ententes et des laissez-passer à négocier.

O MOTIVATIONS
Pour la cause : La Difficulté des Actions qui permettent
de remplir un des Objectifs des Elfes (sabotage d’ins-
tallations, destruction de matériel…) est réduite de 3
ou de (I) Handicap. Ce type de Groupe fonctionne toujours selon le même

V L’ORDRE
20
principe : les autres ont besoin de la Corporation et
la Corporation a besoin des autres. Une forme de
prestation de service où un travail est à réaliser et une
rémunération est à appliquer en échange. Une entente
L e G roupe

L’Ordre porte l’étendard de la conservation des souvent faite à l’oral, mais qui peut être explicitée à
connaissances et des technologies dans un ou plu- l’écrit lorsque les intervenants en sont capables.
sieurs domaines d’expertise. Composé principalement
d’Experts et d’Anciens qui font office de consultants, Les membres de la Corporation qui ne font pas
de techniciens et de professionnels, ceux-ci mettent partie de la sphère de direction n’ont pas à gérer les
en commun leur savoir, des procédés et des méthodes négociations ; à leur niveau, ils sont simplement dévoués
complexes. Ces Groupes sont généralement perçus à leur domaine de prédilection. Vivre de leur art est
comme hermétiques, avec peu de considération pour tout ce qui leur importe.

O ORGANISATION
ceux qui sont de l’extérieur. Ils se considèrent comme
des représentants du patrimoine de l’humanité.

f Objectif : Collecter et récupérer des ressources Les compétences maîtrisées permettent de négocier à
et données techniques. leur avantage. Leurs techniques et leurs méthodes sont
ce qui rend les Corporations uniques. C’est pourquoi
f Compétences : Civilisation, Technologie leurs procédés sont précieusement gardés secrets, et

O CAPACITÉ
les règles de la Corporation interdisent généralement
leur partage. C’est une constante instruite dès le
début aux apprentis, qui sont affiliés à des sortes
Spécialiste : Les membres d’un Ordre peuvent choisir de tuteurs et mentors qui enseignent et forment la
un second Domaine de prédilection. génération suivante.

O SPÉCIALITÉS

Bien que chaque Corporation ait sa propre activité, ces


Groupes sont doués pour monétiser et négocier leurs
services. Les corps de métiers ont leurs arguments
pour se rendre indispensables aux autres.

O BOOST

Les Corporations démarrent chaque session avec 3D


de Matériel supplémentaires.
V LES ARTISANS V LES MERCENAIRES
Mécaniciens, jardiniers, vétérinaires, ingénieurs, bâtis- Le Mercenariat, bien qu’applicable aux conflits, n’y est
seurs. De manière générale, ce sont des créateurs. Ils pas pour autant exclusif. Soldats, guides, convoyeurs,
construisent, réparent, entretiennent et soignent. Qu’ils assassins et autres, les Mercenaires sont surtout celles
se spécialisent dans une espèce vivante ou une forme et ceux qui offrent un service de renforts contre un
de construction humaine, les Artisans maîtrisent payement. Il n’y a aucune prise de position hormis le
un art, une profession ou un talent précieux qui s’y soutien temporaire du parti de celui qui paye. Aucun
rapporte. Ils possèdent et recherchent de ce fait des acte gratuit, uniquement des bonus et des primes
outils et des instruments pour être toujours plus rapides sur le terrain. Défendre une position, escorter un
et efficaces dans leurs entreprises. La transmission du autre Groupe, récolter des informations, saboter une
savoir et des méthodes appliquées est vitale pour la installation, etc. Les Mercenaires sont polyvalents,
pérennité du Groupe. Réclamer des jeunes talents ou aguerris, bricoleurs, efficaces et mesurés. Le mieux
des individus habiles en guise de payement est une est l’ennemi du bien.
coutume répandue au sein des Artisans.
f Objectif : Défendre une Forteresse, escorter un
f Objectif : Réparer, construire, entretenir, soigner, Groupe client, récupérer un objet…
en fonction des demandes d’un Groupe client.
f Compétences : Compétences du Domaine de l’Arme

O CAPACITÉ
f Compétences : Civilisation, et une au choix parmi

PROFILS DE GROUPES
Soins, Mécanique, Artisanat ou Vestiges

O CAPACITÉ Entraînement : Chaque matin, si le Groupe effectue


un briefing, chacun de ses membres peut dépenser 1D
Savoir-faire : Chaque membre d’un Groupe d’Artisans de Sang-Froid pour gagner un Niveau supplémentaire
bénéficie d’une Relance gratuite par jour de tous les à une Compétence du Domaine de l’Arme pour la
dés lors d’un jet impliquant une Compétence de Niveau journée, la même pour tous les membres. Si le Groupe
Confirmé ou plus. n’a pas le temps d’effectuer le briefing, les membres

V LES MARCHANDS
21
utilisent leur Niveau normal de Compétences.

V LES MESSAGERS

L e G roupe
Les Marchands sont des spécialistes de l’échange,
du troc, et plus précisément d’une ressource. Ils sont Les Messagers sont tout autant informateurs, conteurs,
également des intermédiaires parfois essentiels entre cartographes que transporteurs. Constamment en
une offre et une demande. Pour les Marchands, rien mouvement, ils dressent des circuits sur lesquels des
n’est inutile et tout a une place, un rôle qu’il importe Groupes plus sédentaires sont présents et réclament
de connaître pour pouvoir le mettre en valeur. Au sein des informations. Les faits, les rumeurs, les nouvelles,
même de ces Groupes, il y a deux catégories d’individus les messages : l’information dans sa globalité est
qui sont étroitement liés : ceux qui recherchent pour comparable à une ressource à troquer. C’est pour cela
ceux qui marchandent. Les Marchands ont beaucoup de que les Messagers s’affairent à réinstaurer un réseau
règles et de devises qui les amènent souvent à obtenir d’informations fiables qui leur sert à survivre. Au sein
plus que ce qu’ils offrent. Par exemple : « ne propose pas de ces Groupes, la communication est très importante
ce que tu as, demande ce qui est recherché ». Ou encore car c’est elle qui permet de les rendre crédibles aux
« posséder est moins important que de connaître les besoins ». yeux des autres. Qui plus est l’acquisition et la maîtrise
de supports, de documents, de messages audios et
f Objectif : Trouver, collecter ressources et artefacts, visuels, sont vitales pour n’importe quel Messager.
et leur trouver un acheteur.
f Objectif : Réinstaurer un réseau d’informations
f Compétences : Vestiges, Route et en découvrir de nouvelles.

O CAPACITÉ f Compétences : Rumeurs, Route, Civilisation

Collecte : Chaque fois qu’un Objectif mineur est O CAPACITÉ


atteint, le Groupe obtient 1D de Matériel de Groupe
par membre présent, à dépenser tout de suite. Ce gain Scoop : La Difficulté des jets de Réputation et de
monte à 2D par membre présent quand un Objectif Savoir + Rumeurs des Messagers est diminuée de 3
majeur est atteint. ou de (I) Handicap.
LES ÉMISSAIRES V LES AMBASSADEURS
Qu’il s’agisse de représentants d’une communauté
plus grande qui cherche à s’étendre ou à migrer, ou
qu’il s’agisse d’un groupe d’hommes et de femmes
· « Nous ne nous soumettrons pas. » fraîchement réunis, les Ambassadeurs cherchent à
s’installer. Fonder un Groupe aux bases pérennes,
Les Émissaires se différencient des autres en pre- instaurer des règles pour une meilleure cohésion et
mier lieu par leur taille : ce sont de petits Groupes s’intégrer dans un environnement. Ceci sous-entend
qui se déplacent sans connaître la destination du d’évaluer ses ressources mais aussi de nouer le contact
voyage. En second lieu, par leur structure fragile avec avec d’autres Groupes présents. Les Ambassadeurs
une hiérarchie instable. visent une entente et une entraide groupusculaires
en usant de diplomatie espérant ainsi profiter des
Les Émissaires veulent remplir un Objectif bien richesses et de la protection des natifs.
précis. Une mission qu’ils se sont donnée ou qu’on
leur a inculquée, en vue d’acquérir à la fois un cer- f Objectif : Trouver un endroit sûr, poser les
tain équilibre au sein même de leur Groupe, mais fondations pour une communauté stable.
aussi une forme de reconnaissance de la part des
autres. Indépendants ou liés à une autre communauté f Compétences : Vestiges, Environnement, Bricolage

O CAPACITÉ
souvent plus grande, les Émissaires veulent une exis-
PROFILS DE GROUPES

tence propre, à part entière. Ils agissent vite et parfois


maladroitement. En secret ou aux yeux de tous.

O MOTIVATIONS
Fondation : Lorsque les Ambassadeurs trouvent ou
exploitent un lieu propice à s’installer (campement,
bâtiment, structure, etc.), à chaque début de session,
Qu’ils cherchent à s’installer durablement, à s’intégrer ils gagnent autant de Dés de Matériel de Groupe que
dans les rangs d’un nouveau Groupe ou à être reconnus de membres présents.

V LA LÉGION
par une communauté plus grande, les Émissaires
22
cherchent avant tout à exister et à gagner leur place
dans ce monde. Ils ont besoin des autres pour avoir
une raison d’être.

O ORGANISATION
La Légion est composée de quelques individus, pas
L e G roupe

plus nombreux que les doigts de la main à ses débuts,


mais qui gagne assez vite en nouveaux membres au fil
Les groupuscules Émissaires sont des rassemblements de ses voyages. Menés par un ou deux individus, ces
jeunes, récents, qui manquent d’organisation et dont les derniers sont réduits au rang d’intermédiaires entre
décisions prises sont parfois rapides et mal jaugées. Il y l’autorité d’un Groupe à intégrer et les membres de la
a toujours un chef ou un ensemble de décisionnaires Légion. Principalement des vagabonds et des voyageurs
mais la hiérarchie y est déséquilibrée, parfois éphémère, solitaires sans attache, ils sont prêts à tout pour avoir
avec des meneurs temporaires ou inappropriés. C’est les faveurs d’un autre Groupe et en devenir une entité
pourquoi il faut se rallier aux plus forts, à ceux qui ont reconnue. Pour cela, les légionnaires se proposent
plus de chance de survivre même si cela implique des de remplir leurs Objectifs mineurs, tâches souvent
compromis. Sans pour autant oublier d’où l’on vient. ingrates mais nécessaires et gagner une place au sein

O SPÉCIALITÉS
de ce Groupe.

f Objectif : Remplir des missions simples pour


Les Émissaires ont survécu et comptent bien survivre d’autres Groupes.
encore. Souvent comparés à des rats, ils mettent leur
confort et leur identité de côté pour avoir une chance f Compétences : Athlétisme, Route, Vestiges

O CAPACITÉ
de s’intégrer dans un environnement, un secteur,
une communauté.

O BOOST Mission : Si la Légion définit un Objectif mineur d’un


autre groupe comme son Objectif majeur et qu’elle le
Le Moral des Émissaires est toujours calculé comme remplit, elle remporte 2D d’Expérience en plus des
s’ils avaient 1D de Réserve de plus que leur Réserve 5D de base.
actuelle – voir Les Règles, « Le Moral », page 96.
V LES NAUFRAGÉS L E S FA M I L L E S
Petit Groupe d’individus enfui, banni, exilé d’une plus
grande communauté pour avoir trahi des opinions,
renié des croyances, enfreint des règles une fois de « Nous sommes ensemble, nous sommes unis, nous sommes
trop, ou parce que désormais ils en sont les derniers une famille. »
représentants encore en vie. Les Naufragés cherchent
un refuge, un endroit sûr où se cacher, se relever, afin Parmi toutes les catégories de Groupes existantes, la
d’y trouver un nouveau départ et semer les graines de Famille est celle qui représente les fondements de
leurs propres convictions. Ces hommes et ces femmes la sécurité, de l’enseignement et du patrimoine. Les
sont dans une optique constante de fuite, en quête fondements d’une société au sens large. Ses membres
d’échappatoire et dans la peur d’être pourchassés ou sont réunis par des liens très particuliers : ceux du
traqués par ceux qui ont détruit leur communauté, ou sang et de la parenté. Ils ont une obligation intrin-
directement par cette dernière. sèque de solidarité entre eux, contractée par des
coutumes propres et d’étroites alliances entre plusieurs
f Objectif : S’enfuir, couper les liens avec l’ancien familles. Mais aussi sous la forme d’une transmission
Groupe, s’assurer une certaine sécurité. des connaissances des parents vers les enfants.

f Compétences : Vigilance, Route, Rumeurs La Famille a une réputation. Un talent. Un nom. Et il est

O CAPACITÉ
du devoir de chacun de ses membres de les respecter

PROFILS DE GROUPES
et de les faire respecter. Pour en arriver là, il faut être
capable de gérer les conflits internes, accepter des
Prudence : Les Naufragés ne subissent aucun Handicap compromis, être polyvalent et savoir aller au-delà des
dans leurs Compétences du Domaine de l’Homme non-dits et des tabous au sein même de la Famille.

O MOTIVATIONS
lorsqu’ils sont confrontés à un autre Groupe.

V LES PÈLERINS Les Familles veulent pérenniser leur nom, leur identi-
23
té. Elles s’assurent d’avoir une descendance décente,
Ces Émissaires considèrent leur voyage comme partie formée et élevée selon des préceptes ancestraux qui
intégrante d’une croyance, d’un aboutissement. Une ont fait leurs preuves. De ce fait, elles se méfient des
mission. Les Pèlerins sont perçus comme des étrangers autres groupes susceptibles de remettre en question

L e G roupe
là où ils passent. Mais également comme des prédica- leurs habitudes. Une Famille est souvent considérée
teurs, tantôt annonciateurs de bonnes nouvelles, tantôt comme conservatrice, fermée au changement.

O ORGANISATION
aux présages de mauvais augure. Ces interventions
orales ont pour but de convertir des profanes voire
des Groupes entiers afin de les rallier à leur cause, leur
dévotion. Ils souhaitent créer un monde propre, idéal. Les membres du même sang ont plus de pouvoirs que
des individus récupérés. Pour autant, chaque individu de
f Objectif : Rallier d’autres Groupes à leur cause. la famille a un statut propre en fonction de son âge, de
son sexe, de ses talents et de son rang (fils de, cousine de,
f Compétences : Civilisation, Psychologie, Route mère de, etc.). Ils peuvent s’organiser avec ou sans chef

O CAPACITÉ
même si de manière générale, les plus âgés des membres
sont plus écoutés et respectés. Certaines Familles peuvent
même être dirigées par un ou plusieurs Anciens dont
Conversion : Les Pèlerins bénéficient d’un Bonus de la parole est considérée comme absolue. Abandonner
1D sur leurs Actions Mentales et Sociales (convaincre, les siens est proscrit et faire passer sa famille avant tout
résister, intimider, mentir…) lorsque celles-ci impliquent est une évidence.
leur foi ou leurs convictions.
O SPÉCIALITÉS O CAPACITÉ

Ces Groupes se spécialisent la plupart du temps dans Apprentissage : Lorsqu’un Objectif est rempli, les
un domaine précis qui est enseigné aux plus jeunes membres d’un Clan bénéficient de 2D d’Expérience
et approfondi avec l’âge. Souvent, un des membres, supplémentaires.

V LA LIGNÉE
le plus respecté, a bénéficié d’une véritable formation
ou a vécu une expérience éprouvante qui l’a amené
à devenir un Expert ou un Maître dans une activité.

O BOOST Là où d’autres Familles cherchent à respecter les


liens de parenté, la Lignée suit la même idée mais
La Famille démarre chaque session avec 1D de Réserve de manière beaucoup plus radicale. Il n’y a qu’une
de Groupe supplémentaire. seule et même famille dont les liens du sang prédo-
minent sur toutes les autres règles. Les relations y sont

V LE CERCLE
définies et régulées par une autorité en fonction des
aptitudes professionnelles, religieuses, physiques et
intellectuelles. La consanguinité a ici un terrain fertile
où s’installer. Pour autant, elle n’est pas forcément mal
Cette Famille est régie par des principes totémiques vue. Certaines Lignées considèrent le fruit des implexes
qui permettent la coexistence de ses membres dont la comme des entités visionnaires en puissance, dotées
parenté est principalement liée aux influences d’un de pouvoirs surnaturels ou d’une intelligence atypique.
Totem. Parfois matérialisé, d’autres fois personnifié en
l’un des membres, le Totem prédomine dans la vie de f Objectif : Surveiller les étrangers pour s’en
son Cercle. Il est l’autorité. Seuls certains individus sont préserver.
PROFILS DE GROUPES

considérés comme des messagers capables d’interpréter


les signes et ainsi en mesure d’expliciter les directives f Compétences : Traces, Répulsion

O CAPACITÉ
et les réponses du Totem. Ils donneront alors au Cercle
la direction à prendre, l’Objectif à suivre.

f Objectif : Éliminer les manifestations du Liens du Sang : Les membres d’une Lignée bénéficient
Totem opposé. d’un Bonus de 1D aux jets destinés à assister un autre
membre de la Lignée.

V LA TRIBU
24
f Compétences : Environnement, Rumeurs

O CAPACITÉ
L e G roupe

Influence : Être sur un territoire sous l’influence de leur Lorsque plusieurs familles se rangent sous une même
Totem de Groupe octroie aux membres d’un Cercle un autorité, elles forment une Tribu. À l’instar des
Bonus de 1D aux jets de Compétences de leur Domaine préceptes de la Famille, elle est fondée sur les liens de
de prédilection respectif. Être sur un territoire sous parenté et est représentée par un chef ou un conseil
l’influence du Totem opposé du Groupe leur octroie regroupant les grandes figures de chaque famille
un Bonus de 1D aux jets du Domaine de la Survie. membre, titre généralement attribué à des personnes

V LE CLAN
sages et expérimentées. Tout l’intérêt de la Tribu réside
dans la diversification du sang et des aptitudes, couvrant
ainsi un plus large spectre de compétences et évitant
par la même occasion les problèmes de consanguinité.
Au sein des Clans, la parenté n’est pas forcément liée
au sang. Ils restent des Familles, certes plus élargies, f Objectif : Trouver d’autres familles pour diver-
mais aux règles strictes qui leur confèrent une meilleure sifier le sang.
stabilité. Leurs idéaux sont fondés sur un événement,
une entité ou un ancêtre dont les faits et les descriptions f Compétences : Psychologie, Civilisation

O CAPACITÉ
sont largement exagérés pour lui procurer des traits à
la limite du divin. En découlent des rites, des coutumes,
des codes et des comportements que chaque membre
se doit de répéter pour être considéré comme un Discipline : Les membres d’une Tribu obtiennent une
membre du Clan. Relance gratuite aux jets qui sont directement liés
aux ordres donnés par le chef de la Tribu. Les jets
f Objectif : Faire respecter les règles. d’Attaque et de Défense ne peuvent pas bénéficier de
cette Relance.
f Compétences : Arts, Civilisation
CAPACITÉS DE TOTEMS DE GROUPE
Les Capacités de Totem de Groupe représentent la
spécialité de votre Groupe, le domaine où il excelle. Tout
L E P R É D AT E U R
comme les Totems peuvent être considérés comme de
simples vues de l’esprit aidant à donner un sens aux
phénomènes qui nous entourent, les Capacités ne sont

V ALPHA
pas nécessairement de nature fantastique. Là où en
Mode Apocalypse certaines Capacités ont des effets
extraordinaires, la plupart des autres peuvent tout à
fait s’expliquer en Mode Survie par des prédispositions
naturelles ou de l’entraînement. Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 5 (II)
Le Niveau d’une Capacité représente le Niveau qu’un
Groupe devra atteindre pour pouvoir y prétendre. Même Le Groupe laisse l’un des siens combattre l’un des
si vous jouez en Mode Apocalypse, votre Groupe membres d’un groupe adverse. Il désigne un person-
commencera a priori au Niveau 1 et pour acquérir nage comme son champion (en recourant au vote au
une Capacité plus avancée, il vous faudra augmenter besoin). Ce dernier affronte l’adversaire de son choix,
le Niveau du Groupe grâce à l’Expérience de Groupe, pendant que tous les autres protagonistes doivent
comme décrit page 120. assister à ce duel singulier sans intervenir. Les créatures
sans aucun intellect ne sont pas affectées. Cette
f Rappel : Le Mode de jeu limite l’accès aux Capacité ne fonctionne qu’en présence d’au moins la
Capacités de Totem. moitié du Groupe.

CAPACITÉS DE TOTEMS
V CROCS ACÉRÉS
· En Mode Survie, un Groupe qui a accumulé assez
d’Expérience pour être Niveau 3 restera limité aux
Capacités de Totem de Groupe de Niveau 1. De même
les membres de ce Groupe devront se contenter des Niveau de Groupe : 1
Capacités de Totem de personnages de Niveau 1 Apprentissage : 9 (II)

Les armes se révèlent plus efficaces entre les mains


25
MODE DE JEU NIVEAU des personnages. Tels les crocs du lion ou le dard
Survie 1 du scorpion, chacun d’entre eux possède une arme
emblématique : il choisit une arme, différente de
Cauchemar 2 celle de ses compagnons. Entre ses mains, elle inflige

L e G roupe
Apocalypse 3 1 Dommage supplémentaire.

f En Mode Apocalypse, au prix de 1D d’Effort,


L’Apprentissage représente la Difficulté du jet d’Expé- l’arme inflige 2 Dommages supplémentaires par
rience de Groupe à réussir pour obtenir cette Capacité attaque pour la durée du combat.

V FLAIR
en cours de jeu. Vous n’avez pas de jet à faire lors de
la création du Groupe, l’obtention des Capacités de
départ est automatique. Pour plus de détails sur les
phases d’Expérience, rendez-vous page 114.
Niveau de Groupe : 1
Certaines Capacités spécifient des effets différents selon Apprentissage : 7 (II)
le Mode de jeu. Cet effet dépend du Mode uniquement,
et non du Niveau de votre Groupe. L’instinct de prédateur des membres du Groupe est
infaillible : ils savent immédiatement quelles sont les
cibles les plus fortes lors d’un affrontement. Le meneur
doit indiquer cette information aux joueurs. Les
personnages bénéficient alors d’une Action instan-
tanée qui leur permet de se déplacer vers ces cibles,
représentant le positionnement préalable du Groupe
pour les attaquer.

f En Mode Apocalypse, la Réaction des person-


nages est augmentée de 1 lorsqu’ils attaquent
ces cibles.
V INSTINCT DU CHASSEUR V LÉCHER SES BLESSURES
Niveau de Groupe : 1 Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 7 (II) Apprentissage : 5 (III)

Les personnages portent leurs coups en se fiant à Les membres du Groupe prennent soin les uns des
l’instinct de leur Totem : ils bénéficient d’un Bonus de autres, telle une meute d’animaux. Ils peuvent se
1D sur leurs jets d’attaque durant tout le combat où au soigner plus efficacement entre eux : le Handicap pour
moins deux d’entre eux combattent le même adversaire. soigner une Blessure d’un autre membre du Groupe

V TRAQUE
est réduit d’un degré.

V LES MONARQUES DE
Niveau de Groupe : 1 L’APOCALYPSE
Apprentissage : 5 (II)
Niveau de Groupe : 3
Le Groupe traque ses proies avec une efficacité re- Apprentissage : 7 (IV)
marquable : tous les jets de Traces effectués lorsque
les personnages chassent au moins en duo se voient Le Groupe de personnages est l’incarnation de la
octroyer un Bonus de 1D. parfaite meute de prédateurs. Au début d’un combat,
ils obtiennent autant de Réussites automatiques que
CAPACITÉS DE TOTEMS

f En Modes Cauchemar et Apocalypse, les chas- de membres du Groupe présents, multipliés par le
seurs peuvent également obtenir une Réussite Niveau du Groupe. Ces Réussites automatiques ne
automatique pour traquer leur proie, une fois peuvent s’appliquer qu’aux Actions d’attaque ou de
par session. De plus, lorsqu’ils chassent pour défense. Un joueur qui veut en bénéficier pour son
récolter de la nourriture, ils obtiennent le double personnage doit recevoir l’approbation des autres
de Réussites pour déterminer la quantité de membres du Groupe (comme s’il souhaitait utiliser
ressources récupérées. des Dés de la Réserve de Groupe). Fuir ou perdre le

V ENCERCLER LA PROIE
combat après avoir déclenché cette capacité revient à
26
briser gravement un Interdit du Prédateur.

Niveau de Groupe : 2 V TACTIQUES DE MEUTE


L e G roupe

Apprentissage : 9 (III)
Niveau de Groupe : 3
Au combat, le Groupe met à profit sa taille pour prendre Apprentissage : 5 (IV)
l’avantage : il bénéficie d’autant de Dés Bonus et de
Relances gratuites pour la durée du combat que de Plusieurs membres du Groupe unissent leurs efforts pour
membres prenant part à l’affrontement. terrasser les ennemis les plus résistants. Au prix de leur

V LA NATURE REPREND SES DROITS


Action principale, jusqu’à deux personnages peuvent
venir en aide à leur camarade assaillant. Ce dernier
effectue son jet ; en cas de Succès, la Blessure qu’il
inflige sera aggravée d’autant de niveaux que de
Niveau de Groupe : 2 personnages l’ayant assisté.
Apprentissage : 7 (III)
· Trois personnages s’associent pour venir à bout d’un
Les attaques à mains nues des personnages n’infligent adversaire coriace. Le jet est réussi, mais la protection de
plus des Dommages de type Choc, mais de type Lame. l’ennemi absorbe assez de Dommages pour que l’attaque
se conclue par une simple Blessure légère. Cependant,
grâce aux Tactiques de meute du Groupe, cette dernière
est convertie en Blessure mortelle.

CAPACITÉS ET RÉUSSITES AUTOMATIQUES

Tout au long de cette section, plusieurs Capacités mentionnent des Réussites automatiques. Celles-ci fonctionnent
comme à l’ordinaire : elles ne suffisent pas à elles seules à transformer en Succès une Action de Difficulté
9 ou 10, ou une Action en opposition. Pour ces Actions, dont les actions de combat, il vous faudra donc
lancer les Dés : les Réussites automatiques vous assureront une meilleure qualité de Succès. Bien sûr, pour
toutes les Actions de Difficulté moindre, vous pouvez vous dispenser de lancer les dés pour accélérer le jeu.
LE CHAROGNARD V VEINE
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 7 (II)

V BAGOUT
Le Groupe trouve toujours ce dont il a besoin. Une

DU ROUBLARD
fois par session de jeu, avec l’accord du meneur,les
personnages peuvent découvrir une pièce d’équipement
de leur choix, dont la Rareté maximale est déterminée
Niveau de Groupe : 1 par le Mode de jeu. Ils peuvent augmenter de 1 ce
Apprentissage : 7 (II) maximum en dépensant 1D de Réserve de Groupe.

Deux membres du Groupe travaillant de concert pour f En Mode Survie, la Rareté maximale est de 5.
baratiner autrui ont bien plus de chances de réussir :
ils additionnent leurs Niveaux de Compétence pour f En Mode Cauchemar, la Rareté maximale est de 7.
constituer leurs Groupements de dés. Pour cela,
considérer le Niveau Débutant équivalent à un Niveau f En Mode Apocalypse, la Rareté maximale est de 9.
1, Confirmé 2, Expert 3, Maître 4 et Légende 5. Cette
Capacité est limitée à un Niveau final de Maître. · L’apparente contradiction entre « l’accord du meneur »
et « le choix des joueurs » repose sur le compromis :
· Un personnage Débutant et un autre Confirmé seront oui, les personnages qui utilisent cette Capacité
tous deux considérés comme Experts. bénéficient d’une veine insolente – qui doit rester
vraisemblable. La cache d’eau qu’ils trouveront ainsi

CAPACITÉS DE TOTEMS
f En Mode Apocalypse, il est possible de dépasser en plein désert ne contiendra qu’une journée de réserve,
le Niveau Maître, avec un total de 5 correspondant pas de quoi tenir trois semaines.

V ÉVASION
à un Bonus de 3D et 2 Relances, et un total de
6 à un Bonus de 3D et 3 Relances.

V GREMLIN Niveau de Groupe : 2


Apprentissage : 7 (III)
27
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 5 (II) Les personnages se couvrent les uns les autres et sont
donc bien plus difficiles à toucher au combat. Un joueur
Les personnages se coordonnent pour saboter le matériel peut s’imposer un Malus de 1D sur son Action principale

L e G roupe
ennemi. Lorsqu’un membre du Groupe fait diversion, du tour afin d’octroyer un avantage à l’un de ses
un de ses camarades obtient une Réussite automatique camarades. Les Actions d’attaque contre ce dernier
pour un jet destiné à saboter un équipement. subissent alors (II) Handicaps supplémentaires.

V INSTINCT DU CHAROGNARD
f En Mode Apocalypse, un joueur peut choisir
de s’imposer un Malus de 2D pour infliger
(III) Handicaps aux attaques visant l’un de ses
Niveau de Groupe : 1 camarades.

V L’ART DU SUBTERFUGE
Apprentissage : 5 (II)

Le Groupe est poussé vers les zones contenant des


restes. Une fois par session de jeu, à l’issue d’un vote, les
personnages peuvent tomber sur les restes d’une maison, Niveau de Groupe : 2
d’un autre groupe, d’un véhicule… Ils obtiennent un Apprentissage : 5 (III)
nombre de Dés de Matériel égal au Niveau du Groupe,
à utiliser directement. La Rareté maximale des objets On ne sait jamais vraiment quel membre du Groupe
trouvés est déterminée aléatoirement par le jet d’1D10. l’on a en face de soi avant qu’il ne soit trop tard. Une

V RAILLERIE
fois par scène, deux personnages présents sur la même
scène et agissant de concert peuvent intervertir leurs
positions s’ils ont effectué uniquement des jets pour
rester discrets.
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 9 (II) · Deux personnages qui approchent furtivement d’un
camp adverse par des côtés opposés pourront intervertir
Telle une meute de hyènes, le Groupe s’amuse des efforts leurs positions. Un éclaireur qui se fait surprendre ne
de ses adversaires : lorsque l’un de ses membres réussit pourra pas intervertir sa position avec le combattant
une Action défensive, tous ses camarades présents resté au camp.
regagnent 1D de Sang-Froid.
f En Mode Apocalypse, les personnages concernés
peuvent avoir effectué un premier jet offensif
(attaque, situation sociale, etc.).
V L’ODEUR DE LA MORT L E S Y M B I OT E
Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 9 (III)

V APPRENTISSAGE COMMUN
L’odeur de la proie en train de lutter pour sa survie
attise la férocité des personnages. Quand un per-
sonnage inflige une Blessure grave ou mortelle à un
adversaire, tous les membres du Groupe augmentent Niveau de Groupe : 1
leur Réaction de 1. Apprentissage : 5 (II)

V APPÂT DU GAIN
Les personnages apprennent au contact les uns des
autres : les Dés d’Expérience de Groupe peuvent
bénéficier à tous les personnages pour leurs jets
Niveau de Groupe : 3 individuels sur un apprentissage commun, moyennant
Apprentissage : 7 (IV) la dépense de 1D de Réserve de Groupe par personnage
impliqué dans l’apprentissage.
Les personnages tirent leur force de leurs trou-
vailles. Chaque découverte est pour eux l’occasion
de se réjouir. Après chaque scène où le Groupe a mis · Un Groupe de trois personnages arrive à la phase
la main sur des ressources ou du matériel de Rareté d’Expérience avec 2D d’Expérience de Groupe et une
supérieur ou égale à 7 sans avoir recours à une Capacité, Réserve de Groupe contenant encore 3D. Tous les
CAPACITÉS DE TOTEMS

ses membres regagnent 1D dans chacune de leurs membres du Groupe souhaitent apprendre ou améliorer
réserves, y compris celle de Groupe. S’ils trouvent un leur Compétence Répulsion. En dépensant les trois
objet de Rareté supérieure ou égale à 9, le gain est de derniers Dés de leur Réserve de Groupe, tous peuvent
2D par Réserve, et le Groupe gagne 1D d’expérience ajouter 2D à leur jet d’apprentissage pour tenter
de Découverte. d’apprendre ou améliorer cette Compétence.

V NOUVEAU DÉPART V ÉNERGIE DE GROUPE


28 Niveau de Groupe : 3 Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 5 (IV) Apprentissage : 7 (II)
L e G roupe

Les personnages ont accumulé du matériel au cours Les personnages partagent leurs ressources physiques et
du temps, dans une cache sécurisée, au cas où... mentales. Chaque jour, un personnage peut transférer un
nombre de dés inférieur ou égal au Niveau du Groupe,
Cette préparation est rétrospective et n’a pas besoin depuis ses Réserves d’Effort et/ou de Sang-Froid vers
d’être jouée. Si les personnages perdent une grande par- la Réserve du Groupe.

V LIEN
tie de leur matériel, ils peuvent activer cette Capacité :
le Groupe dépense autant de Dés de sa Réserve qu’il
le souhaite, qui fournissent autant de Dés de Matériel
de Groupe. Ses membres peuvent aussi utiliser des Dés
de leurs Réserves d’Effort ou de Sang-Froid (voire des Niveau de Groupe : 1
deux), mais dans ce cas, chaque personnage présent Apprentissage : 7 (II)
doit dépenser le même nombre de points (quelle que
soit la Réserve). Si tous les autres membres du Groupe sont réunis,
chaque personnage peut dépenser 2D de Sang-Froid
Chaque dé déboursé ainsi permet d’obtenir des Dés de pour tenter de localiser un membre du Groupe absent,
Matériel individuels. Ces Dés de Matériel, collectifs et en effectuant un jet d’Empathie contre une Difficulté
individuels, permettent aux personnages de reconstituer de 9, sur lequel il peut utiliser de la Réserve. Chaque
leur équipement comme s’ils venaient de créer leur Réussite accorde une information supplémentaire sur
groupe. Cette Capacité est alors perdue et il faudra la direction, la distance, la profondeur ou l’endroit
que le Groupe en fasse de nouveau l’acquisition pour précis où ce personnage se trouve.
pouvoir en bénéficier de nouveau.
f En Mode Survie, ces informations sont un mélange
d’intuitions et de déductions rationnelles.

f En Mode Cauchemar, ce sont des images men-


tales, des flashs et des sensations.

f En Mode Apocalypse, le personnage voit et


ressent clairement ce que l’autre voit et ressent.
V SOUTIEN du Groupe arrive in extremis pour le secourir. Ainsi, le
nouvel arrivant était déjà en train de le rejoindre lors
Niveau de Groupe : 1 d’une ellipse, ou la scène dans laquelle il intervenait de
Apprentissage : 5 (II) son côté se déroulait en fait quelque temps avant. Cela
ne garantit pas que les deux se sortiront du mauvais pas
Une fois par jour, chaque membre du Groupe peut où était le membre secouru, mais au moins seront-ils
dépenser 1D de chacune de ses Réserves pour accorder deux pour tenter de s’en sortir.

V SYMBIOSE
une Relance à un autre membre du Groupe. Cette
Capacité ne peut être utilisée qu’une seule fois sur
une même Action, et les deux personnages impliqués
doivent être en mesure de se parler, de se voir ou de
se toucher. Les éventuels Malus et effets techniques liés Niveau de Groupe : 2
aux valeurs de Réserves s’appliquent immédiatement. Apprentissage : 7 (III)

V SYNERGIE
Lorsqu’un membre du Groupe effectue une Action,
chaque autre joueur peut dépenser 1D de Réserve
d’Effort pour lui accorder une Réussite supplémentaire
Niveau de Groupe : 1 sur cette Action, que le jet soit réussi ou raté avant
Apprentissage : 9 (II) l’utilisation de cette Capacité. Cette Capacité est limitée
à 1D par joueur et par Action.
Les personnages n’hésitent pas à se mettre en danger
pour donner aux autres membres du Groupe une f En Mode Cauchemar, cette Capacité ne peut être

CAPACITÉS DE TOTEMS
chance de réussir l’impossible. Chacun d’entre eux utilisée que par les joueurs dont le personnage
peut volontairement subir un Malus de 1, 2 ou 3D afin est à portée de voix de celui qui effectue l’Action.
d’accorder un Bonus équivalent à l’un de ses camarades.
f En Mode Apocalypse, elle peut être utilisée par
f En Mode Survie, les deux Actions doivent être tous les joueurs sans restriction.

V UN ESPRIT
liées et rapprochées dans le temps.

f En Mode Cauchemar et Apocalypse, les deux


29
Actions peuvent n’avoir aucun lien et les person-
nages peuvent même ne pas être ensemble. Ils Niveau de Groupe : 3
ressentent alors la nécessité d’effectuer ce transfert Apprentissage : 5 (IV)
de volonté pour réussir l’Action la plus importante.

L e G roupe
V BOUCLIER
Les personnages mutualisent leurs compétences :
lorsque deux personnages coopèrent en utilisant la
même Compétence, ils additionnent leurs Niveaux
de Compétence. Pour cela, le Niveau Débutant vaut 1,
Niveau de Groupe : 2 Confirmé 2, Expert 3, Maître 4, et Légende 5
Apprentissage : 5 (III)
· Un personnage Débutant et un autre Confirmé seront
Les personnages peuvent se substituer les uns aux tous deux considérés comme Experts.
autres pour subir les effets négatifs de Capacités ou
d’attaques adverses. Les deux personnages impliqués Il est possible de dépasser le Niveau Légende, avec
dépensent 1D d’Effort, et la nouvelle cible doit effectuer un total de 6 correspondant à un Bonus de 3D et
un jet de Volonté + Vigilance, dont la Difficulté dépend 3  Relances, un total de 7 à un Bonus de 4D et 3
de la distance entre eux (5 s’ils se tiennent côte à côte, Relances, et un total de 8 à un Bonus de 4D et
7 s’ils sont séparés de 5 m et 9 s’ils sont séparés d’au 4 Relances.

V UN ÊTRE
moins 10 m). En cas de Succès, elle subit tous les effets
qui visaient son camarade : elle peut se mettre devant
lui et encaisser l’effet, le tir qui le visait peut être dévié
ou le tireur peut décider au dernier moment qu’elle
est plus dangereuse que sa cible initiale… Niveau de Groupe : 3

V CAVALERIE
Apprentissage : 7 (IV)

Les personnages peuvent se transférer les effets de leurs


Capacités de Totem individuelles. Au prix de 1D de
Niveau de Groupe : 2 Réserve de Groupe, un personnage peut désigner l’un de
Apprentissage : 9 (III) ses camarades pour qu’il bénéficie à sa place de l’effet
de l’une de ses Capacités de Totem individuelle. Toutes
Les membres du Groupe ne sont presque jamais com- les autres conditions doivent être remplies, seule change
plètement isolés. Cette Capacité joue sur la souplesse du la cible de l’effet. Évidemment, si l’utilisation d’une
récit et la structure d’une histoire. Si un personnage se Capacité ainsi transférée brise un Interdit du personnage
retrouve isolé et en danger, au prix de 1D de Réserve de bénéficiaire, celui-ci devra en affronter les conséquences
Groupe, le meneur pourra accorder qu’un autre membre – voir Les Règles, « Briser un Interdit », page 115.
L E PA R A S I T E V SANGSUE
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 5 (II)

V MALAISE
Les personnages tirent parti des efforts de leurs
adversaires. S’il réussit un jet d’Empathie + Vigilance
contre une Difficulté de 7, un personnage peut infliger
Niveau de Groupe : 1 un Malus de 1D à un adversaire sur le point d’effectuer
Apprentissage : 9 (II) un jet. Dans ce cas, il transfère aussi 1D de la Réserve
de Groupe à sa propre Réserve de Sang-Froid.

V DÉSESPOIR
L’agitation des personnages perturbe leurs adver-
saires. Chaque personnage octroie, pour la durée de
la scène, un Malus de 1D à toutes les Actions d’un PNJ
de son choix. Plusieurs personnages peuvent cibler
le même PNJ. Niveau de Groupe : 2

V NÉGOCIATION SUBTILE
Apprentissage : 9 (III)

L’entourage des personnages semble affaibli en leur


présence : quiconque se trouve à une certaine distance
Niveau de Groupe : 1 d’un membre du Groupe voit ses Seuils de Blessure
Apprentissage : 7 (II) réduits de 1, jusqu’à un minimum de 1. Tant qu’ils
CAPACITÉS DE TOTEMS

restent à portée des personnages, les victimes ne


Lorsqu’ils négocient avec d’autres communautés, les peuvent annuler cet effet, d’aucune manière.
personnages retirent toujours un bénéfice plus important

V PORTÉE DU DÉSESPOIR
qu’il n’y paraît : si au moins la moitié du Groupe est
présente, les personnages obtiennent une Réussite
supplémentaire par membre présent.
CAUCHE- APOCA-

V NUÉE DE PARASITES
MODE SURVIE
MAR LYPSE

30
Niveau de Niveau de
DISTANCE Corps à Groupe x Groupe x
corps
Niveau de Groupe : 1 5 m 10 m
Apprentissage : 7 (II)
L e G roupe

Les personnages agissent collectivement avec moins

V VAMPIRES
de moyens : chaque Dé de Réserve de Groupe dé-
pensé bénéficie à deux personnages lors de leurs
Actions du tour.

V REVALORISATION
Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 7 (III)

Niveau de Groupe : 1 Les personnages retournent les avantages de leurs en-


Apprentissage : 5 (II) nemis contre eux : les Bonus de dés de leurs adversaires
sont divisés par 2 et arrondis à l’inférieur. Ces Bonus
Les personnages ne manquent jamais une occasion de perdus sont ensuite répartis entre les personnages,
récupérer du matériel en meilleur état : à l’issue d’une de la manière de leur choix. Ils peuvent en bénéficier
scène susceptible de faire intervenir un équipement en quand bon leur semble au cours de la scène.

V VOLEURS
meilleur état que celui des personnages, ces derniers ré-
cupèrent ce matériel pour leur propre compte et laissent
derrière eux leur équipement défectueux. Ce pouvoir
nécessite une activation par matériel ainsi « récupéré ».
Niveau de Groupe : 2
· Les personnages croisent la route d’un autre Apprentissage : 5 (III)
groupe. La rencontre se déroule sans encombre et
les deux petites communautés partagent même un En dépensant 1D de Réserve de Groupe, tous les
bivouac. Le lendemain matin, les personnages ont une membres qui réussissent un jet d’Empathie + Volonté
radio en état de marche, deux chargeurs pleins et leur contre une Difficulté de 7 peuvent bénéficier de l’effet
roue de secours n’est plus crevée. L’autre groupe risque d’une Capacité adverse qui vient d’être déclenchée. Les
de se sentir démuni assez rapidement… personnages peuvent utiliser cette Capacité qu’ils
soient conscients ou non de l’utilisation d’un effet
par un ennemi. La cible initiale ne bénéficie d’aucun
effet positif.
V PARASITES PARFAITS L E B ÂT I S S E U R
Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 5 (IV)

V ENTRAIDE
À l’acquisition de cette Capacité, les membres du
Groupe votent pour un type de vermine particulier
(fourmis, guêpes, frelons, rats…). En termes de règles,
les créatures éligibles sont de Gabarit Insecte ou Rat Niveau de Groupe : 1
maximum. Les membres du Groupe sont reconnus Apprentissage : 7 (II)
par les spécimens de cette espèce comme en faisant
partie. Le Groupe peut vivre sur les terres de toutes les Les membres du Groupe s’entraident pour réaliser les
créatures de cette famille de vermine sans risquer de se tâches les plus difficiles et gérer les complications : pour
faire attaquer par ces dernières. De plus, les membres chaque personnage au-delà du premier qui prend part
du Groupe peuvent, à l’aide de jets d’Empathie, à une tâche complexe (telle que réparer un véhicule,
communiquer sommairement avec les spécimens de édifier des fortifications, construire un bâtiment…), le
cette espèce. La Difficulté sera décidée par le meneur Handicap diminue de (I), avec un minimum de (I). Les
en fonction des concepts échangés. Briser un Interdit tâches de force brute (telles que se mettre à plusieurs
du Parasite annule définitivement les effets de cette pour pousser un tronc hors du chemin lors d’un voyage)
Capacité, qu’il faudra alors acheter à nouveau. ou de combat ne peuvent bénéficier de cette capacité.

V PROFITEURS DE L’APOCALYPSE
f En Mode Apocalypse, si le nombre d’assistants

CAPACITÉS DE TOTEMS
est supérieur ou égal au Handicap, une fois celui-ci
réduit à (I), chaque assistant supplémentaire réduit
Niveau de Groupe : 3 la Difficulté de 1.
Apprentissage : 7 (IV)
· Pour une tâche de Difficulté 7 (III) entreprise par
Les personnages peuvent lire leurs adversaires et 4 membres, donc un personnage assisté de 3 compagnons,
exploiter toutes leurs faiblesses. Les joueurs peuvent la Difficulté devient égale à 6.

V EXPLICATIONS
dépenser 1D de Réserve de Groupe pour que le
31
meneur leur communique toutes les statistiques d’un
adversaire et ainsi découvrir ses points forts et points
faibles. De plus, les personnages peuvent utiliser les
Capacités de leurs adversaires humains : au prix de Niveau de Groupe : 1

L e G roupe
1D de Réserve de Groupe supplémentaire, chaque Apprentissage : 5 (II)
personnage choisit un humain adverse (deux joueurs
peuvent choisir le même PNJ), dont il peut alors utiliser Un membre du Groupe offre un objet de sa confection
les Compétences et les Capacités pour la durée de la ou qu’il a eu le temps d’étudier à un de ses camarades
scène. Il n’est pas possible de payer 1D de Réserve de en lui expliquant son fonctionnement. Si son Niveau
Groupe pour copier « à l’aveugle » les Compétences ou dans la Compétence nécessaire pour utiliser l’objet est
Capacités d’un adversaire. supérieur à celui du récipiendaire, ce dernier bénéficie
d’un Bonus de 1D lorsqu’il utilise le cadeau. Chaque
membre ne peut bénéficier de cette Capacité qu’avec
un objet à la fois.

V MAÎTRE ET ÉLÈVE
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 7 (II)

Les membres du Groupe ne cessent de se transmettre


leurs connaissances, et parfois, se souvenir de ces temps
d’échange peut aider à se tirer d’un mauvais pas. Cette
Capacité permet de doubler l’effet d’une dépense de
Réserve (1D de Sang-Froid confère 2D à lancer, 1D
d’Effort confère 2  Relances). Le joueur qui l’utilise
doit expliquer dans quel contexte un autre membre
du Groupe et lui ont discuté du sujet en question, et
ce membre doit être présent pour lui rappeler, d’une
manière ou d’une autre, ce moment.
V PASSÉ ET PRÉSENT V RECYCLAGE
Niveau de Groupe : 1 Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 9 (II) Apprentissage : 9 (III)

Le Groupe a autant de facilité avec les connaissances Le Groupe peut désosser un objet et le remonter, soit en
du monde d’Avant (pour se souvenir) qu’avec celles mieux, soit en plusieurs autres. Au moins la moitié du
du monde d’Après (pour créer), pour peu que l’un des Groupe doit participer à cette reconstruction. Un per-
siens soit en âge de transmettre son savoir. Si le Groupe sonnage peut lancer en Précision (éventuellement avec
compte un Ancien ou un Jeune, la réduction de Rareté une Compétence adaptée au type d’objet visé) contre
des Compétences s’applique à tous ses membres, et une Difficulté égale à la Rareté de l’objet. Les Handicaps
pas seulement à ce personnage. liés à la Rareté de l’objet sont pris en compte pour ce

V PROTECTION
jet. La somme des Raretés du ou des objets créés doit
être inférieure ou égale à la Rareté de l’objet de départ,
plus les Réussites du jet de Précision. Bien entendu,
le meneur a le dernier mot sur les possibilités offertes
Niveau de Groupe : 1 par cette Capacité.
Apprentissage : 5 (II)
· Le Groupe récupère une grenade offensive d’une Rareté
Au prix de 2D d’Effort, un membre peut intercepter 10 (II) et s’attèle à la démonter pour en faire plusieurs
le danger qui menace un de ses camarades (attaque, petits explosifs. L’armurier du Groupe lance en Précision
CAPACITÉS DE TOTEMS

éboulis, explosion…) et en subir les conséquences. Il doit + Arme contre une Difficulté de 10 (II) et obtient 3
cependant se trouver à portée de toucher de ce dernier. Réussites. Le Groupe dispose donc de 13 points à répartir
pour créer autant de charges explosives : 10 sont consacrés
f En Mode Cauchemar ou Apocalypse, la portée à créer deux cocktails Molotov (Rareté 5) et le meneur
acceptable augmente d’un nombre de mètres propose que les 3 derniers servent à fabriquer un petit
égal au Niveau du Groupe. Le personnage se détonateur qui pourra créer une diversion ou déclencher
déplace alors une fraction de seconde plus tôt, l’explosion d’un réservoir d’essence.
mû par un pressentiment, ou plus rapidement,
32
grâce, peut-être, à une décharge d’adrénaline plus f En Mode Apocalypse, la somme des Raretés
intense que la normale. finales est augmentée d’une valeur égale au

V ARCHITECTURE D’ANTAN
Niveau du Groupe.

V RÉPARATIONS ÉCLATANTES
L e G roupe

Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 5 (III) Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 7 (IV)
Le Groupe érige une structure de bric et de broc
aussi solide que si elle était construite en matériaux Les personnages n’ont plus besoin de lancer les dés
de l’ancien temps. Tant que les personnages disposent pour effectuer des réparations : tout objet sur lequel
de quoi monter un abri – moyennant quelques Actions ils travaillent est complètement réparé et fonctionnel
de fouille –, le meneur considérera qu’il s’agit d’une en un nombre d’heures égal à la Fiabilité de l’objet
construction en dur, pour tout ce qui est repos, divisée par le nombre de membres du Groupe prenant
protection des intempéries, couvert face aux tirs… part à la tâche.

V SOCLE DE COMPÉTENCE
L’intérieur de la construction reste cependant vide
et si les personnages doivent dormir, ils le feront à
même le sol – ou dans les sacs de couchage dont ils
disposent dans leur équipement ou sur des couches
qu’ils auront fabriquées par ailleurs. Niveau de Groupe : 3

V EFFICACITÉ
Apprentissage : 5 (IV)

Lorsqu’un membre du Groupe veut développer le Niveau


d’une de ses Compétences, il n’a pas à jeter les Dés
Niveau de Groupe : 2 d’Expérience si l’un de ses camarades la possède au
Apprentissage : 7 (III) moins au Niveau voulu : il dépense juste un nombre
de Dés d’Expérience égal au Niveau voulu.
Le temps nécessaire pour accomplir les tâches entre-
prises par le Groupe dans son ensemble est divisé par 2.

f En Mode Apocalypse, le Groupe peut se scinder


pour entreprendre une activité sur deux lieux dif-
férents en bénéficiant des effets de cette Capacité.
LA HORDE V RAZZIA
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 7 (II)

V ENTREPRISE DE DÉMOLITION
Une fois par scène, sur un jet d’attaque ou de fouille, le
Groupe obtient un nombre de Réussites automatiques
égal au nombre de ses membres qui prennent part à
Niveau de Groupe : 1 l’Action. Ces derniers répartissent ensuite ces Réussites
Apprentissage : 7 (II) entre eux comme bon leur semble.

V HURLEMENT FUNESTE
Le Groupe détruit aisément les objets qu’il cible. Une
fois par scène, les personnages peuvent décider de
s’en prendre à un objet, véhicule ou bâtiment : chaque
membre qui participe à l’Action réduit de 2 la Fiabilité Niveau de Groupe : 2
de la cible. Apprentissage : 7 (III)

V L’ODEUR DU SANG
La Horde pousse un hurlement à glacer le sang. Une
fois par scène, les adversaires du Groupe subissent
(I) Handicap par membre du Groupe présent, pendant

CAPACITÉS DE TOTEMS
Niveau de Groupe : 1 un nombre de tours égal au nombre de personnages
Apprentissage : 5 (II) présents. Si le Groupe est au complet, l’effet dure jusqu’à
la fin de la scène ou jusqu’à ce qu’un des membres du
Le Groupe se délecte du massacre perpétré par ses Groupe soit mis hors de combat ou s’éloigne.

V MASSACRE
membres : chaque fois que l’un d’entre eux achève un
adversaire humain ou de Taille 2 ou plus, ses camarades
présents et lui-même récupèrent 1D de Sang-Froid.

V RAID 33
Niveau de Groupe : 2
Apprentissage : 9 (III)

Niveau de Groupe : 1 Les membres du Groupe s’adonnent à leur soif de sang,

L e G roupe
Apprentissage : 5 (II) au mépris de leur propre survie ou de toute straté-
gie. Quand cette Capacité est activée, les personnages
Lors d’un passage éclair (en courant, en véhicule…), les qui décident de l’utiliser réussissent automatiquement
personnages balayent un petit groupe d’individus et les leur première attaque, et obtiennent un nombre de
laissent complètement démunis. Chaque membre du Réussites égal au Niveau de Groupe. Aucune Réserve
groupe choisit un équipement que pourrait posséder ne peut être utilisée pour augmenter le nombre de
l’une des cibles, ou qu’il sait qu’elle possède (sac Réussistes. De plus, les personnages ne peuvent plus
de nourriture, arme à feu, véhicule, radio…) : soit le se défendre de tout le combat. Si un membre qui
personnage détruit cet équipement, soit il le vole. Les participe à l’attaque se défend, tous perdent le bénéfice
cibles peuvent évidemment réagir, par exemple en de cette Capacité.

V TERREUR AMBULANTE
tirant sur les fuyards.

f En Mode Apocalypse, chaque participant au


Raid choisit aussi un PNJ : celui-ci subit 1 Blessure
Légère. Plusieurs personnages peuvent choisir Niveau de Groupe : 2
le même PNJ. Apprentissage : 5 (III)

V RAPIDES COMME L’ÉCLAIR


Fidèle à son instinct, la Horde mise sur le nombre
pour obtenir ce qu’elle veut : du sang et des res-
sources. Lorsque les membres du Groupe sont plus
Niveau de Groupe : 1 nombreux que leurs adversaires, ils bénéficient d’un
Apprentissage : 9 (II) Bonus de 1D pour leurs Actions de combat (attaque
ou défense) ou pour leurs Actions sociales visant à
Les adversaires du Groupe subissent à leur jet de terrifier leurs interlocuteurs.
Réaction autant de Handicaps que le nombre de
membres prenant part à l’attaque. f En Mode Apocalypse, chaque Dé d’Effort dépensé
compte double pour ces activités, en plus des
autres effets.
V LA HORDE IMPLACABLE V ESPRIT D’ÉQUIPE
Niveau de Groupe : 3 Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 7 (IV) Apprentissage : 5 (II)

Rien n’arrête le Groupe à moins que ses ennemis y Les personnages trouvent les ressources intérieures qui
consacrent de formidables ressources. Les membres du leur manquent auprès de leurs compagnons. Une fois
Groupe obtiennent un Bonus de 1D sur leurs Actions par session de jeu, les Réserves de Sang-Froid peuvent
offensives, leurs Dommages sont augmentés de 1 point être redistribuées entre les personnages. Toutes les
et leurs adversaires voient la Difficulté de leurs Actions valeurs de Sang-Froid des personnages présents sont
défensives subir (I) Handicap. additionnées, puis réparties de manière égale entre tous.

V NOUS SOMMES LA HORDE


· Quatre membres du Groupe, dont le Sang-Froid est égal
à 7, 5, 3 et 0, activent cette Capacité. Les 15 points
sont répartis entre eux : trois personnages disposent
Niveau de Groupe : 3 dorénavant de 4 points de Sang-Froid, et le dernier de 3.
Apprentissage : 5 (IV)
f En Mode Cauchemar et Apocalypse, tous les
Les membres de la Horde sont interchangeables, et membres du Groupe, présents ou non, sont inclus
ils semblent impossibles à blesser. Lorsqu’il subit une dans cette redistribution.

V INSPIRATION
Blessure, un membre du Groupe peut immédiatement
la transférer à l’un de ses camarades présents dans la
scène. Le nouveau personnage ainsi blessé est désigné
CAPACITÉS DE TOTEMS

au hasard par le meneur.

LA RUCHE
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 9 (II)

Un des personnages effectue un jet d’Empathie +


Psychologie contre une Difficulté définie par le Moral
du Groupe : 5 s’il est Haut, 7 s’il est Normal, 9 s’il

V COMMUNICATION
est Bas, 10 s’il est en Crise. Pour chaque Réussite, les
34
personnages présents considèrent le Moral du Groupe

SILENCIEUSE
comme supérieur d’un cran à son niveau réel pour
les prochaines 24 heures. Si le Moral était déjà Haut,
chaque Réussite permet d’ignorer les événements
L e G roupe

Niveau de Groupe : 1 négatifs à raison de 1D par Réussite. Cette Capacité


Apprentissage : 5 (II) n’affecte autrement pas la Réserve de Groupe.

À l’instar de certains insectes, la communication entre · Le Moral du Groupe est Bas. Pierre, un ancien, raconte
les membres du Groupe passe par d’autres signaux que à ses jeunes camarades comment c’était, le cinéma,
la voix. Ils peuvent se transmettre des idées basiques avant. Malgré la Difficulté de 9, il réussit son jet
(danger, nourriture, besoin d’aide…) par simple contact avec deux Réussites. Pour les personnages présents, le
visuel, sans avoir besoin de gestes particuliers ou autre. Moral devient Haut pour les prochaines 24h : tout le
monde bénéficiera d’un Bonus de 1D sur les actions
f En Mode Apocalypse, les personnages n’ont collectives. Il sait raconter de belles histoires, Pierre.
même plus besoin de se voir, ils ressentent, comme
grâce à un sixième sens ou par des phéromones, · Le Moral du Groupe est Haut. Pierre veut entretenir
les pensées basiques de leurs camarades situés ce bon esprit et raconte une histoire. Il réussit son jet
à moins de 10  mètres par Dé dans la Réserve contre une Difficulté de 5 avec trois Réussites. Pour
du Groupe. les personnages présents, le Moral reste Haut et les

V ENNEMIS JURÉS
événements qui devraient faire perdre des Dés de
Réserve de Groupe seront ignorés à concurrence de 3D.

f En Mode Apocalypse, les personnages absents


Niveau de Groupe : 1 sont aussi affectés : ils pensent à leurs camarades
Apprentissage : 7 (II) et l’idée de les retrouver leur remonte le moral.

Le Groupe connaît des problèmes récurrents avec un


certain type de créatures et a appris à lutter contre
elles. Les membres du Groupe choisissent un Totem
ennemi : ils gagnent un Bonus de 1D lors de leurs
Actions d’attaque contre les représentants de ce Totem.
V PRÉVOYANCE récupèrent l’intégralité de leur Réserve de Sang-Froid à
la fin d’une scène particulièrement éprouvante (combat
Niveau de Groupe : 1 dangereux, périls environnementaux imprévus, etc.),
Apprentissage : 7 (II) s’ils s’en sont tous tirés.

Le Groupe gère au mieux les ressources de nourriture f En Mode Apocalypse, chaque personnage gagne
et d’eau qu’il trouve. Pour représenter cette capacité également 1D d’Expérience individuel, et le Groupe
de gestion, on considère que les quantités découvertes gagne 1D d’Expérience collectif.
sont doublées, ou s’épuisent deux fois moins vite.

