Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
LIVRE DE BASE
DÉVELOPPEMENT : WILL HINDMARCH, JACK NORRIS, CHRIS PRAMAS, & JEFF TIDBALL
RÉVISION : EVAN SASS RELECTURE : BEN GELINAS, CORI MAY, & JAMIE WOOD
DIRECTION ARTISTIQUE ET CONCEPTION GRAPHIQUE : HAL MANGOLD
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : RAMIL SUNGA & CASPER KONEFAL
CARTOGRAPHIE : JARED BLANDO, ANDY LAW, & TYLER LEE
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : VICTOR ADAME, JOY ANG, EVEN MEHL AMUNDSEN, GORDON BENNETTO, YOANN
BOISSONNET, ANDREW BOSLEY, TYSHAN CAREY, JASON CHEN, OLGA DREBAS, FRAN GAULIN, E.M. GIST, JACOB
GLASER, SHANE HAWCO, ILICH HENRIQUEZ, BEN HUEN, DAVID KEGG, SUNG KIM, STEVE KLIT, CASPER KONEFAL,
MICHAEL LACEK, JIHUN LEE, TYLER LEE, DIEGO GISBERT LLORENS, MARTIN LUTZ, ELI MAFFEI, SAM MANLEY,
VICTOR MANUEL LEZA MORENO, JOHN NEIMEISTER, MIRCO PAGANESSI, CLAUDIO POZAS, MATT RHODES, MIKE SASS,
JOSU HERNAIZ SUBIABRE, CRYSTAL SULLIVAN, BRIAN SUM, RAMIL SUNGA, CHRISTOPHE SWAL, NICK THORNBORROW,
CARLOS NUNEZ DE CASTRO TORRES, FRANCISCO RICO TORRES, MARK WINTERS, & KEIRAN YANNER.
ÉDITEUR : CHRIS PRAMAS
Équipe de Green Ronin : Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Pour Black Book Éditions
Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Directeur de publication : David Burckle
& Owen K.C. Stephens. Traduction : Martin Terrier, Anne Vétillard
Relecture : Aurélie Pesseas, Anne Vétillard
Remerciements particuliers à Chris Bain, David Gaider, Ben Gelinas, Matthew Goldman,
Mise en page : Jérôme Cordier
Cameron Harris, Mary Kirby, Mike Laidlaw, Cori May, et l’équipe de BioWare.
D’immenses remerciements à tous les joueurs, meneurs de jeu et testeurs qui ont fait du jeu Édité par Black Book Éditions.
de rôle Dragon Age ce qu’il est aujourd’hui ! 50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST.
Dragon Age RPG Core Rulebook is © 2015 Green Ronin Publishing, LLC. Tous droits réservés. Dépôt légal : juillet 2017.
Les références à d’autres contenus sous copyright ne constituent en aucun cas une remise en ISBN (relié) : 978-2-36328-238-5
cause des droits des détenteurs du copyright de ces contenus. ISBN (collector) : 978-2-36328-244-6
ISBN (PDF) : 978-2-36328-239-2
© 2015--2016 Electronic Arts Inc. EA et le logo EA sont des marques déposées d’Electronic Arts Imprimé en UE.
Inc. BioWare, le logo de BioWare logo, et Dragon Age sont des marques déposées d’EA Inter-
national (Studio and Publishing) Ltd. Toutes les autres marques déposées sont la propriété de
leurs propriétaires respectifs.
Green Ronin, Adventure Game Engine, et les logos associés sont des marques déposées de
Green Ronin Publishing.
1
Table des matières
INTRODUCTION��������������������������������������������� 4 CHAPITRE 2 : L’installation d’un piège������������������������� 97
LES RÈGLES DU JEU������������������������� 45 Le déclenchement d’un piège���������������� 99
LE GUIDE DU JOUEUR Les conseils élémentaires������������������45 Le désarmement d’un piège������������������� 99
CHAPITRE 1 : LA CRÉATION
Les accessoires d’un jeu de rôle������������� 45 CHAPITRE 5 : LA MAGIE�������������������� 100
Jouer des aventures��������������������������������� 46
DU PERSONNAGE��������������������������������� 10 L’Immatériel���������������������������������������100
Les tests d’attribut�������������������������������46 Les périls de la magie���������������������������� 100
Le concept du personnage�����������������10 Les points de prouesse���������������������������� 47
L’apprentissage d’un mage�������������101
Les attributs������������������������������������������11 Les types de tests������������������������������������� 47
La Confrontation������������������������������������ 101
Détermination des attributs������������������� 11 Le temps de narration�������������������������49 Les Apaisés��������������������������������������������� 101
Les compétences�������������������������������������� 12 Le temps d’action��������������������������������49 Le Cercle des mages������������������������������ 101
L’historique������������������������������������������12 Entreprendre une action������������������������� 50 L’ordre des Templiers���������������������������� 103
Altus tévintide������������������������������������������ 13 Les actions majeures�������������������������������� 50 Les règles de magie���������������������������105
Alvar���������������������������������������������������������� 13 Les actions mineures������������������������������� 50 Les sorts initiaux������������������������������������ 105
Apostat������������������������������������������������������ 14 Les rencontres de combat������������������51 Apprendre de nouveaux sorts������������� 105
Artisan féreldien�������������������������������������� 15 Effectuer une attaque������������������������������ 51 Les points de Mana������������������������������� 105
Aventurier névarrien������������������������������� 15 Infliger des dégâts����������������������������������� 52 L’invocation de sort������������������������������� 106
Converti de Séhéron�������������������������������� 16 Tuer des personnages������������������������������ 52 Les prouesses de sort���������������������������� 106
Écumeur���������������������������������������������������� 17 Montures & combat�������������������������������� 53 Les risques de la magie������������������������� 106
Elfe citadin������������������������������������������������ 17 Les prouesses de combat������������������������ 54 Les prouesses de sort avancées������������ 108
Elfe dalatien���������������������������������������������� 18 La Santé & les soins����������������������������55 Description des sorts������������������������110
Esclave elfe en fuite��������������������������������� 19
On joue !����������������������������������������������55 La Magie du sang������������������������������127
Étudiant orlésien�������������������������������������� 20
Exilé orlésien�������������������������������������������� 20 CHAPITRE 3 : CHAPITRE 6 : TECHNIQUES
Habitant des Marches libres������������������� 21 COMPÉTENCES, TALENTS DE JEU DE RÔLE AVANCÉES��� 129
Homme libre féreldien���������������������������� 21 & SPÉCIALISATIONS��������������������������� 56 Jouez une personnalité�������������������������� 129
Laetan tévintide��������������������������������������� 22
Mage du Cercle���������������������������������������� 22 Les compétences����������������������������������56 Gardez la fluidité du jeu����������������������� 130
Amélioration des compétences�������������� 58 Soutenez votre groupe�������������������������� 130
Marchand rivaini������������������������������������� 23
Option : les compétences Les joueurs & leurs personnages�������� 130
Nain de basse extraction������������������������� 23
professionnelles����������������������������������� 58 Aidez le meneur de jeu������������������������� 130
Nain de haute lignée������������������������������� 24
Nain de la surface������������������������������������ 25 Les talents���������������������������������������������58 Les prouesses d’exploration
Nain sans-caste���������������������������������������� 25 Les spécialisations������������������������������65 & d’interaction�����������������������������������131
Noble féreldien����������������������������������������� 26 L’accès aux spécialisations��������������������� 65 Quelles prouesses utiliser ?������������������ 132
Noble orlésien������������������������������������������ 27 Les spécialisations de guerrier��������������� 65 Notes sur les prouesses &
Qunari du Beresaad��������������������������������� 27 Les spécialisations de mage������������������� 68 restrictions sur les tests��������������������� 132
Rescapé andérien������������������������������������� 28 Les spécialisations de voleur����������������� 71 Les objectifs des personnages��������134
Roturier orlésien�������������������������������������� 28 Les gardes des ombres������������������������73 Les objectifs de votre personnage������� 134
Sauvage chasind�������������������������������������� 29 Jouer un garde des ombres��������������������� 74 Vos propres objectifs������������������������������ 134
Soporati tévintide������������������������������������ 29 Partager vos objectifs���������������������������� 134
CHAPITRE 4 : ARMES, Concevoir des objectifs������������������������� 135
Tal’vashoff������������������������������������������������� 30
Voyageur antivan������������������������������������� 31 ARMURES & ÉQUIPEMENT�������������75 Objectifs prêts à l’emploi���������������������� 138
Les classes���������������������������������������������31 Monnaie������������������������������������������������75 Choisir la voie de l’échec���������������������� 140
L’amélioration des attributs������������������� 32 Armures & boucliers��������������������������75 Les récompenses������������������������������������ 140
Gagner des niveaux��������������������������������� 32 Armes����������������������������������������������������77 Les effets secondaires���������������������������� 141
Les spécialisations����������������������������������� 33 Équipement������������������������������������������81 Les domaines & les organisations�141
Description des classes��������������������������� 33 Voyage & exploration����������������������������� 81 Les attributs d’une organisation���������� 141
Guerrier�������������������������������������������������34 Transport & stockage������������������������������ 83 Construire une
Mage������������������������������������������������������36 Outils��������������������������������������������������������� 84 organisation pour les PJ������������������� 142
Vêtements & mode���������������������������������� 85 Les compétences des organisations���� 142
Voleur����������������������������������������������������38
Marchandises & matières premières���� 86 Construire une organisation de PNJ��� 144
Équipement������������������������������������������40 L’utilisation des organisations en jeu�� 144
Défense & Rapidité����������������������������41 Matériel professionnel���������������������������� 87
À la maison����������������������������������������������� 88 Un dernier mot
Défense������������������������������������������������������ 41 sur les organisations������������������������� 147
Rapidité����������������������������������������������������� 41 Nourriture & hébergement�������������������� 89
Animaux & véhicules����������������������������� 90 Les Chiens de Férelden������������������������� 147
Noms������������������������������������������������������41 Exemples d’organisations��������������������� 149
Noms elfes������������������������������������������������ 41 L’Art de l’empoisonnement��������������90
Noms humains����������������������������������������� 41 L’apprentissage des recettes de poison 90 CHAPITRE 7 :
Noms nains����������������������������������������������� 43 La préparation des poisons�������������������� 91 BIENVENUE EN THÉDAS���������������152
Noms qunari & tal’vashoff�������������������� 43 L’utilisation des poisons������������������������� 92
L’utilisation des grenades����������������������� 93
Férelden����������������������������������������������152
Objectifs & liens personnels������������44 Histoire���������������������������������������������������� 152
Les caractéristiques
Objectifs����������������������������������������������������� 44 La terre���������������������������������������������������� 155
des poisons & grenades��������������������� 93
Liens personnels�������������������������������������� 44 La population����������������������������������������� 155
Description des poisons�������������������������� 94
L’étape suivante�����������������������������������44 La vie en Férelden���������������������������������� 159
La technique des pièges���������������������97
L’Empire tévintide����������������������������160
Dragon Age est ce qu’on appelle un jeu de rôle sur table, parce Incarner votre personnage
qu’on y joue généralement assis autour d’une table avec ses amis.
L’action est similaire à celle des jeux de rôle sur ordinateur. Vous « Que vais-je faire ? »
incarnez un personnage qui vit des aventures passionnantes et
périlleuses dans un monde médiéval fantastique. La différence, C’est la question que vous devez vous poser en permanence
c’est que vous le faites grâce à votre imagination au lieu d’utiliser pendant une partie de jeu de rôle. Le Meneur de jeu décrit une
un ordinateur. Une personne doit devenir le « Meneur de jeu » situation, mettant ainsi en place la scène que vont vivre les PJ.
(MJ). Elle présente l’histoire et joue le rôle d’arbitre. Les autres C’est à vous de décider ce que fait votre personnage, et pourquoi.
participants sont les « joueurs ». Chaque joueur crée un person- Vous expliquez au MJ ce qu’il accomplit, les autres joueurs font
nage et l’incarne dans les aventures qui lui sont proposées. de même, et vous déterminez ensuite tous ensemble ce qui se
Si vous ne comprenez pas comment tout cela fonctionne, ne vous passe. Parfois, vous utiliserez des dés pour résoudre une action.
inquiétez pas. Continuez votre lecture et quand vous aurez fini D’autres fois, vous interagirez simplement avec les autres joueurs
cette introduction, vous devriez avoir compris les bases du jeu de et les personnages décrits par le MJ, qu’on désigne par le terme
rôle sur table et de Dragon Age. « Personnages Non-Joueurs » (ou PNJ).
Le jeu de rôle Dragon Age prend place dans le monde de Thédas, « Qui suis-je ? »
où se déroulent les jeux vidéo Dragon Age : Origins, Dragon Age II
C’est la question à garder en tête quand vous prenez des décisions.
et Dragon Age : Inquisition. Thédas est aussi le cadre de romans
Lors de la création de votre personnage, vous avez choisi certains traits
publiés par Tor Books et de comics de Dark Horse. Si vous ne
de caractère et objectifs, qui vous serviront de point de départ. Vous
connaissez pas Thédas, cela n’est pas un problème. Ce livre vous
pourrez ensuite enrichir votre PJ. Il existe deux façons de procéder.
présente tout ce qui est nécessaire pour comprendre ce monde, et
La première consiste à décrire votre alter ego dans les grandes lignes,
y faire vivre vos personnages. Si vous êtes un fan des jeux vidéo,
et à commencer immédiatement à jouer. La stratégie est alors d’in-
des romans et des comics, ce sera encore plus facile pour vous !
venter des détails sur lui durant la partie, généralement en utilisant
l’aventure en cours pour poser les jalons de son passé. C’est une tech-
Introduction 5
une seule histoire. La différence entre une aventure et un livre ou commencez à voir des corps. Vous apercevez au moins six
une série, c’est que vous en êtes l’auteur. Ce sont vos décisions cadavres étendus autour des chariots. On dirait des nains.
et celles de vos amis qui mèneront le récit jusqu’à sa conclusion.
Gaëlle (guerrier) : c’est bizarre.
Une campagne est une série de plusieurs aventures liées entre elles.
Yoann (mage) : pas spécialement. Les nains de la surface sont
Si une aventure est un roman ou un épisode de série, une campagne
d’excellents marchands. Ils font du commerce avec à peu près
est une saga ou une saison. Certaines aventures peuvent avoir leur
tout le monde.
propre intrigue, tandis que d’autres s’enchaîneront pour former
une histoire plus vaste. Pendant une campagne, les personnages Julie (voleuse) : comment sont-ils morts ? Est-ce que je vois des
du groupe d’aventuriers gagneront des points d’expérience et des flèches plantées dans les cadavres ?
niveaux. Au fil du temps, ils apprendront de nouveaux pouvoirs et Arnaud (MJ) : tu peux essayer de deviner ça avec un test de
capacités, affronteront des périls plus dangereux et verront peut- Perception (Vue) ou de Ruse (Soins).
être leur renommée grandir grâce à leurs actions. Une campagne
entière de Dragon Age mène les personnages du niveau 1 au Julie (voleuse) : je suis plus douée pour la Perception, donc je
niveau 20, et offre des centaines d’heures de divertissement. vais rester là-dessus. [Julie lance les dés]. Ah, j’ai fait 15 cette fois.
Arnaud (MJ) : tu t’approches de l’un des cadavres et tu l’exa-
mines. Les blessures n’ont pas été infligées par des armes. Vu la
Exemple de partie façon dont les vêtements et les armures sont déchirés, tu penses
qu’il s’agissait de griffes. De grosses griffes.
Voici un exemple de partie avec trois personnages. Cela devrait Yoann (mage) : est-ce que l’odeur des cadavres est forte ?
vous donner une idée de ce à quoi ressemble une partie de Arnaud (MJ) : maintenant que tu es plus proche des chariots, tu
Dragon Age. Vous remarquerez qu’en plusieurs occasions, il est te rends effectivement compte qu’elle est forte. Le soleil brûlant
fait référence à des jets de dés et à leurs résultats. Vous n’avez pas empire la situation de minute en minute, d’ailleurs.
besoin de vous occuper de ces détails pour le moment. Suivez
simplement l’action et regardez comment le MJ se sert des dés Yoann (mage) : ils sont donc morts depuis un certain temps, ce qui
pour mettre à l’épreuve les capacités des personnages. veut probablement dire que l’attaque a pris fin il y a un moment.
Je ne vois pas de créature griffue aux alentours, donc je me dirige
Dans cet exemple, Arnaud est le meneur de jeu (MJ). Julie joue vers le centre de la caravane en cherchant des survivants.
une voleuse elfe citadine, Yoann un mage du Cercle féreldien, et
Gaëlle un guerrier alvarien. Gaëlle (guerrier) : je vais grimper sur l’un des chariots et
surveiller la situation depuis ce poste d’observation.
Arnaud (MJ) : vous voyagez depuis plusieurs heures sous le
soleil brûlant de la mi-journée. La route traverse un petit bois et Arnaud (MJ) : fais un test de Perception (Fouille), Yoann.
pendant quelques minutes, vous profitez avec bonheur du répit Yoann (mage) : [lance les dés] je fais 9. Pas super, comme jet.
offert par l’ombre des arbres. Lorsque vous émergez de l’autre
Arnaud (MJ) : non, pas vraiment. Tu trouves d’autres cadavres,
côté du bois, vous voyez une caravane devant vous. Elle est à
mais pas de survivants.
l’arrêt, mais il ne semble pas qu’un camp soit installé.
Gaëlle (guerrier) : certains nains se sont peut-être enfuis. Si je
Julie (voleuse) : est-ce que je vois des gardes autour de la caravane ?
voyais mes amis se faire éventrer comme ça, je pourrais bien
Arnaud (MJ) : fais un test de Perception (Vue) et donne-moi le prendre mes jambes à mon cou.
résultat.
Julie (voleuse) : tu as peut-être raison. Je vais chercher des traces.
Julie (voleuse) : [lance les dés] je fais 13. C’est un test de Perception (Pistage), c’est ça ?
Arnaud (MJ) : joli jet. Tes yeux s’adaptent rapidement à la Arnaud (MJ) : tout à fait.
lumière, et tu étudies la caravane. Tu vois de nombreux chariots et
Julie (voleuse) : j’ai fait 11.
charrettes, mais personne autour. Les seules choses qui bougent
sont les animaux de trait et ils semblent nerveux. Arnaud (MJ) : les traces sont confuses autour de la caravane. Tu
distingues de nombreuses séries d’empreintes. Certaines appar-
Gaëlle (guerrier) : ça n’annonce rien de bon. Je veux voir ça de
tiennent aux nains et d’autres à des bipèdes plus grands.
plus près.
Yoann (mage) : des bipèdes avec de grosses griffes, je n’aime pas ça.
Arnaud (MJ) : seulement toi, ou vous y allez tous ?
Arnaud (MJ) : tu finis quand même par trouver les empreintes
Yoann (mage) : allons-y tous. Si c’est un piège, il vaut mieux
d’un nain qui quittent la scène. Celui qui les a laissées semble
rester ensemble plutôt que de se séparer.
avoir été blessé, car il y a des gouttes de sang à peu près tous les
Julie (voleuse) : et si vous y alliez directement en suivant la route, mètres. La piste s’éloigne de la route et avance vers le bois.
pendant que je fais le tour par la droite pour me rapprocher ?
Yoann (mage) : suivons-la.
J’essaie de me déplacer en silence, courbée, avec mon arc à la
main. Julie (voleuse) : je suis d’accord. Je prends la tête.
Gaëlle (guerrier) : mon épée est dégainée et mon bouclier passé Arnaud (MJ) : vous suivez la piste dans le bois. À une dizaine de
à mon bras, et j’avance tout droit sur la route. mètres de la lisière, vous découvrez un nain caché en partie sous
le tronc d’un arbre tombé. Il a l’air inconscient et blessé, mais
Yoann (mage) : je reste derrière le guerrier et je garde un œil sur
vivant.
les bois, pendant que nous avançons. On n’a pas besoin d’une
surprise de plus venant de ce côté. Yoann (mage) : pas de temps à perdre. Je m’approche du nain et
je lance mon sort de soin. Je dépense 2 points de mana.
Arnaud (MJ) : vous vous approchez de la caravane et aucune
menace ne se manifeste. Quand vous arrivez à proximité, vous Arnaud (MJ) : fais ton test d’invocation. Si je me souviens bien,
soin a un niveau de difficulté de 10.
6 Introduction
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Yoann (mage) : c’est bien ça. [Lance les dés] Et je fais 12. [Lance à
nouveau les dés]. Sa Santé remonte de 7 grâce au sort. La dynamique
Arnaud (MJ) : tu places tes mains sur le nain étendu au sol, et la
magie curative s’écoule de ton corps. Le blessé a perdu beaucoup
de groupe
de sang, mais le sort lui rend un peu de vitalité, et il reprend
conscience dans un sursaut. La majeure partie du Guide du Joueur explique les règles du jeu et
la façon de créer un personnage. Il est important de se souvenir que
Yoann (mage) : du calme, l’ami. Tu es en sécurité maintenant. le jeu de rôle est une activité de groupe. Cette dimension se traduit
Arnaud (MJ) : le nain s’apaise un peu et vous regarde tous les de deux façons : le groupe d’aventuriers et le groupe de joueurs.
trois. « Merci de m’avoir aidé. Où sont mes frères ? » Votre personnage appartient au groupe d’aventuriers. Chaque
Julie (voleuse) : j’ai bien peur que vous soyez le premier nain que personnage de ce groupe a des buts personnels, mais le groupe
nous trouvions en vie. dans son ensemble a des objectifs généraux. Les personnages
peuvent être en désaccord et même avoir des conflits, mais pour
Gaëlle (guerrier) : pouvez-vous nous dire ce qui s’est passé ?
que l’histoire continue, ils doivent rester ensemble. Cette cohésion
Arnaud (MJ) : « C’est la faute de ce fichu maître de caravane, » est souvent facilitée par le scénario et la structure des aventures,
explique le nain. « Il pensait que nous pourrions gagner du temps en mais une bonne dynamique de groupe aide aussi. Cette dyna-
levant le camp au milieu de la nuit. J’ai essayé de discuter avec lui, mique peut commencer dès la création des personnages, quand
mais il n’a rien voulu entendre. J’étais inquiet quand nous sommes chacun réfléchit à ce qu’il souhaite incarner. Par exemple, s’assurer
passés dans ce bois, mais je pensais que nous étions en sécurité après que le groupe comporte au moins un personnage de chaque classe
l’avoir traversé. C’est là qu’ils nous sont tombés dessus, depuis les est une bonne idée. Quand vous déterminez les objectifs des PJ et
ombres… D’énormes brutes avec des griffes aussi grosses que ma tête. les liens qui les unissent, vous pouvez imaginer en même temps
Après avoir vu trois gardes mourir, j’ai essayé de m’enfuir. L’une des les raisons qui les ont poussés à partir ensemble à l’aventure.
créatures m’a touché à l’épaule d’un coup de griffe, mais j’ai continué
Les amis qui jouent avec vous constituent le groupe des joueurs,
à courir. Je suis arrivé jusqu’au bois et je me suis caché. Au bout d’un
et celui-ci possède aussi sa propre dynamique. Vous allez passer
moment, les cris et les bruits de bataille se sont estompés, mais je me
beaucoup de temps ensemble, c’est pourquoi il vaut mieux que
suis évanoui. La première chose que j’ai vue après ça, c’était vous. »
tout le monde s’entende bien. Le jeu de rôle doit être agréable
Gaëlle (guerrier) : vous pensez à la même chose que moi ? pour tous, méfiez-vous donc des tensions qui pourraient naître
Yoann (mage) : tout à fait. Des engeances… autour de la table de jeu. Certaines personnes cherchent à tirer
la couverture à elles en monopolisant l’attention, et tentent de
Julie (voleuse) : des engeances. On peut dire adieu à notre journée s’introduire dans toutes les scènes. Évitez ce genre de comporte-
tranquille au soleil… ment ; il ne fait qu’énerver les autres participants. Tout le monde
Introduction 7
Il existe une recette pour un bon héros, Hawke. Une mesure de pragmatisme, une mesure de noblesse
désintéressée, deux mesures de folie, et on assaisonne largement de mensonges délirants. Tu laisses
tout cela infuser dans un bon public, pendant un certain temps, et quand c’est fini, tu as ton héros.
– Varric
doit avoir une occasion de briller, mettez-vous de temps en plusieurs manœuvres spéciales. Les prouesses aident à rendre les
temps en retrait quand quelqu’un a une bonne idée ou s’occupe combats dynamiques et passionnants. Il existe aussi des prouesses
de quelque chose d’important pour son personnage. magiques, qui permettent aux mages d’améliorer leurs sorts.
Si une séance de jeu se passe mal pour une raison ou pour une
autre, parlez-en à la fin. La situation ne s’améliorera pas si chacun Les dés du jeu
rentre chez soi pour ruminer. Essayez de voir ce qui a dérapé et
trouvez des solutions pour que cela ne se reproduise pas.
Dragon Age n’utilise qu’un seul type de dé : le dé à six faces, abrégé
L’un des problèmes courants survient quand un joueur n’est pas en d6. Ce sont les dés les plus courants et on peut en récupérer
satisfait de son personnage. Peut-être qu’il s’intègre mal au groupe, dans de nombreux jeux de plateau ou de société. Nous propo-
ou le joueur a envie de jouer une autre classe. Ce n’est pas du tout sons aussi un set de dés Dragon Age, que vous pourrez trouver
un problème. Il est tout à fait possible pour un joueur de créer un dans votre boutique de jeu préférée ou sur le site www.black-
nouveau personnage du même niveau que l’ancien, et de mettre book-editions.fr. Il contient six dés de grande qualité fabriqués
ce dernier à la retraite. Il vaut mieux procéder ainsi plutôt que de par Q Workshop ; quatre sont marqués du symbole du Cercle des
l’obliger à continuer à interpréter un personnage qui ne l’amuse plus. mages, et deux portent le griffon des Gardes des ombres et de
l’ordre des Templiers.
Les concepts Il existe quatre façons différentes de lancer les dés dans Dragon Age :
• 1d3 : il est parfois nécessaire d’obtenir un nombre entre 1
fondamentaux du jeu et 3. Dans ce cas, lancez un d6, mais divisez le résultat par
deux, ce qui donne les résultats suivants : jet de 1-2 = 1, jet
de 3-4 = 2, jet de 5-6 = 3.
Avant de vous plonger dans le reste du Guide des Joueurs, voici
une synthèse rapide des concepts fondamentaux du jeu. Vous en • 1d6 : vous lancez un seul dé et lisez simplement le résultat.
apprendrez plus au fil de votre lecture. Un modificateur est parfois associé au jet, par exemple
1d6+3. Dans ce cas, ajoutez directement le modificateur au
Dans Dragon Age, vous allez créer un personnage. Vous pouvez jet de dé. Si vous avez obtenu un 2, ajoutez le modificateur
jouer un humain, un elfe ou un nain, aux historiques variés. Vous de 3, et votre résultat sera donc 5.
choisissez ensuite une classe : guerrier, mage ou voleur. Elle définit
le concept central du personnage et détermine ses capacités. Il • 2d6 : comme ci-dessus, mais vous lancez deux dés et
débute au niveau 1 en tant qu’aventurier inexpérimenté. En survi- additionnez leur résultat. Si par exemple vous obtenez un 3
vant à des rencontres et en triomphant des défis proposés par le et un 6, votre résultat est 9.
MJ, il gagnera des points d’expérience et son niveau progressera. Il • 3d6 : comme ci-dessus, mais vous lancez trois dés et
finira peut-être par atteindre le niveau 20 et devenir l’un des plus additionnez leur résultat. Si vous effectuez un test
puissants héros de Thédas ! Mais ce ne sera pas facile… d’attribut, veillez à ce que deux des dés lancés soient d’une
Un personnage possède huit attributs (par exemple la Force et couleur et le troisième d’une autre couleur. Ce troisième dé
la Ruse), associés à une valeur numérique. Une valeur de 1 est est appelé le dé Dragon, et il est très important. Le résultat
dans la moyenne. Quand le personnage veut entreprendre une de ce dé peut déterminer votre niveau de réussite et vous
action, le MJ demande un test d’attribut. Il s’agit d’un jet de dés permettre d’accomplir des prouesses.
qui permet de déterminer le succès ou l’échec. C’est le test le plus
Et maintenant ?
courant dans une partie. Pour effectuer un test d’attribut, lancez
simplement trois dés à six faces (3d6), additionnez leurs résultats
et ajoutez la valeur de l’attribut utilisé. Cette opération donne le
résultat du test, le but étant qu’il soit le plus haut possible. Si vous êtes un joueur, vous devriez consulter d’abord les
Résultat du jet = 3d6 + Attribut chapitres du Guide du Joueur. Ils donnent les informations
essentielles que vous devez connaître sur le jeu. Quand vous
Il faudra peut-être appliquer d’autres bonus ou malus, le plus serez prêt à créer un personnage, rendez-vous au chapitre 1 : La
souvent des compétences représentant des domaines où le création du personnage. Vous y trouverez la procédure à suivre,
personnage est particulièrement doué. Une fois le résultat du test et serez guidé dans les différentes étapes.
calculé, il est annoncé au MJ qui indique si l’action est un succès Si vous êtes le Meneur de jeu, vous devriez aussi vous familia-
ou un échec, et ses conséquences. riser avec les chapitres du Guide du Joueur, car ils contiennent
Un personnage possède aussi un score de Santé. Les blessures les règles fondamentales du jeu. Vous pourrez passer ensuite aux
sont représentées par des « dégâts », qui réduisent sa Santé. Si chapitres du Guide du Meneur de jeu. Ils expliquent votre rôle
elle atteint 0, le personnage risque de mourir. unique et très important dans un jeu de rôle sur table, donnent de
nombreux conseils et proposent plusieurs ressources.
Durant un combat, un personnage peut effectuer des prouesses.
Quand le test d’attaque comporte un double, il donne des « points Vous êtes maintenant prêt à entrer dans le monde de Thédas.
de prouesse ». Ces derniers permettent d’accomplir une ou Jouez, et puisse le Créateur vous protéger !
8 Introduction
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Le guide du joueur
CHAPITRE 1
LA CRÉATION DU PERSONNAGE
C
réer un personnage de Dragon Age est un processus 1. Créez un concept de personnage. Il s’agit d’une idée
facile que vous pouvez exécuter en huit étapes très générale du genre de personnage que vous voulez jouer.
simples. Ces étapes sont énumérées ici, et le reste de ce Consultez la prochaine section.
chapitre les détaille dans l’ordre chronologique.
2. Déterminez les attributs. Ce sont les principales caractéristiques
Pour jouer dans une partie Dragon Age, vous devez d’abord créer physiques et mentales de votre personnage. Consultez la page 11.
un personnage. Il sera votre alter ego sur le continent de Thédas,
3. Choisissez un historique. Il représente votre culture et votre
l’identité que vous emprunterez pour vivre des aventures excitantes
éducation et détermine aussi votre peuple (elfe, humain,
et périlleuses. Comme votre personnage est au cœur de votre expé-
nain ou qunari). Consultez les pages 12 à 31.
rience de jeu, il est très important que vous créiez celui qui vous
convient le mieux. Si vous vous retrouvez avec un personnage que 4. Choisissez une classe. Elle représente la vocation de votre
vous n’avez pas envie de jouer ou que vous ne trouvez pas amusant personnage dans la vie. Vous pouvez choisir d’incarner un
à jouer, votre plaisir en sera diminué. N’ayez donc pas peur de guerrier, un mage ou un voleur. Consultez les pages 31 à 39.
prendre du temps pour réfléchir un peu avant de créer votre person- 5. Sélectionnez de l’équipement. Votre personnage a besoin de
nage. Ce chapitre explique l’ensemble du processus de création et s’équiper avant le début de l’aventure. Consultez la page 40.
propose des exemples pour illustrer son fonctionnement. Une fois
que vous aurez terminé, vous aurez un personnage prêt à jouer. 6. Calculez la Défense et la Rapidité. Ces deux valeurs sont
très importantes pendant les combats. Consultez la page 41.
La première fois que vous lirez ce chapitre, vous rencontrerez des
règles et des termes que vous ne comprendrez pas encore. Pas 7. Choisissez un nom. Tous les héros ont besoin d’un nom !
de panique ! Vous apprendrez tout ce que vous avez besoin de Consultez les pages 41 à 44.
savoir au cours de la lecture de ce Guide du joueur, et vous feriez 8. Choisissez des objectifs et des liens avec les autres person-
bien d’au moins survoler l’ensemble du livre avant de vous poser nages. Ils contribuent à donner du caractère à votre person-
pour créer un personnage. Souvenez-vous aussi qu’un glossaire nage. Consultez la page 44.
se trouve à la fin du livre. Vous pouvez aller y chercher les termes
importants à tout moment.
Avant de commencer la création de votre personnage, vous aurez Le concept du personnage
besoin d’une feuille de personnage. Vous vous en servirez pour
garder la trace des divers attributs et capacités de votre person- Avant de vous lancer dans la création d’un personnage, vous
nage. Une feuille de personnage vierge se trouve à la fin du livre, aurez besoin de connaître un peu l’univers du jeu. Si Thédas
mais vous pouvez aussi en télécharger une version PDF sur vous est déjà familier grâce aux jeux vidéo Dragon Age, vous
www.black-book-editions.fr. êtes probablement prêt à commencer. Si ce n’est pas le cas, vous
10 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
devriez peut-être aller directement lire le Chapitre 7 : Bienvenue Les attributs sont un élément central du jeu et vous vous en
en Thédas. Cela vous donnera une bonne idée de ce à quoi servirez très souvent. Il vous sera donc utile de comprendre la
peuvent ressembler les personnages de Dragon Age. nature de chacun c’est pourquoi leur description est détaillée ici.
Maintenant que vous en savez plus sur le monde où se déroule le • La Communication recouvre les aptitudes sociales de votre
jeu, vous pouvez commencer à réfléchir au genre de personnage que personnage, ses relations personnelles et sa capacité à
vous souhaitez jouer. Vous allez faire les deux choix les plus impor- interagir avec les autres.
tants – votre historique et votre classe – aux étapes 3 et 4 de la créa-
• La Constitution est l’endurance de votre personnage et sa
tion dU personnage, mais avant d’y arriver, il est bon de trouver un
résistance aux blessures.
concept élémentaire de personnage. Ce concept peut être très large au
départ, le processus de création du personnage vous aidera à l’affiner. • La Dextérité englobe l’agilité, la coordination entre les yeux
et les mains, et la vitesse.
Pour trouver votre concept de personnage, souvenez-vous
que votre personnage débute sa carrière comme un aventurier • La Force représente les prouesses physiques dont votre
inconnu qui essaie de percer. Vous ne pouvez pas commencer personnage est capable.
en étant le prince héritier ou un enchanteur expérimenté. Vous • La Magie détermine la puissance mystique innée de votre
devez mériter les honneurs par vos actes et vous pouvez être sûr personnage.
qu’il y aura un prix à payer. Commencez donc à réfléchir à qui
est votre personnage et comment il est devenu aventurier. Voici • La Perception couvre tous les sens et l’aptitude à
quelques exemples de concepts de personnage : interpréter les informations sensorielles.
• Un gamin des rues prêt à tout pour survivre. • La Ruse mesure l’intelligence, les connaissances et la
culture générale de votre personnage.
• Un amoureux de la liberté qui s’est enfui pour échapper à
un mariage arrangé, préférant une vie d’aventures. • La Volonté englobe la résistance mentale, la discipline et la
confiance en soi.
• Un fermier naïf qui veut voyager à plus de dix kilomètres
Les attributs 9
10
1
1
Votre personnage est défini par huit attributs : la Communication, 11 1
la Constitution, la Dextérité, la Force, la Magie, la Perception, la 12 2
Ruse et la Volonté. Pris tous ensembles, ces attributs dessinent un 13 2
portrait de votre personnage, de ses forces et de ses faiblesses. Vous
14 2
déterminez aléatoirement vos attributs en jetant des dés, qui vont
allouer à chacun une valeur numérique comprise entre –2 et 4. Un –2 15 3
est très faible alors qu’un 4 est exceptionnel et un 1 dans la moyenne. 16 3
Plus la valeur d’un attribut est haute, mieux c’est. Pendant la partie, 17 3
vos attributs peuvent augmenter au fur et à mesure que vous gagnez
18 4
de l’expérience et apprenez à mieux utiliser vos aptitudes naturelles.
12 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
humain élevé par une bande dalatienne pourrait éventuellement
avoir un historique similaire à celui des elfes dalatiens. Des histo-
riques uniques peuvent aussi être envisageables dans certaines
campagnes, par exemple celui de Shale, le golem de Dragon Age :
Origins. Les joueurs désirant jouer ce genre de concept atypique
devraient en discuter avec leur MJ pour modifier un historique
existant, ou en créer un en suivant les grandes lignes données au
début de cette section.
Altus tévintide
L’Empire tévintide est l’un des rares endroits de Thédas où les
mages ne sont pas sous la coupe de la Chantrie. Cette situation a
d’ailleurs été l’une des principales causes du schisme au sein du
culte. L’Empire possède son propre Divin et sa propre Chantrie,
bien que cette institution soit bien moins puissante que celle qui
siège en Orlaïs. En des temps reculés, l’Empire était dirigé par des
magistères, dont on prétend que c’est l’orgueil qui a mené à la créa-
tion des engeances et des Enclins. Après qu'Andrasté a libéré les
esclaves elfes et transmis le Cantique de la lumière au Nord, les
mages ont été contrôlés pour un temps, mais ce n’est plus le cas. Les
altus sont les mages nobles qui règnent sur l’Empire.
9 Compétence : Force (Vigueur) Si vous choisissez de jouer un apostat, votre personnage souffrira
d’un désavantage que les autres historiques n’ont pas. En l’occur-
10-11 Compétence : Constitution (Endurance) rence, les pouvoirs de votre personnage devront être utilisés avec
12 Constitution +1 prudence de peur d’attirer une attention indésirable de la part du
Cercle des mages ou des templiers de la Chantrie. le bon côté de
la chose, c'est que ce conflit peut amener d’excellentes histoires,
mais il est important de comprendre que votre personnage devra
faire face à des défis supplémentaires par rapport aux autres.
JOUER UN APOSTAT
Si vous choisissez de jouer un apostat, faites les modifications
suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Volonté de 1. Un apostat doit
avoir une volonté bien trempée pour résister à la possession
démoniaque.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Ruse
(Connaissance de la nature) ou Volonté (Maîtrise de soi).
• Choisissez si votre personnage est un humain ou un elfe.
• Vous parlez et lisez le commun.
• Choisissez la classe de mage.
Apostat elfe
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Langue parlée : elfique
5 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
6 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
7-8 Communication +1
9 Magie +1
10-11 Compétence : Dextérité (Discrétion)
12 Dextérité +1
14 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Apostat humain Artisan féreldien
2d6 Avantage 2d6 Avantage
2 Constitution +1 2 Communication +1
3-4 Compétence : Constitution (Endurance) 3-4 Compétence : Communication (Marchandage)
5 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi) 5 Compétence : Ruse (Évaluation)
6 Compétence : Ruse (soins) 6 Compétence : Volonté (Foi)
7-8 Magie +1 7-8 Ruse +1
9 Compétence : Dextérité (Équitation) 9 Compétence : Ruse (Brasserie)
10-11 Compétence : Communication (Tromperie) 10-11 Compétence : Force (Forge)
12 Ruse +1 12 Force +1
3-4 Compétence : Ruse (Connaissances historiques) • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
5 Compétence : Force (Vigueur)
Faites deux jets sur la table de l’aventurier névarrien pour déter-
6 Compétence : Constitution (Endurance) miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
7-8 Ruse +1 leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
9 Compétence : Communication (Persuasion)
10-11 Compétence : Perception (Empathie)
12 Force +1 Converti de Séhéron
Séhéron est une grande île majoritairement couverte de jungle,
située au nord de l’Empire tévintide. Elle a fait partie de l’em-
pire pendant de nombreux siècles, mais a été conquise par les
qunari pendant l’ère de l’Acier. Depuis lors, la Chantrie impériale
a lancé d’innombrables offensives contre les qunari sur Séhéron,
et les combats y sont féroces. Les qunari ont même perdu l’île
pendant l’ère des Tempêtes, mais l’ont reconquise pendant l’ère
des Bontés. Lorsque Séhéron faisait encore partie de l’Empire
tévintide, on y trouvait une importante population d’esclaves
elfes. Nombre d’entre eux (ainsi que certains humains) se sont
convertis au Qun, ce qui leur donne un bien meilleur statut. Si
vous jouez un converti de Séhéron, vous aurez besoin de lire la
description des croyances qunari page 193.
Vous pouvez aussi utiliser cet historique pour représenter un
converti rivaini, dans la mesure où le Qun a exercé une forte
influence en Riveïn.
16 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Faites deux jets sur la table du converti de Séhéron pour déter-
miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Écumeur
On appelle Écumeurs les pirates de la mer d’Écume. De
nombreux chefs pirates y opéraient autrefois individuellement,
mais pendant les marches exaltées contre les qunari, les nations
de Thédas ont eu besoin d’un soutien naval dans leur guerre.
Les vaisseaux pirates se sont rassemblés pour former la Felicisima
Armada et ont offert ce précieux soutien. Une fois les marches
exaltées terminées, beaucoup espéraient que l’Armada serait
dissoute, mais les pirates avaient pris conscience de la puissance
de leur unité et les Écumeurs ont persisté. Cela ne signifie pas
que les luttes intestines n’existent pas, mais toute menace qui les
concerne tous déclenche une féroce riposte commune.
JOUER UN ÉCUMEUR
Si vous choisissez de jouer un Écumeur, faites les modifications
suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. La vie de marin
exige une grande agilité.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
(Acrobatie) ou Perception (Vue).
• Vous parlez et lisez le commun et l’une des langues
suivantes : l’antivan, l’orlésien ou le rivaini.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table de l’Écumeur pour déterminer vos
avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résul-
tats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet
jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
maladies apportées par les humains commencèrent à les tuer.
Écumeur Ils furent horrifiés quand ils découvrirent que la simple proxi-
mité des humains réduisait leur longévité et les rendait mortels.
2d6 Avantage
Ils essayèrent de s’isoler du reste de Thédas, mais l’Empire
2 Constitution +1 tévintide en pleine expansion les attaqua avec ses légions et sa
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation) magie du sang. Le royaume elfe d’Arlathan tomba et les survi-
vants restèrent esclaves de l’Empire pendant les cinq siècles qui
5 Compétence : Force (Intimidation) suivirent.
6 Compétence : Constitution (Natation) Quand la liberté leur revint, elle fut bien trop courte. La nouvelle
7-8 Perception +1 patrie des elfes, la Dalatie, essaya de ressusciter la culture perdue
d’Arlathan. Celle-ci incluait le culte de l’ancien panthéon elfe,
9 Compétence : Ruse (Orientation)
et la Chantrie ne le toléra pas. Elle déclara une marche exaltée
10-11 Compétence : Constitution (Canotage) contre la Dalatie en accusant les elfes de pratiquer la magie du
12 Force +1 sang et d’autres rites interdits, et pour la deuxième fois les elfes
perdirent tout. Certains des survivants devinrent des errants
(reportez-vous à l’entrée sur les elfes dalatiens), mais le reste fut
Elfe citadin absorbé par les différents royaumes humains. Les elfes dits cita-
dins y vivent en citoyens de seconde zone, travaillant principale-
ment comme domestiques et ouvrier agricoles. Peu d’entre eux se
On raconte qu’il y a plus de deux mille ans de cela, les elfes souviennent de la culture de leurs ancêtres, ils sont encore moins
et les nains étaient les puissances dominantes de Thédas. nombreux à parler l’elfique, et presque aucun ne vit plus vieux
Les elfes régnaient sur la surface et les nains sous la terre. Les que les humains de nos jours. Ils occupent des quartiers séparés
elfes consacraient des siècles à devenir des maîtres magiciens, des villes et des villages, appelés bascloîtres. Amers et opprimés,
artisans et artistes et on dit qu’ils étaient presque immortels. de nombreux elfes citadins se tournent vers le crime. Ces voyous
Quand les humains arrivèrent en Thédas, les elfes les aidèrent bien trop nombreux ne font que renforcer les préjugés qu’ont la
malgré des comportements qu’ils considéraient comme impa- plupart des humains envers les elfes citadins.
tients et vulgaires de leur part. Ils furent choqués quand des
Elfe citadin
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Compétence : Perception (Fouille)
5 Compétence : Ruse (Évaluation)
6 Compétence : Dextérité (Initiative)
7-8 Perception +1
9 Compétence : Communication (Tromperie)
10-11 Compétence : Dextérité (Arcs)
12 Communication +1
18 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
veut qu’ils aient redécouvert les secrets de la magie elfique, mais
si c’est vrai aucun humain n’en a eu la preuve.
Elfe dalatien
2d6 Avantage
2 Communication +1
3-4 Compétence : Perception (Vue)
5 Compétence : Perception (Ouïe)
6 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
10-11 Compétence : Dextérité (Équitation)
12 Perception +1
Esclave elfe en fuite • Augmentez votre attribut Force de 1. Seuls les forts
survivent à la servitude dans l’Empire tévintide.
Les elfes ont été réduits en esclavage pour la première fois quand
l’Empire tévintide a conquis le royaume antique d’Arlathan. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
Après 500 ans de servitude, Andrasté aida les elfes à se libérer (Vigueur) ou Perception (Ouïe).
et les anciens esclaves participèrent en retour à la victoire contre • Vous parlez et lisez le commun et le tévintide.
les Tévintides. Ces événements auraient dû mettre fin à l’escla-
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un guerrier, un
vage en Thédas, mais ce ne fut pas le cas. L’Empire tévintide
mage ou un voleur.
renoua lentement avec ses anciennes coutumes et l’esclavage y
est ouvertement pratiqué de nos jours. Dans certains bascloîtres, Faites deux jets sur la table de l’esclave elfe en fuite pour déter-
les elfes se vendent eux-mêmes ou vendent leurs proches pour miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
assurer la subsistance de leur famille. Les esclavagistes tévin- leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
tides opèrent en secret dans tous Thédas, kidnappant des elfes refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
et des membres d’autres peuples qu’ils envoient vers l’Empire en
échange de sommes conséquentes. La plupart des esclaves qui Esclave elfe en fuite
parviennent à s’enfuir quittent l’Empire aussi vite que possible,
2d6 Avantage
car on n’y accorde aucune pitié aux évadés.
2 Communication +1
Certains seigneurs esclavagistes ne reculent devant rien pour
récupérer leurs « possessions » perdues (en particulier celles 3-4 Magie +1
formées à la magie), et vont jusqu’à poursuivre les esclaves en 5 Compétence : Communication (Tromperie)
fuite dans d’autres pays. Ces fugitifs ont bien du mal à se sentir
réellement libres alors que la menace d’une nouvelle capture 6 Compétence : Dextérité (Bagarre)
plane en permanence sur leur tête. 7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Force (Conduite d’attelage)
JOUER UN ESCLAVE ELFE EN FUITE
10-11 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
Si vous choisissez de jouer un esclave elfe en fuite, faites les
12 Volonté +1
modifications suivantes sur votre personnage :
20 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur. Habitant des Marches libres
Faites deux jets sur la table de l’exilé orlésien pour déterminer 2d6 Avantage
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs 2 Constitution +1
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
3-4 Compétence : Constitution (Natation)
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
5 Compétence : Communication (Jeu)
Exilé orlésien 6 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
2d6 Avantage 7-8 Communication +1
2 Perception +1 9 Compétence : Communication (Tromperie)
3-4 Compétence : Perception (Empathie) 10-11 Compétence : Dextérité (Escamotage)
5 Compétence : Ruse (Héraldique) 12 Dextérité +1
6 Compétence : Communication (Tromperie)
7-8 Force +1
Homme libre féreldien
9 Compétence : Dextérité (Équitation)
10-11 Groupe d’armes : Lames légères* Férelden, décrit plus en détail dans le Chapitre 7, est une jeune
12 Dextérité +1 nation fondée par des barbares humains il y a 400 ans. Les tribus
alamarri étaient arrivées dans la région bien avant cette date,
* Si votre classe vous donne déjà accès à ce groupe d’armes, vous mais elles étaient tellement divisées qu’il fallut des événements
pouvez prendre la compétence Dextérité (Lames légères) à sa place. extraordinaires pour qu’elles se rassemblent et forment Férelden.
Il s’agit maintenant d’une nation en pleine ascension qui espère
Habitant des Marches libres s’appuyer sur ses succès pour devenir une grande puissance.
Les nobles dirigent Férelden et les artisans et les prêtres exercent
une influence importante sur eux. Mais l’écrasante majorité de
Au nord de Férelden, par-delà la mer d’Écume, s’étendent les Marches la population est constituée d’hommes libres. Comme leur nom
libres. Cette confédération informelle de cités-états est connue comme l’indique, il ne s’agit ni d’esclaves ni de serfs, mais d’hommes
le grenier à blé de Thédas, grâce à ses riches terres arables et ses récoltes et de femmes libres. Ils sont soldats, commerçants, ouvriers
abondantes. Les Marches libres n’ont pas de gouvernement central, et agricoles, fermiers, bateleurs, chasseurs et bien d’autres choses
les cités qui les composent sont presque en permanence engagées dans encore. Les hommes libres ne sont pas riches, mais ils sont fiers et
plusieurs querelles mineures commerciales, douanières et territoriales. pragmatiques. En Férelden, un homme libre capable et ambitieux
Cependant, quand une puissance étrangère les menace, les habitants peut gravir l’échelle sociale et c’est ce que beaucoup font.
des Marches se rallient et alignent des armées qui rivalisent avec celles
de leurs voisins. Les principales villes des Marches libres sont Ansburg, JOUER UN HOMME LIBRE FÉRELDIEN
Hercinia, Kirkwall, Markham, Ostwick, Osterburg et Tanterval.
Si vous choisissez de jouer un homme libre féreldien, faites les
Les habitants des Marches forment un peuple dynamique. Ce sont
modifications suivantes sur votre personnage :
d’excellents marchands, mais aussi des défenseurs farouches de
leurs cités natales. Certains affinent leurs compétences martiales • Augmentez votre attribut Constitution de 1. Le peuple de
pour participer au Grand tournoi, une compétition et une foire Férelden descend de vigoureux barbares.
itinérantes qui se déplacent de cité en cité. Tous les trois ans environ, • Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution
le Grand tournoi s’immobilise pour un an le temps d’un grand défi (Endurance) ou Volonté (Courage).
guerrier. On se déplace de tout Thédas jusqu’aux Marches libres
pour assister ou participer à cet événement légendaire. • Vous parlez et lisez le commun, ou comme vous l’appelez,
la langue du roi.
JOUER UN HABITANT DES MARCHES LIBRES • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Si vous choisissez de jouer un habitant des Marches libres, faites
les modifications suivantes sur votre personnage :
Homme libre féreldien
• Augmentez votre attribut Ruse de 1. Tout est soumis à une
2d6 Avantage
concurrence féroce dans les Marches libres et il faut un
esprit vif pour y prospérer. 2 Communication +1
• Choisissez l’une des compétences suivantes : 3-4 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
Communication (Marchandage) ou Ruse (Évaluation). 5 Compétence : Communication (Soins des animaux)
• Vous parlez et lisez le commun. 6 Compétence : Dextérité (Équitation)
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, 7-8 Volonté +1
soit un voleur.
9 Compétence : Force (Conduite d’attelage)
Faites deux jets sur la table de l’habitant des Marches libres pour
déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et addi- 10-11 Compétence : Constitution (Natation)
tionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, 12 Force +1
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Laetan tévintide
Laetan tévintide 2d6 Avantage
2 Constitution +1
Les altus sont des mages qui possèdent la puissance et le prestige
des anciennes familles nobles de l’Empire tévintide, mais ils ne 3-4 Compétence : Ruse (Évaluation)
sont pas les seuls à y pratiquer la magie. Les laetans sont les mages 5 Compétence : Dextérité (Équitation)
issus des rangs des roturiers (les soporati). S’ils ne partagent pas
tous les privilèges des altus, leurs pouvoirs magiques les placent 6 Compétence : Communication (Tromperie)
malgré tout au-dessus de la majorité des habitants de l’Empire. Ils 7-8 Magie +1
sont identifiés dès leur plus jeune âge et formés au service. Certains
9 Compétence : communication (Persuasion)
remettent en cause les traditions et partent à l’aventure dans les
autres nations de Thédas. Naturellement, hors de l’Empire, peu de 10-11 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
gens comprennent la différence entre les altus et les laetans. 12 Communication +1
22 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Faites deux jets sur la table du mage du Cercle correspondant au Faites deux jets sur la table du marchand rivaini pour déterminer
peuple que vous avez choisi (elfe ou humain) pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Marchand rivaini
Mage du Cercle elfe 2d6 Avantage
2d6 Avantage 2 Volonté +1
2 Communication +1 3-4 Compétence : Communication (Persuasion)
3-4 Langue parlée : elfique 5 Compétence : Constitution (Natation)
5 Compétence : Ruse (Soins) 6 Compétence : Dextérité (Bagarre)
6 Compétence : Perception (Vue) 7-8 Communication +1
7-8 Ruse +1 9 Compétence : Ruse (Évaluation)
9 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures) 10-11 Compétence : Force (Escalade)
10-11 Dextérité +1 12 Ruse +1
12 Groupe d’armes : Arcs
Marchand rivaini
Riveïn est une nation du nord-est de Thédas qui appartenait autre-
fois à l’Empire tévintide. Après avoir pourtant survécu à deux
Enclins survenus sur son territoire, Riveïn a été conquis par les
envahisseurs qunari pendant l’ère de l’Acier. Il a fallu trois marches
exaltées pour repousser les qunari jusque dans une unique ville,
Kont-Aar. La Chantrie a alors retourné ses forces contre les Rivaini,
car ceux-ci suivaient encore les anciennes coutumes et honoraient
leurs devins traditionnels. Aujourd’hui, Riveïn est un centre impor-
tant d’échanges commerciaux, même avec les qunari. Naturellement,
partout où des marchandises circulent, on trouve aussi trafic et pira-
terie, et la frontière entre un marchand et un contrebandier est parfois
floue. Les Rivainis ont l’habitude d’être opprimés, mais aucune force
sur Thédas n’est parvenue à briser leur volonté.
24 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent. Nain de la surface
2d6 Avantage
Nain de haute lignée 2 Force +1
2d6 Avantage
3-4 Compétence : Force (Haches)
2 Volonté +1
5 Compétence : Force (Conduite d’attelage)
3-4 Compétence : Volonté (Courage)
6 Compétence : Communication (Persuasion)
5 Compétence : Communication (Étiquette)
7-8 Communication +1
6 Compétence : Ruse (Héraldique)
9 Compétence : Ruse (Ingénierie)
7-8 Ruse +1
10-11 Compétence : Volonté (Courage)
9 Compétence : Ruse (Ingénierie)
12 Volonté +1
10-11 Compétence : Constitution (Endurance)
12 Constitution +1
Nain sans-caste
Nain de la surface La société naine d’Orzammar est organisée suivant une hiérarchie
rigide. La plupart des nains appartiennent à une caste, celle des
En des temps reculés, les nains régnaient sur un vaste empire Nobles se trouvant au sommet de l’échelle et celle des Serviteurs tout
souterrain. Leurs villes et leurs communautés étaient nombreuses, en bas. Tous les citoyens appartenant à une caste se voient garantir
toutes reliées par des routes souterraines, les Tréfonds, qui par la loi une certaine protection. Cependant, il existe aussi une
couraient loin sous la surface. Seules deux cités naines demeurent catégorie marginalisée de nains qui n’appartiennent à aucune caste.
aujourd’hui : Orzammar dans les Dorsales de givre et la lointaine Ces sans-caste occupent le quartier des Taudis à Orzammar. Qu’ils
Kal-Sharok. Toutes deux mènent une guerre sans fin contre les aient perdu leur caste ou descendent de nains qui l’avaient perdue,
engeances qui envahirent les anciens domaines des nains. Les les sans-caste ne sont pas protégés par la loi et il leur est interdit
deux cités-forteresses sont toujours vaillantes, mais la popula- d’exercer toute profession contrôlée par une caste. En pratique, cela
tion naine a lentement décru pendant les mille dernières années. signifie qu’ils n’ont accès à aucune activité légale ou presque. Ils
Orzammar et Kal-Sharok sont fondamentalement isolationnistes. ne peuvent être ni mineurs, ni artisans, ni commerçants, ni même
La société naine est rigide, fondée sur des castes, et la politique y
est notoirement vicieuse.
Une caste se distingue pourtant des autres : celle des nains de
la surface. Ils jouent un rôle vital, mais bizarrement les autres
nains les méprisent. Les nains de la surface sont majoritairement
des marchands et des intermédiaires qui font le commerce de
biens et de matières premières auprès des humains et des elfes.
Ils fournissent des minerais, des gemmes, de l’acier finement
forgé, des objets d’artisanat de la plus haute qualité et le précieux
minéral qu’on appelle lyrium. Les aventuriers et les voyageurs
nains appartiennent aussi à la caste de la surface. À Orzammar
et Kal-Sharok, les nains de cette caste sont inférieurs à tous les
autres, excepté les sans-caste et les criminels. Il est ironique que
les plus célèbres aventuriers nains dans les pays humains aient
un si faible statut et aucun prestige dans leur patrie.
Noble féreldien
Nain sans-caste
En Férelden, la noblesse est héréditaire, mais pas exclusivement.
2d6 Avantage
Il est possible pour un roturier d’accéder au rang de noble par ses
2 Perception +1 exploits et son service, ce qui est inimaginable dans d’autres nations
3-4 Compétence : Constitution (Course) comme Orlaïs. L’exemple le plus célèbre est peut-être Loghain Mac
Tir, qui s’est élevé en partant de rien pour devenir l’un des tierns de
5 Compétence : Perception (Fouille) Férelden. Les nobles féreldiens les plus nombreux sont les chevaliers,
6 Compétence : Dextérité (Discrétion) des fantassins en armure lourde qui prêtent allégeance directement à
un iarl, un bann, un tiern, ou au roi ou à la reine. De nombreux jeunes
7-8 Communication +1
nobles, conscients qu’ils n’hériteront d’aucune position à moins
9 Compétence : Communication (Marchandage) qu’un frère ou une sœur aîné(e) ne meure de façon inattendue, se
10-11 Compétence : Ruse (Évaluation) tournent vers une carrière d’aventurier pour établir leur réputation.
9 Compétence : Communication (Meneur d’hommes) • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
10-11 Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
Faites deux jets sur la table du noble féreldien pour déterminer
12 Dextérité +1 vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
26 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Noble orlésien
Il n’existe nul lieu en Thédas où il soit plus avantageux d’être un
noble qu’en Orlaïs. La noblesse s’y trouve au pinacle de la société,
régnant sans conteste sur la population des roturiers. Peut-être
est-ce une chance pour le petit peuple que les nobles consacrent
autant de leur temps au Grand jeu, une lutte sans fin pour le
pouvoir, le prestige et le statut. Même si cela implique parfois de
faire couler le sang, les véritables champs de bataille du Grand
jeu sont les salles de bal, les salons et la cour. Les nobles férel-
diens jugent ce concept complètement ridicule ; naturellement, les
Orlésiens considèrent les Féreldiens comme des provinciaux mal
dégrossis dont l’opinion est aussi absurde que dénuée d'intérêt.
Noble orlésien
de récolter clandestinement des informations ou de se renseigner
2d6 Avantage
sur des aspects spécifiques des cultures étrangères.
2 Constitution +1
Les soldats du Beresaad ont toujours une mission, même si sa
3-4 Compétence : Communication (Meneur d’hommes) nature n’est pas apparente. Si vous choisissez cet historique,
5 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures) discutez avec votre MJ de ce qui vous amène dans la région où se
dérouleront vos aventures, et des ordres que vous avez reçus. Un
6 Compétence : Dextérité (Équitation) soldat du Beresaad peut parfois rester loin de sa patrie pour des
7-8 Force +1 années entières, mais il continue à appartenir à un appareil mili-
taire et doit faire son rapport de temps à autre. Dans une campagne
9 Compétence : Ruse (Héraldique)
sur le long terme, c’est un événement que vous devrez gérer.
10-11 Compétence : Communication (Persuasion)
12 Ruse +1 JOUER UN QUNARI DU BERESAAD
Si vous choisissez de jouer un qunari du Beresaad, faites les
Qunari du Beresaad
modifications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Force de 1. Les qunari sont
massifs.
Il n’est pas exagéré de dire que les humains de Thédas ne savent
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
presque rien des qunari. Vus de l’extérieur, ils semblent être un
(Intimidation) ou Ruse (Qun).
peuple de géants à l’apparence diabolique et avides de conquête.
On imagine souvent la société qunari comme une dictature mili- • Vous parlez et lisez le commun et le qunlat.
taire, ce qui est compréhensible puisque c’est le chef des armées, • Vous êtes un homme. Les femmes qunari n’entrent pas
l’Arishok, qui est responsable de la diplomatie auprès des dans l’armée.
nations étrangères. Cependant, les qunari n’ont pas d’organisa-
tion dédiée à la diplomatie. Ce qui s’en approche le plus chez eux • Comme tous les qunari, vous êtes vulnérable à la magie.
est le Beresaad, l’avant-garde du peuple qunari. Les membres Vous subissez un malus de –1 à tous les tests d'attribut
du Beresaad sont avant tout des soldats et leur vision du monde pour résister aux sorts et autres effets magiques, comme les
reflète bien leur nature. Leur mission consiste à se rendre dans les pouvoirs d’objet magique.
pays étrangers pour traiter les questions impliquant les humains, • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
les elfes et les nains. Parfois il s’agit de missions diplomatiques soit un voleur.
formelles, mais dans d’autres cas l’Arishok charge le Beresaad
Rescapé andérien • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table du rescapé andérien pour déterminer
Les Anderfels sont une nation du nord-ouest de Thédas, lointaine
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
et isolée par rapport à Férelden. Elle abrite le quartier général de
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
la Garde des ombres, la forteresse de Weisshaupt, et c’est la seule
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
nation dans laquelle l’organisation conserve une influence politique
importante. Aucune autre région de Thédas n’a payé un tribut aussi
lourd aux différents Enclins. Autrefois intégrés à l’Empire tévintide,
Rescapé andérien
les Anderfels ont été le centre de trois d’entre eux et leurs steppes 2d6 Avantage
2 Dextérité +1
3-4 Compétence : Constitution (Course)
5 Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
6 Compétence : Perception (Pistage)
7-8 Force +1
9 Compétence : Dextérité (Bagarre)
10-11 Compétence : Volonté (Courage)
12 Perception +1
Roturier orlésien
Les roturiers n’ont pas une existence facile en Orlaïs. La noblesse
y règne sans partage et les chevaliers ont droit de vie et de mort
sur tous les roturiers. La majorité de la population d’Orlaïs est
composée de serfs, des ouvriers agricoles attachés à des domaines
et pour lesquels il n’existe quasiment aucune mobilité sociale. De
toute leur vie, ils ne s’éloignent jamais de plus de quelques kilo-
mètres de l’endroit où ils sont nés, et n’ont guère d’espoir que leurs
enfants mènent un jour une vie meilleure que la leur. Dans les
villes, une classe moyenne composée de marchands et d’artisans
est en train d’émerger. Ses membres ont accès à plus de richesses et
d’opportunités que les serfs, et beaucoup voyagent dans l’empire et
même au-delà. Malgré tout, les différences entre la prospérité de ces
roturiers et la véritable opulence des nobles restent évidentes pour
tous les étrangers et les orlésiens un tant soit peu observateurs.
28 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. La vie est Faites deux jets sur la table du sauvage chasind pour déterminer
trépidante en Orlaïs. vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
(Bagarre) ou Volonté (Foi).
• Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien. Sauvage chasind
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, 2d6 Avantage
soit un voleur.
2 Ruse +1
Faites deux jets sur la table du roturier orlésien pour déterminer
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs 3-4 Compétence : Ruse (Connaissance de la nature)
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le 5 Compétence : Perception (Pistage)
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
6 Compétence : Dextérité (Pièges)
Tal’vashoff
Le peuple qunari suit les préceptes d’une philosophie qu’il
appelle le Qun. On raconte qu’avant d’adopter le Qun, les qunari
étaient des barbares sujets à de violents accès de rage. Le Qun a
développé chez eux la réflexion, la planification et la technique,
sans pour autant cesser d’en faire des guerriers. Il existe pourtant
des qunari qui refusent le Qun. Certains veulent retrouver les
anciennes coutumes de leur peuple, tandis que d’autres désirent
simplement vivre selon leurs propres règles. Ces rebelles sont
appelés vashoff, ce qui signifie « gris », et doivent quitter les
terres qunari avant d’être identifiés sous peine d’être rééduqués
Soporati tévintide ou condamnés. Les exilés ne sont plus considérés comme appar-
tenant au peuple qunari. Par défi, ils se nomment eux-mêmes
2d6 Avantage tal’vashoff, ou « vrais gris ». Beaucoup d’entre eux adorent les
2 Perception +1 anciens dieux animistes de leur peuple et se voient comme les
véritables héritiers de leurs ancêtres.
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation)
Les tal’vashoff vivent en territoire étranger et survivent comme
5 Compétence : Volonté (Courage)
ils peuvent. Beaucoup d’entre eux louent leurs services comme
6 Compétence : Communication (Tromperie) mercenaires, tandis que d’autres deviennent pillards, pirates,
7-8 Constitution +1 contrebandiers ou même esclavagistes. Les bandes itinérantes de
tal’vashoff ne sont pas rares dans le nord et posent des problèmes
9 Compétence : Force (Conduite d’attelage) aux communautés qunari comme humaines.
10-11 Compétence : Communication (Soins des animaux)
JOUER UN TAL’VASHOFF
12 Volonté +1
Si vous choisissez de jouer un tal’vashoff, faites les modifications
Tal’vashoff suivantes sur votre personnage :
2d6 Avantage • Augmentez votre attribut Force de 1. Les tal’vashoff sont
fiers de leur supériorité physique.
2 Volonté +1
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution
3-4 Compétence : Volonté (Courage)
(Endurance) ou Force (Intimidation).
5 Compétence : Constitution (Course)
• Vous parlez et lisez le commun et le qunlat.
6 Compétence : Force (Vigueur)
• Comme tous les qunari, vous êtes vulnérable à la magie.
7-8 Constitution +1 Vous subissez un malus de –1 à tous les tests d'attribut
9 Compétence : Constitution (Natation) pour résister aux sorts et autres effets magiques, comme les
pouvoirs d’objet magique.
10-11 Compétence : Force (Esclade)
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un guerrier, un
12 Force +1 mage ou un voleur.
30 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Faites deux jets sur la table du tal’vashoff pour déterminer vos
avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résul-
tats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet Les classes
jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Si l’historique décrit d’où vous venez, la classe représente ce
que vous êtes devenu. Les classes sont à la fois des archétypes
Voyageur antivan mythiques et des cadres pour la progression de votre personnage.
Vous avez le choix entre trois classes : guerrier, mage et voleur.
Si vous avez envie d’un personnage qui lance des sorts, jouez un
Antiva est une nation côtière située au nord de Férelden et à l’est
mage. Si vous voulez un personnage furtif, jouez un voleur. Si
de l’Empire tévintide. Bien qu’il s’agisse techniquement d’une
vous voulez un personnage qui sait se battre, prenez un guerrier.
monarchie, le véritable pouvoir en Antiva se trouve entre les mains
des princes marchands. La seule production remarquable de cette Les classes couvrent volontairement un large spectre. Un voleur
nation est son excellent vin, si bien que le commerce y est l’activité pourrait aussi bien représenter un criminel ayant un penchant
principale. Antiva est célèbre pour ses marchands et ses marins, pour les cambriolages qu'un éclaireur dans une compagnie de
mais ne possède pour ainsi dire pas de tradition militaire. On mercenaires. Votre classe vous aide à définir ce que votre person-
prétend que les Antivans sont doués pour tout sauf pour se battre, nage sait faire, mais c’est à vous d’interpréter la façon dont ces
ou en tout cas sur un champ de bataille. En réalité, ils sont passés compétences s’intègrent à votre concept de personnage.
maîtres dans les formes de combat les moins honorables, et Antiva
abrite la plus célèbre guilde d’assassins, de voleurs et d’espions de
Exemple
Thédas : la maison des Corbeaux. Les Corbeaux sont inextricable-
ment liés à la structure politique d’Antiva, bien que l’identité des
riches et des puissants qui dirigent le conseil de la guilde reste un Julie doit maintenant choisir sa classe. Après avoir lu leur
secret. Aussi anarchique que ce système puisse paraître, la maison description, elle suit sa première envie et choisit la classe de
des Corbeaux s’est révélée fort utile pour protéger l’indépendance voleur. Puisque la plupart des elfes citadins de Thédas sont
antivanne. Bien que la nation ne possède pas d’armée perma- pauvres, plus d’un se tourne vers une vie de crimes. Julie décide
nente, les généraux des forces d’invasion potentielle savent que que son personnage ira à l’encontre de cette tendance. Elle va
les Corbeaux finiraient bien par les atteindre, une idée fortement prendre la classe de voleur, mais l’utilisera pour représenter
dissuasive pour tous les conquérants potentiels. une sorte de révolutionnaire elfe. Son personnage veut libérer
son peuple et lui donner une nouvelle patrie. Combattre ainsi le
Comme les Antivans font des affaires à travers tout Thédas, on en pouvoir en place nécessite de la discrétion et la classe de voleur
trouve fréquemment dans les cités portuaires et les autres centres de est donc bien adaptée.
commerce. Les Corbeaux exportent eux aussi leurs services, et sont
appréciés pour leurs talents, leur discrétion et leur professionnalisme.
Voyageur antivan
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation)
5 Compétence : Communication (Séduction)
6 Compétence : Communication (Persuasion)
7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Dextérité (Initiative)
10-11 CCompétence : Perception (Ouïe)
12 Perception +1
32 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Quand vous gagnez un niveau, profitez-en aussi pour réévaluer
vos objectifs. Avez-vous atteint l’un d’entre eux ? Les événements
Description des classes
de la campagne justifient-ils que vous ayez un nouvel objectif ?
Vous pouvez naturellement faire ces vérifications à tout moment, Chaque classe détermine certains éléments clés de votre person-
mais la montée en niveau est un bon moment pour y réfléchir. nage. Les descriptions des classes se trouvent pages 34 à 39. La
description d’une classe comporte les éléments suivants :
À la fin de sa dernière aventure, le personnage de Julie a reçu assez Chaque classe possède trois attributs principaux. Ce sont les
de points d’expérience pour atteindre le niveau 2. Elle commence attributs les plus importants pour cette classe et ceux qu’elle
par faire un jet pour augmenter sa Santé. Elle obtient un 4, sous- utilise le plus fréquemment.
trait 1 à cause de sa faible Constitution et augmente donc finale-
ment sa Santé de 3. Ensuite, elle ajoute 1 à sa Dextérité pour la ATTRIBUTS SECONDAIRES
passer à 5. Elle avait le choix entre la Communication, la Dextérité Chaque classe a cinq attributs secondaires. Ces attributs ne sont
et la Perception (les attributs principaux du voleur) et a décidé pas aussi importants que les attributs principaux, mais tous
qu’augmenter sa Dextérité était la meilleure option à ce niveau. peuvent être utiles dans les circonstances adéquates.
Troisièmement, elle prend Communication (Investigation)
comme nouvelle compétence. Elle aurait pu choisir n’importe SANTÉ DE DÉPART
quelle compétence pour sa Communication, sa Dextérité ou sa
Perception. Finalement, elle gagne un bonus de prouesse en tant La Santé mesure la bonne forme physique de votre personnage.
que capacité de classe de voleur niveau 2. Le choix de la classe détermine la Santé de départ.
GROUPES D’ARMES
Les spécialisations Votre classe détermine les armes que votre personnage sait
utiliser. Les armes sont divisées en groupes et cette entrée vous
Votre classe vous donne aussi accès à des groupes de capacités précise à l’utilisation desquelles votre personnage est formé. Pour
plus spécifiques, appelés spécialisations, aux niveaux 6 et 14. plus d’informations sur les armes et les groupes d’armes, repor-
Les spécialisations vous permettent d’accentuer un aspect de tez-vous au Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement.
votre personnage, et chacune vous ouvre un nouveau type de
talents. Tous les voleurs sont discrets, par exemple, mais vous CAPACITÉS DE CLASSE
pouvez devenir un maître des actions clandestines en prenant la
spécialisation d’ombre. Chaque classe possède plusieurs spécia- Une classe fournit à votre personnage diverses capacités
lisations parmi lesquelles vous pourrez faire votre choix. Vous spéciales, par exemple des compétences et des talents. Chaque
en apprendrez plus sur les spécialisations dans le Chapitre 3 : description donne la liste de ces capacités classées par niveau.
Compétences, talents & spécialisations.
Capacités de classe
« Dites, le nombre maximum de morceaux en lequel vous avez découpé un adversaire en un seul coup d’épée,
c’est quoi ? Je suis à trois, mais j’ai quelques idées. »
– Iron Bull
34 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
de la prouesse Escarmouche pour vous
NIVEAU 12 NIVEAU 17
déplacer jusqu’à elles.
Vétéran : de longues heures d’entraîne- Bonus de Prouesse : vous pouvez balayer Nouveau talent : vous devenez novice
ment et d’innombrables affrontements les ennemis qui vous font face. Quand dans un nouveau talent ou vous gagnez
sanglants ont fait de vous un combat- vous accomplissez la prouesse Coup un grade dans un talent que vous
tant redoutable. Quand vous infligez des double sur une attaque de corps à corps, possédez déjà.
dégâts avec une attaque, vous pouvez vous pouvez toucher deux cibles secon-
ajouter votre bonus de compétence à daires au lieu d’une seule. Vos trois NIVEAU 18
votre total de dégâts si vous avez une cibles (la cible d’origine et les deux cibles
compétence de groupe d’armes appli- secondaires) doivent être adjacentes à Nouveau degré de spécialisation : vous
cable. La compétence doit correspondre vous soit quand vous effectuez l’attaque, gagnez le grade de maître dans le talent
au groupe de l’arme avec laquelle vous soit après l’utilisa- t i o n associé à la spécialisation que vous avez
attaquez. Par exemple, si vous attaquez gagnée au niveau 14.
avec une hache de bataille, vous devez
avoir la compétence Force (Haches) pour NIVEAU 19
profiter du bonus de +2 aux dégâts offert
par cette capacité. Si vous avez deux fois Nouveau talent : vous devenez
la même compétence, le bonus aux novice dans un nouveau talent
dégâts passe à +3. ou vous gagnez un grade
dans un talent que vous
possédez déjà.
NIVEAU 13
Nouveau talent : vous devenez NIVEAU 20
novice dans un nouveau talent ou
vous gagnez un grade dans un talent Guerrier légendaire :
NIVEAU 15
Frappe rapide : vous pouvez effec-
tuer une attaque de corps à corps
contre un adversaire adjacent
pour une action mineure. Les
jets d’attaque et de dégâts de
la Frappe rapide subissent une
pénalité de –2. Cette action ne
peut pas être combinée avec une
Frappe experte.
Nouveau talent : vous devenez
novice dans un nouveau talent
ou vous gagnez un grade
dans un talent que vous
possédez déjà.
NIVEAU 16
Nouveau degré de
spécialisation : vous
gagnez le grade de
compagnon dans le
talent associé à la spécia-
lisation que vous avez
gagnée au niveau 14.
Capacités de classe
36 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
NIVEAU 1 NIVEAU 5 NIVEAU 12
Trait mystique : les mages apprennent à cana- Nouveau talent : vous devenez novice dans Bonus de Prouesse : vous avez tellement
liser la puissance magique à travers un bâton. Si un nouveau talent ou vous gagnez un grade l’habitude d’utiliser votre Trait mystique
vous tenez un grand bâton, vous pouvez effec- dans un talent que vous possédez déjà. que vous pouvez attaquer plus vite que
tuer une attaque à distance spéciale qui frappe les mages moins expérimentés. Quand
les ennemis d’un trait d’énergie magique. NIVEAU 6 vous attaquez avec un Trait mystique, vous
Cette attaque est résolue comme une attaque pouvez accomplir la prouesse Attaque
à distance normale (il est donc possible d’ac- Nouvelle spécialisation : vous pouvez éclair pour 2 PP au lieu de 3 normalement.
complir des prouesses), mais le jet d’attaque choisir une spécialisation de votre
est un test de Magie (Trait mystique). Un trait classe. Vous gagnez le grade de novice NIVEAU 13
mystique a une portée de 16 mètres et inflige dans le talent associé à cette spéciali-
1d6+Magie dégâts. Aucun point de mana n’est sation. Reportez-vous au Chapitre 3 : Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
nécessaire pour effectuer cette attaque. Compétences, talents & spécialisations.
Nouveau talent : vous devenez novice dans
Enseignement magique : c’est la plus impor- Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. un nouveau talent ou vous gagnez un grade
tante des capacités de mage. Elle permet dans un talent que vous possédez déjà.
à un mage de lancer les sorts qui sont NIVEAU 7
la spécificité de sa classe. Enseignement NIVEAU 14
Nouveau talent : vous devenez novice dans
magique vous permet de débuter avec trois
un nouveau talent ou vous gagnez un grade Nouvelle spécialisation : vous pouvez
sorts, et vous pouvez en acquérir d’autres
dans un talent que vous possédez déjà. choisir une nouvelle spécialisation de votre
grâce à des talents et à des capacités de
classe. Vous gagnez le grade de novice
classe. Reportez-vous au Chapitre 5 : La Trait lointain : la portée de votre Trait
dans le talent associé à cette spécialisation.
magie pour plus d’informations sur le choix mystique passe à 24 mètres.
et l’utilisation des sorts.
NIVEAU 8 NIVEAU 15
Points de mana : vous utilisez le mana
pour alimenter vos sorts. Vous commencez Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
Nouveau degré de spécialisation : vous
avec un nombre de points de mana égal gagnez le grade de compagnon dans le Nouveau talent : vous devenez novice dans
à 10+Magie+1d6 et vous en gagnez talent associé à la spécialisation que vous un nouveau talent ou vous gagnez un grade
Magie+1d6 points supplémentaires avez gagnée au niveau 6. dans un talent que vous possédez déjà.
chaque fois que vous gagnez un niveau.
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
Vous devez tenir le compte de vos points de NIVEAU 16
mana actuels ; ils mesurent en permanence
la quantité d’énergie magique immédiate- NIVEAU 9 Nouveau degré de spécialisation : vous
ment à votre disposition. Vous dépensez Nouveau talent : vous devenez novice dans gagnez le grade de compagnon dans le
des points de mana quand vous lancez des un nouveau talent ou vous gagnez un grade talent associé à la spécialisation que vous
sorts ; vous pouvez les récupérer en vous dans un talent que vous possédez déjà. avez gagnée au niveau 14.
reposant et en méditant. Reportez-vous au
Chapitre 5 : La magie pour les détails. Trait puissant : Vous pouvez augmenter NIVEAU 17
les dégâts d’un Trait mystique de 1d6 en
Talents de départ : vous devenez novice dépensant 2 points de mana. Vous devez Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
dans un des talents suivants : Chirurgie, dépenser le mana avant d’effectuer le jet Nouveau talent : vous devenez novice dans
Connaissance ou Linguistique. Consultez d’attaque, et vous ne pouvez pas utiliser un nouveau talent ou vous gagnez un grade
le Chapitre 3 : Spécialisations et talents cette capacité plus d’une fois par attaque. dans un talent que vous possédez déjà.
pour plus de détails.
NIVEAU 10 Niveau 18
NIVEAU 2
Nouveau degré de spécialisation : vous Nouveau degré de spécialisation : vous
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. gagnez le grade de maître dans le talent gagnez le grade de maître dans le talent
associé à la spécialisation que vous avez associé à la spécialisation que vous avez
NIVEAU 3 gagnée au niveau 6. gagnée au niveau 14.
Nouveau talent : vous devenez novice dans Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
un nouveau talent ou vous gagnez un grade Niveau 19
dans un talent que vous possédez déjà. NIVEAU 11
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
NIVEAU 4 Nouveau talent : vous devenez novice dans
Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
Trait ensorcelé : vous pouvez lancer un dans un talent que vous possédez déjà.
sort après avoir touché un adversaire avec Points de mana : à partir du niveau 11, Niveau 20
un trait mystique. Il s’agit d’une prouesse vous ne gagnez plus qu’un nombre de Mage légendaire : choisissez un type
qui coûte 3 points de prouesse, et le sort points de mana égal à votre attribut Magie de prouesses (combat, exploration, inte-
que vous lancez ne peut pas avoir un coût quand vous gagnez un niveau. Il est plus raction ou sort). Vous gagnez un bonus
supérieur à 3 points de mana. Un jet d’in- compliqué d’augmenter son pouvoir dans de +1 lorsque vous générez des points de
vocation est nécessaire comme d’habitude. les hauts niveaux.
Pour plus d’information sur les prouesses, prouesse de ce type.
consultez le Chapitre 2 : Les règles du jeu.
Capacités de classe
NIVEAU 1
Armure de voleur : vous êtes parfaitement à votre aise en
armure de cuir. Vous pouvez ignorer complètement la péna-
lité d’armure des armures en cuir. Elle n’affecte ni votre
Rapidité ni votre Dextérité.
Attaque sournoise : vous pouvez infliger des dégâts
supplémentaires avec une attaque au corps à corps
si vous arrivez à frapper un adversaire depuis une
direction inattendue ou à le prendre par surprise.
Vous devez vous approcher de votre adversaire au
prix d’une action de déplacement et réussir un test
de Dextérité (Furtivité) opposé à celui de Perception
(vue) de votre cible. Si vous remportez le test, vous
pouvez utiliser votre action majeure du tour pour
lui porter une Attaque sournoise. C’est une attaque
au corps à corps bénéficiant d’un bonus de +2 au
jet d’attaque qui inflige +1d6 dégâts supplémen-
taires. Vous ne pouvez pas porter d’Attaque sour-
noise à un ennemi auquel vous êtes adjacent au
début de votre tour (mais regardez la capacité
Bluff au niveau 4).
Talents de départ : vous devenez novice dans
un des talents suivants : Cambriolage, Contacts ou
Reconnaissance. Consultez le Chapitre 3 : Compétences,
talents & spécialisations pour plus de détails.
38 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
normalement s’il le réussit. Dans le cas Nouveau talent : vous devenez novice dans
NIVEAU 2
contraire, la seule chose que puisse faire un nouveau talent ou vous gagnez un grade
Bonus de prouesse : vous devenez plus effi- un personnage étourdi pendant son tour dans un talent que vous possédez déjà.
cace pour trouver le point faible de l’armure est une unique action se déplacer. Tant que
de vos adversaires. Vous pouvez accomplir votre adversaire est étourdi, toutes les NIVEAU 14
la prouesse Défaut de l’armure pour 1 point attaques effectuées par des voleurs contre
lui sont considérées comme des Attaques Nouvelle spécialisation : vous pouvez
de prouesse au lieu de 2 normalement.
sournoises. Vous pouvez accomplir des choisir une nouvelle spécialisation de votre
classe. Vous gagnez le grade de novice
NIVEAU 3 prouesses sur votre jet d’attaque initial, ce
qui vous permet par exemple d’étourdir dans le talent associé à cette spécialisation.
Nouveau talent : vous devenez novice dans votre adversaire puis d’utiliser Attaque
un nouveau talent ou vous gagnez un grade éclair pour lui porter immédiatement une NIVEAU 15
dans un talent que vous possédez déjà. Attaque sournoise. Enchaînement : vous savez tirer parti d’un
Nouveau talent : vous devenez novice dans ennemi qui baisse sa garde. Enchaînement
NIVEAU 4
un nouveau talent ou vous gagnez un grade est une prouesse spéciale que vous
Bluff : vous pouvez essayer de porter une dans un talent que vous possédez déjà. pouvez accomplir pour 2 PP si vous
Attaque sournoise à un adversaire auquel vous venez de toucher un adversaire avec une
êtes adjacent au début de votre tour. Vous NIVEAU 8 Attaque sournoise. Vous pouvez effectuer
devez d’abord utiliser une action mineure une seconde Attaque sournoise contre le
pour essayer de le feinter. C’est un test de Nouveau degré de spécialisation : vous même adversaire. Cette seconde attaque
Communication (Tromperie) opposé au test gagnez le grade de compagnon dans le ne génère pas de points de prouesse.
de Volonté (Maîtrise de soi) de votre adver- talent associé à la spécialisation que vous
avez gagnée au niveau 6. Nouveau talent : vous devenez novice dans
saire. Si vous l’emportez, vous avez mis un nouveau talent ou vous gagnez un grade
votre adversaire en défaut et vous pouvez lui dans un talent que vous possédez déjà.
asséner une Attaque sournoise. Comme d’ha- NIVEAU 9
bitude avec l’Attaque sournoise, vous portez Nouveau talent : vous devenez novice dans NIVEAU 16
une attaque au corps à corps avec un bonus un nouveau talent ou vous gagnez un grade
de +2 et elle inflige +1d6 dégâts supplémen- dans un talent que vous possédez déjà. Nouveau degré de spécialisation : vous
taires si vous touchez. gagnez le grade de compagnon dans le
Tir mortel : votre vivacité d’esprit vous talent associé à la spécialisation que vous
NIVEAU 5 permet de toucher vos ennemis aux avez gagnée au niveau 14.
endroits les plus douloureux. Vous pouvez
Nouveau talent : vous devenez novice dans ajouter votre Ruse à vos dégâts quand vous NIVEAU 17
un nouveau talent ou vous gagnez un grade effectuez des attaques à distance.
dans un talent que vous possédez déjà. Nouveau talent : vous devenez novice dans
NIVEAU 10 un nouveau talent ou vous gagnez un grade
NIVEAU 6 dans un talent que vous possédez déjà.
Nouveau degré de spécialisation : vous
Bonus de prouesse : vous devenez particu- gagnez le grade de maître dans le talent Tir rapide : vous pouvez effectuer une
lièrement doué pour remarquer immédiate- associé à la spécialisation que vous avez attaque à distance contre un adver-
ment tous les aspects d’une situation compli- gagnée au niveau 6. saire visible et à portée pour une action
quée. Vous pouvez accomplir la prouesse mineure. Les jets d’attaque et de dégâts
d’exploration Je me demande… pour 2 points NIVEAU 11 du Tir rapide subissent une pénalité de –2.
de prouesse au lieu de 3 normalement. Un Tir rapide ne peut pas être combiné
Reportez-vous au Chapitre 6 : Techniques Nouveau talent : vous devenez novice dans avec d’autres pouvoirs comme Coup bas
de jeu de rôle avancées pour plus d’informa-
un nouveau talent ou vous gagnez un grade ou Attaque sournoise.
tions sur les prouesses d’exploration. dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 18
Nouvelle spécialisation : vous pouvez NIVEAU 12
choisir une spécialisation de votre Nouveau degré de spécialisation : vous
classe. Vous gagnez le grade de novice Esquive : vous êtes insaisissable dans une gagnez le grade de maître dans le talent
dans le talent associé à cette spéciali- mêlée. Vos adversaires ne gagnent pas de associé à la spécialisation que vous avez
sation. Reportez-vous au Chapitre 3 : bonus d’attaque au corps à corps quand gagnée au niveau 14.
Compétences, talents & spécialisations. ils ont l’avantage numérique sur vous.
Normalement, un attaquant peut gagner un NIVEAU 19
NIVEAU 7 bonus d’au maximum +2 dans ces circons-
tances (cf. page 216). Si vous avez aussi le Nouveau talent : vous devenez novice dans
Coup bas : vous pouvez sonner vos grade de maître dans le talent Combat à une un nouveau talent ou vous gagnez un grade
adversaires d’un coup sec sur une zone seule arme, votre bonus de Défense passe dans un talent que vous possédez déjà.
vulnérable. Pour utiliser Coup bas, vous à +3 quand vous utilisez ce style de combat.
devez d’abord toucher avec une attaque NIVEAU 20
de corps à corps. En cas de succès, vous NIVEAU 13 Voleur légendaire : choisissez un type
n’infligez pas de dégâts, mais votre adver-
Bonus de prouesse : Vous savez agir avec de prouesses (combat, exploration ou
saire doit réussir un test de Constitution
élégance et classe. Vous pouvez accomplir interaction). Vous gagnez un bonus
(Endurance) de ND 15 ou être étourdi.
la prouesse d’exploration Avec panache de +1 lorsque vous générez des points de
Un personnage étourdi peut retenter
pour 3 PP au lieu de 4 normalement. prouesse de ce type.
le test au début de son tour, et peut agir
Exemple
Julie est prête à équiper sa voleuse. Elle note sur sa feuille de
personnage qu’elle possède un sac à dos, des vêtements de
voyage et une outre. En tant que voleur, elle commence avec
une armure en cuir léger et deux armes. Elle peut choisir
n’importe lesquelles dans les groupes d’armes du voleur : les
Arcs, la Bagarre, les Bâtons et les Lames légères. Elle décide de
prendre un arc court et une épée courte, pour pouvoir attaquer
à distance et au corps à corps. Comme elle a pris un arc, elle
reçoit aussi un carquois et vingt flèches. Elle lance ensuite 3d6
et obtient un 12, ce qui signifie qu’elle commence avec 62 pièces
d’argent (50 + 12). Elle en dépense 15 pour acheter un bouclier
léger au cas où l’action se rapprocherait trop d’elle. Elle dépense
aussi 2 pièces d’argent pour 20 mètres de corde. Ces achats lui
laissent 45 pièces d’argent quand la campagne commence, elle
aura donc des ressources pour la nourriture, le logement, les
pots-de-vin, etc.
40 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Défense & Rapidité Noms
La Défense et la Rapidité sont les deux dernières valeurs que Que serait un personnage sans nom ? Bien que cette étape se
vous avez besoin de calculer pour votre personnage. trouve vers la fin du processus de création de personnage, elle
ne devrait pas être prise à la légère. Le bon nom peut être le petit
Défense truc qui résume ce que le personnage est ou veut. Cette section
contient des principes indicatifs sur les noms dans les différentes
cultures de Dragon Age et des exemples de noms masculins et
La Défense mesure à quel point il est difficile de toucher votre féminins. Vous êtes libres d’inventer vos propres noms dans le
personnage en combat. Plus votre Défense est élevée, mieux même style, mais essayez d’éviter le syndrome des noms idiots
c’est. Elle se calcule de la façon suivante : (Elf l’elfe, par exemple).
Défense = 10 + Dextérité + bonus de Bouclier
(si applicable) Exemple
Les bonus de bouclier sont expliqués au Chapitre 4 : Les armes,
Le personnage de Julie est une elfe citadine et ces elfes n’utilisent
les armures & l’équipement. Pour l’instant, vous avez juste
en général qu’un seul nom. Bien que certains portent des noms
besoin de savoir que les boucliers légers ont un bonus de 1 et les
issus de l’elfique, d’autres tentent de s’intégrer en donnant à
boucliers moyens de 2.
leurs enfants des noms féreldiens plus communs. Julie décide
que son personnage s’appelle Lockée, et que sa cruelle maîtresse
Exemple humaine avait pris l’habitude de déformer son nom en Loque.
Noms elfes
Julie calcule maintenant la Défense de sa voleuse. Avec sa
Dextérité de 4, sa Défense est de 14 (10+4). Si elle s’équipe de
son bouclier léger, elle passe à 15.
Les elfes citadins suivent la coutume féreldienne. Bien qu’ils aient
Rapidité
des noms de famille, ceux-ci sont rarement utilisés hors des situa-
tions formelles. Les elfes dalatiens s’identifient généralement par
leur prénom eux aussi, mais ils portent de plus un nom de clan.
La Rapidité mesure l’allure et la vitesse à pied. Votre personnage Ces noms de clan sont partagés par tous les membres du même
peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité quand clan et se transmettent depuis des générations. On prétend que
il effectue l’action se déplacer. Vous trouverez plus de détails à ce les noms de clan remontent à une époque antérieure à la domina-
sujet dans le Chapitre 2 : Les règles du jeu. La Rapidité se calcule tion des humains, mais cette assertion est difficile à prouver du
de la façon suivante : fait du manque d’éléments historiques remontant à cette époque.
42 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Noms de famille typiques
Azoulet, Belal, Chavel, Gautron, Mellerin,
Pallier, Richomme, Trillaud, Vedel.
NOMS RIVAINIS
NOMS TÉVINTIDES
Noms nains
La société naine est composée de maisons, elles-mêmes compo-
sées de différentes familles. Chaque nain a un prénom et un
nom de maison. Le nom de maison est utilisé parfois comme un
nom de famille et parfois comme un titre. Un nain pourrait par
exemple se présenter comme Bhelen Aeducan ou Bhelen de la
maison Aeducan, en fonction de la situation.
Objectifs &
entre leurs histoires. Des personnages pourraient avoir grandi
dans le même village, avoir servi dans la même unité militaire ou
liens personnels
même avoir été rivaux en amour. Ou peut-être sont-ils lointains
cousins, poursuivis par un ennemi commun ou endettés auprès
du même criminel.
Votre personnage est maintenant presque prêt à commencer son Vous devriez essayer de vous trouver au moins un lien personnel
voyage. Mais avant de vous engager dans votre première aven- avec chaque autre personnage joueur, même s’il est ténu. Les liens
ture, prenez quelques minutes pour réfléchir aux objectifs de personnels qui unissent le groupe se renforceront avec le temps,
votre personnage et à ce qui pourrait le lier aux autres person- mais c’est une bonne idée d’en poser les bases dès le départ.
nages du groupe. Même si vous avez créé votre personnage tout
seul, gérer cette dernière étape tous ensemble est une bonne idée.
En définissant vos objectifs et vos liens personnels en groupe,
Exemple
vous pouvez rebondir sur les idées de vos camarades et vous
arranger pour qu’elles soient complémentaires. Les autres joueurs du groupe de Julie sont Claire, qui joue une
guerrière féreldienne nommée Ulla, et Romain qui joue un mage
Objectifs
du Cercle nommé Oswald. L’objectif de Lockée de retrouver son
frère disparu a intrigué Claire. Elle décide que le meilleur ami
d’Ulla a lui aussi quitté son foyer pour ne jamais revenir. Ulla a
Votre personnage peut avoir autant d’objectifs que vous le souhaitez, découvert que le frère de Lockée avait participé au même voyage
mais essayez d’en trouver au moins trois. Les objectifs ont générale- et s’est mis à la recherche de Lockée pour voir si elle en savait
ment un rapport avec la raison pour laquelle votre personnage est plus. Romain décide qu’Oswald n’a que des liens superficiels
devenu aventurier. Ce n’est pas une vocation courante après tout, avec les autres personnages. Lockée a été brièvement servante
et encore moins une vocation sans danger. Cette puissante motiva- dans la tour de son cercle (peut-être partagent-ils un secret
tion se traduit généralement par un ou plusieurs objectifs. datant de cette époque ?) et Ulla a servi de garde du corps à
certains mages de son cercle. Une fois cette question réglée, ils
En établissant la liste de vos objectifs, essayez de créer un mélange sont prêts à jouer !
d’objectifs à court et à long terme. Les objectifs à court terme sont
ceux sur lesquels vous voulez vous concentrer maintenant, les objec-
L’étape suivante
tifs à long terme sont d’une ampleur telle qu’il pourrait vous falloir
des années ou même des décennies de luttes pour les atteindre. Un
bon MJ tiendra compte de vos objectifs au cours de la partie, et plus
il aura d’informations à partir desquelles travailler, mieux ce sera. Une fois que tous les personnages sont terminés, vous êtes prêts
Qu’est-ce qui caractérise un bon objectif ? Deux choses. D’une à lancer la partie. En toute logique, l’étape suivante consiste pour
part, il doit aider à définir votre personnage en montrant ce qui vous à approfondir un peu les quelques prochains chapitres.
est important pour lui. D’autre part, il doit offrir des accroches • Si vous ne l’avez pas encore fait, jetez un œil au Chapitre 2 :
scénaristiques dont les autres joueurs et le MJ pourront s’em- Les règles du jeu. Il explique les règles élémentaires de
parer pour les utiliser en jeu. Dragon Age et vous préparera à votre première séance.
