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LE JEU DE RÔLE

LIVRE DE BASE

PAR CHRIS PRAMAS

Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169


Jeu de rôle fantastique dans le monde de Thédas
Livre de base
CONCEPTION PRINCIPALE : CHRIS PRAMAS
CONCEPTION ADDITIONNELLE : LOGAN BONNER, WILL HINDMARCH, SETH JOHNSON, STEVE KENSON, T.S. LUIKART,
MATT MILLER, JACK NORRIS, LAUREN ROY, JESSE SCOBLE, OWEN K.C. STEPHENS, JEFF TIDBALL,
& ZACHARY WALTERS
CONCEPTION DES AVENTURES : T.S. LUIKART, JACK NORRIS, AND JOHN “ROSS” ROSSOMANGNO
ENCADRÉS DU FRÈRE GÉNITIVI : MARY KIRBY

DÉVELOPPEMENT : WILL HINDMARCH, JACK NORRIS, CHRIS PRAMAS, & JEFF TIDBALL
RÉVISION : EVAN SASS RELECTURE : BEN GELINAS, CORI MAY, & JAMIE WOOD
DIRECTION ARTISTIQUE ET CONCEPTION GRAPHIQUE : HAL MANGOLD
ILLUSTRATION DE COUVERTURE : RAMIL SUNGA & CASPER KONEFAL
CARTOGRAPHIE : JARED BLANDO, ANDY LAW, & TYLER LEE
ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES : VICTOR ADAME, JOY ANG, EVEN MEHL AMUNDSEN, GORDON BENNETTO, YOANN
BOISSONNET, ANDREW BOSLEY, TYSHAN CAREY, JASON CHEN, OLGA DREBAS, FRAN GAULIN, E.M. GIST, JACOB
GLASER, SHANE HAWCO, ILICH HENRIQUEZ, BEN HUEN, DAVID KEGG, SUNG KIM, STEVE KLIT, CASPER KONEFAL,
MICHAEL LACEK, JIHUN LEE, TYLER LEE, DIEGO GISBERT LLORENS, MARTIN LUTZ, ELI MAFFEI, SAM MANLEY,
VICTOR MANUEL LEZA MORENO, JOHN NEIMEISTER, MIRCO PAGANESSI, CLAUDIO POZAS, MATT RHODES, MIKE SASS,
JOSU HERNAIZ SUBIABRE, CRYSTAL SULLIVAN, BRIAN SUM, RAMIL SUNGA, CHRISTOPHE SWAL, NICK THORNBORROW,
CARLOS NUNEZ DE CASTRO TORRES, FRANCISCO RICO TORRES, MARK WINTERS, & KEIRAN YANNER.
ÉDITEUR : CHRIS PRAMAS

Équipe de Green Ronin : Joe Carriker, Steve Kenson, Jon Leitheusser, Nicole Lindroos, Hal Pour Black Book Éditions
Mangold, Jack Norris, Chris Pramas, Donna Prior, Evan Sass, Marc Schmalz, Directeur de publication : David Burckle
& Owen K.C. Stephens. Traduction : Martin Terrier, Anne Vétillard
Relecture : Aurélie Pesseas, Anne Vétillard
Remerciements particuliers à Chris Bain, David Gaider, Ben Gelinas, Matthew Goldman,
Mise en page : Jérôme Cordier
Cameron Harris, Mary Kirby, Mike Laidlaw, Cori May, et l’équipe de BioWare.
D’immenses remerciements à tous les joueurs, meneurs de jeu et testeurs qui ont fait du jeu Édité par Black Book Éditions.
de rôle Dragon Age ce qu’il est aujourd’hui ! 50 rue Jean Zay, 69800 SAINT PRIEST.
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1
Table des matières
INTRODUCTION��������������������������������������������� 4 CHAPITRE 2 : L’installation d’un piège������������������������� 97
LES RÈGLES DU JEU������������������������� 45 Le déclenchement d’un piège���������������� 99
LE GUIDE DU JOUEUR Les conseils élémentaires������������������45 Le désarmement d’un piège������������������� 99

CHAPITRE 1 : LA CRÉATION
Les accessoires d’un jeu de rôle������������� 45 CHAPITRE 5 : LA MAGIE�������������������� 100
Jouer des aventures��������������������������������� 46
DU PERSONNAGE��������������������������������� 10 L’Immatériel���������������������������������������100
Les tests d’attribut�������������������������������46 Les périls de la magie���������������������������� 100
Le concept du personnage�����������������10 Les points de prouesse���������������������������� 47
L’apprentissage d’un mage�������������101
Les attributs������������������������������������������11 Les types de tests������������������������������������� 47
La Confrontation������������������������������������ 101
Détermination des attributs������������������� 11 Le temps de narration�������������������������49 Les Apaisés��������������������������������������������� 101
Les compétences�������������������������������������� 12 Le temps d’action��������������������������������49 Le Cercle des mages������������������������������ 101
L’historique������������������������������������������12 Entreprendre une action������������������������� 50 L’ordre des Templiers���������������������������� 103
Altus tévintide������������������������������������������ 13 Les actions majeures�������������������������������� 50 Les règles de magie���������������������������105
Alvar���������������������������������������������������������� 13 Les actions mineures������������������������������� 50 Les sorts initiaux������������������������������������ 105
Apostat������������������������������������������������������ 14 Les rencontres de combat������������������51 Apprendre de nouveaux sorts������������� 105
Artisan féreldien�������������������������������������� 15 Effectuer une attaque������������������������������ 51 Les points de Mana������������������������������� 105
Aventurier névarrien������������������������������� 15 Infliger des dégâts����������������������������������� 52 L’invocation de sort������������������������������� 106
Converti de Séhéron�������������������������������� 16 Tuer des personnages������������������������������ 52 Les prouesses de sort���������������������������� 106
Écumeur���������������������������������������������������� 17 Montures & combat�������������������������������� 53 Les risques de la magie������������������������� 106
Elfe citadin������������������������������������������������ 17 Les prouesses de combat������������������������ 54 Les prouesses de sort avancées������������ 108
Elfe dalatien���������������������������������������������� 18 La Santé & les soins����������������������������55 Description des sorts������������������������110
Esclave elfe en fuite��������������������������������� 19
On joue !����������������������������������������������55 La Magie du sang������������������������������127
Étudiant orlésien�������������������������������������� 20
Exilé orlésien�������������������������������������������� 20 CHAPITRE 3 : CHAPITRE 6 : TECHNIQUES
Habitant des Marches libres������������������� 21 COMPÉTENCES, TALENTS DE JEU DE RÔLE AVANCÉES��� 129
Homme libre féreldien���������������������������� 21 & SPÉCIALISATIONS��������������������������� 56 Jouez une personnalité�������������������������� 129
Laetan tévintide��������������������������������������� 22
Mage du Cercle���������������������������������������� 22 Les compétences����������������������������������56 Gardez la fluidité du jeu����������������������� 130
Amélioration des compétences�������������� 58 Soutenez votre groupe�������������������������� 130
Marchand rivaini������������������������������������� 23
Option : les compétences Les joueurs & leurs personnages�������� 130
Nain de basse extraction������������������������� 23
professionnelles����������������������������������� 58 Aidez le meneur de jeu������������������������� 130
Nain de haute lignée������������������������������� 24
Nain de la surface������������������������������������ 25 Les talents���������������������������������������������58 Les prouesses d’exploration
Nain sans-caste���������������������������������������� 25 Les spécialisations������������������������������65 & d’interaction�����������������������������������131
Noble féreldien����������������������������������������� 26 L’accès aux spécialisations��������������������� 65 Quelles prouesses utiliser ?������������������ 132
Noble orlésien������������������������������������������ 27 Les spécialisations de guerrier��������������� 65 Notes sur les prouesses &
Qunari du Beresaad��������������������������������� 27 Les spécialisations de mage������������������� 68 restrictions sur les tests��������������������� 132
Rescapé andérien������������������������������������� 28 Les spécialisations de voleur����������������� 71 Les objectifs des personnages��������134
Roturier orlésien�������������������������������������� 28 Les gardes des ombres������������������������73 Les objectifs de votre personnage������� 134
Sauvage chasind�������������������������������������� 29 Jouer un garde des ombres��������������������� 74 Vos propres objectifs������������������������������ 134
Soporati tévintide������������������������������������ 29 Partager vos objectifs���������������������������� 134
CHAPITRE 4 : ARMES, Concevoir des objectifs������������������������� 135
Tal’vashoff������������������������������������������������� 30
Voyageur antivan������������������������������������� 31 ARMURES & ÉQUIPEMENT�������������75 Objectifs prêts à l’emploi���������������������� 138
Les classes���������������������������������������������31 Monnaie������������������������������������������������75 Choisir la voie de l’échec���������������������� 140
L’amélioration des attributs������������������� 32 Armures & boucliers��������������������������75 Les récompenses������������������������������������ 140
Gagner des niveaux��������������������������������� 32 Armes����������������������������������������������������77 Les effets secondaires���������������������������� 141
Les spécialisations����������������������������������� 33 Équipement������������������������������������������81 Les domaines & les organisations�141
Description des classes��������������������������� 33 Voyage & exploration����������������������������� 81 Les attributs d’une organisation���������� 141
Guerrier�������������������������������������������������34 Transport & stockage������������������������������ 83 Construire une
Mage������������������������������������������������������36 Outils��������������������������������������������������������� 84 organisation pour les PJ������������������� 142
Vêtements & mode���������������������������������� 85 Les compétences des organisations���� 142
Voleur����������������������������������������������������38
Marchandises & matières premières���� 86 Construire une organisation de PNJ��� 144
Équipement������������������������������������������40 L’utilisation des organisations en jeu�� 144
Défense & Rapidité����������������������������41 Matériel professionnel���������������������������� 87
À la maison����������������������������������������������� 88 Un dernier mot
Défense������������������������������������������������������ 41 sur les organisations������������������������� 147
Rapidité����������������������������������������������������� 41 Nourriture & hébergement�������������������� 89
Animaux & véhicules����������������������������� 90 Les Chiens de Férelden������������������������� 147
Noms������������������������������������������������������41 Exemples d’organisations��������������������� 149
Noms elfes������������������������������������������������ 41 L’Art de l’empoisonnement��������������90
Noms humains����������������������������������������� 41 L’apprentissage des recettes de poison 90 CHAPITRE 7 :
Noms nains����������������������������������������������� 43 La préparation des poisons�������������������� 91 BIENVENUE EN THÉDAS���������������152
Noms qunari & tal’vashoff�������������������� 43 L’utilisation des poisons������������������������� 92
L’utilisation des grenades����������������������� 93
Férelden����������������������������������������������152
Objectifs & liens personnels������������44 Histoire���������������������������������������������������� 152
Les caractéristiques
Objectifs����������������������������������������������������� 44 La terre���������������������������������������������������� 155
des poisons & grenades��������������������� 93
Liens personnels�������������������������������������� 44 La population����������������������������������������� 155
Description des poisons�������������������������� 94
L’étape suivante�����������������������������������44 La vie en Férelden���������������������������������� 159
La technique des pièges���������������������97
L’Empire tévintide����������������������������160

2 Table des matières


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Son rôle dans l’histoire�������������������������� 160 sur les rencontres������������������������������� 219 Les peuples de Thédas���������������������271
L’Imperium aujourd’hui����������������������� 166 Les choix moraux����������������������������������� 220 Les animaux de Thédas��������������������277
Orlaïs���������������������������������������������������167 Les rencontres de combat��������������������� 221 Les engeances�������������������������������������282
L’histoire ancienne d’Orlaïs����������������� 167 Les rencontres d’exploration���������������� 223 Les engeances ordinaires���������������������� 282
Orlaïs & la Dalatie��������������������������������� 168 Les rencontres d’interaction����������������� 223 Les engeances souillées������������������������� 288
Les règles politiques������������������������������ 169 Les grandes batailles������������������������225 Les engeances uniques�������������������������� 290
Les apparences sociales en Orlaïs������� 172 La préparation d’une bataille��������������� 225 Les archidémons������������������������������������ 293
L’occupation orlésienne de Férelden�� 173 Les phases d’une bataille���������������������� 227 Les dragons�����������������������������������������295
Val-Royeaux�������������������������������������������� 175 Les moments cruciaux�������������������������� 227
Les esprits maléfiques
La Dalatie��������������������������������������������175 Les prouesses dans
les moments cruciaux����������������������� 228
& les cadavres possédés�������������������299
L’histoire ancienne��������������������������������� 175
Andrasté & la fondation de la Dalatie176 La bataille d’Ostagar����������������������������� 229 Les démons�����������������������������������������304
La fin de la Dalatie��������������������������������� 176 Les règles de bataille optionnelles������ 231 Les autres créatures���������������������������308
La vie sous la férule impériale������������� 177 CHAPITRE 10 : CHAPITRE 13 :
La Dalatie aujourd’hui�������������������������� 178 LES RÉCOMPENSES��������������������������� 314
MENER UNE CAMPAGNE��������������233
Orzammar�������������������������������������������179
Une histoire des royaumes nains�������� 179 Le thème de la campagne�����������������233 LA MONTÉE DE NIVEAU�������������314
Un monde sombre��������������������������������� 233 Les récompenses en niveau������������������ 314
La culture d’Orzammar������������������������ 181
Consultez les joueurs���������������������������� 234 Le calcul des points d’expérience�������� 315
Orzammar����������������������������������������������� 186
Le choix des héros��������������������������������� 234 Les bonus en PX ou en niveaux����������� 315
La religion &
La définition de la trame���������������������� 234 La réussite d’un objectif������������������316
les croyances en Thédas�������������������188
Les grandes lignes de la campagne����� 235 La réputation,
La Chantrie��������������������������������������������� 188
Les croyances naines����������������������������� 191
L’esquisse de la fin��������������������������������� 235 les dignités & les titres���������������������316
Le panthéon elfe������������������������������������� 191 La planification de la campagne�����236 La réputation������������������������������������������ 316
Le cadre de la campagne���������������������� 236 Les dignités��������������������������������������������� 317
Les croyances qunari������������������������193
D’autres types de cadres����������������������� 244 Les titres�������������������������������������������������� 318
Les Rivainis�������������������������������������������� 194
Les campagnes épiques��������������������245 La suite d’un personnage joueur����323
Les guerres de Thédas����������������������194
Comment rendre Les trésors�������������������������������������������326
Les Alvars����������������������������������������������� 194
votre campagne épique�������������������� 245 Les chefs-d’œuvre &
La sécession de Hautecime������������������ 195
Des adversaires épiques����������������������� 245 les objets supérieurs�������������������������� 326
Calenhad & l’unification de Férelden 195
Des héros épiques���������������������������������� 247 Les consommables supérieurs
Les guerres qunari��������������������������������� 196
Changer le monde��������������������������������� 249 & les trésors encombrants��������������� 328
Nevarra contre Orlaïs���������������������������� 196
La planification & la préparation�������� 250 Les objets magiques������������������������������� 329
LE GUIDE DU MENEUR DE JEU CHAPITRE 11 : Les runes���������������������������������������������337
LES SECRETS DE THÉDAS����������251 Les runes d’armure�������������������������������� 337
CHAPITRE 8 : Les runes d’arme����������������������������������� 338
L’histoire des Enclins�����������������������251
L’ART DU MENEUR DE JEU����������198
L’origine de l’Union������������������������������ 252 AVENTURE EN THÉDAS
Le travail du MJ���������������������������������198 Le prix à payer��������������������������������������� 252
L’arbitrage����������������������������������������������� 199 La corruption au fil du temps�������������� 253 LES CHAÎNES INVISIBLES����������������� 340
La création des aventures��������������������� 199 Les Enclins���������������������������������������������� 253
La gestion d’une partie������������������������� 201 La moisson bleue�������������������������������341
Les Gardes des ombres��������������������255
Les styles de jeu���������������������������������204 La Route de l’indigo�������������������������341
L’histoire des Gardes des ombres�������� 255
Les styles de meneur de jeu����������������� 204 L’organisation����������������������������������������� 256 Blaen dans la grande ville���������������348
Connaître votre groupe��������������������205 Le recrutement��������������������������������������� 258 Le goût de la fête�������������������������������355
Les types de joueurs à problème��������� 205 L’Union���������������������������������������������������� 258 Répercussions������������������������������������361
Les conflits d’hypothèse����������������������� 208 Méthodes, philosophies Organisations�������������������������������������362
L’improvisation�������������������������������������� 208 & place dans la société��������������������� 259
LES CHUTES AUTOMNALES������������363
Les choses à faire & à ne pas faire�210 L’Appel���������������������������������������������������� 259
Les choses à faire…������������������������������� 210 Les dangers Et pour quelques dragons de plus�364
Et les choses à ne pas faire�������������������� 210 particuliers de Thédas����������������������260 Approchez,approchez !���������������������366
La Souillure��������������������������������������������� 260 Bienvenue en Névarra����������������������371
CHAPITRE 9 : DU BON
L’Immatériel���������������������������������������262 Que les jeux commencent !��������������377
USAGE DES RÈGLES��������������������������211
La nature de l’Immatériel��������������������� 262 Portés par l’orgueil����������������������������391
Maîtriser les tests d’attribut������������211 Le Voile���������������������������������������������������� 263 Répercussions������������������������������������397
Les tests simples������������������������������������ 213 Les esprits����������������������������������������������� 264
Les tests en opposition�������������������������� 213 Les démons��������������������������������������������� 265 LE FIL DES BATAILLES���������������������� 398
Les tests prolongés�������������������������������� 213 L’exploration de l’Immatériel�������������� 265 Où & Quand���������������������������������������398
Le rôle & les règles����������������������������214 Les dangers de l’Immatériel����������������� 266 Rencontre avec Engar�����������������������399
Considérations sur les combats������214 Les récompenses de l’Immatériel�������� 266 La prise de Froncastel�����������������������400
Les PNJ mineurs & majeurs����������������� 214 aventures dans l’Immatériel���������������� 268 Lever une armée��������������������������������404
La surprise���������������������������������������������� 214
Le moral�������������������������������������������������� 215
CHAPITRE 12 : Le champ de bataille�������������������������421
Les circonstances LES ADVERSAIRES��������������������������� 269 Répercussions������������������������������������425
particulières des jets d’attaque�������� 216 Format des caractéristiques������������������ 269 GLOSSAIRE������������������������������������������������426
Les combattants volants����������������������� 216 Les PNJ & les classes����������������������������� 269
Les risques environnementaux�������217 Les compétences des adversaires�������� 269 RÉFÉRENCES DE JEU�������������������������428
Tout combiner���������������������������������������� 218 La Menace����������������������������������������������� 269
Muscler des adversaires����������������������� 270 INDEX������������������������������������������������������������� 434
La conception des rencontres����������219
Les autres PNJ���������������������������������������� 270
Conseils généraux FEUILLES DE PERSONNAGES�����438

Table des matières 3


Introduction

Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169


B
ienvenue dans Dragon Age, un jeu de rôle d’aventure Vous ne pouvez pas entamer la partie en étant un chevalier ou
situé dans un monde médiéval fantastique aux accents un garde des ombres. Ces positions prestigieuses doivent être
résolument sombres. Dans Dragon Age, vos amis et gagnées, et c’est tout l’intérêt du jeu de rôle.
vous endosserez le rôle de guerriers, de mages et de
Le personnage est la principale responsabilité des joueurs. Il est
voleurs du monde de Thédas et tenterez de vous faire un nom
leur alter ego dans l’univers du jeu. Au cours des nombreuses
en affrontant des ennemis inquiétants et des périls mortels. Vous
parties qu’ils vivront, ces alter ego gagneront en puissance et
pourrez tenir tête à de noires engeances au cœur d’antiques
évolueront, mais tous les héros doivent commencer un jour leur
ruines naines, engager un duel verbal avec un noble orlésien ou
carrière. C’est exactement ce que propose le Chapitre 1 : La créa-
découvrir les secrets de l’Immatériel. Votre renommée grandira,
tion du personnage. Il explique les caractéristiques de jeu (attri-
mais vous risquerez aussi de mourir seuls, perdus au milieu de
buts et nombres associés), détermine les domaines de prédilec-
terres sauvages. Quel que soit votre destin, c’est vous qui écrirez
tion du personnage, et définit son concept, ses objectifs initiaux
votre propre histoire. Dans Dragon Age, vous faites vos propres
et ses liens avec les autres aventuriers.
choix et tentez de survivre à leurs conséquences.
Une fois la partie commencée, la mise en scène et le dévelop-
pement d’un personnage ne dépendent plus que du joueur qui
Qu’est-ce qu’un l’incarne. Interpréter votre personnage, atteindre ses objectifs
et le faire évoluer au milieu des dangers d’un monde médiéval
jeu de rôle ? fantastique, voilà le plaisir du jeu de rôle !

Dragon Age est ce qu’on appelle un jeu de rôle sur table, parce Incarner votre personnage
qu’on y joue généralement assis autour d’une table avec ses amis.
L’action est similaire à celle des jeux de rôle sur ordinateur. Vous « Que vais-je faire ? »
incarnez un personnage qui vit des aventures passionnantes et
périlleuses dans un monde médiéval fantastique. La différence, C’est la question que vous devez vous poser en permanence
c’est que vous le faites grâce à votre imagination au lieu d’utiliser pendant une partie de jeu de rôle. Le Meneur de jeu décrit une
un ordinateur. Une personne doit devenir le « Meneur de jeu » situation, mettant ainsi en place la scène que vont vivre les PJ.
(MJ). Elle présente l’histoire et joue le rôle d’arbitre. Les autres C’est à vous de décider ce que fait votre personnage, et pourquoi.
participants sont les « joueurs ». Chaque joueur crée un person- Vous expliquez au MJ ce qu’il accomplit, les autres joueurs font
nage et l’incarne dans les aventures qui lui sont proposées. de même, et vous déterminez ensuite tous ensemble ce qui se
Si vous ne comprenez pas comment tout cela fonctionne, ne vous passe. Parfois, vous utiliserez des dés pour résoudre une action.
inquiétez pas. Continuez votre lecture et quand vous aurez fini D’autres fois, vous interagirez simplement avec les autres joueurs
cette introduction, vous devriez avoir compris les bases du jeu de et les personnages décrits par le MJ, qu’on désigne par le terme
rôle sur table et de Dragon Age. « Personnages Non-Joueurs » (ou PNJ).

Le jeu de rôle Dragon Age prend place dans le monde de Thédas, « Qui suis-je ? »
où se déroulent les jeux vidéo Dragon Age : Origins, Dragon Age II
C’est la question à garder en tête quand vous prenez des décisions.
et Dragon Age : Inquisition. Thédas est aussi le cadre de romans
Lors de la création de votre personnage, vous avez choisi certains traits
publiés par Tor Books et de comics de Dark Horse. Si vous ne
de caractère et objectifs, qui vous serviront de point de départ. Vous
connaissez pas Thédas, cela n’est pas un problème. Ce livre vous
pourrez ensuite enrichir votre PJ. Il existe deux façons de procéder.
présente tout ce qui est nécessaire pour comprendre ce monde, et
La première consiste à décrire votre alter ego dans les grandes lignes,
y faire vivre vos personnages. Si vous êtes un fan des jeux vidéo,
et à commencer immédiatement à jouer. La stratégie est alors d’in-
des romans et des comics, ce sera encore plus facile pour vous !
venter des détails sur lui durant la partie, généralement en utilisant
l’aventure en cours pour poser les jalons de son passé. C’est une tech-

Commencer À jouer nique narrative courante, parfaitement valide si vous souhaitez ne


pas consacrer trop de temps à définir votre personnage avant le début
de la partie. La deuxième approche consiste à inventer de nombreux
La première chose dont vous aurez besoin est un groupe d’amis détails avant la première séance de jeu. Si vous commencez à jouer
avec lesquels jouer. L’un d’entre vous sera le Meneur de jeu, ou en ayant une bonne idée de qui est votre personnage avant même de
MJ. Même s’il est possible de jouer avec un groupe aussi réduit lancer un dé, la partie n’en démarrera que plus rapidement.
qu’un MJ et un seul joueur, Dragon Age fonctionne mieux avec
Quelle que soit la façon dont vous approchez votre personnage,
un MJ et trois à cinq joueurs. Il est concevable d’être encore plus
votre concept se précisera au cours du jeu. Après l’avoir inter-
nombreux, mais cela peut ralentir le rythme de la partie.
prété durant un certain temps, vous devriez avoir une bonne idée
Le rôle du MJ est déterminant ; assurez-vous donc que le joueur de sa personnalité et savoir intuitivement ce qu’il ferait selon les
qui l’endosse en a réellement envie. Animer une partie est très circonstances. Toutes les situations ne proposent naturellement
intéressant, mais c’est une expérience complètement différente pas des choix faciles. Ce sont ces décisions difficiles qui créent la
de celle des joueurs. La seconde moitié de ce livre, le Guide du tension et les moments dramatiques.
Meneur de jeu, décrit le rôle du MJ en détail. Seul celui-ci devrait
la lire. Si vous êtes un joueur, vous ne devriez consulter que la
première moitié de ce livre, le Guide du Joueur. Aventure & campagne
Quand vous aurez décidé qui sera le MJ, les joueurs créent alors
des personnages, désignés comme les « personnages de joueur », Dans un jeu de rôle, une aventure constitue une histoire, un
ou PJ. Dans Dragon Age, chaque personnage a le potentiel de scénario à part entière. On peut la comparer à un tome d’une
devenir un grand héros de Thédas, mais il commence sa carrière saga de romans, ou à un épisode de série télévisée. Plusieurs
comme n’importe quel aventurier débutant en quête de gloire. intrigues peuvent s’entrecroiser, mais au final, l’aventure raconte

Introduction 5
une seule histoire. La différence entre une aventure et un livre ou commencez à voir des corps. Vous apercevez au moins six
une série, c’est que vous en êtes l’auteur. Ce sont vos décisions cadavres étendus autour des chariots. On dirait des nains.
et celles de vos amis qui mèneront le récit jusqu’à sa conclusion.
Gaëlle (guerrier) : c’est bizarre.
Une campagne est une série de plusieurs aventures liées entre elles.
Yoann (mage) : pas spécialement. Les nains de la surface sont
Si une aventure est un roman ou un épisode de série, une campagne
d’excellents marchands. Ils font du commerce avec à peu près
est une saga ou une saison. Certaines aventures peuvent avoir leur
tout le monde.
propre intrigue, tandis que d’autres s’enchaîneront pour former
une histoire plus vaste. Pendant une campagne, les personnages Julie (voleuse) : comment sont-ils morts ? Est-ce que je vois des
du groupe d’aventuriers gagneront des points d’expérience et des flèches plantées dans les cadavres ?
niveaux. Au fil du temps, ils apprendront de nouveaux pouvoirs et Arnaud (MJ) : tu peux essayer de deviner ça avec un test de
capacités, affronteront des périls plus dangereux et verront peut- Perception (Vue) ou de Ruse (Soins).
être leur renommée grandir grâce à leurs actions. Une campagne
entière de Dragon Age mène les personnages du niveau 1 au Julie (voleuse) : je suis plus douée pour la Perception, donc je
niveau 20, et offre des centaines d’heures de divertissement. vais rester là-dessus. [Julie lance les dés]. Ah, j’ai fait 15 cette fois.
Arnaud (MJ) : tu t’approches de l’un des cadavres et tu l’exa-
mines. Les blessures n’ont pas été infligées par des armes. Vu la
Exemple de partie façon dont les vêtements et les armures sont déchirés, tu penses
qu’il s’agissait de griffes. De grosses griffes.
Voici un exemple de partie avec trois personnages. Cela devrait Yoann (mage) : est-ce que l’odeur des cadavres est forte ?
vous donner une idée de ce à quoi ressemble une partie de Arnaud (MJ) : maintenant que tu es plus proche des chariots, tu
Dragon Age. Vous remarquerez qu’en plusieurs occasions, il est te rends effectivement compte qu’elle est forte. Le soleil brûlant
fait référence à des jets de dés et à leurs résultats. Vous n’avez pas empire la situation de minute en minute, d’ailleurs.
besoin de vous occuper de ces détails pour le moment. Suivez
simplement l’action et regardez comment le MJ se sert des dés Yoann (mage) : ils sont donc morts depuis un certain temps, ce qui
pour mettre à l’épreuve les capacités des personnages. veut probablement dire que l’attaque a pris fin il y a un moment.
Je ne vois pas de créature griffue aux alentours, donc je me dirige
Dans cet exemple, Arnaud est le meneur de jeu (MJ). Julie joue vers le centre de la caravane en cherchant des survivants.
une voleuse elfe citadine, Yoann un mage du Cercle féreldien, et
Gaëlle un guerrier alvarien. Gaëlle (guerrier) : je vais grimper sur l’un des chariots et
surveiller la situation depuis ce poste d’observation.
Arnaud (MJ) : vous voyagez depuis plusieurs heures sous le
soleil brûlant de la mi-journée. La route traverse un petit bois et Arnaud (MJ) : fais un test de Perception (Fouille), Yoann.
pendant quelques minutes, vous profitez avec bonheur du répit Yoann (mage) : [lance les dés] je fais 9. Pas super, comme jet.
offert par l’ombre des arbres. Lorsque vous émergez de l’autre
Arnaud (MJ) : non, pas vraiment. Tu trouves d’autres cadavres,
côté du bois, vous voyez une caravane devant vous. Elle est à
mais pas de survivants.
l’arrêt, mais il ne semble pas qu’un camp soit installé.
Gaëlle (guerrier) : certains nains se sont peut-être enfuis. Si je
Julie (voleuse) : est-ce que je vois des gardes autour de la caravane ?
voyais mes amis se faire éventrer comme ça, je pourrais bien
Arnaud (MJ) : fais un test de Perception (Vue) et donne-moi le prendre mes jambes à mon cou.
résultat.
Julie (voleuse) : tu as peut-être raison. Je vais chercher des traces.
Julie (voleuse) : [lance les dés] je fais 13. C’est un test de Perception (Pistage), c’est ça ?
Arnaud (MJ) : joli jet. Tes yeux s’adaptent rapidement à la Arnaud (MJ) : tout à fait.
lumière, et tu étudies la caravane. Tu vois de nombreux chariots et
Julie (voleuse) : j’ai fait 11.
charrettes, mais personne autour. Les seules choses qui bougent
sont les animaux de trait et ils semblent nerveux. Arnaud (MJ) : les traces sont confuses autour de la caravane. Tu
distingues de nombreuses séries d’empreintes. Certaines appar-
Gaëlle (guerrier) : ça n’annonce rien de bon. Je veux voir ça de
tiennent aux nains et d’autres à des bipèdes plus grands.
plus près.
Yoann (mage) : des bipèdes avec de grosses griffes, je n’aime pas ça.
Arnaud (MJ) : seulement toi, ou vous y allez tous ?
Arnaud (MJ) : tu finis quand même par trouver les empreintes
Yoann (mage) : allons-y tous. Si c’est un piège, il vaut mieux
d’un nain qui quittent la scène. Celui qui les a laissées semble
rester ensemble plutôt que de se séparer.
avoir été blessé, car il y a des gouttes de sang à peu près tous les
Julie (voleuse) : et si vous y alliez directement en suivant la route, mètres. La piste s’éloigne de la route et avance vers le bois.
pendant que je fais le tour par la droite pour me rapprocher ?
Yoann (mage) : suivons-la.
J’essaie de me déplacer en silence, courbée, avec mon arc à la
main. Julie (voleuse) : je suis d’accord. Je prends la tête.
Gaëlle (guerrier) : mon épée est dégainée et mon bouclier passé Arnaud (MJ) : vous suivez la piste dans le bois. À une dizaine de
à mon bras, et j’avance tout droit sur la route. mètres de la lisière, vous découvrez un nain caché en partie sous
le tronc d’un arbre tombé. Il a l’air inconscient et blessé, mais
Yoann (mage) : je reste derrière le guerrier et je garde un œil sur
vivant.
les bois, pendant que nous avançons. On n’a pas besoin d’une
surprise de plus venant de ce côté. Yoann (mage) : pas de temps à perdre. Je m’approche du nain et
je lance mon sort de soin. Je dépense 2 points de mana.
Arnaud (MJ) : vous vous approchez de la caravane et aucune
menace ne se manifeste. Quand vous arrivez à proximité, vous Arnaud (MJ) : fais ton test d’invocation. Si je me souviens bien,
soin a un niveau de difficulté de 10.

6 Introduction
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Yoann (mage) : c’est bien ça. [Lance les dés] Et je fais 12. [Lance à
nouveau les dés]. Sa Santé remonte de 7 grâce au sort. La dynamique
Arnaud (MJ) : tu places tes mains sur le nain étendu au sol, et la
magie curative s’écoule de ton corps. Le blessé a perdu beaucoup
de groupe
de sang, mais le sort lui rend un peu de vitalité, et il reprend
conscience dans un sursaut. La majeure partie du Guide du Joueur explique les règles du jeu et
la façon de créer un personnage. Il est important de se souvenir que
Yoann (mage) : du calme, l’ami. Tu es en sécurité maintenant. le jeu de rôle est une activité de groupe. Cette dimension se traduit
Arnaud (MJ) : le nain s’apaise un peu et vous regarde tous les de deux façons : le groupe d’aventuriers et le groupe de joueurs.
trois. « Merci de m’avoir aidé. Où sont mes frères ? » Votre personnage appartient au groupe d’aventuriers. Chaque
Julie (voleuse) : j’ai bien peur que vous soyez le premier nain que personnage de ce groupe a des buts personnels, mais le groupe
nous trouvions en vie. dans son ensemble a des objectifs généraux. Les personnages
peuvent être en désaccord et même avoir des conflits, mais pour
Gaëlle (guerrier) : pouvez-vous nous dire ce qui s’est passé ?
que l’histoire continue, ils doivent rester ensemble. Cette cohésion
Arnaud (MJ) : « C’est la faute de ce fichu maître de caravane, » est souvent facilitée par le scénario et la structure des aventures,
explique le nain. « Il pensait que nous pourrions gagner du temps en mais une bonne dynamique de groupe aide aussi. Cette dyna-
levant le camp au milieu de la nuit. J’ai essayé de discuter avec lui, mique peut commencer dès la création des personnages, quand
mais il n’a rien voulu entendre. J’étais inquiet quand nous sommes chacun réfléchit à ce qu’il souhaite incarner. Par exemple, s’assurer
passés dans ce bois, mais je pensais que nous étions en sécurité après que le groupe comporte au moins un personnage de chaque classe
l’avoir traversé. C’est là qu’ils nous sont tombés dessus, depuis les est une bonne idée. Quand vous déterminez les objectifs des PJ et
ombres… D’énormes brutes avec des griffes aussi grosses que ma tête. les liens qui les unissent, vous pouvez imaginer en même temps
Après avoir vu trois gardes mourir, j’ai essayé de m’enfuir. L’une des les raisons qui les ont poussés à partir ensemble à l’aventure.
créatures m’a touché à l’épaule d’un coup de griffe, mais j’ai continué
Les amis qui jouent avec vous constituent le groupe des joueurs,
à courir. Je suis arrivé jusqu’au bois et je me suis caché. Au bout d’un
et celui-ci possède aussi sa propre dynamique. Vous allez passer
moment, les cris et les bruits de bataille se sont estompés, mais je me
beaucoup de temps ensemble, c’est pourquoi il vaut mieux que
suis évanoui. La première chose que j’ai vue après ça, c’était vous. »
tout le monde s’entende bien. Le jeu de rôle doit être agréable
Gaëlle (guerrier) : vous pensez à la même chose que moi ? pour tous, méfiez-vous donc des tensions qui pourraient naître
Yoann (mage) : tout à fait. Des engeances… autour de la table de jeu. Certaines personnes cherchent à tirer
la couverture à elles en monopolisant l’attention, et tentent de
Julie (voleuse) : des engeances. On peut dire adieu à notre journée s’introduire dans toutes les scènes. Évitez ce genre de comporte-
tranquille au soleil… ment ; il ne fait qu’énerver les autres participants. Tout le monde

Introduction 7
Il existe une recette pour un bon héros, Hawke. Une mesure de pragmatisme, une mesure de noblesse
désintéressée, deux mesures de folie, et on assaisonne largement de mensonges délirants. Tu laisses
tout cela infuser dans un bon public, pendant un certain temps, et quand c’est fini, tu as ton héros.
 – Varric

doit avoir une occasion de briller, mettez-vous de temps en plusieurs manœuvres spéciales. Les prouesses aident à rendre les
temps en retrait quand quelqu’un a une bonne idée ou s’occupe combats dynamiques et passionnants. Il existe aussi des prouesses
de quelque chose d’important pour son personnage. magiques, qui permettent aux mages d’améliorer leurs sorts.
Si une séance de jeu se passe mal pour une raison ou pour une
autre, parlez-en à la fin. La situation ne s’améliorera pas si chacun Les dés du jeu
rentre chez soi pour ruminer. Essayez de voir ce qui a dérapé et
trouvez des solutions pour que cela ne se reproduise pas.
Dragon Age n’utilise qu’un seul type de dé : le dé à six faces, abrégé
L’un des problèmes courants survient quand un joueur n’est pas en d6. Ce sont les dés les plus courants et on peut en récupérer
satisfait de son personnage. Peut-être qu’il s’intègre mal au groupe, dans de nombreux jeux de plateau ou de société. Nous propo-
ou le joueur a envie de jouer une autre classe. Ce n’est pas du tout sons aussi un set de dés Dragon Age, que vous pourrez trouver
un problème. Il est tout à fait possible pour un joueur de créer un dans votre boutique de jeu préférée ou sur le site www.black-
nouveau personnage du même niveau que l’ancien, et de mettre book-editions.fr. Il contient six dés de grande qualité fabriqués
ce dernier à la retraite. Il vaut mieux procéder ainsi plutôt que de par Q Workshop ; quatre sont marqués du symbole du Cercle des
l’obliger à continuer à interpréter un personnage qui ne l’amuse plus. mages, et deux portent le griffon des Gardes des ombres et de
l’ordre des Templiers.

Les concepts Il existe quatre façons différentes de lancer les dés dans Dragon Age :
• 1d3 : il est parfois nécessaire d’obtenir un nombre entre 1
fondamentaux du jeu et 3. Dans ce cas, lancez un d6, mais divisez le résultat par
deux, ce qui donne les résultats suivants : jet de 1-2 = 1, jet
de 3-4 = 2, jet de 5-6 = 3.
Avant de vous plonger dans le reste du Guide des Joueurs, voici
une synthèse rapide des concepts fondamentaux du jeu. Vous en • 1d6 : vous lancez un seul dé et lisez simplement le résultat.
apprendrez plus au fil de votre lecture. Un modificateur est parfois associé au jet, par exemple
1d6+3. Dans ce cas, ajoutez directement le modificateur au
Dans Dragon Age, vous allez créer un personnage. Vous pouvez jet de dé. Si vous avez obtenu un 2, ajoutez le modificateur
jouer un humain, un elfe ou un nain, aux historiques variés. Vous de 3, et votre résultat sera donc 5.
choisissez ensuite une classe : guerrier, mage ou voleur. Elle définit
le concept central du personnage et détermine ses capacités. Il • 2d6 : comme ci-dessus, mais vous lancez deux dés et
débute au niveau 1 en tant qu’aventurier inexpérimenté. En survi- additionnez leur résultat. Si par exemple vous obtenez un 3
vant à des rencontres et en triomphant des défis proposés par le et un 6, votre résultat est 9.
MJ, il gagnera des points d’expérience et son niveau progressera. Il • 3d6 : comme ci-dessus, mais vous lancez trois dés et
finira peut-être par atteindre le niveau 20 et devenir l’un des plus additionnez leur résultat. Si vous effectuez un test
puissants héros de Thédas ! Mais ce ne sera pas facile… d’attribut, veillez à ce que deux des dés lancés soient d’une
Un personnage possède huit attributs (par exemple la Force et couleur et le troisième d’une autre couleur. Ce troisième dé
la Ruse), associés à une valeur numérique. Une valeur de 1 est est appelé le dé Dragon, et il est très important. Le résultat
dans la moyenne. Quand le personnage veut entreprendre une de ce dé peut déterminer votre niveau de réussite et vous
action, le MJ demande un test d’attribut. Il s’agit d’un jet de dés permettre d’accomplir des prouesses.
qui permet de déterminer le succès ou l’échec. C’est le test le plus

Et maintenant ?
courant dans une partie. Pour effectuer un test d’attribut, lancez
simplement trois dés à six faces (3d6), additionnez leurs résultats
et ajoutez la valeur de l’attribut utilisé. Cette opération donne le
résultat du test, le but étant qu’il soit le plus haut possible. Si vous êtes un joueur, vous devriez consulter d’abord les
Résultat du jet = 3d6 + Attribut chapitres du Guide du Joueur. Ils donnent les informations
essentielles que vous devez connaître sur le jeu. Quand vous
Il faudra peut-être appliquer d’autres bonus ou malus, le plus serez prêt à créer un personnage, rendez-vous au chapitre 1 : La
souvent des compétences représentant des domaines où le création du personnage. Vous y trouverez la procédure à suivre,
personnage est particulièrement doué. Une fois le résultat du test et serez guidé dans les différentes étapes.
calculé, il est annoncé au MJ qui indique si l’action est un succès Si vous êtes le Meneur de jeu, vous devriez aussi vous familia-
ou un échec, et ses conséquences. riser avec les chapitres du Guide du Joueur, car ils contiennent
Un personnage possède aussi un score de Santé. Les blessures les règles fondamentales du jeu. Vous pourrez passer ensuite aux
sont représentées par des « dégâts », qui réduisent sa Santé. Si chapitres du Guide du Meneur de jeu. Ils expliquent votre rôle
elle atteint 0, le personnage risque de mourir. unique et très important dans un jeu de rôle sur table, donnent de
nombreux conseils et proposent plusieurs ressources.
Durant un combat, un personnage peut effectuer des prouesses.
Quand le test d’attaque comporte un double, il donne des « points Vous êtes maintenant prêt à entrer dans le monde de Thédas.
de prouesse ». Ces derniers permettent d’accomplir une ou Jouez, et puisse le Créateur vous protéger !

8 Introduction
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Le guide du joueur
CHAPITRE 1

LA CRÉATION DU PERSONNAGE

C
réer un personnage de Dragon Age est un processus 1. Créez un concept de personnage. Il s’agit d’une idée
facile que vous pouvez exécuter en huit étapes très générale du genre de personnage que vous voulez jouer.
simples. Ces étapes sont énumérées ici, et le reste de ce Consultez la prochaine section.
chapitre les détaille dans l’ordre chronologique.
2. Déterminez les attributs. Ce sont les principales caractéristiques
Pour jouer dans une partie Dragon Age, vous devez d’abord créer physiques et mentales de votre personnage. Consultez la page 11.
un personnage. Il sera votre alter ego sur le continent de Thédas,
3. Choisissez un historique. Il représente votre culture et votre
l’identité que vous emprunterez pour vivre des aventures excitantes
éducation et détermine aussi votre peuple (elfe, humain,
et périlleuses. Comme votre personnage est au cœur de votre expé-
nain ou qunari). Consultez les pages 12 à 31.
rience de jeu, il est très important que vous créiez celui qui vous
convient le mieux. Si vous vous retrouvez avec un personnage que 4. Choisissez une classe. Elle représente la vocation de votre
vous n’avez pas envie de jouer ou que vous ne trouvez pas amusant personnage dans la vie. Vous pouvez choisir d’incarner un
à jouer, votre plaisir en sera diminué. N’ayez donc pas peur de guerrier, un mage ou un voleur. Consultez les pages 31 à 39.
prendre du temps pour réfléchir un peu avant de créer votre person- 5. Sélectionnez de l’équipement. Votre personnage a besoin de
nage. Ce chapitre explique l’ensemble du processus de création et s’équiper avant le début de l’aventure. Consultez la page 40.
propose des exemples pour illustrer son fonctionnement. Une fois
que vous aurez terminé, vous aurez un personnage prêt à jouer. 6. Calculez la Défense et la Rapidité. Ces deux valeurs sont
très importantes pendant les combats. Consultez la page 41.
La première fois que vous lirez ce chapitre, vous rencontrerez des
règles et des termes que vous ne comprendrez pas encore. Pas 7. Choisissez un nom. Tous les héros ont besoin d’un nom !
de panique ! Vous apprendrez tout ce que vous avez besoin de Consultez les pages 41 à 44.
savoir au cours de la lecture de ce Guide du joueur, et vous feriez 8. Choisissez des objectifs et des liens avec les autres person-
bien d’au moins survoler l’ensemble du livre avant de vous poser nages. Ils contribuent à donner du caractère à votre person-
pour créer un personnage. Souvenez-vous aussi qu’un glossaire nage. Consultez la page 44.
se trouve à la fin du livre. Vous pouvez aller y chercher les termes
importants à tout moment.
Avant de commencer la création de votre personnage, vous aurez Le concept du personnage
besoin d’une feuille de personnage. Vous vous en servirez pour
garder la trace des divers attributs et capacités de votre person- Avant de vous lancer dans la création d’un personnage, vous
nage. Une feuille de personnage vierge se trouve à la fin du livre, aurez besoin de connaître un peu l’univers du jeu. Si Thédas
mais vous pouvez aussi en télécharger une version PDF sur vous est déjà familier grâce aux jeux vidéo Dragon Age, vous
www.black-book-editions.fr. êtes probablement prêt à commencer. Si ce n’est pas le cas, vous

10 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
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devriez peut-être aller directement lire le Chapitre 7 : Bienvenue Les attributs sont un élément central du jeu et vous vous en
en Thédas. Cela vous donnera une bonne idée de ce à quoi servirez très souvent. Il vous sera donc utile de comprendre la
peuvent ressembler les personnages de Dragon Age. nature de chacun c’est pourquoi leur description est détaillée ici.
Maintenant que vous en savez plus sur le monde où se déroule le • La Communication recouvre les aptitudes sociales de votre
jeu, vous pouvez commencer à réfléchir au genre de personnage que personnage, ses relations personnelles et sa capacité à
vous souhaitez jouer. Vous allez faire les deux choix les plus impor- interagir avec les autres.
tants – votre historique et votre classe – aux étapes 3 et 4 de la créa-
• La Constitution est l’endurance de votre personnage et sa
tion dU personnage, mais avant d’y arriver, il est bon de trouver un
résistance aux blessures.
concept élémentaire de personnage. Ce concept peut être très large au
départ, le processus de création du personnage vous aidera à l’affiner. • La Dextérité englobe l’agilité, la coordination entre les yeux
et les mains, et la vitesse.
Pour trouver votre concept de personnage, souvenez-vous
que votre personnage débute sa carrière comme un aventurier • La Force représente les prouesses physiques dont votre
inconnu qui essaie de percer. Vous ne pouvez pas commencer personnage est capable.
en étant le prince héritier ou un enchanteur expérimenté. Vous • La Magie détermine la puissance mystique innée de votre
devez mériter les honneurs par vos actes et vous pouvez être sûr personnage.
qu’il y aura un prix à payer. Commencez donc à réfléchir à qui
est votre personnage et comment il est devenu aventurier. Voici • La Perception couvre tous les sens et l’aptitude à
quelques exemples de concepts de personnage : interpréter les informations sensorielles.

• Un gamin des rues prêt à tout pour survivre. • La Ruse mesure l’intelligence, les connaissances et la
culture générale de votre personnage.
• Un amoureux de la liberté qui s’est enfui pour échapper à
un mariage arrangé, préférant une vie d’aventures. • La Volonté englobe la résistance mentale, la discipline et la
confiance en soi.
• Un fermier naïf qui veut voyager à plus de dix kilomètres

Détermination des attributs


du village où il est né.
• L’enfant d’un chevalier tombé en disgrâce qui veut
restaurer l’honneur de sa famille.
Pour déterminer vos attributs de départ, vous allez lancer les dés.
• Un mercenaire cynique qui ne croit qu’en l’argent. Vous aurez besoin de trois dés à six faces (3d6). Lancez-les tous les
• Un chercheur de connaissances interdites qui agit souvent trois et additionnez-les pour obtenir un résultat. Si vous avez obtenu
avant de réfléchir. un 3, un 4 et un 6 par exemple, votre résultat sera de 13 (3 + 4 + 6 = 13).
• Un artiste à la recherche de l’inspiration dans des lieux Vous devez faire huit de ces jets en tout, un pour chaque attribut.
sombres et dangereux. Vous remarquerez sur votre feuille de personnage une section
destinée aux attributs, qui commence par la Communication et finit
• Un réfugié originaire d’un village pillé et détruit.
par la Volonté. En commençant au sommet par la Communication,
• Un enfant de la forêt, plus à l’aise avec les animaux qu’avec faites un jet de dés et consultez la table de Détermination des attri-
les gens. buts pour calculer vos attributs initiaux. Un résultat de 11 sur la
• L’héritier d’une famille marchande qui espère plus de sa vie table par exemple signifie que le score de départ de l’attribut est
que des livres de comptabilité. de 1. Une fois que vous aurez noté votre Communication, conti-
nuez avec la Constitution et ainsi de suite jusqu’à ce que les huit
attributs aient une valeur numérique initiale.
Exemple
Détermination des attributs
Julie et ses amis commencent une campagne de Dragon Age, elle Résultat de 3d6 Valeur initiale
doit donc créer un personnage. Elle décide de jouer un personnage
3 –2
voué à la défense d’une cause et doué d’un sens aigu de la justice,
probablement issu des couches les plus basses de la société. Elle ne 4 –1
s’attarde pas sur les détails pour commencer, mais ces idées de base 5 –1
vont la guider pendant la création de son personnage, que vous 6 0
pourrez suive dans les exemples de ce chapitre.
7 0
8 0

Les attributs 9
10
1
1
Votre personnage est défini par huit attributs : la Communication, 11 1
la Constitution, la Dextérité, la Force, la Magie, la Perception, la 12 2
Ruse et la Volonté. Pris tous ensembles, ces attributs dessinent un 13 2
portrait de votre personnage, de ses forces et de ses faiblesses. Vous
14 2
déterminez aléatoirement vos attributs en jetant des dés, qui vont
allouer à chacun une valeur numérique comprise entre –2 et 4. Un –2 15 3
est très faible alors qu’un 4 est exceptionnel et un 1 dans la moyenne. 16 3
Plus la valeur d’un attribut est haute, mieux c’est. Pendant la partie, 17 3
vos attributs peuvent augmenter au fur et à mesure que vous gagnez
18 4
de l’expérience et apprenez à mieux utiliser vos aptitudes naturelles.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 11


spécialisation en Héraldique représente une connaissance parti-
Options d’attributs culière des blasons et des familles royales. En termes de système
de jeu, si vous avez une compétence, votre attribut fonctionne
Les règles de création de personnage ont été conçues en
comme si sa valeur était plus élevée de 2 points quand il est utilisé
pensant aux débutants. Les éléments aléatoires facilitent le
dans le cadre de cette compétence. Ce principe est expliqué plus
processus, car ils limitent les décisions à prendre. Si vous
en détail dans le Chapitre 2 : Les règles du jeu.
avez une certaine expérience du jeu de rôle, ou si vous
voulez simplement plus de contrôle sur la détermination de Les compétences sont un moyen de rendre votre personnage
vos attributs, vous pouvez utiliser l’une des deux options unique. Il se peut qu’il y ait un autre guerrier dans votre groupe
suivantes avec la permission de votre MJ. d’aventuriers, mais vos compétences peuvent être complètement
différentes. Vous n’avez pas besoin de vous inquiéter du choix
OPTION 1 : DISTRIBUTION DES ATTRIBUTS de vos compétences maintenant, il se fera plus tard pendant
la création de personnage. Votre personnage aura accès à des
Avec cette option, vous lancez les dés pour déterminer vos compétences grâce à son historique, sa classe et ses talents.
attributs comme indiqué. Toutefois, vous pouvez distribuer les Pour plus d’informations sur les compétences, reportez-vous au
résultats comme vous le voulez, et donc décider à quel attribut Chapitre 3 : Compétences, talents et spécialisations.
chaque valeur est assignée. Au lieu de faire les jets dans l’ordre
des attributs qui figure sur la feuille de personnage, lancez
simplement les dés huit fois sur la table de Détermination des
attributs et notez les résultats sur une feuille volante. Assignez
L’historique
ensuite chaque valeur à l’attribut de votre choix.
Votre personnage n’est pas apparu de nulle part. Exactement comme
OPTION 2 : ACHAT DES ATTRIBUTS dans la vraie vie, sa culture et son éducation ont forgé sa personnalité
et ses attributs. Dans Dragon Age, vous choisissez un historique pour
L’option 1 vous donne plus de pouvoir sur les attributs de départ représenter ces facettes de votre personnage et déterminer son peuple.
de votre personnage, mais certains joueurs veulent un contrôle
Lisez la prochaine section et choisissez l’historique qui vous
total. Avec cette option, les attributs de votre personnage
attire le plus ou que vous trouvez le plus adapté à votre concept
commencent avec une valeur de 0, et vous avez 10 améliorations
de personnage. La description des différents historiques vous
pour les augmenter. Chaque amélioration dépensée augmente
donnera aussi une meilleure idée du monde dans lequel vous
un attribut de 1, mais aucun attribut ne peut dépasser 3. Vous
allez jouer et de la place que votre personnage y occupera. Le
devez dépenser les dix améliorations. Votre historique modifie
choix de votre historique modifie votre personnage de plusieurs
ensuite ces valeurs de départ normalement lors de l’étape 3
façons. Elles sont précisées dans chaque description, mais elles
de la création du personnage : Choisissez un historique. Vous
incluent généralement les changements suivants :
pouvez donc par exemple augmenter la Constitution de votre
personnage jusqu’à 3 avec des améliorations, puis choisir l’his- • Une augmentation d’un ou plusieurs attributs.
torique d’homme libre féreldien pour la monter à 4. • Une ou plusieurs compétences.
Notez que contrairement à certains systèmes similaires dans • Le choix de votre peuple (elfe, humain, nain ou qunari).
d’autres jeux de rôle, cette option ne vous permet pas de
baisser certains attributs pour avoir plus d’améliorations à • Le choix des classes qui vous sont accessibles.
dépenser pour les autres. • Les langues que vous savez parler et lire.
Quand vous avez fini, vous pouvez échanger deux de vos attri-
buts. Cela vous donne une chance d’adapter un peu vos attributs Exemple
à vos envies.
Maintenant que Julie a tiré ses attributs, il est temps de choisir
Exemple son historique. Elle est attirée par l’elfe citadin à cause du traite-
ment injuste que subissent les elfes, et ce choix correspond bien
à son concept de personnage. Elle imagine déjà comment le fait
Julie doit maintenant lancer les dés pour déterminer les attri-
d’avoir grandi dans un bascloître explique la faible Constitution
buts de départ de son personnage. Elle lance 3d6 et obtient un
de son personnage. Cet historique augmente la Dextérité de son
13. En consultant le tableau, Julie voit que ce résultat donne une
personnage de 1, ce qui l’amène à un impressionnant 4. Elle peut
valeur initiale de 2 à son premier attribut (Communication).
choisir une des deux compétences proposées et arrête son choix sur
Elle effectue sept autres jets de dés et obtient 5, 16, 11, 11, 6,
Perception (Vue). Elle note qu’elle parle le commun, la langue la
8 et 15. Les attributs initiaux de son personnage sont donc
plus répandue de Férelden. Elle doit ensuite choisir une classe et a
Communication 2, Constitution  –1, Dextérité 3, Force 1,
le choix de jouer un guerrier ou un voleur. Vu la Dextérité élevée
Magie 1, Perception 0, Ruse 0 et Volonté 3. Julie a main-
de son personnage, elle a une préférence pour le voleur, mais veut
tenant le choix d’inverser deux de ces valeurs. Elle décide
lire les deux classes avant de faire un choix définitif. Pour finir,
d’échanger la Perception et la Volonté, elle se retrouve donc
elle fait deux jets sur la table d’historique des elfes citadins pour
avec une Perception de 3 et une Volonté de 0.
obtenir deux avantages supplémentaires. Elle obtient un +1 à sa
Perception, ce qui l’amène à 4, et gagne une compétence supplé-
Les compétences mentaire, Dextérité (Arcs).

Comme indiqué précédemment, les historiques limitent le choix


Une compétence est un domaine d’expertise au sein d’un attribut du peuple et de la classe d’un personnage. Vous ne pouvez par
plus large. Par exemple, la Ruse dans son ensemble détermine exemple pas prendre un historique dalatien si vous n’êtes pas
dans quelle mesure votre personnage est intelligent, mais une un elfe. De rares exceptions peuvent naturellement exister. Un

12 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
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humain élevé par une bande dalatienne pourrait éventuellement
avoir un historique similaire à celui des elfes dalatiens. Des histo-
riques uniques peuvent aussi être envisageables dans certaines
campagnes, par exemple celui de Shale, le golem de Dragon Age :
Origins. Les joueurs désirant jouer ce genre de concept atypique
devraient en discuter avec leur MJ pour modifier un historique
existant, ou en créer un en suivant les grandes lignes données au
début de cette section.

Altus tévintide
L’Empire tévintide est l’un des rares endroits de Thédas où les
mages ne sont pas sous la coupe de la Chantrie. Cette situation a
d’ailleurs été l’une des principales causes du schisme au sein du
culte. L’Empire possède son propre Divin et sa propre Chantrie,
bien que cette institution soit bien moins puissante que celle qui
siège en Orlaïs. En des temps reculés, l’Empire était dirigé par des
magistères, dont on prétend que c’est l’orgueil qui a mené à la créa-
tion des engeances et des Enclins. Après qu'Andrasté a libéré les
esclaves elfes et transmis le Cantique de la lumière au Nord, les
mages ont été contrôlés pour un temps, mais ce n’est plus le cas. Les
altus sont les mages nobles qui règnent sur l’Empire.

JOUER UN ALTUS TÉVINTIDE


Si vous choisissez de jouer un altus tévintide, faites les modifica-
tions suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Magie de 1. Les lignées de mages
sont soigneusement étudiées dans l’Empire tévintide et
celles des familles nobles sont les plus puissantes.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication
(Meneur d’hommes) ou Ruse (Connaissances arcaniques).
Alvar
• Vous parlez et lisez le commun et le tévintide.
Les Alvars sont un peuple rude qui vit dans les Dorsales de givre.
• Choisissez la classe de mage. Il y a des siècles, ils étaient l’une des nombreuses tribus barbares
Faites deux jets sur la table d’altus tévintide pour déterminer vos à vivre en Férelden et dans les régions environnantes. Quand les
avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résul- clans alamarri s’unirent il y a 400 ans autour du premier roi de
tats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet Férelden, les Alvars refusèrent de se joindre à eux. Ils étaient trop
jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent. indépendants, trop fiers et trop obstinés pour reconnaître un roi.
Leurs raids permanents vers les basses terres entraînèrent des
Altus tévintide guerres longues et amères, mais ils ne pouvaient pas résister seuls
contre les Féreldiens unis. Ils furent repoussés jusque dans leurs
2d6 Avantage montagnes, mais aucun commandeur n’osa les affronter sur leur
2 Ruse +1 propre terrain. Une paix tendue existe depuis entre les Alvars et
Férelden.
3-4 Compétence : Dextérité (Équitation)
Aujourd’hui, les Alvars sont très isolés dans les Dorsales de givre.
5 Compétence : Ruse (Héraldique)
Ils font du commerce avec les nains, et certains Alvars descendent
6 Compétence : Magie (Trait mystique) dans les basses terres pour travailler en tant que mercenaires ou
7-8 Communication +1 aventuriers. La plupart des Féreldiens considèrent les Alvars
comme des barbares primitifs, tandis que ceux-ci jugent leurs
9 Compétence : Ruse (Connaissances historiques) vieux ennemis faibles et corrompus. Il n’est donc pas surpre-
10-11 Compétence : Communication (Étiquette) nant que des raids aient encore lieu de temps à autre depuis les
montagnes, mais les Alvars ont appris à frapper vite et à se retirer
12 Volonté +1
vers leur domaine avant la contre-attaque.

Acheter les avantages d’historique


Si vous utilisez l’option d’achat des attributs, vous souhaiterez peut-être appliquer le même type de système aux avantages d’historique. Au
lieu de lancer deux fois les dés sur la table de l’historique que vous avez choisi, vous obtenez 3 améliorations. Vous pouvez acheter l’une des
augmentations d’attribut de la table de votre historique pour 2 améliorations, ou bien n’importe quel autre avantage décrit pour 1 amélioration
chacun. Si vous décidez par exemple de jouer un voyageur antivan, vous pouvez choisir d’augmenter votre Ruse de 1 pour 2 améliorations
et de gagner la compétence Dextérité (Initiative) pour 1 amélioration. Si vous le souhaitez, vous pouvez choisir 2 avantages autres que des
attributs pour 1 amélioration chacun, mais par contre vous ne pouvez pas choisir deux augmentations d’attribut pour des raisons évidentes.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 13


JOUER UN ALVAR Apostat
Si vous choisissez de jouer un Alvar, faites les modifications
suivantes sur votre personnage : Pendant la majorité de l’histoire de Thédas, dans les nations
extérieures à l’Empire tévintide (y compris en Férelden), seuls
• Augmentez votre attribut Force de 1. Les Alvars doivent les membres du Cercle des mages sont autorisés par la loi à
être forts pour survivre dans les montagnes. pratiquer la magie. Ceux qui enfreignent cette loi sont appelés
• Choisissez l’une des compétences suivantes : apostats. Le Cercle des mages est censé trouver les humains et
Communication (Soins des animaux) ou Force (Escalade). les elfes dotés de pouvoirs magiques et les former avant qu’ils ne
deviennent dangereux pour eux-mêmes et pour les autres. Tous
• Vous parlez le commun.
ceux qui pratiquent la magie sont susceptibles de succomber à
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, une possession démoniaque qui les transformerait en abomina-
soit un voleur. tion. Par ailleurs, le risque existe toujours qu’un mage se tourne
Faites deux jets sur la table de l’Alvar pour déterminer vos avan- vers les arts interdits que pratiquaient les inquisiteurs de l’Em-
tages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si pire tévintide, une dangereuse magie du sang fondée sur les
vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce sacrifices rituels qui asservit l’esprit des autres. C’est pourquoi la
que vous obteniez un avantage différent. Chantrie de chaque tour du Cercle compte des templiers qui sont
également chargés de traquer les apostats.
Alvar Même si la loi met tous les apostats sur le même pied, cette caté-
2d6 Avantage gorie est vaste. Certains apostats sont des mages autodidactes
qui ont appris à se servir de la magie en expérimentant. Certains
2 Dextérité +1 sont issus de traditions magiques datant d’avant la formation du
3-4 Compétence : Communication (Jeu) Cercle des mages, comme les rebouteux et les chamans alvariens.
D’autres sont des rebelles qui s’opposent au Cercle des mages, à
5 Compétence : Constitution (Natation)
la Chantrie ou aux deux. Ils refusent de se soumettre à la loi et
6 Compétence : Force (Intimidation) choisissent de suivre leur propre voie malgré les risques que cela
7-8 Communication +1 implique.

9 Compétence : Force (Vigueur) Si vous choisissez de jouer un apostat, votre personnage souffrira
d’un désavantage que les autres historiques n’ont pas. En l’occur-
10-11 Compétence : Constitution (Endurance) rence, les pouvoirs de votre personnage devront être utilisés avec
12 Constitution +1 prudence de peur d’attirer une attention indésirable de la part du
Cercle des mages ou des templiers de la Chantrie. le bon côté de
la chose, c'est que ce conflit peut amener d’excellentes histoires,
mais il est important de comprendre que votre personnage devra
faire face à des défis supplémentaires par rapport aux autres.

JOUER UN APOSTAT
Si vous choisissez de jouer un apostat, faites les modifications
suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Volonté de 1. Un apostat doit
avoir une volonté bien trempée pour résister à la possession
démoniaque.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Ruse
(Connaissance de la nature) ou Volonté (Maîtrise de soi).
• Choisissez si votre personnage est un humain ou un elfe.
• Vous parlez et lisez le commun.
• Choisissez la classe de mage.

Apostat elfe
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Langue parlée : elfique
5 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
6 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
7-8 Communication +1
9 Magie +1
10-11 Compétence : Dextérité (Discrétion)
12 Dextérité +1

14 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Apostat humain Artisan féreldien
2d6 Avantage 2d6 Avantage
2 Constitution +1 2 Communication +1
3-4 Compétence : Constitution (Endurance) 3-4 Compétence : Communication (Marchandage)
5 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi) 5 Compétence : Ruse (Évaluation)
6 Compétence : Ruse (soins) 6 Compétence : Volonté (Foi)
7-8 Magie +1 7-8 Ruse +1
9 Compétence : Dextérité (Équitation) 9 Compétence : Ruse (Brasserie)
10-11 Compétence : Communication (Tromperie) 10-11 Compétence : Force (Forge)
12 Ruse +1 12 Force +1

Faites deux jets sur la table de l’apostat correspondant au peuple


que vous avez choisi (elfe ou humain) pour déterminer vos avan- Aventurier névarrien
tages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si
vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce
que vous obteniez un avantage différent. Névarra faisait autrefois partie des Marches libres, et ce serait
peut-être encore le cas sans le génie militaire du clan Pentaghast.
Une série de souverains forts et de brillants généraux a permis
Artisan féreldien à Névarra de s’étendre pour devenir une puissante nation à
part entière. Sa victoire contre Orlaïs lors d’une guerre de l’ère
des Bontés a renforcé ce statut en lui permettant d’annexer les
Les artisans forment l’essentiel de la classe moyenne en Férelden, collines riches en minerais situées à l’ouest de son territoire.
au-dessus des hommes libres mais en dessous des nobles. Cette Malgré une tradition militaire bien établie, personne n’au-
classe se divise en une série de guildes. La plupart des guildes sont rait pensé cette jeune nation capable de vaincre l’empire et ses
en effet en charge d’un artisanat comme la forge, la sculpture sur célèbres chevaliers. Les collines sont toujours sous contrôle
bois ou la construction, mais deux d’entre elles sont des excep- névarrien aujourd’hui, mais sont secouées par des troubles régu-
tions. La première est la guilde des Négociants, qui est une orga- liers. Les Névarriens taxent lourdement leurs nouveaux sujets, et
nisation de marchands. Elle a été fondée à l’origine par des nains Orlaïs encourage la sédition.
de la surface, car les barbares turbulents de Férelden n’avaient que
mépris pour les intermédiaires. Les nains ont toujours le contrôle
de la guilde, mais la majorité de l’activité au jour le jour est à
présent le fait de Féreldiens. La deuxième exception est la Chantrie,
qui est considérée comme appartenant à la classe des artisans. Ce
statut donne aux prêtres une position honorifique mais pas autant
d’influence que le souhaiterait la Chantrie. Elle possède bien plus
de pouvoir politique dans d’autres pays, en particulier Orlaïs.
Les artisans féreldiens deviennent moins fréquemment aven-
turiers que les hommes libres. Leurs vies sont en général plus
réglées et la plupart ont des obligations envers leur guilde ou la
Chantrie. On trouve pourtant toujours des individus qui attendent
plus de choses de leur vie, qu’il s’agisse d’un armurier en quête de
métaux rares, d’un explorateur voulant ouvrir de nouvelles routes
commerciales ou d’un prêtre à la recherche d’artefacts anciens.

JOUER UN ARTISAN FÉRELDIEN


Si vous choisissez de jouer un artisan féreldien, faites les modifi-
cations suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les artisans sont
habiles de leurs mains.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
(Artisanat) ou Ruse (Connaissances religieuses).
• Vous parlez et lisez le commun.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table de l’artisan féreldien pour déterminer
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 15


Les Névarriens sont fiers de leur tradition héroïque et le pays
Aventurier névarrien est plein de statues qui célèbrent celle-ci. Névarra est particuliè-
2d6 Avantage rement réputée pour ses chasseurs de dragons, dont on pensait
qu’ils avaient éradiqué ces créatures jusqu’au début de l’ère
2 Communication +1
actuelle. Leurs exploits romanesques exercent un fort attrait sur
3-4 Compétence : Communication (Meneur d’hommes) les jeunes du pays et nombre d’entre eux partent eux-mêmes à
5 Compétence : Perception (Pistage) l’aventure à travers Thédas. Tous espèrent être eux aussi un jour
le sujet de chansons et de statues dans leur patrie.
6 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
7-8 Force +1 JOUER UN AVENTURIER NÉVARRIEN
9 Compétence : Force (Saut) Si vous choisissez de jouer un aventurier névarrien, faites les
10-11 Compétence : Constitution (Endurance) modifications suivantes sur votre personnage :

12 Constitution +1 • Augmentez votre attribut Volonté de 1. Il faut une grande


force intérieure pour partir affronter les défis de Thédas.
Converti de Séhéron • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
2d6 Avantage (Vigueur) ou Volonté (Courage).

2 Perception +1 • Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien.

3-4 Compétence : Ruse (Connaissances historiques) • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
5 Compétence : Force (Vigueur)
Faites deux jets sur la table de l’aventurier névarrien pour déter-
6 Compétence : Constitution (Endurance) miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
7-8 Ruse +1 leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
9 Compétence : Communication (Persuasion)
10-11 Compétence : Perception (Empathie)
12 Force +1 Converti de Séhéron
Séhéron est une grande île majoritairement couverte de jungle,
située au nord de l’Empire tévintide. Elle a fait partie de l’em-
pire pendant de nombreux siècles, mais a été conquise par les
qunari pendant l’ère de l’Acier. Depuis lors, la Chantrie impériale
a lancé d’innombrables offensives contre les qunari sur Séhéron,
et les combats y sont féroces. Les qunari ont même perdu l’île
pendant l’ère des Tempêtes, mais l’ont reconquise pendant l’ère
des Bontés. Lorsque Séhéron faisait encore partie de l’Empire
tévintide, on y trouvait une importante population d’esclaves
elfes. Nombre d’entre eux (ainsi que certains humains) se sont
convertis au Qun, ce qui leur donne un bien meilleur statut. Si
vous jouez un converti de Séhéron, vous aurez besoin de lire la
description des croyances qunari page 193.
Vous pouvez aussi utiliser cet historique pour représenter un
converti rivaini, dans la mesure où le Qun a exercé une forte
influence en Riveïn.

JOUER UN CONVERTI DE SÉHÉRON


Si vous choisissez de jouer un converti de Séhéron, faites les
modifications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Volonté de 1. Adopter les
préceptes du Qun exige une grande force mentale.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Ruse (Qun) ou
Volonté (Maîtrise de soi).
• Décidez si votre personnage est un elfe ou un humain.
La plupart des convertis de Séhéron sont des elfes, mais
certains humains ont aussi accepté le Qun.
• Vous parlez et lisez le commun, le qunlat et le tévintide. Si
vous choisissez de jouer un converti rivaini, vous lisez et
parlez aussi le rivaini.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.

16 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
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- 201711/105225/210169
Faites deux jets sur la table du converti de Séhéron pour déter-
miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

Écumeur
On appelle Écumeurs les pirates de la mer d’Écume. De
nombreux chefs pirates y opéraient autrefois individuellement,
mais pendant les marches exaltées contre les qunari, les nations
de Thédas ont eu besoin d’un soutien naval dans leur guerre.
Les vaisseaux pirates se sont rassemblés pour former la Felicisima
Armada et ont offert ce précieux soutien. Une fois les marches
exaltées terminées, beaucoup espéraient que l’Armada serait
dissoute, mais les pirates avaient pris conscience de la puissance
de leur unité et les Écumeurs ont persisté. Cela ne signifie pas
que les luttes intestines n’existent pas, mais toute menace qui les
concerne tous déclenche une féroce riposte commune.

JOUER UN ÉCUMEUR
Si vous choisissez de jouer un Écumeur, faites les modifications
suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. La vie de marin
exige une grande agilité.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
(Acrobatie) ou Perception (Vue).
• Vous parlez et lisez le commun et l’une des langues
suivantes : l’antivan, l’orlésien ou le rivaini.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table de l’Écumeur pour déterminer vos
avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résul-
tats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet
jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
maladies apportées par les humains commencèrent à les tuer.
Écumeur Ils furent horrifiés quand ils découvrirent que la simple proxi-
mité des humains réduisait leur longévité et les rendait mortels.
2d6 Avantage
Ils essayèrent de s’isoler du reste de Thédas, mais l’Empire
2 Constitution +1 tévintide en pleine expansion les attaqua avec ses légions et sa
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation) magie du sang. Le royaume elfe d’Arlathan tomba et les survi-
vants restèrent esclaves de l’Empire pendant les cinq siècles qui
5 Compétence : Force (Intimidation) suivirent.
6 Compétence : Constitution (Natation) Quand la liberté leur revint, elle fut bien trop courte. La nouvelle
7-8 Perception +1 patrie des elfes, la Dalatie, essaya de ressusciter la culture perdue
d’Arlathan. Celle-ci incluait le culte de l’ancien panthéon elfe,
9 Compétence : Ruse (Orientation)
et la Chantrie ne le toléra pas. Elle déclara une marche exaltée
10-11 Compétence : Constitution (Canotage) contre la Dalatie en accusant les elfes de pratiquer la magie du
12 Force +1 sang et d’autres rites interdits, et pour la deuxième fois les elfes
perdirent tout. Certains des survivants devinrent des errants
(reportez-vous à l’entrée sur les elfes dalatiens), mais le reste fut
Elfe citadin absorbé par les différents royaumes humains. Les elfes dits cita-
dins y vivent en citoyens de seconde zone, travaillant principale-
ment comme domestiques et ouvrier agricoles. Peu d’entre eux se
On raconte qu’il y a plus de deux mille ans de cela, les elfes souviennent de la culture de leurs ancêtres, ils sont encore moins
et les nains étaient les puissances dominantes de Thédas. nombreux à parler l’elfique, et presque aucun ne vit plus vieux
Les elfes régnaient sur la surface et les nains sous la terre. Les que les humains de nos jours. Ils occupent des quartiers séparés
elfes consacraient des siècles à devenir des maîtres magiciens, des villes et des villages, appelés bascloîtres. Amers et opprimés,
artisans et artistes et on dit qu’ils étaient presque immortels. de nombreux elfes citadins se tournent vers le crime. Ces voyous
Quand les humains arrivèrent en Thédas, les elfes les aidèrent bien trop nombreux ne font que renforcer les préjugés qu’ont la
malgré des comportements qu’ils considéraient comme impa- plupart des humains envers les elfes citadins.
tients et vulgaires de leur part. Ils furent choqués quand des

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 17


Elfe dalatien
Après 500 ans d’esclavage, les elfes gagnèrent leur liberté au cours
de la révolte qui brisa la puissance de l’Empire tévintide. Alors que
les humains libérés et les barbares du sud partaient à la conquête
des anciennes terres de l’Empire, la meneuse humaine Andrasté
offrit aux elfes une région au sud d’Orlaïs en récompense de leur
rôle dans la révolte. Ils y établirent la Dalatie, une nouvelle patrie
elfique pour remplacer le royaume détruit d’Arlathan. Malgré les
siècles d’esclavage, les elfes se souvenaient encore d’une grande
partie de leur héritage et cette culture connut une renaissance en
Dalatie. Dans ce cadre, les elfes recommencèrent à adorer l’ancien
panthéon elfe et c’est ce qui finit par causer leur perte. La Chantrie
de l’empire orlésien ne pouvait admettre une telle hérésie et
déclara une marche exaltée contre la Dalatie. Un second royaume
elfe fut détruit et la plupart des survivants partirent vivre sur les
terres des humains, devenant les elfes citadins.
Mais ce qu’il restait des dirigeants de la Dalatie refusa de courber
l’échine devant les humains. Ils préférèrent choisir une vie
d’exil. Ces elfes dalatiens sont les descendants de certaines des
plus anciennes familles elfes et conservent un sens profond de
leur devoir envers leur peuple. Ils ont pris la responsabilité de
préserver la culture et les connaissances elfes, pour enseigner
les anciennes coutumes à leurs frères citadins quand viendra le
jour où les elfes pourront avoir à nouveau leur propre terre. En
attendant, les elfes dalatiens voyagent dans les chariots finement
sculptés qu’ils appellent aravels. Surnommés charavels par les
humains, les aravels sont tirés par des hahl, une race unique de
cerfs dont l’origine remonte au royaume perdu d’Arlathan. Les
elfes dalatiens voyagent pour la plupart en petits groupes fami-
liaux et ne restent jamais longtemps au même endroit. La rumeur

JOUER UN ELFE CITADIN


Si vous choisissez de jouer un elfe citadin, faites les modifications
suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les elfes citadins
ont conservé l’agilité naturelle de leur peuple.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
(Discrétion) ou Perception (Vue).
• Vous parlez et lisez le commun.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table de l’elfe citadin pour déterminer vos
avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résul-
tats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet
jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

Elfe citadin
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Compétence : Perception (Fouille)
5 Compétence : Ruse (Évaluation)
6 Compétence : Dextérité (Initiative)
7-8 Perception +1
9 Compétence : Communication (Tromperie)
10-11 Compétence : Dextérité (Arcs)
12 Communication +1

18 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
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veut qu’ils aient redécouvert les secrets de la magie elfique, mais
si c’est vrai aucun humain n’en a eu la preuve.

JOUER UN ELFE DALATIEN


Si vous choisissez de jouer un elfe dalatien, faites les modifica-
tions suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Volonté de 1. L’obstination des
elfes dalatiens est légendaire.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
(Arcs) ou Volonté (Courage).
• Vous parlez et lisez le commun. Vous parlez l’elfique.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table de l’elfe dalatien pour déterminer
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

Elfe dalatien
2d6 Avantage
2 Communication +1
3-4 Compétence : Perception (Vue)
5 Compétence : Perception (Ouïe)
6 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
10-11 Compétence : Dextérité (Équitation)
12 Perception +1

Esclave elfe en fuite • Augmentez votre attribut Force de 1. Seuls les forts
survivent à la servitude dans l’Empire tévintide.
Les elfes ont été réduits en esclavage pour la première fois quand
l’Empire tévintide a conquis le royaume antique d’Arlathan. • Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
Après 500 ans de servitude, Andrasté aida les elfes à se libérer (Vigueur) ou Perception (Ouïe).
et les anciens esclaves participèrent en retour à la victoire contre • Vous parlez et lisez le commun et le tévintide.
les Tévintides. Ces événements auraient dû mettre fin à l’escla-
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un guerrier, un
vage en Thédas, mais ce ne fut pas le cas. L’Empire tévintide
mage ou un voleur.
renoua lentement avec ses anciennes coutumes et l’esclavage y
est ouvertement pratiqué de nos jours. Dans certains bascloîtres, Faites deux jets sur la table de l’esclave elfe en fuite pour déter-
les elfes se vendent eux-mêmes ou vendent leurs proches pour miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
assurer la subsistance de leur famille. Les esclavagistes tévin- leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
tides opèrent en secret dans tous Thédas, kidnappant des elfes refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
et des membres d’autres peuples qu’ils envoient vers l’Empire en
échange de sommes conséquentes. La plupart des esclaves qui Esclave elfe en fuite
parviennent à s’enfuir quittent l’Empire aussi vite que possible,
2d6 Avantage
car on n’y accorde aucune pitié aux évadés.
2 Communication +1
Certains seigneurs esclavagistes ne reculent devant rien pour
récupérer leurs « possessions » perdues (en particulier celles 3-4 Magie +1
formées à la magie), et vont jusqu’à poursuivre les esclaves en 5 Compétence : Communication (Tromperie)
fuite dans d’autres pays. Ces fugitifs ont bien du mal à se sentir
réellement libres alors que la menace d’une nouvelle capture 6 Compétence : Dextérité (Bagarre)
plane en permanence sur leur tête. 7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Force (Conduite d’attelage)
JOUER UN ESCLAVE ELFE EN FUITE
10-11 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
Si vous choisissez de jouer un esclave elfe en fuite, faites les
12 Volonté +1
modifications suivantes sur votre personnage :

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 19


Étudiant orlésien • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table de l’étudiant orlésien pour déter-
L’université d’Orlaïs à Val-Royeaux est une institution presque
miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
unique sur le continent déchiré par la guerre de Thédas. Si les
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
cercles des mages sont des centres d’apprentissage, ils sont consa-
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
crés à la magie. L’université est un établissement profane où des
nobles venus de tout Thédas profitent de la meilleure éducation
qu’il soit possible d’acheter. Les fils aînés se consacrant le plus Étudiant orlésien
souvent à une carrière militaire, ce sont en général les cadets qui 2d6 Avantage
fréquentent l’université. La pensée est souvent plus libre à l’uni-
2 Perception +1
versité que dans la Chantrie, ce qui a parfois mené à des conflits
avec des fondamentalistes religieux. 3-4 Compétence : Dextérité (Calligraphie)
Vous pouvez utiliser cet historique pour représenter un noble 5 Compétence : Communication (Étiquette)
d’une autre nation venu à l’université d’Orlaïs pour étudier. Il est 6 Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
indispensable de parler et de lire l’orlésien, puisque la plupart
des cours sont donnés dans cette langue. 7-8 Communication +1
9 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
JOUER UN ÉTUDIANT ORLÉSIEN 10-11 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
Si vous choisissez de jouer un étudiant orlésien, faites les modifi- 12 Dextérité +1
cations suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Ruse de 1. L’université accorde
une grande valeur à l’intelligence. Exilé orlésien
• Choisissez l’une des compétences suivantes :
Communication (Persuasion) ou Ruse (Recherches). Orlaïs est la nation la plus puissante et la plus avancée culturelle-
ment de Thédas. L’impératrice Célène I règne depuis la glorieuse
• Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien. Si vous
cité de Val-Royeaux, qui abrite aussi le centre du pouvoir de la
choisissez d’être originaire d’une autre nation, vous parlez
Chantrie andrastienne. Le trône de la Divine, la dirigeante de la
aussi sa langue (si elle en a une).
Chantrie, se trouve dans la Grande cathédrale, l’un des bâtiments
les plus impressionnants de tout Thédas. En Orlaïs, les pouvoirs
séculier et régulier se rejoignent et il est parfois difficile d’éta-
blir une séparation claire entre les deux domaines. Cependant,
malgré la puissance de l’empire, Orlaïs a connu d’importants
revers au cours des soixante dernières années. Il y a d’abord eu
la défaite militaire contre Névarra qui lui a coûté un territoire
précieux. Les Orlésiens ont ensuite été vaincus en Férelden, ce
qui a mis fin à leur occupation de ce pays. La situation est restée
tendue pendant quelques années, mais les relations ont finale-
ment été normalisées sous le règne du roi féreldien Maric, et la
menace d’une reprise des hostilités s’est estompée.
En Orlaïs, et plus particulièrement à Val-Royeaux, les nobles
sont engagés dans un jeu sans fin mêlant statut et politique.
Les rumeurs des salons peuvent ruiner une vie aussi vite qu’un
coup d’épée. L’inconstance des factions et des modes peut voir la
ruine d’une famille une année et son retour triomphant l’année
suivante. Comme tous les jeux, celui-ci a ses perdants et la déci-
sion la plus sage est parfois pour eux de quitter Orlaïs, au moins
temporairement. Certains sont officiellement exilés pour des
crimes réels ou inventés, tandis que d’autres choisissent d’errer à
travers Thédas en attendant que la situation change à la cour. On
rencontre de tels exilés orlésiens dans tout le continent.

JOUER UN EXILÉ ORLÉSIEN


Si vous choisissez de jouer un exilé orlésien, faites les modifica-
tions suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Communication de 1. Les
Orlésiens parlent avec une grande aisance.
• Choisissez l’une des compétences suivantes :
Communication (Persuasion) ou Ruse (Connaissance des
cultures).

• Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien.

20 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
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- 201711/105225/210169
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur. Habitant des Marches libres
Faites deux jets sur la table de l’exilé orlésien pour déterminer 2d6 Avantage
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs 2 Constitution +1
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
3-4 Compétence : Constitution (Natation)
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
5 Compétence : Communication (Jeu)
Exilé orlésien 6 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
2d6 Avantage 7-8 Communication +1
2 Perception +1 9 Compétence : Communication (Tromperie)
3-4 Compétence : Perception (Empathie) 10-11 Compétence : Dextérité (Escamotage)
5 Compétence : Ruse (Héraldique) 12 Dextérité +1
6 Compétence : Communication (Tromperie)
7-8 Force +1
Homme libre féreldien
9 Compétence : Dextérité (Équitation)
10-11 Groupe d’armes : Lames légères* Férelden, décrit plus en détail dans le Chapitre 7, est une jeune
12 Dextérité +1 nation fondée par des barbares humains il y a 400 ans. Les tribus
alamarri étaient arrivées dans la région bien avant cette date,
* Si votre classe vous donne déjà accès à ce groupe d’armes, vous mais elles étaient tellement divisées qu’il fallut des événements
pouvez prendre la compétence Dextérité (Lames légères) à sa place. extraordinaires pour qu’elles se rassemblent et forment Férelden.
Il s’agit maintenant d’une nation en pleine ascension qui espère

Habitant des Marches libres s’appuyer sur ses succès pour devenir une grande puissance.
Les nobles dirigent Férelden et les artisans et les prêtres exercent
une influence importante sur eux. Mais l’écrasante majorité de
Au nord de Férelden, par-delà la mer d’Écume, s’étendent les Marches la population est constituée d’hommes libres. Comme leur nom
libres. Cette confédération informelle de cités-états est connue comme l’indique, il ne s’agit ni d’esclaves ni de serfs, mais d’hommes
le grenier à blé de Thédas, grâce à ses riches terres arables et ses récoltes et de femmes libres. Ils sont soldats, commerçants, ouvriers
abondantes. Les Marches libres n’ont pas de gouvernement central, et agricoles, fermiers, bateleurs, chasseurs et bien d’autres choses
les cités qui les composent sont presque en permanence engagées dans encore. Les hommes libres ne sont pas riches, mais ils sont fiers et
plusieurs querelles mineures commerciales, douanières et territoriales. pragmatiques. En Férelden, un homme libre capable et ambitieux
Cependant, quand une puissance étrangère les menace, les habitants peut gravir l’échelle sociale et c’est ce que beaucoup font.
des Marches se rallient et alignent des armées qui rivalisent avec celles
de leurs voisins. Les principales villes des Marches libres sont Ansburg, JOUER UN HOMME LIBRE FÉRELDIEN
Hercinia, Kirkwall, Markham, Ostwick, Osterburg et Tanterval.
Si vous choisissez de jouer un homme libre féreldien, faites les
Les habitants des Marches forment un peuple dynamique. Ce sont
modifications suivantes sur votre personnage :
d’excellents marchands, mais aussi des défenseurs farouches de
leurs cités natales. Certains affinent leurs compétences martiales • Augmentez votre attribut Constitution de 1. Le peuple de
pour participer au Grand tournoi, une compétition et une foire Férelden descend de vigoureux barbares.
itinérantes qui se déplacent de cité en cité. Tous les trois ans environ, • Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution
le Grand tournoi s’immobilise pour un an le temps d’un grand défi (Endurance) ou Volonté (Courage).
guerrier. On se déplace de tout Thédas jusqu’aux Marches libres
pour assister ou participer à cet événement légendaire. • Vous parlez et lisez le commun, ou comme vous l’appelez,
la langue du roi.
JOUER UN HABITANT DES MARCHES LIBRES • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Si vous choisissez de jouer un habitant des Marches libres, faites
les modifications suivantes sur votre personnage :
Homme libre féreldien
• Augmentez votre attribut Ruse de 1. Tout est soumis à une
2d6 Avantage
concurrence féroce dans les Marches libres et il faut un
esprit vif pour y prospérer. 2 Communication +1
• Choisissez l’une des compétences suivantes : 3-4 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi)
Communication (Marchandage) ou Ruse (Évaluation). 5 Compétence : Communication (Soins des animaux)
• Vous parlez et lisez le commun. 6 Compétence : Dextérité (Équitation)
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, 7-8 Volonté +1
soit un voleur.
9 Compétence : Force (Conduite d’attelage)
Faites deux jets sur la table de l’habitant des Marches libres pour
déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et addi- 10-11 Compétence : Constitution (Natation)
tionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, 12 Force +1
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 21


Faites deux jets sur la table d’homme libre féreldien pour déter- Faites deux jets sur la table du laetan tévintide pour déterminer
miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent. jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

Laetan tévintide
Laetan tévintide 2d6 Avantage
2 Constitution +1
Les altus sont des mages qui possèdent la puissance et le prestige
des anciennes familles nobles de l’Empire tévintide, mais ils ne 3-4 Compétence : Ruse (Évaluation)
sont pas les seuls à y pratiquer la magie. Les laetans sont les mages 5 Compétence : Dextérité (Équitation)
issus des rangs des roturiers (les soporati). S’ils ne partagent pas
tous les privilèges des altus, leurs pouvoirs magiques les placent 6 Compétence : Communication (Tromperie)
malgré tout au-dessus de la majorité des habitants de l’Empire. Ils 7-8 Magie +1
sont identifiés dès leur plus jeune âge et formés au service. Certains
9 Compétence : communication (Persuasion)
remettent en cause les traditions et partent à l’aventure dans les
autres nations de Thédas. Naturellement, hors de l’Empire, peu de 10-11 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures)
gens comprennent la différence entre les altus et les laetans. 12 Communication +1

JOUER UN LAETAN TÉVINTIDE


Si vous choisissez de jouer un laetan tévintide, faites les modifi- Mage du Cercle
cations suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Ruse de 1. Les laetan ne peuvent En des temps anciens, l’utilisation de la magie était condamnée
compter que sur leur intelligence pour réussir dans hors de l’Empire tévintide, et ceux qui la pratiquaient étaient
l’Empire tévintide. persécutés et traqués. Cela ne fit qu’empirer avec l’avènement
de la Chantrie, car la nouvelle religion accusait la magie d’être
• Choisissez l’une des compétences suivantes : corrompue et maléfique. Naturellement, la magie était aussi
Communication (Tromperie) ou Ruse (Connaissances bien utile, notamment pour combattre des créatures comme les
arcaniques).
engeances. Un compromis fut donc trouvé, selon lequel les mages
• Vous parlez et lisez le commun et le tévintide. pourraient pratiquer légalement leur magie – mais uniquement
sous l’œil vigilant de la Chantrie. La magie du sang, pratiquée
• Choisissez la classe de mage.
par les terrifiants maléficiens, fut strictement interdite.
Pendant le Second enclin, les mages prouvèrent leur utilité et
aidèrent à sauver l’humanité. Cela leur permit de gagner un
peu d’autonomie, et c’est ainsi que naquit le premier Cercle
des mages. Même si des templiers de la Chantrie sont toujours
en garnison dans chaque tour du Cercle, ce sont les mages qui
régentent ceux qui possèdent des pouvoirs magiques. Les mages
du Cercle trouvent les humains et les elfes dotés de talents
magiques et les emmènent dans leurs tours pour les former et les
surveiller, tout en leur apprenant à se défendre contre les posses-
sions démoniaques. La pratique de la magie hors du Cercle a été
un crime grave, voire puni de mort, à de nombreuses époques.

JOUER UN MAGE DU CERCLE


Si vous choisissez de jouer un mage du Cercle, faites les modifi-
cations suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Magie de 1. Ce bonus représente
la formation que vous avez reçue dans votre Cercle.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Ruse
(Connaissances mystiques) ou Ruse (Connaissances
historiques).

• Choisissez si votre personnage est un humain ou un elfe. La


plupart des mages du Cercle sont humains, mais certains
elfes choisissent de rejoindre le Cercle pour ne pas devenir
des apostats.
• Vous parlez et lisez le commun ainsi que la langue de votre
pays natal, si ce n’est pas le commun. Vous lisez le tévintide
antique.
• Choisissez la classe de mage.

22 CHAPITRE
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Faites deux jets sur la table du mage du Cercle correspondant au Faites deux jets sur la table du marchand rivaini pour déterminer
peuple que vous avez choisi (elfe ou humain) pour déterminer vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Marchand rivaini
Mage du Cercle elfe 2d6 Avantage
2d6 Avantage 2 Volonté +1
2 Communication +1 3-4 Compétence : Communication (Persuasion)
3-4 Langue parlée : elfique 5 Compétence : Constitution (Natation)
5 Compétence : Ruse (Soins) 6 Compétence : Dextérité (Bagarre)
6 Compétence : Perception (Vue) 7-8 Communication +1
7-8 Ruse +1 9 Compétence : Ruse (Évaluation)
9 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures) 10-11 Compétence : Force (Escalade)
10-11 Dextérité +1 12 Ruse +1
12 Groupe d’armes : Arcs

Mage du Cercle humain Nain de basse extraction


2d6 Avantage
C’est le dur labeur quotidien des nains des castes des Mineurs,
2 Volonté +1 des Marchands et des Serviteurs qui assure le bon fonctionnement
3-4 Compétence : Volonté (Maîtrise de soi) d’Orzammar. Les Mineurs forment la plus prestigieuse de ces trois
castes, en particulier ceux chargés de la dangereuse extraction du
5 Compétence : Communication (Étiquette) lyrium. La caste des Marchands est la suivante dans la hiérarchie,
6 Compétence : Ruse (Héraldique) car c'est elle qui fait entrer l’argent dans la cité et organise les fruc-
tueux échanges commerciaux. Les Serviteurs sont la plus basse des
7-8 Ruse +1
castes, bien qu’ils soient encore au-dessus des nains de la surface et
9 Compétence : Constitution (Endurance) des sans-caste.
10-11 Compétence : Ruse (Connaissances religieuses)
12 Constitution +1

Marchand rivaini
Riveïn est une nation du nord-est de Thédas qui appartenait autre-
fois à l’Empire tévintide. Après avoir pourtant survécu à deux
Enclins survenus sur son territoire, Riveïn a été conquis par les
envahisseurs qunari pendant l’ère de l’Acier. Il a fallu trois marches
exaltées pour repousser les qunari jusque dans une unique ville,
Kont-Aar. La Chantrie a alors retourné ses forces contre les Rivaini,
car ceux-ci suivaient encore les anciennes coutumes et honoraient
leurs devins traditionnels. Aujourd’hui, Riveïn est un centre impor-
tant d’échanges commerciaux, même avec les qunari. Naturellement,
partout où des marchandises circulent, on trouve aussi trafic et pira-
terie, et la frontière entre un marchand et un contrebandier est parfois
floue. Les Rivainis ont l’habitude d’être opprimés, mais aucune force
sur Thédas n’est parvenue à briser leur volonté.

JOUER UN MARCHAND RIVAINI


Si vous choisissez de jouer un marchand rivaini, faites les modi-
fications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les Rivainis ont
les mains aussi vives que la langue.
• Choisissez l’une des compétences suivantes :
Communication (Séduction) ou Dextérité (Acrobatie).
• Vous parlez et lisez le commun et le rivaini.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 23


Au sein de ce groupe, ce sont les Marchands qui ont le plus de leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites
chances de quitter Orzammar ou de devenir aventuriers. Les négo- le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
ciations commerciales les mettent souvent en contact avec des
humains et les nains de la surface appartenaient initialement à cette Nain de basse extraction
caste. Il arrive parfois qu’un membre de la caste des Marchands
2d6 Avantage
parte rejoindre des proches à la surface malgré la perte de statut à
Orzammar. Ce genre de départ est plus rare chez les Mineurs et les 2 Perception +1
Serviteurs, bien qu’il arrive parfois qu’un Mineur vende son exper- 3-4 Compétence : Communication (Étiquette)
tise aux nations humaines en échange d’or et d’autres richesses.
5 Compétence : Perception (Ouïe)
JOUER UN NAIN DE BASSE EXTRACTION 6 Compétence : Communication (Marchandage)
Si vous choisissez de jouer un nain de basse extraction, faites les 7-8 Constitution +1
modifications suivantes sur votre personnage : 9 Compétence : Constitution (Grand buveur)
• Choisissez une caste : Marchand, Mineur ou Serviteur. 10-11 Compétence : Force (Vigueur)
• Augmentez votre attribut Communication de 1. Les 12 Force +1
membres des castes inférieures doivent se faire des amis
pour progresser dans la vie.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Nain de haute lignée
Communication (Persuasion) ou Constitution (Endurance).
• Vous possédez une forme de Résistance à la magie, acquise Au sommet de la société naine se trouvent les maisons nobles, déchi-
en grandissant dans un environnement riche en lyrium. rées par des rivalités et des conflits qui durent depuis bien des géné-
Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'attribut pour rations. Le reste de la population est divisée en castes, au premier rang
résister aux effets des sorts et autres attaques magiques. desquelles figurent celles des Guerriers, des Forgerons et des Artisans.
La caste des Guerriers est la plus prestigieuse de toutes. Les Guerriers
• Vous parlez et lisez le commun et le nain.
mènent une guerre sans fin contre les engeances dans les Tréfonds,
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, et fournissent le gros des soldats des maisons nobles. Cette caste est
soit un voleur. tellement nombreuse qu’elle est en réalité divisée en plusieurs sous-
Faites deux jets sur la table du nain de basse extraction pour déter- castes, dont celles des officiers, des soldats et des gardes. La caste des
miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez Forgerons est la deuxième plus importante, car comment les guer-
riers pourraient-ils combattre sans armes et sans armures ? La caste
des Artisans est la dernière des castes supérieures. Ses membres sont
eux aussi particulièrement respectés dans la société naine, car c’est le
fruit de leur travail qui permet à Orzammar de vivre.
Du fait du statut privilégié dont bénéficient les nains de haute
lignée à Orzammar, il est rare qu’ils partent vers la surface.
Certains sont exilés parce qu’ils ont commis un crime ou se sont
trouvés dans le camp des perdants d’une querelle entre maisons.
D’autres sont envoyés en mission sur les terres des humains,
mais c’est un événement rare. Si vous voulez jouer un nain d’une
caste supérieure ayant quitté Orzammar, discutez avec votre MJ
des circonstances de votre départ, et déterminez si elles provo-
queraient la perte de votre caste si vous rentriez chez vous.

JOUER UN NAIN DE HAUTE LIGNÉE


Si vous choisissez de jouer un nain de haute lignée, faites les
modifications suivantes sur votre personnage :
• Choisissez une caste : Artisan, Forgeron ou Guerrier.
• Augmentez votre attribut Force de 1. Il faut être fort pour
survivre aux luttes politiques à Orzammar.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
(Artisanat), Force (Forge) ou Force (Intimidation).
• Vous possédez une forme de Résistance à la magie, acquise
en grandissant dans un environnement riche en lyrium.
Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'attribut pour
résister aux effets des sorts et autres attaques magiques.
• Vous parlez et lisez le commun et le nain.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table du nain de haute lignée pour déter-
miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez

24 CHAPITRE
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leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent. Nain de la surface
2d6 Avantage
Nain de haute lignée 2 Force +1
2d6 Avantage
3-4 Compétence : Force (Haches)
2 Volonté +1
5 Compétence : Force (Conduite d’attelage)
3-4 Compétence : Volonté (Courage)
6 Compétence : Communication (Persuasion)
5 Compétence : Communication (Étiquette)
7-8 Communication +1
6 Compétence : Ruse (Héraldique)
9 Compétence : Ruse (Ingénierie)
7-8 Ruse +1
10-11 Compétence : Volonté (Courage)
9 Compétence : Ruse (Ingénierie)
12 Volonté +1
10-11 Compétence : Constitution (Endurance)
12 Constitution +1
Nain sans-caste
Nain de la surface La société naine d’Orzammar est organisée suivant une hiérarchie
rigide. La plupart des nains appartiennent à une caste, celle des
En des temps reculés, les nains régnaient sur un vaste empire Nobles se trouvant au sommet de l’échelle et celle des Serviteurs tout
souterrain. Leurs villes et leurs communautés étaient nombreuses, en bas. Tous les citoyens appartenant à une caste se voient garantir
toutes reliées par des routes souterraines, les Tréfonds, qui par la loi une certaine protection. Cependant, il existe aussi une
couraient loin sous la surface. Seules deux cités naines demeurent catégorie marginalisée de nains qui n’appartiennent à aucune caste.
aujourd’hui : Orzammar dans les Dorsales de givre et la lointaine Ces sans-caste occupent le quartier des Taudis à Orzammar. Qu’ils
Kal-Sharok. Toutes deux mènent une guerre sans fin contre les aient perdu leur caste ou descendent de nains qui l’avaient perdue,
engeances qui envahirent les anciens domaines des nains. Les les sans-caste ne sont pas protégés par la loi et il leur est interdit
deux cités-forteresses sont toujours vaillantes, mais la popula- d’exercer toute profession contrôlée par une caste. En pratique, cela
tion naine a lentement décru pendant les mille dernières années. signifie qu’ils n’ont accès à aucune activité légale ou presque. Ils
Orzammar et Kal-Sharok sont fondamentalement isolationnistes. ne peuvent être ni mineurs, ni artisans, ni commerçants, ni même
La société naine est rigide, fondée sur des castes, et la politique y
est notoirement vicieuse.
Une caste se distingue pourtant des autres : celle des nains de
la surface. Ils jouent un rôle vital, mais bizarrement les autres
nains les méprisent. Les nains de la surface sont majoritairement
des marchands et des intermédiaires qui font le commerce de
biens et de matières premières auprès des humains et des elfes.
Ils fournissent des minerais, des gemmes, de l’acier finement
forgé, des objets d’artisanat de la plus haute qualité et le précieux
minéral qu’on appelle lyrium. Les aventuriers et les voyageurs
nains appartiennent aussi à la caste de la surface. À Orzammar
et Kal-Sharok, les nains de cette caste sont inférieurs à tous les
autres, excepté les sans-caste et les criminels. Il est ironique que
les plus célèbres aventuriers nains dans les pays humains aient
un si faible statut et aucun prestige dans leur patrie.

JOUER UN NAIN DE LA SURFACE


Si vous choisissez de jouer un nain de la surface, faites les modi-
fications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Constitution de 1. Les nains sont
célèbres pour leur robustesse.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution
(Endurance) ou Communication (Marchandage).
• Vous parlez et lisez le nain et le commun.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table du nain de la surface pour déterminer
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 25


serviteurs. Pour survivre dans les Taudis, la plupart n’ont guère
d’autre choix que de tomber dans la criminalité. Beaucoup travaillent
pour le Carta, une puissante organisation criminelle qui contrôle une
véritable économie clandestine dans les quartiers pauvres.
Les sans-caste sont les nains les plus susceptibles de quitter
Orzammar. N’ayant déjà aucun statut, ils n’ont pas grand-chose
à perdre en partant pour le monde la surface. L’aspect le plus
étonnant de la société naine est sans doute que tant de sans-caste
restent dans une cité qui les traite comme moins que rien. Ceux
qui fuient vers la surface n’ont en général aucun regret.

JOUER UN NAIN SANS-CASTE


Si vous choisissez de jouer un nain sans-caste, faites les modifica-
tions suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les sans-
caste doivent être agiles pour survivre dans les Taudis
d’Orzammar.
• Choisissez l’une des compétences suivantes :
Communication (Tromperie) ou Dextérité (Escamotage).
• Vous possédez une forme de Résistance à la magie, acquise
en grandissant dans un environnement riche en lyrium.
Vous gagnez un bonus de +2 aux tests d'attribut pour
résister aux effets des sorts et autres attaques magiques.
• Vous parlez et lisez le commun et le nain.
• Choisissez la classe de voleur.
Faites deux jets sur la table du nain sans-caste pour déterminer
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

Noble féreldien
Nain sans-caste
En Férelden, la noblesse est héréditaire, mais pas exclusivement.
2d6 Avantage
Il est possible pour un roturier d’accéder au rang de noble par ses
2 Perception +1 exploits et son service, ce qui est inimaginable dans d’autres nations
3-4 Compétence : Constitution (Course) comme Orlaïs. L’exemple le plus célèbre est peut-être Loghain Mac
Tir, qui s’est élevé en partant de rien pour devenir l’un des tierns de
5 Compétence : Perception (Fouille) Férelden. Les nobles féreldiens les plus nombreux sont les chevaliers,
6 Compétence : Dextérité (Discrétion) des fantassins en armure lourde qui prêtent allégeance directement à
un iarl, un bann, un tiern, ou au roi ou à la reine. De nombreux jeunes
7-8 Communication +1
nobles, conscients qu’ils n’hériteront d’aucune position à moins
9 Compétence : Communication (Marchandage) qu’un frère ou une sœur aîné(e) ne meure de façon inattendue, se
10-11 Compétence : Ruse (Évaluation) tournent vers une carrière d’aventurier pour établir leur réputation.

12 Ruse +1 JOUER UN NOBLE FÉRELDIEN


Noble féreldien Si vous choisissez de jouer un noble féreldien, faites les modifica-
tions suivantes sur votre personnage :
2d6 Avantage
• Augmentez votre attribut Force de 1. Les nobles de
2 Constitution +1
Férelden doivent être forts pour protéger leurs sujets.
3-4 Compétence : Ruse (Héraldique)
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
5 Compétence : Communication (Étiquette) (Intimidation) ou Ruse (Connaissances militaires).
6 Compétence : Dextérité (Équitation) • Vous parlez et lisez le commun, ou comme vous l’appelez,
7-8 Ruse +1 la langue du roi.

9 Compétence : Communication (Meneur d’hommes) • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
10-11 Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
Faites deux jets sur la table du noble féreldien pour déterminer
12 Dextérité +1 vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

26 CHAPITRE
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Noble orlésien
Il n’existe nul lieu en Thédas où il soit plus avantageux d’être un
noble qu’en Orlaïs. La noblesse s’y trouve au pinacle de la société,
régnant sans conteste sur la population des roturiers. Peut-être
est-ce une chance pour le petit peuple que les nobles consacrent
autant de leur temps au Grand jeu, une lutte sans fin pour le
pouvoir, le prestige et le statut. Même si cela implique parfois de
faire couler le sang, les véritables champs de bataille du Grand
jeu sont les salles de bal, les salons et la cour. Les nobles férel-
diens jugent ce concept complètement ridicule ; naturellement, les
Orlésiens considèrent les Féreldiens comme des provinciaux mal
dégrossis dont l’opinion est aussi absurde que dénuée d'intérêt.

JOUER UN NOBLE ORLÉSIEN


Si vous choisissez de jouer un noble orlésien, faites les modifica-
tions suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Communication de 1. En Orlaïs,
il n’existe qu’une chose pire que d’être le sujet de toutes les
conversations, et c’est de n’être le sujet d’aucune.
• Choisissez l’une des compétences suivantes :
Communication (Étiquette) ou Force (Intimidation).
• Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table du noble orlésien pour déterminer
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

Noble orlésien
de récolter clandestinement des informations ou de se renseigner
2d6 Avantage
sur des aspects spécifiques des cultures étrangères.
2 Constitution +1
Les soldats du Beresaad ont toujours une mission, même si sa
3-4 Compétence : Communication (Meneur d’hommes) nature n’est pas apparente. Si vous choisissez cet historique,
5 Compétence : Ruse (Connaissance des cultures) discutez avec votre MJ de ce qui vous amène dans la région où se
dérouleront vos aventures, et des ordres que vous avez reçus. Un
6 Compétence : Dextérité (Équitation) soldat du Beresaad peut parfois rester loin de sa patrie pour des
7-8 Force +1 années entières, mais il continue à appartenir à un appareil mili-
taire et doit faire son rapport de temps à autre. Dans une campagne
9 Compétence : Ruse (Héraldique)
sur le long terme, c’est un événement que vous devrez gérer.
10-11 Compétence : Communication (Persuasion)
12 Ruse +1 JOUER UN QUNARI DU BERESAAD
Si vous choisissez de jouer un qunari du Beresaad, faites les

Qunari du Beresaad
modifications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Force de 1. Les qunari sont
massifs.
Il n’est pas exagéré de dire que les humains de Thédas ne savent
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Force
presque rien des qunari. Vus de l’extérieur, ils semblent être un
(Intimidation) ou Ruse (Qun).
peuple de géants à l’apparence diabolique et avides de conquête.
On imagine souvent la société qunari comme une dictature mili- • Vous parlez et lisez le commun et le qunlat.
taire, ce qui est compréhensible puisque c’est le chef des armées, • Vous êtes un homme. Les femmes qunari n’entrent pas
l’Arishok, qui est responsable de la diplomatie auprès des dans l’armée.
nations étrangères. Cependant, les qunari n’ont pas d’organisa-
tion dédiée à la diplomatie. Ce qui s’en approche le plus chez eux • Comme tous les qunari, vous êtes vulnérable à la magie.
est le Beresaad, l’avant-garde du peuple qunari. Les membres Vous subissez un malus de –1 à tous les tests d'attribut
du Beresaad sont avant tout des soldats et leur vision du monde pour résister aux sorts et autres effets magiques, comme les
reflète bien leur nature. Leur mission consiste à se rendre dans les pouvoirs d’objet magique.
pays étrangers pour traiter les questions impliquant les humains, • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
les elfes et les nains. Parfois il s’agit de missions diplomatiques soit un voleur.
formelles, mais dans d’autres cas l’Arishok charge le Beresaad

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 27


Faites deux jets sur la table du qunari du Beresaad pour déter- en gardent toujours les traces. Les Enclins y ont empoisonné la terre
miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez au point de la rendre complètement stérile. Même la victoire sur ces
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, anciens Enclins n’a pas suffi à garantir la paix au peuple andérien.
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent. Les raids d’engeances contre le pays sont fréquents depuis l’ère de
la Divine et ont contribué à faire des Andériens une nation de survi-
Qunari du Beseraad vants. On n’atteint pas l’âge adulte dans les Anderfels sans s’être
endurci. Même si une proportion étonnante d’Andériens choisit de
2d6 Avantage
rester vivre dans cet environnement hostile, ceux qui partent vers
2 Constitution +1 d’autres régions de Thédas sont plus que capables de se défendre.
3-4 Compétence : Constitution (Endurance)
JOUER UN RESCAPÉ ANDÉRIEN
5 Compétence : Communication (Meneur d’hommes)
Si vous choisissez de jouer un rescapé andérien, faites les modifi-
6 Compétence : Ruse (Connaissances militaires)
cations suivantes sur votre personnage :
7-8 Ruse +1
• Augmentez votre attribut Constitution de 1. Les Andériens
9 Compétence : Ruse (Connaissances historiques) doivent être robustes.
10-11 Compétence : Force (Vigueur) • Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution
12 Force +1 (Endurance) ou Force (Escalade).
• Vous parlez et lisez l’andérien et le commun.

Rescapé andérien • Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table du rescapé andérien pour déterminer
Les Anderfels sont une nation du nord-ouest de Thédas, lointaine
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
et isolée par rapport à Férelden. Elle abrite le quartier général de
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
la Garde des ombres, la forteresse de Weisshaupt, et c’est la seule
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
nation dans laquelle l’organisation conserve une influence politique
importante. Aucune autre région de Thédas n’a payé un tribut aussi
lourd aux différents Enclins. Autrefois intégrés à l’Empire tévintide,
Rescapé andérien
les Anderfels ont été le centre de trois d’entre eux et leurs steppes 2d6 Avantage
2 Dextérité +1
3-4 Compétence : Constitution (Course)
5 Compétence : Ruse (Connaissances historiques)
6 Compétence : Perception (Pistage)
7-8 Force +1
9 Compétence : Dextérité (Bagarre)
10-11 Compétence : Volonté (Courage)
12 Perception +1

Roturier orlésien
Les roturiers n’ont pas une existence facile en Orlaïs. La noblesse
y règne sans partage et les chevaliers ont droit de vie et de mort
sur tous les roturiers. La majorité de la population d’Orlaïs est
composée de serfs, des ouvriers agricoles attachés à des domaines
et pour lesquels il n’existe quasiment aucune mobilité sociale. De
toute leur vie, ils ne s’éloignent jamais de plus de quelques kilo-
mètres de l’endroit où ils sont nés, et n’ont guère d’espoir que leurs
enfants mènent un jour une vie meilleure que la leur. Dans les
villes, une classe moyenne composée de marchands et d’artisans
est en train d’émerger. Ses membres ont accès à plus de richesses et
d’opportunités que les serfs, et beaucoup voyagent dans l’empire et
même au-delà. Malgré tout, les différences entre la prospérité de ces
roturiers et la véritable opulence des nobles restent évidentes pour
tous les étrangers et les orlésiens un tant soit peu observateurs.

JOUER UN ROTURIER ORLÉSIEN


Si vous choisissez de jouer un roturier orlésien, faites les modifi-
cations suivantes sur votre personnage :

28 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. La vie est Faites deux jets sur la table du sauvage chasind pour déterminer
trépidante en Orlaïs. vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
(Bagarre) ou Volonté (Foi).
• Vous parlez et lisez le commun et l’orlésien. Sauvage chasind
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier, 2d6 Avantage
soit un voleur.
2 Ruse +1
Faites deux jets sur la table du roturier orlésien pour déterminer
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs 3-4 Compétence : Ruse (Connaissance de la nature)
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le 5 Compétence : Perception (Pistage)
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
6 Compétence : Dextérité (Pièges)

Roturier orlésien 7-8 Constitution +1

2d6 Avantage 9 Compétence : Dextérité (Bagarre)

2 Communication +1 10-11 Compétence : Force (Saut)

3-4 Compétence : Ruse (Connaissances religieuses) 12 Force +1

5 Compétence : Dextérité (Artisanat)


6 Compétence : Communication (Marchandage) Soporati tévintide
7-8 Volonté +1
9 Compétence : Dextérité (Escamotage) Les roturiers ne sont pas aussi mal lotis dans l’Empire tévintide
qu’en Orlaïs. L’esclavage est encore légal dans l’Empire et ce sont
10-11 Compétence : Communication (Tromperie) donc les esclaves qui occupent les pires fonctions. Les roturiers
12 Constitution +1 tévintides, qu’on appelle soporati ou de façon plus méprisante
les manants, travaillent dur, mais profitent malgré tout de l’exis-
tence d’une classe inférieure. De nombreux soporati deviennent
Sauvage chasind soldats, car l’Empire est en conflit quasi permanent avec les
qunari sur l’île de Séhéron. Bien que les Tévintides suivent
les préceptes d’Andrasté et pratiquent leur culte au sein de la
Les Chasinds sont un peuple sauvage installé au sud de Férelden, dans
les Terres sauvages de Korcari. Bien qu’ils se soient alliés en plusieurs
occasions aux Alvars et aux Alamarri pour lutter contre l’Empire tévin-
tide, les Féreldiens ont des souvenirs plus vivaces des nombreuses
incursions chasinds sur leurs terres. On raconte qu’il y a plusieurs
ères de cela, les Chasinds ont asservi les Alamarri, dont descendent
les Féreldiens actuels, jusqu’à ce que ceux-ci se révoltent contre leur
domination. Plus récemment, la légendaire sorcière Flemeth a mené
une armée de Chasinds contre Férelden pour se venger du bann qui
avait été son époux. S’il est communément admis que Flemeth a été
tuée à l’époque, nombreux sont ceux qui prétendent qu’elle a continué
à vivre parmi les Chasinds avec ses filles (les sorcières des Terres
sauvages), jusqu’à une période récente de l’ère du Dragon.
Aujourd’hui, les Chasinds sont un peuple plus paisible mais de
nombreuses superstitions circulent à leur sujet. Ils vivent dans
des maisons sur pilotis et font un peu de commerce avec les
Féreldiens du sud. Certains Féreldiens considèrent encore les
Chasinds comme une menace et s’inquiètent du jour où un indi-
vidu charismatique les unira de nouveau.

JOUER UN SAUVAGE CHASIND


Si vous choisissez de jouer un sauvage chasind, faites les modifi-
cations suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Dextérité de 1. Les Chasinds
se déplacent comme des fantômes à travers les Terres
sauvages.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Dextérité
(Discrétion) ou Force (Escalade).
• Vous parlez le commun.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 29


Chantrie impériale, l’accent qu’ils mettent sur la magie comme
une force positive et même parfois mentionnée dans les prières
peut choquer les autres peuples de Thédas.

JOUER UN SOPORATI TÉVINTIDE


Si vous choisissez de jouer un soporati tévintide, faites les modi-
fications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Force de 1. Le petit peuple
tévintide n’a pas perdu la robustesse qui a permis de bâtir
un empire.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution
(Endurance) ou Dextérité (Bagarre).
• Vous parlez et lisez le commun et le tévintide.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table du soporati tévintide pour déter-
miner vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez
leurs résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat,
refaites le jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

Tal’vashoff
Le peuple qunari suit les préceptes d’une philosophie qu’il
appelle le Qun. On raconte qu’avant d’adopter le Qun, les qunari
étaient des barbares sujets à de violents accès de rage. Le Qun a
développé chez eux la réflexion, la planification et la technique,
sans pour autant cesser d’en faire des guerriers. Il existe pourtant
des qunari qui refusent le Qun. Certains veulent retrouver les
anciennes coutumes de leur peuple, tandis que d’autres désirent
simplement vivre selon leurs propres règles. Ces rebelles sont
appelés vashoff, ce qui signifie « gris », et doivent quitter les
terres qunari avant d’être identifiés sous peine d’être rééduqués
Soporati tévintide ou condamnés. Les exilés ne sont plus considérés comme appar-
tenant au peuple qunari. Par défi, ils se nomment eux-mêmes
2d6 Avantage tal’vashoff, ou « vrais gris ». Beaucoup d’entre eux adorent les
2 Perception +1 anciens dieux animistes de leur peuple et se voient comme les
véritables héritiers de leurs ancêtres.
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation)
Les tal’vashoff vivent en territoire étranger et survivent comme
5 Compétence : Volonté (Courage)
ils peuvent. Beaucoup d’entre eux louent leurs services comme
6 Compétence : Communication (Tromperie) mercenaires, tandis que d’autres deviennent pillards, pirates,
7-8 Constitution +1 contrebandiers ou même esclavagistes. Les bandes itinérantes de
tal’vashoff ne sont pas rares dans le nord et posent des problèmes
9 Compétence : Force (Conduite d’attelage) aux communautés qunari comme humaines.
10-11 Compétence : Communication (Soins des animaux)
JOUER UN TAL’VASHOFF
12 Volonté +1
Si vous choisissez de jouer un tal’vashoff, faites les modifications
Tal’vashoff suivantes sur votre personnage :
2d6 Avantage • Augmentez votre attribut Force de 1. Les tal’vashoff sont
fiers de leur supériorité physique.
2 Volonté +1
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Constitution
3-4 Compétence : Volonté (Courage)
(Endurance) ou Force (Intimidation).
5 Compétence : Constitution (Course)
• Vous parlez et lisez le commun et le qunlat.
6 Compétence : Force (Vigueur)
• Comme tous les qunari, vous êtes vulnérable à la magie.
7-8 Constitution +1 Vous subissez un malus de –1 à tous les tests d'attribut
9 Compétence : Constitution (Natation) pour résister aux sorts et autres effets magiques, comme les
pouvoirs d’objet magique.
10-11 Compétence : Force (Esclade)
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer un guerrier, un
12 Force +1 mage ou un voleur.

30 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
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Faites deux jets sur la table du tal’vashoff pour déterminer vos
avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs résul-
tats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le jet Les classes
jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.
Si l’historique décrit d’où vous venez, la classe représente ce
que vous êtes devenu. Les classes sont à la fois des archétypes
Voyageur antivan mythiques et des cadres pour la progression de votre personnage.
Vous avez le choix entre trois classes : guerrier, mage et voleur.
Si vous avez envie d’un personnage qui lance des sorts, jouez un
Antiva est une nation côtière située au nord de Férelden et à l’est
mage. Si vous voulez un personnage furtif, jouez un voleur. Si
de l’Empire tévintide. Bien qu’il s’agisse techniquement d’une
vous voulez un personnage qui sait se battre, prenez un guerrier.
monarchie, le véritable pouvoir en Antiva se trouve entre les mains
des princes marchands. La seule production remarquable de cette Les classes couvrent volontairement un large spectre. Un voleur
nation est son excellent vin, si bien que le commerce y est l’activité pourrait aussi bien représenter un criminel ayant un penchant
principale. Antiva est célèbre pour ses marchands et ses marins, pour les cambriolages qu'un éclaireur dans une compagnie de
mais ne possède pour ainsi dire pas de tradition militaire. On mercenaires. Votre classe vous aide à définir ce que votre person-
prétend que les Antivans sont doués pour tout sauf pour se battre, nage sait faire, mais c’est à vous d’interpréter la façon dont ces
ou en tout cas sur un champ de bataille. En réalité, ils sont passés compétences s’intègrent à votre concept de personnage.
maîtres dans les formes de combat les moins honorables, et Antiva
abrite la plus célèbre guilde d’assassins, de voleurs et d’espions de
Exemple
Thédas : la maison des Corbeaux. Les Corbeaux sont inextricable-
ment liés à la structure politique d’Antiva, bien que l’identité des
riches et des puissants qui dirigent le conseil de la guilde reste un Julie doit maintenant choisir sa classe. Après avoir lu leur
secret. Aussi anarchique que ce système puisse paraître, la maison description, elle suit sa première envie et choisit la classe de
des Corbeaux s’est révélée fort utile pour protéger l’indépendance voleur. Puisque la plupart des elfes citadins de Thédas sont
antivanne. Bien que la nation ne possède pas d’armée perma- pauvres, plus d’un se tourne vers une vie de crimes. Julie décide
nente, les généraux des forces d’invasion potentielle savent que que son personnage ira à l’encontre de cette tendance. Elle va
les Corbeaux finiraient bien par les atteindre, une idée fortement prendre la classe de voleur, mais l’utilisera pour représenter
dissuasive pour tous les conquérants potentiels. une sorte de révolutionnaire elfe. Son personnage veut libérer
son peuple et lui donner une nouvelle patrie. Combattre ainsi le
Comme les Antivans font des affaires à travers tout Thédas, on en pouvoir en place nécessite de la discrétion et la classe de voleur
trouve fréquemment dans les cités portuaires et les autres centres de est donc bien adaptée.
commerce. Les Corbeaux exportent eux aussi leurs services, et sont
appréciés pour leurs talents, leur discrétion et leur professionnalisme.

JOUER UN VOYAGEUR ANTIVAN


Si vous choisissez de jouer un voyageur antivan, faites les modi-
fications suivantes sur votre personnage :
• Augmentez votre attribut Communication de 1. Les
Antivans sont éloquents et adorent parler.
• Choisissez l’une des compétences suivantes : Communication
(Marchandage) ou Ruse (Orientation).
• Vous parlez et lisez l’antivan et le commun.
• Choisissez une classe. Vous pouvez jouer soit un guerrier,
soit un voleur.
Faites deux jets sur la table du voyageur antivan pour déterminer
vos avantages supplémentaires. Jetez 2d6 et additionnez leurs
résultats. Si vous obtenez deux fois le même résultat, refaites le
jet jusqu’à ce que vous obteniez un avantage différent.

Voyageur antivan
2d6 Avantage
2 Ruse +1
3-4 Compétence : Ruse (Évaluation)
5 Compétence : Communication (Séduction)
6 Compétence : Communication (Persuasion)
7-8 Dextérité +1
9 Compétence : Dextérité (Initiative)
10-11 CCompétence : Perception (Ouïe)
12 Perception +1

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 31


Votre personnage débute au niveau 1, ce qui signifie que c’est un
aventurier novice. Au fur et à mesure qu’il terminera des aven- Exemple
tures et qu’il gagnera des points d’expérience, son niveau augmen-
tera et il obtiendra de nouvelles capacités. Il existe vingt niveaux Le mage Lorrahn passe au niveau 6 et reçoit donc une amélio-
au total dans le jeu. Les niveaux 1 à 5 forment globalement les ration d’attribut. Il veut augmenter sa Magie, dont la valeur
niveaux « d’initiation », les niveaux 6 à 12 sont les niveaux « inter- actuelle est de 5. Il faut deux améliorations pour passer sa
médiaires » et les niveaux 13 à 20 les « hauts » niveaux. Magie à 6, Lorrahn doit donc en dépenser une maintenant pour
entamer le processus. Sa Magie reste pour l’instant de 5, mais il
L’amélioration des attributs a fait la moitié du chemin vers une augmentation. Il reçoit une
nouvelle amélioration au niveau 7, mais doit la dépenser sur un
attribut secondaire (il choisit la Constitution). Ce n’est qu’au
Quand un personnage gagne un niveau, il obtient une améliora- niveau 8 qu’il obtient une autre amélioration qu’il peut dépenser
tion d’attribut. Pour les attributs dont les niveaux sont bas, cela se sur un attribut principal. Il l’utilise de nouveau pour améliorer
traduit directement par une augmentation de valeur. Cependant, sa Magie et maintenant qu’il y a consacré deux améliorations,
à mesure que la puissance d’un personnage grandit, il devient sa Magie augmente pour passer à 6.
plus difficile d’augmenter ses attributs les plus élevés qui
coûtent plus cher. Le nombre exact d’améliorations à dépenser
pour augmenter la valeur d’un attribut de 1 point dépend de la Gagner des niveaux
nouvelle valeur que vous voulez atteindre.
• Jusqu’à une valeur d’attribut de 5, une seule amélioration suffit. Il y a deux façons de gagner des niveaux à Dragon Age. D’une
• Pour une valeur d’attribut entre 6 et 8, il faut deux améliorations. part, le MJ peut choisir d’indiquer simplement aux joueurs quand
leurs personnages gagnent un niveau. Cela se produit généra-
• Pour une valeur d’attribut entre 9 et 12, il faut trois lement lorsqu’une étape ou un événement importants d’une
améliorations. La table d’amélioration des attributs résume campagne sont atteints, par exemple à la fin d’une aventure ou
ces informations. Les améliorations dépensées n’ont aucun d’un arc narratif. Il peut toutefois arriver qu’un changement de
effet tant que vous n’en avez pas dépensées assez pour niveau se produise au cours d’une session de jeu, en particulier si
atteindre la nouvelle valeur. Notez bien les améliorations que une longue pause a lieu en temps de jeu.
vous avez déjà dépensées sans atteindre d’augmentation !
L’autre façon de progresser passe par les points d’expérience. Si le
MJ préfère cette option, il peut distribuer des points d’expérience à
Tableau d’amélioration des attributs la fin de chaque aventure ou session de jeu. Quand un personnage
Nouvelle valeur d’attribut Améliorations nécessaires a accumulé assez de points d’expérience, il gagne un niveau. Un MJ
–1 à 5 1 peut accorder plus ou moins d’expérience selon le rythme qu’il veut
donner à la progression. Les règles et conseils concernant l’attribution
6à8 2
de points d’expérience se trouvent dans le Guide du maître du jeu.
9 à 12 3
Les points d’expériences nécessaires pour atteindre chaque
niveau sont résumés dans la table des points d’expérience. Une
Table des points d’expérience fois que votre total de points d’expérience est suffisant, votre
Total de PX Niveau personnage gagne un niveau. Quand cela arrive, quatre choses
se produisent immédiatement :
0 1
2 000 2 • La Santé de votre personnage augmente de
1d6 + Constitution aux niveaux 1 à 10. Aux niveaux 11 à 20,
4 000 3 votre Santé n’augmente que de votre Constitution. Il est plus
6 000 4 compliqué de gagner de la Santé dans les hauts niveaux.
8 000 5 • Vous obtenez une amélioration à dépenser sur un attribut.
10 000 6 Si vous avez gagné un niveau pair, vous devez améliorer
13 000 7 un attribut principal. Si vous avez gagné un niveau impair,
vous devez améliorer un attribut secondaire.
16 000 8
19 000 9 • Vous pouvez choisir une nouvelle compétence. Quand vous
gagnez un niveau pair, cette compétence doit dépendre
22 000 10 d’un de vos attributs principaux. Quand vous gagnez un
25 000 11 niveau impair, elle doit dépendre d’un de vos attributs
28 000 12 secondaires. À partir du niveau 11, vous pouvez choisir
une compétence que vous possédez déjà pour augmenter
32 000 13
le bonus que vous donne cette compétence de +2 à +3.
36 000 14 Reportez-vous au Chapitre 3 pour plus de détails.
40 000 15
• Vous gagnez les capacités de classe de votre nouveau niveau.
44 000 16 Vous les trouverez dans la description de votre classe.
48 000 17 • En plus de leurs capacités de classe spécifiques, tous les
52 000 18 personnages gagnent l’avantage suivant au niveau 11 : vous
56 000 19 avez un bonus de +1 lorsque vous générez des points de
prouesse. Si par exemple un jet vous permet d’accomplir
60 000 20
des prouesses et que votre dé Dragon a donné un 6, vous
avez 7 points de prouesse à dépenser.

32 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Quand vous gagnez un niveau, profitez-en aussi pour réévaluer
vos objectifs. Avez-vous atteint l’un d’entre eux ? Les événements
Description des classes
de la campagne justifient-ils que vous ayez un nouvel objectif ?
Vous pouvez naturellement faire ces vérifications à tout moment, Chaque classe détermine certains éléments clés de votre person-
mais la montée en niveau est un bon moment pour y réfléchir. nage. Les descriptions des classes se trouvent pages 34 à 39. La
description d’une classe comporte les éléments suivants :

Exemple ATTRIBUTS PRINCIPAUX

À la fin de sa dernière aventure, le personnage de Julie a reçu assez Chaque classe possède trois attributs principaux. Ce sont les
de points d’expérience pour atteindre le niveau 2. Elle commence attributs les plus importants pour cette classe et ceux qu’elle
par faire un jet pour augmenter sa Santé. Elle obtient un 4, sous- utilise le plus fréquemment.
trait 1 à cause de sa faible Constitution et augmente donc finale-
ment sa Santé de 3. Ensuite, elle ajoute 1 à sa Dextérité pour la ATTRIBUTS SECONDAIRES
passer à 5. Elle avait le choix entre la Communication, la Dextérité Chaque classe a cinq attributs secondaires. Ces attributs ne sont
et la Perception (les attributs principaux du voleur) et a décidé pas aussi importants que les attributs principaux, mais tous
qu’augmenter sa Dextérité était la meilleure option à ce niveau. peuvent être utiles dans les circonstances adéquates.
Troisièmement, elle prend Communication (Investigation)
comme nouvelle compétence. Elle aurait pu choisir n’importe SANTÉ DE DÉPART
quelle compétence pour sa Communication, sa Dextérité ou sa
Perception. Finalement, elle gagne un bonus de prouesse en tant La Santé mesure la bonne forme physique de votre personnage.
que capacité de classe de voleur niveau 2. Le choix de la classe détermine la Santé de départ.

GROUPES D’ARMES
Les spécialisations Votre classe détermine les armes que votre personnage sait
utiliser. Les armes sont divisées en groupes et cette entrée vous
Votre classe vous donne aussi accès à des groupes de capacités précise à l’utilisation desquelles votre personnage est formé. Pour
plus spécifiques, appelés spécialisations, aux niveaux 6 et 14. plus d’informations sur les armes et les groupes d’armes, repor-
Les spécialisations vous permettent d’accentuer un aspect de tez-vous au Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement.
votre personnage, et chacune vous ouvre un nouveau type de
talents. Tous les voleurs sont discrets, par exemple, mais vous CAPACITÉS DE CLASSE
pouvez devenir un maître des actions clandestines en prenant la
spécialisation d’ombre. Chaque classe possède plusieurs spécia- Une classe fournit à votre personnage diverses capacités
lisations parmi lesquelles vous pourrez faire votre choix. Vous spéciales, par exemple des compétences et des talents. Chaque
en apprendrez plus sur les spécialisations dans le Chapitre 3 : description donne la liste de ces capacités classées par niveau.
Compétences, talents & spécialisations.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 33


Guerrier
Le guerrier est le combattant par excellence. Vous pouvez utiliser cette classe pour représenter n’importe quel type de personnage
martial. Votre personnage pourrait être un ancien soldat, un garde de caravane, un mercenaire, un milicien ou un ancien forgeron devenu
aventurier. Un guerrier peut se battre pour l’honneur, la vengeance, la justice, l’argent ou des lendemains meilleurs. Certains membres
de la classe de guerrier ont reçu un entraînement formel et d’autres se battent à l’instinct ; tous savent se débrouiller dans un combat.
En tant que guerrier, vous vous retrouverez en général au cœur du combat. Vous avez accès à des armures plus solides et à plus d’armes
que les membres des autres classes, et vous pouvez infliger et encaisser beaucoup plus de dégâts. C’est souvent à vous d’engager les
ennemis qui frappent le plus fort afin de laisser aux voleurs et aux mages du groupe l’occasion d’utiliser leurs dons.
Si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle sur table, le guerrier est une bonne classe pour débuter. Vos capacités sont simples et vous
avez beaucoup de choses à faire pendant les rencontres de combat.
• Attributs primaires : Constitution, Dextérité et Force.
• Attributs secondaires : Communication, Magie, Perception, Ruse et Volonté.
• Santé de départ : 30+Constitution+1d6.
• Groupes d’armes : Bagarre, plus trois parmi les suivantes : Arcs, Armes contondantes, Armes d’hast, Bâtons, Haches, Lames
légères, Lames lourdes, Lances ou Lances d’arçon.

Capacités de classe

Les guerriers gagnent les capacités NIVEAU 5 NIVEAU 9


suivantes au niveau mentionné.
Nouveau talent : vous devenez novice dans Frappe experte : Vous savez quand
un nouveau talent ou vous gagnez un grade frapper avec précision et quand frapper
NIVEAU 1
dans un talent que vous possédez déjà. avec puissance. Quand vous effectuez
Talents de départ : vous devenez novice une attaque avec une arme d’un groupe
dans deux des talents suivants : Combat NIVEAU 6 que vous maîtrisez, vous pouvez subir
à deux armes, Combat à deux mains, une pénalité d’au maximum –3 sur votre
Nouvelle spécialisation : vous pouvez jet d’attaque pour profiter d’un bonus
Combat à une arme et bouclier, Combat à
choisir une spécialisation de votre équivalent sur votre jet de dégâts. Par
une seule arme, Combat aux armes de jet
classe. Vous gagnez le grade de novice exemple, vous pouvez subir une pénalité
ou Combat d’archerie. Vous commencez
dans le talent associé à cette spéciali- de –2 sur votre jet d’attaque pour profiter
aussi en étant novice en Port d’armure.
sation. Reportez-vous au Chapitre 3 : d’un bonus de +2 sur votre jet de dégâts.
Compétences, talents & spécialisations.
NIVEAU 2 Inversement, vous pouvez profiter d’un
bonus d’au maximum +3 sur votre jet
Nouvelle compétence : vous gagnez main- NIVEAU 7 d’attaque si vous subissez une pénalité
tenant l’une des compétences suivantes : équivalente sur votre jet de dégâts.
Bonus de Prouesse : vous savez main-
Dextérité (Équitation), Force (Escalade)
tenant comment déstabiliser vos Nouveau talent : vous devenez novice
ou Ruse (Connaissances militaires).
adversaires. Vous pouvez accomplir la dans un nouveau talent ou vous gagnez
prouesse Posture menaçante pour 1 point un grade dans un talent que vous
NIVEAU 3
de prouesse au lieu de 2 normalement. possédez déjà.
Nouveau talent : vous devenez novice dans Nouveau talent : vous devenez novice dans
un nouveau talent ou vous gagnez un grade un nouveau talent ou vous gagnez un grade NIVEAU 10
dans un talent que vous possédez déjà. dans un talent que vous possédez déjà. Nouveau degré de spécialisation : vous
NIVEAU 4 gagnez le grade de maître dans le talent
NIVEAU 8 associé à la spécialisation que vous avez
Bonus de Prouesse : vous pouvez frapper Nouveau degré de spécialisation : vous gagnée au niveau 6.
si vite en combat que vos armes semblent gagnez le grade de compagnon dans le
se brouiller. Vous pouvez accomplir la talent associé à la spécialisation que vous NIVEAU 11
prouesse Coup double pour 3 points de avez gagnée au niveau 6.
prouesse au lieu de 4 normalement. Nouveau talent : vous devenez novice
Nouveau groupe d’armes : vous apprenez dans un nouveau talent ou vous gagnez
Nouveau groupe d’armes : vous apprenez la maîtrise d’un nouveau groupe d’armes un grade dans un talent que vous
la maîtrise d’un nouveau groupe d’armes de votre choix. possédez déjà.
de votre choix.

« Dites, le nombre maximum de morceaux en lequel vous avez découpé un adversaire en un seul coup d’épée,
c’est quoi ? Je suis à trois, mais j’ai quelques idées. »
 – Iron Bull

34 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
de la prouesse Escarmouche pour vous
NIVEAU 12 NIVEAU 17
déplacer jusqu’à elles.
Vétéran : de longues heures d’entraîne- Bonus de Prouesse : vous pouvez balayer Nouveau talent : vous devenez novice
ment et d’innombrables affrontements les ennemis qui vous font face. Quand dans un nouveau talent ou vous gagnez
sanglants ont fait de vous un combat- vous accomplissez la prouesse Coup un grade dans un talent que vous
tant redoutable. Quand vous infligez des double sur une attaque de corps à corps, possédez déjà.
dégâts avec une attaque, vous pouvez vous pouvez toucher deux cibles secon-
ajouter votre bonus de compétence à daires au lieu d’une seule. Vos trois NIVEAU 18
votre total de dégâts si vous avez une cibles (la cible d’origine et les deux cibles
compétence de groupe d’armes appli- secondaires) doivent être adjacentes à Nouveau degré de spécialisation : vous
cable. La compétence doit correspondre vous soit quand vous effectuez l’attaque, gagnez le grade de maître dans le talent
au groupe de l’arme avec laquelle vous soit après l’utilisa- t i o n associé à la spécialisation que vous avez
attaquez. Par exemple, si vous attaquez gagnée au niveau 14.
avec une hache de bataille, vous devez
avoir la compétence Force (Haches) pour NIVEAU 19
profiter du bonus de +2 aux dégâts offert
par cette capacité. Si vous avez deux fois Nouveau talent : vous devenez
la même compétence, le bonus aux novice dans un nouveau talent
dégâts passe à +3. ou vous gagnez un grade
dans un talent que vous
possédez déjà.
NIVEAU 13
Nouveau talent : vous devenez NIVEAU 20
novice dans un nouveau talent ou
vous gagnez un grade dans un talent Guerrier légendaire :

que vous possédez déjà. choisissez un type de


prouesses (combat,
exploration ou interac-
NIVEAU 14
tion). Vous gagnez un
Nouvelle spécialisation : vous pouvez bonus de +1 lorsque
choisir une nouvelle spécialisation de vous générez des
votre classe. Vous gagnez le grade de points de prouesse de
novice dans le talent associé à cette ce type.
spécialisation.

NIVEAU 15
Frappe rapide : vous pouvez effec-
tuer une attaque de corps à corps
contre un adversaire adjacent
pour une action mineure. Les
jets d’attaque et de dégâts de
la Frappe rapide subissent une
pénalité de –2. Cette action ne
peut pas être combinée avec une
Frappe experte.
Nouveau talent : vous devenez
novice dans un nouveau talent
ou vous gagnez un grade
dans un talent que vous
possédez déjà.

NIVEAU 16
Nouveau degré de
spécialisation : vous
gagnez le grade de
compagnon dans le
talent associé à la spécia-
lisation que vous avez
gagnée au niveau 14.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 35


Mage
La magie est présente dans tout ce qui vit, mais les êtres capables
de la manipuler sont rares. La classe de mage représente ces
pratiquants de la magie. Ils ont reçu le don (ou la malédiction,
selon les points de vue) d’être capables d’absorber du mana,
l’énergie vitale des êtres vivants, et de l’utiliser pour
lancer des sorts mystiques. Cette particularité les
isole des gens normaux. Dans certains pays et à
certaines époques, les mages ont été honorés
pour leur pouvoir et leur sagesse. Dans
d’autres, ils ont été craints et poursuivis,
en particulier une fois que les périls de la
possession démoniaque ont été compris.
La magie du sang telle que la pratiquaient
les mages tévintides et la pratiquent toujours
les maléficiens a aussi alimenté la crainte
générale qu’inspirent les mages.
La classe de mage représente les pratiquants de la magie
en Thédas, le plus souvent ceux du Cercle des mages, mais
parfois aussi les apostats renégats ou membres d’autres
traditions. Un mage est capable de prouesses étonnantes,
mais il doit faire attention aux attaques démoniaques quand
il utilise une magie puissante. C’est précisément le don qui
permet aux mages d’utiliser la magie qui les rend vulnérables
à la possession.
En tant que mage, vous maîtriserez des pouvoirs mystiques.
Vous devriez rester à l’écart des combats au corps à corps (laissez
cela aux guerriers) et utiliser vos sorts pour aider vos alliés et
faire souffrir vos ennemis. Les mages ne portent généralement
pas d’armure, votre Défense sera donc basse. Vous n’aurez aussi
accès qu’à un choix d’armes limité. Votre capacité à lancer des
sorts compense pourtant ces limitations. Vous avez accès
à de nombreux sorts différents : un mage qui maîtrise
leur utilisation est un personnage puissant.
Bien que les mages débutants ne connaissent que trois
sorts, ils en apprennent d’autres au fil du temps. Ces
options de plus en plus nombreuses exigent de prendre
plus de décisions que les autres classes pendant les
rencontres. Si vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle
auparavant, vous devriez peut-être réfléchir à ce détail
avant de choisir cette classe. Quelle que soit votre expé-
rience, vous devrez lire le Chapitre 5 : La magie pour en
apprendre plus sur les règles et les termes utilisés pour lancer
des sorts.
Attributs principaux : Magie, Ruse et Volonté.
Attributs secondaires : Communication, Constitution,
Dextérité, Force et Perception.
Santé de départ : 20+Constitution+1d6.
Groupes d’armes : Bagarre et Bâtons.

Capacités de classe

Les mages gagnent les capacités suivantes au niveau


mentionné.

36 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
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NIVEAU 1 NIVEAU 5 NIVEAU 12
Trait mystique : les mages apprennent à cana- Nouveau talent : vous devenez novice dans Bonus de Prouesse : vous avez tellement
liser la puissance magique à travers un bâton. Si un nouveau talent ou vous gagnez un grade l’habitude d’utiliser votre Trait mystique
vous tenez un grand bâton, vous pouvez effec- dans un talent que vous possédez déjà. que vous pouvez attaquer plus vite que
tuer une attaque à distance spéciale qui frappe les mages moins expérimentés. Quand
les ennemis d’un trait d’énergie magique. NIVEAU 6 vous attaquez avec un Trait mystique, vous
Cette attaque est résolue comme une attaque pouvez accomplir la prouesse Attaque
à distance normale (il est donc possible d’ac- Nouvelle spécialisation : vous pouvez éclair pour 2 PP au lieu de 3 normalement.
complir des prouesses), mais le jet d’attaque choisir une spécialisation de votre
est un test de Magie (Trait mystique). Un trait classe. Vous gagnez le grade de novice NIVEAU 13
mystique a une portée de 16 mètres et inflige dans le talent associé à cette spéciali-
1d6+Magie dégâts. Aucun point de mana n’est sation. Reportez-vous au Chapitre 3 : Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
nécessaire pour effectuer cette attaque. Compétences, talents & spécialisations.
Nouveau talent : vous devenez novice dans
Enseignement magique : c’est la plus impor- Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. un nouveau talent ou vous gagnez un grade
tante des capacités de mage. Elle permet dans un talent que vous possédez déjà.
à un mage de lancer les sorts qui sont NIVEAU 7
la spécificité de sa classe. Enseignement NIVEAU 14
Nouveau talent : vous devenez novice dans
magique vous permet de débuter avec trois
un nouveau talent ou vous gagnez un grade Nouvelle spécialisation : vous pouvez
sorts, et vous pouvez en acquérir d’autres
dans un talent que vous possédez déjà. choisir une nouvelle spécialisation de votre
grâce à des talents et à des capacités de
classe. Vous gagnez le grade de novice
classe. Reportez-vous au Chapitre 5 : La Trait lointain : la portée de votre Trait
dans le talent associé à cette spécialisation.
magie pour plus d’informations sur le choix mystique passe à 24 mètres.
et l’utilisation des sorts.
NIVEAU 8 NIVEAU 15
Points de mana : vous utilisez le mana
pour alimenter vos sorts. Vous commencez Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
Nouveau degré de spécialisation : vous
avec un nombre de points de mana égal gagnez le grade de compagnon dans le Nouveau talent : vous devenez novice dans
à 10+Magie+1d6 et vous en gagnez talent associé à la spécialisation que vous un nouveau talent ou vous gagnez un grade
Magie+1d6 points supplémentaires avez gagnée au niveau 6. dans un talent que vous possédez déjà.
chaque fois que vous gagnez un niveau.
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
Vous devez tenir le compte de vos points de NIVEAU 16
mana actuels ; ils mesurent en permanence
la quantité d’énergie magique immédiate- NIVEAU 9 Nouveau degré de spécialisation : vous
ment à votre disposition. Vous dépensez Nouveau talent : vous devenez novice dans gagnez le grade de compagnon dans le
des points de mana quand vous lancez des un nouveau talent ou vous gagnez un grade talent associé à la spécialisation que vous
sorts ; vous pouvez les récupérer en vous dans un talent que vous possédez déjà. avez gagnée au niveau 14.
reposant et en méditant. Reportez-vous au
Chapitre 5 : La magie pour les détails. Trait puissant : Vous pouvez augmenter NIVEAU 17
les dégâts d’un Trait mystique de 1d6 en
Talents de départ : vous devenez novice dépensant 2 points de mana. Vous devez Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
dans un des talents suivants : Chirurgie, dépenser le mana avant d’effectuer le jet Nouveau talent : vous devenez novice dans
Connaissance ou Linguistique. Consultez d’attaque, et vous ne pouvez pas utiliser un nouveau talent ou vous gagnez un grade
le Chapitre 3 : Spécialisations et talents cette capacité plus d’une fois par attaque. dans un talent que vous possédez déjà.
pour plus de détails.
NIVEAU 10 Niveau 18
NIVEAU 2
Nouveau degré de spécialisation : vous Nouveau degré de spécialisation : vous
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. gagnez le grade de maître dans le talent gagnez le grade de maître dans le talent
associé à la spécialisation que vous avez associé à la spécialisation que vous avez
NIVEAU 3 gagnée au niveau 6. gagnée au niveau 14.
Nouveau talent : vous devenez novice dans Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
un nouveau talent ou vous gagnez un grade Niveau 19
dans un talent que vous possédez déjà. NIVEAU 11
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort.
NIVEAU 4 Nouveau talent : vous devenez novice dans
Nouveau talent : vous devenez novice dans un nouveau talent ou vous gagnez un grade
Nouveau sort : vous gagnez un nouveau sort. un nouveau talent ou vous gagnez un grade dans un talent que vous possédez déjà.
Trait ensorcelé : vous pouvez lancer un dans un talent que vous possédez déjà.
sort après avoir touché un adversaire avec Points de mana : à partir du niveau 11, Niveau 20
un trait mystique. Il s’agit d’une prouesse vous ne gagnez plus qu’un nombre de Mage légendaire : choisissez un type
qui coûte 3 points de prouesse, et le sort points de mana égal à votre attribut Magie de prouesses (combat, exploration, inte-
que vous lancez ne peut pas avoir un coût quand vous gagnez un niveau. Il est plus raction ou sort). Vous gagnez un bonus
supérieur à 3 points de mana. Un jet d’in- compliqué d’augmenter son pouvoir dans de +1 lorsque vous générez des points de
vocation est nécessaire comme d’habitude. les hauts niveaux.
Pour plus d’information sur les prouesses, prouesse de ce type.
consultez le Chapitre 2 : Les règles du jeu.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 37


Voleur
La classe de voleur représente le filou par excellence. Vous pouvez
l’utiliser pour représenter un cambrioleur, un brigand ou un escroc,
ou bien un éclaireur, un expert ou un espion. Alors qu’un guerrier
compte sur sa force brute et un mage sur ses pouvoirs mystiques,
le voleur se sert de sa vitesse et de sa ruse. Qu’il s’engage dans un
duel de réparties piquantes ou qu’il glisse sa dague entre les côtes
d’un ennemi, le voleur doit être rusé pour arriver à ses fins.
En tant que voleur, vous êtes les yeux et les oreilles de votre
groupe d’aventuriers. Vous excellez au combat à distance et vous
pouvez placer des attaques dévastatrices au corps à corps grâce
à votre capacité Attaque sournoise. Pour autant, vous n’êtes pas
vraiment un combattant de première ligne. Votre défense sera
bonne grâce à votre Dextérité, mais votre armure légère signifie
que vous ne pourrez pas encaisser beaucoup de dégâts. Laissez le
guerrier aller au contact de l’ennemi pendant que vous recourez à
la discrétion et à l’effet de surprise pour le prendre au dépourvu.
Le voleur est la plus ouverte des classes de personnage. Si vous n’êtes
pas sûr de ce que vous voulez faire de votre personnage, le voleur
est un bon choix, car il vous offre une bonne flexibilité pour vous
développer dans de nombreuses directions différentes.
Attributs principaux : Communication, Dextérité et
Perception.
Attributs secondaires : Constitution, Force, Magie,
Ruse et Volonté.
Santé de départ : 25+Constitution+1d6.
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons et Lames légères.

Capacités de classe

Les voleurs gagnent les capacités suivantes au niveau


mentionné.

NIVEAU 1
Armure de voleur : vous êtes parfaitement à votre aise en
armure de cuir. Vous pouvez ignorer complètement la péna-
lité d’armure des armures en cuir. Elle n’affecte ni votre
Rapidité ni votre Dextérité.
Attaque sournoise : vous pouvez infliger des dégâts
supplémentaires avec une attaque au corps à corps
si vous arrivez à frapper un adversaire depuis une
direction inattendue ou à le prendre par surprise.
Vous devez vous approcher de votre adversaire au
prix d’une action de déplacement et réussir un test
de Dextérité (Furtivité) opposé à celui de Perception
(vue) de votre cible. Si vous remportez le test, vous
pouvez utiliser votre action majeure du tour pour
lui porter une Attaque sournoise. C’est une attaque
au corps à corps bénéficiant d’un bonus de  +2 au
jet d’attaque qui inflige +1d6 dégâts supplémen-
taires. Vous ne pouvez pas porter d’Attaque sour-
noise à un ennemi auquel vous êtes adjacent au
début de votre tour (mais regardez la capacité
Bluff au niveau 4).
Talents de départ : vous devenez novice dans
un des talents suivants : Cambriolage, Contacts ou
Reconnaissance. Consultez le Chapitre 3 : Compétences,
talents & spécialisations pour plus de détails.

38 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
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normalement s’il le réussit. Dans le cas Nouveau talent : vous devenez novice dans
NIVEAU 2
contraire, la seule chose que puisse faire un nouveau talent ou vous gagnez un grade
Bonus de prouesse : vous devenez plus effi- un personnage étourdi pendant son tour dans un talent que vous possédez déjà.
cace pour trouver le point faible de l’armure est une unique action se déplacer. Tant que
de vos adversaires. Vous pouvez accomplir votre adversaire est étourdi, toutes les NIVEAU 14
la prouesse Défaut de l’armure pour 1 point attaques effectuées par des voleurs contre
lui sont considérées comme des Attaques Nouvelle spécialisation : vous pouvez
de prouesse au lieu de 2 normalement.
sournoises. Vous pouvez accomplir des choisir une nouvelle spécialisation de votre
classe. Vous gagnez le grade de novice
NIVEAU 3 prouesses sur votre jet d’attaque initial, ce
qui vous permet par exemple d’étourdir dans le talent associé à cette spécialisation.
Nouveau talent : vous devenez novice dans votre adversaire puis d’utiliser Attaque
un nouveau talent ou vous gagnez un grade éclair pour lui porter immédiatement une NIVEAU 15
dans un talent que vous possédez déjà. Attaque sournoise. Enchaînement : vous savez tirer parti d’un
Nouveau talent : vous devenez novice dans ennemi qui baisse sa garde. Enchaînement
NIVEAU 4
un nouveau talent ou vous gagnez un grade est une prouesse spéciale que vous
Bluff : vous pouvez essayer de porter une dans un talent que vous possédez déjà. pouvez accomplir pour 2 PP si vous
Attaque sournoise à un adversaire auquel vous venez de toucher un adversaire avec une
êtes adjacent au début de votre tour. Vous NIVEAU 8 Attaque sournoise. Vous pouvez effectuer
devez d’abord utiliser une action mineure une seconde Attaque sournoise contre le
pour essayer de le feinter. C’est un test de Nouveau degré de spécialisation : vous même adversaire. Cette seconde attaque
Communication (Tromperie) opposé au test gagnez le grade de compagnon dans le ne génère pas de points de prouesse.
de Volonté (Maîtrise de soi) de votre adver- talent associé à la spécialisation que vous
avez gagnée au niveau 6. Nouveau talent : vous devenez novice dans
saire. Si vous l’emportez, vous avez mis un nouveau talent ou vous gagnez un grade
votre adversaire en défaut et vous pouvez lui dans un talent que vous possédez déjà.
asséner une Attaque sournoise. Comme d’ha- NIVEAU 9
bitude avec l’Attaque sournoise, vous portez Nouveau talent : vous devenez novice dans NIVEAU 16
une attaque au corps à corps avec un bonus un nouveau talent ou vous gagnez un grade
de +2 et elle inflige +1d6 dégâts supplémen- dans un talent que vous possédez déjà. Nouveau degré de spécialisation : vous
taires si vous touchez. gagnez le grade de compagnon dans le
Tir mortel : votre vivacité d’esprit vous talent associé à la spécialisation que vous
NIVEAU 5 permet de toucher vos ennemis aux avez gagnée au niveau 14.
endroits les plus douloureux. Vous pouvez
Nouveau talent : vous devenez novice dans ajouter votre Ruse à vos dégâts quand vous NIVEAU 17
un nouveau talent ou vous gagnez un grade effectuez des attaques à distance.
dans un talent que vous possédez déjà. Nouveau talent : vous devenez novice dans
NIVEAU 10 un nouveau talent ou vous gagnez un grade
NIVEAU 6 dans un talent que vous possédez déjà.
Nouveau degré de spécialisation : vous
Bonus de prouesse : vous devenez particu- gagnez le grade de maître dans le talent Tir rapide : vous pouvez effectuer une
lièrement doué pour remarquer immédiate- associé à la spécialisation que vous avez attaque à distance contre un adver-
ment tous les aspects d’une situation compli- gagnée au niveau 6. saire visible et à portée pour une action
quée. Vous pouvez accomplir la prouesse mineure. Les jets d’attaque et de dégâts
d’exploration Je me demande… pour 2 points NIVEAU 11 du Tir rapide subissent une pénalité de –2.
de prouesse au lieu de 3 normalement. Un Tir rapide ne peut pas être combiné
Reportez-vous au Chapitre 6 : Techniques Nouveau talent : vous devenez novice dans avec d’autres pouvoirs comme Coup bas
de jeu de rôle avancées pour plus d’informa-
un nouveau talent ou vous gagnez un grade ou Attaque sournoise.
tions sur les prouesses d’exploration. dans un talent que vous possédez déjà.
NIVEAU 18
Nouvelle spécialisation : vous pouvez NIVEAU 12
choisir une spécialisation de votre Nouveau degré de spécialisation : vous
classe. Vous gagnez le grade de novice Esquive : vous êtes insaisissable dans une gagnez le grade de maître dans le talent
dans le talent associé à cette spéciali- mêlée. Vos adversaires ne gagnent pas de associé à la spécialisation que vous avez
sation. Reportez-vous au Chapitre 3 : bonus d’attaque au corps à corps quand gagnée au niveau 14.
Compétences, talents & spécialisations. ils ont l’avantage numérique sur vous.
Normalement, un attaquant peut gagner un NIVEAU 19
NIVEAU 7 bonus d’au maximum +2 dans ces circons-
tances (cf. page 216). Si vous avez aussi le Nouveau talent : vous devenez novice dans
Coup bas : vous pouvez sonner vos grade de maître dans le talent Combat à une un nouveau talent ou vous gagnez un grade
adversaires d’un coup sec sur une zone seule arme, votre bonus de Défense passe dans un talent que vous possédez déjà.
vulnérable. Pour utiliser Coup bas, vous à +3 quand vous utilisez ce style de combat.
devez d’abord toucher avec une attaque NIVEAU 20
de corps à corps. En cas de succès, vous NIVEAU 13 Voleur légendaire : choisissez un type
n’infligez pas de dégâts, mais votre adver-
Bonus de prouesse : Vous savez agir avec de prouesses (combat, exploration ou
saire doit réussir un test de Constitution
élégance et classe. Vous pouvez accomplir interaction). Vous gagnez un bonus
(Endurance) de ND 15 ou être étourdi.
la prouesse d’exploration Avec panache de +1 lorsque vous générez des points de
Un personnage étourdi peut retenter
pour 3 PP au lieu de 4 normalement. prouesse de ce type.
le test au début de son tour, et peut agir

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 39


Équipement
En général, les personnages joueurs ne commencent pas leurs
aventures avec beaucoup de biens propres. Pendant la partie,
votre personnage aura l’occasion d’acquérir un meilleur équi-
pement, mais il devra commencer avec les bases. Considérez un
meilleur équipement comme quelque chose auquel on aspire.
Les personnages débutent le jeu avec les objets suivants :
• Un sac à dos, des vêtements de voyage et une outre.
• Si vous êtes un mage, vous avez une arme et un bâton
(pour votre Trait mystique).
• Si vous êtes un voleur, vous avez une armure en cuir léger
et deux armes.
• Si vous êtes un guerrier, vous avez une armure en cuir
épais et trois armes.
• Si vous choisissez un arc ou une arbalète, vous avez un
carquois et vingt flèches ou carreaux.
• Si vous avez le talent Combat à une arme et bouclier, vous
avez un bouclier moyen.
Assurez-vous de choisir des armes issues de groupes d’armes
que votre personnage maîtrise. Si ce n’est pas le cas, vous subirez
des pénalités en les maniant et vous n’aurez que peu d’intérêt à
les porter. Souvenez-vous aussi que certaines armes exigent une
certaine valeur de Force, vérifiez donc que votre personnage est
assez fort avant de choisir une épée à deux mains par exemple.
Vous devriez aussi noter le score d’armure de votre armure sur
votre feuille de personnage. Ce score mesure la protection fournie
par l’armure et vous en aurez besoin pendant les combats.
Votre personnage reçoit aussi 50+3d6 pièces d’argent pour
acheter du matériel supplémentaire. Vous trouverez une liste
complète des objets disponibles dans le Chapitre 4 : Les armes
les armures & l’équipement.

Exemple
Julie est prête à équiper sa voleuse. Elle note sur sa feuille de
personnage qu’elle possède un sac à dos, des vêtements de
voyage et une outre. En tant que voleur, elle commence avec
une armure en cuir léger et deux armes. Elle peut choisir
n’importe lesquelles dans les groupes d’armes du voleur : les
Arcs, la Bagarre, les Bâtons et les Lames légères. Elle décide de
prendre un arc court et une épée courte, pour pouvoir attaquer
à distance et au corps à corps. Comme elle a pris un arc, elle
reçoit aussi un carquois et vingt flèches. Elle lance ensuite 3d6
et obtient un 12, ce qui signifie qu’elle commence avec 62 pièces
d’argent (50 + 12). Elle en dépense 15 pour acheter un bouclier
léger au cas où l’action se rapprocherait trop d’elle. Elle dépense
aussi 2 pièces d’argent pour 20 mètres de corde. Ces achats lui
laissent 45 pièces d’argent quand la campagne commence, elle
aura donc des ressources pour la nourriture, le logement, les
pots-de-vin, etc.

Naturellement, l’équipement initial n’est qu’une suggestion


et doit être adapté si besoin en fonction des campagnes et des
concepts. Une partie construite autour d’un groupe de nobles
orlésiens pourrait voir les personnages commencer avec des
armes, des armures et des ressources largement meilleures, tandis
que dans une autre où tous les personnages sont des esclaves ou
des prisonniers en fuite ceux-ci n’auraient peut-être même pas le
modeste équipement décrit ici.

40 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
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- 201711/105225/210169
Défense & Rapidité Noms
La Défense et la Rapidité sont les deux dernières valeurs que Que serait un personnage sans nom ? Bien que cette étape se
vous avez besoin de calculer pour votre personnage. trouve vers la fin du processus de création de personnage, elle
ne devrait pas être prise à la légère. Le bon nom peut être le petit
Défense truc qui résume ce que le personnage est ou veut. Cette section
contient des principes indicatifs sur les noms dans les différentes
cultures de Dragon Age et des exemples de noms masculins et
La Défense mesure à quel point il est difficile de toucher votre féminins. Vous êtes libres d’inventer vos propres noms dans le
personnage en combat. Plus votre Défense est élevée, mieux même style, mais essayez d’éviter le syndrome des noms idiots
c’est. Elle se calcule de la façon suivante : (Elf l’elfe, par exemple).
Défense = 10 + Dextérité + bonus de Bouclier
(si applicable) Exemple
Les bonus de bouclier sont expliqués au Chapitre 4 : Les armes,
Le personnage de Julie est une elfe citadine et ces elfes n’utilisent
les armures & l’équipement. Pour l’instant, vous avez juste
en général qu’un seul nom. Bien que certains portent des noms
besoin de savoir que les boucliers légers ont un bonus de 1 et les
issus de l’elfique, d’autres tentent de s’intégrer en donnant à
boucliers moyens de 2.
leurs enfants des noms féreldiens plus communs. Julie décide
que son personnage s’appelle Lockée, et que sa cruelle maîtresse
Exemple humaine avait pris l’habitude de déformer son nom en Loque.

Noms elfes
Julie calcule maintenant la Défense de sa voleuse. Avec sa
Dextérité de 4, sa Défense est de 14 (10+4). Si elle s’équipe de
son bouclier léger, elle passe à 15.
Les elfes citadins suivent la coutume féreldienne. Bien qu’ils aient

Rapidité
des noms de famille, ceux-ci sont rarement utilisés hors des situa-
tions formelles. Les elfes dalatiens s’identifient généralement par
leur prénom eux aussi, mais ils portent de plus un nom de clan.
La Rapidité mesure l’allure et la vitesse à pied. Votre personnage Ces noms de clan sont partagés par tous les membres du même
peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité quand clan et se transmettent depuis des générations. On prétend que
il effectue l’action se déplacer. Vous trouverez plus de détails à ce les noms de clan remontent à une époque antérieure à la domina-
sujet dans le Chapitre 2 : Les règles du jeu. La Rapidité se calcule tion des humains, mais cette assertion est difficile à prouver du
de la façon suivante : fait du manque d’éléments historiques remontant à cette époque.

Rapidité d’un elfe = 12 + Dextérité – pénalité Noms féminins typiques


d’armure (si applicable)
Adanna, Ashalle, Desta, Elora, Hanan,
Rapidité d’un humain = 10 + Dextérité – pénalité Maram, Lanaya, Rinalla, Shianni.
d’armure (si applicable)
Noms masculins typiques
Rapidité d’un nain = 8 + Dextérité – pénalité d’armure
(si applicable) Athras, Falos, Harel, Lindel, Masarian,
Nethras, Pellian, Ralath, Sarel, Zathrian.
Rapidité d’un qunari = 10 + Dextérité – pénalité
d’armure (si applicable) Noms de clans dalatiens typiques
La plupart des armures ont une pénalité représentant leur Alévar, Brilléclat, Brunwyn, Ellwood,
poids et leur volume, qui ralentissent naturellement un peu les Fadrick, Litwyn, Rougevoie, Winbow, Yonwin.
personnages. Vous pouvez en apprendre plus à ce sujet dans
le Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement. Pour
l’instant, vous avez juste besoin de savoir que l’armure de cuir
Noms humains
léger n’a pas de pénalité et que celle de l’armure en cuir épais
est de –1. Les noms des humains dépendent de leur nation d’origine.
Chaque nation possède un équivalent approximatif dans le
monde réel. Les noms tévintides ressemblent en général à des
Exemple noms latins. Pour Férelden et la majorité des Marches libres,
pensez à l’Angleterre ou à l’Irlande, bien que les états multicul-
Julie est prête à calculer la rapidité de sa voleuse. Comme son turels des Marches vous laissent une certaine liberté par rapport
personnage est une elfe, elle part d’une base de 12 et y ajoute aux règles suivies ailleurs. L’Orlésien ressemble à du vieux fran-
sa Dextérité de 4 pour une Rapidité totale de 16 (12+4 = çais. Les noms névarriens ont souvent un petit côté autrichien.
16). Son armure en cuir léger n’a pas de pénalité d’armure, Les noms antivans rappellent majoritairement l’Italie ou d’autres
sa Rapidité reste donc bien de 16. La voleuse de Julie a le pied nations de la Méditerranée, par exemple Rialto et Trévise qui sont
léger. les deux principales villes du pays. Rivain est dans le même cas,
bien que l’influence espagnole y soit plus marquée. Les noms

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 41


des citoyens des Anderfels sonnent germaniques, même si l’in- NOMS ANTIVANS
fluence latine de l’Empire tévintide signifie que ce n’est pas une
règle absolue. Les habitants de Par Vollen sont des qunari, si bien Noms féminins typiques
que la plupart des noms y suivent leurs règles. Séhéron est un
mélange d’influences tévintides et qunari. Abele, Chiara, Donata, Gemma, Leonor, Marisa,
Nives, Piera, Reyna, Valeria.
Les roturiers de la plupart des cultures humaines n’attachent
que peu d’importance à leur nom de famille, bien que la majorité
d’entre eux en ait un. Dans certains endroits, ils s’identifient par
Noms masculins typiques
leur activité (Janelle la boulangère) ou par leur lieu de naissance Adan, Basilio, Dimas, Gianni, Ignacio,
(Darrahn de Hautecime) quand ils en ont besoin. Chez les nobles Marzio, Roldan, Sabas, Tore, Zacaras.
par contre, titre et nom de famille sont porteurs d’une aura parti-
culière et ceux pour qui ils ont de l’importance les utilisent dès NOMS CHASINDS
qu’ils en ont l’occasion.
Noms féminins typiques
NOMS ANDÉRIENS
Ancret, Branwayn, Denore, Gaenor, Jocosa,
Lisotta, Meryld, Tiriel, Vanora, Yismay.
Noms féminins typiques
Adelheide, Anke, Gunda, Jana, Korinne, Marliss, Narika, Thea. Noms masculins typiques
Aleyn, Cenayn, Drystan, Gawne, Helayn,
Noms masculins typiques Jasce, Neel, Ronayn, Tygell, Walgan.
Axel, Detlef, Ewald, Friedal, Gerlach, Janko,
Konrad, Otwin, Raimund, Velker. NOMS DES MARCHES

Noms féminins typiques


Noms alvariens
Aida, Becca, Erie, Gwyneth, Hilde,
Les Alvars sont divisés en clans, chacun concentré autour Lilla, Mildred, Tetwin, Wilhelmina.
d’un village appelé un fort. Les clans tirent en général leur
nom de leur animal clanique, ou parfois d’exploits particu- Noms masculins typiques
lièrement remarquables, si bien que le clan de l’Ours-de-
Aidan, Burgess, Cedric, Orsino, Paul, Sebastian.
pierre réside dans le fort de l’Ours-de-pierre.
Les Alvars portent deux noms, un prénom et soit un patro- NOMS FÉRELDIENS
nyme ou un matronyme, soit un nom légendaire. Les
prénoms sont d’inspiration nordique ou germanique. Le Noms féminins typiques
patronyme ou matronyme correspond au nom du parent du
même sexe que l’enfant, suivi de « sen » si c’est un fils ou de Anora, Brianne, Leandra, Meghan, Moira, Sarah.
« dotten » si c’est une fille.
Noms masculins typiques
Le nom légendaire remplace le patronyme ou le matro-
nyme, et est accordé par le clan en reconnaissance d’actions Adam, Alistair, Edward, Garrick,
remarquables – mais pas nécessairement bonnes, héroïques Landon, Marden, Richard, Robert.
ou exceptionnelles. Ainsi la suzeraine Svarah Janesdotten,
devenue célèbre parce que sa chevelure a pris feu au cours NOMS NÉVARRIENS
d’une bataille, pourrait recevoir le nom légendaire Mèche-
de-soleil, sans nécessairement en être heureuse. Comme les Noms féminins typiques
noms de clan et de fort, les noms légendaires sont souvent
formés en utilisant des traits d’union. Ada, Cassandra, Emmeline, Forsythia,
Gabriele, Klara, Rosamund.
Noms féminins typiques
Noms masculins typiques
Agnes, Anja, Astrid, Dagmar, Lilja, Sigrid, Svarah.
Almeric, Aurelian, Caspar, Leonid, Matthias, Nestor, Typhon.
Noms masculins typiques
NOMS ORLÉSIENS
Amund, Arne, Bertil, Dietmar, Gurd, Helsdim, Olaf.
Noms féminins typiques
Noms de clan typiques
Aline, Carrine, Élodie, Évette, Josette, Manon,
de l’Ours-de-pierre, de la Vouivre, Perrine, Roselle, Solange, Violette.
du Lion-rouge, du Bief-des-aigles.
Noms masculins typiques
Noms légendaires typiques
Bastien, Fulbert, Ghyslain, Guy, Justien,
Appelle-les-étoiles, Hache-de-lumière, Lazare, Michel, Pierre, Urbain.
Mèche-de-soleil, Premier-dégel, Tombe-plumes

42 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
Noms de famille typiques
Azoulet, Belal, Chavel, Gautron, Mellerin,
Pallier, Richomme, Trillaud, Vedel.

NOMS RIVAINIS

Noms féminins typiques


Carmen, Daniela, Isabela, Lucia, Nina, Sol.

Noms masculins typiques


Alano, Amador, Felipe, Gil, Lalo, Rafe, Ruy.

NOMS TÉVINTIDES

Noms féminins typiques


Calpernia, Claudia, Julia, Livia, Murcia, Severina.

Noms masculins typiques


Almadrius, Amatus, Darinius, Dorian, Ether, Florian, Tarsian.

Noms nains
La société naine est composée de maisons, elles-mêmes compo-
sées de différentes familles. Chaque nain a un prénom et un
nom de maison. Le nom de maison est utilisé parfois comme un
nom de famille et parfois comme un titre. Un nain pourrait par
exemple se présenter comme Bhelen Aeducan ou Bhelen de la
maison Aeducan, en fonction de la situation.

Noms féminins typiques


Althid, Branka, Ethelwid, Hildred, Jarvia, Orta, Peada, Sigge.

Noms masculins typiques


Eadrek, Gorim, Kerdik, Legnar, Oerik,
Oswulf, Roshek, Vengest, Witred.

Noms de maison typiques


Azagale, Cadash, Dunnharg, Gundaar,
Korkill, Kitrik, Moratin, Ortan, Tethras, Varen.

Noms qunari & tal’vashoff


Rares sont les qunari qui connaissent leur nom de naissance, si
tant est qu’il y en ait. Ce nom est gardé secret par les Tamassrans.
À sa place, les qunari portent un nom correspondant au rôle
qu’ils jouent dans leur société. Pour les soldats du Beresaad en
particulier, il s’agit d’un grade militaire. Certains grades appro-
priés sont indiqués ci-après, suivis de leur description entre
parenthèses.
Ayant en général rejeté la société qunari, les tal’vashoff ne
respectent pas ces conventions. Puisque les noms de leurs
ancêtres sont perdus pour eux, beaucoup choisissent un mot
qunlat qu’ils utilisent comme leur nom. Des exemples sont
donnés ci-après, suivis de leur description entre parenthèses.

CHAPITRE 1 - LA CRÉATION DU PERSONNAGE 43


Grandes du Beresaad typiques Liens personnels
Ashaad (éclaireur), Karasaad (grade intermédiaire de fantassin),
Karashok (simple soldat), Karasten (caporal), Sten (comman- Dans une introduction très classique en jeu de rôle, les membres
dant d’une section d’infantrie). du groupe se rencontrent dans une taverne, après quoi ses
membres s’embarquent dans des quêtes périlleuses bien qu’ils ne
Noms tal’vashoff typiques se connaissent pas. Ce genre d’approche peut fonctionner si vous
développez les personnages au fur et à mesure de la campagne.
Aban (mer), Dathras (bétail), Hissra (illusion), Issala (poussière), Mais la cohérence du groupe sera plus importante si les person-
Kadan (ami), Kata (mort), Maraas (rien), Sataa (monde), Shok nages commencent unis par certains liens personnels. Cela ne
(lutte), Taam-kas (hache de bataille). veut pas dire que tous les personnages doivent se connaître avant
que la partie ne commence, mais qu’il devrait y avoir des rapports

Objectifs &
entre leurs histoires. Des personnages pourraient avoir grandi
dans le même village, avoir servi dans la même unité militaire ou

liens personnels
même avoir été rivaux en amour. Ou peut-être sont-ils lointains
cousins, poursuivis par un ennemi commun ou endettés auprès
du même criminel.
Votre personnage est maintenant presque prêt à commencer son Vous devriez essayer de vous trouver au moins un lien personnel
voyage. Mais avant de vous engager dans votre première aven- avec chaque autre personnage joueur, même s’il est ténu. Les liens
ture, prenez quelques minutes pour réfléchir aux objectifs de personnels qui unissent le groupe se renforceront avec le temps,
votre personnage et à ce qui pourrait le lier aux autres person- mais c’est une bonne idée d’en poser les bases dès le départ.
nages du groupe. Même si vous avez créé votre personnage tout
seul, gérer cette dernière étape tous ensemble est une bonne idée.
En définissant vos objectifs et vos liens personnels en groupe,
Exemple
vous pouvez rebondir sur les idées de vos camarades et vous
arranger pour qu’elles soient complémentaires. Les autres joueurs du groupe de Julie sont Claire, qui joue une
guerrière féreldienne nommée Ulla, et Romain qui joue un mage

Objectifs
du Cercle nommé Oswald. L’objectif de Lockée de retrouver son
frère disparu a intrigué Claire. Elle décide que le meilleur ami
d’Ulla a lui aussi quitté son foyer pour ne jamais revenir. Ulla a
Votre personnage peut avoir autant d’objectifs que vous le souhaitez, découvert que le frère de Lockée avait participé au même voyage
mais essayez d’en trouver au moins trois. Les objectifs ont générale- et s’est mis à la recherche de Lockée pour voir si elle en savait
ment un rapport avec la raison pour laquelle votre personnage est plus. Romain décide qu’Oswald n’a que des liens superficiels
devenu aventurier. Ce n’est pas une vocation courante après tout, avec les autres personnages. Lockée a été brièvement servante
et encore moins une vocation sans danger. Cette puissante motiva- dans la tour de son cercle (peut-être partagent-ils un secret
tion se traduit généralement par un ou plusieurs objectifs. datant de cette époque ?) et Ulla a servi de garde du corps à
certains mages de son cercle. Une fois cette question réglée, ils
En établissant la liste de vos objectifs, essayez de créer un mélange sont prêts à jouer !
d’objectifs à court et à long terme. Les objectifs à court terme sont
ceux sur lesquels vous voulez vous concentrer maintenant, les objec-

L’étape suivante
tifs à long terme sont d’une ampleur telle qu’il pourrait vous falloir
des années ou même des décennies de luttes pour les atteindre. Un
bon MJ tiendra compte de vos objectifs au cours de la partie, et plus
il aura d’informations à partir desquelles travailler, mieux ce sera. Une fois que tous les personnages sont terminés, vous êtes prêts
Qu’est-ce qui caractérise un bon objectif ? Deux choses. D’une à lancer la partie. En toute logique, l’étape suivante consiste pour
part, il doit aider à définir votre personnage en montrant ce qui vous à approfondir un peu les quelques prochains chapitres.
est important pour lui. D’autre part, il doit offrir des accroches • Si vous ne l’avez pas encore fait, jetez un œil au Chapitre 2 :
scénaristiques dont les autres joueurs et le MJ pourront s’em- Les règles du jeu. Il explique les règles élémentaires de
parer pour les utiliser en jeu. Dragon Age et vous préparera à votre première séance.
• Si vous voulez en savoir plus sur certains aspects de votre
Exemple personnage, et peut-être réfléchir déjà à la façon dont vous
allez le développer par la suite, allez voir le Chapitre 3 :
Julie en a presque fini avec Lockée. Pendant la première séance Compétences, talents & spécialisations.
de la campagne, son groupe se rassemble pour finaliser les • Si vous souhaitez vous faire une meilleure idée de ce
personnages. Julie décide qu’un bon objectif à court terme qu’implique le rôle de joueur dans un jeu de rôle et
serait pour Lockée de retrouver son frère disparu. Il a quitté découvrir de nouvelles façons de développer votre
le bascloître pour accomplir une mystérieuse mission et n’est personnage, lisez le Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle
jamais revenu. Le prochain objectif de Lockée est d’apprendre à avancées.
parler l’elfique. Peu d’elfes citadins parlent encore cette langue,
et elle veut renouer avec son héritage. Pour finir, elle choisit un • Si vous voulez en savoir plus sur le monde, consultez le
objectif à long terme qui sera de détruire les bascloîtres et de Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas.
trouver une nouvelle terre pour son peuple. Elle ne verra peut- Et si toute cette lecture vous fait peur, ce n’est pas grave ! Il est
être pas ce rêve s’accomplir de son vivant, mais elle fera tout tout aussi valide de découvrir tout cela directement en jouant.
pour qu’il devienne réalité. Commencez tout de suite et explorez le monde de Dragon Age !

44 CHAPITRE
Frédéric LEROY 1 - LA CRÉATION
- dreffic@gmail.com DU PERSONNAGE
- 201711/105225/210169
CHAPITRE 2

LES RÈGLES DU JEU

V
ous connaissez à présent la plupart des éléments
du jeu de rôle Dragon Age, mais vous ne savez pas
Les accessoires
encore comment ils se combinent. C’est le sujet de d’un jeu de rôle
ce chapitre. Il vous donne tout d’abord des conseils
pratiques sur le rôle de joueur, en commençant par les fondamen- Votre feuille de personnage est un bon point de départ. Vous
taux du jeu de rôle et en enchaînant sur les dernières règles qui trouverez une feuille de personnage à la fin de ce livre et vous
vous manquent pour commencer à jouer. Vous trouverez ici des pourrez en faire des photocopies selon vos besoins. Une version
règles sur les tests d’attribut, le temps de narration et le temps imprimable de la feuille de personnage de Dragon Age est aussi
d’action, le combat, les prouesses et les soins. Le chapitre revient disponible sur le site internet de Black Book Éditions. La feuille de
ensuite plus en détail sur certains points, pour les joueurs prêts à personnage est la pierre angulaire de votre PJ ; pensez à l’apporter
approfondir les bases. à chaque séance, car il est difficile de jouer sans elle. Certains
Si vous vous sentez un peu dépassé après avoir lu ce chapitre, ne joueurs laissent leur feuille de personnage au MJ, ou en font des
vous inquiétez pas. Vous n’avez pas besoin de tout retenir pour photocopies pour lui, pour s’assurer de ne pas avoir de problèmes.
jouer. Le MJ est là pour vous aider à appliquer les règles, et vous Vous devriez aussi vous assurer que votre feuille de personnage est
apprendrez au fil des parties. Même si la lecture des règles est à jour. C’est à vous de tenir le compte de la Santé de votre person-
importante, rien ne peut remplacer l’expérience du jeu. Seule une nage, de ses points d’expérience, des augmentations de ses attributs,
vraie partie vous permettra de voir comment tout s’assemble et de son argent et de tous les autres détails. Quand vous arrivez à une
fonctionne. séance, votre personnage devrait être prêt à commencer la partie.
C’est la Santé qui évoluera le plus, chutant ou remontant quand

Les conseils élémentaires


votre personnage participera à des combats ou récupérera. Vous
pouvez suivre ses évolutions sur une feuille à part pour ne pas avoir
à gommer votre feuille de personnage en permanence pendant la
Vous l’avez sûrement remarqué à ce stade, ce livre contient une partie. Si votre personnage est blessé à l’issue de la séance, n’oubliez
quantité importante de règles. Les mécanismes du système sont pas de noter sa Santé actuelle pour la prochaine fois.
expliqués et clarifiés par de nombreux exemples. Pourtant, si Vous aurez aussi besoin d’apporter des dés (au moins 3d6, avec
vous n’avez jamais joué à un jeu de rôle auparavant, vous vous une couleur différente pour le dé Dragon), un crayon, du papier
demandez peut-être encore en quoi consiste le rôle d’un joueur. pour prendre des notes, et ce que vous avez envie de boire et
Avant de se plonger dans les subtilités des tests d’attribut et de de grignoter pendant la partie. Si vous utilisez des plans pour
la gestion des combats, il vaut mieux prendre un peu de recul et les rencontres de combat, vous aurez peut-être besoin d’apporter
passer en revue quelques éléments essentiels. aussi une ou plusieurs figurines (cf. page 52).

CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU 45


Jouer des aventures Les tests d’attribut
À chaque séance de jeu, vous dirigez votre personnage au fil d’une Le test d’attribut se trouve au cœur de toutes les règles de
aventure. Le MJ présente l’aventure, et vous jouez l’un des rôles Dragon Age. Une fois que vous maîtrisez cette règle, vous êtes
principaux. Une aventure prend la forme d’une série de scènes armé pour comprendre tous les autres éléments du jeu puisque
appelées rencontres. Chaque rencontre s’appuie sur la précédente tous en découlent, depuis l’invocation d’un sort jusqu’à l’affron-
pour mener jusqu’au point culminant de l’aventure et à sa conclu- tement à l’épée contre un ogre. Certes, le combat, la magie et
sion. À la fin de chaque séance, vous recevez des points d’expé- d’autres circonstances particulières utilisent des règles supplé-
rience dont le nombre dépend de l’issue des différentes rencontres. mentaires pour modéliser certains concepts et créer une variété
Il existe trois grands types de rencontres dans Dragon Age : intéressante. Pour autant, toutes les règles régissant le conflit,
l’action et l’interaction sont construites autour du test d’attribut.
• Les rencontres de combat : ce sont les scènes d’action
Voyons donc ce qu’est ce fameux test.
classiques qui placent le groupe d’aventuriers face à un ou
plusieurs adversaires. Au cours d’une partie, le MJ introduit chaque scène et les joueurs
décident ensuite comment leurs personnages réagissent et ce qu’ils
• Les rencontres d’exploration : dans ces scènes, les
font lors de cette scène. En tant que joueur, vous décrivez les actions
aventuriers s’enfoncent dans un environnement inconnu.
de votre personnage. Vous pourriez par exemple dire « Je fouille la
Elles incluent des défis consistant à trouver des indices,
bibliothèque à la recherche d’un ouvrage sur l’Immatériel. » Le MJ vous
surmonter des obstacles naturels, éviter des pièges et
indique le résultat de votre action et peut introduire de nouveaux
résoudre des énigmes.
éléments dans la scène. Sa réponse pourrait être « Tu fouilles pendant
• Les rencontres d’interaction : ces scènes concernent des 10 minutes, mais avant que tu ne trouves ce que tu cherches, un prêtre en
conversations, des intrigues et des enquêtes. colère se rue dans la bibliothèque et te prend à partie. »
Chaque type de rencontre offre des défis et des récompenses diffé- Quand votre personnage effectue des actions du quotidien dont
rents. Certaines exigent beaucoup de lancers de dés et d’autres les chances d’échouer sont inexistantes, il est inutile de lancer les
presque aucun. Les joueurs autour de la table peuvent apprécier dés. Il suffit de dire que vous marchez jusqu’à la taverne ou que
des types de rencontre différents. L’un vit peut-être pour l’excita- vous achetez une dague au forgeron local. Quand vous voulez que
tion du combat, l’autre se passionne pour les énigmes et un troi- votre personnage fasse quelque chose qui implique des risques ou
sième pour l’immersion des scènes d’interactions sociales. Une qui a une chance réelle d’échouer, c’est le moment de sortir les dés.
bonne aventure mélangera les trois types de rencontre pour que
Pour résoudre des actions, vous devez faire un test d’attribut. Ces
tout le monde y trouve son compte.
tests sont au cœur du système de Dragon Age et vous en ferez beau-
coup à chaque partie. Les tests d’attribut sont faciles à maîtriser et
rapides à effectuer, pour que le jeu puisse garder un bon rythme.
Pour effectuer un test d’attribut, prenez trois dés à six faces
(3d6). Deux dés doivent être d’une même couleur et le troisième
d’une autre. Ce dernier est appelé dé Dragon (cf. l’encadré Le
dé Dragon page 47). Lancez les trois dés et additionnez leurs
résultats ; vous cherchez à obtenir le plus haut total possible.
Vous ajoutez ensuite l’attribut auquel s’applique le test, et vous
ajoutez 2 de plus si vous avez une compétence pertinente. Le
nombre obtenu est le résultat de votre test.

Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence


Même si vous possédez plusieurs compétences qui pourraient s’appli-
quer au test, vous ne pouvez en utiliser qu’une seule. Vous ne pouvez
jamais obtenir les avantages de plus d’une compétence par test.

Exemple
Gerhard le voleur cherche à sauter au-dessus d’une palissade en
pleine course. Le MJ décide qu’il s’agit d’un test d’attribut. Le
joueur de Gerhard lance 3d6 et obtient un 10 (3 + 3 + 4). Il ajoute
ensuite la Dextérité de 3 de son personnage et 2 de plus parce
qu’il a une compétence qui s’applique à la situation (Acrobatie).
Le résultat final du test de Gerhard est de 15 (10 + 3 + 2).

Quand les ouvrages de la gamme Dragon Age font référence à des


tests d’attribut, ils utilisent le format suivant : Attribut (Compétence).
Ruse (Connaissances mystiques) et Constitution (Natation) sont
des exemples de ce format. Dans la plupart des cas, peu importe
que vous ayez ou non la compétence indiquée. Vous pouvez tenter
le test quand même ; vous ne bénéficierez simplement pas du bonus
que donne une compétence. Certains tests exigent toutefois un
savoir-faire ou des connaissances de spécialiste rien que pour être

46 CHAPITRE -2201711/105225/210169
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÈGLES DU JEU
Utilisation des règles & introduction progressive
Comme vous vous en rendrez sans doute compte quand vous commencerez à jouer à Dragon Age, la meilleure façon d’assimiler
toutes les règles et autres informations consiste à les mettre à l’essai dans votre campagne. Pour vous familiariser avec les règles
présentées, commencez tout simplement à les utiliser. Ne les étudiez pas pendant des heures, lancez-vous.
Évidemment, il est facile de se laisser déborder, et vous n’avez pas besoin d’introduire l’intégralité des règles dès votre première
séance ou même vos premières séances de jeu. Vous devriez même éviter de le faire. Commencez par les règles fondamentales : le
combat, les tests d’attribut et des prouesses de base comme celles qui servent pour le combat et la magie. Si les prouesses d’explo-
ration et d’interaction vous paraissent trop complexes au premier abord, ajoutez-les par la suite. Certaines règles, comme celles qui
permettent de gérer les organisations ou bien les prouesses de sort avancées du Chapitre 5 : La Magie, ne doivent être introduites
qu’une fois que vous êtes à l’aise avec les règles de base.
Si quand vous introduisez une nouvelle règle, vous vous perdez dans son utilisation ou bien si les choses ne se passent pas exac-
tement comme vous l’aviez prévu, il vaut mieux que le MJ règle le problème par une décision rapide pour que la partie ne s’in-
terrompe pas. Une fois la séance terminée, vous pouvez si vous le souhaitez revenir sur ce qui s’est passé avec un peu de recul et
discuter des éventuels problèmes rencontrés par le groupe. Vous pouvez alors déterminer où vous vous êtes trompés, ou si la règle
ne vous convient pas, introduire une règle maison que vous utiliserez à l’avenir. Laissez la partie suivre son cours sur le moment
et discutez des règles une fois qu’elle est finie.

tentés, et vous échouerez automatiquement si vous ne possédez pas


la compétence indiquée. Ces tests signalent que la compétence est Le dé Dragon
obligatoire grâce au format suivant : Ruse (Orientation requise).

Exemple
Lorrahn le mage et Gerhard le voleur découvrent un livre écrit
dans un alphabet étrange. Naturellement, ils tentent de le déchif-
frer. Le MJ annonce aux joueurs que le test sera un test de Ruse
(Connaissances mystiques obligatoires). Lorrahn possède la
compétence Connaissances mystiques, il peut donc effectuer un test
et lire le livre. Gerhard n’a pas cette compétence, il n’a donc aucune
chance de déchiffrer le livre. Pour lui, ce n’est que du charabia.
Pour réaliser un test d’attribut, vous lancez toujours trois
dés, dont un d’une couleur différente des deux autres. Ce
Les points de prouesse dé est appelé le dé Dragon et a plusieurs utilités dans le
système de jeu. Il sert à mesurer le degré de réussite d’une
action, à départager les égalités et à générer des points de
Quand les dés indiquent un double sur certains types de tests, ils prouesse. Quand vous voyez une référence au dé Dragon,
génèrent des points de prouesse. Vous pouvez alors utiliser ces souvenez-vous simplement qu’il s’agit du dé différent
points pour accomplir des manœuvres spéciales. Les points de des jets d’attribut. La photo ci-dessus montre les dés offi-
prouesse servent principalement dans les rencontres de combat ciels Dragon Age créés par Q-Workshop, mais vous pouvez
(cf. page 54) pour les rendre dynamiques et amusantes, ainsi que utiliser n’importe quels dés à six faces.
pour déclencher des prouesses de sort qui permettent aux mages
d’améliorer leurs sorts (cf. page 106).
1. Vous annoncez au MJ ce que vous essayez de faire.
Si votre MJ l’autorise, vous pouvez aussi utiliser les points de
prouesse lors des rencontres d’exploration et d’interaction. 2. Le MJ détermine l’attribut à utiliser et la compétence qui
Consultez le Chapitre 6 : Techniques de jeu de rôle avancées s’applique (s’il y en a une). Il assigne ensuite un niveau
pour plus d’informations sur ces options. de difficulté à l’action en fonction de sa difficulté et des
circonstances environnantes.

Les types de tests 3. Vous faites un test d’attribut et vous calculez le résultat de
votre test.

Maintenant que vous avez le résultat définitif de votre test d’at- 4. Si le résultat de votre test est égal ou supérieur au niveau
tribut, vous avez besoin de le comparer à un autre nombre pour de difficulté, vous avez réussi le test et accompli l’action.
déterminer le résultat de l’action tentée. Il existe deux types de
tests fréquents, les tests simples et les tests en opposition, et
chacun des deux est résolu d’une façon différente.
Exemple

Effectuer un test simple Gerhard le voleur essaie d’escalader un bâtiment en pleine nuit.
Le MJ décide qu’il s’agit d’un test de Force et que la compétence
évidente est Escalade. Le mur a de nombreuses prises mais il fait
Il s’agit du type de test le plus courant. Dans un test simple, vous noir, si bien que le MJ décide que le niveau de difficulté est 13.
essayez d’atteindre un niveau de difficulté (abrégé en ND) fixé Le joueur de Gerhard fait son test et obtient un résultat de 14.
par le MJ Malgré l’obscurité, le voleur escalade adroitement le mur.

CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU 47


La difficulté d’un test simple Exemple
Lorsqu’un personnage effectue un test simple, il doit essayer de Gerhard a réussi son ascension, mais il remarque une femme
battre un niveau de difficulté (ND) fixé par le MJ. Le MJ déter- en train de profiter de l’air nocturne de l’autre côté du toit.
mine le niveau de difficulté en s’appuyant sur son estimation Il veut s’approcher discrètement de la trappe sur le toit et se
de la difficulté du jet. Le MJ devrait prendre en compte tous les glisser dans le bâtiment sans que la femme le remarque. Le MJ
facteurs pertinents, y compris le terrain, le temps qu’il fait, l’équi- décide que c’est un test de Dextérité (Discrétion) de Gerhard
pement, l’aide extérieure, etc. La table suivante sert de référence opposé au test de Perception (Ouïe) de la femme. Le joueur
pour la difficulté des tests simples. de Gerhard obtient un 10 et le MJ un 12 pour la femme. Le MJ
explique que le voleur s’approchait de la trappe quand il a buté
DIFFICULTÉ DES TESTS SIMPLES sur une plante en pot qu’il n’avait pas vue dans l’obscurité.
Alertée par le bruit, la femme se retourne et voit Gerhard. Le
Difficulté du test Niveau de difficulté
voleur pourrait maintenant avoir des problèmes.
Routinier 7
Facile 9 La durée des tests
Moyen 11
Ambitieux 13 Le MJ détermine le temps que prend l’action correspondant à
chaque test. Elle peut durer de quelques secondes à une heure
Difficile 15
ou plus, en fonction de ce que vous essayez de faire. Glisser une
Impressionnant 17 dague dans votre manche sans que personne ne vous remarque
Grandiose 19 serait une action mineure ne prenant qu’un instant, alors que
poser des questions en ville sur une personne spécifique pren-
Miraculeux 21 drait deux heures.
Le plus souvent, vous effectuez des tests quand vous initiez une
Effectuer un test en opposition action, mais il arrive aussi que ce soit en réaction ou pour résister
à quelqu’un ou quelque chose. Si vous étiez poussé jusqu’au bord
Lorsque votre personnage est en concurrence directe avec un d’une falaise, par exemple, vous pourriez avoir à faire un test de
autre personnage, vous devez faire un test en opposition pour Dextérité pour éviter de tomber. Ou bien si un mage invoquait
voir ce qui se produit. Dans ce type de test, les deux personnages un sort contre vous, vous pourriez être obligé de faire un test de
lancent les dés et on compare les résultats. Une autre façon de Magie pour résister à ses effets. Ce genre de tests en réaction a
voir ces tests est de considérer que votre niveau de difficulté est généralement lieu pendant le tour d’un autre personnage et on
fixé par le résultat du test de votre adversaire. considère qu’ils ne vous coûtent pas de temps. Quand on revient
1. Vous annoncez au MJ ce que vous essayez de faire. à votre tour, vous pouvez accomplir vos deux actions comme
d’habitude.
2. Le MJ détermine l’attribut à utiliser et la compétence qui
s’applique (s’il y en a une) pour vous et votre adversaire. Les degrés de réussite
Il peut ensuite assigner des bonus ou des pénalités à
l’un d’entre vous (ou aux deux) pour tenir compte de
circonstances particulières. La plupart du temps, la seule chose qui vous intéresse est de
savoir si vous avez réussi votre test d’attribut ou non. Mais il est
3. Vous et votre adversaire faites un test d’attribut et calculez parfois important de savoir à quel point vous l’avez réussi. C’est
le résultat de vos tests. l’un des usages du dé Dragon. Regardez le résultat de ce dé dans
4. Comparez les résultats des deux tests. Si vous avez fait votre test d’attribut. Plus le chiffre est élevé, plus votre succès est
plus que votre adversaire, c’est vous qui gagnez. En cas impressionnant. Un 1 sur votre dé Dragon signifie que vous avez
d’égalité, celui qui a obtenu le résultat le plus élevé sur son réussi difficilement votre action alors qu’un 6 veut dire que vous
dé Dragon gagne. Si c’est encore une égalité, c’est celui qui l’avez parfaitement exécutée. Notez que si votre test a échoué, le
a l’attribut le plus élevé qui l’emporte. résultat du dé Dragon est sans importance.

Le même mécanisme peut être utilisé quand plus de deux Votre MJ vous signalera quand le résultat de votre dé Dragon est
personnages s’opposent. Dans ce cas, tout le monde effectue important.
un test d’attribut et on compare tous les résultats. Le résultat le
plus élevé remporte l’opposition, les égalités étant départagées Exemple
comme à l’étape 4.
Notez aussi que tous les personnages n’ont pas forcément à Obligé de fuir la scène d’un cambriolage, Gerhard le voleur
utiliser le même attribut. Ce serait logique dans une partie de veut jeter son matériel dans une étable pour s'installer bien en
bras de fer, par exemple, où les deux adversaires feraient des évidence dans une taverne. Les gardes chercheront des indices,
tests de Force. D’autres situations peuvent justifier d’opposer le MJ veut donc savoir à quel point Gerhard a réussi à cacher
un attribut à un autre attribut. Un garde du corps qui essaierait son attirail. Le joueur de Gerhard réussit un jet de Dextérité
de percer le déguisement d’un espion ferait par exemple un test (Escamotage) et obtient un 5 sur son dé Dragon. Ce résultat
de Perception (Vue) et son adversaire un test de Communication suggère que le matériel est en effet très bien dissimulé. Alors
(Déguisement). que les gardes fouillent l’étable, le MJ représente ce fait en
ajoutant 2 au niveau de difficulté de leur test. Grâce à la diffi-
culté supplémentaire, aucun des gardes ne trouve le matériel et
Gerhard peut siroter sa boisson en paix.

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Le temps de narration la rencontre ont une occasion d’agir. Une fois que chacun a joué
son tour, le round se termine et un nouveau commence.
Quand le temps d’action commence, on applique la procédure
Tenir compte de l’écoulement du temps dans le jeu fait partie du suivante :
rôle du MJ. Ce temps est divisé en deux catégories : le temps de
narration et le temps d’action. 1. Le MJ annonce « Faites un jet d’initiative ». On utilise
maintenant le temps d’action.
Pendant la majorité de la partie, la gestion du temps est approxi-
mative. Il ne sert à rien de chronométrer les actions en détail dans 2. Chaque joueur fait un jet d’initiative. Il s’agit d’un test
la plupart des circonstances. Si vous dites au MJ que vous voulez d’attribut de Dextérité (Initiative). Le MJ fait un jet
escalader une crête pour avoir une bonne vue du paysage qui d’initiative pour chaque PNJ majeur et chaque groupe de
vous entoure, il peut vous répondre « L’ascension vous prend à PNJ mineurs (les PNJ majeurs agissent de façon individuelle
peu près une heure ». Les voyages sur de longues distances sont alors que les PNJ mineurs agissent en groupes).
généralement traités de la même façon. Votre MJ pourrait vous 3. Le MJ compare les résultats des tests de tous les protagonistes
dire « Trois jours plus tard, vous entrez dans la ville. » Ce genre de et les classe du plus élevé au plus bas dans un ordre d’initiative.
gestion approximative correspond au temps de narration. Une C’est dans cet ordre que les personnages effectueront leur tour à
partie alterne généralement des séquences de temps de narration chaque round de la scène. En cas d’égalité, celui qui a obtenu le
et de temps d’action. Quand le MJ annonce « Faites un jet d’initia- plus haut résultat sur son dé Dragon l’emporte. Si c’est toujours
tive », c’est le signal que la partie passe en temps d’action. une égalité, celui qui a l’attribut le plus élevé l’emporte.
4. Le premier personnage de l’ordre d’initiative effectue son tour.
Le temps d’action Lors d’un tour, un personnage peut effectuer une action majeure
et une action mineure, ou deux actions mineures. Une fois que
ces actions ont été résolues, le tour du personnage est terminé.
Quand la situation devient tendue et qu’il commence à être
important de savoir qui fait quoi et dans quel ordre, le temps de 5. Le personnage suivant de l’ordre d’initiative joue son tour.
narration laisse la place au temps d’action. Le temps d’action est 6. L’étape 5 se répète jusqu’à ce que chaque personnage ait joué.
le plus souvent utilisé pour gérer les combats, mais ce n’est pas
sa seule fonction. Tout ce qui serait considéré comme une scène 7. Une fois que chaque personnage a joué son tour, le round
d’action dans un film peut être géré grâce au temps d’action. prend fin et un nouveau débute. Répétez les étapes 4 à 7
à chaque round. L’initiative n’est pas redéfinie à chaque
Alors que le temps de narration est flou, le temps d’action est
round ; l’ordre reste le même jusqu’à la fin de la rencontre.
décompté de façon bien plus précise. Une fois que l’on passe au
Si de nouveaux personnages se joignent à la rencontre,
temps d’action, le MJ mesure le temps en unités de 15 secondes
ils font un jet d’initiative au début du round où ils
appelées rounds (il y a donc 4 rounds par minute). Pendant
apparaissent et sont ajoutés à l’ordre d’initiative.
chaque round, tous les personnages et créatures impliqués dans

CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU 49


8. Une fois la rencontre finie, le MJ déclare que le temps ou libres. Reportez-vous au Chapitre 4 : Les armes, les armures &
d’action est terminé et le temps de narration reprend. l’équipement et au Chapitre 5 : La magie pour plus d’informations.

Certaines actions, comme lâcher un objet que vous tenez ou


Exemple appeler à l’aide, ne prennent qu’un temps négligeable. On les
appelle actions libres et elles ne comptent pas dans le nombre
d’actions auquel vous êtes limité. Les règles vous signaleront
Gerhard le voleur, Janelle la guerrière et Lorrahn le mage mènent
quand une action est considérée comme libre.
l’enquête dans un ancien cimetière quand quatre squelettes à
dents de sabre les attaquent ! Les joueurs font chacun un jet d’ini-
tiative et le MJ fait un seul jet pour les squelettes (en tant que Les actions majeures
groupe, ils agiront au même moment dans l’ordre d’initiative).
En classant les résultats des jets dans l’ordre, le MJ écrit la liste
suivante : Janelle 14, Gerhard 12, les squelettes 9 et Lorrahn 8. ATTAQUER À DISTANCE
Janelle joue son tour la première, suivie par Gerhard, puis les Vous décochez ou lancez un projectile sur un ennemi visible à portée.
squelettes et enfin Lorrahn. Un nouveau round commence alors
par Janelle qui joue son tour, et ainsi de suite. ATTAQUER À OUTRANCE
Vous attaquez en mêlée un ennemi adjacent de toutes vos forces,
Entreprendre une action en sacrifiant votre capacité de réaction aux ripostes. Si vous
touchez, vous infligez +1 dégât, mais que l’attaque touche ou
non, vous subissez –1 à votre Défense jusqu’à la fin du tour.
Quand c’est à votre tour de jouer au cours d’un round, vous dites
au MJ ce que vous comptez faire. Lors de votre tour, vous pouvez ATTAQUER EN MÊLÉE
accomplir une action majeure et une action mineure, ou deux
actions mineures. Vous pouvez les effectuer dans l’ordre que vous Vous attaquez en mêlée un ennemi adjacent. Un ennemi est
voulez et vous n’êtes pas obligé de toutes les effectuer. Vous pouvez considéré comme adjacent s’il est à 2 mètres ou moins de vous.
parler pendant vos actions, mais dans la mesure où un round ne
dure que 15 secondes, ce que vous avez le temps de dire est limité. CHARGER
Vous trouverez ci-après une liste des actions majeures et mineures Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres que la moitié de
les plus courantes. Vous n’êtes pas limité à ces actions. Si vous votre Rapidité (arrondie à l’inférieur) puis attaquer en mêlée un
voulez faire autre chose, dites-le simplement au MJ et il décidera ennemi adjacent. Vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque.
comment gérer votre action. Il vous demandera peut-être un test
d’attribut en fonction de ce que vous essayez de faire. COURIR
Il existe deux autres actions importantes : invoquer et recharger. Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres que le double de
Invoquer est utilisé pour les sorts des mages et recharger pour les votre Rapidité. Vous ne pouvez pas effectuer cette action si vous
armes à projectiles. En fonction du sort, de l’arme et des talents liés, êtes à terre (vous auriez besoin d’utiliser une action se déplacer
invoquer et recharger peuvent être des actions majeures, mineures pour vous relever avant).

SE DÉFENDRE
Les effets cumulatifs Vous vous concentrez sur votre propre défense pendant ce round.
Une règle générale s’applique dans tout le jeu de rôle Dragon Age : Jusqu’au début de votre prochain tour, vous bénéficiez d’un +2
les effets des différents talents, capacités, sorts, prouesses, objets, à votre Défense.
etc. se cumulent les uns aux autres quand ils s’appliquent à un
même test ou un même événement, mais les effets de plusieurs SOIGNER
exemplaires d’un même élément de règles ne se cumulent pas. Vous prodiguez des premiers soins rapides à un allié blessé. Vous
Par exemple, la capacité Attaque sournoise d’un voleur inflige devez être adjacent à votre allié et avoir des bandages en main.
1d6 dégâts supplémentaires en cas d’utilisation réussie, Effectuez un jet de Ruse (Soins) de ND 11. Si vous réussissez, la
et un personnage sous l’effet du sort armes glaciales inflige Santé de votre allié remonte d’autant que le résultat du dé Dragon
+2 dégâts pénétrants. Un voleur effectuant une Attaque sour- + votre Ruse. Un personnage ne peut pas bénéficier d’une nouvelle
noise et affecté par armes glaciales inflige 1d6+2 dégâts supplé- action soigner jusqu’à ce qu’il subisse des dégâts supplémentaires.
mentaires quand il touche, soit la somme des deux effets.
À l’inverse, ce même voleur accompagné par deux alliés diffé- Les actions mineures
rents, possédant tous les deux le talent champion, pourrait se
trouver à huit mètres ou moins des deux alors qu’ils sont tous
ACTIVER
les deux en mode Ralliement. Le grade compagnon de ce talent
donne un bonus de +1 à la Défense des alliés. Ces bonus ne Cette action vous permet d’initier l’utilisation de certains objets ou
se cumulent pas pour donner un bonus de +2 à la Défense du capacités, comme par exemple des styles de combat et des potions.
voleur puisqu’ils proviennent exactement du même talent. Le
bonus à la Défense du voleur n’est donc que de +1. APPRÊTER
Cette règle est décrite plus en détail dans son application aux Vous pouvez dégainer une arme, sortir une potion ou préparer
sorts page 114 de ce livre. Elle n’admet d’exceptions que quand l’utilisation d’un autre objet rangé. Dans le cadre de cette action,
un talent, une capacité, un sort, une prouesse ou un objet spéci- vous pouvez de plus ranger un objet que vous avez déjà en main.
fique précise explicitement que la règle générale est ignorée. Vous pouvez par exemple ranger un arc et sortir une épée.

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HARCELER VISER
Vous vous tenez prêt à poursuivre un ennemi s’il tentait de reculer Vous prenez la mesure de votre adversaire et vous préparez votre
ou d’échapper à vos attaques. Désignez un combattant ennemi prochaine attaque. Si votre prochaine action est attaquer en mêlée
adjacent quand vous effectuez cette action. Jusqu’au début de votre ou attaquer à distance, vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque.
prochain tour, si cet ennemi s’éloigne de vous, vous pouvez immé-
diatement vous déplacer au maximum d’autant de mètres que
votre Rapidité pour le poursuivre directement, sans dépenser d’ac-
tion supplémentaire. Ce déplacement a lieu immédiatement après
Les rencontres de combat
celui de votre adversaire, avant qu’il puisse faire quoi que ce soit
Parfois les paroles ne suffisent pas. Parfois les conflits ne peuvent
d’autre. Vous ne pouvez toutefois utiliser cette action mineure que
être réglés que par la violence des combats. Les jeunes aventu-
contre un ennemi que vous avez déjà réussi à toucher en mêlée lors
riers recherchent ce genre d’épreuves dans leur quête d’honneur
de ce tour (que vous ayez infligé des dégâts ou non). Quand vous
et de gloire ; les vétérans savent qu’un combat que l’on peut
effectuez votre déplacement, vous n’avez pas besoin d’être assez
éviter est un bon combat. Rares sont ceux qui sont préparés au
rapide pour redevenir adjacent à lui. Si votre déplacement n’est pas
vacarme de la guerre : le sifflement des flèches, le fracas de l’acier
suffisant, vous vous rapprochez autant que possible avant de vous
contre l’acier, les explosions de flammes magiques et les appels
arrêter. Vous pouvez choisir de renoncer à tout ou partie du dépla-
à l’aide des blessés et des mourants. Il faut combattre pour sa
cement permis par cette action quand votre ennemi le déclenche.
vie ou être oublié comme un simple cadavre de plus dans les
batailles sans fin de Thédas.
SE DÉPLACER
Le combat est l’élément principal du temps d’action. Comme pour
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres que votre
tous les autres éléments de Dragon Age, le test d’attribut est le cœur
Rapidité. Vous pouvez aussi vous jeter à terre, vous relever,
du combat. Mais puisque des vies sont en jeu, quelques règles
enfourcher une monture ou monter à bord d’un véhicule, mais
supplémentaires sont nécessaires. En l’occurrence, vous avez
dans ce cas vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié de
besoin de savoir comment sont effectuées les attaques, comment
votre Rapidité (arrondie à l’inférieur). Si vous commencez un
sont infligés les dégâts, et ce qui peut tuer un personnage.
round à terre et que vous ne vous relevez pas, vous ne pouvez
vous déplacer que de la moitié de votre Rapidité en mètres.
Effectuer une attaque
SE PRÉPARER
Vous choisissez une action majeure que vous vous préparez à Il y a deux grands types d’attaque : en mêlée et à distance (les
exécuter, puis vous mettez fin à votre tour. À n’importe quel attaques magiques causées par des sorts sont traitées en détail
moment avant votre prochain tour, vous pouvez interrompre un dans le Chapitre 5 : La magie). Les deux types d’attaques sont
autre personnage et effectuer immédiatement votre action préparée. gérés de la même façon.
Si vous ne l’avez pas utilisée au début de votre prochain tour, l’ac- 1. Vous commencez par choisir une cible. Pour attaquer en
tion est perdue. Vous ne pouvez pas effectuer l’action préparée si mêlée, vous devez être adjacent à votre adversaire (c’est-à-
vous avez déjà effectué une action majeure lors de votre tour. dire à 2 mètres ou moins de lui). Pour attaquer à distance,
vous devez voir votre cible et être à portée. Reportez-vous au
SE PROTÉGER Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement pour plus
Vous mobilisez toutes vos facultés pour trouver le bon équilibre d’informations sur les portées des armes.
entre action et protection. Choisissez d’ajouter soit +1, soit +2 à 2. Vous effectuez un jet d’attaque. Il s’agit d’un test d’attribut
votre Défense jusqu’à la fin de ce round. Vous subissez aussi une dépendant du groupe d’armes auquel appartient l’arme
pénalité égale à la valeur choisie à tous les tests que vous faites, que vous utilisez (les lames lourdes utilisent la Force, par
même en opposition, jusqu’à la fin de ce round. (Les actions se exemple, et les arcs la Dextérité). Ce jet est modifié par une
protéger et se défendre diffèrent sur ce point : la première ne dure compétence si l’une d’elles s’applique et par tout autre
que jusqu’à la fin du round en cours, tandis que la seconde dure bonus pertinent (comme ceux conférés par une action
jusqu’au début de votre prochain tour.) Si vous choisissez cette charger ou viser, un objet magique, un talent, etc.).
action mineure, vous devez le faire avant toute action majeure
que vous effectuerez lors de ce tour. 3. Votre jet d’attaque est un test d’attribut simple. Votre
niveau de difficulté est la Défense de votre adversaire.
TENIR BON 4. Si le résultat de votre test égale ou dépasse la Défense de
Vous abaissez votre centre de gravité et vous vous préparez à votre adversaire, votre attaque l’a touché.
résister à tous les efforts visant à vous faire quitter votre position
actuelle. Jusqu’au début de votre prochain tour, tous les ennemis
qui utilisent les prouesses Escarmouche ou Mise à terre pour vous
Exemple
déplacer ou vous faire tomber doivent réussir un test de Force
(Vigueur) opposé à votre Force (Vigueur) ou à votre Dextérité C’est au tour de Janelle la guerrière de jouer. Elle voit un squelette à
(Acrobatie), à votre choix, pour y parvenir. Ce test ne peut être dents de sabre à 3 mètres d’elle et utilise l’action charger pour combler
tenté qu’une fois que votre adversaire a dépensé les points de la distance qui les sépare et porter une attaque. La joueuse de Janelle
prouesse correspondants, et ceux-ci sont dépensés sans effet si vous effectue un jet d’attaque. Janelle manie une hache à deux mains, c’est
remportez le test. Un adversaire qui tente d’utiliser Escarmouche donc un test de Force (Haches). Le résultat des dés est un 9. Elle y
contre vous plusieurs fois au cours d’une même attaque (pour ajoute sa Force de 3, et elle bénéficie d’un +2 parce qu’elle a la compé-
vous déplacer de plus de 2 mètres) ne fait qu’un seul test en oppo- tence Haches et d’un +1 pour sa charge. Le résultat de son jet d’at-
sition contre vous, dont l’enjeu est l’intégralité du déplacement. taque est donc 15 (9 + 3 + 2 + 1). Ce résultat dépasse la Défense de 13
du squelette, Janelle touche donc la créature avec sa hache.

CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU 51


Utiliser des plans pour les combats Infliger des dégâts
De nombreux groupes jouent les rencontres de combat sans Une fois que vous avez touché votre adversaire, vous lui infligez
aucun accessoire. Les actions sont décrites, et le MJ garde en des dégâts. Votre jet de dégâts détermine si vous avez porté
tête une image du champ de bataille et gère les distances et les un coup dangereux ou si vous n’avez fait qu’une simple égra-
positions relatives au jugé. Cette méthode permet au combat
tignure. L’armure joue un rôle important ici puisqu’elle protège
de rester fluide et ne noie pas le jeu dans les détails tactiques.
son porteur contre une certaine quantité de dégâts. La méthode
D’autres groupes préfèrent utiliser un plan au format poster
de calcul des dégâts est détaillée ci-dessous.
et des figurines ou autres pions pour gérer les rencontres de
combat, car ces accessoires permettent de visualiser plus facile- 1. Jetez les dégâts de votre arme et ajoutez votre attribut Force
ment le déroulement du combat. Et les figurines, surtout quand ainsi que tout autre modificateur approprié (donné par exemple
elles sont peintes, ajoutent un élément visuel plaisant au jeu. par un talent ou un sort). Vous trouverez les dégâts de toutes les
armes au Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement.
Si votre groupe compte utiliser des plans pour les combats, vous
Notez que les armes du groupe des Arcs ajoutent aux dégâts
aurez besoin d’une figurine ou d’un pion pour chaque person-
nage. Vous avez l’embarras du choix. Les figurines les plus popu- votre Perception au lieu de votre Force.
laires mesurent 28 mm et sont en étain ou en plastique. Plusieurs 2. Soustrayez le score d’armure de votre adversaire (à moins
gammes pré-peintes existent actuellement, bien que beaucoup que vous n’infligiez des dégâts pénétrants, auquel cas vous
de joueurs préfèrent peindre eux-mêmes leurs figurines. Des sautez cette étape).
options moins coûteuses que les figurines existent aussi, comme
les pions en 2D et les silhouettes en carton. Plusieurs entreprises 3. Le résultat des deux étapes précédentes est le total de vos
en font au format PDF, vous pouvez donc imprimer ce dont dégâts. Vous faites chuter la Santé de votre adversaire de
vous avez besoin quand vous en avez besoin. Si aucune de ces ce montant. Notez que si votre adversaire porte une bonne
solutions ne vous convient, vous pouvez toujours utiliser des armure, vous pouvez le toucher sans infliger aucun dégât.
pièces de monnaie, des pierres colorées ou même des dés pour
représenter les personnages sur la carte. Si vous utilisez des dés,
veillez à ce que personne ne les ramasse pour faire un jet !
Exemple
Naturellement, vous aurez aussi besoin de plans. Il en existe de Janelle la guerrière vient de toucher un squelette à dents de
nombreux formats et tailles. La nappe vinyle recouverte de cases
sabre avec une hache à deux mains. Les dégâts de la hache
carrées ou hexagonales est une option populaire. Il est possible de
sont de 3d6, la joueuse de Janelle lance donc 3d6 et obtient un
dessiner dessus à l’aide de feutres effaçables, le terrain peut donc être
10. Elle ajoute la Force de 3 de Janelle, puis soustrait le score
tracé puis effacé une fois la rencontre finie. Les murs de souterrains,
d’armure de 4 du squelette. Les dégâts totaux sont donc de 9
les fosses, les étendues d’eau même les meubles peuvent être rapi-
(10 + 3 – 4), et le MJ réduit la Santé du squelette de 9 points.
dement esquissés pour que tout le monde puisse les voir. Il existe
plusieurs couleurs de feutres effaçables, ce qui permet d’utiliser du
bleu pour l’eau, du noir pour les bâtiments, du vert pour la végéta-
tion et du marron pour les dénivelés du terrain. On peut écrire la
Tuer des personnages
hauteur des objets à côté d’eux pour permettre aux joueurs de distin-
guer rapidement le mur de 10 mètres de la tour de 20 mètres. Au fur et à mesure que les personnages perdent leur Santé, ils se
D’autres entreprises produisent des plans tout faits de lieux rapprochent de la mort. Quand la Santé d’un personnage joueur
courants comme des auberges, des sanctuaires, des souterrains, atteint 0, il est mourant. Il mourra au bout d’un nombre de rounds
etc. Ils ont l’avantage d’être beaux, mais ils doivent être utilisés égal à 2 + Constitution à moins de recevoir des soins. Un person-
tels quels. Les tuiles sont une autre option : ce sont des zones nage mourant peut parler mais il ne peut effectuer aucune autre
réduites qui peuvent être combinées pour former un plan plus action. Le personnage meurt au début de son tour lors du dernier
vaste. Vous pouvez trouver des jeux de tuiles cartonnées, ou round, ses alliés doivent donc le sauver avant ce moment fatidique.
au format PDF pour les imprimer selon vos besoins. Il existe La plupart des PNJ meurent simplement quand leur Santé
aussi des programmes informatiques qui vous permettent de atteint 0. Le MJ peut toutefois appliquer les règles des PJ aux PNJ
composer vos propres plans et de les imprimer ensuite. majeurs s’il le désire.
Utiliser des figurines et des plans pour les combats de Dragon Age Notez que la Santé ne tombe jamais au-dessous de 0 (il n’y a pas
n’est pas compliqué. Deux mètres dans les règles correspondent de valeur négative de Santé).
à une case sur le plan. Arrondissez à l’inférieur si besoin. Un
personnage avec une Rapidité de 9 se déplacerait donc de 4 cases
sur le plan au cours d’une action se déplacer. Un arc court dont Exemple
la portée est de 32 mètres porterait jusqu’à 16 cases sur un plan.
Une dernière option consiste à utiliser des figurines sur des terrains Gerhard le voleur essaie d’échapper à une foule en colère. Il prend
en 3D au lieu d’un plan. Certains joueurs, en particulier ceux qui un mauvais virage qui l’envoie dans une impasse et se retrouve
pratiquent régulièrement les jeux de figurines, ont un stock impor- acculé. Il se défend pendant 2 rounds, mais un coup porté par un
tant de terrains en 3D comme des collines, des bâtiments, des ruines, voyou fait tomber sa Santé à 0 et il s’effondre sur les pavés. Comme
etc. Une table couverte de ce genre de terrains est superbe. Les sa Constitution est de 2, Gerhard mourra au début de son tour
produits PDF fournissent là encore une option plus économique. dans 4 rounds. Il n’a plus qu’à prier pour que ses amis arrivent.
Vous pouvez trouver des éléments de terrain à imprimer, plier et
assembler vous-même. Si vous faites le choix du terrain en 3D, il n’y
a pas de cases pour régler les mouvements. Utilisez simplement un
Retenir un coup mortel
mètre ou une règle, et transformez une distance de 1 mètre dans les
règles en 1 centimètre sur la table. Une hache de jet dont la portée Parfois, les personnages veulent assommer leurs adversaires
est de 8 mètres pourrait donc être jetée à 8 centimètres sur la table. sans les tuer. Quand un attaquant porte un coup qui devrait

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normalement tuer un personnage, il peut choisir de retenir ce n’avez pas besoin de faire un jet d’initiative séparé pour la
coup à la dernière seconde. Cette manœuvre laisse le personnage monture.
inconscient avec une Santé réduite à 1. Le personnage reprend
• Quand vous participez à un combat en mêlée, vous
conscience 2d6 minutes plus tard à moins que les circonstances
bénéficiez d’un +1 aux jets d’attaque contre les adversaires
n’en décident autrement.
à pied. Le MJ peut décider que ce bonus ne s’applique pas
contre les monstres particulièrement imposants.
Porter le coup de grâce
• Vos ennemis peuvent choisir de vous attaquer ou
d’attaquer votre monture. Vous devez tenir le compte de la
Un personnage mourant ou inconscient peut être tué par un coup Santé de votre monture.
de grâce. Tout ennemi adjacent peut lui porter un coup de grâce au
prix d’une action majeure, et ce coup tue automatiquement sa cible. • Vos adversaires peuvent utiliser la prouesse Mise à terre
Une attaque à distance peut être utilisée pour porter un coup de grâce pour essayer de vous jeter à bas de votre monture. Cette
si l’attaquant réussit un jet d’attaque contre une Défense de 10. manœuvre est toutefois plus compliquée que de jeter à terre
un homme à pied, vous avez donc une chance de résister.

Montures & combat


Si vous réussissez un test de Dextérité (Équitation), vous
restez en selle. Le ND de ce test est égal à 10+la Force de votre
adversaire. Si vous échouez, vous tombez de votre monture,
Les combattants peuvent se battre du haut d’un cheval ou d’une vous subissez 1d6 dégâts pénétrants et vous êtes maintenant
autre monture. Quelques règles spéciales sont nécessaires pour à terre. Le MJ contrôle les actions de votre monture jusqu’à ce
représenter cette situation. que vous remontiez en selle ou que la rencontre prenne fin.

• Vous pouvez enfourcher un animal dans le cadre d’une • Les passagers n’ont pas à utiliser les actions se déplacer et
action se déplacer. Dans ce cas, vous ne pouvez vous courir, puisqu’ils se laissent simplement porter. Ils agissent
déplacer que d’un nombre de mètres égal à la moitié de normalement, mais le MJ devrait tenir compte de leur
votre Rapidité (quand vous vous déplacez, vous pouvez situation.
normalement le faire d’autant de mètres que votre Ces règles s’appliquent aussi lorsque vous conduisez un véhi-
Rapidité). cule comme une charrette ou un chariot, mais vous utilisez Force
• Une fois en selle, vous pouvez utiliser des actions se déplacer (Conduite d’attelage) pour faire vos tests. Si la prouesse Mise à
et courir normalement, mais vous utilisez la Rapidité de terre est utilisée contre un passager d’un véhicule, c’est un test
votre monture au lieu de la vôtre. de Dextérité (Acrobatie) qui sert à y résister. Certains person-
nages, comme ceux qui possèdent la spécialisation chevalier ou
• De nombreuses montures n’ont pas d’attaques propres le talent Combat monté, utilisent des règles spéciales lors des
(elles ne sont pas entraînées à combattre). Celles qui en ont combats montés. Ces règles sont décrites dans le Chapitre 3 :
effectuent leurs attaques durant votre tour du round. Vous Compétences, talents & spécialisations.

CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU 53


Les prouesses de combat égal au résultat du dé Dragon et vous devez les utiliser immédiate-
ment pour accomplir des prouesses. Au départ, tous les personnages
choisissent leurs prouesses dans la même liste, mais au fur et à mesure
Un combat ne se réduit pas à deux adversaires se frappant qu’ils gagnent des niveaux, ils accèdent à de nouvelles prouesses et
l’un l’autre à tour de rôle. Un bon combat doit être dynamique peuvent utiliser certaines prouesses génériques pour un coût en PP
et comporter beaucoup de mouvement et d’action. Les règles réduit. Les détails figurent dans la description de chaque classe.
décrites jusqu’à présent créent un bon cadre, mais le jeu y ajoute
Vous ne pouvez accomplir une prouesse donnée qu’une seule
des prouesses pour rendre les combats un peu plus imprévi-
fois par round. La seule exception à cette règle est la prouesse
sibles. Il existe des prouesses pour différents types d’actions,
Escarmouche, qui peut être utilisée plusieurs fois tant que vous
mais nous allons commencer par les prouesses de combat car ce
avez assez de points de prouesse.
sont les plus souvent utilisées et les plus simples. Nous aborde-
rons plus loin les prouesses d’exploration et d’interaction. Les MJ Une fois que vous avez décidé quelles prouesses vous vouliez utiliser,
et les joueurs ayant un personnage mage peuvent de plus trouver décrivez comment votre personnage les exécute. Vous pouvez accom-
les prouesses de sort dans le Chapitre 5 : La magie. plir vos prouesses dans l’ordre que vous voulez.
Le système des prouesses est très simple. Si vous réussissez un jet Les prouesses de la table des Prouesses de combat peuvent
d’attaque et que vous obtenez un double sur deux de vos dés, vous être utilisées par n’importe quel personnage pour le coût en
pouvez accomplir une ou plusieurs prouesses en plus d’infliger vos PP indiqué. Des prouesses supplémentaires figurent dans les
dégâts normaux. Vous recevez un nombre de points de prouesse (PP) descriptions des classes et des monstres.

Prouesses de combat
Coût en points
Prouesse
de prouesse

Escarmouche : vous pouvez vous déplacer ou déplacer la cible de votre attaque de 2 mètres dans n’importe
1+
quelle direction pour chaque PP que vous dépensez.
1 Rechargement rapide : vous pouvez immédiatement recharger une arme à projectile.
Vigilance : vous prenez un moment pour vous assurer d’être bien conscient de tout ce qui se passe autour de vous. Faites
un test de Perception de ND 11 avec la compétence de votre choix. Si vous réussissez, le MJ peut soit vous informer sur
des éléments de combat qui vous avaient échappé jusqu’alors, soit vous donner un bonus de +1 au prochain test que vous
1
effectuerez. Ce bonus ne peut jamais être cumulé avec un autre bonus à un test à l’exception de celui accordé par une
compétence. Il doit être utilisé sur le premier test que vous faites par la suite (même si vous êtes défenseur dans un test en
opposition), et disparaît à la fin de votre prochain tour même si vous ne l’avez pas encore utilisé.
2 Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Défaut de l’armure : vous trouvez une faille dans l’armure de votre ennemi. Son score d’armure est divisé par
2
deux (arrondi à l’inférieur) contre cette attaque.
Désarmement : vous tentez de désarmer votre adversaire grâce à votre attaque en mêlée. Vous et votre adversaire
2 devez faire un jet d’attaque en opposition. Ces jets d’attaque ne génèrent pas de points de prouesse. Si vous
l’emportez, vous projetez l’arme de votre ennemi de 1d6+Force mètres dans la direction de votre choix.
mise à terre : vous jetez votre ennemi à terre. Un personnage qui attaque en mêlée un ennemi à terre bénéficie d’un
2
+1 au jet d’attaque. Un personnage à terre ne peut pas courir et doit utiliser une action se déplacer pour se relever.
Posture défensive : votre attaque vous laisse en position idéale pour vous défendre. Vous bénéficiez d’un bonus
2
de +2 à la Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
Posture menaçante : vous adoptez une attitude agressive et défiez un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de
2 vous. Vous devez faire un test de Force (Intimidation) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez,
la cible doit vous attaquer d’une façon ou d’une autre (en mêlée, avec un projectile ou un sort…) lors de son prochain tour.
Sarcasme : vous insultez ou détournez l’attention d’un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous.
2 Vous devez faire un test de Communication (Tromperie) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous
l’emportez, la cible subit une pénalité de –1 à ses jets d’attaque et d’invocation lors de son prochain tour.
Attaque éclair : vous pouvez effectuer une seconde attaque contre le même ennemi ou contre un autre ennemi à
3 portée que vous voyez. Vous devez avoir une arme à projectile chargée pour attaquer à distance. Si vous obtenez
des doubles sur ce jet d’attaque, vous n’obtenez pas de points de prouesse supplémentaires.
Coup de main : Vous créez une ouverture qu’un allié peut exploiter. Choisissez un allié que vous percevez. Lors de
3 son prochain tour, cet allié reçoit un bonus de +2 au test d’aptitude de son choix. Il doit choisir le test d’aptitude
sur lequel il utilise ce bonus avant d’effectuer le test en question.
Coup double : votre attaque est tellement violente qu’elle affecte deux cibles. Choisissez d’abord une cible secondaire. Elle
doit vous être adjacente si vous attaquez en mêlée ou à 6 mètres ou moins de votre cible principale si vous utilisez une arme
4
à projectile. Appliquez le résultat de votre jet d’attaque initial à la cible secondaire (autrement dit, vous n’effectuez qu’un seul
jet d’attaque et vous l’appliquez à deux adversaires). Si vous touchez la cible secondaire, infligez-lui vos dégâts normaux.
Prise d’initiative : Votre attaque change le rythme du combat. Vous passez en tête de l’ordre d’initiative. Cela peut
4 vous donner l’occasion de jouer un nouveau tour avant que certains des combattants ne puissent agir à nouveau.
Vous restez en tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre ne fasse une Prise d’initiative.
5 Coup mortel : votre attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.

54 CHAPITRE -2201711/105225/210169
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÈGLES DU JEU
Exemple
Janelle essaie de se frayer un chemin à travers la foule pour porter
secours à Gerhard avant qu’il ne meure. Elle attaque une brute
à la frontière de la foule. Le résultat total de son jet est un 18 et
ses dés indiquent 3, 5 et 5, l’un des deux 5 étant son dé Dragon.
Ce résultat dépasse la Défense de la brute, l’attaque touche donc
sa cible. Comme Janelle a aussi obtenu un double, elle reçoit un
nombre de points de prouesse égal au résultat de son dé Dragon
(5 en l’occurrence). Janelle essaie de se frayer un passage dans
la foule, elle décide donc d’accomplir 3 prouesses. Elle dépense
un point de prouesse pour utiliser Escarmouche sur la cible de
son attaque, la déplaçant de 2 mètres sur le côté. La brute subit
aussi les dégâts normaux de l’attaque. Janelle utilise ensuite
un deuxième point de prouesse pour utiliser Escarmouche sur
elle-même afin d’atteindre la position récemment libérée par son
adversaire. Enfin, elle utilise ses 3 derniers points de prouesse
pour exécuter une Attaque éclair. Puisque elle est toujours
adjacente à sa cible initiale, elle pourrait l’attaquer à nouveau,
mais elle choisit d’attaquer un nouvel adversaire : l’homme qui
se tient devant elle. Elle réussit à nouveau son attaque et obtient
à nouveau un double. Elle n’obtient toutefois pas de nouveaux
points de prouesse. La joueuse de Janelle décrit la façon dont elle
se précipite dans la foule en hurlant son cri de guerre, jetant la
brute de côté et forçant le passage pour sauver son camarade.

La Santé & les soins


La Santé d’un personnage mesure sa forme physique et son
bien-être. Un personnage au maximum de sa Santé est vigoureux
et prêt à agir. Un personnage dont la Santé est inférieure à son
maximum est fatigué ou blessé. Un personnage dont la Santé
tombe à 0 est mourant. À moins de recevoir des soins dans les
• Vous pouvez recevoir des soins magiques, qui prennent le
2+Constitution rounds suivants, le personnage meurt.
plus souvent la forme du sort de mage soin.
La Santé est volontairement abstraite, tout comme la nature des
dégâts reçus. Quand un personnage subit des dégâts à cause
d’un coup d’épée, par exemple, ces dégâts peuvent représenter Exemple
des contusions, de la fatigue, une perte de souffle ou des bles-
sures réelles. Il serait fastidieux de noter chaque égratignure et Janelle repousse les brutes avant que Gerhard ne meure et la
chaque os cassé, les règles sacrifient donc le réalisme en faveur rencontre de combat s’achève. La Santé de Gerhard est toujours à
de la jouabilité. La nature exacte des dégâts n’a pas d’importance. 0 et il est toujours mourant, elle tente donc de le sauver en prenant
Il vous suffit de surveiller la Santé de votre personnage et d’être une action pour le soigner. Elle fait un test de Ruse (Soins), ce
prudent quand elle s’approche de 0. qui n’est pas son point fort. Mais elle obtient un 11 et réussit tout
juste à lui sauver la vie. Le résultat de ses dés était un 10 (3 + 3 +
Lorsque votre personnage est blessé, vous avez plusieurs façons
4) auquel elle ajoute sa Ruse de 1 pour un total de 11. La Santé de
de récupérer de vos blessures.
Gerhard remonte de 5 (le résultat du dé Dragon, un 4, plus 1 pour
• Un autre personnage peut vous aider grâce à une action la Ruse de Janelle). Ce n’est pas grand-chose, mais c’est toujours
soigner, comme décrit plus tôt dans ce chapitre. Vous ne pouvez mieux que la mort. Une fois Gerhard sauvé, Janelle peut se reposer
pas bénéficier d’une nouvelle action soigner tant que vous un peu et profiter d’un moment de répit. Elle consacre 5 minutes à
n’avez pas subi de nouveaux dégâts ; il y a une limite à ce que se reposer. Janelle est une guerrière de niveau 2 et sa Constitution
les premiers soins peuvent faire (cf. l’action soigner, p. 50). est de 2, sa Santé remonte donc de 9 (5 + 2 + 2). Comme la Santé
• Vous pouvez prendre un moment de répit après une rencontre de Gerhard était à 0 quand le combat a commencé, il ne peut pas
de combat. Il s’agit d’un repos de 5 minutes qui vous permet de prendre de moment de répit.
reprendre votre souffle, de soigner vos égratignures et autres
brûlures, de boire de l’eau et ainsi de suite. Après un moment
de répit, votre Santé remonte de 5 + Constitution + niveau.
Vous ne pouvez prendre qu’un seul moment de répit après
On joue !
une rencontre. Si votre Santé était à 0 à la fin de la rencontre de
combat, vous ne pouvez prendre aucun moment de répit. Vous devriez à présent connaître assez les règles pour commencer
à jouer. Ne vous embêtez pas à essayer de tout retenir dès la
• Vous pouvez dormir. Si vous réussissez à prendre au première fois ; ce n’est pas important. L’essentiel, c’est de lancer
moins 6 heures de sommeil, votre Santé remonte de une campagne et de s’amuser. La maîtrise des règles viendra avec
10 + Constitution + niveau. le temps. Et maintenant, attrapez les dés et préparez-vous à jouer !

CHAPITRE 2 - LES RÈGLES DU JEU 55


CHAPITRE 3

COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS

C
e chapitre du livre des règles de Dragon Age vous excelle dans l’art de mener les autres en bateau. Si vous possédez une
présente les compétences, les talents et les spécialisa- compétence, vous bénéficiez d’un bonus de +2 quand vous effectuez
tions. Les compétences et les talents différencient votre un test d’attribut en rapport avec celle-ci. Le MJ vous signalera géné-
personnage des autres. Le processus de création permet ralement la compétence qui s’applique à chaque test, mais si ce n’est
à celui-ci de commencer avec quelques compétences et talents, et pas clair, n’hésitez pas à demander si une compétence donnée s’ap-
il en obtiendra plus en gagnant des niveaux au fil des parties. Les plique ou non. Vous pouvez en apprendre plus sur les tests d’attribut
compétences s’obtiennent généralement grâce à l’historique, à la et sur la façon dont les compétences s’appliquent à ces tests dans le
classe et aux talents. Les talents s’obtiennent uniquement grâce Chapitre 2 : Les règles du jeu. Vous trouverez ci-après la description
à la classe. Il existe toutefois des objets magiques accordant des des différentes compétences. Pour savoir si une compétence s’ap-
compétences ou des talents. plique ou non à un test donné, c’est le MJ qui a le dernier mot.
Les compétences et les talents offrent des avantages dans le système Voici la liste complète des compétences du jeu.
de jeu, mais ils vous donnent aussi des pistes utiles pour définir le
passé de votre personnage. Mettons par exemple que vous preniez COMPÉTENCES DE COMMUNICATION
le talent Cavalerie. Où votre personnage a-t-il appris à monter à
cheval ? Peut-être un oncle lui a-t-il transmis son expertise, ou peut- Déguisement : donner l’impression d’être quelqu’un d’autre ou
être cela faisait-il partie de l’entraînement d’une milice. Vous pouvez d’appartenir à une autre catégorie de personnes.
choisir n’importe quelle explication qui vous plaît, mais le simple fait Étiquette : connaître les conventions sociales de diverses cultures.
de répondre à cette question vous en dit plus sur votre personnage. Investigation : interroger des gens pour en obtenir des
informations, trouver et analyser des indices.
Pour finir, ce chapitre introduit les spécialisations. Vous obtenez Jeu : jouer aux jeux de hasard et en tirer des bénéfices.
celles-ci grâce à votre classe, et chacune vous donne accès à un Marchandage : négocier avec les autres et conclure des marchés.
talent spécial qui n’est pas accessible aux autres personnages. Meneur d’hommes : guider, diriger et inspirer les autres.
Les spécialisations servent à la fois à distinguer les personnages Spectacle : divertir un public grâce à son talent artistique.
d’une même classe les uns des autres et à les rendre plus efficaces. Persuasion : convaincre les autres de se rallier à son point de vue.
Séduction : jouer des coups décisifs au jeu de l’amour.

Les compétences
Soin des animaux : interagir avec les animaux et s’occuper d’eux.
Tromperie : mentir aux esprits moins alertes que vous et les rouler.

Comme l’explique le Chapitre 1 : La création de personnage, une COMPÉTENCES DE CONSTITUTION


compétence est un domaine d’expertise au sein d’un attribut plus Canotage : faire avancer un bateau à la rame.
vaste. Un personnage avec une Communication de 3 et la compé- Course : se déplacer rapidement à la fois lors de sprints et de
tence Tromperie est à l’aise quand il s’agit de communiquer, mais il marathons.

56 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
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Endurance : supporter la fatigue, la maladie et les privations. Esprit : comprendre les arcanes de l’école de magie d’Esprit
Grand buveur : consommer de grandes quantités d’alcools en (cf. le Chapitre 5 : La magie).
évitant le contrecoup. Sang : comprendre l’art interdit de la Magie du sang
Natation : se déplacer dans l’eau et se maintenir à la surface. (cf. le Chapitre 5 : La magie).
Trait mystique : utiliser la capacité de classe de mage du même
COMPÉTENCES DE DEXTÉRITÉ nom (cf. le Chapitre 1 : La création de personnage).
Acrobatie : exécuter des manœuvres de gymnastique, d’équilibre
COMPÉTENCES DE PERCEPTION
et de chute contrôlée.
Arcs : combattre à l’aide d’armes du groupe des Arcs Détection des engeances : la capacité des gardes des ombres à
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). sentir les engeances proches. Seuls les gardes des ombres
Artisanat : créer des objets grâce à des aptitudes manuelles peuvent prendre cette compétence. Pour plus d’informations,
comme la sculpture, l’ébénisterie ou le soufflage du verre. reportez-vous aux pages 73-74.
Bagarre : combattre à l’aide d’armes du groupe de Bagarre Empathie : discerner les sentiments et les émotions des autres.
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Fouille : trouver les choses qui sont cachées ou peu évidentes.
Bâtons : combattre à l’aide d’armes du groupe des Bâtons Odorat : utiliser ses perceptions olfactives.
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Ouïe : utiliser ses perceptions auditives.
Calligraphie : écrire avec assurance et élégance. Pistage : suivre des traces et d’autres signes d’un passage.
Crochetage : ouvrir des serrures sans en utiliser les clefs. Vue : utiliser ses perceptions visuelles.
Discrétion : se déplacer silencieusement tout en restant hors de
vue. COMPÉTENCES DE RUSE
Duel : combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes de duel
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Brasserie : produire de la bière, du vin et d’autres mixtures.
Équitation : diriger une monture comme un cheval ou un poney. Cartographie : tracer et lire des cartes.
Escamotage : utiliser des tours de passe-passe pour tromper les Connaissance de la nature : connaître la faune et la flore de
autres, cacher des objets et faire les poches des gens. Thédas.
Grenades : effectuer des attaques à distance à l’aide de grenades. Connaissance des cultures : connaître les traditions et les
Initiative : agir rapidement dans les situations tendues. croyances de diverses cultures.
Lames légères : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lames Connaissance des poisons : connaître les poisons, leur utilisation
légères (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). et leur préparation.
Pièges : détecter et désamorcer les pièges et autres systèmes Connaissances historiques : connaître les événements importants
mécaniques. et les personnalités influentes des temps passés.
Connaissances militaires : connaître la stratégie, la tactique et
COMPÉTENCES DE FORCE leurs applications les plus connues.
Connaissances musicales : connaître les traditions musicales et les
Armes contondantes : combattre à l’aide d’armes du groupe des chansons.
Armes contondantes (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & Connaissances mystiques : connaître la magie, ses traditions et
équipement). l’Immatériel.
Armes d’hast : combattre à l’aide d’armes du groupe des Armes Connaissances religieuses : connaître les traditions et pratiques
d’hast (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). religieuses, notamment celles de la Chantrie.
Conduite d’attelage : diriger des chariots, des charrettes et Cryptographie : créer et déchiffrer des codes et des messages codés.
autres véhicules à roues. Écriture : s’exprimer par écrit.
Escalade : grimper aux murs et autres obstacles verticaux. Enchantement : comprendre les techniques permettant
Forge : fabriquer des objets en métal, des armes aux bijoux. d’enchanter des objets magiques. Pour pouvoir enchanter
Haches : combattre à l’aide d’armes du groupe des Haches soi-même des objets, il faut être soit un nain, soit un membre
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). des Apaisés.
Intimidation : prendre l’ascendant sur les autres par la présence Évaluation : déterminer la valeur de marchandises et d’objets d’art.
physique et les menaces. Héraldique : connaître les blasons et les lignées régnantes.
Lames lourdes : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lames Ingénierie : connaître les aspects pratiques de la construction, de
lourdes (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). l’architecture et de l’invention.
Lances : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lances Orientation : planifier et suivre un itinéraire d’un lieu à un autre.
(cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). Qun : connaître la philosophie du peuple qunari.
Lances d’arçon : combattre à l’aide d’armes du groupe des Lances Recherches : mener une investigation systématique, généralement
d’arçon (cf. le Chapitre 4 : Armes, armures & équipement). à l’aide de témoignages, d’archives et de livres.
Saut : bondir avec ou sans élan. Soins : aider les blessés et les malades.
Vigueur : accomplir des tours de force comme soulever ou
brandir des objets lourds. COMPÉTENCES DE VOLONTÉ
COMPÉTENCES DE MAGIE Courage : surmonter sa peur face à l’adversité.
Foi : puiser une force intérieure dans les convictions spirituelles
Création : comprendre les arcanes de l’école de magie de ou morales.
Création (cf. le Chapitre 5 : La magie). Maîtrise de soi : concentrer son énergie mentale ou contrôler ses
Entropie : comprendre les arcanes de l’école de magie d’Entropie impulsions et ses émotions.
(cf. le Chapitre 5 : La magie). Moral : maintenir la bonne humeur et la confiance en soi ou en
Éléments : comprendre les arcanes de l’école de magie des son groupe. Les PNJ utilisent cette compétence plus souvent
Éléments (cf. le Chapitre 5 : La magie). que les personnages joueurs.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 57


Amélioration des compétences il est accessible ; vous ne pouvez pas prendre de talent qui ne soit
pas accessible à votre classe. La plupart des talents ont des prére-
quis, comme une compétence ou un groupe d’armes à maîtriser. Si
Les compétences donnent un bonus fixe de +2 aux tests d’attribut. vous ne remplissez pas ces prérequis, vous ne pouvez pas choisir
Pour les personnages plus puissants, ce niveau de compétence ne le talent à moins que votre classe ne vous l’accorde au niveau 1.
suffit pas toujours à réussir ou à distinguer un personnage d’un
Quand on fait la liste des talents d’un personnage, l’usage est
autre ayant une carrière similaire. C’est pourquoi dans les niveaux
d’indiquer le talent d’abord, puis le grade atteint par le person-
supérieurs, les personnages peuvent choisir une compétence une
nage entre parenthèses : Commandement (compagnon), par
deuxième fois pour améliorer le bonus qu’ils reçoivent sur les jets
exemple, ou Musique (novice).
correspondants. À partir du niveau 11, quand vous devriez gagner
une nouvelle compétence, vous pouvez choisir une compétence que Vous trouverez ci-après un catalogue des talents disponibles.
vous possédez déjà pour que le bonus de cette compétence passe à +3 Leur description se fait au format suivant :
(au lieu du +2 qu’elle donnait jusqu’alors). Soulignez la compétence
sur votre feuille pour indiquer que vous l’avez choisie deux fois.
NOM DU TALENT
Vous restez malgré tout obligé de choisir une compétence dépen-
Classes : les classes qui peuvent prendre ce talent sont
dant d’un attribut principal quand vous gagnez un niveau pair et
indiquées ici.
une compétence dépendant d’un attribut secondaire quand vous
Prérequis : vous ne pouvez pas prendre ce talent si vous ne
gagnez un niveau impair.
remplissez pas les prérequis indiqués.

Option : les compétences Une brève description du talent.

professionnelles Novice : l’avantage que vous gagnez en devenant novice.


Compagnon : l’avantage que vous gagnez en devenant compagnon.

Le jeu Dragon Age ne cherche pas à représenter la vie quotidienne Maître : l’avantage que vous gagnez en devenant maître.
en Thédas. Il parle d’aventuriers qui affrontent de terribles
menaces dans des circonstances extraordinaires. C’est pourquoi Liste des talents
même s’il existe des compétences pour représenter des activités
professionnelles, leur champ d’application est plutôt large. Il Beuverie, Cavalerie, Cambriolage, Chirurgie, Combat à deux armes,
n’existe qu’une seule compétence, Forge, pour représenter la Combat à deux mains, Combat à l’arme d’hast, Combat à mains nues,
fabrication d’armes, d’armures, de bijoux, etc. Ce système ne Combat à une arme et bouclier, Combat à une seule arme, Combat
représente pas fidèlement les différences entre les divers artisa- aux armes de jet, Combat d’archerie, Combat monté, Commandement,
nats, mais ce n’est pas son objectif. Dans la plupart des parties de Contacts, Don pour les langues, Dressage, Éloquence, Enchantement,
Dragon Age, la compétence Forge est bien suffisante. Érudition, Fabrication de poison, Intrigue, Magie d’Entropie,
Cependant, certains joueurs pourraient souhaiter des distinctions Magie d’Esprit, Magie de Création, Magie des Éléments, Musique,
plus fines que celles que fournit la liste actuelle des compétences. Observation, Piégeage, Port d’armure, Reconnaissance, Réflexes éclairs.
Peut-être votre personnage est-il un nain de la caste des Forgerons
à Orzammar, et il est important à vos yeux que ses capacités soient BEUVERIE
spécifiquement celles d’un armurier plutôt que d’un forgeron Classes : guerrier, mage et voleur.
commun. Dans ce cas, et si votre MJ est d’accord, vous pouvez Prérequis : vous devez avoir une Communication et une
prendre à peu près n’importe quel métier médiéval pour en faire une Constitution de 1 ou plus.
compétence. Il vous faut simplement déterminer l’attribut le plus
Faire la fête est une seconde nature chez vous.
approprié (il s’agira le plus souvent de Dextérité, Force ou Ruse). Ces
compétences seront plus restreintes que la plupart des compétences Novice : vous pouvez boire jusqu’à ce que les autres roulent sous
du jeu, mais si cela correspond au concept de votre personnage (ou la table. Quand vous faites des tests de Constitution (Grand
à la nature d’un PNJ, pour le MJ) vous pouvez choisir cette option. buveur) dans le cadre d’un test prolongé, le résultat de chacun de
vos dés Dragon est augmenté de 1. Vous pouvez ainsi atteindre
le seuil de réussite plus vite.
Les talents Compagnon : la taverne est comme une deuxième maison pour
vous. Choisissez l’une des compétences de Communication
Votre personnage possède des aptitudes naturelles et/ou un suivantes : Jeu ou Séduction. Si vous ratez un test de
entraînement spécialisé dans certains domaines ; c’est ce que Communication utilisant la compétence choisie, vous pouvez le
décrivent les talents. Ils offrent un moyen de personnaliser votre relancer mais vous devrez garder le résultat du second jet.
personnage au-delà de son historique et de sa classe. Le choix des Maître : quand vous passez un bon moment, vous êtes invincible
talents est donc une partie importante de son développement. (ou du moins vous le pensez) ! Choisissez l’une des prouesses d’in-
Chaque talent est divisé en trois grades : novice, compagnon teraction suivantes : Flirt ou Volonté de fer. Vous pouvez accom-
et maître, chacun donnant un avantage en jeu. Il est nécessaire plir la prouesse choisie pour 3 PP au lieu de 4 normalement, et
d’être novice dans un talent pour y devenir compagnon, et d’être vous gagnez un bonus de +1 au test en opposition fait pour cette
compagnon pour devenir maître. prouesse. Si vous choisissez par exemple Volonté de fer, votre bonus
aux tests en opposition est donc de +2 au lieu de +1 normalement.
Vous gagnez de nouveaux talents et de nouveaux grades dans
les talents que vous possédez grâce à votre classe. En général, CAVALERIE
vous gagnez un nouveau talent ou grade quand vous atteignez
un niveau impair (3, 5, etc.). Votre classe limite aussi les talents Classes : guerrier, mage et voleur.
auxquels vous avez accès. Chaque talent précise à quelles classes Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Équitation).