V ATTITUDE POSITIVE À VOTRE BON CŒUR


Des Capacités telles que « Triomphe » laissent une
Niveau de Groupe : 2 bonne part d’interprétation personnelle dans leur
Apprentissage : 9 (III) application. Il serait en effet inenvisageable de lister
tous les cas de figure dans lesquels elles peuvent
La coopération entre membres du Groupe est iné- s’utiliser. Qu’est-ce qu’un « combat dangereux », par
branlable et se manifeste dans toutes les situations exemple ? Cela va dépendre de votre Groupe, de
possibles. Les événements négatifs font baisser la la puissance relative de ses adversaires, etc. Nous
Réserve de Groupe d’1D de moins que la normale – voir invitons les meneurs à faire preuve de discernement :
Les Règles, « La Réserve de Groupe » page 21. soyez fans des personnages de vos joueurs, s’ils ont
éprouvé des difficultés dans la scène, que ce soit en
· Le Groupe se retrouve pris dans un combat. C’est une raison de l’opposition ou à cause de mauvais jets de

CAPACITÉS DE TOTEMS
situation stressante qui pour quiconque d’autre occa- dés, n’hésitez pas à leur permettre de déclencher
sionnerait la perte de 3D à la Réserve de Groupe. Leur une Capacité qui peut les aider.
Attitude positive fait qu’ils ne perdent cependant que

V EUSOCIALITÉ
2D à leur Réserve de Groupe.

f En Mode Apocalypse, les événements négatifs


font baisser la Réserve de Groupe de 2D de moins
que la normale. Niveau de Groupe : 3

V NE JAMAIS BAISSER LES BRAS


35
Apprentissage : 5 (IV)

L’organisation du Groupe reflète celle de certains


insectes, chacun ayant un rôle bien défini pour permettre

L e G roupe
Niveau de Groupe : 2 à tous de survivre. Une fois par jour, le Groupe peut
Apprentissage : 7 (III) attribuer un rôle à chacun de ses membres, tous les
rôles devant être représentés : reine (une seule), soldat,
Quelles que soient les épreuves, le Groupe va toujours ouvrier. Pour le reste de la journée, chaque personnage
de l’avant. Son Moral ne peut jamais être en Crise, obtient un Bonus de 1D et une Relance à tous ses jets
malgré l’état de la Réserve. en lien avec une Compétence choisie en fonction de
son rôle (voir tableau ci-dessous).

V OBJECTIF EN VUE !
f En Mode Apocalypse, le Moral ne descend jamais
en dessous de Normal.

V TRIOMPHE
Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 7 (IV)

Niveau de Groupe : 2 Les personnages sont poussés par leurs camarades pour
Apprentissage : 5 (III) atteindre les objectifs du Groupe. Lorsqu’au moins la
moitié des personnages sont présents, ils obtiennent
Lorsque le Groupe fait face à l’adversité et en sort victo- une Réussite automatique sur tout jet en lien direct
rieux, il reprend confiance en lui. Tous les personnages avec un de leurs Objectifs, majeur comme mineurs.

V RÔLES AU SEIN D’UNE RUCHE


RÔLE
REINE SOLDAT OUVRIER
Arts Corps à corps Alimentation
Psychologie Armes de tir Bricolage
COMPÉTENCES Environnement Armes à feu Mécanique
Soins Mêlée Technologie
Vigilance Armurerie Artisanat
L E S O L I TA I R E V SURVIE EN TERRAIN HOSTILE
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 9 (II)

V CHASSEURS CUEILLEURS
Grâce à leur entraînement ou leur expérience, les
membres du Groupe ont développé une capacité de
résistance à un type de dégâts en particulier. Choisissez-le
Niveau de Groupe : 1 dans la section « Santé » – voir Les Règles page 92 :
Apprentissage : 5 (II) Choc, Lame, Feu, Balle. Les Dommages infligés par ce
type de dégâts sont réduits de 1.
Les personnages font preuve d’un talent sans égal
pour trouver leur nourriture dans la nature. Lorsque f En Mode Cauchemar, le Groupe dispose de deux
plusieurs d’entre eux coopèrent pour chasser ou nouveaux choix : Maladies/Infections et Poisons/
cueillir de la nourriture, ils bénéficient d’un Bonus de Venins. Leur Virulence est réduite de 1.
1D pour leur Action.
f En Mode Apocalypse, le Groupe peut acheter
f En Mode Cauchemar, chaque Réussite affectée plusieurs fois cette Capacité. Chaque nouvel achat
à la Durée compte double. doit impliquer une nouvelle catégorie.

V SYSTÈME D
CAPACITÉS DE TOTEMS

f En Mode Apocalypse, chaque Réussite affectée


à la Durée ou à la Quantité compte double.

V PRÉCAUTIONS
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 5 (II)

Niveau de Groupe : 1 Les membres du Groupe ont l’habitude de bricoler


Apprentissage : 7 (II) ensemble : deux d’entre eux peuvent additionner
36
leurs Niveaux en Bricolage lorsqu’ils travaillent de
Si le Groupe doit fuir son refuge dans la précipitation, concert. Pour cela, considérer le Niveau Débutant
il part avec un nombre de jours de rations égal à sa équivalent à un Niveau 1, Confirmé 2, Expert 3, Maître
Réserve de Groupe actuelle. Si elle est basse, considérez 4 et Légende 5. Cette Capacité est limitée à un Niveau
L e G roupe

que les personnages ont commencé à consommer ces final de Maître.


provisions, car ils manquaient de nourriture ou ont
voulu préserver leur Moral en s’alimentant un peu plus · Un personnage Débutant et un autre Confirmé seront
copieusement que d’habitude, par exemple. Si elle est tous deux considérés comme Experts.
haute, ils ont été plus prévoyants.

V SUR LE QUI-VIVE
f En Mode Apocalypse, il est possible de dépasser
le Niveau Maître, avec un total de 5 correspondant
à un Bonus de 3D et 2 Relances, et un total de
6 à un Bonus de 3D et 3 Relances.

V DEUXIÈME CHANCE
Niveau de Groupe : 1
Apprentissage : 7 (II)

Si plusieurs membres du Groupe voyagent ensemble,


ils ne sont jamais passifs lors des jets de Réaction Niveau de Groupe : 2
imposés par une embuscade ou une attaque-surprise. Apprentissage : 7 (III)

QUELLE DISTANCE POUR UN


Les personnages jouissent d’une certaine dose de

« VOYAGE » ?
chance (ou de maîtrise) pour assurer leur survie : une
fois par session de jeu, lorsqu’une Action profitable
au Groupe échoue, chaque joueur peut relancer
On considère qu’un voyage est tout trajet pour lequel intégralement sa Main.
les personnages ne sont plus à distance confortable
de la sécurité d’un refuge quelconque : le leur, celui
d’alliés, une bâtisse qu’ils viennent d’explorer… Ils
ne peuvent se réfugier nulle part et aucune aide
ne leur sera apportée.
V REFUGE V JUSQU’AU BOUT
Niveau de Groupe : 2 Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 5 (III) Apprentissage : 7 (IV)

Le Groupe trouve toujours un moyen de se mettre à Les membres du Groupe brûlent toutes leurs Réserves
l’abri pour survivre une nuit de plus. Pour peu que dans l’espoir de triompher de l’adversité. Une fois
la moitié de ses membres soient présents, ils n’ont par session et en même temps, tous les personnages,
jamais à dormir dehors : ils dénichent un abri sûr ou de présents comme absents, renoncent à tous les Dés de
quoi en construire un rapidement, par exemple. Leur leurs Réserves de Sang-Froid et d’Effort : ils obtiennent
coopération leur permet d’être à l’abri des intempéries autant de Réussites automatiques à dépenser pour se
et de la vermine. Le repos pris dans cet abri ne souffre sortir d’un mauvais pas, qu’ils peuvent se répartir entre
d’aucune pénalité et les personnages qui peuvent eux comme bon leur semble. Ces Réussites automatiques
prendre un repos complet récupèrent l’intégralité de suivent les règles habituelles. Les Malus de Réserves
leurs Réserves. vides ne s’appliquent qu’au bout d’un nombre de tours

V SENTINELLE
égal au nombre de personnages présents.

LA SURVIE AVANT TOUT


OU JUSQU’AU BOUT ?
Niveau de Groupe : 2

CAPACITÉS DE TOTEMS
Apprentissage : 9 (III)

Les sens des personnages sont toujours en éveil : Les deux Capacités peuvent sembler très similaires ;
ils bénéficient à leurs jets de Vigilance d’autant de elles comportent cependant deux différences de
Réussites automatiques que de membres du Groupe taille. « La Survie avant tout » garantit que les per-
présents. Ces Réussites automatiques serviront soit sonnages vont s’en sortir – en revanche leur ennemi
à se repérer dans son environnement (le meneur sera toujours à leurs trousses. « Jusqu’au bout »
décidera des informations que les joueurs obtiennent) permettra sans doute de triompher de l’obstacle
37
ou s’ajouteront aux résultats des jets faits en opposition ou de l’adversaire – mais laissera les personnages
d’adversaires s’approchant discrètement. épuisés. Pas bien grave si cette Capacité a été activée
au terme du scénario, plus problématique pendant…
f En Mode Apocalypse, en activant cette Capacité,

L e G roupe
les membres du Groupe bénéficient en outre
d’autant de Dés Bonus à leur jet de Réaction que
le Niveau du Groupe.

V LA SURVIE AVANT TOUT


Niveau de Groupe : 3
Apprentissage : 5 (IV)

Le Groupe est prêt à tout sacrifier pour survivre. Quand


l’un ou plusieurs membres du Groupe sont sur le
point de mourir lors d’une scène, les joueurs peuvent
utiliser cette Capacité pour que leurs personnages
s’en sortent miraculeusement indemnes. Dans ce cas,
ceux-ci se retrouvent hors de danger, avec uniquement
l’équipement qu’ils portaient sur eux à ce moment,
et sans avoir progressé ni gagné quoi que ce soit
dans l’action.
LE PERSONNAGE

• Étapes de création� 40
• Jouer un Chaman��� 62
• Profils������������������������ 75
• Capacités de Totems 96
• Matériel de départ���108
Création

ÉTAPES DE CRÉATION
D’UN PERSONNAGE
Après avoir créé le Groupe, il est temps de créer les

LIER SON PERSONNAGE


personnages qui le composent. Bien que vous créiez

AU GROUPE… OU PAS ?
chacun votre propre personnage, le processus reste
collectif, d’une part parce qu’il est intéressant que le
Groupe soit composé de profils complémentaires, et
d’autre part car les choix de chacun peuvent avoir un Les personnages créés feront partie du Groupe,
impact sur les personnages des autres. vaille que vaille. Si vous souhaitez vous écarter
un peu du concept du Groupe, vous avez tout
Les personnages sont créés de manière à intégrer le loisir de le faire. Vous êtes souverain sur votre
Groupe qui vient d’être mis sur pied. Quels que soient personnage. Cependant, vous devez être conscient
vos choix, votre personnage fera partie du Groupe et des problèmes que votre personnage pourra cau-
devra vivre et évoluer avec les décisions arrêtées lors ser. Si son Totem ou ses Objectifs s’écartent de ceux
de l’étape précédente. du Groupe, il devra plus souvent qu’à son tour briser
des Interdits, ce qui aura un impact sur la Réserve
Vous commencez par établir un concept de person- de Groupe et sur son Moral. En retour, les autres
nage en répondant à plusieurs questions, développées joueurs pourraient souvent refuser l’usage de Dés
ÉTAPES DE CRÉATION

ci-contre. Les réponses permettront de donner au de Réserve de Groupe à votre personnage. Il peut
personnage un caractère, un âge, une origine, des être intéressant de jouer le mouton noir de la bande,
Objectifs et un Totem. mais il faut en assumer toutes les conséquences…

CONCEPT
Une fois le personnage esquissé dans votre esprit,
l’étape suivante consiste à lui donner les scores chiffrés

DU PERSONNAGE
issus des règles, et décrits page 47 : Caractéristiques,
Compétences, Spécialités, Réserves, Seuils de
40
Blessures, etc.

Vient ensuite l’heure des choix pour doter le personnage


de Capacités, d’Atouts, de Faiblesses, d’éléments
d’Historique et de son équipement. Pour plus de Avant de définir les caractéristiques techniques de
L e P ersonnage

détails, voir page 49. votre personnage, il vous faudra esquisser un concept


pour leur alter ego. Que vous choisissiez l’un des
Une fois tous les personnages créés, une série de ques- profils proposés en page 75 pour base ou que vous
tions explicitées page 60 permet d’établir les relations créiez un personnage de toute pièce, ce concept
entre les membres du Groupe et de donner corps à surgira en répondant à trois questions. Celles-ci
ce qui n’est, jusqu’ici, qu’un rassemblement d’individus. permettront d’aboutir à un concept de personnage en
trois mots. Dans les étapes suivantes, d’autres questions
Toutes ces informations seront à reporter sur votre viendront étoffer ce concept central.
fiche de personnage pour pouvoir les retrouver
facilement en cours de jeu. Vous trouverez une fiche Vous pouvez également choisir ou tirer au sort des
de personnage à photocopier à la fin de ce livre ou éléments dans les listes proposées. Ces listes sont loin
pouvez la télécharger sur le site officiel de Vermine 2047. d’être exhaustives, elles sont là pour servir d’inspira-
tion. Comme lors de la création du Groupe, le meneur
veille au grain pour que les concepts de personnages
collent à l’univers du jeu.

Vous pouvez baser votre personnage sur l’un des · Un vieillard de 80 ans, cacochyme, incapable de se
profils présentés en page 75. Vous pourrez y déplacer seul, qui a tout vu pendant sa vie, ferait un
trouver de l’inspiration pour créer un personnage excellent PNJ, mais vous serait impossible à incar-
typique de l’univers de Vermine 2047. Chaque profil ner. Le meneur vous proposera probablement de créer
propose des Compétences et des Capacités uniques, un autre personnage qui pourra survivre à une nuit
ainsi que des idées de motivations, de philosophie d’hiver en pleine nature et fera de ce vieux sage un
et de Spécialités pour un personnage. allié de votre personnage si l’idée vous plaît.

Notez votre nom et votre profil, s’il y a lieu, sur votre


fiche de personnage.
JOUER UN CHAMAN
TRANCHE DATE DE
ÂGE
D’ÂGE NAISSANCE
Si vous souhaitez incarner un personnage chaman, Jusqu’à 17
Jeune ans Après 2030
reportez-vous à la section sur le chamanisme,
présentée page 62, avant de vous lancer dans De 18 à 46 De 2001 à
la création du personnage. Vous y trouverez la Adulte
ans 2029
description de ces personnages singuliers et les À partir de
règles spécifiques qui leur sont dédiées. Ancien Avant 2000
47 ans

V QU’ EST-CE QUE JE FAIS ?


LE NOM DU PERSONNAGE
Dans le monde dévasté de Vermine 2047, le nom C’est ici la question centrale du concept de votre
d’un personnage ne suit que rarement l’ancienne personnage. Vous déterminez son occupation principale,
structure « prénom + nom de famille ». On se sa manière de survivre au quotidien. Les profils proposés

CONCEPT DU PERSONNAGE
contente souvent d’un simple prénom ou d’un offrent un large éventail de possibilités dont vous
surnom tiré d’un trait physique, d’une compétence pouvez vous inspirer. Il est aussi possible que lors de
rare ou d’un événement du passé : Blanche, Cyclope, la création du Groupe, plusieurs types de personnages
Feuillu, Scarabée, Vanves… Vous êtes libres de nécessaires aient été identifiés.
choisir le nom de votre personnage, mais opter
pour un terme en lien avec son Concept ajoutera · Notre Groupe se lance à la recherche d’autres survivants,
plus d’impact à celui-ci. et au bout de quelques séances de jeu, Leïla se dit que
c’est l’occasion parfaite pour faire entrer dans la partie
une cinquième joueuse, Ariane. Les amis ont identifié
que pour remettre en état leur immeuble désaffecté il

LES TROIS QUESTIONS


41
leur faudrait un profil d’ingénieur ou d’architecte,

F O N D A M E N TA L E S
des bras solides capables de construire des bâtiments
et bien sûr des exterminateurs capables de sécuriser
le site. Ariane pourrait créer son personnage de toutes
pièces ou puiser dans les profils proposés page 75,

L e P ersonnage
en prenant par exemple une Virtuose, une Architecte
ou une Éradicatrice dont le sauvetage fortuit par le
Groupe viendrait à point nommé.

V QUAND SUIS-JE NÉ ? V QUEL EST MON TRAIT


DE PERSONNALITÉ DOMINANT ?
Les personnages sont classés en trois tranches d’âge :
Jeune, Adulte ou Ancien. La tranche d’âge aura En ajoutant une épithète aux choix précédemment
un impact sur les caractéristiques techniques du posés, le joueur aboutit à un concept de personnage
personnage, mais aussi sur sa vision du monde et en trois mots qui lui permet de décrire son alter ego
ses projets. Les Adultes, et a fortiori les Anciens, ont très rapidement.
connu le monde avant l’effondrement. Ils auront des
connaissances aujourd’hui perdues, et auront souvent Vous pouvez noter votre concept dans les champs libres
tendance à voir le monde selon le prisme de « jadis ». Les sur la dernière feuille de votre fiche de personnage
Jeunes, qui n’ont connu que le monde dévasté, n’auront ou au niveau du profil.
pas les mêmes références et pourront avoir envie de
construire du neuf plutôt que de recycler les anciennes
formules qui ont prouvé leur inefficacité.
Entre-temps, Séverine crée son premier personnage
Les personnages Jeunes commencent le jeu avec un pour Vermine 2047. Elle apprécie le côté survie du
déficit au niveau des Compétences, des éléments jeu et voudrait incarner un personnage à l’aise dans
d’Historique et des cercles de Blessures. Ils com- la nature, capable, s’il le faut, de se débrouiller
pensent leur faiblesse par un accès immédiat aux seul. Elle répond aux trois questions et obtient
Adaptations (et aux Mutations, selon le Mode de rapidement le concept d’une Jeune Orpheline
jeu choisi) qui les rendent plus aptes à survivre dans Déterminée. En trois mots, tout le monde autour
le monde dévasté. de la table a un aperçu clair du personnage de
Séverine. Lorsque Laurent crée un Ancien Leader
Notez votre tranche d’âge sur votre fiche Névrosé, on comprend aisément que son personnage
de personnage. est bien différent de celui de Séverine.
TRAITS DE PERSONNALITÉ
1 Aventureux 1 Ambitieux 1 Désespéré 1 Débauché
2 Altruiste 2 Charismatique 2 Brutal 2 Lymphatique
3 Astucieux 3 Confiant 3 Arrogant 3 Paresseux
4 Calme 4 Fantasque 4 Désabusé 4 Fourbe
5 Romantique 5 Curieux 5 Malhonnête 5 Détaché
6 Déterminé 6 Exubérant 6 Baratineur 6 Égoïste
7 Enthousiaste 7 Honnête 7 Névrosé 7 Orgueilleux
8 Méticuleux 8 Pensif 8 Distrait 8 Opportuniste
9 Bienveillant 9 Cérébral 9 Buté 9 Machiavélique
10 Diplomate 10 Émotif 10 Cynique 10 Rebelle

TOTEM
Vous devez maintenant déterminer le Totem de votre Une fois votre Totem sélectionné, vous déterminez
personnage parmi les huit Totems majeurs. Le Totem est un Instinct et un Interdit spécifiques à votre
une véritable philosophie de vie qui reflète la mentalité personnage, qui viendront s’ajouter aux Instincts
et la façon d’agir du personnage. Ce dernier n’est en et Interdits de base du Totem.
général pas conscient de cette influence. Seuls les plus
mystiques soupçonnent ou comprennent l’existence des Pour faciliter l’expression des Instincts, une
TOTEM

Totems et l’influence qu’ils exercent sur toute chose phrase commençant par « toujours » est une bonne
vivante, y compris l’humanité. base. À l’inverse, les Interdits sont facilement expri-
42
més par une phrase commençant par « ne jamais ».
Le Totem est un guide à l’interprétation du personnage.
Notez votre Totem, vos Instincts et Interdits sur
· Un personnage sous l’influence du Prédateur, franc et votre fiche de personnage.
courageux, aura un comportement bien différent d’un
L e P ersonnage

autre influencé par le Charognard, sournois et évitant


l’affrontement direct, même si tous les deux peuvent se
révéler sans merci face à leur proie.

Le Totem s’accompagne d’Instincts et d’Inter-


dits. Lorsqu’il accomplit une Action relevant des
Instincts de son Totem, le personnage, galvanisé, Séverine continue la création de son personnage. Pour
regagne 2D dans chaque Réserve. Lorsqu’il brise un sa jeune orpheline déterminée, elle souhaite un Totem
Interdit, perturbé, il perd 2D dans ses Réserves. qui reflète sa capacité à s’en sortir seule au besoin. Son
choix s’oriente tout naturellement vers le Solitaire. Comme
Le Totem offre une Capacité au personnage. Ces Instinct, elle choisit « toujours trouver ma nourriture
dernières lui offrent généralement des Bonus sur ses moi-même » et son Interdit sera « ne jamais mettre ma vie
Actions d’un certain type ou lui permettent de récupérer en péril pour sauver autrui ». Quant à Laurent, il choisit
des Dés de Réserves, et vous trouverez davantage la Ruche pour son ancien leader névrosé. Ces deux per-
de détails à leur sujet page 96. sonnages auront souvent des points de vue antagonistes…

Un personnage peut choisir un des huit Totems majeurs,


mais pas les Totems d’adaptation (l’Humain et l’Adapté).

Pour la description des Totems, se reporter page 12.


V EXEMPLES D’INSTINCTS

PRÉDATEUR V EXEMPLES D’INTERDITS


Toujours frapper le premier.
Toujours prendre un trophée PRÉDATEUR
sur un adversaire vaincu. Ne jamais achever un ennemi vaincu.
Toujours relever un défi. Ne jamais fuir un combat.
Ne jamais retenir ses coups, chaque attaque
CHAROGNARD vise à tuer.
Si c’est laissé sans surveillance,
ça n’appartient à personne. CHAROGNARD
Toujours s’attaquer aux adversaires blessés. Ne jamais foncer sans réfléchir.
Toujours fuir quand c’est possible. Ne jamais être en première ligne.
Ne jamais laisser un autre prendre ce dont
SYMBIOTE j’ai besoin.
Toujours partager à parts égales.
Tout tenter pour éviter les conflits. SYMBIOTE
Toujours apprendre ce que l’on sait aux Ne jamais abuser de la confiance d’autrui.
autres. Ne jamais provoquer ou mettre au défi un
adversaire.
PARASITE Ne jamais achever un blessé.
Toujours trouver le moyen de prendre
ce dont j’ai besoin. PARASITE
Toujours favoriser la ruse à la Ne jamais partager ma nourriture.
confrontation. Ne jamais faire de promesse.

TOTEM
Si quelqu’un d’autre peut le faire pour moi, Ne jamais participer aux activités collectives.
c’est mieux.

43
BÂTISSEUR
BÂTISSEUR Ne jamais détruire quelque chose qui a été
Toujours construire solide et durable. construit.
Il y a une solution innovante à chaque Ne jamais mettre à mal les liens qui unissent
problème insoluble. des individus.

L e P ersonnage
Construire des ponts, littéralement Ne jamais rien entreprendre sans un plan
et métaphoriquement. préétabli.
HORDE HORDE
Toujours prendre ce qu’on désire, Ne jamais négocier la reddition d’un ennemi.
ne laisser personne s’y opposer. Ne jamais se construire un habitat durable.
Toujours attaquer en supériorité Ne jamais faire de plan élaboré.
numérique.
Toujours raser l’habitat des ennemis RUCHE
vaincus. Ne jamais détourner l’esprit d’un ordre reçu.
Ne jamais fuir s’il est encore possible de
RUCHE sauver une vie.
Toujours agir de manière organisée, Ne jamais mettre l’autorité en danger.
en suivant le plan.
Toujours respecter les ordres de l’autorité. SOLITAIRE
Toujours être prêt à se sacrifier Ne jamais risquer ma vie pour protéger autrui.
pour le bien du Groupe. Ne jamais prendre une parole pour acquise.
Ne jamais me retrouver sans munitions.
SOLITAIRE
Se rendre, fuir, trahir, tout sauf mourir.
Toujours avoir assez de réserves pour
subvenir à mes propres besoins.
Rester loin de mes amis, et encore plus
loin de mes ennemis.
PASSÉ ET AVENIR
Lors de cette étape, vous allez déterminer l’origine, le · Un Adulte a connu les troubles qui ont conduit à
passé et les Objectifs de votre personnage. Ici aussi, l’effondrement. Son origine reflète la manière dont
c’est une série de questions qui vous permettra de il a grandi entre les pandémies, les blackouts, les
l’affiner. Pour chacune des questions, gardez en tête le attentats, le dérèglement climatique et la prolifération
concept de personnage que vous venez d’établir. Si de de la vermine.
nouvelles idées émergent, rien ne vous interdit de
repasser à l’étape précédente pour modifier le concept. · Un Ancien a connu le XXe siècle. Son origine se situe

V D’OÙ EST-CE QUE JE VIENS ?


dans un monde encore relativement stable. Il peut très
bien être né à Alger et être venu étudier en France ou
avoir été un comptable de province qui a survécu par
chance à l’effondrement.

V COMMENT ÉTAIT MA VIE AVANT DE


Il s’agit tout autant de déterminer les lieux d’origine
du personnage que le mode de vie dans lequel il a

REJOINDRE LE GROUPE ?
grandi. La catégorie d’âge choisie pour le concept du
personnage est déterminante pour choisir son origine.

· Un personnage Jeune est né après, ou à la toute fin de Sans entrer dans les détails, il peut être intéressant
l’effondrement de notre société. Il n’a connu que la survie de noter quelques événements marquants qui ont
et la nature hostile, jamais la stabilité. Son origine un impact sur la personnalité et les choix de vie du
représente la manière dont il a vécu son enfance dans personnage aujourd’hui. Inutile de rédiger huit pages
PASSÉ ET AVENIR

les décombres encore fumants de la société. (sauf si le cœur vous en dit), mais penser quelques
instants au passé du personnage vous aidera à construire
son interprétation autour de la table.

44
L e P ersonnage

1D10 ORIGINES POUR UN PERSONNAGE JEUNE


Nous vivions en famille dans une vieille ferme. Jusqu’à ce que les fourmis nous poussent sur la
1 route.
Le bunker était froid et humide, mais il était solide. Et puis les parasites ont transformé Jonas en
2 monstre. Il a tué tout le monde. Sauf moi. Pourquoi ?
J’étais parti chercher des fruits. Quand je suis revenu, les termites avaient dévoré le béton de
3 notre château d’eau. Je l’ai vu s’effondrer. Avec tout mon clan à l’intérieur.
Ma sœur a entendu « les voix » une heure avant l’aube. Elles lui ont dit de quitter le village. Les
4 autres n’ont pas voulu nous suivre. Cachés dans la forêt, nous avons entendu leurs cris toute la
journée.
Ma tribu marchait vers l’océan. Il y avait des rumeurs qui parlaient d’un havre. Mais quand j’ai
5 rencontré le Groupe, j’ai su que c’était avec eux que j’écrirais mon destin. Irai-je un jour voir
l’océan ?
Je n’avais pas dix ans quand notre convoi a atteint la base. Nous pensions nous y réfugier. Nous
6 pensions que l’armée nous protègerait. Mais ces soldats n’avaient plus rien d’humain. Depuis, je
fuis. Et j’ai peur.
Ma communauté prospérait. La terre nous donnait à manger. La rivière nous donnait de l’eau.
7 Nous étions en sécurité. Pourquoi ai-je décidé de prendre la route malgré tout ? Je l’ignore…
J’ai buté Marceau quand il a tenté de me violer. J’ai ouvert la gorge de Souki quand elle m’a
8 accusé pour Marceau. J’ai laissé Red pour mort dans la rivière quand il a voulu se venger.
Heureusement, ce nouveau Groupe semble plus sain.
Je finis toujours par énerver les autres. Ça fait cinq ans que je change de communauté au moins
9 une fois par an. Personne ne me convient. Ou bien je ne conviens à personne.
Quand ce vieillard a fait fuir les araignées, il a exigé payement. Mes parents ont accepté, et je
10 suis parti avec lui. Quand il est mort, je ne lui en voulais plus.
1D10 ORIGINES POUR UN PERSONNAGE ADULTE
Ma mère tentait vaille que vaille de maintenir la centrale en fonctionnement. Quand les terroristes
1 ont attaqué, elle a réussi à empêcher l’explosion du réacteur. Ensuite il n’y a plus rien eu d’autre à
sauver que ma vie.
On se débrouillait pour faire pousser quelques champignons dans une série de caves du quartier.
2 On s’accommodait des blackouts réguliers. Mais les pillards, c’était trop pour nous. Nous avons fui
vers la campagne avec plusieurs familles voisines.
Ma famille possédait une péniche. À l’abri au milieu du fleuve, nous n’avons pas remarqué les vers
3 qui ont contaminé l’eau. J’ai dû incendier le bateau. Et tuer mon père rendu fou par ces saletés
dans son cerveau.
J’étais un privilégié. Riche et puissant, j’avais une place dans ce luxueux bunker de survie. Quand
les nids de guêpes ont bloqué les aérations, nous avons dû ouvrir les portes. Je n’oublierai jamais
4 la taille de l’essaim. Ni les trois jours passés calfeutré dans un conduit technique à entendre tout le
monde agoniser.
La Nature se rebellait, il fallait l’admettre, cesser de lutter et accepter notre destin. Couper les
5 communications était indispensable pour avancer. J’étais sous l’eau, occupé à détruire le câble
sous-marin, quand l’armée a pilonné notre chalutier. Heureusement que la côte était proche.
Avec mes amis, nous étions les rois de la route. À bord de nos véhicules puissants et blindés, nous
6 nous servions sur les corps des plus faibles. Un jour, nous avons été à notre tour les faibles d’un
autre Groupe. Je me suis réveillé quand des charognards ont soulevé la carcasse de ma voiture.
J’étais un « réfugié climatique » qu’ils ont dit. Ils m’ont parqué dans un camp en Italie. Un jour,
7 la Terre a tremblé et les soldats sont partis. J’ai fui vers le Nord. Ceux qui sont restés sont morts
rapidement quand le volcan a explosé.
J’ai tenté de les prévenir. Cette souche de grippe allait nous décimer. J’avais un projet de vaccin
8 prometteur. Ils n’en ont pas voulu. J’ai survécu grâce à lui, j’en suis sûr. Des millions sont morts.
Nous avons voté la fermeture des frontières. Nous avons voté l’autorisation de la torture sur les
terroristes. Nous avons voté pour la loi martiale. Nous avons voté pour refouler les réfugiés. Tout
9 cela n’a pas suffi. Nous, la « classe politique », avons échoué. Aujourd’hui je mendie chaque jour
pour un repas.
J’étais paumé. Ma vie n’avait pas de sens. Le monde mourait rapidement et je m’en fichais. Je m’en
10 réjouissais même. Puis j’ai fait ce rêve. Je devais être un guide, car j’avais moi-même été perdu et je
m’étais retrouvé. Je devais sauver le plus de gens possible et leur apprendre à revivre.

1D10 ORIGINES POUR UN PERSONNAGE ANCIEN


Mes recherches dans une réserve naturelle m’ont préservé du pire. J’ai vu l’humanité crouler de loin, et
1 la Nature se transformer de près. Je m’en sortais plutôt pas mal, loin de tout, jusqu’à ce que les pillards
débarquent.
J’ai vu le monde passer du calme relatif à l’instabilité croissante pour finir dans le chaos général, tentant
2 tant bien que mal de continuer à enseigner l’histoire à des gamins qui s’en désintéressaient de plus en plus.
Je n’aurais jamais cru qu’on allait régresser jusqu’au Moyen Âge.
Ma carrière dans l’armée m’avait appris à me défendre et à me préparer au pire. Elle ne m’avait pas
3 préparé à ce qu’il n’y ait plus vraiment ni pays, ni armée.
J’ai toujours aimé la mer. Les sorties de pêche avec mon père, les courses de voilier quand j’étais jeune,
4 le petit bateau qu’on a acheté avec mon époux. Nous pensions être à l’abri sur l’eau, et puis une simple
coupure sur un poisson qu’il a pêché, et me voilà seule.
Je vivais une vie tranquille qui me convenait : métro, boulot, dodo, rien de bien excitant à part mes parties
5 de jeux de rôle avec les amis. On s’imaginait aventuriers. Quand l’épidémie a frappé et qu’on a dû fuir la
grande ville, nous en sommes devenus pour de vrai.
Je fais partie de la dernière génération à avoir reçu une éducation médicale complète, avant que les
6 universités et les hôpitaux ne soient complètement dépassés. Ceci dit, sans matériel, ni médicaments, je
suis à peine plus efficace qu’un adepte de la saignée.
Personne ne me croyait. Ils me traitaient de vieux fou, de parano. Mais j’ai quand même passé toute ma vie
7 à me préparer. Une cabane dans la forêt, des armes, des provisions, du matériel. Quand la fin du monde
est arrivée, j’étais prêt, et eux étaient morts.
Quand tout est parti en vrille, j’ai su que seule la foi pouvait nous sauver. Le châtiment divin était là.
8 Pendant que mes proches mouraient de maladie, je priais. Alors que la vermine envahissait mon village, je
priais. Ma survie prouve bien que mes prières sont entendues.
Déjà au début du siècle, la peinture ne payait pas. Et plus ça avançait, moins les gens avaient d’argent à
9 dépenser pour l’art. Mais un artiste se doit de créer, même quand le simple fait de trouver des pinceaux est
un calvaire en soi.
Avant l’effondrement, on pouvait voyager. Beaucoup. J’ai toujours voulu visiter la France, mais je remettais
10 ça à plus tard. Maintenant, tant qu’à vivre sur la route, autant réaliser ce rêve, même si ça veut dire
parcourir des milliers de kilomètres pour y arriver.
V QUELS SONT MES OBJECTIFS ?
À l’instar des Objectifs de Groupe, vous devez détermi-
ner un Objectif majeur et entre un et trois Objectifs
mineurs propres à votre personnage. Il peut s’agir
de quêtes, de recherches à court terme ou de simples
motivations, liées à son passé ou à des événements plus
récents, en rapport ou non avec les autres membres
du Groupe.

Reportez vos Objectifs et quelques détails de votre


historique sur votre fiche de personnage.

Séverine continue la création de sa jeune orpheline et décide qu’elle sera originaire d’Auvergne. Elle a grandi
longtemps à l’abri dans les décombres d’une station de ski. Elle a fui avec son oncle et sa tante à l’annonce de
l’arrivée de pillards. Mais quand les vivres sont venus à manquer, ils l’ont abandonnée en pleine nature. Depuis elle
s’est juré de ne plus jamais dépendre de personne. Elle a survécu seule dans la nature avant de finalement se briser
la cheville dans une ravine. Le Groupe l’a recueillie et soignée, et jusqu’ici, ils semblent plus dignes de confiance que
sa famille. Comme Objectif majeur, elle choisit « retrouver mon oncle et le faire payer ». Son Objectif mineur sera
PASSÉ ET AVENIR

« m’assurer qu’il n’y a pas de traître dans le Groupe ».

1D10 OBJECTIFS MAJEURS


46 1 Retrouver un proche disparu.
2 Capturer un spécimen de scolie à front jaune pour en extraire de l’hémolymphe et
fabriquer de l’antivenin.
3 Buter le leader de la Base et tous ceux qui tenteront de m’en empêcher.
L e P ersonnage

4 Amener le Groupe à bon port, sans aucune perte.


5 Fonder une famille dans un endroit sûr.
6 Sauver une œuvre d’art de la destruction.
7 Étendre ma Renommée à toute la France grâce à mes talents.
8 Me venger de la Horde et mettre un terme à ses agissements.
9 Découvrir l’Île du Salut, et l’hôpital qu’elle est encore censée abriter.
10 Trouver un moyen de purifier de l’eau en grande quantité pour en faire profiter un
maximum de gens.

1D10 OBJECTIFS MINEURS


1 Réparer un objet important, comme une radio à ondes courtes ou un fusil enrayé.
2 Cueillir suffisamment de laurier des montagnes pour en faire de l’insecticide.
3 Trouver une arme spécifique, comme un fusil de précision.
4 En apprendre plus sur un autre personnage.
5 Trouver des épices, j’en ai marre de la bouffe insipide.
6 Apprendre à conduire notre véhicule.
7 Recharger la batterie de mon drone, mon appareil photo, mon talkie-walkie…
8 Trouver un instrument de musique pour égayer nos soirées.
9 Trouver quelqu’un qui pourra me fabriquer des balles à tête creuse.
10 Me faire tatouer les noms de ceux que j’ai perdus.
DU CONCEPT AUX CHIFFRES

DU CONCEPT AUX CHIFFRES

L E S C A R AC T É R I S T I Q U E S L E S CO M P É T E N C E S

Chaque personnage possède 1D de base dans chacune Le Niveau et le nombre de Compétences que possède
des huit Caractéristiques. votre personnage sont directement liés à son âge. Les
personnages Anciens et Adultes possèdent davantage
Vous disposez ensuite de 8D à répartir librement dans de Compétences à des Niveaux élevés que les Jeunes,
les huit Caractéristiques, chacune pouvant atteindre qui ont eu moins de temps pour se former et pratiquer.
un score maximal de 3D.
Le tableau ci-dessous ne concerne que les personnages
La valeur maximale des Caractéristiques est de 3D créés de toute pièce. Si vous avez sélectionné un des
pour les personnages, à moins de posséder la Mutation profils présentés en page 75, reportez-vous à ce profil

DU CONCEPT AUX CHIFFRES


« Surhumain », décrite page 59. pour connaître vos Compétences de base.

Notez vos valeurs de Caractéristiques sur votre fiche Les points de Compétence libres ne peuvent être
de personnage. utilisés qu’à la création du personnage. Ils ne peuvent
pas être conservés. Vous pouvez les utiliser pour :
Pour plus de détails sur les Caractéristiques, voir
page 15 des Règles. f Développer une Compétence supplémentaire au
Niveau Débutant.
CARACTÉRISTIQUES VALEUR
f Développer une Spécialité supplémentaire.
Minimum 1D
Moyenne 2D f Augmenter le Niveau d’une Compétence d’un 47
Maximum 3D / 4D Niveau (de Débutant à Confirmé, ou de Confirmé
à Expert).

L e P ersonnage
f Développer des Rites chamaniques, dé-
crits page 67.

La Rareté des Compétences n’est pas prise en compte


Séverine regarde les huit Caractéristiques et y répartit à la création.
ses 8D en accord avec le concept de son personnage. Elle
aboutit aux scores suivants : À l’exception des profils qui stipulent le contraire, le
Niveau Maître est interdit à la création, sauf si le Mode
Vigueur 2D Précision 2D de jeu sélectionné est le Mode Apocalypse. Dans ce
Santé 1D Réflexes 3D cas, il est possible de dépenser 1 point de Compétences
Savoir 1D Volonté 2D libre pour passer d’Expert à Maître dans une, et une
seule, Compétence. Il n’est jamais possible d’être au
Perception 3D Empathie 2D Niveau Légende dans une Compétence à la création.

Vous choisissez ensuite le Domaine de prédilection


Des scores cohérents avec son concept de person- de votre personnage, qui peut refléter son métier, ses
nage. Sa Santé et son Savoir à 1D reflètent sa jeunesse centres d’intérêt, son parcours ou son activité.
et le manque d’éducation résultant de sa vie soli-
taire. Sa Perception et ses Réflexes de 3D expliquent Notez vos Compétences et cochez votre Domaine de
comment elle a réussi à survivre seule si longtemps. prédilection sur votre fiche de personnage.

Pour plus de détails sur les Compétences et les


Domaines, rendez-vous page 17 des Règles.

V COMPÉTENCES
POINTS
ÂGE DÉBUTANT CONFIRMÉ EXPERT
LIBRES
Jeune 4 2 0 2
Adulte 4 2 1 3
Ancien 4 3 1 4
V LES SPÉCIALITÉS
NOMBRE MAXIMAL
Chaque personnage dispose d’une Spécialité gratuite ÂGE
DE SPÉCIALITÉS
à la création, définie librement en rapport avec une Jeune 1
Compétence de son Domaine de prédilection de
Niveau Confirmé minimum. Adulte 2
Ancien 3
Si le personnage est un chaman, il peut sacrifier cette
Spécialité gratuite pour obtenir un Rite chamanique

LES RÉSERVES
décrit page 67.

Il est possible de développer une Spécialité supplé-


mentaire en dépensant 1 point de Compétences libre,
mais seulement dans une Compétence de Niveau
Confirmé minimum. Le nombre maximum de Spécialités
qu’un personnage peut développer à la création est La valeur de base des Réserves de Sang-Froid et
lié à son âge. d’Effort est définie par la valeur des Caractéristiques
de votre personnage. La valeur de base de la Réserve
Notez vos Spécialités sur votre fiche de personnage. de Sang-Froid est égale à la somme des deux
Caractéristiques mentales (Savoir et Perception) et des
Pour plus de détails sur les Spécialités, rendez-vous deux Caractéristiques sociales (Volonté et Empathie) du
page 24 des Règles. personnage. La valeur de base de la Réserve d’Effort
est égale à la somme de ses Caractéristiques physiques
(Vigueur et Santé) et de ses Caractéristiques manuelles
(Précision et Réflexes).
Après avoir déterminé ses Caractéristiques, Séverine se
PASSÉ ET AVENIR

penche sur la liste des Compétences. Ayant opté pour un Cette valeur de base doit ensuite être modifiée en
personnage Jeune et une création par profil, elle a droit à fonction de l’âge du personnage.
6 Compétences de Niveau Débutant, 2 de Niveau Confirmé
et 1 Spécialité, tel que décrit page 75. Elle commence par Sur la fiche de personnage, vous pouvez indiquer la
sélectionner son Domaine de prédilection et opte pour la valeur maximale de chaque Réserve et noircir les cases
Survie, un choix évident puisqu’elle veut que son orpheline de Réserves surnuméraires, en commençant par le
48
puisse toujours s’en sortir seule. haut afin de laisser la dernière case, qui implique un
Malus de 1D, toujours libre.
Elle se réfère ensuite au profil de l’Orpheline pour voir
les Compétences auxquelles elle a accès. Les Compétences Les Réserves et leur utilisation sont décrites page
proposées aux Niveaux Confirmé et Expert peuvent être 92 des Règles.
L e P ersonnage

prises à un Niveau inférieur. Séverine commence par


choisir les points forts de son personnage, et, toujours dans
l’esprit de créer une petite survivante, opte pour Discrétion Séverine s’attaque maintenant à la partie comptable
et Vigilance au Niveau Confirmé. Elle choisit ensuite 6 de la création de son personnage. Elle se réfère à ses
Compétences au Niveau Débutant, ce qui lui donne les Caractéristiques et calcule que sa Réserve de Sang-Froid
Compétences suivantes : est égale à 7 (la somme de Savoir, Perception, Volonté et
Empathie, -1 à cause de son âge). De la même manière,
Débutant : Alimentation, Animalisme, Athlétisme, sa Réserve d’Effort est également de 7 (la somme de
Environnement, Flore, Traces Vigueur, Santé, Précision et Réflexes, -1 pour son âge).
Confirmé : Discrétion, Vigilance

Enfin, comme Spécialité gratuite, elle choisit Camouflage,


ce qui explique comment elle n’a pas fini dans l’estomac
d’un prédateur pendant sa période solitaire. Séverine
aurait voulu développer une seconde Spécialité, mais son
personnage étant Jeune, elle ne peut en posséder qu’une RÉSERVES BASE JEUNES ADULTES ANCIENS
seule à la création.
Sang-froid Mental + -1D 0 0
Vous remarquerez que Camouflage ne fait pas partie de la
Social
liste des Spécialités du profil de l’Orpheline, mais rappelons Effort Physique + -1D 0 -2D
que les spécialités listées ne sont que des suggestions. Manuel

De son côté, Laurent ne trouve pas son bonheur dans


les profils disponibles. Il choisit dès lors ses Compétences
librement en se référant au tableau pour un personnage
Ancien : 4 Compétences au Niveau Débutant, 3 au Niveau
Confirmé et 1 au Niveau Expert. Il peut ensuite dépenser
4 points libres.
LES BLESSURES

Vous devez calculer la valeur de chaque Seuil de L E S PA R T I C U L A R I T É S


Blessure (Légère, Grave et Mortelle). Cette valeur
est définie par la Santé de votre personnage.

Le nombre de cercles de Blessures de chaque type


est quant à lui défini par l’âge du personnage. Votre personnage possède plusieurs types de
Particularités :
Notez vos Seuils et cercles de Blessures sur votre
fiche de personnage. f Des Capacités issues de son profil ou de son Totem,
décrites respectivement page 75 et page 96.
Pour plus de détails sur les Blessures, voir page
97 des Règles. f Des éléments d’Historique issus de l’histoire du
personnage - voir page 50.

DU CONCEPT AUX CHIFFRES


f Des Traumatismes, développés page 52.
Séverine peut également calculer ses Seuils de Blessure. Elle f Des Adaptations et des Mutations décrites à
note que le Boost de son archétype de Survivante lui partir de la page 55.
octroie un cercle de Blessure Légère supplémentaire. Avec
une Santé bien faible (1D) et son âge ( Jeune), ses Seuils Le nombre et le type de Particularités accessibles
sont les suivants : dépendent de l’âge de votre personnage.
• Légère : 1 (OOOOO) Si votre personnage est basé sur un profil, il reçoit
• Grave : 4 (OOO) également le Boost et la Capacité unique de son profil.
49
• Mortelle : 8 (O)
Si vous créez votre personnage sans profil il peut,
Autant dire que Séverine n’aura pas intérêt à mettre au choix :
son orpheline trop en avant sur le champ de bataille…
f Recevoir une Capacité de Totem ou un

L e P ersonnage
Historique supplémentaire.

V CERCLES DE BLESSURE
f Obtenir 1D d’Adaptation supplémentaire, uni-
quement en Modes Cauchemar ou Apocalypse.
TYPE SEUIL JEUNES ADULTES ANCIENS
Légère Santé OOOO OOOO OOO f Réduire son nombre de Traumatismes de 1.
Grave Santé +3 OOO OOO OO
Un personnage Adulte ou Ancien peut éviter un
Mor- Traumatisme en sacrifiant un élément d’Historique.
Santé +7 O OO O
telle
Un Chaman reçoit une Capacité de Totem gratuite
et peut sacrifier un élément d’Historique pour obtenir
un Rite chamanique, décrit plus en détail page 67.

CAPACITÉS ADAPTATIONS
ÂGE HISTORIQUES TRAUMATISMES
DE TOTEM ET MUTATIONS *
Jeune 1 1 0 2D / 3D / 4D
Adulte 1 2 1 1D / 2D / 3D
Ancien 1 3 2 0D / 1D / 2D
* Le nombre de Dés d’Adaptations et de Mutations dépend du Mode de jeu choisi,
respectivement Survie, Cauchemar et Apocalypse.
V LES CAPACITÉS V LES ÉLÉMENTS D’HISTORIQUE
À la création, votre personnage dispose au minimum Votre personnage débute avec un ou plusieurs éléments
d’une Capacité issue de son Totem. d’Historique hérités des événements vécus avant les
aventures jouées autour de la table. Le nombre d’élé-
f Si vous avez utilisé un des profils de personnage ments dépend de l’âge du personnage : respectivement
présentés page 75, il reçoit également le Boost 1, 2 ou 3, selon qu’il est Jeune, Adulte ou Ancien.
et la Capacité unique issue de ce profil.
Si vous avez créé votre personnage sans faire appel
f Si vous avez en revanche opté pour la création libre, à un profil, il peut au choix obtenir un Historique
sans profil, il a droit à une Capacité de Totem supplémentaire au lieu d’opter pour une seconde
supplémentaire. Il peut sacrifier celle-ci pour Capacité de Totem.
obtenir à la place un élément d’Historique, ou
1D d’Adaptation ou de Mutation supplémentaire Votre personnage peut sacrifier un élément d’Historique
(en Modes Cauchemar et Apocalypse), ou enfin pour échapper à un Traumatisme – voir page 52 – ou
subir un Traumatisme de moins. pour développer un Rite chamanique, décrit page 67.

f Si le joueur incarne un chaman, il reçoit une Reportez vos Historiques sur votre fiche
DU CONCEPT AUX CHIFFRES

Capacité de Totem supplémentaire. de personnage.

Les Capacités issues des profils sont uniques. Elles sont


réservées aux personnages créés avec ce profil et ne Les Historiques notés avec un astérisque à côté de
pourront pas être achetées par la suite. À l’inverse, le leur nom « coûtent » 2 points pour être achetés (et
personnage pourra développer de nouvelles Capacités sont donc inaccessibles aux personnages Jeunes).
de Totem avec l’expérience.

Vous trouverez la liste des Capacités de Totem de O ARME OPTIMISÉE *


personnages page 96.
50
Le personnage est en possession d’une arme de
Certaines Capacités ont des effets supplémentaires qualité supérieure. La Rareté de cette arme est de 10
selon le Mode de jeu sélectionné par le Groupe. (III). Le personnage peut distribuer deux améliorations
à cette arme parmi les suivantes :
· La Capacité « Transfert » du Symbiote permet au
L e P ersonnage

personnage de transférer 3D de ses Réserves vers un f Augmenter de 1 la Fiabilité


autre individu. En Mode Cauchemar ou Apocalypse, la
Capacité permet également au personnage d’absorber f Augmenter de 1 les traits Rapide ou Rafale (si
les Blessures d’un compagnon et de se les infliger l’arme les possède à la base)
à lui-même.
f Augmenter de 1 les Dommages
Une fois votre sélection faite, notez vos Capacités de
Totem et vos éventuels Boost et Capacité de profil f Doubler les portées
sur votre fiche de personnage.
f S’octroyer une Relance lors de l’utilisation de l’arme

Séverine se plonge à présent dans la liste des Capacités O COMPAGNON ANIMAL MINEUR
de son Totem, le Solitaire. Toujours dans l’optique d’un
personnage qui a survécu seul pendant des années, et un Le personnage possède un compagnon animal de petite
peu effrayée par la faible résistance de son personnage, taille, par exemple un rongeur. L’animal ne possède
elle choisit la Capacité « Survivant » qui lui permet aucune Caractéristique et ne fait pas de jets. Il est
de diminuer la perte de Dés de Réserve et les Malus interprété par le meneur de jeu. Sans autre Capacité,
encourus à la suite d’une Blessure, et de guérir plus l’animal est certes attaché au personnage mais ne peut
facilement. Faire en sorte que son personnage reste en pas vraiment l’aider dans la vie de tous les jours. Si le
vie est visiblement la priorité de Séverine. Elle note personnage possède une Capacité qui ne fonctionne
également la Capacité donnée par son profil d’Orpheline : que lorsqu’il est seul, il peut également l’utiliser s’il
« Increvable ». Leïla lui rappelle de vérifier qu’elle a bien n’est accompagné que de son compagnon animal.
pris en compte le Boost des Survivants qui lui octroie
un cercle de Blessure Légère supplémentaire.
O COMPAGNON ANIMAL MAJEUR * O OBJET FÉTICHE

Le personnage est allié à un animal de bonne taille Le personnage possède un objet auquel il est particu-
qui peut combattre à ses côtés, comme un chien ou un lièrement attaché. Celui-ci est doté du Trait Fétiche
loup. L’animal est fidèle au personnage et parfaitement – voir Les Règles, « Les Traits », page 50. Tant que
dressé. L’animal et le personnage ne peuvent pas le personnage possède cet objet, il bénéficie d’1D
communiquer plus précisément qu’un dresseur ne peut supplémentaire utilisable indifféremment pour sa
parler à un chien sauveteur. L’animal est une créature Réserve d’Effort ou de Sang-Froid. Si ce 1D n’est
de Gabarit Chien et de Taille 1 – voir Les Règles, pas consommé, le personnage n’est pas soumis aux
« Créatures », page 126. Il est joué par le meneur, mais règles d’Épuisement même si ses Réserves propres
les dés peuvent être lancés par le joueur. Il ne possède descendent à 0. Les autres Malus (blessures, poisons…)
ni Compétences, ni Caractéristiques, ni Réserves mais s’appliquent normalement. De plus, si le personnage est
une valeur fixe pour chaque Action, sans possibilité définitivement privé de cet objet, les règles d’Épuisement
de Relance. Si le personnage possède une Capacité s’appliquent de nouveau et sa Réserve de Sang-Froid
qui ne fonctionne que lorsqu’il est seul, il peut éga- est immédiatement réduite de 1D, de façon permanente.

O ORGANISATION ALLIÉE
lement l’utiliser s’il n’est accompagné que de son
compagnon animal.

DU CONCEPT AUX CHIFFRES


f Pister, repérer, entendre, sentir : 4D Le personnage est en excellents termes avec une
organisation ou une communauté. Vous devez, avec le
f Esquiver, attaquer : 3D meneur, vous entendre sur la nature de cette organisa-
tion. Ses membres traiteront toujours le personnage et
f Réaction : 3D+1 ses compagnons avec respect. Ils pourront lui fournir
un abri et de la nourriture, voire des soins ou un peu
f Dommages de l’attaque : 3 (L) de matériel. Ils ne prendront cependant pas de risques
inconsidérés pour le personnage et il est également
f Blessures : Légère (2) OOO, Grave (4) O, possible que l’organisation fasse appel à lui pour un
Mortelle (8) O renvoi d’ascenseur. La Réputation du personnage

O HÉROS LOCAL 51
est considérée comme inférieure de 2 points pour les
membres de cette organisation.

Le personnage a réalisé un acte d’héroïsme devenu O REFUGE SECRET


légendaire dans une région. Sa réputation s’étend

L e P ersonnage
dans un rayon d’une cinquantaine de kilomètres Le personnage possède un refuge dont lui seul connaît
autour des lieux de son exploit. Dans cette zone, sa l’emplacement. Déterminez avec le meneur l’empla-
Réputation – voir page 16 – est inférieure de 3 points cement et la nature du refuge afin que le personnage
à la normale. Une personne qui le reconnaît aura de puisse bénéficier de cet élément d’Historique. Le refuge
fortes chances d’être amicale à son encontre et pourra est un abri sûr, éloigné de toute menace naturelle
l’aider en cas de besoin. Si cet acte de bravoure a été ou humaine. Il contient en outre des vivres impéris-
réalisé à l’encontre d’un PNJ ou d’une organisation, elle sables pour qu’une personne seule puisse tenir une
peut éventuellement se retourner contre le personnage semaine. Lors de la phase de Matériel, le joueur peut
à l’occasion. décider qu’une partie du matériel de son personnage

O MENTAL D’ACIER
est en réalité en sécurité dans son refuge.

O RELIQUE *
Le personnage en a tant vu dans sa vie qu’en cas de
stress intense ou de choc psychologique, la perte de Le personnage a en sa possession un objet datant
Réserve de Sang-Froid est réduite de 1D. L’aplomb d’avant l’effondrement de la civilisation. Cet objet
du personnage se transmet au Groupe. La perte technologique offre de nouvelles possibilités au per-
éventuelle de Dés de la Réserve du Groupe à la suite sonnage, mais possède très certainement une batterie
d’un événement traumatisant est réduite de 1D si le qui doit être rechargée. Vous devez vous accorder avec
personnage réussit un jet de Volonté + Psychologie le meneur sur les possibilités offertes par la relique
de Difficulté 7. et ses limitations. Exemples : un drone, un GPS, une

O NOMADE
radio à ondes courtes, un taser, une paire de talkies,
un détecteur de métaux…

Le personnage est sur la route depuis toujours. Les


pertes de Réserve d’Effort à la suite d’une marche
longue ou difficile sont réduites de 1D. Rompu au
voyage, il connaît les signes laissés par d’autres
voyageurs et les indices offerts par la nature. Il bénéficie
d’un Bonus de 1D à ses jets utilisant la Compétence
Route pour déterminer l’itinéraire le plus sûr, le plus
court ou le plus rapide pour atteindre sa destination.
O RÉSEAU TRAUMATISMES
Le personnage connaît beaucoup de monde. Ce ne
sont jamais des amis intimes, mais il a le chic pour Un Traumatisme est une faiblesse héritée du
tomber sur quelqu’un qu’il a déjà rencontré aupa- passé du personnage qui lui inflige un Malus dans
ravant. Lorsqu’il arrive dans une communauté, le certaines circonstances.
personnage peut utiliser cet élément d’Historique pour
y connaître quelqu’un. Ce PNJ pourra être une bonne f Les personnages Jeunes n’ont aucun Traumatisme
source d’informations ou une aide pour trouver un à la création.
refuge. En revanche, le PNJ ne prendra aucun risque
pour le personnage. f Les Adultes et les Anciens débutent avec respec-

O VIEIL AMI
tivement un et deux Traumatismes. Ils peuvent en
éviter un en sacrifiant un élément d’Historique.

Le personnage a un ami intime qu’il n’a pas vu depuis f Si vous créez votre personnage sans profil, vous
longtemps. Lorsqu’il arrive dans une communauté, il pouvez vous débarrasser d’un Traumatisme à la
peut activer cet Historique pour faire en sorte que place d’une Capacité de Totem, d’un Historique
cet ami soit présent. L’ami est un PNJ redevable au ou d’une Adaptation supplémentaire.
personnage qui ira jusqu’à prendre des risques pour
lui pour s’acquitter de sa dette. Une fois ce service Ce Traumatisme peut être sélectionné dans la liste
rendu, le vieil ami s’estime « quitte » et cet Historique ci-après, conçu avec l’accord du meneur, ou encore,
est perdu. Bien sûr, le vieil ami aura peut-être un jour, dans les cas les plus graves, consister en la réduction
lui aussi, besoin du personnage… Si le personnage pure et simple d’un score de Caractéristique ou de
TRAUMATISMES

renvoie à son tour l’ascenseur, le meneur pourra rendre Réserve (d’Effort ou de Sang-Froid).
cet Historique au personnage.
· Le survivant joué par Ariane a survécu de justesse à
une rencontre avec une horde de fourmis rouges. L’acide
formique lui ayant dévoré une partie du visage, Ariane
52
propose à Leïla de choisir le Traumatisme Défiguré pour
représenter les séquelles sociales à long terme. Cette
dernière accepte et le personnage d’Ariane reçoit 5D
d’Expérience.
L e P ersonnage

SE DÉBARRASSER
D’UN TRAUMATISME
Le meneur peut autoriser un personnage à se
débarrasser d’un Traumatisme si des Soins
peuvent raisonnablement être apportés. Soigner
une blessure obtenue de longue date ou un trauma
psychologique doit être un Objectif mineur pour le
personnage qui devra trouver la personne capable de
l’aider (quelqu’un au minimum Expert en Soins ou
en Psychologie avec la Spécialité appropriée). Une
fois cet Objectif atteint, le personnage devra réussir
un jet d’Expérience contre une Difficulté de 9
pour se débarrasser de son Traumatisme.
· Un Traumatisme qui infligerait un Malus aux jets
de Réaction uniquement lorsque le personnage est
Séverine imagine que, quelque part, un ami de la famille Passif est trop circonstanciel. Vous n’auriez qu’à vous
de son orpheline, qui l’a connue toute petite et qu’elle déclarer sur le qui-vive en permanence pour annuler
n’a pas vu depuis des années, a survécu. Elle prend donc cet effet. En revanche, si le Malus en Réaction est
l’Historique « Vieil ami » qui pourrait se révéler bien utile permanent parce que le personnage est lent à la détente
dans un moment de coup dur. En tant que personnage quand les hostilités s’engagent, le Traumatisme est tout
Jeune, elle n’a droit qu’à un élément d’Historique, mais à fait recevable.
elle évite également de commencer avec un Traumatisme.
Notez vos Traumatismes éventuels sur votre fiche
de personnage.

