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fr - 202108/OFFERT/428193
P RÉAMBULE
introductif
C RÉDITS
Un jeu de Matthew J. Hanson
Direction éditoriale : Franck Plasse
Traduction : Cédric Ferrand, Patrick Perret et Gabriel Ollier
Textes additionnels : Jean Balczesak, Cédric Ferrand, Bruce
Heard, Patrick Perret et Franck Plasse
Couverture et ouvertures de chapitre : Camille Kuo
Illustrations : Jeshields, Whitney Misch, Miguel Santos et Didier
Guiserix
Direction artistique, mise en page et cartographie : Maxime
Plasse
Correction : Frédric « Danilo » Toutain
Abstract Donjon © 2018-2019 est un jeu édité par les XII Singes © 2018-2019 au-
thorized version of Abstract Dungeon © 2014 Sneak Attack Press. La marque Abstract
Donjon, le logo Abstract Donjon, la marque Les XII Singes, le logo Les XII Singes sont
la propriété de ReSpell ©. La marque Abstract Dungeon, le logo Abstract Dungeon, la
marque Sneak Attack Press, le logo Sneak Attack Press sont la propriété de Sneak Attack
Press ©. Le scénario Le dernière nuit est © Jean Balczesak. Tous droits réservés. Il a été
publié pour la première fois en 1986 dans le numéro 31 de Casus Belli 1e édition. Le
scénario La septième épreuve est © Bruce Heard. Tous droits réservés. Il a été publié pour
la première fois en 1982 dans le numéro 11 de Casus Belli 1e édition.
www.les12singes.com
http://www.sneakattackpress.com
ISBN : 978-2-37441-054-8
Réalisé et fabriqué dans le respect de la convention européenne des droits de l’homme,
de la convention européenne des droits de l’enfant et de la législation environnementale
européenne (biodiversité, ressources naturelles, air, eau et déchets).
DU DUNGEON AU DONJON…
Tous nos remerciements et nos félicitations aux Abstract Pledgers qui ont choisi
d’offrir une expérience ludique inédite à leurs dés et qui ont financé cette version
française :
PATRICK ABITBOL, ISMAÏL AHMED, OLIVIER ALLAIRE, AUDEBERT,
JÉRÉMY AVELINE, BESSET AYMERIC, RUDY BAER, ARNAUD BALL,
JASON BARANOWSKA, FABIEN BARBIER, MATHIEU BARDOUX, DAVID
BARTHELEMY, DIDIER BAUMONT, CEDRIC BAYLE, PASCAL BEHEM,
SEBASTIEN BELLET, NICOLAS BERNARD, JULIEN BERNAT, STÉPHANE
BERTIN, LILIAN BEZARD, FLORENT BIENFAIT, IVAN BIZOUARN, THOMAS
BLONDIAUX, GUILLAUME BLOSS, SAMY BODSON, SAM BONET, SYLVAIN
BONNEAU, CHRISTOPHE BORDONADO, VINCENT BOULANGER,
LOIC BOURCERET, NICOLAS BOURGEOISAT, NICOLAS BOYAT, YANN
BRUYERE, JÉRÔME BUARD, CHRISTOPHER BURNEL, FLORENT CADIO,
ROMAIN CAMPIONI, CLÉMENT CARPENTIER, JULIEN CASATI, SERVAN
CHAILLOT, MAXIME JUDON-GERLITZER, SYLVAIN CHAUVET, PIERRE
CHIMY, FLORENT CHOLET, ROSSIGNOL CHRISTOPHE, FERY CLAUDE,
GUILLAUME CLERFEUILLE, YANN COLLETTE, EDOUARD CONTESSE,
PASCAL CORMIER, KEVIN CORSIEZ, LUDOVIC COSNIER, ETIENNE
COUTANT, OLIVIER CRESPIN, ROMAIN D’HUISSIER, JEAN-FRANCOIS
DABOMPRE, DANNNEMOGE, FLORENT DALLO, XAVIER DARAGON,
CORENTIN DARCY, OLIVIER DARLES, ARNAUD DARS, LOIRAT DAVID,
GHISLAIN DE FROBERVILLE, OLIVIER DE ZUTTER, JULIEN DEBLADIS,
VALENTIN DEBRET, MATTHIEU DECLERCQ, FRED DELHAYE, STEPHANE
DEMATTEO, PHILIPPE DEPRIESTER, MARC-ANTOINE DEROO, JEAN
CHRISTOPHE DESOBLIN, FRÉDÉRIC DEUX, NICOLAS DOBIN, FRÉDÉRIC
DORNER, MAXIME DROUOT, DOROTHÉE DUVAL, CHRISTIAN FAURE, JOSÉ
FERNANDES, ROMAIN FLEURANT, GAËL FRANQUET, FLORIAN FREIDIG,
JEAN FRIDRICI, VINCENT FURSTENBERGER, JEAN-YVES GAUCHER,
PIERRE GAVARD-COLENNY, PIERRE-MARIE GAVAT, STEPHANE GELGOOT,
DAVY GERARD, FREDERIC GHESQUIERE, ROMAIN GIRARD, SYLVAIN
GLAIZE, JEAN-BAPTISTE GLAUDA, VICTOR GODON, ROMAIN GOMEZ,
BENOÎT GRIMAUD, LAURENT GRIMBERT, DAVID GROSSOLEIL, FRANÇOIS-
XAVIER GUERARD, ETIENNE GUERRY, ROBIN GUERY, BIGOT GWENOLE,
SEBASTIEN HAGUE, PIERRE-YVES HAINAUX, MICKAEL HAIRION, DAMIEN
HALLAUX, PHILIPPE-ARNAUD HARANGER, THOMAS HAY, LUDOVIC
HEINRICH, FRANÇOIS HENRY, GAËL HENRY, MICKAEL HIVER, FABRICE
HUBERT, DENIS HUNEAU, DIDIER ILLAN, NICOLAS JACQUEMARD,
3
A
A BSTRACT
donjon
5
A
A BSTRACT
donjon
RÈGLES DU JEU......................................................................... 9
La dernière nuit........................................................................... 10
Création des personnages........................................................ 28
Les règles.................................................................................... 40
Mise en place............................................................................... 40
Les réserves de dés..................................................................... 40
Déroulement de la partie.............................................................. 41
Surmonter un obstacle................................................................. 42
Résoudre un combat.................................................................... 43
Remporter un défi......................................................................... 50
Les restaurations.......................................................................... 52
Expérience et montée de niveau............................................... 54
Les notions de base pour le MJ................................................ 56
Mener une partie d’Abstract Donjon........................................... 67
Construire une scène................................................................... 67
Rencontre sans opposition........................................................... 69
Pimenter les scènes..................................................................... 69
Surprise........................................................................................ 73
Ordre des épreuves...................................................................... 74
Les contraintes............................................................................. 74
Dommages hors combats et défis................................................ 75
Expérience.................................................................................... 75
Les traits....................................................................................... 76
Les trésors.................................................................................. 79
Encyclopédie des obstacles, adversaires et défis.................. 82
Encyclopédie des trésors.......................................................... 119
LES AVENTURES........................................................................ 141
Le Creux Morvan........................................................................ 142
Aventure : Dans la Sombre Forêt.............................................. 160
Aventure : La Tour Brisée.......................................................... 168
Aventure : La pâtissière orc...................................................... 183
Aventure : La 5e épreuve............................................................ 192
Feuille de personnage................................................................ 208
7
A
A BSTRACT
donjon
9
A
A BSTRACT
donjon
L A DERNIÈRE NUIT
A
initiale de La dernière nuit était motorisée par les règles de
L’œil noir. C’était d’ailleurs le tout premier scénario publié
en Français pour ce standard allemand, qui représentait à
l’époque une forme simple et agile du med fan. La dernière
nuit reprend aujourd’hui du service avec un autre jeu incar-
nant cette simplicité et cette agilité dans le contexte actuel :
c’est ainsi le tout premier scénario publié en Français pour
Abstract Donjon ! Tous nos remerciements à Jean pour
avoir permis ce clin d’œil à l’histoire du jeu de rôle…
Dans cette aventure dont vous êtes le héros, vous commencez au paragraphe noté 1
et vous suivez les instructions. Vous évoluez ainsi de paragraphe en paragraphe. Vous
gagnez si vous atteignez le dernier paragraphe, conclusion de l’histoire. C’est le moyen
de tester les principes de base d’Abstract Donjon. Pour jouer cette aventure, vous utili-
serez une feuille de personnage similaire à celle d’Abstract Donjon et vous appliquerez
des mécanismes qui forment le socle des règles de ce jeu. Bien sûr, il s’agit d’une ver-
sion simplifiée, de découverte, uniquement centrée sur quelques points.
10
RÈGLES
VOTRE PERSONNAGE
11
A
A Jehan
BSTRACT
donjon
3 dés 4 dés
1 dé
2 dés 1 dé
Rusé comme
Opportuniste
un renard
1 dé 1 dé
Débordant
d’énergie
1 dé
12
Jehan
2 1 1
4 3
6 6
6
3
4 5
Rusé comme
Opportuniste
un renard
1 4
Débordant
d’énergie
3
13
A
A BSTRACT
donjon
OBSTACLES ET ADVERSAIRES
Jehan peut rencontrer :
• Des obstacles : il s’agit d’embûches simples dont la difficulté est mesurée par
un nombre croissant de dés, noté « X »D. Lorsque Jehan tente de surmonter un
obstacle, vous lancez les dés de cet obstacle. Vous devez atteindre leur somme en
dépensant des dés de Johan. Vous pouvez choisir n’importe quelle réserve de dés
de Jehan (Caractéristiques, Traits ou Trésor) à condition de pouvoir le justifier. Le
ou les dés sont ensuite défaussés. Par exemple, la route de Jehan est entravée par une
porte à crocheter (1D). Vous lancez le dé de cette porte et vous obtenez 3. Pour croche-
ter la porte vous devez donc dépenser 3 points venant des dés de Jehan : par exemple 2
de Dextérité et 1 de Rusé comme un renard. (Si vous dépensez plus, tant pis les points
excédentaires sont perdus).
• Des adversaires : il s’agit d’ennemis à combattre, dont le principe est similaire
aux obstacles, si ce n’est qu’ils sont susceptibles d’infliger des dommages à Jehan.
Ils disposent donc d’un paramètre supplémentaire, « Attaque » suivi d’un chiffre
-X et d’une caractéristique. Un combat se déroule en un ou plusieurs tours de jeu.
D’abord lancez les dés comme pour les obstacles. Au cours de chaque tour de jeu,
Jehan agit en premier comme s’il s’agissait d’un obstacle. S’il élimine tous les dés
d’un adversaire, celui-ci est neutralisé. Sinon, il joue après Jehan et lui inflige ses
dommages : baissez un dé de la caractéristique indiquée d’autant de points que
ces dommages. Si un dé atteint 0, il est défaussé (s’il reste des dommages à subir,
affectez les points suivants à un autre dé). Puis un nouveau tour commence, etc.
Par exemple, Jehan rencontre deux gardes (1D, Attaque : -1 Force). Vous lancez les dés
pour chaque garde : 5 pour le premier et 4 pour le second. Jehan attaque le premier
et lance un couteau sur le garde avec 5. Vous utilisez 3 de sa Dextérité et 3 pour
Débordant d’énergie. Assez pour neutraliser le premier garde (Cela dépasse même, mais
le point excédentaire est perdu). Ensuite, le second garde agit et frappe Jehan avec sa
masse d’armes. Vous baissez un dé de Force de Jehan de 1 point (son dé 6 devient 5).
Un second tour commence…
À tout moment, vous pouvez déplacer le dé bonus et le mettre tel quel, avec son
6, dans la réserve de Force, Dextérité, Intelligence ou Sagesse.
À ZÉRO…
En raison des dépenses occasionnées par les actions et des dommages subis, peu
à peu, les réserves de Jehan vont baisser. Si toutes les réserves de Jehan sont vides
14
ou s’il doit subir des dégâts et qu’il n’a plus de dé de la caractéristique ciblée par
l’attaque, Jehan est neutralisé. La partie est perdue…
MAUVAISES RENCONTRES
Jehan peut bénéficier de récupération partielle. À tout moment, en dehors d’un
combat, vous pouvez décider qu’il se repose brièvement. S’il lui manque un ou des
dés par apport à son maximum de départ en Force, lancez 1 dé et ajoutez-le à sa ré-
serve de Force. Faîtes de même pour les trois autres caractéristiques. Mais à chaque
fois que vous lui octroyez une récupération, vous devrez inscrire une petite croix sur
la feuille de personnage ou sur une feuille vierge.
En outre, il vous arrivera plusieurs fois de lire des paragraphes dont le numéro est
suivi d’un astérisque [*]. À chaque fois que cela se produira, vous devrez également
ajouter une petite croix à votre décompte.
7 FATIDIQUE
À partir du moment où vous avez atteignez 7 croix, vous avez des chances de faire
une mauvaise rencontre. Désormais, vous cessez de compter les croix. Le temps est
compté et Jehan n’a plus le temps de prendre des récupérations partielles (il bénéfi-
cie néanmoins de celles éventuellement indiquées par un paragraphe de l’aventure).
Enfin, à chaque fois que vous arriverez à un paragraphe dont le numéro est suivi
d’un astérisque [*], il vous faudra :
1. Noter le numéro du paragraphe où vous êtes.
2. Effectuer un jet de dé sur la table ci-dessous et éventuellement résoudre la
rencontre indiquée.
3. Si Jehan est toujours vivant, retourner à votre paragraphe et continuer
l’aventure.
Mauvaises rencontres
d6 Évènement
123 Rien ne se passe
4 Un jeune prêtre
5 Deux gardes
6 Un garde et chien
15
A
A BSTRACT
donjon
LES RENCONTRES
Un jeune prêtre
1D
Si Jehan porte une armure ou autre parure dérobée en cours d’évasion,
il abuse le jeune prêtre et celui-ci passe son chemin. Sinon, le novice
appelle un garde qui arrive aussitôt.
Un garde
1D
Attaque : -1 Force
Un chien
1D
Attaque : -1 Force
Spécial : s’enfuit dès qu’il subit 1 point de dommage.
16
L’AVENTURE
1. Aïe ! Une douleur lancinante taraude votre crâne alors que vous reprenez lente-
ment vos esprits. Hébété, vous ouvrez progressivement les yeux... Où êtes-vous ? ! La
dernière chose dont vous vous souvenez, c’est que vous vous promeniez tranquille-
ment dans les rues de Vertport. L’après-midi de printemps était chaude et odorante.
Ah, ces commerces bigarrés, ces enfants rieurs et bien nourris, toute cette faune qui
se bousculait sur la place du marché... C’est alors qu’un homme s’est approché de
vous... Vous étiez persuadé que c’était un garde. Il vous a posé beaucoup de questions
auxquelles vous avez répondu volontiers : non vous ne connaissiez personne dans la
cité, oui vous étiez en quête d’aventure, etc. Vos réponses ont eu l’air de le satisfaire.
Il a alors fait un signe discret à quelqu’un qui devait se trouver derrière vous, il y a
eu une grande explosion dans votre tête et puis... plus rien ! Pas de doute, on vous a
assommé. Et voilà que vous vous réveillez dans un cachot sordide. Un petit soupirail
garni de barreaux s’ouvre sur le ciel nocturne. Le sol est recouvert de paille moisie.
L’ameublement est des plus réduits : une couchette grossière en bois fixée au mur par
des chaînes et un tabouret bancal sur lequel trône une chandelle. Que décidez-vous ?
Vous attendez d’en savoir plus. [28]
Vous essayez sans délai de mettre sur pied un plan d’évasion. [46]
3. [*] Les bagues rutilantes du prêtre attirent votre regard. Vous trouvez égale-
ment une petite fiole noire sur laquelle est écrit : « Ultime évasion ».
Vous goûtez son contenu. [27]
Vous sortez du temple sans plus attendre. [5]
17
A
A BSTRACT
donjon
5. Sur le perron du temple, vous pouvez admirer quelques instants la cité qui
sommeille sous la voûte étoilée de cette douce nuit de printemps. L’air frais vous
revigore et vous le respirez à pleins poumons. Mais vous savez qu’il vous faut encore
sortir de la ville. Que faites-vous ?
Vous vous précipitez dans les rues obscures en direction des remparts. [9]
Vous vous dirigez vers le bâtiment en bois, long et bas, que vous apercevez sur votre
droite. [15]
18
8. Le combat est de courte durée et les gardes ont vite fait de vous maîtriser. Ils
vous couvrent de chaînes et, dès l’aube, vous serez sacrifié. Sincères condoléances...
9. [*] Vous progressez rapidement au travers des ruelles noyées d’ombre. Pendant un
certain temps, vous ne rencontrez personne. Soudain, vous entendez un appel à l’aide.
Vous vous précipitez pour porter secours à la personne qui appelle. [32]
Vous continuez votre chemin. [30]
10. [*] Vous allez donc pouvoir vous en servir comme d’un gourdin rudimentaire
une fois avant qu’il ne se brise. Lors de votre première attaque contre votre geôlier,
augmentez de 1 la valeur d’un dé que vous utilisez.
Allez en [19]
Sinon, vous pouvez toujours essayer d’ouvrir la porte avec les moyens du bord
(morceau de fil de fer qui traîne, votre arme, etc.).
12. [*] Le garde se réveille en un clin d’œil ! Il n’est pas disposé à se laisser faire.
Un garde
1D
Attaque : -1 Force
13. [*] Pas de chance, vous êtes mort ! Au moins, vous n’aurez pas à subir d’épreuves
plus cruelles...
19
A
A BSTRACT
donjon
14. [*] De chaque côté du couloir, il y a des cellules vides tout à fait sem-
blables à celle que vous avez quittée. Au bout d’une centaine de mètres, le passage
fait un coude à angle droit vers la gauche et bientôt, vous vous retrouvez devant une
porte d’acier fermée par un énorme cadenas. Quoi que vous fassiez, vous n’arrivez
pas à l’ouvrir. Vous êtes donc obligé de revenir sur vos pas, de repasser devant votre
cachot et de vous diriger vers le sud.
Allez en [43]
15. [*] Un « parfum » de foin et de crottin vous apprend qu’il s’agit des écuries
du temple. L’occasion unique de vous emparer d’un cheval ! Malheureusement, vous
entendez un palefrenier qui chante en faisant des heures supplémentaires, à l’inté-
rieur de la bâtisse...
Vous y allez quand même, quitte à assommer l’employé trop zélé. [2]
Vous préférez filer sans demander votre reste. [9]
16. Vous ouvrez la porte. À cet instant, vous entendez au loin le son d’une cloche
qui retentit. Mais vous n’y prêtez pas attention, le spectacle qui s’offre à vous est trop
merveilleux ! Vaguement éclairé par la lumière du dortoir, vous contemplez un tré-
sor somptueux : des milliers de pièces d’or débordent de coffres ouvragés, des coupes
serties de pierreries scintillent de tous leurs feux, il y a des diamants, des saphirs,
des... Un toussotement provenant de derrière vous, vous ramène à la réalité. Vous
vous retournez : les gardes sont réveillés !
Allez en [8]
17. Le gardien arrive en courant. Ivre de colère, il ouvre la porte et entre dans
la cellule en mugissant : « Qui c’est qui m’a fichu un prisonnier pareil ? C’est pas pos-
sible !!! ». Il est très agressif et tient un couteau à la main. Au fait, avez-vous (hon-
nêtement) pensé à vous servir du tabouret comme d’une arme ?
Oui [10]
Non [42]
19. Le gardien n’est peut-être qu’une grosse outre à vin, ce n’en est pas moins un
adversaire redoutable. Vous allez devoir l’affronter.
20
Un garde
1D
Attaque : -1 Force
20. Il y a une porte dans le mur ouest de la salle de garde. Après l’avoir ou-
verte, vous découvrez un petit couloir qui donne dans une salle immense éclairée
par de grands flambeaux. C’est un temple. Des volutes d’encens planent entre de
gigantesques colonnades. Ici, murs et plafonds sont en onyx. Au fond, se dresse une
colossale statue (30 mètres de haut !) en obsidienne représentant un homme à tête
de mort. Devant la statue, il y a un autel où s’affaire le grand prêtre vêtu d’une robe
noire. Inlassablement, il répète les mêmes mots : « Ezarion, accepte le sacrifice et garde
nous en ta bienveillance! » Avec difficulté vous parvenez à détacher votre regard de la
scène qui se déroule devant vous et prenez conscience que la sortie du temple n’est
située qu’à une dizaine de mètres de vous : une porte monumentale laisse passer un
peu de clarté lunaire et vous pouvez apercevoir quelques étoiles... Que voulez-vous
faire ?
Si vous voulez attaquer le grand prêtre, allez en [7]
Si vous préférez sortir sans faire de bruit, allez en [5]
21. Vous êtes dans un couloir étroit éclairé par des torches fixées au mur. Ce cou-
loir est orienté nord-sud (votre cellule est à l’est).
Allez-vous vers le nord ? [14]
Ou vers le sud ? [43]
23. [*] D’un bond, vous vous retrouvez au centre de ce qui semble être une salle
de garde. Deux hommes en uniforme rouge sont affalés sur la table et devisent en
vidant une bouteille. Il leur faudra une seconde pour réagir, mais ils sortiront vite
leurs sabres !
21
A
A BSTRACT
donjon
Le premier garde
1D
Attaque : -1 Force
Le second garde
1D
Attaque : -1 Force
24. [*] Pas de doute, cette chambre a dû appartenir à votre geôlier. En fouillant
bien, vous retrouvez son uniforme d’apparat : une veste de cuir rouge.
Allez en [31]
25. Elle se précipite d’un pas léger vers un coin sombre de la ruelle. Là, elle sou-
lève péniblement une dalle de pierre qui révèle un trou noir. Puis, elle vous dit : « Si
tu suis les égouts vers l’ouest, tu arriveras au grand collecteur qui mène à l’extérieur de
Vertport. Dépêche-toi. » Elle vous donne une torche qu’elle avait au côté. Après avoir
allumé cette dernière, vous vous enfoncez sous terre dans le cloaque. Vous êtes obli-
gé de vous courber pour avancer dans les couloirs étroits et puants. À la vue de votre
torche, des rats gras et répugnants s’enfuient devant vous. Vous préférez ne pas ima-
giner quelles immondices écœurantes sont charriées par l’eau noirâtre et huileuse
qui caresse vos chevilles. Après une éternité, l’égout rejoint le collecteur principal.
Encore quelques dizaines de minutes et vous trouvez une sortie...
Allez en [52]
26. [*] Vous avez découvert l’armurerie du temple ! Comme il s’agit de ne pas
traîner, vous vous emparez rapidement d’une épée courte de qualité. Désormais
quand vous attaquez avec elle, ajoutez 1 point à l’un des dés utilisés.
Vous ressortez dans le couloir. [40]
27. Le liquide de la fiole a un fort goût d’amande amère. Vous ressentez une
étrange sensation. Tout commence à tourner autour de vous, vous tombez par terre...
Et vous allez en [13]
22
28. Les heures passent, interminables. Puis enfin, vous entendez un bruit pro-
venant de derrière la lourde porte de chêne. Un petit panneau carré s’ouvre dans
cette dernière et vous voyez apparaître un visage simiesque et mal rasé (le gardien
?) qui vous annonce : « Eh, clampin ! D’la visite. Essaye d’être poli avec son Éminence,
à défaut d’être propre... » L’individu s’efface alors pour céder la place à un deuxième
personnage. Le nouveau venu a un aspect raffiné et cultivé. Il vous contemple de ses
minces yeux creusés à même la chair blanchâtre de son visage émacié. Satisfait de
son examen, il prend la parole : « Bienvenue à toi mon enfant. Je me présente, grand
prêtre Aznageel. Sache que dans quelques petites heures ta modeste personne va contribuer
à la grandeur de notre déité. Afin d’attirer ses faveurs, tu seras sacrifié à l’aube, cela risque
d’être un peu douloureux ; tu seras d’abord écorché vif, écartelé, désossé, puis bouilli à feu
doux, avant d’être... » Atterré, vous n’entendez pas la suite du programme. Bientôt, le
prêtre se retire et votre décision est prise : il faut filer d’ici, et vite !
Allez en [46]
29. [*] Vous découvrez une chambre richement décorée, éclairée par un brasero
où brûlent des bois parfumés. Une fouille poussée est possible.
Fouiller la pièce
1D
Allez en [38]
Si vous ne voulez pas fouiller la pièce, allez en [36]
30. [*] Le silence des rues semble de plus en plus menaçant à mesure que vous
approchez des murailles. Soudain, vous apercevez devant vous une poterne donnant
vers l’extérieur de la cité. Il y a deux gardes : vous devez tenter une sortie en force !
Le premier garde
1D
Attaque : -1 Force
Le second garde
1D
Attaque : -1 Force
23
A
A BSTRACT
donjon
Si vous la réussissez, vous parvenez à vous défaire des gardes et vous vous en-
fuyez dans la campagne nocturne [52]
Sinon, vous devez continuer à vous battre. Si vous mourez [13]
32. [*] Vous découvrez, au détour d’une rue, une jeune femme en train de se faire
agresser par un gros homme manifestement ivre. Vous essayez de ramener le malo-
tru à la raison, mais sa seule réaction est de vous intimer d’aller voir ailleurs s’il y est !
Suivez-vous son conseil et reprenez-vous le chemin de l’enceinte fortifiée ? [30]
Ou passez-vous à l’action ? [44]
33. Ameuté par vos cris, le gardien arrive rapidement. Mais il n’ouvre pas la porte et
vous regarde d’un œil goguenard par le judas : « Eh ben alors clampin, on a bobo ? T’inquiètes
pas, le gentil grand prêtre va bientôt s’occuper de toi et t’auras plus jamais mal. Si t’insistes, pt’ête
qu’il avancera l’heure du sacrifice ? » Puis il referme le panneau et vous l’entendez s’éloigner.
Votre tactique n’a pas eu l’efficacité escomptée, retournez en [22]
34. Vous voyez que le couloir se prolonge vers le sud de l’autre côté du dortoir. Il
y a également une porte dans le mur est de la pièce.
Vous allez vers le sud. [4]
Vous vous intéressez à la porte de l’est. [11]
35. Le feu prend bien et vous vous trouvez rapidement enveloppé d’une masse
de fumée suffocante.
Éviter l’asphyxie
1D
Allez en [17]
36. Vous suivez à nouveau le couloir vers le sud (il est trop tard pour revenir en
arrière). Bientôt, le passage donne dans une grande salle faiblement éclairée d’où
proviennent de puissants ronflements. Vous risquez un œil et vous voyez une tren-
taine d’hommes (des gardes !) endormis sur des paillasses. Vous n’avez pas le choix,
il vous faut traverser cette pièce.
24
Vous préférez la manière forte et sautez, arme au poing, dans le dortoir [8]
Vous préférez essayer de passer sans faire de bruit, allez en [6]
37. [*] À peine égratigné, le gros homme sombre dans un coma éthylique et com-
mence à ronfler avec insistance. La jeune femme se tourne vers vous : « Vous avez
l’air bizarre. Qu’est-ce qui vous est arrivé ? »
Vous lui racontez tout. [41]
Vous préférez la laisser dans l’ignorance et vous repartez. [30]
38. Cette chambre doit être celle d’un prêtre. Vous découvrez, sous le matelas du lit à
baldaquin, une bourse contenant une dizaine de pièces d’or et deux petites fioles de métal
sur lesquelles est écrit : « Potion de guérison ». Chaque fiole contient une potion de récu-
pération partielle. Vous pouvez les boire tout de suite ou attendre un meilleur moment.
Allez en [36]
40. Le couloir continue pendant encore une dizaine de mètres, puis fait un
coude à angle droit vers l’ouest. Vous entendez des bribes de conversation provenant
d’au-delà du coude :
« Pas mauvaise cette eau de vie, hein Grakdul ?