58 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
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Vous êtes un cavalier doué et vous dirigez les chevaux et les bêtes
de somme avec facilité.
Novice : vous savez sauter en selle rapidement. Enfourcher une
monture est une action libre pour vous.
Compagnon : à cheval, vous êtes rapide comme le vent. Quand vous
chevauchez une monture, elle bénéficie d’un bonus de +2 à sa Rapidité.
Maître : vous êtes aussi à l’aise en selle que si vous y étiez né.
Vous ajoutez +1 à votre Défense quand vous chevauchez une
monture. Vous pouvez aussi refaire vos tests ratés de Dextérité
(Équitation), mais vous devez garder le résultat du second jet.

CAMBRIOLAGE
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 3 ou plus.
Ce qui est à vous est à vous ; ce qui est aux autres aussi d’ailleurs.
Novice : aucune serrure ne vous résiste. Si vous ratez un test
de Dextérité (Crochetage), vous pouvez le relancer, mais vous
devez garder le résultat du second jet.
Compagnon : vous êtes familier de nombreux types de pièges. Si
vous ratez un test de Dextérité (pièges), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.
Maître : Vous savez trouver les choses les mieux cachées. Si vous
ratez un test de Perception (Fouille), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.

CHIRURGIE
Classes : guerrier, mage et voleur.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Ruse (Soins).
Vous pouvez soigner les blessures et les maladies.
Novice : vous avez été formé à l’art de la chirurgie et vos soins Maître : Vous pouvez faire pleuvoir sur vos adversaires une pluie
sont rapides et sans risques. Soigner est une action mineure pour de coups de vos deux armes. Si vous effectuez une attaque de corps
vous. à corps avec votre arme principale et que vous n’êtes pas en train
de charger, vous pouvez effectuer une autre attaque avec votre
Compagnon : vous avez les mains d’un guérisseur. Quand vous
arme secondaire au prix d’une action mineure. La seconde attaque
utilisez l’action soigner, la Santé de votre allié remonte d’un
ne peut pas générer de points de prouesse, et vous n’ajoutez que la
nombre égal à (dé Dragon x 2) + Ruse.
moitié de votre Force (arrondie à l’inférieur) aux dégâts.
Maître : vos talents de soigneur sont légendaires. Quand vous
utilisez l’action soigner, la Santé de votre allié remonte d’un COMBAT À DEUX MAINS
nombre égal à (dé Dragon x 3) + Ruse. Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Force de 3 ou plus et
COMBAT À DEUX ARMES connaître un groupe d’armes parmi les suivants : Armes
Classes : guerrier et voleur. contondantes, Haches, Lances ou Lames lourdes.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus.
Vous êtes redoutable quand vous maniez une arme de corps à
Vous êtes capable de combattre en tenant une arme dans votre corps à deux mains.
main directrice (votre arme principale) et une autre dans l’autre
Novice : l’allonge de votre arme et la puissance de vos attaques
main (votre arme secondaire). Ni l’une ni l’autre ne peut être une
obligent vos ennemis à céder du terrain. Quand une de vos attaques
arme à deux mains, et la Force minimale nécessaire pour manier
de corps à corps avec une arme à deux mains touche, vous pouvez
l’arme secondaire est augmentée de 2 (vous devez avoir une
déplacer la cible de 2 mètres dans n’importe quelle direction.
Force d’au moins 1 pour manier une épée courte comme arme
secondaire, par exemple). Sauf précision contraire, vos attaques Compagnon : vous assénez des coups terrifiants de votre arme.
sont faites avec l’arme principale. Quand vous maniez une arme à deux mains, vous pouvez accom-
plir l’exploit Coup puissant pour 1 PP au lieu de 2 normalement.
Novice : le fait de manier deux armes peut vous aider à attaquer
ou à vous défendre. Si vous utilisez l’action activer, vous bénéfi- Maître : vous ne faites plus qu’un avec votre arme. Quand vous
ciez jusqu’à la fin de la rencontre soit d’un bonus de +1 à vos jets maniez une arme à deux mains, vous pouvez choisir de relancer
d’attaque au corps à corps, soit d’un bonus de +1 à votre Défense vos dégâts, mais vous devez conserver le résultat du second jet.
contre les attaques au corps à corps. Vous pouvez changer de
bonus grâce à une nouvelle action activer. COMBAT À L'ARME D'HAST
Compagnon : vous pouvez accomplir l’exploit Attaque éclair Classes : guerrier.
pour 2 PP au lieu de 3 normalement, mais la seconde attaque doit Prérequis : vous devez être formé au groupe des Armes d’hast
être faite avec votre arme secondaire. ou des Lances.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 59


Les armes d’hast peuvent être malaisées à manier, mais pas entre Vous vous débrouillez dans les bagarres à mains nues.
vos mains. Vous pouvez utiliser ce style de combat avec une
Novice : vos poings sont durs comme le fer. Quand vous atta-
pique ou n’importe quelle arme du groupe des Armes d’hast.
quez avec votre poing, vous infligez 1d6 dégâts au lieu d’1d3.
Novice : vous savez tirer parti de l’allonge de votre arme. Vous
Compagnon : vos directs peuvent étendre les adversaires les plus
considérez comme s’ils étaient adjacents à vous les ennemis
résistants. Quand vous attaquez avec vos poings ou un gantelet,
jusqu’à 4 mètres de vous, et vous pouvez donc les attaquer au
vous pouvez accomplir la prouesse Mise à terre pour 1 PP au lieu
corps à corps (ils ne peuvent par contre pas vous attaquer à
de 2 normalement.
moins d’avoir eux aussi ce talent). Un allié situé entre vous et
votre adversaire ne vous empêche pas d’attaquer, au contraire : il Maître : vous ne pouvez jamais être désarmé, mais ce n’est pas
s’agit en fait d’une tactique répandue. le cas de vos adversaires. Quand vous accomplissez la prouesse
Désarmement, vous gagnez un bonus de +2 à votre jet d’attaque
Compagnon : quand on vous laisse vous préparer, il devient
lors du test en opposition.
difficile de vous faire bouger. Vous pouvez utiliser une action
activer pour vous ancrer au sol. Jusqu’à la fin de la rencontre, COMBAT À UNE ARME ET BOUCLIER
tout adversaire qui tente d’utiliser la prouesse Escarmouche ou
le grade Novice du talent Combat à deux mains contre vous doit Classes : guerrier.
d’abord faire un jet d’attaque en opposition. Si vous l’emportez, Prérequis : vous devez avoir une Force de 2 ou plus.
votre adversaire ne parvient pas à vous déplacer et ses points Vous vous êtes entraîné à combattre avec une arme de corps à
de prouesse sont perdus. Si votre adversaire l’emporte, il peut corps à une main et un bouclier.
accomplir sa ou ses prouesses Escarmouche.
Novice : vous savez manier des boucliers de toutes les formes
Maître : Vous tirez le meilleur parti des spécificités de votre arme. Si et toutes les tailles. Vous bénéficiez de l’intégralité du bonus de
vous maniez une fourche de guerre ou une pique, vous pouvez accom- Défense quand vous utilisez un bouclier.
plir la prouesse Défaut de l’armure pour 1 PP au lieu de 2 normale-
Compagnon : vous savez tirer le meilleur parti de votre bouclier.
ment. Si vous maniez un fauchard ou une hallebarde, vous pouvez
Vous pouvez accomplir l’exploit Posture défensive au prix d’1 PP
accomplir la prouesse Mise à terre pour 1 PP au lieu de 2 normale-
au lieu de 2 normalement.
ment. De plus les combattants montés ne gagnent pas le bonus de
+1 accordé contre un adversaire à pied quand ils vous attaquent. Maître : vos adversaires ont bien du mal à déjouer vos défenses.
Le bonus de bouclier de tous les boucliers que vous utilisez
COMBAT À MAINS NUES augmente de 1.
Classes : guerrier, mage et voleur.
Prérequis : vous devez connaître le groupe d’armes de Bagarre.
COMBAT À UNE SEULE ARME
Classes : guerrier et voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Perception de 2 ou plus.
Vous combattez efficacement au corps à corps avec une unique
arme à une main.
Novice : combattre avec une seule arme exige beaucoup d’attention.
En utilisant l’action activer, vous bénéficiez d’un +1 à la Défense
jusqu’à la fin de la rencontre quand vous combattez dans ce style.
Compagnon : une seule arme vous suffit pour créer une véritable
muraille d’acier. Votre bonus à la Défense passe à +2 quand vous
utilisez ce style.
Maître : vous savez affronter plusieurs ennemis en même temps.
Les adversaires qui effectuent des attaques de corps à corps
contre vous n’obtiennent jamais de bonus à leurs jets d’attaque
pour l’avantage numérique.

COMBAT AUX ARMES DE JET


Classes : guerrier et voleur.
Prérequis : vous devez connaître un groupe d’armes parmi les
suivants : Haches, Lames légères ou Lances.
Vous excellez au maniement des armes lancées.
Novice : votre précision est étonnante. Vous vous gagnez un
bonus de +1 aux jets d’attaque avec des armes de jet.
Compagnon : vous êtes capable de dégainer une arme de jet en
un clin d’œil. Vous pouvez recharger une arme de jet au prix
d’une action libre au lieu d’une action mineure.
Maître : vous savez où frapper pour ignorer l’armure de vos
ennemis. Quand vous accomplissez la prouesse Défaut de l’ar-
mure, vos dégâts sont pénétrants. (Cette prouesse divise norma-
lement le score d’armure de votre adversaire par deux alors que
les dégâts pénétrants vous permettent de l’ignorer complètement).

60 CHAPITRE 3 -LEROY
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COMBAT D'ARCHERIE CONTACTS
Classes : guerrier et voleur. Classes : guerrier, mage et voleur.
Prérequis : vous devez être formé au groupe des Arcs. Prérequis : vous devez avoir une Communication de 1 ou plus.
Vous avez l’habitude de manier des arcs et des arbalètes. Vous connaissez beaucoup de gens, parfois dans les endroits les
plus improbables.
Novice : vous visez juste. Quand vous utilisez l’action viser en
maniant un arc ou une arbalète, vous bénéficiez d’un +2 à votre Novice : vous pouvez essayer de transformer un PNJ en contact
jet d’attaque au lieu du +1 normal. grâce à un test réussi de Communication (Persuasion). Le MJ fixe
le niveau de difficulté du test en fonction des chances que vous
Compagnon : après de longues heures d’entraînement, vous
connaissiez le PNJ ou que vous ayez des amis communs. Plus
rechargez plus vite que le commun des archers. Vous pouvez
les origines sociales ou géographiques du PNJ sont éloignées des
recharger un arc au prix d’une action libre et une arbalète au prix
vôtres, plus le test sera difficile. Un contact sera amical envers
d’une action mineure.
vous, mais il ne fera pas d’effort exceptionnel pour vous aider sans
Maître : quand vous tirez avec un arc ou une arbalète, vous une motivation supplémentaire. Vous ne pouvez pas transformer
pouvez accomplir la prouesse Attaque éclair pour 2 points de un PNJ qui est déjà antipathique ou hostile envers vous en contact.
prouesse au lieu de 3 normalement. (Si vous utilisez une arbalète,
Compagnon : une fois que vous avez transformé un PNJ en contact,
vous aurez aussi besoin d’accomplir la prouesse Rechargement
vous pouvez tenter d’en obtenir une faveur grâce à un autre test réussi
rapide pour ce faire, puisque il est nécessaire d’avoir une arme
de Communication (Persuasion). Le niveau de difficulté dépend de la
chargée pour utiliser Attaque éclair).
nature de la faveur et des risques qu’elle pourrait faire courir au contact.
COMBAT MONTÉ Maître : vous pouvez transformer une simple connaissance en allié
Classes : guerrier. grâce à une démonstration de loyauté. Si vous rendez un service
Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Équitation). significatif à un contact, celui-ci vous traitera comme un ami quand
vous lui demanderez à votre tour des services. Il fera tout son possible
Vous avez été entraîné à vous battre depuis le dos d’une monture. pour vous aider, même s’il doit se mettre en danger pour cela.
Note : il est impossible d’utiliser une arme à deux mains ou
un arc long en chevauchant une monture (y compris pour les DON POUR LES LANGUES
personnages n’ayant pas ce talent). Si vous essayez de le faire, Classes : guerrier, mage et voleur.
ces armes sont considérées comme des armes improvisées. Prérequis : vous devez avoir une Ruse de 2 ou plus.
Novice : vous pouvez tirer parti de la mobilité de votre monture Vous apprenez facilement de nouvelles langues. Certaines des
dans les combats. Quand vous effectuez une action se déplacer langues décrites ici sont parlées sur des terres très éloignées de
alors que vous êtes monté, vous pouvez vous déplacer d’une Férelden et ne sont pas souvent entendues dans ce pays. Quand
partie de la distance à laquelle vous avez droit, puis utiliser votre vous apprenez une nouvelle langue, vous savez à la fois la parler et
action majeure pour effectuer une attaque au corps à corps ou à la lire, à deux exceptions près. Le tévintide antique n’est quasiment
distance, et enfin vous déplacer du reste de la distance à laquelle jamais parlé hors de l’Empire tévintide. L’elfique n’est plus que
vous avez droit. La distance totale dont vous vous déplacez ne parlé, et uniquement car les archivistes en conservent la tradition.
peut pas dépasser la Rapidité de votre monture. Vous devriez
Novice : vous apprenez une langue supplémentaire tirée de la
normalement terminer votre déplacement avant d’attaquer.
liste suivante :
Compagnon : vos charges de cavalerie sont redoutables. Vous
andérien, antivan, commun, elfique, nain, orlésien, qunlat,
pouvez vous déplacer de l’intégralité de la Rapidité de votre
riveïnien, tévintide, tévintide antique.
monture quand vous effectuez une action charger et infliger
+1 dégât si votre attaque touche. Compagnon : vous apprenez une langue supplémentaire tirée de
la liste précédente. Vous pouvez aussi tenter d’imiter un dialecte
Maître : vous ne faites qu’un avec votre monture. La prouesse
spécifique grâce à un test réussi de Communication (Spectacle).
Mise à terre ne peut pas vous faire tomber de votre selle.
Maître : vous apprenez deux langues supplémentaires tirées de
COMMANDEMENT la liste précédente. Vous pouvez aussi choisir l’une des langues
Classes : guerrier et mage. que vous connaissez : vous parlez cette langue comme si c’était
Prérequis : vous devez avoir une Communication de 2 ou plus. votre langue maternelle (sans aucun accent).

Vous avez l’étoffe d’un chef. DRESSAGE


Novice : votre présence inspire vos alliés. Si vous utilisez une Classes : guerrier, mage et voleur.
action majeure pour accomplir un geste héroïque (brandir votre Prérequis : aucun.
épée, lancer un cri de guerre, agiter un étendard, etc.), vos alliés
Vous savez dresser les animaux. Les Féreldiens dressent souvent
bénéficient d’un bonus de +1 à leurs tests de Volonté (Courage)
des chiens, tandis que les Alvars préfèrent les faucons et autres
pour le reste de la rencontre.
oiseaux de proie.
Compagnon : vos alliés suivent votre exemple. Tous les PNJ que
Novice : vous connaissez les bases du dressage. En une semaine
vous menez bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets d’initiative.
d’entraînement, vous pouvez apprendre à un animal à suivre
Maître : tant que vous tenez bon, vos alliés tiennent avec vous. un ordre simple d’un seul mot comme « assis », « viens » ou
Quand vous dirigez des PNJ au cours d’une rencontre, ils ne « attaque ». Vous pouvez apprendre autant d’ordres que votre
commencent à faire des tests de Volonté (Moral) qu’une fois Communication à un même animal.
que plus des deux tiers des combattants de votre camp sont hors
Compagnon : vous pouvez apprendre aux animaux à suivre des
de combat (morts ou inconscients). Si vous quittez le combat ou
ordres plus compliqués comme « garde cet endroit » ou « reviens
si vous êtes mis hors de combat, cet avantage est perdu.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 61


vers moi quand des étrangers approcheront ». Apprendre un Novice : vous avez beaucoup étudié. Quand vous réussissez un
ordre complexe à un animal prend deux semaines d’entraî- test de Ruse avec une compétence de connaissances, le MJ vous
nement et le nombre total d’ordres qu’un même animal peut donne une information supplémentaire sur le sujet. Toutes les
apprendre est égal à votre Communication +2. compétences de Ruse dont le nom contient le mot « connais-
sance (s) » sont des compétences de connaissances, par exemple
Maître : votre dressage peut faire d’un animal un représentant
Connaissance des cultures ou Connaissances historiques. Le MJ
exemplaire de son espèce. En un mois d’entraînement, vous
détermine l’information supplémentaire, qui peut être pertinente
pouvez augmenter la Dextérité ou la Force d’un animal de 1.
dans votre situation actuelle ou non.
Celui-ci gagne aussi la compétence Volonté (Moral). Un animal
ne peut bénéficier qu’une seule fois d’un tel entraînement. Compagnon : vous êtes un chercheur accompli. Quand vous faites
un test de Ruse (Recherches) dans le cadre d’un test prolongé,
ÉLOQUENCE vous bénéficiez d’un bonus de +1 au résultat de tous les dés
Classes : guerrier, mage et voleur. Dragons. Ce bonus vous permet d’atteindre le seuil de réussite
Prérequis : vous devez avoir la compétence Communication plus rapidement. Les tests prolongés sont détaillés page 213 ;
(Persuasion). votre MJ vous renseignera si vous voulez en savoir plus.

Vous êtes un orateur doué, capable de convaincre les autres par Maître : vous possédez une vaste érudition, mais il y a deux
vos discours. domaines que vous connaissez particulièrement bien. Choisissez
deux de vos compétences de connaissances. Quand vous faites
Novice : vous savez comment influencer une foule. Si vous ratez des tests utilisant ces compétences, vous pouvez refaire les tests
un test de Communication (Persuasion) alors que vous tentez ratés mais vous devez garder le résultat du second jet.
de convaincre un groupe, vous pouvez refaire le test, mais vous
devez garder le résultat du second jet. FABRICATION DE POISON
Compagnon : vos paroles possèdent un charme quasi surnaturel. Classes : guerrier, mage et voleur.
Chaque fois que vous accomplissez la prouesse Influence contagieuse, Prérequis : vous devez avoir la compétence Ruse (Connaissance
vous affectez trois personnes supplémentaires au lieu d’une seule. des poisons).

Maître : vous êtes capable d’enflammer une foule. Si vous réus- Vous avez survécu au périlleux entraînement nécessaire pour
sissez un test de Communication (Persuasion) alors que vous créer et utiliser des poisons et autres composés utiles mais dange-
vous adressez à un groupe et que le résultat de votre dé Dragon reux. Pour plus de détails sur l’utilisation de ce talent, consultez
est un 5 ou un 6, vous poussez ce groupe à agir immédiatement. la section L’art de l’empoisonnement dans le Chapitre 4 : Les
Vous ne contrôlez pas forcément la forme que prend cette action, armes, les armures & l’équipement.
même si vous pouvez tenter de le faire grâce à des tests de
Novice : vous savez comment préparer des poisons et en faire
Communication (Meneur d’hommes), mais le groupe est touché
usage sans vous mettre en danger. Choisissez deux poisons de
par vos paroles et agit en conséquence.
novice que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer
ENCHANTEMENT d’autres poisons de novice à condition de trouver et d’apprendre
leurs recettes.
Classes : guerrier, mage (Apaisé uniquement) et voleur.
Prérequis : vous devez être soit un nain, soit un Apaisé, avoir une Compagnon : vous avez appris à préparer des poisons plus
Ruse de 3 ou plus et avoir la compétence Ruse (Enchantement). efficaces (et plus dangereux). Vous savez aussi fabriquer des
grenades. Choisissez un poison de compagnon ou une grenade
Vous avez été formé à l’art de l’enchantement et vous savez que vous savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres
graver des runes sur les armures et les armes. poisons de compagnon et grenades à condition de trouver et
Novice : vous pouvez graver une rune de novice sur une armure d’apprendre leurs recettes.
ou une arme. Il faut 2 heures pour graver une rune de novice. Maître : vous avez appris à préparer les plus redoutables
Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse poisons de Thédas. Choisissez un poison de maître que vous
(Enchantement) de ND 13. Chaque degré de réussite réduit le savez produire de mémoire. Vous pouvez créer d’autres poisons
temps nécessaire de 15 minutes. Si par exemple le résultat de votre de maître à condition de trouver et d’apprendre leurs recettes.
dé Dragon était un 3, vous mettrez 45 minutes de moins que prévu.
Compagnon : vous pouvez graver une rune de compagnon sur INTRIGUE
une armure ou une arme. Il faut 3 heures pour graver une rune Classes : guerrier, mage et voleur.
de compagnon. Vous pouvez gagner du temps en réussissant un Prérequis : vous devez avoir une Communication de 2 ou plus.
test de Ruse (Enchantement) de ND 15. Chaque degré de réussite
Vous êtes un maître des secrets.
sur le dé Dragon réduit le temps nécessaire de 15 minutes.
Novice : vous connaissez les règles du Grand jeu. Choisissez
Maître : vous pouvez graver une rune de maître sur une armure
l’une des compétences de Communication suivantes : Étiquette,
ou une arme. Il faut 4 heures pour graver une rune de maître.
Séduction ou Tromperie. Si vous ratez un test de Communication
Vous pouvez gagner du temps en réussissant un test de Ruse
utilisant la compétence choisie, vous pouvez le relancer mais
(Enchantement) de ND 17. Chaque degré de réussite sur le dé
vous devrez garder le résultat du second jet.
Dragon réduit le temps nécessaire de 15 minutes.
Compagnon : vous obtenez toujours plus d’informations que vous
ÉRUDITION n’en donnez. Vous pouvez accomplir la prouesse d’interaction À ce
Classes : guerrier, mage et voleur. propos… pour 1 PP au lieu de 2 normalement. De plus, vous gagnez
Prérequis : vous devez avoir une Ruse de 2 ou plus. un bonus de +1 sur tous les tests autorisés par cette prouesse.

Vous avez un esprit curieux et vous assimilez facilement les Maître : vous savez couper court à une conversation. Vous pouvez
informations. accomplir la prouesse d’interaction Silence de mort pour 2 PP
au lieu de 3 normalement. De plus, vous avez la possibilité de

62 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
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transformer immédiatement la rencontre en rencontre de combat.
Dans ce cas, vous-même et un allié par point de prouesse que vous
dépensez en plus pouvez agir lors du premier round de combat.
Tous les autres personnages sont surpris.

MAGIE D'ENTROPIE
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Entropie).
Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Entropie.
Novice : vous gagnez le pouvoir de sentir la mort. Quand la
Santé de quelqu’un tombe à 0 dans votre champ de vision, vous
savez combien de rounds il lui reste avant de mourir.
Compagnon : quand vous invoquez un sort d’Entropie, son coût
en mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous
gagnez aussi un nouveau sort d’Entropie.
Maître : la magie d’Entropie est si puissante chez vous que les
adversaires qui effectuent des attaques de corps à corps contre
vous subissent une pénalité de –1 à leur Force. Vous gagnez aussi
un nouveau sort d’Entropie.

MAGIE D'ESPRIT
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Esprit).
Vous avez exploré les arcanes de la magie d’Esprit.
Novice : vous êtes capable de sentir l’humeur d’un être intelli-
gent dans un rayon de 6 mètres autour de vous au prix d’une
action mineure. Le MJ doit vous décrire cette humeur en un seul
mot (en colère, distrait ou heureux par exemple).
Compagnon : votre connaissance de la magie d’Esprit est
profonde. Quand vous invoquez un sort d’Esprit, son coût Novice : vous pouvez créer une petite flamme dans votre main
en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous sans dépenser de points de Mana. La flamme ne peut pas être
gagnez aussi un nouveau sort d’Esprit. utilisée en combat mais peut enflammer des objets non magiques.
Maître : vous possédez un tel contrôle de la magie d’Esprit que Elle reste dans votre main jusqu’à ce que vous la dissipiez. Créer
le Mana jaillit de vous comme un torrent. Quand vous faites un et dissiper la flamme sont des actions libres.
jet pour regagner des points de Mana, vous pouvez choisir de Compagnon : votre connaissance de la magie des Éléments est
relancer les dés mais vous devez garder le résultat du second jet. profonde. Quand vous invoquez un sort des Éléments, son coût
Vous gagnez aussi un nouveau sort d’Esprit. en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous
gagnez aussi un nouveau sort des Éléments.
MAGIE DE CRÉATION
Maître : la magie des Éléments irradie de vous. Quand vous
Classes : mage. accomplissez la prouesse Sort puissant, vous pouvez infliger les
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Création). dégâts supplémentaires accordés par la prouesse à plusieurs cibles
Vous avez exploré les arcanes de la magie de Création. du sort. Chaque cible supplémentaire coûte 1 point de prouesse (il
faut donc 3 PP pour affecter deux cibles, 4 PP pour affecter trois
Novice : vous pouvez invoquer un feu follet sans dépenser de
cibles, etc.). Vous gagnez aussi un nouveau sort des Éléments.
mana. Le feu follet flotte près de votre épaule jusqu’à ce que
vous le dissipiez et illumine comme une lanterne une zone de MUSIQUE
10 mètres de rayon autour de vous. Invoquer et dissiper le feu
follet sont des actions libres. Classes : guerrier, voleur et mage.
Prérequis : vous devez avoir la compétence Communication
Compagnon : votre connaissance de la magie de Création est (Spectacle) ou Ruse (Connaissances musicales).
profonde. Quand vous invoquez un sort de Création, son coût
en Mana est réduit de 1 (il ne peut pas tomber ainsi à 0). Vous Vous avez un don naturel pour la musique.
gagnez aussi un nouveau sort de Création. Novice : vous savez jouer d’un instrument, chanter, et lire et
Maître : la magie de Création imprègne votre corps, vous accor- écrire de la musique.
dant un bonus de +1 à la Défense. Vous gagnez aussi un nouveau Compagnon : votre cheminement musical se poursuit au fur et à
sort de Création. mesure que vous apprenez à jouer de nouveaux instruments. Vous
savez jouer d’autant d’instruments que votre Communication.
MAGIE DES ÉLÉMENTS
Maître : vous êtes un véritable virtuose. Vous savez jouer de
Classes : mage. tous les instruments communs en Thédas. Si vous tombez sur un
Prérequis : vous devez avoir la compétence Magie (Éléments). instrument plus exotique, vous pouvez apprendre à en jouer en
Vous avez exploré les arcanes de la magie des Éléments. vous exerçant pendant 1d6 semaines.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 63


différent pour chaque piège que vous installez). Vous avez un
OBSERVATION bonus de +1 pour comprendre la nature des pièges posés par
Classes : guerrier, voleur et mage. quelqu’un d’autre et pour les désamorcer.
Prérequis : vous devez avoir une Perception de 3 ou plus.
Compagnon : vous savez installer et désamorcer des pièges
Votre œil exercé repère les moindres détails. plus complexes et redoutables, ayant des dégâts de base de 4d6
Novice : vous remarquez des choses qui échappent aux autres. maximum et jusqu’à deux effets supplémentaires. Vous avez un
Choisissez l’une des compétences de Perception suivantes : bonus de +2 pour comprendre la nature des pièges posés par
Empathie ou Vue. Si vous ratez un test de Perception utilisant la quelqu’un d’autre et pour les désamorcer.
compétence choisie, vous pouvez le relancer mais vous devrez Maître : vous savez installer et désamorcer les pièges les plus
garder le résultat du second jet. sournois et dévastateurs, ayant des dégâts de base de 6d6
Compagnon : l’analyse de vos observations vous fournit maximum et autant d’effets supplémentaires que vous en voulez.
souvent des renseignements précieux. Vous pouvez accomplir la Vous avez un bonus de +3 pour comprendre la nature des pièges
prouesse d’exploration Je me demande… pour 2 PP au lieu de 3 posés par quelqu’un d’autre et pour les désamorcer.
normalement.
PORT D'ARMURE
Maître : rien ne vous échappe. Vous pouvez accomplir la
Classes : guerrier.
prouesse d’exploration L’objet de votre attention pour 2 PP au
Prérequis : aucun.
lieu de 3 normalement. De plus, cette prouesse vous donne un
bonus de +2 au lieu de +1 normalement. Vous avez appris à vous battre en portant une armure. Vous
ne subissez la pénalité d’armure que sur votre Rapidité, alors
PIÉGEAGE que ceux qui n’ont pas ce talent la subissent sur tous les tests et
Classes : guerrier, mage et voleur. valeurs liés à la Dextérité (y compris la Rapidité).
Prérequis : vous devez avoir la compétence Dextérité (Artisanat). Novice : vous pouvez porter des armures de cuir et de mailles
Vous avez appris à concevoir et fabriquer des dispositifs pour sans subir de pénalité à votre Dextérité.
blesser et immobiliser vos ennemis. Pour plus de détails sur l’uti- Compagnon : Vous pouvez porter des armures de plates sans
lisation de ce talent, consultez la section L’art de l’empoisonne- subir de pénalité à votre Dextérité.
ment dans le Chapitre 4 : Les armes, les armures & l’équipement.
Maître : vous savez tirer toujours le meilleur parti de votre
Novice : vous savez installer et désamorcer des pièges simples, armure. Vous bénéficiez de la moitié du score d’armure (arrondi
ayant des dégâts de base de 2d6 maximum et jusqu’à un effet à l’inférieur) de votre armure quand vous subissez des dégâts
supplémentaire (vous pouvez choisir un effet supplémentaire pénétrants. (En temps normal, l’armure n’offre aucune protection
contre les dégâts pénétrants.)

RECONNAISSANCE
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus.
Vous êtes un éclaireur hors pair.
Novice : vous pouvez utiliser le terrain à votre avantage. Si vous
ratez un test de Dextérité (Discrétion), vous pouvez le relancer,
mais vous devez garder le résultat du second jet.
Compagnon : vous n’avez pas votre égal pour prendre vos
ennemis de court. Vous pouvez accomplir la prouesse Prise d’ini-
tiative pour 2 points de prouesse au lieu de 4 normalement.
Maître : vous êtes un excellent observateur. Si vous ratez un test
de Perception (Vue), vous pouvez le relancer, mais vous devez
garder le résultat du second jet.

RÉFLEXES ÉCLAIRS
Classes : guerrier, voleur et mage.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 2 ou plus.
Vos instincts vous permettent de réagir immédiatement aux menaces.
Novice : un instant vous suffit pour être prêt à agir. Une fois
par round, vous pouvez utiliser apprêter comme une action libre
pendant votre tour.
Compagnon : vous êtes capable de sauter sur vos pieds ou de
vous laisser tomber à la vitesse de l’éclair. Vous pouvez vous jeter
à terre ou vous relever pour une action libre (ce n’est normale-
ment possible que dans le cadre d’une action se déplacer).
Maître : il est difficile de vous prendre par surprise. Vous pouvez
refaire votre jet d’initiative au début d’une rencontre de combat,
mais vous devrez garder le résultat du second jet.

64 CHAPITRE 3 -LEROY
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Les spécialisations Votre MJ peut cependant vous demander de justifier votre accès
à certaines spécialisations. S’il choisit de le faire, vous pouvez
débloquer l’accès à une spécialisation de trois façons :
Une spécialisation est un moyen supplémentaire de distinguer
votre personnage des autres en mettant en avant certains aspects EN TROUVANT UN MENTOR
de sa classe. Dire que votre personnage est un guerrier est une
Un mentor est un personnage contrôlé par le MJ et qui possède la
définition très générale. Dire que c’est un templier en révèle
spécialisation. Les mentors ont leurs propres motivations, natu-
beaucoup plus à son sujet.
rellement, et peuvent exiger de l’argent, une faveur, un serment
C’est votre classe qui vous donne accès aux spécialisations. Vous ou des actions précises avant d’accepter de vous former.
pouvez choisir votre première spécialisation au niveau 6. Ce choix
vous donne le grade de novice dans le talent de spécialisation corres- EN VOUS LANÇANT DANS UNE QUÊTE
pondant (un talent réservé à cette spécialisation). Vous gagnez le
grade de compagnon au niveau 8 et celui de maître au niveau 10. Il Les détails spécifiques peuvent grandement varier d’une quête à
n’existe pas d’autre façon de gagner de nouveaux grades dans un l’autre, mais l’idée générale est que votre MJ créera une aventure
talent de spécialisation. Vous obtenez une seconde spécialisation au secondaire spéciale dont vous serez le centre, et qui une fois terminée
niveau 14. Ce livre contient les spécialisations suivantes : vous donnera accès à la spécialisation désirée. Si vous voulez par
exemple devenir un guérisseur vital, vous devrez peut-être trouver
• Guerrier : berserker, champion, chevalier, gardien, le moyen de contacter un esprit bienveillant dans l’Immatériel.
psychomancien, saccageur et templier
• Mage : archiviste, guérisseur vital, guerrier mystique, mage EN TROUVANT UN GRIMOIRE
du sang, mage des forces, métamorphe et nécromancien
Les connaissances et les techniques propres à certaines spéciali-
• Voleur : assassin, barde, duelliste, éclaireur de la légion des sations ont été couchées sous forme écrite et peuvent parfois être
Morts, ombre, rôdeur et tireur d’élite apprises par la lecture et l’étude. Il existe par exemple de nombreux
grimoires interdits traitant de la magie du Sang, et bien des mages
Exemple se sont engagés dans une voie ténébreuse à cause d’eux.

Le personnage de voleuse elfe citadine de Julie, Lockée, passe


Anticipez vos spécialisations
niveau 6. Elle peut maintenant choisir sa première spécialisation.
Les choix qui s’offrent à elle sont assassin, barde, duelliste, ombre, Comme vous savez que vous obtiendrez une spécialisation au
rôdeur et tireur d’élite. Julie étudie les différentes spécialisations niveau 6, vous avez tout intérêt à commencer à réfléchir à votre
et décide que la plus appropriée pour son personnage est duelliste. choix dès que vous passez niveau 5. Discutez-en ensuite avec
Elle note sur sa feuille de personnage que Lockée possède mainte- votre MJ, ce qui lui donnera l’occasion de s’y préparer et d’intégrer
nant le talent Duelliste au grade de novice. Elle voit que ce talent votre choix à la campagne. S’il décide par exemple que vous devez
lui permet de connaître le groupe Armes de duel, elle le note donc trouver un mentor, c’est une tâche à laquelle vous pourrez travailler
aussi. Elle obtiendra son prochain grade dans cette spécialisation au cours de votre progression vers le niveau 6. Quand vous attein-
grâce à l’une de ses capacités de classe au niveau 8. drez celui-ci, vous serez prêt à prendre votre spécialisation.

Les classes sont conçues de façon à ce que vous terminiez une


spécialisation au niveau 10, en ayant pris un grade du talent de Les spécialisations de guerrier
spécialisation aux niveaux 6, 8 et 10. Vous pourriez toutefois ne
pas avoir envie de choisir une spécialisation, ou bien ne remplir
les prérequis d’aucune d’entre elles. Si vous le préférez, vous Berserker
pouvez toujours prendre un grade d’un talent normal au lieu
d’un talent de spécialisation aux niveaux concernés. La prochaine Les premiers berserkers sont apparus parmi les nains de la caste
fois que vous obtiendrez un talent de spécialisation, vous pourrez des Guerriers. Ils ont appris à puiser dans leur rage sur le champ
alors en prendre un ou bien prendre de nouveau un talent normal. de bataille et à l’utiliser pour accomplir des exploits incroyables. La
tradition des berserkers s’est transmise des nains aux Alvars et s’est
Exemple ensuite répandue dans toutes les nations humaines. Les Guerriers
des cendres sont les plus célèbres berserkers humains. Ce sont des
mercenaires à leur façon, mais au lieu de se battre pour l’argent,
Le mage Lorrahn passe niveau 6. Il pourrait donc prendre une spécia-
ils prêtent leur considérable puissance à ceux dont la cause leur
lisation, mais décide qu’il préfère prendre un autre talent d’école de
paraît la plus juste. Ils ont combattu au service de nombreux rois de
magie. Quand il arrive au niveau 8, il est confronté au même choix. Il
Férelden mais conservent obstinément leur indépendance.
décide cette fois de devenir un guérisseur vital et prend donc le grade
de novice du talent de cette spécialisation. Quand il passe niveau 10, il
TALENTS DE BERSEKER
prend le grade de compagnon. Au niveau 14, il peut prendre le grade
de maître ou bien une nouvelle spécialisation. Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Force et une Volonté de 3 ou plus.

L’accès aux spécialisations


Vous vous servez de votre fureur comme d’une arme.
Novice : vous pouvez vous plonger dans une véritable frénésie
meurtrière. Vous devez d’abord utiliser l’action activer pour entrer
Par défaut, les règles considèrent que toutes les spécialisations de en mode berserk. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 sur les tests de
votre classe vous sont accessibles quand vous passez niveau 6. Volonté (Courage) et Volonté (Moral) tant que vous êtes dans ce
Cette méthode vous garantit l’éventail de choix le plus large. mode. Vous bénéficiez aussi d’un bonus de +1 à vos jets de dégâts

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 65


Vous êtes une source d’inspiration à travers le champ de bataille.
Novice : votre clameur guerrière intimide vos adversaires.
Quand vous effectuez l’action charger, vous pouvez pousser un
cri de guerre qui inflige à tous les ennemis à 8 mètres ou moins
de la position finale de votre charge une pénalité de –1 sur les jets
d’attaque de leur prochain tour.
Compagnon : vous pouvez inspirer vos alliés pour monter une
défense solide. Vous devez d’abord utiliser l’action activer pour
entrer en mode ralliement. Vos alliés à 8 mètres ou moins de vous
gagnent un bonus de +1 à leur Défense et +1 sur leurs tests de
Volonté (Moral) tant que ce mode est actif. Vous pouvez sortir
du mode ralliement grâce à une autre action activer.
Maître : il est impossible d’ignorer votre présence sur le champ
de bataille. Tant que vous êtes en mode ralliement, les effets
de votre talent de compagnon affectent vos alliés à 12 mètres
ou moins de vous. Ceux-ci reçoivent aussi un bonus de +1 sur
leurs tests de Volonté (Courage) et infligent +1 dégât avec leurs
attaques de corps à corps.

Chevalier

Les chevaliers orlésiens sont l’élite des combattants de l’empire


d’Orlaïs. Leur puissance est autant militaire que sociale. Un rotu-
rier orlésien peut être exécuté sur un simple ordre d’un chevalier,
une pratique qui n’est que rarement remise en cause malgré les
abus. Les héritiers des familles nobles dominent l’ordre des cheva-
liers orlésiens, et leur statut est tel que celui-ci attire de nombreux
nobles sans terre ni héritage. En Orlaïs, les chevaliers ont l’habi-
tude que leur volonté soit faite. Quand ils voyagent dans d’autres
nations, ils y reçoivent un accueil bien moins chaleureux, car leur
réputation les précède. Nul ne niera cependant qu’ils sont des
guerriers redoutables, sans égal en combat monté.
au corps à corps. Par contre, vous subissez une pénalité de –1 à votre
Défense et à vos tests de Perception tant que vous êtes en mode TALENTS DE CHEVALIER
berserk. Vous redevenez normal à la fin de la rencontre ou si vous Classes : guerrier.
vous forcez à sortir du mode berserk grâce à une autre action activer. Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Force de 3 ou
plus, et le grade de compagnon dans le talent Combat monté.
Compagnon : votre rage gagne en puissance. Tant que vous êtes
en mode berserk, vous gagnez les mêmes bonus et subissez les Vous appartenez à l’élite d’Orlaïs.
mêmes pénalités qu’au grade de novice, mais votre bonus aux Novice : vous connaissez le groupe d’armes des Lances d’arçon.
dégâts en corps à corps passe à +3. Vous savez aussi déstabiliser vos ennemis grâce à des insultes
Maître : rien ne saurait arrêter votre fureur ! Tant que vous êtes soigneusement choisies. Vous pouvez accomplir la prouesse
en mode berserk, vous pouvez accomplir la prouesse Coup Sarcasme pour 1 PP au lieu de 2 normalement. Vous pouvez
mortel pour 4 points de prouesse au lieu de 5 normalement. remplacer Communication (Tromperie) par Communication
(Étiquette) quand vous faites le test en opposition qui vous est
Champion offert par la prouesse. Ce changement représente l’art orlésien
qui consiste à être à la fois poli et insultant.

Il existe bien des guerriers redoutables à travers Thédas, mais Compagnon : les coups de votre lance ont la violence de ceux
rares sont ceux qui sont réellement capables d’inspirer leurs alliés d’un golem. Quand vous chargez en chevauchant une monture,
et d’intimider leurs ennemis. Les champions ne se contentent vous pouvez ajouter 1d6 à vos dégâts si vous maniez une arme
pas de combattre, leur présence irradie dans tout le champ de du groupe des Lances d’arçon. Si vous maniez une autre arme de
bataille. Leurs compagnons d’armes se tournent vers eux pour corps à corps, vous n’infligez que +1 dégâts.
trouver force et courage dans le chaos des conflits. Leurs adver- Maître : vous tirez le meilleur parti de votre destrier. Quand vous
saires hésitent et perdent l’envie de se battre face à eux. Aucune chevauchez une monture, vous pouvez courir au prix d’une action
armée ou organisation n’a le monopole des champions. On en mineure et vous ajoutez +1 à votre Défense quand vous le faites.
trouve dans tout Thédas, et les commandants avisés en recrutent
autant que possible dans leurs rangs quand la bataille approche. Gardien
TALENTS DE CHAMPION
De nombreux guerriers se battent pour leur gloire personnelle, mais
Classes : guerrier.
ce n’est pas le cas des gardiens. Ceux-ci apprennent à tenir compte non
Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Force
seulement de leur propre position sur champ de bataille mais aussi
de 3 ou plus.
de celle de leurs alliés. Ils savent apprécier qui a besoin de protection

66 CHAPITRE 3 -LEROY
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et quand, et leurs interventions opportunes évitent souvent qu’une Compagnon : vous savez canaliser l’énergie de l’Immatériel dans
situation dégénère de façon incontrôlable. Leur première priorité vos armes. Tant que vous êtes en mode psychomancien, vos
étant de défendre les autres, les gardiens s’exposent souvent pour être attaques de corps à corps et à distance sont considérées comme
sûrs de bloquer une attaque contre un de leurs alliés. Ceux qui ont magiques. Cela leur permet d’infliger la totalité de leurs dégâts
derrière eux de longues années de services arborent de nombreuses aux créatures incorporelles comme les ombres. Vos attaques
cicatrices comme autant de preuves de leur sacrifice. Les gardiens infligent aussi des dégâts supplémentaires égaux à votre Volonté
sont naturellement d’excellents gardes du corps et on les emploie aux démons et aux autres créatures de l’Immatériel.
fréquemment dans cette fonction. Les mages, qui sont souvent vulné-
Maître : vous pouvez accumuler la puissance de l’Immatériel
rables au corps à corps, les apprécient tout particulièrement.
dans votre corps avant de la libérer violemment. Tant que vous
êtes en mode psychomancien, vous pouvez accomplir la prouesse
TALENTS DE GARDIEN
Déflagration de l’Immatériel pour 4 PP. Une vague brillante
Classes : guerrier. d’énergie inflige 1d6 dégâts pénétrants à tous les ennemis à 4 mètres
Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Dextérité ou moins de vous. Les démons et autres créatures de l’Immatériel
de 3 ou plus, et le grade de compagnon dans le talent subissent 1d6+votre Volonté dégâts pénétrants au lieu de cela.
Combat à une arme et bouclier.
Vous savez protéger les autres. Saccageur
Novice : vous pouvez défendre un allié en utilisant de façon
tactique votre bouclier et votre propre corps. Choisissez un allié Les saccageurs ont appris à canaliser la magie du sang à travers
et entrez en mode gardien grâce à une action activer. Tant que cet leur corps, ce qui en fait des guerriers aussi puissants que terri-
allié est adjacent à vous, il gagne un bonus de +2 à son score d’ar- fiants. Pour devenir un saccageur, il faut participer à un rituel
mure. Cependant, chaque fois que votre allié subit des dégâts, vous mystique au cours duquel l’aspirant boit le sang d’un dragon ou
subissez 2 points de dégâts pénétrants. Vous pouvez choisir de d’une créature similaire, comme une vouivre. Le rituel permet
changer l’allié qui bénéficie de votre protection au prix d’une action de puiser de la force dans la douleur et la mort. La nature même
libre. Vous pouvez quitter le mode gardien grâce à une action libre. des saccageurs fait que bien peu de véritables héros cherchent à
rejoindre leurs rangs, même si certaines situations désespérées
Compagnon : une fois que vous plantez les pieds au sol, il devient
en poussent parfois un à devenir un saccageur pour combattre
impossible de vous faire bouger. Tant que vous êtes en mode gardien,
une puissance encore plus sombre. Du fait de leurs liens avec la
les prouesses Escarmouche et Mise à terre n’ont aucun effet sur vous.
magie du sang, rejoindre les saccageurs implique un risque d’être
Maître : ceux qui attaquent votre protégé en subissent les consé- corrompu par des forces démoniaques.
quences. Tant que vous êtes en mode gardien, quand un adversaire
réussit à toucher ou à infliger des dégâts à l’allié que vous protégez,
vous pouvez immédiatement attaquer l’adversaire en question
(en vous déplaçant d’au maximum 2 mètres pour être adjacent à
lui si nécessaire) au prix d’une action libre, et vous générez des
points de prouesse normalement. Vous ne pouvez le faire qu’une
seule fois par round. Après l’attaque, l’ordre d’initiative normal
reprend. Cette riposte ne compte pas comme votre tour.

Psychomancien

Comme les guérisseurs vitaux, les psychomanciens comprennent


que tous les habitants de l’Immatériel ne sont pas maléfiques. Ils
forment des pactes avec les esprits de l’Immatériel et obtiennent
ainsi des pouvoirs uniques en échange de l’expérience person-
nelle du monde physique qu’ils accordent aux esprits. Les
psychomanciens peuvent s’envelopper d’énergie magique et
même l’utiliser pour frapper leurs ennemis. Bien qu’ils ne soient
pas des mages, cette différence échappe à la majorité des témoins.
Les templiers traitent les psychomanciens comme des apostats,
puisque les pouvoirs de ceux-ci ressemblent clairement à de la
magie et qu’ils préfèrent être trop prudents que pas assez.

TALENTS DE PSYCHOMANCIEN
Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Magie et une Volonté de 3 ou plus.
Vous savez contrôler le pouvoir de l’Immatériel.
Novice : vous pouvez former autour de vous un voile protec-
teur d’énergie mystique. Grâce à une action activer, vous entrez
en mode psychomancien. Vous gagnez alors un bonus de +1 à
la Défense et sur les tests de Magie visant à résister aux sorts et
autres attaques magiques. Vous pouvez quitter le mode psycho-
mancien au prix d’une action libre.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 67


Templier

Les Templiers sont le bras armé de la Chantrie. Leurs principales


missions sont de surveiller le Cercle des mages et de traquer
les apostats et les maléficiens. Pour plus d’informations sur les
Templiers, consultez le Chapitre 5 : La magie. Vous y verrez
notamment qu’on administre aux templiers de petites doses de
lyrium pour éveiller et entretenir leurs pouvoirs particuliers. Il n’y
a pas de règles strictes pour gérer cet aspect, car il est ennuyeux de
tenir le compte de ce genre de choses, mais l’utilisation du lyrium
par les templiers est une excellente source d’aventures.

TALENTS DE TEMPLIER
Classes : guerrier.
Prérequis : vous devez avoir une Force et une Magie de 3 ou
plus.
La Chantrie vous a formé à lutter contre les mages.
Novice : vous avez appris des techniques mentales qui vous aident
à résister à la magie. Vous gagnez un bonus de +2 sur les tests pour
résister aux effets des sorts et autres attaques magiques. Si vous
possédez déjà cette capacité (grâce aux historiques nains de ce
livre par exemple), vous devez quand même prendre ce grade du
talent mais il a pour effet d’augmenter votre bonus existant de +1.
Compagnon : vos attaques peuvent priver les mages de leur Mana.
Quand vous infligez des dégâts à un mage (ou à une créature qui
utilise du Mana) grâce à une attaque au corps à corps, votre cible
perd 1d6+votre Magie points de Mana en plus des dégâts normaux.
Maître : vous pouvez purger une zone de toute magie persis-
tante. Il s’agit d’une action majeure, et la concentration nécessaire
est telle que vous subissez une pénalité de –2 à votre Défense
jusqu’au début de votre prochain tour. Tous les sorts actifs à
6 mètres ou moins de vous, qu’ils aient été invoqués par un allié
TALENTS DE SACCAGEUR ou un ennemi, prennent immédiatement fin. Les sorts qui étaient
en cours d’invocation sont aussi annulés et les actions dépensées
Classes : guerrier.
auparavant pour les invoquer sont perdues.
Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Force de 3 ou
plus. Vous devez accomplir un rituel mystique au cours duquel
vous buvez le sang d’un dragon ou d’une créature draconique. Les spécialisations de mage
Vous vous gorgez de la mort qui vous environne et vous l’utilisez
pour vous renforcer.
Archiviste
Novice : vous savez aspirer l’énergie vitale d’un ennemi grâce à
une attaque, pour vous soigner autant que vous l’affaiblissez. Une
fois par rencontre, utilisez une action mineure pour activer cette Un archiviste est le chef d’un clan dalatien. Il guide son clan à
capacité. Pendant un nombre de tours consécutifs égal à votre la fois physiquement et spirituellement. Les archivistes sont
Volonté, chaque attaque que vous réussissez contre une cible respectés pour leur sagesse et leur connaissance des antiques tradi-
vous rend autant de points de Santé que la valeur la plus faible tions des elfes. Chaque clan possède un archiviste et un premier
entre les dégâts subis par la cible et la Constitution de celle-ci. (le successeur choisi par l’archiviste). Un clan peut compter
plusieurs apprentis, mais il ne possède en général que deux
Compagnon : vous êtes capable de canaliser votre rage et votre mages à part entière (l’archiviste et le premier). Naturellement,
propre douleur dans une aura qui blesse et affaiblit les ennemis les templiers considèrent les formes antiques et non maîtrisées
autour de vous. Vous créez une aura de douleur grâce à une action de magie comme dangereuses et traquent les archivistes quand
activer. Tant qu’elle est active, vous pouvez décider une fois par ils le peuvent. C’est l’une des raisons pour lesquelles les clans
tour de subir 1d6 dégâts pénétrants pour infliger 1d6+Volonté dalatiens ne restent jamais longtemps au même endroit.
dégâts pénétrants à tous les ennemis à 6 mètres ou moins de
vous. Entretenir cette capacité est une action libre. TALENTS D'ARCHIVISTE
Maître : la mort de vos adversaires stimule votre vitesse et vos Classes : mage.
réflexes. Immédiatement après avoir tué un adversaire au cours Prérequis : vous devez être un elfe dalatien et avoir une Magie
d’un combat, vous pouvez effectuer une autre attaque contre un et une Ruse de 3 ou plus.
adversaire différent à portée au prix d’une action libre. Si aucun
Vous avez appris les antiques secrets de la magie elfe.
adversaire n’est à portée, vous pouvez effectuer plutôt une action
libre se déplacer pour vous mettre à portée d’une nouvelle cible. Si Novice : vous apprenez le sort d’archiviste courroux des Elvhen.
vous tuez votre adversaire grâce à l’attaque gratuite, vous n’ob- Compagnon : vous apprenez le sort d’archiviste capture.
tenez pas de nouvelle attaque gratuite ni de mouvement gratuit.

68 CHAPITRE 3 -LEROY
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Maître : vous êtes capable de puiser dans le cycle naturel de la Novice : vous connaissez un nouveau groupe d’armes de votre
mort et de la renaissance. Quand vous tuez un ennemi grâce au choix, et vous pouvez comparer votre Magie plutôt que votre
sort courroux des Elvhen, vous récupérez 1d6 points de Santé si Force à la Force minimale requise pour manier une arme. Vous
vous êtes blessé. Si vous êtes déjà au maximum de votre Santé, pouvez aussi entrer en mode combat magique grâce à une action
vous ne gagnez pas d’avantage particulier. activer. Tant que vous êtes dans ce mode, vous ajoutez votre
Magie au lieu de votre Force aux dégâts de vos armes de corps à
Guérisseur vital corps. Cependant, le coût en points de Mana de tous les sorts que
vous lancez en mode combat magique est augmenté de 2. Vous
pouvez mettre fin à ce mode grâce à une autre action activer.
Si les démons sont les habitants les plus connus de l’Immatériel,
d’autres esprits y vivent aussi. Ces esprits sont plus bienveillants et Compagnon : vous réduisez de 3 l’épuisement des armures que
ne sont pas dominés par les désirs qui rendent les démons si malé- vous portez. Vous avez de plus le droit de prendre le talent Port
fiques. Les guérisseurs vitaux sont les rares mages qui apprennent à d’armure, qui est normalement réservé aux guerriers.
communiquer avec ces esprits et à les appeler. Cette voie est dange- Maître : quand vous activez le mode combat magique, vous
reuse comme l’est tout ce qui a trait à l’Immatériel. Des démons se pouvez dépenser 5 PM pour vous décaler de façon à exister en
font parfois passer pour des esprits bienveillants, et le prix que paie partie dans le monde physique et en partie dans l’Immatériel.
alors le guérisseur vital est terrible. Cependant, quand l’invocation Cet effet, appelé voile de l’Immatériel, vous donne une appa-
se passe bien, un guérisseur vital est capable de soins miraculeux qui rence fantomatique évidente qui dérange la plupart des témoins.
dépassent tout ce que permet la magie normale. C’est pourquoi les Un voile de l’Immatériel augmente votre Défense de 3 mais vous
guérisseurs vitaux jugent que les risques qu’ils courent se justifient. devez payer 3 points de Mana par round (au début de votre tour)
pour le maintenir. Si vous ne le faites pas, l’effet cesse immédia-
TALENTS DE GUÉRISSEUR VITAL tement (mais le mode combat magique reste actif).
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Magie Mage du sang
de 3 ou plus.
Vous pouvez invoquer des esprits bienveillants de l’Immatériel L’Empire tévintide a conquis Thédas grâce à la magie du Sang.
pour prodiguer des soins. On dit que ses magistères avaient appris leur art directement des
Novice : vous avez appris à invoquer des esprits. Vous gagnez le démons. Tous les mages ressentent son appel. Utiliser le sang
sort de guérisseur vital soin collectif. Pour lancer ce sort et les autres à la place du Mana peut offrir un grand pouvoir. La Chantrie
sorts de guérisseur vital (c’est-à-dire tous ceux qui requièrent que interdit pourtant cette pratique sans aucune équivoque. Les actes
vous possédiez la spécialisation guérisseur vital), vous devez détestables des magistères ont déclenché les Enclins et poussé le
d’abord entrer en mode invocateur. Une action activer et un test
réussi de Magie (Esprit) de ND 14 sont nécessaires pour cela. Si
vous ratez le test et obtenez un triple sur les dés, vous devez faire
un jet sur la table des fiascos magiques (cf. Chapitre 5 : La magie).
Si le test est réussi, vous attirez l’attention d’un esprit approprié et
vous pouvez invoquer des sorts de guérisseur vital tant que vous
restez dans ce mode. Vous pouvez sortir du mode grâce à une
autre action activer, ce qui renvoie l’esprit là d’où il vient.
Compagnon : vous apprenez le sort de guérisseur vital réanimation.
Maître : vous apprenez le sort de guérisseur vital rempart de vie.

Guerrier mystique

Parmi les elfes de l’antique Thédas existait une tradition qui


mêlait les arts de la magie et du combat. Connus sous le nom
de guerriers mystiques, ces mages canalisaient le Mana pour
renforcer leurs talents martiaux. Nombreux sont ceux qui pensent
leurs pouvoirs perdus, emportés comme bien d’autres merveilles
par les guerres qui ont détruit la patrie des elfes. Pourtant ce
savoir survit, bien qu’il soit aujourd’hui caché.
Du fait de la rareté extrême de cette spécialisation, le MJ devrait
envisager d’obliger les joueurs à la débloquer (cf. L’accès aux spécia-
lisations). La dernière apparition publique de guerriers mystiques
en Thédas remonte à des siècles. Leur retour offrira une histoire
passionnante et de nombreuses idées d’aventures à votre campagne.

TALENTS DE GUERRIER MYSTIQUE


Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Magie de 3
ou plus.
Vous avez appris un redoutable mélange de compétences
magiques et martiales.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 69


Créateur à se détourner de ses créations. Les mages du sang sont ou Mise à terre contre vous, vous pouvez annuler leur effet en
des maléficiens (du tévintide antique « maleficar », qui signifie dépensant des points de Mana : 1 point par utilisation d’Escar-
« être dépravé »), et les Templiers les traquent. Fait digne d’atten- mouche, et 2 points pour Mise à terre.
tion, on sait que certains gardes des ombres ont pratiqué un peu
la magie du Sang. De nombreux gardes pensent que toutes les Métamorphe
armes qui peuvent être utilisées contre les engeances devraient
l’être, y compris la magie du Sang.
Le Cercle des mages aime à se comporter comme si sa pratique
TALENTS DE MAGE DU SANG de la magie était la seule, mais c’est loin d’être vrai. Elle est certes
dominante, mais il existe des traditions plus anciennes qui font
Classes : mage. mentir tout ce qu’affirme le Cercle. La voie du métamorphe est
Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Magie de l’une d’entre elles. C’est une forme de magie antique qui n’est
3 ou plus. plus pratiquée que par quelques mages dans les recoins les plus
Vous avez appris l’art interdit de la magie du Sang. obscurs de Thédas. On prétend que les célèbres sorcières des
Terres sauvages de Korcari sont des métamorphes, et certains
Novice : vous pouvez utiliser votre propre sang pour alimenter
disent même que leur matriarche Flemeth peut se changer en un
vos sorts. Vous devez d’abord utiliser l’action activer pour entrer
puissant dragon. Les métamorphes plus classiques (si tant est
en mode magie du Sang. Quand vous lancez un sort dans ce mode,
qu’une telle chose existe) peuvent se transformer en créatures
vous pouvez vous infliger 1d6 dégâts pénétrants pour gagner
comme des loups, des ours et même des araignées géantes.
autant de points de Mana. Les points de Mana ainsi générés doivent
être utilisés pour le sort que vous invoquez lors de ce round. Tous
TALENTS DE MÉTAMORPHE
les points excédentaires sont perdus. Vous pouvez utiliser ce Mana
pour invoquer des sorts de n’importe quelle école, mais vous devez Classes : mage.
être en mode magie du Sang pour invoquer des sorts de Sang. Tant Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Magie de
que vous êtes dans ce mode, vous ne pouvez pas être soigné par 3 ou plus.
des potions ou des sorts de Création. Vous pouvez quitter le mode Vous savez prendre la forme d’autres créatures.
magie du Sang grâce à une autre action activer.
Novice : vous apprenez le sort de métamorphe forme de petit
Compagnon : vous pouvez utiliser le sang d’un allié consentant animal. Tant que vous adoptez la forme d’une créature grâce à un
pour alimenter vos sorts. Le processus fonctionne comme au grade sort de métamorphe, les règles suivantes s’appliquent. Vous ne
de novice, mais c’est votre allié qui subit les dégâts. L’allié doit être pouvez ni parler, ni invoquer de sorts. Les sorts que vous avez
à 6 mètres ou moins de vous quand vous invoquez le sort. invoqués avant la transformation restent actifs normalement, et
Maître : vous pouvez utiliser le sang de n’importe qui pour alimenter vous pouvez dépenser du Mana pour les maintenir si c’est néces-
vos sorts. Vous pouvez choisir une cible à 6 mètres ou moins de vous saire. Vous conservez vos attributs de Magie et de Ruse ainsi que
et tenter d’utiliser son sang au prix d’une action mineure. Un test votre Santé, mais le reste de vos caractéristiques est déterminé
de votre Magie (Sang) opposé à la Volonté (Foi ou Maîtrise de par le sort de métamorphe que vous avez utilisé.
soi) de la cible est nécessaire. Si vous l’emportez, le processus fonc- Compagnon : vous apprenez le sort de métamorphe forme de
tionne comme pour le grade de compagnon. Si la cible est adjacente grand animal.
à vous et hors de combat (inconsciente, ligotée, etc.), vous lui infligez
Maître : vous apprenez le sort de métamorphe forme d’animal féroce.
2d6 dégâts pénétrants (une occasion de comprendre peut-être pour-
quoi les mages de l’Empire tévintide étaient si peu populaires).
Nécromancien
Mage des forces
Les nécromanciens apprennent à lier les esprits attirés par les
morts et les mourants, et à les utiliser pour renforcer leurs propres
Les mages des forces aiment la puissance brute de la magie. Là où les
pouvoirs magiques. Ils peuvent faire naître chez leurs adversaires
autres mages utilisent la Mana pour créer du feu ou de l’électricité,
une peur panique, invoquer des esprits pour combattre à leur
les mages des forces préfèrent pulvériser leurs adversaires à grand
place et même contrôler la volonté de leurs ennemis pour que
renfort d’énergie magique à peine contenue. Le sort explosion mentale,
ceux-ci se battent à leur service. Les nécromanciens ne sont pas
très répandu, n’est qu’un avant-goût de ce que peuvent accomplir
forcément maléfiques, bien qu’ils soient majoritairement craints
les véritables mages des forces. Leurs sorts télékinétiques sont bien
et détestés à cause de leur lien avec les esprits et la mort.
plus puissants et peuvent balayer les ennemis comme de vulgaires
poupées de chiffon. Les maîtres mages des forces, eux, peuvent rester
TALENTS DE NÉCROMANCIEN
parfaitement imperturbables au centre d’un champ de bataille.
Classes : mage.
TALENTS DE MAGE DES FORCES Prérequis : vous devez avoir une Volonté de 3 ou plus et le
grade de novice dans le talent Magie d’Entropie.
Classes : mage.
Prérequis : vous devez avoir une Magie et une Volonté de 3 Vous entendez l’appel des esprits des morts, et ceux-ci vous
ou plus. répondent quand c’est vous qui les appelez.
Vous êtes doué pour manipuler la puissance de la magie brute. Novice : si vous tuez un ennemi, votre Puissance magique
augmente de +2 pour un nombre de tours égal à votre Volonté.
Novice : vous apprenez le sort de mage des forces poing du Créateur.
Tuer un nouvel ennemi pendant que ce bonus est actif réinitialise
Compagnon : vous apprenez le sort de mage des forces déflagra- sa durée mais n’augmente pas le bonus à la Puissance magique.
tion télékinétique.
Compagnon : vous apprenez le sort ponction de mort même si vous
Maître : votre maîtrise de la magie des forces vous rend inébran- ne remplissez pas son prérequis. Vous pouvez l’invoquer pour
lable. Quand un adversaire utilise les prouesses Escarmouche 4 PM au lieu de 7.

70 CHAPITRE 3 -LEROY
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Maître : si votre Santé tombe à 0 pendant un combat, un esprit
apparaît à côté de votre corps pour un nombre de tours égal à
TALENTS DE BARDE
votre Magie ou jusqu’à la fin du combat. Ce simulacre prend Classes : voleur.
votre forme et peut lancer tous les sorts que vous connaissez sans Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Dextérité
dépenser de Mana. Vous n’êtes pas considéré comme mourant de 3 ou plus, ainsi que le grade de novice dans le talent
tant que le simulacre vous protège, mais vous ne pouvez pas Musique.
être soigné jusqu’à ce que l’esprit retourne dans l’Immatériel. Le Vous connaissez des chansons capables d’inspirer et de captiver.
simulacre ne subit aucun dégât. Entonner un chant est une action majeure. Lors des rounds suivants,
vous pouvez continuer un chant au prix d’une action libre.
Les spécialisations de voleur Novice : vous pouvez chanter un chant de bravoure. Vos alliés à
12 mètres ou moins de vous gagnent un bonus de +1 sur leurs jets
d’attaque tant que vous continuez votre chant.
Assassin Compagnon : vous pouvez chanter un chant d’amitié. Celui-ci
peut être utilisé dans une rencontre de combat comme tous les
Les assassins sont les maîtres de l’art de donner la mort. Ils s’en- autres chants, mais il est plus adapté aux rencontres d’interac-
traînent à tuer en utilisant les armes, les poisons et la ruse. Les tion. Vous chantez pour ceux qui sont assemblés devant vous
plus célèbres des assassins sont les Corbeaux antivans. Il n’est la puissance de la camaraderie et de l’harmonie. Jusqu’à la
personne qu’ils ne soient prêts à tuer pour le bon prix, et c’est fin d’une rencontre d’interaction (ou tant que vous continuez
pourquoi ils possèdent le véritable pouvoir politique dans leur votre chant dans une rencontre de combat), vos alliés et vous
patrie. Il y a toujours des gens prêts à tuer pour de l’argent, si gagnez un bonus de +1 aux tests de Communication (Étiquette),
bien qu’on trouve des assassins à travers tout Thédas. (Investigation), (Persuasion) et (Séduction).
Maître : vous pouvez chanter un chant de fascination. Une fois
TALENTS D'ASSASSIN par round tant que vous continuez le chant, vous pouvez tenter
Classes : voleur. de fasciner un adversaire à 16 mètres ou moins. Il s’agit d’un
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Ruse de 3 ou test de votre Communication (Spectacle) opposé à la Volonté
plus. (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la cible ne peut
Vous savez tuer promptement et efficacement. faire aucune action lors de son prochain tour.

Novice : vous pouvez observer un adversaire proche et repérer


des faiblesses exploitables en combat. Grâce à une action
activer, vous pouvez désigner pour exécution une cible visible à
10 mètres ou moins de vous. Toutes les attaques à distance et au
corps à corps contre une cible désignée pour exécution reçoivent
un bonus de +1 aux dégâts. La désignation dure jusqu’à la fin de
la rencontre, la mort de la cible ou jusqu’à ce que vous désigniez
une nouvelle cible grâce à une nouvelle action activer. Vous ne
pouvez pas avoir plusieurs cibles désignées en même temps. Un
personnage ne peut pas être désigné pour exécution plus d’une
fois au cours de la même rencontre.
Compagnon : vos attaques sont soudaines, précises et mortelles.
Quand vous utilisez la capacité de voleur Coup bas, le ND des
tests de Constitution (Endurance) de vos adversaires est de 17
au lieu de 15. De plus, une fois par rencontre, vous pouvez
utiliser la capacité Coup bas pour une action libre.
Maître : vous savez exploiter les faiblesses de votre cible. Quand
vous faites une Attaque sournoise contre un adversaire que vous avez
désigné pour exécution, vous infligez 1d6 dégâts supplémentaires.

Barde

On peut facilement confondre les bardes avec de simples ménes-


trels ou troubadours, mais ils sont bien plus que cela. Jouant
un rôle unique dans la politique orlésienne, ils servent à la fois
d’espions, de saboteurs et parfois de tueurs (bien qu’ils préfèrent
laisser cette mission aux assassins). Les bardes sont nombreux
en Orlaïs car les intrigues y sont un véritable art de vivre, mais
ils sont bien moins nombreux dans les autres nations. Dans tout
Thédas, les gens avertis regardent les ménestrels itinérants avec
une suspicion particulière, ce qui complique la vie de tous les
membres honnêtes de cette profession. On raconte que le roi
Maric de Férelden tomba amoureux d’une barde orlésienne, avec
les conséquences tragiques que l’on sait.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 71


Duelliste Novice : vous gagnez un bonus de +2 sur tous les tests visant à
résister à la douleur, la faim, la peur ou le désespoir.
Les guerriers lourdement armés et protégés dominent les champs de Compagnon : les prouesses de combat Coup puissant et Coup
bataille, mais les duellistes règnent sur les rues et ruelles des villes mortel coûtent un point de prouesse supplémentaire quand elles
comme Dénérim et Val-Royeaux. Dans ces environnements, leur sont utilisées contre un éclaireur de la légion (soit 3 PP pour
lame et leur esprit rapides comptent bien plus que la force brute. Les Coup puissant et 6 PP pour Coup mortel).
duellistes renoncent aux boucliers encombrants pour combattre avec Maître : vous pouvez encaisser les plus violents dégâts par
une arme dans chaque main. Ils ont même développé des combinai- la seule force de votre volonté. Vous gagnez un bonus à votre
sons d’armes spécialement adaptées à leur style de combat. Le duel- score d’armure égal à la moitié de votre Volonté (arrondie au
liste traditionnel se bat avec une rapière dans une main et une main supérieur, minimum 2). Ce bonus est cumulatif avec les autres
gauche ou une targe à pointe dans l’autre, bien que certains tirent une armures et s’applique même si vous ne portez aucune armure.
grande fierté de combattre avec des couples d’armes plus inhabituels.
Notez que s’ils ont leur propre groupe d’armes rassemblant Ombre
leurs armes spécifiques, les duellistes ayant cette spécialisation
peuvent aussi bien utiliser des Lames légères ou autres armes de
Parmi les voleurs, les ombres sont les maîtres de la discrétion. Si
corps à corps basées sur la Dextérité. D’autre part, dans les duels
tous les voleurs savent faire preuve d’un minimum de discrétion,
formels, l’usage d’armes non conventionnelles peut être interdit
les ombres n’ont pas d’égal dans les arts de la dissimulation et de la
ou considéré comme déshonorant.
tromperie. Ils peuvent se cacher à peu près n’importe où et semblent
presque tisser les ténèbres autour d’eux. Pendant que leurs adver-
TALENTS DE DUELLISTE
saires n’attaquent que le vide, ils se mettent en position pour porter
Classes : voleur. une attaque fatale. Bien que certaines histoires évoquent une guilde
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Perception d’ombres et une forme secrète de magie à la source de leurs pouvoirs,
de 3 ou plus, ainsi que le grade de novice dans le talent il n’existe aucune preuve pour étayer ces affirmations. Les ombres ont
Combat à deux armes. tout simplement perfectionné leurs techniques à force d’entraînement.
Vous êtes un maître des frappes précises et rapides sur le champ
de bataille. TALENTS D'OMBRE
Novice : vous connaissez le groupe des Armes de duel, un groupe Classes : voleur.
d’armes spécifique aux duellistes. Quand vous combattez en Prérequis : vous devez avoir une Dextérité de 4 ou plus, ainsi que les
utilisant le style Combat à deux armes avec une arme de corps à compétences Dextérité (Discrétion) et Dextérité (Escamotage).
corps utilisant la Dextérité, vous gagnez un bonus de +1 à la fois Vous vivez dans les ombres.
sur vos jets d’attaque et à votre Défense contre les attaques de
Novice : vous êtes un maître de la discrétion. Grâce à une action
corps à corps (normalement, combattre dans ce style vous oblige
activer, vous pouvez entrer en mode ombre et gagner les avan-
à choisir l’un de ces deux avantages).
tages suivants. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur les tests de
Compagnon : vos attaques précises touchent vos adversaires aux Dextérité (Discrétion) et Dextérité (Escamotage). Vos adver-
endroits les plus douloureux. Quand vous combattez en utili- saires ont de plus du mal à vous porter des coups sérieux. Ils
sant le style Combat à deux armes, vos attaques de corps à corps subissent une pénalité de –1 sur leurs jets de dégâts quand ils
infligent +1 dégât. effectuent des attaques de corps à corps ou à distance contre vous.
Maître : votre précision chirurgicale vous permet de trouver les Vous pouvez quitter le mode ombre au prix d’une action libre.
failles de l’armure de vos adversaires. Quand vous accomplissez Compagnon : vous pouvez désorienter et tromper vos adver-
la prouesse Défaut de l’armure, vos dégâts sont pénétrants. (Cette saires pour leur faire attaquer des ennemis imaginaires. Tant que
prouesse divise normalement le score d’armure de votre adver- vous êtes en mode ombre, vous pouvez accomplir la prouesse de
saire par deux alors que les dégâts pénétrants vous permettent de combat Leurre pour 2 PP. Faites un test de Dextérité (Discrétion)
l’ignorer complètement). et notez le résultat du test. Jusqu’à votre prochain tour, tous ceux
qui tentent de vous prendre pour cible d’une attaque à distance
Éclaireur de la légion des Morts ou de corps à corps doivent dépasser le résultat de votre test
sur un test de Perception (Vue). Ceux qui échouent font quand
même leur attaque (et dépensent donc leur action) mais ratent
Les nains de la légion des Morts sont réputés pour leur courage,
automatiquement.
et les éclaireurs de la légion plus encore que tous les autres.
Voyageant devant le reste du groupe ou opérant seuls dans les Maître : vous savez choisir le moment parfait pour frapper.
Tréfonds en mission spéciale, les éclaireurs de la légion doivent Quand vous faites une Attaque sournoise contre un adversaire alors
faire preuve à la fois de prudence et d’une bravoure sans faille. que vous êtes en mode ombre, ajoutez votre Ruse à vos dégâts.
Ils apprennent à endurer des épreuves inimaginables sans jamais
se plaindre, et font de leur détermination une armure qui les Rôdeur
protège de la douleur, du désespoir et des dissensions.
Bien des chansons et légendes célèbrent de nobles héros qui ont
TALENTS D'ÉCLAIREUR DE LA LÉGION DES MORTS
protégé la nature sauvage de l’invasion de la civilisation corrompue.
Classes : voleur. Les rôdeurs ne font pas partie de ces héros. Ce sont les éclaireurs talen-
Prérequis : vous devez avoir une Constitution et une Volonté tueux qui tirent profit de leur connaissance de la nature. Ils savent
de 3 ou plus, être un nain et appartenir à la légion des Morts. attirer les animaux, même les plus massifs, et les faire combattre pour
Vous êtes capables d’endurer les pires épreuves pour aider les eux. La mort d’un de ces animaux dans l’affrontement ne pose aucun
vôtres et accomplir votre mission. problème à un rôdeur tant qu’il a joué son rôle. Les Dalatiens fustigent

72 CHAPITRE 3 -LEROY
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la cruauté de ces rôdeurs, qui leur répondent qu'ils voient au contraire
leur attitude comme du réalisme. Les rôdeurs font d’excellents guides
et sont souvent embauchés dans ce rôle.

TALENTS DE RÔDEUR
Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Communication et une Perception de
3 ou plus, ainsi que la compétence Communication (Dressage).
Vous mettez vos connaissances du monde naturel au service de
vos propres intérêts.
Novice : vous pouvez attirer les animaux à proximité jusqu’à
votre position et les faire combattre sous vos ordres. Commencez
par faire un test de Communication (Dressage), qui prend
2d6 minutes. Le ND de base est 13, mais le MJ peut l’ajuster en
fonction de la zone où vous vous trouvez et du caractère des
animaux locaux. Pour chaque degré de réussite, vous réduisez la
durée du test d’une minute. Si le test est réussi, vous attirez un
animal et vous pouvez le contrôler pendant la prochaine rencontre
de combat. Quand celle-ci prend fin, ou au bout d’une demi-heure,
l’animal repart. Avec le grade de novice, vous pouvez attirer des
animaux communs comme des chiens, des loups et des oiseaux de
proie (utilisez le profil du faucon pour ces derniers). C’est le MJ qui
décide du type d’animaux que vous pouvez attirer avec ce talent.
Compagnon : le temps que vous avez passé à vivre dans la nature
a affiné vos talents pour les embuscades. Quand vous attaquez
un adversaire surpris, vous infligez +2 dégâts.
Maître : vous pouvez désormais attirer des animaux plus
massifs, comme les ours noirs, les brontos, les hahl et même les
araignées géantes. Le ND de base du test de Communication
(Dressage) reste de 13, mais certains animaux de cette taille
peuvent être plus ombrageux que la moyenne.
Celle-ci vous permet d’effectuer deux attaques à distance supplé-
Tireur d’élite mentaires, contre la même cible ou d’autres cibles que vous voyez
à 10 mètres ou moins de la première. Vous devez avoir une arme à
projectiles chargée pour effectuer une attaque à distance, il est donc
Les tireurs d’élite sont capables d’abattre leurs ennemis de loin. possible que vous ayez besoin de deux prouesses Rechargement
La majorité d’entre eux ont finalement peu de choses en commun rapide pour utiliser Salve. Si vous obtenez un double sur l’un des jets
si ce n’est leur extraordinaire talent avec des armes à projectiles. d’attaque, vous ne générez pas de points de prouesse supplémentaires.
Un tireur d’élite peut aussi bien être un archer dalatien, un éclai-
reur féreldien, un pillard chasind ou un criminel antivan. Certains Maître : vous savez trouver les points faibles de n’importe
sont des soldats, d’autres des mercenaires et d’autres encore quel adversaire. Quand vous accomplissez la prouesse Défaut
voyagent pour tenter de remporter des prix dans les concours de l’armure avec une attaque à distance, vos dégâts sont péné-
de tir. Si les tireurs d’élite sont redoutables quelle que soit l’arme trants. (Cette prouesse divise normalement le score d’armure de
à distance qu’ils utilisent, chacun a une arme favorite et souvent votre adversaire par deux alors que les dégâts pénétrants vous
un exemplaire de cette arme personnalisé avec soin. Voler une permettent de l’ignorer complètement).
telle arme déclenchera à coup sûr une terrible vengeance.

TALENTS DE TIREUR D'ÉLITE Les gardes des ombres


Classes : voleur.
Prérequis : vous devez avoir une Dextérité et une Perception Tous les personnages joueurs peuvent devenir des gardes des
de 3 ou plus, ainsi que le grade de compagnon dans le ombres. Il n’y a aucun prérequis strict à vérifier pour cela, et le
talent Combat aux armes de jet ou Combat d’archerie. choix n’est pas lié à une classe ni à un niveau. La seule condition à
Vous êtes un véritable expert des armes à distance. remplir est qu’un garde des ombres juge que le candidat est digne
de rejoindre l’ordre. Une volonté inflexible et un profond sens du
Novice : vos attaques de tir sont si puissantes qu’elles peuvent devoir sont des attributs fréquemment recherchés, mais les candi-
repousser vos adversaires et les jeter à terre. Quand vous faites dats les plus improbables se révèlent parfois être les gardes des
une attaque à distance, vous pouvez accomplir la prouesse Mise ombres les plus exemplaires. Duncan, qui a fini par prendre la tête
à terre pour 1 PP au lieu de 2 normalement. De plus, vous pouvez des gardes des ombres en Férelden, n’était qu’un vulgaire voleur
repousser la cible directement en arrière de 2 mètres avant de des rues d’Orlaïs quand il a été recruté dans l’ordre.
la mettre à terre (cet effet est similaire à celui de la prouesse
Escarmouche, en plus limité). Ceux qui sont choisis doivent passer par une période d’ap-
prentissage, qui peut être aussi courte ou longue que le désire
Compagnon : Vous savez déclencher un barrage de projectiles contre le garde formateur. Il n’est pas rare que des personnages d’un
vos adversaires. Vous pouvez accomplir la prouesse Salve pour 5 PP. niveau inférieur à 6 soient choisis pour l’Union, le rituel périlleux

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 73


Unissons-nous, frères et sœurs. Unissons-nous dans les ombres contre lesquelles nous veillons. Unissons-
nous pour remplir ensemble notre devoir éternel. À ceux qui vont mourir, je dis ceci : votre sacrifice ne sera pas
oublié. Un jour prochain, nous vous rejoindrons dans la mort.
 – Extrait du rituel de l’Union

et énigmatique qui transforme une recrue en garde des ombres


à part entière. La Garde est un ordre d’élite et seuls ceux qui ont
Jouer un garde des ombres
fait leurs preuves se voient normalement offrir une chance de
rejoindre ses rangs. Il y a autant de façons de jouer un garde des ombres que de
gardes des ombres. Vous ne pouvez pas vous tromper.
Si vous devenez un garde des ombres, ce sera nécessairement un
événement majeur de la campagne. Vous jouerez votre période d’ap- En général, les gardes sont des individus responsables et dotés
prentissage ainsi que le rituel de l’Union. Si vous parvenez à devenir d’un très fort sens du devoir. Les gens extérieurs à l’ordre pensent
un véritable garde des ombres, vous gagnez les avantages suivants : que les gardes des ombres doivent détester profondément les
engeances pour consacrer leur vie à lutter contre celles-ci, mais
• Choisissez une progression d’attribut dans un attribut de
en réalité, une haine personnelle des engeances peut nuire à l’ef-
votre choix.
ficacité d’un garde si elle le pousse à des décisions trop hâtives,
• Vous devenez novice dans un nouveau talent ou gagnez un justifiées par une hostilité profonde et irrationnelle. Dans les
grade dans un talent que vous possédez f a i t s , de nombreux gardes des ombres ne rencontrent leur
déjà. première engeance qu’après être devenus
• Vous devenez résistant à la des initiés de l’ordre.
Souillure. Vous ne pouvez pas La majorité des gardes des ombres
être transformé en goule par tentent d’éviter les liens roman-
le sang des engeances (cf. Le tiques durables, car ils sont
guide du meneur de jeu, conscients que leur vie est
pages 260-261). menacée en permanence.
• Vous avez le droit de Cependant, certains
Conscription et pouvez embrassent au contraire
donc recruter d’autres l’amour de toutes leurs
personnages dans la forces, considérant qu’ils
garde des ombres. font mieux d’accepter
En théorie, il peut tout ce que la vie a à offrir
s’agir de n’importe tant qu’ils le peuvent.
qui, mais les exigences Les gardes des ombres
de la politique tiennent souvent à rester
(en particulier en en-dehors des commu-
Férelden) poussent en nautés qu’ils servent, car
général les gardes à la ils savent qu’ils pourraient
prudence. Vous devez bien être appelés à sacrifier
aussi apprendre le rituel demain ceux qu’ils protègent
de l’Union (et avoir accès aux aujourd’hui. Là encore, d’autres
composants ésotériques qu’il gardes choisissent la position inverse,
exige) pour pouvoir adouber de nouant des amitiés dans l’instant
nouveaux gardes, or ce rituel présent et ne pensant au sacrifice
n’est pas toujours enseigné que s’il devient nécessaire. Il serait
aux nouvelles recrues. facile d’imaginer que tous les
gardes des ombres ne désirent
• Vous pouvez détecter les rien plus que de mettre fin pour
engeances dans un rayon toujours aux Enclins, mais certains
égal à 5 x votre niveau en mètres Dans la guerre, victoire. mettent tant de zèle dans leur combat
(un personnage de niveau 8 peut qu’ils n’aspirent à rien d’autre qu’une vie
donc détecter les engeances jusqu’à Dans la paix, vigilance. pleine d’épreuves et de conflits.
40 mètres de lui). Vous pouvez faire
des tests de Perception (Détection Dans la mort, sacrifice. Quand vous jouez un garde des ombres,
réfléchissez à l’historique de votre person-
des engeances) pour découvrir
plus d’informations, comme le nombre approximatif de nage, aux circonstances de son initiation et
créatures ou même leur type. Le résultat du dé Dragon à ce que l’appartenance à l’ordre signifie pour lui. Un criminel
détermine la quantité d’informations que vous obtenez. sauvé d’une exécution par le droit de Conscription aura une
Vous n’obtenez pas initialement la compétence Détection vision de ce qu’est un garde des ombres différente de celle d’une
des engeances, mais vous pouvez la prendre par la suite
jeune femme qui aspire à rejoindre leurs rangs depuis l’enfance.
quand vous gagnez un niveau. Quoi qu’il en soit, ne laissez personne – ni en Thédas, ni à votre
table de jeu – vous dire comment votre garde des ombres devrait
Rejoindre la Garde des ombres a d’autres implications que se comporter. Au contraire, restez fidèle à votre vision de ce que
celles-ci, mais vous découvrirez le reste au cours de votre doit être l’un de ces puissants héros !
campagne.

74 CHAPITRE 3 -LEROY
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chapitre 4

ARMES, ARMURES & ÉQUIPEMENT

V
otre alter ego peut s’équiper en choisissant du matériel Le prix de la plupart des objets est donné en pièces d’argent car c’est
dans les nombreuses catégories décrites dans ce chapitre. l’unité monétaire la plus courante, et qui est utilisée pour les transac-
Les personnages débutants sélectionnent plutôt des lots tions du quotidien. Les pièces d’or sont bien plus rares, et une seule
d’équipement, destinés à faciliter le début de partie (cf. d’entre elles représente généralement une coquette somme d’argent.
Chapitre 1 : La création de personnage). Mais au cours du jeu, les

Armures & boucliers


aventuriers auront l’occasion de gagner (ou de voler !) de l’argent,
et achèteront peut-être de l’équipement supplémentaire… à moins
qu’ils ne le reçoivent directement. Dans ce chapitre, vous trouverez
une présentation détaillée des armures, des armes, des vêtements, de
Les armures et les boucliers protègent des coups, mais de façon
la nourriture, et de divers objets et services. Les prix présentés sont
différente. Les boucliers vous rendent plus difficile à toucher,
ceux pratiqués généralement en Thédas, mais ils peuvent varier énor-
tandis que les armures réduisent les dégâts que vous subissez
mément en fonction des fluctuations de l’offre et de la demande. La fin
quand vous êtes touché. En fonction de votre classe et de vos
du chapitre propose du matériel un peu spécial, comme les poisons,
talents, vous pouvez utiliser une armure, un bouclier, les deux
les pièges et les explosifs, qui disposent de leurs propres règles.
ou aucun d’entre eux. Les guerriers et les voleurs débutent avec
un certain entraînement au port d’une armure, et les guerriers

Monnaie portent généralement la meilleure qu’ils puissent s’offrir. Utiliser


correctement un bouclier nécessite le talent Combat à une arme
et bouclier, et c’est chez les guerriers que celui-ci est le plus
Chaque nation de Thédas frappe sa propre monnaie. Elles répandu. Ceux qui préfèrent se battre avec une arme à deux
variaient autrefois en taille et en pureté des métaux, mais les mains, un arc ou une arbalète renoncent généralement à l’usage
marchands nains ont exercé leur puissante influence pour d’un bouclier. Vous trouverez plus d’informations sur le rôle des
normaliser les différentes pièces. Leur système utilise des pièces armures et des boucliers dans le Chapitre 2 : Les règles du jeu.
d’or, d’argent et de cuivre. Désormais, même si les monnaies
des différentes nations ont une apparence et souvent des noms caractéristiques
différents, leur valeur est en général équivalente. Par exemple, des armures &des boucliers
Férelden appelle ses pièces d’or des souverains et Orlaïs nomme
les siennes des royaux, mais elles ont la même valeur.
Les deux tables suivantes donnent les caractéristiques de jeu des
L’origine d’une pièce n’a généralement pas d’importance. C’est armures et des boucliers. Vous y trouverez :
pour cette raison que les termes systématiquement utilisés dans
Dragon Age sont : pièce d’or (po), pièce d’argent (pa) et pièce de Le Score d’armure : chaque type d’armure possède une valeur
cuivre (pc). 100 pièces de cuivre valent 1 pièce d’argent, et 100 chiffrée. Quand vous subissez des dégâts en combat, le score
pièces d’argent valent 1 pièce d’or. d’armure est soustrait du montant de Santé que vous perdez.
Cette soustraction se fait à chaque fois que vous êtes touché ;
1 pièce d’or = 100 pièces d’argent = 10 000 pièces de cuivre

chapitre 4 - ARMES, ARMURES & ÉQUIPEMENT 75


même une armure légère peut vous éviter de nombreux dégâts
ARMURES au fil du temps. Certaines attaques ignorent toutefois les effets
Score Pénalité des armures. Elles infligent des dégâts dits « pénétrants ». Les
Armure Prix armures n’offrent aucune protection contre les dégâts pénétrants.
d’armure d’armure

Armure en cuir léger 3 0 15 pa La Pénalité d’armure : chaque type d’armure est associé à une
pénalité qui représente son poids et son encombrement. La péna-
Armure en cuir épais 4 –1 30 pa lité s’applique à votre Rapidité si vous êtes entraîné au port de
Armure de mailles légère 5 –2 50 pa l’armure, mais à votre Dextérité (et par conséquent aussi à votre
Rapidité) si vous ne l’êtes pas. Consultez le talent Port d’armure
Armure de mailles lourde 7 –3 75 pa
du Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations.
Armure de plates légère 8 –4 100 pa
Le prix : le prix de l’objet en pièces d’argent.
Armure de plates lourde 10 –5 150 pa
Le Bonus de bouclier : si vous portez un bouclier, vous bénéfi-
Manteau en cuir léger 3 0 15 pa ciez du bonus indiqué à votre Défense. Le bouclier vous évite
Manteau en cuir sur ainsi d’être touché. Mais un entraînement est nécessaire pour en
4 0 +45 pa tirer le meilleur parti. Si vous ne possédez pas le talent Combat
mesure
à une arme et bouclier, le bonus de Défense que vous recevez
Doublure avec poches +1 aux tests de d’un bouclier ne peut excéder +1. Autrement dit, vous devez
+25 pa
secrètes Dextérité (Escamotage) connaître ce talent pour utiliser efficacement un bouclier moyen
ou lourd.
BOUCLIERS
Bouclier Bonus de bouclier Prix
Description des armures & des boucliers
Bouclier léger +1 15 pa
Voici la description des divers boucliers et armures. Ils sont
Bouclier moyen +2 30 pa classés par catégories pour faciliter le jeu. Vous n’avez pas besoin
Bouclier lourd +3 60 pa de définir la nature de la moindre pièce d’armure que porte votre
personnage. En termes de jeu, vous n’avez besoin de connaître
que son niveau général de protection. L’armure de mailles légère,
par exemple, pourrait décrire un court haubert de mailles et un
heaume, une broigne complète, ou une tunique où se mêlent
du cuir épais et de la cotte de mailles ainsi qu’un camail. Vous

76 CHAPITRE 3 -LEROY
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pouvez décider des détails si vous en avez envie, en vous servant
de ces catégories comme d’un guide.
Armure en cuir léger : l’armure de cuir léger est très répandue en
Thédas. Traitée et durcie pour offrir une meilleure protection, elle
reste assez souple pour être portée comme un vêtement normal.
Cette catégorie comprend les armures en peau, les armures
rembourrées ou matelassées.
Armure en cuir épais : on durcit le cuir en le faisant bouillir dans
de l’eau ou de la cire, avant de l’utiliser pour confectionner une
cuirasse couvrant la poitrine et le dos, et des épaulières. Du
cuir plus souple est utilisé pour les jambières, les gantelets, etc.
Certaines versions comportent des rivets métalliques ou des clous.
Armure de mailles légère : connue aussi sous le nom de broigne,
cette armure est constituée d’anneaux métalliques juxtaposés,
cousus sur une tunique de cuir durci. Elle est moins efficace qu’une
cotte de mailles, car les anneaux qui la composent restent assez gros.
Armure de mailles lourde : aussi appelée cotte de mailles, cette
armure est fabriquée en entremêlant de petits anneaux de métal
qui forment un maillage. Elle est en général portée sur un vête-
ment en tissu matelassé, pour être plus confortable, réduire les
frottements et absorber en partie les impacts.
Armure de plates légère : l’armure de plates légère, qu’on
appelle aussi demi-armure de plates, est composée d’une armure
de mailles lourde sur laquelle on place de grandes pièces métal-
liques, les plates (le plus souvent un plastron et des jambières).
Armure de plate lourde : appréciée des chevaliers et des seigneurs,
l’armure de plates complète est composée de plaques d’acier ajus-
tées sur la majorité du corps. Elle est sanglée sur un pourpoint
capitonné qui répartit le poids sur l’ensemble du corps. Elle est
ainsi bien moins encombrante qu’on pourrait le penser.
Bouclier léger : il s’agit d’un petit bouclier appelé targe ou bocle,
fait de bois ou parfois de métal. Les boucliers légers sont en
général ronds.
Bouclier moyen : c’est le bouclier le plus populaire chez les guer-
riers. Il offre une bonne protection sans être gênant. Les boucliers
moyens peuvent être rectangulaires, ronds ou en amande. (arrondis au chiffre inférieur). S’il s’agit d’une arme à distance, la
Bouclier lourd : il s’agit du grand bouclier utilisé par les troupes portée est aussi divisée par deux. Quand vous divisez les dégâts,
d’infanterie lourde. On le rencontre le plus souvent sur les ajoutez votre Force avant de faire la division.
champs de bataille car son maniement nécessite un entraînement
dont seuls les soldats professionnels disposent. Les boucliers Caractéristiques des armes
lourds peuvent être rectangulaires ou en amande.
La table des Armes de la page 78 résume les caractéristiques

Armes des armes les plus courantes en Thédas. Elles sont classées
par groupe et l’attribut dont elles dépendent est indiqué entre
parenthèses. Le premier groupe, par exemple, est celui des Arcs,
Aventurier est un métier à risque. Tôt ou tard, vous vous retrou- basé sur la Dextérité. Quand vous attaquez avec une arme de ce
verez acculé par des engeances en maraude. À ce moment-là, groupe, vous faites un test de Dextérité (Arcs).
vous aurez besoin d’une bonne arme. Et il est aussi important de Les caractéristiques des armes sont :
savoir la manier. Sinon, vous aurez plus de chances de survivre
en baratinant vos adversaires. Le prix : le prix de l’arme en pièces d’argent.
Les Dégâts : les dégâts qu’inflige l’arme. Quand vous touchez un
Apprendre le maniement des armes ennemi, vous infligez cette quantité de dégâts plus votre Force,
si vous êtes formé au maniement de ce groupe d’arme. Dans le
cas contraire, les dégâts sont divisés par deux (en arrondissant
Comme l’explique le Chapitre 1 : La Création de personnage,
au chiffre inférieur). Les armes du groupe des Arcs ajoutent la
les armes sont réparties en groupes, et la classe de votre person-
Perception aux dégâts au lieu de la Force.
nage indique ceux qu’il connaît. Si vous êtes formé à un groupe
d’armes, vous pouvez utiliser n’importe quelle arme qui lui La Force minimale : certaines armes sont lourdes et/ou difficiles
appartient, si votre Force vous permet de la manier (cf. Les armes à manier. Votre Force doit être au moins égale à cette valeur pour
en détail, ci-dessous). Si vous n’êtes pas formé, vous subissez un que vous puissiez les utiliser efficacement. Si ce n’est pas le cas,
–2 sur vos jets d’attaque et n’infligez que la moitié des dégâts vous n’infligez que 1d6-1 dégâts.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 77


ARMES PORTÉE DES ARMES À DISTANCE
Arme Dégâts Force minimale Prix Portée Porte
Arme Rechargement
Groupe des arcs (Dextérité)* courte longue

Arc court 1d6+1 –1 9 pa Hache de jet 4 mètres 8 mètres Action mineure


Arc long 1d6+3 1 15 pa Couteau de lancer 6 mètres 12 mètres Action mineure
Arbalète 2d6+1 1 20 pa Javelot 8 mètres 16 mètres Action mineure
Groupe des armes contondantes (Force) Arc court 16 mètres 32 mètres Action mineure
Marteau 1d6+3 1 14 pa Arc long 26 mètres 52 mètres Action mineure
Masse d’armes 2d6 1 12 pa Arbalète 30 mètres 60 mètres Action majeure
Masse à deux mains 2d6+3 3 19 pa
Groupe des armes d’hast (Force) Armes Á distance
Fourche de guerre 2d6 2 18 pa
Vous pouvez effectuer des attaques à distance grâce aux armes
Fauchard 2d6+1 1 23 pa
de ce nom. Elles peuvent être lancées (armes de jet) ou tirer
Hallebarde 2d6+3 3 25 pa des munitions (armes de trait). Le combat à distance nécessite
Groupe des armes de duel (Dextérité) quelques caractéristiques supplémentaires, fournies dans la
Targe à pointe 1d6 –1 15 pa table des Portées des armes à distance. Pour chaque arme, vous
trouverez :
Main gauche 1d6+1 - 11 pa
La Portée courte : si la cible se trouve à cette distance ou est plus
Rapière 1d6+3 0 18 pa
proche de vous, vous attaquez normalement.
Groupe de bagarre (Dextérité)
La Portée longue : si la cible se trouve entre cette distance et la
Poing 1d3 - -
portée courte, votre attaque subit une pénalité de –2.
Gantelet 1d3+1 - 4 pa
Le Rechargement : après avoir effectué une attaque à distance,
Arme improvisée 1d6–1 - - vous devez recharger votre arme avant de pouvoir retirer.
Groupe des bâtons (Dextérité) Recharger est une action (consultez le Chapitre 2 : Les Règles du
Gourdin 1d6 - 1 pa jeu), qui sera majeure, mineure ou libre, en fonction de l’arme
utilisée et de vos talents. La colonne de la table indique le type
Grand bâton 1d6+1 - 3 pa
d’action nécessaire pour recharger l’arme. Des talents peuvent
Morgenstern 1d6+3 1 11 pa modifier cette donnée.
Groupe des haches (Force)
Hache de jet 1d6+2 1 10 pa Description des armes
Hache de bataille 2d6 1 14 pa
Hache à deux mains 3d6 3 20 pa Voici une description des différentes armes. Certaines peuvent
représenter en fait une catégorie d’armes similaires. Le texte le
Groupe des lames légères (Dextérité)
signale quand c’est le cas.
Couteau de lancer 1d6 - 10 pa
Dague 1d6+1 - 9 pa GROUPE DES ARCS
Épée courte 1d6+2 –1 14 pa Arc court : parfois appelé arc de cavalier, cette arme est plus
Groupe des lames lourdes (Force) petite que l’arc long mais bien plus maniable.
Épée longue 2d6 1 18 pa Arc long : un arc de la taille d’un homme, façonné dans un seul
Épée bâtarde 2d6+1 2 20 pa morceau de bois.
Épée à deux mains 3d6 3 23 pa Arbalète : une arbalète est une sorte d’arc mécanique monté sur
Groupe des lances (Force) un manche de bois et que l’on bande grâce à un levier.
Javelot 1d6+3 0 12 pa
GROUPE DES ARMES CONTONDANTES
Lance 1d6+3 0 12 pa
Pique 2d6 1 20 pa Marteau : cet outil sert d’habitude aux forgerons et aux charpen-
tiers. Doté d’un long manche, il peut être utilisé au combat pour
Groupe des lances d’arçon (Force)
écraser un adversaire.
Lance de joute 1d6+1 0 6 pa
Masse d’armes : cette arme contondante est conçue pour
Lance d’arçon légère 1d6+3 1 12 pa fracasser les armures, et se compose d’une lourde tête de pierre
Lance d’arçon lourde 2d6+1 3 20 pa ou de métal fixée sur un manche de bois ou de métal. La tête
Munitions est souvent garnie d’ailettes ou de clous pour mieux pénétrer le
métal.
Flèches - - 2 pa
Carreaux - - 3 pa Masse à deux mains : un solide manche de bois de plus de
1,20 mètre de long, surmonté d’une tête métallique dévastatrice.
* Les armes du groupe des Arcs ajoutent aux dégâts la Perception C’est une arme contondante extrêmement brutale. Elle repré-
au lieu de la Force. sente aussi les massues de grande taille, grossièrement façonnée.

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GROUPE DES ARMES D’HAST GROUPE DE BAGARRE
Toutes les armes d’hast se manient à deux mains. Poing : l’arme de prédilection dans toutes les bagarres de taverne
de Thédas.
Fourche de guerre : lointaine cousine de l’outil agricole, cette
version militaire est conçue pour transpercer les armures. Gantelet : un lourd gant de cuir parfois renforcé de métal. Cette
catégorie représente aussi des armes comme les cestes et les
Fauchard : il s’agit d’une arme d’hast pourvue à son extrémité
coups-de-poing américains.
d’une longue lame courbe.
Arme improvisée : lorsque vous essayez d’assommer quelqu’un
Hallebarde : cette arme comporte un fer de hache et une pointe,
avec ce qui vous tombe sous la main, vous utilisez une arme
montés à l’extrémité d’un long manche. Les chasseurs de dragon
improvisée. Il peut s’agir d’à peu près n’importe quel objet qui
névarriens s’en servent avec un certain succès.
peut être attrapé et écrasé sur la tête de son adversaire.
GROUPE DES ARMES DE DUEL
GROUPE DES BÂTONS
Targe à pointe : il s’agit d’un très petit bouclier pourvu d’une ou
Gourdin : c’est une petite massue en bois solide, parfois en métal.
plusieurs pointes. Il permet de bloquer des coups ou de frapper
Cette catégorie comprend aussi les matraques.
l’adversaire. C’est une arme, mais elle donne à son porteur un
bonus de +1 en Défense contre les attaques de mêlée. Grand bâton : un long morceau de bois robuste, quelquefois
dotée de renforts métalliques.
Main gauche : cette dague assez longue est conçue pour être
tenue de la main gauche (d’où son nom) et servir à la parade. Morgenstern : une arme au manche court terminée par une tête
Les Féreldiens préfèrent utiliser l’expression « dague de main recouverte de pointes.
gauche » plutôt que le terme orlésien de « main gauche ».
Rapière : c’est une arme longue et étroite, très appréciée des duel- GROUPE DES HACHES
listes. Elle s’utilise tout en finesse, et ses propriétaires préfèrent Hache de jet : c’est une version martiale de la hachette, plus
largement sa maniabilité à la puissance brute de lames plus petite que la hache de bataille et équilibrée pour être lancée.
lourdes.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 79


Hache de bataille : une redoutable hache à large fer, plus grande
qu’une hache normale, pouvant ouvrir une armure ou fendre un GROUPE DES LANCES
bouclier. Certaines haches de bataille possèdent deux lames. Javelot : une lance légère dont on se sert exclusivement comme
Hache à deux mains : grande sœur de la hache de bataille, cette arme de jet.
arme imposante peut avoir une double tête ou comporter une Lance : arme simple utilisée pour la chasse comme pour la
pointe sur l’autre côté. guerre, elle est composée d’un manche de bois terminé par une
pièce d’acier acérée et tranchante.
GROUPE DES LAMES LÉGÈRES
Pique : aussi appelée lance longue, cette arme se manie à deux
Couteau de lancer : il ressemble à une dague, mais est plus court mains et possède une pointe d’acier fixée à l’extrémité d’un long
et est équilibré pour être lancé. manche de bois.
Dague : ce long couteau servant à poignarder et à percer les
chairs est utilisé aussi bien comme outil que comme arme. Une GROUPE DES LANCES D’ARÇON
dague assez longue est parfois appelée poignard. Les lances d’arçon ne peuvent être utilisées que par des cavaliers.
Épée courte : plus courte qu’une épée longue mais plus longue Si quelqu’un s’en sert à pied, on considère qu’il s’agit d’une arme
qu’une dague, cette arme est conçue pour frapper d’estoc. improvisée.
Lance de joute : aussi appelée lance de tournoi, cette arme ne
GROUPE DES LAMES LOURDES possède pas la pointe métallique aiguisée des autres lances
Épée longue : cette lame qui se manie à une main est aussi appelée d’arçon. Elle ne sert que dans les compétitions, et non dans les
épée de taille, épée large ou tout simplement « épée ». Sa lame à batailles. Quand un cavalier réussit à porter une attaque avec
double tranchant mesure un peu moins d’un mètre et possède une lance de joute, celle-ci se brise en plusieurs morceaux et est
une lourde garde en forme de croix. détruite.

Épée bâtarde : aussi connue sous le nom d’épée à une main et Lance d’arçon légère : un cavalier peut utiliser cette lance assez
demie, cette arme a une lame et une poignée plus longues que longue en la tenant au-dessus de son épaule, ou en la couchant
celles de l’épée longue. sous son bras.

Épée à deux mains : une arme longue et puissante qui ne se manie Lance d’arçon lourde : cette lance très longue ne s’utilise que
efficacement qu’à deux mains. Elle peut mesurer jusqu’à deux couchée et maintenue sous le bras du cavalier.
mètres de long.

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Équipement écoulé depuis que la bougie a été allumée (à dix minutes près),
du moment qu’elle a brûlé continuellement. Ce type de bougie
dure 12 heures, mais n’éclaire que sur un rayon de 30 centimètres.
Même si un aventurier se soucie surtout de son armure et de Boussole : un objet fragile, qui comporte une aiguille flottant sur
ses armes, il transporte souvent dans ses poches et ses sacs des de l’huile ou de l’eau, et qui indique fidèlement le nord.
douzaines d’objets qui pourraient lui être utiles durant ses péré-
grinations. Ils peuvent faire la différence entre la vie et la mort, Briquet à silex : un morceau de silex et un petit outil en fer, que
procurer un certain confort ou un moment de détente quand on l’on frappe l’un sur l’autre pour produire des étincelles venant
est loin de son foyer. embraser un morceau d’amadou, permettant d’allumer un feu.

Les tables de ce chapitre proposent une multitude d’objets Cartes à jouer : un paquet de cartes en carton léger, identiques
pouvant être achetés par des aventuriers, et qui se trouvent sur une face et ornées sur l’autre de différents symboles et images,
communément chez tous les boutiquiers et colporteurs de permettant de pratiquer toutes sortes de jeux.
Thédas. Les prix indiqués sont les prix moyens, et peuvent varier Chaîne : elle est constituée de chaînons de métal. Un forgeron
selon l’offre et la demande. peut relier plusieurs longueurs de chaîne entre elles, ou les atta-
cher à d’autres objets, comme des fers.
Voyage & exploration Chaudron : un lourd récipient en fer, pourvu d’un couvercle et
d’une anse permettant de le suspendre au-dessus d’un feu.
Cette section contient tous les objets courants appréciés par les Collet : une petite longueur de fil métallique, où l’on peut faire
aventuriers et les voyageurs par profession. une boucle pour piéger de petits animaux.
Assiette : une simple assiette en fer-blanc. Corde : une corde est généralement confectionnée à partir de
fibres de chanvre torsadées, mais il en existe de plus onéreuses
Bâche : un morceau de toile carré de 3 mètres de côté, qui a
faites de cordons de soie tressés.
de multiples usages. Certains s’en servent comme abri pour se
protéger du vent. Il existe des versions plus onéreuses enduites Couverts : de petites fourchettes et cuillères en fer-blanc, pour
de cire, possédant une certaine étanchéité, et pourvues d’œillets les voyageurs qui ne se contentent pas de leurs doigts et d’un
de laiton sur leur pourtour, afin d’attacher facilement la bâche couteau pour prendre leurs repas.
sur une cargaison ou pour fixer des pieux lors de la confection Couverture : une simple couverture de laine, mais qui peut
d’un abri. parfois faire la différence entre la vie et la mort pour un aven-
Bouée : un grand morceau de liège pourvu d’une corde, que turier (ou lui permettre de dormir plus confortablement) durant
l’on attache généralement à une cargaison transportée sur l’eau, une nuit froide.
pour éviter qu’elle coule. Les aventuriers qui ne savent pas nager Craie : un morceau de craie blanche, de la taille d’un doigt.
peuvent s’en servir pour la même raison. Une bouée a générale-
ment la taille d’un grand livre, et permet de maintenir à la surface Crochet d’escalade : une longueur de métal terminée par un
de l’eau une personne sans armure. anneau, permettant de fixer une corde. Le crochet est ensuite
lancé au-dessus d’une saillie ou d’une branche, afin d’arrimer la
Bougie : une simple bougie en cire qui éclaire sur un rayon de corde et faciliter ainsi l’escalade. Il a la forme d’un J, est facile à
2 mètres, et brûle pendant une heure. transporter, mais est souvent difficile à « accrocher ».
Bougie graduée : cette bougie est fabriquée avec une grande Dés : des cubes à six faces, en bois ou en os, gravés de runes et
expertise pour brûler à une certaine vitesse, avec des repères permettant de disputer des jeux de hasard. Des dés bon marché
marqués sur la bougie elle-même ou sur une baguette qui lui peuvent être légèrement déformés et ne donneront pas tous
est accolée. Il est ainsi possible de savoir combien de temps s’est les résultats avec une même probabilité. Il existe aussi des dés

VOYAGE & EXPLORATION


Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Assiette (en fer-blanc) 7 pc Couverts 2 pa Lanterne 5 pa
Bâche (en toile cirée) 35 pa Couverture (en laine) 6 pa Longue-vue 15 po
Bâche (en toile) 20 pa Craie 2 pc Matériel de pêche 10 pa
Bouée (en liège) 30 pa Crochet d’escalade 25 pa Miroir de poche (en métal) 3 pa
Bougie (2) 5 pc Dés 20 pa Nécessaire de couchage 10 pa
Bougie graduée 10 pa Encens 2 pa Outils de crochetage 12 pa
Boussole 5 po Fers 3 po Perche (3 mètres) 3 pc
Briquet à silex 10 pc Ficelle (50 mètres) 1 pa Pierre à aiguiser 10 pc
Cartes à jouer 35 pa Fil de pêche (50 mètres) 2 pa Piton 5 pc
Chaîne (5 mètres) 1 po Fiole puante 6 pa Poêle à frire 5 pa
Chaudron (en fer) 10 pa Fusée d’artifice 8 pa Sifflet 22 pa
Collet 8 pa Gobelet (en fer-blanc) 10 pc Tente de petite taille 10 pa
Corde (20 mètres) 2 pa Grappin 4 po Tente de grande taille 35 pa
Corde (en soie) (20 mètres) 1 po Grenade fumigène 15 pa Torche 10 pc

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 81


plus onéreux à la forme légèrement transformée (ou chargés de Grenade fumigène : un round après l’allumage de sa mèche, une
plomb) pour augmenter la fréquence d’un certain résultat. grenade fumigène commence à cracher un épais nuage de fumée
qui s’étend à la vitesse de 1 mètre par round pendant 5 rounds,
Encens : un bâtonnet d’une matière brûlant lentement en dégageant
jusqu’à ce qu’une zone de 10 mètres de diamètre soit remplie
une odeur plaisante. Plusieurs fragrances sont souvent disponibles.
d’un brouillard opaque qui obscurcit la vision normale.
Un morceau d’encens brûle généralement pendant une heure.
Lanterne : une lanterne fonctionne comme une lampe mais
Fers : en utilisant un marteau, ces fers sont fermés par un rivet
possède des parois de verre. Celles-ci peuvent être pourvues de
autour des poignets ou des chevilles d’un humanoïde de taille
charnières ou de volets, ce qui permet de contrôler la lumière
normale. Les deux bracelets sont généralement reliés par trente
projetée. Une lanterne brûle aussi longtemps qu’une lampe
centimètres de chaîne, mais il existe des fers un peu plus chers
(6 heures), mais elle éclaire sur un rayon de 10 mètres (consultez
séparés par une barre de métal rigide, qui restreint encore plus
la description d’une lampe, dans la section « À la maison »).
les mouvements du prisonnier. Un forgeron habile peut relier
deux séries de fers par une chaîne afin de limiter simultanément Longue-vue : deux lentilles de verre fabriquées avec une grande
les gestes au niveau des chevilles et des poignets, ou joindre expertise et insérées aux extrémités d’un tube de cuir. Une
plusieurs séries de fers pour former une ligne de captifs. longue-vue permet d’agrandir des objets distants, lorsque l’on
regarde dans le tube. Il existe des versions plus chères où les lentilles
Ficelle et fil de pêche : une ficelle de piètre qualité qui permet
sont fixées sur un cylindre en bois, pourvu de capuchons protec-
de fermer des paquets, et une version plus chère suffisamment
teurs. Les plus onéreuses sont celles dont le tube est télescopique,
solide pour pêcher du poisson.
pour pouvoir se replier facilement et être transporté sans difficulté.
Fiole puante : cette petite bouteille d’argile contient un liquide
Matériel de pêche : un assortiment d’hameçons, de plombs et de
nauséabond extrêmement puissant, qui peut être répandu sur
bouchons, pour la pêche à la ligne.
un rayon de 5 mètres pour tenter de ralentir ou de troubler des
poursuivants cherchant à retrouver un fuyard grâce à son odeur. Miroir de poche : un morceau de métal poli tenant dans la paume
d’une main, très réfléchissant sur l’une de ses faces. Il existe des
Fusée d’artifice : dès qu’il est allumé, ce tube de 20 centimètres
versions plus chères, avec un cadre de bois ou de métal, et une
projette un cône d’étincelles brillantes depuis l’une de ses extré-
petite poignée.
mités. Les flammèches n’infligent aucun dégât, mais peuvent
servir à distraire un adversaire ou à faire des signaux à distance. Nécessaire de couchage : plus qu’une simple couverture, un néces-
saire de couchage comprend une pièce de toile enduite de cire,
Gobelet : un simple gobelet en fer-blanc, qui permet aussi de
qui isole le dormeur du sol humide. Des versions plus onéreuses
chauffer un liquide sur une flamme.
possèdent des poches que l’on peut bourrer de feuilles ou d’autres
Grappin : similaire à un crochet d’escalade, il possède plusieurs matériaux (pour disposer d’un meilleur confort et d’une isolation
crocs. Il a ainsi une meilleure chance de s’accrocher à une saillie, supplémentaire), des lanières et des boucles pour le replier étroite-
mais il est plus lourd et plus difficile à manier. ment et l’attacher plus facilement à un sac ou une monture.

82 CHAPITRE 3 -LEROY
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Outils de crochetage : une série d’outils permettant de mani- Coffre : une solide boîte en bois, muni d’un couvercle à char-
puler des serrures. nières et d’un fermoir, permettant de le verrouiller avec un
cadenas. Un petit coffre peut avoir un volume interne de 80 litres,
Perche : un morceau de bois droit et lisse de 3 mètres de long,
et un grand coffre monter jusqu’à 350 litres.
pouvant servir à toutes sortes de choses.
Flasque : un petit récipient en métal, plat, conçu pour transporter
Pierre à aiguiser : une pierre tenant dans la paume de la main,
un demi-litre de liquide dans une poche.
permettant d’aiguiser les armes.
Fermoir : deux pièces de métal qui peuvent être fixées sur un
Piton : un morceau de métal pointu, souvent pourvu d’un
contenant, puis repliées l’une sur l’autre pour libérer un anneau
anneau à son extrémité. Il peut être enfoncé dans un rocher, sur
permettant de placer un cadenas, afin de verrouiller l’objet. Un
une paroi de glace, ou dans le mur d’un château. Une corde est
fermoir et une paire de charnières peuvent transformer une
ensuite passée dans l’anneau pour escalader plus facilement une
simple caisse en un coffre rudimentaire.
surface difficile.
Outre : l’eau est indispensable, et un voyageur bien préparé en a
Poêle à frire : une lourde poêle, d’environ 25 centimètres de
toujours à sa disposition. Le vin est un luxe… mais de nombreux
diamètre.
aventuriers en emportent parfois un peu.
Sifflet : un petit tube de bois creux, avec une entaille permettant
Panier : un modeste contenant en osier tressé.
de produire un son strident quand on souffle dedans.
Sac : un simple sac de tissu grossier, qui peut contenir jusqu’à
Tente : une petite tente abrite une personne, avec ses armes et son
20 kilogrammes de matériel. Il risque de se déchirer s’il est trop
armure. Deux aventuriers s’y sentiraient à l’étroit. Une grande
chargé, et risque d’être difficile à fermer s’il est trop rempli.
tente permet d’héberger quatre voyageurs.
Sac à dos : de nombreux aventuriers préfèrent porter un petit
Torche : un morceau de bois ou un petit rouleau de lin ou de
sac à dos : un simple sac de toile qui ne les gêne pas durant les
chanvre, dont l’extrémité a été trempée dans du suif pour être
combats, et peut contenir jusqu’à 12 kilogrammes de matériel.
allumée plus facilement. Une torche éclaire sur un rayon de
Ceux qui possèdent plus de choses ou qui veulent organiser
6 mètres, et brûle environ une heure.
leurs possessions utilisent un sac à dos de voyageur, plus grand,

Transport & stockage


pourvu de plusieurs compartiments à rabat, et ayant une capa-
cité de 35 kilogrammes.
Sciure : de la sciure propre et fraîche est vendue à bas prix aux
Les personnes qui mènent une vie d’errance et d’aventure trans- gens qui désirent combler les espaces vides dans un contenant,
portent parfois un nombre important d’objets durant leurs péré- afin de protéger le chargement des dégâts pendant le transport.
grinations. Elles reviennent souvent chez elles avec encore plus
Seau : qu’il s’agisse de combattre un incendie, de transporter
de choses, et souhaitent les conserver en lieu sûr. Cette section
15 litres d’eau ou d’improviser un siège en le retournant, ce seau
propose de nombreuses façons de transporter et de stocker des
en bois répondra à toutes vos attentes.
objets.
Serrure : un mécanisme à rouages complexe, conçu pour sceller
Bourse : un petit sac fermé par un bouton ou un cordon. Des
une ouverture. Une serrure à combinaison contient des cylindres
bourses plus onéreuses possèdent des passants en cuir qui
à goupille qui s’ouvrent en manœuvrant des cadrans. Elle ralentit
permettent de les porter facilement à la ceinture, et d’y accéder
les voleurs, mais peut être déjouée par ceux qui ont assez de
en un tournemain.
patience pour tenter toutes les possibilités. Une serrure à clé est
Bouteille : un contenant fragile, de petite taille, disponible en de plus sûre, car elle ne s’ouvre que si l’on possède la clé correspon-
nombreuses tailles, pouvant contenir de 5 centilitres à 1,5 litre. dante, mais elle est vulnérable aux voleurs qui savent se servir
Elle est le plus souvent en argile, mais il existe des versions plus d’outils de crochetage.
chères en verre coloré. Toutes possèdent un bouchon d’argile ou
Tonneau : ce grand récipient en bois cerclé de fer peut transporter
de liège permettant de les fermer hermétiquement.
jusqu’à 130 litres de liquide ou 90 kilogrammes de matière solide
Caisse : une boîte en bois renforcée, qui peut contenir une grande (comme de la farine). Les tonneaux sont généralement confec-
diversité d’objets et de matériaux. Ses côtés mesurent le plus tionnés avec du bois local, mais des versions plus onéreuses sont
souvent de 30 centimètres à 1 mètre de long. fabriquées avec des matériaux plus rares ou des bois choisis pour
Charnières : deux pièces de métal jointes qui permettent d’ou- la saveur qu’ils donneront à leur contenu.
vrir et de fermer une porte ou un couvercle. Tonnelet : un tonneau de petite taille, pouvant contenir 40 litres
de liquide ou 25 kilogrammes de matière solide.

TRANSPORT & STOCKAGE


Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Bourse 8 pc Coffre (de grande taille) 5 po Sac à dos (de voyageur) 15 pa
Bourse (de ceinture) 1 pa Fermoir 4 pa Sciure (30 litres) 1 pc
Bouteille (en argile) 3 pc Flasque (en métal) 50 pc Seau (en bois) 11 pc
Bouteille (en verre) 8 pc Outre (eau ou vin) 40 pc Serrure (à clé) 6 po
Caisse 20 pc Panier (en osier) 7 pc Serrure (à combinaison) 2 po
Charnières 1 pa Sac 5 pc Tonneau 9 pa
Coffre (de petite taille) 1 po Sac à dos 9 pa Tonnelet 3 pa

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 83


Outils Échelle, de corde ou en bois : les gens prêts à s’encombrer de
cet objet volumineux disposent d’un moyen d’escalade simple
et pratique, sur une certaine hauteur. Une échelle de corde
Un aventurier sans outil peut se retrouver bloqué devant une est plus encombrante, mais plus facile à transporter dans un
tombe scellée, qu’il sera incapable d’ouvrir, ou contraint d’abattre espace clos.
des arbres avec son épée longue pour se confectionner un radeau
Enclume de voyage : similaire à l’énorme bloc de fer que l’on
durant une inondation. Cette section propose des objets que
trouve dans l’échoppe d’un forgeron, cette version plus petite
des aventuriers peuvent emporter pour être mieux préparés à
pèse tout de même 20 kilogrammes. Elle peut être transportée
certaines tâches spécialisées ou à des travaux d’envergure, ou
assez facilement, et utilisée sur la route pour une réparation
que l’on trouve dans l’échoppe d’un artisan.
de fortune sur une arme, une armure, un fer à cheval, et bien
Des outils comme une hache ou un marteau sont parfois très d’autres choses encore.
semblables à des armes, mais ne sont généralement pas équili-
Faux : un manche légèrement cintré, auquel a été fixée une longue
brés pour le combat, ou fabriqués dans des matériaux qui risque-
lame courbe attachée à la perpendiculaire, permettant de couper
raient de se briser, de se fendre ou d’éclater au beau milieu de la
de l’herbe et de récolter des céréales.
bataille.
Fourche : un grand manche de bois pourvu de dents aiguisées à
Bêche : la bêche est similaire à une pelle, mais son fer est plus
son extrémité. C’est l’outil parfait pour disperser et retourner la
long et plus étroit, permettant de creuser la terre et de briser les
paille (ou d’autres matériaux similaires).
mottes dures plus facilement.
Hache de bûcheron : une grande hache avec un manche d’un peu
Ciseau : une courte barre de fer, aiguisé en forme de lame à une
moins d’un mètre, permettant d’abattre et d’émonder un arbre.
extrémité. Utilisé avec un marteau, il permet de tailler ou de
sculpter le bois ou la pierre. Hachette : une petite hache, qui se manie à une main. Il serait
difficile d’abattre un arbre avec une hachette, mais c’est l’outil
Clous : de petits morceaux de métal, pointus à une extrémité et
parfait pour ôter les branches d’un rondin ou pour couper du
aplatis à l’autre, que l’on enfonce dans une matière à coups de
petit bois pour le feu.
marteau.
Houe : un outil très simple, appelé aussi binette, possédant une
Colle : une substance visqueuse vendue en pot scellé. Quand elle
petite lame de métal à son extrémité, utilisé par les paysans pour
est répandue entre deux surfaces, pressées ensuite l’une contre
morceler la terre durcie.
l’autre puis laissées à sécher, elle crée un lien solide (qui peut
cependant être brisé si l’on applique suffisamment de force). Maillet : à la différence d’un marteau, un maillet a une tête en
bois, qui permet de s’en servir pour des travaux légers. Il risque
Couteau à dépouiller : un petit couteau dont la lame a une
cependant de casser si on s’en sert sur un rebord aigu ou sur du
forme spéciale, permettant de séparer rapidement et proprement
métal.
(autant que faire se peut) la peau d’un animal de sa carcasse.

84 CHAPITRE 3 -LEROY
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OUTILS
Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Bêche 4 pa Fourche 5 pa Pied-de-biche 3 pa
Ciseau 1 pa Hache de bûcheron 8 pa Pinces (à main) 1 pa
Clous (25) 20 pc Hachette 5 pa Pinces (de forge) 4 pa
Colle (petit pot) 7 pc Houe 2 pa Poinçon 3 pa
Couteau à dépouiller 5 pa Maillet (en bois) 6 pc Râteau 3 pa
Échelle (4 mètres, en bois) 3 pa Marteau (de forge) 8 pa Scie 4 pa
Échelle (4 mètres, en corde) 3 pa Marteau (en fer) 5 pa Serpe 5 pa
Enclume de voyage 40 pa Masse 20 pa Soufflet 12 pc
Faux 35 pc Pelle 3 pa Vilebrequin 5 pa

Vêtements & mode


Marteau, masse : il existe toute une gamme de marteaux
conçus pour des tâches différentes, qui demandent toutes de
frapper aussi fort que possible sur quelque chose. Un simple
marteau avec une tête en fer suffit pour la plupart des travaux Peu de gens se promènent nus en Thédas, mais à partir du
courants. Un marteau de forge, en acier spécialement trempé moment où l’on décide de porter des vêtements, les options ne
et dont la forme est adaptée au travail du métal, se trouve sont limitées que par la mode, l’imagination et les nécessités
souvent dans les ateliers des forgerons. Les ouvriers qui ont pratiques.
besoin d’une immense force brute utilisent une masse, une
énorme tête en fer fixée à l’extrémité d’un manche d’un peu Plus que dans toute autre section de ce chapitre, les objets
moins d’un mètre. présentés ne sont que des indications générales. Les prix sont
indiqués pour une version de bonne qualité, mais d’une coupe
Pelle : une pelle est constituée d’une large pièce de métal, plate, commune, avec des matériaux standards. Il est possible de payer
fixée sur un manche en bois solide. Elle est parfaite pour déplacer moins cher en choisissant des matériaux de moindre qualité,
de la terre et des matériaux meubles. ou pour un vêtement de seconde main (souvent usé), mais on
Pied-de-biche : une barre de fer de 60 centimètres, aplatie à l’une peut aussi payer bien plus cher en choisissant l’une des options
de ses extrémités, ce qui permet de l’introduire dans une fente suivantes :
et de faire levier sur la matière environnante. Il existe des pieds- • De meilleurs matériaux, comme une tunique en laine ou en
de-biche plus longs (et plus chers) donnant un meilleur bras de soie, au lieu de coton.
levier.
• Un assemblage plus robuste, pour des vêtements qui
Pinces : les pinces permettent de saisir et de déplacer des objets. supporteront mieux les rigueurs du voyage et des
Les pinces à main sont faites de deux pièces de bois reliées par aventures.
un point de pivot. Les pinces de forge sont en fer, et permettent
de manipuler des matériaux plus lourds et plus chauds, comme • Des ornementations, comme des broderies ou une bordure
ceux que l’on trouve dans l’atelier d’un forgeron. en fourrure sur une cape, ou une jolie boucle sur une
ceinture.
Poinçon : une longue pointe en métal emmanchée sur une
poignée en bois, permettant de percer des matériaux épais, • Une coupe sur mesure, pour des vêtements spécialement
comme le cuir. conçus à la taille de l’acheteur.
Râteau : un râteau ressemble à un balai, dont les poils auraient • Des vêtements à la mode, qui sont d’un style apprécié par les
été remplacés par des clous ou des dents en métal. Il permet personnes sensibles à la mode, selon la région ou la culture.
d’aérer la terre ou de séparer la végétation morte des plantes • Des couleurs, quand un vêtement est teint dans une nuance
vivantes. particulière, plutôt que de rester dans la couleur du
Scie : un morceau de métal dont l’un des bords est pourvu de matériau brute, ou dans une teinte standard.
dents aiguisées, utilisé (grâce à sa poignée) pour couper du bois. • De saison, pour des vêtements mieux adaptés à une époque
Serpe : un outil doté d’une lame en forme de croissant, permet- particulière de l’année ou à un climat précis, comme des
tant de récolter des céréales ou de sectionner la végétation. gants pour l’hiver, plus épais et plus chauds, opposés aux
gants d’été plus légers.
Soufflet : une vessie de cuir pourvue d’un tuyau à une extrémité
et de deux poignées. Il permet d’expulser de l’air rapidement, Plus le nombre d’options désirées est élevé, plus l’objet sera cher.
avec force, pour garder des charbons ardents. De même, des vêtements très spécialisés seront plus difficiles à
se procurer, et l’acheteur devra peut-être trouver un tailleur ou
Vilebrequin : avec un corps en forme de manivelle, une poignée un autre professionnel qui lui confectionnera à sa demande ce
placée à une extrémité permettant de faire tourner l’autre extré- qu’il cherche.
mité pointue, le vilebrequin peut forer un trou de la taille de la
pointe (la mèche) dans le bois ou la pierre. Des variantes plus Bottes : des chaussures en cuir épais qui protègent la jambe
onéreuses permettent de changer la mèche quand elle est usée, quasiment jusqu’au genou.
alors que les versions les moins chères doivent simplement être Cape : un vêtement sans manches, qui s’attache autour du cou
réaffûtées. grâce à un fermoir ou une broche, souvent pourvu d’une capuche.
Ceinture : une longueur de cuir fermée par une simple boucle.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 85


VÊTEMENTS & MODE
Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Bas 16 pc Tunique 1 pa Masque (en plâtre) 3 pa
Bottes 5 pa Écharpe 5 pc Pagne 1 pc
Cape 3 pa Gants 4 pa Pantalons 1 pa
Ceinture 7 pc Gilet 6 pc Pourpoint 2 pa
Chapeau 1 pa Houppelande (d’intérieur) 11 pc Robe 12 pc
Chaperon 5 pc Houppelande (de mage) 6 pa Robe d’apparat 40 pa
Chausses 8 pc Jupe 7 pc Sandales 6 pc
Chaussons 8 pc Justaucorps 9 pc Sous-vêtements 3 pc
Chaussures 1 pa Masque (en tissu) 8 pc Tabard 7 pc

MARCHANDISES & MATIÈRES PREMIÈRES


Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Aliments (frais, 1 livre) 4 pa Farine (1 livre) 2 pa Perles (10) 15 pc
Aliments (secs, 1 livre) 3 pa Laine (1 livre) 35 pc Plumes (1 livre) 45 pa
Cire d’abeille (1 livre) 10 pa Lin (rouleau de 10 mètres) 15 pa Sel (1 livre) 25 pa
Coton (rouleau de 10 mètres) 20 pa Miel (30 grammes) 2 pa Soie (1 mètre carré) 35 pa
Cuir (1 livre) 8 pa Peau (de grande taille) 40 pa Teinture (50 cl) 25 pa
Épices (30 grammes) 5 po Peau (de petite taille) 15 pa

Chapeau : une protection de tête posée sur le crâne, et existant Pantalons : un vêtement qui couvre les jambes de la taille aux
sous de nombreuses formes. chevilles.
Chaperon : une protection de tête drapée sur toute la tête. Pourpoint : un vêtement qui couvre le torse et les bras, comme
protection supplémentaire, ou pour afficher un certain style.
Chausses : des pièces de tissus couvrant les jambes, à la coupe
moulante. Fixées sous le genou, ce sont des bas-de-chausses ; atta- Robe : un vêtement d’une seule pièce couvrant le buste, puis
chées à la ceinture et s’arrêtant au genou, des hauts-de-chausses. s’évasant à la taille pour couvrir les jambes.
Chaussons : des chaussures qui n’offrent qu’une protection Robe d’apparat : similaire à une robe normale, mais plus longue,
sommaire, mais plus confortables et plus stylés. plus volumineuse et plus formelle.
Chaussures : des pièces de cuir cousues sur une semelle solide, Sandales : une semelle de cuir ou de laine, tenant sur le pied
qui couvrent et protègent les pieds. grâce à des lanières, et fournissant aux pieds une protection
rudimentaire.
Écharpe : une longueur de tissu décorative, entourant la taille ou
la tête, et qui peut être portée de douzaines de façons. Sous-vêtements : des pièces de vêtements très simples que l’on
porte à même le corps, sous les autres habits.
Gants : une protection pour les mains, avec les doigts et le pouce
séparés. Tabard : appelé aussi bliaut, ce vêtement sans manches couvre la
majorité du corps. Une encolure permet de laisser passer la tête.
Gilet : un vêtement étroit, sans manches, qui couvre le torse,
Le tabard porte généralement un symbole ou des armoiries.
fermé par des boutons au niveau du ventre.
Tunique : un vêtement léger qui couvre le haut du corps, à l’ex-
Houppelande : un vêtement simple pourvu de manches, drapé
ception de la tête et des mains.
sur toute la hauteur du corps, mais qui reste ouvert sur le devant
(à moins qu’il ne soit fermé par des boutons ou une écharpe).
Une houppelande d’intérieur se porte chez soi, car elle est simple Marchandises
et confortable. Certains mages aiment porter au quotidien des
houppelandes plus élaborées. & matières premières
Jupe : un vêtement ample serré à la taille, et qui se drape et s’évase
autour des jambes. Tous les objets transportés d’un point à un autre ne le sont pas
forcément à cause de leur utilité durant un voyage. Certains
Justaucorps : un vêtement sans manches qui couvre le torse, et le sont pour leur valeur intrinsèque. La table donne le prix de
qui descend jusqu’aux hanches. base des objets indiqués ; mais avant même que le marchan-
Masque : utilisé pour se déguiser ou pour dissimuler son visage, dage ne commence, le coût d’une denrée peut varier énormé-
ce peut être un simple morceau de tissu ou une construction ment selon sa disponibilité, la saison, la réputation du produc-
élaborée, en plâtre, décorée et conçue pour ressembler à quelque teur, ou s’il a une valeur particulièrement élevée (ou faible)
chose de précis (comme une tête de monstre stylisée). dans cette région.
Pagne : le plus simple des vêtements, une unique bande de tissu De même, cette liste n’est qu’une ébauche de tous les objets
couvrant l’entrejambe et maintenue par une lanière ou une ficelle. qu’un voyageur peut transporter d’un endroit à un autre dans

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l’espoir d’en tirer quelque profit. De nombreuses entrées de la Cire à cacheter : de petits blocs de cire qui peuvent être réchauffés
table (comme la nourriture, les fourrures et les épices) possèdent au-dessus d’une bougie. On laisse tomber la cire goutte à goutte
maintes variétés, et certains objets qui n’ont pratiquement sur la surface choisie, puis elle reçoit l’empreinte d’un sceau.
aucune valeur dans un pays peuvent être extrêmement onéreux
Cor de chasse : un tube rigide et conique, fabriqué dans la corne
dans un autre. Réaliser un bénéfice demande de l’intelligence, de
creuse d’un animal ou façonné en métal. Il peut sonner quelques
l’aplomb, de l’argent, et la capacité de transporter des denrées
notes puissantes et claires, pour transmettre un avertissement
en toute sécurité. Des aventuriers peuvent gagner facilement de
ou coordonner la traque de plusieurs chasseurs sur de longues
l’argent s’ils ont un peu de place dans leur sac à dos… Mais ils
distances.
peuvent aussi se dire qu’il est plus facile de chasser des monstres
et de récolter des primes plutôt que de s’attaquer aux profits Crayon : un morceau de charbon ou de graphite utilisé pour le
considérables des marchands établis ! dessin ou l’écriture.
Aliments : séchés ou préservés d’une quelconque façon, les Encre : un liquide utilisé pour l’écriture, le dessin et l’impression.
aliments restent comestibles plus longtemps, ce qui est impor- L’encre est le plus souvent noire, mais il en existe de la rouge (et
tant lorsque l’on parcourt de grandes distances entre différents quelquefois d’autres couleurs) pour un prix plus élevé.
marchés. Les aliments frais se gâtent plus rapidement, mais se Fermoir de livre : fixé à la couverture d’un livre par de petits
vendent plus cher (et avec un meilleur profit) s’ils sont encore clous, le fermoir comporte une partie mobile qui se verrouille
mangeables et vendables lorsqu’on est arrivé à destination. avec une simple clé. Il n’offre qu’une maigre protection contre
Cire d’abeille : la cire brute produite par les abeilles quand elles quelqu’un possédant des outils de crochetage, ou ceux qui sont
façonnent leurs rayons pour stocker le miel peut être utilisée prêts à utiliser la force brute pour ouvrir l’ouvrage, mais il ralen-
pour fabriquer des bougies, et bien d’autres choses. tira les curieux qui espèrent jeter un coup d’œil indiscret au
contenu.
Coton : une fibre textile simple qui a de nombreux usages. Elle
est souvent filée pour ensuite être tissée.
Cuir : tanné et prêt à être utilisé, le cuir existe sous diverses tailles
et formes, selon l’animal dont il est issu. C’est pour cette raison
qu’il est vendu au poids.
Épices : des graines ou d’autres substances végétales, utilisées
généralement en petites quantités pour donner différents goûts
aux plats.
Farine : des céréales réduites en poudre, pour confectionner
toutes sortes d’aliments.
Laine : en tant que marchandise, la laine est généralement trans-
portée en ballots, peu de temps après la tonte des moutons,
nettoyée mais pas encore transformée en fil ou en tissu.
Lin : un textile simple et léger, tissé à partir de fibres de la plante
du même nom.
Miel : sucré et très facile à transporter, le miel est très apprécié
pour la douceur qu’il apporte à différents plats.
Peau : la peau d’un animal ou d’une créature, avec la fourrure, les
poils, les écailles et la laine toujours en place.
Perles : de petits morceaux de verre, de pierre ou d’autres maté-
riaux percés d’un trou, pour être reliés par un fil, ou placés sur
des bijoux, des vêtements ou des œuvres d’art.
Plumes : récupérées sur toutes sortes d’oiseaux, les plumes les
plus rares et les plus belles sont utilisées dans la décoration, et
les plus courantes permettent de confectionner des couettes, des
oreillers et des matelas.
Sel : utilisé pour assaisonner la nourriture, mais aussi pour la
préserver ou sécher la viande.
Soie : le plus luxueux des tissus.
Teinture : un liquide permettant de colorer des tissus et d’autres
matériaux.

Matériel professionnel
Certains objets ne sont achetés que dans un cadre professionnel.
Ils sont généralement assez chers, mais de grande qualité et très
adaptés à leur usage.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 87


Papier : le papier existe en diverses variétés de matériaux et de
formes. Plus la feuille est grande, plus elle est chère, jusqu’aux
immenses feuilles utilisées pour dessiner de grandes cartes.
Rouleau : une bande de papier ou de parchemin d’environ un
mètre de long et trente centimètres de large, fixée à ses deux
extrémités sur une baguette de métal ou de bois permettant d’en-
rouler le support sur lui-même, pour le ranger ou le transporter
sans l’abîmer.
Peinture : de nombreux artistes fabriquent leurs propres pein-
tures, mais ils sautent souvent sur l’occasion d’acheter des
pigments de grande qualité ou d’une teinte inhabituelle, venant
de contrées éloignées. Les peintures sont transportées et vendues
en pots scellés à la cire, pour ne pas sécher avant d’être utilisées.
Plume : une plume sélectionnée avec soin qui, une fois correcte-
ment préparée, permet d’écrire ou de dessiner avec de l’encre.
Sceau : un sceau est pressé dans de la cire chaude, pour fermer
une lettre ou un paquet, et laisser une empreinte distincte. On
peut trouver des sceaux sous diverses formes (y compris des
chevalières), portant divers symboles communs et basiques. Il est
possible d’acheter pour un prix plus élevé un sceau personnel,
figurant un emblème unique ou un blason.
Toile : tendue sur un cadre solide, une toile offre une surface propre
et lisse pour le travail du peintre. Une toile standard est carrée, et
mesure environ soixante centimètres de côté. Les prix de toiles plus
grandes ou plus petites varient en fonction de leur taille. (Notez que
le prix d’une toile ne comprend pas celui de l’encadrement, souvent
confectionné ou acheté une fois la peinture terminée.)

À la maison
Sur la route de l’aventure, les objets de cette section ont peu d’uti-
lité pour les héros, mais ils rendent leur demeure confortable
Instrument de musique : pratiquement n’importe quel objet peut lorsqu’ils reviennent chez eux après leurs longs voyages.
devenir un instrument de musique dans les mains d’un artiste
Balai : de la paille rassemblée en faisceau et fixée sur un manche,
habile. Cependant, des instruments élaborés permettent à un
permettant de nettoyer les sols.
musicien doué de jouer des mélodies enchanteresses.
Brosse à cheveux : des soies de porc fixées sur un manche de bois,
Livre : des pages blanches reliées, avec une couverture solide,
pour démêler et coiffer les cheveux.
prêtes à recevoir les textes de l’auteur.
Cadre de lit : un cadre de bois, avec un sommier de cordes entre-
Nécessaire d’enluminure : il contient tous les outils complexes
croisées offrant un support pour un matelas.
permettant de décorer une page (mais aucun matériau brut,
comme les encres ou la feuille d’or). Chaise : un meuble basique en bois. Il existe une version plus
chère (et plus confortable) pourvue d’un coussin recouvert d’une
Nécessaire de peinture : il comprend toute une gamme de
tapisserie.
pinceaux, une petite palette, et d’autres outils utiles au peintre
pour créer ses œuvres d’art. Chaudron : une grande et lourde marmite en fer, utilisée pour
préparer des plats mijotés ou de grandes quantités de nourriture.
Nécessaire de soin : il renferme des bandages, des herbes médici-
nales, des baumes, des potions, de petits couteaux, des aiguilles, Chope : plus grande qu’un gobelet, une chope est souvent
du fil et tous les instruments nécessaires pour traiter les blessures. pourvue d’une poignée et sa paroi est plus épaisse. Elle permet

MATÉRIEL PROFESSIONNEL
Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Équipement Prix Instrument de musique (percussion) 8 pa Papier (page) 3 pc
Cire à cacheter 5 pc Instrument de musique (cuivres) 15 pa Parchemin 1 po
Cor de chasse 8 pa Instrument de musique (vent) 10 pa Peinture (pot) 3 pa
Crayon 1 pc Livre (vierge, 30 pages) 1 po Plume 3 pc
Encre (noire, une fiole) 20 pc Nécessaire d’enluminure 5 po Sceau (personnel) 5 pa
Encre (rouge, une fiole) 25 pc Nécessaire de peinture 1 po Sceau (standard) 6 po
Fermoir de livre 2 po Nécessaire de soin 25 pa Toile (peinture) 5 pa
Instrument de musique (cordes) 20 pa Papier (carte) 1 pa

88 CHAPITRE 3 -LEROY
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Á LA MAISON
Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Balai 7 pc Écuelle (en argile) 3 pc Miroir (de grande taille) 7 po
Brosse à cheveux 12 pc Écuelle (en bois) 6 pc Miroir (de petite taille) 5 po
Cadre de lit 30 pa Écuelle (en métal) 20 pc Oreiller 3 pa
Chaise (en bois) 10 pa Gobelet (en argile) 5 pc Peigne 6 pc
Chaise (tapissée) 25 pa Gobelet (en bois) 8 pc Savon (1 livre) 15 pc
Chaudron 35 pa Gobelet (en fer-blanc) 10 pc Table (grande) 45 pa
Chope (en argile) 8 pc Huile à brûler (pinte) 8 pc Table (petite) 10 pa
Chope (en métal) 15 pc Lampe à huile 2 pa Tabouret 25 pc
Courtepointe 10 pa Matelas (de paille) 20 pa Verre à vin 3 po
Couverture (en coton) 4 pa Matelas (de plumes) 45 pa

NOURRITURE & HÉBERGEMENT


Équipement Prix Équipement Prix Équipement Prix
Bain 1 pa Hébergement (1 nuit, auberge, Pain (1 miche) 5 pc
5 pc
Bassine d’eau pour la toilette 2 pc salle commune) Rations (1 semaine de voyage) 2 pa
Bière (pichet) 25 pc Hébergement (1 semaine, Repas (1 écuelle de ragoût, à
5 po 5 pc
appartement privé) l’auberge)
Bière (pinte) 10 pc
Hébergement (1 semaine, Repas (complet, à l’auberge) 25 pc
Friandises (1 livre) 8 pa 20 po
maison privée)
Fromage (1 livre) 25 pc Thé (1 livre) 6 pa
Hydromel (pinte) 15 pc
Fruits (frais, un panier) 20 pa Viande séchée (1 livre) 35 pc
Légumes (frais, un panier) 25 pc
Hébergement (1 nuit, auberge, Vin (de qualité, bouteille) 3 pa
2 pa Légumes au vinaigre (1 part) 3 pc
chambre privée) Vin (ordinaire, bouteille) 20 pc

de boire un breuvage chaud ou froid, comme de la bière, et sa Peigne : un morceau de bois ou d’os sculpté, pour coiffer ses
contenance est d’une pinte (50 cl). cheveux.
Courtepointe : une lourde couverture faite de différentes pièces Savon : un pain de savon, plongé dans l’eau, permet de nettoyer
de tissu assemblées les unes aux autres. les gens et les objets.
Couverture : une couverture de coton ne serait sans doute pas Table : une petite table peut servir de bureau à une personne, et
très utile pour affronter les rigueurs d’un voyage, mais elle une plus grande accueillir six convives pour leur repas.
procure un confort considérable dans une demeure.
Tabouret : un petit siège à trois pieds.
Écuelle : un récipient permettant de servir et de manger de la
Verre à vin : un objet délicat, confectionné avec expertise par
nourriture, existant en différents matériaux.
un souffleur de verre, parfait pour boire des vins subtils ou des
Gobelet : un récipient tout simple pour boire, existant en diffé- liqueurs raffinées.
rents matériaux.
Huile à brûler : elle sert à alimenter les lampes et les lanternes. Nourriture & hébergement
Une pinte (50 cl) dure environ six heures.
Lampe à huile : une lampe à huile éclaire pendant environ 6 heures Comme vous le constaterez en consultant cette section, un aven-
(avec une pinte d’huile), sur un rayon de 6 mètres. Elle brûle de turier en voyage s’offre parfois le confort d’une maison.
façon plus constante qu’une torche, mais l’huile enflammée peut
Bain : une cuve remplie d’eau chaude, du savon, une éponge et
se répandre très facilement.
une brosse pour se débarrasser de la crasse de l’aventure.
Matelas : après de longs voyages, les aventuriers peuvent enfin
Bassine d’eau pour la toilette : une petite bassine d’eau propre et
sombrer dans un sommeil profond et sans rêve sur un bon
un chiffon, suffisants pour une toilette sommaire.
matelas. Un matelas classique est rembourré de paille propre,
mais les meilleurs sont en plumes. Bière : un breuvage alcoolisé préparé avec de l’eau, des céréales
maltées comme l’orge, des herbes amères, des fleurs comme le
Miroir : un grand morceau de verre fixé sur une pièce de métal
houblon et de la levure. Des bières de grande qualité peuvent
poli de même taille, qui offre un reflet net. Un petit miroir se pose
coûter trois à cinq fois plus cher que le prix donné dans la table.
souvent sur une table ou un meuble similaire, alors qu’un grand
En Férelden, on remplace parfois l’orge par du ryott.
miroir de la taille d’un homme est généralement placé dans un
cadre de bois. Hébergement : le prix d’un hébergement varie comme indiqué
dans la table, mais aussi selon sa qualité, son ameublement et
Oreiller : une poche de tissu bourrée de plumes, procurant un
son emplacement.
confort supplémentaire dans un lit et dans la maison.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 89


Hydromel : un breuvage alcoolisé préparé à partir de miel
fermenté. Plus fort que la bière, il a de plus grandes chances de L’Art de
l’empoisonnement
provoquer une gueule de bois.
Rations : de la viande séchée, des fruits secs et d’autres aliments
simples qui permettent de s’alimenter (pas toujours agréable-
ment) durant un voyage. Le corpus de connaissances sur la préparation et l’usage des
poisons en Thédas est conséquent. Dans la plupart des royaumes,
Repas : un repas complet comprend du pain frais, de la viande ce savoir reste secret, les anciennes recettes étant transmises de
cuisinée, plus les ragoûts, les fromages, les bouillies, les gruaux et maître à élève depuis des générations. Même dans les endroits où
les pâtisseries que l’aubergiste a préparés pour la journée. cette pratique est plus facile à acquérir, son usage reste difficile
Vin : un breuvage fermenté à base de raisins ou d’autres fruits. et son apprentissage dangereux. Beaucoup d’imprudents sont
morts d’avoir voulu apprendre l’art de l’empoisonnement.
Animaux & véhicules C’est pour cette raison que la préparation et l’utilisation des
poisons sont généralement (et sagement) laissées à des spécialistes.
La plupart des maisons nobles d’Orzammar emploient un ou
Cette section décrit les montures et les animaux domestiques les
plusieurs empoisonneurs, sans parler des Corbeaux antivans, qui
plus courants, avec l’équipement qui les accompagne. Les carac-
tiennent des concours informels tous les ans pour mettre en valeur
téristiques de jeu se trouvent dans le Guide du meneur de jeu.
l’utilisation la plus créative du poison durant l’année précédente.
Chariot : un véhicule à quatre roues, généralement tiré par des
Il existe trois classes de poison dans Dragon Age : novice, compa-
chevaux de trait.
gnon et maître. Elles correspondent aux trois grades d’apprentis-
Charrette : un petit véhicule utilisé pour transporter des sage du talent Fabrication de poison nécessaire pour les préparer.
marchandises. Elle peut être tirée par un homme (charrette à
L’utilisation des poisons a trois aspects. Il faut d’abord apprendre
bras) ou une mule.
une recette. Ensuite, le poison doit être élaboré à partir des maté-
Cheval de selle : un cheval ordinaire, permettant de voyager ou riaux bruts que l’on s’est procurés. Enfin, il faut l’administrer (si
de se promener. Il n’est pas entraîné au combat. possible sans se tromper de cible). Chaque étape demande de
Cheval de trait : un animal lent, mais puissant, utilisé pour tirer l’habileté, et est décrite dans les sections suivantes.
les chariots.
Chien : n’importe quel chien de chasse ou de garde, courants L’apprentissage
en Férelden. Les célèbres mabaris sont décrits dans le Guide du
meneur de jeu.
des recettes de poison
Écurie : une nuit dans une écurie, pour un seul animal. Tous les personnages qui possèdent le talent Fabrication de
Faucon : un oiseau de proie tenu en haute estime par les Alvars. poison savent confectionner au moins deux poisons. D’autres
recettes sont apprises automatiquement lorsque leur talent
Fourrage : de l’avoine et diverses céréales utilisées pour nourrir
progresse. Cependant, la plupart des empoisonneurs cherchent
les chevaux et leurs cousins.
à découvrir des recettes supplémentaires.
Mule : un animal de bât capable de porter de lourdes charges.
Pour apprendre une nouvelle recette, il faut d’abord trouver
Sacoches de selle : deux grands sacs suspendus de part et quelqu’un qui acceptera de l’enseigner. Il s’agit généralement
d’autre du dos d’un cheval ou d’une mule, permettant de ranger d’un empoisonneur de grade plus élevé, mais ce peut être aussi
du matériel. en consultant un livre ou un rouleau. La plupart des spécialistes
Selle : un siège de cuir placé par les cavaliers sur leur monture. de haut rang gardent jalousement leurs recettes, craignant mala-
divement qu’elles soient employées contre eux, ou redoutant de
perdre le monopole dont ils jouissent dans leur patrie. Les livres
sont difficiles à trouver. Ceux qui n’ont pas été détruits par les
fanatiques sont souvent gardés sous clef. Plusieurs exemples
ANIMAUX &VÉHICULES d’ouvrages sont donnés dans l’encadré Ouvrages sur les
poisons de la page 92. Le meneur de jeu est fortement encouragé
Animaux, équipement ou service Prix
à créer ses propres poisons. Quand il est possible d’acheter cette
Chien 15 pa connaissance (toujours à la discrétion du MJ, et cela nécessite
Faucon 75 pa généralement une aventure, en plus du prix à payer), les recettes
de poison de novice coûtent de 50 à 100 pa, les recettes de poison
Mule 20 pa
Cheval de trait 50 pa FIASCO DE RECHERCHE SUR LES POISONS
Cheval de selle 120 pa Résultat
Effet
Selle 20 pa du d6

Sacoches de selle 10 pa 1-3 Pas de risque supplémentaire.


Fourrage (par jour) 5 pc Vous subissez les effets normaux et les dégâts de base
4-5
du poison dont vous tentez d’apprendre la recette.
Écurie 10 pc
Vous subissez les effets normaux et le double
Charrette 20 pa
6 des dégâts de base du poison dont vous tentez
Chariot 150 pa d’apprendre la recette.

90 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
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- 201711/105225/210169
de compagnon et de grenades de 1 à 10 po, et les recettes de Chaque test demande une journée d’exploration. Le MJ a parfai-
poison de maître 10 po et plus. tement le droit de déclarer que les ingrédients de certains poisons
ne sont pas disponibles dans une région donnée.
Une fois la recette obtenue, l’apprendre demande un test
prolongé de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 13, avec Une fois les ingrédients rassemblés, préparer une dose de poison
un seuil de réussite de 15. Chaque test exige un jour d’étude. demande un test prolongé de Ruse (Connaissance des poisons) avec
Certaines sources peuvent être erronées, partielles ou dange- un seuil de 10, dont le ND dépend de la classe du poison concerné :
reuses, au gré du MJ. Lorsque l’on tente d’apprendre une recette ND 13 pour un poison de novice, ND 15 pour un poison de compa-
de poison ayant une telle provenance, le joueur doit effectuer un gnon, et ND 17 pour un poison de maître. Chaque test demande deux
jet sur la table des Fiasco de recherche sur les poisons à chaque heures (poison de novice), quatre heures (poison de compagnon) ou
fois qu’il manque un test. six heures (poison de maître), un accès à une pièce tranquille et la
possession d’un matériel adapté (brûleurs, tubes de verre, cornues,
La préparation des poisons alambic, etc.). Un atelier décent coûte au moins 1 po, et son équipe-
ment est très difficile à transporter sans être endommagé. Un labo-
ratoire de qualité supérieure ou magistrale vaut beaucoup plus cher.
Préparer une ou plusieurs doses de poison exige de connaître la
En cas de succès, le test permet de fabriquer trois doses d’un
recette appropriée, de posséder les ingrédients convenables et
poison de novice, deux doses d’un poison de compagnon (ou
d’avoir du temps pour travailler.
deux grenades) ou une dose d’un poison de maître.
Le prix des ingrédients de chaque poison ou grenade est donné
Le MJ peut décider qu’un personnage travaillant avec un équipe-
dans la table des Poisons page 94 et des Grenades page 96 (le
ment inférieur ou improvisé, des ingrédients impurs ou dans des
nombre avant la barre oblique). On considère que le prépara-
conditions chaotiques doit faire un jet sur la table de Fiasco de
teur a un accès raisonnable aux ingrédients dans les commerces
locaux, y compris au marché noir pour les substances les plus
dangereuses. Le MJ peut décider qu’il est impossible de préparer FIASCO DE PRÉPARATION D’UN POISON
certains poisons dans telle ou telle région, car les matières
premières ne sont tout simplement pas disponibles. Il a tout à fait Résultat
Effet
du d6
le droit de demander des tests sociaux aux héros qui souhaitent
acheter des ingrédients pour des poisons mortels sans attirer l’at- 1-3 Pas de risque supplémentaire.
tention des autorités locales.
Vous subissez les effets normaux et les dégâts de
4-5
Les personnages joueur peuvent éviter de payer les ingrédients base du poison que vous tentez de préparer.
(et d’attirer l’attention) en tentant de les récupérer dans la nature.
Vous subissez les effets normaux et le double des dégâts
Ce type de récolte est un test prolongé de Ruse (Connaissance de
6 de base du poison que vous tentez de préparer. Votre
la nature) avec un seuil de 10, dont le ND dépend de la classe du
matériel est endommagé ou détruit (au choix du MJ).
poison concerné : ND 11 pour un poison de novice, ND 15 pour
un poison de compagnon, et ND 19 pour un poison de maître. 7+ Vous mourrez et votre laboratoire est détruit.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 91


OUVRAGES SUR LES POISONS
LE CŒUR DE FEU
Ce livre imposant a été rédigé par un prêtre anonyme de la Chantrie impériale. Il y discute des méthodes les plus appropriées (et
les moins morales) pour faire pleuvoir le courroux du Créateur sur Ses ennemis. Il contient les recettes de la bombe foudroyante,
du pestemage et du pestemage concentré.

DES COMBUSTIBLES ET DES ACIDES


Ce livre, écrit par le mineur nain Grundrak, explique comment utiliser au mieux les combustibles et les acides. Il contient la
formule de la flasque d’acide et de la bombe incendiaire. Grundrak l’a rédigé en commun, certain que les humains seraient ceux
qui auraient le plus besoin de ses conseils.

LE MARTEAU DE RIAAN
Cet ouvrage célèbre du templier Riaan traite de bien d’autres sujets que de la fabrication des poisons, et surtout de la manière
la plus efficace de torturer les maléficiens pour sauver leur âme. Cependant, le chapitre sur le pestemage contient sa recette. La
rumeur prétend que la Chantrie posséderait des copies recélant la formule du pestemage concentré, mais on n’en trouve aucun
exemplaire hors de ses cathédrales, et ce serait une hérésie d’en posséder un.

RÉFLEXIONS SUR LES FRAGRANCES


Supposément écrit par la poétesse antivanne Evelina, ce livre est un chef-d’œuvre de prose astucieuse. Ceux qui connaissent les
codes appropriés des Corbeaux savent que, malgré son style ampoulé, ce recueil contient les recettes du poison des Corbeaux, du
poison des Corbeaux concentré et du baiser de la vipère.

LES MALADIES INHABITUELLES


Cet énorme ouvrage médical de référence a été écrit par le médecin-mage tévintide Telregard. Il contient non seulement une étude
inestimable des nombreuses maladies étranges qui affligent les Thédosiens, mais aussi des notes détaillées sur les substances qui
provoquent des symptômes ressemblant à ceux de ces maladies. On y trouve ainsi la recette du ronge-chair et du fige-moelle. Le
livre donne aussi un bonus de +2 aux tests de Ruse (Soins) pour traiter les maladies les moins conventionnelles existant en Thédas.

LA TOILE TROMPEUSE
Ce fascicule rédigé par le façonneur et naturaliste Orggard propose ses notes approfondies (en langue naine) sur les grouillantes
des Tréfonds, qu’il a étudiées en détail. Il contient les recettes des venins d’araignée standard et concentré.

préparation d’un poison à chaque fois qu’il manque un test de mettre en danger leurs compagnons ou eux-mêmes. Ils ont
fabrication, en ajoutant +1 s’il travaille sur un poison de compa- appris comment transporter une fiole de verre avec toutes les
gnon et +2 sur un poison de maître. Compte tenu de la possibilité précautions nécessaires, comment éviter de se couper avec une
d’un résultat fatal, le MJ doit prévenir les joueurs des circons- lame envenimée, et connaissent les meilleurs endroits où frapper
tances où un échec exigera un jet sur la table de Fiasco. un ennemi pour s’assurer que le poison fasse son œuvre efficace-
ment et rapidement. Ceux qui ne possèdent pas ce talent peuvent
Certaines créatures sont immunisées aux effets de quelques toxines,
tenter d’utiliser des grenades et des poisons, mais ils courent
ou de tous les poisons. Comme ces substances diffèrent toutes les
toujours le risque d’un désastre. Consultez l’encadré Armés et
unes des autres, et que chaque espèce de créature a ses propres parti-
très dangereux.
cularités, le MJ reste le juge final de ces immunités. En général, il doit
considérer une immunisation potentielle plus sous l’angle logique Vous pouvez enduire de poison une arme de mêlée (des groupes
que biologique. Par exemple, les ombres et les spectres cendreux, Armes de duel, Lames légères ou Lances) ou trois flèches/
de nature incorporelle, devraient logiquement être immunisés aux carreaux avec une action activer. Cela consomme une dose, et le
effets des poisons. Autre exemple : même si les genlocks, les goules contenant du poison et l’arme doivent être prêts. Cela peut être fait
et les loups viciés sont tous souillés par l’Enclin, rien dans leur nature avant l’affrontement, mais pas plus d’une minute avant le début
ne suggère qu’ils devraient être immunisés aux effets des poisons. de la rencontre. Une fois le poison appliqué sur une arme, son
efficacité ne dure que le temps d’une rencontre de combat (parce
L’utilisation des poisons qu’il s’égoutte de la lame, qu’il est essuyé par le fourreau ou que
son efficacité se dégrade par l’exposition à l’air ou aux éléments).
Une arme ne peut être enduite que d’un seul type de poison à la
À moins que sa description ne dise le contraire, un poison peut fois, et avec une seule dose. On ne peut pas « doubler la dose ».
être administré à sa malheureuse victime par ingestion, ou en lui
Le poison est administré grâce à une prouesse spéciale,
infligeant une blessure avec une arme tranchante enduite de la
Envenimement, qui peut être utilisée par n’importe quel person-
substance. Les grenades sont utilisées en les lançant avec assez de
nage attaquant avec une arme enduite de poison. Notez qu’un
force pour briser la fiole de verre qui contient les toxines.
ennemi ne peut subir les effets d’un type donné de poison qu’une
Les personnes possédant le talent Fabrication de poison sont fois par rencontre. Les poisons « concentrés » sont considérés
capables d’utiliser les poisons et les grenades en combat sans comme différents de leur version « normale » dans cette optique.

92 CHAPITRE 3 -LEROY
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Exemple ARMÉS & TRÈS DANGEREUX
Deux malfrats du quartier mal famé de Dénérim attaquent la Quand un personnage ne possédant pas le talent Fabrication
guerrière Jannelle avec une épée courte enduite de poison des de poison tente d’enduire une arme de poison, il doit réussir
Corbeaux. Durant le premier round de combat, un seul des un test de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 13. Il souffre
bandits réussit à toucher Jannelle. Il n’obtient pas de prouesse, d’une pénalité de –3 si le combat a déjà commencé. Si le test est
et inflige donc des dégâts normaux. Lors du second round, les manqué, le poison n’est pas placé sur l’arme et le personnage
deux crapules touchent la jeune femme et tous les deux gagnent subit immédiatement les dégâts de base (pénétrants, comme
une prouesse. Le premier obtient 4 points de prouesse et choisit d’habitude) et les effets supplémentaires du poison. Même si
d’appliquer Envenimement et Coup puissant. Jannelle reçoit des le test est réussi, la personne (ou quelqu’un qui manie l’arme
dégâts de l’attaque, plus 1d6 pour le Coup puissant, et bénéficie qui n’est pas parfaitement préparée) doit obtenir 4 points de
normalement de la protection de son armure. Elle subit aussi les prouesse au lieu de 2 pour utiliser Envenimement.
effets du poison des Corbeaux, qui inflige 1d6 dégâts pénétrants. Une personne qui transporte sur elle une grenade cherche
Le second malfrat obtient 2 points de prouesse. Il aimerait bien les ennuis, qu’elle possède le talent Fabrication de poison ou
utiliser lui aussi Envenimement, mais Jannelle ne peut pas être non. Tous les ennemis qui l’attaquent peuvent accomplir la
affectée une seconde fois par le poison des Corbeaux durant la prouesse Boum !
même rencontre. Il choisit donc Défaut de l’armure.
Coût en PP Prouesse
Coût en PP Prouesse Boum ! : votre attaque fait exploser la grenade
Envenimement : la substance toxique appliquée sur que votre cible tient dans la main ou porte
votre lame entre dans l’organisme de votre adversaire sur lui (« tient » signifie « prêt à lancer »). Si la
et accomplit son œuvre mortelle. Votre ennemi subit cible possède le talent Fabrication de poison,
2 il n’est pas possible de choisir de frapper les
immédiatement les dégâts de base de l’arme et les
effets supplémentaires du poison. N’oubliez pas que grenades qu’il porte sur lui. Une grenade
les dégâts de base des poisons sont pénétrants. en main doit toujours être choisie avant les
grenades transportées, si les deux cibles sont

L’utilisation des grenades 3


possibles. Si les grenades portées sur soi sont
visées, et que la victime en possède plusieurs,
le MJ choisit aléatoirement la grenade brisée
Les grenades ne fonctionnent pas comme les poisons et le combat parmi elles. Une grenade qui explose inflige
à distance normal. Vous n’avez pas besoin de toucher votre cible, les dégâts complets à sa cible et à toutes
mais juste de faire atterrir la grenade assez près d’elle pour les personnes qui se situent à 2 mètres ou
qu’elle se retrouve dans son rayon d’action. moins d’elle. Notez que si vous utilisez cette
prouesse avec une attaque de mêlée, vous
Toutes les grenades sont des armes à distance avec une portée courte de
vous trouverez dans le rayon d’explosion, à
4 mètres et une portée longue de 8 mètres. Voici leur fonctionnement :
moins que vous n’appliquiez en même temps
1. Pour utiliser une grenade, vous devez d’abord la préparer la prouesse Escarmouche !
avec l’action apprêter. Si vous ne la lancez pas durant le
même round, vous devenez vulnérable à la prouesse Boum !
(Consultez l’encadré Armés et très dangereux). personnes subissent les effets de la grenade, vous n’êtes pas obligé
d’attribuer toutes les prouesses à la même personne. Par exemple,
2. Vous devez choisir une cible qui se trouve à 8 mètres ou si vous parvenez à englober deux engeances dans le rayon d’explo-
moins de vous. Vous n’avez pas besoin de la voir, mais la sion d’une grenade et obtenez 4 points de prouesse, vous pouvez
grenade doit pouvoir parvenir à cet endroit. Vous pouvez, utiliser Défaut de l’armure sur l’une et Mise à terre sur l’autre.
par exemple, lancer une grenade par-dessus une haie, mais

Les caractéristiques
pas à travers un mur de pierre.

des poisons & grenades


3. Quand la grenade est préparée, vous pouvez la lancer
(action majeure).
4. Pour le lancement, faites un test de Dextérité (Grenades)
de ND 11. Le MJ peut modifier le niveau de difficulté pour La table des Poisons & Grenades donne les caractéristiques des
les lancers les plus difficiles, comme lancer une grenade à toxines et des explosifs les plus courants. Vous y trouverez :
travers une petite fenêtre. Dégâts : les dégâts de base qu’inflige le poison ou la grenade. Les
5. Si le test est réussi, la grenade atterrit dans la zone visée et dégâts des poisons sont toujours pénétrants, sauf indication du
explose. S’il est manqué, la grenade manque sa cible et arrive contraire. (Les dégâts des grenades sont diminués normalement
à 1d6 mètres de l’endroit voulu dans une direction choisie par les armures.)
par le MJ (amusez-vous bien, les MJ) avant d’exploser. Effets supplémentaires : Les effets subtils et inhabituels du poison ou de
6. Toutes les personnes qui se trouvent dans les 2 mètres de l’ex- la grenade, donnés en détail dans la description complète du poison.
plosion (amis et ennemis) subissent les dégâts de la grenade. Prix : le prix habituel des ingrédients bruts pour fabriquer cette
Vous pouvez utiliser les prouesses suivantes quand vous atta- toxine, suivi du prix habituel pour l’achat d’une dose ou d’une
quez avec une grenade : Coup mortel, Coup puissant, Défaut de grenade déjà faite. Leur disponibilité est toujours soumise à l’ap-
l’armure, Escarmouche, Mise à terre, Posture défensive, Posture probation du MJ, car la plupart de ces substances sont très diffi-
menaçante, Prise d’initiative, Sarcasme, Vigilance. Chaque ciles à trouver sur le marché légal, étant donné que peu d’entre
prouesse ne peut affecter qu’une seule cible, mais si plusieurs elles possèdent un usage courant ou légitime.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 93


POISONS
Poison Dégâts Effets supplémentaires Prix
Poison de novice
Extrait de viveracine – Hallucinations 5 pa / 25 pa
Poison des Corbeaux 2d6 – 20 pa / 1 po
Poussière de Hale – –2 en Force 10 pa / 50 pa
Venin d’araignée – –2 en Dextérité 10 pa / 50 pa
Poison de compagnon
Baiser de la vipère 2d6+4 – 1 po / 5 po
Pestemage – Perte de 2d6 points de Mana 80 pa / 4 po
Poison des Corbeaux concentré 2d6 Initiative retardée, restriction sur les prouesses 70 pa/ 350 pa
Ronge-chair 1d6 Actions perdues par la douleur 80 pa / 4 po
Venin d’araignée concentré – –4 en Dextérité 60 pa / 3 po
Poison de maître
Fige-moelle – Actions majeures difficiles et infligeant des dégâts 150 pa / 750 pa
Pestemage concentré – Perte de 4d6 points de Mana 130 pa / 650 pa
Mort tranquille 2d6 Tombe à 0 point de Santé 2 po / 10 po
Venin de vouivre – Tombe à 0 point de Santé en (Constitution + 1d6) heures – / 8 po

HALLUCINATIONS DE LA VIVERACINE Description des poisons


Résultat
Effet Vous trouverez ci-dessous la description complète des poisons
du d6
mentionnées dans la table des Poisons.
Même les oiseaux se moquent de moi ! Le
personnage passe le tour suivant à baver de rage
1 et à attaquer des choses inoffensives comme un Poisons de novice
arbre, un tonneau, un chariot, un buisson ou un
oiseau.
Extrait de viveracine
Enlève-les ! Enlève-les ! Le personnage est
convaincu qu’il est couvert d’insectes, de La viveracine est une plante commune et relativement inof-
2 sangsues, de serpents, etc. Il passe le tour fensive. Les sauvages chasinds utilisent une distillation de ses
suivant à tenter de se débarrasser des bestioles racines bulbaires pour provoquer de profondes hallucinations,
imaginaires. afin d’acquérir des connaissances mystiques. Concentrée, cette
substance peut être utilisée comme arme. Une personne exposée
C’est toi qui m’as fait ça ! Le personnage croit à l’extrait de viveracine doit réussir un test de Constitution
qu’un de ses camarades l’a frappé dans le (Endurance ou Grand buveur) de ND 15. Si elle le manque,
3 dos, ou complote contre lui. Le tour suivant, elle subit des hallucinations, selon le résultat de la table
il ne pourra choisir que l’action se défendre et Hallucinations de la viveracine ci-contre. Les actions invo-
invectiver le « traître ». lontaires décrites ne durent que pendant le tour suivant de la
Le ciel, le terrible ciel ! Le personnage est victime (15 secondes durant lesquelles elle ne peut entreprendre
persuadé qu’une créature maléfique venue du aucune autre action), mais celle-ci continue à subir des halluci-
ciel va l’emporter (ou pour les nains, qu’ils vont nations mineures qui la désorientent (sans effets en termes de
4
« tomber » dans le ciel). Il passe le tour suivant jeu) pendant presque une heure.
accroché à quelque chose de solide, en ayant
lâché ses armes. Poison des Corbeaux
Les ombres sont vivantes ! Le personnage est Très apprécié des Corbeaux antivans, ce poison est fabriqué prin-
empli d’une terreur insurmontable face aux cipalement à partir du venin d’un serpent local particulièrement
5 ombres environnantes, y compris la sienne. Il dangereux.
passe le tour suivant à fuir à toute vitesse la
concentration d’ombres la plus proche. Poussière de Hale
Sales engeances ! Le personnage est soudain Utilisée à l’origine par le guérisseur éponyme pour maîtriser
convaincu qu’un allié proche (déterminé et calmer les soldats blessés ou troublés qu’il ne parvenait pas
aléatoirement par le MJ) est une engeance ou un à soigner, cette substance est employée de manière plus sinistre
6
autre de ses ennemis naturels. Il passe le tour par certaines personnes. Ses effets persistent pendant toute la
suivant à attaquer cet « ennemi », avec un bonus rencontre.
de +1 sur ses jets d’attaque pour sa ferveur.

94 CHAPITRE 3 -LEROY
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Venin d’araignée QUELQUES INGRÉDIENTS ARTISANAUX
Extrait des araignées géantes que les nains appellent des grouil-
Les matériaux uniques suivants sont utilisés dans toutes
lantes des Tréfonds, ce poison amoindrit l’habileté d’un guerrier.
sortes de préparations, y compris la fabrication de poison
Ses effets persistent pendant toute la rencontre.
ou la construction de piège. Ces descriptions sont surtout
proposées pour l’ambiance de jeu, pour inspirer le MJ et les
Poisons de compagnon joueurs, et leur donner quelques informations sur le monde
de Thédas.

Baiser de la vipère • Cristal de feu : c’est une pierre de vie imprégnée


d’énergie thermique, naturellement ou par un Apaisé.
Ce poison est l’élément moteur de la grande tragédie antivanne
Rosetta et Javier, censée être le récit historique des déboires d’un • Roche de givre : c’est une pierre de vie qui a absorbé
noble persuadé que son épouse le trompe. Après une série de le froid des Dorsales de givre, naturellement ou par
malentendus apparemment innocents, Javier finit par embrasser l’intervention d’un Apaisé.
sa femme après avoir enduit ses lèvres de poison, provoquant • Éclair givré : ce cristal emmagasine de l’énergie
ainsi leur mort simultanée. électrique naturelle, la transformant littéralement en pile
électrique.
Pestemage • Pierre de vie : ce morceau de rocher a reposé pendant
Développé par l’ordre des Templiers, ce liquide violet est un longtemps près de minerai de lyrium, et a ainsi gagné des
anathème pour les apostats, car il draine leur énergie mystique. Les propriétés inhabituelles. Les pierres de vie sont inestimables
mages du Cercle ne l’apprécient pas particulièrement, eux non plus. pour l’enchantement d’une grande diversité d’objets.
• Poussière de lyrium : du lyrium trouvé sous forme
Poison des Corbeaux concentré pulvérulente à l’état naturel est bien plus facile à
Ce composé délétère résulte d’un long et complexe processus de employer que sous forme de minerai.
distillation du poison des Corbeaux. Une personne qui en subit
les effets se retrouve immédiatement à la fin de l’ordre d’initiative.
De plus, elle doit réussir un test de Constitution (Endurance) de
ND 15, sinon elle ne pourra pas utiliser les prouesses qui coûtent Mort tranquille
plus de 2 PP jusqu’à la fin de rencontre. Ce mélange immonde de poisons est tristement célèbre dans les
cercles d’assassins. La mort tranquille tue instantanément… ou
Ronge-chair non, si (selon la légende) la victime est destinée à accomplir de
Cette substance corrosive soulève et ronge immédiatement la grandes choses. La cible doit effectuer un test de Constitution
peau de la victime, ce qui est extrêmement douloureux et très (Endurance) de ND 19, mais elle ajoute son niveau à son jet. Si
nocif. Chaque round, pendant 2d6 rounds, la cible doit réussir elle le réussit, elle ne subit aucun effet. Si elle le manque, son
un test de Constitution (Endurance) de ND 15 au début de son score de Santé tombe immédiatement à 0, et elle mourra rapide-
tour, pour surmonter la douleur. Si elle échoue, elle ne peut entre- ment (appliquez les règles normales de l’agonie) si personne ne
prendre qu’une action mineure durant ce tour. Une pénalité de vient la secourir. Une tentative pour stabiliser son état subit une
–2 est appliquée à tous les tests sociaux où une apparence répu- pénalité de –3.
gnante peut avoir une importance, pour un nombre de jours égal
au nombre de rounds durant lesquels le poison a agi. Venin de vouivre
Le venin de la vouivre ralentit ses proies et les tue lentement.
Venin d’araignée concentré Une fois le poison inoculé, la victime court un grave danger.
Un distillat concentré d’un poison naturel déjà mortel. Ces effets Après quelques instants d’exposition à l’air libre, cependant, le
persistent toute une journée. venin devient beaucoup moins dangereux. Il est donc essentiel
de le récolter rapidement et en prenant de grandes précautions,
Poisons de maître s’il doit être conservé pour un usage ultérieur par, disons, un
empoisonneur. Si l’on dispose du cadavre fraîchement tué d’une
vouivre, un test de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 17
permet de récupérer 1d6 doses de poison viable. Une seconde
Fige-moelle
tentative n’est pas autorisée, le venin ayant perdu ses propriétés
Ce poison insidieux glace les membres de sa victime, et paralyse après son exposition à l’air. Quand vous utilisez la règle de Fiasco
ses articulations. Celle-ci ne peut entreprendre que des actions de fabrication de poison, le venin de vouivre n’ajoute que +1
mineures jusqu’à la fin de la rencontre si elle ne veut pas subir de au résultat du fiasco, avec un résultat maximum de 6 (il ne tue
terribles conséquences. Pour accomplir une action majeure, elle jamais sur le coup).
doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 15. En
Un personnage empoisonné par du venin de vouivre doit
cas de succès, elle subit 1d6 dégâts pénétrants et peut effectuer
réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 15 pour ne
son action. En cas d’échec, elle reçoit 2d6 dégâts pénétrants et ne
pas subir ses effets. S’il le manque, il tombe à 0 de Santé après
peut rien faire, à part hurler de douleur.
un nombre d’heures égal à 1d6 + Constitution (minimum une
heure), et succombe à moins qu’il ne reçoive une dose d’anti-
Pestemage concentré
dote avant la fin de ce délai. Durant cette période, la victime
Une version encore plus puissante du pestemage, que les Templiers est sujette à des fièvres, des visions et une pénalité de –4 à la
sont supposés stocker dans d’immenses cuves à Val-Royeaux. Dextérité.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 95


L’AQUÆ LUCIDIUS
Le venin de la vouivre est très recherché par les fabricants de potion, les alchimistes et les bouilleurs de cru, qui confectionnent
un alcool puissant appelé aquæ lucidius. Une minuscule quantité de venin de vouivre reste dans le breuvage après distillation, ce
qui provoque un effet hallucinatoire unique. L’efficacité du venin de vouivre pour l’amélioration des potions et des recettes alchi-
miques est un secret étroitement gardé ou un mystère permanent ; les avis divergent.
Pour faire une cuvée d’aquæ lucidius, il faut une dose de venin de vouivre pour 10 verres, plus le matériel de distillation, l’eau, les
sucres, les herbes et les levures (pour un prix de 10 pièces d’argent pour 10 verres). La préparation d’une cuvée, quel que soit son
volume, exige un test prolongé de Ruse (Brasserie) de ND 15 ; chaque jet représente environ une heure de travail. Les personnes
qui boivent cette liqueur doivent faire un jet de Constitution (Grand buveur) de ND 13, dont le résultat détermine la réaction
générale à l’absorption de cet alcool. Augmentez le ND de 1 pour chaque verre supplémentaire bu après le premier. Un personnage
qui manque son test s’évanouit après 1d6 minutes de vertiges, d’hallucinations désagréables, et il sera secoué et mal à l’aise (–1 en
Ruse et en Perception) pendant 1d6 heures. S’il le réussit, sa réaction à la boisson sera déterminée par le dé Dragon, comparé à la
table ci-dessous. (Il n’y a aucun effet magique, mais le buveur peut être persuadé du contraire).

EFFETS DE L’AQUÆ LUCIDIUS


Dé dragon Effet
1 « Je peux voir dans le temps ! »
« Vous êtes tous des étincelles surgies du feu et des ombres, vous savez, avec un goût bleu et jaune. Si je vous jetais de
2
l’eau, vous pourriez vous éteindre. Vaudrait mieux éviter… »
« J’ai eu une brève vision de mon arrière-grand-mère, elle était en train de manger des navets avec un dragon très modeste,
3
et Andrasté aussi était là, à mettre du sel partout. »
4 « J’ai l’impression que mon âme a des ailes, et qu’elle flotte autour de ma tête. »
5 « Je me sens bizarre, mais je me sens bien ! »
6 « Ce truc est assez goûteux. Quelqu’un reprend un verre avec moi ? »

Grenade
Grenade Dégâts Effets supplémentaires Prix
Grenade de compagnon
Bombe foudroyante 2d6 Pénètre les armures métalliques 40 pa /2 po
Bombe incendiaire 3d6 Enflamme les combustibles 40 pa /2 po
Bombe paralysante 3d6 –4 en Rapidité 40 pa /2 po
Flasque d’acide 3d6 Diminue le score d’armure 40 pa /2 po

L’antidote au venin de vouivre est une potion (confectionnée avec


Bombe incendiaire
un test de Ruse (Connaissance des poisons) de ND 15) faite d’un
mélange de trois herbes particulières : le châle d’Andrasté, la Souvent confectionné à partir de poussière de feu naine ou de
veinedrague et des baies d’hiver. En général, ces plantes ne sont gaatlock (la poudre noire des qunari), ce liquide combustible
pas particulièrement rares, mais si vous souhaitez augmenter embrase toutes les matières inflammables qui se trouvent dans
la difficulté d’une telle quête, vous pouvez décider qu’elles ne son rayon d’action. On considère qu’il s’agit d’un risque d’en-
peuvent être récoltées qu’à certaines saisons ou dans des contrées vironnement mineur (1d6) ou modéré (2d6), mais cela peut
lointaines. changer selon les circonstances.

Description des grenades Bombe paralysante


Ce liquide glacial est distillé à partir de rocher de givre pulvérisé.
Vous trouverez ci-dessous la description complète des grenades La grenade envoie une onde de froid mordant dans les membres
mentionnées dans la table des Grenades. À la différence des des victimes, ralentissant leurs mouvements jusqu’à la fin de la
poisons, les dégâts de base des grenades ne sont pas pénétrants, rencontre.
sauf indication contraire.
Flasque d’acide
Bombe foudroyante De la flasque sort un brouillard corrosif qui brûle la peau et
La flasque contient un fluide brillant qui scintille d’énergie brute. ronge tout le reste. Une armure portée par quelqu’un se trouvant
C’est de l’éclair gelé en poudre, qui explose dans un jaillisse- dans le rayon d’action de la grenade perd 1 point de score d’ar-
ment de lumière et une puanteur d’ozone. La bombe inflige des mure (avant que les dégâts de l’acide soient appliqués) jusqu’à
dégâts pénétrants à toutes les personnes revêtues d’une armure ce qu’elle soit réparée. Les dégâts à l’armure sont cumulatifs si
métallique. celle-ci subit les effets de plusieurs attaques à la flasque d’acide.

96 CHAPITRE 3 -LEROY
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La technique
des pièges
La confection de pièges relevait autrefois de l’art du chasseur,
mais ils ont fini par être employés en tant qu’instruments de
guerre. De nouveaux engins astucieux et toujours plus efficaces
pour obtenir de vieux effets sont inventés en permanence. Les
pièges les plus basiques ne sont rien de plus que des collets ou
des fosses garnies de pieux. Mais il existe des mécanismes plus
complexes, conçus pour retenir l’attention d’une victime, pour
l’enflammer ou la réduire en un clin d’œil en tronçons sanglants.
Le talent Piégeage permet aux personnages d’installer des pièges
frappant les personnes passant à proximité, et ne parvenant pas
à éviter leur déclencheur. Les pièges fonctionnent comme un
risque d’environnement, infligeant des dégâts de base. Beaucoup
ajoutent un effet particulier à ces dégâts de base. Incorporer un
effet dans la conception d’un piège réduit souvent les dégâts
qu’il inflige. Les sections suivantes décrivent la façon d’installer
des pièges, et ce qui arrive lorsqu’ils se déclenchent.

L’installation d’un piège


Un personnage qui possède le talent Piégeage peut construire un
piège simple qui inflige des dégâts de base à la personne qui le
déclenche. Les pièges d’un novice provoquent 2d6 dégâts de base,
ceux d’un compagnon jusqu’à 4d6 et ceux d’un maître jusqu’à
6d6. Le personnage peut toujours choisir de confectionner un
piège qui inflige moins de dégâts que ce qu’il est capable de faire,
pour diminuer sa difficulté d’installation ou son prix.
Installer un piège qui inflige simplement des dégâts demande
un test de Dextérité (Artisanat) dont le ND est indiqué par Un poseur de piège qui manque son installation doit faire un test
la table Prix du matériel des pièges. Installer un piège prend supplémentaire de Dextérité (Artisanat), avec le même niveau
une minute, si les outils nécessaires et les matériaux indispen- de difficulté, pour voir si les matériaux utilisés ont été détruits
sables sont à portée de main. Un jeu d’outils pour l’installation durant sa tentative. En cas de succès, ils ne le sont pas. En cas
de pièges coûte 10 pa ; le prix des matériaux est indiqué dans la d’échec, ils ne sont plus bons à rien.
table, et dépend de l’ampleur du piège. Les matériaux employés pour installer un piège peuvent souvent
La plupart des poseurs de piège portent sur eux tout un assorti- être récupérés par un poseur de piège déterminé ou astucieux.
ment de matériaux, qui doit rester abstrait et décrit simplement Cela exige un test de Ruse (Connaissance de la nature) ou de
par son prix total. Cet assortiment peut contenir d’étranges Perception (Fouille), avec le niveau de difficulté de construction
solvants, des engrenages miniatures, des lames dentelées, des d’un piège de cette ampleur. Un succès signifie que le poseur de
fléchettes acérées ou d’autres pièces tout aussi dangereuses. Les piège n’aura pas besoin de déduire le prix de ce piège de son
joueurs sont encouragés à décrire ces éléments avec autant (ou assortiment de matériaux quand il le reposera, qu’il réussisse ou
peu) de détails qu’ils le souhaitent. Quand ces matériaux bruts non sa tentative. Un poseur de piège qui a perdu son assortiment
sont installés, la valeur de l’assortiment est réduite de leur prix. de matériaux peut tout à fait en récupérer de cette manière.
Si ces pièges sont démontés (consultez la page 99), sa valeur La nature exacte d’un piège particulier est laissée à l’imagination
augmente d’autant. Le meneur de jeu doit juger avec bon sens des joueurs et à l’arbitrage du MJ. La différence entre les fosses à
le poids et le volume total de matériaux bruts qu’un poseur de pieu, les pièges à loup et la mitraille glacée d’un rocher de givre
piège peut transporter sur lui, sur son cheval, dans un chariot, qui explose n’a aucune importante en termes de jeu.
etc.

PRIX DU MATÉRIEL DES PIÈGES


ND Dégâts de base désirés Prix des matériaux
9 1d6 1 pa
11 2d6 10 pa
13 3d6 20 pa
15 4d6 50 pa
17 5d6 1 po
19 6d6 10 po

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 97


EFFETS SUPPLÉMENTAIRES DES PIÈGES
Effet Dés perdus Résumé Restriction
Effet de zone –1d6 Rayon de 2 mètres –
Effet de zone élargi –2d6 Rayon de 4 mètres Compagnon ou maître uniquement
Effet de zone étendu –3d6 Rayon de 6 mètres Maître uniquement
Complexe –1d6 +3 au ND de désarmement –
Alambiqué –2d6 +6 au ND de désarmement Maître uniquement
Captivant –4d6 Déconcentration Compagnon ou maître uniquement
Fascinant –6d6 Grande déconcentration Maître uniquement
Caché –1d6 +2 au ND de détection –
Dissimulé –2d6 +4 au ND de détection Compagnon ou maître uniquement
Masqué –3d6 +6 au ND de détection Maître uniquement
Renversant –1d6 Faire tomber les victimes –
Pénétrant –2d6 Dégâts pénétrants Compagnon ou maître uniquement
Glissant –2d6 Graisse Compagnon ou maître uniquement
Glissant auto-inflammable –3d6 Graisse enflammée Maître uniquement

Les effets supplémentaires Alambiqué


La construction de ce piège est incroyablement complexe. Le
En plus des dégâts de base, les pièges peuvent aussi infliger
niveau de difficulté pour le désarmer est augmenté de +6.
d’autres effets à leurs victimes. La table des Effets supplémen-
taires des pièges donne la liste de ces options. De nombreux
effets exigent que le poseur de piège soit un compagnon, ou
Captivant
même un maître dans le talent Piégeage. Un novice, par exemple, L’attention de la victime est distraite. Elle subit un malus de –3
ne peut pas utiliser l’effet « captivant ». sur sa défense et ne peut entreprendre aucune action jusqu’à ce
Chaque option réduit les dégâts que le piège inflige quand il est qu’elle réussisse un test de Volonté (Maîtrise de soi) de ND 13.
déclenché, augmente le ND d’installation de +1, et double le prix Ce test peut être tenté au début de chacun de ses tours, jusqu’à
des matériaux. Les matériaux bruts pour les pièges possédant ce qu’elle réussisse.
des effets supplémentaires ne peuvent pas être récupérés dans
l’environnement ; ils doivent venir de l’assortiment du piégeur. Fascinant
Les dégâts d’un piège peuvent être réduits à zéro en ajoutant des Comme l’effet captivant ci-dessus, mais le niveau de difficulté
options, et une fois ce point atteint, plus aucun effet supplémen- est de 17.
taire ne peut y être placé.
Caché
Des effets similaires ou dupliqués ne peuvent pas être cumulés
dans le même piège. Par exemple, un piège ne peut pas être à la Ce piège a été caché d’une façon assez grossière, mais tout de
fois « dissimulé » et « masqué », ou être « complexe fois deux ». même efficace. Les tests pour le découvrir voient leur niveau de
difficulté augmenté de +2.
Effet de zone
Dissimulé
Ce piège a un rayon d’explosion, ou un effet d’aérosol, de petite
taille. Il affecte toutes les personnes qui se trouvent dans un Ce piège a été caché d’une façon experte. Les tests pour le décou-
rayon de 2 mètres autour de lui. vrir voient leur niveau de difficulté augmenté de +4.

Effet de zone élargi Masqué


Ce piège a un rayon d’explosion, ou un effet d’aérosol, de taille Ce piège a été caché si soigneusement qu’il en est presque invi-
moyenne. Il affecte toutes les personnes qui se trouvent dans un sible. Les tests pour le découvrir voient leur niveau de difficulté
rayon de 4 mètres autour de lui. augmenté de +6.

Effet de zone étendu Renversant


Ce piège a un rayon d’explosion, ou un effet d’aérosol, de grande Les personnes affectées par ce piège tombent, et perdent l’action
taille. Il affecte toutes les personnes qui se trouvent dans un majeure de leur prochain tour.
rayon de 6 mètres autour de lui.
Pénétrant
Complexe Ce piège est particulièrement létal, car ses dégâts de base sont
La construction de ce piège est plus sophistiquée qu’à l’ordinaire. pénétrants.
Le niveau de difficulté pour le désarmer est augmenté de +3.

98 CHAPITRE 3 -LEROY
Frédéric COMPÉTENCES, TALENTS
- dreffic@gmail.com & SPÉCIALISATIONS
- 201711/105225/210169
déclenche le piège, qui inflige immédiatement la totalité de ses
Glissant
dégâts à la personne qui a tenté de le neutraliser.
Le piège recouvre une zone d’une couche de graisse inflammable.
Désarmer un piège en récupérant ses matériaux bruts (sans doute
Les personnes affectées doivent immédiatement réussir un test
pour les ajouter à son assortiment de matériaux de piégeage)
de Dextérité (Acrobatie) pour ne pas tomber. À la discrétion du
augmente de +2 le niveau de difficulté. Si ce n’est pas spécifié,
MJ, les personnes qui restent dans la zone devront refaire un test
les matériaux sont automatiquement détruits dans le processus
les rounds suivants, selon leurs déplacements. Un contact avec
de désarmement.
une flamme nue enflamme la graisse, infligeant sur le champ 1d6
dégâts pénétrants à toutes les personnes présentes. Elles conti- Au lieu d’être désarmés, la plupart des pièges peuvent être
nueront à subir les mêmes dégâts à la fin de chacun de leurs tours déclenchés à distance. Cela détruit toujours les matériaux du
jusqu’à ce qu’elles quittent la zone enflammée. Une couche de piège, et peut avoir des conséquences dangereuses ou risquées
graisse qui n’a pas brûlé dure indéfiniment, et n’est enlevée que selon la situation (et les caprices du MJ).
par la pluie, par des gens qui l’essuient convenablement, ou toute Un poseur de piège peut toujours désarmer ses propres pièges
autre action similaire. et en récupérer les matériaux, sans avoir besoin de faire de test.

Glissant auto-inflammable
Exemple
Comme l’effet glissant ci-dessus, sauf que le mécanisme du piège
enflamme automatiquement la graisse quand il est déclenché.
Le poseur de piège Walys décide de dissimuler un piège au
niveau de la porte de son atelier, pour découper les visiteurs
Le déclenchement d’un piège importuns au niveau des chevilles. C’est un compagnon en
Piégeage, et il peut donc confectionner des mécanismes qui
Une fois installé, un piège reste « en sommeil », attendant sans infligent jusqu’à 4d6 dégâts de base. Il décide de commencer
pensée ni malice qu’un imprudent le déclenche. par ce niveau de dégâts, ce qui donne un ND de 15. Il ajoute
les effets « caché » et « renversement » à son futur piège.
Repérer un piège quand on n’en cherche pas demande un test de Chaque effet réduit les dégâts de 1d6, augmente de +1 son ND,
Perception (Vue) de ND 13. La fouille d’une zone pour trouver et double le prix en matériaux bruts. Il doit donc effectuer un
activement un piège requiert un test de Perception (Fouille) de test de Dextérité (Artisanat) de ND 17 pour installer le
ND 11. piège. Il réussit, dépense 200 pa de matériaux de son stock (50
Une fois le piège découvert, comprendre sa nature (en gros, ce pa doublées, puis doublées une seconde fois). Il a donc posé un
qu’il fait) exige un test de Ruse (Ingénierie) dont le niveau de piège difficile à découvrir (+2 au ND), qui inflige 2d6 dégâts
difficulté dépend de l’expertise de la personne qui l’a installé : et fait tomber la personne qui le déclenche. Quelque chose de
ND 13 pour un novice, ND 15 pour un compagnon et ND 17 bien retors…
pour un maître. Ceux qui possèdent le talent Piégeage reçoivent Quelque temps plus tard, le voleur Géraud tente d’entrer dans
un bonus basé sur leur degré de talent. l’atelier de Walys sous le couvert de l’obscurité. Il a des raisons
de penser que le propriétaire a piégé les lieux, et il se montre
Un piège découvert peut généralement être évité, pour ne pas donc vigilant, regardant tout autour de lui. Il fait un test de
subir ses effets. Cependant, s’il faut absolument le déclencher, Perception (Fouille) de ND 13. Il obtient un résultat assez
une fois repéré, pour accomplir un objectif (comme franchir une élevé pour le découvrir, malgré la pénalité. Il ne se soucie pas de
porte), il n’inflige que la moitié des dégâts. ce qu’il fait, et ne cherche même pas à le comprendre. Il décide
Un personnage suffisamment audacieux et compétent peut plus simplement de s’introduire dans l’atelier par la fenêtre,
essayer de désarmer le piège qu’il a découvert, comme décrit évitant ainsi le danger.
dans la section suivante. Quelques mois plus tard, Walys s’étrangle sur un os de poulet et
meurt, laissant son atelier en héritage à son fils Wills. Par miracle,
Le désarmement d’un piège Wills réussit son test de Perception (Vue) de ND 15 et repère
le piège avant d’entrer sans précaution dans l’atelier de son père,
pour la première fois. Il regarde plus attentivement, pour tenter de
Un personnage peut tenter de désamorcer un piège qu’il a repéré, comprendre le mécanisme. Il rate son test de Ruse (Ingénierie)
même s’il ne possède pas le talent Piégeage, et même s’il a raté le de ND 15 de façon catastrophique. Se grattant le menton, Wills
test de Ruse (Ingénierie) pour comprendre sa nature. Il doit pour décide de désarmer le piège (quoi qu’il fasse) pour ne pas avoir à
cela réussir un test de Dextérité (Pièges) avec un niveau de diffi- passer par la fenêtre pour entrer et sortir de l’atelier jusqu’à la fin
culté qui dépend de la personne qui a posé le piège : ND 13 pour de sa vie. Il doit réussir un test de Dextérité (Pièges) de ND 15,
un novice, ND 15 pour un compagnon et ND 17 pour un maître. car il se moque complètement de détruire les matériaux. (S’il avait
Ceux qui possèdent le talent Piégeage reçoivent un bonus basé voulu les récupérer, le test aurait été de ND 17). Il manque son
sur leur degré de talent. Un personnage qui a réussi à comprendre jet (il a encore beaucoup de choses à apprendre sur le piégeage) et
la nature du piège avec son test de Ruse (Ingénierie) bénéficie déclenche le piège ; il reçoit 2d6 dégâts et se retrouve par terre, en
d’un bonus de +2. Un échec dans la tentative de désamorçage train de hurler et de perdre son sang.

CHAPITRE 3 - COMPÉTENCES, TALENTS & SPÉCIALISATIONS 99


CHAPITRE 5

LA MAGIE

L
a magie imprègne toutes les créatures vivantes de façonna Thédas et tous les êtres vivants. Quand ceux-ci meurent,
Thédas. Elle baigne chaque animal, chaque plante et leur âme traverse ce qu’on appelle le Voile pour pénétrer dans
chaque être conscient. Certains pensent même qu’elle l’Immatériel. Ceux qui ont fait le bien et adoré le Créateur pendant
est le pouvoir qui donne la vie. Malgré son omnipré- leur vie sont ensuite récompensés pour l’éternité et voyagent vers
sence, seuls quelques rares êtres sont capables de la manipuler. le ciel pour le rejoindre. Ceux qui ont fait le mal ou n’adoraient
Les mages et les autres types d’invocateurs savent extraire le pas le Créateur retournent dans l’éther où ils ont été créés, dès
mana de la matière vivante qui les environne, pour le trans- leur entrée dans l’Immatériel. Les mages affirment que la destinée
former en flammes et brûler leurs ennemis, le canaliser dans des des âmes des défunts selon la doctrine de la Chantrie n’est qu’un
glyphes mystiques, ou dominer l’esprit de leurs semblables. Ce dogme sans aucun fondement sérieux. D’après eux, personne n’a
chapitre donne des éléments de contexte sur l’utilisation de la vu d’âme morte pénétrer dans l’Immatériel ; il est donc impos-
magie en Thédas, puis explique son fonctionnement dans le jeu sible de prouver que les événements décrits par la Chantrie se
de rôle Dragon Age. produisent réellement. Ce débat éternel entre la Chantrie et le
Cercle des mages est encore compliqué par le fait que la Chantrie
La magie est un art complexe et dangereux. Les personnes qui
exige que son point de vue soit accepté comme un acte de foi.
possèdent le potentiel pour la manier reçoivent un enseignement
approfondi durant de longues années afin de la maîtriser, jusqu’à
ce qu’ils soient endurcis, ou brisés, par ce processus. La magie Les périls de la magie
n’est pas pour les cœurs tendres et fragiles, car celui qui n’a pas
la force nécessaire pour la dominer est utilisé par elle, devenant
L’Immatériel n’est pas un royaume désert. Il est même peuplé
le réceptacle d’un mal et d’une cruauté indicibles.
de nombreux esprits de toutes sortes, dont ceux des Thédosiens
Ce chapitre explique le pouvoir de la magie. Il décrit ses concepts endormis. Pour des raisons encore inconnues, les mages attirent l’at-
fondamentaux, les sorts de haut niveau, expose les risques de sa tention des esprits natifs de l’Immatériel. Certains érudits ont émis
pratique, et présente les quelques factions qui se préoccupent de l’hypothèse que leur capacité naturelle à utiliser la magie les rendait
son influence sur le monde. plus faciles à repérer dans l’Immatériel. Contrairement aux autres
êtres vivants, un mage qui pénètre dans l’Immatériel (volontaire-

L’Immatériel
ment ou non) est capable d’agir normalement dans cette dimen-
sion, et les esprits pourraient sentir cette différence. Quelle que soit
la raison, les esprits malfaisants (comme les démons) qui veulent
Les mages possèdent un lien particulier avec le royaume surna- accéder au monde des vivants sont attirés par les mages comme par
turel que l’on nomme l’Immatériel. Selon la Chantrie, l’Immatériel un phare. Lorsqu’un mage rencontre l’un d’eux dans l’Immatériel,
est la source de matière primitive à partir de laquelle le Créateur celui-ci tente de le posséder. Certains ont recours à la force, mais

100 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


- 201711/105225/210169
d’autres persuadent leur proie ou la prennent au piège, lui offrant le les apprentis du Cercle étudient, s’entraînent et se préparent. La
pouvoir, ou n’importe quoi d’autre, pour arriver à leurs fins. Confrontation plane comme une menace permanente sur leur tête,
en partie parce que les enchanteurs responsables de l’enseigne-
Le résultat final est toujours le même : la création d’une abomination.
ment décident en secret, si et quand un élève est prêt pour le rite.
Ce terme désigne les mages possédés, même s’il ne s’agit pas d’une
Quand la décision est prise, l’apprenti est emmené, sans avertis-
possession physique. Le démon reste dans l’Immatériel, comme
sement ou préparation, pour la Confrontation. Elle peut survenir
l’esprit du mage. L’être maléfique corrompt et contrôle le corps de
n’importe quand, et chacun se doit d’être prêt en permanence.
l’invocateur grâce à son esprit captif. Il voit par ses yeux, canalise
son pouvoir à travers son corps et peut utiliser sa magie comme Le rituel en lui-même reste assez simple. Avec l’aide d’une dose
jamais le mortel n’aurait pu l’imaginer. Une fois qu’un démon a pris de lyrium, l’esprit de l’apprenti est envoyé au-delà du Voile dans
le contrôle d’un corps, l’abomination devient une créature démente les profondeurs de l’Immatériel. Là, le jeune mage doit résister
qui sème la mort et la destruction jusqu’à ce qu’elle soit exterminée. aux tentatives de possession d’un démon. Si sa volonté est suffi-
Plus le démon est puissant, plus l’abomination est dangereuse, et samment forte pour repousser les attaques de la créature, alors
des chroniques parlent d’abominations qui ont ravagé des villages l’épreuve est réussie et le candidat devient un mage à part entière
entiers et continué à terroriser les campagnes pendant des années. du Cercle, ayant prouvé qu’il avait la détermination et le tempé-
rament nécessaires pour maîtriser et utiliser la magie.
Les craintes des gens du commun ne sont donc pas dénuées de
fondement. Tous les mages sont potentiellement vulnérables à Par contre, si l’apprenti n’est pas à la hauteur, le démon prend
la possession démoniaque, et même les plus puissants doivent possession de son corps. Des templiers veillent durant l’épreuve
rester sur leurs gardes. C’est la raison pour laquelle la Chantrie a et guettent les signes d’une transformation imminente en abomi-
créé le Cercle des mages. Si les mages sont indispensables pour nation. Ils exécutent les candidats qui échouent. Le seul résultat
lutter contre les engeances, la Chantrie insiste pour qu’ils soient d’une Confrontation manquée est donc la mort, et tous les
attentivement surveillés, et que ceux qui mettent Thédas en templiers savent qu’ils peuvent un jour ou l’autre être amenés à
danger soient neutralisés avant d’être possédés. tuer un apprenti qui a failli durant l’épreuve.
Les apostats ne passent pas le rituel de la Confrontation en tant

L’apprentissage d’un mage


que tel, mais la plupart se retrouvent à un moment ou à un autre
à devoir entrer dans l’Immatériel et affronter les forces démo-
niaques. Ceux qui survivent en ressortent plus forts et plus sages ;
L’apprentissage d’un mage consiste en l’étude intensive des connais- ceux qui échouent sont généralement possédés, et deviennent
sances mystiques amassées et enseignées au cours des siècles, et en des abominations qui seront pourchassées et détruites.
de longues séances pratiques où il rassemble et canalise l’énergie
magique. Les premières années se concentrent sur l’enseignement
de la discipline et de la concentration, pour aider les apprentis à
Les Apaisés
éviter des explosions intempestives d’énergie magique. Puis l’élève
apprend les formes spécifiques des sorts les plus courants. De Dans les cas où les enchanteurs d’un cercle pensent qu’un
nombreux étudiants manifestent un talent ou une préférence pour candidat ne sera jamais prêt pour la Confrontation, ou si l’élève
une école de magie particulière, et reçoivent la permission (ou sont ne s’est pas montré digne de son enseignement avant le rite, la
encouragés) à concentrer leurs études dans ce domaine. seule autre option est le rituel de l’Apaisement. Celui-ci tranche
de façon permanente le lien avec l’Immatériel, pour protéger
À différents degrés, tous les cercles constituent une sorte d’école
toutes les personnes concernées. Il arrive que certains apprentis
de guerre. La Chantrie n’oublie jamais que la plus grande utilité
demandent à devenir un Apaisé, la plupart du temps parce qu’ils
des mages est la lutte contre les engeances, particulièrement
craignent leurs propres pouvoirs, ou le rituel de la Confrontation.
durant un Enclin. D’un point de vue philosophique, elle considère
cela comme une pénitence méritée, qui punit l’orgueil démesuré Durant ce rite, une marque magique de lyrium est apposée sur le
des magistères tévintides ayant offensé le Créateur, en entrant front du candidat, coupant à jamais ses liens avec l’Immatériel. Cela
dans la Cité d’or interdite et en provoquant le Premier enclin. l’immunise au risque de possession démoniaque, avec l’effet secon-
Ainsi, même en temps de paix, une grande partie des études daire qu’il ne peut plus rêver ou ressentir d’émotions. Comme leur
magiques met l’accent sur les sorts de combat. Tous les mages nom l’indique, les Apaisés vivent dans la paix et le calme, et ne sont
du Cercle apprennent à manier le Trait mystique, et la plupart jamais troublés par les sentiments. Ils mènent une vie simple, théori-
maîtrisent un ou plusieurs sorts offensifs. Ils s’entraînent à rester quement sereine. La plupart préfèrent vivre dans l’isolement.
concentrés durant une bataille, afin d’utiliser leurs pouvoirs pour Les Apaisés sont généralement chargés de manipuler le lyrium et
se défendre, ainsi que leurs alliés. d’enchanter des objets. Ils font aussi le commerce de ces articles
Les mages apostats n’ont sans doute pas reçu un tel enseigne- avec les personnes extérieures au Cercle. Le visage calme des
ment, sous la surveillance de la Chantrie, mais tous subissent Apaisés est la facette du Cercle que connaissent la plupart des
un apprentissage, font des études et passent des épreuves. Le gens qui n’y vivent pas.
manque de supervision leur fait certainement courir un plus Les apostats n’ont pas d’Apaisés et c’est la menace de ce rituel,
grand risque de possession démoniaque (ou de rencontrer et des autres « précautions » que prennent les Templiers, qui
d’autres dangers), mais étudier la magie en dehors d’un cercle ne pousse certains apprentis à quitter les cercles de la Chantrie. De
conduit pas automatiquement le mage à la ruine, en dépit de ce nombreux élèves entêtés sont devenus des apostats après avoir
que proclament les Templiers et la Chantrie. découvert qu’ils étaient destinés au rituel de l’Apaisement.

La Confrontation Le Cercle des mages


L’épreuve ultime que passe un mage du Cercle est le rite secret et Les peuples de Thédas ont compris depuis longtemps que
sacré de la Confrontation. C’est un événement pour lequel tous les personnes possédant un potentiel magique étaient à la fois

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 101


incroyablement utiles et terriblement dangereuses. Les mages l’autorité de leur organisation et de la Chantrie, et pratique-
ayant reçu un enseignement peuvent fournir des services ines- ment rien d’autre. En pratique, il arrive que certains d’entre eux
timables, mais tous constituent une cible potentielle pour la s’impliquent de temps à autre dans un conflit, mais le Cercle a
possession démoniaque. Ils courent ainsi le risque de devenir tendance à fermer les yeux sur les infractions mineures.
une abomination et une menace pour tout le monde.
C’est pourquoi la Chantrie a créé et dirige le Cercle des mages, Les fraternités
pour superviser l’enseignement des personnes disposant de talents
magiques. Le Cercle a le droit et la responsabilité de rechercher ceux Ayant reçu une excellente éducation et étant portés à la réflexion,
qui possèdent ce potentiel, qui se manifeste généralement à la fin de les mages ont tendance à se forger leurs propres opinions et à aimer
l’enfance ou au début de l’adolescence. Ces mages latents sont enlevés la discussion et les débats. C’est ainsi que sont nées différentes
à leur famille et élevés par le Cercle. Personne n’est exempté ; même factions dans le Cercle des mages, connues sous le nom de frater-
les enfants de la noblesse doivent être remis au Cercle s’ils font nités, basées sur les opinions et les enseignements (parfois
preuve d’un don pour la magie. Seules les personnes qui gran- hérétiques) de grands penseurs et philosophes mages.
dissent au-delà de l’influence du Cercle et de la Chantrie,
Les fraternités sont des alliances informelles. La
ou qui sont délibérément dissimulées, ont une chance
Chantrie ne reconnaît pas officiellement leur
de ne pas être remarquées. Le Cercle et les Templiers
existence, et fait de son mieux pour décou-
ont fait le vœu de pourchasser tous les apostats.
rager les mages de contracter une autre
Les apprentis du Cercle apprennent à allégeance que celle qu’ils ont envers le
contrôler leur talent, et sont finalement Cercle. Les fraternités exercent cepen-
soumis au rituel de la Confrontation, dant une influence culturelle et poli-
durant lequel ils sont envoyés dans tique considérable au sein de l’or-
l’Immatériel pour affronter un ganisation, un peu comme des
démon. Les mages réussissent partis politiques. Un cercle local
cette épreuve… ou meurent. voit souvent des alliances ou
Ceux qui sont jugés incapables des coalitions se nouer entre
de passer le rite sont transformés ses différentes fraternités, pour
en Apaisés. Ceux qui survivent à la pouvoir fonctionner en toute quié-
Confrontation atteignent le rang de tude. Quelquefois, seule l’autorité de
mage et deviennent des membres à part la Chantrie (et la menace des Templiers)
entière du Cercle. permet d’obtenir une collaboration entre
certaines fraternités. Ironiquement, c’est lors
Organisation & hiérarchie d’un conclave des fraternités que le Cercle a fini
par décider de se couper de la Chantrie, commen-
çant la guerre des Mages contre les Templiers. Cette
Le Cercle est divisé en un grand nombre de petits
décision ne fut pas prise à la légère, et ses conséquences
cercles, formant chacun une enclave où vivent les mages.
se sont fait sentir dans tous Thédas.
Ces communautés sont habituellement isolées du reste de la
population, habitant une tour ou une forteresse souvent située Voici la liste des fraternités du Cercle.
sur une île, une côte retirée, dans les confins lointains d’une forêt
dense, etc. Cela protège la population des fiascos magiques et décou- LES ÉQUITABLES
rage les visiteurs accidentels. Un cercle est inévitablement accom-
pagné d’une garnison de templiers, et de différentes personnes Les Équitables constituent la fraternité la plus réaliste et la
assurant sa logistique, souvent d’anciens mages ayant passé le rituel plus pragmatique. Ils recherchent l’équilibre et la modération
d’Apaisement. Les Apaisés sont les membres des cercles les plus dans l’application de la magie et la résolution de la plupart des
susceptibles de s’aventurer régulièrement dans les villes. problèmes. Ils croient en un ensemble de règles fermes, et en
l’idéal d’un service altruiste pour le plus grand bien de la popu-
La hiérarchie d’un cercle local est simple. La Chantrie (par l’in- lation. Ils jouent souvent un rôle de modérateurs lors de désac-
termédiaire des templiers) supervise l’organisation. Au sein de cords entre fraternités, invoquant l’unité et la coopération au sein
chaque cercle, un premier enchanteur dirige un conseil d’enchan- du Cercle, et proposant des compromis à chaque fois que cela est
teurs doyens, les mages de plus haut rang de la communauté. possible.
Idéalement, ces postes sont attribués à ceux qui ont les meilleures
capacités et le plus grand mérite. En pratique, ils sont souvent LES FORMARI
alloués aux mages qui ont le plus d’appétit et d’habileté poli-
tiques, et aux personnes appréciées par la Chantrie et les frater- Les Formari regroupent les Apaisés, et gèrent les enchantements
nités les plus influentes du cercle. et le commerce au sein du Cercle. L’exposition au lyrium et le
rituel d’Apaisement les ont un peu isolés du reste des mages,
Les enchanteurs, responsables de l’enseignement et des entraî-
mais ce sont les membres du Cercle qui ont le plus d’interactions
nements pratiques, se situent sous le conseil des enchanteurs
avec le monde extérieur. Même ainsi, ils n’ont pas de philosophie
doyens. Viennent ensuite les simples mages, qui ont réussi la
ou de perspective générale. Les Formari s’occupent d’entreprises
Confrontation. On trouve enfin les apprentis, à divers stades de
et de comptoirs commerciaux dans les grandes cités et les petites
leur enseignement, et qui n’ont pas encore passé l’épreuve. Ils sont
agglomérations, pour gérer les affaires du Cercle.
généralement organisés en classes selon leur âge et leur expérience.
Officiellement, le Cercle des mages reste neutre dans toutes les LES ISOLATIONNISTES
affaires extérieures. Un cercle n’est pas censé s’impliquer dans
la politique ou les histoires internes du royaume où il est situé Les Isolationnistes préféreraient qu’il existe une séparation plus
(ni des autres nations, d’ailleurs). Ses mages reconnaissent grande encore entre les mages et le reste du monde. Ils voudraient

102 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


- 201711/105225/210169
vivre à l’écart des gens ordinaires, comme des ermites isolés ou de la population générale, et que la supervision des Templiers
de petites communautés cachées. Certains pensent que c’est la est à la fois nécessaire et honorable. De nombreux Loyalistes sont
meilleure façon pour les mages de poursuivre leurs études et motivés par une profonde foi personnelle dans le Cantique de la
d’utiliser la magie en paix et en toute sécurité. D’autres jugent lumière, tandis que d’autres ont un désir plus cynique d’obtenir
que la magie est aussi dangereuse que la Chantrie l’affirme (voire des faveurs de la hiérarchie religieuse.
plus), et que les mages devraient être isolés du monde pour la
protection des populations. La première faction a quelques affi- LES LUCROSIENS
nités avec certains Libertaires, préférant un isolement libre de
toute intervention de la Chantrie et de ses templiers, tandis que la Pour les Lucrosiens, « la magie est pouvoir », purement et
deuxième penche plutôt du côté des Loyalistes et des Équitables. simplement. L’ambition d’un mage est donc l’acquisition du
pouvoir. Pour eux, cette quête s’étend au-delà des connaissances
LES LIBERTAIRES magiques et des sortilèges, pour englober les autres formes de
pouvoir temporel, en particulier la richesse. Si un mage a le
Les Libertaires veulent autant d’indépendance que possible pour potentiel de faire fortune, pourquoi ne pourrait-il pas y parvenir,
le Cercle (et souvent pour les mages, en général). Les plus conser- comme n’importe quel artisan habile ? Les Lucrosiens ont des
vateurs cherchent à desserrer l’emprise de la Chantrie, pour faire alliés chez les Libertaires, qui souhaitent une plus grande liberté
du Cercle un organisme indépendant qui contrôle sa propre pour acquérir les pouvoirs qui les intéressent le plus. Ils s’op-
destinée. Les plus radicaux professent l’abolition du Cercle tel posent souvent aux Équitables (avec leurs règles, leur sens du
qu’il existe aujourd’hui, pour en faire un réseau assez libre d’en- devoir et du service) et aux Loyalistes (qui céderaient volontiers
seignement et de communication entre les mages ; ils veulent que le pouvoir à la Chantrie).
tous les mages accomplis gouvernent souverainement leur exis-
tence et soient libres de poursuivre leurs études et de pratiquer
leur art comme ils le désirent. Les Libertaires forment la plus
L’ordre des Templiers
grande opposition aux Loyalistes et à leurs alliés, les Équitables
conservateurs. Le Cercle des mages a été fondé par la Chantrie et l’Empire orlé-
sien pour établir un contrôle interne sur les mages, mais qui garde
LES LOYALISTES les gardiens ? Ce sont les Templiers, le bras armé de la Chantrie
voué à la supervision, le contrôle et (si nécessaire) l’élimination
La fraternité des Loyalistes cherche à renforcer les liens entre le des mages, pour s’assurer qu’ils ne représentent aucune menace
Cercle et la Chantrie, au point de désirer que le Cercle des mages pour la population de Thédas. Les Templiers sont le symbole
devienne un membre officiel de la Chantrie, comme les Templiers. de la puissance militaire de la Chantrie et rappellent constam-
Ils font souvent l’apologie de la politique de la Chantrie envers ment aux mages que l’Église surveille leur vie et leurs activités.
les mages, expliquant qu’elle a à cœur leurs intérêts comme ceux

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 103


personnes soupçonnent que le lyrium ne joue qu’un rôle secon-
daire dans l’entraînement des templiers, et que l’objectif prin-
cipal de la consommation du minéral est de rendre les guer-
riers dépendants. Cela permettrait à la Chantrie (qui contrôle le
commerce légal du lyrium) de garder la mainmise sur l’ordre.
Bien sûr, presque personne n’exprime ces soupçons à voix haute,
et certainement pas si un templier ou une sœur de la Chantrie
risque de les entendre.

Les capacités des templiers

Les templiers sont entraînés à affronter une magie hostile, et


développent des talents uniques qui se concentrent sur la lutte
contre des adversaires magiques, particulièrement les mages. Au
niveau le plus basique, les templiers ont un effet drainant sur les
mages. Les coups d’un templier expérimenté dissipent la réserve
de Mana d’un mage, ce qui rend la manipulation de la magie plus
difficile et plus coûteuse pour ce dernier. Les templiers peuvent
résister à la magie utilisée contre eux ou l'ignorer, et purger une
zone de ses effets magiques. Les talents des templiers sont décrits
dans la spécialisation correspondante dans le chapitre 3 : compé-
tences, talents et spécialisations.

Peut-être que le plus grand pouvoir des templiers est leur


croyance absolue dans la justesse et la vertu de leur cause. Les
mages craignent les templiers autant pour leurs pouvoirs que
parce qu’il est impossible de les détourner de leur mission.

Les garnisons

Les Templiers sont organisés en garnisons, commandées par un


chevalier commandeur, et généralement assignées à un cercle de
mages spécifique. La mission d’une garnison est de surveiller
La population de Thédas considère généralement les templiers son cercle, de s’assurer que ses mages se conduisent convena-
comme des héros : des guerriers saints armés par leur foi, et blement, et d’intervenir pour régler les problèmes quand il leur
qui protègent le monde des ravages de la magie. Les tensions semble que ces derniers ne le gèrent pas à leur satisfaction.
entre les Templiers et le Cercle des mages ont finalement L’une des fonctions cérémonielles courantes des templiers
provoqué la guerre des Mages et des Templiers, durant est la surveillance de la Confrontation, lorsqu’un
la 37e année de la 9e ère (du Dragon), qui a conduit apprenti entreprend son rite de passage. Si le
à la création de l’Inquisition. candidat échoue et succombe aux démons de
l’Immatériel, les chevaliers agissent immédia-
L’initiation & l’enseignement tement et détruisent l’abomination qui vient
de naître avant qu’elle ne devienne une
L’ordre des Templiers et la Chantrie choi- menace. Les templiers sont aussi impliqués
sissent les candidats à l’initiation pour leur dans le choix des mages soumis au rituel de
courage et leurs prouesses au combat mais l’Apaisement.
aussi, ce qui est bien plus important à leurs
yeux, pour leur foi inébranlable (et souvent Le droit d’Oblitération
inconditionnelle) envers le Créateur et
le Cantique de la lumière. Les templiers L’autorité ultime d’un chevalier comman-
doivent affronter des horreurs qui brise- deur est le droit d’Oblitération. Dans le
raient des guerriers de moindre envergure, et cas où un cercle ou une tour est considéré
ne sont soutenus que par leur foi. comme perdu et ne pouvant plus être sauvé
Cependant, la Chantrie ne se repose pas unique- (selon la seule opinion du chevalier comman-
ment sur la foi inflexible des templiers. Les cheva- deur), les Templiers disposent de l’autorité néces-
liers de l’ordre reçoivent des doses de lyrium saire pour le « pacifier », ainsi que tous ceux
raffiné durant leur initiation et leur enseigne- qui y sont associés. Le droit d’Oblitération est
ment, pour éveiller et développer leurs talents rarement invoqué, mais cela arrive de temps
magiques uniques. Par la suite, ils doivent continuer à autre. Sa menace potentielle plane au-dessus de
à consommer de petites doses de ce minéral rare, fournies tous les cercles, rappelée constamment par la présence des
par la Chantrie. templiers. Tous les membres d’une garnison sont conscients
qu’ils peuvent recevoir à n’importe quel moment l’ordre de
Un templier privé de lyrium développe une instabilité
tuer tous les mages dont ils ont la charge.
émotionnelle qui peut finir par le rendre fou. Certaines

104 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


- 201711/105225/210169
Avec les vigiles de la Confrontation, le rituel d’Apaisement et
le droit d’Oblitération, il n’est pas surprenant que le Cercle des
Apprendre de nouveaux sorts
mages n’apprécie pas vraiment l’ordre des Templiers. Même si
les membres des deux institutions passent un temps considé- Un mage a deux façons d’apprendre de nouveaux sorts : les
rable ensembles, ils se tolèrent au mieux. Un grand nombre de capacités de classe et les talents. À partir du niveau 2, il acquiert
mages éprouvent une profonde rancune envers les templiers, un un nouveau sort tous les deux niveaux grâce à une capacité de
symbole clair et permanent de leur oppression. De même, beau- classe. Au fil de ses 20 niveaux, un mage maîtrisera donc 10 sorts
coup de templiers considèrent les mages comme les responsables supplémentaires grâce à sa progression dans sa classe. L’autre
potentiels d’un cataclysme pouvant survenir à tout moment. La manière d’apprendre de nouveaux sorts passe par les talents.
fraternisation entre mages du Cercle et templiers est très mal vue, Pour avoir quelques exemples, consultez les talents Magie de
car un attachement émotionnel menace le délicat équilibre que création, Magie des éléments, Magie d’entropie et Magie d’esprit
doivent maintenir les deux organisations. du Chapitre 3 : Compétences, talents et spécialisations.

Les prérequis des sorts


Les règles de magie
La description de certains sorts comporte des prérequis. Il
L’utilisation de la magie dans le jeu de rôle Dragon Age demande s’agit des sorts, des talents ou des spécialisations qu’un person-
quelques règles supplémentaires, que vous trouverez dans cette nage doit posséder pour avoir le droit d’apprendre ce sort. Par
section. Si vous jouez un voleur ou un guerrier, vous n’avez pas exemple, le glyphe de protection indique le glyphe de paralysie dans
à vous en préoccuper pour le moment. Si vous jouez un mage, ses prérequis ; un personnage doit donc connaître le sort glyphe
lisez ce qui suit ! de paralysie pour pouvoir apprendre le glyphe de protection. Un
personnage qui ne satisfait pas à tous les prérequis énoncés ne

Les sorts initiaux peut pas apprendre le sort concerné.

Seuls les mages peuvent apprendre des sorts ; veillez donc à choisir
Les points de Mana
cette classe si vous avez envie que votre personnage utilise la
magie. Un mage de niveau 1 connaît trois sorts lorsqu’il commence L’énergie magique des êtres vivants, appelée Mana, est nécessaire
sa carrière. Si vous êtes le seul invocateur de votre groupe, vous pour alimenter les sorts. La quantité de pouvoir magique dont
devriez sérieusement envisager de choisir le sort soin. Il maintiendra un mage dispose est mesurée par les points de Mana (abrégé en
vos alliés en vie dans les circonstances les plus périlleuses. PM). Plus vous en avez, plus vous pouvez lancer de sorts. Si vous
tombez à cours de Mana, vous ne pouvez plus invoquer de sorts
Un mage débutant peut sélectionner trois sorts parmi tous ceux
jusqu’à ce que vous en récupériez.
qui figurent dans ce chapitre. Si vous ne savez pas lesquels
choisir, vous pouvez essayer l’une des combinaisons suivantes : Un mage de niveau 1 débute avec un nombre de points de Mana
égal à 10 + Magie + 1d6 et il reçoit Magie + 1d6 points supplé-
MAGE DE CRÉATION mentaires chaque fois qu’il gagne un niveau. Les mages les plus
puissants peuvent lancer des sorts pendant un bon moment
attaque héroïque, glyphe de paralysie, soin avant d’épuiser leurs points de Mana. Ceci dit, les points de Mana
Cette combinaison convient à un mage de soutien, puisque la plupart restent une ressource limitée et un mage prudent sait quand les
de vos sorts servent à aider vos alliés. Le glyphe est votre seule attaque dépenser et quand les économiser.
et son utilisation exige une certaine prévoyance pour être efficace. Chaque sort possède un coût en points de Mana. Ce coût doit être
payé quand l’invocation est effectuée, que le sort fonctionne ou
MAGE D’ENTROPIE non. La magie a toujours un prix.
désorientation, drain de vie, faiblesse
Cette combinaison vous permet de créer de sérieux problèmes à Les sorts & les armures
vos ennemis, mais vous n’avez aucun sort pour aider vos alliés.
Même si un mage n’est pas entraîné à l’usage d’une armure, il peut
MAGE D’ESPRIT en porter une. Mais cela complique l’invocation des sorts. Dans
ce cas, il doit payer un nombre de points de Mana supplémen-
bombe virulente, explosion mentale, bouclier anti-magie
taires égal à la valeur d’épuisement du type d’armure qu’il porte
Cette combinaison est un bon choix pour le combat, mais elle (consultez la table ci-dessous). Ce Mana supplémentaire doit être
n’offre aucune protection contre les dangers non magiques. payé pour chaque sort, ce qui explique pourquoi le port prolongé
d’une armure lourde est une mauvaise idée pour un mage.
MAGE DES ÉLÉMENTS
armure de pierre, cône de feu, étreinte de l’hiver.
INVOCATION EN ARMURE
Armure portée Épuisement
Si vous aimez vous battre, cette combinaison est faite pour vous !
Armure en cuir léger 1
MAGE ÉQUILIBRÉ Armure en cuir épais 2
armure de pierre, carreau mystique, soin Armure de mailles légère 3
Armure de mailles lourde 4
Cette combinaison est un bon choix si vous jouez un mage pour
la première fois. Elle contient un sort offensif, un sort défensif et Armure de plates légère 5
soin pour aider vos compagnons. Armure de plates lourde 6

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 105


La récupération des points de Mana comme prévu. Mais parfois, vous devrez vaincre la résistance natu-
relle de la cible avant que le sort n’agisse. La Puissance magique
mesure votre pouvoir mystique ; certains sorts permettent à la cible
Un mage regagne les points de Mana qu’il a dépensés en se repo-
(ou aux cibles) de faire un test contre votre Puissance magique pour
sant. Pour chaque heure complète de repos et/ou de méditation,
résister aux effets du sort, ou tout du moins les limiter.
il récupère 1d6 + Magie points de Mana. S’il parvient à prendre
8 heures de repos et/ou méditation interrompues, il regagne tous Puissance magique = 10 + Magie + Compétence
ses points de Mana. (si applicable)

L’invocation de sort Exemple


Vous pouvez invoquer n’importe quel sort que vous connaissez Lors de l’infiltration d’un château, le mage Lorrahn porte un
en réussissant un jet d’invocation et en dépensant le nombre de déguisement comportant un haubert de mailles léger. Il espérait
points de Mana requis. Un jet d’invocation est un simple test d’at- trouver un endroit pour retirer l’armure avant le début des hosti-
tribut qui utilise votre Magie. Les compétences qui s’appliquent lités, mais il a été découvert et il doit se défendre. Il invoque un
le plus souvent sont Magie d’entropie, Magie d’esprit, Magie de sort de carreau mystique contre le garde qui s’approche de lui. Ce
création et Magie des éléments, correspondant chacune à l’une sort ne lui coûterait normalement que 2 points de Mana, mais
des écoles de magie. Pour plus d’informations sur les tests d’at- l’armure de mailles légère a une valeur d’épuisement de 3. Il doit
tribut, reportez-vous au Chapitre 2 : Les règles du jeu. donc dépenser 5 points de Mana (2 + 3 = 5) pour invoquer son
sort. Il continuera à ajouter l’épuisement au coût de chaque sort
Jet d’invocation = 3d6 + Magie + Compétence
lancé jusqu’à ce qu’il puisse retirer le haubert.
(si applicable)
Si votre jet d’invocation est égal ou supérieur au niveau de diffi- Là aussi, les compétences qui s’appliquent le plus souvent sont
culté (ND) du sort, vous réussissez à l’invoquer. Sinon, il échoue Magie d’entropie, Magie d’esprit, Magie de création et Magie des
éléments. Si vous êtes un spécialiste en magie d’entropie, il sera
et n’a aucun effet. Dans les deux cas, vous devez dépenser les
points de Mana requis. Certains sorts utilisent le dé Dragon, il est plus difficile de résister à vos sorts de cette école.
donc préférable de ne pas ramasser les dés tant que les effets du Les attributs utilisés pour faire un test contre votre Puissance
sort n’ont pas été entièrement résolus. magique dépendent du sort invoqué. La description de chaque
sort précise si un test est possible, l’attribut à utiliser et les consé-
La puissance magique quences d’une réussite ou d’un échec.

Pour la majorité des sorts, vous n’avez besoin de vous soucier que Les prouesses de sort
de réussir le jet d’invocation. Si vous y parvenez, le sort fonctionne
Chaque sort possède un effet standard, mais si votre invocation
PROUESSES DE SORT GÉNÉRIQUES est particulièrement réussie, vous pouvez manipuler le mana
Coût pour obtenir des résultats encore plus spectaculaires. C’est ce
Prouesse de sort qu’on appelle une prouesse de sort.
enPP
Invocation en puissance : augmentez la Puissance Si vous réussissez un jet d’invocation et que vous obtenez un
1-3 magique de votre sort de 1 par point de prouesse double sur deux des trois dés utilisés, vous pouvez accomplir
dépensé, jusqu’à un maximum de 3. une ou plusieurs prouesses de sort en plus de l’effet normal du
sort. Vous recevez un nombre de points de prouesse (PP) égal au
Invocation experte : réduisez le coût en Mana du
2 résultat du dé Dragon, que vous devez utiliser immédiatement.
sort de 1. Le coût du sort peut ainsi être réduit à 0.
Au début du jeu, tous les mages choisissent leurs prouesses de
Sort puissant : si le sort inflige des dégâts, l’une de ses sort dans la même liste, mais lorsque leur niveau augmente, ils
2
cibles de votre choix subit 1d6 dégâts supplémentaires. accèdent à de nouvelles prouesses, et ont la possibilité d’utiliser
Bouclier de Mana : vous utilisez le mana résiduel certaines prouesses génériques à un coût réduit.
de l’invocation pour créer une barrière protectrice Une fois que vous avez décidé quelles prouesses de sort vous
3
temporaire. Vous bénéficiez d’un +2 en Défense souhaitez utiliser, vous pouvez en décrire les effets. Vous pouvez les
jusqu’au début de votre prochain tour. accomplir dans l’ordre que vous voulez. Vous ne pouvez choisir la
Invocation rapide : après avoir résolu ce sort, vous même prouesse de sort qu’une seule fois par round. Les prouesses
pouvez immédiatement en invoquer un second. de sort de la table des Prouesses de sort génériques peuvent être
Le temps d’invocation du second sort doit être une utilisées par n’importe quel personnage, pour le coût en PP indiqué.
4
action majeure ou mineure. Si vous obtenez un
double sur ce jet d’invocation, vous n’obtenez pas
de points de prouesse supplémentaires.
Les risques de la magie
Sort imposant : l’effet du sort est bien plus dramatique Comme l’attestent la création du Cercle des mages et l’existence
que d’habitude. Jusqu’au début de votre tour suivant, des Templiers, la magie est dangereuse. Lors de l’invocation d’un
tous ceux qui essaient de vous attaquer au corps à sort qui comporte des prérequis, si le jet d’invocation est manqué
4 corps doivent réussir un jet de Volonté (Courage). et que le résultat du dé Dragon est un 1, un fiasco magique
Le niveau de difficulté (ND) est de 10 + votre attribut survient. Les sorts sans prérequis ne provoquent jamais de fiasco
Magie. Ceux qui échouent doivent faire une action de magique, c’est pourquoi ils sont généralement les premiers à être
déplacement ou de défense au lieu de vous attaquer. enseignés aux mages débutants.

106 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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Quand un fiasco magique survient, l’invocateur doit immé-
diatement faire un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre le FIASCOS MAGIQUES
niveau de difficulté du sort. Un succès signifie qu’il se retrouve Dé
Résultat
à terre, avec les conséquences habituelles (c’est-à-dire une action Dragon
de déplacement pour se relever, et un bonus de +1 aux jets d’at-
Drain de Mana : le mage perd un nombre de
taque de ses adversaires). Le mage peut éviter l’ignominie de
1 points de Mana égal à deux fois le coût initial du
se retrouver étendu par terre en dépensant des points de Mana
sort, en plus de ce coût initial (coût triplé au total).
supplémentaires égaux au coût initial du sort.
Brûlure de Mana : le mage perd un nombre de
Si le test de Volonté est raté, la conséquence du fiasco dépend 2
points de Santé égal à deux fois le coût initial du sort.
du dé Dragon du test de Volonté. Consultez la table des Fiascos
magiques pour connaître le résultat. Choc en retour : le choc du fiasco rend le mage
3 incapable de lancer le moindre sort pendant
Le MJ est toujours libre d’improviser des résultats de fiasco supplé- 1d6 rounds.
mentaires ou spéciaux, selon les circonstances : localisation, météo,
environnement, type de sort invoqué, et ainsi de suite, particuliè- Invocation défectueuse : le sort prend effet, mais
rement pour un résultat d’Invocation défectueuse. il cible un allié plutôt qu’un ennemi (ou vice
et versa) ; il peut aussi avoir l’effet inverse de
4
celui attendu (soignant quelqu’un plutôt que le
Exemple blesser, par exemple). Le MJ détermine les effets
particuliers de l’invocation défectueuse.
Le mage Lorrahn tombe dans une embuscade tendue par un Perdu dans l’Immatériel : le mage tombe dans une
groupe d’engeances. Il veut les ralentir avant qu’elles ne l’at- transe profonde, et son esprit est perdu dans les
taquent au corps à corps, et tente d’invoquer le sort graisse. 5 profondeurs de l’Immatériel pendant 2d6 minutes.
Cependant, il manque son jet d’invocation et obtient un 1 sur Il est sans défense durant cette période, et
son dé Dragon : il risque de subir un fiasco magique. Comme vulnérable à un coup de grâce.
graisse est un sort qui possède des prérequis, Lorrahn doit effec-
tuer un test de Volonté. Il doit égaler ou dépasser le niveau de Confrontation : Comme Perdu dans l’Immatériel,
difficulté du sort graisse pour éviter les ennuis, mais il échoue sauf que le mage doit aussi réussir un test de
à nouveau. Le dé Dragon du test de Volonté est un 4, il s’agit Volonté (Foi ou Maîtrise de soi) de ND 13 toutes
donc d’une Invocation défectueuse. Le MJ décide que la graisse les deux minutes, pour éviter d’être possédé par
a bien été créée, mais au lieu d’arriver à l’endroit désiré par 6 un démon et de devenir une abomination. Plus son
Lorrahn, elle s’est répandue sur lui et l’a fait tomber. Le MJ esprit erre longtemps dans l’Immatériel, plus il court
ajoute que si le mage est touché par un quelconque sort de feu, de risques. Un personnage joueur qui se transforme
il s’enflammera et subira les dégâts spécifiés dans la description en abomination est désormais contrôlé par le MJ ; le
du sort. joueur doit créer un nouveau personnage.

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 107


Les prouesses de sort avancées Gagner l’accès aux
prouesses de sort avancées
En plus des prouesses de sort génériques, les mages peuvent
parfois disposer de prouesses supplémentaires. Elles permettent Les prouesses de sort avancées ne sont pas mises automatique-
de rendre les effets magiques plus variés et plus intéressants, ment à la disposition de tous les mages. Elles représentent un
mais elles sont optionnelles (cela demande de gérer plus de enseignement supérieur, une grande expertise ou une créati-
prouesses et d’effets différents). Consultez votre meneur de jeu vité exceptionnelle dans l’exercice de la magie. Pour utiliser ces
pour savoir si ces prouesses sont accessibles dans sa campagne. prouesses, les personnages joueur mages doivent y avoir accès,
ce qui correspond dans les règles de jeu à la connaissance du
talent Expertise magique.
PROUESSES DE SORT AVANCÉES
Coût Dans le monde de Thédas où vivent les personnages des
Prouesse joueurs, apprendre ces prouesses peut exiger l’accès à des
en PP
professeurs chevronnés, comme des mages du Cercle de haut
Acuité mystique : votre expertise dans les arts rang, des archivistes dalatiens célèbres et mystérieux, ou des
magiques vous soutient. Faites un test de Magie de apostats légendaires vivants dans des régions sauvages éloi-
ND 11 en utilisant la compétence de votre choix. Si gnées. Quel que soit l’endroit où ces prouesses supplémen-
1 vous réussissez, vous prenez conscience d’un détail taires sont apprises, ce ne sont probablement pas des capacités
magique important dans la rencontre en cours, ou institutionnalisées, enseignées dans les cours officiels. Ce sont
vous gagnez un bonus de +1 sur votre prochain test des embellissements et des exercices qui ne sont compris que
lié à la magie, jusqu’à la fin de votre prochain tour. par les plus grands mages d’une époque ; le genre de personnes
Avantage mystique : la cible de votre sortilège subit rares et uniques que deviendront les PJ s’ils atteignent les plus
1 une pénalité de –1 pour résister à votre prochain hauts niveaux de puissance. Dis d’une autre façon, même si ces
sort, jusqu’à la fin de votre tour. prouesses fonctionnent de façon habituelle pour le joueur, elles
Sort déséquilibrant : si le sort inflige des dégâts, sont difficiles à expliquer pour son personnage. Leur utilisa-
1+ vous pouvez déplacer la cible de 2 mètres dans la tion en public peut provoquer des réactions de peur chez les
direction de votre choix, pour chaque PP dépensé. personnes superstitieuses. Un mage apprend ces prouesses en
faisant des découvertes capitales dans sa compréhension de
Armure mystique : en canalisant le mana résiduel de
la magie, même s’il est guidé par l’enseignement d’un autre
votre incantation, vous créez un champ protecteur
1+ mage.
autour de vous, qui vous donne un score d’armure
égal aux PP dépensés, jusqu’à la fin de votre tour. Trouver un maître qui acceptera d’enseigner ces prouesses, et
Sort durable : si le sort a une durée qui n’est pas les comprendre, peut devenir une source d’aventure et d’intri-
instantanée, celle-ci est doublée sans coût de Mana gues, comme la recherche d’une spécialisation. Pensez à prévenir
3 supplémentaire. Ainsi, le sort armure de pierre dure votre MJ si vous souhaitez que votre personnage apprenne ces
une heure supplémentaire, un glyphe de paralysie prouesses, pour savoir si ce talent optionnel est accessible et, si
dure 2d3 rounds, etc. c’est le cas, où votre personnage peut l’acquérir.
Afflux de Mana : immédiatement après avoir invoqué TALENT OPTIONNEL : EXPERTISE MAGIQUE
4
votre sort, vous récupérez 1d6 points de Mana.
Invocation magistrale : réduisez le coût en Mana Classe : mage
4 du sort invoqué de 2 points. Cette prouesse peut Prérequis : Magie 4 ou plus, au moins une compétence de Magie,
réduire le coût en Mana à 0. et au moins un grade de novice dans un talent consacré à
une école de magie (comme le talent Magie de création).
Sort doublé : si le sort affecte normalement une
seule cible, vous pouvez en affecter deux, tant que Vous êtes si efficace quand vous invoquez des sortilèges que vous
la deuxième se trouve à portée du sort, et à moins pouvez accomplir des exploits qui éblouissent et surprennent
4
de 6 mètres de la première. Il n’y a aucun coût même les autres mages.
supplémentaire en Mana. Les cibles font leurs tests
Novice : vous pouvez utiliser les prouesses de sort de la liste
contre le sort séparément.
correspondant aux talents d’école de magie que vous connaissez,
Magie perturbatrice : en plus de ses effets normaux, quand vous invoquez un sort de ces écoles. Ainsi, si vous
votre sort est si puissant qu’il risque de perturber possédez les talents Magie de création et Magie des éléments
un autre effet magique présent sur la cible ; faites à un grade quelconque, vous pouvez utiliser les prouesses des
immédiatement un test de Magie (Esprit) contre la listes Création et Éléments lorsque vous invoquez un sort appar-
5 Puissance magique d’un effet présent sur la cible. tenant à ces écoles.
Un succès le dissipe, mais un échec n’a aucun effet
supplémentaire (autre que l’action normale de votre Compagnon : vous pouvez utiliser les prouesses de sort de la liste
sort). Un double obtenu sur ce test n’accorde pas de de base des prouesses avancées, qui ne correspondent à aucune
points de prouesse supplémentaires. école particulière.

Sort létal : si le sort inflige des dégâts, l’une Maître : vous pouvez utiliser des prouesses de sort de n’im-
de ses cibles reçoit 2d6 dégâts supplémentaires. porte quelle liste correspondant à une école de magie dont vous
5 connaissez la compétence. Ainsi, si vous possédez les compé-
Alternativement, toutes les cibles du sort subissent
1d6 dégâts supplémentaires. tences de magie Création, Éléments et Esprit, vous pouvez
utiliser les prouesses de ces listes quand vous invoquez un sort
Sort pénétrant : si le sort inflige des dégâts, tous les
de cette école.
6 dégâts de ce round deviennent pénétrants, ignorant
le score d’armure de la cible.

108 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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DEVEZ-VOUS UTILISER LES PROUESSES DE SORT AVANCÉES DANS VOTRE CAMPAGNE ?
Permettre l’utilisation des prouesses de sort avancées dans votre campagne de Dragon Age ne devrait pas perturber l’équilibre du
jeu, mais elle peut avoir des effets secondaires que certains joueurs risquent de ne pas apprécier. Les prouesses de sorts avancées
donnent aux mages beaucoup plus d’options qu’aux voleurs et aux guerriers pour la dépense des points de prouesse, ce qui peut
provoquer potentiellement deux problèmes. Premièrement, les joueurs qui incarnent des guerriers et des voleurs peuvent se sentir
floués. Deuxièmement, les joueurs interprétant des mages peuvent être débordés par toutes les options dont ils disposent pour
leurs points de prouesse, ce qui risque de ralentir le jeu.
Le talent optionnel Expertise magique laisse les joueurs décider si l’accès à ces nouvelles prouesses vaut le temps et les ressources
qu’ils y consacreront. Il permet aussi de les introduire progressivement, plutôt que d’offrir en même temps des douzaines de
nouvelles possibilités. Comme les prouesses de sort sont des options passagères alimentées par une ressource limitée, elles peuvent
modifier les rencontres d’une façon surprenante, et donner aux PJ un avantage quand ils en auront un vrai besoin. De plus, des
rencontres variées rendent certaines prouesses plus intéressantes que d’autres, selon les circonstances.
Certains groupes de joueurs peuvent se dire que les prouesses de sorts avancées posent trop de problèmes, et que le jeu n’en vaut
pas la chandelle. Dans ce cas, oubliez-les tout simplement. Ou faites un compromis avec le MJ, et choisissez-en quelques-unes que
vous voulez ajouter à votre campagne. Si vous n’en prenez qu’une poignée, nous vous recommandons de ne pas utiliser le talent
Expertise magique et de rendre ces prouesses accessibles à toutes les mages invoquant un sort de l’école appropriée.

PROUESSES DE SORT AVANCÉES – CRÉATION PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ÉLÉMENTS


Coût en Coût en
Prouesse Prouesse
PP PP
Sort fortifiant : un allié se trouvant à 2 mètres ou Sort éblouissant : en plus de tous les autres effets,
1 moins de vous gagne un +1 en Force jusqu’au début la cible de votre sort reçoit une pénalité de –1 sur
2
de votre prochain tour. tous les tests qui impliquent la vue (y compris les
Sort accélérateur : un allié se trouvant à 2 mètres attaques), jusqu’à la fin de votre prochain tour.
1 ou moins de vous gagne un +1 en Dextérité Immolation : la magie que vous utilisez vous
jusqu’au début de votre prochain tour. environne subitement de flammes. Cela ne vous fait
Sort revigorant : un allié se trouvant à 2 mètres ou 3 aucun mal, mais jusqu’à la fin de votre prochain
1+ moins, ou vous-même, et qui a plus de 0 point de Santé, tour, quiconque entre en contact avec vous ou vous
récupère un point de Santé pour chaque PP dépensé. attaque au corps à corps subit 1d6+1 dégâts.
Sort vivifiant : un allié se trouvant à 10 mètres Peau épaisse : votre peau durcit brièvement, ce qui
ou moins qui a actuellement 0 point de Santé ne ajoute +1 à votre score d’armure jusqu’au début
2 3 de votre prochain tour. Cette prouesse n’a aucun
compte pas ce round pour déterminer combien de
temps il peut survivre avec 0 point de Santé. effet si vous êtes sous l’effet d’un sort qui augmente
votre score d’armure.
Sort reconstituant : vous gagnez +1 en Puissance
3 magique sur le prochain sort lancé avant la fin de Arcs électriques : des arcs électriques surgissent de
votre prochain tour. votre corps, infligeant 2 points de dégâts d’énergie
4
pénétrants à tous les ennemis qui se trouvent dans
les 2 mètres.
PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ENTROPIE
Coût en
Prouesse PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ESPRIT
PP
Coût en
Faim dévorante : si un personnage se trouvant à Prouesse
PP
moins de 10 mètres de vous meurt durant ce round,
vous récupérez 1d6 points de Mana. Notez que cela Bouclier spirituel : vous canalisez le mana en excès
1 pour vous protéger. Jusqu’au début de votre prochain
ne permet de récupérer que du Mana que vous avez
dépensé. Cela ne vous permet pas de dépasser votre tour, toutes les prouesses de sorts (bénéfiques ou
nombre de points maximum normal. nocives) qui coûtent jusqu’au nombre de PP que
1+
vous avez dépensés pour activer ce bouclier n’ont
Malédiction mineure : la cible de votre sort subit
aucun effet sur vous. Si c’est une prouesse de sort qui
2 une pénalité de –1 sur sa Défense jusqu’au début de
affecte plusieurs cibles, vous n’êtes pas affecté mais
votre prochain tour.
les autres le sont normalement.
Semelles de plomb : la cible de votre sort est brièvement
Mise à terre : vous renversez la cible de votre
2 dépourvue de vitalité. Elle subit une pénalité de –1 sur
sort, qui se retrouve par terre. Un personnage qui
sa Rapidité jusqu’au début de votre prochain tour. 2
effectue une attaque de mêlée contre un ennemi à
Bénédiction entropique : la cible du sort perd 1 point de terre gagne un bonus de +1 sur son jet d’attaque.
Santé, et vous êtes guéri du même nombre. Notez que
Sort affaiblissant : si la cible de ce sort possède des
cela permet uniquement de guérir des dégâts subis ; cela
3+ points de Mana, elle perd 1 point de Mana. Si vous
ne vous permet pas de dépasser votre Santé maximale. Si 3+
avez suffisamment de PP à dépenser, vous pouvez
vous avez suffisamment de PP à dépenser, vous pouvez
utiliser cette prouesse deux fois durant votre tour.
utiliser cette prouesse deux fois durant votre tour.