Les listes de Traumatismes ne sont en rien exhaus-


tives. Vous pouvez tout à fait proposer quelque chose
de nouveau. Quoi qu’il en soit, les Malus infligés ne Les Traumatismes sont listés selon l’événement
doivent pas dépasser 1D et doivent être applicables qui les a infligés au personnage. Le choix d’un
dans des situations précises. Le meneur veillera à ce Traumatisme donne ainsi une indication sur le passé
qu’un Traumatisme ainsi créé soit un réel handicap du personnage. Vous pouvez tout à fait renommer
pour le personnage. Si les circonstances dans lesquelles un Traumatisme pour le faire correspondre à votre
le Malus intervient risquent d’être extrêmement rares, personnage et garder les effets techniques de celui-ci.
c’est que le Traumatisme n’est pas assez important.

53

L e P ersonnage
LISTES
D E T R A U M AT I S M E S
O MOBILITÉ RÉDUITE

Le personnage subit (I) Handicap de Mobilité et un


Malus de 1D sur toutes ses Actions d’esquive, de parade,
de Lancer, de Mêlée et de Corps à corps.

O ŒIL PERCÉ
V TRAUMATISMES PHYSIQUES
O BOUCHE RAFISTOLÉE
Un projectile (ou une mandibule) a percé l’œil du
personnage. Depuis, il subit un Malus de 1D sur tous
ses jets de Perception ou de Précision impliquant la vue.

O RESPIRATION DOULOUREUSE
Un vilain coup dans la bouche a gravement abîmé les
lèvres du personnage. Il subit un Handicap (II) et un
Malus de 1D lors des interactions sociales pendant
lesquelles une diction claire est nécessaire. Depuis qu’il a inspiré des spores toxiques ou subi une

O CICATRISATION LENTE
blessure au poumon, le personnage a du mal à respirer
lors d’efforts intenses. Il subit (I) Handicap à ses jets
de Vigueur lors d’un effort violent. En outre, toute
Le personnage a subi de nombreuses blessures qui se perte de Réserve provoquée par un effort prolongé
sont infectées, au point qu’aujourd’hui il cicatrise moins est augmentée de 1D.

V TRAUMATISMES PSYCHOLOGIQUES
vite que la normale. Son Malus de récupération – voir
TRAUMATISMES

Les Règles, « La récupération », page 102 – causé par


les Blessures, ainsi que le coût en points de Réserve

O DÉPENDANCE
pour soigner une Blessure, augmentent de 1D.

O COUDE DOULOUREUX
54
Pour faire face à son traumatisme, le personnage est
Le personnage subit (I) Handicap et un Malus de 1D tombé dans la dépendance à une substance : alcool,
supplémentaire lorsqu’il manie un outil ou une arme drogue, toxine, etc. Pour chaque journée passée sans
possédant le Trait « Lourd ». prendre de cette substance, il perd 1D dans une

O CRÂNE DÉFONCÉ
de ses Réserves au choix et le maximum de cette
L e P ersonnage

Réserve baisse de 1D tant qu’il n’a pas consommé de


cette substance. (Le meneur peut également décider
Le personnage a subi un traumatisme crânien. Il subit d’appliquer les règles optionnelles d’Addiction – voir
(I) Handicap et un Malus de 1D à ses jets de Savoir Les Règles, « Addiction », page 111.)

O DÉPRIMÉ
pour se souvenir d’un événement ou d’un détail datant
de plus d’une semaine.

O DÉFIGURÉ La plupart du temps, tout va bien. Mais lorsque les


temps sont durs, le personnage est bien plus marqué
Une grave blessure a laissé le personnage avec un visage que les autres. Lorsqu’une de ses Réserves est vide, le
terriblement abîmé. Il subit (I) Handicap et un Malus Malus qu’il subit est de 2D. Lorsque ses deux Réserves
de 1D lors des interactions sociales où l’apparence sont épuisées, le Malus est de 3D.

O FRAGILITÉ
peut jouer un rôle.

O DOIGT MANQUANT
Le personnage est très sensible aux événements trauma-
Il manque un ou deux doigts à une main du person- tisants. Toute perte de Réserve de Sang-Froid due à un
nage. Il subit (I) Handicap et un Malus de 1D à ses stress ou un choc psychologique est augmentée de 1D.

O INSOMNIES
Actions manuelles nécessitant une dextérité fine.

O MAUVAISE IMMUNITÉ
Le personnage a beaucoup de mal à passer une nuit de
Le personnage s’est sorti de justesse d’une maladie repos. Au réveil, même en cas de récupération complète,
grave. Depuis, sa Réserve d’Effort est réduite de 1D, et il doit choisir une de ses Réserves et y perdre 1D.
il subit un Malus de 1D aux jets de Santé pour résister
à une maladie.
O PARANOÏA

LES ADAPTATIONS EN MODE SURVIE


Le personnage a été trahi par le passé. Il a depuis du
mal à faire pleinement confiance. Lorsqu’il utilise 1D
de la Réserve de Groupe, il est obligé de dépenser Le système de jeu prévoit qu’en Mode Survie
également 1D de sa Réserve de Sang-Froid. Si cette les personnages Jeunes et Adultes ont accès aux
dernière est épuisée, il ne peut pas faire appel à la Adaptations à 1 ou 2D. Si vous souhaitez jouer
Réserve de Groupe. de manière encore plus réaliste, vous pouvez

O PHOBIE
simplement éliminer les Adaptations du jeu, ce
qui lui enlève presque toute sa dimension fantas-
tique. Les Adaptations étant ce qui permet aux
Le personnage ne s’est jamais remis d’un terrible personnages Jeunes de combler leur déficit en
événement (incendie, rencontre avec une monstruosité, points de Compétences, les supprimer du jeu les
pillage) et a développé une phobie. Lorsqu’il est défavorisera. Vous pouvez compenser ce désavantage
confronté à l’objet de sa phobie, il perd immédiatement en offrant aux Jeunes des Dés de Matériel ou
1D de sa Réserve de Sang-Froid. Tant que l’objet de sa d’Expérience supplémentaires.
phobie est à proximité, il perd 1D de Sang-Froid par
tour (en combat) ou par minute (hors combat). Exemples
de phobies : le feu, les poisons, les chiens, l’eau, les
hauteurs, les araignées, etc.

O RÉMINISCENCE
f À la création, un personnage reçoit un nombre
de Dés d’Évolution qui dépend de son âge et du
Mode de jeu choisi.

ADAPTATIONS
Le personnage a été traumatisé par un combat. Peut-
être a-t-il été gravement blessé, ou a-t-il commis des f Un personnage créé sans profil peut obtenir
actes qui le hantent encore aujourd’hui. Quoi qu’il 1D d’Évolution supplémentaire dans les Modes
en soit, dès qu’un combat se présente, il revit un Cauchemar et Apocalypse à la place d’une
souvenir très prégnant de son traumatisme et réagit deuxième Capacité de Totem.
55
trop lentement. Au début d’un combat, le personnage
perd 1D de sa Réserve de Sang-Froid. Il subit en outre f Il peut ensuite sélectionner ses Adaptations et
un Malus de 1D à son jet de Réaction. Mutations librement dans les listes proposées en

O TECHNOPHOBE
dépensant des Dés d’Évolution.

L e P ersonnage
Certaines Adaptations ont un effet supplémentaire
Le personnage a vu tout le mal que pouvait faire la en Mode Cauchemar ou Apocalypse. Celui-ci est
technologie du passé. Il subit un Malus de 1D à toutes toujours clairement indiqué à la fin de la description

ADAPTATIONS
les Actions liées à la technologie ou la culture ancienne. de l’Adaptation. Si le Groupe venait à changer de
Mode de jeu, le nouvel effet s’applique immédiatement.

Notez vos éventuelles Adaptations et Mutations sur


votre fiche de personnage.

L’humanité doit maintenant survivre dans un environne-


ment qui lui est hostile. Comme tout organisme vivant, Enfin, il ne reste plus à Séverine qu’à dépenser ses 2D
sa survie passe par l’adaptation. Le processus a déjà d’Évolution, son personnage étant Jeune et la partie
commencé. Beaucoup d’enfants nés après 2030 – et étant prévue en Mode Survie. En parcourant la liste,
quelques rares adultes – présentent des aptitudes qui elle décide que son orpheline, à force de vie solitaire et
leur facilitent la vie au quotidien ou qui leur offrent sauvage, a appris à récupérer très rapidement, et choisit
des possibilités que l’on jugeait inaccessibles avant « Sommeil réparateur ». Ainsi, elle aura bien plus de
l’effondrement. Toutes ces nouvelles aptitudes et chances d’être toujours prête pour l’action.
améliorations sont rassemblées, dans le système de
jeu, sous le terme Adaptations.

Les Modes de jeu Cauchemar et Apocalypse in-


troduisent des Adaptations encore plus étranges et
puissantes : les Mutations. Ces dernières sont acces- CAUCHE- APOCA-
sibles aux personnages Jeunes dès le Mode Cauchemar ÂGE SURVIE
MAR LYPSE
et aux Adultes en Mode Apocalypse. Un Ancien ne
Jeune 2D 3D 4D
pourra que très rarement présenter des Mutations.
Adulte 1D 2D 3D
Ancien 0D 1D 2D
V ADAPTATIONS À 1D O RÉSISTANCE

Ces Adaptations passent en général inaperçues. Simples Le personnage ne subit pas de Malus d’Épuisement à
aptitudes supérieures à la moyenne, elles n’ont rien ses Actions physiques et manuelles quand sa Réserve
d’étrange ou d’effrayant. d’Effort est vide. Si ses deux Réserves sont vides, il subit

O ANTICIPATION
néanmoins le Malus normal de 2D à toutes ses Actions.

O SILENCIEUX
En décryptant le langage corporel – ou peut-être
en percevant les phéromones – de son adversaire, Le personnage anticipe chaque mouvement qui pourrait
le personnage ressent ses intentions. Il peut utiliser le faire repérer. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes
la caractéristique Empathie plutôt que Réflexes pour ses Actions liées à la discrétion lorsqu’il est seul.

O VIGILANCE
esquiver les attaques d’un adversaire humain. S’il
réussit une telle esquive, il regagne 1D dans sa Réserve
de Sang-Froid.

O AU BOUT DE L’EFFORT
Le personnage est habitué à ne dormir que d’un œil et à
réagir au moindre bruit ou mouvement suspect. Il n’est
jamais considéré comme Passif et gagne une Réussite
Le personnage peut dépasser ses limites. Il peut dépen- supplémentaire sur tous ses jets réussis impliquant la
ser, sur un jet, un nombre de Dés de Réserve égal à la Compétence Vigilance.

O VOLONTÉ DE FER
Caractéristique utilisée +1 (contre un seul normalement).

O DUR AU MAL
ADAPTATIONS

Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur tous


Le Seuil de Blessure Légère du personnage aug- ses jets liés au moral, au stress ou à la détermination.

V ADAPTATIONS À 2D
mente de 1.

O ENDURANCE

56 Le personnage a toujours été particulièrement résis- Un personnage doté d’une Adaptation à 2D fait montre
tant. Toutes les pertes de Réserve d’Effort qu’il subit de possibilités hors du commun. Même si elles ne sont
sont réduites de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. pas aussi spectaculaires qu’une Mutation, elles peuvent

O FORCE MENTALE
déjà être un aspect important du personnage, qu’on
L e P ersonnage

reconnaîtra comme « le garçon insensible au venin de


guêpe » ou « la jeune fille qui sent venir le danger ».

O ADRÉNALINE
Le personnage a des ressources mentales insoup-
çonnées. Il ne subit pas de Malus d’Épuisement aux
Actions mentales et sociales quand sa Réserve de
Sang-Froid est vide. Si ses deux Réserves sont vides, Le corps du personnage s’est adapté au stress du
il subit néanmoins le Malus normal de 2D à toutes combat. Quand le personnage subit des Blessures
ses Actions. lors d’un combat, il ne subit pas la perte de Dés de

O FRAPPE LOURDE
Réserve associée. En revanche, à la fin du combat, il
perd 2D d’Effort et 1D de Sang-Froid pour chaque
Blessure subie.

O AURA D’OPTIMISME
Lorsque le personnage attaque à mains nues, ses
dommages sont égaux à Vigueur (C).

O ŒIL DE LYNX Le personnage dégage une imperceptible aura bien-


faisante autour de lui. La présence réconfortante
Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur les du personnage réduit de 2D les pertes de Dés de
Actions impliquant l’acuité visuelle. la Réserve de Groupe à la suite d’un événement
traumatisant. Le personnage doit être témoin de
l’événement pour que sa Capacité fonctionne.
O CICATRISATION RAPIDE O RÉSISTANCE À LA CHALEUR

La Difficulté des Actions de soin sur le personnage est Le personnage est particulièrement résistant aux
réduite de 2. Le coût en Dés de Réserves pour guérir températures élevées. Il ne subit jamais de perte de Dés
est diminué de 1D pour chaque type de Blessure. de Réserves ni de Malus à la récupération à cause de

O DÉFENSES IMMUNITAIRES
fortes chaleurs. Il ne subit pas non plus les Dommages
cumulatifs en cas d’exposition prolongée – voir Les
Règles, « Brûlures », page 99.

O RÉSISTANCE AU FROID
La Virulence d’une infection affectant le personnage
est réduite de 1 – voir Les Règles, « Maladies et
infections », page 105. Lorsque le personnage reçoit
des soins pour soigner une infection, le soigneur reçoit Le personnage est particulièrement résistant aux
une Réussite supplémentaire en cas de jet réussi. grands froids. Il ne subit jamais de perte de Dés de

O HABITUÉ À LA FAIM
Réserves ni de Malus à la récupération à cause du
froid extrême. Il ne subit pas non plus les Dommages
cumulatifs en cas d’exposition prolongée – voir Les
Le premier jour de rationnement ou de privation totale Règles, « Froid et chaleur », page 99.

O RÉSISTANCE AUX TOXINES


de nourriture n’a pas d’effet sur le personnage. Ainsi,
il ne subira aucune perte de Dés de Réserves avant
le deuxième jour de privation totale ou le troisième
jour de rationnement. La Virulence des poisons et toxines qui affectent le

O INSENSIBLE
personnage est réduite de 1 – voir Les Règles, « Venins
et poisons », page 107. Le personnage peut en outre

ADAPTATIONS
sélectionner une famille animale ou végétale (guêpes,
Le corps du personnage sécrète de grandes quan- araignées, champignons, méduses, batraciens…) en
tités d’hormones en cas de stress intense, ce qui lui accord avec le meneur. Les toxines sécrétées par cette
permet d’y résister plus facilement. L’Intensité des famille voient leur Virulence réduite de 3.

O SANTÉ DE FER
événements stressants est diminuée d’un niveau pour
57
le personnage. Il n’a même pas à tenter de jet pour
résister à un événement Mineur – voir Les Règles,
« Événements », page 92. Lorsque le personnage est blessé, les Malus de récupé-

O INSTINCT
ration à la Réserve d’Effort ne se cumulent pas, seule
la Blessure la plus grave est prise en compte. Le coût

L e P ersonnage
en Dés de Réserves pour réduire une Blessure est en
Un jet d’Empathie + Vigilance contre une Difficulté outre réduit de 2D.

O SOMMEIL RÉPARATEUR
de 9 permet au personnage de pressentir un danger
ou une menace imminente d’origine naturelle ou
animale. Chaque Réussite obtenue lui permet d’obtenir
une information sur le danger pressenti. Si celui-ci Le personnage n’a besoin de dormir que quatre
tourne au combat, le personnage sera considéré heures par nuit. Il récupère toujours la totalité de ses
comme Actif pour son jet de Réaction. S’il a le temps Réserves s’il a pu bénéficier de quatre heures de repos
d’informer ses compagnons du danger, ces derniers ininterrompu, même dans des conditions difficiles.

O SYMPATHIE
seront Actifs également.

f En Modes Cauchemar et Apocalypse, chaque


Réussite au jet de Vigilance octroie au person- Le personnage dégage des phéromones qui rendent les
nage 1D de Bonus au jet de Réaction ou au jet personnes qui le côtoient au quotidien plus compatis-
permettant d’éviter le danger perçu. santes envers lui. Lorsqu’il souhaite dépenser des Dés

O RÉFLEXES ÉCLAIRS
de la Réserve de Groupe, il a le droit de voter avec les
autres membres du Groupe.

Le personnage réagit si rapidement au danger qu’il


bénéficie d’un Bonus de 2D à son jet de Réaction.
Les Mutations sont des Adaptations plus puissantes, plus visibles et plus impressionnantes. Elles
n’apparaissent dans le jeu que dans les Modes Cauchemar et Apocalypse. Elles sont majoritairement
l’apanage des personnages Jeunes, même si quelques rares Adultes et des Anciens réellement
exceptionnels peuvent développer une Mutation à la création.

MUTATIONS jusqu’à 3D de sa Réserve d’Effort pour infliger 1 point


de Dommages supplémentaire par dé dépensé. Ces

V MUTATIONS À 3D
griffes se brisent à la fin du combat et ne peuvent
repousser que lorsque le personnage aura intégralement
reconstitué sa Réserve d’Effort.

Les Mutations à 3D sont des aptitudes qui dépassent O HYPEROSMIE


les possibilités d’un être humain du début du XXIe
siècle. Elles sont le reflet de l’adaptation rapide et forcée Le personnage est doté d’un odorat extrêmement
de l’humanité à l’hostilité de son environnement. Elles développé, proche de celui d’un chien. Cette acuité lui
ont souvent un effet visible qui les rend clairement permet de distinguer des odeurs imperceptibles pour
« surnaturelles », anormales, et par conséquent déran- ses semblables. Il peut ainsi reconnaître une personne
geantes ou effrayantes pour la plupart des gens. ou un animal à son odeur et savoir si cet individu est
passé dans un endroit jusqu’à une semaine après son
Il s’agit du niveau maximum de Mutation qu’un passage. Cela lui offre un talent incroyable pour suivre
personnage Ancien peut atteindre à la création, et une piste et traquer une proie : il bénéficie d’un Bonus
uniquement en Mode Apocalypse. de 3D aux jets de Perception quand l’odorat entre en

O ACUITÉ AUDITIVE
jeu. Cette Mutation s’accompagne d’une mémoire
olfactive très développée. Une fois qu’il a senti une
odeur, le personnage ne l’oublie jamais et peut la
Le personnage est doté d’une ouïe extraordinaire. Il per- distinguer et la reconnaître sans faillir.

O MUSCULATURE SURDÉVELOPPÉE
çoit des ondes sonores très aigües, ce qui lui permet
MUTATIONS

d’entendre les ultrasons. Son acuité est aussi surdéve-


loppée. Il peut ainsi entendre un son à une distance
cinq fois supérieure aux autres personnages. Enfin, sa Le personnage est exceptionnellement fort, ce que reflète
sensibilité lui permet de distinguer les sons entre eux, et sa silhouette impressionnante. Il bénéficie d’un Bonus
58
ainsi d’entendre distinctement un son qui serait couvert de 3D aux jets de Vigueur quand une force musculaire
par le vent, par exemple. Son ouïe extraordinaire lui élevée peut l’aider (soulever ou porter un objet lourd,
offre un Bonus de 3D à tous les jets de Perception enfoncer une porte, abattre un mur, etc.) Lorsqu’il porte
basés sur l’audition. une attaque de corps à corps ou de mêlée, sa Vigueur

O ANALGÉSIE
est considérée comme augmentée de 3D pour calculer
L e P ersonnage

les Dommages de base de ses attaques. En revanche,


sa force surhumaine n’augmente pas sa précision, il
Pour le personnage, la douleur n’est qu’une information ne gagne donc aucun Bonus à l’attaque.

O RÉGÉNÉRATION
dont il ne subit pas les conséquences néfastes. Lorsqu’il
subit une Blessure, il ne perd aucun Dé de Sang-
Froid. En outre, le Malus qu’il subit à la suite de
Blessures est diminué de 1D. Les plaies du personnage se referment très rapide-

O CAMOUFLAGE
ment. Après une nuit de repos complet, le personnage
peut réduire le niveau d’une Blessure ou effacer une
Blessure Légère sans dépenser de dés, il peut ensuite
Le personnage ne dégage aucune odeur et émet des dépenser des dés pour soigner plusieurs autres Blessures
phéromones qui le rendent insignifiant aux yeux des s’il possède suffisamment de Dés de Réserves. Le coût de
créatures qui l’entourent. Il peut ajouter son score en guérison est réduit de 2D pour chaque type de Blessure.

O VISION NOCTURNE
Volonté aux jets destinés à camoufler sa présence,
son odeur, ses traces ou un objet lui appartenant. S’il
camoufle sa présence et qu’il reste immobile, il bénéficie
en outre de trois Réussites supplémentaires. Dès qu’il Les yeux du personnage se rapprochent de ceux d’un
se déplace, il doit retenter le jet sans pouvoir bénéficier félin. Une faible lumière, comme celle des étoiles,
des Réussites supplémentaires. lui suffit à voir très clairement. En revanche, quand

O GRIFFES
la luminosité est si faible, il ne perçoit que très peu
les nuances de couleur. Tant qu’une infime source de
lumière est disponible, le manque de luminosité ne lui
Les ongles du personnage peuvent pousser en un inflige aucun Malus aux jets de Perception basés sur
instant pour devenir des armes dangereuses. Ces griffes la vue. Dans le noir complet, cependant, il est aussi
infligent des Dommages de 2(L) et bénéficient du trait aveugle que quiconque. Lorsque ses yeux percent les
Rapide (2). Quand le personnage réussit une attaque ténèbres, ils reflètent la lumière, ce qui peut le rendre
et passe la protection de sa cible, il peut dépenser visible de loin et lui donner une apparence troublante.
V MUTATIONS À 4D priori positif à son encontre. Le personnage peut en
outre désigner un individu par dé de Volonté et par
Les individus qui possèdent de telles Mutations ont scène. Il bénéficie d’un Bonus de 3D à ses Actions
clairement évolué vers une nouvelle forme d’humani- sociales envers ces cibles. Les phéromones peuvent
té. Même si elles s’expliquent par une optimisation même annihiler toute intention hostile. Une personne
naturelle du corps, elles sont clairement ressenties ou un animal qui souhaite agresser le personnage,
comme surnaturelles par la plupart des gens. Une telle verbalement ou physiquement, doit d’abord réussir
Mutation fait de son possesseur un monstre pour qui un Jet de Volonté + Psychologie (ou de sa valeur
est témoin de ses aptitudes extraordinaires. d’Attaque s’il n’a pas de score de Volonté) contre une
Difficulté de 7. Chaque Réussite lui permet d’agir
Un personnage Ancien ne pourra pas développer de normalement envers le personnage pendant une minute
Mutations à 4D à la création. Un personnage Adulte (ou un tour pendant un combat). Le meneur est laissé
ne pourra le faire qu’en Mode Apocalypse. seul juge d’éventuelles réactions indésirables que ces

O EXOSQUELETTE
phéromones pourraient produire chez des animaux
ou des créatures rencontrées…

Le personnage a développé un exosquelette fait de O PHÉROMONES RÉPULSIVES


chitine. De nombreux endroits de son corps et de
son visage sont recouverts de plaques rigides qui lui Le personnage peut dégager des phéromones qui
procurent une Protection de 3/5 (L) sans lui infliger de créent le dégoût et la répulsion chez toutes les créatures
Handicap de Mobilité – voir Les Règles, « Handicap vivantes. Lorsqu’il dégage ces phéromones, tous les
de Mobilité », page 70. Il bénéficie en outre d’un humains et les animaux dans un rayon d’une dizaine
Bonus de 2D aux Actions dont le but est d’intimider de mètres se sentent mal à l’aise en présence du
ou d’effrayer. En revanche, il subit un Malus identique personnage et, sauf autre motivation, s’éloignent de lui
pour toutes les autres Actions sociales. sans réellement comprendre pourquoi. Le personnage

O IMMUNITÉ ABSOLUE

MUTATIONS
peut en outre désigner un individu ou une créature par
point de Volonté et par scène. Ces cibles ne peuvent
ni lui adresser la parole, ni s’approcher, ni attaquer le
Le personnage est immunisé à toutes les Infections et personnage sauf si elles réussissent un Jet de Volonté
59
toutes les Toxines. Il ne peut par ailleurs pas développer + Psychologie (ou de leur valeur d’Attaque si elles
d’addiction. En contrepartie, les médicaments et n’ont pas de score de Volonté) contre une Difficulté de
autres stimulants sont totalement inefficaces sur lui 7. Chaque Réussite leur permet d’agir normalement
et n’octroient aucun bénéfice que ce soit. envers le personnage pendant une minute (ou un tour

O INDESTRUCTIBLE
pendant un combat) mais elles subissent un Malus de

L e P ersonnage
1D à toutes leurs Actions envers lui. Le meneur est
laissé seul juge d’éventuelles réactions indésirables que
Le corps du personnage a gagné en densité, mais son ces phéromones pourraient produire chez des animaux
poids augmente de 25 % et ses besoins nutritionnels ou des créatures rencontrées…

O SURHUMAIN
explosent. Il gagne un cercle dans chaque type de
Blessure, subit (I) Handicap permanent de Mobilité,
et a besoin de deux rations de nourriture plutôt
qu’une. En cas de rationnement de nourriture, il subit Le joueur sélectionne une de ses Caractéristiques. Il aug-
des pertes de Réserves équivalentes à une absence mente son score de 1D et peut atteindre 4D. Quelle que
totale de nourriture. soit la Caractéristique choisie, le personnage dégage

O PEAU MIMÉTIQUE
une aura étrange, difficilement identifiable, mais à
laquelle personne n’est indifférent.

La peau du personnage peut prendre la teinte globale O TOUCHER EMPOISONNÉ


de son environnement pour l’aider à se camoufler : elle
deviendra plus sombre dans l’obscurité, plus verte dans Le personnage sécrète par la paume de ses mains
la nature… Pour activer cette Mutation, le personnage un poison particulièrement dangereux. S’il entre en
doit dépenser 1D de sa Réserve de Sang-Froid. Dès contact avec la peau d’un humain ou d’un animal
cet instant, il bénéficie de 4D Bonus sur tous les jets (ce qui, en combat, nécessite une attaque au Corps
de Perception visant à rester discret. S’il attaque sous à corps qui passe la Protection de la cible), il peut
ce camouflage sans avoir été préalablement repéré, il dépenser un ou plusieurs Dés de ses deux Réserves
est considéré comme Offensif et tous ses adversaires pour sécréter du poison. Ce dernier a une Virulence
comme Passifs. de 5 + le nombre de Dés d’Efforts dépensés – voir Les

O PHÉROMONES ATTRACTIVES
Règles, « Venins et poisons », page 107. La victime
subira alors une Blessure Légère immédiatement, et
une autre par minute pour chaque Dé de Sang-Froid
Le personnage est capable de dégager des phéromones dépensé. Chaque Réussite au jet de Santé réalisé par
qui attirent la sympathie des créatures vivantes. Sans la victime pour résister au poison réduit la durée de
autre motivation, les humains et les animaux sont l’empoisonnement d’une minute.
instinctivement attirés par le personnage et ont un a
RÉPUTATION RELATIONS
La Réputation initiale des personnages par défaut est Dans cette dernière étape, le meneur vous posera une
de 10. Cependant, des personnages Adultes ou Anciens des questions individuelles proposées ci-dessous (ou
peuvent commencer avec un score de Réputation une variante sortie de son imagination). Vous devrez y
inférieur si le meneur estime qu’ils ont une chance de répondre de manière sincère du point de vue de votre
s’être fait un nom dans la région, par exemple grâce à personnage. Le meneur choisira ensuite 3 questions
leur expertise unique dans une Compétence. collectives. Il vous faudra, avec l’ensemble des autres
joueurs, vous mettre d’accord sur les réponses à
Un personnage créé en cours de campagne pour apporter. Elles permettront de placer un contexte et
rejoindre un Groupe déjà existant pourrait également de pouvoir lancer la première aventure avec un Groupe
avoir un score inférieur à 10, à la discrétion du meneur. fait d’individus interconnectés, de personnages avec
« de la chair ».

V LES QUESTIONS INDIVIDUELLES


f Note : La Réputation initiale d’un personnage ne
saurait être inférieure à 7 à sa création.

Indiquez votre Réputation sur votre fiche


de personnage. f À quel membre du Groupe confierais-tu ta vie ?

f Quel membre du Groupe t’inspire une


confiance limitée ?
L’orpheline de Séverine étant Jeune, elle commence avec
une Réputation de 10, ce qui correspond parfaitement à f Quels rêves te hantent récemment ?
RÉPUTATION

son concept de personnage perdu ignoré de tous. Laurent,


en revanche, considère que son personnage, expert en f En quoi ton Totem t’a-t-il posé un problème
mécanique Ancien, a eu un contact suffisamment récemment ?
important avec les communautés environnantes au
60
cours de sa vie pour que sa Réputation initiale soit de f Quelle est la raison de ta dernière colère ?
7. Cela pourra se révéler utile comme néfaste, selon les
rencontres que Leïla leur réserve… f Pour quel membre du Groupe donnerais-tu ta vie ?

f À quelle pièce de ton équipement donnes-tu le


L e P ersonnage

plus de valeur ?

f De quoi as-tu le plus peur ?


ÂGE RÉPUTATION MINIMALE
Jeune 10 f Qu’est-ce qui t’apporte de la joie ?
Adulte 9 f As-tu de la famille en dehors du Groupe ? Où
Ancien 7 est-elle ? Que fait-elle ?
V LES QUESTIONS COLLECTIVES
f Qui est le leader du Groupe ?

f Au premier abord, lequel d’entre vous est le plus

CRÉER UN PERSONNAGE
intimidant pour les étrangers ?

EXPÉRIMENTÉ
f Y a-t-il une relation amoureuse dans le Groupe ?
Qu’en pensent les autres ?
Si vous faites partie des vieux roublards de Vermine
f Quel sujet est tabou entre vous ? 2047, vous pourriez vouloir vous lancer directement
dans les aventures à plus grande échelle, épiques,
f Qui était ce membre qui a disparu du Groupe ? réservées à des personnages ayant déjà roulé
Pourquoi n’est-il plus là ? leur bosse. Cette option est déconseillée si vous
êtes débutants, vous aurez en effet déjà fort à
f Quel membre du Groupe n’a jamais pris une vie ? faire pour survivre dans l’univers impitoyable
du jeu. Néanmoins, si vous souhaitez créer un
f Si l’un de vous doit mourir pour sauver tous les personnage plus expérimenté, et que votre meneur
autres, qui se sacrifiera ? est d’accord, suivez les recommandations suivantes.

f Qui est l’âme du Groupe, celui ou celle qui O Pour un personnage aguerri
représente le plus son Totem ?
Caractéristiques : 10D à répartir
f Quel était le sujet de la dernière dispute au sein Compétences : +1 au niveau Débutant, +1 au niveau

RELATIONS
du Groupe ? Confirmé, +1 au niveau Expert. Doublez le nombre
de points libres. Les points libres peuvent servir
f Qui a été gravement blessé dernièrement ? à monter 1 Compétence, et une seule, au niveau
Comment est-ce arrivé ? Maître. Les points libres peuvent servir à acquérir
61
au maximum 3 Spécialités.
Traumatisme : votre personnage subit 1 Traumatisme
sans bénéfice (choisi en accord avec le meneur).
Réputation : -1

O Pour un personnage vétéran

L e P ersonnage
Caractéristiques : 10D à répartir
Compétences : +2 au niveau Débutant, +2 au niveau
Confirmé, +2 au niveau Expert. Triplez le nombre
de points libres. Les points libres peuvent servir
à monter 2 Compétences au niveau Maître. Les
points libres peuvent servir à acquérir au maximum
3 Spécialités.
Traumatisme : votre personnage subit 2
Traumatismes sans bénéfice (choisis en accord
avec le meneur).
Réputation : -2
Jouer un Chaman

JOUER UN CHAMAN

E N Q U E LQ U E S M O T S … Un chaman a accès à une série de Rites qui lui


permettent d’obtenir des effets très variés. À l’instar
des Compétences, ces Rites possèdent un Niveau de
maîtrise (Débutant, Confirmé, Expert et Maître) qui
vous octroie des Dés supplémentaires ou des Relances
Guérisseur, sage, devin, clairvoyant, oracle, médium, les à vos jets lors de leur utilisation.
termes abondent pour désigner les individus éveillés aux
forces primordiales de la nature et aux Totems. Dans Les Réserves jouent un rôle majeur pour le cha-
Vermine 2047, un terme unique décrit ces hommes et man. Elles lui permettront d’obtenir plus de Réussites
ces femmes : ce sont des chamans. lors des Rites. En revanche, briser un Interdit de
son Totem lui fera perdre des Dés de Réserve qu’il
Créer un personnage chaman exige l’utilisation de règles ne pourra récupérer qu’après un Rite de contrition.
supplémentaires à celles de la création de personnage
présentées page 40. Si vous souhaitez incarner un À la création du personnage chaman, vous devrez faire
chaman, il est préférable de parcourir ce chapitre avant l’impasse sur d’autres options pour obtenir l’accès à ses
d’entamer la création de votre personnage. premiers Rites. Alors qu’un autre personnage investira
ses points libres pour développer des Compétences et
des Spécialités, le vôtre devra les consacrer à des Rites,
JOUER UN CHAMAN

voire sacrifier sa Spécialité gratuite ou un élément


À l’instar des autres personnages, un chaman peut d’Historique. Le choix d’interpréter un chaman ouvre
être créé sur base d’un profil présenté en page de nouvelles possibilités mais prive le personnage
92. Ces profils offrent des exemples de personnages d’autres options.
chamans, une Capacité unique, ainsi qu’un aperçu
des différentes motivations et philosophies qui Le Mode de jeu choisi a un impact considérable sur un
peuvent animer un chaman. personnage chaman. Les effets des Rites sont en effet
62
très différents en Mode Survie ou en Mode Apocalypse.

· Le « Rite de transfert » permet au chaman de trans-


férer son esprit dans celui d’un animal. En Mode
Survie, il pourra simplement percevoir ce que perçoit
L e P ersonnage

l’animal. En Mode Cauchemar, il contrôlera son corps


et en Mode Apocalypse, il pourra même parler par la
gueule de son hôte.
LE CHAMANISME

LE CHAMANISME, UN ART DE VIVRE


Les chamans existent depuis la nuit des temps. Dans Un chaman est lié à la nature et aux Totems à
d’innombrables cultures, aux quatre coins de la Terre, chaque instant de sa vie. Même lorsqu’il n’utilise
on dénombre des individus chargés de faire le lien entre pas un Rite, il entreprend chacune de ses actions
le visible et l’invisible, de restaurer l’équilibre naturel sous le prisme du chamanisme. Lors d’un jet de
et d’intercéder auprès des esprits. Hommes ou femmes Perception + Vigilance, par exemple, il ressent
médecine, conseillers, enseignants, voyants, sourciers, la présence de l’ennemi autant qu’il la voit. Lors
mystiques, psychopompes, ils sont dépositaires de d’un jet d’Empathie + Animalisme, il converse
secrets et de rituels anciens par lesquels ils contactent avec l’animal (même si celui-ci ne le comprend pas
le monde des esprits pour le bien de leur tribu. réellement). Lors d’un jet de Savoir + Alimentation,
il remercie la nature pour la nourriture qu’elle
Depuis la chute de la civilisation moderne, on constate prodigue. Lors d’un jet de Vigueur + Athlétisme,
le renouveau d’un certain mysticisme lié à la nature et il fait appel au Totem du Prédateur. Chaque geste
aux croyances animistes. De plus en plus d’individus, du quotidien, chaque relation avec autrui, est
plus sensibles que la majorité, acceptent l’existence l’occasion pour le chaman de vivre pleinement sa
d’énergies naturelles à l’œuvre sur Terre. Tous ne les relation à la nature.
nomment pas « Totems », mais nombreux sont ceux
qui admettent, cherchent à comprendre ou vénèrent

JOUER UN CHAMAN
ces forces qui pourraient transcender l’humanité et
présider à son évolution. Craints pour leurs pouvoirs, Le chaman respecte les huit Totems majeurs de
respectés pour leur savoir secret, recherchés pour la même manière. Il ne voit rien de négatif ou de
leurs compétences rares, ces chamans, éveillés aux « maléfique » dans le Charognard ou la Horde, qui ont
cycles invisibles de la nature, se font de plus en tous deux des rôles primordiaux dans le cycle d’un
plus nombreux. Dépassant la simple rumeur, leur écosystème. Néanmoins, il s’identifie de manière plus
existence est aujourd’hui acceptée par tous, sauf les proche à l’un des huit Totems et s’efforce sans relâche
63
plus sceptiques qui les traitent encore d’illuminés, de vivre selon les Instincts de celui-ci. Lorsqu’il brise
d’imposteurs ou de charlatans. un Interdit de son Totem, le chaman est responsable
d’un déséquilibre qu’il devra réparer sous peine de
Pour un chaman, les Rites qu’il utilise n’ont rien de voir ses Rites perdre en efficacité.

LA TRANSE
mystique ou de surnaturel. Au contraire, quoi de plus

L e P ersonnage
naturel que de respecter les énergies fondamentales
et l’influence qu’elles ont sur chaque créature vivante
qui peuple la Terre ? Chaque comportement humain
ou animal, aux yeux du chaman, traduit l’influence
d’un Totem. Ces énergies, bien équilibrées, permettent
à la nature de s’épanouir et de vivre. Déséquilibrés, les Lorsqu’il utilise un Rite, le chaman entre dans un
Totems peuvent être la cause de maladies, de calamités état de conscience altérée appelé « transe ». Chaque
et de troubles. Le rôle d’un chaman est de veiller à chaman trouve son propre moyen de passer dans
l’équilibre des Totems et de remédier au déséquilibre cet état second. Les différentes techniques incluent
lorsque cela s’avère nécessaire. Cette notion d’équilibre les musiques percussives entêtantes, l’utilisation de
est primordiale pour un chaman, pour qui chaque substances psychotropes, l’autohypnose, la respiration
demande à la nature lors de l’utilisation d’un Rite consciente ou l’application d’une forte pression sur
s’accompagne d’une contrepartie sous forme d’offrande les globes oculaires ou sur les oreilles (et parfois un
ou de sacrifice. mélange de plusieurs pratiques). Les témoins de la
transe d’un chaman restent rarement insensibles :
le personnage est pris de convulsions, ses yeux se
révulsent, il perd conscience de son environnement,
est extatique, entonne des mélopées, danse en cercles,
semble possédé par un esprit, etc.

La transe est indispensable au chaman. Indissociable


de son lien avec les Totems, elle lui permet d’entrer
en contact avec le monde invisible, de se connecter au
monde et à la nature. Un chaman privé de sa faculté
à entrer en transe ne pourrait plus réaliser de Rites.
CRÉER UN CHAMAN devient une préoccupation permanente. Être un chaman
du Symbiote, c’est chercher l’harmonie et l’équilibre en
toute chose. Être un chaman de la Ruche, c’est œuvrer
pour le bien de la communauté à chaque instant. Être
Pour créer un personnage chaman, vous devez suivre les un chaman du Parasite, c’est profiter des autres et les
étapes de la création de personnage décrite à partir manipuler en permanence.
de la page 40. Les étapes ci-dessous se substituent
ou complètent cette création de personnage pour en Un rappel sur les caractéristiques de chaque Totem
faire un chaman. se trouve page 12.

V LE CONCEPT DU PERSONNAGE
Le chaman détermine, comme chaque personnage, un
Instinct et un Interdit précis qui s’ajoutent aux Instincts
et Interdits généraux de son Totem.
Lorsque vous esquissez le concept de votre per-
sonnage, vous devez prendre en considération les Lorsqu’il brise un Interdit, le chaman, à l’instar
points suivants. de tous les personnages, perd 2D dans chaque
Réserve. Cependant, il ne pourra pas les récupérer
Il existe des chamans de tous les âges. Cependant, les avant d’avoir réalisé un Rite de contrition. Pour
Rites de chaman étant principalement acquis grâce aux différencier les Dés de Réserves perdus selon les règles
points de Compétences libres, un chaman plus âgé sera classiques de ceux perdus parce qu’il a brisé un Interdit,
plus expérimenté et plus puissant qu’un plus jeune. le joueur veillera à utiliser un symbole particulier (un
JOUER UN CHAMAN

cercle par exemple).
L’occupation principale du personnage est « chaman »
ou un terme s’en rapprochant qui définit la vision qu’a Le chaman, parangon de son Totem, reçoit gratuitement
le joueur de son activité mystique (guérisseur, sage, une Capacité de Niveau 1 de son Totem. Cet avantage
guide spirituel, etc.). non négligeable vient contrebalancer le fait que le
meneur sera probablement d’autant plus strict avec
Le trait de personnalité dominant d’un chaman est lui en termes d’Instincts et d’Interdits.
64
généralement intimement lié à son Totem. Mais ceci
n’est pas une règle. Si un chaman de la Horde sera
en général exubérant ou brutal, et un chaman du Chaïkou choisit d’incarner la chamane du Groupe. Il ré-
Charognard opportuniste ou machiavélique, rien ne fléchit au concept de son personnage et crée une chamane
vous empêche de créer un personnage plus profond Adulte charismatique. Il envisage de la jouer comme la
L e P ersonnage

et complexe en choisissant d’en faire un romantique cheffe spirituelle, presque la gourou du Groupe. Il choisit
ou un paresseux. le Totem du Prédateur car il compte être un moteur

V LE TOTEM
d’aventure en forçant le Groupe à triompher de menaces
dangereuses. Comme Instinct, il opte pour « toujours
m’attaquer à l’adversaire le plus dangereux ». Son
Interdit sera « la victoire ou la mort, ne jamais fuir un
Le choix du Totem du chaman est prépondérant et combat ». Comme Capacité gratuite, il choisit « Second
définira, plus encore que pour un autre personnage, sa Souffle ».
philosophie et sa vision de la vie. Le chaman représente
l’archétype et l’exemple idéal d’un personnage de son
Totem dont le respect des Instincts et des Interdits

V LE CHAMAN ET LE GROUPE
Le chaman poussant à l’extrême le respect de son Totem, il peut être difficile de lui donner
une place dans un Groupe au Totem éloigné du sien. Un Groupe de la Ruche dont les
personnages sont du même Totem, ou du Bâtisseur et du Symbiote, aura bien du mal à
s’accommoder d’un chaman du Parasite ou du Solitaire. Si vous souhaitez incarner un
chaman, vous devrez lors de la phase de création, plus encore que les autres, discuter
de votre choix de Totem avec vos futurs compagnons.
V LES OBJECTIFS DU CHAMAN
Le chaman détermine ses Objectifs de la même manière
que les autres personnages. Il est cependant fort
probable que certains de ses Objectifs soient liés à sa
condition de chaman. Les Dés de Réserves récupérés
lorsqu’un Objectif est atteint ne permettent pas de
récupérer ceux perdus à la suite d’un Interdit brisé. Seul
le Rite de contrition peut y parvenir.

EXEMPLES D’OBJECTIFS MAJEURS


• Réduire l’influence d’un Totem devenu

V L’ORIGINE
prépondérant dans une région entière.
• Tuer la créature monstrueuse dont il a eu
la vision.
• Trouver la source d’une rivière pour y
Le chaman n’a pas toujours été cet intercesseur entre réaliser un Rite de purification.
visible et invisible. Lorsque vous décidez d’incarner • Éradiquer une maladie qui fait rage dans
un chaman, vous choisissez une origine pour votre une région.

JOUER UN CHAMAN
personnage, mais déterminez également la manière dont • Mettre fin à une guerre entre
il s’est découvert la vocation de chaman. Le chemin deux communautés.

EXEMPLES D’OBJECTIFS MINEURS


vers le chamanisme passe souvent par une expérience
traumatisante, douloureuse et chargée de symboles.

• Trouver une plante particulière nécessaire


f Esprit électeur : Le personnage a reçu la visite à un Rite.
65
d’un esprit représentatif de son Totem. Était-ce • Se perfectionner dans un Rite.
un rêve, une vision, le résultat d’un mauvais • Comprendre la vision qu’il a reçue
dosage de médicament ? Toujours est-il qu’il a cette nuit.
reçu l’enseignement de cet esprit qui lui a révélé • Faire un pèlerinage sur la tombe
ses nouveaux pouvoirs, et ses responsabilités. d’un ancien.

L e P ersonnage
• Trouver le bon endroit pour son Rite
f Dévoration : Lors d’une expérience traumati- de contrition.
sante, le personnage s’est senti « dévoré » par

V LES RITES
son Totem. Lors de cette vision, le personnage
a expérimenté une mort symbolique lors de
laquelle son corps et son âme ont été détruits,
puis reconstruits. Après plusieurs semaines de
convalescence, il était devenu un chaman. Ce qui différencie réellement un chaman des autres
personnages, c’est sa capacité à réaliser des Rites
f Épiphanie : Le personnage a fait une expérience chamaniques. À la création du personnage, le chaman
étrange où il s’est senti ne faire qu’un avec peut apprendre des Rites de diverses façons :
l’univers, la nature et les huit Totems. Il s’est
éveillé avec de nouveaux questionnements. C’est f Il obtient le « Rite d’apprentissage » et le « Rite de
en cherchant les réponses à ses questions qu’il a contrition » gratuitement.
construit son chemin vers le chamanisme.
f S’il choisit cette option, il peut développer un Rite
f Perte de conscience : Le personnage a perdu au Niveau Débutant en sacrifiant la Spécialité
conscience. Pendant plusieurs jours, son corps gratuite offerte aux autres personnages.
était presque mort et son esprit a vagabondé et
reçu des visions mystiques qui l’ont transformé. f De la même manière, il peut sacrifier un élé-
ment d’Historique pour développer un Rite au
f Possession : Le personnage a été investi par Niveau Débutant.
l’esprit chaman d’un de ses ancêtres. Lors de
cette possession, il a reçu des enseignements qui f En dépensant 1 point de Compétence libre, il
l’ont conduit naturellement vers ses premiers rites peut acquérir un Rite au Niveau Débutant ou
chamaniques. augmenter le Niveau d’un Rite qu’il possède
déjà. Un personnage nouvellement créé ne peut
pas posséder de Rite au Niveau Maître.
MODES DE JEU
ET CHAMANISME
Il est l’heure pour Chaïkou de choisir ses premiers
Rites chamaniques. Il note d’ores et déjà le « Rite
d’apprentissage » et le « Rite de contrition » qu’il reçoit L’impact du chamanisme sur les parties de Vermine
gratuitement. En tant que personnage Adulte, il dispose de 2047 est très différent selon le Mode de jeu sélection-
3 points libres, d’une Spécialité gratuite et de 2 éléments né. Si un chaman reste un personnage à la fois utile
d’Historique. Désireux de posséder un petit animal de et représentatif de l’univers du jeu, les effets des Rites
compagnie, il choisit d’utiliser 1 élément d’Historique chamaniques et la perception qu’en ont les autres
pour acquérir un « Compagnon animal mineur » et de personnages seront différents selon que le Groupe ait
sacrifier le second pour apprendre le « Rite de commu- opté pour le Mode Survie, Cauchemar ou Apocalypse.
nication animale » au Niveau Débutant. Il sacrifie
également sa Spécialité gratuite pour apprendre le « Rite Pour de nombreux Rites, la seule différence entre les
de purification », toujours au Niveau Débutant. Avec 1 trois Modes de jeu sera la durée du rituel nécessaire
point libre il choisit d’apprendre le « Rite du guerrier » et à son accomplissement. Là où, en Mode Survie, un
il en augmente le Niveau à Confirmé avec un deuxième chaman devra rester une nuit entière en transe, le
point libre. Avec cinq Rites à son actif, Chaïkou décide même Rite pourra être réalisé en une heure en Mode
que cela lui suffira dans un premier temps et décide Cauchemar. Pour d’autres Rites, l’effet sera plus
d’utiliser son dernier point libre pour acquérir une important et plus spectaculaire en Mode Apocalypse,
nouvelle Compétence au Niveau Débutant. mais restera néanmoins utile en Mode Survie.
JOUER UN CHAMAN

V EN MODE SURVIE
En Mode Survie, le chaman ne fait pas montre de
pouvoirs surnaturels. Toutes les prouesses qu’il réalise
grâce à ses Rites sont étranges ou mystiques, mais rien
66
UN PERSONNAGE CHAMAN…
qui ne puisse être expliqué, même de manière un peu
hasardeuse, par un esprit sceptique et cartésien. Le « Rite
de guérison » est simplement l’application de plantes
médicinales, l’affaiblissement des Réserves à la suite
f Définit son occupation comme « chaman » ou d’un Interdit brisé n’est qu’un effet psychologique
L e P ersonnage

par un titre similaire. induit par le fanatisme du chaman. Pour beaucoup, le


chaman sera un personnage mystérieux, inquiétant par
f Se prive de Dés de Réserves lorsqu’il brise un certains aspects, mais qui ne réalisera aucun miracle.
Interdit de Totem. Il ne pourra les récupérer
qu’en effectuant un « Rite de contrition ». En Mode Survie, le passage vers la transe du chaman
sera toujours un processus long et délicat. L’usage
f Reçoit une Capacité de Totem gratuite. de substances psychotropes enthéogènes est souvent
nécessaire pour transporter le chaman vers le monde
f Détermine l’origine de sa vocation. invisible. Pour beaucoup, le chaman paraîtra possédé,
« ailleurs », déconnecté du monde réel et, dès lors,
f Choisit des Objectifs et veille à ce que certains inquiétant, malsain, voire dangereux.

V EN MODE CAUCHEMAR
soient liés à son rôle de chaman.

f Reçoit le « Rite d’apprentissage » et le « Rite


de contrition » gratuitement.
Le chaman du Mode Cauchemar possède des pouvoirs
f Sélectionne ses Rites avec ses points libres qui dépassent ce que les connaissances actuelles de la
et en échange d’une Spécialité ou d’éléments science seule peuvent expliquer. Refermer des plaies
d’Historique. en quelques heures, soigner une fièvre hémorragique
en une nuit, observer un lieu éloigné par le rêve, ses
possibilités sont impressionnantes. Toujours étrange
et mystérieux, le chaman n’est néanmoins plus un
illuminé ou un charlatan puisque l’effet de ses Rites
peuvent être constatés à l’œil nu.

D’étranges phénomènes peuvent accompagner les


transes du chaman : on croit entendre plusieurs voix
dans ses mélopées, une brise légère se lève, on imagine
voir son âme s’élever et sortir de son corps. Le phé-
nomène est ténu et fugace mais il fait du chaman un
être clairement à part.
RITES
CHAMANIQUES
V EN MODE APOCALYPSE
Dans cet ultime Mode de jeu, le chaman passe clairement
dans le domaine de notre surnaturel. Les phénomènes
dont les spectateurs pouvaient douter auparavant sont Un Rite chamanique est un rituel qui permet au chaman
désormais incontestables : lorsqu’il évoque l’aspect de demander une faveur à la nature, aux Totems et
d’un animal, sa physionomie se déforme, sa pilosité aux esprits. Cette faveur peut prendre de nombreuses
se modifie, dents et ongles s’allongent. Lorsqu’il formes et c’est la quête d’une vie que de découvrir les
soigne un empoisonnement, les témoins voient le infinies possibilités du chamanisme.
convalescent exsuder la substance nocive par tous les
pores de sa peau – à moins que le chaman ne l’absorbe Pour en appeler aux esprits lors d’un Rite, le chaman
pour la vomir quelques minutes plus tard. En Mode doit faire une offrande qui démontre son humilité devant
Apocalypse, la plupart des individus ont déjà été les forces de la nature. Cette offrande peut prendre de
témoins de phénomènes surnaturels ou de Mutations nombreuses formes : disposer des plantes, sacrifier un
impressionnantes. Le chaman, s’il reste un person- animal, verser de son propre sang, etc. S’il est dans
nage à part, n’est plus perçu comme dangereux ou l’impossibilité de produire l’offrande, le chaman ne
malsain. En tout cas, pas plus qu’un Mutant qui a peut pas utiliser le Rite.
développé un exosquelette de chitine.
Lorsqu’il utilise un Rite, le chaman entre en
Pour entrer en transe, le chaman possède des techniques transe. Pendant toute la durée du rituel, le chaman

RITES CHAMANIQUES
rapides et efficaces. Une simple pression sur ses ne peut réaliser aucune autre Action. Il est ailleurs,
globes oculaires, un mantra méditatif lui suffisent à déconnecté de sa conscience et du monde visible qui
s’élever vers le monde des esprits, où il restera moins l’entoure. Si la transe est impossible ou si elle est
longtemps que dans les autres Modes. Plus rapide, interrompue avant le terme du rituel, le Rite ne peut
la transe du chaman est aussi plus brutale et visible : fonctionner. Interrompre une transe est un événement
bourrasques violentes, cris d’outre-tombe, les pouvoirs traumatisant pour le chaman qui brise violemment le
du chaman ne peuvent laisser aucun doute quant à lien qu’il tissait avec les Totems. Lorsque cela arrive,
leur origine surnaturelle. que ce soit volontaire ou non, le chaman perd 2D dans
67
chacune de ses Réserves.

V UTILISER UN RITE CHAMANIQUE

L e P ersonnage
Lorsqu’il souhaite utiliser un Rite, le personnage chaman
suit les étapes suivantes : préparer et entreprendre le
rituel, entrer en transe et réaliser le jet nécessaire à la
fin de celle-ci. Souvent, le nombre de Réussites obtenues
détermine la puissance de l’effet obtenu.

V LE RITUEL
Outre la transe, l’utilisation d’un Rite nécessite très
souvent un rituel particulier. Le chaman doit absolument
réaliser ce rituel, sans quoi le Rite ne fonctionnera
pas. Le rituel ne nécessite aucun jet, mais le chaman
devra peut-être utiliser d’autres règles s’il a besoin
d’un animal à sacrifier ou d’une plante particulière.

· Le chaman devra parfois chasser pour capturer un


animal précis à sacrifier, comme pour le « Rite du
guerrier », ou fouiller la région à la recherche de plantes
médicinales pour un « Rite de guérison ».
V ENTRER EN TRANSE LISTE DES RITES
CHAMANIQUES
Pour parvenir à la transe, le chaman utilise une ou
plusieurs techniques comme l’usage de substances
psychotropes ou des techniques d’hypnose. À moins
qu’un Objectif mineur en décide autrement, les règles Tous les Rites chamaniques sont décrits selon le même
de Vermine 2047 considèrent que le chaman possède modèle : une description de son utilité, des précisions
toujours le matériel et les substances nécessaires pour sur le rituel à réaliser, la durée de la transe selon le
entrer en transe. Lors de ses voyages, le chaman cueille Mode de jeu, la Caractéristique utilisée pour le jet et
les plantes adéquates, prépare ses décoctions autour les effets du Rite en termes de règles.
du feu, etc.
Il existe de nombreux Rites chamaniques, les plus
En revanche, le déroulement de la fiction autour de communément rencontrés sont présentés ici, mais
la table peut parfois priver le chaman de ses moyens certains chamans en utilisent d’autres. N’hésitez pas à
d’entrer en transe. Prisonnier et privé de son matériel, proposer vos idées à votre meneur pour créer ensemble
ou lors d’une longue traversée d’une zone aride ou des Rites nouveaux spécifiques à votre chaman.
contaminée, le chaman devra prendre son mal en

O RITE D’APPEL
patience pour réaliser un Rite.

Entrer en transe est automatique et ne nécessite pas


RITES CHAMANIQUES

de jet. Vous êtes cependant encouragé à décrire ce qui Ce Rite permet au chaman d’appeler à lui des
se passe pour votre personnage. individus d’une espèce animale présente dans la

V LE RITE
région. En quelques minutes, plusieurs animaux se
présentent au chaman, confiants et amicaux. Les
animaux peuvent se battre pour le chaman, mais
leurs blessures peuvent se répercuter sur le chaman, et
À la fin de la transe, si elle n’a pas été interrompue, vous leur mort sera forcément traumatisante. Les animaux
réalisez le jet précisé dans la description du Rite. Il s’agit appelés ont un comportement typique de leur espèce,
68
toujours d’un jet classique de Caractéristique + le mais ne nuisent pas au chaman. Les animaux appelés
Niveau de maîtrise du Rite chamanique. À moins par le chaman doivent vivre dans la région : à moins
qu’il soit précisé différemment, la Difficulté du jet d’un coup de chance (une bête échappée d’un zoo par
de Rite est toujours de 7, avec un éventuel Handicap exemple), il sera impossible d’appeler un ours polaire
de circonstance. Le chaman peut utiliser l’une de ses ou un tigre.
L e P ersonnage

Réserves, et même la Réserve de Groupe pour améliorer


son jet. La puissance de l’effet dépend souvent du Rituel : Le chaman s’entoure d’une nourriture typique
nombre de Réussites obtenues au jet. de l’espèce qu’il souhaite appeler et y verse quelques
gouttes de son sang.
En cas d’échec au jet, le Rite ne prend pas effet, les
Totems n’ont pas répondu à l’appel du chaman. Tout Transe : Survie : 1 heure, Cauchemar : 10 minutes,
ce qui a été investi dans le rituel - offrandes, sacrifices, Apocalypse : 1 minute
points de Réserves et Blessures - est consommé.
Caractéristique : Volonté
Les Réserves sont capitales pour le chaman. En effet, s’il
veut obtenir des effets importants, il devra accumuler Effet : La Difficulté du jet de Rite est de 3 avec les
les Réussites. L’utilisation d’un Rite le laisse souvent animaux de Gabarit Insecte, 5 avec ceux du Gabarit
épuisé. C’est aussi pour cette raison que le respect Rat, 7 avec ceux du Gabarit Chien, 9 avec ceux du
des Interdits de son Totem est au centre de ses Gabarit Ours. Au terme de la transe, un animal par
préoccupations. Réduire ses Réserves à long terme Réussite obtenue se présente au chaman. Ils resteront
est un luxe qu’il ne peut pas se permettre. en compagnie du chaman pendant une heure par
Réussite. S’il souhaite communiquer avec eux, le

UTILISER UN RITE CHAMANIQUE


chaman doit utiliser un autre Rite pour ce faire. Si un
animal appelé est blessé, le chaman subit également
une Blessure dont les Dommages sont réduits de son
score de Santé.
f Préparer et entreprendre le rituel.
· Un animal appelé par le chaman subit 7 points
f Entrer en transe*. de Dommages, ce qui lui inf lige une Blessure
Mortelle. Le chaman, avec sa Santé de 2D, subit une
f Réaliser le jet de Rite à la fin de la transe : Blessure comme s’il avait subi 5 points de Dommages,
Caractéristique + Niveau de maîtrise du Rite soit probablement une Blessure Grave.
contre une Difficulté de 7 par défaut.
Si un animal appelé meurt, outre la Blessure, le chaman
* Si la transe est interrompue, le chaman perd 2D dans perd 5D de Réserves, qu’il répartit au choix entre Effort
chacune de ses Réserves. et Sang-Froid. Le chaman peut mettre un terme au
Rite quand bon lui semble.
O RITE D’APPRENTISSAGE O RITE DE L’ASPECT TOTÉMIQUE

Ce Rite permet au chaman de communier avec les Le chaman utilise ce Rite pour invoquer l’aide d’un
Totems afin d’apprendre un nouveau Rite chamanique Totem et bénéficier d’un aspect d’un animal lié à ce
ou d’augmenter son Niveau de maîtrise d’un Rite qu’il dernier. Le chaman a de plus grandes facilités pour
possède déjà. Indispensable à la progression du chaman invoquer un aspect de son propre Totem et ne peut pas
sur son chemin spirituel, il ne peut être réalisé que invoquer un aspect du Totem opposé au sien. Avant de
pendant une phase d’Expérience. Le chaman indique réaliser le rituel, le chaman doit choisir un animal lié au
quel Rite il souhaite apprendre ou améliorer avant Totem souhaité et l’aspect qu’il veut invoquer. En Mode
d’entamer le rituel. Survie, on pourrait penser que le chaman s’auto
persuade de sa nouvelle capacité. À partir du Mode
Rituel : Le chaman entreprend des danses rituelles Cauchemar, la gestuelle et les déplacements du chaman
épuisantes. Au terme du Rite, ses deux Réserves miment ceux de l’animal de façon troublante. En Mode
sont vides. Apocalypse, il est probable qu’une partie du corps
du chaman soit modifiée.
Transe : Survie : 3 jours, Cauchemar : 12 heures,
Apocalypse : 3 heures Rituel : Le chaman verse son sang en offrande,
s’infligeant ainsi une Blessure Légère et entame des
Caractéristique : Aucune danses rituelles.