• Si vous voulez en savoir plus sur certains aspects de votre
Exemple personnage, et peut-être réfléchir déjà à la façon dont vous
allez le développer par la suite, allez voir le Chapitre 3 :
Julie en a presque fini avec Lockée. Pendant la première séance Compétences, talents & spécialisations.
de la campagne, son groupe se rassemble pour finaliser les • Si vous souhaitez vous faire une meilleure idée de ce
personnages. Julie décide qu’un bon objectif à court terme qu’implique le rôle de joueur dans un jeu de rôle et
serait pour Lockée de retrouver son frère disparu. Il a quitté découvrir de nouvelles façons de développer votre
le bascloître pour accomplir une mystérieuse mission et n’est personnage, lisez le Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle
jamais revenu. Le prochain objectif de Lockée est d’apprendre à avancées.
parler l’elfique. Peu d’elfes citadins parlent encore cette langue,
et elle veut renouer avec son héritage. Pour finir, elle choisit un • Si vous voulez en savoir plus sur le monde, consultez le
objectif à long terme qui sera de détruire les bascloîtres et de Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas.
trouver une nouvelle terre pour son peuple. Elle ne verra peut- Et si toute cette lecture vous fait peur, ce n’est pas grave ! Il est
être pas ce rêve s’accomplir de son vivant, mais elle fera tout tout aussi valide de découvrir tout cela directement en jouant.
pour qu’il devienne réalité. Commencez tout de suite et explorez le monde de Dragon Age !
44 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
CHAPITRE 2
V
ous connaissez à présent la plupart des éléments
du jeu de rôle Dragon Age, mais vous ne savez pas
Les accessoires
encore comment ils se combinent. C’est le sujet de d’un jeu de rôle
ce chapitre. Il vous donne tout d’abord des conseils
pratiques sur le rôle de joueur, en commençant par les fondamen- Votre feuille de personnage est un bon point de départ. Vous
taux du jeu de rôle et en enchaînant sur les dernières règles qui trouverez une feuille de personnage à la fin de ce livre et vous
vous manquent pour commencer à jouer. Vous trouverez ici des pourrez en faire des photocopies selon vos besoins. Une version
règles sur les tests d’attribut, le temps de narration et le temps imprimable de la feuille de personnage de Dragon Age est aussi
d’action, le combat, les prouesses et les soins. Le chapitre revient disponible sur le site internet de Black Book Éditions. La feuille de
ensuite plus en détail sur certains points, pour les joueurs prêts à personnage est la pierre angulaire de votre PJ ; pensez à l’apporter
approfondir les bases. à chaque séance, car il est difficile de jouer sans elle. Certains
Si vous vous sentez un peu dépassé après avoir lu ce chapitre, ne joueurs laissent leur feuille de personnage au MJ, ou en font des
vous inquiétez pas. Vous n’avez pas besoin de tout retenir pour photocopies pour lui, pour s’assurer de ne pas avoir de problèmes.
jouer. Le MJ est là pour vous aider à appliquer les règles, et vous Vous devriez aussi vous assurer que votre feuille de personnage est
apprendrez au fil des parties. Même si la lecture des règles est à jour. C’est à vous de tenir le compte de la Santé de votre person-
importante, rien ne peut remplacer l’expérience du jeu. Seule une nage, de ses points d’expérience, des augmentations de ses attributs,
vraie partie vous permettra de voir comment tout s’assemble et de son argent et de tous les autres détails. Quand vous arrivez à une
fonctionne. séance, votre personnage devrait être prêt à commencer la partie.
C’est la Santé qui évoluera le plus, chutant ou remontant quand
Exemple
Gerhard le voleur cherche à sauter au-dessus d’une palissade en
pleine course. Le MJ décide qu’il s’agit d’un test d’attribut. Le
joueur de Gerhard lance 3d6 et obtient un 10 (3 + 3 + 4). Il ajoute
ensuite la Dextérité de 3 de son personnage et 2 de plus parce
qu’il a une compétence qui s’applique à la situation (Acrobatie).
Le résultat final du test de Gerhard est de 15 (10 + 3 + 2).
46 CHAPITRE -2201711/105225/210169
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÈGLES DU JEU
Utilisation des règles & introduction progressive
Comme vous vous en rendrez sans doute compte quand vous commencerez à jouer à Dragon Age, la meilleure façon d’assimiler
toutes les règles et autres informations consiste à les mettre à l’essai dans votre campagne. Pour vous familiariser avec les règles
présentées, commencez tout simplement à les utiliser. Ne les étudiez pas pendant des heures, lancez-vous.
Évidemment, il est facile de se laisser déborder, et vous n’avez pas besoin d’introduire l’intégralité des règles dès votre première
séance ou même vos premières séances de jeu. Vous devriez même éviter de le faire. Commencez par les règles fondamentales : le
combat, les tests d’attribut et des prouesses de base comme celles qui servent pour le combat et la magie. Si les prouesses d’explo-
ration et d’interaction vous paraissent trop complexes au premier abord, ajoutez-les par la suite. Certaines règles, comme celles qui
permettent de gérer les organisations ou bien les prouesses de sort avancées du Chapitre 5 : La Magie, ne doivent être introduites
qu’une fois que vous êtes à l’aise avec les règles de base.
Si quand vous introduisez une nouvelle règle, vous vous perdez dans son utilisation ou bien si les choses ne se passent pas exac-
tement comme vous l’aviez prévu, il vaut mieux que le MJ règle le problème par une décision rapide pour que la partie ne s’in-
terrompe pas. Une fois la séance terminée, vous pouvez si vous le souhaitez revenir sur ce qui s’est passé avec un peu de recul et
discuter des éventuels problèmes rencontrés par le groupe. Vous pouvez alors déterminer où vous vous êtes trompés, ou si la règle
ne vous convient pas, introduire une règle maison que vous utiliserez à l’avenir. Laissez la partie suivre son cours sur le moment
et discutez des règles une fois qu’elle est finie.
Exemple
Lorrahn le mage et Gerhard le voleur découvrent un livre écrit
dans un alphabet étrange. Naturellement, ils tentent de le déchif-
frer. Le MJ annonce aux joueurs que le test sera un test de Ruse
(Connaissances mystiques obligatoires). Lorrahn possède la
compétence Connaissances mystiques, il peut donc effectuer un test
et lire le livre. Gerhard n’a pas cette compétence, il n’a donc aucune
chance de déchiffrer le livre. Pour lui, ce n’est que du charabia.
Pour réaliser un test d’attribut, vous lancez toujours trois
dés, dont un d’une couleur différente des deux autres. Ce
Les points de prouesse dé est appelé le dé Dragon et a plusieurs utilités dans le
système de jeu. Il sert à mesurer le degré de réussite d’une
action, à départager les égalités et à générer des points de
Quand les dés indiquent un double sur certains types de tests, ils prouesse. Quand vous voyez une référence au dé Dragon,
génèrent des points de prouesse. Vous pouvez alors utiliser ces souvenez-vous simplement qu’il s’agit du dé différent
points pour accomplir des manœuvres spéciales. Les points de des jets d’attribut. La photo ci-dessus montre les dés offi-
prouesse servent principalement dans les rencontres de combat ciels Dragon Age créés par Q-Workshop, mais vous pouvez
(cf. page 54) pour les rendre dynamiques et amusantes, ainsi que utiliser n’importe quels dés à six faces.
pour déclencher des prouesses de sort qui permettent aux mages
d’améliorer leurs sorts (cf. page 106).
1. Vous annoncez au MJ ce que vous essayez de faire.
Si votre MJ l’autorise, vous pouvez aussi utiliser les points de
prouesse lors des rencontres d’exploration et d’interaction. 2. Le MJ détermine l’attribut à utiliser et la compétence qui
Consultez le Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle avancées s’applique (s’il y en a une). Il assigne ensuite un niveau
pour plus d’informations sur ces options. de difficulté à l’action en fonction de sa difficulté et des
circonstances environnantes.
Les types de tests 3. Vous faites un test d’attribut et vous calculez le résultat de
votre test.
Maintenant que vous avez le résultat définitif de votre test d’at- 4. Si le résultat de votre test est égal ou supérieur au niveau
tribut, vous avez besoin de le comparer à un autre nombre pour de difficulté, vous avez réussi le test et accompli l’action.
déterminer le résultat de l’action tentée. Il existe deux types de
tests fréquents, les tests simples et les tests en opposition, et
chacun des deux est résolu d’une façon différente.
Exemple
Effectuer un test simple Gerhard le voleur essaie d’escalader un bâtiment en pleine nuit.
Le MJ décide qu’il s’agit d’un test de Force et que la compétence
évidente est Escalade. Le mur a de nombreuses prises mais il fait
Il s’agit du type de test le plus courant. Dans un test simple, vous noir, si bien que le MJ décide que le niveau de difficulté est 13.
essayez d’atteindre un niveau de difficulté (abrégé en ND) fixé Le joueur de Gerhard fait son test et obtient un résultat de 14.
par le MJ Malgré l’obscurité, le voleur escalade adroitement le mur.
Le même mécanisme peut être utilisé quand plus de deux Votre MJ vous signalera quand le résultat de votre dé Dragon est
personnages s’opposent. Dans ce cas, tout le monde effectue important.
un test d’attribut et on compare tous les résultats. Le résultat le
plus élevé remporte l’opposition, les égalités étant départagées Exemple
comme à l’étape 4.
Notez aussi que tous les personnages n’ont pas forcément à Obligé de fuir la scène d’un cambriolage, Gerhard le voleur
utiliser le même attribut. Ce serait logique dans une partie de veut jeter son matériel dans une étable pour s'installer bien en
bras de fer, par exemple, où les deux adversaires feraient des évidence dans une taverne. Les gardes chercheront des indices,
tests de Force. D’autres situations peuvent justifier d’opposer le MJ veut donc savoir à quel point Gerhard a réussi à cacher
un attribut à un autre attribut. Un garde du corps qui essaierait son attirail. Le joueur de Gerhard réussit un jet de Dextérité
de percer le déguisement d’un espion ferait par exemple un test (Escamotage) et obtient un 5 sur son dé Dragon. Ce résultat
de Perception (Vue) et son adversaire un test de Communication suggère que le matériel est en effet très bien dissimulé. Alors
(Déguisement). que les gardes fouillent l’étable, le MJ représente ce fait en
ajoutant 2 au niveau de difficulté de leur test. Grâce à la diffi-
culté supplémentaire, aucun des gardes ne trouve le matériel et
Gerhard peut siroter sa boisson en paix.
48 CHAPITRE -2201711/105225/210169
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÈGLES DU JEU
Le temps de narration la rencontre ont une occasion d’agir. Une fois que chacun a joué
son tour, le round se termine et un nouveau commence.
Quand le temps d’action commence, on applique la procédure
Tenir compte de l’écoulement du temps dans le jeu fait partie du suivante :
rôle du MJ. Ce temps est divisé en deux catégories : le temps de
narration et le temps d’action. 1. Le MJ annonce « Faites un jet d’initiative ». On utilise
maintenant le temps d’action.
Pendant la majorité de la partie, la gestion du temps est approxi-
mative. Il ne sert à rien de chronométrer les actions en détail dans 2. Chaque joueur fait un jet d’initiative. Il s’agit d’un test
la plupart des circonstances. Si vous dites au MJ que vous voulez d’attribut de Dextérité (Initiative). Le MJ fait un jet
escalader une crête pour avoir une bonne vue du paysage qui d’initiative pour chaque PNJ majeur et chaque groupe de
vous entoure, il peut vous répondre « L’ascension vous prend à PNJ mineurs (les PNJ majeurs agissent de façon individuelle
peu près une heure ». Les voyages sur de longues distances sont alors que les PNJ mineurs agissent en groupes).
généralement traités de la même façon. Votre MJ pourrait vous 3. Le MJ compare les résultats des tests de tous les protagonistes
dire « Trois jours plus tard, vous entrez dans la ville. » Ce genre de et les classe du plus élevé au plus bas dans un ordre d’initiative.
gestion approximative correspond au temps de narration. Une C’est dans cet ordre que les personnages effectueront leur tour à
partie alterne généralement des séquences de temps de narration chaque round de la scène. En cas d’égalité, celui qui a obtenu le
et de temps d’action. Quand le MJ annonce « Faites un jet d’initia- plus haut résultat sur son dé Dragon l’emporte. Si c’est toujours
tive », c’est le signal que la partie passe en temps d’action. une égalité, celui qui a l’attribut le plus élevé l’emporte.
4. Le premier personnage de l’ordre d’initiative effectue son tour.
Le temps d’action Lors d’un tour, un personnage peut effectuer une action majeure
et une action mineure, ou deux actions mineures. Une fois que
ces actions ont été résolues, le tour du personnage est terminé.
Quand la situation devient tendue et qu’il commence à être
important de savoir qui fait quoi et dans quel ordre, le temps de 5. Le personnage suivant de l’ordre d’initiative joue son tour.
narration laisse la place au temps d’action. Le temps d’action est 6. L’étape 5 se répète jusqu’à ce que chaque personnage ait joué.
le plus souvent utilisé pour gérer les combats, mais ce n’est pas
sa seule fonction. Tout ce qui serait considéré comme une scène 7. Une fois que chaque personnage a joué son tour, le round
d’action dans un film peut être géré grâce au temps d’action. prend fin et un nouveau débute. Répétez les étapes 4 à 7
à chaque round. L’initiative n’est pas redéfinie à chaque
Alors que le temps de narration est flou, le temps d’action est
round ; l’ordre reste le même jusqu’à la fin de la rencontre.
décompté de façon bien plus précise. Une fois que l’on passe au
Si de nouveaux personnages se joignent à la rencontre,
temps d’action, le MJ mesure le temps en unités de 15 secondes
ils font un jet d’initiative au début du round où ils
appelées rounds (il y a donc 4 rounds par minute). Pendant
apparaissent et sont ajoutés à l’ordre d’initiative.
chaque round, tous les personnages et créatures impliqués dans
SE DÉFENDRE
Les effets cumulatifs Vous vous concentrez sur votre propre défense pendant ce round.
Une règle générale s’applique dans tout le jeu de rôle Dragon Age : Jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d’un +2
les effets des différents talents, capacités, sorts, prouesses, objets, à votre Défense.
etc. se cumulent les uns aux autres quand ils s’appliquent à un
même test ou un même événement, mais les effets de plusieurs SOIGNER
exemplaires d’un même élément de règles ne se cumulent pas. Vous prodiguez des premiers soins rapides à un allié blessé. Vous
Par exemple, la capacité Attaque sournoise d’un voleur inflige devez être adjacent à votre allié et avoir des bandages en main.
1d6 dégâts supplémentaires en cas d’utilisation réussie, Effectuez un jet de Ruse (Soins) de ND 11. Si vous réussissez, la
et un personnage sous l’effet du sort armes glaciales inflige Santé de votre allié remonte d’autant que le résultat du dé Dragon
+2 dégâts pénétrants. Un voleur effectuant une Attaque sour- + votre Ruse. Un personnage ne peut pas bénéficier d’une nouvelle
noise et affecté par armes glaciales inflige 1d6+2 dégâts supplé- action soigner jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts supplémentaires.
mentaires quand il touche, soit la somme des deux effets.
À l’inverse, ce même voleur accompagné par deux alliés diffé- Les actions mineures
rents, possédant tous les deux le talent champion, pourrait se
trouver à huit mètres ou moins des deux alors qu’ils sont tous
ACTIVER
les deux en mode Ralliement. Le grade compagnon de ce talent
donne un bonus de +1 à la Défense des alliés. Ces bonus ne Cette action vous permet d’initier l’utilisation de certains objets ou
se cumulent pas pour donner un bonus de +2 à la Défense du capacités, comme par exemple des styles de combat et des potions.
voleur puisqu’ils proviennent exactement du même talent. Le
bonus à la Défense du voleur n’est donc que de +1. APPRÊTER
Cette règle est décrite plus en détail dans son application aux Vous pouvez dégainer une arme, sortir une potion ou préparer
sorts page 114 de ce livre. Elle n’admet d’exceptions que quand l’utilisation d’un autre objet rangé. Dans le cadre de cette action,
un talent, une capacité, un sort, une prouesse ou un objet spéci- vous pouvez de plus ranger un objet que vous avez déjà en main.
fique précise explicitement que la règle générale est ignorée. Vous pouvez par exemple ranger un arc et sortir une épée.
50 CHAPITRE -2201711/105225/210169
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÈGLES DU JEU
HARCELER VISER
Vous vous tenez prêt à poursuivre un ennemi s’il tentait de reculer Vous prenez la mesure de votre adversaire et vous préparez votre
ou d’échapper à vos attaques. Désignez un combattant ennemi prochaine attaque. Si votre prochaine action est attaquer en mêlée
adjacent quand vous effectuez cette action. Jusqu’au début de votre ou attaquer à distance, vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque.
prochain tour, si cet ennemi s’éloigne de vous, vous pouvez immé-
diatement vous déplacer au maximum d’autant de mètres que
votre Rapidité pour le poursuivre directement, sans dépenser d’ac-
tion supplémentaire. Ce déplacement a lieu immédiatement après
Les rencontres de combat
celui de votre adversaire, avant qu’il puisse faire quoi que ce soit
Parfois les paroles ne suffisent pas. Parfois les conflits ne peuvent
d’autre. Vous ne pouvez toutefois utiliser cette action mineure que
être réglés que par la violence des combats. Les jeunes aventu-
contre un ennemi que vous avez déjà réussi à toucher en mêlée lors
riers recherchent ce genre d’épreuves dans leur quête d’honneur
de ce tour (que vous ayez infligé des dégâts ou non). Quand vous
et de gloire ; les vétérans savent qu’un combat que l’on peut
effectuez votre déplacement, vous n’avez pas besoin d’être assez
éviter est un bon combat. Rares sont ceux qui sont préparés au
rapide pour redevenir adjacent à lui. Si votre déplacement n’est pas
vacarme de la guerre : le sifflement des flèches, le fracas de l’acier
suffisant, vous vous rapprochez autant que possible avant de vous
contre l’acier, les explosions de flammes magiques et les appels
arrêter. Vous pouvez choisir de renoncer à tout ou partie du dépla-
à l’aide des blessés et des mourants. Il faut combattre pour sa
cement permis par cette action quand votre ennemi le déclenche.
vie ou être oublié comme un simple cadavre de plus dans les
batailles sans fin de Thédas.
SE DÉPLACER
Le combat est l’élément principal du temps d’action. Comme pour
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres que votre
tous les autres éléments de Dragon Age, le test d’attribut est le cœur
Rapidité. Vous pouvez aussi vous jeter à terre, vous relever,
du combat. Mais puisque des vies sont en jeu, quelques règles
enfourcher une monture ou monter à bord d’un véhicule, mais
supplémentaires sont nécessaires. En l’occurrence, vous avez
dans ce cas vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de
besoin de savoir comment sont effectuées les attaques, comment
votre Rapidité (arrondie à l’inférieur). Si vous commencez un
sont infligés les dégâts, et ce qui peut tuer un personnage.
round à terre et que vous ne vous relevez pas, vous ne pouvez
vous déplacer que de la moitié de votre Rapidité en mètres.
Effectuer une attaque
SE PRÉPARER
Vous choisissez une action majeure que vous vous préparez à Il y a deux grands types d’attaque : en mêlée et à distance (les
exécuter, puis vous mettez fin à votre tour. À n’importe quel attaques magiques causées par des sorts sont traitées en détail
moment avant votre prochain tour, vous pouvez interrompre un dans le Chapitre 5 : La magie). Les deux types d’attaques sont
autre personnage et effectuer immédiatement votre action préparée. gérés de la même façon.
Si vous ne l’avez pas utilisée au début de votre prochain tour, l’ac- 1. Vous commencez par choisir une cible. Pour attaquer en
tion est perdue. Vous ne pouvez pas effectuer l’action préparée si mêlée, vous devez être adjacent à votre adversaire (c’est-à-
vous avez déjà effectué une action majeure lors de votre tour. dire à 2 mètres ou moins de lui). Pour attaquer à distance,
vous devez voir votre cible et être à portée. Reportez-vous au
SE PROTÉGER Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement pour plus
Vous mobilisez toutes vos facultés pour trouver le bon équilibre d’informations sur les portées des armes.
entre action et protection. Choisissez d’ajouter soit +1, soit +2 à 2. Vous effectuez un jet d’attaque. Il s’agit d’un test d’attribut
votre Défense jusqu’à la fin de ce round. Vous subissez aussi une dépendant du groupe d’armes auquel appartient l’arme
pénalité égale à la valeur choisie à tous les tests que vous faites, que vous utilisez (les lames lourdes utilisent la Force, par
même en opposition, jusqu’à la fin de ce round. (Les actions se exemple, et les arcs la Dextérité). Ce jet est modifié par une
protéger et se défendre diffèrent sur ce point : la première ne dure compétence si l’une d’elles s’applique et par tout autre
que jusqu’à la fin du round en cours, tandis que la seconde dure bonus pertinent (comme ceux conférés par une action
jusqu’au début de votre prochain tour.) Si vous choisissez cette charger ou viser, un objet magique, un talent, etc.).
action mineure, vous devez le faire avant toute action majeure
que vous effectuerez lors de ce tour. 3. Votre jet d’attaque est un test d’attribut simple. Votre
niveau de difficulté est la Défense de votre adversaire.
TENIR BON 4. Si le résultat de votre test égale ou dépasse la Défense de
Vous abaissez votre centre de gravité et vous vous préparez à votre adversaire, votre attaque l’a touché.
résister à tous les efforts visant à vous faire quitter votre position
actuelle. Jusqu’au début de votre prochain tour, tous les ennemis
qui utilisent les prouesses Escarmouche ou Mise à terre pour vous
Exemple
déplacer ou vous faire tomber doivent réussir un test de Force
(Vigueur) opposé à votre Force (Vigueur) ou à votre Dextérité C’est au tour de Janelle la guerrière de jouer. Elle voit un squelette à
(Acrobatie), à votre choix, pour y parvenir. Ce test ne peut être dents de sabre à 3 mètres d’elle et utilise l’action charger pour combler
tenté qu’une fois que votre adversaire a dépensé les points de la distance qui les sépare et porter une attaque. La joueuse de Janelle
prouesse correspondants, et ceux-ci sont dépensés sans effet si vous effectue un jet d’attaque. Janelle manie une hache à deux mains, c’est
remportez le test. Un adversaire qui tente d’utiliser Escarmouche donc un test de Force (Haches). Le résultat des dés est un 9. Elle y
contre vous plusieurs fois au cours d’une même attaque (pour ajoute sa Force de 3, et elle bénéficie d’un +2 parce qu’elle a la compé-
vous déplacer de plus de 2 mètres) ne fait qu’un seul test en oppo- tence Haches et d’un +1 pour sa charge. Le résultat de son jet d’at-
sition contre vous, dont l’enjeu est l’intégralité du déplacement. taque est donc 15 (9 + 3 + 2 + 1). Ce résultat dépasse la Défense de 13
du squelette, Janelle touche donc la créature avec sa hache.
52 CHAPITRE -2201711/105225/210169
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÈGLES DU JEU
normalement tuer un personnage, il peut choisir de retenir ce n’avez pas besoin de faire un jet d’initiative séparé pour la
coup à la dernière seconde. Cette manœuvre laisse le personnage monture.
inconscient avec une Santé réduite à 1. Le personnage reprend
• Quand vous participez à un combat en mêlée, vous
conscience 2d6 minutes plus tard à moins que les circonstances
bénéficiez d’un +1 aux jets d’attaque contre les adversaires
n’en décident autrement.
à pied. Le MJ peut décider que ce bonus ne s’applique pas
contre les monstres particulièrement imposants.
Porter le coup de grâce
• Vos ennemis peuvent choisir de vous attaquer ou
d’attaquer votre monture. Vous devez tenir le compte de la
Un personnage mourant ou inconscient peut être tué par un coup Santé de votre monture.
de grâce. Tout ennemi adjacent peut lui porter un coup de grâce au
prix d’une action majeure, et ce coup tue automatiquement sa cible. • Vos adversaires peuvent utiliser la prouesse Mise à terre
Une attaque à distance peut être utilisée pour porter un coup de grâce pour essayer de vous jeter à bas de votre monture. Cette
si l’attaquant réussit un jet d’attaque contre une Défense de 10. manœuvre est toutefois plus compliquée que de jeter à terre
un homme à pied, vous avez donc une chance de résister.
• Vous pouvez enfourcher un animal dans le cadre d’une • Les passagers n’ont pas à utiliser les actions se déplacer et
action se déplacer. Dans ce cas, vous ne pouvez vous courir, puisqu’ils se laissent simplement porter. Ils agissent
déplacer que d’un nombre de mètres égal à la moitié de normalement, mais le MJ devrait tenir compte de leur
votre Rapidité (quand vous vous déplacez, vous pouvez situation.
normalement le faire d’autant de mètres que votre Ces règles s’appliquent aussi lorsque vous conduisez un véhi-
Rapidité). cule comme une charrette ou un chariot, mais vous utilisez Force
• Une fois en selle, vous pouvez utiliser des actions se déplacer (Conduite d’attelage) pour faire vos tests. Si la prouesse Mise à
et courir normalement, mais vous utilisez la Rapidité de terre est utilisée contre un passager d’un véhicule, c’est un test
votre monture au lieu de la vôtre. de Dextérité (Acrobatie) qui sert à y résister. Certains person-
nages, comme ceux qui possèdent la spécialisation chevalier ou
• De nombreuses montures n’ont pas d’attaques propres le talent Combat monté, utilisent des règles spéciales lors des
(elles ne sont pas entraînées à combattre). Celles qui en ont combats montés. Ces règles sont décrites dans le Chapitre 3 :
effectuent leurs attaques durant votre tour du round. Vous Compétences, talents & spécialisations.
Prouesses de combat
Coût en points
Prouesse
de prouesse
Escarmouche : vous pouvez vous déplacer ou déplacer la cible de votre attaque de 2 mètres dans n’importe
1+
quelle direction pour chaque PP que vous dépensez.
1 Rechargement rapide : vous pouvez immédiatement recharger une arme à projectile.
Vigilance : vous prenez un moment pour vous assurer d’être bien conscient de tout ce qui se passe autour de vous. Faites
un test de Perception de ND 11 avec la compétence de votre choix. Si vous réussissez, le MJ peut soit vous informer sur
des éléments de combat qui vous avaient échappé jusqu’alors, soit vous donner un bonus de +1 au prochain test que vous
1
effectuerez. Ce bonus ne peut jamais être cumulé avec un autre bonus à un test à l’exception de celui accordé par une
compétence. Il doit être utilisé sur le premier test que vous faites par la suite (même si vous êtes défenseur dans un test en
opposition), et disparaît à la fin de votre prochain tour même si vous ne l’avez pas encore utilisé.
2 Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Défaut de l’armure : vous trouvez une faille dans l’armure de votre ennemi. Son score d’armure est divisé par
2
deux (arrondi à l’inférieur) contre cette attaque.
Désarmement : vous tentez de désarmer votre adversaire grâce à votre attaque en mêlée. Vous et votre adversaire
2 devez faire un jet d’attaque en opposition. Ces jets d’attaque ne génèrent pas de points de prouesse. Si vous
l’emportez, vous projetez l’arme de votre ennemi de 1d6+Force mètres dans la direction de votre choix.
mise à terre : vous jetez votre ennemi à terre. Un personnage qui attaque en mêlée un ennemi à terre bénéficie d’un
2
+1 au jet d’attaque. Un personnage à terre ne peut pas courir et doit utiliser une action se déplacer pour se relever.
Posture défensive : votre attaque vous laisse en position idéale pour vous défendre. Vous bénéficiez d’un bonus
2
de +2 à la Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
Posture menaçante : vous adoptez une attitude agressive et défiez un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de
2 vous. Vous devez faire un test de Force (Intimidation) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez,
la cible doit vous attaquer d’une façon ou d’une autre (en mêlée, avec un projectile ou un sort…) lors de son prochain tour.
Sarcasme : vous insultez ou détournez l’attention d’un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous.
2 Vous devez faire un test de Communication (Tromperie) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous
l’emportez, la cible subit une pénalité de –1 à ses jets d’attaque et d’invocation lors de son prochain tour.
Attaque éclair : vous pouvez effectuer une seconde attaque contre le même ennemi ou contre un autre ennemi à
3 portée que vous voyez. Vous devez avoir une arme à projectile chargée pour attaquer à distance. Si vous obtenez
des doubles sur ce jet d’attaque, vous n’obtenez pas de points de prouesse supplémentaires.
Coup de main : Vous créez une ouverture qu’un allié peut exploiter. Choisissez un allié que vous percevez. Lors de
3 son prochain tour, cet allié reçoit un bonus de +2 au test d’aptitude de son choix. Il doit choisir le test d’aptitude
sur lequel il utilise ce bonus avant d’effectuer le test en question.
Coup double : votre attaque est tellement violente qu’elle affecte deux cibles. Choisissez d’abord une cible secondaire. Elle
doit vous être adjacente si vous attaquez en mêlée ou à 6 mètres ou moins de votre cible principale si vous utilisez une arme
4
à projectile. Appliquez le résultat de votre jet d’attaque initial à la cible secondaire (autrement dit, vous n’effectuez qu’un seul
jet d’attaque et vous l’appliquez à deux adversaires). Si vous touchez la cible secondaire, infligez-lui vos dégâts normaux.
Prise d’initiative : Votre attaque change le rythme du combat. Vous passez en tête de l’ordre d’initiative. Cela peut
4 vous donner l’occasion de jouer un nouveau tour avant que certains des combattants ne puissent agir à nouveau.
Vous restez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre ne fasse une Prise d’initiative.
5 Coup mortel : votre attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
54 CHAPITRE -2201711/105225/210169
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÈGLES DU JEU
Exemple
Janelle essaie de se frayer un chemin à travers la foule pour porter
secours à Gerhard avant qu’il ne meure. Elle attaque une brute
à la frontière de la foule. Le résultat total de son jet est un 18 et
ses dés indiquent 3, 5 et 5, l’un des deux 5 étant son dé Dragon.
Ce résultat dépasse la Défense de la brute, l’attaque touche donc
sa cible. Comme Janelle a aussi obtenu un double, elle reçoit un
nombre de points de prouesse égal au résultat de son dé Dragon
(5 en l’occurrence). Janelle essaie de se frayer un passage dans
la foule, elle décide donc d’accomplir 3 prouesses. Elle dépense
un point de prouesse pour utiliser Escarmouche sur la cible de
son attaque, la déplaçant de 2 mètres sur le côté. La brute subit
aussi les dégâts normaux de l’attaque. Janelle utilise ensuite
un deuxième point de prouesse pour utiliser Escarmouche sur
elle-même afin d’atteindre la position récemment libérée par son
adversaire. Enfin, elle utilise ses 3 derniers points de prouesse
pour exécuter une Attaque éclair. Puisque elle est toujours
adjacente à sa cible initiale, elle pourrait l’attaquer à nouveau,
mais elle choisit d’attaquer un nouvel adversaire : l’homme qui
se tient devant elle. Elle réussit à nouveau son attaque et obtient
à nouveau un double. Elle n’obtient toutefois pas de nouveaux
points de prouesse. La joueuse de Janelle décrit la façon dont elle
se précipite dans la foule en hurlant son cri de guerre, jetant la
brute de côté et forçant le passage pour sauver son camarade.
C
e chapitre du livre des règles de Dragon Age vous excelle dans l’art de mener les autres en bateau. Si vous possédez une
présente les compétences, les talents et les spécialisa- compétence, vous bénéficiez d’un bonus de +2 quand vous effectuez
tions. Les compétences et les talents différencient votre un test d’attribut en rapport avec celle-ci. Le MJ vous signalera géné-
personnage des autres. Le processus de création permet ralement la compétence qui s’applique à chaque test, mais si ce n’est
à celui-ci de commencer avec quelques compétences et talents, et pas clair, n’hésitez pas à demander si une compétence donnée s’ap-
il en obtiendra plus en gagnant des niveaux au fil des parties. Les plique ou non. Vous pouvez en apprendre plus sur les tests d’attribut
compétences s’obtiennent généralement grâce à l’historique, à la et sur la façon dont les compétences s’appliquent à ces tests dans le
classe et aux talents. Les talents s’obtiennent uniquement grâce Chapitre 2 : Les règles du jeu. Vous trouverez ci-après la description
à la classe. Il existe toutefois des objets magiques accordant des des différentes compétences. Pour savoir si une compétence s’ap-
compétences ou des talents. plique ou non à un test donné, c’est le MJ qui a le dernier mot.
Les compétences et les talents offrent des avantages dans le système Voici la liste complète des compétences du jeu.
de jeu, mais ils vous donnent aussi des pistes utiles pour définir le
passé de votre personnage. Mettons par exemple que vous preniez COMPÉTENCES DE COMMUNICATION
le talent Cavalerie. Où votre personnage a-t-il appris à monter à
cheval ? Peut-être un oncle lui a-t-il transmis son expertise, ou peut- Déguisement : donner l’impression d’être quelqu’un d’autre ou
être cela faisait-il partie de l’entraînement d’une milice. Vous pouvez d’appartenir à une autre catégorie de personnes.
choisir n’importe quelle explication qui vous plaît, mais le simple fait Étiquette : connaître les conventions sociales de diverses cultures.
de répondre à cette question vous en dit plus sur votre personnage. Investigation : interroger des gens pour en obtenir des
informations, trouver et analyser des indices.
Pour finir, ce chapitre introduit les spécialisations. Vous obtenez Jeu : jouer aux jeux de hasard et en tirer des bénéfices.
celles-ci grâce à votre classe, et chacune vous donne accès à un Marchandage : négocier avec les autres et conclure des marchés.
talent spécial qui n’est pas accessible aux autres personnages. Meneur d’hommes : guider, diriger et inspirer les autres.
Les spécialisations servent à la fois à distinguer les personnages Spectacle : divertir un public grâce à son talent artistique.
d’une même classe les uns des autres et à les rendre plus efficaces. Persuasion : convaincre les autres de se rallier à son point de vue.
Séduction : jouer des coups décisifs au jeu de l’amour.
Les compétences
Soin des animaux : interagir avec les animaux et s’occuper d’eux.
Tromperie : mentir aux esprits moins alertes que vous et les rouler.
56 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Endurance : supporter la fatigue, la maladie et les privations. Esprit : comprendre les arcanes de l’école de magie d’Esprit
Grand buveur : consommer de grandes quantités d’alcools en (cf. le Chapitre 5 : La magie).
évitant le contrecoup. Sang : comprendre l’art interdit de la Magie du sang
Natation : se déplacer dans l’eau et se maintenir à la surface. (cf. le Chapitre 5 : La magie).
Trait mystique : utiliser la capacité de classe de mage du même
COMPÉTENCES DE DEXTÉRITÉ nom (cf. le Chapitre 1 : La création de personnage).
Acrobatie : exécuter des manœuvres de gymnastique, d’équilibre
COMPÉTENCES DE PERCEPTION
et de chute contrôlée.
Arcs : combattre à l’aide d’armes du groupe des Arcs Détection des engeances : la capacité des gardes des ombres à
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). sentir les engeances proches. Seuls les gardes des ombres
Artisanat : créer des objets grâce à des aptitudes manuelles peuvent prendre cette compétence. Pour plus d’informations,
comme la sculpture, l’ébénisterie ou le soufflage du verre. reportez-vous aux pages 73-74.
Bagarre : combattre à l’aide d’armes du groupe de Bagarre Empathie : discerner les sentiments et les émotions des autres.
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Fouille : trouver les choses qui sont cachées ou peu évidentes.
Bâtons : combattre à l’aide d’armes du groupe des Bâtons Odorat : utiliser ses perceptions olfactives.
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Ouïe : utiliser ses perceptions auditives.
Calligraphie : écrire avec assurance et élégance. Pistage : suivre des traces et d’autres signes d’un passage.
Crochetage : ouvrir des serrures sans en utiliser les clefs. Vue : utiliser ses perceptions visuelles.
Discrétion : se déplacer silencieusement tout en restant hors de
vue. COMPÉTENCES DE RUSE
Duel : combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes de duel
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Brasserie : produire de la bière, du vin et d’autres mixtures.
Équitation : diriger une monture comme un cheval ou un poney. Cartographie : tracer et lire des cartes.
Escamotage : utiliser des tours de passe-passe pour tromper les Connaissance de la nature : connaître la faune et la flore de
autres, cacher des objets et faire les poches des gens. Thédas.
Grenades : effectuer des attaques à distance à l’aide de grenades. Connaissance des cultures : connaître les traditions et les
Initiative : agir rapidement dans les situations tendues. croyances de diverses cultures.
Lames légères : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lames Connaissance des poisons : connaître les poisons, leur utilisation
légères (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). et leur préparation.
Pièges : détecter et désamorcer les pièges et autres systèmes Connaissances historiques : connaître les événements importants
mécaniques. et les personnalités influentes des temps passés.
Connaissances militaires : connaître la stratégie, la tactique et
COMPÉTENCES DE FORCE leurs applications les plus connues.
Connaissances musicales : connaître les traditions musicales et les
Armes contondantes : combattre à l’aide d’armes du groupe des chansons.
Armes contondantes (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & Connaissances mystiques : connaître la magie, ses traditions et
équipement). l’Immatériel.
Armes d’hast : combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes Connaissances religieuses : connaître les traditions et pratiques
d’hast (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). religieuses, notamment celles de la Chantrie.
Conduite d’attelage : diriger des chariots, des charrettes et Cryptographie : créer et déchiffrer des codes et des messages codés.
autres véhicules à roues. Écriture : s’exprimer par écrit.
Escalade : grimper aux murs et autres obstacles verticaux. Enchantement : comprendre les techniques permettant
Forge : fabriquer des objets en métal, des armes aux bijoux. d’enchanter des objets magiques. Pour pouvoir enchanter
Haches : combattre à l’aide d’armes du groupe des Haches soi-même des objets, il faut être soit un nain, soit un membre
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). des Apaisés.
Intimidation : prendre l’ascendant sur les autres par la présence Évaluation : déterminer la valeur de marchandises et d’objets d’art.
physique et les menaces. Héraldique : connaître les blasons et les lignées régnantes.
Lames lourdes : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lames Ingénierie : connaître les aspects pratiques de la construction, de
lourdes (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). l’architecture et de l’invention.
Lances : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lances Orientation : planifier et suivre un itinéraire d’un lieu à un autre.
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Qun : connaître la philosophie du peuple qunari.
Lances d’arçon : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lances Recherches : mener une investigation systématique, généralement
d’arçon (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). à l’aide de témoignages, d’archives et de livres.
Saut : bondir avec ou sans élan. Soins : aider les blessés et les malades.
Vigueur : accomplir des tours de force comme soulever ou
brandir des objets lourds. COMPÉTENCES DE VOLONTÉ
COMPÉTENCES DE MAGIE Courage : surmonter sa peur face à l’adversité.
Foi : puiser une force intérieure dans les convictions spirituelles
Création : comprendre les arcanes de l’école de magie de ou morales.
Création (cf. le Chapitre 5 : La magie). Maîtrise de soi : concentrer son énergie mentale ou contrôler ses
Entropie : comprendre les arcanes de l’école de magie d’Entropie impulsions et ses émotions.
(cf. le Chapitre 5 : La magie). Moral : maintenir la bonne humeur et la confiance en soi ou en
Éléments : comprendre les arcanes de l’école de magie des son groupe. Les PNJ utilisent cette compétence plus souvent
Éléments (cf. le Chapitre 5 : La magie). que les personnages joueurs.
Le jeu Dragon Age ne cherche pas à représenter la vie quotidienne Maître : l’avantage que vous gagnez en devenant maître.
en Thédas. Il parle d’aventuriers qui affrontent de terribles
menaces dans des circonstances extraordinaires. C’est pourquoi Liste des talents
même s’il existe des compétences pour représenter des activités
professionnelles, leur champ d’application est plutôt large. Il Beuverie, Cavalerie, Cambriolage, Chirurgie, Combat à deux armes,
n’existe qu’une seule compétence, Forge, pour représenter la Combat à deux mains, Combat à l’arme d’hast, Combat à mains nues,
fabrication d’armes, d’armures, de bijoux, etc. Ce système ne Combat à une arme et bouclier, Combat à une seule arme, Combat
représente pas fidèlement les différences entre les divers artisa- aux armes de jet, Combat d’archerie, Combat monté, Commandement,
nats, mais ce n’est pas son objectif. Dans la plupart des parties de Contacts, Don pour les langues, Dressage, Éloquence, Enchantement,
Dragon Age, la compétence Forge est bien suffisante. Érudition, Fabrication de poison, Intrigue, Magie d’Entropie,
Cependant, certains joueurs pourraient souhaiter des distinctions Magie d’Esprit, Magie de Création, Magie des Éléments, Musique,
plus fines que celles que fournit la liste actuelle des compétences. Observation, Piégeage, Port d’armure, Reconnaissance, Réflexes éclairs.
Peut-être votre personnage est-il un nain de la caste des Forgerons
à Orzammar, et il est important à vos yeux que ses capacités soient BEUVERIE
spécifiquement celles d’un armurier plutôt que d’un forgeron Classes : guerrier, mage et voleur.
commun. Dans ce cas, et si votre MJ est d’accord, vous pouvez Prérequis : vous devez avoir une Communication et une
prendre à peu près n’importe quel métier médiéval pour en faire une Constitution de 1 ou plus.
compétence. Il vous faut simplement déterminer l’attribut le plus
Faire la fête est une seconde nature chez vous.
approprié (il s’agira le plus souvent de Dextérité, Force ou Ruse). Ces
compétences seront plus restreintes que la plupart des compétences Novice : vous pouvez boire jusqu’à ce que les autres roulent sous
du jeu, mais si cela correspond au concept de votre personnage (ou la table. Quand vous faites des tests de Constitution (Grand
à la nature d’un PNJ, pour le MJ) vous pouvez choisir cette option. buveur) dans le cadre d’un test prolongé, le résultat de chacun de
vos dés Dragon est augmenté de 1. Vous pouvez ainsi atteindre
le seuil de réussite plus vite.
Les talents Compagnon : la taverne est comme une deuxième maison pour
vous. Choisissez l’une des compétences de Communication
Votre personnage possède des aptitudes naturelles et/ou un suivantes : Jeu ou Séduction. Si vous ratez un test de
entraînement spécialisé dans certains domaines ; c’est ce que Communication utilisant la compétence choisie, vous pouvez le
décrivent les talents. Ils offrent un moyen de personnaliser votre relancer mais vous devrez garder le résultat du second jet.
personnage au-delà de son historique et de sa classe. Le choix des Maître : quand vous passez un bon moment, vous êtes invincible
talents est donc une partie importante de son développement. (ou du moins vous le pensez) ! Choisissez l’une des prouesses d’in-
Chaque talent est divisé en trois grades : novice, compagnon teraction suivantes : Flirt ou Volonté de fer. Vous pouvez accom-
et maître, chacun donnant un avantage en jeu. Il est nécessaire plir la prouesse choisie pour 3 PP au lieu de 4 normalement, et
d’être novice dans un talent pour y devenir compagnon, et d’être vous gagnez un bonus de +1 au test en opposition fait pour cette
compagnon pour devenir maître. prouesse. Si vous choisissez par exemple Volonté de fer, votre bonus
aux tests en opposition est donc de +2 au lieu de +1 normalement.
Vous gagnez de nouveaux talents et de nouveaux grades dans
les talents que vous possédez grâce à votre classe. En général, CAVALERIE
vous gagnez un nouveau talent ou grade quand vous atteignez
un niveau impair (3, 5, etc.). Votre classe limite aussi les talents Classes : guerrier, mage et voleur.
auxquels vous avez accès. Chaque talent précise à quelles classes Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Équitation).
58 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Vous êtes un cavalier doué et vous dirigez les chevaux et les bêtes
de somme avec facilité.
Novice : vous savez sauter en selle rapidement. Enfourcher une
monture est une action libre pour vous.
Compagnon : à cheval, vous êtes rapide comme le vent. Quand vous
chevauchez une monture, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa Rapidité.
Maître : vous êtes aussi à l’aise en selle que si vous y étiez né.
Vous ajoutez +1 à votre Défense quand vous chevauchez une
monture. Vous pouvez aussi refaire vos tests ratés de Dextérité
(Équitation), mais vous devez garder le résultat du second jet.
CAMBRIOLAGE
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 3 ou plus.
Ce qui est à vous est à vous ; ce qui est aux autres aussi d’ailleurs.
Novice : aucune serrure ne vous résiste. Si vous ratez un test
de Dextérité (Crochetage), vous pouvez le relancer, mais vous
devez garder le résultat du second jet.
Compagnon : vous êtes familier de nombreux types de pièges. Si
vous ratez un test de Dextérité (pièges), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.
Maître : Vous savez trouver les choses les mieux cachées. Si vous
ratez un test de Perception (Fouille), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.
CHIRURGIE
Classes : guerrier, mage et voleur.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Ruse (Soins).
Vous pouvez soigner les blessures et les maladies.
Novice : vous avez été formé à l’art de la chirurgie et vos soins Maître : Vous pouvez faire pleuvoir sur vos adversaires une pluie
sont rapides et sans risques. Soigner est une action mineure pour de coups de vos deux armes. Si vous effectuez une attaque de corps
vous. à corps avec votre arme principale et que vous n’êtes pas en train
de charger, vous pouvez effectuer une autre attaque avec votre
Compagnon : vous avez les mains d’un guérisseur. Quand vous
arme secondaire au prix d’une action mineure. La seconde attaque
utilisez l’action soigner, la Santé de votre allié remonte d’un
ne peut pas générer de points de prouesse, et vous n’ajoutez que la
nombre égal à (dé Dragon x 2) + Ruse.
moitié de votre Force (arrondie à l’inférieur) aux dégâts.
Maître : vos talents de soigneur sont légendaires. Quand vous
utilisez l’action soigner, la Santé de votre allié remonte d’un COMBAT À DEUX MAINS
nombre égal à (dé Dragon x 3) + Ruse. Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Force de 3 ou plus et
COMBAT À DEUX ARMES connaître un groupe d’armes parmi les suivants : Armes
Classes : guerrier et voleur. contondantes, Haches, Lances ou Lames lourdes.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus.
Vous êtes redoutable quand vous maniez une arme de corps à
Vous êtes capable de combattre en tenant une arme dans votre corps à deux mains.
main directrice (votre arme principale) et une autre dans l’autre
Novice : l’allonge de votre arme et la puissance de vos attaques
main (votre arme secondaire). Ni l’une ni l’autre ne peut être une
obligent vos ennemis à céder du terrain. Quand une de vos attaques
arme à deux mains, et la Force minimale nécessaire pour manier
de corps à corps avec une arme à deux mains touche, vous pouvez
l’arme secondaire est augmentée de 2 (vous devez avoir une
déplacer la cible de 2 mètres dans n’importe quelle direction.
Force d’au moins 1 pour manier une épée courte comme arme
secondaire, par exemple). Sauf précision contraire, vos attaques Compagnon : vous assénez des coups terrifiants de votre arme.
sont faites avec l’arme principale. Quand vous maniez une arme à deux mains, vous pouvez accom-
plir l’exploit Coup puissant pour 1 PP au lieu de 2 normalement.
Novice : le fait de manier deux armes peut vous aider à attaquer
ou à vous défendre. Si vous utilisez l’action activer, vous bénéfi- Maître : vous ne faites plus qu’un avec votre arme. Quand vous
ciez jusqu’à la fin de la rencontre soit d’un bonus de +1 à vos jets maniez une arme à deux mains, vous pouvez choisir de relancer
d’attaque au corps à corps, soit d’un bonus de +1 à votre Défense vos dégâts, mais vous devez conserver le résultat du second jet.
contre les attaques au corps à corps. Vous pouvez changer de
bonus grâce à une nouvelle action activer. COMBAT À L'ARME D'HAST
Compagnon : vous pouvez accomplir l’exploit Attaque éclair Classes : guerrier.
pour 2 PP au lieu de 3 normalement, mais la seconde attaque doit Prérequis : vous devez être formé au groupe des Armes d’hast
être faite avec votre arme secondaire. ou des Lances.
60 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
COMBAT D'ARCHERIE CONTACTS
Classes : guerrier et voleur. Classes : guerrier, mage et voleur.
Prérequis : vous devez être formé au groupe des Arcs. Prérequis : vous devez avoir une Communication de 1 ou plus.
Vous avez l’habitude de manier des arcs et des arbalètes. Vous connaissez beaucoup de gens, parfois dans les endroits les
plus improbables.
Novice : vous visez juste. Quand vous utilisez l’action viser en
maniant un arc ou une arbalète, vous bénéficiez d’un +2 à votre Novice : vous pouvez essayer de transformer un PNJ en contact
jet d’attaque au lieu du +1 normal. grâce à un test réussi de Communication (Persuasion). Le MJ fixe
le niveau de difficulté du test en fonction des chances que vous
Compagnon : après de longues heures d’entraînement, vous
connaissiez le PNJ ou que vous ayez des amis communs. Plus
rechargez plus vite que le commun des archers. Vous pouvez
les origines sociales ou géographiques du PNJ sont éloignées des
recharger un arc au prix d’une action libre et une arbalète au prix
vôtres, plus le test sera difficile. Un contact sera amical envers
d’une action mineure.
vous, mais il ne fera pas d’effort exceptionnel pour vous aider sans
Maître : quand vous tirez avec un arc ou une arbalète, vous une motivation supplémentaire. Vous ne pouvez pas transformer
pouvez accomplir la prouesse Attaque éclair pour 2 points de un PNJ qui est déjà antipathique ou hostile envers vous en contact.
prouesse au lieu de 3 normalement. (Si vous utilisez une arbalète,
Compagnon : une fois que vous avez transformé un PNJ en contact,
vous aurez aussi besoin d’accomplir la prouesse Rechargement
vous pouvez tenter d’en obtenir une faveur grâce à un autre test réussi
rapide pour ce faire, puisque il est nécessaire d’avoir une arme
de Communication (Persuasion). Le niveau de difficulté dépend de la
chargée pour utiliser Attaque éclair).
nature de la faveur et des risques qu’elle pourrait faire courir au contact.
COMBAT MONTÉ Maître : vous pouvez transformer une simple connaissance en allié
Classes : guerrier. grâce à une démonstration de loyauté. Si vous rendez un service
Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Équitation). significatif à un contact, celui-ci vous traitera comme un ami quand
vous lui demanderez à votre tour des services. Il fera tout son possible
Vous avez été entraîné à vous battre depuis le dos d’une monture. pour vous aider, même s’il doit se mettre en danger pour cela.
Note : il est impossible d’utiliser une arme à deux mains ou
un arc long en chevauchant une monture (y compris pour les DON POUR LES LANGUES
personnages n’ayant pas ce talent). Si vous essayez de le faire, Classes : guerrier, mage et voleur.
ces armes sont considérées comme des armes improvisées. Prérequis : vous devez avoir une Ruse de 2 ou plus.
Novice : vous pouvez tirer parti de la mobilité de votre monture Vous apprenez facilement de nouvelles langues. Certaines des
dans les combats. Quand vous effectuez une action se déplacer langues décrites ici sont parlées sur des terres très éloignées de
alors que vous êtes monté, vous pouvez vous déplacer d’une Férelden et ne sont pas souvent entendues dans ce pays. Quand
partie de la distance à laquelle vous avez droit, puis utiliser votre vous apprenez une nouvelle langue, vous savez à la fois la parler et
action majeure pour effectuer une attaque au corps à corps ou à la lire, à deux exceptions près. Le tévintide antique n’est quasiment
distance, et enfin vous déplacer du reste de la distance à laquelle jamais parlé hors de l’Empire tévintide. L’elfique n’est plus que
vous avez droit. La distance totale dont vous vous déplacez ne parlé, et uniquement car les archivistes en conservent la tradition.
peut pas dépasser la Rapidité de votre monture. Vous devriez
Novice : vous apprenez une langue supplémentaire tirée de la
normalement terminer votre déplacement avant d’attaquer.
liste suivante :
Compagnon : vos charges de cavalerie sont redoutables. Vous
andérien, antivan, commun, elfique, nain, orlésien, qunlat,
pouvez vous déplacer de l’intégralité de la Rapidité de votre
riveïnien, tévintide, tévintide antique.
monture quand vous effectuez une action charger et infliger
+1 dégât si votre attaque touche. Compagnon : vous apprenez une langue supplémentaire tirée de
la liste précédente. Vous pouvez aussi tenter d’imiter un dialecte
Maître : vous ne faites qu’un avec votre monture. La prouesse
spécifique grâce à un test réussi de Communication (Spectacle).
Mise à terre ne peut pas vous faire tomber de votre selle.
Maître : vous apprenez deux langues supplémentaires tirées de
COMMANDEMENT la liste précédente. Vous pouvez aussi choisir l’une des langues
Classes : guerrier et mage. que vous connaissez : vous parlez cette langue comme si c’était
Prérequis : vous devez avoir une Communication de 2 ou plus. votre langue maternelle (sans aucun accent).
Vous êtes un orateur doué, capable de convaincre les autres par Maître : vous possédez une vaste érudition, mais il y a deux
vos discours. domaines que vous connaissez particulièrement bien. Choisissez
deux de vos compétences de connaissances. Quand vous faites
Novice : vous savez comment influencer une foule. Si vous ratez des tests utilisant ces compétences, vous pouvez refaire les tests
un test de Communication (Persuasion) alors que vous tentez ratés mais vous devez garder le résultat du second jet.
de convaincre un groupe, vous pouvez refaire le test, mais vous
devez garder le résultat du second jet. FABRICATION DE POISON
Compagnon : vos paroles possèdent un charme quasi surnaturel. Classes : guerrier, mage et voleur.
Chaque fois que vous accomplissez la prouesse Influence contagieuse, Prérequis : vous devez avoir la compétence Ruse (Connaissance
vous affectez trois personnes supplémentaires au lieu d’une seule. des poisons).
Maître : vous êtes capable d’enflammer une foule. Si vous réus- Vous avez survécu au périlleux entraînement nécessaire pour
sissez un test de Communication (Persuasion) alors que vous créer et utiliser des poisons et autres composés utiles mais dange-
vous adressez à un groupe et que le résultat de votre dé Dragon reux. Pour plus de détails sur l’utilisation de ce talent, consultez
est un 5 ou un 6, vous poussez ce groupe à agir immédiatement. la section L’art de l’empoisonnement dans le Chapitre 4 : Les
Vous ne contrôlez pas forcément la forme que prend cette action, armes, les armures & l’équipement.
même si vous pouvez tenter de le faire grâce à des tests de
Novice : vous savez comment préparer des poisons et en faire
Communication (Meneur d’hommes), mais le groupe est touché
usage sans vous mettre en danger. Choisissez deux poisons de
par vos paroles et agit en conséquence.
novice que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer
ENCHANTEMENT d’autres poisons de novice à condition de trouver et d’apprendre
leurs recettes.
Classes : guerrier, mage (Apaisé uniquement) et voleur.
Prérequis : vous devez être soit un nain, soit un Apaisé, avoir une Compagnon : vous avez appris à préparer des poisons plus
Ruse de 3 ou plus et avoir la compétence Ruse (Enchantement). efficaces (et plus dangereux). Vous savez aussi fabriquer des
grenades. Choisissez un poison de compagnon ou une grenade
Vous avez été formé à l’art de l’enchantement et vous savez que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres
graver des runes sur les armures et les armes. poisons de compagnon et grenades à condition de trouver et
Novice : vous pouvez graver une rune de novice sur une armure d’apprendre leurs recettes.
ou une arme. Il faut 2 heures pour graver une rune de novice. Maître : vous avez appris à préparer les plus redoutables
Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse poisons de Thédas. Choisissez un poison de maître que vous
(Enchantement) de ND 13. Chaque degré de réussite réduit le savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres poisons
temps nécessaire de 15 minutes. Si par exemple le résultat de votre de maître à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes.
dé Dragon était un 3, vous mettrez 45 minutes de moins que prévu.
Compagnon : vous pouvez graver une rune de compagnon sur INTRIGUE
une armure ou une arme. Il faut 3 heures pour graver une rune Classes : guerrier, mage et voleur.
de compagnon. Vous pouvez gagner du temps en réussissant un Prérequis : vous devez avoir une Communication de 2 ou plus.
test de Ruse (Enchantement) de ND 15. Chaque degré de réussite
Vous êtes un maître des secrets.
sur le dé Dragon réduit le temps nécessaire de 15 minutes.
Novice : vous connaissez les règles du Grand jeu. Choisissez
Maître : vous pouvez graver une rune de maître sur une armure
l’une des compétences de Communication suivantes : Étiquette,
ou une arme. Il faut 4 heures pour graver une rune de maître.
Séduction ou Tromperie. Si vous ratez un test de Communication
Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse
utilisant la compétence choisie, vous pouvez le relancer mais
(Enchantement) de ND 17. Chaque degré de réussite sur le dé
vous devrez garder le résultat du second jet.
Dragon réduit le temps nécessaire de 15 minutes.
Compagnon : vous obtenez toujours plus d’informations que vous
ÉRUDITION n’en donnez. Vous pouvez accomplir la prouesse d’interaction À ce
Classes : guerrier, mage et voleur. propos… pour 1 PP au lieu de 2 normalement. De plus, vous gagnez
Prérequis : vous devez avoir une Ruse de 2 ou plus. un bonus de +1 sur tous les tests autorisés par cette prouesse.
Vous avez un esprit curieux et vous assimilez facilement les Maître : vous savez couper court à une conversation. Vous pouvez
informations. accomplir la prouesse d’interaction Silence de mort pour 2 PP
au lieu de 3 normalement. De plus, vous avez la possibilité de
62 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
transformer immédiatement la rencontre en rencontre de combat.
Dans ce cas, vous-même et un allié par point de prouesse que vous
dépensez en plus pouvez agir lors du premier round de combat.
Tous les autres personnages sont surpris.
MAGIE D'ENTROPIE
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Entropie).
Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Entropie.
Novice : vous gagnez le pouvoir de sentir la mort. Quand la
Santé de quelqu’un tombe à 0 dans votre champ de vision, vous
savez combien de rounds il lui reste avant de mourir.
Compagnon : quand vous invoquez un sort d’Entropie, son coût
en mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous
gagnez aussi un nouveau sort d’Entropie.
Maître : la magie d’Entropie est si puissante chez vous que les
adversaires qui effectuent des attaques de corps à corps contre
vous subissent une pénalité de –1 à leur Force. Vous gagnez aussi
un nouveau sort d’Entropie.
MAGIE D'ESPRIT
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Esprit).
Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Esprit.
Novice : vous êtes capable de sentir l’humeur d’un être intelli-
gent dans un rayon de 6 mètres autour de vous au prix d’une
action mineure. Le MJ doit vous décrire cette humeur en un seul
mot (en colère, distrait ou heureux par exemple).
Compagnon : votre connaissance de la magie d’Esprit est
profonde. Quand vous invoquez un sort d’Esprit, son coût Novice : vous pouvez créer une petite flamme dans votre main
en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous sans dépenser de points de Mana. La flamme ne peut pas être
gagnez aussi un nouveau sort d’Esprit. utilisée en combat mais peut enflammer des objets non magiques.
Maître : vous possédez un tel contrôle de la magie d’Esprit que Elle reste dans votre main jusqu’à ce que vous la dissipiez. Créer
le Mana jaillit de vous comme un torrent. Quand vous faites un et dissiper la flamme sont des actions libres.
jet pour regagner des points de Mana, vous pouvez choisir de Compagnon : votre connaissance de la magie des Éléments est
relancer les dés mais vous devez garder le résultat du second jet. profonde. Quand vous invoquez un sort des Éléments, son coût
Vous gagnez aussi un nouveau sort d’Esprit. en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous
gagnez aussi un nouveau sort des Éléments.
MAGIE DE CRÉATION
Maître : la magie des Éléments irradie de vous. Quand vous
Classes : mage. accomplissez la prouesse Sort puissant, vous pouvez infliger les
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Création). dégâts supplémentaires accordés par la prouesse à plusieurs cibles
Vous avez exploré les arcanes de la magie de Création. du sort. Chaque cible supplémentaire coûte 1 point de prouesse (il
faut donc 3 PP pour affecter deux cibles, 4 PP pour affecter trois
Novice : vous pouvez invoquer un feu follet sans dépenser de
cibles, etc.). Vous gagnez aussi un nouveau sort des Éléments.
mana. Le feu follet flotte près de votre épaule jusqu’à ce que
vous le dissipiez et illumine comme une lanterne une zone de MUSIQUE
10 mètres de rayon autour de vous. Invoquer et dissiper le feu
follet sont des actions libres. Classes : guerrier, voleur et mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Communication
Compagnon : votre connaissance de la magie de Création est (Spectacle) ou Ruse (Connaissances musicales).
profonde. Quand vous invoquez un sort de Création, son coût
en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous Vous avez un don naturel pour la musique.
gagnez aussi un nouveau sort de Création. Novice : vous savez jouer d’un instrument, chanter, et lire et
Maître : la magie de Création imprègne votre corps, vous accor- écrire de la musique.
dant un bonus de +1 à la Défense. Vous gagnez aussi un nouveau Compagnon : votre cheminement musical se poursuit au fur et à
sort de Création. mesure que vous apprenez à jouer de nouveaux instruments. Vous
savez jouer d’autant d’instruments que votre Communication.
MAGIE DES ÉLÉMENTS
Maître : vous êtes un véritable virtuose. Vous savez jouer de
Classes : mage. tous les instruments communs en Thédas. Si vous tombez sur un
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Éléments). instrument plus exotique, vous pouvez apprendre à en jouer en
Vous avez exploré les arcanes de la magie des Éléments. vous exerçant pendant 1d6 semaines.
RECONNAISSANCE
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus.
Vous êtes un éclaireur hors pair.
Novice : vous pouvez utiliser le terrain à votre avantage. Si vous
ratez un test de Dextérité (Discrétion), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.
Compagnon : vous n’avez pas votre égal pour prendre vos
ennemis de court. Vous pouvez accomplir la prouesse Prise d’ini-
tiative pour 2 points de prouesse au lieu de 4 normalement.
Maître : vous êtes un excellent observateur. Si vous ratez un test
de Perception (Vue), vous pouvez le relancer, mais vous devez
garder le résultat du second jet.
RÉFLEXES ÉCLAIRS
Classes : guerrier, voleur et mage.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus.
Vos instincts vous permettent de réagir immédiatement aux menaces.
Novice : un instant vous suffit pour être prêt à agir. Une fois
par round, vous pouvez utiliser apprêter comme une action libre
pendant votre tour.
Compagnon : vous êtes capable de sauter sur vos pieds ou de
vous laisser tomber à la vitesse de l’éclair. Vous pouvez vous jeter
à terre ou vous relever pour une action libre (ce n’est normale-
ment possible que dans le cadre d’une action se déplacer).
Maître : il est difficile de vous prendre par surprise. Vous pouvez
refaire votre jet d’initiative au début d’une rencontre de combat,
mais vous devrez garder le résultat du second jet.
64 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Les spécialisations Votre MJ peut cependant vous demander de justifier votre accès
à certaines spécialisations. S’il choisit de le faire, vous pouvez
débloquer l’accès à une spécialisation de trois façons :
Une spécialisation est un moyen supplémentaire de distinguer
votre personnage des autres en mettant en avant certains aspects EN TROUVANT UN MENTOR
de sa classe. Dire que votre personnage est un guerrier est une
Un mentor est un personnage contrôlé par le MJ et qui possède la
définition très générale. Dire que c’est un templier en révèle
spécialisation. Les mentors ont leurs propres motivations, natu-
beaucoup plus à son sujet.
rellement, et peuvent exiger de l’argent, une faveur, un serment
C’est votre classe qui vous donne accès aux spécialisations. Vous ou des actions précises avant d’accepter de vous former.
pouvez choisir votre première spécialisation au niveau 6. Ce choix
vous donne le grade de novice dans le talent de spécialisation corres- EN VOUS LANÇANT DANS UNE QUÊTE
pondant (un talent réservé à cette spécialisation). Vous gagnez le
grade de compagnon au niveau 8 et celui de maître au niveau 10. Il Les détails spécifiques peuvent grandement varier d’une quête à
n’existe pas d’autre façon de gagner de nouveaux grades dans un l’autre, mais l’idée générale est que votre MJ créera une aventure
talent de spécialisation. Vous obtenez une seconde spécialisation au secondaire spéciale dont vous serez le centre, et qui une fois terminée
niveau 14. Ce livre contient les spécialisations suivantes : vous donnera accès à la spécialisation désirée. Si vous voulez par
exemple devenir un guérisseur vital, vous devrez peut-être trouver
• Guerrier : berserker, champion, chevalier, gardien, le moyen de contacter un esprit bienveillant dans l’Immatériel.
psychomancien, saccageur et templier
• Mage : archiviste, guérisseur vital, guerrier mystique, mage EN TROUVANT UN GRIMOIRE
du sang, mage des forces, métamorphe et nécromancien
Les connaissances et les techniques propres à certaines spéciali-
• Voleur : assassin, barde, duelliste, éclaireur de la légion des sations ont été couchées sous forme écrite et peuvent parfois être
Morts, ombre, rôdeur et tireur d’élite apprises par la lecture et l’étude. Il existe par exemple de nombreux
grimoires interdits traitant de la magie du Sang, et bien des mages
Exemple se sont engagés dans une voie ténébreuse à cause d’eux.
Chevalier
Il existe bien des guerriers redoutables à travers Thédas, mais Compagnon : les coups de votre lance ont la violence de ceux
rares sont ceux qui sont réellement capables d’inspirer leurs alliés d’un golem. Quand vous chargez en chevauchant une monture,
et d’intimider leurs ennemis. Les champions ne se contentent vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts si vous maniez une arme
pas de combattre, leur présence irradie dans tout le champ de du groupe des Lances d’arçon. Si vous maniez une autre arme de
bataille. Leurs compagnons d’armes se tournent vers eux pour corps à corps, vous n’infligez que +1 dégâts.
trouver force et courage dans le chaos des conflits. Leurs adver- Maître : vous tirez le meilleur parti de votre destrier. Quand vous
saires hésitent et perdent l’envie de se battre face à eux. Aucune chevauchez une monture, vous pouvez courir au prix d’une action
armée ou organisation n’a le monopole des champions. On en mineure et vous ajoutez +1 à votre Défense quand vous le faites.
trouve dans tout Thédas, et les commandants avisés en recrutent
autant que possible dans leurs rangs quand la bataille approche. Gardien
TALENTS DE CHAMPION
De nombreux guerriers se battent pour leur gloire personnelle, mais
Classes : guerrier.
ce n’est pas le cas des gardiens. Ceux-ci apprennent à tenir compte non
Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Force
seulement de leur propre position sur champ de bataille mais aussi
de 3 ou plus.
de celle de leurs alliés. Ils savent apprécier qui a besoin de protection
66 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
et quand, et leurs interventions opportunes évitent souvent qu’une Compagnon : vous savez canaliser l’énergie de l’Immatériel dans
situation dégénère de façon incontrôlable. Leur première priorité vos armes. Tant que vous êtes en mode psychomancien, vos
étant de défendre les autres, les gardiens s’exposent souvent pour être attaques de corps à corps et à distance sont considérées comme
sûrs de bloquer une attaque contre un de leurs alliés. Ceux qui ont magiques. Cela leur permet d’infliger la totalité de leurs dégâts
derrière eux de longues années de services arborent de nombreuses aux créatures incorporelles comme les ombres. Vos attaques
cicatrices comme autant de preuves de leur sacrifice. Les gardiens infligent aussi des dégâts supplémentaires égaux à votre Volonté
sont naturellement d’excellents gardes du corps et on les emploie aux démons et aux autres créatures de l’Immatériel.
fréquemment dans cette fonction. Les mages, qui sont souvent vulné-
Maître : vous pouvez accumuler la puissance de l’Immatériel
rables au corps à corps, les apprécient tout particulièrement.
dans votre corps avant de la libérer violemment. Tant que vous
êtes en mode psychomancien, vous pouvez accomplir la prouesse
TALENTS DE GARDIEN
Déflagration de l’Immatériel pour 4 PP. Une vague brillante
Classes : guerrier. d’énergie inflige 1d6 dégâts pénétrants à tous les ennemis à 4 mètres
Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Dextérité ou moins de vous. Les démons et autres créatures de l’Immatériel
de 3 ou plus, et le grade de compagnon dans le talent subissent 1d6+votre Volonté dégâts pénétrants au lieu de cela.
Combat à une arme et bouclier.
Vous savez protéger les autres. Saccageur
Novice : vous pouvez défendre un allié en utilisant de façon
tactique votre bouclier et votre propre corps. Choisissez un allié Les saccageurs ont appris à canaliser la magie du sang à travers
et entrez en mode gardien grâce à une action activer. Tant que cet leur corps, ce qui en fait des guerriers aussi puissants que terri-
allié est adjacent à vous, il gagne un bonus de +2 à son score d’ar- fiants. Pour devenir un saccageur, il faut participer à un rituel
mure. Cependant, chaque fois que votre allié subit des dégâts, vous mystique au cours duquel l’aspirant boit le sang d’un dragon ou
subissez 2 points de dégâts pénétrants. Vous pouvez choisir de d’une créature similaire, comme une vouivre. Le rituel permet
changer l’allié qui bénéficie de votre protection au prix d’une action de puiser de la force dans la douleur et la mort. La nature même
libre. Vous pouvez quitter le mode gardien grâce à une action libre. des saccageurs fait que bien peu de véritables héros cherchent à
rejoindre leurs rangs, même si certaines situations désespérées
Compagnon : une fois que vous plantez les pieds au sol, il devient
en poussent parfois un à devenir un saccageur pour combattre
impossible de vous faire bouger. Tant que vous êtes en mode gardien,
une puissance encore plus sombre. Du fait de leurs liens avec la
les prouesses Escarmouche et Mise à terre n’ont aucun effet sur vous.
magie du sang, rejoindre les saccageurs implique un risque d’être
Maître : ceux qui attaquent votre protégé en subissent les consé- corrompu par des forces démoniaques.
quences. Tant que vous êtes en mode gardien, quand un adversaire
réussit à toucher ou à infliger des dégâts à l’allié que vous protégez,
vous pouvez immédiatement attaquer l’adversaire en question
(en vous déplaçant d’au maximum 2 mètres pour être adjacent à
lui si nécessaire) au prix d’une action libre, et vous générez des
points de prouesse normalement. Vous ne pouvez le faire qu’une
seule fois par round. Après l’attaque, l’ordre d’initiative normal
reprend. Cette riposte ne compte pas comme votre tour.
Psychomancien
TALENTS DE PSYCHOMANCIEN
Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Magie et une Volonté de 3 ou plus.
Vous savez contrôler le pouvoir de l’Immatériel.
Novice : vous pouvez former autour de vous un voile protec-
teur d’énergie mystique. Grâce à une action activer, vous entrez
en mode psychomancien. Vous gagnez alors un bonus de +1 à
la Défense et sur les tests de Magie visant à résister aux sorts et
autres attaques magiques. Vous pouvez quitter le mode psycho-
mancien au prix d’une action libre.
TALENTS DE TEMPLIER
Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Force et une Magie de 3 ou
plus.
La Chantrie vous a formé à lutter contre les mages.
Novice : vous avez appris des techniques mentales qui vous aident
à résister à la magie. Vous gagnez un bonus de +2 sur les tests pour
résister aux effets des sorts et autres attaques magiques. Si vous
possédez déjà cette capacité (grâce aux historiques nains de ce
livre par exemple), vous devez quand même prendre ce grade du
talent mais il a pour effet d’augmenter votre bonus existant de +1.
Compagnon : vos attaques peuvent priver les mages de leur Mana.
Quand vous infligez des dégâts à un mage (ou à une créature qui
utilise du Mana) grâce à une attaque au corps à corps, votre cible
perd 1d6+votre Magie points de Mana en plus des dégâts normaux.
Maître : vous pouvez purger une zone de toute magie persis-
tante. Il s’agit d’une action majeure, et la concentration nécessaire
est telle que vous subissez une pénalité de –2 à votre Défense
jusqu’au début de votre prochain tour. Tous les sorts actifs à
6 mètres ou moins de vous, qu’ils aient été invoqués par un allié
TALENTS DE SACCAGEUR ou un ennemi, prennent immédiatement fin. Les sorts qui étaient
en cours d’invocation sont aussi annulés et les actions dépensées
Classes : guerrier.
auparavant pour les invoquer sont perdues.
Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Force de 3 ou
plus. Vous devez accomplir un rituel mystique au cours duquel
vous buvez le sang d’un dragon ou d’une créature draconique. Les spécialisations de mage
Vous vous gorgez de la mort qui vous environne et vous l’utilisez
pour vous renforcer.
Archiviste
Novice : vous savez aspirer l’énergie vitale d’un ennemi grâce à
une attaque, pour vous soigner autant que vous l’affaiblissez. Une
fois par rencontre, utilisez une action mineure pour activer cette Un archiviste est le chef d’un clan dalatien. Il guide son clan à
capacité. Pendant un nombre de tours consécutifs égal à votre la fois physiquement et spirituellement. Les archivistes sont
Volonté, chaque attaque que vous réussissez contre une cible respectés pour leur sagesse et leur connaissance des antiques tradi-
vous rend autant de points de Santé que la valeur la plus faible tions des elfes. Chaque clan possède un archiviste et un premier
entre les dégâts subis par la cible et la Constitution de celle-ci. (le successeur choisi par l’archiviste). Un clan peut compter
plusieurs apprentis, mais il ne possède en général que deux
Compagnon : vous êtes capable de canaliser votre rage et votre mages à part entière (l’archiviste et le premier). Naturellement,
propre douleur dans une aura qui blesse et affaiblit les ennemis les templiers considèrent les formes antiques et non maîtrisées
autour de vous. Vous créez une aura de douleur grâce à une action de magie comme dangereuses et traquent les archivistes quand
activer. Tant qu’elle est active, vous pouvez décider une fois par ils le peuvent. C’est l’une des raisons pour lesquelles les clans
tour de subir 1d6 dégâts pénétrants pour infliger 1d6+Volonté dalatiens ne restent jamais longtemps au même endroit.
dégâts pénétrants à tous les ennemis à 6 mètres ou moins de
vous. Entretenir cette capacité est une action libre. TALENTS D'ARCHIVISTE
Maître : la mort de vos adversaires stimule votre vitesse et vos Classes : mage.
réflexes. Immédiatement après avoir tué un adversaire au cours Prérequis : vous devez être un elfe dalatien et avoir une Magie
d’un combat, vous pouvez effectuer une autre attaque contre un et une Ruse de 3 ou plus.
adversaire différent à portée au prix d’une action libre. Si aucun
Vous avez appris les antiques secrets de la magie elfe.
adversaire n’est à portée, vous pouvez effectuer plutôt une action
libre se déplacer pour vous mettre à portée d’une nouvelle cible. Si Novice : vous apprenez le sort d’archiviste courroux des Elvhen.
vous tuez votre adversaire grâce à l’attaque gratuite, vous n’ob- Compagnon : vous apprenez le sort d’archiviste capture.
tenez pas de nouvelle attaque gratuite ni de mouvement gratuit.
68 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Maître : vous êtes capable de puiser dans le cycle naturel de la Novice : vous connaissez un nouveau groupe d’armes de votre
mort et de la renaissance. Quand vous tuez un ennemi grâce au choix, et vous pouvez comparer votre Magie plutôt que votre
sort courroux des Elvhen, vous récupérez 1d6 points de Santé si Force à la Force minimale requise pour manier une arme. Vous
vous êtes blessé. Si vous êtes déjà au maximum de votre Santé, pouvez aussi entrer en mode combat magique grâce à une action
vous ne gagnez pas d’avantage particulier. activer. Tant que vous êtes dans ce mode, vous ajoutez votre
Magie au lieu de votre Force aux dégâts de vos armes de corps à
Guérisseur vital corps. Cependant, le coût en points de Mana de tous les sorts que
vous lancez en mode combat magique est augmenté de 2. Vous
pouvez mettre fin à ce mode grâce à une autre action activer.
Si les démons sont les habitants les plus connus de l’Immatériel,
d’autres esprits y vivent aussi. Ces esprits sont plus bienveillants et Compagnon : vous réduisez de 3 l’épuisement des armures que
ne sont pas dominés par les désirs qui rendent les démons si malé- vous portez. Vous avez de plus le droit de prendre le talent Port
fiques. Les guérisseurs vitaux sont les rares mages qui apprennent à d’armure, qui est normalement réservé aux guerriers.
communiquer avec ces esprits et à les appeler. Cette voie est dange- Maître : quand vous activez le mode combat magique, vous
reuse comme l’est tout ce qui a trait à l’Immatériel. Des démons se pouvez dépenser 5 PM pour vous décaler de façon à exister en
font parfois passer pour des esprits bienveillants, et le prix que paie partie dans le monde physique et en partie dans l’Immatériel.
alors le guérisseur vital est terrible. Cependant, quand l’invocation Cet effet, appelé voile de l’Immatériel, vous donne une appa-
se passe bien, un guérisseur vital est capable de soins miraculeux qui rence fantomatique évidente qui dérange la plupart des témoins.
dépassent tout ce que permet la magie normale. C’est pourquoi les Un voile de l’Immatériel augmente votre Défense de 3 mais vous
guérisseurs vitaux jugent que les risques qu’ils courent se justifient. devez payer 3 points de Mana par round (au début de votre tour)
pour le maintenir. Si vous ne le faites pas, l’effet cesse immédia-
TALENTS DE GUÉRISSEUR VITAL tement (mais le mode combat magique reste actif).
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Magie Mage du sang
de 3 ou plus.
Vous pouvez invoquer des esprits bienveillants de l’Immatériel L’Empire tévintide a conquis Thédas grâce à la magie du Sang.
pour prodiguer des soins. On dit que ses magistères avaient appris leur art directement des
Novice : vous avez appris à invoquer des esprits. Vous gagnez le démons. Tous les mages ressentent son appel. Utiliser le sang
sort de guérisseur vital soin collectif. Pour lancer ce sort et les autres à la place du Mana peut offrir un grand pouvoir. La Chantrie
sorts de guérisseur vital (c’est-à-dire tous ceux qui requièrent que interdit pourtant cette pratique sans aucune équivoque. Les actes
vous possédiez la spécialisation guérisseur vital), vous devez détestables des magistères ont déclenché les Enclins et poussé le
d’abord entrer en mode invocateur. Une action activer et un test
réussi de Magie (Esprit) de ND 14 sont nécessaires pour cela. Si
vous ratez le test et obtenez un triple sur les dés, vous devez faire
un jet sur la table des fiascos magiques (cf. Chapitre 5 : La magie).
Si le test est réussi, vous attirez l’attention d’un esprit approprié et
vous pouvez invoquer des sorts de guérisseur vital tant que vous
restez dans ce mode. Vous pouvez sortir du mode grâce à une
autre action activer, ce qui renvoie l’esprit là d’où il vient.
Compagnon : vous apprenez le sort de guérisseur vital réanimation.
Maître : vous apprenez le sort de guérisseur vital rempart de vie.
Guerrier mystique
70 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Maître : si votre Santé tombe à 0 pendant un combat, un esprit
apparaît à côté de votre corps pour un nombre de tours égal à
TALENTS DE BARDE
votre Magie ou jusqu’à la fin du combat. Ce simulacre prend Classes : voleur.
votre forme et peut lancer tous les sorts que vous connaissez sans Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Dextérité
dépenser de Mana. Vous n’êtes pas considéré comme mourant de 3 ou plus, ainsi que le grade de novice dans le talent
tant que le simulacre vous protège, mais vous ne pouvez pas Musique.
être soigné jusqu’à ce que l’esprit retourne dans l’Immatériel. Le Vous connaissez des chansons capables d’inspirer et de captiver.
simulacre ne subit aucun dégât. Entonner un chant est une action majeure. Lors des rounds suivants,
vous pouvez continuer un chant au prix d’une action libre.
Les spécialisations de voleur Novice : vous pouvez chanter un chant de bravoure. Vos alliés à
12 mètres ou moins de vous gagnent un bonus de +1 sur leurs jets
d’attaque tant que vous continuez votre chant.
Assassin Compagnon : vous pouvez chanter un chant d’amitié. Celui-ci
peut être utilisé dans une rencontre de combat comme tous les
Les assassins sont les maîtres de l’art de donner la mort. Ils s’en- autres chants, mais il est plus adapté aux rencontres d’interac-
traînent à tuer en utilisant les armes, les poisons et la ruse. Les tion. Vous chantez pour ceux qui sont assemblés devant vous
plus célèbres des assassins sont les Corbeaux antivans. Il n’est la puissance de la camaraderie et de l’harmonie. Jusqu’à la
personne qu’ils ne soient prêts à tuer pour le bon prix, et c’est fin d’une rencontre d’interaction (ou tant que vous continuez
pourquoi ils possèdent le véritable pouvoir politique dans leur votre chant dans une rencontre de combat), vos alliés et vous
patrie. Il y a toujours des gens prêts à tuer pour de l’argent, si gagnez un bonus de +1 aux tests de Communication (Étiquette),
bien qu’on trouve des assassins à travers tout Thédas. (Investigation), (Persuasion) et (Séduction).
Maître : vous pouvez chanter un chant de fascination. Une fois
TALENTS D'ASSASSIN par round tant que vous continuez le chant, vous pouvez tenter
Classes : voleur. de fasciner un adversaire à 16 mètres ou moins. Il s’agit d’un
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Ruse de 3 ou test de votre Communication (Spectacle) opposé à la Volonté
plus. (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la cible ne peut
Vous savez tuer promptement et efficacement. faire aucune action lors de son prochain tour.
Barde
72 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
la cruauté de ces rôdeurs, qui leur répondent qu'ils voient au contraire
leur attitude comme du réalisme. Les rôdeurs font d’excellents guides
et sont souvent embauchés dans ce rôle.
TALENTS DE RÔDEUR
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Perception de
3 ou plus, ainsi que la compétence Communication (Dressage).
Vous mettez vos connaissances du monde naturel au service de
vos propres intérêts.
Novice : vous pouvez attirer les animaux à proximité jusqu’à
votre position et les faire combattre sous vos ordres. Commencez
par faire un test de Communication (Dressage), qui prend
2d6 minutes. Le ND de base est 13, mais le MJ peut l’ajuster en
fonction de la zone où vous vous trouvez et du caractère des
animaux locaux. Pour chaque degré de réussite, vous réduisez la
durée du test d’une minute. Si le test est réussi, vous attirez un
animal et vous pouvez le contrôler pendant la prochaine rencontre
de combat. Quand celle-ci prend fin, ou au bout d’une demi-heure,
l’animal repart. Avec le grade de novice, vous pouvez attirer des
animaux communs comme des chiens, des loups et des oiseaux de
proie (utilisez le profil du faucon pour ces derniers). C’est le MJ qui
décide du type d’animaux que vous pouvez attirer avec ce talent.
Compagnon : le temps que vous avez passé à vivre dans la nature
a affiné vos talents pour les embuscades. Quand vous attaquez
un adversaire surpris, vous infligez +2 dégâts.
Maître : vous pouvez désormais attirer des animaux plus
massifs, comme les ours noirs, les brontos, les hahl et même les
araignées géantes. Le ND de base du test de Communication
(Dressage) reste de 13, mais certains animaux de cette taille
peuvent être plus ombrageux que la moyenne.
Celle-ci vous permet d’effectuer deux attaques à distance supplé-
Tireur d’élite mentaires, contre la même cible ou d’autres cibles que vous voyez
à 10 mètres ou moins de la première. Vous devez avoir une arme à
projectiles chargée pour effectuer une attaque à distance, il est donc
Les tireurs d’élite sont capables d’abattre leurs ennemis de loin. possible que vous ayez besoin de deux prouesses Rechargement
La majorité d’entre eux ont finalement peu de choses en commun rapide pour utiliser Salve. Si vous obtenez un double sur l’un des jets
si ce n’est leur extraordinaire talent avec des armes à projectiles. d’attaque, vous ne générez pas de points de prouesse supplémentaires.
Un tireur d’élite peut aussi bien être un archer dalatien, un éclai-
reur féreldien, un pillard chasind ou un criminel antivan. Certains Maître : vous savez trouver les points faibles de n’importe
sont des soldats, d’autres des mercenaires et d’autres encore quel adversaire. Quand vous accomplissez la prouesse Défaut
voyagent pour tenter de remporter des prix dans les concours de l’armure avec une attaque à distance, vos dégâts sont péné-
de tir. Si les tireurs d’élite sont redoutables quelle que soit l’arme trants. (Cette prouesse divise normalement le score d’armure de
à distance qu’ils utilisent, chacun a une arme favorite et souvent votre adversaire par deux alors que les dégâts pénétrants vous
un exemplaire de cette arme personnalisé avec soin. Voler une permettent de l’ignorer complètement).
telle arme déclenchera à coup sûr une terrible vengeance.
74 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
chapitre 4
V
otre alter ego peut s’équiper en choisissant du matériel Le prix de la plupart des objets est donné en pièces d’argent car c’est
dans les nombreuses catégories décrites dans ce chapitre. l’unité monétaire la plus courante, et qui est utilisée pour les transac-
Les personnages débutants sélectionnent plutôt des lots tions du quotidien. Les pièces d’or sont bien plus rares, et une seule
d’équipement, destinés à faciliter le début de partie (cf. d’entre elles représente généralement une coquette somme d’argent.
Chapitre 1 : La création de personnage). Mais au cours du jeu, les
Armure en cuir léger 3 0 15 pa La Pénalité d’armure : chaque type d’armure est associé à une
pénalité qui représente son poids et son encombrement. La péna-
Armure en cuir épais 4 –1 30 pa lité s’applique à votre Rapidité si vous êtes entraîné au port de
Armure de mailles légère 5 –2 50 pa l’armure, mais à votre Dextérité (et par conséquent aussi à votre
Rapidité) si vous ne l’êtes pas. Consultez le talent Port d’armure
Armure de mailles lourde 7 –3 75 pa
du Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations.
Armure de plates légère 8 –4 100 pa
Le prix : le prix de l’objet en pièces d’argent.
Armure de plates lourde 10 –5 150 pa
Le Bonus de bouclier : si vous portez un bouclier, vous bénéfi-
Manteau en cuir léger 3 0 15 pa ciez du bonus indiqué à votre Défense. Le bouclier vous évite
Manteau en cuir sur ainsi d’être touché. Mais un entraînement est nécessaire pour en
4 0 +45 pa tirer le meilleur parti. Si vous ne possédez pas le talent Combat
mesure
à une arme et bouclier, le bonus de Défense que vous recevez
Doublure avec poches +1 aux tests de d’un bouclier ne peut excéder +1. Autrement dit, vous devez
+25 pa
secrètes Dextérité (Escamotage) connaître ce talent pour utiliser efficacement un bouclier moyen
ou lourd.
BOUCLIERS
Bouclier Bonus de bouclier Prix
Description des armures & des boucliers
Bouclier léger +1 15 pa
Voici la description des divers boucliers et armures. Ils sont
Bouclier moyen +2 30 pa classés par catégories pour faciliter le jeu. Vous n’avez pas besoin
Bouclier lourd +3 60 pa de définir la nature de la moindre pièce d’armure que porte votre
personnage. En termes de jeu, vous n’avez besoin de connaître
que son niveau général de protection. L’armure de mailles légère,
par exemple, pourrait décrire un court haubert de mailles et un
heaume, une broigne complète, ou une tunique où se mêlent
du cuir épais et de la cotte de mailles ainsi qu’un camail. Vous
76 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
pouvez décider des détails si vous en avez envie, en vous servant
de ces catégories comme d’un guide.
Armure en cuir léger : l’armure de cuir léger est très répandue en
Thédas. Traitée et durcie pour offrir une meilleure protection, elle
reste assez souple pour être portée comme un vêtement normal.
Cette catégorie comprend les armures en peau, les armures
rembourrées ou matelassées.
Armure en cuir épais : on durcit le cuir en le faisant bouillir dans
de l’eau ou de la cire, avant de l’utiliser pour confectionner une
cuirasse couvrant la poitrine et le dos, et des épaulières. Du
cuir plus souple est utilisé pour les jambières, les gantelets, etc.
Certaines versions comportent des rivets métalliques ou des clous.
Armure de mailles légère : connue aussi sous le nom de broigne,
cette armure est constituée d’anneaux métalliques juxtaposés,
cousus sur une tunique de cuir durci. Elle est moins efficace qu’une
cotte de mailles, car les anneaux qui la composent restent assez gros.
Armure de mailles lourde : aussi appelée cotte de mailles, cette
armure est fabriquée en entremêlant de petits anneaux de métal
qui forment un maillage. Elle est en général portée sur un vête-
ment en tissu matelassé, pour être plus confortable, réduire les
frottements et absorber en partie les impacts.
Armure de plates légère : l’armure de plates légère, qu’on
appelle aussi demi-armure de plates, est composée d’une armure
de mailles lourde sur laquelle on place de grandes pièces métal-
liques, les plates (le plus souvent un plastron et des jambières).
Armure de plate lourde : appréciée des chevaliers et des seigneurs,
l’armure de plates complète est composée de plaques d’acier ajus-
tées sur la majorité du corps. Elle est sanglée sur un pourpoint
capitonné qui répartit le poids sur l’ensemble du corps. Elle est
ainsi bien moins encombrante qu’on pourrait le penser.
Bouclier léger : il s’agit d’un petit bouclier appelé targe ou bocle,
fait de bois ou parfois de métal. Les boucliers légers sont en
général ronds.
Bouclier moyen : c’est le bouclier le plus populaire chez les guer-
riers. Il offre une bonne protection sans être gênant. Les boucliers
moyens peuvent être rectangulaires, ronds ou en amande. (arrondis au chiffre inférieur). S’il s’agit d’une arme à distance, la
Bouclier lourd : il s’agit du grand bouclier utilisé par les troupes portée est aussi divisée par deux. Quand vous divisez les dégâts,
d’infanterie lourde. On le rencontre le plus souvent sur les ajoutez votre Force avant de faire la division.
champs de bataille car son maniement nécessite un entraînement
dont seuls les soldats professionnels disposent. Les boucliers Caractéristiques des armes
lourds peuvent être rectangulaires ou en amande.
La table des Armes de la page 78 résume les caractéristiques
Armes des armes les plus courantes en Thédas. Elles sont classées
par groupe et l’attribut dont elles dépendent est indiqué entre
parenthèses. Le premier groupe, par exemple, est celui des Arcs,
Aventurier est un métier à risque. Tôt ou tard, vous vous retrou- basé sur la Dextérité. Quand vous attaquez avec une arme de ce
verez acculé par des engeances en maraude. À ce moment-là, groupe, vous faites un test de Dextérité (Arcs).
vous aurez besoin d’une bonne arme. Et il est aussi important de Les caractéristiques des armes sont :
savoir la manier. Sinon, vous aurez plus de chances de survivre
en baratinant vos adversaires. Le prix : le prix de l’arme en pièces d’argent.
Les Dégâts : les dégâts qu’inflige l’arme. Quand vous touchez un
Apprendre le maniement des armes ennemi, vous infligez cette quantité de dégâts plus votre Force,
si vous êtes formé au maniement de ce groupe d’arme. Dans le
cas contraire, les dégâts sont divisés par deux (en arrondissant
Comme l’explique le Chapitre 1 : La Création de personnage,
au chiffre inférieur). Les armes du groupe des Arcs ajoutent la
les armes sont réparties en groupes, et la classe de votre person-
Perception aux dégâts au lieu de la Force.
nage indique ceux qu’il connaît. Si vous êtes formé à un groupe
d’armes, vous pouvez utiliser n’importe quelle arme qui lui La Force minimale : certaines armes sont lourdes et/ou difficiles
appartient, si votre Force vous permet de la manier (cf. Les armes à manier. Votre Force doit être au moins égale à cette valeur pour
en détail, ci-dessous). Si vous n’êtes pas formé, vous subissez un que vous puissiez les utiliser efficacement. Si ce n’est pas le cas,
–2 sur vos jets d’attaque et n’infligez que la moitié des dégâts vous n’infligez que 1d6-1 dégâts.
78 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
GROUPE DES ARMES D’HAST GROUPE DE BAGARRE
Toutes les armes d’hast se manient à deux mains. Poing : l’arme de prédilection dans toutes les bagarres de taverne
de Thédas.
Fourche de guerre : lointaine cousine de l’outil agricole, cette
version militaire est conçue pour transpercer les armures. Gantelet : un lourd gant de cuir parfois renforcé de métal. Cette
catégorie représente aussi des armes comme les cestes et les
Fauchard : il s’agit d’une arme d’hast pourvue à son extrémité
coups-de-poing américains.
d’une longue lame courbe.
Arme improvisée : lorsque vous essayez d’assommer quelqu’un
Hallebarde : cette arme comporte un fer de hache et une pointe,
avec ce qui vous tombe sous la main, vous utilisez une arme
montés à l’extrémité d’un long manche. Les chasseurs de dragon
improvisée. Il peut s’agir d’à peu près n’importe quel objet qui
névarriens s’en servent avec un certain succès.
peut être attrapé et écrasé sur la tête de son adversaire.
GROUPE DES ARMES DE DUEL
GROUPE DES BÂTONS
Targe à pointe : il s’agit d’un très petit bouclier pourvu d’une ou
Gourdin : c’est une petite massue en bois solide, parfois en métal.
plusieurs pointes. Il permet de bloquer des coups ou de frapper
Cette catégorie comprend aussi les matraques.
l’adversaire. C’est une arme, mais elle donne à son porteur un
bonus de +1 en Défense contre les attaques de mêlée. Grand bâton : un long morceau de bois robuste, quelquefois
dotée de renforts métalliques.
Main gauche : cette dague assez longue est conçue pour être
tenue de la main gauche (d’où son nom) et servir à la parade. Morgenstern : une arme au manche court terminée par une tête
Les Féreldiens préfèrent utiliser l’expression « dague de main recouverte de pointes.
gauche » plutôt que le terme orlésien de « main gauche ».
Rapière : c’est une arme longue et étroite, très appréciée des duel- GROUPE DES HACHES
listes. Elle s’utilise tout en finesse, et ses propriétaires préfèrent Hache de jet : c’est une version martiale de la hachette, plus
largement sa maniabilité à la puissance brute de lames plus petite que la hache de bataille et équilibrée pour être lancée.
lourdes.
Épée bâtarde : aussi connue sous le nom d’épée à une main et Lance d’arçon légère : un cavalier peut utiliser cette lance assez
demie, cette arme a une lame et une poignée plus longues que longue en la tenant au-dessus de son épaule, ou en la couchant
celles de l’épée longue. sous son bras.
Épée à deux mains : une arme longue et puissante qui ne se manie Lance d’arçon lourde : cette lance très longue ne s’utilise que
efficacement qu’à deux mains. Elle peut mesurer jusqu’à deux couchée et maintenue sous le bras du cavalier.
mètres de long.