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 109


Description des sorts ANIMATION DES MORTS
École de magie : Esprit
Type de sort : utilitaire
La fin de ce chapitre décrit les sortilèges accessibles aux person- Coût en Mana : 12 PM
nages de niveau 1 à 20. Dans les cas applicables, les prérequis d’un Durée d’invocation : une minute
sort sont indiqués. N’oubliez pas que les sorts ayant des prérequis Niveau de difficulté : 17
sont potentiellement plus puissants et plus dangereux (consultez la Test : aucun
section Les risques de la magie). Prérequis : bombe vivante virulente

ACCÉLÉRATION Une énergie spirituelle puissante entre dans le cadavre que vous
touchez, l’animant et le faisant obéir à vos ordres. Il reste animé
École de magie : Création
pendant un nombre de minutes égal à votre score de Magie, ou
Type de sort : amélioration
jusqu’à ce que vous dissipiez l’enchantement. Utilisez les carac-
Coût en Mana : 10 PM
téristiques des squelettes (page 304) pour les morts animés. Dans
Durée d’invocation : une action majeure
certaines circonstances, le MJ voudra peut-être créer un jeu de
Niveau de difficulté : 17
caractéristiques uniques, pour refléter les particularités du cadavre
Test : aucun
lorsqu’il était encore en vie.
Prérequis : défense héroïque
La cible alliée devient capable de frapper et de se déplacer sur le ARMES ENFLAMMÉES
champ de bataille à une vitesse aveuglante. Elle gagne un bonus École de magie : Éléments
de +10 sur sa Rapidité, et ne doit plus dépenser que 2 PP pour Type de sort : amélioration
la prouesse Attaque éclair, qu’elle a le droit de choisir plusieurs Coût en Mana : 6+ PM
fois pour lancer plusieurs attaques supplémentaires en un même Durée d’invocation : une action majeure
round. Aucune de ces attaques supplémentaires ne peut générer de Niveau de difficulté : 15
points de prouesse. Test : aucun
L’accélération ne dure qu’un round, à moins que sa durée ne soit Prérequis : cône de feu
prolongée. L’invocateur doit dépenser 10 PM par round supplé- Les armes de mêlée apprêtées des alliées qui se trouvent dans les
mentaire, en action libre, au début de ses tours suivants. Il est 10 mètres autour de votre position, sont environnées de flammes.
possible de lancer ce sort sur soi-même. Elles infligent 1d6 dégâts supplémentaires à chaque attaque
réussie. L’effet dure une minute ; vous pouvez étendre cette durée
au moment où vous invoquez le sort en dépensant 3 PM supplé-
mentaire par minute rajoutée. Ce sort n’endommage pas les armes
qu’il affecte, et peut être invoqué sur des armes glaciales.

110 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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ARMES GLACIALES FORMAT DES SORTS
École de magie : Éléments
Type de sort : amélioration Les sorts de Dragon Age utilisent le format suivant ;
Coût en Mana : 6+ PM Nom du sort : le nom que l’effet magique a reçu. Bien sûr,
Durée d’invocation : une action majeure certains magiciens peuvent lui donner un nom différent,
Niveau de difficulté : 15 juste pour l’effet psychologique qu’il procure.
Test : aucun
École de magie : il existe quatre écoles de magie dans le
Prérequis : étreinte de l’hiver
monde de Thédas. Ce sont la Création, l’Entropie, l’Esprit
Les armes de mêlée apprêtées des alliées qui se trouvent dans les et les Éléments. Chaque sort appartient à une seule d’entre
10 mètres autour de votre position, exsudent un froid glacial, infligeant elles.
+2 dégâts pénétrants à chaque attaque réussie. L’effet dure une minute ; Type de sort : tous les sorts appartiennent à l’une catégories
vous pouvez étendre cette durée au moment où vous invoquez le sort suivantes : attaque, défense, amélioration ou utilitaire.
en dépensant 3 PM supplémentaire par minute rajoutée. Ce sort n’en-
dommage pas les armes qu’il affecte, et peut être invoqué sur des armes Coût en Mana : le nombre de points de Mana (PM) qu’il faut
enflammées. Seuls les dégâts supplémentaires sont pénétrants. dépenser pour invoquer le sort.
Durée d’invocation : le temps nécessaire pour invoquer un
ARMES TÉLÉKINÉTIQUES sort, de quelques instants à quelques heures.
École de magie : Esprit Niveau de difficulté : le jet d’invocation doit égaler ou
Type de sort : amélioration dépasser ce nombre pour réussir à invoquer le sortilège.
Coût en Mana : 8+ PM Test : certains sorts demandent à la cible de faire un test,
Durée d’invocation : une action majeure généralement contre la Puissance magique de l’invocateur.
Niveau de difficulté : 17 Cette entrée indique le type de test exigé, s’il existe. Ses effets
Test : aucun
sont spécifiés dans la description. Souvent, un test réussi a un
Prérequis : champ de force
résultat donné, et un test manqué des conséquences différentes.
Les armes de mêlée apprêtées de tous les alliés qui se trouvent dans Description : elle explique en détail ce que fait le sort. Une
les 10 mètres autour de votre position, vibrent de force mystique. Elles armure protège normalement des dégâts infligés, à moins
infligent un bonus de dégâts égal à votre score de Magie. Une attaque qu’il ne soit spécifié qu’il s’agisse de dégâts pénétrants
infligée avec une arme affectée qui obtient des points de prouesse (auquel cas, elle est ignorée).
considère que la prouesse Défaut de l’armure coûte 1 PP de moins
Prenons comme exemple le sort cône de feu, un sort de base
(vous pouvez combiner cette réduction avec d’autres effets, comme
de Magie des éléments, simple et direct.
le bonus de prouesse de voleur de niveau 2, pour réduire le coût de
la prouesse à 0 PP.) L’enchantement dure une minute, mais vous
pouvez augmenter sa durée en dépensant 6 PM supplémentaires par
CÔNE DE FEU
minute rajoutée. Ce sort n’endommage pas les armes qu’il affecte, et École de magie : Éléments
peut être invoqué sur des armes enflammées et des armes glaciales. Type de sort : attaque
Coût en Mana : 3 PM
ARMURE DE PIERRE Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 12
École de magie : Éléments Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Type de sort : défense Prérequis : aucun
Coût en Mana : 3-8 PM
Durée d’invocation : 1 minute Des gerbes de flammes surgissent de vos mains déployées,
Niveau de difficulté : 10 brûlant toutes les cibles à proximité. Les flammes mesurent
Test : aucun 8 mètres de long et 2 mètres de large. Une personne touchée
Prérequis : aucun par cette explosion incendiaire subit 2d6+1 dégâts. Les cibles
Votre peau devient dure comme la pierre et vous protège des qui réussissent un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre
coups. L’armure de pierre a un score d’armure égal à votre score de Puissance magique ne reçoivent que 1d6+1 dégâts.
Magie. Le sort dure 1 heure, mais peut être prolongé en dépensant
des points de Mana supplémentaires. Pour chaque point dépensé de votre score de Magie. Elle doit aussi réussir un test de Constitution
au-delà des 3 premiers, l’armure de pierre reste active une heure (Endurance) contre votre Puissance magique pour ne pas recevoir une
de plus, jusqu’à un maximum de 6 heures. Un mage qui porte une pénalité de –2 sur tous ses tests d’attaque et d’invocation de sort. Si la
armure normale ne tire aucun avantage de ce sort. Vous ne pouvez cible meurt avant que l’essaim ne se dissipe, celui-ci se dirige vers un
invoquer ce sort que sur vous-même. autre ennemi situé dans les 20 mètres.

ATTAQUE D’ESSAIM ATTAQUE HÉROÏQUE


École de magie : Création École de magie : Création
Type de sort : attaque Type de sort : amélioration
Coût en Mana : 20 PM Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : une action majeure Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17 Niveau de difficulté : 11
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Test : aucun
Prérequis : fontaine mystique Prérequis : aucun

Un essaim d’insectes piqueurs se matérialise autour d’un ennemi, situé En touchant l’un de vos alliés, vous l’imprégnez d’une vigueur
dans les 30 mètres. La victime subit 2d6 + Magie dégâts pénétrants au magique. Jusqu’à la fin de la rencontre, il bénéficiera d’un bonus
début de chacun de ses tours, pour un nombre de rounds égal à la moitié de +1 à sa Force.

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 111


SORTS & EFFETS CUMULATIFS
À moins que la description d’un sort ne dise le contraire, la cible d’un sort donné ne peut être affectée que par une seule invocation de ce sort à la
fois, qu’il soit lancé plusieurs fois par le même mage ou par des invocateurs différents. Par exemple, si un personnage a déjà reçu un bonus de +2 aux
dégâts grâce au sort aura de puissance, il ne pourra pas augmenter son bonus si un mage relance le même sortilège sur lui. De même, un personnage
souffrant d’une pénalité de –1 à cause du sort désorientation ne pourra pas être victime d’une nouvelle désorientation, tant que le premier sort sera actif.
Un sort déjà invoqué sur une cible n’est pas affecté par une invocation supplémentaire du même sort sur la même cible. Cela ne permet
pas, par exemple, d’augmenter la durée de l’effet. En fait, il ne fait absolument rien. Ainsi, un mage sous l’effet d’une armure de pierre
ne pourra pas relancer ce sort cinq minutes avant l’expiration de la première invocation, pour augmenter sa durée. Il devra attendre
que le sort se termine avant de pouvoir l’invoquer à nouveau.
Cette règle reste vraie même quand une cible ne subit qu’un effet partiel ou réduit d’un sort, parce qu’elle a bien résisté à une invo-
cation précédente. Par exemple, un personnage souffrant des effets réduits d’un maléfice de vulnérabilité (uniquement la pénalité sur la
Défense) ne peut pas être la cible d’un maléfice de vulnérabilité supplémentaire tant que persistent les effets du premier sort, si le mage
veut lui infliger en plus la pénalité sur les tests d’attribut.
Bien évidemment, les sorts qui ont un effet immédiat et permanent ne sont pas sujets aux restrictions de cumul. Ainsi, un personnage
guéri par un sort de soin et qui regagne des points de Santé perdus peut immédiatement recevoir un nouveau sort de soin. Il n’y a pas
de « durée » dans un soin ; ses effets ne s’étendent pas dans le temps.
Les effets de sorts différents peuvent se cumuler, à moins que la description du sort n’indique le contraire. Par exemple, un personnage
avec un bonus de +1 sur sa Force grâce à une attaque héroïque et qui a déjà un bonus de +2 aux dégâts grâce à une aura de puissance inflige
3 points de dégâts de plus que la normale quand il touche son adversaire : les effets sont cumulatifs.
À moins que la description ne dise le contraire, il n’y a pas de restriction sur le nombre de fois qu’un mage peut lancer un sort particulier
sur des cibles différentes, même si leurs durées se chevauchent. Par exemple, un mage cerné par des ennemis peut lancer une bombe vivante
chaque tour même si les cibles précédentes vivent encore, tant que chaque invocation de la bombe vivante a une cible différente.

doit effectuer un test de Constitution (Endurance) contre votre


AURA DE PUISSANCE Puissance magique, au début de chacun de ses tours. Si le test
École de magie : Esprit est réussi, le sort prend fin. S’il est raté, la cible subit à nouveau
Type de sort : amélioration 1d6+1 dégâts pénétrants. Si le sort réduit la Santé de la cible à 0, elle
Coût en Mana : 5 PM explose dans un geyser de sang, de chair et d’os. Toute personne
Durée d’invocation : une action majeure située dans un rayon de 4 mètres autour de la victime subit alors
Niveau de difficulté : 14 2d6 dégâts.
Test : aucun
Prérequis : spécialisation de guerrier mystique BOMBE VIVANTE VIRULENTE
La magie imprègne le guerrier mystique, lui accordant un bonus de École de magie : Esprit
+2 aux dégâts qu’il inflige en mêlée, pendant une minute. Type de sort : attaque
Coût en Mana : 13 PM
AURA HÉROÏQUE Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17
École de magie : Création Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Type de sort : défense Prérequis : ponction de mort
Coût en Mana : 6 PM
Durée d’invocation : une action majeure Vous mêlez un venin magique létal au sang d’un adversaire situé
Niveau de difficulté : 15 dans les 10 mètres. Lors du round où il est invoqué, le sort inflige
Test : aucun immédiatement 2d6 + Magie dégâts pénétrants. La victime doit
Prérequis : attaque héroïque alors effectuer un test de Constitution (Endurance) contre votre
Le sort environne un sujet situé dans les 30 mètres d’une aura Puissance magique, au début de chacun de ses tours. Si ce test
mystique, qui dévie les attaques qui le ciblent. Il gagne un bonus de est réussi, le sort prend fin. S’il est raté, la cible subit à nouveau
+2 sur sa Défense jusqu’à la fin de la rencontre. Vous pouvez lancer 1d6 + Magie dégâts pénétrants. Si elle meurt alors que le sort agit
ce sort sur vous-même. Ses effets ne se cumulent pas avec ceux toujours, elle explose dans un geyser de sang, de chair et d’os,
qui alignent votre Défense sur votre Puissance magique, comme le infligeant 2d6 dégâts à tous ceux qui se trouvent dans un rayon
bouclier mystique ou le bouclier de l’Immatériel. de 4 mètres. Les personnes touchées par cette déflagration doivent
réussir un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance
BOMBE VIVANTE magique – 2, pour ne pas devenir une cible secondaire de ce sort,
subissant alors 1d6 + Magie dégâts pénétrants à leurs tours, jusqu’à
École de magie : Esprit
ce qu’elles réussissent le test. Les victimes secondaires n’infectent
Type de sort : attaque
pas de cibles supplémentaires.
Coût en Mana : 4 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 13 BOUCLIER ANTI-MAGIE
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique École de magie : Esprit
Prérequis : aucun Type de sort : défense
Coût en Mana : 4 PM
Vous mêlez un poison corrosif au sang d’un adversaire situé dans Durée d’invocation : une action majeure
les 10 mètres. Lors du round où il est invoqué, le sort inflige immé- Niveau de difficulté : 13
diatement 1d6+1 dégâts pénétrants. Tant que le sort agit, la cible Test : aucun
Prérequis : aucun

112 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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Vous utilisez votre puissance magique personnelle pour vous En invoquant les éléments bruts de la création, vous enflammez
protéger des sorts des autres mages. Le bouclier anti-magie dure un une colonne d’air de 6 mètres de rayon et de 12 mètres de haut, à
nombre de rounds égal à votre score de Magie. Durant ce temps, les n’importe quel point dans les 50 mètres. Une personne qui entre
sorts qui vous ciblent (bénéfiques ou nocifs) n’ont aucun effet, mais dans le brasier ou qui commence son tour à l’intérieur, amie ou
vous devez dépenser autant de points de Mana que le coût de base ennemie, subit 3d6 + Magie dégâts. Les cibles qui réussissent un
du sort évité (sans compter les réductions liées à des prouesses ou test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique ne
talents magiques). Ainsi, un carreau mystique ne vous inflige aucun reçoivent que 2d6 dégâts mais se retrouvent à terre. De plus, une
dégât, mais vous devez dépenser 2 PM pour y échapper. Si le sort cible qui quitte la colonne de feu continue à brûler, et reçoit 1d6
affecte plusieurs cibles, vous n’êtes pas affecté mais les autres le dégâts au début de ses tours, jusqu’à ce qu’elle réussisse un test
sont normalement. Si vous n’avez plus assez de points de Mana de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour
pour payer le coût du sort, le bouclier anti-magie prend fin et le sort éteindre les flammes. La colonne dure normalement un seul round,
vous affecte normalement. mais vous pouvez prolonger sa durée d’un round en dépensant 10
PM au début de vos tours suivants, en action libre.
BOUCLIER DE L’IMMATÉRIEL
École de magie : Esprit CAPTURE
Type de sort : défense École de magie : Éléments
Coût en Mana : 6+ PM Type de sort : attaque
Durée d’invocation : une action majeure Coût en Mana : 8 PM
Niveau de difficulté : 15 Durée d’invocation : une action majeure
Test : aucun Niveau de difficulté : 17
Prérequis : bouclier mystique Test : Force (Magie) contre Puissance magique
Prérequis : spécialisation archiviste (compagnon)
Vous vous translatez en partie dans l’Immatériel, ce qui augmente
vos défenses mystiques. Pendant un round, votre Puissance magique Vous projetez des filaments de magie brute qui tirent vos adversaires
augmente de +2 et votre Défense est égale à votre Puissance magique. vers vous. Vous pouvez cibler un nombre d’ennemis dont le total
Vous pouvez étendre la durée du sort au moment de son invocation en ne dépasse pas votre score de Magie, et qui se trouvent dans les
dépensant 2 PM par round supplémentaire ajouté. 8 mètres. Chaque cible doit réussir un test de Force (Magie) contre
votre Puissance magique pour éviter d’être tirée vers vous (ou aussi
BOUCLIER MYSTIQUE près que possible, selon la nature de l’environnement ou la présence
École de magie : Esprit d’obstacles). Les cibles qui manquent leur test et obtiennent un 1, un
Type de sort : défense 2 ou un 3 sur leur dé Dragon subissent aussi des dégâts pénétrants
Coût en Mana : 4 PM égaux à la moitié de votre score de Magie, infligés par les coups de
Durée d’invocation : une action majeure fouet et la constriction des filaments.
Niveau de difficulté : 14
Test : aucun CARCAN COMPRESSEUR
Prérequis : carreau mystique École de magie : Esprit
Type de sort : attaque
Vous créez une aura mystique autour de vous, qui dévie les
Coût en Mana : 15 PM
attaques. Pendant un round, votre Défense est égale à votre
Durée d’invocation : une action majeure
Puissance magique (10 + Magie + Compétence). Vous pouvez Niveau de difficulté : 17
étendre la durée du sort au moment de son invocation en dépensant Test : Constitution (Endurance) ou Force (Vigueur) contre
1 PM par round supplémentaire ajouté. Puissance magique
Prérequis : armes télékinétiques
BOULE DE FEU
École de magie : Éléments Vous enfermez un ennemi se trouvant à 20 mètres ou moins dans
Type de sort : attaque une cage de force qui se contracte peu à peu. Le sort inflige immé-
Coût en Mana : 11 PM diatement 1d6 + Magie dégâts et la victime doit réussir un test de
Durée d’invocation : une action majeure Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique pour
Niveau de difficulté : 17 ne pas être immobilisée. Une cible immobilisée ne peut pas se
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique déplacer, mais elle peut lancer des attaques ou invoquer des sorts
Prérequis : armes enflammées à travers la cage de force. Elle subit 2d6 + Magie dégâts supplémen-
taires au début de son prochain tour et reste immobilisée jusqu’à ce
Vous projetez une gouttelette de flammes sur un point quelconque qu’elle réussisse un test de Constitution (Endurance) ou de Force
situé dans les 50 mètres, où elle explose en une boule de feu de (Vigueur) contre votre Puissance magique, ce qui lui permet de se
4 mètres de rayon. Toute créature prise dans le rayon de l’explo- libérer de la cage. Une personne qui manque son troisième test subit
sion subit 3d6 + Magie dégâts et risque de tomber à terre. Ceux qui à nouveau 3d6 + Magie dégâts au début de son tour suivant et reste
réussissent un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance immobilisée jusqu’à ce qu’elle se libère, mais elle ne reçoit pas de
magique restent debout. dégâts supplémentaires les tours d’après.

BRASIER CARREAU MYSTIQUE


École de magie : Éléments École de magie : Éléments
Type de sort : attaque Type de sort : attaque
Coût en Mana : 20 PM Coût en Mana : 20 PM
Durée d’invocation : une action majeure Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 19 Niveau de difficulté : 19
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Prérequis : boule de feu Prérequis : boule de feu

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 113


Vous placez un sujet qui se trouve dans les 25 mètres (ce peut être
vous-même) dans un champ protecteur de forces magiques, qui
absorbe tous les dégâts qu’il aurait reçus. Le champ de force dure
un round. Durant ce laps de temps, le bénéficiaire est complète-
ment immunisé aux dégâts, mais il ne peut pas quitter l’endroit
où il se trouve (le champ de force est immobile), ne peut pas atta-
quer au corps à corps ou à distance, ou donner et recevoir des
objets. Les sorts et les effets qui n’infligent pas des dégâts directs,
comme désorientation, drain de mana ou maléfice de vulnérabilité l’af-
fectent normalement, car les sorts traversent le champ de force
sans encombre. Vous pouvez allonger la durée du sort au moment
où vous l’invoquez en dépensant 5 PM par round supplémentaire
ajouté.

CHAMP DE RÉPULSION
École de magie : Esprit
Type de sort : défense
Coût en Mana : 6 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 16
Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
Prérequis : champ de force
Ce sort vous environne d’un champ énergétique qui repousse les
ennemis loin de vous. Un round sur deux, à la fin de votre tour,
en commençant par le round où vous avez invoqué le sort, une
vague d’énergie répulsive surgit. Les ennemis qui se trouvent
dans les 6 mètres doivent réussir un test de Force (Vigueur) contre
votre Puissance magique pour ne pas être repoussés de 4 mètres
et tomber. Pour maintenir ce sort, vous devez dépenser 1 PM au
début de chacun de vos tours, même durant les rounds où aucune
vague d’énergie ne surgit. Il est impossible de lancer ce sort deux
fois pour avoir une vague répulsive tous les rounds.

CÔNE DE FEU
Un carreau d’énergie magique jaillit de votre main ou de votre École de magie : Éléments
bâton et frappe une cible visible dans les 30 mètres. Il inflige 2d6 Type de sort : attaque
dégâts, plus un bonus de dégâts égal au résultat du dé Dragon du Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : une action majeure
jet d’invocation. Si la cible réussit un test de Dextérité (Acrobatie)
Niveau de difficulté : 12
contre votre Puissance magique, le sort n’inflige que 1d6 dégâts.
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Prérequis : aucun
CAUCHEMAR ÉVEILLÉ
École de magie : Entropie Des gerbes de flammes surgissent de vos mains tendues, brûlant
Type de sort : attaque toutes les cibles à proximité. Les flammes mesurent 8 mètres de
Coût en Mana : 20 PM long et 2 mètres de large. Une personne touchée par les flammes
Durée d’invocation : une action majeure subit 2d6+1 dégâts. Les cibles qui réussissent un test de Dextérité
Niveau de difficulté : 17 (Acrobatie) contre votre Puissance magique ne reçoivent que
Test : Volonté (maîtrise de soi) contre Puissance magique 1d6+1 dégâts.
Prérequis : sommeil
CÔNE DE FROID
Vous piégez un ennemi situé dans les 20 mètres dans un cauchemar
éveillé. Jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Volonté (maîtrise de École de magie : Éléments
soi) contre votre Puissance magique, la cible sombre dans une fugue
Type de sort : attaque
psychique et attaque vos ennemis au mieux de ses capacités. Une Coût en Mana : 15 PM
Durée d’invocation : une action majeure
victime déjà endormie quand elle est affectée par ce sort subit une
Niveau de difficulté : 17
pénalité de –3 sur son premier test. Elle peut effectuer un nouveau
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
test à chacun de ses tours suivants, jusqu’à ce qu’elle se réveille.
Prérequis : armes glaciales
CHAMP DE FORCE Vos mains tendues projettent une rafale d’air glacial, qui mesure
École de magie : Esprit 2 mètres de large et 8 mètres de long. Une personne touchée par
Type de sort : défense cette rafale subit 2d6 + Magie dégâts pénétrants et une pénalité
Coût en Mana : 10+ PM de –10 sur sa Rapidité pendant un nombre de rounds égal à la
Durée d’invocation : une action majeure moitié de votre score de Magie. Les cibles qui réussissent un test
Niveau de difficulté : 18 de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique ne
Test : aucun reçoivent que 1d6 + Magie dégâts pénétrants et une pénalité de –5
Prérequis : explosion mentale sur leur Rapidité sur la même durée.

114 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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COURROUX DES ELVHEN La magie est dangereuse, tout comme le feu est
École de magie : Éléments dangereux. Quiconque oublie cette vérité finit par
Type de sort : attaque se brûler.
Coût en Mana : 6 PM
Durée d’invocation : une action majeure  — Vivienne
Niveau de difficulté : 13 La magie ne peut pas être rendue inoffensive, et
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique ne peut pas être détruite. La peur rend les hommes
Prérequis : spécialisation archiviste
bien plus dangereux que la magie ne le sera jamais.
La terre, le bois, les plantes et les pierres frappent vos adversaires.
 — Merrill
Tant que ce sort est actif, tous les ennemis qui commencent leur
tour dans les 4 mètres autour de votre position doivent réussir un
test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, Vous dissipez tous les effets magiques, nocifs ou bénéfiques, dans un
ou subir des dégâts pénétrants égaux à la moitié de votre score de rayon de 20 mètres. Faites un test de Magie (Esprit) contre la Puissance
Magie. Vous pouvez dépenser 2 PM au début de chacun de vos magique de la magie affectée. Ne lancez les dés qu’une seule fois et
tours suivants pour prolonger le sort, en action libre. appliquez le résultat à chaque effet magique. Un succès signifie que
vous avez dissipé cet effet, tandis qu’un échec indique que la magie
DÉCOMPOSITION est trop puissante pour être dispersée. Vous pouvez donc éliminer
École de magie : Entropie certains effets et pas d’autres, s’ils ont une Puissance magique diffé-
Type de sort : utilitaire rente. Le MJ peut décider que certains effets magiques non créés par
Coût en Mana : 5 PM des sorts peuvent être affectés par une déflagration d’anti-magie, auquel
Durée d’invocation : une minute cas il leur assignera une Puissance magique.
Niveau de difficulté : 12
Test : aucun DÉFLAGRATION TÉLÉKINÉTIQUE
Prérequis : Magie d’entropie (compagnon) École de magie : Esprit
En traçant des glyphes mystiques sur un support, qui peut être n’im- Type de sort : attaque
porte quel morceau de matière organique non vivante, vous accélérez Coût en Mana : 5 PM
le processus naturel de décomposition. Une fois l’invocation terminée, Durée d’invocation : une action majeure
toute seconde qui passe est l’équivalent d’un jour pour le support. Ainsi, Niveau de difficulté : 15
en une minute, il se décompose comme si deux mois s’étaient écoulés. Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
Une heure de biodégradation correspond à une période de dix ans ! Le Prérequis : poing du Créateur
processus continue jusqu’à ce que le support soit réduit en poussière. Vous créez une déflagration circulaire de forces télékinétiques de
Il est possible d’arrêter la décomposition avec un glyphe de préservation, 4 mètres de rayon, centrée dans les 24 mètres sur un endroit visible. Les
mais le support aura vieilli de dix mois durant le temps nécessaire pour personnes prises à l’intérieur doivent réussir un test de Force (Vigueur)
invoquer ce sort. Si le glyphe de préservation est dissipé, la décomposition contre votre Puissance magique pour ne pas être projetées vers la lisière
accélérée reprend où elle s’était arrêtée, à la même vitesse. Le sort de la plus proche de la déflagration, et tomber à terre. Elles peuvent subir
décomposition ne peut pas être dissipé, et ses effets sont permanents. des dégâts selon la nature du terrain et les dangers de l’environnement.
Par exemple, une déflagration qui envoie les ennemis percuter un mur
DÉFENSE HÉROÏQUE inflige 1d6 dégâts si le mur est en bois, 2d6 s’il est en pierre. Le MJ
École de magie : Création détermine les dégâts éventuels. Les cibles qui réussissent leur test ne
Type de sort : défense sont pas déplacées mais tombent tout de même au sol.
Coût en Mana : 8+ PM
Durée d’invocation : une action majeure DÉSORIENTATION
Niveau de difficulté : 15 École de magie : Entropie
Test : aucun Type de sort : attaque
Prérequis : aura héroïque Coût en Mana : 2 PM
Vous placez autour d’un allié situé dans les 30 mètres des anneaux de Durée d’invocation : une action majeure
force protecteurs qui arrêtent toutes les attaques, sauf les plus dévasta- Niveau de difficulté : 11
trices. Le sujet gagne un bonus de +5 en Défense et de +2 à son score Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique
d’armure, pour un nombre de rounds égal à la moitié de votre score de Prérequis : aucun
Magie. Vous pouvez prolonger cette durée en dépensant 4 PM par round Vous ensorcelez une cible visible située dans les 10 mètres. Si elle
supplémentaire, dépensés au début de vos tours suivants, en action libre. réussit un jet de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance
Vous pouvez lancer ce sort sur vous-même. Ses effets ne se magique, elle est légèrement désorientée et subit un –1 à tous ses
cumulent pas avec ceux qui alignent votre Défense sur votre tests d’attribut jusqu’au début de votre prochain tour. Une cible qui
Puissance magique, comme bouclier mystique ou bouclier immatériel. rate le test subit la même pénalité et ne peut effectuer aucune action
lors de son prochain tour.
DÉFLAGRATION D’ANTI-MAGIE
École de magie : Esprit
DISSIPATION DE LA MAGIE
Type de sort : utilitaire École de magie : Esprit
Coût en Mana : 20 PM Type de sort : utilitaire
Durée d’invocation : une action majeure Coût en Mana : 8 PM
Niveau de difficulté : 20 Durée d’invocation : une action majeure
Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Niveau de difficulté : 17
Prérequis : rempart anti-magie Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique
Prérequis : bouclier anti-magie

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 115


Vous aspirez l’énergie vitale d’une cible visible dans un rayon de
10 mètres pour vous soigner. La cible subit 1d6 + Magie dégâts
pénétrants et votre Santé remonte du même montant. Notez que
vous ne pouvez soigner que des dégâts subis ; ce sort ne peut pas
amener votre Santé à dépasser son maximum. Si la cible réussit un
jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance Magique,
elle ne subit que 1d6 dégâts pénétrants.

DUEL DE MANA
École de magie : Esprit
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 10+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 19
Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique
Prérequis : toute-puissance des sorts
Vous sacrifiez vos réserves personnelles de magie pour brûler
le Mana d’un ennemi. Une cible située dans les 30 mètres subit
1d6 + Magie dégâts pénétrants. De plus, pour chaque groupe de
2 PM supplémentaires dépensés, la cible perd 2 PM et reçoit 1 dégât
pénétrant de plus. Si le sujet réussit un test de Magie (Esprit) contre
votre Puissance magique, il ne prend aucun dégât supplémentaire
pour le drain de mana, mais reçoit tout de même les 1d6 + Magie
dégâts pénétrants et perd le Mana pour lequel vous avez dépensé
des points. Ce sortilège n’a aucun effet sur une cible qui ne possède
pas de Mana.

ÉLECTROCUTION
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque
Vous annulez tous les effets magiques des sortilèges présents sur une Coût en Mana : 4 PM
cible visible située dans les 25 mètres. Faites un test de Magie (Esprit) Durée d’invocation : une action majeure
contre la Puissance magique des sorts concernés. Un succès signifie Niveau de difficulté : 13
que vous dissipez cette magie. Un échec que vous ne l’avez pas Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
éliminée, car elle est trop puissante pour vous. Faites un seul jet pour Prérequis : aucun
tous les effets magiques présents sur la cible ; vous pouvez en dissiper
certains et pas d’autres, selon les différentes Puissances magiques Des arcs électriques partent de vos mains ou de l’extrémité de votre
concernées. Le MJ peut déclarer que certains effets magiques ne bâton et électrocutent vos ennemis situés dans une zone de 6 mètres
provenant pas de sortilèges peuvent être affectés par la dissipation sur 6. Toute personne prise dans cette zone subit 1d6 + Magie
de la magie. Dans ce cas, il leur assigne une Puissance magique pour dégâts pénétrants. Les cibles qui réussissent un jet de Constitution
représenter la résistance de l’effet à la dissipation. (Endurance) contre votre Puissance magique ne subissent que 1d6
dégâts pénétrants.
DRAIN DE MANA
ÉPOUVANTE
École de magie : Esprit
Type de sort : utilitaire École de magie : Entropie
Coût en Mana : 3 PM Type de sort : attaque
Durée d’invocation : une action majeure Coût en Mana : 8 PM
Niveau de difficulté : 12 Durée d’invocation : une action majeure
Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique Niveau de difficulté : 17
Prérequis : aucun Test : Volonté (Courage) contre Puissance magique
Prérequis : désorientation
Vous créez un lien parasitaire avec une cible visible capable d’uti-
liser la magie, située dans un rayon de 30 mètres, à moins qu’elle ne Vous inspirez à une cible visible, située dans les 20 mètres, un senti-
réussisse un test de Magie (Esprit) contre votre Puissance magique. ment de pure terreur. À moins qu’elle ne réussisse un test de Volonté
Jusqu’à la fin de la rencontre, la victime doit dépenser 1 point de (Courage) contre votre Puissance magique, elle ne peut rien faire à
Mana supplémentaire à chaque fois qu’elle lance un sort, et vous part trembler de peur. Si elle a manqué son test, elle peut le tenter une
gagnez 1 point de Mana à chaque fois que cela se produit. nouvelle fois au début de chacun de ses tours suivants.

DRAIN DE VIE ÉTREINTE DE L’HIVER


École de magie : Entropie École de magie : Éléments
Type de sort : utilitaire Type de sort : attaque
Coût en Mana : 4 PM Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : une action majeure Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 12 Niveau de difficulté : 12
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique. Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : aucun Prérequis : aucun

116 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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Vous enveloppez une cible visible, située dans les 20 mètres, d’un
nuage de givre et de glace qui dure un nombre de rounds égal à FAIBLESSE
votre score de Magie. Le sort inflige 1d6 dégâts pénétrants lors du École de magie : Entropie
round où vous l’invoquez. Tant qu’il agit, la cible doit effectuer un Type de sort : attaque
jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique Coût en Mana : 3 PM
au début de chacun de ses tours. Si elle le réussit, le sort prend fin. Durée d’invocation : une action majeure
Si elle le rate, elle subit à nouveau 1d6 dégâts pénétrants et reçoit Niveau de difficulté : 11
une pénalité cumulative de –2 à sa Rapidité. Les victimes tuées par Test : Magie (Esprit) contre Puissance magique
l’étreinte de l’hiver sont complètement congelées. Prérequis : aucun
Votre magie épuise un ennemi visible situé dans les 20 mètres, le
ÉTREINTE DE LA PIERRE rendant lent et maladroit. La cible subit une pénalité de –1 sur sa
École de magie : Éléments Force et sa Dextérité et un -5 sur sa Rapidité, pendant un nombre
Type de sort : attaque de rounds égal au résultat du dé Dragon du jet d’invocation. Si elle
Coût en Mana : 15 PM réussit un jet de Magie (Esprit) contre votre Puissance magique,
Durée d’invocation : une action majeure elle ne subit que la pénalité de Rapidité.
Niveau de difficulté : 17
Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique FEU FOLLET MAGIQUE
Prérequis : fosse
École de magie : Création
La terre engloutit et retient les pieds d’un nombre d’ennemis égal Type de sort : utilitaire
à votre score de Magie, situés dans les 30 mètres, à moins qu’ils Coût en Mana : 3 PM
ne réussissent un test de Force (Vigueur) contre votre Puissance Durée d’invocation : 1 minute
magique. S’ils le manquent, ils restent piégés jusqu’à ce qu’ils réus- Niveau de difficulté : 11
sissent ce test, une action mineure, lors de leurs tours suivants. Test : aucun
Prérequis : aucun
EXPLOSION MENTALE Vous invoquez un feu follet qui flotte près de vous pendant une
École de magie : Esprit heure, et renforce la puissance de vos sorts. Tant qu’il vous aide,
Type de sort : attaque vous bénéficiez d’un +1 à votre Puissance magique. Le feu follet est
Coût en Mana : 3 PM intangible et ne peut pas être attaqué ou touché.
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 12 FONTAINE MYSTIQUE
Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
Prérequis : aucun École de magie : Création
Type de sort : utilitaire
Vous créez une explosion de force télékinétique circulaire, d’un Coût en Mana : 8 PM
rayon de 2 mètres, centrée sur un point visible dans un rayon de Durée d’invocation : une action majeure
50 mètres. Les personnes prises dans l’explosion sont jetées à terre Niveau de difficulté : 15
et ne peuvent pas effectuer d’action majeure lors de leur prochain Test : aucun
tour. Les cibles qui réussissent un jet de Force (Vigueur) contre votre Prérequis : graisse
Puissance magique se contentent de tomber. Dans les deux cas, elles
Vous créez une fontaine d’énergie magique de 4 mètres de rayon,
perdent toutes les actions qu’elles avaient préparées.
centrée sur un point visible dans les 50 mètres ou moins autour de
vous. Elle dure un nombre de rounds égal à votre score de Magie.
FAÇONNAGE DE LA TERRE Tous les mages, alliés comme ennemis, qui se trouvent dans la
École de magie : Création zone de fontaine mystique au début de leur tour regagnent 1d6 PM.
Type de sort : utilitaire En action libre, vous pouvez dissiper la fontaine pour gagner un
Coût en Mana : 6 PM nombre de PP égal au nombre de rounds restant. Ces PP doivent être
Durée d’invocation : une action majeure dépensés dans des prouesses magiques durant le round où ils sont
Niveau de difficulté : 15 gagnés. Tous les points qui n’ont pas été utilisés sont perdus à la fin
Test : aucun de votre tour.
Prérequis : Magie de création (compagnon)
Vous pouvez façonner et déplacer une masse de sable, de terre ou FORME D’ANIMAL FÉROCE
même de pierre située dans les 6 mètres. Le sort vous permet de École de magie : Création
déplacer des matériaux terrestres avec une Force effective égale au Type de sort : utilitaire
double de votre score de Magie. Les matériaux ne lévitent pas, mais Coût en Mana : 25+ PM
sont poussés ou tirés sur le sol. Le MJ détermine à quelle vitesse Durée d’invocation : une action majeure
les objets peuvent être déplacés, selon leur masse et votre Force Niveau de difficulté : 12
effective. Vous pouvez aussi modeler la matière comme si vous Test : aucun
malaxiez de l’argile, la façonnant à votre gré. Le MJ pourra vous Prérequis : spécialisation métamorphe (maître)
demander un test de Magie (Création) si vous désirez obtenir un Vous vous transformez en animal féroce pour un nombre de rounds
résultat particulièrement délicat, surtout si vous voulez des détails égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du sort
précis. Pour maintenir ce sort, vous devez dépenser 1 PM au début en dépensant 10 PM par minute supplémentaire. Vous conservez
de chacun de vos tours. votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs
Quand vous arrêtez de maintenir le sort, les matériaux restent où sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux féroces sont une
ils sont, et sont à nouveau sujets aux forces naturelles habituelles araignée géante ou un drake. Le MJ peut créer les caractéristiques
(comme la gravité). De la pierre façonnée gardera sa nouvelle d’autres formes animales. Ce sort ne peut pas vous donner la forme
forme, tant qu’elle est capable de supporter son propre poids. d’une créature comme un haut-dragon ou un varterral.

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 117


ALLIÉS & ENNEMIS FOUDRE
École de magie : Éléments
De nombreuses descriptions de sorts parlent « d’alliés » et Type de sort : attaque
« d’ennemis ». Ne réfléchissez pas trop à ces définitions : les Coût en Mana : 6 PM
alliés sont les créatures qui combattent aux côtés du mage, Durée d’invocation : une action majeure
et les ennemis celles qui tentent de lui faire du mal. Il est Niveau de difficulté : 16
possible, mais pas courant, qu’un troisième parti neutre se Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
retrouve impliqué dans une situation de combat, sans être Prérequis : électrocution
un allié ou un ennemi. Il est aussi possible, bien que ce soit
rare, que quelqu’un change de camp (et donc de dénomi- Une boule de foudre surgit de vos mains tendues ou de votre
nation) au milieu d’un combat. Dans les situations où les bâton, pour frapper une cible unique située dans les 30 mètres. Elle
choses deviennent compliquées ou confuses, le MJ décide inflige 2d6 + Magie dégâts pénétrants. Si la cible réussit un test de
quels combattants sont des alliés, des ennemis ou ni l’un ni Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique, elle ne
l’autre, à un moment donné. reçoit que 1d6 + Magie dégâts pénétrants.

FOUDRE CONDUCTRICE
École de magie : Éléments
FORME DE GRAND ANIMAL Type de sort : attaque
École de magie : Création Coût en Mana : 15+ PM
Type de sort : utilitaire Durée d’invocation : une action majeure
Coût en Mana : 10+ PM Niveau de difficulté : 17
Durée d’invocation : une action majeure Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Niveau de difficulté : 12 Prérequis : orage
Test : aucun
Prérequis : spécialisation métamorphe (compagnon) Une boule de foudre surgit de votre main tendue ou de votre bâton, pour
frapper une cible de votre choix située dans les 30 mètres. Elle forme
Vous vous transformez en grand animal pour un nombre de rounds ensuite un arc électrique et rebondit pour frapper jusqu’à cinq cibles
égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du secondaires se trouvant dans les 10 mètres autour de la cible principale.
sort en dépensant 3 PM par round supplémentaire. Vous conservez Vous devez dépenser 3 PM pour chaque cible au-delà de la première
votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs (déclarez les cibles secondaires avant de lancer les dés pour invoquer le
sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux de grande taille sort). La cible principale subit 3d6 + Magie dégâts pénétrants, tandis que
sont un ours noir ou un chien de guerre mabari. Le MJ peut créer les cibles secondaires reçoivent 2d6 + Magie dégâts pénétrants.
les caractéristiques d’autres formes animales.
GLYPHE DE FERMETURE
FORME DE PETIT ANIMAL École de magie : Création
École de magie : Création Type de sort : utilitaire
Type de sort : utilitaire Coût en Mana : 3 PM
Coût en Mana : 5+ PM Durée d’invocation : une minute
Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 11
Niveau de difficulté : 12 Test : aucun
Test : aucun Prérequis : aucun
Prérequis : spécialisation métamorphe
Vous touchez n’importe quel objet qui peut se fermer, comme une porte,
Vous vous transformez en petit animal pour un nombre de rounds un portail ou une jarre, en traçant légèrement un motif qui relie ses deux
égal à votre score de Magie. Vous pouvez prolonger la durée du surfaces. Une fois le glyphe de fermeture dessiné, l’objet reste fermé, et
sort en dépensant 1 PM par round supplémentaire. Vous conservez seul vous ou une personne que vous avez désignée au moment de l’in-
votre Ruse, votre Magie, votre Volonté mais sinon vos attributs vocation peut l’ouvrir. Pour toutes les autres, la seule façon d’ouvrir
sont ceux de l’animal. Des exemples d’animaux de petite taille l’objet scellé est de briser le support sur lequel le glyphe a été inscrit
sont un chien ou un faucon. Le MJ peut créer les caractéristiques (en fracassant la jarre ou en défonçant la porte). Le glyphe dure jusqu’à
d’autres formes animales. ce que l’objet soit ouvert, après quoi il doit être relancé pour le sceller à
nouveau (en admettant qu’il n’a pas été détruit lors de son ouverture).
FOSSE
École de magie : Éléments GLYPHE DE NEUTRALISATION
Type de sort : utilitaire École de magie : Création
Coût en Mana : 14 PM Type de sort : utilitaire
Durée d’invocation : une action majeure Coût en Mana : 20 PM
Niveau de difficulté : 15 Durée d’invocation : une minute
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique Niveau de difficulté : 17
Prérequis : Magie des Éléments (compagnon) Test : magie (Création) contre Puissance magique
Prérequis : glyphe de répulsion
Vous creusez par la magie une fosse dans la terre nue ou la roche,
mesurant au maximum 4 mètres de long, 4 mètres de large et Fléau de tous les mages, ce glyphe magique draine le mana d’une
4 mètres de profondeur. Les personnes qui se trouvent sur le cible et l’empêche temporairement d’invoquer des sortilèges. Le
sol affecté doivent réussir un test de Dextérité (Acrobatie) premier ennemi qui se déplace à moins de 2 mètres du glyphe
contre votre Puissance magique pour éviter de tomber dans la le déclenche. La cible et toutes les personnes qui se trouvent à
fosse. Escalader la paroi de la fosse pour en sortir est une action 10 mètres perdent 2d6 + Magie points de Mana, et doivent réussir
mineure. un test de magie (Création) contre votre Puissance magique ou

118 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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perdre la capacité d’invoquer des sorts pendant 1d3 rounds. Vous
pouvez maintenir actifs en même temps autant de glyphes de neutra-
lisation que votre score de Magie. Chaque glyphe est à usage unique.

GLYPHE DE PARALYSIE
École de magie : Création
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : 1 minute
Niveau de difficulté : 10
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : aucun
Vous tracez du doigt sur le sol un glyphe invisible qui contient une
charge d’énergie magique. Le premier ennemi qui s’approche dans
un rayon de 2 mètres autour du glyphe le déclenche. La cible doit
réussir un jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance
magique, pour ne pas être paralysée pendant 1d3 rounds. Un person-
nage paralysé ne peut effectuer aucune action et a une Défense de 7.
Vous pouvez maintenir actifs en même temps autant de glyphes de
paralysie que votre score de Magie. Chaque glyphe est à usage unique.

GLYPHE DE PRÉSERVATION
École de magie : Création
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 1 PM
Durée d’invocation : 5 minutes
Niveau de difficulté : 10
Test : aucun
Prérequis : aucun
Vous dessinez légèrement un glyphe à la surface d’un support,
qui peut être n’importe quel morceau de matière organique non
vivante. Le sort arrête le processus naturel de décomposition du
support, le gardant aussi frais qu’à l’instant où le glyphe a été Vous tracez du doigt sur le sol un symbole mystique, puis vous le
dessiné, pendant un mois. Le sort peut être renouvelé durant cette frappez de toutes vos forces, créant une onde de choc qui repousse
période, ce qui étend la durée d’un autre mois. Quand il expire, le tous les ennemis se trouvant dans les 10 mètres, et les faisant chan-
processus de décomposition reprend au moment où il a été arrêté. celer. Ils sont repoussés à 10 mètres de vous, et doivent réussir un
Ce sortilège permet de préserver des aliments, des cadavres (pour test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique
une exposition officielle ou une dissection), ou de protéger des pour ne pas tomber.
objets de valeur en bois, en papier ou en cuir.
GRAISSE
GLYPHE DE PROTECTION École de magie : Création
École de magie : Création Type de sort : utilitaire
Type de sort : défense Coût en Mana : 7 PM
Coût en Mana : 5 PM Durée d’invocation : une action majeure
Durée d’invocation : une action majeure Niveau de difficulté : 15
Niveau de difficulté : 15 Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Test : aucun Prérequis : feu follet magique
Prérequis : glyphe de paralysie
Vous créez une couche de graisse qui couvre une zone pouvant aller
Vous tracez un glyphe mystique sur le sol, avec votre doigt ou un bâton. jusqu’à 10 mètres de diamètre, n’importe où dans les 30≈mètres.
Les alliés qui se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour du glyphe Une personne qui se trouve dans cette zone au moment de l’in-
de protection reçoivent un bonus de +2 sur leurs tests de Volonté et vocation, qui entre dans la zone ou qui s’y déplace doit réussir
leur Défense contre les attaques à distance, tant qu’ils restent dans la un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique
zone protégée. Le sort dure jusqu’à la fin de la rencontre. Vous pouvez pour ne pas tomber. Des personnages à terre peuvent ramper sans
maintenir actifs en même temps autant de glyphes de protection que votre problème.
score de Magie. Cependant, cela ne permet pas de cumuler les effets de
La graisse créée par ce sort est inflammable, et un simple contact
plusieurs glyphes de protection sur une même cible.
avec une flamme nue l’embrase. Elle inflige immédiatement 1d6
dégâts pénétrants à toutes les personnes qui se trouvent dans la
GLYPHE DE RÉPULSION zone. La graisse enflammée brûle pendant un nombre de rounds
École de magie : Création égal à votre score de Magie, avant d’être à court de combustible
Type de sort : attaque (ce qui fait disparaître la graisse). Les créatures qui se trouvent
Coût en Mana : 10 PM dans la zone subissent 1d6 dégâts pénétrants à leur tour, chaque
Durée d’invocation : une action majeure round, jusqu’à ce qu’elles en sortent. Une couche de graisse qui
Niveau de difficulté : 15 n’a pas brûlé dure indéfiniment, et n’est enlevée que par la pluie,
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique par des gens qui l’essuient convenablement, ou toute autre action
Prérequis : glyphe de protection similaire.

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 119


vous pouvez spécifier le type d’animal désiré, le meneur de jeu
reste l’arbitre final quant aux bêtes capables de répondre à votre
appel. L’animal invoqué ne combat pas jusqu’à la mort, et il est
fort probable qu’il s’enfuie s’il a perdu plus de la moitié de sa
Santé (à la discrétion du MJ), à moins que vous ne réussissiez un
test de Communication (Meneur d’hommes) pour le faire rester,
ou que l’animal réussisse un test de Volonté (Moral). Le ND de
ces tests dépend de la situation, mais il devrait rarement être infé-
rieur à ND 13.

JET DE PIERRE
École de magie : Éléments
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 4 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 13
Test : aucun
Prérequis : capture
Vous disparaissez dans la terre ou dans la roche située sous vos
pieds, et réapparaissez n’importe où dans les 24 mètres, surgissant
du sous-sol sans prévenir. Il ne s’agit pas d’une téléportation, car
vous voyagez dans le sol. La terre ou la roche doit être présente
sans discontinuer entre le point de départ et le point d’arrivée (il
n’est pas possible d’aller d’un toit en bois à un autre toit en bois).
Le mortier est considéré comme de la pierre pour voyager dans des
bâtiments en pierre.

LÉVITATION
École de magie : Esprit
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 5 PM
Durée d’invocation : une action majeure
HALLUCINATION Niveau de difficulté : 15
Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
École de magie : Entropie Prérequis : explosion mentale
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 15+ PM Vous exercez une force télékinétique pour déplacer des objets
Durée d’invocation : une minute inanimés, comme s’ils étaient saisis par des mains invisibles. Quand
Niveau de difficulté : 15 vous invoquez ce sort, divisez votre score de Magie comme vous
Test : Perception (Ouïe, Vue ou Odorat) contre Puissance le désirez entre la Dextérité et la Force effectives qu’aura l’objet
magique pendant que vous le manipulez. Chaque attribut doit recevoir une
Prérequis : Magie d’entropie (compagnon) valeur supérieure à 0. Si votre Magie est négative, la Dextérité et la
Force sont automatiquement à 0.
Vous invoquez, dans l’esprit d’une cible située dans les 30 mètres,
une hallucination visuelle, auditive et olfactive qui ne peut pas être Vous devez voir l’objet pour pouvoir le manipuler ; la lévitation
plus haute ou plus large que votre score de Magie, en mètres. Vous s’achève s’il quitte votre champ de vision. Le sort n’agit pas sur
pouvez ajouter des cibles supplémentaires pour 5 PM chacune. une chose qui est à la fois consciente et capable de s’animer elle-
Les victimes doivent réussir un test de Perception (Ouïe, Vue même (la plupart des créatures et des personnages). Vous pouvez
ou Odorat) contre votre Puissance magique pour comprendre déplacer un objet en lévitation avec une Rapidité égale à votre
la nature illusoire de l’hallucination. « Toucher » l’hallucination (Magie x 3) avec un minimum de 1. Si vous tentez d’arracher
révèle automatiquement la ruse, mais ne met pas fin au sort, à un objet des mains de quelqu’un, son détenteur peut résister en
moins que vous le désiriez. L’hallucination dure aussi longtemps faisant un test opposé de Force (Vigueur) contre Magie (Esprit).
que vous dépensez des actions libres pour vous concentrer sur elle. S’il réussit, votre sort s’arrête immédiatement. Vous pouvez
dépenser 1 PM au début de votre tour pour maintenir ce sort
INVOCATION D’ANIMAL pendant un nouveau tour, sinon il se termine au début de votre
tour.
École de magie : Création
Type de sort : utilitaire Une fois le sort lancé, déplacer l’objet est généralement une action
Coût en Mana : 22 PM mineure, à moins que vous ne fassiez une action comme une
Durée d’invocation : 1 heure attaque avec une arme en lévitation, auquel cas c’est une action
Niveau de difficulté : 17 majeure. Les jets d’attaque sont basés sur la Force ou la Dextérité
Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique que vous avez assignées au moment de l’invocation (selon le type
Prérequis : Magie de création (compagnon) d’arme ou d’objet animé), sauf que vous utilisez votre compé-
tence Esprit plutôt que celle correspondant à l’arme. La plupart
Vous faites venir un animal sauvage normal, vivant dans la
des objets infligent des dégâts comme une arme improvisée. Les
région, qui vous reste loyal jusqu’au prochain lever ou coucher
armes infligent leurs dégâts normaux si vous connaissez ce groupe
de soleil, selon ce qui survient en premier. L’animal comprend
d’arme ; sinon, elles font des dégâts improvisés.
vos ordres verbaux et les suit au mieux de ses capacités. Même si

120 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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maléfice d’affliction reçoivent une pénalité de –2 à tous leurs tests
MAGIE DE MORT contre la Puissance magique. Si la cible principale réussit un test
École de magie : Entropie de Magie (Entropie) contre votre Puissance magique, elle ne subit
Type de sort : amélioration qu’une pénalité de –1 et annule complètement les effets sur les
Coût en Mana : 7 PM cibles secondaires. Les cibles secondaires peuvent aussi tenter
Durée d’invocation : une action majeure un test de résistance Magie (Entropie) pour annuler leur propre
Niveau de difficulté : 15 pénalité, mais leur succès ou leur échec n’affecte qu’eux-mêmes.
Test : aucun Savoir si une victime est une cible primaire ou secondaire du sort
Prérequis : drain de vie n’a aucune importance ; toute invocation supplémentaire du même
sort durant la durée originale n’a aucun effet sur la cible (consultez
Vous utilisez la force vitale résiduelle des agonisants pour vous
Sorts et effets cumulatifs, page 112).
revitaliser. Toute créature vivante qui meurt dans les 6 mètres
autour de vous pendant que ce sort est actif guérit les dégâts que
vous avez subis d’un total de points de Santé égal à sa Constitution,
MALÉFICE DE MALCHANCE
avec un minimum de 1. Vous ne pouvez cependant pas dépasser École de magie : Entropie
votre maximum de points de Santé. Le sort dure pour un nombre Type de sort : attaque
de rounds égal à votre score de Magie. La magie de mort et la ponc- Coût en Mana : 10 PM
tion de mort s’excluent mutuellement, et ne peuvent pas être main- Durée d’invocation : une action majeure
tenues en même temps. Invoquer l’un des deux dissipe l’autre. Niveau de difficulté : 15
Test : Magie (Entropie) ou Volonté (Courage) contre Puissance
MAÎTRISE DES ÉLÉMENT magique
Prérequis : maléfice d’affliction
École de magie : Éléments
Type de sort : amélioration La chance se détourne de la victime de ce sort à la moindre occasion,
Coût en Mana : 5+ PM rendant ses attaques infructueuses. Jusqu’à la fin de la rencontre, un
Durée d’invocation : une action majeure ennemi unique situé dans les 30 mètres subit une pénalité de –2 sur
Niveau de difficulté : 15 ses jets d’attaques, et ne peut plus obtenir de points de prouesse.
Test : aucun Il peut faire un test de Magie (Entropie) ou Volonté (Courage)
Prérequis : Magie des éléments (maître) contre votre Puissance magique comme action libre au début de
chacun de ses tours, pour mettre fin au sortilège. Sinon, les effets se
Vous renforcez vos liens avec les forces élémentaires primordiales.
dissipent après un nombre de rounds égal à votre score de Magie.
Pendant une minute, vous ajoutez +2 aux dégâts de tous les sorts
d’attaque des Éléments que vous invoquez. Cela comprend les
dégâts infligés par l’intermédiaire d’un objet, comme pour les sorts
MALÉFICE DE MORT
armes enflammées ou armes glaciales. Vous pouvez prolonger la durée École de magie : Entropie
du sort au moment de son invocation en dépensant 4 PM de plus Type de sort : attaque
par minute supplémentaire ajoutée. Coût en Mana : 17 PM
Durée d’invocation : une action majeure
MALÉDICTION DE MORTALITÉ Niveau de difficulté : 19
Test : Magie (Entropie) ou Volonté (moral) contre Puissance
École de magie : Entropie magique
Type de sort : attaque Prérequis : maléfice de malchance
Coût en Mana : 15 PM
Durée d’invocation : une action majeure Vous maudissez un ennemi qui se trouve dans les 30 mètres,
Niveau de difficulté : 19 pour que tous les coups qu’il reçoit le fassent souffrir énormé-
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique ment. Jusqu’à la fin de la rencontre, toutes les attaques contre lui
Prérequis : magie de mort gagnent un bonus de +3, infligent +3 dégâts, et génèrent automa-
tiquement +2 PP sur une attaque réussie, même si aucun double
Ce sort force un ennemi, et un seul, à se rapprocher d’une mort
n’est obtenu. Le sujet peut dissiper les effets du sort en réussis-
inévitable. La victime subit initialement 2d6 + Magie dégâts péné-
sant un test de Magie (Entropie) ou Volonté (moral) contre votre
trants, et 1d6 + Magie dégâts au début de chacun de ses tours
Puissance magique, lors de son tour. Sinon, le sort se termine après
suivants. De plus, aucun moyen ne peut lui permettre de regagner
un nombre de rounds égal à votre score de Magie.
des points de Santé. Les effets de cette malédiction durent pour un
nombre de rounds égal à votre score de Magie. Si la cible réussit un
test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique
MALÉFICE DE VULNÉRABILITÉ
lorsque le sort est invoqué, elle ne subit que 1d6 dégâts pénétrants École de magie : Entropie
par tour et peut regagner normalement des points de Santé. Type de sort : attaque
Coût en Mana : 4 PM
MALÉFICE D’AFFLICTION Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 12
École de magie : Entropie Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique
Type de sort : attaque Prérequis : aucun
Coût en Mana : 7 PM
Durée d’invocation : une action majeure Vous placez sur une cible visible dans les 20 mètres une malédic-
Niveau de difficulté : 14 tion qui la rend plus vulnérable aux attaques et aux sorts. Jusqu’à
Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique la fin de la rencontre, elle subit un –1 sur sa Défense et un –2 sur
Prérequis : maléfice de vulnérabilité ses jets d’attribut contre la Puissance magique. Si elle réussit un jet
de Magie (Entropie) contre votre Puissance magique, elle ne reçoit
Vous maudissez une cible visible située dans les 30 mètres, et tous
que la pénalité de Défense. Un personnage ne peut être soumis
les ennemis qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres autour
qu’à un seul maléfice de vulnérabilité à la fois.
d’elle. Jusqu’à la fin de la rencontre, les personnes soumises au

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 121


il s’agira du rêve que vous avez envoyé. Vous pouvez décrire les
MARQUE PERSISTANTE événements généraux du rêve, y compris une conversation, mais
École de magie : Entropie vous n’avez aucune idée de ce que seront les réactions du sujet,
Type de sort : attaque et vous n’interagissez pas vraiment avec lui. Vous pouvez utiliser
Coût en Mana : 21 PM un message onirique pour envoyer un message ou des informa-
Durée d’invocation : une action majeure tions, ou évoquer des images mentales provoquant des réactions
Niveau de difficulté : 19 émotionnelles.
Test : Magie (Entropie) ou Volonté (Moral) contre Puissance
Généralement, le rêve ne peut pas dépasser environ une heure.
magique
Prérequis : spécialisation nécromancie, talent Entropie Même s’il peut influencer les décisions du sujet (par exemple en
(compagnon), marque spirituelle étant pris pour un présage, ou en lui révélant une information capi-
tale), il n’exerce aucun pouvoir direct sur son esprit ou sa volonté.
La marque persistante est la version améliorée du sort marque spiri- Ce sort ne fonctionne pas sur les créatures qui ne rêvent pas,
tuelle. Vous marquez un ennemi situé dans les 40 mètres, pour comme les nains ou les Apaisés.
que des esprits l’attaquent, lui infligeant des dégâts. La victime
subit 2d6 + (Volonté de l’invocateur) dégâts pénétrants par tour. MIASMES
Elle peut mettre fin à ces attaques en réussissant un test de Magie
(Entropie) ou de Volonté (Moral) contre votre Puissance magique, École de magie : Entropie
effectué à son tour. Sinon, le sort se termine après autant de rounds Type de sort : attaque
Coût en Mana : 8 PM
que votre score de Magie.
Durée d’invocation : une action majeure
Si une victime meurt avec la marque persistante toujours sur elle, son Niveau de difficulté : 15
esprit s’anime pour combattre pendant un temps pour l’invocateur. Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
L’intensité de l’esprit et le temps qu’il restera pour combattre sont Prérequis : paralysie
bien plus importants qu’avec la marque spirituelle. L’esprit a toutes
Une brume d’un vert maladif sourd lentement du sol, sous vos
les caractéristiques normales du défunt, et gagne un bonus de +2
pieds. Tous les ennemis qui se trouvent dans les 10 mètres au début
sur ses attaques et les dégâts qu’il inflige. Il ignore les effets du
de leur tour doivent effectuer un test de Constitution (Endurance)
terrain et seules les attaques magiques (sorts ou armes magiques)
contre votre Puissance magique pour ne pas subir une pénalité de
peuvent le blesser. Les autres attaques le traversent sans lui faire le
–2 sur leur Défense et toutes leurs attaques. Les victimes doivent
moindre mal. L’esprit se bat pour l’invocateur pendant un temps
faire ce test chaque tour commencé dans les miasmes, ou s’ils y
égal au double du score de Volonté de ce dernier, avant de partir.
sont entrés. Le sort dure un round, à moins que vous n’étendiez sa
durée d’un round supplémentaire en dépensant 2 PM au début de
MARQUE SPIRITUELLE vos tours suivants, en action libre.
École de magie : Entropie
Type de sort : attaque NUAGE ENTROPIQUE
Coût en Mana : 18 PM
École de magie : Entropie
Durée d’invocation : une action majeure
Type de sort : amélioration
Niveau de difficulté : 17
Coût en Mana : 20 PM
Test : Magie (Entropie) ou Volonté (Moral) contre Puissance
Durée d’invocation : une action majeure
magique
Niveau de difficulté : 19
Prérequis : spécialisation nécromancien
Test : Magie (Entropie) contre Puissance magique
Vous marquez un ennemi situé dans les 30 mètres, pour que des Prérequis : Magie d’entropie (maître)
esprits l’attaquent, lui infligeant des dégâts. La victime subit Vous commandez le chaos du combat lorsque vous étendez un
1d6 + (Volonté de l’invocateur) dégâts pénétrants par tour. Elle nuage entropique, qui s’étend sur 20 mètres de rayon autour de
peut mettre fin à ces attaques en réussissant un test de Magie vous. Les alliés présents dans le nuage reçoivent un bonus de +2
(Entropie) ou de Volonté (Moral) contre votre Puissance magique, sur toutes leurs attaques et +1 PP sur tous les jets qui génèrent des
effectué à son tour. Sinon, le sort se termine après un nombre de points de prouesse. Les ennemis dans le nuage reçoivent une péna-
rounds égal à votre score de Magie. lité de –2 sur toutes leurs attaques et –1 PP sur tous les jets qui
Si une victime meurt avec la marque spirituelle toujours sur elle, son génèrent des points de prouesse, à moins qu’ils ne réussissent un
esprit s’anime pour combattre pendant un temps pour l’invocateur. test de Magie (Entropie) contre votre Puissance magique. Le sort
L’esprit a toutes les caractéristiques normales du défunt, ignore les dure jusqu’à la fin de la rencontre.
effets du terrain et seules les attaques magiques (sorts ou armes
magiques) peuvent le blesser. Les autres attaques le traversent sans NUAGE MORTEL
lui faire le moindre mal. L’esprit se bat pour l’invocateur pendant École de magie : Entropie
un temps égal à la Volonté de ce dernier, avant de partir. Type de sort : attaque
Coût en Mana : 20+ PM
MESSAGE ONIRIQUE Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 21
École de magie : Esprit
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Type de sort : utilitaire
Prérequis : malédiction de mortalité
Coût en Mana : 7 PM
Durée d’invocation : 5 minutes Vous libérez un nuage d’énergie entropique dans un rayon de
Niveau de difficulté : 15 5 mètres centré n’importe où dans les 50 mètres. Quiconque (allié
Test : aucun ou ennemi) entre dans le nuage ou y commence son tour subit
Prérequis : Magie d’esprit (compagnon) 3d6 + Magie dégâts pénétrants. Les victimes qui réussissent un
Vous envoyez un rêve par l’Immatériel vers un sujet particulier, jet de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique
que vous devez connaître. La prochaine fois que la cible rêvera, ne reçoivent que 2d6 dégâts pénétrants. Ce sort dure normale-
ment un round, mais pour 10 PM, dépensés au début de vos tours

122 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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suivants en action libre, vous pouvez étendre la durée d’un round
supplémentaire.

ORAGE
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 11+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : foudre
Vous créez un petit orage électrique de 4 mètres de rayon, centré
sur n’importe quel point dans les 40 mètres. Toutes les personnes
se trouvant dans la zone de l’orage sont frappées par des éclairs
et subissent 2d6 + Magie dégâts pénétrants. Celles qui réussissent
un test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance
magique ne reçoivent que 1d6 + Magie dégâts pénétrants. L’orage
ne dure qu’un round, mais vous pouvez prolonger sa durée d’un
round supplémentaire en dépensant 10 PM au début de vos tours
suivants, en action libre. Si vous prolongez le sort, toutes les créa-
tures qui se trouvent dans son rayon d’action subissent immédiate-
ment une nouvelle fois ses effets.

PARALYSIE
École de magie : Entropie
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 7 PM
Durée d’invocation : action majeure
Niveau de difficulté : 16
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : faiblesse
De fines volutes d’énergie entropique environnent un adversaire PESANTEUR DES ABYSSES
situé dans les 30 mètres. S’il manque un test de Constitution École de magie : Esprit
(Endurance) contre votre Puissance magique, il est paralysé et Type de sort : attaque
totalement incapable de se mouvoir. Un test réussi signifie que sa Coût en Mana : 8 PM
Rapidité est réduite d’un quart (en arrondissant en faveur de la Durée d’invocation : une action majeure
victime). Les deux effets durent jusqu’à la fin de la rencontre. Une Niveau de difficulté : 17
cible paralysée a le droit d’effectuer un nouveau test au début de Test : Force (Vigueur) contre Puissance magique
son tour, à chaque round. Elle perd son bonus de Dextérité sur sa Prérequis : spécialisation mage des forces, déflagration
Défense, et ne peut évidemment entreprendre aucune action. Il télékinétique

n’est pas possible de lui assener un coup de grâce, à moins qu’elle Vous utilisez la force télékinétique pour regrouper vos ennemis et les
ne soit inconsciente ou agonisante. ralentir. Vous créez ainsi un champ de force circulaire de 6 mètres de
rayon, centré où vous le désirez dans un rayon de 30 mètres. Les créa-
PARALYSIE DE MASSE tures prises à l’intérieur doivent réussir un test de Force (Vigueur)
École de magie : Entropie contre votre Puissance magique pour ne pas être attirées au centre de la
Type de sort : attaque zone (ou aussi près possible de ce point, en tenant compte du terrain et
Coût en Mana : 22 PM des obstacles). Les ennemis affectés ne peuvent pas courir, voient leur
Durée d’invocation : une action majeure Rapidité réduite à 6, et subissent une pénalité de –2 sur leurs attaques et
Niveau de difficulté : 21 leurs jets d’invocation de sort pendant un round. Ceux qui réussissent
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique le test ne sont pas déplacées, mais subissent tout de même une pénalité
Prérequis : miasmes de –1 sur leurs attaques et leurs jets d’invocation pendant un round.
Vous environnez de filaments d’énergie entropique tous les
ennemis qui se trouvent dans les 20 mètres, ce qui les fige sur place. PÉTRIFICATION
Chaque cible doit réussir un test de Constitution (Endurance) École de magie : Éléments
contre votre Puissance magique pour ne pas être paralysée. Les Type de sort : attaque
victimes qui réussissent ce premier test perdent la composante Coût en Mana : 15 PM
de Dextérité de leur Rapidité jusqu’à ce qu’elles réussissent une Durée d’invocation : une action majeure
nouvelle fois ce même test, ou que le sort se termine. Les person- Niveau de difficulté : 19
nages paralysés ont une Rapidité de 2 mètres par tour, perdent Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
le facteur Dextérité de leur Défense, et ne peuvent entreprendre Prérequis : séisme
aucune action. Ils ne peuvent pas être victimes d’un coup de grâce, Vous transformez une cible unique, située dans les 30 mètres, en
à moins qu’ils ne soient vulnérables d’une autre façon. Une cible statue de pierre, à moins qu’elle ne réussisse un test de Constitution
paralysée effectue un nouveau test au début de son tour à chaque (Endurance) contre votre Puissance magique. Un personnage pétrifié
round, pour se débarrasser du sort. Sinon, les effets persistent pour gagne +5 sur son score d’armure, mais sa Défense est réduite à 7 et il ne
autant de rounds que votre score de Magie. peut entreprendre aucune action. Il n’est pas sensible à un coup de grâce.

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 123


La seule chose qu’il puisse faire, au début de ses tours, c'est de retenter le pour annuler son invocation. Si vous n’avez pas assez de points de
test jusqu’à ce qu’il le réussisse et se débarrasse des effets du sort. Mana pour contrer le coût entier, votre sort n’a aucun effet. La puri-
fication de mana ne révèle pas quel sort le mage adverse est en train
POING DE PIERRE d’invoquer, juste le nombre de PM qu’il dépense pour l’alimenter.
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque RADIESTHÉSIE
Coût en Mana : 3 PM École de magie : Esprit
Durée d’invocation : une action majeure Type de sort : utilitaire
Niveau de difficulté : 11 Coût en Mana : 10 PM
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique Durée d’invocation : une minute
Prérequis : aucun Niveau de difficulté : 17
Vous lancez une pierre magique contre un ennemi visible, situé Test : aucun
dans les 20 mètres. La pierre inflige 1d6 + Magie dégâts pénétrants Prérequis : Magie d’esprit (compagnon)
et la cible est jetée à terre. Si la cible réussit un jet de Constitution Vous déployez vos sens sur un rayon de 100 mètres pour trouver
(Endurance) contre votre Puissance magique, elle ne subit que l’objet désiré. Ce sort permet de localiser un exemplaire quelconque
1d6 dégâts pénétrants et reste debout. d’un type d’objet choisi (par exemple, une source d’eau pure, ou le
bijou le plus proche) ou un objet bien particulier (par exemple le ruis-
POING DU CRÉATEUR seau appelé Le Cauld, ou la chevalière perdue par votre oncle). L’objet
École de magie : Esprit doit être suffisamment familier pour que vous puissiez en élaborer
Type de sort : attaque une image mentale. Le MJ peut vous révéler immédiatement l’em-
Coût en Mana : 5 PM placement de l’objet, s’il se trouve à portée, ou vous accorder 5 PP à
Durée d’invocation : une action majeure dépenser immédiatement dans des prouesses d’exploration.
Niveau de difficulté : 15
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique RÉANIMATION
Prérequis : spécialisation Mage des forces École de magie : Création
Vous faites violemment tomber vos ennemis sur le sol avec une Type de sort : utilitaire
poussée magique. Vous créez un souffle de 4 mètres de rayon centré à Coût en Mana : 5 PM
votre gré sur un point visible, dans les 24 mètres. Les personnes prises Durée d’invocation : une action majeure
dans le souffle tombent à la renverse, et subissent 1d6 dégâts péné- Niveau de difficulté : 14
trants. Les cibles qui réussissent un test de Constitution (Endurance) Test : aucun
contre votre Puissance magique sont simplement jetées à terre. Prérequis : spécialisation guérisseur vital (compagnon)
Votre contact aide à ranimer les agonisants. Une personne en train
PONCTION DE MORT de mourir allongée près de vous regagne immédiatement 10 + (son
École de magie : Esprit score de Constitution) + (votre score de Magie) points de Santé.
Type de sort : utilitaire Comme un personnage agonisant ne peut pas entreprendre d’ac-
Coût en Mana : 7 PM tion, il est impossible de lancer ce sort sur soi.
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 15 REFUGE
Test : aucun École de magie : Éléments
Prérequis : bombe vivante Type de sort : utilitaire
Vous utilisez l’énergie entropique qui se trouve à proximité pour revi- Coût en Mana : 2 PM
taliser votre mana. Toute créature vivante qui meurt dans les 6 mètres Durée d’invocation : une action majeure
autour de vous pendant que ce sort est actif vous rend un nombre de Niveau de difficulté : 12
points de Mana égal à son score de Magie, avec un minimum de 1. Vous Test : aucun
ne pouvez cependant pas dépasser votre maximum de points de Mana. Prérequis : Magie des éléments (novice)
Le sort dure pour un nombre de rounds égal à votre score de Magie. Un glyphe tracé sur la terre avec votre doigt ou un bâton crée un dôme
faiblement chatoyant, pouvant mesurer jusqu’à 6 mètres de diamètre
La magie de mort et la ponction de mort s’excluent mutuellement, et
et 3 mètres de haut en son centre. L’environnement à l’intérieur du
ne peuvent pas être maintenues en même temps. Invoquer l’un des
dôme est frais, sec et confortable, quel que soit le temps qui règne
deux dissipe l’autre.
à l’extérieur. La pluie, la neige et les débris de petite taille (comme
PURIFICATION DE MANA des feuilles mortes, de la cendre ou de la fumée) restent à l’extérieur ;
cependant, l’air frais peut pénétrer dans le dôme et la fumée (comme
École de magie : Esprit celle d’un feu de camp) peut s’en échapper. Le refuge n’a aucune
Type de sort : défense utilité en combat. Vous pouvez contrôler le niveau de luminosité dans
Coût en Mana : 7 PM le dôme, de l’ombre (légèrement plus sombre qu’à l’extérieur) jusqu’à
Durée d’invocation : une action majeure la brillance d’une lanterne. Le refuge dure 12 heures ou jusqu’à ce que
Niveau de difficulté : 17 vous le dissipiez. Vous ne pouvez maintenir qu’un seul refuge à la fois.
Test : aucun
Prérequis : drain de mana
RÉGÉNÉRATION
Vous utilisez votre mana pour bloquer celui des autres invocateurs. École de magie : Création
Pendant la durée de la rencontre, si quelqu’un dépense des points Type de sort : utilitaire
de Mana dans les 16 mètres, vous pouvez dépenser vos propres Coût en Mana : 15 PM
points de Mana pour annuler son sort sur une base d’un contre un. Durée d’invocation : une heure
Par exemple, si un mage dépense 4 PM pour lancer un sort et se Niveau de difficulté : 15
trouve à moins de 16 mètres de vous, vous pouvez sacrifier 4 PM Test : aucun
Prérequis : Magie de création (maître)

124 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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Les blessures les plus graves se referment et les fractures se ressoudent
alors que vous accélérez la guérison naturelle du bénéficiaire, pour SÉISME
accomplir en une heure ce qui prendrait normalement plusieurs mois. École de magie : Éléments
Le sujet regagne 3d6 + Magie points de Santé et est guéri de toutes ses Type de sort : attaque
blessures majeures, comme une fracture ou un organe endommagé. Coût en Mana : 11+ PM
Cependant, même si ce sort est très puissant, il ne peut pas rattacher Durée d’invocation : une action majeure
une partie du corps qui a été coupée. Il est aussi incapable de soigner Niveau de difficulté : 17
les maladies ou de neutraliser les poisons, bien qu’il puisse combattre Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
certains symptômes et réparer les dégâts infligés aux organes. Prérequis : poing de pierre
Le sol se soulève et se retourne dans une zone de 6 mètres de rayon,
REMPART ANTI-MAGIE centrée sur un point de votre choix situé dans les 30 mètres. Les
École de magie : Esprit personnes présentes dans cette zone subissent une pénalité de
Type de sort : amélioration –2 sur leur Défense et de –5 sur leur Rapidité pendant un round.
Coût en Mana : 10 PM Elles doivent réussir un test de Dextérité (Acrobatie) contre votre
Durée d’invocation : action majeure Puissance magique pour ne pas tomber. Le sort dure normalement
Niveau de difficulté : 17 un round, mais vous pouvez le prolonger d’un round supplémen-
Test : aucun taire en dépensant 5 PM au début de vos tours suivants, en action
Prérequis : dissipation de la magie libre.
Vous protégez un allié contre la magie nocive jusqu’à la fin de la
rencontre, lui accordant un bonus de +5 sur tous les tests qu’il fait SOIN
pour s’opposer ou résister à la Puissance magique. École de magie : Création
Type de sort : utilitaire
REMPART DE VIE Coût en Mana : 1-3 PM
Durée d’invocation : une action majeure
École de magie : Création
Niveau de difficulté : 10
Type de sort : utilitaire
Test : aucun
Coût en Mana : 5 PM
Prérequis : aucun
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 16 Vos mains referment les blessures d’un blessé et le revigorent. Vous
Test : aucun pouvez choisir de dépenser jusqu’à 3 points de Mana quand vous
Prérequis : spécialisation guérisseur vital (maître) invoquez ce sort. Pour chaque point de Mana dépensé, la Santé
Vous tissez un rempart protecteur d’énergie mystique autour d’un allié de la cible remonte de 1d6. Vous pouvez invoquer ce sort sur
situé dans les 6 mètres, ou autour de vous. La première fois que la Santé vous-même.
de la cible tombe en dessous de 10 durant cette rencontre, elle regagne
2d6 points de Santé. Le sort ne fonctionne qu’une fois par invocation, et se SOIN COLLECTIF
termine à la fin de la rencontre s’il ne s’est pas déclenché. Un personnage École de magie : Création
ne peut pas recevoir plusieurs remparts de vie en même temps. Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 3-9 PM
RESTAURATION Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 15
École de magie : Création
Test : aucun
Type de sort : utilitaire
Prérequis : spécialisation guérisseur vital
Coût en Mana : 5 PM
Durée d’invocation : une action majeure Un nombre de personnes égal au double de votre score de Magie, et
Niveau de difficulté : 15 se trouvant dans les 10 mètres, regagnent 1d6 points de Santé pour
Test : aucun chaque groupe de 3 PM dépensés lors de l’invocation (maximum :
Prérequis : soin 3d6 pour 9 PM). Vous pouvez être l’un des sujets soignés par le
Vous canalisez une énergie régénérative vers un allié qui se trouve sort.
dans les 10 mètres. Celui-ci regagne immédiatement 1d6 points de
Santé, et un nouveau 1d6 points de Santé au début de son tour, SOMMEIL
chaque round, pendant autant de tours que votre score de Magie. École de magie : Entropie
Type de sort : attaque
RESTAURATION DE MASSE Coût en Mana : 15 PM
Durée d’invocation : une action majeure
École de magie : Création
Niveau de difficulté : 19
Type de sort : utilitaire
Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique
Coût en Mana : 10+ PM
Prérequis : Épouvante
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17 Tous les ennemis situés à 10 mètres d’un point que vous choisissez
Test : aucun dans les 30 mètres sont envahis par une profonde somnolence.
Prérequis : restauration Ils s’endorment debout, à moins qu’ils ne réussissent un test de
Vous canalisez une énergie guérisseuse vers autant d’alliés que Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique. Les
le double de votre score de Magie, et situés dans les 10 mètres. cibles qui manquent ce premier test ont le droit de le retenter à
Chaque personne supplémentaire en plus de la première coûte chacun de leurs tours, jusqu’à ce qu’elles le réussissent et se
5 PM de plus. Vous pouvez être l’une de vos cibles. Les bénéfi- réveillent. Une personne endormie a une Défense de 10, mais ne
ciaires regagnent chacun 1d6 points de Santé immédiatement, et peut pas être victime d’un coup de grâce. Le moindre dégât la
1d6 de plus au début de leurs tours respectifs, chaque round, pour réveille immédiatement.
autant de rounds que votre score de Magie.

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 125


Le MJ décide de la longueur appropriée du souvenir affecté, mais
cela doit généralement concerner un seul incident ou expérience,
qui n’a pas duré plus longtemps que le score de Magie de l’invoca-
teur en heures (et probablement beaucoup moins).

STIMULANT
École de magie : Esprit
Type de sort : amélioration
Coût en Mana : 4 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 14
Test : aucun
Prérequis : drain de mana
Des vagues de mana surgissent de votre corps, revigorant vos
alliés. Tous les alliés se trouvant dans les 10 mètres gagnent +1 PP à
chaque fois qu’ils obtiennent des points de prouesse. Vous pouvez
dépenser 1 PM au début de chacun de vos tours pour prolonger les
effets du sort pendant un round supplémentaire. Ils se termineront
sinon au début de votre prochain tour.

TEMPÊTE DE NEIGE
École de magie : Éléments
Type de sort : attaque
Coût en Mana : 20+ PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 17
Test : Dextérité (Acrobatie) contre Puissance magique
Prérequis : cône de froid
Ce sort invoque une tempête de neige dans un rayon de 5 mètres,
centré n’importe où à une distance maximale de 50 mètres. Toutes
SOURCE les personnes frappées par les rafales de vent glaciales subissent
École de magie : Création 1d6 + Magie dégâts pénétrants, et doivent réussir un test de
Type de sort : utilitaire Dextérité (Acrobatie) contre votre Puissance magique pour ne
Coût en Mana : 4 PM pas glisser sur la glace qui s’accumule, et tomber. Les victimes
Durée d’invocation : une minute qui commencent leur tour dans la tempête reçoivent 1d6 dégâts
Niveau de difficulté : 13 pénétrants supplémentaires et doivent immédiatement faire un
Test : aucun test pour rester debout. Toutes les attaques de mêlée faites depuis
Prérequis : Magie de création (compagnon) ou vers le blizzard subissent une pénalité de –2, et les attaques à
En traçant un glyphe magique sur la terre ou de la pierre, puis en le distance une pénalité de –5. Ce sort dure normalement un round,
frappant de votre main ou de votre bâton, vous faites surgir une mais pour 10 PM payés au début de vos tours suivants, en action
source, qui jaillit à la vitesse de votre score de Magie x 4 litres par libre, vous pouvez prolonger ses effets d’un round.
minute. L’eau est fraîche, propre, potable et complètement normale.
Elle coule et s’évapore naturellement. Si la source est créée dans TISSERAND DU TEMPS
un creux, elle le remplit pour former une mare. Vous pouvez tarir École de magie : Éléments
la source à n’importe quel moment. Sinon, elle dure un nombre Type de sort : utilitaire
d’heures égal à votre score de Magie, avant de s’arrêter toute seule Coût en Mana : 8 PM
de couler. Durée d’invocation : une heure
Niveau de difficulté : 16
SOUVENIR Test : aucun
École de magie : Esprit Prérequis : Magie des éléments (maître)
Type de sort : utilitaire Vous manipulez et dirigez le temps dans une zone dont le rayon est
Coût en Mana : 6 PM égal à une fois et demie votre score de Magie. Vous pouvez choisir
Durée d’invocation : une action majeure toutes les conditions météorologiques normalement possibles
Niveau de difficulté : 16 dans la région, à cette époque de l’année (il est impossible de faire
Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique tomber de la neige au beau milieu de l’été, ou de faire pleuvoir
Prérequis : explosion mentale dans le désert). Le temps choisi s’installe dans les huit heures qui
Lorsque vous touchez votre cible, vous lui effacez un souvenir suivent votre invocation, c’est pourquoi seuls des modifications
précis, ou vous lui en remettez un en mémoire. Vous pouvez ôter limitées sont possibles. Vous pouvez rendre la température plus
les souvenirs dans un nombre d’heures après l’événement égal à chaude ou plus froide d’environ 12 °C, faire tomber la pluie ou la
votre score de Magie. Par contre, pour rendre un souvenir, vous neige (ou l’arrêter), rendre le ciel sombre et nuageux, ou l’éclaircir.
n’avez pas de limite de temps, tant que le souvenir de l’événement Plusieurs invocations (et dépenses de Mana) sur plusieurs jours
est quelque chose que le sujet a réellement vécu. La cible effectue un peuvent prolonger les effets du sort, en créant des modifications du
test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique temps plus drastiques. Notez que vous ne contrôlez pas le temps
pour résister à la perte d’un souvenir, mais il n’y a aucun test à faire à chaque instant. Une fois que vous avez déclenché l’événement
pour retrouver un souvenir oublié. météorologique, il suit son cours naturel.

126 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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TISSERAND DU VENT
École de magie : Éléments
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 5 PM
Durée d’invocation : une minute
Niveau de difficulté : 14
Test : aucun
Prérequis : Magie des éléments (novice)
Vous faites souffler une bonne rafale de vent dans une direction de
votre choix. Elle est suffisamment forte pour éteindre une chandelle
et les petites flammes non protégées, et pour éparpiller des débris
comme des feuilles mortes ou du papier. Vous pouvez diriger le
vent pendant une heure, mais modifier sa direction ou son intensité
exige une action majeure à chaque changement.
Parmi d’autres utilisations, ce sort permet de propulser des voiliers
sans avoir être soumis à la nature capricieuse du temps, ou de
calmer des vents qui seraient sinon gênants.

TOUTE-PUISSANCE DES SORTS


École de magie : Esprit
Type de sort : amélioration
Coût en Mana : 11 PM
Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 15
Test : aucun
Prérequis : purification de mana
Vous canalisez vos réserves profondes d’énergie magique, gagnant
ainsi un bonus de +2 sur votre Puissance magique et +2 PP sur
tous les jets qui génèrent des points de prouesse, jusqu’à la fin de
la rencontre. Quand vous êtes sous l’effet de ce sort, chaque sort
supplémentaire invoqué vous coûte 2 PM supplémentaires. Vous ÉBULLITION DU SANG
pouvez mettre fin à ce sort au début d’un de vos tours, comme École de magie : Sang
action libre. Type de sort : attaque
Coût en Mana : 8 PM
Durée d’invocation : une action majeure
La Magie du sang Niveau de difficulté : 17
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique
Prérequis : spécialisation mage du sang
La Magie du sang, pratiquée par les mages possédant la spécia-
Le sang de tous les ennemis qui se trouvent dans les 12 mètres se
lisation mage du sang, est un type de magie exceptionnellement
met à bouillir, provoquant des douleurs atroces. Toutes les cibles
puissante mais dangereuse, utilisant le pouvoir du sang (celui
subissent 1d6 + Magie dégâts pénétrants, et doivent effectuer un
du mage et celui des autres) pour alimenter des sortilèges. Elle
test de Constitution (Endurance) contre votre Puissance magique.
est crainte et méprisée par de nombreuses personnes, y compris
Ceux qui le manquent ne peuvent entreprendre qu’une action
beaucoup de mages. Hors de l’Empire tévintide, elle est stig-
mineure lors de leurs tours suivants. Les cibles dépourvues de sang
matisée et bannie, et les mages du sang risquent une exécution
ou d’une substance similaire ne sont pas affectées par ce sort. Les
sommaire s’ils sont repérés par des templiers. En fait, la Chantrie
golems y sont ainsi immunisés, alors que les sylvains sauvages sont
soutient depuis longtemps que tous les apostats finissent par
affectés (par leur sève). Les cibles sans substance ou incorporelles
succomber à la magie du sang, et à d’autres pratiques téné-
comme les ombres et les spectres cendreux ne sont pas affectées.
breuses similaires.
En dépit de ces dangers, certains mages affirment que la magie ESCLAVE DE SANG
du sang est simplement une autre voie de pouvoir. Des groupes
École de magie : Sang
qui adorent les anciens dieux se tournent parfois vers la Magie
Type de sort : attaque
du sang, déclarant qu’elle peut être utilisée pour faire le bien ; la
Coût en Mana : 20 PM
compagne dalatienne du champion de Kirkwall, Merrill, cherche à
Durée d’invocation : une action majeure
utiliser la magie du sang pour aider son peuple.
Niveau de difficulté : 19
La Magie du sang est considérée comme une cinquième école de Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique
magie. Seuls ceux qui possèdent la spécialisation mage du sang Prérequis : hémorragie
peuvent apprendre ses sortilèges, et même eux doivent se trouver L’un des pouvoirs les plus craints des mages du sang, ce sort permet
en mode Magie du sang pour les invoquer (consultez la spéciali- de prendre le contrôle complet du corps d’un ennemi, sauf s’il
sation mage du sang dans le Chapitre 3 : compétences, talents & réussit un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance
spécialisations). Pour cette raison, les sorts de la Magie du sang
magique. Si la victime manque son test, vous pouvez lui dicter les
sont décrits séparément. actions qu’elle entreprendra à son prochain tour. Elle peut tenter
un nouveau test pour vous résister à chacun de ses tours suivants.
Quand la cible a réussi à résister au sort, celui-ci se dissipe. Toutes

CHAPITRE 5 - LA MAGIE 127


les attaques effectuées par une cible se trouvant sous votre contrôle
se font avec une pénalité de –2 (si la cible souhaite résister) à cause SACRIFICE DE SANG
de l’imprécision de votre manipulation. Les cibles dépourvues de École de magie : Sang
sang ne sont pas affectées par ce sort. Type de sort : amélioration
Coût en Mana : 5 PM
HÉMORRAGIE Durée d’invocation : une action majeure
Niveau de difficulté : 14
École de magie : Sang
Test : aucun
Type de sort : attaque
Prérequis : spécialisation mage du sang
Coût en Mana : 15 PM
Durée d’invocation : une action majeure Vous pouvez utiliser la force vitale d’un allié visible et consentant,
Niveau de difficulté : 19 situé dans les 20 mètres, pour restaurer votre Santé. Cet allié doit
Test : Constitution (Endurance) contre Puissance magique posséder du sang (ce ne peut pas être un golem, par exemple). Vous
Prérequis : ébullition du sang regagnez 1 point de Santé pour chaque point de Santé perdu par
Vous prenez le contrôle d’un grand volume du sang de la cible, votre allié, jusqu’à un maximum de 25. Cela peut provoquer la
et le contraignez à sortir par sa bouche, son nez et ses yeux, mort du sujet, si sa Santé tombe à 0. Le sujet d’un sacrifice de sang
sauf si elle réussit un test de Constitution (Endurance) contre récupère normalement ses points de Santé.
votre Puissance magique. Si la victime manque le test, elle subit
4d6 + Magie dégâts pénétrants ; si elle le réussit, seulement 2d6 SONDE MENTALE
dégâts pénétrants. Qu’elle réussisse ou non son test, la nature École de magie : Sang
horrible de ce sort risque de démoraliser ses alliés ; la prouesse Type de sort : attaque
Sort imposant ne coûte que 2 PP quand vous l’utilisez lors d’une Coût en Mana : 15 PM
invocation d’hémorragie. La cible du sort doit être visible, et dans Durée d’invocation : une minute
les 50 mètres. Niveau de difficulté : 17
Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique
Prérequis : spécialisation mage du sang
Ce sort permet à un mage du sang de sonder profondément les
pensées d’une cible, pour découvrir ses plus grands secrets, ses
désirs profonds et ses peurs. Vous devez toucher le front de la
victime et vous concentrer pendant une minute, pendant qu’elle
effectue un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance
magique. Si elle le réussit, vous ne parvenez pas à pénétrer dans son
esprit, mais vous pouvez dépenser à nouveau 5 PM pour prolonger
le sort d’une autre minute, et contraindre le sujet à refaire un test.
Quand le test est manqué, vous avez accès à son esprit et vous
pouvez dépenser 2 PM pour demander au MJ une réponse honnête
de la cible à une seule question. Vous pouvez poser un nombre
total de questions égal à votre score de Magie, à la vitesse d’une
question par minute. Ce sortilège est souvent très douloureux pour
la cible, même s’il n’inflige aucun dégât réel.

SUPPLICE
École de magie : Sang
Type de sort : utilitaire
Coût en Mana : 3 PM
Durée d’invocation : une minute
Niveau de difficulté :13
Test : Volonté (Maîtrise de soi) contre Puissance magique
Prérequis : spécialisation mage du sang
Vous enfoncez de minces filaments d’énergie entropique dans le
corps de votre cible, qui doit se trouver dans les 2 mètres au moment
de l’invocation. Tant que vous vous concentrez, vous pouvez lui
infliger à volonté d’atroces souffrances. La victime doit effectuer un
test de Volonté (Maîtrise de soi) contre votre Puissance magique
pour ne pas répondre à vos questions. Si elle le manque, elle capi-
tule et accède à votre demande. Elle subit une pénalité de –3 sur
tous ses tests tant que la douleur persiste, même si le sort n’inflige
aucun dégât. Vous ne pouvez pas avoir plusieurs sorts de supplice
actifs en même temps.
Ce sort est très apprécié pour les interrogatoires, car il n’inflige
aucune blessure physique, et ne laisse aucune marque ou stigmate.
Certaines victimes se blessent elles-mêmes, et d’autres possédant
une faible constitution peuvent mourir d’un usage prolongé du
supplice, mais c’est une méthode bien plus efficace et plus sûre que
les méthodes de torture conventionnelles. Les récits de l’usage de
ce sort sont l’une des nombreuses raisons qui font que les gens
craignent les mages du sang et leurs pouvoirs.

128 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHAPITRE 5 - LA MAGIE


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CHAPITRE 6

TECHNIQUES DE JEU
DE RÔLE AVANCÉES

N
ous espérons que vous avez maintenant assimilé les (et encore plus un MJ débordé) remarqueront moins des indices
bases du jeu de rôle, et que vous gérez sans souci les subtils dignes d’un cours de théâtre, que de grands traits souli-
caractéristiques et la progression de votre personnage, gnant un fort tempérament. Bien sûr, ne faites pas de votre héros
que vous savez faire toute sorte de tests et toutes les une caricature détestable, mais il est tout aussi fâcheux de le
actions de base. Comme toute compétence acquise, cependant, il rendre fade et insipide.
est toujours possible d’améliorer sa façon de pratiquer le jeu de
Deuxièmement, votre personnage doit désirer quelque chose ;
rôle. Ce chapitre vous donne quelques astuces pour aider tous
gardez ses objectifs à jour. La définition des objectifs et des liens
les membres d’un groupe de jeu à prendre encore plus de plaisir
relationnels durant la création du personnage est conçue pour
durant une campagne.
vous lancer dans cette direction. Lorsque la campagne avance, ayez
toujours ses objectifs à l’esprit, et si vous les accomplissez (surtout
Jouez une personnalité s’ils sont à court terme), assurez-vous de faire évoluer ses ambitions
ou de lui choisir de nouveaux buts. Son passé peut vous aider, mais il
est toujours intéressant d’inventer de nouveaux projets. Cela aidera
L’un des avantages de jouer à un jeu de rôle sur table, par rapport
votre meneur de jeu à développer sa campagne dans des directions
à un jeu de rôle vidéo ou à un jeu de figurines, est qu’il vous laisse
qui vous plairont. N’attendez pas qu’il vous demande ce que veut
développer en profondeur un alter ego dans le monde du jeu. Vous
désormais votre personnage. Prenez l’initiative.
n’êtes limité que par votre imagination. Même si vous aimez beau-
coup les aspects tactiques et techniques du jeu de rôle Dragon Age, Troisièmement, évitez les traits de personnalité ou les objectifs
ne négligez pas l’opportunité de donner à votre personnage un qui seront en désaccord avec le reste du groupe. Ou, si vous
caractère intéressant. Créer la personnalité d’un héros de jeu de voulez créer un misanthrope qui se montre désagréable avec tout
rôle est tout un art, différent de celui de faire évoluer les protago- le monde, trouvez une façon d’épargner aux autres le mauvais
nistes d’un roman ou d’une pièce de théâtre, ou de « améliorer les caractère de votre héros, ou au minimum, de le laisser de côté
stats » d’un puissant avatar dans un jeu vidéo. Les points suivants quand il faut recoudre une artère qui déverse des litres de sang
devraient vous aider à partir sur la bonne voie. sur les dalles. Thédas est suffisamment dangereux sans ajouter
des luttes internes dans le groupe, sauf pour des taquineries
Premièrement, il est toujours payant d’exagérer la personnalité
amicales ou une rivalité professionnelle superficielle.
de votre aventurier. Décidez quels en sont les aspects les plus
importants (un ou deux suffisent), et accentuez-les. Si votre Enfin, évoluez. Si l’un des aspects de la personnalité de votre
héros est courageux, jouez-le encore plus brave que ce qu’exige alter ego ne vous amuse plus, modifiez-le. Vous pouvez tout à
la situation. S’il a le sens du sacrifice, renoncez à plus de choses fait inventer une raison logique pour ce changement dans l’uni-
que ce qu’une personne du monde réel ferait. S’il est cupide… vers du jeu, mais ce n’est pas obligatoire. Ou, si votre personnage
enfin, vous avez compris le principe. La raison est qu’il se passe ne vous plaît décidément pas, parlez-en au MJ, mettez-le à la
beaucoup de choses à une table de jeu, et que les autres joueurs retraite, et créez-en un nouveau.

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 129


Gardez la fluidité du jeu Les joueurs &
L’un des moments les moins intéressants dans une partie est le
leurs personnages
temps d’attente, quand ce n’est pas encore votre tour d’agir. On
ne peut rien y faire. L’une des meilleures façons de s’assurer que Les joueurs ne sont pas leurs personnages. Cela semble telle-
tout le monde continue à s’amuser est d’aider à rendre le jeu plus ment évident que cela ne devrait même pas être la peine de
fluide. le mentionner. Même ainsi, il peut y avoir dans un jeu de rôle
des frictions entre les joueurs sur des choses que leurs person-
Une partie de la solution est tout simplement de faire preuve de nages ont faites durant la partie. L’élément clé pour éviter ces
courtoisie et de bon sens. Par exemple, n’allez pas vous servir à problèmes est simplement de ce souvenir, toujours, qu’il existe
boire ou faire une petite visite aux toilettes juste au moment de une différence entre le joueur et son alter ego.
votre initiative, sinon tout le monde sera obligé de vous attendre.
Ne faites pas perdre du temps aux autres joueurs en vous lançant Gardez à l’esprit que vous pouvez jouer un personnage avec des
dans une longue discussion avec le MJ sur un point de règles traits de caractère détestables (parfois même odieux), sans vous
qui n’a pas vraiment d’importance. Ne regardez pas la télévision montrer désagréable vous-même. (Non seulement vous pouvez
et ne passez pas un coup de téléphone pendant la partie. De la le faire, mais vous devriez le faire). Votre voleur farceur peut
simple courtoisie et du bon sens. se mettre à dos le guerrier impassible du groupe en dénigrant
son stoïcisme, sans que la situation dérape et éveille l’hostilité
Mais en plus de toutes ces choses évidentes, vous pouvez agir du joueur qui interprète le guerrier. C’est une distinction subtile,
de façon préventive. Décidez de ce que vous voulez faire avant mais une distinction essentielle.
que le MJ ne vous le demande. Même si vous devez (bien sûr)
prêter attention à ce que font les autres PJ, cela ne devrait pas La façon la plus évidente de se rendre compte que vous allez trop
vous empêcher de préparer à l’avance vos actions. loin est de voir que l’autre joueur ne s’amuse plus. Si tout le monde
passe un bon moment, tout va bien. Si de toute évidence quelqu’un ne
Vous pouvez aussi proposer quelques suggestions quand un s’amuse plus, il faut changer son fusil d’épaule. Il n’est pas forcément
autre joueur semble bloqué et ne sait pas quoi faire. Si une de nécessaire d’arrêter le jeu pour avoir une conversation à cœur ouvert
vos idées lui plaît, le jeu pourra avancer. Et même si ce n’est entre joueurs. Si possible, dépassez ce problème de façon immédiate,
pas le cas, cela peut faire rebondir son imagination et lui et reportez une discussion plus approfondie à la fin de la partie.
donner d’autres pistes. Par contre, vous ne devez absolument
pas prendre le contrôle du personnage d’un autre joueur. C’est L’inverse de cette situation est un peu plus subtil, mais demande
extrêmement désagréable. Pensez « suggestions » plutôt que aussi une explication : n’essayez pas de deviner pourquoi un autre
« directives », et ce sera parfait. joueur a décidé d’interpréter son personnage de telle ou telle
manière, ou de faire des suppositions sur ses croyances person-
Finalement, gardez à l’esprit que lorsque votre personnage est nelles ou sa personnalité. Le jeu de rôle est un moment d’évasion,
sous le feu des projecteurs, qu’il agit et que vous lancez les dés, pas une psychothérapie de groupe ou une séance de divination.
tous les autres attendent. Aidez les autres joueurs à s’amuser

Aidez le meneur de jeu


pendant vos actions en faisant des descriptions intéressantes
et amusantes. Cela plongera tout le monde dans l’ambiance. Si
vous rendez vos interventions plaisantes pour tout le monde,
personne ne se souciera d'être en train d'attendre son tour (les Un meneur de jeu de Dragon Age a énormément de choses à faire. Il
gens ne s'en rendront même pas compte). Mais ne faites pas l’in- a déjà beaucoup de travail pour préparer la partie avant même que
téressant. Résolvez vos actions puis laissez la place au joueur tout le monde se retrouve pour jouer. À la table de jeu, il doit gérer
suivant. les actions d’une armée d’ennemis et de PNJ, et le monde entier de
Thédas, alors que vous n’avez à vous soucier que d’un seul person-
Soutenez votre groupe nage (et peut-être d’un cheval ou d’un chien). Il existe beaucoup de
moyens, discrets mais subtils, qui vous permettront de lui montrer
votre reconnaissance et de l’aider à gérer au mieux les parties. Faites
Le jeu de rôle Dragon Age est construit sur le concept d’aventures une copie de votre fiche de personnage chaque semaine et donnez-la
centrées sur un groupe entier de personnages joueur. Même si au MJ, même s’il ne vous l’a pas réclamée. Offrez de lui rapporter
parfois votre héros mène la charge (littéralement ou figurative- une boisson quand vous vous rendez dans la cuisine…
ment), une part du défi de jouer en groupe consiste à partager le
devant de la scène. Pendant le combat, proposez de tenir le compte des initiatives
(même celles des ennemis) pour que le MJ n’ait pas besoin de le
Quand les autres personnages sont plongés dans leurs propres faire. Plus important encore, ne discutez pas quand vous n’êtes pas
intrigues, vous devriez leur donner un coup de main en prenant d’accord avec l’un de ses arbitrages. Si vous le devez absolument,
un rôle de soutien. Si vous jouez un guerrier, et qu’une partie soulevez rapidement votre objection, et s’il n’est toujours pas de
de l’aventure concerne des recherches magiques, il n’y a aucune votre avis, acceptez son interprétation, et parlez-en après la partie.
raison pour que vous ne puissiez pas contribuer à l’effort
général en rassemblant des ingrédients dont le mage a besoin, Vous devriez aussi garder à l’esprit que dans de nombreux
ou en surveillant l’arrivée d’éventuels ennemis pendant qu’il se groupes de joueurs, c’est le MJ qui achète les livres, les boîtes
concentre sur ses rituels. de jeu et les documents électroniques qui permettent à tout le
monde de s’amuser. Même si ce n’est pas forcément de votre
Considérez votre groupe comme une équipe, et non un assor- ressort de participer aux achats, un commentaire reconnaissant
timent de héros individuels. Acceptez de prendre de temps en est bien plus que ce que la plupart des MJ reçoivent. Et nous
temps un rôle secondaire ou de soutien. De cette façon, vous n’avons pas encore rencontré de MJ qui n’appréciait pas qu’un
donnerez l’exemple et encouragerez les autres joueurs à aider des joueurs de sa campagne règle sa part de pizza.
votre alter ego quand vous serez sous le feu des projecteurs.
Là encore : du bon sens, de la courtoisie. Les jeux ne sont pas si
différents de la vraie vie, après tout…

130 CHAPITRE 6 - TECHNIQUES


Frédéric LEROY DE JEU
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- 201711/105225/210169
Les prouesses prouesses, c’est aussi à vous de raconter comment votre héros les
accomplit. Et là aussi, vous pouvez effectuer les prouesses d’ex-

d’exploration
ploration et d’interaction dans l’ordre que vous désirez.
Les prouesses d’exploration et d’interaction disponibles pour

& d’interaction tous les personnages sont listées dans les tables Prouesses d’ex-
ploration et Prouesses d’interaction. Comme pour les prouesses
de combat, il existe des prouesses d’exploration et d’interaction
L’utilisation des prouesses durant les combats et l’invocation de spécifiques à chaque classe, à certaines rencontres et à divers
sortilèges est l’une des parties les plus intéressantes de Dragon monstres, présentées dans les contextes appropriés.
Age. Quand vous réussissez une prouesse, cela vous donne
Les prouesses d’interaction doivent toujours être utilisées en
le sentiment que votre personnage est un véritable héros, et
décrivant l’interaction où le personnage est engagé, et corres-
cela vous offre de nouveaux choix. Mais le combat et la magie
pondre à la situation. Si votre personnage passe un savon cara-
ne sont pas les seules occasions de faire des prouesses. Cette
biné avec un test de Force (Intimidation) et que vous déclarez
section propose des prouesses qui interviennent hors situation
qu’il termine sa diatribe par une pirouette (avec la prouesse
de combat : les prouesses d’exploration et les prouesses d’in-
Plaisanterie), vous devrez trouver une justification vraiment
teraction. Ce n’est pas une coïncidence s’il existe trois types de
solide pour que cela fonctionne.
rencontres dans Dragon Age : le combat, l’exploration et l’in-
teraction. Avec ces deux nouvelles catégories, le système des Le MJ doit savoir qu’en général, les prouesses d’exploration et
prouesses est maintenant complet. d’interaction lui demanderont de prendre plus souvent des déci-
sions à la volée que les prouesses de combat. Tout simplement
Le système de base pour obtenir et utiliser des points de prouesse
parce qu’en dehors d’un combat, il y a beaucoup moins de règles
pour l’exploration et les interactions est exactement le même que
strictes et de caractéristiques pour gérer les actions des person-
pour les combats. À chaque fois que vous réussissez un test et
nages, ce qu’ils peuvent ressentir, comment ils réagissent devant
que vous obtenez un double sur deux de vos dés, vous pouvez
une provocation, quel est leur point de vue, etc. Cela dit, les
accomplir une ou plusieurs prouesses en plus de bénéficier du
prouesses d’exploration et d’interaction ne changent pas vrai-
succès du test. Vous recevez un nombre de points de prouesse
ment la façon dont l’exploration et les interactions sont gérées
égal au résultat du dé Dragon de bénéficier du succès du test, et
dans le jeu. Elles offrent juste un peu plus de flexibilité et d’ou-
vous devez les utiliser immédiatement.
verture que les situations de vie ou de mort, et demandent donc
Comme dans un combat, sauf si cela est expressément noté dans sa de la part du MJ de la souplesse et de l’interprétation.
description, vous ne pouvez accomplir la même prouesse qu’une
Pour éviter de ralentir le jeu en demandant au MJ de prendre
seule fois avec les PP d’un même test. Quand vous avez choisi vos
à la volée un grand nombre de décisions mineures pour des

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 131


prouesses hors combat, il peut toujours décider qu’un test parti- lequel votre héros interagit, ou quelque chose de similaire.
culier ne générera pas de points de prouesse. Il peut aussi décider En cas de test en opposition, le sujet du test est toujours le
que les PP obtenus pendant un combat particulier ne peuvent camp adverse. Généralement, le sujet est presque toujours
pas être dépensés pour des prouesses d’exploration ou d’interac- évident, mais si ce n’est pas le cas, le MJ reste l’arbitre
tion. Il peut même prendre cette décision une fois le test effectué. final de la situation. Gardez à l’esprit que le sujet peut être
(Cependant, un bon MJ ne « retire » que très rarement des points évident pour le MJ mais pas pour les joueurs. La plupart
de prouesse obtenus lors d’un test. Il vaut mieux généralement des tests de Perception en sont un bon exemple.
laisser les joueurs s’amuser.)
• Certaines descriptions de prouesse disent que les effets
Enfin, le MJ doit clairement prévenir les joueurs que les effets durent « jusqu’à ce que le moment ou le lieu change ». Cela
des prouesses d’exploration (en particulier) ne l’obligent absolu- signifie que les effets durent jusqu’à ce que la situation
ment pas à inventer de nouveaux éléments qui n’existaient pas de jeu avance dans le temps d’une façon significative, ou
auparavant dans son scénario. Par exemple, s’il n’a rien de prévu change de lieu. Cette phrase est une approximation pour
qu’un personnage puisse apprendre grâce à la prouesse « Je me la durée d’une rencontre unique, mais soyez clair pour
demande… », il n’est pas du tout obligé d’improviser quelque les joueurs (le MJ est à peu près le seul qui se soucie de
chose pour correspondre aux effets de la prouesse. l’instant de début ou de fin d’une scène). Notez que si
le MJ passe d’un groupe à l’autre (si deux groupes de PJ
Quelles prouesses utiliser ? accomplissent des choses différentes en différents endroits),
pour créer du suspense et de l’intérêt, le changement de
focalisation d’un sous-groupe à l’autre ne compte pas
Avec l’ajout des prouesses d’exploration et d’interaction, il est comme un changement de moment ou de lieu. Il s’agit juste
possible d’obtenir des points de prouesse avec n’importe quel d’une technique de jeu astucieuse.
test. En dehors des combats, cependant, différents types de tests
• Pour dissiper toute ambiguïté, comme pour toutes les
et de scènes peuvent se chevaucher, leurs frontières étant parfois
autres prouesses, les prouesses d’interaction peuvent
difficiles à discerner.
prendre les PJ pour cible.
En règle générale (et toujours avec la possibilité que le MJ dise
N’oubliez pas que les PNJ du meneur de jeu ont accès eux aussi à
le contraire), vous pouvez utiliser les PP de n’importe quel test
toutes les prouesses. Rendre la monnaie de leur pièce aux PJ n’est que
pour effectuer n’importe quel type de prouesse. Même si vous
justice, après tout. Mais cela peut être gênant, si les prouesses d’inte-
utilisez le plus souvent les prouesses d’exploration en menant
raction semblent retirer à un joueur la liberté de choisir le comporte-
des enquêtes et les prouesses d’interaction en discutant avec des
ment de son personnage. Le MJ doit se montrer circonspect dans de
PNJ, car ce sont les plus logiques et les plus utiles, vous n’êtes pas
tels cas, et les joueurs devraient accepter l’idée qu'ils peuvent passer
obligé de le faire. Vous pouvez même utiliser des prouesses d’ex-
un très bon moment de jeu si leurs héros sont affectés psychologi-
ploration ou d’interaction pendant un combat. (Ou, d’ailleurs,
quement ou émotionnellement par les personnes avec lesquelles ils
utiliser des prouesses de combat hors combat, même s’il est fort
interagissent, même d’une façon qu’ils n’auraient pas nécessairement
probable que cela déclenche une altercation…)
choisie eux-mêmes. Comme toujours, le MJ reste l’arbitre final quant
à la façon dont le jeu se déroule si un problème survient.
Notes sur les prouesses &
restrictions sur les tests Exemple

Quand vous conjuguez les prouesses de combat, d’exploration, Un noble a engagé le voleur Géraud pour qu’il stoppe les agisse-
d’interaction et éventuellement de sortilèges, avec de nombreux ments d’une société secrète existant dans la population locale, et
tests et plusieurs personnages, quelques restrictions et clarifica- qui tente de le destituer de sa suzeraineté. Géraud a infiltré une
tions doivent être rappelées, et quelques termes définis. réunion clandestine du groupe, mais il ne sait pas qui est, parmi
les personnes rassemblées, l’agitateur qui anime le mouvement.
• Vous ne pouvez effectuer un test que lorsque le MJ le Le MJ demande au joueur qui incarne Géraud de faire un test de
demande. Avec le potentiel d’obtenir de grandes réussites Communication (Investigation) pour que son héros tente de le
grâce à certaines nouvelles prouesses, il est quelquefois repérer pendant qu’il discute, en observant leur langage corporel.
tentant de lancer les dés pour un peu tout et n’importe Le MJ choisit secrètement un niveau de difficulté de 13 pour
quoi, dans l’espoir d’obtenir des PP fournissant des effets ce test. Géraud a un score de Communication de 2 et possède
extraordinaires, des bonus durables, etc. Dans le cas où la compétence Investigation. Il lance les dés et obtient un 4,
vous tentez de toute évidence de récolter des points de un 3 et un 3, le dé Dragon étant le 4. Son total est donc de 14,
prouesse, et plus spécialement pour des tâches que vous et dépasse le niveau de difficulté. Le MJ indique que Géraud a
auriez de toute évidence réussies, le MJ a parfaitement le réussi. Comme les dés ont donné un double, le test accorde un
droit de ne pas autoriser de test, et de déclarer que votre nombre de points de prouesse égal au dé Dragon, soit 4.
action a été simplement couronnée de succès. Le joueur qui incarne Géraud dispose de nombreuses options.
• Dans la plupart des tests, les joueurs ne connaissent pas Il pense un moment utiliser Je me demande… pour apprendre
le niveau de difficulté à battre. Ils lancent simplement quelque chose sur les membres de la société secrète ou sur l’en-
les dés, calculent leur total, et l’annoncent au MJ. Les droit où ils se réunissent, tout en tentant de repérer leur chef.
nouvelles règles de prouesses d’exploration et d’interaction Cependant, il sait que le bann est impatient et veut connaître le
ne changent rien, et ne dévoilent pas plus le niveau de plus rapidement possible ce qu’il a découvert. En prenant ce fait
difficulté des tests. en considération, il décide de dépenser 2 PP pour une Fouille
rapide, et les points restant pour À ce propos… Il annonce au MJ
• Certaines descriptions des nouvelles prouesses parlent
que pendant qu’il parle aux conspirateurs pour voir qui dirige le
du « sujet de votre test ». Cela se réfère globalement à un
groupe, il commence à semer l’idée que la société secrète devrait
objet ou une personne que vous cherchez, un PNJ avec

132 CHAPITRE 6 - TECHNIQUES


Frédéric LEROY DE JEU
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PROUESSES D’EXPLORATION
Coût en PP Prouesse
Position avantageuse : vous avez fait votre découverte depuis une position avantageuse de votre choix. Cependant,
1 elle ne peut pas être éloignée de plus de 2 mètres de l’endroit qui vous aurait conduit normalement à cette trouvaille.
Vous pouvez attendre que le MJ ait décrit ce que vous avez trouvé, avant de faire votre choix.
Fouille efficace : si des ressources sont généralement consommées durant le déroulement de votre test, vous n’en
2
dépensez en fait que la moitié.
2 Fouille rapide : vous terminez votre test dans la moitié du temps qu’il vous aurait normalement fallu pour l’achever.
Je me demande… : vous pouvez immédiatement faire un nouveau test de Perception, sans coût ou ressources
supplémentaires, pour découvrir plus d’informations sur votre environnement, ou le sujet du test. Ce test bonus doit
3 utiliser une compétence différente du premier test, et si vous obtenez un double, vous ne gagnez pas de points de
prouesse supplémentaires. Les deux tests sont censés se dérouler simultanément. S’il n’y a rien de plus à découvrir,
la prouesse n’a servi à rien, mais le MJ ne vous empêchera pas de la choisir…
L’Objet de votre attention : vous recevez un bonus de +1 sur les prochains tests pour examiner ou percevoir des
3
aspects supplémentaires de votre sujet, jusqu’à ce que le moment ou le lieu change.
La Haute main : si votre découverte déclenche un combat dans les moments qui suivent, vous recevez un bonus de
4
+3 sur votre jet d’initiative.
Ressources sous la main : choisissez une compétence que vous ne connaissez pas, et qui appartient au même attribut
que le test que vous venez de faire. On considère que vous possédez cette compétence jusqu’à ce que le moment ou
4
le lieu change. Le MJ peut vous demander d’expliquer comment l’environnement vous donne ce bonus, et vous le
refuser si vous ne proposez pas une solution raisonnable.
Avec panache : la façon dont vous avez réussi votre test est très impressionnante pour ceux qui vous regardent. Vous
4
avez un bonus de +1 sur tous les tests opposés aux leurs, jusqu’à ce que le moment ou le lieu change.

PROUESSES D’INTERACTION
Coût en PP Prouesse
Bon mot : vous terminez votre action par une remarque astucieuse et parfaite, affectant plus profondément tous ceux
qui vous entendent. Si vous ne parvenez pas à en trouver une, le MJ et les autres joueurs peuvent réfléchir un instant
1
et vous en proposer plusieurs, parmi lesquelles vous choisirez. Votre esprit de répartie risque d’être maintenant
connu, pour le meilleur ou pour le pire.
À ce propos… : vous réussissez à introduire un nouveau sujet de conversation dans l’interaction principale qui a
demandé le test, si votre description est logique. Si cela est pertinent, vous pouvez faire un test supplémentaire
2
faisant partie intégrante de votre action, avant que quiconque n’ait eu la chance de répondre, de faire un test ou de
relancer une autre discussion.
Influence contagieuse : vos efforts dans la discussion ont été tellement efficaces qu’ils influencent les autres personnes
présentes. Vous affectez une cible supplémentaire de votre choix. Vous pouvez utiliser cette prouesse plusieurs fois à
2
partir du même jet. Cependant, si le test qui a permis de choisir cette prouesse était en opposition, vous ne pouvez pas
étendre l’effet à quelqu’un qui a un total Attribut + Compétence plus élevé que celui de la cible initiale.
Silence de mort : vous êtes tellement impressionnant que tous ceux qui assistent à votre action sont complètement
3 abasourdis et incapables de parler pendant au moins un round complet. Si vous n’êtes pas en situation de combat,
cet effet dure au moins assez longtemps pour que votre personnage commence à faire autre chose.
Plaisanterie : la façon dont votre phrase est tournée, votre expression ou peut-être un geste comique font rire les
personnes proches, ou tout du moins leur font étouffer un rire. Quelqu’un qui souhaite éviter de rire doit réussir un
3
test de Volonté (Maîtrise de soi) de ND 11, à l’exception (à la discrétion du MJ) de la personne qui est la cible de
votre plaisanterie.
Flirt : choisissez une personne présente et faites immédiatement un test en opposition de Communication
(Séduction) contre sa Volonté (Maîtrise de soi). Si vous l’emportez, votre cible tombe amoureuse de vous, en
supposant que vous avez une compatibilité de genre. Ce que cela signifie exactement à ce moment, et comment ce
4
sentiment peut évoluer (ou disparaître) à long terme, reste à la discrétion du MJ (ou du joueur, si la cible est un PJ).
Cela dépend aussi de la façon dont vous continuez vos interactions, mais si vous avez réussi votre test, vous avez
créé une ouverture pour une relation romantique.
Volonté de fer : votre succès vous permet de prendre conscience de votre force de caractère. Durant le restant de
4 cet échange, vous gagnez un bonus de +1 sur tous les tests en opposition où un adversaire tente de vous placer dans
une situation émotionnelle désavantageuse, comme l’intimidation, le marchandage, l’admiration, etc.
Provocation : vous remuez le couteau dans la plaie, assenant une provocation ou une insulte de telle façon que la
cible que vous désignez n’a pas d’autre choix que de vous attaquer ou de quitter la scène, furieuse, en claquant la
5
porte. Si elle décide de vous attaquer, il n’est pas nécessaire que l’agression soit mortelle, bien que cette option soit
toujours possible. Une gifle ou le jet d’un gantelet peuvent être considérés comme une « attaque ».

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 133


prendre son temps dans ses actions contre son employeur ; Quels sont les objectifs qui l’ont conduit à devenir un voleur,
agir trop vite risquerait de mettre en place des plans boiteux, ou à explorer les arcanes de son don mystique ? Lesquels pour-
qui échoueraient avant d’avoir produit un résultat intéressant. rait-il développer après avoir gagné de l’expérience durant ses
Géraud se dit que ralentir les intrigues du groupe contentera le aventures ? Qu’a-t-il envie de faire la semaine prochaine, l’année
bann et lui donnera plus de temps, et que cette rationalisation prochaine, ou durant sa vie d’aventurier ?
aura du sens pour les comploteurs.
Les objectifs d’un personnage ne sont pas forcément connus de
Comme Géraud a réussi son test, le MJ révèle l’identité de
tous, dans l’univers du jeu, même si vous les avez partagés avec
l’individu louche qui semble être derrière les agissements de la
les autres joueurs. Que dirait votre héros si un tavernier lambda
société secrète, un tonnelier local qui a des ambitions politiques.
lui demandait ses buts dans la vie ? Et si la question venait d’un
Il indique que le voleur a réussi à faire cette déduction avant
allié de confiance, comme le PJ d’un autre joueur ? Quels objectifs
que la moitié de la rencontre ne soit écoulée, ce qui lui donne
cacherait-il à son meilleur ami ?
l’option de se glisser immédiatement dehors, s’il le désire. Le
MJ verra ensuite comment intégrer dans le déroulement de
l’histoire les suggestions de Géraud pour ralentir le complot. Vos propres objectifs
Comme les points de prouesse ont été dépensés, le MJ décide
que l’idée s’est ancrée dans l’esprit des conspirateurs, sans Il y a les objectifs que vous considérez pour votre héros, mais vos
qu’ils soupçonnent Géraud de les avoir manipulés. propres objectifs, en tant que créateur et interprète de votre alter ego,
sont tout aussi importants. Écrire les objectifs de votre PJ vous aide
N’oubliez pas que vous avez toujours le droit d’intégrer le
à réfléchir en tant qu’auteur de votre personnage. Et un auteur ne
système de prouesse par étapes successives. Nous vous recom-
se contente pas de protéger son personnage ; il lui présente aussi
mandons de commencer par les prouesses de combat et de sort,
des défis. Pensez à un objectif ou deux que vous pouvez envisager
mais ce n’est pas la seule méthode possible. Par exemple, le MJ
pour votre personnage, mais que celui-ci n’a pas lui-même. Par
peut introduire quelques nouvelles prouesses de chaque sorte
exemple, vous pouvez vouloir que son père disparu depuis très
à chaque session, jusqu’à ce qu’elles soient toutes disponibles.
longtemps réapparaisse un jour dans une aventure, même s’il le
Le principal est d’exploiter au mieux les prouesses sans se faire
croit mort ou s’est résigné à ne plus jamais le revoir.
déborder par leur fonctionnement.

Partager vos objectifs


Les objectifs
des personnages Révélerez-vous les objectifs de votre personnage aux autres
joueurs ? C’est une bonne idée, pour que tout le monde puisse
collaborer durant la partie, mais tous les objectifs n’ont pas
Même si tous les personnages ont probablement des objectifs de besoin d’être connus, sauf par le MJ. Peut-être voulez-vous
base, vous pouvez ajouter des objectifs spécifiques à un héros garder une partie de son histoire secrète, pour ménager une
durant sa création et pendant que vous le jouez. Utilisés de cette révélation dramatique durant une aventure ? Peut-être préfére-
manière, ils donnent de précieuses indications au meneur de jeu. rez-vous partager vos objectifs avec les autres joueurs par des
Chaque objectif révèle quelque chose sur votre personnage, ou dialogues entre les personnages, pour interpréter des scènes où
vous en tant que joueur : il indique ce que vous avez envie de voir ils se confient leurs buts dans la vie ? Ce sont potentiellement
survenir dans la campagne. C’est une sorte de « liste de souhaits » d’excellentes raisons pour cacher des objectifs.
mélangée à une feuille de route que les joueurs et le MJ peuvent Malheureusement, cacher des objectifs peut aussi créer des
utiliser pour guider les aventuriers vers une voie qui les rendra tensions et des moments gênants durant une partie. Prenez,
plus intéressants, plus sympathiques et plus impliqués dans l’uni- par exemple, la situation où vous voulez explorer une tombe
vers de jeu. dangereuse car vous pensez qu’elle est liée à un objectif secret
Quand vous choisissez les objectifs de votre personnage, consi- de votre personnage. Imaginez que les autres joueurs ne veulent
dérez le message que vous envoyez au meneur de jeu en tant pas risquer de s’aventurer dans cet endroit sans bonne raison. Si
que participant au jeu. Même si les objectifs que vous rédigez vous leur parlez de votre objectif, vos amis joueurs pourront vous
peuvent l’aider à façonner et à piloter sa campagne, ce ne sont rejoindre dans cette quête, même si leurs personnages restent
pas des ordres qu’il doit exécuter. Il intégrera bien plus facile- sceptiques. Partager vos objectifs avec les autres participants
ment des buts correspondant aux thèmes, au style et au cadre de facilite souvent les choses.
sa campagne, et ceux-ci auront alors beaucoup plus de chances Trois objectifs par PJ peuvent devenir rapidement un vrai casse-
d’intervenir durant une partie. Il peut considérer un objectif tête pour le MJ, qui devra gérer et incorporer un grand nombre
comme un défi amical (« je suis impatient de voir où le père d’objectifs si la campagne compte beaucoup de joueurs. Pensez à
de mon personnage va apparaître ! »), mais ne limitez pas vos donner des objectifs communs à vos personnages, et ils pourront
communications avec lui à vos seuls objectifs. Vous avez peut- ainsi coopérer pour les atteindre.
être envie d’être surpris, mais vous ne devriez pas laisser votre
MJ dans une situation difficile avec un objectif difficile à mettre Les héros noueront ainsi des liens bien plus étroits. Bien sûr, deux
en œuvre. Collaborez. PJ avec le même objectif peuvent tenter de l’atteindre de façons
très différentes. Utilisez l’objectif comme une pierre angulaire pour

Les objectifs
montrer comment vos personnages peuvent se ressembler et être
différents. Un guerrier et un mage peuvent vouloir tous les deux
de votre personnage retrouver la canaille qui a brûlé leur village il y a de nombreuses
années, en poursuivant un apostat ; mais peut-être que le mage
veut le livrer à la justice et que le guerrier veut le tuer pour se
Les objectifs vous aident à imaginer ce que désire votre person- venger. Vous avez maintenant un terreau fertile permettant de jouer
nage, ce qui vous permet de mieux le comprendre et l’interpréter. de belles scènes, quand cet objectif interviendra durant une partie.

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Les PJ peuvent aussi avoir des objectifs similaires, mais pas Réfléchissez à la façon dans les objectifs que vous concevez s’in-
identiques. Il se peut même qu’ils ne puissent pas atteindre fluencent les uns les autres pour évoquer la vision du monde
parfaitement leur but, et qu’ils entrent en conflit ou doivent et les ambitions de votre personnage. Pensez à la façon dont
trouver une solution créative. Par exemple, un guerrier peut ses objectifs, s’il les réalise, peuvent contribuer aux prochaines
vouloir tuer l’homme qui a occis son frère en combat singulier, histoires qu’il vivra. Voulez-vous que le cheminement de votre
tandis que son ami le mage souhaite le livrer aux autorités pour personnage soit un récit de rédemption ou de vengeance, de
qu’il soit jugé. Cela peut être très sympathique à jouer pour conquête ou de coopération, d’ambition ou de chance ?
certains groupes, et créer des tensions inutiles entre les joueurs
Pour donner de la profondeur et des nuances à votre alter ego,
dans d’autres groupes. Il vaut mieux discuter entre vous de cette
essayez d’avoir toujours trois objectifs inscrits sur votre fiche. En
option avant de la choisir, si c’est le genre de choses que vous
avoir moins peut indiquer un personnage très concentré… ou très
aimez. Cela vous donnera de magnifiques scènes à jouer entre
superficiel. En avoir plus est très difficile à suivre et à intégrer. Votre
vos personnages.
liste peut être un mélange d’objectifs de personnage et de joueur,
mais vous devez toujours avoir un ou deux objectifs de personnage
Concevoir des objectifs inscrits sur votre fiche, afin de connaître ses buts dans la vie.

Inventer des objectifs peut être facile ou compliqué, selon la façon Que recèle un objectif ?
dont vous abordez le processus. Vous pouvez dire beaucoup de
choses sur votre personnage par l’intermédiaire des objectifs que Les objectifs peuvent être simples ou complexes ; les deux
vous lui attribuez. Vous pouvez aussi découvrir des choses sur approches sont parfaitement valides. Certains MJ préfèrent avoir
lui… beaucoup d’informations sur lesquelles travailler, tandis que
Premièrement, décidez si vous créez un objectif qui vient de votre d’autres préfèrent improviser ou préparer des surprises durant
personnage, ou pour votre personnage. Est-ce un objectif du les sessions de jeu. Il est tout à fait possible de mélanger des
personnage ou un objectif du joueur ? objectifs simples et complexes durant une longue campagne.
Discutez avec votre MJ pour déterminer le degré de détails que
N’oubliez pas que penser comme le ferait votre personnage vous vous devez donner dans vos objectifs.
permettra d’imaginer des détails et des intrigues qui vous aideront
dans votre interprétation, et propulseront votre héros dans l’univers Que ces objectifs soient simples ou complexes, pensez à ce qu’ils
fictif du jeu. Réfléchir comme un auteur vous aidera à collaborer rajouteront en termes de curiosité et de surprise pour vous et
avec le MJ pour créer des rebondissements et du suspense dans l’his- les autres joueurs. Vous ne rédigez pas un scénario. Le succès
toire. Si vous désirez que le père disparu de votre personnage appa- de votre personnage n’est pas garanti. Chaque objectif doit
raisse dans une future aventure, vous l’aidez à façonner le monde en comporter la possibilité d’un échec intéressant. Et que votre
ajoutant un nouveau protagoniste (le père) et en mêlant l’histoire de personnage atteigne ses objectifs ou échoue, de nouveaux buts
votre personnage aux péripéties futures de la campagne. l’attendront toujours.

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 135


LA CURIOSITÉ LA SURPRISE
Tentez de créer des objectifs qui piquent la curiosité. Pourquoi Une grande partie du plaisir d’une aventure de jeu de rôle est
votre personnage cherche-t-il cette épée ancestrale ? Pourquoi son imprévisibilité. Peut-être que les dés n’ont pas voulu colla-
veut-il se venger plutôt que continuer tranquillement le cours borer avec le plan de votre personnage pour se venger de son
de sa vie ? Pourquoi pense-t-il que son père est mort ? Si vous ennemi juré. Peut-être que dans le feu de l’action, un autre joueur
ne parvenez pas à dire pourquoi votre personnage cherche à a proposé un nouveau plan pour récupérer son épée ancestrale,
atteindre un objectif, ce n’est probablement pas un bon choix. bien plus intéressant que ce que vous aviez à l’esprit quand vous
avez rédigé votre objectif. Notez que dans ce dernier cas, vous
Ces questions alimenteront l’interprétation théâtrale de votre
atteignez quand même votre but, mais de manière inattendue.
personnage, en lui donnant des sujets de conversation. Y répondre
pourra révéler son passé ou la façon dont il pense. Mieux, elles Une partie du travail du MJ est de garder le jeu intéressant et,
aideront les autres joueurs à s’intéresser à son histoire et à ses aussi bien dans les histoires que dans les sessions de jeu, la
buts. Quand les joueurs sont un bon public entre eux, les objectifs surprise est un élément clé. Disons que vous aviez conçu votre
peuvent se croiser et se combiner d’une façon très dynamique. objectif pour que le père disparu de votre personnage revienne
compliquer sa vie. Soyez prêt à ce qu’il apparaisse dans un rôle
L’accomplissement ou l’échec d’un objectif (même s’il est à long
inattendu dans une future aventure. Peut-être qu’il devra être
terme) ne signifie pas forcément la fin du personnage. Au lieu de
secouru, ou qu’il sera le ravisseur d’un allié. Il pourra être un ami
considérer qu’un objectif non accompli est une perte, la question
ou un ennemi…
devrait être : « Que va-t-il se passer maintenant ? ». Votre person-
nage veut récupérer l’épée ancestrale volée à sa famille par des Le MJ peut imbriquer les objectifs des personnages dans des
nobles orlésiens une génération auparavant… Eh bien, il a réussi, complots alambiqués, pour impliquer autant de PJ que possible.
que va-t-il se passer maintenant ? Votre personnage n’est pas Ainsi, le père disparu de votre héros peut devenir le prisonnier
arrivé à se venger d’une canaille avant que ce dernier ne meure (ou l’homme de main !) de l’ennemi d’un autre PJ. Acceptez les
de maladie… Il doit se trouver un nouvel objectif, que va-t-il se surprises de bon cœur !
passer maintenant ?
Il n’est pas facile de jongler avec tous les objectifs des personnages
Le résultat d’un objectif ne doit pas être une certitude. Gardez en même temps. Vous n’aurez pas toujours le résultat que vous
l’esprit ouvert, laissez libre cours à votre imagination. Soyez prêt attendiez, mais si vous collaborez avec le MJ et les autres joueurs
à intégrer des surprises. en gardant l’esprit ouvert, vous obtiendrez un mélange extrême-
ment agréable de surprises et de scènes dramatiques, construites
grâce à vos objectifs. Et vous vous demanderez ensuite : « Que
va-t-il se passer maintenant ? »

Les objectifs simples

Les objectifs simples sont des déclarations directes de ce que le


personnage recherche dans la vie, à court ou à long terme.
En général, ils sont plus adaptés à l’expression des desseins et
des ambitions du personnage. Un objectif simple exprime quel
type de quête votre personnage et vous désirez poursuivre.
(Sinon, vous n’en feriez pas un objectif.) Son statut à court terme
ou à long terme est généralement sous-entendu, ou laissé à l’ap-
préciation du MJ.
Un but simple n’est pas forcément facile, mais il est direct. « Je
tuerai le iarl Afric pour le rôle qu’il a joué dans le meurtre de ma
famille » est un objectif simple. Il comporte peu d’éléments et sera
achevé par une action ultime. Bien sûr, les objectifs simples ne
sont pas forcément faciles ; il peut être incroyablement difficile
de localiser, d’isoler et de vaincre le iarl Afric, mais ce n’est pas
un concept compliqué.
Pour écrire de bons objectifs simples, utilisez des verbes actifs et
rédigez-les comme si votre personnage parlait. Essayez de varier
les verbes employés pour que votre héros ait des buts différents.
Chaque objectif doit représenter un type d’action différent. Par
exemple :
• Découvrir quel mage a tué mon frère.
• Livrer l’assassin aux templiers.
• Reconstruire le manoir familial en Férelden.
La façon dont les objectifs s’influencent mutuellement en dit beau-
coup sur les ambitions du personnage. Les exemples ci-dessus
impliquent une chaîne d’actions (le premier doit être accompli
avant que le second puisse être commencé) ce qui suggère leur
immédiateté : le premier est plus immédiat que le second. Le

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troisième est un objectif à long terme. Ces trois objectifs montrent Considérez aussi l’univers de jeu. Il est peu probable qu’un
à quel point la famille est importante pour le personnage. objectif à court terme pour devenir le dirigeant de Férelden se
réalise rapidement. Ne choisissez pas ce terme, à moins que le MJ
Notez aussi que le deuxième objectif peut n’être déclaré qu’une
comprenne que vous esquissez une histoire durant laquelle votre
fois le premier accompli. En étant rédigés à l’avance, cependant,
personnage aspirera, pendant un court moment, à la royauté.
ces objectifs indiquent que le personnage a une cause à défendre :
venger et guérir sa famille blessée. Si le second objectif avait
été différent (par exemple, « Récupérer le coffre de Gwaren qui a LA DIFFICULTÉ
disparu »), le personnage ne semblerait pas autant obnubilé par sa Quelle difficulté voulez-vous, en tant que joueur, pour la réali-
famille. sation de l’objectif ? Ce choix se réfère grossièrement à la table
Les objectifs simples ne sont pas forcément les plus faciles à Récompense en points d’expérience de la page 315 : Facile,
concevoir. Ils en disent long sur les aspirations du personnage, Moyenne et Difficile. Ce n’est pas une consigne absolue. Durant
et peuvent laisser le MJ avec plus de questions que de sources une partie, un objectif Facile peut devenir plus difficile si les dés
d’inspiration. Quand cela pique sa curiosité, ce peut être bien. Si se montrent rebelles, ou un objectif Difficile peut sembler plus
la surprise qui vous attend vous déçoit, ce n’est pas terrible. facile si la chance vous sourit. Vous indiquez simplement si vous
voulez que l’objectif soit une étape dure à atteindre pour votre
personnage, ou un simple point d’intrigue. Le nombre total de
Les objectifs complexes rencontres, de scènes ou d’aventures impliquées est plus en rela-
tion avec le terme de l’objectif. La mesure de la difficulté est juste
Les objectifs complexes développent les concepts expliqués dans une indication générale pour le MJ, qui l’utilisera pour définir les
les objectifs simples, et permettent de collaborer avec le MJ sur ND liés à votre objectif quand il concevra de nouvelles aventures.
l’élaboration de futures histoires et intrigues secondaires. Ils
divisent les facettes individuelles de l’objectif pour faire une LE TYPE
sorte de synopsis de quête.
Finalement, à quel type de scènes voulez-vous que votre objectif
Certains MJ créent quelques objectifs complexes au début d’une donne naissance. Pensez en termes de rencontre : voulez-vous
nouvelle campagne, et les proposent aux joueurs. Cela les aide à se que votre objectif se résolve par des combats, des explorations,
faire une idée de ce qu’il envisage pour sa campagne, et traduit en ou des interactions ? Faites la liste par ordre de préférence, si
motivations immédiates pour les personnages sa vision des futures vous voulez avoir plusieurs options. Cela ne veut pas dire que
aventures. Utilisez les objectifs complexes présentés à la fin de ce vous ne pourrez pas jouer des scènes d’interaction dans un
chapitre pour votre propre campagne ou pour vos personnages. objectif de type combat, mais cela vous donne une chance de
En général, un objectif complexe traduit vos buts et vos espoirs en donner un certain style aux rencontres liées au cœur de l’objectif.
tant que joueur. Il représente probablement autant quelque chose Considérez, par exemple, la différence entre découvrir un père
que vous voulez voir arriver à votre personnage, que quelque chose disparu depuis longtemps dans une quête d’exploration, ou
que vous avez en commun avec lui. Il contient de nombreuses après une scène de combat. En rassemblant tous ces éléments,
informations que le MJ doit prendre en compte pour les incorporer vous créerez un objectif complexe. Par exemple :
dans sa campagne, mais tous ses aspects ne se retrouveront pas Découvrir quels mages ont tué mon frère, récupérer des preuves de
forcément de la manière que vous aviez anticipée. leur crime, et les livrer aux templiers pour qu’ils soient jugés.
Un objectif complexe possède beaucoup plus de mécanismes Découvrir qui est l’assassin qui s’en prend aux elfes dans le bascloître,
qu’un choix simple. « Je vais ruiner le iarl Afric et ses alliés, pour le capturer et l’interroger, puis révéler à tout le monde qui sont ses
le faire souffrir autant que ma famille a souffert, avant de mettre fin à alliés et ses complices.
sa vie » est un objectif complexe. Il requiert des préparatifs, une
Convaincre la couronne de restaurer le titre de ma famille, reprendre
planification et il faudra probablement un certain temps pour
le domaine familial à ceux qui l’ont usurpé, et le reconstruire pour
l’accomplir. Avec un tel objectif, il ne suffit pas d’accomplir une
qu’il retrouve son ancienne gloire, afin qu’un jour ma mère puisse
seule tâche ; le PJ veut manipuler un certain nombre d’événe-
revenir dans la maison de son enfance.
ments pour obtenir un résultat particulier, dans ce cas la mort
poétique du iarl Afric et de ses alliés seulement quand ils auront Notez que dans de nombreux cas, des objectifs complexes
suffisamment souffert. comme ceux donnés dans les exemples ci-dessus peuvent être
divisés en plusieurs objectifs simples. La raison d’être d’un
LA DESCRIPTION objectif complexe (au lieu de plusieurs objectifs simples) est qu’il
est plus facile à suivre et qu’il rappelle à tous que le PJ considé-
Un objectif complexe commence par une description, qui peut
rera qu’il est réalisé uniquement lorsque toutes les conditions
être aussi courte que celle d’un objectif simple et ne devrait pas
auront été satisfaites. Cela peut conduire à une situation où un
comporter plus de trois ou quatre phrases. Elle peut inclure
objectif complexe n’est que partiellement réalisé. Cela est tout
quelques détails sur le passé du personnage, pour donner un
à fait valide, et peut même provoquer de nouvelles opportu-
contexte.
nités de jeu ; le PJ doit alors décider s’il se satisfait des résultats
obtenus, ou s’il doit créer un nouvel objectif pour remédier à la
LE TERME situation.
Décidez maintenant du terme de l’objectif. Est-ce un objectif à
Tous ces détails donnent au MJ les moyens de répondre à votre
court terme ou à long terme, pour vous en tant que joueur. Cela
attente… ou de vous surprendre. Si vous voulez que votre
révélera pas mal de choses sur votre intérêt pour cette activité,
guerrier rencontre son père disparu dans une scène de combat,
en tant que joueur, et si vous désirez que sa poursuite soit vrai-
et que le MJ décide que cela signifie que vous le rencontrerez
ment épique ou non. Un objectif à court terme pour secourir le fils
en combattant à ses côtés dans une glorieuse bataille, face à un
enlevé de votre personnage donnera une impression bien diffé-
ennemi commun, considérez que c’est une excellente surprise
rente s’il est à long terme. Peut-être êtes-vous plus intéressé par
dramatique.
l’exploration des conséquences de son rapt que par sa recherche ?

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 137


Objectifs prêts à l’emploi Complexité : c’est un objectif simple qui peut être atteint de
milliers de façons différentes, mais selon la quantité d’argent
que le personnage veut accumuler, il peut prendre plus ou
Voici quelques exemples d’objectifs simples et complexes, écrits moins de temps à être accompli.
du point de vue du joueur. Le titre d’objectif complexe fonctionne Terme : long. Difficulté : moyenne. Type : exploration.
comme un objectif simple. Certaines entrées contiennent des
explications détaillées pour montrer ce qu’elles signifient dans RETROUVER MON ÉPÉE ANCESTRALE
leur contexte. Ces objectifs peuvent convenir à des personnages
débutants, ou comme nouveaux buts pour des héros expéri- La mère de mon personnage était une chevaleresse et une aventurière
mentés. Utilisez-les directement, ou comme modèle pour conce- renommée, morte au combat dans un pays voisin. Elle maniait l’épée
voir vos propres objectifs. ancestrale de ma famille, façonnée dans des métaux rares. Mon person-
nage veut retrouver cette arme de famille, il en fait une question de fierté.
PROUVER MA VALEUR Complexité : c’est un objectif simple, avec une seule tâche à accomplir.
Terme : court (la retrouver et la récupérer peuvent être deux
Mon personnage veut prouver sa valeur en tant que guerrière en
objectifs différents).
vainquant un adversaire terrifiant en combat, sans perdre son sang-
Difficulté : difficile. Type : exploration, combat.
froid. Elle veut que les chevaliers se rendent compte qu’elle a toutes
les qualités nécessaires pour se voir confier des missions importantes.
TUER LE MONSTRE
Complexité : c’est un objectif simple qui sera accompli quand
le personnage aura fait quelque chose qui aura prouvé sa Une bête terrifiante rôde dans la région, massacrant les habitants et
valeur à ses pairs. répandant la terreur. Mon personnage veut être celui qui ramènera
Terme : court. Difficulté : difficile. la paix et le calme, en tuant la bête.
Type : combat, interaction (bien se battre et en faire le récit). Complexité : c’est un objectif très simple, même s’il n’est sûrement
pas facile, et peut devenir extrêmement dangereux selon le
RETROUVER MON PÈRE DISPARU monstre concerné.
Terme : court. Difficulté : moyenne. Type : combat, exploration.
Le père de mon personnage a disparu avant sa naissance. Il croit
qu’il est mort. Ce n’est pas le cas. Son retour compliquera la vie du
personnage. SE RACHETER À LEURS YEUX
Complexité : c’est un objectif simple car il sera réalisé dans l’acte Une grande et remarquable compagnie de héros a fait autrefois confiance
unique de la découverte, bien qu’il puisse y avoir plusieurs à mon personnage. Il les a laissé tomber. Il cherche à se racheter en leur
fausses pistes, des indices, et des aventures en chemin. rapportant des babioles et des récits de terres lointaines, partagés en
Terme : long. Difficulté : moyenne. faisant la fête dans les plus belles tavernes du royaume.
Type : exploration, interaction. Complexité : c’est un objectif complexe qui exige de nombreuses
aventures et intègre un certain nombre de personnes, dont
VENGER MA FAMILLE certaines risquent de ne pas être d’accord sur ce qui constitue
un paiement de la dette encourue.
Des Orlésiens ont massacré la famille de mon héroïne durant la
Terme : long. Difficulté : difficile.
guerre d’indépendance de Férelden. Elle est la seule à avoir survécu.
Type : exploration, interaction.
Elle veut se venger et faire couler le sang.
Complexité : à moins que les coupables soient très connus et APPRENDRE UNE MAGIE INTERDITE
facilement localisables, c’est un objectif complexe, surtout si
la vengeance du PJ implique autre chose que de simplement Mon personnage a été harcelé, considéré comme faible et sans talent
tuer ses cibles, ou exige de faire de longs voyages sur Thédas dans les arts occultes, comparé à ses camarades du cercle de magie. Il
pour les rejoindre. veut découvrir et apprendre la magie du sang, ou toute autre ancienne
Terme : long. source de pouvoir, pour montrer à ses pairs ce qu’est le véritable
Difficulté : difficile (ces Orlésiens peuvent être très bien protégés). pouvoir, et que lui seul (parmi eux) est capable de diriger ces forces.
Type : combat, exploration, interaction (les trouver, révéler la Complexité : c’est un objectif très complexe qui implique de
vérité, les combattre). découvrir une telle magie, de trouver comment l’apprendre,
puis l’apprendre, et enfin faire une démonstration de
VENGER MON HONNEUR puissance devant ses anciens camarades.
Terme : long. Difficulté : difficile.
L’honneur de mon personnage a été entaché durant un bal masqué
Type : exploration, combat, interaction.
en Orlaïs, et il cherche à réparer les dommages en humiliant ses
rivaux… peut-être du plat de sa lame.
UNE BONNE MORT
Complexité : c’est un objectif simple réalisé quand il aura vaincu
ou humilié d’une façon ou d’une autre ses rivaux. Mon héroïne est la honte de sa famille, et a déçu tous ceux qui lui
Terme : court. Difficulté : moyenne. sont chers, en faisant preuve de lâcheté dans le passé. Elle cherche
Type : interaction, combat. maintenant à trouver la mort d’une façon glorieuse, et à se racheter
par son « suicide ». Il ne lui suffit pas de mourir, elle doit obtenir un
OBTENIR DE GRANDES RICHESSES grand bien par son sacrifice.
Complexité : c’est un objectif simple, quoique trouver la meilleure
Mon personnage veut amasser une véritable fortune comme chas-
fin puisse s’avérer compliqué.
seur de trésor. C’est l’ambition de sa vie… quelques revers n’auront
Terme : court (même si la plupart des joueurs voudront
pas une grande importance. Il recherche d’anciennes merveilles, des
probablement retarder ce moment le plus possible).
trésors interdits ou oubliés.
Difficulté : difficile Type : combat, interaction.

138 CHAPITRE 6 - TECHNIQUES


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Complexité : c’est un objectif simple, qui peut être réalisé de
LANCER UNE AFFAIRE FLORISSANTE
nombreuses façons. D’autres méthodes que d’acheter
Mon personnage sait qu’il ne pourra pas rester un aventurier toute simplement un chien seraient plus intéressantes.
sa vie, et veut rassembler suffisamment de ressources et de contacts Terme : court. Difficulté : moyenne.
pour pouvoir un jour prendre confortablement sa retraite comme Type : exploration, interaction.
marchand. Cela ne lui suffit pas d’ouvrir une taverne ou une boutique
dans un coin délabré de Thédas. Il veut construire quelque chose qu’il OBTENIR LE POUVOIR ULTIME
pourra transmettre à ses enfants et à ses petits-enfants.
La soif de pouvoir de mon héroïne est sans bornes. Il ne lui suffit pas
Complexité : c’est un objectif complexe qui demandera un grand d’être une guerrière ou une mage puissante ; elle cherche un pouvoir
nombre de tâches pour être accompli, avant que le PJ puisse capable de renverser des nations entières.
assurer de manière fiable la réussite de son entreprise.
Complexité : c’est pratiquement l’objectif complexe ultime, qui
Terme : long. Difficulté : moyenne. Type : interaction.
peut prendre une campagne entière pour avoir une chance
de réussir. Il retirera probablement le personnage du jeu, et
RETROUVER MON GRAND AMOUR
fera de lui un PNJ puissant de Thédas.
Mon héroïne a connu autrefois un amour si pur et si merveilleux qu’il Terme : très long. Difficulté : très difficile.
croyait ne pouvoir le rencontrer que dans les histoires. Elle a perdu Type : combat, exploration, interaction.
son aimé durant l’Enclin et a cru qu’il avait été tué. Elle a découvert
récemment qu’il vivait toujours, et elle cherche à le rejoindre. ÉTUDIER AVEC UN GRAND MAÎTRE
Complexité : c’est un objectif simple, mais comme toutes Mon personnage a entendu parler d’une maîtresse d’armes si habile
les histoires romantiques, il peut y avoir de nombreux que même une vingtaine d’adversaires ne pouvaient pas la toucher.
rebondissements et retournements de situation. Il cherche cette grande guerrière pour la convaincre de le prendre
Terme : long. Difficulté : moyenne. comme élève, et de faire de lui un jour son successeur.
Type : exploration, interaction (même si le combat peut aussi
Complexité : c’est un objectif complexe, car même si le personnage
survenir fréquemment).
trouve cette femme, la convaincre de le prendre comme
OBTENIR UN MOLOSSE MABARI élève est une tout autre histoire.
Terme : long. Difficulté : difficile.
Depuis que ses parents lui ont raconté des histoires sur le courage
Type : exploration, interaction, combat.
des molosses mabaris et le lien qu’ils forment avec leur maître, mon
personnage a toujours voulu avoir l’un de ces chiens. Il fera d’im-
menses efforts pour acquérir un animal aussi précieux.

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 139


EXPLORER LES ROUTES DES PROFONDEURS Choisir la voie de l’échec
Mon héroïne veut se faire un nom à Orzammar. C’est difficile pour
elle, car la société naine est de nature très rigide. Cependant, si elle Certains joueurs peuvent donner à leur PJ des objectifs qu’ils savent
peut trouver un grand trésor ou le savoir perdu des Ancêtres, tout impossible à atteindre, ou dont le succès provoquera la mort du
changera. personnage ou son retrait du jeu. Tant que le joueur est d’accord
avec cette fin, tout va bien. Bien sûr, la question est : comment le MJ
Complexité : cet objectif est très simple et assez général, mais très
peut-il récompenser un personnage lorsqu’il réussit un tel objectif ?
dangereux.
Terme : court. Difficulté : difficile. La plupart du temps, il n’y aura pas besoin de le faire. Le joueur
Type : exploration, combat. savait dans quoi il s’engageait, et en atteignant son but, il obtient
exactement ce qu’il désirait. La sortie glorieuse du personnage
RÉCUPÉRER MON NAVIRE est la récompense d’avoir œuvré pour un tel objectif et le plus
important pour le MJ et les autres joueurs est de rendre sa scène
Mon personnage était un pillard des mers et un contrebandier finale passionnante, mémorable et intéressante.
jusqu’à ce que son second le trahisse et lui vole son navire. Il veut le
récupérer… celui-ci et pas un autre. Puis il verra ce qu’il pourra faire Cependant, le MJ ne devrait pas non plus punir un joueur qui a choisi
pour que son ancien second paye pour sa trahison. Bien sûr, il doit un objectif provoquant la mort de son personnage. Son nouvel alter
d’abord trouver où son navire a été emmené. ego devrait recevoir une certaine considération, pour montrer à quel
point l’objectif a eu un impact dans le jeu. Par exemple, si le guerrier
Complexité : c’est un objectif assez simple, mais qui peut conduire nain interprété par un joueur a trouvé une mort glorieuse en combat-
à d’autres plus complexes. tant les engeances, son nouveau personnage, le frère du guerrier,
Terme : long. Difficulté : moyenne. bénéficiera d’une meilleure réputation familiale et de plus grandes
Type : exploration, combat. opportunités dans la société naine, grâce au sacrifice de son frère.

TROUVER UN FOYER POUR MON PEUPLE Enfin, certains joueurs peuvent juste vouloir donner à leur PJ un
objectif qui a de grands risques d’échouer, pour voir comment il
Pour autant que je m’en souvienne, le clan dalatien de mon héroïne a vit la défaite et grandit après cette expérience. C’est parfaitement
toujours erré de place en place. Elle veut que cela change et souhaite valide ; en fait, ce peut être très intéressant. Un échec inévitable
trouver un endroit où son clan pourra s’établir, en toute sécurité, et dramatique peut même comporter ses propres récompenses si
et prospérer. Le temps passant, ils pourront même peut-être inviter le PJ en tire une leçon profitable.
d’autres elfes à les rejoindre, mais il leur faut d’abord fonder leur

Les récompenses
foyer.
Complexité : c’est un objectif complexe, car il ne s’agit pas
juste de s’approprier une terre, mais d’acquérir un endroit
convenable, protégé et reconnu par les puissances voisines Les objectifs sont excellents pour les motivations des joueurs, et aident
comme appartenant aux Dalatiens. le MJ à adapter sa campagne à son groupe, mais ce n’est pas leur seule
Terme : long. Difficulté : difficile. utilité. Un objectif réussi devrait récompenser le PJ d’une façon ou
Type : exploration, interaction une autre. La nature de ce bénéfice dépend de l’objectif en question.
Généralement, un objectif a une récompense inscrite dans sa descrip-
TUER MON FRÈRE tion, ou elle est clairement implicite. Vous voulez retrouver l’épée de
Quand le frère de mon personnage s’est enfui du Cercle, il a été votre père ? Eh bien la récompense est probablement de pouvoir se
capturé par les Templiers et Apaisé pour ses transgressions. C’était servir de cette épée. Vous voulez regagner les terres et la réputation de
un destin qu’il n’avait jamais désiré, et mon personnage avait juré votre famille ? Le domaine et l’augmentation de statut sont clairement
qu’il ne laisserait jamais cela arriver à son frère. Il n’est pas parvenu gagnés grâce au succès. Des titres, de la réputation et d’autres récom-
à respecter sa promesse, mais il fera le nécessaire pour que son frère penses sont courants pour la réussite de nombreux objectifs, surtout si
trouve enfin la paix. des PNJ importants de l’univers ont entendu parler de la réussite du PJ.

Complexité : c’est un but extrêmement simple, mais qui aura L’expérience est aussi une récompense classique, et peut même
sûrement de fortes conséquences émotionnelles pour le être accordée pour des objectifs manqués ou abandonnés, pourvu
personnage. que cela soit survenu d’une façon qui indique la progression
Terme : court. Difficulté : difficile. Type : interaction, combat. du personnage, qui a appris quelque chose de son échec. Cela
correspond globalement à la table Récompense en points d’ex-
PRENDRE LE CONTRÔLE périence de la page 315 : Facile, Moyenne et Difficile. Cependant,
si un objectif demande beaucoup de temps pour être accompli,
Mon héroïne est un membre errant d’une puissante famille de la ou est composé de plusieurs éléments, des récompenses d’expé-
pègre d’Orlaïs, dont le chef est mort récemment. Elle cherche des rience multiples ou plus grandes peuvent être à l’ordre du jour.
alliés, des ressources financières et de l’influence qui lui permettront,
quand elle rentrera chez, elle de prendre le contrôle de l’organisation Dans certains cas, des capacités spéciales peuvent être accor-
avant qu’un autre membre de la famille ne s’empare du pouvoir. dées après avoir atteint un objectif. Par exemple, un guerrier qui
souhaite étudier auprès d’une célèbre maîtresse d’armes peut
Complexité : c’est un objectif complexe qui demande de apprendre auprès de son mentor un style de combat particulier,
construire d’excellents soutiens et de se faire différents qui lui permet de disposer de certaines prouesses de combat à un
alliés avant que l’objectif principal puisse être tenté de coût réduit, ou d’ajouter des dégâts ou d’autres effets à certaines
manière réaliste. Même alors, beaucoup de choses peuvent attaques. En général, le MJ doit éviter de donner des capacités
mal tourner. qui se contentent de dupliquer des talents ou des capacités de
Terme : long. Difficulté : difficile. classe, car ceux-ci s’apprennent grâce à l’expérience générale ; de
Type : interaction, combat. telles aptitudes devraient être spécifiques aux objectifs réussis.

140 CHAPITRE 6 - TECHNIQUES


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Les effets secondaires défendre ses possessions d’une attaque physique. Ce n’est pas
nécessairement une garnison dédiée ou permanente ; une maison
commerciale possédant un contrat de longue date avec une
Bien sûr, accomplir un objectif peut aussi avoir ses mauvais côtés. compagnie de mercenaires utilisera sa Puissance pour figurer cet
Tuer le noble qui a assassiné sa famille peut être très satisfai- engagement. Les grandes maisons nobles et les ordres militaires
sant, mais le personnage gagnera inévitablement de nouveaux ont souvent une Puissance élevée.
ennemis. Même les objectifs les plus positifs peuvent provoquer
des ennuis. Par exemple, récupérer son château ancestral est LA RICHESSE
fantastique, mais cela voudra certainement dire que le PJ va se
retrouver plongé dans un monde de politique et d’intrigues, et La Richesse représente le pouvoir d’achat et les biens. Des réserves d’or,
qu’il devra faire face aux obligations d’un seigneur. des marchandises de valeur et un patrimoine important concourent
tous au calcul de la Richesse. Notez que ce score représente les actifs
Bien que cela puisse devenir des problèmes pour le personnage,
qui peuvent être utilisés en jeu ; une maison noble dont la fortune est
ce n’est pas une mauvaise chose pour le joueur ou la campagne.
bloquée en majeure partie dans des investissements à long terme, ou
De nouveaux problèmes offrent de nouvelles opportunités de jeu
ayant des dépenses élevées, peut très bien avoir un score de Richesse
théâtral et d’aventures. Des arcs de campagne entiers peuvent
faible. Les maisons commerciales et les maisons nobles possédant de
être créés à partir des problèmes qui surviennent une fois qu’un
nombreux domaines ont généralement une Richesse élevée.
objectif majeur a été accompli.
L’INFLUENCE
Les domaines & L’Influence mesure le pouvoir politique. Elle prend en compte
l’existence d’alliés dans différents royaumes, la possession de
les organisations secrets politiques, et des amis dans des groupes influents comme la
Chantrie et l’ordre des Templiers. Comme la Richesse, l’Influence
ne représente que ce qu’une organisation peut utiliser pour faire
Lorsque les personnages grandissent en puissance et en influence
bouger les choses ; une ancienne maison noble ayant actuellement
dans le monde de Thédas, ils risquent de se retrouver à la tête
peu d’alliés peut être très respectée et cependant avoir une faible
d’importantes institutions. Il peut s’agir de terres accordées par
Influence. Une grande Influence est l’apanage de nombreuses
un souverain ou un noble. Ce peut être une affaire commerciale,
organisations prospères de grande taille. Les maisons nobles et les
un ordre de chevalerie ou une société secrète. Dans Dragon Age,
grands marchands ont souvent un score particulièrement élevé.
tous ces domaines et ces organisations utilisent les mêmes règles
générales pour déterminer leurs moyens d’action et leurs capacités
L’INTRIGUE
à affecter le monde qui les entoure. Ces règles sont abstraites et
favorisent un jeu rapide plutôt qu’une gestion attentive de tous les L’Intrigue concerne la collecte d’informations, les secrets et les opéra-
détails. Elles retirent les responsabilités aux personnages indivi- tions en sous-main. Là où l’Influence a tendance à intervenir au
duels et les remettent à des groupes dirigés ou influencés par des grand jour, l’Intrigue se déroule dans l’ombre et derrière des portes
personnalités importances comme des PJ ou des PNJ puissants. fermées. Des espions, de petits carnets à la couverture noirs pleins de
secrets inavouables, et des ressources similaires, déterminent le score
Les attributs d’une organisation d’Intrigue. Les organisations publiques sans division secrète, comme
le guet d’une ville ou le gouvernement d’une petite cité ont un score
d’Intrigue faible. Inversement, les ordres secrets et les organisations
Chaque organisation, groupe ou domaine possède un certain clandestines rattachées à des entités publiques ont un score élevé,
nombre d’attributs qui représentent sa puissance et ses ressources comme un grand nombre d’organisations criminelles.
dans différents secteurs. Leurs scores sont évalués de la même
façon que les attributs des personnages, un –2 ou pire étant très LA MAGIE
faible et un 4 ou mieux exceptionnel. La plupart des organisa-
tions auront des scores allant de 0 à 5, mais celles possédant La Magie détermine les ressources mystiques. Les potions dispo-
des aspects exceptionnellement puissants ou faibles auront des nibles, les invocateurs de sort, les enchanteurs et les objets magiques
scores hors de cette fourchette. Il existe cinq attributs pour les contribuent au calcul du score de Magie de l’organisation. Il repré-
organisations : Puissance, Richesse, Influence, Intrigue et Magie. sente aussi l’accès aux matières premières nécessaires à l’enchan-
tement et à la fabrication de potions, comme l’elfidée ou le lyrium.
Il existe de plus quatre attributs secondaires : Structure, Stabilité, De nombreuses organisations qui ne se préoccupent pas des études
Compétences et Champ d’action. La Structure correspond à la solidité ou des ressources magiques ont un score de Magie faible, même
d’une organisation, ce qui la rend difficile à déstabiliser ou à saper. La si elles ont un souvent un mage à leur service ou quelques objets
Stabilité représente la quantité de dommages qu’il faut lui infliger avant enchantés pour se protéger des attaques mystiques. Des organisa-
qu’elle ne sombre dans la ruine et le chaos. Si l’on compare ces attributs tions très centrées sur la magie, comme le Cercle des mages et les
secondaires à ceux des personnages, la Structure ressemble au score factions d’apostats ont un score de Magie élevé.
d’armure et la Stabilité à la Santé. Les compétences fonctionnent comme
les compétences des personnages et reflètent les capacités spécifiques LE CHAMP D’ACTION
qui aident une organisation à accomplir certaines tâches. Quelques
exemples de compétences seront décrits plus bas. Le quatrième attribut, Toutes les organisations ne sont pas égales à leur création. Une bande
le Champ d’action, est une mesure de la taille du groupe. de malfaiteurs vivant dans une petite ville peut représenter une grande
menace dans les bourgades de la région, mais elle fera piètre figure
LA PUISSANCE comparée à la puissance de l’Empire orlésien, ou même à une orga-
nisation criminelle de taille moyenne d’une cité importante comme
La puissance représente la force militaire, les gardes armés et les Kirkwall. Une partie de cette différence de pouvoir est représentée par
différentes choses qu’une organisation utilise pour attaquer ou les autres attributs, mais aussi le Champ d’action. Celui-ci comprend

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 141


quatre catégories : local, régional, national ou mondial. Il détermine dernier avec un score de 0. Ils peuvent aussi baisser le score d’un
jusqu’où s’étend le bras de l’organisation, et sert de bonus quand elle attribut de 1 point pour en augmenter un autre de 1 point. La
tente d’affecter des choses d’une dimension inférieure à la sienne. Un Structure initiale est de 3, la Stabilité de 25 + 2d6 + le plus haut
Champ d’action local concerne un bourg ou une petite ville, régional score d’attribut de l’organisation. Le Champ d’action est local, à
une partie d’un pays ou une grande ville comme Dénérim ou Kirkwall, moins que le MJ autorise un secteur plus étendu si la campagne
national tout ce qui se trouve à l’intérieur d’une nation comme Névarra le permet. Choisissez 2 compétences, dont l’une doit être liée à
ou Orlaïs, alors que l’échelle mondiale est réservée aux royaumes et aux l’attribut le plus élevé de l’organisation.
organisations dont le pouvoir s’étend sur de vastes parties de Thédas.
Option trois : génération aléatoire
Construire une
organisation pour les PJ Avec cette option, les joueurs lancent les dés pour déterminer
les attributs dans l’ordre, comme s’ils créaient un personnage
(utilisez la table de la page 11). Comme pour la création de
À moins que les PJ n’héritent d’une organisation, ou remplacent les personnage, ils peuvent ensuite échanger deux scores d’at-
dirigeants d’un groupe existant, ils voudront généralement créer tribut entre eux. La Structure initiale est de 1d6–1 et la Stabilité
les attributs de leur organisation. Il existe trois façons de le faire. de 25 + 2d6 + le plus haut score d’attribut de l’organisation. Le
Champ d’action est déterminé par un d6 : 1–4 = local, 5–6 =
Option un : création libre régional. Une organisation ne peut pas avoir un Champ d’action
plus étendu en lançant un dé, bien que le MJ puisse l’augmenter
si la campagne l’autorise. Choisissez 2 compétences, dont l’une
En collaboration avec le MJ, les joueurs choisissent librement les
doit être liée à l’attribut le plus élevé de l’organisation.
scores de leur organisation. Ils ne devraient pas prendre chaque
attribut à un niveau élevé, et devraient se laisser un peu de place
pour la croissance et l'expansion. Si tout le monde est d’accord, c’est Les compétences
une méthode rapide et facile pour créer une organisation gérée par
les PJ. Pour la plupart des organisations, la Stabilité devrait se situer
des organisations
entre 25 et 45 et la Structure entre 2 et 6. Choisissez deux compétences
qui font sens dans la vision qu’ont les joueurs de leur organisation. Cette section donne des exemples de compétence d’organisation
pour les cinq attributs. Elles peuvent être utilisées telles quelles ou
Option deux : répartition de points comme exemples par les joueurs et le MJ pour inventer les leurs.

COMPÉTENCES DE PUISSANCE
Avec cette option, les PJ choisissent un attribut avec un score de
3, un autre avec un score de 2, deux avec un score de 1, et le Garnison : pour défendre l’organisation des attaques physiques.

142 CHAPITRE 6 - TECHNIQUES


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Les organisations & les batailles
Les MJ qui utilisent les règles de Bataille et d’Organisation voudront Champ d’action Effectif des troupes disponibles
savoir comment les attributs d’une organisation se traduisent en
Local (Puissance + Richesse + Influence) x 10
termes de troupes et en effectifs. En général, une organisation peut
lever un nombre de troupes égal à la somme de sa Puissance, de sa Régional (Puissance + Richesse + Influence) x 25
Richesse et de son Influence multiplié par un modificateur déterminé National (Puissance + Richesse + Influence) x 50
par son Champ d’action. Mondial (Puissance + Richesse + Influence) x 100
Les effectifs exacts peuvent être influencés par un certain nombre de
facteurs, dont la nature de l’organisation elle-même. Une maison noble aura probablement plus de troupes à sa disposition qu’une
guilde de marchands. De même, ces effectifs ne représentent pas nécessairement tous les soldats qu’une organisation peut recruter,
mais la plus grande force qu’elle peut rassembler, approvisionner et mobiliser sans avoir à laisser ses possessions sans défense et
sans vider ses coffres et ses réserves.
Les compétences et le concept général d’une organisation permettent de déterminer, si nécessaire, le type de troupes dont elle
dispose. La compétence de Puissance (Troupes d’élite) devrait assurément fournir ce type de troupes, mais si cela fait sens, le MJ
peut autoriser d’autres troupes fournies par certaines compétences.

Spadassins : pour harceler et attaquer les rivaux.


COMPÉTENCES DE MAGIE
Siège : pour établir un siège et attaquer des endroits fortifiés.
Troupes d’élite : choisissez une unité de gardes ou de soldats Enchanteurs : pour produire des armes et des armures
spécialistes (des barbares alvariens, des chevaliers orlésiens, enchantées, des potions et d’autres objets similaires.
etc.) qui procurent un bonus dans les situations où leur Connaissances : pour rechercher des secrets mystiques et traiter
expertise accorde un avantage. avec l’Immatériel, les démons, etc.
Mages : pour utiliser directement la magie ou traiter avec les
COMPÉTENCES DE RICHESSE autres mages.
Magie spécialisée : choisissez un type de magie (Éléments, Esprits,
Trésorerie : de la monnaie du pays pour des achats, des pots-
etc.). La capacité de l’organisation à utiliser et comprendre ce
de-vin et d’autres transactions.
type de magie est particulièrement élevée.
Marchandises : pour faire des transactions commerciales
lucratives, influencer l’économie et fournir d’autres groupes.
Services : pour la fabrication de marchandises, les capacités Création d’une organisation :
commerciales et les biens manufacturés. les Chiens de Férelden
COMPÉTENCES D’INFLUENCE
Les personnages de la campagne d’Arnaud ont décidé de créer les
Chantrie : pour influencer les responsables de la Chantrie, les Chiens de Férelden, un groupe de patriotes féreldiens qui veut
Templiers et les autres organisations religieuses. protéger le royaume et éradiquer les influences corruptrices. Les
Peuple : pour traiter avec les paysans, les artisans, les ouvriers, les joueurs et le MJ décident d’utiliser la génération aléatoire et de
domestiques, et tous les groupes qui n’appartiennent pas à trouver ensuite des explications à ce qu’ils auront obtenu.
la noblesse ou ne sont pas religieux. Ils lancent d’abord 3d6 cinq fois pour les attributs, et obtiennent
État : pour traiter avec les politiciens, les nobles et les entités un 9, un 13, un 14, un 10 et un 11. Ils décident d’échanger le
gouvernementales. résultat de la Puissance (9) et de la Magie (11), ce qui leur donne
Nains : pour traiter avec les nains, et tout spécialement ceux des Puissance 1, Richesse 2, Influence 2, Intrigue 1 et Magie 0.
castes supérieures. Ils lancent 1d6–1 pour la Structure, ce qui donne un 4, et leur
Elfes : pour traiter avec les Dalatiens et les citoyens éminents des Stabilité est égale à 32. Les joueurs discutent et décident que ces
différents bascloîtres. scores suggèrent que leur petite société a le soutien modeste de
Qunari : pour traiter avec les qunari et les adeptes du Qun. certains nobles et marchands féreldiens importants, mais qu’à
Puissance étrangère : pour traiter avec des forces puissantes part quelques volontaires fervents, ils n’ont pas beaucoup d’es-
de terres lointaines. Choisissez une nation ou une autre pions, de soldats et d’aide magique… pour le moment.
organisation majeure quand cette compétence est prise Un d6 pour le Champ d’action indique un niveau régional, ce qui
(Férelden, Tévinter, etc.) signifie que l’organisation commence en étant déjà bien établie
dans une grande région. Comme les PJ se trouvent fréquem-
COMPÉTENCES D’INTRIGUE ment à Dénérim, ils décident que la capitale sera l’endroit où
leur groupe est basé. Puis ils choisissent deux compétences,
Espions : pour la surveillance, le sabotage et l’accomplissement dont l’une doit être liée à leur plus haut attribut (Richesse ou
d’opérations clandestines. Influence). Ils choisissent Influence (État) pour avoir un
Contre-espions : pour protéger votre organisation des espions et certain poids politique, et Intrigue (Secrets) pour montrer qu’ils
des assassins des autres groupes. ont déjà rassemblé quelques informations compromettantes sur
Assassins : pour éliminer des individus problématiques, par le des nobles déloyaux et des sympathisants orlésiens.
meurtre ou le rapt. Les Chiens de Férelden sont maintenant prêts à entrer en jeu.
Secrets : pour découvrir et exploiter les secrets et les scandales, Ils vont grandir, maintenir leur modeste pouvoir ou s’effon-
par le chantage ou la négociation. drer selon les actions choisies par leurs dirigeants PJ et les défis
qu’ils rencontreront…

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 143


REVERS D’UNE ORGANISATION
2d6 Revers
2 Difficultés avec des engeances : une attaque d’engeances a endommagé ou détruit des ressources de l’organisation.
Nouveaux arrivants : une nouvelle organisation ou un bras local d’un groupe extérieur vient s’installer, détournant des
3–4
ressources et des recrues potentielles.
5–6 Attaques opportunistes : des bandits, des voleurs ou d’autres groupes tentent de ravager ou de voler l’organisation.
7–8 Manœuvres des rivaux : une organisation rivale sape le pouvoir du groupe par ses actions.
Les vents du changement : un changement de dirigeant dans la nation ou la ville affaiblit la base de pouvoir de
8–9
l’organisation
Crise générale : une guerre, une rébellion ou une autre menace d’ampleur mine l'influence, les ressources ou les
10–11
contacts de l’organisation.
12 Mutinerie ! : des traîtres à l’intérieur de l’organisation sabotent ses opérations.

PROUESSES DE CROISSANCE D’UNE ORGANISATION


Coût en PP Effet
1+ Reconstruction/Expansion : ajoutez ou récupérez 1 point de Stabilité par PP dépensé.
Équipement : fournissez à un personnage un objet important et significatif (des armes et une armure de qualité, un
1+
excellent cheval, etc.) ou 1d3 objets mineurs cohérents avec l’organisation (pierres précieuses, potions, etc.).
2 Opportunités intéressantes : vous gagnez un bonus de +2 sur la prochaine action qu’entreprendra l’organisation.
Secrets utiles : vous apprenez une information intéressante sur une organisation rivale. Le MJ vous révèle avec
2
exactitude 2 scores d’attribut ou compétences d’une autre organisation.
3 Renforcement de l’infrastructure : augmentez la Structure de 1 point.
Nouvelle recrue : un PNJ compétent ou influent rejoint l’organisation, ce qui réduit le coût en PP d’une prouesse de
3
croissance ou d’intrigue de 1 PP. Si cet individu est tué ou retiré de l’échiquier, ce bonus est perdu.
3 Contacts : l’organisation obtient un contact qui lui fournira de temps en temps des informations utiles.
4 Nouveaux atouts : augmentez de 1 un attribut doté d'un score de 5 ou moins.
4 Croissance importante : augmentez le Champ d’action de l’organisation de local à régional.
4 Nouvelle compétence : ajoutez une compétence.
La crème de la crème : un PNJ compétent ou influent rejoint l’organisation, ce qui réduit le coût en PP de deux
5 prouesses de croissance ou d’intrigue de 1 PP chacune. Si cet individu est tué ou retiré de l’échiquier, ce bonus est
perdu.
5 Croissance majeure : augmentez le Champ d’action de l’organisation de régional à national.
6 Atouts majeurs : augmentez de 1 un attribut doté d'un score de 6 ou plus.
6 Croissance effrenée : augmentez le Champ d’action de l’organisation de national à mondial.

Construire une L’utilisation des


organisation de PNJ organisations en jeu
Un MJ qui utilise ces règles pour représenter des organisations Maintenant que l’organisation a été créée, il est temps de voir ce que
et des domaines dirigés par des PNJ peut les créer de la même l’on peut faire avec elle. Une organisation peut accomplir des actions
façon que pour les PJ, mais la création libre est probablement la comme les personnages, bien qu’elle agisse moins souvent et géné-
plus facile. Il doit considérer le type d’organisation qu’il crée, ses ralement sur une longue période de temps. Ces actions prennent
forces et ses faiblesses, et ses interactions avec l’univers de jeu, deux formes : des tests de croissance et des actions de complot.
les PJ et les autres institutions. Une organisation de PNJ puis-
sante peut se révéler une excellente source d’aventures si elle La croissance
est bien utilisée, ou perturber énormément une campagne dans
le cas contraire. Prenez donc le temps de voir exactement quel
Les tests de croissance représentent le fonctionnement quotidien,
rôle ces groupes doivent remplir et comment ils fonctionnent. Un
le lent développement et la gestion des crises et des opportunités
tableau organisationnel strict ou un long historique ne sont pas
au jour le jour. C’est un test simple effectué une fois par mois
nécessaires, mais le MJ doit au moins savoir ce que fait l’organi-
(ND 10), en utilisant le score d’attribut le plus élevé de l’organi-
sation, quelles sont ses capacités, qui est en charge, et quels sont
sation. S’il est réussi, le groupe garde sa condition actuelle. S’il est
ses objectifs.
manqué, une calamité s’est abattue sur l’organisation, qui perd 2d6
points de Stabilité ou doit réduire l’un de ses attributs, son Champ

144 CHAPITRE 6 - TECHNIQUES


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PROUESSES DE COMPLOT
Coût en PP Effet
1+ Renforcement : ajoutez un point de Stabilité par PP dépensé.
1 Exploitation d’un avantage : vous gagnez un bonus de +2 sur la prochaine action de complot qu’entreprendra l’organisation.
Désorganisation : choisissez une compétence ; votre adversaire ne pourra pas s’en servir dans sa prochaine action de
2
complot.
Embarras : vous provoquez ou ridiculisez publiquement votre adversaire auprès de l’état, des autorités religieuses
locales ou du peuple. Faites un test d’Influence (État, Chantrie ou Peuple). Si vous réussissez, les membres de
2
l’organisation ciblée reçoivent une pénalité de –1 sur leurs tests de Communication jusqu’à ce que l’organisation
obtienne un double durant un test de Croissance.
Travail de sape : votre groupe parvient à découvrir un secret important sur son ennemi. Faites un test d’Intrigue
2 (Secrets ou Espions) opposé à un test d' Intrigue (Contre-espions). Si vous l’emportez, l’organisation ciblée subit une
pénalité de –2 sur sa prochaine action de complot contre vous.
3 Dévastation : ajoutez +1d6 pertes de Stabilité aux pertes de votre adversaire.
Appropriation d’atout : vous vous emparez d’un atout notable, mais pas unique, de votre adversaire, comme un
3
navire, une échoppe ou une cargaison de marchandises de valeur.
3 Frappe chirurgicale : ignorez la Structure quand vous déterminez les pertes de Stabilité de votre adversaire.
Deux cibles : utilisez les résultats de votre action de complot pour cibler deux organisations. Elles doivent être liées
4
d’une façon ou d’une autre. Chaque organisation lance les dés et résiste séparément.
Complot à double détente : faites immédiatement une nouvelle action de complot contre votre cible. Vous devez
4
utiliser un attribut différent de celui du complot initial.
Défection : un individu important de l’organisation adverse change de camp et vous rejoint, avec des ressources
5
importantes. Vous gagnez une compétence que possède votre rival (il garde sa compétence).
5 Dévastation extrême : ajoutez +2d6 pertes de Stabilité supplémentaires aux pertes de votre adversaire.
Écrasement : faites immédiatement une nouvelle action de complot contre l’organisation adverse. Utilisez le même
5
attribut que celui du complot initial.
Appropriation de pouvoir : diminuez de 1 l’un des scores d’attribut de l’organisation ciblée, et augmentez le score de
6
votre organisation de 1 pour le même attribut.
Opération de sabotage : un individu important de l’organisation adverse change de camp et vous rejoint. Il vient
6 avec de nombreux subordonnés, des ressources et a saboté les opérations de son ancien groupe quand il est parti.
Vous gagnez une compétence que possède votre rival (qui la perd).

d’action ou sa Structure d’un point ou d’un rang, à moins que les Le MJ peut aussi utiliser la croissance d’une organisation comme
PJ ne se lancent dans une aventure pour régler le problème. Les récompense, après une aventure. La nature exacte de ces récom-
attributs ne peuvent pas tomber en dessous de –2 de cette façon. La penses varie selon l’histoire et les actions des PJ, et il ne faut les
Structure ne peut pas être inférieure à 0 et le Champ d’action infé- octroyer que si cela fait sens.
rieur à local. Le MJ qui cherche des idées de désastre peut lancer
2d6 et consulter la table des Revers des organisations. Les complots
Un MJ qui souhaite une croissance plus lente et moins d’aven-
tures liées aux organisations peut changer la fréquence des Les complots sont des actions qui représentent l’utilisation de
actions de croissance : une fois par saison, tous les six mois ou des ressources de l’organisation pour affecter un groupe rival.
même une fois par an. Notez que trop ralentir la croissance d’une Il peut s’agir d’un raid sur son territoire, d’une tentative pour
organisation peut la faire stagner au point où elle risque de ne ruiner sa réputation par de fausses rumeurs ou de fausses
plus être intéressante dans une campagne. preuves, de lui voler des opportunités commerciales vitales, et
Si un double est obtenu lors du test de croissance, et qu’il s’agit d’un bien d’autres choses encore. Un complot réussi nuit à la cible et
succès, l’organisation a grandi d’une façon ou d’une autre. Vous renforce souvent l’organisation qui l'a lancé. Un complot manqué
pouvez alors dépenser des points de prouesse de la même façon fait le contraire.
que pour un personnage. La table des Prouesses de croissance Pour effectuer une action de complot, l’organisation effectue un
d’une organisation donne la liste des différentes manières dont les test en opposition contre sa cible. Les compétences appropriées
PJ peuvent dépenser leur PP pour améliorer leur organisation. à la situation donnent chacune un bonus de +2 au test. Si l’atta-
Le MJ peut ajouter de nouvelles prouesses s’il le désire, pour fournir quant gagne, il inflige (2d6 + l’attribut utilisé) dégâts à la Stabilité
encore plus de ressources à l’organisation, mais les gains vraiment du défenseur. La Structure fonctionne comme une armure contre
puissants et les atouts uniques devraient plutôt être acquis par les ce résultat, et réduit de sa valeur la perte de points de Stabilité.
actions des PJ. Les organisations sont là pour donner des opportu- Si le défenseur gagne, l’attaquant subit les mêmes dégâts à sa
nités d’aventure et permettre aux PJ d’avoir une influence sur le Stabilité. Le gagnant obtient des PP égaux au dé Dragon s’il a
monde. Elles ne devraient pas être utilisées à la place des PJ et les lancé un double, qu’il peut dépenser sur la table des Prouesses
empêcher de faire des choses passionnantes et intéressantes. de complot.

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 145


L’attribut utilisé dépend de la nature du complot ou de la défense.
Les complots contre un individu Par exemple, le vol, l’espionnage et les autres efforts sournois
utilisent l’Intrigue, tandis qu’envoyer des troupes pour piller et
Les organisations peuvent agir (et le font souvent) contre
brûler les terres d’un adversaire met la Puissance à contribution.
un individu particulier. Un PNJ ou un PJ qui est devenu
Notez qu’une organisation peut quelquefois lancer un complot
une épine dans le pied pour un groupe peut facilement se
qui implique un troisième groupe, comme fournir des potions ou
retrouver la cible d’un complot. Dans ce cas, cela devrait être
de l’équipement magique aux rivaux de son adversaire pour qu’ils
géré comme une rencontre, ou même une aventure complète
puissent mieux s’opposer à lui. C’est tout à fait possible. Utilisez
si la cible est un PJ. L’organisation peut envoyer des assas-
simplement les attributs appropriés et faites le test normalement.
sins, tenter de faire arrêter le fauteur de trouble, ou tout ce
Cela est particulièrement important avec les organisations des PJ.
qui peut vous sembler théâtral et ennuyeux pour le PJ. Si
Vous ne les mettez pas de côté simplement parce qu’ils ont décidé
celui-ci parvient à survivre au complot, il a échappé à la
d’engager, de corrompre ou de convaincre quelqu’un d’autre de
colère de l’organisation. Tout du moins, jusqu’à la prochaine
faire le sale travail, mais cela peut changer les scores d’attribut
tentative.
utilisés. Si une justification pour l’emploi d’un attribut particulier
Si la cible est un PNJ, le MJ doit déterminer le résultat semble trop tirée par les cheveux, le MJ ne devrait ne pas l’auto-
probable en prenant en compte le pouvoir respectif de l’or- riser, et demander l’utilisation d’un autre attribut.
ganisation et de sa cible. Faire disparaître un mendiant trop
bavard ou ruiner l’unique marchand d’un bourg devrait être LA FRÉQUENCE DES COMPLOTS
pratiquement automatique ; détruire la réputation d’un noble
Il vaut mieux ne pas effectuer plus d’une action de complot
ou assassiner le capitaine d’une compagnie de mercenaires est
par session, pour ne pas trop ralentir le jeu. Mais si une session
beaucoup plus difficile. Dans le doute, le MJ peut considérer
couvre une longue période de temps de jeu, le MJ peut en auto-
un PNJ influent comme une organisation et faire un test.
riser plusieurs. Inversement, une session qui couvre une courte
période de temps ou est interrompue en plein suspense, et dont
la suite sera immédiatement jouée au début de la partie suivante
peut ne pas comporter d’action de complot. En fait, le MJ devrait
autoriser ces actions quand il est logique que les PJ et leur orga-
nisation ont du temps pour le faire.

LES COMPLOTS SUR LE LONG TERME


Quelquefois, une organisation a un plan complexe pour détruire
ou saper un groupe rival, qui demandera beaucoup de temps
et d’efforts. Dans ce cas, divisez le projet général en différentes
actions de complot et effectuez-les séparément. Si l’une de ces
actions échoue, les PJ (ou le MJ) qui contrôlent l’organisation
devront décider s’ils changent leurs plans et leur tactique, ou s’ils
font une nouvelle tentative. C’est un système très intéressant, car
il permet à une organisation d’enchaîner un certain nombre de
complots qui finiront par détruire complètement un ennemi, ou
qui augmenteront son pouvoir, le tout dans un thème cohérent et
un récit unifié. Bien sûr, l’organisation rivale ne restera pas sans
rien faire, et pourra lancer quelques complots de son cru.

LES AUTRES ACTIONS


Les complots couvrent à peu près tout ce qu’une organisation
peut faire, en dehors d’assurer sa croissance et son développe-
ment. Cependant, il peut exister quelques événements où l’orga-
nisation souhaite s’impliquer, et qui n’entrent pas dans la procé-
dure d’opposition d’une action de complot. Elle peut vouloir
acquérir une grande quantité d’une ressource particulière pour
aider les PJ dans une aventure, ou organiser un festival ou un
tournoi pour impressionner la population.
Dans ce cas, il est généralement plus facile de regarder les attri-
buts de l’organisation et de décider du degré de réussite de sa
tâche. Une maison marchande pauvre pourra récupérer une petite
quantité d’une denrée rare, mais en obtenir plus lui demandera
de s’engager dans un complot ou de lancer une aventure, pour se
le procurer chez quelqu’un d’autre. Une maison noble prospère
peut probablement organiser un tournoi impressionnant, mais
un grand tournoi comme le pays n’en a jamais connu demandera
des actions spéciales. Si le MJ a le moindre doute sur la capacité
d’une organisation à faire quelque chose, il devrait demander un
test et établir un niveau de difficulté, mais dans la plupart des
cas, il vaut mieux simplement décider d’un résultat raisonnable
et faire avancer l’histoire.

146 CHAPITRE 6 - TECHNIQUES


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LE CHAMP D’ACTION & LES COMPLOTS et souvent dangereux de Thédas. Gardez un œil sur le plaisir de
Chaque organisation a un Champ d’action, et cela fait une grande chacun, et si gérer les organisations devient une corvée, pous-
différence quand il s’agit de lancer un complot contre un groupe sez-les dans l’ombre et revenez aux aventures. L’organisation n’a
qui opère sur une échelle plus grande ou plus petite. Pour chaque même pas besoin de disparaître ; considérez simplement que des
différence de niveau de Champ d’action (local à régional, régional à intendants, des assistants ou des lieutenants gèrent les choses
national, national à mondial), l’organisation la plus grande obtient sans incident particulier, à partir de ce moment-là.
un bonus de +2 sur son test de complot. Cependant, cela coûte 2 PP
supplémentaires pour accomplir une prouesse par niveau de diffé- Exemple de jeu
rence de Champ d’action. Il est plus facile pour une grande orga-
nisation d’écraser et de nuire à de plus petits groupes, mais elle en
tirera moins de bénéfices. Inversement, il est plus difficile pour les
Les Chiens de Férelden
petites organisations d’affecter des groupes plus grands. De grandes
organisations n’ayant qu’un pouvoir modeste peuvent quand L’exemple suivant montre comment une organisation apparte-
même écraser un chef de la pègre, une personne d’influence ou une nant aux PJ gère ses actions de croissance et de complot.
maison noble d'envergure locale. En fait, cette réalité définit une
grande partie des relations politiques et économiques de Thédas. Action de croissance
Par contre, si une petite organisation l’emporte sur une plus
grande, elle obtient un bonus car sa témérité a renforcé son Les Chiens de Férelden, l’organisation des PJ, fonctionne depuis un
pouvoir, en attirant de nouveaux alliés, des recrues et de l’aide. certain temps à Dénérim et dans la région environnante. Un mois
Ces victoires affaiblissent peu les grandes organisations, mais s’étant écoulé en jeu, le MJ leur demande de faire un test de crois-
font des merveilles pour le Petit Poucet. Pour refléter ce fait, sance. Le ND du test est de 10, et l’organisation utilise son attribut
pour chaque niveau de Champ d’action inférieur à celui de son le plus élevé, dans ce cas son Influence de 2. L’un des joueurs lance
adversaire, la petite organisation qui gagne un test de complot les dés et obtient un 6, un 6 et un 5 sur le dé Dragon ! Non seule-
obtient un bonus de +2 et reçoit 2 PP gratuits à dépenser lors de ment c’est un excellent jet, mais il a obtenu un double et gagné
son prochain test de croissance. Cela rend les complots de petits des points de prouesse. Cela permet aux PJ de dépenser 5 PP pour
groupes contre de grandes institutions très attractifs, mais ils faire grandir leur organisation. Après avoir consulté la table des
risquent aussi de s’attirer la colère d’une organisation ayant des Prouesses de croissance d’une organisation, ils décident de passer
ressources largement supérieures aux leurs. Cela reflète aussi les leur Influence de 2 à 3 avec de Nouveaux atouts, et dépensent
réalités politiques et économiques de Thédas. les 2 autres PP pour gagner des Opportunités intéressantes (un
bonus de +2 sur le prochain test de l’organisation).
LA CHUTE D’UNE ORGANISATION
Une organisation qui perd tous ses points de Stabilité ou qui voit
tous ses attributs réduits à 0 ou moins est en ruine. Elle est prati- Action de complot
quement morte, et s’effondrera complètement à moins que les PJ
n’interviennent et réussissent une dernière tentative désespérée Encouragés par leurs Opportunités intéressantes, les Chiens
pour la sauver. De telles actions sont toujours l’objet d’une aven- décident qu’il est temps de faire quelque chose pour aider les
ture, et les PJ peuvent même intervenir en faveur d’une organisa- Féreldiens loyaux, en utilisant leur toute nouvelle Influence
tion qui n’est pas la leur. Si cet effort ultime de sauvetage réussit, améliorée. Ils décident de cibler le bann Fletcher, dont la famille
l’organisation regagne immédiatement 2d6 points de Stabilité et aurait aidé les Orlésiens durant l’occupation (selon la rumeur),
1 rang dans deux attributs au choix des PJ. Elle est dans un sale et qui aurait gardé des liens étroits avec Orlaïs. Les PJ tentent en
état, mais elle a survécu. particulier de convaincre les alliés et les associés féreldiens des
Fletcher que de continuer à travailler avec cette maison risque-

Un dernier mot rait de remettre leur propre loyauté en question. Les Chiens
espèrent ainsi réduire l’Influence des Fletcher.
sur les organisations Le MJ demande un test en opposition contre la maison Fletcher
pour déterminer les effets de cette action de complot. Les deux
camps ont une Influence de 3, mais les Fletcher ont un Champ
Les règles des organisations ont été conçues pour être rapides, d’action national alors que celui des Chiens est régional, ce
intéressantes et ne demander qu’une gestion périodique et qui leur donne un +2 sur leur jet. Cela serait normalement
minimale. Elles sont essentiellement considérées comme des un problème, mais les récentes Opportunités intéressantes des
personnages, avec des caractéristiques légèrement différentes, Chiens leur donnent un bonus de +2 pour le contrecarrer. Les
et beaucoup moins de capacités dont il faut se soucier. En fait, deux organisations possèdent la compétence Influence (État),
les caractéristiques des plus grandes des maisons nobles, des ce qui leur donne à chacun un autre bonus de +2 qui s’équilibre
guildes de marchands et des organisations criminelles tiennent dans chaque camp. C’est donc un test à égalité, où seuls les dés
sur une simple fiche. C’est pour cela que cela devient séduisant détermineront le résultat final. Les PJ lancent les dés pour les
(et plaisant !) de créer un grand nombre d’organisations dans Chiens, et obtiennent un 2, un 6 et un dé Dragon de 6 avec
votre campagne. Les PJ peuvent même vouloir chacun leur un bonus de +4, pour un total de 18. Le MJ lance les dés pour
propre organisation au lieu d’en faire une seule commune. Pas les Fletcher et obtient un 3, un 2 et un dé Dragon de 1 avec un
de problème, mais attention à ne pas en faire trop. bonus de +4, pour un total de 10. Le complot des PJ pour discré-
Un MJ qui veut mener une campagne complexe avec des diter les Fletcher et faire s’éloigner leurs alliés est un succès ! La
douzaines d’organisations entrant en compétition les unes contre maison Fletcher reçoit 2d6+3 dégâts à sa Stabilité, dans ce cas
les autres peut le faire très facilement, mais ne laissez pas ce un modeste 5 points après avoir soustrait leur Structure de 3.
mini-jeu optionnel l’emporter sur l’objectif principal de Dragon Comme les Fletcher possèdent 35 points de Stabilité, ils ne sont
Age : les aventures des PJ et l’exploration du monde complexe pas vraiment en danger de s’effondrer.

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 147


Il se passe aussi d’autres choses. Les Chiens ont obtenu un Les Chiens ne disposent pas actuellement de bonus et les Fletcher
double, et peuvent donc dépenser la valeur de leur dé Dragon en reçoivent un +2 pour leur Champ d’action supérieur. Cependant,
PP sur la table des Prouesses de complot. Ces 6 PP sont suffi- les Chiens possèdent la compétence Puissance (Chiens mabaris)
sants pour utiliser la prouesse Appropriation de pouvoir. Cela qui leur donne un +2, car leurs chiens bien dressés avertissent
transfère un point d’attribut du perdant au gagnant. Les PJ et défendent leurs maîtres de ces attaques lâches. Les Fletcher
décident que leurs actions ont fait perdre diverses opportunités obtiennent un 4, un 1 et un dé Dragon de 2 avec un bonus de
commerciales et quelques soutiens financiers à leur adversaire, +4 (attribut et bonus de Champ d’action) pour un total de 11.
et que certains anciens alliés des Fletcher font maintenant des Les Chiens ont de la chance et obtiennent un 4, un 1 et un dé
donations aux Chiens de Férelden. Ils diminuent la Richesse Dragon de 4. Avec leur bonus de +3 (attribut et compétence), ils
des Fletcher de 3 à 2 et augmentent leur propre Richesse de 2 à ont un total de 12. Il s'en est fallu de peu, mais grâce à leurs fidèles
3. Ils notent aussi qu’ils auront un bonus de +2 et 2 PP gratuits compagnons canins leur servant de gardes du corps, les Chiens
à dépenser sur leur prochain jet de croissance, car le succès a réussissent à repousser les attaques des Fletcher.
renforcé leur organisation pour avoir battu un rival possédant Mieux encore, leur double leur donne 4 PP (la valeur de leur dé
un Champ d’action supérieur au leur. Dragon) à dépenser en prouesses de complot. Ils les utilisent pour
gagner 1 point de Stabilité (pour 1 PP) et faire 1d6 dégâts supplé-
mentaires à la Stabilité de leur rival (pour 3 PP). Cela représente
Être la cible d’une les liens de fraternité renforcés entre les Chiens qui ont réussi à
action de complot repousser leurs ennemis, et le coup sérieux infligé aux Fletcher.
Cela donne 3d6+1 (l’attribut utilisé) dégâts de Stabilité moins la
Structure de 3 des Fletcher, pour 11 points de dégâts. Le complot
Avant de passer à l’aventure suivante, le MJ décide que
est déjoué et les « brigands » capturés ; leur identité de gardes des
les Fletcher veulent se venger avec un complot de leur cru.
Fletcher est révélée, ce qui met un sérieux coup à la réputation de la
Déguisant des gardes de la maison en brigands pour dissimuler
maison noble. Les Fletcher ont connu de meilleurs jours.
leur implication, ils attaquent différents membres des Chiens.
Enfin, pour avoir vaincu un ennemi ayant un Champ d’ac-
Cette action de complot utilise la Puissance des Fletcher de 2.
tion supérieur, les Chiens reçoivent un bonus de +2 et 2 PP
Les PJ tentent de se défendre avec leur Richesse, disant qu’ils
gratuits supplémentaires pour leur prochain jet de croissance,
engagent des gardes du corps pour se protéger. Le MJ refuse
ce qui leur garantit virtuellement un bon résultat. La prochaine
cette explication à cause de la nature soudaine et secrète du
action des Chiens sera choisie par les PJ. Ils pourront continuer
complot, et les PJ acceptent d’utiliser à la place leur Puissance
à s’attaquer aux Fletcher, pour provoquer leur ruine totale, ou
de 1.
passer à autre chose.

148 CHAPITRE 6 - TECHNIQUES


Frédéric LEROY DE JEU
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Exemples d’organisations et les compétences qu’ils ont perfectionnées en échappant aux
Templiers les rendent dangereux

Les organisations suivantes représentent des groupes, des ordres GUILDE DE MARCHANDS
et des institutions typiques de Dragon Age. Elles peuvent être
utilisées comme modèle pour des organisations de PJ ou de PNJ. Attributs (Compétences)
Puissance 1
CHANTRIE LOCALE Richesse 6 (Marchandises, Services, Trésorerie)
Attributs (Compétences) Influence 2 (Peuple)
Puissance 1 (Troupes d’élite : Templiers) Intrigue 3 (Secrets)
Richesse 1 (Trésorerie) Magie 1
Influence 3 (Chantrie) Scores de combat
Intrigue 2 Structure Stabilité Champ d’action
Magie 2 (Connaissances) 4 40 National
Scores de combat
Cette organisation représente une guilde marchande de taille
Structure Stabilité Champ d’action modeste mais possédant un pouvoir considérable. Ce genre
4 25 Local de groupe fait souvent partie de réseaux commerciaux qui
s’étendent sur tout Thédas. La guilde possède plus d’argent que
Il s’agit de l’une des petites chantries locales que l’on trouve dans de nombreuses familles nobles, mais peu de terres et de troupes.
tout Thédas. Elle s’occupe des besoins religieux de la population,
aide les Templiers à détruire les apostats et les abominations, et MAISON NOBLE MAJEURE
s’occupe des événements et rituels religieux. Les chantries des
grandes régions ou des régions prospères ont des attributs plus Attributs (Compétences)
élevés, et parfois un Champ d’action plus grand. Puissance 6 (Garnison, Siège)
Richesse 4 (Trésorerie)
CLAN DALATIEN
Influence 5 (État)
Attributs (Compétences)
Intrigue 3 (Espions)
3 (Spadassins, Troupes d’élite : archers
Puissance Magie 1
dalatiens)
Scores de combat
Richesse 0
Structure Stabilité Champ d’action
Influence 2 (Dalatie)
Intrigue 3 5 45 National

Magie 3 (Magie spécialisée : Magie des éléments) Ce profil représente les maisons nobles de Thédas, qui possèdent
Scores de combat plusieurs maisons mineures comme vassaux. Ce sont les déci-
deurs et les forces vives de leur pays, capables d’influencer les
Structure Stabilité Champ d’action souverains et de gouverner de grandes régions possédant de
5 30 Local nombreuses villes et forteresses.

Il s’agit d’une bande de taille modeste de Dalatiens, dont un grand MAISON NOBLE MINEURE
nombre est entraîné à la chasse et au combat, pour défendre leur
peuple. Dirigés par les plus anciens de leurs guerriers et chasseurs, Attributs (Compétences)
et par leur archiviste, ces elfes parias sont bien plus redoutables Puissance 4 (Garnison)
que leur petite taille et leurs mœurs nomades ne le suggèrent.
Richesse 3
FACTION D’APOSTATS Influence 2 (État)
Intrigue 1
Attributs (Compétences)
Magie 0
Puissance 0
Scores de combat
Richesse 1
Structure Stabilité Champ d’action
Influence 1
Intrigue 2 5 35 Régional

Magie 4 (Mages, Magie spécialisée : Magie du sang) Ce profil correspond à de nombreuses petites maisons nobles,
Scores de combat ayant des ressources modestes et une importance mineure.
Ces maisons contrôlent généralement un petit domaine et
Structure Stabilité Champ d’action possèdent un château fortifié modeste ou une petite forteresse.
2 30 Local Selon la région, elles peuvent posséder des troupes d’élite ou
des ressources particulières, représentées par des compétences
Il s’agit d’un petit groupe de mages apostats et de leurs alliés supplémentaires, comme des molosses mabaris ou des guerriers
profanes. Bien qu’ils ne soient ni riches ni puissants, leur magie esclaves tévintides.

CHAPITRE 6 - TECHNIQUES DE JEU DE RÔLE AVANCÉES 149


150 CHAPITRE 7- BIENVENUE
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com EN THÉDAS
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LES
NEUF ÈRES
Neuf ères se sont succédé depuis
l’époque où l’Empire tévintide dominait
Thédas. Chacune a duré un siècle. Les
dates s’indiquent avec le numéro de l’ère
suivi du numéro de l’année, séparé par
deux points. Les neuf ères sont :
I. La Divine : l’âge du Second enclin.
II. Les Gloires : durant cette ère, le tiern
Caedmon devient le premier souverain
de Férelden, mais le royaume ne survit
pas à sa mort. La Chantrie lance une
marche exaltée contre la Dalatie, et des
troupes venues d’Orlaïs et de Férelden
détruisent la patrie des elfes.
III. Les Tours : l’âge du Troisième enclin.
Férelden doit affronter la menace des
Chasinds, conduits par une abomina-
tion dénommée Flemeth, et ses filles les
sorcières korcaris.
IV. Les Ténèbres : Férelden mène une
grande guerre contre les loups-ga-
rous, les combattant jusqu’à l’extinc-
tion. Orlaïs tente d’en tirer avantage et
envahit Férelden pour la première fois,
mais est vaincu après une guerre de
trois ans.
V. Les Exaltés : l’âge du Quatrième
enclin. Calenhad revendique la
couronne de Férelden et réussit enfin
à unir les tribus en une seule nation.
Les Gardes des ombres décident de
maintenir une présence permanente en
Férelden.
VI. L’Acier : les Alvars envahissent
Férelden, provoquant de grandes
dévastations et la famine. Ils sont fina-
lement repoussés, mais une profonde
rancune persiste jusqu’à nos jours entre
les Féreldiens et les Alvars.
VII. Les Tempêtes : les Gardes des
ombres sont chassés de Férelden. Dans
le nord, de nouvelles marches exal-
tées sont lancées contre les Qunari,
d’étranges envahisseurs venus d’au-
delà des mers.
VIII. Les Bontés  : Orlaïs envahit
Férelden pour la seconde fois. Une
guerre civile déchire le pays tandis que
l’usurpateur, le roi Meghren, combat les
forces de la Reine rebelle.
IX. Le Dragon : Maric, fils de la Reine
rebelle assassinée, vainc les Orlésiens
et revendique le trône de Férelden. Peu
de temps avant la bataille du Dane,
décisive, un dragon apparaît et ravage
les campagnes orlésiennes. On pensait
les dragons éteints par une chasse
extrême, et cette apparition annonce
sans nul doute l’ère du Dragon.

CHAPITRE 7- BIENVENUE EN THÉDAS 151


CHAPITRE 7

BIENVENUE EN THéDAS

T Férelden
hédas est une terre de voisinages difficiles, de frictions
entre royaumes et de conflits de culture. Les frontières
entre les grandes nations de Thédas (comme l’Empire
tévintide, Orlaïs et Férelden) changent parfois de place, et Le pays de Férelden se situe au sud-est du continent de Thédas. C’est
ne sont vraiment comprises que par la population locale. Le cœur de une grande nation barbare, habitée par un peuple extrêmement fier,
ces pays est nettement défini, mais leur étendue réelle est une ques- qui n’a commencé à se « civiliser » que durant les derniers siècles.
tion de politique, d’attitude et d’intrigue. Ce n’est pas un monde Les Féreldiens sont une société guerrière, qui estime bien plus la
où les cartes délimitent strictement des zones et des régions. « La loyauté et l’honneur que les biens matériels. Ce sont les descendants
frontière ? Ce sont les marécages entre Orlaïs et Férelden, pourra des Alamarri, une culture belliqueuse de tribus barbares indisci-
dire une vieille femme en agitant la main. De ce côté des montagnes, plinées qui ne vivaient que pour le combat. Les Alamarri étaient
c’est Férelden, de l’autre, c’est Orlaïs, et les rochers entre les deux ne dirigés par de puissants seigneurs de guerre appelés « banns », et
valent pas la peine de mourir pour eux. Enfin, pour le moment… » affrontaient constamment les tribus voisines, chaque clan cherchant
Ce chapitre détaille les régions importantes, les peuples et l’his- à agrandir son domaine et son influence. L’histoire des Alamarri
toire de Thédas. Ce n’est en aucun cas une présentation exhaus- est écrite dans le sang des grands champions qui obtenaient un
tive du monde, mais il donne suffisamment d’informations immense pouvoir et d’importants territoires, pour voir leur héritage
pour que le MJ et les joueurs puissent explorer cet univers et y dispersé et leurs tribus déchirées après leur mort.
situer leurs aventures. Il se concentre essentiellement sur Orlaïs,
Tévinter et Férelden, non seulement parce que ce sont les trois
nations majeures de Thédas, mais aussi car c’est là que se déroule
Histoire
l’action des jeux vidéo, des romans et des comics de Dragon Age.
Par conséquent, ce sont les contrées les mieux connues. D’autres Les Alamarri étaient animistes, et adoraient une grande variété
secteurs sont aussi présentés en détail, particulièrement la culture de divinités de la nature. La créature la plus sacrée était le loup,
et les terres des elfes et des nains. D’autres régions, peuples et créé selon eux par les dieux pour servir de guide et de protec-
événements sont aussi abordés, de façon plus superficielle. teur à l’humanité. Les jeunes guerriers alamarri prometteurs
étaient liés à des louveteaux, et quand ils mouraient au combat,
Quel que soit l’endroit où se situe votre campagne, vous disposerez les loups recevaient de grands honneurs, comme les plus braves
de beaucoup de place pour laisser libre cours à votre créativité. des guerriers. Il existe cependant un côté obscur à ces anciennes
Thédas est un monde riche, qui propose une charpente solide sur légendes. L’une d’elles raconte qu’un loup trahit son maître et le
laquelle vous pourrez construire votre vision de cet univers. Lorsque livra à des dieux maléfiques, pour pouvoir parcourir le monde
vous lirez la présentation des nations et des peuples de Thédas, vous sous la forme d’un homme. La créature qui naquit de ce pacte
aurez sans aucun doute des idées d’histoires et d’aventures. Ce sont ne pouvait cacher la bête qui régnait dans son cœur, quand elle
les germes qui donneront naissance à votre campagne.

152 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com EN THéDAS
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vivait parmi les hommes ; et l’homme qui sommeillait en elle Tévinter faillit arriver à ses fins, pénétrant de plus en plus loin
l’empêchait de trouver sa place parmi les animaux. C’est ainsi à l’intérieur de Férelden, avant d’être repoussé au-delà des
qu’apparut le premier loup-garou, méprisé par toutes les montagnes. À chaque fois, les Alamarri alliés aux Alvars
créatures, haïssant les hommes comme les loups. Quelle et aux Chasinds parvinrent à chasser l’Imperium. Ce
que soit la part de vérité de cet ancien conte, furent les seuls moments dans leur histoire
il est certain que les Alamarri ont long- où les trois peuples s’unirent contre un
temps été harcelés par les loups-garous, ennemi commun. Lors de sa quatrième
jusqu’à ce que toutes les tribus s’unissent (et dernière) tentative d’invasion,
pour combattre leur ennemi commun et Tévinter réussit à tenir la moitié ouest
détesté. Elles furent victorieuses, massa- de Férelden suffisamment longtemps
crant leurs adversaires métamorphes et pour construire plusieurs places fortes
repoussant les derniers d’entre eux dans et prolonger la voie Impériale, conçue
les profondeurs des forêts, où d’après pour permettre le déploiement rapide
quelques témoins, ils rôderaient toujours. de troupes et l’envoi d’approvisionne-
ment. La célèbre forteresse d’Ostagar
Aujourd’hui, les Féreldiens affrontent
fut construite au sud pour surveiller les
encore deux ennemis descendant eux
Chasinds, et son mortier fut renforcé par
aussi des Alamarri. Plusieurs siècles après
la magie, la légende affirmant que rien ne
la venue de leurs ancêtres en Férelden, une
parviendrait à l’abattre totalement.
importante guerre civile opposa les tribus,
et provoqua la scission d’une grande faction. Le succès de Tévinter eut un prix élevé. Ses
Les rebelles furent appelés Alvars, une branche troupes restaient dans leurs retranchements, et
sanguinaire d’un peuple déjà féroce. En dépit de leur étaient soumises à des raids presque incessants, leurs
brutalité, ils furent graduellement repoussés dans les provisions toujours rationnées. Des rumeurs parvenaient
hauteurs des Dorsales de givre, où ils vivent encore, nourris- sur les terres de l’Imperium parlant des barbares du sud féroces
sant une rancune amère contre leurs parents. Ils s’accrochent aux et assoiffés de sang. Être posté en Férelden devint bientôt syno-
anciennes traditions, adorant les dieux de la nature des Alamarri, nyme de punition, d’exil et pratiquement de sentence de mort.
et méprisant les « habitants des plaines », qu’ils considèrent
comme des mauviettes blasphématoires amollies par le confort
de la civilisation. Même si les Alvars sont comparativement peu Le canon de Dragon Age & les campagnes
nombreux, ce sont des guerriers cruels, endurcis par leurs condi-
tions de vie rigoureuses. Leurs raids hivernaux, bien que rares, Thédas est un monde riche et très étoffé. À chaque nouvelle
sont extrêmement craints par tous les Féreldiens. publication, son cadre a grandi pour former une toile
Quand les Alamarri sont arrivés en Férelden depuis le lointain merveilleusement complexe de personnages, de créatures,
occident, certains sont partis vers le sud, dans les grandes forêts d’ambitions et d’intrigues. Les histoires de Thédas sont
marécageuses et la toundra qui s’étend au-delà, une région sophistiquées et s’entrecroisent d’une façon qui convient
appelée aujourd’hui les Terres sauvages de Korcari. Ils sont parfaitement à un monde violent et conflictuel.
devenus les sauvages Chasinds, un étrange peuple retors, affligé Ce chapitre n’est qu’un point de départ. Utilisez les informa-
de sombres désirs. Les plus anciens récits racontent qu’après le tions que vous y trouverez pour commencer votre propre créa-
passage « d’innombrables hivers » depuis leur séparation des tion. Son objectif est d’éveiller votre imagination et de permettre
autres tribus alamarri, les Chasinds envahirent les terres situées la naissance de nouvelles aventures, pas de la restreindre.
au nord de leur territoire, accompagnés « d’ombres blanches »
À chaque fois que cela est possible, nous avons choisi de
et de créatures des marais difformes. Ils conquirent les terres des
ne pas dévoiler les intrigues de Dragon Age révélées dans
Alamarri pendant un temps, même si les anciens récits ne sont pas
le comics The Silent Grove ou le film Dawn of the Seeker. Pour
d’accord sur la durée de cette période, ou sur le fait que les tribus
connaître les informations contenues dans ces œuvres clés, il
des vallées aient été subjuguées. Les Alamarri finirent par massa-
vaut mieux que vous les lisiez ou les regardiez directement.
crer les chamanes chasinds qui avaient invoqué les ombres, et
Les romans, comme Asunder de David Gaider, vous permet-
renvoyèrent leurs guerriers au sud. Plus d’un millénaire plus tard,
tront par exemple d’explorer les personnages et la culture
la sorcière légendaire Flemeth devint un pouvoir terrifiant chez
d’Orlaïs. Tirez-en tout le parti possible.
les Chasinds. Ses filles, les sorcières korcaris, menèrent une armée
de sauvages et de terribles créatures contre le nord. Personne ne Vous trouverez ici un point de départ pour votre campagne de
put leur tenir tête, jusqu’à ce que le héros Cormac conduise une jeu de rôle personnelle, qui possède le luxe de pouvoir dévier
coalition de guerriers alamarri et de nains d’Orzammar contre du canon officiel. Vous êtes totalement libre d’adapter toutes
les forces de Flemeth. Après de nombreuses batailles effroyables, les sources d’information de Dragon Age que vos joueurs et
les Chasinds furent quasiment détruits, et les sorcières brûlées. vous connaissez (les jeux vidéo, les comics, les romans, le
Aujourd’hui, les Féreldiens regardent prudemment vers le sud, film, les web series, etc.) sans avoir à satisfaire un autre public
considérant les Chasinds avec haine et suspicion. que les personnes qui se retrouvent autour de la table de jeu.
Il est sans doute inévitable que votre campagne s’écarte du
Peut-être que l’exploit le plus impressionnant des Alamarri fut
contexte toujours en développement de Thédas ; par exemple,
d’avoir résisté aux armées d’invasion de l’Empire tévintide.
les personnages joueur peuvent vaincre et tuer des personna-
L’Imperium était autrefois considéré comme la plus grande puis-
lités qui tiennent un rôle important dans le canon de Dragon
sance de Thédas, et toutes les nations sauf une furent contraintes
Age. En tant que rôlistes, vous êtes simultanément les créa-
de s’incliner devant son pouvoir mystique. Même lorsque l’em-
teurs et le public de cet immense univers ; gardez l’esprit
pire atteignit l’apogée de sa suprématie, pendant près de deux
ouvert, et accueillez toutes les possibilités qui s’offrent à vous
siècles les barbares alamarri et leurs alliés déjouèrent ses tenta-
quand une aventure commence par « et si… ».
tives de conquête dans la chaîne des Dorsales de givre. Trois fois

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 153


Tévinter parvint à maintenir une présence en Férelden pendant continua jusqu’à nos jours. Durant un Enclin, le monde lui-même
plus d’un siècle, mais son emprise était fragile. Finalement, un semble empoisonné par l’avancée d’une multitude d’engeances,
héros barbare rusé trouva un moyen de vaincre les défenses venant sous de nombreuses formes, chacune plus terrible que
supposées imprenables d’Ostagar. Son nom et son identité l’autre. La terre se flétrit, les rivières charrient des eaux souillées
sombrèrent dans l’oubli, et aujourd’hui, les Alvars, les Chasinds et le ciel lui-même prend une teinte de cendres alors que l’Enclin
et les Féreldiens (les descendants des Alamarri) assurent tous progresse. Chaque Enclin est provoqué par la venue d’un archi-
qu’il était l’un des leurs ; les histoires, orales et écrites, l’appellent démon, qui mène les hordes habituellement indisciplinées des
simplement le Fléau d’Ostagar. Avec la chute de leur grande forte- engeances.
resse, la volonté de l’Empire tévintide fut brisée. De nombreuses
Le Premier enclin survint sous les terres de l’Empire tévintide,
batailles sanglantes furent encore disputées avant que les troupes
qui fut ravagé, mais la vallée de Férelden ne fut pratiquement
tévintides retournent chez elles, mais elles franchirent enfin les
pas touchée par les dévastations. Il fallut presque deux siècles
Dorsales de givre, pour ne plus jamais revenir…
avant que des membres de l’ordre appelé les Gardes des ombres
Puis survint le Premier enclin. réussissent à tuer Dumat lors de la bataille des Plaines enneigées,
dans le sud de Tévinter. Le Premier enclin était enfin terminé,
La Chantrie, l’Église de la Prophétesse, enseigne que l’orgueil
mais l’Empire tévintide était en ruines.
démesuré des hommes provoqua les Enclins et l’arrivée des
engeances sur le monde. Un groupe de mages chercha à « forcer En Férelden, la prophétesse Andrasté avait contemplé le
les portes du Paradis » et fut chassé des royaumes supérieurs, Créateur, qui l’avait chargée de transmettre ses enseignements
transformés par la corruption de leur cœur en de terribles créa- à Ses enfants. L’humanité devait se détourner des faux dieux,
tures, les premières engeances. Ces monstres s’introduisirent de la corruption et de la magie ténébreuse. Le partisan le plus
dans les profondeurs du monde, s’emparant de certains tunnels passionné d’Andrasté, son époux le chef alamarri Maférath, unit
des royaumes nains. Attirés par des murmures dans les ténèbres, toutes les tribus sous sa férule et la direction spirituelle de sa
ils trouvèrent Dumat, l’un des anciens dieux, un antique dragon femme. Ensemble, ils convainquirent leur peuple que le temps
sommeillant dans les profondeurs de la terre. Ils le libérèrent était venu de renverser l’Empire tévintide. Ils traversèrent la mer
grâce à des rituels impies, et le transformèrent en une terrible d’Écume avec une armée assez grande pour atteindre cet objectif.
créature appelée un archidémon, pour ravager Thédas. Et cela Tévinter rassembla ses dernières forces pour stopper la horde

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alamarri, et cela aurait presque suffi pour anéantir les barbares, Bréciliane vivent généralement à Gwaren, une cité portuaire de
s’il n’y avait eu une révolte servile dans la classe inférieure de l’océan d’Amaranthine. Cet océan forme la frontière orientale de
l’empire et chez les esclaves (des elfes pour la plupart), qui Férelden. C’est une immense étendue d’eau, qui s’étire sur l’ho-
avaient entendu la doctrine d’Andrasté. À la bataille des Champs rizon, et qui n’a pas été cartographiée.
valériens, la plus grande armée de Tévinter fut mise en déroute et
Le sud de Férelden est principalement constitué de prairies
Maférath conquit le sud de l’empire. Cependant, la Prophétesse
vallonnées, recouvertes en grande partie par d’immenses zones
fut capturée par des agents impériaux et exécutée. Dix ans après
boisées encore vierges de toute empreinte humaine. La région est
la mise à mort de la jeune femme, jour pour jour, l’archonte de
officieusement divisée par les restes de l’ancienne voie Impériale,
Tévinter annonça sa conversion à sa doctrine. Il révéla que le
qui serpente depuis les hauteurs occidentales jusqu’aux ruines
mari d’Andrasté, jaloux de sa popularité croissante, avait été
d’Ostagar. La région à l’est de la route se nomme les collines
l’instrument de la trahison. Maférath avait conclu une trêve
Australes ; à l’ouest se trouvent les Marches solitaires. Les
avec Tévinter en échange de la mort de sa femme. Les Alamarri
collines Australes sont de hautes terres rocheuses qui rejoignent
abandonnèrent Maférath pour retourner en Férelden, et le sud de
la partie méridionale de la forêt de Bréciliane, et bordent les
l’empire sombra pour des siècles dans un chaos belliqueux.
Terres sauvages de Korcari. Les Marches solitaires vont de
Ce fut bien plus tard que le légendaire Hafter, le premier tiern de l’immense lac Calenhad aux premières cimes des Dorsales de
Férelden, imposa en partie la paix aux Alamarri. Il conduisit son givre. Une longue bande des Marches solitaires borde les Terres
peuple dans de nombreuses batailles contre les engeances durant sauvages de Korcari. Avec les Alvars à l’ouest et les Chasinds au
le Second enclin, et assura une longue période de calme relatif. sud, les habitants du sud de Férelden sont renommés à juste titre
Son petit-fils, Caedmon, fut le premier seigneur de guerre qui pour leur stoïcisme face au danger. Les Chasinds ne parlent pas
tenta de se déclarer roi de Férelden. Il ne parvint pas à ceindre la de ce qui se trouve au-delà des Terres sauvages de Korcari, s’il y
couronne, mais il réussit à établir la Chantrie andrastienne comme a autre chose qu’une immense toundra.
religion officielle de Férelden. Après trois nouveaux siècles
À l’ouest, Férelden est bordé par les Dorsales de givre, une
de carnages et de temps sombres, le grand guerrier Calenhad
chaîne de montagnes qui abrite les tribus alvariennes. Cette
vainquit finalement tous les autres prétendants au trône et fut
région comporte de nombreuses cimes élevées, dont certaines
couronné roi de Férelden par la Chantrie. Le roi Calenhad ouvrit
sont couvertes de neiges éternelles. D’étranges formations de
Dénérim, la capitale, au commerce avec les autres nations.
glace apparaissent régulièrement avant d’éclater rapidement,
Plusieurs siècles de conflits s’écoulèrent avant que l’empire dont des « ponts de glace » qui s’étendent entre les cimes, que
d’Orlaïs ne réussisse à envahir Férelden. Dénérim fut métho- les plus téméraires peuvent emprunter. La fonte annuelle des
diquement pillée, et le roi Brandel mena une guérilla contre les neiges alimente les eaux glaciales du lac Calenhad. Ces eaux sont
usurpateurs pendant des décennies, avant de tomber. Sa fille, la d’un magnifique bleu clair, et la rumeur prétend qu’elles ont des
Reine rebelle, passa sa vie entière à combattre les occupants orlé- propriétés mystiques. Il n’est donc pas surprenant que la Tour
siens. Ce fut son fils Maric qui parvint enfin à reprendre le trône du cercle, le quartier général du Cercle des mages de Férelden,
et chasser totalement les Orlésiens de Férelden. Le règne du roi soit construite sur une île située au nord du lac. La tour est un
Maric est considéré comme le début d’un âge d’or pour Férelden. excellent point de repère, clairement visible sur de nombreuses
Montrant qu’il ne nourrissait pas de rancune, Maric signa un lieues. La grande cité naine d’Orzammar est creusée sous les
traité de paix avec la jeune impératrice Célène d’Orlaïs, quand pentes septentrionales des Dorsales de givre. Les nains restent
elle vint lui rendre visite à Dénérim. méfiants envers tous les peuples, mais ils se montrent toujours
très prudents quand ils traitent avec les Alvars. Au-delà des
Dix ans après cet accord, le roi Maric disparut en mer et fut
Dorsales de givre se trouve l’empire d’Orlaïs, le cœur de la
présumé mort, laissant le trône à Cailan, son fils unique. Peu
Chantrie, considéré actuellement par les érudits comme la nation
de temps après, les Gardes des ombres mirent fin à l’Enclin
la plus puissante de Thédas. Comme les Orlésiens ont occupé
mais les dévastations avaient affaibli Thédas, et particulière-
une partie de Férelden il y a peu de temps, les relations entre les
ment Férelden. L’avenir du pays reste incertain, surtout avec les
deux pays restent tendues, malgré le traité de paix.
nouveaux dangers pointant à l’horizon.
Au cœur de Férelden, à la fois géographiquement et politique-
La terre ment, se trouvent les Fiefs bannerets. Cette grande vallée abrite
la majorité des terres agricoles du pays. Même si les libres tenan-
ciers possèdent leurs propres terres, le contrôle politique et mili-
Férelden est un royaume tempéré et fertile, aux hivers très rigou- taire des Fiefs bannerets est divisé entre de nombreux banns, un
reux. Il possède une grande variété de reliefs, et une bonne partie titre venant de l’ancien terme alamarri pour « chef », et qui donne
des terres ne sont pas encore défrichées, ce qui peut se révéler son nom à la région.
dangereux pour les voyageurs non préparés. Immédiatement au
nord des terres Côtières se trouve la mer d’Écume, qui appar-
tient en partie à Férelden et en partie aux Marches libres (le nom
La population
collectif d’un ensemble de riches cités états qui contrôlent la zone
centrale du continent). Dénérim, la capitale et demeure des rois et Les Féreldiens sont célèbres pour leur nature férocement indé-
des reines, se trouve à l’est. Une grande partie de la région est et pendante, et cela se retrouve à tous les niveaux de leur culture.
sud-est du pays est constituée de terres sauvages, dominées par Ni le sang ni la naissance ne donnent automatiquement droit
la vénérable forêt de Bréciliane. On dit que cet endroit est maudit, au respect, et les nobles de Férelden doivent mériter l’estime de
qu’il est un repaire de brigands, de meurtriers et de loups-ga- leurs gens. Il n’y a jamais eu de classe de serf dans cette contrée,
rous. La rumeur prétend que les arbres eux-mêmes peuvent et la vente d’esclave est illégale, alors que cette pratique est très
se déplacer et tuer les imprudents. Seul le peuple étrange des courante dans les autres pays.
elfes dalatiens ose y pénétrer régulièrement, ce qui conduit de
Les Féreldiens accordent une grande estime au courage et aux
nombreuses personnes à penser qu’ils sont mêlés à la malédic-
prouesses guerrières, bien plus qu’à la richesse ou aux ancêtres
tion. Les Féreldiens assez courageux pour braver les dangers de
célèbres. Bien qu’ils arborent aussi quelques préjugés, ils gardent

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 155


l’esprit remarquablement ouvert pour un peuple prétendu
« barbare ». Les Féreldiens apprécient les beaux discours, mais ils
les préfèrent quand ils sont suivis d’actions. Ils sont économes de
leurs insultes, à moins qu’ils ne soient préparés à les accompagner
de quelques horions. De nombreux Féreldiens considèrent que leur
honneur personnel n’a pas de prix, et préféreraient mourir plutôt
que de trahir leur parole. Du coup, ils sont souvent prudents quand
ils passent un accord qu’ils ne sont pas certains de pouvoir honorer.
Les Alamarri ont été le seul peuple à rejeter le « bénéfice » de la
domination tévintide. Pour eux, le gouvernement impérial, sa
magie et sa culture, provoquaient une décadence corruptrice qui
aurait détruit tout ce qui les caractérisait. Quand les autres contrées
de Thédas succombaient à Tévinter (ce qu’elles avaient toutes fini
par faire), leur culture était étranglée et irrévocablement modifiée
par les valeurs impériales. Dans certains cas, cela fit grandement
avancer leurs arts et leurs sciences, mais cela transforma radica-
lement leur vision du monde. Parallèlement, les étrangers consi-
dèrent aujourd’hui les arts et les spectacles féreldiens comme assez
grossiers, bien qu’ayant indéniablement une certaine puissance
« barbare ». Les Féreldiens, de leur côté, sont excessivement fiers
de leurs accomplissements, et ils ne ressentent aucun besoin de
se comparer aux autres cultures, qu’ils considèrent tranquillement
comme de simples tentatives d’émulation de Tévinter.

La noblesse

Tous les gens appartiennent à une classe sociale, et chaque classe


possède ses propres droits et responsabilités. Cependant, en
Férelden, à la différence de tous les autres pays de Thédas, les
membres de la noblesse ne sont pas considérés comme étant
intrinsèquement meilleurs que les autres, et n’ont pas plus de
droits : leurs prérogatives sont simplement différentes. Il est vrai
que les nobles sont généralement traités avec déférence, mais cela est

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plus souvent dû à leurs capacités martiales supposées (avec justesse)
qu’à leur statut social. Les nobles des autres pays trouvent fréquem- Le calendrier
ment les roturiers féreldiens phénoménalement insolents en compa-
Le calendrier annuel est utilisé depuis les premiers jours de
raison du traitement servile et flagorneur auquel ils sont habitués.
l’Empire tévintide. Il compte 12 mois de 30 jours chacun, et cinq
La raison d’être de la noblesse de Férelden est de combattre tous les annums (des jours de fête). Les annums marquent la transition
dangers (humains, engeances et autres) qui menacent leur popula- entre les quatre saisons, et le premier jour de l’année. Chaque mois
tion. Même si tous les Féreldiens peuvent se vanter de savoir jusqu’à possède un nom élégant en tévintide antique, mais en Férelden
un certain point manier une arme, on attend d’un noble qu’il excelle presque tout le monde utilise les noms communs que voici :
dans l’art de la guerre. C’est, littéralement, son « travail ». Les nobles Annum : Nouvel an Septième mois :
de Férelden ne détiennent pas la terre. Ils ont probablement quelques Réconfort
petites propriétés personnelles, et les seigneurs les plus riches et les Premier mois :
plus influents contrôlent peu à peu de plus grands châteaux ou Marchiver Annum : Funalis
forteresses. Mais ce sont les libres tenanciers qui possèdent en réalité (automne)
Annum : Trépas de
les fermes, les récoltes qu’ils produisent et les profits tirés de la vente l’hiver (printemps) Huitième mois :
de leurs productions. Cela a une grande importance, car ce sont les Auguste
nobles qui sont en réalité les clients des roturiers. Chaque domaine Deuxième mois :
choisit à quel bann ou iarl il fait allégeance, et la décision est renou- Gardien Neuvième mois :
velée chaque année. Un groupe de tenanciers qui n’est pas satisfait Voiréale
Troisième mois :
de la protection que lui assure son seigneur local peut lui retirer son Drakonis Dixième mois :
patronage et le donner à un autre bann (qui vit généralement à une Vendangien
Quatrième mois :
courte distance à cheval).
Longnuage Annum : Satinalia
Au sommet de la noblesse se trouve le roi ou la reine, dont la cour (hiver)
Annum : Chavandes
est située dans la capitale, Dénérim. Il a la charge de faire avancer
(été) Onzième mois :
les intérêts de la population de Férelden en matière de guerre et de
Primeneige
commerce. Même si le souverain peut suggérer de nouvelles lois, Cinquième mois :
la « Loi du roi » (ou « de la reine ») est en général dictée par les Floraison Douzième mois :
précédents et votée par le Conclave. Il s’agit d’un corps législatif Tollecourse
Sixième mois :
qui comprend tous les nobles de Férelden, et qui se réunit une fois Justinien
par saison à Dénérim, pour délibérer des problèmes du moment et
soumettre ses doléances à la cour royale. Tous les nobles ne peuvent
pas se rendre à la capitale, et beaucoup envoient un représentant, de conduite particulier, et estiment surtout l’habileté au combat
soit un jeune membre de leur famille, soit un roturier de confiance, et les capacités de commandement. Même si certains chevaliers
pour voter à leur place. Récemment, Férelden était gouverné par contrôlent des terres, elles ne sont jamais importantes, car ils seraient
le roi Cailan, le fils du presque légendaire Maric, qui mit fin à la sinon considérés comme des banns. En Férelden, un soldat roturier
longue occupation de l’Empire orlésien. Cailan est mort à Ostagar dont les compétences martiales sont exceptionnelles a de véritables
au début du Cinquième enclin, ce qui plongea le pays dans le chaos chances d’être adoubé et de rejoindre les rangs de la noblesse. Les
et le désordre. Avec l’aide du célèbre commandeur-garde Duncan Féreldiens sont fiers de cette « mobilité sociale », rare en Thédas.
et de ses braves compagnons, l’archidémon fut vaincu et Férelden
retrouva sa stabilité sous le règne d’un nouveau souverain. Les roturiers
Directement sous le roi ou la reine se trouvent les tierns, des seigneurs
de guerre possédant une telle puissance et une telle influence qu’ils Comme le système social de Férelden vient directement de la struc-
reçoivent directement l’allégeance de nombreux banns. Certains ture des tribus alamarri, il conserve aussi leurs valeurs barbares.
tierns sont de naissance noble, d’autres ont des origines plus Un chasseur est certainement un homme estimable, mais il existe
communes. Un exemple récent de ce dernier cas est le tiern Loghain plein d’autres chasseurs. Ceux qui peuvent façonner une arme de
Mac Tir de Gwaren, qui détenait un grand pouvoir en Férelden avant belle facture, par contre, possèdent une compétence rare et sont
qu’il ne trahisse le roi Cailan. Loghain était autrefois un roturier dont bien plus respectés. Les artisans des tribus alamarri, les menui-
les brillantes compétences tactiques finirent par faire de lui le général siers, les forgerons, les maçons, et ainsi de suite se sont organisés
favori du roi Maric ; sa fille Anora était l’épouse de Cailan et devint au cours des siècles en groupes semi-informels appelés guildes,
reine de Férelden. En dépit de son honneur terni, Loghain est consi- qui leur permettent de partager des connaissances et des secrets
déré comme l’exemple vivant que n’importe qui peut s’élever en de fabrication. Ces corporations sont devenues de véritables puis-
Férelden aussi haut que ses capacités le lui permettent. sances, quand elles ont fait jurer à leurs membres de placer leur
Sous les tierns se trouvent les iarls, de puissants banns qui contrôlent allégeance envers la guilde avant leur tribu. Même si les guildes
des fortifications extrêmement importantes ou des régions frontalières. n’ont pas de pouvoir politique officiel, seul un imbécile les ignore
Les banns forment ensuite la grande masse de la noblesse féreldienne. car elles contrôlent totalement leur métier particulier en Férelden.
Il existe de très nombreux banns dans le royaume, avec des niveaux de Sous les artisans se trouvent les hommes libres, qui forment la
puissance très disparates. Quand les banns parlent d’une seule voix, majeure partie de la classe roturière. Les érudits les divisent en
ils représentent le plus grand pouvoir du pays, mais cela est rarissime, « hommes libres de haut lieu » (libres tenanciers, soldats, auber-
car ils sont d’un tempérament pugnace. Les querelles triviales, qui gistes et autres domestiques) et « hommes libres de bas lieu »
déclenchent parfois de petites guerres, sont loin d’être rares entre banns. (criminels, prostitués, elfes et autres racailles). Les hommes libres
En bas de l’échelle de la noblesse se trouve le chevalier féreldien, sont exactement cela en Férelden : ils ont le droit de se rendre
un soldat d’infanterie lourde qui a prêté allégeance à un noble de où ils le désirent, de vivre où ils veulent, et de gagner leur vie
rang supérieur. Son prestige est grandement influencé par l’iden- comme ils l’entendent. Il n’existe pas de serf en Férelden. Tout le
tité de l’individu qu’il sert. Les chevaliers ne suivent pas de code monde est payé en monnaie ou en troc pour son travail.

CHAPITRE 7- BIENVENUE EN THéDAS 157


« Sachez ceci : nous, Féreldiens, plaçons notre liberté au-dessus de tout. Les autres peuples disent que nous
révérons en premier la loyauté, mais la loyauté n’a plus aucun sens si elle est imposée à la pointe de l’épée. Je vous
le dis, pour que vous puissiez commencer à comprendre le sacrifice que je consens en acceptant de vous dispenser
mon enseignement, car je suis un voyageur dans l’âme. Notre monde nous offre tant de spectacles magnifiques…
bien plus que ce que votre bande de gamins peut rêver. J’ai contemplé les colosses jumeaux qui gardent les portes
de Minrathie, la capitale de ce qu’il reste de l’Empire tévintide. J’ai lancé les dés à Antiva avec des « seigneurs » de
la maison des Corbeaux, et j’ai survécu pour dépenser mes gains. Mes yeux ont contemplé les dômes fabuleux
de Qunandar elle-même. Je ne pensais pas voir un Enclin durant ma vie, et pourtant il y en a clairement un… Et
maintenant, je vois votre peur. N’ayez pas peur. Vous êtes les fils et les filles d’un peuple qui n’a jamais été brisé,
qui n’a jamais failli. Que les Orlésiens nous méprisent derrière leurs masques criards de porcelaine peinte. Que
nos anciens parents maudits, les Alvars blasphémateurs et adorateurs de la glace, nous raillent depuis leurs cimes
montagneuses désolées. C’est notre sang qui coulait dans les veines de la Prophétesse. Nos ancêtres ont renversé
la plus grande nation que ce monde n’ait jamais connue, simplement avec leurs chiens et leur détermination. De
tous les endroits merveilleux que j’ai pu admirer, Férelden reste le plus beau. »
 – Ser Howel, voyageur de par le monde, chevalier de Férelden, et professeur malgré lui.

La Chantrie L’utilisation de la magie en dehors d’un carcan de règles très


restrictives est interdite.
Dans l’Empire tévintide, les humains adoraient les anciens Les pratiquants des arts mystiques sont contraints de rejoindre
dieux, d’antiques dragons qui auraient défié la puissance du le Cercle des mages. Ceux qui refusent sont appelés apostats et
Créateur, et auraient été punis pour leur insolence. Ce furent les sont pourchassés par les templiers de la Chantrie. Les apostats
murmures des anciens dieux, emprisonnés dans les entrailles de qui pratiquent la magie du sang interdite, les maléficiens, sont
la terre, qui permirent aux hommes d’apprendre les secrets de la craints par-dessus tout. Pour protéger les gens de l’utilisation de
magie. L’orgueil démesuré de Tévinter provoqua la création des la magie interdite et de la possession démoniaque, des templiers
engeances et le Premier enclin, ce qui amena la ruine de l’empire. sont stationnés dans toutes les tours du Cercle. La Chantrie
admet que les mages sont utiles contre certains ennemis, comme
On dit qu’à cette époque, une jeune esclave alamarri nommée
les engeances, mais leur accorde une confiance très limitée.
Andrasté fut visitée par le Créateur. Il la chargea de transmettre son
enseignement à ses enfants, et de les convaincre de se détourner
de la corruption et des faux dieux. Andrasté déclara que la magie Les nains
devait exister pour servir l’humanité, et non régner sur elle. Elle
conduisit, avec son époux Maférath, une alliance de tribus alamarri Les Féreldiens ne savent pas grand-chose de leurs voisins
dans l’Empire tévintide et tous deux le mirent à genoux. Elle fut nains d’Orzammar, sauf que ce sont des êtres robustes dont les
ensuite trahie par son mari, martyrisée et bientôt sa légende grandit. problèmes sont nombreux et l’artisanat exquis. Les nains qui
Un culte d’Andrasté ne fut pas long à se constituer. Ses fidèles vivent en Férelden n’en savent d’ailleurs pas plus. Longtemps
assuraient que le Cantique de la lumière d’Andrasté devait séparés de leurs frères, ils appartiennent pour la majorité à une
être chanté dans le moindre recoin de la terre, jusqu’à ce que le caste connue sous le nom de nains de la surface. Ils sont consi-
Créateur pardonne à l’humanité la mort de sa Prophétesse, et dérés avec un mépris à peine dissimulé par leurs congénères
transforme le monde en paradis. Durant le Second enclin, l’em- d’Orzammar, bien que cela ne les empêche apparemment pas de
pereur Drakon d’Orlaïs embrassa cette nouvelle doctrine et aida conclure des affaires avec eux. Il y a longtemps, les artisans férel-
à créer la Chantrie. Elle devint rapidement la religion dominante diens n’aimaient pas les marchands, car ils profitaient de la vente
de l’humanité, même sur les terres de l’Empire tévintide. d’objets qu’ils n’avaient pas eux-mêmes créés. Quand les nains ont
commencé à vendre leurs produits dans les cités de Férelden, les
Aujourd’hui, la Chantrie reste une force puissante en Thédas. Son habitants pensaient qu’ils avaient fabriqué eux-mêmes les objets
pouvoir émane de la Grande cathédrale située dans la capitale orlé- proposés, et les commerçants ne firent rien pour les détromper.
sienne de Val-Royeaux. Même si ses prêtres sont honorés en Férelden, Les nains finirent par offrir de transporter les marchandises de
ils n’y ont pas l’influence politique dont ils jouissent dans l’Empire différentes guildes pour elles, ce qui fut accepté, tant qu’ils ne
d’Orlaïs et les autres pays. Les prêtres féreldiens sont considérés faisaient pas une concurrence déloyale aux produits humains en
comme appartenant à la classe des artisans, et on attend d’eux qu’ils vendant les leurs moins cher. Cet accord se développa avec le
concentrent leur attention sur les problèmes spirituels. La Chantrie temps, jusqu’à la création de la guilde des Négociants, qui s’oc-
tente d’augmenter son influence politique depuis longtemps, mais cupe désormais de vendre toutes les marchandises en Férelden et
elle n’a pas connu une grande réussite. Sa cause fut particulièrement au-delà, même aussi loin qu’Orlaïs et les Marches libres.
desservie quand la révérende mère Bronarch, grande prêtresse de
Férelden, plaça l’usurpateur orlésien Meghren sur le trône…
Les elfes
Les mages & la magie
Les anciens récits racontent qu’il existait autrefois un empire
elfe au nord, mais l’Empire tévintide le détruisit il y a bien long-
En tant que peuple, les Féreldiens ont tendance à être très supers- temps, et réduisit sa population en esclavage. Les paroles de
titieux et à se montrer extrêmement méfiants envers la magie. Ce la Prophétesse jouèrent un rôle clé pour convaincre les elfes de
n’est pas par accident que la tour du Cercle de Férelden se trouve se rebeller contre Tévinter. Après la chute de l’empire, les elfes
sur une île isolée, loin des cités les plus peuplées. Il y a bien long- reçurent un pays pour eux au sud d’Orlaïs, appelé la Dalatie, pour
temps, elle était à Dénérim, mais une foule en colère l’incendia.

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les remercier de leur aide. Pendant plusieurs siècles, tout se passa prendre de nombreuses formes, mais implique généralement un
bien, jusqu’à ce que l’on comprenne que les elfes avaient accepté conseil de représentants de chaque famille qui décide ce qu’il
les paroles d’Andrasté, mais pas sa foi. La Chantrie organisa une faut planter, construite, quel bann soutenir, etc.
marche exaltée contre les Dalatiens pour avoir osé continuer à
La loi de Férelden est complétée par une bonne épée, donc ne vous
adorer leurs anciens dieux. La région fut pillée, sa population
attendez pas à recevoir une grande aide des autorités à moins qu’il
éparpillée, formant désormais une nation sans foyer. Les elfes qui
ne s’agisse de dégâts importants à la propriété, ou d’un meurtre.
s’accrochent à leurs croyances ancestrales sont appelés elfes dala-
Les petits vols sont ignorés et on attend de la plupart des gardes
tiens, un peuple refermé sur lui-même qui mène une vie nomade
qu’ils protègent leur poste plutôt que de faire respecter les lois. Les
dans des chariots massifs tirés par d’immenses cerfs blancs, et ont
lois qui codifient les comportements n’existent pratiquement pas
le moins de contact possible avec les humains. Les autres elfes
en Férelden. Le port d’armes et d’armure n’est pas réglementé, tout
vivent désormais dans des agglomérations humaines, mais sont
comme le jeu, la prostitution, la boisson, etc. Des arbitres nommés
toujours mis à part dans un quartier réservé à leur usage, appelé
par le sénéchal royal jugent les querelles. Surnommés les « baillis
un « bascloître ». Certains de ces secteurs sont entourés de murs,
noirs » à cause des pierres noires avec lesquelles a été construite la
autant pour la sécurité des familles elfes que pour la protection
maison du sénéchal de Dénérim, ces arbitres ont souvent un emploi
des humains face aux « voleurs aux oreilles pointues ». Les elfes
du temps très chargé. Dans la campagne, un constable désigné par
sont un peuple gracieux, d’une grande beauté. En Férelden, ce
le bann local veille au maintien de la paix, et tient le registre des
sont généralement des serviteurs ou des ouvriers. Bien que leur
affaires que le prochain arbitre à se rendre dans la région devra
sort ne soit pas facile, ils sont payés pour leur travail et ont des
entendre. Comme cela peut prendre un certain temps, une tradi-
droits, ce qui est rarement le cas ailleurs. Un grand nombre d’elfes
tion est née : pour sortir de prison, un suspect doit remettre quelque
féreldiens assurent qu’ils mènent une vie bien meilleure que leurs
chose de grande valeur au constable pour être libéré « sur caution ».
congénères résidant dans les autres pays, et qu’ils préfèrent être
Le bien lui sera rendu s’il se présente pour entendre le jugement de
des hommes libres pauvres plutôt que des esclaves riches.
l’arbitre. Sinon, le constable garde le bien et le crime de fuite face à la
justice est ajouté à la première infraction. L’emprisonnement est très
Les chiens mal accepté en Férelden, si ce n’est pas une mesure temporaire. Les
punitions ont tendance à être rapides : fouet, défiguration, amendes
Depuis l’époque des Alamarri où des loups combattaient aux ou exécution. Une humiliation publique est souvent rajoutée pour
côtés des guerriers, les canidés ont toujours été très estimés en faire bonne mesure.
Férelden. Aujourd’hui, les chiens ont pris la place des loups.
Un grand nombre de communautés permettent aux chiens de
se promener librement, et les « possèdent » collectivement.
L’élevage de chien est un art traditionnel, et il existe une multi-
tude de races. L’une des plus fameuses de Férelden, et au-delà,
est le « mabari » : un énorme chien de guerre, un molosse à la
grande intelligence, capable d’obéir à des ordres complexes.