RITES CHAMANIQUES
Effet : Pour apprendre un nouveau Rite, au terme de Transe : Survie : 1 heure, Cauchemar : 10 minutes,
la transe, le chaman peut tenter un jet d’Expérience Apocalypse : 1 minute
contre une Difficulté de 5. En cas de Succès, il apprend
le nouveau Rite au Niveau Débutant. Pour améliorer Caractéristique : Volonté
son Niveau de maîtrise d’un Rite, la Difficulté est de
7 pour passer au Niveau Confirmé, 9 pour passer au Effet : Le personnage reçoit l’aspect de l’animal
Niveau Expert et 10 pour atteindre le Niveau Maître. sélectionné et bénéfice pendant une scène, pour les
Actions qui font intervenir cet aspect, d’un Bonus à la
69
Pour davantage de détails sur les phases d’Expé- hauteur du nombre de Réussites obtenues. Si l’animal
rience, voir page 112. n’est pas lié au Totem du chaman, le jet subit un Malus
(de 1D ou plus à l’appréciation du meneur). Quelques
exemples d’aspects sont donnés ci-dessous, mais la
liste n’est pas exhaustive.

L e P ersonnage
f Abeille (Ruche) : production de nourriture, soin
et défense des foyers

LE SENS DU SACRIFICE
f Anguille (Charognard, Parasite) : agilité, natation

Il peut sembler contradictoire qu’un chaman, f Castor (Bâtisseur) : résistance au froid ou à la


défenseur de la nature, doive sacrifier un animal chaleur, construction
et prendre une vie pour obtenir les faveurs des
esprits. Pour le comprendre, il faut s’imprégner f Fourmi (Bâtisseur, Symbiote) : sauts, attaques sur
de deux concepts. D’abord, la nature est amo- un adversaire plus grand
rale. Le bien et le mal sont des concepts totalement
absents chez les Totems. Tuer, soigner, aider, punir, f Guépard (Prédateur, Solitaire) : course rapide,
tout ceci fait partie des actes que l’on rencontre discrétion
au quotidien dans la nature. Tout comme le loup
qui tue un lièvre ou le gui qui absorbe la sève du f Hyène (Charognard, Horde) : odorat et vue,
chêne, le chaman qui sacrifie un animal n’est ni attaques en groupe
bon, ni maléfique. Ensuite, la nature est un système
vivant. Chaque individu, plante, animal, humain, fait f Loup (Prédateur, Ruche) : odorat, attaques au
partie de ce système, mais l’individu en lui-même corps à corps
ne compte pas. En étant sacrifié pour réaliser un
Rite, l’animal qui donne sa vie remplit un rôle dans f Singe (Horde, Solitaire) : escalade
l’écosystème, à l’instar de la hyène qui dévore une
carcasse et de l’abeille qui pollinise les arbres. f Ver (Parasite, Symbiote) : production de toxines,
intimidation
O RITE DE BÉNÉDICTION f En Mode Cauchemar, la perception s’étend
sur un mois. Les sensations sont plus précises
Ce Rite permet de rendre un objet, un outil ou une et peuvent inclure des flashs visuels ou auditifs.
arme plus efficace. En versant le sang d’un animal sur
l’objet, le chaman lui transmet un peu de l’essence · Au même endroit, le chaman recevra des visions fugitives
d’un Totem. de morsures ou les cris de douleur des victimes et les
bruits de mastication.
Rituel : Le chaman verse le sang d’un animal en rapport
avec l’utilisation de l’objet. L’animal ne doit pas être f En Mode Apocalypse, la perception s’étend sur
sacrifié, quelques gouttes de sang peuvent suffire (un une année entière. Les sensations font place à une
prédateur pour une arme, un cheval de trait pour un vision sans équivoque des événements du lieu.
soc de charrue, un animal bâtisseur comme un castor
pour des outils de construction, etc.). Ce rituel ne peut · Dans ce sinistre lieu, le chaman pourra se voir dans la
être lancé à partir de sang conservé dans un récipient. peau d’un des bourreaux ou pire, en tant que victime
dévorée encore vivante. Il pourra reconnaître un visage
Transe : Survie : 12 heures, Cauchemar : 1 heure, parmi les protagonistes du massacre.

O RITE DE COMMUNICATION ANIMALE


Apocalypse : 1 minute

Caractéristique : La Caractéristique utilisée lorsqu’on


utilise l’objet. Ce Rite permet au chaman de communiquer avec un
RITES CHAMANIQUES

animal. Les informations qu’il est possible d’échanger


Effet : L’utilisateur de l’objet béni bénéficie pendant dépendent du lien tissé avec l’animal, de son espèce
un jour de 1D Bonus par Réussite obtenue par le et du Mode de jeu.
chaman. Le chaman ne peut bénir qu’un nombre
d’objets égal à son Niveau de maîtrise du Rite. Une fois Rituel : Le chaman entre en contact physique
ce quota atteint, il doit attendre qu’une bénédiction avec l’animal.
arrive à son terme avant d’en réaliser une nouvelle.

O RITE DE COMMUNION
Transe : Survie : 1 minute, Cauchemar : 10 secondes,
70
Apocalypse : instantané

Grâce à ce Rite, le chaman communie avec un lieu Caractéristique : Empathie


et peut percevoir les événements marquants qui
s’y sont déroulés. Le lieu ciblé doit être clairement Effet : La Difficulté du jet de Rite est de 3 avec le
L e P ersonnage

délimité, comme une clairière ou un bâtiment de compagnon animal du personnage, 5 avec les animaux
taille moyenne. Pour un endroit plus grand, le chaman de la même espèce que le compagnon animal, 7
percevra l’environnement immédiat, comme une avec les mammifères et 9 avec les insectes et les
zone de cent mètres de rayon en forêt ou un étage arachnides. Chaque Réussite obtenue permet de
d’un bâtiment. transmettre une information.

Rituel : Le personnage doit être seul dans l’endroit. Il use f En Mode Survie, le chaman ne peut communiquer
de substances hallucinogènes et entre en connexion qu’avec son compagnon animal. Les informations
avec le monde des esprits. La concentration nécessaire transmises de manière empathique ne concernent
exige de dépenser 2D de sa Réserve de Sang-Froid. que des émotions et des sensations diffuses comme
danger, faim, terreur, dégoût, confiance ou tristesse.
Transe : Survie : 10 minutes, Cauchemar : 1 minute,
Apocalypse : quelques secondes f En Mode Cauchemar, le chaman peut commu-
niquer avec d’autres animaux. La communication
Caractéristique : Empathie se limite toujours aux émotions, mais le chaman
peut tenter de demander quelque chose de simple
Effet : Chaque Réussite au jet de Rite permet au chaman à l’animal comme lui désigner un endroit. S’il y
d’obtenir une information sur les événements récents est déjà allé, l’animal communiquera les émotions
qui ont marqué le lieu. qu’il y a ressenties.

f En Mode Survie, le chaman perçoit des impres- f En Mode Apocalypse, l’animal peut transmettre
sions diffuses et des émotions datant de maximum des émotions plus fines (et ainsi différencier
une semaine. appréhension, peur et terreur par exemple) et des
informations un peu plus précises comme nour-
· Il percevra du dégoût, de la terreur, de la faim, de la riture, humains ou vermine. Le chaman pourra
douleur dans un endroit où des cannibales ont dévoré demander un service à l’animal, comme se rendre
des victimes. à un endroit proche et lui rapporter ce qu’il y a
vu (toujours avec ses moyens limités).
LIMITES DES COMPAGNONS
ANIMAUX Transe : Survie : 12 heures, Cauchemar : 3 heures,
Apocalypse : 1 heure
Un personnage doté d’un compagnon animal ne
doit pas se faire d’illusion : il ne bénéficie pas Caractéristique : Empathie
d’un éclaireur discret et infaillible. Même avec le
Rite « Communication animale », les informations Effet : Le chaman peut poser une question fermée au
transmises sont limitées. En effet, un animal ne meneur sur une situation ou un sujet précis. Le meneur
perçoit pas le monde de la même manière qu’un devra décrire une vision cryptique qui pourra aiguiller
humain. Là où un humain verra un tas de détritus le chaman. C’est au chaman d’interpréter la vision,
infectés et dangereux, un rat y verra de la nourri- mais le meneur veillera à donner un indice par
ture à foison sans en percevoir le risque. Pouvoir Réussite obtenue.
communiquer avec un animal est un pouvoir
utile, mais n’est en rien la solution miracle aux · Si le chaman questionne les Totems sur les chances de
dangers auxquels s’exposent les personnages de victoire du Groupe lors d’une prochaine bataille, le
Vermine 2047. meneur, qui sait que les ennemis du Groupe sont plus
nombreux que prévu et bien équipés, peut envoyer la

O RITE DE CONTRITION
vision d’une rivière de sang, ce que le chaman interprète
comme le signe que la bataille sera un carnage. Comme
le chaman a obtenu deux Réussites, le meneur ajoute

RITES CHAMANIQUES
Ce Rite connu de tous les chamans lui permet de deux indices : le sang qui coule dans la rivière est celui
faire amende honorable et de régénérer son lien des compagnons du chaman et un cadavre, à l’écart,
avec la nature après avoir brisé un Interdit de son est dévoré par des esprits corbeaux. C’est clair pour le
Totem. Le chaman offre son propre sang en rémission chaman : s’ils vont à la bataille, le Groupe sera vaincu
de ses erreurs. Pendant la transe, il fait l’expérience et lui-même mourra certainement.

O RITE DE FERTILITÉ
traumatisante des conséquences de ses actes.

Rituel : Le chaman doit faire couler son propre


71
sang. Il doit s’infliger de véritables Blessures dont Ce Rite ancestral permet de favoriser la fertilité
la somme des seuils atteint le nombre de Dés de au sein d’un écosystème, d’un troupeau ou d’une
Réserves perdus. communauté. Utilisé en pleine forêt, cette dernière
deviendra extrêmement dense. Utilisé sur un troupeau
· S’il souhaite récupérer 6D de Réserve et que son Seuil de mammifères ou sur une communauté humaine, le

L e P ersonnage
de Blessure Légère est de 2, il devra s’infliger trois Rite en augmentera considérablement la population
Blessures Légères pour réaliser le rituel. Il pourrait et la santé des petits et des enfants. Peu de chamans
aussi s’infliger une Blessure Grave (Seuil 5) et une font le choix d’utiliser ce Rite, préférant laisser la
Blessure Légère pour le même résultat. nature jouer son rôle régulateur. Cependant, pour des
écosystèmes meurtris ou des communautés décimées,
Transe : Survie : 12 heures, Cauchemar : 3 heures, un chaman peut s’y résoudre pour ramener l’équilibre
Apocalypse : 1 heure entre les Totems. Un chaman du Solitaire ne peut tout
simplement pas utiliser ce Rite. Le meneur pourra
Caractéristique : Vigueur demander à un chaman suivant d’autres Totems en quoi
ce sursaut de vitalité ne brise pas un de ses Interdits.
Effet : 1D libéré et récupéré dans une Réserve au choix
par Réussite obtenue. Voir page 64 pour les règles Rituel : Le chaman sacrifie deux animaux de Gabarit rat
sur les Interdits de Totem du chaman. ou supérieur liés au Bâtisseur ou à la Ruche. Au terme

O RITE DE DIVINATION
du Rite, la Réserve d’Effort du personnage est vide.

Transe : Survie : 3 jours, Cauchemar : 12 heures,


Ce Rite permet au chaman d’entrer en contact avec les Apocalypse : 3 heures
Totems. Ceux-ci lui enverront des visions qui pourront
apporter un nouvel éclairage sur une situation. Caractéristique : Santé

Rituel : Le chaman utilise des substances hallucinogènes Effet : Chaque Réussite obtenue augmente la fertilité de
puissantes. Même si sa transe est interrompue, il sera 10% pour la population ou l’écosystème choisi. La mor-
impossible de le sortir de l’état second dans lequel il talité infantile est réduite d’autant.
aura plongé. À la fin de la transe, le chaman perd des
Dés de Réserve, qu’il répartit comme bon lui semble
entre Effort et Sang-froid : 8D en Mode Survie, 6D en
Mode Cauchemar, 4D en Mode Apocalypse.
O RITE DE GUÉRISON O RITE D’INTERCESSION

Le chaman soigne avec ce Rite essentiel les blessures Grâce à ce Rite, le chaman demande les faveurs d’un
de plusieurs personnes simultanément, y compris les Totem en particulier. L’esprit de ce Totem influence
siennes. Le chaman s’entoure des individus qui sou- alors la zone où est réalisé le Rite, ce qui change
haitent être soignés dans un endroit calme et sécurisé. l’atmosphère des lieux et l’humeur des individus qui
s’y trouvent.
Rituel : Le chaman dispose des décoctions médicinales
sur les blessures et fait couler quelques gouttes du sang Rituel : Le chaman verse de son sang aux frontières
de quiconque souhaite être soigné. Chaque bénéficiaire de la zone couverte par le Rite, s’infligeant ainsi une
perd 1D de sa Réserve d’Effort par Blessure qu’il souhaite Blessure Légère.
soigner, quel que soit le niveau de Blessure. Si la Réserve
d’Effort ne suffit pas, un bénéficiaire peut puiser dans sa Transe : Survie : 12 heures, Cauchemar : 3 heures,
Réserve de Sang-Froid, voire dans celle du Groupe. Si cela Apocalypse : 1 heure
ne suffit encore pas, le chaman peut fournir ses propres
Dés de Réserve, au risque de s’épuiser. De plus les Caractéristique : Volonté
bénéficiaires devront partager la transe du chaman
pendant toute sa durée : si elle était brisée pour l’un Effet : Le Rite couvre une zone d’un rayon d’une
d’entre eux, chaque bénéficiaire se verrait infliger une cinquantaine de mètres, ce qui est suffisant pour
Blessure Légère et perdrait 2D de chaque Réserve. couvrir un bâtiment ou l’habitat d’une petite com-
RITES CHAMANIQUES

munauté. L’effet obtenu dépend du Totem choisi par


Transe : Survie : 1 nuit, Cauchemar : 1 heure, Apocalypse : le chaman. Si le chaman choisit son propre Totem, le
10 minutes nombre de Réussites obtenu est doublé. À l’inverse,
il ne peut sélectionner le Totem opposé au sien. Dès
Caractéristique : Santé la fin de la transe, les humains et les animaux dans la
zone obtiennent 1D de Bonus sur les Actions respectant
Effet : Le Rite soigne automatiquement une Blessure les Instincts du Totem. Ils subissent a contrario 1D de
Légère chez chaque bénéficiaire. Puis le chaman soigne Malus pour les Actions brisant les Interdits du Totem.
72
une Blessure Légère supplémentaire par Réussite,
répartie comme il le souhaite entre les bénéficiaires et L’effet est le même quel que soit le Mode de jeu, mais
lui-même. Ce Rite ne fonctionne que sur les Blessures l’esthétique est différente. S’il s’agit d’une simple aura en
Légères en Mode Survie, demande deux Réussites Mode Survie, on pourra voir des esprits fantasmatiques
par Blessure Grave en Mode Cauchemar, et trois par intervenir en Mode Apocalypse.
L e P ersonnage

O RITE DE PERCEPTION TOTÉMIQUE


Blessure Mortelle en Mode Apocalypse.

O RITE DU GUERRIER
Grâce à ce Rite, le chaman peut percevoir l’influence
Après une transe particulièrement brutale où le chaman des Totems dans la région où il se trouve. Il aura ainsi
ressent le sort de ses futures victimes, le Totem du une meilleure idée des dangers et des opportunités
Prédateur lui accorde des prouesses martiales et même qui l’attendent. Une région placée sous l’influence
de transmettre sa rage combative à ses compagnons. de la Horde sera certainement un endroit bien plus
dangereux qu’une autre sous l’influence du Symbiote.
Rituel : Le chaman sacrife un animal prédateur pour se
couvrir de peintures de guerre de son sang. Plus la bête Rituel : Le chaman use de substances psychotropes
est imposante, plus les effets du Rite sont importants. légères. L’état de béatitude qu’il atteint pendant sa
transe lui permet une meilleure connexion aux Totems.
Transe : Survie : 1 heure, Cauchemar : 10 minutes,
Apocalypse : 1 minute Transe : Survie : 2 heures, Cauchemar : 10 minutes,
Apocalypse : 1 minute
Caractéristique : Vigueur
Caractéristique : Empathie
Effet : Le chaman ajoute à la Réserve de Groupe un
nombre de Dés temporaires égal au nombre de Réussites Effet : Une seule Réussite permet au chaman de percevoir
obtenues lors du Rite, augmenté du score d’Attaque le Totem le plus influent dans la région. Le meneur est
de l’animal sacrifié. Ces Dés temporaires ne peuvent encouragé à donner des informations supplémentaires
être utilisés que pour accomplir un acte de prédation à la mesure des Réussites obtenues (présence de
qui respectera les Instincts du Prédateur : livrer un prédateurs dangereux, de plantes médicinales, d’espèces
combat, traquer une proie, suivre une piste jusqu’à animales particulières, etc.).
une source de nourriture… Puiser 1D de la Réserve de
Groupe permet comme à l’ordinaire de bénéficier d’un
Bonus de 1D ou d’une Relance. Les dés temporaires
inutilisés disparaissent à la fin du prochain combat,
ou douze heures après le Rite.
O RITE DE PURIFICATION f En Mode Cauchemar, le chaman peut voyager
d’une dizaine de kilomètres. Il peut transmettre
En utilisant ce Rite, le chaman rétablit l’équilibre une courte phrase par Réussite.
spirituel et purifie le corps d’un humain ou d’un animal
en le purgeant d’une infection, d’une maladie, d’une f En Mode Apocalypse, l’esprit du chaman peut
toxine, d’un poison ou d’un venin. Si le bénéficiaire est très bien traverser tout le pays. Il peut parler
victime d’une maladie contagieuse, le Rite empêche et envoyer des visions pendant une minute par
toute possibilité de contagion. Réussite. La cible peut répondre une courte phrase
par point dans sa Caractéristique Volonté.

O RITE DE TRANSFERT
Rituel : Le chaman utilise des encens et des plantes
médicinales. Avant son entrée en transe, il doit libérer
un animal (un mammifère ou un oiseau de Gabarit rat
ou supérieur) emprisonné. À la fin de la transe, l’animal Grâce à ce Rite, le chaman transfère son esprit dans
mourra de l’infection ou de la toxine soignée. Le bé- celui d’un animal non hostile. Pendant toute la durée
néficiaire du Rite doit partager la transe du chaman de l’effet, le corps du chaman est cataleptique, ses
pendant toute sa durée. fonctions vitales au ralenti. Le chaman conserve ses
scores dans les Caractéristiques mentales et sociales
Transe : Survie : 1 heure par point de Virulence, mais utilise les Caractéristiques physiques et manuelles
Cauchemar : 10 minutes / Virulence, Apocalypse : de l’animal, ainsi que ses Compétences, ses Capacités et
1 minute / Virulence ses modes de déplacement. L’effet du Rite est différent

RITES CHAMANIQUES
selon le Mode de jeu, notamment le contrôle du corps
Caractéristique : Santé de l’animal.

Effet : La Virulence de l’infection ou de la toxine Rituel : Le chaman utilise une substance psychotrope
diminue de 1 par Réussite obtenue. Si elle est réduite puissante. Même si sa transe est interrompue, il sera
à 0, le personnage est définitivement guéri. Une seule impossible de le sortir de l’état second dans lequel il
Réussite suffit pour enlever tout pouvoir contagieux aura plongé.
à une infection.

O RITE DU RÊVE LUCIDE 73


Transe : Survie : 1 heure, Cauchemar : 10 minutes,
Apocalypse : instantané

Grâce à ce Rite, le chaman expérimente un voyage Caractéristique : Volonté


hors du corps. Alors qu’il est plongé dans un rêve, il

L e P ersonnage
décide de la destination de son esprit et peut ainsi Effet : Le transfert d’esprit dure une minute, dix minutes
observer le monde réel de la manière la plus discrète ou une heure par Réussite, selon le Mode de jeu.
qui soit. Il pourra en outre contacter l’esprit d’un autre
personnage endormi pour lui transmettre un message. f En Mode Survie, le chaman ne contrôle pas le
corps de l’animal. Il voit et entend par ses sens,
Rituel : Le chaman utilise des plantes somnifères qui mais l’animal se déplace où il veut. S’il s’éloigne de
le plongent dans un sommeil très profond. Même si sa plus d’un kilomètre, le Rite prend fin. Le chaman
transe est interrompue, il sera impossible de le sortir a également conscience de l’émotion principale
du sommeil dans lequel il aura plongé. Ce sommeil qui anime son hôte.
ne lui procure aucun repos, il ne peut donc récupérer
aucun Dé de Réserve ni soigner de Blessures au f En Mode Cauchemar, le chaman décide des
moment du réveil. mouvements de l’animal, mais ne peut s’éloigner
que d’un kilomètre par Réussite.
Transe : 6 heures dans tous les Modes. Le Rite ne
prend pas effet au terme de la Transe mais au début f En Mode Apocalypse, le chaman peut également
de celle-ci. articuler des sons par la gueule de son hôte.

Caractéristique : Volonté Quel que soit le Mode de jeu, lorsque l’animal est blessé,
les pertes de Réserves se répercutent immédiatement
Effet : Ce Rite a des effets différents selon le Mode de jeu. sur le chaman. Si l’animal est tué, le Rite prend fin
immédiatement et les deux Réserves du chaman sont
f En Mode Survie, l’esprit du chaman ne peut immédiatement vidées.
s’éloigner que d’une centaine de mètres de son
corps. Il peut observer toute la zone où son corps
est endormi mais guère plus. Il peut envoyer
un message d’un mot par Réussite à un autre
personnage endormi ou le réveiller brutalement.
74
L e P ersonnage PROFILS
Profils

PROFILS DE PERSONNAGES
Les profils de personnages vous permettent de créer Si une Compétence apparaît dans les options pour
un personnage rapidement en termes de concept, les Niveaux Confirmé ou Expert, elle peut bien sûr
de Compétences et de Capacités. Il vous suffit de être sélectionnée à un Niveau inférieur.
lire le résumé ci-dessous et de vous rendre au profil
qui vous parle le plus si vous ne voulez pas y passer · Son Éradicatrice étant Adulte, elle a droit à deux
trop de temps. Compétences au Niveau Expert. Ariane note donc les
deux qui lui sont proposées : Répulsion et Toxiques. Elle
Les profils sont divisés en cinq archétypes, représentant a également droit à deux Compétences au Niveau
chacun une des grandes catégories de personnages Confirmé, or elle voit trois Compétences proposées dans
que vous rencontrerez dans le monde de Vermine la liste. Elle opte pour Bricolage et Faune. Technologie,
2047. Chaque archétype présente les motivations, la troisième Compétence proposée pour ce Niveau, va
la philosophie et les spécialités des profils qui donc s’ajouter à la liste des Compétences qu’elle pourra
le composent dans les grandes lignes, et offre un choisir au Niveau Débutant.
Boost unique.
Les Spécialités que vous choisissez doivent être en
Dès que vous avez choisi votre archétype, notez le rapport avec des Compétences de votre Domaine de
Boost correspondant sur votre fiche de personnage. prédilection de Niveau Confirmé minimum.

· Ariane décide d’utiliser un profil pour sa création Notez votre choix de Domaine de prédilection, de
de personnage. Conseillée par Leïla sur les besoins Compétences et de Spécialités sur votre feuille
du Groupe, elle choisit d’incarner une Éradicatrice de personnage.
Adulte. Elle note donc qu’elle aura 5D de Matériel

PROFILS
supplémentaires à dépenser pour acquérir une arme ou Enfin, chaque profil offre une Capacité unique qu’il est
une protection avant de commencer sa première partie. impossible d’acquérir plus tard grâce à l’Expérience.

75
Chaque profil présente à son tour plus en détail Reportez cette Capacité sur votre feuille de personnage.
un concept de personnage, qui peut être plus ou
moins fortement influencé par son Âge. Il présente Pour le reste de la création de votre personnage,
ensuite à votre personnage une liste de Domaines reportez-vous page 40.
de prédilection, de Compétences et de Spécialités

L e P ersonnage
parmi lesquels sélectionner. Le nombre de Compétences Les règles spécifiques aux chamans sont expli-
à chaque Niveau et de Spécialités dépend de l’Âge quées page 62.
du personnage.

COMPÉTENCES
ÂGE DOMAINE DÉBUTANT CONFIRMÉ EXPERT SPÉCIALITÉS
Jeune 1 6 2 0 1
Adulte 1 4 2 2 1
Ancien 1 4 3 2 2

ARCHÉTYPES PROFILS DE PERSONNAGES


LES CHASSEURS Le Dresseur L’Éclaireur L’Éradicateur Le Fauve
LES COMBATTANTS L’Artificier Le Bourreau La Sentinelle Le Soldat
LES NOMADES Le Messager Le Pilote Le Prêcheur Le Traceur
LES SPÉCIALISTES Le Leader Le Mentor Le Soigneur Le Virtuose
LES SURVIVANTS L’Architecte Le Gardien L’Invisible L’Orphelin
LES CHAMANS L’Animiste Le Mimétique L’Oracle Le Sorcier
LES CHASSEURS accompagnant, un auxiliaire, il doit le considérer
comme un allié, un frère, auquel il est attentif. Il le
récompense et prend soin de lui pour entretenir une
relation de confiance.

O SPÉCIALITÉS
« Pour traquer une proie, il faut avoir été une proie. »

Les Chasseurs sont des individus qui se sont spécialisés


dans la recherche, la traque d’un animal dans le but Le contact direct avec le gibier est rare : soit il est
de le consommer. En 2047, la chasse peut s’élargir à intercepté, soit il est piégé. C’est pourquoi le Chasseur
l’éradication et à l’exécution d’autres êtres humains. excelle souvent dans le pistage long et endurant pour

O MOTIVATIONS
un gibier honorable. Il peut blesser ce dernier pour
le traquer plus facilement et créer des collaborations
avec d’autres Chasseurs pour maximiser le produit
Le premier intérêt à la chasse est évidemment de de la chasse. D’autres techniques plus spécifiques
pouvoir se nourrir en consommant du gibier. Mais le comme le déterrage, le furetage, la fauconnerie et le
Chasseur peut aussi extraire de ces animaux plusieurs repérage permettent d’avoir divers profils dans lesquels
éléments de confection comme de la fourrure, du cuir, se spécialiser. En dernier lieu, on trouve l’utilisation
des os, des griffes, etc. Certains animaux peuvent même de pièges. L’empoisonnement entre aussi dans cette
être capturés dans le but d’être domestiqués. Les compé- catégorie, bien que cette pratique soit parfois mal
tences d’un Chasseur peuvent également lui servir pour perçue par les autres chasseurs.

O BOOST
débusquer des denrées difficiles à trouver, ou réguler,
repousser, des infestations d’une vermine spécifique.

O PHILOSOPHIE Tous les Chasseurs obtiennent deux Spécialités supplé-


mentaires à la création, en rapport avec le Domaine
PROFILS

La chasse nécessite des sens accrus et une certaine de l’Animal, de l’Arme ou de la Terre.
intelligence. Un instinct de chasseur qui, mal dosé,
risque d’alimenter une puissance de destruction
76
dangereuse, violente. Bestiale. La mort fait partie de
son quotidien. C’est grâce à elle qu’il obtient ce qui lui
permet de survivre. Pour autant, le Chasseur se doit
de respecter l’animal, abréger ses souffrances, ne pas
gâcher la viande, ou accorder une dernière volonté
L e P ersonnage

à une proie humaine. S’il est épaulé par un animal


V LE DRESSEUR V L’ ÉCLAIREUR
Le trait intrinsèque des Dresseurs est qu’ils sont toujours L’Éclaireur a appris à reconnaître le terrain. Dans un milieu
accompagnés. Qu’il s’agisse d’un animal de travail, de qu’il découvre, il saura repérer les traces sans en laisser
compagnie, ou d’un simple auxiliaire, ils entretiennent une lui-même. Quant à son terrain de chasse habituel, il s’y
relation étroite avec une autre espèce que la leur. Une rela- fond comme une ombre. Cette approche discrète pousse
tion qui peut se comparer à des alliés, des frères et sœurs, ou l’Éclaireur à ne prendre que le strict nécessaire : juste ce
un rapport plus brut sous forme de soumission. Quoi qu’il dont il a besoin sans nuire à aucune espèce. Il va même
en soit, les Dresseurs sont attentifs aux besoins, au bien-être aller plus loin en récupérant par exemple des semences
et aux qualités de leur auxiliaire. Le processus de dressage pour fertiliser des plantes, et ainsi générer un écosystème
relève de l’interprétation personnelle, en fonction du qui lui sera favorable.
niveau d’obéissance et des compétences souhaitées. Il peut
tout autant s’agir de simples entraînements quotidiens L’Éclaireur a un secteur, une zone, un périmètre dans
pour renforcer le lien et entretenir les réflexes que de la lequel il connaît les emplacements et les niches de certaines
recherche d’une éducation précise pour amadouer des denrées comme des champignons, des œufs, des fruits,
espèces sauvages. des légumes ou de l’eau. Et bien entendu, il sait prendre
en compte les saisons et les intempéries qui vont favoriser
Un Dresseur va se considérer comme un intermédiaire l’épanouissement d’une ressource plutôt qu’une autre. Il fait
entre son animal et un objectif à remplir. Si l’auxiliaire la part des choses : ce qui est consommable et ce qui
repère une proie, le Dresseur va l’encourager et l’épauler est impropre, ayant ainsi la possibilité de partager de la
par le biais d’armes silencieuses pour qu’ensemble, ils nourriture ou d’empoisonner au bon vouloir. Il est capable
arrivent à leurs fins. aussi de concocter des remèdes basiques et des énergisants à
base de plantes diverses. Tous ces talents restent exploitables
Un Jeune Dresseur aura sans doute créé un lien fort lorsque l’Éclaireur s’éloigne de son territoire, lui permettant
depuis sa naissance avec son animal, se considérant peut- bien souvent de voyager léger et vite.
être de la même portée. Il aura plus de facilités à s’orienter
vers un insecte d’une taille conséquente, avec lequel la Les Jeunes Éclaireurs ont souvent grandi dans une région

PROFILS
relation sera plus symbiotique qu’affective. Un Adulte qu’ils ont appris à connaître depuis tout petit. Ils ont grandi
portera plus d’intérêts aux compétences de l’animal au milieu des arbres et arbustes, se sont familiarisés avec
accompagnant, utilisant ses facultés à repérer et pister la flore et les animaux locaux et connaissent les moindres
77
des gibiers ou des ressources. Quant au Dresseur Ancien, recoins mieux que personne. Les Adultes auront une
il s’orientera majoritairement vers un chien et aura connaissance tout aussi empirique du terrain, mais ne s’en
des méthodes plus techniques et efficaces en matière sentant pas partie intégrante, ils s’appuieront plutôt sur
d’éducation, en spécialisant l’animal au sauvetage, à la leur expérience directe ou une approche scientifique que
détection, à la recherche ou à l’élimination. sur une compréhension instinctive de la dynamique de

L e P ersonnage
O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
leur écosystème. Les Éclaireurs Anciens se rapprochent
des Jeunes, dans le sens où ils auront vécu plusieurs
décennies dans un environnement qu’ils ont vu évoluer à
f Domaine de prédilection : l’Animal travers toutes les crises et dont ils acceptent et chérissent
chaque composante.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
f Débutant : Discrétion, Dissection, Environnement,
Flore, Répulsion, Soins

f Confirmé : Alimentation, Arme de tir, Lancer, Traces f Domaine de prédilection : la Terre

f Expert : Animalisme, Faune f Débutant : Athlétisme, Discrétion, Rumeurs,


Toxiques, Vestiges, Vigilance
f Spécialités : un type d’animal auxiliaire (Furet,
Chien, Rapace, Corbeau, Serpent, Araignée), un f Confirmé : Faune, Flore, Traces
type d’arme de lancer (Bola, Boomerang, Couteau)
ou un type d’arme de tir (Sarbacane, Arc, Arbalète) f Expert : Alimentation, Environnement

O CAPACITÉ f Spécialités : un type de plantes, un type


d’environnement

O CAPACITÉ
Communication : Avec un jet d’Empathie + Animalisme
contre une Difficulté de 7, le Dresseur est capable de
comprendre, communiquer et interpréter les émotions
et les comportements de son auxiliaire. L’animal sera Festin : L’Éclaireur est capable de préparer un repas
interprété par le meneur de jeu, mais les dés pourront riche et copieux équivalent à un Festin – voir Les
être lancés par le joueur. L’auxiliaire ne possède ni Règles, « Variation des Réserves individuelles », page
Compétences ni Caractéristiques, mais une valeur globale 92 – avec les moyens du bord. Pour ce faire, il effectue
fixée pour chaque Action, sans possibilité de Relance un jet de Savoir + Alimentation contre une Difficulté
ni de Réserve. Pour les profils d’animaux, voir Les égale au nombre de repas à préparer +3. Avec un jet
Règles, « Créatures », page 126. réussi, le festin permet de récupérer 3D d’Effort et 1D
de Sang-Froid. À défaut, même si le jet échoue, les
repas préparés permettent tout de même de récupérer
2D d’Effort.
V L’ÉRADICATEUR V LE FAUVE
Parmi les Éradicateurs, il y a ceux qui piègent et Le Fauve ne laisse pas de traces. Chasseur typique, il
il y a ceux qui exterminent. Ils ont cette réputation traque aussi bien les animaux que les humains. On par-
de savoir aller n’importe où, de s’insinuer partout lera alors plutôt de cibles à atteindre que de gibiers à
telle la vermine qu’ils traquent. De fait, pour eux attraper. De ce fait, le Fauve agit tout autant comme
la peur de l’insecte et des endroits confinés sont à chasseur qu’il peut être engagé comme sicaire. Ses
proscrire. Après tout, être proche de son ennemi est talents lui permettent de s’adapter à son environne-
souvent une méthode efficace pour lui nuire. Connaître ment et à ses proies avec un équipement spécifique
l’animal, c’est connaître son point faible. Pour arriver qui n’entrave pas sa discrétion ni ses capacités de
à ses fins, l’Éradicateur est capable d’utiliser toute une dissimulation, de camouflage. Un Fauve est aussi difficile
palette d’outils et d’instruments comme des pièges, à identifier qu’à repérer. Si on l’aperçoit, c’est qu’il est
des fumigants, des pesticides et même parfois des déjà trop tard. Ces individus ont un procédé vicieux qui
phéromones. Quoi qu’il en soit, ce type d’individus consiste à s’approcher au plus près de la cible pour la
n’a que très rarement un contact direct avec ses cibles ; surprendre et l’achever d’un coup. Une sorte de danse
il les piège, les empoisonne, les repousse ou les attire macabre aux allures de parade morbide où sentir le
dans l’unique but de les éradiquer. souffle de la victime détendue rend souvent la chair
plus tendre. Les Fauves sont déterminés. Lorsqu’ils
Certains Jeunes Éradicateurs peuvent avoir une ont un objectif, ils s’y fixent et s’y attèlent jusqu’au
approche plus intime que les autres. Utiliser des glandes succès escompté. Une ligne droite entre leurs yeux et
odorantes, des répulsifs naturels, intégrer une plante leur proie.
répulsive dans un environnement ou capturer le préda-
teur d’un nuisible. Les autres tranches d’âge vont plus Un Fauve Jeune sera ouvert à de nouvelles méthodes
se consacrer à une éradication précise avec des outils de traque comme ne pas utiliser d’armes à feu ou se
spécifiques. Notamment les Adultes qui confectionnent spécialiser dans la capture d’insectes. Un Adulte sera
des pièges sur le terrain avec une facilité certaine pour souvent plus à même de chasser en milieu urbain, ou de
PROFILS

l’improvisation. Parfois, un caillou suffit pour assommer, se débrouiller avec peu de matériel. Quant à l’Ancien,
s’il tombe de suffisamment haut. Quant aux Anciens, il pourra sans doute se diversifier dans l’exécution de
ils ont souvent des compétences techniques qui leur semblables, et disposera d’un équipement complexe,
78
permettent de manipuler des produits chimiques, de de qualité.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
maîtriser l’électronique, la mécanique ou les artifices
pour des pièges complexes et destructeurs.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS f Domaine de prédilection : l’Animal ou la Survie


L e P ersonnage

f Domaine de prédilection : l’Animal ou la Machine f Débutant : Alimentation, Animalisme, Dissection,


Environnement, Faune, Vigilance
f Débutant : Armes à feu, Armes de tir, Artisanat,
Discrétion, Dissection, Environnement, f Confirmé : Armes à feu, Armes de tir, Athlétisme,
Flore, Traces Lancer, Traces

f Confirmé : Bricolage, Faune, Technologie f Expert : Corps à corps, Discrétion, Mêlée

f Expert : Répulsion, Toxiques f Spécialités : Gibier, Pistage, un type d’arme, une


espèce particulière

O CAPACITÉ
f Spécialités : Pièges ou un type de pièges, Appâts,
un type de vermine

O CAPACITÉ Embuscade : Lorsque le Fauve a repéré une proie


humaine ou animale, il bénéficie d’un Bonus de 1D à
Technicité : Le personnage peut décider d’utiliser la première Action intentée contre elle.
Technologie plutôt que Bricolage pour poser, désamor-
cer, réparer des pièges. Le procédé est plus complexe
mais permet d’obtenir de meilleurs résultats. Un jet de
Précision + Technologie avec un Handicap (II) octroiera
s’il est réussi un Bonus de deux Réussites à attribuer
à l’effet choisi.
L E S C O M B AT TA N T S V L’ARTIFICIER
Ses principales activités s’orientent vers la préparation
et la fabrication de munitions et d’explosifs. Mais il
est aussi calé dans le maniement des armes lourdes
· « La meilleure façon de mener un combat, c’est de et de l’artillerie en général. L’Artificier est un véritable
l’éviter. » arsenal à lui seul. Tout un tas d’objets et d’équipements
obscurs prennent leur sens lorsqu’il les encastre les
Autrefois, on les nommait Guerriers : spécialistes uns dans les autres grâce à des outils tout aussi
du combat, des conflits, organisés en clans. Il y a improbables. Composants, fils électriques, câblages,
peu, ils étaient Militaires avec des grades, des stra- produits chimiques, munitions en pagaille, détonateurs,
tégies. Aujourd’hui, ils sont des Combattants. Ils etc. Manipuler des drones, des robots à chenilles, des
protègent les Groupes et, paradoxalement, en sont les voitures téléguidées lui permet de poser à distance des
membres les plus craints. explosifs ou de les repérer et les activer sans heurt.

O MOTIVATIONS Les méthodes des rares Jeunes Artificiers sont incom-


préhensibles pour leurs aînés. Dénués d’a priori, ils
Les Combattants éradiquent les menaces d’un territoire utilisent tout ce qui leur tombe sous la main : produits
ou au sein même d’une communauté, voire travaillent à chimiques ou poisons naturels, shrapnel industriel ou
prévenir les dangers potentiels. Ils fortifient et défendent piques végétales, fil de métal ou d’araignée, qu’importe,
leurs positions pour protéger ressources, individus tant que la résultante est mortelle. Pour l’Adulte, la
et communautés, sans oublier eux-mêmes. Enfin, ils destruction est sa vocation, que ce soit par soif de
alertent du danger et maintiennent l’ordre. violence ou pour pouvoir se défendre contre toute

O PHILOSOPHIE
vermine, humaine comprise. Il recherche les meilleurs
ingrédients et les restes du monde d’antan pour parfaire
son arsenal. L’Ancien, pour sa part, sera souvent un

PROFILS
Quel que soit le combat mené, il faut en triompher et artisan reconnu et établi, ayant son atelier et sollicité
le plus vite possible. Anticiper, préparer et mener un par sa communauté ou ses voisins, qui lui fournissent
combat sont autant d’éléments fondamentaux pour volontiers ce dont il a besoin en échange de ses services.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS 79
une victoire assurée. L’éviter est une possibilité et
effrayer l’adversaire s’avère parfois plus efficace que le
tuer. Combattre à plusieurs, c’est aussi augmenter ses
chances de victoire. Un Combattant est et reste fort, qu’il f Domaine de prédilection : l’Arme ou la Machine
soit victorieux, perdant ou fait prisonnier. Vendre la

L e P ersonnage
mèche, c’est devenir un ennemi de son Groupe, de son f Débutant : Armes de tir, Lancer, Mécanique,
unité. Sa patrie. Il est donc souvent prêt à se sacrifier Mêlée, Répulsion, Toxiques, Vestiges
pour la sécurité et la survie du Groupe. Il peut être
amené à perdre de son humanité pour embrasser la bête f Confirmé : Armes à feu, Bricolage, Technologie
qui est en lui. Tuer ou être tué. En combat, l’identité
du Combattant laisse souvent place à l’alias, une figure f Expert : Armurerie, Artisanat
intimidante, animale : masques, maquillages et autres
artifices provocateurs, à l’effigie des ennemis terrassés, f Spécialités : un type d’armes lourdes (lance-ro-
de vermines, ou des peurs qu’ils veulent susciter. quettes, mitrailleuse, mortier, obusier), Explosifs

O SPÉCIALITÉS
(bombes artisanales, grenades, bombes à retar-
dement, mines), Désamorçage, Drone / Robot

O CAPACITÉ
Les armes des Combattants sont autant d’extensions de
leurs attributs physiques et de leurs talents naturels. Leurs
tenues sont prévues pour des contacts physiques et
musclés, à l’épreuve des coups, des balles, des lames As : Si l’Artificier tente une Action pour laquelle une
ou des crocs, des griffes et des dards. Les équipements Compétence du Domaine de la Machine qu’il ne
sont garnis d’objets, babioles et grigris apotropaïques, possède pas serait nécessaire, il ignore les Handicaps
d’appartenance à un Groupe, d’allégeance à une figure de Rareté de cette Compétences. De plus, s’il tente
et teintés de mystères et de rumeurs. une Action pour laquelle il possède la Compétence du
Domaine de la Machine, mais pas la Spécialisation, il

O BOOST
ignore les Handicaps de Spécialisation.

· Par exemple, pour utiliser la Compétence Artisanat


Tous les Combattants obtiennent à la création 5D de sans la posséder, l’Artificier ne subira pas les (II)
Matériel supplémentaires à dépenser exclusivement Handicaps de Rareté. De même, s’il veut conduire un
pour une arme ou une protection. Ces dés peuvent camion en n’ayant que la Compétence Pilotage mais
être complétés par les Dés individuels lors de la phase pas la Spécialité Véhicule lourd, il ne subira pas le
de Matériel. Handicap de Spécialité.
V LE BOURREAU V LA SENTINELLE
Archétype du survivant forgé par la violence qu’il a La plus à même de neutraliser des cibles bien précises,
subie ou qu’il applique, le Bourreau représente à la une Sentinelle se bat sans être vue. Ce type de
fois la brutalité du monde mais aussi une des forces Combattants s’est spécialisé dans l’infiltration et la
qui permet de voir se lever le soleil chaque matin. Tuer collecte de renseignements pour une autorité. Les
ou être tué résumerait plutôt bien sa façon de penser, Sentinelles font tout dans la finesse, utilisant leur
à l’inverse de vivre et laisser vivre, qui représente environnement pour se dissimuler, se camoufler
une faiblesse. Le Bourreau est un individu robuste, et observer de loin, à l’affût. Adeptes des armes
impitoyable, tant dans ses muscles que dans son silencieuses avec des portées longues, elles espionnent
comportement. Mais un Bourreau n’a de raison d’être les autres pour mieux anticiper les dangers, voire mieux
qu’avec ses semblables. Il est souvent le bras droit, les anéantir. Ceci peut sous-entendre une observation
l’exécuteur des sentences, l’infranchissable garde du interne à son Groupe.
corps, le manutentionnaire des tâches que personne
ne veut faire. Son identité passe par ses actes et sa Moins à l’aise avec du matériel plus évolué, la Jeune
loyauté. Seul, il perd tout son sens, et par conséquent Sentinelle préfèrera une arme de tir. Plus efficace sur
le peu d’humanité qui lui reste pour devenir un sauvage de courtes distances, elle développera des talents
indomptable, hermétique à tout raisonnement. d’approche hors du commun par rapport aux Adultes
et aux Anciens. Ces derniers vont plutôt s’orienter
Le Bourreau a toujours su se battre. Ses membres vers l’utilisation de subterfuges, de détournement
sont comme des instruments qu’il orchestre avec force d’attention, et peut-être même une infiltration plus
et précision. Pour autant, il affectionne les armes à poussée sur un terrain ennemi. Les Anciens sont en
son image : lourdes, puissantes, radicales. Un Jeune plus dotés d’un attirail parfois obscur pour les autres,
Bourreau est presque endoctriné à l’idée d’être à lui composé d’équipements de dissimulation empruntés aux
seul un instrument de la mort, n’agissant que pour la méthodes d’espionnage et de reconnaissance militaires.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
semer et appliquer une sentence juste, respectable,
propre. Les Adultes manifestent souvent la volonté
PROFILS

de dissimuler leur véritable identité par le biais de


cagoules, masques et casques pour mettre en avant f Domaine de prédilection : l’Arme ou la Survie
leur fonction, instrument de peur, de haine ou de
80
justice. Quant aux Anciens, ils mettront en avant f Débutant : Athlétisme, Corps à corps,
leurs armes plutôt que leurs muscles éreintés, ainsi Environnement, Lancer, Traces, Vestiges
que leur présence et leur voix intimidantes plutôt que
des coups meurtriers. f Confirmé : Armes à feu, Armes de tir,

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
Armurerie, Mêlée
L e P ersonnage

f Expert : Discrétion, Vigilance


f Domaine de prédilection : l’Arme ou la Survie
f Spécialités : Camouflage, un type d’arme à feu
f Débutant : Armes de tir, Armurerie, Discrétion, ou de tir, Espionnage, Renseignement

O CAPACITÉ
Lancer, Psychologie

f Confirmé : Armes à feu, Athlétisme, Vigilance


Patience : Lorsque la Sentinelle souhaite neutraliser
f Expert : Corps à corps, Mêlée une cible, elle peut diminuer de 1 le Seuil de Blessure
Mortelle de celle-ci en ajoutant un degré de Handicap
f Spécialités : Duel, un type d’arme de Mêlée à son jet.
(Masse, Hache, Batte, Fouet, etc.), Intimidation

O CAPACITÉ

Muraille : Tous ceux qui tentent une Action à l’encontre


du Bourreau doivent ajouter un degré de Handicap
à leur première tentative. Telle une muraille infran-
chissable, le Bourreau impressionne et il faut avoir
les moyens de passer outre pour avoir une chance
de le blesser.
PROFILS
81

V LE SOLDAT Ancien qui a une meilleure connaissance des armes

L e P ersonnage
de tous types – plus à même de les modifier, fabriquer
Parmi tous les Combattants, le Soldat est celui qui se des munitions et diriger des escouades – l’Adulte mise
rapproche le plus du concept du Guerrier. Qu’ils soient beaucoup sur l’intimidation.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
mercenaires, militaires, anciens gendarmes ou policiers,
les Soldats sont ceux qui défendent et attaquent des
positions. Agissant sous une autorité représentée par
un Groupe, les Soldats agissent pour la pérennité de f Domaine de prédilection : l’Arme
leur communauté. Ils savent se servir d’une arme à feu,
qu’ils entretiennent et considèrent comme une extension f Débutant : Discrétion, Environnement, Lancer,
naturelle de leur corps. S’ils l’utilisent, c’est avant tout Psychologie, Traces, Vigilance
pour neutraliser, ce qui sous-entend dans la majeure
partie du temps la mort. Ces individus fonctionnent f Confirmé : Armes de tir, Armurerie, Athlétisme,
souvent en petits Groupes comme des escouades ou Corps à corps
des milices capables d’utiliser des stratégies d’attaque
et d’approche orchestrées par un chef ou par une f Expert : Armes à feu, Mêlée
décision collective.
f Spécialités : un type d’armes à feu,
Un Soldat crache le feu avant de cracher du sang. Intimidation, Munitions

Les Jeunes Soldats portent une affection toute particu- O CAPACITÉ


lière à leur arme, avec laquelle ils ont grandi et qui fait
partie d’eux. Une relique capable d’ôter la vie dans un Réactivité : Le Soldat est toujours aux aguets. Lors d’un
nuage de fumée, odeur associée à la mort. L’arme est jet de Réaction avec Réflexes + Vigilance, le résultat
personnalisée, parfois même dotée d’un surnom. Quant est au minimum Actif, jamais Passif.
au porteur, il n’est qu’un moyen d’expression de
l’arme. Orné d’un attirail effrayant, masqué à l’effigie
d’une peur, d’un insecte, d’une menace. L’Adulte va
être plus dans une optique de survivant, spécialisé
dans une arme qu’il n’utilise qu’en dernier recours
pour économiser des munitions. Moins technique qu’un
LES NOMADES aujourd’hui d’avoir un véhicule en état et de trouver
des axes routiers bien préservés. La marche à pied est
le moyen de locomotion le plus répandu. Pour autant,
rien n’empêche certains Nomades d’avoir une monture,
ou d’utiliser des moyens de transport de toutes sortes
· « Nous n’avons pas d’histoire, seulement des kilomètres comme la moto, le vélo, un 4x4 retapé ou une barque
au compteur. » de fortune. Un Nomade se doit donc d’être endurant
pour être capable de parcourir de longues distances et
Le Nomade est tout le monde et personne à la pour toujours aller plus loin. Il est également attentif
fois. Il voyage et c’est là sa principale raison d’être. De par aux signes, aux indices, à l’état des structures, aux
le fait qu’il parcourt les terres et emprunte des sentiers changements propres aux environnements qu’il a
particuliers, le Nomade est amené à convoyer, à traquer l’habitude de traverser, aux non-dits. Il est l’indicateur
et à récolter des informations, des ressources, des des variations qui trahissent la présence des dangers,
personnes. Qu’importe le moyen de locomotion, tant des menaces et des opportunités d’un lieu précis.

O BOOST
qu’il peut partir, il part.

O MOTIVATIONS
Les Nomades ont parcouru beaucoup de chemins et
Il est très important, voire vital, d’être constamment ont été témoins de beaucoup de choses. Leurs Réserves
en mouvement. Il faut se déplacer souvent pour éviter d’Effort et de Sang-froid sont donc augmentées de 1D
d’être reconnu, d’être cerné, mais aussi pour profiter à la création.

V LE MESSAGER
des ressources et des opportunités qu’offrent les
différents secteurs explorés. Mais même si les lieux
visités se ressemblent et se répliquent, le Nomade a
la volonté d’aller toujours au-delà des limites qu’il se
PROFILS

fixe. Le monde connu n’a plus de frontière ; seules les Le Messager est celui qui raconte. Pour cela il collecte
montagnes et les rivières deviennent des obstacles à des informations, des faits, des données, des histoires, à
franchir. Ce sont autant de défis pour récupérer des l’instar d’un conteur ou d’un chroniqueur. Toujours en
82
informations et contredire des rumeurs. Réinstaurer quête de la rumeur la plus extravagante, de l’anecdote
un réseau d’informations fiables permet au Nomade la plus précise, il tient un recueil physique ou mental
d’être crédible aux yeux des communautés rencontrées, qui le transforme petit à petit en une sorte de base de
qu’elles soient hostiles, apatrides, désintéressées ou données itinérante. Il référence les rumeurs, démantèle
pacifistes. Mais même si le Nomade réussit à négocier les fausses nouvelles et construit un véritable réseau
L e P ersonnage

un toit et une place auprès du feu, sa volonté de partir d’informations fiables qu’il partage et enrichit avec les
prendra toujours le dessus. communautés rencontrées.

O PHILOSOPHIE Le Messager n’en reste pas moins un voyageur qui


emprunte les chemins sinueux que personne ne
Voyager, c’est se sentir vivant plutôt que survivant. C’est veut prendre et évite les grands axes pour rester
se sentir grand et puissant dans un monde vaste que discret. Ce faisant il en profite pour négocier in-
le Nomade cherche à apprivoiser. C’est sa manière formations et histoires contre vivres et nouveaux
de prendre du recul sur les lieux visités, les individus récits. Il joue aussi le rôle de porteur de messages et
rencontrés, être attentif au changement, avoir une d’annonciateur de nouvelles, souvent mauvaises. Sous
meilleure vue d’ensemble. Le temps semble d’une forme de contes extraordinaires ou de récits insipides,
lenteur stagnante jusqu’au prochain départ. Le Nomade le Messager raconte les faits et dissémine les rumeurs
sait aussi que toute information est bonne à prendre, à la mesure de ses connaissances, son imagination et
qu’elle soit teintée de doutes, de scepticisme ou qu’elle ses talents d’improvisation.
manque cruellement de sources et de fiabilité. Il a
compris qu’une bonne histoire réside dans les détails Les Jeunes ayant grandi sur la route prennent natu-
à saupoudrer. Ceux-ci font toute la différence entre rellement le rôle de Messager, profitant de leur âge
une rumeur et un fait divers. Un Nomade laisse une qui inspire souvent moins de méfiance auprès des
trace sur son passage, mais pas une trace sur le sol, groupes qu’ils croisent. Les Messagers Adultes ont
non. Une trace dans l’esprit des gens, devenant une choisi cette voie soit par amour du voyage, soit investis
figure évasive, un fantôme. Une rumeur. d’une mission, cherchant à récolter un maximum

O SPÉCIALITÉS
d’informations pour reconstituer un savoir perdu ou
maintenir un semblant de cohésion dans un tissu
humain désormais si éparpillé. Les Anciens, quant à
Les Nomades empruntent tous les chemins possibles, eux, ont probablement un réseau bien établi auquel
autant les routes autrefois bondées que les sentiers, ils se tiennent, véhiculant nouvelles et histoires de
plus rapides désormais. Contrairement à l’époque où communauté en communauté, trésors ambulants de
les quatre roues permettaient d’accéder à toutes les connaissances et de secrets.
destinations dans des temps courts, il est moins évident
O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS V LE PILOTE
f Domaine de prédilection : la Terre ou l’Homme Un Pilote n’est rien sans son moyen de transport,
qu’il s’agisse d’un véhicule ou d’une monture. Ils font
f Débutant : Alimentation, Athlétisme, partie d’une seule et même entité sans qui ils se sentent
Civilisation, Discrétion, Faune, Flore, Mécanique, inutiles. De ce fait, le Pilote est amené à transporter
Pilotage, Vigilance des marchandises et des individus, à les escorter et
les convoyer sur de longues distances. Si le Pilote est
f Confirmé : Environnement, Psychologie, Vestiges à pied, c’est que son bolide est en panne ou épuisé,
et qu’il cherche alors de quoi se remettre en selle.
f Expert : Route, Rumeurs
En tant que Pilote, les routes ont peu de secrets
f Spécialités : Recueil d’informations, Mythologies, pour lui, surtout les grands axes à la fois désertés
Cartographie, Autoroutes, Itinéraires et malfamés. Il emprunte des chemins dégagés sur

O CAPACITÉ
lesquels il est facile de semer les dangers par la vitesse
et l’évitement. Et c’est aussi pour ça qu’il est convoité :
il sait par où passer pour atteindre un objectif.
Il était une fois : Le score de Réputation initial du
Messager est réduit de 1. De plus, lorsqu’il effectue un jet Un Jeune Pilote prendra plus de risques en empruntant
de Savoir, le score de Réputation de l’information ciblée des routes moins conventionnelles. Il n’a quasiment
est diminué de 1 également. Pour plus d’informations pas de technique et fonctionne à l’instinct. Parler à
sur la Réputation, voir page 16. son engin ne lui paraît pas incongru. Les Adultes ont
cette tendance à se dire que tant que ça roule ou que
ça galope, ils peuvent transporter tout et n’importe
quoi. Ils ne sont pas fermés à l’idée de devoir changer

PROFILS
de bolide et, si le précédent est tombé en rade, il
devient alors une source de pièces détachées pour le
prochain. Quant aux Pilotes Anciens, toute leur vie se
83
résume à leur véhicule. C’est leur maison, leur repaire
et le témoin de leur histoire. Tout tourne autour de
leur engin. Leurs compétences en mécanique leur
permettent de le réparer, de le modifier. D’en
prendre soin comme un être cher.

L e P ersonnage
O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS Les Jeunes Prêcheurs ont appris à manipuler intui-
tivement, pour survivre. Première génération d’un
f Domaine de prédilection : la Machine ou l’Animal monde nouveau, ils poussent l’art de dire à leurs
aînés ce qu’ils veulent entendre à son paroxysme,
f Débutant : Discrétion, Flore, Rumeurs, sans s’encombrer de remords car ils se sentent, ils se
Technologie, Traces, Vestiges, Vigilance savent, fondamentalement différents. Les Adultes,
eux, ont compris qu’une société en ruines offrait des
f Confirmé : Bricolage, Environnement, Faune, possibilités à ceux qui étaient prêts à les saisir. Les
Mécanique, Soins autres survivants ne sont que des brebis attendant leur
berger, ou leur loup… Les Anciens, de moins en moins
f Expert : Animalisme, Pilotage, Route nombreux, ont rapidement appris à user du prestige de
leur statut. Qu’ils possèdent des connaissances rares
f Spécialités : Conduite d’un type de véhicule, ou qu’ils le prétendent seulement, peu importe tant
un type de moyen de transport, Manœuvres, qu’ils en tirent du pouvoir.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
Itinéraires, Attelage

O CAPACITÉ
f Domaine de prédilection : l’Homme
Transport : Le Pilote bénéficie de 3D de Matériel
supplémentaires à la création. Ces dés sont à utiliser f Débutant : Environnement, Soins, Technologie,
exclusivement pour l’acquisition d’un véhicule ou d’une Vestiges, Vigilance
monture. De plus, lorsque son véhicule est endommagé
ou sa monture blessée, il bénéfice d’un Bonus de 1D à f Confirmé : Arts, Civilisation, Route
tous ses jets pour le réparer ou le soigner.

V LE PRÊCHEUR
f Expert : Psychologie, Rumeurs
PROFILS

f Spécialités : Démagogie, Mensonge, Discrétion

O CAPACITÉ
84
S’il y a bien une chose que les Prêcheurs ont comprise,
c’est que l’une des armes les plus puissantes en ce monde
reste la parole, qu’elle serve à faire un serment, formuler Adage : Le Prêcheur bénéficie d’un Bonus de 1D aux
une sentence sans appel ou créer des visions claires dans jets de Volonté pour capter l’attention de plus d’un
l’esprit des égarés et des indécis. De manière générale, individu (hors ceux de son Groupe actif). Qui plus
L e P ersonnage

un Prêcheur sera perçu comme un manipulateur de est, il peut décider d’utiliser sa Volonté à la place de
masses, une sorte de démagogue en puissance qui, son Savoir lorsque sa conviction est plus importante
même s’il n’est que de passage, laisse derrière lui une que ses connaissances (cependant le Bonus de 1D n’est
trace dans les esprits. Pour autant, on détecte bien accordé que lors de ses prises de parole).