- Ouais, ouais, elle s’laisse boire. Eh, dis, on en a encore longtemps avant la relève?
- Burp ! J’crois pas. Mais j’men fiche, j’ai pas envie de dormir. Allez, bois encore un coup...
C’est pas d’refus Jolas. Toi, t’es un homme bien !... »
Vous attaquez valeureusement, espérant que les ivrognes ne vous opposeront pas une
trop forte résistance [23]
Vous préférez essayer de trouver une meilleure arme dans la pièce que vous avez laissée
derrière vous. [26]
41. Elle écoute patiemment votre histoire. « Je crois que je connais un bon moyen
pour sortir de la ville… » vous dit-elle.
Vous lui faîtes confiance. [25]
Vous préférez la quitter là et vous vous dirigez vers l’enceinte. [30]
42. Tant pis, vous allez devoir vous battre comme vous pourrez.
Allez en [19]
25
A
A BSTRACT
donjon
43. Alors que vous allez vers le sud, vous constatez que l’air est humide
et qu’une vague odeur de salpêtre assaille vos narines. Soudain, vous voyez une
porte dans le mur de gauche.
Vous décidez d’entrer. [48]
Vous continuez dans le couloir vers le sud. [49]
Vous choisissez de faire demi-tour et vous vous dirigez vers le nord. [14]
44. [*]
Le gros homme
1D
Attaque : -1 Force ou Dextérité (vous choisissez quelle caractéristique
est impactée)
45. Ça y est ! Le corps du gardien est étendu à vos pieds. Vous voyez que la porte
entrouverte du cachot donne sur un couloir éclairé par des torches.
Vous vous précipitez dans le couloir. [21]
Vous prenez votre temps et vous fouillez votre adversaire. [51]
48. [*] La pièce est obscure. Une odeur de fauve émane de cet endroit. À tâtons,
vous réussissez à trouver un chandelier et à l’allumer. C’est alors que vous constatez
26
que vous vous trouvez dans une chambre. Le désordre est indescriptible. Il y a un lit,
une table, une chaise, un chien, une armoire... Un chien ?!!! Oui, vous avez bien vu
! L’ignoble créature qui vous contemple d’un air affamé a dû, un jour, être un chien.
Avant que vous n’ayez le temps de vous perdre en vaines considérations, l’aimable
cador vous saute à la gorge !
Un chien
1D
Attaque : -1 Force
Spécial : s’enfuit dès qu’il subit 1 point de dommage.
49. Vous marchez pendant quelques minutes avant d’arriver au pied d’un long
escalier. Vous le gravissez, en maudissant votre goût immodéré pour les pâtisseries,
et vous tombez nez-à-nez avec un garde en armure rouge ! Heureusement, il s’est
endormi en travers du chemin, la tête sur un tabouret, et ronfle paisiblement.
Vous l’attaquez. [12]
Vous essayez de passer sans le réveiller. [47]
51. [*] Vous récupérez le couteau du gardien. De plus, en fouillant ce dernier, vous
trouvez des pièces d’argent et un trousseau de clés (ça peut toujours servir !)
Allez en [21]
52. Enfin libre ! La campagne sous la lune, vous parait plus belle que jamais.
Épuisé, vous vous allongez sous un arbre à l’écart de la ville dont vous apercevez les
lueurs au loin. Bercé par les hululements d’un hibou, vous vous endormez l’esprit
tranquille. Demain, vous le savez, il y aura bien d’autres aventures à vivre...
27
A
A BSTRACT
donjon
28
FORCE
La Force représente la puissance physique et l’endurance. Cette caractéristique
est utilisée pour grimper, sauter, nager et casser des trucs. Votre personnage se sert
de sa Force pour les attaques de mêlée et à mains nues ou pour lancer des projectiles
lourds. Il peut intimider les autres par sa stature, tenir l’alcool comme personne, im-
pressionner les foules par des tours de force. Une attaque contre sa Force correspond
à une agression physique, un étranglement ou à l’effet d’un poison.
DEXTÉRITÉ
La Dextérité représente la rapidité et la coordination. C’est la caractéristique utilisée
pour conserver son équilibre, faire des cabrioles, pour l’esquive ou toutes les tâches de-
mandant de la précision telles le crochetage de serrures et le désamorçage de pièges. Un
héros fait appel à sa Dextérité pour les attaques à distance ou les attaques de mêlée avec
des armes légères comme les dagues et les rapières. Il peut impressionner les foules par
ses acrobaties. Une attaque contre la Dextérité représente un danger que le héros doit
29
A
A BSTRACT
donjon
SAGESSE
La Sagesse représente l’empathie, le charisme et les liens avec des dimensions
plus « spirituelles ». La Sagesse est utilisée pour détecter les dangers, convaincre les
personnes en jouant sur les sentiments ou inspirer ses alliés. La Sagesse permet de
lancer des attaques à l’aide de sorts divins ou en puisant dans les forces de la Nature.
L’aura d’un héros pourra conduire ses ennemis à se rendre. Un héros peut également
canaliser toute sa passion pour attaquer avec fougue. Une attaque contre la Sagesse
correspond à tout ce qui peut démoraliser, briser la volonté, insuffler la peur. Les
créatures mortes-vivantes comme les fantômes ou les vampires attaquent générale-
ment contre la Sagesse.
30
Note des traducteurs : L’intitulé des traits est volontairement libre afin d’éviter
de brider l’imagination des joueurs. Un travers possible à cette proposition se trouve
dans les traits « McGyver », pouvant servir pour toutes les occasions. On comprend
qu’un trait comme « Épéiste » servira essentiellement lors des combats, mais que penser
de « Mage » ? C’est un peu trop vague. « Disciple des 7 éléments » est plus intéressant
car ce trait crée immédiatement l’idée que le système de magie du héros tourne autour
de sept éléments. Cela ajoute de la couleur. Si le trait est trop fade, il est possible de lui
associer un adjectif pour le rendre plus intéressant (« Menteur » deviendra « Menteur
pathologique » et donnera ainsi l’idée que le héros est tellement bon pour mentir que c’en
est maladif chez lui).
Si les joueurs manquent d’idée au moment de créer les trois traits, voici une liste
dans laquelle ils peuvent puiser ou bien ils peuvent laisser le hasard faire son travail.
31
A
A
d666
111
BSTRACT
donjon
Beau parleur
Social
Liste des traits
d666
211 Froussard
Mental
32
33
A
A
d666
342
BSTRACT
donjon
Motivation
Convoitise
Liste des traits
d666
442
Physique
Coiffure exotique
343 Né pour être un héros 443 Crasseux
344 Recherche du savoir 444 Albinos
345 Imitateur 445 Maigre comme un clou
346 Retrouver ce qui a été perdu 446 Dents pointues
351 Dominer le monde 451 Ongles acérés
352 Je suis l’Élu 452 Mauvais œil
353 C’est mon destin 453 Fourrure
354 Terrifié 454 Métis
355 Loyal 455 Membre amputé
356 Adepte d’un code moral 456 Organe supplémentaire
361 Obtenir le pardon de ses péchés 461 Queue préhensile
362 En quête de l’immortalité 462 Mains moites
363 Né pour diriger 463 Calvitie précoce
364 Pour faire taire les rires 464 Problème oculaire
365 Pour gagner un pari 465 Grassouillet
366 Et pourquoi pas ? 466 Membre mécanique
34
35
A
A BSTRACT
donjon
Les traits sont très flexibles et permettent de facilement recréer un héros issu
d’une classe de personnage dans un autre jeu. Il suffit de doter un héros des traits
« J’ai un loup apprivoisé », « Chasseur » et « Connaissance de la nature » pour obtenir
l’équivalent d’un ranger, par exemple.
En revanche, le MJ doit faire attention quand il valide les traits proposés par les
joueurs : s’il accepte un trait intitulé « Ninja des Carpathes » c’est qu’il est d’accord
pour que l’ambiance autour de la table tourne à la déconne. L’atmosphère de jeu
se met en place dès la création de personnage et passe par ce genre de détail. Il est
donc important que les joueurs et le MJ soient sur la même longueur d’ondes dès
le départ.
Exemple 1 : JB, le MJ, présente le pitch de sa campagne à ses joueurs : pendant l’Âge
d’Or, l’harmonie régnait parmi les Dieux. Cependant, un jour l’un d’entre eux tenta
d’usurper le pouvoir. Son nom était Ramar. Au terme d’une guerre dont le monde conserve
les séquelles, les autres Dieux parvinrent à enfermer Ramar dans un sarcophage. Long-
temps après, les Dieux se sont retirés du monde des Hommes, et le sarcophage de Ramar a
été oublié de tous. La princesse-sorcière Lara a découvert et déchiffré le grimoire de Dieux.
Celui-ci prophétise l’ouverture du sarcophage lors du prochain solstice. Elle demande aux
héros des joueurs de se lancer en quête pour empêcher la libération de Ramar. Jean décide
de lier son personnage à la princesse-sorcière Lara et d’en faire sa fille. Il imagine une
jeune fille très pulpeuse, limite dévergondée, avec un fort caractère qu’il nomme Pèlerine.
Il décide que sa caractéristique principale sera la Sagesse (4 dés). De plus, elle voit bien son
personnage manipuler les forces mystiques, mais pas forcément d’en faire une magicienne.
36
Pèlerine sera capable de manifester son énergie vitale au travers d’une petite créature
qu’elle appelle Féral. Quant aux autres caractéristiques, elle les range dans cet ordre : 3 dés
en Dextérité, 2 dés en Intelligence et enfin 1 dé en Force. Concernant les traits, elle décide
d’écrire « Séductrice », « Manieuse de fouet » et « Entêtée ».
Exemple 2 : Franck apprécie l’idée de JB de ne pas faire de son personnage un quel-
conque mercenaire qui n’aurait pas de lien avec l’histoire. Il décide que son personnage est
un ancien amant de Lara et qu’il se prend pour le père de Pèlerine (l’identité de son père est
en effet inconnue). Il souhaite interpréter un soldat animé d’un certain code de l’honneur,
une espèce de baroudeur sur le retour. Il le nomme le chevalier Drogon et range sa Force
comme caractéristique principale (4 dés). Ce sera un personnage d’action, un peu buté, pas
forcément finaud. Les caractéristiques suivantes sont rangées ainsi : 3 dés en Dextérité, 2
dés en Sagesse et 1 dé en Intelligence. Pour les traits, il décide « A vécu par les armes » et «
Baroudeur sur le retour » dont la formulation permet de typer le personnage. Pour confir-
mer les liens avec Pèlerine, il choisit en dernier trait « Papa poule ».
37
A
A BSTRACT
donjon
d66
Liste des sorts
Sort
Transmuteur
11 Bâton en serpent
12 Grossissement
13 Chair en pierre
14 Toucher de rouille
15 Forme de tigre
16 Transformation en triton
Nécromancien
21 Contrôle des morts-vivants
22 Animation de cadavre
23 Rayon mortel
24 Absorption de la vie
25 Parler avec les morts
26 Main spectrale
Illusionniste
31 Ennemi illusoire
32 Déguisement
33 Provoquer la peur
34 Invisibilité
35 Chant des sirènes
36 Lumière aveuglante
Mage de guerre
41 Éclairs de foudre
42 Boule de feu
43 Missile magique
44 Pluie d’acide
45 Tombe de glace
46 Rafale de vent
38
39
A
A BSTRACT
donjon
R ÈGLES DU JEU
MISE EN PLACE
Avant de vous lancer dans la partie, prenez le temps de disposer le matériel de
jeu suivant :
• Une feuille de personnage devant chaque joueur. Veillez à ce que chacun ait
de la place : de nombreux dés seront posés sur la table, il serait dommage qu’un
geste maladroit les fasse tomber.
• Des dés à 6 faces, au moins une quinzaine par joueur, et beaucoup plus pour le
MJ (plus d’une quarantaine pour les Big Big Boss).
DES DÉS
Pour fluidifier les textes, Abstract Donjon utilise les conventions suivantes :
• XD désigne X dés. Par exemple, 3D signifie 3 dés.
• 1, 2, 3, 4, 5, 6 désigne un dé lancé qui indique respectivement l’une
de ces valeurs.
• Xd6 désigne le résultat d’un lancer de X dés, obtenu en faisant la somme
des valeurs indiquées par les dés. Par exemple 3d6 correspond à 13 si les dés
lancés indiquent 2, 5 et 6.
• D66 désigne le résultat d’un lancer de deux dés, obtenu en traitant l’un des
dés comme indiquant les dizaines et l’autre les unités. Par exemple D66
correspond à 26 si les dés indiquent 2 et 6. (Il est également possible de
trouver D666, dont le troisième dé indique les centaines.)
40
Chaque caractéristique est quantifiée par un nombre de dés. Lancez autant de dés
que la valeur de la caractéristique principale et posez-les dans l’espace prévu sur la
fiche de personnage : cela constitue la réserve de dés de la caractéristique concernée.
Faites de même pour les trois autres, pour chaque trait puis pour le dé bonus (option :
considérez que ces dés sont toujours égaux à 6). Après une ou plusieurs aventures,
il est possible que votre héros dispose de trésors auxquels seront attachés un ou plu-
sieurs dés. Lancez les dés des trésors permanents, une épée magique par exemple.
Ceux des trésors à usage unique, comme les potions, seront lancés au moment de
leur utilisation.
Assurez-vous que les dés restent bien associés à la caractéristique, au trait ou au
trésor qu’ils représentent. Pour cela, le plus simple est d’utiliser la fiche de héros à la
fin de cet ouvrage (disponible également sur www.les12singes.com) et de ranger les
dés dans chacune des zones dévolues.
Au cours de l’aventure, vos réserves de dés ainsi que les valeurs de ceux-ci dimi-
nueront. Pour accomplir une action, il vous faut dépenser un ou plusieurs dés. Le dé
entier est dépensé. Pour encaisser des dommages par contre, vous perdez un nombre
de points égal à la valeur des dommages. Cela peut éliminer un dé entier ou réduire
la valeur d’un ou plusieurs dés. À Abstract Donjon, la tension chez les joueurs n’est pas
liée à l’issue de chaque affrontement mais surtout à l’épuisement de leurs ressources.
DÉROULEMENT DE LA PARTIE
Dans une partie d’Abstract Donjon, le MJ expose une situation, les joueurs an-
noncent comment les héros agissent puis le MJ décrit les conséquences de leurs
actions et présente une nouvelle situation. Dans ce type d’échanges, la résolution des
problèmes est narrative.
Pour donner plus d’ampleur ou d’emphase à certaines scènes, le MJ peut faire
appel au système de jeu et imposer, pour surmonter les difficultés, une dépense de
dés. La résolution des problèmes n’est alors pas narrative mais « tactique ». Les hé-
ros peuvent être confrontés à tout type d’embûches : gobelins dépenaillés, contrée
désolée à traverser ou serrure récalcitrante. On distingue trois types d’opposition :
• Les obstacles sont des dangers mineurs, généralement passifs. Ils réduisent les
ressources (physiques, morales, matérielles, etc.) des héros.
• Les combats sont les oppositions classiques des jeux de rôle. Les héros affrontent
des adversaires qui ne demandent qu’à en découdre. Ils peuvent être blessés, ou pire.
Par extension, toute scène complexe d’opposition contre d’autres individus peut
être traitée comme un combat (négociation longue, lutte d’influence, etc.).
41
A
A BSTRACT
donjon
• Les défis regroupent tous les conflits non armés au cours desquels les héros
peuvent être diminués, que ce soit dans leur chair, leur âme ou leur amour-propre. Par
exemple, affronter une nature hostile ou une violente campagne de diffamation sont
des défis.
Les obstacles, combats et défis sont représentés par les pictogrammes ci-dessous.
Pour les combats, on distingue les adversaires et les plus redoutables d’entre-eux, les
boss.
OBSTACLES DÉFIS
ADVERSAIRES BOSS
Note des traducteurs : Imaginons une situation simple, avec un garde qui bloque le
passage de Pèlerine. La violence n’est en aucun cas l’unique solution pour surmonter cet
obstacle. En puisant dans sa réserve de Force, il est possible d’expliquer « Je l’assomme
dès qu’il a le dos tourné. »
En puisant dans sa réserve de Dextérité, on peut dire « Je me faufile subreptice-
ment. » En puisant dans sa réserve d’intelligence, on peut déclarer « Je le baratine pour
qu’il me laisse passer.» En puisant dans sa réserve de Sagesse, on peut proposer « Je
l’hypnotise afin qu’il oublie qu’il m’a laissé passer. » Mais ne croyez pas pour autant
que les réserves sont équivalentes, on ne peut pas attaquer à distance avec la Force ou
baratiner quelqu’un avec sa Dextérité. L’un des plaisirs du jeu est dans la recherche de
la bonne (ou de la seule) réserve à utiliser. Laissez aller votre imagination !
SURMONTER UN OBSTACLE
Les obstacles permettent aux héros de gagner des récompenses (indices, informa-
tions, aides, etc.). Le tour de jeu s’organise ainsi :
1. Le MJ lance les dés de l’obstacle.
2. Les héros accomplissent leurs actions et les joueurs dépensent des dés jusqu’à
avoir éliminé tous les dés adverses.
42
Exemple : Drogon a mis la main sur une étrange carte qui a malheureusement été
mangée par le temps et l’humidité. Le MJ indique que la déchiffrer est un obstacle à deux
dés, et il obtient 3 et 3. Le joueur de Drogon décide donc de dépenser un 6 de sa
réserve d’Intelligence et décrit comment le héros passe une journée complète à superposer sa
carte tronquée sur toutes les cartes de la guilde des cartographes dans le but de trouver une
concordance. Et bingo, il finit par trouver un relevé similaire. Si le MJ avait tiré un 3
et un 2, le joueur de Drogon aurait pu faire la même dépense mais le point excédentaire
aurait été perdu.
Le MJ récompense les héros qui ont surmonté un obstacle. Ils peuvent récolter
de la monnaie sonnante et trébuchante, un indice pour résoudre une énigme ou tout
autre atout. Si l’action des héros ne leur rapporte rien, il est inutile de leur opposer
un obstacle. Par exemple, un héros qui veut briser un coffre pour s’emparer d’un
trésor est face à un obstacle. Un prêtre fanatique qui veut briser des idoles sacrilèges
peut le faire librement.
RÉSOUDRE UN COMBAT
La résolution d’un combat suit la même procédure que celle d’un obstacle, à
deux exceptions près : les joueurs sont limités dans le nombre et le type de dés qu’ils
peuvent dépenser et les héros peuvent encaisser des dommages.
43
A
A BSTRACT
donjon
Joueurs et MJ jouent à tour de rôle jusqu’à ce que les réserves de dés de l’un
des deux camps soient épuisées. Le tour de jeu s’organise ainsi :
1. Le MJ lance les dés de l’adversité.
2. Les héros agissent pour éliminer les dés adverses. Si tous les dés adverses ne
sont pas éliminés à l’issue de leurs attaques, alors les héros encaissent des dom-
mages. Si les héros ne sont pas hors de combat, on recommence autant de phases
2 que nécessaire.
Exemple : Pèlerine et le chevalier Drogon se sont rendus dans les Marches de l’Est.
Ils ont réussi à dérober le sarcophage de Ramar que le prince-sorcier San-Tong détenait.
Alors qu’ils fuient hors du temple du prince-sorcier, les voilà bloqués par des cultistes menés
par un mercenaire défiguré. Les cultistes, au nombre de trois, sont des adversaires à 1 dé.
Le MJ lance séparément 3 dés et obtient : 4, 3 et 2. Le mercenaire est plus puissant
et le MJ lance 2 dés avec pour résultat 5 et 1. Le chevalier Drogon dispose d’un 6
dans sa réserve de Force que Franck dépense pour éliminer le 5 et le 1 du mercenaire.
Il décrit comment Drogon, d’un violent coup de poing dans le nez, envoie valdinguer le
mercenaire. Il aurait également pu choisir de mettre hors de combat deux adversaires, par
exemple à 3 et 2 ainsi qu’affaiblir le mercenaire en éliminant son 1.
44
Si le dé d’un héros est inférieur à celui de son adversaire, il est alors possible d’ob-
tenir une réussite partielle. Dans ce cas, le dé du joueur est placé tout contre celui de
son ennemi. D’autres joueurs peuvent, lors de l’action de leur héros, ajouter un de
leurs dés. Lorsque la valeur totale des dés des joueurs atteint ou dépasse la valeur du
dé adverse, celui-ci est éliminé. Si une fois que tous les héros ont joué, le dé ayant
servi à affaiblir leur adversaire n’a pas été complété par d’autres dés pour permettre
d’éliminer le dé adverse, alors il est perdu. Il faut donc être stratège pour ne pas gas-
piller ce genre de dé en vain.
Exemple : Avec un simple 1 dans son trait « A vécu par les armes », Drogon ne
pourra pas repousser les cultistes. Franck place ce 1 contre le 4 de l’un des cultistes.
Celui-ci n’est pas mis hors de combat. Le joueur décrit comment, par de grands moulinets
d’épée, Drogon maintient ses adversaires à distance. Jean demande au MJ : « Tu nous as
bien dit qu’à l’approche de la Grande Nuit, toutes les femmes sont cloîtrées dans une
tour et que les cultistes ne peuvent plus profiter de leurs charmes ? ». Le MJ répond
par l’affirmative. Le joueur poursuit alors : « Pèlerine dénoue son corsage pour exposer
ses atours à la vue des cultistes. Elle les provoque, jouant à la fois sur leur fierté virile
et leur frustration. Vous vous battez comme des eunuques, leur lance-t-elle ! Vous
vous y prenez à quatre pour affronter un seul homme ? Voilà ce que j’aurais à offrir
à un vrai guerrier, s’il en existait un seul parmi vous. » Le MJ accepte la proposition de
Jean. Pèlerine dispose d’un 3 dans son trait « Séductrice » qu’elle dépense pour compléter
la réussite partielle de Drogon. Le 4 du cultiste est éliminé. Jean dépense un 4 de la
réserve de Sagesse pour éliminer les dés restants, 2 et 2, et décrit comment les cultistes
libidineux, rendus fous de désir, s’entretuent pour la beauté de Pèlerine.
45
A
A BSTRACT
donjon
Lorsque tous les dés adverses ont été éliminés, le conflit est remporté. La victoire
dépend du type de conflit et des descriptions des joueurs. En combat, cela corres-
pond souvent à terrasser des monstres ou à les assommer, mais cela peut être égale-
ment avoir provoqué leur fuite ou leur reddition. Défaits par la magie, les monstres
peuvent être sous le coup d’un sort de Sommeil, avoir été éparpillés par petits bouts,
façon puzzle, ou encore changés en pierre.
RÉSISTANCE ET VULNÉRABILITÉ
46
Exemple : Un gros loup plante ses dents dans la cuisse de Pèlerine et lui inflige 2 points
de dommages en Force. La réserve de Pèlerine est actuellement de 1 et 4. Jean pourrait
décider de transformer son 4 en 2, mais il préf ère absorber 1 point avec son 1 (qui est
alors éliminé) et diminuer son 4 en 3 avec le point de dommages restant.
Exemple : Drogon est la cible d’un sortilège qui s’attaque à son sang-froid et son en-
tendement. Le MJ annonce qu’il subit 1 point de dommages en Intelligence ET en Sagesse.
Après avoir diminué ses deux réserves de 1 point, Franck décrit comment son héros craque
nerveusement sous l’influence pernicieuse du sortilège.
47
A
A BSTRACT
donjon
dans les deux paragraphes précédents. Par exemple, vous utilisez Intelligence
pour encaisser une attaque causant 1 point de dommage à la Force de votre allié.
Votre héros encaisse alors 4 points de dommages : 1 pour l’attaque + 1 pour le chan-
gement de cible + 2 pour le changement de caractéristique (sur la fiche de héros,
l’Intelligence est à l’opposé de la Force). Vous décrivez comment l’un de vos sorts
bloque l’attaque de l’ennemi. Les dommages supplémentaires encaissés s’expliquent
par les dégâts mentaux provoqués par l’empressement avec lequel vous avez lancé
le sort.
48
Exemple : L’ogre reprend ses esprits et fond sur Drogon. L’ogre occasionne 3 points de
dommages en Force ou en Dextérité. Malheureusement, Franck a été très malchanceux
dans ses lancers de dés en début de partie : il dispose d’un 2 dans sa réserve de Force et
d’un 2 et d’un 1 dans celle de Dextérité. Drogon pourrait aussi utiliser son dé bonus
pour résister à l’assaut, mais Pèlerine décide de venir à la rescousse. Jean décrit comment
son héros pousse Drogon et prend de plein fouet l’attaque de l’ogre. Puisque Pèlerine en-
caisse les dommages causés à un allié, leur valeur est augmentée de 1, pour un total de
4. Dans la réserve de Dextérité de Pèlerine se trouvent 6, 5, 5 et 3. Jean pourrait
répartir les dommages entre ces différents dés mais décide de les appliquer tous sur un 5,
réduisant sa valeur à 1.
Certains objets magiques comme des armures ou des boucliers ont des dés
associés qui peuvent être utilisés pour encaisser certains types de dommages. Uti-
liser un objet magique de la sorte n’augmente pas la valeur des dommages encais-
sés. Si le MJ est particulièrement généreux, il peut accepter l’utilisation imagina-
tive d’autres objets pour encaisser les dommages. La valeur des dommages sera
par contre augmentée. Par exemple, le MJ peut autoriser l’utilisation d’une épée
enflammée pour encaisser des dommages de froid. Les dommages sont toutefois
augmentés de 1.
49
A
A BSTRACT
donjon
Un héros battu ne peut plus agir pendant la scène tactique en cours. Une
fois le combat résolu, les héros peuvent être réanimés si cela est en accord avec
l’histoire. Cela peut être aussi simple et rapide que le sort d’un enchanteur, mais on
peut imaginer qu’une longue quête soit nécessaire pour dissiper la malédiction du
regard pétrifiant d’une gorgone. Si le héros est réanimé au cours d’une aventure, il
regagne un dé dans la réserve qui a causé sa mise hors de combat.
Note des traducteurs : Le système de jeu est construit pour amener les héros
jusqu’au boss de fin de niveau. Pour autant, les scènes qui y conduisent ne sont pas sans
importance puisqu’elles donnent l’occasion aux joueurs d’optimiser au mieux leurs dés.
Les joueurs auront à puiser dans les réserves du héros ; de cette gestion dépendra la réus-
site au cours de l’affrontement final. Les joueurs feront des choix et devront en assumer
les conséquences ! Les héros peuvent tout à fait perdre leur dernier combat ou même un
combat précédent. Soit parce que le MJ a eu une chance insolente aux dés, soit parce que
les joueurs n’ont pas su exploiter intelligemment leurs réserves.
LES BOSS
Les adversaires les plus coriaces, les boss, suivent les règles habituelles des com-
bats, à quelques exceptions près. Ils constituent une menace sérieuse et les héros les
rencontrent en général à la fin d’une aventure. Ils sont représentés par plus de dés
que les ennemis classiques. Leur nombre dépend du nombre de héros. Ils attaquent
d’une manière différente des autres adversaires. Ils peuvent dépenser leurs dés pour
provoquer des attaques plus puissantes. Pour les déclencher, le MJ dépense un dé
d’une valeur égale ou supérieure à celle de l’attaque choisie. Comme pour les héros,
si la valeur du dé est supérieure, le reliquat est perdu.