80 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Équipement écoulé depuis que la bougie a été allumée (à dix minutes près),
du moment qu’elle a brûlé continuellement. Ce type de bougie
dure 12 heures, mais n’éclaire que sur un rayon de 30 centimètres.
Même si un aventurier se soucie surtout de son armure et de Boussole : un objet fragile, qui comporte une aiguille flottant sur
ses armes, il transporte souvent dans ses poches et ses sacs des de l’huile ou de l’eau, et qui indique fidèlement le nord.
douzaines d’objets qui pourraient lui être utiles durant ses péré-
grinations. Ils peuvent faire la différence entre la vie et la mort, Briquet à silex : un morceau de silex et un petit outil en fer, que
procurer un certain confort ou un moment de détente quand on l’on frappe l’un sur l’autre pour produire des étincelles venant
est loin de son foyer. embraser un morceau d’amadou, permettant d’allumer un feu.
Les tables de ce chapitre proposent une multitude d’objets Cartes à jouer : un paquet de cartes en carton léger, identiques
pouvant être achetés par des aventuriers, et qui se trouvent sur une face et ornées sur l’autre de différents symboles et images,
communément chez tous les boutiquiers et colporteurs de permettant de pratiquer toutes sortes de jeux.
Thédas. Les prix indiqués sont les prix moyens, et peuvent varier Chaîne : elle est constituée de chaînons de métal. Un forgeron
selon l’offre et la demande. peut relier plusieurs longueurs de chaîne entre elles, ou les atta-
cher à d’autres objets, comme des fers.
Voyage & exploration Chaudron : un lourd récipient en fer, pourvu d’un couvercle et
d’une anse permettant de le suspendre au-dessus d’un feu.
Cette section contient tous les objets courants appréciés par les Collet : une petite longueur de fil métallique, où l’on peut faire
aventuriers et les voyageurs par profession. une boucle pour piéger de petits animaux.
Assiette : une simple assiette en fer-blanc. Corde : une corde est généralement confectionnée à partir de
fibres de chanvre torsadées, mais il en existe de plus onéreuses
Bâche : un morceau de toile carré de 3 mètres de côté, qui a
faites de cordons de soie tressés.
de multiples usages. Certains s’en servent comme abri pour se
protéger du vent. Il existe des versions plus onéreuses enduites Couverts : de petites fourchettes et cuillères en fer-blanc, pour
de cire, possédant une certaine étanchéité, et pourvues d’œillets les voyageurs qui ne se contentent pas de leurs doigts et d’un
de laiton sur leur pourtour, afin d’attacher facilement la bâche couteau pour prendre leurs repas.
sur une cargaison ou pour fixer des pieux lors de la confection Couverture : une simple couverture de laine, mais qui peut
d’un abri. parfois faire la différence entre la vie et la mort pour un aven-
Bouée : un grand morceau de liège pourvu d’une corde, que turier (ou lui permettre de dormir plus confortablement) durant
l’on attache généralement à une cargaison transportée sur l’eau, une nuit froide.
pour éviter qu’elle coule. Les aventuriers qui ne savent pas nager Craie : un morceau de craie blanche, de la taille d’un doigt.
peuvent s’en servir pour la même raison. Une bouée a générale-
ment la taille d’un grand livre, et permet de maintenir à la surface Crochet d’escalade : une longueur de métal terminée par un
de l’eau une personne sans armure. anneau, permettant de fixer une corde. Le crochet est ensuite
lancé au-dessus d’une saillie ou d’une branche, afin d’arrimer la
Bougie : une simple bougie en cire qui éclaire sur un rayon de corde et faciliter ainsi l’escalade. Il a la forme d’un J, est facile à
2 mètres, et brûle pendant une heure. transporter, mais est souvent difficile à « accrocher ».
Bougie graduée : cette bougie est fabriquée avec une grande Dés : des cubes à six faces, en bois ou en os, gravés de runes et
expertise pour brûler à une certaine vitesse, avec des repères permettant de disputer des jeux de hasard. Des dés bon marché
marqués sur la bougie elle-même ou sur une baguette qui lui peuvent être légèrement déformés et ne donneront pas tous
est accolée. Il est ainsi possible de savoir combien de temps s’est les résultats avec une même probabilité. Il existe aussi des dés
82 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Outils de crochetage : une série d’outils permettant de mani- Coffre : une solide boîte en bois, muni d’un couvercle à char-
puler des serrures. nières et d’un fermoir, permettant de le verrouiller avec un
cadenas. Un petit coffre peut avoir un volume interne de 80 litres,
Perche : un morceau de bois droit et lisse de 3 mètres de long,
et un grand coffre monter jusqu’à 350 litres.
pouvant servir à toutes sortes de choses.
Flasque : un petit récipient en métal, plat, conçu pour transporter
Pierre à aiguiser : une pierre tenant dans la paume de la main,
un demi-litre de liquide dans une poche.
permettant d’aiguiser les armes.
Fermoir : deux pièces de métal qui peuvent être fixées sur un
Piton : un morceau de métal pointu, souvent pourvu d’un
contenant, puis repliées l’une sur l’autre pour libérer un anneau
anneau à son extrémité. Il peut être enfoncé dans un rocher, sur
permettant de placer un cadenas, afin de verrouiller l’objet. Un
une paroi de glace, ou dans le mur d’un château. Une corde est
fermoir et une paire de charnières peuvent transformer une
ensuite passée dans l’anneau pour escalader plus facilement une
simple caisse en un coffre rudimentaire.
surface difficile.
Outre : l’eau est indispensable, et un voyageur bien préparé en a
Poêle à frire : une lourde poêle, d’environ 25 centimètres de
toujours à sa disposition. Le vin est un luxe… mais de nombreux
diamètre.
aventuriers en emportent parfois un peu.
Sifflet : un petit tube de bois creux, avec une entaille permettant
Panier : un modeste contenant en osier tressé.
de produire un son strident quand on souffle dedans.
Sac : un simple sac de tissu grossier, qui peut contenir jusqu’à
Tente : une petite tente abrite une personne, avec ses armes et son
20 kilogrammes de matériel. Il risque de se déchirer s’il est trop
armure. Deux aventuriers s’y sentiraient à l’étroit. Une grande
chargé, et risque d’être difficile à fermer s’il est trop rempli.
tente permet d’héberger quatre voyageurs.
Sac à dos : de nombreux aventuriers préfèrent porter un petit
Torche : un morceau de bois ou un petit rouleau de lin ou de
sac à dos : un simple sac de toile qui ne les gêne pas durant les
chanvre, dont l’extrémité a été trempée dans du suif pour être
combats, et peut contenir jusqu’à 12 kilogrammes de matériel.
allumée plus facilement. Une torche éclaire sur un rayon de
Ceux qui possèdent plus de choses ou qui veulent organiser
6 mètres, et brûle environ une heure.
leurs possessions utilisent un sac à dos de voyageur, plus grand,
84 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
OUTILS
Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Bêche 4 pa Fourche 5 pa Pied-de-biche 3 pa
Ciseau 1 pa Hache de bûcheron 8 pa Pinces (à main) 1 pa
Clous (25) 20 pc Hachette 5 pa Pinces (de forge) 4 pa
Colle (petit pot) 7 pc Houe 2 pa Poinçon 3 pa
Couteau à dépouiller 5 pa Maillet (en bois) 6 pc Râteau 3 pa
Échelle (4 mètres, en bois) 3 pa Marteau (de forge) 8 pa Scie 4 pa
Échelle (4 mètres, en corde) 3 pa Marteau (en fer) 5 pa Serpe 5 pa
Enclume de voyage 40 pa Masse 20 pa Soufflet 12 pc
Faux 35 pc Pelle 3 pa Vilebrequin 5 pa
Chapeau : une protection de tête posée sur le crâne, et existant Pantalons : un vêtement qui couvre les jambes de la taille aux
sous de nombreuses formes. chevilles.
Chaperon : une protection de tête drapée sur toute la tête. Pourpoint : un vêtement qui couvre le torse et les bras, comme
protection supplémentaire, ou pour afficher un certain style.
Chausses : des pièces de tissus couvrant les jambes, à la coupe
moulante. Fixées sous le genou, ce sont des bas-de-chausses ; atta- Robe : un vêtement d’une seule pièce couvrant le buste, puis
chées à la ceinture et s’arrêtant au genou, des hauts-de-chausses. s’évasant à la taille pour couvrir les jambes.
Chaussons : des chaussures qui n’offrent qu’une protection Robe d’apparat : similaire à une robe normale, mais plus longue,
sommaire, mais plus confortables et plus stylés. plus volumineuse et plus formelle.
Chaussures : des pièces de cuir cousues sur une semelle solide, Sandales : une semelle de cuir ou de laine, tenant sur le pied
qui couvrent et protègent les pieds. grâce à des lanières, et fournissant aux pieds une protection
rudimentaire.
Écharpe : une longueur de tissu décorative, entourant la taille ou
la tête, et qui peut être portée de douzaines de façons. Sous-vêtements : des pièces de vêtements très simples que l’on
porte à même le corps, sous les autres habits.
Gants : une protection pour les mains, avec les doigts et le pouce
séparés. Tabard : appelé aussi bliaut, ce vêtement sans manches couvre la
majorité du corps. Une encolure permet de laisser passer la tête.
Gilet : un vêtement étroit, sans manches, qui couvre le torse,
Le tabard porte généralement un symbole ou des armoiries.
fermé par des boutons au niveau du ventre.
Tunique : un vêtement léger qui couvre le haut du corps, à l’ex-
Houppelande : un vêtement simple pourvu de manches, drapé
ception de la tête et des mains.
sur toute la hauteur du corps, mais qui reste ouvert sur le devant
(à moins qu’il ne soit fermé par des boutons ou une écharpe).
Une houppelande d’intérieur se porte chez soi, car elle est simple Marchandises
et confortable. Certains mages aiment porter au quotidien des
houppelandes plus élaborées. & matières premières
Jupe : un vêtement ample serré à la taille, et qui se drape et s’évase
autour des jambes. Tous les objets transportés d’un point à un autre ne le sont pas
forcément à cause de leur utilité durant un voyage. Certains
Justaucorps : un vêtement sans manches qui couvre le torse, et le sont pour leur valeur intrinsèque. La table donne le prix de
qui descend jusqu’aux hanches. base des objets indiqués ; mais avant même que le marchan-
Masque : utilisé pour se déguiser ou pour dissimuler son visage, dage ne commence, le coût d’une denrée peut varier énormé-
ce peut être un simple morceau de tissu ou une construction ment selon sa disponibilité, la saison, la réputation du produc-
élaborée, en plâtre, décorée et conçue pour ressembler à quelque teur, ou s’il a une valeur particulièrement élevée (ou faible)
chose de précis (comme une tête de monstre stylisée). dans cette région.
Pagne : le plus simple des vêtements, une unique bande de tissu De même, cette liste n’est qu’une ébauche de tous les objets
couvrant l’entrejambe et maintenue par une lanière ou une ficelle. qu’un voyageur peut transporter d’un endroit à un autre dans
86 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
l’espoir d’en tirer quelque profit. De nombreuses entrées de la Cire à cacheter : de petits blocs de cire qui peuvent être réchauffés
table (comme la nourriture, les fourrures et les épices) possèdent au-dessus d’une bougie. On laisse tomber la cire goutte à goutte
maintes variétés, et certains objets qui n’ont pratiquement sur la surface choisie, puis elle reçoit l’empreinte d’un sceau.
aucune valeur dans un pays peuvent être extrêmement onéreux
Cor de chasse : un tube rigide et conique, fabriqué dans la corne
dans un autre. Réaliser un bénéfice demande de l’intelligence, de
creuse d’un animal ou façonné en métal. Il peut sonner quelques
l’aplomb, de l’argent, et la capacité de transporter des denrées
notes puissantes et claires, pour transmettre un avertissement
en toute sécurité. Des aventuriers peuvent gagner facilement de
ou coordonner la traque de plusieurs chasseurs sur de longues
l’argent s’ils ont un peu de place dans leur sac à dos… Mais ils
distances.
peuvent aussi se dire qu’il est plus facile de chasser des monstres
et de récolter des primes plutôt que de s’attaquer aux profits Crayon : un morceau de charbon ou de graphite utilisé pour le
considérables des marchands établis ! dessin ou l’écriture.
Aliments : séchés ou préservés d’une quelconque façon, les Encre : un liquide utilisé pour l’écriture, le dessin et l’impression.
aliments restent comestibles plus longtemps, ce qui est impor- L’encre est le plus souvent noire, mais il en existe de la rouge (et
tant lorsque l’on parcourt de grandes distances entre différents quelquefois d’autres couleurs) pour un prix plus élevé.
marchés. Les aliments frais se gâtent plus rapidement, mais se Fermoir de livre : fixé à la couverture d’un livre par de petits
vendent plus cher (et avec un meilleur profit) s’ils sont encore clous, le fermoir comporte une partie mobile qui se verrouille
mangeables et vendables lorsqu’on est arrivé à destination. avec une simple clé. Il n’offre qu’une maigre protection contre
Cire d’abeille : la cire brute produite par les abeilles quand elles quelqu’un possédant des outils de crochetage, ou ceux qui sont
façonnent leurs rayons pour stocker le miel peut être utilisée prêts à utiliser la force brute pour ouvrir l’ouvrage, mais il ralen-
pour fabriquer des bougies, et bien d’autres choses. tira les curieux qui espèrent jeter un coup d’œil indiscret au
contenu.
Coton : une fibre textile simple qui a de nombreux usages. Elle
est souvent filée pour ensuite être tissée.
Cuir : tanné et prêt à être utilisé, le cuir existe sous diverses tailles
et formes, selon l’animal dont il est issu. C’est pour cette raison
qu’il est vendu au poids.
Épices : des graines ou d’autres substances végétales, utilisées
généralement en petites quantités pour donner différents goûts
aux plats.
Farine : des céréales réduites en poudre, pour confectionner
toutes sortes d’aliments.
Laine : en tant que marchandise, la laine est généralement trans-
portée en ballots, peu de temps après la tonte des moutons,
nettoyée mais pas encore transformée en fil ou en tissu.
Lin : un textile simple et léger, tissé à partir de fibres de la plante
du même nom.
Miel : sucré et très facile à transporter, le miel est très apprécié
pour la douceur qu’il apporte à différents plats.
Peau : la peau d’un animal ou d’une créature, avec la fourrure, les
poils, les écailles et la laine toujours en place.
Perles : de petits morceaux de verre, de pierre ou d’autres maté-
riaux percés d’un trou, pour être reliés par un fil, ou placés sur
des bijoux, des vêtements ou des œuvres d’art.
Plumes : récupérées sur toutes sortes d’oiseaux, les plumes les
plus rares et les plus belles sont utilisées dans la décoration, et
les plus courantes permettent de confectionner des couettes, des
oreillers et des matelas.
Sel : utilisé pour assaisonner la nourriture, mais aussi pour la
préserver ou sécher la viande.
Soie : le plus luxueux des tissus.
Teinture : un liquide permettant de colorer des tissus et d’autres
matériaux.
Matériel professionnel
Certains objets ne sont achetés que dans un cadre professionnel.
Ils sont généralement assez chers, mais de grande qualité et très
adaptés à leur usage.
À la maison
Sur la route de l’aventure, les objets de cette section ont peu d’uti-
lité pour les héros, mais ils rendent leur demeure confortable
Instrument de musique : pratiquement n’importe quel objet peut lorsqu’ils reviennent chez eux après leurs longs voyages.
devenir un instrument de musique dans les mains d’un artiste
Balai : de la paille rassemblée en faisceau et fixée sur un manche,
habile. Cependant, des instruments élaborés permettent à un
permettant de nettoyer les sols.
musicien doué de jouer des mélodies enchanteresses.
Brosse à cheveux : des soies de porc fixées sur un manche de bois,
Livre : des pages blanches reliées, avec une couverture solide,
pour démêler et coiffer les cheveux.
prêtes à recevoir les textes de l’auteur.
Cadre de lit : un cadre de bois, avec un sommier de cordes entre-
Nécessaire d’enluminure : il contient tous les outils complexes
croisées offrant un support pour un matelas.
permettant de décorer une page (mais aucun matériau brut,
comme les encres ou la feuille d’or). Chaise : un meuble basique en bois. Il existe une version plus
chère (et plus confortable) pourvue d’un coussin recouvert d’une
Nécessaire de peinture : il comprend toute une gamme de
tapisserie.
pinceaux, une petite palette, et d’autres outils utiles au peintre
pour créer ses œuvres d’art. Chaudron : une grande et lourde marmite en fer, utilisée pour
préparer des plats mijotés ou de grandes quantités de nourriture.
Nécessaire de soin : il renferme des bandages, des herbes médici-
nales, des baumes, des potions, de petits couteaux, des aiguilles, Chope : plus grande qu’un gobelet, une chope est souvent
du fil et tous les instruments nécessaires pour traiter les blessures. pourvue d’une poignée et sa paroi est plus épaisse. Elle permet
MATÉRIEL PROFESSIONNEL
Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Équipement Prix Instrument de musique (percussion) 8 pa Papier (page) 3 pc
Cire à cacheter 5 pc Instrument de musique (cuivres) 15 pa Parchemin 1 po
Cor de chasse 8 pa Instrument de musique (vent) 10 pa Peinture (pot) 3 pa
Crayon 1 pc Livre (vierge, 30 pages) 1 po Plume 3 pc
Encre (noire, une fiole) 20 pc Nécessaire d’enluminure 5 po Sceau (personnel) 5 pa
Encre (rouge, une fiole) 25 pc Nécessaire de peinture 1 po Sceau (standard) 6 po
Fermoir de livre 2 po Nécessaire de soin 25 pa Toile (peinture) 5 pa
Instrument de musique (cordes) 20 pa Papier (carte) 1 pa
88 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Á LA MAISON
Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Balai 7 pc Écuelle (en argile) 3 pc Miroir (de grande taille) 7 po
Brosse à cheveux 12 pc Écuelle (en bois) 6 pc Miroir (de petite taille) 5 po
Cadre de lit 30 pa Écuelle (en métal) 20 pc Oreiller 3 pa
Chaise (en bois) 10 pa Gobelet (en argile) 5 pc Peigne 6 pc
Chaise (tapissée) 25 pa Gobelet (en bois) 8 pc Savon (1 livre) 15 pc
Chaudron 35 pa Gobelet (en fer-blanc) 10 pc Table (grande) 45 pa
Chope (en argile) 8 pc Huile à brûler (pinte) 8 pc Table (petite) 10 pa
Chope (en métal) 15 pc Lampe à huile 2 pa Tabouret 25 pc
Courtepointe 10 pa Matelas (de paille) 20 pa Verre à vin 3 po
Couverture (en coton) 4 pa Matelas (de plumes) 45 pa
de boire un breuvage chaud ou froid, comme de la bière, et sa Peigne : un morceau de bois ou d’os sculpté, pour coiffer ses
contenance est d’une pinte (50 cl). cheveux.
Courtepointe : une lourde couverture faite de différentes pièces Savon : un pain de savon, plongé dans l’eau, permet de nettoyer
de tissu assemblées les unes aux autres. les gens et les objets.
Couverture : une couverture de coton ne serait sans doute pas Table : une petite table peut servir de bureau à une personne, et
très utile pour affronter les rigueurs d’un voyage, mais elle une plus grande accueillir six convives pour leur repas.
procure un confort considérable dans une demeure.
Tabouret : un petit siège à trois pieds.
Écuelle : un récipient permettant de servir et de manger de la
Verre à vin : un objet délicat, confectionné avec expertise par
nourriture, existant en différents matériaux.
un souffleur de verre, parfait pour boire des vins subtils ou des
Gobelet : un récipient tout simple pour boire, existant en diffé- liqueurs raffinées.
rents matériaux.
Huile à brûler : elle sert à alimenter les lampes et les lanternes. Nourriture & hébergement
Une pinte (50 cl) dure environ six heures.
Lampe à huile : une lampe à huile éclaire pendant environ 6 heures Comme vous le constaterez en consultant cette section, un aven-
(avec une pinte d’huile), sur un rayon de 6 mètres. Elle brûle de turier en voyage s’offre parfois le confort d’une maison.
façon plus constante qu’une torche, mais l’huile enflammée peut
Bain : une cuve remplie d’eau chaude, du savon, une éponge et
se répandre très facilement.
une brosse pour se débarrasser de la crasse de l’aventure.
Matelas : après de longs voyages, les aventuriers peuvent enfin
Bassine d’eau pour la toilette : une petite bassine d’eau propre et
sombrer dans un sommeil profond et sans rêve sur un bon
un chiffon, suffisants pour une toilette sommaire.
matelas. Un matelas classique est rembourré de paille propre,
mais les meilleurs sont en plumes. Bière : un breuvage alcoolisé préparé avec de l’eau, des céréales
maltées comme l’orge, des herbes amères, des fleurs comme le
Miroir : un grand morceau de verre fixé sur une pièce de métal
houblon et de la levure. Des bières de grande qualité peuvent
poli de même taille, qui offre un reflet net. Un petit miroir se pose
coûter trois à cinq fois plus cher que le prix donné dans la table.
souvent sur une table ou un meuble similaire, alors qu’un grand
En Férelden, on remplace parfois l’orge par du ryott.
miroir de la taille d’un homme est généralement placé dans un
cadre de bois. Hébergement : le prix d’un hébergement varie comme indiqué
dans la table, mais aussi selon sa qualité, son ameublement et
Oreiller : une poche de tissu bourrée de plumes, procurant un
son emplacement.
confort supplémentaire dans un lit et dans la maison.
90 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
de compagnon et de grenades de 1 à 10 po, et les recettes de Chaque test demande une journée d’exploration. Le MJ a parfai-
poison de maître 10 po et plus. tement le droit de déclarer que les ingrédients de certains poisons
ne sont pas disponibles dans une région donnée.
Une fois la recette obtenue, l’apprendre demande un test
prolongé de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 13, avec Une fois les ingrédients rassemblés, préparer une dose de poison
un seuil de réussite de 15. Chaque test exige un jour d’étude. demande un test prolongé de Ruse (Connaissance des poisons) avec
Certaines sources peuvent être erronées, partielles ou dange- un seuil de 10, dont le ND dépend de la classe du poison concerné :
reuses, au gré du MJ. Lorsque l’on tente d’apprendre une recette ND 13 pour un poison de novice, ND 15 pour un poison de compa-
de poison ayant une telle provenance, le joueur doit effectuer un gnon, et ND 17 pour un poison de maître. Chaque test demande deux
jet sur la table des Fiasco de recherche sur les poisons à chaque heures (poison de novice), quatre heures (poison de compagnon) ou
fois qu’il manque un test. six heures (poison de maître), un accès à une pièce tranquille et la
possession d’un matériel adapté (brûleurs, tubes de verre, cornues,
La préparation des poisons alambic, etc.). Un atelier décent coûte au moins 1 po, et son équipe-
ment est très difficile à transporter sans être endommagé. Un labo-
ratoire de qualité supérieure ou magistrale vaut beaucoup plus cher.
Préparer une ou plusieurs doses de poison exige de connaître la
En cas de succès, le test permet de fabriquer trois doses d’un
recette appropriée, de posséder les ingrédients convenables et
poison de novice, deux doses d’un poison de compagnon (ou
d’avoir du temps pour travailler.
deux grenades) ou une dose d’un poison de maître.
Le prix des ingrédients de chaque poison ou grenade est donné
Le MJ peut décider qu’un personnage travaillant avec un équipe-
dans la table des Poisons page 94 et des Grenades page 96 (le
ment inférieur ou improvisé, des ingrédients impurs ou dans des
nombre avant la barre oblique). On considère que le prépara-
conditions chaotiques doit faire un jet sur la table de Fiasco de
teur a un accès raisonnable aux ingrédients dans les commerces
locaux, y compris au marché noir pour les substances les plus
dangereuses. Le MJ peut décider qu’il est impossible de préparer FIASCO DE PRÉPARATION D’UN POISON
certains poisons dans telle ou telle région, car les matières
premières ne sont tout simplement pas disponibles. Il a tout à fait Résultat
Effet
du d6
le droit de demander des tests sociaux aux héros qui souhaitent
acheter des ingrédients pour des poisons mortels sans attirer l’at- 1-3 Pas de risque supplémentaire.
tention des autorités locales.
Vous subissez les effets normaux et les dégâts de
4-5
Les personnages joueur peuvent éviter de payer les ingrédients base du poison que vous tentez de préparer.
(et d’attirer l’attention) en tentant de les récupérer dans la nature.
Vous subissez les effets normaux et le double des dégâts
Ce type de récolte est un test prolongé de Ruse (Connaissance de
6 de base du poison que vous tentez de préparer. Votre
la nature) avec un seuil de 10, dont le ND dépend de la classe du
matériel est endommagé ou détruit (au choix du MJ).
poison concerné : ND 11 pour un poison de novice, ND 15 pour
un poison de compagnon, et ND 19 pour un poison de maître. 7+ Vous mourrez et votre laboratoire est détruit.
LE MARTEAU DE RIAAN
Cet ouvrage célèbre du templier Riaan traite de bien d’autres sujets que de la fabrication des poisons, et surtout de la manière
la plus efficace de torturer les maléficiens pour sauver leur âme. Cependant, le chapitre sur le pestemage contient sa recette. La
rumeur prétend que la Chantrie posséderait des copies recélant la formule du pestemage concentré, mais on n’en trouve aucun
exemplaire hors de ses cathédrales, et ce serait une hérésie d’en posséder un.
LA TOILE TROMPEUSE
Ce fascicule rédigé par le façonneur et naturaliste Orggard propose ses notes approfondies (en langue naine) sur les grouillantes
des Tréfonds, qu’il a étudiées en détail. Il contient les recettes des venins d’araignée standard et concentré.
préparation d’un poison à chaque fois qu’il manque un test de mettre en danger leurs compagnons ou eux-mêmes. Ils ont
fabrication, en ajoutant +1 s’il travaille sur un poison de compa- appris comment transporter une fiole de verre avec toutes les
gnon et +2 sur un poison de maître. Compte tenu de la possibilité précautions nécessaires, comment éviter de se couper avec une
d’un résultat fatal, le MJ doit prévenir les joueurs des circons- lame envenimée, et connaissent les meilleurs endroits où frapper
tances où un échec exigera un jet sur la table de Fiasco. un ennemi pour s’assurer que le poison fasse son œuvre efficace-
ment et rapidement. Ceux qui ne possèdent pas ce talent peuvent
Certaines créatures sont immunisées aux effets de quelques toxines,
tenter d’utiliser des grenades et des poisons, mais ils courent
ou de tous les poisons. Comme ces substances diffèrent toutes les
toujours le risque d’un désastre. Consultez l’encadré Armés et
unes des autres, et que chaque espèce de créature a ses propres parti-
très dangereux.
cularités, le MJ reste le juge final de ces immunités. En général, il doit
considérer une immunisation potentielle plus sous l’angle logique Vous pouvez enduire de poison une arme de mêlée (des groupes
que biologique. Par exemple, les ombres et les spectres cendreux, Armes de duel, Lames légères ou Lances) ou trois flèches/
de nature incorporelle, devraient logiquement être immunisés aux carreaux avec une action activer. Cela consomme une dose, et le
effets des poisons. Autre exemple : même si les genlocks, les goules contenant du poison et l’arme doivent être prêts. Cela peut être fait
et les loups viciés sont tous souillés par l’Enclin, rien dans leur nature avant l’affrontement, mais pas plus d’une minute avant le début
ne suggère qu’ils devraient être immunisés aux effets des poisons. de la rencontre. Une fois le poison appliqué sur une arme, son
efficacité ne dure que le temps d’une rencontre de combat (parce
L’utilisation des poisons qu’il s’égoutte de la lame, qu’il est essuyé par le fourreau ou que
son efficacité se dégrade par l’exposition à l’air ou aux éléments).
Une arme ne peut être enduite que d’un seul type de poison à la
À moins que sa description ne dise le contraire, un poison peut fois, et avec une seule dose. On ne peut pas « doubler la dose ».
être administré à sa malheureuse victime par ingestion, ou en lui
Le poison est administré grâce à une prouesse spéciale,
infligeant une blessure avec une arme tranchante enduite de la
Envenimement, qui peut être utilisée par n’importe quel person-
substance. Les grenades sont utilisées en les lançant avec assez de
nage attaquant avec une arme enduite de poison. Notez qu’un
force pour briser la fiole de verre qui contient les toxines.
ennemi ne peut subir les effets d’un type donné de poison qu’une
Les personnes possédant le talent Fabrication de poison sont fois par rencontre. Les poisons « concentrés » sont considérés
capables d’utiliser les poisons et les grenades en combat sans comme différents de leur version « normale » dans cette optique.
92 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Exemple ARMÉS & TRÈS DANGEREUX
Deux malfrats du quartier mal famé de Dénérim attaquent la Quand un personnage ne possédant pas le talent Fabrication
guerrière Jannelle avec une épée courte enduite de poison des de poison tente d’enduire une arme de poison, il doit réussir
Corbeaux. Durant le premier round de combat, un seul des un test de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 13. Il souffre
bandits réussit à toucher Jannelle. Il n’obtient pas de prouesse, d’une pénalité de –3 si le combat a déjà commencé. Si le test est
et inflige donc des dégâts normaux. Lors du second round, les manqué, le poison n’est pas placé sur l’arme et le personnage
deux crapules touchent la jeune femme et tous les deux gagnent subit immédiatement les dégâts de base (pénétrants, comme
une prouesse. Le premier obtient 4 points de prouesse et choisit d’habitude) et les effets supplémentaires du poison. Même si
d’appliquer Envenimement et Coup puissant. Jannelle reçoit des le test est réussi, la personne (ou quelqu’un qui manie l’arme
dégâts de l’attaque, plus 1d6 pour le Coup puissant, et bénéficie qui n’est pas parfaitement préparée) doit obtenir 4 points de
normalement de la protection de son armure. Elle subit aussi les prouesse au lieu de 2 pour utiliser Envenimement.
effets du poison des Corbeaux, qui inflige 1d6 dégâts pénétrants. Une personne qui transporte sur elle une grenade cherche
Le second malfrat obtient 2 points de prouesse. Il aimerait bien les ennuis, qu’elle possède le talent Fabrication de poison ou
utiliser lui aussi Envenimement, mais Jannelle ne peut pas être non. Tous les ennemis qui l’attaquent peuvent accomplir la
affectée une seconde fois par le poison des Corbeaux durant la prouesse Boum !
même rencontre. Il choisit donc Défaut de l’armure.
Coût en PP Prouesse
Coût en PP Prouesse Boum ! : votre attaque fait exploser la grenade
Envenimement : la substance toxique appliquée sur que votre cible tient dans la main ou porte
votre lame entre dans l’organisme de votre adversaire sur lui (« tient » signifie « prêt à lancer »). Si la
et accomplit son œuvre mortelle. Votre ennemi subit cible possède le talent Fabrication de poison,
2 il n’est pas possible de choisir de frapper les
immédiatement les dégâts de base de l’arme et les
effets supplémentaires du poison. N’oubliez pas que grenades qu’il porte sur lui. Une grenade
les dégâts de base des poisons sont pénétrants. en main doit toujours être choisie avant les
grenades transportées, si les deux cibles sont
Les caractéristiques
pas à travers un mur de pierre.
94 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
Venin d’araignée QUELQUES INGRÉDIENTS ARTISANAUX
Extrait des araignées géantes que les nains appellent des grouil-
Les matériaux uniques suivants sont utilisés dans toutes
lantes des Tréfonds, ce poison amoindrit l’habileté d’un guerrier.
sortes de préparations, y compris la fabrication de poison
Ses effets persistent pendant toute la rencontre.
ou la construction de piège. Ces descriptions sont surtout
proposées pour l’ambiance de jeu, pour inspirer le MJ et les
Poisons de compagnon joueurs, et leur donner quelques informations sur le monde
de Thédas.
Grenade
Grenade Dégâts Effets supplémentaires Prix
Grenade de compagnon
Bombe foudroyante 2d6 Pénètre les armures métalliques 40 pa /2 po
Bombe incendiaire 3d6 Enflamme les combustibles 40 pa /2 po
Bombe paralysante 3d6 –4 en Rapidité 40 pa /2 po
Flasque d’acide 3d6 Diminue le score d’armure 40 pa /2 po
96 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
La technique
des pièges
La confection de pièges relevait autrefois de l’art du chasseur,
mais ils ont fini par être employés en tant qu’instruments de
guerre. De nouveaux engins astucieux et toujours plus efficaces
pour obtenir de vieux effets sont inventés en permanence. Les
pièges les plus basiques ne sont rien de plus que des collets ou
des fosses garnies de pieux. Mais il existe des mécanismes plus
complexes, conçus pour retenir l’attention d’une victime, pour
l’enflammer ou la réduire en un clin d’œil en tronçons sanglants.
Le talent Piégeage permet aux personnages d’installer des pièges
frappant les personnes passant à proximité, et ne parvenant pas
à éviter leur déclencheur. Les pièges fonctionnent comme un
risque d’environnement, infligeant des dégâts de base. Beaucoup
ajoutent un effet particulier à ces dégâts de base. Incorporer un
effet dans la conception d’un piège réduit souvent les dégâts
qu’il inflige. Les sections suivantes décrivent la façon d’installer
des pièges, et ce qui arrive lorsqu’ils se déclenchent.
98 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
déclenche le piège, qui inflige immédiatement la totalité de ses
Glissant
dégâts à la personne qui a tenté de le neutraliser.
Le piège recouvre une zone d’une couche de graisse inflammable.
Désarmer un piège en récupérant ses matériaux bruts (sans doute
Les personnes affectées doivent immédiatement réussir un test
pour les ajouter à son assortiment de matériaux de piégeage)
de Dextérité (Acrobatie) pour ne pas tomber. À la discrétion du
augmente de +2 le niveau de difficulté. Si ce n’est pas spécifié,
MJ, les personnes qui restent dans la zone devront refaire un test
les matériaux sont automatiquement détruits dans le processus
les rounds suivants, selon leurs déplacements. Un contact avec
de désarmement.
une flamme nue enflamme la graisse, infligeant sur le champ 1d6
dégâts pénétrants à toutes les personnes présentes. Elles conti- Au lieu d’être désarmés, la plupart des pièges peuvent être
nueront à subir les mêmes dégâts à la fin de chacun de leurs tours déclenchés à distance. Cela détruit toujours les matériaux du
jusqu’à ce qu’elles quittent la zone enflammée. Une couche de piège, et peut avoir des conséquences dangereuses ou risquées
graisse qui n’a pas brûlé dure indéfiniment, et n’est enlevée que selon la situation (et les caprices du MJ).
par la pluie, par des gens qui l’essuient convenablement, ou toute Un poseur de piège peut toujours désarmer ses propres pièges
autre action similaire. et en récupérer les matériaux, sans avoir besoin de faire de test.
Glissant auto-inflammable
Exemple
Comme l’effet glissant ci-dessus, sauf que le mécanisme du piège
enflamme automatiquement la graisse quand il est déclenché.
Le poseur de piège Walys décide de dissimuler un piège au
niveau de la porte de son atelier, pour découper les visiteurs
Le déclenchement d’un piège importuns au niveau des chevilles. C’est un compagnon en
Piégeage, et il peut donc confectionner des mécanismes qui
Une fois installé, un piège reste « en sommeil », attendant sans infligent jusqu’à 4d6 dégâts de base. Il décide de commencer
pensée ni malice qu’un imprudent le déclenche. par ce niveau de dégâts, ce qui donne un ND de 15. Il ajoute
les effets « caché » et « renversement » à son futur piège.
Repérer un piège quand on n’en cherche pas demande un test de Chaque effet réduit les dégâts de 1d6, augmente de +1 son ND,
Perception (Vue) de ND 13. La fouille d’une zone pour trouver et double le prix en matériaux bruts. Il doit donc effectuer un
activement un piège requiert un test de Perception (Fouille) de test de Dextérité (Artisanat) de ND 17 pour installer le
ND 11. piège. Il réussit, dépense 200 pa de matériaux de son stock (50
Une fois le piège découvert, comprendre sa nature (en gros, ce pa doublées, puis doublées une seconde fois). Il a donc posé un
qu’il fait) exige un test de Ruse (Ingénierie) dont le niveau de piège difficile à découvrir (+2 au ND), qui inflige 2d6 dégâts
difficulté dépend de l’expertise de la personne qui l’a installé : et fait tomber la personne qui le déclenche. Quelque chose de
ND 13 pour un novice, ND 15 pour un compagnon et ND 17 bien retors…
pour un maître. Ceux qui possèdent le talent Piégeage reçoivent Quelque temps plus tard, le voleur Géraud tente d’entrer dans
un bonus basé sur leur degré de talent. l’atelier de Walys sous le couvert de l’obscurité. Il a des raisons
de penser que le propriétaire a piégé les lieux, et il se montre
Un piège découvert peut généralement être évité, pour ne pas donc vigilant, regardant tout autour de lui. Il fait un test de
subir ses effets. Cependant, s’il faut absolument le déclencher, Perception (Fouille) de ND 13. Il obtient un résultat assez
une fois repéré, pour accomplir un objectif (comme franchir une élevé pour le découvrir, malgré la pénalité. Il ne se soucie pas de
porte), il n’inflige que la moitié des dégâts. ce qu’il fait, et ne cherche même pas à le comprendre. Il décide
Un personnage suffisamment audacieux et compétent peut plus simplement de s’introduire dans l’atelier par la fenêtre,
essayer de désarmer le piège qu’il a découvert, comme décrit évitant ainsi le danger.
dans la section suivante. Quelques mois plus tard, Walys s’étrangle sur un os de poulet et
meurt, laissant son atelier en héritage à son fils Wills. Par miracle,
Le désarmement d’un piège Wills réussit son test de Perception (Vue) de ND 15 et repère
le piège avant d’entrer sans précaution dans l’atelier de son père,
pour la première fois. Il regarde plus attentivement, pour tenter de
Un personnage peut tenter de désamorcer un piège qu’il a repéré, comprendre le mécanisme. Il rate son test de Ruse (Ingénierie)
même s’il ne possède pas le talent Piégeage, et même s’il a raté le de ND 15 de façon catastrophique. Se grattant le menton, Wills
test de Ruse (Ingénierie) pour comprendre sa nature. Il doit pour décide de désarmer le piège (quoi qu’il fasse) pour ne pas avoir à
cela réussir un test de Dextérité (Pièges) avec un niveau de diffi- passer par la fenêtre pour entrer et sortir de l’atelier jusqu’à la fin
culté qui dépend de la personne qui a posé le piège : ND 13 pour de sa vie. Il doit réussir un test de Dextérité (Pièges) de ND 15,
un novice, ND 15 pour un compagnon et ND 17 pour un maître. car il se moque complètement de détruire les matériaux. (S’il avait
Ceux qui possèdent le talent Piégeage reçoivent un bonus basé voulu les récupérer, le test aurait été de ND 17). Il manque son
sur leur degré de talent. Un personnage qui a réussi à comprendre jet (il a encore beaucoup de choses à apprendre sur le piégeage) et
la nature du piège avec son test de Ruse (Ingénierie) bénéficie déclenche le piège ; il reçoit 2d6 dégâts et se retrouve par terre, en
d’un bonus de +2. Un échec dans la tentative de désamorçage train de hurler et de perdre son sang.
LA MAGIE
L
a magie imprègne toutes les créatures vivantes de façonna Thédas et tous les êtres vivants. Quand ceux-ci meurent,
Thédas. Elle baigne chaque animal, chaque plante et leur âme traverse ce qu’on appelle le Voile pour pénétrer dans
chaque être conscient. Certains pensent même qu’elle l’Immatériel. Ceux qui ont fait le bien et adoré le Créateur pendant
est le pouvoir qui donne la vie. Malgré son omnipré- leur vie sont ensuite récompensés pour l’éternité et voyagent vers
sence, seuls quelques rares êtres sont capables de la manipuler. le ciel pour le rejoindre. Ceux qui ont fait le mal ou n’adoraient
Les mages et les autres types d’invocateurs savent extraire le pas le Créateur retournent dans l’éther où ils ont été créés, dès
mana de la matière vivante qui les environne, pour le trans- leur entrée dans l’Immatériel. Les mages affirment que la destinée
former en flammes et brûler leurs ennemis, le canaliser dans des des âmes des défunts selon la doctrine de la Chantrie n’est qu’un
glyphes mystiques, ou dominer l’esprit de leurs semblables. Ce dogme sans aucun fondement sérieux. D’après eux, personne n’a
chapitre donne des éléments de contexte sur l’utilisation de la vu d’âme morte pénétrer dans l’Immatériel ; il est donc impos-
magie en Thédas, puis explique son fonctionnement dans le jeu sible de prouver que les événements décrits par la Chantrie se
de rôle Dragon Age. produisent réellement. Ce débat éternel entre la Chantrie et le
Cercle des mages est encore compliqué par le fait que la Chantrie
La magie est un art complexe et dangereux. Les personnes qui
exige que son point de vue soit accepté comme un acte de foi.
possèdent le potentiel pour la manier reçoivent un enseignement
approfondi durant de longues années afin de la maîtriser, jusqu’à
ce qu’ils soient endurcis, ou brisés, par ce processus. La magie Les périls de la magie
n’est pas pour les cœurs tendres et fragiles, car celui qui n’a pas
la force nécessaire pour la dominer est utilisé par elle, devenant
L’Immatériel n’est pas un royaume désert. Il est même peuplé
le réceptacle d’un mal et d’une cruauté indicibles.
de nombreux esprits de toutes sortes, dont ceux des Thédosiens
Ce chapitre explique le pouvoir de la magie. Il décrit ses concepts endormis. Pour des raisons encore inconnues, les mages attirent l’at-
fondamentaux, les sorts de haut niveau, expose les risques de sa tention des esprits natifs de l’Immatériel. Certains érudits ont émis
pratique, et présente les quelques factions qui se préoccupent de l’hypothèse que leur capacité naturelle à utiliser la magie les rendait
son influence sur le monde. plus faciles à repérer dans l’Immatériel. Contrairement aux autres
êtres vivants, un mage qui pénètre dans l’Immatériel (volontaire-
L’Immatériel
ment ou non) est capable d’agir normalement dans cette dimen-
sion, et les esprits pourraient sentir cette différence. Quelle que soit
la raison, les esprits malfaisants (comme les démons) qui veulent
Les mages possèdent un lien particulier avec le royaume surna- accéder au monde des vivants sont attirés par les mages comme par
turel que l’on nomme l’Immatériel. Selon la Chantrie, l’Immatériel un phare. Lorsqu’un mage rencontre l’un d’eux dans l’Immatériel,
est la source de matière primitive à partir de laquelle le Créateur celui-ci tente de le posséder. Certains ont recours à la force, mais
Les garnisons
Seuls les mages peuvent apprendre des sorts ; veillez donc à choisir
Les points de Mana
cette classe si vous avez envie que votre personnage utilise la
magie. Un mage de niveau 1 connaît trois sorts lorsqu’il commence L’énergie magique des êtres vivants, appelée Mana, est nécessaire
sa carrière. Si vous êtes le seul invocateur de votre groupe, vous pour alimenter les sorts. La quantité de pouvoir magique dont
devriez sérieusement envisager de choisir le sort soin. Il maintiendra un mage dispose est mesurée par les points de Mana (abrégé en
vos alliés en vie dans les circonstances les plus périlleuses. PM). Plus vous en avez, plus vous pouvez lancer de sorts. Si vous
tombez à cours de Mana, vous ne pouvez plus invoquer de sorts
Un mage débutant peut sélectionner trois sorts parmi tous ceux
jusqu’à ce que vous en récupériez.
qui figurent dans ce chapitre. Si vous ne savez pas lesquels
choisir, vous pouvez essayer l’une des combinaisons suivantes : Un mage de niveau 1 débute avec un nombre de points de Mana
égal à 10 + Magie + 1d6 et il reçoit Magie + 1d6 points supplé-
MAGE DE CRÉATION mentaires chaque fois qu’il gagne un niveau. Les mages les plus
puissants peuvent lancer des sorts pendant un bon moment
attaque héroïque, glyphe de paralysie, soin avant d’épuiser leurs points de Mana. Ceci dit, les points de Mana
Cette combinaison convient à un mage de soutien, puisque la plupart restent une ressource limitée et un mage prudent sait quand les
de vos sorts servent à aider vos alliés. Le glyphe est votre seule attaque dépenser et quand les économiser.
et son utilisation exige une certaine prévoyance pour être efficace. Chaque sort possède un coût en points de Mana. Ce coût doit être
payé quand l’invocation est effectuée, que le sort fonctionne ou
MAGE D’ENTROPIE non. La magie a toujours un prix.
désorientation, drain de vie, faiblesse
Cette combinaison vous permet de créer de sérieux problèmes à Les sorts & les armures
vos ennemis, mais vous n’avez aucun sort pour aider vos alliés.
Même si un mage n’est pas entraîné à l’usage d’une armure, il peut
MAGE D’ESPRIT en porter une. Mais cela complique l’invocation des sorts. Dans
ce cas, il doit payer un nombre de points de Mana supplémen-
bombe virulente, explosion mentale, bouclier anti-magie
taires égal à la valeur d’épuisement du type d’armure qu’il porte
Cette combinaison est un bon choix pour le combat, mais elle (consultez la table ci-dessous). Ce Mana supplémentaire doit être
n’offre aucune protection contre les dangers non magiques. payé pour chaque sort, ce qui explique pourquoi le port prolongé
d’une armure lourde est une mauvaise idée pour un mage.
MAGE DES ÉLÉMENTS
armure de pierre, cône de feu, étreinte de l’hiver.
INVOCATION EN ARMURE
Armure portée Épuisement
Si vous aimez vous battre, cette combinaison est faite pour vous !
Armure en cuir léger 1
MAGE ÉQUILIBRÉ Armure en cuir épais 2
armure de pierre, carreau mystique, soin Armure de mailles légère 3
Armure de mailles lourde 4
Cette combinaison est un bon choix si vous jouez un mage pour
la première fois. Elle contient un sort offensif, un sort défensif et Armure de plates légère 5
soin pour aider vos compagnons. Armure de plates lourde 6
Pour la majorité des sorts, vous n’avez besoin de vous soucier que Les prouesses de sort
de réussir le jet d’invocation. Si vous y parvenez, le sort fonctionne
Chaque sort possède un effet standard, mais si votre invocation
PROUESSES DE SORT GÉNÉRIQUES est particulièrement réussie, vous pouvez manipuler le mana
Coût pour obtenir des résultats encore plus spectaculaires. C’est ce
Prouesse de sort qu’on appelle une prouesse de sort.
enPP
Invocation en puissance : augmentez la Puissance Si vous réussissez un jet d’invocation et que vous obtenez un
1-3 magique de votre sort de 1 par point de prouesse double sur deux des trois dés utilisés, vous pouvez accomplir
dépensé, jusqu’à un maximum de 3. une ou plusieurs prouesses de sort en plus de l’effet normal du
sort. Vous recevez un nombre de points de prouesse (PP) égal au
Invocation experte : réduisez le coût en Mana du
2 résultat du dé Dragon, que vous devez utiliser immédiatement.
sort de 1. Le coût du sort peut ainsi être réduit à 0.
Au début du jeu, tous les mages choisissent leurs prouesses de
Sort puissant : si le sort inflige des dégâts, l’une de ses sort dans la même liste, mais lorsque leur niveau augmente, ils
2
cibles de votre choix subit 1d6 dégâts supplémentaires. accèdent à de nouvelles prouesses, et ont la possibilité d’utiliser
Bouclier de Mana : vous utilisez le mana résiduel certaines prouesses génériques à un coût réduit.
de l’invocation pour créer une barrière protectrice Une fois que vous avez décidé quelles prouesses de sort vous
3
temporaire. Vous bénéficiez d’un +2 en Défense souhaitez utiliser, vous pouvez en décrire les effets. Vous pouvez les
jusqu’au début de votre prochain tour. accomplir dans l’ordre que vous voulez. Vous ne pouvez choisir la
Invocation rapide : après avoir résolu ce sort, vous même prouesse de sort qu’une seule fois par round. Les prouesses
pouvez immédiatement en invoquer un second. de sort de la table des Prouesses de sort génériques peuvent être
Le temps d’invocation du second sort doit être une utilisées par n’importe quel personnage, pour le coût en PP indiqué.
4
action majeure ou mineure. Si vous obtenez un
double sur ce jet d’invocation, vous n’obtenez pas
de points de prouesse supplémentaires.
Les risques de la magie
Sort imposant : l’effet du sort est bien plus dramatique Comme l’attestent la création du Cercle des mages et l’existence
que d’habitude. Jusqu’au début de votre tour suivant, des Templiers, la magie est dangereuse. Lors de l’invocation d’un
tous ceux qui essaient de vous attaquer au corps à sort qui comporte des prérequis, si le jet d’invocation est manqué
4 corps doivent réussir un jet de Volonté (Courage). et que le résultat du dé Dragon est un 1, un fiasco magique
Le niveau de difficulté (ND) est de 10 + votre attribut survient. Les sorts sans prérequis ne provoquent jamais de fiasco
Magie. Ceux qui échouent doivent faire une action de magique, c’est pourquoi ils sont généralement les premiers à être
déplacement ou de défense au lieu de vous attaquer. enseignés aux mages débutants.
Sort létal : si le sort inflige des dégâts, l’une Maître : vous pouvez utiliser des prouesses de sort de n’im-
de ses cibles reçoit 2d6 dégâts supplémentaires. porte quelle liste correspondant à une école de magie dont vous
5 connaissez la compétence. Ainsi, si vous possédez les compé-
Alternativement, toutes les cibles du sort subissent
1d6 dégâts supplémentaires. tences de magie Création, Éléments et Esprit, vous pouvez
utiliser les prouesses de ces listes quand vous invoquez un sort
Sort pénétrant : si le sort inflige des dégâts, tous les
de cette école.
6 dégâts de ce round deviennent pénétrants, ignorant
le score d’armure de la cible.
ACCÉLÉRATION Une énergie spirituelle puissante entre dans le cadavre que vous
touchez, l’animant et le faisant obéir à vos ordres. Il reste animé
École de magie : Création
pendant un nombre de minutes égal à votre score de Magie, ou
Type de sort : amélioration
jusqu’à ce que vous dissipiez l’enchantement. Utilisez les carac-
Coût en Mana : 10 PM
téristiques des squelettes (page 304) pour les morts animés. Dans
Durée d’invocation : une action majeure
certaines circonstances, le MJ voudra peut-être créer un jeu de
Niveau de difficulté : 17
caractéristiques uniques, pour refléter les particularités du cadavre
Test : aucun
lorsqu’il était encore en vie.
Prérequis : défense héroïque
La cible alliée devient capable de frapper et de se déplacer sur le ARMES ENFLAMMÉES
champ de bataille à une vitesse aveuglante. Elle gagne un bonus École de magie : Éléments
de +10 sur sa Rapidité, et ne doit plus dépenser que 2 PP pour Type de sort : amélioration
la prouesse Attaque éclair, qu’elle a le droit de choisir plusieurs Coût en Mana : 6+ PM
fois pour lancer plusieurs attaques supplémentaires en un même Durée d’invocation : une action majeure
round. Aucune de ces attaques supplémentaires ne peut générer de Niveau de difficulté : 15
points de prouesse. Test : aucun
L’accélération ne dure qu’un round, à moins que sa durée ne soit Prérequis : cône de feu
prolongée. L’invocateur doit dépenser 10 PM par round supplé- Les armes de mêlée apprêtées des alliées qui se trouvent dans les
mentaire, en action libre, au début de ses tours suivants. Il est 10 mètres autour de votre position, sont environnées de flammes.
possible de lancer ce sort sur soi-même. Elles infligent 1d6 dégâts supplémentaires à chaque attaque
réussie. L’effet dure une minute ; vous pouvez étendre cette durée
au moment où vous invoquez le sort en dépensant 3 PM supplé-
mentaire par minute rajoutée. Ce sort n’endommage pas les armes
qu’il affecte, et peut être invoqué sur des armes glaciales.
Un essaim d’insectes piqueurs se matérialise autour d’un ennemi, situé En touchant l’un de vos alliés, vous l’imprégnez d’une vigueur
dans les 30 mètres. La victime subit 2d6 + Magie dégâts pénétrants au magique. Jusqu’à la fin de la rencontre, il bénéficiera d’un bonus
début de chacun de ses tours, pour un nombre de rounds égal à la moitié de +1 à sa Force.
CHAMP DE RÉPULSION
École de magie : Esprit
Type de sort : défense
Coût en Mana : 6 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 16
Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
Prérequis : champ de force
Ce sort vous environne d’un champ énergétique qui repousse les
ennemis loin de vous. Un round sur deux, à la fin de votre tour,
en commençant par le round où vous avez invoqué le sort, une
vague d’énergie répulsive surgit. Les ennemis qui se trouvent
dans les 6 mètres doivent réussir un test de Force (Vigueur) contre
votre Puissance magique pour ne pas être repoussés de 4 mètres
et tomber. Pour maintenir ce sort, vous devez dépenser 1 PM au
début de chacun de vos tours, même durant les rounds où aucune
vague d’énergie ne surgit. Il est impossible de lancer ce sort deux
fois pour avoir une vague répulsive tous les rounds.
CÔNE DE FEU
Un carreau d’énergie magique jaillit de votre main ou de votre École de magie : Éléments
bâton et frappe une cible visible dans les 30 mètres. Il inflige 2d6 Type de sort : attaque
dégâts, plus un bonus de dégâts égal au résultat du dé Dragon du Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : une action majeure
jet d’invocation. Si la cible réussit un test de Dextérité (Acrobatie)
Niveau de difficulté : 12
contre votre Puissance magique, le sort n’inflige que 1d6 dégâts.
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Prérequis : aucun
CAUCHEMAR ÉVEILLÉ
École de magie : Entropie Des gerbes de flammes surgissent de vos mains tendues, brûlant
Type de sort : attaque toutes les cibles à proximité. Les flammes mesurent 8 mètres de
Coût en Mana : 20 PM long et 2 mètres de large. Une personne touchée par les flammes
Durée d’invocation : une action majeure subit 2d6+1 dégâts. Les cibles qui réussissent un test de Dextérité
Niveau de difficulté : 17 (Acrobatie) contre votre Puissance magique ne reçoivent que
Test : Volonté (maîtrise de soi) contre Puissance magique 1d6+1 dégâts.
Prérequis : sommeil
CÔNE DE FROID
Vous piégez un ennemi situé dans les 20 mètres dans un cauchemar
éveillé. Jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Volonté (maîtrise de École de magie : Éléments
soi) contre votre Puissance magique, la cible sombre dans une fugue
Type de sort : attaque
psychique et attaque vos ennemis au mieux de ses capacités. Une Coût en Mana : 15 PM
Durée d’invocation : une action majeure
victime déjà endormie quand elle est affectée par ce sort subit une
Niveau de difficulté : 17
pénalité de –3 sur son premier test. Elle peut effectuer un nouveau
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
test à chacun de ses tours suivants, jusqu’à ce qu’elle se réveille.
Prérequis : armes glaciales
CHAMP DE FORCE Vos mains tendues projettent une rafale d’air glacial, qui mesure
École de magie : Esprit 2 mètres de large et 8 mètres de long. Une personne touchée par
Type de sort : défense cette rafale subit 2d6 + Magie dégâts pénétrants et une pénalité
Coût en Mana : 10+ PM de –10 sur sa Rapidité pendant un nombre de rounds égal à la
Durée d’invocation : une action majeure moitié de votre score de Magie. Les cibles qui réussissent un test
Niveau de difficulté : 18 de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique ne
Test : aucun reçoivent que 1d6 + Magie dégâts pénétrants et une pénalité de –5
Prérequis : explosion mentale sur leur Rapidité sur la même durée.
DUEL DE MANA
École de magie : Esprit
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 10+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 19
Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique
Prérequis : toute-puissance des sorts
Vous sacrifiez vos réserves personnelles de magie pour brûler
le Mana d’un ennemi. Une cible située dans les 30 mètres subit
1d6 + Magie dégâts pénétrants. De plus, pour chaque groupe de
2 PM supplémentaires dépensés, la cible perd 2 PM et reçoit 1 dégât
pénétrant de plus. Si le sujet réussit un test de Magie (Esprit) contre
votre Puissance magique, il ne prend aucun dégât supplémentaire
pour le drain de mana, mais reçoit tout de même les 1d6 + Magie
dégâts pénétrants et perd le Mana pour lequel vous avez dépensé
des points. Ce sortilège n’a aucun effet sur une cible qui ne possède
pas de Mana.
ÉLECTROCUTION
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque
Vous annulez tous les effets magiques des sortilèges présents sur une Coût en Mana : 4 PM
cible visible située dans les 25 mètres. Faites un test de Magie (Esprit) Durée d’invocation : une action majeure
contre la Puissance magique des sorts concernés. Un succès signifie Niveau de difficulté : 13
que vous dissipez cette magie. Un échec que vous ne l’avez pas Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
éliminée, car elle est trop puissante pour vous. Faites un seul jet pour Prérequis : aucun
tous les effets magiques présents sur la cible ; vous pouvez en dissiper
certains et pas d’autres, selon les différentes Puissances magiques Des arcs électriques partent de vos mains ou de l’extrémité de votre
concernées. Le MJ peut déclarer que certains effets magiques ne bâton et électrocutent vos ennemis situés dans une zone de 6 mètres
provenant pas de sortilèges peuvent être affectés par la dissipation sur 6. Toute personne prise dans cette zone subit 1d6 + Magie
de la magie. Dans ce cas, il leur assigne une Puissance magique pour dégâts pénétrants. Les cibles qui réussissent un jet de Constitution
représenter la résistance de l’effet à la dissipation. (Endurance) contre votre Puissance magique ne subissent que 1d6
dégâts pénétrants.
DRAIN DE MANA
ÉPOUVANTE
École de magie : Esprit
Type de sort : utilitaire École de magie : Entropie
Coût en Mana : 3 PM Type de sort : attaque
Durée d’invocation : une action majeure Coût en Mana : 8 PM
Niveau de difficulté : 12 Durée d’invocation : une action majeure
Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Niveau de difficulté : 17
Prérequis : aucun Test : Volonté (Courage) contre Puissance magique
Prérequis : désorientation
Vous créez un lien parasitaire avec une cible visible capable d’uti-
liser la magie, située dans un rayon de 30 mètres, à moins qu’elle ne Vous inspirez à une cible visible, située dans les 20 mètres, un senti-
réussisse un test de Magie (Esprit) contre votre Puissance magique. ment de pure terreur. À moins qu’elle ne réussisse un test de Volonté
Jusqu’à la fin de la rencontre, la victime doit dépenser 1 point de (Courage) contre votre Puissance magique, elle ne peut rien faire à
Mana supplémentaire à chaque fois qu’elle lance un sort, et vous part trembler de peur. Si elle a manqué son test, elle peut le tenter une
gagnez 1 point de Mana à chaque fois que cela se produit. nouvelle fois au début de chacun de ses tours suivants.
FOUDRE CONDUCTRICE
École de magie : Éléments
FORME DE GRAND ANIMAL Type de sort : attaque
École de magie : Création Coût en Mana : 15+ PM
Type de sort : utilitaire Durée d’invocation : une action majeure
Coût en Mana : 10+ PM Niveau de difficulté : 17
Durée d’invocation : une action majeure Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Niveau de difficulté : 12 Prérequis : orage
Test : aucun
Prérequis : spécialisation métamorphe (compagnon) Une boule de foudre surgit de votre main tendue ou de votre bâton, pour
frapper une cible de votre choix située dans les 30 mètres. Elle forme
Vous vous transformez en grand animal pour un nombre de rounds ensuite un arc électrique et rebondit pour frapper jusqu’à cinq cibles
égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du secondaires se trouvant dans les 10 mètres autour de la cible principale.
sort en dépensant 3 PM par round supplémentaire. Vous conservez Vous devez dépenser 3 PM pour chaque cible au-delà de la première
votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs (déclarez les cibles secondaires avant de lancer les dés pour invoquer le
sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux de grande taille sort). La cible principale subit 3d6 + Magie dégâts pénétrants, tandis que
sont un ours noir ou un chien de guerre mabari. Le MJ peut créer les cibles secondaires reçoivent 2d6 + Magie dégâts pénétrants.
les caractéristiques d’autres formes animales.
GLYPHE DE FERMETURE
FORME DE PETIT ANIMAL École de magie : Création
École de magie : Création Type de sort : utilitaire
Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 3 PM
Coût en Mana : 5+ PM Durée d’invocation : une minute
Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 11
Niveau de difficulté : 12 Test : aucun
Test : aucun Prérequis : aucun
Prérequis : spécialisation métamorphe
Vous touchez n’importe quel objet qui peut se fermer, comme une porte,
Vous vous transformez en petit animal pour un nombre de rounds un portail ou une jarre, en traçant légèrement un motif qui relie ses deux
égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du surfaces. Une fois le glyphe de fermeture dessiné, l’objet reste fermé, et
sort en dépensant 1 PM par round supplémentaire. Vous conservez seul vous ou une personne que vous avez désignée au moment de l’in-
votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs vocation peut l’ouvrir. Pour toutes les autres, la seule façon d’ouvrir
sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux de petite taille l’objet scellé est de briser le support sur lequel le glyphe a été inscrit
sont un chien ou un faucon. Le MJ peut créer les caractéristiques (en fracassant la jarre ou en défonçant la porte). Le glyphe dure jusqu’à
d’autres formes animales. ce que l’objet soit ouvert, après quoi il doit être relancé pour le sceller à
nouveau (en admettant qu’il n’a pas été détruit lors de son ouverture).
FOSSE
École de magie : Éléments GLYPHE DE NEUTRALISATION
Type de sort : utilitaire École de magie : Création
Coût en Mana : 14 PM Type de sort : utilitaire
Durée d’invocation : une action majeure Coût en Mana : 20 PM
Niveau de difficulté : 15 Durée d’invocation : une minute
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Niveau de difficulté : 17
Prérequis : Magie des Éléments (compagnon) Test : magie (Création) contre Puissance magique
Prérequis : glyphe de répulsion
Vous creusez par la magie une fosse dans la terre nue ou la roche,
mesurant au maximum 4 mètres de long, 4 mètres de large et Fléau de tous les mages, ce glyphe magique draine le mana d’une
4 mètres de profondeur. Les personnes qui se trouvent sur le cible et l’empêche temporairement d’invoquer des sortilèges. Le
sol affecté doivent réussir un test de Dextérité (Acrobatie) premier ennemi qui se déplace à moins de 2 mètres du glyphe
contre votre Puissance magique pour éviter de tomber dans la le déclenche. La cible et toutes les personnes qui se trouvent à
fosse. Escalader la paroi de la fosse pour en sortir est une action 10 mètres perdent 2d6 + Magie points de Mana, et doivent réussir
mineure. un test de magie (Création) contre votre Puissance magique ou
GLYPHE DE PARALYSIE
École de magie : Création
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : 1 minute
Niveau de difficulté : 10
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : aucun
Vous tracez du doigt sur le sol un glyphe invisible qui contient une
charge d’énergie magique. Le premier ennemi qui s’approche dans
un rayon de 2 mètres autour du glyphe le déclenche. La cible doit
réussir un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance
magique, pour ne pas être paralysée pendant 1d3 rounds. Un person-
nage paralysé ne peut effectuer aucune action et a une Défense de 7.
Vous pouvez maintenir actifs en même temps autant de glyphes de
paralysie que votre score de Magie. Chaque glyphe est à usage unique.
GLYPHE DE PRÉSERVATION
École de magie : Création
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 1 PM
Durée d’invocation : 5 minutes
Niveau de difficulté : 10
Test : aucun
Prérequis : aucun
Vous dessinez légèrement un glyphe à la surface d’un support,
qui peut être n’importe quel morceau de matière organique non
vivante. Le sort arrête le processus naturel de décomposition du
support, le gardant aussi frais qu’à l’instant où le glyphe a été Vous tracez du doigt sur le sol un symbole mystique, puis vous le
dessiné, pendant un mois. Le sort peut être renouvelé durant cette frappez de toutes vos forces, créant une onde de choc qui repousse
période, ce qui étend la durée d’un autre mois. Quand il expire, le tous les ennemis se trouvant dans les 10 mètres, et les faisant chan-
processus de décomposition reprend au moment où il a été arrêté. celer. Ils sont repoussés à 10 mètres de vous, et doivent réussir un
Ce sortilège permet de préserver des aliments, des cadavres (pour test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique
une exposition officielle ou une dissection), ou de protéger des pour ne pas tomber.
objets de valeur en bois, en papier ou en cuir.
GRAISSE
GLYPHE DE PROTECTION École de magie : Création
École de magie : Création Type de sort : utilitaire
Type de sort : défense Coût en Mana : 7 PM
Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure
Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15
Niveau de difficulté : 15 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Test : aucun Prérequis : feu follet magique
Prérequis : glyphe de paralysie
Vous créez une couche de graisse qui couvre une zone pouvant aller
Vous tracez un glyphe mystique sur le sol, avec votre doigt ou un bâton. jusqu’à 10 mètres de diamètre, n’importe où dans les 30≈mètres.
Les alliés qui se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour du glyphe Une personne qui se trouve dans cette zone au moment de l’in-
de protection reçoivent un bonus de +2 sur leurs tests de Volonté et vocation, qui entre dans la zone ou qui s’y déplace doit réussir
leur Défense contre les attaques à distance, tant qu’ils restent dans la un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique
zone protégée. Le sort dure jusqu’à la fin de la rencontre. Vous pouvez pour ne pas tomber. Des personnages à terre peuvent ramper sans
maintenir actifs en même temps autant de glyphes de protection que votre problème.
score de Magie. Cependant, cela ne permet pas de cumuler les effets de
La graisse créée par ce sort est inflammable, et un simple contact
plusieurs glyphes de protection sur une même cible.
avec une flamme nue l’embrase. Elle inflige immédiatement 1d6
dégâts pénétrants à toutes les personnes qui se trouvent dans la
GLYPHE DE RÉPULSION zone. La graisse enflammée brûle pendant un nombre de rounds
École de magie : Création égal à votre score de Magie, avant d’être à court de combustible
Type de sort : attaque (ce qui fait disparaître la graisse). Les créatures qui se trouvent
Coût en Mana : 10 PM dans la zone subissent 1d6 dégâts pénétrants à leur tour, chaque
Durée d’invocation : une action majeure round, jusqu’à ce qu’elles en sortent. Une couche de graisse qui
Niveau de difficulté : 15 n’a pas brûlé dure indéfiniment, et n’est enlevée que par la pluie,
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique par des gens qui l’essuient convenablement, ou toute autre action
Prérequis : glyphe de protection similaire.
JET DE PIERRE
École de magie : Éléments
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 4 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 13
Test : aucun
Prérequis : capture
Vous disparaissez dans la terre ou dans la roche située sous vos
pieds, et réapparaissez n’importe où dans les 24 mètres, surgissant
du sous-sol sans prévenir. Il ne s’agit pas d’une téléportation, car
vous voyagez dans le sol. La terre ou la roche doit être présente
sans discontinuer entre le point de départ et le point d’arrivée (il
n’est pas possible d’aller d’un toit en bois à un autre toit en bois).
Le mortier est considéré comme de la pierre pour voyager dans des
bâtiments en pierre.
LÉVITATION
École de magie : Esprit
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 5 PM
Durée d’invocation : une action majeure
HALLUCINATION Niveau de difficulté : 15
Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
École de magie : Entropie Prérequis : explosion mentale
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 15+ PM Vous exercez une force télékinétique pour déplacer des objets
Durée d’invocation : une minute inanimés, comme s’ils étaient saisis par des mains invisibles. Quand
Niveau de difficulté : 15 vous invoquez ce sort, divisez votre score de Magie comme vous
Test : Perception (Ouïe, Vue ou Odorat) contre Puissance le désirez entre la Dextérité et la Force effectives qu’aura l’objet
magique pendant que vous le manipulez. Chaque attribut doit recevoir une
Prérequis : Magie d’entropie (compagnon) valeur supérieure à 0. Si votre Magie est négative, la Dextérité et la
Force sont automatiquement à 0.
Vous invoquez, dans l’esprit d’une cible située dans les 30 mètres,
une hallucination visuelle, auditive et olfactive qui ne peut pas être Vous devez voir l’objet pour pouvoir le manipuler ; la lévitation
plus haute ou plus large que votre score de Magie, en mètres. Vous s’achève s’il quitte votre champ de vision. Le sort n’agit pas sur
pouvez ajouter des cibles supplémentaires pour 5 PM chacune. une chose qui est à la fois consciente et capable de s’animer elle-
Les victimes doivent réussir un test de Perception (Ouïe, Vue même (la plupart des créatures et des personnages). Vous pouvez
ou Odorat) contre votre Puissance magique pour comprendre déplacer un objet en lévitation avec une Rapidité égale à votre
la nature illusoire de l’hallucination. « Toucher » l’hallucination (Magie x 3) avec un minimum de 1. Si vous tentez d’arracher
révèle automatiquement la ruse, mais ne met pas fin au sort, à un objet des mains de quelqu’un, son détenteur peut résister en
moins que vous le désiriez. L’hallucination dure aussi longtemps faisant un test opposé de Force (Vigueur) contre Magie (Esprit).
que vous dépensez des actions libres pour vous concentrer sur elle. S’il réussit, votre sort s’arrête immédiatement. Vous pouvez
dépenser 1 PM au début de votre tour pour maintenir ce sort
INVOCATION D’ANIMAL pendant un nouveau tour, sinon il se termine au début de votre
tour.
École de magie : Création
Type de sort : utilitaire Une fois le sort lancé, déplacer l’objet est généralement une action
Coût en Mana : 22 PM mineure, à moins que vous ne fassiez une action comme une
Durée d’invocation : 1 heure attaque avec une arme en lévitation, auquel cas c’est une action
Niveau de difficulté : 17 majeure. Les jets d’attaque sont basés sur la Force ou la Dextérité
Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique que vous avez assignées au moment de l’invocation (selon le type
Prérequis : Magie de création (compagnon) d’arme ou d’objet animé), sauf que vous utilisez votre compé-
tence Esprit plutôt que celle correspondant à l’arme. La plupart
Vous faites venir un animal sauvage normal, vivant dans la
des objets infligent des dégâts comme une arme improvisée. Les
région, qui vous reste loyal jusqu’au prochain lever ou coucher
armes infligent leurs dégâts normaux si vous connaissez ce groupe
de soleil, selon ce qui survient en premier. L’animal comprend
d’arme ; sinon, elles font des dégâts improvisés.
vos ordres verbaux et les suit au mieux de ses capacités. Même si
ORAGE
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 11+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : foudre
Vous créez un petit orage électrique de 4 mètres de rayon, centré
sur n’importe quel point dans les 40 mètres. Toutes les personnes
se trouvant dans la zone de l’orage sont frappées par des éclairs
et subissent 2d6 + Magie dégâts pénétrants. Celles qui réussissent
un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance
magique ne reçoivent que 1d6 + Magie dégâts pénétrants. L’orage
ne dure qu’un round, mais vous pouvez prolonger sa durée d’un
round supplémentaire en dépensant 10 PM au début de vos tours
suivants, en action libre. Si vous prolongez le sort, toutes les créa-
tures qui se trouvent dans son rayon d’action subissent immédiate-
ment une nouvelle fois ses effets.
PARALYSIE
École de magie : Entropie
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 7 PM
Durée d’invocation : action majeure
Niveau de difficulté : 16
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : faiblesse
De fines volutes d’énergie entropique environnent un adversaire PESANTEUR DES ABYSSES
situé dans les 30 mètres. S’il manque un test de Constitution École de magie : Esprit
(Endurance) contre votre Puissance magique, il est paralysé et Type de sort : attaque
totalement incapable de se mouvoir. Un test réussi signifie que sa Coût en Mana : 8 PM
Rapidité est réduite d’un quart (en arrondissant en faveur de la Durée d’invocation : une action majeure
victime). Les deux effets durent jusqu’à la fin de la rencontre. Une Niveau de difficulté : 17
cible paralysée a le droit d’effectuer un nouveau test au début de Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
son tour, à chaque round. Elle perd son bonus de Dextérité sur sa Prérequis : spécialisation mage des forces, déflagration
Défense, et ne peut évidemment entreprendre aucune action. Il télékinétique
n’est pas possible de lui assener un coup de grâce, à moins qu’elle Vous utilisez la force télékinétique pour regrouper vos ennemis et les
ne soit inconsciente ou agonisante. ralentir. Vous créez ainsi un champ de force circulaire de 6 mètres de
rayon, centré où vous le désirez dans un rayon de 30 mètres. Les créa-
PARALYSIE DE MASSE tures prises à l’intérieur doivent réussir un test de Force (Vigueur)
École de magie : Entropie contre votre Puissance magique pour ne pas être attirées au centre de la
Type de sort : attaque zone (ou aussi près possible de ce point, en tenant compte du terrain et
Coût en Mana : 22 PM des obstacles). Les ennemis affectés ne peuvent pas courir, voient leur
Durée d’invocation : une action majeure Rapidité réduite à 6, et subissent une pénalité de –2 sur leurs attaques et
Niveau de difficulté : 21 leurs jets d’invocation de sort pendant un round. Ceux qui réussissent
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique le test ne sont pas déplacées, mais subissent tout de même une pénalité
Prérequis : miasmes de –1 sur leurs attaques et leurs jets d’invocation pendant un round.
Vous environnez de filaments d’énergie entropique tous les
ennemis qui se trouvent dans les 20 mètres, ce qui les fige sur place. PÉTRIFICATION
Chaque cible doit réussir un test de Constitution (Endurance) École de magie : Éléments
contre votre Puissance magique pour ne pas être paralysée. Les Type de sort : attaque
victimes qui réussissent ce premier test perdent la composante Coût en Mana : 15 PM
de Dextérité de leur Rapidité jusqu’à ce qu’elles réussissent une Durée d’invocation : une action majeure
nouvelle fois ce même test, ou que le sort se termine. Les person- Niveau de difficulté : 19
nages paralysés ont une Rapidité de 2 mètres par tour, perdent Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
le facteur Dextérité de leur Défense, et ne peuvent entreprendre Prérequis : séisme
aucune action. Ils ne peuvent pas être victimes d’un coup de grâce, Vous transformez une cible unique, située dans les 30 mètres, en
à moins qu’ils ne soient vulnérables d’une autre façon. Une cible statue de pierre, à moins qu’elle ne réussisse un test de Constitution
paralysée effectue un nouveau test au début de son tour à chaque (Endurance) contre votre Puissance magique. Un personnage pétrifié
round, pour se débarrasser du sort. Sinon, les effets persistent pour gagne +5 sur son score d’armure, mais sa Défense est réduite à 7 et il ne
autant de rounds que votre score de Magie. peut entreprendre aucune action. Il n’est pas sensible à un coup de grâce.
STIMULANT
École de magie : Esprit
Type de sort : amélioration
Coût en Mana : 4 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 14
Test : aucun
Prérequis : drain de mana
Des vagues de mana surgissent de votre corps, revigorant vos
alliés. Tous les alliés se trouvant dans les 10 mètres gagnent +1 PP à
chaque fois qu’ils obtiennent des points de prouesse. Vous pouvez
dépenser 1 PM au début de chacun de vos tours pour prolonger les
effets du sort pendant un round supplémentaire. Ils se termineront
sinon au début de votre prochain tour.
TEMPÊTE DE NEIGE
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 20+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Prérequis : cône de froid
Ce sort invoque une tempête de neige dans un rayon de 5 mètres,
centré n’importe où à une distance maximale de 50 mètres. Toutes
SOURCE les personnes frappées par les rafales de vent glaciales subissent
École de magie : Création 1d6 + Magie dégâts pénétrants, et doivent réussir un test de
Type de sort : utilitaire Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour ne
Coût en Mana : 4 PM pas glisser sur la glace qui s’accumule, et tomber. Les victimes
Durée d’invocation : une minute qui commencent leur tour dans la tempête reçoivent 1d6 dégâts
Niveau de difficulté : 13 pénétrants supplémentaires et doivent immédiatement faire un
Test : aucun test pour rester debout. Toutes les attaques de mêlée faites depuis
Prérequis : Magie de création (compagnon) ou vers le blizzard subissent une pénalité de –2, et les attaques à
En traçant un glyphe magique sur la terre ou de la pierre, puis en le distance une pénalité de –5. Ce sort dure normalement un round,
frappant de votre main ou de votre bâton, vous faites surgir une mais pour 10 PM payés au début de vos tours suivants, en action
source, qui jaillit à la vitesse de votre score de Magie x 4 litres par libre, vous pouvez prolonger ses effets d’un round.
minute. L’eau est fraîche, propre, potable et complètement normale.
Elle coule et s’évapore naturellement. Si la source est créée dans TISSERAND DU TEMPS
un creux, elle le remplit pour former une mare. Vous pouvez tarir École de magie : Éléments
la source à n’importe quel moment. Sinon, elle dure un nombre Type de sort : utilitaire
d’heures égal à votre score de Magie, avant de s’arrêter toute seule Coût en Mana : 8 PM
de couler. Durée d’invocation : une heure
Niveau de difficulté : 16
SOUVENIR Test : aucun
École de magie : Esprit Prérequis : Magie des éléments (maître)
Type de sort : utilitaire Vous manipulez et dirigez le temps dans une zone dont le rayon est
Coût en Mana : 6 PM égal à une fois et demie votre score de Magie. Vous pouvez choisir
Durée d’invocation : une action majeure toutes les conditions météorologiques normalement possibles
Niveau de difficulté : 16 dans la région, à cette époque de l’année (il est impossible de faire
Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique tomber de la neige au beau milieu de l’été, ou de faire pleuvoir
Prérequis : explosion mentale dans le désert). Le temps choisi s’installe dans les huit heures qui
Lorsque vous touchez votre cible, vous lui effacez un souvenir suivent votre invocation, c’est pourquoi seuls des modifications
précis, ou vous lui en remettez un en mémoire. Vous pouvez ôter limitées sont possibles. Vous pouvez rendre la température plus
les souvenirs dans un nombre d’heures après l’événement égal à chaude ou plus froide d’environ 12 °C, faire tomber la pluie ou la
votre score de Magie. Par contre, pour rendre un souvenir, vous neige (ou l’arrêter), rendre le ciel sombre et nuageux, ou l’éclaircir.
n’avez pas de limite de temps, tant que le souvenir de l’événement Plusieurs invocations (et dépenses de Mana) sur plusieurs jours
est quelque chose que le sujet a réellement vécu. La cible effectue un peuvent prolonger les effets du sort, en créant des modifications du
test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique temps plus drastiques. Notez que vous ne contrôlez pas le temps
pour résister à la perte d’un souvenir, mais il n’y a aucun test à faire à chaque instant. Une fois que vous avez déclenché l’événement
pour retrouver un souvenir oublié. météorologique, il suit son cours naturel.
SUPPLICE
École de magie : Sang
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : une minute
Niveau de difficulté :13
Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique
Prérequis : spécialisation mage du sang
Vous enfoncez de minces filaments d’énergie entropique dans le
corps de votre cible, qui doit se trouver dans les 2 mètres au moment
de l’invocation. Tant que vous vous concentrez, vous pouvez lui
infliger à volonté d’atroces souffrances. La victime doit effectuer un
test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique
pour ne pas répondre à vos questions. Si elle le manque, elle capi-
tule et accède à votre demande. Elle subit une pénalité de –3 sur
tous ses tests tant que la douleur persiste, même si le sort n’inflige
aucun dégât. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs sorts de supplice
actifs en même temps.
Ce sort est très apprécié pour les interrogatoires, car il n’inflige
aucune blessure physique, et ne laisse aucune marque ou stigmate.
Certaines victimes se blessent elles-mêmes, et d’autres possédant
une faible constitution peuvent mourir d’un usage prolongé du
supplice, mais c’est une méthode bien plus efficace et plus sûre que
les méthodes de torture conventionnelles. Les récits de l’usage de
ce sort sont l’une des nombreuses raisons qui font que les gens
craignent les mages du sang et leurs pouvoirs.
TECHNIQUES DE JEU
DE RÔLE AVANCÉES
N
ous espérons que vous avez maintenant assimilé les (et encore plus un MJ débordé) remarqueront moins des indices
bases du jeu de rôle, et que vous gérez sans souci les subtils dignes d’un cours de théâtre, que de grands traits souli-
caractéristiques et la progression de votre personnage, gnant un fort tempérament. Bien sûr, ne faites pas de votre héros
que vous savez faire toute sorte de tests et toutes les une caricature détestable, mais il est tout aussi fâcheux de le
actions de base. Comme toute compétence acquise, cependant, il rendre fade et insipide.
est toujours possible d’améliorer sa façon de pratiquer le jeu de
Deuxièmement, votre personnage doit désirer quelque chose ;
rôle. Ce chapitre vous donne quelques astuces pour aider tous
gardez ses objectifs à jour. La définition des objectifs et des liens
les membres d’un groupe de jeu à prendre encore plus de plaisir
relationnels durant la création du personnage est conçue pour
durant une campagne.
vous lancer dans cette direction. Lorsque la campagne avance, ayez
toujours ses objectifs à l’esprit, et si vous les accomplissez (surtout
Jouez une personnalité s’ils sont à court terme), assurez-vous de faire évoluer ses ambitions
ou de lui choisir de nouveaux buts. Son passé peut vous aider, mais il
est toujours intéressant d’inventer de nouveaux projets. Cela aidera
L’un des avantages de jouer à un jeu de rôle sur table, par rapport
votre meneur de jeu à développer sa campagne dans des directions
à un jeu de rôle vidéo ou à un jeu de figurines, est qu’il vous laisse
qui vous plairont. N’attendez pas qu’il vous demande ce que veut
développer en profondeur un alter ego dans le monde du jeu. Vous
désormais votre personnage. Prenez l’initiative.
n’êtes limité que par votre imagination. Même si vous aimez beau-
coup les aspects tactiques et techniques du jeu de rôle Dragon Age, Troisièmement, évitez les traits de personnalité ou les objectifs
ne négligez pas l’opportunité de donner à votre personnage un qui seront en désaccord avec le reste du groupe. Ou, si vous
caractère intéressant. Créer la personnalité d’un héros de jeu de voulez créer un misanthrope qui se montre désagréable avec tout
rôle est tout un art, différent de celui de faire évoluer les protago- le monde, trouvez une façon d’épargner aux autres le mauvais
nistes d’un roman ou d’une pièce de théâtre, ou de « améliorer les caractère de votre héros, ou au minimum, de le laisser de côté
stats » d’un puissant avatar dans un jeu vidéo. Les points suivants quand il faut recoudre une artère qui déverse des litres de sang
devraient vous aider à partir sur la bonne voie. sur les dalles. Thédas est suffisamment dangereux sans ajouter
des luttes internes dans le groupe, sauf pour des taquineries
Premièrement, il est toujours payant d’exagérer la personnalité
amicales ou une rivalité professionnelle superficielle.
de votre aventurier. Décidez quels en sont les aspects les plus
importants (un ou deux suffisent), et accentuez-les. Si votre Enfin, évoluez. Si l’un des aspects de la personnalité de votre
héros est courageux, jouez-le encore plus brave que ce qu’exige alter ego ne vous amuse plus, modifiez-le. Vous pouvez tout à
la situation. S’il a le sens du sacrifice, renoncez à plus de choses fait inventer une raison logique pour ce changement dans l’uni-
que ce qu’une personne du monde réel ferait. S’il est cupide… vers du jeu, mais ce n’est pas obligatoire. Ou, si votre personnage
enfin, vous avez compris le principe. La raison est qu’il se passe ne vous plaît décidément pas, parlez-en au MJ, mettez-le à la
beaucoup de choses à une table de jeu, et que les autres joueurs retraite, et créez-en un nouveau.
d’exploration
ploration et d’interaction dans l’ordre que vous désirez.
Les prouesses d’exploration et d’interaction disponibles pour
& d’interaction tous les personnages sont listées dans les tables Prouesses d’ex-
ploration et Prouesses d’interaction. Comme pour les prouesses
de combat, il existe des prouesses d’exploration et d’interaction
L’utilisation des prouesses durant les combats et l’invocation de spécifiques à chaque classe, à certaines rencontres et à divers
sortilèges est l’une des parties les plus intéressantes de Dragon monstres, présentées dans les contextes appropriés.
Age. Quand vous réussissez une prouesse, cela vous donne
Les prouesses d’interaction doivent toujours être utilisées en
le sentiment que votre personnage est un véritable héros, et
décrivant l’interaction où le personnage est engagé, et corres-
cela vous offre de nouveaux choix. Mais le combat et la magie
pondre à la situation. Si votre personnage passe un savon cara-
ne sont pas les seules occasions de faire des prouesses. Cette
biné avec un test de Force (Intimidation) et que vous déclarez
section propose des prouesses qui interviennent hors situation
qu’il termine sa diatribe par une pirouette (avec la prouesse
de combat : les prouesses d’exploration et les prouesses d’in-
Plaisanterie), vous devrez trouver une justification vraiment
teraction. Ce n’est pas une coïncidence s’il existe trois types de
solide pour que cela fonctionne.
rencontres dans Dragon Age : le combat, l’exploration et l’in-
teraction. Avec ces deux nouvelles catégories, le système des Le MJ doit savoir qu’en général, les prouesses d’exploration et
prouesses est maintenant complet. d’interaction lui demanderont de prendre plus souvent des déci-
sions à la volée que les prouesses de combat. Tout simplement
Le système de base pour obtenir et utiliser des points de prouesse
parce qu’en dehors d’un combat, il y a beaucoup moins de règles
pour l’exploration et les interactions est exactement le même que
strictes et de caractéristiques pour gérer les actions des person-
pour les combats. À chaque fois que vous réussissez un test et
nages, ce qu’ils peuvent ressentir, comment ils réagissent devant
que vous obtenez un double sur deux de vos dés, vous pouvez
une provocation, quel est leur point de vue, etc. Cela dit, les
accomplir une ou plusieurs prouesses en plus de bénéficier du
prouesses d’exploration et d’interaction ne changent pas vrai-
succès du test. Vous recevez un nombre de points de prouesse
ment la façon dont l’exploration et les interactions sont gérées
égal au résultat du dé Dragon de bénéficier du succès du test, et
dans le jeu. Elles offrent juste un peu plus de flexibilité et d’ou-
vous devez les utiliser immédiatement.
verture que les situations de vie ou de mort, et demandent donc
Comme dans un combat, sauf si cela est expressément noté dans sa de la part du MJ de la souplesse et de l’interprétation.
description, vous ne pouvez accomplir la même prouesse qu’une
Pour éviter de ralentir le jeu en demandant au MJ de prendre
seule fois avec les PP d’un même test. Quand vous avez choisi vos
à la volée un grand nombre de décisions mineures pour des
Quand vous conjuguez les prouesses de combat, d’exploration, Un noble a engagé le voleur Géraud pour qu’il stoppe les agisse-
d’interaction et éventuellement de sortilèges, avec de nombreux ments d’une société secrète existant dans la population locale, et
tests et plusieurs personnages, quelques restrictions et clarifica- qui tente de le destituer de sa suzeraineté. Géraud a infiltré une
tions doivent être rappelées, et quelques termes définis. réunion clandestine du groupe, mais il ne sait pas qui est, parmi
les personnes rassemblées, l’agitateur qui anime le mouvement.
• Vous ne pouvez effectuer un test que lorsque le MJ le Le MJ demande au joueur qui incarne Géraud de faire un test de
demande. Avec le potentiel d’obtenir de grandes réussites Communication (Investigation) pour que son héros tente de le
grâce à certaines nouvelles prouesses, il est quelquefois repérer pendant qu’il discute, en observant leur langage corporel.
tentant de lancer les dés pour un peu tout et n’importe Le MJ choisit secrètement un niveau de difficulté de 13 pour
quoi, dans l’espoir d’obtenir des PP fournissant des effets ce test. Géraud a un score de Communication de 2 et possède
extraordinaires, des bonus durables, etc. Dans le cas où la compétence Investigation. Il lance les dés et obtient un 4,
vous tentez de toute évidence de récolter des points de un 3 et un 3, le dé Dragon étant le 4. Son total est donc de 14,
prouesse, et plus spécialement pour des tâches que vous et dépasse le niveau de difficulté. Le MJ indique que Géraud a
auriez de toute évidence réussies, le MJ a parfaitement le réussi. Comme les dés ont donné un double, le test accorde un
droit de ne pas autoriser de test, et de déclarer que votre nombre de points de prouesse égal au dé Dragon, soit 4.
action a été simplement couronnée de succès. Le joueur qui incarne Géraud dispose de nombreuses options.
• Dans la plupart des tests, les joueurs ne connaissent pas Il pense un moment utiliser Je me demande… pour apprendre
le niveau de difficulté à battre. Ils lancent simplement quelque chose sur les membres de la société secrète ou sur l’en-
les dés, calculent leur total, et l’annoncent au MJ. Les droit où ils se réunissent, tout en tentant de repérer leur chef.
nouvelles règles de prouesses d’exploration et d’interaction Cependant, il sait que le bann est impatient et veut connaître le
ne changent rien, et ne dévoilent pas plus le niveau de plus rapidement possible ce qu’il a découvert. En prenant ce fait
difficulté des tests. en considération, il décide de dépenser 2 PP pour une Fouille
rapide, et les points restant pour À ce propos… Il annonce au MJ
• Certaines descriptions des nouvelles prouesses parlent
que pendant qu’il parle aux conspirateurs pour voir qui dirige le
du « sujet de votre test ». Cela se réfère globalement à un
groupe, il commence à semer l’idée que la société secrète devrait
objet ou une personne que vous cherchez, un PNJ avec
PROUESSES D’INTERACTION
Coût en PP Prouesse
Bon mot : vous terminez votre action par une remarque astucieuse et parfaite, affectant plus profondément tous ceux
qui vous entendent. Si vous ne parvenez pas à en trouver une, le MJ et les autres joueurs peuvent réfléchir un instant
1
et vous en proposer plusieurs, parmi lesquelles vous choisirez. Votre esprit de répartie risque d’être maintenant
connu, pour le meilleur ou pour le pire.
À ce propos… : vous réussissez à introduire un nouveau sujet de conversation dans l’interaction principale qui a
demandé le test, si votre description est logique. Si cela est pertinent, vous pouvez faire un test supplémentaire
2
faisant partie intégrante de votre action, avant que quiconque n’ait eu la chance de répondre, de faire un test ou de
relancer une autre discussion.
Influence contagieuse : vos efforts dans la discussion ont été tellement efficaces qu’ils influencent les autres personnes
présentes. Vous affectez une cible supplémentaire de votre choix. Vous pouvez utiliser cette prouesse plusieurs fois à
2
partir du même jet. Cependant, si le test qui a permis de choisir cette prouesse était en opposition, vous ne pouvez pas
étendre l’effet à quelqu’un qui a un total Attribut + Compétence plus élevé que celui de la cible initiale.
Silence de mort : vous êtes tellement impressionnant que tous ceux qui assistent à votre action sont complètement
3 abasourdis et incapables de parler pendant au moins un round complet. Si vous n’êtes pas en situation de combat,
cet effet dure au moins assez longtemps pour que votre personnage commence à faire autre chose.
Plaisanterie : la façon dont votre phrase est tournée, votre expression ou peut-être un geste comique font rire les
personnes proches, ou tout du moins leur font étouffer un rire. Quelqu’un qui souhaite éviter de rire doit réussir un
3
test de Volonté (Maîtrise de soi) de ND 11, à l’exception (à la discrétion du MJ) de la personne qui est la cible de
votre plaisanterie.
Flirt : choisissez une personne présente et faites immédiatement un test en opposition de Communication
(Séduction) contre sa Volonté (Maîtrise de soi). Si vous l’emportez, votre cible tombe amoureuse de vous, en
supposant que vous avez une compatibilité de genre. Ce que cela signifie exactement à ce moment, et comment ce
4
sentiment peut évoluer (ou disparaître) à long terme, reste à la discrétion du MJ (ou du joueur, si la cible est un PJ).
Cela dépend aussi de la façon dont vous continuez vos interactions, mais si vous avez réussi votre test, vous avez
créé une ouverture pour une relation romantique.
Volonté de fer : votre succès vous permet de prendre conscience de votre force de caractère. Durant le restant de
4 cet échange, vous gagnez un bonus de +1 sur tous les tests en opposition où un adversaire tente de vous placer dans
une situation émotionnelle désavantageuse, comme l’intimidation, le marchandage, l’admiration, etc.
Provocation : vous remuez le couteau dans la plaie, assenant une provocation ou une insulte de telle façon que la
cible que vous désignez n’a pas d’autre choix que de vous attaquer ou de quitter la scène, furieuse, en claquant la
5
porte. Si elle décide de vous attaquer, il n’est pas nécessaire que l’agression soit mortelle, bien que cette option soit
toujours possible. Une gifle ou le jet d’un gantelet peuvent être considérés comme une « attaque ».
Les objectifs
montrer comment vos personnages peuvent se ressembler et être
différents. Un guerrier et un mage peuvent vouloir tous les deux
de votre personnage retrouver la canaille qui a brûlé leur village il y a de nombreuses
années, en poursuivant un apostat ; mais peut-être que le mage
veut le livrer à la justice et que le guerrier veut le tuer pour se
Les objectifs vous aident à imaginer ce que désire votre person- venger. Vous avez maintenant un terreau fertile permettant de jouer
nage, ce qui vous permet de mieux le comprendre et l’interpréter. de belles scènes, quand cet objectif interviendra durant une partie.
Inventer des objectifs peut être facile ou compliqué, selon la façon Que recèle un objectif ?
dont vous abordez le processus. Vous pouvez dire beaucoup de
choses sur votre personnage par l’intermédiaire des objectifs que Les objectifs peuvent être simples ou complexes ; les deux
vous lui attribuez. Vous pouvez aussi découvrir des choses sur approches sont parfaitement valides. Certains MJ préfèrent avoir
lui… beaucoup d’informations sur lesquelles travailler, tandis que
Premièrement, décidez si vous créez un objectif qui vient de votre d’autres préfèrent improviser ou préparer des surprises durant
personnage, ou pour votre personnage. Est-ce un objectif du les sessions de jeu. Il est tout à fait possible de mélanger des
personnage ou un objectif du joueur ? objectifs simples et complexes durant une longue campagne.
Discutez avec votre MJ pour déterminer le degré de détails que
N’oubliez pas que penser comme le ferait votre personnage vous vous devez donner dans vos objectifs.
permettra d’imaginer des détails et des intrigues qui vous aideront
dans votre interprétation, et propulseront votre héros dans l’univers Que ces objectifs soient simples ou complexes, pensez à ce qu’ils
fictif du jeu. Réfléchir comme un auteur vous aidera à collaborer rajouteront en termes de curiosité et de surprise pour vous et
avec le MJ pour créer des rebondissements et du suspense dans l’his- les autres joueurs. Vous ne rédigez pas un scénario. Le succès
toire. Si vous désirez que le père disparu de votre personnage appa- de votre personnage n’est pas garanti. Chaque objectif doit
raisse dans une future aventure, vous l’aidez à façonner le monde en comporter la possibilité d’un échec intéressant. Et que votre
ajoutant un nouveau protagoniste (le père) et en mêlant l’histoire de personnage atteigne ses objectifs ou échoue, de nouveaux buts
votre personnage aux péripéties futures de la campagne. l’attendront toujours.