La vie en Férelden
Les villes féreldiennes ont un plan rayonnant
vers l’extérieur, d’une façon aléatoire, depuis un
donjon ou une forteresse centrale. La cité intérieure
est le quartier des riches, et abrite des manoirs élégants,
des parcs très bien entretenus et des chantries prospères. Les
rues sont pavées et possèdent un système d’écoulement des eaux.
Plus vous vous éloignez du centre de la ville, plus vous trouvez
des chaussées en terre battue et des bâtiments installés sans
plan particulier à l’esprit. Des tavernes voisinent des maisons
de guilde, à côté de magasins d’alimentation ou de maisons
closes. Les rues suivent des chemins tortueux et déroutants,
reliées par d’innombrables ruelles étroites et souvent pentues.
Dans les quartiers les plus pauvres, elles deviennent rapidement
labyrinthiques pour le voyageur imprudent. Plus on vit près du
centre de la ville, plus le statut social a tendance à être élevé. La
plupart des marchandises sont disponibles ; à part les esclaves, il
n’y a rien qu’il soit illégal de vendre en Férelden, et il n’y a donc
pratiquement pas de « marché noir ». La majorité des Féreldiens
croient en la Chantrie du Créateur, et suivent les enseignements de
la Prophétesse Andrasté. Ceux qui n’y croient pas gardent généra-
lement le silence.
À l’extérieur des villes, les gens vivent ordinairement dans les
domaines francs, de grandes fermes travaillées depuis des géné-
rations par une ou plusieurs familles. Ce sont des exploitations
sociales et communautaires, tout le monde mettant la main à
la pâte pour aider ses voisins. La direction d’un domaine peut

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 159


L’Empire tévintide Templiers. Les actes odieux des anciens magistères ne doivent
jamais se répéter ; c’est pourquoi les Templiers possèdent le
droit de détruire n’importe quel mage qu’ils considèrent comme
Peu d’endroits du continent n’ont pas été touchés par la longue et un danger pour les autres. Les magistères ont donc laissé une
sanglante histoire de l’Empire tévintide, appelé aussi Imperium. profonde empreinte dans l’esprit des gens, mais c’est plus une
Un grand nombre des problèmes actuels de Thédas viennent cicatrice qu’une marque d’honneur.
directement des seigneurs magistères de l’empire. La Chantrie
enseigne qu’ils sont entrés de force dans la Cité d’or du Créateur,
et l’ont noircie de leurs péchés. Ce fut leur orgueil démesuré et
Son rôle dans l’histoire
leur soif de pouvoir qui firent se détourner le Créateur de son
œuvre. Et ce furent ces mêmes mages, bannis du royaume du Figurant parmi les premiers humains à traverser l’océan Boérique
Créateur, transformés pour devenir les engeances originelles, et à coloniser Thédas, les tribus tévintides fondèrent le port de
qui s’enfoncèrent dans les entrailles de la terre et éveillèrent le Minrathie à l’extrême nord du continent. Cet emplacement en
premier archidémon de son sommeil éternel. faisait un endroit parfait pour le commerce, et Tévinter devint
rapidement une grande nation prospère. Pendant un temps, une
Deux siècles plus tard, juste au moment où la voix d’Andrasté
dynastie de rois assoiffés de conquête dirigea la cité état, qui
ramenait l’attention du Créateur sur le monde, l’archonte de
conduisait ses armées toujours plus loin en Thédas. Alors qu’ils
Tévinter libéra la Prophétesse de la vie. La mort d’Andrasté, la
amassaient des terres pour leur empire, ils réduisaient les autres
bien-aimée du Créateur, Le détourna une fois de plus du monde,
peuples en esclavage pour les faire travailler dans leurs carrières.
selon la Chantrie.
Durant leurs explorations, les Tévintides rencontrèrent les
Et cependant, sans l’arrogance de Tévinter, Thédas n’au-
elvhens (les elfes) dont le peuple occupait Thédas
rait jamais connu Andrasté. Sans l’exemple violent
depuis des millénaires, et bien avant l’arrivée
qu’avait voulu faire l’archonte Hessarian, le
des humains. Au début, les elfes commer-
Cantique de la lumière n’aurait peut-être
cèrent volontiers avec les nouveaux venus.
pas survécu à la rébellion. La nouvelle du
Cependant, il leur semblait que la présence
martyre de la Prophétesse se répandit dans
même de ces mortels diminuait leur
le monde entier, et avec elle, le Cantique
force vitale. Comme les maladies et les
de la lumière.
infections humaines commençaient
L’Empire tévintide se trouve au nord de à raccourcir dramatiquement leur
Névarra et des Marches libres, en face existence, les elvhens résolurent de
des plaines Silencieuses où l’archi- s’isoler de ces êtres à la courte vie.
démon Dumat fut vaincu. Loin au Graduellement, ils rappelèrent leurs
nord, sur la côte de la mer de Nocen se frères éparpillés sur le continent pour
trouve la capitale, Minrathie. Même si qu’ils reviennent dans leur capitale,
les frontières de l’Imperium ont changé Arlathan.
au cours des ères et des millénaires,
Les Tévintides tirèrent profit de ce
Minrathie est restée intacte comme
départ, s’installant dans les terres
une icône. Ses hautes tours de pierre
abandonnées par les elfes et réduisant
s’élèvent au-dessus de la ville, isolant
en esclavage ceux déterminés à rester
les magistères et la noblesse de la misère
chez eux ou à risquer leur existence chez
sordide de la métropole décadente qui
les « courtes-vies ». Ce furent des mages
s’étend à leurs pieds. Des golems gardent
elfes captifs qui enseignèrent aux premiers
toujours les portes de la cité, qu’aucun siège
mages tévintides la manière dont le lyrium
n’a jamais fait tomber.
permettait d’envoyer son esprit dans l’Imma-
L’antique voie Impériale rayonne sur tout le conti- tériel, pendant que le corps restait dans le monde
nent, depuis la capitale de Tévinter, Minrathie, jusqu’à éveillé. Enflammés par ce nouveau savoir, les magis-
l’ancienne et lointaine forteresse d’Ostagar dans le sud. Bien que tères tévintides voulurent cartographier l’Immatériel, pour
la route se soit effondrée par endroits, la plus grande partie de mieux comprendre cet univers que les elvhens appelaient l’Au-
la chaussée est encore utilisable. On peut trouver des preuves delà. Bien sûr, ils imaginaient qu’ensuite ils se l’approprieraient.
de l’occupation tévintide dans les temples en ruines voués aux
anciens dieux, ou dans les tours de pierre blanche construites L’ascension de Darinius
par les esclaves pour les mages aristocratiques et leurs pairs. Les
seigneurs magistères de Tévinter ont même laissé leur empreinte
sur le paysage : les visages de leurs anciens dieux sculptés dans Les elfes ne furent pas les seuls à enseigner aux Tévintides de
les falaises noires de Kirkwall surplombent toujours la cité. nouvelles manières de pratiquer la magie. Tandis que ses frères
et ses sœurs apprenaient les règles de l’Immatériel, un mage
La quête de pouvoir impitoyable des magistères tévintides, tant entendit les murmures d’un ancien dieu. Dumat, le dragon du
dans le domaine profane que surnaturel, a influencé la vision Silence, trouva en l’archonte Thalsian un élève passionné. Il lui
qu’ont les gens des mages dans le monde entier, conduisant de apprit qu’il pouvait tirer un grand pouvoir du sang, autant que
nombreux Thédosiens à croire que tous les magiciens sont dange- du lyrium. L’archonte se rendit compte que le sang frais versé
reux et facilement corruptibles, s’ils ne sont pas déjà corrompus. augmentait les capacités d’un mage bien au-delà des limites qu’il
Alors que dans l’Imperium les mages jouissent d’une grande aurait cru possibles.
liberté dans la pratique de leur art, leurs confrères qui vivent hors
de Tévinter sont pourchassés et contraints à rejoindre le Cercle Ayant appris de Dumat la magie du sang, Thalsian entreprit
des mages, où ils peuvent être surveillés attentivement par les de l’enseigner à ses pairs. Pour montrer sa gratitude à l’antique

160 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


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dragon, Thalsian fit construire dans tout Tévinter des temples La résistance
dédiés à l’adoration des anciens dieux. Puis il rassembla ses
nouveaux mages du sang en une armée et se lança dans les
Toutes les nations ne cédèrent pas facilement devant l’Imperium. Trois
conquêtes.
fois l’armée impériale tenta de s’emparer de ce qui est aujourd’hui
Les mages tévintides, confiants dans leur supériorité, préféraient Férelden, et trois fois elle échoua, ses campagnes déjouées par une
s’enfermer loin de tous pour étudier et améliorer leur art sans alliance inhabituelle entre les Alamarri, les Alvars et les tribus
être dérangés. Ils s’installaient dans des endroits où peu de gens chasinds. Lors de sa quatrième invasion, l’armée tévintide parvint
seraient blessés si un sort tournait à la catastrophe. (Certains finalement à s’implanter de façon précaire. Elle conquit des terres
disent aujourd’hui qu’ils préféraient mener leurs expériences suffisamment longtemps pour étendre la voie Impériale jusqu’à
avec la magie du sang loin des yeux curieux.) Ostagar, mais cette occupation dut être maintenue à grand prix.
En –1195 des Temps anciens (an 0 de l’Ère tévintide, ou ET), Les troupes tévintides et les circuits d’approvisionnements étaient
un magistère s’éleva au-dessus des autres : Darinius. Il devint constamment attaqués par les guerriers des tribus. On considérait que
le premier archonte officiel, rassemblant les peuples tévintides les légions assignées à Férelden ne reviendraient pas, et être stationné
et les cités états pour en faire un empire. Darinius établit le à Ostagar était souvent synonyme d’une forme lente d’exécution.
« magisterium » en recrutant les prêtres des sept anciens dieux. Malgré toutes les terres contrôlées par l’Imperium, les magis-
Ces gens dirigeaient les villes, et promulguaient les lois concer- tères ne se contentèrent pas de gouverner le plan des mortels.
nant la magie et son utilisation dans tout l’empire, ancrant dans Pendant des siècles, ils utilisèrent le lyrium, comme les elfes
l’esprit du peuple la notion que les personnes dotées le leur avaient appris, pour entrer dans l’Immatériel par la voie
de pouvoirs magiques étaient des gouvernants des rêves, et explorer ces contrées spirituelles. En –395 Temps
légitimes. anciens (800 ET), lors des rituels oniriques alimentés par le
Darinius plaça les magistères au-dessus du reste sang de nombreux esclaves, un groupe de magistères réus-
de la noblesse, en faisant sa cour impériale. sirent à forcer le Voile et à entrer physiquement dans l’Immaté-
riel. Ils avaient l’intention de s’emparer du trône du Créateur.
Le temps des rois était terminé. Ils pensaient pouvoir s’introduire dans le royaume du
Créateur sans se faire remarquer, mais ils se trompèrent
L’expansion lourdement. On dit qu’au moment où leurs pieds
se posèrent dans les rues de la Cité d’or, leurs
Sous le règne de Darinius, l’Empire tévin- péchés rendirent la ville aussi noire que la
tide s’étendit encore plus loin, conqué- suie. Leur contact corrompit la cité, brisant ses
rant et réduisant en esclavage tout ce attaches et réduisant son mortier en poussière.
qui se trouvait sur son chemin, jusqu’à Dans sa colère, le Créateur les chassa de son
atteindre les Terres sauvages de Korcari au royaume, les transformant en êtres difformes
sud et l’océan d’Amaranthine à l’est. qui devinrent les premières engeances en
retombant sur la terre. Furieux, le Créateur se
Les elvhens furent les premières cibles. détourna de Sa création.
Peut-être parce qu’elles ne savaient pas
comment lutter contre la magie du sang, Le châtiment
ou parce qu’elles n’étaient pas préparées
au zèle guerrier des Tévintides, les tribus
Cependant, les engeances n’étaient pas
elvhens tombèrent les unes après les
les premières créatures à avoir provoqué
autres. Non content d’avoir soumis un
le courroux du Créateur. Des légendes
peuple entier, l’Empire éprouva le besoin
racontent que les anciens dieux tirèrent
de détruire tout ce que les elfes avaient
de terribles avantages de l’adoration de
construit. On dit que l’archonte conduisit
leurs fidèles, et que le Créateur les empri-
ses maléficiens aux frontières d’Arlathan
sonna dans les profondeurs de la terre pour
et (en alimentant leurs rites avec le sang
les châtier. Les engeances nouvellement créées
des vaincus) qu’ils firent sombrer dans les
recherchèrent leurs puissants prédécesseurs, et
entrailles de la terre cette ancienne et glorieuse
finirent par trouver la tanière où dormait l’an-
cité. D’innombrables générations de culture et
cien dieu Dumat. La présence des engeances
d’histoire elfes furent réduites en poussière et
souillées non seulement corrompit Dumat, mais
en simples souvenirs en l’espace de quelques
l’éveilla pour la première fois après des milliers
heures.
d’années. L’ancien dieu devint un archidémon, et le
Les nains reçurent un traitement bien différent. Premier enclin commença par son ascension.
Darinius s’aventura sous terre, dans le thaig de
Sans surprise, la horde d’engeances voulut s’em-
Kal-Sharok, pour traiter avec Endrin Marteau-
parer de l’Empire tévintide. Les troupes impériales
de-Pierre. Le roi nain fut si impressionné qu’il se
savaient parfaitement combattre les elfes et les autres
départit de la politique isolationniste coutumière
humains, mais n’étaient aucunement préparées à
de son peuple. Pour la première fois, les nains firent
la soif de sang entêtée et insatiable des maléfiques
des affaires avec les gens de la surface. Pendant de
engeances. Terrifiés et dépassés, les gens prièrent leurs
nombreuses années, les accords commerciaux entre les
dieux pour qu’ils interviennent et les sauvent. Mais les
deux peuples furent très bénéfiques pour les nains et la
dieux ne répondirent pas. Ce que la population ne savait
population de Minrathie.
pas, à l’époque, c’était que l’un de ces anciens dieux qu’ils
priaient était en réalité la source de leurs tourments.

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 161


La foi de la population s’amoindrit et la magie devait servir les hommes) entra
finit par se tarir. Alors que le silence des singulièrement en résonance avec les
anciens dieux se faisait de plus en plus aspirations des gens du peuple. Il parvint
assourdissant, les stratagèmes de leurs même jusqu’en Tévinter, à Minrathie,
adorateurs pour obtenir leur attention ralliant les fidèles abandonnés par leurs
et leur aide devinrent de plus en plus dieux. Désormais, quand ils attaquaient
désespérés. Si les dieux ne répondaient les temples des anciens dragons, ils le
pas aux prières sincères, peut-être que faisaient au nom du Créateur.
la violence les ferait réagir… Peut-être
L’armée de Maférath marcha vers le
que le courroux les sortirait de leur
nord, rassemblant en chemin des soutiens
apathie. En dépit du pillage des temples
dans d’autres poches de rébellion, et chez
et des meurtres des prêtres, les dieux
les esclaves révoltés. Lors de la bataille des
gardèrent leurs distances.
Champs valériens, dans le nord de Thédas, l’Em-
Il faudra pratiquement que deux siècles pire tévintide subit une défaite cuisante. La
s’écoulent avant que la population ne capitale de l’Imperium ne se trouvait qu’à
découvre une nouvelle foi et reprenne espoir. quelques jours de marche, et le peuple
suivait volontiers Andrasté jusqu’aux
Le Premier enclin portes de Minrathie gardées par les golems.

L’Enclin coûta cher à l’Imperium, qui


Andrasté trahie
peina à maintenir sa cohésion. Alors que
les engeances continuaient à sortir de Mais ce fut à la suite de cette bataille
terre, Tévinter fut contraint de se concen- qu’Andrasté fut trahie. Les légendes de
trer de plus en plus vers l’intérieur de la Chantrie affirment que Maférath vit
son territoire, laissant les franges de l’amour que son peuple portait à son
l’empire se débrouiller seules. L’armée épouse, et que la jalousie emplit son cœur.
fut rappelée pour protéger Minrathie L’histoire suggère une autre possibilité :
à tout prix. Des cités entières qui dépen- peut-être que Maférath avait compris que
daient de Tévinter pour leur défense furent lorsque l’armée tévintide aurait eu l’occasion de
submergées par les engeances destructrices. se regrouper, elle s’abattrait sur les rebelles comme un
raz-de-marée, annihilant tout ce pourquoi il
Il semblait que les mortels étaient
avait combattu et ce qu’il avait gagné. Son
condamnés. Leur volonté s’amenuisait de
peuple serait massacré et les survivants
plus en plus. Mais le combat continuait.
réduits une fois de plus en esclavage.
Dumat fut vaincu lors de la bataille
Qu’il ait été poussé par la jalousie
des Plaines silencieuses en –203 Temps
ou le désespoir, Maférath se rendit à
anciens (992 ET). La déferlante des
Minrathie et passa un accord avec l’ar-
engeances se brisa enfin. L’Imperium
chonte Hessarian : l’Imperium pouvait
affaibli se réjouit, puis observa ses terri-
s’emparer d’Andrasté. En échange,
toires et découvrit un nouveau conflit.
les rebelles seraient libres de partir, et
Les engeances battant en retraite,
recevraient les terres au sud de la mer
Thédas était maintenant mûr pour
d’Écume. (Les régions qui deviendraient
la rébellion. Les premiers troubles
les Marches libres et Névarra furent par
se produisirent sur les terres qui se
la suite offertes aux fils de Maférath.) Les
nomment aujourd’hui Antiva et Riveïn.
Andrastiens modernes considèrent ce pacte
Dans tout l’Imperium (et même à Minrathie),
comme une trahison.
des citoyens se soulevèrent. Mais après avoir
passé deux siècles à combattre les engeances, L’embuscade fut tendue, et Andrasté capturée.
les armées tévintides considéraient une Hessarian aurait pu l’exécuter discrètement,
révolution comme une affaire très simple. pour se débarrasser de ce problème, mais
Les magistères invoquèrent des démons son épouse, dame Vasilia, le convainquit
et les lâchèrent sur les révoltés, détrui- du contraire. Elle affirma qu’il fallait faire
sant dans l’œuf la plupart des rébellions. un exemple de la Prophétesse, et que sa
mort démontrerait d’une façon éclatante
Malgré l’avantage de la magie, les
le pouvoir d’Hessarian. L’archonte décida
troupes de l’Imperium restaient épar-
de faire exécuter Andrasté devant tout
pillées sur tout Thédas, et le moral était
Minrathie, l’armée impériale et les rebelles
au plus bas. Dans le sud, les Alamarri
dirigés par les Alamarri, et la condamna à
saisirent cette opportunité.
être brûlée vive.
Le seigneur alamarri Maférath et son
Durant l’exécution, Hessarian contem-
épouse Andrasté conduisirent leur
plait l’agonie de la jeune femme quand
peuple dans une grande révolte. Andrasté
soudain, ému par la pitié (d’aucuns disent
avait entendu la voix du Créateur, et
par un sentiment de piété inattendu), il lui
apportait Son message d’espoir. Son chant
transperça le cœur de son épée pour mettre fin à
(et tout particulièrement un refrain qui disait que

162 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


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ses souffrances. Dame Vasilia avait voulu Créateur : « La magie n’existe que pour
envoyer un message pour démontrer l’in- servir l’homme, et non l'asservir. » Cette
différence du Créateur, mais au lieu de phrase prononcée par la sainte Andrasté
cela, la mort d’Andrasté donna un regain était utilisée par les Divines de la Chantrie
à cette nouvelle foi, même au cœur de pour imposer une réglementation stricte
l’Imperium. à la magie et ses pratiquants, une dispo-
sition qui bloquait depuis bien trop
Des années plus tard, Hessarian devint
longtemps à leur goût les ambitions des
l’un des convertis les plus célèbres à la foi
magistères tévintides.
andrastienne, à une époque où l’andras-
tianisme se répandait dans les territoires En 3:87 des Tours, les prêtres de la
rebelles et chez les gens peuple de l’em- Chantrie impériale réinterprétèrent le
pire. Comme Hessarian rejoignait le culte du Commandement. Ils déclarèrent qu’Andrasté
Créateur, cette foi ne fut plus considérée comme une et le Créateur interdisaient l’usage de la magie
croyance étrangère. Cependant, les érudits pour contrôler l’esprit d’un autre homme.
modernes débattent encore de la raison Cependant, ils avaient aussi clairement dit
de la conversion d’Hessarian ; était-ce une (selon les prêtres) que la magie pouvait (et
croyance sincère en la divinité d’Andrasté devait) être utilisée pour augmenter l’auto-
ou un stratagème habile pour rester au rité des dirigeants de l’humanité pour qu’ils
pouvoir alors que le culte grandissait ? puissent au mieux gouverner leurs sujets.
Et qui étaient les plus aptes à comprendre
Les Enclins & et à mettre en œuvre ce décret du Créateur
les rébellions que les magistères eux-mêmes ?
Accusant la Chantrie de Val-Royeaux et sa
L’Imperium ne se remit jamais vraiment Divine de corruption interne, la Chantrie
de ses pertes après la mort d’Andrasté. tévintide choisit son propre chef. Les
Pas plus que les nations qu’il avait aban- blasphèmes s’enchaînèrent : non seule-
données à la fureur des engeances ne ment le Divin Valhail était un homme
pardonnèrent à leurs maîtres de les avoir alors que cette position avait toujours été
laissées mourir durant le Premier enclin. Vingt- occupée jusqu’à maintenant par des femmes,
cinq ans plus tard, la détermination de l’Imperium à mais il fut aussi choisi dans les rangs des magistères.
garder Riveïn sous son contrôle le détourna Les hostilités ne firent que s’accentuer à
de ses efforts pour reconquérir le sud. partir de là. En 3:99 des Tours, le Divin noir
La venue du Second enclin mit définiti- (comme le chef de la Chantrie impériale fut
vement fin aux espoirs de Tévinter de appelé hors de Tévinter) déclara comme
reprendre les terres rebelles. En 1:5 de jour de fête la date de la mort de Joyeuse
la Divine, l’Imperium abandonna une II, la Divine « blanche » de Val-Royeaux.
nouvelle fois une grande partie de son Celle qui lui succéda répondit en bapti-
territoire pour défendre le cœur de l’em- sant l’ère qui devait suivre l’ère des
pire. Les Anderfels, laissés à eux-mêmes Ténèbres, et le voua à l’éradication de
pour assurer leur propre défense, ne l’ou- l’hérésie du nord. Pratiquement toute la
blièrent et ne le pardonnèrent pas. Avant première moitié de l’ère des Ténèbres fut
la fin du Second enclin, Minrathie faillit marquée par des décrets et des procla-
être pillée par les engeances. Même si la mations d’Orlaïs tentant de fléchir ou
cité ne tomba jamais, les ressources néces- d’intimider la Chantrie impériale pour
saires pour empêcher son invasion affai- qu’elle rentre dans le rang.
blirent encore plus l’Imperium. En 4:40 des Ténèbres, cependant, tous les efforts
Durant les ères suivantes, deux Enclins pour ramener la Chantrie impériale à la raison
supplémentaires et une kyrielle de rébel- par des moyens diplomatiques avaient
lions amoindrirent de plus en plus le terri- échoué. La Divine de Val-Royeaux ne vit
toire tévintide. Aujourd’hui, l’Imperium pas d’autre solution que de lancer une
n’est plus que l’ombre de ce qu’il était autre- série de marches exaltées. Quatre marches
fois. Il représente encore une force puis- survinrent entre 4:40 des Ténèbres et 5:50
sante dans le nord, ses mages dirigeants des Exaltés, mais aucune ne parvint à
faisant preuve de la même arrogance et s’emparer de Minrathie. Même avec la
de la même cruauté que leurs ancêtres, tandis bénédiction de la Divine et la puissance
que les citoyens vivent dans les restes déla- de l’armée orlésienne, les marches ne
brés de l’ancienne splendeur impériale. firent qu’approfondir le schisme.
Les combats auraient pu se prolonger
La Chantrie pendant encore une ère ou deux
tévintide & le Divin noir (et continuer jusqu’à nos jours) si le
Troisième enclin n’était pas survenu. Les
deux Chantries dirigèrent leurs efforts vers
Pendant presque trois ères, le Cantique de la de plus grands dangers.
lumière énonçait ainsi le Second commandement du

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 163


Lors du quinzième jour de mon voyage dans l’Empire tévintide, notre caravane atteignit une grande plaine vallonnée.
Des herbes hautes dissimulaient des nuées d’oiseaux si considérables que lorsqu’elles prenaient leur envol, leur
nombre cachait le soleil. Notre guide nous informa que nous étions devant la grande cité de Barindur, merveille de
l’ancien monde, célèbre pour ses fontaines qui accordaient, disait-on, la jeunesse éternelle.
La légende raconte que pendant la célébration du solstice d’hiver, Carinatus, le haut-roi de Barindur, refusa
d’accueillir un émissaire du grand prêtre de Dumat. Le prêtre invoqua son dieu pour châtier Carinatus de
l’offense infligée, et le dieu-dragon du Silence lui répondit.
Des mois s’écoulèrent. Le royaume de Barindur sombra dans le silence. Dans la lointaine Minrathie, les prêtres
de Razikalé rêvèrent d’obscurs présages. Leurs oracles déclarèrent qu’un triste destin affligeait le roi Carinatus.
Finalement, le haut-roi de Minrathie, apeuré, envoya une compagnie de soldats à Barindur.
Les hommes rapportèrent que la route qui traversait les plaines du nord s’arrêtait brusquement. Ils avaient
marché durant des lieues sur des roches vides et stériles, là où se trouvait autrefois le royaume de Barindur. Tout
cela avait disparu de la face du monde, comme si la main d’un dieu l’avait balayé.
Il ne reste plus une seule pierre de Barindur, et rien ne fut jamais retrouvé de l’ancienne et puissante cité. Cela
est devenu un mystère, qui ne pourra plus jamais être dévoilé.
 — Frère Génitivi, « Voyages d’un érudit de la Chantrie »

Après les Enclins, les marches exaltées ne reprirent pas. En 6:85 de l’Acier, des rébellions à l’intérieur de Tévinter repous-
Les Chantries sont toujours séparées de nos jours. C’est à sèrent les Qunari, mais ne réussirent pas à les faire totalement partir
Val-Royeaux et en Tévinter que cette division a surtout de l’im- de Thédas. Ce ne fut qu’en 7:25 des Tempêtes, presque un siècle
portance. La Chantrie impériale refuse d’accepter l’autorité de après l’embarquement des navires qunari à Par Vollen, que les
la Divine blanche, et la Chantrie andrastienne ne reconnaît pas humains furent capables de les repousser jusqu’à Séhéron et Riveïn.
comme valides les décrets du Divin noir.
Pour la première fois depuis la fin du Quatrième enclin, la Chantrie
Cela convient assez bien à la Chantrie impériale. Sous son dogme, impériale et la Chantrie andrastienne s’allièrent. Elles déclarèrent
la magie est l’apanage des puissants. En Tévinter, les hommes une série de marches exaltées contre les Qunari, la première étant
et les mages peuvent devenir prêtres. D’ailleurs, le Divin impé- lancée en 7:25 des Tempêtes. La seconde, en 7:52 des Tempêtes,
rial est choisi parmi les premiers enchanteurs du Cercle de perdit plus de territoire qu’elle n’en gagna, quand les Qunari captu-
Minrathie. Il est à la fois le Divin et le grand enchanteur, dirigeant rèrent Antiva. Ce ne fut pas avant 7:84 des Tempêtes que la force
la Chantrie et le Cercle depuis sa demeure de la tour d’Argent, combinée des armées des Chantries réussit à repousser les Qunari
dans la capitale. à Par Vollen et aux marges de Riveïn. L’avantage des humains rési-
dait, avec un étrange à-propos, dans le Cercle des mages. Même
De nombreux mages du sud s’enfuient pour rejoindre le Cercle
s’il existait quelques mages qunari (appelés saarebas, et étroite-
de Tévinter, attirés par ses restrictions magiques beaucoup plus
ment contrôlés par les soldats qunari), les géants répugnaient à les
souples. Certaines pratiques qui provoquent l’exécution ou
utiliser. Les mages du Cercle avaient beaucoup moins de scrupules
l’Apaisement obligatoire d’un mage du sud, sont ignorées, voire
à invoquer les flammes et la foudre sur leurs adversaires, et c’est
approuvées en Tévinter. Même les Templiers du Cercle de Tévinter
cette tactique impitoyable qui leur permit de l’emporter.
ont moins de possibilités d’interférer avec les mages. Bien qu’ils
soient toujours chargés de surveiller les membres du Cercle et Alors que les envahisseurs tenaient encore et défendaient une
de s’assurer de leur bonne conduite, des rumeurs en Tévinter et parcelle de terres dans les marges les plus septentrionales de
hors de ses frontières disent que l’autorité de l’ordre impérial des Thédas, les différentes nations purent dresser un bilan. Elles
Templiers est lourdement influencée par les magistères. comprirent rapidement qu’elles devaient faire un choix : recons-
truire leurs cités dévastées par la guerre, ou dépenser tout l’or
La guerre contre les Qunari contenu dans leurs coffres pour chasser complètement les Qunari
du continent. Cette dernière option ne pouvait pas leur garantir
qu’elles auraient encore un foyer et une population une fois la
Après les Enclins et les marches exaltées, la puissance de Tévinter
guerre terminée. Si la guerre se terminait.
fut rarement mise à mal… jusqu’à la venue des Qunari.
C’est pourquoi la plupart des nations humaines rencontrèrent
En 6:30 de l’Acier, les Qunari débarquèrent sur les rivages de
une délégation qunari sur l’île neutre de Llomerryn, à l’est des
Thédas et soutinrent largement la comparaison avec l’armée
côtes de Riveïn. Elles y signèrent un cessez-le-feu appelé par
impériale. Les géants implacables déferlèrent sur le nord, s’em-
la suite Accords de Llomerryn. On pouvait noter une absence
parant d’une bonne partie de l’Imperium en l’espace d’une
remarquable dans les rangs des émissaires humains : les ambas-
décennie. Les Qunari possédaient des engins de guerre que les
sadeurs de Tévinter n’avaient pas assisté à la réunion et l’Impe-
humains n’avaient jamais rencontrés auparavant : leurs canons et
rium refusa de signer l’armistice.
leur poudre noire surclassaient largement les balistes et les flèches
ordinaires que les humains connaissaient si bien. Avec leur artil- La guerre entre Tévinter et les Qunari continua. Durant l’ère des
lerie, les Qunari purent arriver jusqu’aux portes de Minrathie. La Bontés, le beresaad s’empara de l’île de Séhéron, qui se trouve à
cité fut assiégée mais jamais ses murs ne furent franchis (comme peine à un jour de navigation de Minrathie. L’invasion avança
avec tous les autres ennemis qui s’étaient installés devant ses rapidement, conquérant l’île en moins de trois ans. Aujourd’hui,
remparts par le passé). la guerre fait toujours rage, l’Imperium lançant ses esclaves

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contre les lignes qunari quand les effectifs de ses propres citoyens forme de symboles magiques destinés aux rituels des mages du
ne suffisent pas. Même aujourd’hui, en dépit du commence- sang, perpétrés avec le sang des esclaves.
ment d’une nouvelle ère et de l’Enclin survenu en Férelden, les
Non loin de Kirkwall se trouvaient des carrières de pierre noire,
Tévintides continuent à se battre pour chasser les Qunari.
que les esclaves devaient extraire. Les pierres étaient envoyées à
Minrathie, où d’autres esclaves les utilisaient pour construire des
La domination des mages temples pour les dieux et des tours pour les mages.
En 7:34 des Tempêtes, tandis que les Qunari s’enfonçaient de
En Tévinter, « magie » et « pouvoir » sont presque synonymes. Si plus en plus en Thédas, l’archonte Nomaran fut élu dans les
cela n’était pas assez clair quand les magistères cartographièrent rangs des premiers enchanteurs. Il ne perdit pas de temps pour
l’Immatériel pour apprendre ses secrets, et complotèrent pour abolir les lois qui interdisaient aux mages de s’occuper de poli-
s’emparer du trône du Créateur, l’archonte Darinius effaça tous tique. Si le reste de Thédas avait pu l’apprendre, les gens auraient
les doutes quand il fit de ses pairs une caste royale. Même durant été saisis d’effroi (les mages de l’Imperium n’avaient-ils pas
les premiers temps de l’Andrastianisme, quand les Divines suffisamment semé le chaos ?), mais la population de Tévinter
mirent hors-la-loi la source même du pouvoir de l’Imperium, les se réjouit et acclama la décision. Sous la férule des magistères,
mages tévintides trouvèrent un moyen de maintenir leur domi- l’Imperium avait contrôlé pratiquement tout le continent. Limité
nation. À une époque, le Cercle gardait même des archives et par la Chantrie et n’étant plus officiellement dirigé par les mages,
des généalogies détaillées de toutes les familles dont les enfants l’empire avait rétréci et était tombé dans la décadence.
naissaient avec des dons magiques. Ce qu’il voulait faire de ces
informations a été perdu dans la nuit de l’histoire. Les mages ne manquèrent pas cette opportunité et revinrent au
pouvoir. Moins d’un siècle après la déclaration de Nomaran, les
Thédas est marqué par l’influence des magistères tévin- magistères gouvernaient à nouveau ouvertement l’Im-
tides. Tous ne sont pas des témoignages physiques, perium, reprenant le contrôle du pays aux sénateurs
comme la voie Impériale. Certaines de leurs expéri- non-mages et les remplaçant par leurs collègues.
mentations ont laissé des cicatrices sur le monde, qui
n’ont pas encore guéri après plus d’un millier d’an- L’Empire tévintide
nées. Dans le nord de Férelden, dans un lieu connu
aujourd’hui uniquement des Templiers, se trouve
une prison appelée Aeonar. Les mages tévintides Avant de prendre le pouvoir, l’archonte Darinius avait
l’utilisaient comme base pour étudier eu une vision : un batelier encapuchonné l’aidait à
l’Immatériel et ses effets. Les expé- traverser une rivière déchaînée. Malgré tous ses efforts,
riences magiques qu’ils y condui- il ne parvenait pas à voir sous la capuche du
sirent, à la fois dans le site matériel passeur, jusqu’à ce qu’il rejoigne l’autre rive. Et
d’Aeonar et dans sa jumelle de l’Im- là, dans les ombres, il se rendit compte que le
matériel, endommagèrent le Voile visage du batelier était le sien. Cette allégorie
et le fragilisèrent. rappelant que le véritable pouvoir se trouve
en soi devint le symbole de son règne.
Les murs d’Aeonar se souviennent
Jusqu’à ce jour, les archontes portent
des massacres qui survinrent peu
au doigt une chevalière où est
de temps après la mort d’Andrasté.
gravée la silhouette d’un passeur,
En apprenant que leur prophétesse
surmontant leur nom. Quand un
avait été assassinée, les fidèles enva-
archonte meurt, sa chevalière est
hirent Aeonar et tuèrent tous les mages
écrasée devant l’assemblée des magis-
qu’ils découvrirent dans ses murs.
tères pour montrer qu’aucun homme
Toutes leurs victimes sauf une étaient
ne peut exercer son autorité jusqu’à ce
endormies, et furent liquidées alors que
qu’un nouvel archonte soit élu.
leur esprit se trouvait encore dans l’Immaté-
riel. La forteresse est maintenant utilisée par la Même aujourd’hui, l’utilisation de la
Chantrie comme une prison pour les apostats et magie du sang n’est pas totalement inter-
les maléficiens, et probablement pour ceux qui dite en Tévinter. Une mesure politique l’a
lui désobéissent, quelles que soient leurs trans- rendu illégale, mais certains mages sont
gressions magiques (ou leur absence). connus pour leur habileté à percevoir les
rêves des autres. Cette vision rend la cible
Dans certains cas, des cités entières furent
susceptible à la manipulation, une invasion
conçues pour faciliter la magie et ses rituels.
mentale que peu de personnes en Tévinter
Kirkwall, nommée autrefois Émérius d’après
reconnaissent utiliser (ce qui les met tout de
le nom du magistère qui la contrôlait, était une
même très mal à l’aise). Même selon l’inter-
grande cité bâtie aux marges de l’Imperium.
prétation de la Chantrie impériale du Second
Elle faisait l’envie des plus merveilleuses villes
commandement, l’utilisation de la magie du sang
de l’empire grâce à son port sur la mer d’Écume,
pour influencer les rêves et contrôler les esprits
très pratique pour les navires esclavagistes. Plus
est interdite. De telles restrictions sont peut-être
d’un million d’esclaves transitèrent par les
reconnues publiquement par les magistères,
marchés de Kirkwall avant la défaite de
mais quand ils sont loin des yeux des autorités,
Tévinter, et les magistères tirèrent large-
certains font bien ce qu’ils veulent.
ment parti de cette source abondante d’es-
claves. Les rues et les ruelles de Kirkwall, et tout spécialement les Les expérimentations des magistères n’ont d’ail-
bas quartiers et les zones de taudis, étaient conçues pour avoir la leurs toujours pas cessé. Certains maîtres sont
même allés jusqu’à imprégner la peau de leurs

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 165


esclaves de lyrium, pour en faire de formidables guerriers. Ce procédé
rend aussi les victimes plus obéissantes, avec un effet secondaire
potentiel : la perte de leurs souvenirs… ce qui peut parfois être utile,
pour qu’un esclave devienne plus docile et perde toute ambition.

L’Imperium aujourd’hui
L’Empire tévintide aujourd’hui n’est qu’un pâle reflet de son
ancienne gloire. Minrathie est toujours debout (souvent assiégée,
jamais conquise), ses tours de pierre abritant les demeures
luxueuses des magistères. Dans les rues en contrebas, les gens du
peuple et les esclaves vivent chichement dans de vieilles bâtisses
décrépites. Même les prestigieux bâtiments publics sont souvent en
mauvais état, couverts de mousse et d’herbes folles, témoignages
des anciens jours de l’Imperium. La population de l’empire glorifie
les ruines qu’ils ont laissées s’écrouler dans tous Thédas comme
la preuve de leurs réussites architecturales. Les cités tévintides
cachent la puanteur de leurs rues sous des nuages d’encens.
La longue et sanglante histoire du pays a créé un peuple habile
à la tromperie et la supercherie. Tous les coups sont permis,
tant qu’ils vous font avancer vers votre but. Si vous
pensez vous être fait un allié d’un citoyen impérial, il
y a de bonnes chances pour qu’un poignard soit déjà
dirigé vers votre dos. Cette société est fondée sur le
pouvoir et son acquisition, comme Orlaïs. Mais
alors que les Orlésiens pratiquent leur Grand
jeu avec subtilité et finesse, les Tévintides
se dispensent souvent de ces délicatesses
et s’emparent du pouvoir par tous les
moyens justifiables et autorisés.
L’économie de Tévinter repose sur
l’esclavage. Alors que cette pratique

166 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


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a été abolie dans toutes les nations de Thédas possédant une gorges. Et nul ne se soucie du fait que l’histoire d’Orlaïs regorge
Chantrie, cela n’empêche pas les souverains voisins de fermer de personnalités et d’actions ayant bravé toutes les conventions.
les yeux quand des citoyens indésirables « disparaissent ». Dans
Et pourtant, pour un pays si versé dans la trahison et les effusions de
certains cas, les esclavagistes tévintides sont suffisamment auda-
sang, Orlaïs est l’endroit où réside la Chantrie de la Lumière. Lors
cieux pour enlever les voyageurs imprudents directement dans
de sa fondation, l’empereur Drakon Ier voua son pays à porter la
le port d’une ville, ou capturer des elfes dans les bascloîtres. Les
parole du chant d’Andrasté, et à accomplir la volonté du Créateur.
autorités humaines ne mènent pas toujours une enquête, ni ne
protestent. L’esclavagisme de Tévinter est une des raisons pour La capitale orlésienne de Val-Royeaux, débordante d’activité, multi-
lesquelles tant de gens maudissent son nom, mais cela n’a pas forme et splendide, s’étend sur le flanc de la sévère et glorieuse
encore déclenché de guerre d’émancipation. Grande cathédrale de la Divine. L’horizon est défini par la tour
Blanche, une immense bâtisse illuminée par la magie, abritant les
Alors qu’aujourd’hui les maléficiens sont bien trop prudents
mages du Cercle et la majeure partie des dirigeants de l’ordre des
pour utiliser des esclaves pour leur magie du sang, Tévinter n’a
Templiers d’Orlaïs. Les Thédosiens, aussi bien à l’intérieur qu’à
aucun scrupule à les employer comme chair à canon dans ses
l’extérieur d’Orlaïs, considèrent Val-Royeaux comme le centre de
opérations militaires. Plutôt que de les faire mourir lors d’expé-
la culture mondiale, et une grande destination religieuse… tout en
rimentations magiques, ils les envoient se faire tuer à la guerre,
maudissant les Orlésiens pour leurs excès et leur orgueil démesuré.
et les enrôlent de force dans l’armée pour combattre les Qunari.
Il est difficile de deviner les conséquences qu’aurait aujourd’hui
une révolte servile. Mais considérez les dégâts provoqués par une
L’histoire ancienne d’Orlaïs
seule esclave évadée, il y a un millier d’années, quand l’Imperium
était à son apogée. Peut-être qu’un jour Minrathie tombera devant Après la mort de la prophétesse Andrasté, l’Empire tévintide accorda
une armée de rebelles qui se soulèvera à l’intérieur de ses murs, des la majeure partie des terres situées au sud de la mer d’Écume aux
combattants opprimés et importés par les magistères eux-mêmes. rebelles alamarri. Les « fils » de Maférath se répandirent sur tout
ce territoire, et finirent par fonder les royaumes des Cirianes et des
Planasènes, les nommant d’après les tribus humaines qui s’étaient
Orlaïs initialement installées dans ces régions. Névarra se trouvait au nord
des Cirianes tandis que la Dalatie (le nouveau foyer des elfes) s’éten-
dait au sud. Cependant, le royaume ne put maintenir sa cohésion et
Le symbole de l’Empire orlésien est un soleil d’or, ce qui est
en l’espace d’un siècle, il s’était divisé en plusieurs cités états indé-
parfaitement adapté pour une nation qui abrite les plus grands
pendantes. Durant les décennies qui suivirent, les anciens rebelles
centres de Thédas en matière de religion, d’éducation et d’excel-
alamarri s’installèrent dans leur nouveau territoire.
lence militaire.
En –11 Temps anciens (1184 ET), le prince Kordillus Drakon,
L’Empire orlésien s’étend de tous côtés. Il dirigeait autrefois
inspiré par les paroles d’Andrasté, leva la bannière du Créateur
pratiquement tout le sud de Thédas, mais il est aujourd’hui limité
et voulut unir les cités états éparpillées. Pour la première fois
par Névarra au nord-est, les Dorsales de givre et Férelden au
depuis qu’Andrasté et Maférath avaient mené leur rébel-
sud-est, et des terres désolées et inexplorées au sud et à
lion dans tout Thédas, les fidèles de la Prophétesse
l’ouest. L’empire a gagné et perdu le contrôle
conduisaient une guerre en son nom. Drakon
de Férelden il y a peu de temps, et l’impé-
emmena ses forces dans toute la partie
ratrice actuelle, Célène Ire, est déterminée à
sud-ouest du continent, répandant la parole
maintenir la paix avec son voisin oriental.
sacrée et sommant les nations divisées de
Deux caractéristiques principales le rejoindre dans sa quête. Même si
composent le sentiment que les étrangers certaines tribus durent être persuadées
ont d’Orlaïs. Tout d’abord, c’est un pays par la force militaire, Drakon était autant
connu pour son opulence ; de la mode à un unificateur qu’un conquérant. Ses
la nourriture en passant par l’ameuble- campagnes furent couronnées de succès ;
ment, les objets de conception orlésienne en l’espace de douze ans, toutes ces terres
sont considérés de très haute qualité. se trouvèrent réunies sous son autorité.
Ensuite, ses habitants sont renommés pour
En –3 Temps anciens (1192 ET), Drakon
leur ambition. En Orlaïs, si vous n’êtes pas
revint à Val-Royeaux, où il fut couronné
né dans les sphères du pouvoir (et même si
premier empereur d’Orlaïs. Drakon voua la
vous l’êtes, en fait), vous pouvez passer votre
population de sa nouvelle nation à l’adora-
vie à tenter de les atteindre. Dans les cours
tion du Créateur, et envoya des missionnaires
et chez la noblesse, le don pour l’intrigue est
célébrer le Cantique dans tous ses domaines. Après
souvent bien plus estimé que l’intégrité.
tout, Andrasté avait annoncé que si le Cantique était
En Orlaïs, dans les événements sociaux, la bourgeoisie et chanté aux quatre coins du monde, le Créateur rendrait enfin
la noblesse couvrent leurs mains de gants finement ouvragés sa faveur à sa Création.
et dissimulent leurs sourires narquois et perfides derrière des
Jusqu’à la fondation d’Orlaïs, les fidèles d’Andrasté, bien que
masques sophistiqués. Des bals masqués élaborés amusent les
nombreux, n’étaient reconnus que comme les membres d’un culte
puissants en leur proposant des divertissements, et facilitent la
éparpillé. Peu de temps après son couronnement, Drakon déclara
poursuite d’ambitions parfois discourtoises. L’étiquette et le pres-
que ce « culte » était la religion officielle d’Orlaïs et le baptisa
tige distraient aussi ceux qui pourraient autrement être tentés
« Chantrie d’Andrasté ». Il décida que la magie ne serait désormais
d’intervenir directement dans les grands projets de la nation.
permise qu’aux mages qui serviraient directement la Chantrie.
Les Orlésiens, qui se considèrent civilisés, s’efforcent d’embellir
même les coups les plus déloyaux et sordides, pour maintenir L’époque de la domination tévintide prit fin symboliquement en
un vernis de politesse… alors qu’ils sont en train de trancher des 1195 TE avec l’élévation de Justinia Ire comme première Divine de

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 167


Certains croient la légende qui raconte qu’Antiva doit son indépendance à la menace omniprésente des Corbeaux.
Mais cette histoire, largement répandue par les Corbeaux eux-mêmes, n’est pas plus crédible que les promesses d’un
marchand de foire. Pour découvrir la vérité, nous devons nous rendre dans le palais royal, dans la ville d’Antiva. Une
statue grandiose d’une femme en atours royaux rivainis domine l’entrée, ses yeux attentifs surveillant tout ce qui se
passe dans ces murs : il s’agit d’Asha Subira Bahadur Campana, la reine mère de Thédas.
Quand les matriarches de Riveïn arrangèrent le mariage de la princesse Asha d’Acélie au roi Alonzo Campana
d’Antiva, leurs contemporains n’y firent pas particulièrement attention ; les yeux de Thédas étaient surtout
tournés vers les guerres opposant Orlaïs et Névarra. Le mariage d’une princesse mineure de Riveïn à un roi
pratiquement dénué de pouvoir ne valait pas leur considération. Mais rétrospectivement, cette union fut peut-
être l’événement le plus important de l’histoire de Thédas depuis la Corruption de la Cité d’or.
La reine Asha était une grande tacticienne, et considérant les ambitions militaires de Tévinter, de Névarra et
d’Orlaïs, elle concocta un plan. Antiva était une région trop prospère pour échapper à l’avarice de ses voisins. Et
elle n’avait pas les moyens de lever une armée capable de repousser à la fois Tévinter et Orlaïs sans appauvrir son
royaume. Si elle voulait protéger son peuple, elle devrait utiliser un moyen plus fort que l’acier.
La reine passa des décennies à forger des alliances selon l’antique tradition rivaini : par les mariages. Elle
maria stratégiquement ses nombreux enfants et petits-enfants dans les maisons nobles de tout le continent. En
l’espace de trente ans, Antiva avait tissé tellement de liens que la moindre action hostile entreprise contre elle
aurait plongé la moitié du continent dans la guerre.
Le sang de la reine Asha court dans les veines de l’impératrice d’Orlaïs et du prince d’Osterburg, du roi de Névarra et
des sept ducs des Anderfels ; même certains magistères de l’Empire tévintide ont des liens de sang avec la famille
royale antivanne. Le réseau de relations familiales d’Asha contraint la majeure partie du continent à rester en paix
avec Antiva, sous peine d’encourir de terribles conséquences lors des repas de famille.
 — Frère Génitivi, « Voyages d’un érudit de la Chantrie »

la Chantrie, et la naissance d’un nouveau calendrier à Val-Royeaux. Drakon aurait pu abandonner les Gardes à leur triste sort (il était
Ainsi, l’année 1195 ET devint l’an 1 de l’ère de la Divine. en campagne pour pénétrer dans un Empire tévintide affaibli),
mais il préféra détourner son armée de la conquête et venir dans
Peu de temps après, en 1:5 de la Divine, l’archidémon Zazikel
les Anderfels pour leur porter secours. Les Gardes, émus par son
sortit des entrailles de la terre et le Second enclin se déchaîna
courage, se convertirent officiellement à la foi andrastienne. Plus
sur Thédas. Drakon rallia ses armées, les conduisant au nord
de soixante ans plus tard, bien que Drakon Ier soit mort depuis
jusqu’aux Marches libres pour combattre les engeances, et libérer
vingt ans, son fils Kordillus Drakon II conduisit l’armée orlé-
les cités qui se trouvaient sur le chemin de ces créatures. En 1:16 de
sienne aux côtés des Gardes des ombres à la bataille d’Osterburg,
la Divine, Drakon et l’armée orlésienne vainquirent les engeances
qui vit la chute de l’archidémon Zazikel.
lors de la bataille de Combrelande. Alors que l’Enclin venait juste
de commencer, cette première victoire épargna à la plus grande
partie des Marches libres une destruction presque certaine. Orlaïs & la Dalatie
Au beau milieu du Second enclin, Drakon voulait forger un
bras militaire pour la Chantrie. La magie, toujours considérée Au moment de la mort de Drakon Ier en 1:45 de la Divine, Orlaïs
par certains comme emblématique de l’orgueil démesuré et de contrôlait la majeure partie du sud de Thédas. Les successeurs de
la puissance de Tévinter, était vue par les chasseurs de mage Drakon ne possédaient pas sa capacité à dominer les terres, cepen-
et les membres de l’Inquisition comme un danger à éliminer. dant, et au cours des deux siècles suivants, les frontières d’Orlaïs
Cependant, Drakon savait que les mages pouvaient jouer un rôle rétrécirent régulièrement, avec une exception notable : la Dalatie.
vital dans son empire. Bien qu’officiellement hors-la-loi à moins
Bien que l’ambition ultime de Drakon ait été d’étendre son empire
qu’ils ne soient liés à la Chantrie, les mages pullulaient. Drakon
aussi loin que possible, il ne chercha pas à conquérir immédia-
plaça alors l’Inquisition sous la bannière de la Chantrie, comme
tement la Dalatie. Les interactions des Orlésiens avec les elfes,
gardiens et protecteurs des mages (et des populations, mises en
à l’est, étaient au mieux tendues. Cela était assez compréhen-
danger par ces derniers) avec la signature des Accords névarriens
sible ; se mêler aux humains avait grandement diminué l’espé-
en 1:20 de la Divine. C’est ainsi que les deux bras de l’Inquisi-
rance de vie elfe, et le dernier empire avec qui les elvhens avaient
tion rejoignirent formellement la Chantrie, en tant qu’ordre des
traité avait détruit leur plus grande cité et réduit leur peuple en
Templiers et Chercheurs de vérité de la Divine. C’est aussi à ce
esclavage. Alors que les années passaient, les elfes s’isolèrent de
moment que furent fondés les Cercles de mages d’Orlaïs, qui
plus en plus, refusant d’accueillir les émissaires humains et de
perdureront et se développeront durant toute l’histoire orlésienne.
conclure des traités commerciaux.
Durant le Second enclin, les habitants d’Orlaïs ne furent pas les
En 1:25 de la Divine, alors que le Second enclin faisait rage,
seuls à trouver la foi en Andrasté grâce aux actions de Drakon. En
ces relations devinrent encore plus houleuses. La cité de
1:33 de la Divine, la forteresse de Weisshaupt dans les Anderfels,
Montsimmard avait grandi le long de la voie Impériale, à la fron-
près de la frontière de l’Empire tévintide, fut assiégée par les
tière de la nouvelle patrie elfe. Quand elle fut dévastée par les
engeances. Les Gardes des ombres tinrent bon, mais aucun appro-
engeances, non seulement une cité elfe était suffisamment proche
visionnement ne pouvait leur parvenir, et la horde des engeances
pour pouvoir apporter de l’aide, mais une armée elfe se trou-
qui les assiégeait ne faisait que grandir. Ce n’était (ou n’aurait été)
vait en vue de la ville au moment de son pillage. Les elfes se
qu’une question de temps avant que même les troupes d’élite des
contentèrent d’observer les humains en train d’être massacrés ou
Gardes des ombres ne succombent de faim ou de fatigue.

168 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com EN THéDAS
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Peu de gens prennent la route située à l’ouest de Pérendale pour le plaisir. Peu d’êtres vivants habitent cette
région rocailleuse, à part quelques chercheurs d’argent, des vouivres, et une variété particulièrement pugnace de
chèvres des montagnes. Dans les temps anciens, les reliefs entourant la ville étaient infestés de dragons, et c’est
peut-être cela qui attira initialement l’attention des rois Pentaghast.
Ce n’était certainement pas les chèvres.
Bien que la région appartienne à Névarra depuis la fin de l’ère des Bontés, les voyageurs qui se rendent à Pérendale
lui trouveront beaucoup de similitudes avec une ville de province orlésienne. Une grande sculpture dépeignant les
Lions tuant le Dragon orne les portes de la cité, et de nombreux lions orlésiens décorent les bâtiments de la ville.
Beaucoup d’habitants s’accrochent à l’espoir que l’impératrice les fasse revenir un jour dans le giron de l’empire.
Les historiens sont d’accord pour la plupart pour dire que ce ne sont pas les dragons, l’argent, et certainement pas les
chèvres, qui provoquèrent des siècles de guerre entre Orlaïs et Névarra. Ce fut l’empereur Étienne Valmont et les Pentaghast.
En 7:82 des Tempêtes, la famille Pentaghast, revenue fraîchement sur le trône pour la première fois depuis
des générations, et impatiente de reconstruire les alliances perdues par la dynastie Van Markham, contacta
l’empereur pour consolider un traité de paix par un mariage. L’empereur, qui subissait de grandes pressions
pour produire un héritier, répudia l’impératrice qui était sa compagne depuis dix-sept ans, et épousa la princesse
Sotiria Pentaghast, cimentant théoriquement une promesse de paix et de coopération entre Névarra et Orlaïs.
Mais les promesses sont difficiles à tenir. En 7:97 des Tempêtes, Sotiria n’avait toujours pas eu d’enfant et
l’empereur l’envoya dans un cloître pour pouvoir épouser sa maîtresse. Comme tout le monde (sauf Étienne)
aurait pu le prédire, les Névarriens prirent très mal cette répudiation. Des lettres furieuses arrivèrent au palais
impérial par charrettes entières. Un petit parti de guerre lança une chevauchée dans Orlaïs et récupéra la
princesse Sotiria. Mais les Névarriens n’avaient pas encore entrepris de réelles opérations militaires. En bons
stratèges, ils savaient attendre le moment adéquat pour agir.
En 8:46 des Bontés, alors que la majeure partie de l’armée orlésienne était engagée dans des opérations en Férelden,
les Pentaghast lancèrent leur guerre contre Orlaïs. Les Orlésiens rallièrent rapidement une défense et chassèrent
les Névarriens de Ghislain et d’Arlesan, mais au prix de la perte d’une grande partie de leurs terres septentrionales.
Pérendale fut perdue et jamais reconquise : un signe persistant que la paix entre ces deux nations était impossible.
 — Frère Génitivi, « Voyages d’un érudit de la Chantrie »

corrompus, et la ville fut pratiquement détruite. Orlaïs n’oublia Mais il y avait un dernier prix à payer : la Divine avait stipulé que
pas cette trahison et ne la pardonna jamais. pour avoir le droit de rester dans les cités humaines, les elfes devaient
renoncer à leurs dieux païens et placer leur foi dans le Créateur.
Alors que les ères passaient des Exaltés aux Gloires, de nouveaux
troubles eurent lieu en Dalatie. Au début, ils semblèrent se régler La perte de la Dalatie provoqua d’autres remous dans la Chantrie.
assez facilement, avec une série de petites escarmouches le long En réponse à la marche exaltée, les prêtres de la Chantrie suppri-
de la frontière séparant les deux nations. Malheureusement, ces mèrent certaines strophes du Cantique. Ils ne chantaient plus
altercations ne mirent pas fin au conflit. désormais l’histoire de Shartan, l’elfe qui avait conduit son
peuple esclave dans une immense révolte contre l’Empire tévin-
En 2:9 des Gloires, une bande d’elfes attaqua la ville orlésienne de
tide, et avait combattu pour la cause d’Andrasté. Le retrait de
Gué-Écarlate. Aucune archive ne relate la raison de ce massacre, mais
ces « versets dissonants » montra la terrible puissance de la
la sauvagerie de l’assaut choqua les Orlésiens. Les elfes, qui avaient
Chantrie : n’importe qui pouvait être retiré de l’histoire par une
obstinément refusé dans le passé le Cantique et l’entrée de mission-
révision des prêtres, ses actions oubliées sauf par quelques-uns,
naires sur leur territoire, étaient maintenant ouvertement hostiles à
considérés alors comme hérétiques.
Orlaïs et sa population. Les forces elfes continuèrent leur avancée,
pillant Montsimmard et s’approchant de Val-Royeaux en armes.
La Chantrie ne vit pas d’autre solution que de proclamer une Les règles politiques
marche exaltée contre la Dalatie. Les elfes opposèrent une résis-
tance féroce, s’engageant dans des batailles rangées et des escar- Depuis la fondation de l’empire, les nobles d’Orlaïs pratiquent
mouches plus mineures. Ils combattirent dans leurs champs, sur les ce qu’ils appellent « le Grand jeu ». Les pratiquants du Grand
collines, dans les rues de leur capitale, Halamshiral. Ils défièrent la jeu doivent non seulement s’appuyer sur leurs ressources et leur
marche exaltée par la parole, l’acier et la magie. En 2:20 des Gloires, statut politique, mais aussi sur leur intelligence, leur habileté en
cependant, les elfes perdirent Halamshiral et la Dalatie devant le matière d’intrigue, et parfois sur une pure audace. Un seigneur
zèle de leurs ennemis, et se dispersèrent une nouvelle fois. sera-t-il assez courageux pour en empoisonner un autre ?
La Chantrie, faisant preuve d’une étrange miséricorde, déclara Est-il prêt à accepter les réactions qui suivront ? À affronter les
que les humains avaient le devoir de prendre soin des réfugiés rumeurs ? Les représailles potentielles ?
disséminés par la marche exaltée. Les villes devaient faire de la Souvent, la question n’est pas de savoir ce qui est légal ou permis,
place aux elfes et leur offrir un espace où vivre. Mais la Chantrie mais ce que l’on peut réussir. Bien que la fin ne justifie pas officielle-
n’avait pas spécifié quelles devaient être leurs conditions de vie. ment les moyens en Orlaïs, la fin justifie souvent les moyens en Orlaïs.
Les elfes qui acceptèrent les dispositions de la Chantrie s’instal-
Tout est bon dans la poursuite du pouvoir politique et de l’in-
lèrent dans les nouveaux espaces délimités des bascloîtres, deve-
fluence sociale, pourvu que les manœuvres soient toutes en
nant les ancêtres des elfes citadins.

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 169


finesse et en subtilité. Un noble peut noblesse avait le même rang, peut-être
ruiner la réputation d’un rival qu’elle cesserait de mourir pendant
ou le faire assassiner, selon un temps. Il n’y eut plus de barons
ce qui l’aidera au mieux à ou de baronnets, de vicomtes ou de
garder sa position… tant comtesses. L’empereur seul garda
que les coups ne sont pas son titre. Tous ceux qui lui étaient
accomplis ouvertement, car inférieurs devinrent des seigneurs,
une démonstration publique des dames ou des roturiers.
de ses actions dans le Grand jeu est
Bien sûr, tout cela ne fit qu’encourager les joueurs
considérée comme très maladroite. Le
les plus passionnés.
sabotage politique, le travail de sape sur les
affaires commerciales d’un rival, ou tourner L’abolition des titres officiels signifia que les
l’opinion publique contre un ennemi sont seigneurs et dames nouvellement adoubés
des stratagèmes courants. Et, bien sûr, l’in- pouvaient inventer leurs propres dénominations.
gérence n’est pas toujours directement Ils adoptèrent des titres comme « le seigneur
entre deux camps. Si deux maisons Gilles, le Très Estimé Tueur de Bereskans »
sont sur le point de conclure un accord ou « la dame Hélène, Patronnesse des Arts ».
qu’une troisième considère comme inac- Désormais, les actes et les associations des
ceptable, l’une des deux (voire les deux) nobles pouvaient les élever à des hauteurs qui
peut tout à fait se retrouver impliquée dans une auraient été auparavant limitées par leur rang.
nouvelle manche du Jeu. Si quelqu’un n’est pas né dans une maison noble,
Sous le règne de Drakon Ier, les nobles pratiquant le cela ne signifie pas qu’il est exempt du Grand
Grand jeu mourraient par dizaines. Tant de sang fut jeu. Il marque presque une implication encore plus
versé que l’empereur se mit à craindre que la jeune profonde. Le Grand jeu donne même aux roturiers une
nation se disloque. Les Orlésiens d’aujourd’hui se chance de s’élever dans la noblesse, s’ils le pratiquent
vantent du Grand jeu, qui aurait coûté plus de vies avec une extrême habileté. En Orlaïs, seule la
que n’importe quelle guerre dans laquelle Orlaïs a noblesse peut posséder des terres, et donc la
été impliqué. Pour tenter de mettre fin au Grand possibilité de devenir un seigneur ou une
jeu, Drakon supprima tous les titres et rangs de dame signifie plus qu’une simple élévation
noblesse, pensant que leur évolution constante, sociale. Détenir un domaine permet de
alors que certains nobles s’élevaient ou que d’autres produire des denrées comestibles, d’être
étaient déposés, était le cœur du problème. Si toute sa capable d’accorder une protection officielle, et

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Jusqu’à la moitié de l’ère des Tempêtes, les femmes n’avaient pas le droit de rejoindre les rangs des chevaliers orlésiens. Une
guerrière dénommée Aveline ouvrit la route pour ses futures sœurs de combat. Aveline était née dans une famille orlésienne
vivant aux environs d’Halamshiral. Comme elle était coupable du double crime de n’être ni mâle ni particulièrement
belle, son père l’abandonna dans la forêt pour qu’elle y meure, plutôt que d’être obligé de nourrir une bouche inutile. Le
nouveau-né fut secouru par un clan dalatien. Les elfes adoptèrent l’enfant humaine et l’élevèrent parmi eux.
Aveline grandit et devint grande et forte, non seulement du point de vue des elfes, mais elle était aussi une femme
impressionnante selon les normes humaines. Ses parents elfes lui donnèrent une épée et un bouclier, et le clan lui
enseigna la chasse et le combat.
Quand elle atteignit l’âge adulte, Aveline maîtrisait de nombreuses compétences martiales. N’ayant plus rien à
apprendre des elfes, elle s’inscrivit à un tournoi de la cité de Montsimmard, à la suggestion de sa famille adoptive.
Elle se présenta comme un chevalier mystérieux, et refusa de retirer son heaume entre les combats. Elle n’osait pas
montrer qu’elle était une femme luttant dans une compétition d’hommes.
Les chevaliers l’affrontèrent les uns après les autres, et Aveline les surpassa tous, y compris le prince orlésien
Freyan. Personne ne put la désarçonner dans la lice, jusqu’à son dernier duel. Sire Kaleva, un chevalier au service
de l’empereur dont les prouesses étaient sans rivales, avait assisté aux victoires d’Aveline durant la journée. Il était
persuadé que le mystérieux chevalier rendrait gorge devant ses qualités supérieures. Mais après leurs premiers
échanges, il comprit rapidement qu’il avait profondément sous-estimé son adversaire. Aveline lui rendait coup pour
coup, et ne montrait aucun signe de fatigue.
Enragé par sa défaite imminente, le chevalier abandonna toute courtoisie. Kaleva fit tomber Aveline par traîtrise et
lui arracha son heaume.
Le secret du chevalier mystérieux enfin révélé, Kaleva tenta de faire invalider le duel. Non seulement son adversaire
n’était pas un chevalier, mais elle n’était même pas autorisée légalement à aspirer à la chevalerie. Mais Aveline s’était bien
battue. Des détails techniques ne pouvaient pas l’emporter sur la faveur de la foule. Le prince Freyan déclara le duel valide.
Incapable de supporter cette humiliation, Kaleva assassina Aveline alors qu’elle gisait dans la poussière.
Les autres chevaliers et la foule passèrent peut-être à d’autres divertissements après cette journée, mais le
prince Freyan n’oublia jamais ce tournoi. Quand il devint empereur en 7:44 des Tempêtes, il abolit la règle
qui interdisait aux femmes d’aspirer à la chevalerie. Aveline fut la première femme nommée chevaleresse en
récompense de son habileté et de sa détermination. Sa mort ouvrit la voie à d’autres Orlésiennes pour gagner
gloire et honneur sur le champ de bataille.

donne le droit de lever des troupes. Tout le monde est une relation (des aspirants chevaliers subissent quelquefois des blessures graves
potentielle qui peut améliorer votre statut social. Inversement, cela ou même meurent durant leur formation), il l’est pour une bonne
signifie que tout le monde est aussi un rival potentiel. raison. L’armée orlésienne a défendu Thédas des engeances et des
invasions qunari pendant des siècles. Ils se doivent d’être les adver-
Les nécessités et les subtilités du Grand jeu ont donné naissance
saires les plus formidables de Thédas sur un champ de bataille.
à une nouvelle profession en Orlaïs. Alors que dans les autres
contrées, les bardes sont des musiciens et des amuseurs possédant Tout le monde sait que les chevaliers orlésiens estiment l’honneur
quelques autres talents cachés, les bardes orlésiens sont beaucoup au-dessus de tout. En vérité, la mort est préférable à la disgrâce, et
plus que cela. Ils sont, bien sûr, compétents dans l’art du chant, au châtiment qu’elle entraîne. Cela ne signifie pas qu’ils ne s’im-
mais ce sont surtout leurs compétences d’espions et d’assassins pliquent jamais dans les aspects les plus sournois du Grand jeu, ou
qui sont estimées par les nobles. Les bardes apprennent comment qu’ils se montrent bons et justes envers tous ceux qu’ils fréquentent.
s’adapter à toutes les situations. Ils peuvent se comporter comme On attend des gens du peuple de basse extraction qu’ils obéissent
un courtisan de haute naissance ou se fondre dans la domesticité à toutes les demandes des chevaliers orlésiens, et tous ne sont pas
d’une maison. Ils excellent dans l’art de la conversation, et sont bienveillants ou chevaleresques après avoir passé des années à
capables de charmer les seigneurs et les dames avec des tour- mettre leur honneur à rude épreuve dans le Jeu. L’honneur d’un
nures de phrases élégantes tout en leur arrachant leurs secrets. chevalier orlésien est souvent exprimé par son dévouement et sa
Un bon barde peut tirer des informations de ce qui n’a pas été dit. loyauté, même envers un pratiquant du Grand jeu qui est considéré
comme dépourvu d’honneur à l’extérieur de sa maison. Le succès
N’importe où ailleurs dans le monde, on pourrait penser qu’il serait
est vertueux. Les réussites sont des récompenses. Ce qui survient
plus sage de ne pas inviter un barde dans sa demeure. Cependant,
entre le commencement et la victoire n'est que de simples détails.
les seigneurs et les dames d’Orlaïs parrainent leurs bardes, et sont
honorés de les recevoir dans leur cour. Cela augmente l’exaltation Les chevaliers orlésiens sont immensément révérés pour leurs
du Jeu de savoir que la femme qui joue des madrigaux ce soir prouesses au combat. Leurs exploits peuvent même rivaliser avec
risque d’empoisonner demain votre coupe de vin. ceux des Gardes des ombres. Ce fut un chevalier orlésien, sire
Michel Lafaille, qui libéra Kirkwall d’une occupation qunari en
Il n’est cependant pas nécessaire de se reposer seulement sur
7:60 des Tempêtes. Sa détermination à effacer l’endoctrinement
les intrigues de cour pour gagner du pouvoir et du prestige. De
que les Qunari avaient imposé aux habitants lui permit de gagner
nombreux nobles orlésiens suivent une voie différente, en rejoi-
un immense respect dans une cité qui s’enorgueillissait d’être libre
gnant les ordres de chevalerie. Cette branche d’élite de l’armée orlé-
de tout gouvernement extérieur. Lafaille devint le premier vicomte
sienne est célèbre pour ses pratiques d’entraînement rigoureuses,
de Kirkwall, et même quand les Orlésiens furent chassés en 8:05
parfois très dures. Bien que l’enseignement puisse paraître cruel
des Bontés, la cité garda le titre en l’honneur de la famille Lafaille.

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 171


Titres de noblesse orlésiens
Titre Féminin Appellation Usage
Empereur Impératrice Votre Radiance, Votre Majesté impériale Uniquement pour le dirigeant d’Orlaïs (et son conjoint)
Membres de la famille directe du souverain (enfants
Prince Princesse Votre Altesse impériale
et fratrie)
Quelqu’un qui était prince ou princesse mais qui
Grand-duc Grande-duchesse Votre Altesse n’est plus directement apparenté à l’empereur ; non
héréditaire.
Duc Duchesse Monsieur le duc/Madame la duchesse Plus haut titre de noblesse
Marquis Marquise Monsieur le marquis/Madame la marquise
Comte Comtesse Monsieur le comte/Madame la comtesse
Plus bas titre de noblesse, souvent considéré comme
Baron Baronne Monsieur le baron/Madame la baronne
l’équivalent de seigneur/dame.
Considéré comme une formule de politesse
Monsieur/Madame « de » ou « du », suivi
Seigneur Dame acceptable pour toute la noblesse, quel que soit son
du nom
titre, sauf la famille impériale
Chevalier Chevaleresse Chevalier/Dame Membre d’un ordre de chevalerie orlésien

Les apparences
sociales en Orlaïs
Comme dans tout Thédas à l’exception de l’Empire tévintide,
l’esclavage est illégal en Orlaïs. Cependant, la noblesse orlé-
sienne utilise énormément de « serviteurs ». Les domestiques
sont traités avec soin pour que leurs maîtres puissent maintenir
l’illusion que leurs échansons, leurs pages et leurs femmes de
chambre servent de leur plein gré dans leur maisonnée. Bien
qu’ils n’aient pas vraiment besoin que leurs gens de maison
leur vouent une dévotion éternelle, cela ne serait pas conve-
nable pour un noble de mal traiter sa domesticité. On attend
d’un serviteur qu’il soit plaisant à regarder quand on doit
reconnaître leur présence (comme toutes choses dans une
demeure orlésienne convenable). Les elfes sont particuliè-
rement appréciés (peut-être pour leur ancienne rébellion
contre l’Imperium, ou comme une sorte de soutien
superficiel après la destruction de la Dalatie).
Si un noble souhaite vraiment s’impliquer dans
le Grand jeu, il est impératif qu’il prête atten-
tion à la haute couture, et aux modes toujours
changeantes suivies par ses pairs. Les dames et
seigneurs orlésiens passent beaucoup de temps
à rechercher les nouvelles tendances dans tout
Thédas, même si les gens moins soucieux de la
mode les trouvent parfaitement ridicules. Être le premier
à parader dans les nouveaux modèles venus de Névarra
ou des Marches libres (ou les améliorer) est vital pour les
nobles qui souhaitent être remarqués.
Apparaître à un bal dans une robe dont la coupe a une saison
de retard peut ridiculiser une dame pendant des semaines.
Revêtir un ensemble confectionné par le mauvais tailleur
peut ruiner une transaction commerciale. Même les chaus-
sures peuvent devenir ostentatoires en Orlaïs ; il n’est pas
nécessaire qu’elles soient confortables pour leur porteur,
tant que le beau monde les voit pointer sous la lisière
d’une robe.
Il ne faut pas oublier les masques élaborés que les
Orlésiens portent en public. Ils ne sont pas unique-
ment destinés aux bals masqués ou aux grandes
fêtes saisonnières. Ce sont peut-être les accessoires

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Il peut sembler bizarre que l’un des héros favoris des petites gens d’Orlaïs soit issu de la noblesse, mais les exploits
du seigneur Rémi Vascal dans la dernière moitié de l’ère des Bontés ont gagné le cœur du peuple. Les aventures
du Renard noir sont racontées dans les tavernes et les foyers non seulement en Orlaïs, mais dans tout Thédas.
La carrière illustre de Rémi débuta à Val-Chevin, quand il commença à se fatiguer du règne autoritaire de son
suzerain. Vascal apparaissait lors des fêtes et réunions du seigneur, déguisé et masqué, et se faisait un plaisir
de l’humilier puis de s’échapper avant que les gardes ne puissent le capturer.
Le seigneur de Val-Chevin offrit une forte somme pour la tête du Renard noir, et des chasseurs de primes
optimistes vinrent de tout Orlaïs pour relever le défi. Parmi eux se trouvait Karolis, dont la poursuite effrénée de
Rémi se terminait souvent avec l’un des deux manquant de tuer l’autre, le vaincu s’échappant ou faisant retraite
pour reprendre le combat un autre jour. Avec le temps, leur rivalité devint une amitié, et Karolis abandonna
la prime. Il rejoignit le camp du Renard noir et devint le plus fidèle de ses compagnons. Les récits favoris du
peuple parlent souvent des deux hommes complotant ensemble pour harceler la noblesse, faire échouer ses
intrigues, ou malmenant ses collecteurs d’impôts.
Les aventures palpitantes de Rémi faillirent se terminer quand son amante Servana de Montfort le livra aux
autorités. Rémi fut capturé et gardé prisonnier pendant un an jusqu’à ce que ses compagnons viennent le secourir
et le fassent sortir d’Orlaïs. À partir de là, tout Thédas devint le théâtre de ses exploits. Les histoires du Renard
noir grandirent, l’opposant aux mages tévintides et aux Corbeaux antivans. Cherchez assez profondément dans
les récits folkloriques et Rémi apparaîtra, mêlé à une intrigue dangereuse, mais divertissante.
La rumeur disait que le Renard noir possédait dix anneaux à énigme, un pour chaque doigt. Personne ne
connaît leur utilité, mais les théories abondent sur les secrets qui pourraient être révélés si les dix anneaux
étaient réunis et les énigmes résolues.
Sur tout le continent, des aubergistes assurent avoir loué un jour une chambre au Renard noir et à sa bande.
Pour quelques pièces supplémentaires, une serveuse de Ghislain peut régaler ses clients du récit de la nuit où
le Renard noir s’est assis à sa table.
Vers la fin de l’ère, cependant, les signalements du Renard noir et de ses compagnons cessèrent. On dit qu’ils se
seraient dirigés vers le nord, pour chercher et explorer la cité elfe perdue d’Arlathan, et n’ont pas été revus depuis.

de mode les plus importants pour la noblesse. Plutôt que de les nouveaux seigneurs et dames méritaient parfaitement leur
masquer l’identité de son porteur, ce qui pourrait être utile pour nouveau titre, ce qui les plaçait tout naturellement en bas de la
les pratiquants du Grand jeu, un masque affiche la maison de hiérarchie du Grand jeu. Cette manœuvre faillit déclencher une
son porteur comme le font les blasons héraldiques dans les douzaine de petites guerres civiles dans l’empire. Il fallut l’assas-
autres pays. Certains masques ont été portés par des généra- sinat d’un empereur pour que les titres de cour soient maintenus,
tions de nobles d’une seule maison, et transmis en héritage. Dans avec la reconnaissance tacite des titres « non officiels » gérée par
certaines familles, hériter d’un masque peut être plus prestigieux le conseil des Hérauts.
que de recevoir une bague inestimable, une épée ou un manoir.

Les titres & les modes


L’occupation
d’adresse orlésiens orlésienne de Férelden
Seigneur et dame sont les seuls titres officiels en Orlaïs, comme En 8:24 des Bontés, « l’empereur fou » Réville fut saisi par l’envie
cela l’a été réaffirmé par « l’empereur fou Réville » en 8:29 des de marcher dans les pas de Drakon Ier, et d’étendre son empire.
Bontés. Venant de terminer la conquête de Férelden, il décréta Il envoya son armée dans les plaines étroites situées entre la mer
qu’aucun noble d’Orlaïs n’était l’égal de la famille royale et que d’Écume et les Dorsales de givre, qui séparent Orlaïs de Férelden,
tous porteraient le titre de seigneur ou de dame en sa présence. et s’empara tranquillement de la forteresse de la Veille. Avant
Les gens étaient présentés à la cour par leur titre et distingués que les Fiefs bannerets ne puissent réagir en force, l’armée orlé-
par les terres qu’ils dirigeaient et les exploits de leur famille. Le sienne avait continué son avancée, capturant Golefalois à l’ouest
résultat : des titres encore plus enjolivés. de Férelden et Amaranthine au nord. Contrôlant désormais trois
points stratégiques, Orlaïs s’installa pour une longue campagne.
Hors de la cour impériale, l’utilisation des titres traditionnels
continuait dans les relations sociales. Avec un clin d’œil, les ducs Fière et ardente, la population de Férelden forma des poches de
et les comtesses s’adressaient poliment les uns aux autres par les résistance. Les Orlésiens, cependant, déjouèrent sans cesse les
titres qu’ils connaissaient, plus adaptés et non officiels… mais manœuvres des rebelles. Les iarls vaincus par l’armée étrangère
loin des oreilles de l’empereur. étaient contraints de soutenir Orlaïs, ou de périr. Après avoir
tenté de repousser l’invasion pendant vingt ans, la résistance
Quand Réville mourut en 8:51 des Bontés, beaucoup de nobles de Férelden subit deux coups catastrophiques : les Orlésiens
espérèrent que leurs anciens titres allaient être rétablis. Le pillèrent Dénérim et le roi Brandel, dont le règne était déjà
problème vint du grand nombre de seigneurs et dames qui précaire, mourut.
avaient reçu leur titre durant le règne de Réville. Ils n’avaient
pas d’ancien titre à restaurer ou à hériter. De nombreux nobles L’empereur Florian, le successeur de Réville, ne perdit pas de
possédant les titres traditionnels préexistants déclarèrent que temps pour placer le seigneur orlésien Meghren Dufayel sur le

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 173


trône de Férelden. Les Orlésiens oublièrent Pendant vingt ans, Orlaïs et Férelden
complètement la fille de Brandel, Moira, ne n’eurent que peu de contacts. En 9:20 du
lui laissant jamais l’occasion de revendiquer Dragon, l’impératrice Célène Ire monta sur
la couronne qui était normalement sienne. le trône et rouvrit les communications
Les insurgés qui ne voulurent pas prêter avec le roi Maric. Les deux nations ont
serment d’allégeance à Meghren rejoi- atteint une sorte d’état de paix fragile
gnirent Moira. au cours des années précédentes, bien
que la mort présumée du roi Maric
La Reine rebelle dirigea la résistance férel-
en mer et le couronnement de son fils
dienne jusqu’à son assassinat en 8:96 des
Cailan aient compliqué les relations
Bontés, des mains de plusieurs iarls voulant
entre les deux pays.
obtenir la faveur du roi Meghren. Cependant,
le fils de la Reine rebelle, Maric, survécut à Avant la disparition de Cailan dans
l’embuscade. Avec le stoïque Loghain Mac une bataille contre les engeances à
Tir et dame Rowan Guerrin à ses Ostagar, on murmurait que le roi
côtés, Maric reprit le combat de aurait été sage d’écarter sa reine,
sa mère et rallia une fois de plus Anora. Celle-ci ne lui avait pas encore
les résistants. donné de fils et, pour la première fois
depuis des centaines d’années, la lignée
Tandis que le prince Maric voya-
de Theirin n’avait pas d’héritier légitime.
geait dans tout Férelden pour
Peut-être que si Cailan et Célène s’étaient
obtenir le soutien des Fiefs banne-
mariés, la trêve entre Férelden et Orlaïs aurait
rets, un haut-dragon s’éleva dans
été consolidée, et une future guerre de succes-
les Dorsales de givre. Pendant des mois, il terro-
sion évitée.
risa la région entre Férelden et Orlaïs. La Divine
de Val-Royeaux interpréta initialement sa venue La mort de Cailan a non seulement remis le trône
comme un présage de victoire pour Orlaïs. Après de Férelden en question, mais compromet aussi la
tout, le dragon était l’emblème de la lignée Dufayel. trêve fragile entre Férelden et Orlaïs. Des nobles
Cependant, à la bataille du Dane en 8:99 des Bontés, ce complotent déjà, sans l’aval de Célène, pour
fut sur les forces orlésiennes que le dragon concentra reprendre le pays qu’ils avaient contrôlé pendant
sa rage. Le front orlésien rompu et en plein chaos, la presque trois-quarts d’une ère. Le début d’une
bataille tourna en faveur de Maric, et les Féreldiens nouvelle guerre ou le maintien de la trêve dépend désor-
regagnèrent leur indépendance. mais de l’habileté de l’impératrice au Grand jeu.

174 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


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Val-Royeaux Combrelande, en Névarra, abrite le collège des Enchanteurs, mais
pour des études plus profanes, aucune institution ne peut riva-
liser avec l’université d’Orlaïs. Des étudiants viennent de tout
La capitale orlésienne de Val-Royeaux se situe sur la côte inté- Thédas pour s’y inscrire, et les enfants de noble naissance sont
rieure de la mer d’Écume. C’est l’une des plus grandes villes éduqués dès qu’ils savent parler dans l’espoir qu’ils puissent un
de Thédas, éclipsée uniquement par Combrelande en Névarra. jour parcourir ses salles. Depuis la destruction d’Arlathan, aucun
Comme on peut s’y attendre dans une nation connue pour son endroit n’a été autant dédié aux études érudites. Le point de vue
extravagance, Val-Royeaux est une merveille, ébahissant même libéral des programmes et des professeurs de l’université les met
les dignitaires en visite par sa grandeur. souvent en opposition avec les membres les plus conservateurs
Le marché des Belles, aux maisons en colombages ou en marbre, de la Chantrie. Même si la Divine n’a encore prononcé aucune
est l’un des quartiers les plus opulents de la ville. Des fragrances sanction, le risque de futures dissensions ne peut pas être nié.
venant de centaines d’échoppes et d’étals embaument l’air, et Malgré la grandeur imposante de la Cathédrale ou la majesté des
c’est là que l’on peut voir les élégants d’Orlaïs faire des emplettes salles de l’université, tout n’est pas rose à Val-Royeaux. Dans le
pour se rendre aux diverses soirées dans leurs plus beaux atours : bascloître, dont l’espace a été réservé par ordre de la Divine après
les tenues, les chaussures, les masques, une débauche de couleurs la marche exaltée sur la Dalatie, s’entassent dix mille elfes dans
et de styles submergent les sens des promeneurs. un quartier de la taille du marché de Dénérim. Les elfes y vivent
En plus de la cour impériale, la capitale abrite plusieurs des dans la pauvreté et la misère, loin du regard et de l’intérêt des
institutions les plus estimées de Thédas : la Chantrie, l’ordre des humains. En fait, les murs qui cernent le bascloître sont si hauts
Templiers, et l’université d’Orlaïs. que les habitants ont l’impression de vivre au fond d’un puits.
La lumière du soleil ne brille que sur le vénadahl (l’arbre sacré
Qu’il arrive par terre ou par mer, les premières choses qu’un des elfes) qu’à midi, quand l’astre atteint son zénith. Bien sûr, la
voyageur aperçoit en approchant de Val-Royeaux sont la Grande laideur du bascloître et les elfes sont loin de la vue des nobles, et
cathédrale et la tour Blanche qui s’élèvent au-dessus de la ville. ne gênent donc pas les citoyens humains de Val-Royeaux.
La cathédrale, dont la construction fut ordonnée par Drakon Ier,
n’était pas encore terminée près de cent cinquante ans après la
mort de l’empereur. Les pierres finales furent posées en 2:99 des
Gloires et l’ère des Tours qui suivit fut baptisée pour célébrer La Dalatie
son achèvement. Val-Royeaux est le seul endroit de Thédas où
le Cantique de la lumière est chanté dans son entièreté, une célé- L’histoire de la Dalatie se mêle à celle d’Orlaïs et de l’Empire tévin-
bration qui demande deux semaines entières de prières. La tour tide. C’est un récit mélancolique, ponctué d’accès de violence et
Blanche, de son côté, abrite le Cercle de mages et les templiers de moments d’espoir, aussi triste et aux facettes aussi multiples
voués à un enseignement correct de la magie, et à la protection qu’une vie mortelle vue de l’extérieur. L’histoire elfe de la Dalatie
de ses pratiquants en Orlaïs. diffère en partie de la version d’Orlaïs et de l’Imperium. Mais
pour les elfes, l’histoire de la Dalatie n’est pas encore terminée.
Dans tout Thédas, les chantries ont des conservateurs dont la
vie est vouée à la recherche de saintes reliques, à la vérification La Dalatie a resplendi, décliné, péri et est pleurée comme une
de leur authenticité et (si ses trésors furent vraiment autrefois âme consciente. Les Dalatiens gardent le souvenir de cette terre
en la possession d’Andrasté) à leur préservation entre les murs vivante dans leur identité et leurs traditions, comme un nom de
de la Chantrie. Naturellement, la Grande cathédrale se vante de famille préserve la mémoire d’un ancien révéré. Les ancêtres sont
posséder la plus belle collection de reliques andrastiennes. Des peut-être morts et les nouvelles générations mènent une vie d’er-
pèlerins viennent d’aussi loin qu’Antiva et Riveïn pour contem- rance en Thédas, mais l’histoire de la famille continue.
pler les biens terrestres de leur bien-aimée héroïne. Là, les fidèles La version dalatienne de l’histoire recouvre à grands traits les
peuvent s’asseoir en méditation et en prière, environnés par les autres récits, mais diffère dans les détails et leur signification.
humbles souvenirs de la vie mortelle de la Prophétesse. Bien que la Dalatie ait été autrefois une terre souveraine, le foyer
En plus de la Chantrie andrastienne, Val-Royeaux abrite aussi des elfes libres, a posteriori il semble que son temps n’ait été
dans la tour Blanche de la Grande cathédrale le quartier général qu’un répit dans un malheur continuel. Mais cette histoire n’est
de l’ordre des Templiers, d’où les chevaliers vigilants donnent pas encore achevée et le destin des elfes n’est pas encore scellé.
leurs directives. Cet arrangement est un rappel matériel de la
synergie entre la Chantrie et les Templiers. Chacun dépend de
l’autre, mais la Chantrie garde le contrôle ultime des chevaliers
L’histoire ancienne
saints d’Andrasté.
L’histoire de la Dalatie est celle d’une promesse brisée et d’un
De nombreux templiers à la retraite viennent s’installer à
peuple déplacé. Les chroniques parlent de la Dalatie comme de
Val-Royeaux. Lorsqu’ils vieillissent, certains templiers voient
la patrie des elfes, mais ce n’est qu’à moitié vrai. C’est leur seconde
leur dépendance au lyrium obscurcir leurs pensées, et ils ne
patrie. Leur tradition maintient qu’ils venaient d’Elvhenan, qui
peuvent plus assurer leur mission de protection des mages. À ce
signifie « le foyer de notre peuple » dans l’ancienne langue
moment, beaucoup reviennent au cœur de la Chantrie et dans la
elvhen, une nation qui s’étendait sur toute la surface de Thédas.
maison mère de leur ordre, pour y vivre en méditant sur la parole
du Créateur. Les elfes pensent que durant les premiers jours de leur civili-
sation, leur peuple était immortel, jamais touché par l’âge ou
Bien que la dévotion des Orlésiens à Andrasté ne soit pas une
la maladie. Bénis par leurs anciens dieux, ils construisirent une
surprise, il suffit d’un coup d’œil sur la représentation de Drakon
société basée sur l’harmonie avec le monde naturel et le culte de
Ier pour comprendre à quel point les citoyens révèrent leur
ces divinités. Mais cette existence idéale n’allait pas durer.
premier empereur. Sa statue à Val-Royeaux est de la même taille
que celle d’Andrasté, et toutes les deux dominent les milliers Les humains arrivèrent de Par Vollen, au nord, et avec eux la
d’autres sculptures qui ornent la ville. destruction future d’Elvhenan. Les relations entre les elfes et
les humains restaient distantes et froides, car l’ancien peuple

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 175


considérait les nouveaux venus trop belliqueux et bien imprudents. Créateur. De nombreux elfes prirent son message à cœur et orga-
Les elfes les surnommèrent shemlen, ou « enfants éphémères », nisèrent une rébellion qui affaiblit l’empire de l’intérieur.
à cause de leur vie apparemment intense et brève. Ce terme était
Les elfes se rallièrent autour d’un chef charismatique nommé
initialement dédaigneux, mais il devint rapidement une malédic-
Shartan, qui conclut une alliance au nom de son peuple avec
tion car les elfes se rendirent compte que la mortalité de l’huma-
Andrasté. Réunies, leurs forces mirent pratiquement fin à l’Em-
nité commençait à les toucher. En passant du temps auprès des
pire tévintide. Mais la guerre se termina quand les deux
humains, ils montraient peu à peu des signes de vieillissement
chefs furent tués. Shartan tomba au combat contre
et de maladie, et finirent par mourir eux aussi.
les oppresseurs de son peuple, et Andrasté fut
Craignant la mortalité que les humains trahie par son époux jaloux de son influence,
semblaient porter comme un mal contagieux, qui la livra aux magistères. Ces événements
le peuple d’Elvhenan se retira de ses fron- mirent fin à la guerre contre l’Imperium, et
tières, préférant l’isolement au conflit. donnèrent aux mages tévintides le temps de
Malheureusement, cela ne fit qu’ouvrir de reprendre pied et de demander la paix.
nouvelles terres à l’occupation humaine,
Même si l’Empire tévintide survécut, il
et prépara la naissance de l’Empire tévin-
avait été changé par les événements de
tide. Alors que les armées de l’Imperium
cette soi-disant première marche exaltée, et
grandissaient, leur maîtrise de la magie
finit par tomber à son tour sous l’influence
faisait de même, et les Tévintides finirent
de la Chantrie andrastienne. L’archonte
par considérer que les elfes convien-
Hessarian, le dirigeant de Tévinter qui avait
draient parfaitement pour remplir leurs
mis à mort Andrasté, se repentit de son acte
« besoins » d’esclaves.
et finit par se convertir à la foi de la jeune
Les mages humains tournèrent la puissance femme. Tandis qu’il consolidait son pouvoir
de leur magie du sang contre les elfes terri- sur les territoires au nord de l’Imperium, les
fiés. Ces derniers tentèrent de fuir, et implo- terres du sud conquises commencèrent à
rèrent leurs dieux, en vain. Finalement, après organiser leurs propres gouvernements.
de nombreuses années, les magistères triom-
Les fidèles d’Andrasté reconnurent l’hé-
phèrent et écrasèrent complètement les elfes.
roïsme des elfes durant la guerre, et en –170
Tout Elvhenan tomba sous la bannière tévintide,
Temps anciens (1025 ET) ils leur accordèrent
et la capitale, Arlathan, aurait été engloutie sous la
une nouvelle patrie dans la région de la Dalatie
terre grâce aux pouvoirs des magistères.
peu peuplée, sur les marges du territoire tévintide. De tout l’em-
pire, les elfes s’enfuirent pour rejoindre cette contrée, dans ce qui
Andrasté & fut appelé « la Longe marche ». Beaucoup ne survécurent pas à

la fondation de la Dalatie ce voyage, mais ceux qui parvinrent en Dalatie fondèrent une
nouvelle capitale elfe : la cité d’Halamshiral.

Quand les magistères de l’Empire tévintide entrèrent dans l’Im-


matériel à la recherche de la Cité d’or en –395 Temps anciens (800
La fin de la Dalatie
ET), ils semèrent sans le vouloir les graines de la liberté des elfes.
Il fallut deux siècles pour que leurs actions portent leurs fruits. La vérité derrière les événements qui conduisirent la Chantrie
Les elfes restèrent dans les chaînes quand le Créateur se détourna à lancer une marche exaltée contre la Dalatie est perdue dans la
du monde, et durant les événements du Premier enclin, quand mémoire des elfes vivants. Les plus cléments pensent que ce fut une
les engeances et l’ancien dieu Dumat ravageaient le monde. Mais nouvelle tragédie parmi toutes celles qui affligèrent le peuple elfe :
leur libération finit par arriver. ils acceptent l’enseignement des historiens orlésiens victorieux, car
il ne resta pas de témoins chez les elfes survivants, accusés d’avoir
En –175 Temps anciens (1020 ET), une horde de barbares quitta
perpétré des massacres et exterminés comme « païens hostiles ». Les
les terres du sud et marcha sur l’Empire tévintide, conduite par
moins indulgents considèrent que tout cela ne fut qu’une conspira-
une femme affirmant que le Créateur était revenu et lui avait
tion orlésienne pour briser et éparpiller la culture dalatienne. Certains
parlé. Elle s’appelait Andrasté et elle dénonça les pratiques de
parmi eux soutiennent que l’histoire orlésienne n’est qu’un tissu de
l’Imperium, déclarant que la magie ne devait pas gouverner les
mensonges écrits par des oppresseurs voulant conquérir un territoire
hommes, et que l’esclavage était un acte odieux aux yeux du

L’uthenera
Les légendes disent que les elfes des temps anciens vivaient éternellement, mais elles précisent clairement que tous ne souhaitaient
pas forcément continuer leur vie à jamais. Certains doyens d’Elvhenan se portaient volontaires pour un sacrifice appelé l’uthe-
nera, aussi dénommé « le long sommeil » ou « le rêve sans fin ». Ils étaient placés en repos dans une salle spécialement préparée,
ressemblant à la fois à une chambre et une tombe. Dans un semblant mystique de sommeil, leur esprit quittait leur corps pour
voyager dans l’Immatériel dans une sorte d’état onirique. Même si certains anciens s’éveillaient et sortaient finalement de cette
transe, beaucoup ne le faisaient jamais. Cela donnait ainsi de la place pour les nouvelles générations. C’est pourquoi certains
elfes anciens cachés et oubliés seraient supposés toujours voyager dans l’Immatériel, leurs corps morts depuis longtemps, leurs
souvenirs en lambeaux et amoindris, mais abritant peut-être des connaissances et des secrets que l’on pense perdus aujourd’hui.
Bien que l’antique pratique de l’uthenera se soit apparemment terminée en même temps que la grande domination des anciens
elfes d’Arlathan, les échos de telles traditions peuvent parfois se manifester chez les elfes modernes qui cherchent à retrouver leurs
connaissances et coutumes ancestrales.

176 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


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et les esprits. Peut-être qu’aucun elfe ne peut Le culte des
témoigner de l’indifférence de l’armée dala- dieux elfes était
tienne durant le pillage de Montsimmard par aussi interdit,
les engeances, parce que cette histoire n’est mais les esclaves continuèrent à
qu’une supercherie conçue pour tourner une pratiquer leur foi loin des yeux de
population effrayée contre ses étranges voisins. leurs maîtres.
Que la vérité ne puisse pas être découverte
Même si beaucoup de choses furent
n’est pas simplement triste, mais suspect.
faites pour écraser l’esprit des elfes à
cette époque, le plus grand dommage fut
La vie sous peut-être infligé par les magistères eux-mêmes. La

la férule impériale magie du sang pratiquée par les mages tévintides


exigeait beaucoup de sacrifices, et les elfes étaient
considérés comme une source à disposition. La
Les elfes furent les premiers à être réduits torture, les meurtres rituels et même des expé-
en esclavage par l’Imperium. Ils servaient rimentations médicales et magiques devinrent
de sous-prolétariat, utilisés comme main- courants. La Chantrie continue d’affirmer
d’œuvre et sacrifices pour alimenter que parmi les centaines d’esclaves sacrifiés
l’expansion de l’empire humain. Un par les magistères pour se rendre dans la
peuple autrefois libre et immortel fut Cité d’or, un grand nombre était des elfes.
alors destiné à mener une vie courte et La population elfe décrut fortement à cause
brutale au service de maîtres cruels. de ces horreurs, contribuant à leur statut de
minorité même des siècles plus tard.
Les elfes ont grandement souffert sous le
fouet tévintide, perdant pratiquement toute Les historiens, les nobles et les gens du peuple, de
leur culture et leur histoire. Les doyens et les Férelden en Orlaïs ont pleuré les blessures infli-
chefs de famille tentèrent de garder Elvhenan gées au peuple dalatien, tout en leur demandant
en vie par les histoires et les chants, mais de en même temps d’oublier leur passé tragique et de
telles pratiques étaient illégales et féroce- sortir de leur brume de souffrance. Pour certains
ment réprimées. La plus grande partie elfes dalatiens, ces blessures sont une partie vitale
fut perdue. Une grande part même de leur identité. Pour d’autres, la douleur est trans-
de la langue elfe s’évanouit des mise pour garder la mémoire de ces événements.
mémoires, alors que de plus en plus Certains Dalatiens pardonnent ou oublient, et pensent
de membres de ce peuple accep- à l’avenir de leur culture, tandis que d’autres veulent
taient leur rôle dans la société tévintide. préserver le passé comme un avertissement et un rappel

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 177


Les vallaslin
Se traduisant littéralement comme « écriture du sang », les vallaslin sont les tatouages faciaux complexes que portent de nombreux
Dalatiens. On dit que ces marques indiquent leur dévotion envers les divinités elfes, et qu’ils rappellent l’importance de préserver
les traditions.
Un elfe dalatien reçoit ses vallaslin lors de son initiation à l’âge adulte ; ils ne sont appliqués qu’après un temps de méditation et de
purification. Le processus du tatouage est surveillé par l’archiviste du clan, qui peut interrompre le rituel si le postulant montre de
la réticence ou crie d’une quelconque façon. L’échec à cette cérémonie n’est pas considéré comme honteux, mais plutôt comme un
signe que l’elfe n’est pas encore prêt à recevoir les responsabilités de l’âge adulte. De telles choses viennent avec le temps.

d’hiver. Une architecture de style elvhen antique a été utilisée,


L’elfique mais avec des embellissements typiquement orlésiens. Les icônes
La langue des elfes est la relique fragmentaire d’une histoire païennes ont été remplacées par des représentations d’Andrasté
ancienne. Peu d’elfes citadins peuvent la parler et même et de Drakon Ier, en marbre. Les boulevards et les petits vallons
les Dalatiens ont des grands trous dans leur vocabulaire. boisés de la cité rappellent les jours où elle était la capitale dala-
En dépit de cela, quelques termes et phrases sont toujours tienne, mais le symbolisme orlésien reste omniprésent.
couramment employés par les deux groupes : Au sud des cités et des villes, l’ancienne Dalatie abrite main-
Abelas (a-BEYE-lass’)  : se traduit littéralement par tenant des fermes, des prés et des pâturages humains. La terre
« chagrin », mot communément utilisé pour s’excuser. devient de plus en plus rude vers le sud, les herbes sont plus
hautes, les rochers et les vallons boisés plus fréquents. Dans le
Andaran atish’an (ann’-DAR-ann’ a-TIIICH-ann’) : qui sud lointain, les vastes forêts de la Sylve sauvage, qui autrefois
signifie « j’habite à cet endroit, un lieu de paix », une captivait et enchantait les elfes avec ses fourrés obscurs et ses
formule de salutation elfe protocolaire. profondeurs inexplorées, marquent non seulement la frontière
Aneth ara (A-ness’ A-ra) : un salut amical, moins officiel. d’Orlaïs mais aussi celle des terres civilisées. Les territoires qui
Elle signifie textuellement « ma demeure sûre ». se trouvent au-delà sont une étendue inexplorée d’arbres véné-
rables, de profonds ravins, de racines entremêlées et d’étangs
Arlathvhen (ar-LASS’-venn’) : littéralement, « pour
cachés, supposément hantés par des lumières fantomatiques
l’amour du peuple ». Le nom donné à la réunion de
et des voix murmurantes. De courageux aspirants aventuriers
tous les clans dalatiens qui a lieu tous les dix ans.
entrent dans la Sylve sauvage tous les ans, et ceux qui reviennent
Dareth shiral (da-RESS’ chii-RAL) : utilisé pour se dire au ne parlent généralement que de longues journées d’errance sous
revoir, et signifie « voyage en sécurité ». des frondaisons cachant le soleil.
Falon (fa-LONN’) : « ami ». De nombreuses rumeurs prétendent que des Dalatiens des temps
Hahren (a-RENN’) : « ancien ». Ce terme permet aux anciens auraient érigé un refuge dissimulé dans la Sylve sauvage,
Dalatiens de témoigner leur respect, mais il a été protégé par des sortilèges et des patrouilles de gardiens camou-
adopté par les elfes citadins comme titre pour le chef flés. Aucun explorateur humain ou dalatien n’a été capable de
d’un bascloître. (ou a voulu) prouver que ces histoires étaient vraies ou fausses.

Ma nuvenin (ma nou-VEYE-ninn’) : « Comme vous Entre la Sylve sauvage et la côte, les terres accidentées sont
voulez ». parcourues par des bandits et des hors-la-loi qui pensent pouvoir
survivre seuls, ou en s’attaquant aux fermes isolées. Certains
Ma serannas (ma SER-ann’-ass’) : « Je vous remercie ». de ces brigands sont des elfes citadins qui se sont enfuis des
bascloîtres d’Orlaïs, et tentent de se transformer en Dalatiens
de ce qui est en jeu… et de ce que les ennemis des elfes leur ont révolutionnaires. Quelques-uns recherchent les anciennes traces
fait. Ensembles, ils font du peuple dalatien plus que des vestiges dalatiennes qui gisent dans les ruisseaux et les rochers de la
d’un temps et des rebelles ; ils se complètent. Le souvenir et la région. Des ruines elfes éparpillées, envahies par la végétation et
souffrance se transforment parfois chez les survivants en fierté. oubliés de tous, sauf des esprits païens et des Dalatiens dévoués,
offrent des trésors aux pilleurs de tombe comme aux historiens.
D’une certaine façon, le simple fait de se présenter comme
Dalatien est un acte de défi, et un geste d’espoir. Les Dalatiens Pour les Féreldiens qui vivent non loin de là, la frontière entre
d’aujourd’hui sont la mémoire vivante de la Dalatie autant que la l’ancienne Dalatie et leurs terres est large et irrégulière. Souvent,
promesse d’un avenir pour les elvhen. ils chassent ou font pâturer leur bétail sur des terrains qui pour-
raient être contestés s’il y avait de fortes tensions. Le piémont
La Dalatie aujourd’hui des Dorsales de givre est apprécié par quelques caravanes dala-
tiennes de Férelden, et fait partie d’un circuit de pèlerinage qui
permet aux elfes de venir contempler leur passé.
Les terres qui formaient autrefois la Dalatie sont aujourd’hui les
La zone frontalière est une région de grande taille, rarement
marges orientales d’Orlaïs, à la frontière de Férelden. Des cités et
patrouillée, où les âmes peuvent se sentir un peu plus libres et
des villes comme Montsimmard, reconstruite selon le style orlé-
oublier pour un temps le poids de la civilisation. Mais ce passage
sien classique, sont des bastions de la culture impériale dans une
étroit entre les montagnes et la mer risque d’être un jour ensan-
région sauvage et rude, et forment un réseau qui court depuis le
glanté et à l’origine d’une guerre. La ville voisine de Jader devient
Cœur jusqu’aux nouveaux domaines construits dans les ruines
de plus en plus animée et prospère chaque année où règne la
conquises d’Halamshiral. L’impératrice elle-même visite les
paix entre Orlaïs et Férelden, mais cet essor menace l’ambiance
jardins et les forêts urbaines de l’ancienne capitale dalatienne
de liberté et d’isolement de cette zone frontière.
quand elle se rend dans cette ville, et elle y possède un palais

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Orzammar Dorsales de givre. Il annonça son désir de présider plus directe-
ment les activités commerciales (la mine et l’artisanat) devenues
si importantes pour les nains. De nombreux érudits soupçonnent
Le royaume nain d’Orzammar est le dernier grand bastion d’une aussi qu’avec son allié Marteau-de-Pierre, il avait pressenti,
race sur le déclin, qui dirigeait autrefois un empire souterrain après le décès de Darinius, l’arrivée de troubles avec les magis-
s’étendant sous le continent entier. Les peuples de la surface tères querelleurs de l’Empire tévintide. Ils voulaient se trouver
ont compté quatre Enclins, et certains pensent qu’un cinquième aussi loin que possible des problèmes de succession de l’empire
est en préparation, mais pour les nains, depuis l’arrivée des humain.
engeances, les campagnes épiques se sont enchaînées les Quand Garal mourut, Marteau-de-Pierre reprit la
unes aux autres. En réalité, chacun des quatre Enclins couronne. Il étendit Orzammar, construisant la
a offert un répit temporaire aux nains, tandis que haute-salle légendaire qui porte encore son
les engeances envahissaient la surface, loin de nom. Les ordalies furent réorganisées pour
leur domaine souterrain assiégé. permettre de plus grands tournois. Une
Quand les gens pensent aux nains, la immense salle fut construite pour héberger
plupart s’imaginent les nains de la des statues titanesques des parangons
surface qu’ils ont rencontrés, et ils (les personnalités illustrant l’excellence
croient que tous les nains sont des forge- naine) près de la surface du thaig. Endrin
rons habiles, des marchands cupides ou lui-même fut nommé parangon sur son
des guerriers obstinés. Ils seraient surpris lit de mort, mais il décéda avant de voir
d’apprendre que le peuple robuste qu’ils l’achèvement de sa propre statue.
ont rencontré à la surface de la terre est très Les érudits nains considèrent les siècles
mal considéré par les nains « d’en dessous », qui suivirent l’ascension d’Orzammar, avant
qui baignent dans une ancienne culture de la venue des engeances, comme l’âge d’or de
caste, d’honneur, d’excellence et sont d’une leur peuple. Des thaigs étaient construits sous
immense fierté. tous les royaumes humains et les Tréfonds (les
La fierté, disent-ils, vient avant tout le reste. passages souterrains reliant les thaigs) crûrent en
longueur, en densité et en étendue. Le commerce

Une histoire florissait dans les cités naines, et de grandes décou-


vertes furent accomplies. Le parangon Heldane Zadol
des royaumes nains d’Hormak fut un pionnier dans l’art de l’acier corroyé,
et ses lames damassées sont toujours très convoitées. Le
royaume de Gundaar œuvra pendant des générations pour
Le premier royaume nain fut fondé à une époque oubliée, il y a
construire la Maison des eaux cristallines, un immense lac souter-
si longtemps que même les Mémoires supposées infaillibles ne
rain où les stalactites de quartz reflètent des couleurs que les nains
l’ont pas noté. Les nains des anciens temps peuplaient les thaigs,
n’avaient jamais contemplées auparavant, et dont la beauté est
de grandes cavernes ouvertes sous la terre, abritant d’immenses
déchirante. Même si chaque royaume nain possédait son propre
cités sculptées dans la roche vivante. On sait que ces nains eurent
roi ou sa propre reine, tous considéraient le haut-roi ou la haute-
des contacts avec les elfes d’Arlathan bien avant l’arrivée des
reine d’Orzammar comme le chef incontesté de leur peuple.
humains ; il subsiste encore quelques rares ouvrages de grande
beauté qui dépeignent la coopération entre ces deux peuples. Cela ne devait pas durer.
Même ainsi, leurs relations ne devaient pas être très étroites, car
lorsque les Tévintides détruisirent les derniers royaumes elfes, L’arrivée des engeances
les nains ne réagirent pas, favorisant leurs liens avec la dynastie
humaine. Les Mémoires n’ont pas noté d’où sont venues les engeances,
Endrin Marteau-de-Pierre et Orseck Garal posèrent les fonda- seulement qu’elles arrivèrent par les Tréfonds en hordes
tions du royaume nain actuel. Alors que l’Empire tévintide innombrables. Rétrospectivement, il y avait eu quelques signes
conquérait de plus en plus de terri- avant-coureurs (un voyageur perdu
toires à la surface, leur archonte ici, une patrouille manquante là),
Buvez la bière à grandes gorgées tant mais ils étaient subtils au mieux, et
Darinius voyagea dans les profon-
deurs de la terre pour se présenter à qu’elle est fraîche. n’indiquaient en rien ce qui allait
Kal-Sharok et proposer une alliance. Émerveillez-vous devant l’immensité de survenir.
Impressionné par le seigneur humain, la haute salle. La grande masse des engeances
Marteau-de-Pierre conclut une grande attaqua depuis l’ouest. Certains
convention avec lui. La capitale tévin- Jadis vous ne pouviez rejoindre l’armée
thaigs extérieurs tombèrent en
tide Minrathie devint la cité humaine sur les bretèches.
quelques jours, n’étant absolument
suprême pour le commerce entre les La Pierre aujourd’hui les a tous pris dans pas préparés pour les hordes surgis-
nains et les humains. Les coffres des
son étreinte loyale. sant des ténèbres. Les engeances
nains se mirent à déborder d’or. envahirent rapidement les sites
 — Façonneur Tole
Après des décennies de prospérité, de leurs premières victoires, et les
Garal déplaça sa capitale Kal-Sharok Le temps, finalement, est une longue utilisèrent comme base arrière pour
vers le sud, dans le lointain royaume ordalie, et nous sommes en train de faillir continuer à s’enfoncer dans les
d’Orzammar. C’était la demeure durant l’épreuve. Tréfonds. Les Mémoires ont noté que
ancestrale des castes des Forgerons de grandes forces laissaient parfois
et des Mineurs, sous la chaîne des  — Guerrier Etrol de la maison Saelac. de côté des thaigs barricadés pour

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 179


frapper à la surface dans un n’avait jamais particulière-
endroit inattendu. Les nains ment cherché à s’illustrer
avertirent les royaumes au sein de la caste des
humains quand ils le Guerriers, mais ce fut
purent, mais ils n’avaient lui qui se chargea de la
pas les moyens de leur défense d’Orzammar,
envoyer de l’aide. en faisant appel à la
caste des Mineurs pour
Quand le Premier enclin
détruire les passages
commença, Orzammar
clés et démolir les ponts
était au beau milieu
d’importance critique.
d’une guerre inter-mai-
Il ignora les directives de
sons acharnée. Les plus
l’Assemblée et ordonna aux
grands membres de la caste
nobles de rejoindre le combat. Et il devint
des Guerriers s’affrontaient
parangon par un votre presque unanime de l’As-
dans de petites escarmouches,
semblée (il y eut une abstention). À la fin de sa vie,
ou avaient été blessés durant ces
il mourut en se maudissant de ne pas avoir fait
combats. Alors que la nouvelle
plus pour sauver les thaigs extérieurs.
des attaques des engeances sur
les thaigs extérieurs commen- Malgré l’héroïsme d’Aeducan et d’innombrables
çait à arriver, chaque maison autres nains, en cinquante ans tous les thaigs exté-
insista pour que de l’aide soit rieurs étaient tombés. Seuls subsistaient les quatre
envoyée vers ses propres domaines, plus grands royaumes : Orzammar, Kal-Sharok,
mais personne ne voulut défendre les Hormak et Gundaar. Ces derniers n’avaient
autres thaigs aux dépens des siens. survécu que par une étroite collaboration, et en
L’Assemblée fut bientôt dans l’impasse, abandonnant aux engeances la majeure partie du
et les engeances continuaient à avancer réseau des Tréfonds.
sans rencontrer d’opposition, jusqu’à
Les nains partagèrent tout ce qu’ils avaient appris
ce que leurs hordes parviennent aux
des engeances avec leurs alliés humains. Les
portes mêmes d’Orzammar.
Mémoires ont noté que plusieurs guerriers
En cette heure sombre, un guer- nains remarquables, dont le légendaire
rier se leva, un nain qui devint parangon Moroc la Masse, étaient présents
par la suite l’un des plus grands lors de la création des Gardes des ombres. En
parangons d’Orzammar. Aeducan fait, la contribution de Moroc était la raison clé

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Un voyage dans les thaigs révèle une culture de noblesse et de pauvreté, de fiers guerriers et de brutalité
nécessaire. Tout comme la chaleur de la forge renforce la lame, les nains ont été endurcis par la menace constante
des engeances, forçant leurs guerriers à exceller ou à mourir, leurs artisans à créer des merveilles de durabilité
et de style, et leurs nobles à s’engager dans un jeu politique d’intrigues mortelles qui feraient pâlir les cours plus
simples de Férelden.
 — « Les Halls de pierre des nains », du frère Génitivi, érudit de la Chantrie.

pour laquelle il n’y a aucune perte de caste lorsque l’on devient jamais. En l’espace d’une décennie, la terrible nouvelle atteignit
Garde des ombres : si un tel devoir est digne d’un parangon, il est Orzammar : Hormak et Gundaar étaient tombés. Aucune infor-
sûrement convenable pour un nain de moindre stature. mation concluante ne venait de Kal-Sharok, et alors que son
silence continuait à marquer le passage du temps, les nains diri-
Caridin & les golems geant Orzammar finirent par penser que leur cité était le dernier
royaume nain.
Le célèbre forgeron Caridin devint un parangon pour avoir
construit l’imprenable forteresse de Bownammar, mais sa plus
Aujourd’hui
grande réussite fut encore plus remarquable selon les Mémoires.
La guerre contre les engeances faisait rage depuis plus d’un Près d’un millier d’années s’est écoulé depuis la fermeture des
siècle, et lentement, inexorablement, les nains étaient broyés. Tréfonds. L’immense royaume nain est réduit à un quartier
Avec chaque soldat qui tombait sans avoir engendré un fils, la central et une poignée de thaigs frontaliers, toujours menacés par
caste des Guerriers s’affaiblissait. la guerre contre les engeances, vieille de plusieurs siècles et ne
finissant jamais. Orzammar maintient des relations avec Férelden
Alors que cette catastrophe se dessinait, les golems de Caridin
et Orlaïs, mais en pratique, les nains respectables ignorent le
apparurent. Ces engins de siège bipèdes, « vivants », étaient
monde extérieur, jouant dogmatiquement leur rôle au sein de
taillés dans la pierre ou forgés dans l’acier, et imprégnés de
leur caste, et laissant les sans-caste qu’ils méprisent profondé-
lyrium. Il était presque impossible de stopper un golem. Pour la
ment s’occuper de leurs intérêts commerciaux au-dessus de la
première fois depuis le début de la guerre, les engeances étaient
surface.
repoussées. Les nains reprenaient des thaigs et récupéraient des
routes des Tréfonds abandonnés depuis longtemps. Les golems Quelques nains des plus hautes castes savent que le haut-roi
devinrent l’ossature des armées de tous les royaumes nains, d’Orzammar a récemment appris la survie de Kal-Sharok, en
et certains furent même exportés à Tévinter et chez quelques 9:12 du Dragon. Ce ne furent pas de joyeuses retrouvailles, car les
Cercles de mages. Le Façonnat des golems devint l’une des voix communications entre les royaumes ont pour l’instant consisté
les plus influentes d’Orzammar. en demandes insistantes d’Orzammar pour que Kal-Sharok
rende hommage à son haut-roi, la réponse de Kal-Sharok étant
Juste au moment où l’on commençait à parler d’une victoire
qu’ils considèrent les habitants d’Orzammar qui les ont aban-
contre les engeances, une tragédie s’abattit quand le parangon
donnés comme des traîtres à la Pierre, dont les veines charrient
Caridin disparut, et le secret de la fabrication des golems avec
du sang de spectre.
lui. Beaucoup furent accusés d’avoir participé à sa disparition,
mais aucun coupable ne fut identifié. De nombreuses expédi- Pire que cela, au cours des dernières décennies, les engeances
tions partirent dans les Tréfonds pour le retrouver, mais toutes sont devenues de plus en plus téméraires. La forteresse ances-
furent repoussées par les engeances. Après des années de débat trale de la légion des Morts, le Bownammar du parangon
à l’Assemblée, une immense expédition de 126 golems (la légion Caridin, est tombée aux mains de l’ennemi en 9:13 du Dragon.
d’Acier dans son entièreté) fut envoyée dans les Tréfonds pour Les Façonneurs ont vu des présages les portant à croire qu’un
retrouver le parangon. Aucun ne revint. Le Façonnat des golems nouvel archidémon s’est levé, ou le fera bientôt. Certains pensent
ne s’en remit jamais. Les régiments entièrement composés de qu’Orzammar vit ses derniers jours.
golems n’eurent plus le droit de combattre dans les Tréfonds, et
Caridin fut déclaré mort.
La culture d’Orzammar
La fermeture des Tréfonds
Il serait bien difficile de trouver un peuple plus fier de son histoire
et de ses réussites que les nains d’Orzammar. Ils ont accompli
Une fois l’archidémon Dumat tué à la bataille des Plaines silen- de nombreux exploits. Leurs prouesses architecturales sont déjà
cieuses, les royaumes humains considérèrent leur combat contre étourdissantes. Mais leurs plus grands triomphes viennent de
les engeances achevé, et l’Enclin terminé. Pour les nains, la leur lointain passé, et leur orgueil les éclipse aujourd’hui. En
guerre continuait sans répit. Même si les engeances coordon- vérité, l’orgueil des nains a contribué significativement, si ce
naient mal leurs attaques sans archidémon pour les diriger, ce qui n’est définitivement, à l’état actuel d’Orzammar. Il ne fait pas le
leur manquait en stratégie était compensé par leur sauvagerie et moindre doute que leur royaume plongé dans la guerre tirerait
le poids du nombre. un grand profit de l’aide militaire que tous les royaumes de la
Les royaumes nains survécurent, mais leur situation empira surface voudraient bien leur fournir.
graduellement durant un siècle et demi, jusqu’à ce qu’en 1155 Les nains d’Orzammar ne sont pas xénophobes, mais ils jugent
(calendrier de Tévinter), toutes les communications entre les que rien n’a une grande valeur au-delà de leurs villes de pierre.
royaumes nains cessent. Le haut-roi Trois-Pierres d’Orzammar Ils pensent être le peuple le plus impressionnant de Thédas, et
s’inclina devant l’inévitable. Avec le consentement de l’Assem- se montrent condescendants avec les étrangers dans les rares
blée et un grand chagrin, il ordonna que toutes les routes des occasions où ils les rencontrent. À leur crédit, la plupart des
Tréfonds menant aux autres royaumes nains soient scellées à nains d’Orzammar acceptent tout à fait que certains humains

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 181


Les parangons
Pinacles de l’idéal nain de l’excellence et grandes exceptions à
la règle des castes, les parangons sont l’élite absolue de la culture
naine. Ce sont des modèles de leur société, les héros que tous les
autres cherchent à imiter. Leurs paroles, qu’elles soient prononcées
ou écrites, ont le même poids de vérité que celles d’un roi. Il arrive
fréquemment qu’il y ait de longues périodes sans aucun parangon ;
ils sont quasi divins.
Être nommé parangon est le plus grand honneur qu’un nain puisse
recevoir, mais ce n’est pas une prouesse que l’on accomplit facilement. De
nombreux parangons ne le sont devenus qu’à titre posthume. Pour être nommé
parangon, il faut réaliser un exploit tellement remarquable qu’il n’a pas de précé-
dent dans les Mémoires. De grandes victoires au combat, la création d’œuvres
artistiques légendaires ou l’invention de nouvelles techniques de forge sont des
voies évidentes pour atteindre ce statut immortel, mais il y eut des parangons de
la caste des Serviteurs qui incarnaient si complètement l’idéal du service que leur
excellence fut ainsi reconnue.
Le statut de parangon est conféré par l’Assemblée. Un vieil axiome nain dit :
« accomplir l’impossible, c’est facile ; mettre l’Assemblée d’accord, ça, c’est diffi-
cile ». Ce truisme se vérifie, car les Parangons sont rarement désignés sans un
grand nombre de querelles et de débats. Il ne s’agit pas simplement d’obstina-
tion, car un parangon qui vient d’acquérir ce statut fonde une nouvelle maison
noble constituée de sa famille immédiate et de tous les parasites qu’il souhaite
adopter. L’Assemblée dilue donc effectivement son propre pouvoir à chaque
fois qu’elle nomme un nouveau parangon.

ou elfes soient dignes de respect, grâce à leurs actes (observés caste qui tentent de donner des fils à des nobles sont souvent
ou rapportés). Mais ils sont prêts à soutenir jusqu’à la fin des surnommées des « chasseuses de nobles ». Ce comportement est
temps que ces individus ne sont que de rares exceptions à la règle courant, car lorsqu’un fils naît, sa mère part généralement vivre
générale. dans la demeure du père, ce qui améliore grandement sa vie
quotidienne, même si elle garde son statut.
Les nains d’Orzammar considèrent très mal les changements,
car leur expérience leur dit que la nouveauté est généralement Il est extrêmement difficile de changer de caste, sauf que devenir
un présage de malheur. Dans le doute, ils regardent leur passé un sans-caste est aussi simple que de quitter Orzammar sans la
pour déterminer le cap à suivre pour l’avenir. Des réponses à permission de l’Assemblée. Cependant, des parangons peuvent
des questions troublantes qui sont enracinées dans la tradition, être nommés dans toutes les castes, sauf les sans-castes. Les
même totalement inappropriées, sont toujours mieux acceptées mémoires ont même noté l’ascension de membres de la caste
que les nouvelles idées. des Serviteurs au statut de parangon. Un nain qui devient un
parangon fonde une nouvelle maison noble, et élève sa famille
Le système des castes à ce rang.

LA CASTE DES NOBLES & LES MAISONS NOBLES


L’aspect le plus important de la vie d’un nain est la caste dans
laquelle il est né. Elle réglemente ses options professionnelles Une maison noble naine est un ensemble de familles nobles,
et dicte la façon dont ses congénères interagissent avec lui. La généralement apparentées par le sang. La plupart peuvent faire
position sociale est un sujet d’un immense intérêt pour les nains, remonter leur fondation à un parangon, dont elles tirent leur
et ne pas reconnaître la place correcte d’une personne peut être nom. Certaines ont cependant été fondées par des nobles de caste
considéré comme une insulte mortelle, dans certains domaines. supérieure qui n’étaient pas initialement nobles (issus généra-
lement de la caste des Guerriers ou des Forgerons). Le respect
Il existe huit castes chez les nains. De la plus haute à la plus
accordé à une maison est souvent proportionnel à son âge et ses
basse, ce sont les castes des Nobles, des Guerriers, des Forgerons,
exploits. Des maisons nobles portant un nom prestigieux éprou-
des Artisans, des Mineurs, des Marchands, des Serviteurs et
vant des difficultés financières marient parfois leurs plus jeunes
de la Surface. Certaines castes possèdent des subdivisions. La
rejetons dans des familles roturières de grande richesse, recevant
caste des Guerriers, par exemple, est divisée en sous-castes des
dans leur maison leur famille et leurs biens.
Officiers, des Soldats et des Gardes. La légende affirme que ce
système vient d’une famille de frères qui personnifiaient chacun Des maisons ou des individus nobles influents parrainent
l’une des castes. S’ils ont vécu un jour, ce fut bien avant que les souvent des maisons ou des familles d’un rang inférieur. Ils
premières Mémoires soient enregistrées. patronnent aussi des personnes remarquables, comme un cham-
pion des ordalies ou un artisan célèbre. Si ceux qu’ils soutiennent
On hérite de la caste de son parent de même sexe, et il est donc
prospèrent, les parrains gagnent de l’honneur en égale propor-
possible pour un nain de basse caste d’engendrer ou de porter
tion. Dans l’environnement politique complexe d’Orzammar,
l’enfant d’un partenaire de plus haute caste qui (la moitié du
le prestige qui découle de parrainages réussis peut devenir une
temps) héritera d’une meilleure position. Les naines de basse
source importante d’avantages. Il existe ainsi une compétition

182 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


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L’honneur
Si un trait est constant dans toutes les strates de la société naine, c’est une obsession pour l’honneur… ou tout du moins, une obses-
sion pour l’apparence publique de l’honneur. Les nains qui rompent leurs serments sont totalement ostracisés (l’équivalent d’une
mort sociale). Tous ceux qui souhaitent accomplir quelque chose doivent donc jouer le jeu, quoi qu’ils pensent réellement de ces
grands principes. Cela est doublement vrai dans les maisons nobles, dont les membres sont supposés servir de modèle aux autres
nains. Comme un nain qui a donné sa parole préférerait mourir plutôt que de ne pas la respecter, le peuple d’Orzammar est devenu
maître dans l’art des sous-entendus subtils, et fait rarement des promesses claires.
La conduite de chaque nain se répercute sur sa famille et sa maison. C’est pour cette raison que chaque famille et chaque maison
surveille étroitement l’honneur de ses membres, ne serait-ce que dans son propre intérêt. En fait, soutenir sa maison est considéré
comme une bonne action à Orzammar, quelles qu’en soient les conséquences morales. Le meurtre, le chantage, la duplicité, la
trahison… tout est acceptable pour soutenir sa maison, si cela ne conduit pas à une révélation publique de parjure.

considérable pour parrainer de jeunes nains prometteurs. Il n’est poignée de maisons de la caste des Guerriers à son service. Les
pas rare que de telles rivalités fassent couler le sang. plus grandes maisons nobles en ont plus d’une douzaine. Plus la
maison noble que sert une maison guerrière est importante, plus
Un grand nombre de maisons nobles venaient à l’origine de la
cette dernière est bien considérée au sein de sa caste.
caste des Guerriers, et comptent donc de bons combattants. C’est
souvent une qualité politique bien pratique, étant donné que Les maisons guerrières qui sont au service de la maison Royale
de nombreux nobles se sentent rapidement (et physiquement) sont regardées comme les forces d’élite de l’armée d’Orzammar.
offensés. Ces nains commandent souvent des forces armées dans Elles ont accès aux meilleurs équipements, aux services des plus
les batailles. Quelques rares nobles se sont fait un nom en tant grands forgerons, aux meilleures maisons closes, etc. Quand une
qu’habiles forgerons, mais cela reste inhabituel, sauf si la maison maison chute à la mort d’un souverain, les maisons guerrières qui
en question vient de la caste des Forgerons ou des Artisans. la servaient tombent avec elle, et les maisons guerrières vouées
Même dans ces cas, accomplir ce genre de travail manuel est
largement considéré comme étant indigne de la noblesse.

LA CASTE DES GUERRIERS


Le prix de la survie d’Orzammar a été lourd, et
c’est la caste des Guerriers qui l’a payé par le
sang versé. Il n’y a pas une seule famille ou
maison de la caste des Guerriers dans tout
Orzammar qui n’a pas perdu des fils ou des
filles dans la guerre contre les engeances.
En dépit du rythme auquel meurent les
combattants, la caste des Guerriers est l’une
des plus populeuses du royaume.
La menace de la mort assombrit tout ce que
font les membres de la caste des Guerriers. Ils
mènent une vie d’entraînement et de manœuvres,
se marient jeunes, et arborent leur fierté martiale
comme des médailles justement méritées. La plupart
se comportent de façon stoïque en public ; ceux qui
embrassent la vie trop pleinement sont attentivement
surveillés par leurs pairs, pour qu’ils ne provoquent pas le
déshonneur de leur maison.
Il existe des sous-castes chez les guerriers, et certaines
maisons sont connues pour produire des officiers, des
soldats, des gardes du corps, des forces de maintien de l’ordre,
et ainsi de suite. Ces distinctions étaient observées de façon beau-
coup plus rigide dans les temps anciens. Aujourd’hui, la caste
des Guerriers a largement mis de côté de telles divisions pour
pouvoir instaurer la meilleure défense possible d’Orzammar,
et parce qu’en réalité, il n’y a pas tant de guerriers que cela.
Par exemple, même si les officiers viennent généralement de
maisons qui les produisent traditionnellement, des guerriers
doués pour mener les autres au combat ne rencontreront que
peu de véritables barrières pour obtenir une promotion,
ce qui aurait été impensable dans les siècles passés.
Chaque maison de la caste des Guerriers est vouée
à une maison noble particulière. Même la plus
petite des maisons nobles possède au moins une

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 183


à la nouvelle maison royale prennent leur place au sommet de appréciés à leur juste valeur. C’est une tactique qu’ils emploient
la hiérarchie. Même si un tel tumulte peut provoquer quelques rarement, mais très efficace quand ils y sont contraints. Même
effusions de sang, un guerrier respecté reste un guerrier respecté, s’ils doivent faire attention à ne pas trop mettre à l’épreuve la
quelle que soit la maison qu’il sert. Ceux qui appartiennent à patience des nobles, les mineurs obtiennent ce qu’ils veulent s’ils
la caste des Guerriers font généralement preuve de tact les uns se montrent raisonnables.
envers les autres. Insultez un guerrier aujourd’hui, et peut-être
Alors que les représentants de la gent masculine tiennent le haut
que demain, dans les Tréfonds, il ne viendra pas aussi vite que
du pavé dans la plupart des castes, ce n’est pas vrai chez les
nécessaire à votre aide.
mineurs. Le lyrium est un minéral inhabituel, exigeant autant de
Quand des campagnes ou des batailles sont en préparation, l’As- finesse que de force brute pour être extrait de la Pierre, et des
semblée désigne une ou plusieurs maisons nobles pour traiter femmes travaillent dans un grand nombre des veines et des puits
le problème. Ces maisons appointent ensuite des officiers dans les plus productifs. Comme le commerce du lyrium est l’élément
les rangs des familles qui les servent pour prendre les décisions clef de la richesse d’Orzammar, ceux qui gèrent sa disponibilité
tactiques et pratiques, et déploient les ressources disponibles où possèdent une immense influence.
elles sont utiles et efficaces.
Il est demandé aux femmes de la caste des Guerriers d’élever la LA CASTE DES MARCHANDS
prochaine génération de combattants et de s’occuper des besoins La grande majorité des biens vendus dans Orzammar passe entre
des guerriers du temps présent. Nombre d’entre elles deviennent les mains de la caste des Marchands, qu’ils trouvent leurs clients
d’excellents médecins de bataille. Les femmes déterminées à dans la cité proprement dite, où qu’ils utilisent des intermédiaires
manier les armes suivent fréquemment les pas d’Astyth la Grise, pour leurs contacts de la surface. Comme l’espace est une denrée
la première femme parangon de la caste des Guerriers, en rejoi- rare à Orzammar, seuls les marchands très anciens, très respectés
gnant les Sœurs du silence et en se coupant la langue. Les Sœurs ou particulièrement habiles possèdent une boutique permanente.
du silence sont justement renommées pour leurs prouesses Les autres se contentent d’étals temporaires. Les permis pour
martiales et leur dague, celle-là même qu’elles ont utilisée pour s’installer aux meilleurs emplacements ont une grande valeur, et
se couper la langue. ne peuvent être acquis qu’en versant de gros pots-de-vin, ou en
accordant de substantielles faveurs.
LES CASTES DES FORGERONS ET DES ARTISANS La caste des Marchands était mieux considérée il y a quelques
Les forgerons produisent les biens finis nécessaires aux autres siècles, et ses membres servaient autrefois d’ambassadeurs
castes, alors que les artisans les ornementent, ou font des d’Orzammar à la surface. Mais la richesse obtenue grâce à leur
œuvres d’art à part entière. Les professions où les deux tâches se commerce conduisit de nombreux marchands à rompre leurs
confondent appartiennent généralement à la caste des Forgerons, liens avec Orzammar en particulier, et le peuple nain en général.
mais il n’y a pas de règle précise en la matière. La caste des Ils constituèrent le noyau originel des nains de la surface, les
Forgerons a donné naissance à de nombreux parangons, résul- sans-caste, pour garder pour eux-mêmes tout l’argent gagné.
tant en la création de quelques maisons nobles de forgerons, Cette trahison du système de caste a entaché la réputation des
devenues des parrains prodigues pour les jeunes forgerons membres loyaux de la caste des Marchands jusqu’à nos jours.
prometteurs.
Les forgerons rivalisent à l’intérieur de leur caste en faisant LA CASTE DES SERVITEURS
preuve de leurs compétences, de leur talent artistique et de La plus basse des castes respectables d’Orzammar est celle des
leur technicité. Des compétitions ont lieu régulièrement, l’équi- serviteurs. Alors que la plupart des humains considèrent ce type
valent « d’ordalies de forgerons », pour désigner les meilleurs de travail avec un grand mépris, les nains jugent que toute tâche
d’entre eux. Les nains apprécient grandement de telles démons- bien faite est honorable. Les membres de la caste des Serviteurs
trations, et aiment acquérir leurs fruits. Les fourbisseurs (fabri- sont généralement fiers de leur position, et sont prompts à souli-
cants d’armes), puis les armuriers (fabricants d’armures) sont les gner à quel point ils sont essentiels au fonctionnement efficace
professionnels les mieux considérés de la caste des Forgerons. d’Orzammar. Ils ont aussi l’habitude de dénigrer les sans-caste à
Les artisans ne reçoivent pas tout à fait le même respect que les la moindre occasion.
forgerons, et la majorité l’accepte sans sourciller. Les plus talen- Les familles de la caste des Serviteurs forment la majorité de la
tueux travaillent étroitement avec les forgerons, qui manquent population d’Orzammar, mais détiennent la plus faible partie de
souvent des compétences spécialisées permettant de placer des sa richesse.
ornementations sur leur œuvre. Par exemple, un maître four-
bisseur n’ayant pas de talent particulier pour graver ses épées LES SANS-CASTE
pourra employer un graveur également renommé pour s’assurer
Toutes les sociétés ont leurs opprimés, et Orzammar ne fait pas
que ses lames ont une apparence qui sied à leur provenance.
exception. Les sans-caste sont des nains pauvres qui vivent dans
Les objets en cuir et en tissu sont généralement façonnés par les Taudis, à l’ombre d’Orzammar, gagnant à peine de quoi
des artisans, bien que ceux conçus pour les nobles incorporent subsister dans les ruines des marges du royaume.
souvent de la cotte de mailles, fournie par des forgerons.
Les sans-caste n’ont pas de statut légal à Orzammar. Ce sont
des non-entités, sans droits, considérés comme les descendants
LA CASTE DES MINEURS de criminels et d’autres indésirables. Beaucoup sont tatoués sur
Orzammar a toujours été le siège traditionnel des castes des le visage peu de temps après la naissance, pour être facilement
Forgerons et des Mineurs, grâce aux riches filons de minerai qui identifiés.
courent sous les Dorsales de givre. Les ouvriers de la caste des
Ils n’ont pas le droit d’exercer une activité réservée à une autre
Mineurs sont la source de la prospérité d’Orzammar, et ils en sont
caste, ce qui signifie en réalité qu’ils n’ont aucun moyen légal de
conscients. Tout le monde sait parfaitement qu’ils sont capables
gagner leur vie. La plupart se tournent vers le crime. D’autres
d’arrêter la production de minerais s’ils sont mal traités ou pas
mendient, balaient les rues, se font engager par les mineurs pour

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vérifier la présence de poches de gaz empoisonné ou explosif, ou
font la chasse au noble.
La vie misérable des sans-caste a un rôle social
utile, comme rappel permanent aux autres
castes qu’en dépit des temps difficiles et
de la guerre sans fin contre les engeances,
leur situation pourrait être pire. Les
sans-caste ont aussi une certaine utilité,
pour ceux qui souhaitent engager des indi-
vidus sans vraiment d’honneur et possédant
d’excellentes compétences de discrétion et de
subterfuge. Et même s’ils n’en parlent pas en
bonne compagnie, tous les nobles connaissent
l’histoire du parangon Gherlen le Sang-Hissé, un
sans-caste qui avait quitté Orzammar, était devenu un
héros chez les peuples de la surface, et finit par revenir
pour s’emparer de la couronne. Si un sans-caste a pu accomplir
cet exploit dans le passé, un autre pourrait le refaire un jour…

CEUX DE LA SURFACE
Il s’agit plus d’une désignation que d’une caste. Les nains de la
surface sont des sans-caste et leurs descendants, exilés ou partis
volontairement vivre à la surface de Thédas. Les nains qui ont
quitté Orzammar sans la permission de l’Assemblée sont immé-
diatement et à jamais chassés de leur caste, même si, alors que
le nombre de nains de la surface anciennement de haute caste
augmente, on parle parfois de réviser cette notion.
Les nains d’Orzammar soutiennent que ceux de la surface
sont « perdus pour la Pierre », ce qui signifie que leur esprit ne
rejoindra jamais leurs ancêtres, un destin que les nains trouvent
profondément tragique.
La plupart des nains de la surface qui retournent à
Orzammar viennent y faire du commerce, afin de vendre
des marchandises de l’extérieur. On autorise générale-
ment leurs transactions, mais ils n’ont aucun droit, et
les membres de la caste des Marchands disposent de
nombreux procédés pour rendre leurs opérations déplaisantes,
peu rentables, ou les deux.
issue de la caste des Nobles, mais il existe des exceptions pour
Les Mémoires, les membres d’autres castes qui possèdent de grandes facultés
les façonneurs & le Façonnat intellectuelles. L’organisme politique qui regroupe tous les
façonneurs est appelé le Façonnat, qui est aussi le nom de l’édi-
Les Mémoires sont le fond documentaire de toutes les connais- fice d’Orzammar où la plus grande partie des Mémoires est
sances naines et, en de nombreux points, sont l’âme même d’Or- conservée.
zammar. Plus simplement, ce sont les archives qui contiennent Les façonneurs sont théoriquement apolitiques, recherchant les
toute l’histoire connue du peuple nain : naissances, décès, connaissances pour leur seule valeur. En pratique, la situation
mariages, victoires, défaites, blasphèmes, ordalies, techniques est souvent beaucoup moins simple. Les façonneurs sont des
des forgerons, ascensions des parangons, décompte des voix individus, certains très traditionalistes, d’autres plus progres-
de l’Assemblée, la généalogie entière de tous les nains vivants sistes ou même radicaux. Certains sont grégaires, d’autres
dans la cité, et bien plus encore. Pour les nains, ce sont des textes plus solitaires. Certains sont prudents alors que d’autres sont
sacrés. aventureux ; ces derniers auraient même voyagé aux côtés de
Les Mémoires sont enregistrées dans le lyrium par un procédé guerriers d’Orzammar dans les Tréfonds, pour noter ce qui s’y
magique connu seulement de quelques passe.
nains, appelés les façonneurs de mémoire. Le Façonnat conseille l’Assemblée dans
Grâce à ces méthodes ésotériques, même Aucune victoire ne dure longtemps toutes les matières de procédures et de
les détails les plus infimes peuvent être Si personne ne s’en souvient précédents, et participe donc au gouver-
notés avec une exacte précision, pour nement d’Orzammar. Il possède aussi
l’éternité. Soyez bienveillant envers les l’autorité d’engager ou non les golems
Les façonneurs sont les érudits et les
façonneurs dans une bataille, un souvenir d’une
historiens d’Orzammar, ses poètes, ses  — Parangon Lynchcar 7:45 des époque où il existait un Façonnat des
généalogistes et ses philosophes. Cette golems qui gérait ces affaires.
Tempêtes
classe d’intellectuels est généralement

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 185


L’Assemblée & le roi Selon la tradition, un roi mourant peut soutenir un successeur
particulier (généralement son fils aîné) en le nommant « premier
candidat ». Un vote sera fait, mais cette tradition n’a pas force de
La politique d’Orzammar est peut-être la plus sanglante loi, et est souvent ignorée par l’Assemblée. Même si un membre
de Thédas, et garder le pouvoir n’est pas un mince exploit. de la famille d’un roi n’a aucune garantie d’occuper le trône
Orzammar est gouverné conjointement par un roi ou une reine, après son décès, cela arrive suffisamment souvent pour que la
et une Assemblée. famille royale ait le sentiment que ce titre lui est dû.
Les membres de l’Assemblée sont appelés « déshyrs », ce qui Il existe d’autres postes permanents que celui de roi à Orzammar.
se traduit approximativement par « seigneurs de l’assemblée ». Tous sont occupés par des déshyrs et sont attribués par un vote
N’importe quel déshyr peut proposer une loi ou un règlement. majoritaire de l’Assemblée. Parmi eux, on compte le général de
La majorité des membres de l’Assemblée doivent voter en faveur la garnison d’Orzammar, le maître des entrepôts, le gardien des
d’une proposition pour qu’elle soit acceptée. De nombreux coffres, et le mineur en chef. Certaines nominations sont à vie,
projets de loi sont débattus, parfois pendant des années. d’autres sont ouvertes à de nouveaux candidats selon un cycle
Les membres de l’Assemblée représentent les maisons nobles récurrent.
les plus puissantes d’Orzammar. Pour rejoindre ce corps, il faut
d’abord qu’il y ait une ouverture dans ses rangs. Une ouver- Les ordalies
ture se fait par décès ou démission, la dernière ne survenant
pratiquement jamais, et la première arrivant souvent dans des Les ordalies sont des duels entre nains, des représentations
circonstances évoquant de toute évidence un assassinat. En fait, sacrées de l’honneur et du devoir. Elles se tiennent dans une
il n’est pas rare que des nains de l’Assemblée soient abattus dans immense arène appelée la Lice. Les nains pensent que leurs
les rues lors d’une escarmouche ouverte entre maisons nobles. ancêtres regardent toutes les ordalies depuis la Pierre, et que seuls
Pour remplir un poste vacant, un membre en fonction propose les combattants qui ont leur approbation l’emportent. C’est pour-
un candidat, qui doit simplement être ratifié par un tiers de l’As- quoi les ordalies sont utilisées pour résoudre les conflits entre
semblée permanente. maisons nobles, les débats de l’Assemblée et les défis d’honneur
Comme les déshyrs, le roi d’Orzammar (ou la reine, car il y eut qui ne peuvent pas être réglés d’une autre façon.
plusieurs reines d’Orzammar) est nommé à vie. Il est théorique- N’importe quel nain peut théoriquement combattre, mais des
ment le chef de guerre de la cité. En pratique, il ne commande champions de la caste des Guerriers sont généralement engagés
que les maisons guerrières qui se sont liées à sa propre maison par les deux camps dans la plupart des conflits. Peu d’ordalies
noble. Pour augmenter la taille de son armée, le roi appointe se déroulent explicitement jusqu’à la mort, mais de nombreux
souvent des hauts-généraux venant de maisons nobles alliées, guerriers y périssent néanmoins. Les nains acceptent stoïque-
qui ajoutent leurs propres guerriers vassaux à son ost. Comme ment ce risque : il vaut mieux qu’un seul nain meure dans une
les déshyrs, le roi peut soumettre de nouvelles lois et règlements ordalie pour résoudre un conflit, que des douzaines d’individus
à la considération de l’Assemblée, débattus et votés de manière trépassent dans une bataille ouverte entre factions ou maisons.
normale. Quand une loi ou un règlement est promulgué autre-
ment qu’à l’unanimité, le roi peut renvoyer le texte devant l’As- Au cours des derniers siècles, les ordalies sont aussi devenues une
semblée pour un nouveau débat et un nouveau vote, avant qu’il forme de divertissement, et pas seulement un moyen de résoudre
ne soit enregistré dans les Mémoires. Il a la possibilité de le faire des conflits. La caste des Guerriers organise régulièrement des
un nombre illimité de fois, et cela revient en pratique à un droit tournois, et les étrangers pratiquant un style de combat inhabi-
de veto législatif. tuel sont autorisés (voire payés) pour y participer. Les nains de
basse caste ne sont généralement pas tolérés dans ces spectacles ;
Le roi est élu par une majorité simple de l’Assemblée, mais la ils ne peuvent se battre que si leur honneur ou leur innocence
proposition de candidature et les séances de vote sont loin d’être est en jeu. Les sans-caste n’ont même pas le droit d’assister aux
simples. Souvent, l’ascension d’un roi est précédée de violences, ordalies, car on pense que les ancêtres seraient déshonorés si on
de luttes politiques et de manœuvres innombrables dans le but autorisait ces miséreux à entrer dans les gradins de la Lice.
de s’assurer les meilleures positions.

Orzammar
Déposer un roi
Un roi ou une reine d’Orzammar peut être détrôné par un La cité d’Orzammar est magnifique, et reste l’une des plus belles
vote de défiance des deux-tiers de l’Assemblée, mais ces créations d’un peuple réputé pour son artisanat. Ses pierres sont
votes ne peuvent être effectués qu’une fois par an, et sont sculptées de motifs complexes et récurrents. Des métaux, et
généralement voués à l’échec. parfois du lyrium, l’embellissent par endroits.

Dans toute l’histoire d’Orzammar, seuls deux rois ont été D’un point de vue général, la cité a la forme approximative
déposés par un vote de l’Assemblée. Le premier, Felbin le d’un croissant de plusieurs étages, les niveaux inférieurs étant
Fou, avait sombré dans la démence, et même alors, il occupa progressivement plus grands et les niveaux supérieurs progres-
le trône quatre années de plus, le vote de déposition ne réus- sivement plus riches et plus prestigieux. Siège ancestral des
sissant que lorsqu’il perdit la capacité de parler intelligible- castes des Forgerons et des Mineurs, Orzammar a été initiale-
ment. Le second, le « Roi oublié » a été systématiquement ment construite en prenant leurs besoins en considération. Elle
effacé des Mémoires, et toutes les archives de son règne a été érigée autour d’une cheminée de lave, et la roche en fusion
(autres que sa destitution par le vote de l’Assemblée) ont s’écoule lentement dans des canaux ingénieusement taillés, four-
disparu. Les façonneurs ne connaissent le règne de ce Roi nissant de la lumière et de la chaleur à tout le thaig.
oublié que par l’absence bien visible d’archives correspon- La route principale allant au col de Gherlen traverse la haute-
dant à une période de trente ans, il y a plus de huit siècles. salle de Marteau-de-Pierre, dominée par les immenses statues
des parangons qui ont dirigé le peuple nain durant toute son

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histoire. Endrin Marteau-de-Pierre avait ordonné sa construction plus haut que les forgerons, qui sont plus haut que les artisans,
pour que les citoyens d’Orzammar puissent admirer les hauts et ainsi de suite. En général, les maisons des Communs sont
faits de leurs ancêtres, mais l’Assemblée a toujours considéré beaucoup plus simples que celles du quartier du Diamant, et
qu’il était très approprié que ceux qui quittent Orzammar soient s’étendent rarement dans les profondeurs de la roche.
contraints de contempler tout ce qu’ils laissent derrière eux lors-
Le niveau le plus bas des Communs repose juste au-dessus d’un
qu’ils passent sous les regards de pierre des parangons.
lac de lave, traversé par un pont immense qui conduit à la Lice.
Des marchands de toute sorte, y compris ceux de la surface, y
Le quartier du Diamant tiennent leur commerce. Il y a toujours beaucoup d’activité dans
les rues, et des patrouilles de soldats régulières maintiennent
Le quartier du Diamant est le point culminant de la cité, littéra- l’ordre.
lement et figurativement. Les résidences des maisons nobles y De nombreux passages partent des Communs pour rejoindre les
sont construites, et très peu de nains de basse caste ont foulé ses mines d’Orzammar et les Tréfonds, mais un grand nombre de ces
rues étroites. Le palais royal se trouve à son apex, et la chambre derniers ont été scellés et sont lourdement gardés.
de l’Assemblée à ses côtés. Le Façonnat encadre la chambre de
l’Assemblée. Les Taudis
Les étages de ce quartier sont les plus ornementés, et des
lanternes de diamant et de lyrium éclairent leurs rues d’une
Appartenant à peine à Orzammar, le quartier des Taudis borde
lumière chaude. Des membres d’élite de la caste des Guerriers
les Communs. Les sans-caste vivent dans les ruines en partie
patrouillent dans les rues, et sont prompts à interroger toutes
écroulées d’anciennes habitations et d’ouvrages de maçonnerie
les personnes qu’ils ne reconnaissent pas. Les marchands
abandonnés, dans la misère et le déshonneur. Ni l’Assemblée ni
ne peuvent vendre leurs produits dans les rues qu’avec une
le roi ne prennent la responsabilité de maintenir l’ordre ou de
permission spéciale, qui n’est accordée que dans les grandes
faire respecter les lois dans les Taudis. Par conséquent, c’est un
occasions.
endroit où un nain respectable n’entre pas à la légère.

Les Communs Dans la pauvreté épouvantable des Taudis, une vie de crime est
parfois la seule façon pour les habitants de s’en sortir. Ce district
abrite aussi le quartier général d’une organisation criminelle
Le secteur le plus grand et le plus central d’Orzammar, appelé les clandestine naine appelée le Carta. Elle prospère à l’ombre d’Or-
Communs, abrite la majeure partie de la population. zammar la Grande, faisant de la contrebande de lyrium, vendant
Les Communs comportent de nombreux niveaux. En règle géné- des esclaves, organisant des réseaux de prostitution et des trafics
rale, les plus élevés sont dévolus aux demeures des nains les plus d’extorsion, et profitant généralement de l’exploitation des gens
puissants ou les plus influents. Les guerriers vivent généralement et de la violence.

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 187


mort. Andrasté fut brûlée vive à Minrathie, devant les armées
La religion & les rassemblées de Tévinter et des Alamarri. Ironiquement (ou
peut-être miraculeusement), l’archonte Hessarian se rendit

croyances en Thédas immédiatement compte de son erreur ; il lui épargna de longues


souffrances en lui perçant le cœur de son épée.
Le Créateur, dans sa rage et sa douleur, se détourna une fois de
Une grande partie de l’histoire de Thédas peut être considérée
plus de Sa création.
comme une longue série de luttes cherchant à promouvoir telle
ou telle croyance. Les archives historiques les plus anciennes
de Férelden, l’histoire orale des Alvars, regorgent de récits La fondation de la Chantrie
contant les nombreuses batailles que les Alamarri disputèrent
pour apaiser leur myriade d’esprits protecteurs. Les elfes fail- Après la mort d’Andrasté, beaucoup désespéraient. Un certain
lirent être totalement détruits pour avoir conservé leur foi dans nombre de cultes menaçants furent fondés en cette époque
leurs divinités ancestrales. Et l’Empire tévintide, la plus grande sombre. Certains vénéraient les démons de l’Immatériel, ou
nation que Thédas ait jamais connue, s’est effondré à cause des étaient si ignobles qu’ils prônaient l’adoration des engeances.
croyances d’une ancienne esclave barbare.
D’autres restèrent fidèles à la parole d’Andrasté. Ils rassem-
blèrent les moindres notes et écrits de son enseignement pour
La Chantrie en faire un texte sacré oral, qui finit par être baptisé le Cantique
de la lumière. Faisant du prosélytisme durant leurs errances, les
fidèles d’Andrasté voyagèrent sur tout le continent
La religion contemporaine la plus puissante en
de Thédas, persuadés que si le Cantique était
Thédas est la Chantrie andrastienne, dont les
chanté dans toutes les régions du monde, le
enseignements sont modelés sur les sermons
Créateur l’entendrait et reviendrait.
d’Andrasté, la prophétesse du Créateur. Ils
sont rassemblés dans le Cantique de la Plus d’un siècle plus tard, un jeune
lumière et consistent en grande partie empereur d’Orlaïs, Kordillus Drakon,
en hymnes et chants évoquant toutes écouta le Cantique pour la première
sortes de sujets, y compris l’histoire fois. Le monarque devint un fidèle
et la conduite morale. L’empereur d’Andrasté. Plus important peut-
Kordillus Drakon Ier d’Orlaïs fonda être, il devint un excellent général.
la Chantrie telle qu’elle existe Il construisit la première grande
aujourd’hui, en cherchant à codifier chantrie dans sa capitale de
en une seule religion cohérente les Val-Royeaux et se lança à la conquête
croyances et les pratiques des nombreux des terres environnantes au nom
cultes nés après la mort d’Andrasté. d’Andrasté. Dix ans plus tard, il était
couronné empereur, et établit Justinia
L’élue du Créateur Ire comme première Divine, la chef titu-
laire de la Chantrie.

Andrasté était une ancienne esclave. Elle s’enfuit Cinq ans plus tard, le Second enclin commen-
de Tévinter dans les années chaotiques qui suivirent çait par le réveil de Zazikel. Les engeances se
la mort de l’archidémon Dumat, lorsque l’empire s’effor- répandirent depuis les montagnes environnantes sur tout
çait de retrouver sa puissance après le Premier enclin. Revenant Thédas, ayant utilisé les Tréfonds pour se disséminer sur tout
sur les terres de sa naissance, elle gagna en pouvoir en devenant le continent.
l’épouse d’un puissant seigneur de guerre alamarri nommé Les armées de Drakon se tenaient au premier rang de toutes
Maférath. Selon les enseignements modernes de la Chantrie, les grandes batailles contre les engeances. Elles apportaient
Andrasté chanta les douleurs du monde au Créateur, et celui-ci toujours le Cantique de la lumière avec elles, et construisaient
l’écouta. des chantries derrière elles. Quand l’empereur leva le siège
Le Créateur choisit Andrasté pour épouse et la chargea de de Weisshaupt, en 1:33 de la Divine, il gagna un puissant allié
répandre Sa parole sur Thédas. La Prophétesse rassembla une pour la foi : les Gardes des ombres se convertirent en masse à la
puissante armée et partit renverser les mages corrompus de Chantrie andrastienne.
l’Imperium. Mais à l’approche de la victoire, son époux mortel Même si le vaste empire de Drakon s’écroula après sa mort, le
Maférath, que la jalousie avait poussé à conclure secrètement pouvoir de la Chantrie resta intact.
un marché avec l’archonte de l’empire, la trahit et provoqua sa

Quand le Créateur revint sur le monde, Il Se choisit une épouse qui deviendrait Sa prophétesse. Il aurait pu
chercher dans le grand Imperium, avec ses richesses et ses puissants mages. Il aurait pu chercher dans les terres
civilisées de l’Ouest, ou dans les cités des côtes septentrionales. Mais il préféra chercher chez un peuple barbare,
vivant aux marges de Thédas. Et c’est ainsi que le regard du Créateur tomba sur Andrasté, la réprouvée qu’Il
éleva en la prenant pour épouse. De ses lèvres viendrait le Cantique de la lumière, et sous ses ordres les légions
justicières s’abattraient sur le monde ».
 — tiré du Cantique de la lumière.

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Le Cantique de la lumière

Après la mort d’Andrasté, ses fidèles rassemblèrent les textes


qui constituaient le cœur de la foi andrastienne durant de
nombreuses années. Le Cantique de la lumière, la compilation
de ces documents, est autant une série de chroniques historiques
qu’un compendium d’enseignements moraux, ou un hymne
rassemblant des chants qui avaient été interprétés par Andrasté
en personne.
Le Cantique est découpé en psaumes, eux-mêmes divisés en
strophes et versets. Les psaumes sont sujets à un grand nombre
d’interprétations. La même histoire est parfois dite de plusieurs
façons différentes dans le même psaume, à cause des varia-
tions d’écriture et de compilation du Cantique. Le Cantique
de la lumière n’est généralement chanté intégralement qu’à
Val-Royeaux, et cette performance demande plusieurs semaines
pour être achevée.
En termes généraux, le Cantique préconise que les forts protègent
les faibles et secourent les nécessiteux. Cependant, un grand
nombre de strophes suggèrent que les faibles et les nécessiteux
qui s’efforcent de s’aider eux-mêmes sont souvent bénis par le
Créateur. La plupart des fidèles reconnaissent que les bénédic-
tions du Créateur sont dispensées par Ses agents humains sur le
monde, plutôt que par des miracles, de la magie ou des hasards
extraordinaires. Il faut aussi noter que le Cantique proclame que
la magie doit servir l’humanité plutôt que la diriger. C’est cette
injonction qui a fait naître les lois très strictes de la Chantrie
sur l’utilisation de la magie et la conduite du Cercle des mages,
imposées aujourd’hui par ses templiers.
Historiquement, le Cantique enseigne que dans les temps
anciens, les magistères tévintides corrompus entrèrent physi-
quement dans l’Immatériel et franchirent les murailles de la Cité
d’or du Créateur, la noircissant de leurs péchés. Le Créateur les
maudit pour leur orgueil démesuré et les chassa de l’Immaté-
riel ; c’est ainsi qu’ils devinrent les premières engeances. Selon
Andrasté, le Créateur écœuré se détourna alors du monde, et
ne revint que lorsqu’elle L’implora, pour se détourner une fois
Les marches exaltées
de plus lors de son immolation. L’orthodoxie contemporaine
soutient que lorsque le Cantique sera chanté dans les moindres Les marches exaltées sont des croisades déclarées par la
recoins du monde, le Créateur reviendra. Chantrie contre les ennemis de la foi. La campagne d’Andrasté
contre l’Empire tévintide est considérée comme la première
Les versets dissonants marche exaltée, donc le concept précède la fondation de la
Chantrie. La seconde prit les elfes dalatiens pour cible ; même
si la Chantrie disposait de nombreuses raisons pour justi-
Le Cantique de la lumière a évolué avec le temps pour souligner
fier sa décision, celle la plus souvent citée par ses historiens
certaines interprétations ou se conformer à la volonté de quelques
est le refus des elfes d’accepter le Cantique de la lumière et
Divines. À l’occasion, des versets inopportuns ont été supprimés
d’abandonner leurs dieux païens. La Chantrie andrastienne
du Cantique. Ces « versets dissonants » sont aujourd’hui consi-
lança quatre marches exaltées contre la Chantrie impériale de
dérés comme sacrilèges, et garder une copie du Cantique qui les
Tévinter, mais aucune ne fut couronnée de succès. Les trois
contient est un blasphème.
dernières visaient les Qunari. Même si la Chantrie considère
Le passage le plus tristement célèbre retiré de cette manière est que la dernière marche exaltée a atteint son but avec les accords
le psaume entier de Shartan. Shartan était le chef des esclaves de paix de Llomerryn en 7:84 des Tempêtes, la Chantrie impé-
elfes qui avaient rejoint l’armée d’Andrasté pour combattre pour riale indépendante continue jusqu’à ce jour à combattre les
leur liberté et pour retrouver une patrie. Il fut assassiné quand Qunari dans des escarmouches.
Andrasté fut trahie, et ne vit jamais la fondation de la Dalatie. Le
psaume de Shartan a été supprimé du Cantique peu de temps
après la proclamation d’une marche exaltée contre la Dalatie.

Que la lame tranche la chair, que le sang imprègne le sol. Que mes larmes touchent leurs cœurs. Que mon
sacrifice soit le dernier.
 — Psaume d’Andrasté, strophe 7 verset 12

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 189


La Chantrie impériale gouverner tant qu’ils s’abstenaient d’utiliser la
magie du sang.
Même s’ils furent les bourreaux d’Andrasté, La Chantrie d’Andrasté condamna les déviances
les Tévintides furent finalement convaincus de la Chantrie impériale. Celle-ci répliqua en
par ses enseignements, et se convertirent à élisant son propre chef, le Divin, un homme
la Chantrie d’Andrasté. Mais leur doctrine nommé Valhail qui était aussi un membre
n’était jamais totalement en harmonie avec le éminent du Cercle des mages. Ce « Divin
dogme de la Divine de Val-Royeaux. En parti- noir » (comme les Andrastiens l’appelèrent)
culier, les fidèles de la Chantrie dans l’Imperium s’installa à Minrathie, et quelques années
considéraient les mages et la magie plus favo- plus tard, célébra une fête et instaura un jour
rablement que leurs coreligionnaires partout férié à la date du décès de la Divine andras-
ailleurs en Thédas. tienne Joyeuse II. Furieuse, la Chantrie andras-
tienne déclara une nouvelle ère des Ténèbres, où
Plus de deux siècles de dérives finirent par
la fausse Chantrie et son Divin schismatique
provoquer un schisme en 3:87 des Tours,
seraient éliminés de la surface de Thédas.
et la Chantrie impériale se sépara de la
Quatre marches exaltées et un siècle de guerre
Chantrie andrastienne. Parmi les nombreux
ne parvinrent pas à détrôner le « prétendu »
désaccords l’opposant à l’orthodoxie de
Divin et ses successeurs, et la lutte ne s’arrêta
Val-Royeaux figurait la question de la
qu’à l’arrivée du Quatrième enclin.
nature divine ou mortelle d’Andrasté.
Les membres de la faction tévintide affir- Depuis le schisme, le dogme de la Chantrie
maient qu’elle était une mortelle, et une impériale a divergé considérablement de
puissante mage, et que même son ascen- celui de la Chantrie andrastienne. Les facettes
sion aux côtés du Créateur lors de sa mort les plus visibles sont l’ordination d’hommes
n’avait pas changé l’aspect fondamental comme prêtres, des prêtres qui sont aussi des
de sa nature. De plus, la Chantrie impé- mages, et l’acceptation générale de la magie
riale recevait des hommes comme dans la société. La Chantrie andrastienne
prêtres et maintenait sa conviction moderne a officiellement abandonné
ancienne que les mages pouvaient son projet de soumettre la Chantrie
impériale, reconnaissant qu’il valait

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mieux consacrer ses efforts à d’autres problèmes. La puissance La légion des Morts
de la Chantrie impériale a été renforcée par son acceptation
des mages, dont beaucoup sont des fugitifs venus à Tévinter
L’honneur public est suprêmement important pour les nains,
pour échapper aux persécutions se déroulant dans le sud du
même si ce qui arrive loin du regard des autres est une tout autre
continent.
histoire. Comme les actes ignobles d’un seul individu peuvent
Ceux qui veulent marquer une distinction entre les deux influencer la position de sa maison entière, il existe pour les nains
chefs religieux appellent la Divine de Val-Royeaux la « Divine discrédités une façon d’expier leur crime.
blanche » et sa contrepartie masculine à Minrathie le « Divin
Celui qui a déshonoré sa maison peut subir une mort volontaire
noir ». Quand il faut distinguer les deux chantries, on parle
et rituelle, et rejoindre la légion des Morts. Cela lave son nom et
généralement de la « Chantrie d’Andrasté » (ou « Chantrie
restaure l’honneur familial. L’individu en question est enregistré
andrastienne ») et de la « Chantrie impériale ». Cependant, il est
comme ayant eu une mort honorable dans un combat contre les
important de savoir que la plupart des fidèles de l’un ou l’autre
engeances, puis quitte Orzammar. Il rejoint alors les Tréfonds
courant appellent leur chef « la Divine/le Divin » et leur chan-
pour accomplir ce qui a déjà été inscrit dans les Mémoires. Ceux
trie « la Chantrie », refusant de reconnaître l’existence de l’autre
qui combattent bravement sont enterrés dans la Pierre par la
entité dans leur nomenclature.
légion, trouvant la paix et une place parmi les ancêtres.

Les croyances naines Le panthéon elfe


Les nains d’Orzammar n’ont pas l’usage de dieux. Ils ne
Avant que les humains ne viennent en Thédas, les dieux elfes
possèdent pas de religion organisée, et ont à peine un concept
étaient révérés dans le monde entier. Leurs temples, façonnés
de base « d’adoration ». Ils embrassent plutôt une philosophie de
dans des matières naturelles, s’élevaient dans des endroits
lutte pour atteindre l’excellence, professent un immense respect
magnifiques. Les rituels qui leur étaient consacrés duraient
pour leurs ancêtres, et révèrent au plus haut point la Pierre
parfois plusieurs mois.
elle-même.
Mais ce n’est plus le cas. Avec la chute d’Arlathan, le grand centre
La Pierre & les ancêtres de la culture elfe, devant l’Imperium, les voix des dieux elfes se
sont tues. Les Tévintides réduisirent les elfes en esclavage et
détruisirent pratiquement leur culture. Des siècles s’écoulèrent
Les nains se nomment eux-mêmes les Enfants de la Pierre, se tandis que les elfes peinaient dans les fers, et commençaient à
considérant littéralement comme des descendants de la roche. oublier comment révérer leurs dieux.
La Pierre n’est pas adorée en elle-même, et ne reçoit pas de
forme anthropomorphe. Cependant, les paroles d’Andrasté enflammèrent le cœur d’un
elfe dénommé Shartan. Il conduisit une armée d’esclaves elfes
La Pierre soutient et abrite les nains, leur offrant ses richesses révoltés, avec la promesse que leur peuple pourrait récupérer
et sa protection. En même temps, les dangers de la Pierre sont une terre et adorer à nouveau les dieux de leurs ancêtres. En
nombreux, et les nains savent qu’ils doivent écouter sa voix. récompense de leur soutien, ils reçurent la région située au sud
On dit des nains qui meurent qu’ils « retournent à la Pierre », d’Orlaïs, qui fut appelée la Dalatie.
et leurs corps y sont ensevelis. Ceux qui atteignent l’excellence La Dalatie fut un rêve pour les elfes, qui purent partager leurs
au cours de leur vie « renforcent la Pierre », quelle que soit leur souvenirs. Ils retrouvèrent la plus grande partie de leurs tradi-
caste, et ceux qui déshonorent leur maison ou leur caste « l’af- tions et leur langue. Le rêve, cependant, fut de courte durée.
faiblissent ». Les nobles et les Parangons sont enterrés dans de Après le Second enclin, des tensions entre la Chantrie et les elfes
magnifiques cryptes ornementées. Les grands guerriers sont provoquèrent le déclenchement d’une marche exaltée qui écrasa
le plus souvent placés dans des cairns. Les nains aux moyens la Dalatie et interdit aux elfes d’adorer leurs dieux. Ceux qui
plus modestes partagent un espace avec leurs frères dans des acceptaient la domination humaine furent enfermés dans des
mausolées rassemblant les morts honorés de plusieurs familles bascloîtres et contraints d’honorer le Créateur. Ceux qui refu-
différentes. sèrent devinrent les Dalatiens, des elfes sans patrie qui main-
Un nain méritant convenablement enterré devient un tiennent leurs coutumes de leur mieux.
« ancêtre », un esprit qui guide et veille sur ses descendants
pour l’éternité. Les nains pensent que ceux qui en sont indignes Les créateurs
sont rejetés par la Pierre, et que leur esprit maudit est condamné
à errer à jamais dans les Tréfonds et les mines abandonnées.
Les Dalatiens reconnaissent deux groupes de dieux, les Créateurs,
On dit que ce sont ces esprits qui provoquent les éboulements,
qui accordent leurs faveurs aux elfes, et les Oubliés, des dieux
trompent les mineurs et égarent les voyageurs. Ce sont eux que
ennemis qui combattirent les Créateurs et que les elfes devaient
l’on invoque le plus souvent pour sermonner les enfants et leur
de temps à autre apaiser.
faire peur.
Les nains pensent que les ancêtres parlent à leurs descendants ELGAR’NAN L’AÎNÉ DU SOLEIL,
par le résultat des ordalies, donnant ou refusant leur bénédic-
CELUI QUI RENVERSA SON PÈRE
tion sur les questions d’honneur, les débats politiques et même
au sujet de la succession royale. Aucun nain ne met en doute le Elgar’nan est le chef masculin du panthéon elfe, le premier-né
fait qu’un combattant a besoin de la bénédiction des ancêtres de la terre et du soleil. Il est le protecteur de la paternité et le
pour gagner dans la Lice. Cela ne les empêche pas d’avoir vengeur, et son nom est fréquemment invoqué par les Dalatiens
recours à des coups douteux de toute sorte pour remporter ces qui veulent se venger.
duels. Les ancêtres ont certainement refusé leur faveur à ceux
dont les efforts n’étaient pas assez enthousiastes.

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 191


Les légendes elfes racontent que la terre créa la vie pour plaire à soleil. Les elfes invoquent le nom de Mythal pour la protection
Elgar’nan, mais que l’amour de ce dernier pour le don de sa mère et la justice.
provoqua l’envie de son père. Dans une crise de jalousie, le soleil
transforma en cendres toutes les créatures de la terre. Elgar’nan, FALON’DIN, L’AMI DES MORTS
courroucé, se jeta sur son père, et le fit tomber du ciel.
Dieu de la mort et de la fortune, Falon’din et son frère jumeau
Elgar’nan voulut remplacer ce qui avait été anéanti, mais n’y Dirthamen sont les fils aînés d’Elgar’nan et de Mythal. Dès leur
parvint pas sans les rayons vivifiants du soleil. Suivant le conseil naissance, ils furent deux esprits inséparables, séparés l’un de
de la calme Mythal, Elgar’nan libéra le soleil contre la promesse l’autre pour la première fois à l’âge adulte quand le bienveillant
qu’il serait bienveillant et se retirerait dans la terre chaque nuit. Falon’din emporta un cerf mourant pour qu’il repose de l’autre
Avec Mythal et ses parents, Elgar’nan recréa tout ce qui avait côté du Voile, en un endroit où Dirthamen ne pouvait pas le
disparu. suivre facilement. Falon’din fit le serment de guider tous les êtres
au-delà du Voile quand leur temps viendrait, une tâche de plus
MYTHAL, LA GRANDE PROTECTRICE en plus importante car la mort devenait de plus commune chez
les elfes.
Mythal est la protectrice féminine de la maternité et de la justice,
l’équivalent d’Elgar’nan. Née de la mer, Mythal aux douces
mains calma la colère d’Elgar’nan quand il emprisonna son père, DIRTHAMEN, LE GARDIEN DES SECRETS
lui permettant de comprendre comment son courroux l’avait Frère jumeau de Falon’din, Dirthamen est le dieu des secrets et
trahi. Mythal a participé à la création de tout ce qui existe dans le de la connaissance. Quand il se sépara pour la première fois de
monde moderne, mais elle est tout particulièrement la créatrice Falon’din, il erra sur les sentiers gris de l’Immatériel pendant un
de la lune, façonnée à partir de la terre qui entoure la couche du temps, jusqu’à ce qu’il rencontre deux corbeaux. Bien qu’ils aient
essayé de le troubler, Dirthamen se montra plus malin qu’eux et
devint le maître de la Peur et de la Tromperie. Les corbeaux le
La Voie des Trois arbres conduisirent jusqu’à Falon’din et les frères jurèrent de ne plus
jamais se séparer.
Les Dalatiens récitent le Vir Tanadahl comme un mantra,
ajoutant à la fin un serment qui reflète leur vœu de ne pas
ANDRUIL, LA CHASSERESSE
fléchir devant ceux qui les persécutent :
Vole droit et ne tremble pas, plie mais ne romps jamais, ensemble Certains contes dépeignent Andruil, la déesse de la chasse,
nous sommes plus forts que seuls. Nous sommes les derniers des comme la fille d’Elgar’nan et de Mythal, alors que d’autres affir-
elvhens, et plus jamais nous ne nous soumettrons. ment qu’elle est une enfant de la terre. Dans les deux cas, elle est
considérée comme la sœur de Sylaise. Andruil est la fondatrice

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du Vir Tanadahl (« la Voie des Trois arbres »), une philosophie Les Oubliés
de vie pour les chasseurs devenue un code chez les Dalatiens
modernes :
Aucun Dalatien n’est supposé se souvenir de ces êtres terribles.
• Vir Assan (« la Voie de la Flèche ») : vole droit vers ton but Tous les récits qui les concernent sont considérés comme perdus
et ne tremble pas. au cours des siècles écoulés depuis la chute d’Arlathan, même
• Vir Bor’Assan (« la Voie de l’Arc ») : plie mais ne romps jamais. si quelques esprits puissants dans l’Immatériel chuchotent
encore leurs noms : Geldauran, Daern’thal et Anaris, les dieux
• Vir Adahlen (« la Voie de la Forêt ») : ensemble nous de la terreur, de la malveillance, du dépit et de la maladie.
sommes plus forts que seuls.t Certains craignent que ces êtres sombres soient moins oubliés
que la plupart ne le pensent, et que quelques elfes ne se soient
SYLAISE, LA GARDIENNE DU FOYER égarés dans les ténèbres dans leur quête de vengeance contre les
Sylaise est la déesse des arts domestiques et la sœur d’Andruil. shemlen. Si ces craintes se confirment et que des cultes secrets se
Elle enseigna aux elfes l’usage du feu et des herbes de la forêt, le cachent effectivement parmi les elfes, alors ces âmes perdues ont
tissage des textiles et la pratique de la magie guérisseuse. Elle est arraché leur propre cœur et ont oublié tout ce que cela signifiait
invoquée avant qu’un feu soit allumé, et remerciée quand il est d’être dalatien, en échange d’une force difforme et terrible.
éteint. Elle est aussi considérée comme la protectrice de tous ceux

Les croyances qunari


qui vivent près de l’âtre, et surtout les enfants.

JUNE, LE MAÎTRE DES ARTISANS


Quand les Qunari sont arrivés pour la première fois en Thédas,
June est le dieu de l’artisanat. Il a appris aux elfes comment confec-
ils voulaient non seulement conquérir de nouvelles terres, mais
tionner de nombreuses choses utiles, mais il est spécialement
aussi propager leur doctrine. Des siècles se sont écoulés depuis
connu pour leur avoir montré comment fabriquer un arc. Les arts
leur arrivée et une trêve a été conclue depuis longtemps (sauf avec
de June ont aidé les elfes à trouver une raison d’être ; avant qu’ils
Tévinter), mais les Qunari n’ont jamais abandonné leur intention
reçoivent son enseignement, ils étaient incapables de chasser du
d’apporter leur philosophie au monde. Ils considèrent la situa-
gibier, et ne mangeaient que les fruits à coque et les baies qu’ils
tion présente comme une période de recherche approfondie pour
cueillaient. June est parfois décrit comme l’époux de Sylaise, et
découvrir leurs prochains ennemis potentiels et futurs convertis.
d’autres fois comme son frère. On dit qu’il s’est façonné lui-même.
Le commerce leur donne une chance d’étudier leurs adversaires
de près, pour mieux pouvoir ensuite leur apporter l’illumination
GHILAN’NAIN, LA MÈRE DES HAHL
quand le conflit reprendra.
La plus jeune des divinités elfes, Ghilan’nain, était autrefois une
jeune elfe mortelle, aimée d’Andruil. Différents récits racontent Le Qun
comment elle fut trahie par un chasseur elfe, et tous se terminent
par sa transformation en hahl, l’un des cerfs à la formidable ramure,
Le Qun est la philosophie qui guide les Qunari. C’est la force la
sacrés pour les Dalatiens. En tant que déesse des hahl, Ghilan’nain
plus importante de leur culture, le prisme par lequel ils consi-
est invoquée quand les Dalatiens doivent voyager rapidement.
dèrent la vie. Il est impossible d’exagérer son importance ; même
le nom « Qunari » signifie littéralement « le peuple du Qun ».
FEN’HAREL, LE LOUP FÉROCE
Curieusement, du point de vue des Qunari, toute personne qui
Fen’harel est connu comme le seigneur des mystificateurs et accepte le Qun devient un « Qunari ». Même si les autres cultures
celui qui provoque les cauchemars. Même dans les récits les plus de Thédas considèrent que seuls les géants du nord à la peau de
anciens, il est considéré comme un être dangereux, un dieu lié aussi bronze portent ce nom, le peuple du Qun utilise différemment
bien aux Créateurs qu’aux Oubliés, faisant partie des deux camps cette appellation. (On présume que le peuple à la peau de bronze
et d’aucun des deux. On dit qu’il n’a jamais vraiment apprécié avait autrefois un nom distinct, racial, ne découlant pas de leurs
les elfes, et qu’il n’interagissait avec eux que pour s’amuser et croyances, mais plus aucune âme vivante en Thédas ne s’en
leur révéler de sombres adages, quand l’envie l’en prenait. Les souvient aujourd’hui.)
Dalatiens n’adorent pas Fen’harel, mais tentent plutôt de l’apaiser. Le « Qun » se réfère à la fois aux écrits de l’ashkaari Koslun et
Les légendes dalatiennes disent que peu de temps avant la chute à la philosophie qui en découle. (« Ashkaari » signifie « celui qui
d’Arlathan, Fen’harel avait fomenté sa plus grande intrigue. Les cherche », et ce titre est donné à tous les philosophes, scientifiques
Créateurs étaient en guerre depuis longtemps contre les Oubliés. et personnes saintes qunari.) Koslun écrivit le Qun il y a si long-
Fen’harel avait juré aux Créateurs qu’il négocierait une trêve s’ils temps qu’on ne se rappelle pratiquement rien de lui. Il n’appar-
se retiraient momentanément dans les cieux, alors qu’il promet- tenait peut-être même pas au peuple que les habitants de Thédas
tait au même moment aux Oubliés qu’il pourrait vaincre les appellent les Qunari, mais ces derniers considèrent aujourd’hui
Créateurs s’ils restaient dans les abysses pendant quelque temps. que cela n’a aucune importance. Seuls ses écrits sont primordiaux.
Ayant convaincu les deux camps, Fen’harel scella les portes sur Certains érudits de la Chantrie traduisent « Qun » comme « la
eux et il demeura seul avec le monde pour lui. Les Dalatiens Voie », mais les Qunari disent que ce terme indique aussi « ce
appellent ce stratagème la Trahison, car c’est la seule explication qui n’est pas la Voie ». En pratique, le Qun définit le rôle de
qu’ils ont de l’abandon de leurs dieux. chaque être et de chaque chose dans la société, toutes les activités

Mon peuple ne choisit pas ses chefs parmi les plus forts, ou les plus intelligents, ou même les plus talentueux.
Nous choisissons ceux qui sont prêts à prendre des décisions difficiles… et à vivre avec leurs conséquences.
 — Iron Bull

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 193


religieuses et séculières. Les Qunari consacrent leur vie aux Les Qunari trouvent l’idée de dieux invisibles et omnipotents
devoirs définis par le Qun, qui demandent à chaque individu totalement ridicule. Ils reconnaissent l’existence des démons
d’exceller dans le rôle pour lequel il est le plus doué. Les Qunari et de puissants esprits, mais considèrent qu’il est stupide de
savent quelles sont les fonctions qui leur conviennent le mieux, les vénérer. Ils tolèrent l’adoration des dieux, des esprits et des
car ils sont éduqués en communauté par les tamassrans, un démons dans les terres qu’ils ont récemment conquises, car ils
ordre de prêtresses-enseignantes qui surveillent et évaluent leurs pensent que ces pratiques finiront inévitablement par mourir
élèves, et décident quelle sera leur vocation. une fois que la population aura adopté leur philosophie et sera
devenue qunari.
Les Qunari sont fanatiquement dévoués au maintien des décrets
du Qun dans leur société. Les ben-hassrath sont chargés d’im-
poser les lois religieuses qunari, et sont tristement célèbres pour Les Rivainis
la brutalité dont ils font preuve envers les sacrilèges. Les Qunari
qui renient le Qun sont exilés, et deviennent des « tal’vashoff ».
Les Rivainis à la peau mate ont été convertis de force au Qun
dans les siècles passés, mais comme cette philosophie ne
contredit pas vraiment leurs croyances originelles, les deux
doctrines coexistent chez les Rivainis contemporains. D’ailleurs,
le Cantique de la lumière n’a jamais été totalement adopté par les
Rivainis. Cela est largement dû au fait que leur religion tribale se
focalise sur la consultation d’anciennes, de voyants et de rebou-
teux qui se laissent posséder par des esprits pour prophétiser ou
faire de la magie, un mélange de pratiques qui sont un anathème
pour la Chantrie. Les nations centrales de Thédas ne connaissent
pas grand-chose des traditions religieuses de ce groupe isolé.

Les guerres de Thédas


Les engeances et les archidémons constituent peut-être la menace
la plus destructrice de l’histoire thédosienne, mais durant les
longues périodes qui s’écoulent entre les Enclins, les différentes
nations du continent sont rarement en paix. Les anciennes riva-
lités existent toujours et des affronts vieux de plusieurs siècles
peuvent faire naître de nouveaux conflits. Le désir de conquérir
et d’étendre son territoire (ou de renverser un tyran) peut
pousser une population à combattre et une armée à marcher en
représailles. Voici quelques exemples des raisons pour lesquelles
les habitants de Thédas passent de la conversation au duel,
des paroles à la guerre, sans même qu’une armée de monstres
assoiffés de sang ne sortent de terre pour conquérir le monde.

Les Alvars
Les Alvars, comme les sauvages chasinds, appartenaient autre-
fois aux tribus alamarri qui furent les premières à s’installer en
Férelden. La majeure partie des Alamarri fixèrent leur foyer
dans les vallées accidentées de la région, mais une guerre civile
entre les tribus vit la scission d’une grande faction, qui s’installa
dans les hauteurs des Dorsales de givre, et devint les Alvars.
Quand les tribus des basses terres s’unirent dans les Fiefs banne-
rets qui deviendraient plus tard Férelden, les Alvars refusèrent
de les rejoindre. Les rois et les reines ne faisaient pas partie de
leur mode de vie, et ils préférèrent rester dans leurs campe-
ments montagneux, et laisser leurs anciens frères s’amollir et se
complaire dans les vallées.
Aujourd’hui encore, les Alvars lancent des raids en Férelden. Les
hivers sont particulièrement rudes dans les Dorsales de givre, et
quand la nourriture et le gibier se font rares, ils s’aventurent dans
les villes pour prendre ce dont ils ont besoin chez les descendants
de leurs anciens ennemis. Les raids sont des attaques rapides, qui
arrivent et repartent comme un orage, ce qui empêche générale-
ment les milices bourgeoises d’avoir le temps de lancer des repré-
sailles. On dit que combattre les Alvars, c’est comme combattre
la pluie.

194 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com EN THéDAS
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La sécession de Hautecime Calenhad &
Les légendes relatent que durant l’ère des Tours, le bann Conobar l’unification de Férelden
Elstan épousa la belle Flemeth de Hautecime. Leur mariage fut
heureux, jusqu’à ce qu’un poète itinérant nommé Osen vienne Même si Férelden était depuis longtemps gouverné par ses banns,
à la cour, et vole le cœur de Flemeth. Les amants s’enfuirent de ses iarls et ses tierns, il n’a pas toujours été une monarchie. Jusqu’à
Hautecime et cherchèrent refuge dans les Terres sauvages de l’ascension de Calenhad Theirin dans la première moitié de l’ère
Korcari. Pendant un temps, les sauvages chasinds les abritèrent des Exaltés, les Fiefs bannerets se gouvernaient seuls, en toute
et les cachèrent aux armées de Conobar. Quand la nouvelle leur indépendance, réglant leurs querelles occasionnelles par la guerre
parvint que le dernier souhait du bann mourant était de revoir plutôt que de soumettre leurs problèmes à une autorité supérieure.
Flemeth une dernière fois, ils se rendirent à Hautecime pour
Calenhad prouva qu’il était un homme d’honneur et, soutenu
accéder à son désir… et tombèrent droit dans le piège du bann.
par le puissant iarl Myrddin, il passa du statut de fils de rotu-
Osen fut tué et Flemeth emprisonnée.
rier à celui de l’un des chevaliers les plus respectés de l’histoire.
Dans sa douleur et sa rage, Flemeth appela les esprits à son aide. Avec les hommes et les ressources du iarl pour le soutenir, le
Un esprit de la Vengeance répondit à sa supplique, prit posses- « Chevalier d’argent » conduisit son armée dans tout Férelden
sion de son corps, et assassina Conobar et ses hommes. avec l’intention d’unifier la contrée. Se rappelant peut-être les
Flemeth retourna dans les Terres sauvages, où elle séduisit des conquêtes de l’empereur Drakon Ier d’Orlaïs (ou inspiré par lui ?),
Chasinds et enfanta des filles qui furent appelées les Sorcières il n’utilisa pas seulement ses forces supérieures sur le champ de
des Terres sauvages. Celles-ci lancèrent des raids sur les terres bataille pour gagner les Fiefs bannerets et les ranger à ses côtés,
alamarri pendant un siècle, jusqu’à ce que le héros Cormac, aidé mais aussi sa foi envers Andrasté et le Créateur.
par les tribus alamarri et un contingent de nains d’Orzammar En 5:42 des Exaltés, avec l’aide du Cercle des mages et des
capturent les sorcières et les réduisent en cendres. Guerriers des cendres, Calenhad vainquit la dernière personne
Après la fuite de Flemeth de Hautecime, le capitaine de la garde qui faisait obstacle à son règne : le tiern Siméon de Dénérim. Le
de Conobar, Sarin Cousland (l’un des rares survivants) se nomma Conclave couronna Calenhad dans l’année, et pour un temps, la
lui-même bann de Hautecime et déclara la sécession de son terri- paix triompha. Calenhad et sa reine Mairyn, fille du iarl Myrddin,
toire de la région d’Amaranthine. Pendant trente ans, Cousland parcouraient le royaume et étendaient l’influence de la Chantrie,
et ses hommes combattirent pour leur indépendance. À la fin, rouvrant par la même occasion les voies commerciales avec les
leur acharnement finit par porter ses fruits. Non seulement autres nations qui avaient été négligées depuis trop longtemps.
Hautecime se gouvernait seul, mais avait gagné un bon morceau Mais la paix ne dura pas éternellement. La plus proche amie de
de territoire aux dépens d’Amaranthine. Les Cousland règnent Calenhad, dame Shayna, fut convaincue par une sorcière de séduire
toujours sur leur domaine. Leur histoire sanglante et les batailles le roi (qu’elle aimait depuis longtemps en secret), en employant
sauvages qu’ils ont remportées n’ont pas été oubliées. une potion. Elle réussit. Après avoir découvert leur trahison,

CHAPITRE 7 - BIENVENUE EN THéDAS 195


Même si les Alvars et les autres tribus étaient souvent enthousiaste qu’il est difficile d’appeler cela une guerre.
en guerre, elles se réunissaient parfois pacifiquement Durant le siècle et demi qui s’écoula entre la première appari-
lors de certaines occasions, même si ces trêves fragiles tion des Qunari et la signature des Accords de Llomerryn, des
ne duraient pas longtemps. Ce fut durant un festin forces disparates venues de tout Thédas se rassemblèrent pour
entre les Alamarri et les Alvars que naquit l’un de leurs repousser les envahisseurs. Les mages des cercles lancèrent des
conflits les plus célèbres. flammes et la foudre sur les lignes de front qunari. Des troupes
de Névarra combattirent aux côtés des chevaliers d’Orlaïs. Les
Luthias Sang-de-Nain avait gagné le respect des Alamarri armées des Chantries impériale et andrastienne chargèrent
très jeune. Né plus petit que les autres enfants, il dut prouver ensemble les légions des géants.
sa valeur sur le champ de bataille, ce qu’il réussit facilement.
Les Qunari possédaient aussi une flotte redoutable et des batailles
Il devint ensuite célèbre en vivant dans un avant-poste des
eurent lieu sur mer grâce à d’improbables alliés. Des pirates qui
nains d’Orzammar pendant un certain temps. Il revint
partaient de l’île neutre de Llomerryn s’attaquaient aux navires
même avec la fille du roi nain, Scaea, comme épouse. Très
d’Orlaïs et des Marches libres depuis des années. Ils constatèrent
rapidement, il devint le chef de sa tribu.
que leurs services étaient nécessaires aux nations qu’ils avaient
Durant un festin entre les tribus, la chef des Alvars, autrefois dévalisées.
Morrighan’nan, s’éprit de Luthias. Pour les Alvars, rien Plutôt que d’être vaincus par les Qunari, les bandes de pirates
n’est permanent, pas même le mariage. C’est pourquoi non affiliées se rassemblèrent pour former la Felicisima Armada,
Morrighan’nan ne pensa pas à mal lorsqu’elle tenta de plus couramment appelée aujourd’hui les Écumeurs. Leurs
séduire Luthias. navires maniables prenaient sans cesse au dépourvu l’immense
Cependant, les nains se marient pour la vie. Quand Scaea flotte qunari, interceptant les approvisionnements et harcelant
apprit la trahison de son époux, elle retourna à Orzammar. les vaisseaux de guerre des envahisseurs, avec des tactiques
Morrighan’nan considéra ce départ comme une excellente rusées et des interventions rapides.
opportunité et offrit sa propre main à Luthias. Son refus Quand les accords de Llomerryn furent signés, les Écumeurs déci-
fut une terrible insulte pour la belle barbare, et la rebuffade dèrent de continuer à travailler ensemble, à la grande consternation
fit naître une guerre qui dura plus de dix ans. des flottes officielles et des navires de commerce thédosiens. Ces
pirates sont toujours actifs de nos jours, et rôdent au large des côtes
Des années plus tard, lors de la bataille de la Cataracte
orientales de Thédas. Une rencontre avec les Écumeurs ressemble
écarlate, un jeune guerrier d’une grande férocité et aux plus à du brigandage en haute mer qu’à une bataille rangée, mais
nombreuses prouesses faillit l’emporter sur Luthias et le parfois des navires se mettent à la recherche des pirates téméraires
tuer. Le jeune homme et Luthias s’affrontèrent jusque tard pour amoindrir leurs forces… ou pour se venger.
dans la nuit, mais le chef finit par vaincre, tuant le jeune

Nevarra contre Orlaïs


homme. Morrighan’nan révéla alors à Luthias qu’il s’agissait
de son propre fils, né après leur brève aventure. Cette
révélation tourna le cours de la bataille, et Luthias subit la
première de ses défaites des mains de Morrighan’nan. Même si Névarra et Orlaïs s’opposent souvent, aucun des deux
pays n’a vraiment intérêt à s’engager dans une guerre ouverte
Ils se rencontrèrent pour leur confrontation finale aux
contre l’autre. Mais des escarmouches fréquentes dans les zones
pieds des Dorsales de givre, près de quinze ans après
frontalières gardent leurs armées en alerte. (Si une guerre ouverte
le début du conflit, et Luthias vainquit finalement les
doit se déclencher entre ces deux fières nations, elle devra être
armées de sa rivale. Cependant, Morrighan’nan lui
orchestrée par les personnages joueur.) Névarra s’est rapidement
assena un coup mortel en dépit de l’armure enchantée étendu le long de la frontière d’Orlaïs, au cours du dernier siècle, ce
que Scaea, qui aimait toujours son époux, avait offert à qui rend l’Empire orlésien suffisamment nerveux pour décider de
Luthias la nuit précédant la bataille. poster des chevaliers sur toute sa frontière. Ces dernières années, il
est devenu très difficile pour les voyageurs de traverser la frontière
la reine s’enfuit pour rejoindre le iarl son père, et Férelden se sans être espionnés, importunés ou repoussés.
retrouva une nouvelle fois au bord de la guerre civile. Les tensions Après le Troisième enclin, quand Orlaïs et l’Empire tévintide s’empa-
montèrent, culminant au moment où Calenhad tua Myrddin dans raient de terres le plus rapidement possible, l’Empire orlésien déclara
un duel d’honneur. Le combat avait été gagné dans les règles, mais que Névarra lui appartenait. Les Orlésiens empêchèrent le pays
les banns ne faisaient plus confiance à leur roi. Calenhad ne vit d’être anéanti par les engeances, mais Névarra était très attaché à son
qu’une seule solution : il rendit visite à Mairyn une dernière fois et indépendance. Il lui fallut quarante années pour réussir à échapper
nomma son fils, qui n’était pas encore né, comme héritier. au contrôle orlésien, et y parvint finalement en 3:65 des Tours.
Puis Calenhad disparut. Durant l’ère des Exaltés, Orlaïs tenta une nouvelle fois de s’emparer
Avec la disparition du roi et la mort de Myrddin, Mairyn régna de Névarra. Le roi Tylus conduisit ses armées contre les chevaliers
jusqu’à ce que son fils Weylan atteigne l’âge de la majorité. Après orlésiens, encore et encore, ne laissant jamais son ennemi capturer
son règne, la lignée des Theirin ne fut jamais interrompue aux une seule lieue du territoire névarrien. Il prouva ainsi à l’empereur
yeux des Féreldiens jusqu’en 9:30 du Dragon, quand le roi Cailan orlésien que Névarra était elle aussi une nation ancienne et puissante.
Theirin mourut sans laisser d’hériter. Plus récemment, en 8:70 des Bontés, Névarra et Orlaïs s’affron-
tèrent dans les collines Dévastées, une riche zone minière située
Les guerres qunari entre les territoires peuplés des deux nations. Névarra finit par
en gagner le contrôle, mais les Orlésiens n’ont pas abandonné
leurs visées sur cette région. Aujourd’hui encore, des nobles orlé-
La Première guerre qunari se déroula sur l’île de Par Vollen. siens intriguent pour fomenter une rébellion locale et pousser la
Cependant, l’invasion fut si rapide et la résistance si peu population à arracher les collines des mains de Névarra.

196 CHAPITRE 7 - BIENVENUE


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com EN THéDAS
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LE GUIDE DU MENEUR DE JEU
CHAPITRE 8

L’art du meneur de jeu

S
i vous lisez cette section du livre, c’est que vous avez L’arbitrage des règles
choisi de jouer le rôle du meneur de jeu pour votre
groupe. C’est une mission importante et complexe, mais
Comme tous les jeux, Dragon Age a des règles, et celles-ci ont
aussi gratifiante. Le meneur de jeu ou « MJ » est à la fois
parfois besoin d’être interprétées pour déterminer précisément
conteur, arbitre, organisateur et il interprète tous les seconds
ce qui se passe. C’est au meneur de jeu de trancher les ques-
rôles. Cette section a été conçue pour vous apprendre à mener,
tions de règles et de prendre les décisions nécessaires pour les
planifier, et arbitrer des parties de Dragon Age, et vous propose
appliquer durant une partie. Les règles vous fournissent un
des règles, des conseils et des « menaces » à utiliser dans vos
cadre, mais elles ne peuvent pas traiter toutes les éventualités.
aventures et vos campagnes. Elle vous fournit enfin des règles et
Vous devez être prêt à réagir rapidement quand vos joueurs font
des points de repère pour mettre en scène deux des éléments les
quelque chose d’inattendu. Et soyez sûr qu’ils le feront !
plus épineux du monde de Thédas : les Enclins et l’Immatériel.

La préparation des aventures


Le travail du MJ Dragon Age se concentre sur les aventures héroïques des person-
nages principaux qu’animent les joueurs (les « personnages
Vous êtes peut-être intimidé à l’idée d’endosser le rôle du meneur
joueurs » ou PJ). De son côté, le meneur de jeu crée les occasions
de jeu, et dans un sens vous avez raison. Mais c’est aussi un rôle
d’aventure et y implique les personnages, en leur donnant une
très plaisant à tenir. Les conseils de ce chapitre sont généraux et
chance de relever de nouveaux défis. Vous pouvez utiliser des
ont pour but de vous préparer à être un MJ efficace. Pour des
aventures déjà écrites, des aventures de votre propre cru ou un
recommandations plus spécifiques sur les règles de Dragon Age,
mélange des deux. Même lorsqu’il a recours à une aventure déjà
consultez le Chapitre 2 : Les règles du jeu.
écrite, un bon MJ la modifie souvent pour l’adapter au mieux à
Alors que les joueurs sont responsables de noter les évolutions ses personnages joueurs.
de leur personnage et de choisir leurs actions, le meneur de jeu
est chargé de tout le reste. Un bon MJ essaie de s’assurer que la La gestion des séances de jeu
partie se déroule de manière aussi fluide que possible et que tous
les joueurs y prennent plaisir. De nombreux éléments contribuent
à créer une bonne partie de Dragon Age. Les sections suivantes Le meneur de jeu n’est pas très différent du metteur en scène d’une
vous donnent toutes les bases dont vous aurez besoin, mais pièce de théâtre, dans la mesure où il coordonne les nombreux
l’expérience est votre meilleur outil pour vous faire une idée du éléments d’une partie pour qu’elle se déroule bien. Il met l’aventure
rôle de meneur de jeu et y exceller. Les éléments essentiels de la en place, présente les événements aux joueurs et raconte l’histoire
maîtrise sont : en fonction des décisions qu’ils prennent pour leurs personnages.

198 Frédéric LEROYCHAPITRE 8 - L’art


- dreffic@gmail.com du meneur de
- 201711/105225/210169 jeu
Le meneur de jeu incarne aussi les seconds rôles et les adver-
saires, en décrivant leurs actions et leurs interactions avec les Dragon Age en résumé
personnages joueurs. Et pendant tout cela, le MJ doit essayer
Même si Dragon Age possède un nombre conséquent de
de maintenir le rythme de la partie et veiller à ce que l’histoire
règles, en particulier pour les différentes capacités de classe
avance.
et les talents, le cœur du jeu reste on ne peut plus simple :
tout, ou presque, peut être géré par un test d’attribut.
La gestion des séances de jeu
Du coup, quand rien ne semble convenir à la situation et
que les règles du jeu ne sont pas claires, choisissez l’attribut
Le meneur de jeu pose à l’avance les bases d’une « trame » narra- et la compétence les plus appropriés et demandez un test
tive formée d’une série d’aventures, créant ainsi ce qu’on appelle qui s’appuie dessus. Vous pouvez décrire ce qui se passe en
une campagne (en référence aux campagnes militaires, car les fonction du résultat du test ou le comparer à un niveau de
premiers jeux de rôle étaient dérivés des wargames). Certains difficulté en vous servant de la table de Difficulté des tests
MJ prévoient leur campagne entière dès le départ et créent une simples (cf. page 213) comme référence. Continuez ensuite
série d’aventures qui mèneront les PJ de lieu en lieu, et de défi en la partie normalement.
défi. D’autres préfèrent une approche plus ouverte, ne planifiant
qu’une ou deux aventures à l’avance et s’adaptant à la façon dont Tant que vous gardez cette règle élémentaire en tête, vous
l’histoire se développe en fonction des choix des joueurs et des pourrez vous sortir d’à peu près toutes les situations suscep-
actions des personnages. Vous trouverez plus d’informations sur tibles de se produire durant une partie.
les campagnes dans le Chapitre 10 : Mener une campagne.

L’arbitrage façon dont la partie devrait se dérouler. On appelle cette méthode


un « décret du MJ », puisque la décision du MJ passe avant le
respect à la lettre des règles.
Le meneur de jeu sert d’arbitre quand il devient nécessaire d’ap-
pliquer les règles de Dragon Age de façon équitable, pour que Est-ce tricher ? D’une certaine façon, oui, c’est « de la triche »,
tout le monde passe un bon moment. Une partie de ce travail mais c’est tricher pour rendre la partie plus intéressante et plus
consiste à connaître les règles : un futur meneur de jeu devrait agréable pour tout le monde. Tant que vous ne modifiez pas le
lire attentivement la section du Guide des Joueurs ainsi que cette résultat des jets de dés injustement ou cruellement, et que vous
section pour bien comprendre le fonctionnement du jeu. Le reste ne le faites que pour rendre la partie agréable, intéressante et
de son travail se résume à appliquer les règles aux événements stimulante, vous ne devriez pas avoir de problème. Par ailleurs,
qui se produisent pendant la partie. Cela peut être aussi simple les joueurs n’ont pas besoin de savoir que vous changez le résultat
que de savoir quelle règle s’applique à une situation donnée et de de quelques jets de dés en coulisses. C’est l’une des raisons pour
la suivre, ou aussi complexe que de trouver dans le feu de l’ac- lesquelles le meneur de jeu a intérêt à jeter ses dés hors de la vue
tion une nouvelle application des règles ou modifier une règle des joueurs avant d’annoncer leurs résultats.
existante qui ne fonctionne pas dans votre groupe et qui nuit
au plaisir de jeu des participants. Même si le Guide des Joueurs La création des aventures
contient le cœur du système de règles, il en existe d’autres que
le MJ doit connaître. Le Chapitre 2 de ce livre, Les règles du jeu,
vous les donne et les accompagne de conseils sur la meilleure Une aventure est une histoire précise au sein d’une campagne.
façon de vous en servir. Considérez une aventure comme le chapitre d’un roman, ou
même comme un tome d’une grande série (pour les aventures
particulièrement longues). Parfois, une aventure se suffit à
Les tests secrets elle-même : il y aura au cours d’une seule séance un début, un
milieu et une fin bien définis. D’autres fois, l’aventure peut se
Parfois, il est préférable de faire certains tests en secret, pour que dérouler sur plusieurs séances avant que l’histoire ne se conclue
les joueurs ne connaissent pas leur résultat. C’est généralement réellement.
le cas de tous les tests où les personnages ne savent pas immé-
La création d’une aventure de Dragon Age est un processus assez
diatement s’ils ont réussi ou échoué. Par exemple, vous pouvez
simple. Commencez par définir la menace ou le défi autour
préférer faire un test de Perception en secret. S’il est réussi, le
duquel l’aventure sera construite. Esquissez ensuite l’intrigue
personnage remarque quelque chose. S’il échoue, le joueur ne sait
générale et décrivez les rencontres que les personnages feront
pas si c’est parce que son personnage a raté un élément important
probablement durant l’aventure. Vous devrez aussi vous assurer
ou si c’est parce qu’il n’y avait rien à remarquer ici.
d’avoir les caractéristiques techniques et les fiches des person-
Une façon simple de faire des tests secrets consiste à dresser à nages secondaires importants et des adversaires de l’aventure.
l’avance une liste de résultats de tests. Quand vous avez besoin
d’un test secret pendant la partie, cochez l’un des résultats de Choisir le défi
votre liste et utilisez-le. Ainsi les joueurs ne savent même pas que
vous avez fait un test secret pour eux.
Les aventures de Dragon Age se concentrent en général sur un
défi précis. Il peut s’agir d’une incursion d’engeances dans une
Par décret du meneur de jeu région frontalière, d’une mission diplomatique délicate dans un
royaume voisin, ou de la quête d’un objet magique mystérieux
Il arrive de temps en temps qu’un jet de dé précis donne un capable de sauver (ou de détruire) le monde. Quand le défi appa-
résultat peu intéressant ou tout simplement idiot. Dans ce genre raît, les héros doivent trouver comment le surmonter.
de cas, n’hésitez pas à modifier un peu les choses pour redonner
Dans une aventure de Dragon Age, la menace est souvent un
de l’intérêt à la situation ou pour la rendre plus en accord avec la
ennemi dont les aventuriers doivent déjouer le plan. Il peut s’agir

CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu 199


aussi d’un personnage non-joueur dont les PJ peuvent favoriser Les héros peuvent commencer par enquêter pour essayer d’en
les projets, comme protéger une région frontalière, débarrasser apprendre plus sur les bandits, qui ils sont, et quelle sera leur
la forêt d’un célèbre groupe de bandits ou conclure une alliance prochaine cible. Ils pourraient leur tendre un piège pour tenter
par un mariage. Les terres de Thédas sont une grande source de les attirer à découvert, essayer de les suivre discrètement
d’inspiration pour des aventures, et vous trouverez de nombreux jusqu’à leur repaire, ou en capturer un pour l’interroger. La façon
ennemis appropriés dans le Chapitre 12 : Les adversaires. exacte dont les choses se dérouleront dépend beaucoup de ce que
les joueurs décideront de faire.
Esquisser l’intrigue Essayez de concentrer votre intrigue sur les actions des adver-
saires, pour laisser les personnages joueurs réagir aux événe-
Une fois que vous avez un défi en tête, prenez le temps de réflé- ments au fur et à mesure qu’ils se produisent. Il est difficile de
chir à la façon dont il se manifeste. Dressez une liste d’événements fonder l’intrigue sur ce que les héros vont faire, puisque vous ne
liés à ce défi. Elle vous donnera l’intrigue générale de votre aven- savez pas toujours ce à quoi ils penseront. En vous concentrant
ture, une sorte d’itinéraire que vous pourrez suivre durant la sur le défi, vous leur donnez la liberté de choisir leur réponse et
partie, pour savoir ce qui va se passer par la suite. vous pouvez ensuite modifier les plans des ennemis en fonction
de leurs décisions.
Par exemple, vous décidez que le défi de votre aventure est un
groupe de bandits qui attaquent les voyageurs le long d’une
grande route, dans une région frontalière. Ils ne représentent pas
Les intrigues secondaires
seulement une menace pour le commerce local ; les deux nobles
les plus proches s’accusent l’un l’autre de soutenir les brigands. Au fur et à mesure que vous gagnerez de l’expérience en tant que
Si on les laisse faire, leurs pillages finiront par provoquer une MJ, vous aurez peut-être envie d’introduire des intrigues secon-
escarmouche sanglante et peut-être même une guerre mineure daires dans votre campagne. Elles peuvent être liées ou non à
dans la région, qui coûtera de nombreuses vies. l’aventure en cours, et serviront à compliquer suffisamment les
choses pour que les joueurs continuent à se poser des questions.
C’est ce qui se produirait… si les héros n’étaient pas là. Selon
Les intrigues secondaires sont aussi un excellent moyen d’utiliser
toute probabilité, les joueurs ne vont pas laisser les crimes des
les objectifs des PJ, et les liens qu’ils ont tissés entre eux ; soyez
bandits impunis. L’un de leurs amis pourrait être victime d’un
attentif aux occasions de vous en servir. Imaginons que l’un des
raid, ou un village voisin pourrait les embaucher pour régler ce
PJ ait comme objectif de retrouver sa sœur disparue. Alors que
problème. Leur suzerain pourrait leur ordonner de mener une
le groupe enquête sur la menace des bandits, il découvre que la
enquête, et vous pouvez même combiner toutes ces approches !
sœur en question est l’une des hors-la-loi. Pire encore, elle a choisi
cette vie de brigandage et n’a pas l’intention de la quitter. Le
groupe doit maintenant s’occuper des bandits, mais le joueur doit
en plus décider de ce qu’il va faire au sujet de sa sœur. Cela ajoute
de la complexité à l’histoire et recèle un vrai potentiel dramatique.

Les rencontres

Votre intrigue vous donne une liste de rencontres potentielles


pour les héros, qui surviendront durant l’aventure. Une rencontre
est un défi, une interaction ou une activité, comme un combat,
l’exploration d’une zone, une poursuite à travers la ville, etc. En
vous servant de cette liste, vous pouvez vous faire une bonne
idée des rencontres susceptibles de se produire pendant l’aven-
ture. Dans l’exemple précédent, les héros pourraient croiser
les bandits sur la route, dans un village ou dans leur repaire.
Ils pourraient examiner les sites des attaques antérieures des
brigands, ou converser avec les survivants possédant peut-être
des informations intéressantes.
Dressez la liste des rencontres possibles et notez les détails impor-
tants pour chacune d’entre elles. Par exemple, quand et où le
prochain raid des bandits se produira-t-il ? Les héros peuvent-ils
le deviner à temps pour s’y rendre et l’empêcher ? Ou l’appren-
dront-ils seulement après les faits ? Qui est la cible de l’attaque
et comment réagira-t-elle face aux personnages ? Où peut-on
trouver des survivants et que pensent-ils des investigations exté-
rieures ? Des échos de l’enquête des héros pourraient-ils revenir
jusqu’aux bandits ? Et ainsi de suite.
Décidez ensuite si la rencontre consiste essentiellement en un
combat, une exploration ou une interaction, et notez-le soigneuse-
ment. Essayez de créer un équilibre des trois types de rencontres,
puisqu’elles fournissent des défis variés et des styles de jeu suscep-
tibles d’impliquer tous les joueurs dans la partie. Vous trouverez
plus de conseils sur les éléments techniques de la conception de
rencontre dans le Chapitre 9 : Du bon usage des règles.

200 Frédéric LEROYCHAPITRE 8 - L’art


- dreffic@gmail.com du meneur de
- 201711/105225/210169 jeu
Le grand final L’environnement de jeu

Votre aventure a besoin d’une conclusion dramatique, d’un La réussite ou l’échec d’une séance peut dépendre de facteurs
grand final. C’est le moment où les héros sont enfin confrontés complètement extérieurs au jeu. Quand l’ambiance est bonne et
au défi principal de l’aventure et ont une chance réelle d’en venir que les joueurs s’amusent, les choses se passent mieux. On oublie
à bout. Il peut s’agir d’affronter l’ennemi une bonne fois pour les erreurs de règles, on accepte les mauvais jets de dés avec le
toutes, d’éviter un désastre, d’accuser un meurtrier dans la salle sourire et on considère les conflits entre personnages comme des
du trône ou de combattre une armée au cours d’une bataille drames héroïques. Mais quand l’ambiance est déplaisante, la
palpitante. Dans tous les cas, c’est durant cette scène que les plus légère déconvenue peut entraîner plaintes et irritation. De
événements de l’aventure arrivent à leur terme et qu’il est temps la même façon, un groupe de joueurs peut être joyeux et enthou-
pour les héros de résoudre le problème. siaste au début d’une partie, mais s’ennuyer et perdre tout intérêt
pour la partie avant même qu’elle soit finie.
Ce final est la grande récompense pour laquelle les joueurs ont
travaillé, vous devez donc le rendre aussi intéressant et plai- Ces problèmes sont liés à l’environnement, à l’humeur générale
sant que possible. Pour cela, il devrait poser un véritable défi. et au rythme, et ce sont les éléments les plus difficiles à gérer
Cependant, il ne devrait pas être si difficile que les héros ne pendant une séance. Quelques outils peuvent encourager les
puissent pas l’emporter, sinon l’aventure s’achèvera dans la joueurs à se détendre et à apprécier la partie, ou tirer un groupe
frustration. Offrez aux personnages une opposition solide, mais de sa mauvaise humeur, mais dans l’ensemble, créer un bon
donnez-leur un léger avantage en leur fournissant une ressource environnement de jeu et espérer que les joueurs en profiteront
spéciale ou un « atout dans la manche », obtenu lors d’une des est le mieux que vous puissiez faire.
rencontres précédentes.
Par exemple, le groupe pourrait être confronté à une engeance CHOISIR UN LIEU POUR JOUER
sur le point d’être libérée, dans une ruine proche. Les aventuriers L’endroit où se déroule une partie affecte profondément son
se sont débarrassés de la majorité des sectateurs servant la créa- ambiance et souvent son espérance de vie. Les jeux de rôle sont
ture et s’apprêtent à supprimer le sorcier maléfique qui essaie de un loisir et les joueurs ont plus de chances de revenir si ce ne
libérer le monstre. En chemin, ils ont appris que l’engeance avait devient pas une corvée. Un bon espace de jeu doit être assez
une faiblesse : un point particulier où son armure quasi impéné- grand pour que tous les joueurs puissent y être à l’aise (de préfé-
trable ne la protège pas. Autrement dit, la créature est vulnérable rence sans que personne ne soit obligé de s’asseoir par terre,
à la prouesse Défaut de l’armure, qui ignore l’intégralité de son s’il n’en a pas envie). Vous devez disposer d’une table assez
armure au lieu de la diviser. Si les héros exploitent cette informa- grande pour les livres et les jets de dés, d’un endroit pour poser
tion, leur combat contre le monstre en sera grandement facilité. les figurines si le groupe en utilise, et d’assez de place pour que
Notez quand même qu’ils devraient avoir leur chance même sans vous puissiez cacher ce que vous ne voulez pas que les joueurs
cette information, puisque vous ne pouvez pas compter sur le fait voient trop tôt, comme les plans, les accessoires ou les figurines
qu’ils la trouveront ; les joueurs peuvent rater un indice capital et spéciales. Il devrait aussi être facile d’accès pour tout le monde
vous ne voulez pas que votre aventure soit gâchée à cause de cela. (en particulier si des gens viennent en voiture), et de préférence
avoir de la place pour poser de la nourriture et des boissons loin
La conclusion des livres de jeu et des fiches de personnage.
Beaucoup de groupes n’ont pas accès à un espace de jeu idéal,
La conclusion, ou l’épilogue, est le moment où vous réglez tout mais certaines choses peuvent améliorer la situation. Tout
ce qui est resté en suspens après le grand final. C’est là que les d’abord, ne partez pas du principe que vous ne pouvez jouer que
héros découvrent toutes les informations restantes, résolvent les chez quelqu’un ou dans une boutique de jeux. Les bibliothèques,
mystères de l’aventure, obtiennent leur récompense, etc. Il peut les maisons de quartier, les locaux communs d’immeubles
rester certains éléments d’intrigue non résolus (que vous réutili- possèdent des salles disponibles gratuitement, ou à des tarifs très
serez dans des aventures ultérieures) mais en général, les choses faibles. Les horaires sont la principale limite de ce genre de salle,
devraient être réglées définitivement à la fin de l’histoire, comme mais une partie qui a lieu le samedi après-midi peut être parfaite
dans toute fin satisfaisante. dans un espace public. Les impératifs sont la possibilité de vous
isoler et une bonne insonorisation. Les parties se passent moins
Vous pouvez jouer la conclusion et permettre aux joueurs de décrire
bien si elles sont constamment interrompues par des passants,
ce que font leurs héros, ou résumer simplement les choses d’une
et une mauvaise isolation sonore peut amener un groupe de
façon narrative. Par exemple : « Après avoir tué le chef des bandits,
joueurs bruyants à être exclu du lieu.
vous pillez leur repaire et gardez tous les objets qui ne peuvent être
rendus à leur propriétaire. Les villageois vous accueillent en liesse, Si vous jouez chez quelqu’un, envisagez de changer régulièrement
organisent un festin en votre honneur, et votre suzerain est content d’hôte. Un groupe de joueurs peut créer beaucoup de désordre et
du travail que vous avez fait pour préserver la paix. » il est dur de demander à la même personne de le supporter tout
le temps. Même si le groupe fait de son mieux pour ranger avant

La gestion d’une partie de partir (ce qui est toujours une bonne idée), des sièges ont été
déplacés, des piles de papiers mises de côté, les poubelles ont été
remplies et de la vaisselle a été utilisée. Un groupe qui répartit ce
En plus de préparer l’aventure avant une séance, vous devez fardeau sera moins enclin à générer des tensions ou des conflits.
choisir un lieu où vous vous réunirez pour jouer, et gérer le
déroulement de la partie. Certaines de ces tâches peuvent être FAIRE UNE PAUSE
déléguées aux joueurs, mais vous devez savoir ce qui sera dispo- Si une séance se passe mal malgré tous vos efforts, il est peut-
nible et vous assurer que rien n’a été oublié. On peut classer les être temps de prendre un peu de recul par rapport au jeu. À
éléments à gérer en trois grandes catégories : l’environnement de court terme, on peut faire une pause au cours d’une séance pour
jeu, la gestion des informations et les styles de jeu. aller se dégourdir les jambes, se resservir à boire ou même aller

CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu 201


chercher quelque chose à manger. Détourner l’attention de tout Elle vous rappellera aussi ce qui s’est passé auparavant, ce qui
le monde permet de prendre un meilleur départ, tout aussi effica- sera très utile si votre campagne dure un certain temps. Vous serez
cement que de changer l’ambiance de la partie. Réfléchissez bien content de pouvoir vérifier à quelle date le groupe a rencontré une
à la durée de la pause ; si vous vous lancez dans une activité qui princesse enceinte, lorsque les personnages lui rendront à nouveau
prend trop de temps, le groupe pourrait ne pas avoir envie de visite et que vous devrez décider si elle a déjà accouché.
revenir à la partie parce qu’il ne reste plus guère de temps.
Parfois la meilleure solution est d’arrêter complètement une UNE FEUILLE DE RÉFÉRENCE
séance. Si tous les efforts pour installer une dynamique positive En tant que meneur de jeu, vous avez besoin de noter de nombreuses
ont échoué et que personne ne s’amuse, suggérez de faire une informations sur différents personnages pendant la partie : leur
pause jusqu’à la prochaine séance. Cette décision ne devrait pas Défense, leur Santé, leurs attributs, etc. Plutôt que de fouiller dans
être prise à la légère ; ne pas jouer énerve beaucoup de joueurs, en vos papiers ou de feuilleter frénétiquement un livre, il est intéres-
particulier dans les groupes qui n’ont pas l’occasion de se rencon- sant de compiler toutes les informations dont vous aurez besoin sur
trer souvent. Demander simplement si le groupe ne préférerait pas une feuille de référence. Elle dresse la liste des personnages et des
cesser de jouer peut parfois changer suffisamment la dynamique créatures, de leurs valeurs de combat et autres nombres essentiels,
pour que l’on commence à s’amuser. Il est nécessaire de bien réflé- ce qui vous permet de les consulter d’un coup d’œil. Vous trou-
chir avant de franchir ce pas, mais si vous pensez sérieusement verez un exemple de Feuille de référence ci-dessous, remplie avec
que personne n’est en train de passer un bon moment, cela vaut les caractéristiques d’un squelette. Une Feuille de référence que
le coup de vérifier que les joueurs ne préféreraient pas s’arrêter. vous pourrez photocopier se trouve page 438, et une version télé-
Si une campagne rencontre des problèmes répétés de désintérêt et chargeable est disponible à l’adresse www.black-book-editions.fr.
de mauvaise ambiance, il est temps d’en parler avec vos joueurs. Ils Pensez à mettre à jour votre feuille de référence au début de
sont peut-être satisfaits, mais ont simplement une drôle de manière chaque nouvelle partie, et à chaque fois que les attributs ou
de le montrer. D’autres événements de leur vie les empêchent autres valeurs d’un personnage ont changé.
peut-être de profiter complètement de la partie, et ils ont besoin de
faire une pause de quelques semaines. Certains thèmes spécifiques
de la campagne gênent peut-être un ou plusieurs joueurs, auquel Nom Squelette Santé

cas vous devriez discuter des changements possibles. Classe/niveau démon de la Colère 17

La gestion des informations Communication -2


Constitution 2 endurance
L’une des tâches les plus compliquées du MJ est de conserver des
Force 3 griffes
notes sur tout ce qui se passe. Les joueurs n’ont à s’occuper que Dextérité 2
d’un unique personnage et éventuellement d’un compagnon, mais Magie 1
vous devez littéralement suivre les évolutions d’un monde entier. Perception 0
Il est facile de prendre du retard dans ses obligations de MJ et de
se rendre compte qu’on a perdu le détail des trésors que le groupe
Ruse -2
a accumulé, des informations qu’un sage allié possède, du nom volonté 2
du seigneur d’un petit pays, ou même simplement de qui sera le Rapidité
arme jet d’attaque Dégâts
pique +3 2d6+3
prochain à jouer pendant un combat. Gérer toutes ces informations
est une corvée, mais c’est une corvée cruciale. Les joueurs comptent 10
sur vous pour savoir ce qui se passe, à petite échelle au cours d’un griffes +5 1d6+5
Défense
combat comme à grande échelle dans le monde qui les entoure.
12
Le conseil le plus important pour les MJ dépassés est de régler
Capacités Fou à lier
tout ce que vous pouvez en dehors du temps de jeu. Entre les Armure
PP : Coup puissant, Défaut de l’armure
parties, vous n’avez pas à vous soucier de divertir les joueurs ou
à espérer que vous penserez à noter quelque chose à la fin d’un
GA : Arcs, Armes contondantes et Lances 0
round de combat. C’est une bonne idée d’avoir un ou plusieurs
Equipement
carnets de notes, avec des sections séparées pour les différentes Pique
informations. Vous pouvez prendre des notes rapides sur un bloc
de papier pendant la partie et transcrire ensuite vos gribouillis
de façon plus détaillée dans le carnet, une fois la partie terminée.
LES CARTES DE COMBAT
Répartissez le travail de comptabilité autant que possible, plutôt
que d’essayer de tout abattre d’un coup. Si vous écrivez une aven- L’ordre d’initiative est l’une des informations importantes à
ture et que vous décidez des trésors qui seront trouvés, consignez connaître pendant la partie. Préparez une carte récapitulative
ces détails au fur et à mesure qu’ils vous viennent. Vous pourrez de 5 cm sur 8 cm pour chaque personnage, y compris les PNJ.
ensuite noter les trésors que les héros ont effectivement décou- Lorsqu’un combat commence, écrivez l’initiative en cours de
verts à la fin de l’aventure. chaque personnage dans le coin supérieur droit de la carte (au
crayon papier dans l’idéal) puis placez les cartes dans l’ordre
Votre minutie vous évitera de nombreux maux de tête plus tard. Si d’initiative. Commencez simplement par le personnage dont la
possible, gardez un carnet ouvert à chaque séance. Chaque fois que carte est au-dessus de la pile. Quand il a joué son tour, passez à
quelque chose d’important se produit, écrivez-le rapidement. Ne la carte suivante et continuez jusqu’à ce que vous ayez épuisé la
décrivez pas tout l’événement – simplement qui, où et quoi, sans pile. Cette méthode est sans doute plus efficace qu’une simple
aucune fioriture. Essayez de noter à la fois la date réelle et celle du liste sur une feuille de papier, puisque vous pouvez changer
monde dans lequel vous jouez. Cette méthode vous fournira un l’ordre des cartes si besoin est.
aide-mémoire quand vous mettrez à jour vos notes après la partie.

202 Frédéric LEROYCHAPITRE 8 - L’art


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Les cartes de combat sont aussi très utiles pour faire figurer les LES NOTES DE JEU
informations essentielles sur un personnage, puisque vous les
En plus de votre journal de campagne, gardez à portée de main
utiliserez généralement pendant son tour. Les informations défen-
une feuille volante ou un bloc de papier pour prendre des notes à
sives, comme la Défense et la Santé, devraient figurer à part sur la
la volée durant les parties. Vous pourrez vous en servir plus tard
Feuille de référence rapide, puisqu’elles servent quand d’autres
quand vous écrirez un résumé plus détaillé dans votre journal
personnages ou des monstres agissent et qu’il vaut mieux ne pas
de campagne. Par exemple, vous pourriez noter que les héros
avoir à fouiller dans un paquet de cartes pour les retrouver. Vous
ont rencontré un sergent de la garde nommé Pfister et lui ont
trouverez ci-dessous un exemple de Carte de combat, remplie
fait mauvaise impression. Un événement imprévu qui pourrait
avec les caractéristiques d’une voleuse de niveau 1 nommée
ressurgir plus tard s’ils se trouvent à nouveau sous la juridiction
Lockée. Des cartes de combat que vous pourrez photocopier
du sergent Pfister.
figurent page 438, et une version téléchargeable est disponible à
l’adresse www.black-book-editions.fr.
DES TABLEAUX EFFAÇABLES
Lockée
Rapidité Initiative Un tableau noir ou un tableau effaçable à sec peuvent être d’ex-
Nom
16 11
cellents moyens de noter les informations pour tous les joueurs.
Classe/Niveau Voleur 1 Plus le tableau est grand, mieux c’est, et les tableaux blancs effa-
çables sont en général moins chers, plus lisibles et moins gênants.
Communication Constitution Dextérité Force Placez-le à côté du MJ ou derrière lui, où il sera visible par un

2 -1 4 1
maximum de personnes et facilement accessible par le MJ. Hors
des phases de combat, dressez-y la liste des PJ et des PNJ majeurs
ainsi que de leurs traits les plus significatifs. Cette liste aidera
Magie Perception Ruse Volonté
les joueurs et le MJ à se souvenir de qui est qui, en particulier au

1 4 0 0
début de la campagne.
Un tableau blanc peut aussi servir à suivre l’action pendant une
scène de combat. Une fois posé à plat, on peut y dessiner un
plan et y placer des figurines ou des jetons. Vous pouvez aussi
LES CARTES DE SORT y marquer au feutre l’emplacement de chaque personnage, s’il
Un autre jeu de cartes peut servir à tenir le compte de la durée des reste en position verticale.
sorts. Si un personnage invoque un sort qui dure 5 rounds, vous
pouvez donner au sort sa propre carte récapitulative. Sur cette
carte figure le nom du sort et sa durée, et chaque fois qu’elle appa-
raît dans la pile d’initiative, vous cochez une case. Non seulement
cette méthode évite d’oublier les sorts mais elle permet aussi de
mettre fin à un sort au rang d’initiative où il a été lancé, même si
l’initiative de l’invocateur a changé. Des cartes de sort que vous
pourrez photocopier figurent page 438, et une version téléchar-
geable est disponible à l’adresse www.black-book-editions.fr.

LE JOURNAL DE CAMPAGNE
Il est utile de tenir un « journal de campagne » pour noter les
parties que vous avez jouées pendant la campagne. Les informa-
tions suivantes devraient figurer dans un journal de campagne bien
tenu, organisées de façon à pouvoir être retrouvées facilement et
rapidement :
Un résumé de chaque aventure : la ou les dates auxquelles vous
l’avez faite jouer, quand et où elle s’est déroulée dans le monde
du jeu. Il devrait inclure une courte description des événements,
des personnages impliqués et des victoires et revers des héros, y
compris les points d’expérience distribués, les trésors gagnés et
ainsi de suite. Il est plus facile d’écrire ce résumé entre deux séances
pendant que les événements sont encore frais dans votre tête.
Une liste des personnages importants de la campagne et à jour,
essentiellement leur nom et des notes rapides. De cette façon, vous
pourrez retrouver rapidement le nom du chef des brigands qui a
réussi à s’enfuir il y a quelques aventures quand les PJ voudront
le poursuivre. Pensez aussi à surligner (ou à mettre en valeur) le
nom des personnages importants et des détails significatifs dans
vos résumés d’aventure, pour pouvoir les retrouver rapidement.
Des informations sur les intrigues principales et secondaires en
cours. Avec plusieurs personnages principaux, il peut se passer
beaucoup de choses en termes d’histoire individuelle. Prendre
des notes sur leur progression vous aidera à les garder en tête et
vous permettra de ne pas perdre de vue une intrigue particulière.

CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu 203


LES FIGURINES, LES PLANS & LES ACCESSOIRES Les styles de meneur de jeu
Les jeux de rôle font avant tout appel à l’imagination, un « plateau
de jeu » n’est donc jamais nécessaire pour jouer. Il peut toutefois Les meneurs de jeu peuvent avoir des approches différentes de
être utile d’avoir un plan d’un lieu particulier et des marqueurs leur travail. Voici quelques styles courants de MJ. Réfléchissez à
ou des figurines à placer sur ce plan, pour aider les joueurs à la façon dont vous utilisez ces styles et aux réactions des joueurs.
visualiser l’action et à garder en tête des informations comme Parfois, le principal problème d’une partie est que les joueurs
les positions relatives des différents personnages, les obstacles, n’apprécient pas la façon dont vous menez les choses, et vous
etc. Vous trouverez plus de détails sur l’utilisation de figurines êtes le seul à pouvoir y changer quoi que ce soit.
et d’autres accessoires dans le Guide des Joueurs, dans l’encadré
Utiliser des plans pour les combats page 52 du Chapitre 2.
Le MJ antagoniste

Les styles de jeu Le MJ antagoniste cherche à créer des ennuis aux héros… beau-
coup d’ennuis. Les adversaires font preuve d’une efficacité
brutale et sont souvent conçus spécialement pour venir à bout
Deux parties de Dragon Age peuvent utiliser les mêmes règles,
des personnages. Le MJ antagoniste applique fréquemment les
les mêmes aventures et les mêmes personnages principaux, et
règles avec rigueur. S’il utilise des règles maisons, elles fonc-
avoir pourtant des styles de jeu complètement différents. Vos
tionnent de la façon dont il choisit de les interpréter, comme les
interactions avec les joueurs et la vision qu’ils ont les uns des
règles officielles. Les joueurs décident des actions que tentent
autres ainsi que du monde dans lequel ils évoluent relèvent de
leurs personnages, mais c’est leur seule contribution au monde.
cette notion de style de jeu. Des styles différents produisent des
De même, le MJ organise les rencontres et les PNJ dans le but
parties différentes. Si vous comprenez bien votre style de jeu et
spécifique de mettre les PJ en danger, et il ne recule pas devant la
celui de vos joueurs, cela vous donnera une meilleure chance
perspective de tuer un groupe entier.
d’éviter des problèmes potentiels. Certains outils narratifs vous
permettent de changer l’impression que produit une partie Les joueurs qui apprécient réellement un MJ qui cherche à les tuer
en modifiant la façon dont les scénarios sont présentés à vos sont extrêmement rares. En toute logique, un joueur ne peut rien
joueurs. faire pour « battre » le MJ. Même si les héros sont de vrais durs,
le MJ peut toujours lancer une attaque d’une véritable horde
Ces outils et ces descriptions peuvent être utiles pour trouver ce
d’engeances, d’un archidémon ou d’une autre menace écrasante.
qui gêne le bon déroulement d’une partie, ou pourquoi certains
Qu’un MJ veuille « vaincre » les joueurs par tous les moyens
joueurs créent des problèmes et se plaignent du jeu. Aucun de ces
possibles est stupide : le MJ gagnerait toujours, et les joueurs
styles n’est « bon » ou « mauvais » dans l’absolu, mais certains
quitteraient sans doute la table pour ne plus jamais revenir.
groupes et même certains joueurs supportent mal certains styles.
Tout ce qu’un groupe apprécie est un bon style, et tout ce qui Certains joueurs apprécient toutefois les parties dans lesquelles le MJ
pose problème mérite d’être discuté. donne l’impression de vouloir leur peau. La sensation de danger est
accrue, et le goût de la réussite l’est tout autant, si les joueurs triomphent.

204 Frédéric LEROYCHAPITRE 8 - L’art


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Les aventures conçues par ce genre de MJ doivent rester sensible- arcs narratifs inoubliables, et des moments dramatiques que de
ment au niveau de puissance des personnages joueurs. Il serait nombreux rôlistes adorent. Ce genre de partie possède généra-
injuste de faire empoisonner tous les PJ par un maître assassin alors lement un style très marqué, qui le distingue des campagnes
qu’ils sont incapables de détecter ou d’éviter ce danger. Proposer moins thématiques, et permet de recréer les moments drama-
des aventures plus difficiles n’est pas un problème, mais elles tiques de films ou d’autres œuvres de fiction. Un baroud d’hon-
devraient clairement être plus difficiles dès le départ. Le MJ doit neur héroïque pour tenir une position, un ennemi abject amené
s’en tenir à des rencontres qui restent à la portée du groupe, ou à la rédemption, un héros dont le martyre inspire ses cama-
au moins donner aux joueurs la possibilité de fuir celles qu’ils ne rades jusqu’à la victoire, un adversaire apparemment invincible
peuvent pas gérer. Un groupe qui décide d’attaquer un archidémon anéanti par un moins que rien ; toutes ces choses sont plus faciles
dès sa formation a choisi son funeste destin, mais si le monstre à créer dans des parties où le MJ offre des indications subtiles, et
apparaît de nulle part et les charge, c’est une situation injuste. infléchit légèrement le cours de l’histoire.
Même les meilleurs et les plus justes des MJ antagonistes peuvent Le revers de la médaille, c’est qu’un MJ metteur en scène peut facile-
prendre les joueurs à rebrousse-poil. Ce style peut trop facile- ment écraser des joueurs qui cherchent simplement à s’amuser. Les
ment donner l’impression que le MJ s’amuse aux dépens des partis pris de MJ sont plus visibles chez un metteur en scène, et risquent
joueurs, et personne n’aime les tyrans. La seule utilisation inté- d’influencer de façon importante ses réactions devant les actions
ressante de ce style vise à renforcer l’émoi des joueurs, et elle ne des personnages joueurs. Un mauvais metteur en scène pénalise les
fonctionne que s’ils l’apprécient. De nombreux joueurs préfèrent joueurs dont les actions pourtant raisonnables ne s’intègrent pas à ses
raconter une bonne histoire ou profiter des fruits de leurs efforts plans, ou essaie d’une façon ou d’une autre de contraindre le groupe à
plutôt que risquer en permanence de perdre leurs personnages suivre une voie particulière, que les joueurs le veuillent ou non. Si vous
dans une série d’épreuves sans fin. vous demandez si vous poussez trop vos joueurs dans une certaine
direction, parlez-leur de la campagne. Une discussion franche sur le
Dans la plupart des cas, le style de jeu antagoniste devrait être
sujet pourra vous aider à trouver le bon équilibre.
réservé aux points d’orgue les plus épiques, et s’accompagner
d’une mise en garde. Tricher avec les résultats des dés et sauver

Connaître votre groupe


les héros à coups d’interventions extérieures pour ensuite les
jeter dans la fosse aux lions est injuste. Si vous changez de style
pour un moment dramatique, assurez-vous d’avertir les joueurs
que cette fois il n’y aura pas d’intervention divine, de change- Pour créer un monde que vos joueurs aimeront explorer, vous avez
ments d’avis soudain ou de deuxième chance. Une fois qu’ils besoin de les connaître. En comprenant leurs réactions probables
sont prévenus, laissez les dés décider. à telle ou telle situation, le genre de parties qu’ils apprécient et la
façon dont ils interagissent entre eux, vous pourrez adapter l’uni-
Le MJ bienveillant vers du jeu et ses défis à leurs préférences. Cela vous permettra
de leur proposer des adversaires qu’ils voudront détruire et des
causes pour lesquelles ils auront envie de combattre. Si cela vous
Un MJ bienveillant arbitre les règles en cherchant toujours à ce que
donne un peu l’impression d’être un psychologue, c’est normal.
les choses soient à fois plaisantes et justes. Comme son confrère
Connaître assez ses joueurs pour prédire leurs réactions et bâtir
antagoniste, il a tendance à s’en tenir strictement aux règles du
des aventures qu’ils apprécieront est à la fois la partie la plus
jeu, mais pas pour trouver la meilleure façon de créer de nouveaux
difficile et la plus importante du travail du MJ. Tout devient plus
défis ou profiter des moments où les joueurs font quelque chose
simple quand vous comprenez vos joueurs.
de stupide. Il peut modifier ou ignorer les règles si elles entrent en
conflit avec la logique, mais il ne créera pas d’exception juste pour Il n’y a pas réellement de raccourcis dans la découverte d’un groupe
favoriser le développement d’une bonne histoire. de joueurs. Même si on retrouve souvent quelques personnalités
types, chaque joueur est un individu qui a ses propres manies et ses
Quand il est bien appliqué, ce style de maîtrise crée des parties plai-
sujets sensibles. Vous devrez passer du temps avec vos joueurs avant
santes et adaptables, où chacun sait comment fonctionne le monde
de les connaître vraiment, ce qui ne vous laisse que peu d’indices
(les règles sont cohérentes) mais aussi que les règles n’imposeront
dans les premiers temps. La meilleure façon de procéder est d’axer
pas d’événements absurdes. Un MJ bienveillant est souvent victime
les premières parties sur des thèmes classiques (des sorciers malé-
de conflits d’hypothèses (consultez la page 208) s’il se permet de
fiques, des villes en détresse, des alliés évidents qui ont vraiment
modifier une règle dans une certaine situation, mais qu’il refuse
les intérêts des personnages à cœur) et de garder les intrigues plus
de le faire dans d’autres circonstances. Ce style de MJ laisse aussi
complexes pour le moment où vous connaîtrez mieux vos joueurs.
fréquemment trop de liberté à ses joueurs, laissant la partie dégé-
La pratique commune d’activités sociales non rôlistes, comme aller
nérer en quêtes sans suites et en errances sans but. Un MJ bien-
voir des films ou manger ensemble, peut aussi être utile.
veillant habile peut offrir en même temps aux PJ la liberté de leurs
choix, tout en gardant une certaine structure dans ses parties.
Les types de joueurs à problème
Le MJ metteur en scène
La liste suivante se concentre sur les joueurs à problème, parce que
Un MJ metteur en scène cherche à faire agir ses joueurs de la les joueurs qui ne posent pas de problèmes sont, par définition,
façon qu’il juge appropriée à une situation ou à une trame faciles à gérer. Les joueurs à problèmes appartiennent généralement
narrative. La plupart des aventures peuvent être résolues d’une à quelques grandes catégories, qui vous aideront à comprendre
« bonne » façon et les joueurs sont récompensés s’ils la trouvent, comment les gérer. Mais ce n’est qu’un point de départ. La plupart
mais punis si ce n’est pas le cas. Ce style de jeu place souvent les des joueurs pratiquent différents styles de jeu selon les circonstances.
besoins de l’histoire au-dessus des règles du jeu. Un joueur peut être un pinailleur quand on l’associe à un théâtreux,
mais devenir un motivateur quand on le place dans un groupe de
Un metteur en scène qui réussit à guider ses joueurs sans limiter
bourrins. Vous aurez peut-être besoin d’essayer différentes solu-
leur libre arbitre et leurs occasions de s’amuser peut créer des
tions avant d’en trouver une qui fonctionne pour un joueur donné.

CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu 205


Si un ou plusieurs de vos joueurs créent des problèmes, vous Le cabotin
devez en discuter avec eux. Ne pénalisez pas les PJ à cause des
transgressions commises par les joueurs hors-jeu. Parlez plutôt
Un cabotin cherche à être toujours celui qui fait l’action du moment,
avec les perturbateurs, éventuellement en privé, en fonction
quelle qu’elle soit. Il veut souvent jouer plusieurs personnages, ou un
de vos impressions et de votre perception de la dynamique de
personnage qui se distingue des autres pour une raison ou une autre.
groupe des joueurs. Un joueur ne devrait pas avoir le sentiment
Il recherche l’attention générale pour lui et pour son personnage. Un
que tout le monde lui tombe dessus, mais un groupe a parfois
cabotin peut être utile parce qu’il se passionne pour la campagne et
besoin de discuter de ses problèmes au grand complet.
s’y implique ; cette passion peut avoir un effet positif sur les autres
Évitez de tyranniser ou d’intimider un joueur. En dehors du jeu, joueurs. Mais s’il réussit à occuper effectivement plus de « temps
vous n’avez pas d’autorité particulière. Si c’est à vous de parler aux d’antenne » que les autres, cela risque de poser un problème et d’em-
perturbateurs, c’est parce que vous êtes en quelque sorte l’anima- pêcher les autres joueurs d’apprécier complètement la partie.
teur de la partie. Si les difficultés persistent, impliquez l’ensemble
Il n’y a pas grand-chose d’autre à faire avec un cabotin problé-
du groupe. Personne ne devrait être exclu, maltraité ou manipulé,
matique que de parler avec lui. Si le besoin s’en fait sentir, vous
mais si un joueur crée des problèmes, le groupe devrait aborder le
pouvez créer des intrigues qui se concentrent sur les person-
sujet avec lui directement, et en faisant preuve de maturité. Il peut
nages des autres joueurs, mais cette méthode n’est juste que si le
paraître plus facile de changer le soir où ont lieu les parties sans
cabotin a aussi une occasion de briller. Il peut aussi être intéres-
prévenir le joueur à problème, mais au final, cela ne peut causer
sant de vérifier avec les autres joueurs que les actions du cabotin
que de la rancœur et des difficultés supplémentaires. Certaines
les dérangent vraiment. Par exemple, un groupe de bourrins et
personnes ne sont pas faites pour jouer ensemble, et un groupe
de figurants ne sera pas forcément mécontent de laisser le cabotin
responsable devrait être prêt à l’admettre et à passer à autre chose.
s’occuper de toutes les discussions.
Il peut être intéressant aussi pour vous de voir si vous appartenez
à l’une de ces catégories. En étant conscient de vos propres partis Le figurant
pris et de vos préférences, vous pourrez plus facilement prévoir
les conflits potentiels avec les joueurs correspondant à d’autres
types, avant même qu’ils se déclarent. Un MJ qui est un bourrin Un figurant est le contraire d’un cabotin. C’est le joueur qui n’a pas
en tant que joueur peut deviner rapidement qu’un théâtreux sera l’air impliqué du tout, parle à peine et laisse les autres construire
probablement mécontent de sa campagne, s’il n’ajoute pas de tous les plans. Il n’est gênant que s’il ralentit une partie en refu-
fréquentes occasions d’interpréter son rôle et de jouer certaines sant de répondre aux questions qu’on lui pose, de faire des jets
scènes. Un bon MJ trouve le moyen de répondre aux désirs des d’initiative ou de jouer à son tour. Ce qui est le plus frustrant chez
joueurs sans sacrifier son propre style de jeu. ce type de joueur, c’est qu’il affirme souvent apprécier beaucoup
la campagne, même s’il a à peine l’air présent durant les parties.
Le bourrin Si vous arrivez à découvrir la cause du silence des figurants,
la plupart deviennent des participants actifs. Certains ne
connaissent tout simplement pas bien les règles du jeu (c’est
Ce qui intéresse le plus le bourrin, c’est de tuer des trucs. Il analyse
d’autant plus probable si la partie compte de nombreuses règles
tous les défis en termes de choses à tuer et réfléchit à la meilleure
alternatives), auquel cas il peut s’avérer utile de demander à un
façon de le faire. Ce type de joueur s’ennuie souvent dans les scènes
autre joueur de l’aider à prévoir ses actions, et à répondre aux
d’interactions sociales et les rencontres d’exploration. Le bon côté
informations que vous lui donnez (accessoirement, ce peut être
des choses, c’est que le bourrin apprécie un aspect que le jeu aborde
une excellente façon de mettre à profit les talents d’un pinailleur).
naturellement, le combat, et qu’il est facile de lui faire plaisir. Le
D’autres ont simplement besoin de temps pour prendre leur aise
mauvais côté, c’est qu’il peut perdre tout intérêt pour le reste, et
dans la campagne ou dans un groupe de joueurs, tandis que
distraire les autres joueurs en leur parlant d’autre chose ou même en
certains ne s’impliqueront jamais plus. Vérifiez régulièrement
se plaignant de toutes les actions qui retardent le prochain combat.
qu’un figurant n’a pas l’impression qu’il manque quelque chose
Il est parfois possible d’attirer le bourrin vers des scènes sans à la campagne, mais si ce n’est pas le cas, laissez-le vivre et assu-
combat en découvrant ce qui est important à la fois pour le joueur rez-vous seulement qu’il ne ralentisse pas la partie.
et le personnage. Une conversation franche et directe entre le MJ
et le joueur sur les événements hors combat susceptibles de l’in- Le mauvais coucheur
téresser peut se révéler productive, tout comme utiliser l’histoire
de son personnage, ou faire mentionner par les PNJ qu’il est
un grand guerrier. Si vous devez transmettre des informations Le mauvais coucheur aime tout simplement irriter les autres joueurs
auxquelles le joueur devra prêter attention, glissez-les dans les et le MJ. Heureusement, les joueurs de ce genre sont rares. Si vous
vantardises d’un adversaire durant une scène de combat. vous rendez compte que vous avez un mauvais coucheur à votre
table de jeu, une discussion polie mais ferme est nécessaire. S’il
Si vraiment rien d’autre n’intéresse le joueur que les combats, peut changer son comportement pour ne plus se mettre les autres
assurez-vous que les aventures sont bien fournies de ce côté- joueurs à dos, laissez-le rester. Si ce n’est pas le cas, l’ensemble du
là. La plupart des joueurs comprennent que tout le monde doit groupe devrait lui signifier qu’il n’est plus le bienvenu aux parties.
pouvoir apprécier la partie ; vous devriez donc pouvoir empê-
cher le bourrin d’être trop turbulent en intercalant des combats
entre des rencontres d’autres types. Son intérêt devrait même
Le motivateur
rester suffisant pour qu’il continue à suivre le fil de la campagne,
mais n’espérez pas le voir négocier avec les PNJ, résoudre des Le motivateur veut juste que les choses se fassent. Tout de suite. Tant
énigmes ou s’impliquer dans des romances si le joueur n’a pas que les PJ travaillent à réaliser un objectif, il est content, mais les
manifesté son intérêt pour ce genre de choses. Encouragez-le détours, les répits et les petits délires l’ennuient. Certains motiva-
doucement à jouer son rôle, mais n’essayez pas de l’y forcer. teurs se contentent de maintenir les PJ dans la direction de l’aven-
ture, tandis que d’autres veulent que les joueurs et le MJ restent

206 Frédéric LEROYCHAPITRE 8 - L’art


- dreffic@gmail.com du meneur de
- 201711/105225/210169 jeu
aussi concentrés que lui sur le jeu. Un motivateur peut s’avérer utile ou deux joueurs, il peut voir l’application stricte des règles comme la
quand un groupe s’éloigne trop de l’intrigue (ou de la partie elle- seule façon que la partie reste équitable pour tous. Dans ce genre de
même). Mais s’il se montre trop exigeant, les autres joueurs risquent cas, traiter tous les joueurs de manière impartiale même lorsqu’on
de le trouver trop autoritaire et cela créera des conflits. ne respecte pas les règles est un bon début pour gérer un pinailleur.
Il est possible de gérer un motivateur gênant en planifiant des D’autres considèrent la connaissance des règles comme un moyen
temps de pause, à la fois dans le jeu et pour le groupe de joueurs. de rivaliser avec le MJ. Ils essaient de marquer des points et de
Si le MJ annonce qu’il a l’intention de faire passer l’hiver aux PJ contrôler le déroulement de la campagne en soulignant ses erreurs.
dans une cité particulière, le motivateur sait qu’il n’y a pas besoin Un jeu de rôle est un effort collectif et vous devez travailler avec les
de pousser tout le monde à se mettre en route. Si les joueurs joueurs, mais en tant qu’arbitre, c’est vous qui avez le dernier mot
décident de commencer vraiment la partie une heure après s’être sur le fonctionnement des règles. Si un pinailleur tente de prendre
rassemblés, et que le MJ annonce des pauses régulières, le moti- le contrôle de l’interprétation des règles, intervenez fermement
vateur sera peut-être satisfait. Si ces méthodes échouent, veillez à pour affirmer votre autorité sans être grossier ou tyrannique.
ce que le motivateur ne soit pas énervant pour les autres joueurs
Le meilleur moyen d’y arriver est d’établir un modus operandi sur
et encouragez-le à rester poli et cordial quand il leur parle.
les contentieux de règles avant qu’ils ne se produisent. Informez
les joueurs que vous mènerez votre partie en vous appuyant
Le pinailleur sur les règles, mais sans être leur esclave. Une décision de règle
doit se prendre rapidement pour ne pas interrompre le fil de la
Universellement redouté, le pinailleur est l’un des joueurs à partie. Autorisez ceux qui ne sont pas d’accord avec une décision
problème que l’on rencontre le plus souvent. Il se sert des règles à exposer brièvement leurs objections. Si vous les trouvez justi-
du jeu comme d’une matraque pour assommer les autres joueurs fiées, il n’y a pas de mal à changer votre choix ; sinon, mettez fin
et même le MJ. Il abuse des lacunes de règle, crée des person- à la discussion et réexaminez la question après la partie. Si vous
nages spécialement pour en tirer parti et corrige les autres quand décidez par la suite de gérer la règle concernée différemment,
ils commettent des erreurs. Le pinailleur cite souvent les règles et prévenez les joueurs au début de la séance suivante.
leur interprétation « officielle » pour justifier son comportement, Si un pinailleur continue à être un problème, vous avez tout à fait le
et conteste les décisions du MJ avec lesquelles il n’est pas d’accord. droit d’insister pour que toutes les questions de règles attendent la fin
Un joueur connaissant bien les règles de Dragon Age peut être utile : de la séance, où elles pourront être traitées sans que personne ne perde
il peut vous aider à trouver rapidement les règles dont vous avez de temps. Le pinailleur peut noter toutes ses questions, et vous pouvez
besoin et même répondre aux questions de base des autres joueurs vous pencher dessus tous les deux quand vous en aurez le temps.
pour vous faire gagner du temps. Le problème survient quand
il gaspille du temps de jeu pour contester, se sert des règles pour Le théâtreux
obtenir quelque chose d’absurde ou ruine le plaisir du jeu en criti-
quant le degré de connaissance des règles des autres joueurs.
Le théâtreux se passionne pour les occasions d’incarner complè-
Souvent, c’est le souci de justice qui motive les pinailleurs. Si un tement son personnage. Il insiste pour mimer ses actions,
joueur a participé à des parties menées par un MJ qui favorisait un jouer toutes les conversations de la journée ou reste dans son

CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu 207


personnage même quand les autres ne le sont plus. S’il ne pose pas groupe d’aventuriers d’attaquer le repaire des bandits, puisqu’il
de problème, laissez-le faire : il s’implique dans son rôle et peut est persuadé qu’il est possible de gagner le combat. Le groupe
ajouter du panache et des détails à l’univers de jeu. Mais il arrive met au point un plan et manœuvre pendant les trois séances de
parfois qu’il aille trop loin. Un joueur qui répond sérieusement jeu suivantes avant d’attaquer le repaire, pour se rendre compte
à un autre qui demande si le groupe veut des pizzas, en faisant soudainement qu’il est occupé par des guerriers en armure
parler son personnage (« mais qu’est donc cette pizza ») dépasse lourde. Le joueur proteste et s’entend répondre que les bandits ont
les bornes. Tout comme celui qui refuse absolument de sauter un toujours été bien armés et équipés. Le joueur a l’impression que
voyage sans histoire de dix jours en forêt parce que quelque chose le MJ a modifié la réalité du monde, et le MJ a l’impression que le
d’important pourrait être abordé dans les discussions… joueur n’a tout simplement pas fait attention à sa description.
Il est parfois possible de gérer un théâtreux en présentant les Les conflits d’hypothèses peuvent aussi avoir lieu à plus grande
choses comme dans un film ou à la télévision. Plutôt que d’an- échelle. Si un MJ décrit le style de sa campagne en disant qu’il s’agira
noncer que le voyage ne sera pas joué, dites qu’une ellipse de dix de sword & sorcery, les joueurs pourraient imaginer un univers où
jours se produit. Expliquez que si les petits événements doivent les magiciens puissants sont nombreux et où la plupart des villes
être passés en accéléré, ce n’est pas pour arriver au combat mais disposent au moins d’un mage compétent qui pourrait lancer des
pour permettre de placer les scènes bien plus dramatiques. Il sorts pour eux. Si le MJ pense en fait aux grands classiques des
peut être nécessaire d’imposer des limites sur le temps que prend magazines pulp qui relataient les aventures de Conan ou de Fafhrd
la description d’une action aux joueurs qui racontent tout dans le et du Souricier Gris, il peut décider que les lanceurs de sort sont
moindre détail. Il est intéressant d’expliquer comment un escri- en réalité très rares, et que la plupart sont maléfiques. Les joueurs
meur dégaine son épée en faisant un superbe moulinet, mais pas ayant construit leur personnage avec l’idée que les magiciens sont
de consacrer deux minutes à décrire une attaque qui n’est pas courants ne comprendront pas forcément le problème avant de
une prouesse et qui peut-être ne réussira même pas. nombreuses parties, et seront surpris et irrités quand ils n’arriveront
pas à embaucher un lanceur de sort dans les villes qu’ils visiteront.
Le touriste Il n’y a pas de méthode parfaite pour éviter les conflits d’hypo-
thèses. Donnez des exemples chaque fois que vous le pourrez et
La partie n’intéresse pas vraiment le touriste ; il est juste là pour vérifiez que vos joueurs les comprennent. Gardez aussi en tête le
passer un bon moment avec une ou plusieurs personnes. C’est fait que les conflits d’hypothèses existent et restez patients quand
généralement l’ami ou la tendre moitié d’un autre joueur. Tant un joueur semble comprendre autre chose que ce que vous vouliez
qu’un touriste ne crée pas de problème, la meilleure solution est dire. Un conflit d’hypothèses isolé peut être réglé en laissant les
normalement de le laisser dans son coin. joueurs changer leurs précédentes actions quand une hypothèse
raisonnable se révèle fausse. Pour les problèmes mineurs, vous
Vous pouvez essayer de temps en temps de l’impliquer un peu plus
pouvez même modifier la réalité du jeu pour qu’elle corresponde
dans la partie, mais si vos efforts échouent systématiquement, inutile
à l’hypothèse erronée (surtout si vous comprenez qu’il y a conflit
de vous obstiner. Discutez avec lui pour vérifier qu’il ne s’agit pas d’un
d’hypothèses avant les joueurs). Si ce genre d’incompréhension
figurant qui aimerait plus participer ; si ce n’est pas le cas, impliquer
devient fréquent, trouvez un moyen de communiquer plus clai-
un touriste est au-delà de vos capacités. Les jeux de rôle ne plaisent
rement, peut-être en utilisant des illustrations, en distribuant des
pas à tout le monde, et certaines personnes sont prêtes à jouer par
documents, en décrivant les choses de plusieurs façons ou en
commodité mais pas à s’investir profondément. Pourquoi gaspiller
récapitulant les événements au début de chaque séance.
du temps et de l’énergie à essayer de modifier votre campagne pour
attirer un joueur qui n’est tout simplement pas intéressé ?
L’improvisation
Les conflits d’hypothèse
On dit qu’aucun plan de bataille ne survit au contact avec l’ennemi
et, dans les jeux de rôle, aucun plan d’aventure ne peut vraiment
L’un des plus grands risques que coure un meneur de jeu est celui
survivre au contact avec les joueurs. Quel que soit le soin avec lequel
du conflit d’hypothèses. Ce problème se pose quand un joueur fait
vous avez préparé votre partie, vos joueurs vous surprendront
une supposition et que vous en faites une autre. Par exemple, si un
toujours en faisant quelque chose de complètement inattendu, ou en
meneur de jeu signale que cinq hommes à l’air coriace menacent
trouvant un défaut dans la logique de l’intrigue que vous n’aviez pas
un PJ, le joueur interprétant ce personnage pourrait supposer que
repéré. Quand cela arrive (et cela arrivera, un jour à l’autre), la chose
ces brutes sont désarmées ; la description voudrait alors dire qu’ils
la plus importante est de ne pas s’inquiéter. Votre aventure n’est pas
ont l’air de brigands endurcis, « coriaces ». Le MJ, lui, veut dire
gâchée, et votre campagne va toujours progresser, même si ce n’est
qu’ils ont l’air d’être des adversaires coriaces, qui seront difficiles
pas tout à fait dans la direction que vous aviez initialement envisagée.
à vaincre, et les imagine armés et en armure lourde. Comme ni le
MJ ni le joueur ne se rendent compte qu’ils ne se sont pas compris, La première chose à se rappeler à propos de l’improvisation est de
le joueur pourrait décider de réagir d’une façon déroutante pour le ne pas trop vous acharner à maintenir votre plan initial. La plani-
MJ, ce qui risquerait d’avoir des conséquences graves en jeu. fication et la préparation sont importantes, mais, à la différence
de ce que certains pourraient penser, le meneur de jeu ne contrôle
Si les conflits d’hypothèses sont si dangereux, c’est parce qu’ils
pas l’histoire dans une partie de jeu de rôle. Ce sont les joueurs. Le
passent souvent inaperçus jusqu’à ce que les actions soient réso-
MJ peut les aider, en leur donnant des indices, des pistes à suivre
lues. Il arrive que des conflits d’hypothèses ne soient jamais iden-
et en les orientant dans une direction ou dans une autre. Mais au
tifiés et laissent subsister des rancœurs des deux côtés. Dans le cas
final, ce sont les décisions des joueurs qui font avancer les choses.
évoqué ci-dessus, si un combat n’éclate pas, le joueur peut quitter
la rencontre sans même se rendre compte qu’il avait mal évalué Prenez le cas classique du « commanditaire dans une taverne ».
ses adversaires. Il découvre que ces hommes font partie d’un vaste Une personne peut aborder les héros dans une taverne ou dans une
groupe de bandits ayant pris la ville en otage, mais il continue auberge, et leur proposer un emploi. De toute évidence, c’est une
à les voir comme des brutes désarmées. Le joueur convainc son opportunité pour les joueurs si leurs personnages répondent par
l’affirmative, et se lancent dans l’histoire… Mais que se passe-t-il

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s’ils refusent ? De même, si un adversaire offre aux héros leur plus n’hésitez pas à le faire. Sinon, appréciez tout simplement le jeu
cher désir à condition qu’ils trahissent leurs amis, la réponse clas- théâtral et les scènes d’exploration que les joueurs vous auront
sique dans un univers médiéval fantastique serait qu’ils refusent, aidé à créer. Par exemple, disons que les personnages visitent une
quel qu’en soit le prix. Mais s’ils acceptaient ? Que faire alors ? grande foire, et que vous voulez qu’ils se rendent au tournoi de
tir à l’arc. Au lieu de cela, ils font une fixation sur le chariot de
Gardez à l’esprit que vous ne saurez jamais avec certitude ce
la diseuse de bonne aventure dalatienne. Peut-être qu’elle pourra
que feront les personnages, et que toutes les décisions que vous
leur révéler un indice intéressant ? La scène du tournoi de tir à
laisserez entre les mains des joueurs leur donneront une occa-
l’arc peut se dérouler plus tard, ou peut-être que les personnages
sion d’influencer l’histoire. Vous n’avez que deux manières de
auront entendu ce qui s’y est passé par quelqu’un d’autre, s’il
régler cela. Soit vous limitez tellement le pouvoir de décision des
n’est pas absolument vital qu’ils s’y rendent en personne.
joueurs qu’ils feraient peut-être aussi bien de lire un roman ou
de regarder un film, plutôt que de participer à une aventure, soit Enfin, un peu de préparation peut vous aider à improviser plus
vous apprenez à intégrer leurs décisions et à improviser. facilement. Si vous avez des feuilles de référence ou des anti-
sèches à portée de main, vous pourrez plus aisément inventer
Les trois choses importantes à propos de l’improvisation sont la
des choses dans le feu de l’action, et adapter vos plans pour qu’ils
préparation, la patience et surtout de ne pas paniquer !
se conforment mieux aux décisions des joueurs. Pour revenir au
Prenons le dernier conseil : ne paniquez pas si les joueurs font premier exemple, si vous vouliez que les héros tombent dans une
quelque chose de complètement imprévu. Même si pouvez embuscade au tournoi de tir à l’arc, déplacez simplement l’at-
toujours tenter de les réorienter avec un commentaire du genre taque dans le campement dalatien : vous avez déjà préparé toutes
« vous êtes vraiment sûrs de vouloir faire cela ? », il vaut toujours les informations sur les attaquants, et vous pouvez inventer à la
mieux suivre le mouvement et voir où cela vous conduit. Ne vous volée quelques détails sympathiques sur le campement. Peut-
inquiétez pas, ce n’est pas la fin du monde, et avec un peu de être même que la diseuse de bonne aventure avertira les héros
temps, vous pourrez remettre l’aventure dans la bonne direction. juste avant que l’embuscade ne se déclenche !
C’est pour cela que la patience est importante dans l’improvi- Être prêt à improviser vous ouvre l’un des éléments les plus satis-
sation. Quelquefois, les joueurs insistent pour faire un détour et faisants du jeu de rôle : la création collaborative, lorsqu’un groupe
mener une enquête sur des choses qui n’ont aucune importance de joueurs se rassemble autour d’une table pour construire et
pour l’aventure. Mais ils les ont rendues importantes en s’y inté- interpréter ensemble une histoire, plutôt que d’écouter passi-
ressant. La meilleure chose à faire est d’être patient et de laisser les vement un récit déjà écrit. Quand le jeu vous donne l’occasion
événements se dérouler. Si vous pouvez intercaler un élément de d’utiliser votre imagination, sautez dessus !
votre histoire dans le nouveau centre d’intérêt des joueurs, surtout

CHAPITRE 8 - L’art du meneur de jeu 209


Les choses à faire ET les choses à ne pas faire
& à ne pas faire NE FAITES PAS QUE DES COMBATS
Même si les rencontres de combat et l’action débridée jouent un
Les choses à faire… rôle important dans un jeu d’aventure comme Dragon Age, ne
faites pas de chaque rencontre un combat, ne laissez pas chaque
interaction finir en pugilat, et empêchez aussi les joueurs de le
Voici de bons conseils généraux à garder en tête en tant que faire. Laissez de la place pour les enquêtes, l’exploration, les inte-
Meneur de Jeu de Dragon Age. ractions sociales, et placez des transitions entre les rencontres
pour que tout le monde puisse respirer et pour satisfaire les
SOYEZ PRÉVOYANT joueurs intéressés par d’autres aspects du jeu. Laissez-leur la
Prenez le temps de préparer des notes sur vos aventures et des possibilité d’éviter certains combats ou de résoudre certains
aides de jeu, comme celles décrites dans la section La gestion des problèmes par un autre moyen que la violence.
informations. Tenez un journal de campagne et prenez des notes
pendant les parties, puis recopiez-les dans votre journal. Tenez à NE DISCUTEZ PAS
jour une liste des récompenses qu’ont reçues les personnages et Vous êtes censé arbitrer la partie, évitez donc de vous laisser
leur progression. Plus vous vous préparez et vous organiserez entraîner dans des discussions interminables avec les joueurs. Si
vos informations efficacement, plus il vous sera facile d’animer un désaccord éclate sur un point de règles ou un autre élément
une partie fluide et rythmée sans avoir besoin de fouiller dans du jeu, écoutez brièvement les différentes positions et prenez une
vos papiers ou de chercher des données que vous devriez avoir décision. Dites à tous ceux qui protestent que vous pourrez en
à portée de main. discuter après la partie, puis enchaînez sur la suite de l’aventure.
Ne laissez pas la partie s’interrompre brutalement juste pour
DÉCRIVEZ LES CHOSES pouvoir avoir une discussion tout de suite avec un joueur. C’est
Votre rôle est de construire les images du monde et de l’histoire injuste pour le reste du groupe.
pour vos joueurs, et de les encourager à faire de même les uns
pour les autres. Votre imagination peut être le meilleur « moteur NE SOYEZ PAS MESQUIN
graphique » du monde, mais seulement si vous vous en servez ! Vous êtes là pour mettre les joueurs et leurs personnages en
Utilisez un langage vivant et faites des descriptions claires et difficulté et pour jouer le rôle des adversaires et des monstres
évocatrices sans vous noyer dans les détails inutiles. les plus détestables, mais ne le faites jamais de façon mesquine.
Ne soyez pas injuste dans les défis que vous proposez au groupe,
STIMULEZ VOS JOUEURS et surtout ne narguez pas les joueurs et ne vous félicitez pas des
Proposez des rencontres dangereuses mais gérables aux person- échecs des personnages. N’abordez pas les problèmes personnels
nages, mais mettez aussi les joueurs eux-mêmes au défi en leur des joueurs et ne les introduisez pas dans la partie pour les mani-
offrant des occasions de jouer leur rôle, de démêler des intrigues, puler, ou pire, les punir. En bref, vous êtes responsable du jeu,
d’interagir avec des personnages non-joueurs, de résoudre des n’en profitez pas pour vous comporter comme un abruti.
énigmes, de mener des enquêtes, etc. Impliquez-les et donnez-
leur envie d’avancer pour comprendre ce qui va leur arriver, ou NE SOYEZ PAS ENNUYEUX
comment ils vont venir à bout du dernier problème que vous leur En matière d’effets visuels et spéciaux impressionnants, vous
avez proposé. ne disposez pour votre partie de Dragon Age que de ce que vous
pouvez faire naître dans l’imagination de vos joueurs. Essayez donc
SOYEZ SOUPLE de faire des descriptions riches, de garder un ton passionnant et
Il est impossible de dire ce qui va se produire quand les joueurs de maintenir un rythme vif et agréable. Ne traînez pas et ne vous
se confrontent à votre intrigue et choisissent la direction qu’ils attardez pas sur des détails qui n’intéressent personne. Ne laissez
veulent suivre. Vous devez être prêt à improviser et à changer pas la partie se noyer dans les détails ou partir dans des rencontres
vos plans en un instant, pour répondre à une décision ou une ternes que personne n’apprécie. L’un des principaux avantages du
idée inattendue. Essayez de ne pas forcer les joueurs à emprunter jeu de rôle est que vous pouvez à tout moment modifier et réorienter
la voie que vous aviez préparée, mais adaptez-vous à la direc- l’histoire. Servez-vous-en pour rendre les choses intéressantes.
tion que prennent leurs personnages, tout en continuant à leur
proposer des défis. NE VOUS INQUIÉTEZ PAS !
Le dernier conseil est le plus important : n’oubliez pas que tout cela n’est
CONCENTREZ-VOUS SUR LES PERSONNAGES qu’un jeu, et que tout le monde est censé passer un bon moment. Ne
Les personnages joueurs sont les principaux héros de votre vous inquiétez pas trop de savoir si vous faites les choses bien ou pas,
histoire, exactement comme ceux d’un roman, d’un film ou tant que tout le monde s’amuse. Si vous faites une erreur, réparez-la et
d’une série télévisée. Concentrez-vous sur eux : leurs objectifs, essayez de faire mieux la prochaine fois. Si vous avez oublié une infor-
leurs défis, leur histoire, plutôt que de laisser l’histoire tourner mation vitale, inventez quelque chose qui convienne et enchaînez.
autour des personnages non-joueurs que vous contrôlez. Les Le plus important, c’est que le jeu, comme le spectacle, doit
adversaires et les figurants sont là pour mettre en valeur les continuer, il est généralement préférable d’avancer, plutôt que
personnages principaux, pas pour les éclipser. L’histoire devrait de se soucier d’un détail qui sera de toute façon oublié dès la
parler des personnages joueurs, et pas leur tomber dessus par prochaine rencontre exaltante. Qui plus est, si vous n’êtes ni
hasard. tendu ni inquiet, vos joueurs ne le seront généralement pas non
plus. Souvenez-vous, c’est votre partie, donc faites-vous plaisir !

210 Frédéric LEROYCHAPITRE 8 - L’art


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CHAPITRE 9

DU BON USAGE DES RÈGLES

A
près ce panorama général du rôle du meneur de jeu, il Vous trouverez une description générale des tests d’attribut dans
est temps de vous donner quelques conseils pratiques le Chapitre 2, mais reprenons rapidement les bases. Un test d’at-
sur l’utilisation des règles. Pour commencer, vous tribut s’effectue avec trois dés à six faces (3d6). Deux de ces dés
devriez lire le Guide du Joueurs. La plupart des règles sont d’une même couleur, et le troisième d’une couleur diffé-
importantes du jeu s’y trouvent ; prêtez une attention toute rente. Ce troisième dé est appelé le dé Dragon.
particulière au Chapitre 2 : Les Règles du jeu. Ce chapitre 9 se
On lance les trois dés, on additionne leurs résultats, puis on ajoute
concentre sur les conseils au meneur de jeu, et l’emploi des règles
la valeur de l’attribut utilisé, et encore 2 si le personnage possède
pour mettre en scène ses aventures et améliorer ses campagnes.
une compétence pertinente. Le résultat final de ces opérations est
Pour les MJ moins expérimentés, notez que ce chapitre couvre le résultat du test.
toutes les possibilités, de l’organisation de grandes batailles à la
conception des rencontres basiques, ce qui peut être un peu écra- Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence
sant au début. N’hésitez pas à n’introduire que graduellement On compare le résultat du jet à un niveau de difficulté (ND) fixé
certains concepts et règles optionnelles dans vos parties. dans le cas d’un test simple, ou au résultat du test d’un autre
personnage dans le cas d’un test en opposition. Un personnage

Maîtriser les
réussit un test simple s’il égale ou dépasse le niveau de difficulté,
et un test en opposition s’il dépasse le résultat du test adverse.

tests d’attribut
Le résultat du dé Dragon peut être utilisé pour déterminer le
niveau de réussite et pour départager les égalités dans les tests
en opposition.
Comme l’explique clairement le Chapitre 2 : Les Règles du jeu, Lorsque vous faites effectuer un test d’attribut dans Dragon Age,
les tests d’attribut sont au cœur du système de Dragon Age. La vous avez quatre décisions importantes à prendre en tant que
plupart des jets de dés effectués pendant une partie sont des tests MJ :
d’attribut, aussi l’une de vos tâches principales en tant que MJ est
• Quels attributs et compétences faut-il utiliser ?
de les gérer de façon équitable tout en veillant à ne pas bloquer
l’aventure. Plutôt que de vous fournir de longues listes d’actions • Combien de temps le test prend-il ?
autorisées et de modificateurs pour toutes les situations, Dragon • Quel est l’enjeu ?
Age vous propose un système simple mais robuste, un outil qui
vous servira quand vous mènerez la partie. Vous devrez prendre • Quelles sont les conséquences d’un échec ?
souvent des décisions, mais le système est assez souple pour Examinons ces questions une par une.
gérer facilement la plupart des situations.

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 211


Ce qu’il faut retenir sur les tests d’attribut
• Une seule compétence peut s’appliquer par test.
• Laissez les dés sur la table après un test, car le résultat du dé Dragon peut être important.
• Le dé Dragon ne compte que pour les tests réussis.
• Dans les tests en opposition, les égalités sont départagées en fonction du meilleur dé Dragon, ou de l’attribut le plus élevé si les
dés Dragon ont un résultat identique.
• Pour les tests simples, évaluez la situation et assignez une difficulté.
• Pour les tests en opposition, les circonstances peuvent être représentées par des bonus et des pénalités variant entre 1 et 3.
• Les tests prolongés utilisent un seuil de réussite pour mesurer une progression au cours du temps. N’en abusez pas !

Quels attributs & majeure et une action mineure, ou deux actions mineures. Quand
vous décidez de la durée d’un test pendant le temps d’action, expri-
compétences faut-il utiliser ? mez-le en utilisant ces deux types d’action. Une action longue peut
demander une action majeure et une action mineure, ou deux de
Lorsqu’un joueur tente une action qui risque d’échouer, vous chaque, dans le cas d’un test qui s’étend sur deux rounds.
lui demandez généralement un test d’attribut. Les tâches routi- Enfin, certains tests d’attribut sont des réactions. Par exemple,
nières ou vraiment faciles (lire un journal pour un personnage de nombreux sorts obligent leur cible à effectuer un test pour
alphabétisé, marcher jusqu’à la taverne) ne nécessitent pas de résister à certains effets. On considère que ces tests sont instan-
test. Pour les tâches qui le justifient, le joueur décrit d’abord tanés, puisqu’ils ont généralement lieu lorsque ce n’est pas le
l’action souhaitée. Vous décidez ensuite quel attribut convient à tour du personnage qui effectue le test.
cette action, et quelle compétence s’applique. Par exemple, si un
personnage essaie de forcer une porte, vous allez lui demander
un test de Force (Vigueur). Le jeu ne comporte que huit attributs,
Quel est l’enjeu ?
il devrait donc être assez intuitif de choisir le bon. Souvenez-vous
que les attributs se définissent de façon assez large. Si le personnage réussit son test, que se passe-t-il exactement ? Voilà
l’enjeu du test. En général, le résultat est évident. Un personnage qui
Choisir une compétence peut demander un peu plus de
tente de sauter au-dessus d’une fosse passera de l’autre côté. Le plus
réflexion. Parfois, elle est évidente. Si un personnage essaie de
simple est de rendre la majorité des tests binaires : soit le personnage
se glisser discrètement dans une ruelle, c’est un test de Dextérité
réussit, soit il échoue. Parfois, plus de nuance est nécessaire ; c’est
(Discrétion). D’autres fois, ce n’est pas aussi clair, et il se peut
là qu’intervient le dé Dragon. Vous pouvez vous servir du résultat
qu’aucune compétence ne s’applique. Dans ce cas, il s’agit
du dé Dragon pour déterminer le niveau de réussite d’un person-
simplement d’un test d’attribut brut, sans compétence. Vous
nage. Un 1 signifie que l’action est réussie de justesse alors qu’un
devriez quand même rester ouvert aux suggestions des joueurs.
6 indique un résultat spectaculaire. Pour revenir à l’exemple de la
Si un joueur peut fournir une explication crédible pour justifier
fosse, vous pourriez utiliser le dé Dragon pour déterminer comment
l’application d’une compétence, autorisez-la.
le personnage atterrit. Un 1 signifie qu’il est suspendu au rebord de
Gardez aussi en tête que parfois, des personnages effectuant un la fosse, de l’autre côté, et qu’il risque de tomber ; un 2-3 un atterris-
test en opposition utiliseront des attributs et des compétences sage difficile qui le fait tomber à terre ; un 4-5 qu’il a atterri sur ses
différents. Prenons l’exemple d’un marchand qui veut convaincre pieds ; et un 6 qu’il a si bien réussi qu’il a bondi au-dessus de la fosse
un aventurier de dépenser plus d’argent que nécessaire sur et a atterri sur ses pieds à deux mètres du bord.
l’achat d’un nouveau bouclier. Le commerçant effectue un test de
Communication (Marchandage) tandis que l’aventurier fait un Quelles sont
test de Volonté (Maîtrise de soi). les conséquences d’un échec ?
En général, un personnage peut toujours tenter de faire un test
d’attribut. Toutefois, certains tests exigent des connaissances ou Les mauvais jets arrivent, souvent aux moments les plus gênants.
un savoir-faire spécifiques. Dans ce cas, vous pouvez décider Que se passe-t-il si un personnage rate un test d’attribut ? Parfois,
qu’une compétence précise est nécessaire, ne serait-ce que pour les conséquences sont évidentes. Un personnage qui essaie de
tenter le jet. Vous pourriez par exemple réclamer un test de Ruse trouver des informations sur un ancien roi effectue un test de Ruse
(Connaissances mystiques requises). Un personnage tentant le test (Connaissances historiques) et échoue. Son échec n’a aucune
sans posséder la compétence nécessaire échoue automatiquement. conséquence, sauf qu’il n’a pas trouvé les informations recher-
chées. Un personnage qui n’arrive pas à sauter au-dessus d’une
Combien de temps le test prend-il ? fosse va y tomber et subir des dégâts. Vous devez déterminer ces
dégâts, et décider si le personnage peut faire quelque chose pour
Un test d’attribut peut représenter quelques brèves secondes ou des limiter son échec. Vous pouvez, par exemple, autoriser un jet de
heures entières, voire des jours, en fonction de ce que le personnage Dextérité (Acrobatie) pour atterrir sur une corniche proche au
tente de réaliser. Pendant le temps narratif, les unités de temps sont lieu de tomber droit dans la rivière qui coule en contrebas.
souvent plus longues. Par exemple, si les PJ essaient de se rensei- Vous devrez peut-être aussi décider si un personnage peut
gner en ville sur un ennemi qu’ils poursuivent, vous pouvez décider retenter une action ratée. Selon les circonstances, ce peut être oui,
qu’un test représente une heure passée à se promener et à inter- oui sous certaines conditions, ou non. Si un personnage n’est pas
roger différentes personnes. Pendant le temps d’action, par contre, pressé par le temps et que l’action semble raisonnable, il peut
il est important de tenir le décompte précis de la durée des tests. faire une nouvelle tentative. Vous pouvez aussi exiger une autre
Souvenez-vous, chaque round de temps d’action dure 15 secondes approche du problème ou une aide supplémentaire, ou décréter
et durant cet intervalle, un personnage peut effectuer une action que la tâche est trop éprouvante et que le personnage ne peut pas

212 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
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recommencer. Comme toujours, tentez d’être juste, mais évitez
d’enliser la partie dans une série sans fin de tentatives ratées. DIFFICULTÉ DES TESTS SIMPLES
Difficulté du test Niveau de difficulté
Les tests simples Routinier 7
Facile 9
Les tests simples sont les plus faciles à résoudre puisqu’un personnage Moyen 11
effectue son test contre un niveau de difficulté fixé. À moins qu’un
autre personnage ou qu’un monstre ne s’oppose à une action, n’uti- Ambitieux 13
lisez que les tests simples. Leur avantage pour le MJ est qu’ils ne récla- Difficile 15
ment qu’une seule décision, en l’occurrence une évaluation générale
Impressionnant 17
de la difficulté de l’action. La table des Difficulté des tests simples
donne une échelle de référence pour les difficultés. Vous la consulterez Grandiose 19
probablement plus souvent que n’importe quelle autre table du jeu. Miraculeux 21
Lorsque vous fixez le niveau de difficulté, essayez de prendre
en compte toutes les circonstances de l’action. Pour un test de
Ruse (Recherches), la bibliothèque est-elle bien fournie ? Pour un
TESTS PROLONGÉS
test de Dextérité (Discrétion), le plancher grince-t-il ? Pour un Difficulté de la tâche Seuil de réussite
test de Force (Escalade), le mur offre-t-il des prises nombreuses ? Facile 5
Bref, à quel point la tâche est-elle ardue ?
Moyen 10
Ne réfléchissez pas trop lors de cette estimation. Évaluez rapide-
ment la situation et laissez les dés décider. Vous pouvez annoncer Ambitieux 15
aux joueurs le ND qu’ils doivent atteindre ou garder cette infor- Difficile 20
mation pour vous. L’un des avantages de le tenir secret est de
Impressionnant 25
limiter les contestations. Les joueurs vous donnent le résultat de
leur test et vous leur dites s’ils réussissent, ou non.
du dé Dragon des tests réussis est égale ou supérieure au seuil de

Les tests en opposition


réussite.

Exemple
Les tests en opposition fonctionnent un peu différemment. Un
personnage n’essaie pas d’atteindre ou de dépasser un nombre
Le mage Lorrahn tente de comprendre une obscure théorie
fixe mais de dépasser le résultat d’un adversaire. Cela complique
magique. Le MJ décide d’utiliser une série de tests de Ruse
un peu les choses. D’abord, cela veut dire qu’il faudra effectuer
(Connaissances mystiques) avec un seuil de réussite de
plusieurs jets de dés. Ensuite, cela implique que vous ne pouvez
15. Le niveau de difficulté des tests est de 13, et chaque test
pas réduire toutes les composantes du test à un niveau de diffi-
demande une heure de travail. Lorrahn fait six jets de dés au
culté. Si des circonstances particulières affectent un ou plusieurs
total avant de comprendre la théorie qu’il étudie. Le premier et
personnages impliqués dans le test, déterminez-les et assignez
le cinquième sont des échecs, donc leur dé Dragon ne compte
des bonus et/ou des pénalités qui s’appliqueront sur le résultat
pas. Les résultats du dé Dragon des quatre tests réussis sont
final du test. En général, les bonus ou les pénalités dus aux
2, 5, 4 et 6. Leur somme, 17, dépasse le seuil de réussite ; après
circonstances du test devraient avoir une valeur entre 1 et 3. Par
six heures de travail, la lumière se fait donc dans l’esprit de
exemple, vous pouvez infliger à un personnage qui saute sur un
Lorrahn et la théorie devient claire.
sol boueux une pénalité de -2 sur son test de Force (Saut).
Parmi les facteurs que vous pouvez prendre en compte pour Comme le montre l’exemple, la durée et la difficulté des tests
déterminer ces bonus et/ou pénalités figurent l’équipement sont des données importantes. Comme le dé Dragon ne compte
disponible, les conditions météorologiques, les contraintes que sur les tests réussis, plus vous rendez le test difficile et plus il
temporelles, les distractions, l’aide extérieure, la luminosité, et faudra de jets. Si plusieurs personnages participent, la meilleure
même la bonne interprétation du personnage quand cela est façon de représenter leur collaboration est de modifier la diffi-
pertinent. Signalez aux joueurs les bonus et les pénalités qui s’ap- culté des tests ou de donner un bonus au personnage qui lance
pliquent avant qu’ils ne lancent les dés, de manière à ce que le les dés. Cela augmentera le nombre de tests réussis, et la tâche
résultat du test puisse être déterminé correctement. sera donc terminée plus rapidement.
Vous aurez parfois besoin d’un test prolongé pour déterminer
Les tests prolongés combien de temps prend une action, mais vous pouvez aussi
vous en servir pour savoir qui finit une tâche le premier. Le
premier personnage à atteindre ou dépasser le seuil de réussite
La plupart des tests ne demandent de lancer les dés qu’une
l’emporte. Il est ainsi possible de simuler toutes sortes de conflits,
seule fois. Il arrive toutefois, quand une tâche est compliquée,
des débats jusqu’aux courses de chevaux.
qu’un seul jet ne paraisse pas suffisant pour la gérer. Ce genre
de test est appelé test prolongé et exige en général beaucoup de La table des Tests prolongés donne une échelle de référence des
temps et/ou de planification. Courir une course d’endurance ou seuils de réussite, bien qu’il n’y ait pas de limite théorique aux
faire des recherches sont de bons exemples de tests prolongés. valeurs qu’ils peuvent atteindre. D’un point de vue pratique,
Les tests prolongés sont des tests simples ou en opposition qui vous ne voudrez sans doute pas que les joueurs lancent les dés
utilisent un seuil de réussite pour suivre l’avancée de la tâche au éternellement, donc réfléchissez soigneusement avant de fixer un
cours du temps. Elle est terminée quand la somme des résultats seuil supérieur à 25.

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 213


Le rôle & les règles Considérations
Lors d’une partie de Dragon Age, les joueurs et le meneur de jeu
sur les combats
passent beaucoup de temps à parler pour interpréter les person- Quand le jeu passe du temps de narration au temps d’action,
nages. Cette interaction est l’une des différences importantes cela signifie généralement que le moment de se battre est arrivé.
entre les jeux de rôle et les autres types de jeux. Les joueurs C’est là que Dragon Age utilise le plus de règles, et vous aurez à
peuvent passer des heures juste à jouer leur rôle sans jamais prendre beaucoup de décisions en peu de temps. Vous devrez
toucher un dé. Il y a toutefois des points sur lesquels le rôle contrôler tous les PNJ. Vous ferez leur jet d’initiative, et choisirez
et les règles doivent interagir. Des débats sur le point où ils se leurs actions quand leur tour arrivera. Vous devrez aussi tenir le
rencontrent ont lieu depuis que les jeux de rôles existent. compte de leurs ressources, comme la Santé et le Mana. Les règles
Un des problèmes centraux concerne la comparaison entre les de base du combat sont expliquées dans le Chapitre 6 du Guide
compétences sociales du joueur et celles du personnage. Quand du Joueurs, mais en tant que MJ vous aurez besoin de quelques
est-il pertinent de jouer une interaction et quand vaut-il mieux informations supplémentaires sur la gestion des affrontements.
lancer les dés ? Que se passe-t-il si vous interprétez votre rôle Cette section propose de nouveaux conseils et des règles qui vous
mais que vous lancez aussi les dés ? Comment gérer le cas où aideront à mener les rencontres de combat dans Dragon Age.
un personnage a un attribut Communication très faible mais le
joueur est un baratineur né ? Et si un joueur timide veut incarner
un grand orateur, comment faire ?
Les PNJ mineurs & majeurs
Généralement, ces problèmes ne surviennent pas lors d’une
Les PNJ de Dragon Age sont divisés en deux catégories : les PNJ
rencontre de combat ou d’exploration. Personne n’attend d’un
majeurs et les PNJ mineurs. Les PNJ majeurs sont des person-
joueur qu’il sache réellement se battre ou déchiffrer un alphabet
nages de premier plan dans l’histoire, qui ont souvent un rôle
antique. Les jets de dés gèrent cela à la satisfaction générale. Mais
récurrent. Les PNJ mineurs ont un rôle de figurant, pour apporter
quand on représente une discussion, les joueurs parlent et intera-
de la couleur locale ou pour servir de sbires. La plupart des PNJ
gissent entre eux et avec le meneur de jeu. Ils le font en se mettant
mineurs n’auront même pas de nom. Les règles considèrent les
dans la peau de leur personnage, mais ils utilisent leurs propres
PNJ majeurs et mineurs de la même façon, à deux exceptions près :
compétences sociales pour interpréter leur rôle.
• Pendant les rencontres de combat, faites un jet d’initiative
Imaginons donc une scène dans laquelle les PJ doivent convaincre le
distinct pour chaque PNJ majeur. Vous pouvez par contre
bann local (un noble féreldien) qu’un homme a été injustement empri-
répartir les PNJ mineurs en différents groupes, et faire un
sonné. Vous pouvez régler cette scène de quatre façons différentes.
jet d’initiative pour chaque groupe. Par exemple, si vous
• Tout le monde interprète son rôle. Vous jouez le bann et les avez trois genlocks et quatre squelettes à dents de sabre
joueurs leur personnage. Si leurs arguments sont convaincants, dans un même combat, vous ferez un seul jet d’initiative
vous décidez que le bann change d’avis et libère le captif. pour les genlocks et un autre pour les squelettes. Quand
• Vous pouvez tout régler par des tests d’attribut : les joueurs l’initiative des genlocks arrivera, ils joueront tous les
font des tests de Communication (Persuasion) contre des trois leur tour en même temps ; ils pourront effectuer des
tests de Communication (Meneur d’hommes) du bann. actions différentes, mais elles se produiront au même rang
d’initiative. De même, quand l’initiative des squelettes
• Vous pouvez mêler les deux approches, en laissant les arrivera, ils feront leur tour tous les quatre en même temps.
joueurs interpréter leur rôle puis en leur faisant effectuer
des tests assortis de bonus ou de pénalités dépendant de • Vous pouvez, si vous le désirez, appliquer les règles des
leurs arguments et du comportement de leur personnage. PJ mourants aux PNJ majeurs. Si vous décidez de le faire,
un PNJ majeur dont la Santé tombe à 0 mourra après un
• Vous pouvez gérer la scène par un test prolongé. Expliquez aux nombre de rounds égal à 2 + Constitution à moins de
joueurs qu’ils ont cinq minutes de temps de jeu pour convaincre recevoir des soins. Un personnage mourant peut parler
le bann et que chaque test de Communication (Persuasion) mais ne peut accomplir aucune autre action. Le PNJ meurt
prend une minute. Fixez ensuite un seuil de réussite en fonction au début de son tour lors du dernier round, ses alliés ont
de l’attitude du bann envers les PJ et le prisonnier. Avant donc jusqu’à ce moment pour le sauver.
chaque test, les joueurs peuvent avancer un argument. Si vous

La surprise
le trouvez convaincant, vous pouvez réduire le niveau de
difficulté du test. Les joueurs peuvent présenter les arguments
et faire le test chacun leur tour, ou choisir comme porte-parole
le personnage qui a la meilleure Communication (Persuasion). Dans un combat, attaquer le premier est souvent la clé de la
Les dés arbitrent le débat dans cette version, mais une bonne victoire ; c’est pourquoi l’embuscade est une tactique vieille
interprétation augmente les chances de réussite des tests. comme le monde. Au début d’une rencontre de combat, vous
Aucune de ces techniques n’est mauvaise, même si la deuxième devez déterminer si l’un des deux camps surprend l’autre.
(lancer simplement les dés) réduit l’immersion au strict minimum. Les personnages surpris n’auront pas l’occasion d’agir lors du
Décidez comment vous voulez gérer ce genre de scènes dans vos premier round du combat. La détermination de la surprise est un
parties ; utiliser différentes approches selon les cas ne pose aucun processus en trois étapes :
problème Vous pouvez faire un test d’attribut bête et méchant • Évaluez la situation : déterminez d’abord la situation de
pour régler un marchandage avec un commerçant, et inter- base. L’un des deux camps est-il dissimulé ou se cache-
préter par la suite un festin important sans lancer le moindre dé. t-il d’une façon ou d’une autre ? L’autre camp est-il sur
L’important est de découvrir l’approche qui fonctionne le mieux ses gardes ou distrait ? Les deux camps viennent-ils de se
pour votre groupe, et qui permette que tout le monde s’amuse. croiser par pur hasard ?

214 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
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• Faire un test ou pas : ensuite, décidez si l’un des camps,
voire les deux, a une chance de détecter l’autre avant le
contact. Dans certaines situations, vous pouvez décréter
qu’un test n’est pas nécessaire. Dans ce cas, un camp
surprend automatiquement l’autre. Si vous décidez qu’une
détection est possible, vous pouvez faire effectuer aux
personnages un test de Perception avec une compétence
appropriée (Vue est la plus fréquente). Il peut s’agir d’un
test simple, auquel cas vous fixez un niveau de difficulté en
fonction des circonstances, ou vous pouvez en faire un test
en opposition de Perception contre Dextérité (Discrétion).
Il est possible que certains personnages soient surpris alors
que d’autres du même camp ne le sont pas.
• Le combat commence : tout le monde effectue son jet
d’initiative, le jeu passe en temps d’action et les hostilités
débutent. Les personnages surpris n’ont pas de tour
pendant le premier round du combat. À partir du deuxième
round, tout le monde agit normalement.
La façon la plus rapide de gérer la surprise est d’utiliser des tests
simples. Par exemple, si des ennemis tentent de prendre les PJ en
embuscade, choisissez un ND en fonction du site qu’ils ont retenu
et de leur niveau de camouflage, et demandez à chaque joueur
un test de Perception (Vue). Ceux qui ratent le test sont surpris ;
ceux qui le réussissent ne le sont pas. Si les PJ tentent de prendre
un ennemi en embuscade, faites un test de Perception (Vue) pour
chaque PNJ majeur, et un pour chaque groupe de PNJ mineurs.

Exemple
Le voleur Géraud, la guerrière Jannelle et le mage Lorrahn
cherchent à tendre une embuscade à un ogre et à trois genlocks,
dans une passe montagneuse. Ils se sont cachés parmi les rochers,
des deux côtés du défilé. Les engeances ne s’attendent pas à
rencontrer un problème, et n’ont donc envoyé personne en éclai-
reur. Le MJ décide qu’il leur faudra un test de Perception (Vue)
de ND 13 pour repérer l’embuscade. Il fait un test pour l’ogre et
un pour les genlocks (qui forment un groupe à eux trois). L’ogre
obtient un 14 et les genlocks un 10. Tout le monde lance main-
tenant son jet d’initiative. Pendant le premier round du combat,
Géraud, Jannelle, Lorrahn et l’ogre, étonnamment attentif,
peuvent jouer leur tour normalement, mais les genlocks sont pris
au dépourvu et ne peuvent pas agir du tout.

Le moral
Dans de nombreux jeux, le combat est une guerre totale. Les
adversaires luttent jusqu’à ce qu’un camp soit éradiqué. La
guerre est en effet une affaire sanglante, mais elle le serait infini-
ment plus si elle fonctionnait de cette façon. En réalité, la plupart
des combats prennent fin quand le moral d’un camp s’effondre et
que ses combattants s’enfuient. Naturellement, dans un monde
fantastique, on trouve des monstres qui se battent jusqu’à la
mort, mais la plupart des PNJ possèdent un instinct de conserva-
tion. Vous pouvez le simuler par des tests de Volonté (Moral),
quand cela vous semble approprié. Les PNJ qui réussissent ce
test continuent à se battre ; ceux qui le ratent cherchent à rompre
le combat, voire se rendent.
Quand un test est-il approprié ? Vous devez le décider en fonc-
tion des circonstances de l’affrontement, et de la perception qu’en
ont les combattants. Vous devriez toutefois envisager de faire un
test dans les situations suivantes :

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 215


• Quand plus de la moitié des combattants d’un camp est (par exemple les bonus de visée, de charge, d’objet magique, de
hors de combat (morts ou inconscients). talent, etc.). Vous pouvez aussi lui assigner des bonus ou des péna-
lités pour refléter les circonstances de la rencontre, comme dans les
• Quand le meneur ou le champion d’un camp est vaincu.
tests en opposition. En général, ces modificateurs varient entre 1 et
• Quand continuer le combat implique d’être pris au piège 3. Ils prennent en compte tout ce qui influe sur la capacité de l’atta-
ou encerclé. quant à toucher sa cible, comme la luminosité, le terrain, la tactique
Vous pouvez régler cette situation de deux façons. Votre première employée et le camouflage. Voici des exemples de modificateurs
option est de faire un test de Volonté (Moral) pour le camp entier reposant sur des circonstances courantes. Utilisez-les comme guide
en utilisant la Volonté de son chef (ou la meilleur Volonté dispo- pour déterminer les bonus et pénalités des tests d’attaque.
nible s’il n’y a pas de chef évident). Cette méthode a l’avantage
d’être simple et peut mettre fin à un combat en un seul jet de dés.
L’autre option est de faire un test pour chaque PNJ majeur et un
Les combattants volants
pour chaque groupe de PNJ mineurs. Cela peut amener certains
combattants à fuir tandis que d’autres continuent à se battre. Certains combattants sont capables de voler. Cette capacité est indiquée
entre parenthèses après la Rapidité d’un personnage : Rapidité 6 (Vol
En général, réservez les tests de moral aux PNJ. Les joueurs 12), par exemple. Il se déplace de 6 mètres au sol, mais de 12 mètres
doivent avoir le choix de combattre ou de s’enfuir. quand il vole. Comme vous l’avez sans doute deviné, le vol nécessite
quelques règles supplémentaires. Une créature volante est gérée grâce
Exemple à des actions spéciales auxquelles elle seule a accès. Tant qu’elle vole,
elle doit utiliser l’une des actions suivantes : tournoyer, piquer, voler ou
voler à haute altitude. Un personnage qui ne choisit pas l’une de ces
Le voleur Géraud, la guerrière Jannelle et le mage Lorrahn
actions, quelle qu’en soit la raison, subit des dégâts de chute (consultez
tentent de repousser une embuscade d’Alvars. Après quatre
le paragraphe Les risques environnementaux, plus loin dans ce
rounds de combat, ils ont tué quatre de leurs adversaires et il
chapitre). Une seule de ces quatre actions peut être employée au cours
ne reste qu’un chef (un PNJ majeur) et deux guerriers barbares
d’un même tour. Un personnage volant ne peut pas utiliser les actions
(un groupe de PNJ mineurs). Le MJ décide que le moment est
charger, se déplacer ou courir tant qu’il n’a pas rejoint le sol.
bien choisi pour faire un test de moral puisque plus de la moitié
des attaquants sont tombés. Il fait un test pour le chef et un pour La majorité des prouesses affecte les créatures volantes de la
les guerriers, et obtient respectivement un 14 et un 8. Le MJ même façon que les autres personnages. La prouesse Mise à terre
fixe le ND à 11, le chef réussit donc son test mais les guerriers est une exception. Quand elle est utilisée, elle réduit la Rapidité
le ratent. Au prochain tour des guerriers, ils tenteront de fuir. en vol du personnage de 3 jusqu’à la fin de son prochain tour, au
Le chef des Alvars a maintenant un choix difficile : continuer à lieu de la faire tomber.
combattre seul, ou suivre ses hommes ?
ACTIONS MINEURES
Les circonstances
particulières des jets d’attaque TOURNOYER
Le personnage volant décrit des cercles au-dessus du champ de
Un test d’attaque est le test d’attribut le plus fréquemment utilisé bataille, à basse altitude. Il se déplace d’un nombre de mètres
pendant un combat. C’est un test simple, dont le niveau de difficulté égal à sa Rapidité en vol. Les attaques à distance depuis le sol
est égal à la Défense de l’adversaire. Il est modifié par une compé- ajoutent 20 mètres à la distance horizontale qui sépare le tireur
tence si elle s’applique, et par un certain nombre de bonus éventuels de la cible, pour représenter l’altitude de cette dernière. Une créa-
ture volante qui tournoie peut attaquer d’autres personnages qui
MODIFICATEUR AU TEST D’ATTAQUE utilisent cette même action sans pénalité. Pour tournoyer, il faut
commencer son tour en vol.
Modificateur Circonstance
Défenseur derrière un couvert lourd, comme VOLER
–3 un bâtiment ou un mur de pierre. Corps à
Le personnage se déplace d’une distance égale à sa Rapidité en
corps dans une épaisse couche de neige.
vol. Il se situe à environ 3 mètres d’altitude et peut être attaqué
Défenseur derrière un couvert léger, comme au corps à corps par un adversaire au sol. Ses attaques au corps
une haie ou des bois. Corps à corps dans la à corps bénéficient d’un +1 contre un combattant au sol grâce
–2
boue. Attaque à distance contre une cible à sa position surélevée. Un personnage peut choisir d’atterrir
engagée au corps à corps. Combat de nuit. après avoir volé ; dans ce cas, il est à nouveau sujet aux règles
Défenseur masqué par de la pluie, du normales. Un personnage à terre ne peut pas voler tant qu’il n’a
–1 brouillard ou de la fumée. Combat sous une pas utilisé d’abord l’action se déplacer pour se relever.
faible luminosité.
0 Circonstances normales.
ACTIONS MAJEURES
Attaquant en position surélevée. Défenseur à
+1 terre. Attaquant plus ses alliés en surnombre PIQUER
à 2 contre 1, dans un corps à corps.
Un personnage qui tournoyait ou qui volait à haute altitude au
Attaquant plus ses alliés en surnombre à 3 round précédent peut piquer lors de ce round. S’il tournoyait, il
+2
contre 1, dans un corps à corps. Défenseur ivre. peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité en vol
+3 Défenseur n’ayant pas conscience de l’attaque. et effectuer une attaque au corps à corps contre un adversaire au

216 CHAPITRE
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sol. S’il volait à haute altitude, il peut se déplacer d’un nombre de
mètres égal au double de sa Rapidité en vol et effectuer une attaque
au corps à corps contre un adversaire au sol ou en train de tour-
Les risques
noyer. Dans les deux cas, l’attaque peut avoir lieu à n’importe quel
moment du déplacement et bénéficie d’un +1 au jet d’attaque et
environnementaux
au jet de dégât. À la fin du piqué, le personnage se trouve environ
trois mètres au-dessus du sol, comme s’il avait utilisé l’action voler. Vous devriez maintenant pouvoir gérer sans problème les
rencontres de combat. Les règles de combat sont la partie la
VOLER EN ALTITUDE plus détaillée de Dragon Age, car le temps d’action exige de par
sa nature même un certain degré de précision. Les épées et les
Le personnage peut se déplacer d’un nombre de mètres égal à flèches ne sont pourtant pas les seuls dangers que les PJ risquent
sa Rapidité en vol, tout en s’élevant loin au-dessus du champ d’affronter sur le continent de Thédas. Ils doivent aussi éviter
de bataille. Tant qu’il vole à haute altitude, il ne peut ni attaquer des pièges, des chutes, des flammes et bien d’autres périls. Tout
ni être attaqué (même par d’autres créatures volant à haute alti- cela entre dans la catégorie générale des « risques environnemen-
tude). Un personnage doit commencer son tour en train de tour- taux ». Cette section explique comment les gérer. On les croise
noyer pour voler à haute altitude. le plus souvent dans les rencontres d’exploration, mais il arrive
aussi qu’ils apparaissent dans une rencontre de combat ou (plus
Exemple rarement) d’interaction.
Plutôt que de créer un monceau de règles spéciales pour chaque
Un Alvar envoie un faucon porter un message crucial. Le rapace risque particulier, Dragon Age les gère tous grâce à un système
s’envole à son tour grâce à l’action voler. Un éclaireur féreldien le simple qui permet de les simuler tous, des pièges à fosse à la
voit et lui décoche une flèche. Aucune pénalité ne s’applique, mais noyade. Les aventures officielles définiront les risques d’environ-
la flèche rate quand même sa cible. Au tour suivant, le faucon nement pour vous, mais quand vous en créerez un vous-même,
choisit de tournoyer et continue à s’éloigner. L’éclaireur tire une vous devrez répondre aux questions suivantes :
nouvelle flèche, décidé à abattre l’oiseau. La distance horizontale • Quelle est la nature du risque ?
qui le sépare du faucon est de 20 mètres, mais comme celui-ci
tournoie, on ajoute 20 mètres supplémentaires pour déterminer • Peut-on l’éviter ?
la portée. Celle-ci est donc de 40 mètres, c’est-à-dire une portée • Quel danger représente-t-il ?
longue pour l’arc long. L’éclaireur subit un -2 à son test d’attaque
• A-t-il des effets particuliers ?
et rate à nouveau l’oiseau. Lors de son troisième tour, le faucon
choisit de voler à haute altitude. L’éclaireur se met à jurer alors • Combien de temps dure-t-il ?
que le faucon s’élance vers le ciel, hors de portée.

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 217


infligés (arrondis au nombre inférieur). Un personnage qui tombe
CE QU’IL FAUT RETENIR SUR de la tour peut ainsi effectuer un test de Dextérité (Acrobatie) de
LES RISQUES ENVIRONNEMENTAUX ND 15 pour diviser les dégâts par deux.

• Ils peuvent parfois être évités grâce à un test d’attribut Vous devez aussi décider si les armures protègent de ce risque. Si
approprié. ce n’est pas le cas, les dégâts sont pénétrants (notez bien que cela le
rend plus dangereux). Le bon sens devrait déterminer si une armure
• Les dégâts sont déterminés grâce à la table des Catégories est utile dans une situation donnée. Par exemple, une armure peut
des risques d’environnement. protéger un personnage d’un feu, mais pas d’une chute.
• Un test d’attribut peut permettre à un personnage de limiter les
dégâts. S’il est réussi, il divise généralement les dégâts par deux. A-t-il des effets particuliers ?
• Certains risques ont des effets particuliers.
Certains risques causent plus que de simples dégâts. Ils peuvent
• Certains risques ne s’appliquent qu’une seule fois, mais
infliger une pénalité temporaire à un attribut ou à la Rapidité.
d’autres peuvent se répéter.
Ils peuvent réduire le nombre d’actions qu’un personnage peut
effectuer durant son tour. Ils peuvent faire tomber le personnage
Quelle est la nature du risque ? ou même le plonger dans l’inconscience. Souvenez-vous que la
Santé est une notion assez abstraite, et que de nombreux risques
La première étape est de décrire la nature du risque de façon générale. n’ont donc pas besoin d’un effet particulier. Dans le cas contraire,
Il peut s’agir d’un sentier tortueux grimpant au flanc d’une montagne, essayez de le rendre aussi simple et logique que possible. Par
d’un violent incendie de forêt, ou d’un fil déclenchant une attaque exemple, il est tout à fait rationnel qu’un personnage tombé
de fléchettes. Vous pourrez modifier votre idée tout en définissant le d’une grande hauteur ne puisse effectuer aucune action lors de
risque, mais pour l’instant, décrivez rapidement ses paramètres. son prochain tour (en admettant qu’il ait survécu). Il est évident
qu’une personne qui survit à une telle chute ne saute pas immé-
diatement sur ses pieds pour replonger dans l’action.
Peut-on l’éviter ?
Combien de temps dure-t-il ?
Certains risques, notamment les pièges, sont des dangers dissi-
mulés. Vous devez décider si les PJ ont une chance de les détecter.
Cela passe en général par un test de Perception avec une compé- De nombreux risques surviennent une seule fois, puis dispa-
tence appropriée au risque. Par exemple, vous pouvez utiliser raissent. Par exemple, un piège à fléchettes tire une fois, quand
Vue pour donner aux PJ une chance de remarquer une surface de il est déclenché. D’autres risques peuvent être durables. Si un
terre meuble au-dessus d’une fosse, ou Ouïe pour déterminer s’ils personnage traverse en courant une forêt en flammes, il subira
ont entendu un cliquetis alarmant. Si une détection est possible, des dégâts chaque round jusqu’à ce qu’il ait réussi à s’enfuir. Là
fixez simplement le ND du test d’attribut de façon habituelle. aussi, servez-vous de votre bon sens pour déterminer si le risque
Les PJ qui réussissent leur test parviennent à éviter le risque, ou est un incident unique ou s’il se reproduira.
au minimum obtiennent un indice qui leur permettra de le faire.
Ceux qui échouent tombent droit dans le piège. Tout combiner
Quel danger représente-t-il ? Voici trois exemples de risques d’environnement. Vous en trou-
verez plus dans les aventures officielles publiées pour Dragon Age.
Vous devez estimer le danger que représente un risque d’environ-
nement, exactement comme lorsque vous évaluez la difficulté d’un L’AUBERGE EN FLAMMES
test d’attribut. Consultez la table des Catégories des risques d’envi-
ronnement et choisissez celle qui correspond le mieux à la nature du Pendant la nuit, des criminels anonymes aspergent d’huile le
risque. Ce choix détermine les dégâts de base infligés. Par exemple, rez-de-chaussée de l’auberge où dorment les PJ et mettent le feu
vous pouvez décider que tomber du sommet d’une tour de guet au bâtiment. Les personnages sont réveillés par l’odeur de la
est un risque majeur, qui inflige donc 3d6 dégâts. Il peut exister des fumée alors que le feu engloutit rapidement l’auberge. Ils peuvent
risques infligeant plus de 6d6 dégâts, mais ils devraient être rares. essayer de s’échapper en dévalant les escaliers et en traversant
la salle commune. Mais ils subissent alors 3d6 dégâts à chaque
Vous pouvez aussi autoriser un test d’attribut pour limiter les round (un risque majeur), et leur Rapidité est divisée par deux
dégâts. Une bonne solution est de déclarer qu’un test réussi car la fumée est gênante et ils ne voient pas vraiment où ils vont.
signifie que le personnage n’a subi que la moitié des dégâts Ils pourraient aussi sauter par la fenêtre de leur chambre, mais
la distance du sol et le feu à l’étage d’au-dessous font de cette
Catégories des risques d’environnement manœuvre un risque élevé, qui inflige 4d6 dégâts pénétrants. Un
jet réussi de Dextérité (Acrobatie) de ND 11 divise les dégâts par
Catégorie Dégâts deux. Les PJ se ruent-ils à travers l’auberge, subissant potentielle-
Risque mineur 1d6 ment plusieurs rounds de dégâts mais en gardant la protection de
leur armure, ou tentent-ils le grand saut vers la liberté en espérant
Risque modéré 2d6
que les dégâts pénétrants ne soient pas trop importants ?
Risque majeur 3d6
Risque élevé 4d6 LA FOSSE
Risque dramatique 5d6 Une section de corridor s’écroule lorsqu’on y applique assez
de pression, précipitant la malheureuse victime dans une fosse
Risque mortel 6d6

218 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
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d’une profondeur de cinq mètres. Si le personnage qui déclenche • Quand vous connaissez l’objectif, vous pouvez ensuite
le piège réussit un test de Perception (Toucher) de ND 12, il déterminer ce qui se trouve en travers de la route des
sent le sol céder sous ses pieds et peut reculer avant de tomber. héros : les obstacles. Quelquefois, l’objectif les suggère ou
Sinon, il est précipité dans la fosse et subit 2d6 dégâts pénétrants les détermine directement.
(un risque modéré). Un test réussi de Dextérité (Acrobatie) de
ND 11 divise les dégâts par deux. Exemples d’obstacles
LA RIVIÈRE DÉCHAÎNÉE
• Une bande de hurlocks et de genlocks montent la garde
Un PJ doit traverser à la nage une rivière en crue pour livrer devant l’endroit important.
un message décisif. Le courant est rapide et des rochers cachés • Des fonctionnaires ou un majordome défendent avec un
sous la surface rendent le passage encore plus dangereux. Le grand zèle l’accès à leur maître.
héros doit réussir un test prolongé avec un seuil de réussite
de 7 (consultez le paragraphe sur Les tests prolongés, plus haut • De la pluie est tombée durant toute la semaine précédente,
dans ce chapitre). À chaque round, il doit effectuer un test de obscurcissant les traces de ceux qui ont voyagé dans la région.
Constitution (Natation) de ND 13. S’il le réussit, le résultat de • La puissance physique (sans parler de la ténacité) de
son dé Dragon compte pour atteindre le seuil de réussite. S’il l’ennemi mortel des héros.
échoue, il subit 2d6 dégâts à cause des rochers et/ou de l’eau
• L’alliance de longue date entre les ennemis des héros et le
qu’il inspire. Il continue à faire des tests jusqu’à ce qu’il achève sa
parti neutre qu’ils aimeraient voir se tenir tranquille.
traversée ou qu’il tombe à 0 de Santé.
• La désorganisation et le très mauvais état de la vieille
bibliothèque, et la vaste gamme d’alphabets bizarres et
La conception étrangers utilisés pour rédiger les informations cherchées.

des rencontres
Parfois, vous aurez l’idée des obstacles d’une rencontre avant
d’avoir compris, ou noté, en termes concrets, les objectifs de la
rencontre. Cela peut très bien fonctionner dans certains cas, mais
Les campagnes sont constituées d’aventures, et les aventures ce peut aussi être un signe de danger, car vous créez un problème
sont faites de rencontres. Sans rencontre, il n’y a pas de fondation sans qu’il ait une raison d’être. De telles rencontres se passent
pour construire des aventures, ou des campagnes. C’est pour souvent mal, avec des tâches compliquées que vous voulez
cette raison que la conception des rencontres est importante. faire accomplir aux PJ (des ennemis à combattre, des PNJ avec
Les paragraphes suivants explorent chaque type de rencontre en lesquels parlementer, des lieux à explorer) sans qu’ils aient une
détail, tout d’abord pour vous donner une perspective générale, raison valable de le faire.
puis vous proposent ensuite une boîte à outils pour les créer. Par exemple, vous pouvez avoir à l’esprit une rencontre où les
Vous trouverez aussi des astuces que vous pourrez employer héros affrontent des bandits alors que les deux camps se pour-
durant vos parties pour que les trois types de rencontre soient suivent à cheval dans un ravin accidenté. Un tel combat peut être
vivants et intéressants, et pour moduler l’ambiance émotionnelle très palpitant. Mais à moins que les héros ou les bandits aient une
de l’aventure de rencontre en rencontre (ou même de round en bonne raison de poursuivre l’autre groupe pour arriver à un but
round, ou d’obstacle en obstacle) pour que l’intérêt des joueurs se précis, pourquoi couraient-ils ce danger supplémentaire ? Prenons
focalise où vous le désirez. Avant de discuter des différents types un exemple de rencontre d’interaction. Vous voulez inclure dans
de rencontre, voici quelques conseils généraux sur les objectifs votre campagne un PNJ fascinant, dont le passé témoigne de sa
et obstacles liés à toutes les rencontres, ainsi que la dimension détermination à vaincre le malheur, et qui parle avec un accent
morale de la création et de l’arbitrage des rencontres. très impressionnant que vous avez passé des semaines à perfec-
tionner. Mais si convaincre ce PNJ de faire quelque chose (ou de ne
Conseils généraux pas faire quelque chose) n’est pas déterminant pour les objectifs
généraux des personnages, pourquoi ces derniers voudraient-ils
sur les rencontres lui parler de prime abord ? Dans un exemple d’exploration, vous
pouvez avoir dressé avec amour la carte extrêmement précise des
Dans tous les types de rencontre, la première chose et la plus ruines d’une ancienne forteresse, et inclus dans vos notes toute
importante est de déterminer ou de comprendre quel sera l’ob- sorte de détails sur ses différents quartiers et son usage au cours
jectif des héros durant la scène. Que tentent-ils d’accomplir ? des siècles. Mais si les héros n’ont pas besoin de fouiller totale-
ment cet endroit ou de comprendre l’histoire des lieux conçue avec
amour pour parvenir à réaliser une de leurs ambitions critiques,
Exemples d’objectifs vous vous serez peut-être beaucoup amusé mais vous aurez aussi
créé un contexte que les personnages ne découvriront jamais.
• Accéder à un endroit extrêmement important.
Pour éviter ces problèmes, demandez-vous (et soyez brutalement
• Obtenir la coopération d’un noble très influent qui dispose honnête avec vous-même) si les héros peuvent réussir à atteindre
des ressources dont les PJ ont besoin. les objectifs de l’aventure tout aussi facilement s’ils ignorent la
• Déterminer où l’individu que les PJ recherchent a été vu rencontre ou la contournent d’une façon ou d’une autre. Si les
pour la dernière fois. héros peuvent traverser le fleuve à gué en remontant la rive
pendant dix minutes au lieu d’emprunter le pont royal, alors les
• Empêcher un ennemi mortel de continuer à tourmenter les PJ. préposés au péage ne seront pas vraiment un obstacle. Si les PJ
• Convaincre les alliés d’un ennemi d’arrêter de s’opposer aux PJ. peuvent acheter une mule à l’écurie voisine aussi facilement qu’à
celle tenue par le marchand récalcitrant, alors les difficultés posées
• Découvrir les secrets contenus dans une très ancienne
par le vendeur en question ne sont plus du tout pertinentes.
bibliothèque.

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 219


Pour résoudre les problèmes des rencontres dont les obsta-
cles n’ont rien à voir avec les objectifs des personnages, vous
Les choix moraux
pouvez orienter les étapes intermédiaires qui mènent à l’objectif
principal de l’aventure pour que les obstacles que vous avez à Une partie de l’approche de Dragon Age d’un monde fantastique
l’esprit doivent absolument être surmontés pour que les héros sombre est de présenter aux personnages joueurs des choix moraux. Ils
parviennent à leurs fins. Peut-être que le fleuve ne peut pas être peuvent être ajoutés dans n’importe quel type de rencontre, et ne sont
traversé sur des lieues, en amont comme en aval, ou peut-être pas exclusifs aux rencontres de combat, d’interaction ou d’exploration.
que les préposés du péage ont des alliés dans la population Dans toutes les rencontres que vous créez, réfléchissez à la façon
locale qui les alertent à chaque fois qu’ils voient des voyageurs dont vous pouvez rendre les décisions des héros ardues en rendant
en train d’essayer d’éviter le pont. Peut-être que les concurrents toutes les options dangereuses ou désagréables, ou en associant
du marchand pénible n’ont que des animaux à vendre qui ne des résultats déplaisants même avec les solutions qui semblent
conviennent pas aux besoins des héros, ou que tous les vendeurs évidemment les bonnes. Voici quelques exemples de décisions
locaux se sont entendus pour fixer des prix identiques. morales pour orienter votre réflexion dans la bonne direction :
Parfois, relier les obstacles que vous avez à l’esprit à des objectifs • Des ennemis menacent deux PNJ également émouvants.
pertinents est simple, quelquefois c’est impossible. Dans ce dernier N’ayant le temps de sauver qu’une seule des deux victimes,
cas, il vaut mieux se rendre compte du problème le plus rapide- laquelle les héros choisiront-ils ?
ment possible et simplement éliminer cette rencontre de vos plans.
• Pour s’assurer de la collaboration d’un seigneur de
Quand vous déterminez les objectifs d’une rencontre, gardez la pègre local, les héros doivent commettre un crime.
un fait à l’esprit : alors que vous avez besoin de comprendre les Accepteront-ils ?
objectifs des PJ, les joueurs n’ont pas nécessairement besoin d’en
être conscients dès le début de la scène. Même s’il devient finale- • Le seul moyen d’apaiser les esprits qui possèdent les
ment clair aux personnages qu’ils ne pourront pas rejoindre leur informations dont les personnages ont besoin est de leur offrir
destination sans payer le péage ou convaincre les préposés de un sacrifice de sang. Les héros tueront-ils un innocent pour
les laisser passer sans débourser une pièce, il est parfaitement accéder aux connaissances qu’ils doivent absolument obtenir ?
normal que les héros n’apprennent cela que lorsqu’ils cherche- • Les héros sont attaqués par des non combattants sous la
ront d’autres options et qu’ils les verront se fermer les unes après domination mentale de forces maléfiques. Les PJ feront-ils tout
les autres. En fait, vous pouvez rendre beaucoup de rencontres leur possible pour éviter de tuer ces guerriers occasionnels ?
plus intéressantes en obscurcissant intentionnellement les objec-
• Pour convaincre un bann de leur valeur, les PJ doivent
tifs des héros, ou en trompant volontairement les joueurs au
renier publiquement quelque chose ou quelqu’un à qui
début de la rencontre, puis en leur permettant de percevoir ce
ils tiennent. Jusqu’où iront-ils contre leurs convictions
qu’ils doivent réellement faire au cours de la rencontre.
profondes pour la commodité du moment ?

220 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
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• Un ancien parchemin est si abîmé que le lire le détruira Trois axes techniques sont à considérer : la fréquence à laquelle
forcément, mais les PJ ont besoin immédiatement d’une vous vous attendez à ce que les attaques d’un combattant
information qu’il contient. Anéantiront-ils une grande somme touchent sa cible, la quantité des dégâts infligés lors d’un coup
de connaissance pour n’en récupérer qu’une infime parcelle ? réussi, et la quantité de dégâts que le combattant peut subir avant
de mourir.
Les décisions morales qui fonctionnent le mieux dans Dragon Age
sont celles qui contraignent les héros à choisir le moindre mal ou La référence pour le calcul de la fréquence des coups réussis est
d’opter pour le bien qui n’est affligé que des effets secondaires facile à comprendre. Un combattant touche un ennemi environ la
les moins odieux. Et le mot important ici est le choix. Autant que moitié du temps quand son bonus d’attaque de base + 10 est égal,
possible, empêchez les dés de dicter le résultat d’un dilemme moral à 1 point près, au score de Défense de son adversaire. Si l’écart
(un mal surmonté ou un peu de bien obtenu). Forcez plutôt les héros entre ceux deux facteurs augmente, les coups réussis deviennent
à prendre réellement la décision d’aller dans un sens ou dans l’autre. de plus en plus (ou de moins en moins) fréquents. Il est impor-
tant de comprendre que la courbe en cloche de 3d6 rend très
Les rencontres de combat marquantes de grandes différences entre le côté « attaque » et le
côté « défense » de l’équation. Une différence de 6 points est plus
de deux fois plus mauvaise qu’une différence de 3 points.
Les rencontres de combat de Dragon Age sont les plus difficiles
La quantité de dégâts que vous vous attendez à ce qu’un combat-
à créer pour deux raisons. Tout d’abord, elles ont souvent de
tant inflige lors d’un coup réussi est facile à chiffrer étant donné le
plus grands enjeux que les autres types de rencontre. Les héros
résultat moyen de 1d6 de 3,5. Calculez tout simplement les dégâts
peuvent mourir ! Ensuite, parce que le combat est de loin l’as-
moyens d’un type d’attaque particulier. (De toute évidence, ils
pect le plus technique du jeu et toutes ses composantes peuvent
sont basés sur l’arme du combattant plutôt que sur son bonus
être difficiles à comprendre au premier abord. Bien sûr, ces deux
d’attaque). Il peut être intéressant de créer la moyenne de ces
facteurs contribuent aussi à l’intérêt d’une partie. Les participants
moyennes sur un groupe de héros. Gardez à l’esprit, cependant,
ne s’amusent jamais autant que lorsque la vie de leur personnage
que plus vous moyennerez de facteurs, plus vous perdrez de
est en jeu, et de nombreux joueurs aiment l’aspect technique du
détails dans le calcul final.
combat et les différentes stratégies qui l’accompagnent.
La quantité de dégâts qu’un combattant inflige probablement
Quand vous créez une rencontre de combat, n’oubliez pas les règles
sur un coup réussi est très utile quand on la considère comme
générales de la création de rencontre, et pensez toujours aux objec-
un pourcentage de la capacité de l’ennemi à absorber les dégâts.
tifs et aux obstacles. Des trois types de rencontres, les combats sont
Même si c’est très impressionnant pour un guerrier de frapper
ceux qui sont le plus souvent accidentellement déconnectés des
en infligeant 20 points de dégâts, il lui faudra tout de même un
objectifs. Gardez toujours à l’esprit que si les combattants ennemis
certain temps pour arriver à bout d’un adversaire qui possède
n'empêchent pas directement les héros d'obtenir ou d'accomplir
200 points de Santé.
quelque chose, la rencontre reste fondamentalement optionnelle.
Pour prendre en compte ces deux éléments, divisez la Santé d’un
Introduire des obstacles dans une rencontre de combat est facile :
combattant par les dégâts moyens que son adversaire inflige
ce sont les combattants ennemis. Mais ne négligez pas d’ajouter
lors d’une attaque réussie. Cela vous donne le nombre moyen
d’autres dangers. Ajouter des difficultés dans l’environnement
de rounds durant lesquels le premier peut encaisser les attaques
de la bataille est une option évidente qui offre des milliers de
réussies du deuxième. Dans l’exemple ci-dessus, c’est 10 rounds
possibilités. Le terrain peut gêner ou interdire certaines straté-
(Santé de 200 ÷ 20 points de dégâts par coup réussi). Pour rendre
gies ou types d’attaques, ou permettre l’utilisation de tactiques
ce calcul vraiment utile, cependant, il faut aussi prendre en
qui restent habituellement marginales. Pensez en trois dimen-
compte la probabilité de réussir une attaque. Pour des combat-
sions. Quelles possibilités apportent de grandes hauteurs ou des
tants de force à peu près égale (c’est-à-dire des combattants dont
à-pics vertigineux ? Considérez aussi la météo et le moment de
les attaques et la Défense, comme décrit ci-dessus, sont proches),
la journée. Un combat de nuit est bien différent d’une bagarre en
vous pouvez multiplier le nombre de rounds moyen par deux
plein jour. Se battre sous la pluie sur des pavés mouillés ou manier
pour voir combien de rounds comptera le combat, en moyenne,
une immense épée métallique au sommet d’une montagne durant
avant que le défenseur soit vaincu.
un monstrueux orage peuvent se révéler extrêmement dangereux.
À moins que vous adoriez réellement les maths (ou que vous
Les combats deviennent aussi bien plus intéressants s’il y a des
soyez un génie des feuilles de calcul), vous ne vous amuserez
dangers (ou des opportunités) inhabituels inhérents à certaines
pas beaucoup en faisant tous ces calculs pour chaque PJ, chaque
stratégies. Et si le combat devait prendre fin avant que les renforts
ennemi, et toutes les combinaisons entre les deux camps pour
extrêmement nombreux des ennemis n’arrivent ? Qu’il doive se
toutes les rencontres de combat que vous préparez. Ce n’est pas
dérouler dans le silence sous peine de réveiller un dragon endormi ?
un problème. Il est bien plus important que vous compreniez le
Qu’il doive être gagné sans infliger de pertes à l’ennemi ? Ou si la
schéma général des caractéristiques à comparer dans un combat,
carcasse de l’ennemi a une grande valeur tant qu’elle reste intacte ?
pour faire des estimations rapides, attribuer des caractéristiques
Si vous ne parvenez pas à offrir diverses variations et complica- adaptées aux adversaires, et passer à autre chose.
tions dans les rencontres de combat, cela risque de provoquer au
Le joker qui peut mettre le bazar dans tous vos calculs de combat
cours de la campagne une similitude lassante. Les joueurs auront
est le score d’armure. Comme il soustrait des dégâts à chaque
l’impression qu’ils combattent toujours le même ennemi, encore
coup infligé, son efficacité au cours d’un combat de longue durée
et encore, même s’il a des caractéristiques différentes.
peut être monumentale. Des ennemis lourdement protégés
peuvent devenir impossibles à vaincre, et ce sera la même chose
Les mathématiques du combat pour les PJ. Ce facteur n’est pas particulièrement facile à refléter
dans des calculs simples. C’est plutôt quelque chose dont il faut
En plus des objectifs et des obstacles, il est aussi important de rester conscient à la fois chez les PJ et leurs ennemis, et à prendre
comprendre l’impact technique d’une rencontre de combat sur les en compte quand les scores d’armure arrivent dans la fourchette
héros quand vous préparez les caractéristiques des adversaires. où ils approchent ou dépassent la moitié de la moyenne des

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 221


dégâts infligés par un combattant donné. Vous pouvez rendre test en conditions réelles. Vous découvrirez peut-être que vous
un combat beaucoup plus difficile en remontant les scores d’ar- avez créé par inadvertance un adversaire qu’un seul des PJ aura
mures des adversaires, et vous pouvez rendre les PJ bien plus mathématiquement une chance de blesser. Là aussi, de rapides
efficaces en combat en rendant les bonnes armures facilement estimations sont suffisantes, pas la peine de sortir la calculette.
disponibles dans votre campagne.
Pour les rencontres où l’objectif n’est pas de simplement se
Comme point de départ pour créer une rencontre de combat, défaire d’un adversaire, gardez à l’esprit cette condition quand
considérez que les combattants ennemis sont grossièrement iden- vous faites votre test. Pendant un combat se déroulant durant
tiques aux PJ en termes de scores d’attaque, de scores de Défense, une poursuite, prenez le temps de réfléchir aux vitesses de dépla-
de Santé, de score d’armure, et en nombre. Les héros gagneront cement. S’il risque d’y avoir des attaques à distance, assurez-vous
un tel combat environ la moitié du temps. Cependant, vous que les protagonistes disposent d’armes qui tirent assez loin. Et
voulez qu’ils l’emportent un peu plus souvent que cela (sinon, ainsi de suite…
les joueurs devront créer de nouveaux personnages, statistique-
ment parlant, toutes les deux rencontres !). Commencez donc Une ambiance spéciale
par retirer quelques points aux scores d’attaque des adversaires,
diminuez une ou deux fois le score moyen de dégâts par coup
Ne faites pas de contresens sur tous les calculs de la section précé-
réussi des PJ à leur Santé. Cela fera solidement pencher le combat
dente, en croyant que vous devriez passer la majeure partie de
en faveur des personnages, et vous donnera une base sur laquelle
votre temps de préparation d’une rencontre de combat à triturer
personnaliser le combat.
des caractéristiques sur un morceau de papier de brouillon, car
Ensuite, prenez en compte le type de combat que vous voulez le point crucial est que ce ne sont pas les échanges de coups qui
préparer pour cette rencontre particulière. Si vous voulez une font diminuer peu à peu la Santé qui rendent une rencontre de
ambiance de « quelques-uns contre beaucoup », retirez encore combat mémorable.
un ou deux points des scores d’attaques des ennemis, réduisez
Ne perdez jamais de vue les obstacles et les objectifs pleins d’at-
encore leur Santé d’une ou deux fois les dégâts moyens par coup
mosphère que vous avez créés lorsque vous avez commencé à
réussi des PJ, et doublez la quantité d’adversaires. Par contre, si
concevoir la rencontre. Intégrez-les dans la technique de jeu,
vous êtes intéressé par un combat où un seul ennemi puissant
dans les caractéristiques des ennemis ou dans les modificateurs
combat les héros, augmentez ses scores d’attaque jusqu’à 3 ou 5
spéciaux qui s’appliqueront durant l’affrontement.
points de plus que le score d’attaque moyen des PJ, doublez ou
triplez sa Santé, et envisagez de lui donner un score d’armure qui Un combat dans le brouillard, avec une pénalité sur les jets d’at-
absorbera jusqu’à la moitié des dégâts moyens par coup réussi taque, aura tendance à prolonger les hostilités. Si vous ne voulez
des héros. pas d’un long combat, réduisez le nombre d’ennemis ou retirez
un ou deux points à leur score de Défense. Un combat sur les
La chose critique une fois que vous êtes parvenu à estimer les
pentes d’un volcan où les combattants subissent des dégâts à
caractéristiques de combat de l’ennemi est de faire un rapide

222 CHAPITRE
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cause de la chaleur à chaque fois qu’ils agissent raccourcira le soit comprise, ou des options à discuter pour déterminer qu’elle
combat. Si vous voulez créer une longue bataille aux proportions est la meilleure façon d’avancer.
épiques dans un environnement aussi hostile, fournissez aux
Les rencontres d’exploration courent un danger fréquent et
protagonistes un moyen d’éviter ces dégâts récurrents grâce à
grave que vous devez toujours garder à l’esprit quand vous les
une tactique avisée. (En prenant et en tenant une position abritée,
créez : comme elles concernent souvent la découverte d’indices
par exemple ?)
qu’il faut apprendre pour faire avancer l’aventure, vous devez
Le moral des ennemis peut aussi être un élément clé pour toujours prendre en considération ce qui se passera si les person-
améliorer une rencontre de combat qui serait sinon difficile. Des nages joueurs ne parviennent pas à trouver l’information. C’est
ennemis qui perdent courage et s’enfuient souvent quand ils très désagréable (au minimum !) de voir une aventure s’arrêter
rencontrent une forte résistance, ou qui doivent faire des tests de brutalement parce que tous les héros ont manqué leur test de
Courage ou de Moral à chaque fois qu’ils subissent des pertes, Perception (Fouille).
peuvent être vaincus plus facilement que ceux qui doivent être
Donc, à chaque fois que vous créez une rencontre d’exploration,
tués jusqu’au dernier. Vous pouvez aussi préparer des oppor-
demandez-vous ce qui se passera si les PJ ratent le test critique.
tunités spéciales où l’ennemi sera démoralisé au cours de la
Si l’échec arrête brutalement l’histoire, l’indice en question ne
rencontre. Peut-être que des pirates lancés dans un abordage
devait probablement pas exiger de test pour être trouvé, ou le
seront plus enclins à paniquer et à rejoindre leur propre navire si
test doit être conçu de façon à ce que même un échec donne suffi-
celui-ci prend feu. Peut-être que des elfes dalatiens peuvent être
samment d’informations pour que les héros puissent avancer
poussés au désespoir si la précieuse relique qu’ils transportent
dans l’histoire. Ou, pour éviter une telle situation, créez des
est détruite, ou que leur chef bien-aimé est tué…
rencontres d’exploration qui donnent naissance à d’excellentes
Ce qu’il faut retenir, c’est que vous devez toujours revenir aux opportunités si les héros réussissent, mais qui n’arrêtent pas
éléments qui rendent ce combat particulier si unique, et toujours complètement le récit s’ils manquent leur coup. Par exemple,
tester en conditions réelles les mécanismes que vous inventez une rencontre d’exploration peut permettre aux PJ de trouver
pour les refléter. Ces deux étapes sont les plus importantes dans des alliés pour un prochain affrontement, sans mettre en danger
la conception de rencontres de combat passionnantes et efficaces. le fait qu’ils arriveront à temps pour le combat en question si les
Tous les bugs qui restent pourront certainement être réglés à la dés ne sont pas en leur faveur. Elle peut donner aux héros l’oc-
volée en améliorant, en réduisant ou en changeant les caracté- casion d’apprendre des rumeurs croustillantes qui leur procu-
ristiques et les jets de dé derrière votre écran de meneur de jeu, reront des levier décisifs lorsqu’ils négocieront plus tard avec
durant la rencontre. un PNJ, plutôt que de les empêcher d’effectuer ces négociations
quand le moment viendra.
Les rencontres d’exploration
Les rencontres d’interaction
Les rencontres d’exploration sont relativement simples à créer.
Elles ont des objectifs et des obstacles comme tous les autres Comme les autres types de rencontre, de bonnes rencontres d’in-
types de rencontre. Leurs objectifs sont fréquemment informels ; teractions comportent des objectifs et des obstacles intéressants.
les héros doivent apprendre une information ou trouver un
Un genre d’objectif courant pour les rencontres d’interaction
objet important pour continuer l’aventure. Peut-être doivent-ils
est d’apprendre des informations auprès de PNJ instruits du
comprendre qui a écrit une lettre compromettante, découvrir
problème. La rencontre relativement standard de la réunion
les traces d’éclaireurs ennemis qui font une reconnaissance sur
initiale de l’aventure en est l’archétype. La version la plus
les terres de leur suzerain, ou repérer la cachette d’une ancienne
courante implique un PNJ important qui engage les aventuriers
réserve d’armes. Les obstacles d’une rencontre d’exploration
ou leur ordonne d’accomplir la grande mission qui constitue
impliquent généralement la façon dont une information critique
l’aventure. Les entrevues sont un autre sous-type courant des
est cachée ou devient difficile à connaître. Un manque d’accès à
rencontres d’interaction, permettant d’accumuler des informa-
des échantillons d’écriture, une grande zone à fouiller ou d’épais
tions, quand les PJ doivent les soutirer à des PNJ qui peuvent
sous-bois sont des obstacles évidents pour les exemples donnés
(ou non) vouloir activement dissimuler les faits que les héros
ci-dessus.
désirent apprendre.
Les objectifs de certaines rencontres d’exploration peuvent
Les rencontres de persuasion sont un type de rencontre d’interac-
être plus vastes que ceux des exemples ci-dessus. Au lieu de
tion différent. Là, un ou plusieurs PNJ doivent être convaincus
révéler un indice spécifique, ils peuvent permettre la récupé-
d’entreprendre une action, même si cette action n’est pour le PNJ
ration de nombreuses informations liées les unes aux autres, et
que de regarder de l’autre côté et ne rien faire.
qui dessinent une image générale. Par exemple, il peut s’agir de
comprendre l’agencement des terres sur lesquelles une bataille Comme dans les rencontres de combat, une rencontre d’inte-
sera bientôt disputée, ou découvrir qui sont les personnes clefs raction peut mal se dérouler si les héros n’ont pas un objectif
de la pègre locale et ce qui les motive. concret à atteindre. Un autre écueil courant, apparenté au
premier, survient quand les objectifs des PJ ne sont pas contraires
Surmonter les obstacles d’une rencontre d’exploration se fait
aux objectifs des PNJ impliqués ou aux circonstances qui les
généralement grâce à des tests effectués par les personnages
concernent. Par exemple, vous pouvez vous rendre compte que
joueurs. Peut-être qu’un indice caché doit être retrouvé par
vous avez créé une personnalité exquise et complexe pour un
un test de Perception (Fouille), ou un col découvert dans les
PNJ, et vous apercevoir quand les héros commencent à discuter
montagnes avec un test de Ruse (Cartographie). N’oubliez pas
avec lui, que les PJ ne tireront absolument rien de cette interac-
qu’une rencontre d’exploration qui peut être résolue par un seul
tion. Les joueurs passeront rapidement à autre chose, sans même
test est une rencontre très légère. Il vaut mieux généralement
se rendre compte de tous détails que vous avez mis beaucoup de
intégrer quelque chose d’aussi simple à une autre rencontre, ou la
temps à concevoir, simplement parce qu’ils n’ont pas besoin de
renforcer en ajoutant des complications (comme des tests supplé-
le faire.
mentaires), une énigme à résoudre avant que la nature du test

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 223


Les obstacles dans les rencontres d’interaction proviennent géné- sûr que non. Ce n’est pas de leur niveau, c’est incidemment
ralement des positions, des objectifs et des traits de caractère des comique, et cela nuit à la vraisemblance du monde.
PNJ impliqués.
Parfois, comprendre simplement les ambitions d’un PNJ peut
Les PNJ d’une rencontre d’interaction peuvent être amicaux, être un véritable défi pour les héros. Si l’objectif d’un PNJ est
hostiles ou totalement indifférents aux difficultés des héros : ils de saper les affaires d’un rival dans le secret le plus total, même
peuvent avoir une position mitigée selon le sujet en question. Un des PJ qui se joindraient avec bonheur à ce sabotage doivent
exemple de position mitigée est un capitaine du guet qui veut comprendre qu’ils ont une cause commune avec lui, avant de
que sa cité reste sûre (il est donc prêt à aider les PJ dans cet axe) pouvoir unir leurs forces.
mais qui a récemment manqué à l’un de ses devoirs (il cherchera
Des obstacles basés sur les traits de caractère d’un PNJ peuvent
à gêner leur enquête s’ils semblent s’intéresser à son échec). Des
être intéressants et parfois mémorables, mais c’est généralement
PNJ ayant différentes attitudes envers les héros selon les sujets
le type de complication le moins efficace dans une rencontre d’in-
abordés sont les plus intéressants que vous pouvez introduire
teraction. Des exemples d’obstacles dépendant du caractère sont
dans vos aventures. Les interactions avec eux sont de vrais
des PNJ ivres, mégalomanes, hostiles, taciturnes, malodorants,
champs de mines, mais les aventuriers peuvent simultanément
lubriques… Cette liste peut s’étendre à l’infini. La raison pour
obtenir des informations vitales ou une aide critique, tant qu’ils
laquelle les traits de caractère sont moins efficaces que les autres
ne s’écartent pas trop du sujet.
obstacles est qu’il est difficile d’aller plus loin dans la rencontre
Les objectifs des PNJ avec lesquels les héros doivent interagir une fois qu’ils ont été présentés. Quand les héros comprennent
sont souvent l’obstacle le plus critique d’une rencontre d’inte- que leur informateur est un raciste anti-elfe, leur stratégie pour
raction. Ils peuvent coïncider avec ceux des PJ, y être opposés, traiter avec lui est évidente (laisser le PJ elfe à l’auberge) et leurs
partir sur un axe totalement différent, ou être une combinaison chances de persuader l’informateur d’abandonner ses préjugés
des trois. Comme pour leur position envers les héros, les PNJ odieux sont nulles. Cela ne veut pas dire que les PNJ que vous
ayant un mélange d’objectifs sont les plus intéressants et les plus créez ne doivent pas avoir des traits de caractère intéressants,
prometteurs dans les rencontres d’interaction. Les rencontres qui voire pénibles. Gardez simplement à l’esprit que ces traits sont
mettent en scène des PNJ n’ayant que des obstacles diamétrale- rarement efficaces comme seul obstacle (ou obstacle principal)
ment opposés à ceux des PJ échouent souvent dramatiquement, dans une rencontre d’interaction.
car les héros ne pourront rien dire qui convaincra leur interlo-
Les meilleures rencontres d’interaction impliquent toute une
cuteur de changer d’attitude ; sans terrain d’entente, il n’existe
gamme d’attitudes, d’objectifs et de traits de caractère qui
pas de possibilité de négociation. De telles rencontres basculent
pointent tous dans différentes directions. Des PNJ hostiles qui
parfois dans la violence, quand les joueurs sont frustrés par leur
désirent les mêmes choses que les héros, des PNJ physiquement
manque de progrès, ce qui peut rendre une situation dramatique,
ou socialement séduisants avec des ambitions odieuses, des PNJ
ridicule, ou les deux. Des héros dignes de ce nom se montre-
vivant véritablement un conflit interne qui ne savent pas quoi
raient-ils vraiment violents contre un cordonnier entêté ? Bien

224 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
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Jouer un rôle & interpréter un rôle
Un point central dans la pratique du jeu de rôle est la différence entre les capacités du joueur et les caractéristiques du héros qui
évolue dans le monde de Dragon Age. Vous ne demanderiez pas à un joueur de se lever de sa chaise et de se battre pour déterminer
si son personnage l’emporte dans un combat contre un genlock. C’est idiot (et dangereux !). De la même façon, certains rôlistes
pensent qu’il est stupide de limiter les capacités d’interaction d’un personnage beau parleur à celles de son joueur. Mais le jeu de
rôle est avant tout un exercice verbal et restreindre les interactions d’un personnage dans le monde à une série de chiffres et de jets
de dés enlèverait au jeu tout son sel.
Quand vous mettez en scène une rencontre d’interaction, vous marcherez toujours sur le fil du rasoir : vous devez laisser les
joueurs s’amuser en interprétant directement leur rôle, dire ce que leur personnage dit, mais aussi vous assurer que le résultat de
l’interaction reflète raisonnablement les caractéristiques et les compétences du personnage.
En règle générale, considérez qu’un PJ est aussi persuasif, charmant ou trompeur (par exemple) que le joueur qui l’interprète, mais
demandez des tests de Communication (Persuasion, Charme ou Tromperie) à chaque fois que la différence entre le jeu théâtral et
les caractéristiques met à mal la « suspension consentie de l’incrédulité » du groupe. Si Urblad Le-Très-Laid courtise une jeune
femme à la taverne, il faudra lancer les dés plus souvent que de coutume, même si le joueur qui l’interprète est un Casanova dans
le monde réel.
Gardez à l’esprit que quelle que soit votre préférence entre jouer un rôle ou interpréter un rôle, cette dichotomie est un sujet parfois
profondément disputé entre les fans de jeu de rôle. Dans le doute, une discussion franche et adulte entre les joueurs permet de
comprendre ces différences de perspective et de vous assurer que tout le monde passe un bon moment.

penser et changent d’avis comme de chemise… Voici quelques Vous ne devez pas permettre aux PJ d’intimider et de brusquer un
exemples de la multitude de possibilités intéressantes que vous informateur, puis de faire un test de Communication (Persuasion)
pouvez placer dans une rencontre d’interaction. pour le baratiner et obtenir les renseignements voulus. Il vaut
mieux utiliser les tests pour jauger le succès ou l’échec d’une
Des rencontres d’interaction avec des PNJ amicaux sont très
contrainte, d’une proposition attirante ou d’une interaction déjà
prenantes quand leurs objectifs secondaires divergent de ceux
interprétée autour de la table de jeu. Le joueur énonce ses meil-
des PJ, ou par l’intégration d’habitudes personnelles désa-
leurs arguments, puis lance les dés pour vous aider à déterminer
gréables. Sans ce genre d’obstacle pour fournir de l’épaisseur, les
exactement ce qu’en pense le PNJ et la manière dont il réagit.
rencontres avec les PNJ amicaux deviennent rapidement prévi-
Consultez l’encadré Jouer un rôle et interpréter un rôle pour
sibles et ennuyeuses.
avoir quelques explications sur ce sujet parfois clivant.
En plus des trois types d’obstacles discutés ci-dessus, parfois
l’obstacle clef dans une rencontre d’interaction implique l’esprit
d’initiative ou l’astuce des joueurs (ou leurs manques dans ces
domaines). Dans les rencontres de type « réunion initiale », par
Les grandes batailles
exemple, il existe sûrement des informations sur la mission, la
géographique locale ou les adversaires que le PNJ qui confie L’affrontement d’armées est un événement courant dans l’his-
la tâche aux PJ partagerait volontiers si seulement ces derniers toire de Thédas, mais peu fréquent dans une campagne de jeu
pensaient à le lui demander. Vous vous rendrez compte parfois de rôle. Jouer les mouvements tactiques d’unités de soldats est
que les joueurs oublient de poser une question cruciale alors un jeu en soi, que tous les rôlistes n’apprécient pas forcément.
que c’est une demande évidente. Cela devient un « problème Cependant, l’exaltation et l’effet dramatique d’une grande
de pantalons ». Les joueurs ne vous informent pas que leurs bataille peuvent ajouter beaucoup de choses à une campagne et
personnages ont mis leurs pantalons le matin, mais on considère faire prendre conscience de la nature épique (et des enjeux) de
toujours que tous les héros en portent. De la même façon, si les parties de haut niveau. Cette section propose un système narratif
joueurs ne demandent pas explicitement à leur employeur quelle pour les combats de masse dans Dragon Age. Ce n’est absolument
est la meilleure route pour se rendre à l’endroit de la mission, il pas une simulation précise d’un conflit sur un champ de bataille.
n’est pas juste de considérer qu’ils sont assez stupides pour croire Il est surtout conçu pour vous donner une méthode rapide pour
qu’ils n’ont pas besoin de savoir comment se rendre là-bas. Dans résoudre un combat à grande échelle, tout en offrant aux person-
le doute, demandez aux joueurs de clarifier leur position. « Vous nages joueurs une occasion de briller et de réellement influer sur
vouliez dire que vous voulez que le bann vous donne une carte, ou que le résultat par leurs actes héroïques (ou non).
vous prévoyez de demander à quelqu’un d’autre de vous indiquer la
meilleure route ? » La préparation d’une bataille
Soyez conscient du fait que les rencontres d’interaction conçues
pour fournir des indices nécessaires à la suite de l’aventure Si vous voulez mettre une bataille en scène dans votre campagne,
peuvent subir les mêmes problèmes, en faisant dérailler la partie, vous devrez la préparer à l’avance. Les combats sont résolus
que ceux évoqués pour les rencontres d’interaction. Ils sont comme une série de tests prolongés et de rencontres, et cela
résolus de la même manière. devrait prendre au moins une session de jeu pour la jouer jusqu’à
Une dernière chose à prendre en compte lors de la création et sa conclusion.
de la mise en scène des rencontres d’interaction est le bon choix La première chose à faire est de relire la section sur les tests
des tests. En général, vous devez vous assurer que l’utilisation prolongés (page 213). Ils sont importants pour la résolution des
des tests par les joueurs pour persuader, tromper, séduire ou plus batailles, donc assurez-vous de bien comprendre leur mécanisme
globalement influencer un PNJ, correspond raisonnablement à la avant de tenter de mettre une bataille en scène.
façon dont les personnages se sont comportés durant l’interaction.

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 225


Dragon Age divise une bataille en trois phases : les manœuvres des spécialistes qui peuvent intervenir dans les différentes phases
d’ouverture, l’engagement principal et les manœuvres finales. de la bataille. Il faudra remplir une fiche de bataille pour chaque
Chaque phase est gérée comme un test prolongé compétitif entre armée, qui contiendra les informations suivantes :
les commandants rivaux. L’armée qui gagne au moins deux des
• Nom de l’armée : si l’armée possède un nom officiel,
trois tests prolongés remporte la bataille. Vous pouvez gérer une
inscrivez-le ici. Dans le cas contraire, utilisez le nom de son
bataille entière avec ces séries de tests entre les commandants,
commandant (les Soudards de Martin, la Compagnie de
mais ce serait comme regarder toute l’affaire du haut d’une colline,
Kedwalla, etc.).
et nous voulons que les joueurs sentent que leurs personnages
sont totalement impliqués dans les combats. Pour cela, précisez • Commandant : inscrivez le nom du commandant de
un à trois moments cruciaux et jouez-les comme des rencontres l’armée, qu’il s’agisse d’un PJ ou d’un PNJ.
de combat normales. Leur résultat aura une influence sur les tests • Communication (Meneur d’hommes) du commandant :
des commandants. Cela donne aux PJ une chance réelle de faire inscrivez la somme de l’attribut Communication et de la
tourner le cours de la bataille par leurs actes héroïques. compétence Meneur d’hommes du commandant.
• Ruse (Connaissances militaires) du commandant :
Le commandant inscrivez la somme de l’attribut Ruse et de la compétence
Connaissances militaires du commandant.
Chaque armée possède un commandant. Il peut s’agir d’un
• Effectifs : notez le total général des troupes composant l’armée.
personnage joueur ou d’un PNJ. À moins que le commandant
ne doive participer à un moment crucial, tout ce dont vous avez • Troupes principales : indiquez le type de troupes principal
besoin de connaître est ses attributs Communication et Ruse, et de l’armée. Ce sont les soldats ordinaires qui participeront
s’il connaît les compétences Meneur d’hommes et Connaissances au gros des combats.
militaires. Un commandant qui se battra dans un moment crucial • Spécialistes, phase 1 : ces troupes donnent un bonus
devra être pourvu de toutes les caractéristiques de jeu d’un lors des manœuvres d’ouverture de la bataille. Ce sont
personnage qui participe à une rencontre de combat. généralement des éclaireurs et des troupes d’escarmouche.
• Spécialistes, phase 2 : ces troupes donnent un bonus lors de
Les armées l’engagement principal de la bataille. Ce sont généralement
des troupes de choc et des troupes lourdes.
Dans ce système, il n’est pas nécessaire de connaître l’ordre de
• Spécialistes, phase 3 : ces troupes donnent un bonus lors
bataille complet de chaque camp, ou les effectifs détaillés jusqu’au
des manœuvres finales de la bataille. Ce sont généralement
moindre soldat (ou monstre). C’est quelque chose qu’il vaut mieux
des réserves mobiles et de la cavalerie percutante.
laisser aux wargames. Vous n’avez besoin que de connaître trois
choses pour chaque armée : une estimation globale du nombre Vous trouverez des fiches de bataille que vous pouvez reproduire
total de troupes, le type de troupes principal, et si elles possèdent pour votre usage personnel page 438.

226 CHAPITRE
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Les phases d’une bataille n’est plus possible de revenir en arrière. Ce n’est plus le moment
des manœuvres sophistiquées ou des mouvements tactiques.
C’est un combat acharné, et le camp qui maintient la discipline
Une bataille typique se déroule en trois phases : les manœuvres et la motivation de ses troupes sera probablement celui qui l’em-
d’ouverture, l’engagement principal et les manœuvres finales. portera. Le test prolongé pour l’engagement principal est basé
Le gagnant de chaque phase est déterminé par un test prolongé sur la Communication (Meneur d’hommes).
que l’on appelle un test de bataille. Comme pour tous les tests
Le vainqueur de l’engagement principal reçoit un avantage majeur :
prolongés, vous devez fixer le seuil de réussite et la difficulté du
il peut décider si la phase 3 sera basée sur la Communication (Meneur
test pour chaque phase. Le seuil de réussite dépend de la taille de
d’hommes) ou la Ruse (Connaissances militaires). Cela permet au
l’engagement, tandis que la difficulté dépend du type de troupes
commandant de jouer sur ses forces lors de la poussée finale.
principal de l’ennemi. Tout est résumé dans les tables suivantes. La
période de temps représenté par chaque test varie, mais on consi-
dère généralement 10 minutes par test. Cela peut être augmenté à Phase 3
un jour complet dans certaines situations, comme un siège.
Comme toujours dans les tests prolongés, vous pouvez modifier
Les manœuvres finales
les tests de chaque camp pour prendre en compte les circons- Test de bataille : test en opposition de Communication
tances. Le plus souvent, une armée reçoit un bonus si elle (Meneur d’hommes) ou Ruse (Connaissances militaires).
possède les troupes appropriées pour cette phase de la bataille. Exemples de troupes spécialistes : chevaliers orlésiens,
Vous pouvez aussi prendre en compte la nature du terrain, la cavalerie d’élite, loups-garous.
disparité des effectifs, la météorologie, et d’autres facteurs. Les
modificateurs les plus courants sont indiqués dans les tables. Lors de cette phase, la bataille arrive à sa conclusion. C’est le
Vous pouvez en ajouter d’autres appropriés à la situation. moment où les contournements par les flancs, les contre-attaques
Vous remarquerez que certains types de troupes apparaissent à la avec les réserves, les alliés surprises et les ruses de bataille peuvent
fois dans la table de la difficulté des tests pour les batailles, et dans changer la situation tactique. Le destin du perdant est alors
la liste d’exemples des troupes spécialistes. C’est intentionnel. La décidé. Ses troupes peuvent s’enfuir pour reprendre le combat
difficulté d’un test est déterminée par le type de troupes prin- un autre jour, être mises en déroute et écrasées par des troupes
cipal de l’armée. Ce sera généralement des hommes d’armes et rapides comme la cavalerie, ou subir une destruction totale.
des genlocks, mais vous voudrez peut-être organiser des batailles Il est possible qu’une armée perde les phases 1 et 2, et n’ait donc
où le type de troupes principal est celui d’une troupe d’élite. aucun espoir de gagner la bataille générale. Vous devez cepen-
C’est pourquoi nous donnons des exemples avec des templiers et dant lancer les dés pour la phase 3, car le résultat permettra de
des ogres, même s’ils apparaissent généralement dans une armée déterminer les conséquences de la bataille. Une armée qui perd les
comme troupes spécialistes à cause de leur relative rareté. trois phases subit une défaite absolue, tandis que si elle gagne la
phase 3, elle réussit probablement à mener une retraite ordonnée.
Phase 1
Comme noté ci-dessus, les tests prolongés de cette phase peuvent
utiliser la Communication (Meneur d’hommes) ou la Ruse
Les manœuvres d’ouverture (Connaissances militaires), au choix du vainqueur de la phase 2.
Test de bataille : test en opposition de Ruse (Connaissances
militaires). Les moments cruciaux
Exemples de troupes spécialistes : archers dalatiens, forestiers,
éclaireurs, hurleurs. La section Les phases d’une bataille décrit les mécanismes de base
Lors de cette phase, les forces ennemies se mettent en position et d’une bataille à haut niveau. Avec deux fiches de bataille et une
lancent des attaques préliminaires. Les éclaireurs et les troupes d’es- série de jets de dés, vous pouvez déterminer le vainqueur d’une
carmouche sont importants, car ils rassemblent des informations sur grande bataille. Bien que cela vous donne des résultats relative-
les mouvements de l’ennemi. Le camp qui gagne cette phase est celui ment rapidement, les personnages joueurs ne sont pas au cœur
qui en a appris le plus sur les forces et les intentions de l’ennemi, et de l’action. C’est à quoi servent les moments cruciaux. Ce sont des
qui a su tirer parti de ces informations. Cela peut permettre au vain- rencontres de combat normales qui surviennent durant la bataille,
queur d’identifier les positions clefs sur le terrain, et peut-être même et où les PJ peuvent avoir un impact majeur sur le résultat.
de les occuper avec des troupes qui se déplacent rapidement. La première chose que vous devez décider est le nombre de
Durant cette phase de la bataille, les capacités tactiques et straté- moments cruciaux que vous voulez jouer. Vous pouvez en créer
giques du commandant sont les plus importantes. C’est pourquoi un pour chaque phase, donc une bataille aura un à trois moments
le test prolongé est basé sur la Ruse (Connaissances militaires). cruciaux. Ne préparez qu’un seul moment crucial si vous voulez que
la bataille se déroule rapidement, deux si vous voulez donner l’im-
Phase 2 pression que c’est un événement important, et trois si vous voulez
proposer un vrai défi aux joueurs avec une longue bataille épique.
L’engagement principal Dans chaque phase, le commandant fait un test prolongé comme
décrit précédemment. Un moment crucial est déclenché quand
Test de bataille : test en opposition de Communication une armée se trouve à 5 points du seuil de réussite. C’est à ce
(Meneur d’hommes). moment que vous présentez la situation et que vous jouez le
Exemples de troupes spécialistes : infanterie d’élite, mabaris, moment crucial. Le camp qui gagne la rencontre de combat
ogres, templiers. ajoute 5 points au total du test prolongé. Cela peut décider du
Alors que les deux armées sont en position, l’engagement prin- vainqueur de la phase, ou reculer l’imminence de la défaite pour
cipal commence. Les forces de chaque camp s’affrontent, et il une armée qui se débrouille mal.

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 227


Seuils de réussite pour les batailles
Difficulté de la tâche Taille de la bataille Seuil de réussite
Facile Escarmouche (50 à 250 combattants au total) 5
Moyenne Petite bataille (251 à 1000 combattants au total) 10
Ambitieuse Grande bataille (1001 à 5000 combattants au total) 15
Difficile Énorme bataille (5001 à 20 000 combattants au total) 20
Impressionnante Bataille épique (plus de 20 000 combattants au total) 25

Difficulté des tests pour les batailles


Difficulté du test Exemple de type de troupes Difficulté du test
Routinier Non-combattants 7
Facile Brigands, milice 9
Moyen Hommes d’armes, genlocks, squelettes 11
Ambitieux Hurlocks, chevaliers, templiers 13
Difficile Chevaliers orlésiens, légion des Morts, loups-garous 15
Impressionnant Gardes des ombres, ogres, démons de la Colère 17
Grandiose Démons de l’Orgueil, golems d’acier 19
Miraculeux Dragons 21

Notez que les escarmouches ont un seuil de réussite de 5, donc


MODIFICATEURS DES un moment crucial peut remplacer n’importe lequel des tests
TESTS POUR LES BATAILLEs prolongés. Le vainqueur du moment crucial gagne automatique-
Circonstance Modificateur ment cette phase de la bataille.

Troupes spécialistes +1 par type Chaque moment crucial est une rencontre de combat, et vous
devriez la créer en prenant en compte ce qui se passe dans la
Surprise sur le champ de bataille* +1 à +3
grande bataille. Un moment crucial lors de la phase 1 peut repré-
L’ennemi vous surpasse en nombre à 2 contre 1 –1 senter la capture d’une colline stratégique, par exemple, tandis
L’ennemi vous surpasse en nombre à 3 contre 1 –2 que lors de la phase 3, les PJ peuvent lancer une attaque surprise
L’ennemi vous surpasse en nombre à 4 contre 1 –3 venant d’un endroit inattendu. Ces rencontres se déroulent dans
le contexte de la bataille, tentez donc de la mettre en scène lorsque
L’ennemi occupe le meilleur terrain –1
vous décrivez l’action. Si vous avez préparé un moment crucial
L’ennemi a préparé ses positions –2 pour la phase 3, n’oubliez pas que le sort de la bataille est peut-
L’ennemi dispose de fortifications –3 être déjà résolu si un camp a gagné les phases 1 et 2. Dans ce cas,
Mauvais temps –1 à –3 vous pouvez abandonner le moment crucial si vous le désirez, ou
le jouer dans l’atmosphère dramatique appropriée. Par exemple,
* par exemple une embuscade, des réserves fraîches, ou une attaque sur l’arrière. ce peut être une courageuse action d’arrière-garde, où les actes des
PJ donneront l’occasion à la majeure partie de l’armée d’opérer
Exemple une retraite ordonnée pour reprendre le combat un autre jour.
Si vous le désirez, vous pouvez concevoir des moments cruciaux
Une force féreldienne combat un clan alvarien dans une petite constitués de plusieurs rencontres liées les unes aux autres, mais
bataille ; le seuil de réussite est donc de 10. Le commandant n’en abusez pas, car avoir le bon rythme peut s’avérer difficile.
commence à faire ses tests de bataille pour la phase 1, les Vous voulez que les joueurs s’investissent dans la bataille, et si le
manœuvres d’ouverture. Après plusieurs jets, le total alvarien est moment crucial prend trop de temps à être résolu, ils risqueraient
de 7 tandis que celui des Féreldiens est de 4. Comme le total des de se sentir de plus en plus détachés des événements.
Alvars est à 5 points du seuil de réussite de 10 de la bataille, cela
déclenche le moment crucial préparé par le MJ. Celui-ci décrit
comment les Alvars ont tendu une embuscade aux Féreldiens,
Les prouesses dans
et que les lourdes pertes infligées commencent à faire flancher les moments cruciaux
leurs troupes. Le chef féreldien lance une contre-attaque sur le
point faible de la ligne alvarienne, espérant renverser le cours
Dans la plupart des cas, les prouesses des combats d’un moment
des événements. Le fer de lance de cette attaque est joué comme
crucial n’ont pas d’effet sur la bataille en général. Elles sont utili-
une rencontre de combat. Les Féreldiens combattent vaillamment
sées normalement, et peuvent aider lors de l’affrontement, mais
mais ne parviennent pas à briser les Alvars. La victoire de ces
leur impact est limité au déroulement de la rencontre. Cependant,
derniers leur permet d’ajouter 5 points à leur total de 7. Avec
il arrive parfois qu’un personnage fasse quelque chose de si spec-
12 points, ils dépassent le seuil de réussite et gagnent donc la
taculaire qu’il affecte la bataille entière. Cela est représenté par
phase 1 de la bataille. Ce n’est pas de bon augure pour les forces
une nouvelle prouesse, qui peut être utilisée aussi bien comme
féreldiennes.
prouesse de combat que comme prouesse de sort.

228 CHAPITRE
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Coût en PP Prouesse
Nous sommes les champions : vous accomplissez
une prouesse si impressionnante qu’elle inspire
6 vos troupes et intimide celles de l’ennemi. Votre
commandant ajoute 1 point au total de son test
prolongé pour cette phase de la bataille.

EXEMPLE DE BATAILLE

La bataille d’Ostagar
Le premier grand affrontement qui figure dans Dragon Age :
Origins est la bataille d’Ostagar, ce qui en fait un excellent exemple
pour illustrer le fonctionnement de ce système. Au cours de cette
bataille, les forces de Férelden dirigées par le roi Cailan tentent de
mettre fin à l’Enclin en triomphant des engeances qui surgissent
des Terres sauvages de Korcari. Le combat a lieu à Ostagar, une
forteresse en ruine située au sud de Férelden. Si vous avez accès
à la cinématique de la bataille, dans le jeu Dragon Age : Origins
ou sur Internet, vous pouvez la regarder avant d’aller plus loin.
Avoir une idée visuelle de la bataille vous aidera à comprendre
ce qui se passe dans cet exemple.
Nous sommes maintenant prêts à consulter les fiches de bataille
de chaque armée. Vous devez les avoir pour gérer correctement
la bataille, donc c’est une excellente première étape. Lisez la page
suivante pour trouver les fiches de bataille de l’armée royale de
Férelden et de la horde d’engeances commandée par un général
hurlock. Vous pouvez remarquer que les forces de Férelden ont
l’avantage en commandement et en spécialistes, mais que les
engeances ont le nombre de leur côté.

Phase 1 : les manœuvres d’ouverture

Dans la phase 1 de la bataille, la horde d’engeances s’approche


de l’armée royale rassemblée à Ostagar. Le roi Cailan a envoyé
des éclaireurs dans les Terres sauvages de Korcari, ce qui lui
donne un léger avantage. La phase 1 est un test prolongé utili-
sant la Ruse (Connaissances militaires). Le roi Cailan a un
total de +4 (+5 pour son attribut et sa compétence, +1 pour ses
spécialistes éclaireurs, mais –2 car les forces ennemies sont à 3
contre 1). Le général hurlock ne dispose pas de spécialistes, et
son total est uniquement son attribut, de +3. La bataille compte
20 000 combattants, ce qui en fait une énorme bataille qui
établit le seuil de réussite de chaque phase à 20.
Pour déterminer le résultat de cette phase, le MJ fait effectuer
aux deux chefs des tests prolongés de Ruse (Connaissances
militaires). La difficulté est de 11 pour les deux camps, car les
troupes principales sont respectivement des hommes d’armes
et des hurlocks. Le MJ lance les dés pour le général hurlock, et
les joueurs pour le roi Cailan. Durant les cinq premiers jets,
le général manque deux tests et en réussit trois, avec les dés
Dragons donnant un résultat de 2, 3 et 5. Cela lui donne un
total de 10 pour le test prolongé ; il est à mi-chemin du total de
20 nécessaire pour gagner. Le roi Cailan fait bien mieux, réus-
sissant ses cinq tests et obtenant sur ses dés Dragons un résultat
de 2, 3, 3, 4 et 6. Cela lui donne un total de 18. À ce moment, le
MJ peut décider de faire jouer un moment crucial. Cependant,
il n’en a pas prévu, et donc les deux commandants relancent les
dés. Les deux réussissent, mais le résultat de 4 du dé Dragon du
roi Cailan amène son total à 22. Étant le premier à atteindre le
seuil, le roi Cailan gagne la phase 1 de la bataille.

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 229


Carte de bataille Carte de bataille
Nom de l’armée Nom de l’armée
armée royale de Férelden horde des engeances

Commandant Commandant
roi Cailan Theirin général hurlock

Troupes principales Communication Troupes principales Communication


(meneur d’hommes) (meneur d’hommes)
hommes d’armes féreldiens du commandant hurlocks du commandant
(difficulté du test 11) (difficulté du test 11)
+6 +4
Spécialistes, phase 1 Spécialistes, phase 1

ruse (connaissances ruse (connaissances


éclaireurs militaires) aucun militaires)
du commandant du commandant

Spécialistes, phase 2 Spécialistes, phase 2


+5 +3
mabaris, chevaliers, mages ogres, émissaires hurlocks
Effectifs Effectifs
Spécialistes, phase 3 Spécialistes, phase 3

aucun
5000 aucun
15 000

Le MJ décide que les Féreldiens ont repéré la horde d’engeance et allume un signal lumineux au moment clef, pour que les réserves
que leurs troupes d’escarmouche ont engagé le combat. Ils n’ont commandées par le tiern Loghain lancent une attaque surprise
pas infligé beaucoup de pertes, mais ils ont attiré l’attention du sur les engeances dans l’espoir de les mettre en déroute. Mais
général hurlock et attiré la horde sur le site choisi pour la bataille il y a un problème : les engeances ont capturé la tour d’Ishal !
par le roi Cailan, dans les ruines d’Ostagar. Tandis que les deux Un groupe de héros doit donc y entrer, vaincre les engeances
armées manœuvrent pour la phase 2, il se met à pleuvoir. et allumer le signal. Les personnages joueurs entrent en scène.
Le combat dans la tour d’Ishal est le moment crucial de la phase
2 de la bataille. Comme on peut le voir dans Dragon Age :
Phase 2 : l’engagement principal Origins, c’est un moment crucial assez long, mais pour une
bataille de cette magnitude, c’est tout à fait raisonnable, et pour
Les deux forces principales des armées s’affrontent maintenant, un jeu de rôle sur table, le MJ peut facilement l’écourter s’il
et le test de bataille est basé sur la Communication (Meneur le désire. Dans cet exemple, les PJ se battent pour rejoindre le
d’hommes). Le total du roi Cailan est de +6 (+6 pour son attribut sommet de la tour, triomphent d’un puissant ogre et allument le
+ compétence, +1 pour les mabaris, +1 pour les chevaliers, +1 signal. Cependant, une nouvelle vague d’engeances les submerge
pour les mages, –2 pour les forces ennemies à 3 contre 1, –1 pour au moment de leur triomphe, et le signal a un problème (voir
le mauvais temps). Le total du général hurlock est +4 (+4 pour son la phase 3). Les engeances gagnent donc le moment crucial. Le
attribut + compétence, +1 pour les ogres, +1 pour les émissaires général hurlock ajoute 5 points à son total de 16, et son nouveau
hurlocks, –1 pour le mauvais temps et –1 pour un ennemi situé sur total de 21 lui permet d’emporter la phase 2 de la bataille (le seuil
le meilleur terrain). Comme dans la phase 1, la difficulté du test est de réussite, si vous vous en souvenez, est de 20).
de 11 et le seuil de réussite de 20. La bataille est maintenant sur le fil du rasoir, chaque camp
Les joueurs lancent une nouvelle fois les dés pour le roi Cailan et ayant remporté une phase. Avec sa victoire dans la phase 2, le
le MJ pour le général hurlock. Lors des six premiers jets, le général général hurlock choisit quel test sera utilisé pour la phase 3. Il
hurlock manque deux tests de bataille et en réussit quatre, avec des choisit Ruse (Connaissances militaires), car le roi Cailan est
résultats sur les dés Dragons de 3, 4, 4 et 5. Cela lui donne un total un peu plus faible dans ce domaine.
de 16 pour le test prolongé. Le roi Cailan réussit cinq tests, avec
des résultats des dés Dragons de 2, 3, 3, 4 et 5. Cela lui donne un
total de 17. Les deux commandants ont maintenant un total qui les Phase 3 : les manœuvres f inales
met dans les 5 points du seuil de réussite de la bataille, c’est donc
l’instant d’un éventuel moment crucial. Le plan de bataille des Féreldiens était que Loghain mène une
Le MJ décrit comment les forces de Férelden ont décoché des attaque surprise sur les engeances une fois le signal allumé.
flèches enflammées sur la horde en marche, lâché leurs chiens Cependant, le tiern traître a préféré faire retraite, abandonnant
mabaris, puis ont chargé les engeances. Le plan est qu’un petit le roi et l’armée à leur destin. Si l’attaque avait eu lieu, cela
groupe de Gardes des ombres stationné dans la tour d’Ishal aurait donné au roi Cailan un bonus de +2 avec une Surprise

230 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
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sur le champ de bataille. La trahison de Loghain est un tel choc
que le MJ donne un bonus au général hurlock. Les Féreldiens ne
Les règles de
comprennent plus rien quand leurs réserves quittent le champ bataille optionnelles
de bataille, et cela donne un avantage aux engeances.
Dans le test prolongé final de la bataille, aucun camp ne possède Le système de bataille décrit jusqu’à maintenant est assez géné-
de spécialiste. Le roi Cailan a un total de +2 (+5 pour son raliste. Il est conçu pour donner une structure narrative à l’utili-
attribut + compétence, –2 pour les forces ennemies à 3 contre 1, sation des grandes batailles dans votre campagne. Ce n’est pas
et –1 pour le mauvais temps). Le général hurlock a maintenant une simulation tactique, et il ne cherche pas à l’être. Vos joueurs
un +4 (+3 pour son attribut + compétence, +2 pour la surprise peuvent, cependant, vouloir plus de détails que ce que fournit
sur le champ de bataille, et –1 pour le mauvais temps). La diffi- le système de base. Dans ce cas, vous pouvez utiliser les règles
culté du test est toujours de 11, et le seuil de réussite de 20. optionnelles suivantes.
Le général hurlock a maintenant l’avantage. Il réussit ses cinq
premiers tests de bataille, et obtient des résultats sur ses dés
Dragons de 2, 3, 4, 4 et 6 pour un total de 19. Le roi Cailan a
Le calcul des pertes
maintenant le nombre contre lui, et ne réussit que trois tests
de bataille, avec des résultats de dés Dragons de 3, 4 et 5 pour Le système de bataille basique ne gère pas les pertes. Le MJ
un total de 12. Un nouveau moment crucial pourrait être joué décide du résultat de la bataille en utilisant les tests prolongés
à ce moment (le dernier combat du roi Cailan et de Duncan, le et les moments cruciaux de chaque phase. Dans de nombreuses
chef des Gardes des ombres, par exemple) mais le MJ décide de batailles, le nombre exact de blessés et de morts n’est pas impor-
lancer les dés une fois de plus. Le général hurlock réussit avec tant pour l’histoire globale. Mais il y a des occasions où ces infor-
un résultat de 2 sur son dé Dragon, tandis que le roi Cailan mations sont intéressantes. Peut-être que dans votre campagne
échoue à nouveau. les PJ mènent une guérilla dans une campagne militaire déses-
Cela donne un total de 21 au général hurlock, ce qui lui octroie pérée. La vie de chaque soldat est précieuse, et savoir combien
la victoire. sont tombés dans une bataille est une information importante.
Le MJ décrit comment la horde d’engeance détruit l’armée Pour déterminer les pertes, demandez à chaque général de faire
royale de Férelden, le roi Cailan et Duncan étant tués dans la un test de Ruse (Connaissances militaires) avec le même ND que
mêlée finale. Le traître Loghain a quitté le champ de bataille la bataille. Ce jet indique si le général a utilisé intelligemment ses
avec ses troupes. Qui lui fera payer sa félonie ? Et qu’est-il troupes. Sur un test réussi, les pertes de l’armée sont de 35 %,
arrivé aux PJ dans la tour d’Ishal ? –5% pour chaque degré de réussite.

CHAPITRE 9 - DU BON USAGE DES RÈGLES 231


diviser leurs troupes entre les différentes phases de la bataille. Un
Modificateurs de test pour les pertes commandant avec 5000 soldats, par exemple, pourra en déployer
Circonstances Modificateur 1000 durant la phase 1, 2500 durant la phase 2 et 1500 durant la
Chaque phase de bataille gagnée +1 phase 3.

Chaque phase de bataille perdue –1 Une fois les troupes déployées, vous pouvez gérer la bataille de
deux façons différentes. La manière la plus simple est de consi-
L’ennemi vous surpasse en nombre à 2 contre 1 –1 dérer chaque phase comme n’utilisant que les troupes qui ont
L’ennemi vous surpasse en nombre à 3 contre 1 –2 été déployées pour elle. Ainsi, si un commandant a engagé 500
L’ennemi vous surpasse en nombre à 4 contre 1 –3 soldats dans la phase 3, c’est la force de cette phase. Une façon
plus réaliste mais un peu plus compliquée de gérer le déploie-
L’ennemi possède des spécialistes de phase 3 –1 ment est d’utiliser le système de pertes après chaque phase de
la bataille, et de donner ensuite aux commandants l’option de
Sur un jet raté, les pertes sont égales à 30 %, +5 % pour chaque garder les survivants pour la phase suivante ou de les retirer.
point de la marge d’échec du jet. Ces tests sont modifiés par Si le commandant a besoin de plus de troupes dans les phases
la table des Modificateurs de test pour les pertes. Les pertes suivantes, les survivants peuvent retourner au combat. S’il pense
comprennent les blessés et les morts. En général, vous pouvez qu’il peut gagner la bataille sans eux, ils peuvent se replier, et
considérer qu’un tiers des pertes sont des morts et deux-tiers des pourront combattre un autre jour. Il est aussi possible d’engager
blessés. Le sort des blessés dépend largement de qui garde le certains survivants et d’en retirer d’autres.
contrôle du champ de bataille.
Exemple
Exemple
Le bann Teagan conduit 1200 soldats féreldiens au combat.
Revenons à la bataille d’Ostagar : le MJ se dit qu’il aime- Il en déploie 300 durant la phase 1, 600 durant la phase 2 et
rait connaître les pertes infligées par les deux camps. Le roi 300 durant la phase 3. Durant la phase 1, sa petite force a été
Cailan et le général hurlock font tous les deux un test de Ruse vaincue et subit 40 % de pertes (120 soldats). Le bann décide
(Connaissances militaires) avec un seuil de difficulté de 11 qu’il a besoin de plus de troupes pour la phase 2, donc il ajoute
(le même que celui de la bataille). Le roi Cailan a un total de les 180 survivants aux 600 soldats qu’il a déjà déployés, ce qui
+2 (+5 pour son attribut + compétence, +1 pour avoir gagné porte son effectif total à 780 pour la phase 2. Teagan gagne cette
une phase, –2 pour avoir perdu deux phases, et –2 parce que phase et subit 20 % de pertes (156 soldats). Il a 624 survivants
l’ennemi était à 3 contre 1). Le général hurlock a un total de +4 de la phase 2 (780 – 156 pertes) et décide de tenter le tout pour
(+3 pour son attribut + compétence, +2 pour avoir gagné deux le tout, et les engage tous dans la phase 3. Ce qui lui donne un
phases, –1 pour avoir perdu une phase). total de 924 pour la phase finale de la bataille.
Le général hurlock lance les dés et obtient un 14 sur son test.
Mais le résultat de son dé Dragon n’est que de 1. Cela signifie
que ses pertes sont de 35 % – 5 % pour un degré de réussite, Les commandants en second
soit 30 %. Les engeances ont commencé la bataille avec 20 000
soldats, ils ont donc subi 6000 pertes. Les soldats de Férelden Chaque camp n’a qu’un seul chef dans le système de bataille de
ont perdu, mais ils ont emporté un grand nombre d’engeances base. Là aussi, c’est pour faciliter la gestion de l’affrontement,
avec eux. mais cela donne au commandant un niveau de contrôle sur le
Voyons maintenant le jet du roi Cailan. D’accord, il est tech- champ de bataille qui n’est pas tout à fait réaliste. Après tout, il ne
niquement mort mais le MJ utilise ses caractéristiques parce peut pas être partout. Vous pouvez utiliser l’option qui permet à
qu’il a été le général durant toute la bataille. Il fait un mauvais chaque commandant de nommer deux commandants en second.
jet (être mort vous sape vraiment le moral), et obtient un total Chacun d’eux pourra être assigné à une phase de bataille, et sera
de 7. Cela signifie que les pertes de l’armée royale de Férelden considéré comme le commandant pour les tests prolongés. L’un
sont un horrible 50 % (30 % plus 20 % pour avoir manqué le des intérêts de ce système est de permettre à plusieurs person-
test de 4 points). 2500 hommes sont morts et les blessés ont nages joueurs de partager le devoir de commandement dans une
été abandonnés sur le champ de bataille. Il vaut mieux ne pas bataille, leur donnant à chacun l’occasion d’un moment de gloire.
penser à leur sort…
Exemple
Le déploiement des troupes
Dans l’exemple précédent, le bann Teagan commandait lors des
Le système de bataille basique ne considère que le nombre total de trois phases de la bataille, mais disons qu’il a décidé de nommer
troupes engagées dans le combat. Cela simplifie les choses mais des commandants en second. Il désigne son chef des éclaireurs
ne permet pas de finesse tactique de la part des commandants. pour commander la phase 1, reste au contrôle de la phase 2, et
À votre discrétion, vous pouvez permettre aux commandants de désigne le chef de ses chevaliers pour commander la phase 3.

232 CHAPITRE
Frédéric LEROY 9 - DU BON
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CHAPITRE 10

MENER UNE CAMPAGNE

L
’un des façons les plus intéressantes de jouer à Dragon Age, ce n’est maintenant qu’une possibilité d’histoire parmi
Age est une campagne, une série d’aventures qui se d’autres. Ce chapitre explore et présente un grand nombre d’op-
suivent les unes les autres, mettant en scène les mêmes tions, mais même celles-ci ne sont qu’un simple échantillon de
personnages joueurs. Mais faire jouer une campagne toutes les aventures que le monde de Thédas peut offrir.
peut être aussi difficile que courir un marathon. Même si jouer
à Dragon Age est très agréable, il faut de l’expertise et de l’endu-
rance pour faire vivre une campagne.
Un monde sombre
Ce chapitre présente d’abord différentes idées sur la façon de struc-
Avant de nous lancer dans les conseils propres à la planification
turer une campagne de Dragon Age. Vous trouverez ensuite des
d’une campagne, prenons le temps de parler de l’ambiance du jeu.
conseils et des suggestions pour qu’elle continue à avancer comme
Vous avez probablement vu que Dragon Age était décrit comme
une voiture au moteur parfaitement réglé, scène après scène.
un jeu de rôle médiéval fantastique sombre (de « dark fantasy »),
mais vous vous êtes peut-être demandé ce que cela voulait dire.

Le thème Ce qui suit est une brève explication de ce concept et de la façon


dont il influence le jeu. En tant que MJ, vous pouvez modifier le

de la campagne ton du jeu en accentuant plus certains aspects et en passant rapi-


dement sur d’autres, mais voici ce à quoi nous pensons quand
nous parlons de jeu médiéval fantastique sombre.
Une campagne est une série d’aventures, de la même manière
qu’une aventure est une série de rencontres. De ce point de vue, Pas de licornes ni d’arcs-en-ciel
une campagne de Dragon Age ressemble beaucoup à une aven-
ture à grande échelle, et la plupart des conseils sur la création
Dans certains univers médiévaux fantastiques, des elfes
d’aventures s’appliquent aussi à la campagne dans son ensemble.
chevauchent des licornes, des chevaliers s’envolent sur des
Dans la première édition de Dragon Age, le jeu partait du principe pégases et de sages rois au grand cœur prennent toujours les
que les campagnes se déroulaient pendant le dernier Enclin qui meilleures décisions pour leur peuple. Thédas n’est pas un
menaçait Thédas. Dans ce livre, le contexte a dépassé cette hypo- monde de ce genre. C’est un univers où les elfes sont opprimés et
thèse par défaut. C’est toujours une façon parfaite de commencer exploités, les mages sont craints et inspirent la méfiance, et même
une campagne, mais vous disposez maintenant de bien plus les Gardes des ombres tant glorifiés cachent de sombres secrets.
d’options pour explorer Thédas et créer une campagne. Les Enclins, le puissant mal qui pourrait détruire un jour Thédas,
Ainsi, alors que l’avancée progressive de l’Enclin était la menace sont le résultat direct de l’orgueil démesuré des humains et pas
qui reliait toutes les aventures précédemment publiées de Dragon le plan génial d’un quelconque grand méchant de dessin animé.

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 233


Si le mal peut être tenu en échec, il n’est jamais vaincu définitive- de vérifier que ces premières parties ont plu à tout le monde et
ment, car il naît du cœur des hommes (et des elfes et des nains). que vous souhaitez continuer l’aventure.
À quels genres de choses s’intéressent vos joueurs ? Quelles sont
La vie est injuste les régions de Thédas qui les intriguent ? Où veulent-ils que
leurs personnages se rendent ? Les réponses à ces questions vous
Le continent de Thédas regorge d’injustices, et votre ami d’au- donnent des informations précieuses pour adapter la campagne
jourd’hui pourrait bien vous trahir demain pour une pièce d’or. aux joueurs et à leurs personnages, d’une façon qu’un scénario
Les personnages joueurs doivent tracer leur propre route dans prêt à jouer ne pourrait jamais vous permettre. C’est l’un des plus
ce monde et surveiller leurs arrières. Ils commencent comme grands avantages des jeux de rôle comme Dragon Age, ne perdez
des anonymes, des aventuriers novices sans réputation établie. donc pas l’occasion d’en tirer parti.
Ils trouveront peut-être des protecteurs de confiance, mais ils
ne peuvent compter sur personne d’autre qu’eux pour faire
ce qui doit l’être. Cette tâche leur revient, s’ils l’acceptent. Vos
Le choix des héros
joueurs et vous devez toutefois être conscients que des person-
nages peuvent mourir – et mourront – dans Dragon Age. Les Comme un metteur en scène organise des auditions pour un film,
PJ peuvent se retrouver propulsés dans des situations qui ne vous devriez choisir les rôles principaux de votre campagne de
sont pas adaptées à leurs capacités. Ils seront parfois dépassés Dragon Age. En pratique, cela implique surtout de vous faire une
et devront préférer la discrétion au courage. Ils ne doivent pas idée du genre de personnages que vos joueurs aimeraient jouer,
partir du principe que l’univers prendra soin d’eux. Ils doivent ce qui vous permettra de prévoir des éléments de la campagne
veiller eux-mêmes à leur sécurité. qui les concernent directement.
Par exemple, si un joueur est particulièrement intéressé par la
Les actes ont des conséquences culture des elfes dalatiens, vous savez que vous pouvez inclure
des éléments à leur sujet dans votre campagne, raconter des
Une campagne de Dragon Age comporte de nombreux choix, histoires sur leurs luttes, créer des Dalatiens dont les points de vue
certains importants et d’autres plus mineurs. Les choix, et les seront différents de ceux du personnage et qui lui serviront d’en-
dilemmes moraux en particulier, sont essentiels. C’est quand il nemis, ou des alliés et des adversaires non-elfes, etc. Si un joueur
semble n’y avoir aucune bonne option que les choix comptent le veut interpréter un mage pour se plonger dans les mystères de
plus. Les PJ de Dragon Age ont leur libre arbitre, mais ils doivent l’Immatériel, cela vous donne une autre accroche, et ainsi de suite.
être prêts à faire face aux conséquences de leurs actes. Les fins Le processus peut aussi être coopératif. Quand vous définirez la
heureuses sont rares. La victoire d’aujourd’hui pourrait bien trame de votre campagne, (consultez la section suivante), vous
semer les germes de la crise de demain. envisagerez peut-être des personnages tenant des rôles particu-
liers, comme dans une histoire tournant autour du jeune héri-
Parfois le mal se tier d’un domaine. Vous pouvez bien sûr faire de l’héritier un
cache derrière un sourire personnage non-joueur, mais vous pouvez aussi demander à vos
joueurs si l’un d’eux serait intéressé par ce rôle et prêt à créer
un personnage pour l’interpréter. Vous augmentez ainsi la cohé-
Les engeances sont une menace évidente, mais elles ne sont pas le rence de votre campagne, car le joueur aura des raisons natu-
seul mal à l’œuvre en Thédas. Les nobles intrigants, les marchands relles de se soucier de ce qui arrivera.
corrompus et les bandits rusés peuvent se révéler tout aussi
dangereux qu’un ogre. Et parfois, les gens élégants au langage Comme le signale le Guide du Joueur, une séance de création de
fleuri sont les pires de tous. La convoitise, l’avarice et l’avidité personnages est une bonne façon de lancer le jeu. Elle donne à
poussent bien des hommes à des actes honteux, et la violence est tout le monde une occasion de discuter avec vous et avec les
un outil bien trop commun, même sur les terres les plus civilisées. autres joueurs de son personnage pendant sa création. Elle faci-
lite aussi le choix des objectifs et des liens par les joueurs. Par
Brandir la bannière de l’espoir ricochet, elle vous aide en vous fournissant plus de détails sur
l’histoire de vos protagonistes, les personnages joueurs. Vous
pourrez vous servir de ces informations quand vous planifierez
Le monde semble assiégé par les ténèbres et la décadence, mais aventures et arcs narratifs.
il reste malgré tout de l’espoir pour Thédas. Il subsiste de braves
gens, des personnes qui se soucient d’autre chose que de leurs
propres besoins et désirs. Les personnages joueurs peuvent La définition de la trame
devenir des héros et leur ascension vers ce statut est le cœur d’une
campagne de Dragon Age. À des moments décisifs de l’histoire, Une fois que vous avez une idée de ce qui vous intéresse et de
des champions comme eux ont brandi la bannière de l’espoir et ce qui plaît à vos joueurs, réfléchissez à la trame générale de la
repoussé les ténèbres, au moins pour un temps. C’est le rôle des campagne, c’est-à-dire au récit qui se déroulera en toile de fond
personnages joueurs dans une campagne fantastique et sombre. et la définira. Est-ce une lutte contre les ténèbres qui menacent
Thédas ? Est-ce l’histoire de héros à la recherche d’une ancienne
Consultez les joueurs relique capable d’emprisonner un archidémon ? Ou la chronique
d’ambitions politiques et d’un couronnement royal, une lutte
pour le pouvoir et la domination territoriale ?
La première chose à faire quand vous planifiez une campagne
Essayez de résumer l’histoire en un paragraphe ou deux, comme :
durable de Dragon Age, c’est de parler avec vos joueurs du genre
« Les héros sont entraînés dans les ambitions politiques d’un chef de
de campagne qui les intéresse. Essayez le jeu (en jouant par
guerre en pleine ascension, et deviennent ses lieutenants de confiance.
exemple les aventures proposées dans ce livre) avant de discuter
Puis ils doivent décider de lui apporter leur soutien pour unifier les
de plans à long terme peut être une bonne idée. C’est l’occasion

234 Frédéric LEROY - CHAPITRE 10 - MENER


dreffic@gmail.com UNE CAMPAGNE
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terres environnantes sous sa bannière, afin de résister aux ténèbres servez d’une aventure officielle, il est intéressant de consacrer un
qui approchent, ou de s’opposer à ses ambitions et soutenir un autre peu de temps à la personnaliser et à l’adapter à votre campagne
candidat. Un candidat qui pourrait peut-être être l’un d’entre eux. » et à votre groupe. En changeant ou en ajoutant quelques détails,
vous pouvez vous arranger pour que ces aventures collent mieux
Les grandes à votre trame générale et aux PJ de votre groupe.

lignes de la campagne L’esquisse de la fin


Quand vous avez défini la trame de la campagne, commencez à
Une campagne de Dragon Age peut continuer longtemps et durer
la diviser en aventures individuelles, des parties qui dureront à
de nombreuses séances de jeu, mais toutes les bonnes histoires
peu près une séance de jeu et que vous pourrez préparer assez
ont une fin. Il est préférable d’avoir en tête au moins une idée
tôt. Pour commencer, vous aurez besoin d’une série d’événements
générale de fin de votre trame, afin de pouvoir commencer à faire
durant au moins huit à dix séances environ, mais une campagne
avancer les événements dans cette direction quand il deviendra
peut durer bien plus longtemps.
clair que les personnages sont en train d’atteindre la fin de leur
Au début de la campagne, vos aventures doivent être plus détail- carrière en jeu, ou que les joueurs s’impatientent et veulent
lées et offrir plus d’accroches narratives afin d’impliquer au mieux résoudre l’intrigue générale et pas seulement faire une pause
les personnages. À ce stade, les aventuriers sont en train de déve- pour quelque temps.
lopper leur personnalité et leur passé. Ils ne sont pas encore de
Ne vous attachez pas trop à une fin particulière, car les circons-
grands héros, et les joueurs ont besoin de faire leurs premières
tances peuvent évoluer beaucoup au fil du jeu. L’une des choses les
armes, d’essayer des choses différentes et de se faire une idée
plus passionnantes dans le jeu de rôle est qu’il s’agit d’un processus
du jeu. Il est préférable d’offrir de la variété dans les rencontres
créatif ; vous ne jouez pas un récit déjà rédigé, vos joueurs et vous
pour voir ce qui fonctionne le mieux, et leur plaît le plus. Vous
créez une histoire autour de leurs personnages et vous pourrez la
pouvez même décider de modifier des séquences ultérieures de la
raconter quand elle sera bel et bien terminée. Parfois, elle part dans
campagne en fonction de ces premières expériences.
une direction imprévue, vous devez donc rester souple et ouvert à
Une fois que vous avez établi les grandes lignes d’au moins la l’éventualité d’une fin et d’un résultat différent.
première partie de la campagne, vous pouvez commencer à plani-
Notez aussi que la fin d’une campagne ne signifie pas nécessaire-
fier la première aventure en détail (consultez la section La création
ment la fin d’un groupe de personnages. Il est toujours possible de
des aventures pour plus d’informations). De nombreux MJ aiment
commencer une autre campagne de Dragon Age avec des person-
utiliser des aventures officielles, qui peuvent vous faire écono-
nages existants ; il s’agira alors de la suite de leurs aventures, abor-
miser beaucoup de temps et de travail préparatoire. Si vous vous
dant un thème neuf et une toute nouvelle trame narrative.

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 235


La planification Un avantage secondaire d’avoir un cadre bien établi est qu’il vous
aide à garder une idée de ce qui va arriver par la suite. Ou, si ce

de la campagne
n’est pas exactement ce qui va arriver, au moins quelle sorte de
chose pourrait arriver. À chaque fois vous que vous vous asseyez
pour créer une aventure, ou une série d’aventures imbriquées, le
Le meneur de jeu prépare la trame générale d’une série d’aven- cadre de la campagne guidera vos efforts, éclairant votre route
tures, créant ce que l’on appelle une campagne. Certains MJ pour que vous puissiez toujours aller dans une direction qui fait
préparent une campagne entière à l’avance, concevant une série sens.
d’aventures qui conduisent les PJ d’un endroit à un autre en Vous trouverez ci-dessous différents cadres que vous pouvez
affrontant des défis, tandis que d’autres préfèrent une approche utiliser comme base pour votre campagne de Dragon Age. Vous
plus ouverte, ne préparant qu’une ou deux aventures à l’avance, pouvez aussi créer votre propre cadre, peut-être en partant de
en observant comme l’histoire se construit en fonction des choix l’un d’entre eux comme source d’inspiration mais en le déclinant
des joueurs et des actions de leurs personnages. à votre sauce. Une section qui discute des facteurs critiques de la
création de votre propre cadre vient à la suite de six exemples.
Le cadre de la campagne À la fin de cette section, vous trouverez une discussion sur la
définition, les grandes lignes et la fin de la trame de campagne.
L’une des stratégies clefs dans la création d’une campagne de L’arc narratif de la trame est une excellente façon de proposer un
Dragon Age réussie est de la fonder sur un cadre cohérent. Un jeu ouvert, tout en offrant à vos joueurs un sentiment de conclu-
cadre de campagne n’est rien de plus qu’une structure reliant sion. Cependant, vous pouvez aussi organiser une campagne
les personnages joueurs entre eux, et motivant leurs futures ouverte (qui n’a pas de fin définie ou évidente) avec un cadre de
aventures. campagne solide. Les cadres présentés ici peuvent être ouverts
ou comporter une conclusion ; ils fonctionnent très bien avec ces
L’avantage principal d’édifier un cadre de façon proactive est deux optiques.
qu’il permet d’organiser les joueurs et leurs héros autour d’ob-
jectifs communs.
Les Gardes des ombres
Grâce à ces objectifs, ils pourront collaborer et avancer dans le
même sens durant leurs aventures, au lieu (comme cela arrive
Dans ce type de campagne classique de Dragon Age, les person-
de temps en temps) de se laisser distraire et de partir dans une
nages de joueur sont des gardes des ombres et le groupe de héros
douzaine de directions différentes, en divisant le groupe. Cela
combat l’Enclin qui progresse en Thédas. Ce cadre convient aussi
rend la conception d' aventures où tout le monde peut être
à des joueurs qui préfèrent que leurs personnages ne soient pas
intrinsèquement impliqué de plus en plus difficile. Le cadre,
réellement des gardes des ombres, tant qu’ils s’orientent vers la
en résumé, explique pourquoi les PJ travaillent ensemble et ce
lutte contre les engeances, et œuvrent aux côtés d’autres PJ qui
qu’ils tentent d’accomplir sur le long terme. C’est un plan d’ac-
sont eux des gardes des ombres.
tion auquel tout le monde peut adhérer au début du voyage
épique. Étant donné la nature des Gardes des ombres, il peut être délicat
de commencer une telle campagne, car des personnages de 1er

236 Frédéric LEROY - CHAPITRE 10 - MENER


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niveau ne peuvent pas devenir de but en blanc des gardes des adversaire immonde et horrible. Efforcez-vous de varier les
ombres convenables. Heureusement, les différents arcs narra- aventures pour éviter qu’elles se ressemblent toutes. Même les
tifs de Dragon Age : Origins donnent la solution de ce problème : joueurs qui adorent les combats et les missions de destruction,
les PJ de bas niveau sont des personnages qui veulent un jour peuvent finir par s’ennuyer s’il n’y a pas assez de variations sur
devenir gardes des ombres, ou qui finiront par endosser ce rôle, ce thème, surtout quand celui-ci est d’une nature très tactique.
poussés par une nécessité croissante.
Lorsque vous construisez le début de la campagne, le point clé L’Enclin
est de vous assurer que les joueurs sont conscients que la motiva-
tion finale du groupe sera de devenir, ou de soutenir, les Gardes Sachant à quoi ressemble le déroulement général d’un Enclin,
des ombres, et de combattre l’Enclin. Même si les personnages vous pouvez transposer ces facteurs en aventures concrètes,
ne découvriront leur destinée qu’en montant de niveau, ils ont avec un contexte et des événements qui changent au cours du
été conçus par leurs joueurs dès le début pour répondre à cette temps, pour donner aux héros le sentiment d’un monde frappé
vocation. par un fléau. Par exemple, au début d’un Enclin, le prix des
L’une des forces du cadre des Gardes des ombres est la volonté marchandises a tendance à augmenter, car les matières premières
de l’organisation d’accueillir les gens courageux et compétents deviennent plus rares et les voyages plus dangereux. Les PJ
venant de tous les peuples et de tous les horizons. Ce cadre n’im- seront les témoins privilégiés de ce type d’incident, même si « les
pose aucune limite sur les types de personnage que les joueurs prix qui augmentent » ne sont pas le point central d’une aven-
peuvent créer. Un joueur qui veut imaginer un héros vraiment ture particulière. Alors que l’Enclin progresse et que les condi-
intéressant peut même collaborer avec le MJ pour concevoir tions de vie deviennent de plus en plus dangereuses, de plus en
quelqu’un qui sera enrôlé contre son gré dans les Gardes des plus de citoyens valides doivent quitter leur occupation de temps
ombres, à cause d’une de ses compétences particulières, d’une de paix pour tenir les remparts d’une forteresse ou protéger une
destinée que l’ordre perçoit en lui, ou pour survivre à l’infec- ressource critique. Si vous commencez une campagne centrée sur
tion corruptrice des engeances. Un tel personnage ne découvrira l’Enclin dans les dernières phases de l’événement, des person-
qu’avec le temps sa véritable vocation de garde des ombres. nages de faible niveau pourront même voir leurs premières aven-
tures axées sur des préoccupations pratiques, comme trouver de
Motiver les héros dans ce genre d’aventures est assez simple, car la nourriture saine et de l’eau pure pour survivre.
leurs missions leur sont généralement directement confiées par
leur organisation. Des aventures extrêmement diverses, dans des Finalement, le combat ouvert contre les engeances deviendra la
lieux géographiques très différents, peuvent ainsi être liées très tâche centrale des héros. Trouver et tuer l’archidémon est l’ob-
facilement. Les héros doivent se rendre là où on les envoie pour jectif évident, mais de nombreuses aventures intermédiaires
y combattre les engeances. paveront la voie vers cet événement paroxystique.

Les types d’aventure que les PJ entreprendront dans ce cadre Vous voudrez sans doute que des personnages joueurs gardes
de campagne seront de la même étoffe : ils lutteront contre les des ombres jouent un rôle important dans une campagne fondée
déprédations des engeances. Cela ne veut pas dire que toutes sur l’Enclin, mais ce n’est pas obligatoire. Aucun citoyen de
leurs missions devront (ou devraient) être du type « trouver Thédas n’est épargné par le malheur durant un Enclin ; ce sont
et détruire l’ennemi », ni se terminer par un combat contre un des aventures qui peuvent être vécues par tous. En fait, l’une des

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 237


caractéristiques les plus intéressantes d’un jeu de rôle sur table raison satisfaisante de continuer à combattre les Orlésiens, aven-
est que vous pouvez orienter votre campagne dans la direction ture après aventure, alors que les forces de l’ennemi sont écra-
que vous désirez. Vous voulez que le Cinquième enclin soit centré santes, les ressources maigres, le sol dur et la nourriture affreuse.
sur un autre royaume de Thédas (Orlaïs ? Névarra ? Riveïn ?), ou
Bien sûr, les personnages peuvent avoir divers passés qui leur
qu’aucun archidémon ne se soit éveillé et que les déprédations en
fourniront d’amples motivations. Ils peuvent combattre pour des
Férelden soient l’œuvre d’un dangereux seigneur des engeances,
raisons personnelles ou pratiques, par avarice, par loyauté ou
de grand pouvoir, mais qui n’est pas motivé par la soif de corrup-
pour se venger. Des héros peuvent être pourchassés par les occu-
tion d’un dieu ancien qui vient de s’éveiller ? À vous de choisir.
pants pour des crimes commis délibérément ou accidentellement.
Ils peuvent avoir une dette financière ou personnelle envers un
La résistance à l’occupation orlésienne bann, qui a choisi de se ranger du côté de la résistance. Ils ont pu
voir leurs biens saisis par les envahisseurs et veulent les récu-
La période « historique » de la Rébellion féreldienne peut offrir pérer. Ou ils peuvent ressentir le besoin simple, mais profond, de
un cadre de campagne très intéressant. Les héros sont alors des placer un véritable Féreldien sur le trône, au lieu d’un usurpateur
résistants, rangés aux côtés de la Reine rebelle et (ou) de Maric étranger. Il existe de nombreuses options, souvent excellentes ;
qui n’est pas encore roi. Le cœur de la campagne est leur partici- assurez-vous que chaque joueur en choisisse une (ou plusieurs !)
pation à la guérilla contre l’occupation orlésienne de Férelden, à pour son héros.
la fin de l’ère des Bontés. Un grand nombre d’aventures sont évidentes pour une campagne
Des héros convenant à une telle campagne doivent avoir de construite dans ce cadre. Les plus simples sont des opérations
sérieuses raisons de combattre l’occupant. Même si le MJ peut militaires contre les ennemis orlésiens et les collaborationnistes
leur fournir quelques motivations durant les premières aven- féreldiens. L’aspect difficile de ces opérations, pour les joueurs,
tures, un personnage joueur dont le but principal est de s’occuper est que les résistants sont largement surpassés en nombre par
du « grand chef » sera constamment en peine pour trouver une l’ennemi, et beaucoup moins bien équipés. Mais les aventures
guerrières ne font qu’effleurer la surface de ce thème. Étant
donné l’avantage des occupants sur un terrain ouvert, la bataille
pour gagner le cœur et l’esprit des Féreldiens occupés devient
tout autant, voire plus importante. Et étant donné la position
difficile des résistants féreldiens, obtenir simplement des vivres
et de l’équipement pour leur armée clandestine n’est pas une
chose facile.
La clef pour des aventures réussies dans ce cadre est de proposer
des objectifs concrets. Il est facile d’écrire une aventure où le
but est de convaincre un bann aux terres lointaines de laisser
passer une armée rebelle. Inversement, il est pratiquement
impossible d’écrire une aventure où les héros sont envoyés
fomenter un mécontentement envers Orlaïs chez les hommes
libres de Férelden, parce que la tâche est trop vaste et trop vague.
Comment les joueurs pourraient-ils savoir où commencer ?
Comment les PJ sauront-ils (sans parler de vous, le MJ) s’ils ont
réussi ? Resserrer l’objectif vers un but facilement compris est la
clef de cette campagne.
Si vous éprouvez des difficultés pour concevoir de nouvelles
aventures dans une campagne se déroulant durant l’occupation
orlésienne, n’hésitez pas à consulter des livres d’histoire et de
lire des documents historiques et même modernes pour mieux
connaître les difficultés pratiques et militaires que les résistants
doivent affronter pour engager une guérilla contre une force
d’occupation étrangère.
Le premier roman Dragon Age, Le Trône volé, est aussi une bonne
lecture, pour les joueurs et le MJ, qui leur permettra d’appré-
hender l’univers et l’ambiance d’une campagne bâtie sur ce
thème. Notez qu’il est aussi possible de jouer des Orlésiens occu-
pant Férelden, tentant de mettre fin à la rébellion et de restaurer
l’ordre, mais certains joueurs ne se sentiront pas très héroïques
à jouer le rôle d’envahisseurs, surtout ceux qui vont finir par
« perdre » et se retirer.

La résistance contemporaine

Ce cadre de campagne est similaire au précédent, sauf qu’au lieu


d’opposer des Féreldiens et leurs alliés aux occupants orlésiens,
à la fin de l’ère des Bontés, il se situe dans le présent de Thédas.
Les personnages sont des héros membres ou sympathisants
d’un peuple opprimé, le plus probablement des elfes vivant en

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Férelden, ou des nains sans caste résidant à la surface ou sous chose de bien, vous pouvez les placer dans des circonstances
terre. (De toute évidence, la campagne doit être basée sur une horribles dont ils doivent s’extirper et qu’il faut arrêter. Un
seule origine, plutôt que de recruter différents types d’opprimés.) ennemi qui cherche à purger Thédas des derniers elfes, ou à
chasser les sans-caste des quartiers déjà extrêmement précaires
Ce cadre est probablement le plus difficile de tous ceux présentés
des Taudis, est une force contre laquelle il faut lutter si l’on veut
ici, aussi bien en termes pratiques qu’émotionnels. Cependant,
maintenir le statu quo peu désirable. Des circonstances comme
s’il est abordé avec maturité et joué avec soin, ce thème peut créer
celles-ci ont l’avantage d'être impossibles à ignorer. Il faut s’en
des moments d’une incroyable profondeur héroïque.
occuper si l’on ne veut pas que l’impensable survienne.
Plus clairement, les aventures d’un peuple opprimé sont difficiles
à motiver en termes dramatiques, car il est délicat de les concré- Les mercenaires
tiser. Alors que les adversaires (immédiats et à long terme) d’une
campagne centrée sur l’occupation orlésienne sont évidents (le
gouvernement orlésien et les collaborationnistes), les adversaires Dans ce cadre de campagne, les personnages joueurs sont simple-
d’une campagne contemporaine pour l’égalité entre les peuples ment des aventuriers compétents qui n’œuvrent pas pour une
sont pratiquement tous des membres de la classe supérieure cause particulière, à part être correctement payés pour leurs capa-
privilégiée. Contre un « ennemi » aussi varié et peu défini, que cités uniques, quelle que soit leur spécialité (souvent violente).
feront les PJ ? Ils ne peuvent pas simplement vouloir s’emparer Des groupes de ce genre sont assez courants en Férelden, et en
d’une terre ou du pouvoir politique, mais doivent plutôt cher- Thédas en général ; les groupes de mercenaires mentionnés dans
cher à gagner les cœurs de ceux qui pensent qu’ils sont pires Dragon Age : Origins comprennent les Pirates rouges, les Faucons
que des immondices à cause de la forme de leurs oreilles ou des blancs et les Partisans d’Adaman. Les joueurs devraient être
circonstances de leur naissance. La nature des adversaires des encouragés à créer un nom pittoresque pour leur bande, dont la
héros n’est pas la seule difficulté. Un autre obstacle de taille est notoriété pourra croître au cours de leurs aventures.
la question de savoir comment les personnages comprendront Les héros d’une campagne de mercenaires devraient tous
qu’ils ont « gagné ». En auront-ils fait assez quand les elfes (de toute évidence) être motivés par l’accumulation d’argent.
locaux pourront juste manger un peu mieux ? Quand ils auront Idéalement, ils devraient avoir de meilleures chances d’accroître
le droit de vivre ailleurs que dans un bascloître ? Quand l’un des leur fortune s’ils travaillent ensemble plutôt qu’individuellement,
leurs aura la possibilité de présenter son point de vue à la cour du car ils pourraient sinon être tentés de se séparer pour garder plus
bann local ? Il est facile de savoir quand le roi usurpateur orlésien d’argent. Alternativement, un lien social, comme l’amitié, peut
est renversé ; il est beaucoup plus dur de savoir quand les elfes expliquer leur volonté de faire cause commune.
de Férelden ne seront plus opprimés.
Un facteur supplémentaire que vous devriez demander aux
Une campagne basée sur ce cadre peut aussi être difficile à jouer joueurs de considérer (et de discuter entre eux), si ce n’est au
car elle invite à des comparaisons évidentes avec le monde réel. début de la campagne au moins durant sa progression, est à quel
Les tensions ethniques sont un sujet réel et un fait quotidien pour usage final chaque héros (ou le groupe) destine l’argent accumulé.
de nombreuses personnes, et un problème politique sensible Existe-t-il une vaste cagnotte qui, une fois remplie, permettra
même pour ceux qui appartiennent à la population majoritaire d’accomplir un certain objectif ? Ou les PJ se contentent-ils
locale. Dans le meilleur des cas, bien sûr, la pratique du jeu de d’amasser des fonds, sans but précis ? Ces deux types de motiva-
rôle peut fournir une nouvelle perspective bienvenue sur la vie tion peuvent être intéressants. En termes pratiques, cependant,
quotidienne des joueurs, et peut nourrir leur réflexion aussi bien discuter de ce sujet avec les joueurs vous permettra d’échelonner
que la littérature de fantasy ou de science-fiction. Mais dans le les récompenses financières de vos aventures pour prolonger la
pire des cas, cela peut générer des querelles et des rancunes entre campagne, ou la terminer juste au bon moment. Par exemple, si le
les joueurs. En d’autres termes, personne n’a envie de passer une but est de gagner assez d’argent pour construire un château dans
soirée de loisir à se disputer sur des questions politiques, qu’elles les hautes terres de Férelden, où les descendants des héros pour-
soient contemporaines ou historiques. ront vivre jusqu’à l’aube de la prochaine grande ère, vous pouvez
Si vous choisissez de mettre en scène ce type de campagne, les parier qu’une fois que les PJ auront accumulé assez d’argent pour
héros devraient appartenir en majorité au groupe opprimé. Il concrétiser ce rêve, vous devrez trouver une nouvelle façon de
y a certainement de la place pour des sympathisants d’autres motiver leurs prochaines aventures. (Ce n’est pas forcément diffi-
peuples, mais les objectifs de la campagne sont clairement ceux cile à faire. Dans le projet d’édification de château, par exemple,
des persécutés, et il est raisonnable de penser qu’ils constituent les PJ se tourneront vers les défis logistiques de la construction,
la majeure partie des aventuriers. Ceux-ci doivent aussi vouloir de la protection et de l’administration de leur forteresse.)
changer le système qui les opprime. Une telle campagne n’est Un grand nombre de campagnes utilisent par défaut la motiva-
pas adaptée à des personnages dont les objectifs ne sont pas liés tion mercenaire, car c’est l’un des bénéfices les plus tangibles des
à leur soumission. aventures. (Les points d’expérience sont souvent de meilleures
Les aventures réussies dans ce cadre mettront en valeur un récompenses que l’argent, du point de vue des joueurs, mais
aspect de l’oppression et le rendront concret, pour pouvoir bâtir aucune campagne ne peut survivre au coup mortel à la vraisem-
une trame dessus. Des ennemis individuels dont la tyrannie est blance du monde si les PJ entreprennent des aventures dans le
particulièrement efficace ou perverse peuvent devenir les anta- dessein explicite de monter de niveau. Considérez, comme exer-
gonistes de telles aventures. La persécution d’individus spéci- cice mental, le ridicule d’une conversation qui se termine par
fiques dont la remise en liberté permettrait de rallier d’autres « Monter de niveau, sire Thorne ? Mais au nom du Créateur,
personnes à la cause peut aussi être très motivante. Des situa- qu’est-ce que c’est qu’un niveau ? »). Il n’y a rien de mal dans les
tions concrètes, avec des objectifs finaux concrets, sont la clef de motivations mercenaires, mais cela fonctionne mieux si tous les
ce thème de campagne. héros sont créés dans cet esprit, plutôt que de s’y retrouver par
défaut parce qu’aucun cadre n’a été mis en place. Un thème de
L’une des façons de rendre ces aventures extrêmement concrètes campagne centré sur un groupe de mercenaires n’est en aucun
est de « pousser », plutôt que de « tirer » les personnages. Cela cas inférieur aux autres, mais comme tout cadre, il fonctionne
signifie que plutôt que d’inciter les héros à accomplir quelque

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 239


bien mieux s’il est clairement articulé et que les héros ont été
créés en fonction de ce contexte.
Les aventures d’un groupe de mercenaires peuvent être aussi
différentes que la nébuleuse de gens fortunés qui veulent que
quelque chose de particulier soit accompli. Les personnages
peuvent devenir des gardes de caravane, des gladiateurs clan-
destins, des assassins, des messagers, des gardes du corps, des
agitateurs politiques… Les opportunités sont aussi diverses
que la gamme des motivations et des occupations humaines.
Certains mercenaires peuvent même aller plus loin que prendre
la bourse offerte par leur employeur, et devenir des voleurs à part
entière, ne volant que les richesses de ceux qui ont beaucoup trop
d’argent et pas assez de sécurité. Il est difficile d’appeler ce genre
de personnage des « héros », mais certains joueurs trouvent ces
aventures de brigandage captivantes. Dans un jeu qui propose
des choix moraux comme Dragon Age, il ne serait pas approprié et
même contre-productif d’imposer un ultimatum moral extérieur
à l’univers du jeu. Si les joueurs veulent que leurs personnages
soient des voleurs, mettez en scène les conséquences évidentes
et classiques du brigandage, plutôt que de leur interdire directe-
ment ce type de rôle.
Dans une campagne basée sur des mercenaires, vous pouvez
vous amuser en ajoutant des motivations secondaires aux héros,
et en les opposant entre elles, ou contre leur avarice. Par exemple,
que se passera-t-il si les héros sont engagés pour livrer une
cargaison précieuse dans une terre lointaine contre une très belle
rémunération, et qu’en route, ils reçoivent une somme encore
plus importante pour donner la cargaison à quelqu’un d’autre ?
Qui l’emportera, leur cupidité ou leur loyauté ? Il vaut mieux
cependant éviter d’opposer les motivations secondaires des
différents héros, sauf si vous savez exactement ce que vous faites,
et que vous connaissez très bien vos joueurs. Sinon, vous risquez
de vous retrouver à gérer une série de campagnes parallèles, une
par personnage joueur, car les aventuriers pourraient partir alors
dans différentes directions, ou pire, œuvreront activement les
uns contre les autres.

Les partisans politiques

Ce cadre de campagne fait des personnages des alliés dans


l’avancement de la cause d’une faction politique, d’un point de
vue idéologique ou personnel. Ils peuvent être les hommes de
main d’une cabale d’hommes d’état orlésiens, des agitateurs
voulant déclencher une guerre ouverte entre Férelden et les
Alvars, ou des agents au service d’un bann éminent. (Considérez,
par exemple, une campagne où les PJ sont au service du bann
Nicole Baranti, le PNJ central du scénario « Une toile fragile » de
Massacre en Férelden.)
Encore plus que dans les autres cadres de campagne (sauf peut-
être pour la Résistance contemporaine) l’unité de motivation des
héros est la clef du succès. Vous avez absolument besoin d’un
groupe de personnages qui vont tous dans la même direction.
Vous devez donc décider, ou demander aux joueurs de vous
aider à décider, quelle faction, cause ou individu ils soutiennent.
Vous devez ensuite insister pour que tous les PJ soient créés avec
cette motivation à l’esprit.
Les héros peuvent être liés à l’objectif central de nombreuses
manières différentes. Si le but est l’avancement de la carrière poli-
tique d’une personne, tout type de relation entre deux individus
peut être la base de la motivation d’un PJ pour défendre sa cause.
Un héros peut être un parent de la personnalité centrale (ou son
héritier, encore mieux !), un amant, un employé, un compagnon
de voyage, ou même la victime d’un chantage. Comme toujours,

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chaque PJ doit être créé avec des objectifs spécifiques. Ses moti- mercenaires durant une semaine, travailler dur pour aider un
vations peuvent venir d’une injustice commise dans le passé, groupe persécuté la suivante, puis passer un mois à s’enivrer à
ou d’un espoir pour l’avenir. Ses buts peuvent être abstraits mort et à se bagarrer dans toutes les tavernes de Dénérim.
(« justice pour tous, dans notre pays ») ou spécifiques (« voir un
Les héros les plus adaptés à ce genre de campagne sont en général
de ses enfants monter sur le trône de Férelden »). Assurez-vous
des étrangers, et jusqu’à un certain point des gens n’ayant pas
juste qu’ils lient chaque personnage au but central.
trop d’attaches. Des personnages plus enracinés peuvent certai-
Les joueurs peuvent aussi créer des personnages qui ont des nement prospérer dans une campagne libre, mais un cadre qui
motivations secondaires, et celles-ci peuvent offrir des interac- reflète mieux leurs origines aura plus de sens pour eux. Et des
tions extrêmement intéressantes, selon leurs choix et leurs prio- héros enracinés (surtout si leurs passés ne sont pas identiques)
rités. Cependant, ces considérations secondaires devraient être ont tendance à diviser le groupe. Mais si les PJ sont unis par
un accompagnement plutôt que le plat principal, et quand les une sorte d’absence d’attaches, ils auront plus de raisons de
choses se corseront, les héros devront être prêts à sacrifier leurs rester ensemble durant la campagne, en tant que compagnons
ambitions personnelles pour l’objectif commun. d’infortune.
(Cependant, une possibilité intéressante pour un joueur, coopé- Les caractéristiques les plus importantes d’un groupe de PJ dans
rant avec vous en secret, est de créer un personnage qui sera ce type de campagne sont de deux sortes : l’esprit d’initiative et
clandestinement opposé à la cause du groupe, un agent de l’op- la cohésion. Les héros doivent, en tant qu’individus ou en tant
position. Le joueur doit être parfaitement conscient que son que groupe, avoir la motivation d’avancer, d’agir et de recher-
personnage ne prévaudra pas à la fin, et que lorsque les autres cher l’aventure. S’ils se contentent de laisser le monde venir à
PJ découvriront sa traîtrise, il perdra la vie. C’est une tactique eux, alors un autre cadre plus structuré autour de choses qui
pour une campagne à long terme, de toute évidence, et que vous leur arrivent réellement sera plus approprié. Une force de cohé-
ne devez utiliser qu’avec des joueurs mûrs et expérimentés. Des sion qui unit les personnages est aussi extrêmement importante.
rôlistes inexpérimentés ou qui manquent de confiance en eux Sinon, à la fin de chaque aventure, les joueurs et vous devrez
risquent de prendre ce genre de trahison de façon trop person- vous donner du mal pour trouver de nouvelles bonnes raisons
nelle, s’ils n’arrivent pas à séparer leurs sentiments réels de leurs qui font que les PJ ne se séparent pas pour vivre leur propre vie,
succès ou échecs en jeu). ce qui mettrait un terme à la campagne.
Les aventures convenant à une campagne de partisans politiques Motiver les aventures dans une campagne d’agents libres n’est
dépendent entièrement de la cause défendue. Dans la plupart en un sens pas un problème, parce que les joueurs deviennent
des cas, elles tendent plutôt vers des relations sociales que vers leurs propres forces de motivations alors que les héros explorent
des combats, comparées aux autres cadres de campagne. On le monde et trouvent (ou façonnent) leurs propres aventures.
demande généralement aux héros de persuader des alliés réti- Mais en pratique, vous devrez toujours fournir des points de
cents de les rejoindre, de neutraliser les activités civiles ou diplo- départ et piquer leur intérêt, sous la forme de PNJ intéressants,
matiques des factions adverses, ou de déjouer les manœuvres de de situations locales instables, d’opportunités de faire fortune, de
l’opposition à l’intérieur des structures politiques établies. Bien voyages, ou de rencontres dangereuses. Vous n’avez pas besoin
que les épées sortent de temps en temps de leur fourreau, ces de savoir où chaque amorce conduira les personnages, mais c’est
rencontres sont beaucoup moins courantes que dans les autres là que votre capacité à improviser des rencontres et des aventures
types de campagne. sera essentielle. Les points cruciaux de ce cadre sont la faculté du
MJ à improviser de nouvelles péripéties au débotté, son sens aigu
Inventer une faction antagoniste puissante (ou mieux, plusieurs
des amorces qui piqueront l’intérêt des joueurs (et de celles qui
d’entre elles) vous aidera à créer des aventures concrètes, car
ne les feront probablement pas bouger).
les personnages devront tenter d’arrêter ou de neutraliser les
complots et les plans de leurs ennemis. Le jour où leurs person- Le type d’aventures d’une campagne d’agents libres est claire-
nages n’auront à se soucier que de mettre en place leurs propres ment sans limite. Elles peuvent d’ailleurs avoir des tailles très
plans, les joueurs se diront qu’ils ont de la chance. différentes. Là où les aventures des autres thèmes de campagne
s’organiseront naturellement en parties d’une ou de plusieurs
Il vaut mieux situer les campagnes de ce type en un endroit
sessions, dans ce style de campagne, le fil narratif ne sera pour-
géographique précis, comme Dénérim ou Orzammar. (Ce sont
suivi que tant que les PJ s’y intéresseront. Une aventure peut être
deux bons exemples. Chaque contexte est suffisamment vaste
une simple rencontre n’impliquant rien de plus que l’interven-
pour servir de cadre à de nombreuses aventures, mais suffisament
tion des héros dans une bagarre de rue, avant que les choses ne
restreint pour rester facilement compréhensible.) Tandis que la
passent à une autre intrigue, qui n’a absolument rien à voir.
campagne avance et que les héros réussissent à faire progresser
leur programme, l’échelle peut s’étendre pour englober d’autres Le point le plus important dans ce style de campagne doit être
régions ou d’autres sphères conceptuelles. Par exemple, si des répété : un cadre où les héros choisissent ce qu’ils veulent faire
PJ de faible niveau réussissent à promouvoir les intérêts d’un sur le moment n’est recommandé que pour les MJ expérimentés
bann dans son domaine personnel, leurs aventures ultérieures et les joueurs proactifs.
peuvent les conduire à Dénérim pour y faire avancer leur cause,
et s’ils réussissent, peut-être mèneront-ils les armées du bann Les relations entre les peuples
dans tout Férelden, ou même dans d’autres royaumes de Thédas.
Ce cadre de campagne est centré sur la politique et la struc-
Les agents libres ture sociale de l’un des peuples non humains de Thédas.
Fréquemment, la majorité des PJ sont du peuple qui occupe
Si vous avez une bonne capacité d’à-propos et une excellente le point central de la campagne : le plus souvent des elfes, des
agilité d’esprit, et que votre groupe de joueurs sait être proactif, nains ou des qunari. Des groupes ethniques comme les Alvars
vous pouvez baser votre campagne sur la liberté d’action complète peuvent aussi devenir le sujet d’une telle campagne, pourvu que
des personnages, qui rechercheront leurs propres opportunités le groupe en question possède une identité culturelle distincte
d’aventures dans tout Thédas. Ils peuvent combattre comme et des problèmes dans le contexte du monde qui doivent être

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 241


résolus. L’action, l’exploration et les interactions sont toujours au dans la Chantrie ne pense pas que les mages sont des monstres
centre de la campagne, la plupart de ces rencontres étant liées dangereux qu’il faut contenir ou éliminer. Tous les mages ne
d’une façon ou d’une autre au peuple impliqué. croient pas que la Chantrie et l’ordre des Templiers sont une
bande de brutes qui ne cherche qu’à les opprimer. La plupart des
Cette campagne peut être compliquée à mettre en scène, surtout
gens impliqués dans ce conflit souhaitent vivre dans une certaine
si les joueurs projettent une sensibilité du monde réel sur les diffé-
sécurité et avec une certaine liberté : ils ne sont simplement pas
rents peuples de Thédas. Si le MJ n’est pas conscient de ces liens,
d’accord avec leurs adversaires sur la meilleure façon d’arriver
il est facile de tuer le plaisir de jeu ou même d’offenser quelqu’un
à ces fins.
sans le vouloir. Il est donc crucial de discuter avec les joueurs
avant et pendant la campagne pour être sûr que tout le monde est Les thèmes centraux de cette campagne sont la guerre et la
sur la même longueur d’onde, et a des objectifs compatibles. Ce magie. De grandes batailles où des sortilèges explosent et des
thème limite aussi les concepts, car il ne fonctionne que si tous les épées s’entrechoquent surviendront souvent, mais au cœur de ce
membres du groupe, ou presque, appartiennent au même peuple concept réside l’idée que la guerre est dure et sanglante, et que la
ou sont étroitement liés à lui. magie a un prix. Même si un groupe l’emporte dans ce conflit, il
devra s’efforcer de ne pas perdre son humanité, de contenter ses
Les objectifs et les motivations des personnages doivent s’imbri-
alliés et ses puissants soutiens, et d’éviter d’affaiblir son camp
quer et être compatibles. En effet, les conflits centraux de ce genre
et les organisations amicales pour pouvoir affronter d’autres
de campagne sont sociaux et politiques, et non physiques. Un
menaces.
groupe de héros disparates peut se rassembler pour combattre un
Enclin ou chasser un dragon en maraude, mais le même groupe La guerre entre les mages et les templiers est particulièrement
aura du mal à trouver un terrain d’entente sur le problème de la dangereuse car elle affaiblit les deux camps. Des démons, des
souveraineté dalatienne ou les relations avec les qunari. cultes bizarres, des politiciens opportunistes et des extrémistes
charismatiques sont quelques-unes des menaces qui pourraient
Cependant, ce type de cadre peut aussi être très intéressant.
utiliser les opportunités créées par la guerre pour se renforcer.
En se concentrant sur les problèmes, les luttes et la culture
Même si le camp des PJ « gagne », il pourrait bien se retrouver
d’un groupe particulier, la campagne peut faire beaucoup pour
rapidement face à un ennemi encore plus dangereux, avec des
améliorer les choses en sa faveur. Alors qu’un autre thème peut
forces diminuées par le conflit.
adoucir la situation des elfes d’un bascloître particulier, cette
campagne peut transformer les conditions des elfes vivant dans Une campagne de ce type peut facilement se dérouler dans
des bascloîtres dans tout un pays, ou dans tout Thédas. Il existe plusieurs pays et en différents endroits, mais elle commence
beaucoup d’options pour ce genre de jeu : une campagne centrée généralement quelque part. Établir un « camp de base » pour
sur la découverte d’une nouvelle patrie pour les Dalatiens sera les PJ est très utile, car cela leur donne un lieu à défendre, où
très différente d’une autre fondée sur les relations de castes à se reposer et récupérer. Cependant, lorsque le conflit grandira
Orzammar. En fait, ce thème propose de multiples cadres diffé- et s’étendra, le groupe risque de se retrouver à passer de plus
rents sous la même étiquette, et pas uniquement un seul type de en plus de temps loin de sa base. C’est parfait, mais prenez soin
campagne. que les PJ ne perdent pas alors leurs liens avec les objectifs et les
thèmes de la campagne.
Ce thème a de nombreux points communs avec celui des partisans
politiques, mais il fonctionne généralement à plus grande échelle La campagne n’a pas nécessairement besoin de se terminer ou
et à plus long terme. Alors qu’une campagne politique peut se de résoudre la guerre entre les mages et les templiers. Mais les
concentrer sur un trône qui change de mains, cette campagne va PJ devraient avoir de nombreuses opportunités pour influencer
plus probablement tenter de modifier les coutumes et les atti- les événements, sinon ils risquent de se sentir inefficaces et les
tudes de tous les puissants. Cela signifie que c’est une bonne idée parties seront moins agréables. Là aussi, les conflits personnels
d’avoir sous la main une nouvelle trame de campagne, quand peuvent devenir très intéressants, avec des individus qui ne
les PJ auront gagné en pouvoir et en influence, et qu’ils auront le sont pas forcément d’accord sur la meilleure façon de mettre fin
moyen d’agir sur le statu quo. aux hostilités, ou sur le moyen de gérer les dangers de la magie.
Cependant, le MJ doit s’assurer que la campagne ne dérive pas
La guerre entre dans une série de querelles philosophiques ou même des combats
les mages & les templiers entre PJ qui veulent imposer leurs points de vue ; la tension et
les intrigues sont intéressantes, mais les parties ne seront pas
très agréables pour les joueurs si leurs personnages se battent
Ce thème se focalise sur le conflit entre le Cercle des mages et constamment sur la politique à mener.
la Chantrie, et surtout leurs « gardiens », l’ordre des Templiers.
Suite aux événements du Cinquième enclin, le Cercle a rompu Ce cadre fonctionne mieux si au moins l’un des PJ utilise la
avec la Chantrie, ne faisant plus confiance aux templiers pour magie, ce qui rend le conflit plus personnel. Ce n’est pas obli-
empêcher la corruption dans ses rangs et surveiller leur conduite. gatoire, mais c’est recommandé. Un groupe entier de mages
Des abus de pouvoir des deux côtés, suivis d’un conflit armé, ont peut aussi être intéressant, mais cela risque de compliquer
créé une guerre explosive qui pourrait briser Thédas. certaines aventures ou quelques conflits. Inversement, un
groupe composé uniquement de templiers peut aussi bien fonc-
Ce cadre comporte deux camps, mais les personnages n’ont tionner, mais des PJ qui veulent changer la politique de leurs
pas réellement besoin de se ranger du côté des mages ou des supérieurs envers les mages risquent probablement de quitter
templiers. Travailler pour obtenir un compromis et la conclu- l’ordre, ou de trouver un moyen pour en prendre le contrôle.
sion d’une paix est extrêmement difficile étant donné les récents Notez que dans le monde officiel, la guerre des mages et des
événements ; c’est une tâche incroyablement délicate, faite pour templiers conduit aux événements de Dragon Age : Inquisition,
des héros ! mais les campagnes des rôlistes peuvent tout à fait prendre une
Même si les PJ sont dans l’un des camps, il est important de repré- autre direction.
senter les deux partis comme complexes et variés. Tout le monde

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Les sauveurs de la région aubaine pour montrer comment le groupe a grandi en influence
et puissance au cours des parties.
Ce cadre de campagne commence à petite échelle, et est conçu Le final, où les héros deviennent des personnages importants
pour conduire au final un groupe d’aventuriers à devenir les de la région, peut conduire à une nouvelle campagne gérant de
héros d’une grande région, d’une cité ou d’un pays. Alors que de plus grands dangers menaçant la région ou Thédas dans son
nombreuses campagnes permettent aux personnages de croître ensemble. Cela est particulièrement approprié quand les PJ se
en statut et en célébrité, ce thème implique cet objectif final, et se retrouvent à la tête d’une organisation importante, ou d’une
concentre sur un endroit particulier. entité gouvernementale.
La campagne commence généralement modestement, les PJ L’intrigue principale de Dragon Age 2 est très similaire à ce
étant des héros, des mercenaires ou juste des citoyens concernés type de campagne ; Hawke arrive à Kirkwall avec sa famille, et
de la région. Ils gagnent une réputation locale lors de leurs devient finalement le champion de la ville. Un MJ qui souhaite
premières aventures, rencontrant diverses sommités locales. trouver des idées sur la façon de structurer sa campagne, avec un
Par exemple, ils peuvent aider un capitaine templier, ou mettre mélange de missions principales, de quêtes secondaires et d’inte-
fin aux exactions d’un chef de la pègre locale. Finalement, une ractions sociales peut s’inspirer de ce jeu. Vous n’avez pas besoin
menace plus importante ou une conspiration à grande échelle est de copier exactement les événements présentés, adaptez-les à
révélée, impliquant toute la région, et les PJ doivent y mettre fin votre groupe et à ses préférences de jeu, mais c’est un bon point
avec l’aide de leurs alliés, tout en gérant les éventuels ennemis de départ.
supplémentaires qu’ils se sont faits durant leur progression.
Cette grande menace peut être n’importe quoi, elle n’a même pas L’Inquisition
besoin d’être liée aux premières aventures. Le lien avec la région
est parfois suffisant pour motiver les PJ, qui se retrouvent impli-
Avertissement : la description de ce cadre révèle en partie l’in-
qués par leur statut de héros locaux.
trigue de Dragon Age : Inquisition. Si vous ne l’avez pas encore
Les règles sur Les domaines et les organisations (consultez le jouée, vous voudrez peut-être sauter cette section pour le
chapitre 6) se révéleront très utiles dans ce type de campagne, moment.
car les aventuriers peuvent facilement se retrouver à créer leur
Le jeu vidéo Dragon Age : Inquisition traite de la suite de la guerre
propre groupe ou être placés à la tête d’une antenne locale d’une
des mages contre les templiers, de l’ascension de Coryphéus et
grande organisation. Les titres de noblesse ou honorifiques sont
de ses forces, et de la création d’une nouvelle Inquisition. Le
aussi utiles pour représenter l’ascension des PJ au statut de digni-
MJ et les joueurs peuvent utiliser ce cadre pour une campagne.
taires locaux. Ils ne sont pas obligatoires, mais sont une véritable

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 243


Avec la perte de la Divine et l’ascension du Héraut d’Andrasté ses forces devront finalement être vaincus, et la Brèche fermée
et de son Inquisition, les personnages joueurs peuvent être des pour que Thédas ne sombre pas dans la ruine et le désastre. C’est
inquisiteurs, appartenir à un contre-mouvement des templiers un lourd programme, mais c’est exactement le genre de choses
ou des mages, ou être juste des héros qui tentent d’aider ceux qu’un groupe de héros extraordinaires peut accomplir.
qu’ils peuvent durant cette période troublée. Ils affronteront de
Une autre possibilité de cadre est de faire de l’un des person-
nombreux ennemis, des démons aux templiers corrompus, et
nages joueurs le Héraut d’Andrasté et de mettre les PJ directe-
plus encore.
ment en charge de l’Inquisition et de ses combats pour sauver
Comme dans le jeu vidéo, une campagne centrée sur l’Inquisi- Thédas. C’est une grande responsabilité, qui vous fera probable-
tion comprend des choix difficiles et durables. À qui faut-il faire ment vous éloigner de l’intrigue du jeu vidéo, pour garder des
confiance, qui faut-il servir, quels sont les objectifs des PJ ? Tout événements imprévisibles et dramatiques pour les joueurs qui
cela leur donne une grande liberté sur leur façon d’influencer l’ont déjà joué. Cette sorte de campagne peut être très gratifiante
le monde. Ils seront probablement des agents ou des chefs de car elle offre un maximum de liberté au MJ et aux joueurs, mais
l’Inquisition, ou d’une organisation similaire, et beaucoup de cela peut devenir très confus et déstabilisant pour les personnes
personnes se tourneront vers eux pour gérer de graves problèmes très attachées à l’histoire et aux événements officiels de Dragon
et prendre des décisions importantes. Avec la déstabilisation de Age. L’intrigue couvrira probablement tous les niveaux, de 1 à 20,
la Chantrie, le chaos règne et les luttes sont omniprésentes. Seuls pour refléter la gravité et l’étendue de la source d’inspiration.
des héros comme les PJ peuvent aider les gens et sauver Thédas Ce peut être un véritable défi, et quelques groupes pourraient
de plus grands troubles. Les conflits, les alliances, les revers de trouver cette campagne trop longue.
fortune soudains, et les intrigues sont les thèmes principaux, et
les interactions sociales ont autant voire plus d’importance que le
gain d’une grande bataille.
D’autres types de cadres
Les ennemis sont légion dans cette sorte de campagne. En plus
D’autres types de cadres de campagne que ceux présentés
de Coryphéus et de ses forces, il y a les gardes des ombres
ci-dessus sont tout à fait possibles. Certains peuvent être simi-
corrompus, les factions qui tentent de détruire l’impératrice
laires, d’autres combiner leurs aspects, ou être totalement de
orlésienne, et de nombreuses autres menaces. Les PJ ont une
votre conception.
chance d’influer sur l’avenir de Thédas grâce à leurs actions. Ils
auront besoin de soutiens et d’alliés pour triompher, ce qui vous Quand vous considérerez votre campagne, les facteurs impor-
donnera de nombreuses possibilités d’interactions. Si l’intrigue tants à prendre en compte sont le type de héros qui seront les
de votre campagne suit de près celle du jeu vidéo, Coryphéus et plus logiques dans ce cadre, comment ces héros se lieront pour

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former un groupe cohérent, quels types d’aventures vivront-ils, Connaître les motivations des PJ pour partir à l’aventure vous
et ce qui les motivera à mener leurs missions ensemble durant la aidera à éviter des périodes de temps morts durant le jeu, d’au-
campagne. Les sections suivantes considèrent chaque facteur à tant plus que vous pouvez orienter les joueurs lors de la création
tour de rôle. des personnages, pour qu’ils leur donnent des objectifs person-
nels appropriés à la campagne.
Les types de héros Ces quatre facteurs jouent les uns sur les autres, et quand vous
prendrez une décision pour l’un d’entre eux, vous devrez peut-
Les personnages joueurs auront-ils besoin d’une série de rela- être revoir vos premiers choix.
tions personnelles motivantes pour être liés à la campagne ? En plus de ces quatre facteurs, vous pouvez aussi vous demander
Un élément de passé unificateur, comme appartenir au même si votre campagne en gestation aura une fin définie. Préparez-
peuple ou exercer la même profession ? Chaque héros aura-t-il vous une campagne avec un arc narratif (ou plusieurs) ou est-elle
besoin d’un niveau minimum en capacités martiales (ou d’un totalement ouverte ?
autre savoir-faire, comme monter à cheval, faire fonctionner un
engin de siège ou parler une langue étrangère) pour expliquer Gardez à l’esprit, finalement, que les campagnes peuvent changer
ou permettre sa participation à la campagne ? En résumé, la de thème central avec le temps. Si vous n’êtes pas parvenu à
présence de chaque personnage joueur doit avoir un sens. C’est trouver la bonne combinaison au début, rien ne vous empêche
là que vous considérez ce que nécessite votre campagne. d’ajuster votre approche au fur et à mesure que les aventures du
groupe se dérouleront.
Lier les héros entre eux

Les personnages joueurs sont-ils des alliés avant le début de la


Les campagnes épiques
campagne, ou la situation qui lance leurs aventures les lie-t-elle
Maintenant que vous connaissez les bases de la conception d’une
les uns aux autres ? Les PJ ont-ils des liens personnels les uns
campagne et de sa planification, cette section vous explique
envers les autres, ou une autorité supérieure les a-t-elle rassem-
comment combiner tout cela pour vous approprier le monde de
blés ? Tous les membres du groupe ont-ils la même relation les uns
Thédas, et créer des aventures dont vos joueurs et vous parlerez
envers les autres ? (Sont-ils tous frères et sœurs ? Tous employés
pendant des années. Ce n’est pas un mince programme, mais ne
par le même bann ?) Ou est-ce que le groupe est constitué d’un
soyez pas intimidé : vous pouvez inventer votre propre épopée
réseau de plusieurs types de relations (l’un est l’époux de l’autre,
de Dragon Age, en plaçant le destin du monde entre les mains
et le serviteur personnel d’un troisième ?). Les héros doivent
de vos joueurs, lorsque leurs personnages aux humbles débuts
avoir une raison de continuer à travailler ensemble, aven-
rejoindront les rangs des plus grands héros de Thédas.
ture après aventure. Il existe quelques justifications évidentes
et courantes qui fonctionnent dans tous les cadres, mais si le
contexte que vous considérez vous offre des options particulières Comment rendre
ou a des exigences précises, c’est à ce moment qu’il vous faut les
envisager. votre campagne épique
Les types d’aventure La conception d’une campagne épique possède quatre ingré-
dients : un ennemi grandiose (ou plusieurs), de dignes alliés
pour les héros, une cause digne d’être défendue, et des occasions
Les aventures seront-elles des missions de recherche et de
où faire preuve de courage et d’héroïsme pour les personnages
destruction des engeances et d’autres menaces maléfiques ? Des
principaux. Ajoutez à cela un cinquième ingrédient, les héros des
aventures militaires dans une veine plus conventionnelle ? Des
joueurs, et vous aurez tout le nécessaire pour construire votre
voyages épiques qui leur permettent de traverser les royaumes
épopée. Il suffit de tout assembler dans le bon ordre et de bien
et les mers de Thédas ? Des opérations politiques ? L’exploration
gérer ces éléments tandis que la campagne progresse.
d’étranges terres nouvelles ? Vous devriez connaître et garder
à l’esprit les préférences de vos joueurs quand vous considérez
ces questions. Lorsque vous réfléchirez aux types d’aventures Des adversaires épiques
qui intéressent le plus votre groupe, vous vous rendrez peut-être
compte qu’il vaudrait mieux réorienter légèrement votre cadre
Une histoire épique représente un conflit et, pour qu’il y ait
de campagne et lui faire prendre une direction différente de celle
conflit, il faut un adversaire, un ennemi qui s’opposera aux héros
que vous aviez initialement choisie. La phase de planification de
et à leurs objectifs, et qu’ils affronteront. Cette opposition crée
la campagne est le meilleur moment pour mettre en place ces
le conflit qui est le moteur de l’histoire, alors que chaque camp
changements. Une fois que les joueurs auront créé leurs person-
travaille pour faire avancer ses plans en dépit des efforts de
nages et que les parties auront commencé, il sera de plus en plus
l’autre pour les contrecarrer.
difficile de changer l’orientation de la campagne.
Idéalement, chaque camp devrait avoir un objectif qui va plus
La motivation des aventures loin que simplement empêcher l’ennemi de réussir le sien. Un
adversaire peut vouloir corrompre et détruire toute vie sur
Thédas, mais les héros devraient vouloir quelque chose de plus
Les personnages joueurs partiront-ils en aventure en suivant les que l’empêcher d’y parvenir (consultez la section L’histoire des
ordres d’un chef politique ou militaire ? Ou seront-ils poussés héros pour en savoir plus sur ce sujet). De même, certains buts
par leur tempérament héroïque pour s’opposer aux machinations d’adversaires sont simples (conquérir ou détruire le monde),
d’un sinistre génie du mal, ou aux déprédations d’un horrible d’autres sont plus complexes, comme gagner une faveur, du
monstre ? Les héros iront-ils là où ils peuvent gagner de l’argent, renom, ou l’amour du peuple ou d’un être aimé. En fait, un adver-
ou ont-ils un profond sentiment de loyauté envers une cause ? saire peut avoir plusieurs objectifs, ce qui crée des opportunités

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 245


dramatiques supplémentaires quand ces buts entrent en conflit. dangereux que les héros devront d’abord affronter. Cela permet
Par exemple, un général ou un bann peut vendre son âme et s’al- à l’ennemi inhumain de rester une menace qui plane en arrière-
lier avec un mage renégat pour s’approprier l’épouse d’un rival plan de l’histoire, que l’on n’entrevoit ou dont on entend parler
dont il est tombé amoureux, pour découvrir par la suite qu’ils qu’à travers ses sinistres pouvoirs ou ses séides. Ses serviteurs
sont les victimes choisies par le maître du mage, un démon ! mortels lui servent de porte-parole et de représentants ; les héros
pourront leur parler et même éprouver de l’empathie pour eux,
L’élément humain ce qui est bien plus important.
Dans le monde de Thédas, avec des menaces comme la corrup-
Bien que Dragon Age contienne de nombreux ennemis inhumains tion semée par l’Enclin, il est facile de mettre en scène l’élément
et monstrueux, comme les engeances et les démons, certains humain d’une personne qui a fait de mauvais choix. Certains
des meilleurs adversaires d’une aventure épique possèdent des des ennemis les plus intéressants ne se considèrent pas comme
éléments humains. Leurs motivations et leurs objectifs sont ainsi maléfiques. Les meilleurs adversaires humains pensent être les
plus compréhensibles que ceux de monstres cauchemardes- héros de leur propre histoire, souvent à qui l’on a fait du tort, ou
ques, et ils sont généralement plus intéressants lors des scènes gérant un choix qui ne fait que les enfoncer plus profondément
d’interactions. Un archidémon est un ennemi puissant, mais ne dans le mal alors qu’ils tentent de s’en extraire. Prenez le général
maîtrise pas vraiment l’art de la conversation. mentionné plus haut, qui aime l’épouse de son suzerain : il était
peut-être loyal, et avait des états de service remarquables, mais
À cet égard, vous voudrez peut-être disposer de plusieurs
son désir de s’approprier ce qu’il ne peut avoir a eu raison de
niveaux d’adversaires pour vos héros. Peut-être que l’archi-
ses scrupules. Ayant collaboré une fois avec des engeances, il est
démon ou un autre monstre puissant sera l’ennemi ultime des
maintenant pris au piège, et craint ce qui pourrait arriver si ses
personnages, mais qu’il possède un lieutenant ou des sous-fifres
actions étaient révélées. Il continue donc à s’enfoncer dans le mal,
incapable de se détourner de la voie qu’il a choisie. Peut-être qu’il
se mettra à haïr son suzerain… et les héros qui le représentent. Il
peut même finir par en vouloir à l’objet de son désir, en lui faisant
porter la responsabilité de sa déchéance.

Une ambition grandiose

Les adversaires vraiment légendaires ont des ambitions gran-


dioses, même si elles sont tempérées ou entourées d’objectifs
plus restreints. Dans une partie de Dragon Age de faible niveau,
l’ennemi peut menacer de détruire un village, une ville ou un
château. Dans une histoire épique, ses stratagèmes mettront en
péril des pays entiers, et même le monde ! Quand vous concevez
les desseins de votre adversaire, voyez grand ! Par exemple, un
Dalatien fou à lier dans une aventure de faible niveau pourra être
un tueur discret « d’oreilles-rondes », peut-être poussé par un
démon de la Colère.
Dans une campagne épique, l’archiviste dalatien dément voudra
devenir l’avatar du dieu de la vengeance et éliminer l’humanité
de la face de Thédas, pour les châtier de leurs crimes contre le
peuple elfe !
Là encore, vous pouvez placer les ambitions et les plans de vos
ennemis sur plusieurs niveaux, selon leur pouvoir et leur rôle
dans l’histoire. L’adversaire le plus puissant et le plus moteur
aura la plus grande ambition, tandis que ses lieutenants et servi-
teurs auront des plans plus modestes. Par exemple, le cercle d’al-
liés elfes de l’archiviste fou pourra être un culte voué au dieu
de la vengeance, avec ses propres objectifs. Son lieutenant est un
apostat elfe ayant une rancune personnelle à assouvir, ayant été
chassé par la Chantrie et les Templiers, mais qui n’a pas le cran
pour organiser le genre de massacre à grande échelle que prépare
son maître. Et ainsi de suite…
Vous pouvez donner des indices sur les ambitions du grand
ennemi de votre campagne, en le révélant peu à peu aux joueurs.
En fait, certaines des menaces de faible niveau que les person-
nages ont affronté au début de leur carrière peuvent ensuite être
révélées comme appartenant au plan grandiose de l’adversaire
principal. Peut-être que cet assassin elfe était un disciple du culte
du grand ennemi, et les héros pourront rencontrer cette organi-
sation sous plusieurs formes tout au long de la compagne, avant
de comprendre son véritable dessein et le but de ses rites païens.
De même, les attaques d’engeances apparemment aléatoires sont

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Le sacrifice & le succès
Comme cela est discuté dans cette section, l’un des éléments primordiaux d’une aventure épique est l’opportunité pour les aventu-
riers de faire la différence ; un autre est de prendre des décisions difficiles. Ils se conjuguent dans l’idée que les héros épiques font
souvent des sacrifices pour atteindre leurs buts, et parfois même le sacrifice ultime de leur vie pour obtenir la victoire (ou même
juste une chance de victoire).
Comme les dés n’ont aucun sens dramatique, il peut se révéler difficile de leur permettre de décider du résultat de ces moments
de sacrifice suprême. Nous vous recommandons d’exercer dans ces cas une licence créative, et de conter le sacrifice du héros et ses
conséquences de la façon la plus dramatique et la plus épique possible. Si vous avez besoin d’un point de repère, considérez que
le sacrifice est l’équivalent de 6 points de prouesse gratuits, et ne permettez pas aux dés de gâcher un moment parfait, intense et
dramatique.
Par exemple, les héros se trouvent dans une région où le Voile est ténu, et luttent pour empêcher les démons de le traverser pour
semer le chaos. Ils affrontent une horde d’engeances déterminées à faire entrer les démons en Thédas. Les héros combattent déses-
pérément pour les retenir, attendant que le mage et le templier stoppent l’incursion démoniaque, s’ils réussissent le rituel néces-
saire à temps. Cependant, les engeances sont sur le point de les écraser et les démons se rapprochent de plus en plus du monde.
Plutôt que de risquer que la chance (c’est-à-dire les dés) ne soit pas avec eux, le mage choisit de se sacrifier, échangeant quelques
dernières paroles avec le templier, avant de pousser son camarade sur le côté et de se lancer dans un ultime effort surhumain. Les
démons sont repoussés dans un grondement de tonnerre surnaturel, tandis qu’une explosion disperse les engeances toutes proches
et donne aux héros l’occasion de se regrouper. Plutôt que de demander de lancer les dés, le MJ décide que le sacrifice du mage est
suffisant pour accomplir cette tâche, et le joueur est satisfait : on se souviendra dans tout Thédas de l’héroïsme et du sacrifice de
son personnage.
Il faut aussi mentionner qu’une variante de ce type de dévouement est possible quand les héros sont prêts à accomplir le sacrifice
suprême, mais que le destin intervient pour les sauver au dernier moment. Par exemple, le mage fait le nécessaire pour arrêter
les démons, mais le templier parvient à le libérer du tourbillon mystique au moment final. Les héros lancent une charge déses-
pérée contre une horde d’engeances, auréolés de gloire, mais la cavalerie arrive à leur aide juste à temps pour changer le cours
de la bataille. Et ainsi de suite… N’abusez pas de ce genre de chose, car cela peut amoindrir la valeur d’un sacrifice héroïque si
les joueurs s’attendent à se voir épargner au dernier moment les conséquences de leur choix. Mais cela peut être très satisfaisant
de jouer un événement avec tous les éléments dramatiques d’un sacrifice héroïque, sans qu’il soit nécessaire de tuer (tous) le(s)
personnage(s) en même temps.

disposées géographiquement de façon tout à fait intentionnelle, Par exemple, peut-être qu’un personnage de mage a vécu une
pour que ces atrocités créent une puissante déchirure dans le Confrontation terrible, et a pratiquement été possédé par un
Voile, afin de déchaîner le pouvoir de l’Enclin sur la région. Même démon. Celui-ci a cependant réussi à posséder un autre apprenti,
si vous gardez à l’esprit le grand dessein de l’ennemi, vous n’êtes un ami cher, et le mage a dû aider les templiers à détruire son
pas obligé de le dévoiler directement aux personnages. Vous condisciple. Considérons que le même démon (qui s’est enfui
pouvez prendre votre temps et l’esquisser petit à petit. dans l’Immatériel) est l’agent d’un être maléfique, ou l’instiga-
teur du grand complot de la campagne. Le PJ aura finalement
Des héros épiques une chance de se venger, mais il devra aussi affronter le sentiment
d’échec de n’avoir pu sauver son ami, et l’injustice du Cercle
pour les avoir placés en premier lieu dans cette position précaire.
Pour s’opposer aux stratagèmes et aux ambitions d’ennemis Prenons un autre personnage, un vétéran expérimenté, fatigué
légendaires, il faut des héros fabuleux, les personnages princi- de la guerre, qui ne veut rien de plus que couler une retraite
paux de la campagne épique de Dragon Age que votre groupe de paisible. Malheureusement, il doit combattre une dernière fois,
joueurs met en scène. Même s’ils commencent à faible niveau, ces en sachant que la situation est peut-être désespérée, ou que le
aventuriers progresseront pour devenir finalement des person- monde ne sera en paix que s’il sacrifie sa vie ou sa capacité à
nalités éminentes et puissantes de leur nation, et peut-être même l’apprécier.
de Thédas. Cette section examine certains sujets à considérer du
Donner aux héros un objectif autre que « terminer l’aventure
point de vue de l’histoire, les éléments qui font des personnages
et sauver le monde » offre de grandes opportunités de conflits
ces héros si différents des autres, et qui n’ont rien à voir avec
dramatiques et de récits captivants. Le mage du Cercle va-t-il
leurs scores et caractéristiques techniques.
délaisser d’autres objectifs pour se venger ? Le guerrier vétéran
va-t-il abandonner la guerre si on lui offre l’opportunité de
Des causes dignes d’être défendues vivre en paix, comme il le désire ardemment ? Qu’est-ce qui est
le plus important pour un personnage : l’amour ou l’honneur ?
Dans une aventure épique, il vaut mieux que les héros aient L’ambition ou la loyauté ? De grandes histoires naissent de ces
quelque chose pour lequel combattre, et qu’ils ne cherchent choix difficiles et de ces conflits.
pas simplement à survivre. Alors que le but de nombreuses Encouragez les joueurs à créer des causes à défendre pour leur
campagnes épiques est de « sauver le pays (ou le monde) d’un personnage, en utilisant les objectifs et les liens qu’ils ont inventés
mal terrible », cela peut rester très abstrait et devenir un objectif au début de la campagne, ou en les développant plus tard durant
trop impersonnel du point de vue des joueurs. Vous pouvez les rencontres d’interaction. Dans la campagne épique, ces objec-
impliquer leurs personnages plus profondément dans l’aventure tifs pourront être réalisés, les liens des personnages seront mis à
en rendant la cause pour laquelle ils combattent plus personnelle. l’épreuve, et ils seront peut-être changés à jamais.

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 247


De dignes alliés leur devoir. Rares sont ceux qui succombent à leurs bas instincts,
trahissant les héros pour rejoindre le camp de leur adversaire.
En plus d’avoir une cause estimable, les aventures épiques
LE NOBLE
tirent un grand parti de dignes alliés pour les personnages, qui
peuvent les aider, les conseiller, les soutenir et être soutenus à Enfin, il y a les alliés qui ont une plus grande autorité que les
leur tour par les personnages. L’une des grandes forces des héros héros : les nobles, les banns, les rois et les chefs d’organisations
de fantasy comme ceux de Dragon Age est leur capacité à coopérer, influentes comme la Chantrie ou le Cercle. Les personnages
opposée à leurs adversaires bien plus autoritaires. Des alliés peuvent devoir allégeance à une ou plusieurs de ces personnes,
peuvent donner un visage aux enjeux d’un défi que les héros ou les considérer comme des pairs, selon leur position sociale. Un
doivent relever, et donner corps aux conséquences d’un éventuel allié noble a potentiellement beaucoup d’aide à offrir aux héros,
échec. mais ce sont aussi les gens qui ont le plus de responsabilités, et
Les alliés remplissent un certain nombre de rôles dans les aven- d’autres facteurs pèsent dans leurs décisions. Ils peuvent tout à
tures épiques, comme donner aux héros quelqu’un à secourir fait envier (et se reposer sur) la relative liberté d’action des héros.
ou arriver au dernier moment pour les secourir. Voici les rôles
majeurs d’alliés, et le type d’allié qui convient à chacun : Des opportunités d’héroïsme
LE CONSEILLER Dernièrement, pour être vraiment épique, une aventure doit offrir
Le rôle principal de l’allié est d’offrir de sages conseils aux héros. aux personnages joueurs la possibilité d’agir comme des héros, de
Ce peut être un érudit, un mage expérimenté, une prêtresse se dépasser et d’accomplir des exploits qui seront racontés dans
possédant de nombreux savoirs, un soldat vétéran ou un cour- des histoires et des chansons pendant des générations.
tisan familier des champs de bataille (les vrais et les métapho- Le début de ce processus est simplement d’appliquer les conseils
riques). L’allié sert souvent de « porte-parole » au MJ, pour de conception des rencontres à des personnages de haut niveau.
fournir des conseils et des renseignements aux joueurs, mais il ne Ces derniers peuvent infliger (et encaisser) beaucoup plus de
doit pas être une source d’information omnisciente. Ses proposi- dégâts, et réussir des tests de plus grande difficulté. Vous pouvez
tions seront toujours données selon sa perspective personnelle, ajouter plus de complications et de défis à des tests qui ne seraient
et teintées de ses préjugés. En fait, dans certains cas, le conseiller sinon qu’une simple routine, en mettant par exemple en scène un
peut avoir totalement tort. De toute façon, les décisions devraient combat dans les branches d’un arbre, ou dans un manoir en feu.
être prises par les héros, avec son assistance.
Dans la même veine, vous pouvez aussi offrir de nouvelles oppor-
tunités. Les aventures épiques sont des endroits parfaits pour
L’ASSISTANT des prouesses circonstancielles. Par exemple, pour un combat
Un assistant fournit une aide différente du conseiller (qui se se déroulant dans un arbre, vous pouvez permettre aux héros
contente de recommandations). Il peut fabriquer ou entretenir d’accomplir une prouesse spéciale en relâchant une branche
les armes et l’armure des héros, prendre soin de leurs bles- en arrière (ou en la secouant) pour faire tomber un adversaire,
sures ou gérer leurs autres besoins. Certains assistants sont des une variation sur la prouesse Mise à terre (mais avec des consé-
professionnels engagés pour leurs compétences, des serviteurs quences plus graves !). Peut-être que la victime aura droit à un
ou des valets, d’autres de loyaux compagnons. D’autres encore test de Dextérité pour saisir la branche au dernier moment. De
n’accompagnent pas les héros durant leurs aventures, mais sont même, des héros combattant au milieu d’un incendie pourront
disponibles entre elles pour les aider. tenter une prouesse spéciale pour pousser un adversaire dans les
flammes.
LE PROTÉGÉ Vous pouvez mettre ces prouesses « en jeu » en les notant sur
Les héros sont responsables de l’allié, qu’ils doivent protéger et un petit feuillet autocollant ou un morceau de brouillon, comme
dont il faut prendre soin. Cela peut aller de l’héritier du trône à « coup de branche 2 PP » et en les plaçant sur la table (ou sur
une pupille, un apprenti ou un membre de la famille. Le protégé le côté de l’écran qui fait face aux joueurs). Vous pouvez aussi
peut aussi remplir d’autres rôles, et n’est pas nécessairement une laisser les joueurs avoir leurs propres idées de prouesses circons-
charge, mais quelqu’un dont le bien-être doit être une priorité tancielles, selon l’environnement et les opportunités que vous
dans l’esprit des personnages. Un protégé peut même être plus leur avez proposés. Utilisez les prouesses de Dragon Age exis-
qu’une personne, comme un village, une ville ou même une cité, tantes comme modèle, mais soyez généreux lorsque vous auto-
dont les héros sont responsables. risez les joueurs à inventer leurs prouesses, surtout si leurs idées
sont vraiment épiques et dynamiques.
LE CASSE-PIEDS Enfin, n’oubliez les éléments de « choix moral » dans la concep-
tion de vos rencontres. Alors que les héros grandissent en pouvoir
Alors qu’un casse-pieds ne ressemble pas à un allié, il peut être et en influence, les décisions qu’ils doivent prendre deviennent
la pierre qui aiguise l’esprit et la détermination des héros. Ce vraiment moins faciles. En fait, elles deviennent plus difficiles, et
personnage est souvent un allié potentiel, mais est trop aveuglé affectent beaucoup plus de gens. Là où les héros devaient parfois
par son ambition ou ses préjugés pour bien accueillir les aven- décider du sort d’une poignée de personnes ou de l’avenir
turiers. Il joue plutôt « l’avocat du diable » et cherche souvent d’un village, ils ont maintenant entre leurs mains le destin de
à miner les efforts des personnages, exploitant les trous dans milliers de gens et d’un pays entier. S’ils sont accompagnés d’une
leurs plans, défiant leur autorité ou remettant en question leurs personne qu’une armée tévintide veut capturer, la livreront-ils ?
idées. L’exemple classique est le courtisan ou le chef militaire qui Ou risqueront-ils une bataille qui pourrait provoquer la mort de
supporte mal les héros qu’il considère comme des « parvenus », plusieurs centaines de soldat ? Si les héros ont la preuve qu’un
et qui veut leur refuser toute responsabilité. Cependant, au final, noble est responsable de terribles crimes, mais qu’ils ont besoin
la plupart des casse-pieds sont loyaux envers la cause et font de son soutien à la cour, utiliseront-ils le chantage ? Laisseront-ils

248 Frédéric LEROY - CHAPITRE 10 - MENER


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le noble en place, en se disant « mieux vaut un mal connu… »
plutôt que de traiter avec son successeur honnête, mais raide et
obstiné ?
Ces décisions peuvent ne pas paraître particulièrement
« héroïques », mais des personnages de Dragon Age ne sont pas
des héros de chanson de geste ; ils doivent souvent gérer la dure
réalité. La capacité à prendre des décisions difficiles, et à vivre
avec leurs conséquences, est aussi la marque des héros de Thédas.

L’histoire des héros

Chaque héros a une histoire. Dans Dragon Age, cette épopée


naît durant les parties, permettant aux joueurs de contempler
les aventures que leurs personnages ont partagées, et de les
raconter. Les premiers événements d’une campagne de Dragon
Age se concentreront sur la mise en place des germes de l’his-
toire d’un personnage (avec ses objectifs et ses liens) et la façon
de les cultiver pour le faire croître, durant les rencontres d’in-
teraction et par des choix comme les spécialisations. Dans une
aventure épique, il est temps à un moment de récolter les fruits
des histoires des personnages, et de les porter à une conclusion
satisfaisante.
Entre autres choses, cela signifie qu’il faut regarder les objectifs
que les joueurs ont définis pour leur personnage au 1er niveau,
voir ceux qui ont été accomplis, ceux qui ont changé et ceux
qui attendent d’être réalisés. Comme les PJ ont déjà sûrement
terminé le cycle de plusieurs objectifs à court terme, pensez à faire
avancer leurs buts à long terme. Un héros elfe voulait trouver
une nouvelle patrie pour son peuple ? Un nain de la surface
avait toujours rêvé de prendre sa retraite après une vie aventu-
reuse pour devenir un riche marchand et un intermédiaire pour
vendre des marchandises naines ? Dans les plus hauts niveaux,
commencez à semer des indices pointant vers les objectifs à long
terme des personnages, pour leur permettre de progresser dans
cette direction, s’ils le désirent. Qui sait ? Ils pourraient peut-être
découvrir que ces rêves chéris depuis si longtemps n’ont plus le
même pouvoir d’attrait qu’auparavant, ou ils pourraient saisir
l’occasion d’avoir une chance de finalement les réaliser.

Changer le monde
Une aventure épique a la capacité de changer le monde de par
sa nature même. Les enjeux sont élevés, tout comme les récom-
penses potentielles. Une chose est certaine : que les héros réus-
sissent ou échouent, rien ne sera plus jamais pareil. C’est très
bien, car cela dit aux joueurs que les actions et les décisions de
leurs personnages ont de l’importance. Qu’ils gagnent ou qu’ils
perdent, ils se souviendront que les choses ont changé à cause
des événements survenus durant la campagne.
Heureusement pour vous, le monde de Thédas est grand ouvert
à vos parties de Dragon Age. Vous pouvez changer les choses
pour les adapter aux goûts de vos joueurs et aux vôtres, et aux
intrigues de votre campagne, autant que vous le désirez. Vous
voulez que les héros accomplissent la prophétie du retour du
Créateur et restaurent la Cité d’or ? Vous le pouvez. Vous voulez
leur donner l’opportunité de mettre un terme à l’Enclin, d’unir
tous les banns de Férelden, ou bien d’autres choses encore ?
Vous le pouvez aussi. Bien sûr, il y a toujours la possibilité que
les héros échouent, et que le monde devienne pire qu’avant.
Ils devront alors rétablir la situation, ou ce sera la tâche de la
prochaine génération d’aventuriers (les nouveaux personnages
des joueurs).

CHAPITRE 10 - MENER UNE CAMPAGNE 249


La continuité de la campagne de tous les aubergistes et gardes du château. Inventez-les au fur
et à mesure de vos besoins.
En parlant des générations suivantes, vous pouvez décider que
votre vision du monde de Dragon Age dure plus longtemps Les adversaires
qu’une seule campagne. L’une des choses formidables du jeu de
rôle sur table est que, si les héros réussissent à changer le monde, Vous devez avoir les caractéristiques techniques complètes de
vous pouvez continuer à jouer dans cet univers différent, pour tous les adversaires que les personnages croiseront durant
voir jusqu’où vous pouvez aller, ou vous pouvez « tout remettre l’aventure. Vous pouvez les rassembler par rencontre, en ayant
à zéro » et lancer une nouvelle campagne, en replaçant les choses tous les protagonistes d’une même scène sur une seule page, ou
dans l’état initial (enfin, autant que vous le voulez). Vous pouvez les préparer individuellement, pour les assembler et les séparer
jouer de nombreuses parties dans différentes versions de Thédas, selon vos besoins. Gardez de la place sur vos feuilles de référence
chacune avec des points de départ, des thèmes et des person- pour noter des choses comme les dégâts reçus et les autres condi-
nages différents. Vous pouvez placer toutes vos campagnes tions affectant l’adversaire, ou ayez un morceau de brouillon ou
dans la même version du monde, avec des événements qui s’in- un autre endroit (comme une tablette ou un ordinateur portable)
fluencent les uns les autres, ou les séparer complètement. Si vous pour noter ce genre de chose.
le désirez, vous pouvez même relier des variantes « parallèles »
de Thédas et voir les personnages rencontrer des versions alter- Des feuilles de référence
natives d’eux-mêmes, et comprendre ce qui aurait pu advenir.
Tout est possible !
Comme les fiches des personnages importants, vous voudrez
peut-être préparer des feuilles de référence rapide avec les infor-
La planification mations clefs de l’aventure. En particulier, vous pouvez y inclure
& la préparation des données importantes (nom des lieux, événements histo-
riques, et ainsi de suite), quelques éléments de couleur locale
(comme une phrase en elfe ou en nain que pourront entendre les
Une partie de la création d’aventures et de campagnes épiques personnages), et des informations sur les héros eux-mêmes dont
réside dans la planification et la préparation. Heureusement, vous aurez besoin en cours de jeu, comme leur Défense et leur
vous ne devez pas écrire chaque scène et rencontre de vos parties. score d’armure.
En réalité, c’est beaucoup mieux si vous ne le faites pas, puisque
vous menez une partie de jeu de rôle et que vous n’écrivez pas un Et vous êtes qui ?
roman. Il vaut mieux vous préparer pour avoir plutôt une bonne
compréhension des personnages clés et des événements de votre
aventure, savoir ce qui va se passer à un moment donné, et vous Enfin, vous pouvez vous préparer des « antisèches » avec
ménager un accès rapide pour trouver les autres informations de quelques idées impromptues et des références sur les choses qui
jeu sans avoir à arrêter la partie pour les chercher. Voici quelques- peuvent survenir durant le jeu, comme une liste de noms aléa-
unes des choses utiles à préparer pour vos aventures : toires (de différentes cultures et peuples) pour le moment où
un joueur vous demandera le nom d’un PNJ mineur que vous
Un résumé n’aviez pas préparé, des noms de tavernes et d’échoppes, le nom
des rues et des lieux que l’on peut trouver dans une grande ville
si vous n’avez pas tout cartographié en détail. Toutes ces préci-
Écrivez un résumé d’une page (idéalement) de votre aventure, sions ajoutent de la richesse à votre narration, avec un minimum
en ordonnant grossièrement les événements selon une séquence de tâtonnements, et vous permettent d’avancer rapidement sans
chronologique. Placez les dates et les heures importantes, si vous laisser décontenancer par de telles questions aléatoires.
nécessaire, comme lorsqu’un épisode particulier se déroule de
jour ou de nuit, lors du premier soir de la pleine lune, au Trépas Une chronique
de l’hiver, etc. Référez-vous à ce résumé en jeu pour repérer à
quel moment de l’aventure se trouvent les joueurs. Vous pouvez
même cocher les événements une fois qu’ils sont survenus, ou Tout comme les historiens et les érudits voudront sûrement
utiliser un trombone ou tout autre type de marqueur pour indi- garder la trace des exploits de vos héros, vous pourrez vouloir
quer la progression chronologique. prendre des notes sur eux, spécialement s’ils commencent à
changer le monde. Si dans votre campagne de Dragon Age les
Les personnages importants personnages ont placé un nouveau roi sur le trône d’Orzammar,
par exemple, vous devriez le noter. C’est tout aussi vrai pour
les autres détails qui diffèrent des informations présentées dans
Ayez une feuille de référence d’une page avec les personnages les livres de référence et les aventures de Dragon Age. Prenez
importants de l’aventure et de la campagne. Généralement, une des notes pour vous durant la partie et, après chaque session,
liste avec leur nom et un résumé en une phrase sont suffisants passez quelques minutes à les reprendre et les écrire dans un
pour rafraîchir votre mémoire, et garder la trace de qui est qui. carnet, un fichier de traitement de texte, ou tout autre endroit
Vous pouvez aussi mettre les caractéristiques de jeu des person- où vous pouvez les organiser. Cela vous permettra d’y revenir
nages importants qui risquent d’interagir avec les PJ à un niveau et de trouver facilement les informations importantes durant les
technique. Sinon, il n’est pas utile de connaître les caractéristiques parties suivantes, si cela est nécessaire.

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Chapitre 11

Les secrets de Thédas

L
e Chapitre 7 : Bienvenue en Thédas propose une présen- En toute probabilité, cette version religieuse du Premier enclin
tation générale du monde, détaillée, que tous les joueurs est soit trop simple, soit partiellement inexacte, soit totalement
peuvent lire s’ils sont intéressés par l’univers de Dragon fausse. Considérons les Mémoires d’Orzammar : elles ont noté
Age. Cependant, ce chapitre est réservé au meneur que les premières engeances sont apparues dans les Tréfonds en
de jeu, car il contient des secrets que les habitants normaux 800 ET. Si l’histoire de la Chantrie et les Mémoires d’Orzammar
de Thédas ne connaissent pas. Vous trouverez ici l’histoire des sont toutes deux correctes, alors les mages tévintides seraient
Enclins et les effets de la Souillure, des détails sur les Gardes des entrés dans la Cité d’or, auraient été maudits, se seraient enfuis
ombres et leur organisation, des informations sur l’Immatériel et dans les ténèbres, auraient trouvé et corrompu Dumat, levé une
les défis qu’il présente aux aventuriers. armée d’engeances puis envahi totalement les thaigs occidentaux
en l’espace d’une année.

L’histoire des Enclins Il semble beaucoup plus probable qu’en 800 TE, les magistères
tévintides étaient déjà en train de chercher Dumat depuis un
certain temps. Quelques érudits chez les Gardes des ombres
Thédas a connu cinq Enclins. Bien qu’ils aient tous eu des simi- pensent même qu’ils auraient pu déjà l’avoir trouvé à cette
larités, ils n’ont jamais été parfaitement identiques. Certains époque, et que c’est grâce à ses conseils qu’ils ont pu atteindre
Gardes des ombres affirment que les engeances deviennent de la Cité d’or du Créateur. Différents groupes de mages pouvaient
plus en plus violentes avec chaque Enclin. Que ce soit vrai ou très bien poursuivre différents projets, qui auraient fusionné plus
non, il est clair pour tout le monde qu’un Enclin en pleine ascen- tard. La vérité ne sera probablement jamais connue.
sion doit être combattu à tout prix pour que l’archidémon qui Dans tous les cas, les peuples de Thédas ne firent tout d’abord
le motive et ses hordes d’engeance n’étouffent pas la vie sur le pas le lien entre la contamination croissante de la terre et l’arrivée
monde entier. des engeances. La « Souillure » du monde semblait à l’origine
La Chantrie enseigne que le Premier enclin s’est déchaîné sur une preuve supplémentaire que les anciens dieux avaient aban-
Thédas par la faute des seigneurs mages de Tévinter, qui ont donné les hommes. Mais, après des décennies, alors que la terre
ouvert les portes de la Cité d’or du Créateur dans l’Immatériel, était de plus en plus contaminée, et que les engeances étaient de
et dont l’orgueil démesuré a déchaîné le courroux du Créateur. plus en plus nombreuses, la corrélation devint évidente. La certi-
Elle affirme que les seigneurs mages ont été renvoyés sur le tude de cette concordance fut l’un des facteurs qui poussèrent
monde matériel sous la forme des premières engeances, leurs Carinus à fonder les Gardes des ombres, dans l’espoir de purger
âmes corrompues par leur dépravation. Revenus sur Thédas, Thédas des engeances et d’effacer les terribles effets de l’Enclin
ils ont cherché leurs anciens dieux et, en découvrant l’archi- sur la terre.
démon Dumat dormant dans les profondeurs de la terre, ils ont
déclenché le Premier enclin.

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 251


Les voyages de Carinus et de son cercle de compagnons avant qui l’avaient subi étaient immunisés à la maladie des engeances,
cette fondation font partie des légendes les plus solides de l’ordre, mais ils découvrirent qu’ils percevaient aussi leur présence et
mais ce ne sont peut-être que des fables. Alors que Carinus a une « entendaient » leurs communications silencieuses. En fait, ce
grande importance dans certains récits, il n’existe même pas dans fut la première preuve réelle que les engeances étaient dirigées
d’autres chroniques. Au moins un historique de cette fondation collectivement par une puissance centrale.
attribue la création de l’ordre à un groupe de soldats andériens,
Les Gardes des ombres utilisèrent les capacités que leur accordait
qui couvrirent l’Empire tévintide de honte en faisant preuve d’un
l’Union pour combattre les engeances dans leurs retranchements.
courage inouï en pourchassant Dumat, alors que leurs propres
Depuis des siècles, ils s’en servent pour joindre leur destin aux
familles étaient massacrées.
archidémons et à leurs serviteurs, les affronter et les détruire.
Tous ne survivent pas au rituel, mais ceux qui y parviennent
L’origine de l’Union deviennent plus puissants et une arme nécessaire durant un
Enclin.
Que Carinus ait existé ou non, le récit de ses voyages pour recruter
des alliés suggère que les premiers aspirants gardes faisaient Le prix à payer
plus que simplement propager la nouvelle de leur fondation.
Ils cherchaient aussi un moyen de combattre les engeances et de
Alors que le Premier enclin s’écoulait lentement, les Gardes des
se protéger de la Souillure. Ils le découvrirent dans le rituel de
ombres commencèrent à apprendre le prix de l’Union. Ils subis-
l’Union. On ne sait pas exactement comment cela se fit, mais ce
saient d’horribles rêves et visions, une faim dévorante, et, alors
rite leur permettait de combattre les engeances et d’être protégés
que les années passaient, une compulsion graduellement irrésis-
de la corruption. De nombreuses rumeurs parlent de rituels de
tible à rejoindre les hordes des engeances. Les créatures apprirent
magie du sang, ou d’anciens secrets ayant permis la création
aussi, avec le temps, à différencier leurs alliés des gardes des
d’une formule dangereuse qui transforma les gardes, mais la
ombres. Ils découvrirent même qu’ils pouvaient parfois perce-
vérité sur l’origine de l’Union reste un mystère.
voir leur présence, comme les gardes pouvaient les détecter.
Ce que l’on sait, c’est que le rituel conçu par les Gardes des
En dépit de ces inconvénients, les Gardes des ombres rencon-
ombres se révéla crucial pour leur succès. Non seulement ceux
trèrent de grands succès dans les premières années de leur

252 Frédéric LEROY Chapitre 11 - Les


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campagne contre l’Enclin. Un groupe de soldats andériens déter-
minés réussit même à tuer Dumat tandis que le dragon fuyait
La corruption au fil du temps
une offensive des gardes. Leurs réjouissances furent brutalement
interrompues quand Dumat revint, apparemment indemne, très Depuis cette époque, les Gardes des ombres ont appris beaucoup
peu de temps plus tard. Les érudits de l’ordre apprirent, dans les de choses sur les conséquences de l’Union. Ils ont remarqué que
années qui suivirent, que la mort de l’archidémon avait simple- les leurs qui n’étaient pas tués au combat ou dans un affronte-
ment contraint son âme à se réimplanter dans le corps d’une ment étaient capables de résister à la lente corruption de leur
autre engeance proche, qu’il avait transformé pour reprendre la âme pour environ une trentaine d’années. Ils ont aussi appris que
forme qu’il préférait. Il semblait que tant qu’une engeance serait certaines herbes pouvaient contrecarrer la maladie de l’Enclin, si
en vie, Dumat était immortel. elles étaient administrées à temps et d’une certaine façon, et ont
répandu ce savoir sur tout Thédas.
Les Gardes des ombres désespérèrent. Puis leur ordre proposa
que les liens subtils entre les gardes et les engeances deviennent
le salut de Thédas. Si Dumat était tué par un garde des ombres, Les Enclins
suggérèrent-ils, alors l’esprit mourant de l’ancien dieu se préci-
piterait dans le corps de ce dernier, trompé par la Souillure qu’il Personne ne sait exactement ce qu’est un Enclin. La Chantrie
abrite. Comme le corps d’un garde possède déjà une âme (au enseigne toujours que les Enclins sont la conséquence de la malé-
contraire des engeances dépourvues d’âme), le paradoxe résul- diction du Créateur sur les magistères tévintides qui souillèrent
tant détruirait à la fois le garde et l’archidémon. Sa Cité d’or. Les Gardes des ombres considèrent les Enclins
La mort de Dumat des mains des Gardes des ombres, à la bataille comme une corruption spirituelle invasive. Les nains, toujours
des Plaines silencieuses, prouva que leur théorie était correcte, pragmatiques, ne se soucient pas de ce que sont les Enclins, ou de
car l’archidémon ne revint pas dans les années qui suivirent. Les ce qui les provoque, tant qu’ils peuvent les combattre par l’acier
chroniques de l’ordre ne notent pas quel garde sacrifia son âme et leur force d’âme.
pour détruire l’archidémon, car ils étaient nombreux à avoir lutté Il est clair qu’un Enclin survient quand les engeances, dans leurs
contre Dumat, et les derniers sursauts d’agonie de l’archidémon explorations souterraines, découvrent l’un des anciens dieux
avaient tué plus de sept guerriers de l’ordre. autrefois adorés par Tévinter. Les créatures sont en quelque

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 253


sorte attirées, on ne sait comment, par les lieux où reposent ces qui se répandent sur le monde. Les populations remarquent que les
antiques dragons. Il se peut que les anciens dieux les appellent, végétaux et les animaux se mettent à dépérir, dans les régions où
dans l’espoir d’être libérés de leurs prisons millénaires, ou que les créatures sont vues le plus souvent. Les villages aux alentours
les engeances parviennent d’une façon ou d’une autre à sentir la subissent des attaques. Cependant, en dépit des apparences, ce
présence des divinités corruptibles et qu’ils les recherchent. Les niveau de corruption et de dévastation n’est parfois pas un véritable
deux théories peuvent être vraies. Enclin. Un hurlock particulièrement intelligent ou puissant, ou un
alpha genlock, peut conduire ses séides à de grands triomphes, même
Dans tous les cas, lorsque les engeances trouvent un ancien dieu
lorsqu’un archidémon n’est pas actif dans le monde. Dans ce cas, si la
endormi, leur corruption transforme l’être puissant en archi-
horde qui suit un tel chef est vaincue, la terre guérit lentement.
démon. Certains supposent que cette transformation rend le dieu
totalement fou. D’autres pensent que les actions de tels êtres sont Les attaques sur de petits villages finissent par laisser la place
de toute manière au-delà de notre compréhension. Quelles que à des raids menés sur des bastions de la civilisation, progressi-
soient ses motivations, un archidémon éveillé finit par remonter à vement plus grands et plus centraux. Même si un archidémon
la surface du monde et à conduire des hordes d’engeances appa- n’a pas encore été aperçu, les forces des engeances comprennent
remment innombrables contre tous ceux qui se dressent contre lui. des créatures de plus en plus puissantes. Des armées massives
assiègent des cités de bonne taille, loin des terres centrales des
Entre le moment où un archidémon est transformé et celui où
royaumes. La maladie de l’Enclin s’étend et s’intensifie. La
il apparaît pour la première fois à la surface du monde, la terre
famine arrive. Ces manifestations peuvent se prolonger durant
elle-même commence à montrer des signes croissants de corrup-
des années, voire des décennies.
tion. Les récoltes s’étiolent, l’eau est souillée, les animaux dépé-
rissent et naissent avec des malformations, les gens tombent À ce moment, seul un fou nierait qu’un Enclin est en cours, même
malades sans raison précise. Alors que ces effets augmentent, les si personne n’a encore vu d’archidémon. Les voyages deviennent
engeances sont aperçues de plus en plus fréquemment. difficiles et dangereux. Des loups viciés, des bereskarns, et pire
encore, attaquent les voyageurs même près des villes et sur les
Quand l’archidémon apparaît à la surface, la corruption de la
routes principales. D’immenses armées d’engeances marchent
terre par l’Enclin avance dans son sillage, se répandant encore
à découvert. De nombreux villages ont été dévastés ou aban-
plus rapidement dans la région où se trouve la tanière de l’ancien
donnés. Ceux qui restent ne font pas confiance aux voyageurs
dieu corrompu. Plus l’Enclin dure longtemps, plus les effets s’in-
et sont fréquemment attaqués. L’eau potable se fait rare. Le ciel
tensifient. Finalement, même le ciel est couvert de nuages agités
est sombre et menaçant, même si la pluie ne tombe pas souvent.
qui cachent le soleil. Les petites pluies qui tombent de ces nuées
sont épaisses et visqueuses, mais s’évaporent rapidement. Finalement, l’archidémon prend la tête de ses armées d’en-
geances, et les conduit au combat, écrasant les grandes cités civi-
Un Enclin ne se termine que lorsque l’archidémon qui l’a
lisées. Des nuages tourbillonnants cachent le soleil sur le monde
provoqué est tué. Dans toute l’histoire de Thédas, seuls les
entier, pendant des mois. Il ne reste plus que quelques rares
Gardes des ombres ont réussi à anéantir un archidémon de façon
parcelles de nature sauvage intacte. La terre corrompue est main-
permanente. On ne sait pas si c’est la seule méthode possible
tenant capable d’infecter les faibles et les imprudents ; les goules
pour le détruire vraiment, mais il est sûr et certain que la plupart
et d’autres mutants bizarres infestent les campagnes.
des aspirants tueurs périssent en tentant simplement de pénétrer
l’aura de mal immonde qui environne ces horribles créatures. Les voyageurs civilisés sont invariablement pourchassés à moins
qu’ils ne se déplacent en armée, et même les armées peuvent être
Le déroulement d’un Enclin attaquées sans le moindre avertissement. Toutes les aggloméra-
tions de petite taille, et la plupart de celles de taille moyenne, ont
été rasées, leurs habitants morts ou réfugiés à d’autres endroits.
Un Enclin progresse à un rythme que les Gardes des ombres
De plus en plus de grandes cités tombent. De plus en plus de
comprennent maintenant relativement bien. Cependant, l’ordre
gens sont tués. L’Enclin se répand et les armées d’engeances
reste incertain sur les « règles » précises qui régissent le fonc-
grandissent, jusqu’à ce que l’archidémon soit éliminé.
tionnement des Enclins. Est-ce la présence d’un archidémon qui
provoque et répand l’Enclin, ou sont-ce les hordes d’engeances Le vent tourne quand l’archidémon est occis. Le ciel se dégage
qui l’accompagnent toujours ? Tous les archidémons prennent-ils presque immédiatement et le temps revient à la normale pour la
un temps similaire pour rejoindre la surface ? Que se passerait-il saison en cours. La terre peut prendre des mois ou des années
si un archidémon n’était pas vaincu et continuait éternellement pour se rétablir, selon le degré de corruption de l’Enclin subi dans
sa progression ? Malgré les lacunes dans leurs connaissances, les les différentes régions. De nouvelles plantes percent la terre. Des
Gardes des ombres utilisent ce qu’ils savent pour poursuivre leur animaux malades guérissent et même ceux qui sont difformes
œuvre vigilante, et parfois violente. parviennent à se reproduire (produisant des rejetons sains, qui
n’ont pas muté). Même avec la vitalité de la nature, il faut beau-
Un Enclin débute sans avertissement, et avance lentement au début.
coup de temps pour que les populations animales retrouvent leurs
Les gens qui vivent aux marges de la civilisation commencent à
effectifs d’avant l’Enclin. La reconstruction des vieux villages et la
parler d’une activité inhabituelle des engeances, mais les effets
fondation de nouveaux continuent pendant plusieurs générations
sur l’environnement sont encore difficiles à discerner. Certains
humaines. Certaines régions durement touchées ne guérissent
assurent que les monstres sont chassés à la surface par des cala-
jamais. Certaines parties d’Anderfels ont tellement été ravagées
mités qui se déroulent sous terre, et que leurs déprédations cesse-
par deux Enclins que ce sont maintenant des déserts.
ront, alors que d’autres pensent immédiatement qu’un Enclin
arrive. Les Gardes des ombres consacrent beaucoup de temps et L’ordre organise des chasses pour tuer autant d’engeances
d’efforts à enquêter sur l’activité des engeances (et des rumeurs désorientées et désorganisées que possible, avant qu’elles ne
sur leurs mouvements) entre les Enclins, pour tenter de repérer le retournent sous terre. Finalement, celles-ci sont massacrées
plus tôt possible l’arrivée du prochain Enclin. ou s’enfuient, et même les zones naturelles les plus sauvages
deviennent à peu près sûres pour les voyageurs civilisés.
Si un Enclin est vraiment en préparation, alors avec le temps, de plus
en plus de témoins découvrent des forces croissantes d’engeances Si un Enclin devait continuer sans être stoppé, il dévasterait le monde
des hommes, et tous les royaumes prient pour que cela n’arrive jamais.

254 Frédéric LEROY Chapitre 11 - Les


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Les Gardes des ombres monde. Les récoltes étaient étranges, tout comme de nombreuses
créatures sauvages. Les anciens dieux de Tévinter ne répondaient
plus aux prières de leurs fidèles, s’ils l’avaient jamais fait. Leurs
Depuis le Premier enclin, l’ordre des Gardes des ombres est le temples étaient brûlés et pillés en toute impunité, leurs prêtres
protecteur de Thédas. Quand un archidémon s’agite sous la assaillis de demandes d’aide, ou lapidés à mort pour leur impuis-
surface de la terre et que des armées d’engeances se déversent sur sance. Andrasté ne naîtrait pas avant quatre-vingt-douze ans, et
le monde, ce sont les gardes des ombres qui se vouent corps et le Créateur n’écoutait pas les suppliques du monde.
âme à leur destruction. Quatre Enclins ont ravagé Thédas, durant En ce moment de désespoir (en 890 ET), à la forteresse de
des guerres longues et brutales. Quatre archidémons ont été tués Weisshaupt dans Anderfels ravagé, une bande de chevaliers et
et quatre hordes d’engeances vaincues et éparpillées. Les Gardes de soldats de ce royaume et de tout l’Empire tévintide renon-
des ombres restent victorieux, mais en ayant toujours payé un cèrent à leur serment de fidélité envers leurs différents suzerains
prix très élevé. Ils ont toujours été loués et considérés comme des et commandants, et se vouèrent à un devoir supérieur :
héros pour leurs exploits… du moins, tant que le souvenir des vaincre l’Enclin. C’est ainsi que naquit l’ordre des
Enclins est encore frais dans les mémoires. Gardes des ombres ; ses membres triompheraient de
Durant les siècles qui se sont écoulés depuis le Quatrième l’Enclin ou périraient dans leurs tentatives, jusqu’à
enclin, de nombreuses générations de gardes des ombres ce qu’il n’en reste plus un.
ont passé leur vie à s’entraîner pour une guerre qui n’est Le rituel d’Union des Gardes des ombres date de
jamais venue, et sont restées vigilantes. Elles savent que cette époque. L’Union est un rite secret
dans les Tréfonds, les engeances continuent à cher- par lequel les initiés qui veulent entrer
cher les anciens dieux restants. dans l’ordre consomment du lyrium
Au début de Dragon Age : Origins, quatre cents et du sang d’engeance. Ce faisant,
ans se sont écoulés depuis le dernier Enclin, et ils reçoivent le pouvoir (parmi
beaucoup de gens pensent que les engeances d’autres capacités) de ressentir
ont été vaincues pour toujours. Les Gardes mystiquement la présence
des ombres ont perdu en effectifs et proche des engeances, leurs
influence, et leurs célèbres montures, les grif- ennemis.
fons, sont morts depuis longtemps. Dans de L’ordre militaire naissant mena
nombreuses cours, ils sont considérés comme une campagne agressive contre
une nuisance, une relique d’âges révolus. l’Enclin. Les étrangers assis-
C’était dans les terres de Férelden que les tèrent pour la première fois à
Gardes des ombres étaient les plus faibles, leurs exploits à la bataille de
et ce fut là (par hasard ou intentionnelle- Nordbotten, où les Gardes
ment) qu’un nouvel archidémon sortit des ombres allèrent au combat
et rassembla autour de lui de grandes montés sur de puissants grif-
armées d’engeances. Les Gardes fons, et tuèrent les immondes
des ombres devaient recruter là-bas créatures par dizaines et ving-
une nouvelle génération de héros, s’ils taines à la fois. N’étant engagés
voulaient mettre fin au Cinquième enclin. envers aucun seigneur, les
Gardes continuaient à combattre

L’histoire les engeances et l’archidémon


qui les dirigeait sans se préoc-
des Gardes cuper d’allégeances complexes.

des ombres Ils étaient libres de sacrifier un


village ou une forteresse qui ne
pouvait pas être protégé, pour
Le monde agonisait (littéralement) et les préserver leurs forces pour les affronte-
peuples de Thédas s’effondraient, en proie à ments véritablement importants. C’est ainsi
une horreur croissante. que le vent commença à tourner.
C’était l’année 889 ET du calendrier de l’Em- Durant le siècle suivant, les batailles firent
pire tévintide. Depuis presque quatre-vingt-dix rage. Des terres abandonnées et considé-
ans, des bêtes inconnues jusqu’alors ravageaient rées comme perdues furent récupérées.
la totalité de l’Imperium, frappant depuis une Lorsque les autres nations constatèrent la
multitude de têtes de pont la région occiden- brutale efficacité des Gardes des ombres,
tale de Thédas. Les royaumes nains indiquaient elles leur offrirent leur aide. L’ordre
qu’un grand nombre de leurs avant-postes étaient grandit en nombre et en réputation, et se
tombés, et que les « rejetons des ténèbres » avaient répandit sur tout Thédas. Il acceptait dans
envahi une partie de leurs routes souterraines, ses rangs tous ceux qui savaient faire
les Tréfonds. Ils les utilisaient désormais pour preuve d’habileté, de puissance ou de
voyager dans le continent entier sans être ténacité, qu’ils soient nobles ou esclaves,
visibles de la surface. quel que soit leur peuple ou leur tempéra-
ment. Finalement, en 992 ET, les Gardes
Le ciel lui-même s’était rebellé, ne lais-
des ombres affrontèrent l’archidémon
sant filtrer qu’une lumière surnaturelle,
Dumat dans les plaines Silencieuses, sacri-
et d’inquiétantes tempêtes secouaient le
fiant un tiers de leurs armées dans le nord

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 255


Vous les protégerez et ils vous haïront pour cela. À chaque fois qu’un Enclin ne sera pas en train d’attaquer la
surface, l’humanité fera de son mieux pour oublier combien elle a besoin de nous. Et cela est bien. Nous devons
rester à l’écart, même s’ils doivent nous repousser pour nous obliger à le faire. C’est la seule façon qui nous
permettra de prendre de dures décisions.
 — Kristoff, commandeur des Gardes des ombres

pour vaincre leur ennemi ultime, et repousser les engeances dans des Exaltés. Tout le monde avait des soucis bien plus pressants
les profondeurs de la terre. qu’un schisme religieux. (Consultez la section sur la Chantrie
Les Gardes des ombres étaient parvenus à atteindre leur but, impériale pour avoir plus d’informations sur ce schisme). Cette
mais ils savaient que l’Imperium avait autrefois vénéré sept fois, les engeances arrivèrent en même temps par le nord-
dieux, et qu’il en restait donc six sous la terre. Ils devaient conti- ouest et le nord-est, attaquant Anderfels et Antiva. Antiva
nuer à monter la garde… fut rapidement débordé et sa famille régnante fut massacrée,
puis la horde se déversa en Riveïn et dans les
Des hauts & des bas Marches libres. À l’ouest, Hossberg, capitale
d’Anderfels, était assiégée. Orlaïs et
Tévinter furent attaqués par de plus
Deux siècles s’écoulèrent avant l’ar- petites hordes, qu’ils repoussèrent ;
rivée du second archidémon, Zazikel. en réponse aux demandes extérieures
Les engeances étaient mieux d’aide, Orlaïs n’envoya qu’une
préparées à affronter leurs tenaces force symbolique et l’Imperium
ennemis, les Gardes des ombres, n’aida personne. Ce fut Garahel,
durant cette seconde campagne. le garde des ombres elfe main-
La première attaque coordonnée tenant légendaire, qui répondit
des engeances durant le Second à l’appel d’Anderfels. Menant
enclin (enfin, à la surface) envoya une armée d’Andériens et de
un message précis : la destruc- ses condisciples, il brisa le siège
tion totale de Nordbotten. Les d’Hossberg en 5:20 des Exaltés.
créatures assiégèrent aussi À Osterburg, Garahel rassembla
Weisshaupt directement, apportant une armée de gardes venant de
le combat sans ambiguïté aucune toutes les nations, d'Andériens, et
à la porte des Gardes des ombres. de pratiquement tous les hommes et
L’intervention à point nommé de l’em- femmes des Marches libres capables de
pereur Drakon d’Orlaïs brisa le siège combattre, avant d’avancer sur Antiva.
et provoqua finalement l’adhésion offi- Quatre années de guerre sanglante se
cielle de l’ordre à la Chantrie andrastienne. terminèrent en 5:24 des Exaltés, devant la
Le Second enclin dura quatre-vingt-dix cité d’Acélie, quand Garahel tomba juste
ans. Zazikel fut tué à Osterburg en 1:95 de après avoir tué de sa main l’archidémon
la Divine. Comme la première fois, l’ordre Andoral.
joua un rôle clé dans la fin de l’Enclin.
Depuis cette grande victoire, les Gardes
L’ère des Gloires qui suivit fut une époque de vigi- des ombres sont sur le déclin. Quatre siècles se sont
lance pour les Gardes des ombres. Ils durent combattre écoulés depuis le Quatrième enclin, et ils sont consi-
dans quelques escarmouches contre de petits groupes d’en- dérés comme un anachronisme dans la majeure partie de
geances, et des bandes réduites de l’ordre se rendirent à Thédas, sauf en Anderfels. Leur refus de se joindre à la lutte
Orzammar pour se battre aux côtés des nains dans les Tréfonds, contre les Qunari leur valut des ennemis dans de nombreuses
mais il n’y eut pas d’incursion majeure à la surface. Les Gardes cours. Leurs magnifiques griffons se sont éteints depuis long-
des ombres refusèrent catégoriquement d’aider la Chantrie temps. Les engeances semblent avoir disparu, et même si les
durant la marche exaltée contre la Dalatie. nains d’Orzammar savent qu’il n’en est rien, ils n’en parlent
En 3:10 des Tours, l’archidémon Toth s’éveilla sous le centre pas. Bien que les récits des actes héroïques des Gardes des
de Thédas, et les engeances envahirent les Marches libres. ombres soient toujours racontés dans certains endroits, ils sont
Seules les interventions irrépressibles des Gardes des ombres considérés pour la plupart comme étant de vieilles légendes,
convainquirent Orlaïs et Tévinter d’apporter leur aide. Les qui ne veulent plus dire grand-chose pour ceux qui vivent à
batailles importantes du Troisième enclin furent massives, l’ère du Dragon.
mais il se termina relativement rapidement en 3:25 des Tours, à
Montvenaise, par la destruction de Toth.
L’organisation
Les Gardes des ombres entrèrent alors dans une longue période
introspective. Ils restèrent attentifs à leurs devoirs, mais s’im-
Depuis leur fondation, les Gardes des ombres préfèrent la flexi-
pliquèrent beaucoup plus dans la politique des différentes
bilité à la hiérarchie. Non seulement leurs effectifs sont réduits
nations.
et très dispersés, mais à cause des dangers des missions dont
Le grand schisme entre la Chantrie impériale de l’Empire tévin- ils se chargent volontairement, la mort les frappe souvent. Un
tide et la Chantrie andrastienne historique se termina brutale- ordre comme le leur qui se fixerait une chaîne de commandement
ment avec la venue d’Andoral et le Quatrième enclin, en 5:12 rigide volerait en éclat durant les ravages d’un Enclin.

256 Frédéric LEROY Chapitre 11 - Les


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Le Premier gardien, qui habite à Weisshaupt, dirige ostensible- Les griffons
ment les Gardes des ombres dans leur ensemble. En pratique, il
est surtout impliqué dans la politique d’Anderfels, où les gardes Les griffons sont de magnifiques créatures possédant le corps
sont considérés comme appartenant à la noblesse, et sont affligés d’un lion et la tête, les ailes et les serres d’un rapace. Leur four-
des responsabilités correspondantes. Les Premiers gardiens rure et leur plumage varient d’un noir charbon à un blanc écla-
laissent traditionnellement presque toutes les décisions pratiques tant, la plupart arborant des nuances grises intermédiaires.
et quotidiennes de l’ordre à leurs commandeurs sur le terrain. Ces féroces prédateurs étaient connus pour protéger leurs
Chaque pays possède son propre contingent de Gardes des jeunes avec fureur et opiniâtreté. Mais certains groupes
ombres, dirigés par un commandeur-garde, appelé parfois d’Anders et d’Orth avaient forgé une alliance avec ces créa-
« commandeur des ombres  ». Même si certains comman- tures, et même s’ils rient aux éclats à l’idée qu’ils aient pu
deurs-gardes sont désignés par un ordre venu de Weisshaupt, « apprivoiser » ces puissantes bêtes, certains d’entre eux
beaucoup reçoivent leur poste par acclamations de leurs pairs, rejoignirent les Gardes des ombres et enseignèrent à leurs
ce que le Premier gardien ratifie généralement sans faire de frères comment les chevaucher dans une bataille.
commentaire. Chaque commandeur-garde dirige les membres de Les griffons sont natifs des collines Vagabondes, et des
l’ordre assignés à son pays, et doit fréquemment traiter avec les contreforts nord des montagnes du Cor. De nombreuses
autorités politiques de sa zone de commandement. hypothèses ont été formulées sur les raisons du déclin de
Lorsque cela est nécessaire et sensé, tous les gardes des ombres l’espèce. Néanmoins, cela fut un drame pour l’ordre, car les
ont autorité pour agir, poursuivre et combattre les engeances, Enclins des derniers âges dévastèrent les zones de repro-
où qu’ils se trouvent. Cependant, ils observent souvent une duction des griffons, qui finirent par s’éteindre lentement.
hiérarchie informelle basée sur l’ancienneté des membres depuis L’espèce disparut près de deux cents ans avant l’ère du
l’Union, mais ce n’est pas toujours le cas. Un commandeur-garde Dragon. De temps en temps, des rumeurs parlent de griffons
confie généralement la résolution d’un problème ou une tâche à survivants dans des régions reculées, mais elles n’ont jamais
un groupe de gardes qu’il juge de taille ou de force suffisante, qui abouti à quelque chose.
a ensuite toute latitude sur sa façon de procéder. Bien que cela ne soit pas noté spécifiquement dans les
Autrefois, l’autorité des gardes des ombres n’était jamais remise annales des Weisshaupt, de nombreux Gardes des ombres
en question. Un garde pouvait littéralement donner des ordres pensent que la coloration ombreuse des griffons a directe-
à un monarque et escompter être obéi. Les temps ont changé. ment inspiré le nom de leur ordre. Le griffon rampant reste
Alors que l’on attend d’eux qu’ils accomplissent leur devoir quel le symbole de l’ordre jusqu’à aujourd’hui, et l’image de cette
que soit l’endroit où ils se rendent, ils sont souvent priés d' éviter impressionnante créature apparaît souvent sur les objets
d’offenser les autorités locales, à chaque fois que cela est possible. portés par les gardes.

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 257


Les Gardes des ombres ont le droit de Conscription. Si l’ordre veut vous compter dans ses rangs, vous êtes
recruté. Point final.
 — Fiona, garde des ombres

Le recrutement leur garantirent à perpétuité le pouvoir de maintenir et renforcer


leurs rangs. Selon le droit de Conscription, un garde des ombres
peut irrémédiablement et instantanément recruter un individu
Les Gardes des ombres acceptent des hommes et des femmes précis, et le faire entrer dans l’ordre. Les conscrits ne peuvent
de tous les peuples, de tous les pays et de toutes les origines. généralement pas refuser, bien qu’à l’époque moderne, les gardes
Humains, elfes et nains appartiennent à l’ordre. Bien qu’aucun recrutent rarement ceux qui ne sont pas volontaires. Ce droit est
Qunari suivant les préceptes du Qun n’ait jamais rejoint leurs surtout utilisé aujourd’hui pour faire taire les protestations du
rangs, des rumeurs parlent de plusieurs tal’vashoff qui auraient seigneur ou du commandant d’une recrue.
été recrutés durant les dernières décennies.
La majorité des gardes répugnent à se servir du droit de
Même s’il est vrai que l’ordre est nominalement ouvert à tous, Conscription, à moins qu’ils n’aient pas le choix. Dans les pays
il n’accepte que les meilleurs… même si le reste de Thédas n’est où l’ordre n’est plus en faveur, ils prennent soin de ne pas provo-
pas toujours d’accord avec ce que les Gardes des ombres consi- quer la colère de la population, ou des dirigeants. La plupart
dèrent comme les « meilleurs ». Ils accordent une grande impor- préfèrent offrir une invitation formelle à un candidat de valeur,
tance à certains traits de caractère, qui provoquent souvent des et lui permettre d’accepter ou de décliner selon sa conscience.
problèmes avec les lois des pays civilisés à ceux qui les possèdent.
Les différentes pressions que subit un garde des ombres durant
Ils sont connus pour recruter tout spécialement des félons, leur
sa vie ne sont pas pour les timorés. Les recrues endurent des
donnant une chance d’expier leurs crimes en vouant leur vie à
épreuves implacables pour déterminer leurs mérites, et on dit que
l’ordre.
certains n’y survivent pas. Bien que cela soit considéré comme
Pour être sûrs que leurs rangs ne soient jamais trop dégarnis, les malheureux, les gardes savent que ce processus permet d’avoir
Gardes des ombres possèdent le droit de Conscription, une auto- des membres d’élite. Les gardes des ombres sont des adversaires
rité qui date de la fin du Premier enclin. Après leur victoire dure- mortellement dangereux.
ment gagnée contre Dumat, les nations de Thédas avaient une
telle dette envers eux, et leur étaient si reconnaissantes, qu’elles
L’Union
Le rituel d’initiation d’un nouveau garde des ombres est un rite
secret dont les gens extérieurs à l’ordre ne savent pas grand-
chose, et pour de très bonnes raisons : il corrompt ou tue celui
qui s’y soumet.
Durant le rituel, la recrue boit dans un calice une mixture conte-
nant du sang d’engeance, du lyrium, des herbes et une goutte
de sang d’un archidémon. Ce breuvage puissant tue immédiate-
ment beaucoup de personnes qui le boivent. Ceux qui survivent
deviennent pour toujours des gardes des ombres, liés aux
engeances par le sang corrompu qu’ils ont consommé.
Une recrue à qui le rituel d’Union et ses conséquences ont été
expliqués doit continuer et boire le calice. Il n’y a pas de retour
en arrière. Ceux qui refusent sont tués à l’épée par les membres
qui veillent durant la cérémonie, pour préserver les secrets de
l’ordre.
Un nouveau garde des ombres gagne le pouvoir d’entendre
l’esprit collectif des engeances. On lui dit que l’Union l’immu-
nise à la maladie de l’Enclin, mais c’est un mensonge calculé
qui a la force d’une longue tradition. L’infection est assurément
extrêmement ralentie pour les gardes des ombres, mais l’Union
ne l’arrête pas pour toujours. Les nouvelles recrues se rendent
aussi compte que leurs rêves deviennent sombres. Ils souffrent
de cauchemars, mais ceux-ci leur permettent parfois d’avoir
des prémonitions fugaces sur les actions et les activités des
engeances. De nombreux gardes éprouvent une faim dévorante.
Certains deviennent beaucoup plus robustes, physiquement.
Quelques érudits de l’ordre ont suggéré que d’autres facultés
pourraient être décelées en étudiant le sang souillé des initiés,
mais il n’existe aucune preuve pour soutenir leurs hypothèses, et
la voie pour les découvrir serait très dangereuse, si ce n’est fatale.