REMPORTER UN DÉFI
La mécanique de résolution des combats et des défis est similaire, les deux sont
des obstacles particuliers, présentent des risques divers pour les héros. Dans un com-
bat, les personnages sont confrontés manu militari à des adversaires. Dans un défi,
ils doivent faire face à une situation physique, sociale, intellectuelle (etc.) autre qu’un
affrontement armé ; les adversaires sont alors des intempéries, des interlocuteurs, la
fatigue, etc. Par conséquent, pour le fonctionnement des défis, référez-vous au cha-
pitre précédent en considérant que les combats et leurs adversaires sont simplement
50
remplacés par les défis et leurs diverses oppositions auxquels les héros peuvent être
soumis.
Toutes les règles s’appliquent. Par exemple, si le joueur de Drogon dépense un 5
de Sagesse pour convaincre un diplomate elfe (4) du bien-fondé de sa proposition
commerciale. Le MJ applique la règle des Résistances et rétorque « Les elfes sont
connus pour être hautains avec les humains, il bénéficie donc d’une résistance de 1 contre
les dépenses de Sagesse. Ton 5 devient un 4, mais tu le persuades in extremis. » Il
suffit d’interpréter les situations au regard du défi en question. Par exemple dans un
conflit social, remporter le défi peut signifier avoir rallié ses adversaires à sa cause,
les avoir forcé à céder ou avoir négocié un accord qui arrange tous les partis.
Note des traducteurs : Il serait faux de penser que toutes les situations dans le jeu
doivent être obligatoirement représentées par des dés à vaincre ou des dés à dépenser.
Certains obstacles doivent être résolus par les joueurs, pas par les héros, en utilisant ce
que les anglophones appellent Player Skill (soit les compétences du joueur). Prenons un
exemple : dans la salle du temple, il y a une énigme gravée sur un mur. Il faut dire la
réponse à haute voix pour que s’ouvre un passage secret menant vers une salle funéraire.
Il est tentant de doter l’énigme d’un nombre de dés et de demander aux héros de dépenser
des dés d’Intelligence puis de décrire comment ils trouvent la solution. Pourtant, c’est
typiquement le genre de défi qui s’adresse aux joueurs, et non aux héros. C’est à eux de
cogiter. S’ils ne trouvent pas la réponse, le MJ peut éventuellement leur demander de
dépenser un dé en échange d’un indice, mais l’idée est d’alterner les obstacles où le héros
brille et ceux où ce sont les joueurs qui sont à leur avantage. Parce que si tout doit être
résolu à coup de dépenses de dés, ce n’est plus du jeu de rôle, c’est une partie de yahtzee
déguisée. De même, quand les héros sont face à un figurant, il est tentant de dire « Je le
baratine » et de dépenser ses dés d’Intelligence ou de Sagesse (selon l’approche). Sauf que
l’un des plaisirs du jeu de rôle, c’est la conversation. Oui, un brigand croisé par hasard
dans la forêt, on peut l’embobiner très facilement en dépensant un dé ou deux, mais le
bourgmestre du village ou le grand prêtre du culte local, il est préférable que ça soit les
joueurs qui leur parlent directement, sans trop se soucier des dés. Qu’ils essayent de les
convaincre par l’interprétation de leur héros (le fameux roleplay) au lieu de tout régler
par les dés (le roll play). Tout est une question de dosage entre les deux approches.
51
A
A BSTRACT
donjon
LES RESTAURATIONS
Les joueurs vont voir les réserves de leur héros diminuer au cours de la par-
tie. C’est là tout le sel d’Abstract Donjon ! Il est cependant possible de reconstituer
lors d’une aventure tout ou partie des réserves de dés. Cela peut se faire de deux
manières, selon qui en prend l’initiative. Ainsi, on distingue les restaurations des
joueurs et celles du MJ.
52
atteignent le lieu où se déroule l’invocation sans jamais s’être reposés dans le donjon, alors
ils surprennent les cultistes en pleine préparation de la cérémonie. S’ils se reposent une fois,
le MJ peut partir du principe que lorsque les héros débarquent, l’invocation a déjà été bien
entamée. Enfin, si les héros se sont reposés deux fois au cours du donjon, le MJ décide que
l’invocation vient de se terminer avec succès et que les héros devront donc affronter un
terrible monstre.
RESTAURATIONS DU MJ
Lorsque le MJ décide d’une restauration, les héros conservent leurs dés non dé-
pensés et en gagnent de nouveaux. Le MJ peut autoriser à regagner tous les dés (il
est alors possible d’avoir plus de dés dans une réserve qu’au début de l’aventure) ou
seulement quelques-uns, par exemple trois dés de caractéristique et un de trait.
Les restaurations du MJ sont utilisées pour récompenser les héros ou pour relan-
cer l’histoire. Cela peut correspondre à une source magique, à une énergie infernale
ou à l’exaltation d’avoir terrassé un ennemi. Une généreuse restauration peut être le
signe avant-coureur de dangers à venir (si le MJ accorde quelques dés, c’est que les
héros en auront probablement bien besoin par la suite…).
N’abusez toutefois pas de ce procédé, au risque de donner l’impression aux joueurs
que vous déclencherez toujours une restauration si leurs réserves se vident trop. Le
risque d’arriver cul nu devant le boss de fin de niveau est l’un des plaisirs d’Abstract
Donjon, ne privez pas la table de jeu de ce stress.
Exemple : Encerclés par de trop nombreux adversaires, Pèlerine et Drogon ont toutefois
su sortir leur épingle du jeu en étant très inventifs dans leurs descriptions et en profitant de
la malchance temporaire du MJ. Les deux joueurs, qui pensaient que leurs héros allaient y
passer, sont les premiers surpris de ce retournement de situation. Pour simuler le regain d’es-
poir que cette victoire inattendue représente, le MJ provoque une restauration qui donne un
second souffle aux héros… dont les cris de victoire sont de courte durée car ils savent que le MJ
leur réserve sans doute un chien de sa chienne dans les salles suivantes du donjon.
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A
A BSTRACT
donjon
E XPÉRIENCE ET
MONTÉE DE NIVEAU
Note des traducteurs : la traduction de XP devrait être PE, pour point d’expé-
rience. Toutefois, nous avons gardé XP, considérant que ce sigle, utilisé depuis des décennies
autour des tables de jeu de rôle, fait partie de la culture des rôlistes, y compris français.
En accumulant des XP, les personnages montent de niveau, comme indiqué dans
le tableau ci-dessous. Pour les matheux, le nombre de XP nécessaires pour monter
d’un niveau est égal à (niveau actuel)2. Attention : une fois le changement de niveau
effectué, les XP ne sont pas dépensés.
54
héros montent d’un niveau. Cette progression rapide peut satisfaire les groupes ne
pouvant plus ou ne voulant plus se lancer dans de longues campagnes. Dans ce cas,
il faudrait veiller à limiter voire à interdire les restaurations des joueurs et privilégier
celles du MJ.
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A
A BSTRACT
donjon
L ES NOTIONS DE BASE
POUR LE MJ
LES TÂCHES DU MJ
En tant que MJ, vous avez plusieurs casquettes et plus de travail à accomplir que
les autres joueurs. C’est parfois contraignant, mais voici quelques astuces à garder
en tête.
S’AMUSER
N’oubliez pas : c’est un jeu, et les gens jouent pour s’amuser. Les joueurs et vous
devriez vous divertir, sinon c’est vain. Les conseils ci-dessous (et toutes les règles de
ce livre) ont pour but de vous aider à avoir du plaisir. Nous les avons conçus pour
vous aider, mais si un élément vous empêche de vous amuser, ignorez-le.
Toutefois, tout le monde peut connaître une mauvaise soirée de jeu, et certaines
séances de jeu sont moins excitantes que d’autres. Cependant, si vous constatez que
vous ou un autre joueur ne vous amusez pas, il faut en parler. Peut-être faut-il faire
bifurquer la campagne dans une nouvelle direction, ou alors il est peut-être temps
pour vous de redevenir joueur, le temps de recharger vos batteries de MJ. Si besoin
est, vous pouvez même changer complètement de jeu (quelle horreur !) ou même
de loisir.
56
Note des traducteurs : N’oubliez pas que c’est vous, le MJ, qui devez prêcher par
l’exemple. Si vos descriptions sont fouillées et inspirantes, alors vos joueurs auront envie
de vous imiter. Vous pouvez compter sur l’effet d’entraînement pour créer une saine
émulation à la table de jeu. Quand vient le moment de décrire comment le troll attaque
les héros, si vous leur parlez de l’odeur putride du monstre, de sa dentition puissante
mais cariée, de la lourdeur des coups qu’il porte avec sa masse d’arme improvisée et que
vous utilisez un langage cinématographique pour décrire ses actions (« Quand il te
percute d’un revers de son arme démesurée, le temps s’arrête pour toi. Le coup
t’a soulevé du sol, tu sais que la puissance délivrée par cette attaque va t’envoyer
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A
A BSTRACT
donjon
bouler contre une colonne du temple, mais pour le moment t’es suspendu
en l’air, comme figé. Tu as conscience de tout ce qui se passe autour de toi, tu
es bien. Et puis sans prévenir, la pesanteur reprend le contrôle sur toi, tu finis par
valdinguer comme une feuille morte. Tu prends 3 points de dégâts en Force. »), il
y a fort à parier que vos joueurs feront de même à leur tour quand viendra le moment
de mettre en scène les héros.
VENEZ PRÉPARÉ…
Lorsque vous venez vous asseoir à la table pour votre session de jeu, vous devrez
au moins avoir une idée de ce qui pourrait arriver pendant cette partie. Cela peut
être une aventure complète que vous avez écrite ou trouvée dans le commerce. Cela
peut également être juste une suite de notes ou quelques idées avec des accroches
d’aventure. En général, plus vous êtes novice au rôle de MJ, plus vous devrez être
58
préparé. Si c’est la première fois que vous maîtrisez une partie d’Abstract Donjon,
nous vous recommandons vivement de faire jouer une aventure pré-écrite, comme
les scénarios à la fin de ce livre.
Vous devrez être préparé au moment de vous asseoir à la table car de nombreux
joueurs (surtout ceux qui débutent) agissent souvent plus en réaction que proacti-
vement. On part généralement du principe que les héros traînent dans une taverne
jusqu’à ce qu’un vieil homme mystérieux leur propose une mission. Si vous avez une
idée pour une menace qui doit être stoppée, un objet magique à récupérer ou un
donjon devant être exploré, cela donnera aux héros au moins un point de départ et
une direction à suivre.
Les joueurs plus expérimentés peuvent être plus proactifs et vous proposer des
objectifs pour leurs personnages qui vous aideront à initier des aventures. Au fur et à
mesure que votre campagne progresse, vous pouvez également entamer un dialogue
avec vos joueurs pour discuter des étapes à suivre.
Note des traducteurs : Notre expérience nous démontre qu’Abstract Donjon est
parfois plus facilement adopté par des joueurs débutants que par des joueurs expérimen-
tés. Ces derniers sont généralement des gens d’habitude, et le fait de ne pas jeter les dés
à chaque action tentée et de disposer d’une grande latitude narrative a paradoxalement
tendance à les freiner. À l’inverse, les néophytes ont moins d’automatismes et acceptent
plus facilement ce paradigme, qui ne vient pas remettre en question la pente naturelle
qu’ils suivent depuis des années. Au contraire, avec des novices, vous risquez bien de
devoir pagayer deux fois plus vite pour ne pas vous faire distancer. Ça ne veut pas dire
non plus que tous les rôlistes un peu expérimentés sont des vieux croutons perclus de
routine. Quoi que…
Si vous commencez une nouvelle campagne, vous voudrez également donner aux
joueurs une idée approximative de ce à quoi l’univers de jeu ressemble. Nul besoin
d’un atlas complet ou de tartiner des pages et des pages d’historique visant à dé-
tailler la grammaire elfique ou la généalogie naine (sérieusement, ne le faites pas).
Au départ, peignez grossièrement le décor au rouleau, sans vous soucier des détails.
C’est en cours de jeu que vous aurez le temps et l’opportunité de fignoler les choses.
À quoi bon écrire à l’avance une chronologie s’étalant sur plus de trois millénaires
si au final vos héros n’ont jamais l’occasion de jouer avec ces annales que vous avez
amoureusement créées ? C’est comme sur le plateau de tournage d’un western : à
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A
A BSTRACT
donjon
60
Il est également facile de créer des défis à la volée si les héros finissent par explo-
rer une zone que vous n’aviez pas encore détaillée. Vous pouvez rapidement trouver
une idée de ce qui pourrait se cacher là-bas, puis mettre en place quelques scènes
en utilisant les idées trouvées dans le chapitre Encyclopédie des obstacles, adversaires et
défis ou créer vos propres challenges en les utilisant comme inspiration.
61
A
A BSTRACT
donjon
Même si nous les décrivons dans cet ordre, lorsque vous préparez votre
session, vous n’êtes pas obligé de les créer dans un ordre particulier. En effet,
imaginer une scène fait partie de la création d’une aventure, qui à son tour est une
composante de la campagne, donc dans la plupart des cas, vous tricotez les trois en
même temps.
Note des traducteurs : Une manière de lancer une campagne est de poser à vos
joueurs trois questions précises sur leurs héros. La première question a pour but d’établir
un but concret pour le personnage. Pour cela il faut obtenir une réponse spécifique en po-
sant une question spécifique. Au lieu de demander « Que désire ton héros ? », deman-
dez plutôt « Les rumeurs abondent sur le royaume qui se situe par-delà le Mur. Tu
as entendu parler de quelque chose de si important que tu es prêt à risquer ta vie
pour cela. Quelle est cette rumeur ? » Si le joueur donne une réponse vague, comme
« Je sais pas trop... un trésor ? », posez lui d’autres questions pour affiner, comme « À
qui appartient ce trésor ? » ou bien « Quel est l’objet le plus précieux dans ce magot
? ». La deuxième question introduit une menace liée aux objectifs des héros. Si vous
pouvez facilement utiliser la même première question pour chaque héros, la deuxième
question doit être adaptée à chaque personnage en fonction de la réponse du joueur à
la première question. Par exemple, si un héros souhaite explorer le royaume par-delà le
Mur afin de mettre la main sur le trésor perdu du Roi Pirate, vous pourriez demander
« Quelle terrible malédiction le Roi Pirate a-t-il laissée derrière lui pour protéger
son trésor ? ». La troisième et dernière question devrait créer une sorte de lien entre les
héros. Cela peut être un lien positif ou de rivalité, et il peut être en rapport avec l’une ou
l’autre des deux questions posées précédemment. Par exemple « Pourquoi as-tu besoin
de Pèlerine pour terrasser l’armée des morts-vivants du Roi Pirate ? » ou quelque
chose de différent comme « Comment Drogon t’a-t-il sauvé la vie ? » Il est important
d’organiser ces questions afin qu’au moins l’une d’elles concerne chaque héros.
LA CAMPAGNE
La campagne est la plus grande unité de planification de jeu que vous allez gérer.
Une campagne est un récit qui dure plusieurs séances de jeux. Vous pouvez la com-
parer à une saison d’une série télévisée.
Généralement, une campagne comporte un groupe de héros et un univers qui ne
changent pas entre les sessions de jeu. Parfois, les campagnes proposent une grande
intrigue, une sorte de fil rouge entre les aventures, ou bien des antagonistes récur-
62
rents qui lient les différentes aventures ensemble. D’autres campagnes proposent des
aventures qui n’ont comme point commun que les héros. Comme de nombreuses
séries télévisées, à la fin de chaque aventure, la campagne revient au statu quo de
départ.
Note des traducteurs : La création de votre campagne comprend souvent des in-
formations sur l’univers dans lequel les héros vivent, comme la cité dans laquelle ils sont
basés, le royaume dans lequel ils vivent et les puissants ennemis qu’ils pourraient ren-
contrer. Ne vous sentez pas obligé de décider toutes ces informations à l’avance. Com-
mencez petit, et ajoutez des détails quand l’histoire l’exige. En outre, n’hésitez pas à en-
rôler vos joueurs dans ce processus, en particulier pour les détails liés à leurs héros. Si l’un
des personnages vient d’un pays éloigné, demandez au joueur de le décrire. Si un héros a
été formé dans une académie militaire, demandez au joueur où elle se trouve et la teneur
de l’enseignement qui y est dispensé. La première chose que vous avez besoin de déter-
miner dans le décor, c’est la base de départ des héros. C’est l’endroit où les héros débutent
mais également où ils peuvent se réfugier pour se reposer et récupérer de leurs blessures.
Cela peut être n’importe quoi : une taverne, une grande cité, un refuge caché... Certaines
campagnes comportent des bases mobiles, comme un voilier ou un bateau volant. Une
base de départ devrait fournir un sentiment de sécurité relative. Cela ne veut pas dire
que le danger ne frappe jamais dans la base, mais les héros ne devraient pas ressentir le
besoin de rester constamment sur leurs gardes. Elle devrait également inclure quelques
figurants avec lesquels les héros peuvent interagir. Ces figurants ajoutent de la couleur
au décor et offrent des opportunités de faire du roleplay tout en alimentant les héros en
rumeurs et en accroches d’aventures. La base de départ est un endroit sûr pour se reposer
entre les aventures, mais l’axe central d’Abstract Donjon est d’aller à l’aventure. Il
faut donc des terres dangereuses à proximité où les héros pourront affronter le danger
et obtenir des récompenses. Commencez donc avec trois différents lieux intéressants à
proximité de la base de départ. Ceux-ci pourraient être des ruines antiques, des monts
infestés de monstres, des forêts séculaires ou un réseau de cavernes souterraines. Réflé-
chissez aux dangers qui menacent ces terres et ce qui pourrait motiver les héros à y voya-
ger. Mais n’oubliez pas que vous pouvez toujours ajouter ces détails pendant la partie
si vous n’avez pas d’idée sur le moment. Certaines de ces zones peuvent être petites et
autonomes, de sorte que les héros pourraient explorer complètement la zone en une seule
session. Au moins un des lieux doit être suffisamment étendu pour qu’il puisse être une
source continue de menaces.
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A
A BSTRACT
donjon
Note des traducteurs : Les aventures sont construites autour d’un objectif que
doivent atteindre les héros des joueurs, c’est donc le meilleur endroit pour commencer la
conception de vos aventures. Les objectifs les plus communs sont obtenir une récompense
(comme le paiement pour une mission), découvrir un trésor antique ou arrêter une
menace (par exemple un dragon en maraude ou une armée de morts-vivants). Au fur
et à mesure que votre campagne se développe, les héros développeront probablement des
buts personnels qui pourront à leur tour servir de point de départ à des aventures. Un
prêtre pourra vouloir porter la parole de son dieu à une communauté d’incroyants, ou
bien un ancien mercenaire pourra vouloir fonder un royaume dans ce qui était autrefois
des terres peuplées de monstres. Les objectifs forment l’ossature d’une aventure, mais les
obstacles en constituent la chair. Ils représentent tout ce qui empêche les héros d’atteindre
leurs objectifs. Parfois, ils sont directement liés aux objectifs (l’armée des morts-vivants
qui doit être vaincue est un obstacle assez énorme en soi). D’autres fois, ils sont plus in-
directement liés (une coulée de lave ne se soucie pas du trésor caché dans le volcan, mais
les héros ont besoin de passer par là pour atteindre le trésor).
Les monstres sont les obstacles les plus courants, mais dans certaines aventures, l’en-
vironnement naturel, les conflits sociaux ou les humanoïdes bien intentionnés peuvent
également constituer d’excellents obstacles aux objectifs des héros.
64
Vous pouvez utiliser ce générateur aléatoire pour vous aider à imaginer une
aventure. Cela peut vous être utile quand les joueurs vous prennent en traître en
décidant soudainement de s’intéresser à un point de détail de votre improvisation.
Vous pouvez alors rebondir en créant rapidement une intrigue secondaire. Pour
cela, il vous suffit de jeter 2 dés pour déterminer le protagoniste puis 2 autres dés
pour connaître sa motivation.
Générateur aléatoire d’intrigues
d66e Un ou une... Veut...
11 Chef gobelin Piller
12 Reine kobold Dérober
13 Horde orque Saccager
14 Chef de guerre hobgobelin Conquérir
15 Chef de meute gnoll Dévorer
16 Roi homme-lézard Les os de ses camarades tombés au combat
21 Nécromant Lever une armée de morts-vivants
22 Enchanteur Asservir les masses
23 Illusionniste Monter des adversaires les uns contre les autres
24 Transmutateur La pierre philosophale
25 Devin Changer le futur
26 Mage de combat Déclencher la plus grande guerre du monde
31 Vizir royal Assassiner le roi
32 Prisonnier en cavale Se venger
33 Chevalier déchu Sa rédemption
34 Barde itinérant Un puissant secret
35 Princesse oubliée De l’attention
36 Fanatique déséquilibré Convaincre tout le monde
41 Culte Libérer une Horreur indicible
42 Guilde des voleurs Contrôler les rues
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A
d66e
BSTRACT
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proprier les règles d’Abstract Donjon et mettre en
scène des aventures palpitantes et mémorables. Ces
conseils étant très spécifiques à Abstract Donjon, le
MJ a tout intérêt à y prêter un peu d’attention.
Note des traducteurs : Il est important de ne jamais lancer de scène sans savoir ce
que les joueurs ont à y gagner (matériellement ou non). Par la suite, il faut rester ouvert
quant aux moyens permettant d’atteindre cet objectif, et favoriser les solutions ima-
ginatives. Il faut à tout prix éviter de décider à l’avance quelle est la bonne et unique
solution à adopter. De plus, il faut garder à l’esprit que toutes les scènes ne demandent
pas une dépense de dés. Mêmes les scènes narratives ne sont pas dépourvues d’enjeux
(obtenir de l’aide, découvrir une vulnérabilité d’un futur adversaire, éclaire une déci-
sion, etc.) Enfin, il peut aussi s’agir d’une scène d’exposition ou bien les joueurs peuvent
avoir une idée originale qui leur permet de s’affranchir facilement de l’opposition.
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donjon
Note des traducteurs : lors d’une scène tactique, les joueurs peuvent décider de ne
dépenser aucun dé. Dans ce cas, ils échouent dans leur entreprise et c’est l’opposition qui
arrive à ses fins : les Montagnes imprenables ou la Horde terrible auront bien mérité
leur nom ! Si les héros étaient confrontés à un obstacle, ils doivent trouver une autre so-
lution pour arriver à leur but. Gardez à l’esprit qu’un échec ne doit pas bloquer l’histoire
; au besoin récapitulez les autres voies, les autres opportunités qui leur sont ouvertes. Si
c’était un combat ou un défi, l’issue dépendra de l’objectif de leurs adversaires. Les héros
peuvent par exemple encaisser des dommages avant de pouvoir battre en retraite. On
peut même envisager que leurs rivaux les fassent prisonniers (évitez l’indélicatesse de
les tuer sans autre forme de procès).
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Note des traducteurs : Comment faire avancer une scène narrative lorsque le player
skill des joueurs est en berne ? Quoi de plus frustrant en effet de se retrouver bloqué, en tant
que joueur, par la résolution d’une énigme alors que la dépense de quelques dés permet à un
héros peut courir sur les murs et faire un double salto pour trancher la tête de ses adversaires
? La solution ? Passez en mode tactique. Par exemple gérez une énigme comme un obstacle.
L’énigme résolue, donnez la piste (oui : la piste ! Pas seulement l’indice) qui mène à la scène
suivante. On n’a pas de temps à perdre avec un cul-de-sac scénaristique.
ZONES
Séparer le groupe de héros est moins dangereux à Abstract Donjon que dans
d’autres jeux de rôles. Ainsi, les héros pourront sans problème se retrouver isolés au
début d’une rencontre. Peut-être étaient-ils en train d’explorer les différentes pièces
de catacombes lorsque les squelettes ont commencé à s’animer et à attaquer ? Ou
bien, lors d’un abordage par un navire pirate, certains ont décidé de rester sur leur
bateau alors que les autres se ruaient à l’assaut des flibustiers ?
Vous pouvez utiliser des zones pour limiter les actions des héros pendant la ba-
taille. En général, les zones sont des espaces séparés mais suffisamment proches
pour qu’un héros puisse passer de l’une à l’autre au cours du combat. Les actions des
héros et leurs effets sont limités à la zone qu’ils occupent : les dommages d’une zone
affectent seulement les héros situés dans celle-ci.
On distingue deux types de zone : les zones ouvertes et les zones fermées.
• Zones ouvertes : il est relativement facile de passer d’une zone ouverte à l’autre
et les héros peuvent sans problème voir ce qui se passe dans chacune d’elles.
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A
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donjon
Exemple : Drogon et Pèlerine courent sur les toits en ardoise d’une cité. Alors que
Drogon a sauté par-dessus le vide créé par une rue qui sépare deux bâtiments, Pèlerine est
restée en arrière. Quand soudain surgissent de derrière les cheminées quatre assassins, qui
passent à l’attaque. Drogon et Pèlerine se battent chacun contre deux assassins, mais aus-
sitôt que l’un aura réussi à éliminer ses adversaires, il pourra prêter main forte à distance à
son compagnon en jetant une dague sur un assassin ou en décochant un carreau d’arbalète.
Ou bien décrire comment il saute par-dessus la rue pour pouvoir attaquer en mêlée.
• Zones fermées : les zones fermées sont par définition bien plus cloisonnées
que les zones ouvertes. Les héros n’ont pas de ligne de vue entre deux zones
fermées (bien qu’ils puissent entendre les clameurs du combat). Se déplacer de
l’une à l’autre est plus difficile. Les héros ne peuvent pas intervenir dans une scène
ayant lieu dans une autre zone que la leur. De plus, le déplacement entre deux
zones fermées n’est pas automatique. Pour se rendre dans une autre zone fermée,
un héros doit abandonner son action et passer son tour entier à se déplacer.
Exemple : Pèlerine et Drogon visitent une maison en quête d’indice. Pèlerine est au
grenier, en train de fouiller dans des caisses, Drogon est à la cave, à sonder les murs à la
recherche d’un passage secret. Soudain la lanterne de Pèlerine s’éteint et elle est attaquée
par une mystérieuse ombre. Elle crie sous la douleur, et Drogon l’entend appeler à l’aide.
Mais pour que Drogon puisse la rejoindre, il va devoir passer un round complet à courir
dans les escaliers. Et pendant ce temps, Pèlerine est seule face à cet ennemi insaisissable.
TERRAINS
Imaginez un héros se balançant à un lustre, repoussant un ennemi situé au bord
d’un précipice ou s’emparant de la catapulte de ses adversaires. Voici quelques
exemples d’utilisation de l’environnement à l’avantage des héros. Cela peut être un
simple élément de description, mais il est possible de construire une scène en pre-
70
Parfois, se déplacer entre deux zones est si difficile que cela constitue une épreuve
en soi. Dans l’exemple des catacombes, en plus des cadavres animés, un sort peut
maintenir les portes fermées. Les héros doivent dissiper l’enchantement ou bien briser
les portes pour pouvoir sortir de la zone. Ces épreuves sont en général des obstacles et
ne causent donc pas de dommages. Ils ne sont représentés que par un dé seulement,
voire deux. Dans la plupart des cas, si un héros vient à bout de l’obstacle, tous les héros
peuvent également quitter la zone en suivant les règles habituelles.
Exemple : Drogon et Pèlerine dorment dans des chambres séparées dans une auberge
louche. Un brin paranoïaques, ils ont l’habitude de bloquer la porte de leurs chambres en
déplaçant les meubles pour éviter de se faire surprendre en plein sommeil. Au milieu de la
nuit, ils sont tous les deux attaqués par des spectres, qui en veulent à leur essence vitale.
Les deux héros entendent qu’il y a du grabuge dans la chambre d’à côté, mais s’ils veulent
se regrouper, ils vont devoir dépenser de la Force pour déplacer rapidement les meubles puis
défoncer la porte du voisin ou bien de la Dextérité pour passer par la fenêtre et escalader
de nuit le mur de l’auberge.