TROUVER UN FOYER POUR MON PEUPLE Enfin, certains joueurs peuvent juste vouloir donner à leur PJ un
objectif qui a de grands risques d’échouer, pour voir comment il
Pour autant que je m’en souvienne, le clan dalatien de mon héroïne a vit la défaite et grandit après cette expérience. C’est parfaitement
toujours erré de place en place. Elle veut que cela change et souhaite valide ; en fait, ce peut être très intéressant. Un échec inévitable
trouver un endroit où son clan pourra s’établir, en toute sécurité, et dramatique peut même comporter ses propres récompenses si
et prospérer. Le temps passant, ils pourront même peut-être inviter le PJ en tire une leçon profitable.
d’autres elfes à les rejoindre, mais il leur faut d’abord fonder leur
Les récompenses
foyer.
Complexité : c’est un objectif complexe, car il ne s’agit pas
juste de s’approprier une terre, mais d’acquérir un endroit
convenable, protégé et reconnu par les puissances voisines Les objectifs sont excellents pour les motivations des joueurs, et aident
comme appartenant aux Dalatiens. le MJ à adapter sa campagne à son groupe, mais ce n’est pas leur seule
Terme : long. Difficulté : difficile. utilité. Un objectif réussi devrait récompenser le PJ d’une façon ou
Type : exploration, interaction une autre. La nature de ce bénéfice dépend de l’objectif en question.
Généralement, un objectif a une récompense inscrite dans sa descrip-
TUER MON FRÈRE tion, ou elle est clairement implicite. Vous voulez retrouver l’épée de
Quand le frère de mon personnage s’est enfui du Cercle, il a été votre père ? Eh bien la récompense est probablement de pouvoir se
capturé par les Templiers et Apaisé pour ses transgressions. C’était servir de cette épée. Vous voulez regagner les terres et la réputation de
un destin qu’il n’avait jamais désiré, et mon personnage avait juré votre famille ? Le domaine et l’augmentation de statut sont clairement
qu’il ne laisserait jamais cela arriver à son frère. Il n’est pas parvenu gagnés grâce au succès. Des titres, de la réputation et d’autres récom-
à respecter sa promesse, mais il fera le nécessaire pour que son frère penses sont courants pour la réussite de nombreux objectifs, surtout si
trouve enfin la paix. des PNJ importants de l’univers ont entendu parler de la réussite du PJ.
Complexité : c’est un but extrêmement simple, mais qui aura L’expérience est aussi une récompense classique, et peut même
sûrement de fortes conséquences émotionnelles pour le être accordée pour des objectifs manqués ou abandonnés, pourvu
personnage. que cela soit survenu d’une façon qui indique la progression
Terme : court. Difficulté : difficile. Type : interaction, combat. du personnage, qui a appris quelque chose de son échec. Cela
correspond globalement à la table Récompense en points d’ex-
PRENDRE LE CONTRÔLE périence de la page 315 : Facile, Moyenne et Difficile. Cependant,
si un objectif demande beaucoup de temps pour être accompli,
Mon héroïne est un membre errant d’une puissante famille de la ou est composé de plusieurs éléments, des récompenses d’expé-
pègre d’Orlaïs, dont le chef est mort récemment. Elle cherche des rience multiples ou plus grandes peuvent être à l’ordre du jour.
alliés, des ressources financières et de l’influence qui lui permettront,
quand elle rentrera chez, elle de prendre le contrôle de l’organisation Dans certains cas, des capacités spéciales peuvent être accor-
avant qu’un autre membre de la famille ne s’empare du pouvoir. dées après avoir atteint un objectif. Par exemple, un guerrier qui
souhaite étudier auprès d’une célèbre maîtresse d’armes peut
Complexité : c’est un objectif complexe qui demande de apprendre auprès de son mentor un style de combat particulier,
construire d’excellents soutiens et de se faire différents qui lui permet de disposer de certaines prouesses de combat à un
alliés avant que l’objectif principal puisse être tenté de coût réduit, ou d’ajouter des dégâts ou d’autres effets à certaines
manière réaliste. Même alors, beaucoup de choses peuvent attaques. En général, le MJ doit éviter de donner des capacités
mal tourner. qui se contentent de dupliquer des talents ou des capacités de
Terme : long. Difficulté : difficile. classe, car ceux-ci s’apprennent grâce à l’expérience générale ; de
Type : interaction, combat. telles aptitudes devraient être spécifiques aux objectifs réussis.
COMPÉTENCES DE PUISSANCE
Avec cette option, les PJ choisissent un attribut avec un score de
3, un autre avec un score de 2, deux avec un score de 1, et le Garnison : pour défendre l’organisation des attaques physiques.
d’action ou sa Structure d’un point ou d’un rang, à moins que les Le MJ peut aussi utiliser la croissance d’une organisation comme
PJ ne se lancent dans une aventure pour régler le problème. Les récompense, après une aventure. La nature exacte de ces récom-
attributs ne peuvent pas tomber en dessous de –2 de cette façon. La penses varie selon l’histoire et les actions des PJ, et il ne faut les
Structure ne peut pas être inférieure à 0 et le Champ d’action infé- octroyer que si cela fait sens.
rieur à local. Le MJ qui cherche des idées de désastre peut lancer
2d6 et consulter la table des Revers des organisations. Les complots
Un MJ qui souhaite une croissance plus lente et moins d’aven-
tures liées aux organisations peut changer la fréquence des Les complots sont des actions qui représentent l’utilisation de
actions de croissance : une fois par saison, tous les six mois ou des ressources de l’organisation pour affecter un groupe rival.
même une fois par an. Notez que trop ralentir la croissance d’une Il peut s’agir d’un raid sur son territoire, d’une tentative pour
organisation peut la faire stagner au point où elle risque de ne ruiner sa réputation par de fausses rumeurs ou de fausses
plus être intéressante dans une campagne. preuves, de lui voler des opportunités commerciales vitales, et
Si un double est obtenu lors du test de croissance, et qu’il s’agit d’un bien d’autres choses encore. Un complot réussi nuit à la cible et
succès, l’organisation a grandi d’une façon ou d’une autre. Vous renforce souvent l’organisation qui l'a lancé. Un complot manqué
pouvez alors dépenser des points de prouesse de la même façon fait le contraire.
que pour un personnage. La table des Prouesses de croissance Pour effectuer une action de complot, l’organisation effectue un
d’une organisation donne la liste des différentes manières dont les test en opposition contre sa cible. Les compétences appropriées
PJ peuvent dépenser leur PP pour améliorer leur organisation. à la situation donnent chacune un bonus de +2 au test. Si l’atta-
Le MJ peut ajouter de nouvelles prouesses s’il le désire, pour fournir quant gagne, il inflige (2d6 + l’attribut utilisé) dégâts à la Stabilité
encore plus de ressources à l’organisation, mais les gains vraiment du défenseur. La Structure fonctionne comme une armure contre
puissants et les atouts uniques devraient plutôt être acquis par les ce résultat, et réduit de sa valeur la perte de points de Stabilité.
actions des PJ. Les organisations sont là pour donner des opportu- Si le défenseur gagne, l’attaquant subit les mêmes dégâts à sa
nités d’aventure et permettre aux PJ d’avoir une influence sur le Stabilité. Le gagnant obtient des PP égaux au dé Dragon s’il a
monde. Elles ne devraient pas être utilisées à la place des PJ et les lancé un double, qu’il peut dépenser sur la table des Prouesses
empêcher de faire des choses passionnantes et intéressantes. de complot.
Un dernier mot rait de remettre leur propre loyauté en question. Les Chiens
espèrent ainsi réduire l’Influence des Fletcher.
sur les organisations Le MJ demande un test en opposition contre la maison Fletcher
pour déterminer les effets de cette action de complot. Les deux
camps ont une Influence de 3, mais les Fletcher ont un Champ
Les règles des organisations ont été conçues pour être rapides, d’action national alors que celui des Chiens est régional, ce
intéressantes et ne demander qu’une gestion périodique et qui leur donne un +2 sur leur jet. Cela serait normalement
minimale. Elles sont essentiellement considérées comme des un problème, mais les récentes Opportunités intéressantes des
personnages, avec des caractéristiques légèrement différentes, Chiens leur donnent un bonus de +2 pour le contrecarrer. Les
et beaucoup moins de capacités dont il faut se soucier. En fait, deux organisations possèdent la compétence Influence (État),
les caractéristiques des plus grandes des maisons nobles, des ce qui leur donne à chacun un autre bonus de +2 qui s’équilibre
guildes de marchands et des organisations criminelles tiennent dans chaque camp. C’est donc un test à égalité, où seuls les dés
sur une simple fiche. C’est pour cela que cela devient séduisant détermineront le résultat final. Les PJ lancent les dés pour les
(et plaisant !) de créer un grand nombre d’organisations dans Chiens, et obtiennent un 2, un 6 et un dé Dragon de 6 avec
votre campagne. Les PJ peuvent même vouloir chacun leur un bonus de +4, pour un total de 18. Le MJ lance les dés pour
propre organisation au lieu d’en faire une seule commune. Pas les Fletcher et obtient un 3, un 2 et un dé Dragon de 1 avec un
de problème, mais attention à ne pas en faire trop. bonus de +4, pour un total de 10. Le complot des PJ pour discré-
Un MJ qui veut mener une campagne complexe avec des diter les Fletcher et faire s’éloigner leurs alliés est un succès ! La
douzaines d’organisations entrant en compétition les unes contre maison Fletcher reçoit 2d6+3 dégâts à sa Stabilité, dans ce cas
les autres peut le faire très facilement, mais ne laissez pas ce un modeste 5 points après avoir soustrait leur Structure de 3.
mini-jeu optionnel l’emporter sur l’objectif principal de Dragon Comme les Fletcher possèdent 35 points de Stabilité, ils ne sont
Age : les aventures des PJ et l’exploration du monde complexe pas vraiment en danger de s’effondrer.
Les organisations suivantes représentent des groupes, des ordres GUILDE DE MARCHANDS
et des institutions typiques de Dragon Age. Elles peuvent être
utilisées comme modèle pour des organisations de PJ ou de PNJ. Attributs (Compétences)
Puissance 1
CHANTRIE LOCALE Richesse 6 (Marchandises, Services, Trésorerie)
Attributs (Compétences) Influence 2 (Peuple)
Puissance 1 (Troupes d’élite : Templiers) Intrigue 3 (Secrets)
Richesse 1 (Trésorerie) Magie 1
Influence 3 (Chantrie) Scores de combat
Intrigue 2 Structure Stabilité Champ d’action
Magie 2 (Connaissances) 4 40 National
Scores de combat
Cette organisation représente une guilde marchande de taille
Structure Stabilité Champ d’action modeste mais possédant un pouvoir considérable. Ce genre
4 25 Local de groupe fait souvent partie de réseaux commerciaux qui
s’étendent sur tout Thédas. La guilde possède plus d’argent que
Il s’agit de l’une des petites chantries locales que l’on trouve dans de nombreuses familles nobles, mais peu de terres et de troupes.
tout Thédas. Elle s’occupe des besoins religieux de la population,
aide les Templiers à détruire les apostats et les abominations, et MAISON NOBLE MAJEURE
s’occupe des événements et rituels religieux. Les chantries des
grandes régions ou des régions prospères ont des attributs plus Attributs (Compétences)
élevés, et parfois un Champ d’action plus grand. Puissance 6 (Garnison, Siège)
Richesse 4 (Trésorerie)
CLAN DALATIEN
Influence 5 (État)
Attributs (Compétences)
Intrigue 3 (Espions)
3 (Spadassins, Troupes d’élite : archers
Puissance Magie 1
dalatiens)
Scores de combat
Richesse 0
Structure Stabilité Champ d’action
Influence 2 (Dalatie)
Intrigue 3 5 45 National
Magie 3 (Magie spécialisée : Magie des éléments) Ce profil représente les maisons nobles de Thédas, qui possèdent
Scores de combat plusieurs maisons mineures comme vassaux. Ce sont les déci-
deurs et les forces vives de leur pays, capables d’influencer les
Structure Stabilité Champ d’action souverains et de gouverner de grandes régions possédant de
5 30 Local nombreuses villes et forteresses.
Il s’agit d’une bande de taille modeste de Dalatiens, dont un grand MAISON NOBLE MINEURE
nombre est entraîné à la chasse et au combat, pour défendre leur
peuple. Dirigés par les plus anciens de leurs guerriers et chasseurs, Attributs (Compétences)
et par leur archiviste, ces elfes parias sont bien plus redoutables Puissance 4 (Garnison)
que leur petite taille et leurs mœurs nomades ne le suggèrent.
Richesse 3
FACTION D’APOSTATS Influence 2 (État)
Intrigue 1
Attributs (Compétences)
Magie 0
Puissance 0
Scores de combat
Richesse 1
Structure Stabilité Champ d’action
Influence 1
Intrigue 2 5 35 Régional
Magie 4 (Mages, Magie spécialisée : Magie du sang) Ce profil correspond à de nombreuses petites maisons nobles,
Scores de combat ayant des ressources modestes et une importance mineure.
Ces maisons contrôlent généralement un petit domaine et
Structure Stabilité Champ d’action possèdent un château fortifié modeste ou une petite forteresse.
2 30 Local Selon la région, elles peuvent posséder des troupes d’élite ou
des ressources particulières, représentées par des compétences
Il s’agit d’un petit groupe de mages apostats et de leurs alliés supplémentaires, comme des molosses mabaris ou des guerriers
profanes. Bien qu’ils ne soient ni riches ni puissants, leur magie esclaves tévintides.
BIENVENUE EN THéDAS
T Férelden
hédas est une terre de voisinages difficiles, de frictions
entre royaumes et de conflits de culture. Les frontières
entre les grandes nations de Thédas (comme l’Empire
tévintide, Orlaïs et Férelden) changent parfois de place, et Le pays de Férelden se situe au sud-est du continent de Thédas. C’est
ne sont vraiment comprises que par la population locale. Le cœur de une grande nation barbare, habitée par un peuple extrêmement fier,
ces pays est nettement défini, mais leur étendue réelle est une ques- qui n’a commencé à se « civiliser » que durant les derniers siècles.
tion de politique, d’attitude et d’intrigue. Ce n’est pas un monde Les Féreldiens sont une société guerrière, qui estime bien plus la
où les cartes délimitent strictement des zones et des régions. « La loyauté et l’honneur que les biens matériels. Ce sont les descendants
frontière ? Ce sont les marécages entre Orlaïs et Férelden, pourra des Alamarri, une culture belliqueuse de tribus barbares indisci-
dire une vieille femme en agitant la main. De ce côté des montagnes, plinées qui ne vivaient que pour le combat. Les Alamarri étaient
c’est Férelden, de l’autre, c’est Orlaïs, et les rochers entre les deux ne dirigés par de puissants seigneurs de guerre appelés « banns », et
valent pas la peine de mourir pour eux. Enfin, pour le moment… » affrontaient constamment les tribus voisines, chaque clan cherchant
Ce chapitre détaille les régions importantes, les peuples et l’his- à agrandir son domaine et son influence. L’histoire des Alamarri
toire de Thédas. Ce n’est en aucun cas une présentation exhaus- est écrite dans le sang des grands champions qui obtenaient un
tive du monde, mais il donne suffisamment d’informations immense pouvoir et d’importants territoires, pour voir leur héritage
pour que le MJ et les joueurs puissent explorer cet univers et y dispersé et leurs tribus déchirées après leur mort.
situer leurs aventures. Il se concentre essentiellement sur Orlaïs,
Tévinter et Férelden, non seulement parce que ce sont les trois
nations majeures de Thédas, mais aussi car c’est là que se déroule
Histoire
l’action des jeux vidéo, des romans et des comics de Dragon Age.
Par conséquent, ce sont les contrées les mieux connues. D’autres Les Alamarri étaient animistes, et adoraient une grande variété
secteurs sont aussi présentés en détail, particulièrement la culture de divinités de la nature. La créature la plus sacrée était le loup,
et les terres des elfes et des nains. D’autres régions, peuples et créé selon eux par les dieux pour servir de guide et de protec-
événements sont aussi abordés, de façon plus superficielle. teur à l’humanité. Les jeunes guerriers alamarri prometteurs
étaient liés à des louveteaux, et quand ils mouraient au combat,
Quel que soit l’endroit où se situe votre campagne, vous disposerez les loups recevaient de grands honneurs, comme les plus braves
de beaucoup de place pour laisser libre cours à votre créativité. des guerriers. Il existe cependant un côté obscur à ces anciennes
Thédas est un monde riche, qui propose une charpente solide sur légendes. L’une d’elles raconte qu’un loup trahit son maître et le
laquelle vous pourrez construire votre vision de cet univers. Lorsque livra à des dieux maléfiques, pour pouvoir parcourir le monde
vous lirez la présentation des nations et des peuples de Thédas, vous sous la forme d’un homme. La créature qui naquit de ce pacte
aurez sans aucun doute des idées d’histoires et d’aventures. Ce sont ne pouvait cacher la bête qui régnait dans son cœur, quand elle
les germes qui donneront naissance à votre campagne.
La noblesse
La vie en Férelden
Les villes féreldiennes ont un plan rayonnant
vers l’extérieur, d’une façon aléatoire, depuis un
donjon ou une forteresse centrale. La cité intérieure
est le quartier des riches, et abrite des manoirs élégants,
des parcs très bien entretenus et des chantries prospères. Les
rues sont pavées et possèdent un système d’écoulement des eaux.
Plus vous vous éloignez du centre de la ville, plus vous trouvez
des chaussées en terre battue et des bâtiments installés sans
plan particulier à l’esprit. Des tavernes voisinent des maisons
de guilde, à côté de magasins d’alimentation ou de maisons
closes. Les rues suivent des chemins tortueux et déroutants,
reliées par d’innombrables ruelles étroites et souvent pentues.
Dans les quartiers les plus pauvres, elles deviennent rapidement
labyrinthiques pour le voyageur imprudent. Plus on vit près du
centre de la ville, plus le statut social a tendance à être élevé. La
plupart des marchandises sont disponibles ; à part les esclaves, il
n’y a rien qu’il soit illégal de vendre en Férelden, et il n’y a donc
pratiquement pas de « marché noir ». La majorité des Féreldiens
croient en la Chantrie du Créateur, et suivent les enseignements de
la Prophétesse Andrasté. Ceux qui n’y croient pas gardent généra-
lement le silence.
À l’extérieur des villes, les gens vivent ordinairement dans les
domaines francs, de grandes fermes travaillées depuis des géné-
rations par une ou plusieurs familles. Ce sont des exploitations
sociales et communautaires, tout le monde mettant la main à
la pâte pour aider ses voisins. La direction d’un domaine peut
Après les Enclins, les marches exaltées ne reprirent pas. En 6:85 de l’Acier, des rébellions à l’intérieur de Tévinter repous-
Les Chantries sont toujours séparées de nos jours. C’est à sèrent les Qunari, mais ne réussirent pas à les faire totalement partir
Val-Royeaux et en Tévinter que cette division a surtout de l’im- de Thédas. Ce ne fut qu’en 7:25 des Tempêtes, presque un siècle
portance. La Chantrie impériale refuse d’accepter l’autorité de après l’embarquement des navires qunari à Par Vollen, que les
la Divine blanche, et la Chantrie andrastienne ne reconnaît pas humains furent capables de les repousser jusqu’à Séhéron et Riveïn.
comme valides les décrets du Divin noir.
Pour la première fois depuis la fin du Quatrième enclin, la Chantrie
Cela convient assez bien à la Chantrie impériale. Sous son dogme, impériale et la Chantrie andrastienne s’allièrent. Elles déclarèrent
la magie est l’apanage des puissants. En Tévinter, les hommes une série de marches exaltées contre les Qunari, la première étant
et les mages peuvent devenir prêtres. D’ailleurs, le Divin impé- lancée en 7:25 des Tempêtes. La seconde, en 7:52 des Tempêtes,
rial est choisi parmi les premiers enchanteurs du Cercle de perdit plus de territoire qu’elle n’en gagna, quand les Qunari captu-
Minrathie. Il est à la fois le Divin et le grand enchanteur, dirigeant rèrent Antiva. Ce ne fut pas avant 7:84 des Tempêtes que la force
la Chantrie et le Cercle depuis sa demeure de la tour d’Argent, combinée des armées des Chantries réussit à repousser les Qunari
dans la capitale. à Par Vollen et aux marges de Riveïn. L’avantage des humains rési-
dait, avec un étrange à-propos, dans le Cercle des mages. Même
De nombreux mages du sud s’enfuient pour rejoindre le Cercle
s’il existait quelques mages qunari (appelés saarebas, et étroite-
de Tévinter, attirés par ses restrictions magiques beaucoup plus
ment contrôlés par les soldats qunari), les géants répugnaient à les
souples. Certaines pratiques qui provoquent l’exécution ou
utiliser. Les mages du Cercle avaient beaucoup moins de scrupules
l’Apaisement obligatoire d’un mage du sud, sont ignorées, voire
à invoquer les flammes et la foudre sur leurs adversaires, et c’est
approuvées en Tévinter. Même les Templiers du Cercle de Tévinter
cette tactique impitoyable qui leur permit de l’emporter.
ont moins de possibilités d’interférer avec les mages. Bien qu’ils
soient toujours chargés de surveiller les membres du Cercle et Alors que les envahisseurs tenaient encore et défendaient une
de s’assurer de leur bonne conduite, des rumeurs en Tévinter et parcelle de terres dans les marges les plus septentrionales de
hors de ses frontières disent que l’autorité de l’ordre impérial des Thédas, les différentes nations purent dresser un bilan. Elles
Templiers est lourdement influencée par les magistères. comprirent rapidement qu’elles devaient faire un choix : recons-
truire leurs cités dévastées par la guerre, ou dépenser tout l’or
La guerre contre les Qunari contenu dans leurs coffres pour chasser complètement les Qunari
du continent. Cette dernière option ne pouvait pas leur garantir
qu’elles auraient encore un foyer et une population une fois la
Après les Enclins et les marches exaltées, la puissance de Tévinter
guerre terminée. Si la guerre se terminait.
fut rarement mise à mal… jusqu’à la venue des Qunari.
C’est pourquoi la plupart des nations humaines rencontrèrent
En 6:30 de l’Acier, les Qunari débarquèrent sur les rivages de
une délégation qunari sur l’île neutre de Llomerryn, à l’est des
Thédas et soutinrent largement la comparaison avec l’armée
côtes de Riveïn. Elles y signèrent un cessez-le-feu appelé par
impériale. Les géants implacables déferlèrent sur le nord, s’em-
la suite Accords de Llomerryn. On pouvait noter une absence
parant d’une bonne partie de l’Imperium en l’espace d’une
remarquable dans les rangs des émissaires humains : les ambas-
décennie. Les Qunari possédaient des engins de guerre que les
sadeurs de Tévinter n’avaient pas assisté à la réunion et l’Impe-
humains n’avaient jamais rencontrés auparavant : leurs canons et
rium refusa de signer l’armistice.
leur poudre noire surclassaient largement les balistes et les flèches
ordinaires que les humains connaissaient si bien. Avec leur artil- La guerre entre Tévinter et les Qunari continua. Durant l’ère des
lerie, les Qunari purent arriver jusqu’aux portes de Minrathie. La Bontés, le beresaad s’empara de l’île de Séhéron, qui se trouve à
cité fut assiégée mais jamais ses murs ne furent franchis (comme peine à un jour de navigation de Minrathie. L’invasion avança
avec tous les autres ennemis qui s’étaient installés devant ses rapidement, conquérant l’île en moins de trois ans. Aujourd’hui,
remparts par le passé). la guerre fait toujours rage, l’Imperium lançant ses esclaves
L’Imperium aujourd’hui
L’Empire tévintide aujourd’hui n’est qu’un pâle reflet de son
ancienne gloire. Minrathie est toujours debout (souvent assiégée,
jamais conquise), ses tours de pierre abritant les demeures
luxueuses des magistères. Dans les rues en contrebas, les gens du
peuple et les esclaves vivent chichement dans de vieilles bâtisses
décrépites. Même les prestigieux bâtiments publics sont souvent en
mauvais état, couverts de mousse et d’herbes folles, témoignages
des anciens jours de l’Imperium. La population de l’empire glorifie
les ruines qu’ils ont laissées s’écrouler dans tous Thédas comme
la preuve de leurs réussites architecturales. Les cités tévintides
cachent la puanteur de leurs rues sous des nuages d’encens.
La longue et sanglante histoire du pays a créé un peuple habile
à la tromperie et la supercherie. Tous les coups sont permis,
tant qu’ils vous font avancer vers votre but. Si vous
pensez vous être fait un allié d’un citoyen impérial, il
y a de bonnes chances pour qu’un poignard soit déjà
dirigé vers votre dos. Cette société est fondée sur le
pouvoir et son acquisition, comme Orlaïs. Mais
alors que les Orlésiens pratiquent leur Grand
jeu avec subtilité et finesse, les Tévintides
se dispensent souvent de ces délicatesses
et s’emparent du pouvoir par tous les
moyens justifiables et autorisés.
L’économie de Tévinter repose sur
l’esclavage. Alors que cette pratique
la Chantrie, et la naissance d’un nouveau calendrier à Val-Royeaux. Drakon aurait pu abandonner les Gardes à leur triste sort (il était
Ainsi, l’année 1195 ET devint l’an 1 de l’ère de la Divine. en campagne pour pénétrer dans un Empire tévintide affaibli),
mais il préféra détourner son armée de la conquête et venir dans
Peu de temps après, en 1:5 de la Divine, l’archidémon Zazikel
les Anderfels pour leur porter secours. Les Gardes, émus par son
sortit des entrailles de la terre et le Second enclin se déchaîna
courage, se convertirent officiellement à la foi andrastienne. Plus
sur Thédas. Drakon rallia ses armées, les conduisant au nord
de soixante ans plus tard, bien que Drakon Ier soit mort depuis
jusqu’aux Marches libres pour combattre les engeances, et libérer
vingt ans, son fils Kordillus Drakon II conduisit l’armée orlé-
les cités qui se trouvaient sur le chemin de ces créatures. En 1:16 de
sienne aux côtés des Gardes des ombres à la bataille d’Osterburg,
la Divine, Drakon et l’armée orlésienne vainquirent les engeances
qui vit la chute de l’archidémon Zazikel.
lors de la bataille de Combrelande. Alors que l’Enclin venait juste
de commencer, cette première victoire épargna à la plus grande
partie des Marches libres une destruction presque certaine. Orlaïs & la Dalatie
Au beau milieu du Second enclin, Drakon voulait forger un
bras militaire pour la Chantrie. La magie, toujours considérée Au moment de la mort de Drakon Ier en 1:45 de la Divine, Orlaïs
par certains comme emblématique de l’orgueil démesuré et de contrôlait la majeure partie du sud de Thédas. Les successeurs de
la puissance de Tévinter, était vue par les chasseurs de mage Drakon ne possédaient pas sa capacité à dominer les terres, cepen-
et les membres de l’Inquisition comme un danger à éliminer. dant, et au cours des deux siècles suivants, les frontières d’Orlaïs
Cependant, Drakon savait que les mages pouvaient jouer un rôle rétrécirent régulièrement, avec une exception notable : la Dalatie.
vital dans son empire. Bien qu’officiellement hors-la-loi à moins
Bien que l’ambition ultime de Drakon ait été d’étendre son empire
qu’ils ne soient liés à la Chantrie, les mages pullulaient. Drakon
aussi loin que possible, il ne chercha pas à conquérir immédia-
plaça alors l’Inquisition sous la bannière de la Chantrie, comme
tement la Dalatie. Les interactions des Orlésiens avec les elfes,
gardiens et protecteurs des mages (et des populations, mises en
à l’est, étaient au mieux tendues. Cela était assez compréhen-
danger par ces derniers) avec la signature des Accords névarriens
sible ; se mêler aux humains avait grandement diminué l’espé-
en 1:20 de la Divine. C’est ainsi que les deux bras de l’Inquisi-
rance de vie elfe, et le dernier empire avec qui les elvhens avaient
tion rejoignirent formellement la Chantrie, en tant qu’ordre des
traité avait détruit leur plus grande cité et réduit leur peuple en
Templiers et Chercheurs de vérité de la Divine. C’est aussi à ce
esclavage. Alors que les années passaient, les elfes s’isolèrent de
moment que furent fondés les Cercles de mages d’Orlaïs, qui
plus en plus, refusant d’accueillir les émissaires humains et de
perdureront et se développeront durant toute l’histoire orlésienne.
conclure des traités commerciaux.
Durant le Second enclin, les habitants d’Orlaïs ne furent pas les
En 1:25 de la Divine, alors que le Second enclin faisait rage,
seuls à trouver la foi en Andrasté grâce aux actions de Drakon. En
ces relations devinrent encore plus houleuses. La cité de
1:33 de la Divine, la forteresse de Weisshaupt dans les Anderfels,
Montsimmard avait grandi le long de la voie Impériale, à la fron-
près de la frontière de l’Empire tévintide, fut assiégée par les
tière de la nouvelle patrie elfe. Quand elle fut dévastée par les
engeances. Les Gardes des ombres tinrent bon, mais aucun appro-
engeances, non seulement une cité elfe était suffisamment proche
visionnement ne pouvait leur parvenir, et la horde des engeances
pour pouvoir apporter de l’aide, mais une armée elfe se trou-
qui les assiégeait ne faisait que grandir. Ce n’était (ou n’aurait été)
vait en vue de la ville au moment de son pillage. Les elfes se
qu’une question de temps avant que même les troupes d’élite des
contentèrent d’observer les humains en train d’être massacrés ou
Gardes des ombres ne succombent de faim ou de fatigue.
corrompus, et la ville fut pratiquement détruite. Orlaïs n’oublia Mais il y avait un dernier prix à payer : la Divine avait stipulé que
pas cette trahison et ne la pardonna jamais. pour avoir le droit de rester dans les cités humaines, les elfes devaient
renoncer à leurs dieux païens et placer leur foi dans le Créateur.
Alors que les ères passaient des Exaltés aux Gloires, de nouveaux
troubles eurent lieu en Dalatie. Au début, ils semblèrent se régler La perte de la Dalatie provoqua d’autres remous dans la Chantrie.
assez facilement, avec une série de petites escarmouches le long En réponse à la marche exaltée, les prêtres de la Chantrie suppri-
de la frontière séparant les deux nations. Malheureusement, ces mèrent certaines strophes du Cantique. Ils ne chantaient plus
altercations ne mirent pas fin au conflit. désormais l’histoire de Shartan, l’elfe qui avait conduit son
peuple esclave dans une immense révolte contre l’Empire tévin-
En 2:9 des Gloires, une bande d’elfes attaqua la ville orlésienne de
tide, et avait combattu pour la cause d’Andrasté. Le retrait de
Gué-Écarlate. Aucune archive ne relate la raison de ce massacre, mais
ces « versets dissonants » montra la terrible puissance de la
la sauvagerie de l’assaut choqua les Orlésiens. Les elfes, qui avaient
Chantrie : n’importe qui pouvait être retiré de l’histoire par une
obstinément refusé dans le passé le Cantique et l’entrée de mission-
révision des prêtres, ses actions oubliées sauf par quelques-uns,
naires sur leur territoire, étaient maintenant ouvertement hostiles à
considérés alors comme hérétiques.
Orlaïs et sa population. Les forces elfes continuèrent leur avancée,
pillant Montsimmard et s’approchant de Val-Royeaux en armes.
La Chantrie ne vit pas d’autre solution que de proclamer une Les règles politiques
marche exaltée contre la Dalatie. Les elfes opposèrent une résis-
tance féroce, s’engageant dans des batailles rangées et des escar- Depuis la fondation de l’empire, les nobles d’Orlaïs pratiquent
mouches plus mineures. Ils combattirent dans leurs champs, sur les ce qu’ils appellent « le Grand jeu ». Les pratiquants du Grand
collines, dans les rues de leur capitale, Halamshiral. Ils défièrent la jeu doivent non seulement s’appuyer sur leurs ressources et leur
marche exaltée par la parole, l’acier et la magie. En 2:20 des Gloires, statut politique, mais aussi sur leur intelligence, leur habileté en
cependant, les elfes perdirent Halamshiral et la Dalatie devant le matière d’intrigue, et parfois sur une pure audace. Un seigneur
zèle de leurs ennemis, et se dispersèrent une nouvelle fois. sera-t-il assez courageux pour en empoisonner un autre ?
La Chantrie, faisant preuve d’une étrange miséricorde, déclara Est-il prêt à accepter les réactions qui suivront ? À affronter les
que les humains avaient le devoir de prendre soin des réfugiés rumeurs ? Les représailles potentielles ?
disséminés par la marche exaltée. Les villes devaient faire de la Souvent, la question n’est pas de savoir ce qui est légal ou permis,
place aux elfes et leur offrir un espace où vivre. Mais la Chantrie mais ce que l’on peut réussir. Bien que la fin ne justifie pas officielle-
n’avait pas spécifié quelles devaient être leurs conditions de vie. ment les moyens en Orlaïs, la fin justifie souvent les moyens en Orlaïs.
Les elfes qui acceptèrent les dispositions de la Chantrie s’instal-
Tout est bon dans la poursuite du pouvoir politique et de l’in-
lèrent dans les nouveaux espaces délimités des bascloîtres, deve-
fluence sociale, pourvu que les manœuvres soient toutes en
nant les ancêtres des elfes citadins.
donne le droit de lever des troupes. Tout le monde est une relation (des aspirants chevaliers subissent quelquefois des blessures graves
potentielle qui peut améliorer votre statut social. Inversement, cela ou même meurent durant leur formation), il l’est pour une bonne
signifie que tout le monde est aussi un rival potentiel. raison. L’armée orlésienne a défendu Thédas des engeances et des
invasions qunari pendant des siècles. Ils se doivent d’être les adver-
Les nécessités et les subtilités du Grand jeu ont donné naissance
saires les plus formidables de Thédas sur un champ de bataille.
à une nouvelle profession en Orlaïs. Alors que dans les autres
contrées, les bardes sont des musiciens et des amuseurs possédant Tout le monde sait que les chevaliers orlésiens estiment l’honneur
quelques autres talents cachés, les bardes orlésiens sont beaucoup au-dessus de tout. En vérité, la mort est préférable à la disgrâce, et
plus que cela. Ils sont, bien sûr, compétents dans l’art du chant, au châtiment qu’elle entraîne. Cela ne signifie pas qu’ils ne s’im-
mais ce sont surtout leurs compétences d’espions et d’assassins pliquent jamais dans les aspects les plus sournois du Grand jeu, ou
qui sont estimées par les nobles. Les bardes apprennent comment qu’ils se montrent bons et justes envers tous ceux qu’ils fréquentent.
s’adapter à toutes les situations. Ils peuvent se comporter comme On attend des gens du peuple de basse extraction qu’ils obéissent
un courtisan de haute naissance ou se fondre dans la domesticité à toutes les demandes des chevaliers orlésiens, et tous ne sont pas
d’une maison. Ils excellent dans l’art de la conversation, et sont bienveillants ou chevaleresques après avoir passé des années à
capables de charmer les seigneurs et les dames avec des tour- mettre leur honneur à rude épreuve dans le Jeu. L’honneur d’un
nures de phrases élégantes tout en leur arrachant leurs secrets. chevalier orlésien est souvent exprimé par son dévouement et sa
Un bon barde peut tirer des informations de ce qui n’a pas été dit. loyauté, même envers un pratiquant du Grand jeu qui est considéré
comme dépourvu d’honneur à l’extérieur de sa maison. Le succès
N’importe où ailleurs dans le monde, on pourrait penser qu’il serait
est vertueux. Les réussites sont des récompenses. Ce qui survient
plus sage de ne pas inviter un barde dans sa demeure. Cependant,
entre le commencement et la victoire n'est que de simples détails.
les seigneurs et les dames d’Orlaïs parrainent leurs bardes, et sont
honorés de les recevoir dans leur cour. Cela augmente l’exaltation Les chevaliers orlésiens sont immensément révérés pour leurs
du Jeu de savoir que la femme qui joue des madrigaux ce soir prouesses au combat. Leurs exploits peuvent même rivaliser avec
risque d’empoisonner demain votre coupe de vin. ceux des Gardes des ombres. Ce fut un chevalier orlésien, sire
Michel Lafaille, qui libéra Kirkwall d’une occupation qunari en
Il n’est cependant pas nécessaire de se reposer seulement sur
7:60 des Tempêtes. Sa détermination à effacer l’endoctrinement
les intrigues de cour pour gagner du pouvoir et du prestige. De
que les Qunari avaient imposé aux habitants lui permit de gagner
nombreux nobles orlésiens suivent une voie différente, en rejoi-
un immense respect dans une cité qui s’enorgueillissait d’être libre
gnant les ordres de chevalerie. Cette branche d’élite de l’armée orlé-
de tout gouvernement extérieur. Lafaille devint le premier vicomte
sienne est célèbre pour ses pratiques d’entraînement rigoureuses,
de Kirkwall, et même quand les Orlésiens furent chassés en 8:05
parfois très dures. Bien que l’enseignement puisse paraître cruel
des Bontés, la cité garda le titre en l’honneur de la famille Lafaille.
Les apparences
sociales en Orlaïs
Comme dans tout Thédas à l’exception de l’Empire tévintide,
l’esclavage est illégal en Orlaïs. Cependant, la noblesse orlé-
sienne utilise énormément de « serviteurs ». Les domestiques
sont traités avec soin pour que leurs maîtres puissent maintenir
l’illusion que leurs échansons, leurs pages et leurs femmes de
chambre servent de leur plein gré dans leur maisonnée. Bien
qu’ils n’aient pas vraiment besoin que leurs gens de maison
leur vouent une dévotion éternelle, cela ne serait pas conve-
nable pour un noble de mal traiter sa domesticité. On attend
d’un serviteur qu’il soit plaisant à regarder quand on doit
reconnaître leur présence (comme toutes choses dans une
demeure orlésienne convenable). Les elfes sont particuliè-
rement appréciés (peut-être pour leur ancienne rébellion
contre l’Imperium, ou comme une sorte de soutien
superficiel après la destruction de la Dalatie).
Si un noble souhaite vraiment s’impliquer dans
le Grand jeu, il est impératif qu’il prête atten-
tion à la haute couture, et aux modes toujours
changeantes suivies par ses pairs. Les dames et
seigneurs orlésiens passent beaucoup de temps
à rechercher les nouvelles tendances dans tout
Thédas, même si les gens moins soucieux de la
mode les trouvent parfaitement ridicules. Être le premier
à parader dans les nouveaux modèles venus de Névarra
ou des Marches libres (ou les améliorer) est vital pour les
nobles qui souhaitent être remarqués.
Apparaître à un bal dans une robe dont la coupe a une saison
de retard peut ridiculiser une dame pendant des semaines.
Revêtir un ensemble confectionné par le mauvais tailleur
peut ruiner une transaction commerciale. Même les chaus-
sures peuvent devenir ostentatoires en Orlaïs ; il n’est pas
nécessaire qu’elles soient confortables pour leur porteur,
tant que le beau monde les voit pointer sous la lisière
d’une robe.
Il ne faut pas oublier les masques élaborés que les
Orlésiens portent en public. Ils ne sont pas unique-
ment destinés aux bals masqués ou aux grandes
fêtes saisonnières. Ce sont peut-être les accessoires
de mode les plus importants pour la noblesse. Plutôt que de les nouveaux seigneurs et dames méritaient parfaitement leur
masquer l’identité de son porteur, ce qui pourrait être utile pour nouveau titre, ce qui les plaçait tout naturellement en bas de la
les pratiquants du Grand jeu, un masque affiche la maison de hiérarchie du Grand jeu. Cette manœuvre faillit déclencher une
son porteur comme le font les blasons héraldiques dans les douzaine de petites guerres civiles dans l’empire. Il fallut l’assas-
autres pays. Certains masques ont été portés par des généra- sinat d’un empereur pour que les titres de cour soient maintenus,
tions de nobles d’une seule maison, et transmis en héritage. Dans avec la reconnaissance tacite des titres « non officiels » gérée par
certaines familles, hériter d’un masque peut être plus prestigieux le conseil des Hérauts.
que de recevoir une bague inestimable, une épée ou un manoir.
la fondation de la Dalatie ce voyage, mais ceux qui parvinrent en Dalatie fondèrent une
nouvelle capitale elfe : la cité d’Halamshiral.
L’uthenera
Les légendes disent que les elfes des temps anciens vivaient éternellement, mais elles précisent clairement que tous ne souhaitaient
pas forcément continuer leur vie à jamais. Certains doyens d’Elvhenan se portaient volontaires pour un sacrifice appelé l’uthe-
nera, aussi dénommé « le long sommeil » ou « le rêve sans fin ». Ils étaient placés en repos dans une salle spécialement préparée,
ressemblant à la fois à une chambre et une tombe. Dans un semblant mystique de sommeil, leur esprit quittait leur corps pour
voyager dans l’Immatériel dans une sorte d’état onirique. Même si certains anciens s’éveillaient et sortaient finalement de cette
transe, beaucoup ne le faisaient jamais. Cela donnait ainsi de la place pour les nouvelles générations. C’est pourquoi certains
elfes anciens cachés et oubliés seraient supposés toujours voyager dans l’Immatériel, leurs corps morts depuis longtemps, leurs
souvenirs en lambeaux et amoindris, mais abritant peut-être des connaissances et des secrets que l’on pense perdus aujourd’hui.
Bien que l’antique pratique de l’uthenera se soit apparemment terminée en même temps que la grande domination des anciens
elfes d’Arlathan, les échos de telles traditions peuvent parfois se manifester chez les elfes modernes qui cherchent à retrouver leurs
connaissances et coutumes ancestrales.
Ma nuvenin (ma nou-VEYE-ninn’) : « Comme vous Entre la Sylve sauvage et la côte, les terres accidentées sont
voulez ». parcourues par des bandits et des hors-la-loi qui pensent pouvoir
survivre seuls, ou en s’attaquant aux fermes isolées. Certains
Ma serannas (ma SER-ann’-ass’) : « Je vous remercie ». de ces brigands sont des elfes citadins qui se sont enfuis des
bascloîtres d’Orlaïs, et tentent de se transformer en Dalatiens
de ce qui est en jeu… et de ce que les ennemis des elfes leur ont révolutionnaires. Quelques-uns recherchent les anciennes traces
fait. Ensembles, ils font du peuple dalatien plus que des vestiges dalatiennes qui gisent dans les ruisseaux et les rochers de la
d’un temps et des rebelles ; ils se complètent. Le souvenir et la région. Des ruines elfes éparpillées, envahies par la végétation et
souffrance se transforment parfois chez les survivants en fierté. oubliés de tous, sauf des esprits païens et des Dalatiens dévoués,
offrent des trésors aux pilleurs de tombe comme aux historiens.
D’une certaine façon, le simple fait de se présenter comme
Dalatien est un acte de défi, et un geste d’espoir. Les Dalatiens Pour les Féreldiens qui vivent non loin de là, la frontière entre
d’aujourd’hui sont la mémoire vivante de la Dalatie autant que la l’ancienne Dalatie et leurs terres est large et irrégulière. Souvent,
promesse d’un avenir pour les elvhen. ils chassent ou font pâturer leur bétail sur des terrains qui pour-
raient être contestés s’il y avait de fortes tensions. Le piémont
La Dalatie aujourd’hui des Dorsales de givre est apprécié par quelques caravanes dala-
tiennes de Férelden, et fait partie d’un circuit de pèlerinage qui
permet aux elfes de venir contempler leur passé.
Les terres qui formaient autrefois la Dalatie sont aujourd’hui les
La zone frontalière est une région de grande taille, rarement
marges orientales d’Orlaïs, à la frontière de Férelden. Des cités et
patrouillée, où les âmes peuvent se sentir un peu plus libres et
des villes comme Montsimmard, reconstruite selon le style orlé-
oublier pour un temps le poids de la civilisation. Mais ce passage
sien classique, sont des bastions de la culture impériale dans une
étroit entre les montagnes et la mer risque d’être un jour ensan-
région sauvage et rude, et forment un réseau qui court depuis le
glanté et à l’origine d’une guerre. La ville voisine de Jader devient
Cœur jusqu’aux nouveaux domaines construits dans les ruines
de plus en plus animée et prospère chaque année où règne la
conquises d’Halamshiral. L’impératrice elle-même visite les
paix entre Orlaïs et Férelden, mais cet essor menace l’ambiance
jardins et les forêts urbaines de l’ancienne capitale dalatienne
de liberté et d’isolement de cette zone frontière.
quand elle se rend dans cette ville, et elle y possède un palais
pour laquelle il n’y a aucune perte de caste lorsque l’on devient jamais. En l’espace d’une décennie, la terrible nouvelle atteignit
Garde des ombres : si un tel devoir est digne d’un parangon, il est Orzammar : Hormak et Gundaar étaient tombés. Aucune infor-
sûrement convenable pour un nain de moindre stature. mation concluante ne venait de Kal-Sharok, et alors que son
silence continuait à marquer le passage du temps, les nains diri-
Caridin & les golems geant Orzammar finirent par penser que leur cité était le dernier
royaume nain.
Le célèbre forgeron Caridin devint un parangon pour avoir
construit l’imprenable forteresse de Bownammar, mais sa plus
Aujourd’hui
grande réussite fut encore plus remarquable selon les Mémoires.
La guerre contre les engeances faisait rage depuis plus d’un Près d’un millier d’années s’est écoulé depuis la fermeture des
siècle, et lentement, inexorablement, les nains étaient broyés. Tréfonds. L’immense royaume nain est réduit à un quartier
Avec chaque soldat qui tombait sans avoir engendré un fils, la central et une poignée de thaigs frontaliers, toujours menacés par
caste des Guerriers s’affaiblissait. la guerre contre les engeances, vieille de plusieurs siècles et ne
finissant jamais. Orzammar maintient des relations avec Férelden
Alors que cette catastrophe se dessinait, les golems de Caridin
et Orlaïs, mais en pratique, les nains respectables ignorent le
apparurent. Ces engins de siège bipèdes, « vivants », étaient
monde extérieur, jouant dogmatiquement leur rôle au sein de
taillés dans la pierre ou forgés dans l’acier, et imprégnés de
leur caste, et laissant les sans-caste qu’ils méprisent profondé-
lyrium. Il était presque impossible de stopper un golem. Pour la
ment s’occuper de leurs intérêts commerciaux au-dessus de la
première fois depuis le début de la guerre, les engeances étaient
surface.
repoussées. Les nains reprenaient des thaigs et récupéraient des
routes des Tréfonds abandonnés depuis longtemps. Les golems Quelques nains des plus hautes castes savent que le haut-roi
devinrent l’ossature des armées de tous les royaumes nains, d’Orzammar a récemment appris la survie de Kal-Sharok, en
et certains furent même exportés à Tévinter et chez quelques 9:12 du Dragon. Ce ne furent pas de joyeuses retrouvailles, car les
Cercles de mages. Le Façonnat des golems devint l’une des voix communications entre les royaumes ont pour l’instant consisté
les plus influentes d’Orzammar. en demandes insistantes d’Orzammar pour que Kal-Sharok
rende hommage à son haut-roi, la réponse de Kal-Sharok étant
Juste au moment où l’on commençait à parler d’une victoire
qu’ils considèrent les habitants d’Orzammar qui les ont aban-
contre les engeances, une tragédie s’abattit quand le parangon
donnés comme des traîtres à la Pierre, dont les veines charrient
Caridin disparut, et le secret de la fabrication des golems avec
du sang de spectre.
lui. Beaucoup furent accusés d’avoir participé à sa disparition,
mais aucun coupable ne fut identifié. De nombreuses expédi- Pire que cela, au cours des dernières décennies, les engeances
tions partirent dans les Tréfonds pour le retrouver, mais toutes sont devenues de plus en plus téméraires. La forteresse ances-
furent repoussées par les engeances. Après des années de débat trale de la légion des Morts, le Bownammar du parangon
à l’Assemblée, une immense expédition de 126 golems (la légion Caridin, est tombée aux mains de l’ennemi en 9:13 du Dragon.
d’Acier dans son entièreté) fut envoyée dans les Tréfonds pour Les Façonneurs ont vu des présages les portant à croire qu’un
retrouver le parangon. Aucun ne revint. Le Façonnat des golems nouvel archidémon s’est levé, ou le fera bientôt. Certains pensent
ne s’en remit jamais. Les régiments entièrement composés de qu’Orzammar vit ses derniers jours.
golems n’eurent plus le droit de combattre dans les Tréfonds, et
Caridin fut déclaré mort.
La culture d’Orzammar
La fermeture des Tréfonds
Il serait bien difficile de trouver un peuple plus fier de son histoire
et de ses réussites que les nains d’Orzammar. Ils ont accompli
Une fois l’archidémon Dumat tué à la bataille des Plaines silen- de nombreux exploits. Leurs prouesses architecturales sont déjà
cieuses, les royaumes humains considérèrent leur combat contre étourdissantes. Mais leurs plus grands triomphes viennent de
les engeances achevé, et l’Enclin terminé. Pour les nains, la leur lointain passé, et leur orgueil les éclipse aujourd’hui. En
guerre continuait sans répit. Même si les engeances coordon- vérité, l’orgueil des nains a contribué significativement, si ce
naient mal leurs attaques sans archidémon pour les diriger, ce qui n’est définitivement, à l’état actuel d’Orzammar. Il ne fait pas le
leur manquait en stratégie était compensé par leur sauvagerie et moindre doute que leur royaume plongé dans la guerre tirerait
le poids du nombre. un grand profit de l’aide militaire que tous les royaumes de la
Les royaumes nains survécurent, mais leur situation empira surface voudraient bien leur fournir.
graduellement durant un siècle et demi, jusqu’à ce qu’en 1155 Les nains d’Orzammar ne sont pas xénophobes, mais ils jugent
(calendrier de Tévinter), toutes les communications entre les que rien n’a une grande valeur au-delà de leurs villes de pierre.
royaumes nains cessent. Le haut-roi Trois-Pierres d’Orzammar Ils pensent être le peuple le plus impressionnant de Thédas, et
s’inclina devant l’inévitable. Avec le consentement de l’Assem- se montrent condescendants avec les étrangers dans les rares
blée et un grand chagrin, il ordonna que toutes les routes des occasions où ils les rencontrent. À leur crédit, la plupart des
Tréfonds menant aux autres royaumes nains soient scellées à nains d’Orzammar acceptent tout à fait que certains humains
ou elfes soient dignes de respect, grâce à leurs actes (observés caste qui tentent de donner des fils à des nobles sont souvent
ou rapportés). Mais ils sont prêts à soutenir jusqu’à la fin des surnommées des « chasseuses de nobles ». Ce comportement est
temps que ces individus ne sont que de rares exceptions à la règle courant, car lorsqu’un fils naît, sa mère part généralement vivre
générale. dans la demeure du père, ce qui améliore grandement sa vie
quotidienne, même si elle garde son statut.
Les nains d’Orzammar considèrent très mal les changements,
car leur expérience leur dit que la nouveauté est généralement Il est extrêmement difficile de changer de caste, sauf que devenir
un présage de malheur. Dans le doute, ils regardent leur passé un sans-caste est aussi simple que de quitter Orzammar sans la
pour déterminer le cap à suivre pour l’avenir. Des réponses à permission de l’Assemblée. Cependant, des parangons peuvent
des questions troublantes qui sont enracinées dans la tradition, être nommés dans toutes les castes, sauf les sans-castes. Les
même totalement inappropriées, sont toujours mieux acceptées mémoires ont même noté l’ascension de membres de la caste
que les nouvelles idées. des Serviteurs au statut de parangon. Un nain qui devient un
parangon fonde une nouvelle maison noble, et élève sa famille
Le système des castes à ce rang.
considérable pour parrainer de jeunes nains prometteurs. Il n’est poignée de maisons de la caste des Guerriers à son service. Les
pas rare que de telles rivalités fassent couler le sang. plus grandes maisons nobles en ont plus d’une douzaine. Plus la
maison noble que sert une maison guerrière est importante, plus
Un grand nombre de maisons nobles venaient à l’origine de la
cette dernière est bien considérée au sein de sa caste.
caste des Guerriers, et comptent donc de bons combattants. C’est
souvent une qualité politique bien pratique, étant donné que Les maisons guerrières qui sont au service de la maison Royale
de nombreux nobles se sentent rapidement (et physiquement) sont regardées comme les forces d’élite de l’armée d’Orzammar.
offensés. Ces nains commandent souvent des forces armées dans Elles ont accès aux meilleurs équipements, aux services des plus
les batailles. Quelques rares nobles se sont fait un nom en tant grands forgerons, aux meilleures maisons closes, etc. Quand une
qu’habiles forgerons, mais cela reste inhabituel, sauf si la maison maison chute à la mort d’un souverain, les maisons guerrières qui
en question vient de la caste des Forgerons ou des Artisans. la servaient tombent avec elle, et les maisons guerrières vouées
Même dans ces cas, accomplir ce genre de travail manuel est
largement considéré comme étant indigne de la noblesse.
CEUX DE LA SURFACE
Il s’agit plus d’une désignation que d’une caste. Les nains de la
surface sont des sans-caste et leurs descendants, exilés ou partis
volontairement vivre à la surface de Thédas. Les nains qui ont
quitté Orzammar sans la permission de l’Assemblée sont immé-
diatement et à jamais chassés de leur caste, même si, alors que
le nombre de nains de la surface anciennement de haute caste
augmente, on parle parfois de réviser cette notion.
Les nains d’Orzammar soutiennent que ceux de la surface
sont « perdus pour la Pierre », ce qui signifie que leur esprit ne
rejoindra jamais leurs ancêtres, un destin que les nains trouvent
profondément tragique.
La plupart des nains de la surface qui retournent à
Orzammar viennent y faire du commerce, afin de vendre
des marchandises de l’extérieur. On autorise générale-
ment leurs transactions, mais ils n’ont aucun droit, et
les membres de la caste des Marchands disposent de
nombreux procédés pour rendre leurs opérations déplaisantes,
peu rentables, ou les deux.
issue de la caste des Nobles, mais il existe des exceptions pour
Les Mémoires, les membres d’autres castes qui possèdent de grandes facultés
les façonneurs & le Façonnat intellectuelles. L’organisme politique qui regroupe tous les
façonneurs est appelé le Façonnat, qui est aussi le nom de l’édi-
Les Mémoires sont le fond documentaire de toutes les connais- fice d’Orzammar où la plus grande partie des Mémoires est
sances naines et, en de nombreux points, sont l’âme même d’Or- conservée.
zammar. Plus simplement, ce sont les archives qui contiennent Les façonneurs sont théoriquement apolitiques, recherchant les
toute l’histoire connue du peuple nain : naissances, décès, connaissances pour leur seule valeur. En pratique, la situation
mariages, victoires, défaites, blasphèmes, ordalies, techniques est souvent beaucoup moins simple. Les façonneurs sont des
des forgerons, ascensions des parangons, décompte des voix individus, certains très traditionalistes, d’autres plus progres-
de l’Assemblée, la généalogie entière de tous les nains vivants sistes ou même radicaux. Certains sont grégaires, d’autres
dans la cité, et bien plus encore. Pour les nains, ce sont des textes plus solitaires. Certains sont prudents alors que d’autres sont
sacrés. aventureux ; ces derniers auraient même voyagé aux côtés de
Les Mémoires sont enregistrées dans le lyrium par un procédé guerriers d’Orzammar dans les Tréfonds, pour noter ce qui s’y
magique connu seulement de quelques passe.
nains, appelés les façonneurs de mémoire. Le Façonnat conseille l’Assemblée dans
Grâce à ces méthodes ésotériques, même Aucune victoire ne dure longtemps toutes les matières de procédures et de
les détails les plus infimes peuvent être Si personne ne s’en souvient précédents, et participe donc au gouver-
notés avec une exacte précision, pour nement d’Orzammar. Il possède aussi
l’éternité. Soyez bienveillant envers les l’autorité d’engager ou non les golems
Les façonneurs sont les érudits et les
façonneurs dans une bataille, un souvenir d’une
historiens d’Orzammar, ses poètes, ses — Parangon Lynchcar 7:45 des époque où il existait un Façonnat des
généalogistes et ses philosophes. Cette golems qui gérait ces affaires.
Tempêtes
classe d’intellectuels est généralement
Orzammar
Déposer un roi
Un roi ou une reine d’Orzammar peut être détrôné par un La cité d’Orzammar est magnifique, et reste l’une des plus belles
vote de défiance des deux-tiers de l’Assemblée, mais ces créations d’un peuple réputé pour son artisanat. Ses pierres sont
votes ne peuvent être effectués qu’une fois par an, et sont sculptées de motifs complexes et récurrents. Des métaux, et
généralement voués à l’échec. parfois du lyrium, l’embellissent par endroits.
Dans toute l’histoire d’Orzammar, seuls deux rois ont été D’un point de vue général, la cité a la forme approximative
déposés par un vote de l’Assemblée. Le premier, Felbin le d’un croissant de plusieurs étages, les niveaux inférieurs étant
Fou, avait sombré dans la démence, et même alors, il occupa progressivement plus grands et les niveaux supérieurs progres-
le trône quatre années de plus, le vote de déposition ne réus- sivement plus riches et plus prestigieux. Siège ancestral des
sissant que lorsqu’il perdit la capacité de parler intelligible- castes des Forgerons et des Mineurs, Orzammar a été initiale-
ment. Le second, le « Roi oublié » a été systématiquement ment construite en prenant leurs besoins en considération. Elle
effacé des Mémoires, et toutes les archives de son règne a été érigée autour d’une cheminée de lave, et la roche en fusion
(autres que sa destitution par le vote de l’Assemblée) ont s’écoule lentement dans des canaux ingénieusement taillés, four-
disparu. Les façonneurs ne connaissent le règne de ce Roi nissant de la lumière et de la chaleur à tout le thaig.
oublié que par l’absence bien visible d’archives correspon- La route principale allant au col de Gherlen traverse la haute-
dant à une période de trente ans, il y a plus de huit siècles. salle de Marteau-de-Pierre, dominée par les immenses statues
des parangons qui ont dirigé le peuple nain durant toute son
Les Communs Dans la pauvreté épouvantable des Taudis, une vie de crime est
parfois la seule façon pour les habitants de s’en sortir. Ce district
abrite aussi le quartier général d’une organisation criminelle
Le secteur le plus grand et le plus central d’Orzammar, appelé les clandestine naine appelée le Carta. Elle prospère à l’ombre d’Or-
Communs, abrite la majeure partie de la population. zammar la Grande, faisant de la contrebande de lyrium, vendant
Les Communs comportent de nombreux niveaux. En règle géné- des esclaves, organisant des réseaux de prostitution et des trafics
rale, les plus élevés sont dévolus aux demeures des nains les plus d’extorsion, et profitant généralement de l’exploitation des gens
puissants ou les plus influents. Les guerriers vivent généralement et de la violence.
Andrasté était une ancienne esclave. Elle s’enfuit Cinq ans plus tard, le Second enclin commen-
de Tévinter dans les années chaotiques qui suivirent çait par le réveil de Zazikel. Les engeances se
la mort de l’archidémon Dumat, lorsque l’empire s’effor- répandirent depuis les montagnes environnantes sur tout
çait de retrouver sa puissance après le Premier enclin. Revenant Thédas, ayant utilisé les Tréfonds pour se disséminer sur tout
sur les terres de sa naissance, elle gagna en pouvoir en devenant le continent.
l’épouse d’un puissant seigneur de guerre alamarri nommé Les armées de Drakon se tenaient au premier rang de toutes
Maférath. Selon les enseignements modernes de la Chantrie, les grandes batailles contre les engeances. Elles apportaient
Andrasté chanta les douleurs du monde au Créateur, et celui-ci toujours le Cantique de la lumière avec elles, et construisaient
l’écouta. des chantries derrière elles. Quand l’empereur leva le siège
Le Créateur choisit Andrasté pour épouse et la chargea de de Weisshaupt, en 1:33 de la Divine, il gagna un puissant allié
répandre Sa parole sur Thédas. La Prophétesse rassembla une pour la foi : les Gardes des ombres se convertirent en masse à la
puissante armée et partit renverser les mages corrompus de Chantrie andrastienne.
l’Imperium. Mais à l’approche de la victoire, son époux mortel Même si le vaste empire de Drakon s’écroula après sa mort, le
Maférath, que la jalousie avait poussé à conclure secrètement pouvoir de la Chantrie resta intact.
un marché avec l’archonte de l’empire, la trahit et provoqua sa
Quand le Créateur revint sur le monde, Il Se choisit une épouse qui deviendrait Sa prophétesse. Il aurait pu
chercher dans le grand Imperium, avec ses richesses et ses puissants mages. Il aurait pu chercher dans les terres
civilisées de l’Ouest, ou dans les cités des côtes septentrionales. Mais il préféra chercher chez un peuple barbare,
vivant aux marges de Thédas. Et c’est ainsi que le regard du Créateur tomba sur Andrasté, la réprouvée qu’Il
éleva en la prenant pour épouse. De ses lèvres viendrait le Cantique de la lumière, et sous ses ordres les légions
justicières s’abattraient sur le monde ».
— tiré du Cantique de la lumière.
Que la lame tranche la chair, que le sang imprègne le sol. Que mes larmes touchent leurs cœurs. Que mon
sacrifice soit le dernier.
— Psaume d’Andrasté, strophe 7 verset 12
Mon peuple ne choisit pas ses chefs parmi les plus forts, ou les plus intelligents, ou même les plus talentueux.
Nous choisissons ceux qui sont prêts à prendre des décisions difficiles… et à vivre avec leurs conséquences.
— Iron Bull
Les Alvars
Les Alvars, comme les sauvages chasinds, appartenaient autre-
fois aux tribus alamarri qui furent les premières à s’installer en
Férelden. La majeure partie des Alamarri fixèrent leur foyer
dans les vallées accidentées de la région, mais une guerre civile
entre les tribus vit la scission d’une grande faction, qui s’installa
dans les hauteurs des Dorsales de givre, et devint les Alvars.
Quand les tribus des basses terres s’unirent dans les Fiefs banne-
rets qui deviendraient plus tard Férelden, les Alvars refusèrent
de les rejoindre. Les rois et les reines ne faisaient pas partie de
leur mode de vie, et ils préférèrent rester dans leurs campe-
ments montagneux, et laisser leurs anciens frères s’amollir et se
complaire dans les vallées.
Aujourd’hui encore, les Alvars lancent des raids en Férelden. Les
hivers sont particulièrement rudes dans les Dorsales de givre, et
quand la nourriture et le gibier se font rares, ils s’aventurent dans
les villes pour prendre ce dont ils ont besoin chez les descendants
de leurs anciens ennemis. Les raids sont des attaques rapides, qui
arrivent et repartent comme un orage, ce qui empêche générale-
ment les milices bourgeoises d’avoir le temps de lancer des repré-
sailles. On dit que combattre les Alvars, c’est comme combattre
la pluie.
S
i vous lisez cette section du livre, c’est que vous avez L’arbitrage des règles
choisi de jouer le rôle du meneur de jeu pour votre
groupe. C’est une mission importante et complexe, mais
Comme tous les jeux, Dragon Age a des règles, et celles-ci ont
aussi gratifiante. Le meneur de jeu ou « MJ » est à la fois
parfois besoin d’être interprétées pour déterminer précisément
conteur, arbitre, organisateur et il interprète tous les seconds
ce qui se passe. C’est au meneur de jeu de trancher les ques-
rôles. Cette section a été conçue pour vous apprendre à mener,
tions de règles et de prendre les décisions nécessaires pour les
planifier, et arbitrer des parties de Dragon Age, et vous propose
appliquer durant une partie. Les règles vous fournissent un
des règles, des conseils et des « menaces » à utiliser dans vos
cadre, mais elles ne peuvent pas traiter toutes les éventualités.
aventures et vos campagnes. Elle vous fournit enfin des règles et
Vous devez être prêt à réagir rapidement quand vos joueurs font
des points de repère pour mettre en scène deux des éléments les
quelque chose d’inattendu. Et soyez sûr qu’ils le feront !
plus épineux du monde de Thédas : les Enclins et l’Immatériel.
Les rencontres
Votre aventure a besoin d’une conclusion dramatique, d’un La réussite ou l’échec d’une séance peut dépendre de facteurs
grand final. C’est le moment où les héros sont enfin confrontés complètement extérieurs au jeu. Quand l’ambiance est bonne et
au défi principal de l’aventure et ont une chance réelle d’en venir que les joueurs s’amusent, les choses se passent mieux. On oublie
à bout. Il peut s’agir d’affronter l’ennemi une bonne fois pour les erreurs de règles, on accepte les mauvais jets de dés avec le
toutes, d’éviter un désastre, d’accuser un meurtrier dans la salle sourire et on considère les conflits entre personnages comme des
du trône ou de combattre une armée au cours d’une bataille drames héroïques. Mais quand l’ambiance est déplaisante, la
palpitante. Dans tous les cas, c’est durant cette scène que les plus légère déconvenue peut entraîner plaintes et irritation. De
événements de l’aventure arrivent à leur terme et qu’il est temps la même façon, un groupe de joueurs peut être joyeux et enthou-
pour les héros de résoudre le problème. siaste au début d’une partie, mais s’ennuyer et perdre tout intérêt
pour la partie avant même qu’elle soit finie.
Ce final est la grande récompense pour laquelle les joueurs ont
travaillé, vous devez donc le rendre aussi intéressant et plai- Ces problèmes sont liés à l’environnement, à l’humeur générale
sant que possible. Pour cela, il devrait poser un véritable défi. et au rythme, et ce sont les éléments les plus difficiles à gérer
Cependant, il ne devrait pas être si difficile que les héros ne pendant une séance. Quelques outils peuvent encourager les
puissent pas l’emporter, sinon l’aventure s’achèvera dans la joueurs à se détendre et à apprécier la partie, ou tirer un groupe
frustration. Offrez aux personnages une opposition solide, mais de sa mauvaise humeur, mais dans l’ensemble, créer un bon
donnez-leur un léger avantage en leur fournissant une ressource environnement de jeu et espérer que les joueurs en profiteront
spéciale ou un « atout dans la manche », obtenu lors d’une des est le mieux que vous puissiez faire.
rencontres précédentes.
Par exemple, le groupe pourrait être confronté à une engeance CHOISIR UN LIEU POUR JOUER
sur le point d’être libérée, dans une ruine proche. Les aventuriers L’endroit où se déroule une partie affecte profondément son
se sont débarrassés de la majorité des sectateurs servant la créa- ambiance et souvent son espérance de vie. Les jeux de rôle sont
ture et s’apprêtent à supprimer le sorcier maléfique qui essaie de un loisir et les joueurs ont plus de chances de revenir si ce ne
libérer le monstre. En chemin, ils ont appris que l’engeance avait devient pas une corvée. Un bon espace de jeu doit être assez
une faiblesse : un point particulier où son armure quasi impéné- grand pour que tous les joueurs puissent y être à l’aise (de préfé-
trable ne la protège pas. Autrement dit, la créature est vulnérable rence sans que personne ne soit obligé de s’asseoir par terre,
à la prouesse Défaut de l’armure, qui ignore l’intégralité de son s’il n’en a pas envie). Vous devez disposer d’une table assez
armure au lieu de la diviser. Si les héros exploitent cette informa- grande pour les livres et les jets de dés, d’un endroit pour poser
tion, leur combat contre le monstre en sera grandement facilité. les figurines si le groupe en utilise, et d’assez de place pour que
Notez quand même qu’ils devraient avoir leur chance même sans vous puissiez cacher ce que vous ne voulez pas que les joueurs
cette information, puisque vous ne pouvez pas compter sur le fait voient trop tôt, comme les plans, les accessoires ou les figurines
qu’ils la trouveront ; les joueurs peuvent rater un indice capital et spéciales. Il devrait aussi être facile d’accès pour tout le monde
vous ne voulez pas que votre aventure soit gâchée à cause de cela. (en particulier si des gens viennent en voiture), et de préférence
avoir de la place pour poser de la nourriture et des boissons loin
La conclusion des livres de jeu et des fiches de personnage.
Beaucoup de groupes n’ont pas accès à un espace de jeu idéal,
La conclusion, ou l’épilogue, est le moment où vous réglez tout mais certaines choses peuvent améliorer la situation. Tout
ce qui est resté en suspens après le grand final. C’est là que les d’abord, ne partez pas du principe que vous ne pouvez jouer que
héros découvrent toutes les informations restantes, résolvent les chez quelqu’un ou dans une boutique de jeux. Les bibliothèques,
mystères de l’aventure, obtiennent leur récompense, etc. Il peut les maisons de quartier, les locaux communs d’immeubles
rester certains éléments d’intrigue non résolus (que vous réutili- possèdent des salles disponibles gratuitement, ou à des tarifs très
serez dans des aventures ultérieures) mais en général, les choses faibles. Les horaires sont la principale limite de ce genre de salle,
devraient être réglées définitivement à la fin de l’histoire, comme mais une partie qui a lieu le samedi après-midi peut être parfaite
dans toute fin satisfaisante. dans un espace public. Les impératifs sont la possibilité de vous
isoler et une bonne insonorisation. Les parties se passent moins
Vous pouvez jouer la conclusion et permettre aux joueurs de décrire
bien si elles sont constamment interrompues par des passants,
ce que font leurs héros, ou résumer simplement les choses d’une
et une mauvaise isolation sonore peut amener un groupe de
façon narrative. Par exemple : « Après avoir tué le chef des bandits,
joueurs bruyants à être exclu du lieu.
vous pillez leur repaire et gardez tous les objets qui ne peuvent être
rendus à leur propriétaire. Les villageois vous accueillent en liesse, Si vous jouez chez quelqu’un, envisagez de changer régulièrement
organisent un festin en votre honneur, et votre suzerain est content d’hôte. Un groupe de joueurs peut créer beaucoup de désordre et
du travail que vous avez fait pour préserver la paix. » il est dur de demander à la même personne de le supporter tout
le temps. Même si le groupe fait de son mieux pour ranger avant
La gestion d’une partie de partir (ce qui est toujours une bonne idée), des sièges ont été
déplacés, des piles de papiers mises de côté, les poubelles ont été
remplies et de la vaisselle a été utilisée. Un groupe qui répartit ce
En plus de préparer l’aventure avant une séance, vous devez fardeau sera moins enclin à générer des tensions ou des conflits.
choisir un lieu où vous vous réunirez pour jouer, et gérer le
déroulement de la partie. Certaines de ces tâches peuvent être FAIRE UNE PAUSE
déléguées aux joueurs, mais vous devez savoir ce qui sera dispo- Si une séance se passe mal malgré tous vos efforts, il est peut-
nible et vous assurer que rien n’a été oublié. On peut classer les être temps de prendre un peu de recul par rapport au jeu. À
éléments à gérer en trois grandes catégories : l’environnement de court terme, on peut faire une pause au cours d’une séance pour
jeu, la gestion des informations et les styles de jeu. aller se dégourdir les jambes, se resservir à boire ou même aller
cas vous devriez discuter des changements possibles. Classe/niveau démon de la Colère 17
2 -1 4 1
maximum de personnes et facilement accessible par le MJ. Hors
des phases de combat, dressez-y la liste des PJ et des PNJ majeurs
ainsi que de leurs traits les plus significatifs. Cette liste aidera
Magie Perception Ruse Volonté
les joueurs et le MJ à se souvenir de qui est qui, en particulier au
1 4 0 0
début de la campagne.
Un tableau blanc peut aussi servir à suivre l’action pendant une
scène de combat. Une fois posé à plat, on peut y dessiner un
plan et y placer des figurines ou des jetons. Vous pouvez aussi
LES CARTES DE SORT y marquer au feutre l’emplacement de chaque personnage, s’il
Un autre jeu de cartes peut servir à tenir le compte de la durée des reste en position verticale.
sorts. Si un personnage invoque un sort qui dure 5 rounds, vous
pouvez donner au sort sa propre carte récapitulative. Sur cette
carte figure le nom du sort et sa durée, et chaque fois qu’elle appa-
raît dans la pile d’initiative, vous cochez une case. Non seulement
cette méthode évite d’oublier les sorts mais elle permet aussi de
mettre fin à un sort au rang d’initiative où il a été lancé, même si
l’initiative de l’invocateur a changé. Des cartes de sort que vous
pourrez photocopier figurent page 438, et une version téléchar-
geable est disponible à l’adresse www.black-book-editions.fr.
LE JOURNAL DE CAMPAGNE
Il est utile de tenir un « journal de campagne » pour noter les
parties que vous avez jouées pendant la campagne. Les informa-
tions suivantes devraient figurer dans un journal de campagne bien
tenu, organisées de façon à pouvoir être retrouvées facilement et
rapidement :
Un résumé de chaque aventure : la ou les dates auxquelles vous
l’avez faite jouer, quand et où elle s’est déroulée dans le monde
du jeu. Il devrait inclure une courte description des événements,
des personnages impliqués et des victoires et revers des héros, y
compris les points d’expérience distribués, les trésors gagnés et
ainsi de suite. Il est plus facile d’écrire ce résumé entre deux séances
pendant que les événements sont encore frais dans votre tête.
Une liste des personnages importants de la campagne et à jour,
essentiellement leur nom et des notes rapides. De cette façon, vous
pourrez retrouver rapidement le nom du chef des brigands qui a
réussi à s’enfuir il y a quelques aventures quand les PJ voudront
le poursuivre. Pensez aussi à surligner (ou à mettre en valeur) le
nom des personnages importants et des détails significatifs dans
vos résumés d’aventure, pour pouvoir les retrouver rapidement.
Des informations sur les intrigues principales et secondaires en
cours. Avec plusieurs personnages principaux, il peut se passer
beaucoup de choses en termes d’histoire individuelle. Prendre
des notes sur leur progression vous aidera à les garder en tête et
vous permettra de ne pas perdre de vue une intrigue particulière.
Les styles de jeu Le MJ antagoniste cherche à créer des ennuis aux héros… beau-
coup d’ennuis. Les adversaires font preuve d’une efficacité
brutale et sont souvent conçus spécialement pour venir à bout
Deux parties de Dragon Age peuvent utiliser les mêmes règles,
des personnages. Le MJ antagoniste applique fréquemment les
les mêmes aventures et les mêmes personnages principaux, et
règles avec rigueur. S’il utilise des règles maisons, elles fonc-
avoir pourtant des styles de jeu complètement différents. Vos
tionnent de la façon dont il choisit de les interpréter, comme les
interactions avec les joueurs et la vision qu’ils ont les uns des
règles officielles. Les joueurs décident des actions que tentent
autres ainsi que du monde dans lequel ils évoluent relèvent de
leurs personnages, mais c’est leur seule contribution au monde.
cette notion de style de jeu. Des styles différents produisent des
De même, le MJ organise les rencontres et les PNJ dans le but
parties différentes. Si vous comprenez bien votre style de jeu et
spécifique de mettre les PJ en danger, et il ne recule pas devant la
celui de vos joueurs, cela vous donnera une meilleure chance
perspective de tuer un groupe entier.
d’éviter des problèmes potentiels. Certains outils narratifs vous
permettent de changer l’impression que produit une partie Les joueurs qui apprécient réellement un MJ qui cherche à les tuer
en modifiant la façon dont les scénarios sont présentés à vos sont extrêmement rares. En toute logique, un joueur ne peut rien
joueurs. faire pour « battre » le MJ. Même si les héros sont de vrais durs,
le MJ peut toujours lancer une attaque d’une véritable horde
Ces outils et ces descriptions peuvent être utiles pour trouver ce
d’engeances, d’un archidémon ou d’une autre menace écrasante.
qui gêne le bon déroulement d’une partie, ou pourquoi certains
Qu’un MJ veuille « vaincre » les joueurs par tous les moyens
joueurs créent des problèmes et se plaignent du jeu. Aucun de ces
possibles est stupide : le MJ gagnerait toujours, et les joueurs
styles n’est « bon » ou « mauvais » dans l’absolu, mais certains
quitteraient sans doute la table pour ne plus jamais revenir.
groupes et même certains joueurs supportent mal certains styles.
Tout ce qu’un groupe apprécie est un bon style, et tout ce qui Certains joueurs apprécient toutefois les parties dans lesquelles le MJ
pose problème mérite d’être discuté. donne l’impression de vouloir leur peau. La sensation de danger est
accrue, et le goût de la réussite l’est tout autant, si les joueurs triomphent.
A
près ce panorama général du rôle du meneur de jeu, il Vous trouverez une description générale des tests d’attribut dans
est temps de vous donner quelques conseils pratiques le Chapitre 2, mais reprenons rapidement les bases. Un test d’at-
sur l’utilisation des règles. Pour commencer, vous tribut s’effectue avec trois dés à six faces (3d6). Deux de ces dés
devriez lire le Guide du Joueurs. La plupart des règles sont d’une même couleur, et le troisième d’une couleur diffé-
importantes du jeu s’y trouvent ; prêtez une attention toute rente. Ce troisième dé est appelé le dé Dragon.
particulière au Chapitre 2 : Les Règles du jeu. Ce chapitre 9 se
On lance les trois dés, on additionne leurs résultats, puis on ajoute
concentre sur les conseils au meneur de jeu, et l’emploi des règles
la valeur de l’attribut utilisé, et encore 2 si le personnage possède
pour mettre en scène ses aventures et améliorer ses campagnes.
une compétence pertinente. Le résultat final de ces opérations est
Pour les MJ moins expérimentés, notez que ce chapitre couvre le résultat du test.
toutes les possibilités, de l’organisation de grandes batailles à la
conception des rencontres basiques, ce qui peut être un peu écra- Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence
sant au début. N’hésitez pas à n’introduire que graduellement On compare le résultat du jet à un niveau de difficulté (ND) fixé
certains concepts et règles optionnelles dans vos parties. dans le cas d’un test simple, ou au résultat du test d’un autre
personnage dans le cas d’un test en opposition. Un personnage
Maîtriser les
réussit un test simple s’il égale ou dépasse le niveau de difficulté,
et un test en opposition s’il dépasse le résultat du test adverse.
tests d’attribut
Le résultat du dé Dragon peut être utilisé pour déterminer le
niveau de réussite et pour départager les égalités dans les tests
en opposition.
Comme l’explique clairement le Chapitre 2 : Les Règles du jeu, Lorsque vous faites effectuer un test d’attribut dans Dragon Age,
les tests d’attribut sont au cœur du système de Dragon Age. La vous avez quatre décisions importantes à prendre en tant que
plupart des jets de dés effectués pendant une partie sont des tests MJ :
d’attribut, aussi l’une de vos tâches principales en tant que MJ est
• Quels attributs et compétences faut-il utiliser ?
de les gérer de façon équitable tout en veillant à ne pas bloquer
l’aventure. Plutôt que de vous fournir de longues listes d’actions • Combien de temps le test prend-il ?
autorisées et de modificateurs pour toutes les situations, Dragon • Quel est l’enjeu ?
Age vous propose un système simple mais robuste, un outil qui
vous servira quand vous mènerez la partie. Vous devrez prendre • Quelles sont les conséquences d’un échec ?
souvent des décisions, mais le système est assez souple pour Examinons ces questions une par une.
gérer facilement la plupart des situations.
Quels attributs & majeure et une action mineure, ou deux actions mineures. Quand
vous décidez de la durée d’un test pendant le temps d’action, expri-
compétences faut-il utiliser ? mez-le en utilisant ces deux types d’action. Une action longue peut
demander une action majeure et une action mineure, ou deux de
Lorsqu’un joueur tente une action qui risque d’échouer, vous chaque, dans le cas d’un test qui s’étend sur deux rounds.
lui demandez généralement un test d’attribut. Les tâches routi- Enfin, certains tests d’attribut sont des réactions. Par exemple,
nières ou vraiment faciles (lire un journal pour un personnage de nombreux sorts obligent leur cible à effectuer un test pour
alphabétisé, marcher jusqu’à la taverne) ne nécessitent pas de résister à certains effets. On considère que ces tests sont instan-
test. Pour les tâches qui le justifient, le joueur décrit d’abord tanés, puisqu’ils ont généralement lieu lorsque ce n’est pas le
l’action souhaitée. Vous décidez ensuite quel attribut convient à tour du personnage qui effectue le test.
cette action, et quelle compétence s’applique. Par exemple, si un
personnage essaie de forcer une porte, vous allez lui demander
un test de Force (Vigueur). Le jeu ne comporte que huit attributs,
Quel est l’enjeu ?
il devrait donc être assez intuitif de choisir le bon. Souvenez-vous
que les attributs se définissent de façon assez large. Si le personnage réussit son test, que se passe-t-il exactement ? Voilà
l’enjeu du test. En général, le résultat est évident. Un personnage qui
Choisir une compétence peut demander un peu plus de
tente de sauter au-dessus d’une fosse passera de l’autre côté. Le plus
réflexion. Parfois, elle est évidente. Si un personnage essaie de
simple est de rendre la majorité des tests binaires : soit le personnage
se glisser discrètement dans une ruelle, c’est un test de Dextérité
réussit, soit il échoue. Parfois, plus de nuance est nécessaire ; c’est
(Discrétion). D’autres fois, ce n’est pas aussi clair, et il se peut
là qu’intervient le dé Dragon. Vous pouvez vous servir du résultat
qu’aucune compétence ne s’applique. Dans ce cas, il s’agit
du dé Dragon pour déterminer le niveau de réussite d’un person-
simplement d’un test d’attribut brut, sans compétence. Vous
nage. Un 1 signifie que l’action est réussie de justesse alors qu’un
devriez quand même rester ouvert aux suggestions des joueurs.
6 indique un résultat spectaculaire. Pour revenir à l’exemple de la
Si un joueur peut fournir une explication crédible pour justifier
fosse, vous pourriez utiliser le dé Dragon pour déterminer comment
l’application d’une compétence, autorisez-la.
le personnage atterrit. Un 1 signifie qu’il est suspendu au rebord de
Gardez aussi en tête que parfois, des personnages effectuant un la fosse, de l’autre côté, et qu’il risque de tomber ; un 2-3 un atterris-
test en opposition utiliseront des attributs et des compétences sage difficile qui le fait tomber à terre ; un 4-5 qu’il a atterri sur ses
différents. Prenons l’exemple d’un marchand qui veut convaincre pieds ; et un 6 qu’il a si bien réussi qu’il a bondi au-dessus de la fosse
un aventurier de dépenser plus d’argent que nécessaire sur et a atterri sur ses pieds à deux mètres du bord.
l’achat d’un nouveau bouclier. Le commerçant effectue un test de
Communication (Marchandage) tandis que l’aventurier fait un Quelles sont
test de Volonté (Maîtrise de soi). les conséquences d’un échec ?
En général, un personnage peut toujours tenter de faire un test
d’attribut. Toutefois, certains tests exigent des connaissances ou Les mauvais jets arrivent, souvent aux moments les plus gênants.
un savoir-faire spécifiques. Dans ce cas, vous pouvez décider Que se passe-t-il si un personnage rate un test d’attribut ? Parfois,
qu’une compétence précise est nécessaire, ne serait-ce que pour les conséquences sont évidentes. Un personnage qui essaie de
tenter le jet. Vous pourriez par exemple réclamer un test de Ruse trouver des informations sur un ancien roi effectue un test de Ruse
(Connaissances mystiques requises). Un personnage tentant le test (Connaissances historiques) et échoue. Son échec n’a aucune
sans posséder la compétence nécessaire échoue automatiquement. conséquence, sauf qu’il n’a pas trouvé les informations recher-
chées. Un personnage qui n’arrive pas à sauter au-dessus d’une
Combien de temps le test prend-il ? fosse va y tomber et subir des dégâts. Vous devez déterminer ces
dégâts, et décider si le personnage peut faire quelque chose pour
Un test d’attribut peut représenter quelques brèves secondes ou des limiter son échec. Vous pouvez, par exemple, autoriser un jet de
heures entières, voire des jours, en fonction de ce que le personnage Dextérité (Acrobatie) pour atterrir sur une corniche proche au
tente de réaliser. Pendant le temps narratif, les unités de temps sont lieu de tomber droit dans la rivière qui coule en contrebas.
souvent plus longues. Par exemple, si les PJ essaient de se rensei- Vous devrez peut-être aussi décider si un personnage peut
gner en ville sur un ennemi qu’ils poursuivent, vous pouvez décider retenter une action ratée. Selon les circonstances, ce peut être oui,
qu’un test représente une heure passée à se promener et à inter- oui sous certaines conditions, ou non. Si un personnage n’est pas
roger différentes personnes. Pendant le temps d’action, par contre, pressé par le temps et que l’action semble raisonnable, il peut
il est important de tenir le décompte précis de la durée des tests. faire une nouvelle tentative. Vous pouvez aussi exiger une autre
Souvenez-vous, chaque round de temps d’action dure 15 secondes approche du problème ou une aide supplémentaire, ou décréter
et durant cet intervalle, un personnage peut effectuer une action que la tâche est trop éprouvante et que le personnage ne peut pas
212 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
recommencer. Comme toujours, tentez d’être juste, mais évitez
d’enliser la partie dans une série sans fin de tentatives ratées. DIFFICULTÉ DES TESTS SIMPLES
Difficulté du test Niveau de difficulté
Les tests simples Routinier 7
Facile 9
Les tests simples sont les plus faciles à résoudre puisqu’un personnage Moyen 11
effectue son test contre un niveau de difficulté fixé. À moins qu’un
autre personnage ou qu’un monstre ne s’oppose à une action, n’uti- Ambitieux 13
lisez que les tests simples. Leur avantage pour le MJ est qu’ils ne récla- Difficile 15
ment qu’une seule décision, en l’occurrence une évaluation générale
Impressionnant 17
de la difficulté de l’action. La table des Difficulté des tests simples
donne une échelle de référence pour les difficultés. Vous la consulterez Grandiose 19
probablement plus souvent que n’importe quelle autre table du jeu. Miraculeux 21
Lorsque vous fixez le niveau de difficulté, essayez de prendre
en compte toutes les circonstances de l’action. Pour un test de
Ruse (Recherches), la bibliothèque est-elle bien fournie ? Pour un
TESTS PROLONGÉS
test de Dextérité (Discrétion), le plancher grince-t-il ? Pour un Difficulté de la tâche Seuil de réussite
test de Force (Escalade), le mur offre-t-il des prises nombreuses ? Facile 5
Bref, à quel point la tâche est-elle ardue ?
Moyen 10
Ne réfléchissez pas trop lors de cette estimation. Évaluez rapide-
ment la situation et laissez les dés décider. Vous pouvez annoncer Ambitieux 15
aux joueurs le ND qu’ils doivent atteindre ou garder cette infor- Difficile 20
mation pour vous. L’un des avantages de le tenir secret est de
Impressionnant 25
limiter les contestations. Les joueurs vous donnent le résultat de
leur test et vous leur dites s’ils réussissent, ou non.
du dé Dragon des tests réussis est égale ou supérieure au seuil de
Exemple
Les tests en opposition fonctionnent un peu différemment. Un
personnage n’essaie pas d’atteindre ou de dépasser un nombre
Le mage Lorrahn tente de comprendre une obscure théorie
fixe mais de dépasser le résultat d’un adversaire. Cela complique
magique. Le MJ décide d’utiliser une série de tests de Ruse
un peu les choses. D’abord, cela veut dire qu’il faudra effectuer
(Connaissances mystiques) avec un seuil de réussite de
plusieurs jets de dés. Ensuite, cela implique que vous ne pouvez
15. Le niveau de difficulté des tests est de 13, et chaque test
pas réduire toutes les composantes du test à un niveau de diffi-
demande une heure de travail. Lorrahn fait six jets de dés au
culté. Si des circonstances particulières affectent un ou plusieurs
total avant de comprendre la théorie qu’il étudie. Le premier et
personnages impliqués dans le test, déterminez-les et assignez
le cinquième sont des échecs, donc leur dé Dragon ne compte
des bonus et/ou des pénalités qui s’appliqueront sur le résultat
pas. Les résultats du dé Dragon des quatre tests réussis sont
final du test. En général, les bonus ou les pénalités dus aux
2, 5, 4 et 6. Leur somme, 17, dépasse le seuil de réussite ; après
circonstances du test devraient avoir une valeur entre 1 et 3. Par
six heures de travail, la lumière se fait donc dans l’esprit de
exemple, vous pouvez infliger à un personnage qui saute sur un
Lorrahn et la théorie devient claire.
sol boueux une pénalité de -2 sur son test de Force (Saut).
Parmi les facteurs que vous pouvez prendre en compte pour Comme le montre l’exemple, la durée et la difficulté des tests
déterminer ces bonus et/ou pénalités figurent l’équipement sont des données importantes. Comme le dé Dragon ne compte
disponible, les conditions météorologiques, les contraintes que sur les tests réussis, plus vous rendez le test difficile et plus il
temporelles, les distractions, l’aide extérieure, la luminosité, et faudra de jets. Si plusieurs personnages participent, la meilleure
même la bonne interprétation du personnage quand cela est façon de représenter leur collaboration est de modifier la diffi-
pertinent. Signalez aux joueurs les bonus et les pénalités qui s’ap- culté des tests ou de donner un bonus au personnage qui lance
pliquent avant qu’ils ne lancent les dés, de manière à ce que le les dés. Cela augmentera le nombre de tests réussis, et la tâche
résultat du test puisse être déterminé correctement. sera donc terminée plus rapidement.
Vous aurez parfois besoin d’un test prolongé pour déterminer
Les tests prolongés combien de temps prend une action, mais vous pouvez aussi
vous en servir pour savoir qui finit une tâche le premier. Le
premier personnage à atteindre ou dépasser le seuil de réussite
La plupart des tests ne demandent de lancer les dés qu’une
l’emporte. Il est ainsi possible de simuler toutes sortes de conflits,
seule fois. Il arrive toutefois, quand une tâche est compliquée,
des débats jusqu’aux courses de chevaux.
qu’un seul jet ne paraisse pas suffisant pour la gérer. Ce genre
de test est appelé test prolongé et exige en général beaucoup de La table des Tests prolongés donne une échelle de référence des
temps et/ou de planification. Courir une course d’endurance ou seuils de réussite, bien qu’il n’y ait pas de limite théorique aux
faire des recherches sont de bons exemples de tests prolongés. valeurs qu’ils peuvent atteindre. D’un point de vue pratique,
Les tests prolongés sont des tests simples ou en opposition qui vous ne voudrez sans doute pas que les joueurs lancent les dés
utilisent un seuil de réussite pour suivre l’avancée de la tâche au éternellement, donc réfléchissez soigneusement avant de fixer un
cours du temps. Elle est terminée quand la somme des résultats seuil supérieur à 25.
La surprise
le trouvez convaincant, vous pouvez réduire le niveau de
difficulté du test. Les joueurs peuvent présenter les arguments
et faire le test chacun leur tour, ou choisir comme porte-parole
le personnage qui a la meilleure Communication (Persuasion). Dans un combat, attaquer le premier est souvent la clé de la
Les dés arbitrent le débat dans cette version, mais une bonne victoire ; c’est pourquoi l’embuscade est une tactique vieille
interprétation augmente les chances de réussite des tests. comme le monde. Au début d’une rencontre de combat, vous
Aucune de ces techniques n’est mauvaise, même si la deuxième devez déterminer si l’un des deux camps surprend l’autre.
(lancer simplement les dés) réduit l’immersion au strict minimum. Les personnages surpris n’auront pas l’occasion d’agir lors du
Décidez comment vous voulez gérer ce genre de scènes dans vos premier round du combat. La détermination de la surprise est un
parties ; utiliser différentes approches selon les cas ne pose aucun processus en trois étapes :
problème Vous pouvez faire un test d’attribut bête et méchant • Évaluez la situation : déterminez d’abord la situation de
pour régler un marchandage avec un commerçant, et inter- base. L’un des deux camps est-il dissimulé ou se cache-
préter par la suite un festin important sans lancer le moindre dé. t-il d’une façon ou d’une autre ? L’autre camp est-il sur
L’important est de découvrir l’approche qui fonctionne le mieux ses gardes ou distrait ? Les deux camps viennent-ils de se
pour votre groupe, et qui permette que tout le monde s’amuse. croiser par pur hasard ?
214 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
• Faire un test ou pas : ensuite, décidez si l’un des camps,
voire les deux, a une chance de détecter l’autre avant le
contact. Dans certaines situations, vous pouvez décréter
qu’un test n’est pas nécessaire. Dans ce cas, un camp
surprend automatiquement l’autre. Si vous décidez qu’une
détection est possible, vous pouvez faire effectuer aux
personnages un test de Perception avec une compétence
appropriée (Vue est la plus fréquente). Il peut s’agir d’un
test simple, auquel cas vous fixez un niveau de difficulté en
fonction des circonstances, ou vous pouvez en faire un test
en opposition de Perception contre Dextérité (Discrétion).
Il est possible que certains personnages soient surpris alors
que d’autres du même camp ne le sont pas.
• Le combat commence : tout le monde effectue son jet
d’initiative, le jeu passe en temps d’action et les hostilités
débutent. Les personnages surpris n’ont pas de tour
pendant le premier round du combat. À partir du deuxième
round, tout le monde agit normalement.
La façon la plus rapide de gérer la surprise est d’utiliser des tests
simples. Par exemple, si des ennemis tentent de prendre les PJ en
embuscade, choisissez un ND en fonction du site qu’ils ont retenu
et de leur niveau de camouflage, et demandez à chaque joueur
un test de Perception (Vue). Ceux qui ratent le test sont surpris ;
ceux qui le réussissent ne le sont pas. Si les PJ tentent de prendre
un ennemi en embuscade, faites un test de Perception (Vue) pour
chaque PNJ majeur, et un pour chaque groupe de PNJ mineurs.
Exemple
Le voleur Géraud, la guerrière Jannelle et le mage Lorrahn
cherchent à tendre une embuscade à un ogre et à trois genlocks,
dans une passe montagneuse. Ils se sont cachés parmi les rochers,
des deux côtés du défilé. Les engeances ne s’attendent pas à
rencontrer un problème, et n’ont donc envoyé personne en éclai-
reur. Le MJ décide qu’il leur faudra un test de Perception (Vue)
de ND 13 pour repérer l’embuscade. Il fait un test pour l’ogre et
un pour les genlocks (qui forment un groupe à eux trois). L’ogre
obtient un 14 et les genlocks un 10. Tout le monde lance main-
tenant son jet d’initiative. Pendant le premier round du combat,
Géraud, Jannelle, Lorrahn et l’ogre, étonnamment attentif,
peuvent jouer leur tour normalement, mais les genlocks sont pris
au dépourvu et ne peuvent pas agir du tout.
Le moral
Dans de nombreux jeux, le combat est une guerre totale. Les
adversaires luttent jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué. La
guerre est en effet une affaire sanglante, mais elle le serait infini-
ment plus si elle fonctionnait de cette façon. En réalité, la plupart
des combats prennent fin quand le moral d’un camp s’effondre et
que ses combattants s’enfuient. Naturellement, dans un monde
fantastique, on trouve des monstres qui se battent jusqu’à la
mort, mais la plupart des PNJ possèdent un instinct de conserva-
tion. Vous pouvez le simuler par des tests de Volonté (Moral),
quand cela vous semble approprié. Les PNJ qui réussissent ce
test continuent à se battre ; ceux qui le ratent cherchent à rompre
le combat, voire se rendent.