V LE TRACEUR
trop tard ce type d’individus, adeptes de la discrétion,
des faux-semblants et des murmures. Les Prêcheurs
excellent dans l’entretien du doute et des rumeurs,
autant sur leurs ambitions que sur eux-mêmes. Rester
dans le flou pour que toutes et tous puissent remplir Les Traceurs marchent, sautent, courent, escaladent
eux-mêmes les vides inavoués ou inavouables. et glissent. On les appelle plus communément « ceux
qui grimpent ». Et ceci pour plusieurs raisons. Les
Comme tout le monde, le Prêcheur cherche à survivre et Traceurs sont réputés pour connaître une région, un
il a fait de ses mots des outils. Il sait sur qui exercer ses secteur, un environnement précis, souvent perçu comme
talents pour assurer ses besoins quotidiens, voire obtenir inaccessible, dangereux, isolé, et qui nécessite de savoir
un confort rare en ces temps difficiles. Il aime être celui se déplacer, jusqu’à en faire un art à proprement
qui dirige même sans en avoir le statut officiel. Devenant parler. Les axes conventionnels empruntés de toutes
petit à petit la personne à suivre, celle qui répand et tous sont à éviter pour privilégier des chemins plus
la bonne parole tels un nectar ou un poison. Les complexes et tortueux dans l’espoir d’accéder à des
Prêcheurs amadouent, appâtent et anesthésient avec zones inexplorées, dont la probabilité d’être riches en
de faux espoirs et des objectifs utopiques. A contrario, ressources est plus grande.
ils sont capables d’user d’hypocrisie et de moquerie
lorsque leur position et leur statut sont mis en défaut.
Un Traceur transforme les obstacles en tremplins et LES SPÉCIALISTES
les ennuis en opportunités. Ses connaissances et son
expérience du terrain font de lui la personne idéale
pour voyager d’un point A à un point B. La complexité
des circuits est parfois plus rassurante face à des routes
qui au premier abord semblent évidentes, mais qui · « Ce qui ennuie les autres, c’est qu’on a souvent raison. »
dissimulent bien plus de pièges et de guet-apens qu’on
ne le pense. Récupérer des informations, escorter un Les Spécialistes ont cette particularité de posséder
groupe de survivants, faire du repérage, guider vers quelque chose qui ne peut être acquis autrement
la bonne voie… Le Traceur est un œil aguerri qui va que par la transmission ou l’application. Ils ont des
chercher l’information avant que celle-ci n’arrive trop connaissances et des compétences aussi redoutées que
tard. Plus il en sait, mieux il peut se préparer. Et même convoitées avec lesquelles ils mettent tout en œuvre
s’il a toujours un minimum d’équipement pour s’adapter pour arriver à leurs fins. Ils sont également persuadés
à sa manière de voyager, il arrive toujours à destination. que leur savoir est précieux et, malheureusement, en
voie de disparition.

O MOTIVATIONS
Les Jeunes Traceurs, moins conscients des périls qui
les guettent que leurs aînés, ou peut-être au contraire
plus à même de les comprendre et ainsi les éviter, se
délectent du voyage et de la découverte de nouveaux Un Spécialiste sait qu’il n’est pas immortel et que son
territoires de jeu. Les Adultes, plus aguerris, partagent savoir disparaîtra avec lui. C’est pourquoi il est très
néanmoins cette soif de l’adrénaline et de la nouveauté, courant de rencontrer un Spécialiste accompagné d’un
ne se sentant vivants que face aux défis de la route, disciple. Léguer des enseignements à d’autres est ainsi
à moins qu’ils aient trouvé des clients prêts à payer un gage de sûreté pour pérenniser la spécialisation
cher pour leurs services. Vu les dangers inhérents à avec ses expertises et ses compétences. Au-delà de
leur vocation, les Traceurs Anciens sont rares, mais l’individu, le Spécialiste a la vocation de mettre ses

PROFILS
d’autant plus endurcis, inégalés dans leur connaissance connaissances en commun avec d’autres experts pour
d’un territoire, jusqu’à en devenir partie intégrante. remettre en état des structures, réinstaurer des interfaces

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
complexes, et peut-être alors améliorer le quotidien
85
de sa communauté ou celui des autres. Assurer la
pérennité et la sécurité du Groupe et le protéger avec
f Domaine de prédilection : la Terre des décisions claires.

f Débutant : Alimentation, Discrétion, Faune, Flore, O PHILOSOPHIE

L e P ersonnage
Psychologie, Vestiges, Vigilance
Les Spécialistes se doivent d’agir dans des situations
f Confirmé : Athlétisme, Rumeurs, Traces sécurisées. Se mettre en sécurité est une priorité
pour agir proprement, sans erreur, et ainsi assurer
f Expert : Environnement, Route la sécurité d’un secteur, un groupe de gens ou d’une
vie en danger. Par ailleurs, un Spécialiste devient ce
f Spécialités : Art du déplacement, Escalade, Fouille, qu’il est parce qu’il a justement fait des erreurs. Sans
Pièges, Repérage pratique, la probabilité d’erreur est plus grande ; sans

O CAPACITÉ
erreur, on n’apprend rien.

O SPÉCIALITÉS
Chat maigre : La Compétence Athlétisme et une des
Spécialités du Traceur partagent les mêmes règles En tant qu’expert dans un domaine, le Spécialiste
que celles du Domaine de prédilection. À savoir que suit des protocoles établis pour évaluer toutes les
lorsqu’elles sont sollicitées, la Difficulté des jets est solutions efficaces possibles. Il peut avoir un rôle de
réduite de 2 et le Traceur peut réussir automatiquement consultant, de conseiller, qui l’amène à être précis et
certaines Actions dites « évidentes ». Ce Bonus ne se apte à enseigner des procédés, des matières et des
cumule pas à celui offert par le Domaine de prédilection. théories. Lorsqu’il s’agit de prendre des décisions
importantes aux applications bénéfiques, le Spécialiste
a toujours son mot à dire.

O BOOST

Tous les Spécialistes peuvent transformer le Niveau


d’une de leurs Compétences de Expert en Maître pour
les personnages Adultes ou Anciens, et de Confirmé
en Expert pour les personnages Jeunes.
V LE LEADER V LE MENTOR
Un Leader se reconnait plus pour ses qualités et son Au sein de nombreux Groupes, les Mentors sont sou-
potentiel que par un éventuel statut déjà établi. Ainsi, vent ceux qui sont consultés pour leurs connaissances,
un Leader est capable de décider sans pour autant être leur expérience, leur sagesse. Ils peuvent aussi être
celui qui décide systématiquement. Il incite facilement ceux qui prennent les décisions. Le Mentor sait des
les autres à réaliser un Objectif et à rallier un avis, choses et est respecté pour ça. Avoir ce rôle ne veut
souvent le sien, quel que soit le moyen : la peur, la pas pour autant dire que l’individu est âgé. Il est juste
religion, la manipulation ou la force. Le Leader est considéré comme celui avec le plus d’ancienneté au
connu dans le Groupe pour ses initiatives, bénéfiques sein d’une communauté. Parmi de Jeunes adolescents
ou non. D’une impartialité exemplaire ou mû par des par exemple, celui qui s’approche de l’âge Adulte peut
motifs douteux, ses actes motivent souvent les autres avoir ce statut pour ses expériences plus riches.
et il est voué à changer les choses, en mieux comme
en pire. Il fait ressortir le meilleur en chacun tout en Le Mentor est écouté à l’image de l’Expert. Mais là où
attendant le bon moment pour exploiter les faiblesses ce dernier a une forte capacité à théoriser, le Mentor
d’autrui. Bien que toujours bien accompagné, le Leader ne brille que par ses connaissances pratiques. Il les
n’accorde sa confiance qu’à très peu de gens, ce qui a acquises à force d’application et plus la personne
le laisse souvent seul face au monde. est âgée, plus il a de chance d’être efficace dans son
domaine. Son approche théorique risque de basculer
En tant que Leader, il peut mener une escouade de dans des allusions obscures, teintées de mysticisme,
Combattants, une équipe de Spécialistes ou une faction de religion, voire de qualités propres à lui seul.
de Chasseurs par exemple. Mais attention, mener des
troupes est une chose, les gouverner en est une autre. Un Jeune Mentor prête ses capacités techniques à
des forces imaginaires qu’il ne peut expliquer autre-
Les Jeunes Leaders se retrouvent en général à la tête ment. L’Adulte typé Mentor bénéficie d’une sagesse et
PROFILS

de communautés qui s’affranchissent du passé pour d’un champ de compétences variées le rendant précieux
retourner à la nature. Leur adaptation au monde pour ses jugements et ses avis. Quant à un Ancien, il
nouveau et leur compréhension instinctive de ses codes s’agit sans doute d’un professeur d’une époque révolue,
86
prennent ainsi le pas sur leur manque d’expérience, d’un scientifique qui sert de consultant ou d’un individu
même aux yeux de leurs aînés. Les Adultes ont influent avec une expérience qui n’est plus à prouver.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
grandi au milieu du chaos et ont décidé d’endosser la
responsabilité de l’organiser tant bien que mal plutôt
que d’y succomber. Les Anciens se retrouvent souvent
L e P ersonnage

investis de ce rôle par la force des choses. En effet, f Domaine de prédilection : l’Homme
s’ils ont survécu jusque-là, ce n’est pas par hasard.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
f Débutant : Artisanat, Arts, Environnement,
Rumeurs, Vestiges

f Domaine de prédilection : l’Homme f Confirmé : Civilisation, Soins, Technologie, Vigilance

f Débutant : Armes à feu, Arts, Athlétisme, Corps f Expert : Psychologie


à corps, Environnement, Mêlée, Soins
f Maître : au choix
f Confirmé : Route, Rumeurs, Vestiges
f Spécialités : Évaluation, Éducation, une profession
f Expert : Civilisation, Vigilance particulière, un domaine scientifique

O CAPACITÉ
f Maître : Psychologie

f Spécialités : Mensonge, Manipulation,


Encouragement, Religion, Démagogie Enseignement : Un Mentor est capable d’enseigner les
bases d’une de ses Compétences Confirmées à d’autres

O CAPACITÉ
individus. En termes techniques, vous choisissez une
Compétence de Niveau Confirmé au moins au début de
chaque journée. Votre personnage octroie ainsi 1 Niveau
Galvanisation : Le Leader peut motiver son Groupe en dans la même Compétence pour tous les membres
effectuant un jet de Volonté ou Empathie + Psychologie de votre Groupe pour toute la journée. Ce gain ne
contre une Difficulté de 7. Si le jet est réussi, chaque peut amener la Compétence augmentée au-delà du
membre du Groupe bénéficie d’un Bonus de 1D à utiliser Niveau Confirmé.
sur l’Action de son choix. S’il obtient un nombre de
Réussites égal ou supérieur au nombre de membres
dans le Groupe, le Bonus est de 2D. Si ce Bonus n’est
pas utilisé dans la journée, il est perdu.
V LE SOIGNEUR Les Jeunes Soigneurs sont plus proches des chamans
que des médecins d’antan. Ils compensent ce qui
Le Soigneur est un traqueur à l’affût du moindre leur manque en connaissances par leur affinité avec
symptôme. Qu’il s’agisse de température élevée ou leur environnement et les remèdes qu’ils peuvent y
d’une tension irrégulière, il élabore des diagnostics, trouver. Les Adultes ont sans doute une formation
réunit des éléments, isole une cause et en déduit les plus ou moins complète et ont appris le reste sur le tas,
conséquences pour finalement apporter une solution, tandis qu’un Soigneur Ancien sera particulièrement
un traitement. Néanmoins, pour la plupart des gens recherché pour son expertise, bienvenu et respecté
recherchant ses services, le Soigneur est tout simplement dans toute communauté sur son passage.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
la personne qui peut les sauver. Comme les connais-
sances dans le domaine de la médecine sont riches et
complexes, le Soigneur est souvent spécialisé dans un
type de maladie, une pathologie en particulier ou une f Domaine de prédilection : l’Homme
catégorie de blessures. Selon son expérience, il peut
travailler seul ou a besoin d’assistance ; il est capable f Débutant : Alimentation, Artisanat, Arts, Faune,
ou non d’exercer dans des situations extrêmes (sur Technologie, Vestiges
un champ de bataille, sans matériel, ou lorsqu’il est
lui-même blessé). Il peut également avoir un rôle de f Confirmé : Civilisation, Dissection, Flore
consultant sans avoir à réaliser d’opérations lourdes.
f Expert : Psychologie, Toxiques
Mais un Soigneur n’est jamais grand-chose sans son
matériel. Il lui sert pour l’hygiène, la stérilisation et f Maître : Soins
les premiers secours. Sans un minimum d’équipement,
les soins seront beaucoup moins efficaces dans le f Spécialités : Diagnostic, Premiers secours,
temps. De plus, un Soigneur n’est rien non plus sans Chirurgie, un type de maladies, de blessures ou
un minimum de précautions. Car il est certes celui qui de pathologies

O CAPACITÉ

PROFILS
sauve des vies, mais il est aussi celui qui s’expose le plus
aux risques de tomber malade de par la propagation
des germes de ses patients. Avant même de soigner,
87
il faut qu’il soit en mesure de se protéger lui-même. Pharmacie : Le Soigneur bénéficie de 3D de Matériel
supplémentaires à la création. Ces dés sont à utiliser
exclusivement pour de l’équipement médical, des
médicaments ou des remèdes. De plus, il est toujours à
l’affût de nouvelles provisions pour sa trousse de soins,

L e P ersonnage
ce qui lui confère 1D supplémentaire à chaque phase
de Matériel, à dépenser pour du matériel médical.
V LE VIRTUOSE O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS

C’est cet individu que tout le monde connaît, non f Domaine de prédilection : au choix
pas par son nom, mais par ses actions. Le Virtuose
a un talent particulier qui le rend très efficace dans f Débutant : Environnement, Bricolage, Faune,
une science, une matière, une profession. Il fait preuve Flore, Répulsion, Rumeurs, Toxiques
de sagacité en toute circonstance et c’est ce qui
lui permet d’être compris et reconnu aussi bien f Confirmé : Artisanat, Mécanique, Vestiges
par d’autres Virtuoses que par des novices ou des
profanes. Il possède des savoir-faire que peu sont f Expert : Arts, Civilisation, Technologie
capables de reproduire, ce qui l’amène à intervenir pour
le compte d’autres Groupes comme le sien. Le Virtuose f Maître : au choix
est comparable à un technicien capable de fabriquer,
entretenir, réparer. Au-delà de la connaissance pratique, f Spécialités : Expertise, Estimation, un domaine
il possède une connaissance théorique précieuse que scientifique, une profession particulière

O CAPACITÉ
peu sont capables de remettre en question. Et cela le
rend spécial.

Un Virtuose Jeune est peut-être spécialisé dans des Perfectionniste : Une fois par scène, lorsque le Virtuose
domaines proches de la nature, de l’environnement, réussit un jet d’une Difficulté de 7 minimum en utilisant
de la flore ou la faune. Il a sans doute acquis son l’une de ses Spécialités, il récupère 1D de Sang-
expertise auprès d’un Virtuose Ancien, une sorte de Froid. Se plonger dans son domaine d’expertise lui
mentor dont il était le disciple. Les Adultes ont la permet ainsi de se recentrer et lui remonte le moral.
possibilité d’avoir un passif bien ancré dans une science
ou un domaine qui les rendent suffisamment efficaces
PROFILS

pour être respectés. Mais ils sont toujours en quête de


perfectionnement. Quant aux Anciens, ce sont sans Le Boost des Spécialistes Adultes et Anciens est
doute des individus ayant passé des diplômes, des une exception à la règle indiquant que le Niveau
88
concours et des épreuves qui rendent leurs expertises Maître n’est accessible à la création qu’en Mode
à la fois convoitées et hors de prix. Apocalypse. Les personnages en question ont
consacré une majeure partie de leur vie à leur art,
et ont mérité leur Niveau de Compétence, peu
importe le Mode de jeu.
L e P ersonnage
L E S S U R V I VA N T S V L’ARCHITECTE
Tout Architecte confie sa survie au savoir. Connaissances,
cultures, techniques et pratiques : autant d’éléments à
préserver et à pérenniser pour permettre à l’humanité
· « Nous ne sommes pas des héros qui finissent dans les de retrouver sa place. Les Architectes favorisent le long
souvenirs et sur les statues des cimetières. Nous sommes terme plutôt que les objectifs sans conséquence. Ils se
les restes d’un monde devenu cimetière. » projettent dans le passé pour y puiser des sources, des
faits et des méthodes concrètes ; dans le présent pour
Bien que tous les êtres humains dans Vermine 2047 y semer les graines de l’intelligence de demain ; dans
soient des survivants, certains en ont fait une phi- le futur, pour explorer une voie à suivre. Ils sont les
losophie de vie, un moyen d’accepter le chaos qui architectes de la nouvelle humanité.
les entoure. Les Survivants sont des individus sans
attache, pour qui survivre est un souci quotidien à la Ces individus, souvent marginaux, visent un grand
fois dangereux et essentiel, quitte à parfois perdre un but à accomplir avant de disparaître à jamais, ouvrant
peu de leur humanité. une voie que d’autres poursuivront. Ces vocations

O MOTIVATIONS
virent parfois à l’obscure mission divine ou au projet
écologique redéfinissant la place de l’humanité dans
un environnement affaibli. Les exemples sont nom-
La motivation première d’un Survivant, c’est sa volonté breux : conserver toutes les œuvres d’art d’un peintre
de vivre à toute épreuve. Une obstination tantôt ad- célèbre pour propager un message fort ; restaurer les
mirable, tantôt dérangeante par les prises de décision reliques d’une religion oubliée pour réinstaurer un
rapides qui optimisent les chances de survie : la moindre ordre religieux solide ; mettre la main sur une arme
erreur engendre des complications éreintantes, voire destructrice pour guérir la planète d’une humanité
fatales. Le Survivant a refusé de perdre face à un monde corrosive ; réinvestir les grands bâtiments des cités
qui n’a pas survécu. Sur sa route, les obstacles ne sont en ruines pour populariser une nouvelle civilisation

PROFILS
qu’une occasion de plus pour exercer sa volonté à les en devenir… Tout ceci est souvent impossible sans
outrepasser. Et pour éviter les lendemains difficiles, comprendre et interpréter la puissance de livres de
le Survivant doit provoquer les opportunités pour savoirs, réduisant parfois les Architectes à des sortes
89
être toujours mieux préparé. Récolter des ressources, de sorciers capables de miracles.
consommer à la limite du consommable, économiser
son énergie. La mission d’un Architecte requiert souvent plus de

O PHILOSOPHIE
temps qu’il risque d’en avoir. Les plus prévoyants
investissent donc dans la formation de Jeunes capables

L e P ersonnage
de perpétuer leur travail et leurs idéaux. Les Adultes
Sans ressources, il n’y a rien. Survivre bien, c’est survivre se réunissent souvent en cabales selon leurs affinités,
avec intelligence. Pour autant, il faut savoir être rapide formant parfois des réseaux étendus, chacun travaillant
à tout moment. Hélas, vite et bien n’ont jamais fonc- sur un aspect précis d’un projet d’envergure et à l’affût
tionné. Alors il faut être rapide et efficace. Le Survivant de nouvelles recrues. Pour préserver une époque révolue,
doit trouver avant d’être trouvé. Et dissimuler s’il lui les Anciens Architectes se retrouvent souvent dans
est impossible de rapporter. L’autonomie est souvent le rôle de dirigeants ou de conseillers privilégiés de
son seul confort. Le reste n’est que bonus. Oublier leurs efforts, transmettant leur savoir et leur vision
sa condition d’humain ouvre des horizons parfois tant qu’ils sont encore là.
considérés comme sombres et inavouables ; pour autant,

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
cela permet d’augmenter ses chances de survie.

O SPÉCIALITÉS
f Domaine de prédilection : l’Homme ou la Terre
Survivre englobe de nombreux domaines : boire,
manger, dormir, être en sécurité, se défendre, etc. Il faut f Débutant : Armes à feu, Armurerie, Artisanat,
savoir reconnaître tout ce qu’on trouve, s’exercer, Environnement, Mécanique, Route
apprendre de ses erreurs sans trop en commettre,
réessayer, chercher ce qui est utile, sans cesse guetter f Confirmé : Arts, Psychologie, Rumeurs
les opportunités. Et pour en arriver là, le Survivant doit
savoir garder son calme, ne pas céder à la panique, f Expert : Civilisation, Technologie, Vestiges
une perte de temps et d’énergie. Tenter sa chance,
c’est s’assurer de voir le soleil se lever encore au f Spécialités : Restauration, Religions, Armée
moins une fois. pré-effondrement, Industrie

O CAPACITÉ
O BOOST
Prospérité : Lorsqu’un Objectif de Groupe est rempli,
Tous les Survivants gagnent un cercle de Blessure l’Architecte gagne en plus 1D d’Expérience indivi-
Légère supplémentaire à la création. duel. S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 3D.
V LE GARDIEN V L’ INVISIBLE
On parle de Gardien lorsque un individu cherche Grouillant dans les ruines des cités, fouillant dans les
à tout prix, dans un premier temps, à se protéger, tréfonds des amas de métaux et de plastiques, on les
mais aussi à protéger quelqu’un ou quelque chose : entend plus qu’on ne les voit. Les Invisibles récupèrent
un membre de leur famille, un compagnon de route tout et n’importe quoi, collectent ce qui peut encore
ou même un inconnu pour la protection duquel le l’être et dérobent à la moindre occasion. À l’image des
Gardien reçoit une récompense en contrepartie. Mais nécrophages débarrasant le paysage des charognes,
cela peut aussi concerner une zone à défendre, une les Invisibles font disparaître breloques, reliquats et
communauté, un bâtiment à garder ou plus précisément artefacts. Jouant ainsi les régulateurs, ces premiers
une ressource, un objet, un savoir à conserver. Un rôle maillons d’un circuit commercial alimentent bon gré,
de veilleur qui sait monter la garde et qui s’attache mal gré, la plupart des colporteurs qui croisent leur
à l’idée de maintenir et conserver un ordre social en route, en échange d’un peu d’eau et de nourriture.
application. Le premier contact avec une communauté,
aux frontières de son territoire, passera ainsi souvent Les Invisibles ne savent pas toujours à quoi servent
par un Gardien. ces objets mystérieux et ces gadgets étranges pleins de
composants et de câbles qu’ils accumulent parfois sans
Leur vocation défensive rend les Gardiens à l’aise avec raison. Mais ils savent que d’autres les convoitent. Ils
l’édification de fortifications, de défenses et de protec- préfèrent en général se servir là où personne ne viendra
tions. Ils fabriquent et entretiennent des armures tout réclamer, que ce soit dans des ruines ou sur les
autant qu’ils érigent des barricades. Tout ce qu’ils trouvent corps longeant les routes. Pourtant, les Invisibles sont
devient vite matière à modifications et à améliorations considérés comme des voleurs, des parias. Cela les
empêche souvent d’appartenir à une unité, un Groupe,
Les Jeunes Gardiens se dévouent souvent à une com- une communauté. Même entre eux, la méfiance est reine.
munauté en accord avec leur nature adaptée, ou un lieu
PROFILS

qui leur est cher, par exemple où ils ont grandi. À moins Qu’importe si la plupart des Jeunes ignorent l’utilité de
que ce ne soit une personne qui les a recueillis dans ce gadget déniché dans les ruines, de ce livre dérobé
un moment de faiblesse. Un Adulte sera plus réfléchi d’un sac à dos, de cette chrysalide trouvée dans la
90
dans le choix de son dévouement, voyant derrière l’objet forêt. Tant qu’ils sont les seuls à oser aller les chercher,
de sa protection avant tout un idéal qu’il cherche à ils trouveront bien quelqu’un pour les leur échanger
préserver : la liberté derrière une cheffe de gang, l’espoir contre ce qui importe vraiment. Les Invisibles Adultes
de renouveau que représente une station de recherche, les sont plus circonspects dans leurs recherches : plus
liens d’amour familial d’une caravane itinérante. Enfin, ciblés. Le réservoir de toute carcasse le long de la route
L e P ersonnage

les Gardiens Anciens se lient plus volontiers d’un mérite d’être inspecté. Et si au passage le coffre recèle
lien sentimental, ayant trop vu pour croire encore en un truc d’intéressant, tant mieux. Les Anciens, moins
un idéal. Un être cher, un lieu leur rappelant leur vie aventureux, deviennent les dépositaires de ce que les
passée, des connaissances à transmettre que de moins autres trouvent et ne parviennent pas à refourguer assez
en moins de gens peuvent comprendre… vite, amassant avec soin les restes du monde ancien.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS

f Domaine de prédilection : l’Arme, la Machine f Domaine de prédilection : la Survie ou la Terre


ou la Survie
f Débutant : Alimentation, Civilisation,
f Débutant : Animalisme, Bricolage, Discrétion, Environnement, Faune, Flore, Mécanique,
Répulsion, Psychologie, Soins Rumeurs, Technologie

f Confirmé : Athlétisme, Armurerie, Artisanat, f Confirmé : Bricolage, Route, Vigilance


Corps à corps
f Expert : Discrétion, Vestiges
f Expert : Armes à feu, Armes de tir, Mêlée, Vigilance
f Spécialités : Fouiller, Voler, Dissimuler

O CAPACITÉ
f Spécialités : Fortifications, Défenses, Armures,
Réparations, Modifications

O CAPACITÉ Collectionneur : Une fois par jour, l’Invisible peut


fouiller dans ses sacs à la recherche d’un objet, ingré-
Protecteur : Lorsqu’un membre de son Groupe est sur dient ou pièce détachée de son choix. S’il réussit un
le point de subir une attaque lors d’un Combat, et que jet de Savoir + Bricolage contre la Rareté de ce qu’il
le Gardien est assez proche, ce dernier bénéficie d’une cherche, il en trouve un exemplaire dans son barda,
Action de défense gratuite, activable même si ce n’est sans pouvoir y ajouter le moindre critère. La Fiabilité
pas son tour. Le Gardien peut alors subir l’attaque à de l’objet ainsi trouvé est égale au nombre de Réussites
la place du membre en question. Ceci n’est possible obtenues + 1.
qu’une fois par Combat.
V L’ORPHELIN ont perdu toute confiance en leurs semblables, que ce
soit suite à un événement traumatisant ou à force de
Plus qu’avec leurs pères et leurs mères qu’ils n’ont peut- déceptions, encore et encore. Maintenant, seule leur
être jamais connus, ceux qu’on appelle les Orphelins survie à eux leur importe, quel qu’en soit le prix. Les
ont surtout perdu pied avec leur humanité. Les animaux Anciens, d’autant plus seuls qu’ils ont vu dépérir petit
utilisent leurs crocs, leurs griffes et leurs serres. Les à petit à la fois leur monde et tous leurs êtres chers, se
Orphelins utilisent leurs dents et leurs poings. Les sens renferment volontiers dans une dynamique solitaire,
toujours à l’affût et les besoins primaires à satisfaire ne cherchant plus qu’à survivre un jour de plus, sans
constamment, ils se consacrent à l’essentiel pour trop savoir pourquoi.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
survivre, là où être humain parfois ne suffit plus.

L’Orphelin est capable de trouver un abri, à manger


et à boire rapidement. Ce sera peut-être cru, peut-être f Domaine de prédilection : la Survie ou la Terre
croupi, ou juste de quoi se protéger de la pluie, mais
ça permettra de tenir un jour ou deux de plus. Les f Débutant : Animalisme, Athlétisme, Bricolage,
privations, la soif et la faim ont aiguisé leurs sens Corps à corps, Faune, Flore, Traces
au-delà de ceux de la plupart des survivants. Mais
les ont aussi rendus plus méfiants, plus dangereux et f Confirmé : Discrétion, Environnement, Route
parfois plus agressifs que la normale. Un animal effrayé
va se battre pour s’échapper. Un Orphelin pris par la f Expert : Alimentation, Vigilance
peur aura plus de points communs avec une bête à
éviter qu’avec une proie sans défense. f Spécialités : Comestibles, Repérage, Orientation

Leur expérience les a amenés à être attentifs à certains O CAPACITÉ


détails naturels comme les marquages au sol, les odeurs

PROFILS
et l’état de la faune et la flore environnante. Elle leur a Increvable : Un Orphelin est capable de manger, boire
aussi appris qu’ils ne pouvaient compter que sur eux- et encaisser tout et n’importe quoi. Lorsque la Santé de
mêmes. La survie est primordiale et sera toujours leur votre personnage est sollicitée et qu’il rate le jet, vous
91
priorité, même s’il s’agit d’abandonner ses semblables. pouvez dépenser autant de Dés d’Effort que de Réussites
manquantes pour éviter les conséquences de l’échec
Les Jeunes se retrouvent fréquemment Orphelins en (maladie, intoxication, indigestion, etc.). Et lorsque
2047, étant mieux adaptés à la survie que leurs parents son jet de Santé est un Succès, il gagne 1D dans sa
et compagnons plus âgés. À force, ils apprennent qu’il Réserve d’Effort avec la possibilité de dépasser le seuil

L e P ersonnage
est inutile de se lier émotionnellement à ceux qui sont de sa Réserve. Ce qui ne le tue pas le rend plus fort.
voués à les abandonner, encore. Les Orphelins Adultes
LES CHAMANS O SPÉCIALISATIONS

Solitaire, le Chaman survit sans problème dans la na-


ture. Il reconnaît les plantes comestibles, les médicinales
et celles qui attireront le petit gibier. Il sait éviter les
· « Il serait peut-être temps d’écouter la Nature. » prédateurs et se fond dans son environnement. Les
incrédules attribueront ces compétences à celles
Dire que les Chamans n’existaient pas avant l’ef- d’un Chasseur de talent ou d’un Survivant plus que
fondrement serait une grave erreur. La fin du tout chanceux… jusqu’à être témoin d’un exploit inexplicable
technologique leur rend le devant de la scène. Ces du Chaman. Dans un groupe ou une communauté, le
individus en connexion avec la nature, capables de Chaman peut aussi bien apporter ses connaissances et
manipuler des forces qu’ils seraient les seuls à percevoir, son soutien, en conseillant le collectif, comme il peut
restent cependant très contestés. en prendre la tête pour accomplir les objectifs que lui

O MOTIVATIONS
a confiés la Nature.

O BOOST
Ceux qui les dénigrent s’imaginent les Chamans
comme au mieux de doux rêveurs, au pire des fous Les Chamans connaissent à la création le « Rite
qui cherchent à dresser la vermine contre ce qui reste d’apprentissage » et le « Rite de contrition », ainsi que
de l’humanité. Si ces deux extrêmes existent, ils ne deux Rites parmi ceux proposés dans la description
sauraient à eux seuls résumer l’immense diversité de leur profil. Pour les règles détaillées sur les Rites
rencontrée chez ceux qui ont « le don ». Ces individus chamaniques, rendez-vous page 67.
entretiennent l’équilibre des choses entre les vivants –
humains, animaux et plantes – et leur environnement,
avec lequel ils tentent de communiquer pour résoudre
l’incompris. Ainsi, le Chaman peut aussi bien rester
PROFILS

passif et simplement chercher à comprendre le monde


qui l’entoure, que prendre un rôle actif dans un
groupe. Ses talents le tourneront par exemple vers
92
la prévention et l’apaisement, en lui permettant de
repérer des signes, soigner les individus, éviter les
bêtes sauvages ou les calmer. Il pourra au contraire
exploiter ses capacités pour préparer des poisons,
manipuler des foules ou des gens trop crédules, et
L e P ersonnage

tendre des pièges en entraînant ses ennemis dans la


gueule du loup – littéralement.

O PHILOSOPHIE

Le Chaman repose sur la conviction que l’humanité


a ignoré le chant du vivant jusqu’à ce que ce même
vivant se retourne contre elle. De leur côté, les Chamans
n’ont jamais cessé de prêter l’oreille aux appels de la
nature, qu’ils soient pleurs de détresse, cris d’alarme
ou hurlements de menace. Cette capacité d’écouter des
voix inaudibles au commun des mortels, confrontée à
la réalité de 2047, produit des résultats différents selon
les individus. Certains Chamans se désolent d’avoir eu
raison tout ce temps et cherchent à réparer ce qui peut
l’être. Ceux-là n’hésitent pas à partager leurs connais-
sances et à prendre des apprentis. En effet, ils estiment
bien souvent que quiconque saura s’ouvrir à la nature
pourra profiter des enseignements qu’elle a à prodiguer.

A contrario, d’autres Chamans se considèrent à


part. Qu’ils s’estiment messager privilégié entre
l’humanité et la Terre ou qu’ils s’attribuent la mission
de venger la Terre, ils gardent leurs savoirs pour
eux – soit parce qu’ils pensent que la nature ne
désigne qu’une poignée d’élus, soit pour conserver
une position privilégiée.
V L’ANIMISTE V LE MIMÉTIQUE
Le Chaman Animiste considère que chaque être vivant, Le Mimétique suit son instinct. Il suit des intuitions qui
animal ou végétal, possède sa propre âme. Certains dépassent ceux qui l’accompagnent ou l’observent, et qui
étendent même ce principe aux minéraux, voire aux le poussent dans des directions que d’aucuns jugeraient
objets manufacturés, pour peu qu’ils soient chargés suicidaires… et qui pourtant réussissent. Chance
d’histoire. Bien sûr, la plupart mépriseront un vieux insolente, sixième sens ou manipulation de son envi-
téléphone portable rafistolé : cette relique d’un passé ronnement : bien malin qui pourrait se prononcer avec
détaché de la nature, d’un authentique artifice humain, certitude. Le Mimétique n’a pourtant aucun message
n’a aucun intérêt pour eux. Mais une lame, un outil au à délivrer, contrairement à l’Oracle. Il fait ce qu’il a à
manche poli par les ans, un bijou – même s’il s’agit faire, sans savoir lui-même pourquoi il le fait.
d’une simple perle de bois tourné – peut constituer à
leurs yeux un réceptacle puissant. Ses pouvoirs, ou sa bonne étoile, s’expriment aussi
quand il faut trouver de la nourriture, un point d’eau
Les Animistes tirent leurs pouvoirs de leur relation ou un refuge. Le Mimétique est incapable d’expliquer
active avec les esprits. En les sollicitant avec respect, ils ce sens du terrain que lui envient les Éclaireurs les plus
sauront lire le passé, prédire l’avenir, voire obtenir d’eux chevronnés. Pourquoi s’est-il enfoncé dans les fourrés
de menus services : l’emplacement d’une source d’eau, alors que le chemin tout tracé se poursuivait en face ?
une proie facile, un refuge pour la nuit. Les observateurs Aucune réponse, mais cent mètres derrière les taillis
sceptiques n’y voient qu’une lecture talentueuse de se trouvaient des plants sauvages de pommes de terre.
signes de pistes. Les individus plus « ouverts » suivent
volontiers les indications de l’Animiste qui marche à Parfois pourtant, les autres lui reprochent ses
leur côté et se plient à ses exigences, du petit rituel à erreurs. Ainsi, il ne comprend pas pourquoi ses
l’offrande apparemment sans conséquence. compagnons lui reprochent des les avoir menés dans
le nid de ces « fascinants » serpents gros comme le
Pourtant, cette succession de petites manies, qu’elles bras. Le plus troublant ? Les reptiles ne s’en prennent
soient régulières ou répondent à une inspiration subite pas à lui. Les Mimétiques évoluent dans la nature de

PROFILS
– un coup de folie diront les plus méfiants – s’avère 2047 comme des enfants d’autrefois dans la campagne :
toujours payante. Les interventions d’un Animiste sont avec confiance et tranquillité. Et quand la peur les
moins impressionnantes que celles d’un Sorcier, elles saisit… faites ce qu’ils vous disent.
93
n’en restent pas moins efficaces.
Un Jeune Mimétique suit ses intuitions avec une naïveté
Un Jeune Animiste ne prend pas la peine d’expliquer confondante. Il ramasse un truc inconnu et le mange,
ses cérémoniels, les considérant comme acquis chez tous suit une piste pour « voir ce qu’il y a au bout » et en
ceux qu’il croise. L’Adulte jouera le rôle d’interprète, revient sans pouvoir expliquer ce qu’il a vu. L’Adulte se

L e P ersonnage
de pont entre deux mondes, celui d’avant et l’actuel, méfie plus de ces pulsions : il a déjà vu quelles pouvaient
celui des esprits et celui des humains. Un Ancien quant en être les désastreuses conséquences. L’Ancien,
à lui affichera la ferveur du converti, ayant appris à enfin, les réprime totalement – sauf en cas d’extrême
côtoyer ces forces qu’il a découvertes… à moins qu’il urgence – ou au contraire se laisse totalement porter
ne les tienne pour ses amies de longue date. par elles, avec encore plus d’abandon qu’un Jeune.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS

f Domaine de prédilection : l’Animal ou la Terre f Domaine de prédilection : l’Animal, la Survie


ou la Terre
f Débutant : Alimentation, Dissection, Psychologie,
Rumeurs, Traces, Vigilance f Débutant : Animalisme, Athlétisme, Discrétion,
Faune, Flore, Route
f Confirmé : Faune, Flore
f Confirmé : Alimentation, Traces
f Expert : Animalisme, Environnement
f Expert : Environnement, Vigilance
f Spécialités : Apaisement, une espèce animale,
un type d’environnement, Négociation, Religion f Spécialités : Apaisement, Météo, Mimétisme,
Orientation
f Rites : Rite de communication animale, Rite de
guérison, Rite d’intercession, Rite du rêve lucide, f Rites : Rite d’appel, Rite de l’aspect totémique,
Rite de transfert Rite de purification

O CAPACITÉ O CAPACITÉ

Rituel : Si les conditions s’y prêtent, l’Animiste peut une Sens de la Nature : Lorsque le Mimétique se fie à son
fois par séance de jeu organiser un rituel qui permet instinct plutôt qu’à ses connaissances, il bénéficie d’un
à tous les participants de récupérer l’entièreté de leur Bonus de 1D pour trouver une solution. Ce Bonus ne
Réserve de Sang-Froid. peut ni s’appliquer à un jet de Savoir, ni au Domaine
de la Machine.
V L’ORACLE don préexistait à l’effondrement, il pourra s’enfermer
dans la résignation ou au contraire rabâcher des « Je
L’Oracle écoute – il ne peut pas faire autrement. La na- vous l’avais bien dit ! » à longueur de temps.

O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS
ture a tant d’avertissements à transmettre qu’il faut bien
qu’enfin quelqu’un l’entende et porte sa parole. Il peut
s’intégrer dans un Groupe pour l’aider à se préparer aux
événements : l’Oracle avertit aussi bien des intempéries f Domaine de prédilection : l’Homme, la Survie
que du passage de gibier ou de la résurgence d’une ou la Terre
peste. Peut-être même comprend-il les exigences de la
nature pour la guérir ou pour éloigner un prédateur. f Débutant : Animalisme, Discrétion, Environnement,
Faune, Flore, Route
L’Oracle est alors considéré comme un sage aux conseils
avisés, ou un vieux fou aux prédictions fantaisistes. Mais f Confirmé : Psychologie, Traces
après tout, qu’est-ce qu’on risque à essayer ce qu’il
propose ? Bien sûr, un Oracle très convaincant, dont f Expert : Rumeurs, Vigilance
les prédictions se sont réalisées et qui a su y apporter
des solutions, peut exercer une grande influence sur f Spécialités : Charisme, Mensonge, Météo, Religion
une communauté, voire en avoir pris la tête, pour en
assurer la survie et la prospérité, ou pour accomplir f Rites : Rite de communion, Rite de divination,
les visées de la nature dont il est le prophète. Rite de perception totémique, Rite du rêve lucide

O CAPACITÉ
Un Oracle solitaire garde souvent un endroit où la
nature a repris ses droits. Il vit en ermite et accepte
parfois les consultations en échange de quelque menu
service. Souvent, il cherche à prévenir les humains Vision : L’Oracle est capable d’interpréter et de collecter
PROFILS

de passage de ce qui réside ici… ou alors, il s’en sert des sensations et des événements issus du hasard mais
comme sacrifice… qui, combinés, forment une information cohérente et
utile pour la suite. Une fois par session de jeu il peut
94
Un Oracle Jeune vivra son don comme une évidence effectuer un jet d’Empathie + Vigilance contre une
incontournable. Que ce don s’exprime avec sérénité Difficulté de 9 qui lui permet d’obtenir une information
ou tourment sera une tout autre affaire. Un Adulte vitale pour faire avancer l’aventure. Cette donnée doit
aura appris à apprivoiser ses visions et peut-être en être véhiculée via des éléments incohérents et transmis
doutera-t-il fréquemment. Quant à l’Ancien, si les comme une sensation et non pas comme un message
L e P ersonnage

prophéties lui sont apparues récemment, il y a de avec des mots ; il faut que cela reste incompréhensible
fortes chances qu’il frôle la folie de près. Mais si son pour les non-chamans.
V LE SORCIER O COMPÉTENCES ET SPÉCIALITÉS

Là où l’Oracle porte une parole que lui seul entend et f Domaine de prédilection : l’Animal, l’Homme,
où le Mimétique accompagne le courant, le Sorcier la Survie ou la Terre
agit. Car il a des pouvoirs, c’est évident. Ou si ce ne
sont pas des pouvoirs, il sait s’y faire avec la psychologie f Débutant : Athlétisme, Environnement, Faune,
humaine. En tout cas, il a un truc. Il suffit de voir Flore, Répulsion, Toxiques
ce qu’il arrive à faire ! Le Sorcier dégage une aura
mystique indéniable, et ce même s’il porte des vêtements f Confirmé : Rumeurs, Soins
conventionnels. Pas besoin de plumes, de colifichets en
os ou de cristaux pour exprimer ses pouvoirs. f Expert : Psychologie, Vigilance

Ses incantations donnent du courage, ses transes font f Spécialités : Enseignement, Intimidation,
pleuvoir, ses amulettes désorientent les prédateurs, Manipulation, Prestidigitation
ses gesticulations abattent les ennemis. Qu’on accepte
ses pouvoirs pour ce qu’ils sont ou qu’on tente de les f Rites : Rite de bénédiction, Rite de fertilité, Rite
rationaliser, le résultat est là. Le Sorcier représente de guérison, Rite du guerrier

O CAPACITÉ
donc un atout précieux, voire une personne crainte
parmi ceux qu’il choisit de fréquenter. Qu’il se mette
au service du Groupe ou qu’il cherche à prendre la tête
des opérations, mieux vaut ne pas prendre ses menaces Captivé : Le Sorcier peut effectuer un rituel pour choisir
à la légère. D’autant qu’il pourrait bien devenir plus deux Domaines de Compétences. Jusqu’au prochain
dangereux encore : le Sorcier est bien souvent persuadé rituel, tous les jets impliquant une Compétence du
qu’il peut encore croître en puissance, en perçant les premier Domaine bénéficient d’un Bonus de 1D, et tous
secrets dissimulés de la nature ou en apprenant auprès ceux impliquant les Compétences du second subissent

PROFILS
de ses pairs. un Malus de 1D.

Le Sorcier joue un rôle actif dans la marche du


95
monde. Il a conscience que des forces sont à l’œuvre,
qu’elles se sont réveillées et qu’il peut les exploi-
ter. À quelles fins ? Lui seul peut répondre.

Pour un Jeune Sorcier s’ouvre une vie d’apprentissage

L e P ersonnage
et de passion, comme en d’autres temps, il aurait
découvert pour son plus grand bonheur un don pour
la musique. Un Adulte restera plus méfiant, sur le
qui-vive, toujours prêt à faire feu de tout bois pour
assurer sa survie. L’Ancien, lui, a depuis longtemps
adopté la posture du mentor ou au contraire d’un
insatiable en quête de pouvoir.
Capacités de Totem

CAPACITÉS DE TOTEMS
DES PERSONNAGES
Les Capacités de Totem représentent la spécialité L E P R É D AT E U R
de votre personnage, l’activité où il excelle et se
démarque. Tout comme les Totems peuvent être
considérés comme de simples vues de l’esprit aidant

V CONNAIS TON ENNEMI


à donner un sens aux phénomènes qui nous entourent,
les Capacités ne sont pas nécessairement de nature
fantastique. Là où en Mode Apocalypse certaines
Capacités ont des effets extraordinaires, la plupart
des autres peuvent tout à fait s’expliquer en termes Niveau : 1
de prédisposition naturelle ou d’entraînement en Apprentissage : 7 (II)
Mode Survie.
Vous bénéficiez d’un Bonus de 1D sur toutes vos
Le Niveau d’une Capacité représente le Niveau qu’un Actions d’opposition mentales ou sociales face à un
Groupe devra atteindre pour que ses personnages adversaire agressif. En réussissant un jet de Perception +
puissent y prétendre. Même si vous jouez en Mode Psychologie contre une Difficulté de 7 (II), vous pouvez
CAPACITÉS DE TOTEMS

Apocalypse, votre Groupe commencera a priori au deviner l’objectif caché ou les ruses d’un adversaire
Niveau 1, et pour acquérir une Capacité plus avancée, lors d’un combat. Chaque Réussite donne un degré
il vous faudra augmenter le Niveau du Groupe grâce de précision ou une information supplémentaire sur
à l’Expérience de Groupe, comme décrit page 120. ce que vous cherchez à savoir. Cette Capacité ne peut
être utilisée qu’une seule fois par combat.

V COÛTE QUE COÛTE


f Rappel : De même, le Mode de jeu limite l’accès
aux Capacités de Totem.

96
· En Mode Survie, un Groupe qui a accumulé assez
d’Expérience pour être Niveau 3 restera limité aux Niveau : 1
Capacités de Totem de Groupe de Niveau 1. De même, Apprentissage : 5 (II)
les membres de ce Groupe devront se contenter des
Capacités de Totem de personnages de Niveau 1. Le personnage fait preuve d’une détermination sans
L e P ersonnage

faille. Il est capable d’encaisser tension et visions


d’horreur sans broncher et de continuer à avancer
MODE DE JEU NIVEAU en voyant ses camarades tomber les uns après les
Survie 1 autres. Ses pertes de Dés de Réserve et les Malus liés
au stress ou des chocs psychologiques sont réduits de
Cauchemar 2 1D, jusqu’à un minimum de 1D.

V L’ INSTINCT DU CHASSEUR
Apocalypse 3

L’Apprentissage représente la Difficulté du jet d’Expé- Niveau : 1


rience à réussir pour obtenir cette Capacité en cours de Apprentissage : 5 (II)
jeu. Vous n’avez pas de jet à faire lors de la création de
votre personnage, l’obtention des Capacités de départ Le personnage peut agir avant les autres lors du premier
est automatique. Pour plus de détails sur les phases tour d’un combat s’il est Offensif. De plus, lorsque le
d’Expérience, rendez-vous page 112. personnage est en situation de traque, il peut utiliser
des Réussites pour infliger des pertes de Réserve
Certaines Capacités spécifient des effets différents selon d’Effort, à raison de 2D par Réussite, jusqu’à épuiser
le Mode de jeu. Cet effet dépend du Mode uniquement, sa proie – voir Les Règles, « Événements », page 92.

V LOUVE
et non du Niveau de votre Groupe.

Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II)

Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes


ses Actions d’attaque contre un adversaire qui me-
nace directement un autre membre du Groupe. Si le
personnage doté de cette Capacité est blessé lors d’un
combat où ce Bonus s’applique, les Dommages qu’il
inflige sont augmentés de 1 jusqu’à la fin du combat.
V SECOND SOUFFLE sont ratées ou que les jets de défense adverses sont
réussis. Quand elles sont réussies et que les jets de
Niveau : 1 défense sont ratés, les Dommages de l’Attaque sont
Apprentissage : 9 (II) calculés normalement, puis elle inflige une Blessure
Légère supplémentaire (une attaque réussie absorbée
Une fois par jour, le personnage peut choisir par la Protection de l’adversaire infligera donc de toute
d’ignorer les Malus de ses Blessures. Il fait un jet de façon une Blessure Légère).

V TRANCHER LA TÊTE
Vigueur. Le nombre de Réussites indique le nombre de
tours durant lequel il peut ignorer ces Malus. Une fois
par jour, le personnage peut rétrograder une Blessure
à un niveau inférieur à tout moment (en plus de la
guérison normale après une nuit de repos complète). Les Niveau : 3
Malus et effets associés diminuent immédiatement. Lors Apprentissage : 5 (IV)
de la guérison, rétrograder une Blessure à un niveau
inférieur lui coûte 1D de moins. Le personnage sait gérer des Groupes et qui frapper

V FRISSON DE LA CHASSE
pour faire le meilleur effet. Il bénéficie d’un Bonus
de 1D aux dégâts face à un Groupe, une meute ou
une nuée. En dehors des nuées, à chaque fois que le
personnage abat un membre du Groupe adverse, il
Niveau : 2 regagne 1D de Réserve au choix. S’il perçoit un membre
Apprentissage : 5 (III) important pour la cohésion du Groupe adverse, il
gagne également une Relance gratuite à utiliser lors

CAPACITÉS DE TOTEMS
Une fois par affrontement ou traque, le personnage de l’affrontement. S’il le tue, il peut effectuer un jet de
peut désigner une cible. À chaque fois qu’il la blesse Volonté + Psychologie contre une Difficulté de 7 pour
ou la met dans une situation délicate, il récupère 1D que les suivants se rendent immédiatement.

LE CHAROGNARD
dans une Réserve. Lorsqu’il capture ou tue la cible, ses
Réserves reviennent à leur maximum (sauf Malus de
récupération) ou il gagne 1D d’Expérience, au choix.

V LEURRE
97

V CALCULATEUR
Niveau : 2
Apprentissage : 7 (III)

L e P ersonnage
Le personnage peut trouver un endroit parfait pour Niveau : 1
une embuscade en réussissant un jet de Perception + Apprentissage : 7 (II)
Environnement contre une Difficulté de 7 pour attirer
la cible dans un endroit avantageux. Tous ses alliés Lorsqu’il prend part à une Action coordonnée au
(et lui) qui feront des jets pour détruire ou blesser sein d’un Groupe, le personnage gagne 1D d’Effort et
la cible bénéficieront d’un Bonus de 1D sur toute la de Sang-Froid s’il se met en dehors de toute action
durée du combat. dangereuse et que le reste du Groupe rencontre des

V PLUS GROS QUE SOI


obstacles dangereux. Il doit faire des efforts pour se
placer dans une situation sûre.

Niveau : 2 V INSIGNIFIANT
Apprentissage : 9 (III)
Niveau : 1
Le personnage est capable de s’attaquer à des adver- Apprentissage : 9 (II)
saires ou des Groupes bien plus importants. Il bénéficie
d’un Bonus de 1D sur toutes ses Actions de combat Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes
lorsque lui et ses alliés se trouvent en infériorité ses Actions liées à la discrétion ou au mensonge pour
numérique ou face à un adversaire de plus grande taille. se cacher, se faire oublier ou passer pour plus faible

V MACHINE À TUER
qu’il ne l’est. De plus, il est toujours choisi en dernier
lors des missions importantes ou dangereuses. Lors
des combats, il ne sera visé qu’après avoir accompli
une action hostile ou s’il est le seul ennemi en vue.
Niveau : 3
Apprentissage : 7 (IV)

Le personnage porte une telle pluie de coups à ses


adversaires qu’il s’en trouve toujours un pour bles-
ser. Toutes les attaques du personnage infligent au
minimum une Blessure Légère, même lorsqu’elles
V L’ESTOMAC VIDE V RÉSISTANCE DE CAFARD
Niveau : 1 Niveau : 2
Apprentissage : 5 (II) Apprentissage : 7 (III)

Le personnage a une grande résistance à la faim et Le métabolisme du personnage est capable d’ingérer
la soif. Les pertes de Dés de Réserves liés à la faim ce qui tuerait le commun des mortels. Il bénéficie d’un
(rationnement ou absence totale de nourriture) et la Bonus de 1D sur les jets de Santé pour résister aux
soif (rationnement ou déshydratation) sont réduites de maladies, infections, poisons et venins. Absorber de
1D par jour. Un repas (basique ou festin) rapporte 1D la nourriture corrompue ou de l’eau croupie se fait
de Sang-Froid supplémentaire. sans inconvénient pour lui. De plus, lorsqu’il subit
une Blessure, elle est rétrogradée au type de Blessure
· En cas de déshydratation, le personnage ne perdra inférieur s’il a encore un cercle de libre. Une Blessure
que 2D d’Effort et 1D de Sang-Froid (ou l’inverse) par Légère ne peut pas être rétrogradée.

V SABOTEUR
jour. L’absence totale de nourriture ne fait perdre qu’1D
d’une seule Réserve par jour au lieu de 1D de chaque.

V LES ORDURES D’UN HOMME Niveau : 2


Apprentissage : 5 (III)
CAPACITÉS DE TOTEMS

Niveau : 1
Apprentissage : 5 (II) Le personnage sait instinctivement où taper pour
détruire les fondations de quelque chose : bâtiment,
Le personnage sait trouver des trésors dans des lieux édifice ou communauté. Il bénéficie au choix d’un
incongrus. Lors d’une fouille, il obtient un Bonus de Bonus de 1 aux Dommages ou d’une Réussite au-
1D. Il peut obtenir 1D de Bonus supplémentaire, mais tomatique pour détruire un élément physique qui
doit alors renoncer à un critère de recherche, ou à constitue une ressource pour un autre personnage
défaut, trouver des objets de moindre Fiabilité. Il ne ou un Groupe – voir Les Règles, « Sabotage », page
98
peut pas dépenser de Réussites pour annuler cet effet. 59. Il bénéficie également d’un Bonus de 1D aux jets

V POINT FAIBLE
sociaux (mensonge, persuasion, etc.) s’il peut semer
la zizanie dans un Groupe.

V JUSQU’À L’OS
L e P ersonnage

Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II)
Niveau : 3
Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes Apprentissage : 7 (IV)
ses Actions d’opposition physiques ou sociales face à un
adversaire blessé ou en situation de faiblesse. De plus, Pour survivre, le personnage est prêt à sacrifier ceux
en réussissant un jet d’Empathie + Psychologie contre qui sont autour, quitte à laisser des cadavres derrière
une Difficulté de 7, il peut deviner le point faible, le lui. Chaque fois qu’il subit une Blessure, il peut
secret, le vice ou la phobie de toute personne avec dépenser 1D de chacune de ses Réserves pour que
qui il discute. Chaque Réussite lui donne un degré cette Blessure soit infligée au plus proche membre du
de précision ou une information supplémentaire sur Groupe présent dans la scène, sans possibilité pour
ce qu’il cherche à savoir. Cette Capacité ne peut être celui-ci de se défendre ou de l’éviter.

V SURVIVRE À TOUT PRIX


utilisée qu’une seule fois sur la même personne.

V DÉFENDRE SA PEAU
Niveau : 3
Niveau : 2 Apprentissage : 9 (III)
Apprentissage : 5 (IV)
Chaque fois que le personnage est sur le point de
Le personnage est un survivant et fera tout pour subir une blessure fatale, quelle qu’en soit la nature,
subsister coûte que coûte. Il bénéficie d’un Bonus de il peut définitivement réduire de 1D la Caractéristique
1D sur tous les jets de défense, d’esquive, de discrétion de son choix ou laisser le meneur lui affecter un
ou de négociation où sa vie est directement menacée. Traumatisme (sans bénéficier des Dés d’Expérience
associés) pour annuler tous les dommages et s’en sortir
miraculeusement, sinon indemne, du moins vivant.
L E S Y M B I OT E V TRANSFERT
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II)

V APAISEMENT
En établissant un contact physique et empathique
pendant quelques minutes avec un personnage conscient
et consentant, le personnage peut lui transférer jusqu’à
Niveau : 1 3D de ses Réserves – l’une, l’autre ou les deux. Cette
Apprentissage : 9 (II) Capacité ne peut être utilisée avec la même personne
qu’une fois par jour.
Le personnage peut apaiser un animal ou une créature
solitaire. Il lui faudra réussir un jet d’Empathie + f En Mode Cauchemar ou Apocalypse, il peut
Animalisme dont la Difficulté dépend du degré d’agres- également absorber jusqu’à deux Blessures Légères
sivité de la créature, déterminé par le meneur. La taille de la personne avec qui il a un lien et se les
est appliquée en Handicap. S’il s’agit d’une espèce infliger à lui-même. Les Malus et effets associés
incapable de communiquer avec l’homme, le jet aura s’appliquent immédiatement.

V UN MONDE MEILLEUR
deux degrés de Handicap supplémentaires. Si le jet
est réussi, l’état d’esprit de l’animal ou de la créature
s’améliore d’un cran. Il ne deviendra pas amical

CAPACITÉS DE TOTEMS
d’un coup.
Niveau : 1
f En Mode Cauchemar, le Handicap ne sera que Apprentissage : 5 (II)
de (II), peu importe la taille de la créature.
Le personnage sait inspirer confiance et infléchir les
f En Mode Apocalypse, la Capacité peut également individus vers la bienveillance et l’harmonie. Il bénéficie
affecter une meute ou une nuée. d’un Bonus de 1D sur les Actions sociales bénéficiant

V BERCEAU
à son Groupe.

V COMMUNION
99

Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II) Niveau : 2

L e P ersonnage
Apprentissage : 9 (III)
Le personnage sait se faire accepter par l’environnement
naturel. Il bénéficie d’un Bonus de 1D pour se cacher Le personnage est sensible à l’ambiance d’un
dans la nature ou y trouver de la nourriture ou de lieu. Il peut savoir si une zone est paisible ou au
l’eau. Il peut faire bénéficier ses compagnons de ce contraire dangereuse. Il peut lire l’environnement en
Bonus du moment qu’ils ne dégradent rien. Le coût interprétant quantité de petits détails que les autres
en Dés de Réserves pour la guérison est diminué de ne verront pas : bruit (ou absence de bruit) de la
1D (seulement pour lui). faune, traces de passage, plantes adaptées à certains

V CLAN
biotopes, etc. Chaque Réussite sur un jet d’Empathie
+ Environnement, contre une Difficulté de 7 lui permet
de poser une question précise sur l’environnement au
meneur, à laquelle celui-ci devra répondre sincèrement.
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (II) f En Mode Cauchemar ou Apocalypse, le per-
sonnage est affligé de visions plus ou moins
Le personnage sait rassurer instinctivement les autres cryptiques lui montrant les dangers potentiels
membres de son Groupe, même dans des situations du lieu en question.

V FORCE COLLECTIVE
horribles. Une fois par jour, le personnage peut effectuer
un jet de Volonté + Psychologie contre une Difficulté de
7 et diminuer les pertes de Sang-Froid dues au stress
ou aux chocs de 1D.
Niveau : 2
f En Mode Cauchemar, cela concerne également Apprentissage : 5 (III)
les pertes de Sang-Froid dues aux privations
(faim et soif). Lorsqu’il participe à une Action collective d’envergure,
le personnage regagne 1D de Réserve. S’il parvient
pour l’occasion à faire coopérer des communautés
disparates, il gagne 1D d’Expérience personnel chaque
fois que le Groupe atteint un Objectif.
V MARTYR V IMITATEUR
Niveau : 2 Niveau : 1
Apprentissage : 7 (III) Apprentissage : 7 (II)

Chaque fois que l’un de ses compagnons subit une Le personnage sait se faire passer pour n’importe
Blessure, le personnage peut s’infliger une Blessure qui. Le personnage peut réaliser un jet d’Empathie
Légère pour que son compagnon blessé regagne 2D contre une Difficulté de 7 avec un Bonus de 1D pour se
de Réserve d’Effort et réduise ses Malus de Blessure faire passer pour quelqu’un d’autre. Le meneur pourra
de 1D jusqu’à la fin de la scène. appliquer des Handicaps, selon que la personne imitée

V ADAPTATION
est très connue, ou que l’interlocuteur du personnage
connaît bien la personne imitée, etc. En outre le
personnage peut tenter un jet de Perception + Rumeurs
contre une Difficulté de 7 pour récolter des informations
Niveau : 3 sur sa cible. Chaque Réussite lui apportera une Relance
Apprentissage : 5 (IV) sur son jet d’Empathie.