258 Frédéric LEROY Chapitre 11 - Les


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Méthodes, philosophies Le rituel d’Union
& place dans la société Les règles de jeu pour un garde des ombres (les bénéfices
spéciaux qu’un personnage joueur reçoit) sont données dans
Depuis leur origine, les Gardes des ombres savent qu’ils le Chapitre 3 : Compétences, Talents, & Spécialisations.
doivent utiliser toutes les tactiques à leur disposition contre
La seule chose qui n’est pas traitée à propos de l’Union est le
les engeances, même si elles ne sont pas orthodoxes. Tous les
risque de mourir d’une personne qui entreprend le rituel. La
moyens qui peuvent être employés le seront, tant que cela
règle de base est qu’un héros qui subit le rituel d’Union doit
conduit à la fin de l’Enclin. Les rangs de l’ordre sont ainsi
lancer trois dés, et s’il obtient un triple, le personnage meurt.
remplis d’hommes et de femmes dangereux, certains sans scru-
Sinon, il survit.
pule, mais les Gardes des ombres mettent un point d’honneur
à ne pas juger les méthodes de ceux qui se montrent efficaces Cela donne aux PJ une bien meilleure chance de survivre à
contre les engeances. En d’autres termes, ils feront tout ce qu’il l’Union que la plupart des candidats. Le taux réel de survie
faut pour gagner, employant tous les individus compétents, (ne comprenant pas ceux se ravisent et doivent être tués)
quels que soient leurs défauts de moralité ou de personnalité. n’est que d’un quart à un tiers. C’est principalement pour
Ils détournent souvent le regard lors de l’utilisation de magie cette raison que les membres de l’ordre sont si rares.
du sang ou de la conclusion d’un pacte avec un démon de l’Im- Vous pouvez rendre l’Union plus ou moins mortelle dans
matériel, et feront tout le nécessaire pour parvenir à leurs fins. votre campagne. Il y a des avantages et des désavantages à
Malgré leur volonté d’utiliser n’importe quelle tactique, une chaque approche. Rendre l’Union aussi meurtrière pour les
division philosophique (pratiquement invisible aux regards PJ que pour tout le monde (disons, un test de ND 14 sans
extérieurs) a longtemps séparé les membres de l’ordre. bonus pour survivre) donne une grande vraisemblance au
Certains pensent que leur mission de protection est la plus jeu, mais risque de frustrer terriblement les joueurs qui ont
grande dimension de leur vocation, d’autres considèrent l’éra- fait un grand nombre de parties avec leurs personnages. Par
dication des engeances comme primordiale. Un événement contre, décider que tous les PJ survivent automatiquement
théorique illustre bien cette division. Imaginez qu’une horde à l’Union rend les bénéfices d’être un garde des ombres un
d’engeances soit sur le point de mettre à sac un village sans peu trop faciles à obtenir. Si vous ne voulez pas utiliser la
défense. Les Gardes des ombres orientés vers la protection règle par défaut, assurez-vous que votre choix correspond
prendront le risque que les créatures découvrent leur présence au style de votre campagne, et à ce qu’attendent vos joueurs.
pour avertir les villageois, les aidant de leur mieux avant l’af-
frontement. Ceux qui sont orientés vers la destruction atten-
dront plus probablement que les engeances entrent dans le Selon les chroniques de l’ordre, quand un vieux garde commence
village pour lancer une embuscade plus efficace en les surpre- à entendre la voix des anciens dieux, il est temps qu’il entre-
nant. Dans leur esprit, sacrifier les villageois est malheureux, prenne la dernière phase de sa vie.
mais nécessaire. Sachant que le moment est venu, le garde prend congé de ses
La première allégeance d’un garde des ombres est envers son camarades, dans la gravité ou la bonne humeur, selon sa person-
devoir, et la seconde envers l’ordre. On ne lui demande pas nalité. Il distribue tous ses biens qu’il souhaite voir portés dans de
cependant d’abandonner son ancienne vie. Il est plutôt encou- futures batailles, puis descend dans les Tréfonds, où il emmène
ragé à utiliser ses liens personnels pour accomplir les objectifs dans la mort, avec lui, autant d’engeances qu’il peut. Ce destin
de l’ordre. Un titre de noblesse ou les liquidités d’un marchand lui vaut un immense respect chez les nains.
réussissent souvent ce qu’une épée tranchante ne peut pas La plupart des membres de l’ordre sont encouragés à penser que
faire, ouvrant la porte vers une grande influence ou l’envoi ce sacrifice final est plus pragmatique que de continuer simple-
de messages cruciaux sur des navires rapides. De nombreuses ment à vivre jusqu’à ce que la Souillure devienne fatale. La vérité,
familles sont très honorées de compter un garde des ombres cependant, est que la Souillure ne sera jamais mortelle en tant
parmi les leurs, mais peu encouragent leur aîné à suivre cette que telle pour un garde des ombres. Elle finira par le transformer
voie. Quelles que soient les relations qu’ils maintiennent ou en un être tellement proche d’une engeance que la horde l’accep-
qu’ils cultivent, cependant, les gardes doivent rester neutres. tera dans ses rangs. Ceux qui connaissent ce secret, et ne parlent
L’ordre les décourage de participer à un conflit civil ou religieux de l’Appel que sous son aspect familier à la plupart des membres
contre tout autre ennemi que les engeances. de l’ordre, ont conclu qu’il valait mieux qu’un garde, qui mène
de toute manière une vie de sacrifices, meure en combattant l’en-
L’Appel nemi plutôt que d’augmenter ses effectifs.

La plupart des gens pensent que l’Appel est un rituel de fin de vie
entrepris par les gardes des ombres vieillissants, quand il devient
clair qu’ils succomberont dans peu de temps à la corruption.

Nous avons un devoir sacré. Pendant une ère, nous avons protégé les terres des hommes. Mais aujourd’hui un
Enclin est sur nous, et nous n’avons pas le droit de fléchir. Quel que soit votre peuple, que vous soyez noble
ou roturier. Les meilleurs doivent lever notre bannière pour nous sauver de l’annihilation. Nous sommes les
Gardes des ombres. Rejoignez-vous.
 — Duncan, commandeur-garde de Férelden.

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 259


Les dangers des engeances, ou par des objets imprégnés par la Souillure. Il
existe une preuve comme quoi une exposition prolongée à ces

particuliers de Thédas
créatures peut aussi commencer un processus de corruption,
mais on sait très peu de chose sur cette évolution, sauf que :
La Souillure est une sentence de mort, sauf
En plus de leurs adversaires, des monstres, des intrigues poli-
dans les circonstances les plus rares.
tiques et des autres périls que les personnages joueurs affrontent
dans Dragon Age, il existe quelques circonstances et environne- Même si les archivistes elfes peuvent concocter un remède qui
ments spéciaux qui méritent une attention particulière. Dans combat les effets de la corruption pendant un temps, finalement
cette section, nous discutons des règles et donnons quelques la maladie revient et tue la personne infectée.
conseils au MJ pour les deux dangers spéciaux les plus courants Bien que les Gardes des ombres aient découvert une façon de
du monde de Thédas : la Souillure et l’Immatériel. ralentir la Souillure en combinant le rituel des archivistes et la
consommation de sang d’engeance, l’Union ne guérit pas les
La Souillure nouvelles recrues de la corruption. Finalement, même les plus
endurants des membres de l’ordre finissent par succomber à la
Souillure. Dans les années d’intervalle, les gardes gagnent la
Avec le Cinquième enclin se déroulant pendant ou après de capacité de ressentir la présence des engeances proches, et sont
nombreuses aventures et campagnes de Dragon Age, la Souillure même parfois capables de percevoir leurs intentions.
est un danger très réel pour les héros qui choisissent de passer
leur temps à combattre les hurlocks et les genlocks. De même, Certaines victimes malchanceuses qui n’ont pas accès à un archi-
les PJ qui s’aventurent dans les Tréfonds pour tenter d’éliminer viste ou à un garde des ombres peuvent continuer à vivre après
l’archidémon ou à la recherche des thaigs perdus se retrouveront avoir été infectées. Il est possible qu’elles conservent une partie
inévitablement à affronter des meutes d’engeances dans le laby- de leurs souvenirs et de leur ancienne identité, mais lorsque
rinthe souterrain. la corruption s’étend, elles sont attirées par les engeances et
finissent par devenir des goules. Les créatures peuvent les
La Souillure vient du péché des magistères dont l’orgueil a noirci utiliser pour fabriquer des armes ou des armures, ou les renvoyer
les rues de la Cité d’or, et se trouve dans le monde depuis que le attaquer leurs familles. Des femmes capturées par les engeances
Créateur a rejeté de son royaume ces Tévintides sous la forme des ont l’effroyable possibilité de devenir des mères couveuses. Il est
engeances corrompues… Enfin, c’est ce qu’enseigne la Chantrie. cependant beaucoup plus probable que la Souillure tue simple-
Elle peut être transmise par un contact avec le sang ou les fluides ment la victime en quelques semaines.

260 Frédéric LEROY Chapitre 11 - Les


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Du point de vue de l’histoire, le risque qu’un personnage soit LES SYMPTÔMES DE LA SOUILLURE
infecté augmente la tension d’une aventure. Les héros qui se sont
Quand un personnage est infecté, le MJ lance 2d6 et ajoute sa
profondément enfoncés dans les Tréfonds vivent dans la crainte
Constitution au résultat. Cela donne le nombre de semaines que
constante de la corruption, la leur ou celle de leurs compagnons.
le malheureux aventurier a devant lui avant d’être vaincu par
Si vous voulez ajouter un peu de paranoïa à leur voyage dans les
les effets de la Souillure. C’est à vous de choisir si vous gardez
anciens thaigs infectés, vous aurez de nombreuses opportunités
ce nombre secret ou si vous révélez au personnage combien de
de rappeler à vos joueurs que la Souillure se fraie peut-être un
temps il lui reste sur ce monde. Une personne infectée commence
chemin dans leur corps.
à ressentir les prémices de la corruption après quelques jours
Ces rappels horribles fonctionnent tout aussi bien après un combat d’incubation. L’infection corrompt le sang, l’esprit et le corps,
contre des engeances à la surface. Peut-être qu’une meute de loups mais les symptômes varient souvent.
viciés harcèle le groupe, ou qu’un hurleur a planté ses crocs dans
• Physiquement les effets peuvent commencer comme ceux
le bras d’un personnage joueur. Si les héros se faufilent dans un
d’une méchante grippe. L’aventurier autrefois robuste
temple oublié depuis des centaines d’années, découvrent la tanière
devient fiévreux et est secoué de frissons, il ressent des
d’engeances, ou tombent par hasard sur le sanctuaire d’une chose
douleurs diffuses et est mal à l’aise.
ancienne et maléfique, il est possible qu’ils mettent la main sur
un objet souillé. La façon dont ils voudront tenter le sort et flirter • La victime commence à perdre l’appétit. Après un moment,
avec le danger peut être un excellent ressort pour approfondir un sa peau devient marbrée et grisâtre, alors que la Souillure
personnage, ou pour des rencontres d’interaction et de combat s’implante peu à peu dans son organisme. La corruption
passionnantes (selon ce qui protège l’objet des intrus). empire, tout comme la douleur et les conséquences
physiques. La peau prend une teinte grise, des ulcères
Cependant, alors que la menace de la Souillure est un excellent
apparaissent sur son corps, et les blessures mettent plus de
outil dans votre arsenal de MJ, il est probablement celui dont les
temps à cicatriser.
effets réels devraient être utilisés avec une grande parcimonie.
• Pour chaque semaine de Souillure, soustrayez 1 aux
La Souillure est généralement une sentence de mort. La meilleure
résultats de tous les tests. Après 1d6 semaines, tous
façon de s’en débarrasser pour de bon est d’incinérer les cadavres
les soins reçus par le personnage voient leur efficacité
des infectés, et brûler vif un personnage n’est pas une manière
diminuée de moitié (ainsi, un sort de soin ne lui rend que
intéressante de terminer une aventure. Il n’existe pas d’objet qui
5 points de Santé au lieu de 10).
retire la corruption par magie, pas d’archiviste dont les sorts
pourraient purifier le sang des infectés. Une seule personne est • Ces changements physiques peuvent tout à fait affecter
connue pour avoir survécu à ces effets, et ce cas est encore le sujet les aventures où le groupe doit aller chercher de l’aide ou
de nombreux débats et études. des provisions dans une ville. Les habitants ne voudront
certainement pas s’approcher d’un infecté dans la phase
Si un personnage potentiellement souillé ne désire pas devenir un
finale de la maladie. Des situations de routine risquent de
garde des ombres (et si vous, en tant que MJ, n’avez pas un garde
devenir tendues et potentiellement dangereuses.
sous la main ou derrière votre écran pour guider le personnage
durant l’Union), réfléchissez soigneusement avant d’introduire Bien sûr, il y a aussi des changements mentaux. Après
les effets de la Souillure dans vos parties… et dans le sang d’un PJ. 1d6 semaines, un personnage infecté commence à entendre les
voix des engeances dans son esprit. Au début d’une rencontre
Comme pour la probabilité de mourir durant l’Union (consultez
(combat, exploration ou interaction), il doit faire un test de
la page 258), vous pouvez rendre la résistance à la Souillure plus
Volonté (Maîtrise de soi) de ND 11 pour ignorer ce charabia.
ou moins facile. Parlez-en avec vos joueurs, et assurez-vous qu’ils
Sinon, le personnage subit une pénalité de –2 sur ses tests
acceptent les risques de l’entrée en jeu de la Souillure. Il vaut mieux
de Communication et –1 sur tous ses autres tests. Ces malus
savoir à peu près comment ils réagiront à la mort d’un personnage,
s’ajoutent à ceux infligés par les changements physiques indi-
surtout s’il a été le héros de nombreuses parties, ou s’ils ont passé
qués précédemment.
beaucoup de temps entre les sessions pour étoffer son histoire.
LES OBJETS SOUILLÉS
Les règles de la Souillure
Il existe aussi des objets qui peuvent infecter un personnage s’il
reste à leur contact pendant un long laps de temps. Un héros
Si vous désirez utiliser la Souillure autrement que comme un
qui porte un tel objet peut tenter de résister à ses effets en réus-
ressort narratif, vous pouvez donner à toutes les engeances cette
sissant un test prolongé de Volonté (Maîtrise de soi). Tous les
prouesse de combat spéciale :
matins pendant une semaine, il doit réussir un test de Volonté
Coût en PP Prouesse (Maîtrise de soi) de ND 13. Le seuil de réussite est déterminé en
utilisant les règles des tests prolongés de la page 213. Plus l’objet
Contamination : une engeance peut essayer
est puissant, plus le seuil de réussite doit être élevé. Si le person-
d’infecter un adversaire lors d’un combat au
nage égale ou dépasse le seuil de réussite durant la semaine, il
corps à corps. Par une morsure ou une projection
résiste à la Souillure. Sinon, il est infecté.
4 de sang, elle tente de répandre la corruption. Un
personnage affecté par cette prouesse doit réussir Durant la semaine du test prolongé, le personnage est affligé
un test de Constitution (Endurance) de ND 13. par de terribles cauchemars. Il repousse de plus en plus les
Si le jet est manqué, il est infecté par la Souillure. suggestions de ses amis ou de ses conseillers qui lui disent de
se débarrasser de l’objet ou de le détruire. Le premier jour du
À moins que le personnage ne soit en mesure de trouver un
test prolongé, il peut suivre une telle suggestion en réussissant
archiviste ou un garde des ombres, son destin est scellé. Il pourra
un test de Volonté (Maîtrise de soi) de ND 14. Chaque jour
continuer de vivre avec la Souillure pendant un certain temps,
suivant, le ND augmente de 1 (au septième jour, il sera donc
puis il mourra, se retournera contre ses amis, ou deviendra une
de 20).
goule.

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 261


RETARDER LES EFFETS
On ne connaît que deux moyens sûrs pour combattre la corrup-
L’Immatériel
tion : les archivistes elfes peuvent combiner des teintures végé-
Pour la plupart des habitants de Thédas, « l’Immatériel » est l’en-
tales et un rituel magique pour ralentir la maladie, s’ils sont
droit où se rend leur esprit quand ils dorment. D’autres savent
administrés peu de temps après l’infection. Les Gardes des
que l’Immatériel est dangereux, et que des institutions comme
ombres peuvent maintenir quelqu’un en vie bien plus longtemps,
le Cercle et les Templiers sont nécessaires pour surveiller sans
pourvu que la personne accepte de subir le rituel de l’Union, et
cesse la menace que représente ce mystérieux royaume, mais ne
de vouer le reste de son existence à l’organisation.
peuvent pas dire grand-chose de plus. Même ceux qui connaissent
Quel que soit le moyen choisi, si le groupe décide de l’utiliser, l’Immatériel, comme les plus grands érudits du Cercle ou de la
cela vous donne l’option d’une aventure de « course contre la Chantrie, admettent qu’ils en savent autant à son sujet que les
montre » : chercher un camp dalatien ou un garde des ombres marins à propos de la mer. Ils ont appris à interpréter ses mouve-
itinérant, plaider la cause du personnage infecté, peut-être partir ments et à le traverser en toute sécurité, mais même eux sont
en quête des ingrédients nécessaires pour accomplir le rituel. soumis à ses caprices et à ses changements imprévisibles, et ne
Vous avez ici d’excellentes opportunités d’interactions et de savent pas vraiment ce qui se trouve dans ses profondeurs.
développement de personnage. Ne craignez pas de tricher un
peu avec les chiffres si le héros infecté est quasiment sur le point
de réussir. La Souillure n’est pas un sablier, où le personnage La nature de l’Immatériel
contaminé meurt dès qu’il n’y a plus de sable dans le niveau
supérieur. Une forte volonté et une constitution robuste peuvent La doctrine de la Chantrie affirme que l’Immatériel était le
offrir quelques jours de grâce à un guerrier. premier monde créé par le Créateur, avec la légendaire Cité
Même si on murmure qu’il existe des objets enchantés qui ralen- d’or (sa demeure) en son cœur. Cependant, le Créateur n’était
tissent ou même guérissent de la Souillure (l’épée que le prince pas satisfait de sa nature versatile et toujours changeante et des
Maric découvrit dans les Tréfonds est soupçonnée avoir ce esprits qui l’habitaient, et il décida de créer Thédas, séparé de
pouvoir), ils sont extrêmement rares, s’ils existent vraiment. Le l’Immatériel par le Voile. Les peuples de Thédas visitent l’Imma-
MJ doit réfléchir à la menace qu’il veut que la Souillure repré- tériel dans leurs rêves, mais peu s’en souviennent. Les esprits qui
sente dans sa campagne avant même de considérer cette dernière habitent l’Immatériel perçoivent Thédas à travers le Voile, mais
option. Posséder une relique qui annule les effets de la corrup- ne peuvent le toucher ni interagir avec lui, sauf dans les endroits
tion peut être un soulagement pour un héros infecté, mais cela où le Voile est particulièrement ténu.
fait courir le risque à la campagne que les futures expositions Même si de nombreuses personnes décrivent l’Immatériel comme
deviennent triviales. un « autre royaume », il semble en réalité faire partie intégrante du
monde. Il est partout, en contact avec toutes les créatures vivantes
SUCCOMBER À LA SOUILLURE capables de rêver, mais la plupart des gens ne peuvent pas le perce-
Le MJ doit discuter avec le joueur de l’issue qui lui semble la plus voir ou s’en rappeler, comme s’ils étaient aveuglés ou portaient des
appropriée pour son personnage. Souvenez-vous que même si œillères. D’ailleurs, les mages se réfèrent au « Voile » comme ce qui
cet arc narratif se termine par la mort d’un héros, vous voulez que empêche la majeure partie des créatures d’être conscientes de la
cette fin soit satisfaisante pour le joueur. Peut-être que le person- présence de l’Immatériel. Cependant, même si presque tout le monde
nage souhaite régler une dernière affaire avant de partir, ou le est incapable de le percevoir la plupart du temps, il est bien là.
joueur veut que son alter ego ait une sortie glorieuse et drama- L’Immatériel est le royaume de l’émotion, et est constitué de la
tique, et meure comme les gardes des ombres des légendes. Que substance des rêves et des cauchemars. En fait, la plupart des créa-
vous créiez un dernier nid d’engeances qu’il pourra tuer, ou qu’il tures l’approchent le plus quand elles rêvent. Quand elles sont
se sépare de ses compagnons, gardez à l’esprit la personnalité plongées dans cet état de conscience, elles empruntent ses sentiers
et le caractère du personnage, et offrez-lui l’épilogue que vous brumeux, et dans leurs cauchemars, elles frôlent les démons et
trouverez le plus adapté. risquent même de tomber sous leur influence maléfique.
Si le joueur préfère confier le destin de son personnage au hasard, Les esprits qui habitent l’Immatériel façonnent sa substance
lancez 1d6. onirique brumeuse (et souvent leur propre apparence) en imitant
ce qu’ils perçoivent du monde physique. En fait, pratiquement tout
SUCCOMBER À LA SOUILLURE ce qui se trouve dans l’Immatériel est une copie de quelque chose
qu’un esprit a vu dans Thédas, bien que cette imitation soit souvent
1d 6 Résultat
imparfaite, étrangement déformée, ou inspirée par des choses
1 Le personnage succombe à la maladie. qu’aucun être vivant n’a vues depuis des milliers d’années. Les
Le personnage quitte subrepticement le groupe et esprits eux-mêmes n’ont aucune imagination ou créativité ; tout
2 cherche des engeances, pour rejoindre leurs rangs ce qu’ils font est basé sur quelque chose accompli par les mortels,
sous la forme d’une goule. un autre domaine où les peuples de Thédas ont apparemment été
favorisés par le Créateur, ce qui leur vaut la jalousie des esprits.
Le personnage se retourne contre le groupe et
3-4 l’attaque (ce qui risque de se terminer par sa mort, Ainsi, toutes les caractéristiques de l’Immatériel (des objets à la
si ses compagnons se battent pour se défendre). géographie) changent selon les caprices des esprits les plus puis-
sants, les esprits mineurs façonnant et choisissant l’apparence
Le personnage est capable de sentir quand sa de leur petit domaine personnel. Comme rien dans l’Immatériel
dernière heure arrive, et utilise ses ultimes réserves n’est vraiment ce qu’il semble être, les érudits disent en plaisan-
5-6
de force et de volonté pour quitter ses amis avant tant à moitié que les visiteurs devraient saluer courtoisement tout
de les blesser. ce qu’ils rencontrent. Il est tout aussi probable qu’un arbre, un
rocher, un nuage ou une maison vous dise bonjour qu’un animal,

262 Frédéric LEROY Chapitre 11 - Les


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une fleur ou même un humanoïde. La division entre les esprits et
leur environnement est souvent une simple histoire d’interaction.
Comme l’Immatériel absorbe la substance des rêves, et est inspiré
par le monde éveillé, un univers solide et tangible, les choses dans
cette dimension paraissent souvent étrangement familières. En
particulier, les rêveurs rencontrent fréquemment ce qui leur semble
être des lieux, des objets et des gens de leur vie éveillée, mais ce sont
des fac-similés créés par des esprits, ou des esprits qui prennent ces
formes, plutôt que les choses réelles. Cela est particulièrement vrai
pour tout ce qui a une résonance émotive forte, car les esprits de
l’Immatériel sont attirés et nourris par ces sentiments puissants.

La Cité noire

Le seul élément fixe de l’Immatériel est la Cité noire ; menaçante,


elle se dresse dans le lointain, se tenant sur une grande île flottant
dans les brumes, toujours hors de portée.
La Chantrie affirme que c’était autrefois la Cité d’or, la demeure
du Créateur, qui créa l’Immatériel et le monde de Thédas. Jadis, les
esprits des morts se rassemblaient dans la Cité d’or, revenant aux
côtés du Créateur. Mais les magistères de l’Empire tévintide tentèrent
d’usurper son pouvoir. Ils osèrent briser le Voile et mettre le pied
dans la Cité d’or alors qu’ils étaient toujours en vie, déclenchant ainsi
le Premier enclin. Depuis ce jour, l’or de la cité est devenu noir, et les
esprits des morts n’ont plus d’endroit où aller. La Chantrie affirme
que le Créateur rassemble ceux qui lui sont fidèles à ses côtés, tandis
que les autres sont abandonnés et deviennent des âmes errantes.
Personne n’a jamais réussi à atteindre la Cité noire. La Chantrie
pense qu’un jour le Cantique de la lumière sera chanté partout
sur le monde, et que le Créateur reviendra alors dans toute sa
gloire. Il restaurera la Cité d’or et ouvrira une ère de paix et un
paradis sur Thédas. En attendant, la Cité noire est un rappel
constant de l’Enclin et des conséquences d’un orgueil démesuré.

Le Voile ont des rêves particulièrement nets quand leur talent commence
à se manifester ; ils voient des auras colorées ou perçoivent la
présence d’esprits. Ils sont de même beaucoup plus visibles aux
Le Voile sépare le monde mortel de Thédas de l’Immatériel.
esprits qui habitent l’Immatériel, qui sont peut-être attirés par eux.
Bien qu’il soit souvent décrit comme un « rideau » ou même un
C’est la raison pour laquelle le Cercle recrute les mages potentiels,
« mur » entre les mondes, les mages et les érudits soulignent avec
pour les éduquer et les protéger, plutôt que de les laisser à la merci
justesse que le Voile est plus un problème de perception que de
d’esprits maléfiques attirés par leur pouvoir comme des papillons
barrière ; on n’est pas nécessairement d’un « côté » du Voile ou
de nuit par une flamme (ou des prédateurs par une proie).
de l’autre, on est simplement plus ou moins conscient, ou en
contact, avec l’Immatériel. Dans un cercle, la plus grande partie de l’enseignement que reçoit
un élève se focalise sur la volonté et la maîtrise de soi, la capacité
La plupart des mortels sont aveugles à l’Immatériel quand ils
à exploiter et contrôler la connexion avec l’Immatériel, et l’ap-
sont éveillés, mais ils le touchent quand ils dorment et rêvent. Les
prentissage de comment exister là-bas en même temps que dans
émotions fortes permettent aussi d’écarter le Voile ; il est possible
le monde matériel. Quand le moment est venu, l’apprenti subit
de sentir la présence de l’Immatériel (et des esprits qui y résident)
la Confrontation, en entrant dans l’Immatériel lors d’une transe
dans les endroits où se sont concentrés des sentiments puissants,
rituelle, et en attirant délibérément l’attention d’un démon pour
qui sont alors décrits comme « sacrés » ou « troublants ».
mettre à l’épreuve sa capacité à résister à la possession. Ceux qui
Certains mortels n’ont virtuellement aucune connexion avec réussissent terminent leur cursus et deviennent des membres
l’Immatériel. Les nains, par exemple, ne rêvent absolument pas, du Cercle à part entière. Les templiers sont chargés d’éliminer
et ne ressentent pas ce qui se trouve au-delà du Voile, bien qu’ils ceux qui échouent, s’assurant qu’ils ne se transforment jamais en
puissent parfois toucher l’Immatériel dans les endroits où le abomination et ne menacent pas le monde.
Voile est le plus fragile. Les Apaisés, leur connexion à l’Immaté-
Les mages du Cercle apprennent des rituels pour entrer dans
riel coupée par le lyrium, ne rêvent pas et ne voient pas au-delà
l’Immatériel durant la Confrontation. Un apostat peut aussi
du Voile. Ils n’éprouvent plus aucun sentiment puissant, comme
les découvrir, mais sa méthode par tâtonnements successifs est
la joie, la colère ou la tristesse.
dangereuse. Quand l’Immatériel est concerné, le risque d’attirer
Les personnes qui ont le potentiel de devenir mage sont celles qui un démon et d’être possédé reste très élevé.
ont le lien le plus fort avec l’Immatériel, et qui sont capables de
Bien que l’entrée des esprits mortels dans l’Immatériel soit la
percevoir les choses au-delà du Voile alors qu’elles sont éveillées.
façon la plus courante de traverser le Voile, ce n’est pas la seule.
Les mages potentiels font souvent l’expérience de « visions », et
Certains esprits réussissent à entrer dans le monde concret. Le

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 263


plus souvent, ce sont des démons qui ont récupéré et possédé Les esprits sont les premiers enfants du Créateur, selon le dogme
un corps, vivant ou mort. Les habitants de l’Immatériel ne sont de la Chantrie. Cependant, ils ne possèdent pas l’étincelle divine
généralement pas capables de faire la différence, et les cadavres et la complexité des mortels habitant Thédas. Les esprits peuvent
ne leur offrent aucune résistance. C’est la raison pratique pour façonner la substance qui constitue l’Immatériel, mais manquent
laquelle la Chantrie recommande la crémation des corps. De d’imagination et de créativité. Quand le Créateur a construit
telles possessions créent des abominations dans le monde mortel. Thédas, les esprits l’ont perçu par-delà le Voile qui séparait les
deux royaumes, et ont touché les rêves des créatures mortelles
Dans de rares cas, les démons parviennent à rassembler suffi-
quand elles visitaient l’Immatériel. Ils façonnèrent alors leur
samment de force pour traverser le Voile et se manifester dans
environnement pour imiter les terres et les lieux qu’ils avaient
le monde matériel comme une ombre à moitié réelle. La dépense
vus dans ces rêves. Cependant, ils ne comprenaient pas vraiment
d’énergie est si grande que les ombres affamées en recherche
ce qu’ils créaient, ils se contentaient de l’imiter.
constamment pour s’alimenter ; certaines drainent la force vitale
par leur simple présence, laissant la zone autour d’elles flétrie Selon la Chantrie, il existe plusieurs types d’esprits dans
et dépourvue de vie. Elles s’attaquent aux créatures vivantes, et l’Immatériel.
particulièrement aux mortels capables d’éprouver toutes sortes
d’émotions, pour se nourrir. Les ombres sont spécialement LA FOI
dangereuses parce qu’elles existent sous une forme semblable à
leur état normal dans l’Immatériel, ce qui signifie qu’elles sont La foi demeure et endure. Les esprits de la Foi sont les enfants du
virtuellement immunisées aux blessures physiques. Seule la Créateur qui n’ont jamais cessé de croire que tout est comme il se doit
magie peut les affecter. dans la création, en dépit de la corruption de la Cité d’or, et du déchaî-
nement des Enclins sur le monde. Le Créateur a un plan, trop immense
Il arrive parfois qu’un démon se manifeste pleinement sur pour que des êtres inférieurs le comprennent, et il se déroule comme
Thédas, mais seulement pour une courte période de temps. Cela prévu. Les esprits de la Foi deviennent parfois un véritable baume
n’est généralement possible que dans les endroits où le Voile est salvateur pour les mortels qui remettent leurs croyances en question.
particulièrement mince, comme les sites de batailles légendaires
ou de tragédies. Une magie puissante, de grands massacres ou L’ESPOIR
des émotions extrêmes peuvent créer de tels endroits, qui restent
alors dangereux pendant des siècles. Une petite lumière peut éclairer brillamment les ténèbres, et les
esprits de l’Espoir représentent cette brillance dans l’Immatériel.

Les esprits Ils sont la preuve que le Créateur n’a pas délaissé ses enfants ; ils
les guident et les aident, pour qu’ils n’abandonnent face à une
terrible adversité, comme un Enclin.
La plupart des Thédosiens savent que l’Immatériel est habité,
mais très peu connaissent les esprits qui y vivent. On chuchote LA COMPASSION
souvent des avertissements à propos des démons, mais ce ne sont
Les esprits de la Compassion ne jalousent pas le monde maté-
pas les seuls habitants de l’Immatériel.
riel, mais ressentent l’amour et la sollicitude du Créateur. Ils

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cherchent à alléger la douleur, les souffrances et le doute. Ce
LA PARESSE
sont des esprits de la guérison, souvent associés aux guérisseurs
vitaux, les aidant dans leur travail. Les esprits de la Paresse attirent leurs victimes comme une arai-
gnée au centre d’une toile d’influence. Ces démons cherchent
LE COURAGE à lier et à asservir, créant des serviteurs qui veilleront à leurs
besoins. Moins actifs par nature, ils sont rusés et ne devraient pas
La foi, l’espoir et la compassion offrent de solides fondations,
être sous-estimés.
mais les esprits du Courage incarnent l’action. Ils permettent
d’affronter les grands obstacles et les défis qui semblent insur-
LE DÉSIR
montables. Les esprits du Courage peuvent se montrer très
résolus dans la poursuite de leurs objectifs, voire téméraires, à Alors que les esprits de la Faim veulent se nourrir d’une subs-
moins qu’ils ne soient tempérés par d’autres vertus. tance matérielle, les démons du Désir sont avides de sensations,
et particulièrement des émotions d’insatisfaction. Ils sont souvent
LA JUSTICE séducteurs et manipulateurs, incarnant les tentateurs démo-
niaques des légendes, la jalousie et une convoitise irrépressible.
Ces esprits incarnent la rectitude de la loi, la traduction et l’ap-
plication des édits du Créateur, et de ses plans pour ses créations.
L’ORGUEIL
Ils peuvent être sinistres, mais les bonnes gens ne devraient rien
avoir à craindre d’eux. Les plus puissants des démons, les esprits de l’Orgueil, cherchent
à nourrir leur propre sentiment de vanité et de narcissisme,
Les démons pour soutenir leur ego blessé de Premiers enfants du Créateur,
abandonnés pour les créatures inférieures du monde matériel.
Ils désirent prouver qu’ils sont supérieurs, même s’ils doivent
« Démon » est un terme courant pour les esprits incarnant les pour cela anéantir la création dans son entier. Ils veulent que les
émotions hostiles ou négatives. En réalité, les démons ne sont mortels s’agenouillent devant eux pour les adorer, et tenir leurs
pas différents des autres types d’esprits, sauf que les forces qui vies fragiles et leurs âmes entre leurs mains.
les animent les rendent dangereux et plus enclins à exploiter et
attaquer les mortels.
Selon la Chantrie, quand le Créateur a créé Thédas, il en fit un
L’exploration de l’Immatériel
lieu de solidité et de permanence, mais aussi de mortalité. Les
Thédosiens possédaient une étincelle divine, une parcelle de L’Immatériel n’est pas un endroit de solidité matérielle, mais de
l’essence du Créateur. Les habitants de l’Immatériel observèrent pensées, d’émotions et de rêves. Les esprits l’ont façonné pour
les nouvelles créations du Créateur par-delà le Voile, et certains imiter les songes des mortels et leur propre perception limitée du
ressentirent une immense jalousie envers les mortels, une convoi- monde matériel, mais leurs créations ont une qualité surréaliste
tise pour ce qu’ils possédaient, un appétit et un désir inexplicable ou onirique. Elles ne sont jamais vraiment exactes, et ignorent les
de traverser le Voile, pour s’approprier quelque chose qu’ils ne concepts terre à terre comme un bon artisanat. De plus, comme
pouvaient pas avoir. les esprits ont la capacité de prendre n’importe quelle apparence,
des « objets » rencontrés dans l’Immatériel peuvent tout à fait ne
Cette faim a conduit ces esprits à attirer plus profondément les pas être des objets, mais des êtres intelligents, comme une porte
esprits endormis des mortels, et à tisser des rêves et des cauche- ou un arbre où surgit un visage qui commence à bavarder, ou des
mars pour les prendre au piège. Elle les pousse en particulier vers animaux apparemment normaux qui conversent avec les voya-
les mortels dont l’esprit est le plus fortement lié à l’Immatériel : geurs et les guident (ou les égarent). Les visiteurs de l’Immaté-
ceux qui ont un potentiel pour la magie. Les démons peuvent riel feraient bien de considérer que tout ce qu’ils rencontrent est
vaincre ces esprits et posséder leur corps mortel, pour créer une potentiellement un être intelligent, plutôt qu’un objet inanimé.
abomination. Dans le monde physique, la faim d’un démon
est encore plus grande, et elle le pousse à se nourrir de chair,
d’émotions ou de la force vitale des mortels pour se sustenter et
Entrer dans l’Immatériel
augmenter son pouvoir.
Les humains et les elfes (mais pas les nains) entrent dans l’Im-
Voici les types de démons les plus connus des mages et des
matériel toutes les nuits quand ils dorment, mais bien peu se
érudits spécialisés dans l’Immatériel, mais ils sont loin d’être les
souviennent au réveil de ce qu’ils y ont vécu. Entrer dans l’Im-
seuls.
matériel dans un état proche de la conscience éveillée demande
un apprentissage des techniques de transe, ou un rituel magique.
LA COLÈRE
N’importe quel mage peut plonger dans une transe pour entrer
Les démons de la Colère sont de loin les plus simples de leurs dans l’Immatériel, et aider d’autres personnes à le faire. Le
congénères. Ils sont constitués de pure fureur, dirigée vers les processus prend (10 – Volonté) minutes et il faut réussir un test
créatures du monde matériel. Un démon de la Colère frappe de Magie (Esprit) de ND 10. Ainsi, un mage avec une Volonté
pour détruire tout ce qu’il peut, ou bout de rage en attendant une de 3 doit méditer pendant 7 minutes pour entrer dans l’Imma-
opportunité de destruction. tériel. Son esprit, ou sa « forme spirituelle » voyage dans l’Im-
matériel mais son corps physique reste dans le monde normal.
LA FAIM Le rituel pour aider d’autres personnes à entrer dans l’Imma-
Les démons de la Faim ne sont que légèrement plus complexes, tériel demande divers ingrédients, dont du lyrium en poudre,
incarnant le pur désir de nombreux esprits de l’Immatériel de pour une valeur totale de 50 pièces d’argent. Ils sont dépensés
s’emparer du monde matériel et, dans leur cas, de le dévorer. Ce durant le rituel et ne sont pas réutilisables. Le test du mage est
sont des esprits de la voracité et des excès, jamais repus. augmenté de 1 pour chaque personnage impliqué dans le rituel
(donc ND 11 pour un compagnon, ND 12 pour deux, etc.).

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 265


LE GRAND FESTIN
Les personnes se retrouvent devant ce qui semble être un banquet
somptueux. Les tables sont surchargées de leurs mets favoris,
et l’odeur délicieuse des plats leur inspire une faim dévorante.
Chaque round, les personnages doivent réussir un test de Volonté
(Maîtrise de soi) de ND 13 pour ne pas manger, l’échec provoquant
2d6 dégâts pénétrants. C’est un test prolongé avec un seuil de réus-
site de 9. Les personnages qui atteignent ce seuil comprennent que
la nourriture est en réalité une essence empoisonnée de la glouton-
nerie, et ne la trouvent plus du tout appétissante.

LA SALLE DE FEU
Un couloir qui traverse l’Immatériel est rempli de rideaux de
flammes changeantes. Passer dans le corridor demande un test
prolongé avec un seuil de réussite de 10, et un ND 12. Les attributs
utilisés dépendent de l’approche du personnage : une approche
purement physique peut utiliser Dextérité (Acrobatie) alors
qu’une approche plus cérébrale peut se reposer sur la Perception
avec la compétence Fouille, Vue, ou Pistage pour trouver un itiné-
raire sûr, ou même Volonté (Courage) pour affirmer que les
flammes ne sont pas réelles, et ne sont qu’un aspect de l’Immatériel.

UN COMBAT CONTRE LA POSSESSION


Un personnage lutte contre un démon pour garder le contrôle de
son corps ! Chaque round, il doit faire un test de Volonté (Foi ou
Maîtrise de soi) de ND 13 avec un seuil de réussite de 7 + la Volonté
du démon. S’il manque un nombre de tests égal à sa Volonté, il est
transformé en abomination (il passe alors sous le contrôle du MJ).

LE JEU DES ÉNIGMES


Une statue animée (comme celles que l’on peut trouver dans un
jardin, ou qui flanquent une porte) ou un visage (comme un heur-
Sortir de l’Immatériel toir de porte ou la décoration d’un bouclier) se met à parler et
demande aux personnages de résoudre des énigmes pour passer.
Vous pouvez gérer cela uniquement par l’interprétation du rôle (les
Pour les rêveurs, « quitter » l’Immatériel est aussi simple que de joueurs doivent eux-mêmes trouver la solution) ou en utilisant le
se réveiller. Les autres voyageurs, qui se donnent plus de mal système de jeu si vos joueurs n’aiment pas vraiment les énigmes.
pour visiter consciemment ce royaume, doivent aussi déployer Cette dernière approche demande un test de Ruse de ND 12 pour le
plus d’efforts pour le quitter. Se réveiller d’une incursion dans personnage qui répond à une énigme, la compétence dépendant du
l’Immatériel demande (5 – Volonté) rounds de concentration, sujet de l’énigme. Le seuil de réussite est 10, mais chaque test raté
avec un minimum d’un round. Le personnage ne peut rien faire provoque la disparition d’un des personnages. Si tous les person-
d’autre quand il se concentre, ce qui rend le départ difficile (au nages échouent, ils restent à jamais piégés dans l’Immatériel. S’ils
minimum) quand il est menacé par un esprit ou un autre danger atteignent le seuil de réussite, tous les personnages disparus réap-
de l’Immatériel. Même tenter de quitter l’Immatériel pour éviter paraissent de l’autre côté de l’obstacle qu’ils doivent traverser.
de tels périls peut être risqué.
À la discrétion du meneur de jeu, certaines circonstances ou
endroits peuvent être plus difficiles à quitter, exigeant par
Les récompenses
exemple des tests de Volonté ou même l’accomplissement d’une de l’Immatériel
quête particulière.
Les personnages gagnent des points d’expérience pour leur réus-
Les dangers de l’Immatériel site lors d’une rencontre dans l’Immatériel, comme c’est le cas
dans le monde normal. La nature de ce royaume interdit cepen-
dant les récompenses matérielles. Tous les trésors et autres objets
Étant donné la nature de l’Immatériel, tous les dangers imagi- que les personnages ont découverts ne sont pas tangibles, et ne
nables peuvent exister là-bas (et y existent probablement), y peuvent donc pas revenir dans le monde réel avec eux. Ils ne sont
compris des menaces inconnues du monde matériel, avec ses lois pas plus tangibles que des rêves.
de la physique concrètes et fiables. Le meneur de jeu est encou-
ragé à utiliser son imagination pour inventer les dangers que Il existe d’autres récompenses que les personnages peuvent acquérir
rencontreront les personnages qui visitent ou explorent l’Imma- dans l’Immatériel. Ce sont les essences, qui accordent des bénéfices simi-
tériel, en partant des conseils donnés page 217. Voici quelques laires aux titres honorifiques (page 317), des connaissances spécifiques
exemples de dangers potentiels : ou des capacités auxquelles ils peuvent faire appel quand ils se trouvent
dans l’Immatériel (consultez la section sur La Métamorphose).

266 Frédéric LEROY Chapitre 11 - Les


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Les essences ESSENCE DE CONNAISSANCE
L’essence de Connaissance est la somme du savoir sur un sujet
Dans le royaume de l’Immatériel, les rêves et les idées sont des
donné. Le personnage gagne un bonus de +2 sur ses tests de Ruse
choses en elles-mêmes. Il est possible que l’essence fondamentale
(Connaissance) impliquant un sujet spécifique, comme une cité
d’un concept se concentre dans un endroit ou un objet spéci-
ou une région, une tribu ou une culture, ou un objet, une créa-
fique. Les lieux de l’Immatériel fortement associés à une essence
ture, un événement historique, et ainsi de suite.
sont appelés des fontaines de l’essence particulière. Les essences
se rassemblent comme de l’eau de pluie ou de la rosée, s’accu-
mulant rapidement puis s’évaporant. Les fontaines sont des ESSENCE DU COURAGE
sources permanentes. Certains esprits peuvent aussi produire Un personnage imprégné de l’essence du Courage gagne un
des essences comme moyen de marchandage avec les mortels. bonus de +1 sur ses tests de Volonté (Courage) contre une
Un esprit mortel présent dans l’Immatériel peut prendre une menace particulière, généralement associée à l’essence ou à sa
essence, et incorporer à son être son énergie et ce qu’elle repré- fontaine, comme la peur du surnaturel liée aux démons et aux
sente. Ainsi, une essence d’inspiration accorde de l’astuce ou de engeances.
la créativité, alors qu’une essence de force donnera de la vigueur.
Les bénéfices octroyés par une essence particulière, et sa dispo- ESSENCE D’ÉMOTION
nibilité, sont choisis par le MJ, selon les indications suivantes :
L’essence d’Émotion accorde un bonus de +2 aux tests de
• L’essence accorde un bonus aux tests d’un attribut Perception (Empathie) qui concernent une émotion spécifique,
spécifique, allant d’un +1 s’il s’applique à une grande associée au nom de l’essence, comme l’essence de l’Amour, l’es-
variété de tests (à peu près comme une spécialité), à un +2 sence de la Peur, l’essence de la Tristesse, etc.
ou +3 pour des types de tests plus spécifiques.
• Les bonus d’essence s’appliquent plus souvent aux tests ESSENCE D’EXPÉRIENCE
mentaux liés aux connaissances, au savoir, à l’intuition et L’absorption de cette essence, une distillation de souvenirs et
à l’inspiration, et particulièrement à la Communication, la d’expériences accumulée dans l’Immatériel accorde un bonus de
Ruse, la Perception et la Volonté. 100 PX au personnage, comme s’il avait remporté une rencontre
• Les bonus d’essence aux attributs physiques sont facile, en plus des PX gagnés lors de la rencontre qui lui a donné
généralement limités aux tests effectués dans l’Immatériel. accès en premier lieu à cette essence.
Leur influence n’est pas assez forte pour affecter le monde
matériel. Le MJ peut faire une exception pour des essences ESSENCE DE FORME
d’une compétence physique particulière qui implique une
Cette essence accorde au personnage la capacité à se métamor-
discipline mentale ou de la réflexion. Les essences qui
phoser dans l’Immatériel en une forme particulière. Consultez la
permettent des transformations physiques complètes voient
section sur La métamorphose pour avoir plus de détails. Chaque
toujours leurs effets limités à l’Immatériel.
essence ne correspond qu’à une seule forme, qui peut être celle
Vous trouverez ci-après quelques exemples d’essence qui existent d’une souris, d’un renard ou d’un petit animal similaire, jusqu’à
dans l’Immatériel. Le meneur de jeu est tout à fait libre d’en inventer un loup, un ogre, un golem ou une autre créature. Certaines
d’autres, pour proposer des récompenses convenant aux aventures essences de forme peuvent même fournir une apparence
qu’il a conçues dans cet environnement, et que les personnages pour- inanimée comme un arbre ou un rocher, un coffre, une porte ou
ront utiliser pour surmonter les dangers et les défis de ce royaume. un meuble. Elles servent généralement pour se dissimuler, mais
des héros astucieux trouveront sans doute d’autres applications.
ESSENCE D’ANIMAL Chaque essence ne permet d’acquérir qu’une seule forme ; si le
personnage la possède déjà, elle ne lui apporte rien de plus.
L’essence d’un type particulier d’animal accorde au personnage un
bonus de +2 dans les tests de Communication (Soin des animaux)
ESSENCE DU MANA
impliquant cette espèce. Ainsi, l’essence du Faucon donne son
bonus à tous les tests qui concernent les faucons (avec peut-être un L’essence du Mana augmente le Mana total de celui qu’elle
bonus de +1 seulement pour les aigles et autres rapaces). Le déten- imprègne de 1 point, ou lui permet de récupérer immédiatement
teur de cette essence peut recevoir une pénalité à sa Communication 1d6 points de Mana. Elle n’a aucun effet sur un personnage qui
(Soin des animaux) envers les animaux totalement opposés à cette ne possède pas de score de Mana.
essence, comme l’essence du Loup qui impose un malus de –1
quand on s’occupe de chevaux ou d’autres animaux vivant en trou- La métamorphose
peaux, effrayés par l’essence qu’ils perçoivent chez le personnage.

ESSENCE D’ART L’apparence dans l’Immatériel n’est pas aussi fixée qu’elle l’est
dans le monde physique ; ce royaume et ses habitants sont
Une compétence artistique ou artisanale (consultez les constitués de la substance des rêves et des cauchemars, et l’appa-
pages 56-57) est améliorée par cette essence, recevant un bonus rence des voyageurs reflète leur esprit et leur âme bien plus que
de +1 sur ses tests. leur physique. La plupart des esprits ont la capacité de prendre
une variété stupéfiante de formes, et certains voyageurs peuvent
ESSENCE DE COMPASSION apprendre la technique permettant de prendre différentes formes,
remodelant leur « moi immatériel » à leur guise.
S’il réussit son action, un personnage imprégné de cette essence
qui tente de guérir quelqu’un (consultez la page 50) rend un Acquérir la capacité de changer de forme requiert une essence
nombre de points de Santé égal au (dé Dragon + Ruse + 2) plutôt de Forme, qui accorde au personnage la faculté de prendre une
que le total normal. apparence spécifique. Cette aptitude ne fonctionne que dans

Chapitre 11 - Les secrets de Thédas 267


l’Immatériel, où les choses sont malléables à la pensée et l’imagi-
SOURIS
nation ; elle n’a aucun effet dans le monde matériel.
Il faut choisir l’action activer pour commencer une transforma- Le personnage gagne un score de Dextérité 2 lors de l’utilisation
tion, soit en prenant une forme différente, soit pour revenir à sa de la compétence Discrétion, et un bonus supplémentaire de +3
forme initiale. Une fois la métamorphose effectuée, le visiteur sur les tests de Dextérité (Discrétion) grâce à sa petite taille. Il
garde la nouvelle forme jusqu’à ce qu’il utilise une nouvelle fois peut aussi se glisser dans tous les lieux où une souris peut péné-
activer pour se retransformer. trer. Par contre, il n’a pratiquement aucune force (–3), et ne peut
réussir les tests de Force qu’à l’échelle d’une souris.
Le personnage gagne toutes les capacités physiques de la
nouvelle forme, y compris sa Constitution, sa Dextérité, sa OURS
Force, son score d’armure, sa Rapidité et toutes ses prouesses
et capacités spéciales. Il garde ses propres compétences et attri- Le personnage gagne des scores de Dextérité 2, Constitution 6
buts mentaux, comme la Communication, la Ruse, la Magie, la (Endurance), Force 6 (Intimidation, Vigueur) et les attaques de
Perception et la Volonté. Il peut gagner certaines compétences morsure et de coup de griffe d’un ours (1d6+For et 2d6+For), ainsi
physiques spéciales associées à la forme, à la discrétion du MJ. qu’un accès à la prouesse Morsure rapide (consultez la page 281).
L’équipement qui n’est pas utilisable par la nouvelle forme
disparaît, et réapparaît quand le personnage prend une forme CHOUETTE
qui permet de l’utiliser. Par exemple, la plupart des animaux
Les attributs physiques du personnage deviennent Dextérité 2
perdent tous les équipements (armes, armures, etc.) mais ces
(Discrétion), Force –3 et Constitution 0, mais il est capable de voler à
objets (ou leurs analogues dans l’Immatériel) réapparaissent lors-
une Rapidité de 16 et de voir dans le noir, comme un rapace nocturne.
qu’ils reprennent une forme humanoïde.
La variété des formes potentielles est sans limite. Le MJ doit GOLEM
déterminer quelles essences de forme sont disponibles dans l’Im-
matériel, et quels esprits acceptent de les accorder. Voici quelques Le personnage gagne une Force et une Constitution considérables
exemples de formes possibles : (8 chacun) mais n’a plus qu’une Dextérité de –1. Il obtient aussi un
score d’armure de 8 sans pénalité d’armure et une Rapidité de 6.

COFFRE
Le personnage se transforme en coffre inanimé, dont il a l’appa-
rence et les fonctionnalités. Il peut parler grâce à un visage situé
dans l’ornementation métallique du couvercle, si vous le désirez.
Tout ce qui est placé dans le coffre apparaît dans ses bras quand
il reprend sa forme normale (ou à ses pieds, si c’est impossible).
Il est possible de se métamorphoser en d’autres objets inanimés
similaires, ce qui peut être très utile pour se dissimuler.

aventures dans l’Immatériel


L’Immatériel ouvre littéralement un nouveau monde d’aven-
tures dans une campagne de Dragon Age, un univers fantastique
et potentiellement mortel. Étant donné la difficulté de s’y rendre,
les scénarios dans ce royaume ne doivent pas être triviaux, et
doivent permettre aux héros de gagner des connaissances ou
des ressources qu’il serait impossible de trouver dans le monde
normal. En fait, ces objectifs sont les raisons principales pour les
héros de se rendre dans l’Immatériel : soit chercher des réponses
ou des connaissances auprès d’un esprit (en surmontant tous les
obstacles pour l’atteindre, et les défis que l’esprit peut proposer)
soit pour trouver une essence particulière (particulièrement une
essence d’Expérience ou de Connaissance) dont ils ont besoin
pour surmonter un obstacle dans le monde matériel. Les aven-
turiers peuvent aussi partir dans l’Immatériel pour chercher
quelqu’un emprisonné là-bas : un rêveur ou un mage dont l’esprit
est captif, par exemple, pour le secourir avant qu’il ne soit vaincu
par un démon, ce qui laisserait son corps ouvert à la possession.
La nature surréaliste et onirique de l’Immatériel permet de créer
littéralement n’importe quelle situation imaginable pour une
aventure, allant de voyages cauchemardesques où les person-
nages rencontrent leurs pires peurs ou leurs souvenirs réprimés, à
des parodies excentriques où les héros ont l’impression d’être des
coquilles vides et sans vie, des illusions d’ombres et de lumières
manipulées sur un immense plateau de jeu, rejouant sans cesse
les mêmes défis encore et encore, sans aucune signification finale.
Ce serait assurément une expérience terrifiante.

268 Frédéric LEROY Chapitre 11 - Les


- dreffic@gmail.com secrets de Thédas
- 201711/105225/210169
Chapitre 12

Les adversaires

L
e conflit est au cœur de toutes les histoires drama- droit de leur donner les attributs, les compétences, les talents, etc.,
tiques, c’est pourquoi toute campagne de Dragon Age a qui vous paraissent appropriés. Ce chapitre est plein d’exemples
besoin d’adversaires. Beaucoup d’entre eux seront des que vous pouvez utiliser et modifier selon vos besoins.
engeances et des monstres, mais un chevalier féreldien
ayant de l’influence sur le bann local peut se révéler tout aussi
dangereux qu’un loup vicié. Ce chapitre contient une première
Les compétences
sélection d’adversaires pour votre campagne ; vous en trouverez des adversaires
d’autres dans de prochains livres et aventures.
La plupart des adversaires utilisent les compétences d’attributs qui
Format des caractéristiques figurent dans le Guide du Joueur. Quelques compétences supplé-
mentaires sont toutefois nécessaires pour gérer les créatures et les
animaux, liées en général à leurs attaques naturelles. Ce sont :
Les adversaires sont tous présentés selon le même modèle. Vous
trouverez d’abord une description, puis les caractéristiques de jeu, • Dextérité : Morsure.
qui forment ce qu’on appelle le profil. Si vous avez lu le Guide du • Perception : Goût, Toucher.
Joueur, les caractéristiques devraient parler d’elles-mêmes. Vous
noterez que pour chaque adversaire, ses prouesses de prédilection • Force : Coup de sabots, Coup de griffes, Coup de cornes.
sont mentionnées. Ce sont que celles qu’il utilise le plus souvent, Les PJ peuvent prendre Goût et Toucher s’ils y tiennent vrai-
mais ne vous sentez pas limité à celles-là. Les prouesses de prédilec- ment, mais comme ce sont les PNJ qui ont le plus de chances de
tion sont fournies à titre de suggestion ; comme d’habitude, faites- s’en servir, elles sont présentées ici. Aucune des autres compé-
vous votre propre opinion. Notez aussi que de nombreux adver- tences présentées ici n’est accessible aux PJ.
saires possèdent des prouesses uniques, qui leur donnent plus de
caractère et différencient leurs combats de ceux d’autres ennemis.
La Menace
Les PNJ & les classes Alors que presque toutes les créatures peuvent représenter une
menace pour un personnage grâce à un plan excellent, une chance
Vous vous demandez peut-être maintenant si les PNJ possèdent folle ou dans des circonstances appropriées, on constate généra-
une classe de personnage. La réponse est qu’ils peuvent en avoir lement que certains adversaires fonctionnent mieux contre des
une, mais que ce n’est pas une nécessité. Les classes offrent un cadre personnages joueurs d’un certain niveau. Les créatures sont gros-
d’évolution important pour les PJ, mais pas pour les PNJ. Si vous sièrement classées en catégories de menace, basées sur le niveau
voulez vous servir des règles du Guide du Joueur pour construire des des PJ pour lesquelles elles représentent généralement un danger
PNJ, vous le pouvez, naturellement, mais vous avez tout autant le

Chapitre 12 - Les adversaires 269


le droit de les modifier pour une rencontre précise. Il suffit de changer
NIVEAU DE MENACE DES ADVERSAIRES les armes et les armures utilisées pour créer un défi tactique différent. Si
Niveau de Menace Fourchette de niveaux des PJ vous voulez un adversaire plus coriace (par exemple, un PNJ majeur),
vous pouvez aussi changer ses caractéristiques. Faites les modifica-
Mineur Niveaux 1-4
tions que vous désirez, mais voici quelques indications importantes
Modéré Niveaux 5-8 pour que les adversaires deviennent plus difficiles à vaincre.
Majeur Niveaux 9-12
ÉLITE
Terrible Niveaux 13-17
Pour rendre un adversaire un peu plus solide que la moyenne,
Légendaire Niveaux 18-20
ajoutez 1 point à trois attributs, ajoutez 2 compétences, et augmentez
sa Santé de 5 points. Vous pouvez aussi faire du PNJ un novice dans
adéquat. Consultez la table Niveau de menace des adversaires un nouveau talent ou ajouter un degré à un talent existant.
pour vous faire une idée de ce concept.
Notez aussi que la Menace n’est qu’un indicateur général ; ce n’est pas HÉROÏQUE
la mesure parfaite de la dangerosité d’un adversaire particulier pour
Pour rendre un adversaire franchement coriace, ajoutez 2 points
tous les personnages. Par exemple, un guerrier du 3e niveau en bonne
à deux attributs, ajoutez 1 point à trois autres attributs, ajoutez
santé, portant une lourde armure, se débrouillera bien mieux contre
4 compétences, et augmentez sa Santé de 15 points. Vous pouvez
une Menace modérée qu’un mage du 7e niveau blessé qui a pratique-
aussi faire du PNJ un novice dans deux nouveaux talents ou
ment dépensé tous ses points de Mana. De même, la Menace est une
ajouter deux degrés à un talent existant.
fourchette et pas un classement exact ; les genlocks sont généralement
moins dangereux que les hurlocks, mais tous les deux constituent des
Menaces mineures comparés à des adversaires plus coriaces.
ÉPIQUE
Comme toujours, le MJ doit prendre en compte les capacités Pour rendre un adversaire extrêmement puissant, ajoutez 3 points à
spéciales des personnages joueurs, et tous les éléments signifi- un attribut, ajoutez 2 points à deux autres attributs, et 1 point à trois
catifs qui pourraient les rendre plus ou moins efficaces contre un autres attributs. Ajoutez 5 compétences, augmentez sa Santé de
adversaire particulier. 20 points, et améliorez son score d’armure de 3 points. Vous pouvez
aussi ajouter trois degrés à des talents nouveaux ou existants.

Muscler des adversaires Notez que rendre un adversaire élite, héroïque ou épique
augmente aussi sa Menace. Tout comme faire intervenir des
ennemis en grand nombre. Un groupe de personnages du
Les caractéristiques données dans les pages suivantes représentent la 18e niveau ne reculera pas devant une paire d’ogres normaux,
moyenne pour un adversaire du type présenté. Vous avez parfaitement mais devant quelques ogres épiques ou une bande qui les
surclasse à trois contre un ? C’est une autre histoire.

Les autres PNJ


Tous les PNJ ne sont pas des adversaires. Les héros rencontre-
ront beaucoup de gens pendant leurs voyages, et vous n’avez
pas besoin de créer de profil complet pour chacun d’entre eux.
Souvent, les PNJ n’apparaîtront dans la partie que le temps d’une
unique rencontre d’interaction. Beaucoup d’entre eux n’ont pas
besoin de profil du tout, mais il est souvent utile de connaître
quelques informations de base sur eux. Dans ce cas, utilisez un
profil abrégé, qui ne détaille que les attributs et les compétences.
Voici un aubergiste, qui constitue un bon exemple de ce format.

AUBERGISTE
Communication 3 (Marchandage, Persuasion), Constitution 2
(Grand buveur), Dextérité 0, Force 1, Magie 0, Perception 2
(Goût), Ruse 1 (Évaluation), Volonté 1 (Moral)

Propriétaire d’auberge

Les non-combattants

Certains PNJ sont signalés comme non-combattants. Ils ne


possèdent aucune compétence de combat et cherchent certainement
à éviter ce genre de situation. Les non-combattants peuvent être des
enfants, des personnes âgées, des oisifs, des animaux de trait ou des
gens généralement passifs. Les jets d’attaque d’un non-combattant
se font toujours à +0, quelles que soient sa Force et sa Dextérité. Les
autres bonus et pénalités s’appliquent de façon normale.

270 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Les peuples de Thédas Des apostats désespérés tentant d’échapper aux griffes du Cercle
peuvent se tourner vers la magie du sang, l’invocation de démon,
ou frapper des innocents. Pour les Templiers, cela prouve que les
Alors que des aventuriers novices peuvent croire qu’ils passe- mages doivent être contrôlés. Pour les apostats, cela démontre
ront la majeure partie de leur temps à combattre des engeances que le Cercle et les Templiers forcent des mages inoffensifs à
et d’autres monstres, la vérité est qu’un grand nombre de leurs prendre des risques élevés.
adversaires seront des humains, des elfes, des nains et des qunari. Les mages du sang à part entière sont toujours considérés comme
Ce sont des ennemis que l’on trouvera dans toutes les cultures des apostats par le Cercle. Celui-ci (et presque tout le monde)
de Thédas, et cette section vous donne les profils d’un certain pense que la magie du sang mène inévitablement vers la voie
nombre d’entre eux. Vous pourrez y découvrir des maraudeurs ténébreuse de la possession démoniaque. Même les mages du
chasinds ou des mercenaires tal’vashoff. Les héros trouveront sang qui commencent leur carrière avec de bonnes intentions
peut-être parmi eux des alliés, selon leurs tempéraments. Par et qui n’utilisent que leur propre sang risquent de devenir des
exemple, un mage PJ pourrait ne pas considérer favorablement meurtriers quand ils désireront plus de pouvoir. Un mage du
un templier, alors que ce sera le contraire pour un guerrier dévot. sang qui se sent en danger invoquera des démons de la Colère et
des ombres, pour qu’ils se battent à ses côtés.
Apostats
MAGE DU SANG
L’influence corruptrice des démons menace tous les utilisateurs de Attributs (Compétences)
magie, et ce danger est loin d’être un secret. Le Cercle des mages
0 Communication
tente d’empêcher les démons de posséder les siens, et il prend des
mesures extrêmes pour les contrôler. Les apostats pratiquent la 0 Constitution
magie en dehors des cercles, et sont pourchassés par les Templiers. 0 Dextérité (bâtons)
Comme la plupart d’entre eux s’adonnent à une magie qu’ils consi-
dèrent comme « inoffensive », ils ne voient pas pourquoi on devrait 0 Force
les contraindre à renoncer à leur liberté. Leur plus grande peur est 3 Magie (Trait mystique, Création, Esprit)
d’être transformés en Apaisés par le Cercle, de perdre à la fois leur
0 Perception
lien avec l’Immatériel et leur capacité à ressentir des émotions fortes.
2 Ruse (Connaissances mystiques)
APOSTAT DÉMENT 1 Volonté
Attributs (Compétences) Rapidité Santé Défense Score d’armure
0 Communication 10 40 10 0
0 Constitution Arme Jet d’attaque Dégâts
0 Dextérité (bâtons) Grand bâton +2 1d6+1
0 Force Trait mystique +7 1d6+5
3 Magie (Trait mystique, Création, Esprit) Capacités spéciales
0 Perception Puissance magique : 15 (17) Mana : 47
2 Ruse (Connaissances mystiques) Sorts : bouclier mystique, carreau mystique, ébullition du sang,
1 Volonté sacrifice sanglant et supplice.
Rapidité Santé Défense Score d’armure Prouesses favorites : Escarmouche, Sarcasme.
10 25 10 0 Bouclier de sang : quand un mage du sang est sous l’effet d’un
bouclier mystique et qu’un ennemi l’attaque, celui-ci subit 1d6
Arme Jet d’attaque Dégâts
dégâts pénétrants et le mage guérit d’un nombre de points de
Grand bâton +2 1d6+1 Santé égal aux dégâts infligés.
Trait mystique +5 1d6+3 Magie du sang : quand il invoque un sort, un mage du sang
Capacités spéciales peut utiliser le sang d’une créature qui se trouve dans les
6 mètres (ou le sien) pour alimenter sa magie. Se servir du sang
Puissance magique : 13 (15) Mana : 24 d’une cible involontaire exige un test de Magie (Sang) contre
Sorts : attaque héroïque, carreau mystique, bouclier mystique, Volonté (Foi ou Maîtrise de soi). La victime reçoit 1d6 dégâts
explosion mentale et soin. pénétrants (ou 2d6 dégâts pénétrants si elle est adjacente, et
sans défense) et le mage du sang récupère un nombre de points
Prouesses favorites : Escarmouche, Posture défensive.
de Mana égal aux dégâts infligés. Ces points de Mana doivent
Dernier recours : un apostat dément qui tombe à 10 ou moins être dépensés pour le sort que le mage est en train d’invoquer.
en Santé peut utiliser le sort ébullition du sang, et gagne +1 en
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons.
Magie et la compétence Sang. Ce bénéfice dure jusqu’à la mort
de l’apostat, même si sa Santé remonte au-dessus de 10. Équipement : grand bâton.
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons. Menace : Modérée
Équipement : grand bâton.
Menace : Mineure

Chapitre 12 - Les adversaires 271


Brigands BRIGAND (ARCHER)
Attributs (Compétences)
Les routes qui ne sont pas patrouillées et les ruelles sombres de
Thédas grouillent de toutes sortes de pillards et de malfrats. Du –1 Communication
Carta d’Orzammar aux coteries de Kirkwall en passant par les –1 Constitution
bandes innombrables d’esclavagistes et de brigands, ces indi-
vidus sans scrupule obligent les honnêtes gens à rester sur leurs 3 Dextérité (Arcs, lames légères)
gardes. Bien que beaucoup se soient tournés vers le banditisme 1 Force
par désespoir, presque tous aiment cette vie de violence et de
0 Magie
crime.
2 Perception (Vue)
BRIGAND 0 Ruse
Attributs (Compétences) 0 Volonté
–1 Communication Rapidité Santé Défense Score d’armure
2 Constitution 13 12 13 3
1 Dextérité (Bagarre, lames légères) Arme Jet d’attaque Dégâts
3 Force Arbalète +5 2d6+3
0 Magie Dague +5 1d6+2
0 Perception Capacités spéciales
–1 Ruse Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Escarmouche,
–1 Volonté Rechargement rapide.
Rapidité Santé Défense Score d’armure Mentalité de bande : un brigand archer obtient un bonus sur
son jet de dégâts égal au nombre de ses alliés adjacents à sa
10 15 11 4
cible (maximum de +2) et un bonus de +2 sur ses tests de
Arme Jet d’attaque Dégâts Volonté (Moral) si les brigands sont en effectif supérieur à
Couteau de lancer +3 1d6+3 leurs ennemis.

Marteau +5 1d6+6 Groupes d’armes : Arcs, Bagarre et Lames légères.

Capacités spéciales Équipement : dague, arbalète et armure en cuir léger.

Prouesses favorites : Coup puissant, Posture menaçante. Menace : Mineure

Mentalité de bande : un brigand obtient un bonus sur son


jet de dégâts égal au nombre de ses alliés adjacents à sa cible CHEF DE BRIGANDS
(maximum de +2) et un bonus de +2 sur ses tests de Volonté Attributs (Compétences)
(Moral) si les brigands sont en effectif supérieur à leurs
2 Communication
ennemis.
2 Constitution
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Bâtons et
Lames légères. 2 Dextérité
Équipement : marteau, couteau de lancer, armure en cuir épais 3 Force
et bouclier léger. 0 Magie
Menace : Mineure 0 Perception
Ces caractéristiques sont une base pour n’importe quel type 1 Ruse
de malfrat, de pillard ou de voleur. La plupart des bandes de 1 Volonté
brigands sont des groupes hétéroclites, donc n’hésitez pas à
mélanger leurs compétences et leur équipement pour avoir plus Rapidité Santé Défense Score d’armure
de variété. La table des Types et armes de brigands ci-dessous 10 28 12 5
offre quelques suggestions de compétences à ajouter et d’armes à
changer pour créer certaines variétés de criminels.

TYPES ET ARMES DE BRIGANDS


Type Compétence Brigand Archer
Brigand de grand chemin Dextérité (Équitation) Épée longue Arc court
Carta Constitution (Endurance) Hache de bataille Arbalète
Pillard Constitution (Natation) Épée courte Arbalète
Urbain Dextérité (Discrétion) Épée courte Arbalète

272 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Arme Jet d’attaque Dégâts CHASSEUR ALVARIEN
Couteau de lancer +4 1d6+3 Attributs (Compétences)
Épée longue +5 2d6+3 1 Communication (Soin des animaux)
Capacités spéciales 2 Constitution (Endurance, Grand buveur)
Prouesses favorites : Avance (2 PP), Désarmement, Prise 1 Dextérité
d’initiative, Sarcasme.
2 Force (Escalade, Haches)
Avance : un chef de brigands peut utiliser cette prouesse
0 Magie
spéciale à 2 PP pour repositionner ses alliés. Un nombre
d’alliés égal à son score de Communication (+2 s’il possède la 1 Perception (Pistage, Vue)
compétence Meneur d’hommes) présents dans les 12 mètres 0 Ruse
peuvent avancer de 2 mètres dans n’importe quelle direction.
1 Volonté (Moral)
Chef de combat : un allié qui se trouve dans les 2 mètres autour
d’un chef de combat gagne un bonus de +1 sur ses tests de Rapidité Santé Défense Score d’armure
Volonté, et de +1 PP à chaque fois que des points de prouesse 9 20 11 (13 si bouclier) 3
sont obtenus. Un allié ne peut bénéficier des avantages que
Arme Jet d’attaque Dégâts
d’un seul chef de combat.
Arc long +1 1d6+4
Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères et Lames lourdes.
Hache de bataille +4 2d6+2
Équipement : épée longue, couteau de lancer, armure de mailles
légère et bouclier moyen. Capacités spéciales
Menace : Modérée avec d’autres brigands, Mineure s’il est seul Prouesses favorites : Coup puissant, Escarmouche.
Talents : Combat à une arme et bouclier (novice), Dressage
Chasseur alvarien (compagnon), Port d’armure (novice).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Haches, Lances.
On ne rencontre pratiquement jamais d’Alvar à moins de voyager
Équipement : hache de bataille, arc long, armure en cuir léger et
à travers les pics des Dorsales de givre. Ils pillent les basses terres
bouclier moyen.
féreldiennes en profitant de violents orages, utilisant le froid
terrible à leur avantage puisque leur domaine montagneux les a Menace : Mineure
presque immunisés à sa morsure.
Leur périlleux habitat leur a appris à éviter les armures lourdes.
Leur préférence va aux solides cottes de maille, naines si possible,
enveloppées dans des fourrures chaudes. Les Alvars préfèrent
les haches et les lances aux épées. Leurs arcs sont lourds et leurs
longues flèches peuvent transpercer le torse d’un homme de loin.
Certains clans possèdent des chasseurs utilisant la fauconnerie.
Il est pratiquement impossible de surprendre ces Alvars, car ils
ont quasiment toujours un ou deux aigles des montagnes avec
eux, des rapaces très intelligents et bien dressés, qui observent
les alentours. En réalité, il est bien plus probable que les Alvars
tendent une embuscade plutôt que d’être eux-mêmes victimes.
Ces barbares ont des relations complexes avec les esprits, à qui
ils font des offrandes en échange de conseils, de faveurs, et d’aide
pour garder les démons à distance. Les Alvars accordent autant
de valeur à l’habileté au chant ou dans un artisanat que dans les
facultés guerrières. Un aventurier astucieux peut tenter de les
impressionner pour éviter un combat.
Notez que la présence d’un personnage joueur alvarien reste un
facteur imprévisible lors d’une rencontre avec ses congénères.
Cela peut désamorcer une situation tendue… ou l’aggraver, si les
chasseurs appartiennent à un clan rival !

Maraudeur chasind

Les Terres sauvages de Korcari se révèlent sans pitié pour les


inconscients, et les tribus chasinds qui y vivent forment un
peuple rude et hostile aux étrangers. Dans cet environnement
inhospitalier, la nature primitive de ses habitants les pousse à
s’emparer par la force ou par la ruse de tout ce qu’ils ne peuvent
pas cultiver ou fabriquer eux-mêmes (c’est-à-dire à peu près
tout ce qui vaut la peine d’être possédé). Les pillards chasinds,

Chapitre 12 - Les adversaires 273


appelés « maraudeurs » en Férelden, rôdent souvent en petites les gens sans défense, mais tous les autres sont des cibles légi-
bandes hors des Terres sauvages, à la recherche de cibles faciles times quand ils réclament vengeance.
dans les villages du sud. Les Chasinds sont réputés (et maudits)
Un groupe de traqueurs dalatiens se distingue facilement des elfes
pour leur discrétion et leurs talents de chasseurs, deux spécia-
citadins versés dans le brigandage par les vallaslin, ou « lettres de
lités qu’ils mettent à profit pour traquer des proies intéressantes.
sang » dont ils se parent. Les vallaslin sont des tatouages repré-
Ils privilégient les embuscades vicieuses où ils utilisent des arcs
sentant les anciens dieux que les Dalatiens adorent encore, et
courts aux flèches barbelées. Les groupes de maraudeurs sont
ils tiennent à les tracer sur leur visage pour que leur adhésion
toujours réduits pour éviter d’attirer l’attention, et portent le plus
à leurs coutumes ancestrales soit évidente. Quand les Dalatiens
souvent des armures légères faites de nombreuses pièces de cuir
estiment avoir fait passer leur message, ils repartent rapidement.
cousues, afin de pouvoir se déplacer rapidement.
TRAQUEUR DALATIEN
MARAUDER CHASIND
Attributs (Compétences)
Attributs (Compétences)
2 Communication (Persuasion)
0 Communication
0 Constitution
2 Constitution (endurance)
Dextérité (Arcs, Discrétion, Initiative, Lames
3 Dextérité (Arcs, Discrétion, Lames légères) 3
légères)
2 Force (Escalade)
1 Force
1 Magie
1 Magie
3 Perception (Fouille, Pistage, Vue)
2 Perception
1 Ruse
1 Ruse (Connaissance de la nature)
1 Volonté (Moral)
3 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure
13 20 13 (14 si bouclier) 3
13 16 13 5
Arme Jet d’attaque Dégâts
Arme Jet d’attaque Dégâts
Arc court +5 1d6+4
Arc long +5 1d6+5
Épée courte +5 1d6+4
Épée courte +5 1d6+3
Capacités spéciales
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Escarmouche.
Prouesses favorites : Attaque éclair.
Talents : Combat d’archerie (compagnon), Port d’armure
Talents : Combat à une seule arme (novice), Combat d’archerie
(novice), Reconnaissance (compagnon).
(compagnon), Port d’armure (novice).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames légères.
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères.
Équipement : épée courte, arc court, armure en cuir léger,
Équipement : épée courte, arc long, armure de mailles légère.
bouclier léger.
Menace : Mineure
Menace : Mineure
Qunari & tal’vashoff
Traqueur dalatien
Les imposants qunari provoquent une extrême méfiance chez les
S’il est vrai que les elfes errants appelés Dalatiens s’attaquent
populations de Thédas, et leurs croyances les rendent encore plus
parfois aux humains, les véritables effusions de sang sont rares
étranges que leur seule apparence monstrueuse. Les adeptes de
et on en parle bien plus souvent qu’elles ne se produisent réel-
la philosophie du Qun étouffent dans l’œuf toute déviation de
lement. Les elfes dalatiens se considèrent comme au-dessus de
leur système de castes rigide. Ils pensent que les intrigues et les
tels carnages, mais ils sont surtout conscients qu’ils sont très infé-
ambitions des autres peuples de Thédas les affaiblissent, et qu’ils
rieurs en nombre aux humains. En Férelden, où les elfes citadins
pourraient être bien plus utiles s’ils étaient conquis et soumis au
sont plus libres que dans beaucoup d’autres pays et où les gens
joug du Qun.
accordent un minimum de respect aux Dalatiens, les conflits sont
encore plus rares. Les qunari évitent la magie à cause de sa nature corruptrice.
Les rares mages de leur peuple sont appelés des saarebas (des
Cela étant dit, l’arrogance typique des Dalatiens froissera parfois
« choses dangereuses ») et sont liés par des restrictions extrêmes
un bann, ou bien un aravel passera près d’un village où un
dans leur culture. Il n’est pas inhabituel d’entendre parler
événement funeste vient de frapper un groupe de fermiers, qui
de mages qunari dont les lèvres ont été cousues, ou qui sont
en accuseront les elfes. Si tout le monde garde son sang-froid, les
enfermés dans une armure restreignant leurs mouvements. Un
Dalatiens sont simplement priés de passer leur chemin… mais
arvaarad surveille constamment un saarebas pour empêcher sa
les Féreldiens ont le sang chaud. Les Dalatiens sont prompts à
nature perçue comme maléfique de s’exprimer, utilisant si néces-
se venger de toute forme de violence perpétrée contre eux, et
saire un appareil de contrôle pour restreindre ses actes.
leurs flèches sont d’une rapidité et d’une précision mortelles. Ils
portent des arcs faits de bois, d’os et de cuir que les humains n’ar-
rivent pas à reproduire. Les elfes refusent de blesser les faibles et

274 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
MERCENAIRE TAL’VASHOFF
Attributs (Compétences) Capacités spéciales
–1 Communication Prouesses favorites : Coup puissant (1 PP), Mise à terre,
3 Constitution (Endurance) Posture menaçante.

1 Dextérité Vulnérabilité à la magie : les qunari subissent une pénalité


de –1 sur tous leurs tests d’attributs pour résister aux sortilèges
3 Force (Intimidation, Lances) et aux effets magiques.
–1 Magie Talents : Combat à deux mains (compagnon), Port d’armure
1 Perception (novice).
0 Ruse Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches,
Lames lourdes, Lances.
2 Volonté
Équipement : pique et armure de cuir léger.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Menace : Modérée
8 40 11 3
Arme Jet d’attaque Dégâts
Pique +5 2d6+3

Bien que la plupart des humains ne connaissent que le nom de


« qunari », seuls ceux qui se soumettent au Qun le portent. Les
tal’vashoff ont rejeté ses enseignements et sont partis en exil.

SAAREBAS
Attributs (Compétences)
–1 Communication
0 Constitution (Endurance)
0 Dextérité (Bagarre)
1 Force
4 Magie (Éléments)
1 Perception
1 Ruse (Qun)
3 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 40 10 2
Arme Jet d’attaque Dégâts
Gantelet +2 1d3+2
Capacités spéciales
Puissance magique : 14 (16) Mana : 38
Sorts : électrocution, foudre.
Prouesses favorites : Invocation rapide, Sort puissant.
Armure de saarebas : l’armure contraignante qu’un saarebas
doit porter lui confère un score d’armure de 2.
Mouvement éclair : un saarebas peut dépenser 1 PM pour
courir avec une action mineure, au lieu d’une action majeure.
Sort renversant : un saarebas peut faire tomber des cibles
avec une prouesse de sort spéciale coûtant 2 PP. Chaque cible
touchée par le sort recule de 2 mètres et tombe (comme avec la
prouesse Mise à terre).
Volonté restreinte : un appareil de contrôle qunari lié au
saarebas peut l’empêcher d’entreprendre une action que son
surveillant veut interdire.
Groupes d’armes : Bagarre.
Équipement : gantelet.

Chapitre 12 - Les adversaires 275


Menace : Modérée Un templier doit subir une préparation intensive avant de
gagner le droit de pourchasser des mages. En plus de son entraî-
La plupart deviennent des mercenaires, loin des terres contrô- nement aux armes et au port de l’armure, une recrue ingère du
lées par leur peuple. Certains d’entre eux cherchent à suivre les lyrium pour augmenter sa résistance à la magie. Les templiers
vieilles coutumes, datant d’avant l’expansion du Qun. Les autres deviennent dépendants du minéral magique, et s’ils sont en état
se contentent simplement de survivre. de manque, ils sont sujets à des hallucinations. L’ordre se vante
Les caractéristiques physiques de ce peuple sont comparables, de ses troupes courageuses et incorruptibles, mais un grand
qu’ils suivent ou non le Qun. nombre de templiers abusent de leurs pouvoirs. D’autres sont
des sadiques qui haïssent les mages ou sont corrompus ; dans les
Templiers deux cas, beaucoup de membres de l’ordre placent l’éradication
de la corruption tout en bas de leur liste de priorités.

L’ordre des Templiers, faisant partie intégrante de la Chantrie, CHEVALIER CAPITAINE


chasse les apostats qui menacent la sécurité de la population et
Attributs (Compétences)
de Thédas. Pour tout le monde, ce sont de courageux héros. Pour
les mages et ceux qui vivent en leur compagnie, cette réputation Communication (Investigation, Meneur
0
est largement ternie. Les templiers (même ceux animés de bonnes d’hommes, Persuasion)
intentions) peuvent se montrer trop zélés dans leur surveillance 2 Constitution
des mages. Ils n’ont pas besoin de trouver des preuves d’actes
malveillants de la part d’un mage ; un apostat reste un apostat. 0 Dextérité (Arcs, Initiative)
Les mages qui échappent au Cercle mènent une vie encore plus 3 Force (lames lourdes)
dure. Les Templiers possèdent des phylactères (un petit récipient
3 Magie
en verre contenant du sang d’un mage) qui leur permettent de
pister facilement les fugitifs tentant d’échapper au Cercle. 0 Perception
0 Ruse (Connaissances religieuses)
TEMPLIER
3 Volonté (Courage, Foi)
Attributs (Compétences)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
0 Communication ( Investigation)
5 50 12 10
2 Constitution
Arme Jet d’attaque Dégâts
0 Dextérité
Épée longue +5 2d6+3
3 Force (Haches, lames lourdes)
Hache de jet +5 1d6+5
3 Magie
Capacités spéciales
0 Perception
Prouesses favorites : Ferveur vertueuse (2 PP), Désarmement.
0 Ruse (Connaissances religieuses)
Essence du lyrium : un chevalier capitaine gagne un bonus de +2
2 Volonté (Foi) sur tous ses tests pour résister aux sorts et aux effets magiques.
Rapidité Santé Défense Score d’armure Les templiers qui se trouvent dans les 6 mètres autour d’un
chevalier capitaine augmentent leur Essence du lyrium de 1. Une
6 25 12 8
créature ne peut bénéficier que d’une seule Essence du lyrium.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Ferveur vertueuse : un chevalier capitaine peut imprégner
Épée longue +5 2d6+3 ses alliés et lui-même d’une ferveur vertueuse, grâce à une
Hache de jet +5 1d6+5 prouesse spéciale coûtant 2 PP. Le capitaine et ses alliés dans
les 6 mètres gagnent un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque et
Capacités spéciales de +2 sur leur Rapidité pendant les prochains tours.
Prouesses favorites : Frappe purificatrice (2 PP), Désarmement. Purification : un chevalier capitaine peut purifier une zone
Essence du lyrium : un templier gagne un bonus de +1 sur tous de toute la magie en cours. C’est une action majeure qui
ses tests pour résister aux sorts et aux effets magiques. impose une pénalité de –2 à sa Défense, jusqu’au début de
son prochain tour. Tous les sorts en cours ou en train d’être
Frappe purificatrice : un templier peut dissiper la magie par
invoqués dans les 6 mètres autour du chevalier capitaine se
une prouesse spéciale qui coûte 2 PP. Tous les sortilèges en
terminent immédiatement.
cours affectant la cible ou les sortilèges en train d’être invoqués
qui la visent se terminent immédiatement. Tueur de mage : quand un chevalier capitaine blesse un mage
ou une créature qui possède des points de Mana, la cible perd
Tueur de mage : quand un templier blesse un mage ou une
1d6+4 PM.
créature qui possède des points de Mana, la cible perd
1d6+3 PM. Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Haches,
Lames lourdes, Lances.
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches,
Lames lourdes, Lances. Équipement : épée bâtarde, arbalète, armure de plates lourde,
bouclier moyen.
Équipement : épée longue, hache de jet, armure de plates légère,
bouclier moyen. Menace : Modérée, Majeure contre
les mages et utilisateurs de mana
Menace : Mineure, Modérée contre
les mages et les utilisateurs de mana

276 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Les animaux de Thédas
Même avant le Premier enclin, Thédas était un endroit dange-
reux. Les griffes aiguisées d’un ours des cavernes pouvaient
assombrir votre journée aussi bien que les poings énormes d’un
ogre. Cette section propose les profils d’animaux domestiques
comme les chevaux ou les chiens, ou de spécimens plus agres-
sifs comme les araignées géantes et les lions des cavernes.

Araignée géante

Vivant autrefois uniquement dans les profondeurs des routes


naines des Tréfonds, ces énormes arthropodes étaient à l’origine
élevés par les nains pour s’attaquer aux innombrables espèces
de chauve-souris qui infestaient leurs cavernes. Ils les appelaient
« les grouillantes des Tréfonds » et pendant de nombreux siècles,
leur population fut attentivement contrôlée. Quand les nains
furent contraints de battre en retraite devant l’avance régulière
des engeances, elles se multiplièrent à un rythme effréné, d’autant Ces araignées géantes utilisent des toiles en soie collante pour
plus qu’elles avaient trouvé une nouvelle source de nourriture : capturer leurs proies par surprise, et sont suffisamment rusées
les genlocks. Elles se sont maintenant répandues dans toutes les pour les camoufler. Elles sont aussi très douées pour cracher
routes des Tréfonds, et leur population est si grande qu’elles se leur soie sur une victime, une faculté acquise après avoir chassé
sont même aventurées à la surface, dans de nombreuses forêts. pendant des générations des chauves-souris dans les cavernes.

ARAIGNÉE GÉANTE Bronto


Attributs (Compétences)
–1 Communication Les brontos sont des bêtes de somme qui ont été « conçues » sur
3 Constitution plusieurs siècles par les érudits nains appelés Façonneurs de
mémoire, en exposant de façon sélective une espèce aujourd’hui
4 Dextérité (Discrétion, Morsure) disparue à du lyrium pur. Ils devaient au départ tracter du minerai
3 Force (Intimidation, Saut) et devenir une source de nourriture en cas de besoin ; mais d’autres
0 Magie lignées furent créées par la suite pour servir de monture au pied
sûr. Ce sont des créatures robustes qui n’exigent que peu de nour-
3 Perception (Toucher) riture. D’ailleurs, les nains d’Orzammar appellent souvent les
–2 Ruse brontos des « lécheurs de roche », car ils sont capables d’arracher
de petites quantités de matière organique comestible à la pierre.
1 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure BRONTO
14 35 14 5 Attributs (Compétences)
Arme Jet d’attaque Dégâts –1 Communication
Morsure +6 2d6+3 5 Constitution (Endurance)
Capacités spéciales 3 Dextérité
Prouesses favorites : Mise à terre et Morsure venimeuse (2 PP). 5 Force (Coup de corne, Vigueur)
Déplacement vertical : une araignée géante peut marcher sur 0 Magie
les murs et même sur les plafonds.
2 Perception (Vue)
Exosquelette : l’exosquelette robuste d’une araignée géante lui
–1 Ruse
confère un score d’armure de 5.
2 Volonté
Morsure venimeuse : une araignée géante peut injecter du
poison grâce à cette prouesse spéciale coûtant 2 PP. Le poison Rapidité Santé Défense Score d’armure
affaiblit la victime, qui subit une pénalité de –2 sur sa Dextérité 12 40 13 3
jusqu’à la fin de la rencontre, ou qu’elle reçoive un sort de soin.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Toile : avec une action majeure, une araignée géante peut projeter de
la soie collante sur un ennemi visible se trouvant dans les 12 mètres. Coup de corne +7 2d6+5
La cible doit réussir un test de Dextérité (Acrobatie) de ND 11 Capacités spéciales
pour ne pas être immobilisée. La victime peut se libérer (ou un
Prouesses favorites : Coup puissant, Défaut de l’armure.
allié peut l’aider) avec une action majeure, en réussissant un test de
Force (Vigueur) de ND 13. C’est la seule action qu’un personnage Cuir épais : les plaques osseuses placées sur le cuir d’un bronto
immobilisé puisse faire jusqu’à ce qu’il soit désenglué. lui donnent un score d’armure de 3.
Menace : Mineure Menace : Mineure

Chapitre 12 - Les adversaires 277


MULE NON-COMBATTANT
Attributs (Compétences)
Communication –3, Constitution 5 (Endurance), Dextérité -2,
Force 4 (vigueur), Magie –2, Perception 1, Ruse –3, Volonté 2
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 40 8 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de sabot +0 1d6+4
Prouesses favorites : Escarmouche.
Il est possible de les acheter dans la plupart des agglomérations
de taille importante. Leur prix se trouve dans le Chapitre 4 :
Armes, armures & équipement.

Chien/molosse mabari
Les brontos sont des animaux quadrupèdes dont le cuir rugueux
forme d’épais replis couverts d’excroissances osseuses. Ce Il existe en Thédas de nombreuses races de chiens de garde et
sont des bêtes plutôt paisibles, sauf lorsqu’on les provoque. de chasse. Les profils généraux donnés ci-dessous peuvent repré-
Malheureusement, si les brontos domestiques sont généralement senter la plupart d’entre eux.
d’un caractère posé, il est souvent difficile de déterminer ce qui
De toutes les races créées par les Féreldiens, aucune n’est aussi
irritera un bronto sauvage… et un bronto furieux en train de
admirée ni aussi célèbre que les mabaris. Leur réputation n’est pas
charger est un adversaire très dangereux.
usurpée : ce sont des molosses doués d’une grande intelligence, ce
qui leur permet de comprendre le langage parlé et d’exécuter des
Chevaux ordres complexes. La plupart sont liés à un seul guerrier qu’ils accom-
pagnent au combat et suivent jusqu’à ce que la mort les emporte.
Plusieurs types d’équidés peuplent les différentes nations et De nombreuses histoires parlent de mabaris vengeant leur maître
enclaves de Thédas. tombé, avant de se coucher auprès de son cadavre pour le rejoindre.
• Cheval de selle : il peut vous transporter d’un endroit à Les mabaris sont de gros dogues avec un soupçon de sang de
l’autre, mais il n’est pas dressé pour la guerre. loup, aussi grands qu’un nain et presque aussi larges. Leur
maître (ou leur « partenaire », un terme que beaucoup de ceux-ci
• Cheval de trait : cette bête massive est capable de tirer de
préfèrent) choisit souvent un style distinctif de peinture de guerre
lourdes charges.
pour les marquer, afin de mieux les distinguer de loin des autres
• Mule : c’est un animal de bât apprécié, surtout dans les mabaris, pendant les combats. De même, beaucoup de Féreldiens
terrains accidentés comme les collines ou les sentiers de habitués à lutter aux côtés de mabaris se couvrent d’une peinture
montagne. de guerre très odorante appelée « kaddis » pour permettre aux
chiens de les identifier facilement comme des alliés.
CHEVAL DE SELLE NON-COMBATTANT
Attributs (Compétences) CHIEN
Communication –3, Constitution 4 (Endurance), Dextérité 0, Attributs (Compétences)
Force 4, Magie –2, Perception 1 (Ouïe, Vue), Ruse –3, Volonté 1 –2 Communication
Rapidité Santé Défense Score d’armure 1 Constitution (Course)
12 40 13 3 2 Dextérité (Morsure)
Arme Jet d’attaque Dégâts 1 Force (Saut)
Coup de sabot +0 1d6+4 -1 Magie
Prouesses favorites : Escarmouche. 2 Perception (Odorat, Pistage)
–3 Ruse
CHEVAL DE TRAIT NON-COMBATTANT
0 Volonté
Attributs (Compétences)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Communication –3, Constitution 6 (Endurance), Dextérité -2,
Force 5 (vigueur), Magie –2, Perception 1, Ruse –3, Volonté 1 16 15 12 0

Rapidité Santé Défense Score d’armure Arme Jet d’attaque Dégâts

8 50 8 0 Morsure +4 1d6+1

Arme Jet d’attaque Dégâts Capacités spéciales

Coup de sabot +0 1d6+5 Prouesses favorites : Escarmouche, Mise à terre.

Prouesses favorites : Mise à terre. Menace : Mineure

278 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
CHIEN DE GUERRE MABARI
Attributs (Compétences)
0 Communication
2 Constitution (Course)
3 Dextérité (Morsure)
2 Force (Saut)
-1 Magie
2 Perception (Odorat, Pistage)
-1 Ruse
1 Volonté (Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
16 25 13 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Morsure +5 1d6+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre.
Menace : mineure

Essaim de scarabées des cavernes On dit même que les nains les rôtissent et les mangent directe-
ment dans leur carapace. Cependant, un essaim entier, comme
Le scarabée des cavernes (ou « des rochers »), à la carapace noire, est ceux que l’on risque de déranger dans un nid, est capable de
un charognard, qui n’est qu’une nuisance mineure quand il est seul. nettoyer un animal jusqu’à l’os en quelques minutes. Un tel
essaim est implacable, et peut se déplacer rapidement sur le sol et
ESSAIM DE SCARABÉE DES CAVERNES sur la paroi ou le plafond d’un tunnel, pour poursuivre sa proie.
Attributs (Compétences)
–2 Communication
Faucon
3 Constitution (Endurance)
On rencontre des faucons dans de nombreuses régions de Thédas.
3 Dextérité (Morsure) Les Alvars sont connus pour leur facilité à les dresser pour la
–1 Force chasse. Dans d’autres contrées, les nobles ont aussi adopté cette
pratique, mais ils la considèrent comme un loisir.
–1 Magie
Vous pouvez utiliser ce profil pour les faucons et toutes sortes de
2 Perception (Odorat, Toucher)
rapaces similaires.
–1 Ruse
0 Volonté FAUCON
Rapidité Santé Défense Score d’armure Attributs (Compétences)
–2 Communication
12 25 11 0
–1 Constitution
Arme Jet d’attaque Dégâts
3 Dextérité (Acrobatie)
Essaim pénétrants +5 1d6
–2 Force
Capacités spéciales
–1 Magie
Prouesses favorites : Défaut de l’armure (1 PP), Mise à terre.
3 Perception (Fouille, Vue)
Attaque en essaim : un essaim de scarabées des cavernes
recouvre une zone qui mesure environ 3 mètres de diamètre. Il –3 Ruse
peut attaquer toutes les créatures qui se trouvent à l’intérieur 1 Volonté
de cette zone, ou adjacentes à elle, avec une action majeure
Rapidité Santé Défense Score d’armure
unique.
4 (Vol 20) 10 13 0
Défense en essaim : un essaim ne subit que 1 dégât de tous les
types d’attaque qui touchent un point particulier, à l’exception Arme Jet d’attaque Dégâts
du Coup puissant (2 dégâts) et du Coup mortel (3 dégâts). Coup de bec +3 1d6–2
Seules les attaques de zone, ou les attaques magiques avec une
grande aire d’effet (comme électrocution) infligent leurs dégâts Capacités spéciales
complets. Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Escarmouche.
Menace : Modérée Menace : Mineure

Chapitre 12 - Les adversaires 279


HAHL Hahl
Attributs (Compétences)
Les Dalatiens révèrent les hahl, des cerfs blancs, que chevau-
–1 Communication chaient les chevaliers elfes des temps anciens. Aujourd’hui, ces
3 Constitution (Course, Endurance) nobles créatures tirent principalement les aravels durant les
errances des Dalatiens. En dépit de leur utilisation comme bêtes
2 Dextérité
de somme, les elfes les considèrent toujours comme des créatures
4 Force (Saut) fières et nobles. La corne de hahl est un matériau prisé pour les
2 Magie sculptures elfes, et est jalousement gardée des étrangers.

3 Perception (Odorat, Ouïe) Depuis la fin de la marche exaltée de 2:20 des Gloires, il n'y a
plus de hahl agressifs en Thédas. Même s’ils combattent auprès
0 Ruse d’une tribu dalatienne attaquée, les hahl belliqueux ont disparu
2 Volonté de ce monde.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Lion des cavernes
18 35 13 0
Arme Jet d’attaque Dégâts L’immense lion des cavernes est un type de félin très rare, que l’on
Coup de corne +4 1d6+4 ne rencontre que dans les contrées les plus sauvages de Thédas.
Plus grand et plus féroce que son cousin plus courant (le lion
Coup de sabot +4 1d6+4
des montagnes), c’est un excellent chasseur à l’immense appétit.
Capacités spéciales Il peut poursuivre sa proie sur de longues distances, attendant
Prouesses favorites : Mise à terre, Piétinement (4 PP) le bon moment pour frapper, seul ou en troupe. Combinez les
prouesses Escarmouche et Mise à terre pour traduire les efforts
Piétinement : après une attaque réussie, un hahl peut effectuer d’un lion des cavernes pour tirer sa proie dans le sous-bois afin
une attaque spéciale de Piétinement pour 4 PP. La cible est de l’achever.
mise à terre et frappée par les sabots de l’animal, pour 1d6+4
dégâts supplémentaires. LION DES CAVERNES
Menace : Mineure Attributs (Compétences)
0 Communication
6 Constitution (Endurance)
4 Dextérité (Morsure, Discrétion)
5 Force (Coup de griffes, Vigueur)
–1 Magie
2 Perception (Goût, Odorat)
1 Ruse
2 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
15 65 14 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de griffes +7 2d6+5
Morsure +6 1d6+5
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Escarmouche (1 PP), Mise à terre (2 PP) et
Morsure rapide (2 PP).
Morsure rapide : un lion des cavernes peut faire suivre un coup
de griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse spéciale
qui coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée contre la même
cible que l’attaque initiale. Les doubles sur le jet d’attaque de
la morsure ne génèrent pas de nouveaux points de prouesse.
Menace : Modérée

280 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Ours des cavernes féreldiens (même s’il faut être inconscient pour les ignorer),
mais bien leur caractère. Les ours sont imprévisibles, agressifs et
considèrent la majorité des créatures qu’ils rencontrent comme
L’ours des cavernes est un ursidé plus rare, plus grand et bien
une source de nourriture potentielle. Ce sont des adversaires
plus puissant que l’ours noir que l’on trouve couramment en
rusés et prompts à revenir sur leurs traces, pour surprendre ceux
Thédas. Comme son cousin plus petit, il ne cherche pas parti-
qui oseraient les chasser. Ils sont installés au sommet de la chaîne
culièrement à attaquer les humains, mais il tolère très mal la
alimentaire naturelle, ce que démontre bien leur comportement.
présence d’intrus près de sa tanière ou de son territoire de chasse.
C’est un animal féroce, qui fonce sur les créatures qui ne lui
OURS NOIR
témoignent pas le respect qui convient, ou qui représentent une
menace quelconque. Attributs (Compétences)
0 Communication
OURS DES CAVERNES
6 Constitution (Endurance)
Attributs (Compétences)
2 Dextérité (Morsure)
0 Communication
6 Force (Coup de griffes, Intimidation, Vigueur)
7 Constitution (Endurance)
–1 Magie
2 Dextérité (Morsure)
2 Perception (Odorat, Goût)
7 Force (Coup de griffes, Intimidation, Vigueur)
-1 Ruse
–1 Magie
2 Volonté
2 Perception (Odorat, Goût)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
0 Ruse
13 60 12 0
2 Volonté
Arme Jet d’attaque Dégâts
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Coup de griffes +8 2d6+6
13 75 12 0
Morsure +4 1d6+6
Arme Jet d’attaque Dégâts
Capacités spéciales
Coup de griffes +9 2d6+7
Prouesses favorites : Mise à terre (1 PP), Morsure rapide (2 PP).
Morsure +4 1d6+7
Morsure rapide : un ours noir peut faire suivre un coup de
Capacités spéciales griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse spéciale qui
Prouesses favorites : Mise à terre (1 PP), Morsure rapide (2 PP). coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée contre la même
cible que l’attaque initiale. Un double sur le jet d’attaque de la
Morsure rapide : un ours des cavernes peut faire suivre un
morsure ne génère pas de nouveaux points de prouesse.
coup de griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse
spéciale qui coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée Menace : Modérée
contre la même cible que l’attaque initiale. Un double sur le
jet d’attaque de la morsure ne génère pas de nouveaux points Rat géant
de prouesse.
Menace : Modérée

Ours noir

Imposants, dangereux et souvent


affamés, les ours ne sont certaine-
ment pas des animaux à prendre
à la légère. Les ours des basses
terres de Férelden ont une
fourrure noire hirsute qui les
aide à survivre aux hivers
rigoureux. Ils ne craignent
pas l’homme et s’installent
souvent à la lisière de forêts
proches de villages humains, où ils
peuvent facilement piller les réserves des
cabanes excentrées. Les ours sont omnivores
et peu difficiles sur leur alimentation ; ils n’hésitent pas
à dévorer des cadavres quand aucune nourriture fraîche
n’est disponible.
Ce n’est pas leur force impressionnante, ni même leurs
griffes courbes aiguisées, qui inquiètent les chasseurs

Chapitre 12 - Les adversaires 281


On trouve bien sûr des rats communs dans toutes les régions civi-
lisées de Thédas. Même s’ils peuvent être dangereux en certaines Les engeances
circonstances, la variété géante représente un tout autre niveau
de menace. Les engeances apparurent lors du premier Enclin, et repré-
On trouve généralement les rats géants dans les Tréfonds, mais sentent une menace permanente dans le monde entier depuis
ils se reproduisent si vite qu’ils se répandent inévitablement vers cette époque. La Chantrie enseigne qu’elles ne pourront être
le monde de la surface. Ce sont des charognards par excellence, complètement vaincues que lorsque le péché aura été entière-
toujours à la recherche de nourriture, où qu’elle se trouve. Les ment banni de Thédas, car elles sont l’incarnation de l’orgueil
rats géants rencontrés seuls ne représentent pas une grande humain. Quelle que soit leur origine, les légions d’engeances sont
menace, mais quand ils se regroupent en bande pour chasser, ils maintenant en guerre contre tous les autres peuples, et surgissent
peuvent devenir des adversaires effrayants. des Tréfonds des nains en nombres écrasants à chaque Enclin.
Ce sont des créatures profondément mauvaises qui considèrent
RAT GÉANT tous les autres peuples comme des esclaves, du gibier ou des
provisions. Même leurs cousins des autres sortes d’engeances ne
Attributs (Compétences) trouvent pas grâce à leurs yeux, et lorsqu’elles se déplacent en
–3 Communication force, elles restent groupées avec leurs congénères (les genlocks
entre eux, les hurlocks entre eux, etc.). Heureusement pour les
2 Constitution
autres peuples de Thédas, les engeances détestent le soleil et leur
2 Dextérité (Discrétion, Morsure) vision est déficiente à la lumière du jour.
1 Force
0 Magie Les engeances ordinaires
2 Perception (Odorat)
Cette section décrit les types d’engeances les plus courants, les plus
–2 Ruse
nombreux, et ceux que l’on rencontre généralement le plus souvent.
1 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure Genlock
14 12 12 0
De loin les plus nombreuses des engeances, les genlocks sont des
Arme Jet d’attaque Dégâts
combattants trapus et endurants, avec un penchant marqué pour
Morsure +4 1d6+1 des haches cruelles pourvues d’un crochet. Contrairement à la
Capacités spéciales majorité de leurs semblables, ils sont prompts à adopter les armes
plus évoluées de leurs ennemis. Ils utilisent des engins de siège
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre, Tactique de lors des batailles et des pièges astucieux pour défendre les zones
groupe (3 PP). qu’ils contrôlent. Le Cercle des mages de Férelden pense que leur
Tactique de groupe : les rats géants peuvent utiliser une tendance à creuser les Tréfonds à la recherche de lyrium leur a
tactique de groupe grâce à une prouesse spéciale coûtant donné une forme de résistance à la magie, car ils sont réputés
3 PP. Elle permet à un autre rat géant adjacent de lancer une encaisser les sorts presque sans broncher. Les genlocks sont en
attaque immédiate. L’obtention d’un double sur ces attaques général légèrement plus petits que des nains et leur peau est pâle
bonus ne donne pas de points de prouesse. Les rats géants qui ou jaunâtre. Ils sont toujours chauves, avec des yeux enfoncés
n’ont pas encore agi ce round-ci peuvent toujours entreprendre et des joues creuses. Leur voix est grave et dure, ponctuée de
leurs actions normalement, même après avoir bénéficié de la grognements occasionnels.
tactique de groupe.
Menace : Modérée

282 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
trois rounds, mais la pénalité de déplacement persiste jusqu’à
GENLOCK ENGEANCE
ce que la cible puisse prendre une pause.
Attributs (Compétences)
Résistance à la magie : un chef de meute genlock obtient un
0 Communication bonus de +2 sur ses tests d’attributs pour résister aux effets des
2 Constitution (Course) sorts et des autres attaques magiques.

1 Dextérité (Bagarre) Tactique d’escarmouche : un chef de meute genlock peut


déplacer de 2 mètres un genlock placé sous ses ordres, en
3 Force (Haches, Intimidation) utilisant la prouesse Escarmouche (en plus d’être capable de se
2 Magie déplacer lui-même ou de déplacer sa cible).
2 Perception (Odorat) Talents : Combat à une arme et bouclier (compagnon), Port
d’armure (compagnon).
1 Ruse (Connaissances militaires)
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches.
2 Volonté
Équipement : hache de bataille, hache de jet, armures de mailles
Rapidité Santé Défense Score d’armure
lourde, bouclier moyen.
7 22 11 (13 si bouclier) 5
Menace : modérée
Arme Jet d’attaque Dégâts
Hache de bataille +5 2d6+3 ÉMISSAIRE GENLOCK ENGEANCE
Hache de jet +5 1d6+5 Attributs (Compétences)
Capacités spéciales 1 Communication
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre. 2 Constitution (Course)
Résistance à la magie : un genlock obtient un bonus de +2 sur 1 Dextérité (Bagarre)
ses tests d’attributs pour résister aux effets des sorts et des
autres attaques magiques. 3 Force (Bâtons, Intimidation, Lames lourdes)

Talents : Combat à une arme et bouclier (novice), Port 4 Magie (Entropie)


d’armure (compagnon). 2 Perception (Odorat)
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches. 1 Ruse (Connaissances militaires)
Équipement : hache de bataille, hache de jet, armure de mailles 2 Volonté
légère, bouclier moyen. Rapidité Santé Défense Score d’armure
Menace : Mineure 6 50 11 4
Arme Jet d’attaque Dégâts
CHEF DE MEUTE GENLOCK ENGEANCE
Épée longue +5 2d6+3
Attributs (Compétences)
Grand bâton +5 1d6+4
0 Communication (Meneur d’hommes)
Capacités spéciales
3 Constitution (Course)
Puissance magique : 14 (16 pour l’Entropie) Mana : 60
2 Dextérité (Bagarre)
Sorts : drain de vie, faiblesse, foudre, maléfice d’affliction, maléfice
4 Force (Haches, Intimidation) de vulnérabilité, sacrifice sanglant, soin.
2 Magie
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre.
2 Perception (Odorat, Vue)
Résistance à la magie : un genlock obtient un bonus de +2 sur
1 Ruse (Connaissances militaires) ses tests d’attributs pour résister aux effets des sorts et des
2 Volonté autres attaques magiques.

Rapidité Santé Défense Score d’armure Tactique d’escarmouche : un chef de meute genlock peut
déplacer de 2 mètres un genlock placé sous ses ordres en
6 57 11 (13 si bouclier) 5 utilisant la prouesse Escarmouche (en plus d’être capable de se
Arme Jet d’attaque Dégâts déplacer lui-même ou de déplacer sa cible).
Hache de bataille +6 2d6+4 Talents : Magie d’entropie (compagnon), Magie du sang
1d6+6 (compagnon), Port d’armure (compagnon).
Hache de jet +6
Capacités spéciales Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons, Lames lourdes.

Prouesses favorites : Coup double, Coup douloureux (3 PP). Équipement : épée longue, grand bâton, armure en cuir épais.
Menace : modérée
Coup douloureux : un chef de meute genlock peut lancer une
attaque destinée à mutiler, grâce à cette prouesse spéciale Les chefs de meute genlocks sont les plus forts, les plus rapides
coûtant 3 PP. La cible subit alors une pénalité de –2 sur ses tests et les plus rusés de leurs congénères, prenant brutalement la
d’attaque et de dégâts, et se déplace à la moitié de sa Rapidité. direction d’une bande d’individus de moindre stature. Ils ont
La pénalité aux tests d’attaque et de dégâts disparaît après tendance à être plus grands et plus puissamment musclés que

Chapitre 12 - Les adversaires 283


HURLEUR ENGEANCE
Attributs (Compétences)
0 Communication
1 Constitution (Course)
5 Dextérité (Discrétion, Initiative, Lames légères)
2 Force
2 Magie
3 Perception
2 Ruse
1 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
16 35 15 3
Arme Jet d’attaque Dégâts
Lame d’avant-bras +7 1d6+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Attaque éclair (2 PP), Poison (2+ PP).
Cuir épais : un hurleur a un score d’armure de 3.
Frénésie : un hurleur peut accomplir la prouesse Attaque éclair
pour seulement 2 PP.
Hurlement plaintif : le cri qui a donné leur nom aux hurleurs
demande une action mineure, et contraint tous ceux qui l’entendent
à réussir un test de Volonté (Courage) de ND 11 pour ne pas subir
une pénalité de –1 sur leurs tests d’attaque et leur Défense, jusqu’à la
fin de la rencontre. Les effets ne sont pas cumulatifs.
Poison : cette prouesse spéciale coûtant 2 PP (ou plus) permet à
les autres, et possèdent une présence imposante, bien que leur un hurleur d’empoisonner la cible d’une attaque de ses lames, s’il
attitude soit plus de la bravade et de l’arrogance qu’un calme a infligé au moins 1 point de dégât. Une victime intoxiquée doit
dominateur. réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 13 au début
de chacun de ses tours suivants, pour ne pas subir 1d6+2 dégâts
Certains chefs de meute particulièrement intelligents deviennent pénétrants à ce tour. L’effet du poison dure pendant un nombre de
des sorciers, pratiquant le plus souvent la magie d’entropie. rounds égal au nombre de points de prouesse dépensés.
Cependant, les émissaires n’apparaissent généralement que
durant un Enclin, ralliant les engeances ou exécutant les plans Groupes d’armes : armes légères.
plus sensibles ou les plus complexes de l’archidémon qui vient Menace : modérée
de s’éveiller.
On ne sait pas vraiment pourquoi les émissaires genlocks (que Hurlock
l’on dit issus d’une mère couveuse naine) sont capables de lancer
des sorts si efficacement, étant donné leur résistance à la magie Les hurlocks constituent les troupes d’assaut des engeances, des
naturelle et leur port fréquent d’une armure. Certains érudits des guerriers massifs bien plus forts qu’un humain moyen. Ils sont si
Gardes des ombres théorisent que la magie des émissaires est arrogants qu’ils méprisent même les autres engeances, persuadés
suffisamment similaire à la magie du sang pour qu’ils ignorent d’être le véritable peuple élu. Ces combattants redoutables armés
l’effet affaiblissant d’une armure, en puisant simplement dans la d’énormes épées à deux mains se scarifient et se tatouent réguliè-
force vitale de leurs sous-fifres pour alimenter leurs invocations. rement pour indiquer le nombre de leurs victimes. Ils sont géné-
ralement obligés de porter des armures de bric et de broc, car il
Hurleur existe peu d’armures complètes adaptées à leur stature. Leur peau
varie du blanc pâle au brun sombre. S’ils ne sont pas chauves, ce
Ces engeances émaciées et d’allure animale sont quelquefois qui est courant chez eux, leurs cheveux sont toujours noirs.
connues sous le nom de sharlocks, mais presque tout le monde Champions des engeances, les chefs de meute hurlocks sont de
les appelle des « hurleurs » à cause de leurs cris aigus. Engeances terribles guerriers qui mènent des bandes en maraude, quand ce ne
assassines nées de mères couveuses elfes, les hurleurs préfèrent sont pas des armées entières, de hurlocks inférieurs et de genlocks.
s’approcher de leurs victimes sous le couvert de l’obscurité,
Certains chefs de meute particulièrement intelligents ne sont
utilisant leurs glapissements sonores pour troubler et terroriser
pas de terribles guerriers, mais apprennent les arts mystiques,
leur proie avant de frapper. Ils sont rapides et extrêmement
pour devenir des émissaires. Ils figurent parmi les engeances les
dangereux, et sont capables d’utiliser les lames dentelées fixées
plus craintes, non seulement pour leurs pouvoirs magiques ou
sur leurs avant-bras pour découper leurs adversaires en petits
leur autorité sur leurs congénères, mais aussi pour leur sinistre
morceaux. Les hurleurs sont connus pour enduire leurs lames
fourberie.
d’un poison distillé à partir de leur propre sang corrompu.

284 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
10 mètres, et qui peuvent le voir, regagnent un nombre de
HURLOCK ENGEANCE
points de Santé perdus égal à la Communication du chef de
Attributs (Compétences) meute, plus le nombre de PP dépensés.
0 Communication Talents : Combat à deux mains (compagnon), Combat à une
3 Constitution (Endurance) arme et bouclier (compagnon), Port d’armure (compagnon).

2 Dextérité (Bagarre) Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes.

4 Force (Intimidation, Lames lourdes) Équipement : épée à deux mains, arc court, armure de plates
légère (ou épée longue, arc court, armure de plates légère,
1 Magie
bouclier lourd).
2 Perception (Odorat)
Menace : modérée seul, majeure avec des alliés
1 Ruse
L’archidémon les utilise souvent comme exécuteurs, pour s’as-
3 Volonté (Courage, Moral)
surer que ses généraux (et les sous-fifres de ces derniers) ne
Rapidité Santé Défense Score d’armure désobéissent pas ou ne se laissent pas distraire de leur mission.
10 30 12 5 On suppose que, comme les émissaires genlocks, les émissaires
hurlocks pratiquent une forme de magie du sang, canalisant
Arme Jet d’attaque Dégâts l’énergie de leurs subordonnés dans leurs sortilèges pour garder
Arc court +2 1d6+5 le bénéfice d’une armure qui gênerait sinon leurs invocations.
Épée à deux mains +6 3d6+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Coup puissant.
Frappe berserk : un hurlock peut accomplir la prouesse Coup
double pour 3 PP au lieu des 4 PP habituels, quand il manie
une arme de mêlée.
Talents : Combat à deux mains (novice), Combat à une arme et
bouclier (novice), Port d’armure (compagnon).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes.
Équipement : épée à deux mains, arc court, armure de mailles
légère.
Menace : mineure

CHEF DE MEUTE HURLOCK ENGEANCE


Attributs (Compétences)
2 Communication (Meneur d’hommes)
4 Constitution (Endurance)
3 Dextérité (Arcs, Bagarre)
5 Force (Intimidation, Lames lourdes, Vigueur)
1 Magie
2 Perception (Odorat)
2 Ruse
3 Volonté (Courage, Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 70 12 (15 si bouclier) 8
Arme Jet d’attaque Dégâts
Arc court +5 1d6+3
Épée à deux mains +7 3d6+5
Épée longue +7 2d6+5
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup double, Coup puissant (1 PP),
Ralliement (3+ PP).
Ralliement : un chef de meute hurlock peut accomplir
cette prouesse spéciale pour 3 PP (ou plus), pour inspirer
ses subordonnés. Toutes les engeances se trouvant dans les

Chapitre 12 - Les adversaires 285


ÉMISSAIRE HURLOCK ENGEANCE Mère couveuse
Attributs (Compétences)
Alors que la plupart des gens préfèrent éviter de penser aux
2 Communication (Meneur d’hommes) engeances, la question de leur multiplication a toujours été le sujet
3 Constitution (Endurance) de spéculations grotesques chez les individus à l’estomac bien
2 Dextérité (Bagarre) accroché. L’idée qu’il s’agissait de créatures naturelles leur semblait
impossible, étant donné leur absence d’organes reproducteurs, et
3 Force (Intimidation, Lames lourdes) leur capacité de destruction chaotique. Certains ont émis la théorie
4 Magie (Entropie) que les engeances parvenaient d’une façon ou d’une autre à trans-
former les gens qu’ils entraînaient dans les profondeurs pour les
2 Perception (Odorat)
intégrer à leurs légions, mais cela n’explique pas leur multitude.
4 Ruse Que les engeances naissent simplement de la Souillure fut, pendant
3 Volonté (Courage, Moral) un temps, la seule explication convenable. Cependant, la terrible
vérité fut un jour découverte : l’existence des mères couveuses.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 66 12 4 Une mère couveuse est une forme de goule qui a muté pour donner
naissance aux engeances. Capturée et emportée sous terre, elle
Arme Jet d’attaque Dégâts est contrainte d’absorber une immense quantité de Souillure. On
Épée longue +5 2d6+3 l’oblige à manger de la chair d’engeance, ou même d’autres peuples
(y compris des amis ou des membres de leur famille) touchés par la
Trait mystique +4 1d6+4
Souillure. Cette corruption croissante provoque des pulsions canni-
Capacités spéciales bales et lui fait perdre la raison, transformant ses pensées jusqu’à
Puissance magique : 14 (16 pour l’Entropie) Mana : 92 ce qu’elle n’ait plus la moindre parcelle de volonté. Cependant, à la
différence des autres goules, elle ne meurt pas de la Souillure. Son
Sorts : drain de vie, épouvante, faiblesse, foudre, maléfice corps mute et prend une forme massive et grotesque, capable d’en-
d’affliction, soin, supplice. gendrer des milliers d’engeances durant son étrange vie. Chaque
Prouesses favorites : Coup double, Coup puissant. type d’engeance provient d’un peuple différent : les genlocks
viennent de mères couveuses qui étaient autrefois des naines, les
Trait mystique : comme la capacité de mage de niveau 1, sauf
hurlocks d’humaines, les hurleurs d’elfes, et les ogres de qunari.
qu’aucun bâton n’est nécessaire.
Massives et pratiquement immobiles, les mères couveuses sont
Talents : Magie d’entropie (compagnon),
toujours extrêmement dangereuses. On les trouve généralement
Magie du sang (compagnon), Port
dans des cavernes situées dans les profondeurs de la terre, dans les
d’armure (compagnon).
Tréfonds. Dans ces grottes, elles donnent naissance à des portées
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons, de deux à trois douzaines d’engeances à la fois. Les engeances
Lames lourdes. protègent attentivement les mères couveuses, et il est certain
Équipement : épée longue, que toute rencontre avec l’une d’entre elles impliquera aussi un
armure en cuir épais. grand nombre d’engeances. Les mères couveuses elles-mêmes
sont extrêmement fortes, et possèdent d’énormes tentacules qui
Menace : majeure leur permettent d’attaquer les ennemis qui s’aventurent dans la
caverne où elles mettent bas. Détruire une mère couveuse peut
certainement ralentir les hordes d’engeances (et c’est indubita-
blement un acte de compassion envers la mère corrompue), mais
ceux qui se donnent cet objectif ont intérêt à être bien préparés.

MÈRE COUVEUSE ENGEANCE


Attributs (Compétences)
0 Communication
8 Constitution (Endurance)
–2 Dextérité (Bagarre)
6 Force (Intimidation, Vigueur)
1 Magie
2 Perception (Détection des engeances)
0 Ruse
2 Volonté (Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
1 100 8 6
Arme Jet d’attaque Dégâts
Crachat acide +2 1d6+4 pénétrants
Tentacule +8 1d6+6

286 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Capacités spéciales d’action majeure à leur prochain tour. Ce hurlement alerte
aussi toutes les engeances qui se trouvent à portée d’ouïe, qui
Prouesses favorites : Coup puissant, Écrasement (3 PP), Mise comprennent que la mère couveuse est en danger.
à terre.
Immobile : grâce à sa taille massive, et à son ancrage dans le
Corps corrompu : l’épaisse chair mutante d’une mère sol avec ses tentacules, une mère couveuse est immunisée aux
couveuse lui confère un score d’armure de 6. prouesses de combat Escarmouche et Mise à terre. Elle ne peut
Crachat acide : une mère couveuse peut cracher un venin pas bouger en utilisant la prouesse Escarmouche, mais elle
caustique sur ses ennemis, avec une attaque à distance. Cette peut s’en servir pour déplacer ses adversaires. Elle ne peut
attaque a une portée courte de 12 mètres et une portée longue pas choisir l’action courir.
de 24 mètres. Elle est basée sur sa Perception. Souffle acide : avec une action majeure, une mère couveuse
Écrasement : pour 3 PP, une mère couveuse peut accomplir peut souffler un nuage de venin caustique, de 4 mètres de
cette prouesse après avoir réussi une attaque de tentacule. Elle long et 6 mètres de large. Toute personne prise dans ce souffle
attrape sa cible et lui inflige 1d6+6 dégâts pénétrants. Elle peut subit 1d6+4 dégâts pénétrants, ou 1d6–2 dégâts pénétrants en
maintenir sa prise et refaire ces dégâts avec une action majeure réussissant un test de Dextérité (Acrobatie) de ND 12. Une
chaque round, maintenir la prise sans provoquer de dégâts avec personne capturée par un tentacule n’a pas le droit à ce test.
une action mineure, ou libérer sa cible gratuitement au début de
Menace : terrible
son tour. Lors du tour de la victime, celle-ci peut se délivrer en
utilisant une action majeure pour faire un test de Force (Vigueur)
ou de Dextérité (Acrobatie), opposé au test de Force (Vigueur) Ogre
de la mère couveuse. Un allié adjacent peut aussi effectuer une
prouesse spéciale qui coûte 2 PP pour la libérer. Ces engeances massives et immenses ont deux fois la taille d’un
Faisceau de tentacules : une mère couveuse peut avoir une humain, et leur tête bestiale et primitive est surmontée d’une
demi-douzaine de tentacules (ou plus) qui se déplacent à paire de lourdes cornes incurvées. Nés de mères couveuses
travers les murs et le sol de sa caverne, surgissant n’importe qunari, les ogres sont des créatures stupides et sauvages, ayant
où. Elle peut ainsi effectuer deux attaques de mêlée pour une tendance à considérer tous les obstacles (y compris leurs alliés)
seule action, pour atteindre des cibles se trouvant jusqu’à comme des choses à écraser et à détruire.
4 mètres de distance. L’attaque est un test de Force (Vigueur). On ne rencontre que très rarement des ogres en Thédas, et ils
Hurlement terrifiant : avec cette prouesse spéciale de 4 PP, apparaissent durant un Enclin comme troupes de choc des
une mère couveuse peut pousser un horrible hurlement qui armées d’engeances.
terrorise ses adversaires, et les contraint à se couvrir les oreilles. Certains pensent que quelques ogres ont établi une tanière dans
Les personnes qui se trouvent dans les 15 mètres autour de les Tréfonds et près des cimes des hautes montagnes, ainsi que
sa position doivent réussir un test de Volonté (Courage) dans les profondeurs des forêts isolées.
de ND 13. Celles qui le manquent ne peuvent pas accomplir

Chapitre 12 - Les adversaires 287


Cuir épais : un ogre possède une peau calleuse et dure, qui lui
OGRE ENGEANCE
offre un score d’armure de 7.
Attributs (Compétences)
Écrasement : pour 3 PP, un ogre peut accomplir cette prouesse
0 Communication spéciale après une attaque de Broyage. Il attrape sa cible et la
8 Constitution (Endurance) serre dans ses poings, lui infligeant 1d6+9 dégâts pénétrants. Il
peut maintenir l’écrasement avec une action majeure, et refaire
1 Dextérité (Lancer) ces dégâts chaque round, ou lancer sa victime avec une action
9 Force (Intimidation, Vigueur) mineure, lui infligeant 1d6+9 dégâts pénétrants, mais la laissant
1 Magie ainsi libre de partir (de toute évidence). Pour échapper à son
étreinte, la victime doit utiliser une action majeure pour faire
2 Perception (Odorat) un test opposé de Force (Vigueur) ou Dextérité (Acrobaties)
–1 Ruse contre la Force (Vigueur) de l’ogre. Un allié adjacent peut
aussi accomplir une prouesse spéciale à 2 PP pour libérer
3 Volonté (Courage, moral)
automatiquement son ami.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Régénération : un ogre peut faire une pause avec une action
12 80 11 7 mineure, ce qui lui permet de regagner (5 + Constitution)
Arme Jet d’attaque Dégâts (généralement 13) points de Santé.
Broyage +11 2d6+9 Secousse : avec une action majeure, un ogre peut frapper le sol
du pied avec une telle force qu’il fait tomber toutes les cibles
Gourdin +9 3d6+9 qui se trouvent dans les 6 mètres.
Rocher lancé +3 3d6+9 Équipement : énorme gourdin.
Capacités spéciales
Menace : majeure
Prouesses favorites : Écrasement (3 PP), Coup mortel (3 PP),
Secousse (2 PP)
Broyage : la force de l’ogre est si impressionnante qu’il peut
Les engeances souillées
utiliser sa Force (Vigueur) au lieu de sa Dextérité (bagarre)
pour les attaques à mains nues. La majorité des engeances sont porteuses d’une émanation de
l’Enclin, une maladie souvent fatale aux autres créatures. Celles
qui ont le malheur de succomber à cette « Souillure » sombrent
rapidement dans la folie et l’agonie. En Férelden, le terme
« goule » désigne une créature infectée par les engeances mais
qui a réussi à survivre d’une façon ou d’une autre. Les animaux
se transforment inéluctablement en prédateurs voraces, et
massacrent tout ce qui se trouve sur leur passage. Les victimes
plus intelligentes finissent par rejoindre les rangs des engeances,
généralement en tant qu’esclaves, bien que des combattants
exceptionnellement doués puissent devenir des fantassins. Ce
sont des créatures misérables dont les yeux reflètent la folie.
Beaucoup subissent des déformations physiques provoquées par
la Souillure, des excroissances osseuses poussant lentement sur
leur corps, parmi d’autres signes de corruption.

Bereskarn

Le bereskarn est un ours corrompu, d’une nature semblable au


loup vicié et aux autres goules. Il ressemble à un ours massif
avec des épines osseuses luisantes de sang surgissant de sa four-
rure. Le sang qui suinte en permanence de ces plaies macule et
emmêle son poil, ce qui lui donne une apparence terrifiante et
répugnante, et une odeur nauséabonde. C’est une créature pares-
seuse quand on la laisse tranquille, mais féroce et implacable
quand elle attaque. Les bereskarns sont souvent plongés dans
une rage furieuse et poussés dans les batailles par les engeances.

BERESKARN ENGEANCE SOUILLÉE


Attributs (Compétences)
–2 Communication
7 Constitution (Endurance)
3 Dextérité (Morsure)
7 Force (Coup de griffes, Intimidation, Vigueur)

288 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
–1 Magie Rapidité Santé Défense Score d’armure
3 Perception (Odorat, Pistage) 10 20 12 3
–2 Ruse Arme Jet d’attaque Dégâts
2 Volonté (Courage) Marteau +4 1d6+5
Rapidité Santé Défense Score d’armure Poing +2 1d6+2
13 70 13 4 Capacités spéciales
Arme Jet d’attaque Dégâts Prouesses favorites : Désarmement, Mise à terre.
Coup de griffes +9 2d6+7 Dément : une goule n’a pas vraiment d’instinct de conservation.
Morsure +5 1d6+7 Si une goule (ou un groupe de goules) manque un test de
Volonté (Moral), les dés peuvent être relancés. Le résultat du
Capacités spéciales deuxième jet est final.
Prouesses favorites : Mise à terre (1 PP), Morsure rapide Talents : Combat à mains nues (compagnon).
(2 PP), Rugissement retentissant (3 PP).
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre.
Cuir épais : les épines osseuses d’un bereskarn lui confèrent un
score d’armure de 4. Équipement : marteau, armure en cuir légère.

Morsure rapide : un bereskarn peut faire suivre un coup de Menace : mineure


griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse spéciale qui
coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée contre la même Loup vicié
cible que l’attaque initiale. Un double sur le jet d’attaque de la
morsure ne génère pas de nouveaux points de prouesse. Les érudits pensent que les animaux ne peuvent pas réellement
Rugissement retentissant : un bereskarn peut accomplir éprouver de la haine pour eux-mêmes, mais si une bête en était
cette prouesse spéciale pour 3 PP. Tous ceux qui entendent le capable, ce serait à coup sûr le loup vicié. Ces bêtes corrompues
rugissement doivent effectuer un test de Volonté (Courage ou massacrent leur meute d’origine, qui constitue normalement le
Maîtrise de soi) de ND 10. En cas d’échec, ils sont incapables point central de la vie d’un loup, avant de rejoindre, contraintes
d’attaquer la créature jusqu’à la fin du round suivant, mais ils et forcées, d’autres loups viciés tout aussi misérables qu’eux
peuvent se défendre normalement durant cet intervalle de temps. pour obéir aux ordres des engeances qui leur servent de
maîtres. Ces dernières utilisent les loups viciés pour la chasse,
Menace : majeure
une tâche dans laquelle ils excellent. Un loup vicié solitaire est
une horreur démente qui attaque toutes les créatures de chair
Goule et de sang dont elle perçoit l’odeur, et dont les sens sont très
aiguisés.
Toutes les goules étaient autrefois robustes de corps ou d’esprit,
sinon elles n’auraient pas survécu à la Souillure. Cependant, elles LOUP VICIÉ ENGEANCE SOUILLÉE
oublient généralement leur passé durant leur lutte contre l’infec- Attributs (Compétences)
tion. Les goules sont attirées vers leurs créateurs, les engeances,
0 Communication
et les servent jusqu’à la mort, qui ne met généralement pas
plus de quelques mois à arriver après leur transformation. De 3 Constitution (Course)
nombreuses goules sont tout simplement démentes, et griffent 2 Dextérité (Discrétion, Morsure)
leurs ennemis de leurs ongles brisés, comme des animaux.
D’autres conservent une partie de leur intelligence et utilisent 2 Force (Saut)
des armes, voire en fabriquent parfois pour leurs maîtres. 0 Magie
Beaucoup subissent des déformations physiques provoquées par
3 Perception (Odorat, Ouïe)
la Souillure, des excroissances osseuses poussant lentement sur
leur corps, parmi d’autres signes de corruption. –2 Ruse
1 Volonté
GOULE ENGEANCE SOUILLÉE
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Attributs (Compétences)
14 25 12 3
0 Communication
Arme Jet d’attaque Dégâts
2 Constitution (Endurance)
Morsure +4 1d6+4
2 Dextérité
Capacités spéciales
2 Force (Armes contondantes, Intimidation)
Prouesses favorites : Attaque éclair, Mise à terre.
1 Magie
Cuir épais : les épines osseuses d’un loup vicié lui confèrent un
2 Perception score d’armure de 3.
–1 Ruse Menace : mineure
1 Volonté (Moral)

Chapitre 12 - Les adversaires 289


Les engeances uniques
Bien que chaque engeance soit unique à un degré ou un autre,
il en existe quelques-unes qui défient toute catégorisation. Elles
sont détaillées dans cette section.

L’Architecte

L’engeance appelée l’Architecte est véritablement un être unique :


une engeance née de sa propre volonté, capable de penser indé-
pendamment de l’esprit de groupe de la Souillure. Immunisé à
l’appel des anciens dieux, l’Architecte est déterminé, intelligent
et impitoyable dans la poursuite de ses objectifs.
Être si singulier parmi les engeances a fait de lui un être solitaire,
toujours à l’écart de ses congénères. Cependant, il porte tout de
même la Souillure, et comprend que les habitants de Thédas ne
pourront jamais l’accepter. Son ambition est de créer la paix entre
les engeances et les autres peuples, et il pense que les Gardes des
ombres sont la clé du succès.

L’ARCHITECTE ENGEANCE UNIQUE


Attributs (Compétences)
4 Communication (Meneur d’hommes, Persuasion)
3 Constitution (Endurance)
2 Dextérité (Bagarre)
5 Force (Intimidation)
6 Magie (Éléments, Entropie)
2 Perception (Détection des engeances, Odorat)
5 Ruse (Connaissances mystiques, Recherches)
2 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 (Vol 8) 80 12 7
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de griffes +4 1d6+4
Trait mystique +6 1d6+6
Capacités spéciales
Puissance magique : 16 (18) Mana : 105
Sorts : bouclier mystique, boule de feu, brasier, cône de feu, drain de
vie, faiblesse, glyphe de neutralisation, maléfice d’affliction, maléfice
de malchance, maléfice de vulnérabilité, paralysie, ponction de mort.
Prouesses favorites : Armure mystique, Sort imposant, Sort
létal (4* PP), Sort puissant (1* PP).
*Invocateur cruel : l’Architecte peut utiliser les prouesses Sort
puissant pour 1 PP (au lieu de 2) et Sort létal pour 4 PP (au lieu
de 5) quand il invoque des sorts d’entropie ou élémentaires
utilisant le feu.
Résistance des engeances : le corps robuste et imprégné par la
Souillure de l’Architecte lui offre un score d’armure naturel de
4, qui s’ajoute à l’armure portée.
Trait mystique : comme la capacité de mage de niveau 1, sauf
qu’aucun bâton n’est nécessaire.
Talents : Magie d’entropie (compagnon), Magie des éléments
(compagnon).
Équipement : armure de cuir légère
Menace : légendaire

290 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Ces derniers représentent un pont entre les engeances et les Sa tentative d’appliquer son propre rituel d’Union à un archi-
autres peuples. Ce sont des humains, des elfes et des nains, mais démon, pour couper l’Appel à sa source, a directement provoqué
ils peuvent utiliser la Souillure pour repérer les engeances. Ils le Cinquième enclin. Bien que l’Architecte trouve cela regrettable,
portent la Souillure, mais sont capable de résister à son appel, il ne s’est pas découragé. Il est persuadé qu’il trouvera un moyen
et conservent leur libre arbitre. Si tout Thédas pouvait devenir de libérer les engeances de l’influence des anciens dieux, même
comme les Gardes des ombres, alors peut-être que les engeances s’il doit tuer toutes les populations du continent pour cela.
et les autres peuples n’auraient pas à se faire la guerre. Voilà le
rêve terrible et ambitieux de l’Architecte. La Mère
L’Architecte a de nombreux stratagèmes en cours. Il tente de
répandre la Souillure dans les cités humaines, espérant que ceux On ne sait pas qui était la Mère quand elle était encore humaine.
qui y survivront seront capables de travailler avec les engeances. Capturée par les engeances, elle fut contrainte de manger leur chair
Il a créé sa propre version du rituel de l’Union, donnant aux souillée pour accélérer la corruption qui se répandait dans son
engeances une potion contenant du sang de gardes des ombres. corps. Elle vit la destruction de sa famille entière, et fut forcée de
Il a ainsi donné naissance aux Disciples, des engeances qui dévorer les restes de ses proches. Elle devint une mère couveuse,
possèdent leur libre arbitre. Il a aussi libéré de l’appel de la liée par la Souillure qui mène toutes les engeances, sans volonté
Souillure une mère couveuse appelée la Mère. propre. Et elle serait restée ainsi, sans l’intervention de l’Architecte.
L’Architecte pense réellement que ce qu’il fait sert l’intérêt non La Mère figure parmi les engeances que l’Architecte a éveillées,
seulement des engeances, mais de tout Thédas. Il reste poli et la libérant du contrôle de la Souillure. Elle ne lui fut pas aussi
persuasif quand on lui parle de ses plans, tentant toujours reconnaissante qu’il s’y attendait. Rendue folle par le souvenir
de convaincre ses interlocuteurs de la justesse de sa cause. de ce qu’elle était auparavant, et de ce qu’on l’avait contrainte à
Cependant, c’est aussi un fanatique qui ne comprend pas vrai- endurer, elle a maintenant perdu la seule source de réconfort qui
ment les autres peuples. Il est froidement pragmatique, et est lui restait, la « douce musique » de sa corruption, qui lui avait
prêt à sacrifier un grand nombre de vies pour arriver à ses fins. permis de ne pas prendre conscience de son destin. La Mère et

LA MÈRE ENGEANCE UNIQUE


Attributs (Compétences) round, maintenir la prise sans provoquer de dégâts avec une
2 Communication (Meneur d’hommes) action mineure, ou libérer sa cible gratuitement au début de
son tour. Lors du tour de la victime, celle-ci peut se délivrer
8 Constitution (Endurance) en utilisant une action majeure pour faire un test de Force
0 Dextérité (Bagarre) (Vigueur) ou de Dextérité (Acrobatie), opposé au test de Force
8 Force (Intimidation, Vigueur) (Vigueur) de la Mère. Un allié adjacent peut aussi effectuer une
prouesse spéciale qui coûte 2 PP pour la libérer.
5 Magie (Création, Entropie)
Faisceau de tentacules : la Mère peut avoir une demi-douzaine
3 Perception (Détection des engeances, Vue) de tentacules (ou plus) qui se déplacent à travers les murs et
2 Ruse le sol de sa caverne, surgissant n’importe où. Elle peut ainsi
effectuer deux attaques de mêlée pour une seule action, pour
4 Volonté (Courage, Moral)
atteindre des cibles se trouvant jusqu’à 4 mètres de distance.
Rapidité Santé Défense Score d’armure L’attaque est un test de Force (Vigueur).
1 180 10 8 Hurlement terrifiant : avec une prouesse spéciale de 4 PP,
Arme Jet d’attaque Dégâts la Mère peut pousser un horrible hurlement qui terrorise
ses adversaires, et les contraint à se couvrir les oreilles. Les
Crachat acide +3 1d6+4 pénétrants
personnes qui se trouvent dans les 15 mètres autour de sa
Tentacule +10 1d6+8 position doivent réussir un test de Volonté (Courage) de
Capacités spéciales ND 13. Celles qui le manquent ne peuvent pas accomplir
d’action majeure à leur prochain tour. Ce hurlement alerte
Puissance magique : 16 (18) Mana : 105 aussi tous les Rejetons qui se trouvent à portée d’ouïe, qui
Sorts : attaque d’essaim, désorientation, drain de vie, épouvante, comprennent que la Mère est en danger.
glyphe de neutralisation, glyphe de répulsion, miasmes, nuage mortel. Immobile : grâce à sa taille massive, et à son ancrage dans le sol
Prouesses favorites : Coup puissant, Écrasement (3 PP), Mise avec ses tentacules, la Mère est immunisée aux prouesses de
à terre, Sort puissant. combat Escarmouche et Mise à terre. Elle ne peut pas bouger
en utilisant la prouesse Escarmouche, mais elle peut s’en servir
Corps corrompu : l’épaisse chair mutante de la Mère lui confère pour déplacer ses adversaires. Elle ne peut pas choisir l’action
un score d’armure de 8. courir.
Crachat acide : la Mère peut cracher un venin caustique sur Souffle acide : avec une action majeure, la Mère peut souffler
ses ennemis, avec une attaque à distance. Cette attaque a une un nuage de venin caustique, de 4 mètres de long et 6 mètres de
portée courte de 12 mètres et une portée longue de 24 mètres. large. Toute personne prise dans ce souffle subit 1d6+4 dégâts
Elle est basée sur sa Perception. pénétrants, ou 1d6–2 dégâts pénétrants en réussissant un test
Écrasement : pour 3 PP, la Mère peut accomplir cette prouesse de Dextérité (Acrobatie) de ND 12. Une personne capturée
après avoir réussi une attaque de tentacule. Elle attrape sa par un tentacule n’a pas le droit à ce test.
cible et lui inflige 1d6+6 dégâts pénétrants. Elle peut maintenir
sa prise et refaire ces dégâts avec une action majeure chaque Menace : légendaire

Chapitre 12 - Les adversaires 291


REJETON LARVAIRE ENGEANCE
Attributs (Compétences)
–2 Communication
1 Constitution (Endurance)
1 Dextérité (Morsure)
3 Force
1 Magie
2 Perception (Odorat)
0 Ruse
3 Volonté (Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 15 11 3
Arme Jet d’attaque Dégâts
Morsure +5 1d6+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Gavage (2 PP), Mise à terre.
Exosquelette : la carapace résistante d’un rejeton, semblable à
celle d’un scarabée, lui fournit un score d’armure de 3.
Gavage : quand il est adjacent à un personnage au sol, le
rejeton peut le mordre avec une prouesse spéciale à 2 PP.
Menace : mineure

Les Rejetons

Les Rejetons sont les étranges engeances mutantes engendrées


par la Mère, et qui lui vouent une obéissance absolue. Alors que
la plupart des mères couveuses humaines donnent naissance à
des hurlocks, les capacités inhabituelles de la Mère et son libre
arbitre lui permettent de transformer ses propres rejetons en
horreurs insectoïdes dotées d’un troublant visage quasi-humain.
Ces créatures difformes intimident même les autres engeances,
car elles attaquent tout ce qui est à leur portée pour s’en nourrir.
Alors que les Rejetons, comme la Mère, semblent être libres de
l’influence de la Souillure qui motive toutes les autres engeances,
ils ne sont pas plus intelligents que les autres. Ce sont des
monstres qui obéissent aux ordres de la Mère, et ils n’ont aucun
objectif personnel, si ce n’est détruire, mutiler et dévorer tout ce
tous ceux qui avaient été libérés se retournèrent contre l’Archi- qui les approche. Si on les laisse se nourrir et grandir, et si leur
tecte, déclenchant une guerre civile chez les engeances. Elle a nombre continue à croître, ils pourraient constituer une horde
engendré les Rejetons, d’étranges engeances déformées, et espère aussi terrible que celle d’un Enclin.
les utiliser pour détruire l’Architecte.
Les Rejetons commencent leur vie sous la forme d’une larve, qui
La Mère est indéniablement folle. Elle ne souhaite qu’une chose, ressemble à un cafard ou un scarabée, et hiberne dans un cocon
pouvoir entendre à nouveau l’appel de l’archidémon, et espère après sa naissance. Cependant, si la créature perçoit le mouve-
que la mort de l’Architecte le lui rendra. Sinon, elle continuera ment ou la chaleur d’un être vivant à proximité, elle s’éveille et
à engendrer ses Rejetons, les envoyant attaquer les thaigs et les rampe hors de son cocon. Elle possède un visage humanoïde,
cités de la surface, jusqu’à ce que quelqu’un la détruise. Peut-être un corps lourd et épais, et mesure généralement entre cinquante
que dans la mort, elle pourra à nouveau entendre la musique. centimètres et un mètre. Elle peut utiliser sa masse pour renverser
La Mère est unique, et ses capacités dépassent celles des autres les créatures se trouvant près d’elle, puis attaque avec ses dents
mères couveuses. Bien qu’elle partage les mêmes facultés aiguës, arrachant des morceaux de la chair à sa victime pour s’en
physiques, elle est aussi capable d’invoquer des sortilèges. nourrir.
Personne ne sait qui elle était avant sa transformation ; il n’y a Si un rejeton larvaire dévore une engeance, la larve se métamor-
donc aucun moyen de savoir si sa compétence en magie vient phose rapidement en une forme plus grande, le rejeton juvénile.
de son ancienne vie, ou si c’est un effet secondaire de l’éveil Il peut courir sur de fines pattes insectoïdes, qui lui permettent de
provoqué par l’Architecte. Dans un cas comme dans l’autre, on se déplacer à une vitesse terrifiante. Il frappe d’estoc et de taille
ne peut qu’espérer que ce soit un événement unique. Si d’autres avec ses pattes avant, et peut aussi mordre sa cible. Sa mâchoire
mères couveuses étaient capables d’apprendre des sortilèges, est encore plus impressionnante que dans sa forme précédente,
combattre les engeances deviendrait encore plus dangereux. car elle s’ouvre vers l’extérieur en déployant quatre énormes

292 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
crocs ressemblant à des mandibules, séparées par des rangées de Rapidité Santé Défense Score d’armure
petites dents semblables à des dents de requin. Le rejeton juvé-
nile tente aussi de renverser sa cible sur le sol, et dévore tout ce 18 30 13 5
qu’elle peut rendre vulnérable. Arme Jet d’attaque Dégâts
Le stade final d’un rejeton survient quand la forme juvénile s’est Morsure +5 1d6+5
à nouveau gorgée de la chair d’une engeance (ou de toute autre
Pattes avant +6 2d6+4
source de viande souillée). Sa carapace extérieure durcit, ce qui
lui offre une meilleure protection contre ses adversaires, et il est Capacités spéciales
pourvu de pattes supplémentaires pointues et tranchantes. S’il Prouesses favorites : Attaque éclair, Défaut de l’armure (1 PP),
repère un moment de faiblesse chez un ennemi, il lance un assaut Escarmouche.
furieux avec ces nouvelles pattes, pour le mettre en charpie. La
Exosquelette : la carapace durcie d’un rejeton adulte lui fournit
forme finale des rejetons est de loin la plus dangereuse.
un score d’armure de 5.
REJETON JUVÉNILE ENGEANCE Membres multiples : un rejeton adulte peut utiliser ses pattes
Attributs (Compétences) insectoïdes supplémentaires pour lancer de multiples attaques.
La prouesse Attaque éclair lui coûte 2 PP au lieu de 3, quand il
–2 Communication attaque avec ses pattes avant.
2 Constitution (Course, Endurance) Pointes acérées : les pattes avant insectoïdes du rejeton
3 Dextérité (Morsure) possèdent une extrémité exceptionnellement dure et effilée. Il
3 Force (Coup de griffes, Intimidation) peut accomplir la prouesse Défaut de l’armure pour 1 PP au
lieu de 2 quand il attaque avec cet appendice.
1 Magie
Menace : modérée
2 Perception (Odorat)
0 Ruse
Les archidémons
3 Volonté (Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure Rien n’est aussi dangereux en Thédas qu’un archidémon, maître
18 25 13 3 des engeances et ferment des Enclins. Créés par les engeances
quand elles découvrent un ancien dieu et le soumettent à la
Arme Jet d’attaque Dégâts
Souillure, ces ennemis ultimes prennent la forme d’immenses
Morsure +5 1d6+4 dragons corrompus.
Pattes avant +5 2d6+3 Terrifiant et immensément puissant, un archidémon est incroya-
Capacités spéciales blement intelligent et inexorablement maléfique. Grâce à ses
pouvoirs et à sa ruse, il contrôle et coordonne les engeances,
Prouesses favorites : Défaut de l’armure (1 PP), Escarmouche,
transformant des monstres violents partageant un esprit collectif
Gavage (2 PP), Mise à terre.
en une armée disciplinée. C’est ainsi que naît un Enclin, qui ne
Exosquelette : la carapace résistante d’un rejeton, semblable à s’arrêtera pas tant que l’archidémon sera en vie. Son contrôle
celle d’un scarabée, lui fournit un score d’armure de 3. mental et les ordres envoyés à ses subordonnés sont souvent
Gavage : quand il est adjacent à un personnage au sol, le interceptés par les Gardes des ombres, sous la forme de visions et
rejeton peut le mordre avec une prouesse spéciale à 2 PP. de rêves dérangeants.

Pointes acérées : les pattes avant insectoïdes du rejeton Chaque archidémon possède son nom et sa propre personnalité.
possèdent une extrémité exceptionnellement dure et effilée. Il Cependant, il est dit qu’ils cherchent tous à détruire ou corrompre
peut accomplir la prouesse Défaut de l’armure pour 1 PP au tout ce qui n’est pas une engeance. Les archidémons des ères
lieu de 2 quand il attaque avec cet appendice. précédentes étaient Dumat, le dragon du Silence ; Zazikel, le
dragon du Chaos ; Toth, le dragon du Feu ; et Andoral, le dragon
Menace : mineure de l’Esclavage. L’archidémon de l’ère actuelle est Urthemiel. Elle
était autrefois la déesse tévintide de la Beauté. Elle est désormais
REJETON ADULTE ENGEANCE terrifiante, maléfique… et affamée.
Attributs (Compétences) Affronter l’archidémon du Cinquième enclin devrait être le point
–2 Communication culminant de la campagne. Ce n’est pas un affrontement que les
PJ devraient prendre à la légère. Dans Dragon Age : Origins, les
2 Constitution (Course, Endurance)
héros ne sont pas partis seuls au combat. Ils avaient des alliés
3 Dextérité (Initiative, Morsure) pour occuper les engeances pendant qu’ils se concentraient sur
4 Force (Coup de griffes, Intimidation) l’archidémon. Dans votre campagne, vous pouvez décider où et
quand cette confrontation cruciale aura lieu. Il est probable que
1 Magie
quelques personnages mourront mais vous devriez vous assurer
2 Perception (Odorat) que les PJ ont une chance de l’emporter. Accomplir des quêtes
1 Ruse pour trouver des objets magiques puissants et des alliés avant
cette rencontre finale est très fortement conseillé.
3 Volonté (Moral)

Chapitre 12 - Les adversaires 293


ARCHIDÉMON ANCIEN DIEU CORROMPU
Attributs (Compétences) Les personnes qui se trouvent dans les 4 mètres autour de la
déflagration subissent 2d6+7 dégâts.
0 Communication
9 Constitution (Endurance) Immense : peu de créatures peuvent se comparer en taille et en
force à un archidémon. Il est immunisé aux prouesses de combat
6 Dextérité (Explosion corruptrice, Morsure) Escarmouche et Mise à terre. Il considère aussi les ennemis qui se
10 Force (coup de griffes) trouvent jusqu’à 4 mètres de lui comme adjacents.
7 Magie La Griffe et le Croc : un archidémon est un adversaire brutal. Il peut
5 Perception (Ouïe, Vue) attaquer avec un coup de griffe et une morsure avec une seule action
5 Ruse majeure. Les deux attaques accordent des points de prouesse.

7 Volonté (Courage, Moral) Quasi-immortalité : c’est un secret très bien protégé par les Gardes
des ombres. Si quelqu’un tue un archidémon sans être un garde
Rapidité Santé Défense Score d’armure
des ombres, l’âme de l’ancien dieu voyage jusqu’à la créature
14 (Vol 15) 300 16 12 souillée la plus proche. Il s’agit généralement d’une engeance, et le
Arme Jet d’attaque Dégâts temps passant, l’archidémon retrouvera son ancienne puissance.
Le seul moyen de tuer un archidémon de façon permanente est
Coup de griffes +12 2d6+10
qu’un garde des ombres donne le coup de grâce. Dans ce cas,
Coup de queue puissant +6 1d6+10 l’âme de l’archidémon entre dans le corps du garde, et les deux
Explosion corruptrice +8 4d6+5 âmes sont détruites. Le garde des ombres n’y survit pas.

Morsure +8 3d6+10 Rugissement : le hurlement puissant d’un archidémon peut


paralyser de peur ses ennemis. Il peut rugir avec une action
Capacités spéciales majeure. Tous les adversaires qui se trouvent dans un rayon de
Prouesses favorites : Attaque éclair (3 PP), Coup de queue 24 mètres doivent effectuer un test de Volonté (Courage) de
puissant (2 PP), Coup mortel (5 PP), Vortex (2 PP). ND 17. Ceux qui échouent ne peuvent pas entreprendre d’autre
Coup d’ailes : avec une action mineure, un archidémon peut agiter action majeure que courir.
ses ailes et frapper les créatures proches. Toutes les personnes qui Souffle de corruption : avec une action majeure, un archidémon
se trouvent dans les 4 mètres doivent réussir un test de Force peut souffler une flamme violette scintillante, sous deux formes :
(Vigueur) de ND 16 pour ne pas être repoussées en arrière de 1d6 un large arc (4 mètres de long et 6 mètres de large) ou un couloir
mètres. Celles qui manquent leur test et obtiennent un 1 sur le dé étroit (8 mètres de long et 2 mètres de large). Ceux qui se trouvent
Dragon sont de plus mises à terre. dans la zone subissent 2d6+4 dégâts pénétrants, ou 1d6+2 dégâts
Coup de queue puissant : avec cette prouesse spéciale coûtant 2 PP, pénétrants s’ils réussissent un test de Dextérité (Acrobatie) de
un archidémon peut frapper un adversaire adjacent à sa queue. Un ND 18.
double sur cette attaque n’accorde pas de points de prouesse. Vortex : un archidémon peut créer un vortex tourbillonnant
Cuir épais : un archidémon est protégé par des écailles de dragon d’énergie corruptrice avec cette prouesse spéciale, coûtant 2 PP.
extrêmement résistantes. Il a un score d’armure de 12. Le vortex mesure 4 mètres de rayon, et apparaît n’importe où
dans les 24 mètres autour de l’archidémon. Les ennemis qui
Explosion corruptrice : un archidémon peut cracher des flammes s’y trouvent subissent 1d6 dégâts pénétrants, tandis que les
violettes avec une attaque à distance. L’explosion corruptrice a une engeances blessées récupèrent 1d6 points de Santé. Le vortex n’a
portée courte de 16 mètres, et une portée longue de 32 mètres. aucun effet sur l’archidémon lui-même.
Explosion d’engeance : avec une action mineure, un archidémon
peut faire exploser une engeance qui se situe dans les 24 mètres. Menace : légendaire

294 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Les dragons Drake

Les drakes sont des dragonneaux mâles parvenus à maturité. À la


Des dragonneaux aux immenses hauts-dragons, ces créatures différence des femelles, qui continuent à grandir pour devenir les
sont centrales dans l’histoire et les légendes de Thédas. On dragons ailés des légendes, les mâles ne possèdent que des ailes
pensait qu’elles avaient été chassées jusqu’à l’extinction par les vestigiales et cessent leur croissance. Les drakes adultes cherchent
chasseurs névarriens durant les âges précédents, mais de véri- les tanières des femelles adultes, rejoignant leurs harems, défen-
tables dragons sont revenus pour annoncer l’aube d’une nouvelle dant leur foyer et les jeunes, et chassant pour elles. Ils se battent
ère. Les dragons et apparentés sont toujours extrêmement dange- avec leurs griffes aiguisées et leurs dents acérées. Ils peuvent
reux, et les plus puissants d’entre eux ne peuvent être vaincus cracher des flammes et décocher des coups de queue dévastateurs.
que par les plus grands héros et les chasseurs légendaires.
Les écailles d’un drake forment une armure naturelle coriace, et
Dragonneau leur cuir est très apprécié pour fabriquer des armures très effi-
caces. Elles sont décrites dans le Chapitre 13 : Récompenses.

Les dragonneaux sont des reptiles quadrupèdes qui vivent dans DRAKE DRACONIDE
les réseaux de grottes et dans certaines forêts de Férelden. Ce
Attributs (Compétences)
sont des prédateurs rapides et vicieux, à peu près de la taille d’un
jeune cerf. Ils chassent souvent en meute de trois à cinq membres, 0 Communication
mais même un spécimen solitaire ne doit pas être sous-estimé, 5 Constitution (Course)
car leurs griffes sont acérées et leurs dents pointues. Ces créa-
5 Dextérité (Crachat enflammé, initiative)
tures sont intelligentes et très rapides, mais pas particulièrement
résistantes. Comme les légendaires dragons dont ils tirent leur 5 Force (Coup de griffes, saut)
nom, ils peuvent cracher de petits jets de flammes. 1 Magie

DRAGONNEAU DRACONIDE 4 Perception (Pistage, Vue)


0 Ruse
Attributs (Compétences)
2 Volonté (Courage)
–1 Communication
Rapidité Santé Défense Score d’armure
2 Constitution (Course)
16 55 15 5
5 Dextérité (Initiative)
Arme Jet d’attaque Dégâts
2 Force (Coup de griffes, saut)
Coup de griffes +7 2d6+5
0 Magie
Coup de queue +7 1d6+5
3 Perception (Vue)
Crachat enflammé +7 3d6
–1 Ruse
Morsure +5 2d6+5
1 Volonté
Capacités spéciales
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Prouesses favorites : Coup de queue (3 PP, Défaut de l’armure),
16 15 15 3 Taillade (2 PP).
Arme Jet d’attaque Dégâts Coup de queue : un drake peut accomplir la prouesse Mise à
Coup de griffes +4 2d6+2 terre et Coup puissant simultanément pour 3 PP, en décochant
un coup de queue violent.
Crachat enflammé +5 2d6
Cuir épais : grâce à sa peau écailleuse, le drake bénéficie d’un
Morsure +5 1d6+2
score d’armure de 5.
Capacités spéciales
Crachat enflammé : un drake peut cracher des flammes comme s’il
Prouesses favorites : Coup puissant, Défaut de l’armure, effectuait une attaque à distance. La portée courte est de 6 mètres et
Morsure rapide (2 PP) la portée longue de 12 mètres. Pour 2 PP, il peut étendre les flammes
Cuir épais : grâce à sa peau écailleuse, le dragonneau bénéficie pour qu’elles couvrent une zone de 8 mètres de diamètre centré
d’un score d’armure de 3. esur la cible initiale. Les personnes autres que la victime initiale
se trouvant dans cette zone doivent réussir un test opposé de
Crachat enflammé : un dragonneau peut cracher des flammes Dextérité (Acrobatie) contre Dextérité (Crachat enflammé) pour
comme s’il effectuait une attaque à distance. La portée courte ne subir que la moitié des dégâts. Le drake ne reçoit jamais de dégât
est de 6 mètres et la portée longue de 12 mètres. d’une telle prouesse, même s’il se trouve dans la zone enflammée.
Morsure rapide : un dragonneau peut faire suivre un coup de Résistance au feu : un drake ne subit aucun dégât des attaques
griffes réussi d’une Morsure rapide, une prouesse spéciale qui basées sur le feu.
coûte 2 PP. Cette morsure doit être effectuée contre la même
cible que l’attaque initiale. Les doubles sur le jet d’attaque de Taillade : un drake peut effectuer une prouesse spéciale pour
la morsure ne génèrent pas de nouveaux points de prouesse. 2 PP s’il réussit une attaque avec un coup de griffes. La créature
lance alors une attaque de coup de griffes supplémentaire
Menace : mineure contre la même cible. Les doubles sur cette seconde attaque
n’accordent pas de points de prouesse.
Menace : modérée

Chapitre 12 - Les adversaires 295


HAUT-DRAGON DRACONIDE
Attributs (Compétences)
–1 Communication
8 Constitution (Endurance)
5 Dextérité (Crachat enflammé, Morsure)
5 Force (Coup de griffes, saut)
3 Magie
4 Perception (Ouïe, Vue)
–1 Ruse
6 Volonté (Courage, Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
14 (Vol 15) 200 15 11
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de griffes +11 2d6+9
Coup de queue puissant +5 1d6+9
Crachat enflammé +7 3d6+4
Morsure +7 2d6+9
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Attaque éclair (3 PP), Coup de queue
puissant (2 PP), Coup létal (5 PP), Défaut de l’armure (2 PP).
Coup d’ailes : avec une action mineure, un haut-dragon peut
agiter ses ailes et frapper les créatures proches. Toutes les
personnes qui se trouvent dans les 4 mètres doivent réussir un
test de Force (Vigueur) de ND 15 pour ne pas être repoussées en
arrière de 1d6 mètres. Celles qui manquent leur test et obtiennent
un 1 ou un 2 sur le dé Dragon sont aussi mises à terre.
Coup de queue puissant : avec cette prouesse spéciale coûtant 2 PP,
un haut-dragon peut frapper un adversaire adjacent de sa queue.
Un double sur cette attaque n’accorde pas de points de prouesse.
Crachat enflammé : un haut-dragon peut cracher des flammes
comme s’il effectuait une attaque à distance. La portée courte
est de 12 mètres et la portée longue de 24 mètres.
Cuir épais : un haut-dragon est protégé par ses écailles
extrêmement résistantes. Il a un score d’armure de 11.
Immense : peu de créatures peuvent se comparer en taille et en
force à un haut-dragon. Il est immunisé aux prouesses de combat
Escarmouche et Mise à terre. Il considère aussi les ennemis qui
se trouvent jusqu’à 4 mètres de lui comme adjacents.
La Griffe et le Croc : un haut-dragon est un adversaire brutal. Il
peut attaquer avec un coup de griffes et une morsure avec une seule
action majeure. Les deux attaques accordent des points de prouesse.
Résistance au feu : un haut-dragon ne subit aucun dégât des
attaques basées sur le feu.
Souffle enflammé : un haut-dragon peut souffler des flammes
en un large arc (4 mètres de long et 6 mètres de large) ou
un couloir étroit (8 mètres de long et 2 mètres de large),
avec une action majeure. Ceux qui sont pris dans la zone
subissent 2d6 dégâts pénétrants, ou 1d6 dégâts pénétrants s’ils
réussissent un test de Dextérité (Acrobatie) de ND 18.
Rugissement : le hurlement puissant d’un haut-dragon peut paralyser
de peur ses ennemis. Ce rugissement est une action majeure. Tous les
ennemis qui se trouvent dans un rayon de 24 mètres doivent effectuer
un test de Volonté (Courage) de ND 15. Ceux qui échouent ne
peuvent pas entreprendre d’autre action majeure que courir.
Menace : terrible

296 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Les armées d’Andrasté et de Maférath se rassemblèrent dans l’Ouest. Et la Prophétesse se rendit seule dans
les montagnes pour chanter pour le Créateur. Elle n’emmena personne avec elle, sauf Justinia et Maférath.
Ils grimpèrent jusqu’à atteindre une vallée d’altitude où s’étendait un petit lac. Ses eaux calmes et claires
reflétaient parfaitement le ciel. Là, Andrasté la Bien-aimée annonça qu’ils se reposeraient. Elle s’assit sur la
rive, et dit à ses chers compagnons : « Attendez avec moi, mes amis. Et quoi qu’il advienne, n’ayez pas peur. »
Puis elle commença à chanter.
Alors qu’elle chantait, les montagnes se penchèrent pour l’écouter. Des étoiles descendirent du ciel pour se
rapprocher d’elle. Des oiseaux et des bêtes de toute sorte avancèrent et se couchèrent à ses pieds. Justinia et
Maférath virent tout cela, et furent effrayés.
Puis, du sommet d’une falaise abrupte, une grande vouivre apparut. Elle découvrit ses crocs et couvrit le
chant de la Prophétesse par ses rugissements. La bête descendit de la falaise comme la foudre tombe du ciel.
Maférath dégaina son épée et frappa la vouivre, découpant une partie de son capuchon.
Mais la Prophétesse posa la main sur l’arme de Maférath et l’arrêta. Et la vouivre se rendit aux pieds d’Andrasté
et s’agenouilla. Quand elle se leva, elle laissa du sang sur le sol, tombant de la blessure que Maférath lui avait
infligée. Et Maférath fut honteux d’avoir cédé à la peur, en dépit des paroles d’Andrasté. Il passa sa main sur le
tranchant de son épée, répandant son sang et le mêlant à celui de la vouivre. Devant son geste, la bête inclina
sa tête une nouvelle fois puis disparut aussi rapidement qu’elle était apparue.

Haut-dragon Bien qu’elle soit historiquement catégorisée comme une cousine


plus petite du drake et du dragon, la vouivre diffère énormé-
ment des autres draconides par son apparence physique et son
Les hauts-dragons sont les plus anciens et les plus puissants
comportement. Elle mène une existence solitaire, défendant
membres de leur espèce, et sont toujours des femelles. Les
avec obstination son territoire contre toutes les autres créatures,
dragons mâles n’évoluent jamais au-delà du stade de drake,
y compris ses congénères. Des vouivres particulièrement têtues
sans ailes, alors qu’une femelle qui parvient jusqu’à un âge
protègent même ce secteur contre des dragons, qui pourraient
avancé finit par développer des ailes, grandit en taille et en
tout à fait les vaincre dans un combat. Les territoires des vouivres
puissance, et devient un haut-dragon. À ce stade de leur crois-
se chevauchent parfois, quand plusieurs individus sont attirés
sance, on voit rarement les femelles en dehors de leur tanière.
par la même source de nourriture ou d’eau, mais pas pour long-
Cela fait de leur apparition un événement significatif et de
temps. Des démonstrations de dominance voyantes et bruyantes
mauvais augure.
ainsi que des empreintes nauséabondes permettent de régler la
La plupart du temps, il n’y a rien à craindre d’un haut-dragon, plupart des conflits, poussant chaque vouivre à défendre féroce-
en dépit de sa puissance, à moins qu’il ne soit rencontré dans sa ment le peu de terrain qu’il lui reste.
tanière. Il passe des décennies dans l’isolement, à hiberner dans
L’habitat naturel des vouivres se trouve dans de rares chaînes
les régions les plus sauvages de Thédas. Cependant, quand une
de montagnes de Thédas : des territoires rocheux, stériles par
dragonne s’aperçoit que ses œufs sont sur le point d’éclore, elle
endroits, verdoyants ailleurs, où la créature prédatrice occupe le
quitte son antre pour survoler la région, cherchant des proies
sommet de la pyramide alimentaire. Elles ne font généralement
pour se nourrir, ainsi que ses nouveau-nés.
pas la différence entre les proies intelligentes ou animales. Elles
Un haut-dragon est un combattant impressionnant, et constitue peuvent dévorer du bétail, des loups sauvages, des animaux
un adversaire extrêmement difficile à vaincre. Les versions domestiques et des gens civilisés, selon leurs besoins et les oppor-
élite, héroïque et épique de cette créature le sont encore plus. tunités. Souvent, elles injectent leur venin dans une proie, puis la
À la différence des dragons des histoires et des légendes, les laissent repartir pour qu’elle meure plus loin, peut-être animées
hauts-dragons de Thédas ne sont pas très doués pour la conver- par une sorte d’instinct sportif ou plus simplement par facilité.
sation. Ils n’ont cure des humains ou des autres êtres vivants, et
Les ailes sont des membres robustes mais peu précis. Une vouivre
ne les considèrent que comme une source de nourriture. On ne
ne vole pas vraiment, mais se contente plutôt de planer. Avec un
traite jamais avec un dragon ; on tente simplement de survivre à
perchoir convenable et des vents favorables, elle peut ainsi planer
cette rencontre.
sur plusieurs kilomètres, cherchant une proie et surveillant son
territoire. Grâce à ses puissantes griffes, elle s’agrippe aux parois
Vouivre rocheuses et les escalade sans problème, même si elles sont
verticales, pour atteindre un bon perchoir à une altitude conve-
La vouivre appartient à la famille des dragons, et est particulière- nable. Une vouivre peut aussi bondir sur une distance mesurant
ment importante dans la culture orlésienne. plusieurs fois sa longueur totale, à la différence d’un dragon.
C’est un combattant rapide, puissant, adorant l’escarmouche, et
Une vouivre adulte a pratiquement la taille d’un dragon, mais là
restant rarement en place durant un duel de puissance.
où un dragon est reptilien et très agile, la vouivre a une muscu-
lature plus épaisse et une stature plus robuste. La tête d’une En dépit de toutes ces forces, l’aspect le plus dangereux d’une
vouivre est plus massive et plus carrée, et sa gueule est pourvue vouivre est son venin. Une vouivre provoquée peut cracher du
d’énormes mandibules et d’ailerons saillants. Ce sont des créa- poison sur plusieurs mètres de distance. Sans traitement, ce
tures colorées, voyantes et féroces. poison est fatal.

Chapitre 12 - Les adversaires 297


VOUIVRE DRACONIDE
Attributs (Compétences) Cuir épais : grâce à sa peau rugueuse, la vouivre bénéficie d’un
–1 Communication score d’armure de 5.
7 Constitution (Endurance) Escarmouche rapide : une vouivre génère automatiquement
1 PP chaque tour pour payer la prouesse Escarmouche. Elle
5 Dextérité (Initiative, Morsure)
ne peut se déplacer qu’elle-même avec ce point de prouesse
7 Force (coup de griffes, saut) gratuit, et qui ne se cumule pas de tour en tour. Elle peut se
0 Magie déplacer elle-même ou ses adversaires avec des points de
prouesse générés par le dé Dragon, comme d’habitude.
4 Perception (Odorat)
Injection de venin : grâce à cette prouesse à 3 PP, une vouivre qui
–2 Ruse
réussit une attaque de morsure peut injecter son venin, déclen-
3 Volonté (Courage) chant le chronomètre pour une mort lente. La victime subit
Rapidité Santé Défense Score d’armure une pénalité de –4 à sa Dextérité jusqu’à la fin de la rencontre,
et tombe à 0 point de Santé après (1d6 + Constitution) heures
18 95 14 5
(minimum 1 heure). Consultez la page 95 pour avoir des infor-
Arme Jet d’attaque Dégâts mations sur la façon de traiter ce venin.
Balayage de queue +7 1d6+7 Taillade : une vouivre peut effectuer une prouesse spéciale
Coup de griffes +9 2d6+7 pour 2 PP si elle réussit une attaque avec un coup de griffes.
La créature effectue une attaque de coup de griffes supplé-
Morsure +7 2d6+7 mentaire contre la même cible. Les doubles sur cette seconde
Capacités spéciales attaque n’accordent pas de points de prouesse.
Prouesses favorites : Balayage de queue (1+ PP), Escarmouche
Menace : majeure
(1+ PP), Injection de venin (3 PP), Taillade (2 PP).
Balayage de queue : avec cette attaque, la vouivre peut effec-
tuer la prouesse Mise à terre pour 1 PP par personne, sur un
nombre de cibles adjacentes égal au maximum aux points
de prouesse qu’elle peut dépenser. Les cibles peuvent aussi
être repoussées jusqu’à 2 mètres, comme avec la prouesse
Escarmouche, si le budget en PP le permet.
Crachat de venin : avec une action majeure, une vouivre peut
cracher son venin vaporisé simultanément sur deux cibles,
situées dans les 10 mètres. Les cibles potentielles doivent
réussir un test de Dextérité (Acrobatie) de ND 15 ou un test
de Constitution (Vigueur) de ND 15 pour ne pas subir la
pénalité de Dextérité de –4 jusqu’à la fin de la rencontre. (Les
effets ne sont pas cumulatifs).

298 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Dans les histoires naines parlant d’effondrement de tunnels et
Les esprits maléfiques & de mines, un thème courant s'avère les petits coups frappés de
l’autre côté de l’éboulement, souvent bien après la mort des

les cadavres possédés mineurs ensevelis. Ils sont produits par les apparitions naines,
des esprits nains tourmentés (généralement des mineurs) perdus
dans les profondeurs de la terre, leur ouvrage inachevé, et inca-
Les démons de l’Immatériel éprouvent un appétit dévorant pour pables de trouver le repos.
les plaisirs du monde qu’ils perçoivent de l’autre côté du Voile.
Les apparitions naines sont souvent blâmées lorsque des gens
Leur jalousie les pousse à attaquer les murs de ce qu’ils considèrent
imprudents s’aventurent dans des zones dangereuses : des tunnels
comme une prison, éprouvant sans cesse les frontières de l’Imma-
instables, des puits de mine à l’air vicié, ou le rebord de crevasses
tériel. Quand un démon réussit enfin à s’échapper, il doit immédia-
ou de fosses. Certaines personnes entendent les légers coups de
tement posséder un corps s’il ne veut pas être renvoyé derrière le
pioches et de marteaux spectraux résonner faiblement dans les
Voile. Malheureusement pour les démons, c’est dans les endroits où
tunnels et les cavernes des Tréfonds, ou des murmures qui leur
de nombreuses morts sont survenues que le Voile est le plus faible,
demandent d’avancer vers une mort
comme un champ de bataille ou un village ravagé par la maladie.
certaine. Si les tentatives pour attirer
Beaucoup sont alors contraints de posséder un cadavre. La rage et
leurs victimes échouent, les appa-
la frustration qu’ils ressentent sont presque impossibles à imaginer.
ritions naines deviennent folles de
Parvenir enfin à pénétrer dans le monde des vivants, plein de déli-
rage, et se manifestent sous la forme
cieux plaisirs, pour finir piégé à l’intérieur d’une charogne à peine
de spectres décharnés, maniant
capable de supporter son essence est exaspérant. Ces démons
des outils de mineur, gémissant ou
deviennent généralement fous, abandonnant même les étranges
hurlant de fureur.
raisonnements de leur espèce pour basculer dans la folie furieuse.
Le type de démon et l’état du cadavre habité déterminent la créa- Cadavre animé
ture issue de cette horrible union. La Chantrie enseigne que les
démons sont liés aux cinq péchés capitaux, par ordre croissant
de pouvoir : la Colère, la Faim, la Paresse, le Désir et l’Orgueil. Créatures hideuses et
Détruire un corps possédé renvoie le démon qui l’habite dans voraces, les cadavres
l’Immatériel. Les exemples qui suivent font partie des morts-vi- dévoreurs ont tendance
vants les plus fréquemment rencontrés en Férelden. à se rassembler et à atta-
quer en masse pour se
nourrir de tous les
Apparition naine êtres vivants qu’ils

APPARITION NAINE ÂME EN PEINE


Attributs (Compétences)
0 Communication (Tromperie)
4 Constitution (Endurance)
2 Dextérité (Bagarre)
3 Force (Armes contondantes, Haches)
0 Magie
1 Perception
0 Ruse
2 Volonté (Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
12 25 12 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Marteau ou pioche +5 1d6+6
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Escarmouche, Mise à terre.
Incorporel : les apparitions naines sont des êtres incorporels,
n’ayant qu’une existence ténue dans le monde des mortels. Elles
ignorent les effets du terrain. Normalement, seules les attaques
magiques (sortilèges ou armes magiques) peuvent les blesser, les
autres attaques traversant leur forme sans effet. Un personnage
attaquant une apparition peut accomplir une prouesse spéciale
appelée Bannissement d’esprit pour 3 PP. Il inflige alors des dégâts
avec une arme normale, mais remplace la Force par la Magie. Par
exemple, avec un score de Magie de 2 et une épée longue, il fera
2d6+2 dégâts en utilisant la prouesse Bannissement d’esprit.
Menace : modérée

Chapitre 12 - Les adversaires 299


peuvent atteindre. Leur appétit de chair n’a pas de limite,
et leur soif de vie est si puissante que certains se sont même
montrés capables de drainer l’énergie vitale de leurs adver-
saires par leur simple proximité. Les cadavres dévoreurs n’uti-
lisent généralement pas d’armes, préférant déchiqueter leurs
victimes et engloutir les morceaux de chair sanglants aussi vite
que possible.
Les démons de la Colère qui viennent de traverser le Voile sont
un peu plus puissants et peuvent réussir à animer un cadavre
frais. Ce sont des adversaires maladroits mais rusés, maîtres
dans l’art de passer pour bien moins dangereux qu’ils ne le sont
réellement. Le niveau de décomposition et l’apparence d’un
cadavre enragé dépendent beaucoup de la façon dont le corps
est mort. Leur colère est telle qu’ils préfèrent étrangler leurs
victimes.

CADAVRE ENRAGÉ DÉMON DE LA COLÈRE


Attributs (Compétences)
–2 Communication
4 Constitution (Endurance)
0 Dextérité
4 Force (Coup de griffes, Intimidation)
2 Magie
CADAVRE DÉVOREUR DÉMON DE LA FAIM 0 Perception
Attributs (Compétences) 1 Ruse
–2 Communication 2 Volonté
4 Constitution (Endurance) Rapidité Santé Défense Score d’armure
2 Dextérité 8 40 10 0
3 Force (Coup de griffes, Intimidation) Arme Jet d’attaque Dégâts
2 Magie Coup de griffes +6 1d6+6
0 Perception Capacités spéciales
0 Ruse Prouesses favorites : Désarmement, Strangulation (3 PP).
2 Volonté Fou à lier : le démon qui habite le cadavre est complètement
Rapidité Santé Défense Score d’armure fou. Il réussit automatiquement tous ses tests de Volonté
(Moral).
8 30 12 0
Strangulation : un cadavre enragé peut étrangler un
Arme Jet d’attaque Dégâts adversaire au corps à corps avec une prouesse spéciale coûtant
Coup de griffes +5 1d6+5 3 PP. La victime subit immédiatement 1d6 dégâts pénétrants.
À son tour, elle peut se libérer de la strangulation en
Capacités spéciales
réussissant un test opposé de Force (Vigueur). Si elle échoue,
Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Drain de vie (5 PP). elle subit à nouveau 1d6 dégâts pénétrants. Lors de son tour,
Drain de vie : un cadavre dévoreur peut aspirer la force vitale le cadavre enragé peut continuer à étrangler son adversaire
des ennemis proches avec une prouesse spéciale coûtant 5 PP. avec une action majeure. S’il gagne un test opposé de Force
Tous les adversaires qui se trouvent dans les 6 mètres autour (Vigueur), il inflige à nouveau 1d6 dégâts pénétrants ; sinon,
du démon subissent 1d6 dégâts pénétrants, et celui-ci regagne la victime se libère. Le démon peut continuer à étrangler sa
un nombre de points de Santé égal au total des dégâts infligés. victime tant qu’il continue à remporter les tests opposés de
Force (Vigueur).
Fou à lier : le démon qui habite le cadavre est complètement
fou. Il réussit automatiquement tous ses tests de Volonté Menace : mineure
(Moral).
Menace : mineure

300 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Horreur mystique

Quand un démon de la Colère ou de la Faim possède un cadavre,


il crée une créature chancelante et malhabile, qui ne met en
danger que les gens faibles ou inexpérimentés. Les esprits plus
puissants (comme les démons du Désir et de l’Orgueil) repré-
sentent une menace bien plus élevée. Ces cadavres possédés
savent que l’union fait la force, et mènent des hordes de sque-
lettes plus faibles qu’eux.
Même après sa mort, un mage court le risque de succomber à
la possession démoniaque. Dans le corps d’un mage défunt,
un démon de l’Orgueil devient une horreur mystique,
canalisant la magie d’esprit alors que ses restes desséchés
s’effritent. Il connaît la magie, et sait comment drainer du
pouvoir aux autres mages.

HORREUR MYSTIQUE DÉMON DE L’ORGUEIL


Attributs (Compétences)
0 Communication
1 Constitution
1 Dextérité (Bâtons)
0 Force
4 Magie (Esprit, Trait mystique)
0 Perception
2 Ruse (Connaissances mystiques)
2 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
11 70 11 3
Arme Jet d’attaque Dégâts
Bâton +3 1d6+1
Trait mystique +6 1d6+4
Capacités spéciales
Puissance magique : 14 (16) Mana : 40
Sorts : carreau mystique, champ de force, dissipation de la magie,
explosion mentale.
Prouesses favorites : Escarmouche, Posture défensive.
Déflagration mystique : quand une horreur mystique utilise le
carreau mystique, elle peut payer 2 PM supplémentaires. Dans
ce cas, toutes les créatures qui se trouvent dans les 2 mètres
autour de la cible subissent 2d6 dégâts. Un test de Dextérité
(Acrobatie) contre la puissance magique les réduit à 1d6.
Aura épuisante : un ennemi qui commence son tour dans les 4
mètres autour d’une horreur mystique perd 1d6 PM s’il peut
lancer des sorts, ou 1d6 points de Santé s’il n’a plus de points
de Mana. L’horreur mystique regagne un nombre de PM égal
LA POSSESSION DE CADAVRES PUISSANTS
au total de PM ou de Santé perdus par ses ennemis. Les caractéristiques fournies pour l’horreur mystique et les
Résistance spirituelle : une horreur mystique gagne un bonus revenants sont celles d’une version standard, et peu impo-
de +1 sur ses tests pour résister aux sorts et autres effets sante. Des démons qui prennent le contrôle de cadavres de
magiques. Le bonus passe à +3 contre les sorts d’esprit. personnes puissantes comme des mages expérimentés ou
de grands guerriers peuvent avoir de meilleures caracté-
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons.
ristiques, avec de plus hauts scores d’attributs, des compé-
Équipement : grand bâton. tences supplémentaires, plus de Santé et d’autres pouvoirs.
Menace : majeure Après la mort, un grand héros victime d’une possession
démoniaque risque de devenir un terrible adversaire.

Chapitre 12 - Les adversaires 301


Ombre

Les esprits des défunts qui n’ont pas trouvé le repos se transfor-
ment en des ombres, le reste d’âmes mortelles qui se sont glis-
sées depuis l’Immatériel dans le monde physique. Les ombres
n’ont pas le souvenir d’avoir été vivantes, et ne ressentent qu’un
vide incommensurable et le sentiment de ce qu’elles ont perdu,
ce qui les conduit à rechercher les êtres vivants. Au début, elles
se contentent de les observer dans la pénombre, mais elles en
viennent rapidement à les envier et à convoiter leur force vitale.
Tandis que leur malveillance augmente, elles commencent à
drainer l’énergie vitale des gens, sapant leur moral simplement
en se trouvant à proximité.
Les ombres ressemblent à des silhouettes d’un noir d’encre, avec
une forme vaguement humanoïde. En dépit de leur soif de vie, de
grandes concentrations d’énergie vitale, comme les forêts ou les
cités, les repoussent. Elles hantent les lieux désolés, à la recherche
de voyageurs imprudents. Elles n’ont aucune forme de pensée
réelle, seulement une faim dévorante qu’elles comprennent à
peine.

OMBRE ÂME EN PEINE


Attributs (Compétences)
–2 Communication
0 Constitution
5 Dextérité (Discrétion)
–3 Force
4 Magie
1 Perception
0 Ruse
4 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
15 30 15 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Contact drainant +5 1d6+4 pénétrants
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Attaque éclair, Aura drainante (4 PP).
Aura drainante : une ombre peut accomplir la prouesse
spéciale Aura drainante pour 4 PP. Tous les ennemis dans
les 4 mètres subissent 1d6 dégâts pénétrants, tandis que la
créature absorbe leur essence vitale.
Contact drainant : le contact d’une ombre absorbe l’énergie
vitale de la cible. Il inflige 1d6 + Magie dégâts pénétrants.
Incorporel : les ombres sont des êtres incorporels, n’ayant
qu’une existence ténue dans le monde des mortels. Elles
ignorent les effets du terrain. Normalement, seules les attaques
magiques (sortilèges ou armes magiques) peuvent les blesser,
les autres attaques traversant leur forme sans effet. Un
personnage attaquant une ombre peut accomplir une prouesse
spéciale appelée Bannissement d’esprit pour 3 PP. Il inflige
alors des dégâts avec une arme normale, mais remplace la
Force par la Magie. Par exemple, avec un score de Magie de 2
et une épée longue, il fera 2d6+2 dégâts en utilisant la prouesse
Bannissement d’esprit.
Menace : modérée

302 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Revenant Les spectres cendreux hantent les ruines anciennes et les zones
montagneuses. Selon les légendes, les premiers d’entre eux étaient
des fidèles d’Andrasté qui se sacrifièrent dans les flammes, mourant
Équivalent de l’horreur mystique, le revenant possède des compé-
de la même façon que leur prophétesse, pour pouvoir protéger
tences martiales aussi efficaces que les compétences magiques
l’urne sacrée contenant ses cendres jusqu’à la fin des temps.
de l’horreur. Protégé par une armure et un épais bouclier, le reve-
nant mène ses séides par l’exemple. Étonnamment, les cadavres SPECTRE CENDREUX ÂME EN PEINE
qu’il commande combattent avec un excellent sens tactique. De
nombreuses patrouilles ont été détruites par un revenant qui fauchait Attributs (Compétences)
leurs rangs, abattant plusieurs soldats de chaque coup d’épée. –2 Communication
0 Constitution
REVENANT DÉMON DU DÉSIR/DE L’ORGUEIL
Dextérité (Cône de feu, Contact
Attributs (Compétences) 5
drainant, Discrétion)
0 Communication (Meneur d’hommes) –3 Force
3 Constitution 5 Magie
1 Dextérité (Initiative) 2 Perception
3 Force (Haches, Lames lourdes) 1 Ruse
2 Magie (Esprit) 4 Volonté
0 Perception Rapidité Santé Défense Score d’armure
0 Ruse 15 35 15 0
1 Volonté (Courage) Arme Jet d’attaque Dégâts
Rapidité Santé Défense Score d’armure Cône de feu +7 2d6+4 pénétrants

8 60 12 8 Contact drainant +7 1d6+5 pénétrants

Arme Jet d’attaque Dégâts Capacités spéciales


Prouesses favorites : Attaque éclair, Attaque surprise,
Épée bâtarde +5 2d6+4
Tourbillon.
Hache de jet +5 1d6+5
Attaque surprise : un spectre cendreux peut effectuer une
Capacités spéciales attaque surprise en dispersant puis en rematérialisant son
Prouesses favorites : Coup double, Désarmement, Posture corps à un endroit différent. Cela fonctionne comme la capacité
menaçante (1 PP). d’Attaque sournoise du voleur (consultez la page 38) : si le
spectre gagne un test opposé de Dextérité (Discrétion) contre
Protection de la tombe : les alliés possédés situés dans les 2 mètres
la Perception (Vue) de la cible, alors son action majeure durant
d’un revenant conscient gagnent un bonus de +1 en Défense.
le même round peut être une attaque qui gagne un bonus de +2
Attraction télékinétique : un revenant peut accomplir la prouesse et inflige +1d6 dégâts supplémentaires.
Posture menaçante pour seulement 1 PP, en utilisant Magie
Cône de feu : l’attaque de Cône de feu d’un spectre cendreux a la
(Esprit) au lieu de Force (Intimidation) pour le test en opposition,
même zone d’effet que le sort du même nom (consultez la page 114),
et attire sa cible vers lui de 10 mètres si la menace réussit.
mais elle ne requiert pas de Mana, inflige plus de dégâts, qui sont
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches, de plus pénétrants. Le spectre doit faire un jet d’attaque séparé pour
Lames lourdes. chaque cible présente dans la zone du Cône de feu, et comme pour
Équipement : épée bâtarde, hache de jet, armure de mailles le sort, les ennemis touchés peuvent tenter un test de Dextérité
lourde, bouclier moyen. (Acrobatie) de ND 15 pour réduire les dégâts à 1d6+2 points.

Menace : majeure Contact drainant : le contact d’un spectre cendreux draine


l’énergie vitale de la cible. Il inflige (1d6 + Magie) dégâts pénétrants.
Spectre cendreux Incorporel : les spectres cendreux sont des êtres incorporels,
n’ayant qu’une existence ténue dans le monde des mortels. Ils
ignorent les effets du terrain. Normalement, seules les attaques
Un spectre cendreux est une ombre particulièrement puissante,
magiques (sortilèges ou armes magiques) peuvent les blesser, les
une âme en peine qui a traversé la barrière de l’Immatériel. Il
autres attaques traversant leur forme sans effet. Un personnage
se façonne un corps pour lui-même, le plus souvent avec les
attaquant un spectre peut accomplir une prouesse spéciale
cendres des cadavres incinérés, mais il est capable d’utiliser de
appelée Bannissement d’esprit pour 3 PP. Il inflige alors des dégâts
la poussière, de la poudre d’os, des moisissures ou même du
avec une arme normale, mais remplace la Force par la Magie. Par
sang. En dépit des apparences, un spectre cendreux n’est qu’un
exemple, avec un score de Magie de 2 et une épée longue, il fera
assemblage de particules, que l’esprit peut disperser ou reformer
2d6+2 dégâts en utilisant la prouesse Bannissement d’esprit.
à volonté. Ainsi, frapper son corps ne le blesse pas ; le seul moyen
de l’atteindre de façon permanente est d’utiliser la magie. Les Tourbillon : un spectre cendreux peut accomplir une prouesse
spectres cendreux sont des ennemis dangereux, capables d’as- à 4 PP en invoquant un tourbillon. Tous les ennemis qui se
pirer la force vitale, de frapper avec des explosions de flammes, et trouvent dans les 6 mètres autour du spectre sont frappés par
de déchaîner des tourbillons de cendres et de débris. Ils peuvent un tourbillon de cendres qui absorbe leur énergie vitale, et leur
aussi utiliser leur capacité à se disperser et à se reformer pour inflige 1d6+4 dégâts pénétrants.
attaquer leurs ennemis de flanc, et les surprendre. Menace : modérée

Chapitre 12 - Les adversaires 303


Squelette SQUELETTE DÉMON DE LA COLÈRE
Attributs (Compétences)
Un squelette est exactement ce que son nom évoque : un tas d’os
animés par un démon de la Colère. C’est une créature dépourvue –2 Communication
d’intelligence, qui erre sans but ou reste immobile jusqu’à ce que 2 Constitution (Endurance)
des êtres vivants s’approchent. Sa fureur aveugle peut être un 2 Dextérité
spectacle terrifiant. Un squelette se contente d’attaquer toutes les
cibles vivantes et ne s’arrête qu’une fois réduit en pièces. Si le 3 Force (Coup de griffes)
cadavre provenait d’un champ de bataille et portait une arme, il 1 Magie
tente de s’en servir. Sinon, il attaque simplement ses adversaires
0 Perception
en les griffant de ses doigts osseux brisés, arrachant les chairs à
sa portée. –2 Ruse

Un squelette à dents de sabre est en apparence similaire à un 2 Volonté


squelette, mais le démon de la Faim qui le dirige est plus dange- Rapidité Santé Défense Score d’armure
reux et plus puissant, et sa terrible volonté déforme les os de son
10 17 12 0
nouveau corps, dont les dents deviennent longues et tranchantes.
Il conserve une conscience plus claire que son cousin, et s’empare Arme Jet d’attaque Dégâts
d’une arme dès qu’il en a l’occasion. Si ce n’est pas possible, il ne Arc long +2 1d6+3
rechigne pas à utiliser ses dents et ses griffes, façonnées en aigui-
Coup de griffes +5 1d6+5
sant les os de ses doigts jusqu’à les doter de redoutables pointes.
Un squelette à dents de sabre boit le sang de ses victimes, et Pique +3 2d6+3
semble en tirer une forme de subsistance par un processus Capacités spéciales
mystique que les érudits féreldiens ne comprennent pas.
Prouesses favorites : Coup puissant, Défaut de l’armure.
SQUELETTE DÉMON Démence hurlante : le démon qui possède le squelette est fou.
À DENTS DE SABRE DE LA FAIM Il réussit automatiquement tous les tests de Volonté (Moral)
Attributs (Compétences) qu’il doit effectuer.

–2 Communication Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes et Lances.

3 Constitution (Endurance) Équipement : pique ou arc long.


2 Dextérité (Morsure) Menace : mineure
3 Force (Coup de griffes, Lames lourdes)
2 Magie Les démons
0 Perception
–1 Ruse Esprits de base se nourrissant d’émotions négatives, les démons
habitent l’Immatériel. Ils brûlent d’envie de percer le Voile et d’en-
2 Volonté
trer dans le monde des mortels, pour chercher ceux qui n’ont pas
Rapidité Santé Défense Score d’armure la force de leur résister ou qui désirent le pouvoir qu’ils offrent.
9 22 12 4 Il existe de nombreuses sortes de démons, mais les cinq types
Arme Jet d’attaque Dégâts les plus courants sont la Colère, la Faim, la Paresse, le Désir et
l’Orgueil. Un simple démon de la Colère ne représente pas une
Coup de griffes +5 1d6+5
grande menace pour une population, mais un démon du Désir
Épée longue +5 2d6+3 ou de l’Orgueil dispose de l’intelligence et du charisme qui lui
Morsure +4 1d6+3 permettent d’influencer les événements sur une grande échelle.
Un démon possédant de tels pouvoirs est en mesure d’engendrer
Capacités spéciales
de nouvelles émotions négatives, ce qui permet à d’autres de ses
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre. congénères de s’échapper de l’Immatériel.
Démence hurlante : le démon qui possède le squelette est fou.
Il réussit automatiquement tous les tests de Volonté (Moral) Abominations
qu’il doit effectuer.
Soin sanguinaire : un squelette à dents de sabre qui mord un Elles peuvent venir en Thédas en utilisant des cadavres ou le
ennemi inconscient ou mort peut remonter sa Santé de 2d6 en corps de rêveurs imprudents, mais les mages constituent les meil-
buvant son sang. Si la morsure est utilisée sur un adversaire leures cibles… et les plus puissantes. Quand un démon possède
inconscient, elle est considérée comme un coup de grâce. un mage, il crée une abomination. Ces créatures se révèlent extrê-
mement dangereuses, d’autant plus que c’est sous cette forme
Talents : Combat à une arme (novice), Port d’armure (novice).
qu’elles peuvent rester le plus longtemps dans le monde mortel
Groupes d’armes : Haches, Lames légères, Lames lourdes. (un démon invoqué ou un cadavre possédé se consume assez
Équipement : épée longue, armure en cuir épais. rapidement.) La plupart des abominations ressemblent à de
pitoyables créatures difformes. Dans quelques cas, l’apparence
Menace : mineure de la personne reste la même, mais sa conscience est submergée
par l’esprit maléfique.

304 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
ABOMINATION DÉMON LES DÉMONS MAJEURS
Attributs (Compétences)
Les profils techniques donnés pour les démons représentent
–1 Communication les variétés les plus courantes, et donc la plus faible, des
2 Constitution (Endurance) différents types. Des démons plus puissants auront les
modifications Élite, Héroïque ou Épique, ainsi que des sorti-
2 Dextérité (Bagarre) lèges supplémentaires, tout particulièrement de Magie du
0 Force sang. Ces démons ont généralement un niveau de Menace
un ou plusieurs crans au-dessus de leur norme, selon leur
4 Magie (Coup de griffes)
puissance.
0 Perception
0 Ruse
1 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
12 40 12 4
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de griffes +6 2d6+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Attaque éclair démoniaque (3 PP), Coup
puissant.
Attaque éclair démoniaque : une abomination peut accomplir
cette prouesse spéciale pour 3 PP. Elle fonctionne comme
la prouesse classique Attaque éclair, mais duplique aussi
les effets d’un sortilège si elle touche (en plus d’infliger des
dégâts). Le sort n’a pas besoin de jet d’invocation et a une
Puissance magique de 15. Choisissez le sort quand vous
concevez l’abomination, selon le type auquel elle appartient :
désorientation (Désir ou Colère), drain de vie (Faim ou Orgueil)
ou faiblesse (Désir ou Paresse). La créature touchée par l’attaque
initiale doit aussi être la cible du sortilège.
Chair explosive : quand la Santé d’une abomination est réduite
à 0, la créature explose. Toutes les personnes qui se trouvent
dans les 2 mètres subissent 2d6 dégâts.
Cuir épais : la chair coriace et mutée d’une abomination lui
donne un score d’armure de 4.
Puissance mystique : une abomination utilise la magie pour
déterminer son bonus sur ses jets d’attaque et de dégâts dans
une attaque de mêlée. Elle a aussi le droit d’avoir la compétence
Coup de griffes dans son attribut de Magie.

Menace : modérée

LES ABOMINATIONS
INVOQUANT DES SORTS
Le profil d’abomination présenté ici représente une abomina-
tion mineure. Si un démon possède un mage puissant, l’abo-
mination peut devenir bien plus terrible que celle décrite
ici. Une abomination capable d’invoquer des sorts gagne au
minimum une compétence de Magie et trois à quatre sorts
d’un type approprié au démon ou au mage possédé. Elle a
au minimum 45 points de Mana et une Puissance magique
de 16. Des abominations possédant des mages de grande
puissance ou ayant seulement un potentiel mystique impor-
tant seront encore plus dangereuses.

Chapitre 12 - Les adversaires 305


DÉMON DE LA COLÈRE DÉMON
Attributs (Compétences) Arme Jet d’attaque Dégâts
–2 Communication Coup de griffes +6 2d6+4
1 Constitution Capacités spéciales
4 Dextérité (Discrétion, Initiative) Prouesses favorites : Incinération (2 PP), Défaut de l’armure,
4 Force (Coup de griffes) Escarmouche.

3 Magie Aura de feu : le démon de la Colère est environné d’une


aura de flammes. Toutes les créatures qui lui sont adjacentes
1 Perception subissent 2 points de dégâts pénétrants au début de chaque
–1 Ruse tour du démon.
0 Volonté Incinération : un démon de la Colère peut enflammer sa cible
Rapidité Santé Défense Score d’armure avec une prouesse spéciale à 2 PP. La victime subit 1d6 dégâts
pénétrants au début de chacun de ses tours, jusqu’à ce que le
14 50 14 4 feu soit éteint, ce qui demande une action mineure.
Cuir de démon : le cuir fluide et semblable à la lave d’un démon
de la Colère lui donne un score d’armure de 4.
Inébranlable : le démon est immunisé aux prouesses de
combat Escarmouche et Mise à terre.
Résistance au feu : un démon de la Colère ne subit aucun dégât
des attaques utilisant le feu, comme les sortilèges cône de feu ou
boule de feu.
Menace : modérée

DÉMON DE LA PARESSE DÉMON


Attributs (Compétences)
3 Communication (Persuasion, Tromperie)
1 Constitution
–2 Dextérité
2 Force (Coup de griffes)
4 Magie (Entropie)
1 Perception (Empathie)
1 Ruse
0 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 60 8 6
Arme Jet d’attaque Dégâts
Coup de griffes +4 2d6+2
Capacités spéciales
Puissance magique : 14 (16) Mana : 45
Sorts : drain de vie, faiblesse, paralysie, soin.
Prouesses favorites : Coup double, Invocation rapide.
Cuir de démon : l’étrange chair d’un démon de la Paresse lui
donne un score d’armure de 6.
Drain puissant : quand un démon de la Paresse invoque le
sort drain de vie, il affecte aussi toutes les cibles qui sont sous
l’influence d’un de ses sorts de paralysie.
Inébranlable : le démon est immunisé aux prouesses de
combat Escarmouche et Mise à terre.
Menace : modérée

306 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
DÉMON DE L’ORGUEIL DÉMON
Attributs (Compétences) Cuir de démon : la peau rocailleuse d’un démon de l’Orgueil
lui donne un score d’armure de 10.
2 Communication (Persuasion, Tromperie)
Inébranlable : le démon est immunisé aux prouesses de
1 Constitution (Endurance)
combat Escarmouche et Mise à terre.
3 Dextérité
Onde de mana : cette prouesse spéciale à 4 PP permet au
5 Force (Coup de griffes) démon de l’Orgueil de déclencher une explosion de mana.
6 Magie (Éléments) Tous les effets magiques des sortilèges fonctionnant dans les
6 mètres sont affectés comme si le démon avait invoqué le sort
0 Perception
dissipation de la magie. Les invocateurs de sorts présents dans la
2 Ruse zone perdent aussi 1d6 points de Mana.
2 Volonté Déflagration élémentaire : un démon de l’Orgueil peut
Rapidité Santé Défense Score d’armure provoquer une déflagration de feu ou de froid (à son gré)
13 85 13 10 émanant de son corps, avec une action mineure. Tous ceux
qui se trouvent dans les 2 mètres autour du démon reçoivent
Arme Jet d’attaque Dégâts des dégâts (2d6+3 pour le feu, 1d6+2 pénétrants pour le froid),
Coup de griffes +7 2d6+5 qui peuvent être divisés par deux en réussissant un test de
Dextérité (Acrobatie) de ND 18.
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre, Onde de Menace : majeure
mana (4 PP).

DÉMON DU DÉSIR DÉMON


Attributs (Compétences)
4 Communication (Persuasion, Séduction, Tromperie)
0 Constitution
3 Dextérité (Bagarre)
1 Force
5 Magie (Entropie, Trait mystique)
3 Perception (Empathie)
3 Ruse
2 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
13 50 13 7
Arme Jet d’attaque Dégâts
Poing +5 1d3+1
Trait mystique +7 1d6+5
Capacités spéciales
Puissance magique : 15 (17) Mana : 55
Sorts : désorientation, drain de vie, esclave de sang, maléfice
d’affliction, maléfice de vulnérabilité, paralysie.
Prouesses favorites : Hurlement (3 PP), Sarcasme.
Aura de résistance à la magie : le démon du Désir et tous ses
alliés dans les 6 mètres gagnent un bonus de +1 sur tous les tests
d’attributs pour résister aux sorts et aux attaques magiques. Ce
bonus monte à +2 contre les sorts et les effets d’Esprit.
Cuir de démon : l’aura de désir magique d’un démon lui donne
un score d’armure de 7.
Hurlement : le démon peut pousser un cri perçant avec une
prouesse spéciale coûtant 3 PP. Tous les personnages qui se
trouvent dans les 10 mètres subissent 1d6 dégâts pénétrants et
doivent réussir un test de Magie (Esprit) de ND 15 pour ne pas
perdre leur action majeure de leur prochain tour.
Inébranlable : le démon est immunisé aux prouesses de
combat Escarmouche et Mise à terre.
Menace : majeure

Chapitre 12 - Les adversaires 307


Les autres créatures d’Écume. Ces bêtes peuvent atteindre des tailles monstrueuses,
mais les plus grands vivent au niveau du plancher océanique. Les
qunari les appellent des aban-ataashi, ce qui se traduit approxi-
Certains adversaires ne peuvent pas se ranger facilement dans mativement par « dragon de mer ». Une phrase couramment
une catégorie. Thédas abrite de nombreuses créatures qui défient employée par les guerriers qunari signifie « saisis ton ennemi
toute nomenclature. Vous les trouverez dans cette section, depuis comme un aban-ataashi », ce qui veut dire qu’il faut l’écraser
les puissants golems d’Orzammar jusqu’aux loups-garous complètement et ne laisser plus aucune trace de son existence.
maudits en passant par les anciens varterrals.
CÉTUS
Cétus Attributs (Compétences)
0 Communication
Monstre des profondeurs, le cétus dévore des baleines, coule des 10 Constitution (Natation)
navires et massacre les bancs de poissons. Son corps est plus long
que la coque de la plupart des voiliers. Des arcs électriques appa- 4 Dextérité (Morsure)
raissent régulièrement à la surface de sa peau aux écailles lisses, 9 Force (Vigueur)
et il peut projeter des boules de foudre sur ses ennemis. Les
0 Magie
légendes disent que les orages qui se déclenchent au-dessus de
la mer font venir les cétus à la surface, ce qui provoque souvent 3 Perception (Odorat)
une dévastation totale. –1 Ruse
Les cétus prospèrent dans les eaux chaudes de l’océan Boérique, 2 Volonté
mais ils restent rares même dans ces eaux. Un petit nombre
Rapidité Santé Défense Score d’armure
continue à migrer vers le sud, allant parfois aussi loin que la mer
4 (Natation 18) 90 14 0
Arme Jet d’attaque Dégâts
Constriction +9 2d6+9 pénétrants
Morsure +6 3d6+9
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Arc électrique (3 PP), Coup double, Coup
mortel, Escarmouche.
Arc électrique : un cétus peut envoyer un choc électrique sur
les créatures proches avec une prouesse spéciale coûtant 3 PP.
Plus l’ennemi est près de la créature, plus il subit de dégâts. Les
victimes dans les 12 mètres reçoivent 1d6 dégâts pénétrants,
dans les 6 mètres, 2d6 dégâts pénétrants, et dans les 2 mètres
3d6 dégâts pénétrants. Les cibles qui réussissent un test de
Constitution (Endurance) de ND 15 divisent les dégâts par
deux.
Constriction : un cétus peut attaquer en s’enroulant autour de
son adversaire et en resserrant ses anneaux, avec une action
majeure. S’il touche, il saisit sa cible et commence à serrer.
Il peut maintenir la constriction avec une action mineure,
et continuer à infliger des dégâts sans faire de jet d’attaque.
Pour s’échapper, la victime doit utiliser une action majeure
pour faire un test en opposition de Force (Vigueur) ou de
Dextérité (Acrobatie) contre la Force (Vigueur) du cétus. Un
allié adjacent peut aussi accomplir une prouesse spéciale à 2 PP
pour libérer automatiquement la victime.
Menace : majeure

Golems

Les nains créèrent les golems lors du Premier enclin, mais l’art
de les forger a été perdu il y a bien longtemps. Ils ont caché les
rares machines de guerre qu’il leur reste, et ne les sortent que
lorsque le Façonnat estime que le danger l’exige. Les golems
disposent d’un libre arbitre, mais ils peuvent être dirigés grâce à
une baguette de contrôle. La plupart des golems survivants sont
à Orzammar, mais quelques-uns se trouvent dans des souterrains
isolés ou entre les mains de l’Empire tévintide.

308 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
GOLEM DE PIERRE
Attributs (Compétences) Capacités spéciales
0 Communication Prouesses favorites : Coup double, Poings mystiques (1 PP),
7 Constitution (Endurance) Tremblement de terre (2 PP).

–1 Dextérité Corps de pierre : la structure rocheuse du golem de pierre lui


accorde un score d’armure de 10.
6 Force (Poing de pierre)
Lancer de pierre : un golem peut lancer de grosses pierres sur
2 Magie
une cible située à 12 mètres ou moins, comme une attaque à
2 Perception distance.
0 Ruse Poings mystiques : un golem de pierre peut charger ses poings
3 Volonté (Courage) de feu magique, avec une prouesse spéciale coûtant 1 PP. La
cible reçoit alors 1d6 dégâts pénétrants supplémentaires.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Tremblement de terre : un golem de pierre peut Mettre à terre
9 80 9 10
toutes les cibles qui se trouvent dans les 4 mètres autour de lui,
Arme Jet d’attaque Dégâts avec une prouesse spéciale coûtant 2 PP.
Lancer de pierre +6 1d6+8 Menace : majeure
Poing de pierre +8 2d6+6

GOLEM D’ACIER
Attributs (Compétences)
0 Communication
8 Constitution (Endurance)
0 Dextérité
8 Force (Poing d’acier)
2 Magie
2 Perception
0 Ruse
4 Volonté (Courage)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 90 10 10
Arme Jet d’attaque Dégâts
Lancer de pierre +8 1d6+10
Poing d’acier +10 2d6+8
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup double, Déflagration
électrique (2 PP), Poings mystiques (1 PP)
Corps d’acier : la structure métallique du golem d’acier
lui accorde un score d’armure de 10.
Déflagration électrique : un golem d’acier peut
projeter de l’électricité avec une prouesse spéciale
coûtant 2 PP. Les ennemis présents dans une zone de
6 mètres sur 6 subissent 1d6+4 dégâts pénétrants. La
déflagration électrique crée une attraction magnétique
qui rapproche du golem de 4 mètres toutes les cibles
portant une armure de mailles ou de plates.
Lancer de pierre : un golem peut lancer de grosses pierres
sur une cible située à 12 mètres ou moins, comme une
attaque à distance.
Poings mystiques : un golem d’acier peut charger ses poings
d’électricité runique, avec une prouesse spéciale coûtant 1 PP.
La cible reçoit alors 1d6 dégâts pénétrants.

Menace : majeure

Chapitre 12 - Les adversaires 309


Loup-garou Rôdeur des Tréfonds

Durant l’âge Noir, Férelden dut affronter la menace des loups-ga- Cet étrange habitant des Tréfonds est une petite créature repti-
rous : des loups normaux possédés par des démons de la Colère, lienne qui court sur ses puissantes pattes postérieures et utilise
et transformés en monstres humanoïdes sauvages et sangui- une grande queue pour garder son équilibre. Sa tête se termine
naires, à la fureur implacable. Pire encore, ils étaient capables de par une gueule circulaire ressemblant à celle d’une lamproie,
répandre leur infection, provoquant la possession de certaines garnie de dents extrêmement acérées. Le tezpadam, comme les
personnes survivant à leurs attaques, qui se transformaient nains l’appellent, court ou saute rapidement sur sa proie et est
elles-mêmes en loups-garous. Certaines de ces créatures étaient capable de cracher de l’acide ou un venin paralysant. Ces créa-
capables de parler, mais généralement avec difficulté. tures chassent généralement en petite meute, et s’attaquent de
préférence à des proies isolées ou qui traînent derrière les autres,
Le légendaire héros féreldien Dane mena une croisade pour
sur les routes des Tréfonds.
éliminer les loups-garous. Il n’y réussit pas totalement, mais il
réduisit grandement leur nombre, et depuis ces créatures n’ont
jamais plus infesté Férelden en tel nombre. Dane et les loups-ga-
RÔDEUR DES TRÉFONDS
rous est un poème épique de la tradition féreldienne. Attributs (Compétences)
–1 Communication
LOUP-GAROU
2 Constitution (Course)
Attributs (Compétences)
5 Dextérité (Discrétion, Initiative, Morsure)
0 Communication
1 Force (Coup de griffes, saut)
5 Constitution (Course)
2 Magie
4 Dextérité (Morsure)
3 Perception (Ouïe, Pistage)
6 Force (Coup de griffes, intimidation)
–1 Ruse
1 Magie
3 Perception (Odorat, pistage) 0 Volonté

0 Ruse Rapidité Santé Défense Score d’armure

3 Volonté (Courage, Moral) 15 12 15 1


Rapidité Santé Défense Score d’armure Arme Jet d’attaque Dégâts
16 50 14 4 Coup de griffes +3 1d6+3
Arme Jet d’attaque Dégâts Morsure +7 1d6+1
Coup de griffes +8 2d6+6 Capacités spéciales
Morsure +6 1d6+6 Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Escarmouche,
Capacités spéciales Tactique de meute (2 PP).

Prouesses favorites : Escarmouche, Malédiction du loup- Crachat : un rôdeur des Tréfonds peut cracher un venin acide
garou (PP variable), Renversement (3 PP). ou paralysant jusqu’à une distance de 6 mètres. Le venin acide
inflige 1d6 dégâts pénétrants chaque round pendant trois
Fourrure épaisse : la fourrure épaisse et hirsute d’un loup- rounds, ou jusqu’à ce qu’il soit ôté avec une action majeure
garou lui donne un score d’armure de 4. et un agent approprié, comme de l’eau. Le venin paralysant
Malédiction du loup-garou : un loup-garou qui obtient des ralentit la cible qui ne dispose plus que de la moitié de sa
points de prouesse sur une attaque de morsure peut infliger sa Rapidité jusqu’à ce qu’elle réussisse un test de Constitution
malédiction à sa victime, qui doit réussir un test de Constitution (Endurance) de ND 13, qui peut être tenté à chaque tour de
(Endurance) contre un ND de (10 + nombre de PP dépensés). la victime. Un rôdeur dispose de l’un des deux venins, mais
Un test manqué signifie que la victime est infectée. Elle doit pas des deux à la fois. Si le MJ le désire, plutôt que de noter
alors faire un nouveau test de Constitution (Endurance) les capacités de chaque individu, il peut lancer un dé pour
contre le même ND chaque nuit suivant l’infection initiale. Si déterminer celui qui est présent au moment où il devient
après trois nuits, aucun de ces tests n’a réussi, elle devient un nécessaire de le connaître (1–3 : acide, 4–6 : paralysant).
loup-garou et ne peut plus être un personnage joueur. Cuir épais : le cuir qui protège le rôdeur des Tréfonds lui offre
Renversement : un loup-garou peut accomplir cette prouesse un score d’armure de 1.
spéciale pour 3 PP. La créature cloue son adversaire à terre, ce Tactique de meute : quand il attaque en meute, un rôdeur des
qui lui donne un bonus supplémentaire de +2 pour les attaques Tréfonds utilise une tactique spéciale coûtant 2 PP. Cela permet
suivantes tant que la victime reste immobilisée au sol (cela à un autre rôdeur suffisamment proche de la même cible
comprend le bonus habituel de +1 pour attaquer une cible à d’attaquer immédiatement avec une action gratuite.
terre). Le personnage tombé doit réussir un test d’opposition de
Force (Vigueur) contre la Force (Vigueur) du loup-garou pour Menace : mineure
lui échapper, ce qui exige une action mineure et laisse tout de
même le personnage à terre. Ses alliés peuvent aussi tenter ce
test, mais ils doivent pour cela dépenser une action majeure.
Menace : modérée

310 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Spectres des rochers ANCIEN SPECTRE DES ROCHERS
Attributs (Compétences)
On dit que d’anciens nains corrompus errent dans les Tréfonds
sous la forme de conglomérats de cailloux animés. Leur avarice et 1 Communication (Tromperie)
leur avidité étaient si grandes durant leur vie que la Pierre aurait 6 Constitution (Endurance)
refusé de les accueillir à leur mort. Ils sont devenus encore pires,
se languissant dans les Tréfonds et se nourrissant uniquement –2 Dextérité
de minerai de lyrium, tandis que leur haine de la vie grandit. 7 Force (Pointe de pierre)
Ces créatures se donnent le nom de Profanes, mais les nains les
4 Magie (Éléments)
appellent des spectres des rochers.
3 Perception (Toucher)
Si un spectre des rochers survit pendant un temps exceptionnel-
lement long, il grandit en taille et en pouvoir pour devenir un 1 Ruse
ancien spectre des rochers. Même si la plupart de ces créatures 3 Volonté
vagabondent sous une forme ressemblant grossièrement à un
nain, les spectres anciens contrôlent bien mieux leur aspect. De Rapidité Santé Défense Score d’armure
même, les émotions brutes et bornées d’un spectre des rochers 7 75 9 10
normal deviennent une intelligence sinistre chez un ancien, bien
Arme Jet d’attaque Dégâts
plus similaire à la mentalité du nain d’origine, quand il était
encore en vie. Pointe de pierre +9 1d6+7
Le lyrium dont un spectre des rochers se nourrit lui donne un lien Capacités spéciales
avec l’Immatériel, ce qui le rend susceptible d’être possédé. Des Puissance magique : 14 (16) Mana : 28
démons de la Colère possèdent souvent les spectres des rochers
les plus faibles, mais des démons plus puissants sont avides de Sorts : foudre, poing de pierre.
posséder tous les anciens spectres qu’ils peuvent trouver. Les Prouesses favorites : Coup double, Coup puissant, Mise à
spectres des rochers ne parviennent pas vraiment à lutter contre terre.
eux. Leur désir de pouvoir leur fait oublier toute prudence.
Corps de pierre : la nature rocheuse d’un ancien spectre des
rochers lui donne un score d’armure de 10 et réduit sa Rapidité
SPECTRE DES ROCHERS
de 1.
Attributs (Compétences)
Explosion mystique : un ancien spectre des rochers peut libérer
–1 Communication une déflagration électrique massive pour 8 PM. Celle-ci frappe
4 Constitution (Endurance) tous les ennemis dans les 12 mètres, et inflige 2d6+4 dégâts
pénétrants. Les cibles doivent réussir un test de Constitution
–1 Dextérité (Endurance) contre la Puissance magique pour ne subir que
3 Force (Pointe de pierre, Vigueur) 1d6 dégâts pénétrants. Après l’explosion et jusqu’à la fin du
prochain tour du spectre, la Rapidité et le score d’armure de ce
1 Magie
dernier sont divisés par deux, et il ne peut pas lancer de sort.
1 Perception (Toucher)
pierre qui roule… : quand un ancien spectre des rochers
0 Ruse charge, il peut avancer de toute sa Rapidité, et s’il touche, il
0 Volonté utilise la prouesse Mise à terre gratuitement.

Rapidité Santé Défense Score d’armure Résistance à l’électricité : un ancien spectre des rochers ne
subit aucun dégât des attaques basées sur l’électricité et la
8 45 9 6 foudre.
Arme Jet d’attaque Dégâts Solide comme le roc : quand un ennemi parvient à déplacer un
Pointe de pierre +5 1d6+5 ancien spectre des rochers, ou à le faire tomber (en utilisant les
prouesses Escarmouche ou Mise à terre, par exemple), celui-ci
Capacités spéciales
peut faire un test de Constitution (Endurance) de ND 11 pour
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre, Posture annuler le mouvement.
menaçante.
Tempête de poussière : un ancien spectre des rochers peut
Corps de pierre : la nature rocheuse d’un spectre des rochers lui créer une tempête de poussière pour 6 PM. Elle cible tous les
donne un score d’armure de 6. ennemis qui se trouvent dans les 12 mètres autour du spectre,
Résistance à l’électricité : un spectre des rochers ne subit les attire de 2d6 mètres vers lui, et leur inflige 1d6+4 dégâts
aucun dégât des attaques basées sur l’électricité et la foudre. pénétrants. (Lancez les dés séparément pour chaque victime.)
Les cibles qui réussissent un test de Constitution (Endurance)
Solide comme le roc : quand un ennemi parvient à déplacer contre la Puissance magique n’avancent que de 1d6 mètres et
un spectre des rochers, ou à le faire tomber (en utilisant les ne subissent aucun dégât. Après la tempête et durant tout le
prouesses Escarmouche ou Mise à terre, par exemple), celui-ci tour prochain du spectre, la Rapidité et le score d’armure de ce
peut faire un test de Constitution (Endurance) de ND 11 pour dernier sont divisés par deux, et il ne peut pas lancer de sort.
annuler le mouvement.
Menace : majeure
Menace : modérée

Chapitre 12 - Les adversaires 311


Sylvain sauvage dans l’espoir de capturer une nouvelle proie. Ils adoptent alors
une forme vaguement humanoïde, frappant avec leurs branches
qui se terminent par des « mains » crochues et griffues.
Tous les démons ne possèdent pas forcément des hôtes huma-
noïdes ou animaux ; certains s’attaquent même aux plantes.
Un sylvain sauvage est un arbre possédé et déformé par un Varterral
démon de la Colère, et possède une forme humanoïde hideuse et
corrompue. Le démon souille l’arbre de l’intérieur, lui accordant Les Dalatiens affirment que les varterrals vivaient avant même la
le pouvoir de se déplacer et de tuer. construction d’Arlathan. Ils pensent que Dirthamen, le Gardien
des Secrets, avait façonné le premier varterral avec des arbres
SYLVAIN SAUVAGE abattus et des mottes de terre.
Attributs (Compétences) Les varterrals devaient servir de gardien pour les endroits
–2 Communication chéris des elfes et de leurs dieux. Et il est vrai que ces créatures
défendent férocement leur territoire.
7 Constitution (Endurance)
Cette créature immense et arachnéenne prospère dans les
2 Dextérité (Bagarre)
endroits reculés où elle peut trouver beaucoup de gibier.
9 Force (Coup de griffes, Intimidation, Vigueur) Pourvue de cinq pattes, elle repose confortablement au sommet
2 Magie de la chaîne alimentaire, chassant des élans et des ours comme
une araignée poursuivrait une mouche. En dépit de sa grande
0 Perception (Toucher)
taille, un varterral peut courir très vite. Contre un gibier extrême-
0 Ruse ment agile, il crache un poison caustique et récupère plus tard le
2 Volonté (Moral) cadavre de sa proie. Seuls les dragons sont capables de défier un
varterral, et même eux ont du mal à l’emporter. Même après la
Rapidité Santé Défense Score d’armure
défaite, même aprèsla mort (ou ce qui lui ressemble), les varter-
6 85 10 5 rals reviennent. Les Dalatiens disent qu’un varterral ne peut pas
Arme Jet d’attaque Dégâts mourir tant que son devoir le lie à la protection d’un lieu.
Coup de griffes +11 2d6+9 VARTERRAL
Capacités spéciales Attributs (Compétences)
Prouesses favorites : Coup double, Étreinte des racines (2 PP), 0 Communication
Mise à terre, Secousse (2 PP).
4 Constitution (Course)
Écorce épaisse : un sylvain sauvage possède un score d’armure
5 Dextérité (Morsure)
de 5.
7 Force (Coup de griffes, Escalade, Saut)
Étreinte des racines : un sylvain sauvage peut utiliser ses
racines pour saisir et immobiliser jusqu’à 3 cibles se trouvant 1 Magie
dans les 4 mètres, une prouesse spéciale coûtant 2 PP. Chaque 2 Perception (Odorat, Toucher)
cible fait un test en opposition de Dextérité (Acrobatie) contre 0 Ruse
la Dextérité (Bagarre) du sylvain. Un succès signifie qu’elle
2 Volonté
a réussi à ne pas être attrapée. Sinon, elle est incapable de se
déplacer et subit 1d6 dégâts pénétrants chaque round, infligés Rapidité Santé Défense Score d’armure
par la constriction des racines. Il faut une action majeure et 15 125 15 8
un test de Force (Vigueur) de ND 15 pour se libérer, à moins Arme Jet d’attaque Dégâts
que le sylvain relâche sa victime pour en attraper une nouvelle
ou pour se déplacer de plus de 4 mètres. Le sylvain sauvage Coup de griffes +9 2d6+7
peut continuer à attaquer normalement tout en maintenant Morsure +7 1d6+8
l’étreinte de ses racines. Capacités spéciales
Secousse : un sylvain sauvage peut accomplir la prouesse Mise Prouesses favorites : Coup double, Coup puissant, Crachat
à terre contre toutes les cibles qui se trouvent dans les 6 mètres, empoisonné (2 PP), Mise à terre.
en frappant le sol avec une grande violence.
Cinq membres : grâce à ses cinq membres gigantesques, un
Vulnérabilité au feu : constitué de bois, le sylvain sauvage est varterral peut effectuer deux attaques de mêlée avec une seule
extrêmement inflammable. Les attaques de feu ignorent son action majeure, et ses attaques peuvent frapper une cible se
armure et infligent 1d6 dégâts supplémentaires. Une personne situant jusqu’à 3 mètres de distance.
qui attaque le sylvain avec du feu peut aussi accomplir une
prouesse spéciale de 2 PP, Enflammer, pour que la créature Crachat empoisonné : grâce à cette prouesse spéciale
continue à brûler chaque round et reçoive 1d6 dégâts coûtant 2 PP, un varterral peut cracher du poison sur une
pénétrants supplémentaires, jusqu’à ce qu’elle meure ou que le cible se trouvant jusqu’à 20 mètres de distance. Une victime
feu s’éteigne d’une façon ou d’une autre. empoisonnée doit réussir un test de Constitution (Endurance)
de ND 15 au début de chacun de ses tours suivants pour ne pas
Menace : majeure subir 2d6 dégâts pénétrants durant ce tour. L’effet dure 2 tours.
Les sylvains sauvages se rencontrent le plus souvent dans les forêts Exosquelette : la carapace pierreuse d’un varterral lui procure
profondes touchées par la Souillure. Ils peuvent rester dormants une classe d’armure de 8.
pendant un laps de temps considérable, apparaissant comme un
arbre difforme mais ordinaire, jusqu’à ce qu’ils « prennent vie » Menace : terrible

312 Chapitre- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com 12 - Les adversaires
Vase luminescente
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Cette terreur des Tréfonds est une légende chez les mineurs nains,
qui racontent des histoires d’ouvriers perdus, ou en vadrouille, 6 20 11 0
qui aperçoivent de faibles lueurs dans les tunnels. Pensant qu’il Arme Jet d’attaque Dégâts
s’agit d’une lampe, ils avancent vers elle, et découvrent que la Contact acide +3 1d6 pénétrants
lueur bleu vert émane d’une vase luminescente changeante,
accrochée aux rochers humides ou étendue au fond de grandes Capacités spéciales
flaques. Quand la vase repère la chaleur d’une créature vivante, Prouesses favorites : Attaque éclair, Mise à terre
elle attaque à une vitesse ahurissante. Elle n’est ni consciente ni Contact acide : la vase luminescente s’étale sur la chair de sa
intelligente, mais simplement très réactive et dangereuse. victime, la brûlant avec ses secrétions acides. Après une attaque
La vase luminescente enveloppe sa victime, s’accrochant à elle, la réussie, elle inflige 1d6 dégâts pénétrants tous les rounds, à
brûlant et la dissolvant avec ses secrétions acides. Elle est immu- son tour, jusqu’à ce qu’elle soit chassée ou raclée. Si elle est
nisée aux traumatismes physiques et résiste même à la magie ; les blessée par du feu ou du sel, elle arrête son attaque envelop-
nains pensent que c’est à cause du lyrium qu’elle absorbe dans pante. Racler la vase demande une lame, et exige une action
les rochers. Le feu est l’arme la plus efficace contre elle, mais majeure de la part de la victime ou d’un de ses compagnons,
une grande quantité de sel peut aussi la détruire. Les mineurs et un test de ND 13 de la compétence d’arme appropriée pour
déposent parfois des lignes de sel sur le seuil des portes ou au éviter d’infliger 1d6 dégâts au blessé.
travers des tunnels pour les empêcher de passer. Immunité : une vase luminescente ne subit que 1 point de dégât
d’une attaque physique, quel que soit le jet de dégâts. Un Coup
VASE LUMINESCENTE
puissant inflige 2 points de dégâts et un Coup mortel 3 points.
Attributs (Compétences) La vase est immunisée à tous les effets qui affectent l’esprit
–3 Communication d’une créature, car elle n’est pas douée de raison.
4 Constitution (Endurance) Résistance à la magie : la vase luminescente reçoit un bonus de
1 Dextérité (Contact acide) +2 sur tous ses tests pour résister aux effets de la magie.
0 Force Vulnérabilité : la vase luminescente subit 1d6 dégâts péné-
trants d’un contact avec une flamme ou du sel. On considère
1 Magie
qu’on emploie une torche, ou une poignée de sel gemme. Une
2 Perception (Contact) quantité supérieure ou inférieure de feu ou de sel inflige plus
–2 Ruse ou moins de dégâts.
2 Volonté Menace : modérée

Chapitre 12 - Les adversaires 313


CHAPITRE 13

LES RÉCOMPENSES

L
es personnages joueurs risquent régulièrement leur • Le personnage obtient les capacités de classe associées à
vie, et méritent d’être récompensés pour leurs efforts. son nouveau niveau.
Dans ce domaine, votre jugement de MJ est vraiment
Les joueurs sont responsables des améliorations de leur person-
primordial. Le genre de récompenses que vous offrez,
nage, mais vous devriez les aider s’ils ont des questions, et
et la fréquence à laquelle vous les distribuez, donne le ton de
prendre connaissance de leurs choix pour savoir ce dont les
la campagne. Ce chapitre aborde les différents types de récom-
personnages sont désormais capables.
penses et offre des conseils sur leur utilisation.
Il existe deux façons pour un personnage de monter de niveau : il peut
gagner des points d’expérience (PX) ou il peut recevoir directement
La montée de niveau un niveau en récompense. Aucune des méthodes n’est supérieure à
l’autre. Elles ont toutes deux leurs avantages et leurs inconvénients.

Les récompenses en niveau


La récompense la plus importante et la plus fréquente pour les
joueurs prend la forme d’un gain de niveau, ce que l’on appelle
aussi « monter d’un niveau ». Elle représente la façon dont les
personnages améliorent leurs attributs et leurs talents au fil du Vous pouvez simplement améliorer les PJ en leur accordant un
temps, en apprenant de leurs succès comme de leurs échecs. Au niveau quand ils ont accompli quelque chose de significatif, comme
fur et à mesure que les personnages gagnent des points d’expé- finir une aventure ou atteindre un objectif personnel ou de la
rience (PX) ou une récompense en niveau, leur niveau augmente. campagne majeur. Dans ce cas, vous n’avez pas besoin de garder la
C’est ainsi qu’ils obtiennent de nouvelles capacités de classe et trace des détails de tous les combats et rencontres. Vous accordez un
qu’ils améliorent leurs attributs. Lorsqu’un personnage gagne un niveau quand cela vous semble approprié. Cette méthode donne au
niveau, quatre améliorations se produisent immédiatement : MJ beaucoup de liberté pour contrôler le niveau général des PJ, elle
• La Santé du personnage augmente de 1d6 + Constitution, est facile et rapide à mettre en place, et n’exige pas de noter les PX.
jusqu’au niveau 10, et simplement de sa Constitution pour Cependant, il peut être difficile d’atteindre un équilibre entre faire
tous les niveaux suivants. stagner les PJ ou les faire avancer trop rapidement. De plus, si vous
avez des PJ de niveaux différents, à moins que vous n’accordiez
• Le personnage peut monter un seul de ses attributs de
de temps en temps des niveaux supplémentaires aux PJ de niveau
1 point. Il doit s’agir d’un attribut principal si le niveau gagné
inférieur aux autres, ils ne rattraperont jamais leurs compagnons de
est pair, et d’un attribut secondaire si c’est un niveau impair.
haut niveau. C’est essentiellement tout ce qu’il faut savoir pour les
• Le personnage peut choisir une nouvelle compétence. récompenses en niveau ; le MJ et les joueurs habitués aux systèmes
Il doit s’agir d’une compétence associée à un attribut de progression basés sur des points d’expérience mettront peut-
principal si le niveau gagné est pair, et d’une compétence être un peu de temps pour s’y accoutumer, mais c’est rapide, lié à
liée à un attribut secondaire si c’est un niveau impair. l’avancée de l’histoire, et facile à mettre en place.

314 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
201711/105225/210169
Le calcul des RÉCOMPENSE EN POINTS D’EXPÉRIENCE
points d’expérience Total des XP Niveau
0 1
Si vous le préférez, vous pouvez contrôler le rythme de la campagne 2000 2
grâce aux récompenses en points d’expérience au lieu de récom- 4000 3
penses en niveaux. Si vous êtes généreux sur les PX, le niveau des
personnages augmentera rapidement et ils gagneront régulière- 6000 4
ment de nouvelles capacités de classe. Si vos récompenses sont 8000 5
plus limitées, les personnages devront vraiment mériter chaque 10 000 6
nouveau niveau. Tous les groupes sont différents, il n’y a donc pas
13 000 7
de « bon » rythme, mais essayez de ne pas frustrer vos joueurs en
étant trop chiche ni de provoquer l’ennui en étant trop généreux. 16 000 8
19 000 9
Comme vous le savez, une aventure est divisée en une série de
rencontres, et ces rencontres sont la clef de la distribution de 22 000 10
points d’expérience. À la fin de chaque séance de jeu, même si elle 25 000 11
n’a duré qu’une seule rencontre, revenez sur chaque rencontre et 28 000 12
classez-la en fonction de la façon dont elle s’est déroulée. À quel
32 000 13
point a-t-elle posé des difficultés au groupe ? A-t-il été nécessaire
de dépenser des ressources comme de l’argent, des faveurs, de la 36 000 14
Santé ou des points de Mana pour la résoudre ? Après avoir bien 40 000 15
réfléchi à la rencontre, assignez-lui un niveau de difficulté, puis 44 000 16
récompensez chaque participant en lui accordant les PX figu-
rant dans la table des Points d’expérience recommandés. Cette 48 000 17
table permet de faire progresser régulièrement les PX, mais pour 52 000 18
chaque niveau supplémentaire, il faut à chaque fois gagner un 56 000 19
peu plus de points d’expérience. Si vous voulez ralentir l’avance-
60 000 20
ment des personnages, réduisez les récompenses en PX.
• Routinière : il ne s’est rien passé de spécial ou de POINTS D’EXPÉRIENCE RECOMMANDÉS
problématique durant cette rencontre. La plupart des scènes
du quotidien entrent dans cette catégorie. Les personnages Rencontre Récompense
ne reçoivent pas de PX pour avoir acheté du matériel, des Routinière 0 PX
voyages sans histoire ou des conversations détendues. Facile 100 PX
• Facile : les personnages ont surmonté toutes les difficultés Moyenne 250 PX
de façon rapide et efficace. Le risque d’échec était faible et ils
Difficile 400 PX
n’ont dépensé que peu de ressources pour arriver à leurs fins.
• Moyenne : les personnages n’ont pas été poussés dans leurs la rencontre finale, le capitaine de la milice locale s’en est pris aux
derniers retranchements, mais la rencontre représentait aventuriers parce qu’ils avaient combattu dans les rues. Il voulait les
un véritable défi. Il leur a fallu faire preuve de talent pour jeter en prison pour meurtre et il a fallu déployer beaucoup d’efforts
la résoudre et ils ont pu être obligés de dépenser des pour le convaincre qu’ils n’avaient fait que se défendre. Il n’a fina-
ressources significatives. lement accepté de les laisser partir qu’à condition qu’ils enquêtent
• Difficile : les personnages ont vraiment passé un mauvais pour lui sur une affaire concernant un village voisin. Arnaud décide
quart d’heure. La rencontre a pu leur coûter beaucoup de qu’il s’agissait d’une rencontre moyenne. Chaque personnage gagne
temps et de ressources. Ils ont été en danger de mort, et ainsi 650 PX pour la session (0 pour la rencontre à la taverne,
certains d’entre eux sont peut-être morts. 400 pour l’embuscade, et 250 pour la négociation avec le capitaine
de la milice).

EXEMPLE Comme vous pouvez le constater, ce système est plus complexe


que l’octroi de niveaux. Les PJ doivent noter leur PX et le MJ doit
Arnaud vient juste d’animer une courte séance de Dragon Age et décider combien de points accorder pour chaque rencontre et
il doit maintenant calculer les PX de son groupe. Trois rencontres pour chaque aventure. Cela dit, c’est une méthode de progres-
ont eu lieu : une rencontre d’interaction dans une taverne, une sion bien plus nuancée, et aucun ajustement n’est nécessaire pour
rencontre de combat dans les rues et enfin une nouvelle rencontre incorporer des PJ de différents niveaux.
d’interaction avec un capitaine de la milice. La rencontre à la taverne
correspondait à une recherche d’informations. Les personnages ont
parlé à plusieurs habitants du quartier et ont découvert quelques
Les bonus en PX ou en niveaux
pistes, et Arnaud décide qu’elle était routinière. Après avoir quitté la
taverne, les personnages ont été pris en embuscade par des malfrats. Vous pouvez aussi distribuer des points d’expérience supplé-
Arnaud ne s’attendait pas à ce que cette rencontre soit très difficile, mentaires dans certaines situations. La fin d’une aventure réussie
mais le groupe a souffert de mauvais jets de dés et les truands ont fait ou d’un long arc narratif est le meilleur moment pour donner
bon usage de leurs prouesses. La Santé de l’un des personnages est des bonus de PX. C’est un cadeau pour dire aux joueurs qu’ils se
tombée à 0 et le mage du groupe a dû dépenser la moitié de ses points sont bien débrouillés ou qu’ils ont accompli quelque chose d’im-
de Mana. Arnaud décide que cette rencontre a été difficile. Lors de portant. La taille de cette récompense ne dépend que de vous,

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 315


mais généralement, ce ne devrait pas être plus que pour une
rencontre difficile au niveau des PJ, à moins que leurs exploits ne La réussite d’un objectif
soient vraiment remarquables. De même, vous pouvez accorder
des niveaux bonus pour certains événements ou hauts faits Pendant la création de personnage, chaque joueur a dû établir
marquants ; vous pouvez le faire même si vous donnez habituel- une liste d’objectifs pour son personnage. Lorsque vous intégrez
lement des PX. C’est une option un peu plus avancée que d’uti- à la campagne des occasions pour les aventuriers d’atteindre
liser uniquement la méthode d’avancement par niveau, mais leurs objectifs, celles-ci sont des récompenses en elles-mêmes,
elle permet de contrôler finement les puisqu’elles montrent que vous envisagez le monde en faisant
progrès des PJ. des personnages joueurs de véritables protagonistes de l’histoire.
De plus, quelques MJ aiment Lorsqu’un personnage remplit un de ses objectifs, en particulier
donner des PX supplémentaires après une lutte longue et acharnée, cet accomplissement devrait
à certains joueurs pour récom- avoir bien plus de poids que 100 pièces d’argent supplémentaires.
penser une bonne interprétation Il n’existe pas de règle toute faite pour les récompenses à donner
de leur personnage, comme avoir à un personnage qui réussit l’un de ses objectifs. Certains buts
respecté la personnalité de son alter peuvent lui faire gagner un grand trésor, d’autres le placer à la
ego dans l’adversité, ou avoir aidé à tête d’une organisation puissante, ou lui accorder un titre impor-
maintenir l’enthousiasme de tout tant. Des objectifs extrêmement difficiles ou impressionnants
le groupe. D’autres s’y refusent peuvent mériter plusieurs récompenses. Considérez ce que le PJ
car cette méthode peut créer des a accompli, et choisissez une récompense qui a un sens pour la
querelles entre les joueurs. profondeur, le ton et les détails de cet objectif.
Si vous décidez d’accorder
Quels que soient les éléments des aventures en cours, vous
des récompenses pour
devriez chercher des moyens d’introduire et de réintroduire
l’interprétation d’un rôle,
au fil de la campagne de nouveaux objectifs pour les PJ, sans
essayez de ne pas dépasser
hésiter à créer des aventures entières autour des buts d’un ou de
un total de PX équivalent à la
plusieurs joueurs.
récompense d’une rencontre
moyenne, par joueur et par Atteindre un objectif à long terme peut être un tel plaisir que
session. vous devriez encourager les joueurs qui remplissent un de ceux
qu’ils avaient choisis lors de la création de personnage à les
remplacer par de nouveaux objectifs et continuer à les mêler à
votre campagne

La réputation, les
dignités & les titres
Les récompenses suivantes sont toutes similaires dans leur thème,
mais ont des effets différents dans le jeu. Ce sont la réputation,
les dignités et les titres. La réputation est informelle et impor-
tante pour l’interprétation du personnage et son influence dans la
campagne, mais n’accorde pas de bonus technique. Les dignités
sont plus concrètes, donnant des bénéfices techniques en récom-
pense d’accomplissements particuliers et significatifs. Les titres
sont liés à différents groupes, nations et organisations de Thédas,
et représentent un pouvoir et des privilèges importants accordés
au personnage, souvent pour services rendus ou après la réalisa-
tion de nombreux exploits. Les personnages peuvent recevoir ces
trois types de récompenses, dans n’importe quelle combinaison,
selon les actions qu’ils ont effectuées durant la campagne.

La réputation
Chaque fois que les personnages joueurs terminent une aven-
ture, il est probable que des échos de leurs actions se propagent.
Au fur et à mesure que leur niveau augmente et qu’ils affrontent
des menaces plus importantes, les récits de leur héroïsme ne font
que grandir. Les PJ découvriront qu’une bonne réputation est la
plupart du temps une véritable bénédiction. Par exemple, une
auberge n’aura pas de chambre libre pour un aventurier inconnu,
mais trouvera certainement un moyen de loger le guerrier qui a
tué le chef des bandits locaux.

316 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
201711/105225/210169
Par leurs exploits, les PJ peuvent aussi gagner des surnoms flat- croire qu’une personne appréciée par leurs précieux molosses
teurs comme « le Rusé », « Tranche-écu » ou « Main-de-feu ». est digne de respect et d’attention. Réciproquement, cette dignité
Pensez à accorder ce genre de titre honorifique lorsque des impose une pénalité de –1 sur les interactions sociales avec la
actions héroïques et des prouesses impressionnantes sont accom- plupart des Orlésiens, qui méprisent généralement l’intérêt que
plies devant de nombreux témoins. les Féreldiens portent aux mabaris.
En cours de partie, souvenez-vous que la nature d’une réputation
colorera ses effets. Une réputation de vaillance sera en général un BIEN-AIMÉ(E) DU CRÉATEUR
facteur positif pour la carrière d’un personnage, mais elle pour- Le personnage a bénéficié d’une bonne fortune d’une façon qui
rait compliquer la récolte d’informations dans le monde de la semble refléter la faveur du Créateur. Il reçoit un bonus de +1
pègre, même si c’est une noble cause qui l’exige. dans ses interactions sociales positives avec les fidèles de la
Dans le même ordre d’idée, souvenez-vous que les réputations Chantrie, qui peut aller jusqu’à +3 (à la discrétion du MJ) dans
peuvent fonctionner dans les deux sens. Les personnages qui les interactions avec les personnes particulièrement pieuses,
fuient devant le danger, échouent à un moment critique, ou comme les frères et les sœurs de la Chantrie. La provenance de
mentent, trichent et volent pourraient découvrir qu’ils ont acquis cette dignité peut conduire à différents bonus (ou pénalités) selon
une mauvaise réputation. Si les gens se méfient d’eux, ils auront qu’il s’agit de la Chantrie andrastienne basée à Orlaïs, ou de la
peut-être plus de mal à trouver des sources d’information ; ils Chantrie impériale dissidente de Tévinter.
se feront escroquer quand ils essaieront d’acheter du matériel
et peineront à engager de la main-d’œuvre lorsqu’ils en auront BRAS DE LA JUSTICE
besoin. Ce genre de mauvaise réputation peut être une source
Le personnage est célèbre pour avoir risqué sa vie et sa santé pour
de motivation pour les joueurs tout aussi efficace que les récom-
que justice soit rendue, quelle que soit la puissance des scélérats
penses positives. Vous ne pouvez pas contrôler directement ce
qu’il a affrontés. Quand le personnage évalue la force morale
que font les joueurs, mais peu aiment découvrir les rumeurs peu
ou châtie des criminels ou même des personnes à la conscience
flatteuses qui circulent sur leurs héros.
coupable, ses victimes subissent une pénalité de -3 sur leurs tests
de Volonté (Moral ou Courage) en opposition.
Les dignités
CHAMPION(NE) DE L’ÈRE
Les dignités sont parfois accordées par un noble influent, une Le personnage a participé à un événement lié à la nature de l’ère
institution ou l’égérie d’une mode populaire. Selon les circons- historique en cours. Dans Dragon Age, il a peut-être réchappé d’une
tances, elles peuvent provenir d’un grand exploit, ou être accor- rencontre avec un dragon, a tué un dragon et survécu pour le
dées par la populace après une vie entière de prouesses. raconter, ou a été identifié d’une façon quelconque par un dragon
À la différence d’une réputation, les dignités ont un effet tech- comme l’ennemi juré que lui réserve le destin. Un Champion de
nique concret en jeu. Une douzaine d’exemples sont donnés l’ère est souvent né, ou est parvenu à l’âge adulte à une date de bon
ci-dessous. Un MJ imaginatif peut en inventer bien d’autres, en augure, comme le jour du commencement de l’ère.
restant dans la même veine. Il faut néanmoins que les effets des
dignités sur les tests soient sociaux et interpersonnels beaucoup DÉFENSEUR DES FAIBLES
plus souvent que martiaux ou physiques, et que les bonus ou Le personnage est connu pour défendre les faibles, les malades,
pénalités donnés aux tests restent raisonnables. Ils doivent rare- les indigents et les opprimés. Il reçoit un bonus de +3 quand il a
ment excéder ±1, ne dépasser ce chiffre que dans un périmètre besoin de l’aide ou du réconfort de ceux qu’il protège (pourvu
restreint, et ne jamais excéder ±3. qu’il s’agisse d’un soutien qui puisse réellement être accordée,
Certaines descriptions de dignités se réfèrent à des interactions bien sûr. Demander de l’argent aux pauvres serait bien inutile…).
sociales « positives » et/ou « négatives ». Ces termes décrivent L’inconvénient de cette dignité est que les faibles recherchent
la façon dont un individu impliqué dans une interaction a toujours de l’aide dans leurs malheurs auprès de ceux connus
tendance à se considérer avant le test en question. Les tests de comme leurs défenseurs.
Communication (Meneur d’hommes), par exemple, sont géné-
ralement positifs car on ne tente de diriger normalement que ÉLU(E) DES CIEUX
des personnes qui acceptent de l’être. Par contre, un test de
Le personnage, qui doit être un Alvar, a reçu publiquement la
Communication (Tromperie) est typiquement négatif car on n’a
faveur de la Dame des cieux (la déesse alvarienne de la Mort)
généralement pas besoin de tromper des amis ou des compa-
en échappant au trépas d’une façon spectaculaire et devenue
gnons. Le MJ reste l’arbitre final sur la nature positive ou néga-
célèbre. Il reçoit un bonus de +2 dans toutes ses interactions
tive (dans un test donné) d’une interaction.
sociales positives et négatives avec les Alvars.
Les bénéfices sociaux d’une dignité sont limités aux personnes
De plus, quand l’Élu(e) des cieux devrait normalement tomber
conscientes du statut du personnage. Ainsi, un Défenseur des
à 0 point de Santé, il reste à la place à 1 point de Santé (et pleinement
faibles voyageant incognito ne sera pas particulièrement apprécié
conscient). Des dégâts supplémentaires le feront logiquement tomber
par les miséreux tant qu’il restera sous couverture. Les bénéfices
à 0. Ce pouvoir ne peut être utilisé qu’une seule fois par rencontre.
martiaux ou physiques d’une dignité s’appliquent quelles que
soient les circonstances.
FAVORI(TE) DE LA DESTINÉE
BIEN-AIMÉ(E) DES MABARIS Le personnage est célèbre pour un ou plusieurs événements
stupéfiants montrant sa bonne fortune ou sa chance. Il peut
La vie du personnage a été sauvée de façon spectaculaire par
ajouter +1 au résultat de son dé Dragon une fois par session, si
des chiens de guerre mabaris, et le récit de cette intervention
l’addition du bonus lui permet d’obtenir un double alors qu’il
a voyagé très loin. Il reçoit un bonus de +1 sur ses interactions
n’y en avait pas sur le tirage initial.
sociales positives avec tous les Féreldiens, qui ont tendance à

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 317


FLÉAU DE L'ENNEMI de son suzerain). Il faut beaucoup d’efforts pour obtenir un titre,
et encore plus pour le garder s’il a été acquis par la force des
Comme le « Fléau d’Orlaïs » ou le « Fléau des loups-garous ».
armes ; c’est pour cette raison que seuls les personnages joueurs
Le personnage est connu pour avoir tué un nombre prodigieux
vraiment puissants en reçoivent normalement un.
d’un type d’ennemis terrible. Ces derniers subissent une pénalité
de –3 sur leurs tests de Volonté (Moral) & (Courage) faits en Les bénéfices techniques exacts et les responsabilités qui accom-
opposition à la puissance manifeste du personnage. Celui-ci peut pagnent l’appartenance à un groupe sont laissés au choix du MJ,
aussi, à la discrétion du MJ, recevoir un bonus jusqu’à +2 quand qui décide au cas par cas, mais il existe certaines règles. Chaque
il tente de persuader, d’intimider ou de marchander avec ceux titre est séparé en plusieurs rangs, représentant les divisions
qui appartiennent à cette catégorie d’ennemi. Cette dignité peut hiérarchiques au sein d’un gouvernement ou d’une organisation.
aussi prendre la forme d’« Exterminateur de [ennemi] », comme Ces rangs donnent une idée générale de la place du personnage
« Exterminateur d’engeances ». à l’intérieur de l’organisation. Selon cette position, vous pourrez
vouloir représenter son autorité par un domaine (consultez la
FORGÉ(E) PAR LE MALHEUR section Les domaines et les organisations dans le Chapitre 6).