Quand un test est-il approprié ? Vous devez le décider en fonc-
tion des circonstances de l’affrontement, et de la perception qu’en
ont les combattants. Vous devriez toutefois envisager de faire un
test dans les situations suivantes :
216 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
sol. S’il volait à haute altitude, il peut se déplacer d’un nombre de
mètres égal au double de sa Rapidité en vol et effectuer une attaque
au corps à corps contre un adversaire au sol ou en train de tour-
Les risques
noyer. Dans les deux cas, l’attaque peut avoir lieu à n’importe quel
moment du déplacement et bénéficie d’un +1 au jet d’attaque et
environnementaux
au jet de dégât. À la fin du piqué, le personnage se trouve environ
trois mètres au-dessus du sol, comme s’il avait utilisé l’action voler. Vous devriez maintenant pouvoir gérer sans problème les
rencontres de combat. Les règles de combat sont la partie la
VOLER EN ALTITUDE plus détaillée de Dragon Age, car le temps d’action exige de par
sa nature même un certain degré de précision. Les épées et les
Le personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à flèches ne sont pourtant pas les seuls dangers que les PJ risquent
sa Rapidité en vol, tout en s’élevant loin au-dessus du champ d’affronter sur le continent de Thédas. Ils doivent aussi éviter
de bataille. Tant qu’il vole à haute altitude, il ne peut ni attaquer des pièges, des chutes, des flammes et bien d’autres périls. Tout
ni être attaqué (même par d’autres créatures volant à haute alti- cela entre dans la catégorie générale des « risques environnemen-
tude). Un personnage doit commencer son tour en train de tour- taux ». Cette section explique comment les gérer. On les croise
noyer pour voler à haute altitude. le plus souvent dans les rencontres d’exploration, mais il arrive
aussi qu’ils apparaissent dans une rencontre de combat ou (plus
Exemple rarement) d’interaction.
Plutôt que de créer un monceau de règles spéciales pour chaque
Un Alvar envoie un faucon porter un message crucial. Le rapace risque particulier, Dragon Age les gère tous grâce à un système
s’envole à son tour grâce à l’action voler. Un éclaireur féreldien le simple qui permet de les simuler tous, des pièges à fosse à la
voit et lui décoche une flèche. Aucune pénalité ne s’applique, mais noyade. Les aventures officielles définiront les risques d’environ-
la flèche rate quand même sa cible. Au tour suivant, le faucon nement pour vous, mais quand vous en créerez un vous-même,
choisit de tournoyer et continue à s’éloigner. L’éclaireur tire une vous devrez répondre aux questions suivantes :
nouvelle flèche, décidé à abattre l’oiseau. La distance horizontale • Quelle est la nature du risque ?
qui le sépare du faucon est de 20 mètres, mais comme celui-ci
tournoie, on ajoute 20 mètres supplémentaires pour déterminer • Peut-on l’éviter ?
la portée. Celle-ci est donc de 40 mètres, c’est-à-dire une portée • Quel danger représente-t-il ?
longue pour l’arc long. L’éclaireur subit un -2 à son test d’attaque
• A-t-il des effets particuliers ?
et rate à nouveau l’oiseau. Lors de son troisième tour, le faucon
choisit de voler à haute altitude. L’éclaireur se met à jurer alors • Combien de temps dure-t-il ?
que le faucon s’élance vers le ciel, hors de portée.
• Ils peuvent parfois être évités grâce à un test d’attribut Vous devez aussi décider si les armures protègent de ce risque. Si
approprié. ce n’est pas le cas, les dégâts sont pénétrants (notez bien que cela le
rend plus dangereux). Le bon sens devrait déterminer si une armure
• Les dégâts sont déterminés grâce à la table des Catégories est utile dans une situation donnée. Par exemple, une armure peut
des risques d’environnement. protéger un personnage d’un feu, mais pas d’une chute.
• Un test d’attribut peut permettre à un personnage de limiter les
dégâts. S’il est réussi, il divise généralement les dégâts par deux. A-t-il des effets particuliers ?
• Certains risques ont des effets particuliers.
Certains risques causent plus que de simples dégâts. Ils peuvent
• Certains risques ne s’appliquent qu’une seule fois, mais
infliger une pénalité temporaire à un attribut ou à la Rapidité.
d’autres peuvent se répéter.
Ils peuvent réduire le nombre d’actions qu’un personnage peut
effectuer durant son tour. Ils peuvent faire tomber le personnage
Quelle est la nature du risque ? ou même le plonger dans l’inconscience. Souvenez-vous que la
Santé est une notion assez abstraite, et que de nombreux risques
La première étape est de décrire la nature du risque de façon générale. n’ont donc pas besoin d’un effet particulier. Dans le cas contraire,
Il peut s’agir d’un sentier tortueux grimpant au flanc d’une montagne, essayez de le rendre aussi simple et logique que possible. Par
d’un violent incendie de forêt, ou d’un fil déclenchant une attaque exemple, il est tout à fait rationnel qu’un personnage tombé
de fléchettes. Vous pourrez modifier votre idée tout en définissant le d’une grande hauteur ne puisse effectuer aucune action lors de
risque, mais pour l’instant, décrivez rapidement ses paramètres. son prochain tour (en admettant qu’il ait survécu). Il est évident
qu’une personne qui survit à une telle chute ne saute pas immé-
diatement sur ses pieds pour replonger dans l’action.
Peut-on l’éviter ?
Combien de temps dure-t-il ?
Certains risques, notamment les pièges, sont des dangers dissi-
mulés. Vous devez décider si les PJ ont une chance de les détecter.
Cela passe en général par un test de Perception avec une compé- De nombreux risques surviennent une seule fois, puis dispa-
tence appropriée au risque. Par exemple, vous pouvez utiliser raissent. Par exemple, un piège à fléchettes tire une fois, quand
Vue pour donner aux PJ une chance de remarquer une surface de il est déclenché. D’autres risques peuvent être durables. Si un
terre meuble au-dessus d’une fosse, ou Ouïe pour déterminer s’ils personnage traverse en courant une forêt en flammes, il subira
ont entendu un cliquetis alarmant. Si une détection est possible, des dégâts chaque round jusqu’à ce qu’il ait réussi à s’enfuir. Là
fixez simplement le ND du test d’attribut de façon habituelle. aussi, servez-vous de votre bon sens pour déterminer si le risque
Les PJ qui réussissent leur test parviennent à éviter le risque, ou est un incident unique ou s’il se reproduira.
au minimum obtiennent un indice qui leur permettra de le faire.
Ceux qui échouent tombent droit dans le piège. Tout combiner
Quel danger représente-t-il ? Voici trois exemples de risques d’environnement. Vous en trou-
verez plus dans les aventures officielles publiées pour Dragon Age.
Vous devez estimer le danger que représente un risque d’environ-
nement, exactement comme lorsque vous évaluez la difficulté d’un L’AUBERGE EN FLAMMES
test d’attribut. Consultez la table des Catégories des risques d’envi-
ronnement et choisissez celle qui correspond le mieux à la nature du Pendant la nuit, des criminels anonymes aspergent d’huile le
risque. Ce choix détermine les dégâts de base infligés. Par exemple, rez-de-chaussée de l’auberge où dorment les PJ et mettent le feu
vous pouvez décider que tomber du sommet d’une tour de guet au bâtiment. Les personnages sont réveillés par l’odeur de la
est un risque majeur, qui inflige donc 3d6 dégâts. Il peut exister des fumée alors que le feu engloutit rapidement l’auberge. Ils peuvent
risques infligeant plus de 6d6 dégâts, mais ils devraient être rares. essayer de s’échapper en dévalant les escaliers et en traversant
la salle commune. Mais ils subissent alors 3d6 dégâts à chaque
Vous pouvez aussi autoriser un test d’attribut pour limiter les round (un risque majeur), et leur Rapidité est divisée par deux
dégâts. Une bonne solution est de déclarer qu’un test réussi car la fumée est gênante et ils ne voient pas vraiment où ils vont.
signifie que le personnage n’a subi que la moitié des dégâts Ils pourraient aussi sauter par la fenêtre de leur chambre, mais
la distance du sol et le feu à l’étage d’au-dessous font de cette
Catégories des risques d’environnement manœuvre un risque élevé, qui inflige 4d6 dégâts pénétrants. Un
jet réussi de Dextérité (Acrobatie) de ND 11 divise les dégâts par
Catégorie Dégâts deux. Les PJ se ruent-ils à travers l’auberge, subissant potentielle-
Risque mineur 1d6 ment plusieurs rounds de dégâts mais en gardant la protection de
leur armure, ou tentent-ils le grand saut vers la liberté en espérant
Risque modéré 2d6
que les dégâts pénétrants ne soient pas trop importants ?
Risque majeur 3d6
Risque élevé 4d6 LA FOSSE
Risque dramatique 5d6 Une section de corridor s’écroule lorsqu’on y applique assez
de pression, précipitant la malheureuse victime dans une fosse
Risque mortel 6d6
218 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
d’une profondeur de cinq mètres. Si le personnage qui déclenche • Quand vous connaissez l’objectif, vous pouvez ensuite
le piège réussit un test de Perception (Toucher) de ND 12, il déterminer ce qui se trouve en travers de la route des
sent le sol céder sous ses pieds et peut reculer avant de tomber. héros : les obstacles. Quelquefois, l’objectif les suggère ou
Sinon, il est précipité dans la fosse et subit 2d6 dégâts pénétrants les détermine directement.
(un risque modéré). Un test réussi de Dextérité (Acrobatie) de
ND 11 divise les dégâts par deux. Exemples d’obstacles
LA RIVIÈRE DÉCHAÎNÉE
• Une bande de hurlocks et de genlocks montent la garde
Un PJ doit traverser à la nage une rivière en crue pour livrer devant l’endroit important.
un message décisif. Le courant est rapide et des rochers cachés • Des fonctionnaires ou un majordome défendent avec un
sous la surface rendent le passage encore plus dangereux. Le grand zèle l’accès à leur maître.
héros doit réussir un test prolongé avec un seuil de réussite
de 7 (consultez le paragraphe sur Les tests prolongés, plus haut • De la pluie est tombée durant toute la semaine précédente,
dans ce chapitre). À chaque round, il doit effectuer un test de obscurcissant les traces de ceux qui ont voyagé dans la région.
Constitution (Natation) de ND 13. S’il le réussit, le résultat de • La puissance physique (sans parler de la ténacité) de
son dé Dragon compte pour atteindre le seuil de réussite. S’il l’ennemi mortel des héros.
échoue, il subit 2d6 dégâts à cause des rochers et/ou de l’eau
• L’alliance de longue date entre les ennemis des héros et le
qu’il inspire. Il continue à faire des tests jusqu’à ce qu’il achève sa
parti neutre qu’ils aimeraient voir se tenir tranquille.
traversée ou qu’il tombe à 0 de Santé.
• La désorganisation et le très mauvais état de la vieille
bibliothèque, et la vaste gamme d’alphabets bizarres et
La conception étrangers utilisés pour rédiger les informations cherchées.
des rencontres
Parfois, vous aurez l’idée des obstacles d’une rencontre avant
d’avoir compris, ou noté, en termes concrets, les objectifs de la
rencontre. Cela peut très bien fonctionner dans certains cas, mais
Les campagnes sont constituées d’aventures, et les aventures ce peut aussi être un signe de danger, car vous créez un problème
sont faites de rencontres. Sans rencontre, il n’y a pas de fondation sans qu’il ait une raison d’être. De telles rencontres se passent
pour construire des aventures, ou des campagnes. C’est pour souvent mal, avec des tâches compliquées que vous voulez
cette raison que la conception des rencontres est importante. faire accomplir aux PJ (des ennemis à combattre, des PNJ avec
Les paragraphes suivants explorent chaque type de rencontre en lesquels parlementer, des lieux à explorer) sans qu’ils aient une
détail, tout d’abord pour vous donner une perspective générale, raison valable de le faire.
puis vous proposent ensuite une boîte à outils pour les créer. Par exemple, vous pouvez avoir à l’esprit une rencontre où les
Vous trouverez aussi des astuces que vous pourrez employer héros affrontent des bandits alors que les deux camps se pour-
durant vos parties pour que les trois types de rencontre soient suivent à cheval dans un ravin accidenté. Un tel combat peut être
vivants et intéressants, et pour moduler l’ambiance émotionnelle très palpitant. Mais à moins que les héros ou les bandits aient une
de l’aventure de rencontre en rencontre (ou même de round en bonne raison de poursuivre l’autre groupe pour arriver à un but
round, ou d’obstacle en obstacle) pour que l’intérêt des joueurs se précis, pourquoi couraient-ils ce danger supplémentaire ? Prenons
focalise où vous le désirez. Avant de discuter des différents types un exemple de rencontre d’interaction. Vous voulez inclure dans
de rencontre, voici quelques conseils généraux sur les objectifs votre campagne un PNJ fascinant, dont le passé témoigne de sa
et obstacles liés à toutes les rencontres, ainsi que la dimension détermination à vaincre le malheur, et qui parle avec un accent
morale de la création et de l’arbitrage des rencontres. très impressionnant que vous avez passé des semaines à perfec-
tionner. Mais si convaincre ce PNJ de faire quelque chose (ou de ne
Conseils généraux pas faire quelque chose) n’est pas déterminant pour les objectifs
généraux des personnages, pourquoi ces derniers voudraient-ils
sur les rencontres lui parler de prime abord ? Dans un exemple d’exploration, vous
pouvez avoir dressé avec amour la carte extrêmement précise des
Dans tous les types de rencontre, la première chose et la plus ruines d’une ancienne forteresse, et inclus dans vos notes toute
importante est de déterminer ou de comprendre quel sera l’ob- sorte de détails sur ses différents quartiers et son usage au cours
jectif des héros durant la scène. Que tentent-ils d’accomplir ? des siècles. Mais si les héros n’ont pas besoin de fouiller totale-
ment cet endroit ou de comprendre l’histoire des lieux conçue avec
amour pour parvenir à réaliser une de leurs ambitions critiques,
Exemples d’objectifs vous vous serez peut-être beaucoup amusé mais vous aurez aussi
créé un contexte que les personnages ne découvriront jamais.
• Accéder à un endroit extrêmement important.
Pour éviter ces problèmes, demandez-vous (et soyez brutalement
• Obtenir la coopération d’un noble très influent qui dispose honnête avec vous-même) si les héros peuvent réussir à atteindre
des ressources dont les PJ ont besoin. les objectifs de l’aventure tout aussi facilement s’ils ignorent la
• Déterminer où l’individu que les PJ recherchent a été vu rencontre ou la contournent d’une façon ou d’une autre. Si les
pour la dernière fois. héros peuvent traverser le fleuve à gué en remontant la rive
pendant dix minutes au lieu d’emprunter le pont royal, alors les
• Empêcher un ennemi mortel de continuer à tourmenter les PJ. préposés au péage ne seront pas vraiment un obstacle. Si les PJ
• Convaincre les alliés d’un ennemi d’arrêter de s’opposer aux PJ. peuvent acheter une mule à l’écurie voisine aussi facilement qu’à
celle tenue par le marchand récalcitrant, alors les difficultés posées
• Découvrir les secrets contenus dans une très ancienne
par le vendeur en question ne sont plus du tout pertinentes.
bibliothèque.
220 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
• Un ancien parchemin est si abîmé que le lire le détruira Trois axes techniques sont à considérer : la fréquence à laquelle
forcément, mais les PJ ont besoin immédiatement d’une vous vous attendez à ce que les attaques d’un combattant
information qu’il contient. Anéantiront-ils une grande somme touchent sa cible, la quantité des dégâts infligés lors d’un coup
de connaissance pour n’en récupérer qu’une infime parcelle ? réussi, et la quantité de dégâts que le combattant peut subir avant
de mourir.
Les décisions morales qui fonctionnent le mieux dans Dragon Age
sont celles qui contraignent les héros à choisir le moindre mal ou La référence pour le calcul de la fréquence des coups réussis est
d’opter pour le bien qui n’est affligé que des effets secondaires facile à comprendre. Un combattant touche un ennemi environ la
les moins odieux. Et le mot important ici est le choix. Autant que moitié du temps quand son bonus d’attaque de base + 10 est égal,
possible, empêchez les dés de dicter le résultat d’un dilemme moral à 1 point près, au score de Défense de son adversaire. Si l’écart
(un mal surmonté ou un peu de bien obtenu). Forcez plutôt les héros entre ceux deux facteurs augmente, les coups réussis deviennent
à prendre réellement la décision d’aller dans un sens ou dans l’autre. de plus en plus (ou de moins en moins) fréquents. Il est impor-
tant de comprendre que la courbe en cloche de 3d6 rend très
Les rencontres de combat marquantes de grandes différences entre le côté « attaque » et le
côté « défense » de l’équation. Une différence de 6 points est plus
de deux fois plus mauvaise qu’une différence de 3 points.
Les rencontres de combat de Dragon Age sont les plus difficiles
La quantité de dégâts que vous vous attendez à ce qu’un combat-
à créer pour deux raisons. Tout d’abord, elles ont souvent de
tant inflige lors d’un coup réussi est facile à chiffrer étant donné le
plus grands enjeux que les autres types de rencontre. Les héros
résultat moyen de 1d6 de 3,5. Calculez tout simplement les dégâts
peuvent mourir ! Ensuite, parce que le combat est de loin l’as-
moyens d’un type d’attaque particulier. (De toute évidence, ils
pect le plus technique du jeu et toutes ses composantes peuvent
sont basés sur l’arme du combattant plutôt que sur son bonus
être difficiles à comprendre au premier abord. Bien sûr, ces deux
d’attaque). Il peut être intéressant de créer la moyenne de ces
facteurs contribuent aussi à l’intérêt d’une partie. Les participants
moyennes sur un groupe de héros. Gardez à l’esprit, cependant,
ne s’amusent jamais autant que lorsque la vie de leur personnage
que plus vous moyennerez de facteurs, plus vous perdrez de
est en jeu, et de nombreux joueurs aiment l’aspect technique du
détails dans le calcul final.
combat et les différentes stratégies qui l’accompagnent.
La quantité de dégâts qu’un combattant inflige probablement
Quand vous créez une rencontre de combat, n’oubliez pas les règles
sur un coup réussi est très utile quand on la considère comme
générales de la création de rencontre, et pensez toujours aux objec-
un pourcentage de la capacité de l’ennemi à absorber les dégâts.
tifs et aux obstacles. Des trois types de rencontres, les combats sont
Même si c’est très impressionnant pour un guerrier de frapper
ceux qui sont le plus souvent accidentellement déconnectés des
en infligeant 20 points de dégâts, il lui faudra tout de même un
objectifs. Gardez toujours à l’esprit que si les combattants ennemis
certain temps pour arriver à bout d’un adversaire qui possède
n'empêchent pas directement les héros d'obtenir ou d'accomplir
200 points de Santé.
quelque chose, la rencontre reste fondamentalement optionnelle.
Pour prendre en compte ces deux éléments, divisez la Santé d’un
Introduire des obstacles dans une rencontre de combat est facile :
combattant par les dégâts moyens que son adversaire inflige
ce sont les combattants ennemis. Mais ne négligez pas d’ajouter
lors d’une attaque réussie. Cela vous donne le nombre moyen
d’autres dangers. Ajouter des difficultés dans l’environnement
de rounds durant lesquels le premier peut encaisser les attaques
de la bataille est une option évidente qui offre des milliers de
réussies du deuxième. Dans l’exemple ci-dessus, c’est 10 rounds
possibilités. Le terrain peut gêner ou interdire certaines straté-
(Santé de 200 ÷ 20 points de dégâts par coup réussi). Pour rendre
gies ou types d’attaques, ou permettre l’utilisation de tactiques
ce calcul vraiment utile, cependant, il faut aussi prendre en
qui restent habituellement marginales. Pensez en trois dimen-
compte la probabilité de réussir une attaque. Pour des combat-
sions. Quelles possibilités apportent de grandes hauteurs ou des
tants de force à peu près égale (c’est-à-dire des combattants dont
à-pics vertigineux ? Considérez aussi la météo et le moment de
les attaques et la Défense, comme décrit ci-dessus, sont proches),
la journée. Un combat de nuit est bien différent d’une bagarre en
vous pouvez multiplier le nombre de rounds moyen par deux
plein jour. Se battre sous la pluie sur des pavés mouillés ou manier
pour voir combien de rounds comptera le combat, en moyenne,
une immense épée métallique au sommet d’une montagne durant
avant que le défenseur soit vaincu.
un monstrueux orage peuvent se révéler extrêmement dangereux.
À moins que vous adoriez réellement les maths (ou que vous
Les combats deviennent aussi bien plus intéressants s’il y a des
soyez un génie des feuilles de calcul), vous ne vous amuserez
dangers (ou des opportunités) inhabituels inhérents à certaines
pas beaucoup en faisant tous ces calculs pour chaque PJ, chaque
stratégies. Et si le combat devait prendre fin avant que les renforts
ennemi, et toutes les combinaisons entre les deux camps pour
extrêmement nombreux des ennemis n’arrivent ? Qu’il doive se
toutes les rencontres de combat que vous préparez. Ce n’est pas
dérouler dans le silence sous peine de réveiller un dragon endormi ?
un problème. Il est bien plus important que vous compreniez le
Qu’il doive être gagné sans infliger de pertes à l’ennemi ? Ou si la
schéma général des caractéristiques à comparer dans un combat,
carcasse de l’ennemi a une grande valeur tant qu’elle reste intacte ?
pour faire des estimations rapides, attribuer des caractéristiques
Si vous ne parvenez pas à offrir diverses variations et complica- adaptées aux adversaires, et passer à autre chose.
tions dans les rencontres de combat, cela risque de provoquer au
Le joker qui peut mettre le bazar dans tous vos calculs de combat
cours de la campagne une similitude lassante. Les joueurs auront
est le score d’armure. Comme il soustrait des dégâts à chaque
l’impression qu’ils combattent toujours le même ennemi, encore
coup infligé, son efficacité au cours d’un combat de longue durée
et encore, même s’il a des caractéristiques différentes.
peut être monumentale. Des ennemis lourdement protégés
peuvent devenir impossibles à vaincre, et ce sera la même chose
Les mathématiques du combat pour les PJ. Ce facteur n’est pas particulièrement facile à refléter
dans des calculs simples. C’est plutôt quelque chose dont il faut
En plus des objectifs et des obstacles, il est aussi important de rester conscient à la fois chez les PJ et leurs ennemis, et à prendre
comprendre l’impact technique d’une rencontre de combat sur les en compte quand les scores d’armure arrivent dans la fourchette
héros quand vous préparez les caractéristiques des adversaires. où ils approchent ou dépassent la moitié de la moyenne des
222 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
cause de la chaleur à chaque fois qu’ils agissent raccourcira le soit comprise, ou des options à discuter pour déterminer qu’elle
combat. Si vous voulez créer une longue bataille aux proportions est la meilleure façon d’avancer.
épiques dans un environnement aussi hostile, fournissez aux
Les rencontres d’exploration courent un danger fréquent et
protagonistes un moyen d’éviter ces dégâts récurrents grâce à
grave que vous devez toujours garder à l’esprit quand vous les
une tactique avisée. (En prenant et en tenant une position abritée,
créez : comme elles concernent souvent la découverte d’indices
par exemple ?)
qu’il faut apprendre pour faire avancer l’aventure, vous devez
Le moral des ennemis peut aussi être un élément clé pour toujours prendre en considération ce qui se passera si les person-
améliorer une rencontre de combat qui serait sinon difficile. Des nages joueurs ne parviennent pas à trouver l’information. C’est
ennemis qui perdent courage et s’enfuient souvent quand ils très désagréable (au minimum !) de voir une aventure s’arrêter
rencontrent une forte résistance, ou qui doivent faire des tests de brutalement parce que tous les héros ont manqué leur test de
Courage ou de Moral à chaque fois qu’ils subissent des pertes, Perception (Fouille).
peuvent être vaincus plus facilement que ceux qui doivent être
Donc, à chaque fois que vous créez une rencontre d’exploration,
tués jusqu’au dernier. Vous pouvez aussi préparer des oppor-
demandez-vous ce qui se passera si les PJ ratent le test critique.
tunités spéciales où l’ennemi sera démoralisé au cours de la
Si l’échec arrête brutalement l’histoire, l’indice en question ne
rencontre. Peut-être que des pirates lancés dans un abordage
devait probablement pas exiger de test pour être trouvé, ou le
seront plus enclins à paniquer et à rejoindre leur propre navire si
test doit être conçu de façon à ce que même un échec donne suffi-
celui-ci prend feu. Peut-être que des elfes dalatiens peuvent être
samment d’informations pour que les héros puissent avancer
poussés au désespoir si la précieuse relique qu’ils transportent
dans l’histoire. Ou, pour éviter une telle situation, créez des
est détruite, ou que leur chef bien-aimé est tué…
rencontres d’exploration qui donnent naissance à d’excellentes
Ce qu’il faut retenir, c’est que vous devez toujours revenir aux opportunités si les héros réussissent, mais qui n’arrêtent pas
éléments qui rendent ce combat particulier si unique, et toujours complètement le récit s’ils manquent leur coup. Par exemple,
tester en conditions réelles les mécanismes que vous inventez une rencontre d’exploration peut permettre aux PJ de trouver
pour les refléter. Ces deux étapes sont les plus importantes dans des alliés pour un prochain affrontement, sans mettre en danger
la conception de rencontres de combat passionnantes et efficaces. le fait qu’ils arriveront à temps pour le combat en question si les
Tous les bugs qui restent pourront certainement être réglés à la dés ne sont pas en leur faveur. Elle peut donner aux héros l’oc-
volée en améliorant, en réduisant ou en changeant les caracté- casion d’apprendre des rumeurs croustillantes qui leur procu-
ristiques et les jets de dé derrière votre écran de meneur de jeu, reront des levier décisifs lorsqu’ils négocieront plus tard avec
durant la rencontre. un PNJ, plutôt que de les empêcher d’effectuer ces négociations
quand le moment viendra.
Les rencontres d’exploration
Les rencontres d’interaction
Les rencontres d’exploration sont relativement simples à créer.
Elles ont des objectifs et des obstacles comme tous les autres Comme les autres types de rencontre, de bonnes rencontres d’in-
types de rencontre. Leurs objectifs sont fréquemment informels ; teractions comportent des objectifs et des obstacles intéressants.
les héros doivent apprendre une information ou trouver un
Un genre d’objectif courant pour les rencontres d’interaction
objet important pour continuer l’aventure. Peut-être doivent-ils
est d’apprendre des informations auprès de PNJ instruits du
comprendre qui a écrit une lettre compromettante, découvrir
problème. La rencontre relativement standard de la réunion
les traces d’éclaireurs ennemis qui font une reconnaissance sur
initiale de l’aventure en est l’archétype. La version la plus
les terres de leur suzerain, ou repérer la cachette d’une ancienne
courante implique un PNJ important qui engage les aventuriers
réserve d’armes. Les obstacles d’une rencontre d’exploration
ou leur ordonne d’accomplir la grande mission qui constitue
impliquent généralement la façon dont une information critique
l’aventure. Les entrevues sont un autre sous-type courant des
est cachée ou devient difficile à connaître. Un manque d’accès à
rencontres d’interaction, permettant d’accumuler des informa-
des échantillons d’écriture, une grande zone à fouiller ou d’épais
tions, quand les PJ doivent les soutirer à des PNJ qui peuvent
sous-bois sont des obstacles évidents pour les exemples donnés
(ou non) vouloir activement dissimuler les faits que les héros
ci-dessus.
désirent apprendre.
Les objectifs de certaines rencontres d’exploration peuvent
Les rencontres de persuasion sont un type de rencontre d’interac-
être plus vastes que ceux des exemples ci-dessus. Au lieu de
tion différent. Là, un ou plusieurs PNJ doivent être convaincus
révéler un indice spécifique, ils peuvent permettre la récupé-
d’entreprendre une action, même si cette action n’est pour le PNJ
ration de nombreuses informations liées les unes aux autres, et
que de regarder de l’autre côté et ne rien faire.
qui dessinent une image générale. Par exemple, il peut s’agir de
comprendre l’agencement des terres sur lesquelles une bataille Comme dans les rencontres de combat, une rencontre d’inte-
sera bientôt disputée, ou découvrir qui sont les personnes clefs raction peut mal se dérouler si les héros n’ont pas un objectif
de la pègre locale et ce qui les motive. concret à atteindre. Un autre écueil courant, apparenté au
premier, survient quand les objectifs des PJ ne sont pas contraires
Surmonter les obstacles d’une rencontre d’exploration se fait
aux objectifs des PNJ impliqués ou aux circonstances qui les
généralement grâce à des tests effectués par les personnages
concernent. Par exemple, vous pouvez vous rendre compte que
joueurs. Peut-être qu’un indice caché doit être retrouvé par
vous avez créé une personnalité exquise et complexe pour un
un test de Perception (Fouille), ou un col découvert dans les
PNJ, et vous apercevoir quand les héros commencent à discuter
montagnes avec un test de Ruse (Cartographie). N’oubliez pas
avec lui, que les PJ ne tireront absolument rien de cette interac-
qu’une rencontre d’exploration qui peut être résolue par un seul
tion. Les joueurs passeront rapidement à autre chose, sans même
test est une rencontre très légère. Il vaut mieux généralement
se rendre compte de tous détails que vous avez mis beaucoup de
intégrer quelque chose d’aussi simple à une autre rencontre, ou la
temps à concevoir, simplement parce qu’ils n’ont pas besoin de
renforcer en ajoutant des complications (comme des tests supplé-
le faire.
mentaires), une énigme à résoudre avant que la nature du test
224 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
Jouer un rôle & interpréter un rôle
Un point central dans la pratique du jeu de rôle est la différence entre les capacités du joueur et les caractéristiques du héros qui
évolue dans le monde de Dragon Age. Vous ne demanderiez pas à un joueur de se lever de sa chaise et de se battre pour déterminer
si son personnage l’emporte dans un combat contre un genlock. C’est idiot (et dangereux !). De la même façon, certains rôlistes
pensent qu’il est stupide de limiter les capacités d’interaction d’un personnage beau parleur à celles de son joueur. Mais le jeu de
rôle est avant tout un exercice verbal et restreindre les interactions d’un personnage dans le monde à une série de chiffres et de jets
de dés enlèverait au jeu tout son sel.
Quand vous mettez en scène une rencontre d’interaction, vous marcherez toujours sur le fil du rasoir : vous devez laisser les
joueurs s’amuser en interprétant directement leur rôle, dire ce que leur personnage dit, mais aussi vous assurer que le résultat de
l’interaction reflète raisonnablement les caractéristiques et les compétences du personnage.
En règle générale, considérez qu’un PJ est aussi persuasif, charmant ou trompeur (par exemple) que le joueur qui l’interprète, mais
demandez des tests de Communication (Persuasion, Charme ou Tromperie) à chaque fois que la différence entre le jeu théâtral et
les caractéristiques met à mal la « suspension consentie de l’incrédulité » du groupe. Si Urblad Le-Très-Laid courtise une jeune
femme à la taverne, il faudra lancer les dés plus souvent que de coutume, même si le joueur qui l’interprète est un Casanova dans
le monde réel.
Gardez à l’esprit que quelle que soit votre préférence entre jouer un rôle ou interpréter un rôle, cette dichotomie est un sujet parfois
profondément disputé entre les fans de jeu de rôle. Dans le doute, une discussion franche et adulte entre les joueurs permet de
comprendre ces différences de perspective et de vous assurer que tout le monde passe un bon moment.
penser et changent d’avis comme de chemise… Voici quelques Vous ne devez pas permettre aux PJ d’intimider et de brusquer un
exemples de la multitude de possibilités intéressantes que vous informateur, puis de faire un test de Communication (Persuasion)
pouvez placer dans une rencontre d’interaction. pour le baratiner et obtenir les renseignements voulus. Il vaut
mieux utiliser les tests pour jauger le succès ou l’échec d’une
Des rencontres d’interaction avec des PNJ amicaux sont très
contrainte, d’une proposition attirante ou d’une interaction déjà
prenantes quand leurs objectifs secondaires divergent de ceux
interprétée autour de la table de jeu. Le joueur énonce ses meil-
des PJ, ou par l’intégration d’habitudes personnelles désa-
leurs arguments, puis lance les dés pour vous aider à déterminer
gréables. Sans ce genre d’obstacle pour fournir de l’épaisseur, les
exactement ce qu’en pense le PNJ et la manière dont il réagit.
rencontres avec les PNJ amicaux deviennent rapidement prévi-
Consultez l’encadré Jouer un rôle et interpréter un rôle pour
sibles et ennuyeuses.
avoir quelques explications sur ce sujet parfois clivant.
En plus des trois types d’obstacles discutés ci-dessus, parfois
l’obstacle clef dans une rencontre d’interaction implique l’esprit
d’initiative ou l’astuce des joueurs (ou leurs manques dans ces
domaines). Dans les rencontres de type « réunion initiale », par
Les grandes batailles
exemple, il existe sûrement des informations sur la mission, la
géographique locale ou les adversaires que le PNJ qui confie L’affrontement d’armées est un événement courant dans l’his-
la tâche aux PJ partagerait volontiers si seulement ces derniers toire de Thédas, mais peu fréquent dans une campagne de jeu
pensaient à le lui demander. Vous vous rendrez compte parfois de rôle. Jouer les mouvements tactiques d’unités de soldats est
que les joueurs oublient de poser une question cruciale alors un jeu en soi, que tous les rôlistes n’apprécient pas forcément.
que c’est une demande évidente. Cela devient un « problème Cependant, l’exaltation et l’effet dramatique d’une grande
de pantalons ». Les joueurs ne vous informent pas que leurs bataille peuvent ajouter beaucoup de choses à une campagne et
personnages ont mis leurs pantalons le matin, mais on considère faire prendre conscience de la nature épique (et des enjeux) de
toujours que tous les héros en portent. De la même façon, si les parties de haut niveau. Cette section propose un système narratif
joueurs ne demandent pas explicitement à leur employeur quelle pour les combats de masse dans Dragon Age. Ce n’est absolument
est la meilleure route pour se rendre à l’endroit de la mission, il pas une simulation précise d’un conflit sur un champ de bataille.
n’est pas juste de considérer qu’ils sont assez stupides pour croire Il est surtout conçu pour vous donner une méthode rapide pour
qu’ils n’ont pas besoin de savoir comment se rendre là-bas. Dans résoudre un combat à grande échelle, tout en offrant aux person-
le doute, demandez aux joueurs de clarifier leur position. « Vous nages joueurs une occasion de briller et de réellement influer sur
vouliez dire que vous voulez que le bann vous donne une carte, ou que le résultat par leurs actes héroïques (ou non).
vous prévoyez de demander à quelqu’un d’autre de vous indiquer la
meilleure route ? » La préparation d’une bataille
Soyez conscient du fait que les rencontres d’interaction conçues
pour fournir des indices nécessaires à la suite de l’aventure Si vous voulez mettre une bataille en scène dans votre campagne,
peuvent subir les mêmes problèmes, en faisant dérailler la partie, vous devrez la préparer à l’avance. Les combats sont résolus
que ceux évoqués pour les rencontres d’interaction. Ils sont comme une série de tests prolongés et de rencontres, et cela
résolus de la même manière. devrait prendre au moins une session de jeu pour la jouer jusqu’à
Une dernière chose à prendre en compte lors de la création et sa conclusion.
de la mise en scène des rencontres d’interaction est le bon choix La première chose à faire est de relire la section sur les tests
des tests. En général, vous devez vous assurer que l’utilisation prolongés (page 213). Ils sont importants pour la résolution des
des tests par les joueurs pour persuader, tromper, séduire ou plus batailles, donc assurez-vous de bien comprendre leur mécanisme
globalement influencer un PNJ, correspond raisonnablement à la avant de tenter de mettre une bataille en scène.
façon dont les personnages se sont comportés durant l’interaction.
226 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
Les phases d’une bataille n’est plus possible de revenir en arrière. Ce n’est plus le moment
des manœuvres sophistiquées ou des mouvements tactiques.
C’est un combat acharné, et le camp qui maintient la discipline
Une bataille typique se déroule en trois phases : les manœuvres et la motivation de ses troupes sera probablement celui qui l’em-
d’ouverture, l’engagement principal et les manœuvres finales. portera. Le test prolongé pour l’engagement principal est basé
Le gagnant de chaque phase est déterminé par un test prolongé sur la Communication (Meneur d’hommes).
que l’on appelle un test de bataille. Comme pour tous les tests
Le vainqueur de l’engagement principal reçoit un avantage majeur :
prolongés, vous devez fixer le seuil de réussite et la difficulté du
il peut décider si la phase 3 sera basée sur la Communication (Meneur
test pour chaque phase. Le seuil de réussite dépend de la taille de
d’hommes) ou la Ruse (Connaissances militaires). Cela permet au
l’engagement, tandis que la difficulté dépend du type de troupes
commandant de jouer sur ses forces lors de la poussée finale.
principal de l’ennemi. Tout est résumé dans les tables suivantes. La
période de temps représenté par chaque test varie, mais on consi-
dère généralement 10 minutes par test. Cela peut être augmenté à Phase 3
un jour complet dans certaines situations, comme un siège.
Comme toujours dans les tests prolongés, vous pouvez modifier
Les manœuvres finales
les tests de chaque camp pour prendre en compte les circons- Test de bataille : test en opposition de Communication
tances. Le plus souvent, une armée reçoit un bonus si elle (Meneur d’hommes) ou Ruse (Connaissances militaires).
possède les troupes appropriées pour cette phase de la bataille. Exemples de troupes spécialistes : chevaliers orlésiens,
Vous pouvez aussi prendre en compte la nature du terrain, la cavalerie d’élite, loups-garous.
disparité des effectifs, la météorologie, et d’autres facteurs. Les
modificateurs les plus courants sont indiqués dans les tables. Lors de cette phase, la bataille arrive à sa conclusion. C’est le
Vous pouvez en ajouter d’autres appropriés à la situation. moment où les contournements par les flancs, les contre-attaques
Vous remarquerez que certains types de troupes apparaissent à la avec les réserves, les alliés surprises et les ruses de bataille peuvent
fois dans la table de la difficulté des tests pour les batailles, et dans changer la situation tactique. Le destin du perdant est alors
la liste d’exemples des troupes spécialistes. C’est intentionnel. La décidé. Ses troupes peuvent s’enfuir pour reprendre le combat
difficulté d’un test est déterminée par le type de troupes prin- un autre jour, être mises en déroute et écrasées par des troupes
cipal de l’armée. Ce sera généralement des hommes d’armes et rapides comme la cavalerie, ou subir une destruction totale.
des genlocks, mais vous voudrez peut-être organiser des batailles Il est possible qu’une armée perde les phases 1 et 2, et n’ait donc
où le type de troupes principal est celui d’une troupe d’élite. aucun espoir de gagner la bataille générale. Vous devez cepen-
C’est pourquoi nous donnons des exemples avec des templiers et dant lancer les dés pour la phase 3, car le résultat permettra de
des ogres, même s’ils apparaissent généralement dans une armée déterminer les conséquences de la bataille. Une armée qui perd les
comme troupes spécialistes à cause de leur relative rareté. trois phases subit une défaite absolue, tandis que si elle gagne la
phase 3, elle réussit probablement à mener une retraite ordonnée.
Phase 1
Comme noté ci-dessus, les tests prolongés de cette phase peuvent
utiliser la Communication (Meneur d’hommes) ou la Ruse
Les manœuvres d’ouverture (Connaissances militaires), au choix du vainqueur de la phase 2.
Test de bataille : test en opposition de Ruse (Connaissances
militaires). Les moments cruciaux
Exemples de troupes spécialistes : archers dalatiens, forestiers,
éclaireurs, hurleurs. La section Les phases d’une bataille décrit les mécanismes de base
Lors de cette phase, les forces ennemies se mettent en position et d’une bataille à haut niveau. Avec deux fiches de bataille et une
lancent des attaques préliminaires. Les éclaireurs et les troupes d’es- série de jets de dés, vous pouvez déterminer le vainqueur d’une
carmouche sont importants, car ils rassemblent des informations sur grande bataille. Bien que cela vous donne des résultats relative-
les mouvements de l’ennemi. Le camp qui gagne cette phase est celui ment rapidement, les personnages joueurs ne sont pas au cœur
qui en a appris le plus sur les forces et les intentions de l’ennemi, et de l’action. C’est à quoi servent les moments cruciaux. Ce sont des
qui a su tirer parti de ces informations. Cela peut permettre au vain- rencontres de combat normales qui surviennent durant la bataille,
queur d’identifier les positions clefs sur le terrain, et peut-être même et où les PJ peuvent avoir un impact majeur sur le résultat.
de les occuper avec des troupes qui se déplacent rapidement. La première chose que vous devez décider est le nombre de
Durant cette phase de la bataille, les capacités tactiques et straté- moments cruciaux que vous voulez jouer. Vous pouvez en créer
giques du commandant sont les plus importantes. C’est pourquoi un pour chaque phase, donc une bataille aura un à trois moments
le test prolongé est basé sur la Ruse (Connaissances militaires). cruciaux. Ne préparez qu’un seul moment crucial si vous voulez que
la bataille se déroule rapidement, deux si vous voulez donner l’im-
Phase 2 pression que c’est un événement important, et trois si vous voulez
proposer un vrai défi aux joueurs avec une longue bataille épique.
L’engagement principal Dans chaque phase, le commandant fait un test prolongé comme
décrit précédemment. Un moment crucial est déclenché quand
Test de bataille : test en opposition de Communication une armée se trouve à 5 points du seuil de réussite. C’est à ce
(Meneur d’hommes). moment que vous présentez la situation et que vous jouez le
Exemples de troupes spécialistes : infanterie d’élite, mabaris, moment crucial. Le camp qui gagne la rencontre de combat
ogres, templiers. ajoute 5 points au total du test prolongé. Cela peut décider du
Alors que les deux armées sont en position, l’engagement prin- vainqueur de la phase, ou reculer l’imminence de la défaite pour
cipal commence. Les forces de chaque camp s’affrontent, et il une armée qui se débrouille mal.
Troupes spécialistes +1 par type Chaque moment crucial est une rencontre de combat, et vous
devriez la créer en prenant en compte ce qui se passe dans la
Surprise sur le champ de bataille* +1 à +3
grande bataille. Un moment crucial lors de la phase 1 peut repré-
L’ennemi vous surpasse en nombre à 2 contre 1 –1 senter la capture d’une colline stratégique, par exemple, tandis
L’ennemi vous surpasse en nombre à 3 contre 1 –2 que lors de la phase 3, les PJ peuvent lancer une attaque surprise
L’ennemi vous surpasse en nombre à 4 contre 1 –3 venant d’un endroit inattendu. Ces rencontres se déroulent dans
le contexte de la bataille, tentez donc de la mettre en scène lorsque
L’ennemi occupe le meilleur terrain –1
vous décrivez l’action. Si vous avez préparé un moment crucial
L’ennemi a préparé ses positions –2 pour la phase 3, n’oubliez pas que le sort de la bataille est peut-
L’ennemi dispose de fortifications –3 être déjà résolu si un camp a gagné les phases 1 et 2. Dans ce cas,
Mauvais temps –1 à –3 vous pouvez abandonner le moment crucial si vous le désirez, ou
le jouer dans l’atmosphère dramatique appropriée. Par exemple,
* par exemple une embuscade, des réserves fraîches, ou une attaque sur l’arrière. ce peut être une courageuse action d’arrière-garde, où les actes des
PJ donneront l’occasion à la majeure partie de l’armée d’opérer
Exemple une retraite ordonnée pour reprendre le combat un autre jour.
Si vous le désirez, vous pouvez concevoir des moments cruciaux
Une force féreldienne combat un clan alvarien dans une petite constitués de plusieurs rencontres liées les unes aux autres, mais
bataille ; le seuil de réussite est donc de 10. Le commandant n’en abusez pas, car avoir le bon rythme peut s’avérer difficile.
commence à faire ses tests de bataille pour la phase 1, les Vous voulez que les joueurs s’investissent dans la bataille, et si le
manœuvres d’ouverture. Après plusieurs jets, le total alvarien est moment crucial prend trop de temps à être résolu, ils risqueraient
de 7 tandis que celui des Féreldiens est de 4. Comme le total des de se sentir de plus en plus détachés des événements.
Alvars est à 5 points du seuil de réussite de 10 de la bataille, cela
déclenche le moment crucial préparé par le MJ. Celui-ci décrit
comment les Alvars ont tendu une embuscade aux Féreldiens,
Les prouesses dans
et que les lourdes pertes infligées commencent à faire flancher les moments cruciaux
leurs troupes. Le chef féreldien lance une contre-attaque sur le
point faible de la ligne alvarienne, espérant renverser le cours
Dans la plupart des cas, les prouesses des combats d’un moment
des événements. Le fer de lance de cette attaque est joué comme
crucial n’ont pas d’effet sur la bataille en général. Elles sont utili-
une rencontre de combat. Les Féreldiens combattent vaillamment
sées normalement, et peuvent aider lors de l’affrontement, mais
mais ne parviennent pas à briser les Alvars. La victoire de ces
leur impact est limité au déroulement de la rencontre. Cependant,
derniers leur permet d’ajouter 5 points à leur total de 7. Avec
il arrive parfois qu’un personnage fasse quelque chose de si spec-
12 points, ils dépassent le seuil de réussite et gagnent donc la
taculaire qu’il affecte la bataille entière. Cela est représenté par
phase 1 de la bataille. Ce n’est pas de bon augure pour les forces
une nouvelle prouesse, qui peut être utilisée aussi bien comme
féreldiennes.
prouesse de combat que comme prouesse de sort.
228 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
Coût en PP Prouesse
Nous sommes les champions : vous accomplissez
une prouesse si impressionnante qu’elle inspire
6 vos troupes et intimide celles de l’ennemi. Votre
commandant ajoute 1 point au total de son test
prolongé pour cette phase de la bataille.
EXEMPLE DE BATAILLE
La bataille d’Ostagar
Le premier grand affrontement qui figure dans Dragon Age :
Origins est la bataille d’Ostagar, ce qui en fait un excellent exemple
pour illustrer le fonctionnement de ce système. Au cours de cette
bataille, les forces de Férelden dirigées par le roi Cailan tentent de
mettre fin à l’Enclin en triomphant des engeances qui surgissent
des Terres sauvages de Korcari. Le combat a lieu à Ostagar, une
forteresse en ruine située au sud de Férelden. Si vous avez accès
à la cinématique de la bataille, dans le jeu Dragon Age : Origins
ou sur Internet, vous pouvez la regarder avant d’aller plus loin.
Avoir une idée visuelle de la bataille vous aidera à comprendre
ce qui se passe dans cet exemple.
Nous sommes maintenant prêts à consulter les fiches de bataille
de chaque armée. Vous devez les avoir pour gérer correctement
la bataille, donc c’est une excellente première étape. Lisez la page
suivante pour trouver les fiches de bataille de l’armée royale de
Férelden et de la horde d’engeances commandée par un général
hurlock. Vous pouvez remarquer que les forces de Férelden ont
l’avantage en commandement et en spécialistes, mais que les
engeances ont le nombre de leur côté.
Commandant Commandant
roi Cailan Theirin général hurlock
aucun
5000 aucun
15 000
Le MJ décide que les Féreldiens ont repéré la horde d’engeance et allume un signal lumineux au moment clef, pour que les réserves
que leurs troupes d’escarmouche ont engagé le combat. Ils n’ont commandées par le tiern Loghain lancent une attaque surprise
pas infligé beaucoup de pertes, mais ils ont attiré l’attention du sur les engeances dans l’espoir de les mettre en déroute. Mais
général hurlock et attiré la horde sur le site choisi pour la bataille il y a un problème : les engeances ont capturé la tour d’Ishal !
par le roi Cailan, dans les ruines d’Ostagar. Tandis que les deux Un groupe de héros doit donc y entrer, vaincre les engeances
armées manœuvrent pour la phase 2, il se met à pleuvoir. et allumer le signal. Les personnages joueurs entrent en scène.
Le combat dans la tour d’Ishal est le moment crucial de la phase
2 de la bataille. Comme on peut le voir dans Dragon Age :
Phase 2 : l’engagement principal Origins, c’est un moment crucial assez long, mais pour une
bataille de cette magnitude, c’est tout à fait raisonnable, et pour
Les deux forces principales des armées s’affrontent maintenant, un jeu de rôle sur table, le MJ peut facilement l’écourter s’il
et le test de bataille est basé sur la Communication (Meneur le désire. Dans cet exemple, les PJ se battent pour rejoindre le
d’hommes). Le total du roi Cailan est de +6 (+6 pour son attribut sommet de la tour, triomphent d’un puissant ogre et allument le
+ compétence, +1 pour les mabaris, +1 pour les chevaliers, +1 signal. Cependant, une nouvelle vague d’engeances les submerge
pour les mages, –2 pour les forces ennemies à 3 contre 1, –1 pour au moment de leur triomphe, et le signal a un problème (voir
le mauvais temps). Le total du général hurlock est +4 (+4 pour son la phase 3). Les engeances gagnent donc le moment crucial. Le
attribut + compétence, +1 pour les ogres, +1 pour les émissaires général hurlock ajoute 5 points à son total de 16, et son nouveau
hurlocks, –1 pour le mauvais temps et –1 pour un ennemi situé sur total de 21 lui permet d’emporter la phase 2 de la bataille (le seuil
le meilleur terrain). Comme dans la phase 1, la difficulté du test est de réussite, si vous vous en souvenez, est de 20).
de 11 et le seuil de réussite de 20. La bataille est maintenant sur le fil du rasoir, chaque camp
Les joueurs lancent une nouvelle fois les dés pour le roi Cailan et ayant remporté une phase. Avec sa victoire dans la phase 2, le
le MJ pour le général hurlock. Lors des six premiers jets, le général général hurlock choisit quel test sera utilisé pour la phase 3. Il
hurlock manque deux tests de bataille et en réussit quatre, avec des choisit Ruse (Connaissances militaires), car le roi Cailan est
résultats sur les dés Dragons de 3, 4, 4 et 5. Cela lui donne un total un peu plus faible dans ce domaine.
de 16 pour le test prolongé. Le roi Cailan réussit cinq tests, avec
des résultats des dés Dragons de 2, 3, 3, 4 et 5. Cela lui donne un
total de 17. Les deux commandants ont maintenant un total qui les Phase 3 : les manœuvres f inales
met dans les 5 points du seuil de réussite de la bataille, c’est donc
l’instant d’un éventuel moment crucial. Le plan de bataille des Féreldiens était que Loghain mène une
Le MJ décrit comment les forces de Férelden ont décoché des attaque surprise sur les engeances une fois le signal allumé.
flèches enflammées sur la horde en marche, lâché leurs chiens Cependant, le tiern traître a préféré faire retraite, abandonnant
mabaris, puis ont chargé les engeances. Le plan est qu’un petit le roi et l’armée à leur destin. Si l’attaque avait eu lieu, cela
groupe de Gardes des ombres stationné dans la tour d’Ishal aurait donné au roi Cailan un bonus de +2 avec une Surprise
230 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
sur le champ de bataille. La trahison de Loghain est un tel choc
que le MJ donne un bonus au général hurlock. Les Féreldiens ne
Les règles de
comprennent plus rien quand leurs réserves quittent le champ bataille optionnelles
de bataille, et cela donne un avantage aux engeances.
Dans le test prolongé final de la bataille, aucun camp ne possède Le système de bataille décrit jusqu’à maintenant est assez géné-
de spécialiste. Le roi Cailan a un total de +2 (+5 pour son raliste. Il est conçu pour donner une structure narrative à l’utili-
attribut + compétence, –2 pour les forces ennemies à 3 contre 1, sation des grandes batailles dans votre campagne. Ce n’est pas
et –1 pour le mauvais temps). Le général hurlock a maintenant une simulation tactique, et il ne cherche pas à l’être. Vos joueurs
un +4 (+3 pour son attribut + compétence, +2 pour la surprise peuvent, cependant, vouloir plus de détails que ce que fournit
sur le champ de bataille, et –1 pour le mauvais temps). La diffi- le système de base. Dans ce cas, vous pouvez utiliser les règles
culté du test est toujours de 11, et le seuil de réussite de 20. optionnelles suivantes.
Le général hurlock a maintenant l’avantage. Il réussit ses cinq
premiers tests de bataille, et obtient des résultats sur ses dés
Dragons de 2, 3, 4, 4 et 6 pour un total de 19. Le roi Cailan a
Le calcul des pertes
maintenant le nombre contre lui, et ne réussit que trois tests
de bataille, avec des résultats de dés Dragons de 3, 4 et 5 pour Le système de bataille basique ne gère pas les pertes. Le MJ
un total de 12. Un nouveau moment crucial pourrait être joué décide du résultat de la bataille en utilisant les tests prolongés
à ce moment (le dernier combat du roi Cailan et de Duncan, le et les moments cruciaux de chaque phase. Dans de nombreuses
chef des Gardes des ombres, par exemple) mais le MJ décide de batailles, le nombre exact de blessés et de morts n’est pas impor-
lancer les dés une fois de plus. Le général hurlock réussit avec tant pour l’histoire globale. Mais il y a des occasions où ces infor-
un résultat de 2 sur son dé Dragon, tandis que le roi Cailan mations sont intéressantes. Peut-être que dans votre campagne
échoue à nouveau. les PJ mènent une guérilla dans une campagne militaire déses-
Cela donne un total de 21 au général hurlock, ce qui lui octroie pérée. La vie de chaque soldat est précieuse, et savoir combien
la victoire. sont tombés dans une bataille est une information importante.
Le MJ décrit comment la horde d’engeance détruit l’armée Pour déterminer les pertes, demandez à chaque général de faire
royale de Férelden, le roi Cailan et Duncan étant tués dans la un test de Ruse (Connaissances militaires) avec le même ND que
mêlée finale. Le traître Loghain a quitté le champ de bataille la bataille. Ce jet indique si le général a utilisé intelligemment ses
avec ses troupes. Qui lui fera payer sa félonie ? Et qu’est-il troupes. Sur un test réussi, les pertes de l’armée sont de 35 %,
arrivé aux PJ dans la tour d’Ishal ? –5% pour chaque degré de réussite.
Chaque phase de bataille perdue –1 Une fois les troupes déployées, vous pouvez gérer la bataille de
deux façons différentes. La manière la plus simple est de consi-
L’ennemi vous surpasse en nombre à 2 contre 1 –1 dérer chaque phase comme n’utilisant que les troupes qui ont
L’ennemi vous surpasse en nombre à 3 contre 1 –2 été déployées pour elle. Ainsi, si un commandant a engagé 500
L’ennemi vous surpasse en nombre à 4 contre 1 –3 soldats dans la phase 3, c’est la force de cette phase. Une façon
plus réaliste mais un peu plus compliquée de gérer le déploie-
L’ennemi possède des spécialistes de phase 3 –1 ment est d’utiliser le système de pertes après chaque phase de
la bataille, et de donner ensuite aux commandants l’option de
Sur un jet raté, les pertes sont égales à 30 %, +5 % pour chaque garder les survivants pour la phase suivante ou de les retirer.
point de la marge d’échec du jet. Ces tests sont modifiés par Si le commandant a besoin de plus de troupes dans les phases
la table des Modificateurs de test pour les pertes. Les pertes suivantes, les survivants peuvent retourner au combat. S’il pense
comprennent les blessés et les morts. En général, vous pouvez qu’il peut gagner la bataille sans eux, ils peuvent se replier, et
considérer qu’un tiers des pertes sont des morts et deux-tiers des pourront combattre un autre jour. Il est aussi possible d’engager
blessés. Le sort des blessés dépend largement de qui garde le certains survivants et d’en retirer d’autres.
contrôle du champ de bataille.
Exemple
Exemple
Le bann Teagan conduit 1200 soldats féreldiens au combat.
Revenons à la bataille d’Ostagar : le MJ se dit qu’il aime- Il en déploie 300 durant la phase 1, 600 durant la phase 2 et
rait connaître les pertes infligées par les deux camps. Le roi 300 durant la phase 3. Durant la phase 1, sa petite force a été
Cailan et le général hurlock font tous les deux un test de Ruse vaincue et subit 40 % de pertes (120 soldats). Le bann décide
(Connaissances militaires) avec un seuil de difficulté de 11 qu’il a besoin de plus de troupes pour la phase 2, donc il ajoute
(le même que celui de la bataille). Le roi Cailan a un total de les 180 survivants aux 600 soldats qu’il a déjà déployés, ce qui
+2 (+5 pour son attribut + compétence, +1 pour avoir gagné porte son effectif total à 780 pour la phase 2. Teagan gagne cette
une phase, –2 pour avoir perdu deux phases, et –2 parce que phase et subit 20 % de pertes (156 soldats). Il a 624 survivants
l’ennemi était à 3 contre 1). Le général hurlock a un total de +4 de la phase 2 (780 – 156 pertes) et décide de tenter le tout pour
(+3 pour son attribut + compétence, +2 pour avoir gagné deux le tout, et les engage tous dans la phase 3. Ce qui lui donne un
phases, –1 pour avoir perdu une phase). total de 924 pour la phase finale de la bataille.
Le général hurlock lance les dés et obtient un 14 sur son test.
Mais le résultat de son dé Dragon n’est que de 1. Cela signifie
que ses pertes sont de 35 % – 5 % pour un degré de réussite, Les commandants en second
soit 30 %. Les engeances ont commencé la bataille avec 20 000
soldats, ils ont donc subi 6000 pertes. Les soldats de Férelden Chaque camp n’a qu’un seul chef dans le système de bataille de
ont perdu, mais ils ont emporté un grand nombre d’engeances base. Là aussi, c’est pour faciliter la gestion de l’affrontement,
avec eux. mais cela donne au commandant un niveau de contrôle sur le
Voyons maintenant le jet du roi Cailan. D’accord, il est tech- champ de bataille qui n’est pas tout à fait réaliste. Après tout, il ne
niquement mort mais le MJ utilise ses caractéristiques parce peut pas être partout. Vous pouvez utiliser l’option qui permet à
qu’il a été le général durant toute la bataille. Il fait un mauvais chaque commandant de nommer deux commandants en second.
jet (être mort vous sape vraiment le moral), et obtient un total Chacun d’eux pourra être assigné à une phase de bataille, et sera
de 7. Cela signifie que les pertes de l’armée royale de Férelden considéré comme le commandant pour les tests prolongés. L’un
sont un horrible 50 % (30 % plus 20 % pour avoir manqué le des intérêts de ce système est de permettre à plusieurs person-
test de 4 points). 2500 hommes sont morts et les blessés ont nages joueurs de partager le devoir de commandement dans une
été abandonnés sur le champ de bataille. Il vaut mieux ne pas bataille, leur donnant à chacun l’occasion d’un moment de gloire.
penser à leur sort…
Exemple
Le déploiement des troupes
Dans l’exemple précédent, le bann Teagan commandait lors des
Le système de bataille basique ne considère que le nombre total de trois phases de la bataille, mais disons qu’il a décidé de nommer
troupes engagées dans le combat. Cela simplifie les choses mais des commandants en second. Il désigne son chef des éclaireurs
ne permet pas de finesse tactique de la part des commandants. pour commander la phase 1, reste au contrôle de la phase 2, et
À votre discrétion, vous pouvez permettre aux commandants de désigne le chef de ses chevaliers pour commander la phase 3.
232 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
- dreffic@gmail.com USAGE DES RÈGLES
- 201711/105225/210169
CHAPITRE 10
L
’un des façons les plus intéressantes de jouer à Dragon Age, ce n’est maintenant qu’une possibilité d’histoire parmi
Age est une campagne, une série d’aventures qui se d’autres. Ce chapitre explore et présente un grand nombre d’op-
suivent les unes les autres, mettant en scène les mêmes tions, mais même celles-ci ne sont qu’un simple échantillon de
personnages joueurs. Mais faire jouer une campagne toutes les aventures que le monde de Thédas peut offrir.
peut être aussi difficile que courir un marathon. Même si jouer
à Dragon Age est très agréable, il faut de l’expertise et de l’endu-
rance pour faire vivre une campagne.
Un monde sombre
Ce chapitre présente d’abord différentes idées sur la façon de struc-
Avant de nous lancer dans les conseils propres à la planification
turer une campagne de Dragon Age. Vous trouverez ensuite des
d’une campagne, prenons le temps de parler de l’ambiance du jeu.
conseils et des suggestions pour qu’elle continue à avancer comme
Vous avez probablement vu que Dragon Age était décrit comme
une voiture au moteur parfaitement réglé, scène après scène.
un jeu de rôle médiéval fantastique sombre (de « dark fantasy »),
mais vous vous êtes peut-être demandé ce que cela voulait dire.
de la campagne
n’est pas exactement ce qui va arriver, au moins quelle sorte de
chose pourrait arriver. À chaque fois vous que vous vous asseyez
pour créer une aventure, ou une série d’aventures imbriquées, le
Le meneur de jeu prépare la trame générale d’une série d’aven- cadre de la campagne guidera vos efforts, éclairant votre route
tures, créant ce que l’on appelle une campagne. Certains MJ pour que vous puissiez toujours aller dans une direction qui fait
préparent une campagne entière à l’avance, concevant une série sens.
d’aventures qui conduisent les PJ d’un endroit à un autre en Vous trouverez ci-dessous différents cadres que vous pouvez
affrontant des défis, tandis que d’autres préfèrent une approche utiliser comme base pour votre campagne de Dragon Age. Vous
plus ouverte, ne préparant qu’une ou deux aventures à l’avance, pouvez aussi créer votre propre cadre, peut-être en partant de
en observant comme l’histoire se construit en fonction des choix l’un d’entre eux comme source d’inspiration mais en le déclinant
des joueurs et des actions de leurs personnages. à votre sauce. Une section qui discute des facteurs critiques de la
création de votre propre cadre vient à la suite de six exemples.
Le cadre de la campagne À la fin de cette section, vous trouverez une discussion sur la
définition, les grandes lignes et la fin de la trame de campagne.
L’une des stratégies clefs dans la création d’une campagne de L’arc narratif de la trame est une excellente façon de proposer un
Dragon Age réussie est de la fonder sur un cadre cohérent. Un jeu ouvert, tout en offrant à vos joueurs un sentiment de conclu-
cadre de campagne n’est rien de plus qu’une structure reliant sion. Cependant, vous pouvez aussi organiser une campagne
les personnages joueurs entre eux, et motivant leurs futures ouverte (qui n’a pas de fin définie ou évidente) avec un cadre de
aventures. campagne solide. Les cadres présentés ici peuvent être ouverts
ou comporter une conclusion ; ils fonctionnent très bien avec ces
L’avantage principal d’édifier un cadre de façon proactive est deux optiques.
qu’il permet d’organiser les joueurs et leurs héros autour d’ob-
jectifs communs.
Les Gardes des ombres
Grâce à ces objectifs, ils pourront collaborer et avancer dans le
même sens durant leurs aventures, au lieu (comme cela arrive
Dans ce type de campagne classique de Dragon Age, les person-
de temps en temps) de se laisser distraire et de partir dans une
nages de joueur sont des gardes des ombres et le groupe de héros
douzaine de directions différentes, en divisant le groupe. Cela
combat l’Enclin qui progresse en Thédas. Ce cadre convient aussi
rend la conception d' aventures où tout le monde peut être
à des joueurs qui préfèrent que leurs personnages ne soient pas
intrinsèquement impliqué de plus en plus difficile. Le cadre,
réellement des gardes des ombres, tant qu’ils s’orientent vers la
en résumé, explique pourquoi les PJ travaillent ensemble et ce
lutte contre les engeances, et œuvrent aux côtés d’autres PJ qui
qu’ils tentent d’accomplir sur le long terme. C’est un plan d’ac-
sont eux des gardes des ombres.
tion auquel tout le monde peut adhérer au début du voyage
épique. Étant donné la nature des Gardes des ombres, il peut être délicat
de commencer une telle campagne, car des personnages de 1er
Les types d’aventure que les PJ entreprendront dans ce cadre Vous voudrez sans doute que des personnages joueurs gardes
de campagne seront de la même étoffe : ils lutteront contre les des ombres jouent un rôle important dans une campagne fondée
déprédations des engeances. Cela ne veut pas dire que toutes sur l’Enclin, mais ce n’est pas obligatoire. Aucun citoyen de
leurs missions devront (ou devraient) être du type « trouver Thédas n’est épargné par le malheur durant un Enclin ; ce sont
et détruire l’ennemi », ni se terminer par un combat contre un des aventures qui peuvent être vécues par tous. En fait, l’une des
La résistance contemporaine
disposées géographiquement de façon tout à fait intentionnelle, Par exemple, peut-être qu’un personnage de mage a vécu une
pour que ces atrocités créent une puissante déchirure dans le Confrontation terrible, et a pratiquement été possédé par un
Voile, afin de déchaîner le pouvoir de l’Enclin sur la région. Même démon. Celui-ci a cependant réussi à posséder un autre apprenti,
si vous gardez à l’esprit le grand dessein de l’ennemi, vous n’êtes un ami cher, et le mage a dû aider les templiers à détruire son
pas obligé de le dévoiler directement aux personnages. Vous condisciple. Considérons que le même démon (qui s’est enfui
pouvez prendre votre temps et l’esquisser petit à petit. dans l’Immatériel) est l’agent d’un être maléfique, ou l’instiga-
teur du grand complot de la campagne. Le PJ aura finalement
Des héros épiques une chance de se venger, mais il devra aussi affronter le sentiment
d’échec de n’avoir pu sauver son ami, et l’injustice du Cercle
pour les avoir placés en premier lieu dans cette position précaire.
Pour s’opposer aux stratagèmes et aux ambitions d’ennemis Prenons un autre personnage, un vétéran expérimenté, fatigué
légendaires, il faut des héros fabuleux, les personnages princi- de la guerre, qui ne veut rien de plus que couler une retraite
paux de la campagne épique de Dragon Age que votre groupe de paisible. Malheureusement, il doit combattre une dernière fois,
joueurs met en scène. Même s’ils commencent à faible niveau, ces en sachant que la situation est peut-être désespérée, ou que le
aventuriers progresseront pour devenir finalement des person- monde ne sera en paix que s’il sacrifie sa vie ou sa capacité à
nalités éminentes et puissantes de leur nation, et peut-être même l’apprécier.
de Thédas. Cette section examine certains sujets à considérer du
Donner aux héros un objectif autre que « terminer l’aventure
point de vue de l’histoire, les éléments qui font des personnages
et sauver le monde » offre de grandes opportunités de conflits
ces héros si différents des autres, et qui n’ont rien à voir avec
dramatiques et de récits captivants. Le mage du Cercle va-t-il
leurs scores et caractéristiques techniques.
délaisser d’autres objectifs pour se venger ? Le guerrier vétéran
va-t-il abandonner la guerre si on lui offre l’opportunité de
Des causes dignes d’être défendues vivre en paix, comme il le désire ardemment ? Qu’est-ce qui est
le plus important pour un personnage : l’amour ou l’honneur ?
Dans une aventure épique, il vaut mieux que les héros aient L’ambition ou la loyauté ? De grandes histoires naissent de ces
quelque chose pour lequel combattre, et qu’ils ne cherchent choix difficiles et de ces conflits.
pas simplement à survivre. Alors que le but de nombreuses Encouragez les joueurs à créer des causes à défendre pour leur
campagnes épiques est de « sauver le pays (ou le monde) d’un personnage, en utilisant les objectifs et les liens qu’ils ont inventés
mal terrible », cela peut rester très abstrait et devenir un objectif au début de la campagne, ou en les développant plus tard durant
trop impersonnel du point de vue des joueurs. Vous pouvez les rencontres d’interaction. Dans la campagne épique, ces objec-
impliquer leurs personnages plus profondément dans l’aventure tifs pourront être réalisés, les liens des personnages seront mis à
en rendant la cause pour laquelle ils combattent plus personnelle. l’épreuve, et ils seront peut-être changés à jamais.
Changer le monde
Une aventure épique a la capacité de changer le monde de par
sa nature même. Les enjeux sont élevés, tout comme les récom-
penses potentielles. Une chose est certaine : que les héros réus-
sissent ou échouent, rien ne sera plus jamais pareil. C’est très
bien, car cela dit aux joueurs que les actions et les décisions de
leurs personnages ont de l’importance. Qu’ils gagnent ou qu’ils
perdent, ils se souviendront que les choses ont changé à cause
des événements survenus durant la campagne.
Heureusement pour vous, le monde de Thédas est grand ouvert
à vos parties de Dragon Age. Vous pouvez changer les choses
pour les adapter aux goûts de vos joueurs et aux vôtres, et aux
intrigues de votre campagne, autant que vous le désirez. Vous
voulez que les héros accomplissent la prophétie du retour du
Créateur et restaurent la Cité d’or ? Vous le pouvez. Vous voulez
leur donner l’opportunité de mettre un terme à l’Enclin, d’unir
tous les banns de Férelden, ou bien d’autres choses encore ?
Vous le pouvez aussi. Bien sûr, il y a toujours la possibilité que
les héros échouent, et que le monde devienne pire qu’avant.
Ils devront alors rétablir la situation, ou ce sera la tâche de la
prochaine génération d’aventuriers (les nouveaux personnages
des joueurs).
L
e Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas propose une présen- En toute probabilité, cette version religieuse du Premier enclin
tation générale du monde, détaillée, que tous les joueurs est soit trop simple, soit partiellement inexacte, soit totalement
peuvent lire s’ils sont intéressés par l’univers de Dragon fausse. Considérons les Mémoires d’Orzammar : elles ont noté
Age. Cependant, ce chapitre est réservé au meneur que les premières engeances sont apparues dans les Tréfonds en
de jeu, car il contient des secrets que les habitants normaux 800 ET. Si l’histoire de la Chantrie et les Mémoires d’Orzammar
de Thédas ne connaissent pas. Vous trouverez ici l’histoire des sont toutes deux correctes, alors les mages tévintides seraient
Enclins et les effets de la Souillure, des détails sur les Gardes des entrés dans la Cité d’or, auraient été maudits, se seraient enfuis
ombres et leur organisation, des informations sur l’Immatériel et dans les ténèbres, auraient trouvé et corrompu Dumat, levé une
les défis qu’il présente aux aventuriers. armée d’engeances puis envahi totalement les thaigs occidentaux
en l’espace d’une année.
L’histoire des Enclins Il semble beaucoup plus probable qu’en 800 TE, les magistères
tévintides étaient déjà en train de chercher Dumat depuis un
certain temps. Quelques érudits chez les Gardes des ombres
Thédas a connu cinq Enclins. Bien qu’ils aient tous eu des simi- pensent même qu’ils auraient pu déjà l’avoir trouvé à cette
larités, ils n’ont jamais été parfaitement identiques. Certains époque, et que c’est grâce à ses conseils qu’ils ont pu atteindre
Gardes des ombres affirment que les engeances deviennent de la Cité d’or du Créateur. Différents groupes de mages pouvaient
plus en plus violentes avec chaque Enclin. Que ce soit vrai ou très bien poursuivre différents projets, qui auraient fusionné plus
non, il est clair pour tout le monde qu’un Enclin en pleine ascen- tard. La vérité ne sera probablement jamais connue.
sion doit être combattu à tout prix pour que l’archidémon qui Dans tous les cas, les peuples de Thédas ne firent tout d’abord
le motive et ses hordes d’engeance n’étouffent pas la vie sur le pas le lien entre la contamination croissante de la terre et l’arrivée
monde entier. des engeances. La « Souillure » du monde semblait à l’origine
La Chantrie enseigne que le Premier enclin s’est déchaîné sur une preuve supplémentaire que les anciens dieux avaient aban-
Thédas par la faute des seigneurs mages de Tévinter, qui ont donné les hommes. Mais, après des décennies, alors que la terre
ouvert les portes de la Cité d’or du Créateur dans l’Immatériel, était de plus en plus contaminée, et que les engeances étaient de
et dont l’orgueil démesuré a déchaîné le courroux du Créateur. plus en plus nombreuses, la corrélation devint évidente. La certi-
Elle affirme que les seigneurs mages ont été renvoyés sur le tude de cette concordance fut l’un des facteurs qui poussèrent
monde matériel sous la forme des premières engeances, leurs Carinus à fonder les Gardes des ombres, dans l’espoir de purger
âmes corrompues par leur dépravation. Revenus sur Thédas, Thédas des engeances et d’effacer les terribles effets de l’Enclin
ils ont cherché leurs anciens dieux et, en découvrant l’archi- sur la terre.
démon Dumat dormant dans les profondeurs de la terre, ils ont
déclenché le Premier enclin.
pour vaincre leur ennemi ultime, et repousser les engeances dans des Exaltés. Tout le monde avait des soucis bien plus pressants
les profondeurs de la terre. qu’un schisme religieux. (Consultez la section sur la Chantrie
Les Gardes des ombres étaient parvenus à atteindre leur but, impériale pour avoir plus d’informations sur ce schisme). Cette
mais ils savaient que l’Imperium avait autrefois vénéré sept fois, les engeances arrivèrent en même temps par le nord-
dieux, et qu’il en restait donc six sous la terre. Ils devaient conti- ouest et le nord-est, attaquant Anderfels et Antiva. Antiva
nuer à monter la garde… fut rapidement débordé et sa famille régnante fut massacrée,
puis la horde se déversa en Riveïn et dans les
Des hauts & des bas Marches libres. À l’ouest, Hossberg, capitale
d’Anderfels, était assiégée. Orlaïs et
Tévinter furent attaqués par de plus
Deux siècles s’écoulèrent avant l’ar- petites hordes, qu’ils repoussèrent ;
rivée du second archidémon, Zazikel. en réponse aux demandes extérieures
Les engeances étaient mieux d’aide, Orlaïs n’envoya qu’une
préparées à affronter leurs tenaces force symbolique et l’Imperium
ennemis, les Gardes des ombres, n’aida personne. Ce fut Garahel,
durant cette seconde campagne. le garde des ombres elfe main-
La première attaque coordonnée tenant légendaire, qui répondit
des engeances durant le Second à l’appel d’Anderfels. Menant
enclin (enfin, à la surface) envoya une armée d’Andériens et de
un message précis : la destruc- ses condisciples, il brisa le siège
tion totale de Nordbotten. Les d’Hossberg en 5:20 des Exaltés.
créatures assiégèrent aussi À Osterburg, Garahel rassembla
Weisshaupt directement, apportant une armée de gardes venant de
le combat sans ambiguïté aucune toutes les nations, d'Andériens, et
à la porte des Gardes des ombres. de pratiquement tous les hommes et
L’intervention à point nommé de l’em- femmes des Marches libres capables de
pereur Drakon d’Orlaïs brisa le siège combattre, avant d’avancer sur Antiva.
et provoqua finalement l’adhésion offi- Quatre années de guerre sanglante se
cielle de l’ordre à la Chantrie andrastienne. terminèrent en 5:24 des Exaltés, devant la
Le Second enclin dura quatre-vingt-dix cité d’Acélie, quand Garahel tomba juste
ans. Zazikel fut tué à Osterburg en 1:95 de après avoir tué de sa main l’archidémon
la Divine. Comme la première fois, l’ordre Andoral.
joua un rôle clé dans la fin de l’Enclin.
Depuis cette grande victoire, les Gardes
L’ère des Gloires qui suivit fut une époque de vigi- des ombres sont sur le déclin. Quatre siècles se sont
lance pour les Gardes des ombres. Ils durent combattre écoulés depuis le Quatrième enclin, et ils sont consi-
dans quelques escarmouches contre de petits groupes d’en- dérés comme un anachronisme dans la majeure partie de
geances, et des bandes réduites de l’ordre se rendirent à Thédas, sauf en Anderfels. Leur refus de se joindre à la lutte
Orzammar pour se battre aux côtés des nains dans les Tréfonds, contre les Qunari leur valut des ennemis dans de nombreuses
mais il n’y eut pas d’incursion majeure à la surface. Les Gardes cours. Leurs magnifiques griffons se sont éteints depuis long-
des ombres refusèrent catégoriquement d’aider la Chantrie temps. Les engeances semblent avoir disparu, et même si les
durant la marche exaltée contre la Dalatie. nains d’Orzammar savent qu’il n’en est rien, ils n’en parlent
En 3:10 des Tours, l’archidémon Toth s’éveilla sous le centre pas. Bien que les récits des actes héroïques des Gardes des
de Thédas, et les engeances envahirent les Marches libres. ombres soient toujours racontés dans certains endroits, ils sont
Seules les interventions irrépressibles des Gardes des ombres considérés pour la plupart comme étant de vieilles légendes,
convainquirent Orlaïs et Tévinter d’apporter leur aide. Les qui ne veulent plus dire grand-chose pour ceux qui vivent à
batailles importantes du Troisième enclin furent massives, l’ère du Dragon.
mais il se termina relativement rapidement en 3:25 des Tours, à
Montvenaise, par la destruction de Toth.
L’organisation
Les Gardes des ombres entrèrent alors dans une longue période
introspective. Ils restèrent attentifs à leurs devoirs, mais s’im-
Depuis leur fondation, les Gardes des ombres préfèrent la flexi-
pliquèrent beaucoup plus dans la politique des différentes
bilité à la hiérarchie. Non seulement leurs effectifs sont réduits
nations.
et très dispersés, mais à cause des dangers des missions dont
Le grand schisme entre la Chantrie impériale de l’Empire tévin- ils se chargent volontairement, la mort les frappe souvent. Un
tide et la Chantrie andrastienne historique se termina brutale- ordre comme le leur qui se fixerait une chaîne de commandement
ment avec la venue d’Andoral et le Quatrième enclin, en 5:12 rigide volerait en éclat durant les ravages d’un Enclin.
La plupart des gens pensent que l’Appel est un rituel de fin de vie
entrepris par les gardes des ombres vieillissants, quand il devient
clair qu’ils succomberont dans peu de temps à la corruption.
Nous avons un devoir sacré. Pendant une ère, nous avons protégé les terres des hommes. Mais aujourd’hui un
Enclin est sur nous, et nous n’avons pas le droit de fléchir. Quel que soit votre peuple, que vous soyez noble
ou roturier. Les meilleurs doivent lever notre bannière pour nous sauver de l’annihilation. Nous sommes les
Gardes des ombres. Rejoignez-vous.
— Duncan, commandeur-garde de Férelden.
particuliers de Thédas
créatures peut aussi commencer un processus de corruption,
mais on sait très peu de chose sur cette évolution, sauf que :
La Souillure est une sentence de mort, sauf
En plus de leurs adversaires, des monstres, des intrigues poli-
dans les circonstances les plus rares.
tiques et des autres périls que les personnages joueurs affrontent
dans Dragon Age, il existe quelques circonstances et environne- Même si les archivistes elfes peuvent concocter un remède qui
ments spéciaux qui méritent une attention particulière. Dans combat les effets de la corruption pendant un temps, finalement
cette section, nous discutons des règles et donnons quelques la maladie revient et tue la personne infectée.
conseils au MJ pour les deux dangers spéciaux les plus courants Bien que les Gardes des ombres aient découvert une façon de
du monde de Thédas : la Souillure et l’Immatériel. ralentir la Souillure en combinant le rituel des archivistes et la
consommation de sang d’engeance, l’Union ne guérit pas les
La Souillure nouvelles recrues de la corruption. Finalement, même les plus
endurants des membres de l’ordre finissent par succomber à la
Souillure. Dans les années d’intervalle, les gardes gagnent la
Avec le Cinquième enclin se déroulant pendant ou après de capacité de ressentir la présence des engeances proches, et sont
nombreuses aventures et campagnes de Dragon Age, la Souillure même parfois capables de percevoir leurs intentions.
est un danger très réel pour les héros qui choisissent de passer
leur temps à combattre les hurlocks et les genlocks. De même, Certaines victimes malchanceuses qui n’ont pas accès à un archi-
les PJ qui s’aventurent dans les Tréfonds pour tenter d’éliminer viste ou à un garde des ombres peuvent continuer à vivre après
l’archidémon ou à la recherche des thaigs perdus se retrouveront avoir été infectées. Il est possible qu’elles conservent une partie
inévitablement à affronter des meutes d’engeances dans le laby- de leurs souvenirs et de leur ancienne identité, mais lorsque
rinthe souterrain. la corruption s’étend, elles sont attirées par les engeances et
finissent par devenir des goules. Les créatures peuvent les
La Souillure vient du péché des magistères dont l’orgueil a noirci utiliser pour fabriquer des armes ou des armures, ou les renvoyer
les rues de la Cité d’or, et se trouve dans le monde depuis que le attaquer leurs familles. Des femmes capturées par les engeances
Créateur a rejeté de son royaume ces Tévintides sous la forme des ont l’effroyable possibilité de devenir des mères couveuses. Il est
engeances corrompues… Enfin, c’est ce qu’enseigne la Chantrie. cependant beaucoup plus probable que la Souillure tue simple-
Elle peut être transmise par un contact avec le sang ou les fluides ment la victime en quelques semaines.
La Cité noire
Le Voile ont des rêves particulièrement nets quand leur talent commence
à se manifester ; ils voient des auras colorées ou perçoivent la
présence d’esprits. Ils sont de même beaucoup plus visibles aux
Le Voile sépare le monde mortel de Thédas de l’Immatériel.
esprits qui habitent l’Immatériel, qui sont peut-être attirés par eux.
Bien qu’il soit souvent décrit comme un « rideau » ou même un
C’est la raison pour laquelle le Cercle recrute les mages potentiels,
« mur » entre les mondes, les mages et les érudits soulignent avec
pour les éduquer et les protéger, plutôt que de les laisser à la merci
justesse que le Voile est plus un problème de perception que de
d’esprits maléfiques attirés par leur pouvoir comme des papillons
barrière ; on n’est pas nécessairement d’un « côté » du Voile ou
de nuit par une flamme (ou des prédateurs par une proie).
de l’autre, on est simplement plus ou moins conscient, ou en
contact, avec l’Immatériel. Dans un cercle, la plus grande partie de l’enseignement que reçoit
un élève se focalise sur la volonté et la maîtrise de soi, la capacité
La plupart des mortels sont aveugles à l’Immatériel quand ils
à exploiter et contrôler la connexion avec l’Immatériel, et l’ap-
sont éveillés, mais ils le touchent quand ils dorment et rêvent. Les
prentissage de comment exister là-bas en même temps que dans
émotions fortes permettent aussi d’écarter le Voile ; il est possible
le monde matériel. Quand le moment est venu, l’apprenti subit
de sentir la présence de l’Immatériel (et des esprits qui y résident)
la Confrontation, en entrant dans l’Immatériel lors d’une transe
dans les endroits où se sont concentrés des sentiments puissants,
rituelle, et en attirant délibérément l’attention d’un démon pour
qui sont alors décrits comme « sacrés » ou « troublants ».
mettre à l’épreuve sa capacité à résister à la possession. Ceux qui
Certains mortels n’ont virtuellement aucune connexion avec réussissent terminent leur cursus et deviennent des membres
l’Immatériel. Les nains, par exemple, ne rêvent absolument pas, du Cercle à part entière. Les templiers sont chargés d’éliminer
et ne ressentent pas ce qui se trouve au-delà du Voile, bien qu’ils ceux qui échouent, s’assurant qu’ils ne se transforment jamais en
puissent parfois toucher l’Immatériel dans les endroits où le abomination et ne menacent pas le monde.
Voile est le plus fragile. Les Apaisés, leur connexion à l’Immaté-
Les mages du Cercle apprennent des rituels pour entrer dans
riel coupée par le lyrium, ne rêvent pas et ne voient pas au-delà
l’Immatériel durant la Confrontation. Un apostat peut aussi
du Voile. Ils n’éprouvent plus aucun sentiment puissant, comme
les découvrir, mais sa méthode par tâtonnements successifs est
la joie, la colère ou la tristesse.
dangereuse. Quand l’Immatériel est concerné, le risque d’attirer
Les personnes qui ont le potentiel de devenir mage sont celles qui un démon et d’être possédé reste très élevé.
ont le lien le plus fort avec l’Immatériel, et qui sont capables de
Bien que l’entrée des esprits mortels dans l’Immatériel soit la
percevoir les choses au-delà du Voile alors qu’elles sont éveillées.
façon la plus courante de traverser le Voile, ce n’est pas la seule.
Les mages potentiels font souvent l’expérience de « visions », et
Certains esprits réussissent à entrer dans le monde concret. Le
Les esprits Ils sont la preuve que le Créateur n’a pas délaissé ses enfants ; ils
les guident et les aident, pour qu’ils n’abandonnent face à une
terrible adversité, comme un Enclin.
La plupart des Thédosiens savent que l’Immatériel est habité,
mais très peu connaissent les esprits qui y vivent. On chuchote LA COMPASSION
souvent des avertissements à propos des démons, mais ce ne sont
Les esprits de la Compassion ne jalousent pas le monde maté-
pas les seuls habitants de l’Immatériel.
riel, mais ressentent l’amour et la sollicitude du Créateur. Ils
LA SALLE DE FEU
Un couloir qui traverse l’Immatériel est rempli de rideaux de
flammes changeantes. Passer dans le corridor demande un test
prolongé avec un seuil de réussite de 10, et un ND 12. Les attributs
utilisés dépendent de l’approche du personnage : une approche
purement physique peut utiliser Dextérité (Acrobatie) alors
qu’une approche plus cérébrale peut se reposer sur la Perception
avec la compétence Fouille, Vue, ou Pistage pour trouver un itiné-
raire sûr, ou même Volonté (Courage) pour affirmer que les
flammes ne sont pas réelles, et ne sont qu’un aspect de l’Immatériel.
ESSENCE D’ART L’apparence dans l’Immatériel n’est pas aussi fixée qu’elle l’est
dans le monde physique ; ce royaume et ses habitants sont
Une compétence artistique ou artisanale (consultez les constitués de la substance des rêves et des cauchemars, et l’appa-
pages 56-57) est améliorée par cette essence, recevant un bonus rence des voyageurs reflète leur esprit et leur âme bien plus que
de +1 sur ses tests. leur physique. La plupart des esprits ont la capacité de prendre
une variété stupéfiante de formes, et certains voyageurs peuvent
ESSENCE DE COMPASSION apprendre la technique permettant de prendre différentes formes,
remodelant leur « moi immatériel » à leur guise.
S’il réussit son action, un personnage imprégné de cette essence
qui tente de guérir quelqu’un (consultez la page 50) rend un Acquérir la capacité de changer de forme requiert une essence
nombre de points de Santé égal au (dé Dragon + Ruse + 2) plutôt de Forme, qui accorde au personnage la faculté de prendre une
que le total normal. apparence spécifique. Cette aptitude ne fonctionne que dans
COFFRE
Le personnage se transforme en coffre inanimé, dont il a l’appa-
rence et les fonctionnalités. Il peut parler grâce à un visage situé
dans l’ornementation métallique du couvercle, si vous le désirez.
Tout ce qui est placé dans le coffre apparaît dans ses bras quand
il reprend sa forme normale (ou à ses pieds, si c’est impossible).
Il est possible de se métamorphoser en d’autres objets inanimés
similaires, ce qui peut être très utile pour se dissimuler.
Les adversaires
L
e conflit est au cœur de toutes les histoires drama- droit de leur donner les attributs, les compétences, les talents, etc.,
tiques, c’est pourquoi toute campagne de Dragon Age a qui vous paraissent appropriés. Ce chapitre est plein d’exemples
besoin d’adversaires. Beaucoup d’entre eux seront des que vous pouvez utiliser et modifier selon vos besoins.
engeances et des monstres, mais un chevalier féreldien
ayant de l’influence sur le bann local peut se révéler tout aussi
dangereux qu’un loup vicié. Ce chapitre contient une première
Les compétences
sélection d’adversaires pour votre campagne ; vous en trouverez des adversaires
d’autres dans de prochains livres et aventures.
La plupart des adversaires utilisent les compétences d’attributs qui
Format des caractéristiques figurent dans le Guide du Joueur. Quelques compétences supplé-
mentaires sont toutefois nécessaires pour gérer les créatures et les
animaux, liées en général à leurs attaques naturelles. Ce sont :
Les adversaires sont tous présentés selon le même modèle. Vous
trouverez d’abord une description, puis les caractéristiques de jeu, • Dextérité : Morsure.
qui forment ce qu’on appelle le profil. Si vous avez lu le Guide du • Perception : Goût, Toucher.
Joueur, les caractéristiques devraient parler d’elles-mêmes. Vous
noterez que pour chaque adversaire, ses prouesses de prédilection • Force : Coup de sabots, Coup de griffes, Coup de cornes.
sont mentionnées. Ce sont que celles qu’il utilise le plus souvent, Les PJ peuvent prendre Goût et Toucher s’ils y tiennent vrai-
mais ne vous sentez pas limité à celles-là. Les prouesses de prédilec- ment, mais comme ce sont les PNJ qui ont le plus de chances de
tion sont fournies à titre de suggestion ; comme d’habitude, faites- s’en servir, elles sont présentées ici. Aucune des autres compé-
vous votre propre opinion. Notez aussi que de nombreux adver- tences présentées ici n’est accessible aux PJ.
saires possèdent des prouesses uniques, qui leur donnent plus de
caractère et différencient leurs combats de ceux d’autres ennemis.
La Menace
Les PNJ & les classes Alors que presque toutes les créatures peuvent représenter une
menace pour un personnage grâce à un plan excellent, une chance
Vous vous demandez peut-être maintenant si les PNJ possèdent folle ou dans des circonstances appropriées, on constate généra-
une classe de personnage. La réponse est qu’ils peuvent en avoir lement que certains adversaires fonctionnent mieux contre des
une, mais que ce n’est pas une nécessité. Les classes offrent un cadre personnages joueurs d’un certain niveau. Les créatures sont gros-
d’évolution important pour les PJ, mais pas pour les PNJ. Si vous sièrement classées en catégories de menace, basées sur le niveau
voulez vous servir des règles du Guide du Joueur pour construire des des PJ pour lesquelles elles représentent généralement un danger
PNJ, vous le pouvez, naturellement, mais vous avez tout autant le
Muscler des adversaires Notez que rendre un adversaire élite, héroïque ou épique
augmente aussi sa Menace. Tout comme faire intervenir des
ennemis en grand nombre. Un groupe de personnages du
Les caractéristiques données dans les pages suivantes représentent la 18e niveau ne reculera pas devant une paire d’ogres normaux,
moyenne pour un adversaire du type présenté. Vous avez parfaitement mais devant quelques ogres épiques ou une bande qui les
surclasse à trois contre un ? C’est une autre histoire.
AUBERGISTE
Communication 3 (Marchandage, Persuasion), Constitution 2
(Grand buveur), Dextérité 0, Force 1, Magie 0, Perception 2
(Goût), Ruse 1 (Évaluation), Volonté 1 (Moral)
Propriétaire d’auberge
Les non-combattants
Maraudeur chasind
SAAREBAS
Attributs (Compétences)
–1 Communication
0 Constitution (Endurance)
0 Dextérité (Bagarre)
1 Force
4 Magie (Éléments)
1 Perception
1 Ruse (Qun)
3 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 40 10 2
Arme Jet d’attaque Dégâts
Gantelet +2 1d3+2
Capacités spéciales
Puissance magique : 14 (16) Mana : 38
Sorts : électrocution, foudre.
Prouesses favorites : Invocation rapide, Sort puissant.
Armure de saarebas : l’armure contraignante qu’un saarebas
doit porter lui confère un score d’armure de 2.
Mouvement éclair : un saarebas peut dépenser 1 PM pour
courir avec une action mineure, au lieu d’une action majeure.
Sort renversant : un saarebas peut faire tomber des cibles
avec une prouesse de sort spéciale coûtant 2 PP. Chaque cible
touchée par le sort recule de 2 mètres et tombe (comme avec la
prouesse Mise à terre).
Volonté restreinte : un appareil de contrôle qunari lié au
saarebas peut l’empêcher d’entreprendre une action que son
surveillant veut interdire.
Groupes d’armes : Bagarre.
Équipement : gantelet.
Araignée géante
Chien/molosse mabari
Les brontos sont des animaux quadrupèdes dont le cuir rugueux
forme d’épais replis couverts d’excroissances osseuses. Ce Il existe en Thédas de nombreuses races de chiens de garde et
sont des bêtes plutôt paisibles, sauf lorsqu’on les provoque. de chasse. Les profils généraux donnés ci-dessous peuvent repré-
Malheureusement, si les brontos domestiques sont généralement senter la plupart d’entre eux.
d’un caractère posé, il est souvent difficile de déterminer ce qui
De toutes les races créées par les Féreldiens, aucune n’est aussi
irritera un bronto sauvage… et un bronto furieux en train de
admirée ni aussi célèbre que les mabaris. Leur réputation n’est pas
charger est un adversaire très dangereux.
usurpée : ce sont des molosses doués d’une grande intelligence, ce
qui leur permet de comprendre le langage parlé et d’exécuter des
Chevaux ordres complexes. La plupart sont liés à un seul guerrier qu’ils accom-
pagnent au combat et suivent jusqu’à ce que la mort les emporte.
Plusieurs types d’équidés peuplent les différentes nations et De nombreuses histoires parlent de mabaris vengeant leur maître
enclaves de Thédas. tombé, avant de se coucher auprès de son cadavre pour le rejoindre.
• Cheval de selle : il peut vous transporter d’un endroit à Les mabaris sont de gros dogues avec un soupçon de sang de
l’autre, mais il n’est pas dressé pour la guerre. loup, aussi grands qu’un nain et presque aussi larges. Leur
maître (ou leur « partenaire », un terme que beaucoup de ceux-ci
• Cheval de trait : cette bête massive est capable de tirer de
préfèrent) choisit souvent un style distinctif de peinture de guerre
lourdes charges.
pour les marquer, afin de mieux les distinguer de loin des autres
• Mule : c’est un animal de bât apprécié, surtout dans les mabaris, pendant les combats. De même, beaucoup de Féreldiens
terrains accidentés comme les collines ou les sentiers de habitués à lutter aux côtés de mabaris se couvrent d’une peinture
montagne. de guerre très odorante appelée « kaddis » pour permettre aux
chiens de les identifier facilement comme des alliés.
CHEVAL DE SELLE NON-COMBATTANT
Attributs (Compétences) CHIEN
Communication –3, Constitution 4 (Endurance), Dextérité 0, Attributs (Compétences)
Force 4, Magie –2, Perception 1 (Ouïe, Vue), Ruse –3, Volonté 1 –2 Communication
Rapidité Santé Défense Score d’armure 1 Constitution (Course)
12 40 13 3 2 Dextérité (Morsure)
Arme Jet d’attaque Dégâts 1 Force (Saut)
Coup de sabot +0 1d6+4 -1 Magie
Prouesses favorites : Escarmouche. 2 Perception (Odorat, Pistage)
–3 Ruse
CHEVAL DE TRAIT NON-COMBATTANT
0 Volonté
Attributs (Compétences)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Communication –3, Constitution 6 (Endurance), Dextérité -2,
Force 5 (vigueur), Magie –2, Perception 1, Ruse –3, Volonté 1 16 15 12 0
8 50 8 0 Morsure +4 1d6+1
Essaim de scarabées des cavernes On dit même que les nains les rôtissent et les mangent directe-
ment dans leur carapace. Cependant, un essaim entier, comme
Le scarabée des cavernes (ou « des rochers »), à la carapace noire, est ceux que l’on risque de déranger dans un nid, est capable de
un charognard, qui n’est qu’une nuisance mineure quand il est seul. nettoyer un animal jusqu’à l’os en quelques minutes. Un tel
essaim est implacable, et peut se déplacer rapidement sur le sol et
ESSAIM DE SCARABÉE DES CAVERNES sur la paroi ou le plafond d’un tunnel, pour poursuivre sa proie.
Attributs (Compétences)
–2 Communication
Faucon
3 Constitution (Endurance)
On rencontre des faucons dans de nombreuses régions de Thédas.
3 Dextérité (Morsure) Les Alvars sont connus pour leur facilité à les dresser pour la
–1 Force chasse. Dans d’autres contrées, les nobles ont aussi adopté cette
pratique, mais ils la considèrent comme un loisir.