V JE SUIS DES VÔTRES


Le personnage peut se lier avec une espèce animale ou
végétale. Il devient immunisé aux poisons ou venins
de cette espèce. S’il s’agit d’animaux, il peut apaiser
des individus de cette espèce comme s’il possédait la Niveau : 1
Capacité Apaisement - voir page 99. S’il l’a acquise, Apprentissage : 7 (II)
CAPACITÉS DE TOTEMS

un jet réussi permet de les rendre amicaux et il peut


être accompagné d’une nuée d’animaux de Taille 0 ou Le personnage sait se faire passer pour un éternel
d’un petit groupe de Taille 1 qui le défendront de leur innocent. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur toute
mieux. S’il s’agit de végétaux, il bénéficie des effets de Action de mensonge où il se fait passer pour
la Capacité Berceau comme s’il la possédait - voir page quelqu’un d’honnête. De plus, les Actions mettant
99. S’il l’a acquise, les effets sont doublés (Bonus de 2D en accusation le personnage subissent un degré de
et coûts de guérison diminués de 2D) et le personnage Handicap supplémentaire.

V MAUVAISE INFLUENCE
est capable de les faire pousser en quelques heures.

V SANS TOI, JE N’EXISTE PAS


100

Niveau : 1
Niveau : 3 Apprentissage : 5 (II)
L e P ersonnage

Apprentissage : 7 (IV)
Le personnage fait souvent ressortir ce qu’il y a de pire
Le personnage peut se lier de manière irrémédiable en ses compagnons. Il sait comment conduire un autre
avec un personnage conscient et consentant. Une fois à accomplir des actions répréhensibles ou dangereuses
liés, tant qu’ils sont physiquement proches l’un de pour son compte : voler un objet ou des ressources,
l’autre, les deux personnages peuvent librement puiser attaquer ou menacer quelqu’un, etc. Le risque doit être
dans les Réserves de l’autre, subir les Blessures de modéré. Si le personnage réussit un jet de Volonté en
l’autre à sa place ou utiliser les Compétences de l’autre opposition contre sa cible, il peut lui intimer l’ordre de
pour effectuer leurs jets. Les Malus et effets associés commettre un acte répréhensible ou choisir le résultat
s’appliquent immédiatement. Le lien est rompu dès de son vote à sa place (il l’indiquera sur son bulletin
que l’un des personnages brise l’un de ses Interdits. secret, en plus de son vote).

L E PA R A S I T E V SANGSUE
Niveau : 1
Apprentissage : 9 (II)

V CHAPARDEUR
En observant ou en étant au contact de la victime au
moins un tour, le personnage peut établir un lien de
domination avec elle. Il sait comment la manipuler
Niveau : 1 pour pomper son énergie. Établir le lien demande de
Apprentissage : 5 (II) réussir un jet de Volonté + Soins, dont la Difficulté
est égale à la Réserve actuelle de Sang-Froid de la
Le personnage est du genre à laisser traîner ses mains un cible. Il pourra ensuite lui voler 1D de Réserve par tour
peu partout. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes ses passé à l’observer, avec un maximum de 3D.
tentatives pour subtiliser discrètement un objet. Il peut
également découvrir, en réussissant un jet de Perception
+ Rumeurs, où un Groupe cache ses possessions les
plus précieuses et comment s’en emparer.
f En Mode Cauchemar ou Apocalypse, le per- V FAUX PROPHÈTE
sonnage peut également transférer jusqu’à une
Blessure Légère sur sa victime s’il a pu l’observer Niveau : 3
pendant 3 tours. Les Malus et effets associés Apprentissage : 7 (IV)
s’appliquent immédiatement. Cette Capacité ne
peut être utilisée qu’une fois par jour. Le personnage est vu comme une figure d’autorité et

V ENDOPARASITE
s’attire une cour de « disciples ». Son pouvoir de sugges-
tion est tel qu’il peut manipuler l’esprit des autres pour
les faire accomplir des actions qu’ils réprouvent. Il peut
tenter d’imposer une Action à une cible en réussissant
Niveau : 2 un jet de Volonté en opposition. La Difficulté dépend
Apprentissage : 9 (III) du risque que cela représente pour la cible (5 pour
une punition sociale, 7 pour une punition physique,
Le personnage est tellement intégré à son Groupe que 10 pour une mort quasi certaine).

V JE ME NOURRIS DE TOI
tout le monde le protègera même face à l’évidence. Si on
l’accuse de quelque chose, les autres le défendront
ou quelqu’un portera le chapeau à sa place. Tant que
son comportement ne brise aucun Interdit (individuel
ou de Groupe), aucun membre du Groupe ne peut le Niveau : 3
soupçonner ni ne lui en tenir rigueur. Une fois par jour, Apprentissage : 5 (IV)
l’endoparasite peut utiliser une capacité de Groupe ou
puiser dans la Réserve de Groupe sans avoir besoin Le personnage peut se lier avec un personnage conscient

CAPACITÉS DE TOTEMS
d’une phase de vote. (pas forcément consentant) en réussissant un jet

V PARASITOÏDE
d’Empathie + Psychologie contre une Difficulté de
7. Une fois le lien établi (cela prend une Action), le
personnage peut lui voler 2D de l’une de ses Réserves à
chaque tour. Le lien disparaît lorsqu’une des Réserves
Niveau : 2 de la victime tombe à zéro. Il peut également à la
Apprentissage : 7 (III) place choisir d’infliger une Blessure Légère par tour à
sa cible, et effacer une des siennes, s’il en a.

L E B ÂT I S S E U R
101
Le personnage est une source constante de tension au
sein de son Groupe. Il récupère 1D de Réserve à chaque
fois que le Groupe ou un autre personnage brise un de
ses Interdits. S’il s’agit d’un acte suffisamment grave
pour les priver de leur Capacité de Totem, il gagne

L e P ersonnage
en plus 1D d’Expérience.

V POUR MON BIEN V BIDOUILLAGE


Niveau : 2 Niveau : 1
Apprentissage : 5 (III) Apprentissage : 9 (II)

Une fois par jour, le personnage peut tenter de s’ac- Le personnage peut créer un objet (pas plus grand
caparer une Capacité d’un autre personnage. Il doit qu’un fusil) à partir de trois fois rien : quelques vis,
pour cela réussir un jet de Volonté en opposition. S’il un peu de corde, une vieille canette rouillée… et voilà
y parvient, jusqu’à la fin de la journée, il peut utiliser un piège à fourmi géante. En réussissant un jet de
la Capacité, au prix de 1D de Sang-Froid par Niveau Précision + Bricolage le personnage peut créer un
à chaque utilisation. objet rudimentaire et à usage unique de son choix à
partir de bric et de broc. La Difficulté du jet est égale
f En Mode Apocalypse, le propriétaire de la à la Rareté de l’objet qu’il veut créer, augmentée de 2
Capacité ne peut plus l’utiliser tant que le per- si l’objet contient des éléments technologiques. Cette
sonnage l’accapare. Il peut tenter de la récupérer fabrication prend un nombre de minutes égal à la
en réussissant un nouveau jet de Volonté en Rareté de l’objet.
opposition, mais il n’a droit qu’à une tentative.
f En Mode Apocalypse, le temps d’assemblage se
compte en tours et non en minutes.

TROIS FOIS RIEN ?


En théorie, cette Capacité permet de construire un
fusil de précision en 9 minutes - d’autres Capacités
permettront des choses aussi incroyables. Comment,
dès lors, éviter les abus ? Un seul rappel : le meneur
a toujours son mot à dire. D’abord, une telle arme
est tout sauf « rudimentaire ». Quant à la fabriquer
en pleine forêt, sans équipement...
V FONDATION V CONSTRUIT POUR DURER
Niveau : 1 Niveau : 2
Apprentissage : 5 (II) Apprentissage : 7 (III)

Le personnage bénéficie d’un Bonus de 1D sur toutes Le personnage augmente la Fiabilité maximale d’un
les Actions liées à la fabrication, la fortification, la objet non endommagé de 1 par Réussite obtenue sur un
réparation, le sabotage ou la destruction d’objets, jet de Précision + Armurerie / Artisanat / Mécanique /
machines ou édifices de conception humaine. Chaque Technologie (en fonction de l’objet) contre une Difficulté
fois qu’il réussit un jet sur lequel ce Bonus s’est appliqué, égale à sa Fiabilité actuelle. En s’imposant un Handicap
il regagne 1D dans chaque Réserve. (de II à IV), le personnage peut offrir à cet objet le

V LE DÉFAUT DANS LA CUIRASSE


Trait Coque pour une valeur équivalente au degré du
Handicap –1.

Niveau : 1 V ME LÂCHE PAS MAINTENANT !


Apprentissage : 7 (II)
Niveau : 2
Le personnage réduit l’indice spécifique de la Protection Apprentissage : 9 (III)
de son adversaire de 1 par Niveau dans la Compétence
utilisée pour l’attaque, de –1 (Débutant) à –4 (Maître), Une fois par jour, le personnage peut continuer à
avec un minimum de 0. utiliser un équipement dont la Fiabilité a été réduite

V RENFORCEMENT
à 0, grâce à un jet de Savoir ou Précision + Bricolage
CAPACITÉS DE TOTEMS

contre une Difficulté de 7. Pour chaque Réussite


obtenue, il peut utiliser encore une fois l’équipement
en question. Dans le cas de véhicules, il peut parcourir
Niveau : 1 1 km par Réussite obtenue.

V RENAISSANCE
Apprentissage : 5 (II)

Le personnage sait comment renforcer les


Protections. Grâce à un jet de Précision + Armurerie
102
contre une Difficulté de 7 pour les Protections dotées Niveau : 3
d’un indice de base uniquement, et de 9 pour celles qui Apprentissage : 5 (IV)
présentent aussi un indice spécifique, les indices de la
Protection augmentent de 1 de façon permanente. Cette Le personnage peut restaurer intégralement un élément
Capacité ne peut être utilisée qu’une fois par objet. grâce à un jet de Précision. La Compétence associée et
L e P ersonnage

V SOCLE DE COMPÉTENCES
la Difficulté du jet sont stipulées par le meneur, et les
Handicaps ignorés - voir Les Règles, « Réparations »,
page 58. Si le jet est un Succès, la Fiabilité de l’élément
repasse à son maximum.

V SANCTUAIRE
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II)

Le personnage obtient 1D d’Expérience gratuit lorsqu’il


souhaite développer une Compétence qu’il possède Niveau : 3
déjà. De plus, il confère 1D d’Expérience à tout Apprentissage : 7 (IV)
personnage qui apprend ou développe avec lui une
Compétence qu’il possède. S’il est Expert ou Maître, Le personnage interdit l’accès de son territoire à un
ce Bonus passe à 2D. Totem précis et effectue un jet de Volonté + Discrétion

V ANALYSE
contre une Difficulté de 7 : la zone concernée s’étend
sur un rayon de 100 m par Réussite. Les créatures et
effets liés au Totem choisi ne peuvent pas y pénétrer,
sauf accord du personnage. Les créatures concernées
Niveau : 2 par cette interdiction contournent naturellement la
Apprentissage : 5 (III) zone, sans se douter de ce qu’elle abrite.

Le personnage étudie une zone ou un objet pour savoir


ce qui s’y est passé ou ce à quoi il a servi. Il peut
poser une question au meneur, avant d’effectuer un
jet de Perception + Armurerie / Artisanat / Mécanique
/Technologie (en fonction de l’objet). Le tableau
ci-dessous indique la Difficulté en fonction de la période
à laquelle remontent les événements. Pour chaque
Réussite, le personnage obtient une information.

DURÉE JOUR SEMAINE MOIS ANNÉE


DIFFICULTÉ 5 7 9 10
LA HORDE · Si le personnage cherche un casque de moto, il
pourra spécifier qu’il le veut rouge sans subir de
Handicap. En revanche, s’il le veut rouge ET avec
une visière intact, le degré de Handicap sera élevé de

V FLAIR
1 point au lieu de 2.

V PIRE CAUCHEMAR
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (II) Niveau : 1
Apprentissage : 5 (II)
Le personnage sent les ressources dont il a besoin
(nourriture, eau, équipement…). Grâce à un jet de Le personnage connaît tout de la peur, il l’inspire mais
Perception + Environnement, contre une Difficulté égale n’y succombe pas. Il obtient un Bonus de 1D pour
à la Rareté de la ressource, il obtient une information intimider autrui, ainsi que pour résister à l’intimidation
par Réussite (direction, distance, quantité). Une fois sur ou à la peur. De plus, ses pertes de Réserve de Sang-
place (bâtiment, maison abandonnée dans les bois…), Froid liées à la peur sont réduites de 1D (minimum : 0).
le personnage sait qu’il a trouvé sa source. Il devra
cependant l’explorer normalement (son Flair n’est f En Mode Apocalypse, les traits du personnage
pas assez précis pour le guider jusqu’à une pièce en changent pour refléter l’aspect terrifiant du
particulier). Totem. Ils restent humains, mais deviennent soit

CAPACITÉS DE TOTEMS
V LA HORDE EST MA FORCE
lisses et froids, soit sévères et sauvages.

V TOUJOURS PRÊT
Niveau : 1
Apprentissage : 9 (II) Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II)
Lors d’un combat, le personnage gagne un Bonus de
103
1D sur sa première attaque. Si tous les membres de son Toujours paré au combat, le personnage frappe à toute
Groupe attaquent aussi, il obtient ce même Bonus sur vitesse. Les Dés de Sang-Froid qu’il dépense pour
son attaque du tour suivant, et ainsi de suite jusqu’à améliorer sa Réaction comptent double. Comme à
la fin du combat. l’ordinaire, cette dépense est limitée à la Caractéristique

V PILLAGE
utilisée pour ce jet.

L e P ersonnage
V DESTRUCTION
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II) Niveau : 2
Apprentissage : 5 (III)
Le personnage obtient un Bonus de 1D aux Actions
de fouille et peut choisir deux critères différents pour Chaque fois qu’il frappe ou s’attaque à du matériel, y
interpréter ses Réussites (durée, quantité, efficacité) compris une Protection, le personnage réduit la Fiabilité
lorsqu’il cherche des ressources (nourriture, eau, de l’objet du nombre de Réussites obtenues sur son
médicaments…). De plus, quand il cherche un objet jet. La réduction de Fiabilité s’applique immédiatement,
en particulier, le premier degré de Handicap dû à une avant le calcul des Dommages.
propriété particulière est ignoré.

V TROP PUISSANTE, LA HORDE ?


Vous avez peur qu’un personnage de ce Totem D’ailleurs à Vermine 2047, ce style de jeu est celui de
détruise tout sur son passage ? Vous avez raison : la la table entière, pas celui d’une seule personne. Si un
Horde incarne le pillage et la destruction. Mais pas personnage de la Horde fait tout exploser juste pour
le joueur qui l’interprète. Discutez toujours avec lui remplir ses Réserves, son joueur devra composer
si vous sentez un déséquilibre dans l’interprétation avec des réactions peut-être… désagréables.
des Capacités. N’hésitez pas à les adapter à votre
style de jeu. Enfin, la Horde fait peu de cas de la survie de ses
membres. Isolés, ils seront avisés d’en tenir compte.
V MOISSON LA RUCHE
Niveau : 2
Apprentissage : 9 (III)

V AUTORITÉ
Le personnage fauche ses adversaires comme les
blés. Ses attaques de Corps à corps et de Mêlée gagnent
le Trait Rapide (2) et Zone (3).
Niveau : 1
• En Mode Apocalypse, le Trait Zone Apprentissage : 5 (II)
passe à (5).

V NEUTRALISATION
Une fois par jour, le personnage peut effectuer un jet
de Volonté + Psychologie contre une Difficulté de 7
pour exalter, fédérer ou recadrer ses compagnons. Tous
les personnages présents regagnent 1D de Réserve de
Niveau : 2 Sang-Froid par Réussite obtenue. Si au moins la moitié
Apprentissage : 7 (III) du Groupe est réunie, le Groupe regagne également le
même nombre de Dés de Réserve de Groupe.

V HAUT LES CŒURS


La peau du personnage est en permanence chargée
d’électricité statique, ce qui lui permet de faire tomber
en panne les objets électroniques. En réussissant un
jet de Volonté + Technologie contre une Difficulté de
7 sur un objet qu’il touche, il parvient à le neutraliser Niveau : 1
CAPACITÉS DE TOTEMS

pendant 2 Tours + 1 Tour par Réussite. Apprentissage : 7 (II)

f En Mode Apocalypse, tout objet électronique Par son soutien et ses indications, le personnage
touché par le personnage est automatiquement encourage ses compagnons à se dépasser et les en-
mis Hors d’usage. Une Réparation est nécessaire joint à entreprendre certaines actions pour aller de
pour le refaire fonctionner. l’avant. Il effectue un jet d’Empathie + Psychologie

V CARNAGE
contre une Difficulté égale au double du nombre de
membres du Groupe qu’il souhaite influencer. Ses
104
camarades, s’ils choisissent de suivre ses conseils,
obtiennent une Réussite automatique lors d’un jet en
Niveau : 3 lien avec ces indications. Pour chacun de ses camarades
Apprentissage : 5 (IV) coopératifs, le personnage récupère 1D de Sang-Froid.
L e P ersonnage

Le personnage se délecte du carnage et de la destruc- f En Mode Apocalypse, le personnage envoie ses


tion. Chaque fois qu’il assiste à la mort d’un adversaire, ondes positives sur autant de kilomètres que le
une explosion, la destruction d’un objet de la taille d’une nombre de Réussites à son jet, et ses camarades
voiture ou plus, etc. le personnage regagne 1D dans savent instinctivement ce que leur conseille leur
chacune de ses Réserves. S’il y participe directement, « chef », comme s’il se tenait à leurs côtés.

V LEADER
il regagne 2D à la place.

V INEXORABLE
Niveau : 1
Niveau : 3 Apprentissage : 5 (II)
Apprentissage : 7 (IV)
Le personnage use de la force et du statut accordés
Le personnage est impossible à arrêter lorsqu’il se par ses camarades pour s’imposer. S’il est entouré de
lance dans son œuvre de destruction. Tant qu’il ne tout son Groupe, il obtient un Bonus de 1D pour toutes
fait qu’attaquer, il est considéré comme un groupe de ses interactions sociales avec des individus extérieurs
créatures de Taille 3 en ce qui concerne le nombre au Groupe.

V LOCALISATION INSTINCTIVE
d’Attaques – voir Les Règles, « Créatures », page
126. Les Dommages qu’il subit sont appliqués nor-
malement. Chaque fois que le personnage blesse un
adversaire, tous les autres adversaires perdent 1D de
Sang-Froid. En revanche si le personnage effectue la Niveau : 1
moindre action de défense, il est considéré comme Apprentissage : 7 (II)
ayant brisé un Interdit et perd l’usage de cette Capacité.
Grâce au lien qui les unit, le personnage peut instinc-
tivement localiser ses compagnons. En réussissant un
jet d’Empathie + Traces contre une Difficulté de 7, il
obtient la direction et la distance approximative qui le
sépare d’un membre du Groupe de son choix. Chaque coutumes, Civilisation pour l’histoire, etc. La Difficulté
Réussite lui donne une information supplémentaire de ce jet est égale à la Réputation  –2 de l’élément
(localisation d’un autre membre, précision sur la (estimée par le meneur au besoin). Pour chaque Réussite,
localisation du premier membre, etc.). vous pouvez poser une question précise au meneur, à

V REINE DE LA RUCHE
laquelle celui-ci devra répondre sincèrement.

f En Mode Apocalypse, la Difficulté est égale à


Réputation –4.

V VOIX DE LA REINE
Niveau : 1
Apprentissage : 9 (II)

Le personnage ne subit pas les Malus liés au Moral


de Groupe. Il peut utiliser les Capacités de Groupe Niveau : 2
même quand celui-ci est en Crise et peut puiser dans Apprentissage : 5 (III)
la Réserve sans l’accord des autres joueurs pour des
Actions qui ne brisent pas les Interdits du Groupe ou Le personnage façonne le monde qui l’entoure. Sa voix
ceux de la Ruche. compte toujours double lors des votes de Groupe, et

V MOTIVATION
une fois par session de jeu, il peut demander au meneur
le résultat d’un vote secret.

Niveau : 2 V CONSCIENCE PARTAGÉE


Apprentissage : 9 (III)

CAPACITÉS DE TOTEMS
Niveau : 3
Véritable indicateur du moral du Groupe, le personnage Apprentissage : 7 (IV)
tire toujours ses camarades en avant. Les membres du
Groupe ignorent les Malus dus à une Réserve vide, et, Le personnage partage les connaissances et les sa-
en ce qui concerne le Moral, la Réserve de Groupe est voir-faire de ses camarades. Une fois par scène, il
toujours considérée comme au moins égale à la Réserve peut décider de copier le Niveau de Compétence d’un
de Sang-Froid du personnage. Ce dernier récupère 1D autre membre du Groupe pour le restant de la scène
de Sang-Froid chaque fois que la Réserve de Groupe ou faire bénéficier un camarade du Niveau d’une de
105
regagne des Dés. La Capacité est active tant que le ses Compétences à lui, au choix.

V VUE D’ENSEMBLE
personnage est conscient, et valable uniquement pour
les personnages présents.

V SAVOIR COLLECTIF

L e P ersonnage
Niveau : 3
Apprentissage : 5 (IV)
Niveau : 2
Apprentissage : 7 (III) Le personnage analyse les éléments en sa possession
pour déterminer le meilleur plan d’action afin de relever
Le personnage traite l’Humanité comme une gigantesque un défi précis. Une fois par session de jeu, il assigne
ruche dans laquelle il pioche des connaissances. Il peut des rôles ou des missions à ses camarades et choisit
se remémorer des informations sur tout élément dans une Compétence pour chacun. Chaque personnage qui
lequel un humain a joué un rôle. Pour cela, il effectue accepte son rôle obtient un Bonus de 1D et 1 Réussite
un jet d’Empathie + une Compétence en lien avec automatique sur les jets de cette Compétence. Désobéir
l’élément : Rumeurs pour des informations sur des fait perdre le bénéfice de cette Capacité. L’effet prend
fin lorsque le défi du Groupe est accompli.

· Le Groupe sait qu’il va subir l’attaque d’ennemis


dans les heures qui viennent. Le personnage détermine
comme défi de repousser l’assaut adverse. Il confie à
ses camarades les missions suivantes : le Solitaire est
chargé de repérer les mouvements adverses (Vigilance), la
Horde devra faire le plus de dégâts possible dans leurs
rangs (Corps à corps), et le Symbiote devra s’occuper
des blessés (Soins). Chacun obtient un Bonus de 1D et
une Réussite automatique sur les jets de la Compétence
assignée, et ce, jusqu’à la fin de l’assaut.
L E S O L I TA I R E V RATIONNEMENT
Niveau : 1
Apprentissage : 7 (II)

Le personnage se nourrit au compte-gouttes de ce

V IMPROVISATION
qu’il trouve : quelques feuilles, un lombric, une flaque
d’eau croupie… de quoi tenir le temps de dénicher de
véritables sources de nourriture et d’eau. Les pertes
de Réserves liées à la faim et à la soif interviennent
Niveau : 1 deux fois moins souvent.
Apprentissage : 7 (II)
· En cas de rationnement d’eau, le personnage perd 1D
Le personnage ne se laisse jamais surprendre et peut de chaque Réserve tous les deux jours, au lieu d’une
improviser une réponse à une agression en une fraction fois par jour.
de seconde. Il bénéficie d’un Bonus de 1D sur tous ses
jets de Réaction. f En Mode Apocalypse, tant que le personnage

V LES LIENS QUI M’ENSERRENT


peut trouver quelques asticots et boire quelques
gouttes d’eau par jour, il ne subit pas de Malus
dus à la faim et à la soif.
CAPACITÉS DE TOTEMS

V SURVIVANT
Niveau : 1
Apprentissage : 9 (II)

Bien que membre du Groupe, le personnage agit mieux Niveau : 1


et plus vite lorsqu’il est seul. Il obtient un Bonus de Apprentissage : 5 (II)
1D sur toutes ses Actions quand il agit seul, loin du
Groupe, mais il ne peut alors plus puiser dans la À force d’évoluer en milieu naturel et hostile, l’orga-
106
Réserve du Groupe. nisme du personnage a développé une résistance et
une capacité de régénération naturelle accrues face
· « Agir seul et loin du Groupe » implique toute Action au aux blessures et aux infections. Ses pertes de Dés de
cours de laquelle le personnage agit pour son compte, sans Réserves et les Malus liés à des Blessures sont réduits
communiquer avec le reste de ses camarades. Chasser de 1D, jusqu’à un minimum de 1D. Les coûts de guérison
L e P ersonnage

dans son coin pour ne nourrir que soi-même fonctionne, sont réduits de 2D pour chaque type de Blessure.

V ADAPTABILITÉ
partir en éclaireur pour s’assurer que la route est libre
avant que les blessés s’y engagent, non.

V ORIENTATION Niveau : 2
Apprentissage : 9 (III)
Niveau : 1
Apprentissage : 5 (II) Lorsque le personnage utilise une Compétence qu’il ne
possède pas, il ignore son Handicap de Rareté, comme
Lorsqu’il acquiert cette Capacité, le joueur doit choisir s’il s’agissait d’une Compétence basique.

V J’AI DÉJÀ CONNU PIRE


un environnement (forêt, ville, ruines, souterrains…), qui
devient son environnement de prédilection. Tant qu’il
se trouve dans ce type d’environnement, il obtient une
Réussite automatique sur tous ses jets de Perception
+ Environnement. Niveau : 2
Apprentissage : 7 (III)

Le personnage a l’habitude de survivre aux blessures les


plus terribles. Il réduit d’un cran le niveau des Blessures
qui lui sont infligées s’il lui reste un cercle adéquat.

· Le personnage, indemne, subit une Blessure Grave : en


activant sa Capacité, il coche une Blessure légère. Sur
la fin du combat, toutes ses cases de Blessures Légères et
Graves sont cochées : s’il subit une Blessure Mortelle, sa
Capacité ne la réduira pas et il l’appliquera telle quelle.
V UNE OMBRE RÔDE V JUSTE UNE ÉGRATIGNURE
Niveau : 2 Niveau : 3
Apprentissage : 5 (III) Apprentissage : 5 (IV)

Le personnage sait se faire discret pour surprendre Le personnage est stabilisé automatiquement en cas
ses ennemis. Les jets de Perception pour le repérer de Blessure Mortelle. Il perd cependant ses Dés de
voient leur Difficulté augmenter de 2. En dépensant Réserves jusqu’à ce que ses deux Réserves soient vides,
2D de Réserve de Sang-Froid, il peut automatiquement mais il ne subit pas de nouvelles Blessures et ne risque
surprendre un ennemi qui ne l’a pas aperçu au début pas de mourir, sauf si on l’achève.

V PRESSENTIMENT
du combat : ce dernier agira donc toujours après lui,
quels que soient leurs scores de Réaction respectifs.

UNE OMBRE RÔDE


Niveau : 3
Apprentissage : 7 (IV)

Cette Capacité fonctionne mieux dans le récit quand vous Le personnage dispose d’un sixième sens qui l’avertit
prenez le temps de décrire comment votre personnage du danger. Une fois par jour, le joueur peut décider
se cache, en se jetant derrière une caisse à l’arrivée des d’annuler purement et simplement une Action, un jet

CAPACITÉS DE TOTEMS
brigands, en se dissimulant dans les branches d’un arbre, de dés ou un événement. Le cours du récit reprend
en mettant à profit  les buissons lorsqu’il affronte son une fraction de seconde avant la catastrophe : le
adversaire… N’hésitez donc pas à enrober l’effet technique personnage a une vision fugace de ce qui se prépare,
d’une couche de narratif, sans quoi le meneur pourrait et il peut avertir ses compagnons. L’Action est rejouée,
refuser son activation ! le jet de dés est relancé, l’événement se produit, mais
le Groupe peut réagir. Cette Capacité ne peut être
activée qu’une fois pour un même événement négatif.

107

L e P ersonnage
Matériel de départ

MATÉRIEL DE DÉPART
Une fois le Groupe et les personnages créés, avant L E S J E T S D E M AT É R I E L
de démarrer l’aventure, la phase de matériel va vous
permettre d’utiliser des dés pour tenter d’obtenir de
l’équipement, qu’il s’agisse d’armes, de protections,
d’un véhicule, ou de tout autre objet possédé soit par En fois en possession de vos dés, vous pouvez chacun à
les personnages, soit par le Groupe dans son ensemble. tour de rôle décrire un objet et dépenser tout ou partie
de vos Dés individuels pour effectuer un jet contre
Chaque personnage débute l’aventure avec des vêtements la Rareté de l’objet, estimée par le meneur. Chaque
pratiques, y compris une paire de chaussures, un sac à fonctionnalité, option ou précision augmente la Rareté
dos et trois jours de nourriture et d’eau. Tout le reste de base d’un critère de Rareté et impose un degré de
doit être obtenu lors de la phase de matériel. Au niveau Handicap supplémentaire au jet, – voir Les Règles,
collectif, le Groupe ne possède aucun équipement avant « Les critères de Rareté », page 45.
la phase de matériel.
· Le personnage Adulte de Laurent commence avec 4D de
Pour obtenir du matériel supplémentaire, vous disposez Matériel individuels. La Rareté d’un casque de moto en
de deux séries de Dés : bon état est de 7. S’il souhaite que le casque soit rouge,
la Rareté passera à 7 (I) et nécessitera donc d’obtenir
f Des Dés individuels, que vous pouvez utiliser à deux Réussites contre une Difficulté de 7.
votre guise et dont le nombre est fixé par l’âge
de votre personnage et le Mode de jeu. Vous devez annoncer le nombre de dés dépensés et les
MATÉRIEL DE DÉPART

lancer en une fois pour chaque objet. Il n’est donc pas


f Des Dés collectifs, dont l’utilisation sera soumise possible de lancer un dé, puis un autre, puis un autre,
au vote et dont le nombre est égal à 1D par ni de dépenser de dés supplémentaires pour tenter
personnage présent dans le Groupe + 3D en Mode d’obtenir de nouvelles Réussites une fois le jet effectué.
Survie, 6D en Mode Cauchemar, 10D en Mode
Apocalypse. Ces jets s’effectuent uniquement avec les Dés de
Matériel. Ils ne peuvent bénéficier d’aucun Bonus,
· Notre Groupe comptant au départ trois membres et Relance ou Dés de Réserve d’aucune sorte.
108
débutant en Mode Survie, ils disposent d’une réserve
commune de 6D de Matériel, et chacun des joueurs · Si Leïla annonce une Rareté de 7 (I), ses joueurs devront
dispose de 3D à 5D individuels selon l’âge de son dépenser au moins 2D de Matériel pour avoir une
personnage. chance de réussir. S’ils choisissent de n’en lancer que
deux et qu’ils échouent, ils ne pourront pas en rajouter
L e P ersonnage

ensuite, même s’il leur en reste.


MODE
CAUCHE- APOCA- Si le jet est réussi, le personnage possède l’objet que
ÂGE SURVIE vous avez choisi.
MAR LYPSE
Jeune 3D 4D 6D Si vous n’obtenez pas assez de Réussites, le meneur
Adulte 4D 6D 8D peut choisir d’accorder une version différente de
Ancien 5D 8D 10D l’objet – d’un autre modèle, d’une autre couleur, avec
une pièce manquante ou nécessitant des réparations…

Les Dés collectifs traduisent les chances que les · Avec seulement une Réussite au lieu de deux, le
personnages ont eues de faire des trouvailles ensemble personnage de Laurent pourrait avoir trouvé un casque
au cours des derniers mois. Les Dés individuels endommagé ou d’une autre couleur.
reflètent ce qu’ils ont pu trouver, troquer ou conserver
lors des dernières années. Dans les deux cas, il ne Une fois que vous avez déterminé le matériel de
s’agit que de « chances », car ces dés vont devoir être départ de votre personnage, notez-le sur votre fiche
lancés contre la Rareté de ce que vous voulez obtenir. de personnage.

V HISTORIQUE ET MATÉRIEL
Certains éléments d’Historique de la création de
personnage, comme « Relique » ou « Objet fétiche »
permettent au personnage de posséder un objet par-
ticulier. Vous ne devez pas tenter de jet de Matériel
pour obtenir ces objets, votre personnage est en
leur possession au début du jeu, automatiquement.
LES DÉS DE GROUPE LES TRANSFERTS DE DÉS

Les jets de Matériel de Groupe obéissent aux mêmes Vous ne pouvez pas vous donner de Dés de Matériel
règles que les jets individuels, à ceci près que vous entre vous, mais vous pouvez décider de céder tout
devez vous mettre d’accord sur les objets souhaités et ou partie de vos Dés individuels au Groupe, pour
le nombre de dés dépensés, exactement comme pour augmenter vos chances de démarrer l’aventure avec de
l’utilisation de dés de la Réserve de Groupe. l’équipement rare – ou juste davantage de munitions
et de réserves d’eau.
Pour se mettre d’accord, vous procéderez à une série
de votes à main levée pour déterminer l’équipement et · Si nos trois joueurs cèdent chacun 1D individuel, le
ses éventuelles améliorations, options ou fonctionnalités Groupe disposera de 9D pour tenter d’obtenir ce fameux
supplémentaires, ainsi que le nombre de dés alloués pick-up estimé à 9 (III) par Leïla.
à chaque objet.
Ces dés doivent être donnés avant d’effectuer le jet. Vous
· Le Groupe vote pour un véhicule, un fourgon de type ne pouvez pas céder de dés en cours de jet de Matériel
pick-up, robuste et tout-terrain, équipé d’un système de pour tenter d’obtenir une Réussite supplémentaire sur
carburant alternatif. Leïla fixe la Rareté à 9 et retient un jet raté, ni pour améliorer un objet à la suite d’un
trois critères : le pick-up, la robustesse et le moteur, ce qui jet réussi.
augmente de trois degrés le Handicap pour un total de
9 (III). Ses joueurs doivent donc obtenir quatre Réussites Le meneur reste libre de refuser une demande qu’il juge
à 9 pour ce véhicule. Leurs 6D ne seront pas de trop. démesurée, qu’elle soit individuelle ou collective. Il peut

MATÉRIEL DE DÉPART
également fixer une Rareté de 10 et jouer sur les critères
Rien ne vous empêche d’utiliser vos Dés collectifs pour rendre le jet pratiquement impossible à réussir,
pour demander du matériel individuel ou, à l’inverse, tout en laissant un petit espoir aux joueurs.
d’utiliser vos Dés individuels pour tenter d’obtenir du
matériel utile au Groupe. Allouer des Dés collectifs à un Vous êtes libres d’organiser cette phase comme vous
personnage fera également l’objet d’un vote à main levée. le souhaitez. Vous pouvez commencer par les objets
du Groupe ou gérer les jets individuels dans l’ordre de
Pour plus de détails sur les phases de vote collectif, votre choix. La phase de matériel prend fin quand tous
109
référez-vous page 122. vos dés sont dépensés. Vous ne pouvez pas choisir d’en
conserver pour l’aventure.
Une fois vos jets de Matériel de Groupe effectués, notez
le matériel ainsi obtenu sur votre fiche de Groupe.

L e P ersonnage
V LE MATÉRIEL INDISPENSABLE
f De la nourriture et de l’eau (et de quoi la purifier :
Avant la phase de matériel, les personnages ne pastilles de chlore ou de permanganate de
disposent que de vêtements pratiques pour la région potassium).
où débutent leurs aventures, d’un sac et de trois jours
f Des vêtements chauds, imperméables ou adaptés à
de nourriture et d’eau. La survie dans un monde
la région et la saison. Sans oublier les chaussures.
dévasté dépendant souvent des ressources disponibles,
concentrez-vous sur l’essentiel, notamment le matériel f De quoi s’abriter la nuit (tente et sac de couchage).
listé ci-dessous, puis, s’il vous reste des dés, envisagez f Un kit de soins, dont des couvertures de survie.
des objets plus exotiques. Certains articles de cette liste f Un sac solide pour transporter son matériel.
se font rares en 2047. Chaque personnage ne pourra
f Du matériel d’escalade (mousquetons, cordes).
pas tout avoir : entendez-vous pour que le Groupe
possède un exemplaire de chaque objet indispensable. f De quoi allumer un feu.
f Un couteau de survie.
· Chaque personnage n’a pas de soin de sa propre f Du matériel de pêche (hameçons et fil) ou des
tente. Partager son abri offre à un compagnon une pièges pour la chasse.
opportunité d’obtenir un autre objet essentiel utile
au Groupe. f De l’outillage, comme une pince multifonctions,
un pied-de-biche ou une pince coupe-boulons.
Les meneurs trouveront dans Les Règles, « Conseils », f Une boussole et une carte de la région ou de
page 82, des idées sur comment transformer le matériel votre destination.
(et sa pénurie) en enjeu narratif. f Une lampe torche et des batteries.
f Le nécessaire pour l’hygiène corporelle.
· Il n’est peut-être pas utile que chaque personnage
possède sa propre tente. Un personnage qui partage son f Une arme blanche.
abri offre à un compagnon une opportunité d’obtenir f Une arme à distance ou une arme à feu, sans
un autre objet essentiel dont il bénéficiera sans doute oublier les munitions.
lui-même tôt ou tard. f Une protection.
LES PHASES
COLLECTIVES

• L’Expérience������������ 112
• Votes������������������������� 122
L’expérience

L’EXPÉRIENCE… GAGNER
Grand classique des jeux de rôles, la notion d’expérience
DE L’EXPÉRIENCE
traduit l’aguerrissement des personnages et de leur Quand le meneur estime que l’aventure marque une pause
communauté au fil des aventures. Généralement basée et que les personnages disposent de quelques jours de répit,
sur un système de points, gagnés et dépensés plus ou au terme d’un scénario, d’un objectif atteint, d’un événement
moins librement par les joueurs, elle est ici gérée sous marquant ou simplement entre deux étapes de leur voyage,
forme de Dés d’Expérience. il peut ouvrir une phase d’Expérience au cours de laquelle
vous et votre Groupe allez pouvoir gagner et dépenser des
V Vous ne gagnez pas de points, mais des Dés d’Expé- Dés d’Expérience.
rience, dont vous pourrez vous servir pour effectuer
des jets en vue d’améliorer le Niveau d’une Com- f Une seule phase d’Expérience peut être déclenchée au
pétence, en apprendre de nouvelles, développer des cours ou à la fin d’un même scénario.
Spécialités ou augmenter la valeur de vos Réserves.
f Les Dés d’Expérience ne peuvent être gagnés et
· Séverine a gagné 4D d’Expérience lors du dernier dépensés que lors des phases d’Expérience.
scénario. Si elle souhaite faire passer son orpheline du
Niveau Débutant à Confirmé dans une Compétence, il Vous pouvez gagner deux sortes de récompenses chiffrées en
lui faudra réussir un jet contre une Difficulté de 7. Pour Dés d’Expérience : les Dés collectifs et les Dés individuels.

D É S CO L L EC T I F S
atteindre le Niveau Expert, la Difficulté sera de 9.

V Les Dés d’Expérience constituent une réserve dans


L’EXPÉRIENCE…

laquelle vous pouvez puiser pour effectuer vos jets,


en choisissant vous-mêmes le nombre de dés que
vous voulez utiliser. Vous gérez chacun librement Généralement fixés par les scénarios, les Dés collectifs sont
les Dés de votre personnage, tandis que ceux du gagnés à la fois par le Groupe et par chacun des joueurs,
Groupe sont soumis à un vote, comme pour l’utili- qui en gagnent tous le même nombre.
112
sation des Dés de Réserve.
Plus l’aventure est longue, expose les personnages à des
· Contre une Difficulté de 7, une dépense de 3D devrait dangers mortels ou leur permet de faire des rencontres ou
donner de bonnes chances d’obtenir au moins une des découvertes, plus les gains en Dés d’Expérience seront
Réussite, mais rien n’empêche Séverine d’assurer à 4D importants. Les gains de Dés sont définis par trois critères,
L es phases collectives

ou de tenter sa chance à 1D. commençant tous par un « D » : le Danger, les Découvertes
et la Durée.
V Les jets d’apprentissage s’effectuent uniquement
avec les Dés d’Expérience. Comme pour le maté- f Le Danger traduit les risques auxquels les personnages
riel, ils doivent être dépensés et lancés en une fois, ont été confrontés au cours du scénario. Il peut s’agir
et ne peuvent bénéficier d’aucun Bonus, Relance ou d’ennemis, de créatures, de poisons, de maladies ou
Dés de Réserve d’aucune sorte. d’accidents, que les personnages en aient ou non subi
les conséquences.
· Si Séverine lance 3D et n’obtient aucune Réussite à 7, elle
ne pourra pas lancer de nouveaux Dés d’Expérience sur f Les Découvertes mesurent ce que les personnages
ce jet et devra attendre la prochaine phase d’Expérience ont pu trouver, apprendre, comprendre – tout ce qui
pour recommencer. peut leur permettre d’en savoir davantage après le
scénario qu’avant.
V Il n’y a pas de limite au nombre de Dés d’Expé-
rience que vous et votre Groupe pouvez accumu- f Enfin, la Durée reflète simplement le temps écoulé, al-
ler, ni au nombre de Dés que vous pouvez choisir lant de quelques heures à plusieurs semaines d’aventure.
de dépenser pour un jet. En revanche, que le jet
soit réussi ou raté, les Dés utilisés sont évidem- Qu’elles soient déterminées par les scénarios ou estimées
ment perdus. par le meneur, chacune de ces récompenses peut être
Anecdotique, Mineure, Majeure ou Exceptionnelle, et
· Si Séverine dépense ses 4D pour un jet d’apprentissage et accorder une récompense allant de 0D à 3D.
échoue, elle devra attendre d’en gagner de nouveaux – ou
demander à puiser dans les Dés de Groupe – pour tenter · Imaginons un scénario qui ne représente que deux jours
d’améliorer d’autres aspects techniques de son personnage. d’aventure et ne propose que très peu de rencontres et
de révélations, mais qui expose le Groupe à une réelle
menace. Sa Durée et ses Découvertes seront seulement
Mineures, soit 2D d’Expérience collectifs, mais son Danger
Majeur y ajoutera 2D de plus, soit 4D au total pour le
Groupe et pour chacun des joueurs.
DÉS INDIVIDUELS RÉCOMPENSE DÉS
Anecdotique 0D
Les Dés individuels soulignent les actions et le compor- Mineure 1D
tement des personnages au cours du scénario. Chaque Majeure 2D
joueur en gagne un nombre différent. Exceptionnelle 3D
En plus des Dés liés au scénario lui-même, chacun

V OBJECTIFS
des personnages peut être récompensé par des Dés
d’Expérience individuels pour son Implication, son
Influence et son Interprétation – trois critères com-
mençants par un « I » et chiffrés également de 0D à 3D.
Quand le Groupe ou l’un des personnages déclare avoir
f L’Implication mesure la participation d’un person- atteint l’un de ses Objectifs, il regagne immédiatement
nage à l’aventure et aux actions collectives. A-t-il des Dés de Réserves – voir page ci-dessous – et gagne
été plutôt solidaire ou solitaire ? A-t-il orienté ou des Dés d’Expérience, qu’il ne pourra dépenser que
simplement suivi les décisions du Groupe ? A-t-il lors de la prochaine phase d’Expérience. Objectifs
participé aux actions collectives ou agi plutôt seul ? atteints et nouveaux Objectifs sont déclarés et fixés
A-t-il respecté ou enfreint les règles du Groupe et lors de la prochaine phase d’Expérience – voir « Les
les Interdits du Totem de la communauté ? Objectifs », page 115.

PHASES D’EXPÉRIENCE
f L’Influence récompense les actions décisives, f S’il s’agit d’un Objectif mineur, le Groupe ou le
les coups d’éclat, les moments héroïques ou les personnage gagne 3D d’Expérience.
prises de parole mémorables d’un personnage ou
d’un joueur. A-t-il sauvé la vie d’un autre membre f S’il s’agit d’un Objectif majeur, le gain est de 5D.

V TRANSFERT DE DÉS
du Groupe, négocié une trêve au péril de sa vie,
réussi un exploit ou marqué le scénario par un
acte ou des mots ?

f Enfin, l’Interprétation reflète le comportement Comme pour les Dés de Matériel, vous pouvez de- 113
du personnage au regard de son âge, de son Profil mander à puiser dans les Dés d’Expérience de Groupe
et de son Totem. A-t-il agi en accord avec son pour augmenter vos chances sur un jet individuel ou,
caractère, son histoire et ses motivations ? A-t-il à l’inverse, donner une partie de vos Dés individuels

L es phases collectives
obéi aux Instincts de son Totem ou, ou contraire, au profit d’un jet de Groupe.
brisé des Interdits ?
f Vous pouvez dépenser 1D individuel pour donner
Pour chacun de ces critères, le meneur peut attribuer 1D de Bonus à un jet de Groupe.
une récompense Mineure, Majeure ou Exceptionnelle
de 1D à 3D, ou aucune récompense particulière. f Vous pouvez demander à puiser jusqu’à 2D de
Groupe pour bénéficier d’un Bonus équivalent
· Chasseuse et solitaire comme le Totem qu’elle incarne, sur un jet individuel.
l’orpheline de Séverine a souvent agi seule et peu
participé aux actions collectives, mais l’une de ses f Les transferts de Dés d’Expérience entre joueurs
actions individuelles a clairement évité le pire au ne sont pas autorisés.
Groupe. Leïla décide donc de lui accorder 2D pour
son Influence et 1D pour son Interprétation, et de ne · Si Séverine souhaite puiser dans l’Expérience du Groupe
rien accorder de spécial pour son Implication, soit pour améliorer le Niveau d’une de ses Compétences, et
3D au total. que les autres membres du Groupe sont d’accord, elle
pourra puiser jusqu’à 2D dans les Dés de Groupe pour
Avec l’accord du meneur, si vous choisissez un nouveau augmenter ses chances sur un jet.
Traumatisme pour votre personnage, comme décrit
page 52, il reçoit 5D d’Expérience. En revanche, · Si les trois joueurs décident de dépenser chacun 1D
ces 5D ne sont pas reçus si le personnage a subi un individuel pour tenter d’augmenter la Réserve de
Traumatisme en cours de scénario. Groupe, ces 3D seront lancés en Bonus lors d’un jet
pour le Groupe.
PHASES D’EXPÉRIENCE
DÉCLENCHER UNE
PHASE D’EXPÉRIENCE
Dans Vermine 2047, les personnages ne se réveillent
pas un matin en étant subitement devenus experts
en armes à feu. Pas question non plus d’augmenter
ses Caractéristiques en plein combat. L’apprentissage
demande du temps, du recul, de la pratique. Les phases
d’Expérience sont un élément à part entière du jeu
qu’il faut utiliser à bon escient. Le meilleur moment pour déclencher une phase
d’Expérience est à la fin du scénario – ou d’un chapitre
pour les aventures plus longues – quand la poussière
retombe et que le Groupe a un peu de temps devant

INTERPRÉTER
lui avant le prochain défi.

LES PHASES D’EXPÉRIENCE Si vous jouez une campagne de longue haleine, il vous
faut choisir le bon moment pour les phases d’Expérience
Les phases d’Expérience ne sont pas que des et éviter d’en déclencher trop souvent, ou trop peu. Les
moments où l’immersion retombe et où n’existent moments suivants sont de bonnes pistes :
que les règles et la comptabilité des feuilles de
PHASES D’EXPÉRIENCE

personnage. Une phase d’Expérience c’est aussi f Le Groupe a atteint un objectif, qu’il s’agisse
un moment dans le jeu. Les personnages font le d’un Objectif de Groupe ou simplement un jalon
bilan, évoquent les événements qui les ont conduits du scénario.
jusque-là, envisagent la suite de leurs actions, les
choix qu’ils vont devoir faire. C’est un moment · Les personnages viennent de découvrir l’emplacement
où la fureur retombe ou, à l’inverse, la tempête du gang qui a anéanti leur village. Cette révélation
se prépare. Peut-être est-ce le bon moment pour importante est un bon moment pour se poser et envi-
aplanir les dissensions, évoquer des sentiments, se sager la suite.
114
remémorer un compagnon disparu ou une révélation
fracassante sur le passé d’un personnage. La vie f Le Groupe a devant lui un long voyage de plusieurs
des survivants n’est pas faite que de chasse aux jours dans un environnement peu hostile.
insectes et de guerres contre les cannibales. Il y
a aussi des moments d’une grande humanité. Les f Un personnage a atteint son Objectif majeur. Même
L es phases collectives

phases d’Expérience sont de ceux-là. s’il s’agit là d’un accomplissement individuel, tout
le Groupe peut en prendre la mesure et saisir
l’occasion pour souffler.
Quoi qu’il en soit, vous devriez avoir des occasions Il n’y a aucun jet à réaliser pour se fixer de nouveaux
régulières de faire progresser votre personnage. Si vous Objectifs. Il s’agit ici d’une discussion au sein du
n’avez pas déclenché de phase d’Expérience lors des Groupe, et vous pourrez, par vos choix, indiquer au
deux précédentes sessions, veillez à en envisager une meneur les orientations que vous souhaitez pour les
lors de la prochaine. scénarios suivants.

LES OBJECTIFS
f Un nouvel Objectif mineur est un but à court terme,
souvent issu des événements récents. Remplacer
du matériel perdu, remplir des réserves,
etc. Un personnage devrait avoir le loisir de
remplir un Objectif mineur en l’espace d’une à
trois sessions de jeu.
Les phases d’Expérience sont aussi l’occasion pour les
personnages et le Groupe de déclarer leurs Objectifs f Un nouvel Objectif majeur, à l’inverse, est une
atteints – et dès lors de gagner des Dés d’Expérience – et nouvelle page dans la vie d’un personnage ou
de s’en choisir de nouveaux. d’un Groupe. C’est un changement important

V DÉCLARER UN OBJECTIF ATTEINT


qui doit être soigneusement réfléchi car la suite
des aventures sera grandement impactée par
ce choix. Un Objectif majeur est un but à long
terme. Il faudra compter une dizaine de sessions

PHASES D’EXPÉRIENCE
Pour déclarer un Objectif atteint, qu’il s’agisse d’un de jeu pour l’atteindre.
Objectif individuel ou collectif, l’ensemble des joueurs,

CHANGER DE MODE DE JEU


y compris le meneur, doit donner son accord. Ceci
fait en général consensus à la table, mais en cas de
doute, on peut passer par une phase de vote, comme
décrit page 122. Il est possible que vous votiez contre Lors d’une phase d’Expérience, vous pouvez saisir
et que le personnage ou le Groupe aient encore des l’opportunité pour rediscuter du Mode de jeu
actions à entreprendre avant de pouvoir considérer choisi et en changer. Ce choix devrait faire l’objet
115
leur Objectif comme atteint. d’une discussion entre tous les joueurs. En cas de
désaccord, on peut recourir à un vote mais il est
En cas d’accord, le gain en Dés de Réserve et d’Ex- préférable que le changement de Mode de jeu fasse
périence est immédiat. Il est maintenant temps de l’objet d’un consensus.
remplacer ces Objectifs par de nouveaux. Ceci peut

L es phases collectives
se faire lors de la même phase d’Expérience, ou au · Notre Groupe a commencé sa partie en Mode
plus tard lors de la suivante. Survie. Cependant, Chaïkou leur propose au

V FIXER DE NOUVEAUX OBJECTIFS


bout de quelques séances de changer de Mode,
car il voudrait bénéficier des pouvoirs plus spec-
taculaires des chamans des Modes Cauchemar
ou Apocalypse. Le Mode Apocalypse apportant
Un Groupe et un personnage ne peuvent chacun son lot de créatures monstrueuses et de combats
posséder qu’un seul Objectif majeur et jusqu’à trois mortels, les amis devront s’assurer de développer
Objectifs mineurs. Pour s’en choisir de nouveaux, il est des combattants efficaces et robustes pour en
donc nécessaire qu’il y ait une place à prendre. Si ce affronter les dangers.
n’est pas le cas, le Groupe ou le personnage a tout
loisir d’abandonner un Objectif. Sauf exception signalée
par le meneur, ce revirement est considéré comme un
événement négatif : le Groupe ou le personnage subit
une perte de 3D de Réserve pour un Objectif mineur
et de 5D pour un majeur.

Qu’il s’agisse d’Objectifs individuels ou de Groupe,


l’ensemble des joueurs peut participer à leur élabo-
ration. Chacun a ainsi le loisir d’influer sur le destin
des autres personnages pour lequel il a peut-être une
bonne idée. Vous aurez néanmoins le dernier mot sur
les Objectifs de votre personnage.
L’A P P R E N T I S S A G E · Le personnage de Laurent est Expert en Technologie,
suffisant pour développer une Spécialité en
Informatique. La Difficulté pour cela est fixée à
7. Cependant le personnage de Laurent possède
Lors des phases d’Expérience, vous pouvez dépenser déjà trois autres Spécialités, qui relèvent le degré
tout ou partie de vos Dés d’Expérience pour effec- de Handicaps d’autant, demandant trois Réussites
tuer des jets d’apprentissage en vue de développer supplémentaires. La Difficulté pour acquérir cette
votre personnage. nouvelle Spécialité sera de 7 (III).

V SPÉCIALITÉS
f Pour apprendre ou améliorer le Niveau d’une
Compétence, la Difficulté du jet est fixée par le
Niveau de Compétence souhaité. Si la Compétence NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION
entre dans le Domaine de prédilection du person- Confirmé 9 7
nage, la Difficulté du jet d’apprentissage est réduite.
Expert 7 5
f La Rareté de la Compétence augmente le degré Maître 5 3
de Handicap de 1 point pour une Compétence 5 (avec
Basique, 2 points pour une Compétence Rare, 3 Légende Automatique
Relance)
points pour une Compétence Très Rare.
PHASES D’EXPÉRIENCE

f Si le personnage ne possède pas la Compétence,


il doit commencer par l’apprendre au f Pour améliorer la valeur d’une Caractéristique de
Niveau Débutant. 1D, la Difficulté du jet est toujours de 9, assortie
d’un Handicap égal à la valeur actuelle de cette
f Un personnage ne peut posséder qu’une Caractéristique.
Compétence au niveau Légende.
f Rappel : La valeur maximale des Caractéristiques
· Pour que son personnage apprenne la Compétence est de 3D pour les personnages, à moins de posséder
116
Technologie de Rareté (II) au Niveau Débutant, Laurent la Mutation « Surhumain », décrite page 59.
devra obtenir au moins trois Réussites à 5. Pour
l’améliorer du Niveau Débutant au Niveau Confirmé, il · Pour augmenter la Vigueur de son personnage de 2D à
lui faudra au moins trois Réussites à 7. Si la Machine 3D, Séverine devra obtenir trois Réussites à 9.
est le Domaine de prédilection de son personnage, la
L es phases collectives

Difficulté des jets sera respectivement de 3 et 5. Les Seuils de Blessure ne peuvent pas être aug-
mentés avec l’Expérience. Ils sont liés au score de
f Pour apprendre un nouveau Rite chamanique, le la Caractéristique Santé du personnage. Si celle-ci
chaman doit utiliser le Rite d’apprentissage, décrit augmente, les Seuils augmentent immédiatement
page 69. La Difficulté du jet d’Expérience dépend en proportion.
du Niveau de maîtrise à atteindre, tout comme
pour développer et améliorer des Compétences. Il est également impossible d’acheter de nouveaux

V COMPÉTENCES
cercles de Blessures par l’Expérience. Seule une
Mutation peut augmenter le nombre de cercles.

NIVEAU DIFFICULTÉ PRÉDILECTION f Pour améliorer la valeur d’une Réserve de 1D, la


Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle de
Débutant 5 3 la Réserve, assortie d’un Handicap (I) pour un
Confirmé 7 5 personnage Jeune, (II) pour un Adulte et (III) pour
Expert 9 7 un Ancien. Une Réserve ne peut jamais avoir une
Maître 10 9 valeur supérieure à 10.
Légende 10 (I) 10 · Pour augmenter de 7D à 8D la Réserve d’Effort
du personnage Jeune de Séverine, il faudra obtenir
deux Réussites à 7. Pour l’Ancien de Laurent, il en
faudra quatre.
f Pour apprendre une Spécialité, la Difficulté du jet
est fixée par le Niveau de la Compétence associée Lorsqu’un personnage augmente le score d’une de ses
selon le tableau suivant, assortie d’un Handicap Caractéristiques, la valeur de la Réserve correspondante
égal au nombre de Spécialités que le personnage n’augmente pas en conséquence. Si la valeur de base
possède déjà. Le nombre maximum de Spécialités des Réserves, à la création du personnage, dépend des
n’est pas limité, mais il faut posséder au moins le scores des Caractéristiques, les valeurs sont décorrélées
Niveau Confirmé dans une Compétence associée une fois le personnage créé.
pour développer une Spécialité.
V BONUS V LIMITATIONS
Si le meneur estime que l’apprentissage est facilité, grâce On ne peut apprendre ou améliorer qu’une seule
à du matériel perfectionné, les conseils d’un Mentor Compétence, Spécialité, Réserve et Caractéristique par
ou de la documentation adéquate, il peut accorder phase d’Expérience, et seulement d’un Niveau ou de 1D.
un Bonus de 1D sur le jet d’apprentissage. Ce Bonus
de Mentorat est unique, non cumulable et valable sur · Si le personnage de Séverine apprend une nouvelle
un seul jet d’apprentissage par phase et par joueur. Compétence, il ne pourra pas en apprendre une autre
durant la même phase d’Expérience, mais pourra tenter
· Laurent aimerait que son personnage apprenne la d’en améliorer une autre, d’apprendre une Spécialité
Compétence Soins au Niveau Débutant. Le Groupe a ou d’augmenter une de ses Réserves.

PA R T I C U L A R I T É S
récemment retrouvé un autre survivant de son village, un
médecin dont l’expertise technique pourrait clairement
justifier un Bonus de 1D, mais encore faut-il qu’il
accepte de partager ses connaissances.

Pour accorder ce Bonus, le Mentor doit posséder la


même Spécialité ou la même Compétence au Niveau Un personnage peut obtenir avec l’expérience  des
Confirmé minimum, et avoir un Niveau strictement Capacités de Totem, éléments d’Historique, Adaptations
supérieur à celui que le personnage souhaite atteindre. et Mutations. Si le meneur l’autorise, il pourra aussi se

PHASES D’EXPÉRIENCE
débarrasser d’un Traumatisme, comme décrit page 52.

V CAPACITÉS DE TOTEM
· Plus tard, Laurent ne pourra bénéficier d’un Bonus
d’apprentissage pour faire passer Soins du Niveau
Débutant à Confirmé que si le médecin qui l’assiste
est lui-même Expert dans cette Compétence.
Pour apprendre une nouvelle Capacité de Totem, le
personnage doit répondre à différentes conditions :

V MENTORAT 117
f S’assurer que le Niveau de la Capacité est com-
patible avec le Mode de jeu.

Un personnage désireux de s’assurer le Succès f Faire partie d’un Groupe dont le Niveau est au
d’un jet d’apprentissage peut rechercher l’aide d’un moins égal au Niveau de la Capacité souhaitée.