Dans certaines scènes, des ennemis peuvent faire barrage aux héros pour les em-
pêcher d’atteindre certains adversaires. Un groupe de dévots peut déferler sur les
héros pour qu’ils n’arrivent pas jusqu’à leur grand prêtre. Les héros peuvent attaquer
librement les adversaires faisant barrage mais, tant que ceux-ci n’ont pas tous été
éliminés, l’action contre le chef du groupe est limitée. Par exemple, tant que les
fanatiques affluent, les héros ne peuvent utiliser que des attaques à distance contre
le grand prêtre. La valeur des dés dépensés est réduite en outre de 1 parce que les
sbires distraient les héros ou bloquent leur ligne de vue. Dans les cas les plus ex-
trêmes, vous pouvez même interdire toute action contre ce chef.
Vous pouvez combiner barrages et zones en précisant que les créatures faisant
barrage sont dans une zone et que leur meneur est dans une autre. Les héros de-
vraient pouvoir contourner le barrage en dépensant une action pour cela ou en
surmontant un obstacle, comme s’ils se déplaçaient entre deux zones.
nant en compte les particularités du terrain et en utilisant les règles pour représenter
les opportunités offertes aux héros.
On distingue les terrains aisés et les terrains difficiles.
71
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donjon
• Terrains aisés : Les héros peuvent facilement utiliser les terrains aisés à leur
avantage. Au début de la scène, jetez quelques dés sur la table. Ceux-ci seront
associés au terrain. Si les joueurs le justifient dans leur description, ils pourront
s’en servir et les ajouter à leurs attaques. Un seul dé associé au terrain peut être
utilisé par un héros au cours d’un tour. Ce dé est utilisé à la place d’un dé de trait
ou de trésor, ainsi le maximum de trois dés par attaque est respecté.
Exemple : Pèlerine et Drogon sont au cœur d’une bonne vieille bagarre de taverne.
Un classique. Pour simuler la profusion de tabourets, de pichets de bière et autre chandelier
au plafond auquel il est possible de s’accrocher, le MJ jette trois dés disponibles pour les héros
lors de leurs attaques.
• Terrains difficiles : Les terrains difficiles obligent les joueurs à faire des choix
tactiques. Ils doivent décider s’il est judicieux ou non de chercher à obtenir un
éventuel avantage. Au début de la scène, placez deux groupes de dés qui seront
liés au terrain. Le premier correspond au coût d’activation, dont les dés d’activa-
tion sont lancés au moment où ils sont présentés aux joueurs. Pour tirer avantage
d’un terrain difficile, les héros doivent payer un coût d’activation. On peut consi-
dérer ce coût comme un obstacle à surmonter. Par exemple pour faire tomber un
lustre, un héros doit d’abord rompre la corde qui le retient. Le coût d’activation
est en général égal à la moitié du nombre de dés dont les héros peuvent tirer pro-
fit. Le second groupe de dés correspond aux bénéfices, dont les dés ne sont pas
immédiatement lancés. Une fois le coût d’activation payé, les héros peuvent tirer
bénéfice du terrain et ils empochent le groupe de dés et les lancent alors tous en
même temps. Ces dés peuvent tous être utilisés immédiatement, permettant ainsi
de dépasser la limite de trois dés par action.
72
SURPRISE
Parfois, une scène prend les héros au dépourvu. Les monstres peuvent avoir tendu
une embuscade, un fidèle allié politique peut lancer sournoisement une campagne
de diffamation contre les héros ou encore un piège s’ouvre sous les pas des héros. Si
la scène prend les héros par surprise, ils ne peuvent agir durant le premier tour. Les
adversaires agissent alors avant les héros et causent les dommages prévus.
Il arrive parfois que seuls certains héros soient pris au dépourvu. Par exemple une
attaque de nuit par des loups garous surprendra les héros assoupis mais pas ceux qui
tenaient leur tour de garde. Dans ce cas, les héros qui ne sont pas surpris agissent en
premier, puis c’est au tour des adversaires. À partir du deuxième tour, tous les héros
peuvent manœuvrer librement.
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A
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donjon
Exemple : Pèlerine et Drogon sont dans la chambre funéraire d’une puissante liche.
Elle vient tout juste d’être réveillée par un groupe de cultistes. Ces derniers se mettent aus-
sitôt entre les héros et la liche afin de protéger cette dernière. Les héros ne pourront donc pas
se battre en mêlée avec la liche tant qu’ils n’auront pas d’abord éliminé les cultistes. Cepen-
dant, quand il jette les six dés pour représenter les cultistes, le MJ les classe en ordre crois-
sant et demande aux héros de vaincre les dés dans cet ordre car à chaque fois qu’ils abattent
un cultiste, ce dernier se relève quelques instants plus tard sous la forme d’un mort-vivant.
LES CONTRAINTES
Les contraintes ne peuvent pas blesser les héros mais peuvent les gêner dans leur
progression. Ils peuvent réduire l’efficacité de leurs coups ou les empêcher d’attaquer
certains adversaires. Voici quelques exemples :
• Obscurité : les héros ont pour habitude de toujours s’équiper d’une source de
lumière, mais parfois vous pouvez les obliger à se battre dans l’obscurité. Cette
contrainte a pour effet de réduire de 1 point la valeur de chacun de leurs dés, tant
qu’ils n’auront pas contourné cette difficulté.
• Runes de protection : ces runes protègent leur porteur de tout dommage phy-
sique. Jusqu’à ce qu’ils passent outre cette protection, les héros ne peuvent utiliser
74
Exemple : Drogon n’a pas vu un piège qui sécurisait le couloir et tombe donc dans une
fosse remplie de pieux acérés. Il subit 2 points de dommages en Force.
EXPÉRIENCE
Lors de l’écriture de votre aventure, prévoyez le nombre de dés adverses que les
héros auront à affronter. Ce nombre déterminera combien de XP les héros récol-
teront. On peut gagner dans une aventure un nombre de XP égal au nombre total
de dés adverses, divisé par cinq, divisé par le nombre de joueurs. (Pour des parties
improvisées, comptez les dés adverses qui auront été éliminés. Cinq dés adverses
permettent à un héros de gagner 1 XP.) En outre, au cours de leurs aventures, les
héros peuvent espérer récolter des monceaux de pièces d’or, des armes magiques ou
encore un approvisionnement à vie de denrées alimentaires. Dans une campagne
classique, chaque héros dispose d’un nombre de dés de trésor à peu près équivalent à
son niveau. Gardez cela à l’esprit au moment de récompenser les héros.
Exemple : Si quatre héros ont fait face à 40 dés, ils empochent chacun (40 / 4 / 5) = 2 XP.
Si l’aventure a été écrite avant la partie, vous pouvez annoncer aux joueurs le
nombre de XP optimal qu’ils peuvent gagner. Cela leur permettra de décider s’ils
75
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donjon
Note des traducteurs : S’il n’y a pas d’équilibre, les joueurs auront à prendre une
ou plusieurs restaurations. Pour un one-shot, il est judicieux d’équilibrer les camps. Em-
piriquement, un nombre égal à 80% de la réserve totale des joueurs permet au MJ de
constituer une opposition significative. En cas de malchance des joueurs lors des lancers
de dés initiaux des joueurs (ou de chance éhontée du MJ), le MJ ne doit pas hésiter à
accorder quelques restaurations partielles au cours de l’aventure. Le tableau ci-dessous
précise de combien de dés dispose le MJ par héros d’un niveau donné.
Aventures équilibrées
Niveau moyen des héros Nombre de dés par héros
1 11
2 13
3 16
4 18
5 19
6 21
7 22
8 24
9 26
10 27
11 29
LES TRAITS
Dans Abstract Donjon, les traits sont l’un des outils des plus puissants que les
joueurs peuvent utiliser pour façonner leurs personnages.
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77
A
A BSTRACT
donjon
11-12
D66
Traits du Creux Morvan
Traits
Descendant de Dedrick Morvan
13-14 S’est introduit dans la vieille mine de fer
15-16 A travaillé à la scierie
21-22 Ancien paysan du Nord
23-24 Ancien garde de la ville
25-26 Ancien acolyte du temple de Barthus
31-32 Ancien apprenti de Zook
33-34 Initié du cercle d’Hemlock
35-36 Chassé de la forêt d’Elthier
41-42 Né de l’autre côté du Mur
43-44 Élevé par la fée Padra
45-46 Sous l’effet d’un sort d’Osgâté
51-52 Créditeur d’une faveur de la Guilde des marchands
53-54 A rodé dans les bois aux gobelins
55-56 A déterré quelque chose d’étrange dans la Jachère
61-62 Membre du gang McNare
63-64 Neveu de Burgo
65-66 Héritier légitime de la famille Song
78
L ES TRÉSORS
Chaque personnage possède un équipement – un sac, une torche, une corde, des
armes, de l’argent pour ses dépenses courantes, etc. Il est décidé librement par le
joueur, dans des limites de cohérence de l’univers et de ce que le héros peut transpor-
ter, si nécessaire fixées par le MJ. L’équipement n’apporte pas de dé supplémentaire,
mais il est un support pour les actions des personnages. Ainsi un personnage pourra
attaquer un adversaire en armure avec sa force grâce à une épée ou franchir un ravin
avec sa dextérité grâce à une corde. Certaines possessions, les trésors, sont encore
plus intéressantes. On en distingue quatre sortes : les objets de valeur, les objets
magiques, les autres biens, la fortune.
DÉS DE TRÉSOR
79
A
A BSTRACT
donjon
LA FORTUNE
Au-delà de l’argent servant à ses dépenses quotidiennes, un personnage peut
mettre la main sur des sommes bien plus conséquentes dont la valeur et l’usage
s’expriment également par des dés. Le joueur en tient le compte par catégories
(pièces d’or, pierres précieuses, reconnaissances de dettes, etc.) avec le ou les dés
afférents. Au fur et à mesure que le personnage s’enrichit, les dés s’ajoutent dans une
même catégorie. Par exemple, si un personnage possède une fortune de deux dés en
pièces d’or et qu’il obtient un magot correspondant à un dé de pièces d’or, son trésor
s’élèvent désormais à trois dés de pièces d’or
Note : la fortune est un trésor à usage unique. Une fois que vous avez utilisé votre or,
vos gemmes ou autres assignats, vous ne les avez plus !
La fortune peut être utilisée pour acquérir des objets de valeur, voire des autres
biens (les objets magiques, rares et pour lesquels il n’existe pas de règles d’évaluation
monétaire, sont a priori exclus).
80
Pour acquérir un trésor à usage unique d’une valeur de X dés, il suffit de payer
X dés de fortune. Par exemple, 2 dés de fortune permettent d’acquérir un onguent
d’une valeur de 2 dés.
Pour acquérir un trésor à usage permanent, ce coût est multiplié par 5. Par
exemple, 10 dés de fortune permettent d’acquérir une hache d’une valeur de 2 dés.
Il est également possible d’améliorer un trésor déjà en possession du personnage. Le
coût est de 5 dés de fortune pour chaque dé supplémentaire du trésor amélioré. Par
exemple, 5 dés de fortune permettent de faire passer une auberge de 2 dés à 3 dés (et
10 dés de fortune de la faire passer directement de 2 à 4 dés).
81
A
A BSTRACT
donjon
A
Obstacles, adversaires et défis sont présentés se-
lon le même format, en sept items. Si une entrée est
absente d’une fiche de statistiques, c’est tout simple-
ment que celle-ci ne s’applique pas.
NOM
[Pictogramme] nombre de dés
Attaque(s) : Description et dommages
Résistance(s) (optionnel)
Vulnérabilité(s) (optionnel)
Spécial (optionnel)
82
s’appliquent à un seul héros directement concerné par l’action (par exemple celui
qui subit l’attaque d’une araignée géante) ou choisi par le groupe de joueurs (par
exemple pour savoir qui a fait une mauvaise chute lors d’une escalade). Pour les
boss, chaque attaque puissante est listée avec l’indication de la valeur minimale
nécessaire pour la déclencher. Les dégâts continus (feu, acide, etc.) s’appliquent
au moment de l’encaissement des dégâts par les héros, en plus des dommages
causés par les autres attaques.
• Résistance(s) précise quels dés voient leur valeur diminuée de 1 point. Souvent,
ce sont des caractéristiques qui sont nommées mais ce n’est pas une règle absolue.
Si un modificateur est présent, il s’applique à la valeur de la diminution et
représente une résistance exceptionnelle. Par exemple, Force (x3) signifie que
les dés des réserves de Force utilisés contre cet adversaire, obstacle ou défi sont
diminués de 3 points !
• Vulnérabilité(s) précise quels dés voient leur valeur augmentée de 1 point. On
trouve souvent des caractéristiques listées mais pas toujours. Si un modificateur est
présent, il s’applique à la valeur de l’augmentation et représente une vulnérabilité
exceptionnelle. Par exemple, Intelligence (x3) signifie que les dés des réserves
d’Intelligence utilisés contre cet adversaire, obstacle ou défi sont augmentés de
3 points !
• Spécial liste les règles particulières qui s’appliquent.
OBSTACLES
CROCHETER
83
A
A BSTRACT
donjon
FOUILLER
GRIMPER
Grimper à un arbre
1D
Grimper à la corde
2D
Escalader un mur
3D
ADVERSAIRES
84
ARAIGNÉE
Les araignées sont des arthropodes dotés de huit pattes et protégés par une
épaisse carapace chitineuse. Certaines tissent des toiles, d’autres sont venimeuses.
Leur intelligence est toute animale, concentrée sur la chasse ou la capture de leurs
proies.
Araignée grande
2D
Attaque : Chélicères venimeux -2 Force
Résistance : Dextérité
Araignée géante
4D
Attaque : Chélicères venimeux -4 Force
Résistance : Dextérité
85
A
A BSTRACT
donjon
BASILIC
Le basilic, également appelé cockatrice, a l’apparence d’un coq avec une queue
de serpent. Il est capable de pétrifier par son regard et de tuer par son haleine fétide.
Basilic
4D
Attaques : Regard pétrifiant -2 Force ou Dextérité. De plus, la cible
se trouve emprisonnée dans une espèce de gangue de pierre et ne peut
accomplir aucune action tant qu’elle ne s’est pas libérée (obstacle 3D) ;
Haleine fétide -1 Force ou Dextérité à tous les héros. L’air reste empli
de poison et cause -1 Force à tous les héros tant que le nuage fétide n’a
pas été dissipé (obstacle 3D)
BEHOLDŒIL
Un globe bouffi et flottant dans l’air fait office de corps à cette créature. Cette
masse est dotée d’une grande bouche et, en son milieu, d’un œil gigantesque. De
cette boule partent une dizaine de pseudopodes terminés par des globes oculaires.
Ne vous laissez pas abuser par la forme improbable et grotesque de ce monstre car
chacun de ses yeux possède un pouvoir magique ! De plus, la haine et l’expansion de
son territoire semblent être ses seules motivations. Tout ceci en fait l’une des créa-
tures les plus craintes de l’inframonde.
Beholdœil
12D par héros
Attaques :
6 Rayon désintégrateur -4 Force ou Dextérité à tous les héros
5 Rayon télékinésique -3 Force ou Dextérité à tous les héros. Une
force immatérielle enserre les héros et leur cause chacun -1 Force ou
Dextérité tant qu’ils ne se sont pas échappés (obstacle 4D pour l’en-
semble du groupe).
4 Rayon de sommeil -2 Sagesse ou Intelligence à 3 héros. Les héros
doivent se concentrer pour rester éveillés (obstacle 1D pour chacun).
Tant qu’ils sont engourdis, ils subissent -1 Sagesse ou Intelligence.
3 Rayon de peur -2 Sagesse à tous les héros
86
CENTAURE
Le centaure est une créature dont le bas du corps est celui d’un cheval et le haut
celui d’un humain. On connaît surtout les mâles de cette espèce même si, selon toute
vraisemblance des femelles doivent exister. Il existe deux catégories, ou sous-espèce,
de centaures. La première regroupe de fières et nobles créatures, la seconde des indi-
vidus aux mœurs dépravés et au comportement violent. Étrangement, les aventuriers
ont plus souvent affaire à cette dernière.
Centaure
2D
Attaque : Ruade -2 Force ou Dextérité
Résistance : Force
DEMI-DÉMON
Les demi-démons sont les descendants d’humains ayant pactisé avec des dé-
mons. Cornes, queue ou sabot sont des stigmates marquant leur corps du sceau de
l’infamie. La plupart des gens oublient que les demi-démons peuvent être aussi bien
enclins à la bonté qu’au mal. Les demi-démons montrent de grandes facilités dans
la maîtrise des arts magiques.
Demi-démon
2D
Attaque : Enchantement -1 Intelligence ET Sagesse
Résistance : Intellect
Vulnérabilité : Sagesse
87
A
A BSTRACT
donjon
DIABLE
Les diables sont issus des abysses au centre de la Terre. Ils ont pour mission d’ar-
penter le monde et d’y collecter des âmes pour les neuf cercles de l’Enfer.
Diable
3D
Attaque : Pacte infernal -3 Sagesse ; Langue barbelée -3 Force ou Dex-
térité
Résistance : Intelligence
Vulnérabilité : Sagesse
DIABLOTIN
Les diablotins sont les créatures situées au plus bas de la hiérarchie démoniaque.
Ils supportent constamment moqueries et brimades de leurs supérieurs et reportent
leur rancœur sur les pécheurs qu’ils ont pour charge de tourmenter.
Diablotin
1D
Attaque : Trident -2 Force ou Dextérité
Résistance : Agilité
Vulnérabilités : Intelligence, Sagesse
Spécial : Invisibilité limitée. Le diablotin dispose d’une invisibilité
limitée. Les personnages ne peuvent porter d’attaque contre lui tant
qu’il n’a pas attaqué.
DÖKKÁLFAR
Les dökkálfars, encore appelés elfes noirs, ont la peau sombre. Ils vivent dans
l’inframonde (et l’on peut se questionner sur l’incongruité d’avoir un épiderme pig-
menté dans un milieu sans soleil). Les raisons du schisme entre les dökkálfars et les
autres elfes semblent être religieuses. En effet, ils vouent un culte à une déesse-arai-
gnée. Cette religion impose à la société dökkálfare un régime matriarcal et une
haine inextinguible des autres peuples.
88
Soldat dökkálfar
1D
Attaque : Épée -1 Force ou Dextérité
Résistances : Dextérité, Intelligence
Vulnérabilité : Lumière
Prêtresse dökkálfare
3D + (3 par héros)
Attaques :
4 Nuée d’insectes -2 Force ou Dextérité à tous les héros. L’air est em-
pli d’un essaim d’insectes qui provoque -1 Force ou Dextérité à tous les
héros tant qu’il n’a pas été dissipé (obstacle 3D).
3 Invocation d’araignées. La prêtresse appelle 2 araignées (1D chacune)
pour combattre à ses côtés. Elles causent chacune -1 Force ou Dextérité.
1 Rayon de maladie -2 Force ou Dextérité à 2 héros
Fouet barbelé -2 dommages en Force ou Dextérité
Vulnérabilité : Lumière
DRAGON
Créatures redoutables au sommet des chaînes alimentaires, les dragons sont de
gigantesques sauriens pourvus de quatre membres et d’une paire d’ailes. Leur clas-
sification est absconse et se base sur quelques caractéristiques physiques, la couleur
de leurs écailles essentiellement, leurs préférences écologiques et la nature de leur
souffle. Ces créatures sont connues pour leur cupidité, leur arrogance et leur com-
plexe de supériorité sur-développé (ce qui est probablement justifié par le fait qu’on
n’ose les contredire que très rarement). Les aventuriers les plus téméraires (ou les
plus inconscients) recherchent leurs tanières en raison de la quantité d’objets ma-
giques et précieux qui y sont amassés.
89
A
A BSTRACT
donjon
Dragon du froid
10D par héros
Attaques :
6 Souffle givrant : -3 Force ou Dextérité à tous les héros
5 Piège de glace : -3 Force. Le héros emprisonné dans de la glace ne
peut accomplir aucune action tant qu’il ne s’est pas libéré (obstacle 4D).
4 Rejetons des glaces : 3 rejetons (1D chacun) entrent en scène pour
combattre au côté du dragon. Ils causent -1 Force ou Dextérité.
3 Aura terrifiante -1 Sagesse à tous les héros
2 Coup de queue : -2 Force ou Dextérité à 2 héros
1 Morsure glacée : -4 Force
Griffes -2 Force ou Dextérité à 2 héros
Vulnérabilité : Feu
Spécial : Le dragon peut réaliser deux attaques par tour. Ces deux at-
taques doivent dépenser des dés de valeurs différentes.
90
91
A
A BSTRACT
donjon
Dragon du feu
20D par héros
Attaques :
6 Souffle enflammé -5 Force ou Dextérité à tous les héros
5 Incendie -2 Force ou Dextérité à tous les héros. L’environnement
des héros est aux proies des flammes. Le feu est traité comme un obs-
tacle à 5D. Tant qu’il n’est pas éteint, il cause -1 Force ou Dextérité à
tous les héros.
4 Embrasement -3 Force ou Dextérité à 3 héros. De plus, les vête-
ments des cibles s’enflamment (obstacle 1D). Tant qu’il n’est pas éteint,
chaque héros subit -1 Force ou Dextérité.
3 Aura terrifiante -3 Sagesse à tous les héros
2 Coup de queue -4 Force ou Dextérité à 2 héros
1 Morsure enflammée -4 Force
Griffes -2 Force ou Dextérité à 2 héros
Spécial : Le dragon peut réaliser deux attaques par tour. Ces deux at-
taques doivent dépenser des dés de valeurs différentes.
92
ÉLÉMENTAIRE
Les élémentaires sont la preuve des affabulations des chimistes modernistes. Les
éléments chimiques n’ont pas à être classés dans une table périodique à plusieurs
centaines d’entrées puisqu’il n’y a que quatre éléments. Les élémentaires en sont la
preuve flagrante ! Leur forme est vaguement humanoïde. Leur présence est souvent
liée à un lieu particulier qu’ils protègent ou bien à l’invocation d’un sorcier dont ils
suivent les ordres.
Élémentaire d’eau
3D
Attaques : Vague -3 Force ou Dextérité ; Raz-de-marée -1 Force ou
Dextérité à tous les héros.
Résistances : Force, Dextérité
Vulnérabilité : Froid
Élémentaire d’air
3D
Attaques : Bourrasque -3 Force ou Dextérité
Résistance : Force
Élémentaire de terre
3D
Attaque : Sable mouvant -2 Force ou Dextérité. Le héros se retrouve
en à moitié enseveli dans le sol. Il s’enfonce un peu plus tant qu’il n’a
pas vaincu un obstacle à 3D. Tant qu’il s’enfonce, il subit -1 Force ou
Dextérité à chaque tour.
Résistances : Force, Dextérité
Élémentaire de feu
3D
Attaques : Morsure enflammée -3 Force ; Embrasement -1 Force ou
Dextérité à tous les héros. L’environnement est aux proies des flammes.
Le feu est traité comme un obstacle à 3D. Tant qu’il n’est pas éteint, il
cause -1 Force ou Dextérité à tous les héros chaque tour.
Résistances : Force, Dextérité
Vulnérabilité : Eau
93
A
A BSTRACT
donjon
ELFE
Les elfes sont un peuple étroitement lié à la
nature et à la magie. Ils sont réputés pour leur
beauté, que leurs improbables oreilles pointues
n’arrivent pas à ternir, et leur caractère hautain
(d’aucuns, comme les nains, diraient xéno-
phobe).
Archer elfe
1D
Attaque : Arc long -1 Force ou Dextérité
Résistance : Dextérité
Vulnérabilité : Force
Enchanteresse elfe
3D
Attaque : Charme personne. Charme un héros pour
qu’il attaque ses alliés : -1 Intelligence à la cible et -1
Force ou Dextérité à un autre héros.
Résistance : Intelligence
Reine elfe
3D + (3 par héros)
Attaques :
4 Piège épineux -2 Dextérité à tous les héros
3 Aura terrifiante -3 Sagesse à tous les héros
2 Discours condescendant -1 Sagesse ou Intelligence à tous les héros.
1 1 Flèches jumelles -2 Force ou Dextérité à 2 héros.
Lame elfe -2 Force ou Dextérité
Saillie cinglante -2 Sagesse ou Intelligence
94
FANTÔME
Les fantômes sont des esprits de défunts qui n’ont pas pu trouver de passage vers
l’au-delà. La plupart du temps, ils sont maintenus ici-bas par de puissants liens
avec leur vie d’antan. Chaque fantôme dispose en général de pouvoirs qui lui sont
propres.
Fantôme
4D + (4 par héros)
Attaques :
4 Présence effrayante -2 Sagesse à tous les héros
3 Étreinte paralysante -3 Sagesse à un héros qui ne pourra pas faire
d’attaque au prochain tour.
1 Couperet spectral -1 Force ET Sagesse à 2 héros
Lame spectrale : -1 Force ET Sagesse
Regard de l’Abîme -2 Sagesse
FLAGELLEUR
Les flagelleurs forment de larges communautés au sein de l’Inframonde. Ce sont
des créatures territoriales et expansionnistes. Humanoïdes à tête de poulpe, les fla-
gelleurs disposent de pouvoirs télépathiques leur permettant de réduire leurs op-
posants en esclavage. Leur régime alimentaire est exclusivement constitué de tissu
nerveux extrait sur des proies vivantes.
Flagelleur
3D + (3 par héros)
Attaques :
4 Extraction de cerveau -5 Force ou Dextérité
3 Décharge mentale -1 Intelligence à tous les héros.
1 Domination -1 Intelligence. Le héros ne peut pas attaquer le flagel-
leur au prochain tour.
Tentacules -2 Force ou Dextérité
Vrille télépathique -2 Intelligence
Résistances : Intelligence
Vulnérabilité : Lumière
95
A
A BSTRACT
donjon
GARGOUILLE
Les gargouilles sont l’objet de nombreuses polémiques entre experts. Sont-elles
des créatures à l’aspect de statues ou des statues à l’aspect de démons ailés ayant pris
vie ? La réponse importe peu aux aventuriers lorsqu’ils sont attaqués depuis les airs
par ces monstres.
Gargouille
2D
Attaque : Griffes -2 Force ou Dextérité
Résistances : Force, Dextérité
Vulnérabilité : Sagesse
GÉANT
Les géants ressemblent à des humains, si tant est qu’on fasse abstraction de leur
taille comprise entre 3 à 6 mètres. Les nains prétendent leur intellect inversement
proportionnel à leurs dimensions.
Géant du froid
5D
Attaque : Coup de hache tournoyant -2 Force ou Dextérité à 2 héros
Résistances : Force, froid
Vulnérabilité : Feu
Géant du feu
5D
Attaque : Lame enflammée -4 Force ou Dextérité
Résistances : Force, feu
Vulnérabilité : Froid
96
GOBELIN
Les gobelins sont de petits humanoïdes aux dents acérées et aux larges oreilles.
Leur peau a une coloration allant du vert pâle au brun rubigineux. Ils vivent habi-
tuellement de rapine. Ils détestent les kobolds qu’ils attaquent à vue.
Les gobelins sont apparentés aux hobgobelins et aux orques. La phylogénie de
ces différentes espèces est source de disputes entre les naturalistes. S’agit-il d’ailleurs
d’espèces distinctes ? L’interfécondité entre ces groupes laisse à penser le contraire.
Évitez cependant de faire part de ces questionnements à un orque qui apprécierait
peu d’entendre qu’il a du sang gobelin (ailleurs que dans son estomac).