–1 Magie
Vous pouvez utiliser ce profil pour les faucons et toutes sortes de
2 Perception (Odorat, Toucher)
rapaces similaires.
–1 Ruse
0 Volonté FAUCON
Rapidité Santé Défense Score d’armure Attributs (Compétences)
–2 Communication
12 25 11 0
–1 Constitution
Arme Jet d’attaque Dégâts
3 Dextérité (Acrobatie)
Essaim pénétrants +5 1d6
–2 Force
Capacités spéciales
–1 Magie
Prouesses favorites : Défaut de l’armure (1 PP), Mise à terre.
3 Perception (Fouille, Vue)
Attaque en essaim : un essaim de scarabées des cavernes
recouvre une zone qui mesure environ 3 mètres de diamètre. Il –3 Ruse
peut attaquer toutes les créatures qui se trouvent à l’intérieur 1 Volonté
de cette zone, ou adjacentes à elle, avec une action majeure
Rapidité Santé Défense Score d’armure
unique.
4 (Vol 20) 10 13 0
Défense en essaim : un essaim ne subit que 1 dégât de tous les
types d’attaque qui touchent un point particulier, à l’exception Arme Jet d’attaque Dégâts
du Coup puissant (2 dégâts) et du Coup mortel (3 dégâts). Coup de bec +3 1d6–2
Seules les attaques de zone, ou les attaques magiques avec une
grande aire d’effet (comme électrocution) infligent leurs dégâts Capacités spéciales
complets. Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Escarmouche.
Menace : Modérée Menace : Mineure
3 Perception (Odorat, Ouïe) Depuis la fin de la marche exaltée de 2:20 des Gloires, il n'y a
plus de hahl agressifs en Thédas. Même s’ils combattent auprès
0 Ruse d’une tribu dalatienne attaquée, les hahl belliqueux ont disparu
2 Volonté de ce monde.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Lion des cavernes
18 35 13 0
Arme Jet d’attaque Dégâts L’immense lion des cavernes est un type de félin très rare, que l’on
Coup de corne +4 1d6+4 ne rencontre que dans les contrées les plus sauvages de Thédas.
Plus grand et plus féroce que son cousin plus courant (le lion
Coup de sabot +4 1d6+4
des montagnes), c’est un excellent chasseur à l’immense appétit.
Capacités spéciales Il peut poursuivre sa proie sur de longues distances, attendant
Prouesses favorites : Mise à terre, Piétinement (4 PP) le bon moment pour frapper, seul ou en troupe. Combinez les
prouesses Escarmouche et Mise à terre pour traduire les efforts
Piétinement : après une attaque réussie, un hahl peut effectuer d’un lion des cavernes pour tirer sa proie dans le sous-bois afin
une attaque spéciale de Piétinement pour 4 PP. La cible est de l’achever.
mise à terre et frappée par les sabots de l’animal, pour 1d6+4
dégâts supplémentaires. LION DES CAVERNES
Menace : Mineure Attributs (Compétences)
0 Communication
6 Constitution (Endurance)
4 Dextérité (Morsure, Discrétion)
5 Force (Coup de griffes, Vigueur)
–1 Magie
2 Perception (Goût, Odorat)
1 Ruse
2 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
15 65 14 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de griffes +7 2d6+5
Morsure +6 1d6+5
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Escarmouche (1 PP), Mise à terre (2 PP) et
Morsure rapide (2 PP).
Morsure rapide : un lion des cavernes peut faire suivre un coup
de griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse spéciale
qui coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée contre la même
cible que l’attaque initiale. Les doubles sur le jet d’attaque de
la morsure ne génèrent pas de nouveaux points de prouesse.
Menace : Modérée
Ours noir
Rapidité Santé Défense Score d’armure Tactique d’escarmouche : un chef de meute genlock peut
déplacer de 2 mètres un genlock placé sous ses ordres en
6 57 11 (13 si bouclier) 5 utilisant la prouesse Escarmouche (en plus d’être capable de se
Arme Jet d’attaque Dégâts déplacer lui-même ou de déplacer sa cible).
Hache de bataille +6 2d6+4 Talents : Magie d’entropie (compagnon), Magie du sang
1d6+6 (compagnon), Port d’armure (compagnon).
Hache de jet +6
Capacités spéciales Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons, Lames lourdes.
Prouesses favorites : Coup double, Coup douloureux (3 PP). Équipement : épée longue, grand bâton, armure en cuir épais.
Menace : modérée
Coup douloureux : un chef de meute genlock peut lancer une
attaque destinée à mutiler, grâce à cette prouesse spéciale Les chefs de meute genlocks sont les plus forts, les plus rapides
coûtant 3 PP. La cible subit alors une pénalité de –2 sur ses tests et les plus rusés de leurs congénères, prenant brutalement la
d’attaque et de dégâts, et se déplace à la moitié de sa Rapidité. direction d’une bande d’individus de moindre stature. Ils ont
La pénalité aux tests d’attaque et de dégâts disparaît après tendance à être plus grands et plus puissamment musclés que
4 Force (Intimidation, Lames lourdes) Équipement : épée à deux mains, arc court, armure de plates
légère (ou épée longue, arc court, armure de plates légère,
1 Magie
bouclier lourd).
2 Perception (Odorat)
Menace : modérée seul, majeure avec des alliés
1 Ruse
L’archidémon les utilise souvent comme exécuteurs, pour s’as-
3 Volonté (Courage, Moral)
surer que ses généraux (et les sous-fifres de ces derniers) ne
Rapidité Santé Défense Score d’armure désobéissent pas ou ne se laissent pas distraire de leur mission.
10 30 12 5 On suppose que, comme les émissaires genlocks, les émissaires
hurlocks pratiquent une forme de magie du sang, canalisant
Arme Jet d’attaque Dégâts l’énergie de leurs subordonnés dans leurs sortilèges pour garder
Arc court +2 1d6+5 le bénéfice d’une armure qui gênerait sinon leurs invocations.
Épée à deux mains +6 3d6+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Coup puissant.
Frappe berserk : un hurlock peut accomplir la prouesse Coup
double pour 3 PP au lieu des 4 PP habituels, quand il manie
une arme de mêlée.
Talents : Combat à deux mains (novice), Combat à une arme et
bouclier (novice), Port d’armure (compagnon).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes.
Équipement : épée à deux mains, arc court, armure de mailles
légère.
Menace : mineure
Bereskarn
L’Architecte
Les Rejetons
Pointes acérées : les pattes avant insectoïdes du rejeton Chaque archidémon possède son nom et sa propre personnalité.
possèdent une extrémité exceptionnellement dure et effilée. Il Cependant, il est dit qu’ils cherchent tous à détruire ou corrompre
peut accomplir la prouesse Défaut de l’armure pour 1 PP au tout ce qui n’est pas une engeance. Les archidémons des ères
lieu de 2 quand il attaque avec cet appendice. précédentes étaient Dumat, le dragon du Silence ; Zazikel, le
dragon du Chaos ; Toth, le dragon du Feu ; et Andoral, le dragon
Menace : mineure de l’Esclavage. L’archidémon de l’ère actuelle est Urthemiel. Elle
était autrefois la déesse tévintide de la Beauté. Elle est désormais
REJETON ADULTE ENGEANCE terrifiante, maléfique… et affamée.
Attributs (Compétences) Affronter l’archidémon du Cinquième enclin devrait être le point
–2 Communication culminant de la campagne. Ce n’est pas un affrontement que les
PJ devraient prendre à la légère. Dans Dragon Age : Origins, les
2 Constitution (Course, Endurance)
héros ne sont pas partis seuls au combat. Ils avaient des alliés
3 Dextérité (Initiative, Morsure) pour occuper les engeances pendant qu’ils se concentraient sur
4 Force (Coup de griffes, Intimidation) l’archidémon. Dans votre campagne, vous pouvez décider où et
quand cette confrontation cruciale aura lieu. Il est probable que
1 Magie
quelques personnages mourront mais vous devriez vous assurer
2 Perception (Odorat) que les PJ ont une chance de l’emporter. Accomplir des quêtes
1 Ruse pour trouver des objets magiques puissants et des alliés avant
cette rencontre finale est très fortement conseillé.
3 Volonté (Moral)
7 Volonté (Courage, Moral) Quasi-immortalité : c’est un secret très bien protégé par les Gardes
des ombres. Si quelqu’un tue un archidémon sans être un garde
Rapidité Santé Défense Score d’armure
des ombres, l’âme de l’ancien dieu voyage jusqu’à la créature
14 (Vol 15) 300 16 12 souillée la plus proche. Il s’agit généralement d’une engeance, et le
Arme Jet d’attaque Dégâts temps passant, l’archidémon retrouvera son ancienne puissance.
Le seul moyen de tuer un archidémon de façon permanente est
Coup de griffes +12 2d6+10
qu’un garde des ombres donne le coup de grâce. Dans ce cas,
Coup de queue puissant +6 1d6+10 l’âme de l’archidémon entre dans le corps du garde, et les deux
Explosion corruptrice +8 4d6+5 âmes sont détruites. Le garde des ombres n’y survit pas.
Les dragonneaux sont des reptiles quadrupèdes qui vivent dans DRAKE DRACONIDE
les réseaux de grottes et dans certaines forêts de Férelden. Ce
Attributs (Compétences)
sont des prédateurs rapides et vicieux, à peu près de la taille d’un
jeune cerf. Ils chassent souvent en meute de trois à cinq membres, 0 Communication
mais même un spécimen solitaire ne doit pas être sous-estimé, 5 Constitution (Course)
car leurs griffes sont acérées et leurs dents pointues. Ces créa-
5 Dextérité (Crachat enflammé, initiative)
tures sont intelligentes et très rapides, mais pas particulièrement
résistantes. Comme les légendaires dragons dont ils tirent leur 5 Force (Coup de griffes, saut)
nom, ils peuvent cracher de petits jets de flammes. 1 Magie
les cadavres possédés mineurs ensevelis. Ils sont produits par les apparitions naines,
des esprits nains tourmentés (généralement des mineurs) perdus
dans les profondeurs de la terre, leur ouvrage inachevé, et inca-
Les démons de l’Immatériel éprouvent un appétit dévorant pour pables de trouver le repos.
les plaisirs du monde qu’ils perçoivent de l’autre côté du Voile.
Les apparitions naines sont souvent blâmées lorsque des gens
Leur jalousie les pousse à attaquer les murs de ce qu’ils considèrent
imprudents s’aventurent dans des zones dangereuses : des tunnels
comme une prison, éprouvant sans cesse les frontières de l’Imma-
instables, des puits de mine à l’air vicié, ou le rebord de crevasses
tériel. Quand un démon réussit enfin à s’échapper, il doit immédia-
ou de fosses. Certaines personnes entendent les légers coups de
tement posséder un corps s’il ne veut pas être renvoyé derrière le
pioches et de marteaux spectraux résonner faiblement dans les
Voile. Malheureusement pour les démons, c’est dans les endroits où
tunnels et les cavernes des Tréfonds, ou des murmures qui leur
de nombreuses morts sont survenues que le Voile est le plus faible,
demandent d’avancer vers une mort
comme un champ de bataille ou un village ravagé par la maladie.
certaine. Si les tentatives pour attirer
Beaucoup sont alors contraints de posséder un cadavre. La rage et
leurs victimes échouent, les appa-
la frustration qu’ils ressentent sont presque impossibles à imaginer.
ritions naines deviennent folles de
Parvenir enfin à pénétrer dans le monde des vivants, plein de déli-
rage, et se manifestent sous la forme
cieux plaisirs, pour finir piégé à l’intérieur d’une charogne à peine
de spectres décharnés, maniant
capable de supporter son essence est exaspérant. Ces démons
des outils de mineur, gémissant ou
deviennent généralement fous, abandonnant même les étranges
hurlant de fureur.
raisonnements de leur espèce pour basculer dans la folie furieuse.
Le type de démon et l’état du cadavre habité déterminent la créa- Cadavre animé
ture issue de cette horrible union. La Chantrie enseigne que les
démons sont liés aux cinq péchés capitaux, par ordre croissant
de pouvoir : la Colère, la Faim, la Paresse, le Désir et l’Orgueil. Créatures hideuses et
Détruire un corps possédé renvoie le démon qui l’habite dans voraces, les cadavres
l’Immatériel. Les exemples qui suivent font partie des morts-vi- dévoreurs ont tendance
vants les plus fréquemment rencontrés en Férelden. à se rassembler et à atta-
quer en masse pour se
nourrir de tous les
Apparition naine êtres vivants qu’ils
Les esprits des défunts qui n’ont pas trouvé le repos se transfor-
ment en des ombres, le reste d’âmes mortelles qui se sont glis-
sées depuis l’Immatériel dans le monde physique. Les ombres
n’ont pas le souvenir d’avoir été vivantes, et ne ressentent qu’un
vide incommensurable et le sentiment de ce qu’elles ont perdu,
ce qui les conduit à rechercher les êtres vivants. Au début, elles
se contentent de les observer dans la pénombre, mais elles en
viennent rapidement à les envier et à convoiter leur force vitale.
Tandis que leur malveillance augmente, elles commencent à
drainer l’énergie vitale des gens, sapant leur moral simplement
en se trouvant à proximité.
Les ombres ressemblent à des silhouettes d’un noir d’encre, avec
une forme vaguement humanoïde. En dépit de leur soif de vie, de
grandes concentrations d’énergie vitale, comme les forêts ou les
cités, les repoussent. Elles hantent les lieux désolés, à la recherche
de voyageurs imprudents. Elles n’ont aucune forme de pensée
réelle, seulement une faim dévorante qu’elles comprennent à
peine.
Menace : modérée
LES ABOMINATIONS
INVOQUANT DES SORTS
Le profil d’abomination présenté ici représente une abomina-
tion mineure. Si un démon possède un mage puissant, l’abo-
mination peut devenir bien plus terrible que celle décrite
ici. Une abomination capable d’invoquer des sorts gagne au
minimum une compétence de Magie et trois à quatre sorts
d’un type approprié au démon ou au mage possédé. Elle a
au minimum 45 points de Mana et une Puissance magique
de 16. Des abominations possédant des mages de grande
puissance ou ayant seulement un potentiel mystique impor-
tant seront encore plus dangereuses.
Golems
Les nains créèrent les golems lors du Premier enclin, mais l’art
de les forger a été perdu il y a bien longtemps. Ils ont caché les
rares machines de guerre qu’il leur reste, et ne les sortent que
lorsque le Façonnat estime que le danger l’exige. Les golems
disposent d’un libre arbitre, mais ils peuvent être dirigés grâce à
une baguette de contrôle. La plupart des golems survivants sont
à Orzammar, mais quelques-uns se trouvent dans des souterrains
isolés ou entre les mains de l’Empire tévintide.
GOLEM D’ACIER
Attributs (Compétences)
0 Communication
8 Constitution (Endurance)
0 Dextérité
8 Force (Poing d’acier)
2 Magie
2 Perception
0 Ruse
4 Volonté (Courage)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 90 10 10
Arme Jet d’attaque Dégâts
Lancer de pierre +8 1d6+10
Poing d’acier +10 2d6+8
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup double, Déflagration
électrique (2 PP), Poings mystiques (1 PP)
Corps d’acier : la structure métallique du golem d’acier
lui accorde un score d’armure de 10.
Déflagration électrique : un golem d’acier peut
projeter de l’électricité avec une prouesse spéciale
coûtant 2 PP. Les ennemis présents dans une zone de
6 mètres sur 6 subissent 1d6+4 dégâts pénétrants. La
déflagration électrique crée une attraction magnétique
qui rapproche du golem de 4 mètres toutes les cibles
portant une armure de mailles ou de plates.
Lancer de pierre : un golem peut lancer de grosses pierres
sur une cible située à 12 mètres ou moins, comme une
attaque à distance.
Poings mystiques : un golem d’acier peut charger ses poings
d’électricité runique, avec une prouesse spéciale coûtant 1 PP.
La cible reçoit alors 1d6 dégâts pénétrants.
Menace : majeure
Durant l’âge Noir, Férelden dut affronter la menace des loups-ga- Cet étrange habitant des Tréfonds est une petite créature repti-
rous : des loups normaux possédés par des démons de la Colère, lienne qui court sur ses puissantes pattes postérieures et utilise
et transformés en monstres humanoïdes sauvages et sangui- une grande queue pour garder son équilibre. Sa tête se termine
naires, à la fureur implacable. Pire encore, ils étaient capables de par une gueule circulaire ressemblant à celle d’une lamproie,
répandre leur infection, provoquant la possession de certaines garnie de dents extrêmement acérées. Le tezpadam, comme les
personnes survivant à leurs attaques, qui se transformaient nains l’appellent, court ou saute rapidement sur sa proie et est
elles-mêmes en loups-garous. Certaines de ces créatures étaient capable de cracher de l’acide ou un venin paralysant. Ces créa-
capables de parler, mais généralement avec difficulté. tures chassent généralement en petite meute, et s’attaquent de
préférence à des proies isolées ou qui traînent derrière les autres,
Le légendaire héros féreldien Dane mena une croisade pour
sur les routes des Tréfonds.
éliminer les loups-garous. Il n’y réussit pas totalement, mais il
réduisit grandement leur nombre, et depuis ces créatures n’ont
jamais plus infesté Férelden en tel nombre. Dane et les loups-ga-
RÔDEUR DES TRÉFONDS
rous est un poème épique de la tradition féreldienne. Attributs (Compétences)
–1 Communication
LOUP-GAROU
2 Constitution (Course)
Attributs (Compétences)
5 Dextérité (Discrétion, Initiative, Morsure)
0 Communication
1 Force (Coup de griffes, saut)
5 Constitution (Course)
2 Magie
4 Dextérité (Morsure)
3 Perception (Ouïe, Pistage)
6 Force (Coup de griffes, intimidation)
–1 Ruse
1 Magie
3 Perception (Odorat, pistage) 0 Volonté
Prouesses favorites : Escarmouche, Malédiction du loup- Crachat : un rôdeur des Tréfonds peut cracher un venin acide
garou (PP variable), Renversement (3 PP). ou paralysant jusqu’à une distance de 6 mètres. Le venin acide
inflige 1d6 dégâts pénétrants chaque round pendant trois
Fourrure épaisse : la fourrure épaisse et hirsute d’un loup- rounds, ou jusqu’à ce qu’il soit ôté avec une action majeure
garou lui donne un score d’armure de 4. et un agent approprié, comme de l’eau. Le venin paralysant
Malédiction du loup-garou : un loup-garou qui obtient des ralentit la cible qui ne dispose plus que de la moitié de sa
points de prouesse sur une attaque de morsure peut infliger sa Rapidité jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Constitution
malédiction à sa victime, qui doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 13, qui peut être tenté à chaque tour de
(Endurance) contre un ND de (10 + nombre de PP dépensés). la victime. Un rôdeur dispose de l’un des deux venins, mais
Un test manqué signifie que la victime est infectée. Elle doit pas des deux à la fois. Si le MJ le désire, plutôt que de noter
alors faire un nouveau test de Constitution (Endurance) les capacités de chaque individu, il peut lancer un dé pour
contre le même ND chaque nuit suivant l’infection initiale. Si déterminer celui qui est présent au moment où il devient
après trois nuits, aucun de ces tests n’a réussi, elle devient un nécessaire de le connaître (1–3 : acide, 4–6 : paralysant).
loup-garou et ne peut plus être un personnage joueur. Cuir épais : le cuir qui protège le rôdeur des Tréfonds lui offre
Renversement : un loup-garou peut accomplir cette prouesse un score d’armure de 1.
spéciale pour 3 PP. La créature cloue son adversaire à terre, ce Tactique de meute : quand il attaque en meute, un rôdeur des
qui lui donne un bonus supplémentaire de +2 pour les attaques Tréfonds utilise une tactique spéciale coûtant 2 PP. Cela permet
suivantes tant que la victime reste immobilisée au sol (cela à un autre rôdeur suffisamment proche de la même cible
comprend le bonus habituel de +1 pour attaquer une cible à d’attaquer immédiatement avec une action gratuite.
terre). Le personnage tombé doit réussir un test d’opposition de
Force (Vigueur) contre la Force (Vigueur) du loup-garou pour Menace : mineure
lui échapper, ce qui exige une action mineure et laisse tout de
même le personnage à terre. Ses alliés peuvent aussi tenter ce
test, mais ils doivent pour cela dépenser une action majeure.
Menace : modérée
Rapidité Santé Défense Score d’armure Résistance à l’électricité : un ancien spectre des rochers ne
subit aucun dégât des attaques basées sur l’électricité et la
8 45 9 6 foudre.
Arme Jet d’attaque Dégâts Solide comme le roc : quand un ennemi parvient à déplacer un
Pointe de pierre +5 1d6+5 ancien spectre des rochers, ou à le faire tomber (en utilisant les
prouesses Escarmouche ou Mise à terre, par exemple), celui-ci
Capacités spéciales
peut faire un test de Constitution (Endurance) de ND 11 pour
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre, Posture annuler le mouvement.
menaçante.
Tempête de poussière : un ancien spectre des rochers peut
Corps de pierre : la nature rocheuse d’un spectre des rochers lui créer une tempête de poussière pour 6 PM. Elle cible tous les
donne un score d’armure de 6. ennemis qui se trouvent dans les 12 mètres autour du spectre,
Résistance à l’électricité : un spectre des rochers ne subit les attire de 2d6 mètres vers lui, et leur inflige 1d6+4 dégâts
aucun dégât des attaques basées sur l’électricité et la foudre. pénétrants. (Lancez les dés séparément pour chaque victime.)
Les cibles qui réussissent un test de Constitution (Endurance)
Solide comme le roc : quand un ennemi parvient à déplacer contre la Puissance magique n’avancent que de 1d6 mètres et
un spectre des rochers, ou à le faire tomber (en utilisant les ne subissent aucun dégât. Après la tempête et durant tout le
prouesses Escarmouche ou Mise à terre, par exemple), celui-ci tour prochain du spectre, la Rapidité et le score d’armure de ce
peut faire un test de Constitution (Endurance) de ND 11 pour dernier sont divisés par deux, et il ne peut pas lancer de sort.
annuler le mouvement.
Menace : majeure
Menace : modérée
LES RÉCOMPENSES
L
es personnages joueurs risquent régulièrement leur • Le personnage obtient les capacités de classe associées à
vie, et méritent d’être récompensés pour leurs efforts. son nouveau niveau.
Dans ce domaine, votre jugement de MJ est vraiment
Les joueurs sont responsables des améliorations de leur person-
primordial. Le genre de récompenses que vous offrez,
nage, mais vous devriez les aider s’ils ont des questions, et
et la fréquence à laquelle vous les distribuez, donne le ton de
prendre connaissance de leurs choix pour savoir ce dont les
la campagne. Ce chapitre aborde les différents types de récom-
personnages sont désormais capables.
penses et offre des conseils sur leur utilisation.
Il existe deux façons pour un personnage de monter de niveau : il peut
gagner des points d’expérience (PX) ou il peut recevoir directement
La montée de niveau un niveau en récompense. Aucune des méthodes n’est supérieure à
l’autre. Elles ont toutes deux leurs avantages et leurs inconvénients.
La réputation, les
dignités & les titres
Les récompenses suivantes sont toutes similaires dans leur thème,
mais ont des effets différents dans le jeu. Ce sont la réputation,
les dignités et les titres. La réputation est informelle et impor-
tante pour l’interprétation du personnage et son influence dans la
campagne, mais n’accorde pas de bonus technique. Les dignités
sont plus concrètes, donnant des bénéfices techniques en récom-
pense d’accomplissements particuliers et significatifs. Les titres
sont liés à différents groupes, nations et organisations de Thédas,
et représentent un pouvoir et des privilèges importants accordés
au personnage, souvent pour services rendus ou après la réalisa-
tion de nombreux exploits. Les personnages peuvent recevoir ces
trois types de récompenses, dans n’importe quelle combinaison,
selon les actions qu’ils ont effectuées durant la campagne.
La réputation
Chaque fois que les personnages joueurs terminent une aven-
ture, il est probable que des échos de leurs actions se propagent.
Au fur et à mesure que leur niveau augmente et qu’ils affrontent
des menaces plus importantes, les récits de leur héroïsme ne font
que grandir. Les PJ découvriront qu’une bonne réputation est la
plupart du temps une véritable bénédiction. Par exemple, une
auberge n’aura pas de chambre libre pour un aventurier inconnu,
mais trouvera certainement un moyen de loger le guerrier qui a
tué le chef des bandits locaux.
Le personnage est connu pour avoir persévéré face à une immense Les tests sociaux effectués pour influencer ou commander des
adversité ou subi toute une série d’infortunes. Il reçoit un bonus membres d’un domaine auquel appartient le PJ sont généralement
de +2 sur tous ses tests de Volonté (Courage) & (Maîtrise de soi), et positifs, et peuvent être tentés avec un bonus égal à la valeur de leur
est aussi admiré et respecté par ceux qui se considèrent comme anor- rang. Bien sûr, les membres du groupe ayant des préjugés person-
malement ou injustement affligés par les vents cruels de la destinée. nels ou un plus haut statut peuvent ne pas être si ouverts que cela à
l’influence du personnage. Les groupes opposés au domaine du PJ
seront probablement hostiles, ce qui déterminera une pénalité aux
LION(NE) DE (LIEU OU PEUPLE)
interactions sociales aussi égale à la valeur de leur rang.
Comme « Lion des Fiefs bannerets » ou « Lionne des Elvhen ». Le Un personnage titré peut demander à son organisation le droit
personnage est lié à la défense d’une région ou de sa population. d’utiliser les ressources du groupe, comme des soldats, de l’argent
Il reçoit un bonus de +1 dans ses interactions sociales positives ou l’accès à une bibliothèque privée. Certains droits sont inhérents
avec les personnes qui se trouvent sous sa protection, et un bonus à un titre (un bann féreldien a le pouvoir de lever des troupes
de +2 sur ses interactions sociales positives avec les dirigeants de sur ses terres sans nécessairement faire de demande à son tiern),
la région ou de la population, comme des banns, des chefs de la mais d’autres peuvent être réservés au dirigeant de l’organisation
Chantrie, etc. (le même bann devra recevoir des ordres de Dénérim avant de
pouvoir commander un détachement de la garde royale).
MAÎTRE DES LAMES
Nous vous proposons une table qui aidera le MJ à déterminer
Le personnage est connu pour être un escrimeur hors pair. Il le niveau de ressources adéquat pour chaque rang. Gardez à
reçoit un bonus de +1 dans ses interactions sociales positives et l’esprit que ces nombres ne sont qu’une moyenne grossière, et
négatives avec les personnes qui respectent une telle maîtrise. Ses même les titres suggérés donnés peuvent dévier de ces valeurs
ennemis en combat subissent une pénalité de –1 sur leurs tests dans certaines régions. Bien qu’il soit possible d’utiliser les
de Volonté (Courage) & (Moral) pour garder confiance en eux valeurs proposées sans les modifier, le risque que ces ressources
quand il est convenablement armé. perturbent une campagne requiert un arbitrage final par le MJ.
PREMIER RANG :
PRINCE MARCHAND / REINE MARCHANDE
Le personnage est à la tête d’une petite entreprise commerciale
ou est le lieutenant de confiance d’un prince ou d’une reine plus
puissant. Il dispose d’un train de vie bien supérieur à celui de
la plupart des citoyens antivans, mais il n’est pas encore assez
respecté pour être très impliqué dans les affaires du pays.
Noble nain
Chef de mercenaires
ÉCUYER
EXEMPLE
Qu’il soit jeune et impatient ou grisonnant et blasé, il sait
toujours comment se bouclent les attaches d’une armure.
Ser Dunstan a accompagné le groupe pour une rencontre avec
un contact louche dans l’une des ruelles les plus sombres de Communication 1, Constitution (Endurance) 2, Dextérité 2,
Dénérim. Sans surprise, le contact louche est venu avec quelques Force 1, Volonté (Courage) 1.
amis et recherche la bagarre. Le joueur du mage Lorrahn dispose
de trois dés de prouesse à dépenser dans un Bouclier de mana, Compagnon d’armes
mais Lorrahn ne court pas immédiatement un danger physique.
Au lieu d’utiliser le sort à son bénéfice, Lorrahn choisit de le
Ce PNJ peut être un ami ou un rival amical, quelqu’un qui a progressé
lancer sur ser Dunstan, qui se retrouve face à un malfrat à la
dans les rangs avec le personnage ou qui a survécu à la même bataille
carrure impressionnante. Ser Dunstan reçoit donc un bonus de
horrible. Peut-être ont-ils combattu ensemble durant la bataille d’Os-
+2 sur sa Défense, jusqu’au début de son prochain tour.
tagar, ou protégé la retraite de leurs voisins villageois fuyant une
Voici quelques exemples de PNJ courants que les personnages légion d’engeances. Les camarades peuvent être des fermiers qui
joueurs peuvent emmener dans leurs aventures. ont rejoint la cause de la Reine rebelle et ont suivi son fils Maric à la
bataille de la Dane. Quelle que soit la raison, le compagnon d’armes
a servi avec le héros dans le passé, et travaillera volontiers avec lui.
Garde du corps
COMPAGNON D’ARMES
Un garde du corps peut avoir servi la famille d’un PJ pendant des
années, ou être un ami proche. Il peut aussi avoir été récemment À vos côtés, quelles que soient les épreuves que vous traversez…
engagé, par le groupe ou l’organisation pour laquelle les personnages Constitution (Endurance) 3, Dextérité (Bagarre) 2,
travaillent. Son travail peut être de s’assurer que les héros arrivent Force 2, Perception 1, Ruse 1, Volonté 1.
sains et saufs à leur destination, mais aussi de garantir l’arrivée des
marchandises ou de l’équipement que le groupe transporte. Bras droit
GARDE DU CORPS
Bien que le bras droit d’un héros n’ait peut-être pas combattu
Repère les embuscades, remarque si d’autres personnes sont dans les mêmes batailles décisives ou échappé aux geôles d’un
armées, ou reçoit une flèche à votre place. ennemi avec lui, il y a de bonnes chances pour qu’ils aient vécu
Communication 1, Constitution 2, Force 1, quelques déboires ensemble, sans parler d’une ou deux belles
Perception (Vue) 2, Ruse 1. aventures qui font les grandes histoires quand la bière coule à
flots. Un bras droit est là quand cela est important, prêt à lever
son verre ou balancer un coup de poing, selon les circonstances.
Serviteur
BRAS DROIT
Comme un garde du corps, un serviteur peut avoir été au service
de la famille du personnage depuis sa naissance, ou venir tout Sait souvent ce dont vous avez besoin avant vous, et on peut
juste de rejoindre sa maisonnée. Selon l’origine du PJ, le serviteur compter sur lui pour surveiller vos arrières.
peut être un compagnon volontaire, recevant des gages décents Communication (Spectacle) 2, Constitution 1,
et traité dignement par son employeur ; ou (surtout si le person- Dextérité 2, Force 1, Perception 1, Volonté 1.
nage est d’origine orlésienne ou tévintide), « serviteur » peut être
un euphémisme pour « esclave ». Homme de main
SERVITEUR
Un peu plus louche qu’un bras droit, et prêt à entreprendre des
Fait vos courses, porte vos affaires et vous nourrit. tâches plus… moralement ambiguës, un homme de main est
Communication 2, Constitution 1, Force 1, parfait pour des boulots qui risqueraient de le faire croupir au
Perception (Ouïe) 1, Ruse 2. fond d’une geôle s’il était pris. Il peut être employé par un barde,
un voleur ou un résistant. Bien qu’il ne soit pas nécessairement
un criminel sinistre, il y a de bonnes chances qu’il soit plus facile
Écuyer de convaincre un homme de main de fracasser quelques têtes ou
de voler le bouclier d’un iarl qu’un PNJ plus intègre.
Les chevaliers orlésiens, les nobles féreldiens et les vieux gardes des
ombres sont souvent accompagnés d’un ou de plusieurs écuyers, HOMME DE MAIN
qui s’occupent de leurs armes et de leur monture, et les aident à
revêtir leur armure avant une bataille. En échange, l’écuyer apprend Toujours prêt à faire des siennes… pour vous.
les manières chevaleresques et reçoit une instruction au combat. Communication (Tromperie) 2, Constitution 1, Dextérité
(Crochetage) 1, Force 4, Perception 1, Ruse 2.
APPRENTI DE MAGE Les personnages qui sont entraînés par leurs aventures dans les
Terres sauvages de Korcari, dans les cols d’altitude des Dorsales
Impatient, apprend rapidement. Porte une robe avec des
de givre ou dans les profondeurs des Tréfonds auront proba-
manches dont les poignets sont un peu brûlés.
blement besoin d’un guide qui connaît la région. Ces éclaireurs
Communication 3, Constitution –1, Dextérité 1, Force –1, savent à quels dangers il faut prêter garde, où les tribus hostiles
Magie (Éléments) 2, Perception 1, Ruse (Connaissances montent leurs campements, et comment les éviter (ou le meilleur
mystiques) 3, Volonté 2. endroit pour leur tendre une embuscade). Si le groupe manque
de nourriture ou cherche un abri, un guide peut les conduire
Barde orlésien dans un lieu plus sûr, ou négocier avec les habitants du coin au
nom du groupe.
S’il y a des nobles orlésiens dans le groupe, les personnages
peuvent se retrouver impliqués dans le Grand jeu. Un barde peut
ÉCLAIREUR / GUIDE
être engagé pour espionner un autre noble, ou même accom- La carte, c’est juste pour la galerie…
plir un assassinat. Il sait se comporter dans toutes les situations
Communication 1, Constitution (Course) 3, Dextérité 2,
sociales, et peut potentiellement donner aux aventuriers accès à
Force (Escalade) 3, Perception (Pistage) 3.
d’augustes personnalités qu’ils n’auraient jamais pu rencontrer
peut être l’objet que d’une aventure et d’une histoire. Les héros
qui les recherchent doivent poser de nombreuses questions,
suivre des rumeurs et des informations pendant des semaines
ou des mois (et en vivant des aventures durant ce temps) pour
trouver des objets si singuliers. Quand vous décidez qu’un
PNJ particulier a un chef-d’œuvre et/ou un objet supérieur
à vendre, établissez un prix de départ basé sur les besoins de
votre campagne. Quelle que soit la fortune dont ils disposent,
les joueurs doivent être chagrins à l’idée de dépenser la somme
nécessaire à l’acquisition d’un tel objet ; choisissez le prix en
conséquence. De plus, le prix est toujours sujet à un marchan-
dage, que l’on peut au mieux représenter par un test prolongé de
Communication (Marchandage) qui peut durer des jours.
Les sections suivantes détaillent les avantages concrets procurés
par les armes, les armures et les outils supérieurs ou les
chefs-d’œuvre.
Les armes
ou plus. Toutes sont aussi efficaces les unes que les autres pour la création d’un objet magique est le lyrium, un minerai unique qu’on
garder un cavalier sur le dos de son cheval. Un vin de très bonne ne trouve que dans les profondeurs de la terre et qui émet un bruit
qualité (prix de base 2 pc) coûte 1 pa, une version d’excellente étrange. Il est dangereux à l’état brut, en particulier pour ceux qui
qualité 5 pa, de qualité exceptionnelle 20 pa et de qualité royale possèdent des pouvoirs magiques. Les nains sont presque les seuls à
200 pa ou plus par bouteille. Même si le palais raffiné des riches pouvoir l’extraire sans risque. Le minerai brut est ensuite raffiné pour
et des nobles peut faire la différence, tous ces vins effacent la obtenir une poudre ou un liquide qui peuvent être utilisés sans danger.
fatigue d’une journée difficile de la même façon.
Des objets peuvent être enchantés par magie, mais il faut du
Les objets de cette nature deviennent des récompenses bien meil- lyrium pour rendre cet enchantement permanent. Même s’ils
leures pour les personnages joueurs lorsqu’ils montent en niveau. sont dans l’incapacité de pratiquer la magie, les nains sont des
Ils sont souvent plus facilement transportables que des pièces, ce artisans talentueux et utilisent le lyrium pour créer des objets
qui est avantageux pour les aventuriers qui les acquièrent loin magiques depuis des siècles. Au sein du Cercle des mages, les
de chez eux. Mais pour vous, en tant que MJ, ils sont aussi bien Formari jouent le même rôle. Ce sont des Apaisés, des apprentis
plus intéressants d’un point de vue narratif, et peuvent fournir qui ont choisi de subir le rituel de l’Apaisement au lieu de
des départs d’aventure lorsque les héros se trouvent dans l’obli- devenir mages. Ce rite tranche complètement le lien de l’ap-
gation de, par exemple, « faire de la monnaie » sur un candélabre prenti avec l’Immatériel, ce qui l’immunise à la possession démo-
de qualité exceptionnelle niaque, mais aux dépens de sa capacité à ressentir des émotions
et à rêver. Les Apaisés sont incapables d’invoquer des sorts, et
la plupart sont relégués aux tâches commerciales et adminis-
Les objets magiques tratives, dans lesquelles ils excellent grâce à leur capacité à se
concentrer pendant de longues périodes de temps. Certains se
Les objets magiques représentent peut-être la plus grande récompense servent de cette faculté de concentration pour participer à la créa-
que les personnages puissent recevoir. Ils sont rares et jalousement tion d’objets magiques. Ils les préparent à l’aide de lyrium, puis
gardés par leurs heureux propriétaires. L’ingrédient indispensable à des mages leur confèrent des propriétés magiques.
Le lyrium contenu dans cette bouteille d’encre la rend capable de POTION DE LYRIUM PUISSANTE
changer de couleur avant ou après avoir été appliquée, pour enjo-
liver même le plus simple des messages. L’encre donne un bonus Considérée comme dangereuse par certains mages à cause de la
grande quantité de lyrium raffiné qu’elle contient, cette décoction
C’est une version plus puissante de la potion de soin mineure, LA RÉPONSE COURTE
créée à partir d’herbes curatives enchantées par la magie de créa-
tion. Boire une potion de soin exige une action activer, et redonne La réponse courte se trouve dans la table suivante. Notez
(4d6 + Constitution) points de Santé perdus. que comme les potions de lyrium peuvent être utilisées pour
alimenter de puissantes magies, et que leurs ingrédients de
POTION DE SOIN SUPÉRIEURE bases sont très contrôlés et très demandés, elles ont tendance
à coûter plus cher que les potions de soin de puissance
Cette potion contient des essences distillées d’herbes curatives équivalente.
enchantées par la magie de création. Plus puissante que la potion de
soin ordinaire, une seule gorgée est réputée rendre de l’énergie aux PRIX DES POTIONS
corps les plus affaiblis. Boire une potion de soin exige une action
activer, et redonne (6d6 + Constitution) points de Santé perdus. Type de potion & puissance Prix
Potion de soin mineure 20 pa
POTION DE SOIN PUISSANTE Potion de soin 40 pa
Œuvre d’un maître herboriste, une potion de soin puissante Potion de soin supérieure 75 pa
requiert des semaines de préparation. Ces breuvages sont
très demandés par les guerriers qui peuvent se les offrir. Potion de soin puissante 1 po 10 pa
Boire une potion de soin exige une action activer, et redonne Potion de lyrium mineure 30 pa
(8d6 + Constitution) points de Santé perdus.
Potion de lyrium 55 pa
PROJECTILE BLESSANT Potion de lyrium supérieure 1 po
Les flèches et les carreaux d’arbalète peuvent être enchantés Potion de lyrium puissante 1 po 50 pa
pour infliger plus de dégâts. Un personnage qui tire un projectile
blessant bénéficie d’un +2 au jet de dégâts. L’enchantement de LA RÉPONSE LONGUE
chaque projectile ne fonctionne que pour un seul tir.
Eh bien, la réponse longue est « ça dépend », car le prix varie
PROJECTILE PRÉCIS selon le degré de difficulté que le MJ veut mettre dans sa
campagne. Si la campagne met en scène des actions rapides
Les flèches et les carreaux d’arbalète peuvent être enchantés pour et de nombreux actes téméraires, les potions devraient
augmenter leur précision. Un personnage qui tire un projectile être bon marché et facilement disponibles. Si le combat est
précis bénéficie d’un +2 au jet d’attaque. L’enchantement de supposé être plus dangereux et ses effets durant plus long-
chaque projectile ne fonctionne que pour un seul tir. temps, alors les potions doivent être plus rares et plus chères.
Des circonstances dépendant de l’univers peuvent aussi être
SEL DE PROTECTION prises en considération, et faire monter ou baisser les prix.
Par exemple, si les PJ font sauter une source importante de
Le sel de protection est un mélange de sel de mer et de lyrium
lyrium durant la campagne, le prix des potions de lyrium
raffiné, utilisé pour protéger une zone contre les démons. Tous les
devrait augmenter. Par contre, si une source considérable
démons, qu’ils se soient manifestés ou qu’ils possèdent un cadavre
d’herbes curatives ou d’autres ingrédients est découverte,
ou une créature, doivent réussir un test de Magie (Esprit) de ND 20
les prix des potions de soin peuvent baisser. Les prix varient
pour traverser une ligne tracée avec ce sel. Une bourse de sel de
aussi localement ; par exemple, une région déchirée par la
protection en contient suffisamment pour protéger les portes et
guerre disposera de moins de potions de soin, qui seront très
les fenêtres d’une maison de taille modeste, et les effets durent un
chères.
mois avant qu’il soit nécessaire de renouveler la protection.
Notez qu’un MJ qui souhaite imiter la façon d’acquérir des
TORCHE DE RECHERCHE potions du jeu vidéo Dragon Age peut modifier la fréquence
et la facilité d’accès aux potions en fonction du nombre de
Cette torche fournit une lumière normale, mais son éclairage breuvages déjà possédés par les PJ. Ainsi, si un groupe n’a
vacillant semble contourner les obstacles et même passer à pratiquement plus de potions de soin, ils auront plus de
travers les objets opaques, pour montrer ce qui serait autrement probabilité d’en trouver. S’ils en ont une douzaine, alors ils
caché à la vue. Les personnes qui mènent une fouille avec une auront plus de mal à s’en procurer. Cette approche privilégie
torche de recherche (même en plein jour) reçoivent un bonus l’équilibre du jeu par rapport à la justification dans l’univers,
de +3 sur leurs tests de Perception (Fouille). La torche brûle le mais c’est une manière efficace de gérer de telles ressources.
temps nécessaire pour effectuer un seul test.
Les objets magiques permanents La hache de bataille baptisée Aodh est très connue dans les
légendes de Férelden. Certains disent qu’elle brûle encore grâce
au sang du premier démon qu’elle a tué. D’autres assurent que
Les objets magiques permanents continuent à fonctionner jusqu’à
sa nature enflammée est due à l’aurum volcanique utilisé pour sa
ce qu’ils soient détruits ou qu’ils perdent leurs pouvoirs. Ils sont
fabrication. Quelle que soit la raison, les flammes qui entourent
ainsi extrêmement précieux, et beaucoup de gens ne voudront
la lame d’Aodh infligent +3 dégâts pénétrants supplémentaires.
pas s’en séparer, quel que soit le prix proposé.
ARBALÈTE DE HAUTE PRÉCISION
ANNEAU DE PROTECTION MYSTIQUE
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Un mage apostat créa cet anneau de fer où est incrusté un éclat Bénéfices d’objet supérieur : Portée courte : 60 mètres Portée
d’écaille de dragon. Le porteur peut accomplir la prouesse longue : 75 mètres
magique Bouclier de mana pour 2 PP au lieu de 3. Seuls les
mages peuvent utiliser l’anneau de protection mystique. Cette arbalète en bois de sylvain est le sommet de l’ingénierie naine.
Ses engrenages ont été confectionnés avec une telle précision qu’il
ANNEAU DU PASSEUR est possible d’armer le mécanisme pratiquement sans aucun effort,
avec une simple action mineure. Sa facilité d’utilisation ne sacrifie
Tous les archontes de l’Empire tévintide créent un anneau du
rien à sa puissance, et l’arbalète est capable de lancer un carreau
Passeur unique qui représente leur fonction. La tradition exige
bien au-delà de la portée normale de ce type d’arme.
que l’anneau soit détruit à la mort de l’archonte qui l’a porté,
mais ce n’est pas une certitude absolue. Quelquefois, une copie
est brisée à la place. Le porteur de cet anneau reçoit un bonus de
ARC LONG DE FIDÉLITÉ ANTIVAN
+3 sur tous ses tests de Magie pour invoquer des sortilèges, avec Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 Bonus de dégâts : +0
un bonus supplémentaire de +3 pour les sorts de Magie du sang. Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
Les citoyens de l’Empire tévintide, et tout particulièrement les Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : non
magistères, risquent de prendre ombrage s’ils voient quelqu’un Portée courte : 33 mètres Portée longue : 78 mètres
qui n’est pas un archonte porter cet anneau.
Cet arc long en bois d’eucalyptus est décoré dans le style antivan,
AODH et il est facile de le prendre pour l’un des nombreux chefs-d’œuvre
ou arcs supérieurs (non magiques) fabriqués dans ce pays. En plus
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 de ses bénéfices non magiques, sa nature magique fait qu’il ne peut
Bonus de dégâts : +0 pas être volé ou pris à son propriétaire, par la ruse ou par la force.
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2 Des circonstances bizarres, des décisions étranges et imprévisibles,
Bonus de rang de talent : trois rangs Bonus de compétence : oui et même un défi direct aux lois de la physique conspirent toujours
Emplacement de rune : 2
pour s’assurer qu’il reste en possession de son propriétaire légitime.
BÂTON D’HYPNOTISEUR
Ce bâton noueux est couvert de motifs tourbillonnants qui
semblent se mouvoir sous le regard et le doigt. Il procure un
bonus de +1 sur les tests d’attaque de Trait mystique et inflige
aux cibles une pénalité de –2 sur leurs tests de Volonté (Maîtrise
de soi) pour résister aux sorts invoqués par son possesseur.
BÂTON DE PARTHALAN
Le magistère Parthalan disparut durant un voyage à Kirkwall,
alors qu’il s’y rendait pour réprimer une révolte servile, durant
la marche exaltée. Son bâton s’est perdu à travers les âges, mais la
rumeur affirme qu’il a été vu entre les mains de plusieurs héros.
Portant un orbe rouge à une extrémité et une lame semblable
à une épée à l’autre, le bâton est impressionnant et intimidant.
Un mage qui l’utilise considère sa Magie comme ayant 2 points
de plus que sa valeur réelle, et ajoute +2 à ses tests des Force
(Intimidation). En combat, il inflige 2d6 dégâts.
CROC D’ASTURIAN
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2
Bonus de dégâts : +2
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2
Bonus de rang de talent : deux rangs Bonus de compétence : oui
CUIRASSE DU CENTURION
Bénéfices d’objet supérieur : Pénalité d’armure : 0 Score
d’armure : 11
Emplacement de rune : 1
Cet arc long est orné de symboles d’Andruil, la déesse elfe de la chasse. LAME DE LA VIPÈRE
L’elfe dalatien qui le portait était un chasseur réputé, qui fut à son tour
traqué et tué par les forces de la Chantrie. Son porteur bénéficie d’un Un assassin tévintide apporta cette épée courte en Férelden pour
+1 à ses jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise le Fléau du chasseur. assassiner une cible inconnue, mais il fut découvert et tué avant
d’avoir eu l’occasion de s’en servir. Le porteur de cette arme est
HACHE DE BATAILLE DE MAETASHEAR considéré comme possédant la compétence Dextérité (Initiative) et
peut accomplir la prouesse Prise d’initiative pour 3 PP au lieu de 4.
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Bonus de dégâts : +3
LAMES DE LA MAISON AEDUCAN
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : 1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Bonus de dégâts : +0
Cette hache à deux mains gigantesque a été forgée à partir de Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
deux armes d’hast en argentite. Ses lames sont couvertes de Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
runes en tévintide antique, qui racontent le mythe de la scission
entre l’Immatériel et le monde des hommes. Elle accorde un Ces épées longues sont une collection de lames anciennes portées
bonus de +4 sur tous les tests de Communication effectués pour par des nains de la caste des Guerriers appartenant à la maison
commander ou influencer les esprits. Aeducan, ou alliés ou soutenus par elle, depuis l’époque du Premier
enclin. Ces lames en argentite sont des héritages ancestraux transmis
HACHOIR EN OS DE DRAGON de génération en génération. Damassées avec du lyrium, elles sont
extrêmement solides et résistent particulièrement bien à l’influence
Bénéfices d’objet supérieur : Force minimale : 0 corruptrice des engeances. Elles accordent un bonus magique de +1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui au jet d’attaque, et sont indestructibles par des moyens normaux.
Cette hache à deux mains massives a été initialement façonnée
dans l’os d’un dragon pour tailler des morceaux d’os plus LAMES JUMELLES (LES)
pratiques à travailler dans un squelette de dragon. Comme les Bénéfices d’objet supérieur : Force minimale : – (Pas de force
dragons sont en quantité limitée de nos jours, son tranchant minimale pour une dague dans la main secondaire)
dévastateur a été adapté pour une utilisation directe sur un Bonus de rang de talent : deux rangs Bonus de compétence : oui
champ de bataille. L’arme inflige +5 dégâts à chaque fois qu’une
attaque accorde des points de prouesse. Ce bel ensemble de deux dagues assorties en os de dragon, de
facture névarrienne, accordent un bonus de +4 sur tous les tests
HEAUME DE L’AIGLE de Communication destinés à influencer la noblesse. Bien qu’elles
soient très utiles comme pièces ornementées, elles semblent être
Ce heaume antique date de l’ère des Gloires. Il s’agit d’une tombées sous le coup d’une étrange magie qui les rend peu fiables
superbe pièce d’artisanat alamarri, couronnée d’un aigle en en combat. Un personnage qui obtient des points de prouesse en
bronze. Le porteur bénéficie d’un +1 à ses jets de Communication maniant ces lames constatera qu’elles auront disparu dans les
(Meneur d’hommes) et Volonté (Courage). vingt-quatre heures suivantes.
Les runes
Les runes sont des inscriptions magiques en lyrium qui peuvent
enchanter une armure ou une arme, et lui octroyer différents
pouvoirs. Les artisans nains habiles et les Apaisés connaissent
le secret des runes. Ils inscrivent une rune sur une pierre vierge
(appelée sans surprise « pierre runique ») et c’est sous cette forme
qu’on trouve le plus communément les runes. La pierre runique
n’a en elle-même aucun pouvoir, mais un enchanteur peut s’en
servir pour transférer la rune sur une armure ou une arme. Cela
active l’enchantement.
Toutes les armes et armures ne peuvent pas être enchantées.
Ce processus demande généralement l’utilisation de matériaux
spéciaux, comme de l’acier rouge ou de l’os de dragon. Dans
la description des objets magiques, vous trouverez parfois la
mention d’un à trois emplacements de rune. Chacun de ces
emplacements peut recevoir une rune du type approprié (les
runes pour armure ne peuvent pas être placées sur des armes,
et réciproquement). Un objet ne peut porter à la fois qu’un seul
exemplaire d’une rune donnée. Il n’est donc pas possible de poser
deux runes de défense sur une armure, mais on peut y mettre une
rune de défense et une rune de bonne fortune. Un objet sans empla-
cement de rune ne peut pas être enchanté.
RUNE DE BONNE FORTUNE
Une fois l’objet enchanté, les effets de la (des) rune(s) sont perma-
nents. Une nouvelle rune peut être inscrite sur un emplacement La chance favorise le porteur de cette rune.
déjà utilisé, mais cela détruira la rune initiale. De cette façon, les Novice : une fois par rencontre, vous pouvez ajouter un bonus
PJ peuvent améliorer leurs objets avec des runes différentes ou de +2 sur un jet de dés quelconque (test d’attribut, jet de dégâts,
plus puissantes, mais tout cela a un coût. etc.). Vous pouvez décider d’utiliser le bonus après que les dés
ont été lancés.
EXEMPLE Compagnon : comme pour novice, mais le bonus est de +4.
Maître : comme pour novice, mais le bonus est de +6.
Lockée, l’elfe citadine voleuse, pénètre dans le manoir d’un
noble et vole une dague magique possédant deux emplacements RUNE DE DÉFENSE
de rune. Elle a auparavant acquis plusieurs runes, donc elle
apporte la dague à un enchanteur pour y placer une rune du Une rune de défense vous rend plus difficile à toucher en combat.
fer froid de novice et une rune de lenteur de compagnon. Novice : vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Elle acquiert ensuite une rune des éléments (feu) de maître,
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 en Défense.
qu’elle veut placer sur la dague. Comme les deux emplacements
sont déjà occupés, elle doit détruire l’une des runes existantes. Maître : vous recevez un bonus de +3 en Défense.
Elle décide de sacrifier la rune du fer froid et la remplace par
la rune des éléments (feu). RUNE DE GARDE
Seuls des personnages possédant le talent Enchantement (consultez Vous gagnez une résistance à une école de magie (Sang, Création,
le Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations) peuvent Entropie, Éléments ou Esprit). Une rune de garde (Éléments), par
utiliser des runes pour enchanter des armes et des armures. exemple, vous aidera dans vos tests contre les sorts d’Éléments,
mais pas contre ceux des autres écoles.
Les runes d’armure Novice : vous recevez un bonus de +1 sur vos tests pour résister
aux sorts de l’école de magie spécifiée.
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 sur vos tests pour
Les cinq types de runes d’armure les plus courants sont les runes
résister aux sorts de l’école de magie spécifiée.
de bonne fortune, de défense, de garde, de protection et de vaillance.
Une armure avec un ou plusieurs emplacements pour des runes Maître : vous recevez un bonus de +3 sur vos tests pour résister
peut être enchantée avec un exemplaire unique de chacune aux sorts de l’école de magie spécifiée.
d’entre elles.
Maître : vous recevez un bonus de +3 sur vos tests de Volonté. Maître : comme pour novice, mais le ND du test de Magie
(Esprit) est de 17, la pénalité d’attaque et d’invocation de –3 et la
RUNE DE PARALYSIE
Les sept types les plus courants de runes d’armes sont les runes Cette rune très crainte permet de paralyser un ennemi par un
d’argentite, de dévastation, de frappe, de lenteur, de paralysie et du fer simple contact.
froid. Une arme avec un ou plusieurs emplacements pour des
runes peut être enchantée avec un exemplaire unique de chacune Novice : la personne qui manie cette arme peut utiliser la
d’entre elles. prouesse Paralysie pour 6 PP. La cible de l’attaque doit réussir
un test de Constitution (Endurance) de ND 13 pour ne pas être
RUNE D’ARGENTITE immobilisée. Un personnage paralysé ne peut plus se déplacer
jusqu’à la fin de la rencontre, perd sa Dextérité pour le calcul de
Une arme pourvue d’une rune d’argentite est mortelle pour les sa Défense, et ne peut entreprendre aucune action. Cependant,
engeances. elle ne peut pas être sujette à un coup de grâce à moins qu’elle
Novice : cette arme inflige +1 dégât à toutes les engeances ne soit déjà inconsciente ou agonisante. Lors de tous les rounds
(genlocks, hurlocks, ogres, etc.). suivants, le personnage paralysé peut au début de son tour tenter
un nouveau test pour se débarrasser des effets de la rune.
Compagnon : cette arme inflige +3 dégâts à toutes les engeances
(genlocks, hurlocks, ogres, etc.). Compagnon : comme pour novice, mais le coût de la prouesse
n’est plus que de 5 PP, et le ND du test de Constitution
Maître : cette arme inflige +5 dégâts à toutes les engeances (Endurance) passe à 15.
(genlocks, hurlocks, ogres, etc.).
Maître : comme pour novice, mais le coût de la prouesse n’est
RUNE DE DÉVASTATION plus que de 4 PP, et le ND du test de Constitution (Endurance)
passe à 17.
Cette rune transforme votre arme en outil de mort.
Novice : quand vous maniez cette arme, vous recevez un bonus RUNE DES ÉLÉMENTS
de +1 pour le calcul des points de prouesse. Cependant, ces Il existe différentes variétés de cette rune (feu, givre, foudre,
points de prouesse ne peuvent être dépensés que pour un Coup nature et esprit) mais toutes ont les mêmes effets techniques
puissant ou un Coup mortel. (utiliser l’élément pour ajouter des dégâts aux attaques). Avec
Compagnon : quand vous maniez cette arme, vous recevez un la permission du MJ, un PJ peut utiliser une arme enchantée
bonus de +2 pour le calcul des points de prouesse. Cependant, pour obtenir des effets mineurs appropriés. Par exemple, il peut
ces points de prouesse ne peuvent être dépensés que pour un utiliser une épée enchantée par une rune des éléments (feu) pour
Coup puissant ou un Coup mortel. allumer une torche.
Maître : quand vous maniez cette arme, vous recevez un bonus Novice : l’arme inflige +1 dégât.
de +3 pour le calcul des points de prouesse. Cependant, ces Compagnon : l’arme inflige +2 dégâts.
points de prouesse ne peuvent être dépensés que pour un Coup
puissant ou un Coup mortel. Maître : l’arme inflige +3 dégâts.
V
ous connaissez maintenant les règles de Dragon Age et
vous savez à quoi correspond le rôle de maître du jeu.
Résumé de l’aventure
Vous êtes donc prêt à faire jouer une aventure ! Les
chaînes invisibles est une aventure d’introduction, Les personnages joueurs (PJ) sont témoins de l’enlèvement d’un
conçue pour de nouveaux personnages et destinée à les plonger nain par une bande de brigands dans les rues d'Halamshiral.
dans les intrigues de quelques-unes des factions de Thédas. Tandis que leurs camarades attaquent les PJ pour tenter d’éliminer
tous les témoins, les ravisseurs fuient la scène. Ils se réfugient
Vous pouvez faire jouer Les chaînes invisibles comme une aven- dans les bas quartiers en ruines de l’ancienne cité elfe, avec une
ture indépendante ou vous en servir comme d’une base pour une avance considérable sur les héros grâce à leur connaissance des
longue campagne de Dragon Age. Quelle que soit l’optique que ruelles tortueuses. Une rapide enquête de voisinage et quelques
vous choisissez, commencez par lire toute l’aventure. Vous vous observations judicieuses mènent le groupe de PJ jusqu’au repaire
familiariserez ainsi avec son intrigue et ses principaux person- des ravisseurs. Il s’avère être la base de trafiquants de lyrium, qui
nages, afin de comprendre leurs motivations. Vous n’avez pas revendent sous la forme d’une drogue des cargaisons de cette
besoin d’apprendre l’aventure par cœur puisque vous pourrez la substance mystique ayant été traitée par le Carta.
consulter pendant la partie, mais il est bien plus simple de gérer
les rebondissements de l’intrigue quand vous savez ce qui attend Le nain capturé appartient à un groupe de trafiquants qui devaient
les personnages avant le début de la partie. livrer le lyrium dans un entrepôt du quartier des Cendres, d’où il
aurait été distribué. Ses associés du Carta et lui ont tenté d’éli-
Les textes présentés dans ce format sont destinés à être lu à voix miner le groupe d'Halamshiral de la chaîne d’approvisionnement,
haute aux joueurs. Ils fournissent des descriptions qui intro- en omettant les elfes et leurs agents pour empocher eux-mêmes
duisent les différentes scènes, sous forme d’une vue d’ensemble plus de profits. Si les PJ arrivent à temps, ils peuvent sauver la vie
de tout ce qui peut être immédiatement remarqué. Modifiez du nain ou entendre son interrogatoire ; dans le cas contraire, ils
ces textes ou paraphrasez-les à votre guise pour les adapter à le trouvent mort suite à une séance de torture trop enthousiaste.
votre aventure et aux perspectives spécifiques des personnages Les trafiquants essaient de faire quitter les lieux aux PJ sans faire
joueurs de votre groupe. couler plus de sang, mais un drogué en manque de lyrium surgit
et réclame de la drogue qu’ils n’ont pas. La fureur le rend violent,
NOTE : la lecture de ce chapitre est réservée au maître du jeu ! Si vous
et le danger que représente la drogue devient évident quand il
allez être joueur dans cette aventure, n’allez pas plus loin ! Le
attaque tout ce qui passe à sa portée jusqu’à être maîtrisé ou tué.
chapitre révèle des surprises et des rebondissements de l’aven-
ture qui pourraient ruiner votre plaisir de jeu et celui de vos Interroger les survivants ou examiner les indices offerts par la scène
compagnons. permet de découvrir la cachette des autres nains du Carta, où les
marchandises illégales devraient se trouver. Cependant, on découvre
KYNEDRIN
Rien d’autre ne compte pour Kynedrin que le Carta et ses frères.
Ils l’ont toujours soutenu dans les moments difficiles et le nain
À la fin de la Scène 3 : L’intervention, les PJ ont normale- Outre Shesella, il y a autant de membres de la bande des Veilleurs
ment rencontré plusieurs PNJ prêts à les employer ou à leur gris que de PJ. S’il n’a pas été tué dans la Scène 1 : Flagrant délit
servir de rivaux. Si les PJ n’ont pas encore été entraînés dans d’enlèvement, Lendrid est là aussi, en train de se soigner s’il a
l’un des camps (les Veilleurs gris ou le Carta), découvrir subi des blessures – et très remonté contre les personnages dans
les effets du lyrium sur Tavrik, l’ancien templier fougueux ce cas. Si les PJ ont laissé partir les bandits des Veilleurs gris
devenu fou à cause de la drogue, pourrait leur donner une avec Kynedrin sans attaquer, doublez le nombre de membres de
raison de mettre fin à la Route de l’indigo. Insistez sur les la bande présents. Le profil des bandits des Veilleurs gris et de
tendances destructrices qu’engendre la consommation Lendrid se trouvent page 343. Le profil de Shesella figure sur la
incontrôlée de lyrium, et sur les ravages évidents chez prochaine page.
Tavrik. Ceci étant dit, les PJ peuvent aussi se moquer des
Quand Tavrik arrive, les Veilleurs gris suivent les ordres de
conséquences et n’être motivés que par les impressionnants
Shesella. Si elle est tuée, ils se tournent vers Lendrid mais fuient
profits potentiels qu’ils pourraient tirer de la distribution de
s’il est mort aussi. Lendrid fuira avec les membres de la bande
la substance, ou de l’accès à un fournisseur pour servir leurs
restants s’il paraît clair que les PJ ont l’avantage sur l’ancien
propres objectifs.
templier. Ils pourraient réapparaître dans la suite de l’aventure
Enfin, si les PJ ont besoin d’une motivation supplémentaire, pour compliquer la situation si leurs pertes n’étaient pas trop
un ami ou un contact de l’un d’eux pourrait s’avérer être lourdes, motivés par l’argent que représente leur branche du
un drogué ou un revendeur à la petite semaine. Il dépendait trafic de lyrium.
des Veilleurs gris pour satisfaire sa propre addiction ou des
Tavrik ne fuit pas le combat. Prêt à tout pour une dose, il se bat
clients dangereux. Si les PJ ne rétablissent pas l’approvision-
jusqu’à ce qu’il soit tué ou mis hors de combat. Il a autant de
nement, ou ne trouvent pas du lyrium pour fournir au moins
chances d’attaquer un Veilleur gris que l’un des PJ. Vous pouvez
une solution à court terme, cet ami court un grave danger.
déterminer sa cible au hasard ou l’utiliser pour influer sur l’équi-
libre du combat, afin d’augmenter la tension dramatique de la
scène. Le profil de Tavrik se trouve sur la prochaine page.
L’interruption
SHESELLA
À un moment dramatiquement intéressant (peut-être la conversa-
tion avec Shesella approche-t-elle d’une conclusion, ou peut-être Shesella déteste tout ce que représente Halamshiral, et ce depuis
les PJ révèlent-ils leur présence ou sont-ils découverts), Tavrik fait aussi longtemps qu’elle s’en souvienne. Pour elle, la ville est un
irruption dans le repaire des Veilleurs gris. Shesella fait patienter symbole de pauvreté, d’oppression et d’échec. Quand elle était
l’ancien templier drogué depuis plusieurs jours, en lui expliquant jeune, elle a vu la modeste affaire de tressage de paniers de ses
que son lyrium n’est pas arrivé et qu’elle ne peut pas lui fournir parents s’effondrer, suivie de près par leur mariage et finalement
sa dose. Il est à présent dans un état de manque dangereux, prêt à leurs vies. Son rejet véhément d'Halamshiral a attiré l’attention
tout et bien décidé à ne pas accepter un refus de plus (il en serait de nombreux jeunes pauvres de son quartier. Au départ, seuls
de toute façon incapable). Malgré l’absence de lyrium, Tavrik exige les elfes pouvaient s’identifier à ses diatribes, mais son aura
sa drogue et la situation tourne rapidement à la confrontation n’a fait qu’augmenter parmi les déshérités et elle a rapidement
violente. Les pourparlers entre Shesella et les PJ ne l’intéressent pas rassemblé autour d’elle un petit groupe de jeunes hommes et
et le manque le pousse à attaquer tous ceux qui sont à sa portée. femmes violents qui méprisaient leur cité autant qu’elle sans
avoir les moyens de la quitter. Elle les a baptisés les Veilleurs gris,
Les Veilleurs gris sont tout à fait conscients du danger que repré- en référence à leur premier lieu de rendez-vous au sommet d’un
sente Tavrik et restent à bonne distance de lui, en espérant que le bâtiment abandonné qui dominait le quartier des Cendres.
drogué passera sa fureur sur les PJ. Shesella fait mine de raisonner
Tavrik, mais elle sait qu’au bout de tant de temps passé sans sa dose, Les Veilleurs gris ont pris leur dégoût d'Halamshiral comme
il n’est plus possible de l’aider. Si sa conversation avec les PJ s’est excuse pour voler, intimider et nuire de façon plus générale à
mal passée, ou si elle les considère comme une menace, elle affirme la communauté qui les entourait, et Shesella a peu à peu trouvé
à Tavrik qu’ils sont responsables du vol de la livraison pour tenter des moyens de rendre ces activités profitables. Blaen a intégré
d’amener ses problèmes à se neutraliser l’un l’autre. Elle ordonne les Veilleurs gris dans la Route de l’indigo car ils n’étaient pas
ensuite à sa bande d’achever les éventuels survivants une fois assez puissants pour attirer l’attention et suffisamment pauvres
que le combat touche à sa fin. Si au contraire elle approchait d’un pour que les maigres sommes qu’il leur paie leur paraissent
compromis avec les PJ, elle leur demande de prouver leur loyauté astronomiques. Shesella gagne à présent assez d’argent pour
en « protégeant » les Veilleurs gris, ce qui signifie tuer Tavrik. quitter Halamshiral, et pourtant elle ne le fait pas, sans pouvoir
en expliquer les raisons. Son propre comportement est la source
Si les PJ parviennent à mettre Tavrik hors de combat sans le de colères régulières qu’elle passe sur ses subordonnés.
tuer, il est prêt à discuter avec eux quand il reprend conscience.
Son comportement alterne cependant brutalement entre deux
extrêmes : demander de l’aide pour lutter contre son addiction
TAVRIK
et supplier qu’on lui donne du lyrium. Il est incroyablement Quand la mage sur laquelle Tavrik était charger de veiller a
instable et désespéré, mais il peut être convaincu d’aider les PJ été possédée, il a abattu à lui tout seul la créature qu’elle était
à retrouver la livraison perdue si on lui promet soit de l’aide, devenue. Les templiers comptaient sur lui pour offrir un exemple
soit une partie de la drogue. Il y a toutefois de grandes chances aux nouveaux initiés et son nom n’était prononcé qu’avec respect.
qu’il trahisse le groupe pour une dose, et son comportement erra- Cependant, la soif de lyrium était puissante chez lui, bien plus
tique devrait l’indiquer clairement. Pire, son addiction se traduit que chez la plupart des templiers. Il en a rapidement voulu plus
fréquemment par des accès de violence et le manque l’empêche que ce qu’il aurait dû avoir et n’a pas hésité à réduire les doses
de distinguer alliés et ennemis dans un combat. de ses nouveaux protégés pour augmenter les siennes. Quand
ses détournements ont été découverts, il a été exclu de l’ordre, trouver le site grâce à un test simple, ou bien vous pouvez faire
mais l’envie n’est jamais passée. Quand il a appris l’existence jouer les recherches plus en détails.
de la Route de l’indigo, Tavrik a traqué l’homme qui prétendait
Blaen ne fait quasiment confiance à personne dans son organisa-
connaître l’organisation et a exigé qu’on le mène là où il pourrait
tion, et plusieurs de ses agents prennent régulièrement en filature
trouver plus de son précieux lyrium. À son arrivée, Shesella ne
ses partenaires d’affaire, y compris ses fournisseurs nains du Carta.
demandait qu’à lui en vendre, et à compter de ce jour il n’a reculé
Quand le lieutenant de Blaen, Alizéra (cf. Deuxième partie, Scène 1),
devant rien pour en obtenir plus.
a découvert que les nains avaient pris des initiatives personnelles et
Tavrik n’est que rarement sobre assez longtemps pour réaliser n’avaient pas livré leur lyrium aux Veilleurs gris, elle a exécuté les
jusqu’où il est tombé, mais ces moments de lucidité sont presque ordres de Blaen : tuer les nains pour faire un exemple, récupérer la
insupportables. Il ferait n’importe quoi pour réparer ses erreurs, marchandise et la livrer au plus vite à Val-Royeaux. Blaen se soucie
ou au moins pour expier les forfaits qu’il a commis pour nourrir bien plus du succès de son accord avec les Purificateurs que du
son addiction, mais ces bonnes intentions disparaissent toujours sort de quelques trafiquants. Le Carta les remplacera sans protester,
quand le manque revient. trop dépendant du réseau de distribution de Blaen.
Kynedrin était censé monter la garde pendant que ses frères
Scène 4 dormaient, mais il a préféré partir pour Halamshiral. Après son
départ, Alizéra a assassiné les nains endormis et pris le lyrium dans
Retour au camp sa cachette, puis quitté les lieux en toute hâte pour retrouver direc-
tement Blaen à Val-Royeaux. La scène montre une efficacité parti-
RENCONTRE D’EXPLORATION culièrement brutale et si Kynedrin est avec les PJ, il est submergé
par la douleur et la culpabilité. Quand il reprend le contrôle de ses
Guidés par le nain Kynedrin, les héros reviennent au camp émotions, il jure de venger la mort de ses frères et demande aux PJ
ravagé du Carta pour en apprendre plus sur le carnage qui de l’aider, en leur promettant la totalité du lyrium une fois qu’ils
y a eu lieu et sur la Route de l’indigo. l’auront retrouvé et une recommandation auprès du Carta, ce qui
pourrait leur valoir plus de travail ou l’accès à des alliés au sein de
Si les PJ ont sauvé Kynedrin dans la Scène 1 : Flagrant délit l’organisation. Kynedrin exagère son influence dans le Carta et les
d’enlèvement ou dans la Scène 3 : L’intervention, il les mène fonds auxquels il a accès, mais il est assez réaliste pour savoir qu’il
jusqu’au camp des trafiquants du Carta à l’extérieur d'Ha- ne peut pas s’attaquer à Blaen sans la coopération des PJ.
lamshiral. Dans le cas contraire, ils devront peut-être fouiller les
alentours de la ville pour le trouver, soit pour le compte de la
bande des Veilleurs gris (s’ils ont passé un accord avec Shesella),
La fouille du site
soit pour leur propre compte s’ils ont obtenu des indices sur
la Route de l’indigo au cours des événements précédents. Les Les nains du Carta se faisaient passer pour des marchands nains, et
personnages ayant la compétence Perception (Pistage) peuvent le trio possédait un chariot chargé de toutes sortes de marchandises
Blaen dans
dans la même soirée que l’attaque contre Kynedrin à Halamshiral.
Les frères de Kynedrin, Oswulf et Vengest, sont encore dans leurs
sacs de couchage, la gorge tranchée. Il n’y a aucun signe de lutte, et
un test réussi de Ruse (Soins) de ND 13 montre que les deux nains la grande ville
sont morts des suites d’une seule blessure, infligée avec une préci-
sion redoutable à l’aide d’une lame courte. Si Kynedrin est présent, En suivant des indices ou l’agent de Blaen depuis Halamshiral,
il fouille le chariot et indique que le compartiment secret situé sous les PJ atteignent Val-Royeaux et découvrent rapidement en
le plancher et où était caché le lyrium a été ouvert et la drogue posant des questions dans la ville que l’ancien chevalier orlésien
volée. S'il n'est pas là, un PJ peut découvrir le compartiment secret n’est pas très difficile à trouver. Blaen est même bien considéré
et les signes indiquant qu'il a été pillé s'il fouille le chariot et réussit dans certains cercles, et les PJ font l’expérience du « Grand jeu »
un test de Perception (Fouille) de ND 12. si populaire parmi les Orlésiens. La position de Blaen le rend
intouchable, et il nargue les PJ s’ils viennent lui parler directe-
Les marchandises du chariot sont de mauvaise qualité et n’ont pas
ment de la Route de l’indigo, ne demandant qu’à les attirer dans
de valeur particulière, mais le chariot et le cheval de trait sont en
le Grand jeu devant certaines de ses connaissances orlésiennes.
bonne condition. Cependant, prendre le chariot pour poursuivre
Dans le même temps, poser les bonnes questions permet de
Alizéra ralentira considérablement les PJ, et Kynedrin proteste
découvrir une partie de ses plans et ses probables partenaires
contre ce retard s’il est avec eux. Confiante dans la folle allure à
d’affaires dans le cadre d’un accord imminent.
laquelle elle voyage, l’envoyée de Blaen ne fait pas d’efforts pour
camoufler ses traces, il n’est donc pas difficile de suivre sa piste Blaen a actuellement la faveur de dame Sennova, une noble orlé-
une fois qu’on l’a trouvée. Elle ne monte que rarement le camp sienne qui a accepté de le présenter à Ardal, des Purificateurs.
et ne s’arrête jamais longtemps. Si les PJ tentent de maintenir le L’ancien templier a l’intention d’acheter l’intégralité de la
même rythme qu’elle, ils doivent réussir un test de Dextérité dernière livraison de Blaen, de la distribuer via son organisa-
(Équitation) de ND 15 et un autre de Constitution (Endurance) tion et d’utiliser les fonds ainsi obtenus (ainsi qu’une partie de
de ND 15 chaque jour. L’échec de l’un de ces tests signifie que le la drogue donnée à ses soldats) pour prendre l’avantage sur la
groupe commence à prendre du retard. Il est encore plus difficile Confrérie transcendante, un groupe rival qui leur dispute le
de la rattraper et si Alizéra soupçonne qu’elle est poursuivie, elle contrôle politique de la région. Le fait que la Confrérie transcen-
accélère encore pour atteindre Val-Royeaux où elle sait que Blaen dante soit dirigée par une mage et en compte d’autres dans ses
pourra la protéger quand elle finira par s’écrouler de fatigue. rangs ne fait qu’augmenter le dégoût qu’elle inspire à Ardal, et
Sauf à ce que les PJ trouvent une méthode exceptionnelle qui leur c’est une raison de plus pour laquelle ce dernier souhaite que
permettent de prendre de vitesse Alizéra, ils ne rencontreront ses soldats bénéficient des effets du lyrium quand la rivalité des
donc pas la meurtrière des nains à ce stade de l’aventure. deux groupes dégénérera en lutte armée.
Une fois la fouille du camp terminée, passez à la Résolution de la Conscients de cette situation, des rivaux de dame Sennova
première partie pour préparer la suite de l’aventure. Une fois que comme d’Ardal (en particulier Nemmaya, la dirigeante de la
les joueurs auront défini leur plan d’action, cette coupure dans Confrérie transcendante) ne demandent qu’à en apprendre plus
l’action vous fournira une bonne occasion de faire une pause sur les plans de Blaen et à les contrecarrer d’une façon ou d’une
pour revenir sur les règles qui pourraient avoir soulevé des ques- autre. Bien qu’ils ne puissent pas s’attaquer ouvertement à Blaen,
tions (ou pour refaire le plein de nourriture et de boissons). les PJ peuvent obtenir leur aide pour accéder à un gala organisé
par dame Sennova. Blaen et Ardal ont l’intention de conclure la
Résolution de la 1ère partie vente du lyrium lors de cet événement et d’y régler les détails de
leur nouvel accord commercial.
Naturellement, alors que les PJ tentent de s’adapter aux subtilités
En arrivant à la conclusion de la première partie, les PJ devraient du Grand jeu orlésien, la rumeur pourrait parvenir aux oreilles de
être conscients de l’existence de la Route de l’indigo et du trafic partisans de dame Sennova ou d’autres groupes intéressés par le
de lyrium, ainsi que des effets dangereux de la drogue. Ils succès de l’accord. Les PJ sont attaqués par des agents chargés de
devraient aussi être au courant que la chaîne d’approvisionne- les arrêter avant qu’ils ne puissent s’impliquer plus dans l’affaire.
ment des nains du Carta s’arrête à Val-Royeaux, et qu’un homme
nommé Blaen semble avoir organisé l’ensemble du circuit.
Site : Val-Royeaux
Idéalement, ils seront motivés par l’une des factions qu’ils auront
rencontrées – que ce soit les Veilleurs gris (qui ne veulent pas
La cité de Val-Royeaux est l’une des plus grandes villes de Thédas et
être tenus à l’écart du très lucratif trafic) ou les nains du Carta
une véritable merveille pour les yeux. Le Haut quartier d'Halamshiral
(par l’intermédiaire de Kynedrin qui veut venger le meurtre de
n’est qu’un pâle reflet de l’architecture extravagante et des réalisa-
ses frères). Il est aussi possible que des accroches tirées de l’his-
tions artistiques de Val-Royeaux. Ses rues sinueuses débordent de
torique des personnages ou leur désir immédiat de mettre un
passants et de commerçants et l’odorat y est assailli par des milliers
Talents : Cavalerie (novice), Intrigue (novice), Port d’armure Prouesses favorites : Escarmouche, Sarcasme.
(compagnon).
Talents : Port d’armure (novice), Reconnaissance (compagnon).
Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères, Lames lourdes,
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons Lames légères.
Lances d’arçon.
Équipement : dague, armure en cuir léger.
Équipement : épée bâtarde, armure de plates légère.
Chef de la Route de l’indigo Espionne
Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Lames Talents : Combat à l’arme d’hast (novice), Port d’armure
lourdes. (compagnon).
Équipement : épée longue, arbalète, armure de mailles légère, Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Armes d’hast,
bouclier léger. Bagarre.
Blaen joue volontiers le rôle d’un homme féru d’honneur, de Un personnage peut rechercher une opportunité de ce genre
bonnes manières et de respect, mais il ne possède aucune de ces grâce à un test de Communication (Étiquette) de ND 15. Le
qualités et nul n’est plus rapide que lui à les mettre de côté dès client demandera une « faveur » aux PJ pour chaque invitation.
que cela peut lui apporter le moindre profit. Après tout, c’est le Les faveurs demandées peuvent consister à voler un masque
vainqueur et lui seul qui raconte qui était honorable ou non sur le convoité, lancer une insulte humiliante à un rival devant la
champ de bataille. Le nouveau respect dont il commence à bénéfi- foule, s’assurer que la nourriture et les boissons soient gâtées ou
cier à Val-Royeaux est principalement lié à son trafic de lyrium et à peu appétissantes, ruiner le spectacle des musiciens ou semer
la fortune que celui-ci lui apporte. Il protège donc ces deux choses la discorde entre deux amants. Ces exemples ne sont que des
avec férocité et cherche en permanence à les développer, que ce suggestions et ne doivent pas vous limiter. Le Grand jeu s’in-
soit en élargissant sa distribution ou en augmentant ses bénéfices. téresse autant aux apparences qu’aux pures trahisons, si bien
Blaen n’oublie jamais les affronts qu’on lui fait, et il n’existe pas de qu’un rat mort découvert dans la dinde rôtie peut faire plus de
plus grand affront à ses yeux que de lui coûter de l’argent. mal qu’un véritable coup de poignard.
Les PJ peuvent décider de limiter le nombre de services qu’ils
Scène 2 devront rendre et tenter d’obtenir des invitations supplémen-
taires grâce à d’autres sources. Un service non rendu devrait
Sur invitation seulement avoir des conséquences sérieuses. Prévenez les joueurs qu’ils se
feront un puissant ennemi en ne remplissant par leur part d’un
RENCONTRE D’INTERACTION OU DE COMBAT marché passé avec un noble.
Les héros ont besoin d’obtenir l’accès à une fête privée Le vol
pour continuer à enquêter sur les dangers de la Route de
l’indigo ainsi que ses principaux acteurs. Ils doivent pour
cela se procurer une invitation, par tous les moyens. Il est possible d’obtenir les invitations nécessaires grâce à un
vol pur et simple, qu’il soit à main armée ou plus discret, mais
Pour avoir accès au gala organisé par dame Sennova, les PJ auront l’opération devra sans doute être menée la nuit même de l’évé-
besoin de présenter des invitations. Les moyens les plus directs nement pendant que les invités sont en route pour le manoir de
d’en obtenir consistent à trouver un protecteur qui en demande dame Sennova. Si les nobles les plus riches arrivent en carrosse,
pour eux, en falsifier ou s’arranger pour que d’autres invités « se les autres approchent à pied. Les rues du quartier huppé où se
perdent » et dérober leurs invitations. Il est aussi possible d’essayer trouve le manoir sont bien éclairées et de nombreuses personnes
de s’introduire dans le manoir pendant la fête sans être repéré. Cette y circulent, accompagnées entre autres par des gardes du corps.
solution est bien plus risquée, mais elle est détaillée dans l’encadré Subtiliser une invitation nécessite un test réussi de Dextérité
Trouble-fête au début de la Troisième partie : Le goût de la fête. (Escamotage) de ND 15, à condition que le voleur sache où la
Ces méthodes couvrent les tentatives qu’un groupe de PJ a le plus cible a rangé son invitation. Pour cela, il doit d’abord la suivre
de chances de faire, mais la liste n’est évidemment pas exhaustive. et réussir un test de Perception (Vue) de ND 13. À moins que le
Les joueurs créatifs trouvent des solutions créatives, et vous ne PJ n’ait aussi fait un test de Dextérité (Discrétion) pour rester
devriez pas décréter que ces plans imprévus échouent automati- hors de vue, ou bien un test de Communication (Déguisement)
quement. Utilisez plutôt ces méthodes comme des exemples pour de ND 13 pour se fondre parmi les passants, les gardes du corps
fixer des difficultés et des défis similaires, laissez aux PJ l’occasion de la cible soupçonnent que quelque chose se trame, ce qui fait
de réussir et récompensez leurs efforts remarquables par des modi- passer le ND du test de Dextérité (Escamotage) à 17. Si un voleur
ficateurs positifs aux tests ou des avantages supplémentaires dans se fait prendre en flagrant délit, l’escorte de sa victime passe à
la troisième partie de l’aventure, selon ce qui est le plus approprié. l’attaque.
Quels que soient l’approche utilisée et les interlocuteurs choisis Une approche moins élégante consiste à mener une opération
pour obtenir des invitations, il est probable qu’une occasion coup de poing. Un test réussi de Force (Intimidation) de ND 15
se présente de s’attirer les foudres de rivaux, ce qui est traité suffit à convaincre un noble de céder une invitation, mais dès
dans la Scène 3 : Fâchés avec les mauvaises personnes. Glissez le PJ hors de vue, le guet sera appelé et les portiers de la fête
cette scène à un moment approprié, ou potentiellement problé- prévenus du vol, ce qui pourrait compliquer les choses quand
matique, pour compliquer la vie des PJ et leur montrer qu’ils les PJ tenteront d’entrer. Si le test échoue, les gardes du corps du
n’agissent pas dans une bulle : d’autres factions travaillent aussi noble se précipitent pour le défendre.
à faciliter ou contrecarrer les plans de Blaen.
Scène 3
Les faussaires
Fâchés avec
Pour falsifier des invitations, les PJ doivent disposer d’un original
à partir duquel travailler, obtenu par l’une des autres méthodes les mauvaises personnes
décrites ou par des moyens plus créatifs. Un personnage doit
ensuite identifier le type de parchemin et d’encre utilisé pour RENCONTRE DE COMBAT
créer l’original grâce à un test de Ruse (Évaluation) de ND 13, Les héros découvrent les risques que courent ceux qui
puis acheter les matériaux nécessaires (environ 2 po par invita- enquêtent sur la Route de l’indigo quand un groupe d’as-
tion imitée). Chaque invitation créée prend deux heures, mais le sassins tente de les éliminer.
PJ ne fait son test de Dextérité (Calligraphie) qu’au moment où
l’invitation est présentée au gala, dans la Troisième partie : Le Alors que les PJ naviguent sur les eaux dangereuses du Grand
goût de la fête. Si le personnage crée une invitation dans l’ur- jeu, suivant les plans de Blaen, de dame Sennova et des autres
gence, réduisant le temps nécessaire à une heure, appliquez une factions ayant un intérêt personnel à contrôler ou mettre fin au
pénalité de –2 au jet quand l’invitation en question est présentée trafic de lyrium, ils sont presque assurés de s’aliéner au moins
pour inspection. Les détails nécessaires pour gérer l’inspec- l’un de ces groupes. Cette scène est prévue pour être placée à
tion d’invitations falsifiées sont abordés dans la Scène 1 de la un moment où le groupe est vulnérable ou a commis un impair,
Troisième partie. que ce soit en traquant Blaen ou au contraire en essayant de
l’aider s’ils se sont ralliés à lui. Vous devrez ajuster légèrement la
Adversaires rencontre en fonction de la faction qui s’oppose aux joueurs. S’il
y en a plusieurs, choisissez celle qui a les liens les plus forts avec
Partez du principe que dans les situations menant à un combat, les PJ depuis le début de l’aventure. Par exemple, si les Veilleurs
les PJ seront confrontés à un garde du corps orlésien par invita- gris et le Carta ont des raisons de nuire aux PJ, mais que ceux-ci
tion en jeu. Par exemple, si les PJ entreprennent un noble seul ont infligé une défaite humiliante à Lendrid tout en le laissant en
en route pour le gala, il est accompagné par un garde du corps, vie, considérez qu’il a pris la tête d’un groupe de Veilleurs gris
tandis qu’une tentative d’intercepter un groupe de sept invités pour mener sa vendetta contre les PJ.
entraîne l’intervention de sept membres de leur entourage. Pour La rencontre se produit à un moment peu favorable, idéalement
compliquer encore les choses, à moins qu’ils n’aient été attirés alors que les PJ poursuivent un autre objectif, et les assaillants
hors des artères principales d’une façon ou d’une autre, les rues ont l’avantage de la surprise si c’est possible. Voici quelques
éclairées et patrouillées permettent au guet d’arriver en à peine moments appropriés: alors que les PJ ont obtenu leurs invita-
deux ou trois minutes. tions et sont en route pour le gala (où ils ne peuvent pas arriver
Les profils des gardes du corps orlésiens et du guet de couverts du sang de leurs ennemis !), pendant qu’ils négocient
Val-Royeaux se trouvent page 352. une ou plusieurs invitations avec un noble (ce qui les oblige à
À leur arrivée, les invités sont censés présenter leur invitation à la un peu trop d’informations ou fixent simplement la mauvaise
porte principale. L’un des serviteurs de dame Sennova inspecte personne de façon trop évidente. Vous pouvez traiter l’incident
chaque invitation tout en accueillant les visiteurs, et plusieurs simplement comme un échec et continuer le test prolongé, mais
gardes se tiennent à proximité, prêts à intervenir. Les possesseurs créer des détails et demander à ce que la situation soit résolue
d’invitations authentiques n’ont pas de souci à se faire et peuvent enrichit la scène et souligne le fait que certains personnages ne
accéder immédiatement au manoir. Par contre, quand une fausse sont pas dans leur élément quand il faut traiter avec la haute
invitation est présentée, le faussaire (et non le possesseur de l’in- société orlésienne, tandis que d’autres y sont parfaitement
vitation) doit faire un test de Dextérité (Calligraphie) opposé à la adaptés !
Ruse (Connaissance des cultures) du serviteur du manoir pour
Voici quelques suggestions de complications :
voir comment son œuvre résiste à l’inspection. N’oubliez pas
d’appliquer une pénalité de –2 au test si le faussaire a travaillé • Le regard du PJ s’attarde trop longtemps sur une personne
dans l’urgence. Si une fausse invitation est percée à jour, le servi- dans la salle de bal. Le danseur ou la danseuse est
teur refuse poliment mais fermement l’accès au manoir, et les intrigué(e), mais sa ou son partenaire en prend ombrage.
gardes viennent le soutenir s’il est obligé de répéter sa requête. • Une question trop précise dans un parloir plein d’érudits
Quand les PJ entrent dans le manoir, laissez-leur le temps de entraîne le PJ dans un débat académique fastidieux sur la
découvrir la scène, de se faire une idée de la géographie du lieu nature de l’identité.
et d’interagir avec certains des invités. À cause du nombre élevé • Les actions d’un PJ attirent l’attention d’un noble qui
de masques, il est difficile d'identifier les visiteurs et parfois charge l’un de ses domestiques de le suivre discrètement,
de prendre en filature un individu se déplaçant dans la foule. dans l’espoir qu’il se livre à une activité clandestine que
Les masques peuvent aussi causer des erreurs sur la personne le noble pourrait découvrir pour en tirer profit. Le noble
qui compliqueront les plans des PJ de diverses façons au fil du n’a pas de lien avec le commerce du lyrium, Blaen ni les
gala, quand les PJ tenteront de déterminer où Blaen et ses amis événements de la soirée, il cherche simplement des secrets.
(et ennemis) peuvent être. Pour trouver Blaen, les PJ doivent
réussir un test prolongé de ND 13 avec un seuil de réussite de • Si un PJ porte une copie du masque d’un noble, et imite
15, en utilisant Communication (Investigation) ou Perception celui-ci avec efficacité, il peut être approché par des alliés,
(Vue ou Ouïe). Chaque test demande 15 minutes et chaque échec des soupirants ou des rivaux souhaitant interagir avec la
déclenche une complication comme indiqué dans Moments personne dont il a volé l’identité.
gênants et mondanités. Gardez la trace du temps que les PJ Vous pouvez faire jouer la scène ou demander un test appro-
mettent à terminer le test, car il affecte les événements de la prié pour résoudre la complication. Si la complication n’est pas
Scène 2 : Passage à l’action. résolue, le PJ ne peut pas faire de jet lors du prochain round du
Si l’objectif des PJ est d’aider Blaen, le test prolongé permet de test prolongé pour trouver Blaen (ou ses ennemis).
repérer les membres de la Confrérie transcendante. Augmentez
le ND à 15 puisque les PJ ne savent pas précisément qui ils Le paiement des faveurs
cherchent, sauf si leur affrontement lors de la Deuxième partie
était contre des membres de cette faction qu’ils ont ensuite inter- Si les PJ ont accepté de rendre des services pour obtenir des invi-
rogés, ou s’ils ont obtenu des informations à leur sujet d’une tations, ils doivent résoudre ces actions au cours du test prolongé.
autre façon. Comme dans Moments gênants et mondanités, les faveurs
peuvent être résolues en jouant les scènes ou grâce à des tests
Moments gênants & mondanités de compétence appropriés. Toutefois, un personnage ne peut pas
participer au test prolongé pendant qu’il rembourse une faveur.
Chaque échec des PJ lors de leur test prolongé crée un moment Une tentative qui échoue peut attirer l’attention des gardes de
de tension où les personnages commettent un impair, révèlent dame Sennova, mais une réussite peut créer des distractions
importants qu’elles suivent son exemple en s’associant eux aussi ou pour participer aux négociations. S’ils arrivent trop tard, ou
avec Blaen, ce qui crée l’impression d’un soutien à ses actions. quand leurs négociations ont suffisamment avancé pour passer
au conflit, les membres de la Confrérie transcendante arrivent. Ils
Malgré tout, dame Sennova abandonnerait Blaen sans l’ombre
ne cherchent qu'à détruire la drogue et saboter toutes les chances
d’un remord. Elle ne considère presque personne comme autre
des Purificateurs d'obtenir un fournisseur.
chose qu’un outil à la durée de vie limitée. Pour l’instant, Blaen
l’amuse et lui fournit une distraction intéressante qui pourrait Les événements dépendent principalement de la position des
s’avérer très profitable si la rencontre qu’elle a arrangée pour PJ par rapport à Blaen. S’ils travaillent pour lui, les troupes
lui avec Ardal, une autre de ses curiosités distrayantes, est fruc- d’Ardal sont troublées par leur apparition mais les négocia-
tueuse. Dans le cas contraire, elle cherchera sous peu une autre tions peuvent se poursuivre normalement jusqu’à l’arrivée de
source d’amusement. la Confrérie transcendante. Quand cela se produit, les agents
de Blaen en profitent pour porter quelques attaques contre les
Scène 2 PJ car ils croient que Blaen a l’intention de les remplacer par les
nouveaux-venus. Si les PJ sont hostiles à Blaen, les choses se
Passage à l’action compliquent beaucoup plus vite. L’objectif des Purificateurs est
d’établir un approvisionnement régulier de lyrium à la fois pour
leur usage propre et pour distribution. Si les PJ veulent arra-
RENCONTRE DE COMBAT cher le contrôle de la Route de l’indigo à Blaen, ils doivent donc
Sous le manoir de dame Sennova, les héros affrontent convaincre Ardal qu’ils peuvent gérer l’opération, et Blaen ne va
les factions de la Route de l’indigo. Ce qui a commencé certainement pas les laisser tranquillement présenter leur argu-
dans les ombres d'Halamshiral pourrait avoir des consé- mentaire. Si par contre les PJ ont l’intention d’empêcher l’accord
quences dans tout Thédas. et tout commerce ultérieur, les Purificateurs les voient comme un
problème et joignent leurs forces à celles de Blaen jusqu’à l’ar-
Blaen a organisé une rencontre avec Ardal dans la cave à vin rivée de la Confrérie transcendante.
du manoir de dame Sennova, et les deux hommes ont amené Quand la Confrérie transcendante entre en scène, Ardal y
avec eux des gardes du corps pour protéger leurs intérêts, qu’il voit la confirmation de ce qu’il soupçonnait depuis le départ :
s’agisse du lyrium de Blaen ou de l’argent d’Ardal. À moins la rencontre était un guet-apens et Blaen est de mèche avec la
que les PJ ne soient déjà intervenus, des agents de la Confrérie Confrérie. Les Purificateurs se retournent alors contre tout le
transcendante s’invitent en plein échange pour empêcher les monde, sauf si les PJ ont déjà proposé de créer leur propre réseau
Purificateurs de récupérer la drogue et d’établir un contact qui d’approvisionnement pour l’organisation d’Ardal.
leur en procurerait plus. Quand les PJ arrivent, en fonction du
temps que leur a pris la Scène 1 : Entrée dans la danse, il peut ou Le combat devrait rapidement dégénérer en foire d’empoigne
non leur rester du temps pour se mettre en position d’embuscade chaotique tandis que le gala se poursuit plus haut dans le manoir.
Adversaires
Blaen est accompagné par Alizéra si elle est encore en vie, et par
deux de ses duellistes. Trois Purificateurs sont présents en plus
d’Ardal. Un mage de la Confrérie transcendante et cinq agents de
la Confrérie transcendante montent l’attaque contre la rencontre
si les PJ ne se sont pas déjà occupés d’eux d’une façon ou d’une
autre pendant le gala.
ARDAL
Ardal est un croyant, du moins quand cela l’arrange. Son dégoût
pour la magie vient moins de la peur que de la jalousie. Ardal
Organisations
actuel Ardal.