Le personnage est connu pour avoir persévéré face à une immense Les tests sociaux effectués pour influencer ou commander des
adversité ou subi toute une série d’infortunes. Il reçoit un bonus membres d’un domaine auquel appartient le PJ sont généralement
de +2 sur tous ses tests de Volonté (Courage) & (Maîtrise de soi), et positifs, et peuvent être tentés avec un bonus égal à la valeur de leur
est aussi admiré et respecté par ceux qui se considèrent comme anor- rang. Bien sûr, les membres du groupe ayant des préjugés person-
malement ou injustement affligés par les vents cruels de la destinée. nels ou un plus haut statut peuvent ne pas être si ouverts que cela à
l’influence du personnage. Les groupes opposés au domaine du PJ
seront probablement hostiles, ce qui déterminera une pénalité aux
LION(NE) DE (LIEU OU PEUPLE)
interactions sociales aussi égale à la valeur de leur rang.
Comme « Lion des Fiefs bannerets » ou « Lionne des Elvhen ». Le Un personnage titré peut demander à son organisation le droit
personnage est lié à la défense d’une région ou de sa population. d’utiliser les ressources du groupe, comme des soldats, de l’argent
Il reçoit un bonus de +1 dans ses interactions sociales positives ou l’accès à une bibliothèque privée. Certains droits sont inhérents
avec les personnes qui se trouvent sous sa protection, et un bonus à un titre (un bann féreldien a le pouvoir de lever des troupes
de +2 sur ses interactions sociales positives avec les dirigeants de sur ses terres sans nécessairement faire de demande à son tiern),
la région ou de la population, comme des banns, des chefs de la mais d’autres peuvent être réservés au dirigeant de l’organisation
Chantrie, etc. (le même bann devra recevoir des ordres de Dénérim avant de
pouvoir commander un détachement de la garde royale).
MAÎTRE DES LAMES
Nous vous proposons une table qui aidera le MJ à déterminer
Le personnage est connu pour être un escrimeur hors pair. Il le niveau de ressources adéquat pour chaque rang. Gardez à
reçoit un bonus de +1 dans ses interactions sociales positives et l’esprit que ces nombres ne sont qu’une moyenne grossière, et
négatives avec les personnes qui respectent une telle maîtrise. Ses même les titres suggérés donnés peuvent dévier de ces valeurs
ennemis en combat subissent une pénalité de –1 sur leurs tests dans certaines régions. Bien qu’il soit possible d’utiliser les
de Volonté (Courage) & (Moral) pour garder confiance en eux valeurs proposées sans les modifier, le risque que ces ressources
quand il est convenablement armé. perturbent une campagne requiert un arbitrage final par le MJ.

MAÎTRE DU LYRIUM RESSOURCES PROVENANT D’UN TITRE


Le personnage est connu pour sa maîtrise incroyable de la créa- Rang Revenu mensuel Troupes Influence
tion et de la manipulation d’objets enchantés. Il reçoit un bonus Un 400 – 800 pa 25 – 50 +1
de +1 dans les interactions sociales positives ou négatives avec
les personnes qui respectent la magie, ou un bonus de +2 avec Deux 1000 – 2 000 pa 100 – 200 +2
celles qui la pratiquent. Cependant, il subit une pénalité sociale Trois 2500+ pa 500+ +3
correspondante de –1 avec ceux qui se méfient de la magie, dont
la plupart des templiers (si ce n’est pas tous) et les membres Noble orlésien
particulièrement pieux de la Chantrie andrastienne.
Que ce soit par la découverte d’une preuve d’ascendance noble
Les titres ou par un service exemplaire rendu à l’empire, le personnage est
désormais considéré comme appartenant à la noblesse d’Orlaïs.
Les réputations et les dignités représentent le statut croissant Alors que les nobles de cette nation sont officiellement de rang
d’un individu chez les peuples et les organisations de Thédas. égal, le Grand jeu de la politique orlésienne se montre plus favo-
Ces récompenses expriment le prestige et l’honneur accordés à rable envers certaines personnes. Ce titre ne peut être octroyé
un personnage par ceux qui ont entendu parler de ses exploits. qu’à des Orlésiens d’origine, ou à des étrangers qui ont donné à
Mais le respect ne suffit pas à ceux qui rêvent de grandeur. Pour la Couronne d’amples raisons de leur accorder cette faveur.
exercer une véritable influence, ils doivent aussi posséder un titre.
PREMIER RANG : SEIGNEUR / DAME
Les titres sont une reconnaissance officielle d’un statut ou d’une
autorité, obtenue par la force des armes ou accordée par des Le personnage est un noble mineur, et probablement peu connu ou
personnalités de grand pouvoir. Ils ont un impact phénoménal peu apprécié. Il a reçu quelques terres et le droit de lever des impôts
sur le jeu, en fournissant aux personnages joueurs un meilleur sur son maigre domaine. À ce niveau, ses troupes sont limitées à
accès à certaines ressources (les seigneurs commandent des quelques douzaines de gardes ou de fidèles qu’il a pu attirer à son
troupes, après tout), mais aussi en les liant à des responsabilités service grâce à son charisme personnel ou la promesse d’argent.
qui peuvent limiter leur liberté (un seigneur doit obéir aux ordres

318 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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LE TROISIÈME RANG COMME COMPLOT OU OBJECTIF
Le lecteur pourra remarquer que certaines organisations ne possèdent pas de titre associé au troisième rang. C’est souvent le
cas quand l’organisme ne dispose pas de la structure, de l’influence, de la bureaucratie ou de tout autre élément essentiel qui lui
permettrait de créer ce rang, ou qui le rendrait nécessaire. Par exemple, à cause du fractionnement du peuple dalatien, il n’existe
pas de véritable dirigeant au-dessus du rang d’archiviste.
Mais si c’était le cas ? Et si les Dalatiens s’étaient organisés, unis ou rassemblés d’une façon ou d’une autre sous l’autorité d’un
roi, d’un haut-archiviste ou d’un autre dirigeant ? Les elfes constituaient autrefois l’une des puissances dominantes de Thédas.
Pourraient-ils le redevenir sous l’égide d’un nouveau chef ? Dans le même ordre d’idée, peut-être qu’un conseil de dirigeants ou
de caïds peut désirer prendre le contrôle d’une autre organisation dans le but de se restructurer et de s’agrandir ?
Cette sorte d’événement majeur peut devenir le point central d’une campagne épique de Dragon Age. Ce devrait de toute façon
être le cas, étant donné l’envergure de ce qu’il faut accomplir. Seuls les personnages les plus puissants, compétents, déterminés et
chanceux peuvent espérer réussir un tel objectif. De tels efforts doivent clairement être le fondement d’une partie majeure de la
campagne. Ainsi, si un groupe de PJ parvient réellement à unifier, étendre et renforcer une organisation de cette façon, pensez à les
récompenser en créant un troisième rang et en le leur accordant.

DEUXIÈME RANG : DEUXIÈME RANG : IARL(E), PUISSANT BANN


GRAND SEIGNEUR / GRANDE DAME S’il reçoit le commandement d’un endroit stratégiquement impor-
Le personnage est en faveur à la cour, et a reçu plus de terres tant, le personnage peut être considéré comme un iarl, sinon il
en province, ainsi qu’un manoir à Val-Royeaux. Le revenu de est un bann très puissant (et très riche). Ce niveau d’influence
ses domaines est suffisant pour lui permettre d’adopter un train permet d’avoir un château et environ 100 troupes régulières,
de vie luxueux, et il commande probablement un détachement même si plusieurs centaines d’hommes peuvent être levées dans
d’hommes d’armes pouvant aller jusqu’à 100 personnes, sans la paysannerie locale en cas de besoin. D’autres banns ne doivent
parler d’une véritable armée de serviteurs. Un « sang neuf » pas d’allégeance directe à un iarl, mais ils peuvent s’adresser à lui
entrant dans le Grand jeu à ce niveau risque probablement d’at- pour solliciter des conseils.
tirer l’attention de nobles jaloux, tous également impatients de
conclure une alliance ou de réduire au silence un parvenu. TROISIÈME RANG : TIERN(A), PUISSANT(E) IARL(E)
Le rang de tiern représente la plus haute position en Férelden
TROISIÈME RANG : à l’exception du roi. Les tierns sont des seigneurs de guerre qui
PUISSANT SEIGNEUR / PUISSANTE DAME reçoivent l’allégeance de nombreux banns, et commandent des
Le personnage est extrêmement en faveur à la cour, et peut être centaines de troupes régulières. Il n’existe qu’une poignée de
apparenté à la famille impériale par un mariage ou par le sang. Il tierns en Férelden à un moment donné, et ils ont tous accès à des
possède de nombreux domaines et son revenu lui permet d’avoir ressources qui rivalisent avec celle des souverains.
un train de vie somptueux. Lors d’un conflit, il peut lever des
centaines de troupes, et l’impératrice considérera avec bienveil- Magistère tévintide
lance une demande d’aide raisonnable. Les nobles opérant à ce
niveau possèdent une influence considérable et beaucoup de Un mage tévintide qui devient suffisamment influent et puissant
gens cherchent à attirer leur attention, mais tout autant veulent peut rejoindre les rangs du magisterium, en étant nommé par
prendre leur place parmi les favoris de la cour. l’archonte, par son Cercle ou par héritage. Bien que cette position
ne donne pas automatiquement accès à des terres ou un revenu,
Noble féreldien il existe de nombreux groupes d’intérêts qui sont prêts à offrir
de belles compensations à un magistère amical en échange de
Le personnage est devenu l’un des nobles féreldiens qui a reçu son vote. Ce titre ne peut être octroyé qu’à des natifs de Tévinter,
la mission de protéger les libres tenanciers du pays. Une telle mais étant donné le respect de l’Imperium pour les compétences
position est généralement accordée par le roi, la reine ou un magiques, il est possible pour un mage étranger puissant qui a
tiern, quand le possesseur précédent du titre s’est montré parti- fait preuve de loyauté d’obtenir un siège dans les rangs inférieurs.
culièrement incompétent, mais il est possible que de nouveaux
domaines puissent être créés en colonisant des territoires au sud, PREMIER RANG : MAGISTÈRE
près des Terres sauvages de Korcari. Ce titre ne peut être octroyé La position du personnage dans le magisterium n’est pas particuliè-
qu’à des natifs de Férelden, ou à des étrangers qui ont donné à la rement favorable, et il ne dispose que de peu d’influence en dehors
Couronne d’amples raisons de leur accorder cette faveur. de la région qu’il représente. Une demeure et/ou un domaine
provincial sont de l’ordre du possible, mais son revenu est déterminé
PREMIER RANG : BANN, SEIGNEUR / DAME uniquement par ce que le personnage peut gagner par lui-même
Le personnage est un seigneur ou un bann mineur, et a reçu une (ou les pots-de-vin qu’il reçoit). Le nombre de ses troupes est aussi
petite forteresse. Le Conclave lui a accordé le droit de demander restreint, et se limite généralement à quelques gardes du corps.
à des libres tenanciers de subvenir à ses besoins. Il peut lever un
impôt sur ces derniers pour payer 25 à 50 soldats, mais ceux-ci DEUXIÈME RANG : MAGISTÈRE INFLUENT(E)
sont libres de lui retirer leur soutien s’il prélève des taxes trop Magistère remarquable, le personnage a une voix et un vote qui
lourdes. comptent. De nombreuses personnes ou groupes sont avides

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 319


de lui apporter leur soutien, mais les autres magistères ont l’hérésie, mais de nombreuses mères finissent par accumuler un
sûrement des désirs incompatibles avec les siens. Un magistère pouvoir politique séculier grâce à l’influence qu’elles exercent
disposant de cette autorité peut commander une légion, diriger sur leur congrégation. La doctrine de la Chantrie n’autorise ce
une académie magique ou superviser de grands secteurs du titre que pour les femmes, à l’exception de l’Empire tévintide, où
commerce tévintide, quels que soient ses intérêts. le titre de père n’est légitime que pour les hommes.

Prêtre de la Chantrie TROISIÈME RANG :


GRANDE PRÊTRESSE / GRAND PRÊTRE
Les fidèles fervents du Cantique de la lumière qui font preuve de À ce niveau, le personnage est devenu une grande prêtresse, qui
qualités d’administrateurs peuvent être choisis par la Chantrie supervise les opérations de la Chantrie à l’échelle d’une nation ou
pour diriger une division particulière. Notez que les positions d’une très grande région. Là aussi, des femmes sont choisies pour
dans la Chantrie se concentrent sur la puissance et l’influence cette option en l’honneur du sexe d’Andrasté, et c’est le contraire à
plutôt que sur la richesse et les troupes. Tévinter. Les grandes prêtresses supervisent de nombreux fidèles et
les fonctionnaires mineurs de la Chantrie ; beaucoup sont chargées
PREMIER RANG : FRÈRE / SŒUR de projets spéciaux ou reçoivent l’autorisation de la Divine de pour-
suivre un intérêt personnel. À ce rang, le personnage possède un
Le personnage est un frère ou une sœur de la Chantrie, et a
incroyable pouvoir au sein de la Chantrie, mais ses responsabilités
probablement reçu la tâche de superviser plusieurs douzaines de
sont particulièrement élevées et ses devoirs constants. C’est pour
fidèles. Cette position peut aussi se concentrer sur un domaine
cette raison que ce n’est pas un rang adapté à la plupart des styles
d’intérêt particulier, comme les œuvres missionnaires, la conser-
de jeu, sauf si d’autres PJ sont également très influents ou puissants.
vation de reliques religieuses, ou l’éradication de l’hérésie. Un
personnage dans cette position ne possède que peu de ressources
personnelles, mais il peut faire appel aux vastes moyens de la Marchand antivan
Chantrie dans son domaine particulier.
Grâce à son sens des affaires aiguisé (et peut-être l’emploi judi-
DEUXIÈME RANG : MÈRE / PÈRE cieux des Corbeaux), le personnage contrôle un commerce impor-
tant en Antiva, et a gagné le titre de prince marchand ou de reine
En tant que mère, le personnage est principalement responsable
marchande. Ces titres représentent essentiellement de la richesse
du bien-être spirituel de sa communauté et de l’éradication de
et rarement la loyauté de subordonnés ; les troupes qu’un person-
nage peut commander sont donc probablement des mercenaires.

PREMIER RANG :
PRINCE MARCHAND / REINE MARCHANDE
Le personnage est à la tête d’une petite entreprise commerciale
ou est le lieutenant de confiance d’un prince ou d’une reine plus
puissant. Il dispose d’un train de vie bien supérieur à celui de
la plupart des citoyens antivans, mais il n’est pas encore assez
respecté pour être très impliqué dans les affaires du pays.

DEUXIÈME RANG : PRINCE MARCHAND /


REINE MARCHANDE RICHISSIME
Ce rang ne peut être obtenu qu’après avoir amassé une immense
fortune personnelle et une grande influence, généralement le
double du montant normal pour ce rang. Cependant, il donne aussi
accès aux cercles intérieurs de la politique antivanne, et à un respect
accordé à contrecœur par les autres titans du commerce. Cela fait
aussi du personnage une plus grande cible pour les assassins.

Noble nain

Dans la société naine, la noblesse est largement une question de


naissance, et un titre est rarement accordé à un individu durant
son existence. Si un personnage joueur nain y parvient, cepen-
dant, il peut s’attendre à recevoir un manoir à Orzammar et un
vote à l’Assemblée. N’oubliez pas que les nains de la surface n’ont
pas le droit de revenir à Orzammar sauf dans les circonstances
les plus rares, et ont perdu tous leurs liens de caste, même si leur
ancien statut peut subsister auprès des autres nains de la surface.

PREMIER RANG : NOBLE D’UNE MAISON MINEURE


Le personnage est le chef d’une maison noble mineure, béné-
ficiant d’une bonne réputation au sein de l’Assemblée. La

320 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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meilleure façon d’obtenir ce titre est par la naissance, et de
prendre le pouvoir après la mort d’un parent. Mais il arrive LES RANGS & LES ORGANISATIONS
parfois qu’un nain de basse extraction parvienne à la noblesse
Les règles sur la création et la gestion des organisations dans le
après avoir trouvé de vieilles archives généalogiques prouvant
Guide du joueur peuvent tout à fait être combinées avec les titres.
son rang dans l’un des thaigs perdus.
Un seigneur peut gérer son domaine comme une organisation,
ou une organisation existante peut accorder des titres à ses diri-
DEUXIÈME RANG : NOBLE D’UNE MAISON MAJEURE geants. Il n’y a pas de règle toute faite sur la conjugaison de ces
Le personnage est le chef d’une maison noble majeure, et deux concepts, mais ils sont compatibles et complémentaires.
commande une petite armée personnelle de nains de la caste des
Guerriers. Il possède aussi une excellente réputation au sein de
l’Assemblée, ce qui lui permet d’influencer le processus législatif Chasseur de dragon névarrien
d’Orzammar pour servir ses intérêts.
Névarra est dirigé par le clan Pentaghast, qui garde le contrôle
TROISIÈME RANG : PARANGON du pays principalement grâce à son armée extrêmement bien
entraînée. Parmi les plus dangereux et les plus dévoués de ces guer-
Grâce à un acte grandiose qui profite à toute la société naine, le
riers se trouvent les chasseurs de dragons névarriens. Ces hommes
personnage a été déclaré parangon. Il devient un ancêtre vivant
et ces femmes étudient et pistent les dragons, et apprennent à les
et le chef d’une nouvelle maison noble (s’il ne l’était pas aupara-
détruire. C’est moins une organisation qu’une profession, mais
vant) dont les paroles ont pratiquement force de loi. Un parangon
une profession dangereuse réservée à l’élite. Il n’existe pas de rang
a accès à presque toutes les ressources d’Orzammar. Notez que
ou de titre formel parmi les chasseurs de dragon, et pas d’ordres
ce titre est si rarement accordé qu’un parangon n’apparaît qu’une
officiels. Le statut et la réputation basés sur le succès des chasses
fois toutes les quelques générations.
déterminent la valeur et l’estime associée aux titres.

Enchanteur d’un cercle PREMIER RANG : CHASSEUR / CHASSERESSE NOVICE


Le personnage a commencé sa carrière de chasseur de dragon. À ce
Le Cercle des mages est composé de nombreuses fraternités
stade, il n’a pas vraiment encore fait ses preuves, mais il a accès aux
philosophiques liées par un réseau d’alliances et de rivalités fluc-
connaissances et aux conseils de chasseurs de dragon expérimentés,
tuantes. Bien que l’ambiance ne soit pas aussi impitoyable qu’à
qui en savent plus sur ces créatures que quiconque en Thédas.
la cour orlésienne, la politique au sein du Cercle peut devenir
brutale. Cependant, il existe une chose que tous les membres
respectent, c’est la connaissance. Les titres de cette catégorie ne
DEUXIÈME RANG :
permettent pas vraiment d’avoir des ressources financières ou CHASSEUR / CHASSERESSE CONFIRMÉ(E)
des troupes, mais cela est largement compensé par l’accès à de Une fois que le personnage a véritablement tué un dragon, il est
nombreux mages loyaux. considéré comme un membre respecté de sa profession. Il peut
obtenir plus facilement de l’aide et des conseils de ses pairs, des
PREMIER RANG : ENCHANTEUR / ENCHANTERESSE apprentis peuvent venir lui demander de les prendre en charge,
Le personnage est considéré comme un instructeur respecté au et sa réputation lui permet d’organiser des chasses particulière-
sein de son cercle. Même s’il ne possède pas un grand pouvoir ment dangereuses ou prestigieuses avec plusieurs chasseurs. De
officiel, son statut signifie que les autres membres se réfèrent à lui plus, il est craint et respecté dans tout Névarra et gagne souvent
et estiment grandement ses opinions. de l’influence et des faveurs auprès des nobles dont il aide à
protéger les terres des draconides.
DEUXIÈME RANG : ENCHANTEUR DOYEN /
ENCHANTERESSE DOYENNE TROISIÈME RANG :
CHASSEUR / CHASSERESSE LÉGENDAIRE
Le personnage est devenu un doyen parmi les enchanteurs,
et l’un des chefs dévoués du Cercle. Cette position lui permet Seuls ceux qui parviennent à vaincre un haut-dragon ou plusieurs
d’avoir accès à la réserve d’objets magiques du Cercle, ainsi que dragons moins puissants atteignent ce statut impressionnant.
de disposer d’une plus grande liberté pour opérer dans le monde Largement reconnu comme l’un des meilleurs chasseurs de dragon
entier de façon indépendante. Il est aussi probable qu’il soit du monde, un chasseur légendaire est très recherché et ses pairs se
considéré comme un « faiseur de mode » philosophique, et donc portent volontaires en grand nombre pour l’aider dans ses traques,
consulté par les autres mages de sa faction. grâce à son tableau de chasse impressionnant. De nombreux nobles
névarriens et d’autres citoyens riches ou influents lui offrent des
TROISIÈME RANG : PREMIER ENCHANTEUR / ressources pour partager la célébrité de ses succès.
PREMIÈRE ENCHANTERESSE
Ancien elfe
En tant que premier enchanteur, le personnage est responsable
du Cercle des mages pour une nation entière. Il décide de la
Chaque clan Dalatien possède un archiviste, et un « premier », de
façon dont l’enseignement est dispensé,et de la sévérité du traite-
rang inférieur. Ces anciens sont prodigieusement respectés, mais
ment infligé aux apostats.. Il a aussi accès à des objets magiques
leurs ressources sont limitées par celles du clan (dans certains
extrêmement puissants, remis à la garde du Cercle, bien qu’il
cas, elles sont extrêmement limitées). Les elfes citadins possèdent
soit admis qu’il possède la sagesse nécessaire pour savoir qu’il
aussi des anciens qu’ils respectent et honorent. Il est très rare que
ne faut pas utiliser des outils aussi dangereux. Il peut aussi être
des elfes d’un bascloître obtiennent un titre chez les Dalatiens, et
désigné comme chef de sa fraternité.
vice versa, mais cela est déjà arrivé.

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 321


formel, la plupart des archivistes se vouent entièrement à leurs
PREMIER RANG :
responsabilités, ne partant à l’aventure que lorsque cela est abso-
PREMIER(E) / ANCIEN(NE) D’UN BASCLOÎTRE lument nécessaire au bien-être de leur clan. Par contraste, l’an-
Le personnage est un ancien dans un bascloître elfe, ou un cien honoré d’un bascloître dispose de plus de liberté, mais son
« premier », assistant un archiviste dalatien. « Ancien » est rare- autorité est moins codifiée, ce qui rend l’organisation de grands
ment une position codifiée, mais elle comporte un grand poids efforts collectifs et la gestion des ressources plus difficiles.
social. Un tel statut est généralement réservé aux plus âgés, mais
quelques elfes jeunes possédant une immense sagesse ou un grand Chef du Carta
renom peuvent recevoir le même respect. Un ancien elfe ne dispose
pas de la « puissance brute » de la plupart des personnages titrés, Le personnage a atteint le statut le plus élevé que peut obtenir un
mais possède une « puissance douce » d’influence et de persuasion nain sans caste… celui de chef de la pègre. Grâce à une combi-
au sein de son peuple très soudé. Ses membres se tournent vers lui naison de vols, de contrebande et potentiellement de meurtres, il
pour recevoir des conseils sur tous les aspects de leur communauté. a pris l’ascendant sur suffisamment de sans-caste pour avoir une
En comparaison, les Dalatiens possèdent une hiérarchie plus grande influence dans le vide anarchique et dépourvu de lois qui
stricte. Il y a un premier par clan, et il se trouve juste en dessous existe hors de la société très régentée d’Orzammar.
de l’archiviste. Le premier est respecté et son clan écoute généra-
lement ses avis et l’aide, mais la nature pratique des Dalatiens et PREMIER RANG : LIEUTENANT
les ressources limitées des clans rendent les demandes déraison-
En tant que lieutenant du Carta, le personnage supervise les
nables ou qui ont un coût élevé difficiles à obtenir.
opérations clandestines de la pègre dans une région. Il possède
probablement une certaine autorité et est craint et respecté chez
DEUXIÈME RANG :
les sans-caste et les nains de la surface, mais est méprisé par tous
ARCHIVISTE / ANCIEN(NE) HONORÉ(E) les membres « respectables » de la société naine.
Le personnage est un ancien honoré d’un bascloître ou un archi-
viste dalatien, l’un des sages mages que les clans consultent pour DEUXIÈME RANG : CAÏD
regagner leur culture perdue. Dans les deux cas, il protège et
Le personnage est considéré comme un caïd du Carta, et a sous ses
guide son peuple, qui peut comprendre de quelques douzaines à
ordres une centaine de malfrats et de voleurs loyaux. Il contrôle
plusieurs centaines d’elfes. À cause de cette charge et de leur titre
aussi personnellement de nombreuses opérations illicites ou
des affaires ayant une façade légale, reversant directement dans
son coffre personnel un pourcentage des profits réalisés. La
menace constante d’une arrestation ou d’un assassinat rend ce
titre dangereux à porter, mais l’argent gagné en procurant aux
castes supérieures les marchandises illicites qui leur permettent
de fonctionner en fait une position très lucrative.

Chef de mercenaires

La nature des guerres dans Thédas fait des régiments de mercenaires


une réalité de la vie. Même si se battre pour de l’argent n’a jamais
été considéré comme un travail noble, de nombreux régiments
reçoivent un certain respect pour leur compétence et leur bravoure.

PREMIER RANG : CAPITAINE


Le personnage est le capitaine d’un groupe de soldats d’une force
mercenaire de plus grande taille. De telles compagnies comptent
généralement une centaine de combattants, et peuvent fonc-
tionner avec une indépendance limitée lors de la réalisation de
petits contrats confiés à la force principale. Un capitaine a toute
liberté pour diriger ses soldats comme il l’entend, mais la plupart
des commandants vérifient la situation de temps en temps, pour
être sûrs que leur organisation est bien représentée.

DEUXIÈME RANG : COMMANDANT DE RÉGIMENT


Qu’il soit promu depuis un rang inférieur (venant dans une compa-
gnie existante) ou qu’il fonde son propre régiment, le personnage
contrôle une force de plus de quatre cents soldats mercenaires. Les
hommes et les femmes placés sous ses ordres ne lui témoigneront
probablement pas une grande loyauté, à moins que le régiment
soit équitable et que la paie soit bonne. Les représentants de diffé-
rents gouvernements peuvent vouloir louer les services du régi-
ment, mais il est peu probable qu’ils traitent le personnage autre-
ment qu’avec le respect minimum dû à un serviteur compétent.

322 CHAPITRE -13


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Chevalier de l’ordre des Templiers travail. Un Chercheur peut recevoir de nombreuses missions d’en-
quête ou d’élimination de menaces. Comme l’ordre compte peu de
membres, il ne dispose directement que de peu d’effectifs, mais il
Bras armé de la Chantrie, les Templiers possèdent une grande
peut solliciter des troupes de la Chantrie en cas de grand besoin.
influence dans les royaumes de Thédas. Qu’ils protègent une
chantrie ou qu’ils éradiquent l’hérésie, les gens les considèrent
DEUXIÈME RANG :
comme de vaillants défenseurs de la foi, parfois un peu trop
zélés. Officiellement, les templiers n’ont accès qu’aux ressources SEIGNEUR CHERCHEUR / DAME CHERCHEUSE
nécessaires pour accomplir leur tâche ; cependant, des membres Il n’existe qu’un seul Seigneur chercheur, qui dirige l’organisa-
de l’ordre peu scrupuleux n’hésitent pas à solliciter des « dona- tion et qui traditionnellement rend compte directement de son
tions » auprès des personnes placées sous leur protection. travail à la Divine. Étant donné le faible nombre de Chercheurs
de vérité, le Seigneur chercheur prend souvent un rôle plus actif
PREMIER RANG : dans les opérations que les dirigeants de plus grandes organisa-
CHEVALIER / CHEVALERESSE CAPITAINE tions. Il lui reste cependant de nombreux devoirs importants à
accomplir, ce qui pourrait réduire ses opportunités d’interven-
Un chevalier capitaine commande les templiers sur le terrain, super-
tion dans certains types d’aventures.
visant les opérations réelles de la branche martiale de la Chantrie.
Soutenu par sa foi profonde et son talent à mener les hommes
au combat, le personnage s’est élevé jusqu’à ce rang. Il reçoit le
commandement de plusieurs douzaines de templiers, et a généra- La suite d’un
lement la responsabilité de défendre une zone considérée comme
importante par la Chantrie. Cependant, certains détachements sont personnage joueur
envoyés en campagne pour chasser les apostats et les démons.
Durant leurs aventures en Thédas, les héros gagneront proba-
DEUXIÈME RANG : blement des contacts et des alliés dans les différentes cités, villes
CHEVALIER / CHEVALERESSE COMMANDEUR et tavernes qu’ils fréquenteront. Certaines de ces connaissances
peuvent même choisir de voyager avec le groupe (ou être recru-
Le personnage est un chevalier commandeur chargé de diriger tées par l’un des PJ) quand il s’embarque dans une nouvelle quête.
un domaine d’intérêt de la Chantrie. Il peut s’agir d’une région
géographique, comme les Fiefs bannerets, ou d’une tâche admi- Ce peut être un personnage récurrent que le groupe a particu-
nistrative, comme les cercles de mages de chaque pays. Il dirige lièrement apprécié dans une aventure précédente (« Hé, puisque
à sa guise une force de plusieurs centaines de templiers bien qu’on est à Dénérim, allons voir si ser Dunstan déguste un verre
entraînés, en suivant les instructions données par ses supérieures au Noble mâchonné !). Ce peut aussi être un PNJ à qui vous avez
de la Chantrie. Un chevalier commandeur répond directement à réservé, en tant que MJ, un rôle spécial dans une intrigue. D’autres
la révérende mère de sa juridiction. peuvent être des suivants et des associés que les personnages ont
engagés, à cause de leur passé ou de leur statut social. On ne verra
TROISIÈME RANG : jamais un chevalier se préparer à une bataille sans son écuyer, et
il serait suspect qu’un noble féreldien voyage jusqu’à la forteresse
CHEVALIER / CHEVALERESSE VIGILANT(E)
d’un rival sans être accompagné de gardes du corps en livrée.
Commandant tous les templiers d’une nation, le chevalier vigi- En général, ces subalternes et ces auxiliaires jouent un rôle de
lant est au sommet de la hiérarchie de l’ordre. Il possède un soutien auprès du groupe, mais faites attention qu’ils ne lui
immense pouvoir sur les membres de son organisation, et peut volent pas la gloire. Il est parfaitement acceptable (et parfois très
déployer de grandes forces pour diverses opérations. Un cheva- intéressant au niveau dramatique) de laisser l’érudit timide et
lier vigilant répond directement à la grande prêtresse de la nation effacé assommer le cambrioleur qui tente de dérober sa bourse.
où il exerce son commandement. Cependant, quand le moment est venu de combattre le chef de la
guilde des voleurs, il vaut mieux laisser les héros porter le coup
Chercheur de vérité de grâce, même si les dés et le tableau d’initiative indiquent que
le dernier coup a été porté au tour d’un PNJ.
Les membres de l’ordre andrastien des Chercheurs de vérité ne Les suivants ne se contentent pas d’ajouter de la couleur locale à
répondent traditionnellement qu’à la Divine de la Chantrie. Cette une scène, ils peuvent aussi renforcer les héros durant un combat,
petite organisation est chargée de mener des enquêtes pour éliminer ou donner du poids à des arguments durant une rencontre d’in-
les menaces qui se trouvent à l’intérieur et à l’extérieur de la Chantrie, teraction. Une personne supplémentaire qui surveille les arrières
et pour éradiquer la corruption chez les Templiers et dans le clergé. du groupe est toujours la bienvenue. Au milieu d’une bagarre
Les Chercheurs ont autorité sur les templiers, tout spécialement dans une taverne surpeuplée, un écuyer maigre et nerveux
dans les enquêtes sur les comportements fautifs et la corruption. La peut se glisser dehors et préparer les chevaux du groupe dans
plupart des chercheurs étaient autrefois des templiers, recrutés pour l’éventualité d’un départ rapide. Un conseiller de confiance peut
leur loyauté, leur compétence, et leur dévouement à leur tâche. Un chuchoter le nom d’une personne indispensable à l’oreille d’une
chercheur peut aussi servir la Chantrie comme chevalier de la Divine, héroïne ou lui procurer une invitation à dîner avec un iarl.
et dans ce cas il n’est pas nécessaire qu’il appartienne à l’ordre.
Bien qu’il ne soit pas nécessaire de remplir une feuille de person-
nage complète pour toutes les connaissances des PJ, ou de garder
PREMIER RANG : CHERCHEUR / CHERCHEUSE
la trace des points d’expérience de tous ceux qui les accom-
Un Chercheur est un agent de la Chantrie et ne répond de ses actes pagnent pendant un temps, il est possible que les personnages
que devant le Seigneur chercheur et la Divine. Il possède une auto- demandent que l’homme d’armes n°3 les suive dans leurs futures
rité immense dans ses enquêtes, et a le droit de donner des ordres missions. Tandis que les PJ progresseront en niveaux, il peut être
aux templiers et aux fonctionnaires de la Chantrie durant son intéressant d’améliorer un peu le profil des PNJ récurrents, pour

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 323


que la morsure d’un bereskarn enragé ne tue pas ser Dunstan Un écuyer peut être un tout jeune homme impatient d’accomplir
lors de son premier round malchanceux. des actes héroïques, ou le fils blasé d’un noble qui est persuadé
qu’il sait déjà tout ce qu’il faut savoir sur le combat. Il peut même
Les joueurs peuvent, s’ils le désirent, faire bénéficier un PNJ
s’agir d’un vieux et loyal compagnon, qui n’a jamais cherché à
d’une de leurs prouesses durant une rencontre, pour permettre
rejoindre la chevalerie (ou n’a pas pu se l’offrir). Dans le cas d’un
à leur auxiliaire d’améliorer une action ou de gagner le bénéfice
garde des ombres, l’écuyer peut être une nouvelle recrue.
d’une prouesse défensive.

ÉCUYER
EXEMPLE
Qu’il soit jeune et impatient ou grisonnant et blasé, il sait
toujours comment se bouclent les attaches d’une armure.
Ser Dunstan a accompagné le groupe pour une rencontre avec
un contact louche dans l’une des ruelles les plus sombres de Communication 1, Constitution (Endurance) 2, Dextérité 2,
Dénérim. Sans surprise, le contact louche est venu avec quelques Force 1, Volonté (Courage) 1.
amis et recherche la bagarre. Le joueur du mage Lorrahn dispose
de trois dés de prouesse à dépenser dans un Bouclier de mana, Compagnon d’armes
mais Lorrahn ne court pas immédiatement un danger physique.
Au lieu d’utiliser le sort à son bénéfice, Lorrahn choisit de le
Ce PNJ peut être un ami ou un rival amical, quelqu’un qui a progressé
lancer sur ser Dunstan, qui se retrouve face à un malfrat à la
dans les rangs avec le personnage ou qui a survécu à la même bataille
carrure impressionnante. Ser Dunstan reçoit donc un bonus de
horrible. Peut-être ont-ils combattu ensemble durant la bataille d’Os-
+2 sur sa Défense, jusqu’au début de son prochain tour.
tagar, ou protégé la retraite de leurs voisins villageois fuyant une
Voici quelques exemples de PNJ courants que les personnages légion d’engeances. Les camarades peuvent être des fermiers qui
joueurs peuvent emmener dans leurs aventures. ont rejoint la cause de la Reine rebelle et ont suivi son fils Maric à la
bataille de la Dane. Quelle que soit la raison, le compagnon d’armes
a servi avec le héros dans le passé, et travaillera volontiers avec lui.
Garde du corps
COMPAGNON D’ARMES
Un garde du corps peut avoir servi la famille d’un PJ pendant des
années, ou être un ami proche. Il peut aussi avoir été récemment À vos côtés, quelles que soient les épreuves que vous traversez…
engagé, par le groupe ou l’organisation pour laquelle les personnages Constitution (Endurance) 3, Dextérité (Bagarre) 2,
travaillent. Son travail peut être de s’assurer que les héros arrivent Force 2, Perception 1, Ruse 1, Volonté 1.
sains et saufs à leur destination, mais aussi de garantir l’arrivée des
marchandises ou de l’équipement que le groupe transporte. Bras droit
GARDE DU CORPS
Bien que le bras droit d’un héros n’ait peut-être pas combattu
Repère les embuscades, remarque si d’autres personnes sont dans les mêmes batailles décisives ou échappé aux geôles d’un
armées, ou reçoit une flèche à votre place. ennemi avec lui, il y a de bonnes chances pour qu’ils aient vécu
Communication 1, Constitution 2, Force 1, quelques déboires ensemble, sans parler d’une ou deux belles
Perception (Vue) 2, Ruse 1. aventures qui font les grandes histoires quand la bière coule à
flots. Un bras droit est là quand cela est important, prêt à lever
son verre ou balancer un coup de poing, selon les circonstances.
Serviteur
BRAS DROIT
Comme un garde du corps, un serviteur peut avoir été au service
de la famille du personnage depuis sa naissance, ou venir tout Sait souvent ce dont vous avez besoin avant vous, et on peut
juste de rejoindre sa maisonnée. Selon l’origine du PJ, le serviteur compter sur lui pour surveiller vos arrières.
peut être un compagnon volontaire, recevant des gages décents Communication (Spectacle) 2, Constitution 1,
et traité dignement par son employeur ; ou (surtout si le person- Dextérité 2, Force 1, Perception 1, Volonté 1.
nage est d’origine orlésienne ou tévintide), « serviteur » peut être
un euphémisme pour « esclave ». Homme de main
SERVITEUR
Un peu plus louche qu’un bras droit, et prêt à entreprendre des
Fait vos courses, porte vos affaires et vous nourrit. tâches plus… moralement ambiguës, un homme de main est
Communication 2, Constitution 1, Force 1, parfait pour des boulots qui risqueraient de le faire croupir au
Perception (Ouïe) 1, Ruse 2. fond d’une geôle s’il était pris. Il peut être employé par un barde,
un voleur ou un résistant. Bien qu’il ne soit pas nécessairement
un criminel sinistre, il y a de bonnes chances qu’il soit plus facile
Écuyer de convaincre un homme de main de fracasser quelques têtes ou
de voler le bouclier d’un iarl qu’un PNJ plus intègre.
Les chevaliers orlésiens, les nobles féreldiens et les vieux gardes des
ombres sont souvent accompagnés d’un ou de plusieurs écuyers, HOMME DE MAIN
qui s’occupent de leurs armes et de leur monture, et les aident à
revêtir leur armure avant une bataille. En échange, l’écuyer apprend Toujours prêt à faire des siennes… pour vous.
les manières chevaleresques et reçoit une instruction au combat. Communication (Tromperie) 2, Constitution 1, Dextérité
(Crochetage) 1, Force 4, Perception 1, Ruse 2.

324 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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Apprenti d’un mage autrement. Des héros qui traitent avec un barde devraient cepen-
dant se montrer prudents : un espion a tendance à avoir des
loyautés assez « fluides », et pourrait ne pas toujours se trouver
La meilleure façon pour un mage tévintide de monter dans la
dans le camp des PJ.
hiérarchie du Cercle est de s’attacher à un magistère. L’apprenti
se comporte presque comme un écuyer, voyageant avec son
BARDE ORLÉSIEN
maître, faisant ses courses, transportant ses affaires, et absorbant
toutes les connaissances mystiques qui passent à sa portée. On Pourrait bien avoir du sang séché sous les ongles pendant
le trouve souvent en train de consulter un vieux grimoire, ou qu’il joue du luth.
dans un champ à expérimenter diverses capacités. À moins que
Communication (Déguisement) 3, Constitution 2, Dextérité
le mage ne vienne de Tévinter, il y a de bonnes chances pour
(Escamotage) 3, Force 1, Perception 2, Ruse 1, Volonté 2.
qu’il n’ait pas passé beaucoup de temps hors de la tour du Cercle,
et il sera parfois très impressionné par la taille gigantesque du
monde. Éclaireur / guide

APPRENTI DE MAGE Les personnages qui sont entraînés par leurs aventures dans les
Terres sauvages de Korcari, dans les cols d’altitude des Dorsales
Impatient, apprend rapidement. Porte une robe avec des
de givre ou dans les profondeurs des Tréfonds auront proba-
manches dont les poignets sont un peu brûlés.
blement besoin d’un guide qui connaît la région. Ces éclaireurs
Communication 3, Constitution –1, Dextérité 1, Force –1, savent à quels dangers il faut prêter garde, où les tribus hostiles
Magie (Éléments) 2, Perception 1, Ruse (Connaissances montent leurs campements, et comment les éviter (ou le meilleur
mystiques) 3, Volonté 2. endroit pour leur tendre une embuscade). Si le groupe manque
de nourriture ou cherche un abri, un guide peut les conduire
Barde orlésien dans un lieu plus sûr, ou négocier avec les habitants du coin au
nom du groupe.
S’il y a des nobles orlésiens dans le groupe, les personnages
peuvent se retrouver impliqués dans le Grand jeu. Un barde peut
ÉCLAIREUR / GUIDE
être engagé pour espionner un autre noble, ou même accom- La carte, c’est juste pour la galerie…
plir un assassinat. Il sait se comporter dans toutes les situations
Communication 1, Constitution (Course) 3, Dextérité 2,
sociales, et peut potentiellement donner aux aventuriers accès à
Force (Escalade) 3, Perception (Pistage) 3.
d’augustes personnalités qu’ils n’auraient jamais pu rencontrer

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 325


pourvoyeur est prêt à offrir ses services. Il a déjà prouvé sa fiabi-
SERVITEUR OU ESCLAVE ? lité aux personnages dans le passé, en leur procurant un objet
que tout le monde pensait n’être qu’une légende de taverne, et il
Cette distinction affectera probablement non seulement le
offre même à ses fidèles clients un rabais sur ses prix.
comportement et l’attitude du serviteur envers les person-
nages, mais peut aussi avoir un impact sur les relations
inter-personnages au sein du groupe si les PJ ne viennent
POURVOYEUR
pas tous de la même région ou sont de rangs sociaux diffé- Il connaît quelqu’un…
rents. Prenez conscience du risque potentiel de frictions dans
Communication (Marchandage) 4, Constitution 1, Dextérité 2,
ces circonstances ; un elfe citadin qui a récemment échappé à
Force 2, Perception 1, Ruse (Recherches) 3, Volonté 1.
une mauvaise situation dans un bascloître risque de prendre
très mal le traitement sommaire qu’un noble orlésien inflige
à ses serviteurs.
Préparez-vous à tenir cette discussion hors-jeu si la situa-
Les trésors
tion devient tendue, et cherchez une manière de résoudre
le problème. La croisade personnelle d’un personnage pour Comme l’argent peut représenter un véritable pouvoir en Thédas,
libérer les serviteurs peut devenir une intrigue secondaire les trésors sont une récompense fréquente. Faites quand même
intéressante, mais ce doit être une piste dont les résultats attention à ne pas trop en donner. Si les PJ amassent un magot
potentiels doivent être acceptés par tous les joueurs, si elle impressionnant, cela peut réduire leur motivation pour repartir
est explorée. à l’aventure. Naturellement, la richesse attire les attentions indé-
sirables, ce qui fait que les trésors peuvent aussi être une source
de scénarios.
Sénéchal
Lorsque vous voulez donner un trésor en récompense, consultez
la table des Catégories de trésor. Elle vous fournit des indications
Présidant bien au-dessus des serviteurs ordinaires, le sénéchal générales que vous pouvez utiliser ou modifier selon vos envies.
supervise non seulement le personnel de la maisonnée, mais Les valeurs sont données en pièces d’argent, mais le trésor en
gère aussi la gestion quotidienne d’une demeure noble. Il connaît lui-même peut être composé d’autres pièces ou prendre la forme
parfois les affaires de son seigneur mieux que ce dernier, et sans de gemmes, de pierres précieuses, etc.
lui, le domaine sombrerait rapidement dans le chaos. C’est grâce

Les chefs-d’œuvre &


à lui que les invités sont bien nourris et logés confortablement,
que les comptes sont raisonnablement gérés, et qu’une dame
n’est jamais en retard à un rendez-vous. les objets supérieurs
SÉNÉCHAL
Il existe une différence évidente entre une épée émoussée et
Calme, discret, et probablement en train d’organiser silen- piquetée de rouille, et une lame venant d’être forgée par des nains
cieusement vos rendez-vous du mois prochain. dans leurs ateliers ancestraux, à partir d’un minerai de veridium.
Communication (Étiquette) 4, Dextérité 1, Force –2, Il y a une distinction critique entre une marmite retournée posée
Perception 1, Ruse (Héraldique) 2. sur la tête et un heaume façonné par un maître des armureries
royales. Et une mandoline en noyer assemblée par un maître
luthier et un instrument bricolé par un colporteur travaillant en
Conseiller politique faisant les yeux doux à la femme du poissonnier n’ont rien à voir
l’un avec l’autre…
Comme le sénéchal, le conseiller politique garde la trace de
Les chefs-d’œuvre sont façonnés par un artisan d’une compé-
centaines de détails complexes pour son seigneur ou sa dame.
tence extraordinaire. Pour parler simplement, ils sont bien plus
Dans quasiment tout Thédas, c’est un poste exigeant. En Orlaïs,
efficaces que leurs équivalents de provenance ordinaire. Ils
avec le Grand jeu toujours fluctuant, garder la trace des allégeances
procurent généralement un bonus aux tests de leurs utilisateurs,
et des alliances alors qu’elles se font, se défont ou se transforment
ainsi qu’aux dégâts dans le cas des armes. Un chef-d’œuvre tape-
exige un intellect particulièrement vif. Le conseiller politique doit
à-l’œil offre aussi un avantage lors des interactions sociales, avec
être capable de se souvenir de faits obscurs du lointain passé de
les personnes impressionnées par ce genre de chose.
la maison, mais aussi pouvoir se projeter dans l’avenir et faire des
recommandations selon les courants politiques du moment. Les objets supérieurs sont fabriqués avec les meilleurs matériaux
disponibles. Ils sont plus faciles à utiliser que ceux façonnés dans
CONSEILLER POLITIQUE des matières premières inférieures. Un objet supérieur demande
généralement moins d’entretien qu’un objet ordinaire, dure plus
Connaît l’ordre de succession en long, en large et en travers. longtemps et/ou procure le bénéfice d’une compétence et/ou
Communication 3, Constitution 1, Force 1, Perception 2, d’un talent que leur utilisateur ne possède pas normalement.
Ruse (Connaissances historiques) 4, Volonté 2. Bien évidemment, un grand nombre de chefs-d’œuvre sont
aussi des objets supérieurs. Cependant, il existe tout de même
Pourvoyeur en Thédas des chefs-d’œuvre façonnés dans des matières brutes
ordinaires, et des objets supérieurs fabriqués avec une compé-
Quoi que le personnage ait besoin, le pourvoyeur sait comment tence moyenne.
l’obtenir. Qu’il s’agisse d’un pot-de-vin pour faire fermer les Les chefs-d’œuvre et les objets supérieurs ne coûtent pas le même
yeux à un garde, d’une relique ancienne trouvée dans une cité prix que les objets de qualité et de provenance ordinaires. Ils ne
perdue, ou d’une chandelle venant de la fenêtre de la Divine, le sont normalement pas disponibles à la vente. Leur acquisition ne

326 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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CATÉGORIE DE TRÉSOR
Catégorie Valeur
Trésor dérisoire 1d6 pièces d’argent
Trésor maigre 3d6 pièces d’argent
Trésor convenable 2d6 x 10 pièces d’argent
Trésor conséquent 2d6 x 100 pièces d’argent
Trésor abondant 4d6 x 100 pièces d’argent
Trésor somptueux 6d6 x 100 pièces d’argent

peut être l’objet que d’une aventure et d’une histoire. Les héros
qui les recherchent doivent poser de nombreuses questions,
suivre des rumeurs et des informations pendant des semaines
ou des mois (et en vivant des aventures durant ce temps) pour
trouver des objets si singuliers. Quand vous décidez qu’un
PNJ particulier a un chef-d’œuvre et/ou un objet supérieur
à vendre, établissez un prix de départ basé sur les besoins de
votre campagne. Quelle que soit la fortune dont ils disposent,
les joueurs doivent être chagrins à l’idée de dépenser la somme
nécessaire à l’acquisition d’un tel objet ; choisissez le prix en
conséquence. De plus, le prix est toujours sujet à un marchan-
dage, que l’on peut au mieux représenter par un test prolongé de
Communication (Marchandage) qui peut durer des jours.
Les sections suivantes détaillent les avantages concrets procurés
par les armes, les armures et les outils supérieurs ou les
chefs-d’œuvre.

Les armes

Les armes qui sont des chefs-d’œuvre accordent généralement un


bonus sur le jet d’attaque et/ou de dégâts à ceux qui les manient.
La plupart de ces armes ne donnent qu’un +1. Quelques-unes gagne pas d’avantages supplémentaires avec cet effet d’arme
donnent un +2. De très rares trésors d’artisanat légendaire supérieure.
donnent un +3. Des bonus supérieurs sont impossibles sans utili-
Quelques armes supérieures forgées ou construites avec des
sation de la magie. Les bonus au jet d’attaque et aux dégâts d’un
matières premières de grande valeur peuvent donner à ceux
objet donné sont souvent différents. Par exemple, l’épée hérédi-
qui les manient le bénéfice de la compétence associée, qu’ils la
taire du tiern de Hautecime est beaucoup plus tranchante qu’elle
possèdent ou non. (Ce type de bonus, cependant, ne se cumule
n’est précise : elle donne un +1 au jet d’attaque et un +3 aux
pas avec le bonus qu’un guerrier reçoit normalement s’il connaît
dégâts. De même, il n’est pas rare qu’un chef-d’œuvre n’accorde
la compétence.) Cela est particulièrement utile pour les riches
un bonus qu’à l’attaque ou aux dégâts.
oisifs qui ne possèdent pas la discipline et l’habileté nécessaires
Les armes supérieures peuvent avoir différents effets techniques. pour manier l’arme, mais n’est absolument pas profitable aux
Presque toutes ont une Force minimale diminuée, au point utilisateurs compétents.
qu’elle peut même devenir négative. Ce sont les armes favorites
La table des Effets des matières premières sur les armes donne la
des anémiques et des fils indignes de puissants rois, pour des
progression dépendant des matériaux utilisés pour fabriquer une
raisons évidentes. Un grand nombre de ces « guerriers » seraient
arme supérieure. Ce ne sont que des conseils généraux ; chaque
choqués et horrifiés d’être contraints à manier une épée longue
arme est unique et le MJ reste seul juge de ses différentes capa-
ordinaire. Étant donné l’histoire de telles armes, de bons combat-
cités. Les épées et les haches sont forgées avec des métaux, les
tants les ont souvent utilisées aussi, même si certains de leurs
bâtons et les arcs façonnés dans du bois. Certaines armes comme
avantages ne sont plus pertinents grâce à la vigueur et à l’habi-
les lances ont des composants fonctionnels en bois et en métal, et
leté de leur propriétaire.
peuvent bénéficier d’un matériau supérieur, choisi par l’artisan,
Certaines armes supérieures donnent à ceux qui les manient le mais les bénéfices de différents matériaux ne se cumulent pas.
bénéfice d'un grade de talent (ou dans de rares cas de plusieurs)
En plus de ces effets, les catégories de portée des armes à
dans le style d’arme en question. Par exemple, un combattant
distance, y compris les armes de jet, peuvent être modifiées
possédant le talent Combat à une seule arme (novice) qui se
par des matériaux supérieurs. La table des Effets des matières
bat avec une épée en veridium pourrait gagner le bénéfice du
premières sur la portée des armes donne les effets les plus
grade de compagnon grâce aux matières premières supérieures
courants. L’augmentation de portée est un pourcentage de la
de l’arme. Même ceux qui ne possèdent pas ce talent peuvent
portée de base pour le type d’arme concerné. Par exemple, un arc
obtenir le grade de novice par la vertu de ces armes, tant qu’ils
long en if a une portée courte de 29 mètres (portée courte de base
satisfont aux prérequis du talent concerné. (Un utilisateur qui
de 26 mètres plus 10 %) et une portée longue de 65 mètres (portée
ne possède pas les prérequis ne gagnera pas cet avantage.) Une
longue de base de 52 mètres plus 25 %).
personne qui est déjà un maître dans le talent en question ne

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 327


LES AVANTAGES SOCIAUX DES CHEFS-D’ŒUVRE & DES OBJETS SUPÉRIEURS
Les chefs-d’œuvre et les objets supérieurs qui sont particulièrement impressionnants ou ostentatoires peuvent donner à leur
propriétaire un bonus lors des interactions sociales avec les personnes impressionnées par de telles choses. Un tel objet peut
accorder un bonus allant jusqu’à +3, un bonus de +1 étant largement le plus courant, un bonus de +2 rare, et un bonus de +3
extrêmement rare.
Le MJ doit considérer la forme et la valeur de l’objet quand il accorde ces bonus sur les tests, et a parfaitement le droit de les faire
varier selon les situations. Par exemple, les soldats peuvent être impressionnés par une magnifique épée forgée par un maître ou
un grand maître, et un marchand circonspect uniquement par les travaux des meilleurs artisans, qu’il s’agisse d’une arbalète ou
d’une chandelle.

SEUIL DE BÉNÉFICE Les outils


Certains chefs-d’œuvre (mais généralement pas les objets Les outils qui sont des chefs-d’œuvre accordent les mêmes béné-
supérieurs) ont un seuil d’habileté que leur utilisateur doit fices techniques que les armes : une fabrication par un maître
satisfaire pour pouvoir bénéficier des extraordinaires avan- artisan peut octroyer un bonus de +1 à +3 aux tests.
tages procurés par l’objet. Cela reflète le fait qu’un voleur
Les outils supérieurs (là aussi, comme les armes supérieures)
novice, par exemple, n’aura peut-être pas la moindre idée
peuvent donner un effet de rang de talent supplémentaire, ou
de la façon de se servir des passe-partout étranges et subtils
le bénéfice d’une compétence (non cumulatif) que l’utilisa-
façonnés pour un maître cambrioleur. Les seuils de béné-
teur ne possède pas. Utilisez la même table que pour les armes
fice sont particulièrement courants pour les outils, mais ils
pour considérer les caractéristiques des outils supérieurs. La
peuvent aussi s’appliquer aux armes et aux armures.
Force minimale ne s’applique pas aux outils. Même si les chefs-
Un seuil de bénéfice est exprimé par un nombre qui décrit d’œuvre peuvent généralement être utilisés sur de plus longues
le bonus au test non modifié (généralement le bonus de l’at- périodes de temps avec beaucoup moins de fatigue, ces effets ne
tribut concerné plus un bonus de compétence) que l’utilisa- se traduisent pas en termes de jeu.
teur doit posséder pour bénéficier des avantages de l’arme.

Les consommables supérieurs


EXEMPLE
& les trésors encombrants
Un costume qui est un chef-d’œuvre donne un bonus de +2
sur les tests de Communication (Déguisement) mais il a un En plus des bénéfices empiriques des objets supérieurs, magiques
seuil de bénéfice de 5. Cela veut dire que la personne qui le porte ou des chefs-d’œuvre, les trésors de Thédas sont pleins d’objets
doit posséder un bonus de test de +5 ou mieux pour recevoir le de grande valeur, mais pas vraiment pratiques. Les œuvres d’art
bonus supplémentaire de +2 accordé par le vêtement. sont très estimées par les esthètes. Les vins et les ingrédients
alimentaires de grande qualité (particulièrement les épices) sont
souvent très recherchés par les gourmets et les personnes de haut
Les armures rang. Des vêtements de grande classe, qu’ils soient ostentatoires
ou plus réservés, traduisent le raffinement et le bon goût de ceux
Les chefs-d’œuvre accordent généralement un meilleur score qui les portent.
d’armure qu’une armure ordinaire du même type. La plupart N’importe quelle pièce d’équipement ou provision peut être
donnent un bonus de +1 au score d’armure, certaines armures façonnée ou achetée dans une version améliorée. Elle n’est pas
complètes un bonus de +2, et des armures complètes très rares plus efficace que la version ordinaire (et l’est quelquefois moins,
un bonus de +3. Des bonus supérieurs sont théoriquement à cause de son ornementation ou de sa fragilité) mais elle a
possibles, mais de telles armures complètes sont extrêmement beaucoup plus de valeur. De tels objets procurent des bénéfices
rares. Certains chefs-d’œuvre donnent un bonus similaire aux sociaux dans les interactions avec les personnes capables d’ap-
tests de Communication (Meneur d’hommes) et/ou une pénalité précier leur valeur (consultez l’encadré Les avantages sociaux
aux tests de Volonté (Moral) des adversaires. des chefs-d’œuvre et des objets supérieurs) qui peuvent
Une armure supérieure accorde généralement une réduction de dépasser les bénéfices sociaux d’un objet ordinaire en accordant
la pénalité d’armure. La table ci-dessous donne les améliorations un bonus jusqu’à +5, mais à un prix prohibitif. La table des Prix
typiques aux pénalités d’armure selon les matériaux utilisés pour et bénéfices des marchandises supérieures donne quelques
fabriquer l’armure. Le cuir de drake est très utile pour améliorer conseils généraux sur l’augmentation de prix et les avantages
les armures en cuir ; différents métaux s’appliquent aux armures sociaux de tels objets.
de mailles et de plates. Aucune pénalité d’armure ne peut
descendre en dessous de zéro. EXEMPLE
Notez que les boucliers ne sont pas des outils subtils. Ils peuvent
devenir magnifiques grâce à l’intervention d’un maître artisan Une lampe de très bonne qualité (prix de base 2 pa) coûte 10
ou être façonnés avec des matériaux supérieurs (et donc accorder pièces d’argent, une version d’excellente qualité 50 pa, de qualité
les bénéfices décrits dans l’encadré Les avantages sociaux des exceptionnelle 2 po et de qualité royale 20 po ou plus. Et aucune
chefs-d’œuvre et des objets supérieurs), mais un bouclier ne n’éclaire mieux qu’une autre… Une selle de très bonne qualité
peut pas devenir physiquement plus efficace grâce à sa méthode (prix de base 20 pa) coûte 1 po, une version d’excellente qualité
de fabrication. 5 po, de qualité exceptionnelle 20 po et de qualité royale 200 po

328 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
201711/105225/210169
EFFETS DES MATIÈRES PREMIÈRES SUR LES ARMES
Métal Réduction de la Force minimale Bonus au rang de talent Bénéfice de compétence
Fer – – –
Acier –1 – –
Veridium –2 un rang –
Argentite –2 un rang oui
Bois Réduction de la Force minimale Bonus au rang de talent Bénéfice de compétence
Orme – – –
Frêne – – –
If –1 – –
Peuplier –2 un rang oui
Eucalyptus –2 un rang –

EFFETS DES MATIÈRES PREMIÈRES SUR LA PORTÉE DES ARMES


Matériau Augmentation de portée courte Augmentation de portée longue
Orme – –
Frêne – +10%
If +10 % +25 %
Peuplier +25 % +50 %
Eucalyptus +50 % +100 %

EFFETS DES MATIÈRES PRIX ET BÉNÉFICE DES


PREMIÈRES SUR LES ARMURES MARCHANDISES SUPÉRIEURES
Matériau Amélioration de la pénalité d’armure Multiplicateur Bonus social
Qualité
de prix maximum
Cuir de drake +1
Très bonne x5 +1
Fer —
Excellente x25 +2
Acier —
Exceptionnelle x100 +3
Veridium +1
Royale x1000+ +5
Acier rouge +2

ou plus. Toutes sont aussi efficaces les unes que les autres pour la création d’un objet magique est le lyrium, un minerai unique qu’on
garder un cavalier sur le dos de son cheval. Un vin de très bonne ne trouve que dans les profondeurs de la terre et qui émet un bruit
qualité (prix de base 2 pc) coûte 1 pa, une version d’excellente étrange. Il est dangereux à l’état brut, en particulier pour ceux qui
qualité 5 pa, de qualité exceptionnelle 20 pa et de qualité royale possèdent des pouvoirs magiques. Les nains sont presque les seuls à
200 pa ou plus par bouteille. Même si le palais raffiné des riches pouvoir l’extraire sans risque. Le minerai brut est ensuite raffiné pour
et des nobles peut faire la différence, tous ces vins effacent la obtenir une poudre ou un liquide qui peuvent être utilisés sans danger.
fatigue d’une journée difficile de la même façon.
Des objets peuvent être enchantés par magie, mais il faut du
Les objets de cette nature deviennent des récompenses bien meil- lyrium pour rendre cet enchantement permanent. Même s’ils
leures pour les personnages joueurs lorsqu’ils montent en niveau. sont dans l’incapacité de pratiquer la magie, les nains sont des
Ils sont souvent plus facilement transportables que des pièces, ce artisans talentueux et utilisent le lyrium pour créer des objets
qui est avantageux pour les aventuriers qui les acquièrent loin magiques depuis des siècles. Au sein du Cercle des mages, les
de chez eux. Mais pour vous, en tant que MJ, ils sont aussi bien Formari jouent le même rôle. Ce sont des Apaisés, des apprentis
plus intéressants d’un point de vue narratif, et peuvent fournir qui ont choisi de subir le rituel de l’Apaisement au lieu de
des départs d’aventure lorsque les héros se trouvent dans l’obli- devenir mages. Ce rite tranche complètement le lien de l’ap-
gation de, par exemple, « faire de la monnaie » sur un candélabre prenti avec l’Immatériel, ce qui l’immunise à la possession démo-
de qualité exceptionnelle niaque, mais aux dépens de sa capacité à ressentir des émotions
et à rêver. Les Apaisés sont incapables d’invoquer des sorts, et
la plupart sont relégués aux tâches commerciales et adminis-
Les objets magiques tratives, dans lesquelles ils excellent grâce à leur capacité à se
concentrer pendant de longues périodes de temps. Certains se
Les objets magiques représentent peut-être la plus grande récompense servent de cette faculté de concentration pour participer à la créa-
que les personnages puissent recevoir. Ils sont rares et jalousement tion d’objets magiques. Ils les préparent à l’aide de lyrium, puis
gardés par leurs heureux propriétaires. L’ingrédient indispensable à des mages leur confèrent des propriétés magiques.

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 329


En général, les objets magiques se divisent en deux grandes caté-
de +3 aux tests de Dextérité (Calligraphie) et Ruse (Cartographie)
gories : les objets temporaires et les objets permanents. Les objets
& (Écriture) pour écrire des informations. Des plans de construc-
temporaires possèdent des enchantements qui s’estompent au fil du
tion dessinés avec un test de Ruse (Ingénierie) sont plus faciles à
temps ou ne peuvent être utilisés qu’une seule fois. Les potions en
suivre. Les ouvriers qui les utilisent obtiennent un +2 sur tous
sont un bon exemple. Comme ils ne durent pas très longtemps ils sont
les tests pertinents. Une bouteille pleine d’encre resplendissante
souvent créés en suivant des recettes bien au point, et ont tendance
permet 12 utilisations ; lancez 2d6 pour déterminer combien de
à être génériques. Les objets permanents sont différents. Tout objet
doses restent dans une bouteille trouvée au cours d’une aventure.
assez important pour justifier l’usage de lyrium est spécial. Les objets
permanents ont généralement leur propre nom et leur propre histoire.
FLÈCHES ŒIL-DE-LYNX
Si vous créez de nouveaux objets magiques pour votre campagne,
essayez de rendre chaque objet permanent complètement unique. Une personne qui choisit l’action viser en utilisant l’une de ces
Deux objets de la campagne peuvent avoir le même effet, mais leur flèches magiques reçoit un bonus de +3 sur son jet d’attaque
nom, leur origine et leur histoire devraient être différents. suivant, plutôt que le bonus de +1 normal. L’enchantement de
Un grand nombre de ces objets ont des bénéfices de chef- chaque flèche autorise une utilisation, mais il n’est pas dissipé
d’œuvre ou d’objet supérieur en plus de leurs effets magiques, tant que le bonus de viser n’a pas réellement été utilisé pour faire
indiqués dans leur description. Quand des bénéfices similaires un jet d’attaque. C’est-à-dire qu’il n’est pas consommé si l’at-
sont donnés séparément, ils doivent être combinés pour donner taque suivante n’a pas été effectuée, ou si la flèche Œil-de-lynx
l’effet total. Par exemple, une dague magique qui est aussi un est tirée sans action viser précédant le tir (et est ensuite récupérée
chef-d’œuvre peut avoir un bonus de +2 sur le jet d’attaque grâce pour être réutilisée ultérieurement).
à l’enchantement, et un +1 sur le jet d’attaque pour la qualité de
sa fabrication. Cette dague donne donc un bonus de +3 au jet PEINTURES DE PROTECTION
d’attaque de son utilisateur. Ces peintures de guerre, qui permettent de dessiner des motifs
effrayants et clairement visibles sur le visage d’un combattant,
Les objets magiques temporaires accordent un bonus de +5 sur le score d’armure, tant qu’elles ne
sont pas lavées ou essuyées. (Quelqu’un qui se donne beaucoup
de mal pour les préserver peut les garder jusqu’à une semaine).
BAUME DE RAPIDITÉ
Cet onguent sent la menthe poivrée et picote légèrement au
PIERRE LUMINEUSE
contact. Quand il est appliqué sur la peau, il accorde à son porteur Les Apaisés préparent ces pierres, qui fournissent un éclairage plus
un bonus de +5 sur sa Rapidité et réduit le coût des prouesses fiable qu’une torche. Les villes les plus riches, comme Val-Royeaux
Attaque éclair et Coup double à 1 PP. Les effets du baume durent en Orlaïs, en ont le long de certaines rues, et les Apaisés sont rému-
10 minutes après son application. nérés pour raviver leur pouvoir de temps en temps. Une pierre
lumineuse éclaire comme une lanterne pendant 2d6 mois. Les
BAUME DU ROC pierres lumineuses portatives sont généralement placées dans des
étuis qui bloquent la lumière quand ils sont fermés.
Cet onguent à l’odeur désagréable brille, à cause de la graisse
animale et des poussières de quartz qu’il contient. Il durcit quand
il est étalé sur la peau, accordant à son porteur un bonus de +2
POTION DE FORTUNE ET D’HABILETÉ
à son score d’armure, mais au prix d’une pénalité de –4 sur sa Une personne buvant cette potion au début d’une bataille reçoit
Rapidité. Le baume du roc peut s’appliquer en 5 minutes et ses 2 points de prouesse supplémentaires (donc 1d6 + 2 PP) à chaque
effets durent une heure, avant que l’enchantement se dissipe et fois que le joueur obtient un double durant le combat. Les potions
qu’il ne redevienne de la simple graisse pleine de poussière. de ce type peuvent porter toute sorte de noms.

ENCENS DE CONCENTRATION POTION DE LYRIUM MINEURE


Mélange amer et âcre d’herbes diverses, cet encens améliore l’atten- Cette potion contient une petite quantité de lyrium raffiné. Un mage
tion et la concentration. Quand il est inhalé, il accorde un bonus de +2 qui la consomme (action activer) récupère (1d6 + Magie) points de
sur tous les tests de Ruse pendant une heure. Cette attention intense a Mana. Il ne peut toutefois pas en gagner plus que sa valeur initiale.
cependant un prix : l’utilisateur doit réussir un test de Constitution
(Endurance) de ND 15 pour ne pas subir une pénalité de –1 sur sa POTION DE LYRIUM
Ruse pendant l’heure suivante, à cause de maux de tête violents.
C’est une version plus puissante de la potion de lyrium mineure,
ENCENS DE VIGILANCE qui contient une petite quantité de lyrium raffiné. Boire une
potion de lyrium exige une action activer, et rend (2d6 + Magie)
Cet encens combine du lyrium raffiné et un mélange d’herbes pour points de Mana perdus.
créer une fumée qui altère la conscience. Quand elle est respirée, elle
accorde à l’utilisateur un bonus de +2 sur sa Défense et un bonus POTION DE LYRIUM SUPÉRIEURE
de +2 sur tous ses tests de Perception pendant une heure. Allumer
et respirer l’encens de vigilance demander une action activer. Plus puissante que la potion de lyrium ordinaire, cette décoction trouble
contient du lyrium raffiné. Boire une potion de lyrium supérieure exige
ENCRE RESPLENDISSANTE une action activer, et rend (3d6 + Magie) points de Mana perdus.

Le lyrium contenu dans cette bouteille d’encre la rend capable de POTION DE LYRIUM PUISSANTE
changer de couleur avant ou après avoir été appliquée, pour enjo-
liver même le plus simple des messages. L’encre donne un bonus Considérée comme dangereuse par certains mages à cause de la
grande quantité de lyrium raffiné qu’elle contient, cette décoction

330 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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est néanmoins toujours utilisée pour restaurer d’importantes
réserves d’énergie magique. Boire une potion de lyrium puis- LE PRIX DES POTIONS
sante exige une action activer, et rend (4d6 + Magie) points de
Les potions de soin et de restauration du mana contenant
Mana perdus.
du lyrium, de différentes puissances, sont relativement
courantes dans le monde de Dragon Age. Même si un groupe
POTION DE SOIN MINEURE n’a pas accès directement à de la magie de soin, il peut géné-
Cette potion est créée à partir d’herbes curatives enchantées par ralement trouver, fabriquer ou même acquérir des potions
la magie de création. Boire une potion de soin exige une action qui lui permettront de survivre durant ses aventures. Mais
activer, et redonne (4d6 + Constitution) points de Santé perdus. si les personnages joueurs achètent des potions, quel est leur
prix ? Il y a une réponse courte et une réponse longue à cette
POTION DE SOIN question.

C’est une version plus puissante de la potion de soin mineure, LA RÉPONSE COURTE
créée à partir d’herbes curatives enchantées par la magie de créa-
tion. Boire une potion de soin exige une action activer, et redonne La réponse courte se trouve dans la table suivante. Notez
(4d6 + Constitution) points de Santé perdus. que comme les potions de lyrium peuvent être utilisées pour
alimenter de puissantes magies, et que leurs ingrédients de
POTION DE SOIN SUPÉRIEURE bases sont très contrôlés et très demandés, elles ont tendance
à coûter plus cher que les potions de soin de puissance
Cette potion contient des essences distillées d’herbes curatives équivalente.
enchantées par la magie de création. Plus puissante que la potion de
soin ordinaire, une seule gorgée est réputée rendre de l’énergie aux PRIX DES POTIONS
corps les plus affaiblis. Boire une potion de soin exige une action
activer, et redonne (6d6 + Constitution) points de Santé perdus. Type de potion & puissance Prix
Potion de soin mineure 20 pa
POTION DE SOIN PUISSANTE Potion de soin 40 pa
Œuvre d’un maître herboriste, une potion de soin puissante Potion de soin supérieure 75 pa
requiert des semaines de préparation. Ces breuvages sont
très demandés par les guerriers qui peuvent se les offrir. Potion de soin puissante 1 po 10 pa
Boire une potion de soin exige une action activer, et redonne Potion de lyrium mineure 30 pa
(8d6 + Constitution) points de Santé perdus.
Potion de lyrium 55 pa
PROJECTILE BLESSANT Potion de lyrium supérieure 1 po

Les flèches et les carreaux d’arbalète peuvent être enchantés Potion de lyrium puissante 1 po 50 pa
pour infliger plus de dégâts. Un personnage qui tire un projectile
blessant bénéficie d’un +2 au jet de dégâts. L’enchantement de LA RÉPONSE LONGUE
chaque projectile ne fonctionne que pour un seul tir.
Eh bien, la réponse longue est « ça dépend », car le prix varie
PROJECTILE PRÉCIS selon le degré de difficulté que le MJ veut mettre dans sa
campagne. Si la campagne met en scène des actions rapides
Les flèches et les carreaux d’arbalète peuvent être enchantés pour et de nombreux actes téméraires, les potions devraient
augmenter leur précision. Un personnage qui tire un projectile être bon marché et facilement disponibles. Si le combat est
précis bénéficie d’un +2 au jet d’attaque. L’enchantement de supposé être plus dangereux et ses effets durant plus long-
chaque projectile ne fonctionne que pour un seul tir. temps, alors les potions doivent être plus rares et plus chères.
Des circonstances dépendant de l’univers peuvent aussi être
SEL DE PROTECTION prises en considération, et faire monter ou baisser les prix.
Par exemple, si les PJ font sauter une source importante de
Le sel de protection est un mélange de sel de mer et de lyrium
lyrium durant la campagne, le prix des potions de lyrium
raffiné, utilisé pour protéger une zone contre les démons. Tous les
devrait augmenter. Par contre, si une source considérable
démons, qu’ils se soient manifestés ou qu’ils possèdent un cadavre
d’herbes curatives ou d’autres ingrédients est découverte,
ou une créature, doivent réussir un test de Magie (Esprit) de ND 20
les prix des potions de soin peuvent baisser. Les prix varient
pour traverser une ligne tracée avec ce sel. Une bourse de sel de
aussi localement ; par exemple, une région déchirée par la
protection en contient suffisamment pour protéger les portes et
guerre disposera de moins de potions de soin, qui seront très
les fenêtres d’une maison de taille modeste, et les effets durent un
chères.
mois avant qu’il soit nécessaire de renouveler la protection.
Notez qu’un MJ qui souhaite imiter la façon d’acquérir des
TORCHE DE RECHERCHE potions du jeu vidéo Dragon Age peut modifier la fréquence
et la facilité d’accès aux potions en fonction du nombre de
Cette torche fournit une lumière normale, mais son éclairage breuvages déjà possédés par les PJ. Ainsi, si un groupe n’a
vacillant semble contourner les obstacles et même passer à pratiquement plus de potions de soin, ils auront plus de
travers les objets opaques, pour montrer ce qui serait autrement probabilité d’en trouver. S’ils en ont une douzaine, alors ils
caché à la vue. Les personnes qui mènent une fouille avec une auront plus de mal à s’en procurer. Cette approche privilégie
torche de recherche (même en plein jour) reçoivent un bonus l’équilibre du jeu par rapport à la justification dans l’univers,
de +3 sur leurs tests de Perception (Fouille). La torche brûle le mais c’est une manière efficace de gérer de telles ressources.
temps nécessaire pour effectuer un seul test.

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 331


LE POIDS DE L’HISTOIRE
Un grand nombre des objets présentés ici a une longue histoire. La plupart ont un passé héroïque, mais certains sont aussi célèbres
pour avoir été les instruments de grands félons. Dans un cas comme dans l’autre, les érudits ont de bonnes chances de les recon-
naître, et de juger par association les personnages qui les utilisent. En plus des bénéfices ou pénalités sociaux indiqués dans la
description d’un objet, le MJ peut librement appliquer des bonus ou des pénalités sur les réactions des gens, selon ce qu’ils pensent
de ces objets. Un modificateur de ±1 devrait être le plus courant, mais un ±2 ou ±3 sont possibles dans le cas des réactions les plus
extrêmes. Gardez aussi à l’esprit que ces bonus et ces pénalités ne s’appliquent que si le PNJ connaît l’histoire de l’objet.
Notez que n’importe quel objet concret (que ce soit un chef-d’œuvre, un objet supérieur, qu’il soit très beau ou extrêmement ordi-
naire) peut avoir une plus grande valeur en lui donnant une histoire. Des objets possédés par des célébrités du passé ont beaucoup
de valeur pour ceux qui connaissent leur provenance. S’ils ont été présents lors d’événements remarquables, ils peuvent aussi
acquérir de la valeur, surtout s’ils ont été impliqués dans des moments clés de l’histoire. Considérez par exemple…
• l’épée ordinaire qui frappa la Reine rebelle.
• la coupe cabossée utilisée pour l’Union des premiers gardes des ombres.
• le chapeau ostentatoire confectionné avec la fourrure du dernier loup-garou tué en Férelden.
• la chevalière qui était un chef-d’œuvre (que certains disaient aussi magique) portée par le chef des magistères tévintides qui
furent transformés pour devenir les premières engeances.
L’histoire d’un objet peut aussi être taillée sur mesure pour un personnage joueur particulier. L’épée emportée dans une bataille
célèbre par le grand-père d’un PJ devrait avoir une grande valeur pour ce héros. De même, le miroir autrefois accroché au mur de
la forteresse (maintenant en ruines) où régnaient les ancêtres d’un PJ devrait lui fournir une ample motivation pour terminer la
quête qui rendra aux héritiers leur trône légitime.
Bien que de tels objets puissent certainement être achetés et vendus, la valeur de leur provenance historique n’est jamais donnée
en termes monétaires. Elle ne peut s’exprimer qu’entre un vendeur et un acheteur bien particuliers. Cela rend de tels objets très
utiles pour le MJ, car vous pouvez décider qu’un acquéreur particulièrement désespéré paiera juste ce qu’il faut pour permettre
aux héros d’acheter un élément nécessaire à leur quête, ou, inversement, qu’il n’y a pas d’acheteur dans la région immédiate parti-
culièrement impressionné par l’origine de l’objet en question.

Les objets magiques permanents La hache de bataille baptisée Aodh est très connue dans les
légendes de Férelden. Certains disent qu’elle brûle encore grâce
au sang du premier démon qu’elle a tué. D’autres assurent que
Les objets magiques permanents continuent à fonctionner jusqu’à
sa nature enflammée est due à l’aurum volcanique utilisé pour sa
ce qu’ils soient détruits ou qu’ils perdent leurs pouvoirs. Ils sont
fabrication. Quelle que soit la raison, les flammes qui entourent
ainsi extrêmement précieux, et beaucoup de gens ne voudront
la lame d’Aodh infligent +3 dégâts pénétrants supplémentaires.
pas s’en séparer, quel que soit le prix proposé.
ARBALÈTE DE HAUTE PRÉCISION
ANNEAU DE PROTECTION MYSTIQUE
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Un mage apostat créa cet anneau de fer où est incrusté un éclat Bénéfices d’objet supérieur : Portée courte : 60 mètres Portée
d’écaille de dragon. Le porteur peut accomplir la prouesse longue : 75 mètres
magique Bouclier de mana pour 2 PP au lieu de 3. Seuls les
mages peuvent utiliser l’anneau de protection mystique. Cette arbalète en bois de sylvain est le sommet de l’ingénierie naine.
Ses engrenages ont été confectionnés avec une telle précision qu’il
ANNEAU DU PASSEUR est possible d’armer le mécanisme pratiquement sans aucun effort,
avec une simple action mineure. Sa facilité d’utilisation ne sacrifie
Tous les archontes de l’Empire tévintide créent un anneau du
rien à sa puissance, et l’arbalète est capable de lancer un carreau
Passeur unique qui représente leur fonction. La tradition exige
bien au-delà de la portée normale de ce type d’arme.
que l’anneau soit détruit à la mort de l’archonte qui l’a porté,
mais ce n’est pas une certitude absolue. Quelquefois, une copie
est brisée à la place. Le porteur de cet anneau reçoit un bonus de
ARC LONG DE FIDÉLITÉ ANTIVAN
+3 sur tous ses tests de Magie pour invoquer des sortilèges, avec Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 Bonus de dégâts : +0
un bonus supplémentaire de +3 pour les sorts de Magie du sang. Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
Les citoyens de l’Empire tévintide, et tout particulièrement les Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : non
magistères, risquent de prendre ombrage s’ils voient quelqu’un Portée courte : 33 mètres Portée longue : 78 mètres
qui n’est pas un archonte porter cet anneau.
Cet arc long en bois d’eucalyptus est décoré dans le style antivan,
AODH et il est facile de le prendre pour l’un des nombreux chefs-d’œuvre
ou arcs supérieurs (non magiques) fabriqués dans ce pays. En plus
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 de ses bénéfices non magiques, sa nature magique fait qu’il ne peut
Bonus de dégâts : +0 pas être volé ou pris à son propriétaire, par la ruse ou par la force.
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2 Des circonstances bizarres, des décisions étranges et imprévisibles,
Bonus de rang de talent : trois rangs Bonus de compétence : oui et même un défi direct aux lois de la physique conspirent toujours
Emplacement de rune : 2
pour s’assurer qu’il reste en possession de son propriétaire légitime.

332 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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ARMURE EN CUIR DE DRAGON
Bénéfices de chef-d’œuvre : Score d’amure : +1 Bonus de défense : +2
Bénéfices d’objet supérieur : Pénalité d’armure : 0 Score d’armure : 5

Façonnée dans le cuir d’un haut-dragon, ce pourpoint unique


offre une excellente protection sans restreindre les mouvements.
Le porteur de cette armure reçoit un bonus de +4 à sa Rapidité.

BÂTON D’HYPNOTISEUR
Ce bâton noueux est couvert de motifs tourbillonnants qui
semblent se mouvoir sous le regard et le doigt. Il procure un
bonus de +1 sur les tests d’attaque de Trait mystique et inflige
aux cibles une pénalité de –2 sur leurs tests de Volonté (Maîtrise
de soi) pour résister aux sorts invoqués par son possesseur.

BÂTON DE PARTHALAN
Le magistère Parthalan disparut durant un voyage à Kirkwall,
alors qu’il s’y rendait pour réprimer une révolte servile, durant
la marche exaltée. Son bâton s’est perdu à travers les âges, mais la
rumeur affirme qu’il a été vu entre les mains de plusieurs héros.
Portant un orbe rouge à une extrémité et une lame semblable
à une épée à l’autre, le bâton est impressionnant et intimidant.
Un mage qui l’utilise considère sa Magie comme ayant 2 points
de plus que sa valeur réelle, et ajoute +2 à ses tests des Force
(Intimidation). En combat, il inflige 2d6 dégâts.

BÂTON EN BOIS DUR NOIRCI


Ce grand bâton en bois et en fer a été confectionné dans du bois
dur d’acajou, mais ce ne sont plus les matières qui le constituent.
La présence corruptrice des engeances durant l’un des Enclins l’a
déformé et souillé au point qu’il n’est plus possible de dire où le bois
se termine et le métal commence. Cependant, il garde une parcelle de
son ancien pouvoir magique. Un mage qui le tient gagne un bonus
de +2 à sa Puissance magique quand il lance des sorts d’Entropie. engeances des Tréfonds. Face à un ennemi largement supérieur
en nombre, la légion accepte gravement d’accomplir son devoir,
BÉNÉDICTION DU FAÇONNAT quel qu’en soit le prix. Ce bouclier moyen en os de dragon fournit
un +2 supplémentaire au score d’armure de son porteur, et un +4
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1 sur tous ses tests de Volonté (Maîtrise de soi) pour résister à la
Bonus de dégâts : +1
peur ou aux influences mentales.
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
Emplacement de rune : 1 BOUCLIERS DE LA MAISON AEDUCAN
Ces boucliers moyens en argentite, généralement marqués et
Ces masses en argentite sont offertes par le Façonnat d’Orzammar griffés par les attaques d’innombrables engeances, portent tous
à des personnes qui se sont donné beaucoup de mal pour préserver l’ancien sceau de la maison naine Aeducan. La plupart ont
l’histoire naine. Quand elle est portée ouvertement, la masse offre la forme d’un sceau. Ils sont indestructibles par des moyens
un +4 à tous les tests de Communication faits pour influencer les normaux et accordent un bonus magique de +1 au score d’ar-
nains, à l’exception des sans-caste et des nains de la surface. mure de leur porteur.

BOTTES DU HORS-LA-LOI BRANCHE DU CHÊNE


Le Cercle féreldien a créé ces bottes pendant l’occupation orlésienne Bénéfices d’objet supérieur (comme du veridium) :
de Férelden. Les résistants passèrent de nombreuses années à fuir Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : non
en livrant leur guérilla, et les bottes se révélèrent très précieuses
pour leurs éclaireurs. Leur porteur ne laisse aucune empreinte, ce Réputé avoir été récolté sur un arbre doué de raison dans la forêt
qui déroute grandement les poursuivants. Ceux qui tentent de le de Bréciliane, ce grand bâton est chaud au toucher et donne à son
pister subissent un –3 à leurs tests de Perception (Pistage). possesseur le sentiment qu’il est vivant, bougeant et se mouvant
entre ses doigts. Il offre au mage qui le manie l’option d’ajouter
BOUCLIER DE LA LÉGION ±1 (à son choix) sur un résultat de la table des Fiascos magiques.
(Ce modificateur n’affecte pas les dés du test de Volonté, seule-
Emplacement de rune : 1
ment le résultat de la table des Fiascos, même si ce dernier est
Ces boucliers sont accordés aux officiers émérites de la légion basé sur le résultat du dé Dragon qui détermine les conséquences
des Morts, la force militaire naine qui s’est vouée à repousser les de l’échec.)

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 333


Cette longue dague en argentite a été récupérée dans les Tréfonds,
BROIGNE DU FÉLON (LA) où elle aurait été trouvée dans un trésor d’anciennes reliques
Bénéfices de chef-d’œuvre : Score d’armure : 5 naines. Selon la rumeur, les engeances l’auraient abandonnée, car
Bénéfices d’objet supérieur : Pénalité d’armure : 0 elles craignaient trop l’arme qui avait tué tant des leurs durant la
chute des thaigs. La dague autorise son porteur à modifier de ±1
Cette armure en cuir de drake épais s’adapte à la taille de la le résultat de son dé Dragon lors des attaques lancées contre des
personne qui la porte, comme une seconde peau, et lui permet engeances. Si le dé Dragon ajusté permet d’obtenir un double, le
de se déplacer rapidement et habilement. Elle donne un bonus porteur gagne des points de prouesse comme d’habitude, en utili-
magique de +1 sur tous les tests de Dextérité (Acrobatie, sant le nouveau résultat du dé Dragon pour déterminer leur total.
Discrétion, Initiative).
CLÉS D’ORZAMMAR
CANAL DE LA PUISSANCE ENTROPIQUE (LE)
Ces clés de cérémonie de la cité d’Orzammar sont des cadeaux
Cet anneau est un catalyseur puissant de la magie d’entropie. Un diplomatiques, accordées par un vote de l’Assemblée pour remer-
mage qui le porte gagne un +2 à sa Puissance magique quand il cier ceux qui ont rendu des services importants à la ville. En plus
invoque des sorts de l’école de magie Entropie. Il existe des objets d’octroyer un bénéfice social de +3 (consultez l’encadré sur Les
similaires pour toutes les autres écoles de magie, mais tous n’ont avantages sociaux des chefs-d’œuvre et des objets supérieurs)
pas forcément une forme d’anneau. chez les nains et un bénéfice social de +1 chez les personnes fami-
lières de la culture naine, la magie de ces clés permet aussi à ceux
CAPE D’ARACHNESOIE qui les portent de soustraire 1 point à leur dé Dragon quand ils
font un test de Communication. Cette option peut être appliquée
Cette cape, qui aurait été créée selon la rumeur par les sorcières
(ou non) une fois les dés lancés. (Son avantage est de rendre les
des Terres sauvages de Korcari, est faite de la soie habile-
doubles plus probables, donnant ainsi à leur propriétaire une
ment tissée d’une araignée géante, enchantée par la magie des
plus grande chance d’obtenir des points de prouesse lors d’une
Éléments. Le porteur bénéficie d’un +2 à ses tests de Dextérité
interaction).
(Discrétion) et est immunisé aux toiles des araignées géantes.
COLLIER DE LA SUIVANTE
CHANCRE DU THAIG MORT
Ce beau collier d’améthyste fut offert à la suivante d’une noble
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2
orlésienne par un mage qui en était fou amoureux. Elle éclipsa
Bonus de dégâts : +0
sa maîtresse durant un bal de gala, et fut retrouvée empoisonnée
Bénéfices d’objet supérieur : Bonus de rang de talent : un rang
Bonus de compétence : non le matin suivant. Le porteur du collier de la Suivante bénéficie
Emplacement de rune : 1 d’un +1 à ses tests de Communication (Persuasion) et (Séduction).

COTTE DE MAILLES ROBUSTE


Le poinçon du créateur de cette armure de maille légère naine
a disparu, mais ce haubert a protégé de nombreux guerriers au
combat. Plusieurs petites plaques gravées d’une tête de sanglier
sont incrustées dans les mailles. La cotte de mailles robuste
possède un score d’armure de 6 et une pénalité d’armure de -1.

CROC D’ASTURIAN
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2
Bonus de dégâts : +2
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2
Bonus de rang de talent : deux rangs Bonus de compétence : oui

Cette épée longue en acier blanc fut forgée pour le comman-


deur-garde Asturian par les nains d’Orzammar, en reconnaissance
de son escalade du pic du Soldat en 2:34 des Gloires. Asturian la
dissimula avant de succomber à l’Appel. Tous les dégâts infligés
aux engeances par le croc d’Asturian sont pénétrants.

CUIRASSE DU CENTURION
Bénéfices d’objet supérieur : Pénalité d’armure : 0 Score
d’armure : 11
Emplacement de rune : 1

Forgé dans le minerai volcanique rare appelé aurum, cet ensemble


de plates lourdes est une relique de l’ancienne puissance de l’Em-
pire tévintide. Forgée selon la rumeur pour les gardes personnels
de l’archonte Almadrius, cette cuirasse protège son porteur des
menaces physiques comme magiques. Le porteur garde la moitié
de son score d’armure contre les sorts qui infligeraient autrement
des dégâts pénétrants.

334 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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DENT DE FEN’HAREL DES GERMES D’AVENTURE
Les légendes racontent que cette dent provient de la bouche du dieu
Pour créer facilement une aventure, vous pouvez choisir ou
elfe Fen’Harel, et que ce simple charme procure une partie de la ruse
imaginer un objet, décider qui le possède, qui le désire, et remplir
fantasque du Loup féroce, quand il est porté sur un collier. Il accorde
les vides entre ces deux pôles par des rencontres. De tels scéna-
un bonus de +3 à tous les tests permettant de repérer et de désarmer
rios fonctionnent quelle que soit la nature ou la valeur de l’objet,
un piège ou une serrure. Si le porteur ne parvient pas à battre une
du moment que les gens qui le veulent sont convaincus qu’il a
serrure ou un piège en portant la Dent, le charme ne lui accorde
de la valeur, et qu’il y ait suffisamment d’obstacles pour rendre
plus aucun bonus contre cet obstacle particulier, mais le bonus passe
son obtention intéressante. Les effets techniques de certains
à +4 pour les pièges et les serrures suivantes. Ce bonus continue à
objets peuvent ajouter une dimension supplémentaire pour
augmenter après chaque échec, mais revient à +3 après un test réussi.
motiver les joueurs, qui savent que leurs personnages seront
concrètement plus efficaces si leur équipement s’améliore.
ÉPÉE MÉTÉORIQUE
Si vous vous trouvez un jour en manque d’idée pour créer
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1 une aventure, il est difficile de se tromper en prenant comme
Bonus de dégâts : +1 base un objet magique.
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : 0
Bonus de rang de talent : trois rangs Bonus de compétence : oui (+3)
Emplacement de rune : 1
HUBRIS
Forgé dans un métal étrange trouvé dans une météorite, cet Bénéfices d’objet supérieur : Bonus de rang de talent : un rang
espadon parfaitement équilibré est suffisamment léger pour être Bonus de compétence : oui
manié même par les guerriers les plus inexpérimentés. Mais elle
donne vraiment tout son potentiel entre les mains d’un maître. On dit que c’est le seul souvenir qu’il reste d’un mage névar-
Un personnage qui possède un rang de maître dans le talent rien qui se pensait l’égal d’un démon de l’Orgueil. Ce bâton en
Combat à deux mains reçoit un bonus supplémentaire de +2 sur os de dragon est damasquiné de fines lignes d’or. Il accorde un
ses jets d’attaques et de dégâts quand il manie cette arme. bonus de +2 aux tests de Communication (Meneur d’hommes), et
les mages qui le manient reçoivent un bonus de +2 aux tests de
FLÉAU DU CHASSEUR Magie pour l’invocation de sortilèges d’Esprit.

Cet arc long est orné de symboles d’Andruil, la déesse elfe de la chasse. LAME DE LA VIPÈRE
L’elfe dalatien qui le portait était un chasseur réputé, qui fut à son tour
traqué et tué par les forces de la Chantrie. Son porteur bénéficie d’un Un assassin tévintide apporta cette épée courte en Férelden pour
+1 à ses jets d’attaque et de dégâts lorsqu’il utilise le Fléau du chasseur. assassiner une cible inconnue, mais il fut découvert et tué avant
d’avoir eu l’occasion de s’en servir. Le porteur de cette arme est
HACHE DE BATAILLE DE MAETASHEAR considéré comme possédant la compétence Dextérité (Initiative) et
peut accomplir la prouesse Prise d’initiative pour 3 PP au lieu de 4.
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Bonus de dégâts : +3
LAMES DE LA MAISON AEDUCAN
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : 1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +1
Bonus de dégâts : +0
Cette hache à deux mains gigantesque a été forgée à partir de Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
deux armes d’hast en argentite. Ses lames sont couvertes de Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
runes en tévintide antique, qui racontent le mythe de la scission
entre l’Immatériel et le monde des hommes. Elle accorde un Ces épées longues sont une collection de lames anciennes portées
bonus de +4 sur tous les tests de Communication effectués pour par des nains de la caste des Guerriers appartenant à la maison
commander ou influencer les esprits. Aeducan, ou alliés ou soutenus par elle, depuis l’époque du Premier
enclin. Ces lames en argentite sont des héritages ancestraux transmis
HACHOIR EN OS DE DRAGON de génération en génération. Damassées avec du lyrium, elles sont
extrêmement solides et résistent particulièrement bien à l’influence
Bénéfices d’objet supérieur : Force minimale : 0 corruptrice des engeances. Elles accordent un bonus magique de +1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui au jet d’attaque, et sont indestructibles par des moyens normaux.
Cette hache à deux mains massives a été initialement façonnée
dans l’os d’un dragon pour tailler des morceaux d’os plus LAMES JUMELLES (LES)
pratiques à travailler dans un squelette de dragon. Comme les Bénéfices d’objet supérieur : Force minimale : – (Pas de force
dragons sont en quantité limitée de nos jours, son tranchant minimale pour une dague dans la main secondaire)
dévastateur a été adapté pour une utilisation directe sur un Bonus de rang de talent : deux rangs Bonus de compétence : oui
champ de bataille. L’arme inflige +5 dégâts à chaque fois qu’une
attaque accorde des points de prouesse. Ce bel ensemble de deux dagues assorties en os de dragon, de
facture névarrienne, accordent un bonus de +4 sur tous les tests
HEAUME DE L’AIGLE de Communication destinés à influencer la noblesse. Bien qu’elles
soient très utiles comme pièces ornementées, elles semblent être
Ce heaume antique date de l’ère des Gloires. Il s’agit d’une tombées sous le coup d’une étrange magie qui les rend peu fiables
superbe pièce d’artisanat alamarri, couronnée d’un aigle en en combat. Un personnage qui obtient des points de prouesse en
bronze. Le porteur bénéficie d’un +1 à ses jets de Communication maniant ces lames constatera qu’elles auront disparu dans les
(Meneur d’hommes) et Volonté (Courage). vingt-quatre heures suivantes.

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 335


mage du sang Thalsian ou s’il a été nommé d’après lui. Quelle
MASSE DU GRAND PRÉVÔT
que soit la réponse, c’est un objet très puissant pour les mages
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus de dégâts : +2 du sang. Toute magie du sang effectuée par son porteur reçoit un
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2 bonus de +2 en Puissance magique, inflige +4 dégâts (si appli-
Bonus de rang de talent : deux rangs Bonus de compétence : oui cable), et toutes les prouesses utilisées avec des sorts de la Magie
du sang coûtent 1 PP de moins.
En Anderfels, le grand prévôt des Gardes des ombres était
responsable du bien-être des griffons servant de montures aux TARGE DU FORGERON
membres de l’ordre, faisant de lui le deuxième officier de l’ordre
derrière le Premier gardien. Cette masse en acier blanc était le Les gouttelettes de métal fondu qui tombent des forges naines sont
symbole de sa charge, et portait un enchantement puissant souvent ramassées car on prétend qu’elles portent bonheur. Cette
datant de l’époque des premiers gardiens. Un garde des ombres amulette a la forme d’un petit bouclier gravé d’un motif chaotique
qui manie cette arme peut faire un test en opposition de Magie formé de ces gouttes. Une fois par jour, le porteur peut relancer un
(Esprit) contre la Perception (Empathie) quand il se trouve près unique test d’attribut. Le résultat du second test est définitif.
d’engeances, pour apparaître aux créatures comme l’un des
leurs. Cette capacité dure une heure, ou jusqu’à ce que le porteur TUEUR-DE-LOUP
attaque une engeance affectée par l’enchantement.
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –1
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
POURFENDEUSE D’ENGEANCES Portée courte : 39 mètres Portée longue : 104 mètres
Le forgeron nain Sighard créa cette hache de bataille pour
L’histoire de cet arc long en bois d’eucalyptus a été oubliée.
combattre les engeances dans les Tréfonds. Elle inflige 3 dégâts
Il semble cependant qu’il n’a pas été façonné par un mage, et
supplémentaires aux engeances et aux créatures souillées.
que l’on ne peut pas y détecter la moindre trace de lyrium. Il a
l’habitude mystérieuse d’envoyer ses flèches en plein cœur de
QUEUE DU TIGRE (LA)
l’animal chassé par son porteur. À chaque fois qu’une flèche tirée
Bénéfices d’objet supérieur (comme l’argentite) : par Tueur-de-Loup obtient des points de prouesse, elle inflige
Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui aussi gratuitement (0 PP) la prouesse Coup mortel en plus des
prouesses normalement choisies.
Ce long bâton de chêne est devenu extrêmement lisse après des
années de manipulations, et semble chaud au toucher. Ses deux VESHIALLE
extrémités sont noircies et carbonisées, comme s’il avait été sorti
récemment des flammes. Un mage qui le manie lorsqu’il invoque Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2
un sort de magie des Éléments peut choisir de perdre 4 points de Bonus de dégâts : +2
Santé en échange d’un bonus de +1 à sa Puissance magique pour Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2
ce sort. Il peut gagner jusqu’à +3 points en Puissance magique Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui
de cette façon.
Souvenir du triste destin de la Dalatie, cette hache de bataille
en os de dragon était l’arme personnelle du grand général elfe
REMPART DU CITOYEN Rajmael. Lancée en dernier geste de défi vers les rangs des troupes
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus de défense : +1 humaines qui avançaient implacablement, la hache est réputée se
Emplacement de rune : 2 rebeller contre toutes les mains qui ne sont pas elfes. Veshialle
génère 1 point de prouesse de moins pour un porteur qui n’est pas
Ces armures de plates légères tiennent leur nom des armures elfe, et 1 point de prouesse de plus pour les elfes. Les elfes gagnent
naines qui les ont inspirées, mais elles sont façonnées en Orlaïs aussi un +1 supplémentaire aux jets d’attaque et de dégâts.
et en Férelden depuis des générations. Elles sont généralement
d’une très grande qualité artisanale, et certaines sont des chefs- VIGILANTE
d’œuvre ou sont façonnées avec des matériaux supérieurs, mais
ce qui caractérise un Rempart du citoyen est sa robustesse et Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +3
les emplacements de rune qui permettent des enchantements Bonus de dégâts : +3
supplémentaires. Ce ne sont pas des armures élégantes ; leur Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2
Bonus de rang de talent : trois rangs Bonus de compétence : oui
apparence a été conçue pour donner une impression de solidité
et d’impénétrabilité à l’ennemi. De nombreuses armes sont considérées à peine mieux que
des outils, mais l’épée longue Vigilante est une rare exception.
SPIRALE DE THALSIAN Façonnée avec soin dans de l’aurum volcanique par un maître
Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 Bonus de forgeron de Dénérim au début de l’ère du Dragon, cette lame a
dégâts : +0 la réputation de porter un puissant enchantement qui empêche
Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : –2 pratiquement son porteur d’être tué. Même si de telles histoires
Bonus de rang de talent : trois rangs Bonus de compétence : oui comportent certainement des exagérations, l’épée fournit un
Emplacement de rune : 2 bonus de +1 à la Force et la Constitution quand elle est maniée.

Ce bâton de conception tévintide est façonné dans un métal noir YUSARIS


d’origine inconnue. Enroulé sur lui-même et terminé par une
pointe, il ressemble à une longue spirale étroite. Il est très ancien, Bénéfices de chef-d’œuvre : Bonus d’attaque : +2 Bonus de
dégâts : +0
et on dit qu’il remonterait à l’époque des premiers magistères, et
qu’il accorderait à son porteur une grande puissance en Magie Bénéfices d’objet supérieur : Ajustement de la Force minimale : 1
du sang. Personne ne sait si ce bâton a appartenu réellement au Bonus de rang de talent : un rang Bonus de compétence : oui

336 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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Les légendes féreldiennes parlent de Yusaris, une lame antique
maniée par les plus grands héros du pays pour abattre des
dragons, des loups-garous et d’autres monstres. Savoir si cet
espadon en argentite est la lame des légendes est sujet à discus-
sion, mais quelle que soit son origine, sa puissance est indéniable.
Il procure à son porteur un bonus de +5 à son score d’armure
contre le feu, et inflige +3 dégâts à tous les drakes et dragons.

Les runes
Les runes sont des inscriptions magiques en lyrium qui peuvent
enchanter une armure ou une arme, et lui octroyer différents
pouvoirs. Les artisans nains habiles et les Apaisés connaissent
le secret des runes. Ils inscrivent une rune sur une pierre vierge
(appelée sans surprise « pierre runique ») et c’est sous cette forme
qu’on trouve le plus communément les runes. La pierre runique
n’a en elle-même aucun pouvoir, mais un enchanteur peut s’en
servir pour transférer la rune sur une armure ou une arme. Cela
active l’enchantement.
Toutes les armes et armures ne peuvent pas être enchantées.
Ce processus demande généralement l’utilisation de matériaux
spéciaux, comme de l’acier rouge ou de l’os de dragon. Dans
la description des objets magiques, vous trouverez parfois la
mention d’un à trois emplacements de rune. Chacun de ces
emplacements peut recevoir une rune du type approprié (les
runes pour armure ne peuvent pas être placées sur des armes,
et réciproquement). Un objet ne peut porter à la fois qu’un seul
exemplaire d’une rune donnée. Il n’est donc pas possible de poser
deux runes de défense sur une armure, mais on peut y mettre une
rune de défense et une rune de bonne fortune. Un objet sans empla-
cement de rune ne peut pas être enchanté.
RUNE DE BONNE FORTUNE
Une fois l’objet enchanté, les effets de la (des) rune(s) sont perma-
nents. Une nouvelle rune peut être inscrite sur un emplacement La chance favorise le porteur de cette rune.
déjà utilisé, mais cela détruira la rune initiale. De cette façon, les Novice : une fois par rencontre, vous pouvez ajouter un bonus
PJ peuvent améliorer leurs objets avec des runes différentes ou de +2 sur un jet de dés quelconque (test d’attribut, jet de dégâts,
plus puissantes, mais tout cela a un coût. etc.). Vous pouvez décider d’utiliser le bonus après que les dés
ont été lancés.
EXEMPLE Compagnon : comme pour novice, mais le bonus est de +4.
Maître : comme pour novice, mais le bonus est de +6.
Lockée, l’elfe citadine voleuse, pénètre dans le manoir d’un
noble et vole une dague magique possédant deux emplacements RUNE DE DÉFENSE
de rune. Elle a auparavant acquis plusieurs runes, donc elle
apporte la dague à un enchanteur pour y placer une rune du Une rune de défense vous rend plus difficile à toucher en combat.
fer froid de novice et une rune de lenteur de compagnon. Novice : vous recevez un bonus de +1 en Défense.
Elle acquiert ensuite une rune des éléments (feu) de maître,
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 en Défense.
qu’elle veut placer sur la dague. Comme les deux emplacements
sont déjà occupés, elle doit détruire l’une des runes existantes. Maître : vous recevez un bonus de +3 en Défense.
Elle décide de sacrifier la rune du fer froid et la remplace par
la rune des éléments (feu). RUNE DE GARDE
Seuls des personnages possédant le talent Enchantement (consultez Vous gagnez une résistance à une école de magie (Sang, Création,
le Chapitre 3 : Compétences, talents & spécialisations) peuvent Entropie, Éléments ou Esprit). Une rune de garde (Éléments), par
utiliser des runes pour enchanter des armes et des armures. exemple, vous aidera dans vos tests contre les sorts d’Éléments,
mais pas contre ceux des autres écoles.

Les runes d’armure Novice : vous recevez un bonus de +1 sur vos tests pour résister
aux sorts de l’école de magie spécifiée.
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 sur vos tests pour
Les cinq types de runes d’armure les plus courants sont les runes
résister aux sorts de l’école de magie spécifiée.
de bonne fortune, de défense, de garde, de protection et de vaillance.
Une armure avec un ou plusieurs emplacements pour des runes Maître : vous recevez un bonus de +3 sur vos tests pour résister
peut être enchantée avec un exemplaire unique de chacune aux sorts de l’école de magie spécifiée.
d’entre elles.

CHAPITRE 13 - LES RÉCOMPENSES 337


Maître : vous recevez un bonus de +3 sur vos jets d’attaque
RUNE DE PROTECTION
lorsque vous maniez cette arme.
Les armures et les boucliers protégés par cette rune sont plus
résistants. RUNE DE LENTEUR
Novice : vous recevez un bonus de +1 sur votre score d’armure. Cette rune ralentit énormément un ennemi.
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 sur votre score Novice : la personne qui manie cette arme peut utiliser la
d’armure. prouesse Lenteur pour 4 PP. La cible de l’attaque doit réussir
Maître : vous recevez un bonus de +3 sur votre score d’armure. un test de Magie (Esprit) de ND 13 pour ne pas être ralentie.
Un personnage ralenti subit une pénalité de –1 sur ses jets d’at-
RUNE DE VAILLANCE taque et d’invocation, et de –4 sur sa Rapidité. Lors des rounds
suivants, le personnage ralenti peut tenter un nouveau test pour
Cette rune vous emplit de courage. se débarrasser des effets de la rune, au début de son tour.
Novice : vous recevez un bonus de +1 sur vos tests de Volonté. Compagnon : comme pour novice, mais le ND du test de Magie
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 sur vos tests de (Esprit) est de 15, la pénalité d’attaque et d’invocation de –2 et la
Volonté. pénalité de Rapidité de –6.

Maître : vous recevez un bonus de +3 sur vos tests de Volonté. Maître : comme pour novice, mais le ND du test de Magie
(Esprit) est de 17, la pénalité d’attaque et d’invocation de –3 et la

Les runes d’arme


pénalité de Rapidité de –8.

RUNE DE PARALYSIE
Les sept types les plus courants de runes d’armes sont les runes Cette rune très crainte permet de paralyser un ennemi par un
d’argentite, de dévastation, de frappe, de lenteur, de paralysie et du fer simple contact.
froid. Une arme avec un ou plusieurs emplacements pour des
runes peut être enchantée avec un exemplaire unique de chacune Novice : la personne qui manie cette arme peut utiliser la
d’entre elles. prouesse Paralysie pour 6 PP. La cible de l’attaque doit réussir
un test de Constitution (Endurance) de ND 13 pour ne pas être
RUNE D’ARGENTITE immobilisée. Un personnage paralysé ne peut plus se déplacer
jusqu’à la fin de la rencontre, perd sa Dextérité pour le calcul de
Une arme pourvue d’une rune d’argentite est mortelle pour les sa Défense, et ne peut entreprendre aucune action. Cependant,
engeances. elle ne peut pas être sujette à un coup de grâce à moins qu’elle
Novice : cette arme inflige +1 dégât à toutes les engeances ne soit déjà inconsciente ou agonisante. Lors de tous les rounds
(genlocks, hurlocks, ogres, etc.). suivants, le personnage paralysé peut au début de son tour tenter
un nouveau test pour se débarrasser des effets de la rune.
Compagnon : cette arme inflige +3 dégâts à toutes les engeances
(genlocks, hurlocks, ogres, etc.). Compagnon : comme pour novice, mais le coût de la prouesse
n’est plus que de 5 PP, et le ND du test de Constitution
Maître : cette arme inflige +5 dégâts à toutes les engeances (Endurance) passe à 15.
(genlocks, hurlocks, ogres, etc.).
Maître : comme pour novice, mais le coût de la prouesse n’est
RUNE DE DÉVASTATION plus que de 4 PP, et le ND du test de Constitution (Endurance)
passe à 17.
Cette rune transforme votre arme en outil de mort.
Novice : quand vous maniez cette arme, vous recevez un bonus RUNE DES ÉLÉMENTS
de +1 pour le calcul des points de prouesse. Cependant, ces Il existe différentes variétés de cette rune (feu, givre, foudre,
points de prouesse ne peuvent être dépensés que pour un Coup nature et esprit) mais toutes ont les mêmes effets techniques
puissant ou un Coup mortel. (utiliser l’élément pour ajouter des dégâts aux attaques). Avec
Compagnon : quand vous maniez cette arme, vous recevez un la permission du MJ, un PJ peut utiliser une arme enchantée
bonus de +2 pour le calcul des points de prouesse. Cependant, pour obtenir des effets mineurs appropriés. Par exemple, il peut
ces points de prouesse ne peuvent être dépensés que pour un utiliser une épée enchantée par une rune des éléments (feu) pour
Coup puissant ou un Coup mortel. allumer une torche.
Maître : quand vous maniez cette arme, vous recevez un bonus Novice : l’arme inflige +1 dégât.
de +3 pour le calcul des points de prouesse. Cependant, ces Compagnon : l’arme inflige +2 dégâts.
points de prouesse ne peuvent être dépensés que pour un Coup
puissant ou un Coup mortel. Maître : l’arme inflige +3 dégâts.

RUNE DE FRAPPE RUNE DU FER FROID


Une arme enchantée avec cette rune frappe toujours juste. Une arme enchantée avec cette rune est particulièrement mortelle
contre les morts-vivants.
Novice : vous recevez un bonus de +1 sur vos jets d’attaque
lorsque vous maniez cette arme. Novice : cette arme inflige +1 dégât aux cadavres possédés (sque-
lettes, cadavres dévoreurs, etc.).
Compagnon : vous recevez un bonus de +2 sur vos jets d’attaque
lorsque vous maniez cette arme. Compagnon : comme pour novice, mais le bonus est de +3.
Maître : comme pour novice, mais le bonus est de +5.

338 CHAPITRE -13


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LES RÉCOMPENSES
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Aventures en Thédas
AVENTURE 

LES CHAÎNES INVISIBLES

V
ous connaissez maintenant les règles de Dragon Age et
vous savez à quoi correspond le rôle de maître du jeu.
Résumé de l’aventure
Vous êtes donc prêt à faire jouer une aventure ! Les
chaînes invisibles est une aventure d’introduction, Les personnages joueurs (PJ) sont témoins de l’enlèvement d’un
conçue pour de nouveaux personnages et destinée à les plonger nain par une bande de brigands dans les rues d'Halamshiral.
dans les intrigues de quelques-unes des factions de Thédas. Tandis que leurs camarades attaquent les PJ pour tenter d’éliminer
tous les témoins, les ravisseurs fuient la scène. Ils se réfugient
Vous pouvez faire jouer Les chaînes invisibles comme une aven- dans les bas quartiers en ruines de l’ancienne cité elfe, avec une
ture indépendante ou vous en servir comme d’une base pour une avance considérable sur les héros grâce à leur connaissance des
longue campagne de Dragon Age. Quelle que soit l’optique que ruelles tortueuses. Une rapide enquête de voisinage et quelques
vous choisissez, commencez par lire toute l’aventure. Vous vous observations judicieuses mènent le groupe de PJ jusqu’au repaire
familiariserez ainsi avec son intrigue et ses principaux person- des ravisseurs. Il s’avère être la base de trafiquants de lyrium, qui
nages, afin de comprendre leurs motivations. Vous n’avez pas revendent sous la forme d’une drogue des cargaisons de cette
besoin d’apprendre l’aventure par cœur puisque vous pourrez la substance mystique ayant été traitée par le Carta.
consulter pendant la partie, mais il est bien plus simple de gérer
les rebondissements de l’intrigue quand vous savez ce qui attend Le nain capturé appartient à un groupe de trafiquants qui devaient
les personnages avant le début de la partie. livrer le lyrium dans un entrepôt du quartier des Cendres, d’où il
aurait été distribué. Ses associés du Carta et lui ont tenté d’éli-
Les textes présentés dans ce format sont destinés à être lu à voix miner le groupe d'Halamshiral de la chaîne d’approvisionnement,
haute aux joueurs. Ils fournissent des descriptions qui intro- en omettant les elfes et leurs agents pour empocher eux-mêmes
duisent les différentes scènes, sous forme d’une vue d’ensemble plus de profits. Si les PJ arrivent à temps, ils peuvent sauver la vie
de tout ce qui peut être immédiatement remarqué. Modifiez du nain ou entendre son interrogatoire ; dans le cas contraire, ils
ces textes ou paraphrasez-les à votre guise pour les adapter à le trouvent mort suite à une séance de torture trop enthousiaste.
votre aventure et aux perspectives spécifiques des personnages Les trafiquants essaient de faire quitter les lieux aux PJ sans faire
joueurs de votre groupe. couler plus de sang, mais un drogué en manque de lyrium surgit
et réclame de la drogue qu’ils n’ont pas. La fureur le rend violent,
NOTE : la lecture de ce chapitre est réservée au maître du jeu ! Si vous
et le danger que représente la drogue devient évident quand il
allez être joueur dans cette aventure, n’allez pas plus loin ! Le
attaque tout ce qui passe à sa portée jusqu’à être maîtrisé ou tué.
chapitre révèle des surprises et des rebondissements de l’aven-
ture qui pourraient ruiner votre plaisir de jeu et celui de vos Interroger les survivants ou examiner les indices offerts par la scène
compagnons. permet de découvrir la cachette des autres nains du Carta, où les
marchandises illégales devraient se trouver. Cependant, on découvre

340 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.comLES CHAÎNES INVISIBLES


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en se rendant sur place une scène de carnage. Blaen, un chevalier orlé- Les Purificateurs sont une faction du nord d’Orlaïs qui pourrait
sien tombé en disgrâce, dirige le trafic et s’est assuré que ses employés accepter de distribuer le lyrium pour Blaen, mais ils comptent
industrieux mais peu scrupuleux connaissent des fins peu enviables. aussi faire utiliser la drogue par leurs soldats. Ils prévoient en effet
Des indices permettent malgré tout de comprendre que le lyrium est en de prendre le contrôle de leur région en éliminant leurs rivaux,
route vers la ville de Val-Royeaux, où il semble clair qu’il sera échangé la Confrérie transcendante. Les deux groupes s’opposent notam-
contre une forte somme d’argent et sa distribution se poursuivra. ment du fait que les Purificateurs sont des fanatiques hostiles
Les aventuriers traquent Blaen à Val-Royeaux, mais son influence aux mages, qui comptent dans leurs rangs un certain nombre de
politique considérable le protège des attaques et accusations templiers et d’ex-templiers ; tandis que la Confrérie transcendante
directes. Ils peuvent par contre intervenir lors de l’échange qu’il abrite toutes sortes de mages, rejette le principe de la surveillance
a arrangé à l’occasion d’un gala organisé par un noble local, en de ces derniers par la Chantrie et considère l’Empire tévintide
se procurant des invitations et en s’infiltrant à l’événement. Une comme un modèle de gouvernement à imiter. L’accès au lyrium
fois à l’intérieur du manoir, les PJ peuvent tenter de s’emparer renforcerait évidemment les Purificateurs et pourrait faire basculer
de preuves attestant de l’implication de Blaen dans le trafic suffisamment l’équilibre des forces en leur faveur pour briser une
de lyrium, voler la drogue pour en tirer profit eux-mêmes, ou fois pour toute la Confrérie transcendante. Ils pourraient ainsi s’as-
essayer de trouver leur place dans les opérations de Blaen. Quelle surer le contrôle des régions du nord d’Orlaïs. Blaen est réticent à
que soit leur approche, les personnages ont de fortes chances de s’associer avec des extrémistes, et les Purificateurs se méfient assez
se faire à la fois des alliés puissants et des ennemis redoutables. du chevalier en disgrâce pour que le marché ne tienne qu’à un fil.

CONTEXTE PREMIÈRE PARTIE

La moisson bleue La Route de l’indigo


Cherchant à rétablir son influence en faisant fortune, l’ancien Le groupe de personnages rencontre un groupe de brigands en
chevalier orlésien Blaen s’est tourné vers le trafic et la vente du train d’attaquer un nain, Kynedrin, et se retrouve impliqué dans
lyrium. Grâce aux contacts acquis pendant ses années d’aventures, le conflit opposant deux bandes encore récemment alliées de
il a trouvé un fournisseur de confiance au sein du Carta et construit trafiquants de lyrium. Qu’ils sauvent Kynedrin ou qu’ils pour-
un réseau de distribution limité mais fonctionnel qui s’étend d’Or- suivent ses agresseurs, les PJ apprennent l’existence de la Route
zammar et les Dorsales de givre jusqu’à Val-Royeaux, en descen- de l’indigo et sont les témoins directs du danger que représente la
dant le long de la voie Impériale. Il a d’abord vendu la substance à drogue quand un drogué en manque arrive au repaire de la Route
de nombreux anciens templiers, puis a lentement élargi sa clientèle de l’indigo, dans un quartier en ruine d'Halamshiral. Des indices
en y intégrant d’autres groupes. Au fur et à mesure que la consom- ou un interrogatoire révèlent un réseau étendu de trafiquants qui
mation de lyrium gagnait en importance dans les recoins obscurs va d’Orzammar jusqu’à Val-Royeaux. Le groupe de Kynedrin
de la capitale orlésienne, la rumeur s’est répandue. Blaen y voit semble avoir ses propres plans pour l’avenir de ce réseau, qui ont
une occasion d’étendre son marché vers le nord. Pour cela, il doit provoqué un conflit violent avec les Veilleurs gris, la bande qui
cependant établir de nouveaux partenariats et trouver une chose constitue le maillon local de la Route de l’indigo à Halamshiral.
bien trop rare : un criminel à qui il puisse faire confiance. La piste du groupe de nains, qui appartiennent au Carta, mène à une
Blaen se moque des effets qu’a le lyrium sur ceux qui le consom- scène de carnage et permet de découvrir l’implication de Blaen, le
ment. Son dégoût pour les templiers, qui comptent parmi ses meil- cerveau à l’origine de tout le réseau de trafic de lyrium. De nouveaux
leurs clients, lui offre même une certaine satisfaction à les voir ruinés indices indiquent qu’un accord capital va bientôt être passé dans la
par la drogue. L’importante population de templiers vieillissants à ville de Val-Royeaux. Ces rencontres devraient mettre en lumière
Val-Royeaux lui a permis d’acquérir le pécule nécessaire pour préparer les risques, ou les profits potentiels, que le lyrium représente, et les
ses efforts actuels d’expansion. Ces efforts lui ont à leur tour permis de dangereux hommes de main qu’emploie Blaen pour assurer le bon
proposer le lyrium à de nouveaux clients plus improbables, depuis les fonctionnement de son trafic. Les événements devraient mener le
nobles orlésiens avides de sensations jusqu’aux organisations crimi- groupe à Val-Royeaux, soit pour contrecarrer les efforts de Blaen, soit
nelles cherchant à renforcer leur résistance à la magie et les pouvoirs de pour s’intégrer à ses affaires ou même lui en voler le contrôle.
leurs mages pour prendre un avantage dans leurs conflits. Modifiez ces rencontres pour les adapter aux personnages et
Le réseau de distribution que Blaen a monté, connu sous le nom à leurs actions. Le groupe pourrait par exemple s’allier avec
informel de Route de l’indigo, est soumis aux mêmes menaces que Kynedrin en promettant de s’emparer de l’organisation de Blaen
toutes les entreprises criminelles. D’une part, la Route de l’indigo a ou au moins de venger les compagnons massacrés du nain. Il est
l’obligation de faire circuler ses marchandises clandestinement, car au contraire possible que le groupe cherche à éliminer tous ceux
de nombreux souverains sont conscients du danger potentiel repré- qui sont impliqués dans le trafic pour éviter que la redoutable
senté par la drogue ou pourraient en tout cas taxer le produit. D’autre drogue ne se répande dans toute la région, qu’il le fasse par moti-
part, ses rangs sont composés d’individus aussi avides et peu scru- vation personnelle ou à la demande d’un autre commanditaire.
puleux que Blaen. Chacun d’entre eux est attentif aux occasions d’ac-
caparer une part plus importante des profits considérables offerts Prologue
par la vente du lyrium. Récemment, et sans la permission de Blaen,
certains des nains du Carta ont fait preuve de créativité en éliminant
de la chaîne d’approvisionnement les distributeurs à Halamshiral. Dans la Première partie : La Route de l’indigo, l’aventure
Les violences que cette initiative entraîne pourraient non seulement commence à Halamshiral, une ancienne cité elfe gouvernée
attirer une attention extérieure, mais surtout créer des perturbations par une minorité privilégiée d’humains orlésiens habitant le
à un moment critique pour Blaen, qui est sur le point de passer un Haut quartier. L’événement initial devrait se produire dans les
marché incroyablement lucratif avec les Purificateurs. rues à la limite du Haut quartier. Les événements peuvent être
situés dans une autre cité si nécessaire, mais n’oubliez pas que

LES CHAÎNES INVISIBLES 341


la population elfe des autres villes vit dans des bascloîtres. Dans qui voyagent le long de la voie Impériale. À l’exception des servi-
ce cas, remplacez le quartier en ruines d'Halamshiral par une teurs des familles aisées, on ne voit par contre que peu d’elfes
section particulièrement délabrée d’un bascloître de la ville où dans le Haut quartier. Les personnages joueurs elfes seront
se trouvent les PJ. souvent ignorés dans les conversations avec des humains dans
le Haut quartier, on les prendra pour des serviteurs et on leur
Nous partons du principe que les PJ se connaissent déjà les uns
demandera même de quitter certains établissements « réservés
les autres et voyagent ensemble. Si ce n’est pas le cas, créez une
aux humains ». À l’inverse, les personnages n’étant pas des elfes
courte rencontre d’interaction pour qu’ils se présentent les uns
(et particulièrement ceux qui sont visiblement fortunés) pour-
et les autres et trouvent une raison de voyager ensemble. Vous
raient rencontrer le même genre de comportements hors du Haut
pouvez aussi choisir de les faire tous tomber par hasard sur l’at-
quartier, ou au moins être considérés avec suspicion.
taque de la rencontre 1, en donnant l’occasion à chaque person-
nage de réagir à sa façon.
Scène 1
Site : Halamshiral
Flagrant délit d’enlèvement
Halamshiral était une ville elfe qui a été conquise par Orlaïs lors
de la marche exaltée contre la Dalatie. De ce fait, et contrairement RENCONTRE DE COMBAT
aux autres villes, elle est peuplée majoritairement d’elfes, qui ne Les héros interrompent une tentative d’enlèvement dans
sont pas confinés dans un bascloître. Au contraire, les dirigeants les rues en bordure d'Halamshiral, dont la cible est un
de la cité et sa classe dominante sont concentrés dans une enclave nain du Carta nommé Kynedrin. Les agresseurs, membres
privilégiée connue sous le nom de Haut quartier. L’architecture de la bande des Veilleurs gris, feront tout leur possible
de la plus grande partie de la ville reflète ses origines dalatiennes pour s’emparer de Kynedrin et l’obliger à révéler l’empla-
autant que la déchéance qu’ont connue les elfes sous l’autorité cement d’une livraison de lyrium, un minerai mystique
orlésienne. Les ravages de la guerre et de la déshérence entachent rare et extrêmement dangereux.
la beauté et la grandeur d'Halamshiral. Des quartiers entiers sont
laissés à l’abandon et démantelés pour fournir les matériaux Les nains du Carta qui devaient livrer le lyrium aux Veilleurs gris
nécessaires à l’entretien des bâtiments encore en usage. ont monté leur camp à l’extérieur d'Halamshiral. Fatigué par le
Dans un contraste flagrant avec la majorité de la ville, le Haut long voyage loin des villes, Kynedrin a quitté ses frères pour se
quartier est encore un exemple de la beauté d'Halamshiral, rendre dans une maison close du Haut quartier. Les Veilleurs gris
mais celle-ci a été adaptée aux goûts et aux styles des humains. ont appris que les nains du Carta étaient arrivés à Halamshiral,
Cette enclave possède des rues pavées bien entretenues, et des mais la livraison de lyrium prévue n’a cependant pas eu lieu.
marchés et tavernes hauts de gamme pour les riches marchands Soupçonnant un coup fourré, la chef des Veilleurs gris, Shesella,
a envoyé des malfrats capturer Kynedrin pour l’interroger. Ils ont
suivi le nain jusqu’à ce qu’il quitte le Haut quartier pour traverser
les parties délabrées de la ville et quitter Halamshiral. Le groupe
de PJ tombe sur l’embuscade tendue au nain au moment où
plusieurs membres de la bande tentent d’enlever ce dernier.
Les rues sont désertes à cette heure tardive de la soirée, et la
plupart des habitants refusent de s’impliquer dans les problèmes
qui surviennent hors de leur maison.
Les brutes des Veilleurs gris sont divisées en deux groupes, un
qui capture Kynedrin et un autre qui monte la garde. Nos héros
repèrent le premier groupe alors qu’il se jette sur le nain et tente
de l’assommer à coups de massues pour l’emporter, mais un
test de Perception (Ouïe ou Vue) de ND 13 révèle le deuxième
groupe caché dans les ombres à proximité. C’est dans le deuxième
groupe que se trouve Lendrid, le premier lieutenant de Shesella.
Lendrid part du principe que les personnages sont des alliés des
nains du Carta s’ils révèlent leur présence.
Les Veilleurs gris cherchent d’abord à faire traîner le combat pour
que Lendrid puisse s’enfuir avec Kynedrin. Le nain, déjà bien
affaibli, n’est pas en état de combattre et au bout de trois rounds,
si au moins trois membres de la bande ne sont pas engagés avec
les PJ, Kynedrin est traîné hors de vue dans l’une des ruelles qui
partent de la rue. Une fois cet objectif atteint, les bandits restants
sont prêts à fuir si leurs pertes deviennent trop importantes.
Ne compliquez pas le combat et ne vous inquiétez pas s’il paraît
facile. Le but de cette scène est de montrer aux nouveaux joueurs
comment le combat et les tests de compétence sont résolus.
Rappelez aux joueurs que les doubles sur un jet d’attaque réussi
leur permettent d’accomplir des prouesses. Si les PJ laissent
l’enlèvement se produire puis prennent Lendrid et sa bande en
filature, faites un test de la Dextérité (Discrétion) du groupe

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KYNEDRIN LENDRID
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
1 Communication (Jeu, Tromperie) 0 Communication
3 Constitution (Grand buveur) 2 Constitution
0 Dextérité (Bagarre) 1 Dextérité (Bagarre, Discrétion)
2 Force (Haches, Vigueur) 3 Force (Armes contondantes, Intimidation)
0 Magie 0 Magie
0 Perception 1 Perception (Vue)
1 Ruse (Évaluation) 1 Ruse
0 Volonté 0 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 22 10 3 9 24 11 5
Arme Jet d’attaque Dégâts Arme Jet d’attaque Dégâts
Hache de bataille +4 2d6+2 Arbalète +1 2d6+2
Hache de jet +4 1d6+4 Masse À deux mains +5 2d6+6
Capacités spéciales Capacités spéciales
Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Rechargement rapide. Prouesses favorites : Coup puissant, Posture menaçante.
Talents : Combat aux armes de jet (novice), Contacts (novice), Talents : Combat à deux mains (novice), Combat à mains nues
Port d’armure (novice). (novice), Port d’armure (novice).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Haches. Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre.
Équipement : hache de bataille, 2 haches de jet, armure en cuir léger. Équipement : masse à deux mains, arbalète, armure de mailles
Trafiquant nain du Carta légère.
Lieutenant de la bande des Veilleurs Gris
opposée à la Perception (Ouïe ou Vue) de la bande pour voir s’ils
sont repérés. Si cela se produit, les bandits les attaquent comme MEMBRE DE LA BANDE DES VEILLEURS GRIS
indiqué précédemment. Dans le cas contraire, ils mènent les
Attributs (Compétences)
personnages jusqu’à Shesella et leur repaire comme indiqué dans
la Scène 3, même si l’opposition sera alors bien plus forte. 0 Communication (Tromperie)
Si Kynedrin est emporté alors que le groupe combat le reste des 1 Constitution (Course)
bandits, les PJ peuvent tenter de prendre la bande en chasse à Dextérité (Bâtons, Crochetage, Discrétion,
3
travers les rues comme indiqué dans la Scène 2 : La poursuite. Escamotage)
Si les PJ parviennent à libérer le nain, il leur demande de l’es- 2 Force (Intimidation)
corter hors d'Halamshiral jusqu’à son camp. Il est prêt à les payer
si cela semble être son seul moyen de les convaincre, car il craint 0 Magie
que les Veilleurs gris ne tentent de nouveau de le tuer. Le nain 2 Perception (Ouïe)
ne révèle pas ses liens avec le Carta sauf s’il pense qu’ils pour- 1 Ruse
raient l’aider, et il ne discutera sous aucun prétexte de la Route de
0 Volonté
l’indigo. Il soutient qu’il appartient à une caravane marchande et
que les brigands des Veilleurs gris avaient l’intention de le déva- Rapidité Santé Défense Score d’armure
liser ou peut-être de réclamer une rançon. Passez à la Scène 4 : 10 18 13 3
Retour au camp, mais suivez les instructions supplémentaires qui Arme Jet d’attaque Dégâts
s’y trouvent pour les cas où la Scène 3 : L’intervention n’est pas
jouée. Arbalète +3 2d6+3
Gourdin +5 1d6+2
Adversaires Capacités spéciales
Prouesses favorites : Escarmouche, Sarcasme.
Il y a deux fois plus de membres de la bande des Veilleurs
Talents : Cambriolage (novice), Port d’armure (novice),
gris, en comptant le lieutenant de Shesella, que de PJ (si votre
Reconnaissance (novice).
groupe compte 4 PJ, il affronte donc sept membres de la bande
plus Lendrid). Le lieutenant et la moitié des Veilleurs gris se Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons.
concentrent sur l’enlèvement de Kynedrin, tandis que les autres Équipement : gourdin, arbalète, armure en cuir léger.
s’occupent des PJ.
Bandit

KYNEDRIN
Rien d’autre ne compte pour Kynedrin que le Carta et ses frères.
Ils l’ont toujours soutenu dans les moments difficiles et le nain

LES CHAÎNES INVISIBLES 343


est prêt à faire tout ce qu’ils lui demanderaient. L’entrée récente peuvent céder sous le nombre s’ils sont menacés. Contrairement
de Kynedrin et ses frères dans la Route de l’indigo a été pour eux au reste d'Halamshiral, des yeux observent le quartier des
la promesse d’une vie meilleure, car le Carta ne leur confie en Cendres jusque tard dans la nuit et repèrent presque tout ce qui
général que les tâches les plus ingrates. Kynedrin est bien décidé se passe dans le silence menaçant des rues.
à faire la fierté de ses supérieurs du Carta et de son frère aîné. Il
Quand les personnages commencent leur poursuite, demandez
est tenace et a de la suite dans les idées, mais il commet parfois
à chaque joueur comment il compte s’y prendre pour pister les
des erreurs de jugement stupides qui ne lui paraissent toujours
Veilleurs gris en fuite. Gérez la poursuite comme un test prolongé
évidentes que bien trop tard.
(décrit au Chapitre 2) avec un ND initial de 11 et une difficulté
moyenne, qui donne un seuil de réussite fixé à 10. Récompensez
LENDRID les idées particulièrement bonnes par un niveau de difficulté plus
bas, mais essayez de ne pas pénaliser une utilisation raisonnable
Lendrid a grandi à Halamshiral et ne se préoccupe guère du
d’une compétence par les joueurs. Si les PJ réussissent en faisant
monde extérieur. Il se satisfait de travailler avec quiconque encou-
moins de tests d’attribut qu’il n’y a de personnages, ils arrivent
rage son mauvais fond et sa tendance à la violence. Actuellement,
au repaire à temps pour entendre l’ensemble de l’interrogatoire
il s’agit de Shesella et cela fait près de deux ans qu’il travaille avec
(décrit dans la Scène 3 : L’intervention). Si le groupe réussit après
elle au sein des Veilleurs gris. Il est secrètement amoureux de
avoir fait moins de tests que le double du nombre de joueurs,
l’elfe et cherche à lui prouver son dévouement en dépassant ses
ils découvrent le repaire alors que Shesella termine l’interroga-
attentes quand elle fait appel à sa brutalité. Malheureusement, il
toire, mais Kynedrin est encore en vie. Dans le cas contraire, les
ne connaît aucun autre moyen d’exprimer ses sentiments, ce qui le
PJ réussissent à rassembler les indices nécessaires pour trouver
pousse à faire de nombreuses plaisanteries de mauvais goût sur les
le repaire, mais ils arrivent après la mort du malheureux nain.
« oreilles-pointues » et à attaquer régulièrement d’autres membres
des Veilleurs gris pour réaffirmer son autorité. Shesella supporte
ce comportement car elle sait qu’elle peut tirer parti de ses colères Scène 3
imprévisibles pour garder le contrôle du reste de la bande.
L’intervention
Scène 2
RENCONTRE D’INTERACTION OU DE COMBAT
La poursuite Les héros s’infiltrent dans le quartier général des trafi-
quants des Veilleurs gris. Avant que la situation ne
RENCONTRE D’EXPLORATION puisse être résolue par un combat ou une conversation, un
ancien templier à moitié fou à la recherche de lyrium vient
Sur la piste de la bande des Veilleurs gris, les héros se
perturber la scène.
lancent dans une poursuite haletante à travers le quartier
des Cendres d'Halamshiral. Le repaire des Veilleurs gris est constitué d’un amas de maisons
mitoyennes aux toits fatigués et aux murs dangereusement
Si les bandits des Veilleurs gris qui ont enlevé Kynedrin ont réussi
instables. À l’intérieur, de nombreux murs communs ont été
à prendre de l’avance sur les PJ lors de la Scène 1, ils traversent
abattus pour créer un réseau de pièces reliées les unes aux
les rues d'Halamshiral en direction de l’une des pires zones de la
autres, courant entre les anciennes maisons et les boutiques. Les
ville, le quartier des Cendres. Ravagé par les flammes et laissé à
bâtiments ont été roussis par les feux qui ont affecté la majeure
l’abandon suite à l’occupation orlésienne, le quartier des Cendres
partie du quartier des Cendres, et l’odeur de fumée imprègne
abrite la lie de la société d'Halamshiral. Bien que la majorité des
encore l’intérieur des bâtiments. Les Veilleurs gris se servent de
bâtiments semblent abandonnés, beaucoup sont occupés illé-
cet endroit comme de quartier général, de stockage de biens de
galement par des individus aussi violents que jaloux de leur
contrebande traversant leur territoire (ils ne se limitent pas au
territoire. Nombre d’entre eux sont cependant des solitaires et
commerce du lyrium), de point de distribution pour le lyrium et
de refuge de nuit pour leur bande.
Suggestions de tests d’aptitude Les Veilleurs gris comptent sur leur réputation chez les rési-
dents du quartier pour tenir les intrus à bonne distance. Ils n’ont
La poursuite endiablée des ravisseurs du nain est une donc qu’un seul garde indifférent en faction, à moins d’avoir de
excellente occasion de faire lancer les dés aux joueurs pour bonnes raisons de croire qu’ils vont être la cible d’une attaque
mieux leur faire découvrir les règles de Dragon Age. Les sérieuse. Si les PJ tentent d’approcher sans être repérés, faites
tests d’aptitude évidents sont Perception (Ouïe, Pistage ou un test de leur Dextérité (Discrétion) opposée à la Perception
Vue) mais les personnages pourraient aussi tenter d’obtenir (Ouïe ou Vue) du garde, mais donnez une pénalité de –2 au
des informations auprès des résidents du quartier grâce à garde du fait de son manque d’intérêt pour sa mission. Si les
un pot-de-vin et un test de Communication (Marchandage PJ le prennent en défaut, ils ont l’avantage de la surprise (cf.
ou Persuasion), ou à un test de Force (Intimidation). Chapitre 2), ce qui peut leur permettre de l’éliminer sans alerter
Une utilisation intelligente de certains attributs pourrait le reste de la bande, qui est occupé par l’interrogatoire que fait
permettre d’employer d’autres compétences : un test réussi subir Shesella à Kynedrin (si la bande a capturé le nain) ou par
de Perception (Ouïe) pourrait par exemple permettre à un la colère de sa chef (si les bandits n’ont pas réussi à lui livrer leur
personnage d’entendre Kynedrin se faire traîner dans une cible malgré ses ordres).
ruelle proche, et un autre personnage pourrait alors faire
Si le groupe de PJ arrive assez tôt, comme indiqué dans la
un test de Constitution (Course) pour tenter de réduire la
Scène 2 : La poursuite, ils peuvent potentiellement entendre
distance qui les sépare de leur proie. Récompensez l’inventi-
l’interrogatoire du nain par Shesella depuis le début (si bien sûr
vité des joueurs et permettez à chaque jet de créer un rebon-
Kynedrin n’a pas été sauvé par les PJ). Lisez ou paraphrasez le
dissement qui amène le suivant.
texte suivant :

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Un homme et une femme musculeux maintiennent le nain Si les personnages révèlent leur présence ou sont découverts,
bien malmené à genoux face à une elfe émaciée qui le fixe, le Shesella tente de discuter avec eux avant que la situation ne
cou tendu et les yeux plissés. Une gifle du dos de la main part, dégénère en combat. L’elfe veut déterminer qui les intrus sont
rapide et brutale. La voix de l’elfe est si calme et égale qu’elle et ce qu’ils savent sur la cargaison de lyrium ainsi que sur la
en est effrayante. « Où sont tes frères, et où est mon bleu ? » Route de l’indigo dans son ensemble. Si les PJ le souhaitent et
Le nain crache en étouffant un cri, mais ne répond rien. parviennent à l’en convaincre, elle peut leur permettre de se
Sur un geste de tête de l’elfe, l’humaine enfonce le talon d’une joindre aux recherches pour trouver les autres nains du Carta,
de ses bottes entre les côtes du nain, provoquant un cri de et continuer à les employer suite aux découvertes faites dans
douleur mais toujours pas de réponse. L’elfe ramasse noncha- la Scène 4 : Retour au camp. Si les PJ essaient de la convaincre
lamment une arbalète chargée, posée sur une caisse. « Vous d’épargner le nain, elle les accuse d’être de mèche avec les nains
pensiez vraiment que vous alliez nous chasser de la Route de du Carta. Elle révèle ainsi l’implication du Carta mais introduit
l’indigo, vous passer de nos services, avancer à l’aveuglette aussi le nom de Blaen dans la conversation, pour tenter de déter-
jusqu’à Val-Royeaux sans notre aide et empocher notre part ? miner si l’ancien chevalier orlésien a lui-même voulu exclure son
Tu crois vraiment que Blaen voulait vous voir faire autre organisation de la Route de l’indigo.
chose qu’exécuter le plan qu’il a mis en place au départ ? »
Si les PJ sauvent la vie de Kynedrin et mettent les Veilleurs gris
Elle pointe l’arbalète sur lui. Les hommes et femmes pati-
hors d’état de nuire ou les font fuir, le nain est impressionné par
bulaires assis dans toute la pièce se penchent pour mieux voir,
leur efficacité et propose de payer pour leur protection jusqu’à
excités par la promesse de violence qui flotte dans l’air. « C’est
Val-Royeaux. Il se présente comme un membre important du
ta dernière chance, Kynedrin. Le Carta ne regrettera pas un
Carta, plutôt que comme la recrue de second rang qu’il est réel-
trafiquant trop bête pour suivre un plan efficace. »
lement, et insiste sur son influence et les richesses qu’il pourrait
À moins que les PJ n’interviennent, ou si leur arrivée est retardée partager avec les PJ maintenant que les Veilleurs gris ne font
par une poursuite plus lente lors de la Scène 2, Shesella tue plus partie de la chaîne d’approvisionnement du lyrium. Il leur
Kynedrin avec l’arbalète puis se met à invectiver ses subor- demande de l’accompagner jusqu’au campement de ses frères
donnés. Exigeant qu’ils trouvent les frères de Kynedrin et leur afin de quitter les lieux au plus vite. Si les PJ sont intéressés,
livraison de lyrium, elle leur ordonne de ratisser les sites poten- passez à la Scène 4 : Retour au camp.
tiels de campement à l’extérieur d'Halamshiral. S’il a survécu à
sa précédente rencontre avec les PJ, Lendrid est présent et c’est
lui qu’elle charge de mener les recherches.

LES CHAÎNES INVISIBLES 345


Pourquoi aller plus loin ? Adversaires

À la fin de la Scène 3 : L’intervention, les PJ ont normale- Outre Shesella, il y a autant de membres de la bande des Veilleurs
ment rencontré plusieurs PNJ prêts à les employer ou à leur gris que de PJ. S’il n’a pas été tué dans la Scène 1 : Flagrant délit
servir de rivaux. Si les PJ n’ont pas encore été entraînés dans d’enlèvement, Lendrid est là aussi, en train de se soigner s’il a
l’un des camps (les Veilleurs gris ou le Carta), découvrir subi des blessures – et très remonté contre les personnages dans
les effets du lyrium sur Tavrik, l’ancien templier fougueux ce cas. Si les PJ ont laissé partir les bandits des Veilleurs gris
devenu fou à cause de la drogue, pourrait leur donner une avec Kynedrin sans attaquer, doublez le nombre de membres de
raison de mettre fin à la Route de l’indigo. Insistez sur les la bande présents. Le profil des bandits des Veilleurs gris et de
tendances destructrices qu’engendre la consommation Lendrid se trouvent page 343. Le profil de Shesella figure sur la
incontrôlée de lyrium, et sur les ravages évidents chez prochaine page.
Tavrik. Ceci étant dit, les PJ peuvent aussi se moquer des
Quand Tavrik arrive, les Veilleurs gris suivent les ordres de
conséquences et n’être motivés que par les impressionnants
Shesella. Si elle est tuée, ils se tournent vers Lendrid mais fuient
profits potentiels qu’ils pourraient tirer de la distribution de
s’il est mort aussi. Lendrid fuira avec les membres de la bande
la substance, ou de l’accès à un fournisseur pour servir leurs
restants s’il paraît clair que les PJ ont l’avantage sur l’ancien
propres objectifs.
templier. Ils pourraient réapparaître dans la suite de l’aventure
Enfin, si les PJ ont besoin d’une motivation supplémentaire, pour compliquer la situation si leurs pertes n’étaient pas trop
un ami ou un contact de l’un d’eux pourrait s’avérer être lourdes, motivés par l’argent que représente leur branche du
un drogué ou un revendeur à la petite semaine. Il dépendait trafic de lyrium.
des Veilleurs gris pour satisfaire sa propre addiction ou des
Tavrik ne fuit pas le combat. Prêt à tout pour une dose, il se bat
clients dangereux. Si les PJ ne rétablissent pas l’approvision-
jusqu’à ce qu’il soit tué ou mis hors de combat. Il a autant de
nement, ou ne trouvent pas du lyrium pour fournir au moins
chances d’attaquer un Veilleur gris que l’un des PJ. Vous pouvez
une solution à court terme, cet ami court un grave danger.
déterminer sa cible au hasard ou l’utiliser pour influer sur l’équi-
libre du combat, afin d’augmenter la tension dramatique de la
scène. Le profil de Tavrik se trouve sur la prochaine page.
L’interruption
SHESELLA
À un moment dramatiquement intéressant (peut-être la conversa-
tion avec Shesella approche-t-elle d’une conclusion, ou peut-être Shesella déteste tout ce que représente Halamshiral, et ce depuis
les PJ révèlent-ils leur présence ou sont-ils découverts), Tavrik fait aussi longtemps qu’elle s’en souvienne. Pour elle, la ville est un
irruption dans le repaire des Veilleurs gris. Shesella fait patienter symbole de pauvreté, d’oppression et d’échec. Quand elle était
l’ancien templier drogué depuis plusieurs jours, en lui expliquant jeune, elle a vu la modeste affaire de tressage de paniers de ses
que son lyrium n’est pas arrivé et qu’elle ne peut pas lui fournir parents s’effondrer, suivie de près par leur mariage et finalement
sa dose. Il est à présent dans un état de manque dangereux, prêt à leurs vies. Son rejet véhément d'Halamshiral a attiré l’attention
tout et bien décidé à ne pas accepter un refus de plus (il en serait de nombreux jeunes pauvres de son quartier. Au départ, seuls
de toute façon incapable). Malgré l’absence de lyrium, Tavrik exige les elfes pouvaient s’identifier à ses diatribes, mais son aura
sa drogue et la situation tourne rapidement à la confrontation n’a fait qu’augmenter parmi les déshérités et elle a rapidement
violente. Les pourparlers entre Shesella et les PJ ne l’intéressent pas rassemblé autour d’elle un petit groupe de jeunes hommes et
et le manque le pousse à attaquer tous ceux qui sont à sa portée. femmes violents qui méprisaient leur cité autant qu’elle sans
avoir les moyens de la quitter. Elle les a baptisés les Veilleurs gris,
Les Veilleurs gris sont tout à fait conscients du danger que repré- en référence à leur premier lieu de rendez-vous au sommet d’un
sente Tavrik et restent à bonne distance de lui, en espérant que le bâtiment abandonné qui dominait le quartier des Cendres.
drogué passera sa fureur sur les PJ. Shesella fait mine de raisonner
Tavrik, mais elle sait qu’au bout de tant de temps passé sans sa dose, Les Veilleurs gris ont pris leur dégoût d'Halamshiral comme
il n’est plus possible de l’aider. Si sa conversation avec les PJ s’est excuse pour voler, intimider et nuire de façon plus générale à
mal passée, ou si elle les considère comme une menace, elle affirme la communauté qui les entourait, et Shesella a peu à peu trouvé
à Tavrik qu’ils sont responsables du vol de la livraison pour tenter des moyens de rendre ces activités profitables. Blaen a intégré
d’amener ses problèmes à se neutraliser l’un l’autre. Elle ordonne les Veilleurs gris dans la Route de l’indigo car ils n’étaient pas
ensuite à sa bande d’achever les éventuels survivants une fois assez puissants pour attirer l’attention et suffisamment pauvres
que le combat touche à sa fin. Si au contraire elle approchait d’un pour que les maigres sommes qu’il leur paie leur paraissent
compromis avec les PJ, elle leur demande de prouver leur loyauté astronomiques. Shesella gagne à présent assez d’argent pour
en « protégeant » les Veilleurs gris, ce qui signifie tuer Tavrik. quitter Halamshiral, et pourtant elle ne le fait pas, sans pouvoir
en expliquer les raisons. Son propre comportement est la source
Si les PJ parviennent à mettre Tavrik hors de combat sans le de colères régulières qu’elle passe sur ses subordonnés.
tuer, il est prêt à discuter avec eux quand il reprend conscience.
Son comportement alterne cependant brutalement entre deux
extrêmes : demander de l’aide pour lutter contre son addiction
TAVRIK
et supplier qu’on lui donne du lyrium. Il est incroyablement Quand la mage sur laquelle Tavrik était charger de veiller a
instable et désespéré, mais il peut être convaincu d’aider les PJ été possédée, il a abattu à lui tout seul la créature qu’elle était
à retrouver la livraison perdue si on lui promet soit de l’aide, devenue. Les templiers comptaient sur lui pour offrir un exemple
soit une partie de la drogue. Il y a toutefois de grandes chances aux nouveaux initiés et son nom n’était prononcé qu’avec respect.
qu’il trahisse le groupe pour une dose, et son comportement erra- Cependant, la soif de lyrium était puissante chez lui, bien plus
tique devrait l’indiquer clairement. Pire, son addiction se traduit que chez la plupart des templiers. Il en a rapidement voulu plus
fréquemment par des accès de violence et le manque l’empêche que ce qu’il aurait dû avoir et n’a pas hésité à réduire les doses
de distinguer alliés et ennemis dans un combat. de ses nouveaux protégés pour augmenter les siennes. Quand

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SHESELLA TAVRIK
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
Communication (Meneur d’hommes, Persuasion, 1 Communication
2
Tromperie) 3 Constitution (Endurance)
1 Constitution 1 Dextérité (Bagarre, Initiative)
2 Dextérité (Arcs, Discrétion, Lames légères) 3 Force (Intimidation, Lames lourdes)
1 Force 0 Magie
0 Magie 2 Perception
2 Perception (Empathie) Ruse (Connaissances mystiques, Connaissances
1
2 Ruse religieuses)

1 Volonté (Maîtrise de soi) –1 Volonté (Foi)


Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure
13 18 12 4 8 30 13 7
Arme Jet d’attaque Dégâts Arme Jet d’attaque Dégâts
Arbalète +4 2d6+3 Épée longue +5 2d6+3
Épée courte +4 1d6+3 Poings +3 1d6+3
Capacités spéciales Capacités spéciales
Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Désarmement. Prouesses favorites : Coup double, Mise à terre.
Talents : Combat d’archerie (novice), Commandement Talents : Combat à mains nues (novice), Combat à une arme et
(novice), Port d’armure (novice). bouclier (novice), Port d’armure (novice).
Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre. Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Lames lourdes.
Équipement : épée courte, arbalète, armure en cuir épais. Équipement : épée longue, armure de mailles lourde, bouclier moyen.
Chef elfe de la bande des Veilleurs gris Ancien templier en manque de lyrium

ses détournements ont été découverts, il a été exclu de l’ordre, trouver le site grâce à un test simple, ou bien vous pouvez faire
mais l’envie n’est jamais passée. Quand il a appris l’existence jouer les recherches plus en détails.
de la Route de l’indigo, Tavrik a traqué l’homme qui prétendait
Blaen ne fait quasiment confiance à personne dans son organisa-
connaître l’organisation et a exigé qu’on le mène là où il pourrait
tion, et plusieurs de ses agents prennent régulièrement en filature
trouver plus de son précieux lyrium. À son arrivée, Shesella ne
ses partenaires d’affaire, y compris ses fournisseurs nains du Carta.
demandait qu’à lui en vendre, et à compter de ce jour il n’a reculé
Quand le lieutenant de Blaen, Alizéra (cf. Deuxième partie, Scène 1),
devant rien pour en obtenir plus.
a découvert que les nains avaient pris des initiatives personnelles et
Tavrik n’est que rarement sobre assez longtemps pour réaliser n’avaient pas livré leur lyrium aux Veilleurs gris, elle a exécuté les
jusqu’où il est tombé, mais ces moments de lucidité sont presque ordres de Blaen : tuer les nains pour faire un exemple, récupérer la
insupportables. Il ferait n’importe quoi pour réparer ses erreurs, marchandise et la livrer au plus vite à Val-Royeaux. Blaen se soucie
ou au moins pour expier les forfaits qu’il a commis pour nourrir bien plus du succès de son accord avec les Purificateurs que du
son addiction, mais ces bonnes intentions disparaissent toujours sort de quelques trafiquants. Le Carta les remplacera sans protester,
quand le manque revient. trop dépendant du réseau de distribution de Blaen.
Kynedrin était censé monter la garde pendant que ses frères
Scène 4 dormaient, mais il a préféré partir pour Halamshiral. Après son
départ, Alizéra a assassiné les nains endormis et pris le lyrium dans
Retour au camp sa cachette, puis quitté les lieux en toute hâte pour retrouver direc-
tement Blaen à Val-Royeaux. La scène montre une efficacité parti-
RENCONTRE D’EXPLORATION culièrement brutale et si Kynedrin est avec les PJ, il est submergé
par la douleur et la culpabilité. Quand il reprend le contrôle de ses
Guidés par le nain Kynedrin, les héros reviennent au camp émotions, il jure de venger la mort de ses frères et demande aux PJ
ravagé du Carta pour en apprendre plus sur le carnage qui de l’aider, en leur promettant la totalité du lyrium une fois qu’ils
y a eu lieu et sur la Route de l’indigo. l’auront retrouvé et une recommandation auprès du Carta, ce qui
pourrait leur valoir plus de travail ou l’accès à des alliés au sein de
Si les PJ ont sauvé Kynedrin dans la Scène 1 : Flagrant délit l’organisation. Kynedrin exagère son influence dans le Carta et les
d’enlèvement ou dans la Scène 3 : L’intervention, il les mène fonds auxquels il a accès, mais il est assez réaliste pour savoir qu’il
jusqu’au camp des trafiquants du Carta à l’extérieur d'Ha- ne peut pas s’attaquer à Blaen sans la coopération des PJ.
lamshiral. Dans le cas contraire, ils devront peut-être fouiller les
alentours de la ville pour le trouver, soit pour le compte de la
bande des Veilleurs gris (s’ils ont passé un accord avec Shesella),
La fouille du site
soit pour leur propre compte s’ils ont obtenu des indices sur
la Route de l’indigo au cours des événements précédents. Les Les nains du Carta se faisaient passer pour des marchands nains, et
personnages ayant la compétence Perception (Pistage) peuvent le trio possédait un chariot chargé de toutes sortes de marchandises

LES CHAÎNES INVISIBLES 347


communes qui n’attireraient pas l’attention lors de leurs escales terme à la distribution de lyrium (ou au contraire d’y participer)
pendant le voyage vers Halamshiral. Le chariot et son cheval se les pousse en direction de Val-Royeaux et de Blaen.
trouvent encore au campement, ainsi que toutes les marchandises.
Si les PJ ne sont pas sûrs de la direction dans laquelle ils devraient
Le fait qu’ils aient été laissés sur place devrait être un signe évident
partir ou s’ils ont manqué les indices menant vers Blaen, des
qu’il ne s’agissait pas d’une simple attaque de bandits.
membres des Veilleurs gris ou du Carta pourraient les appro-
Un test de Perception (Pistage) de ND 11 fait autour du campe- cher du fait de leur implication dans les événements, et leur
ment révèle une seule série d’empreintes pénétrant dans le camp et demander de retrouver Blaen pour s’assurer qu’il n’exclue pas
n’appartenant à aucun des nains. Elles reviennent vers celles d’un l’organisation concernée de ses derniers accords commerciaux.
cheval et une zone où un cheval avait clairement été attaché pour
paître. Les empreintes de sabots partent ensuite vers l’ouest à vive DEUXIÈME PARTIE
allure. Ces pistes sont raisonnablement fraîches et datent de plus tôt

Blaen dans
dans la même soirée que l’attaque contre Kynedrin à Halamshiral.
Les frères de Kynedrin, Oswulf et Vengest, sont encore dans leurs
sacs de couchage, la gorge tranchée. Il n’y a aucun signe de lutte, et
un test réussi de Ruse (Soins) de ND 13 montre que les deux nains la grande ville
sont morts des suites d’une seule blessure, infligée avec une préci-
sion redoutable à l’aide d’une lame courte. Si Kynedrin est présent, En suivant des indices ou l’agent de Blaen depuis Halamshiral,
il fouille le chariot et indique que le compartiment secret situé sous les PJ atteignent Val-Royeaux et découvrent rapidement en
le plancher et où était caché le lyrium a été ouvert et la drogue posant des questions dans la ville que l’ancien chevalier orlésien
volée. S'il n'est pas là, un PJ peut découvrir le compartiment secret n’est pas très difficile à trouver. Blaen est même bien considéré
et les signes indiquant qu'il a été pillé s'il fouille le chariot et réussit dans certains cercles, et les PJ font l’expérience du « Grand jeu »
un test de Perception (Fouille) de ND 12. si populaire parmi les Orlésiens. La position de Blaen le rend
intouchable, et il nargue les PJ s’ils viennent lui parler directe-
Les marchandises du chariot sont de mauvaise qualité et n’ont pas
ment de la Route de l’indigo, ne demandant qu’à les attirer dans
de valeur particulière, mais le chariot et le cheval de trait sont en
le Grand jeu devant certaines de ses connaissances orlésiennes.
bonne condition. Cependant, prendre le chariot pour poursuivre
Dans le même temps, poser les bonnes questions permet de
Alizéra ralentira considérablement les PJ, et Kynedrin proteste
découvrir une partie de ses plans et ses probables partenaires
contre ce retard s’il est avec eux. Confiante dans la folle allure à
d’affaires dans le cadre d’un accord imminent.
laquelle elle voyage, l’envoyée de Blaen ne fait pas d’efforts pour
camoufler ses traces, il n’est donc pas difficile de suivre sa piste Blaen a actuellement la faveur de dame Sennova, une noble orlé-
une fois qu’on l’a trouvée. Elle ne monte que rarement le camp sienne qui a accepté de le présenter à Ardal, des Purificateurs.
et ne s’arrête jamais longtemps. Si les PJ tentent de maintenir le L’ancien templier a l’intention d’acheter l’intégralité de la
même rythme qu’elle, ils doivent réussir un test de Dextérité dernière livraison de Blaen, de la distribuer via son organisa-
(Équitation) de ND 15 et un autre de Constitution (Endurance) tion et d’utiliser les fonds ainsi obtenus (ainsi qu’une partie de
de ND 15 chaque jour. L’échec de l’un de ces tests signifie que le la drogue donnée à ses soldats) pour prendre l’avantage sur la
groupe commence à prendre du retard. Il est encore plus difficile Confrérie transcendante, un groupe rival qui leur dispute le
de la rattraper et si Alizéra soupçonne qu’elle est poursuivie, elle contrôle politique de la région. Le fait que la Confrérie transcen-
accélère encore pour atteindre Val-Royeaux où elle sait que Blaen dante soit dirigée par une mage et en compte d’autres dans ses
pourra la protéger quand elle finira par s’écrouler de fatigue. rangs ne fait qu’augmenter le dégoût qu’elle inspire à Ardal, et
Sauf à ce que les PJ trouvent une méthode exceptionnelle qui leur c’est une raison de plus pour laquelle ce dernier souhaite que
permettent de prendre de vitesse Alizéra, ils ne rencontreront ses soldats bénéficient des effets du lyrium quand la rivalité des
donc pas la meurtrière des nains à ce stade de l’aventure. deux groupes dégénérera en lutte armée.
Une fois la fouille du camp terminée, passez à la Résolution de la Conscients de cette situation, des rivaux de dame Sennova
première partie pour préparer la suite de l’aventure. Une fois que comme d’Ardal (en particulier Nemmaya, la dirigeante de la
les joueurs auront défini leur plan d’action, cette coupure dans Confrérie transcendante) ne demandent qu’à en apprendre plus
l’action vous fournira une bonne occasion de faire une pause sur les plans de Blaen et à les contrecarrer d’une façon ou d’une
pour revenir sur les règles qui pourraient avoir soulevé des ques- autre. Bien qu’ils ne puissent pas s’attaquer ouvertement à Blaen,
tions (ou pour refaire le plein de nourriture et de boissons). les PJ peuvent obtenir leur aide pour accéder à un gala organisé
par dame Sennova. Blaen et Ardal ont l’intention de conclure la

Résolution de la 1ère partie vente du lyrium lors de cet événement et d’y régler les détails de
leur nouvel accord commercial.
Naturellement, alors que les PJ tentent de s’adapter aux subtilités
En arrivant à la conclusion de la première partie, les PJ devraient du Grand jeu orlésien, la rumeur pourrait parvenir aux oreilles de
être conscients de l’existence de la Route de l’indigo et du trafic partisans de dame Sennova ou d’autres groupes intéressés par le
de lyrium, ainsi que des effets dangereux de la drogue. Ils succès de l’accord. Les PJ sont attaqués par des agents chargés de
devraient aussi être au courant que la chaîne d’approvisionne- les arrêter avant qu’ils ne puissent s’impliquer plus dans l’affaire.
ment des nains du Carta s’arrête à Val-Royeaux, et qu’un homme
nommé Blaen semble avoir organisé l’ensemble du circuit.
Site : Val-Royeaux
Idéalement, ils seront motivés par l’une des factions qu’ils auront
rencontrées – que ce soit les Veilleurs gris (qui ne veulent pas
La cité de Val-Royeaux est l’une des plus grandes villes de Thédas et
être tenus à l’écart du très lucratif trafic) ou les nains du Carta
une véritable merveille pour les yeux. Le Haut quartier d'Halamshiral
(par l’intermédiaire de Kynedrin qui veut venger le meurtre de
n’est qu’un pâle reflet de l’architecture extravagante et des réalisa-
ses frères). Il est aussi possible que des accroches tirées de l’his-
tions artistiques de Val-Royeaux. Ses rues sinueuses débordent de
torique des personnages ou leur désir immédiat de mettre un
passants et de commerçants et l’odorat y est assailli par des milliers

348 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.comLES CHAÎNES INVISIBLES


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d’odeurs, certaines familières, beaucoup d’autres exotiques. La ville Laissez aux PJ le temps de trouver leurs marques à Val-Royeaux
devrait inspirer admiration et émerveillement aux PJ, à moins qu’ils (ou de se perdre dans ses rues), mais ils devraient rapidement
n’aient grandi à Val-Royeaux ou dans une autre métropole d’une essayer de trouver Blaen. Du fait de ses récentes entrées d’argent
taille comparable (comme Combrelande). Il n’est guère de marchan- grâce à la Route de l’indigo, Blaen a gagné la faveur de certains
dise ou de service qui n’y soit disponible si on est prêt à en payer le nobles de haut rang de la cité, et son nom y circule de plus
prix. L’apparence et la mode y sont aussi importantes que la fonction. en plus. En s’enquérant de lui dans les tavernes chics, un test
réussi de Communication (Investigation) de ND 13 révèle qu’il
L’ambition orlésienne est évidente chez presque tous les interlo-
fréquente le salon-fumoir Chansuave, une taverne où les nobles
cuteurs que peuvent avoir les PJ, et la plupart d’entre eux ont un
petits et grands se retrouvent pour participer au Grand jeu,
motif personnel, affiché ou plus subtil, pour les aider. La coutume
chacun tentant de manipuler les autres à ses propres fins.
consistant à porter des masques et des gants extravagants peut
aussi surprendre les PJ originaires d’autres régions, voire les mettre Si les PJ laissent entendre ou échapper qu’ils veulent rencon-
mal à l’aise. Malgré leurs masques, les Orlésiens sont capables de trer Blaen (ou s’ils sont en compagnie de Kynedrin, qui parle de
s’identifier les uns les autres sans problème, alors que les visiteurs vengeance), Blaen apprend rapidement qu’on le recherche. Ce
auront sans doute besoin de temps pour s’y habituer. Les nobles genre de menaces ne l’inquiète pas pour autant, et il accueille
possèdent leurs propres masques uniques intégrant leur blason, avec plaisir le défi potentiel que représentent les PJ. Rendu
tandis que ceux de leurs serviteurs affichent leurs liens avec une confiant par son orgueil et sa récente entrée dans le Grand jeu, il
maison noble donnée. Porter le masque d’un noble est un crime ne demande qu’à s’amuser à leurs dépens. En homme prudent, il
pour les roturiers et porter celui d’un autre noble est très mal vu augmente malgré tout le nombre de gardes qui le suivent.
chez les nobles. Dans tous les cas, la supercherie ne résistera pas à
Pour rassembler des informations sur Blaen avant de le trouver
une inspection de près parmi les nobles, qui se connaissent bien les
et d’aller lui parler, il faut réussir un test de Communication
uns les autres avec ou sans masque. Un PJ qui volerait ou imiterait
(Investigation) de ND 13 qui révèle plusieurs éléments sur l’an-
le masque d’un noble n’aurait donc qu’un déguisement très limité.
cien chevalier orlésien. Tout d’abord, il a récemment été vu en
La ville compte des quartiers destinés aux résidents et aux visi- compagnie de dame Sennova. Leur relation ne semble pas être
teurs de toutes les couches de la société, depuis un niveau de romantique, et plusieurs sources affirment qu’ils partagent des
fortune et d’opulence que les PJ ne pourront jamais espérer intérêts financiers. Tous les deux ont de plus été vus il y a peu de
atteindre jusqu’à l’un des bascloîtres les plus sordides, surpeu- temps en train de partager un repas tendu avec l’ancien templier
plés et sinistres de la région. Le mur qui entoure le bascloître Ardal, chef des Purificateurs. Les colporteurs de rumeurs mani-
et enferme ses 10 000 habitants elfes rivalise en taille avec les festent un certain intérêt pour ce qu’ils pourraient apprendre
statues géantes d’Andrasté et de Drakon 1er. de plus sur cette relation et pourraient même offrir une petite
somme d’argent ou un service aux PJ en échange d’informations
Scène 1 sur les tractations entre Blaen et Ardal. Tous ceux qui connaissent
l’existence de cette rencontre savent aussi que ce genre d’infor-
Parmi les honnêtes gens mations aurait de la valeur pour la Confrérie transcendante,
même s’il est peu probable qu’ils en informent les PJ.

RENCONTRE D’INTERACTION Le salon-fumoir Chansuave


Les héros rencontrent Blaen, l’un des plus célèbres trafi-
quants de lyrium d’Orlaïs, et doivent décider de la meil- On peut trouver Blaen presque tous les soirs au salon-fumoir
leure approche à adopter avec l’ancien chevalier orlésien Chansuave. Cet établissement décoré dans un style déca-
et son organisation criminelle. dent est fréquenté par une clientèle de nobles et d’ambitieux,

LES CHAÎNES INVISIBLES 349


cherchant tous à améliorer leur statut, rassembler des infor- indiquer directement Blaen, qui est assis à une grande table où il
mations sur leurs rivaux et obtenir plus de pouvoir politique discute et boit avec des nobles divers. S’il est au courant que les
à Val-Royeaux. Suivant leur apparence et leur comportement, PJ le cherchent, il commande une tournée et lève son verre dans
les PJ pourraient avoir des difficultés à accéder au très exclusif leur direction depuis l’autre bout de la salle, dans l’espoir de les
salon-fumoir. L’établissement emploie quelques videurs, mais attirer dans une conversation qui lui permette de les jauger. Des
il ne s’agit que d’une précaution symbolique car personne ne gardes du corps sont assis à côté de Blaen et font de leur mieux
s’attend vraiment à voir éclater ouvertement une confrontation pour se fondre dans la foule grâce à la coutume orlésienne du
violente. De nombreux nobles viennent aussi avec leurs propres port de masques, mais un test réussi de Perception (Empathie)
gardes du corps, et le guet est rarement très éloigné. Un portier de ND 13 permet de remarquer leur comportement inhabituel
refuse l’entrée à toute personne qui ne semble pas correspondre (ils ne discutent pas, ne boivent pas et sont sur le qui-vive). Si
au sens orlésien de la fortune et du bon goût, ou à ceux qui les PJ décident d’avoir recours à la violence, Blaen fait tout son
paraissent « mal dégrossis » et décidés à créer des problèmes à possible pour désamorcer la situation jusqu’à pouvoir s’occuper
l’intérieur. d’eux dans un lieu moins public, mais s’il n’y parvient pas, ses
gardes du corps interviennent (ainsi que ceux d’autres nobles
Le portier ne peut en réalité pas faire grand-chose pour empê-
qui sont prêts à se ranger derrière lui) et il tente de s’échapper.
cher quelqu’un de déterminé d’entrer, mais il fera appeler le
Le guet est appelé dès l’instant où le combat commence.
guet peu après avoir été ignoré. Il est possible de le flatter ou
de l’intimider pour obtenir le droit d’entrée, mais l’intimidation
(un test réussi de Force (Intimidation) de ND 13) ne laissera au À la santé d’un ennemi
PJ qu’un temps limité avant que le guet n’arrive. De plus, si les
PJ obtiennent leur entrée par la menace, ils sont ignorés par la Si les PJ lui en donnent l’occasion, Blaen est ravi d’entamer
majorité des clients qui ne veulent pas être vus en train de s’as- une conversation avec eux pour déterminer ce qu’ils ont appris
socier à des individus aussi rustres. La difficulté de tous les tests de ses opérations et ce qu’ils ont l’intention de faire. S’ils le
de Communication faits par les PJ concernés est augmentée de 2. menacent de révéler publiquement l’existence de son réseau, il
S’ils ne l’ont pas déjà fait, les personnages peuvent tenter d’en leur rit au nez et leur affirme que les profits en jeu sont trop
apprendre plus sur Blaen auprès des clients du salon-fumoir, grands pour qu’ils parviennent à endiguer le flux de lyrium,
grâce au même test que précédemment. Ils peuvent aussi se faire non sans les prévenir qu’ils s’attaquent à des ennemis qui les
dépassent. Si le sujet est abordé, il ne laisse aucun doute sur
le fait qu’il se moque des effets qu’a la drogue sur ceux qui la
consomment.
Blaen joue avec les PJ pour essayer d’en tirer autant d’infor-
mations que possible, même s’il doit donner lui-même des
informations pour cela. Il demande aux PJ s’ils sont conscients
qu’ils risquent de se mettre le Carta à dos (pour déterminer s’ils
connaissent la source de son lyrium) ou qu’ils viennent d’entrer
dans le Grand jeu à la table de joueurs comme dame Sennova
(pour voir s’ils sont au courant de son accord imminent avec les
Purificateurs). Blaen fait aussi de son mieux pour déterminer si
les PJ agissent pour le compte de quelqu’un ou pour leur propre
compte.
Si les PJ menacent de prendre le contrôle de son réseau, il
évalue leurs capacités à y parvenir. S’ils ont tué Shesella et
démantelé les Veilleurs gris, Blaen les traite avec prudence et
fait son possible pour découvrir s’ils ont l’ambition d’usurper
son contrôle de la Route de l’indigo (ou s’ils ont les contacts
nécessaires pour distribuer eux-mêmes le lyrium). S’il pense
qu’ils peuvent être facilement contrôlés, et s’ils paraissent inté-
ressés par une participation à la distribution de la drogue, il
leur offre une chance de « faire leurs preuves ». Les événements
récents l’ont amené à se méfier de ses employés et il s’inquiète
que quelque chose puisse faire échouer les négociations avec
Ardal lors du prochain gala de dame Sennova. Il leur demande
de s’infiltrer à l’événement et d’empêcher quiconque d’entrer
dans la cave pendant la discussion, mais sans avoir l’air d’être
affilié à lui pour que ses ennemis ne soupçonnent pas leur rôle.
Il se méfie en particulier de la Confrérie transcendante, même
s’il ne révèle pas ce détail. S’ils acceptent, que ce soit pour un
salaire ponctuel ou une place au sein de son organisation, il leur
demande de faire une scène dans le salon-fumoir pour faire
croire aux autres clients qu’eux et lui sont ennemis.
Si Kynedrin est avec les PJ quand ils rencontrent Blaen, le
nain furieux est difficile à contrôler et doit être physiquement
maîtrisé ou sorti de l’établissement. Une fois que Blaen réalise
que l’objectif des PJ est la vengeance, il se livre aux mêmes

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efforts de collecte d’information qu’indiqué précédemment, pour éviter le combat et s’échapper de la taverne dès qu’il le
mais ne propose pas de travailler avec eux et rejette toute peut, préférant affronter les PJ sur son propre terrain s’il doit
offre similaire de leur part. Au contraire, il commence à plani- en passer par là.
fier leur élimination aussi rapide que possible. Les agres-
Si l’échauffourée vient à mettre d’autres clients en danger,
seurs de la Scène 3 : Fâchés avec les mauvaises personnes
notamment si des sorts affectant une zone entière sont utilisés
sont engagés par Blaen pour tenter de les empêcher de
dans l’établissement bondé, d’autres gardes du corps de nobles
faire dérailler ses plans dans ce qu’il considère comme une
entrent dans la danse au rythme d’un par round jusqu’à un
vengeance idiote.
maximum de six. Les gardes du corps cherchent à maîtriser
Toute interaction avec Blaen est observée par une espionne de leurs adversaires pour qu’ils puissent être remis au guet et que
la Confrérie transcendante qui tentait de déterminer la nature leurs employeurs n’aient pas à souffrir des retombées poten-
des relations entre Blaen, dame Sennova et Ardal. Un test réussi tielles du meurtre de serviteurs d’un autre noble. Si la situation
de Perception (Empathie ou Vue) de ND 15 révèle l’intérêt de dégénère sérieusement, ou si le portier l’a fait appeler, le guet
l’espionne pour la conversation. Si elle est repérée, l’espionne arrive au dixième round du combat. Le profil des gardes du
quitte la taverne immédiatement et retrouve une escorte qui la guet de Val-Royeaux se trouve page 352.
ramène jusqu’à Nemmaya pour qu’elle fasse son rapport. Si les
PJ suivent l’espionne, ils entrent en conflit avec son escorte. Dans ALIZÉRA
ce cas, les adversaires de la Scène 3 : Fâchés avec les mauvaises
personnes sont des agents de la Confrérie transcendante. Parmi tous ceux qui ont eu affaire à Blaen, Alizéra est son agent
le plus craint. Elle peut être envoyée une fois porter simplement
Des visiteurs indésirables le message que Blaen n’est pas content, mais personne n’a jamais
survécu pour raconter sa deuxième rencontre avec la Chasind.
Bien que les rumeurs la décrivent comme une sauvage insensible
Que Blaen laisse échapper l’information en parlant de dame ayant le meurtre dans le sang, ceux qu’elle interpelle sont encore
Sennova ou qu’il parle volontairement du gala qui va avoir plus terrifiés de découvrir qu’elle fait preuve de bonnes manières
lieu dans le manoir de celle-ci, les PJ découvrent l’existence et s’exprime bien, presque avec politesse, quand elle transmet
de l’événement. Il suffit de se renseigner sur dame Sennova ses messages. Elle représente un mélange étonnant de Chasind
pour apprendre que le gala aura lieu dans deux jours, et que ce et d’Orlésienne, ce qui déstabilise de nombreux interlocuteurs.
genre d’événements est toujours riche en intrigues et en accords Ceux-ci sont souvent encore plus surpris quand l’étiquette laisse
clandestins. Toutes les sources des PJ confirment que si Blaen a place avec une vitesse surprenante à la violence.
des accords prévus par l’intermédiaire de dame Sennova, elle
voudra que ceux-ci aient lieu sous son toit, pour récupérer une
partie des profits potentiels et surveiller les négociations de ALIZÉRA
façon à s’assurer que personne ne tente de la flouer. Attributs (Compétences)
Il est aussi de notoriété publique que l’accès à l’événement 2 Communication (Investigation)
sera restreint aux personnes possédant une invitation, et que 2 Constitution
les invitations ne sont pas faciles à obtenir. Refuser une invita-
Dextérité (Discrétion, Équitation, Initiative,
tion à quelqu’un peut être considéré comme une insulte grave, 3
Lames légères)
tout comme l’absence à certains événements sociaux peut être
le signe d’une chute de popularité, de faveurs et de statut pour 1 Force (Intimidation)
les nobles. C’est pourquoi les invitations sont très recherchées, 0 Magie
et leur simple acquisition nécessite souvent autant d’échanges
2 Perception (Empathie, Ouïe)
de faveur qu’un invité pourrait en faire lors de l’événement
lui-même. Les PJ auront besoin d’acquérir une invitation au 1 Ruse
gala de dame Sennova pour y suivre Blaen (ou pour l’aider 1 Volonté
discrètement s’ils ont trouvé un accord avec lui). Référez-vous Rapidité Santé Défense Score d’armure
à la Scène 2 : Sur invitation seulement pour des informations
sur plusieurs façons d’obtenir les invitations nécessaires. 13 20 13 3
Arme Jet d’attaque Dégâts
Adversaires Arc long +3 1d6+5
Couteau de lancer +5 1d6+2
Il est déconseillé de combattre dans le salon-fumoir Chansuave,
Dague +5 1d6+1
à la fois du fait du danger potentiel que représentent les adver-
saires des PJ et des conséquences sociales que cela aurait lors de Capacités spéciales
futures discussions avec les nobles au courant de leur compor- Prouesses favorites : Attaque éclair, Escarmouche, Prise
tement déplacé. d’initiative.
Blaen a deux fois moins de gardes du corps orlésiens qu’il y Talents : Combat à une seule arme (compagnon), Port
a de PJ, en arrondissant au supérieur, mais s’il a été prévenu d’armure (novice), Réflexes éclairs (novice).
qu’ils étaient motivés par la vengeance (sans doute à cause de
Groupes d’armes : Arcs, Bâtons, Lames légères.
Kynedrin), il a autant de gardes que de PJ. Si elle n’a pas été
obligée à chevaucher jusqu’à l’épuisement, Alizéra est assise Équipement : dague, arc long, couteaux de lancer, armure en
à côté de Blaen et s’interpose pour le protéger si nécessaire. cuir léger.
Le profil des gardes du corps orlésiens se trouve page 352 et Agent de confiance de Blaen
celui d’Alizéra dans la colonne de droite de cette page. Le
profil de Blaen est aussi page 352 mais il fait tout son possible

LES CHAÎNES INVISIBLES 351


BLAEN ESPIONNE DE LA CONFRÉRIE TRANSCENDANTE
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
3 Communication (Étiquette, Persuasion, Tromperie) Communication (Déguisement, Persuasion,
3
1 Constitution Séduction, Tromperie)
3 Dextérité (Bagarre, Équitation, Initiative) 0 Constitution
3 Force (Lames lourdes, Lances d’arçon) 3 Dextérité (Crochetage, Discrétion, Escamotage)
0 Magie 0 Force
2 Perception 0 Magie
Ruse (Connaissance des cultures, Connaissances 3 Perception (Empathie, Ouïe, Pistage)
2
militaires, Héraldique) Ruse (Connaissances mystiques, Connaissance des
2
cultures)
2 Volonté (Maîtrise de soi, Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure 0 Volonté
9 30 13 8 Rapidité Santé Défense Score d’armure
Arme Jet d’attaque Dégâts 10 18 13 3
Épée bâtarde +5 2d6+4 Arme Jet d’attaque Dégâts
Dague +3 1d6+1
Gantelet +5 1d3+4
Capacités spéciales Poings +3 1d3
Prouesses favorites : Coup puissant, Désarmement, Sarcasme. Capacités spéciales

Talents : Cavalerie (novice), Intrigue (novice), Port d’armure Prouesses favorites : Escarmouche, Sarcasme.
(compagnon).
Talents : Port d’armure (novice), Reconnaissance (compagnon).
Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères, Lames lourdes,
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons Lames légères.
Lances d’arçon.
Équipement : dague, armure en cuir léger.
Équipement : épée bâtarde, armure de plates légère.
Chef de la Route de l’indigo Espionne

GARDE DU CORPS ORLÉSIEN GUET DE VAL-ROYEAUX


Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
1 Communication (Étiquette) 2 Communication
2 Constitution (Endurance) 3 Constitution (Course, Endurance)
3 Dextérité (Arcs, Bagarre, Initiative) 3 Dextérité (Arcs, Bagarre)
Force (Armes contondantes, Intimidation, Lames Force (Armes contondantes, Armes d’hast,
3 4
lourdes) Intimidation)
0 Magie 0 Magie
3 Perception (Fouille, Ouïe, Vue) 2 Perception (Fouille, Vue)
1 Ruse (Soins) 0 Ruse
2 Volonté
2 Volonté (Courage, Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure
11 20 14 5
9 22 13 8
Arme Jet d’attaque Dégâts
Arme Jet d’attaque Dégâts
Arbalète +5 2d6+4
Arbalète +5 2d6+3
Épée longue +5 2d6+3
Hallebarde +6 2d6+7
Capacités spéciales
Masse d’armes +6 2d6+4
Prouesses favorites : Posture menaçante, Vigilance.
Capacités spéciales
Talents : Combat à une arme et bouclier (novice), Observation
(novice), Port d’armure (novice). Prouesses favorites : Coup puissant, Posture défensive.

Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Lames Talents : Combat à l’arme d’hast (novice), Port d’armure
lourdes. (compagnon).

Équipement : épée longue, arbalète, armure de mailles légère, Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Armes d’hast,
bouclier léger. Bagarre.

Protecteur à louer Équipement : hallebarde, masse d’armes, arbalète, armure de


plates légère.
La loi, c’est eux

352 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.comLES CHAÎNES INVISIBLES


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BLAEN Des faveurs à la fête
Blaen est un chevalier orlésien déchu, mais il est parvenu malgré
ce déshonneur à retrouver les bonnes grâces de quelques nobles Contrairement à ce qu’on pourrait penser, la pratique de
d’Orlaïs. Sa vie aventureuse n’a pas duré longtemps mais elle lui a l’échange d’invitations contre des faveurs est assez courante, à
permis d’établir des contacts avec divers individus louches. Comme défaut d’être ouvertement reconnue par l’étiquette. Les nobles y
Blaen, ceux-ci étaient prêts à tout pour gagner quelques pièces de ont souvent recours quand ils veulent tenter une action risquée
plus, et l’ancien chevalier excellait dans l’art de guider des groupes contre un rival tout en gardant la possibilité de nier leur impli-
criminels disparates sans qu’aucun ne réalise qu’ils étaient guidés cation. Un noble invité à une fête pourrait par exemple vouloir
dans une même direction, ni même qu’ils étaient guidés. Quand ses voler un objet précieux à la maisonnée rivale organisant la fête,
associés au sein du Carta se sont révélés capables de lui fournir des mais être pris en flagrant délit serait un coup terrible pour son
quantités régulières de lyrium, Blaen a réalisé l’intérêt qu’il y avait statut social. Il enverrait dans ce cas quelqu’un d’autre avec son
à le vendre comme une drogue. Il a lancé des plans qui ont abouti à invitation et, si son agent était pris sur le fait, prétendrait que
la création d’un canal de distribution permettant d’amener la subs- l’invitation lui a été volée. Pour faire d’une pierre deux coups,
tance illicite auprès d’un plus grand nombre de consommateurs. il insisterait de plus sur le fait que l’événement organisé par ses
Pour Blaen, plus de consommateurs signifie plus d’argent. rivaux était si insignifiant qu’il en avait même oublié la date.

Blaen joue volontiers le rôle d’un homme féru d’honneur, de Un personnage peut rechercher une opportunité de ce genre
bonnes manières et de respect, mais il ne possède aucune de ces grâce à un test de Communication (Étiquette) de ND 15. Le
qualités et nul n’est plus rapide que lui à les mettre de côté dès client demandera une « faveur » aux PJ pour chaque invitation.
que cela peut lui apporter le moindre profit. Après tout, c’est le Les faveurs demandées peuvent consister à voler un masque
vainqueur et lui seul qui raconte qui était honorable ou non sur le convoité, lancer une insulte humiliante à un rival devant la
champ de bataille. Le nouveau respect dont il commence à bénéfi- foule, s’assurer que la nourriture et les boissons soient gâtées ou
cier à Val-Royeaux est principalement lié à son trafic de lyrium et à peu appétissantes, ruiner le spectacle des musiciens ou semer
la fortune que celui-ci lui apporte. Il protège donc ces deux choses la discorde entre deux amants. Ces exemples ne sont que des
avec férocité et cherche en permanence à les développer, que ce suggestions et ne doivent pas vous limiter. Le Grand jeu s’in-
soit en élargissant sa distribution ou en augmentant ses bénéfices. téresse autant aux apparences qu’aux pures trahisons, si bien
Blaen n’oublie jamais les affronts qu’on lui fait, et il n’existe pas de qu’un rat mort découvert dans la dinde rôtie peut faire plus de
plus grand affront à ses yeux que de lui coûter de l’argent. mal qu’un véritable coup de poignard.
Les PJ peuvent décider de limiter le nombre de services qu’ils
Scène 2 devront rendre et tenter d’obtenir des invitations supplémen-
taires grâce à d’autres sources. Un service non rendu devrait
Sur invitation seulement avoir des conséquences sérieuses. Prévenez les joueurs qu’ils se
feront un puissant ennemi en ne remplissant par leur part d’un
RENCONTRE D’INTERACTION OU DE COMBAT marché passé avec un noble.

Les héros ont besoin d’obtenir l’accès à une fête privée Le vol
pour continuer à enquêter sur les dangers de la Route de
l’indigo ainsi que ses principaux acteurs. Ils doivent pour
cela se procurer une invitation, par tous les moyens. Il est possible d’obtenir les invitations nécessaires grâce à un
vol pur et simple, qu’il soit à main armée ou plus discret, mais
Pour avoir accès au gala organisé par dame Sennova, les PJ auront l’opération devra sans doute être menée la nuit même de l’évé-
besoin de présenter des invitations. Les moyens les plus directs nement pendant que les invités sont en route pour le manoir de
d’en obtenir consistent à trouver un protecteur qui en demande dame Sennova. Si les nobles les plus riches arrivent en carrosse,
pour eux, en falsifier ou s’arranger pour que d’autres invités « se les autres approchent à pied. Les rues du quartier huppé où se
perdent » et dérober leurs invitations. Il est aussi possible d’essayer trouve le manoir sont bien éclairées et de nombreuses personnes
de s’introduire dans le manoir pendant la fête sans être repéré. Cette y circulent, accompagnées entre autres par des gardes du corps.
solution est bien plus risquée, mais elle est détaillée dans l’encadré Subtiliser une invitation nécessite un test réussi de Dextérité
Trouble-fête au début de la Troisième partie : Le goût de la fête. (Escamotage) de ND 15, à condition que le voleur sache où la
Ces méthodes couvrent les tentatives qu’un groupe de PJ a le plus cible a rangé son invitation. Pour cela, il doit d’abord la suivre
de chances de faire, mais la liste n’est évidemment pas exhaustive. et réussir un test de Perception (Vue) de ND 13. À moins que le
Les joueurs créatifs trouvent des solutions créatives, et vous ne PJ n’ait aussi fait un test de Dextérité (Discrétion) pour rester
devriez pas décréter que ces plans imprévus échouent automati- hors de vue, ou bien un test de Communication (Déguisement)
quement. Utilisez plutôt ces méthodes comme des exemples pour de ND 13 pour se fondre parmi les passants, les gardes du corps
fixer des difficultés et des défis similaires, laissez aux PJ l’occasion de la cible soupçonnent que quelque chose se trame, ce qui fait
de réussir et récompensez leurs efforts remarquables par des modi- passer le ND du test de Dextérité (Escamotage) à 17. Si un voleur
ficateurs positifs aux tests ou des avantages supplémentaires dans se fait prendre en flagrant délit, l’escorte de sa victime passe à
la troisième partie de l’aventure, selon ce qui est le plus approprié. l’attaque.
Quels que soient l’approche utilisée et les interlocuteurs choisis Une approche moins élégante consiste à mener une opération
pour obtenir des invitations, il est probable qu’une occasion coup de poing. Un test réussi de Force (Intimidation) de ND 15
se présente de s’attirer les foudres de rivaux, ce qui est traité suffit à convaincre un noble de céder une invitation, mais dès
dans la Scène 3 : Fâchés avec les mauvaises personnes. Glissez le PJ hors de vue, le guet sera appelé et les portiers de la fête
cette scène à un moment approprié, ou potentiellement problé- prévenus du vol, ce qui pourrait compliquer les choses quand
matique, pour compliquer la vie des PJ et leur montrer qu’ils les PJ tenteront d’entrer. Si le test échoue, les gardes du corps du
n’agissent pas dans une bulle : d’autres factions travaillent aussi noble se précipitent pour le défendre.
à faciliter ou contrecarrer les plans de Blaen.

LES CHAÎNES INVISIBLES 353


MEMBRE DU GROUPE D’ASSAILLANTS
Attributs (Compétences)
1 Communication (Déguisement, Tromperie)
2 Constitution (Course)
3 Dextérité (Arcs, Bâtons, Discrétion)
3 Force (Escalade)
0 Magie
2 Perception (Ouïe, Pistage, Vue)
1 Ruse
1 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
12 24 13 4
Arme Jet d’attaque Dégâts
Arc court +5 1d6+3
Morgenstern +5 1d6+6
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup mortel, Défaut de l’armure.
Talents : Combat à une seule arme (novice), Combat d’archerie
(novice), Port d’armure (novice).
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons.
Équipement : morgenstern, arc court, armure en cuir épais.
Tueurs À gages

Scène 3
Les faussaires
Fâchés avec
Pour falsifier des invitations, les PJ doivent disposer d’un original
à partir duquel travailler, obtenu par l’une des autres méthodes les mauvaises personnes
décrites ou par des moyens plus créatifs. Un personnage doit
ensuite identifier le type de parchemin et d’encre utilisé pour RENCONTRE DE COMBAT
créer l’original grâce à un test de Ruse (Évaluation) de ND 13, Les héros découvrent les risques que courent ceux qui
puis acheter les matériaux nécessaires (environ 2 po par invita- enquêtent sur la Route de l’indigo quand un groupe d’as-
tion imitée). Chaque invitation créée prend deux heures, mais le sassins tente de les éliminer.
PJ ne fait son test de Dextérité (Calligraphie) qu’au moment où
l’invitation est présentée au gala, dans la Troisième partie : Le Alors que les PJ naviguent sur les eaux dangereuses du Grand
goût de la fête. Si le personnage crée une invitation dans l’ur- jeu, suivant les plans de Blaen, de dame Sennova et des autres
gence, réduisant le temps nécessaire à une heure, appliquez une factions ayant un intérêt personnel à contrôler ou mettre fin au
pénalité de –2 au jet quand l’invitation en question est présentée trafic de lyrium, ils sont presque assurés de s’aliéner au moins
pour inspection. Les détails nécessaires pour gérer l’inspec- l’un de ces groupes. Cette scène est prévue pour être placée à
tion d’invitations falsifiées sont abordés dans la Scène 1 de la un moment où le groupe est vulnérable ou a commis un impair,
Troisième partie. que ce soit en traquant Blaen ou au contraire en essayant de
l’aider s’ils se sont ralliés à lui. Vous devrez ajuster légèrement la
Adversaires rencontre en fonction de la faction qui s’oppose aux joueurs. S’il
y en a plusieurs, choisissez celle qui a les liens les plus forts avec
Partez du principe que dans les situations menant à un combat, les PJ depuis le début de l’aventure. Par exemple, si les Veilleurs
les PJ seront confrontés à un garde du corps orlésien par invita- gris et le Carta ont des raisons de nuire aux PJ, mais que ceux-ci
tion en jeu. Par exemple, si les PJ entreprennent un noble seul ont infligé une défaite humiliante à Lendrid tout en le laissant en
en route pour le gala, il est accompagné par un garde du corps, vie, considérez qu’il a pris la tête d’un groupe de Veilleurs gris
tandis qu’une tentative d’intercepter un groupe de sept invités pour mener sa vendetta contre les PJ.
entraîne l’intervention de sept membres de leur entourage. Pour La rencontre se produit à un moment peu favorable, idéalement
compliquer encore les choses, à moins qu’ils n’aient été attirés alors que les PJ poursuivent un autre objectif, et les assaillants
hors des artères principales d’une façon ou d’une autre, les rues ont l’avantage de la surprise si c’est possible. Voici quelques
éclairées et patrouillées permettent au guet d’arriver en à peine moments appropriés: alors que les PJ ont obtenu leurs invita-
deux ou trois minutes. tions et sont en route pour le gala (où ils ne peuvent pas arriver
Les profils des gardes du corps orlésiens et du guet de couverts du sang de leurs ennemis !), pendant qu’ils négocient
Val-Royeaux se trouvent page 352. une ou plusieurs invitations avec un noble (ce qui les oblige à

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défendre le noble en plus d’eux-mêmes), ou quand ils viennent
de se coucher pour la nuit dans une auberge. Qui commande ici ?
Quand les PJ arrivent à Val-Royeaux, ils se sont sans doute
Adversaires fait des ennemis dans la poursuite de leurs objectifs. Le profil
des membres du groupe d’assaillants sur la page qui fait
Les adversaires de cette rencontre sont inhabituels car leur face à celle-ci vous servira pour la majorité des bandits qui
apparence varie selon le groupe qu’ils représentent, mais il est attaquent les PJ. Leur chef dépend du groupe qui cherche à
pratique d’utiliser le même profil quel que soit ce groupe. C’est les tenir à l’écart du gala de dame Sennova ou à se venger de
le chef du groupe d’assaillants qui différera en fonction de leur leur intervention passée.
commanditaire. Le profil des membres du groupe d’assaillant se
trouve sur la page qui fait face à celle-ci. Consultez l’encadré Qui LES VEILLEUR GRIS
commande ici ? pour déterminer qui est à la tête du groupe.
S’ils pensent qu’ils vont être mis à l’écart du réseau de la
Route de l’indigo, les Veilleurs gris font appel à des contacts
Résolution de dans le bascloître de Val-Royeaux pour retrouver les person-
la deuxième partie nages. Lendrid prend la tête d’un groupe de criminels
locaux, s’il est encore en vie. Dans le cas contraire, c’est
Shesella elle-même qui prend en charge leur revanche. Si les
À la fin de cette partie de l’aventure, les PJ devraient être deux chefs des Veilleurs gris ont été tués, considérez qu’un
conscients que Blaen est la pierre angulaire de tout le réseau de nouveau membre a pris la tête de la bande et utilisez le
trafiquants, et avoir décidé soit d’agir contre lui, soit de faire profil de Shesella pour le ou la représenter. Des assaillants
avancer sa cause pour servir leurs propres intérêts. Dans un cas affiliés aux Veilleurs gris cherchent à punir les personnages
comme dans l’autre, ils doivent réaliser que pour perturber ou d’avoir fouiné dans leurs affaires, ainsi qu’à prouver à Blaen
protéger le plan de distribution de Blaen, ils doivent se rendre que la bande a encore de la valeur. Ils seront constitués d’un
au gala de dame Sennova. Ils devraient avoir mis au point un mélange d’elfes du bascloître et d’autres voyous issus des
plan pour s’introduire au gala qui ne se limite pas à prendre les quartiers populaires humains de la ville.
lieux d’assaut. Si cette dernière option semble avoir leur faveur,
dissuadez-les en leur donnant des indications subtiles (ou moins LE CARTA & BLAEN
subtiles) sur le niveau de sécurité des lieux et la qualité du guet
de Val-Royeaux. Si Blaen s’inquiète des actions des PJ et pense que les
éliminer est la meilleure option dont il dispose, il fait appel
Les PJ devraient aussi connaître tous les groupes intéressés par à ses contacts dans le Carta pour trouver le genre de tueurs
le commerce du lyrium. Dans la dernière partie de l’aventure, dont il a besoin pour cette mission. Le groupe est composé
reconnaître les différentes factions et connaître leur motivation de nains accompagnés par plusieurs humains, qui se font
sera un atout décisif pour gérer chacune d’entre elles. Si les PJ passer pour des ouvriers à Val-Royeaux (mais fournissent
ont raté une information cruciale, utilisez la Scène 3 : Fâchés avec essentiellement des gros bras aux nobles les moins subtils de
les mauvaises personnes pour leur donner un ou deux indices la ville). Toutefois, Blaen veut être certain que le travail soit
supplémentaires, ou même un prisonnier à interroger qui pourra bien fait et envoie Alizéra pour mener l’équipe du Carta. Si
compléter une partie des informations manquantes. elle a été éliminée pendant l’aventure, Blaen choisit un autre
de ses lieutenants de confiance : remplacez le chef du groupe
TROISIÈME PARTIE par l’un des duellistes de Blaen. Le profil des duellistes se
trouve page 359.

Le goût de la fête LA CONFRÉRIE TRANSCENDANTE


Si les PJ travaillent avec Blaen et que leur accord a été
Pour tenter de ruiner l’accord commercial de Blaen avec Ardal et observé au salon-fumoir Chansuave par l’espionne de
les Purificateurs, ou au contraire pour protéger l’ancien chevalier la Confrérie transcendante, cette nouvelle inquiète suffi-
orlésien afin que la transaction se passe bien, les PJ se rendent à un samment l’organisation pour qu’elle envoie certains de
gala organisé par dame Sennova dans son manoir de Val-Royeaux. ses membres s’occuper des PJ. Il est aussi possible que la
Ce genre d’événement est fréquent dans la noblesse orlésienne, et Scène 3 : Fâchés avec les mauvaises personnes se produise
la coutume consistant à porter des masques compliquera certai- quand les PJ essaient de suivre l’espionne et se heurtent
nement la situation autant qu’elle facilitera l’accès des PJ à la fête. au groupe qu’elle allait retrouver. Dans les deux cas, il est
Quoi qu’il en soit, ils sont censés arriver en possession de leurs dirigé par un mage de la Confrérie transcendante qui pour-
invitations. Il existe d’autres moyens de s’infiltrer, décrits dans rait représenter un danger considérable pour les PJ. Si vous
l’encadré Trouble-fête, mais ils sont risqués. pensez qu’ils ne sont pas de taille à affronter le mage et ses
Une fois à l’intérieur, les PJ peuvent évaluer la situation et tenter sbires, réduisez le nombre de membres du groupe d’assail-
de repérer leurs rivaux dans les salles bondées. En se mêlant aux lants qui l’accompagnent. Leur but est d’apprendre quel
invités, ils auront des occasions de nuire à leurs adversaires ainsi genre d’accord Blaen est en train de négocier avec Ardal,
que de faire la connaissance de membres de la noblesse orlésienne mais ils considèrent n’avoir besoin de capturer qu’un seul
qu’ils n’auraient jamais rencontrés ailleurs. Si les PJ ont obtenu PJ en vie pour cela sauf si on les persuade du contraire. Vous
une ou plusieurs invitations en échange de faveurs impliquant pouvez trouver le profil du mage de la Confrérie transcen-
quelques fourberies, le moment est venu de mettre ces plans à dante page 360.
exécutions. Même s’ils n’ont pas passé ce genre d’accord, certains
incidents pourraient fournir des distractions idéales permettant

LES CHAÎNES INVISIBLES 355


aux personnages de se glisser jusqu’à la cave à vin où se déroule cru. Les invités de dame Sennova admirent son bon goût, mais
la rencontre entre Blaen et Ardal. ses rivaux laissent libre court à leur jalousie dans les chuchote-
ments des bandes de nobles en disgrâce
Que les PJ perturbent la rencontre ou montent la garde pour
intercepter les perturbateurs, la situation mène à une confronta- Les invités se rassemblent dans une demi-douzaine de parloirs
tion compliquée, et sans doute à une mêlée compliquée, car des pour échanger anecdotes et rumeurs et pour se livrer à des joutes
membres des différentes factions s’intéressant au commerce du oratoires. Certaines sont amicales, d’autres pleines de menaces
lyrium interviennent pour s’emparer de l’argent, de la marchan- à peine voilées, mais toutes font partie du Grand jeu. Une
dise ou même simplement pour prouver qu’ils méritent de parti- longue salle des banquets carrelée a été transformée en salle de
ciper à l’expansion de la Route de l’indigo. Pire encore, à moins bal, et une estrade de bois dressée à l’une de ses extrémités. Un
que les PJ n’aient trouvé un moyen de tenir ses agents à distance orchestre y joue de la musique orlésienne en vogue, entrecoupée
pendant la fête, la Confrérie transcendante arrive pour frapper de morceaux étrangers pour mettre en valeur les goûts raffinés de
un grand coup contre les Purificateurs. dame Sennova. Un balcon permet aux invités de profiter du bal
et de la musique vus d’en haut, mais on y trouve aussi de petites
Quand la confusion et le combat se calment enfin, il ne reste plus
tables où nourriture et boissons sont servies continuellement. La
aux vainqueurs qu’à se partager le butin et décider de l’avenir du
piste de danse est encadrée par des porches qui permettent à la
commerce de lyrium dans la région. Les PJ se sont probablement
brise nocturne de rafraîchir la salle, et donnent sur une pelouse
fait des alliés potentiels, et presque certainement des ennemis
parfaitement entretenue. Autour de celle-ci court un sentier qui
puissants. Il leur reste à décider de leurs prochaines actions.
serpente entre d’improbables créations d’horticulture.
Site : Manoir de dame Sennova Scène 1

Parfait exemple de l’extravagance orlésienne, même parmi les


opulents manoirs de Val-Royeaux, la demeure de dame Sennova
Entrée dans la danse
est remarquablement décorée. Chaque pièce contient des
détails époustouflants, depuis les plinthes en bois rares sculp- RENCONTRE D’INTERACTION
tées à la main jusqu’aux plafonds de cuivre gravé. Des œuvres Les héros doivent évoluer dans l’un des environnements
d’art impressionnantes sont exposées le long de la plupart des les plus périlleux qu’ils aient jamais rencontrés… Une fête
couloirs, où des serviteurs présentent en permanence aux visi- de la haute société orlésienne.
teurs des plateaux de mets délicats et des flûtes de vins de grand

356 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.comLES CHAÎNES INVISIBLES


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Trouble-fête
Les PJ tenteront peut-être de pénétrer dans le manoir sans invitations. Dame Sennova n’a pas obtenu le statut extraordinaire qu’elle
a aujourd’hui en faisant preuve d’imprudence dans le Grand jeu. Elle est tout à fait consciente que ses incontournables soirées
mondaines assurent sa position de privilégiée parmi les privilégiés, mais l’exposent aussi à certains dangers et embarras. En plus
des portiers qui inspectent les invitations à l’entrée principale du manoir, elle a engagé des membres du guet pour patrouiller dans
sa propriété et monter la garde aux autres entrées du manoir, y compris celle des domestiques. Ces gardes font d’abord preuve de
prudence avec tous ceux qui s’écartent du chemin prévu. Ils proposent d’escorter ceux qu’ils rencontrent jusqu’à la porte principale
où ils pourront présenter une invitation, mais s’il devient clair qu’il n’y a pas d’invitation, ils n’hésitent pas à recourir à la force.
Tenter de pénétrer dans le manoir par la confrontation directe est voué à l’échec. Les gardes engagés par dame Sennova n’hésitent
pas à appeler en renfort leurs collègues « en service » qui patrouillent dans les rues proches. Un incident à l’intérieur de la propriété
ou au milieu des fêtards débouchera à coup sûr sur la défaite des PJ, qui seront faits prisonniers ou même pire.
Un mélange de discrétion et d’effraction a des chances légèrement supérieures d’aboutir. Il faut réussir un test de Dextérité
(Discrétion) de ND 17 pour se faufiler entre les patrouilles jusqu’à un point d’entrée, puis un test de Dextérité (Crochetage) de
ND 19 pour venir à bout des serrures et des loquets qui verrouillent la porte ou la fenêtre. En fonction du point d’entrée utilisé, les
invités qui voient un PJ entrer par une fenêtre ou une autre issue inhabituelle appelleront peut-être les gardes, ou en tout cas feront
circuler l’information que le personnage aperçu est un intrus qui doit être évité et critiqué tout au long de la soirée (ce qui attirera
beaucoup d’attention sur lui).

À leur arrivée, les invités sont censés présenter leur invitation à la un peu trop d’informations ou fixent simplement la mauvaise
porte principale. L’un des serviteurs de dame Sennova inspecte personne de façon trop évidente. Vous pouvez traiter l’incident
chaque invitation tout en accueillant les visiteurs, et plusieurs simplement comme un échec et continuer le test prolongé, mais
gardes se tiennent à proximité, prêts à intervenir. Les possesseurs créer des détails et demander à ce que la situation soit résolue
d’invitations authentiques n’ont pas de souci à se faire et peuvent enrichit la scène et souligne le fait que certains personnages ne
accéder immédiatement au manoir. Par contre, quand une fausse sont pas dans leur élément quand il faut traiter avec la haute
invitation est présentée, le faussaire (et non le possesseur de l’in- société orlésienne, tandis que d’autres y sont parfaitement
vitation) doit faire un test de Dextérité (Calligraphie) opposé à la adaptés !
Ruse (Connaissance des cultures) du serviteur du manoir pour
Voici quelques suggestions de complications :
voir comment son œuvre résiste à l’inspection. N’oubliez pas
d’appliquer une pénalité de –2 au test si le faussaire a travaillé • Le regard du PJ s’attarde trop longtemps sur une personne
dans l’urgence. Si une fausse invitation est percée à jour, le servi- dans la salle de bal. Le danseur ou la danseuse est
teur refuse poliment mais fermement l’accès au manoir, et les intrigué(e), mais sa ou son partenaire en prend ombrage.
gardes viennent le soutenir s’il est obligé de répéter sa requête. • Une question trop précise dans un parloir plein d’érudits
Quand les PJ entrent dans le manoir, laissez-leur le temps de entraîne le PJ dans un débat académique fastidieux sur la
découvrir la scène, de se faire une idée de la géographie du lieu nature de l’identité.
et d’interagir avec certains des invités. À cause du nombre élevé • Les actions d’un PJ attirent l’attention d’un noble qui
de masques, il est difficile d'identifier les visiteurs et parfois charge l’un de ses domestiques de le suivre discrètement,
de prendre en filature un individu se déplaçant dans la foule. dans l’espoir qu’il se livre à une activité clandestine que
Les masques peuvent aussi causer des erreurs sur la personne le noble pourrait découvrir pour en tirer profit. Le noble
qui compliqueront les plans des PJ de diverses façons au fil du n’a pas de lien avec le commerce du lyrium, Blaen ni les
gala, quand les PJ tenteront de déterminer où Blaen et ses amis événements de la soirée, il cherche simplement des secrets.
(et ennemis) peuvent être. Pour trouver Blaen, les PJ doivent
réussir un test prolongé de ND 13 avec un seuil de réussite de • Si un PJ porte une copie du masque d’un noble, et imite
15, en utilisant Communication (Investigation) ou Perception celui-ci avec efficacité, il peut être approché par des alliés,
(Vue ou Ouïe). Chaque test demande 15 minutes et chaque échec des soupirants ou des rivaux souhaitant interagir avec la
déclenche une complication comme indiqué dans Moments personne dont il a volé l’identité.
gênants et mondanités. Gardez la trace du temps que les PJ Vous pouvez faire jouer la scène ou demander un test appro-
mettent à terminer le test, car il affecte les événements de la prié pour résoudre la complication. Si la complication n’est pas
Scène 2 : Passage à l’action. résolue, le PJ ne peut pas faire de jet lors du prochain round du
Si l’objectif des PJ est d’aider Blaen, le test prolongé permet de test prolongé pour trouver Blaen (ou ses ennemis).
repérer les membres de la Confrérie transcendante. Augmentez
le ND à 15 puisque les PJ ne savent pas précisément qui ils Le paiement des faveurs
cherchent, sauf si leur affrontement lors de la Deuxième partie
était contre des membres de cette faction qu’ils ont ensuite inter- Si les PJ ont accepté de rendre des services pour obtenir des invi-
rogés, ou s’ils ont obtenu des informations à leur sujet d’une tations, ils doivent résoudre ces actions au cours du test prolongé.
autre façon. Comme dans Moments gênants et mondanités, les faveurs
peuvent être résolues en jouant les scènes ou grâce à des tests
Moments gênants & mondanités de compétence appropriés. Toutefois, un personnage ne peut pas
participer au test prolongé pendant qu’il rembourse une faveur.
Chaque échec des PJ lors de leur test prolongé crée un moment Une tentative qui échoue peut attirer l’attention des gardes de
de tension où les personnages commettent un impair, révèlent dame Sennova, mais une réussite peut créer des distractions

LES CHAÎNES INVISIBLES 357


utiles pour s’approcher de Blaen ou des membres de la Confrérie rendre et s’y cacher avant qu’il n’y parvienne, ce qui leur garantit
transcendante si les PJ ont réussi à les identifier auparavant. l’effet de surprise. S’ils sont à la recherche de la Confrérie trans-
cendante, ils peuvent suivre le groupe sans se faire repérer alors
Dans le chaos de la foule que celui-ci descend dans la cave, ce qui leur permet d’attaquer
leurs ennemis dans le dos et par surprise.
Le déroulement des événements, en particulier le passage à la Si les PJ mettent plus d’une heure, mais moins de deux, ils iden-
Scène 2 : Passage à l’action, dépend de la vitesse à laquelle les PJ tifient leur cible mais ont eux-mêmes été identifiés. Il est clair que
terminent le test prolongé. Plus vite ils identifient leur cible, plus la rencontre va avoir lieu dans la cave à vin, mais la confrérie
ils ont d’options disponibles. transcendante a placé deux gardes à la porte de la cave pour
empêcher quiconque d’entrer (utilisez le profil d’agent de la
Si les PJ trouvent Blaen (ou les agents de la Confrérie transcen-
Confrérie transcendante page 359). La porte étant proche de la
dante) en au maximum une heure, ils ont repéré leurs adver-
fête, un conflit ouvert pourrait créer des problèmes plus sérieux
saires avant que ceux-ci ne les repèrent. Il est clair pour les PJ que
si les gardes de dame Sennova se joignent au combat.
Blaen se dirige vers une entrée de la cave à vin, et ils peuvent s’y
Si les PJ mettent plus de deux heures pour déterminer l’identité
de leur cible, Blaen se trouve déjà dans la cave à vin avec Ardal
DAME SENNOVA et les soldats de celui-ci, et le combat vient d’éclater, déclenché
Attributs (Compétences) par l’attaque de la Confrérie transcendante. Le bruit attire l’at-
tention des PJ sur la cave à vin, mais le combat est déjà engagé
Communication 4 (Étiquette, Persuasion, Séduction,
quand ils arrivent, ce qui rend difficile l’identification des forces
Tromperie), Constitution 0, Dextérité 1, Force 0, Magie 0,
en présence ou la détermination du camp qui a l’avantage, sans
Perception 3 (Empathie, Ouïe), Ruse 3 (Connaissance des
même parler de la négociation d’un accord.
cultures, Connaissances historiques, Connaissances musicales),
Volonté 2
DAME SENNOVA
Noble orlésienne
Dame Sennova excelle dans le Grand jeu et même ses ennemis
sont obligés de lui accorder à contrecœur leur respect. L’une des
DOMESTIQUE DU MANOIR
raisons de son succès tient au fait qu’elle accepte de prendre des
Attributs (Compétences) risques imprévus que d’autres nobles refuseraient. Son implica-
Communication 3 (Étiquette, Persuasion), Constitution 0, tion dans le trafic de Blaen n’est qu’un exemple récent de ce genre
Dextérité 1, Force 1, Magie 0, Perception 2 (Empathie, de risques. Il en va d’ailleurs de même pour Blaen lui-même : en
Odorat), Ruse 2 (Connaissance des cultures, Héraldique), tant que chevalier déchu, il serait normalement intouchable pour
Volonté 1 (Maîtrise de soi) une noble aussi influente, mais en s’associant même superficiel-
lement avec lui, dame Sennova sème la confusion chez ceux qui
Serviteurs de la dame voudraient la voir tomber. Pendant ce temps, des nobles moins

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DUELLISTES DE BLAEN AGENT DE LA CONFRÉRIE TRANSCENDANTE
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
2 Communication (Étiquette, Persuasion) 1 Communication (Investigation)
2 Constitution 2 Constitution (Course, Endurance)
Dextérité (Acrobatie, Duel, Initiative, Lames 3 Dextérité (Arcs)
4
légères)
3 Force (Lances, Puissance)
2 Force (Intimidation, Saut) 0 Magie
0 Magie 2 Perception
2 Perception (Vue) 1 Ruse (Connaissances mystiques, Recherches)
1 Ruse 2 Volonté (Moral)
2 Volonté (Moral) Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 10 24 16 7
14 22 14 3 Arme Jet d’attaque Dégâts
Arme Jet d’attaque Dégâts Arc long +5 1d6+5
Main gauche +6 1d6+3
Lance +5 1d6+6
Rapière +6 1d6+5 Capacités spéciales
Capacités spéciales Prouesses favorites : Défaut de l’armure, Posture défensive.
Prouesses favorites : Attaque éclair, Défaut de l’armure,
Talents : Combat à une arme et bouclier (compagnon), Port
Escarmouche.
d’armure (novice).
Talents : Combat à deux armes (novice), Port d’armure
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes, Lances.
(novice), Talent de duelliste (novice).
Équipement : lance, arc long, armure de mailles lourde, bouclier
Groupes d’armes : Armes de duel, Bagarre, Lames légères.
lourd.
Équipement : main gauche, rapière, armure en cuir léger. Suprématistes de la magie
Hommes de main

importants qu’elles suivent son exemple en s’associant eux aussi ou pour participer aux négociations. S’ils arrivent trop tard, ou
avec Blaen, ce qui crée l’impression d’un soutien à ses actions. quand leurs négociations ont suffisamment avancé pour passer
au conflit, les membres de la Confrérie transcendante arrivent. Ils
Malgré tout, dame Sennova abandonnerait Blaen sans l’ombre
ne cherchent qu'à détruire la drogue et saboter toutes les chances
d’un remord. Elle ne considère presque personne comme autre
des Purificateurs d'obtenir un fournisseur.
chose qu’un outil à la durée de vie limitée. Pour l’instant, Blaen
l’amuse et lui fournit une distraction intéressante qui pourrait Les événements dépendent principalement de la position des
s’avérer très profitable si la rencontre qu’elle a arrangée pour PJ par rapport à Blaen. S’ils travaillent pour lui, les troupes
lui avec Ardal, une autre de ses curiosités distrayantes, est fruc- d’Ardal sont troublées par leur apparition mais les négocia-
tueuse. Dans le cas contraire, elle cherchera sous peu une autre tions peuvent se poursuivre normalement jusqu’à l’arrivée de
source d’amusement. la Confrérie transcendante. Quand cela se produit, les agents
de Blaen en profitent pour porter quelques attaques contre les
Scène 2 PJ car ils croient que Blaen a l’intention de les remplacer par les
nouveaux-venus. Si les PJ sont hostiles à Blaen, les choses se
Passage à l’action compliquent beaucoup plus vite. L’objectif des Purificateurs est
d’établir un approvisionnement régulier de lyrium à la fois pour
leur usage propre et pour distribution. Si les PJ veulent arra-
RENCONTRE DE COMBAT cher le contrôle de la Route de l’indigo à Blaen, ils doivent donc
Sous le manoir de dame Sennova, les héros affrontent convaincre Ardal qu’ils peuvent gérer l’opération, et Blaen ne va
les factions de la Route de l’indigo. Ce qui a commencé certainement pas les laisser tranquillement présenter leur argu-
dans les ombres d'Halamshiral pourrait avoir des consé- mentaire. Si par contre les PJ ont l’intention d’empêcher l’accord
quences dans tout Thédas. et tout commerce ultérieur, les Purificateurs les voient comme un
problème et joignent leurs forces à celles de Blaen jusqu’à l’ar-
Blaen a organisé une rencontre avec Ardal dans la cave à vin rivée de la Confrérie transcendante.
du manoir de dame Sennova, et les deux hommes ont amené Quand la Confrérie transcendante entre en scène, Ardal y
avec eux des gardes du corps pour protéger leurs intérêts, qu’il voit la confirmation de ce qu’il soupçonnait depuis le départ :
s’agisse du lyrium de Blaen ou de l’argent d’Ardal. À moins la rencontre était un guet-apens et Blaen est de mèche avec la
que les PJ ne soient déjà intervenus, des agents de la Confrérie Confrérie. Les Purificateurs se retournent alors contre tout le
transcendante s’invitent en plein échange pour empêcher les monde, sauf si les PJ ont déjà proposé de créer leur propre réseau
Purificateurs de récupérer la drogue et d’établir un contact qui d’approvisionnement pour l’organisation d’Ardal.
leur en procurerait plus. Quand les PJ arrivent, en fonction du
temps que leur a pris la Scène 1 : Entrée dans la danse, il peut ou Le combat devrait rapidement dégénérer en foire d’empoigne
non leur rester du temps pour se mettre en position d’embuscade chaotique tandis que le gala se poursuit plus haut dans le manoir.

LES CHAÎNES INVISIBLES 359


MAGE DE LA CONFRÉRIE TRANSCENDANTE AGENTS DES PURIFICATEURS
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
2 Communication (Investigation, Meneur d’hommes) 0 Communication
1 Constitution 2 Constitution (Endurance)
3 Dextérité 1 Dextérité
0 Force 3 Force (Intimidation, Lames lourdes)
3 Magie (Entropie, Trait mystique) 2 Magie
2 Perception (Fouille) 1 Perception
Ruse (Connaissances historiques, Connaissances 1 Ruse
3
mystiques, Recherches)
1 Volonté (Foi, Moral)
3 Volonté (Maîtrise de soi) Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 19 22 11 5
13 20 13 0 Arme Jet d’attaque Dégâts
Arme Jet d’attaque Dégâts Épée longue +5 2d6+3
Grand bâton +3 1d6+1 Capacités spéciales
Capacités spéciales Prouesses favorites : Coup puissant, Escarmouche, Mise à
Puissance magique: 13 (15) Mana: 36 terre.
Sorts : armure de pierre, carreau mystique, drain de vie, faiblesse. Entraînement templier : bien que les Purificateurs ne possèdent
pas réellement la spécialisation de templier, leur usage fréquent
Prouesses favorites : Bouclier de mana.
du lyrium et l’entraînement qu’ils reçoivent de l’ordre des
Talents : Commandement (novice), Connaissances (novice), Templiers leur donnent un bonus de +1 pour résister aux effets
Magie d’entropie (compagnon). des sorts et autres effets magiques.
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons. Talents : Combat à une seule arme (novice), Port d’armure
Équipement : grand bâton. (novice).
Mage Groupes d’armes : Armes contondantes, Haches, Lames,
légères, Lames lourdes.
Équipement : épée longue, armure de mailles légère.
Sbires d’Ardal

Dans le chaos de la bataille, les alliances pourraient changer


très vite au gré des accords passés malgré le fracas des lames.
N’importe quelle faction impliquée pourrait être prête à s’allier
avec les PJ à condition que cette alliance serve ses objectifs et ses
intérêts. Même la Confrérie transcendante ne rejettera pas les
ennemis de ses ennemis, surtout s’ils voient un mage parmi les
PJ.
Blaen n’est pas trop orgueilleux pour fuir si la situation tourne en
sa défaveur. Tant qu’il reste des membres de la Confrérie en vie,
Ardal ne se repliera pas et combattra jusqu’à sa mort. L’inverse
est vrai aussi pour la Confrérie, dont les membres ne quitteront
le combat que s’ils ont réussi à tuer Ardal. Une fois que le combat
touche à son terme et qu’il ne reste plus que deux groupes en état
de combattre, passez à la Scène 3 : Pertes et profits.

Adversaires

Blaen est accompagné par Alizéra si elle est encore en vie, et par
deux de ses duellistes. Trois Purificateurs sont présents en plus
d’Ardal. Un mage de la Confrérie transcendante et cinq agents de
la Confrérie transcendante montent l’attaque contre la rencontre
si les PJ ne se sont pas déjà occupés d’eux d’une façon ou d’une
autre pendant le gala.

ARDAL
Ardal est un croyant, du moins quand cela l’arrange. Son dégoût
pour la magie vient moins de la peur que de la jalousie. Ardal

360 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.comLES CHAÎNES INVISIBLES


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croit que les forts devraient dominer les faibles, et que ceux qui
ARDAL
ont le pouvoir devraient être récompensés pour accepter de
porter le fardeau de l’autorité. Pour lui, la magie est une force Attributs (Compétences)
qu’il ne peut pas posséder, et c’est pourquoi il doit la détruire ou 3 Communication (Meneur d’hommes)
au moins ceux qui possèdent son pouvoir. C’est ainsi qu’il prou- 3 Constitution
vera sa supériorité et son droit à diriger.
1 Dextérité (Initiative)
Chaque fois qu’il en a l’occasion, il présente ses actions sous un
Force (Armes contondantes, Intimidation,
jour qui le compare aux plus fidèles disciples de la Chantrie, 4
Lames lourdes, Puissance)
mais dans les moments les plus sombres il se rabat sur la
philosophie qui veut que la fin justifie les moyens. C’est le cas 0 Magie
notamment dans l’affaire du lyrium. Ardal y voit l’occasion 2 Perception
de s’assurer une voie rapide vers le pouvoir et un moyen de
Ruse (Connaissances mystiques, Connaissances
vaincre une fois pour toute la Confrérie transcendante. Il voit 1
religieuses)
aussi qu’un groupe d’individus dépendants du lyrium, et dont
il serait le fournisseur, le placerait dans une position encore plus 3 Volonté (Foi)
confortable, et il fera n’importe quoi pour que cette vision se Rapidité Santé Défense Score d’armure
réalise. 7 32 11 8
Arme Jet d’attaque Dégâts
Scène 3
Épée à deux mains +6 3d6+4

Pertes & profits masse d’armes +6 2d6+4


Capacités spéciales
RENCONTRE D’INTERACTION Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre, Posture
menaçante.
Alors que la poussière retombe sur la confrontation finale
avec Blaen et les Purificateurs, les héros doivent prendre Talents : Combat à deux mains (novice), Commandement
une décision par rapport aux survivants. (novice), Port d’armure (compagnon).
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Lames
Si les PJ sont vaincus au cours du combat, il y a peu de chances
lourdes.
que la faction qui en sort victorieuse les massacre purement et
simplement. Il est plus probable qu’elle leur impose une dette, Équipement : épée à deux mains, masse d’armes, armure de
ou au moins leur laisse le choix de vivre pour rembourser cette plates légère.
dette. Si les PJ remportent le combat, la dernière faction survi- Chef des Purificateurs
vante tente de négocier avec eux pour atteindre quand même ses
objectifs. Blaen cherche toujours à élargir son réseau de distribu-
tion, Ardal veut acheter et revendre du lyrium, et la Confrérie
transcendante veut contrecarrer les plans d’Ardal et nuire aux
Purificateurs en général.
Répercussions
Si jamais les PJ ont vaincu ou mis en fuite tous les autres groupes Quand l’aventure se conclut, les PJ devraient s’être faits un
impliqués, dame Sennova fait son apparition. Elle peut intervenir certain nombre d’ennemis parmi les factions impliquées, et
aussi une fois que les PJ ont passé un accord avec la dernière avoir peut-être trouvé aussi un allié potentiel. Sauf si les choses
faction en jeu – elle n’a pas de raison de ne pas le faire, après tout, se sont très mal passées dans la cave à vin, ils peuvent rester à
et peut voir une opportunité dans la situation. Si la cave à vin a Val-Royeaux, même s’ils ne sont plus nécessairement les bien-
subi des dégâts importants, elle informe les PJ qu’ils ont à présent venus dans le manoir de dame Sennova. Si les plans de Blaen ont
une dette envers elle. Cependant, elle est impressionnée par leurs été contrecarrés mais qu’il a survécu, il n’est pas du genre à pour-
talents, qui leur ont permis de s’infiltrer à sa fête et de perturber suivre ses ennemis par simple goût de la vengeance – il faut qu’il
un accord majeur entre des factions importantes. Elle est donc y trouve aussi un profit. Le Carta et les Veilleurs gris sont bien
prête à oublier les dégâts causés si les PJ sont disponibles pour plus susceptibles de le faire, car si les deux groupes sont motivés
« mener quelques affaires » pour elle. Elle s’intéresse au lyrium, par le profit, ils s’appuient aussi sur leur réputation d’être sans
mais pas suffisamment pour se salir elle-même les mains dans sa pitié avec ceux qui s’opposent à eux.
distribution. Si les PJ refusent de faire le sale boulot pour elle, elle
insiste pour « récupérer la petite somme d’argent abandonnée
Implication future
sur le sol de la cave », c’est-à-dire l’argent qu’avait apporté Ardal
pour payer la drogue.
La découverte de l’existence de réseau de trafiquants comme la
C’est aux PJ de décider s’ils veulent ou non faire affaire avec
Route de l’indigo peut ouvrir les yeux des PJ sur les dangers, ou
dame Sennova à l’avenir. Elle est très riche et dispose de très
le potentiel, que représente le lyrium. Selon l’attitude qu’ils ont
nombreux contacts, mais sa réputation de ne pas tolérer l’échec
eue par rapport à la drogue au cours de l’aventure, ils pourraient
et sa façon de traiter chaque individu en fonction de son utilité
entreprendre d’autres efforts pour débusquer les trafiquants de
peuvent les faire hésiter. S’ils tentent de partir avec le lyrium et
lyrium et mettre fin à leur commerce illicite (ou bien des diri-
l’argent sans arrangement sur une coopération ultérieure, dame
geants et des factions influentes dans la région pourraient les
Sennova sourit poliment, les laisse monter à l’étage puis ordonne
en charger). Au contraire, ils pourraient prendre un rôle plus
à ses gardes de les livrer au guet pour meurtre et trafic de subs-
actif dans ce commerce, en escortant des trafiquants ou en deve-
tances dangereuses.
nant eux-mêmes trafiquants. La tentative de Blaen d’ouvrir de

LES CHAÎNES INVISIBLES 361


nouveaux marchés pour la drogue aurait pu lui rapporter une véri- biens volés sont par exemple retrouvés et rendus à leur proprié-
table fortune, et certains personnages ne pourront peut-être pas taire, mais les voleurs sont parfois pendus à l’endroit où on les a
refuser une telle quantité d’argent et de pouvoir. Naturellement, trouvés. Un marchand qui utilise une balance faussée pour escro-
c’est le Carta qui fournit le lyrium de Blaen et l’organisation est quer une communauté pourrait être forcé de rembourser celle-ci
consciente de son emprise sur les acheteurs, si bien qu’une part avant que sa boutique ne soit brûlée.
de plus en plus importante des profits leur reviendra. S’il exis-
Les Purificateurs sont souvent entrés en conflit avec d’autres
tait d’autres sources pour se procurer le lyrium, les profits poten-
groupes et individus tentant de prendre la tête de diverses
tiels seraient encore plus grands… Mais le Carta ne laisserait pas
communautés de la région, mais la Confrérie transcendante est
impunément d’autres acteurs tenter de le concurrencer.
devenue un véritable problème. Le fait que ce groupe consi-
dère la supériorité de la magie comme un moyen d’améliorer
APPENDICE la qualité de la vie et comme une marque d’autorité héréditaire
provoque la fureur des Purificateurs, et en particulier de leur chef

Organisations
actuel Ardal.

LES PURIFICATEURS
Cet appendice présente les principales organisations et leur
Attributs (Compétences)
profil de jeu, au cas où vous souhaiteriez les utiliser de nouveau
au cours de votre campagne. À la fin de cette aventure, vous Puissance 3 (Troupes d’élite : Anciens templiers)
voudrez peut-être modifier les profils des trois factions pour Richesse 2
représenter les effets des actions des PJ. Influence 3 (Chantrie)
Intrigue 1
Les Veilleurs gris
Magie –1

Bien qu’ils ne soient guère que la bande de criminels dominante Scores de combat
d'Halamshiral, les Veilleurs gris ont saisi grâce à Blaen une Structure Stabilité Champ d’action
opportunité lucrative. La bande récupère le lyrium que leur livre 5 33 Régional
clandestinement le Carta et prélève sa part à distribuer à la clien-
tèle locale, réduite mais en croissance. Elle fait ensuite circuler la La Confrérie transcendante
drogue jusqu’à Val-Royeaux par l’intermédiaire de caravanes de
voyageurs qui prétendent aller rendre visite à des membres de
leur famille dans le bascloître. Les opérations des Veilleurs gris Tous les membres de la Confrérie transcendante ne possèdent
ne leur ont jamais rapporté autant d’argent auparavant, et ils pas de talents magiques. La plupart d’entre eux n’en ont pas, en
sont convaincus que Shesella est à l’origine de ce succès. La chef réalité, mais tous croient dans la supériorité de la magie en toutes
de bande est consciente que tout dépend de Blaen et du Carta, choses. Le groupe pense que tout ce qui peut être fait peut l’être
et elle est toujours nerveuse à l’idée que quelque chose puisse mieux par magie. Plus important encore, ses membres croient
remettre en question cette prospérité nouvelle. que tout ce qui est impossible peut quand même être accompli
par magie. Pour eux, la magie est un don et un signe de sagesse
LES VEILLEURS GRIS et d’intuition, et cela suffit pour placer les mages à la tête des
communautés d’individus sans magie.
Attributs (Compétences) La dirigeante du groupe, Nemmaya, vit extrêmement retirée
Puissance 1 et donne des ordres qui doivent être exécutés par les mages lui
Richesse 2 (Lyrium) servant d’agents dans le monde extérieur. La Confrérie trans-
cendante a concentré ses efforts en Orlaïs, en particulier dans
Influence 3 (Elfes)
la région qui entoure Val-Royeaux, mais elle n’a pas établi d’in-
Intrigue 1 (Route de l’indigo) fluence dans la capitale (et n’a pas cherché à le faire). Ses objectifs,
Magie 0 radicalement différents de ceux des Purificateurs, ont placé les
Scores de combat deux groupes en conflit direct en de nombreuses occasions, et il
n’est pas rare que le sang soit versé au cours de ces affrontements.
Structure Stabilité Champ d’action
2 21 Local LA CONFRÉRIE TRANSCENDANTE

Les Purificateurs Attributs (Compétences)


Puissance 1
Fondés par plusieurs templiers radicaux, les Purificateurs ont Richesse 2
évolués avec le temps pour devenir plutôt une cause politique Influence 3 (Puissance étrangère : Empire tévintide)
qui cherche à placer ses membres à des positions dirigeantes
Intrigue 2
dans les communautés au nord de Val-Royeaux. Ils ont une haute
estime pour la Chantrie et ses enseignements, mais considèrent Magie 3 (Mages)
que la religion ne suffit pas pour gouverner et qu’une main forte Scores de combat
doit guider le peuple, afin qu’il puisse s’adonner au culte une Structure Stabilité Champ d’action
fois les tâches quotidiennes terminées. Malgré leurs méthodes
parfois extrêmes, les Purificateurs obtiennent des résultats. Les 4 36 Régional

362 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.comLES CHAÎNES INVISIBLES


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AVENTURE

LES CHUTES AUTOMNALES

L
e Grand tournoi des Marches libres est un spectacle à nul
autre pareil. Mélange magnifique de cirque, de compétition
Résumé de l’aventure
et de festival, le Grand tournoi est une énorme foire itiné-
rante qui parcourt les Marches libres en apportant avec lui Les Chutes automnales s’adresse à un groupe de personnages
autant de richesses que de chaos. Les voyages erratiques du tournoi joueurs dont le niveau doit être entre 5 et 7. Qu’ils soient invités
l’emmènent parfois hors des Marches libres, mais il se déplace la ou contraints ou qu’il s’agisse d’une décision spontanée, les PJ
plupart du temps d’une cité libre à une autre, pour le plus grand tentent leur chance dans le légendaire Défi des armes du Grand
plaisir des habitants de toutes les villes où il s’installe temporairement. tournoi des Marches libres, qui se tient actuellement dans la
cité névarrienne de Combrelande. Cette aventure est conçue
Tous les trois ans environ émerge un mécène (ou plusieurs) assez
pour se dérouler juste avant le Cinquième enclin, ou pendant
riche pour financer un Défi des armes, et c’est alors que les choses
l’Enclin mais avant que la nouvelle des événements d’Ostagar
sérieuses commencent. Le tournoi s’immobilise pour un an et
ne parvienne jusqu’aux Marches libres. Il peut être placé assez
entame une série de compétitions et de représentations de plus
facilement à une autre période, même la menace des engeances
en plus spectaculaires. Cet événement, considéré comme le plus
inquiétera plus ou moins certains PNJ et si les opinions de
grand spectacle de tout Thédas, attire des compétiteurs et des
certains groupes seront peut-être modifiées, notamment celles
spectateurs venus du continent tout entier.
des gardes des ombres.
Cette année, dans la ville de Combrelande sur les rives de la mer
Le mécène du Défi, Rainer Aehrenthal, est un marchand rusé
d’Écume, le Grand tournoi a trouvé un mécène en la personne
dont le plan visait à attirer au Tournoi des représentants d’Or-
de Rainer Aehrenthal, un prince marchand dont la fortune n’est
zammar afin de servir ses propres objectifs. Ce plan a fonctionné
dépassée que par son ambition. Ce Défi des armes a déjà brisé
au-delà de toute espérance, et peut-être même trop bien : l’an-
de nombreux records, mais la rumeur se répand à présent qu’un
nonce disant qu’Aehrenthal offrirait un antique marteau nain au
trophée sans pareil, un antique marteau nain, sera la récom-
renom légendaire comme prix des Chutes automnales a fait venir
pense de l’événement traditionnel de la saison des moissons : les
non seulement des nains d’Orzammar, mais aussi un groupe
Chutes automnales.
venu de l’étrange cité presque oubliée de Kal-Sharok.
Pour la première fois dans l’histoire du Grand tournoi, à la
En réalité, l’ampleur du Défi a attiré des centaines de guerriers
surprise et l’excitation générales, Orzammar a annoncé l’envoi
venus de bien plus loin que d’habitude. Naturellement, chacun
d’une délégation dans la compétition. Des guerriers venus de
d’eux a des objectifs personnels. Des forces ténébreuses s’inté-
tout Thédas se dirigent à présent vers Combrelande, pour l’hon-
ressent aussi au Tournoi, et ont conçu un plan qui pourrait avoir
neur, le devoir, l’amour, la vengeance, de sombres divinités, la
des conséquences terribles pour le continent entier s’il aboutit.
gloire et pour la récompense unique. La plus grande attraction
Un culte dédié aux anciens dieux de l’Empire tévintide, et qui fait
de Thédas est sur le point de commencer !
preuve d’une sympathie troublante pour les hordes d’engeances,

LES CHUTES AUTOMNALES 363


a l’intention de détruire l’arène centrale du Défi des armes dans Enclin prochain, qui débuterait peut-être en Férelden, l’enchante.
une explosion spectaculaire, au plus fort des combats finaux. Là où les hommes sains d’esprit voient le danger, Aehrenthal ne
voit que le profit.
C’est dans cet imbroglio d’honneur martial, d’orgueil identi-
taire, de politique impitoyable et d’antique malveillance que sont Aehrenthal souhaite depuis longtemps établir des liens solides
plongés les PJ. On leur demande en effet, du fait qu’ils sont à avec Orzammar, et l’imminence d’un Enclin l’a convaincu de
la fois compétents et indépendants des forces en présence, de se l’urgence d’y parvenir, mais les nains ne se laissent pas facile-
joindre à une enquête secrète sur les mystérieux événements en ment convaincre par les marchands humains. Il n’arrivait pas
cours à Combrelande. Ils auront besoin de toute la force de leurs à créer des relations avec eux jusqu’à ce que la chance lui fasse
armes, toute l’ampleur de leur charme et toute la vivacité de leur faire une découverte fabuleuse. Une bande d’aventuriers vaga-
esprit pour en venir à bout. bonds a vendu à l’un de ses agents un antique marteau nain
qu’ils avaient découvert dans les Tréfonds, et les érudits à sa
Et sans doute d’un peu de chance aussi.
solde lui ont assuré que celui-ci aurait une importance capitale
pour les nains. Cette estimation était en fait bien loin de rendre
CONTEXTE
justice à l’objet. Il s’agit du marteau de forge du parangon Zadol
Père-des-armes, le nain qui inventa l’art de feuilleter l’acier pour
Et pour quelques renforcer les lames. Rares sont les parangons à être aussi honorés.
Son marteau est littéralement inestimable pour les Enfants de la

dragons de plus Pierre, même sans tenir compte des diverses propriétés que lui
prêtent les légendes.
Les érudits d’Aehrenthal lui assurent que les subtilités meur-
La cité-état de Névarra était à l’origine l’une des plus impor-
trières de la politique naine l’empêcheraient de déterminer avec
tantes des Marches libres. Son histoire n’est pas seulement ponc-
qui négocier s’il se rendait simplement à Orzammar avec le
tuée mais véritablement dominée par d’innombrables batailles
marteau. Après avoir réfléchi à la question, Aehrenthal a proposé
à la fois contre des engeances et des ennemis humains. Même
de devenir le mécène d’un Défi des armes, conscient qu’en offrant
Orlaïs a occupé la cité-état pendant une quarantaine d’années
le marteau comme prix il pourrait attirer les nains et avec un peu
après la fin du Troisième enclin.
de chance, s’insinuer dans leurs bonnes grâces. Soutenir l’orga-
Les Névarriens endurent cette situation depuis bien des géné- nisation d’une démonstration massive de talents martiaux est un
rations et, au fil des siècles, leur culture s’est familiarisée avec comportement classique pour un marchand d’armes incroyable-
les affaires militaires. Leurs traditions martiales se sont affinées ment riche, ce qui détournera les soupçons de son choix particu-
dans les conflits incessants et les familles dirigeantes de la ville, lier de récompense.
au premier rang desquelles le légendaire clan Pentaghast, ont
produit de nombreux génies tactiques et héros célèbres. Les habi- Les concurrents des profondeurs
tants de Névarra vouent pratiquement un culte à leurs cham-
pions, non sans raison. Les Pentaghast sont considérés comme
les meilleurs chasseurs de dragons de l’histoire de Thédas, et ils Mais la situation est plus complexe que n’aurait pu le prévoir
ne manquent pas de trophées pour le prouver : leur armurerie même le rusé Aehrenthal. Le parangon Zadol est vénéré par tous
contient la plus grande collection d’armes et d’armures en os de les Enfants de la Pierre, et les nains de Kal-Sharok ne tolèreront
dragon du continent. Le dragon noir de Névarra, symbole de la pas que les nains « déloyaux » de la détestable Orzammar posent
famille Pentaghast, est le meuble héraldique le plus largement leurs mains indignes sur un objet aussi sacré. C’est pourquoi ils
connu à travers Thédas, et même les enfants des libres tenanciers ont eux aussi envoyé une délégation pour tenter de conquérir
féreldiens le reconnaissent. le marteau de forge. Le risque que représentent deux factions
naines concurrentes n’inquiéterait pas Rainer même s’il en était
Il y a tout juste trois siècles, les Pentaghast se sont lancés dans conscient (la venue des nains de Kal-Sharok n’est pas encore
une série de conquêtes et d’alliances qui a abouti à la formation connue car il leur est difficile d’accéder à la surface). Une source
de la nation de Névarra, aujourd’hui l’une des grandes puis- d’armes de qualité supérieure en vaut une autre à ses yeux. Il
sances de Thédas. En réalité, les Névarriens n’ont remporté la passerait des accords avec les deux camps s’il pensait pouvoir
victoire finale lors d’une longue bataille contre Orlaïs qu’il y a créer une situation propice.
quelques générations, arrachant enfin à Val-Royeaux le contrôle
des collines riches en minerais à l’ouest de leur ville. Si l’on en
croit les rumeurs, les Pentaghast estiment que le moment est
L’avènement de la Dernière lune
enfin venu pour Névarra de consolider ses gains et de prendre
un peu de répit. En guise de complication finale, il existe encore à travers Thédas
des cultes dédiés aux anciens dieux de l’Empire tévintide. Ces
L’ambition d’Aehrenthal cultes vouent une haine particulière aux Névarriens pour les
exploits de leurs tueurs de dragons. De discrètes rumeurs préten-
dant que l’un des dieux de ces cultes serait de nouveau à l’œuvre
Cette période de calme ne convient pas du tout au prince dans le monde ont poussé plusieurs groupes restés longtemps
marchand Rainer Aehrenthal. Loin de la simple convoitise, secrets à l’action, et notamment une secte perverse et terrifiante
Aehrenthal est animé par une soif dévorante de richesses dont appelée la Dernière lune. Ses membres suivent une doctrine
la puissance laisserait même un démon du Désir stupéfait. Né apocalyptique qui leur enjoint de chercher à provoquer une
dans la haute société de Combrelande, Rainer est un marchand terrible bataille qui plongera tout Thédas dans une « nuit sans
d’armes, et sa famille fournit les Marches libres en matériel mili- fin », une offrande digne de plaire à leur dieu tutélaire Lusacan,
taire depuis des générations. Le conflit avec Orlaïs a fait la fortune le dragon de la Nuit. En tant que rassemblement massif d’en-
de Rainer, et continue à l’enrichir puisqu’il aide secrètement les nemis de la Dernière lune (Névarriens et « hérétiques » de la
Orlésiens à armer les rebelles indigènes de l’ouest qui se sont Chantrie), le Grand tournoi est une occasion unique de semer le
soulevés contre les conquérants névarriens. La perspective d’un

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soupçon et la discorde tout en éliminant autant d’adversaires que un exemple de la façon dont ces options peuvent être introduites.
possible, dans une unique attaque dévastatrice. La Dernière lune Si certains joueurs choisissent cette option mais que ce n’est pas
va donc faire sauter l’arène centrale du Grand tournoi grâce à de le cas du groupe entier, vous devrez consacrer une partie des
la gaatlok (c’est-à-dire de la poudre à canon) volée aux qunari, au scènes d’ouverture des Chutes automnales à alterner entre les
début de la bataille finale des Chutes automnales, quand l’édifice différents sous-groupes de PJ.
sera plein à craquer.
Dans tous les cas, les premières scènes des Chutes automnales
À moins que les PJ ne l’en empêchent, bien sûr. ont été écrites pour être facilement adaptables, afin de vous
permettre de rassembler des personnages très divers au cours de
Impliquer les personnages leur voyage vers Combrelande. Le Grand tournoi accueille tous
les visiteurs.

Le Défi des armes du Grand tournoi est réputé dans tout Thédas, Sous-intrigue optionnelle :
et à juste titre. Vous pouvez commencer à introduire Les Chutes Devine qui vient dîner
automnales dans votre campagne subtilement et avec beau-
coup d’avance, en faisant mentionner par des PNJ l’ouverture
du Défi dès le printemps alors que les PJ sont impliqués dans La sous-intrigue suivante peut être intégrée si vous souhaitez
d’autres aventures. Au fur et à mesure que l’année avance et que ajouter une couche supplémentaire de complications à cette
la rumeur de la qualité des événements se répand dans le sud aventure.
de Thédas, le tournoi devient un sujet fréquent de conversation, Le Défi des armes attire des guerriers et des spectateurs venus
et l’annonce qu’Orzammar participera aux jeux des moissons de tout Thédas, y compris des représentants de peuples que l’on
achève de propager la nouvelle jusqu’en Férelden. ne voit dans les régions du centre du continent qu’une ou deux
Les joueurs se demanderont peut-être si leurs PJ ont la moindre fois par génération. Cette sous-intrigue optionnelle introduit un
chance de remporter le Défi. La meilleure réponse est qu’il y a de groupe d’ambassadeurs qunari de Par-Vollen, le principal foyer
nombreux prix à gagner pour de nombreux événements diffé- de culture qunari en Thédas. Névarra a formellement invité ce
rents. Par ailleurs, s’il peut paraître improbable qu’ils sortent groupe à assister au Défi des armes.
victorieux d’un des grands événements, on a déjà vu des choses Les qunari apprécient les démonstrations martiales, et le Grand
plus étranges encore… tournoi semble être un excellent prétexte pour encourager
Si le Défi des armes ne suffit pas à motiver les PJ, ils peuvent être quelques-uns d’entre eux à faire le voyage jusqu’à Combrelande.
influencés par le fait que le Grand tournoi est aussi un énorme Des agents des Pentaghast pourraient alors saisir l’occasion de
festival, qui attire des individus intéressants et exotiques venus discuter sereinement avec ceux-ci du conflit entre les qunari
des quatre coins du monde. Si les activités susceptibles d’inté- et l’Empire tévintide, de prendre note de leurs idées pour les
resser les guerriers et les voleurs lors du tournoi sont évidentes, étudier plus tard et de leur glisser quelques indices sur les points
les mages ne devraient pas se sentir exclus car le Défi des armes
inclut aussi des défis spécialement conçus pour eux. En outre, le
Collège des mages de Combrelande est véritablement le centre GUERRIER QUNARI
de tous les cercles, et tout mage digne de ce nom voudra voir le Attributs (Compétences)
célèbre dôme du Soleil au moins une fois dans sa vie – quand 0 Communication (Marchandage)
bien même il éviterait avec application la politique magique.
2 Constitution (Endurance)
Dans tous les cas, votre connaissance des motivations de vos PJ
devrait vous permettre de créer des accroches spécifiques à leurs 0 Dextérité (Lames légères)
désirs pour les mener au tournoi. 2 Force (Lames lourdes)
Les joueurs désirant voir leur PJ rejoindre la Garde des ombres –2 Magie
pourraient savoir non seulement que les gardes des ombres sont 3 Perception (Ouïe, Pistage)
mieux acceptés et plus faciles à trouver hors de Férelden, mais
aussi que le Défi des armes attire traditionnellement des recru- 2 Ruse (Qun)
teurs de l’ordre venus étudier les participants aux joutes pour 3 Volonté
trouver des candidats potentiels. L’un des PNJ principaux des Rapidité Santé Défense Score d’armure
Chutes automnales est justement une recruteuse venue pour
9 65 10 4
cette raison.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Les PJ intéressés par du travail d’aventurier plus immédiat
peuvent être entraînés progressivement jusqu’au Grand tournoi, Épée longue +4 2d6+2
en étant embauchés pour escorter une négociante féreldienne en Capacités spéciales
route pour l’événement (cf. Première partie, Scène 1 : Un défi Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Posture défensive.
unique au monde).
Vulnérabilité à la magie : –1 à tous les tests d’attributs pour
La majorité de vos joueurs voudront sans doute utiliser les PJ résister aux sortilèges et aux effets magiques.
féreldiens qu’ils ont fait progresser depuis le 1er niveau dans
cette aventure, mais Les Chutes automnales peuvent aussi offrir Talents : Combat à une seule arme (maître), Port d’armure
une excellente occasion aux joueurs de changer de personnage (novice).
temporairement ou de façon permanente, s’ils souhaitent essayer Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes, Bagarre, Bâtons,
quelque chose de complètement nouveau. Les circonstances du Lames légères, Lames lourdes.
tournoi permettent d’inclure de façon crédible des individus
Équipement : épée longue, armure en cuir épais.
rares, comme des nobles nains d’Orzammar. La scène optionnelle
proposée en Première partie, Scène 2 : Non pas pour l’or donne Soldats taciturnes d’une culture étrange

LES CHUTES AUTOMNALES 365


faibles de l’Empire. Après tout, ce genre de choses se produit au moissons du Défi des armes organisé au sein du Grand tournoi.
Grand tournoi. Les personnages réticents pourraient être convaincus par une
offre d’embauche même si le tournoi n’a aucun intérêt immédiat
Cependant, les qunari ne sont pas venus pour bavarder, ce qui
à leurs yeux. Une scène optionnelle permet aussi d’introduire
n’est de toute façon pas dans leurs habitudes. Ils ont accepté
des PJ nains voyageant depuis Orzammar. La Première partie se
l’invitation car ils enquêtent discrètement sur quelque chose
termine alors que les PJ font voile vers Combrelande sur la mer
qui leur a été volé : une cargaison de barils de poudre gaatlok
d’Écume.
explosive disparue il y a plusieurs mois. Les « ambassadeurs »
veulent récupérer la poudre (ou au moins un baril qu’un espion
rivaini prétend avoir vu à bord d’un navire faisant voile vers Site : À travers Thédas
Combrelande) et se venger de ceux qui ont assassiné leurs frères
au cours du vol. Au lieu d’être située dans un lieu spécifique, la scène d’ouverture
Le chef des qunari se présente aux humains sous le nom de des Chutes automnales est décrite avec assez de souplesse pour
Drun. C’est un pisteur aux talents presque surnaturels. Drun et que vous puissiez la placer là où elle sera la plus appropriée pour
ses frères pourraient être d’une aide précieuse pour les PJ, ou au votre campagne. Si vous faites jouer Les Chutes automnales
contraire leur compliquer grandement la vie quand ils découvri- comme première aventure de votre groupe, ou si vous n’avez
ront le plan de la Dernière lune. L’enquête des qunari pourrait pas d’idée particulière d’endroit, débutez l’action aux portes de
alerter la Dernière lune, forçant le culte à accélérer ou modifier Dénérim.
ses projets, ou les PJ pourraient au contraire poser les mêmes
problèmes aux qunari. Scène 1

PREMIÈRE PARTIE Un défi unique au monde


RENCONTRE DE COMBAT & D’INTERACTION
Approchez,approchez ! La route des PJ croise à l’improviste celle d’une éleveuse de
chiens et de son mabari, attaqués par des brigands. Une fois
Nous sommes au milieu de l’été en Férelden. Où que se trouvent débarrassée des vauriens, la négociante propose aux héros
les PJ, ils entendent parler du Grand tournoi des Marches libres de les embaucher pour l’escorter jusqu’à Combrelande.
et des rumeurs qui affirment que des récompenses inhabituelles
seront offertes lors des Chutes automnales, l’événement des C’est un beau jour d’été en Férelden. Une brise bienvenue vient
rafraîchir vos visages… et porte jusqu’à vous les protestations
furieuses d’une femme, suivies des aboiements graves d’un
chien et de rires cruels.
Alors que vous parvenez au sommet d’une butte, vous aper-
cevez un groupe de brigands qui fait face à une jeune femme
vêtue avec simplicité. Elle est adossée à un arbre et brandit dans
ses mains tremblantes une épée. Un mabari au museau grison-
nant s’interpose entre sa maîtresse et les brutes, mais la femme
et le chien sont en infériorité numérique et ne tarderont pas à
être encerclés.
Absorbés par l’affrontement, les deux camps n’ont pas
remarqué votre arrivée. Que faites-vous ?