Gobelin
1D
Attaque : Lance -1 Force ou Dextérité
Vulnérabilités : Force, Intelligence
97
A
A BSTRACT
donjon
Capitaine de garde
2D
Attaque : Épée courte -2 Force ou Dextérité
Vulnérabilités : Force, Intelligence
Shaman gobeline
3D
Attaque : Sombre malédiction -2 Sagesse ou Intelligence
Vulnérabilités : Force, Intelligence
Chef gobelin
3D + (3 par héros)
2 Coup de hache tournoyant -3 Force ou Dextérité à 2 héros
1 J’ai la chair de ta mère entre les dents -3 Sagesse
Hache de guerre -2 Force ou Dextérité
GOULE
Les goules sont des morts-vivants nécrophages. Elles sont reconnaissables à leur
faciès canin et leurs pieds fourchus. Elles hantent les cimetières où elles se repaissent
des cadavres fraîchement enterrés. Au besoin, elles n’hésitent pas à s’attaquer en
meute à des proies vivantes dont elles laisseront faisander les dépouilles.
Goule
3D
Attaques : Toucher paralysant -1 Force ou Dextérité. La cible ne peut
pas porter d’attaque au tour suivant ; Morsure -3 Force ou Dextérité
Résistance : Intelligence
Vulnérabilité : Sagesse
GRIFFON
Le griffon est un félin dont la partie arrière du corps est celle d’un lion et l’avant
celle d’un aigle. Cette créature a un goût prononcé pour l’or et attaque généralement
ceux qui en possèdent. Le griffon fond sur ses proies depuis les airs, comme un aigle.
98
Griffon
2D
Attaque : Serres et griffes -2 Force ou Dextérité
Résistance : Dextérité
HARPIE
Les harpies sont des oiseaux fabuleux possédant le visage d’une vieille femme
ainsi que des dents et des serres acérées. Les témoignages se référant à ces créatures
ne font état que d’individus agressifs et de sexe féminin. Que ce soit pour se repro-
duire ou se nourrir, elles séduisent leurs proies par leurs chants. Pour ces victimes,
l’issue semble la même dans les deux cas.
Harpie
2D
Attaque : Chant hypnotisant -2 Intelligence ou Sagesse
Résistance : Dextérité
HOBGOBELIN
Les hobgobelins sont des humanoïdes à la peau grisâtre et à la mâchoire carnas-
sière. Ce sont des créatures agressives qui recherchent les conflits. Leur mode de
vie tourne en général autour du pillage. Ils semblent apparentés aux gobelins, qu’ils
dominent socialement.
Guerrier hobgobelin
1D
Attaque : Fléau -1 Force ou Dextérité
Résistance : Sagesse
99
A
A BSTRACT
donjon
HUMAIN
Les humains sont en tous points égaux aux êtres qui peuplent notre bonne vieille
planète.
Bandit humain
1D
Attaque : Épée ou arbalète -1 Force ou Dextérité
100
HYDRE
L’hydre est un grand reptile possédant trois, sept ou douze têtes. Elle a une répu-
tation de quasi-invulnérabilité. En effet, pour chaque tête coupée, deux repoussent.
Hydre
5D
Attaques :
Double morsure -2 Force ou Dextérité à 2 héros
Spécial : Si l’hydre est blessée mais pas détruite, une tête lui repousse
à la fin du tour en cours et elle regagne 1 dé (elle ne peut posséder plus
de dés qu’initialement).
KOBOLD
Les kobolds sont de petits humanoïdes reptiliens, dotés d’une face au museau ca-
nin. Ils sont faibles et couards mais également rusés et très habiles dans la confection
de pièges. Les kobolds ont pour habitude de peindre leurs écailles de la couleur du
dragon qu’ils vénèrent. Ils détestent les gobelins qui le leur rendent bien.
Kobold
1D
Attaque : Lance ou fronde -1 Force ou Dextérité
Vulnérabilités : Force et Sagesse
101
A
A BSTRACT
donjon
Reine kobolde
3D + (3 par héros)
Attaques :
2Cri de guerre kobold -2 Sagesse à tous les héros
1 Crachat acide -3 Dextérité
Griffe draconienne -2 Force ou Dextérité
102
LIANE ÉTRANGLEUSE
Ces plantes carnivores enserrent leurs victimes à l’aide de leurs puissantes lianes
et les étouffent jusqu’à la mort. Une fois la proie saisie, la plante sécrète des enzymes
pour la digérer.
Liane étrangleuse
2D
Attaque : Étranglement -2 Force ou Dextérité
Résistance : Sagesse
LICHE
La peur de mourir peut conduire certains magiciens maléfiques et immoraux à
manipuler des magies interdites. Ils œuvrent alors à se maintenir dans cet état de
non-vie contre-nature.
Liche
16D par héros
Attaques :
6 Regard effrayant -4 Sagesse ou Intelligence à tous les héros
5 Brume mortelle -1 Force à tous les héros. L’air s’emplit de poison
et cause -1 Force à tous les héros tant que la brume n’a pas été dissipée
(Obstacle 4 D)
4 Appel de morts-vivants. Les cadavres s’animent. 4 morts vivants
(1D chacun) attaquent les héros. Ils causent chacun -1 Force ou Dex-
térité.
3 Domination -2 Sagesse. La cible ne peut attaquer la liche au pro-
chain tour.
2 Toucher paralysant -3 Force ou Dextérité à 2 héros
1 Doigt de mort -4 Force
Rayon mortel -2 Force ou Dextérité à 2 héros
Spécial : La liche peut réaliser deux attaques par tour. Ces deux at-
taques doivent dépenser des dés de valeurs différentes.
103
A
A BSTRACT
donjon
LOUP
Les loups sont des prédateurs chassant le plus fréquemment en meute.
Loup
1D
Attaque : Morsure -1 Force ou Dextérité
Résistance : Dextérité
Vulnérabilité : Sagesse
104
LOUP-GAROU
Les loups-garous sont des humanoïdes maudits qui se transforment les nuits de
pleine lune en créature proche du loup. Sous cette forme, ils perdent entièrement
leur personnalité et se comportent comme des bêtes sanguinaires.
Loup-garou
4D
Attaque : Crocs et griffes -2 Force ou Dextérité à 2 héros.
Résistance : Toutes les attaques qui ne sont pas portées avec des armes
en argent.
Spécial : Les loups-garous ne peuvent être tués qu’à l’aide d’armes en
argent. Toute personne mordue risque de se transformer à son tour en
loup-garou.
LOUP GÉANT
On ne trouve ces loups de grande taille que dans les régions les plus froides. En
plus de leur terrible morsure, ils exhalent une haleine à glacer le sang, littéralement.
Loup géant
3D
Attaques : Souffle glacé -1 Force à 3 héros ; Morsure -3 Force ou Dex-
térité
MIMIQUE
Cette créature n’est retrouvée que dans les donjons où elle chasse à l’affût. Monstre
métamorphe, la mimique prend souvent la forme d’un coffre à trésor pour leurrer les
aventuriers cupides.
Mimique
2D
Attaque : Morsure -2 Force ou Dextérité
Spécial : Attaque avant les héros à moins que ceux-ci ne se soient mon-
trés vigilants avant de tenter d’ouvrir le coffre.
105
A
A BSTRACT
donjon
MINOTAURE
Les minotaure sont des monstres fabuleux possédant le corps d’un homme puis-
samment musclé et la tête d’un taureau. Les naturalistes font remonter les origines
de cette espèce aux amours contre-nature d’une reine et d’un taureau. Le premier
rejeton de ces étreintes a été enfermé dans un labyrinthe et les représentants de cette
espèce conservent une préférence pour les dédales et constructions souterraines. Il
est à noter que seuls des minotaures mâles naissent de l’union d’un minotaure et
d’une femme (humaine ou d’une autre espèce). Les minotaures sont agressifs et
dominés par leurs pulsions.
Minotaure
3D
Attaques : Encorner -2 Force ou Dextérité ; Égarer dans le dédale -1
Intelligence ou Sagesse à tous les héros
Résistance : Force
Vulnérabilités : Intelligence, Sagesse
MOMIE
Les momies sont des cadavres à la peau bitumeuse et dont le corps est généra-
lement entouré de bandelettes. Ces carcasses sont conservées et animées grâce à de
puissants sortilèges nécrotiques. Elles sont souvent utilisées pour protéger tombes
et nécropoles.
Momie
3D
Attaque : Étreinte nécrosante -1 Sagesse ET Force
Vulnérabilités : Sagesse, feu
NAIN
Les nains sont un peuple guerrier et fier. Ce sont également des artisans très
prisés. Ils sont plus petits que les humains tout en ayant le même poids (voire plus
disent les humains). Les nains de sexe masculin se laissent pousser une barbe foison-
nante (et celles de sexe féminin également prétendent les humains). Quoique de na-
ture cordiale, leur fierté un peu obtuse tend à les mettre dans des situations délicates.
106
Guerrier nain
1D
Attaque : Hache de guerre -1 Force ou Dextérité
Résistance : Force
Vulnérabilité : Dextérité
Berserker nain
3D
Attaque : Haches jumelles -2 Force ou Dextérité à 2 héros.
Résistance : Force
Vulnérabilité : Dextérité
Roi nain
3D + (3 par héros)
Attaques :
4 Cri de guerre -2 Sagesse à tous les héros
2 Coup de marteau circulaire -2 Force ou Dextérité à 3 héros.
Coup de marteau percutant -2 Force ou Dextérité
Juron nain -2 Sagesse ou Intelligence
OGRE
Les ogres sont de grands et gros humanoïdes aussi rustres que brutaux, dont la
taille avoisine les 2,50 m. Ils sont souvent cupides, voraces et plutôt lents d’esprit.
Ogre
3D
Attaque : Gros gourdin -3 Force ou Dextérité
Vulnérabilité : Intelligence
ORQUE
Les orques constituent un autre groupe apparenté aux gobelins. Ce sont des hu-
manoïdes aux dents puissantes, à la face courte, au nez large et à la peau verdâtre. Ils
107
A
A BSTRACT
donjon
sont légèrement plus grands et plus charpentés que les humains. Les bandes
qu’ils forment ne connaissent que la loi du plus fort.
Guerrier orque
1D
Attaque : Hache de guerre -1 Force ou Dextérité
Résistance : Force
Chef orque
6D + (3 par héros)
Attaques :
4 Assaut farouche -4 Force à 1 héros et -1 Sagesse à tous les autres
2 Coup de hache tournoyant -3 Force ou Dextérité à 2 héros.
Hache de guerre -2 Force ou Dextérité
108
OURS-HIBOU
Cette créature est un mélange invraisemblable d’ours pour le corps et de hibou
pour la tête. Des ursidés, elle tient sa force et un comportement solitaire et territo-
rial, du volatile la vue perçante. C’est un prédateur redoutable.
Ours-hibou
2D
Attaque : Griffes -2 Force ou Dextérité
Résistance : Force
PLANTE CARNIVORE
Ces gigantesques plantes carnivores chassent à l’affût, attendant que leur proie
soit à proximité pour refermer sur elle leurs puissantes « mâchoires ».
Plante carnivore
3D
Attaque : Mâchoires claquantes -3 Dextérité à 2 héros.
Résistance : Sagesse
109
A
A BSTRACT
donjon
PROFOND
Les profonds sont des êtres amphibies dont le corps vaguement humanoïde se
termine par une tête de poisson aux yeux écarquillés. Ils possèdent quatre longues
pattes toutes palmées. Ils se prétendent enfants de Dagon, divinité mauvaise.
Profond
2D
Attaque : Griffes -2 Force ou Dextérité
Résistance : Sagesse
RAT GÉANT
Les rats géants sont similaires à leurs congénères de petite taille mais plus gros
bien sûr et surtout bien plus vicieux.
Rat géant
1D
Attaque : Morsure -1 Force ou Dextérité
Vulnérabilités : Force, Intelligence, Sagesse
110
ROCHER ANIMÉ
Les rochers animés sont des amas de pierres qui ont pris vie sous l’action d’une
puissante magie. Quelquefois, il suffit de terrasser le sorcier qui les a animés pour
qu’ils cessent de bouger mais parfois ils continueront à se mouvoir après sa mort,
accomplissant les derniers ordres du jeteur de sorts.
Rochers animés
2D
Attaque : Frapper aveuglément -2 Force ou Dextérité
Résistance : Force
RONCIER
Les ronciers sont de petites créatures végétales à l’aspect vaguement humanoïde.
Elles sont recouvertes d’épines qu’elles peuvent projeter contre leurs adversaires.
Roncier
1D
Attaque : Projection d’épines -1 Dextérité
Résistance : Dextérité
SATYRE
Créature mythologique, la partie basse d’un satyre est celle d’un caprin, le haut à
partir de la taille celui d’un homme au regard jovial et lubrique. Les satyres sont de
mœurs légères et n’aiment rien tant que boire et faire la fête.
Satyre
2D
Attaque : Gigue ensorcelante -2 Intelligence ou Sagesse
Résistances : Intelligence, Sagesse
111
A
A BSTRACT
donjon
SQUELETTE
Les squelettes sont constitués d’os animés par la nécromancie. Il arrive à cer-
tains nécromants de faire œuvre de créativité dans l’assemblage des différentes par-
ties osseuses. Les squelettes n’ont aucun souvenir de leur ancienne existence et se
contentent de suivre les ordres de leur maître.
Squelette humanoïde
1D
Attaque : Sabre rouillé -1 Force ou Dextérité
Résistance : Dextérité
Vulnérabilité : Sagesse
Squelette d’ours
3D
Attaque : Morsure -2 Force ET -1 Sagesse
Résistance : Force
Vulnérabilité : Sagesse
SIRÈNE ET TRITON
Les sirènes et tritons sont des créatures marines dont l’avant du corps a une forme
humaine et la partie postérieure est une queue de poisson couverte d’écailles. Ces
créatures peuvent se montrer aussi bien cordiales qu’hostiles envers les aventuriers.
Sirène et triton
1D
Attaque : Noyade -1 Force
SPHYNGE
La sphynge est une créature possédant le corps d’un lion et le buste d’une femme.
Les naturalistes se perdent en conjectures pour expliquer la présence d’ailes chez
certains individus. Les sphynges ont un mode de prédation des plus particuliers :
elles posent à leur proie des énigmes qui les laissent dans un état d’hébétement
certain. Elles en profitent alors pour les dévorer.
112
Sphynge
5D
Attaques : Énigme insoluble -3 Intelligence ou Sagesse à un héros. La
cible ne peut pas porter d’attaque au tour suivant ; Dévorer -4 Force ou
Dextérité
Résistances : Intelligence, Sagesse
TROLL
Les trolls sont de grands humanoïdes contrefaits chapeautés d’une épaisse ti-
gnasse verdâtre. La légende les dit habitant sous des ponts qu’ils prétendent avoir
construits et dont la traversée exige le paiement d’une taxe exorbitante, littérale-
ment ! Les Trolls sont prêts à vous arracher les yeux de la tête, les deux bras, un rein
et la peau de votre fondement. Ils sont capables de régénérer les parties de leur corps
qui ont été entaillées ou sectionnées. Seuls le feu et l’acide peuvent en avoir raison.
Troll
4D
Attaque : Griffes -2 Force ou Dextérité
Spécial : Si le troll est blessé mais pas détruit, à la fin du tour en cours il
regagne 1 dé (il ne peut posséder plus de dés qu’initialement).
113
A
A BSTRACT
donjon
TYRANNOSAURUS REX
Ce monstre de la préhistoire est le plus grand prédateur de son époque. Ses dents
sont de la taille d’une dague et sont plus acérées encore. Tous n’ont pas disparu et
certains peuvent être rencontrés dans des îles isolées ou des régions souterraines
recluses. D’aucuns s’étonneront de cette relique de l’évolution dans un univers créa-
tionniste mais les dieux ne sont pas à une facétie près.
Tyrannosaurus Rex
6D
Attaque : Morsure -6 Force ou Dextérité
VASE
On regroupe sous le nom de vases un ensemble hétéroclite d’organismes amor-
phes dont l’aspect va de l’amibe géante à de tremblotants cubes de gélatine. Gé-
néralement translucides, on peut observer en leur sein les restes de repas dont la
digestion peut prendre plusieurs mois.
Cube gélatineux
4D
Attaque : Phagocyter -2 Force. La cible ne peut pas porter d’attaque
tant qu’elle ne s’est pas libérée (Obstacle 1D) ou que le cube n’est pas
détruit.
VAMPIRE
Les vampires sont des créatures humanoïdes mort-vivantes qui survivent en bu-
vant le sang de leurs proies. À mesure qu’ils vieillissent, les vampires gagnent en
puissance.
114
Vampire
4D
Attaques : Épée longue -3 Force ou Dextérité à 2 héros ; Regard
hypnotisant -2 Sagesse. Le héros ne peut pas attaquer le vampire au
prochain tour ; Morsure vampirique (ne peut être utilisé que contre
une cible sujette au regard hypnotisant) -1 Force ET Sagesse.
Spécial : Seul un pieu dans le cœur ou l’exposition à la lumière du soleil
terrassent un vampire. Sinon, lorsque sa réserve de dé est éliminée, il
prend une forme gazeuse et regagne son cercueil. Les victimes d’une
morsure risquent de se transformer après leur mort en vampire.
115
A
A BSTRACT
donjon
VOUIVRE
Les vouivres sont de grandes créatures ailées semblables aux dragons. À la diffé-
rence de ces derniers, elles ne possèdent que deux jambes, leurs bras faisant fonction
d’ailes. Leur queue est pourvue de dards venimeux. Quant à leur intelligence, elle
est au mieux animale. On les rencontre en général dans les régions montagneuses.
Elles peuvent être utilisées comme monture par ceux qui sont assez téméraires (ou
assez fous) pour les apprivoiser.
Vouivre
3D
Attaque : Dard venimeux -1 Force ET Dextérité
Résistances : Dextérité, Force
ZOMBIE
Les zombies sont des cadavres animés par une sombre magie. Ils n’ont conservé
aucun souvenir de leur ancienne vie et n’existent que pour satisfaire les ordres de
leur maître.
Zombie
2D
Attaque : Charge -2 Force ou Sagesse
Vulnérabilité : Sagesse
116
DÉFIS
DÉFIS D’ENVIRONNEMENT
Gravir une montagne
3D + (3 par héros)
Attaque : Mauvaise chute -3 Force
DÉFIS SOCIAUX
Interagir avec son prochain autrement qu’avec les armes peut s’avérer aussi diffi-
cile et aussi risqué qu’une confrontation armée. Les dommages causés par les défis
sociaux sont en général encaissés par l’Esprit ou l’Intelligence.
117
A
A BSTRACT
donjon
Passer un barrage
Les héros peuvent avoir à passer un barrage tenu par un garde sans pro-
voquer une bagarre. Garder un profil bas est indispensable si l’on veut
entrer dans une ville en transportant de la contrebande ou si l’on veut
s’introduire dans une riche demeure pour les besoins d’une enquête.
Généralement, il y a un défi pour chacun des gardes à passer.
1D
Attaque : Remarques grossières -1 Intelligence ou Sagesse
118
Trésor
2d6 Dés de trésor
2 5
3 4
4 3
5 2
6 1
7 1
8 1
9 2
10 3
11 4
12 5
Trésors généraux
1d6 Type de trésor
1-4 Trésor à usage unique
5-6 Trésor permanent
119
A
A BSTRACT
donjon
1d6
Trésors à usage unique
Type de trésor
1-4 Monnaie
5-6 Potion
Trésors permanents
1d6 Type de trésor
1 Arme
2 Armure
3 Anneau
4 Baguette ou bâton
5 Objet magique divers
6 Autres biens
ARMES
Armes
d66 Type d’arme
11 Épée courte
12 Épée longue
13 Épée bâtarde
14 Cognée de bûcheron
15 Francisque
16 Bardiche
21 Hache de guerre
22 Cimeterre
23 Katana
24 Espadon
25 Glaive
26 Sabre
31 Rapière
32 Claymore
120
Armes
d66 Type d’arme
33 Flamberge
34 Dague
35 Main-gauche
36 Miséricorde
41 Percemaille
42 Étoile du matin
43 Fléau d’armes
44 Marteau d’armes
45 Lance
46 Pertuisane
51 Vouge
52 Guisarme
53 Fauchard
54 Pique
55 Hallebarde
56 Arbalète
61 Javelot
62 Arc
63 Fourche
64 Pelle
65 Bâton de combat
66 Gourdin
121
A
A BSTRACT
donjon
Si vous souhaitez doter l’arme d’une capacité magique, voici une autre table
pour déterminer son pouvoir.
Armes magiques
2d6 Type de magie
2 Bénie
3 Parlante
4 Éclipsante
5 Animée
6 Glaçante
7 Enflammée
8 Tueuse
9 Chercheuse
10 Annihilatrice
11 Empoisonnée
12 Vorpal
Arme animée : Lorsque le mot de commande est prononcé, cette arme s’anime
et combat d’elle-même contre les héros.
Arme annihilatrice : Cette arme est particulièrement efficace contre les morts-vi-
vants ; en perturbant les énergies nécrotiques qui animent la créature. Un simple
coup d’une arme annihilatrice peut réduire un mort-vivant en cendres. Elle prend
souvent l’apparence d’une arme contondante tel un marteau de guerre ou une masse
d’armes. Quand cette arme est utilisée contre un mort-vivant, considérez son ou ses
dés comme ayant tous une valeur 6.
Arme bénie : Cette arme semble assez ordinaire entre les mains de la plupart des
héros, mais dans les mains des guerriers les plus pieux, elle irradie d’une puissance
sacrée. Un tel guerrier l’utilise pour créer une barrière divine qui le protège, lui et ses
alliés, des attaques des adversaires maléfiques, en plus de manier l’arme pour atta-
quer. La plupart des héros ne peuvent pas utiliser plus de 1D de l’arme bénie. Mais
les guerriers sacrés peuvent débloquer tout le potentiel de l’arme et utiliser tous ses
dés. En outre, entre les mains de tels héros, l’arme inflige « Vulnérabilité : Arme
bénie » aux démons, diables et morts-vivants.
122
Arme chercheuse : C’est une arme de jet (arc ou arbalète) dont les projectiles
sont capables de changer de trajectoire en plein vol pour atteindre une cible cachée
derrière un obstacle ou bien suivre des adversaires qui s’enfuient.
Arme éclipsante : Cette arme est typiquement une arme de jet tel un arc ou une
arbalète. Les projectiles tirés de cette arme passent à travers les obstacles solides pour
atteindre leur cible.
Arme empoisonnée : Cette arme sécrète un poison qui passe dans le sang de
toute créature qu’elle blesse. Évidemment, les créatures sans système sanguin y sont
immunisées. Bien que de tels poisons soient généralement mortels, certains para-
lysent leurs victimes ou les rendent inconscientes.
Arme enflammée : L’arme s’enflamme quand son porteur le souhaite. Elle éclaire
comme une torche et brûle tout ce que la lame touche.
Arme glaçante : Cette arme est perpétuellement couverte d’une couche de givre.
Elle est froide au toucher, mais ce n’est rien comparé au froid dévastateur qu’elle
délivre sur tout ennemi qu’elle frappe.
Arme parlante : Lorsqu’elle est tirée de son fourreau, cette arme commence im-
médiatement à parler. Chaque arme possède sa propre personnalité, éventuellement
tirée au sort sur la table Armes parlantes ci-après. Elle accorde ses dés parce qu’elle
donne des conseils sur la manière de vaincre.
Arme tueuse : Cette arme est conçue pour tuer un type particulier de créature,
choisi au moment de sa création. Elle est souvent sculptée avec des runes pour indi-
quer son but et brille chaque fois que l’ennemi désigné est proche de l’arme. L’arme
inflige « Vulnérabilité : Arme tueuse » aux créatures contre lesquelles elle a été créée.
Arme vorpale : Cette lame légendaire est incroyablement affutée, forgée au cours
d’un processus depuis longtemps oublié. Ses dés sont considérés comme valant tous
6. Ils ne peuvent être utilisés que pour vaincre un adversaire qui a une tête. En
défaisant cet ennemi, le héros lui coupe la tête.
123
A
A BSTRACT
donjon
Armes parlantes
2d6 Type de personnalité
2 L’arme exige d’être traitée comme un dieu
3 L’arme est mythomane et bombarde son porteur de mensonges
4 L’arme est amoureuse de son porteur, à un point que c’en est
pénible
5 L’arme a le comportement espiègle et naïf d’un enfant
6 L’arme est très curieuse et veut absolument vivre des expé-
riences variées
7 L’arme est une incorrigible bavarde (même pendant les phases
d’infiltration)
8 L’arme a déjà tout vu et tout fait et n’hésite pas à le répéter à
son porteur
9 L’arme est si vieille qu’elle perd souvent la mémoire et radote
quelque peu
10 L’arme déteste son porteur et le lui fait bien comprendre
11 L’arme a un plan et manipule son porteur pour le réaliser
12 L’arme souffre de stress post-traumatique et ne supporte plus
la violence
ARMURES
L’utilisation des dés d’armure et de bouclier est particulière. Lorsqu’un héros en-
caisse un type de dommages dont son armure ou bouclier protège, il les encaisse avec
ses dés d’armure ou bouclier au lieu de ceux de la caractéristique. Sauf cas particulier,
cela n’augmente pas la valeur des dommages reçus.
Armure de plaque naine : Cette lourde armure en plaques a été forgée par d’an-
ciens artisans nains utilisant une technologie perdue depuis longtemps. Elle est
presque indestructible.
Armure des ombres : L’obscurité s’accroche à cette armure. Non seulement elle
protège, mais elle aide également dans vos tentatives pour passer inaperçu.
124
Armures magiques
2d6 Type de magie
2 Plastron d’argent de l’Ost
3 Combinaison de peau de serpent
4 Bouclier interposant
5 Armure des ombres
6 Armure de plaque naine
7 Cotte de mailles elfique
8 Armure glamourée
9 Bouclier de lancer
10 Chausses du forgeron
11 Bouclier draconique
12 Cotte de mailles de la Légion ardente
Armure glamourée : Cette armure est enchantée par une magie d’illusion si puis-
sante qu’elle peut prendre l’apparence de tout type de tenue souhaité.
Bouclier de lancer : Le héros peut utiliser ce bouclier circulaire pour bloquer les at-
taques ou le lancer sur ses ennemis comme un disque. Lorsqu’il est jeté, il retourne tou-
jours au bras du héros.
Bouclier draconique : Ce bouclier est gravé du visage d’un dragon féroce. Il est
particulièrement efficace contre les attaques des dragons. Le bouclier possède « Ré-
sistance : Dragon ».
125
A
A BSTRACT
donjon
Cotte de mailles de la Légion ardente : Ces mailles de fer noir sont chaudes au
toucher, mais ne brûlent pas leur porteur. Sur commande, une douzaine de chaînes
jaillissent de l’armure. Elles peuvent attaquer ou bien être utilisées pour porter
comme si elles étaient des jambes chétives. La cotte possède « Résistance : anges ».
Cotte de mailles elfique : Cette chemise de mailles très fines est faite de mithral
et est confectionnée par les elfes. Elle est si légère et flexible que le héros a l’im-
pression de porter une simple chemise en tissu, mais pourtant elle assez solide pour
résister à l’impact d’une flèche.
Plastron d’argent de l’Ost : Cette armure faites de plaques d’argent semble tou-
jours être polie et briller d’un éclat parfait. Sur commande, des ailes de plumes
blanches sortent du dos de l’armure et vous soulèvent dans les airs. La plastron
possède « Résistance : démons ».
ANNEAUX
Les anneaux sont de petites bagues, généralement en métal, que le héros peut
placer à son doigt. Bien que les effets magiques se produisent à chaque fois que le
héros porte l’anneau, il n’obtient cependant l’avantage de l’objet magique que lors-
qu’il dépense un ou des dés liés à l’anneau.