LES PURIFICATEURS
Cet appendice présente les principales organisations et leur
Attributs (Compétences)
profil de jeu, au cas où vous souhaiteriez les utiliser de nouveau
au cours de votre campagne. À la fin de cette aventure, vous Puissance 3 (Troupes d’élite : Anciens templiers)
voudrez peut-être modifier les profils des trois factions pour Richesse 2
représenter les effets des actions des PJ. Influence 3 (Chantrie)
Intrigue 1
Les Veilleurs gris
Magie –1
Bien qu’ils ne soient guère que la bande de criminels dominante Scores de combat
d'Halamshiral, les Veilleurs gris ont saisi grâce à Blaen une Structure Stabilité Champ d’action
opportunité lucrative. La bande récupère le lyrium que leur livre 5 33 Régional
clandestinement le Carta et prélève sa part à distribuer à la clien-
tèle locale, réduite mais en croissance. Elle fait ensuite circuler la La Confrérie transcendante
drogue jusqu’à Val-Royeaux par l’intermédiaire de caravanes de
voyageurs qui prétendent aller rendre visite à des membres de
leur famille dans le bascloître. Les opérations des Veilleurs gris Tous les membres de la Confrérie transcendante ne possèdent
ne leur ont jamais rapporté autant d’argent auparavant, et ils pas de talents magiques. La plupart d’entre eux n’en ont pas, en
sont convaincus que Shesella est à l’origine de ce succès. La chef réalité, mais tous croient dans la supériorité de la magie en toutes
de bande est consciente que tout dépend de Blaen et du Carta, choses. Le groupe pense que tout ce qui peut être fait peut l’être
et elle est toujours nerveuse à l’idée que quelque chose puisse mieux par magie. Plus important encore, ses membres croient
remettre en question cette prospérité nouvelle. que tout ce qui est impossible peut quand même être accompli
par magie. Pour eux, la magie est un don et un signe de sagesse
LES VEILLEURS GRIS et d’intuition, et cela suffit pour placer les mages à la tête des
communautés d’individus sans magie.
Attributs (Compétences) La dirigeante du groupe, Nemmaya, vit extrêmement retirée
Puissance 1 et donne des ordres qui doivent être exécutés par les mages lui
Richesse 2 (Lyrium) servant d’agents dans le monde extérieur. La Confrérie trans-
cendante a concentré ses efforts en Orlaïs, en particulier dans
Influence 3 (Elfes)
la région qui entoure Val-Royeaux, mais elle n’a pas établi d’in-
Intrigue 1 (Route de l’indigo) fluence dans la capitale (et n’a pas cherché à le faire). Ses objectifs,
Magie 0 radicalement différents de ceux des Purificateurs, ont placé les
Scores de combat deux groupes en conflit direct en de nombreuses occasions, et il
n’est pas rare que le sang soit versé au cours de ces affrontements.
Structure Stabilité Champ d’action
2 21 Local LA CONFRÉRIE TRANSCENDANTE
L
e Grand tournoi des Marches libres est un spectacle à nul
autre pareil. Mélange magnifique de cirque, de compétition
Résumé de l’aventure
et de festival, le Grand tournoi est une énorme foire itiné-
rante qui parcourt les Marches libres en apportant avec lui Les Chutes automnales s’adresse à un groupe de personnages
autant de richesses que de chaos. Les voyages erratiques du tournoi joueurs dont le niveau doit être entre 5 et 7. Qu’ils soient invités
l’emmènent parfois hors des Marches libres, mais il se déplace la ou contraints ou qu’il s’agisse d’une décision spontanée, les PJ
plupart du temps d’une cité libre à une autre, pour le plus grand tentent leur chance dans le légendaire Défi des armes du Grand
plaisir des habitants de toutes les villes où il s’installe temporairement. tournoi des Marches libres, qui se tient actuellement dans la
cité névarrienne de Combrelande. Cette aventure est conçue
Tous les trois ans environ émerge un mécène (ou plusieurs) assez
pour se dérouler juste avant le Cinquième enclin, ou pendant
riche pour financer un Défi des armes, et c’est alors que les choses
l’Enclin mais avant que la nouvelle des événements d’Ostagar
sérieuses commencent. Le tournoi s’immobilise pour un an et
ne parvienne jusqu’aux Marches libres. Il peut être placé assez
entame une série de compétitions et de représentations de plus
facilement à une autre période, même la menace des engeances
en plus spectaculaires. Cet événement, considéré comme le plus
inquiétera plus ou moins certains PNJ et si les opinions de
grand spectacle de tout Thédas, attire des compétiteurs et des
certains groupes seront peut-être modifiées, notamment celles
spectateurs venus du continent tout entier.
des gardes des ombres.
Cette année, dans la ville de Combrelande sur les rives de la mer
Le mécène du Défi, Rainer Aehrenthal, est un marchand rusé
d’Écume, le Grand tournoi a trouvé un mécène en la personne
dont le plan visait à attirer au Tournoi des représentants d’Or-
de Rainer Aehrenthal, un prince marchand dont la fortune n’est
zammar afin de servir ses propres objectifs. Ce plan a fonctionné
dépassée que par son ambition. Ce Défi des armes a déjà brisé
au-delà de toute espérance, et peut-être même trop bien : l’an-
de nombreux records, mais la rumeur se répand à présent qu’un
nonce disant qu’Aehrenthal offrirait un antique marteau nain au
trophée sans pareil, un antique marteau nain, sera la récom-
renom légendaire comme prix des Chutes automnales a fait venir
pense de l’événement traditionnel de la saison des moissons : les
non seulement des nains d’Orzammar, mais aussi un groupe
Chutes automnales.
venu de l’étrange cité presque oubliée de Kal-Sharok.
Pour la première fois dans l’histoire du Grand tournoi, à la
En réalité, l’ampleur du Défi a attiré des centaines de guerriers
surprise et l’excitation générales, Orzammar a annoncé l’envoi
venus de bien plus loin que d’habitude. Naturellement, chacun
d’une délégation dans la compétition. Des guerriers venus de
d’eux a des objectifs personnels. Des forces ténébreuses s’inté-
tout Thédas se dirigent à présent vers Combrelande, pour l’hon-
ressent aussi au Tournoi, et ont conçu un plan qui pourrait avoir
neur, le devoir, l’amour, la vengeance, de sombres divinités, la
des conséquences terribles pour le continent entier s’il aboutit.
gloire et pour la récompense unique. La plus grande attraction
Un culte dédié aux anciens dieux de l’Empire tévintide, et qui fait
de Thédas est sur le point de commencer !
preuve d’une sympathie troublante pour les hordes d’engeances,
dragons de plus Pierre, même sans tenir compte des diverses propriétés que lui
prêtent les légendes.
Les érudits d’Aehrenthal lui assurent que les subtilités meur-
La cité-état de Névarra était à l’origine l’une des plus impor-
trières de la politique naine l’empêcheraient de déterminer avec
tantes des Marches libres. Son histoire n’est pas seulement ponc-
qui négocier s’il se rendait simplement à Orzammar avec le
tuée mais véritablement dominée par d’innombrables batailles
marteau. Après avoir réfléchi à la question, Aehrenthal a proposé
à la fois contre des engeances et des ennemis humains. Même
de devenir le mécène d’un Défi des armes, conscient qu’en offrant
Orlaïs a occupé la cité-état pendant une quarantaine d’années
le marteau comme prix il pourrait attirer les nains et avec un peu
après la fin du Troisième enclin.
de chance, s’insinuer dans leurs bonnes grâces. Soutenir l’orga-
Les Névarriens endurent cette situation depuis bien des géné- nisation d’une démonstration massive de talents martiaux est un
rations et, au fil des siècles, leur culture s’est familiarisée avec comportement classique pour un marchand d’armes incroyable-
les affaires militaires. Leurs traditions martiales se sont affinées ment riche, ce qui détournera les soupçons de son choix particu-
dans les conflits incessants et les familles dirigeantes de la ville, lier de récompense.
au premier rang desquelles le légendaire clan Pentaghast, ont
produit de nombreux génies tactiques et héros célèbres. Les habi- Les concurrents des profondeurs
tants de Névarra vouent pratiquement un culte à leurs cham-
pions, non sans raison. Les Pentaghast sont considérés comme
les meilleurs chasseurs de dragons de l’histoire de Thédas, et ils Mais la situation est plus complexe que n’aurait pu le prévoir
ne manquent pas de trophées pour le prouver : leur armurerie même le rusé Aehrenthal. Le parangon Zadol est vénéré par tous
contient la plus grande collection d’armes et d’armures en os de les Enfants de la Pierre, et les nains de Kal-Sharok ne tolèreront
dragon du continent. Le dragon noir de Névarra, symbole de la pas que les nains « déloyaux » de la détestable Orzammar posent
famille Pentaghast, est le meuble héraldique le plus largement leurs mains indignes sur un objet aussi sacré. C’est pourquoi ils
connu à travers Thédas, et même les enfants des libres tenanciers ont eux aussi envoyé une délégation pour tenter de conquérir
féreldiens le reconnaissent. le marteau de forge. Le risque que représentent deux factions
naines concurrentes n’inquiéterait pas Rainer même s’il en était
Il y a tout juste trois siècles, les Pentaghast se sont lancés dans conscient (la venue des nains de Kal-Sharok n’est pas encore
une série de conquêtes et d’alliances qui a abouti à la formation connue car il leur est difficile d’accéder à la surface). Une source
de la nation de Névarra, aujourd’hui l’une des grandes puis- d’armes de qualité supérieure en vaut une autre à ses yeux. Il
sances de Thédas. En réalité, les Névarriens n’ont remporté la passerait des accords avec les deux camps s’il pensait pouvoir
victoire finale lors d’une longue bataille contre Orlaïs qu’il y a créer une situation propice.
quelques générations, arrachant enfin à Val-Royeaux le contrôle
des collines riches en minerais à l’ouest de leur ville. Si l’on en
croit les rumeurs, les Pentaghast estiment que le moment est
L’avènement de la Dernière lune
enfin venu pour Névarra de consolider ses gains et de prendre
un peu de répit. En guise de complication finale, il existe encore à travers Thédas
des cultes dédiés aux anciens dieux de l’Empire tévintide. Ces
L’ambition d’Aehrenthal cultes vouent une haine particulière aux Névarriens pour les
exploits de leurs tueurs de dragons. De discrètes rumeurs préten-
dant que l’un des dieux de ces cultes serait de nouveau à l’œuvre
Cette période de calme ne convient pas du tout au prince dans le monde ont poussé plusieurs groupes restés longtemps
marchand Rainer Aehrenthal. Loin de la simple convoitise, secrets à l’action, et notamment une secte perverse et terrifiante
Aehrenthal est animé par une soif dévorante de richesses dont appelée la Dernière lune. Ses membres suivent une doctrine
la puissance laisserait même un démon du Désir stupéfait. Né apocalyptique qui leur enjoint de chercher à provoquer une
dans la haute société de Combrelande, Rainer est un marchand terrible bataille qui plongera tout Thédas dans une « nuit sans
d’armes, et sa famille fournit les Marches libres en matériel mili- fin », une offrande digne de plaire à leur dieu tutélaire Lusacan,
taire depuis des générations. Le conflit avec Orlaïs a fait la fortune le dragon de la Nuit. En tant que rassemblement massif d’en-
de Rainer, et continue à l’enrichir puisqu’il aide secrètement les nemis de la Dernière lune (Névarriens et « hérétiques » de la
Orlésiens à armer les rebelles indigènes de l’ouest qui se sont Chantrie), le Grand tournoi est une occasion unique de semer le
soulevés contre les conquérants névarriens. La perspective d’un
Le Défi des armes du Grand tournoi est réputé dans tout Thédas, Sous-intrigue optionnelle :
et à juste titre. Vous pouvez commencer à introduire Les Chutes Devine qui vient dîner
automnales dans votre campagne subtilement et avec beau-
coup d’avance, en faisant mentionner par des PNJ l’ouverture
du Défi dès le printemps alors que les PJ sont impliqués dans La sous-intrigue suivante peut être intégrée si vous souhaitez
d’autres aventures. Au fur et à mesure que l’année avance et que ajouter une couche supplémentaire de complications à cette
la rumeur de la qualité des événements se répand dans le sud aventure.
de Thédas, le tournoi devient un sujet fréquent de conversation, Le Défi des armes attire des guerriers et des spectateurs venus
et l’annonce qu’Orzammar participera aux jeux des moissons de tout Thédas, y compris des représentants de peuples que l’on
achève de propager la nouvelle jusqu’en Férelden. ne voit dans les régions du centre du continent qu’une ou deux
Les joueurs se demanderont peut-être si leurs PJ ont la moindre fois par génération. Cette sous-intrigue optionnelle introduit un
chance de remporter le Défi. La meilleure réponse est qu’il y a de groupe d’ambassadeurs qunari de Par-Vollen, le principal foyer
nombreux prix à gagner pour de nombreux événements diffé- de culture qunari en Thédas. Névarra a formellement invité ce
rents. Par ailleurs, s’il peut paraître improbable qu’ils sortent groupe à assister au Défi des armes.
victorieux d’un des grands événements, on a déjà vu des choses Les qunari apprécient les démonstrations martiales, et le Grand
plus étranges encore… tournoi semble être un excellent prétexte pour encourager
Si le Défi des armes ne suffit pas à motiver les PJ, ils peuvent être quelques-uns d’entre eux à faire le voyage jusqu’à Combrelande.
influencés par le fait que le Grand tournoi est aussi un énorme Des agents des Pentaghast pourraient alors saisir l’occasion de
festival, qui attire des individus intéressants et exotiques venus discuter sereinement avec ceux-ci du conflit entre les qunari
des quatre coins du monde. Si les activités susceptibles d’inté- et l’Empire tévintide, de prendre note de leurs idées pour les
resser les guerriers et les voleurs lors du tournoi sont évidentes, étudier plus tard et de leur glisser quelques indices sur les points
les mages ne devraient pas se sentir exclus car le Défi des armes
inclut aussi des défis spécialement conçus pour eux. En outre, le
Collège des mages de Combrelande est véritablement le centre GUERRIER QUNARI
de tous les cercles, et tout mage digne de ce nom voudra voir le Attributs (Compétences)
célèbre dôme du Soleil au moins une fois dans sa vie – quand 0 Communication (Marchandage)
bien même il éviterait avec application la politique magique.
2 Constitution (Endurance)
Dans tous les cas, votre connaissance des motivations de vos PJ
devrait vous permettre de créer des accroches spécifiques à leurs 0 Dextérité (Lames légères)
désirs pour les mener au tournoi. 2 Force (Lames lourdes)
Les joueurs désirant voir leur PJ rejoindre la Garde des ombres –2 Magie
pourraient savoir non seulement que les gardes des ombres sont 3 Perception (Ouïe, Pistage)
mieux acceptés et plus faciles à trouver hors de Férelden, mais
aussi que le Défi des armes attire traditionnellement des recru- 2 Ruse (Qun)
teurs de l’ordre venus étudier les participants aux joutes pour 3 Volonté
trouver des candidats potentiels. L’un des PNJ principaux des Rapidité Santé Défense Score d’armure
Chutes automnales est justement une recruteuse venue pour
9 65 10 4
cette raison.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Les PJ intéressés par du travail d’aventurier plus immédiat
peuvent être entraînés progressivement jusqu’au Grand tournoi, Épée longue +4 2d6+2
en étant embauchés pour escorter une négociante féreldienne en Capacités spéciales
route pour l’événement (cf. Première partie, Scène 1 : Un défi Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Posture défensive.
unique au monde).
Vulnérabilité à la magie : –1 à tous les tests d’attributs pour
La majorité de vos joueurs voudront sans doute utiliser les PJ résister aux sortilèges et aux effets magiques.
féreldiens qu’ils ont fait progresser depuis le 1er niveau dans
cette aventure, mais Les Chutes automnales peuvent aussi offrir Talents : Combat à une seule arme (maître), Port d’armure
une excellente occasion aux joueurs de changer de personnage (novice).
temporairement ou de façon permanente, s’ils souhaitent essayer Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Bâtons,
quelque chose de complètement nouveau. Les circonstances du Lames légères, Lames lourdes.
tournoi permettent d’inclure de façon crédible des individus
Équipement : épée longue, armure en cuir épais.
rares, comme des nobles nains d’Orzammar. La scène optionnelle
proposée en Première partie, Scène 2 : Non pas pour l’or donne Soldats taciturnes d’une culture étrange
BRIGAND FÉRELDIEN
Felayn. Les héros ont trois rounds pour les arrêter avant qu’ils
Attributs (Compétences)
n’arrivent à mettre le chariot en mouvement. Les bandits ne
représenteront pas un gros défi pour des héros vétérans ; les 2 Communication (Jeu, Tromperie)
risques courus dans cette scène concernent principalement le mal 1 Constitution (Grand buveur)
que les vauriens pourraient faire à Felayn et aux chiens. Veillez
2 Dextérité (Discrétion, Escamotage, Lames légères)
donc à ce que cette dimension soit bien sensible.
2 Force (Escalade)
Si les héros tentent d’intimider ou de haranguer les bandits
avant d’attaquer, vous pouvez en profiter pour leur rappeler 0 Magie
l’existence des prouesses d’interaction (si vous les utilisez dans 1 Perception (Fouille)
votre campagne). Des prouesses comme Influence contagieuse 0 Ruse (Évaluation)
ou Provocation pourraient par exemple donner un avantage
0 Volonté
tactique aux héros.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Une fois qu’au moins deux bandits ont été mis hors de combat, les
autres doivent commencer à faire des tests collectifs de Volonté 12 18 12 3
(Moral) de ND 9 pour continuer à se battre. Chaque bandit Arme Jet d’attaque Dégâts
supplémentaire éliminé provoque un autre test et augmente le Arc court +2 1d6+2
niveau de difficulté de 2.
Dague +4 1d6+3
Si un PJ utilise ouvertement la magie, la détermination des bandits
s’effrite encore plus vite. Ils font un test de Volonté (Moral) de Épée courte +4 1d6+4
ND 15 dès qu’ils sont témoins de magie, même s’ils n’ont pas Capacités spéciales
subi de perte, et continuent à faire des tests de plus en plus diffi- Prouesses favorites : Attaque éclair, Escarmouche.
ciles pour chaque bandit vaincu comme décrit précédemment.
Talents : Combat à deux armes (compagnon), Port d’armure
Si les PJ se montrent à la hauteur en sauvant Felayn et Osric et en (novice), Reconnaissance (novice).
protégeant les chiots, Felayn ne cache pas sa gratitude et compare
les aventuriers aux « héros des anciennes légendes. » Cela lui donne Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames légères.
visiblement une idée, et elle adresse un grand sourire aux PJ : Équipement : arc court, dague, épée courte, armure en cuir léger.
« Oh mais bien sûr, vous êtes en route pour le Grand tournoi. » Voyou de seconde zone
Si aucun des PJ n’en a entendu parler, Felayn est très surprise.
Elle leur décrit le tournoi comme l’un des plus grands et des plus
importants événements martiaux de Thédas et leur rapporte les
détails connus du grand public qui ont le plus de chances de
piquer leur intérêt.
Agent de confiance d’une maison noble naine Les cadavres des assassins ne révèlent rien à leur sujet. Tout
symbole héraldique a volontairement (et visiblement) été
supprimé de leurs armes et leurs armures. Même leurs lames
ASSASSIN NAIN
ont été martelées pour en faire disparaître les marques de frappe
Attributs (Compétences) caractéristiques des différentes familles de forgerons, qui sont
–1 Communication des signes aussi distinctifs que des empreintes digitales pour les
2 Constitution (Course) yeux de certains nains.
3 Dextérité (Discrétion, Initiative) Un test réussi de Ruse (Connaissance des cultures) de ND 9
suffit pour savoir que seule une famille noble disposerait des
3 Force (Lames lourdes)
ressources nécessaires pour équiper ainsi des assassins. Il paraît
0 Magie improbable que l’embuscade n’ait été qu’une tentative de vol.
1 Perception Après avoir reçu des soins s’ils en ont besoin, les PJ survivants
0 Ruse sont reçus par le conseiller Mardohl, un agent de confiance de
3 Volonté leur maison ou de celle dont ils dépendent s’ils sont d’une caste
inférieure.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Nos ennemis ont agi plus vite que je ne l’avais prévu. Vous
11 50 13 7
devez partir au plus vite.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Épée bâtarde +5 2d6+4 Les héros surpris peuvent interroger Mardohl sur la situation.
Il ne sait pas exactement qui est à l’origine de l’attaque. « Il y a
Capacités spéciales
une bonne dizaine de maisons qui font des suspects crédibles, »
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Coup mortel. explique-t-il si les PJ insistent. La réponse n’a finalement pas
Capacité de classe : Attaque sournoise (comme le voleur). d’importance à ses yeux. L’important est que l’attaque ait
échoué, et il ne faut pas laisser à leurs ennemis de deuxième
Talents : Combat à deux mains (novice), Combat à une seule
occasion.
arme (compagnon), Port d’armure (compagnon).
Le conseiller Mardohl a organisé le voyage des PJ à bord d’un
Groupes d’armes : Bagarre, Haches, Lames lourdes, Lances.
vaisseau partant de la cité orlésienne de Jader, située juste
Équipement : épée bâtarde, armure de mailles lourde. au nord des Dorsales de givre. Même si tous participeront
Tueurs à gages ensemble au Défi des armes, les membres de la délégation
Bienvenue en Névarra l’ouest, vous apercevez un amas de tentes sur une vaste plaine –
que vous supposez être le site du Grand tournoi.
Bienvenue en Névarra.
Dans la Deuxième partie : Bienvenue en Névarra, les PJ arrivent
en Névarra et découvrent Combrelande, l’une de plus grandes Le vaisseau accoste bientôt et les PJ sont libres de leurs actions.
villes de Thédas. Alors qu’ils cherchent à se loger, les PJ férel- Si les joueurs sont désemparés, vous pouvez leur suggérer
diens ont une altercation avec un chevalier orlésien et sa suite. Il de se concentrer d’abord sur leur logement. En tant que pôle
est probable qu’un bain de sang ne soit évité que grâce à l’inter- commercial important, Combrelande est pleine d’auberges et de
vention opportune d’une garde des ombres. Ailleurs dans la cité, tavernes. Il est aussi possible de se tourner vers la ville de tentes.
toute la délégation d’Orzammar se rassemble pour discuter de Les joueurs qui s’interrogent sur les coutumes de Névarra
ses plans pour le tournoi et après. devraient faire un test de Ruse (Connaissance des cultures) de
ND 9. Une réussite permet de savoir que Combrelande est une
Site : Combrelande cité plutôt cosmopolite, mais qu’il n’est jamais sage de faire réfé-
rence aux ancêtres des Névarriens, car ceux-ci sont capables de
Si la capitale de Névarra est la cité du même nom, Combrelande prendre même le commentaire le plus innocent à ce sujet comme
est sa plus importante métropole. Située sur les rives de la mer une insulte personnelle.
d’Écume, à l’embouchure du fleuve Combre, Combrelande est Si certains PJ voyagent avec Felayn, elle les informe qu’elle
le port naturel par lequel transite la majorité des marchandises compte proposer ses marchandises aux visiteurs de la ville de
entrant et sortant des Marches libres. Il n’y a pas grand-chose qui tentes. Elle espère trouver à se loger dans un endroit décent,
ne puisse se vendre ou s’acheter dans les rues de Combrelande si mais soupçonne que la nature de son commerce pourrait bien
on sait où chercher. la forcer à s’installer dans des lieux plus douteux. Felayn refuse
Les chaussées de Combrelande sont faites de pavés soigneu- de laisser ses chiots dans un chenil avec des inconnus, car ils
sement choisis, usés pour la plupart par le passage d’innom- sont trop précieux. Comme précédemment, elle apprécierait la
brables pieds. Les rues sont bordées de bâtiments élégants à présence d’un ou plusieurs PJ pour l’escorter.
deux étages, presque tous décorés de façades ornementées. Bien Les PJ nains d’Orzammar ont reçu comme instructions de se
que certaines rues soient étroites, en particulier dans les parties rendre à la Fille de diamant, une grande auberge naine située
anciennes de la ville, beaucoup sont spacieuses pour faciliter le dans l’enclave commerciale naine. L’enclave (communément
passage des charrettes lourdement chargées. appelée « l’Antre des dragons », ou simplement « l’Antre ») est
Les Névarriens vénèrent leurs ancêtres héroïques, ce que l’on un carré de plusieurs pâtés de maisons complètement murée
remarque forcément à Combrelande au vu des statues qui dans la partie nord-est de la ville, à l’est du Combre et juste à
remplissent les vastes places à ciel ouvert de la ville. La majorité côté des quartiers humains les plus riches. Tous les bâtiments
d’entre elles sont l’œuvre d’artistes talentueux. de l’Antre ont été bâtis en pierre dans des styles architectu-
raux nains. Le nom du quartier vient du nom que donnent les
Bâti à grands frais et sous le sceau d’un secret encore plus grand, Névarriens à leurs pièces d’or : les « dragons ».
le dôme du Soleil est un dôme doré surmonté d’une flèche qui
Notez que bien que ces événements aient lieu que vous jouiez ou
non avec des PJ d’Orzammar, ils ne seront pas intégrés à votre Pour la durée de ce débat, une prouesse d’interaction spéciale
partie si vous n’avez que des héros féreldiens. Si vous ne jouez peut augmenter le total d’un camp donné, en plus de la valeur
pas cette scène, décidez simplement du camp qui l’emporte dans du dé Dragon d’un test réussi.
la discussion, en fonction du résultat que vous jugez le plus
intéressant. Prouesse spéciale de débat
Cela fait deux heures que vous écoutez des nains débattre à la Coût en PP Prouesse
Fille de diamant sur la meilleure façon d’obtenir le marteau du Supériorité rhétorique : ajoutez un point
Père-des-armes. 1 supplémentaire au total de votre camp pour le
Deux factions s’opposent, chacune représentée par un test prolongé.
noble influent. Le seigneur Kynrik de la maison Clangdrol est
convaincu que le marteau peut être gagné à la loyale lors du Prenez note de tous les arguments qu’apporte un PJ en faveur
Défi des armes. Le seigneur Quennar de la maison Gustrik d’un camp ou de l’autre quand le degré de réussite est de 4 ou
affirme que même le plus grand guerrier peut faillir, et que la plus, ou quand une prouesse d’interaction digne d’attention est
délégation devrait corrompre ou éliminer les adversaires les utilisée. Ce PJ sera considéré comme affilié au camp en faveur
plus dangereux hors du cadre de la compétition. duquel il s’est exprimé quand des problèmes éclateront par la
Le silence s’installe dans la pièce quand vous réalisez que le suite.
seigneur Kynrik vient de demander votre avis sur le sujet. Un nain qui refuse d’exprimer une opinion est considéré comme
un couard et traité en conséquence par les autres nains pour le
Les héros nains nobles sont interrogés les premiers, puis les reste de l’aventure, et peut-être même le reste de sa vie au vu de
autres nains sont consultés par ordre de statut (à l’exception des la puissance prodigieuse de la mémoire politique naine.
sans-caste évidemment).
Toute tentative de rapprocher les deux camps sans choisir une
Traitez le débat comme un test prolongé de Communication position nécessite un test de Communication (Marchandage)
(Persuasion) de ND 11 fait collectivement par tous les nains, mais de ND 13. Un échec cause la même réputation de couardise que
dans lequel deux seuils de réussite distincts sont déterminés et ci-avant, tandis qu’un succès établit le nain comme un politicien
suivis. Ceux qui soutiennent le seigneur Kynrik apportent leur dé de talent dans l’esprit de la plupart des présents (bien que cela
Dragon au total de sa position, tandis que ceux qui soutiennent n’ait aucun effet de conciliation sur les deux camps, qui sont
le seigneur Quennar ajoutent le leur au total séparé de celui-ci. irréconciliables).
Avant que les PJ ne se joignent au débat, le camp du seigneur Une tentative d’introduire une troisième option nécessite un
Kynrik est en tête avec un total de 11, contre le total de 8 du test de Communication (Meneur d’hommes) de ND 17 pour
camp de Quennar. À la fin du débat, quand le seigneur Kynrik éviter d’être hué. Si une troisième option est introduite avec
demande un vote de tous les nains présents, le total le plus élevé succès, jouez le débat qui s’ensuit en improvisant. Vous pouvez
l’emporte. En cas d’égalité, c’est le camp de Kynrik qui gagne.
Cette scène décrit les qualifications des Chutes automnales ainsi déséquilibrés si fréquents dans l’Empire tévintide, la plupart
que d’autres défis possibles. Utilisez ceux-ci comme base pour des habitants des Marches libres préfèrent un beau combat à un
les autres concours que les joueurs réclameront ou que vous massacre.
imaginerez.
Tous les concurrents doivent faire leurs preuves au cours des
Étant donné que ces divers événements sont répartis tout au long rondes de qualification, à l’exception des vainqueurs de certains
du tournoi, vous vous retrouverez certainement à mêler certain événements précédents du Défi des armes qui sont automatique-
d’entre eux aux scènes qui suivent celle-ci. Toutes les qualifica- ment intégrés au tournoi proprement dit. Le chevalier orlésien
tions des Chutes automnales devraient toutefois être terminées Forsard Malécot a par exemple remporté l’un de ces événements
avant le passage à la scène suivante, puisqu’elle part du principe au cours des jeux d’été, et ne commencera à combattre qu’une
que les nains de Kal-Sharok arrivent trop tard pour se qualifier fois qu’il n’y aura plus que 64 concurrents en lice (cf. page 391).
dans l’événement principal.
Les qualifications n’autorisent pas d’armure plus lourde que le
cuir léger. Les guerriers habitués aux armures lourdes devraient
Les qualifications des Chutes automnales s’intéresser aux options de combat présentées pages 50 et 51,
notamment l’action mineure se protéger qui permet à un combat-
Les qualifications des Chutes automnales sont organisées essen- tant de sacrifier un peu de puissance offensive pour augmenter
tiellement pour éliminer les combattants ennuyeux et incompé- sa Défense.
tents des événements principaux, plus chers et auxquels assistent Il est interdit d’entrer dans l’arène avec un arc ou une arbalète.
bien plus de spectateurs. Le Grand tournoi doit maintenir sa Ceci mis à part, les combattants sont limités aux armes (bouclier
réputation, et si certains spectateurs apprécient les affrontements compris) qu’ils peuvent tenir en main en même temps. Les
0 Communication 0 Communication
0 Magie 1 Magie
0 Ruse 1 Ruse
Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure
13 45 13 3 13 50* 13 3
Équipement : épée bâtarde, armure en cuir léger, bouclier Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères, Lames lourdes.
moyen. Équipement : épée courte, épée longue, armure en cuir léger.
Concurrent humain des Concurrent humain des
qualifications des Chutes automnales qualifications des Chutes automnales
CONCURRENT NAIN
Attributs (Compétences)
–1 Communication
3 Constitution (Grand buveur)
0 Dextérité
4 Force (Armes contondantes, Haches, Vigueur)
0 Magie
0 Perception
–1 Ruse
3 Volonté (Courage, Maîtrise de soi)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 65* 10 3
*22 dégâts le mettent en détresse, 44 en péril
Arme Jet d’attaque Dégâts
Hache de jet +6 1d6+6
Masse à deux mains +6 2d6+7
Poing +0 1d3+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup Puissant (1 PP), Mise à terre.
Talents : Combat à deux mains (compagnon), Combat aux
armes de jet (compagnon), Port d’armure (compagnon).
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Bâtons,
Haches.
Équipement : masse à deux mains, deux haches de jet, armure
en cuir léger.
Concurrent nain des qualifications des Chutes automnales
Traitez le palier de la portée courte (25 mètres) comme un test Les combats de lutte
prolongé de Dextérité (Arcs) de ND 10, nécessitant un seuil
de 15 pour passer au palier suivant. Les compétiteurs ont droit
Les combats à mains nues (qualifiés de « lutte » par les specta-
à 10 tests.
teurs du Grand tournoi quels que soient les styles de combat
Traitez le palier de la portée longue (50 mètres) comme un test réellement utilisés par les combattants) ont généralement lieu
prolongé de Dextérité (Arcs) de ND 12, nécessitant un seuil sur un ring de 10 mètres de côté et opposent deux adversaires
de 20 pour passer au palier suivant. La pénalité de –2 pour un nus au-dessus de la taille. Les combattants sont souvent opposés
tir à portée longue est déjà intégrée au niveau de difficulté. Les à des concurrents approximativement de la même taille et du
compétiteurs ont de nouveau droit à 10 tests. même poids qu’eux, même si certains champions acceptent tous
À portée lointaine, les cibles sont placées à 100 mètres. À cette les adversaires.
distance, les compétiteurs font une série de tests normaux (et non La majorité des combats à mains nues sont à la détresse, mais
prolongés) de Dextérité (Arcs) de ND 15. La pénalité de –2 pour dans tous les cas, la sortie du ring entraîne une défaite automa-
un tir à portée longue est déjà intégrée au niveau de difficulté. tique. Les armures sont évidemment interdites.
Faites un jet individuel pour chaque archer PNJ. Tous les concur-
Les tableaux de tournoi de 16 ou de 32 concurrents sont fréquents,
rents qui échouent ratent complètement la cible et son éliminés.
mais certains événements sont continus : la règle est alors que le
Si tous échouent, recommencez la ronde sans éliminer personne.
gagnant du combat reste sur le ring tandis que le perdant sort,
Si tous réussissent, l’archer qui a le degré de réussite le plus faible
et une petite somme (10 ou 20 pa en général) est touchée pour
est éliminé. Répétez ce processus jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un
chaque combat gagné.
seul concurrent, le vainqueur.
Les combats de lutte sont extrêmement populaires et génèrent de
Quelle que soit la portée, un concurrent peut tenter un tour
très nombreux paris. Qualifier le public qu’ils attirent d’agité est
d’adresse en acceptant volontairement une pénalité de –3 sur un
un euphémisme.
de ces tirs. Réussir un tel tir déclenche l’enthousiasme du public.
Réussir de nombreux tours d’adresse au cours de l’événement
renforcera sans doute la réputation du compétiteur dans tout le Le champ des mages
Grand tournoi. Les joueurs devraient décrire la nature de leurs
tours avant de lancer les dés. Quelques exemples seraient de tirer L’un des événements les plus populaires jamais organisé au
les yeux bandés, avec la mauvaise main, en faisant ricocher sa sein du Défi des armes est aussi l’un des plus controversés. La
flèche ou en fendant en deux la flèche d’un adversaire. Chantrie reste en effet mal à l’aise avec l’idée que les habitants
Les PJ qui participent au concours de tir à l’arc affronteront sûre- de Thédas puissent un jour voir les mages autrement qu’avec
ment l’Alvar Alsgaard du clan de la Tempête, ainsi que d’autres méfiance et scepticisme, tandis que la majorité des mages du
membres de son groupe. Le profil d’Alsgaard se trouve page 370 ; Cercle souhaiteraient que l’ensemble de la population porte sur
improvisez les autres concurrents en fonction de vos besoins. eux un regard neutre, à tout le moins.
La victoire au concours de tir à l’arc rapporte 100 dragons d’or Dans les défis du champ des mages, les mages du Cercle s’af-
et l’antique arc long, un chef-d’œuvre supérieur en bois d’euca- frontent pour détruire grâce à leur magie des cibles d’argile
lyptus. La Force minimale nécessaire pour le manier est de–1, il émaillée en mouvement rapide. Des poudres spéciales sont
accorde un niveau supplémentaire de talent et donne le bénéfice mêlées à l’émail des cibles pour qu’elles explosent avec des
de la compétence Arcs même à ceux qui ne l’ont pas. Sa portée couleurs spectaculaires quand elles sont détruites avec assez de
courte est de 39 mètres et sa portée de longue de 104 mètres. Il force ou de flammes. Les cibles sont lancées depuis plusieurs
donne enfin un bonus aux jets d’attaque de +2 et aura un bonus positions différentes du champ, y compris des échafaudages et
social de +3 une fois que quelqu’un l’aura gagné dans cette des tranchées, si bien que les compétiteurs ne savent jamais d’où
compétition (cf. Les avantages sociaux des chefs-d’œuvre et des viendra leur prochaine cible.
objets supérieurs page 328).
Les PJ sont convoqués à un rendez-vous tard dans la nuit héros remarquent qu’elle est poussée par la main de Kilina la
avec Rainer Aehrenthal et la garde des ombres Kilina. On garde des ombres, qui est passée inaperçue jusque-là saut si un
les invite à se joindre à l’enquête de celle-ci sur une série PJ a activement étudié la pièce à leur arrivée. Elle sourit aux PJ.
de crimes inquiétants.
Une fois que les PJ se sont mis à leur aise, Aehrenthal les remercie
Il est largement plus de minuit quand des coups sont frappés d’être venus à une heure aussi tardive et se lance dans un
à la porte de votre chambre [ou « … quand des voix rudes monologue :
s’élèvent à l’extérieur de votre tente et réclament que vous vous « Dans toutes les villes, des gens meurent. L’âge est sans pitié,
réveilliez »]. Une demi-douzaine de silhouettes en demi-armure la maladie étouffe la bonne santé, les passions et les petites
de plates brillantes attendent au-dehors. Alors que vous plissez vengeances se déchaînent. Mais pas ainsi.
vos yeux fatigués, celui qui semble être leur chef s’adresse à Il n’y a guère longtemps, cinq ouvriers des docks ont été traî-
vous : treusement massacrés sur la rive ouest du fleuve, dans les murs
« Ah, bien, vous êtes réveillés. Nous avons été chargés de de Combrelande. Un meurtre rituel, semble-t-il, les corps étant
vous mener à notre employeur Rainer Aehrenthal. Il souhaite mutilés. Difficile d’imaginer meurtres plus horribles.
discuter avec vous d’une affaire urgente. » Les autorités de la ville ont dissimulé ces atrocités. Pourquoi
provoquer la panique ? Mais les meurtres ont continué, ils
Ces hommes font partie de la garde personnelle d’Aehren-
sont devenus plus audacieux. Un trio de mes meilleurs agents.
thal. Leur chef se nomme Veit. Un test de Ruse (Héraldique ou
Une patrouille entière du guet. Et maintenant, ce soir même,
Connaissances militaires) confirme que les armoiries figurant
l’un des nains d’Orzammar. Leurs seigneurs crient vengeance,
sur leur armure sont celles d’Aehrenthal. Ils n’ont aucune idée
convaincus que c’est le groupe de Kal-Sharok qui a commis ce
de ce que leur patron veut aux PJ, et sont prêts à attendre que
crime. Dans une ville étrangère ? À la surface ? J’en doute fort.
ces derniers s’équipent de leurs armes et de leurs armures s’ils
Ces morts sont le fait d’un culte, la Dernière lune, qui
le désirent (ce qui suggère qu’il ne s’agit pas d’une arrestation et
adore les anciens dieux de l’Empire tévintide. Il est clair que
que les PJ n’ont pas de souci particulier à se faire par rapport au
ses membres ont infiltré l’assemblée des hommes libres de
mécène du Défi).
Combrelande. Ils fomentent un plan contre le Grand tournoi.
Si les héros déclinent l’invitation d’Aehrenthal, Veit est réelle- Ils ont envoyé un assassin tuer la garde des ombres Kilina.
ment surpris, et s’assure que les PJ sont bien conscients que son Vous êtes ici parce que vous n’avez pas d’attache locale et que
maître est le mécène de tout le Défi des armes. Si les PJ objectent vous m’avez été chaudement recommandés. » Il jette un coup
l’heure étrange, Veit signale qu’Aehrenthal est d’une grande d’œil en direction de Kilina.
générosité avec ses amis, et qu’il ne convoquerait pas les héros à « Nous aiderez-vous ? »
une telle heure sans une bonne raison. S’ils continuent à refuser,
Veit hausse les épaules et quitte les lieux avec ses hommes. La Dernière lune est un sujet des plus ésotériques, mais un héros
qui réussit un test de Ruse (Connaissances religieuses) de ND 17
Si au moins un PJ accepte de le suivre, Veit donne aux PJ des
se souvient que ce culte est lié à l’ancien dieu tévintide appelé
capes sombres munies de capuches pour dissimuler leur visage
Lusacan, connu aussi comme le dragon de la Nuit.
et leur identité. Les hommes d’armes les mènent ensuite vite et
directement jusqu’à l’un des quartiers riches de Combrelande, Les joueurs auront sans doute des questions. La section Questions
sur la rive est du Combre (si nécessaire, un bac les attend pour et réponses ci-après résume ce que savent Aehrenthal et Kilina.
leur faire traverser le fleuve). Ils appliquent des mesures de sécu- Une fois que leurs questions auront reçu des réponses, Aehrenthal
rité prudentes, bien qu’un peu paranoïaques, en cours de route, espère une réponse immédiate des PJ sur le fait qu’ils acceptent
comme par exemple d’envoyer des hommes courir en avant- ou non cette mission, mais il est prêt à se retirer pour leur laisser
garde pour vérifier que la route est dégagée. l’occasion de discuter en privé de l’affaire. Il refuse par contre de
Pour finir, on fait rapidement entrer le groupe dans un manoir les laisser quitter sa demeure sans lui avoir donné une réponse ;
élégant mais fortifié. Dans une étude dont les murs tapissés s’ils ne veulent pas lui dire oui avant de partir, il prend cela
conservent une agréable chaleur attend un homme de taille comme un non et déplore que le sang féreldien soit tombé si bas
moyenne, la quarantaine bien conservée, les yeux bleus et les en ces jours sombres. Il demande aussi à ce que les héros gardent
cheveux gris coupés court. Il tourne vers les PJ un regard intense ce qu’ils ont appris pour eux.
et se lève pour les accueillir. Un grand feu brûle dans la cheminée Si les PJ acceptent, Aehrenthal leur explique qu’ils pourront
pour lutter contre l’air frais de la nuit d’automne. Les PJ peuvent trouver son agent Veit près de l’arène presque tous les jours, et
reconnaître Aehrenthal (car c’est bien lui) qu’ils ont pu voir lors qu’ils peuvent lui faire passer un message à lui personnellement
de la cérémonie d’ouverture des Chutes automnales ou pour l’ar- par l’intermédiaire d’à peu près n’importe quel organisateur
rivée des nains de Kal-Sharok. du Grand tournoi. Kilina informe les héros qu’elle continuera à
Aehrenthal se présente, Veit et ses hommes quittent la pièce et enquêter de son côté et que s’ils la croisent sur le site du tournoi,
des boissons sont servies. Quand la porte de l’étude se ferme il vaudrait mieux qu’ils ne montrent pas en public qu’ils la
enfin pour qu’on puisse aborder l’affaire dont il est question, les connaissent.
Aehrenthal : J’ai déjà chargé mes meilleurs agents d’enquêter sur ces
meurtres. Ils travaillaient avec la coopération du guet et des autorités
de la ville. Comme je l’ai mentionné, trois d’entre eux ont été retrouvés
massacrés et les autres ont disparu. Il semble clair que nos ennemis ont
des yeux et des oreilles parmi les hommes libres de Combrelande.
« Pourquoi nous ? »
Aehrenthal : Nous avons besoin d’étrangers rapides et compétents. Si
j’en crois Kilina et mes propres observations, vous correspondez à cette
description. Nous sommes-nous trompés ?
« Qu’attendez-vous exactement de nous ? »
Kilina : Que vous trouviez les responsables de ces meurtres, bien sûr.
Et que vous les empêchiez d’en commettre d’autres.
Aehrenthal : Et si vous ne parvenez pas à les trouver, que vous les
teniez au moins en échec pour les quatre prochains jours, jusqu’à la
ronde finale de la compétition. Peu importe les perversions qu’ils ont
l’intention de poursuivre au nom de leur dieu ténébreux, au moins les
dizaines de milliers de personnes rassemblées ici commenceront à se
Veit et ses hommes raccompagnent les PJ de l’autre côté de la disperser pour rentrer chez elles après cette date.
rivière, ou aussi loin qu’ils souhaitent être escortés, et la scène
prend fin. « Comment pouvez-vous nous aider ? »
Aehrenthal : Nous pouvons vous fournir de l’argent et de l’équipe-
Questions & réponses ment… ce dont vous aurez besoin. Et si on en arrive là, des hommes
armés. Si vous en avez besoin, appelez immédiatement de l’aide. Nous
ne sommes jamais plus loin que le site du tournoi ou cette demeure.
Comme dans les autres scénarios publiés pour le jeu de rôle
Dragon Age, ces questions et leurs réponses ne sont pas faites Kilina : Mais souvenez-vous que votre anonymat est une arme puis-
pour être échangées littéralement. Elles sont présentées dans ce sante. Si le cercle de ceux qui connaissent votre visage s’élargit, non
format pour vous transmettre les informations de façon succincte, seulement votre enquête deviendra plus difficile, mais vos vies risquent
afin que vous puissiez animer facilement les interactions entre aussi d’être mises en danger.
Aehrenthal, Kilina et les héros.
« Pourquoi nous avoir convoqués aussi tard dans la nuit ? »
« Pourquoi un assassin vous attaquerait-il ? »
Aehrenthal : D’autres individus chargés d’enquêter sur ces affaires
Kilina : Sans doute pour mettre fin à mon enquête, ou en représailles ont été tués ou ont disparu. Moins il y a de gens au courant que vous
du fait que je la mène. Je n’ai pas de certitude à ce sujet. nous avez rencontrés et que vous êtes impliqués dans cette enquête,
mieux ce sera.
« Comment savez-vous que la Dernière lune est derrière tout
ça ? » « Pourquoi une garde des ombres se soucie-t-elle de tout cela ?
N’est pas les engeances que vous combattez ? »
Kilina : L’assassin a dit « Jusqu’à ce que la nuit recouvre tout, »
une phrase qui est associée à la Dernière lune. Il avait aussi un Kilina : Mes objectifs et ma cause ne regardent que moi. La Garde des
tatouage du croissant de lune stylisé qui représente la Dernière lune. ombres ne rend de comptes à personne.
Malheureusement, il s’est battu trop férocement pour que je puisse le
« Avez-vous trouvé des engeances à Combrelande ? »
prendre vivant et l’interroger.
Kilina : Non, que le Créateur soit loué.
« Qu’est-ce qui vous fait croire que les incidents sont liés ? »
« Tout ceci paraît dangereux. Qu’allons-nous y gagner ? »
Kilina : Les victimes ont toutes été mutilées de la même façon, qui
correspond apparemment à des rituels que les archives de mon ordre Aehrenthal : Comme vous l’avez sans doute compris, j’ai de grands
prétendent liés à la vénération de Lusacan. Il ne semble par contre pas moyens à ma disposition. Si vous découvrez ce qui se trame et que vous
y avoir de lien entre les victimes. Pas de ce que nous en voyons en tout y mettez un terme, je vous offrirai à chacun un coffre rempli d’argent
cas. et une pierre précieuse, extraits de mes mines à l’ouest. Comme vous
LA PATROUILLE DU GUET
Les gardes de la patrouille ont eux aussi découvert les sectateurs de la Dernière lune en pleine activité répréhensible, ce qui leur a
coûté la vie. Ces meurtres remontent à plusieurs semaines, si bien que comme ci-dessus, les indices sont maigres.
LES ENQUÊTEURS
Les enquêteurs d’Aehrenthal ont été tués (comme le craint le marchand) précisément à cause des questions qu’ils posaient au
sujet des crimes. Leurs corps n’ont pas encore été retrouvés, et sauf si vous décidez le contraire, ils ne le seront jamais. Des héros
déterminés pourraient finir par identifier quel membre du conseil de Combrelande est sous la coupe de la Dernière lune et leur a
donné des informations sur l’enquête. Le point jusqu’où vous pousserez cette piste dépendra de votre intérêt pour l’investigation
politique. Les Chutes automnales tournant plutôt autour des combats du Grand tournoi, cette dimension n’est pas développée
explicitement dans ce scénario.
ELDREK
Le nain d’Orzammar assassiné est tombé dans une embuscade très similaire à celle qui vise les PJ dans la Troisième partie,
Scène 5 : Une bien longue nuit. Il a été tué suite au meurtre de l’ingénieur Eldrek de Kal-Sharok des mains de la Dernière lune,
bien que ce forfait n’ait pas encore été découvert. Comme indiqué dans la Quatrième partie, Scène 2 : Une querelle de nains,
Eldrek a été tué par le culte car ils l’avaient vu s’intéresser de trop près aux éléments architecturaux piégés par les adorateurs
dans l’arène centrale. Une fois ce meurtre irréfléchi commis, les sectateurs se sont inquiétés à l’idée qu’une enquête sur sa mort
n’attire une attention qui révélerait tous leur plan. Ils ont donc caché le corps d’Eldrek du mieux qu’ils pouvaient, mais ils ont
aussi pensé à tuer un nain d’Orzammar au hasard pour faire croire qu’il s’agissait d’une vengeance, et avec un peu de chance
déclencher une vendetta entre les factions naines qui concentrerait l’attention ailleurs et se poursuivrait même après la conclu-
sion du leur plan. N’oubliez pas que si c’est Eldrek qui a été tué le premier, le cadavre de son homologue d’Orzammar a été
découvert avant le sien.
après-midi explosif, et ainsi de suite. Si les joueurs ont l’air inté- de l’explosion et de trouver à peu près les mêmes indices que le
ressés, improvisez des événements, des compétitions et des jeux matin même, après la Scène 5 : Une bien longue nuit.
supplémentaires dans une ambiance de carnaval, comme des
Si les PJ n’acceptent pas la mission d’Aehrenthal, faites jouer
concours du plus gros mangeur, des défis de chant impromptu,
quand même la Scène 5 : Une bien longue nuit, puisque le
des démonstrations de talents étranges, etc.
culte ignore que les héros ont refusé l’offre du marchand. Peut-
Un groupe composé entièrement de héros féreldiens ne s’intéres- être l’embuscade les convaincra-t-elle de reconsidérer leur
sera peut-être pas beaucoup à l’arrivée des nains de Kal-Sharok. refus. Dans le cas contraire, le reste de l’aventure va sans doute
Leur désintérêt n’affectera pas particulièrement l’intrigue princi- se dérouler assez différemment, étant donné que les héros ne
pale des Chutes automnales, ne vous inquiétez donc pas si cela consacrent de temps à rien d’autre que leurs activités liées au
se produit. Le pire qui puisse arriver est qu’ils ignorent certaines Défi. Vous devrez alors décider si Kilina et Veit se surpassent
nuances dans les interactions avec les deux factions naines dans et découvrent par eux-mêmes le plan de la Dernière lune, ou
la Quatrième partie : Portés par l’orgueil. bien si l’arène centrale toute entière est détruite conformément
à ce plan. Bien que sévère, la deuxième option est cohérente
Il est possible que les joueurs ignorent complètement la Scène 3 :
avec l’accent mis par le jeu de rôle Dragon Age sur les histoires
Un après-midi explosif, en partant du principe que cela ne les
sombres et les conséquences naturelles des choix moraux. Peut-
concerne pas. Dans ce cas, ils changeront peut-être d’avis après
être un échec aussi énorme convaincra-t-il les soi-disant héros de
avoir rencontré Aehrenthal et Kilina lors de la Scène 4 : Une
faire un effort la prochaine fois que vous les confronterez à une
invitation tardive. Permettez-leur alors de revenir sur la scène
opportunité inconfortable.
Cette scène est écrite en partant du principe qu’au moins un Talents : Combat à deux armes (maître), Port d’armure
des PJ fait partie des 64 qualifiés pour le tournoi des Chutes (novice).
automnales à proprement parler, en ayant gagné sa place lors Groupes d’armes : Lames légères, Lames lourdes.
des rondes de qualification (cf. Troisième partie, Scène 1 : Les
Équipement : épée courte, épée longue, armure de mailles
qualifications). Si ce n’est pas le cas, adaptez les descriptions qui
légère.
suivent si certains héros sont dans les gradins pour assister à la
scène, ou bien passez directement à la suivante si aucun PJ ne Épéiste antivan
vient regarder le spectacle.
Il n’y a pas grand-chose qui égale le rugissement d’une foule, cérémonielle. Les combats se prolongent, et le matin devient
et il n’y a guère de foules dans tout Thédas qui rugissent à l’après-midi. La foule encourage avec ardeur tous ceux qui se
l’unisson de 15 000 voix. battent honorablement. La plupart des spectateurs n’ont pas
Il ne reste plus que 64 combattants dans les Chutes autom- encore choisi leur favori. Les moments marquants voient notam-
nales. Vous marchez parmi eux, foulant le sable de l’arène ment le succès retentissant de presque tous les nains qualifiés.
centrale jusqu’à votre place, où vous attendez que votre numéro Deux d’entre eux sortent clairement du lot : le seigneur Kynrik et
soit tiré pour combattre enfin. Ralevi l’Inébranlable.
Les deux premiers numéros sont appelés, et deux combat- Le seigneur Kynrik s’annonce pour la maison Clangdrol. Il
tants s’avancent jusqu’au centre de l’arène. La tradition des s’avère être un combattant élégant, qui manie une hache magni-
tournois des Marches libres veut que chacun s’annonce – qui il fique et porte un large bouclier rond.
est ou pour quoi il se bat. La clameur ambiante se fait murmure
Ralevi l’Inébranlable s’annonce pour la Légion, et on entend
alors que la foule attend l’annonce des deux concurrents.
clairement toute la foule prendre une brusque inspiration en
« Gwaren ! » tonne l’un d’eux.
se rendant compte qu’elle est sur le point de voir les talents
« Pour l’honneur de mes pères ! » répond l’autre.
martiaux d’un guerrier de la légendaire légion des Morts. Ralevi
La foule laisse éclater sa joie et les combattants chargent !
se bat avec deux haches ternies, et pulvérise son adversaire si vite
À partir de ce moment, les Chutes automnales sont un tournoi à que le combat donne l’impression qu’on aurait pu le rater « en
élimination directe composé de rondes successives de 64, 32, 16, clignant des yeux ».
8, 4 et enfin 2 guerriers. Les rondes à 64 et 32 concurrents sont à Le seigneur Forsard Malécot s’annonce pour l’honneur des
la détresse, les rondes à 16 et 8 sont au péril, et les rondes à 4 et chevaliers orlésiens, se bat en armure de mailles lourde et donne
2 durent jusqu’à ce qu’un combattant cède – c’est-à-dire jusqu’à l’impression de ne pas forcer. Il manie une épée bâtarde brillante
la mort ou l’inconscience (les règles de ces conditions de fin de et un bouclier lourd en forme de goutte d’eau inversée, et porte
combat se trouvent dans l’encadré Les mécanisme du tournoi le masque orné de bois d’élans qui le distingue. Il vient à bout de
page 379). Pendant la ronde à 64, les combattants peuvent porter son adversaire en une série de coups précis et efficaces.
n’importe quelle armure à l’exception des armures de plates et
Si les nains de Kal-Sharok ont obtenu le droit de participer au
toutes les armes qu’ils veulent sauf les arcs et les arbalètes. Ces
tournoi, le seigneur Azaharg s’annonce pour « les nains qu’on
détails mis à part, les règles restent les mêmes que pendant les
a abandonnés », et se débarrasse du nain d’Orzammar qu’il
qualifications.
affronte en projetant sa terrifiante masse à deux mains dans la
Les 64 combattants qualifiés attendent tous autour des bords poitrine de celui-ci, le laissant inconscient dans la poussière après
de l’arène pendant qu’on détermine les 32 paires d’adversaires un vol plané de trois mètres.
en tirant au hasard des tuiles numérotées dans une coupe
seigneur Kynrik se fraie lui aussi un chemin jusqu’aux héros un test réussi de Communication (Spectacle) de ND 15 pour
et affirme d’un ton hautain que ni lui ni ses compagnon n’ont valoir un bonus d’attaque au premier round, la foule étant plus
évidemment assassiné l’un de leurs cousins de Kal-Sharok difficile à impressionner. Malécot se bat dans une demi-armure
malgré les rancœurs. de plate à la décoration élaborée. Il a changé son masque facial
contre un autre bien plus fin (mais arborant toujours des bois) et
Les PJ peuvent parlementer avec les seigneurs nains si et comme
recouvert d’inscriptions délicates. Il se bat d’abord prudemment,
ils le désirent. L’élément important qu’ils doivent découvrir suite
mais après avoir pris la mesure de son adversaire pour s’assurer
au combat pour faire avancer l’intrigue de leur enquête est que
de ne pas avoir de mauvais surprise ; il attaque sans aucune
le nain décédé de Kal-Sharok était un ingénieur de la caste des
retenue. Les PJ qui ont recours à des tactiques peu orthodoxes
Forgerons nommé Eldrek. Eldrek était fasciné par l’architecture
se voient adresser de longues séries d’injures dans un commun à
humaine de Combrelande ; il avait dit à ses compagnons, avant
l’accent très lourd.
qu’on ne retrouve son corps mutilé caché à la lisière de la ville
de tentes, qu’il partait se promener autour de la ville. Les nains Le seigneur Malécot a de très bonnes chances de remporter ce
de Kal-Sharok ont supposé qu’il avait rencontré en route une match. Un PJ qui le bat devrait se rendre compte que le duel
partie des guerriers d’Orzammar. Évidemment, c’est une base s’est joué à rien. Qu’il gagne ou qu’il perde, Malécot en gardera
très insuffisante pour accuser la délégation de Kynrik. Azaharg rancune.
en convient avec un certain embarras si on le lui fait remarquer
Le profil du Seigneur Malécot se trouve dans la Deuxième partie,
diplomatiquement, mais proteste : « Qui aurait pu faire une telle
Scène 2 : L’élan et le griffon.
chose dans ce cas ? Nous n’avons pas d’autres ennemis ici. »
Cette scène se termine quand les combats prennent fin.
Scène 3
Scène 4
Tout vient à point…
La révélation finale de Pauli
RENCONTRE DE COMBAT
RENCONTRE D’INTERACTION & DE COMBAT
Les PJ qui font encore partie de la compétition des Chutes
automnales affrontent de nouveaux adversaires. L’un Les PJ découvrent où se cache l’ex-sectateur Pauli Lueger,
d’eux est apparié contre l’arrogant chevalier orlésien qui réussit à décharger une partie de son âme avant que la
Forsard Malécot. Dernière lune ne prenne sa vie.
Le soleil est radieux en ce deuxième jour du tournoi. Les Vous pouvez cadrer l’ouverture de cette scène de différentes
combattants pénètrent dans l’arène ; la foule les acclame, plus façons, en fonction du cours de l’enquête qu’on menée les PJ.
nombreuse et plus bruyante encore que la veille. La première Vous pouvez même utiliser plusieurs de ces situations :
paire de tuiles tirée de la coupe vous apporte une bonne • Si les héros se sont mis à la recherche de Pauli après avoir
nouvelle : vous tombez contre l’arrogant chevalier orlésien que découvert son lien possible avec l’incendie de la Rame
vous avez affronté dans une ruelle, le seigneur Forsard Malécot. brisée, on les informe que quelqu’un a vu Pauli rôder du
côté de la ville de tentes.
Si plusieurs PJ participent encore au tournoi, choisissez celui
qui a les meilleures chances contre le puissant chevalier orlé- • Si les héros ont fait preuve de bonté envers Klèra, elle les
sien. Tout autre PJ encore dans le tournoi devrait affronter l’un retrouve et les prévient que Pauli est venu la voir la nuit
ou l’autre des combattants nains nommés. Si Kynrik est mort précédente. Il se comportait comme un paranoïaque et
pendant la Scène 2 : Une querelle de nains, n’oubliez pas que exigeait avec insistance qu’elle n’assiste pas au dernier jour
sous l’influence du seigneur Quennar, les nains d’Orzammar se du tournoi des Chutes automnales pour des raisons qu’il
battent volontairement (et déloyalement) pour tuer leurs adver- refusait de divulguer. Klèra ne sait pas quoi faire ; elle a
saires s’ils le peuvent. l’impression que le comportement étrange de Pauli pourrait
être lié à l’explosion de la Rame brisée, et craint qu’il
Cette ronde à 32 est livrée à la détresse, et toutes les armes et
soit sur le point de faire quelque chose d’idiot ce fameux
armures sont à présent autorisées à l’exception des arcs et des
dernier jour. Klèra rapporte que Pauli a mentionné vivre
arbalètes. À cette différence près, les règles restent les même
dans la ville de tentes.
qu’auparavant. Cependant, une annonce nécessite aujourd’hui
• Si les héros ont posé des questions sur la Dernière lune, noir à moins que vous ne décidiez de leur donner un os à ronger.
un informateur louche vient leur proposer un indice en La Dernière lune retrouve Pauli et le tue (le combat qui met
échange d’argent. Il prétend avoir parlé à quelqu’un la nuit fin à cette scène a lieu même hors de la présence des PJ), et les
précédente dans la ville de tentes dont il ignore le nom héros subiront probablement quelques dégâts graves pendant la
mais qui correspondait à la description de Pauli. Pauli lui a Scène 5 : Les dernière rondes.
confié que la Dernière lune en voulait au peuple de la ville
Cependant, en supposant que les héros parviennent à obtenir
tout entier, et que ceux qui ne voulaient pas mourir feraient
au moins l’une de ces pistes, ils commenceront sans doute à
mieux de rester à bonne distance du tournoi. Pauli avait
arpenter la ville de tentes en cherchant Pauli. À un moment de
l’air instable, et il a fini par s’enfuir en courant au beau
la troisième et dernière journée du tournoi des Chutes autom-
milieu de la conversation, effrayé par un bruit trop fort.
nales (les rondes à 16, 8, 4 et 2 compétiteurs ont toutes lieu le
Si les PJ n’ont pas encore mené l’enquête sur Pauli ou la dernière même jour), leur enquête de voisinage leur donne un indice.
Lune, et n’ont pas été aimables avec Klèra, ils restent dans le S’ils réussissent un test de Communication (Investigation) de
ND 11, ils apprennent que quelqu’un a vu un « délinquant
nerveux »correspondant à la description de Pauli traîner dans
les environs.
En remontant cette piste, ils trouvent Pauli prostré par terre dans
le coin nord-est de la ville de tentes. Il dort dans l’herbe et la
boue depuis des jours, partagé entre l’envie désespérée de fuir
la ville et son besoin de faire quelque chose pour interrompre le
sinistre complot de la Dernière lune. Il connaît la majorité des
sectateurs de la Dernière lune, ce qui lui a permis d’éviter les
rares fanatiques qui se sont donné la peine de le chercher jusqu’à
présent.
Les PJ qui s’approchent de sa cachette doivent réussir un test
de Perception (Vue) opposé à la Dextérité (Discrétion) de Pauli
pour le trouver. S’ils le trouvent, il est débraillé et dans un état
second. Idéalement, les derniers événements ont déjà commencé
dans l’arène centrale.
Les PJ ont environ une minute pour parler à Pauli, même s’ils
l’ignorent. Un test de Communication (Meneur d’hommes,
Persuasion ou Séduction) est nécessaire pour réussir à le
faire parler de façon cohérente. C’est une bonne idée que de
mentionner Klèra et cela donne un bonus de +2 au test. En cas
de réussite, les héros apprennent que Pauli a rejoint un culte
nommé la Dernière lune il y a quelques mois, mais qu’il a fui
le culte quand il a découvert que ses membres étaient fous et
se préparaient à frapper un grand coup (Pauli ne comprend
pas vraiment ce dont il s’agit) quand les feux d’artifice seront
allumés à la fin du tournoi. Il sait cependant que leur plan doit
détruire toute l’arène centrale.
Il sait aussi que son rôle dans le plan était de se tenir prêt à agir
au niveau de l’arène, au cas où le tournoi serait interrompu pour
Prouesses de sort favorites : Bouclier de mana, Sort imposant. Sectateurs Dévoués et fiables
Capacités de classe (Mage 8, spécialisation mage du sang) :
Le mage de la Dernière lune qui a invoqué le sort est l’apostat
Trait mystique.
Issus Eyras. Accompagné par un groupe de sectateurs, il a réussi
Talents : Commandement (maître), Connaissances (compagnon), à se faufiler à l’intérieur d’une tente proche située à moins de
Magie du sang (compagnon). 10 mètres, la portée du sort bombe vivante.
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons. Eyras n’a aucune intention de laisser les PJ partir après avoir
Équipement : grand bâton. entendu la moindre révélation de la part de Pauli. Le combat
s’engage donc. Il y a un sectateur pour chaque PJ présent, plus
Sectateur apostat de la Dernière lune
deux sectateurs supplémentaires et Eyras. Ce dernier invoque
bombe vivante sur le héros qui paraît le plus dangereux, puis armes
quelque raison que ce soit. Ainsi, même si les autorités décou- enflammées pour embraser l’arsenal de ses serviteurs, et continue
vraient l’existence du plan et tentaient de faire évacuer l’arène, il ensuite avec les éléments de son arsenal mystique qui semblent
aurait pu assurer que l’explosion ait bien lieu. (« Vous voyez ce les plus utiles au vu des évolutions de la situation tactique.
que je veux dire ? C’est de la folie ! Je devais rester à un endroit Ces sectateurs de la Dernières lune n’ont pas eu la langue coupée
qu’ils allaient détruire complètement ! ») comme ceux qui ont tendu une embuscade aux héros plus tôt
Si les PJ ne parviennent pas à contrôler le bavardage de Pauli, dans l’aventure. Ils ont l’habitude d’opérer avec l’apostat,
il continue à proférer des phases inutiles comme « Ils ont des empêchent les attaquants de l’atteindre et combattent de façon
yeux partout ! Vous ne comprenez pas ! Tout va finir dans les intelligente, en suivant les ordres qu’on leur donne. Ils se battent
flammes ! Il n’y a aucune façon de les en empêcher ! » jusqu’à la mort sans hésiter, et font de leur mieux en bon psycho-
pathes pour arrêter les PJ de toutes les façons possibles. Ils n’hé-
Dans un cas comme dans l’autre, Pauli finit par s’arrêter
sitent pas à laisser Eyras alimenter ses sorts de magie du sang
soudain au milieu d’une phrase, une expression étrange sur
à leurs dépens (grâce au grade de compagnon du talent Magie
le visage. Il halète une fois, et des personnages témoins de la
du sang). Ils sont armés de grands bâtons qui leur permettent
scène pourraient croire qu’il a été empoisonné. Un personnage
d’éviter l’attention du guet.
qui réussit un test de Ruse (Connaissances mystiques) de ND 13
a le temps de crier « Courez ! » (ou quelque chose d’équivalent). Eyras combat jusqu’à ce que ses points de Mana soient presque
Une fraction de seconde plus tard, Pauli explose, victime d’un épuisés, ou jusqu’au moment où il devient clair que les PJ ont
sort bombe vivante. S’ils sont ainsi prévenus et en supposant pris l’avantage. Il ordonne alors à ses sectateurs de tenir les
qu’ils fuient immédiatement, les héros s’en tirent indemne. héros en respect pendant qu’il s’enfuit vers l’arène centrale pour
Si ce n’est pas le cas, tous sont à l’épicentre de l’explosion et lancer la dernière phase du plan meurtrier du culte, quel que soit
subissent 2d6 dégâts. l’étape du tournoi en cours.
Brise-Enclume
Brise-Enclume est un marteau de forge, destiné au travail du métal et non au combat. Il peut se chauffer à blanc instantanément
sans feu si son porteur le désire. Les armes forgées grâce à lui sont incroyablement tranchantes. Il a certainement d’autres propriétés
connues uniquement de certaines lignées naines, ce qui lui accorde une valeur tout à fait à part en tant qu’artefact culturel. C’est un
objet absolument unique et qui n’a littéralement pas de prix. Si un personnage joueur remporte le marteau, il acquiert un élément
de négociation que les nains d’Orzammar feraient presque n’importe quoi pour rapatrier dans leur thaig.
L
e Fil des batailles est une aventure qui se déroule pendant On voit parfois des Dalatiens dans les forêts avoisinantes, et
le Cinquième enclin, et qui met en lumière la lourde des affrontements ont déjà éclaté entre eux et les milices locales.
menace que les engeances et l’archidémon qui les contrôle On trouve aussi de loin en loin des caravanes et des comptoirs
font peser sur Thédas. Les PJ sont plongés au cœur d’une commerciaux de nains de la surface, qui échangent avec les
situation politique tendue qui a affaibli et déstabilisé les défenses humains des marchandises venues d’Orzammar. Les préjugés
régionales, et c’est à eux qu’il revient de régler le problème. contre les elfes et les nains restent pourtant perceptibles, bien
qu’ils ne soient pas plus marqués qu’ailleurs en Férelden. Les
Cette aventure est conçue pour un groupe de 4 à 6 PJ de niveaux
raids des barbares et les conflits passés avec Orlaïs rendent les
11 à 13. Idéalement, les personnages devraient avoir un lien avec
relations avec les Alvars et les Orlésiens moins cordiales.
Férelden. Cependant, tout personnage qui cherche à stabiliser la
situation politique en Thédas pour renforcer la défense contre
des menaces comme les engeances peut être impliqué. Structure de l’aventure
CONTEXTE
Les PJ sont recrutés par Engar, un agent du roi féreldien, pour
aider à gérer une situation militaire et politique tendue (liée aux
Où & Quand
manigances de Gell Lendon, un iarl qui cherche à regagner puis-
sance et influence). Contraints d’unifier les nobles et les chefs mili-
taires locaux contre la menace posée par une importante troupe
Située à l’époque du Cinquième enclin, cette aventure se déroule de mercenaires orlésiens, les PJ devront enrôler divers groupes
près de la frontière occidentale de Férelden avec Orlaïs, à l’ouest par la négociation, l’argent ou la flatterie, et tenter de les rassem-
d’Orzammar et non loin des Dorsales de givre et du col de bler au sein d’une force militaire unie. S’ils parviennent à rallier
Gherlen. Aux confins de Férelden, cette région a été la première la noblesse et à faire éclater le complot au grand jour, les PJ repré-
conquise par Orlaïs par le passé et la dernière libérée. Ses habi- senteront la seule force capable d’assurer la défense de la région
tants se souviennent bien mieux de ces périodes que la plupart quand une armée d’engeances surgira de terre pour attaquer.
de leurs compatriotes, et la présence de troupes orlésiennes y est Il y a dans la région six individus importants (essentiellement des
toujours extrêmement mal accueillie. Malgré les efforts de l’im- nobles locaux) susceptibles de s’allier aux PJ, et chacun est à la tête
pératrice Célène d’Orlaïs pour apaiser les tensions avec Férelden d’une force armée. Au cours de l’aventure, les PJ doivent rencon-
et établir des relations diplomatiques amicales, le ressentiment trer chacun d’eux pour essayer de le recruter contre le iarl Lendon.
et les rancunes envers son empire restent fortes dans la région. S’ils font preuve de ruse et de diplomatie, les PJ peuvent rassem-
Les vieilles habitudes et les anciens préjugés ont la vie dure, en bler de toutes pièces une armée capable d’affronter les mercenaires
particulier quand ils résultent de préjudices passés. orlésiens de Lendon (un affrontement résolu à l’aide des règles de
Rencontre
2 Force
0 Magie
avec Engar 3
3
Perception (Empathie, Fouille)
Ruse (Connaissances militaires, Ingénierie)
Au début de l’aventure, un nain entre deux âges qui se présente 4 Volonté
sous le nom d’Engar trouve et contacte les PJ. Ayant entendu Rapidité Santé Défense Score d’armure
parler de leurs talents et de leurs exploits, il souhaite les recruter 10 65 12 3
pour régler une « situation délicate » à Froncastel, le domaine
Arme Jet d’attaque Dégâts
d’un iarl à la frontière occidentale de Férelden. Les PJ n’ont pas
besoin de se trouver à un endroit particulier quand ils rencontrent Arbalète +4 2d6
le nain ; celui-ci se présente à l’improviste avec une offre d’em- Couteau de lancer +5 1d6+2
bauche, mais aucune explication sur la façon dont il les a trouvés.
Évidemment, malgré les talents et le réseau d’espions impres- Dague +4 1d6+3
sionnants d’Engar, le MJ devrait veiller à ce que son arrivée reste Capacités spéciales
plausible : il ne peut pas surgir dans leur repaire secret ou les Prouesses favorites : À ce propos…, Défaut de l’armure (1 PP),
retrouver au milieu des Tréfonds. Il doit paraître compétent et Je me demande… (2 PP), Position avantageuse.
énigmatique, pas agaçant et surpuissant.
Attaque sournoise : comme le pouvoir de Voleur de niveau 1.
Engar explique qu’il s’est engagé à stabiliser la région et qu’il est
sûr que les PJ sont les personnes idéales pour cette mission. Il n’est Bluff : comme le pouvoir de Voleur de niveau 4.
guère disposé à essuyer une réponse négative, mais il ne les obli- Coup bas : comme le pouvoir de Voleur de niveau 7.
gera à rien. Il proposera de les payer, fera appel à leur patriotisme
Talents : Cambriolage (novice), Combat d’archerie
ou leur offrira des informations importantes pour leurs objectifs
(compagnon), Combat à une seule arme (novice), Combat aux
personnels en échange de leur aide. Il mettra aussi à leur disposi-
armes de jet (compagnon), Contacts (maître).
tion des ressources considérables pour accomplir la mission. Il ne
peut pas leur fournir de soutien militaire ni quoi que ce soit qui Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères.
engage publiquement la couronne féreldienne, mais il proposera Équipement : dague, arbalète, 6 couteaux de lancer, armure en
de financer des mercenaires et des biens et services raisonnables. cuir léger.
Il ajoutera un bonus pour les PJ qui doivent courir des risques
Espion et Voleur nain
exceptionnels pour répondre à son offre.
Objectifs des PJ
Les objectifs et désirs personnels des PJ vont beaucoup influencer
la façon dont ils se trouvent impliqués dans les événements de
cette aventure. Ceux qui recherchent le profit et la gloire les
obtiendront facilement en acceptant l’offre d’Engar. Des PJ appar-
tenant à la Garde des ombres pourraient utiliser la région comme
bassin de recrutement pour des forces destinées à lutter contre les
engeances une fois l’aventure terminée. Il est même possible que
des PJ ayant du sang noble féreldien se voient confier Froncastel ;
cela les ancrerait dans la région, mais promettrait des aventures Raison d’État & vieilles rancunes
pleines de nobles intrigants et d’autres menaces locales.
Bien que les différents nobles et autres PNJ de cette aventure
Les mages, en particulier les apostats, pourraient trouver dans aient de sérieuses rancunes contre Orlaïs, et que les liens de
la région un repaire relativement sûr s’ils parviennent à régler Gell Lendon avec l’ancien ennemi de Férelden soient un sujet
ses problèmes actuels. Rares seraient les Féreldiens prêts à lancer qui fâche pour certains, il est important de noter qu’Orlaïs en
la Chantrie ou les templiers contre ceux qui auraient restauré tant que nation n’a pas grand-chose à voir avec les problèmes
Froncastel. De même, les nains de la surface et les elfes pour- que connaît actuellement Froncastel. L’impératrice Célène
raient profiter d’une vie plus facile dans cette région de Férelden d’Orlaïs a fait beaucoup d’efforts pour renouveler les rela-
suite à leurs actions décisives. tions entre Férelden et son pays, et les tensions du passé
entre les deux nations se sont effacées dans la majorité du
Le camp adverse royaume. C’est pourquoi, même si Gell Lendon prétend le
contraire, il ne recevra aucune aide d’Orlaïs. En réalité, ceux
qui détiennent actuellement le pouvoir à la cour orlésienne
L’occupation de Froncastel par Gell Lendon et ses forces fait partie seraient même passablement irrités d’apprendre qu’il tente
du plan de celui-ci pour reprendre la demeure de ses ancêtres et de les impliquer dans les affaires intérieures de Férelden.
obliger le reste de la noblesse à accepter ses prétentions. Le iarl
dispose d’un grand nombre de mercenaires entraînés dirigés par Gell Lendon n’a pas le soutien d’Orlaïs, mais l’appui d’une
un commandant jeune, mais talentueux, Martial Corbin. poignée d’irréductibles convaincus que l’impératrice devrait
adopter une posture plus militariste envers leurs voisins. Ce
Les MJ qui souhaitent introduire Lendon et son allié orlésien sont eux qui l’ont aidé à trouver et embaucher son armée
Corbin plus tôt dans leur campagne ont plusieurs options. La de mercenaires, mais il ne s’agit là ni d’un soutien officiel
plus simple consiste à faire rencontrer Lendon ou Corbin aux PJ ni même d’une véritable aide étrangère. En fait, malgré leur
alors que ceux-ci voyagent en Orlaïs pour une mission. Un PJ argent et leurs relations, les alliés orlésiens de Lendon n’ont
ayant des liens avec la noblesse féreldienne ou orlésienne pour- en général plus les faveurs de la cour et ils ont fourni à leur
rait aussi avoir rencontré l’un des deux ou au moins en avoir iarl fantoche toute l’aide qu’ils pouvaient offrir sans risquer
entendu parler. Il pourrait même être au courant que Corbin leur propre tête, ce qu’ils n’ont aucune intention de faire.
était autrefois un noble orlésien influent, avant qu’une disgrâce
politique ne l’oblige à adopter une vie de mercenaire. Lendon Tout ceci signifie que les PJ n’ont pas à s’inquiéter de devenir
en particulier est un opportuniste sans scrupules et pourrait très des ennemis d’Orlaïs quelle que soit l’agressivité dont ils
bien avoir recruté les PJ pour une combine passée, à moins que font preuve dans leur gestion du coup de force de Lendon.
ceux-ci n’aient involontairement fait échouer l’un de ses plans. S’ils se débarrassent de Lendon sans traiter ses forces avec
une cruauté ou un mépris injustifiés, ils pourraient même
être bien vus par la cour orlésienne pour avoir mis fin à
Iarl Gell Lendon une situation politique particulièrement gênante. Lutter
Gell Lendon est le demi-frère de l’ancien seigneur de Froncastel. contre une armée de mercenaires orlésiens peut sérieuse-
Exilé il y a des années pour avoir comploté contre son frère, il est à ment améliorer leur statut auprès d’Orlaïs. Les joies de la
présent revenu réclamer son héritage. Bien que ses prétentions aux politique !
terres de Froncastel aient une certaine légitimité, il est impopulaire Malheureusement, la tendance naturelle de Lendon à
et la couronne n’a que peu de chances de le soutenir à moins qu’il ne sous-entendre qu’il possède plus d’amis et d’influence qu’il
se montre exemplaire. Le fait qu’il ait amené des mercenaires avec n’en a réellement, combinée aux vieilles rancunes mal digé-
lui pour occuper Froncastel ne joue d’ores et déjà pas en sa faveur. rées, pourrait malgré tout semer le doute au niveau local.
Gell est lâche, fourbe et bien trop imbu de sa propre importance. Il Cela peut créer des incompréhensions intéressantes et
n’aime pas se battre et préfère laisser cela à Corbin et ses hommes. dramatiques, en particulier si certains PJ sont orlésiens. Il est
Sans ses alliés, il n’aurait pas pu prendre Froncastel et encore moins aussi possible qu’un conflit avec les partisans orlésiens de
tenir la forteresse. Gell a mobilisé tous les services qui lui étaient dus et Gell éclate par la suite du fait de leurs ambitions et de leur
toute sa fortune pour payer et recruter son armée. S’il perd Froncastel déloyauté envers leur souveraine, mais cela sort du cadre de
et ces troupes, il n’a que peu de chance d’obtenir plus d’aide. cette aventure.
Capacités spéciales
Consulter les services du roi
Puissance magique : 15 (17 pour Création et Esprit) Mana : 40
Sorts : carreau mystique, champ de répulsion, dissipation de la Les PJ ayant des liens forts avec le roi (ou la reine) pourraient
magie, explosion mentale, réanimation, soin. tenter d’obtenir son aide directe malgré les mises en garde
Prouesses de sort favorites : Invocation experte, Sort imposant, d’Engar. Même si les héros sont bien connus et appréciés de la
Sort puissant. couronne, cette tentative a peu de chances d’aboutir du fait des
contraintes de la situation politique et militaire actuelle. Férelden
Trait mystique : Comme le pouvoir de Mage de niveau 1. ne peut pas se passer des troupes qui seraient nécessaires, et
Trait ensorcelé : Comme le pouvoir de Mage de niveau 4. mobiliser des fonds pour engager des mercenaires serait à la fois
incertain et long et engagerait le roi et la noblesse dans l’affaire
Talents : Magie d’esprit (compagnon), Magie de création
au-delà de ce qu’ils peuvent se permettre. Si les PJ réussissent à
(novice), Érudition (novice).
prendre Froncastel, le roi pourrait leur proposer des troupes pour
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères. défendre la forteresse, mais jusque-là ils devront agir seuls.
Équipement : grand bâton.
Mage du Cercle humain orlésien Agir sans l’aval des autorités
la politique que son seigneur et beaucoup d’autres nobles orlé- Il est possible que les PJ décident de s’impliquer dans cette affaire
siens, elle apprécie la simplicité du combat physique direct. sans aucune incitation venant d’Engar ou d’autres PNJ. Ce n’est
Malheureusement pour elle, cela la rend parfois trop prompte à pas un problème, bien au contraire ! Ce genre de solution proac-
se jeter dans la bataille. Malgré son attitude de guerrière sévère, tive impressionnera tous ceux qui veulent voir Gell chassé de
Brigitte possède des goûts esthétiques raffinés et apprécie parti- Froncastel, et les PJ seront sans doute récompensés comme si on
culièrement la musique et les arts. Sans prétendre au titre de leur avait confié cette mission. Naturellement, l’absence totale de
barde, il lui arrive parfois de gratifier ses troupes d’une chanson validation extérieure signifie aussi qu’ils devront tout analyser
ou d’une histoire bien contée. Au combat, elle semble insensible par eux-mêmes sans les informations ni le réseau de renseigne-
à la peur et on la trouve en général à la tête de l’infanterie lourde ments d’Engar.
de Corbin.
Autres objectifs éventuels
Julien
Mage du Cercle orlésien et conseiller proche de Corbin, Julien a Il est possible que les PJ se désintéressent des ennuis de
fière allure avec sa barbe soigneusement taillée et sa houppelande Froncastel ; ce n’est pas un problème non plus. Ils pourraient
aux broderies complexes. Bien qu’il ne soit plus au meilleur de sa accepter quand même des missions de la noblesse locale, aider
forme physique et qu’il ait tendance à ne plus se satisfaire que les paysans à affronter des engeances et même repousser certains
des conditions de vie les plus agréables, il a connu des combats soldats tyranniques du iarl Lendon. Cependant, l’utilité de cette
intenses aux côtés de son commandant. Julien laisse aux guer- aventure sera fortement réduite à part pour fournir des profils de
riers plus compétents comme Corbin et ses autres lieutenants PNJ et des informations générales sur la région.
la charge d’inspirer et mener les troupes ou de charger au cœur
des combats, mais il ne manque jamais d’apporter le soutien de La voie du compromis
sa puissante magie là où le besoin s’en fait sentir, pour guérir
comme pour détruire. Les PJ décideront peut-être de négocier avec Gell Lendon au lieu
de l’expulser militairement. C’est un plan raisonnable, mais qui a
beaucoup de défauts. Pour commencer, Gell a déjà ce qu’il désire,
le plus favorable des deux ND correspondants et en laissant le PJ Quelques compétences non liées à la Communication (comme Grand
choisir la compétence qu’il préfère pour ce jet. Un tel jet pourrait par buveur et Intimidation) peuvent aussi servir à influencer ou amadouer
exemple utiliser la compétence Tromperie contre le ND d’Étiquette. certains des commandants, comme indiqué dans leur description.
Un jet ne peut toutefois bénéficier que du bonus d’une seule compé-
En observant les autres PJ sonder la personnalité d’un comman-
tence, quelle que soit la qualité de l’interprétation du joueur.
dant, les PJ les plus doués dans les arts sociaux et capables de
Les approches s’appliquant bien à la personnalité d’un comman- mobiliser plus de compétences peuvent décider de celle qu’ils
dant donné (comme indiqué dans sa description), ou une inter- souhaitent utiliser (et du ton qu’ils veulent adopter) pour
prétation qui vous impressionne ou vous convainc vous ou les améliorer leurs chances de succès.
autres joueurs, peut accorder un bonus au résultat du dé Dragon.
C’est aussi à vous MJ de donner beaucoup d’informations aux
Ce bonus dépend de l’attrait qu’a selon vous la tentative aux
joueurs pour leur permettre de prendre des décisions informées,
yeux du commandant concerné.
sans pour autant leur dire directement comment réussir. C’est
pourquoi la description de chaque commandant inclut des préci-
Effets de persuasion sions sur la façon de l’incarner en jeu, pour vous aider à trans-
Bonus au mettre ce qu’il veut, ce qu’il apprécie et ce qui lui répugne. Il
Circonstances
déDragon n’est pas difficile de déconcerter les joueurs, mais ce ne devrait
L’approche amuse le commandant ou va dans pas être votre objectif. Au contraire, vous devez leur montrer un
+0 personnage qui accorde de la valeur au protocole pour qu’ils
son sens
réalisent qu’Étiquette est un bon choix pour communiquer avec
L’approche flatte ou impressionne le
+1 celui-ci. C’est cette démarche qui rend ce mini-jeu d’interaction
commandant
amusant pour tout le monde.
L’approche éblouit ou bouleverse le
+2
commandant L’ascendant
Établir un profil
L’ascendant donne aux PJ un moyen d’influencer un comman-
dant sans passer par un jet de Communication. Gagner de l’ascen-
Les personnages n’excellant pas dans le social peuvent malgré dant sur un commandant peut aider à le rallier plus facilement à
tout se rendre utiles au cours du processus en tentant de mieux la cause des PJ, ou bien le convaincre directement de se joindre
cerner le commandant concerné. Pour cela, le joueur tente un jet à eux, en fonction des intérêts personnels de chaque PNJ. Si les
de Communication qui représente des discussions sans impor- PJ de vos joueurs ne brillent pas par leur éloquence ni leur entre-
tance, en utilisant n’importe quelle compétence de son choix. gent, vous pouvez décider qu’une mission d’ascendant réussie
Récompensez les jets qui égalent le ND correspondant à la compé- persuade automatiquement un commandant, quel qu’il soit.
tence utilisée en informant le joueur du personnage de ce ND, mais
ne comptez pas le dé Dragon comme une réussite pour atteindre le L’ascendant est aussi un mécanisme de contrôle du rythme de la
seuil de réussite. Les compétences Communication (Investigation) partie. Discuter avec un commandant est bien plus rapide que
et Perception (Empathie) peuvent aussi servir à « estimer » l’im- d’exécuter des quêtes pour lui. Si vos joueurs, ou leurs person-
pact d’autres compétences lors de ce genre de conversations nages, sont pressés par le temps, vous pouvez toujours introduire
mineures ; demandez simplement au joueur de préciser la compé- de nouvelles missions plus rapides pour gagner de l’ascendant
tence à laquelle il s’intéresse. Les jets qui échouent complètement sur un commandant précis. Par exemple, si les PJ se sont séparés
ne provoquent pas de réaction négative de la part du comman- pour parlementer avec plusieurs commandants en même temps,
dant à moins que le dé Dragon n’indique un 1. Tout le monde vous n’avez sans doute pas envie que l’un d’eux ne joue qu’une
comprend que le PJ n’avait pas d’intentions insultantes sauf si le seule soirée de discussions tandis qu’un autre passe plusieurs
dé Dragon donne ce résultat de 1 : dans ce cas, le PJ dit acciden- jours à traquer un brigand dont la tête est mise à prix. Il pourrait
tellement quelque chose de déplacé, de vulgaire ou d’irréfléchi, suffire à des PJ de haut niveau, peut-être réputés, de condamner
par exemple en mentionnant un incident familial honteux ou en publiquement le brigand plutôt que de le capturer pour gagner
insinuant que le commandant est incompétent. de l’ascendant sur un commandant. Fiez-vous à votre intuition et
n’hésitez pas à adapter l’aventure à votre propre rythme.
Les partisans de Bryton sont ceux de son père. Ils étaient loyaux
au seigneur Abberton et ont l’intention d’honorer sa mémoire en
faisant confiance à son fils tant qu’ils n’ont pas de bonnes raisons
de douter de lui. Cependant, ce sont de robustes fermiers et bûche-
rons, pas des soldats entraînés. La plupart des hommes d’armes au
service du seigneur Abberton sont partis combattre l’Enclin et n’en
sont jamais revenus (contrairement à certains des autres soldats
de cette partie de Férelden). Les rangs de l’armée de Bryton sont
donc pleins de jeunes hommes et femmes à moitié formés : il s’agit
plus d’une sorte de milice. Bryton espère que l’expérience née d’un
affrontement civilisé contre les mercenaires (plutôt que contre les
redoutables qunari ou les engeances) renforcera leurs talents.
Heureusement, les miliciens de Bryton suivent avec confiance leurs
chefs, quelques dizaines de chevaliers qui ont survécu aux diverses
batailles ou étaient restés près de leur domaine pour protéger les
terres. Ces chevaliers portent des armures solides et dignes de ce
nom, qui ont quelques années de retard sur la dernière mode, et
brandissent des bannières et des étendards faits par leurs propres
tisserands et tailleurs. Ce sont des gens rustiques et simples, qui
n’hésitent pas à participer eux-mêmes aux travaux de la terre.
Introduction
Bryton
soldats d’Abberton se battre courageusement et jusqu’à la mort
(ou qu’ils ont entendu le récit de leur héroïsme dans les tavernes).
Les terres d’Abberton, et donc de Bryton, se trouvent à la frontière
Le jeune seigneur de Férelden et se caractérisent principalement par leur proximité
Jeune, énergique et pensif, Bryton a récemment hérité du titre avec Orlaïs. La retraite des nobles orlésiens vers l’empire s’est faite
de seigneur quand son père Abberton a finalement été emporté à travers ces terres pendant les derniers jours de la guerre d’indé-
par une maladie qui le faisait décliner depuis plusieurs mois. Le pendance féreldienne. Depuis lors, il ne s’y est pas passé grand-
manque d’expérience de Bryton est compensé dans une certaine chose de marquant si ce n’est une augmentation de l’activité des
mesure par les leçons que lui a transmises son père sur son lit de nains de la surface, qui prend la forme de modestes caravanes.
mort. Abberton a élevé son fils pour en faire un seigneur sage, géné- Présentez Bryton comme un allié de bonne volonté et digne de
reux et miséricordieux. Si Bryton essaie ardemment de se montrer confiance, peut-être via des récits indirects de personnages comme
à la hauteur des idéaux de son père, il n’a pas encore prouvé à ses Engar, ou peut-être grâce aux connaissances personnelles des PJ sur
sujets qu’il pouvait occuper le vide laissé par ce dernier. la famille d’Abberton s’ils connaissent bien Férelden. Ils douteront
D’apparence, Bryton est un beau jeune homme aux manières peut-être des capacités de Bryton et de sa motivation, voire même
agréables. Il a les cheveux et les yeux bruns de son père, et une de son honnêteté (en fonction du nombre de personnages réellement
barbe bien taillée. De sa mère Aureya, il a hérité une haute stature bons qu’ils auront rencontré au cours de leurs aventures). Laissez-les
et une silhouette élancée. douter. Bien que Bryton soit un homme de bien (à moins que les PJ ne
l’entraînent sur un chemin plus sombre), il n’y a rien de paranoïaque
Le rôle de Bryton dans cette aventure est simple : il est le noble le
dans le fait de ne pas lui faire confiance et cela pourrait même aider par
plus proche des combats et le plus facile à recruter. Bryton se montre
la suite les PJ à sympathiser avec Parth et Kail. Dans l’idéal, Bryton fera
amical et coopératif, se rallie assez facilement à la cause des PJ (pour
la preuve de sa compétence et de sa loyauté sur le champ de bataille.
prouver à tout le monde sa compétence et son courage), et a l’inten-
tion de coopérer efficacement avec les autres forces mobilisées.
Description
Cependant, le caractère facile de Bryton ne signifie pas pour
autant que tout le monde l’apprécie. Le seigneur Parth ne lui
accorde ni confiance ni respect, car son père a obtenu des vassaux Bryton n’est devenu seigneur que récemment, mais il a été élevé
et des terres qui appartenaient autrefois à la famille de Parth. Faire pour cette fonction. Cela ne veut pas dire qu’on l’a envoyé dans
collaborer les deux nobles est l’un des défis qu’offre l’aventure. une sorte de pensionnat pour jeunes nobles ; il a siégé aux côtés de
son père alors qu’ils menaient leurs affaires avec les familles locales,
Malgré tout, le seigneur Bryton fournit à l’armée des PJ une base réglant des questions de finances et de récoltes, de criminalité et de
facilement accessible et aide à présenter le processus de recrute- guerre. Le plus grand défaut de Bryton est son manque de confiance
ment dans cette aventure. en lui. Il pense être prêt à gouverner… mais il n’en est pas sûr.
Meneur d’hommes (ND 9) • En cas de réussite : « Vous avez l’air d’apprécier notre boisson
locale, n’est-ce pas ? La famille qui la produit a une fille dans
• En cas de réussite : « Vous parlez comme des gens d’expérience. notre milice. Ne leur faisons pas défaut. »
Est-ce indiscret de vous demander où vous avez appris ces qualités • En cas d’échec : « Vous aimez très visiblement notre boisson
de meneur d’hommes ? Comment puis-je renforcer les miennes ? » locale. Vous êtes en train d’engloutir le fruit du labeur d’une famille
• En cas d’échec : « Les hommes et les femmes qui me suivent dont l’une des filles fait partie de notre milice. J’espère que vous ne
auront besoin de plus que des paroles. Je suppose que vous êtes faites pas preuve d’autant d’insouciance dans les batailles. »
plutôt du genre à montrer l’exemple par vos actes. »
Parth
Le bann amer
Parth ne s’est jamais remis de la mort de ses parents et des dégâts
qu’Orlaïs a infligés à Férelden. Il est frustré par la situation dans
laquelle il est né ; elle n’a rien de commun avec les exploits
chevaleresques qu’on lui contait lorsqu’il était enfant. Le monde
réel, boueux et sanglant, est une déception permanente pour lui.
Tout ceci entretient chez Parth une terrible colère – contre
lui-même, contre ses parents, ses voisins, le monde entier. Il n’as-
pire qu’à rencontrer un ennemi qu’il pourrait affronter et vaincre
d’une façon honorable, mais comme il le dit lui-même, « Existe-
t-il encore de tels ennemis ? Y en a-t-il jamais eu ? »
Parth ne veut pas aller mieux. Il ne veut pas qu’on l’apaise ou
qu’on le distraie. Il a peur que cela ne donne l’impression qu’il est
faible, ou que toute sa colère était injustifiée. Au contraire, il veut
qu’on lui dise qu’il a bien raison d’être en colère – et que sa colère
ne peut être guérie qu’en agissant.
Parth joue un rôle complexe dans cette aventure. Il refuse de
coopérer avec Kail si on laisse Kail mener les soldats au combat.
Parth n’a aucune confiance en Kail. Il représente donc la deuxième
moitié du choix que doivent faire les PJ entre les forces des deux
nobles. Si jamais Parth découvrait en arrivant sur le champ de plus loyales au bann. Tous sont bien entraînés et correctement
bataille que Kail occupe un poste plus élevé que le sien, il n’hé- équipés, mais rien d’exceptionnel non plus. Certains des cheva-
siterait pas à se retirer avec ses troupes. « Kail peut bien profiter liers et des sergents vétérans de Parth ont l’expérience du combat
de son triomphe aujourd’hui, » commenterait-il avec amertume, contre les engeances, même si la plupart n’ont l’habitude de
« maintenant que j’ai vu ce qu’on appelle honneur dans cette affaire. » combattre que des bandits, et occasionnellement des déserteurs
ou des brigands orlésiens ayant passé la frontière.