L es phases collectives
Mentor. Pour être Mentor, un PNJ doit posséder la
Compétence convoitée au Niveau Maître minimum f Être du même Totem que la Capacité.
et avoir le Domaine de cette Compétence comme
Domaine de prédilection. Trouver cette perle rare
doit être l’objet d’un Objectif majeur du personnage. NIVEAU DE
MODE DE JEU
CAPACITÉ
Une fois le Mentor découvert, s’il accepte de
partager son savoir, le personnage doit passer au Survie 1
minimum un mois avec lui. Pendant cette période, Cauchemar 2
il ne participe plus à la vie du Groupe et ne peut Apocalypse 3
plus bénéficier de la Réserve ou des Capacités de ce
dernier. Il est même possible qu’il rate un scénario
et ne gagne pas de Dés d’Expérience. L’occasion S’il remplit ces conditions, le personnage peut tenter
pour un joueur d’interpréter un autre personnage un jet dont la Difficulté et les Handicaps sont fixés par
pour un temps ? la valeur d’Apprentissage de la Capacité.

Après chaque période d’un mois, le personnage · Pour apprendre la Capacité de Niveau 2 « Savoir
peut tenter son jet d’apprentissage auquel il ajoute collectif », il faut être en Mode Cauchemar ou
les avantages de la Compétence du Mentor, soit Apocalypse. Le personnage doit être du Totem de la
un Bonus de 2D et 2 Relances. S’il échoue, ses Ruche et appartenir à un Groupe de Niveau 2 ou 3. Le jet
Dés d’Expérience sont perdus. Il doit prolonger d’apprentissage se fera contre une Difficulté de 7 (III).
son Mentorat d’un mois s’il souhaite retenter le jet.
f Note : Pour créer vos propres Capacités, la Difficulté
d’Apprentissage s’assortit toujours d’un nombre de
Handicaps égal au Niveau de la Capacité +1.

Un personnage ne peut avoir que trois Capacités


de Totem de Niveau 1, et une seule pour chacun
des Niveaux 2 et 3. Il pourra donc, au maximum,
posséder cinq Capacités de  Totem. La Capacité de
profil ne compte pas dans cette limite.
V ÉLÉMENTS D’HISTORIQUE jet d’Expérience pour acquérir un
Dé d’Évolution subit un Bonus  d’1D.
Les Historiques sont des éléments que le personnage a
obtenus avant d’être interprété à la table. Néanmoins, si • Si le personnage possède strictement
le meneur l’autorise, un personnage peut en obtenir un plus de Dés du Totem Adapté, il peut
si le déroulement de l’aventure le permet logiquement. remplacer un de ses Dés d’Expérience par un
Dé du Totem Adapté. Le Dé d’Expérience est
· Lors du dernier scénario, l’orpheline de Séverine s’est consommé, et le Dé de Totem compte pour
prise d’amitié pour un chien errant qui s’est mis à la deux Réussites au lieu d’une.
suivre partout. Elle pourrait alors demander à Leïla
d’obtenir l’Historique « Compagnon animal majeur » · Avec 3D du Totem Adapté et aucun du Totem Humain,
pour pérenniser la relation entre son personnage le personnage de Séverine termine ce scénario sous
et l’animal. l’influence du Totem de l’Adapté. Elle bénéficie donc
d’un Bonus de 1D sur son jet d’Expérience pour acquérir
Pour obtenir un élément d’Historique, le personnage un Dé d’Évolution. Son orpheline a par ailleurs
doit réaliser un jet d’Expérience contre une Difficulté accumulé 5D d’Expérience. Elle décide de remplacer
de 9. Le jet est assorti d’un Handicap (I) si l’Historique un de ceux-ci par un Dé de Totem. Comme elle a déjà
est listé avec un astérisque. Les éléments d’Historique accumulé 2D d’Adaptation, son personnage Jeune doit
sont décrits page 50. obtenir 3 Réussites pour en acquérir un troisième : la

V ADAPTATIONS ET MUTATIONS
Difficulté est donc de 5 (II). Pour mettre toutes les
PHASES D’EXPÉRIENCE

chances de son côté, Séverine choisit de lancer ses 4D


d’Expérience plus 1D de Totem Adapté. Son lancer
donne : 3, 4, 5, 1, et un 6 qui compte pour deux Réussites :
Pour obtenir de nouvelles Adaptations et Mutations, elle obtient de justesse les 3 Réussites nécessaires.
le personnage doit accumuler des Dés d’Évolution et
acheter l’Adaptation ou la Mutation avec ceux-ci une Lorsque le personnage a accumulé suffisamment
fois qu’il en a accumulé suffisamment. Pour rappel, les de Dés d’Évolution, il peut acheter sa nouvelle
Mutations à 3D et 4D ne peuvent être obtenues qu’en Adaptation ou Mutation immédiatement et effacer
118
Modes Cauchemar et Apocalypse. les Dés d’Évolution accumulés.

· Pour acheter une Mutation à 3D, le personnage de · Séverine obtient plus tard un troisième Dé d’Évolu-
Séverine devra avoir accumulé 3D d’Adaptation. tion. Comme elle souhaitait acheter une Mutation à
3D, elle peut l’obtenir immédiatement. Si elle souhaite
L es phases collectives

Pour obtenir un Dé d’Évolution, le personnage doit une autre Adaptation, elle devra recommencer le
réaliser un jet d’Expérience contre une Difficulté processus à zéro.

O Limites des Adaptations et Mutations


dépendant de son âge : 5 pour un Jeune, 7 pour un
Adulte et 9 pour un Ancien. Le jet est assorti d’un
Handicap égal au nombre de Dés d’Évolution déjà
accumulés (sans compter les Adaptations et Mutations La limite du nombre d’Adaptations et de Mutations
obtenues à la création du personnage). qu’un personnage peut obtenir dépend du Mode de
jeu choisi.
· Séverine souhaite obtenir un Dé d’Évolution pour
son personnage Jeune. Elle doit donc réaliser un jet
d’Expérience contre une Difficulté de 5. Lors d’une MODE DE JEU MAXIMUM
autre phase d’Expérience, elle souhaite obtenir un
Survie 5D
nouveau Dé. Elle doit tenter le même jet, mais cette fois
assorti d’un Handicap (I) puisqu’elle a déjà accumulé Cauchemar 6D
1D d’Adaptation auparavant. Apocalypse 7D

Le jet d’Expérience pour acquérir un Dé d’Évolution est


le seul qui puisse être modifié par un facteur extérieur : En Mode Survie, un personnage pourra accumuler jusqu’à
les Dés de Totems Humain et Adapté – voir Les 5 Adaptations à 1D chacune ou 2 Adaptations à 2D et une
Règles, « Les Dés de Totem », page 119. troisième à 1D ou toute autre combinaison pour un total
de 5D d’Évolution.
• Si le personnage possède stricte-
ment plus de Dés du Totem Humain, Même en Mode Apocalypse, un personnage qui a déjà une
son jet d’Expérience pour acquérir un Mutation à 4D ne pourra pas en acquérir une autre de
Dé d’Évolution subit un Malus  d’1D. même niveau.

• Si le personnage possède strictement


plus de Dés du Totem Adapté, son
C H A N G E R D E TOT E M f En conséquence de la transe de changement de
Totem, ses deux Réserves sont vides. Il ne
pourra récupérer des Dés de Réserve qu’après
avoir réalisé un Rite de Contrition envers son
Au cours d’une vie, il est possible d’être complètement nouveau Totem.
chamboulé et de changer radicalement de point de
vue. Quand cela arrive à un personnage, il peut choisir f Lorsqu’il a réalisé le Rite de Contrition, il doit
d’abandonner son Totem et d’en adopter un nou- attendre la prochaine phase d’Expérience et
veau. Cela représente un moment traumatisant pour le sélectionner une Capacité de Niveau 1 de son
personnage qui y perd plus qu’il n’y gagne. C’est le prix nouveau Totem.

V MODIFIER SES INSTINCTS


à payer pour adopter une nouvelle philosophie de vie.

CHANGER DE TOTEM ? ET INTERDITS


Adopter un nouveau Totem est un des choix les
plus cruciaux que vous puissiez poser pour votre Un joueur peut souhaiter faire évoluer la philosophie
personnage. Ce changement radical de philosophie de son personnage sans changer de Totem. Lors d’une
et de mode de vie gagne à être discuté avec le phase d’Expérience, si son personnage a atteint un
meneur. Si vous ne vous sentez plus à l’aise pour Objectif majeur, le joueur peut modifier un Instinct ou
interpréter votre personnage, changer son Totem un Interdit en prenant soin de respecter les prescrits

PHASES D’EXPÉRIENCE
règlera-t-il la question ? Modifier les Instincts et de son Totem.
Interdits du personnage ne serait-il pas suffisant ?
Faut-il aller plus loin et changer de personnage ? Pour plus d’informations sur les Totems,
référez-vous page 12.

Il n’y a pas de jet d’Expérience à tenter pour changer MODIFIER SA RÉPUTATION


de Totem. Il s’agit d’un choix conscient de votre
119
part. Un personnage doit absolument avoir un Totem,
à l’instar de toute chose vivant dans la nature. Si pour
vous en tant que joueur le choix est conscient et réfléchi, Comme expliqué en page 16, plus le score de
il ne l’est peut-être pas pour le personnage qui modifie Réputation d’un personnage est bas, plus le personnage
simplement mais radicalement son comportement en est connu et reconnu dans une large zone géogra-

L es phases collectives
conséquence d’un événement. phique. La Réputation sert également de Difficulté aux
jets de Savoir concernant le personnage.
f Lorsqu’il abandonne son Totem, un personnage
perd l’accès à toutes ses Capacités de Totem. S’il Si vous souhaitez réduire le score de Réputation de
avait été créé à l’aide d’un profil, il en perd votre personnage (et donc être plus célèbre), vous
également le Boost. devez tenter un jet d’Expérience contre une Difficulté
égale à 10 moins le score de Réputation que
f En adoptant un nouveau Totem, le personnage vous souhaitez atteindre. Le personnage ne peut
reçoit une Capacité de son nouveau Totem améliorer sa Réputation que d’1 point par phase d’Ex-
de Niveau 1. périence. Le meneur peut interdire une amélioration
de la Réputation si le personnage n’a accompli aucun
f Lors d’un changement de Totem, vous pouvez acte dont la nouvelle soit susceptible d’être propagée
vous inspirer d’un profil, mais votre personnage depuis la dernière phase d’Expérience.
ne gagne en aucun cas le Boost et la Capacité
unique de ce profil. Augmenter son score de Réputation, c’est-à-dire réduire
sa notoriété, doit faire l’objet d’un Objectif majeur pour
f Le personnage doit déterminer un Instinct et un le personnage, comme « quitter la région » ou « me faire
Interdit en lien avec son nouveau Totem. Ceux- oublier ». Une fois l’Objectif atteint, vous pourrez
ci s’ajoutent aux Instincts et Interdits de base de tenter un jet d’Expérience contre une Difficulté
son nouveau Totem. égale à sa Réputation actuelle pour en augmenter
le score de 1 par Réussite. Le joueur peut ignorer
Le changement de Totem pour un chaman est plei- certaines Réussites. La Réputation ne peut pas
nement conscient et fait l’objet d’une transe longue et être supérieure à 10.
traumatisante. En plus des conséquences communes à
tous les personnages, il subit d’autres modifications : · Un personnage de Réputation 6 veut se faire oublier
dans sa région. Il décide de faire profil bas et le joueur se
f Un chaman qui adopte un nouveau Totem perd fixe ce nouvel Objectif majeur. À la phase d’Expérience
la Capacité de Totem gratuite qu’il avait reçue suivante, le meneur estime que l’Objectif est rempli et
à la création du personnage. autorise un jet d’Expérience. Le joueur lance 2D et
obtient un 7 et 8. Il ne décide de garder qu’une des
deux Réussites et augmente son score de Réputation à 7.
L E M AT É R I E L Un Groupe ne peut jamais avoir plus d’une Capacité
de Totem d’un même Niveau. Il pourra donc, au maxi-
mum, posséder trois Capacités de Totem. La Capacité
de profil ne compte pas dans cette limite.
Avec l’accord du meneur, les Dés d’Expérience
individuels et collectifs peuvent être transformés en Un Groupe de deux ou trois personnages progressera
Dés de Matériel et vous permettre d’effectuer des jets plus rapidement qu’un autre de cinq ou six membres,
de Matériel lors d’une phase d’Expérience, comme mais il disposera de moins de Dés de Réserve au
décrit page 108. Le meneur reste libre de refuser départ, de moins de Dés de Matériel et de moins de Dés
ou d’autoriser le jet selon l’objet de la recherche ou d’Expérience individuels – et globalement, de moins
l’endroit où fouillent les personnages. de chances de survivre et d’atteindre ses Objectifs.

V CHANGER DE TOTEM DE GROUPE


· Si le Groupe décide de dépenser 3D de Groupe et 1D
individuel chacun pour trouver des armes à feu dans
un ancien abri militaire souterrain, Leïla autorisera
très probablement le jet. En revanche, pour trouver L’adoption d’un nouveau Totem par le Groupe, s’il
un char d’assaut sur le parking d’une station-service ne fait pas consensus, doit obligatoirement faire
abandonnée, elle aura toutes les raisons de refuser. l’objet d’un vote à main levée, tant la décision est
importante. La moitié des joueurs doit voter pour

L’ E X P É R I E N C E
un changement de Totem pour que celui-ci soit
PHASES D’EXPÉRIENCE

DU GROUPE
entériné. Aucun jet d’Expérience n’est nécessaire.

f En abandonnant son Totem actuel, le Groupe perd


toutes ses Capacités de Totem. S’il avait été créé
à l’aide d’un profil, il en perd également le Boost.

f En adoptant un nouveau Totem, le Groupe


Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être utilisés reçoit une Capacité de son nouveau Totem
120
pour améliorer la Réserve de Groupe, augmenter de Niveau 1.
le Niveau du Groupe et développer de nouvelles
Capacités collectives. Comme pour les Dés de Réserve, f Lors d’un changement de Totem, vous pouvez
l’utilisation des Dés de Groupe doit faire l’objet d’un vous inspirer d’un profil, mais le Groupe ne
vote à la majorité. gagne en aucun cas le Boost et la Capacité
L es phases collectives

unique de ce profil.
f Pour améliorer la Réserve de Groupe de 1D, la
Difficulté du jet est égale à la valeur actuelle de f Vous devez déterminer un Instinct et un à
la Réserve, assortie d’un Handicap (II). trois Interdits en lien avec le nouveau Totem
du Groupe.

V MODIFIER LES INSTINCTS ET LES


· Pour augmenter la Réserve de Groupe de 6D à 7D,
il faudra obtenir trois Réussites à 6 avec des Dés

INTERDITS DU GROUPE
d’Expérience de Groupe, soit un jet contre une Difficulté
de 6 (II).

f Pour améliorer de 1 le Niveau du Groupe, la Un Groupe peut souhaiter faire évoluer son fonction-
Difficulté du jet est égale au nombre de membres nement et ses règles sans pour autant adopter un
du Groupe, assortie d’un Handicap égal au Niveau nouveau Totem. Lors d’une phase d’Expérience, si
que le Groupe souhaite atteindre. le Groupe a atteint un Objectif majeur, vous pouvez
modifier un Instinct ou un Interdit en prenant soin de
· Notre Groupe de Niveau 1 compte quatre membres depuis respecter les prescrits du Totem du Groupe. Le choix
qu’il a été rejoint par Ariane, il leur faudra donc au de faire évoluer les Instincts et les Interdits ainsi que
moins deux Réussites à 4 pour passer au Niveau 2. leurs énoncés font l’objet, soit d’un consensus, soit
d’un vote à main levée.
f Pour développer une Capacité de Groupe, la
Difficulté du jet est fixée par sa valeur d’Ap- Référez-vous page 12 pour plus d’informations sur
prentissage, assortie d’un Handicap égal à son les Totems, et page suivante pour les phases de vote.
Niveau. Le Niveau de la Capacité fixe également
le Niveau de Groupe minimum requis pour
l’apprendre.

· Pour apprendre une Capacité (7) de Niveau 2, le Groupe


devra au moins être Niveau 2 et réussir un jet à 7 (II),
soit trois Réussites à 7.
V RÈGLES ALTERNATIVES D’EXPÉRIENCE
Le côté aléatoire des jets d’apprentissage fait partie de la violence intrinsèque de Vermine 2047. Néanmoins,
la perte des précieux Dés d’Expérience sur un jet malchanceux peut rebuter. Envisagez alors une des deux
options présentées ci-dessous pour limiter ou supprimer l’alétoire dans l’Expérience. Par souci d’équité, si
vous optez pour une de ces solutions, faites-le pour l’ensemble des joueurs.

f Le score de Savoir de votre personnage vous octroie autant de Relances sur chaque jet d’apprentissage.

OU

PHASES D’EXPÉRIENCE
f Les Dés d’Expérience ne sont plus lancés mais dépensés pour améliorer le personnage ou le Groupe, selon

V AMÉLIORATION DE COMPÉTENCES
les barèmes suivants .

NIVEAU BASIQUE RARE TRÈS RARE


Débutant 2D 3D 6D
Confirmé 3D 6D 9D

121
Expert 6D 9D 12D
Maître 9D 12D 15D
Légende 12D 15D 17D

L es phases collectives
Note : Acquérir une Compétence d’un Domaine de prédilection coûte 1D de moins (ex : acquérir une
Compétence Basique de son Domaine de prédilection coûte 1D, une Compétence Très Rare 6D).
Note : Améliorer une Compétence d’un Domaine de prédilection considère le coût de la ligne supé-
rieure (ex : améliorer au niveau Expert une Compétence Rare d’un Domaine de prédileciton coûte 6D
au lieu de 9).
Note : Le Mentorat ou le Matériel réduit de 1D le coût d’acquisition ou d’amélioration (minimum 1D).

• Augmenter une Caractéristique à 2D ou 3D coûte respectivement 6 et 9D.

• Augmenter une Réserve coûte la valeur actuelle de la Réserve + 3D, 6D ou 9D, selon l’âge du personnage.

• Le coût d’une Capacité est égal à sa valeur d’apprentissage multipliée par le nombre de Réussites
nécessaires. Une Capacité avec une valeur d’apprentissage de 5 (II) coûtera donc 15D.

• Le Groupe doit dépenser autant de Dés que de membres + 3 pour passer Niveau 2, +6 pour passer Niveau 3.

• Le coût d’un Dé d’Évolution est de 2, 3 ou 4D d’Expérience selon l’âge du personnage, plus ou moins
1D selon que le personnage a plus de Dés du Totem Humain ou du Totem Adapté.

• Le coût d’une Spécialité est de 7, 5, 3 ou 1D selon que le personnage a une Compétence au Niveau
Confirmé, Expert, Maître ou Légende. Si la Spécialité concerne le Domaine de prédilection du personnage,
ce coût est minoré de 1D. En revanche, ce coût est majoré de 1D pour chaque autre Spécialité déjà détenue.

• Acquérir un nouvel Historique coûte 3D (ou 5D pour un Historique listé avec un astérisque).

• Améliorer sa Réputation coûte 10D, moins le score à atteindre.

• Se débarrasser d’un Traumatisme reste un Objectif mineur comme décrit page 52. Une fois l’Objectif
rempli, le personnage doit dépenser 5D d’Expérience.
Le vote

VOTES

E N Q U E LQ U E S M O T S LES VOTES À MAIN LEVÉE

Dans Vermine 2047, le collectif prime souvent sur C’est le type de vote le plus courant. Le meneur énonce
l’individu. Le Groupe possède notamment ses propres chaque proposition, et les joueurs en faveur de cette
règles de création, ses Capacités et ses Objectifs. Les option lèvent la main pour indiquer leur choix. La pro-
phases collectives interviennent dès qu’une décision position qui reçoit le plus de votes l’emporte.
doit être prise par l’ensemble des joueurs lors de
différents moments de jeu : véracité d’une Rumeur, Le vote à main levée possède les avantages de la rapidité
détermination d’un Objectif, utilisation de la et de la clarté. La phase de vote ne prend que quelques
Réserve de Groupe, etc. minutes et préserve le rythme de jeu. Ensuite, il permet
à chaque joueur d’exprimer clairement sa position, ou
Lors d’une phase collective, c’est le Groupe qui celle de son personnage. Recourir au vote à main levée
décide. Si un choix fait consensus, la décision est permet à chacun de s’exprimer et « lisse » quelque peu
simplement entérinée. Dans le cas contraire, on a la force de persuasion des joueurs plus volubiles. Enfin,
recours à un vote, qui peut, selon les cas, se faire à quelle que soit la proposition retenue, chaque membre
main levée ou à bulletin secret. du Groupe sait ce que pensent les autres, ce qui peut
amener du jeu lors des interactions.
Les règles des phases collectives comprennent deux
grands types de votes : à main levée et à bulletin · Si un joueur a voté pour un Objectif différent de tous
secret. Chaque type de phase collective présenté plus les autres, il pourra en vouloir (un peu) à ses compa-
loin utilise l’une de ces deux méthodes. Le meneur, gnons, leur faire remarquer que son idée n’était pas si
selon le type de phase, participe parfois au vote. Dans mauvaise. À l’inverse, il pourra finalement accepter la
d’autres cas, il doit simplement prendre en compte le décision sans rechigner. Le choix d’interprétation du
VOTES

résultat du choix des joueurs. Quel que soit le type personnage permettra des interactions bien différentes
de vote, chaque joueur ne possède qu’une seule voix. autour de la table. L’attitude du perdant du vote
122
pourrait bien affecter la prochaine phase de vote, quand
Avant de procéder à un vote, le meneur doit s’assurer il aura besoin d’un Dé de la Réserve de Groupe pour
que chacun comprenne les implications des différentes se sortir d’un mauvais pas.

L E S VOT E S
propositions. C’est aussi avant le vote qu’intervient un

À BULLETIN SECRET
éventuel débat si quelqu’un souhaite convaincre les
L es phases collectives

autres que son choix est le meilleur.

Lors d’une phase de vote, chaque joueur présent lors de


la partie peut exprimer son choix, même si son person-
nage est éloigné de la scène ou inconscient. Un joueur
absent de la partie ne peut évidemment pas voter et
devra vivre avec les conséquences de son absence Le vote à bulletin secret est utilisé pour valider une des
lorsqu’il rejoindra la partie. hypothèses d’une Rumeur. Ici aussi, le meneur précise
les différentes options qui s’offrent à vous. En revanche,
chaque joueur indique son choix sur un papier dont seul
le meneur prend connaissance. L’option qui recueille
le plus de votes l’emporte.

TRANCHER LES ÉGALITÉS


En cas d’égalité, le meneur peut trancher pour l’option
qu’il préfère ou laisser tomber les options ex aequo et
Lors de certains votes, la proposition qui l’emporte choisir la suivante dans l’ordre des votes.
est celle qui obtient la majorité. Dans le cas d’un
nombre de votants pair, la majorité est atteinte à Ce type de vote possède un avantage majeur : le choix
50%. Il est toutefois possible que deux propositions de chaque joueur reste secret jusqu’à la vérification
obtiennent le même nombre de votes. Le meneur du vote dans la fiction. Il maintient ainsi une part de
peut alors lui-même trancher et faire valoir son choix mystère et laisse planer le doute sur les préférences
parmi les propositions à égalité. Dans d’autres cas, de chacun. Vous êtes d’ailleurs encouragés à garder
comme l’utilisation des dés de la Réserve de Groupe, votre choix secret même en dehors de la partie pour
le personnage qui souhaite puiser un dé doit obtenir renforcer ce côté mystérieux des Rumeurs.
l’accord d’au moins la moitié des votants. Il n’y a
donc pas d’égalité : si 50% des autres joueurs ont · Une communauté s’est installée dans les wagons d’un
donné leur accord, alors le joueur peut puiser un dé. train immobilisé en rase campagne. Une Rumeur
prétend qu’ils accueillent volontiers les étrangers et
partagent leur nourriture. Une autre version de l’histoire
dit que s’ils accueillent les étrangers, c’est pour les offrir
en sacrifice à une colonie de blattes. Lorsque le Groupe
entre dans un des wagons, ils ignorent la nature de · Tous les joueurs sont d’accord pour tenter d’obtenir
leurs hôtes, la tension est palpable. Une heure plus tard, un véhicule lors de la phase de matériel. Cependant,
tandis que les personnages fuient pour ne pas être livrés là où Laurent souhaite lui ajouter du blindage pour
en pâture aux blattes, chaque joueur se demande qui a résister aux attaques, Séverine préfère s’assurer une
bien pu voter pour que la communauté soit hostile et plus longue autonomie en économisant des Dés pour
pourtant insister pour leur demander de l’aide. obtenir des stocks d’essence. Leïla procède alors à un
vote à main levée pour déterminer si le véhicule que
votre Groupe va tenter d’obtenir sera blindé ou pas. Il y

ÉVITER LES DÉBATS STÉRILES


aura ensuite un autre vote pour déterminer le nombre
de Dés alloués au jet pour obtenir ce véhicule.

Vermine 2047 est certes un jeu coopératif, mais le Pour davantage d’informations sur la phase de
désaccord fait partie du jeu. Clarifier les propositions, Matériel, voir page 108.

V LE CHOIX DES OBJECTIFS


mettre en avant son point de vue, opposer quelques
arguments, tout ceci est le bienvenu lors d’une phase de
vote. Le meneur veillera néanmoins à mettre un terme
aux débats trop longs. Lorsque chacun a bien compris
les différentes propositions et exprimé son point de Que ce soit lors de la création du Groupe ou lors de
vue, il est temps de passer au vote et d’assumer les phases d’Expérience, vous devrez vous accorder sur
conséquences du choix du Groupe. les Objectifs du Groupe. C’est un moment crucial qui
De même, voter pour l’attribution d’un dé, pour la aura un impact considérable sur les aventures jouées
couleur d’un véhicule, pour la taille de l’ours qui n’existe autour de la table. Comme toutes les décisions, elles
peut-être même pas… Trop de votes peuvent tuer leur gagnent à faire consensus au sein du Groupe. Une
intérêt. L’immense majorité des questions débattues fois encore, en cas de désaccord, un vote à main levée
entre les joueurs sera vite réglée : tant mieux, cela déterminera le choix final.
évitera de casser le rythme de la partie et l’immersion
de chaque joueur dans leur personnage. Le choix des Objectifs est une des phases collectives
les plus importantes. Ce choix détermine ce que

VOTES
Souvenez-vous que le vote n’est qu’un outil : il se sert fait le Groupe, ce qu’il veut et où il va se rendre
qu’à trancher et mettre un point final à des litiges ensuite. Un joueur dont le personnage n’adhère pas
123
qui risquent de s’éterniser – quitte à créer une dette aux Objectifs du Groupe fait face à un choix cornélien :
génératrice de jeu envers ceux dont l’option n’a pas faire primer le collectif ou partir et faire cavalier
été retenue. seul. Les phases d’Expérience sont le moment idéal
pour modifier la composition du Groupe et, pour un

V CHOISIR SON MODE DE JEU


joueur, de changer de personnage. Quoi qu’il en soit,

L es phases collectives
le meneur veillera à ce qu’un joueur ne mette pas la
participation de son personnage aux Objectifs du
Groupe dans la balance. Il s’agit d’un vote, pas d’un
La sélection du Mode de jeu gagne à faire consensus chantage affectif. Les séparations font aussi partie de
autour de la table car son impact est important. Chacun la dure réalité du monde en 2047.

V PUISER DANS
devra être à l’aise avec la proposition de jeu qui découle
du Mode sélectionné.

En cas de désaccord, on procédera à un Vote à main LA RÉSERVE DE GROUPE


levée auquel participe le meneur. Après tout, il est
aussi tributaire du Mode de jeu pour déterminer les Si vous souhaitez puiser un dé dans la Réserve de
ingrédients de ses parties. Groupe, vous devez obtenir l’aval d’au moins la moitié

V LE MATÉRIEL DE DÉPART
des autres joueurs. Il s’agit d’un vote à main levée
auquel le personnage qui souhaite obtenir un dé ne
participe pas.

Lors de la phase de matériel, à la fin de la création · Notre Groupe au complet compte quatre
des personnages, le Groupe bénéficie de Dés collectifs membres. Si Séverine souhaite puiser un dé, elle devra
qui lui permettront d’obtenir du matériel. Plusieurs obtenir l’accord d’au moins deux des autres joueurs.
étapes de la phase de matériel peuvent faire l’objet
d’un vote à main levée : C’est souvent lors de ces phases de votes qu’un joueur
paye les conséquences de ses choix passés. Que ce soit
f Le choix d’un élément de matériel de Groupe. lors des phases de vote où il a systématiquement fait
part d’un choix opposé au reste du Groupe, ou pendant
f Le choix d’options ou d’améliorations pour un objet. la partie où il n’a pas fait montre d’une loyauté à toute
épreuve, un personnage mal perçu par les autres se
f Le nombre de Dés collectifs alloués à un objet. verra plus souvent qu’à son tour refuser des dés de
la Réserve. D’autant qu’en la jouant plus personnel,
f L’accord pour transférer un Dé collectif à un il a peut-être déjà participé à la baisse de la Réserve,
personnage. rapprochant le Groupe d’un Moral en Crise…
V LES RUMEURS L’AUTORITÉ NARRATIVE PARTAGÉE
Parfois aussi appelé « narration partagée », le partage
Dans un monde où le bouche-à-oreille, les récits de de l’autorité narrative permet aux joueurs de décider
voyageurs, les signes peints sur les murs et les carnets d’éléments de la fiction. Sur le même fonctionnement
de notes trouvés dans les décombres ont définitivement que les Rumeurs, vous pouvez formuler un élément
remplacé les médias, les notions de vérité et d’informa- de la fiction qui est traditionnellement l’apanage du
tions fiables ont désormais à peine plus de valeur que meneur. Si la proposition emporte l’adhésion de la
les anciennes monnaies. majorité du Groupe (ce qui peut faire l’objet d’un vote),
elle devient effective dans la fiction.
Cette caractéristique de l’univers de Vermine 2047 est
retranscrite par le principe des Rumeurs : une règle · Alors que le Groupe approche des ruines d’une ferme,
avancée qui permet aux joueurs de voter sur la véracité Séverine s’écrie : « en réalité, je parie que cette ferme est
d’une histoire, d’un on-dit, d’un « possible » ou d’une occupée par des enfants qui ont développé une empathie
simple hypothèse formulée par le meneur ou vous-mêmes. avec les fourmis rouges ». Face à l’engouement des autres

O En termes de jeu
joueurs pour cette proposition, elle est acceptée comme
effective dans la fiction.

Il existe deux types de Rumeurs, qui obéissent aux Le choix d’utiliser le partage de l’autorité narrative, et
mêmes règles et ont les mêmes effets, mais peuvent l’ampleur des décisions permises aux joueurs, gagnent
être introduites de façon différente : les Découvertes à être débattus avant la création du Groupe. Le partage
et les Hypothèses. peut être mineur et ne concerner que des éléments
esthétiques de la fiction (les araignées ont un symbole
f Les Découvertes regroupent tout ce que les qui ressemble à un crâne humain sur l’abdomen) ou
personnages peuvent être amenés à lire, à entendre au contraire permettre aux joueurs d’invoquer des
ou à trouver au cours de l’aventure – qu’il s’agisse éléments nouveaux (les personnages sont coincés
d’éléments prévus par le scénario ou improvisés par dans une ruelle, un joueur déclare qu’un soupirail est
le meneur à la suite des actions des personnages. ouvert, ce qui pourrait permettre la fuite du Groupe).

O En termes techniques
· Une rencontre avec un voyageur, une carte routière
VOTES

couverte d’annotations, une discussion au coin du


feu avec un groupe de nomades, un enregistrement ou
124
un journal de bord trouvé dans un abri peuvent être Quand le meneur décide de déclencher une Rumeur,
autant de Découvertes susceptibles de déclencher un qu’elle soit improvisée ou clairement introduite par
vote sur une Rumeur. un scénario, il doit la formuler et soumettre deux ou
trois choix de vote aux joueurs.
f Les Hypothèses sont liées aux joueurs eux-
L es phases collectives

mêmes. Au cours de la partie, il arrivera souvent · Dans l’exemple précédent, Leïla estime que le moment
que vous partagiez à haute voix ce que vous pensez, est propice au déclenchement d’une Rumeur. Elle
ce que vous redoutez, ce que vous aimeriez ou rebondit alors sur les craintes exprimées par Chaïkou
ce que vous croyez avoir compris du scénario. et demande au Groupe de trancher : « Des cannibales ?
Intéressant… Qu’y a-t-il réellement dans ce tunnel,
· Alors que le Groupe hésite à emprunter un tunnel d’après vous ? Une créature, une communauté de
plongé dans l’obscurité, Chaïkou – exprimant sa cannibales, ou rien de tout cela ? »
pensée ou celle de son personnage – redoute que ce genre
d’endroit puisse servir de repaire à une créature ou à Une fois les hypothèses formulées, chacun des joueurs
une communauté de cannibales. Et s’il avait raison ? présents vote à bulletin secret, en inscrivant son choix
sur un morceau de papier, de façon à ce que seul le
Dans les deux de cas de figure, on peut considérer meneur connaisse les résultats. La Rumeur restera
que différentes suppositions sont valables tant que les ainsi une rumeur tant que les personnages ne l’auront
personnages ne les ont pas vérifiées par eux-mêmes. Et, pas vérifiée.
comme pour le choix du Mode de jeu, c’est ici aux
joueurs qu’il appartient de trancher. f Si l’une des hypothèses recueille une majorité
de votes, c’est celle-ci qui l’emporte et qui de-

L’ÉLECTION D’UN LEADER


vient réelle.

f En cas d’égalité, le meneur peut trancher en faveur


Pour certains concepts de Groupes – on pense no- de l’hypothèse de son choix ou décider qu’aucune
tamment aux Groupes du Totem de la Ruche – il sera des hypothèses ne s’applique.
peut-être nécessaire de choisir un leader. Pour rester
dans l’esprit coopératif du jeu, il est préférable que ce · Sur les trois joueurs présents, Leïla découvre un vote
choix fasse consensus. Si cela se révèle impossible, un pour « rien de tout cela » et deux en faveur d’une
vote à main levée sera privilégié. Veillez néanmoins « créature ». Sans rien dire aux joueurs, elle se contente
à ne pas transformer Vermine 2047 en campagne de prendre acte et leur demande ce qu’ils font à
électorale. Si aucun leader ne se dégage, c’est peut-être présent, sachant de son côté que la traversée ne sera
le signe que le Groupe devra fonctionner différemment. pas sans risques…
L’énoncé d’une Rumeur n’est jamais incompatible VOTER LA SÉCURITÉ
avec le Mode de jeu choisi. Le meneur peut ainsi, Que faire si les joueurs votent systématiquement
par exemple, soumettre une hypothèse intégrant une pour le risque zéro ? Pas de créature monstrueuse,
créature géante ou des humains mutants a priori pas de cannibales, rien…Juste des bruits qui courent,
impossibles en Mode de jeu Survie, car rien n’interdit plus effrayants que ce qui les produit. Bien sûr, leurs
que d’autres habitants de l’univers croient en leur personnages vont éviter les affrontements, mais ils
existence. En revanche, le résultat du vote peut faire vont vite être confrontés à peut-être pire. Un monde
évoluer le Mode. où tout s’avère insignifiant et vide peut prendre une
tournure désespérée : pas de grand mystère, pas de
f Si une hypothèse contenant un élément fantastique grand danger, juste tenter de survivre un jour de
recueille une majorité de votes, le meneur peut plus. À quoi bon tout ça ?
alors faire évoluer le Mode de jeu de Survie à
Cauchemar. Évoluer dans un monde dévasté au point d’en
être désert de toute vie, à part quelques animaux
f Si une telle hypothèse obtient l’unanimité, le qui s’éloignent quand on s’approche, peut virer
Mode de jeu peut évoluer jusqu’en Apocalypse. à une autre forme de cauchemar, et donner une
couleur très sombre et nihiliste à une partie de
f Dans les deux cas, le Mode de jeu n’évolue que Vermine 2047.
si les personnages vérifient l’hypothèse.

V LES PHASES D’EXPÉRIENCE


· Si le vote précédent portait sur « une créature géante »
et non simplement sur « une créature », qui aurait pu
s’avérer n’être qu’un ours, le Mode Cauchemar sera
au minimum nécessaire pour mettre cette créature en Pendant une phase d’expérience, vous pouvez être
scène. Si les personnages s’engagent dans le tunnel, amenés à prendre des décisions collectives, notamment
ils pourront se retrouver nez à nez avec une créature lorsque le Groupe souhaite modifier ses Instincts et
de Taille 2 et basculer en Mode Cauchemar, s’ils n’y ses Interdits, voire adopter un nouveau Totem. Le vote
étaient pas déjà. S’ils ont tous voté à l’unanimité, à main levée est, ici aussi, la solution à adopter pour
ils pourront basculer en Mode Apocalypse et devoir se mettre d’accord si un consensus ne voit pas le jour

VOTES
affronter une créature de Taille 3. Mais après tout, au sein du Groupe. Au moins la moitié des joueurs
ils l’auront bien choisi. doivent voter en faveur d’une modification pour que
125
celle-ci soit entérinée.
Une fois l’hypothèse vérifiée, le meneur peut procéder
à un vote à main levée pour valider le changement
de Mode de jeu. Si la majorité d’entre vous souhaite
rester en Mode Survie, alors l’élément fantastique de

L es phases collectives
la Rumeur était une exception notoire dont parleront
les légendes. Une aberration qu’on ne rencontre qu’une
seule fois dans une vie.
LA COMMUNAUTÉ

• Création
d’une communauté� 128
• Gestion���������������������� 140
Création

EN QUELQUES CRÉATION
MOTS… D’UNE COMMUNAUTÉ
Afin d’avoir une vision globale des tenants et des aboutis-
Certains joueurs voudront explorer le monde, d’autres sants de votre Communauté, vous allez devoir répondre
souhaiteront s’établir durablement ou fonder autour d’eux à une série de questions qui permettront d’aboutir à un
une véritable Communauté : un ensemble d’individus qui concept en quelques mots, puis en quelques phrases,
partagent un environnement commun, pour affronter des puis en une véritable organisation pensée. Pour
problèmes communs. Vivre ensemble pour augmenter en arriver là, il faudra suivre plusieurs étapes durant
ses chances de survie. lesquelles d’autres questions, plus précises, viendront
étoffer le concept central.
V La Communauté rassemble ses membres autour
d’un dénominateur commun. Religieuse, cultu- Pour bien commencer la création, il faut suivre les règles
relle, ethnique, géographique ou idéologique, cette de création de Groupe présentées à la page 8. Certains
conviction, cet emblème symbolique les fédère et éléments comme le Totem, la situation géographique
les distingue de ceux qui n’en font pas partie. Des ou l’effectif de la Communauté vont nécessiter des
étrangers. Des intrus. Des indésirables. informations supplémentaires.

DU GROUPE À LA COMMUNAUTÉ
V La Communauté peut refléter ce que les per-
En quelques mots…

sonnages tendent à devenir. À force de parcourir


le monde, de l’explorer, d’apprendre à le connaître,
à le réapprivoiser, les survivants vont se confronter Dans Vermine 2047, les personnages sont avant
à des dilemmes. Le Groupe de personnages peut tout pensés comme un Groupe, tel que défini
alors se sédentariser et définir un schéma de péren- page 8. Avec son Totem, ses Réserves et ses
nisation. Au fil des décisions, des nouveaux venus Capacités. Ces informations sont automatiquement
et des menaces émergentes, les personnages vont appliquées à la Communauté. Lorsque le Groupe
évoluer du simple rassemblement en une micro so- de personnages y est présent, la Communauté tout
128
ciété. entière devient le Groupe.

V Les personnages peuvent aussi former une Compa- · Le Groupe a pour Totem la Ruche avec une Capacité
gnie intégrée à une Communauté déjà établie. Ils de Niveau 1 et possède également une Réserve de
ne forment alors qu’un échantillon des individus Groupe de 6D. La Communauté dont dépend le
L a CO M M U N AU T É

la composant. Leur influence s’affirmera par la Groupe est alors elle aussi de la Ruche avec la même
force, les actes ou la persuasion, afin de gagner Capacité et la même Réserve de Groupe de 6D.
la confiance des autres membres et peser dans

V LE TOTEM
l’organisation, la structure et l’orientation de la
Communauté.

V Même si les Communautés rencontrées par les per-


sonnages au cours de leurs voyages ne seront sans Une Communauté est définie par un Totem représentatif
doute pas aussi détaillées que celle dont ils feront de sa philosophie, son organisation et son rapport aux
partie, le meneur pourra en esquisser les grandes autres Communautés. En choisissant un Totem, vous allez
lignes en répondant aux questions ci-dessous pour également devoir définir des Instincts et des Interdits,
avoir une vision claire de leurs motivations tout comme vous l’avez fait pour votre Groupe.
et organisation.
Il y a trois manières d’aborder le Totem dans la création
Une Communauté englobe : d’une Communauté, en fonction de votre approche et
vos envies.
· le Groupe de personnages, qui peut être une Compagnie,
f Si le Totem est défini avant de créer la Communauté :
· des Figures importantes, Quand bien même cette méthode puisse être réservée
à des joueurs confirmés, elle n’interdit pas son utili-
· et des « habitants » répartis en Compagnies. sation pour des novices de Vermine 2047. En fonction
du Totem choisi en amont, tous les choix et toutes
La Communauté dispose d’une histoire, de ressources les décisions qui suivront vont être influencés par
et de motivations mais également de règles exclusives ledit Totem.
(décrites plus bas) conçues pour vous inciter à la gérer
et à agir ensemble. f Si le Totem est choisi après la création de la
Communauté : C’est une méthode idéale si vous
débutez dans le jeu. Vous tendrez sans doute vers les
Totems du Bâtisseur, de la Ruche ou de la Horde dont
les modèles sont les plus parlants, les plus répandus
dans la fiction, avec des échos à la reconstruction,
l’organisation et au contrôle d’un secteur.
f Si le Totem est défini avec 1D10 sur une table aléa- V LA NOTION DE TEMPS
toire : Une méthode à la fois classique mais aussi
permettant de sortir de sa zone de confort. Imposer Pour que les choix qui suivent soient plus précis
un Totem en fonction du hasard peut être un et cohérents, il va falloir définir à quel moment
excellent moteur de création et tend vers quelque l’ensemble d’individus et de personnages est devenu
chose que vous n’auriez sans doute pas imaginé Communauté. Un marquage chronologique est
inventer. C’est aussi une solution efficace face aux nécessaire pour influencer les priorités, les premiers
problèmes de désaccord entre vous. Objectifs, les premières relations. Une Communauté
n’aura pas les mêmes ambitions ni les mêmes buts si
f Si vous n’arrivez pas à vous accorder sur le Totem, son existence est avérée depuis des années ou si elle
il peut être intéressant de vous tourner vers le ne vient d’être actée que depuis quelques minutes.
Solitaire ou le Charognard, représentants d’une
philosophie individualiste. Trois approches chronologiques ont été définies :

f Quelques minutes ou quelques jours : Sans aller


1D10 TOTEM au-delà d’une semaine d’existence, la Communauté
vient tout juste de décider de s’installer à un
1 Relance endroit qu’elle a estimé propice. Le nombre de
2 Prédateur membres n’est pas élevé, les provisions et le Moral
3 Charognard sont aléatoires, voire faibles. Il faut tout construire,

ÉTAPES DE CRÉATION
4 Symbiote tout définir et surtout donner la priorité aux
besoins primordiaux, à savoir l’eau, la nourriture
5 Parasite et un abri durable.
6 Bâtisseur
7 Horde f Quelques semaines ou quelques mois : Moins
8 Ruche d’un an vient de s’écouler et la Communauté a
peut-être une situation un peu plus stable avec
9 Solitaire un point d’eau, une source de nourriture en
129
10 Le choix du Totem se fait à la fin de passe de devenir régulière et un refuge qui se
la création de Communauté structure. Quelques nouvelles têtes sont peut-être
à relever, une reconnaissance des environs a sans
doute déjà été organisée et des expéditions sont
prévues pour pérenniser la Communauté.

L a CO M M U N AU T É
f Quelques années : Avec au moins une année
d’existence, la Communauté a su trouver un
équilibre rassurant dans un secteur sûr. L’effectif
est peut-être plus élevé qu’au début et les réserves
d’eau et de nourriture doivent gonfler en consé-
quence. Une organisation a peut-être été établie
avec un ou plusieurs chefs, une hiérarchisation par-
fois fragile, parfois autoritaire, rarement appréciée
de tous. L’émergence de tensions entre membres
va générer des divergences, des clans, en fonction
des convictions et des ambitions de chacun. Des
relations établies avec d’autres communautés qui
elles aussi grandissent et génèrent de nouveaux
besoins. Les problèmes ne sont pas toujours devant
nous. Parfois le problème vient de nous, au sein
même de nos murs.

· Notre Groupe cherche à retrouver les survivants de


leur village décimé. Ils devront donc très rapidement
réfléchir à l’organisation d’une Communauté au fur
et à mesure que d’autres les rejoindront dans leur
refuge. Il leur faudra dans un premier temps trouver
des sources d’eau et de nourriture stables, et organiser
un périmètre de protection pendant leurs absences,
mais ils pourront aussi de plus en plus compter sur
le soutien de leurs compatriotes. Si tout se passe bien
entre eux, bien sûr…
V LE CONCEPT DE LA COMMUNAUTÉ f Comment s’est-elle formée ? Est-ce une grande
famille ? Rassemble-t-elle des survivants de tous
La première étape consiste à définir un concept horizons ?
général via des questions. Elles sont complémentaires
à celles posées lors de la création du Groupe, énu- Commencer à réfléchir aux liens qui réunissent les
mérées page 8. membres de la Communauté, c’est commencer à
définir son effectif, sa structure sociale et ce qui a

PROFILS DE GROUPE
rassemblé les personnes en question. Peut-être simple
famille au départ, d’autres individus ont rejoint le
mouvement et, de fil en aiguille, le rassemblement
Les profils permettent de guider et d’accélé- s’est transformé en véritable Communauté avec ses
rer la génération de certains paramètres de cultures et ses spécificités. À l’inverse, il est possible
la Communauté. Même si le Totem choisi va que les membres précurseurs aient cherché à s’agrandir
avoir le même rôle dans l’approfondissement et avec des individus sélectionnés en fonction de leurs
l’enrichissement en termes d’organisation et de compétences, de leur religion voire… de leurs origines
philosophie, un profil va apporter des précisions sur ethniques ou de leur fanatisme au service de leur chef.
les motivations, le comportement et la spécialisation
de la Communauté. Qui plus est, partir sur un profil · Peu importe, finalement, ce qui a motivé la fondation
octroie un Bonus de création et une Capacité de du village d’origine. Toutes celles et ceux qui rejoindront
Groupe exclusive. le Groupe auront cela en commun d’avoir connu, à
nouveau et de près, la destruction de leur quotidien,
Les Capacités de Groupe s’appliquent à la et d’y avoir survécu là où tellement d’autres ont été
ÉTAPES DE CRÉATION

Communauté tout entière. Les Capacités de massacrés. Une telle expérience commune peut être un
Communauté n’existent pas. lien fort tout en laissant de lourdes séquelles.

Les profils de Groupe sont applicables aux


Communautés et décrits page 17. f Qui sont les membres fondateurs ? À l’origine
de tout rassemblement, il y a les instigateurs :

V LES ORIGINES
des piliers de ce que deviendra la Communauté.

130
Des sortes de précurseurs aux convictions et aux
motivations qui ont poussé d’autres individus à suivre
f D’où vient la Communauté ? L’origine géogra- le mouvement, à l’améliorer ou à complètement le
phique d’une Communauté permet d’établir un transformer en autre chose. En tant que membres
premier point d’ancrage. fondateurs, ils sont importants et ont peut-être encore
L a CO M M U N AU T É

une influence à ne pas négliger – s’ils ne sont pas déjà


Un repère sur une carte pour débuter une histoire, un morts ou portés disparus. À l’inverse, leurs jugements
circuit, un cheminement jusqu’à la sédentarisation peuvent être désormais considérés trop radicaux ou
actuelle de tous les membres. Il peut s’agir d’une manquant d’ambition, et ils pourraient même s’être vus
ancienne ville, un hameau au milieu de nulle part, un exilés. Dans un cas comme dans l’autre, les fondateurs
bâtiment suffisamment solide et discret pour accueillir font partie de l’histoire de la Communauté.
tout le monde, une autre communauté qui vient de
se scinder… · Les personnages se retrouvent ici dans le rôle des fonda-
teurs de cette nouvelle Communauté émergente. Qu’ils
· Formée par les survivants du village initial, la le veuillent ou non, les autres survivants auront du
Communauté naissante a l’avantage de rassembler respect et de la gratitude, mais aussi des attentes envers
des personnes qui se connaissent déjà, et toute personne eux et ils devront décider, ensemble et chacun pour soi,
extérieure qui voudrait s’y greffer se heurtera sans doute comment ils veulent gérer ces responsabilités.
à de la méfiance. Cependant, ce passif s’accompagne
également d’anciens conflits dont les personnages n’ont
pas forcément conscience.

SÉDENTARISME
Le principe premier d’une Communauté sédentaire la Communauté à rester aux alentours et ainsi avoir
est d’instaurer une attache permanente à un lieu l’assurance d’un apport en nourriture plus régulier,
en particulier. Il peut s’agir de la proximité d’un donc des chances de survie plus grandes. Même chose
point d’eau, d’une ville, aux abords d’une autre pour un château d’eau dont la proximité devient un
Communauté, etc. La sédentarité d’une Communauté confort pour accéder à une réserve d’eau importante.
n’est pas forcément un choix précis, mais souvent
une conséquence de pratiques qui sont impossibles La gestion de Communauté a été exclusivement
à réaliser dans un schéma nomade. Par exemple, conçue pour le sédentarisme.
cultiver des champs à un endroit donné va inciter
QUELQUES ÉLÉMENTS SUFFISENT
f Comment l’appelle-t-on ? Avoir un nom, c’est
avoir une identité.

À l’image d’un personnage, la Communauté peut Le secteur de départ n’a pas besoin d’être gi-
être connue pour diverses raisons en fonction de gantesque, au contraire. Il suffit pour débuter de
son emplacement, son activité ou son histoire. Cela voir petit, local, avec pas plus de cinq éléments
peut aussi concerner des particularités physiques, clés. Moins il y en a, plus vous pourrez vous focaliser
vestimentaires, un emblème ou les traits des membres dessus et prendre rapidement des décisions à leur
de la Communauté. Elle portera probablement sujet. À l’inverse, plus il y a d’éléments clés, plus il
plusieurs noms, selon le point de vue des étrangers, vous sera difficile de faire un choix dans les priorités
des autres Communautés mais aussi de ceux qui d’exploration. La zone s’agrandira d’elle-même en
la constituent. Là où autrefois le nom d’une ville fonction des recherches et des explorations que
ou d’un village n’avait que peu d’intérêt si ce n’est vous et votre Communauté entreprendrez.
de pouvoir les situer sur une carte, la mouvance
dans le monde de Vermine 2047 est toute autre. Une · À la création du Groupe, les joueurs ont défini
Communauté peut être un hameau, un territoire, un un ancien immeuble comme premier refuge, à l’est
bâtiment, une partie d’une ancienne ville, une ville d’une grande cité en ruines. Ils connaissent bien
tout entière… Mais elle n’aura que très rarement le les lieux car ils y passent tous les matins pour
nom d’une ville. Au sein même d’un secteur urbain rejoindre la ville. Ils savent qu’une pharmacie et un
peuvent cohabiter plusieurs Communautés avec supermarché sont en périphérie. Et qu’un château
leurs spécificités et leurs codes. Et donc avec leur d’eau surplombe une pépinière au sud. De quoi bien
propre nom. commencer en matière d’exploration.

ÉTAPES DE CRÉATION
· Entre Montesson et Achères, la Communauté de la Qui plus est, un lieu déjà visité par le passé peut
Roue subsiste sur les restes d’une ancienne fête foraine, radicalement être différent à sa prochaine explora-
dissimulée dans la forêt de Saint-Germain. Pour tion. Les zones d’ombre et le manque d’informations,
autant, il est très facile d’apercevoir au loin la struc- de descriptions sur certains points ou secteurs de
ture métallique circulaire d’une grande roue encore la carte peuvent être propices à la génération de
debout. De par cet élément visible à des kilomètres à Rumeurs. Et donc de futurs votes lors des parties.
la ronde, la communauté a été surnommée la Roue.

V LA GÉOGRAPHIE
131
Les joueurs vont sûrement rebondir d’eux-mêmes
sur chaque élément repéré et décrit. En tant
que meneur, il est conseillé de les laisser broder
une histoire, un doute, une appréhension qu’il
f Dans quel secteur se situe la Communauté ? est intéressant de garder et de ressortir à un

L a CO M M U N AU T É
Choisir une position, c’est définir aussi les moment plus opportun. Comme par exemple lors
éléments qui amènent à cette sélection. de l’exploration du lieu décrit.

Ainsi, rien n’empêche de choisir comme lieu de départ · Leïla explique aux joueurs qu’un étang est à
un endroit que vous connaissez plutôt bien. Une posi- proximité de la Communauté nouvellement
tion que vous avez l’habitude de fréquenter, la ville où installée. Ces derniers, sans même avoir plus de
vous vivez, par exemple. Situer la Communauté peut description, émettent l’hypothèse que l’étendue
aussi se faire via des outils de géolocalisation. Plus d’eau est propice à la propagation de moustiques.
le lieu est connu ou précis, plus il sera facile d’en
détailler les éléments adjacents (sources de nourriture,
points d’eau, bâtiments à explorer, présence d’autres
Communautés, etc.).

Il est à noter cependant que le monde de Vermine


2047 n’est pas immuable à notre réalité. Beaucoup
de choses ont pu changer entre 2022 et 2047. Des
bâtiments fictifs, des structures imaginées, des routes
actuellement inconnues. Le jeu reste une fiction et
n’interdit en rien d’inventer un environnement.
f Dans quel milieu s’est-elle installée ? La liste de types de lieux ci-dessous peut complémenter
la liste des types d’habitats de la page 8.
La France de 2047 a bien changé. Sans parler de la
végétation qui a pris possession de quasiment toutes
les zones où une plante pouvait pousser, les villes n’ont
1D10 TYPE DE LIEU
désormais plus d’urbain que des bâtiments infestés et 1 Souterrains artificiels (métro, cave,
des axes dangereux autrefois appelés routes. Ce qui égout, carrière, parking souterrain)
n’était que des parcs et espaces verts soignés s’est
2 Zones dangereuses, fortifiées (base
peu à peu transformé en véritables forêts étouffantes, militaire, prison, centrale)
berceaux d’une faune et flore nouvelle et de vermine Anciens lieux de dépôt (entrepôt,
en prolifération. Les rivières et les fleuves génèrent 3
wagon, dock, abattoir, hangar, port)
fréquemment des crues atteignant des niveaux encore
4 Lieux de culte (église, cathédrale,
jamais vus, conséquences de barrages brisés et d’écluses
prieuré, crypte, mosquée)
entravées. Des tremblements de terre ont modifié
certains paysages, ouvrant la terre, brisant routes et Zones à ressources (château d’eau,
ponts, provoquant des glissements de terrain et isolant 5 corps de ferme, forêt giboyeuse,
des secteurs autrefois faciles d’accès. La chaleur est ancien verger, bibliothèque)
à certains endroits devenue un problème majeur, Anciens nœuds d’activités (gare,
atteignant des températures proches de ce que le Sahara 6 aéroport, aire d’autoroute, centre
ou l’Outback pouvaient offrir autrefois. Des déserts et commercial)
zones arides se sont alors formés. Quant aux zones Anciens terrains aménagés (cam-
plus montagneuses, les neiges éternelles ont pris de 7 ping, lotissement, hameau, centre
l’ampleur, recouvrant des parcelles autrefois habitées, équestre)
lorsque celles-ci n’ont pas totalement disparu sous des
Ruines (épave de navire, carlingue
ÉTAPES DE CRÉATION

avalanches mortelles.
8 d’avion, immeuble, train accidenté,
pont écroulé)
f Quelles sont les structures, les villes, les zones
à proximité ? À partir d’un secteur, il peut y avoir Anciens établissements dédiés
une multitude de lieux à explorer, dont il faut se 9 (école, garage, magasin, gendarme-
méfier ou qu’il est intéressant d’investir. rie, caserne)
10 Structures mystérieuses (fourmilière
Plus vous voyez grand, plus grandes seront les menaces abandonnée, trou dans le sol)*
132
et les opportunités qui s’offriront à vous. L’on n’explore *uniquement en Mode Cauchemar ou Apocalypse,
pas de la même manière en milieu urbain que dans relancer en Mode Survie
une zone forestière, et investir un bâtiment sous-entend
pouvoir abriter tous les membres de la communauté en
un lieu donné, et le protéger. Définir le territoire sur les
L a CO M M U N AU T É

ruines d’une ancienne ville va fortement diminuer les f Quels sont les éléments géographiques mar-
chances de trouver de l’eau et de la nourriture. Alors quants autour d’elle ? Ces éléments sont très
que préférer une zone plus naturelle va à l’inverse importants à repérer et à décrire.
nécessiter de construire ou réparer des refuges.
Ils vont devenir des repères visuels mais
· Les personnages et la bande de survivants qui les suit aussi des parcelles à fouiller, investir et transfor-
désormais décident d’investir un immeuble à l’écart mer ; ou à éviter, à craindre et à détruire. C’est
envahi par la végétation. Pour pouvoir s’y abriter, ils aussi grâce à eux que la Communauté bénéficiera
décident de barricader un maximum de percées dans les de moyens stratégiques comme être facilement dis-
murs tout en s’assurant plusieurs chemins de repli. Des simulable, plutôt bien exposée au soleil ou encore
plaques de tôle, des bâches, du bois suffiront pour une impossible à atteindre autrement que par telle route,
première nuit. Il faudra envisager plus de travaux tel pont. Certains bâtiments peuvent devenir de
rapidement et explorer les environs. véritables tours de guet improvisées dont la hauteur
permet d’observer à des kilomètres à la ronde. Des
sous-sols connectés vont constituer un enjeu stratégique · Leur refuge étant situé à la lisière d’une forêt et plusieurs
pour atteindre de nouvelles zones sans parcourir la personnages se sentant confiants de pouvoir y trouver
surface à découvert. Un hôpital en ruines fournit eau et nourriture, le Groupe commence par explorer cette
l’endroit idéal pour installer un dortoir ou une énorme dernière pour y noter les repères et s’assurer de pouvoir
infirmerie. Ou alors il est potentiellement un nid à évacuer leur immeuble vite et bien si besoin. Pendant
microbes et à vermines qu’il faut à tout prix éviter. ce temps ils évitent les routes coûte que coûte pour ne
pas risquer de trahir leur présence dans le secteur.

V L’ HISTOIRE
· En observant les alentours, la Communauté découvre
un corps de ferme encore debout à quelques centaines
de mètres. Plus au nord, apparaît au-dessus d’une forêt
la silhouette d’une éolienne à l’arrêt. À l’horizon, le
spectre de plusieurs bâtiments et tours formant une Un passif peut avoir son importance pour donner
cité en ruines. Quant au sud, ce qui ressemble à un du corps à la Communauté. Et peut-être qu’avant
château d’eau, ou est-ce un silo ? Quoi qu’il en soit, de de devenir ce qu’elle est aujourd’hui, ses membres
la fumée s’échappe de son sommet. D’autres survivants ? ont vécu des moments difficiles ou des événements
Amis ou ennemis ? remarquables qui ont fédéré et ont marqué les esprits.