Bouclier mental : Des runes de protection ornent cette bague de jade, qui aide à
garder l’esprit du héros à l’abri de l’intrusion psychique. En cas d’attaque mentale,
les dommages peuvent être appliqués à l’anneau, sans augmentation des dommages.
Chute de plume : Un motif de plume est gravé sur cette bague. Si le héros tombe
tout en le portant, l’anneau ralentit sa chute, le protégeant contre les dommages de
l’impact au sol.
En cas de chute, les dommages peuvent être appliqués à l’anneau, sans augmen-
tation des dommages.
126
Anneaux magiques
2d6 Type de magie
2 Déflecteur de sort
3 Régénération
4 Bouclier mental
5 Contrôle élémentaire
6 Empathie animale
7 Chute de plume
8 Coup de bélier
9 Invisibilité
10 Protecteur
11 Puissance
12 Trois vœux
Coup de bélier : Cette bague de bronze est ornée d’une tête d’un bélier. Sur com-
mande, une grande force de frappe jaillit de la tête du bélier, éclatant les portes ou
renversant des ennemis.
127
A
A BSTRACT
donjon
Déflecteur de sort : Lorsque des sorts magiques sont lancés sur le héros qui
porte cet anneau, il est en mesure de les retourner contre leur lanceur. En cas d’attaque
magique, les dommages peuvent être appliqués à l’anneau, sans augmentation des dom-
mages. En outre, dans ce cas, le lanceur du sort subit le même montant de dommages.
Empathie animale : Lorsque le héros porte cette simple boucle de cuir, les ani-
maux sont moins hostiles et plus susceptibles de suivre ses ordres.
Invisibilité : Cette bague d’or fait disparaître le héros chaque fois qu’il la place à
son doigt.
Puissance : Cet anneau d’argent est gravé avec des runes arcaniques. Le héros
peut transférer des dés de l’anneau de puissance vers ses réserves de Sagesse ou
d’Intelligence. Il ne peut le faire que s’il n’est pas en train de se battre, et il ne peut
augmenter ces réserves de caractéristiques au-delà de leur maximum habituel.
Trois vœux : Cette bague de platine possède trois gros rubis regroupés en triangle.
Quand le héros fait un vœu, un rubis est réduit à la poussière, mais son souhait est
exaucé. Cet anneau n’a pas de dé permanent lié à lui. Au lieu de cela, lorsque le hé-
ros fait un souhait, il peut lancer six dés pour représenter le résultat de ce souhait.
Contrairement aux règles standards pour les objets magiques, le héros peut dépenser
ces six dés au cours d’un seul tour. Lorsque que les trois souhaits ont été utilisés, la
bague perd ses pouvoirs magiques (bien que cela reste une belle bague). Avec l’ap-
probation du MJ, une alternative est que le souhait accorde au héros un unique dé
permanent supplémentaire dans une caractéristique, un trait ou un trésor.
128
POTIONS
Contrairement aux autres trésors, vous ne lancez pas les dés associés à une potion
au début de l’aventure, mais au moment où vous vous en servez. Une fois la potion
utilisée, le dé peut être dépensé à tout moment, tant que la potion fait encore effet.
Si vous utilisez une restauration avant d’avoir utilisé le dé, celui-ci est perdu. Une
fois la potion consommée, le dé est définitivement dépensé et ne sera pas restauré.
Potions
2d6 Type de magie
2 Vol
3 Amour
4 Invisibilité
5 Rétrécissement
6 Mana
7 Guérison
8 Souffle de dragon
9 Croissance
10 Résistance au feu
11 Métamorphose
12 Héroïsme
Amour : Ce liquide clair est doux et sucré. Après l’avoir consommé, le buveur de-
vient complètement amoureux de la prochaine créature d’une espèce et d’un sexe qui
l’attire habituellement. Cet engouement dure un jour, ou jusqu’à ce que les dés de
la potion soient tous dépensés. Contrairement à la plupart des potions, celle-ci n’est
pas destinée à être bue par un héros, et il ne gagne pas de dés en la consommant. Au
lieu de cela, il gagne le bénéfice des dés si le héros est l’objet de l’affection du buveur.
Croissance : Tandis que le héros boit cette potion, la potion semble contenir beaucoup
plus liquide que le contenant le laissait croire. Le héros double sa taille et gagne une force
surhumaine. Cette croissance dure une heure, ou jusqu’à ce que le héros utilise tous les dés.
Guérison : Ce liquide bleu au reflet de cristal possède un goût amer. Boire une
potion de guérison provoque la disparition des coupures, des hématomes et des
129
A
A BSTRACT
donjon
brûlures. Après l’avoir bue, le héros se sent en pleine forme. Lorsque le héros
boit la potion (et avant de lancer les dés), il assigne les dés de la potion entre ses
réserves de Force et de Dextérité (qui ne peuvent pas augmenter au-delà de leur
maximum habituel).
Héroïsme : Cette boisson étincelante et dorée a le goût des grands arômes d’une
fête somptueuse. Lorsque le héros la boit, il devient un demi-dieu du combat.
Toutes ses attaques, que ce soit à l’épée ou via des sortilèges, sont alors extrêmement
dévastatrices.
Invisibilité : En buvant cette potion, le héros devient invisible. Les autres créa-
tures ne peuvent pas le voir, mais il peut encore être entendu, senti et touché. Il
devient de nouveau visible après 1 heure ou dès qu’il a dépensé tous les dés de la
potion.
130
Résistances
1d6 Type de résistance
1 Acide
2 Froid
3 Électricité
4 Feu
5 Poison
6 Nécrotique
Rétrécissement : Il n’y a qu’une petite goutte de liquide sans saveur dans le fla-
con. Une fois bue, le héros est réduit à un dixième de sa taille. Il reste ainsi pendant
une heure, ou jusqu’à ce qu’il ait dépensé tous les dés de la potion.
Vol : Cette potion blanche et trouble n’a pas de saveur. Une fois que le héros l’a
bue, il est capable de voler par la seule force de sa volonté. Ce vol dure 10 minutes,
ou jusqu’à ce que le héros ait dépensé tous les dés.
BÂTONS ET BAGUETTES
Les bâtons et baguettes sont de différentes longueurs. Ils sont fréquemment uti-
lisés pour canaliser les attaques magiques, même si certains peuvent être utilisés par
des non-magiciens.
131
A
A BSTRACT
donjon
2d6
Bâtons et baguettes
Type de magie
2 Bâton de mort
3 Bâton multifonction
4 Baguette féérique
5 Bâton de guérison
6 Baguette de glace
7 Bâton inamovible
8 Bâton de feu
9 Bâton aux serpents
10 Bâton de transmutation
11 Baguette chaotique
12 Bâton de l’archimage
132
Baguette de glace : Cette baguette ressemble à un glaçon cassé qui ne fond ja-
mais. Elle est froide au toucher, mais n’endommage pas la peau du héros. Elle dé-
cuple la puissance de la magie du froid.
Baguette féérique : Cette baguette semble être une branche vivante de chêne
dont les feuilles continuent de pousser même si elle n’est pas attachée à l’arbre. La
133
A
A BSTRACT
donjon
Bâton de guérison : Ce bâton peut refermer les plaies et éliminer les maladies
d’un simple toucher. Une fois par tour au maximum, le héros peut utiliser un dé du
bâton pour le transférer dans sa réserve de Force ou de Dextérité (qui ne peut pas
augmenter au-delà de leur maximum habituel).
Bâton de l’archimage : Ce puissant bâton est très apprécié par les lanceurs de sorts. Il
améliore toutes les attaques magiques que le héros lance. Dans des situations désespérées,
le héros peut même briser le bâton pour libérer tout son pouvoir en une fois. Si le héros
brise le bâton, il obtient un nombre de dés égal à dix fois le nombre de dés du bâton. Le
héros doit utiliser immédiatement ces dés pour attaquer ses ennemis (en ignorant la limite
normale de 3). Malheureusement, ses alliés subissent également les effets secondaires.
Bâton de mort : Ce bâton élégant est sculpté dans le bois d’un arbre aîné. Il
rayonne une aura glaciale et semble se déplacer sur son propre chef dans la main du
héros. Un bâton de mort accroît la magie nécromantique.
134
Bâton inamovible : Il suffit que le héros clique sur le bouton de cette tige pour
qu’elle gèle sur place. Elle ne peut alors plus être déplacée.
Bâton multifonction : Cette tige de métal est dotée d’une grande boule en son
sommet et de plusieurs boutons. En pressant ces boutons, le héros peut transformer la
tige en plusieurs formes, y compris une épée, une hache, une lance, une échelle et une
perche de saut en hauteur. Un autre bouton permet d’indiquer le nord magnétique.
135
A
A BSTRACT
donjon
Bottes pour marcher sur l’eau : Ces fines bottes en cuir sont huilées. Elles per-
mettent au héros de marcher sur l’eau (et sur d’autres liquides similaires) comme s’il
s’agissait d’une surface solide.
Cape elfique : Bien qu’il soit fait d’un matériau mince et léger, ce manteau garde
le héros bien au chaud dans tous les environnements, sauf les plus froids.
Casque de télépathie : Ce casque permet au héros de projeter ses pensées vers ses
compagnons et de lire les pensées de surface des créatures proches.
Chope toujours pleine : Cette grande chope de bière en argent reste toujours
remplie aux deux tiers remplie, quelle que soit la quantité bue par le héros. Mal-
gré cela, la chope ne se renverse jamais et son contenu ne peut pas être versé dans
d’autres contenants.
Collier d’amitié avec la vermine : Ce collier est fait d’ambre fin. Il est enchanté
par une magie puissante qui incite les insectes, les arachnides et les créatures simi-
laires à percevoir le porteur comme un ami. Il améliore également les sorts magiques
impliquant de telles créatures.
136
Corde d’escalade : Cette solide corde de chanvre peut pour s’animer sur com-
mande, s’étirant vers le haut pour que le héros puisse la grimper, même s’il n’y a rien
pour attacher la corde. Le héros peut également commander la corde pour qu’elle
entrave quelqu’un puis se délie.
Figurines animales
d66 Matière Animal
11 Os Baleine
12 Ivoire Chèvre
13 Jade Serpent
14 Agate Élan
15 Bronze Griffon
16 Or Lion
21 Argent Corbeau
22 Ébène Mouche
23 Marbre Éléphant
24 Obsidienne Cheval
25 Onyx Chien
26 Ophite Hibou
31 Granite Rhinocéros
32 Verre Araignée
33 Rubis Phoenix
34 Fer Géant
137
A
A BSTRACT
d66
donjon
Figurines animales
Matière Animal
35 Cuivre Cobra
36 Papier Grue
41 Terre cuite Guerrier
42 Chêne Ours
43 Fer blanc Bûcheron
44 Ambre Scorpion
45 Émeraude Crocodile
46 Porcelaine Danseur
51 Mithral Dragon
52 Adamantine Tortue
53 Étain Python
54 Saphir Requin
55 Quartz Loup
56 Malachite Singe
61 Améthyste Hippopotame
62 Turquoise Kraken
63 Jais Panthère
64 Acajou Chameau
65 Teck Aigle
66 Peluche Tigre
Pièce porte-bonheur : Elle ne semble être qu’une simple pièce de cuivre, mais
on raconte qu’elle apporte une grande fortune au héros qui la possède. En outre,
lorsqu’elle est lancée en l’air, la pièce porte-bonheur atterrit toujours sur le côté (pile
ou face) que le héros choisit.
138
Tapis volant : Ce tapis mesure un mètre de large et deux mètres de long. Sur
commande, le tapis décolle dans les airs et emporte le héros.
RICHESSES
Richesses
2d6 Type de richesse
2 Mine (*)
3 Magasin d’artisanat (*)
4 Bibliothèque (*)
5 Bateau
6 Œuvre d’art
7 Biens précieux ostentatoires
8 Vêtements chics
9 Monture
10 Domestiques (*)
11 Taverne (*)
12 Château (*)
(*) Il est peu probable que ces éléments fassent partie d’un véritable trésor. Le résultat
pourrait représenter un acte de propriété ou un contrat, ou vous pouvez tout simplement
relancer les dés.
139
A
A BSTRACT
donjon
140
141
A
A BSTRACT
donjon
L E CREUX MORVAN
Le Creux Morvan est un exemple de cadre mé-
A
diéval-fantastique que vous pouvez utiliser comme
base de départ pour vous personnages quand vous
démarrerez une nouvelle campagne. Les aventures de
ce livre prennent place dans le Creux Morvan ou les
territoires alentours.
142
ordre secret de druides, se dressent contre les nouveaux groupes qui se développent,
tels que les barons du bois qui se fichent de ce que pensent les amoureux des arbres
comme de leur premier gobelin crevé.
Alors que le Creux Morvan vacille, sur la brèche, trouvera-t-on héros assez ma-
lins pour lui permettre de garder son équilibre, ou sera-t-il précipité dans le vide ?
Le Creux Morvan est nommé après son fondateur, le seigneur Dedrick Mor-
van. Sur édit du roi Balros Ier, le seigneur Morvan établit une petite forteresse
au bord de la rivière la Moracée. Sous sa protection, une petite communauté
agricole se développa sur les terres autour de la forteresse. Les premières années
furent rudes pour les colons, alors qu’ils étaient en proie aux raids d’humanoïdes
sauvages, mais le seigneur Morvan et d’autres héros locaux luttèrent contre ces
attaques, permettant l’installation
Après que Balros III eût complété le Mur Ouest, le nombre de monstres er-
rants diminua. Plus de colons se déplacèrent vers ces terres et établirent des vil-
lages au nord. Ainsi commencèrent plusieurs décennies de vie calme et stable
au Creux Morvan. Des fermetures de mine et des explosions de tours de sorcier
arrivaient çà et là, mais la plupart du temps, la plus grosse inquiétude était que les
fermiers aient assez de pluie
Les dernières années ont vu cette situation changer. Une demande en bois
renouvelée dans tout Salicar a relancé les opérations de bûcheronnage à grande
échelle et la vieille mine de fer semble pouvoir ouvrir à nouveau. Le danger gran-
dit également, alors que de plus en plus de monstres franchissent le Mur Ouest,
que les bandits fondent sur les voyageurs et que les choses de la forêt, qui avaient
dormi pendant des éons, recommencent à s’agiter.
143
A
A BSTRACT
donjon
144
LE CYGNE D’ARGENT
Le Cygne d’argent ne se contente pas d’un terme aussi cru que « taverne », pré-
férant s’appeler un « remarquable établissement offrant plats, boissons et divertisse-
ments ». Il offre la meilleure nourriture et les meilleures boissons du Creux Morvan,
mais également les plus chères et seule l’élite peut se permettre de boire et de fes-
toyer ici. Le Cygne d’argent a des exigences vestimentaires des plus strictes et ceux
qui ne ressemblent pas à des notables risquent de se voir refuser l’entrée.
Le Cygne d’argent offre également des spectacles nocturnes sur une petite scène
centrale. Il peut s’agir de bardes, de jongleurs, ou de troupe de théâtre.
Le Cygne d’argent est possédé par une halfeline nommée Zolthus Kodial, ex-
perte en vins, qui possède d’ailleurs un petit vignoble au nord du Creux.
145
A
A BSTRACT
donjon
LA CABANE EN BOIS
La Cabane en bois a commencé comme un simple projet d’un couple de bûcherons
qui travaillaient aux scieries. Mich et Nidd ont commencé à brasser leur bière en utilisant
le grain des fermes locales. Leurs amis voulurent tous y goûter, et avant qu’ils ne s’en
rendent compte, ils avaient ouvert un bar. Ils ont bâti une petite cabane à l’aide de troncs
mal dégrossis et ont commencé à y servir de la bière, ainsi qu’à s’ouvrir à d’autres boissons.
Maintenant, Mich et Nidd ont fait de la Cabane en bois leur pain quotidien. La taverne
est bâtie au milieu de la ville de tentes où vivent les travailleurs du bois et les clients sont
presque exclusivement de bûcherons. Toute nouvelle tête serait considérée avec suspicion.
LE TEMPLE DE BARTHUS
Pendant des décennies, le temple de Barthus était l’unique centre spirituel du
Creux Morvan, et il est encore le plus populaire. Barthus est avant tout un dieu de
l’agriculture et son plus grand festival est tenu juste après les récoltes. Le fait que le
domaine de Barthus comprend la bière et les autres alcools à base de grain ajoute
beaucoup à sa popularité.
Le père Donnel s’occupe du temple de Barthus, avec l’aide de quelques acolytes.
Donnel était lui-même un prêtre aventurier et aime à raconter autour d’une chope
de bière les nombreuses histoires de ses voyages. Il ne racontera jamais, cependant,
comment il a perdu son œil, et n’autorisera personne à voir ce qu’il y a en dessous.
LA VILLE DE TENTES
Les travailleurs arrivant en flot au Creux Morvan pour y travailler le bois ont
bien vite rempli toutes les maisons disponibles. Du coup, une ville de tente s’est
développée à l’est de la ville. La nouvelle de l’ouverture de la mine a attiré encore
plus de monde et étendu davantage la ville de tentes. Il s’agit d’un endroit chaotique,
au mieux, et bien que la garde de la ville tente d’y faire régner l’ordre, des combats
éclatent fréquemment entre les bûcherons, les mineurs et les petits criminels qui
profitent du chaos.
LA BIBLIOTHÈQUE DE MORVAN
À sa mort, Dedrick Morvan a légué son impressionnante collection de livres à
la ville du Creux, pour servir de bibliothèque publique. Toutefois, Morvan n’avait
pas prévu d’endroit pour exposer ces livres, la collection est donc restée stockée
pendant des décennies. Finalement, une bibliothèque a été bâtie, coincée entre deux
146
LE MOULIN
Bien qu’il y ait des moulins à grains dans et autour du Creux Morvan, quand les
gens parlent du « Moulin », ils évoquent la scierie tenue et gérée par la compagnie de
la Première Récolte. Le moulin a moins d’un an, mais il a quand même vu son compte
de morts horribles, plusieurs ouvriers ayant été broyés sous des troncs ou tranchés par
ses scies. Les rumeurs y abondent, disant que le moulin serait hanté par un ou plu-
sieurs ouvriers qui y sont morts. Certaines personnes souhaitent voir le Moulin fermer
jusqu’à ce qu’il soit sûr et/ou exorcisé, mais le bois doit continuer à être vendu et les
ouvriers doivent être payés, donc le Moulin reste ouvert, pour le commerce.
LA VIEILLE MINE
Il y a cinquante ans, une petite mine de fer a ouvert au Nord du Creux Morvan.
Pendant trois ans, elle a généré des profits honnêtes. le site a été brutalement fermé
du jour au lendemain, sans signe avant-coureur. La mine livrait toujours autant de
minerai, mais la compagnie l’a fermée et a renvoyé les mineurs chez eux.
Les rumeurs pullulent sur ce qui a fait fermer la mine. Beaucoup croient que les
mineurs ont découvert quelque chose de terrible sous terre. Il se dit qu’un groupe
entier de mineurs a été terrassé par la peur et que le seul survivant était tellement
terrorisé qu’il ne parla jamais plus.
Pendant des décennies, la vieille mine était un danger contre lequel les parents
prévenaient leurs enfants, et un endroit où les adolescents entraient pour se faire peur.
Aujourd’hui, Argon Sombor possède un permis royal pour exploiter le minerai
sous le Creux Morvan et il compte bien rouvrir la mine. Il se moque des rumeurs sur
ce qui pourrait se trouver là-dessous, mais au cas où, sa compagnie cherche à engager
des aventuriers pour vérifier. Les intéressés devraient rencontrer la contremaître, une
naine joviale nommée Darguin.
147
A
A BSTRACT
donjon
NOTABLES ET POUVOIRS
Voici les personnes d’influences et les groupes de pouvoir du Creux Morvan.
LE BOURGMESTRE BURGO
Le bourgmestre Burgo a été désigné bourgmestre du Creux Morvan par le roi
de Salicar, du fait de l’importance politique de sa famille. C’est un administrateur
compétent, mais pas un leader charismatique. Il se préoccupe plus de garder de
bonnes relations avec ses alliés que de gouverner équitablement. Quand il rencontre
un problème, il choisit la solution qui fâchera le moins de monde.
LE CERCLE D’HEMLOCK
Le Creux Morvan est entouré de trois côtés par de denses forêts, qui abritent de
puissantes sources de magie naturelle. Le Cercle d’Hemlock est un ordre de druides
attiré par ces lieux de puissances. Il s’agit probablement des plus vieux résidents
humanoïdes de la région, précédant Dedrick Morvan lui-même.
Le Cercle d’Hemlock est extrêmement secret et préserve les enseignements drui-
diques de tous ceux qui n’en sont pas membres. Celles et ceux qui cherchent à le
rejoindre doivent suivre une initiation d’un an, qui testera leur pouvoir, leurs moti-
vations, leurs connaissances et leur endurance physique.
Les membres du Cercle d’Hemlock entrent souvent en conflit avec la compagnie
de la Première Récolte et d’autres bûcherons. Il s’agit le plus souvent de savoir qui
crie le plus fort, ou de vandalisme, mais la violence s’intensifie parfois.
Borael Piedvert mène le Cercle. Il s’agit d’un humain allant vers ses soixante-
dix ans, qui a vécu toute sa vie dans les forêts (la rumeur veut qu’il ait été élevé par
n’importe quoi, des loups aux guêpes monstrueuses). Il parle souvent en métaphores
et en allégories. Il est une voix de paix et de calme dans le Cercle, gardant les
membres les plus radicaux sous contrôle.
ZOOK LE SORCIER
Chaque village a son cinglé et celui du Creux Morvan est un sorcier du nom de
Zook. Personne ne sait véritablement d’où vient Zook. Lui et sa tour sont apparus
un jour au milieu de la place et quand les gens demandent, Zook paraît confus,
comme si il n’avait aucune idée de ce dont ils parlent.
148
LE SYNDICAT MCNARE
Alors que le Creux Morvan se déve-
loppait, il a attiré de nombreux étran-
gers, certains moins fréquentables
que d’autres. Parmi ces derniers, on
trouve le Syndicat McNare.
Les McNare sont une famille du
crime organisé. Elle trempe dans bien
des affaires, mais leur activité princi-
pale est l’extorsion. Aujourd’hui, ils
et elles ont « convaincu » chaque ta-
verne du Creux Morvan de rejoindre
leur syndicat. L’adhésion implique des
versements prohibitifs, en échange des-
quels les commerces s’épargnent des ac-
cidents à répétition.
Dennis McNare dirige le syndicat. Il
ressemble à un citoyen jovial d’âge moyen,
mais est également un tueur endurci.
149
A
A BSTRACT
donjon
ses membres, mais les rumeurs les plus discrètes suggèrent que sa direction a
des objectifs plus sombres.
La Guilde des Marchands engage fréquemment des aventuriers et aventurières,
ou des mercenaires pour garder des caravanes ou se débarrasser de bandits. Ils paient
bien, mais attendent des résultats impeccables.
La principale représentante de la Guilde des Marchands au Creux Morvan est
une femme bavarde dans la quarantaine du nom de Sylviste. Elle est une femme
d’affaire prudente, qui profite de chaque opportunité pour débarrasser ses clients et
clientes de quelques pièces de cuivre supplémentaires.
LA VIEILLE OSGÂTÉ
Aux limites du Creux Morvan vit une vieille femme nommée Osgâté. Elle est dé-
signée comme une sorcière par les villageois, mais jamais en face d’elle. Nombreuses
sont les personnes à lui demander des décoctions herbeuses ou de l’aide pour enfan-
ter. Elle ne demande en retour rien de plus qu’un peu de nourriture.
En quelques rares occasions, les gens viennent la voir pour de la magie plus puis-
sante, qui requiert un prix bien plus élevé. La vieille Osgâté peut lancer presque
n’importe quel sort, mais la magie qu’elle utilise demande un certain équilibre, qui
fait qu’il est aussi dangereux de demander le sort que d’en être la cible. Nombreuses
sont les histoires de sorts d’Osgaté qui ont eu un effet inverse de celui prévu. Un
jour, elle a préparé un philtre d’amour pour un jeune enamouré, mais même si la po-
tion a bien fonctionné, elle n’empêcha pas l’objet de son affection de tomber amou-
reux d’un autre homme. Le jeune homme et son rival se battirent en duel et le jeune
homme mourut. Une jeune femme voulu voir sa rivale transformée en crapaud. La
rivale devint un crapaud. Elle-même devint une mouche.
Même avec de telles mises en garde, les idiots et les désespérés recherchent tou-
jours les malédictions de la Vieille Osgâté. Elle les met toujours en garde, mais ils
n’écoutent jamais.
150
progrès. Le monde est en train d’évoluer et de changer et vous pouvez faire un beau
petit profit en aidant à son changement, ou vous faire broyer par sa progression. Il
sait de quel côté il est et n’a pas de patience pour ceux qui s’accrochent aux vieilles
traditions.
ARGON SOMBOR
Argon Sombor est un petit noble qui a passé la majeure partie de sa vie à la cour
de la capitale de Salicar. Il a passé toute cette période à comploter pour étoffer en-
core plus la fortune déjà conséquente de sa famille. Plus récemment, il s’est procuré
les droits exclusifs pour exploiter les minéraux sous le Creux Morvan et les terres
environnantes, et est arrivé en ville pour ouvrir la vieille mine de fer.
Argon Sombor se considère comme au-dessus de tous au Creux Morvan, le
bourgmestre Burgo inclus. Il s’habille comme à la cour et n’attend qu’une chose, que
son exploitation minière tourne bien et qu’il puisse retourner à la capitale.
151
A
A BSTRACT
donjon
robes simples et transporte toujours au moins un livre avec lui. Il est toujours
accompagné de son familier, un chat du nom de Pun-pun.
•
•
•
•
•
•
•
152
Quolina : Quolina est une elfe née et élevée dans la forêt d’Elthier, au nord du
Creux Morvan. Elle s’y est entrainée à devenir une experte chasseuse, pisteuse, es-
crimeuse et dresseuse d’animaux. Elle a patrouillé à l’orée de la forêt pour la protéger
des étrangers pendant des années. Un jour, elle a rencontré des humains désespérés
qui ne faisaient que cueillir de quoi nourrir leurs familles. Elle les a laissé récupérer
des fruits et les a renvoyés chez eux. Pour ce « crime », elle fut bannie d’Elthier pour
toujours. Aujourd’hui, Quolina vit au Creux Morvan et s’aventure souvent dans les
domaines environnants. Quolina est une petite elfe à la peau noisette et aux cheveux
noir corbeau, qu’elle porte en queue de cheval tressée. Elle est accompagnée par son
chat sauvage apprivoisé, Khane.
RÈGNE DE L’ÉTÉ
Chaque année, une fête de trois jours appelée le « Règne de l’été » est célébrée au
Creux Morvan. Elle se passe au solstice d’été, en commençant la veille et finissant le
lendemain. Le festival implique des danses, des festins et une vaste foire, mais pour la
plupart, le plus important est la compétition qui désignera le Roi et la Reine de l’Été.
Pour une modeste donation au temple de Barthus, n’importe qui peut tenter de
devenir Roi ou Reine de l’Été. Cela implique de prendre part à plusieurs compé-
titions qui changent chaque année, mais peuvent être n’importe quoi : lancer de
tronc, traite des vaches ou ingurgitation de tartes. Au deuxième et troisième jour du
festival, les organisateurs imposent des handicaps idiots et arbitraires, qui donnent
des épreuves tels que le lancer d’œuf en aveugle ou la marche sur une poutre en équi-
libre, qui doit se faire en récitant une chanson d’amour. Les participants gagnent des
points pour chaque épreuve et à la fin du festival, l’homme et la femme avec le plus
de points sont couronnés Reine et Roi de l’Été. Il n’y a pas de prix officiel, mais les
habitants de la ville offrent de nombreux verres aux gagnants de l’année.