Parth hésite aussi à s’allier avec Bryton, qu’il juge naïf et privi-
légié. Cette situation n’est cependant pas insurmontable, c’est un
obstacle que les PJ pourront vaincre.
Introduction
Parth représente donc un défi à la fois tactique et d’interprétation.
Les personnages qui connaissent l’histoire de la région auront
Peut-être les PJ parviendront-ils à force de ruse et de négocia-
entendu parler des parents de Parth, des banns respectés et appré-
tion à trouver une façon pour Parth, Kayl et Bryton de travailler
ciés qui ont été tués pendant les derniers jours de l’occupation orlé-
tous ensemble ? Ce serait pour eux un exploit non négligeable,
sienne. Parth n’avait que cinq ans à l’époque et a grandi comme un
qui pourrait mériter une récompense supplémentaire de la part
bann orphelin dans une région déchirée par la guerre. Son titre
de leur employeur ou renforcer leur réputation locale si tout se
est bien plus impressionnant que les positions fortifiées affaiblies
passe bien à la fin de cette aventure.
qu’il lui reste. Il a la réputation de bien traiter ses sujets, mais aussi
d’avoir un caractère lugubre et d’infliger des châtiments particu-
Partisans & troupes lièrement stricts aux coupables de brigandage ou d’autres délits.
Les PJ peuvent rencontrer Parth avant cette aventure grâce à l’ac-
Ses parents étant morts alors qu’il était encore très jeune, Parth a été croche d’aventure suivante : le bann a mis à prix la tête de bandits
quasiment élevé par ses propres serviteurs et sa maisonnée. Même locaux menés par un déserteur orlésien. Si les PJ viennent à bout
les membres les plus âgés de sa milice considèrent le jeune homme des bandits, leur récompense est modeste et remise sans grandes
comme un membre de leur famille, même si tous reconnaissent effusions. Cependant, Parth se souviendra de leurs actions et se
qu’il est trop versatile. Tout ceci pousse ses soldats à interpréter montrera un peu moins revêche quand ils iront à sa rencontre
parfois ses ordres de façon assez libre pour éviter des incidents (réduisez de 1 les ND pour l’influencer).
violents ou des décisions trop hâtives. Cette tendance peut être
très utile, mais elle rend ses troupes trop prudentes et lentes à agir.
Un commandant possédant une solide autorité pourrait en obtenir
Description
des réactions rapides, mais Parth n’a jamais trouvé comment faire.
Le bann Parth est un homme pratique, loyal envers ses sujets, et
Les soldats de Parth sont plutôt âgés dans l’ensemble, même si
plein de colère. Dans ses meilleurs moments, c’est un homme
une poignée d’entre eux sont des jeunes issus des familles les
Fallon
La mercenaire
Fallon est une femme simple, directe et changeante. Elle n’est
intéressée ni par la gloire, ni par la noblesse, ni par les grands
spectacles. Elle se bat pour l’argent.
Ses soldats sont compétents, expérimentés, endurcis et n’ont que
faire des motifs qu’ont les autres pour partir en guerre. Ils s’at-
tendent à être payés pour pouvoir remettre en état leurs armures,
leurs armes et leurs corps – et combattre à nouveau. Ils ne sont pas
du genre à se moquer de la mort ; ils la prennent au contraire très au
sérieux. La mort fait partie de leur travail comme le métal brûlant et
L’expérience leur a simplement appris que ce sont les trois choses
le feu font partie de celui d’un forgeron, et tous se sont déjà brûlés.
sur lesquelles ils peuvent compter.
Fallon est une femme sérieuse, mais qui aime la vie. Quand elle
Les troupes de Fallon entretiennent leurs armes et leurs armures
n’est pas en train de se battre, elle est occupée à vivre. Pour elle, cela
pour n’être jamais prises au dépourvu, bien que leur matériel ait
implique de la bonne nourriture, des boissons fortes et n’importe
souffert du fait de récentes difficultés (cf. Prendre l’ascendant).
quel prétexte pour rire. Quand elle se bat, c’est toujours pour vivre
Malgré tout, les fantassins lourds de la compagnie mercenaire
un jour de plus, et elle en attend autant de ceux qui veulent partager
sont une force qu’on ne peut ignorer et savent manier leurs espa-
le champ de bataille avec elle – ses employeurs comme ses soldats.
dons avec une efficacité redoutable.
Elle sert deux objectifs dans cette aventure. D’une part, elle donne
aux PJ un moyen simple d’acquérir plus de troupes qualifiées (et de Introduction
transformer leur réussite financière au cours des aventures précé-
dentes en avantage). D’autre part, elle doit jeter un éclairage drama-
tique et parfois effrayant sur les enjeux de l’aventure. Elle peut Fallon étant une mercenaire compétente et prospère, sa réputation
parler sérieusement de la guerre, des batailles et des risques courus. pourrait atteindre facilement les PJ. Ils pourraient même rencon-
Elle peut expliquer aux PJ comment les choses fonctionnent et trans- trer certains de ses soldats même sans être jamais confrontés direc-
mettre des informations de contexte que les nobles moins expéri- tement à la chef de la compagnie. Les personnages militaires pour-
mentés ne voudraient ou ne pourraient pas forcément donner. raient avoir combattu à ses côtés ou face à elle lors d’une bataille.
C’est un faire-valoir : elle révèle certaines choses à propos des Si vous souhaitez introduire Fallon dans la campagne avant cette
autres personnages par un effet de contraste. Elle devrait aussi aventure, faites croiser ses hommes aux PJ alors que la compagnie
vous donner des occasions amusantes et intrigantes d’interpré- protège une caravane d’un raid de pillards chasinds, de bandits
tation, à vous comme aux PJ. Elle n’a pas de temps à perdre en ou d’engeances. Si les PJ viennent en aide aux mercenaires et
absurdités, ne tolère pas longtemps l’immobilisme et ne s’attache les accompagnent jusqu’à Fallon, elle leur offrira une modeste
trop profondément à personne. Quand vous la jouez, essayez récompense et leur proposera de travailler pour elle. Même s’ils
d’être à la fois un peu sympathique et un peu inquiétant. refusent sa proposition, elle conservera un bon souvenir d’eux et
baissera ses tarifs s’ils cherchent à l’engager par la suite.
Partisans & troupes
Description
Les soldats de Fallon sont des vétérans endurcis. La plupart
d’entre eux sont féreldiens, bien qu’on trouve quelques étrangers Fallon est un vétéran de nombreuses batailles, chevronné et prag-
dans leurs rangs. Leur loyauté va à leur paye, à leur commandant matique. Elle ne se cache pas d’être une épée à louer et n’en ressent
et à eux-mêmes. Cela ne veut pas dire qu’ils sont insensibles. aucune honte. Pour elle, tous les soldats sont au fond payés pour
Alora
La chef des hors-la-loi
Alora dirige une compagnie de soldats dalatiens aventureux. Elle
n’a que faire des querelles entre Orlaïs et Férelden ; ce qui l’intéresse
c’est la Dalatie et les trésors oubliés que les elfes des temps passés y
ont abandonnés. Son objectif est de trouver un avenir à ses frères, et
elle sait déjà que tous ne vivront pas assez longtemps pour le voir.
Ni l’argent, ni les discours bien construits ne peuvent convaincre
les troupes d’Alora de se rallier. Il faut pour cela faire preuve
d’honnêteté, de conviction et d’astuce. Elle est sensible à la verve
et à la passion, bien plus qu’elle ne le prétend.
Alora a personnellement dépassé le stade du deuil pour son peuple.
Elle veut changer autant que possible le destin de Thédas et des
elfes avant de connaître une mort inévitable – et sans doute horrible.
Elle a choisi de mourir en combattant, ce qui signifie qu’elle pourra Le problème que posent les elfes est lié à leur attitude. Ils ne font
décider elle-même de la façon dont sa vie prendra fin. Pour elle, c’est pas confiance aux humains, pour des raisons tout à fait valables.
une forme de victoire. Il ne lui reste plus qu’à repousser cette mort La plupart des troupes humaines ne leur feront pas confiance
aussi loin qu’elle le peut, pour parvenir à tromper le destin. non plus. Cela pourrait créer des tensions que les PJ devraient
aider à apaiser s’ils s’assurent l’aide d’Alora.
La fonction d’Alora dans cette aventure est de dramatiser certains
choix qui s’offrent aux PJ. Ses forces se battent pour leurs propres
raisons. Cela pose-t-il un problème aux PJ ? Introduction
Alora offre aussi un point de vue extérieur sur toute l’affaire,
ce qui vous permet à vous MJ de prendre du recul et de refor- Tout personnage ayant des liens avec les Dalatiens pourrait avoir
muler une action d’une façon qui pourrait changer l’approche ou déjà rencontré Alora. Il est même possible qu’elle soit de la famille
la réaction des PJ à leurs propres plans. Même a minima, Alora d’un PJ dalatien. Elle pourrait venir rencontrer des PJ ayant passé
représente un test qui déterminera si les PJ sont prêts à changer de du temps en Dalatie pour leur demander des informations sur la
point de vue sur leur mission pour s’assurer plus d’alliés. Elle est position de divers repères géographiques et ruines.
tout à fait consciente que les PJ veulent son aide, et elle les laisse Un MJ qui désire introduire Alora dans sa campagne avant cette
volontiers négocier pour l’obtenir. Elle possède quelque chose de aventure peut utiliser l’accroche d’aventure suivante : un elfe du
précieux – ses troupes expertes – et elle veut quelque chose qu’ils bascloître d’une grande ville que les PJ fréquentent leur demande
peuvent lui fournir : le droit de passage sur les terres des nobles de transmettre une carte à Alora et sa bande loin des régions civi-
pour accéder à la Dalatie. Les PJ sont-ils prêts à passer un accord ? lisées. Malheureusement l’elfe n’a pas obtenu cette carte, qui
Les forces d’Alora ont l’intention de se faufiler vers le sud jusqu’en décrit des ruines et des points de repère situés en Dalatie, sans
Dalatie une fois la bataille gagnée, pour y fouiller des ruines et difficulté. Les anciens propriétaires de la carte, une bande de
déterrer des trésors oubliés. Si la bataille tourne mal, les troupes voleurs et de chasseurs d’artefacts, veulent la récupérer et sont
d’Alora s’éclipsent pour protéger leurs objectifs personnels. prêts à assassiner l’elfe et les PJ pour cela. Si les PJ font parvenir
la carte à Alora, elle les paie pour leurs efforts et se souvient
Partisans & troupes d’eux en bien quand leurs routes se croisent à nouveau (réduisez
les ND pour convaincre Alora de se joindre à eux de 1).
Les elfes d’Alora sont une bande de chasseurs et de guerriers dala- Description
tiens habiles. Ils mènent une vie difficile, ne recevant presque aucune
aide extérieure, et cette existence en a fait une force dangereuse
et efficace. Ils ne servent pas à grand-chose dans un engagement Le fatalisme et la réserve d’Alora sont les premiers traits de caractère
frontal et ne possèdent aucune cavalerie, mais en tant qu’archers et que les gens remarquent chez elle, mais ce ne sont que des éléments
tirailleurs ils sont ce qu’on peut trouver de mieux dans la région. de surface. Quiconque prend le temps d’apprendre à la connaître,
en particulier ceux qui traitent ses frères avec respect, découvre
Parth
Le champ de bataille Personne n’apprécie Parth, bien qu’on respecte sa ténacité (mais
pas son attitude). Personne ne rejettera ouvertement ce choix,
Une fois que les PJ ont enfin levé une armée, il est temps de s’em- mais il sera difficile de convaincre les autres commandants de l’ac-
parer de Froncastel, d’en expulser les forces de Gell et de toucher cepter. Il faut pour cela réussir un test de Communication (Meneur
d’hommes ou Marchandage) de ND 15. Si ce test est un échec, un
leur récompense. Naturellement, les choses ne sont presque
jamais aussi simples et une nouvelle menace se profile à l’horizon commandant quittera le champ de bataille, dans l’ordre suivant :
alors que la bataille approche. Kail, Bryton, Lanya et Alora. Fallon est la seule qu’il n’est pas
nécessaire de convaincre. Les principales qualités de Parth sont sa
Arrivée sur le
force de volonté et son énergie, alors que son défaut est sa colère.
ruse (connaissances
MOMENT CRUCIAL : RETOUR À LA BRÈCHE hurleurs militaires)
du commandant
Une partie de l’armée a atteint la section effondrée de la muraille ouest
de Froncastel. C’est une excellente opportunité de forcer le passage vers Spécialistes, phase 2
+4
l’intérieur de la forteresse et d’obliger l’ennemi à une retraite partielle.
ogres
Cependant, les défenseurs en armures lourdes sont un trop grand défi
pour les attaquants malgré leur courage. Si un ou plusieurs PJ peuvent Effectifs
venir en aide à leurs troupes, ils auront une chance d’enlever la victoire. Spécialistes, phase 3
Gérez ce moment crucial comme une séquence de cinq rounds 2500
aucun
de combat, chaque PJ affrontant deux mercenaires orlésiens en
armure lourde. Si les PJ parviennent à tuer la majorité de leurs
adversaires dans le temps imparti, leurs forces parviendront à
repousser les ennemis et à s’emparer de la brèche. Dans le cas crier « Cavalier en approche ! » Quand ils s’intéressent à la ques-
contraire, les renforts des défenseurs arriveront et les oblige- tion, ils repèrent une silhouette ensanglantée affalée sur un cheval
ront à se replier. Notez que les PJ peuvent battre en retraite à qui galope vers le camp. Le cheval est paniqué et le cavalier, qui
tout moment du combat si les choses se passent mal. Cependant, n’est plus qu’à moitié conscient, s’est attaché en selle. À moins
il faudra peut-être emporter les camarades mis hors de combat que quelqu’un ne calme l’animal, celui-ci deviendra fou de terreur
pour éviter qu’ils ne soient faits prisonniers ou tués. et le cavalier succombera à ses blessures avant qu’on puisse l’in-
terroger plus en détail. Les personnages peuvent faire un test
426 GLOSSAIRE
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Niveau : les personnages joueurs et certains PNJ ont un niveau. combat, soustrayez les points d’armure de ces dégâts avant de les
Il mesure le potentiel du personnage ; l’échelle des niveaux va ôter à la Santé. Les dégâts pénétrants ignorent le score d’armure.
de 1 à 20.
Seuil de réussite : un personnage qui effectue un test prolongé doit
Niveau de difficulté (ND) : vous devez égaler ou dépasser ce égaler ou dépasser ce nombre pour réussir sa tâche. Chaque test
nombre pour réussir un test d’attribut. Plus le niveau de diffi- réussi lui permet d’ajouter le résultat du dé Dragon à son total.
culté est élevé, plus le test est difficile.
Sort : quelques rares élus sont capables de puiser le mana dans
Pénalité d’armure : chaque type d’armure possède une pénalité qui la matière vivante qui les environne, et de le modeler pour créer
représente son poids et son encombrement. La pénalité s’applique des sorts. La capacité de lancer des sorts est la principale spécifi-
à la Rapidité si le personnage est entraîné au port de l’armure, mais cité de la classe de mage.
à la Dextérité (et donc aussi à la Rapidité) s’il ne l’est pas.
Spécialisation : une capacité de classe qui permet à un person-
Personnages joueur (PJ) : les héros d’une campagne de Dragon nage de se concentrer sur un domaine particulier de sa classe. Les
Age. Dans une partie standard, chaque joueur interprète un PJ. PJ gagnent une spécialisation aux niveaux 6 et 14. C’est la seule
façon d’obtenir des talents de spécialisation.
Personnage non-joueur (PNJ) : tous les personnages interprétés
par le MJ. Talent : un domaine d’aptitude naturelle ou d’entraînement
spécialisé. Chaque talent a trois niveaux : novice, compagnon et
Points d’expérience (XP) : les personnages joueurs reçoivent des
maître. Un personnage joueur gagne des talents essentiellement
points d’expérience après avoir fini les rencontres d’une aventure.
grâce à sa classe.
Le compte de ces points est tenu en permanence et quand il a
accumulé assez d’expérience, le personnage gagne un niveau. Temps d’action : lorsqu’il devient important de suivre précisé-
ment le déroulement du temps et de savoir qui fait quoi et à quel
Points de Mana (PM) : les points de Mana servent à alimenter les
moment, le jeu passe du temps de narration au temps d’action.
sorts et chaque mage en possède un nombre qui dépend de son
Le temps est mesuré en rounds de 15 secondes et les personnages
niveau. Un mage qui veut invoquer un sort doit dépenser le nombre
jouent chacun leur tour, par ordre d’initiative. Le temps d’action
de points de Mana nécessaire, et réussir son jet d’invocation.
sert le plus souvent à gérer les combats.
Points de prouesse (PP) : ces points sont dépensés pour accomplir
Temps d’invocation : la durée, généralement exprimée en actions,
des prouesses. Un personnage doit dépenser ses points de prouesse
nécessaire pour invoquer un sort.
aussitôt qu’il les obtient, et ne peut pas effectuer une même prouesse
(hormis Escarmouche) plusieurs fois pendant son tour. Temps de narration : les périodes pendant lesquelles il n’est pas
important de tenir précisément le compte de l’écoulement du
Portée : chaque arme à distance possède une portée courte et une
temps. La plupart des rencontres d’interaction et d’exploration
portée longue. Si une cible est à portée courte, les jets d’attaque se
ont lieu pendant le temps de narration.
font normalement. Si elle est à portée longue, mais pas à portée
courte, les jets d’attaque subissent une pénalité de –2. Test d’attribut : jet de dés le plus courant du jeu, un test d’at-
tribut sert à résoudre les actions et les réactions. Résultat du jet =
Prouesse : une manœuvre spéciale que peut accomplir un
3d6 + attribut + compétence (si applicable).
personnage pendant un combat, quand il obtient un double sur
son jet d’attaque. Ce double génère autant de points de prouesse Test de bataille : le test prolongé qui permet de déterminer le
que le résultat du dé Dragon. vainqueur de chaque phase, lors d’une bataille. Il est basé sur la
Communication (Meneur d’hommes) ou la Ruse (Connaissances
Prouesse magique : un effet spécial que peut produire un mage
militaires) selon les phases.
quand il obtient un double sur un jet d’invocation. Ce double
génère autant de points de prouesse que le résultat du dé Dragon. Test en opposition : quand des personnages entrent en compéti-
tion, on utilise un test en opposition. Il fonctionne comme un test
Puissance magique : cette valeur mesure le pouvoir du mage ;
simple, mais les personnages comparent le résultat de leurs tests
certains sorts permettent à leur cible de faire un test contre eux
au lieu d’essayer d’égaler ou de dépasser un niveau de difficulté.
pour annuler ou au moins limiter leurs effets. Puissance magique
En cas d’égalité, celui qui a obtenu le plus haut résultat sur son dé
= 10 + Magie + compétence (si applicable).
Dragon l’emporte. Si c’est encore une égalité, la victoire revient à
Rapidité : la Rapidité mesure l’allure et la vitesse de déplacement. celui qui possède l'attribut le plus élevé.
Un personnage peut bouger d'un nombre de mètres égal à son
Test prolongé : un test simple ou en opposition qui utilise un
score de Rapidité quand il effectue une action de déplacement,
seuil de réussite pour mesurer sa progression au cours du temps.
ou de deux fois cette distance s’il opte pour une action de course.
La tâche est terminée quand le total des dés Dragons de tous les
Rencontre : une rencontre est une scène au sein d’une aventure. tests réussis est égal ou supérieur au seuil de réussite.
On distingue trois types de rencontres : de combat, d’exploration
Test simple : le test d’attribut le plus courant du jeu. Un test est
et d’interaction.
effectué et le résultat est comparé à un niveau de difficulté déterminé
Round : une unité de temps durant 15 secondes, utilisée pendant par le MJ. Si le résultat du test égale ou dépasse le niveau de diffi-
le temps d’action. Au cours d’un round, chaque personnage culté, le test est réussi. Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence.
impliqué dans la rencontre agit à son tour.
Tour : pendant le temps d’action, chaque personnage a un tour
Santé : cette valeur mesure la forme physique et le bien-être d’un de jeu lors de chaque round. Pendant son tour, un personnage
personnage. Le choix de la classe détermine la Santé de départ, et peut effectuer une action majeure et une action mineure, ou deux
elle augmente de 1d6 + Constitution à chaque fois que le person- actions mineures. Un personnage peut choisir d’effectuer moins
nage gagne un niveau. Un personnage de joueur dont la Santé de deux actions s’il le souhaite.
tombe à 0 mourra dans (Constitution + 2) rounds, à moins de
Type de sort : les sorts se divisent en quatre types : attaque,
recevoir des soins.
défense, amélioration et utilitaire. Chaque sort appartient à un
Score d’armure : chaque type d’armure possède une valeur seul type.
numérique. Lorsqu’un personnage reçoit des dégâts pendant un
GLOSSAIRE 427
RÉFÉRENCES DE JEU
ou moins de lui). Pour attaquer à distance, vous devez voir votre
DIFFICULTÉ DES TESTS SIMPLES cible et être à portée.
Difficulté du test Niveau de difficulté
2. Vous effectuez un jet d’attaque. Il s’agit d’un test d’attribut
Routinier 7 dépendant du groupe d’armes auquel appartient l’arme que vous
Facile 9 utilisez (les lames lourdes utilisent la Force, par exemple, et les arcs
la Dextérité). Ce jet est modifié par une compétence si l’une d’elles
Moyen 11
s’applique et par tout autre bonus pertinent (comme ceux conférés
Ambitieux 13 par une action charger ou viser, un objet magique, un talent, etc.).
Difficile 15
3. Votre jet d’attaque est un test d’attribut simple. Votre niveau de
Impressionnant 17 difficulté est la Défense de votre adversaire.
Grandiose 19 4. Si le résultat de votre test égale ou dépasse la Défense de votre
Miraculeux 21 adversaire, votre attaque l’a touché.
428 RÉFÉRENCES DE
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169 JEU
Les actions majeures VOLER À HAUTE ALTITUDE
Si vous ne l’avez pas utilisée au début de votre
prochain tour, l’action est perdue. Vous ne pouvez
Le personnage peut se déplacer d’un nombre de pas effectuer l’action préparée si vous avez déjà
ATTAQUER À DISTANCE mètres égal à sa Rapidité en vol, tout en s’élevant effectué une action majeure lors de votre tour.
loin au-dessus du champ de bataille. Tant qu’il vole
Vous décochez ou lancez un projectile sur un
ennemi visible à portée.
à haute altitude, il ne peut ni attaquer ni être attaqué SE PROTÉGER
(même par d’autres créatures volant à haute alti-
tude). Un personnage doit commencer son tour en Vous mobilisez toutes vos facultés pour trouver le
ATTAQUER À OUTRANCE train de tournoyer pour voler à haute altitude. bon équilibre entre action et protection. Choisissez
d’ajouter soit +1, soit +2 à votre Défense jusqu’à
Vous attaquez en mêlée un ennemi adjacent de la fin de ce round. Vous subissez aussi une péna-
toutes vos forces, en sacrifiant votre capacité de
réaction aux ripostes. Si vous touchez, vous infligez
Les actions mineures lité égale à la valeur choisie à tous les tests que
vous faites, même en opposition, jusqu’à la fin de
+1 dégât, mais que l’attaque touche ou non, vous ce round. (Les actions se protéger et se défendre
subissez –1 à votre Défense jusqu’à la fin du tour. diffèrent sur ce point : la première ne dure que
ACTIVER jusqu’à la fin du round en cours, tandis que la
ATTAQUER EN MÊLÉE Cette action vous permet d’initier l’utilisation de seconde dure jusqu’au début de votre prochain
certains objets ou capacités, comme par exemple tour.) Si vous choisissez cette action mineure, vous
Vous attaquez en mêlée un ennemi adjacent. Un
des styles de combat et des potions. devez le faire avant toute action majeure que vous
ennemi est considéré comme adjacent s’il est à 2
effectuerez lors de ce tour.
mètres ou moins de vous.
APPRÊTER
CHARGER TENIR BON
Vous pouvez dégainer une arme, sortir une potion
ou préparer l’utilisation d’un autre objet rangé. Dans Vous abaissez votre centre de gravité et vous
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres
le cadre de cette action, vous pouvez de plus ranger vous préparez à résister à tous les efforts visant
que la moitié de votre Rapidité (arrondie à l’infé-
un objet que vous avez déjà en main. Vous pouvez à vous faire quitter votre position actuelle.
rieur) puis attaquer en mêlée un ennemi adjacent.
par exemple ranger un arc et sortir une épée. Jusqu’au début de votre prochain tour, tous les
Vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque. ennemis qui utilisent les prouesses Escarmouche
ou Mise à terre pour vous déplacer ou vous
COURIR HARCELER
faire tomber doivent réussir un test de Force
Vous vous tenez prêt à poursuivre un ennemi s’il (Vigueur) opposé à votre Force (Vigueur) ou à
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres
tentait de reculer ou d’échapper à vos attaques. votre Dextérité (Acrobatie), à votre choix, pour
que le double de votre Rapidité. Vous ne pouvez
Désignez un combattant ennemi adjacent quand y parvenir. Ce test ne peut être tenté qu’une
pas effectuer cette action si vous êtes à terre
vous effectuez cette action. Jusqu’au début fois que votre adversaire a dépensé les points
(vous auriez besoin d’utiliser une action se
de votre prochain tour, si cet ennemi s’éloigne de prouesse correspondants, et ceux-ci sont
déplacer pour vous relever avant).
de vous, vous pouvez immédiatement vous dépensés sans effet si vous remportez le test.
déplacer au maximum d’autant de mètres que Un adversaire qui tente d’utiliser Escarmouche
PIQUER votre Rapidité pour le poursuivre directement, contre vous plusieurs fois au cours d’une même
Un personnage qui tournoyait ou qui volait sans dépenser d’action supplémentaire. Ce attaque (pour vous déplacer de plus de 2 mètres)
à haute altitude au round précédent peut déplacement a lieu immédiatement après celui ne fait qu’un seul test en opposition contre vous,
piquer lors de ce round. S’il tournoyait, il peut de votre adversaire, avant qu’il puisse faire dont l’enjeu est l’intégralité du déplacement.
se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa quoi que ce soit d’autre. Vous ne pouvez toute-
fois utiliser cette action mineure que contre un
Rapidité en vol et effectuer une attaque au corps TOURNOYER
à corps contre un adversaire au sol. S’il volait à ennemi que vous avez déjà réussi à toucher en
haute altitude, il peut se déplacer d’un nombre mêlée lors de ce tour (que vous ayez infligé des Le personnage volant décrit des cercles au-dessus
de mètres égal au double de sa Rapidité en vol et dégâts ou non). Quand vous effectuez votre du champ de bataille, à basse altitude. Il se déplace
effectuer une attaque au corps à corps contre un déplacement, vous n’avez pas besoin d’être d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité en vol.
adversaire au sol ou en train de tournoyer. Dans assez rapide pour redevenir adjacent à lui. Si Les attaques à distance depuis le sol ajoutent 20
les deux cas, l’attaque peut avoir lieu à n’im- votre déplacement n’est pas suffisant, vous mètres à la distance horizontale qui sépare le
porte quel moment du déplacement et bénéficie vous rapprochez autant que possible avant de tireur de la cible, pour représenter l’altitude de
d’un +1 au jet d’attaque et au jet de dégât. À la vous arrêter. Vous pouvez choisir de renoncer à cette dernière. Une créature volante qui tournoie
fin du piqué, le personnage se trouve environ tout ou partie du déplacement permis par cette peut attaquer d’autres personnages qui utilisent
trois mètres au-dessus du sol, comme s’il avait action quand votre ennemi le déclenche. cette même action sans pénalité. Pour tournoyer,
utilisé l’action voler. il faut commencer son tour en vol.
SE DÉPLACER
SE DÉFENDRE VISER
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres
Vous vous concentrez sur votre propre défense que votre Rapidité. Vous pouvez aussi vous jeter Vous prenez la mesure de votre adversaire et vous
pendant ce round. Jusqu’au début de votre prochain à terre, vous relever, ou enfourcher une monture préparez votre prochaine attaque. Si votre prochaine
ou monter à bord d’un véhicule, mais dans ce cas action est attaquer en mêlée ou attaquer à distance,
tour, vous bénéficiez d’un +2 à votre Défense.
vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque.
de votre Rapidité (arrondie à l’inférieur). Si vous
SOIGNER commencez un round à terre et que vous ne vous VOLER
Vous prodiguez des premiers soins rapides à relevez pas, vous ne pouvez vous déplacer que
un allié blessé. Vous devez être adjacent à votre de la moitié de votre Rapidité en mètres. Le personnage se déplace d’une distance égale à
allié et avoir des bandages en main. Effectuez sa Rapidité en vol. Il se situe à environ 3 mètres
d’altitude et peut être attaqué au corps à corps par
un jet de Ruse (Soins) de ND 11. Si vous réus- SE PRÉPARER un adversaire au sol. Ses attaques au corps à corps
sissez, la Santé de votre allié remonte d’autant
que le résultat du dé Dragon + votre Ruse. Vous choisissez une action majeure que vous vous bénéficient d’un +1 contre un combattant au sol
Un personnage ne peut pas bénéficier d’une préparez à exécuter, puis vous mettez fin à votre grâce à sa position surélevée. Un personnage peut
nouvelle action soigner tant qu'il n'a pas reçu de tour. À n’importe quel moment avant votre prochain choisir d’atterrir après avoir volé ; dans ce cas, il est
tour, vous pouvez interrompre un autre personnage à nouveau sujet aux règles normales. Un person-
nouveaux dégâts.
et effectuer immédiatement votre action préparée. nage à terre ne peut pas voler tant qu’il n’a pas
utilisé d’abord l’action se déplacer pour se relever.
Escarmouche : vous pouvez vous déplacer ou déplacer la cible de votre attaque de 2 mètres dans n’importe quelle
1+
direction pour chaque PP que vous dépensez.
1 Rechargement rapide : vous pouvez immédiatement recharger une arme à projectile.
Vigilance : vous prenez un moment pour vous assurer d’être bien conscient de tout ce qui se passe autour de vous. Faites
un test de Perception de ND 11 avec la compétence de votre choix. Si vous réussissez, le MJ peut soit vous informer sur
des éléments de la situation de combat qui vous avaient échappé jusqu’alors, soit vous donner un bonus de +1 au prochain
1
test que vous effectuerez. Ce bonus ne peut jamais être cumulé avec un autre bonus à un test à l’exception de celui accordé
par une compétence. Il doit être utilisé sur le premier test que vous faites par la suite (même si vous êtes défenseur dans
un test en opposition), et disparaît à la fin de votre prochain tour même si vous ne l’avez pas encore utilisé.
2 Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Défaut de l’armure : vous trouvez une faille dans l’armure de votre ennemi. Son score d’armure est divisé par deux
2
(arrondi à l’inférieur) contre cette attaque.
Désarmement : vous tentez de désarmer votre adversaire grâce à votre attaque en mêlée. Vous et votre adversaire devez
2 faire un jet d’attaque en opposition. Ces jets d’attaque ne génèrent pas de points de prouesse. Si vous l’emportez, vous
projetez l’arme de votre ennemi de 1d6+Force mètres dans la direction de votre choix.
mise à terre : vous jetez votre ennemi à terre. Un personnage qui attaque en mêlée un ennemi à terre bénéficie d’un +1 au
2
jet d’attaque. Un personnage à terre ne peut pas courir et doit utiliser une action se déplacer pour se relever.
Posture défensive : votre attaque vous laisse en position idéale pour vous défendre. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la
2
Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
Posture menaçante : vous adoptez une attitude agressive et défiez un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de
2 vous. Vous devez faire un test de Force (Intimidation) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez,
la cible doit vous attaquer d’une façon ou d’une autre (en mêlée, avec un projectile ou un sort…) lors de son prochain tour.
Sarcasme : vous insultez ou détournez l’attention d’un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous. Vous
2 devez faire un test de Communication (Tromperie) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la
cible subit une pénalité de –1 à ses jets d’attaque et d’invocation lors de son prochain tour.
Attaque éclair : vous pouvez effectuer une seconde attaque contre le même ennemi ou contre un autre ennemi à portée
3 que vous voyez. Vous devez avoir une arme à projectile chargée pour attaquer à distance. Si vous obtenez des doubles sur
ce jet d’attaque, vous n’obtenez pas de points de prouesse supplémentaires.
Coup de main : Vous créez une ouverture qu’un allié peut exploiter. Choisissez un allié que vous percevez. Lors de son
3 prochain tour, cet allié reçoit un bonus de +2 au test d’aptitude de son choix. Il doit choisir le test d’aptitude sur lequel il
utilise ce bonus avant d’effectuer le test en question.
Coup double : votre attaque est tellement violente qu’elle affecte deux cibles. Choisissez d’abord une cible secondaire. Elle
doit vous être adjacente si vous attaquez en mêlée ou à 6 mètres ou moins de votre cible principale si vous utilisez une
4 arme à projectile. Appliquez le résultat de votre jet d’attaque initial à la cible secondaire (autrement dit, vous n’effectuez
qu’un seul jet d’attaque et vous l’appliquez à deux adversaires). Si vous touchez la cible secondaire, infligez-lui vos dégâts
normaux.
Prise d’initiative : Votre attaque change le rythme du combat. Vous passez en tête de l’ordre d’initiative. Cela peut vous
4 donner l’occasion de jouer un nouveau tour avant que certains des combattants ne puissent agir à nouveau. Vous restez en
tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre fasse une Prise d’initiative.
5 Coup mortel : votre attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.
ARMURES BOUCLIERS
Score Pénalité Bouclier Bonus de bouclier Prix
Armure Prix
d’armure d’armure
Bouclier léger +1 15 pa
Armure en cuir léger 3 0 15 pa Bouclier moyen +2 30 pa
Armure en cuir épais 4 –1 30 pa Bouclier lourd +3 60 pa
Armure de mailles légère 5 –2 50 pa
Armure de mailles lourde 7 –3 75 pa PORTÉE DES ARMES À DISTANCE
Armure de plates légère 8 –4 100 pa Portée Porte
Arme Rechargement
courte longue
Armure de plates lourde 10 –5 150 pa
Hache de jet 4 mètres 8 mètres Action mineure
Manteau en cuir léger 3 0 15 pa
Couteau de lancer 6 mètres 12 mètres Action mineure
Manteau en cuir sur
4 0 +45 pa Javelot 8 mètres 16 mètres Action mineure
mesure
Doublure avec poches +1 aux tests de Arc court 16 mètres 32 mètres Action mineure
+25 pa
secrètes Dextérité (Escamotage) Arc long 26 mètres 52 mètres Action mineure
Arbalète 30 mètres 60 mètres Action majeure
430 RÉFÉRENCES DE
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169 JEU
ARMES
Arme Dégâts Force minimale Prix Arme Dégâts Force minimale Prix
Groupe des arcs (Dextérité)* Groupe des bâtons (Dextérité)
Arc court 1d6+1 –1 9 pa Gourdin 1d6 - 1 pa
Arc long 1d6+3 1 15 pa Grand bâton 1d6+1 - 3 pa
Arbalète 2d6+1 1 20 pa Morgenstern 1d6+3 1 11 pa
Groupe des armes contondantes (Force) Groupe des haches (Force)
Marteau 1d6+3 1 14 pa Hache de jet 1d6+2 1 10 pa
Masse d’armes 2d6 1 12 pa Hache de bataille 2d6 1 14 pa
Masse à deux mains 2d6+3 3 19 pa Hache à deux mains 3d6 3 20 pa
Groupe des armes de duel (Dextérité) Groupe des lames légères (Dextérité)
Targe à pointe 1d6 –1 15 pa Couteau de lancer 1d6 - 10 pa
Main gauche 1d6+1 - 11 pa Dague 1d6+1 - 9 pa
Rapière 1d6+3 0 18 pa Épée courte 1d6+2 –1 14 pa
Groupe des armes d’hast (Force) Groupe des lames lourdes (Force)
Fourche de guerre 2d6 2 18 pa Épée longue 2d6 1 18 pa
Fauchard 2d6+1 1 23 pa Épée bâtarde 2d6+1 2 20 pa
Hallebarde 2d6+3 3 25 pa Épée à deux mains 3d6 3 23 pa
Groupe de bagarre (Dextérité) Groupe des lances (Force)
Poing 1d3 - - Javelot 1d6+3 0 12 pa
Gantelet 1d3+1 - 4 pa Lance 1d6+3 0 12 pa
Arme improvisée 1d6–1 - - Pique 2d6 1 20 pa
Groupe des lances d’arçon (Force)
INVOQUER UN SORT
Lance de joute 1d6+1 0 6 pa
Vous pouvez invoquer n’importe quel sort que vous connaissez en réus- Lance d’arçon légère 1d6+3 1 12 pa
sissant un jet d’invocation et en dépensant le nombre de points de Mana
requis. Un jet d’invocation est un simple test d’attribut qui utilise votre Lance d’arçon lourde 2d6+1 3 20 pa
Magie. Les compétences qui s’appliquent le plus souvent sont Magie d’en- * Les armes du groupe des Arcs ajoutent aux dégâts la Perception au lieu de la Force.
tropie, Magie d’esprit, Magie de création et Magie des éléments, correspon-
Armure mystique : en canalisant le Mana résiduel de Immolation : la magie que vous utilisez vous environne
votre incantation, vous créez un champ protecteur subitement de flammes. Cela ne vous fait aucun mal,
1+ 3 mais jusqu’à la fin de votre prochain tour, quiconque
autour de vous, qui vous donne un score d’armure égal
aux PP dépensés, jusqu’à la fin de votre tour. entre en contact avec vous ou vous attaque au corps à
corps subit 1d6+1 dégâts.
Sort durable : si le sort a une durée qui n’est pas
instantanée, celle-ci est doublée sans coût de Mana Peau épaisse : votre peau durcit brièvement, ce qui
3 supplémentaire. Ainsi, le sort armure de pierre dure ajoute +1 à votre score d’armure jusqu’au début de votre
3
une heure supplémentaire, un glyphe de paralysie dure prochain tour. Cette prouesse n’a aucun effet si vous êtes
2d3 rounds, etc. sous l’effet d’un sort qui augmente votre score d’armure.
Afflux de Mana : immédiatement après avoir invoqué Arcs électriques : des arcs électriques surgissent de votre
4 4 corps, infligeant 2 points de dégâts d’énergie pénétrants à
votre sort, vous récupérez 1d6 points de Mana.
tous les ennemis qui se trouvent dans les 2 mètres.
Invocation magistrale : réduisez le coût en Mana du
4 sort invoqué de 2 points. Cette prouesse peut réduire le
coût en Mana à 0. PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ENTROPIE
Sort doublé : si le sort affecte normalement une Coût en PP Prouesse
seule cible, vous pouvez en affecter deux, tant que Faim dévorante : si un personnage se trouvant à
la deuxième se trouve à portée du sort, et à moins moins de 10 mètres de vous meurt durant ce round,
4
de 6 mètres de la première. Il n’y a aucun coût vous récupérez 1d6 points de Mana. Notez que cela
supplémentaire en Mana. Les cibles font leurs tests 1
ne permet de récupérer que du Mana que vous avez
contre le sort séparément. dépensé. Cela ne vous permet pas de dépasser votre
nombre de points maximum normal.
Malédiction mineure : la cible de votre sort subit une pénalité
2
de –1 sur sa Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
432 RÉFÉRENCES DE
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169 JEU
Semelles de plomb : la cible de votre sort est brièvement Avec panache : la façon dont vous avez réussi votre test
2 dépourvue de vitalité. Elle subit une pénalité de –1 sur est très impressionnante pour ceux qui vous regardent.
4
sa Rapidité jusqu’au début de votre prochain tour. Vous avez un bonus de +1 sur tous les tests en opposition
Bénédiction entropique : la cible du sort perd 1 point de contre eux, jusqu’à ce que le moment ou le lieu change.
Santé, et vous êtes guéri du même nombre. Notez que
3+
cela permet uniquement de guérir des dégâts subis ; PROUESSES D’INTERACTION
pas de dépasser votre Santé maximale. Si vous avez
suffisamment de PP à dépenser, vous pouvez utiliser cette Coût en PP Prouesse
prouesse deux fois durant votre tour. Bon mot : vous terminez votre action par une remarque
astucieuse et parfaite, affectant plus profondément tous
ceux qui vous entendent. Si vous ne parvenez pas à en
PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ESPRIT 1 trouver une, le MJ et les autres joueurs peuvent réfléchir
Coût en PP Prouesse un instant et vous en proposer plusieurs, parmi lesquelles
Bouclier spirituel : vous canalisez le Mana en excès vous choisirez. Votre esprit de répartie risque d’être
pour vous protéger. Jusqu’au début de votre prochain maintenant connu, pour le meilleur ou pour le pire.
tour, toutes les prouesses de sorts (bénéfiques ou À ce propos… : vous réussissez à introduire un nouveau
nocives) qui coûtent jusqu’au nombre de PP que vous sujet de conversation dans l’interaction principale qui a
1+
avez dépensés pour activer ce bouclier n’ont aucun demandé le test, si votre description est logique. Si cela
effet sur vous. Si c’est une prouesse de sort qui affecte 2 est pertinent, vous pouvez faire un test supplémentaire
plusieurs cibles, vous n’êtes pas affecté mais les autres faisant partie intégrante de votre action, avant que
le sont normalement. quiconque n’ait eu la chance de répondre, de faire un
Mise à terre : vous renversez la cible de votre sort, qui test ou de relancer une autre discussion.
se retrouve par terre. Un personnage qui effectue une Influence contagieuse : vos efforts dans la discussion
2
attaque de mêlée contre un ennemi à terre gagne un ont été tellement efficaces qu’ils influencent les
bonus de +1 sur son jet d’attaque. autres personnes présentes. Vous affectez une cible
Sort affaiblissant : si la cible de ce sort possède des supplémentaire de votre choix. Vous pouvez utiliser cette
points de Mana, elle perd 1 point de Mana. Si vous avez 2 prouesse plusieurs fois à partir du même jet. Cependant,
3+ si le test qui a permis de choisir cette prouesse était
suffisamment de PP à dépenser, vous pouvez utiliser
cette prouesse deux fois durant votre tour. en opposition, vous ne pouvez pas étendre l’effet à
quelqu’un qui a un total Attribut + Compétence plus
élevé que celui de la cible initiale.
PROUESSES D’EXPLORATION Silence de mort : vous êtes tellement impressionnant que
Coût en PP Prouesse tous ceux qui assistent à votre action sont complètement
Position avantageuse : vous avez fait votre découverte abasourdis et incapables de parler pendant au moins un
3
depuis une position avantageuse de votre choix. round complet. Si vous n’êtes pas en situation de combat,
Cependant, elle ne peut pas être éloignée de plus de 2 cet effet dure au moins assez longtemps pour que votre
1 personnage commence à faire autre chose.
mètres de l’endroit qui vous aurait conduit normalement
à cette trouvaille. Vous pouvez attendre que le MJ ait Plaisanterie : la façon dont votre phrase est tournée,
décrit ce que vous avez trouvé, avant de faire votre choix. votre expression ou peut-être un geste comique font
Fouille efficace : si des ressources sont généralement rire les personnes proches, ou tout du moins leur fait
2 consommées durant le déroulement de votre test, vous 3 étouffer un rire. Quelqu’un qui souhaite éviter de
n’en dépensez en fait que la moitié. rire doit réussir un test de Volonté (Maîtrise de soi)
de ND 11, à l’exception (à la discrétion du MJ) de la
Fouille rapide : vous terminez votre test dans la moitié du
2 personne qui est la cible de votre plaisanterie.
temps qu’il vous aurait normalement fallu pour l’achever.
Flirt : choisissez une personne présente et faites
Je me demande… : vous pouvez immédiatement faire
immédiatement un test en opposition de Communication
un nouveau test de Perception, sans coût ou ressources
(Séduction) contre sa Volonté (Maîtrise de soi). Si vous
supplémentaires, pour découvrir plus d’informations
l’emportez, votre cible tombe amoureuse de vous, en
sur votre environnement, ou le sujet du test. Ce test
supposant que vous avez une compatibilité de genre. Ce
bonus doit utiliser une compétence différente du
3 4 que cela signifie exactement à ce moment, et comment
premier test, et si vous obtenez un double, vous ne
ce sentiment peut évoluer (ou disparaître) à long terme,
gagnez pas de points de prouesse supplémentaires. Les
reste à la discrétion du MJ (ou du joueur, si la cible est un
deux tests sont censés se dérouler simultanément. S’il
PJ). Cela dépend aussi de la façon dont vous continuez
n’y a rien de plus à découvrir, la prouesse n’a servi à
vos interactions, mais si vous avez réussi votre test, vous
rien, mais le MJ ne vous empêchera pas de la choisir…
avez créé une ouverture pour une relation romantique.
L’Objet de votre attention : vous recevez un bonus de
Volonté de fer : votre succès vous permet de prendre
+1 sur les prochains tests pour examiner ou percevoir
3 conscience de votre force de caractère. Durant le restant
des aspects supplémentaires de votre sujet, jusqu’à ce
de cet échange, vous gagnez un bonus de +1 sur tous
que le moment ou le lieu change. 4
les tests en opposition où un adversaire tente de vous
La Haute main : si votre découverte déclenche un combat placer dans une situation émotionnelle désavantageuse,
4 dans les moments qui suivent, vous recevez un bonus de comme l’intimidation, le marchandage, l’admiration, etc.
+3 sur votre jet d’initiative.
Provocation : vous remuez le couteau dans la plaie,
Ressources sous la main : choisissez une compétence que assenant une provocation ou une insulte de telle façon
vous ne connaissez pas, et qui appartient au même attribut que la cible que vous désignez n’a pas d’autre choix
que le test que vous venez de faire. On considère que vous que de vous attaquer ou de quitter la scène, furieuse, en
4 possédez cette compétence jusqu’à ce que le moment ou 5
claquant la porte. Si elle décide de vous attaquer, il n’est
le lieu change. Le MJ peut vous demander d’expliquer pas nécessaire que l’agression soit mortelle, bien que
comment l’environnement vous donne ce bonus, et vous cette option soit toujours possible. Une gifle ou le jet d’un
le refuser si vous ne proposez pas une solution raisonnable. gantelet peuvent être considérés comme une « attaque ».
434 Index
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Éclaireur de la légion
des Morts (spécialisation)�������������������������72
Façonnat�����������������������������������������������������������185
Façonneur��������������������������������������������������������185
Guerrier mystique (spécialisation)����������������69
Guet de Combrelande�����������������������������������372
M
Écrasement (prouesse)����������������������������������145 Faction d’apostats������������������������������������������149 Guet de Val-Royeaux�������������������������������������352 Mage�������������������������������������������������������������36–37
Écumeur (historique) ��������������������������������������17 Faiblesse (sort)������������������������������������������������ 117 Guide (suivant)�����������������������������������������������325 Mage de la Confrérie transcendante����������360
Écuyer (suivant)���������������������������������������������324 Faim dévorante (prouesse)���������������������������109 Guilde de marchands������������������������������������149 Mage des forces (spécialisation)�����������������������70
Effets cumulatifs�����������������������������������������������50 Fallon����������������������������������������������������������������418 Mage du Cercle (historique) ��������������������22–23
Effets des matières premières����������������������329 Falon’Din, l’Ami des morts �������������������������192 H Mage du sang��������������������������������������������������271
Électrocution (sort)����������������������������������������� 116 Fantassins de la Dernière lune���������������������395 Habitant des Marches libres (historique)�����21 Mage du sang (spécialisation)�����������������69–70
Elfe citadin (historique) ����������������������������������17 Fascinant (effet de piège)��������������������������������98 Hache à deux mains����������������������������������������80 Magie (attribut d’organisation)�������������������141
Elfe dalatien (historique) ��������������������������������18 Fauchard������������������������������������������������������������79 Hache de bataille����������������������������������������������80 Magie d’entropie (talent)��������������������������������63
Elfique (langue)����������������������������������������������178 Faucon��������������������������������������������������������������279 Hache de bataille de Maetashear����������������335 Magie d’esprit (talent)�������������������������������������63
Elgar’nan, l'Aîné du soleil, Favori(te) de la destinée (dignité)���������������317 Hache de jet�������������������������������������������������������79 Magie de création (talent)�������������������������������63
Celui qui renversa son père��������������������191 Felayn���������������������������������������������������������������367 Hachoir en os de dragon�������������������������������335 Magie de mort (sort)��������������������������������������121
Élite�������������������������������������������������������������������270 Fen'harel, le Loup féroce�������������������������������193 Hahl������������������������������������������������������������������280 Magie des éléments (talent)����������������������������63
Éloquence (talent)���������������������������������������������62 Férelden �������������������������������������������������� 152–159 Halamshiral�����������������������������������������������������342 Magie du sang����������������������������������������127–128
Élu(e) des Cieux (dignité)�����������������������������317 Chiens������������������������������������������������������ 159 Hallebarde���������������������������������������������������������79 Magie perturbatrice (prouesse)�������������������108
Embarras (prouesse)��������������������������������������145 Elfes��������������������������������������������������������� 158 Hallucination (sort)����������������������������������������120 Magistère tévintide (titre) ������������������� 319–320
Émissaire genlock�������������������������������������������283 Histoire�������������������������������������������� 152–155 Harceler (action)�����������������������������������������������51 Main Gauche�����������������������������������������������������79
Émissaire hurlock�������������������������������������������286 Mages������������������������������������������������������ 158 Haut-dragon��������������������������������������������296–297 Maison noble, majeure����������������������������������149
Empire tévintide�������������������������������������160–167 Nains������������������������������������������������������� 158 Heaume de l’Aigle�����������������������������������������335 Maison noble, mineure����������������������������������149
Aujourd’hui��������������������������������������������� 166 Noblesse������������������������������������������� 156–157 Hémorragie (sort)�������������������������������������������128 Maître des lames (dignité)����������������������������318
Histoire���������������������������������������������������� 160 Population����������������������������������������������� 155 Héroïque����������������������������������������������������������270 Maître du lyrium (dignité)���������������������������318
Encens de concentration�������������������������������330 Roturiers������������������������������������������������� 157 Historiques��������������������������������������������������12–31 Maîtrise des éléments (sort)�������������������������121
Encens de vigilance����������������������������������������330 Terre�������������������������������������������������������� 155 Homme de main (suivant)���������������������������324 Malédiction de mortalité (sort)��������������������121
Enchaînement���������������������������������������������������39 Vie en Férelden, La���������������������������������� 159 Homme libre féreldien (historique)��������������21 Malédiction mineure (prouesse)�����������������109
Enchantement (talent)�������������������������������������62 Feu follet magique (sort)������������������������������� 117 Horreur mystique������������������������������������������301 Maléfice d'affliction (sort)�����������������������������121
Enchanteur (titre)�������������������������������������������321 Feuille de référence����������������������������������������202 Hubris���������������������������������������������������������������335 Maléfice de malchance (sort)�����������������������121
Enclin, L’�������������������������������������������������� 251–254 Fiascos magiques��������������������������������������������107 Huon�����������������������������������������������������������������374 Maléfice de mort (sort)����������������������������������121
Encre resplendissante������������������������������������330 Fige-moelle��������������������������������������������������������95 Hurleur�������������������������������������������������������������284 Maléfice de vulnérabilité (sort)��������������������121
Engar�����������������������������������������������������������������399 Flasque d’acide�������������������������������������������������96 Hurlock����������������������������������������������������284–286 Malfrat��������������������������������������������������������������272
Engeances������������������������������������������������282–294 Fléau de l'ennemi (dignité)���������������������������318 Manoir de dame Sennova�����������������������������356
Souillées������������������������������������������� 288–289 Flèches Œil-de-lynx���������������������������������������330 I Maraudeur chasind�������������������������������273–274
Uniques������������������������������������������� 290–294 Flirt (prouesse)������������������������������������������������133 Marchand antivan (titre)�������������������������������320
Iarl Gell Lendon����������������������������������������������402
Envenimement (prouesse)������������������������������93 Fontaine mystique (sort)������������������������������� 117 Marchand rivaini (historique)������������������������23
Immatériel, L’������������������������� 100–101, 262–268
Épée à deux mains�������������������������������������������80 Forgé(e) par le malheur (dignité)����������������318 Marches exaltées���������������������������������������������189
Aventures������������������������������������������������ 268
Épée bâtarde������������������������������������������������������80 Formari�������������������������������������������������������������102 Marque persistante (sort)������������������������������122
Dangers��������������������������������������������������� 266
Épée courte��������������������������������������������������������80 Forme d’animal féroce (sort)������������������������ 117 Marque spirituelle (sort)�������������������������������122
Entrer dans l’Immatériel������������������������� 265
Épée longue�������������������������������������������������������80 Forme de grand animal (sort)���������������������� 118 Marteau��������������������������������������������������������������78
Exploration de l’Immatériel�������������������� 265
Épée météorique���������������������������������������������335 Forme de petit animal (sort)������������������������� 118 Masqué (effet de piège)�����������������������������������98
Récompenses�������������������������������������������� 266
Épique��������������������������������������������������������������270 Fosse�����������������������������������������������������������������218 Masse à deux mains�����������������������������������������78
Sortir de l’Immatériel������������������������������ 266
Épouvante (sort)��������������������������������������������� 116 Fosse (sort)������������������������������������������������������� 118 Masse d’armes��������������������������������������������������78
Immolation (prouesse)����������������������������������109
Équipement�������������������������������������������40, 81–90 Foudre (sort)���������������������������������������������������� 118 Masse du Grand prévôt��������������������������������336
Improvisation������������������������������������������208–209
À la maison������������������������������������������������ 89 Foudre conductrice (sort)����������������������������� 118 Membre de la bande des Veilleurs gris������343
Influence (attribut d’organisation)��������������141
Animaux��������������������������������������������������� 90 Fouille efficace (prouesse)����������������������������133 Membre du groupe d'assaillants�����������������354
Influence contagieuse (prouesse)����������������133
Exploration������������������������������������������������ 81 Fouille rapide (prouesse)������������������������������133 Mémoires, Les�������������������������������������������������185
Intrigue (attribut d’organisation)����������������141
Hébergement��������������������������������������������� 89 Fourche de guerre��������������������������������������������79 Menace�������������������������������������������������������������269
Intrigue (talent)�������������������������������������������������62
Marchandises�������������������������������������� 86–87 Frappe chirurgicale (prouesse)��������������������145 Mercenaire tal'vashoff�����������������������������������275
Invocation d’animal (sort)����������������������������120
Matériel professionnel������������������������� 87–88 Frappe experte��������������������������������������������������34 Mère couveuse����������������������������������������286–287
Invocation en puissance (prouesse)������������106
Matières premières������������������������������ 86–87 Frappe rapide����������������������������������������������������35 Mère, La���������������������������������������������������291–292
Invocation experte (prouesse)����������������������106
Mode���������������������������������������������������� 85–86 Froncastel���������������������������������������������������������400 Message onirique (sort)���������������������������������122
Invocation magistrale (prouesse)����������������108
Montures��������������������������������������������������� 90 Métamorphe (spécialisation)�������������������������70
Nourriture������������������������������������������� 89–90 G Invocation rapide (prouesse)�����������������������106
Métamorphose����������������������������������������267–268
Invoquer (action)����������������������������������������������50
Outils�������������������������������������������������� 84–85 Gagner des niveaux�����������������������������������������32 Chouette�������������������������������������������������� 268
Isolationnistes�������������������������������������������������102
Stockage����������������������������������������������������� 83 Gantelet��������������������������������������������������������������79 Coffre������������������������������������������������������� 268
Issus Eyras�������������������������������������������������������395
Transport��������������������������������������������������� 83 Gardes des ombres�������������������� 73–74, 255–259 Golem������������������������������������������������������ 268
Véhicules��������������������������������������������������� 90 Histoire�������������������������������������������� 255–256 J Ours�������������������������������������������������������� 268
Vêtements�������������������������������������������� 85–86 Méthodes������������������������������������������������� 259 Souris������������������������������������������������������ 268
Voyage������������������������������������������������������� 81 Javelot�����������������������������������������������������������������80 Mise à terre (prouesse de sort)���������������������109
Organisation����������������������������������� 256–257 Je me demande… (prouesse)�����������������������133
Équipement (prouesse)���������������������������������144 Philosophies��������������������������������������������� 259 Mise à terre (prouesse de combat)����������������54
Équitables��������������������������������������������������������102 Jet d’invocation�����������������������������������������������106 Molosse mabari����������������������������������������������278
Recrutement�������������������������������������������� 258 Jet de pierre (sort)�������������������������������������������120
Érudition (talent)����������������������������������������������62 Garde du corps (suivant)������������������������������324 Montures������������������������������������������������������������53
Escarmouche (prouesse)���������������������������������54 Jeu des énigmes, Le �������������������������������������� 266 Moral��������������������������������������������������������215–216
Garde du corps orlésien��������������������������������352 Journal de campagne�������������������������������������203
Esclave de sang (sort)������������������������������������127 Gardien (spécialisation)����������������������������66–67 Morgenstern������������������������������������������������������79
Esclave elfe en fuite (historique) ������������������19 Julien�����������������������������������������������������������������404 Mort tranquille, La�������������������������������������������95
Genlock����������������������������������������������������283–284 June, le Maître des artisans���������������������������193
Espion de la Confrérie transcendante��������352 Ghilan'nain, la Mère des hahl����������������������193 Mule������������������������������������������������������������������278
Esprits�������������������������������������������������������264–265 Glissant (effet de piège)�����������������������������������99 K Musique (talent)�����������������������������������������������63
Compassion��������������������������������������������� 264 Glissant auto-inflammable (effet de piège)����99 Mythal, la Grande protectrice����������������������192
Courage��������������������������������������������������� 265 Kail��������������������������������������������������������������������414
Espoir������������������������������������������������������ 264
Glyphe de fermeture (sort)��������������������������� 118
Glyphe de neutralisation (sort)�������������������� 118 Kilina����������������������������������������������������������������374 N
Foi������������������������������������������������������������ 264 Glyphe de paralysie (sort)���������������������������� 119 Klèra������������������������������������������������������������������385 Nain de basse extraction (historique)�����23–24
Justice������������������������������������������������������ 265 Glyphe de préservation (sort)���������������������� 119 Kynedrin����������������������������������������������������������343 Nain de haute lignée (historique)�����������������24
Esquive���������������������������������������������������������������39
Essaim de scarabées des cavernes���������������279
Glyphe de protection (sort)�������������������������� 119 L Nain de la surface (historique)����������������������25
Glyphe de répulsion (sort)��������������������������� 119 Nain sans-caste (historique)���������������������25–26
Essences������������������������������������������������������������267 Golem d’acier��������������������������������������������������309 L’Objet de votre attention (prouesse)���������133 Nains de la surface�����������������������������������������185
Essence d’animal������������������������������������� 267 Golem de pierre����������������������������������������������309 La Haute main (prouesse)����������������������������133 Nécromancien (spécialisation)�����������������������70
Essence d’art�������������������������������������������� 267 Golems�����������������������������������������������������308–309 Laetan tévintide (historique)��������������������������22 Noble féreldien (historique)���������������������������21
Essence d’émotion����������������������������������� 267 Goule����������������������������������������������������������������289 Lame de la Vipère�������������������������������������������335 Noble féreldien (titre)������������������������������������319
Essence d’expérience������������������������������� 267 Gourdin��������������������������������������������������������������79 Lames de la maison Aeducan����������������������335 Noble nain (titre)������������������������������������320–321
Essence de compassion���������������������������� 267 Graisse (sort)��������������������������������������������������� 119 Lames jumelles, Les���������������������������������������335 Noble orlésien (historique)�����������������������������27
Essence de connaissance�������������������������� 267 Grand bâton������������������������������������������������������79 Lance�������������������������������������������������������������������80 Noble orlésien (titre)������������������������������318–319
Essence de forme�������������������������������������� 267 Grand festin, Le����������������������������������������������266 Lance d’arçon légère����������������������������������������80 Noms����������������������������������������������������������� 41–44
Essence du courage���������������������������������� 267 Grenades������������������������������������������������93–94, 96 Lance d’arçon lourde���������������������������������������80 Elfes����������������������������������������������������������� 41
Essence du mana������������������������������������� 267 Griffe, La����������������������������������������������������������425 Lance de joute���������������������������������������������������80 Humains���������������������������������������������� 41–42
Étreinte de l’hiver (sort)������������������������ 116–117 Griffons������������������������������������������������������������257 Lancer une affaire florissante (objectif)������139 Nains��������������������������������������������������������� 43
Étreinte de la pierre (sort)����������������������������� 117 Groupe de bagarre�������������������������������������������79 Lanya���������������������������������������������������������������� 411 Qunari������������������������������������������������� 43–44
Étudiant orlésien (historique)������������������������20 Groupe des arcs������������������������������������������������78 Le rôle et les règles�����������������������������������������214 Tal-Vashoth����������������������������������������� 43–44
Étudier avec un grand maître (objectif)�����139 Groupe des armes contondantes�������������������78 Légion des Morts��������������������������������������������191 Notes de jeu�����������������������������������������������������203
Exilé orlésien (historique)�������������������������������20 Groupe des armes d’hast��������������������������������79 Lendrid�������������������������������������������������������������343 Nous sommes les champions (prouesse)���229
Expertise magique (talent)����������������������������108 Groupe des armes de duel������������������������������79 Les choses à faire et à ne pas faire���������������210 Nouveaux atouts (prouesse)������������������������144
Exploitation d'un avantage (prouesse)������145 Groupe des bâtons�������������������������������������������79 Lévitation (sort)����������������������������������������������120 Nouvelle compétence (prouesse)����������������144
Explorer les routes Groupe des haches�������������������������������������������79 Libertaires��������������������������������������������������������103 Nouvelle recrue (prouesse)��������������������������144
des profondeurs (objectif)�����������������������140 Groupe des lames légères�������������������������������80 Liens personnels�����������������������������������������������44 Nuage entropique (sort)��������������������������������122
Explosion mentale (sort)������������������������������� 117 Groupe des lames lourdes������������������������������80 Lion de… (dignité)�����������������������������������������318 Nuage mortel (sort)���������������������������������������122
Extrait de viveracine����������������������������������������94 Groupe des lances��������������������������������������������80 Lion des cavernes�������������������������������������������280
Loup vici�������������������������������������������������������289 O
F Groupe des lances d’arçon�����������������������������80
Guérisseur vital������������������������������������������������69 Loup-garou������������������������������������������������������310 Objectifs����������������������������������������������44, 134–141
Fabrication de poison (talent)������������������������62 Guerres qunari������������������������������������������������196 Loyalistes���������������������������������������������������������103 Complexe������������������������������������������������� 137
Façonnage de la terre (sort)�������������������������� 117 Guerrier��������������������������������������������������������34–35 Lucrosiens��������������������������������������������������������103
Index 435
Concevoir des objectifs���������������������������� 135 Port d’armure (talent)��������������������������������������64 Rôdeur (spécialisation)������������������������������72–73 Suivants����������������������������������������������������323–326
Description���������������������������������������������� 137 Portée des armes à distance���������������������������78 Rôdeur des Tréfonds��������������������������������������310 Supplice (sort)�������������������������������������������������128
Difficult������������������������������������������������� 137 Position avantageuse (prouesse)�����������������133 Ronge-chair�������������������������������������������������������95 Surprise������������������������������������������������������������214
Effets secondaires������������������������������������ 141 Posture défensive (prouesse)�������������������������54 Roturier orlésien (historique)�������������������������28 Salon-fumoir Chansuave������������������������������349
Partager vos objectifs ����������������������������� 134 Posture menaçante (prouesse)�����������������������54 Rune d’argentite���������������������������������������������338 Sylaise, la Gardienne du foyer���������������������193
Prêts à l’emploi ������������������������������� 138–140 Potion de fortune et d’habileté��������������������330 Rune de bonne fortune����������������������������������337 Sylvain sauvage����������������������������������������������312
Récompenses�������������������������������������������� 140 Potion de lyrium���������������������������������������������330 Rune de défense���������������������������������������������337
Simple������������������������������������������������������ 136 Potion de lyrium mineure����������������������������330 Rune de dévastation��������������������������������������338 T
Terme������������������������������������������������������� 137 Potion de lyrium puissante��������������������������330 Rune de frappe�����������������������������������������������338 Tableau effaçable��������������������������������������������203
Type��������������������������������������������������������� 137 Potion de lyrium supérieure������������������������330 Rune de garde�������������������������������������������������337 Tal-Vashoth (historique) ���������������������������������30
Objets magiques�������������������������������������329–336 Potion de soin�������������������������������������������������331 Rune de lenteur����������������������������������������������338 Talents�����������������������������������������������������������58–64
Permanents������������������������������������� 332–336 Potion de soin mineure���������������������������������331 Rune de paralysie�������������������������������������������338 Targe à pointe����������������������������������������������������79
Temporaires������������������������������������� 330–331 Potion de soin puissante�������������������������������331 Rune de protection�����������������������������������������338 Targe du Forgeron������������������������������������������336
Objets supérieurs������������������������������������326–329 Potion de soin supérieure�����������������������������331 Rune de vaillance�������������������������������������������338 Taudis, Les�������������������������������������������������������187
Armes������������������������������������������������������ 327 Pourfendeuse d’engeances���������������������������336 Rune des éléments�����������������������������������������338 Tavrik����������������������������������������������������������������347
Armures�������������������������������������������������� 328 Pourvoyeur, Le (suivant)������������������������������326 Rune du fer froid��������������������������������������������338 Tempête de neige (sort)���������������������������������126
Avantage sociaux������������������������������������ 328 Poussière de Hale���������������������������������������������94 Runes��������������������������������������������������������337–338 Templier�����������������������������������������������������������276
Outils.����������������������������������������������������� 328 Poussière de lyrium�����������������������������������������95 Armes������������������������������������������������������ 338 Templier (spécialisation)���������������������������������68
Observation (talent)�����������������������������������������64 Prendre le contrôle (objectif)������������������������140 Armures������������������������������������������ 337–338 Temps d’action��������������������������������������������49–51
Obtenir de grandes richesses (objectif)������138 Prêtre de la Chantrie (titre)���������������������������320
Obtenir le pouvoir ultime (objectif)������������139 Prise d’initiative (prouesse)����������������������������54 S Temps de narration������������������������������������������49
Tenir bon (action)���������������������������������������������51
Obtenir un molosse mabari (objectif)���������139 Projectile blessant�������������������������������������������331 Saarebas������������������������������������������������������������275 Tests d’attributs�������������������������������������������46–47
Ogre����������������������������������������������������������287–288 Projectile précis�����������������������������������������������331 Saccageur (spécialisation)�������������������������������72 Degré de réussite��������������������������������������� 48
Ombre���������������������������������������������������������������302 Prouesses���54, 106, 108–109, 131–133, 144, 145 Sacrifice sanglant (sort)���������������������������������127 Difficulté���������������������������������������������������� 48
Ombre (spécialisation)������������������������������������72 Combat������������������������������������������������������ 54 Salle de feu, La������������������������������������������������266 Durée��������������������������������������������������������� 48
Opération de sabotage (prouesse)��������������145 Complot��������������������������������������������������� 145 Sans-caste, Les�������������������������������������������������184 Test en opposition����������������������������� 48, 213
Opportunités intéressantes (prouesse)�������144 Croissance d’une organisation���������������� 144 Santé��������������������������������������������������������������������55 Test prolongé������������������������������������������� 213
Orage (sort)������������������������������������������������������123 Exploration�������������������������������������� 131–134 Sarcasme (prouesse)�����������������������������������������54 Test simple���������������������������������������� 47, 213
Ordalies������������������������������������������������������������186 Interaction��������������������������������������� 131–134 Sauvage chasind (historique) ������������������������16 Tests secrets�����������������������������������������������������199
Ordre des templiers�������������������������������103–104 Sort�������������������������������������������������� 106, 108 Se défendre (action)�����������������������������������������50 Thèmes de campagne����������������������������233–235
Organisations������������������������������������������141–149 Prouesses d’exploration������������������������131–134 Se déplacer (action)������������������������������������������51 Tir mortel�����������������������������������������������������������39
Compétences������������������������������������ 142–143 Prouesses d’interaction�������������������������131–134 Se préparer (action)������������������������������������������51 Tir rapide������������������������������������������������������������39
Complots������������������������������������������ 145–147 Prouesses de sort����������������������������106, 108–109 Se protéger (action)������������������������������������������51 Tireur d’élite (spécialisation)��������������������������73
Construire une organisation de PNJ������� 144 Avancées������������������������������������������ 108–109 Se racheter à leurs yeux (objectif)����������������138 Tisserand du temps (sort)�����������������������������126
Construire une organisation pour les PJ����142 Création��������������������������������������������������� 109 Sécession de Hautecime��������������������������������195 Tisserand du vent (sort)��������������������������������127
Croissance��������������������������������������� 144–145 Éléments�������������������������������������������������� 109 Secrets utiles (prouesse)��������������������������������144 Titres���������������������������������������������������������318–323
Exemple��������������������������������������������������� 149 Entropie��������������������������������������������������� 109 Sectateurs de la Dernière lune���������������������389 Torche de recherche���������������������������������������331
Revers������������������������������������������������������ 144 Esprit������������������������������������������������������� 109 Seigneur Forsard Malecot�����������������������������375 Toute-puissance des sorts (sort)������������������127
Utilisation����������������������������������������������� 144 Prouver ma valeur (objectif)������������������������138 Seigneur Kynrik����������������������������������������������369 Trait lointain������������������������������������������������������37
Orlaïs��������������������������������������������������������167–175 Provocation (prouesse)����������������������������������133 Seigneur Lyulf Azaharg��������������������������������384 Trait mystique���������������������������������������������������37
Histoire�������������������������������������������� 167–171 Psychomancien (spécialisation)���������������������67 Seigneur Quenar de la maison Gustrik������376 Trait mystique���������������������������������������������������37
Occupation de Férelden��������������������������� 173 Puissance (attribut d’organisation)���������������141 Séisme (sort)���������������������������������������������������� 114 Trait puissant�����������������������������������������������������37
Titres & modes d’adresse������������������������ 173 Puissance magique�����������������������������������������106 Sel de protection���������������������������������������������331 Traqueur dalatien�������������������������������������������274
Orzammar�����������������������������������������������179–187 Purificateurs, Les��������������������������������������������362 Semelles de plomb (prouesse)���������������������109 Travail de sape (prouesse)����������������������������145
Assemblée������������������������������������������������ 186 Purification de mana (sort)���������������������������124 Sénéchal (suivant)������������������������������������������326 Trésor��������������������������������������������������������326–336
Culture�������������������������������������������� 181–186
Histoire�������������������������������������������� 179–181 Q Serviteur(suivant)�������������������������������������������324
Serviteurs orlésiens����������������������������������������374
Trésors encombrants��������������������������������������328
Trouver un foyer
Système de caste�������������������������������������� 182 Quartier du diamant��������������������������������������187 Shesella�������������������������������������������������������������347 pour mon peuple (objectif).��������������������140
Osric������������������������������������������������������������������367 Queue du tigre, La�����������������������������������������336 Silence de mort (prouesse)���������������������������133 Tuer le monstre (objectif)������������������������������138
Oubliés, Les�����������������������������������������������������193 Qun, Le�����������������������������������������������������193–194 Soigner (action)�������������������������������������������������50 Tuer mon frère (objectif)��������������������������������140
Ours des cavernes������������������������������������������281 Qunari du Beresaad (historique)�������������������27 Soin (sort)��������������������������������������������������������� 118 Tueur-de-loup�������������������������������������������������336
Ours noir����������������������������������������������������������281 Soin collectif (sort)������������������������������������������ 117 Types de brigands������������������������������������������272
R
P Soins��������������������������������������������������������������������55
Sommeil (sort)�������������������������������������������������123
Types de joueurs�������������������������������������205–208
Bourrin���������������������������������������������������� 206
Radiesthésie (sort)������������������������������������������124
Paralysie (sort)������������������������������������������������123 Rainer Aehrenthal������������������������������������������387 Sonde mentale (sort)��������������������������������������128 Cabotin���������������������������������������������������� 206
Paralysie de masse (sort)�������������������������������123 Ralevi l’Inébranlable��������������������������������������370 Soporati tévintide (historique)�����������������������30 Figurant�������������������������������������������������� 206
Parangons��������������������������������������������������������182 Rapidité��������������������������������������������������������������41 Sort accélérateur (prouesse)�������������������������109 Mauvais coucheur����������������������������������� 206
Parth������������������������������������������������������������������416 Rapière���������������������������������������������������������������79 Sort affaiblissant (prouesse)�������������������������109 Motivateur���������������������������������������������� 206
Pauli������������������������������������������������������������������394 Rat géant����������������������������������������������������������282 Sort déséquilibrant (prouesse)���������������������108 Pinailleur������������������������������������������������� 207
Peau épaisse (prouesse)��������������������������������109 Réanimation (sort)������������������������������������������124 Sort doublé (prouesse)����������������������������������108 Théâtreux������������������������������������������������ 207
Peintures de protection���������������������������������330 Rechargement rapide (prouesse)������������������54 Sort durable (prouesse)���������������������������������108 Touriste��������������������������������������������������� 208
Pénétrant (effet de piège)��������������������������������98 Sort éblouissant (prouesse)���������������������������109
Pesanteur des Abysses (sort)������������������������123
Recharger (action)��������������������������������������������50
Reconnaissance (talent)�����������������������������������64 Sort fortifiant (prouesse)�������������������������������109 U
Pestemage����������������������������������������������������������95 Reconstruction/Expansion (prouesse)������144 Sort imposant (prouesse)������������������������������106 Un combat contre la possession������������������266
Pestemage concentré���������������������������������������95 Récupérer mon navire (objectif)������������������140 Sort létal (prouesse)���������������������������������������108 Une bonne mort (objectif)�����������������������������138
Pétrification (sort)�������������������������������������������123 Réflexes éclairs (talent)������������������������������������64 Sort pénétrant (prouesse)������������������������������108 Une-Corne�������������������������������������������������������424
Piégeage (talent)�����������������������������������������������64 Refuge (sort)����������������������������������������������������124 Sort puissant (prouesse)��������������������������������106 Union, L’���������������������������������������������������258, 259
Pièges������������������������������������������������������������97–99 Régénération (sort)�����������������������������������������124 Sort reconstituant (prouesse)�����������������������109 Uthenera����������������������������������������������������������176
Déclenchement������������������������������������������ 99 Rejeton adulte�������������������������������������������������293 Sort revigorant (prouesse)����������������������������109
Désarmement�������������������������������������������� 99 Rejeton juvénile����������������������������������������������293 Sort vivifiant (prouesse)��������������������������������109 V
Effets supplémentaires������������������������ 98–99 Rejeton larvaire�����������������������������������������������292 Sorts����������������������������������������������������������105–128 Val-Royeaux��������������������������������������������175, 348
Installation������������������������������������������������ 97 Rejetons, Les��������������������������������������������292–293 Apprentissage������������������������������������������ 105 Vallaslin������������������������������������������������������������178
Prix du matériel���������������������������������������� 97 Religion����������������������������������������������������188–194 Descriptions������������������������������������ 110–128 Varterral�����������������������������������������������������������312
Pierre de vie�������������������������������������������������������95 Elfes������������������������������������������������� 191–193 Invocation������������������������������������������������ 106 Vase luminescente������������������������������������������313
Pierre lumineuse���������������������������������������������330 Nains������������������������������������������������������� 191 Prérequis������������������������������������������������� 105 Veilleurs gris��������������������������������������������355, 362
Pique�������������������������������������������������������������������80 Qunari��������������������������������������������� 193–194 Sorts et armures�������������������������������������� 105 Venger ma famille (objectif)�������������������������138
Plaisanterie (prouesse)����������������������������������133 Rivainis��������������������������������������������������� 194 Sorts initiaux������������������������������������������ 105 Venger mon honneur (objectif)��������������������138
Plan pour les combats�������������������������������������52 Rempart anti-magie (sort)����������������������������125 Souillure, La��������������������������������������������260–262 Venin d’araignée�����������������������������������������������95
Planification de la campagne���������������236–245 Rempart de vie (sort)�������������������������������������125 Objets������������������������������������������������������ 261 Venin d’araignée concentré����������������������������95
PNJ mineurs����������������������������������������������������214 Rempart du citoyen���������������������������������������336 Règles���������������������������������������������� 261–262 Venin de vouivre����������������������������������������������95
PNJ majeurs�����������������������������������������������������214 Renforcement (prouesse)������������������������������145 Succomber à la Souillure������������������������� 262 Veshialle�����������������������������������������������������������336
Poing�������������������������������������������������������������������79 Renforcement de Symptômes���������������������������������������������� 261 Vétéran���������������������������������������������������������������35
Poing de pierre (sort)�������������������������������������124 l'infrastructure (prouesse)�����������������������144 Source (sort)�����������������������������������������������������126 Vigilance (prouesse)�����������������������������������������54
Poing du Créateur (sort)�������������������������������124 Renversant (effet de piège)�����������������������������99 Souvenir (sort)������������������������������������������������126 Vigilante�����������������������������������������������������������336
Points de Mana���������������������������������������105–106 Réputation�����������������������������������������������316–317 Spécialisations���������������������������������������33, 65–73 Viser (action)�����������������������������������������������������51
Récupération������������������������������������������� 106 Rescapé andérien (historique)�����������������������28 Guerrier����������������������������������������������� 65–68 Voie des Trois arbres��������������������������������������192
Points de prouesse�������������������������������������������47 Ressources sous la main (prouesse)��������������133 Mage���������������������������������������������������� 68–71 Voile, Le����������������������������������������������������263–264
Poisons���������������������������������������������������������90–96 Restauration (sort)������������������������������������������125 Voleur�������������������������������������������������� 71–73 Voleur�����������������������������������������������������������38–39
Apprentissage�������������������������������������������� 90 Restauration de masse (sort)������������������������125 Spectre cendreux��������������������������������������������303 Volonté de fer (prouesse)������������������������������133
Compagnon����������������������������������������������� 95 Retrouver mon épée ancestrale (objectif)� 138 Spectre des rochers����������������������������������������� 311 Vouivre�����������������������������������������������������297–298
Maître�������������������������������������������������������� 95 Retrouver mon grand amour (objectif)������139 Spirale de Thalsian�����������������������������������������336 Voyageur antivan (historique)�����������������������31
Novice�������������������������������������������������������� 94 Retrouver mon père disparu (objectif)�������138 Squelette�����������������������������������������������������������304
Ouvrages��������������������������������������������������� 92 Revenant����������������������������������������������������������303 Squelette à dents de sabre�����������������������������304 Y
Préparation������������������������������������������������ 91 Richesse (attribut d’organisation)���������������141 Stimulant (sort)�����������������������������������������������126
Utilisation������������������������������������������������� 92 Styles de meneur de jeu������������������������204–205 Yusaris��������������������������������������������������������������336
Risques environnementaux������������������217–219
Poison des Corbeaux���������������������������������������94 Rivière déchaînée, La�������������������������������������219 Antagoniste��������������������������������������������� 204
Poison des Corbeaux concentr�������������������95 Roche de givre��������������������������������������������������95 Bienveillant��������������������������������������������� 205
Ponction de mort (sort)���������������������������������124 Metteur en scène������������������������������������� 205
436 Index
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
CONTRIBUTEURS
Patrick ABITBOL, Damien ADELET, Hany AL-RAWI, Sylvain ALBASSER, Stéphan ALOMENE, Alexis ALVES, Joaquim andré ALVES, Dewi
ALZIEU, Emmanuel AMY, Jeff-clyde ANDERS, Jérémy ANDRE, Michael ANFRAY, Frédéric ANGILLIS, Lauranne APERS, Akim ASANI,
Franck AUDEBERT, Laurent AUDIAU, Sébastien AUDIBERT, Yves AUFFRET, Benjamin AUGENDRE , Jean-philippe AUGER, Brice AULAS,
Xavier AUSSIBAL, Jeremy AVELINE, Rui AVELINO, Fabrice AZORIN LARA, Christophe BABAYOU, Eugénie BACH, Julien BAERENZUNG,
Hugo BAGNOL, Vincent BALLARIN, Clémence BALLEREAU, Bruno BALLET, Mathieu BALLIEUX, Clément BANCON, Stéphanie BARBATO,
Christian BARBESANT, Jonathan BASSE, Arthur BATTUT, Gil BEAUME, Pierre BEILLARD, Fouad BEKKARI, Danielle BELLINO, Patrice
BENECH, Vincent BENTZ-BODET, Jean-françois BERENGUER, Denis BERNABEU, Antoine BERNARD-LEPRINCE, Dany BERNASCONI,
Arnaud BERTHOUMIEU, Sylvain BERTON, Guillaume BERTRAND, Erwin BESNAULT, Sébastien BESSONNET, Julie BIDAULT DES
CHAUMES, Serge BILLARANT, Charley BLANC, Damien BLANQUEFORT, David BLONDEAU, Laurent BLUM, Thomas BOHIC, Hervé
BOISSAC, Eric BONNET, Jean-françois BOQUILLARD, Sylvain BOUCAULT, Jean marc BOULEAU, Florian BOURGEOT, Clément BOURGOIN,
Pascal BOUSQUET, Thierry BOUSSAGEON, Jérôme BOUSSERT, Fabrice BRADFER, Dimitri BRAEM, Emmanuel BRAVO, Julien BREHIER,
Geoffroy BROUILLARD, Jonathan BRUNAT, Laurent BURNIER, Loïc BUSSY, Bernard CABARROU, Gilles CADEAU, Florent CADIO,
Sebastien CAILLY, Yannick CAMBIER, Arthur CAMBOLY, Marc CARA, Yoann CARPENTIER, Kévin CARU, Damien CASSINI, Johanna
CATOIRE, Emmanuel CHALARIS, Régis CHAMPIN, Julien CHARLASSIER, Rachel CHASSAING, Jeremy CHATRAS, Éric CHAUVEAU,
Stéphane CHOTEAU, Willy CHRAIBI, Kevin CHRISTIAEN, Sébastien CICCIA, Jérôme CLARENS, Thomas CLAVEAU, Nicolas CLEMENT,
Francois COEFFIC, Yann COLLETTE, Thomas COQUERY, Amaury CORMIER, Thibaud COUDRAY, François DARROUZAIN, Bruno
DARVE, François xavier DAUMAS, Emmanuel DAVIET, Wladimir DE CERNOWITZ, Stéphane DE CONINCK, Clément DE RUYTER, Rémi
DEFARGES, Gérald DEGRYSE, Gildas DEHOVE, Stéphane DELAGE, Vivien DELATTE, Emmanuel DELOGET, Genseric DELPATURE, Jean-
francois DELROISSE, Maxence DELSAUT, Stephane DEMATTEO, Regis DEMEULANT, Olivier DEMOULIN, Philippe DEPRIESTER, Thibaut
DESCAMPS, Benoit DESCARGUES, Valentin DESREMAUX, Alexandre DEYNES, Trévor DEYNES, Gaétan DEZES, Olivier DIFFERDANGE,
Thierry DOISNEAU, Radoslaw DOLLER, Raphael DOS SANTOS, Alec DUBOIS, Kevin DUBREUCQ, Cedric DUCLOUX, Nicolas DUHAZARD,
Alexandre DUPOUEY, Stéphane DUPUIS, Laurent DUQUESNE, Julien DUTEL, Adrien DUVAL, Paul ENGUEHARD, Antony ENKIRCHE,
Patras FABRICE, Arnaud FALCON, Alexis FARCY, Edwin FARES, Séverine FATTORI, Thomas FAUCHE, Bénédicte FAULE, Thierry FAURE,
Sébastien FAUVEL, Arnaud FAVIER, Sébastien FEZZANY, Sophie FISCHER, Emmanuel FOLCHER, Nicolas FOLGOAS, Bruno FOUQUE,
Alexandre FOURRIER, Nicola FRACCALVIERI, Johan FRAINIER, Benjamin FREBOURG, Alexandra FRICOT, Damien FUCHS, Julien FULAT,
Sylvain FUNEL, Cédric GAGEY, Regis GAINAND, Marie GALLARDO, Olivier GALMARD, Charlène GASCHET, Claverie GASPARD, Gérôme
GAUDEL, Jean-sébastien GAYET, Thomas GENESSAY, Hervé GENGLER, Guillaume GERVAIS, Xavier GERVAIS, Denis GIBERT, Michel G.
GIRAUDO, Laurent GIRODENGO, Cedric GOALVOUEDEN, Davy GODEFROID, Loïs GODOT, Reinaldo GOMEZ LARENAS, Edouard
GONZALEZ, Géraud GOURJON, Cyril GOY, Ghislain GRANDBOUCHE, Loïc GRANDEMANGE, Ludovic GRANDGENEVRE, Chloé
GRANDIN, Frederic GRUEL, Romain GUILLAUME, Lucile HACHIN, Sebastien HAGUE, Raphael HAMIMI, Sebastien HAUGUEL, Aurélien
HEESTERMANS, henry HENRY, Nicolas HENRY, Kévin HESS, Emmanuel HEURTIER, Brice HILT, Mickael HIVER, Raphaël HOARAU,
Marius HUBER, Rémi HULOT-MAIZEROI, Denis HUNEAU, David IRTHUM, Alexandre ITALIA, Jean IVANOFF, Emilien JACQMIN, Jeremy
JALLET, Cedric JAN, Patrick JAURION, Jerome JAVELAS, Bucci JEROME, Jérôme JOCAL, Bruno JUNQUE, Tracy JURDAN, Charles KEAT,
Rémy KERRINCKX, Philippe KERZAON, Philippe KLEIN, Elanore KOENIG, Sébastien KRALIK, Jean philippe LABALETTE, Jean-Michel
LABETOULE, David LAFONTAINE, Vincent LAJOANIE, Sylvain LAMARQUE, Bryce LAMBERT, Victor LAMOUREUX, Fabien LANOE, Jean
LANTERI, Alexandre LAPOSTOLLE, Stéphane LARNAUDIE, Morgan LATERRADE, Vincent LAUDIER, Jérôme LAURENT, Cedric LE GUEN,
Phat-long LE HUYNH, Laurent LE MARECHAL, Logann LE QUERE, Mickael LE., Philippe LEBEC, Fabien LEBRUN, Alexandre LECA, Audrey
LECHAUX, Geoffrey LECLERC, Mathieu LEFEUVRE, David LEFEUVRE, Johan LEGALOIS, Herve LEGRAND, Thomas LEMAIRE, Nathan
LEONARD, Sébastien LEROY, Cedric LEROY, Frédéric LEROY, Romain LEVRAY, Fabrice LEVRON, Arnaud LIZIARD, Elise LLORET, David
LOIRAT, Florian LOISEAU, Sabine LOJOU, Catia LOPES, Jean-françois LOQUEN, Damien LORAND, Mathieu LORANGE, Stephane LOREK,
Julien LORGERIL, Benoît LOTS, Emmanuel MAIA, Andre MARCHAND, Gary MARGOLINE, Arnaud MARTIN, Renaud MARTIN, Franck
MARTINEAU, Vincent MASCLET, Laurent MASSEZ, Christophe MASSIN, Gilles MASSON, Fabrice MASSON, Sébastien MATTLER-BOHRO,
Julien MELBONNE, Vincent MELOCCO, Frédéric MENAGE, Fabrice MERLE-REMOND, Christophe MERLEN, Thibaut MERMET, Maxime
MICHALI, Matthieu MICHEL, Florian MICHELET, Bertrand MICHELOT, Alexandre MICOUD, Jérôme MIDDERNACHT, Romain MOATTI,
Aurelien MOGIS, Christophe MOINE, Marie MOINET, Andy MONTEIJNE, Virgile MORENO, Sébastien MORICARD, Maxime MOUGEOT,
Chloé MOUSSET, Xavier MULOTTE, Emmanuelle NADIN, Vincent NAHABOO, Sarah NAUDIER, Alain NEUVENS, Sebastien NEYRINCK,
Aure NUTI, Jean-François OCHRYMCZUK, Dogan OGRETEN-WEISS, Guillaume ORCEL, Christophe PALAU, Maxime PAPIN, Christine
PAREL, Jérôme PAYOT, Aurélien PECHEUR, Nicolas PELLARD, Jerome PELLETIER, Frédéric PELORCE, Guillaume PERCEVAULT, Jean-noel
PERRIN, Olivier PERRONNY, Robin PEYROUTOU, Antonia PIAZZA D OLMO, Arnaud PICHON, Aurélie PIERLOT, Françoise PIERQUIN,
Jean-luc PIERQUIN, Lauriane PIERRE, Mickaël PINVIN, Ludivine PIOCHE, Fabien PLASSIER, Laurent PORQUET, Aurélien POTIER, Mikaël
POUJOL, Alexandre PRIGNON, Christophe PUAUD, Christophe QUILLATEAU, Stefan RAFFI, Dominique RASQUIN, Raynald RAVENEL,
Yann RAYNAL, Stephane RENARD, Félix RENAULT, Antoine RENOUX, Solène RIBES, Laurent RIETH, Sylvain RIST, Xavier RIVAT, Sébastien
RIVIERE, Thomas ROBERT, Solène ROBIN, Olivier ROBINEAU, Alan ROGIER, Emeline ROLLAND, Adrien ROMAIN, Vincent ROUTIER,
Frédéric ROUX, Olivier ROUX, May ROYER, Jean-yves RUAULT, Vincent RUBY, Julien RUPPERT, Paul SABLONS, Mathieu SAINTOUT,
Philippe SALLERIN, Patrick SANCHEZ, Nicolas SANCHEZ, Alexandra SAPHORES, Berthe SARAH-JANE, Musa SAYGIN, Sebastien SAYN,
Julien SCHILTZ, Jean-ladislas SCHMITT, Jean-Philippe SCHNEE, Tony SCHNEIDER, Nicolas SCHOTT, Maurice SCROFANI, Alexandre
SEBRIE, Xavier SEGUELA, Romain SEUX, Pascal SIADOUX, Bruno SOLVES, Pierre STARON, Pretot STEPHANE, Thomas STERCHI, Jean-
françois STRAPPAZON, Jean SUSS, Adrien TAGAN, Elsa TAMISIER, Maël TESSIER, Jean-françois THIERRY, Stephane THOMAS, Mikaël
THOMAS, Olivier THORET, Nicolas TISSERANT, Loïc TOLINOS, Alexandre TONINI, Damien TORRECILLOS, Joel TRARBACH, Kevin
TREVIEN, Sylvain TRINEL, Axel TRIPOTEAU, Donovan TRONVILLE, Jonathan TUAL, Julien UBEDA, Quentin VALLAR, José VALLECILLO,
Marcel VANDEN BORRE, Anthony VASSART, Nicolas VAUBAN, Grégoire VEAULEGER, Benoît VEDRENNE, Frederic VELASCO, Sébastien
VENUAT, Nils VEUVE, Alexandre VILLEGAS, Pierre-antoine VILLEMIN, Thibault VILLIERS POULAIN, Florent VINCHON, Cyprien
VOLAND, Geoffroy VOYARD, Cyrille VUILLIER, Marion WALLE, Claudette WAROQUIER, Francis WIEDERKEHR, Philippe WINTER,
Ludovic WOUTERS, Tristan WURSCH, Alexie ZAMPINI, Vincent ZIEC, David ZINN, Ali ZRAN.
MERCI ÉGALEMENT AUX BOUTIQUES : Bazar du bizarre (3 boutiques, Boutique-relais Casus), Centre Culturel Leclerc (Quimper),Damier
de l'Opéra (Paris), Dés-en-folie.fr (boutique en ligne), Excalibur (Montpellier), Grimgaard (Chambéry, Boutique-relais Casus), L'autre
Monde(Liège, Belgique), La Crypte du jeu (Marseille), Librairie du Manoir (Montpellier, Boutique-relais Casus), Librairie Martelle (Amien ),
Onyris (Annemasse,Boutique-relais Casus), Philibert (Strasbourg, Boutique-relais Casus), Rocambole (Lille, Boutique-relais Casus), Terra
Ludica (Dijon), Trollun (Lyon, Boutique-relais Casus)
CONTRIBUTEURS 437
Carte d’initiative
Carte de bataille Rapidité Initiative
Nom
Nom de l’armée
Classe/Niveau
Communication Constitution Dextérité Force
Commandant
Effectifs
Spécialistes, phase 3
Perception
Ruse
Volonté
ÉCole/Type
Capacités
Armure Temps
d’invocation ND
Test
équipement
Effet du sort
Niveau
Nom
Rapidité Défense Armure Pénalité Santé
Historique
+/-
Age Sexe SA
Apparence
Signes
Taille
particuliers
Type d’armure
Poids
Capacités de classe & Spécialisations
Communication MANA
Compétences
Score
Constitution
Compétences
Score
Dextérité
Compétences
Score
Force
Se déplacer Charger Courir
Compétences
Score
En mètres
Magie En cases / Hexagones
Compétences
Score
Armes de mêlée Jet d’attaque Dégâts
Perception
Compétences
Score
Ruse
Compétences
Score
Volonté
Armes à distance Jet d’attaque Dégâts Portée courte Portée longue Rechargement
Nom du sort école Type Cout en Mana Durée d’invocation Experience
ND Points
Test
Langues équipement
Argent
Po Pa Pc
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Faites un jet
d’initiative ! !
B
ienvenue dans Dragon Age, un jeu de rôle sur table
situé dans un monde médiéval fantastique aux accents
résolument sombres. Dans Dragon Age, vous endosserez
le rôle de guerriers, de mages et de voleurs du monde de Thédas
et tenterez de vous faire un nom en affrontant des ennemis
inquiétants et des périls mortels. Créé à partir des jeux vidéo
à succès de la série Dragon Age, ce jeu de rôle permet de vivre
la fureur du riche monde fantastique de BioWare autour d’une
table de jeu. Il s’agit ici d’un jeu de rôle classique, où vous
créez vos aventures et où l’action se déroule dans votre
imagination.
Ce livre de base exhaustif comprend les règles complètes
du jeu de rôle Dragon Age, réunies pour la première fois
en un seul volume. Vous y trouverez :
• Le système de jeu Adventure Game Engine (AGE),
facile à apprendre et agréable à utiliser.
• Un système de prouesses innovant, permettant des
scènes d’action théâtrales et dynamiques.
• Les règles d’avancement complètes du niveau 1 à 20
pour les mages, les voleurs et les guerriers, plus des
spécialisations pour chaque classe, comme le guerrier
mystique, l’assassin, le berserker, le mage des forces, le tireur
d’élite et le psychomancien.
• Des conseils pour les joueurs et les meneurs de jeu, et des
règles optionnelles pour la création d’organisations, les
batailles et la magie runique.
• Des adversaires pour vos héros, des genlocks malingres
aux puissants archidémons !
• Des informations détaillées sur les nations, les peuples et
les organisations du monde de Thédas.
• Trois aventures complètes, dont une aventure
d’introduction entièrement nouvelle.
• Une grande variété de cadres de campagne pour les
meneurs de jeu. Ils pourront créer des intrigues se
déroulant durant les grands événements du monde de
Thédas, comme le Cinquième enclin, la guerre entre les
mages et les templiers, ou à la naissance de l’Inquisition.
Le jeu de rôle Dragon Age est une porte d’entrée parfaite pour les
jeux de rôle sur table. Rassemblez vos amis, prenez quelques dés,
et préparez-vous à entrer dans un monde de héros et de scélérats,
de gardes des ombres et d’engeances, de dieux et de démons…
le monde de…
Green Ronin Publishing Dragon Age RPG Core Rulebook is © 2016 Green Ronin
Publishing, LLC. All rights reserved. Reference to other BBEDA01
3815 S. Othello St. Suite 100, #304 copyrighted material in no way constitutes a challenge to the
Seattle, WA 98118 respective copyright holders of that material.