La liste des types d’habitats – décrite page 8 – peut f S’agit-il de la scission d’une autre Communauté ?
être à nouveau utilisée pour définir les autres éléments
géographiques marquants autour de la Communauté. f La Communauté a-t-elle vécu des moments
difficiles ?

CARTOGRAPHIE
f Quels ont été les moments forts, les événements
marquants passés ?

ÉTAPES DE CRÉATION
Il est encouragé de cartographier sommairement un
secteur sur papier ou via une table virtuelle autour f A-t-elle toujours été sédentaire ?
de l’emplacement de la Communauté et d’y dessiner
les principaux éléments remarquables comme cités f Des trouvailles particulières qui font qu’elle se
en ces pages. La carte va servir également de situe à tel endroit désormais ?
support pour toutes les informations déterminées
lors de la description des Ressources, de la Sécurité, Les deux listes disponibles page 10 peuvent vous aider
de Dynamisme et des Rapports. Ainsi, vous pourrez à définir les relations déjà entamées avec d’autres survi-
133
situer d’autres Communautés, des lieux atypiques vants. La première concerne des relations antagonistes
à visiter ou déjà visités, un périmètre exploré, ou et l’autre des relations profitables. En définir une de
encore l’emplacement d’une zone de chasse ou chaque peut être intéressant en début de création. Il n’est
d’une réserve d’eau. pas interdit d’en générer davantage. Cependant, plus
il y aura de possibilités… plus il y aura de menaces.

L a CO M M U N AU T É
f Jusqu’où s’étend son territoire ? Une fois la UN ÉVÉNEMENT DÉCLENCHEUR ?
localisation définie, il est important de voir jusqu’où Rassembler des individus est parfois plus facile
s’étend l’influence de la Communauté. lorsqu’ils ont une motivation commune. Quelque
chose qui les a réunis, leur a octroyé un point com-
Celle-ci ne se limite pas à un lieu de vie. Une délimi- mun alors que rien n’indiquait qu’ils allaient finir
tation d’un secteur dit “sûr” est à baliser, une zone ensemble. Il peut s’agir d’un groupe de survivants
de chasse où il est fréquent de se rendre pour récolter qui fuit une menace, qui est poursuivi par quelqu’un
des ressources, des lieux de rencontres avec d’autres ou quelque chose, une autre communauté, un groupe
Communautés, des avant-postes chargés d’alerter hostile, ou même une vermine harassante. Il peut
des menaces avant qu’elles n’atteignent le centre s’agir de plusieurs individus déjà membres d’une
névralgique du refuge. communauté en décrépitude, en situation critique,
dont les objectifs et les ambitions ne correspondent
Il s’agit ici de définir un secteur que les membres de la plus à leurs convictions. Ou pire, des exilés à cause
Communauté connaissent, maîtrisent, détiennent. Ces d’une faute commise, avérée ou non.
limites sont-elles fixées par des éléments naturels (cours
d’eau, montagnes, falaises), sont-elles dues à des ruines
(bâtiment écroulé, pont détruit, barrages), sont-elles
fixées en fonction d’une exploration progressive (un
bâtiment en guise de repère, des barricades érigées
pour sécuriser une frontière, un avant-poste improvisé
dans une structure) ? Si la Communauté est située
dans une zone urbaine, les éléments qui l’entourent
sont peut-être identifiables mais encore non acquis
ou sécurisés.
V LES OBJECTIFS V LA TAILLE
Avoir un but, c’est avoir une raison d’avancer et de De 4 ou 5 personnages formant un Groupe à 200
se réunir. Même si l’ambition initiale n’était pas de individus, plus il y a de monde, plus la gestion de la
devenir une Communauté, les choix et les directions Communauté est délicate. De plus, sa notoriété prendra
prises ont bâti les bases de ce qu’est aujourd’hui ce de l’ampleur, l’exposant à de nouvelles opportunités
rassemblement structuré. Peut-être s’agissait-il d’un et des menaces toujours plus dangereuses.
Objectif personnel de l’un des fondateurs qui, au fil
des rencontres, est devenu un Objectif commun, plein Les grandes Communautés de plus de 200 membres
de promesses et d’espoir aux yeux des membres. devraient être rares et rester entre les mains du
meneur. Leur gestion prendrait le dessus sur les
La Communauté doit se fixer un Objectif majeur ainsi aventures à vivre en tant que Groupe de personnages.
que deux ou trois Objectifs mineurs. Vous pouvez
pour cela vous inspirer des suggestions d’Objectifs de En fonction de sa population, il y a émergence d’équipes
Groupe décrits page 14. de travail, des Compagnies, qui auront chacune une
tâche précise (ramener à manger, maintenir l’ordre),
· Il est fort possible que l’Objectif majeur de la un devoir particulier (contrôler un périmètre, des
Communauté rejoigne celui du Groupe : s’assurer une tours de garde), des missions délicates (retrouver une
survie en neutralisant la menace du gang qui a détruit équipe d’explorateurs, éliminer un type de vermine),
leur village. Cependant, les Objectifs mineurs peuvent etc. Chaque Compagnie aura donc un Rôle, ce
être différents, par exemple retrouver la sœur de l’un des qui va permettre de gérer les PNJ en équipes plutôt
survivants qu’ils ont récemment secourus ou récupérer qu’un par un.
un objet enterré en périphérie des ruine du village.
ÉTAPES DE CRÉATION

Pour plus d’informations sur les Compagnies et les

SUGGESTIONS D’OBJECTIFS
Rôles, voir la section « Membres de la Communauté »
détaillée page suivante.

V L’ EFFECTIF
f Un des experts de la Communauté a disparu
sans prévenir, ni laisser de traces.

134
f Le besoin de définir un dirigeant pour la com-
munauté ou d’en changer se fait de plus en En fonction de sa notoriété et de la qualité de vie,
plus sentir. vivre au sein d’une Communauté peut être l’occasion
d’augmenter ses chances de survie, ou au contraire
f Les tensions s’accentuent avec des agitateurs qui présenter un danger supplémentaire. En effet, les
L a CO M M U N AU T É

gagnent en influence. Des sabotages peuvent être rassemblements humains ont tendance à attirer
relevés. Ce n’est qu’une question de jours avant pillards et vermine là où les petits groupes savent
que les armes ne deviennent des arguments. se faire plus discrets. L’effectif d’une Communauté
sera donc fluctuant :
f Des coups de feu ou une explosion ont été
entendus la nuit dernière à quelques kilomètres f Il y a des nouveaux venus, de nouvelles
de là. De qui s’agit-il ? De quoi ? rencontres, des individus recrutés.

f Des vols sont survenus dans les réserves de la f Il y a des morts, pour diverses raisons : vieil-
Communauté. Certains commencent à accuser lesse, menaces, maladies, faim, soif, blessures
les derniers arrivés. mortelles.

f Une vieille radio se met à grésiller après 10 ans f Il y a des naissances qui, même si ce sont
sans un message. Un appel à l’aide ? Une menace ? d’heureux événements, peuvent devenir un
Un piège ? calvaire en matière de soins, de nutrition et
d’exposition aux dangers.
f Il faut trouver une pièce de rechange, un objet
en particulier, une machine, un véhicule précis… f Enfin, il y a des départs : divergences d’opinions,
pour pouvoir avancer, réparer, améliorer une conflits internes, désir d’autonomie…
installation, un bâtiment, un outil, une machine.
Les deux tableaux page 137 pourront vous aider
f Le manque d’hygiène au sein de la Communauté à mettre en scène des événements en lien avec
devient problématique. Les gens sont sales, l’évolution de l’effectif de la Communauté.
sentent mauvais et subissent les conséquences
de démangeaisons.

f Un virus, une fièvre, sévit dans les environs. La ma-


ladie est hautement contagieuse.

f Une nuée, un essaim, une harde, une invasion de


vermine est dans les parages. C’est une question
de jours avant qu’elle ne traverse la Communauté.
LES MEMBRES V CRÉER UNE FIGURE
D E L A CO M M U N AU T É
Pour créer une Figure, il vous faut au minimum
répondre aux trois questions fondamentales
décrites dans la « Création de personnages »
Comme nous l’avons vu plus haut, l’effectif d’une à la page 41. Par déclinaison, vous pourrez alors
Communauté est voué à évoluer. Et parmi tous les compléter avec d’autres informations comme
membres qui y adhèreront, il y aura forcément des celles-ci :
personnalités plus fortes que d’autres, ainsi que des
groupuscules avec des tâches bien précises. Sans f Un nom
oublier les plus importants : les personnages que vous
allez incarner. Quoi qu’il en soit, tous les membres f Une tranche d’âge
autres que vos personnages sont considérés comme
des Habitants. f Un trait de caractère

V LES FIGURES
f Un profil ou un ancien métier

f Une description d’une phrase ou deux


Les Figures sont des individus aux traits et aux pour la cerner
caractères qui se démarquent du reste des Habitants. Ils

ÉTAPES DE CRÉATION
peuvent avoir des fonctions particulières comme f Une Compétence de Niveau Confirmé ou une
détenir l’autorité, avoir une Spécialité ou un Domaine Spécialité
de prédilection. Mais ils peuvent également être des
individus aux intentions douteuses, avec un Totem · Busard est un Ancien autrefois gardien de la paix
antagoniste à celui de la Communauté. Quoi qu’il en avec un côté très organisé qui peut être dérangeant,
soit, ils sortent du lot et doivent être un minimum dérivant parfois vers un autoritarisme mal
décrits, sans pour autant bénéficier de Caractéristiques perçu. Il sait manier quelques Armes à feu et est
ou de Compétences. habitué à la gestion de foule.

Les Figures sont comparables à des Rôles impor- Si vous souhaitez approfondir la Figure que vous 135
tants. Pour plus de détails sur ces derniers, consultez créez, vous pouvez lui définir :
Les Règles, « Les Rencontres », page 124.
f Un Objectif personnel : La Figure va poten-

L a CO M M U N AU T É
Les Figures vont former une réserve de personnages tiellement inviter vos personnages à l’aider à
à incarner dans le cas où l’un de vos personnages le remplir, ce qui pourra générer une aventure,
venait à mourir ou qu’un nouveau joueur souhaitait une mission, un scénario.
intégrer la partie. Bien entendu, la création classique
d’un nouveau personnage peut toujours avoir lieu sans · Busard veut prendre la tête de la Communauté
que celle-ci ait un rapport avec les Figures en place. car il estime être le plus à même de savoir com-
ment survivre.
Chacun des joueurs du Groupe a pour tâche de créer
une Figure au sein de la Communauté. f Une Menace : La Figure peut avoir une part
sombre, un secret qui risque d’avoir des
conséquences néfastes s’il venait à être révélé.

· Lorsque l’avis de Busard n’est pas pris en compte,


il peut vite s’énerver et devenir impulsif, générant
des tensions au sein de la Communauté.
V LES COMPAGNIES · Lefranc, seul « Cuistot », a la lourde tâche de faire à
manger pour toute la Communauté, ce qui représente une
Ici encore, il s’agit de membres de la Communauté, dizaine d’individus. Un gibier de grosse taille est mis
mais là où une Figure se consacre exclusivement à un à sa disposition mais il n’a pas de matériel, ce qui lui
individu unique, la Compagnie va être attribuée à un ou impose un Handicap (I). Comme il est seul, le Handicap
plusieurs individus. Ce sont les habitants “anonymes” passe à (II). Il doit réussir un jet de Cuisine avec une
qui sont avant tout définis par une fonction au sein de Difficulté 5 (II). 1, 6 et 7. Ça s’est joué à 1 Réussite :
la Communauté. Il va souvent s’agir des Habitants qui Lefranc n’arrive pas à préparer convenablement la
n’ont rien de combattants, qui ne représentent aucun viande et cuit le tout trop rapidement. Qui sait quels
danger réel au premier abord, mais qui, pour autant, germes ont survécu à ce manque de cuisson ?
ne sont pas inactifs.
Une Compagnie ne peut effectuer une Action qu’une
Une Compagnie bénéficie des mêmes règles de création fois par session. Cette dernière peut être déléguée à
qu’un Rôle mineur, décrites dans Les Règles, « Les l’un des personnages, qui sera alors le responsable de
Rencontres », page 124. Son Niveau d’Expérience la Compagnie et de ses jets, sans que son personnage
peut ensuite évoluer au fil de la partie. ne la rejoigne nécessairement.

Chaque Habitant ou ensemble d’Habitants possède O LA DIFFICULTÉ


un rôle bien défini que vous pouvez titrer. Ce rôle va
devenir le nom de la Compagnie. Car dans Vermine À l’instar des Actions entreprises par les person-
2047, savoir faire quelque chose de ses mains et de sa nages, les jets des Compagnies sont confrontés à
tête, c’est avoir une identité. une Difficulté. Celle-ci est déterminée en fonction
de l’Action intentée. À la Difficulté vont s’ajouter
ÉTAPES DE CRÉATION

La répartition des Habitants est libre. Néanmoins, dans des Handicaps selon l’urgence, les intempéries, les
la plupart des Communautés, les Anciens sont plus circonstances défavorables.
à même de gérer des tâches complexes, les Adultes
s’attèlent souvent à de la manufacture et les Jeunes · Les « Fouineurs » découvrent un commissariat à l’aban-
interviennent en renfort pour les uns ou pour les autres. don et se risquent à y entrer. La Difficulté est fixée à
5 car fouiller un commissariat est Facile. Cependant,
Tous les Habitants disposent des mêmes caractéristiques une fois devant le bâtiment, il pleut, ce qui inflige un
de base qui leur sont attribuées. Chaque Compagnie bé- Handicap (I), la structure paraît effondrée à certains
136
néficiera d’une Spécialité, et une seule, à 3D par défaut, endroits, ce qui le fait passer à (II).
valable pour toutes les Actions directement liées à leur
activité principale. Pour les règles de gestion des PNJ, Le Succès de l’Action va avoir un effet au choix en
consultez Les Règles, « Les Rencontres », page 124. fonction du type de rôle attribué. Soit les Réussites
obtenues sont converties en Dés de Matériel, soit un
L a CO M M U N AU T É

· Quatre habitants vont former une équipe de travail événement positif survient, à la discrétion du meneur.
affiliée à la cuisine. La Compagnie sera nommée les
« Cuistots » et bénéficiera de la Spécialité Cuisine · Les « Fouineurs » n’en sont pas à leur première explora-
permettant de lancer 3D lorsqu’un jet sera nécessaire. tion. Pour fouiller le commissariat, ils lancent 6D de
Spécialité et bénéficient d’1 Relance. Ils obtiennent 1, 4,
· Les joueurs veulent organiser un grand repas au sein 5, 5, 8 et 9. 4 Réussites pour une Difficulté 5 (II). Avec
de la Communauté pour marquer le coup et fêter la la Relance de leur Niveau Expert, les Fouineurs
prise d’un gros gibier. Les Cuistots s’attèlent à la obtiennent une cinquième Réussite.
préparation et la cuisson de la viande. Une Difficulté
de 5 est définie avec un Handicap (I) par manque de · Ils peuvent soit décider de convertir ces cinq Réussites
matériel de cuisine. La Compagnie obtient 1, 6, et en autant de Dés de Matériel Collectifs, et espérer
7. C’est réussi, la cuisson est parfaite et ils ont même récupérer munitions, armes et combinaisons qui vont
réussi à lui trouver un accompagnement. être très utiles, soit laisser le meneur leur faire faire
une découverte à la hauteur de ce Succès.
Si l’effectif de la Communauté est faible, une Compagnie
peut être temporairement attribuée à un seul Habitant Les Dés de Matériel Collectifs d’une Communauté sont
jusqu’à ce qu’il y ait suffisamment d’individus pour utilisés de la même manière que ceux du Groupe. Ils
créer une équipe de travail. servent à effectuer un jet de Matériel pour tenter
d’obtenir une ressource nécessaire à la Communauté,
f Les actions entreprises par un Habitant seul seront contre une Difficulté déterminée par le meneur selon
majorées d’un degré de Handicap. l’ampleur des besoins.

f Quel que soit l’effectif de la Compagnie, la valeur Pour plus de détails sur la gestion des Dés de
de sa Spécialité est la même. Matériel, rendez-vous page 108.

f Une Figure octroie 1 Relance gratuite lorsqu’elle


est affectée à une Compagnie.

f L’un de vos personnages octroie un Bonus de 1D


lorsqu’il vient en soutien à une Compagnie autre
que la sienne.
1D10 NOUVEAUX VENUS
Une femme enceinte est retrouvée, délirante de fièvre. Elle se plaint de douleurs à l’abdo-
1 men, son ventre est particulièrement gros. Quelques jours plus tard, un émissaire d’une
autre Communauté exige de la récupérer.
Un groupe d’enfants sales, aux visages et aux habits lacérés, est repéré. Ils fuient si on
2 cherche à les rejoindre, mais ils ne peuvent pas s’empêcher de s’approcher lorsqu’on ne s’en
occupe plus.
Une remorque de camion rafistolée de partout, tractée par un cheval et un dromadaire, se
3 présente ; il s’agit d’un marchand itinérant et de ses mercenaires prêts à tout pour vanter la
qualité de leurs possessions : des bêtes en cage, affamées et malmenées.
4 Des survivants assoiffés, affamés et épuisés réclament un refuge pour la nuit. Ils sont
désespérés.
Une patrouille repère deux à quatre individus bien équipés et munis d’armes à feu de
5 qualité, qui se déplacent d’une manière très organisée en observant tout ce qui se passe
autour d’eux.
Un contact radio, un feu au loin, des cris dans la forêt, des silhouettes en haut de la colline
6 ou du bâtiment… Quelqu’un circule librement dans les environs et cherche à entrer en
contact.
Un individu seul, isolé, qui n’a rien d’un survivant et qui pourtant s’expose dangereuse-

création d’une COMMUNAUTÉ


7 ment. C’est un spécialiste, un Ancien, quelqu’un qui s’y connaît. Exactement celui dont
vous aviez besoin…
Plusieurs fourgons tractés par des bêtes et d’autres qui roulent encore par eux-mêmes
8 laissent descendre un groupe de marchands qui ont estimé que votre Communauté pouvait
être ouverte au troc. Mais avant de vendre leurs babioles, ils attendent de savoir ce que
vous avez à proposer à l’échange.
Une meute de chiens, un troupeau de chevaux, ou tout autre type d’animal, circule dans les
9 environs et s’approche parfois pour boire ou manger. Doit-on les chasser, les anéantir… ou
les apprivoiser ?
10 Un petit groupe de survivants en panique est aux portes de la Communauté. Ils sont
effrayés et semblent avoir fui quelqu’un… ou quelque chose.
137

L a CO M M U N AU T É
1D10 PERTES ET MENACES
1 Une équipe de collecte n’est pas rentrée. Des soucis sur le trajet du retour, un éboulement,
une rencontre hostile, un exode. L’effectif de la Communauté diminue.
Un groupe de nomades propose des individus à troquer. Des sortes d’esclavagistes suivis
2 par des enfants, des femmes et des hommes enchaînés. Si la Communauté ne veut pas
négocier, les nomades réclament un homme fort ou une femme agile comme tribut.
Quelques survivants réclament un refuge. Un homme, une femme, deux enfants. Une fa-
3 mille. Ils montrent des signes de maladie, d’infection. Les accepter, c’est gagner en effectif
temporairement car ils mourront, tout en exposant la Communauté à une contamination
potentielle.
Une naissance est à relever au sein de la Communauté. Il faut trouver de quoi nourrir le
4 bébé, des vitamines et de quoi le changer. Il est exposé à toutes les infections possibles et
devient une véritable bombe à germes.
Un dixième de la population de la Communauté est affamé, assoiffé, blessé, ou malade. Un
5 individu est retrouvé mort au petit matin. Si rien n’est fait, il y aura un autre cadavre le
lendemain.
Depuis plusieurs semaines, une vermine environnante est plus agitée, agressive. Des
6 piqûres et des morsures s’infectent rapidement et provoquent des crises, des allergies
fulgurantes. D’ici quelques jours, plusieurs victimes risquent de mourir de suffocation ou
d’empoisonnement.
Un tremblement de terre a complètement modifié les environs, condamnant des accès,
7 brisant des chemins, détruisant des abris. Des individus sont portés disparus, d’autres ont
été tués par des éboulements et des chutes dans des crevasses.
Un message radio, des symboles gravés sur les arbres, graffés sur des murs, des feux de
8 forêt déclenchés par la main de l’homme… des menaces perpétrées par un groupuscule
belliqueux qui a la Communauté en ligne de mire.
Un membre ou une équipe effectue une reconnaissance routinière des environs. Ce qui
9 prend d’ordinaire quelques heures devient une absence alarmante de presque une journée.
Que faire ?
10 Une Communauté voisine ne donne plus signe de vie. Pire, sur place, tout a été saccagé,
brûlé, pillé. Même les corps ont disparu. Qui a fait ça ? Sommes-nous en danger ?
L’INFLUENCE DES COMPAGNIES
Le rôle des Compagnies est d’aider au bon fonction- D’autres encore vont se consacrer à la production de
nement de la Communauté. Elles vont notamment marchandises, la réparation de machines et d’outils,
permettre d’influer sur les ressources et sur les ou encore la transformation de denrées : ce sont les
problèmes auxquels est confrontée la Communauté. fermiers, cuisiniers, nettoyeurs, tanneurs, tailleurs,
mécaniciens, jardiniers, etc. Ces Compagnies
Une fois par session, la Compagnie va permettre vont améliorer le quotidien de la Communauté et
de collecter des Dés de Matériel en lien avec leur apporter un minimum de confort dans les tâches
affiliation pour la Communauté ou de résoudre un pénibles. Faire à manger, détruire les déchets, fabriquer
problème ponctuel en son sein. des vêtements chauds…

Certaines Compagnies auront comme attribution de · La Compagnie des « Cuistots » s’occupe de conserver la
chercher de l’eau, des vivres, du matériel spécifique, viande des dernières grosses prises de chasse. La Difficulté
dans des secteurs proches ou éloignés du reste du est fixée à 5, mais il y a beaucoup de gibier à traiter,
groupe : ce sont les chasseurs, pêcheurs, cueilleurs, ce qui leur impose un Handicap (I). Il faut donc
ferrailleurs, bûcherons, sourciers, fouineurs, etc. obtenir au moins 2 Réussites sur les 3D de Spécialité :
1, 5 et 5. C’est un Succès. Les Cuistots rapportent 3D
· La Compagnie des « Cueilleurs » part à la recherche de de Matériel à la Communauté. Pour coller avec la
baies et de racines dans une forêt proche du refuge de situation, les 3D sont lancés pour obtenir des vivres
la Communauté. L’hiver approche et la tâche s’annonce pour une semaine, tout au plus.
ardue, la Difficulté est fixée à 7. En lançant 3D, elle
ÉTAPES DE CRÉATION

obtient 6, 9 et 9. Soit 2 Réussites qu’elle peut convertir · La Compagnie des « Mécanos » a pour tâche de
en 2D de Matériel, qui seront certainement utilisés remettre en fonction un camion et sa remorque afin
pour remplir les réserves de nourriture. de transporter un maximum de ressources lors de la
prochaine expédition des Fouineurs. La Difficulté de
D’autres vont s’atteler à la sécurité en détectant des 5 est surmontable, mais ils n’ont pas les meilleurs
menaces, en effectuant des reconnaissances et en pre- outils, ce qui augmente de un degré le Handicap et
nant soin des autres : ce sont les sentinelles, gardes, les pièces de rechange sont de piètre qualité, ce qui
éclaireurs, observateurs, veilleurs, soignants, etc. vaut un degré supplémentaire. Les Mécanos doivent
138
obtenir alors au moins 3 Réussites avec une Difficulté
Dans le cas précis des soins, la Difficulté est comme 5 (II). Les 3D de Spécialité donnent 5, 6, 9. C’est un
à l’ordinaire égale à la valeur de la Blessure à soigner Succès, le véhicule démarre après réparation.
– voir Les Règles, « Soins des Blessures », page 100.
L a CO M M U N AU T É

V L’EXPÉRIENCE DES HABITANTS La Difficulté du jet d’apprentissage correspondant


est définie par le tableau qui suit. Par défaut, comme
Les Dés d’Expérience de Groupe peuvent être uti- Figures et Compagnies démarrent avec un score de
lisés pour améliorer la Spécialité des Figures et des Spécialité de 3D, elles doivent d’abord atteindre le
Compagnies. Comme pour tout ce qui touche aux Dés Niveau Débutant.
de Groupe, leur utilisation doit faire l’objet d’un vote
de Groupe à la majorité. Les Niveaux Confirmé, Expert et Maître ne sont
accessibles aux Figures et aux Compagnies qu’à partir
des Niveaux de Groupe 2 et plus.

L’EXPÉRIENCE DES HABITANTS


NIVEAU DIFFICULTÉ HANDICAP SPÉCIALITÉ RELANCES GROUPE
Débutant 4 - +1D - Niveau 1
Confirmé 5 (II) +1D - Niveau 2
Expert 6 (III) +1D +1D Niveau 3
Maître 6 (IV) - +1D Niveau 3
LES PERSONNAGES
AU SEIN DE
L A CO M M U N AU T É
f Rendre des comptes à la Communauté qui a placé
ses espoirs dans la bonne réalisation d’une tâche.

· En revenant d’une expédition, la Compagnie des


« Fouineurs » rapporte toutes sortes d’objets utiles, de
vivres et de reliquats. Va-t-elle les céder à toute la
Communauté ou envisage-t-elle d’en garder une partie ?
Si vous avez décidé de commencer par créer votre
Communauté, il est temps maintenant de créer vos f Avoir la possibilité de transformer le fruit de leurs
personnages, en suivant le processus décrit au actions en Dés Collectifs pour la Communauté. Il est
chapitre « Création de Personnages » page 40. également possible de garder les trouvailles pour
la Compagnie, en partageant, ou pas. Dans ce
À ce stade, quelques concepts de Figures ont dû être cas, les Dés de Matériel deviennent des Dés de
générés. Il est tout à fait possible de prendre l’un des Matériel de Groupe.
concepts pour en faire un personnage à part entière
que vous contrôlez. Ceci doit tout de même être soumis · La totalité des vivres trouvés la dernière fois a été donnée
à un vote auprès du Groupe. à la Communauté. Laurent et Séverine préfèrent cepen-
dant garder cette fois une partie des ressources collectées
· Busard, Figure créée par la joueuse Ariane, plaît au commissariat pour la Compagnie. Prennent-ils un
beaucoup à Corentin, qui vient de rejoindre la par- risque ? Vont-ils être suspectés d’aller à l’encontre de la

ÉTAPES DE CRÉATION
tie. Il demande à tous les joueurs présents, y compris Communauté et de son Totem de la Ruche ?
Ariane, s’il peut transformer le concept de Busard en
véritable personnage jouable. À l’inverse des Compagnies d’Habitants classiques,

V LE GROUPE EN TANT QUE


une Compagnie de personnages joueurs est plus
importante au sein d’une Communauté. Déjà parce qu’il

COMPAGNIE
s’agit des personnages joueurs, mais aussi parce que
leur champ d’action sera plus vaste. Ainsi, le combat
n’est plus exclu du champ des possibles. Un Groupe
139
Un cas particulier intervient lorsque vous décidez de personnages est tout à fait apte à se battre et à se
d’interpréter ensemble une Compagnie au sein d’une défendre via leurs Caractéristiques, leurs Compétences
Communauté. Plutôt que de confier une tâche à des et leurs Spécialités.
habitants inexpérimentés, les personnages gèrent
eux-mêmes les tenants et les aboutissants de leur · Si la Compagnie de personnages s’est spécialisée dans

L a CO M M U N AU T É
équipe de travail. l’entretien et le maniement des armes au sein de la
Communauté, toute arme à feu et munition doit passer
Les personnages choisissent alors une tâche et une par eux et ils seront les plus à même de les utiliser et
seule. Ils en seront responsables et la Communauté les distribuer.
est vouée à profiter du résultat de leurs actes. Ou à
en subir les conséquences. · Une Compagnie de « Chasseurs » va pouvoir effectuer
une reconnaissance et estimer là où il y a du gibier à
Choisir une Compagnie, c’est : prendre. Les personnages pourront évaluer le nombre
de bêtes à tuer sans pour autant détruire la zone
f S’imposer une Spécialité en lien avec le rôle de chasse. Ils devront également décider quoi faire
défini. Les personnages reçoivent 1 point libre des peaux, des carcasses susceptibles d’attirer des
supplémentaire à la création qui doit être octroyé charognards et comment réagir face à des rencontres
à la Spécialité en question. La Spécialité n’a pas fortuites.
à être identique pour tous les personnages de la
Compagnie, mais elle doit avoir un rapport très
étroit avec le rôle qu’elle s’est attribué.

· La Compagnie de trois personnages choisit le rôle


de « Fouineurs ». Par déclinaison, Séverine définit la
Spécialité supplémentaire de son orpheline comme
Crochetage, pour outrepasser les cadenas et les serrures ;
Chaïkou prend Repérage, pour remarquer rapidement
les lieux propices à la fouille ; et Laurent s’oriente vers
Estimation, pour évaluer la rareté et la fiabilité des
trouvailles.
Gestion

GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ


Pour les joueurs qui souhaitent lier le destin de leurs Lorsque la Jauge d’un Domaine se vide, la Communauté
personnages à l’évolution d’une Communauté, nous vous est dans une situation critique. Il est donc du devoir des
proposons cette aide de jeu. Elle fournira au meneur personnages et des habitants de résoudre ce problème
des scores qui reflèteront les forces et les faiblesses du qui risque de mettre fin à leur rassemblement.
collectif que les personnages essayent de construire
au-delà de leur simple Groupe. Appliquer des valeurs chiffrées à l’état d’une Communauté

TA I L L E D E
permet d’en gérer le quotidien, les activités des différents

L A CO M M U N AU T É
groupes de membres la composant, et d’apporter une
nouvelle dimension à votre manière de jouer.

Bien que ce système de valeurs soit optionnel, il est tout


de même recommandé d’avoir au moins une phrase
décrivant l’état de chaque Domaine. Des questions sont
posées sous chaque section de Domaine. Répondre à
GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ

La Taille de Communauté va influer sur le nombre de au moins une ou deux de ces questions enrichira la
Figures et de Compagnies selon le tableau suivant : construction et l’orientation de la Communauté.

TAILLE 1 2 3 V LES RESSOURCES


Population 7 à 25 50 à 75 100 et plus
Figures 3 5 7 et + Ce Domaine va représenter les possibilités d’accès
à une nourriture riche, à de l’eau potable, à des
Compagnies 5 7 9 et +
matériaux bruts, aux outils et plus généralement aux
Rappel : une Compagnie peut être composée trouvailles. Il se divise en deux sections qui sont Vivres
d’un individu unique. et Fournitures.
140 f Les Vivres vont mesurer l’accès à une eau salubre,

DOMAINES
à une ou plusieurs sources de nourriture, aux
manières de les stocker, aux méthodes pour les
distribuer, les rendre comestibles, potables.
L a CO M M U N AU T É

· De quoi la Communauté se nourrit-elle ? Où trouve-


t-elle de l’eau ? Les provisions sont-elles durables,
Chaque Communauté dispose de quatre Domaines : renouvelables ou récupérées dans des ruines ? Les
Habitants envisagent-ils de voler ces denrées à d’autres
f Les Ressources, qui indique ses accès à de la ou mettent-ils en place des techniques comme la chasse,
nourriture, de l’eau et à des matières premières la pêche ?
et des fournitures ;
f Les Fournitures représentent les matières pre-
f La Sécurité, qui représente les défenses et l’accès mières, les combustibles, les outils, l’accès à des
aux soins de la Communauté ; technologies d’avant… Tout ce qui ne se mange
pas et ne se boit pas, en somme.
f Le Dynamisme, qui traduit les capacités de
cohésion et de productivité de la Communauté ; · Le bois, le métal, les consommables, le carburant, le
gaz, l’électricité, des véhicules, des machines-outils, des
f Les Rapports, qui vont décrire les rapports automates. Comment les exploiter, les transformer ? Un
humains et communautaires ainsi que le lien membre de la Communauté possède-t-il les connaissances
entretenu avec l’environnement, notamment la pour les utiliser ? La proximité de telle structure est-elle
faune, la flore et la vermine. propice à l’accès à tel type de Fournitures ?

Les Domaines sont définis via des Jauges dont les


valeurs sont chiffrées en nombre de Dés et gé-
néralement comprises entre 0D et 6 ou 7D (sans
que cela ne constitue un maximum). À l’instar du
Moral, les Jauges déterminent un état qui va de en
Crise à Opulent, en passant par les niveaux Bas
et Stable. Ces dés pourront être perdus suite à des
événements extérieurs ou dépensés par le Groupe dans
son intérêt ou celui de la Communauté.
GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ
V LA SÉCURITÉ V LE DYNAMISME
Domaine axé sur la Défense de la Communauté dans C’est le Domaine de la Cohésion au sein
sa globalité, il va également regrouper l’accès aux Soins de la Communauté mais également de sa
et à l’hygiène au quotidien. La Sécurité va définir la Productivité. Le Dynamisme est intrinsèquement lié
141
sûreté d’un lieu, l’accès aux armes et le rapport qu’ont aux Objectifs.
les habitants avec elles.
f La Cohésion représente l’accès aux connaissances
f La Défense va être représentative de l’armement via des experts et des spécialistes, ainsi que l’esprit
auquel a accès la Communauté, à l’importance d’équipe, la motivation générale et les ambitions

L a CO M M U N AU T É
apportée à la vigilance en son sein, à la protection et projets de la Communauté.
de ses habitants et à la sûreté du périmètre
contrôlé. La Défense est également le reflet de · Quelles sont les relations entre les différentes Figures et
comment est préparée la Communauté face à les Compagnies ? Y a-t-il un esprit communautaire ? Les
une menace. Habitants sont-ils soudés ou des divergences d’opinions
risquent-elles d’évoluer en conflits ? Quel est le niveau
· Quel est le niveau d’accès à des armes à feu, de tir, d’accès à la culture ? Quels moyens sont dédiés à
contondantes, rudimentaires ? Quelle est la place de l’enseignement, la formation, l’étude de documents,
ces armes aux yeux des membres ? Comment sont-elles de cartes, etc. ? Quelles procédures sont mises en place
entretenues, améliorées, modifiées ? Comment est contrôlé pour réagir aux événements imprévus ?
un secteur défendu, via des patrouilles, des tours de guet,
des pièges, des alarmes, une milice, des avant-postes ? f La Productivité mesure la main-d’œuvre, la
Comment réagir face à une intrusion, une nuée, humaine manufacture, l’artisanat, les capacités à utiliser
ou insecte, un phénomène météorologique ? Comment des connaissances et des méthodes pour optimiser
sont renforcés les abris, via des reconstructions, des des rendements.
barricades, des mécanismes de défense ? Selon la région,
des protections spécifiques contre la pluie, le soleil, le · Y a-t-il des productions artisanales, industrielles ?
vent, l’humidité, la flore, sont-elles nécessaires ? Que produisent les Habitants et dans quel but ? Troc,
échange, construction, optimisation ? Les Habitants
f Les Soins vont jauger les méthodes pour se soigner, sont-ils suffisamment nombreux pour envisager telle
l’accès aux médicaments et l’hygiène de vie au production ? Ont-ils accès aux ressources nécessaires ?
quotidien des membres de la Communauté. Détiennent-ils les connaissances, les moyens de produire ?

· La Communauté dispose-t-elle d’un médecin ? Quelqu’un


de compétent pour soigner, guérir, doser des médicaments ?
Comment les Habitants se lavent-ils, s’entretiennent-ils
au quotidien ? À quel degré sont-ils exposés aux germes,
aux contaminations ? Comment sont traités les blessés,
les malades ? Y a-t-il une infirmerie, une zone de
quarantaine, un lieu pour se nettoyer ?
V LES RAPPORTS J A U G E S D E D É PA R T
Tout ce qui concerne les relations liées aux autres
Communautés, aux survivants, aux rapports entre
Humains, ainsi que l’attention portée à l’Écologie, Les valeurs des différentes Jauges varieront grandement
est représenté par le Domaine des Rapports. en fonction de l’âge de la Communauté, et de son
histoire. Une Communauté nouvellement établie en
f L’Humain centralise les rapports de la cours de jeu par le Groupe des personnages et les
Communauté avec d’autres groupes limitrophes PNJ qui les suivent aura sans doute le minimum vital
ou plus éloignés. Les Rapports Humains sont des pour s’installer : ses Jauges auront des valeurs de 2D,
moteurs potentiels de Rumeurs selon la solidité ou ce qui correspond à l’état Bas.
la fragilité des informations que vous déterminerez.
Le meneur pourra faire varier ces scores en fonction
· Quelles sont les relations avec les communautés voisines ? des circonstances particulières et de l’investissement des
Comment sont gérés les premiers contacts ? Les Habitants personnages : si ceux-ci consacrent plusieurs Actions
attendent-ils qu’on vienne à eux ou prennent-ils à repérer les alentours, à fortifier le campement de la
l’initiative de montrer leur existence ? Favorisent-ils des nouvelle Communauté, et obtiennent de nombreuses
rapports diplomatiques ou se posent-ils en envahisseurs ? Réussites sur ces Actions, la Sécurité de la Communauté
De quel ordre sont les échanges : commerciaux, amicaux, pourrait être de 3D ou plus.
GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ

respectueux, tolérants, apathiques, belliqueux ? Quelle est


la réaction habituelle face à des survivants aux portes Une Communauté déjà existante avant l’arrivée des
de la Communauté ? Des clans se sont-ils formés au personnages bénéficiera de sa propre histoire et le
sein de la Communauté ? Une hiérarchie stable s’est-elle meneur veillera à définir au préalable les scores de ses
établie ou est-elle perçue comme facile à désordonner ? Jauges pour refléter celle-ci, comme il le ferait pour
Les Habitants recherchent-ils l’équité ou appliquent-ils n’importe quel PNJ.

L’ÉVOLUTION DES JAUGES


la règle du « chacun pour soi » ?

f L’Écologie mesure les rapports de la Communauté


avec son environnement, la flore, la faune,
la vermine.
142 · Quelle est l’attitude à l’égard des nuisibles, des insectes, Au fil des aventures, les valeurs des Domaines vont
des animaux locaux ? La Communauté prescrit-elle varier en fonction des décisions prises au sein de la
un Totem ou une espèce à bannir, ou au contraire à Communauté, des trouvailles rapportées, des denrées
protéger ? Profite-t-elle de ce que lui offre la nature produites, des divergences d’opinions, des relations
L a CO M M U N AU T É

tout en respectant sa régénération, ou joue-t-elle les naissantes et des menaces émergentes. De multiples
parasites à prendre tout ce qui est à sa portée ? Les événements vont alors réduire ou augmenter de 1D
Habitants sont-ils soucieux des traces qu’ils laissent à 2D les Domaines, plusieurs Domaines pouvant
sur leur passage ? Respectent-ils le développement des évoluer parallèlement.
espèces animales et végétales ? Ont-ils prévu de survivre
sur du long terme ? Pensent-ils aux générations futures ? · Après plusieurs heures à chercher une source d’eau dans
les environs, les personnages rentrent à la Communauté,
bredouilles. Leïla peut alors décider de diminuer de
1D le Domaine des Ressources.

· La Communauté vient de subir une invasion de criquets


voraces, saccageant toutes les réserves de nourriture
accumulées. La Communauté perd alors 2D dans le
Domaine des Ressources. Pour autant, le Groupe de
personnages se ressaisit et remonte le moral de tous
les habitants. Le Domaine du Dynamisme gagne 1D.

JAUGE ÉTAT
EFFETS
0D Crise
Événement déclenché
1D à 2D Bas Bonus de Moral inactif si les 4
Domaines sont Bas
3D à 5D Stable Aucun
Un événement fait perdre 1D par
6D et + Opulent jour à la Jauge jusqu’à épuisement
ou intervention des personnages.
RES- DYNA-
ÉVÉNEMENT SÉCURITÉ RAPPORTS
SOURCES MISME
Eau – rationnement, rupture (par jour / session) -1D - - -
Eau – insalubre, contaminée -1D -1D - -
Nourriture – rationnement (par jour / session) -1D - - -
Nourriture – rupture prolongée -1D - -1D -
Eau / Nourriture – source potable, belle prise +1D / +2D - +1D -
Fournitures – quantité, qualité, trouvaille
+1D / +2D - - -
exceptionnelle
Fournitures – proximité d’un lieu riche +1D +1D - -

Défense – surveillance, possibilité de renforts - +1D / +2D - -


Défense – attaque, mauvaise météo, vermine - -1D -1D -1D

création d’une COMMUNAUTÉ


Soins – mauvaise hygiène, négligence, maladies - -1D -1D -
Soins – présence d’un médecin, médicaments +1D +1D +1D -

Dissension – objectifs irréalisables, démotivation - - -1D -1D


Cohésion – accès à des connaissances, esprit d’équipe - - +1D / +2D -
Productivité – effectif faible, méthodes inefficaces - - -1D -
Productivité – artisanat, production de ressources +1D - +1D -

Humain – relations conflictuelles, tensions - -1D - -1D


Humain – alliance, troc équitable - / +1D - / +1D - +1D / +2D
Écologie – respect de la nature, symbiose - - - / +1D +1D 143
Écologie – destruction de la faune, flore - -1D - -1D

Une grosse récolte, une source d’eau potable, un · Il faudra deux jours de rationnement en eau avant
discours encourageant envers ses semblables ou un qu’une Communauté de Taille 1 ne subisse de perte en
projet ambitieux peuvent permettre de regagner Dé de Ressource.
des Dés de Domaine. Mais personne n’est à l’abri
d’une attaque-surprise, d’intempéries capricieuses, · Une Communauté de Taille 1 qui trouve un entrepôt
de la prolifération effrayante d’une espèce invasive intact gagnera 2D en Ressources et en Sécurité.
ou de la naissance d’une révolte au sein même de
la Communauté… Pour les Communautés de Taille 3, les événements

V INFLUENCE DE LA TAILLE
positifs doivent être deux fois plus importants pour
que les gains s’appliquent. Les événements négatifs

SUR LES ÉVÉNEMENTS


s’appliquent, eux, normalement.

· Le Groupe trouve un troupeau de moutons errants. Pour


Un rationnement est plus facile à appliquer pour une une Communauté de Taille 1, une dizaine de bêtes
poignée de gens que pour une centaine. Une bonne constituera déjà un trésor inestimable et ses Ressources
nouvelle réjouira plus vite les dix personnes qui augmenteront de 2D. Pour une Communauté de Taille
l’apprennent de vive voix que le voisin du voisin de 2, c’est un ajout appréciable : les Ressources gagnent
qui en a entendu parler en allant aux champs. 1D. Pour une Communauté de Taille 3, une vingtaine
de bêtes au total seront nécessaires pour ajouter 1D
Pour les Communautés de Taille 1, les événements de Ressources.
positifs voient leurs gains doublés. De la même manière,
les événements négatifs mettent deux fois plus de temps
à occasionner des pertes dans les Domaines concernés.
V ÉVÉNEMENTS NÉFASTES
1D10 RESSOURCES
1 Les récoltes en vivres de ces derniers jours, semaines, mois ont été très maigres. Il faut
envisager de nouvelles sources d’approvisionnement ou réfléchir à des alternatives.
Les dernières sources d’approvisionnement en eau étaient contaminées. Plusieurs
2 habitants ont bu l’eau insalubre. Ce n’est qu’une question d’heures avant les premiers
effets secondaires…
3 Les zones environnantes ne permettent plus de nourrir convenablement la communau-
té ; des carences sont diagnostiquées.
4 Les matières premières environnantes sont de mauvaise qualité ; des défaillances
techniques apparaissent et des constructions tombent en ruines.
5 Suite à une invasion de nuisibles, les réserves de nourriture ont été endommagées.
6 La plupart des outils en notre possession sont soit mal entretenus, soit cassés. Les
récoltes de matières premières sont ralenties.
7 Si la Communauté a accès à une source d’énergie (carburant, électricité, gaz), celle-ci
GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ

subit un dysfonctionnement ou une pénurie.


Plusieurs objets high-tech (ordinateurs, smartphones, instruments de mesure) ont été
8 endommagés et sont désormais inutilisables suite à l’incompétence et l’inattention de
ceux qui les manipulaient.
9 La source principale d’approvisionnement en eau est soit presque épuisée, soit décou-
verte par d’autres survivants qui veulent se l’approprier.
La faim commence à jouer sur le comportement des membres les plus faibles, qui se
10 servent sans scrupule dans les maigres réserves ou consomment des denrées sans les
traiter correctement.

144

V ÉVÉNEMENTS NÉFASTES
L a CO M M U N AU T É

1D10 SÉCURITÉ
Les intempéries des dernières semaines ont fragilisé les structures de la Communauté.
1 Inondations, humidité, vents forts, écroulements, faiblesses dans les fondations en
découlent.
2 La fatigue, l’angoisse et l’incertitude de ces dernières semaines ont diminué la vigi-
lance de la communauté. Des pertes, des vols et des tensions surviennent.
3 Nos ressources attirent l’attention d’autres groupes, enclins à l’échange… ou au pillage ?
4 Un membre de la Communauté est retrouvé inconscient, blessé ou mort alors qu’au-
cune disparition n’avait été signalée.
Un ou plusieurs individus au sein de la Communauté commencent à passer outre les
5 règles de vie. Ils saccagent, prennent sans demander, remettent en question l’ordre
établi.
6 Certains membres de la Communauté négligent des blessures superficielles. Des infec-
tions et des individus fiévreux sont signalés.
Même si du matériel médical ou des médicaments sont à disposition, des individus
7 malades pris en charge peinent à guérir. Il faut envisager l’avis d’un spécialiste, d’un
médecin, ou récupérer un médicament spécifique.
Une étrange pathologie sévit dans les environs d’après certaines rumeurs. Un avis
8 médical serait judicieux pour anticiper la propagation. Malheureusement, un cas vient
d’être recensé au sein de la Communauté.
Certains membres sont victimes d’effets secondaires de médicaments pris en trop
9 grande quantité. Les doses sont mal jaugées et provoquent des hallucinations, des
vomissements, des changements radicaux du comportement…
10 Un affrontement a eu lieu au sein de la Communauté entre plusieurs membres. Ils sont
allés jusqu’à se menacer avec des armes.
V ÉVÉNEMENTS NÉFASTES
1D10 DYNAMISME
1 Les décisions du meneur de la communauté sont de plus en plus controversées.
2 La faune ou une autre Communauté locale est particulièrement agressive et agitée, ce
qui effraye certains membres de la Communauté et crée un mouvement de panique.
3 L’échec d’une construction, d’une expédition ou d’une récolte provoque une démotiva-
tion générale de la plupart des membres.
Un ou plusieurs membres tentent de former, enseigner, apprendre des choses à
4 d’autres, mais la pédagogie ne fonctionne pas vraiment et les élèves se braquent, ne
s’impliquent pas.
5 Des outils spécifiques sont manquants ou en très mauvais état, freinant considérable-
ment l’avancée de travaux de construction, de consolidation ou d’amélioration.
Avec toute la bonne volonté du monde, il est clair qu’il manque des bras pour
6 continuer correctement les tâches du quotidien. Les activités sont freinées, voire
irréalisables, tant qu’il n’y aura pas une main-d’œuvre appropriée.

GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ


7 Un des Objectifs (majeur ou mineur) paraît insurmontable pour certains membres. Il
faut revoir à la baisse les priorités.
Une des personnes en charge cumule les mauvaises prises de décisions, aux
8 conséquences de plus en plus graves, tout en refusant d’admettre son manque de
compétences.
9 Des traces de sabotage sont découvertes. Qui pourrait en être à l’origine, et dans quel
but ?
10 Des infrastructures sont menacées par une inondation, un glissement de terrain, des
températures extrêmes… Il faut intervenir rapidement pour espérer les préserver.

145

V ÉVÉNEMENTS NÉFASTES

L a CO M M U N AU T É
1D10 RAPPORTS
1 Les déchets de la Communauté s’entassent et risquent de devenir un problème d’ici
peu : ils attirent la vermine, les nuisibles.
2 Une communauté voisine devient de plus en plus hostile.
3 Le comportement de certains membres est signalé comme égoïste, autoritaire, râleur,
etc. Ce qui n’arrange en rien la situation.
4 Des cadavres d’animaux robustes, du Totem du Prédateur, de la Horde ou du Solitaire,
sont retrouvés fréquemment, malades, infectés, couverts de plaies.
5 Un type de larves est découvert dans les environs, il s’agit de la progéniture d’un
insecte invasif, parasitaire ou de manière générale néfaste pour l’équilibre local.
6 Un éclaireur ou un groupe d’éclaireurs vient à la rencontre de la Communauté ; l’inten-
tion est de passer un message de mise en garde.
7 Tout le monde s’est serré les coudes pour traverser une crise. Maintenant qu’elle est
passée, les anciennes tensions resurgissent.
Pour survivre à une saison particulièrement rude, les ressources de la région ont été
8 épuisées. La plupart ont survécu, mais la source est tarie, le gibier se fait rare, les
plantes ne repousseront pas à temps pour de nouvelles récoltes…
9 Des idées nouvelles introduites par des survivants de passage divisent la Communauté
dont une partie se radicalise.
10 Une chamane sort de la forêt pour avertir la Communauté que si elle ne quitte pas les
lieux au plus vite, elle risque l’annihilation. Simples menaces ou véritable danger ?
V DOMAINE EN CRISE V DOMAINE STABLE
Lorsque la Jauge d’un Domaine est à 0D en début de Avoir 3D et 5D dans une Jauge est le signe d’une
session ou tombe à 0D en cours de partie, le Domaine Communauté plutôt en bonne santé. Il y a suffisamment
subit une Crise qui se traduit par un Événement aux de ressources pour subvenir aux besoins de toutes et
conséquences délicates que la Communauté devra tous et les imprévus peuvent être gérés sans basculer
surmonter. Cet Événement, qu’il s’agisse d’un incident dans une pénurie, tandis que les relations entre les
ou d’un phénomène, peut être déterminé aléatoirement membres et avec l’environnement sont paisibles.

V DOMAINE OPULENT
grâce aux listes fournies, ou créé en s’en inspirant.

Une Crise est la conséquence d’une carence, d’un besoin


ou d’une production insuffisante dans le Domaine
donné. Cependant, l’Événement en cause pourra très Synonyme d’opulence, une Jauge de Domaine atteignant
bien mener à des développements positifs dans un 6D ou plus peut devenir problématique. Dans le monde
autre Domaine, selon la façon que la Communauté de Vermine 2047, l’opulence est temporaire. Elle attire
trouvera afin d’en venir à bout. la convoitise, la vermine, les prédateurs et les pillards,
et émousse les instincts de survie, conduisant à des
GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ

Si un Domaine descend à 0D suite à un événement ou erreurs potentiellement fatales.


une perte annoncée par le meneur, l’effet s’applique
immédiatement. Par contre, si une Jauge se vide parce Dès lors qu’une Jauge atteint 6D ou plus, un événement
que votre Groupe décide d’utiliser son dernier dé, l’Effet ou une menace directe frappe la Communauté. Il peut
s’appliquera le lendemain ou à la session suivante, et s’agir d’une denrée périmée, d’un virus qui se propage,
non instantanément. d’une fortification qui cède, d’une tension qui éclate

V DOMAINE BAS
entre des membres, d’une invasion de vermine ou
de l’approche d’une horde, selon l’inspiration du
meneur de jeu. La Jauge concernée se vide alors
de 1D par jour, inexorablement, jusqu’à ce que les
Avoir 2D ou moins dans une Jauge est l’indicateur de personnages interviennent.
146
rapports tendus, d’un équilibre précaire, d’une faible
production, de stocks en petite quantité, suffisants pour
subvenir aux besoins primordiaux mais où le moindre
écart ou aléa pourrait provoquer une Crise.
L a CO M M U N AU T É

VALEURS INCONNUES
Si les quatre Domaines sont Bas en même temps, le
Groupe ne peut bénéficier d’un éventuel Bonus de
Moral. La situation est bien trop tendue et toutes les
ressources des personnages sont consacrées à ne pas Pour plus d’immersion, les Jauges peuvent être uni-
la laisser se détériorer davantage. quement connues du meneur. Vous n’aurez alors que
des bribes d’informations en fonction du stock de la
Communauté, des rapports oraux de certains habitants
ou encore des rumeurs de rupture qui se répandent en
son sein. Si vous souhaitez évaluer l’état d’un Domaine,
vous pourrez faire un jet pour que votre personnage
déduise si la situation est stable ou critique. Si celui-ci
est raté, l’information obtenue sera au mieux de l’ordre
de la rumeur.

· Corentin, qui incarne Busard, tente de savoir si les


tours de garde pour la sécurité de la Communauté sont
bien efficaces. En se renseignant auprès des habitants,
il apprend ainsi que certains individus passent plus de
temps à jouer aux cartes et à boire de l’alcool plutôt
qu’à surveiller le secteur.

· Ariane veut savoir si la Communauté a suffisamment


de vivres et d’eau pour les jours à venir. Plutôt que
de lui dire clairement que la valeur du Domaine des
Ressources est de 1D, le meneur va lui faire effectuer
un jet de Savoir + Alimentation de Difficulté 7 pour
évaluer les stocks. S’il est réussi, le personnage d’Ariane
aura la possibilité d’estimer les réserves restantes. Si elle
rate, il lui sera impossible de quantifier le temps avant
d’être en Crise avec certitude.
V PERSONNAGES
1D DE DOMAINE
EFFETS
DÉPENSÉ
Chaque membre du Groupe gagne un nombre de Dés de Matériel égal à la
RESSOURCES Taille de la Communauté
SÉCURITÉ Les Réserves d’Effort et de Sang-Froid des personnages sont augmentées
de 1D pendant un nombre de jours égal à la Taille de la Communauté
DYNAMISME La Réserve de Groupe des personnages est augmentée de 1D jusqu’à leur
retour
Pour toutes leurs interactions sociales, la valeur de Réputation du Groupe
et de ses membres est augmentée ou diminueé de 1 jusqu’à leur retour.
RAPPORTS ou
Les jets de Vigilance des membres du Groupe bénéficient de 1D Bonus par
Dé de Rapports dépensé.

V COMMUNAUTÉ
1D DE DOMAINE

GESTION D’UNE COMMUNAUTÉ


EFFETS
DÉPENSÉ
RESSOURCES +1D de Matériel pour la Communauté
SÉCURITÉ +1D de Matériel pour la Communauté
DYNAMISME +1D d’Expérience pour la Communauté
RAPPORTS +1D d’Expérience pour la Communauté

PUISER DANS V L’ ÉQUIPEMENT DES HABITANTS


LES DOMAINES 147
Les Dés de Matériel de Communauté servent à équiper
les habitants. Une Figure ou une Compagnie peut être
équipée via une phase de Matériel classique qui utilisera

L a CO M M U N AU T É
En plus de mesurer l’état des Communautés, les les Dés de Matériel de la Communauté. Le Matériel
Domaines vont également vous permettre d’avoir accès ainsi obtenu octroie 1D de Bonus pour tous les jets
à des Dés supplémentaires dans lesquels vous pourrez concernant leur Spécialité.
puiser. Ces Bonus peuvent être bénéfiques pour toute
la Communauté ou uniquement pour vos personnages, · Lefranc aimerait bien améliorer sa batterie de
s’ils partent en expédition, par exemple. cuisine. Le meneur estime qu’il s’agit d’un Matériel
de Rareté 7. Les personnages accèdent à sa requête,
Cependant, puiser dans les Domaines d’une puisent 1D dans les Ressources et lancent un Dé de
Communauté l’affaiblit. Ainsi, si vous décidez de Matériel, obtenant un 8 : Lefranc dispose maintenant
prendre le seul Dé de Ressources restant pour avoir d’un meilleur équipement pour faire la cuisine, ce qui
des vivres pour une expédition, ceci impliquerait que lui donne 1D de Bonus pour nourrir la communauté.

V PROGRESSION DES HABITANTS


la Communauté passerait en état de Crise pour la
prochaine session ou le jour suivant.

Les Dés de Domaine sont à utiliser en début ou en fin


de session. Ils vont permettre aux personnages et à leur Les Dés d’Expérience de Communauté servent à faire
Communauté de bénéficier d’effets positifs. Le nombre monter en compétence Figures et Compagnie. Ils
maximum de Dés de Domaine qu’un joueur peut utiliser peuvent être utilisés en complément des Dés de
est égal au Niveau du Groupe. la Réserve de Groupe – voir « L’Expérience des
habitants », page 138.
Les Dés de Domaine étant partagés, les joueurs doivent
obtenir l’accord des autres membres du Groupe
pour pouvoir y puiser.

En fonction du Domaine, l’effet sera différent. Les Bonus


accordés aux personnages sont l’équivalent des vivres
pris avant un voyage, d’une préparation minutieuse de
leur matériel, d’un bon esprit d’équipe entretenu, ou
d’une notoriété grandissante. Pour la Communauté, il
s’agit d’éléments améliorant le quotidien, la production,
l’acquisition d’Expérience pour ses Compagnies, ses
Figures, mais aussi pour elle-même.
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

PROTECTIONS INDICE MOBILITÉ RARETÉ FIABILITÉ TRAITS

ÉQUIPEMENT IMPORTANT
NOM TOTEM
PROFIL RÉPUTATION
AGE EXPÉRIENCE

CONCEPT INSTINCTS INTERDITS

OBJECTIFS

RELATIONS
CARACTÉRISTIQUES
PHYSIQUES MANUELLES MENTALES SOCIALES
Vigueur Précision Savoir Volonté
Santé Réflexes Perception Empathie

-1D -1D +1D


+1D -1D
+1D -1D +1D
-2D -2D +2D
+2D
+2D -2D +2D -2D

COMPÉTENCES
L’HOMME LA MACHINE L’ARME
Arts Armes à feu
Artisanat
Civilisation Armes de tir
Bricolage
Psychologie Armurerie
Mécanique
Rumeurs Lancer
Pilotage
Soins Mêlée
Technologie

L’ANIMAL LA SURVIE LA TERRE


Animalisme Alimentation Environnement
Dissection Athlétisme Flore
Faune Corps à corps Route
Répulsion
Discrétion Toxiques
Traces
Vigilance Vestiges

SPÉCIALITÉS BONUS
BONUS 10
NIVEAUX RELANCE
DÉBUTANT
CONFIRMÉ
EXPERT
MAÎTRE
RÉSERVES BLESSURES
SANG-FROID EFFORT LÉGÈRE -1D

GRAVE -2D

MORTELLE -3D

- 1D

HISTORIQUES TRAUMATISMES

CAPACITÉS

ADAPTATIONS
CARNET DE ROUTE
RENCONTRES PROFIL TOTEM

NOTES DE VOYAGE IMPORTANT


PROFIL TOTEM
RÉPUTATION NIVEAU

OBJECTIFS
MAJEUR MINEURS

INTERDITS INSTINCTS

MEMBRES DU GROUPE
NOM PROFIL TOTEM
MATÉRIEL
ARMES DOMMAGES PORTÉES RARETÉ FIABILITÉ TRAITS MUNITIONS

VÉHICULES DISTANCE VITESSE ENTRETIEN RARETÉ FIABILITÉ

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL
RÉSERVE MORAL
BONUS AUX ACTIONS COLLECTIVES
7D+ HAUT +1D
6D/3D NORMAL -
2D/1D BAS -1D
0D CRISE -1D, CAPACITÉS DE
GROUPE INTERDITES

EXPÉRIENCE

BOOST CAPACITÉ DE GROUPE

CAPACITÉS DE TOTEM NIVEAU EFFET


156
L a CO M M U N AU T É création d’une COMMUNAUTÉ

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