GRAND’FÊTE
À chaque automne, à la fin de la saison des récoltes, le Creux Morvan célèbre la
Grand’fête. C’est une période où la famille et les proches se rassemblent et célèbrent
153
A
A BSTRACT
donjon
DON DE L’HIVER
Pendant les jours les plus froids de l’hiver, la tradition veut que les citoyens de
Salicar offrent des cadeaux aux étrangers. La tradition est née de nobles inten-
tions, lorsque plusieurs cultes ont commencé à rassembler de la nourriture pour ceux
qui sont affamés durant l’hiver. Beaucoup tiennent toujours à l’esprit charitable des
Dons de l’Hiver, mais parmi les plus riches de Salicar (même dans le Creux Mor-
van), il est devenu commun de montrer sa richesse par des donations extrêmes. Par
exemple, l’année dernière, le bourgmestre Burgo a donné à chaque famille du Creux
Morvan un oiseau chanteur importé des îles du sud de Salicar.
LE MUR OUEST
À un jour de cheval à l’ouest du Creux Morvan se tient le Mur Ouest. Construit
il y a plus d’un siècle, durant le règne du Roi Balor III, le Mur devait tenir à distance
les monstres des terres sauvages au-delà. Quand il était correctement tenu, le Mur
fonctionnait à peu près comme prévu, toutefois, après des décennies de négligence
et de manque de soldats, de nombreuses créatures dangereuses l’ont franchi. Même
dans son état actuel, le Mur marque toujours la frontière ouest de Salicar, et de la
civilisation.
154
CHÂTEAU SONG
Il y a vingt ans, le roi Balros VIII essaya de revendiquer les terres au-delà du mur,
en offrant des titres et des propriétés à n’importe qui pouvant établir une forteresse
et tenir une parcelle de terre au-delà du mur. Le seul et unique à essayer fut Gunther
Song. Pendant trois ans, il semblait que Song avait réussi. Il supervisa la construction
d’un château, défit une bande d’ogres et attira à lui la population d’une petite ville.
Puis, un jour, une caravane de marchands arriva à Château Song et découvrit la
ville et le château déserts. Des dizaines de corps montraient que la ville avait été
brutalement attaquée, mais la plupart des habitants avait disparu.
À ce jour, personne ne sait ce qui est arrivé à Château Song, mais les rumeurs
abondent, portant la faute de l’attaque sur tout, des trolls aux démons. D’autres
disent que la famille Song était maudite et a détruit son propre peuple dans sa folie.
VERTPORT
À l’est du Creux Morvan, de l’autre côté de la Forêt Sombre, se trouve la cité de
Vertport. Vertport est le plus grand port de Salicar et il échange avec de nombreuses
contrées exotiques. La cité est également sur la route qui mène hors du Creux Mor-
van, ainsi tous ceux qui partent du Creux passent par Vertport.
Il y a de nombreux lieux d’intérêt à Vertport, notamment l’académie des mages,
les docks et l’arène.
155
A
A BSTRACT
donjon
LE COLOSSE RAVAGÉ
Au sud du Creux Morvan, on trouve les restes d’une massive statue en pierre. La
tête seule est plus grande que deux hommes, les autres morceaux sont brisés, broyés
et à moitié enfouies, mais les détails du visage et des bras sont encore visibles. Les
visiteurs du Creux Morvan passent souvent par le Colosse ravagé et les enfants
jouent dans ses ruines. Bien sûr, tout le monde sait que le Colosse est juste une
vieille statue impressionnante créée par une civilisation éteinte depuis longtemps.
Les jeunes enfants racontent toutefois des histoires qui disent que le Colosse est en
fait une ancienne machine de guerre, et que si quelqu’un le réassemblait, il pourrait
l’activer à nouveau et faire déferler sa force sur le monde.
LA JACHÈRE
Au Sud-ouest du Creux Morvan, on trouve un terrain long de cinq kilomètres, où
rien ne pousse. Aucune herbe, aucun arbre ni même l’herbe folle ne pousse dans la
Jachère, uniquement de la terre poussiéreuse. Des sorciers, des prêtres et des érudits
156
ont examiné la Jachère et ont des théories sur ce qui aurait pu la causer, malédiction
démoniaque ou énergie extra-planaire, mais personne ne sait vraiment pourquoi
elle existe.
LA FORÊT D’ELTHIER
Au nord des terres agricoles qui
entourent le Creux Morvan, on
trouve la Forêt d’Elthier. Cette fo-
rêt est occupée par de nombreux
animaux dangereux et des plantes
carnivores. Il s’agit également du do-
maine d’une petite nation d’elfes ex-
trêmement xénophobes. Ils ne font
confiance à aucun étranger qui voya-
gerait dans leur forêt. Les patrouilles
les plus généreuses demandent que
les intrus quittent la forêt immé-
diatement, tandis que les autres se
contentent d’attaquer. Personne n’a
encore osé couper des arbres de la
forêt d’Elthier.
LA SOMBRE FORÊT
À l’est du Creux Morvan, entre la
ville et Vertport, on trouve la Sombre
Forêt, nommée ainsi du fait de son
épaisse canopée qui masque presque
complètement le soleil. De nom-
breux animaux sauvages vivent dans
la forêt et des plantes rares poussent
sous ses frondaisons. Elle est vaste et
peu explorée, et pourrait donc cacher
de nombreux secrets, mais la plupart des gens la voient comme la forêt la plus sûre
autour du Creux Morvan et est donc celle où le bûcheronnage est le plus intensif.
157
A
A BSTRACT
donjon
aventures
LA FÉE PADRA
158
159
A
A BSTRACT
donjon
Note : Dans la Sombre Forêt est une aventure pour Abstract Donjon, écrite pour
servir d’introduction au jeu et à la communauté du Creux Morvan.
160
CADRE DE L’AVENTURE
Il y a environ une semaine, un jeune homme du Creux Morvan, nommé Eldin,
explora la Sombre Forêt où il découvrit une ancienne tombe. Il y vit de nombreuses
choses, notamment un collier d’ambre poli. Eldin prit le bijou et, ce faisant, réveilla
l’esprit d’un druide elfe du nom d’Haithot.
Haithot n’est pas seulement en colère du fait de la disparition de son collier, il
est également enragé par la déforestation et la pollution créée par l’installation hu-
maine à proximité. Il utilise alors ses pouvoirs druidiques pour envoyer la nature à
l’assaut de tous ceux qui tenteraient de franchir la Sombre Forêt. Depuis, quelques
marchands et voyageurs ont péri en tentant la traversée. L’un d’eux a réussi à en
réchapper et à raconter son histoire.
XP
Les héros qui complètent l’aventure sans restauration reçoivent 2 XP. Ceux
qui prennent une restauration en reçoivent un seul. S’ils et elles prennent deux
restauration ou plus, Eldin tente de rendre le collier. Haithot tue Eldin, récupère
le collier et retourne à son sommeil. Le problème est réglé et les héros ne gagnent
pas d’XP.
161
A
A BSTRACT
donjon
Sylviste répondra sans problème aux questions des héros, mais elle ne
connaît pas grand-chose des menaces qu’ils vont devoir affronter. Normalement,
se rendre au Creux Morvan depuis Vertport prend huit heures, dont six pour tra-
verser la Sombre Forêt.
LE CORPS
Les héros sont libres d’examiner le corps de l’homme venu des bois. Ils peuvent
voir qu’il a manifestement été mordu. Ceux qui regardent plus attentivement pour-
raient trouver plus d’informations.
Si les héros enquêtent physiquement, ils font face à un obstacle à 1 dé (Résis-
tances : Force et Dextérité) qui leur permettra d’en apprendre plus. (Lancez un dé
à six faces, les héros doivent dépenser un de leurs dés ou plus pour atteindre ou
dépasser le dé d’obstacle, afin de le passer. Considérez les dés de Dextérité et de
Force des héros comme ayant une valeur inférieure de 1). Les joueurs et joueuses
devraient expliquer comment ils utilisent leurs dés, d’une manière cohérente avec le
problème en face d’eux et la source du dé. (Par exemple, un joueur devrait avoir une
sacrée bonne explication pour expliquer comment utiliser la Force pour enquêter sur
le corps, vu que le frapper jusqu’à ce qu’il parle ne révélera pas grand-chose). Si les
héros réussissent, ils découvrent des éclats de bois dans les morsures. Le bois semble
avoir été planté dans la victime (Ils viennent des plantes animées par Haithot).
Si les héros tentent de ressentir des traces magiques sur le corps, il s’agit d’un
obstacle à 2 dés (Résistances : Force et Dextérité), qui leur permet de remarquer
une aura résiduelle de magie de la nature.
LA CARAVANE ABANDONNÉE
Pas très loin au sein de la forêt, les héros trouvent une caravane marchande aban-
donnée. Les chevaux sont morts et ont été grignotés par des animaux. Il n’y a pas
de signes visibles d’humanoïdes qui auraient quitté la caravane. Le contenu de la
162
caravane a été laissé tranquille. Le sol est couvert de traces d’animaux. Les héros
peuvent les suivre jusqu’à une tanière de loups, pas très loin, où se trouvent les corps
de deux humains.
Les héros peuvent trouver un compartiment dissimulé dans l’un des chariots : un
obstacle à 2 dés (Vulnérabilités : Sagesse et Intelligence). Dans le compartiment,
ils trouvent 1 potion chacun (Lancez un dé sur la Table des potions pour chaque
personnage, cf. Encyclopédie des trésors).
ATTAQUE ANIMALE
Les héros ont attiré l’attention de Haithot, le poussant à lancer une meute de
loups et un grizzly sur eux. L’ours et les loups combattent ensemble ce qui, pour
n’importe qui connaissant la nature, n’est absolument pas normal. Il y a un loup par
héros et un unique ours.
Lancez les dés pour chaque monstre présent (gardez les trois dés de l’ours regrou-
pés). Les héros agissent en premier et peuvent dépenser des dés pour vaincre les dés
des monstres (et raconter comment ils s’y prennent). Si des dés restent après que
les héros aient agis, les animaux répliquent et causent automatiquement les dégâts
indiqués.
Ours
3D
Attaque : Étreinte -3 Force ou Dextérité.
Résistance : Force
Vulnérabilité : Sagesse
Loup
1D
Attaque : Morsure -1 Force ou Dextérité
Résistance : Dextérité
Vulnérabilité : Sagesse
163
A
A BSTRACT
donjon
Au bout d’un moment, les héros devraient se douter qu’un genre de pouvoir
druidique contrôle les créatures de la forêt. Quand ils tentent de pister sa source,
utilisez le défi d’orientation dans la forêt. Alors qu’ils dépensent des dés pour
passer le défi, assurez-vous que les joueurs expliquent comment leurs personnages
recherchent la source des ennuis, que ce soit en communiquant avec la faune ou
en tentant de chercher la source de puissance magique.
Si les héros trouvent Eldin et le persuadent de leur montrer la voie, les héros
peuvent trouver le cairn sans défi.
Note : Le défi décrit la source dommage comme épuisement, mais n’hésitez pas à
improviser quelque chose de plus spécifique, comme un héros tombant dans une fosse ou
étant emporté en tentant de franchir un cours d’eau.
Roncier
1D
Attaque : Jet d’épine, -1 Dextérité
Résistance : Dextérité
Rocher animé
2D
Attaque : Écrasement, -2 Force ou Dextérité
Résistance : Force
164
LA TOMBE
L’entrée de la tombe de Haithot est une ouverture rocheuse sur le côté d’une pe-
tite colline. Les héros qui examinent l’entrée se rendent compte qu’elle a été ouverte
récemment et voient également les traces d’une inscription ancienne sur le linteau
de pierre au-dessus de la porte. Les héros comprenant l’elfique peuvent la déchif-
frer comme : « Ici repose Haithot, protecteur de la forêt. Ne perturbez pas son repos ».
L’intérieur de la tombe est simple. Un unique couloir mène à la chambre funéraire
de Haithot, où son cairn est érigé.
Ours squelette
3D
Attaque : Étreinte funeste -2 Force ET -1 Sagesse.
Résistance : Force
Vulnérabilité : Sagesse
165
A
A BSTRACT
donjon
LA CHAMBRE FUNÉRAIRE
Quand les héros atteignent la chambre funéraire, ils trouvent une pile de pierre
au centre. (Le corps d’Haithot repose sous les pierres). Les rochers ont été déplacés
récemment (par Eldin), le squelette est donc maintenant facilement accessible. L’es-
prit d’Haithot s’élève d’entre les pierres. Il apparaît comme un elfe spectral, vêtu de
peaux d’animaux et portant un bâton de chêne. « Profanateurs, dit-il aux héros, vous
paierez en sang, pour vos crimes. »
(Comme Haithot est un boss, il dispose de bien plus de dés que la plupart des
monstres et attaque légèrement différemment. Il peut dépenser l’un de ses dés pour
faire une attaque indiquée dans sa description correspondant à une valeur infé-
rieure ou égale au dé dépensé. N’hésitez pas à improviser de nouvelles attaques sem-
blables à celles listées, si vous pensez qu’une autre description correspondra mieux à
la bataille)
Si les héros battent Haithot et cherche ses restes, ils trouvent son bâton de feu
(1D, cf. Encyclopédie des trésors).
SE DÉBARRASSER DE LA CAUSE
De nombreux héros se contenteraient de vaincre Haithot puis de passer à autre
chose, mais certains pourraient vouloir découvrir ce qui a causé le réveil du druide.
Pour ce faire, il faudrait trouver Eldin et le convaincre d’expliquer ce qu’il sait.
Souvenez-vous que les héros doivent décrire leurs actions, et qu’à mesure qu’ils
dépensent leurs dés, vous décrivez ce qu’ils trouvent, que ce soit des contacts prêts à
parler ou ce qu’ils trouvent en ville. Décrivez les dégâts qu’ils pourraient subir de la
manière qui correspond le mieux aux circonstances.
166
Trouver Eldin
2D par héros
Attaque : Humiliation sociale, -1 Intelligence à chaque héros.
Une fois que les héros ont trouvé Eldin, ils doivent le convaincre de leur dire ce
qu’il sait. Il commence par être très vague, mais la menace ou la flatterie des héros
peut le pousser à se confesser. Une fois ce point atteint, il raconte comment il a pris
le collier du cairn juste avant que les ennuis commencent. Si les héros le demandent,
il leur dira comment atteindre le cairn, et leur donnera le collier volé, qui correspond
à un collier d’amitié avec les vermines (1D, cf. Encyclopédie des trésors).
CONCLURE L’AVENTURE
Si les héros répriment l’esprit de Haithot, le commerce reprend entre le Creux
Morvan et le reste du royaume. S’ils ont également accompagné Sylviste en sécurité,
la Guilde des Marchands offre à chaque héros l’équivalent de 1 dé de pièces d’or.
Les héros ont également acquis une réputation au Creux de Morvan, qui les amè-
nera sans doute à d’autres aventures.
167
A
A BSTRACT
donjon
A
de mage coupée en deux. La partie supérieure flotte
dans les airs, ne reposant sur rien. La rumeur est
qu’elle est remplie de trésors magiques et de monstres
terribles. Héros et héroïnes, serez-vous assez braves
pour découvrir ce qui repose dans la Tour Brisée ?
Note : La Tour Brisée est une aventure bas niveau pour Abstract Donjon. Elle a des
liens avec la ville du Creux Morvan, mais peut être déplacée dans n’importe quel univers
médiéval-fantastique.
168
CADRE DE L’AVENTURE
Il y a un siècle, une bande de mercenaires appelée l’Éclair Noir travaillait pour
tous ceux capables de s’offrir leur service. Ils devinrent riches et bien qu’ils n’es-
suyaient jamais de pertes pendant les batailles, ils se rendirent bien vite compte
qu’ils affrontaient un ennemi plus implacable que le plus puissant des dragons : le
temps. Les membres de l’Éclair Noir vieillissaient. Cette révélation se fit limpide
quand l’un d’eux, un archer du nom de Felthier mourut dans son sommeil. Les
mercenaires devinrent bien vite obsédés par l’idée d’échapper à la mort et firent tout
pour trouver un moyen de vivre éternellement.
Après plusieurs essais infructueux, leur meneur, un sorcier nommé Beldrin, finit
par réussir. Il trouva moyen de transférer une âme dans un automate mécanique.
Lui et ses compagnons fabriquèrent des automates qui reproduisaient leurs corps
originaux et, à l’aide de cette magie, y transférèrent leurs esprits.
Ils obtinrent l’immortalité, mais leurs nouveaux corps étaient limités. Tout
d’abord, les mercenaires disposent tous d’une clé d’argent qui doit servir à les re-
monter suffisamment souvent, sous peine de s’immobiliser soudainement. Beldrin
et les autres cherchèrent des moyens d’améliorer leurs corps, mais sans succès. Leur
dernière expérience eut même des conséquences désastreuses.
Beldrin tenta de puiser dans les pouvoirs d’un autre plan d’existence, mais il
libéra des puissances bien au-delà de ses capacités. Ces énergies brisèrent la tour
des mercenaires en deux, et parvint à en faire flotter la partie supérieure, sans
qu’elle soit soutenue. Le désastre a également piégé les membres de l’Éclair Noir
dans leur salle de banquet, et sans accès aux clés d’argents, ils se sont rapidement
éteints.
Des décennies se sont passées. La tour est tombée en ruine. La ville voisine
du Creux Morvan se transforma, de hameau endormi, en ville champignon à la
pointe de la modernité. Les rumeurs de vastes trésors et de monstres terribles
dans ce qui était maintenant appelée la Tour Brisée se sont répandues en tous
sens. Plusieurs aventuriers inconscients y sont entrés, aucun n’en est jamais
ressorti.
169
A
A BSTRACT
XP
donjon
Si les héros complètent l’aventure sans avoir restauré leur réserve de dés, ils
gagnent 2XP chacun. S’ils la restaurent une fois, ils entendent des rumeurs qu’une
autre bande d’aventuriers cherche à piller la tour et ne reçoivent qu’ 1XP. Si les
héros restaurent leurs dés deux fois, ils ne reçoivent pas d’XP et l’autre bande
d’aventuriers vide la tour de toutes ses richesses.
DANS LA TOUR
Alors que les héros et héroïnes approchent de la tour, elles peuvent voir claire-
ment pourquoi les ruines sont appelées la Tour Brisée. Elle a été coupée en diago-
nale et la partie supérieure est à une dizaine de mètres au sud-est de la base. Elle est
faite de blocs de pierre massifs qui sont assemblés sans mortier.
Depuis la route, les personnages peuvent voir une entrée principale, qui conduit
à la salle 1. Les héros qui inspectent l’extérieur de la tour peuvent également trouver
des sections de murs brisés qui mènent à la salle 5. Il y a également des meurtrières
et des fenêtres étroites dans les niveaux supérieurs.
1. LE HALL D’ENTRÉE
Ce couloir est décoré de plusieurs armures rouillées et de tapisseries moisies. À la
grande époque, il était censé impressionner les invités de l’Éclair Noir.
170
2. GRAND HALL
Cette vaste pièce était autrefois la salle de banquet du groupe. Après que leurs esprits
furent transférés dans des automates, ils l’utilisèrent comme salle de réunion. Les cinq
anciens mercenaires sont encore rassemblés à la table centrale. Voici leur description :
• Beldrin : Beldrin est le sorcier qui menait le groupe et a eu l’idée de sa transfor-
mation en créatures mécaniques. Il est charismatique, intelligent et amoral. C’est
un humain habillé de longues robes, portant une baguette. Contrairement aux
autres objets utilisés par les mercenaires, la baguette ne fait pas partie intégrante
de son porteur et les héros peuvent facilement la prendre de la main du sorcier
(c’est en fait une baguette chaotique, cf. Encyclopédie des trésors).
• Saxrel : Saxrel est une bretteuse roublarde qui s’occupait des contacts criminels
des mercenaires. Elle est exceptionnellement futée et légèrement perfide. C’est une
halfeline qui porte une dague faisant partie intégrante de son corps mécanique.
• Zardon : Zardon est le plus puissant combattant de première ligne du groupe
de mercenaires. Il est stoïque et se contente de laisser parler sa hache. Il est
171
A
A BSTRACT
donjon
Une partie de la magie qu’a relâchée Beldrin lie les cinq mercenaires à cette pièce.
Ils ne peuvent pas la quitter, et si qui que ce soit tente de les en forcer, ils deviennent de
plus en plus lourds jusqu’à ne plus pouvoir être déplacés. Chaque automate comporte
un orifice dans son dos sensé accueillir la clé d’argent nécessaire à sa réactivation. Si les
héros parviennent à remonter l’un des automates, il leur racontera qu’ils se sont réunis
pour parler du futur. Beldrin travaillait sur une expérience magique, il y a eu un flash
de lumière, puis plus rien. Les mercenaires réactivés supplient les héros de trouver les
clés de leurs compagnons. Ils ne savent pas où sont les autres clés, mais sentent qu’elles
se trouvent encore dans la tour. Une fois que les héros ont utilisé les clés d’argent
pour réactiver tous les mercenaires, Beldrin les remercie, mais dit aux héros qu’ils en
savent trop et ont volé ses possessions, il doit donc les détruire. Lui et ses compagnons
attaquent. Au début du combat chaque mercenaire s’en prend à un unique héros. Tant
que son adversaire résiste, si un héros attaque un mercenaire autre que l’adversaire qui
lui fait face, la valeur du dé qu’il dépense est réduite de un.
172
TRÉSORS
Les héros peuvent tout à fait arracher les objets intégrés aux automates, comme
la hache de Zardon ou l’amulette d’Aurora. Il s’agit d’un obstacle à un dé (lancez
un dé et le héros doit dépenser un ou plusieurs dés de valeur supérieure ou égale
pour triompher). Le faire n’a pas d’effet mécanique immédiat, mais les merce-
naires affectés seront plus faibles d’un dé pendant la rencontre finale. La baguette
de Beldrin est une exception, elle peut être enlevée sans effort, mais ne l’affaiblit
pas. C’est l’objet le plus précieux dans la pièce, une baguette chaotique (1 dé, cf.
Encyclopédie des trésors). De plus, si les héros réactivent le corbeau mécanique, ils
peuvent le garder comme trésor (1 dé).
3. CUISINE
Autrefois la cuisine de la tour. On y trouve de nombreux ustensiles, une bassine
d’eau et un four à bois. Tout cela est usé et couvert de rouille. La nourriture du
garde-manger a pourri, à l’exception d’un pot de miel, resté scellé.
173
A
A BSTRACT
donjon
4. VOLÉE DE MARCHES
Cet escalier mène à la pièce 7.
5. TANIÈRE
L’un des murs de cette pièce a été brisé, ouvrant un passage vers l’extérieur. Une
ourse est parvenue à se faire une tanière dans la pièce, et elle a un nombre d’oursons
égal à la moitié du nombre de héros. Les ourses ont tendance à être protectrices en-
vers leurs petits, celle-ci est donc extrêmement agitée et menace
d’attaquer les héros dès qu’elle les voit.
Si les joueurs pensent à utiliser le pot de miel
de la cuisine pour distraire les ours, les héros
peuvent utiliser un dé de plus pour vaincre
les ours. Traitez cela comme un trésor à
usage unique.
Maman ours
3D
Attaque : Étreinte -3 Dextérité
ou Force.
Résistance : Force
Vulnérabilité : Sagesse
Ourson
1D
Attaque : Étreinte, -1 Dextérité
ou Force.
Vulnérabilité : Sagesse
6. VOLÉE DE MARCHES
Cet escalier mène au premier étage.
174
7. CAVE
Cette pièce du sous-sol contenait autrefois des objets communs. La porte menant
à la salle 9 est manifestement renforcée et barrée de ce côté, tandis que la porte vers
la salle 8 semble tout à fait commune.
8. LABORATOIRE D’ALCHIMIE
Cette pièce est remplie d’équipement alchimique et ses étagères sont fournies
d’ingrédients étranges. Parmi l’équipement alchimique, on trouve un nombre de po-
tions (1 dé chacune) égal au nombre de héros. Lancez les dés sur la table des potions
(cf. Encyclopédie des trésors) pour déterminer leur type.
Alors que les héros entrent dans la pièce, plusieurs flaques de mélasse noire se
réunissent en se rapprochant des héros. Il y a une vase dévoreuse de chair pour deux
héros.
175
A
A BSTRACT
donjon
176
Squelette humanoïde
1D
Attaque : Épée -1 Force ou Sagesse.
Vulnérabilité : Magie sacrée.
10. RANGEMENT
Cette pièce contenait autrefois la plupart des biens de l’Éclair Noir. En plus de
l’équipement d’aventurier typique et des biens domestiques, on trouve de nombreux
engrenages, ressorts et autres pièces mécaniques.
11. ARMURERIE
Cette pièce contient tous types d’armes et d’armures, pour l’essentiel assez com-
mun, mais on peut y trouver une hache de bataille enflammée (cf. Encyclopédie des
177
A
A BSTRACT
donjon
trésors). Si les héros fouillent la pièce, les joueurs et joueuses peuvent savoir que
quelque chose est caché précautionneusement. Utilisez l’obstacle suivant pour trou-
ver le compartiment caché. À l’intérieur, se trouve une clé d’argent avec une enclume
gravée. Elle active Zardon.
12. LE GOUFFRE
Le deuxième étage de la tour est coupé en deux, une moitié rattachée à la base
de la tour et l’autre flottant avec la partie supérieure. Le gouffre fait environ dix
mètres. Faire passer tout le monde de l’autre côté demande aux héros de battre le
défi suivant.
178
Franchir le gouffre
1D par héros
Attaque : Vilaine chute -3 Force ou Dextérité.
179
A
A BSTRACT
donjon
13. CHAMBRES
Les chambres de Saxrel (13a), Zardon (13b), Aurora (13c), Dorgun (13d) et
celle occupée autrefois par Felthier (13e). La chambre de Beldrin se trouve à l’étage.
Chaque chambre contient des effets personnels, qui se sont abîmés avec le temps.
Dans la chambre de Saxrel, de l’autre côté du gouffre, les héros trouvent un an-
neau d’invisibilité (1 dé, cf. Encyclopédie des trésors) et une clé d’argent où une dague
est gravée. Elle réactive Saxrel.
14. PIGEONNIER
Cette pièce contient une dizaine de cages à oiseau brisées, et plusieurs fenêtres
larges qui surplombent le panorama. Dorgun gardait ici les oiseaux qu’il utilisait
comme espions et messagers. La magie qui a brisé la tour a également transformé
ces créatures en corbeaux du néant. Ils volent vers les héros et attaquent. Il y a 1,5
corbeaux du néant par héros (arrondi au nombre entier inférieur).
180
Corbeau du néant
1D
Attaque : Bec et ergots -1 Force ou Sagesse à un ennemi.
Spécial : Quand un corbeau du néant meurt, il transfère sa force à ses
alliés. Pour représenter cela, les héros doivent vaincre les corbeaux
dans l’ordre, de la plus petite à la plus grande valeur de dé.
Cette pièce contient une clé d’argent plus petite que les autres. Une plume y est
gravée. Cette clé active le corbeau mécanique sur l’épaule de Dorgun. Un héros qui
l’active peut garder le corbeau mécanique (1 dé).
Torse mécanique
2D
Attaque : Étranglement -2 en Force.
Membre mécanique
1D
Attaque : Coup -1 Force ou Dextérité.
181
A
A BSTRACT
donjon
Une clé d’argent gravée d’une baguette est rentrée dans le torse méca-
nique, elle sert à réactiver Beldrin.
CONCLURE L’AVENTURE
Après que les héros aient pillé la tour et défait l’Éclair Noir, l’aventure atteint sa
conclusion et les héros sont libres de rentrer pour raconter comment ils ont explo-
ré la Tour Brisée et ont survécu. Si vous le souhaitez, la tour peut rester en l’état,
monument particulier de la région. Ou peut-être que lorsque les héros la quittent,
la magie qui retient la partie supérieure dans les airs se dissipe, faisant s’écraser les
derniers étages sur le sol.
182
183
A
A BSTRACT
donjon
CADRE DE L’AVENTURE
Les orcs de la montagne de la Dent de pierre n’ont jamais apprécié les pâtisse-
ries de Harg. Pour sûr, ils mangent des tartes, mais ils mangent tout aussi bien des
opossums crevés depuis trois jours. Harg voyagea donc jusqu’au Creux Morvan en
espérant y trouver des citoyens qui apprécieraient la subtilité de sa pâtisserie.
Au début, les locaux s’y sont opposés, rapport au fait qu’elle soit une orc, mais une
fois un de ses choux à la crème avalé, ils se sont fait une raison. Les choses allaient
pour le mieux pour Harg, mais on ne peut jamais tout avoir. L’autre boulanger de la
ville, Melville, vit ses clients se débiner et ne prit pas longtemps à en comprendre
la raison.
Melville tenta de saboter la boulangerie de Harg. Il envoya donc son fils, Argon,
affaiblir sa concurrente. Cependant, quand Argon entra dans la boutique de Harg,
deux choses tout à fait inattendues se passèrent. Il mangea un muffin et il tomba
amoureux.
Argon et Harg entretiennent secrètement une romance torride. Pour l’instant, ils
se font discrets, car Harg est aussi inquiète de la réaction de sa communauté qu’Ar-
gon de la colère de son père. Melville n’est cependant pas un idiot. Il a remarqué les
escapades nocturnes de son fils et voit bien que la boulangerie de Harg continue à
prospérer.
Pour compliquer encore plus la situation, un concours régional de pâtisserie se
tiendra dans quelques jours au Creux Morvan, attirant des pâtissiers des villes et
villages environnants. Melville pensait régner en maître sur la compétition de tartes,
mais il est maintenant nerveux à l’idée que Harg puisse triompher. Il se sentirait
humilié si une sauvage d’orc lui arrachait le prix de la meilleure tarte.
Melville en est maintenant réduit à prendre des mesures extrêmes. Il cherche
donc une bande de mercenaires pour se débarrasser de l’orc. D’une manière ou d’une
autre.
XP
Les héros qui aident Harg ou Melville à gagner le concours de pâtisserie
sans prendre de restauration gagnent 2 XP. Ceux qui prennent une restauration
gagnent 1 XP tout comme les héros qui exilent simplement Harg et refusent de
s’impliquer dans le concours. À deux restaurations ou plus, les héros ne gagnent
pas d’expérience. Dans ce cas, ils manquent de temps pour influencer la compéti-
tion et quelqu’un d’une autre ville gagne.
184
Melville
6D + (3D par héros)
Attaques :
4 Creuses fanfaronnades : -2 Sagesse ou Intelligence à tous les héros.
2 Tarte en pleine tête : -2 Dextérité et Intelligence.
Couteau à tarte : -2 Force ou Dextérité.
185
A
A BSTRACT
donjon
LA BOULANGERIE DE HARG
Melville a donné les indications permettant de se rendre à la boulangerie de
Harg, bien que, évidemment, il ne mentionne pas qu’il s’agisse d’une boulangerie,
préférant l’appeler un antre ou une tanière. Les autres habitants savent également
s’y rendre.
La boulangerie de Harg est une petite boutique avec une petite chambre à l’étage.
À moins que les héros arrivent tôt le matin (quand elle prépare la pâtisserie) ou tard
la nuit (quand elle rencontre secrètement Argon), Harg se trouve derrière le comp-
toir. La boulangerie est fournie d’à peu près tout ce qui est imaginable, du simple
pain aux pâtisseries les plus décadentes.
Harg est polie, mais directe. Elle a les meilleures intentions, mais n’est pas très
douée pour faire la causette et toujours un peu perturbée par de nombreux éléments
de la langue et de la culture humaine. Elle accueille probablement les héros par un
« Qu’est c’est que vous voulez ? ».
Harg répond à la plupart des questions que les héros peuvent poser sur sa boutique
et son histoire. Le seul sujet qu’elle évite est sa relation avec Argon. Toutefois, si
les héros éliminent la moitié de ses dés, elle confesse la vérité sur sa relation. (S’ils
éliminent tous ses dés, elle abandonne sa boutique et quitte la ville, si c’est ce que
les héros souhaitent).
Si les héros se prennent d’amitié pour Harg, plutôt que de la chasser comme
Melville le veut, elle leur demande de l’aide pour le concours de pâtisserie qui ap-
proche, leur promettant un abonnement à vie à sa tarte du mois. Voir Le concours de
pâtisserie plus loin.
Harg
[Boss] 6D + (3D par héros)
Attaques :
6 Tarte délicieuse : -4 Sagesse à tous les héros.
3 Tentation par les tartes : -3 Sagesse à 2 héros.
2 Rouleau à pâtisserie : -2 Dextérité ou Force à 2 héros.
Jargon de pâtisserie : -2 Intelligence.
ARGON
Si les héros apprennent pour Argon, ils peuvent le chercher, pour obtenir sa ver-
sion de l’histoire. Il est facile à trouver, mais pas très bavard. Toutefois, en le bouscu-
lant un peu, il fera ce que les héros lui demandent.
186
LE CONCOURS DE PÂTISSERIE
Dans quelques jours, le Creux Morvan accueillera une compétition régionale de
pâtisserie. Aussi bien Melville que Harg espèrent gagner, et requerront l’aide des
héros (s‘ils s’entendent suffisamment bien avec eux). Melville offre des espèces son-
nantes et trébuchantes pour leur aide ; Harg ne peut pas se permettre de les payer,
mais son offre est plus douce, elle est prête à offrir aux héros un abonnement à vie à
sa Tarte du mois si elle gagne la compétition.
Il y a deux choses que les héros peuvent faire pour aider les pâtissiers à gagner la
compétition. Ils peuvent obtenir des ingrédients rares et ils peuvent glisser un mot
à l’oreille des juges. Qui que les héros décident d’aider, les détails sont les mêmes.
LE SEL DE MORVAN
Un ingrédient que les pâtissiers veulent pour leurs tartes est un sel très rare, trouvé
uniquement dans les cavernes près du Creux Morvan, appelé communément sel de
Morvan. Malheureusement, ces cavernes sont habitées par une bande de gobelins.
Aussitôt qu’ils voient les héros, les gobelins pointent leurs lances vers les héros, alors
que leur chamane secoue son bâton pour faire cliqueter les crânes d’animaux qui y
sont accrochés.
Il y a un nombre de gobelins ordinaires égal au nombre de héros menés par un
chamane gobelin.
187
A
A BSTRACT
donjon
Gobelin
1D
Attaque : Lance -1 Dextérité ou Force.
Vulnérabilités : Force, Intelligence.
Chamane gobelin
3D
Attaque : Sombre malédiction -2 Sagesse ou Intelligence.
Vulnérabilités : Force, Intelligence.
MIEL MONSTRUEUX
Le miel monstrueux est encore plus délicieux que le miel standard, et est donc
prisé par tous les pâtissiers et pâtissières de la région. Heureusement, il y a une ruche
monstrueuse non loin du Creux Morvan. Malheureusement, dans une ruche mons-
trueuse, on trouve des abeilles monstrueuses.
Il y a 0,5 abeille monstrueuse par héros (arrondi au supérieur).
Abeille monstrueuse
2D
Attaque : Dard, -2 Dextérité ou Force.
Résistance : Dextérité.
Vulnérabilité : Intelligence.
BAIES D’AMBROISIE
Le troisième ingrédient que requièrent les créateurs de tartes est la baie d’ambroisie.
La rumeur veut qu’un buisson à baies pousse dans la Sombre Forêt, proche du Creux
Morvan. La rumeur veut également que le chemin soit particulièrement périlleux.
Pour atteindre ces baies, les héros devront franchir plusieurs dangers naturels. Ils
doivent d’abord trouver leur chemin dans la forêt, puis franchir un gouffre béant
pour enfin se frayer un passage à travers un mur de ronces. Traitez tout cela comme
une seule rencontre, pour ce qui est de la dépense des dés, les héros ne seront alors
attaqués uniquement par le danger que les héros affrontent à leur tour. (Ainsi, s’ils
ont passé le défi d’orientation dans la forêt et une partie du défi du précipice à leur
premier tour, c’est le défi du précipice qui les attaque, le défi mur de ronce, en re-
vanche, ne leur fait rien).
188
Franchir le précipice
1D + (1D par héros)
Attaque : Chute -3 Dextérité ou Force.
189
A
A BSTRACT
donjon
BABLY SMAGLE
Bably Smagle est une fine gourmet halfeline avec plusieurs célèbres livres de cui-
sines à son actif. C’est également une snob qui fait rapidement et clairement savoir
au chef tout ce qu’il ou elle a mal fait, si elle n’aime pas ses plats. Si un plat impres-
sionne Bably, le cuisinier ou la cuisinière gagnera son respect sincère.
Bably a également des idées bien arrêtées et a tendance à ne pas laisser passer
les offenses aux semi-hommes : « Qui, d’ailleurs, est un mot que vous avez créé. Vous
aimeriez, vous, être appelés double-halfelins ? On préf ère que vous utilisiez “hobin”. »
190
CONCLUSION
Quand les héros sont prêts (ou si ils ont pris deux repos), la compétition de pâtis-
serie est lancée. Si les héros ont réussi au moins quatre épreuves, qu’il s’agisse d’ob-
tenir des ingrédients ou de convaincre les juges, le pâtissier qu’ils ont aidé remporte
le concours avec deux des trois votes. Celui-ci offre aux héros la récompense promise
(un dé de pièces d’or pour Melville ou un abonnement à la Tarte du Mois, valant un
dé, pour Harg). Si les héros ont obtenu tous les ingrédients et ont parlé à tous les
juges, la décision est unanime et le pâtissier ou la pâtissière est couvert de gloire et
de commandes. La récompense des héros est alors doublée (deux dés au lieu d’un).
Bien sûr, si les héros aident l’un des commerçants, ils se sont sûrement fait un
ennemi mortel de l’autre.
191
A
A BSTRACT
donjon
AVENTURE : LA 5E ÉPREUVE
A
divers autres pays européens. Il a également contri-
bué au développement de Mystara, le premier monde
officiel pour D&D. Aujourd’hui, il travaille sur un
univers générique, Calidar. Il n’a pas perdu la main
puisque son best-seller Calidar, In Stranger Skies fut
nominé dans la catégorie meilleur supplément jeu
de rôle aux Golden Geek Awards lors de sa sortie. Et
cerise sur le gâteau, la réédition de ce scénario s’ac-
compagne des illustrations de l’époque, que l’on doit
à Didier Guiserix, dont le trait est indissociable de
l’histoire hexagonale du jeu de rôle !
192
CADRE DE L’AVENTURE
L’Ancien était un aventurier de la région, parti à la recherche de quelque fortune.
De très nombreuses années après son départ, on le revit au Creux Morvan où il avait
décidé de finir ses vieux jours. La légende sous-entend qu’il était alors à la tête d’une
grande fortune, fruit de sa vie d’aventurier.
L’Ancien, nommé Andruald, était très connu pour son goût du jeu et des paris ;
mais son dernier défi devait être par trop osé et la fatalité voulut qu’il le perde, face à
un puissant prêtre d’un ordre maléfique. On dit que par la suite il fut victime d’une
odieuse malédiction, le vouant dès son trépas à une errance sans fin dans les affres
d’une existence à mi-chemin entre la vie et la mort. Ses croyances et son éducation
ne lui permettaient pas d’accepter une telle fin. Il passa donc ses vieux jours à faire
construire un réseau souterrain capable de mettre hors de portée à la fois sa fortune
et sa dangereuse réincarnation...
Il voulut peut-être constituer de cette manière une parade au maléfice dont il
était la victime. Seuls, les plus astucieux et les plus forts pourraient l’atteindre – ne
sachant pas exactement sous quelle forme il reviendrait hanter sa sépulture, il pré-
voyait des épreuves pour sélectionner des individus capable de faire face à la terrible
menace et, espérait-il, briser la malédiction. Sa fortune reviendrait alors aux vain-
queurs de la cinquième épreuve, l’ultime défi... Enfin, sentant la vie le quitter petit à
petit, il s’enferma lui-même dans son tombeau, seul, face à sa destinée finale.
XP
Les héros qui vont au terme de l’aventure sans restauration reçoivent 3 XP.
Chaque restauration diminue ce nombre de 1. Pour se reposer, il est nécessaire de
sortir des souterrains. La première fois, des harpies reviennent. La deuxième fois,
elles sont le double et prêtes à en découdre ; les chauves-souris sont également
de retour si les héros les ont rencontrés et faites fuir. À la troisième fois, Fidjet
et Bottines entrent dans le souterrain. L’alliance de leur foi et de leur magie leur
permet de vaincre l’ombre, libérer l’âme de l’Ancien et de récupérer le trésor !
193
A
A BSTRACT
donjon
AU CREUX MORVAN
S’ils font le tour des personnalités du Creux Morvan, les héros peuvent recueillir
les informations suivantes :
• Osgaté : la vieille confirme effectivement qu’une grande fortune et des objets
rares et étranges sont entassés dans un tombeau quelque part dans la région (vrai).
• Joh : le « bibliothécaire » ne sait rien, mais il peut aider à mettre la main sur une
carte qui situe l’endroit non loin du mur à proximité de la rivière (vrai).
• Donnel : le prêtre connaît la légende de l’Ancien, mais pas exactement les
raisons qui l’ont poussé à construire ce souterrain (vrai).
• Sylviste : la marchande estime qu’il s’agit en fait d’une cache d’armes conte-
nant des équipements en métal magique elfique (faux).
• Jack Brouille : le bûcheron a entendu dire qu’un chef troll y aurait établi son
domaine ce qui fait que personne n’a réussi à y entrer (faux).
• Argon Sombor : le mineur pense qu’un passage souterrain oublié qui conduit
depuis le Creux Morvan à une vieille cache a sans doute généré cette histoire
(faux).
• Borael Piedvert : le druide connait la rumeur d’un roi gobelin recelant le butin
volé dans un temple et de nombreux bijoux, mais lui-même doute de sa véracité
(faux).
• Dennis McNare : le malfrat connait la légende d’Andruald le Joueur, qui au-
rait conçu lui-même ce lieu sombre comme un dernier défi, dont l’enjeu est la
fortune ou la mort (faux).
1. COULOIR
La grande porte d’entrée est fermée de l’intérieur avec une barre de fer.
Défoncer la porte
1D par héros +1
En haut de la voûte, à gauche, une pierre s’est détachée laissant un passage circu-
laire de 50 cm environ.
194
195
A
A BSTRACT
donjon
Il est emprunté régulièrement pour entrer et sortir par des harpies qui habitent le
couloir (1 par héros). Elles attaquent dès qu’un personnage a pénétré le couloir sur
plus de cinq mètres. Le couloir est large (trois personnes de front) et mesure environ
dix mètres de long.
Harpie
[Adversaire] 2D
Attaque : Chant hypnotisant -2 Intelligence ou Sagesse
Résistance : Dextérité
Au bout du couloir, une autre porte à deux battants ferme le passage. Elle est
fermée par une serrure, et le bois est un peu pourri.
Crocheter la serrure
1D par héros -1
Elle est reliée au mécanisme d’un piège : si on essaie de la forcer plutôt que de la
crocheter, une trappe s’ouvre sur un puits de deux mètres de profondeur contenant
des épieux de bois. La chute cause -1 Force ou Dextérité. Et ceux qui tombent
heurtent 1d6 pieux, chacun causant -1 Force ou Dextérité.
196
SILENCE !
Dans toutes les salles et couloirs, un bruit trop fort, comme par exemple des
coups de marteau sur une dalle ou une attaque contre un ennemi, fait intervenir
une voix.
La première fois : « Silence » d’une voix sépulcrale.
La deuxième fois : « Qui ose ? »
La troisième fois : « Qui ose profaner mon sanctuaire ? »
La quatrième fois : « Qui ose troubler ma douleur ? »
La cinquième fois : « Celui-là qui ose, maudit soit-il ! »
La sixième fois : « Celui-là qui ose, que ma colère il subisse ! »
La septième fois : « Meurs ! » À ce moment-là, un projectile lumineux frappe
le coupable (-1 Force ou Dextérité).
2. HALL
Cette salle de six mètres sur trois mètres possède trois autres entrées au mur du
fond. Elle est éclairée par la lueur du feu de celle de gauche.
• La première, à droite, passe d’abord par une fosse contenant des serpents ve-
nimeux et c’est un cul-de-sac (Chute -1 Force ou Dextérité, morsures -1 Force).
Un rideau cache le fond du passage.
• La seconde, au milieu, semble bloquée par des flèches tombant sans arrêt du
plafond. Il s’agit là d’une illusion sans danger servant à cacher le bon passage. Le
passage du milieu donne sur un escalier très étroit qui descend sur trois mètres
jusqu’à l’entrée de la pièce suivante.
• La troisième, à gauche, donne sur un feu remplissant tout le passage (-2 Force
à l’aller et -2 Force au retour). C’est également un cul-de-sac.
3. SALLE CENTRALE
La salle, carrée, de six mètres de côté, est faiblement éclairée par quatre rectangles
luminescents de la taille et de la forme d’une porte, régulièrement espacés : un sur
le mur de droite, deux au fond de la pièce et un autre à gauche. Chacune de ces «
197
A
A BSTRACT
donjon
4. SALLE DE L’ÉPÉE
Andruald avait fait construire cette pièce pour constituer la première épreuve :
l’épreuve de force. Comme les suivantes, la salle est carrée, de cinq mètres de côté,
sans lumière. Elle contient une enclume dans laquelle a été plantée une épée de fer.
L’épreuve consiste à retirer l’épée de l’enclume. Quand l’obstacle est passé avec suc-
cès, une voix dit : « Vous avez passé la première épreuve. »
Retirer l’épée
1D par héros
L’épée ne semble pas être une arme bien efficace, n’étant même pas faite d’acier,
mais elle n’en est pas moins magique. Elle n’a qu’une seule fonction : servir au com-
bat de la salle 11.
5. SALLE DE L’ASTROLABE
Andruald avait conçu cette pièce pour être l’épreuve de l’intelligence. Elle contient
un livre sculpté dans la pierre, grand ouvert, semblant prêt à être lu. Il est difficile de
déchiffrer les six lignes qui y sont inscrites.
198
Déchiffrer l’inscription
1D par héros
Si elle est lue à haute voix, les héros entendent : « Vous avez passé la seconde épreuve. ».
Et une perle noire apparaît sur le livre. Elle sert à ouvrir le passage secret se trouvant
dans la pièce 3.
LE MESSAGE D’ANDRUALD
En clair, voici ce qu’avait voulu dire Andruald : six lignes pour comprendre ;
une perle noire pour ouvrir le passage vers la cinquième épreuve ; deux pierres
précieuses pour créer un rayon ; un miroir pour réfléchir le rayon et indiquer un
emplacement ; une clé ornée d’un œil pour ouvrir un passage ; l’épée pour tuer sa
réincarnation.
6. SALLE DE LA
MAIN
Andruald y avait
conçu une épreuve
de dextérité. La pièce
contient un coffre
d’airain incassable,
qu’on ne peut ouvrir
qu’en crochetant la
serrure.
199
A
A BSTRACT
donjon
Crocheter la serrure
1D par héros
7. SALLE DE LA ROSE
Cette salle avait posé quelques soucis au vieil Andruald, mais il finit un jour par
trouver une solution acceptable. Il fit un pacte avec une sphinge, qu’il paya généreu-
sement, pour que celle-ci accepte d’être téléportée à l’intérieur de la salle de la rose
quand un individu y pénètre. Le travail de la sphinge est de poser quelques questions
et de juger des visiteurs s’ils sont dignes ou non de recevoir l’objet de l’épreuve, un
miroir d’argent. À la fin de la rencontre la sphinge est renvoyée chez elle. Ainsi donc,
il put créer l’épreuve de la sagesse.
Convaincre la sphinge
1D par héros
Quand un joueur supprime un dé, simulez la scène en lui présentant une question
de la sphinge et en l’interrogeant sur la réponse de son personnage. Par exemple :
« Qui es-tu ? », « Que cherches-tu ? », « Connais-tu la Cinquième Épreuve ? », « En es-tu
digne ? », « Que feras-tu de ta victoire ? », etc..
Quand les héros réussissent, ils obtiennent alors le miroir et la sphinge dit : « Vous
avez passé la quatrième épreuve, l’Ultime attend encore. Que la chance soit avec vous ! »
200
La sphynge
5D
Attaques : Énigme insoluble -3 Intelligence ou Sagesse à un héros. La
cible ne peut pas porter d’attaque au tour suivant ; Dévorer -4 Force ou
Dextérité
Résistances : Intelligence, Sagesse
201
A
A BSTRACT
donjon
VERS L’ULTIME
Après les salles destinées à « sélectionner » les aventuriers, la seconde partie du
complexe souterrain conduit au tombeau où se jouera le destin de l’âme de l’Ancien...
202
8. COULOIR
Un escalier descend en spirale et un couloir assez spacieux continue vers le sud
sur une douzaine de mètres. Les murs sont lézardés ou même écroulés par endroits.
Ces crevasses sont reliées à une grotte, plus bas.
En entrant, des petits cris aigus peuvent être entendus. Des chauves-souris géantes
ont choisi de nicher dans le couloir (2 par héros) et, affolées par la lumière, elles
attaquent les aventuriers pendant 1d6 + 2 tours de jeu jusqu’à ce qu’elles puissent
s’échapper dans la pièce 3 si les héros ont laissé le passage ouvert. Les chauves-souris
préfèrent s’échapper plutôt que d’attaquer si les héros se plaquent contre les murs du
couloir. Si le passage a été refermé, il faut éliminer toutes les chauves-souris géantes
pour pouvoir continuer.
Au bout du couloir se trouve une large porte d’airain, mais elle n’est ni bloquée ni
verrouillée. Elle s’ouvre simplement si on la pousse.
9. SALLE DE L’AUTEL
Une fois que les héros ont tous pénétré dans cette pièce, la porte se referme,
quelle que soit la méthode qui a été employée pour l’en empêcher. Elle ne se rou-
vrira qu’après la bénédiction des restes d’Andruald (voir plus loin) et si l’on crie «
Andruald » devant cette porte.
La pièce, rectangulaire, s’étend sur cinq mètres de chaque côté de la porte et fait
environ six mètres de profondeur. Sur la gauche, quelques marches mènent à un au-
tel derrière lequel se dresse une statue d’un soldat antique. Sur la droite, une fontaine
apparaît, à sec, avec quatre têtes de lion. La pièce n’est pas éclairée et une épaisse
couche de poussière s’est déposée sur tous les éléments de cette salle. Les murs sont
craquelés et partiellement effondrés.
Si l’on examine attentivement l’autel, on y voit une inscription :
« De la Dernière triompheras
Ou mourras, mais point ne fuieras.
De l’Ombre, ténèbres éternelles,
De Lumière, richesse si belle,
203
A
A BSTRACT
donjon
Les orbites des yeux de la statue sont vides. Si on y introduit les deux gemmes
trouvées précédemment, une intense lueur verte part des yeux et éclaire le centre de
la pièce. Si la poussière est dégagée de cet endroit, une mosaïque apparaît. Elle repré-
sente un cinq de pique. Ceux qui nettoient la poussière repèrent un trou carré dans
le pique se trouvant du côté opposé à la porte, près de l’autel. À ce trou s’adapte le
manche du miroir. Il doit être placé face au mur de la porte d’entrée. Si l’opération est
correctement effectuée, le rayon partant des yeux de la statue se focalise sur le miroir
et est reflété très précisément sur un point de la fontaine, la bouche d’un des lions. À
l’intérieur se cache un petit trou rectangulaire, qui correspond en fait à la clé-œil. Si
elle est introduite et tournée, le passage secret se trouvant sur le mur Est s’ouvre.
10. COULOIR
Un escalier très étroit, sinueux et sombre descend en pente assez raide. Il est éga-
lement en partie éboulé et des lambeaux de toile d’araignée pendent et barrent plus
ou moins le passage. Une odeur fétide règne dans le couloir. Une grosse araignée
est tapie dans un renfoncement, prête à mordre les intrus. Elle attaque au hasard un
héros passant devant elle.
204
Manœuvrer la porte
1D par héros
11. LA CRYPTE
La porte donne sur une petite pièce de six mètres de côté, assez abîmée par un
ancien tremblement de terre. Une série de colonnes régulièrement espacées, placées
à un mètre des murs, forme un carré au centre de la pièce. Au centre de la salle les
héros devinent plus qu’ils ne voient la présence d’un tombeau de roche noire. Une
lourde odeur de moisi se dégage de la crypte et une impression de froid et d’oppres-
sion envahit petit à petit les héros.
La salle est très sombre et semble difficile à éclairer même avec une torche ; il
reste beaucoup de recoins sombres. Dans l’un deux se dissimule l’ombre. Elle attaque
le premier personnage qui s’approche du tombeau. Dès l’ouverture de celui-ci, une
lumière en jaillit : la pièce est amplement éclairée et l’ombre clairement visible.
205
A
A BSTRACT
donjon
L’ombre
8D par héros
Attaques :
6 Peur : -1 Sagesse contre tous les héros présents
3 Drain de vie : -1 Force contre tous les héros présents
Absorption de vie -2 Force ET Effroi -2 Sagesse
Résistances : armes autre que Nardaudl (x3)
Vulnérabilités : Nardaudl (x3), lumière
Dans le fond du tombeau, les héros voient le squelette inanimé d’Andruald, al-
longé sur une litière pourrissante, sur laquelle se trouvent de petits éclats provenant
de toute évidence de la roche du tombeau. Les restes d’Andruald semblent tenir à la
main droite une sorte de petit burin, très rouillé. Sur sa poitrine pend une chaînette
retenant une petite bille magique qui émet une vive lumière blanchâtre, rendant plus
sinistre encore le rictus du crâne d’Andruald.
206
Note : Andruald s’était enfermé lui-même dans cette sépulture, car il sentait la mort
envahir progressivement son corps et prendre possession de son esprit. De crainte de voir
son projet gâché par un acte contrôlé par les forces du mal, il mit la dernière main à son
travail depuis l’intérieur du tombeau, où il grava à l’aide de son outil ces mots ultimes. Il
prit soin de se munir d’une bille magique lumineuse, d’une part pour éclairer son travail
et d’autre part pour tenir à distance toute créature des ténèbres qui aurait voulu commettre
quelques actes sacrilèges sur sa dépouille.
Les héros doivent réaliser qu’il faut regarder sous le couvercle du tombeau pour
trouver le texte final :
« De la Cinquième triompheras
Et prieras pour une âme en peine,
Alors enfin délivrée de sa haine.
Sans tarder bénédiction feras don
Aux poussières gisant de fond,
Et Cœur moult attendu gagneras. »
Andruald l’Ancien
Ils doivent comprendre qu’une prière est nécessaire pour l’âme d’Andruald et une
bénédiction absolument indispensable pour éviter que l’ombre ne se reforme au bout
de 1d6 minutes. Ceci est dû à la nature de la malédiction qui a frappé Andruald. Il
ne s’agit pas en fait uniquement de vaincre l’ombre elle même, mais aussi de briser
la malédiction. (Optionnellement, l’épée ne se désintègre que lorsque la malédiction
est brisée). À ce moment seulement s’ouvre le cœur d’Andruald : c’est-à-dire une
cache qui se trouve sous le tombeau, contenant le fameux trésor de l’Ancien : 1D de
fortune et 1 potion par personnage.
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