La jeune femme est une libre tenancière nommée Felayn, éleveuse


de chiens de son état. Son compagnon est un vieux mabari fidèle
du nom d’Osric, dont les prouesses martiales sont à présent
derrière lui.
Les hommes sont des brigands féreldiens décidés à voler les
marchandises de Felayn, cinq chiots mabaris qu’elle garde dans
des niches en bois de bonne qualité à l’arrière d’un chariot tout
proche. Pour la majorité des Féreldiens, cela s’apparente à un
kidnapping.
Les bandits sont deux fois plus nombreux que les PJ. Une fois
qu’ils prennent conscience de la présence des héros, leur chef,
un grand échalas nommé Torkey, leur lance un avertissement du
genre « Si vous ne voulez pas d’ennuis, mes amis, vous devriez
passer votre chemin » (à moins, bien sûr, que cette prise de
conscience ne soit causée par l’équivalent d’une flèche dans le
dos). Si les PJ choisissent de ne pas s’impliquer, honte à eux. Les
brigands dépouillent Felayn de ses marchandises, puis la tuent
ainsi qu’Osric avant de quitter les lieux.
Quand les PJ passent à l’action (quoi qu’ils fassent), deux des
bandits partent s’emparer du chariot, des chiots et du cheval de

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FELAYN OSRIC
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
4 Communication (Soins des animaux) 1 Communication
1 Constitution 0 Constitution (Course)
1 Dextérité 1 Dextérité
0 Force 0 Force (Saut)
–1 Magie –1 Magie
–1 Perception (Empathie) 0 Perception (Odorat, Pistage)
2 Ruse (Connaissance des cultures) 0 Ruse
2 Volonté (Courage) 3 Volonté (Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure
11 30 11 0 12 20 12 0
Arme Jet d’attaque Dégâts Arme Jet d’attaque Dégâts
Épée courte +1 1d6+2 Morsure* +1 1d6+2
Poing +1 1d3 Capacités spéciales
Capacités spéciales Prouesses favorites : Mise à terre.
Prouesses favorites : Posture défensive (3 PP). Aide au combat : à son âge avancé, Osric n’est plus un
combattant très impressionnant, mais il compense sa faiblesse
Talents : Contacts (compagnon), Dressage (compagnon).
par sa vaillance. Plutôt que d’utiliser sa faible attaque de
Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères. Morsure, Osric peut aider un autre combattant qui attaque plus
Équipement : épée courte, affaires de voyage, chariot, cheval, tard dans le round, en donnant à celui-ci un bonus de +2 à son
chiots mabaris, provisions. jet d’attaque.
Éleveuse de Mabaris, libre tenancière Vieux soldat canin mabari fidèle
féreldienne et négociante dynamique

BRIGAND FÉRELDIEN
Felayn. Les héros ont trois rounds pour les arrêter avant qu’ils
Attributs (Compétences)
n’arrivent à mettre le chariot en mouvement. Les bandits ne
représenteront pas un gros défi pour des héros vétérans ; les 2 Communication (Jeu, Tromperie)
risques courus dans cette scène concernent principalement le mal 1 Constitution (Grand buveur)
que les vauriens pourraient faire à Felayn et aux chiens. Veillez
2 Dextérité (Discrétion, Escamotage, Lames légères)
donc à ce que cette dimension soit bien sensible.
2 Force (Escalade)
Si les héros tentent d’intimider ou de haranguer les bandits
avant d’attaquer, vous pouvez en profiter pour leur rappeler 0 Magie
l’existence des prouesses d’interaction (si vous les utilisez dans 1 Perception (Fouille)
votre campagne). Des prouesses comme Influence contagieuse 0 Ruse (Évaluation)
ou Provocation pourraient par exemple donner un avantage
0 Volonté
tactique aux héros.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Une fois qu’au moins deux bandits ont été mis hors de combat, les
autres doivent commencer à faire des tests collectifs de Volonté 12 18 12 3
(Moral) de ND 9 pour continuer à se battre. Chaque bandit Arme Jet d’attaque Dégâts
supplémentaire éliminé provoque un autre test et augmente le Arc court +2 1d6+2
niveau de difficulté de 2.
Dague +4 1d6+3
Si un PJ utilise ouvertement la magie, la détermination des bandits
s’effrite encore plus vite. Ils font un test de Volonté (Moral) de Épée courte +4 1d6+4
ND 15 dès qu’ils sont témoins de magie, même s’ils n’ont pas Capacités spéciales
subi de perte, et continuent à faire des tests de plus en plus diffi- Prouesses favorites : Attaque éclair, Escarmouche.
ciles pour chaque bandit vaincu comme décrit précédemment.
Talents : Combat à deux armes (compagnon), Port d’armure
Si les PJ se montrent à la hauteur en sauvant Felayn et Osric et en (novice), Reconnaissance (novice).
protégeant les chiots, Felayn ne cache pas sa gratitude et compare
les aventuriers aux « héros des anciennes légendes. » Cela lui donne Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames légères.
visiblement une idée, et elle adresse un grand sourire aux PJ : Équipement : arc court, dague, épée courte, armure en cuir léger.
« Oh mais bien sûr, vous êtes en route pour le Grand tournoi. » Voyou de seconde zone
Si aucun des PJ n’en a entendu parler, Felayn est très surprise.
Elle leur décrit le tournoi comme l’un des plus grands et des plus
importants événements martiaux de Thédas et leur rapporte les
détails connus du grand public qui ont le plus de chances de
piquer leur intérêt.

LES CHUTES AUTOMNALES 367


Même si les personnages connaissent l’existence du Grand Les rivalités entre les maisons naines sont aussi intenses qu’in-
tournoi et du Défi des armes, utilisez cette occasion pour intro- terminables. La plupart des nains trouvent parfaitement normal
duire le marteau de forge qui a été présenté comme la récom- d’entretenir une rancune pendant des siècles. Les PJ nains choisis
pense spéciale des Chutes automnales, l’annonce par Orzammar pour participer au Défi des armes ont pris la place des membres
qu’une équipe de nains participerait au tournoi pour la première d’une autre maison dans la délégation, ou c’est en tout cas ce que
fois de son histoire, ou les deux. pensent ces derniers. En éliminant les PJ, ils pensent retrouver les
positions « qui leur reviennent de droit ».
Si les PJ envisagent ne serait-ce qu’un instant d’assister au Grand
tournoi, Felayn les encourage à se joindre à elle pour le voyage Orzammar a décidé d’envoyer une délégation à la surface pour
puisque c’est là qu’elle se rend. Elle compte voyager par la mer participer à une ordalie humaine. La récompense offerte pour
depuis Dénérim. Plusieurs vaisseaux relient régulièrement la l’événement est en effet Brise-Enclume, le légendaire marteau
capitale à Combrelande, il n’est donc pas difficile de trouver des de forge du parangon Zadol. Votre maison vous a présenté
places. Elle est prête à offrir 20 pa à chaque PJ pour leur géné- comme candidat au voyage et vous avez passé les dernières
reuse assistance et leur protection, bien qu’elle doive vendre l’un heures à vous procurer du matériel dans les Communs.
de ses chiots une fois arrivée au tournoi avant d’avoir de quoi Alors que vous rentrez chez vous, vous réalisez que la cour
les payer. que vous traversez est devenue étrangement silencieuse. Des
bruits de pas résonnent soudain et des silhouettes encapuchon-
Scène 2 nées émergent des ombres, épées tirées.
Il faut vous défendre !
Non pas pour l’or La cour est une vaste caverne contenant une série de bancs de
pierre massifs ainsi que des chaises solides rassemblées autour
RENCONTRE DE COMBAT & D’INTERACTION d’une table de pierre.
Des PJ nains originaires d’Orzammar tombent dans une Il y a un agresseur de plus que de PJ. Leur but est de tuer les PJ
embuscade tendue par des agents d’une maison rivale aussi vite et efficacement que possible, en se concentrant sur une
alors qu’ils rassemblent du matériel pour le voyage même cible ou en lançant des attaques de face pour détourner
jusqu’à Combrelande. l’attention pendant que certains contournent discrètement la
mêlée pour frapper de dos. L’embuscade devrait être féroce et
CONSEILLER MARDOHL mettre les PJ en difficulté, mais pas fatale.
Attributs (Compétences) Si les PJ appellent à l’aide, il faut cinq rounds à un groupe de
Communication 3 (Étiquette, Marchandage, Persuasion), soldats pour arriver en vue de l’échauffourée. Les assassins
Constitution 2 (Grand buveur), Dextérité –1, Force 0, prennent la fuite si cela se produit. Ils détalent aussi si le combat
Magie –1, Perception 1, Ruse 2 (Connaissance des cultures, tourne trop visiblement en leur défaveur. Un assassin acculé
Connaissances historiques), Volonté 2 (Moral) combat jusqu’à la mort ; aucun ne se laisse prendre vivant.

Agent de confiance d’une maison noble naine Les cadavres des assassins ne révèlent rien à leur sujet. Tout
symbole héraldique a volontairement (et visiblement) été
supprimé de leurs armes et leurs armures. Même leurs lames
ASSASSIN NAIN
ont été martelées pour en faire disparaître les marques de frappe
Attributs (Compétences) caractéristiques des différentes familles de forgerons, qui sont
–1 Communication des signes aussi distinctifs que des empreintes digitales pour les
2 Constitution (Course) yeux de certains nains.
3 Dextérité (Discrétion, Initiative) Un test réussi de Ruse (Connaissance des cultures) de ND 9
suffit pour savoir que seule une famille noble disposerait des
3 Force (Lames lourdes)
ressources nécessaires pour équiper ainsi des assassins. Il paraît
0 Magie improbable que l’embuscade n’ait été qu’une tentative de vol.
1 Perception Après avoir reçu des soins s’ils en ont besoin, les PJ survivants
0 Ruse sont reçus par le conseiller Mardohl, un agent de confiance de
3 Volonté leur maison ou de celle dont ils dépendent s’ils sont d’une caste
inférieure.
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Nos ennemis ont agi plus vite que je ne l’avais prévu. Vous
11 50 13 7
devez partir au plus vite.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Épée bâtarde +5 2d6+4 Les héros surpris peuvent interroger Mardohl sur la situation.
Il ne sait pas exactement qui est à l’origine de l’attaque. « Il y a
Capacités spéciales
une bonne dizaine de maisons qui font des suspects crédibles, »
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Coup mortel. explique-t-il si les PJ insistent. La réponse n’a finalement pas
Capacité de classe : Attaque sournoise (comme le voleur). d’importance à ses yeux. L’important est que l’attaque ait
échoué, et il ne faut pas laisser à leurs ennemis de deuxième
Talents : Combat à deux mains (novice), Combat à une seule
occasion.
arme (compagnon), Port d’armure (compagnon).
Le conseiller Mardohl a organisé le voyage des PJ à bord d’un
Groupes d’armes : Bagarre, Haches, Lames lourdes, Lances.
vaisseau partant de la cité orlésienne de Jader, située juste
Équipement : épée bâtarde, armure de mailles lourde. au nord des Dorsales de givre. Même si tous participeront
Tueurs à gages ensemble au Défi des armes, les membres de la délégation

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d’Orzammar se rendent jusqu’à Combrelande en petits
SEIGNEUR KYNRIK
groupes distincts. En effet, les nobles, les soldats et les forge-
rons choisis par l’Assemblée ne sont pas nécessairement en Attributs (Compétences)
bons termes les uns avec les autres. Malgré cela, Mardohl Communication (Étiquette, Marchandage,
3
insiste sur le fait qu’il est capital que les PJ soutiennent publi- Meneur d’hommes, Persuasion)
quement les autres membres de la délégation face aux autres 2 Constitution
nations et peuples. Par contre, ce qui se produira loin des
regards étrangers… ne l’intéresse pas. 0 Dextérité
4 Force (Haches)
Une fois que les PJ ont compris la situation, mettez fin à la scène
et passez à la suivante. –3 Magie
2 Perception (Empathie)
Scène 3 1 Ruse

Une traversée riche


2 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
en avertissements 8 85 13 8
Arme Jet d’attaque Dégâts
RENCONTRE D’INTERACTION
Hache de bataille +6 2d6+4
Les PJ (féreldiens comme nains) voyagent en bateau sur Capacités spéciales
la mer d’Écume vers le port névarrien de Combrelande.
Pendant la traversée, ils rencontrent d’autres passagers Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Posture défensive
qui font eux aussi route vers le Grand tournoi. (1 PP), Posture menaçante (1 PP).
Talents : Champion (compagnon), Combat à une arme et
Les vagues gigantesques de la mer d’Écume rugissent et bouclier (maître), Port d’armure (compagnon).
s’écrasent autour de vous, balançant dans leurs remous votre
vaisseau, le Murmure. Les marins qui s’affairent de haut en Groupes d’armes : tous.
bas du gréement rient en voyant vos expressions. L’un d’entre Équipement : hache de bataille, armure de plates légère, bouclier
eux crie dans votre direction : « Si vous voulez voir de vraies lourd.
vagues, essayez de traverser vers Combrelande en hiver ! » Héritier de la maison Clangdrol
Le navire est plein d’individus exotiques et inattendus. En
plus de Féreldiens de toutes sortes, on y trouver des membres
Des PJ féreldiens désirant discuter avec le seigneur Kynrik sont
de la délégation d’Orzammar et, encore plus inattendu, une
interceptés par ses gardes, qui attendent un signe de leur maître
bande de chasseurs alvariens qui semblent profondément mal à
avant de laisser passer les personnages. Les nains de la surface
l’aise au milieu de toute cette eau.
sont tenus à distance (« Du vent, cherche-nuages »), mais les
Le second affirme qu’il vous reste encore un jour ou deux en
autres peuvent l’approcher sauf s’ils font preuve d’un manque
mer avant d’atteindre Combrelande. Comment comptez-vous
de respect flagrant.
passer le temps ?
Kynrik est un nain massif, engoncé dans une armure de plates
Cette scène a deux objectifs. Le premier est de présenter tous en argentite étincelante et délicatement gravée. Il est tout à fait
les PJ les uns aux autres, si par exemple vous avez certains PJ conscient que certains considèrent le fait de porter une armure
originaires de Férelden et d’autres d’Orzammar. Le second est aussi lourde en mer comme stupide, mais il n’a que faire de l’avis
de donner leur première occasion aux héros de se faire une idée de ceux qui ignorent tout de ce que signifie être un seigneur
de certains concurrents du Défi des armes. d’Orzammar, ou qui ne se soucient pas assez des apparences.
Si vous avez deux groupes de PJ, ne cherchez pas à tout prix à Quoi qu’il en soit, Kynrik rayonne au soleil du matin comme
les faire devenir immédiatement amis alors qu’ils sont à bord. un diamant aux mille facettes, ce qui reflète bien sa personna-
Il suffit de veiller à ce qu’ils puissent se reconnaître les uns lité complexe et changeante. Il n’a pas été placé par hasard à la
les autres et consacrer un peu de temps à faire connaissance. tête de tous les diplomates de la délégation d’Orzammar. C’est
Introduire un événement intéressant mais sans conséquences un seigneur des Tréfonds honorable, respecté par ses pairs, et il
peut déclencher des interactions entre les groupes qui leur n’est pas plus manipulateur que ne doit l’être tout seigneur nain
permettront de se découvrir en provoquant des commentaires, qui veut survivre à la politique d’Orzammar.
qui deviendront l’occasion pour chacun de jouer son rôle. Si Kynrik est d’humeur festive pendant la traversée, excité à l’idée
par exemple une comète brillante passe dans le ciel alors que des défis politiques et économiques qu’il pense rencontrer au
les deux groupes sont sur le pont, chacun pourrait avoir un Grand tournoi. Il ne se désintéresse pas pour autant des défis
avis différent sur le présage bon ou mauvais qu’elle représente, martiaux, mais il ne pense tout simplement pas que des humains
ce qu’elle annonce pour les Chutes automnales et ainsi de suite. aient une chance contre les champions de la caste des Guerriers
Parmi les PNJ notables à bord du Murmure figurent Felayn, un qui l’accompagnent. Il a particulièrement confiance en son
groupe de nains (hors PJ) venus d’Orzammar et dirigés par le principal atout, Ralevi l’Inébranlable, un membre de la légion
seigneur Kynrik de la maison Clangdrol (qui est le noble nain des Morts. Le groupe de Kynrik a fait la rencontre de Ralevi,
du plus haut rang sur le bateau), et un groupe d’Alvars menés qui était le dernier survivant de son unité, dans les Tréfonds
par un certain Alsgaard Kjussen du clan de la Tempête. Si vous pendant le voyage vers Combrelande. Kynrik a réquisitionné
souhaitez introduire d’autres PNJ ayant un rôle spécifique à Ralevi au sein de la délégation, en lui promettant qu’il pourrait
jouer dans votre campagne, c’est aussi une bonne occasion de retourner dans les Tréfonds dès que l’ordalie des humains serait
le faire. terminée.

LES CHUTES AUTOMNALES 369


RALEVI L’INÉBRANLABLE ALSGAARD KJUSSEN DU CLAN DE LA TEMPÊTE
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
0 Communication Communication (Meneur d’hommes, Soins des
2
animaux)
4 Constitution (Endurance)
3 Dextérité (Bagarre) 3 Constitution
5 Force (Haches, Intimidation, Lames lourdes) 4 Dextérité (Arcs, Discrétion)
0 Magie 2 Force (Lames lourdes)
1 Perception 0 Magie
0 Ruse 3 Perception (Pistage, Vue)
3 Volonté (Courage, Maîtrise de soi, moral) 1 Ruse (Connaissance de la nature)
Rapidité Santé Défense Score d’armure 1 Volonté
11 115 13 7 Rapidité Santé Défense Score d’armure
Arme Jet d’attaque Dégâts 15 85 14 5
Gantelet +5 1d3+6 Arme Jet d’attaque Dégâts
Arc long +6 1d6+6 (Portée 26/52 m)
Hache de bataille +7 2d6+5
Capacités spéciales Épée longue +4 2d6+2
Prouesses favorites : Attaque éclair (2 PP), Coup double (3 PP), Capacités spéciales
Coup mortel. Prouesses favorites : Attaque éclair (2 PP avec un arc), Coup
double (3 PP), Défaut de l’armure.
Talents : Berserker (maître), Combat à deux armes (maître),
Combat à une seule arme (maître), Port d’armure (novice). Talents : Champion (novice), Combat à l’arc (maître),
Commandement (compagnon), Port d’armure (novice).
Groupes d’armes : tous.
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes.
Équipement : deux haches de bataille, armure de mailles lourde.
La « Montagne inébranlable », Équipement : épée longue, arc long (et flèches), armure de
guerrier indestructible à la légende vivace
mailles légère.
Archer talentueux des Dorsales de givre
Kynrik attend des nains un respect poli, mais il sait que rares
sont les humains conscients de son statut, en particulier chez retourne un sourire carnassier et conclut : « C’est bien pour cela
les Féreldiens qu’il considère comme des enfants à l’ambi- que nous y allons pour un concours de tir et pas pour un massacre. »
tion amusante. Il traite les PJ d’Orzammar conformément à Laissez les PJ discuter avec qui ils veulent, et entre eux si certains
ce qu’exige leur caste. Il refuse de révéler ses plans pour que n’ont pas encore fait connaissance. Une fois que la conversation
les nains remportent les Chutes automnales, mais il respire la est arrivée à terme, il est temps de passer à la Deuxième partie :
confiance. Bienvenue en Névarra.
L’autre groupe intéressant présent sur le bateau est constitué
d’Alvars, menés par un guerrier qui se présente comme Résolution de la 1ère partie
Alsgaard du clan de la Tempête. Il discute volontiers avec tous
ceux qu’il rencontre (et peut donc être une bonne occasion pour & des éventuels problèmes
deux groupes distincts de faire connaissance). Il fait preuve de
respect envers les nains et d’une condescendance subtile envers Cette partie des Chutes automnales est volontairement souple
les Féreldiens, mais reste poli dans les deux cas : Alsgaard vient pour vous aider à intégrer facilement des PJ ayant des motiva-
d’une culture où un instant d’impolitesse peut se terminer par tions et des historiques différents. Si vous jugez que la Scène 1 :
un crâne fendu. Un défi unique au monde n’a que peu de chances de stimuler
Alsgaard et ses compagnons alvariens ont l’intention d’ap- l’intérêt et l’imagination de votre groupe de PJ, remplacez-la par
prendre aux Névarriens « un ou deux trucs sur le tir à l’arc ». Ceux quelque chose de plus adapté. Si les héros ne sont vraiment pas
qui discutent avec lui remarquent qu’il porte à la main gauche tentés de se rendre au Défi des armes, cette aventure n’est peut-
un gant de cuir recouvert de métal. Au cours de la conversation, être tout simplement pas pour eux.
il lève les yeux vers le ciel et tend le bras en souriant. Un instant Le combat avec les bandits devrait être facile pour un groupe de
plus tard, un aigle aux plumes dorées plonge du ciel vers le pont PJ expérimentés. S’il ne l’est pas, réduisez les caractéristiques
du bateau, évitant adroitement le gréement et les voiles pour se des brigands en temps réel, ou faites-les détaler même s’ils réus-
percher sur le bras de l’Alvar. « Voici Saba, » commente-t-il. « Elle sissent leur test de Moral (test que vous devriez faire derrière
préfère le vent à cet sol qui tangue, hein ma belle ? » votre écran).
Alsgaard a hâte de voir le Grand tournoi. Les Alvars ne quittent Il peut être très amusant d’introduire les nains d’Orzammar
que rarement les Dorsales de givre pour une longue période, et dans votre campagne grâce à cette aventure. Vous pouvez laisser
le tournoi se déroule en général bien plus loin. Sa présence aussi les joueurs de vos PJ nains découvrir les spécificités du Défi des
près de Combrelande est certainement un signe qu’Hakkon armes en écoutant ce qui arrive aux personnages des autres
Vintervind, le dieu alvarien de l’hiver et de la guerre, qui les joueurs lors de la Scène 1, ce qui leur permettra de connaître déjà
incite à participer au Défi des armes. Si un PJ fait remarquer une partie des éléments dont leurs personnages devraient avoir
que les Chutes automnales n’ont pas lieu pendant l’hiver, il leur connaissance.

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Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHUTES AUTOMNALES
Si tous les PJ nains sont vaincus lors du combat contre les assas- couronne le bâtiment central du Collège des mages. Dominant
sins, continuez quand même la scène et décrivez comment des les toits de Combrelande, il est visible à des kilomètres à la ronde
soldats nains arrivent au moment où les PJ tombent, repoussant quand le soleil se reflète dessus. C’est au Collège que les premiers
les assassins et sauvant les héros en leur prodiguant les premiers enchanteurs de chaque cercle se réunissent pour élire leur grand
soins. enchanteur, le représentant du Cercle des mages auprès de la
Chantrie et le conseiller de celle-ci sur les sujets surnaturels.
Si vous voulez essayer une façon légèrement plus difficile mais
plus gratifiante de mener les deux premières scènes, alternez Le Grand tournoi a été installé sur la rive ouest du fleuve et
entre les deux groupes aux moments dramatiques. Par exemple, forme une véritable mer de tentes, d’arènes, et de bâtiments
vous pouvez faire jouer l’altercation avec les bandits jusqu’au temporaires. Pour des informations plus détaillées sur cette
moment où les PJ voient que Felayn est attaquée, puis sauter zone spécifique, consultez la section Site : le Grand tournoi
vers les PJ nains à Orzammar et faire jouer le premier round pages 377 et 378. Des centaines de petites tentes s’étendent à
de l’embuscade. Si vous placez bien vos interruptions, cette travers la prairie au-delà des limites du tournoi lui-même, abri-
approche augmente l’intensité dramatique et garde tout le tant de nombreux visiteurs qui n’ont pas trouvé de logement
monde impliqué, au lieu de faire attendre un groupe pendant dans la ville elle-même ou ne peuvent s’en offrir un.
une scène entière qui ne le concerne pas.
Si au moins un joueur veut jouer un nain sans-caste d’Or- Scène 1
zammar, vous devrez trouver un moyen réaliste de l’intégrer
à l’histoire, puisque l’Assemblée n’enverra jamais un moins La cité au bord du fleuve
que rien récupérer un artefact inestimable. D’un autre côté, si
la racaille sans-caste en question sauvait un noble assailli par RENCONTRE D’EXPLORATION
une bande d’assassins, une place au sein du groupe du noble
en question pour faire ses courses et exécuter les tâches ingrates Les PJ arrivent au port de Combrelande et ont une
pourrait être une récompense appropriée. Si vous êtes à court de première occasion de découvrir les lieux.
bonnes idées, confiez au joueur le soin d’expliquer la présence
de son personnage et voyez ce qu’il trouve. Le son des cloches et des pas pressés vous fait monter sur le
pont éclairé par le soleil levant. Combrelande s’étend à l’ho-
DEUXIÈME PARTIE rizon autour de l’embouchure du fleuve Combre. Les reflets
dorés éblouissants du dôme du Soleil, au-dessus du Collège
des mages, forment comme une couronne posée sur la ville. À

Bienvenue en Névarra l’ouest, vous apercevez un amas de tentes sur une vaste plaine –
que vous supposez être le site du Grand tournoi.
Bienvenue en Névarra.
Dans la Deuxième partie : Bienvenue en Névarra, les PJ arrivent
en Névarra et découvrent Combrelande, l’une de plus grandes Le vaisseau accoste bientôt et les PJ sont libres de leurs actions.
villes de Thédas. Alors qu’ils cherchent à se loger, les PJ férel- Si les joueurs sont désemparés, vous pouvez leur suggérer
diens ont une altercation avec un chevalier orlésien et sa suite. Il de se concentrer d’abord sur leur logement. En tant que pôle
est probable qu’un bain de sang ne soit évité que grâce à l’inter- commercial important, Combrelande est pleine d’auberges et de
vention opportune d’une garde des ombres. Ailleurs dans la cité, tavernes. Il est aussi possible de se tourner vers la ville de tentes.
toute la délégation d’Orzammar se rassemble pour discuter de Les joueurs qui s’interrogent sur les coutumes de Névarra
ses plans pour le tournoi et après. devraient faire un test de Ruse (Connaissance des cultures) de
ND 9. Une réussite permet de savoir que Combrelande est une
Site : Combrelande cité plutôt cosmopolite, mais qu’il n’est jamais sage de faire réfé-
rence aux ancêtres des Névarriens, car ceux-ci sont capables de
Si la capitale de Névarra est la cité du même nom, Combrelande prendre même le commentaire le plus innocent à ce sujet comme
est sa plus importante métropole. Située sur les rives de la mer une insulte personnelle.
d’Écume, à l’embouchure du fleuve Combre, Combrelande est Si certains PJ voyagent avec Felayn, elle les informe qu’elle
le port naturel par lequel transite la majorité des marchandises compte proposer ses marchandises aux visiteurs de la ville de
entrant et sortant des Marches libres. Il n’y a pas grand-chose qui tentes. Elle espère trouver à se loger dans un endroit décent,
ne puisse se vendre ou s’acheter dans les rues de Combrelande si mais soupçonne que la nature de son commerce pourrait bien
on sait où chercher. la forcer à s’installer dans des lieux plus douteux. Felayn refuse
Les chaussées de Combrelande sont faites de pavés soigneu- de laisser ses chiots dans un chenil avec des inconnus, car ils
sement choisis, usés pour la plupart par le passage d’innom- sont trop précieux. Comme précédemment, elle apprécierait la
brables pieds. Les rues sont bordées de bâtiments élégants à présence d’un ou plusieurs PJ pour l’escorter.
deux étages, presque tous décorés de façades ornementées. Bien Les PJ nains d’Orzammar ont reçu comme instructions de se
que certaines rues soient étroites, en particulier dans les parties rendre à la Fille de diamant, une grande auberge naine située
anciennes de la ville, beaucoup sont spacieuses pour faciliter le dans l’enclave commerciale naine. L’enclave (communément
passage des charrettes lourdement chargées. appelée « l’Antre des dragons », ou simplement « l’Antre ») est
Les Névarriens vénèrent leurs ancêtres héroïques, ce que l’on un carré de plusieurs pâtés de maisons complètement murée
remarque forcément à Combrelande au vu des statues qui dans la partie nord-est de la ville, à l’est du Combre et juste à
remplissent les vastes places à ciel ouvert de la ville. La majorité côté des quartiers humains les plus riches. Tous les bâtiments
d’entre elles sont l’œuvre d’artistes talentueux. de l’Antre ont été bâtis en pierre dans des styles architectu-
raux nains. Le nom du quartier vient du nom que donnent les
Bâti à grands frais et sous le sceau d’un secret encore plus grand, Névarriens à leurs pièces d’or : les « dragons ».
le dôme du Soleil est un dôme doré surmonté d’une flèche qui

LES CHUTES AUTOMNALES 371


Les personnages peuvent entendre les dernières rumeurs et les
GUET DE COMBRELANDE informations de base sur Combrelande ou sur le Grand tournoi
Attributs (Compétences) en se renseignant auprès des nombreux passants dans n’im-
1 Communication porte quelle rue de la ville. Les quais sont pleins de marins qui
ne demandent qu’à bavarder avec des voyageurs. N’oubliez
2 Constitution pas les nouvelles prouesses d’exploration pendant que les héros
2 Dextérité (Bagarre) fouillent la ville à la recherche de leur objectif, quel qu’il soit.
1 Force (Intimidation) Ces prouesses donnent une chance aux PJ d’obtenir des infor-
mations supplémentaires, d’accumuler des bonus pour des tests
0 Magie
ultérieurs, etc.
2 Perception (Fouille)
Les compétitions de l’été sont terminées mais la foire continue et
1 Ruse les acrobates, jongleurs, diseurs de bonne aventure, mystiques,
1 Volonté (Moral) devins et autres amuseurs publics abondent dans la ville comme
Rapidité Santé Défense Score d’armure sur le site du tournoi. Si les PJ souhaitent se diriger vers le
Grand tournoi, consultez la Troisième partie : Que les jeux
12 40 12 5
commencent ! pour plus de détails.
Arme Jet d’attaque Dégâts
Pendant les déambulations des PJ dans la ville, gardez les points
Arbalète +2 2d6+3 suivants en tête :
Gourdin +2 1d6+1 • À l’exception des PJ dont l’historique indique explicitement
Poing +4 1d6+1 le contraire, ce sera la première fois que les héros sortent de
Férelden ou d’Orzammar. Encouragez les joueurs à mettre
Capacités spéciales
ce fait en scène.
Prouesses favorites : Désarmement (2 
PP), Rechargement
rapide (1 PP). • Pour les Féreldiens, la taille de Combrelande est
difficilement compréhensible. On pourrait facilement faire
Talents : Combat à l’arc (novice), Combat à mains nues tenir trois Dénérim entre ses murailles. Demandez des tests
(novice), Port d’armure (novice). de Ruse (Orientation) d’un niveau de difficulté appropriée
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons. quand les PJ tentent de se rendre quelque part, jusqu’à ce
qu’ils aient passé quelques semaines dans la ville.
Équipement : gourdin, arbalète, armure de mailles légère.
• Les personnages crasseux suscitent scepticisme et
Gardiens vigilants de la paix de Combrelande
désapprobation dans de nombreux lieux, et les gardes
armés en faction autour des quartiers les plus riches leur
refusent purement et simplement l’entrée.

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• Contrairement à Férelden, les individus n’ont normalement orlésiens est une longue suite de glorieuses batailles rempor-
pas le droit de circuler dans les rues en armes et en armures tées dans les situations les plus contraires ; même face à une
dans les Marches libres et en Névarra. Les personnages mort certaine, ils ne se rendent jamais, et leurs unités meurent
qui portent une armure de mailles ou de plates, ou bien sur le champ de bataille jusqu’au dernier homme quand leurs
des armes plus grandes qu’une épée courte, sont tôt commandants l’ordonnent. En Orlaïs, ils possèdent le droit de
ou tard accostés par le guet et sommés de s’expliquer. Majesté sur tous les roturiers, ce qui signifie qu’ils peuvent en
Heureusement pour les PJ, le Défi des armes rend les faire absolument tout ce qu’ils veulent sans recours possible en
gardes à la fois plus polis et plus prudents que d’habitude. justice contre eux. Ce droit les rend presque aussi détestés qu’ils
Peu importe son apparence, ce n’est jamais une bonne idée sont acclamés.
d’insulter un maître combattant. Tant que les PJ restent
Le chevalier orlésien observe les PJ en silence et ignore tout ce
polis, on leur demande simplement de ranger leur armure
qu’ils pourraient lui dire. Au bout d’un moment, un homme
et d’envelopper leurs armes les plus lourdes dans du tissu
robuste arborant les mêmes couleurs (bien que ses vêtements
quand ils ne sont pas sur le site du Défi. Insulter le guet ou
soient loin d’être aussi élégants) passe à son tour le coin de la
ignorer ses instructions provoque un combat. Les gardes
ruelle, en respirant péniblement. L’homme, un nommé Huon,
tentent de capturer les malfaiteurs vivants, mais si les héros
court jusqu’à son maître, avec qui il s’entretient brièvement, puis
tuent un garde, il n’y a plus de règles. Le guet se déplace en
se tourne vers les PJ. Le serviteur déclare en commun, avec un
groupe de six hommes équipés de sifflets pour appeler de
accent léger mais clairement orlésien : « Mon maître attend vos
l’aide si nécessaire. Les gardes conservent leurs arbalètes en
excuses. »
bandoulière sauf s’ils s’attendent à des problèmes ; dans ce
cas, plusieurs d’entre eux dégainent et visent, en attendant Si les héros réclament une explication, Huon ajoute : « Vous avez
les ordres de leur sergent. éraflé le caparaçon de Rosemonde et mis mon maître en retard à
un rendez-vous. »
Une fois que les PJ ont eu l’occasion de découvrir les lieux et de
s’installer, passez à la scène suivante. Si les PJ souhaitent connaître l’identité du chevalier, Huon
annonce : « Mon maître est le seigneur Forsard Malécot, chevalier
Scène 2 d’Orlaïs et maître du château Renier. »
Au round suivant, pendant que les PJ sont en train de réfléchir
L’élan & le griffon à leur réaction ou de la mettre en œuvre, d’autres serviteurs
portant la livrée du chevalier orlésien arrivent dans la ruelle. Il
y en a un de plus que le nombre de PJ présents (sans compter
RENCONTRE D’INTERACTION & DE COMBAT
Huon et son maître).
Les PJ manquent d’en venir aux mains avec un chevalier Même si les PJ tentent d’éviter une confrontation, Malécot finit
orlésien et sa suite, mais une garde des ombres intervient par cracher quelque chose de condescendant à Huon en orlésien.
pour mettre fin à la querelle. Huon pousse un profond soupir, puis s’avance jusqu’au PJ le plus
proche et lui décoche un coup de poing. Si les PJ essayaient d’être
Tout Combrelande semble prendre part au festival du Grand
diplomates, il prend d’abord un bref instant pour s’excuser.
tournoi. Chaque cour abrite son propre divertissement :
jongleurs, acteurs, cracheurs de feu, marionnettistes, acrobates Le combat commence alors. Les Orlésiens traitent cela comme
et conteurs ne sont que le début de la liste des artistes que vous une simple bagarre : même si ce sont d’excellents combat-
avez vus. De la musique emplit les airs tandis que les aboyeurs tants, leur objectif est de rosser les PJ pour leur insolence et
tentent d’attirer les voyageurs vers leurs stands. non de les massacrer. Ils ne frappent pour tuer que si les PJ le
Vous pénétrez dans une ruelle étroite pour reprendre un peu font eux-mêmes. C’est du moins ce qui se passe jusqu’à ce que
vos esprits, quand vous entendez soudain distinctement un Malécot décide, au bout de quelques rounds, que ses serviteurs
bruit : le claquement de sabots sur les pavés ! ne se montrent pas à la hauteur. Il dégaine alors sa lame et s’ap-
prête à infliger des dégâts tout à fait sérieux.
Chaque PJ présent doit faire un test de Dextérité (Acrobaties)
Cependant, avant que le sang ne commence réellement à couler,
de ND 13. Ceux qui réussissent parviennent à se jeter de côté à
une voix puissante résonne dans la rue :
temps, mais ceux qui échouent subissent 1d6 dégâts (juste assez
pour être vexant) quand ils sont projetés contre les pavés par un « ARRÊTEZ. »
destrier caparaçonné et son cavalier, qui surgissent au coin de la
ruelle. À la surprise générale, l’ordre provient d’une petite silhouette
féminine au regard perçant, vêtue d’une tunique blanc cassé aux
Le cavalier s’arrête brusquement une vingtaine de mètres plus bordures d’argent qu’elle porte sur une armure de mailles bril-
loin et fait pivoter son cheval en travers de la ruelle. Ses traits lante. Son visage basané est décoré de scarifications complexes.
sont cachés par un masque délicat orné d’un filigrane d’argent, L’emblème qui orne sa tunique est l’antique griffon rampant
d’où partent deux cornes en forme de spirale qui évoquent les héraldique de la Garde des ombres, qui est identifiable sans test
bois d’un élan enroulé sur eux-mêmes. Le reste de sa tenue par tous les héros à l’exception des plus coupés du monde.
est somptueux, d’un bleu vif brodé au fil d’or. Un test de Ruse
(Connaissances militaires ou Héraldique) de ND 9 identifie le Les PJ peuvent s’exécuter ou non, mais ils remarquent tous que
cavalier comme l’un des célèbres chevaliers orlésiens. le chevalier orlésien recule et baisse immédiatement son arme.
Ses serviteurs, attentifs aux intentions de leur maître, cessent eux
Les chevaliers orlésiens sont un ordre militaire noble, le plus aussi le combat à part pour se défendre s’ils sont attaqués.
important du pays. Refuge de la plupart des nobles sans terres
et des enfants n’étant pas destinés à hériter, l’ordre impose un Si au moins un PJ continue à se battre, la garde des ombres a
entraînement réputé pour sa brutalité. Ceux qui y survivent un bref sourire amusé, puis tire son épée d’un geste fulgurant
deviennent des légendes par leur intrépidité et leur dévo- et répète son ordre d’une voix plus basse qui réussit pourtant à
tion absolue à leur code de l’honneur. L’histoire des chevaliers porter encore plus loin.

LES CHUTES AUTOMNALES 373


KILINA
Attributs (Compétences)
3 Communication (Déguisement, Persuasion)
1 Constitution
2 Dextérité (Lames légères)
3 Force (Lames lourdes)
1 Magie
Perception (Détection des engeances,
4
Pistage, Vue)
4 Ruse (Connaissances mystiques, Recherches)
2 Volonté (Maîtrise de soi, Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
20 70 15 (12 sans bouclier) 8
Arme Jet d’attaque Dégâts
Épée longue +5 2d6+3
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Posture défensive
(1 PP), Posture menaçante (1 PP).
Capacités de garde des ombres : résistance à la Souillure et
détection des engeances (40 mètres).
Talents : Champion (novice), Combat à une arme et bouclier
(maître), Port d’armure (compagnon).
Groupes d’armes : tous.
Équipement : épée longue, armure de plates légère, bouclier
moyen.
Recruteuse enjouée de la Garde des ombres

Un héros qui insiste pour poursuivre le combat malgré ces deux


SERVITEURS ORLÉSIENS (DONT HUON) avertissements la pousse à rentrer elle-même dans la mêlée,
assommant les combattants du plat de sa lame plutôt que de les
Attributs (Compétences)
tuer.
1 Communication (Étiquette)
Une fois que tout le monde s’est calmé ou a été mis hors d’état
1 Constitution (Endurance) de nuire :
3 Dextérité (Bagarre, Bâtons) La garde des ombres fait un signe de la tête. « La compétition
2 Force commencera dans quelques jours à peine, mes amis. Il serait
–1 Magie dommage de gaspiller votre énergie pour des broutilles. »
Elle se tourne vers le chevalier orlésien et lève un sourcil.
1 Perception
« N’êtes-vous pas attendu quelque part ? » Le chevalier vous
0 Ruse jette à tous un regard noir à travers son masque, puis acquiesce
1 Volonté sèchement du menton et s’éloigne au trot. Ses serviteurs le
Rapidité Santé Défense Score d’armure suivent en courant.
Alors que les Orlésiens disparaissent, la garde des ombres se
13 45 13 3 tourne vous, et son visage s’éclaire soudainement d’un sourire.
Arme Jet d’attaque Dégâts « Les chevaliers orlésiens sont des ordures arrogantes, mais par
Grand bâton +5 1d6+3 le Créateur, ils savent se battre. »
« Je m’appelle Kilina. Vous… vous n’êtes pas d’ici. »
Poing +5 1d6+2
Capacités spéciales C’est ainsi que les PJ rencontrent la garde des ombres Kilina,
recruteuse pour son ordre (bien qu’elle ne révèle pas que
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre (1 PP).
c’est son rôle). Kilina appartient au peuple Orth des collines
Talents : Combat à mains nues (compagnon). Vagabondes d’Anderfels, une terre bien éloignée de Férelden.
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons. Elle discute gaiement avec les PJ, se renseigne sur leur histoire et
les raisons qui les amènent en ville au-delà du tournoi, etc. Elle
Équipement : grand bâton, armure en cuir léger. semble enjouée pour un membre d’un ordre martial légendaire.
Serviteurs, porteurs et parfois hommes d’armes, Si certains PJ sont penauds de s’être battus, Kilina balaie leurs
doués pour éviter le mécontentement de leur seigneur regrets : « J’apprécie une bonne bagarre. »

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Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHUTES AUTOMNALES
Les Névarriens respectent la Garde des ombres, qui s’est battue
SEIGNEUR FORSARD MALÉCOT
pour eux à de nombreuses occasions et a sauvé Combrelande de
la destruction par le feu pendant le Second enclin, il y a environ Attributs (Compétences)
800 ans. Bien que le dernier Enclin ne soit plus tout récent et que 2 Communication (Étiquette, Séduction)
les gardes des ombres ne soient plus adulés par le petit peuple, 2 Constitution (Endurance)
les héros n’auront pas tort de supposer que Kilina possède une
certaine influence à Combrelande, et peut-être même une auto- 4 Dextérité (Initiative)
rité concrète. 5 Force (Intimidation, Lames lourdes, Lances)
Le moment venu, Kilina déclare qu’elle a hâte de voir comment 0 Magie
les personnages se débrouilleront lors du Défi des armes, s’ex- 0 Perception
cuse poliment et prend congé.
2 Ruse (Connaissances militaires)
Scène 3 0 Volonté
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Le débat à 11 50 13 7

la Fille de diamant Arme Jet d’attaque Dégâts


Épée longue +7 2d6+5
RENCONTRE D’INTERACTION Gantelet +6 1d6+6
Les PJ nains d’Orzammar sont entraînés dans un débat Lance +7 1d6+8
enflammé sur le plan visant à obtenir le marteau du Capacités spéciales
parangon Zadol.
Prouesses favorites : Coup puissant, Mise à terre (1 PP).
Le quartier de l’Antre des dragons est peuplé de nains de la Talents : Combat à mains nues (compagnon).
surface, la caste la plus basse qui soit, qui vivent pourtant dans
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons.
un tel luxe que certains des nobles en visite en sont un peu
perturbés. La salle somptueuse de la Fille de diamant où a lieu Équipement : grand bâton, armure en cuir léger.
cette scène est dominée par une table de marbre aux gravures Chevalier orlésien,
complexes. D’opulents tapis rivainis recouvrent le sol. ordure arrogante et combattant formidable

Notez que bien que ces événements aient lieu que vous jouiez ou
non avec des PJ d’Orzammar, ils ne seront pas intégrés à votre Pour la durée de ce débat, une prouesse d’interaction spéciale
partie si vous n’avez que des héros féreldiens. Si vous ne jouez peut augmenter le total d’un camp donné, en plus de la valeur
pas cette scène, décidez simplement du camp qui l’emporte dans du dé Dragon d’un test réussi.
la discussion, en fonction du résultat que vous jugez le plus
intéressant. Prouesse spéciale de débat
Cela fait deux heures que vous écoutez des nains débattre à la Coût en PP Prouesse
Fille de diamant sur la meilleure façon d’obtenir le marteau du Supériorité rhétorique : ajoutez un point
Père-des-armes. 1 supplémentaire au total de votre camp pour le
Deux factions s’opposent, chacune représentée par un test prolongé.
noble influent. Le seigneur Kynrik de la maison Clangdrol est
convaincu que le marteau peut être gagné à la loyale lors du Prenez note de tous les arguments qu’apporte un PJ en faveur
Défi des armes. Le seigneur Quennar de la maison Gustrik d’un camp ou de l’autre quand le degré de réussite est de 4 ou
affirme que même le plus grand guerrier peut faillir, et que la plus, ou quand une prouesse d’interaction digne d’attention est
délégation devrait corrompre ou éliminer les adversaires les utilisée. Ce PJ sera considéré comme affilié au camp en faveur
plus dangereux hors du cadre de la compétition. duquel il s’est exprimé quand des problèmes éclateront par la
Le silence s’installe dans la pièce quand vous réalisez que le suite.
seigneur Kynrik vient de demander votre avis sur le sujet. Un nain qui refuse d’exprimer une opinion est considéré comme
un couard et traité en conséquence par les autres nains pour le
Les héros nains nobles sont interrogés les premiers, puis les reste de l’aventure, et peut-être même le reste de sa vie au vu de
autres nains sont consultés par ordre de statut (à l’exception des la puissance prodigieuse de la mémoire politique naine.
sans-caste évidemment).
Toute tentative de rapprocher les deux camps sans choisir une
Traitez le débat comme un test prolongé de Communication position nécessite un test de Communication (Marchandage)
(Persuasion) de ND 11 fait collectivement par tous les nains, mais de ND 13. Un échec cause la même réputation de couardise que
dans lequel deux seuils de réussite distincts sont déterminés et ci-avant, tandis qu’un succès établit le nain comme un politicien
suivis. Ceux qui soutiennent le seigneur Kynrik apportent leur dé de talent dans l’esprit de la plupart des présents (bien que cela
Dragon au total de sa position, tandis que ceux qui soutiennent n’ait aucun effet de conciliation sur les deux camps, qui sont
le seigneur Quennar ajoutent le leur au total séparé de celui-ci. irréconciliables).
Avant que les PJ ne se joignent au débat, le camp du seigneur Une tentative d’introduire une troisième option nécessite un
Kynrik est en tête avec un total de 11, contre le total de 8 du test de Communication (Meneur d’hommes) de ND 17 pour
camp de Quennar. À la fin du débat, quand le seigneur Kynrik éviter d’être hué. Si une troisième option est introduite avec
demande un vote de tous les nains présents, le total le plus élevé succès, jouez le débat qui s’ensuit en improvisant. Vous pouvez
l’emporte. En cas d’égalité, c’est le camp de Kynrik qui gagne.

LES CHUTES AUTOMNALES 375


de déterminer le cours des événements pour les héros nains sans
SEIGNEUR QUENNAR DE LA MAISON GUSTRIK
trop de difficultés.
Attributs (Compétences)
1 Communication (Étiquette, Tromperie)
Résolution de la 2é partie
3
3
Constitution
Dextérité (Lames légères)
& des éventuels problèmes
2 Force (Armes contondantes)
Cette partie est essentiellement une série d’introductions qui
0 Magie plantent le décor des événements des parties suivantes des
4 Perception Chutes automnales.
2 Ruse (Connaissance des cultures, Ingénierie) La Scène 1 : La cité au bord du fleuve est volontairement très
1 Volonté ouverte, puisqu’il s’agit sans doute de la première visite des
héros dans une ville aussi grande et qu’il existe plus de pistes
Rapidité Santé Défense Score d’armure
qu’ils pourraient souhaiter explorer qu’aucune aventure publiée
11 60 13 5 ne pourrait en prévoir. Laissez les PJ se promener jusqu’à ce que
Arme Jet d’attaque Dégâts cela cesse d’être amusant, en improvisant le genre de rencontres
Couteau de lancer +5 1d6+4 que les PJ souhaitent faire. Soyez attentifs à ce dont les joueurs
discutent, ils vous indiqueront ce qui les intéresse si vous
Épée courte +5 1d6+4 écoutez bien.
Masse d’armes +4 2d6+2 Ne vous inquiétez pas si les héros ont une altercation avec le
Capacités spéciales guet. Les gardes sont extrêmement tolérants pendant le Grand
Prouesses favorites : Coup puissant, Désarmement, Sarcasme. tournoi. Ceci dit, si les PJ font preuve d’un vrai manque de
respect ou d’une désinvolture complète, un passage à tabac et
Capacité de classe : Attaque sournoise et Bluff (comme le voleur). une lourde amende ou quelques jours en prison leur appren-
Talents : Combat à une seule arme (compagnon), Combat aux dront peut-être un minimum d’humilité.
armes de jet (novice), Port d’armure (novice). Si les PJ engagent un combat sérieux avec le guet, rappelez
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Lames légères. aux joueurs qu’ils peuvent retenir les coups mortels, mais ne
les obligez pas à le faire. S’ils tuent des gardes et qu’il y a des
Équipement : épée courte, masse d’armes, nombreux couteaux témoins (et dans une ville de la taille de Combrelande, il y en
de lancer, armure de mailles légère. a presque toujours), l’aventure est terminée : les PJ finiront par
Ce que la politique naine produit de pire, être retrouvés et exécutés s’ils restent en Névarra. Peut-être les
avec une bonne dose de méchanceté en prime PJ peuvent-ils recréer des personnages d’Orzammar et conti-
nuer l’aventure sous cet angle.
éventuellement utiliser un test prolongé dans lequel les trois
Forsard Malécot est conçu comme un antagoniste que les
options calculent des totaux séparés.
joueurs adoreront détester pendant un moment. Lors de la
Un héros qui réussit n’importe lequel des tests de Communication Scène 2 : L’élan et le griffon, assurez-vous qu’ils comprennent
précédents et obtient un 6 sur son dé Dragon est tacitement la différence entre une bagarre de rue et un combat mortel, et la
identifié par tous les nains présents (même ceux qui ne sont pas frontière qui sépare les deux. Autrement dit, veillez à ce qu’ils
d’accord avec lui) comme un élément prometteur. Un aussi beau soient conscients que tirer une épée dans un combat à mains
parleur a de grandes chances de recevoir des faveurs spéciales nues change la nature du jeu. Là encore, ne leur interdisez pas
lors des négociations futures parmi les nains pour la durée de de le faire, mais vérifiez qu’ils ne font pas monter les enjeux par
cette aventure. simple incompréhension.
Un PJ qui ment sur ses véritables opinions doit faire un test de La rencontre avec Kilina est plus importante que les PJ ne le réali-
Communication (Tromperie) de ND 11 en plus de tous les autres seront sans doute. Ils penseront probablement que vous vouliez
tests requis. S’il échoue, il est considéré comme un couard hypo- juste mettre en avant un garde des ombres, mais le véritable but
crite, ce qui est encore plus mal vu qu’un spécimen classique. de Kilina est d’étudier les recrues potentielles, et comme elle a
Une fois le vote mené, le chef du camp perdant accepte de se constaté qu’ils étaient étrangers, elle repensera à eux quand le
plier à la décision du groupe, mais ajoute : « Naturellement, si la déroulement des événements nécessitera des héros sans liens
situation venait à changer… » avec Névarra. Si vous le souhaitez, vous pouvez décider que
Kilina est bien plus manipulatrice qu’elle ne le paraît, et qu’elle
Les discussions dérivent ensuite vers des sujets moins impor- a demandé au chevalier orlésien d’insulter les PJ pour voir
tants. On apporte un repas extravagant, et la bière est servie comment ils réagiraient, avant d’intervenir juste à temps.
dans des gobelets de cristal taillés à la main ornés de runes qui
gardent leur contenu frais. Laissez les personnages profiter un Si vous n’avez pas de PJ venu d’Orzammar, la Scène 3 : Le débat
peu de leur environnement et de la conversation avant de mettre de la Fille de diamant se résume à des informations pour vous
fin à la scène. sur ce qui se passe en arrière-plan. S’il y a des PJ nains à la table,
par contre, faites votre possible pour les brouiller avec l’une ou
Note : cette scène est la dernière à être spécifique à Orzammar. l’autre des factions : la suite de l’aventure n’en sera que plus
Les éléments donnés sur les divers PNJ importants et leurs intéressante.
objectifs dans les rencontres suivantes devraient vous permettre

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Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHUTES AUTOMNALES
TROISIÈME PARTIE construit en bois brut et qui peut accueillir 15 000 spectateurs sur
deux niveaux. Les événements les plus importants du Défi des

Que les jeux


armes ont lieu dans l’arène.
L’arène centrale est entourée d’une série de chapiteaux et d’es-

commencent ! paces spécialisés. Ces espaces accueillent des événements secon-


daires, des spectacles d’animaux, des compétitions d’athlétisme,
les spectacles de bardes et d’artistes talentueux, etc. L’arène
Dans cette partie de l’aventure, les PJ ont une chance de parti- centrale et son halo d’énormes tentes et d’espaces dédiés sont
ciper aux diverses compétitions et aux qualifications des Chutes collectivement désignés comme le site du tournoi.
automnales, le troisième des quatre grands événements qui se
Le site du tournoi occupe ce qui était auparavant une grande
produisent pendant le Défi des armes du Grand tournoi (il y en a
prairie située à l’ouest de la muraille de Combrelande. Toutes
un par saison). Avant la conclusion des qualifications, des repré-
les voies menant à cette zone qui n’ont pas été détruites par la
sentants du thaig nain de Kal-Sharok arrivent à Combrelande, à
construction de l’arène centrale ont été ruinées par la circulation
la surprise générale. Leur apparition pourrait obliger la déléga-
des piétons en à peine un mois après l’ouverture du tournoi. Du
tion d’Orzammar à reconsidérer son choix.
gravier et de la paille ont été répandus pour tenter de stabiliser
Peu après la fin des qualifications, un « accident » spectaculaire le sol et de remédier à la boue, mais le terrain reste inégal. Les
attire l’attention des héros. Peu après, la garde des ombres Kilina chevilles foulées sont fréquentes et les chariots s’enlisent faci-
et le mécène du Défi des armes Rainer Aehrenthal demandent lement (pensez-y si les héros se trouvent impliqués dans une
l’aide des PJ pour enquêter sur certains événements suspects qui course-poursuite !).
ont été cachés au public.
Au nord-ouest du site du tournoi se trouve le champ des mages.
À l’ouest du site s’étend une vaste ville de tentes où campent
Site : Le Grand tournoi des voyageurs du monde entier. Pour finir, les murailles de la
cité et la ville elle-même se trouvent à l’est du site du tournoi.
Le Grand tournoi couvre à lui seul une zone vaste et fortement Les événements, les foules et les festivités du Grand tournoi se
peuplée. Son cœur est l’arène centrale, un édifice « temporaire » répandent à travers toutes ces zones.

LES CHUTES AUTOMNALES 377


L’arène centrale puissance mystique pour détruire l’équivalent de pigeons d’ar-
gile de la façon la plus précise et spectaculaire possible, devant
Les deux niveaux de l’arène centrale contiennent des places une foule passionnée et fascinée. Les échafaudages servent à la
assises réparties en trois catégories. Les sièges du haut de l’arène, fois de plates-formes de tir et de scène acrobatiques pour ces
les plus éloignés de l’action, sont des bancs à la finition approxi- événements.
mative qui laissent souvent des échardes. Cette catégorie est celle
des sièges bon marché. Les sièges du bas de l’arène sont divisés en
deux catégories, les « marchands » et les « nobles » (un enthou-
La ville de tentes
siaste du Défi pourrait dire qu’il a « réussi à avoir un siège chez La ville de tentes s’étend sur des kilomètres dans les champs à
les marchands ! »). Ces catégories représentent respectivement l’ouest de Combrelande et du site du tournoi. Bien qu’elle soit
les sièges chers mais de bonne qualité et les sièges ruineux mais complètement chaotique, dépourvue de rues et même de prin-
luxueux. Les deux catégories du niveau inférieur contiennent à la cipes d’organisation générale, elle est aussi relativement sûre,
fois des sièges individuels et des loges. puisqu’il est dans l’intérêt des organisateurs du tournoi que
les visiteurs restent enthousiastes et en bonne santé. Outre les
L’accès général au niveau supérieur coûte 5 pc pour la majorité
patrouilles du guet de la cité, des mercenaires sont payés pour
des événements. Il n’y a pas de numérotation des sièges et les
assurer un complément de sécurité. Les fauteurs de troubles
ouvreurs vendent parfois plus de places que la contenance réelle
courent aussi un risque réel : se heurter à des concurrents plein
du niveau, plus par inattention que volontairement. Les bagarres
d’espoir mais nerveux du Défi des armes, sans même parler des
pour une place sur un banc ne sont pas rares.
recalés voulant passer leurs nerfs.
Les sièges du niveau inférieur sont numérotés et assignés, ce qui
Les visiteurs n’ont donc pas grand-chose à craindre pour leur
signifie que l’administration du tournoi ne vend pas de tickets
personne, mais le vol est une toute autre histoire. Nombre de gens
pour un seul événement au niveau inférieur. En réalité, un abonné
se lient d’amitié avec les résidents des tentes proches de la leur,
achète un droit sur son siège ou sa loge pour tous les événements
et les membres de ces communautés informelles surveillent les
de l’arène centrale, et ce droit est représenté par une tuile d’ar-
possessions de leurs compagnons pendant que ceux-ci assistent
doise sur laquelle est inscrit le numéro du siège ou de la loge en
aux événements. De nombreux individus entreprenants offrent
question. Naturellement, personne ne compte assister à tous les
aussi leurs services de gardiens contre rémunération.
événements, si bien qu’il existe un commerce actif des droits aux
sièges du niveau inférieur pour chaque événement individuel.
Les marchands spécialisés dans l’achat et la vente des places Scène 1
au niveau inférieur à l’événement opèrent individuellement
ou en petits cartels, et gagnent des fortunes pendant le Grand Les qualifications
tournoi. Les organisateurs de paris sont sans doute les seuls à
amasser plus d’argent qu’eux. Les contrefaçons de tuiles existent RENCONTRE D’EXPLORATION & DE COMBAT
malheureusement, même si elles sont rapidement découvertes et
confisquées quand deux spectateurs se présentent pour assister Rainer Aehrenthal souhaite la bienvenue aux nombreux
à un événement à la même place. Naturellement, quand cela se participants aux qualifications pour les Chutes autom-
produit, les faussaires ont déjà disparu depuis longtemps… nales. Les PJ s’inscrivent aux compétitions et étudient
leurs concurrents.
En règle générale, les places individuelles chez les marchands
coûtent entre 10 et 30 pa en fonction de l’intérêt populaire pour L’attente est enfin terminée, car c’est aujourd’hui que les quali-
l’événement concerné, les places chez les nobles entre 20 et fications commencent. Il y aura des épreuves de tir à l’arc, de
100 pa. La taille des loges est variable et celles-ci coûtent généra- lancer de poids, de force, de combat à mains nues, et même
lement environ une fois et demi la somme du prix du nombre de un défi ouvert aux mages. Les Chutes automnales à propre-
places qu’elles contiennent, puisqu’elles sont à la fois plus pres- ment parler sont le plus gros événement. Dans ce tournoi,
tigieuses et plus visibles. Une loge de quatre places coûterait par les combattants s’affrontent en duel sans aucune restriction
exemple entre 120 et 600 pa. de style de combat. Tous les yeux sont tournés vers l’antique
Le sol de l’arène est couvert de sable absorbant sauf en de rares marteau nain offert comme récompense ultime.
occasions. Pour certains événements inhabituels passés, des Rainer Aehrenthal, un marchand de Combrelande à la
mages ont par exemple été engagés pour couvrir la surface de fortune impressionnante, est le mécène du Défi des armes de
l’arène de glace, ou bien de l’huile a été versée sur le sable et cette année. Depuis une estrade de l’arène centrale, il s’adresse
enflammée. aux centaines de concurrents rassemblés, parmi lesquels vous
vous trouvez : « Que commencent les Chutes automnales ! »
Le champ des mages Nous partons du principe qu’au moins un personnage joueur
Légèrement éloigné du site central du tournoi vers le nord-ouest, voudra participer au tournoi principal des Chutes automnales.
le champ des mages est une prairie dégagée dominée par des Cependant, même des héros qui choisiraient de ne pas tenter
gradins et parsemée d’échafaudages étranges. Si ces derniers leur chance dans celui-ci finiront par trouver un ou plusieurs
servent parfois pour des événements martiaux inhabituels, leur concours qui piquent leur intérêt. En règle générale, partez du
principale fonction est liée au défi des mages du Grand tournoi. principe que tout événement suggéré par un joueur (« Est-ce
qu’il y a un concours de lancer de couteaux ? ») est organisé à
Quand le Grand tournoi a commencé il y a plusieurs siècles
un moment ou un autre. Les personnages qui sont devenus
de cela, le Cercle a absolument interdit l’idée que des mages
amis avec Felayn trouvent en elle une source d’informations, les
puissent s’affronter en duel, mais des démonstrations de préci-
nains locaux peuvent renseigner les héros d’Orzammar, et les
sion magique semblaient être une alternative acceptable. Le
habitants de Combrelande (ou même les visiteurs du tournoi)
défi magique qui s’est développé au fil des années est donc
peuvent indiquer aux PJ des événements auxquels ils pourraient
un concours de précision et d’épate. Les mages y utilisent leur
souhaiter participer.

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Les mécanismes du tournoi
Les événements martiaux du Défi des armes suivent une série de règles complexes garantissant qu’ils restent une célébration des
exploits guerriers et non une suite de bains de sang publics. Bien que le corps des règles du tournoi et la liste des précédents repré-
sentent un volume conséquent d’informations et que son système de juges et d’arbitrage soit complexe, l’ensemble peut se résumer
en un système mécaniquement simple de quatre éléments qui peuvent mettre fin à un combat par la défaite d’un des concurrents.
Un combat peut être livré au sang (c’est-à-dire au « premier sang »), à la détresse, au péril ou (très, très rarement) à mort. La
majorité des défis sont à la détresse. La plupart des combats à mort sont le fait de vieux ennemis qui s’accordent pour régler leur
vendetta personnelle dans l’arène sous les clameurs d’une foule qui a payé sa place, et le gagnant reçoit en général une part du prix
des places du niveau supérieur, en plus de la gloire qu’il peut en retirer.
Les duels prennent fin quand l’un des concurrents est éliminé. Dans les événements où chaque camp compte plusieurs combat-
tants, ceux qui sont éliminés (que leur sang soit versé ou qu’ils soient mis en détresse ou en péril) reçoivent des juges l’ordre de
quitter l’événement. Un combattant qui s’incline mais attaque encore par la suite est « livré à la foule », ce qui est en général aussi
horrible que fatal.
Au sang : un combattant verse le sang dans chacune des circonstances suivantes (toujours après prise en compte de l’armure) :
• une attaque réussie avec une arme dotée d’une lame, qui inflige plus d’un point de dégâts.
• une attaque réussie avec une arme contondante qui inflige au moins trois points de dégâts.
• une attaque à main nues réussie qui inflige au moins quatre points de dégâts.
Une prouesse spéciale constitue une quatrième façon (particulièrement ostentatoire ou humiliante) de mettre fin à un combat au
sang :

Prouesse spéciale de Tournoi


Coût en PP Prouesse
Premier sang : vous versez le sang d’un adversaire d’une façon particulièrement humiliante mais sans
4 lui faire perdre aucun point de santé. Cela suffit à remplir la condition d’élimination d’un tournoi au
« sang » du Défi des armes.
À la détresse : un combattant est mis en détresse quand il subit au cours d’un combat au moins autant de dégâts que le tiers
de sa valeur totale de Santé. Par exemple, un guerrier ayant une valeur totale de 53 points de Santé est mis en détresse quand il
perd 18 points de Santé lors d’un même combat. Cette valeur ne dépend pas du nombre de points de Santé qu’avait réellement le
combattant au début du combat, en tenant compte des dégâts subis lors d’autres combats similaires, dans des bagarres de taverne,
etc. Si un combattant commence un combat avec moins de points de Santé qu’il ne faudrait lui en retirer pour le mettre en détresse,
les juges peuvent décider s’ils le veulent d’utiliser le critère d’élimination d’un tournoi au sang.
Au péril : la mise en péril fonctionne comme la mise en détresse, si ce n’est que le seuil de dégâts est égal aux deux tiers de la valeur
totale de Santé. Le guerrier de l’exemple précédent, avec ses 53 points de Santé, est mis en péril quand il a subi 36 dégâts. Si un
combattant commence un combat avec moins de points de Santé qu’il ne faudrait lui en retirer pour le mettre en péril, les juges
peuvent décider s’ils le veulent d’utiliser le critère d’élimination d’un tournoi à la détresse.
À mort : un combattant est éliminé d’un combat à mort quand sa Santé tombe à zéro, que son adversaire décide finalement de
porter le coup de grâce ou non. Les combats à mort sont très rares dans le Défi des armes, et quand on en organise, ils sont plus
souvent dits « à la soumission ».

Cette scène décrit les qualifications des Chutes automnales ainsi déséquilibrés si fréquents dans l’Empire tévintide, la plupart
que d’autres défis possibles. Utilisez ceux-ci comme base pour des habitants des Marches libres préfèrent un beau combat à un
les autres concours que les joueurs réclameront ou que vous massacre.
imaginerez.
Tous les concurrents doivent faire leurs preuves au cours des
Étant donné que ces divers événements sont répartis tout au long rondes de qualification, à l’exception des vainqueurs de certains
du tournoi, vous vous retrouverez certainement à mêler certain événements précédents du Défi des armes qui sont automatique-
d’entre eux aux scènes qui suivent celle-ci. Toutes les qualifica- ment intégrés au tournoi proprement dit. Le chevalier orlésien
tions des Chutes automnales devraient toutefois être terminées Forsard Malécot a par exemple remporté l’un de ces événements
avant le passage à la scène suivante, puisqu’elle part du principe au cours des jeux d’été, et ne commencera à combattre qu’une
que les nains de Kal-Sharok arrivent trop tard pour se qualifier fois qu’il n’y aura plus que 64 concurrents en lice (cf. page 391).
dans l’événement principal.
Les qualifications n’autorisent pas d’armure plus lourde que le
cuir léger. Les guerriers habitués aux armures lourdes devraient
Les qualifications des Chutes automnales s’intéresser aux options de combat présentées pages 50 et 51,
notamment l’action mineure se protéger qui permet à un combat-
Les qualifications des Chutes automnales sont organisées essen- tant de sacrifier un peu de puissance offensive pour augmenter
tiellement pour éliminer les combattants ennuyeux et incompé- sa Défense.
tents des événements principaux, plus chers et auxquels assistent Il est interdit d’entrer dans l’arène avec un arc ou une arbalète.
bien plus de spectateurs. Le Grand tournoi doit maintenir sa Ceci mis à part, les combattants sont limités aux armes (bouclier
réputation, et si certains spectateurs apprécient les affrontements compris) qu’ils peuvent tenir en main en même temps. Les

LES CHUTES AUTOMNALES 379


héros qui tentent d’abuser du système, par exemple en tenant Pour les PJ qui participent aux qualifications, c’est à vous de
en main une demi-douzaine de couteaux de lancer à leur entrée déterminer combien de combats à quatre doivent être remportés
dans l’arène avant de les rengainer, peuvent ou non se retrouver pour conquérir une place parmi les 64 derniers. Si les joueurs
entraînés dans un débat avec les juges, selon ce qui vous convient. s’amusent dans les combats, continuez, mais faites attention
à ne pas marginaliser les non-combattants ni à laisser l’ennui
La magie n’est pas autorisée dans l’arène, à l’exception des armes
s’installer.
et armures enchantées pour ceux qui en possèdent. Les combat-
tants ne peuvent pas lancer de sorts ni en bénéficier pendant
leurs affrontements. Événements & défis
Lors de chaque combat qualificatif, quatre concurrents sont
envoyés dans l’arène en même temps pour un combat à la En plus de l’événement principal (les Chutes automnales),
détresse. Les combattants entrent dans l’arène ovale aux quatre le Défi des armes accueille des dizaines, peut-être même des
points cardinaux et commencent donc à environ 20 mètres de centaines d’autres événements. Quelques exemples sont briève-
leur adversaire le plus proche. Le dernier combattant en lice ment décrits ci-après. Inventez-en d’autres en toute liberté pour
passe à la ronde suivante. Ce procédé se répète jusqu’à ce qu’il ne trouver ceux qui intéresseront votre groupe de héros. Improvisez
reste plus que 64 combattants, et les Chutes automnales propre- les profils des concurrents PNJ pour qu’ils représentent un défi
ment dites commencent alors (cf. Quatrième partie, Scène 1 : pour les PJ.
Annoncez-vous).
Les juges font de leur mieux pour s’assurer qu’il n’y ait pas Le concours de lancer
d’alliés potentiels au sein d’un même groupe de quatre, et il y
a plus qu’assez de participants pour répartir dans des combats Dans ce concours, les participants lancent des haches ou des
différents ceux dont on sait qu’ils sont arrivés ensemble au Défi. dagues pour toucher des cibles en cuir lancées en l’air à des
Une fois qu’un affrontement commence, deux combattants qui distances variables.
s’allient visiblement sont éliminés immédiatement du combat
quelles que soient leurs blessures. Les alliances tacites sont cepen- Lors de la ronde de qualification, un concurrent doit toucher
dant fréquentes, en tout cas jusqu’à ce que les alliés se retrouvent deux cibles sur trois à 8 mètres pour rester dans la compétition.
seuls en lice. Un test de Communication (Tromperie) de ND 11 Chacun des trois lancers nécessite un test de Dextérité (Haches
ou Lames légères) de ND 11, avec une pénalité de –2 pour la
est nécessaire pour tromper les juges dans ce genre de cas.
portée sauf si le personnage possède une arme supérieure ayant
Tous les combats des Chutes automnales sont livrés à pied ; la une portée courte augmentée.
cavalerie fait partie des jeux d’été.

CONCURRENT (ÉPÉE ET BOUCLIER) CONCURRENT (DEUX ÉPÉES)


Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)

0 Communication 0 Communication

2 Constitution (Endurance) 2 Constitution

1 Dextérité (Bagarre) 3 Dextérité (Lames légères)

3 Force (Intimidation, Lames lourdes) 2 Force (Lames lourdes)

0 Magie 1 Magie

0 Perception 1 Perception (Fouille)

0 Ruse 1 Ruse

1 Volonté (Maîtrise de soi) 2 Volonté (Moral)

Rapidité Santé Défense Score d’armure Rapidité Santé Défense Score d’armure

13 45 13 3 13 50* 13 3

*17 dégâts le mettent en détresse, 34 en péril *17 dégâts le mettent en détresse, 34 en péril

Arme Jet d’attaque Dégâts Arme Jet d’attaque Dégâts

Épée bâtarde +5 2d6+4 Épée Courte +5 1d6+4

Poing +3 1d6+3 Épée longue +4 2d6+2

Capacités spéciales Poing +3 1d6+2


Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Posture défensive Capacités spéciales
(1 PP). Prouesses favorites : Attaque éclair (2 PP avec l’épée courte),
Talents : Combat à mains nues (novice), Combat à une arme et Coup double (3 PP), Posture défensive.
bouclier (compagnon), Port d’armure (novice). Talents : Combat à deux armes (compagnon), Combat à mains
Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères, Lames lourdes. nues (novice), Port d’armure (novice).

Équipement : épée bâtarde, armure en cuir léger, bouclier Groupes d’armes : Bagarre, Lames légères, Lames lourdes.
moyen. Équipement : épée courte, épée longue, armure en cuir léger.
Concurrent humain des Concurrent humain des
qualifications des Chutes automnales qualifications des Chutes automnales

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Lors des rondes suivantes, les concurrents restants doivent qu’elle soit utilisée comme cible de toutes les rondes de mort
toucher les trois cibles, qui sont de plus en plus petites. En termes subite lors de cet événement.
de règles, cela signifie que le ND des tests de lancer augmente de
2 par ronde, jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul concurrent. Le concours de tir à l’arc
Si tous les concurrents sont éliminés au cours de la même ronde
finale, une ronde de « mort subite » commence entre les concur- Le concours de tir à l’arc attire plus d’une centaine de concurrents.
rents à égalité, qui tirent à tour de rôle contre le dernier ND qu’ils Il se divise en trois « paliers » correspondant aux portées courte,
ont réussi à toucher. Chaque lancer raté entraîne une élimination longue et lointaine. Dans chaque palier, les concurrents tirent
directe. leurs flèches sur des cibles constituées de cercles concentriques.
Comme pour le concours de tir à l’arc, les participants peuvent À portée courte, chaque compétiteur tire dix flèches et la moitié
tenter de réaliser des tours impressionnants. C’est d’ailleurs bien du tableau qui a marqué le moins de points est éliminée. À portée
plus fréquent dans ce concours qu’au tir à l’arc. longue, chaque compétiteur restant tire dix nouvelles flèches, et
seuls six archers restent en lice. À portée lointaine, les six derniers
En plus du concours de lancer principal, des variantes sont concurrents tirent l’un après l’autre sur une même cible. Une fois
organisées pendant toute la durée du Défi des armes. Il s’agit que tous ont tiré, celui dont la flèche est la plus éloignée du centre
par exemple de lancer les yeux bandés, en étant de plus en plus de la cible est éliminé. Ainsi, le gagnant final va donc tirer cinq
ivre, pendu par les pieds, ou sur les autres concurrents (parfois flèches à portée lointaine, un concurrent étant éliminé à chaque
les yeux bandés, ivre et/ou pendu par les pieds). Les enthou- fois.
siastes de ces diverses compétitions font sans surprise partie des
individus les plus agiles et les plus doués pour l’esquive de tout L’arc long est l’arme de prédilection dans les concours de tir à
Thédas. l’arc. Les arbalètes ne sont que rarement utilisées, et sont même
interdites dans certains concours.
Le concours de lancer principal offre en récompense une bourse
de 100 dragons. Les compétitions parallèles rapportent des prix
financiers moins importants. Beaucoup d’entre eux sont aussi
assortis de trophées itinérants que les mêmes concurrents se
disputent d’année en année. La très cabossée Chope d’étain de
Towerby est par exemple le trophée itinérant du concours de
lancer de hache ivre et change de mains depuis plus d’un siècle.
Ses nombreuses bosses lui viennent d’une tradition qui veut

CONCURRENT NAIN
Attributs (Compétences)
–1 Communication
3 Constitution (Grand buveur)
0 Dextérité
4 Force (Armes contondantes, Haches, Vigueur)
0 Magie
0 Perception
–1 Ruse
3 Volonté (Courage, Maîtrise de soi)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
8 65* 10 3
*22 dégâts le mettent en détresse, 44 en péril
Arme Jet d’attaque Dégâts
Hache de jet +6 1d6+6
Masse à deux mains +6 2d6+7
Poing +0 1d3+4
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup Puissant (1 PP), Mise à terre.
Talents : Combat à deux mains (compagnon), Combat aux
armes de jet (compagnon), Port d’armure (compagnon).
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Bâtons,
Haches.
Équipement : masse à deux mains, deux haches de jet, armure
en cuir léger.
Concurrent nain des qualifications des Chutes automnales

LES CHUTES AUTOMNALES 381


Règle optionnelle : serrer les dents
Si vous n’avez pas peur de prendre un peu plus de notes, autorisez la règle supplémentaire suivante dans les combats à la détresse
ou au péril (et veillez à ce que les joueurs soient bien conscients de cette option avant le début du combat) :

SERRER LES DENTS


Un personnage qui subit des dégâts qui devraient normalement l’éliminer d’une compétition peut tenter de cacher l’ampleur réelle
de ses blessures aux juges, en cachant sa souffrance pour éviter d’être déclaré vaincu. Lorsqu’il est touché par une attaque dont les
dégâts devraient déclencher son élimination, le personnage peut faire un test variable de Volonté (Maîtrise de soi) dont le ND est
égal à la valeur la plus élevée entre (a) les points de dégâts infligés par cette attaque, et (b) le total de ceux qu’il a subis au-dessus du
seuil d’élimination du combat en cours. En cas de réussite, le combattant n’est pas éliminé et peut continuer à se battre jusqu’à ce
qu’il échoue au test provoqué par une nouvelle blessure. En cas d’échec, le juge prend conscience de l’ampleur réelle des blessures
du personnage et le déclare immédiatement vaincu.
Serrer les dents et continuer le combat n’est pas considéré comme tricher dans le Défi des armes. On y voit au contraire une excel-
lente stratégie, qui désigne ceux qui sont capables de l’appliquer comme des guerriers puissants et disciplinés aux yeux du public
comme de leurs concurrents.
Si vous autorisez cette règle, les PNJ peuvent aussi avoir recours à ce stratagème.

Traitez le palier de la portée courte (25 mètres) comme un test Les combats de lutte
prolongé de Dextérité (Arcs) de ND 10, nécessitant un seuil
de 15 pour passer au palier suivant. Les compétiteurs ont droit
Les combats à mains nues (qualifiés de « lutte » par les specta-
à 10 tests.
teurs du Grand tournoi quels que soient les styles de combat
Traitez le palier de la portée longue (50 mètres) comme un test réellement utilisés par les combattants) ont généralement lieu
prolongé de Dextérité (Arcs) de ND 12, nécessitant un seuil sur un ring de 10 mètres de côté et opposent deux adversaires
de 20 pour passer au palier suivant. La pénalité de –2 pour un nus au-dessus de la taille. Les combattants sont souvent opposés
tir à portée longue est déjà intégrée au niveau de difficulté. Les à des concurrents approximativement de la même taille et du
compétiteurs ont de nouveau droit à 10 tests. même poids qu’eux, même si certains champions acceptent tous
À portée lointaine, les cibles sont placées à 100 mètres. À cette les adversaires.
distance, les compétiteurs font une série de tests normaux (et non La majorité des combats à mains nues sont à la détresse, mais
prolongés) de Dextérité (Arcs) de ND 15. La pénalité de –2 pour dans tous les cas, la sortie du ring entraîne une défaite automa-
un tir à portée longue est déjà intégrée au niveau de difficulté. tique. Les armures sont évidemment interdites.
Faites un jet individuel pour chaque archer PNJ. Tous les concur-
Les tableaux de tournoi de 16 ou de 32 concurrents sont fréquents,
rents qui échouent ratent complètement la cible et son éliminés.
mais certains événements sont continus : la règle est alors que le
Si tous échouent, recommencez la ronde sans éliminer personne.
gagnant du combat reste sur le ring tandis que le perdant sort,
Si tous réussissent, l’archer qui a le degré de réussite le plus faible
et une petite somme (10 ou 20 pa en général) est touchée pour
est éliminé. Répétez ce processus jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un
chaque combat gagné.
seul concurrent, le vainqueur.
Les combats de lutte sont extrêmement populaires et génèrent de
Quelle que soit la portée, un concurrent peut tenter un tour
très nombreux paris. Qualifier le public qu’ils attirent d’agité est
d’adresse en acceptant volontairement une pénalité de –3 sur un
un euphémisme.
de ces tirs. Réussir un tel tir déclenche l’enthousiasme du public.
Réussir de nombreux tours d’adresse au cours de l’événement
renforcera sans doute la réputation du compétiteur dans tout le Le champ des mages
Grand tournoi. Les joueurs devraient décrire la nature de leurs
tours avant de lancer les dés. Quelques exemples seraient de tirer L’un des événements les plus populaires jamais organisé au
les yeux bandés, avec la mauvaise main, en faisant ricocher sa sein du Défi des armes est aussi l’un des plus controversés. La
flèche ou en fendant en deux la flèche d’un adversaire. Chantrie reste en effet mal à l’aise avec l’idée que les habitants
Les PJ qui participent au concours de tir à l’arc affronteront sûre- de Thédas puissent un jour voir les mages autrement qu’avec
ment l’Alvar Alsgaard du clan de la Tempête, ainsi que d’autres méfiance et scepticisme, tandis que la majorité des mages du
membres de son groupe. Le profil d’Alsgaard se trouve page 370 ; Cercle souhaiteraient que l’ensemble de la population porte sur
improvisez les autres concurrents en fonction de vos besoins. eux un regard neutre, à tout le moins.

La victoire au concours de tir à l’arc rapporte 100 dragons d’or Dans les défis du champ des mages, les mages du Cercle s’af-
et l’antique arc long, un chef-d’œuvre supérieur en bois d’euca- frontent pour détruire grâce à leur magie des cibles d’argile
lyptus. La Force minimale nécessaire pour le manier est de–1, il émaillée en mouvement rapide. Des poudres spéciales sont
accorde un niveau supplémentaire de talent et donne le bénéfice mêlées à l’émail des cibles pour qu’elles explosent avec des
de la compétence Arcs même à ceux qui ne l’ont pas. Sa portée couleurs spectaculaires quand elles sont détruites avec assez de
courte est de 39 mètres et sa portée de longue de 104 mètres. Il force ou de flammes. Les cibles sont lancées depuis plusieurs
donne enfin un bonus aux jets d’attaque de +2 et aura un bonus positions différentes du champ, y compris des échafaudages et
social de +3 une fois que quelqu’un l’aura gagné dans cette des tranchées, si bien que les compétiteurs ne savent jamais d’où
compétition (cf. Les avantages sociaux des chefs-d’œuvre et des viendra leur prochaine cible.
objets supérieurs page 328).

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Placements fructueux
Si les guerriers font leur réputation lors du Défi des armes, les parieurs
rusés et les organisateurs de paris font leur fortune en misant sur le MISER SUR LES CHUTES
résultat des compétitions. La gestion des paris peut être aussi abstraite Mise de l’après-midi ND du test
ou concrète que vous le voulez, selon l’intérêt qu’elle a pour les joueurs.
1-5 po 15
Si vous voulez un mécanisme simple pour parier de façon générale
5-10 po 17
sans se préoccuper d’un compétiteur particulier, un PJ qui mise des
sommes relativement banales (moins d’un dragon d’or) peut passer un 10+ po 19
après-midi ou un soir à observer les compétitions et placer des paris
pour faire un test de Communication (Jeu) de ND 13. Avant de faire le test, le joueur précise le montant de sa mise. Sur un échec,
les fonds sont perdus. Sur une réussite, ils sont multipliés par le degré de réussite du test. Si un résultat de 1 sur le dé Dragon, le
héros ne gagne donc rien mais ne perd rien non plus.
Les PJ qui souhaitent parier plus d’une pièce d’or en une seule journée voient le ND de leur test augmenter comme indiqué dans
le tableau ci-contre, car les organisateurs prêts à accepter d’aussi gros paris sont les plus rusés.
Il n’existe pas en pratique de mise si importante qu’aucun organisateur n’accepte de la couvrir. Ceci étant dit, plus la mise est
importante, plus l’affaire sera prise au sérieux, depuis la sécurité des pièces jusqu’à la surveillance des événements par les agents
de l’organisateur pour s’assurer qu’ils ne soient pas truqués (ou en tout cas en sa défaveur…).
Si vous désirez plus de détails que ce que propose ce système abstrait, vous pouvez facilement inventer et introduire des cotes pour
des compétitions et des concurrents spécifiques, des PNJ organisateurs de paris fascinants, des épreuves que des compétiteurs peu
honorables tentent de truquer, etc. Il serait possible de construire une campagne entière autour de ce genre de compétitions et des
affaires commerciales qui les entourent.

Pour chaque cible, un mage doit faire un test de Perception (Vue)


de ND 9 qui détermine s’il la repère assez tôt pour lancer un Trait
mystique ou un sort. Toucher la cible demande ensuite un test de
Magie (Trait mystique) de ND 9, et il faut 4 points de dégâts
pour la détruire.
Les ND pour repérer une cible et pour la touche augmentent
de 2 après chaque série de trois cibles successives lancées. Les
quatrième, cinquième et sixième cibles ont donc un ND de 11, les
septième, huitième et neuvième un ND de 13, et ainsi de suite.
Les cibles sont aussi de plus en plus robustes, et le seuil de dégâts
nécessaire pour les détruire augmente donc de 1 toutes les trois
cibles. Un mage est éliminé dès qu’il a raté trois cibles au total
(qu’il ne les ait pas vues, pas touchées ou pas détruites), et son
score final est le nombre total de cibles qu’il a détruites.
Les mages qui veulent tenter des manœuvres spectaculaires
peuvent augmenter les ND de leur choix d’une valeur elle aussi
libre. Naturellement, plus la valeur est élevée, plus l’effet est
impressionnant (en cas de réussite). Comme pour les compéti-
tions de lancer et de tir à l’arc, les joueurs devraient décrire les
tours qu’ils tentent de réaliser.
Chaque jour, le mage qui obtient le plus haut score de la journée
gagne un dragon d’or. Le score le plus élevé d’une semaine
rapporte douze potions de lyrium (cf. page 330), et le plus haut
score de tout le Défi des armes gagne un canal de puissance
(similaire au canal de la puissance entropique page 334, mais
applicable à la spécialité du mage victorieux).
La manœuvre la plus spectaculaire du Défi des armes vaut à celui
qui l’a exécutée une bourse de 25 dragons. Le mage favori du public
pour toute la période des Chutes automnales (déterminé parmi les
candidats évidents dans l’arène centrale par acclamation du public,
immédiatement avant le combat final de la dernière ronde des
Chutes automnales) se voit récompensé d’une couronne, qui est un
chef-d’œuvre supérieur accordant un bonus social de +3.
Un mage peut entrer dans le champ des mages aussi souvent
qu’il y a de la place pour l’accueillir (il serait dommage que le
champ ne soit pas utilisé), ce qui se produit en général tous les
1d6 jours.

LES CHUTES AUTOMNALES 383


Orzammar. Ses nains sont coupés de leurs semblables depuis
Scène 2
si longtemps que leur culture est devenue étrange et même un
peu inquiétante. Ces informations ne sont connues que de peu
Le message de Sharokovar de gens ; tous les détails de cette histoire restent obscurs même
parmi les Enfants de la Pierre.
RENCONTRE D’INTERACTION La délégation de Kal-Sharok se rend directement à l’arène
Le Grand tournoi est interrompu par l’arrivée tardive centrale et ne donne que des réponses brèves et brusques aux
d’un groupe de nains venus de Kal-Sharok. questions qui lui sont posées (« Vous saurez pourquoi nous
sommes ici très bientôt, cherche-nuages »). Arrivée dans l’arène,
C’est une chaude soirée et les compétitions nocturnes du la délégation réclame à être entendue par les juges du Grand
Grand tournoi commencent tout juste. La rumeur prétend tournoi. Une fois les juges présents rassemblés, le chef de la délé-
qu’une troupe de cracheurs de feu particulièrement doués va gation s’adresse à eux :
se produire sur la rive du fleuve ce soir. C’est là que vous vous « Je suis le seigneur Lyulf Azaharg du puissant royaume
dirigez quand un groupe de nains lourdement armés, brandis- antique nain de Kal-Sharok ! »
sant des torches et l’air déterminé, surgit au coin d’une allée Des murmures courent dans la foule, mais le seigneur
devant vous, suivis par une foule de plus en plus importante Azaharg poursuit d’une voix tonnante :
de badauds. « Nous avons bravé des Tréfonds abandonnés depuis bien
Voulez-vous les suivre ? longtemps pour représenter le thaig de Sharokovar dans cette
ordalie, et pour gagner le marteau du Père-des-armes dont la
Les nains sont une bande de guerriers venus de la lointaine cité
rumeur nous dit qu’il a été retrouvé. Nous relèverons n’im-
naine de Kal-Sharok. Leur arrivée est une surprise complète
porte quel défi pour prouver notre valeur. Donnez-nous votre
pour toute la ville, mais bien plus encore pour les nains d’Or-
épreuve et nous en viendrons à bout ! »
zammar. Kal-Sharok a été abandonnée à son sort il y a deux
Une cacophonie assourdissante éclate dans l’arène. Certains
siècles quand le roi et l’Assemblée d’Orzammar ont ordonné
demandent à ce que les nains aient le droit de combattre,
que les Tréfonds reliant les deux cités soient scellés. Depuis
d’autre fulminent qu’ils sont arrivés trop tard. Le seigneur
lors, on croyait Kal-Sharok détruite. Reconnaître ces nains à leur
Aehrenthal, le mécène du tournoi, est bientôt appelé pour
tenue demande un test de Ruse (Connaissances historiques) de
statuer sur ce singulier développement.
ND 17. Ceux qui échouent à ce test sentent seulement que les
nains sont étranges : pâles, plus jeunes qu’on ne s’y attendrait, Si certains héros souhaitent s’exprimer publiquement ou inte-
visiblement affaiblis comme s’ils avaient enduré de longues et ragir avec les nains de Kal-Sharok, ils disposent de quelques
horribles épreuves. minutes pour le faire. Aehrenthal arrive ensuite dans l’arène,
l’Assemblée de Kal-Sharok se rassemble aujourd’hui dans le presque en même temps que les seigneurs Kynrik et Quennar…
thaig de Sharokovar. Il n’a pas de roi et ne s’incline pas devant et leurs guerriers d’Orzammar.
Le tumulte de l’arène se calme avec l’arrivée du seigneur
Aehrenthal, qui monte jusqu’à la loge où les juges s’entre-
SEIGNEUR LYULF AZAHARG
tiennent depuis tout à l’heure. Mais ce n’est pas Aehrenthal
Attributs (Compétences) qui profite de ce silence. Une voix tonne derrière vous : « Ces
3 Communication (Marchandage) nains arrivent trop tard pour les qualifications ! Je ne peux
1 Constitution (Endurance) croire que les Chutes automnales soient déshonorées par un
arrangement injustifié. »
0 Dextérité
Vous vous retournez pour voir le seigneur Quennar de
4 Force (Haches, Vigueur) la maison Gustrik, accompagné par le seigneur Kynrik et la
0 Magie quasi-totalité des nains de la ville.
Azaharg fait lui aussi volte-face, les yeux flamboyants.
2 Perception (Odorat)
Il foudroie Quennar d’un regard qui pourrait fracasser une
2 Ruse (Ingénierie, Orientation) montagne. « Vous n’avez pas votre mot à dire, Orzammar. La
4 Volonté (Courage) Pierre a oublié votre nom. »
Rapidité Santé Défense Score d’armure L’arène sombre dans le chaos !
8 65 10 10 Partout, les nains tirent leurs armes en criant. Kynrik réclame le
Arme Jet d’attaque Dégâts calme, Quennar du sang. La foule hésite…
Hache à deux mains +6 3d6+4 La situation est sur le fil du rasoir et pourrait basculer d’un
Capacités spéciales côté comme de l’autre. Par une action rapide et décisive, un ou
plusieurs PJ pourraient influencer les événements.
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Coup mortel, Coup
puissant (1 PP avec une arme à deux mains). • Un héros qui réclame qu’on l’écoute obtient l’attention
de la foule, et peut l’influencer grâce à un test réussi de
Talents : Champion (compagnon), Combat à deux mains
Communication (Meneur d’hommes ou Persuasion).
(maître), Port d’armure (compagnon).
• Un héros ressentant de la sympathie pour les nains de
Groupes d’armes : Armes contondantes, Haches, Lames
Kal-Sharok mais convaincu que les règles sont les règles
lourdes, Lances.
peut influencer les juges pour que ceux-ci rejettent la
Équipement : hache à deux mains, armure de plates lourde. demande des nouveaux arrivants. Si cela se produit,
Jeune et pâle seigneur d’un peuple défaillant, dernière braise Azaharg crache sur le sol devant l’estrade des juges et
d’un feu mourant ou étincelle brillante d’un feu nouveau se retire sans un regard pour les nains d’Orzammar. Ses

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partisans et lui se retirent à la frontière de la ville de tentes, vous avez entendus venant du champ des mages, mais celui-ci
d’où ils observent moroses les compétitions tout en faisant émane de la direction opposée.
des plans pour tendre une embuscade au vainqueur et Au loin, un nuage de fumée s’élève au-dessus de la ville.
s’emparer par la force de Brise-Enclume. Que voulez-vous faire ?
• Un héros qui réussit le même test et soutient que les Certains PJ trouvent peut-être que cette affaire ne les concerne
nouveaux-venus devraient avoir le droit de combattre pas et l’ignorent complètement. Ils apprennent par la suite
est acclamé par la foule enthousiaste. Aehrenthal et qu’un incendie a éclaté dans la cuisine d’une taverne de la ville.
les juges déclarent que la bande de Kal-Sharok est la Étonnamment, les rumeurs ne fournissent aucune explication
bienvenue, estimant qu’un voyage à travers les Tréfonds pour le bruit ou l’explosion, mais la plupart des curieux ne
peut faire office de ronde de qualification. Le groupe de s’attardent pas là-dessus (« Qu’est-ce que j’en sais ? Je n’y étais
Kal-Sharok s’installe dans l’Antre des dragons, mais choisit pas. »).
volontairement une auberge aussi éloignée que possible
des logements des nains d’Orzammar. Les héros qui cherchent d’où provient le bruit n’ont pas besoin
de se donner de mal pour trouver sa source. La colonne de
Si le seigneur Kynrik approuve calmement ce choix, le seigneur fumée les mène tout droit à la Rame brisée, une taverne dont
Quennar note discrètement quels PJ se sont exprimés en faveur tout le mur de derrière semble avoir disparu. Des seaux d’eau
des nains de Kal-Sharok. À un moment opportun, il envoie circulent le long d’une chaîne de volontaires pour éteindre les
contre eux des assassins nains (utilisez le profil des assassins dernières flammes, et un guérisseur du Cercle s’occupe des
de la Première partie, Scène 2 : Non pas pour l’or). Il ordonne brûlés et des traumatisés dans une cour proche. Personne
aussi à tous les nains sous son influence de frapper pour tuer n’a la moindre idée de ce qui s’est produit, bien que certains
contre ces PJ en cas d’affrontement lors du tournoi. Sur une donnent volontiers des explications fantaisistes comme des
note plus positive, Azaharg approche les PJ qui ont soutenu son faits établis.
groupe alors que la foule se disperse, pour leur présenter les
remerciements de son peuple. La discussion est crispée et gênée Un héros qui recherche des témoins oculaires et réussit un test
si ce sont des nains d’Orzammar, mais l’honneur d’Azaharg de Communication (Investigation) de ND 13 finit par trouver
exige ce geste. Klèra, une jeune femme qui travaille à la taverne. Encore sous
le choc, elle peut donner les informations suivantes si on fait
Les PJ pourraient aussi vouloir influencer la foule dans d’autres preuve d’un peu de gentillesse avec elle et qu’on lui laisse un
directions. Il est possible d’essayer de déclencher une mêlée moment pour retrouver ses esprits :
générale, d’offrir à Kal-Sharok une place dans le tournoi gagnée
par un PJ, ou toute autre idée que pourraient avoir les joueurs. • Klèra était seule dans la cuisine de la Rame brisée quand
Suivez votre intuition pour gérer les idées surprenantes. Les une sorte d’explosion retentissante s’est produite dans la
prouesses d’interaction sont particulièrement adaptées à ce petite cuisine auxiliaire à l’arrière de la taverne. Elle est
genre de situations. sortie de l’établissement en courant aussi vite que possible.
Si les PJ ne cherchent pas à prendre parti, Aehrenthal et les juges • Le patron de Klèra, Oktav Vogl, le propriétaire de la Rame
finissent par autoriser les nains de Kal-Sharok à participer à la brisée, se trouvait dans la cuisine auxiliaire au moment de
compétition. Ils considèrent que l’excitation générale aura un l’explosion. Elle ne l’a pas vu depuis que l’incendie a éclaté
effet positif sur la vente de places. et suppose qu’il est mort (elle commence à pleurer quand
elle réalise ce fait).
Scène 3 • Klèra ne se souvient de rien d’inhabituel cet après-midi-là.
Elle admet qu’il en faut beaucoup ces temps-ci pour que
Un après-midi explosif quelque chose paraisse « inhabituel », étant donné la
clientèle qui est en ville pour le Grand tournoi.
RENCONTRE D’EXPLORATION • Initialement, Klèra ne voit personne qui aurait pu vouloir
du mal à Vogl. Une ou deux questions supplémentaires sur
Une explosion dans la ville sert de signe que quelque le sujet et un test réussi de Communication (Investigation)
chose de sinistre se trame à Combrelande. lui rappellent que l’un des anciens employés d’Oktav,
Pauli est passé il y a quelques nuits et qu’une sorte de
Cette scène devrait idéalement être placée au moment critique
dispute a éclaté entre lui et le tavernier. Klèra n’a pas
d’une compétition du Défi des armes, à l’exception des qualifi-
d’opinion particulière sur Pauli. Elle se souvient qu’il n’est
cations des Chutes d’automne. Si par exemple l’un des PJ est un
pas parti de lui-même mais a été renvoyé, mais elle a aussi
lutteur, peut-être l’explosion se produit-elle à la fin d’un combat
l’impression qu’Oktav et lui étaient restés amis. En tout
de lutte difficile, détournant l’attention de l’adversaire du héros
cas, elle est certaine que Pauli a continué à traîner autour
et permettant à celui-ci de porter son dernier coup sans rencon-
de la taverne après avoir arrêté d’y travailler.
trer de défense. L’explosion peut aussi se produire alors que les
PJ se déplacent dans les rues de la ville.
Il vaut mieux éviter de mettre l’explosion en scène alors que les
KLÈRA
héros sont eux-mêmes présents à la Rame brisée, ou les joueurs Attributs (Compétences)
risquent d’en conclure (à tort) que l’événement était lié d’une Communication 3 (Spectacle), Constitution 1 (Grand buveur),
façon ou d’une autre à leur présence, ce qui les perturbera inuti- Dextérité 2, Force 0, Magie –1, Perception 2 (Empathie),
lement quand on fera ensuite appel à eux pour l’enquête. Ruse 0, Volonté 1 (Foi)
Un bruit sourd semblable à un coup de tonnerre résonne Employée de la taverne de la Rame brisée
soudain quelque part vers l’est, plus grave mais aussi bien
plus puissant que le rugissement d’une foule. Il ressemble
un peu au son des démonstrations de puissance magique que

LES CHUTES AUTOMNALES 385


Creuser dans les décombres de la cuisine auxiliaire de la Rame Ce qui s’est passé
brisée et réussir un test de Perception (Fouille) de ND 13 permet
de découvrir un gros amas de fer tordu enterré sous les gravats,
Comme l’explique Klèra, Pauli était un employé d’Oktav Vogl à
au centre de l’explosion. L’objet ressemble aux restes d’un poêle.
la Rame brisée jusqu’à ce qu’il soit renvoyé pour sa paresse et sa
Les héros qui élargissent le champ de recherches et réussissent un lenteur d’esprit. Malgré ce renvoi, le brave Pauli n’en a pas tenu
test de Perception (Fouille) de ND 15 notent que les bords de la rigueur à Vogl, restant ami avec celui-ci et continuant à traîner à
brèche dans le mur arrière de la taverne semblent plus fracassés proximité de la Rame brisée.
que brûlés. Un degré de réussite d’au moins 4 révèle aux héros
Mais Pauli s’est aussi fait de nouveaux amis récemment : il a rejoint
que des éclats de fer sont plantés dans plusieurs vestiges de la
le culte de la Dernière lune. Il a notamment fait partie des adora-
cuisine auxiliaire, ainsi que dans la boutique de l’autre côté de la
teurs responsables du transport des barils de poudre gaatlok volée
ruelle. Ces éclats proviennent du poêle.
aux qunari vers un certain nombre de points de l’arène centrale.
L’observation de l’ensemble de la scène et un test de Ruse Pour s’amuser, Pauli a volé deux sacs de poudre pour faire une
(Connaissances militaires ou Connaissances mystiques) de bonne farce à son ancien patron. Il les a cachés dans la cuisine auxi-
ND 15 suggèrent que quelques sorts très puissants et quelques liaire de la Rame brisée, sachant qu’elle était peu utilisée mais que
machines de sièges pourraient en théorie causer de tels ravages. la clientèle supplémentaire amenée par le Défi des armes finirait
Cependant, les dégâts semblent ici assez concentrés, et les par la faire remettre en activité. Une fois ce moment venu, un poêle
dommages causés par l’incendie plutôt limités, sans doute trop débordant de lumières brillantes et de bruits retentissants serait
pour être cohérents avec ce genre de sources. une grosse surprise amusante pour tout le monde.
Si vous utilisez la sous-intrigue optionnelle qunari (cf. Devine Oups.
qui vient dîner), Drun et ses compagnons finissent par se rendre
Comme décrit précédemment, la quantité que Pauli jugeait suffi-
à la Rame brisée pour inspecter les dégâts.
sante pour faire un choc à son vieil ami l’a en fait tué, soufflant au
Si les héros décident de se lancer à la recherche de Pauli, ce qu’ils passage la moitié arrière de la taverne. Après ce désastre, Pauli
trouvent en remontant sa piste est décrit dans la Quatrième est terrifié. Non seulement il est rongé par des remords sans
partie, Scène 4 : La révélation finale de Pauli. borne quant à ses actions, mais il est aussi terrifié à l’idée que ses
Il n’y a rien de plus sur la scène de l’accident que les PJ puissent maîtres du culte le tuent pour avoir volé deux sacs de poudre.
trouver, à moins que vous ne souhaitiez développer une piste Pire encore, à présent qu’il sait combien la poudre gaatlok est
faite d’indices ou une sous-intrigue. Tandis que les héros puissante, il réalise la véritable nature des plans du culte : il ne
enquêtent sur les éléments évoqués ci-avant, rappelez-leur les prépare pas une sorte de démonstration, il compte incinérer toute
occasions d’utiliser les prouesses d’exploration. l’arène centrale et tuer tous ceux qui s’y trouveront. Ce n’est pas
du tout ce à quoi il pensait quand il a rejoint le culte pour se faire
Dans tous les cas, le guet finit par éloigner les curieux et la de nouveaux amis.
rencontre prend fin.

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Pour plus d’informations sur les intentions de Pauli et sur
l’endroit où on peut le trouver, consultez la Quatrième partie,
RAINER AEHRENTHAL
Scène 4 : La révélation finale de Pauli. Attributs (Compétences)
Communication 4 (Étiquette, Marchandage, Persuasion,
Scène 4 Tromperie), Constitution 1 (Grand buveur), Dextérité 0,
Force 0, Magie 0, Perception 1 (Empathie), Ruse 4
Une invitation tardive (Connaissance des cultures, Connaissances militaires,
Ingénierie), Volonté 3 (Moral)
RENCONTRE D’INTERACTION Marchand d’armes rusé, généreux et obsessionnel

Les PJ sont convoqués à un rendez-vous tard dans la nuit héros remarquent qu’elle est poussée par la main de Kilina la
avec Rainer Aehrenthal et la garde des ombres Kilina. On garde des ombres, qui est passée inaperçue jusque-là saut si un
les invite à se joindre à l’enquête de celle-ci sur une série PJ a activement étudié la pièce à leur arrivée. Elle sourit aux PJ.
de crimes inquiétants.
Une fois que les PJ se sont mis à leur aise, Aehrenthal les remercie
Il est largement plus de minuit quand des coups sont frappés d’être venus à une heure aussi tardive et se lance dans un
à la porte de votre chambre [ou « … quand des voix rudes monologue :
s’élèvent à l’extérieur de votre tente et réclament que vous vous « Dans toutes les villes, des gens meurent. L’âge est sans pitié,
réveilliez »]. Une demi-douzaine de silhouettes en demi-armure la maladie étouffe la bonne santé, les passions et les petites
de plates brillantes attendent au-dehors. Alors que vous plissez vengeances se déchaînent. Mais pas ainsi.
vos yeux fatigués, celui qui semble être leur chef s’adresse à Il n’y a guère longtemps, cinq ouvriers des docks ont été traî-
vous : treusement massacrés sur la rive ouest du fleuve, dans les murs
« Ah, bien, vous êtes réveillés. Nous avons été chargés de de Combrelande. Un meurtre rituel, semble-t-il, les corps étant
vous mener à notre employeur Rainer Aehrenthal. Il souhaite mutilés. Difficile d’imaginer meurtres plus horribles.
discuter avec vous d’une affaire urgente. » Les autorités de la ville ont dissimulé ces atrocités. Pourquoi
provoquer la panique ? Mais les meurtres ont continué, ils
Ces hommes font partie de la garde personnelle d’Aehren-
sont devenus plus audacieux. Un trio de mes meilleurs agents.
thal. Leur chef se nomme Veit. Un test de Ruse (Héraldique ou
Une patrouille entière du guet. Et maintenant, ce soir même,
Connaissances militaires) confirme que les armoiries figurant
l’un des nains d’Orzammar. Leurs seigneurs crient vengeance,
sur leur armure sont celles d’Aehrenthal. Ils n’ont aucune idée
convaincus que c’est le groupe de Kal-Sharok qui a commis ce
de ce que leur patron veut aux PJ, et sont prêts à attendre que
crime. Dans une ville étrangère ? À la surface ? J’en doute fort.
ces derniers s’équipent de leurs armes et de leurs armures s’ils
Ces morts sont le fait d’un culte, la Dernière lune, qui
le désirent (ce qui suggère qu’il ne s’agit pas d’une arrestation et
adore les anciens dieux de l’Empire tévintide. Il est clair que
que les PJ n’ont pas de souci particulier à se faire par rapport au
ses membres ont infiltré l’assemblée des hommes libres de
mécène du Défi).
Combrelande. Ils fomentent un plan contre le Grand tournoi.
Si les héros déclinent l’invitation d’Aehrenthal, Veit est réelle- Ils ont envoyé un assassin tuer la garde des ombres Kilina.
ment surpris, et s’assure que les PJ sont bien conscients que son Vous êtes ici parce que vous n’avez pas d’attache locale et que
maître est le mécène de tout le Défi des armes. Si les PJ objectent vous m’avez été chaudement recommandés. » Il jette un coup
l’heure étrange, Veit signale qu’Aehrenthal est d’une grande d’œil en direction de Kilina.
générosité avec ses amis, et qu’il ne convoquerait pas les héros à « Nous aiderez-vous ? »
une telle heure sans une bonne raison. S’ils continuent à refuser,
Veit hausse les épaules et quitte les lieux avec ses hommes. La Dernière lune est un sujet des plus ésotériques, mais un héros
qui réussit un test de Ruse (Connaissances religieuses) de ND 17
Si au moins un PJ accepte de le suivre, Veit donne aux PJ des
se souvient que ce culte est lié à l’ancien dieu tévintide appelé
capes sombres munies de capuches pour dissimuler leur visage
Lusacan, connu aussi comme le dragon de la Nuit.
et leur identité. Les hommes d’armes les mènent ensuite vite et
directement jusqu’à l’un des quartiers riches de Combrelande, Les joueurs auront sans doute des questions. La section Questions
sur la rive est du Combre (si nécessaire, un bac les attend pour et réponses ci-après résume ce que savent Aehrenthal et Kilina.
leur faire traverser le fleuve). Ils appliquent des mesures de sécu- Une fois que leurs questions auront reçu des réponses, Aehrenthal
rité prudentes, bien qu’un peu paranoïaques, en cours de route, espère une réponse immédiate des PJ sur le fait qu’ils acceptent
comme par exemple d’envoyer des hommes courir en avant- ou non cette mission, mais il est prêt à se retirer pour leur laisser
garde pour vérifier que la route est dégagée. l’occasion de discuter en privé de l’affaire. Il refuse par contre de
Pour finir, on fait rapidement entrer le groupe dans un manoir les laisser quitter sa demeure sans lui avoir donné une réponse ;
élégant mais fortifié. Dans une étude dont les murs tapissés s’ils ne veulent pas lui dire oui avant de partir, il prend cela
conservent une agréable chaleur attend un homme de taille comme un non et déplore que le sang féreldien soit tombé si bas
moyenne, la quarantaine bien conservée, les yeux bleus et les en ces jours sombres. Il demande aussi à ce que les héros gardent
cheveux gris coupés court. Il tourne vers les PJ un regard intense ce qu’ils ont appris pour eux.
et se lève pour les accueillir. Un grand feu brûle dans la cheminée Si les PJ acceptent, Aehrenthal leur explique qu’ils pourront
pour lutter contre l’air frais de la nuit d’automne. Les PJ peuvent trouver son agent Veit près de l’arène presque tous les jours, et
reconnaître Aehrenthal (car c’est bien lui) qu’ils ont pu voir lors qu’ils peuvent lui faire passer un message à lui personnellement
de la cérémonie d’ouverture des Chutes automnales ou pour l’ar- par l’intermédiaire d’à peu près n’importe quel organisateur
rivée des nains de Kal-Sharok. du Grand tournoi. Kilina informe les héros qu’elle continuera à
Aehrenthal se présente, Veit et ses hommes quittent la pièce et enquêter de son côté et que s’ils la croisent sur le site du tournoi,
des boissons sont servies. Quand la porte de l’étude se ferme il vaudrait mieux qu’ils ne montrent pas en public qu’ils la
enfin pour qu’on puisse aborder l’affaire dont il est question, les connaissent.

LES CHUTES AUTOMNALES 387


Aehrenthal : Même s’ils ne sont pas liés, les meurtres doivent cesser.
Qu’il y ait une explication unique ou plusieurs, le Grand tournoi doit
continuer.
« En quoi ces crimes sont-ils liés au Grand tournoi ? »
Aehrenthal : Nous l’ignorons. Peut-être est-ce simplement qu’un
rassemblement aussi important a attiré des fous meurtriers tout comme
il a attiré des milliers d’honorables hommes libres venus des Marches
et d’au-delà. Mais le plus important, c’est qu’ils sont liés au Grand
tournoi parce qu’ils se produisent au même endroit en même temps.
Quels que soient les projets infâmes qui se trament, ils ne doivent pas
nuire au succès de ce tournoi.
« Le guet de la ville ou vos propres hommes ne seraient-ils pas
mieux placés pour mener cette enquête ? »

Aehrenthal : J’ai déjà chargé mes meilleurs agents d’enquêter sur ces
meurtres. Ils travaillaient avec la coopération du guet et des autorités
de la ville. Comme je l’ai mentionné, trois d’entre eux ont été retrouvés
massacrés et les autres ont disparu. Il semble clair que nos ennemis ont
des yeux et des oreilles parmi les hommes libres de Combrelande.
« Pourquoi nous ? »
Aehrenthal : Nous avons besoin d’étrangers rapides et compétents. Si
j’en crois Kilina et mes propres observations, vous correspondez à cette
description. Nous sommes-nous trompés ?
« Qu’attendez-vous exactement de nous ? »
Kilina : Que vous trouviez les responsables de ces meurtres, bien sûr.
Et que vous les empêchiez d’en commettre d’autres.
Aehrenthal : Et si vous ne parvenez pas à les trouver, que vous les
teniez au moins en échec pour les quatre prochains jours, jusqu’à la
ronde finale de la compétition. Peu importe les perversions qu’ils ont
l’intention de poursuivre au nom de leur dieu ténébreux, au moins les
dizaines de milliers de personnes rassemblées ici commenceront à se
Veit et ses hommes raccompagnent les PJ de l’autre côté de la disperser pour rentrer chez elles après cette date.
rivière, ou aussi loin qu’ils souhaitent être escortés, et la scène
prend fin. « Comment pouvez-vous nous aider ? »
Aehrenthal : Nous pouvons vous fournir de l’argent et de l’équipe-
Questions & réponses ment… ce dont vous aurez besoin. Et si on en arrive là, des hommes
armés. Si vous en avez besoin, appelez immédiatement de l’aide. Nous
ne sommes jamais plus loin que le site du tournoi ou cette demeure.
Comme dans les autres scénarios publiés pour le jeu de rôle
Dragon Age, ces questions et leurs réponses ne sont pas faites Kilina : Mais souvenez-vous que votre anonymat est une arme puis-
pour être échangées littéralement. Elles sont présentées dans ce sante. Si le cercle de ceux qui connaissent votre visage s’élargit, non
format pour vous transmettre les informations de façon succincte, seulement votre enquête deviendra plus difficile, mais vos vies risquent
afin que vous puissiez animer facilement les interactions entre aussi d’être mises en danger.
Aehrenthal, Kilina et les héros.
« Pourquoi nous avoir convoqués aussi tard dans la nuit ? »
« Pourquoi un assassin vous attaquerait-il ? »
Aehrenthal : D’autres individus chargés d’enquêter sur ces affaires
Kilina : Sans doute pour mettre fin à mon enquête, ou en représailles ont été tués ou ont disparu. Moins il y a de gens au courant que vous
du fait que je la mène. Je n’ai pas de certitude à ce sujet. nous avez rencontrés et que vous êtes impliqués dans cette enquête,
mieux ce sera.
« Comment savez-vous que la Dernière lune est derrière tout
ça ? » « Pourquoi une garde des ombres se soucie-t-elle de tout cela ?
N’est pas les engeances que vous combattez ? »
Kilina : L’assassin a dit « Jusqu’à ce que la nuit recouvre tout, »
une phrase qui est associée à la Dernière lune. Il avait aussi un Kilina : Mes objectifs et ma cause ne regardent que moi. La Garde des
tatouage du croissant de lune stylisé qui représente la Dernière lune. ombres ne rend de comptes à personne.
Malheureusement, il s’est battu trop férocement pour que je puisse le
« Avez-vous trouvé des engeances à Combrelande ? »
prendre vivant et l’interroger.
Kilina : Non, que le Créateur soit loué.
« Qu’est-ce qui vous fait croire que les incidents sont liés ? »
« Tout ceci paraît dangereux. Qu’allons-nous y gagner ? »
Kilina : Les victimes ont toutes été mutilées de la même façon, qui
correspond apparemment à des rituels que les archives de mon ordre Aehrenthal : Comme vous l’avez sans doute compris, j’ai de grands
prétendent liés à la vénération de Lusacan. Il ne semble par contre pas moyens à ma disposition. Si vous découvrez ce qui se trame et que vous
y avoir de lien entre les victimes. Pas de ce que nous en voyons en tout y mettez un terme, je vous offrirai à chacun un coffre rempli d’argent
cas. et une pierre précieuse, extraits de mes mines à l’ouest. Comme vous

388 LES- 201711/105225/210169


Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHUTES AUTOMNALES
le savez peut-être aussi, c’est dans les instruments de la guerre que je
SECTATEURS DE LA DERNIÈRE LUNE
fais mes affaires. J’ordonnerai que des armures parmi les meilleures
demi-armures de plates de Névarra soient forgées à vos proportions Attributs (Compétences)
exactes et que des armes dignes de rois soient créées pour vos mains. –3 Communication (Tromperie)
(Kilina n’en dit pas plus, mais le pétillement de son regard 2 Constitution
suggère que le succès de cette mission pourrait aussi valoir la 0 Dextérité (Arcs)
précieuse faveur de la Garde des ombres.)
2 Force (Armes contondantes, Intimidation)
Scène 5 0 Magie
1 Perception
Une bien longue nuit 1 Ruse (Connaissances religieuses)
3 Volonté (Foi)
RENCONTRE DE COMBAT Rapidité Santé Défense Score d’armure
La Dernière lune tend une embuscade aux PJ alors qu’ils 8 (10 sans armure) 30 10 5
reviennent vers leur logement. Arme Jet d’attaque Dégâts
Vous traversez d’un pas fatigué les rues tranquilles qui vous Arbalète +2 2d6+2
ramènent vers vos lits, retournant dans vos têtes les inquié- Masse d’armes +4 2d6+2
tantes informations que vous venez d’apprendre. Plongés dans
Capacités spéciales
vos pensées comme vous l’êtes, faites un test de Perception
(Ouïe ou Vue). Prouesses favorites : Coup mortel.
Talents : Combat à l’arc (novice), Combat à une seule arme
Bien qu’Aehrenthal ait une confiance absolue en son agent (novice).
Veit (qui n’est autre que son neveu), l’un des hommes de Veit a
été acheté par la Dernière lune. Que les PJ aient ou non accepté Groupes d’armes : Arcs, Armes contondantes.
l’offre d’Aehrenthal, les sectateurs savent qu’ils ont discuté avec Équipement : masse d’arme, arbalète, armure de mailles légère,
le marchand d’armes et la garde des ombres, et ils ont décidé tunique noire et grise.
d’agir contre eux. Heureusement pour les héros, le culte n’a
Canailles névarriennes Devenues Disciples
eu vent que tardivement de l’occasion d’attaquer et n’a pas pu
zélés de la Dernière lune
mobiliser ses ressources les plus efficaces.
L’embuscade a lieu une fois que Veit et ses hommes ont quitté Les héros devraient retirer de ce combat l’impression que les
les héros. Elle peut être bien organisée ou pas, en fonction du sectateurs sont faciles à tuer mais dérangeants à combattre, et
logement qu’ont choisi les PJ. S’ils demeurent en ville, ils sont tout à fait résolus à ne pas se laisse prendre vivants. Ils se battent
attaqués près de l’entrée de leur auberge. S’ils dorment dans la en silence, sans jamais pousser un cri : ni quand ils attaquent ni
ville de tentes, ils sont agressés alors qu’ils traversent un espace quand ils sont blessés, ni quand ils meurent.
dégagé au milieu des tentes. Si possible, les assassins choisissent
un endroit où les héros auront du mal à trouver des alliés et à se Après le combat, si les héros inspectent les corps, ils trouvent
mettre à couvert. Vous devriez inventer les spécificités du lieu des tatouages en forme de croissant de la Dernière lune, et s’ils
en fonction de ce que les joueurs ont précisé sur leur lieu de réussissent un test de Perception (Fouille) de ND 9, ils réalisent
résidence et de ce qui s’est déjà produit depuis qu’ils y logent. que tous leurs agresseurs ont eu la langue tranchée, assez récem-
ment qui plus est.
Il y a deux agresseurs par héros. La tactique des assassins
consiste à tirer à l’arbalète dans le dos des PJ depuis deux direc- Si les PJ parviennent à capturer un sectateur, il est impossible
tions différentes, puis à jeter leurs arbalètes pour se ruer au d’obtenir une réponse du captif : il se contente de fixer le vide et
contact avant que les PJ ne puissent s’enfuir. Si c’est possible, tente sans hésiter de s’échapper ou de mettre fin à ses jours dès
ils concentrent leur salve initiale sur les lanceurs de sorts facile- que l’une ou l’autre occasion se présente.
ment identifiables parmi les héros. Vous devriez utilisez la dévotion démente des sectateurs pour
Le combat commence par un test de Perception (Ouïe ou Vue) bien montrer aux joueurs que les membres du culte de la
de ND 11. Tous les héros qui ratent ce test sont surpris pendant Dernière lune sont complètement fous, et que leur plan l’est sans
le premier round de combat. Un sectateur qui tire sur un héros doute tout autant.
surpris reçoit un bonus de +2 à son jet d’attaque pendant le
premier round de combat. Résolution de la 3è partie
Ces sectateurs de la Dernière lune ne sont pas des guerriers
exceptionnels, mais ils font preuve d’une détermination trou-
& des éventuels problèmes
blante et combattent sans se soucier de leur vie pour éliminer les
PJ. Lorsqu’il obtient un double, un sectateur de la Dernière lune Ce qui va se passer dans les premières scènes de cette partie de
peut volontairement subir jusqu’à 5 points de dégâts pénétrants l’aventure va dépendre du degré d’implication des héros dans
pour gagner le même nombre de points de prouesse supplémen- les divers défis du Grand tournoi. Encouragez-les à participer
taires, sans dépasser 6 points de prouesse au total. Un secta- autant que possible, mais évitez de laisser d’autres éléments
teur peut par exemple se jeter sur la lance d’un héros pour le de l’intrigue passer à l’arrière-plan. Faites jouer une compé-
désarmer, ou bien empêcher une parade en saisissant la lame tition ou deux, puis la Scène 2 : Le message de Sharokovar,
d’un adversaire dans sa main nue afin de mieux placer un Coup puis de nouveau une compétition ou deux, puis la Scène 3 : Un
mortel.

LES CHUTES AUTOMNALES 389


Les meurtres
Les différents meurtres commis par la Dernière lune ne sont pas tous explorés dans les scènes de la suite de cette aventure.
Cependant, des joueurs proactifs pourraient vouloir en étudier la plupart, voire tous. Cet encadré présente les faits liés aux crimes,
et rien que les faits, pour vous permettre d’improviser les résultats des enquêtes que mèneront vos PJ.
Tous les cadavres des victimes ont subi des mutilations spécifiques dont Kilina affirme qu’elles sont associées à la Dernière lune
(un lien qui n’est guère connu par ailleurs, Lusacan étant une divinité antique d’une autre région du monde). Ces procédés rituels
font partie des rites de mort de la Dernière lune, et même s’ils offrent des indices aux ennemis du culte, le mode de vénération de
Lusacan ne permet pas aux fidèles d’y renoncer.

LES EMPLOYÉS DES DOCKS


Ils ont été tués car ils sont tombés par hasard sur les sectateurs de la Dernière lune en train de décharger la gaatlok qunari de la
barge qui en avait assuré le transport fluvial, et que l’un d’entre eux a reconnu ce que contenaient les tonneaux. Cette agression a
eu lieu il y a des mois et cette piste est froide.

LA PATROUILLE DU GUET
Les gardes de la patrouille ont eux aussi découvert les sectateurs de la Dernière lune en pleine activité répréhensible, ce qui leur a
coûté la vie. Ces meurtres remontent à plusieurs semaines, si bien que comme ci-dessus, les indices sont maigres.

LES ENQUÊTEURS
Les enquêteurs d’Aehrenthal ont été tués (comme le craint le marchand) précisément à cause des questions qu’ils posaient au
sujet des crimes. Leurs corps n’ont pas encore été retrouvés, et sauf si vous décidez le contraire, ils ne le seront jamais. Des héros
déterminés pourraient finir par identifier quel membre du conseil de Combrelande est sous la coupe de la Dernière lune et leur a
donné des informations sur l’enquête. Le point jusqu’où vous pousserez cette piste dépendra de votre intérêt pour l’investigation
politique. Les Chutes automnales tournant plutôt autour des combats du Grand tournoi, cette dimension n’est pas développée
explicitement dans ce scénario.

ELDREK
Le nain d’Orzammar assassiné est tombé dans une embuscade très similaire à celle qui vise les PJ dans la Troisième partie,
Scène 5 : Une bien longue nuit. Il a été tué suite au meurtre de l’ingénieur Eldrek de Kal-Sharok des mains de la Dernière lune,
bien que ce forfait n’ait pas encore été découvert. Comme indiqué dans la Quatrième partie, Scène 2 : Une querelle de nains,
Eldrek a été tué par le culte car ils l’avaient vu s’intéresser de trop près aux éléments architecturaux piégés par les adorateurs
dans l’arène centrale. Une fois ce meurtre irréfléchi commis, les sectateurs se sont inquiétés à l’idée qu’une enquête sur sa mort
n’attire une attention qui révélerait tous leur plan. Ils ont donc caché le corps d’Eldrek du mieux qu’ils pouvaient, mais ils ont
aussi pensé à tuer un nain d’Orzammar au hasard pour faire croire qu’il s’agissait d’une vengeance, et avec un peu de chance
déclencher une vendetta entre les factions naines qui concentrerait l’attention ailleurs et se poursuivrait même après la conclu-
sion du leur plan. N’oubliez pas que si c’est Eldrek qui a été tué le premier, le cadavre de son homologue d’Orzammar a été
découvert avant le sien.

après-midi explosif, et ainsi de suite. Si les joueurs ont l’air inté- de l’explosion et de trouver à peu près les mêmes indices que le
ressés, improvisez des événements, des compétitions et des jeux matin même, après la Scène 5 : Une bien longue nuit.
supplémentaires dans une ambiance de carnaval, comme des
Si les PJ n’acceptent pas la mission d’Aehrenthal, faites jouer
concours du plus gros mangeur, des défis de chant impromptu,
quand même la Scène 5 : Une bien longue nuit, puisque le
des démonstrations de talents étranges, etc.
culte ignore que les héros ont refusé l’offre du marchand. Peut-
Un groupe composé entièrement de héros féreldiens ne s’intéres- être l’embuscade les convaincra-t-elle de reconsidérer leur
sera peut-être pas beaucoup à l’arrivée des nains de Kal-Sharok. refus. Dans le cas contraire, le reste de l’aventure va sans doute
Leur désintérêt n’affectera pas particulièrement l’intrigue princi- se dérouler assez différemment, étant donné que les héros ne
pale des Chutes automnales, ne vous inquiétez donc pas si cela consacrent de temps à rien d’autre que leurs activités liées au
se produit. Le pire qui puisse arriver est qu’ils ignorent certaines Défi. Vous devrez alors décider si Kilina et Veit se surpassent
nuances dans les interactions avec les deux factions naines dans et découvrent par eux-mêmes le plan de la Dernière lune, ou
la Quatrième partie : Portés par l’orgueil. bien si l’arène centrale toute entière est détruite conformément
à ce plan. Bien que sévère, la deuxième option est cohérente
Il est possible que les joueurs ignorent complètement la Scène 3 :
avec l’accent mis par le jeu de rôle Dragon Age sur les histoires
Un après-midi explosif, en partant du principe que cela ne les
sombres et les conséquences naturelles des choix moraux. Peut-
concerne pas. Dans ce cas, ils changeront peut-être d’avis après
être un échec aussi énorme convaincra-t-il les soi-disant héros de
avoir rencontré Aehrenthal et Kilina lors de la Scène 4 : Une
faire un effort la prochaine fois que vous les confronterez à une
invitation tardive. Permettez-leur alors de revenir sur la scène
opportunité inconfortable.

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Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHUTES AUTOMNALES
QUATRIÈME PARTIE BÉLIRAN
Attributs (Compétences)

Portés par l’orgueil 1


2
Communication (Tromperie)
Constitution
4 Dextérité (Acrobaties, Initiative, Lames légères)
Dans la Quatrième partie, la compétition des Chutes autom-
nales arrive à son terme – potentiellement de plusieurs façons 3 Force (Lames lourdes)
en même temps. Outre les combats planifiés, des accusations 1 Magie
volent entre les factions naines et des bagarres éclatent dans les 1 Perception (Fouille)
rues. L’enquête des héros sur la Dernière lune les mène jusqu’à
un Pauli terrifié, qui ne révèle qu’une partie de l’histoire avant 2 Ruse
de connaître une mort spectaculaire. Pour finir, les PJ doivent en 2 Volonté (Moral)
toute hâte empêcher le culte de faire sauter toute l’arène centrale Rapidité Santé Défense Score d’armure
et ses 15 000 spectateurs ou plus.
12 65* 14 5
Scène 1 *22 dégâts le mettent en détresse
Arme Jet d’attaque Dégâts
Annoncez-vous Épée courte +6 1d6+5
Épée longue +5 2d6+3
RENCONTRE DE COMBAT Capacités spéciales
Le tournoi des Chutes automnales proprement dit Prouesses favorites : Attaque éclair (2 PP), Coup mortel,
commence dans l’arène centrale ! Défaut de l’armure.

Cette scène est écrite en partant du principe qu’au moins un Talents : Combat à deux armes (maître), Port d’armure
des PJ fait partie des 64 qualifiés pour le tournoi des Chutes (novice).
automnales à proprement parler, en ayant gagné sa place lors Groupes d’armes : Lames légères, Lames lourdes.
des rondes de qualification (cf. Troisième partie, Scène 1 : Les
Équipement : épée courte, épée longue, armure de mailles
qualifications). Si ce n’est pas le cas, adaptez les descriptions qui
légère.
suivent si certains héros sont dans les gradins pour assister à la
scène, ou bien passez directement à la suivante si aucun PJ ne Épéiste antivan
vient regarder le spectacle.
Il n’y a pas grand-chose qui égale le rugissement d’une foule, cérémonielle. Les combats se prolongent, et le matin devient
et il n’y a guère de foules dans tout Thédas qui rugissent à l’après-midi. La foule encourage avec ardeur tous ceux qui se
l’unisson de 15 000 voix. battent honorablement. La plupart des spectateurs n’ont pas
Il ne reste plus que 64 combattants dans les Chutes autom- encore choisi leur favori. Les moments marquants voient notam-
nales. Vous marchez parmi eux, foulant le sable de l’arène ment le succès retentissant de presque tous les nains qualifiés.
centrale jusqu’à votre place, où vous attendez que votre numéro Deux d’entre eux sortent clairement du lot : le seigneur Kynrik et
soit tiré pour combattre enfin. Ralevi l’Inébranlable.
Les deux premiers numéros sont appelés, et deux combat- Le seigneur Kynrik s’annonce pour la maison Clangdrol. Il
tants s’avancent jusqu’au centre de l’arène. La tradition des s’avère être un combattant élégant, qui manie une hache magni-
tournois des Marches libres veut que chacun s’annonce – qui il fique et porte un large bouclier rond.
est ou pour quoi il se bat. La clameur ambiante se fait murmure
Ralevi l’Inébranlable s’annonce pour la Légion, et on entend
alors que la foule attend l’annonce des deux concurrents.
clairement toute la foule prendre une brusque inspiration en
« Gwaren ! » tonne l’un d’eux.
se rendant compte qu’elle est sur le point de voir les talents
« Pour l’honneur de mes pères ! » répond l’autre.
martiaux d’un guerrier de la légendaire légion des Morts. Ralevi
La foule laisse éclater sa joie et les combattants chargent !
se bat avec deux haches ternies, et pulvérise son adversaire si vite
À partir de ce moment, les Chutes automnales sont un tournoi à que le combat donne l’impression qu’on aurait pu le rater « en
élimination directe composé de rondes successives de 64, 32, 16, clignant des yeux ».
8, 4 et enfin 2 guerriers. Les rondes à 64 et 32 concurrents sont à Le seigneur Forsard Malécot s’annonce pour l’honneur des
la détresse, les rondes à 16 et 8 sont au péril, et les rondes à 4 et chevaliers orlésiens, se bat en armure de mailles lourde et donne
2 durent jusqu’à ce qu’un combattant cède – c’est-à-dire jusqu’à l’impression de ne pas forcer. Il manie une épée bâtarde brillante
la mort ou l’inconscience (les règles de ces conditions de fin de et un bouclier lourd en forme de goutte d’eau inversée, et porte
combat se trouvent dans l’encadré Les mécanisme du tournoi le masque orné de bois d’élans qui le distingue. Il vient à bout de
page 379). Pendant la ronde à 64, les combattants peuvent porter son adversaire en une série de coups précis et efficaces.
n’importe quelle armure à l’exception des armures de plates et
Si les nains de Kal-Sharok ont obtenu le droit de participer au
toutes les armes qu’ils veulent sauf les arcs et les arbalètes. Ces
tournoi, le seigneur Azaharg s’annonce pour « les nains qu’on
détails mis à part, les règles restent les mêmes que pendant les
a abandonnés », et se débarrasse du nain d’Orzammar qu’il
qualifications.
affronte en projetant sa terrifiante masse à deux mains dans la
Les 64 combattants qualifiés attendent tous autour des bords poitrine de celui-ci, le laissant inconscient dans la poussière après
de l’arène pendant qu’on détermine les 32 paires d’adversaires un vol plané de trois mètres.
en tirant au hasard des tuiles numérotées dans une coupe

LES CHUTES AUTOMNALES 391


Si les héros qui ne combattent pas profitent de l’événement pour Quand le soleil se couche, la ronde à 64 approche de son terme.
avancer dans leur enquête sur la Dernière lune, que ce soit en Si un PJ pense à poser la question, les locaux lui assurent que le
surveillant la foule ou en fouinant dans les tentes et les bâtiments dernier jour des Chutes automnales, d’immenses lanternes éclai-
proches presque tous vidés par l’attrait du tournoi principal, ils reront l’arène centrale et que les combats se prolongeront dans la
ne découvrent rien de particulièrement intéressant pour l’instant. nuit, jusqu’à ce qu’il ne reste plus que deux guerriers pour s’af-
fronter. Des feux d’artifices marqueront le début de leur combat.
Le numéro d’un PJ combattant finit par être tiré…
Tu sentais l’impatience monter à force de regarder les autres Scène 2
se battre, mais ton numéro sort finalement de la coupe. Tu
bondis sur tes pieds, ramasses tes armes et cours sur le sable.
Le moment est venu de montrer à ces étrangers ce que tu vaux Une querelle de nains
vraiment. Annonce-toi !
RENCONTRE D’INTERACTION
Un héros qui fait une annonce particulièrement bien sentie avant
de commencer son combat peut faire un test de Communication Les PJ entendent des cris et se retrouvent au milieu d’une
(Spectacle) de ND 11. En cas de réussite, il obtient un bonus scène de chaos : une cour pleine de nains au beau milieu
de+2 à son jet d’attaque du premier round grâce au rugissement d’une bagarre.
d’approbation de la foule.
Vous êtes en train de boire quelques verres bien mérités dans
L’adversaire du héros est un épéiste antivan nommé Béliran l’une des nombreuses tavernes proches de l’arène centrale,
qui annonce : « Je me bats pour les égarés ! » Si le PJ l’emporte, quand vous entendez un esclandre à l’extérieur. Un client plus
Béliran est bon perdant et salue son adversaire avant de se retirer proche de la fenêtre s’exclame : « Il faut que vous voyiez ça ! »
de l’espace des combats. Devant la taverne, une véritable mêlée de nains s’étend
Si plusieurs héros sont parvenus jusqu’à la ronde à 64 concur- partout où votre regard se porte. On dirait bien qu’Orzammar
rents, créez pour eux des adversaires supérieurs d’un ou deux et Kal-Sharok s’affrontent.
niveaux au leur, puisque ces combats devraient absolument Allez-vous vous immiscer dans leurs affaires ?
représenter des défis.
Les nains de Kal-Sharok ont retrouvé le corps mutilé de leur
camarade Eldrek, et sont tous arrivés à la même conclusion :
Orzammar doit être coupable. Les nains d’Orzammar, qui ont
récemment perdu l’un des leurs, mort assassiné (comme les PJ
l’ont appris d’Aehrenthal et Kilina), n’étaient pas d’humeur
à écouter de telles accusations. Sans surprise, quand les deux
groupes se sont retrouvés face à face dans la rue, un coup de
poing est parti et a déclenché une rixe générale.
Quand les PJ voient la scène pour la première fois, il s’agit
encore d’une bagarre à mains nues. L’échauffourée en restera
à ce stade s’ils entrent dans la mêlée et tentent de séparer les
nains, mais c’est un petit exploit en soit : il faut réussir un test
de Communication (Meneur d’hommes ou Persuasion) de ND 15
pour obliger suffisamment de nains à cesser de se battre assez
longtemps pour ramener tout le monde à la raison. Un PJ qui
pense à suggérer qu’un tel mépris flagrant pour l’ordre public
pourrait valoir aux nains l’exclusion du tournoi, ce qui sonnerait
la fin de tout espoir d’obtenir le marteau de forge du parangon
Zadol par des moyens légitimes, obtient un bonus de +2 à son
test. Par contre, un nain de la surface (aussi beau parleur soit-il)
qui tente d’arrêter le carnage subit une pénalité de –2 à ses tests
pour interrompre la bagarre. Les prouesses d’interaction comme
Influence contagieuse et Silence de mort peuvent être très utiles
dans cette situation pour apaiser les tensions.
Si les héros n’interviennent pas ou ratent le test, les poings et
les bottes cèdent la place aux armes au moment même où le
guet arrive, et l’affaire prend une très mauvaise tournure. À
un moment, le seigneur Kynrik lève les mains pour appeler
au calme, mais un ennemi lui plante sa hache dans le dos et
le seigneur des Tréfonds s’effondre sur les pavés pour ne plus
jamais se relever. Les conséquences de sa mort sont graves, car
elle place le seigneur Quennar à la tête des nains d’Orzammar.
Quennar pousse sa délégation à une brutalité dans les combats
du tournoi qui ne reconnaît ni détresse, ni péril mais seulement
la mort de ses adversaires.
D’un autre côté, si les héros font cesser le combat, le seigneur
Azaharg se précipite vers eux pour laisser s’exprimer sa colère
et rugit que l’un de ses frères a été cruellement assassiné. Le

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Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHUTES AUTOMNALES
Qu’est-il arrivé à Eldrek ?
Le forgeron nain Eldrek était fasciné par l’architecture humaine en partie car les humains utilisent du bois dans leurs bâtiments,
alors qu’il s’agit d’un matériau rare dans les royaumes nains. L’arène centrale, qui n’est qu’une gigantesque construction de bois,
avait un intérêt tout particulier aux yeux de l’ingénieur.
À force d’étudier l’arène, il a été repéré à plusieurs reprises par le culte de la Dernière lune. Inquiets qu’il n’en découvre trop sur
leur plan au cours de ses examens actifs, les sectateurs l’ont tué et ont enterré son corps aux frontières de la ville de tentes, en le
cachant de leur mieux. Ces efforts étaient vains : la zone est si peuplée que quelqu’un est tombé dessus par hasard en creusant des
latrines.
Si les PJ quadrillent le Grand tournoi à la recherche de quelqu’un qui aurait vu un nain en train d’étudier l’architecture locale,
un test de Communication (Investigation) de ND 11 permet de trouver un ou deux témoins, qui ont vu spécifiquement Eldrek
observer soigneusement l’arène centrale tout en prenant des notes et en faisant des croquis.

seigneur Kynrik se fraie lui aussi un chemin jusqu’aux héros un test réussi de Communication (Spectacle) de ND 15 pour
et affirme d’un ton hautain que ni lui ni ses compagnon n’ont valoir un bonus d’attaque au premier round, la foule étant plus
évidemment assassiné l’un de leurs cousins de Kal-Sharok difficile à impressionner. Malécot se bat dans une demi-armure
malgré les rancœurs. de plate à la décoration élaborée. Il a changé son masque facial
contre un autre bien plus fin (mais arborant toujours des bois) et
Les PJ peuvent parlementer avec les seigneurs nains si et comme
recouvert d’inscriptions délicates. Il se bat d’abord prudemment,
ils le désirent. L’élément important qu’ils doivent découvrir suite
mais après avoir pris la mesure de son adversaire pour s’assurer
au combat pour faire avancer l’intrigue de leur enquête est que
de ne pas avoir de mauvais surprise ; il attaque sans aucune
le nain décédé de Kal-Sharok était un ingénieur de la caste des
retenue. Les PJ qui ont recours à des tactiques peu orthodoxes
Forgerons nommé Eldrek. Eldrek était fasciné par l’architecture
se voient adresser de longues séries d’injures dans un commun à
humaine de Combrelande ; il avait dit à ses compagnons, avant
l’accent très lourd.
qu’on ne retrouve son corps mutilé caché à la lisière de la ville
de tentes, qu’il partait se promener autour de la ville. Les nains Le seigneur Malécot a de très bonnes chances de remporter ce
de Kal-Sharok ont supposé qu’il avait rencontré en route une match. Un PJ qui le bat devrait se rendre compte que le duel
partie des guerriers d’Orzammar. Évidemment, c’est une base s’est joué à rien. Qu’il gagne ou qu’il perde, Malécot en gardera
très insuffisante pour accuser la délégation de Kynrik. Azaharg rancune.
en convient avec un certain embarras si on le lui fait remarquer
Le profil du Seigneur Malécot se trouve dans la Deuxième partie,
diplomatiquement, mais proteste : « Qui aurait pu faire une telle
Scène 2 : L’élan et le griffon.
chose dans ce cas ? Nous n’avons pas d’autres ennemis ici. »
Cette scène se termine quand les combats prennent fin.
Scène 3
Scène 4
Tout vient à point…
La révélation finale de Pauli
RENCONTRE DE COMBAT
RENCONTRE D’INTERACTION & DE COMBAT
Les PJ qui font encore partie de la compétition des Chutes
automnales affrontent de nouveaux adversaires. L’un Les PJ découvrent où se cache l’ex-sectateur Pauli Lueger,
d’eux est apparié contre l’arrogant chevalier orlésien qui réussit à décharger une partie de son âme avant que la
Forsard Malécot. Dernière lune ne prenne sa vie.

Le soleil est radieux en ce deuxième jour du tournoi. Les Vous pouvez cadrer l’ouverture de cette scène de différentes
combattants pénètrent dans l’arène ; la foule les acclame, plus façons, en fonction du cours de l’enquête qu’on menée les PJ.
nombreuse et plus bruyante encore que la veille. La première Vous pouvez même utiliser plusieurs de ces situations :
paire de tuiles tirée de la coupe vous apporte une bonne • Si les héros se sont mis à la recherche de Pauli après avoir
nouvelle : vous tombez contre l’arrogant chevalier orlésien que découvert son lien possible avec l’incendie de la Rame
vous avez affronté dans une ruelle, le seigneur Forsard Malécot. brisée, on les informe que quelqu’un a vu Pauli rôder du
côté de la ville de tentes.
Si plusieurs PJ participent encore au tournoi, choisissez celui
qui a les meilleures chances contre le puissant chevalier orlé- • Si les héros ont fait preuve de bonté envers Klèra, elle les
sien. Tout autre PJ encore dans le tournoi devrait affronter l’un retrouve et les prévient que Pauli est venu la voir la nuit
ou l’autre des combattants nains nommés. Si Kynrik est mort précédente. Il se comportait comme un paranoïaque et
pendant la Scène 2 : Une querelle de nains, n’oubliez pas que exigeait avec insistance qu’elle n’assiste pas au dernier jour
sous l’influence du seigneur Quennar, les nains d’Orzammar se du tournoi des Chutes automnales pour des raisons qu’il
battent volontairement (et déloyalement) pour tuer leurs adver- refusait de divulguer. Klèra ne sait pas quoi faire ; elle a
saires s’ils le peuvent. l’impression que le comportement étrange de Pauli pourrait
être lié à l’explosion de la Rame brisée, et craint qu’il
Cette ronde à 32 est livrée à la détresse, et toutes les armes et
soit sur le point de faire quelque chose d’idiot ce fameux
armures sont à présent autorisées à l’exception des arcs et des
dernier jour. Klèra rapporte que Pauli a mentionné vivre
arbalètes. À cette différence près, les règles restent les même
dans la ville de tentes.
qu’auparavant. Cependant, une annonce nécessite aujourd’hui

LES CHUTES AUTOMNALES 393


Comment cet idiot a-t-il survécu aussi longtemps ?
Étant donné que Pauli est un simple d’esprit, les joueurs (et vous d’ailleurs) peuvent se demander pourquoi les sectateurs de la
Dernière lune ne l’ont pas trouvé et éliminé plus tôt. Pauli lui-même ne le sait pas vraiment mais la réponse est simple : ils ne l’ont
pas beaucoup cherché jusqu’à la veille au soir. Après tout, qu’est-ce qu’un unique déserteur pour la couvée de Lusacan, le dragon
de la Nuit ? Ils ont été occupés à monter les factions naines l’une contre l’autre et à surveiller leur objectif, qui est la destruction de
l’arène centrale et le massacre d’autant de Névarriens et de citoyens des Marches libres que la structure pourra en contenir.
Pourtant, la nuit dernière, un informateur de la Dernière lune à la Rame brisée (celui qui a recruté Pauli pour eux à l’origine,
justement) l’a entendu essayer de prévenir Klèra de ne pas se rendre à l’arène centrale. C’est alors qu’ils ont décidé qu’il fallait le
retrouver et l’éliminer, de crainte qu’il ne mette leurs projets en danger.

• Si les héros ont posé des questions sur la Dernière lune, noir à moins que vous ne décidiez de leur donner un os à ronger.
un informateur louche vient leur proposer un indice en La Dernière lune retrouve Pauli et le tue (le combat qui met
échange d’argent. Il prétend avoir parlé à quelqu’un la nuit fin à cette scène a lieu même hors de la présence des PJ), et les
précédente dans la ville de tentes dont il ignore le nom héros subiront probablement quelques dégâts graves pendant la
mais qui correspondait à la description de Pauli. Pauli lui a Scène 5 : Les dernière rondes.
confié que la Dernière lune en voulait au peuple de la ville
Cependant, en supposant que les héros parviennent à obtenir
tout entier, et que ceux qui ne voulaient pas mourir feraient
au moins l’une de ces pistes, ils commenceront sans doute à
mieux de rester à bonne distance du tournoi. Pauli avait
arpenter la ville de tentes en cherchant Pauli. À un moment de
l’air instable, et il a fini par s’enfuir en courant au beau
la troisième et dernière journée du tournoi des Chutes autom-
milieu de la conversation, effrayé par un bruit trop fort.
nales (les rondes à 16, 8, 4 et 2 compétiteurs ont toutes lieu le
Si les PJ n’ont pas encore mené l’enquête sur Pauli ou la dernière même jour), leur enquête de voisinage leur donne un indice.
Lune, et n’ont pas été aimables avec Klèra, ils restent dans le S’ils réussissent un test de Communication (Investigation) de
ND 11, ils apprennent que quelqu’un a vu un « délinquant
nerveux »correspondant à la description de Pauli traîner dans
les environs.
En remontant cette piste, ils trouvent Pauli prostré par terre dans
le coin nord-est de la ville de tentes. Il dort dans l’herbe et la
boue depuis des jours, partagé entre l’envie désespérée de fuir
la ville et son besoin de faire quelque chose pour interrompre le
sinistre complot de la Dernière lune. Il connaît la majorité des
sectateurs de la Dernière lune, ce qui lui a permis d’éviter les
rares fanatiques qui se sont donné la peine de le chercher jusqu’à
présent.
Les PJ qui s’approchent de sa cachette doivent réussir un test
de Perception (Vue) opposé à la Dextérité (Discrétion) de Pauli
pour le trouver. S’ils le trouvent, il est débraillé et dans un état
second. Idéalement, les derniers événements ont déjà commencé
dans l’arène centrale.
Les PJ ont environ une minute pour parler à Pauli, même s’ils
l’ignorent. Un test de Communication (Meneur d’hommes,
Persuasion ou Séduction) est nécessaire pour réussir à le
faire parler de façon cohérente. C’est une bonne idée que de
mentionner Klèra et cela donne un bonus de +2 au test. En cas
de réussite, les héros apprennent que Pauli a rejoint un culte
nommé la Dernière lune il y a quelques mois, mais qu’il a fui
le culte quand il a découvert que ses membres étaient fous et
se préparaient à frapper un grand coup (Pauli ne comprend
pas vraiment ce dont il s’agit) quand les feux d’artifice seront
allumés à la fin du tournoi. Il sait cependant que leur plan doit
détruire toute l’arène centrale.
Il sait aussi que son rôle dans le plan était de se tenir prêt à agir
au niveau de l’arène, au cas où le tournoi serait interrompu pour

PAULI, SECTATEUR REPENTI


Attributs (Compétences)
Communication –1, Constitution 2 (Grand buveur),
Dextérité 0 (Discrétion), Force 3 (Vigueur), Magie –1,
Perception –1 (Empathie), Ruse –2, Volonté 1 (Moral)
Ancien sectateur simple d’esprit

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Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHUTES AUTOMNALES
ISSUS EYRAS FANTASSINS DE LA DERNIÈRE LUNE
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
0 Communication (Meneur d’hommes, Tromperie) –1 Communication
3 Constitution 0 Constitution
1 Dextérité 1 Dextérité (Initiative, Lames légères)
–2 Force 2 Force (Bâtons)
5 Magie (Sang, Trait mystique) 0 Magie
3 Perception (Pistage) 0 Perception
Ruse (Connaissance des poisons, Connaissances 0 Ruse
3
mystiques, Ingénierie)
1 Volonté (Moral)
3 Volonté (Maîtrise de soi) Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 11 40 11 3
11 75 11 5* Arme Jet d’attaque Dégâts
*Sous l’effet d’armure de pierre Arme improvisée +1 1d6+1
Arme Jet d’attaque Dégâts
Dague +3 1d6+3
Grand bâton +1 1d6–1
Grand bâton +3 1d6+3
Trait mystique +7 1d6+5 (Portée 24) Capacités spéciales
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Attaque éclair, Coup puissant.
Puissance magique : 15 Mana : 50 (42 restant après l’invocation
pour 6 heures d’armure de pierre) Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Bâtons,
Lames légères.
Sorts : armes enflammées, armure de pierre, bombe vivante, cône de
feu, drain de vie, ébullition du sang, stimulant. Équipement : dague, grand bâton, armure en cuir léger.

Prouesses de sort favorites : Bouclier de mana, Sort imposant. Sectateurs Dévoués et fiables
Capacités de classe (Mage 8, spécialisation mage du sang) :
Le mage de la Dernière lune qui a invoqué le sort est l’apostat
Trait mystique.
Issus Eyras. Accompagné par un groupe de sectateurs, il a réussi
Talents : Commandement (maître), Connaissances (compagnon), à se faufiler à l’intérieur d’une tente proche située à moins de
Magie du sang (compagnon). 10 mètres, la portée du sort bombe vivante.
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons. Eyras n’a aucune intention de laisser les PJ partir après avoir
Équipement : grand bâton. entendu la moindre révélation de la part de Pauli. Le combat
s’engage donc. Il y a un sectateur pour chaque PJ présent, plus
Sectateur apostat de la Dernière lune
deux sectateurs supplémentaires et Eyras. Ce dernier invoque
bombe vivante sur le héros qui paraît le plus dangereux, puis armes
quelque raison que ce soit. Ainsi, même si les autorités décou- enflammées pour embraser l’arsenal de ses serviteurs, et continue
vraient l’existence du plan et tentaient de faire évacuer l’arène, il ensuite avec les éléments de son arsenal mystique qui semblent
aurait pu assurer que l’explosion ait bien lieu. (« Vous voyez ce les plus utiles au vu des évolutions de la situation tactique.
que je veux dire ? C’est de la folie ! Je devais rester à un endroit Ces sectateurs de la Dernières lune n’ont pas eu la langue coupée
qu’ils allaient détruire complètement ! ») comme ceux qui ont tendu une embuscade aux héros plus tôt
Si les PJ ne parviennent pas à contrôler le bavardage de Pauli, dans l’aventure. Ils ont l’habitude d’opérer avec l’apostat,
il continue à proférer des phases inutiles comme « Ils ont des empêchent les attaquants de l’atteindre et combattent de façon
yeux partout ! Vous ne comprenez pas ! Tout va finir dans les intelligente, en suivant les ordres qu’on leur donne. Ils se battent
flammes ! Il n’y a aucune façon de les en empêcher ! » jusqu’à la mort sans hésiter, et font de leur mieux en bon psycho-
pathes pour arrêter les PJ de toutes les façons possibles. Ils n’hé-
Dans un cas comme dans l’autre, Pauli finit par s’arrêter
sitent pas à laisser Eyras alimenter ses sorts de magie du sang
soudain au milieu d’une phrase, une expression étrange sur
à leurs dépens (grâce au grade de compagnon du talent Magie
le visage. Il halète une fois, et des personnages témoins de la
du sang). Ils sont armés de grands bâtons qui leur permettent
scène pourraient croire qu’il a été empoisonné. Un personnage
d’éviter l’attention du guet.
qui réussit un test de Ruse (Connaissances mystiques) de ND 13
a le temps de crier « Courez ! » (ou quelque chose d’équivalent). Eyras combat jusqu’à ce que ses points de Mana soient presque
Une fraction de seconde plus tard, Pauli explose, victime d’un épuisés, ou jusqu’au moment où il devient clair que les PJ ont
sort bombe vivante. S’ils sont ainsi prévenus et en supposant pris l’avantage. Il ordonne alors à ses sectateurs de tenir les
qu’ils fuient immédiatement, les héros s’en tirent indemne. héros en respect pendant qu’il s’enfuit vers l’arène centrale pour
Si ce n’est pas le cas, tous sont à l’épicentre de l’explosion et lancer la dernière phase du plan meurtrier du culte, quel que soit
subissent 2d6 dégâts. l’étape du tournoi en cours.

LES CHUTES AUTOMNALES 395


de ND 15 ou un test de Dextérité (Initiative ou Pièges) de
Scène 5
ND 15. Les héros qui tentent une telle manœuvre et échouent se
retrouvent à l’épicentre de l’explosion qui s’ensuit.
Les dernières rondes La mission des héros, une fois qu’ils apprennent ce qui se trame,
consiste à trouver les grappes d’explosifs et empêcher qu’on les
RENCONTRE DE COMBAT fasse sauter. Heureusement, ils ont des alliés :
Les PJ doivent empêcher la Dernière lune de faire exploser • Rainer Aehrenthal a besoin d’être un peu convaincu que ce
l’arène centrale, tuant ainsi des dizaines de milliers de qu’annoncent les héros est ne serait-ce que possible, mais
personnes. une fois convaincu, il pâlit et place toute les ressources à sa
disposition entre les mains des héros.
Le troisième jour du tournoi des Chutes automnales, les rondes
à 16, 8, 4 et 2 concurrents se déroulent devant le public le plus • Kilina est stupéfaite par l’audace du plan de la Dernière
nombreux de toute l’année même pour l’arène centrale. Le reste lune, mais peut personnellement empêcher la détonation
de la ville est, d’un point de vue pratique, comme déserté, tous d’au moins une grappe.
les regards tournés vers certains des guerriers les plus puissants • Si les héros ont gagné le respect des seigneurs Kynrik et/ou
de Thédas. Azaharg, leur aide est la plus efficace que puissent espérer
Des personnages joueurs peuvent être encore actifs dans le les PJ. Les nains saisissent la terrible gravité de la situation
tournoi, en pleine ascension vers le combat final, même si c’est et font tout leur possible pour les aider.
fort peu probable. À moins que des événements complètement • Si les héros se tournent vers le seigneur Quennar et ses
imprévus ne se soient déjà produits, Ralevi l’Inébranlable est suivants pour demander leur aide, ces canailles fuient
donné grand favori du tournoi, mais personne n’est jamais à discrètement la zone, et envoient potentiellement des
l’abri d’un revers inattendu et les PJ pourraient bien venir semer agents voler Brise-Enclume au passage.
le chaos. Si un ou plusieurs héros sont encore en lice, faites-
• Si certains héros ont de bonnes relations avec le Cercle, ses
leur rencontrer des adversaires de votre invention ou des PNJ
mages peuvent fournir une aide incroyablement utile, car il
nains nommés qu’ils ont déjà rencontrés. Les héros qui parti-
existe un nombre considérable de sorts ciblés qui peuvent
cipent encore au tournoi ne peuvent pas se rendre avec le reste
neutraliser instantanément sectateurs et grappes à la fois.
du groupe dans la ville de tentes pour y chercher Pauli (ou en
tout cas pas sans déclarer forfait), si bien que les PJ pourraient Si vous voulez un calcul global, partez du principe que les hommes
se retrouver fortement désavantagés lors du combat contre Issus de Veit et Aehrenthal immédiatement disponibles peuvent empê-
Eyras par l’absence de leurs plus puissants guerriers. cher l’explosion de trois grappes. Le seigneur Kynrik et sa suite
peuvent en neutraliser cinq, le seigneur Azaharg et sa bande
La Dernière lune a dissimulé des tonneaux de gaatlok qunari
trois. Les mages du Cercle peuvent en arrêter quatre. Kilina peut
dans les échafaudages, les piliers et les supports de l’arène, et
en gérer une. Cela laisse quatre grappes aux PJ dans le meilleur
tous sont installés de façon à pouvoir être déclenchés rapidement
des cas, et ils peuvent tenter de s’en occuper en trouvant de l’aide
par leurs martyrs volontaires. Des éclats métalliques irréguliers
moins orthodoxe, en éliminant eux-mêmes les sectateurs ou en
tassés avec les tonneaux iront en théorie cribler tout ce qui les
mettant en action n’importe quel autre plan d’action fou auquel
entoure alors même que les explosifs feront tomber les tribunes.
ils penseront. Si vous utilisez la sous-intrigue des qunari et que
Le déroulement des dernières rondes dépendra entièrement les PJ ont eu des interactions positives avec Drun, les qunari
de ce que les héros découvrent grâce à Pauli et quand. Le fait peuvent neutraliser deux grappes. Modifiez tout ou partie de ces
qu’Issus Eyras réussisse à fuir son combat contre les PJ ou soit tué chiffres pour obtenir les meilleurs effets dramatiques.
aura aussi une influence. S’il court alerter ses compagnons pour
Vous devriez clarifier un fait dès le départ : il sera impossible
que ceux-ci fassent sauter la gaatlok plus tôt que prévu, le temps
d’évacuer l’arène. Il y a tout simplement trop de spectateurs, dans
dont disposent les PJ pour agir se compte en minute, tandis qu’ils
un espace trop petit, avec trop peu d’issues, et il est trop simple
pourraient avoir plusieurs heures à leur disposition s’ils trouvent
pour les sectateurs de déclencher manuellement les explosifs s’ils
Pauli dès le matin du troisième jour du tournoi et arrêtent net
sont témoins d’une quelconque tentative de fuite générale. Si les
Eyras.
héros tentent quand même une évacuation générale, leurs alliés
D’un point de vue tactique, il y a vingt grappes d’explosifs PNJ essaient de les prévenir que la manœuvre n’a aucune chance
réparties autour de la zone. Il y a au moins deux sectateurs de d’aboutir, mais si les PJ s’acharnent, le seul résultat s’avère la
la Dernière lune près de chaque grappe, et une fois le moment destruction accélérée de l’arène.
venu, ils doivent œuvrer pendant trois rounds pour accéder à
N’oubliez pas que le vacarme et le chaos de la foule sont acca-
leur mèche, l’allumer et attendre qu’elle explose. Tous ont reçu
blants. Il est impossible d’aller où que ce soit rapidement, tout
l’ordre de travailler en tandem, en allumant leur mèche quand
comme de communiquer à distance ou même de voir clairement
les combattants de la ronde à deux seront annoncés depuis le sol
un allié à plus de 10 mètres dans une foule dense. Cela peut
de l’arène.
jouer en faveur comme en défaveur des PJ. Par exemple, si Eyras
Repérer la première grappe (pour quelqu’un qui la cherche) s’échappe et revient prévenir ses coreligionnaires, il lui faudra un
demande un test de Ruse (Ingénierie) de ND 15. Repérer d’autres moment pour les coordonner tous.
grappes une fois qu’on sait exactement ce qu’on cherche demande
Une grappe d’explosifs inflige 20d6+10 dégâts à 1 mètre de l’ex-
un test de Ruse (Ingénierie) de ND 11. Il est à peu près impossible
plosion, 19d6+10 à 2 mètres, 18d6+10 à 3 mètres, etc. Ne lancez
de tomber sur une grappe d’explosifs par pur hasard, sauf à ce
pas ces dés sauf si c’est vraiment nécessaire ; partez simplement
que vous vouliez vraiment faire un geste pour des joueurs d’une
du principe que la plupart des victimes à proximité sont tuées.
malchance légendaire.
Au-delà de 20 mètres, les dégâts supplémentaires sont réduits de
Pour empêcher la détonation d’une grappe d’explosifs une fois 1 point par mètre supplémentaire, si bien que la distance la plus
la mèche allumée, il faut réussir un test de Ruse (Ingénierie) proche pour être à l’abri d’une explosion est de 31 mètres.

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Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com CHUTES AUTOMNALES
Si une grappe explose, des dizaines de spectateurs sont tués et
des centaines blessés à cause du mouvement de foule frénétique Répercussions
qui s’ensuit (en plus donc des victimes directes de l’explosion). Si
plus de trois grappes explosent, la structure de l’arène centrale est Salués comme des héros ou témoins d’une terrible tragédie : la
endommagée et des centaines d’innocents supplémentaires sont conclusion de cette aventure ne dépend que des PJ. S’ils échouent
blessés en tombant au sol ou écrasés par des chutes de débris. à entraver le plan de la Dernière lune, une bonne partie des meil-
Si plus de la moitié des grappes explosent, toute l’arène centrale leurs guerriers et commandants militaires de Thédas meurent,
s’effondre. Plus de dix mille personnes sont tuées dans ce carnage et le monde souffre de leur perte lors du prochain Enclin.
affreux. La Dernière lune devient tristement célèbre et de nombreux Combrelande ne se remet pas rapidement de la tragédie. Les
individus aussi malfaisants que dangereux se rallient à sa bannière, morts ne sont que le début, mais leurs familles brisées s’épar-
ce qui vous donne assez de matière pour une campagne entière. pillent à travers les Marches. Aehrenthal renie les PJ, qu’il consi-
dère comme un investissement gâché, et ne leur donne rien.
Résolution de la 4è partie Kilina a peu de chances de les considérer comme des candidats

& des éventuels problèmes


dignes de rejoindre les rangs de la Garde des ombres.
Si au contraire les héros font échouer même partiellement les
sinistres projets du culte, Aehrenthal tient sa parole. Le coffre qui
La progression de cette partie dépend essentiellement du nombre leur est remis contient l’équivalent de 1 000 pièces d’argent par
de rondes où les PJ réussissent à se maintenir dans le tournoi. PJ, et chacun reçoit aussi une pierre précieuse d’une valeur de
Même une fois tous les PJ éliminés de la compétition, les Chutes 2 pièces d’or.
automnales restent un cadre fabuleux pour leur enquête. Donnez
L’armure de plates légère promise est un chef-d’œuvre +1, de
aux joueurs autant d’informations que leurs personnages
qualité supérieure car faite de veridium. De plus, elle fournit
semblent en vouloir sur les combattants et leurs chances respec-
un bonus d’interaction sociale de +1 dans tout Thédas, ou
tives de l’emporter, etc. La progression inexorable du calendrier
de +2 dans les Marches libres où l’influence d’Aehrenthal est
des tournois devrait donner aux joueurs, sinon à leurs person-
notoire. Malheureusement pour les mages, Aehrenthal leur offre
nages, l’impression que le temps joue contre eux.
une armure de plates qu’ils sont libres d’utiliser ou de vendre
Si les héros se séparent en groupes de combattants et d’enquê- comme promis, mais c’est un marchand d’armes et non d’objets
teurs, passez régulièrement de l’un à l’autre et tâchez d’éviter magiques. Si vous le souhaitez, il peut offrir aux mages du groupe
qu’un joueur se désintéresse de la partie. des armures plus légères (toujours des chefs-d’œuvre) ayant une
Le combat contre Issus Eyras devrait être rude, et un ou plusieurs valeur d’épuisement moins élevée qu’une armure de plates légère.
PJ pourraient très bien mourir. Si vous voulez être clément avec Les lames d’Aehrenthal sont des chefs-d’œuvre +2 rendus
les héros, réduisez un peu les points de Mana d’Eyras en partant supérieurs par la qualité de leur acier et de leur artisanat. Elles
du principe qu’il a lancé plus de sorts en début de journée. Si n’offrent pas de bonus social.
Eyras et la Dernière lune semblent ne faire qu’une bouchée des PJ,
Le courage et les exploits des PJ face au mal pourraient ou non
Kilina pourrait faire son apparition pour rééquilibrer le combat.
pousser Kilina à les inviter à rejoindre les rangs de la Garde des
Contrecarrer le plan de la Dernière lune et empêcher l’explo- ombres, selon que vous voulez ou non repousser encore cette
sion des tonneaux de gaatlok devraient être des tâches difficiles. possibilité dans votre campagne. Dans tous les cas, ils l’impres-
Neutraliser tous les explosifs devrait être presque impossible, en sionnent par leurs talents.
particulier si les PJ ne se sont pas fait d’alliés auparavant. Si vos
Les PJ sont considérés comme des héros en Névarra. Aucun
joueurs risquent d’être vraiment dérangés par le fait de ne pas
d’eux ne paiera plus jamais une boisson à Combrelande de sa vie.
pouvoir sauver tout le monde, vous pouvez réduire le nombre
de grappes d’explosifs, mais n’oubliez pas que Dragon Age est Les PJ nains peuvent se trouver pris dans les rivalités perma-
un jeu sombre et Thédas un monde sombre. Quelle excellente nentes entre les différentes factions naines. Ces problèmes
opportunité de jeu d’être acclamé comme un héros sans pouvoir risquent de les poursuivre même après leur retour à Orzammar.
se pardonner la mort de ceux que l’on n’a pas réussi à sauver… Des PJ féreldiens s’étant bien entendus avec les nains pourraient
être invités à Orzammar en tant que visiteurs honorés. Quelle
À moins qu’un PJ ne soit impliqué, vous devrez décider comment
que soit l’estime que le groupe de Kal-Sharok peut avoir pour
le tournoi se termine. Ralevi l’Inébranlable peut avoir gagné, ou
eux, ils ne seront pas invités dans ce royaume en guerre.
perdu, à moins que le duel final n’ait été perturbé ou abandonné
en cours. Les seigneurs Azaharg ou Quennar pourraient être en Peu importe l’issue de l’aventure, la Dernière lune n’oubliera
train de planifier une embuscade pour arracher Brise-Enclume à sans doute pas les PJ de sitôt. Si Issus Eyras a survécu, il fait un
son légitime propriétaire. Cependant, si Azaharg et Kynrik ont bon ennemi récurrent.
réussi à se comprendre, particulièrement en collaborant contre De même, le duel d’un héros avec Malécot peut créer un rival à
la Dernière lune, Azaharg admet à contrecœur qu’Orzammar a long terme pour les PJ (même s’il sera moins maléfique qu’Eyras),
toujours été la patrie des forgerons, et qu’il vaut peut-être mieux et un Orlésien qui plus est. On ne peut pas toujours éliminer ses
que le marteau du Père-des-armes revienne à cette patrie. ennemis…

Brise-Enclume
Brise-Enclume est un marteau de forge, destiné au travail du métal et non au combat. Il peut se chauffer à blanc instantanément
sans feu si son porteur le désire. Les armes forgées grâce à lui sont incroyablement tranchantes. Il a certainement d’autres propriétés
connues uniquement de certaines lignées naines, ce qui lui accorde une valeur tout à fait à part en tant qu’artefact culturel. C’est un
objet absolument unique et qui n’a littéralement pas de prix. Si un personnage joueur remporte le marteau, il acquiert un élément
de négociation que les nains d’Orzammar feraient presque n’importe quoi pour rapatrier dans leur thaig.

LES CHUTES AUTOMNALES 397


AVENTURE 

LE FIL DES BATAILLES

L
e Fil des batailles est une aventure qui se déroule pendant On voit parfois des Dalatiens dans les forêts avoisinantes, et
le Cinquième enclin, et qui met en lumière la lourde des affrontements ont déjà éclaté entre eux et les milices locales.
menace que les engeances et l’archidémon qui les contrôle On trouve aussi de loin en loin des caravanes et des comptoirs
font peser sur Thédas. Les PJ sont plongés au cœur d’une commerciaux de nains de la surface, qui échangent avec les
situation politique tendue qui a affaibli et déstabilisé les défenses humains des marchandises venues d’Orzammar. Les préjugés
régionales, et c’est à eux qu’il revient de régler le problème. contre les elfes et les nains restent pourtant perceptibles, bien
qu’ils ne soient pas plus marqués qu’ailleurs en Férelden. Les
Cette aventure est conçue pour un groupe de 4 à 6 PJ de niveaux
raids des barbares et les conflits passés avec Orlaïs rendent les
11 à 13. Idéalement, les personnages devraient avoir un lien avec
relations avec les Alvars et les Orlésiens moins cordiales.
Férelden. Cependant, tout personnage qui cherche à stabiliser la
situation politique en Thédas pour renforcer la défense contre
des menaces comme les engeances peut être impliqué. Structure de l’aventure
CONTEXTE
Les PJ sont recrutés par Engar, un agent du roi féreldien, pour
aider à gérer une situation militaire et politique tendue (liée aux

Où & Quand
manigances de Gell Lendon, un iarl qui cherche à regagner puis-
sance et influence). Contraints d’unifier les nobles et les chefs mili-
taires locaux contre la menace posée par une importante troupe
Située à l’époque du Cinquième enclin, cette aventure se déroule de mercenaires orlésiens, les PJ devront enrôler divers groupes
près de la frontière occidentale de Férelden avec Orlaïs, à l’ouest par la négociation, l’argent ou la flatterie, et tenter de les rassem-
d’Orzammar et non loin des Dorsales de givre et du col de bler au sein d’une force militaire unie. S’ils parviennent à rallier
Gherlen. Aux confins de Férelden, cette région a été la première la noblesse et à faire éclater le complot au grand jour, les PJ repré-
conquise par Orlaïs par le passé et la dernière libérée. Ses habi- senteront la seule force capable d’assurer la défense de la région
tants se souviennent bien mieux de ces périodes que la plupart quand une armée d’engeances surgira de terre pour attaquer.
de leurs compatriotes, et la présence de troupes orlésiennes y est Il y a dans la région six individus importants (essentiellement des
toujours extrêmement mal accueillie. Malgré les efforts de l’im- nobles locaux) susceptibles de s’allier aux PJ, et chacun est à la tête
pératrice Célène d’Orlaïs pour apaiser les tensions avec Férelden d’une force armée. Au cours de l’aventure, les PJ doivent rencon-
et établir des relations diplomatiques amicales, le ressentiment trer chacun d’eux pour essayer de le recruter contre le iarl Lendon.
et les rancunes envers son empire restent fortes dans la région. S’ils font preuve de ruse et de diplomatie, les PJ peuvent rassem-
Les vieilles habitudes et les anciens préjugés ont la vie dure, en bler de toutes pièces une armée capable d’affronter les mercenaires
particulier quand ils résultent de préjudices passés. orlésiens de Lendon (un affrontement résolu à l’aide des règles de

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grandes batailles). Cependant, le temps joue contre eux. Les troupes Les récompenses exactes proposées ici dépendront beaucoup de
de Gell Lendon sont encore en train de s’installer à Froncastel et d’y votre campagne. Un groupe de PJ qui a toujours du mal à joindre
faire des réparations, la forteresse étant dans un état de délabrement les deux bouts et à mettre de côté plus de quelques pièces gagnera
avancé. Il faudra trois semaines, un mois tout au plus pour que probablement moins qu’un autre qui ne se déplace plus que pour
celle-ci soit de nouveau fonctionnelle, après quoi il faudra plus de une petite fortune. Dans tous les cas, la récompense devrait être
troupes que la région n’en contient pour la conquérir. L’armée des alléchante comparée aux habitudes de la campagne. Une valeur
PJ doit être prête avant que cela ne se produise. Bien sûr, ils ignorent égale à une fois et demie ou deux fois ce que les PJ reçoivent
qu’ils devront livrer non pas une, mais deux batailles : contre le iarl en général au cours d’une aventure paraît indiquée. Engar peut
Lendon, puis contre une attaque surprise d’engeances ! aussi offrir des objets magiques mineurs ou des secrets précieux
si ceux-ci s’avèrent plus convaincants : il a besoin de l’aide des PJ,
Gardes des ombres & et il est prêt à payer une belle somme pour l’obtenir.

membres d’autres factions Engar


Pour la plupart des gens qui font sa connaissance, Engar
Cette aventure part du principe que les PJ s’intéressent à la ressemble à un nain sans-caste ayant fui les Taudis pour gagner
politique féreldienne, ou à la stabilité politique en général. S’ils sa vie modestement à la surface en tant que marchand d’épices.
font partie d’une faction ou d’un groupe comme la Garde des En réalité, le rusé nain est un agent féreldien chargé de protéger
ombres ou les Templiers, le MJ peut être obligé de modifier le royaume des espions, des menaces intérieures et des situa-
certaines parties de l’aventure. Le plus simple consiste alors à tions politiques gênantes. Engar considère Férelden comme sa
trouver quelque chose que les PJ veulent de Férelden, ou dont ils patrie d’adoption et fait parfois remarquer que les Féreldiens
ont besoin, et qu’ils n’auront qu’une fois la situation réglée. Par l’ont mieux traité que ne l’ont jamais fait les siens. Il est prêt à
exemple, la Garde des ombres pourrait avoir besoin d’un soutien mentir, trahir, voler et tuer pour garantir la sécurité du royaume.
militaire accru pour s’opposer à l’Enclin, et chercher à arranger Cependant, il connaît la valeur d’une bonne réputation et d’un
les choses pour que la noblesse locale se sente assez en sécurité accord honnête, et si les PJ acceptent de travailler avec lui, il fera
pour lui envoyer plus de troupes. Des templiers pourraient être son possible pour s’assurer qu’ils en soient bien récompensés.
dépêchés pour répondre aux rumeurs parlant d’un important
groupe d’apostats dans la région, problème qu’ils ne seront pas
en mesure de régler tant que la situation ne sera pas stabilisée. ENGAR
Même des agents d’une organisation comme le Carta pourraient Attributs (Compétences)
être chargés de transformer les tensions en véritable conflit mili-
Communication (Marchandage, Persuasion,
taire, permettant à leur faction de profiter du chaos. 4
Tromperie)
PRÉLUDE 2 Constitution (Grand buveur)
2 Dextérité (Arcs, Discrétion, Lames légères, Lancer)

Rencontre
2 Force
0 Magie

avec Engar 3
3
Perception (Empathie, Fouille)
Ruse (Connaissances militaires, Ingénierie)
Au début de l’aventure, un nain entre deux âges qui se présente 4 Volonté
sous le nom d’Engar trouve et contacte les PJ. Ayant entendu Rapidité Santé Défense Score d’armure
parler de leurs talents et de leurs exploits, il souhaite les recruter 10 65 12 3
pour régler une « situation délicate » à Froncastel, le domaine
Arme Jet d’attaque Dégâts
d’un iarl à la frontière occidentale de Férelden. Les PJ n’ont pas
besoin de se trouver à un endroit particulier quand ils rencontrent Arbalète +4 2d6
le nain ; celui-ci se présente à l’improviste avec une offre d’em- Couteau de lancer +5 1d6+2
bauche, mais aucune explication sur la façon dont il les a trouvés.
Évidemment, malgré les talents et le réseau d’espions impres- Dague +4 1d6+3
sionnants d’Engar, le MJ devrait veiller à ce que son arrivée reste Capacités spéciales
plausible : il ne peut pas surgir dans leur repaire secret ou les Prouesses favorites : À ce propos…, Défaut de l’armure (1 PP),
retrouver au milieu des Tréfonds. Il doit paraître compétent et Je me demande… (2 PP), Position avantageuse.
énigmatique, pas agaçant et surpuissant.
Attaque sournoise : comme le pouvoir de Voleur de niveau 1.
Engar explique qu’il s’est engagé à stabiliser la région et qu’il est
sûr que les PJ sont les personnes idéales pour cette mission. Il n’est Bluff : comme le pouvoir de Voleur de niveau 4.
guère disposé à essuyer une réponse négative, mais il ne les obli- Coup bas : comme le pouvoir de Voleur de niveau 7.
gera à rien. Il proposera de les payer, fera appel à leur patriotisme
Talents : Cambriolage (novice), Combat d’archerie
ou leur offrira des informations importantes pour leurs objectifs
(compagnon), Combat à une seule arme (novice), Combat aux
personnels en échange de leur aide. Il mettra aussi à leur disposi-
armes de jet (compagnon), Contacts (maître).
tion des ressources considérables pour accomplir la mission. Il ne
peut pas leur fournir de soutien militaire ni quoi que ce soit qui Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères.
engage publiquement la couronne féreldienne, mais il proposera Équipement : dague, arbalète, 6 couteaux de lancer, armure en
de financer des mercenaires et des biens et services raisonnables. cuir léger.
Il ajoutera un bonus pour les PJ qui doivent courir des risques
Espion et Voleur nain
exceptionnels pour répondre à son offre.

LE FIL DES BATAILLES 399


Bien que le contrôle de Froncastel ait été rendu à la famille
PREMIÈRE PARTIE
Lendon, les choses ne sont jamais revenues à la normale. Les
querelles intestines et les conflits externes ont affaibli la noble

La prise de Froncastel famille et sa fidèle forteresse. Quand le dernier iarl de Froncastel,


Fergus Lendon, est mort sans héritier direct, l’administration
des terres avoisinantes a été en grande partie confiée aux nobles
Généralement considéré comme un usurpateur et un profiteur locaux en attendant qu’un nouveau iarl soit choisi. La politique
sans scrupules, Gell Lendon n’a guère d’amis dans la région et les dissensions ont ensuite empêché ce choix d’aboutir tant que
malgré ses prétentions plutôt légitimes sur Froncastel. Il dispose les nobles continuaient à se disputer. Les différents territoires et
par contre pour appuyer ses revendications d’une armée de merce- communautés se portent toujours bien individuellement, mais la
naires orlésiens dirigés par un commandant expérimenté. Il a donc gouvernance de la région en pâtit.
occupé Froncastel et envoyé des missives à la noblesse locale ainsi Cette instabilité a récemment permis à Gell Lendon, le demi-frère
qu’à la cour féreldienne pour annoncer ses intentions. Personne en de l’ancien iarl, de revenir de son exil à l’étranger pour s’emparer
Férelden ne croit que son armée ait une quelconque loyauté envers de « ce qui lui revient par sa naissance ». Avec l’aide de mercenaires
lui, mais la majorité de ses soldats sont d’origine orlésienne, ce qui dirigés par le commandant Corbin, Gell a repris la forteresse à la
ne fait que renforcer les tensions. Toute l’affaire est une bombe à veuve de son frère et s’est proclamé nouveau seigneur et maître
retardement, mais des problèmes militaires et politiques plus de Froncastel. Il espère que la puissance écrasante de ses troupes
urgents dans d’autres régions de la nation empêchent la couronne mercenaires dissuadera la noblesse locale d’entrer en conflit avec lui.
de consacrer des forces au problème que pose Lendon. Il s’est attelé à la réparation des défenses décrépites de Froncastel,
grâce à des ouvriers et des artisans qu’il a engagés ou contraints.
Historique de Froncastel Nombre de gens en Férelden considèrent Gell comme un usur-
pateur ou peut-être même une marionnette d’Orlaïs. Pourtant, sa
Situé dans les marches occidentales de Férelden, Froncastel était légitimité théorique et l’obligation pour la couronne de concen-
à l’origine un avant-poste mineur des nains de la surface. Ceux-ci trer ses efforts sur la défense contre l’Enclin gênent toute action
l’ont abandonné quand les voies qui le reliaient aux Tréfonds ont directe visant à l’éliminer et expulser ses troupes. C’est pourquoi
été coupées. L’honorable famille Lendon a pris possession de un agent féreldien connu sous le nom d’Engar a été chargé de
Froncastel au plus fort de l’ère de l’Acier et s’en est servi de base trouver des individus capables de régler le problème, d’une
pour aider à repousser les Alvars et pacifier la région au nom façon permettant à la couronne de nier toute implication tout en
de Férelden. En signe de gratitude pour leurs services, le roi a supprimant une menace pour la souveraineté de la nation.
accordé aux Lendon le titre héréditaire de iarl et les terres autour C’est ici que les PJ entrent en scène. Du fait de leurs précédentes
de Froncastel. aventures et de leur réputation, Engar est convaincu qu’ils sont les
La forteresse a été l’une des premières à tomber lors de l’invasion intrépides individus qui résoudront l’affaire. S’ils y parviennent,
des Orlésiens, et ces derniers l’ont utilisée comme point d’ancrage ils seront richement récompensés. Bien sûr, en cas d’échec, aucun
durant toute leur occupation. Les chevaliers orlésiens n’ont pas scandale ni embarras politique ne viendra éclabousser la maison
fait preuve de clémence envers les habitants de la région, si bien royale. Dans les deux cas, la situation sera traitée comme une
que la rancune et la colère contre Orlaïs y sont fortes. L’impact série de troubles intérieurs et de querelles nobiliaires, pour que la
des années d’efforts diplomatiques pour restaurer les relations couronne ne souffre pas de son inaction apparente.
entre les deux nations y a été moins positif que dans le reste de
Férelden. Pour ne rien arranger, Froncastel n’a été reconquis que
quand les Orlésiens se sont définitivement retirés de Férelden.
Géographie
Avant leur départ, ils ont saboté l’essentiel des défenses de la
forteresse. Celle-ci n’est plus que l’ombre de sa gloire passée, un Les terres environnantes sont essentiellement constituées de collines
souvenir indélébile de l’occupation. et de plaines, parsemées de bois épais. Ce ne sont pas les plus fertiles
du royaume, mais les robustes Féreldiens qui travaillent la terre

Changer la période de jeu


Cette aventure se déroule au début du Cinquième enclin. Le roi Cailan est sur le trône et prépare ses forces à une grande bataille
contre les engeances qui débouchera, si les événements de Dragon Age : Origins ont bien lieu dans votre campagne, sur sa mort par
traîtrise. L’Enclin est une menace identifiée, mais ne s’est pas encore répandu à travers le pays.
Si votre campagne est située à une période différente, la situation sera modifiée. Dans la plupart des cas, le scénario peut rester le
même dans les grandes lignes. Par exemple, même si le roi est mort et que l’Enclin est à son plus fort, il n’est pas illogique pour un
agent de la couronne féreldienne de chercher de l’aide pour protéger la région d’un coup de force peu opportun. Si au contraire
l’Enclin est terminé et l’archidémon vaincu, une armée d’engeances pourrait quand même émerger pour venir menacer la région.
La présence d’une force aussi importante serait source de nombreuses inquiétudes, mais les événements n’auraient pas besoin
d’être significativement modifiés.
Le changement le plus conséquent consiste à jouer sous l’occupation orlésienne. Pendant cette période, le principal antagoniste
de l’aventure, le iarl Gell, devient l’homme de paille légitime des maîtres orlésiens de Férelden. Engar devient un agent de la
résistance féreldienne et les nobles des seigneurs locaux opprimés qui cherchent à protéger leurs sujets, et doivent être convaincus
d’apporter leur soutien à une insurrection désespérée. Les forces de Lendon appartiennent directement à l’armée orlésienne plutôt
que d’être de simples mercenaires. Dans un tel scénario, le MJ peut souhaiter laisser complètement de côté l’élément des engeances
et se concentrer sur la lutte acharnée et héroïque pour reprendre Férelden aux Orlésiens.

400 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LE FIL DES BATAILLES


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gagnent bien leur vie et la région compte de nombreux villages et
petites villes. Quand on s’approche des Dorsales de givre, le paysage
devient plus rocailleux et moins hospitalier. De petits groupes d’en-
geances et d’autres créatures dangereuses rôdent dans certaines
grottes et ruines abandonnées de la région, rendant les voyages
risqués pour ceux qui ne sont ni armés, ni préparés.

Objectifs des PJ
Les objectifs et désirs personnels des PJ vont beaucoup influencer
la façon dont ils se trouvent impliqués dans les événements de
cette aventure. Ceux qui recherchent le profit et la gloire les
obtiendront facilement en acceptant l’offre d’Engar. Des PJ appar-
tenant à la Garde des ombres pourraient utiliser la région comme
bassin de recrutement pour des forces destinées à lutter contre les
engeances une fois l’aventure terminée. Il est même possible que
des PJ ayant du sang noble féreldien se voient confier Froncastel ;
cela les ancrerait dans la région, mais promettrait des aventures Raison d’État & vieilles rancunes
pleines de nobles intrigants et d’autres menaces locales.
Bien que les différents nobles et autres PNJ de cette aventure
Les mages, en particulier les apostats, pourraient trouver dans aient de sérieuses rancunes contre Orlaïs, et que les liens de
la région un repaire relativement sûr s’ils parviennent à régler Gell Lendon avec l’ancien ennemi de Férelden soient un sujet
ses problèmes actuels. Rares seraient les Féreldiens prêts à lancer qui fâche pour certains, il est important de noter qu’Orlaïs en
la Chantrie ou les templiers contre ceux qui auraient restauré tant que nation n’a pas grand-chose à voir avec les problèmes
Froncastel. De même, les nains de la surface et les elfes pour- que connaît actuellement Froncastel. L’impératrice Célène
raient profiter d’une vie plus facile dans cette région de Férelden d’Orlaïs a fait beaucoup d’efforts pour renouveler les rela-
suite à leurs actions décisives. tions entre Férelden et son pays, et les tensions du passé
entre les deux nations se sont effacées dans la majorité du
Le camp adverse royaume. C’est pourquoi, même si Gell Lendon prétend le
contraire, il ne recevra aucune aide d’Orlaïs. En réalité, ceux
qui détiennent actuellement le pouvoir à la cour orlésienne
L’occupation de Froncastel par Gell Lendon et ses forces fait partie seraient même passablement irrités d’apprendre qu’il tente
du plan de celui-ci pour reprendre la demeure de ses ancêtres et de les impliquer dans les affaires intérieures de Férelden.
obliger le reste de la noblesse à accepter ses prétentions. Le iarl
dispose d’un grand nombre de mercenaires entraînés dirigés par Gell Lendon n’a pas le soutien d’Orlaïs, mais l’appui d’une
un commandant jeune, mais talentueux, Martial Corbin. poignée d’irréductibles convaincus que l’impératrice devrait
adopter une posture plus militariste envers leurs voisins. Ce
Les MJ qui souhaitent introduire Lendon et son allié orlésien sont eux qui l’ont aidé à trouver et embaucher son armée
Corbin plus tôt dans leur campagne ont plusieurs options. La de mercenaires, mais il ne s’agit là ni d’un soutien officiel
plus simple consiste à faire rencontrer Lendon ou Corbin aux PJ ni même d’une véritable aide étrangère. En fait, malgré leur
alors que ceux-ci voyagent en Orlaïs pour une mission. Un PJ argent et leurs relations, les alliés orlésiens de Lendon n’ont
ayant des liens avec la noblesse féreldienne ou orlésienne pour- en général plus les faveurs de la cour et ils ont fourni à leur
rait aussi avoir rencontré l’un des deux ou au moins en avoir iarl fantoche toute l’aide qu’ils pouvaient offrir sans risquer
entendu parler. Il pourrait même être au courant que Corbin leur propre tête, ce qu’ils n’ont aucune intention de faire.
était autrefois un noble orlésien influent, avant qu’une disgrâce
politique ne l’oblige à adopter une vie de mercenaire. Lendon Tout ceci signifie que les PJ n’ont pas à s’inquiéter de devenir
en particulier est un opportuniste sans scrupules et pourrait très des ennemis d’Orlaïs quelle que soit l’agressivité dont ils
bien avoir recruté les PJ pour une combine passée, à moins que font preuve dans leur gestion du coup de force de Lendon.
ceux-ci n’aient involontairement fait échouer l’un de ses plans. S’ils se débarrassent de Lendon sans traiter ses forces avec
une cruauté ou un mépris injustifiés, ils pourraient même
être bien vus par la cour orlésienne pour avoir mis fin à
Iarl Gell Lendon une situation politique particulièrement gênante. Lutter
Gell Lendon est le demi-frère de l’ancien seigneur de Froncastel. contre une armée de mercenaires orlésiens peut sérieuse-
Exilé il y a des années pour avoir comploté contre son frère, il est à ment améliorer leur statut auprès d’Orlaïs. Les joies de la
présent revenu réclamer son héritage. Bien que ses prétentions aux politique !
terres de Froncastel aient une certaine légitimité, il est impopulaire Malheureusement, la tendance naturelle de Lendon à
et la couronne n’a que peu de chances de le soutenir à moins qu’il ne sous-entendre qu’il possède plus d’amis et d’influence qu’il
se montre exemplaire. Le fait qu’il ait amené des mercenaires avec n’en a réellement, combinée aux vieilles rancunes mal digé-
lui pour occuper Froncastel ne joue d’ores et déjà pas en sa faveur. rées, pourrait malgré tout semer le doute au niveau local.
Gell est lâche, fourbe et bien trop imbu de sa propre importance. Il Cela peut créer des incompréhensions intéressantes et
n’aime pas se battre et préfère laisser cela à Corbin et ses hommes. dramatiques, en particulier si certains PJ sont orlésiens. Il est
Sans ses alliés, il n’aurait pas pu prendre Froncastel et encore moins aussi possible qu’un conflit avec les partisans orlésiens de
tenir la forteresse. Gell a mobilisé tous les services qui lui étaient dus et Gell éclate par la suite du fait de leurs ambitions et de leur
toute sa fortune pour payer et recruter son armée. S’il perd Froncastel déloyauté envers leur souveraine, mais cela sort du cadre de
et ces troupes, il n’a que peu de chance d’obtenir plus d’aide. cette aventure.

LE FIL DES BATAILLES 401


IARL GELL LENDON COMMANDANT MARTIAL CORBIN
Attributs (Compétences) Attributs (Compétences)
Communication (Étiquette, Marchandage, 3 Communication (Étiquette, Meneur d’hommes)
4
Tromperie) 2 Constitution (Endurance, Grand buveur)
1 Constitution 3 Dextérité (Bagarre, Lames légères)
3 Dextérité (Discrétion, Lames légères) 3 Force (Lames lourdes, Lances d’arçon)
1 Force (Intimidation) 0 Magie
0 Magie 2 Perception (Empathie)
2 Perception (Fouille) 3 Ruse (Connaissances militaires, Héraldique)
2 Ruse (Héraldique) 4 Volonté (Courage, Maîtrise de soi, Moral)
2 Volonté (Moral) Rapidité Santé Défense Score d’armure
Rapidité Santé Défense Score d’armure 9 70 12/14* 10
13 55 13 3 *Avec bonus de bouclier ou d’arme à une main
Arme Jet d’attaque Dégâts Arme Jet d’attaque Dégâts
Dague +6 1d6+3 Dague +6 1d6+5
Capacités spéciales Épée longue +6 2d6+4
Prouesses favorites : Escarmouche, Posture défensive, Posture Lance d’arçon lourde +5 2d6+5
menaçante, Sarcasme.
Capacités spéciales
Talents : Combat à une seule arme (novice), Contacts (compagnon).
Prouesses favorites : Attaque éclair (2 PP), Défaut de l’armure,
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères. Prise d’initiative, Volonté de fer.
Équipement : dague chef-d’œuvre (+1 à l’attaque et aux dégâts), Spécialisation : chevalier (novice).
armure en cuir léger chef-d’œuvre, poison des Corbeaux
Talents : Cavalerie (novice), Combat à une arme et bouclier
concentré (3 doses).
(compagnon), Combat à une seule arme (compagnon), Combat
Noble véreux humain féreldien monté (compagnon), Commandement (compagnon), Port
d’armure (compagnon).
BRIGITTE Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, haches,
Lames légères, Lames lourdes, Lances d’arçon.
Attributs (Compétences)
1 Communication (Étiquette, Meneur d’hommes) Équipement : dague chef-d’œuvre (+1 à l’attaque et aux dégâts),
épée longue en veridium chef-d’œuvre (+1 à l’attaque et aux
3 Constitution (Course, Endurance) dégâts, +1 niveau de talent), lance d’arçon lourde, armure de
3 Dextérité (Bagarre, Lames légères) plates légère en veridium chef-d’œuvre (score d’armure 10),
3 Force (Lames lourdes, Lances) bouclier moyen.
0 Magie Noble et guerrier humain orlésien
1 Perception (Empathie)
1 Ruse (Connaissances militaires, Héraldique)
3 Volonté (Courage, Moral)
Commandant Martial Corbin
Rapidité Santé Défense Score d’armure Malgré son apparence juvénile, le commandant Martial Corbin
est un chevalier orlésien expérimenté et un officier talentueux
9 55 13 9
doté d’une affinité naturelle pour la politique impitoyable d’Or-
Arme Jet d’attaque Dégâts laïs. Malheureusement pour lui, il a aussi tendance à se montrer
Épée bâtarde +5 2d6+4 trop gourmand et un faux pas l’a fait chasser de la cour impériale,
Capacités spéciales ce qui explique qu’il se trouve à présent à la tête d’une armée de
mercenaires composée majoritairement d’anciens soldats orlé-
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Coup puissant (1 PP avec siens. L’arrogance de son employeur et les problèmes environ-
une arme à deux mains), Défaut de l’armure, Posture défensive. nant la prise de pouvoir de Gell ne font rien pour améliorer son
Talents : Combat à deux mains (compagnon), Combat à une humeur générale.
seule arme (compagnon), Commandement (novice), Port Corbin est un bel homme aux traits fins, qui exsude une
d’armure (compagnon). impression de supériorité indéniable et de détachement aris-
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, haches, tocratique. Il n’a pas d’amour particulier pour la violence ou
Lames légères, Lames lourdes. les batailles, mais reconnaît en elles des outils d’une indé-
niable utilité. Son mépris pour une nation « arriérée » comme
Équipement : épée bâtarde chef-d’œuvre (+1 à l’attaque et
Férelden est subtil, mais de plus en plus évident depuis qu’il
aux dégâts), armure de plates légère chef-d’œuvre (score
est coincé à Froncastel avec le « iarl » Lendon. Comme il est né
d’armure 9).
dans une famille noble illustre et fortunée, les armes et l’ar-
guerrière humaine orlésienne
mure de Corbin sont d’une excellente qualité et on y reconnaît
sans peine le style et les symboles de sa maison (bonus de +1

402 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LE FIL DES BATAILLES


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aux tests de Communication avec les Orlésiens, bonus de +1
pour utiliser Héraldique sur lui).
Carte de bataille
Les mercenaires
Nom de l’armée
troupes du iarl Gell
Les mercenaires dirigés par Corbin sont expérimentés, bien Lendon
équipés et tout à fait prêts à affronter tous les Féreldiens qui
tenteront de les chasser. Il s’agit en fait majoritairement d’an- Commandant
ciens soldats de l’armée d’Orlaïs, y compris de nombreux Martial Corbin
chevaliers orlésiens ayant servi sous les ordres de Corbin.
Ils sont loyaux, courageux et fiers de leur commandant et
de toute personne qui les paie. Pourtant, beaucoup d’entre Troupes principales Communication
eux sont mécontents d’être techniquement sous les ordres (meneur d’hommes)
hommes d’armes mercenaires du commandant
de Gell, qu’ils considèrent comme un pantin idiot et imbu de
expérimentés (difficulté du test 12)
lui-même. Ils feront malgré tout leur devoir en obéissant à
leurs supérieurs. +5
Spécialistes, phase 1

Loyauté & lieutenants éclaireurs ruse (connaissances


militaires)
du commandant
Corbin a à son service de nombreux chevaliers et officiers, mais
Spécialistes, phase 2
il compte avant tout sur ses deux principaux lieutenants, Brigitte +5
et Julien.
fantassins lourds
Effectifs
Brigitte
Spécialistes, phase 3
Troisième fille d’une maison mineure vassale de celle de Corbin,
Brigitte a maintes fois fait ses preuves en tant que commandante chevaliers orlésiens
1250
et guerrière. C’est un officier loyal qui a suivi Corbin dans ce
qu’elle espère être un exil temporaire. Étant moins rompue à

LE FIL DES BATAILLES 403


JULIEN DEUXIÈME PARTIE
Attributs (Compétences)
2
1
Communication (Tromperie)
Constitution (Grand buveur) Lever une armée
0 Dextérité (Bâtons)
Aussi forts qu’ils soient, les PJ ne peuvent pas s’emparer de
0 Force Froncastel seuls. Ils auront besoin d’une armée, ne serait-ce que
5 Magie (Création, Esprit, Trait mystique) pour se frayer un chemin jusqu’à Gell Lendon et Corbin afin de
2 Perception (Fouille) s’occuper d’eux personnellement. Heureusement, les endroits où
en trouver une ne manquent pas.
Ruse (Connaissances militaires,
4
Légitimité & liberté
Connaissances mystiques, Recherches)
4 Volonté (Maîtrise de soi)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
Les PJ seront probablement encouragés à recruter des troupes et
12 45 12 0
chasser Lendon et son armée hors de Férelden eux-mêmes, peu
Arme Jet d’attaque Dégâts importe la méthode. Cette solution est même très exactement
Grand bâton +2 1d6+1 celle qui arrangerait le plus les acteurs ayant un intérêt à éliminer
Trait mystique +7 1d6+5 Lendon.

Capacités spéciales
Consulter les services du roi
Puissance magique : 15 (17 pour Création et Esprit) Mana : 40
Sorts : carreau mystique, champ de répulsion, dissipation de la Les PJ ayant des liens forts avec le roi (ou la reine) pourraient
magie, explosion mentale, réanimation, soin. tenter d’obtenir son aide directe malgré les mises en garde
Prouesses de sort favorites : Invocation experte, Sort imposant, d’Engar. Même si les héros sont bien connus et appréciés de la
Sort puissant. couronne, cette tentative a peu de chances d’aboutir du fait des
contraintes de la situation politique et militaire actuelle. Férelden
Trait mystique : Comme le pouvoir de Mage de niveau 1. ne peut pas se passer des troupes qui seraient nécessaires, et
Trait ensorcelé : Comme le pouvoir de Mage de niveau 4. mobiliser des fonds pour engager des mercenaires serait à la fois
incertain et long et engagerait le roi et la noblesse dans l’affaire
Talents : Magie d’esprit (compagnon), Magie de création
au-delà de ce qu’ils peuvent se permettre. Si les PJ réussissent à
(novice), Érudition (novice).
prendre Froncastel, le roi pourrait leur proposer des troupes pour
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères. défendre la forteresse, mais jusque-là ils devront agir seuls.
Équipement : grand bâton.
Mage du Cercle humain orlésien Agir sans l’aval des autorités

la politique que son seigneur et beaucoup d’autres nobles orlé- Il est possible que les PJ décident de s’impliquer dans cette affaire
siens, elle apprécie la simplicité du combat physique direct. sans aucune incitation venant d’Engar ou d’autres PNJ. Ce n’est
Malheureusement pour elle, cela la rend parfois trop prompte à pas un problème, bien au contraire ! Ce genre de solution proac-
se jeter dans la bataille. Malgré son attitude de guerrière sévère, tive impressionnera tous ceux qui veulent voir Gell chassé de
Brigitte possède des goûts esthétiques raffinés et apprécie parti- Froncastel, et les PJ seront sans doute récompensés comme si on
culièrement la musique et les arts. Sans prétendre au titre de leur avait confié cette mission. Naturellement, l’absence totale de
barde, il lui arrive parfois de gratifier ses troupes d’une chanson validation extérieure signifie aussi qu’ils devront tout analyser
ou d’une histoire bien contée. Au combat, elle semble insensible par eux-mêmes sans les informations ni le réseau de renseigne-
à la peur et on la trouve en général à la tête de l’infanterie lourde ments d’Engar.
de Corbin.
Autres objectifs éventuels
Julien
Mage du Cercle orlésien et conseiller proche de Corbin, Julien a Il est possible que les PJ se désintéressent des ennuis de
fière allure avec sa barbe soigneusement taillée et sa houppelande Froncastel ; ce n’est pas un problème non plus. Ils pourraient
aux broderies complexes. Bien qu’il ne soit plus au meilleur de sa accepter quand même des missions de la noblesse locale, aider
forme physique et qu’il ait tendance à ne plus se satisfaire que les paysans à affronter des engeances et même repousser certains
des conditions de vie les plus agréables, il a connu des combats soldats tyranniques du iarl Lendon. Cependant, l’utilité de cette
intenses aux côtés de son commandant. Julien laisse aux guer- aventure sera fortement réduite à part pour fournir des profils de
riers plus compétents comme Corbin et ses autres lieutenants PNJ et des informations générales sur la région.
la charge d’inspirer et mener les troupes ou de charger au cœur
des combats, mais il ne manque jamais d’apporter le soutien de La voie du compromis
sa puissante magie là où le besoin s’en fait sentir, pour guérir
comme pour détruire. Les PJ décideront peut-être de négocier avec Gell Lendon au lieu
de l’expulser militairement. C’est un plan raisonnable, mais qui a
beaucoup de défauts. Pour commencer, Gell a déjà ce qu’il désire,

404 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LE FIL DES BATAILLES


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ainsi qu’une armée pour le défendre. Les PJ ne peuvent donc
rien faire pour le convaincre de quitter les lieux à moins de lui Cinq raisons d’entrer en guerre
apporter l’approbation de la noblesse locale ainsi que des troupes
Si les PJ ont besoin de justifications supplémentaires pour
pour remplacer ses mercenaires. Malheureusement, les nobles
s’impliquer dans les événements de Froncastel, le MJ peut
n’accepteront jamais parmi eux un exilé de mèche avec Orlaïs.
leur donner plus d’éléments en ajoutant des interactions
Cela ne signifie pas pour autant qu’il est inutile de rechercher une avec des PNJ ou en liant l’endroit à quelque chose qui les
solution pacifique. Ceux qui impressionnent Corbin auront notam- intéresse directement. Cette méthode fonctionne mieux avec
ment moins de mal à obtenir son aide quand les engeances appa- un groupe plutôt héroïque, alors que des PJ plus matéria-
raîtront, et les relations futures seront sans doute plus cordiales. listes ou égoïstes auront peut-être besoin de motivations
supplémentaires. Voici cinq raisons qui pourraient pousser
La voie de la fourberie des personnages à s’impliquer.
• Des innocents à sauver : même si les PJ sont indifférents aux
Il est toujours possible que les PJ décident d’ignorer ou de trahir affaires des nobles, il y a parmi les résidents de Froncastel de
Férelden et de s’associer avec Gell et ses alliés. Cela les mettra braves gens du peuple qui seront blessés ou tués si le conflit
sans doute en conflit avec les habitants de la région. Gell et n’est pas résolu. Certains, qui s’opposent à l’autorité de Gell
Corbin seraient heureux de leur fournir des ressources pour Lendon, croupissent peut-être déjà dans les cachots de la
étendre les terres contrôlées par Lendon. Naturellement, et même forteresse. Le MJ peut décider du nombre exact de ces otages
sans Enclin, cela pourrait déstabiliser la région et même renforcer et prisonniers en fonction de l’importance qu’il veut donner
les tensions avec Orlaïs. Les deux nations en sortiraient proba- à ce problème dans le scénario.
blement trop affaiblies pour se défendre contre les engeances. • Un expert piégé à l’intérieur : si les PJ ont besoin de
Cependant, si ce plan fonctionnait, il permettrait aux PJ de se trouver un artisan, un érudit ou un expert d’un autre genre
tailler leur propre petit territoire et d’en tirer des bénéfices consé- pour accomplir une mission ou un objectif personnel,
quents, au moins temporairement. placez celui-ci à l’intérieur de Froncastel. Il faut l’en tirer,
Des personnages particulièrement furtifs pourraient faire l’im- à moins que pour une raison ou une autre il refuse de
passe sur la levée d’une armée et s’introduire clandestinement quitter les lieux tant que le problème ne sera pas résolu.
dans Froncastel pour tuer Gell Lendon. Il faudrait pour cela • Un trésor difficile à déplacer : un objet rare et
s’infiltrer au milieu d’une armée entière puis ressortir, mais ce précieux se trouve à Froncastel, peut-être caché dans
n’est pas impossible pour des assassins et des espions doués. une pièce secrète. Quoi qu’il en soit, il est bien difficile
Malheureusement, si Lendon vient à mourir, Corbin présentera de l’atteindre et encore plus de le récupérer avec les
au monde le fils du défunt –un enfant de cinq ans n’ayant en problèmes actuels.
réalité qu’une certaine ressemblance avec Lendon et qu’il utili-
sera comme prétexte pour rester à Froncastel. Après tout, avec la • Un agent du Carta sous couverture à l’intérieur :
mort de Gell, ses troupes ne seront pas payées à moins qu’il ne Si les PJ sont des ennemis du Carta, ils peuvent
parvienne à rétablir la situation à son avantage. apprendre que l’organisation a des agents à l’intérieur
de Froncastel pour tirer parti du chaos. Il pourrait

Rassembler des forces


s’agir d’opportunisme pur, ou le Carta pourrait être
responsable des événements récents. Si on ne l’arrête pas,
qui sait quels dégâts il pourrait faire ?
Cette action fera sans doute partie de la plupart des plans des • La menace des engeances : il est possible que les PJ soient
PJ pour se débarrasser des troupes qui occupent Froncastel. S’ils au courant d’une hausse de l’activité des engeances près
hésitent, en supposant qu’ils travaillent pour Engar, celui-ci leur de Froncastel et qu’ils aient besoin de régler la situation
suggérera de le faire en soulignant qu’il est « impossible de battre pour que les nobles divisés ne perdent pas la région toute
une armée sans en avoir une soi-même. » Il leur signalera aussi entière face à l’Enclin. Cette solution réduit un peu la
que s’ils unissent une majorité des banns locaux, ils pourront surprise quant à l’attaque des engeances plus tard au cours
lever une armée capable de rivaliser avec celle de Corbin. de l’aventure, mais ne change pas grand-chose d’autre.
Engar oriente les PJ vers les nobles de la région et les informe
qu’aucun d’entre eux ne possède assez de ressources militaires
pour résoudre la situation seul. Voici ce qu’Engar sait des six • Parth : « Pauvre Parth – la vie lui a pas fait de cadeaux.
commandants présents : Mais elle en fait à personne, pas vrai ? Il y a une rage folle qui
bouillonne au fond de celui-là. Si vous arrivez à orienter cette
• Bryton : « Jeune, courageux et simple. Pas stupide hein, mais
rage, il vous sera d’une sacrée aide. Mais ça sera pas facile… »
inexpérimenté. Il sera facile à rallier, mais faudra bien réfléchir à
ce que vous en faites, parce qu’on peut pas compter sur lui pour Engar propose aussi deux options supplémentaires, en parti-
savoir tout le temps quoi faire. » culier si les PJ semblent peu enthousiastes face aux choix qui
s’offrent à eux.
• Lanya : « Une sacrée bonne femme. Elle déteste les Orlésiens
bien comme il faut, ce qui est un bon départ. Elle est pas facile à • Fallon : « C’est une maline ; elle se bat pour l’argent. Si vous
impressionner, par contre, et vous aurez sans doute besoin de le pouvez payer son prix et la convaincre qu’elle a une chance d’être
faire quand même. Faudra sans doute planter ou canarder un truc encore là quand sa paye va tomber, elle est à vous. C’est moi qui
pour ça. » paye bien sûr, mais c’est à vous de lui faire dire oui. »
• Kayl : « Plutôt un bon gars si on supporte qu’il parle tout le • Alora : « Les Dalatiens se fichent bien de savoir qui tient ces
temps de lui-même, et faudra le supporter si vous voulez son terres. Ce qui est normal. Mais si vous pouviez trouver quelque
aide. Évidemment, il y connaît rien aux côtés les plus sales de la chose à lui proposer pour qu’elle s’en fiche moins, ses elfes
guerre, mais c’est pour ça que vous êtes là, hein ? » seraient rudement pratiques pour harceler l’ennemi. »

LE FIL DES BATAILLES 405


Engar fait aux PJ une description basique des forces ennemies. Il garde en Orlaïs et maintenant ils sont d’accord pour soutenir ses
n’a pas de chiffres précis, mais il signale les éléments suivants : prétentions sur Froncastel si ça leur donne une marionnette chez
nous. Leur impératrice aime pas plus ce genre de choses que nous,
• Corbin : « Un noble orlésien. Il était pas mal influent dans
mais vu qu’il a passé nos frontières, c’est à nous de régler ça. »
l’Empire, mais la rumeur dit qu’il est venu au mercenariat parce
qu’il avait mis quelqu’un en rogne. »
• Les troupes de Corbin : « Plus d’un millier d’hommes, plus que Recruter un commandant
ce qu’a n’importe qui d’autre dans le coin. La plupart sont des
soldats professionnels, il y a même d’anciens chevaliers orlésiens Les PJ auront probablement besoin de rallier à leur cause les nobles
dans le tas. Plus quelques bons officiers et un mage. » et autres commandants militaires de la région pour s’emparer de
• Gell Lendon : « Tous les rapports disent que c’est soit un beau Froncastel. Pour cela, ils vont devoir convaincre ou influencer ces
salaud, soit un idiot trop ambitieux. Peut-être les deux. Il a essayé commandants pour obtenir leur soutien. Le processus mélange
de détrôner le vieux iarl, et il s’est fait chasser de Férelden sur tests prolongés et scènes à interpréter pour créer une sorte de
une mule pour la peine. Il a fricoté avec des excités de la vieille « casse-tête ». La méthode utilisée dans cette aventure est conçue
pour récompenser les joueurs qui incarnent au mieux leur person-
Troupes disponibles nage sans tous les obliger à être aussi charmants, convaincants,
amusants ou captivants que leur héros peut l’être.
Voici la liste des forces dont disposent les différents comman- Avant toute chose, n’oubliez pas qu’il n’y a pas de problème à ce que
dants militaires que les PJ peuvent recruter. Chaque force les joueurs collaborent autour de la table de jeu, en prenant les meil-
qui rejoint l’armée principale y ajoute ses troupes ainsi que leures idées les uns et des autres pour les appliquer aux personnages
ses éventuels spécialistes. Les troupes principales de l’armée les plus spirituels ou communicatifs. Un joueur s’exclame « Oh,
dans son ensemble devraient être définies en fonction de la tu pourrais essayer d’utiliser Spectacle pour que ton personnage
qualité moyenne des forces qui la composent. récite un vieux poème qu’il connaît sur une victoire militaire du
père du commandant. » Peut-être faudra-t-il d’abord qu’un PJ ayant
FORCES DE BRYTON Connaissance des cultures ou Connaissances historiques apprenne
le poème à l’interprète, ce qui les obligera à s’éloigner un moment
Effectifs : 450
du banquet pour discuter et donnera aux PJ un moment pour jouer
Troupes principales : miliciens (ND 9)
tous les deux. La collaboration peut être une excellente méthode
Pas de spécialistes
pour construire des scènes et des moments amusants à jouer.
FORCES DE LANYA
Présenter son argumentaire
Effectifs : 450
Troupes principales : hommes d’armes féreldiens (ND 10)
Pour recruter un commandant (et donc ses troupes) dans leur
Spécialistes, phase 1 : éclaireurs
camp, les PJ doivent convaincre le commandant en question soit
Spécialistes, phase 2 : aucun
par la discussion, soit par les actes. La discussion entraîne un
Spécialistes, phase 3 : aucun
ralliement immédiat tandis que les actes permettent de gagner
de l’influence pour convaincre plus facilement le commandant
FORCES DE KAYL ou le convaincre directement.
Effectifs : 450 Convaincre un commandant nécessite un test prolongé dont le
Troupes principales : hommes d’armes féreldiens (ND 10) seuil de réussite est fixe et le ND variable. Différentes compé-
Spécialistes, phase 1 : aucun tences sont associées à des ND différents. Une bonne, voire une
Spécialistes, phase 2 : aucun excellente interprétation des personnages peut modifier le ND,
Spécialistes, phase 3 : cavalerie donner un bonus au résultat du dé Dragon ou les deux. Par
contre, ne pénalisez jamais dans cette aventure un personnage à
FORCES DE PARTH cause de l’interprétation d’un joueur – en général, les PJ savent
Effectifs : 450 mieux que nous joueurs comment s’adresser à un noble ou à un
Troupes principales : hommes d’armes féreldiens (ND 11) commandant mercenaire, après tout.
Pas de spécialistes Le fait que le ND soit atteint ou non détermine si l’approche
choisie par un personnage « fonctionne » sur le commandant. Le
FORCES DE FALLON ND est fixé en fonction de l’approche employée par le person-
nage et de l’interprétation qu’en fait le joueur. Certaines compé-
Effectifs : 100
tences sont plus efficaces sur certains commandants, et d’autres
Troupes principales : hommes d’armes mercenaires (ND 11)
plus difficiles à utiliser. La description de chaque commandant
Spécialistes, phase 1 : aucun
contient des exemples de dialogue correspondant aux réactions
Spécialistes, phase 2 : infanterie lourde
de celui-ci face à des compétences importantes, ce qui vous donne
Spécialistes, phase 3 : aucun
une base à partir de laquelle travailler pour les incarner en jeu.
FORCES D’ALORA En tant que MJ, une façon d’évaluer la qualité de l’interprétation d’un
joueur consiste à se demander dans quelle mesure elle correspond à
Effectifs : 150 la compétence que le joueur a choisi d’utiliser pour son jet. Un très
Troupes principales : tirailleurs dalatiens (ND 12) bon interprète pourrait trouver une réplique (ou même improviser
Spécialistes, phase 1 : archers dalatiens un petit discours) que l’on peut associer à plus d’une compétence à
Spécialistes, phase 2 : aucun la fois, en intégrant par exemple des éléments de Meneur d’hommes
Spécialistes, phase 3 : rôdeurs et d’Étiquette. Récompensez ce genre de trouvailles en utilisant

406 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LE FIL DES BATAILLES


201711/105225/210169
Comprendre un commandant
Chaque commandant est présenté comme un PNJ dont le profil est celui d’un adversaire ou d’un compagnon, et non d’un PJ. Ces
personnages, bien que mécaniquement similaires aux PJ guerriers et voleurs, sont conçus pour représenter la combinaison unique
de formation, de fortune et d’expérience que chacun d’eux possède (à la fois en tant que figures d’autorité fictives et que person-
nages non-joueurs). La description de chaque commandant contient des indications destinées à vous aider à le rendre plus vivant
dans cette aventure et à le différencier des autres, y compris des moyens de l’introduire dans votre campagne avant l’aventure et
des conseils pour l’incarner en jeu.
N’hésitez pas à présenter ces personnages à votre façon en utilisant des références propres à votre groupe (« Il ressemble au serveur
sympa du restaurant près de l’école, vous vous souvenez ? ») pour que vos joueurs se fassent une bonne idée du caractère de chaque
personnage. Ce sont vos personnages à présent. N’oubliez pas non plus qu’aucun des nobles locaux ne sait que les troupes de Gell
n’appartiennent pas réellement à l’armée orlésienne, ils réagiront donc comme si c’était le cas jusqu’à ce que la supercherie soit révélée.
Notez que par défaut, les nobles et les autres PNJ sont écrits en partant du principe que la partie a lieu vers la période du Cinquième
enclin. Par exemple, le bann Parth est devenu orphelin pendant les derniers jours de l’occupation orlésienne. Si votre partie se
situe à une autre époque, vous aurez peut-être besoin de modifier légèrement l’historique de certains personnages. Dans l’exemple
précédent, les parents de Parth pourraient avoir été victimes d’une épidémie ou de sanglantes luttes intestines.

le plus favorable des deux ND correspondants et en laissant le PJ Quelques compétences non liées à la Communication (comme Grand
choisir la compétence qu’il préfère pour ce jet. Un tel jet pourrait par buveur et Intimidation) peuvent aussi servir à influencer ou amadouer
exemple utiliser la compétence Tromperie contre le ND d’Étiquette. certains des commandants, comme indiqué dans leur description.
Un jet ne peut toutefois bénéficier que du bonus d’une seule compé-
En observant les autres PJ sonder la personnalité d’un comman-
tence, quelle que soit la qualité de l’interprétation du joueur.
dant, les PJ les plus doués dans les arts sociaux et capables de
Les approches s’appliquant bien à la personnalité d’un comman- mobiliser plus de compétences peuvent décider de celle qu’ils
dant donné (comme indiqué dans sa description), ou une inter- souhaitent utiliser (et du ton qu’ils veulent adopter) pour
prétation qui vous impressionne ou vous convainc vous ou les améliorer leurs chances de succès.
autres joueurs, peut accorder un bonus au résultat du dé Dragon.
C’est aussi à vous MJ de donner beaucoup d’informations aux
Ce bonus dépend de l’attrait qu’a selon vous la tentative aux
joueurs pour leur permettre de prendre des décisions informées,
yeux du commandant concerné.
sans pour autant leur dire directement comment réussir. C’est
pourquoi la description de chaque commandant inclut des préci-
Effets de persuasion sions sur la façon de l’incarner en jeu, pour vous aider à trans-
Bonus au mettre ce qu’il veut, ce qu’il apprécie et ce qui lui répugne. Il
Circonstances
déDragon n’est pas difficile de déconcerter les joueurs, mais ce ne devrait
L’approche amuse le commandant ou va dans pas être votre objectif. Au contraire, vous devez leur montrer un
+0 personnage qui accorde de la valeur au protocole pour qu’ils
son sens
réalisent qu’Étiquette est un bon choix pour communiquer avec
L’approche flatte ou impressionne le
+1 celui-ci. C’est cette démarche qui rend ce mini-jeu d’interaction
commandant
amusant pour tout le monde.
L’approche éblouit ou bouleverse le
+2
commandant L’ascendant
Établir un profil
L’ascendant donne aux PJ un moyen d’influencer un comman-
dant sans passer par un jet de Communication. Gagner de l’ascen-
Les personnages n’excellant pas dans le social peuvent malgré dant sur un commandant peut aider à le rallier plus facilement à
tout se rendre utiles au cours du processus en tentant de mieux la cause des PJ, ou bien le convaincre directement de se joindre
cerner le commandant concerné. Pour cela, le joueur tente un jet à eux, en fonction des intérêts personnels de chaque PNJ. Si les
de Communication qui représente des discussions sans impor- PJ de vos joueurs ne brillent pas par leur éloquence ni leur entre-
tance, en utilisant n’importe quelle compétence de son choix. gent, vous pouvez décider qu’une mission d’ascendant réussie
Récompensez les jets qui égalent le ND correspondant à la compé- persuade automatiquement un commandant, quel qu’il soit.
tence utilisée en informant le joueur du personnage de ce ND, mais
ne comptez pas le dé Dragon comme une réussite pour atteindre le L’ascendant est aussi un mécanisme de contrôle du rythme de la
seuil de réussite. Les compétences Communication (Investigation) partie. Discuter avec un commandant est bien plus rapide que
et Perception (Empathie) peuvent aussi servir à « estimer » l’im- d’exécuter des quêtes pour lui. Si vos joueurs, ou leurs person-
pact d’autres compétences lors de ce genre de conversations nages, sont pressés par le temps, vous pouvez toujours introduire
mineures ; demandez simplement au joueur de préciser la compé- de nouvelles missions plus rapides pour gagner de l’ascendant
tence à laquelle il s’intéresse. Les jets qui échouent complètement sur un commandant précis. Par exemple, si les PJ se sont séparés
ne provoquent pas de réaction négative de la part du comman- pour parlementer avec plusieurs commandants en même temps,
dant à moins que le dé Dragon n’indique un 1. Tout le monde vous n’avez sans doute pas envie que l’un d’eux ne joue qu’une
comprend que le PJ n’avait pas d’intentions insultantes sauf si le seule soirée de discussions tandis qu’un autre passe plusieurs
dé Dragon donne ce résultat de 1 : dans ce cas, le PJ dit acciden- jours à traquer un brigand dont la tête est mise à prix. Il pourrait
tellement quelque chose de déplacé, de vulgaire ou d’irréfléchi, suffire à des PJ de haut niveau, peut-être réputés, de condamner
par exemple en mentionnant un incident familial honteux ou en publiquement le brigand plutôt que de le capturer pour gagner
insinuant que le commandant est incompétent. de l’ascendant sur un commandant. Fiez-vous à votre intuition et
n’hésitez pas à adapter l’aventure à votre propre rythme.

LE FIL DES BATAILLES 407


Partisans & troupes

Les partisans de Bryton sont ceux de son père. Ils étaient loyaux
au seigneur Abberton et ont l’intention d’honorer sa mémoire en
faisant confiance à son fils tant qu’ils n’ont pas de bonnes raisons
de douter de lui. Cependant, ce sont de robustes fermiers et bûche-
rons, pas des soldats entraînés. La plupart des hommes d’armes au
service du seigneur Abberton sont partis combattre l’Enclin et n’en
sont jamais revenus (contrairement à certains des autres soldats
de cette partie de Férelden). Les rangs de l’armée de Bryton sont
donc pleins de jeunes hommes et femmes à moitié formés : il s’agit
plus d’une sorte de milice. Bryton espère que l’expérience née d’un
affrontement civilisé contre les mercenaires (plutôt que contre les
redoutables qunari ou les engeances) renforcera leurs talents.
Heureusement, les miliciens de Bryton suivent avec confiance leurs
chefs, quelques dizaines de chevaliers qui ont survécu aux diverses
batailles ou étaient restés près de leur domaine pour protéger les
terres. Ces chevaliers portent des armures solides et dignes de ce
nom, qui ont quelques années de retard sur la dernière mode, et
brandissent des bannières et des étendards faits par leurs propres
tisserands et tailleurs. Ce sont des gens rustiques et simples, qui
n’hésitent pas à participer eux-mêmes aux travaux de la terre.

Introduction

Le seigneur Bryton peut être introduit avant cette aventure en


tant qu’héritier novice de son père tout juste décédé, le seigneur
Abberton. Si ce scénario est placé plus tard dans la chronologie
et si vos PJ ont combattu dans des batailles du Cinquième enclin,
ils pourraient avoir combattu aux côtés des troupes du seigneur
Abberton. Vous pouvez même introduire ce fait de façon rétroac-
tive, en informant les joueurs que leurs personnages ont vu les

Bryton
soldats d’Abberton se battre courageusement et jusqu’à la mort
(ou qu’ils ont entendu le récit de leur héroïsme dans les tavernes).
Les terres d’Abberton, et donc de Bryton, se trouvent à la frontière
Le jeune seigneur de Férelden et se caractérisent principalement par leur proximité
Jeune, énergique et pensif, Bryton a récemment hérité du titre avec Orlaïs. La retraite des nobles orlésiens vers l’empire s’est faite
de seigneur quand son père Abberton a finalement été emporté à travers ces terres pendant les derniers jours de la guerre d’indé-
par une maladie qui le faisait décliner depuis plusieurs mois. Le pendance féreldienne. Depuis lors, il ne s’y est pas passé grand-
manque d’expérience de Bryton est compensé dans une certaine chose de marquant si ce n’est une augmentation de l’activité des
mesure par les leçons que lui a transmises son père sur son lit de nains de la surface, qui prend la forme de modestes caravanes.
mort. Abberton a élevé son fils pour en faire un seigneur sage, géné- Présentez Bryton comme un allié de bonne volonté et digne de
reux et miséricordieux. Si Bryton essaie ardemment de se montrer confiance, peut-être via des récits indirects de personnages comme
à la hauteur des idéaux de son père, il n’a pas encore prouvé à ses Engar, ou peut-être grâce aux connaissances personnelles des PJ sur
sujets qu’il pouvait occuper le vide laissé par ce dernier. la famille d’Abberton s’ils connaissent bien Férelden. Ils douteront
D’apparence, Bryton est un beau jeune homme aux manières peut-être des capacités de Bryton et de sa motivation, voire même
agréables. Il a les cheveux et les yeux bruns de son père, et une de son honnêteté (en fonction du nombre de personnages réellement
barbe bien taillée. De sa mère Aureya, il a hérité une haute stature bons qu’ils auront rencontré au cours de leurs aventures). Laissez-les
et une silhouette élancée. douter. Bien que Bryton soit un homme de bien (à moins que les PJ ne
l’entraînent sur un chemin plus sombre), il n’y a rien de paranoïaque
Le rôle de Bryton dans cette aventure est simple : il est le noble le
dans le fait de ne pas lui faire confiance et cela pourrait même aider par
plus proche des combats et le plus facile à recruter. Bryton se montre
la suite les PJ à sympathiser avec Parth et Kail. Dans l’idéal, Bryton fera
amical et coopératif, se rallie assez facilement à la cause des PJ (pour
la preuve de sa compétence et de sa loyauté sur le champ de bataille.
prouver à tout le monde sa compétence et son courage), et a l’inten-
tion de coopérer efficacement avec les autres forces mobilisées.
Description
Cependant, le caractère facile de Bryton ne signifie pas pour
autant que tout le monde l’apprécie. Le seigneur Parth ne lui
accorde ni confiance ni respect, car son père a obtenu des vassaux Bryton n’est devenu seigneur que récemment, mais il a été élevé
et des terres qui appartenaient autrefois à la famille de Parth. Faire pour cette fonction. Cela ne veut pas dire qu’on l’a envoyé dans
collaborer les deux nobles est l’un des défis qu’offre l’aventure. une sorte de pensionnat pour jeunes nobles ; il a siégé aux côtés de
son père alors qu’ils menaient leurs affaires avec les familles locales,
Malgré tout, le seigneur Bryton fournit à l’armée des PJ une base réglant des questions de finances et de récoltes, de criminalité et de
facilement accessible et aide à présenter le processus de recrute- guerre. Le plus grand défaut de Bryton est son manque de confiance
ment dans cette aventure. en lui. Il pense être prêt à gouverner… mais il n’en est pas sûr.

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Quand vous jouez Bryton, soyez aimable, mais restez sur vos gardes,
BRYTON
cherchez à plaire à vos interlocuteurs, mais pas à n’importe quel prix.
Il peut faire des suggestions (« Mes chevaliers et moi pouvons soutenir Attributs (Compétences)
les fantassins »), mais il ne se vexe pas si ces suggestions sont reje- 2 Communication (Meneur d’hommes)
tées pour le bien commun (« Très bien messires, faisons plutôt cela »). 2 Constitution (Endurance, Grand buveur)
N’apitoyez pas vos joueurs : Bryton n’a rien d’un souffre-douleur. Il
admire l’expérience et l’audace des PJ (en supposant qu’ils aient ces 2 Dextérité (Bagarre, Lames légères)
qualités), mais il tente aussi de minimiser les risques pour ses sujets. 2 Force (Lames lourdes)
Voici quelques répliques que vous pouvez utiliser : 0 Magie
• « Vous auriez plu à mon père, je pense. C’était un bon juge des 1 Perception (Empathie)
caractères. » 1 Ruse (Connaissances militaires, Héraldique)
• « Alors, le moment est-il venu de tirer nos lames pour marquer le 2 Volonté (Moral)
début de cette journée ? » Rapidité Santé Défense Score d’armure
• « Bien, avec votre permission, je vais donc en informer mes chevaliers. » 9 45 12 (14 avec bouclier) 7
• « Mes hommes ne sont pas venus ici pour risquer leur vie au nom Arme Jet d’attaque Dégâts
de votre folie. Ils sont venus pour remettre Corbin à sa place et Épée longue +5 2d6+5
pour montrer que l’Enclin ne nous avait pas réduits au point où
Capacités spéciales
ne nous pourrions plus défendre nos terres. Si vous n’êtes pas
capables de comprendre cela, nous n’avons plus rien à faire ici. » Prouesses favorites : Désarmement, Mise à terre, Silence de mort.
Talents : Combat à une arme et bouclier (novice), Combat à
Influence une seule arme (compagnon), Commandement (novice), Port
d’armure (compagnon).
Quand les PJ se présentent au seigneur Bryton, il les accueille avec Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches,
un bon dîner ; ce que les locaux appellent un festin, même si ce terme Lames légères, Lames lourdes.
serait exagéré dans les régions plus riches du royaume. L’événement
Équipement : épée longue chef-d’œuvre (+1 à l’attaque et aux
a lieu dans le manoir de Bryton, une demeure modeste dominant
dégâts), armure de mailles lourde, bouclier moyen.
les fermes et les pâturages avoisinants du haut d’une colline. Les
Dorsales de givre occupent tout l’horizon à perte de vue. Bryton et Noble et guerrier humain
une poignée de ses chevaliers (Alley, Cardella, Drukkon, Kemp et
Marten) se joignent aux PJ pour déguster du gibier rôti et assaisonné Persuasion (ND 7)
à la menthe et au poivre, avec une garniture d’herbes sauvages et • En cas de réussite : « En effet, vous avez raison. J’avais
de pâtisseries. Les domestiques servent du vin. Le seigneur Bryton simplement besoin qu’on m’aide à comprendre ce choix pour le
désire profondément aider et prouver sa valeur au combat. faire, vous voyez ? »
• En cas d’échec : « Non, non. Je veux vous aider, vraiment. Mais
Seuil de réussite : 5 vous devez dissiper mes doutes. »
Chaque jet représente environ 20 à 30 minutes de discussions au
cours du dîner, en passant éventuellement à la bière et à l’hy- Séduction (ND 11)
dromel une fois le repas terminé.
• En cas de réussite : « Vous êtes un délice, et je vous suivrai sans
hésiter au milieu des flèches et des épées. Mais je ne pense pas avoir le
Étiquette (ND 9) droit de demander à mes sujets de me suivre pour une telle raison. »
• En cas de réussite : « Voilà qui est bien dit. » • En cas d’échec : « J’ai bien peur que le moment ne soit guère
• En cas d’échec : « Vous êtes éloquents, mais je pense que les approprié. »
affaires de sang et de bannières exigent plus que de bonnes
manières. Pas vous ? » Tromperie (ND 9)
• En cas de réussite : « Vous semblez sûrs de vous. »
Marchandage (ND 11) • En cas d’échec : « Ne me mentez pas, messire. Je peux accepter
• En cas de réussite : « Vous êtes un fameux négociateur, c’est toutes les vérités, mais aucun mensonge. » (Augmentez le seuil
un fait. Je ne sais pas si je suis bien à l’aise de marchander ainsi de réussite de 1 point.)
la condition de mes sujets, mais je réalise que cette tâche pourrait
être plus importante que mon confort personnel. » Constitution (Grand buveur) (ND 11)
• En cas d’échec : « Soit, mais ce n’est pas une épée que nous
Bryton est un bon buveur, mais il n’a guère d’estime pour ceux
marchandons. Nous parlons de la vie de mes sujets. Ne tournez
qui boivent avec excès. Seul le premier jet réussi avec cette
pas autour du pot. »
compétence permet d’avancer vers la réussite du test prolongé.

Meneur d’hommes (ND 9) • En cas de réussite : « Vous avez l’air d’apprécier notre boisson
locale, n’est-ce pas ? La famille qui la produit a une fille dans
• En cas de réussite : « Vous parlez comme des gens d’expérience. notre milice. Ne leur faisons pas défaut. »
Est-ce indiscret de vous demander où vous avez appris ces qualités • En cas d’échec : « Vous aimez très visiblement notre boisson
de meneur d’hommes ? Comment puis-je renforcer les miennes ? » locale. Vous êtes en train d’engloutir le fruit du labeur d’une famille
• En cas d’échec : « Les hommes et les femmes qui me suivent dont l’une des filles fait partie de notre milice. J’espère que vous ne
auront besoin de plus que des paroles. Je suppose que vous êtes faites pas preuve d’autant d’insouciance dans les batailles. »
plutôt du genre à montrer l’exemple par vos actes. »

LE FIL DES BATAILLES 409


Prendre l’ascendant : la faveur de décisions. Si le commandement de l’armée perd du temps ou hésite,
c’est Lanya qui commente « on ne va pas y passer la nuit » et « qu’est-ce
qu’on attend ? » Elle pourrait même devenir téméraire sur le champ de
Les PJ n’auront pas beaucoup d’efforts à faire pour rallier Bryton à
bataille si vous voulez donner des conséquences dramatiques à un
leur cause et il ne cherche pas à se décharger de ses responsabilités
commandement médiocre ou hésitant dans la troisième partie de cette
sur d’autres, même sur des héros (ou des antihéros) ayant fait leurs
aventure. Lanya n’est pas idiote, mais elle est audacieuse et irritable.
preuves. Tout ce attend d’eux, c’est une base sur laquelle construire
une amitié ou une camaraderie future. Il demande « une faveur à
choisir plus tard. » Alors même qu’il tente d’affermir son autorité Partisans &troupes
sur son territoire contre ses voisins et rivaux, il est conscient que ses
problèmes ne font que commencer. La possibilité de faire appel à La milice du bann Lanya est constituée de fantassins citoyens,
l’avenir à des guerriers, des voleurs et des mages expérimentés a plus restés chez eux alors que leurs voisins ayant plus d’expérience du
de valeur pour lui que ce qu’il pourrait leur demander maintenant. combat partaient répondre à l’appel du roi Cailan. Les femmes et
Ceci dit, Bryton demande quand même aux PJ s’ils ont des conseils à les hommes qui composent donc aujourd’hui cette milice sont un
lui donner sur la meilleure façon d’expliquer sa décision à ses sujets. mélange de combattants expérimentés, mais âgés et d’apprentis
« Comment dois-je l’annoncer ? Que dois-je dire que nous gagnons en affron- combattants plus jeunes, mais novices, qui sont restés pour
tant Corbin ? » Cette question sert autant à faire réfléchir les joueurs et assurer la défense de leurs terres en cas d’assaut des engeances.
leurs personnages aux enjeux de l’aventure et à leurs propres méthodes Ce sont des gens résistants, et certains ont encore de solides
qu’à aider Bryton. Une réponse construite (et plus utile que « C’est ton rancunes contre les Orlésiens, comme Lanya.
problème, Bryton, pas le mien ») vaut 1 point pour atteindre le seuil Les miliciens de Lanya seraient considérés dans certains pays comme
de réussite de Bryton, ou 2 points si vous décidez que les personnages des hommes d’armes saisonniers, et c’est d’ailleurs pour leur donner
sont particulièrement impressionnants ou convaincants. l’expérience nécessaire pour renforcer leurs talents et leur réputation
qu’il est bon de les rallier rapidement. Pourtant, c’est leur équipement
Lanya qui leur nuit le plus. Malgré leur courage et leur capacité à manier des
lames robustes dans les batailles, les sujets de Lanya sont limités par
des finances qui ont souffert de mauvaises récoltes, et par le départ
Le bann rancunier de leurs troupes les mieux équipées vers l’est. Ils se battent à présent
Fière, courageuse et hargneuse, le bann Lanya a hérité non seule- avec des lames cabossées et ébréchées, des boucliers bricolés et des
ment des terres et du titre de son père, mais aussi de sa méfiance et armures rafistolées et usées. Lanya espère pouvoir armer mieux ses
de son aigreur envers les Orlésiens. Cependant, pour elle ce n’est troupes en pillant les cadavres des mercenaires bien équipés.
ni des terres ni des idéaux de son père qu’il est question, mais bien Heureusement, les chevaliers de son domaine sont dans une bien meil-
de l’essence de Férelden, de ce qui constitue l’identité du royaume. leure forme. Nombre d’entre eux n’ont pas quitté leurs terres afin de
Son domaine ne lui appartient que parce que ses habitants le défendre leur foyer et leur famille, de peur qu’Orlaïs n’intervienne et
partagent avec elle, et c’est pourquoi elle les aime et les défend reconquière des parties de Férelden n’ayant plus assez de lames pour
avec férocité. Elle ne sait que trop bien qu’en tant qu’unique enfant les défendre à l’ouest. Que cette crainte ait été justifiée ou non, elle a
de ses parents, elle était la seule à pouvoir reprendre leur suite. Elle retenu des chevaliers qui seraient peut-être partis chercher la gloire
tente donc de le faire au mieux de ce qui est humainement possible. avec le roi sans cela. Ces chevaliers, qui portent des armures simples et
On ne naît pas bann, on se forge chaque jour pour le devenir. robustes gravées d’emblèmes inspirés par les bannières des révolution-
Lanya est le contraire d’une dame de la cour. Elle est grande, naires féreldiens, sont de véritables héros aux yeux de la milice et des
carrée et musculeuse. Elle coiffe ses cheveux en tresses attachées pairs respectés pour leurs voisins sur les territoires de Bryton et de Kail.
les unes aux autres qui lui descendent jusqu’au bas du dos. Une
impressionnante cicatrice, souvenir d’un combat contre des Introduction
brigands, court le long de son nez depuis son œil droit jusqu’au
coin gauche de sa bouche. Même sans cette cicatrice, son visage
Pour introduire le bann Lanya préalablement à cette aventure,
semblerait figé dans une expression sérieuse et prudente, les
vous avez plusieurs options. Le but devrait être de la présenter
yeux plissés, la bouche grimaçante – comme si des années de
comme un bann fort et fier, à la limite de l’entêtement et victime
pensées sinistres la changeaient lentement en pierre.
des circonstances. Pour cela, vous pouvez faire dire par les autres
Dans cette aventure, le bann Lanya remplit plusieurs fonctions. nobles des choses comme « Au moins nos récoltes n’ont pas été
Même si elle n’est pas très dure à rallier à la cause des PJ, ce n’est ravagées par la sécheresse comme celles du bann Lanya, » ou bien « la
pas un pour autant un personnage simple car elle désire constam- milice du bann Lanya a comblé ses rangs en un rien de temps grâce à ses
ment humilier et faire souffrir les Orlésiens pour avoir conquis sujets déterminés et combatifs ».
autrefois Férelden. Quand ses objectifs sont compatibles avec ceux
« Ils sont un peu comme des bœufs dans ces territoires vallonnés, »
des PJ, il est facile de travailler avec elle, mais si elle n’est pas guidé
explique quelqu’un, « robustes, têtus et difficiles à affamer, bien que
par un chef compétent, elle formera sans doute ses propres plans
les saisons ne se privent pas d’essayer. »
et prendra ses distances par rapport au reste des troupes. Pour elle,
Froncastel n’est qu’un prétexte pour combattre les Orlésiens, ainsi Pour donner aux PJ une connaissance préalable de Lanya, utilisez
qu’un exemple de plus des ingérences de la noblesse d’Orlaïs. Le cette accroche d’aventure : des bandits pénètrent sur les terres
fait que ses adversaires ne soient en fait que des mercenaires n’a pas appartenant au bann Lanya alors que les PJ les poursuivent,
grande importance pour elle : elle saisit les occasions d’affronter peut-être pour se venger ou pour toucher une récompense. Un
des Orlésiens dès qu’elle les trouve. Elle n’est pas incontrôlable, chevalier loyal à Lanya se présente face aux PJ et leur explique
mais elle peut être têtue et se montrer peu coopérative si elle croit dans les grandes lignes : « Ces criminels ne savent pas dans quoi
que l’armée qu’elle a rejointe ne prend pas les bonnes décisions. ils se sont fourrés. Nous ne tolérons pas les bandits de grand chemin
dans leur genre par ici. Vous pouvez rentrer chez vous. » C’est aux
Pour faire simple, Lanya en tant que personnage est présente pour
joueurs de décider s’ils laissent la traque aux chevaliers de Lanya
vous permettre de donner de vrais enjeux aux interactions et à la prise

410 Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - LE FIL DES BATAILLES


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LANYA
Attributs (Compétences)
1 Communication (Meneur d’hommes)
2 Constitution (Endurance, Natation)
3 Dextérité (Initiative, Lames légères)
3 Force (Haches, Lames lourdes, Vigueur)
0 Magie
1 Perception (Ouïe, Pistage)
Ruse (Connaissance de la nature,
2
Connaissances militaires)
2 Volonté (Courage)
Rapidité Santé Défense Score d’armure
10 65 13 7
Arme Jet d’attaque Dégâts
Dague +5 1d6+4
Espadon +5 3d6+3
Capacités spéciales
Prouesses favorites : Coup double (3 PP), Coup puissant,
Posture défensive.
Talents : Combat à deux armes (novice), Combat à deux mains
(compagnon), Commandement (compagnon), Port d’armure
(compagnon).
Groupes d’armes : Bagarre, Haches, Lames légères, Lames
lourdes, Lances.
Équipement : espadon chef-d’œuvre (+1 à l’attaque et aux
dégâts), deux dagues, armure de mailles lourde.
temps d’être blessée ou convalescente, mais elle n’a pas peur de la
bann et guerrière humaine
douleur. Lanya ne supporte pas la paresse et l’inaction. En réalité,
elle juge les gens sur une base individuelle : elle fait par exemple
ou poursuivent leur mission. S’ils partent, on ne revoit jamais les
des exceptions pour les Orlésiens qui s’élèvent au-dessus des
bandits, mais les chevaliers de Lanya « récupèrent » leur butin et
querelles et des affectations de leur patrie, et considère que le
le font renvoyer vers les domaines voisins auquel il revient de
destin des elfes ne la regarde pas. Elle possède son propre petit
droit.
bout de la nation la plus fière de Thédas, et la survie et l’amélio-
Si les PJ restent, les chevaliers de Lanya exigent que le chef des bandits ration de ce domaine sont tout ce qui lui importe.
soit jugé par les armes, et Lanya le décapite en moins de temps qu’il
Voici quelques répliques que vous pouvez utiliser :
ne faut pour le dire. Elle confie ensuite le butin des bandits aux PJ
pour que ceux-ci le rendent à ses propriétaires légitimes. « Même si • « Arrêtons de perdre du temps. »
j’aimerais que ce soit le cas, ce trésor n’est pas à nous, » commente-t-elle, • « Qui sont nos adversaires ici ? Je suis venue affronter des
« mais nous pouvons partager cette victoire. Racontez ce qui s’est passé. Orlésiens présomptueux, pas pour me disputer avec vous tous. »
Nous n’emprisonnons pas beaucoup d’ennemis dans le coin. »
• « Montrons une façade unie quand nos soldats peuvent nous
Description voir, hein ? »
• « Écoutez, je ne suis pas un monstre. Ces Orlésiens et leur iarl
fantoche ont fait le choix de devenir des ennemis de Férelden,
En présence d’étrangers, Lanya projette l’image de celle qui
et donc mes ennemis. Je me contente de jouer mon rôle, de
n’a pas de temps à consacrer aux frivolités. En réalité, son rire
faire mon devoir de bann en m’assurant qu’ils paient ce choix.
résonne comme un rugissement, mais c’est un secret réservé à
Ces Orlésiens suivent les bannières de ceux qui veulent faire
ceux qui l’amusent ou l’enchantent vraiment. Pour Lanya, cela
couler le sang féreldien ? Ils ne sont peut-être pas méchants pris
implique de gagner sa confiance – un exploit en soi.
séparément, mais ce sont mes ennemis. »
Quand vous jouez Lanya, ne tolérez que le strict minimum de langue
de bois et de désordre. Ne laissez pas passer les extravagances des Influence
autres personnages sans mettre les pieds dans le plat. Dites ce que
Lanya pense réellement et ne mâchez vos mots que pour singer l’éti-
quette. Lanya n’est pas une experte de la communication, mais c’est Quand les PJ viennent parlementer avec Lanya, elle les emmène chasser
une meneuse d’hommes expérimentée – cela fait plus de dix ans un puma dans les contreforts montagneux proches de son manoir. Elle
qu’elle occupe la fonction de bann. Notez aussi que Lanya est coura- et son garde du corps Forbeck profitent de l’occasion pour discuter
geuse, mais qu’elle n’est pas connue pour sa maîtrise d’elle-même. avec les PJ en marchant au milieu des grands pins. « Toutes les quelques
années, » explique Lanya, « les grands pumas de cette zone deviennent trop
Lanya n’est pas vraiment méchante ni cruelle. Elle ne veut offrir confiants et particulièrement féroces, et tentent d’étendre leur territoire. Nous
aux autres aucune faille qu’ils pourraient exploiter. Elle n’a pas le sommes obligés d’en tuer quelques-uns pour les tenir à distance. »

LE FIL DES BATAILLES 411


L’expédition a pour but principal de déterminer si les PJ sont
Ruse (Connaissances historiques) (ND 11)
effrayés par cette perspective. Faites faire à chaque PJ un test de
Volonté (Courage) ND 9 quand Lanya propose la chasse. Les Le premier jet réussi avec cette compétence accorde un bonus
conséquences de ce test sont strictement cosmétiques : Lanya a de +1 à un unique test de Communication ultérieur, en plus de
une préférence pour les PJ qui réussissent le test et traitent ceux contribuer à la réussite du test prolongé. Les tentatives répétées
qui échouent avec une bienveillance un peu supérieure. de faire appel à l’histoire n’ont aucun effet.
Il n’est aucunement nécessaire qu’un puma intervienne à un • En cas de réussite : « Je connais moi aussi cette histoire. Cela ne
moment de cette scène, mais rien ne l’empêche non plus. Si vous fait pas très longtemps qu’Orlaïs a quitté la région, vraiment. »
sentez que les PJ ont besoin d’un ennemi à combattre, utilisez • En cas d’échec : « Vous n’avez pas besoin de me raconter cette
le profil du lion des cavernes pour leur opposer un puma (ou histoire. Ma famille l’a vécue. »
plusieurs). La première fois que l’un des PJ accomplit la prouesse
Silence de mort, comptez ces 2 PP dans le total des réussites du Perception (Pistage) (ND 13)
groupe pour le test prolongé visant à convaincre Lanya.
Le premier jet réussi avec cette compétence accorde un bonus
de +2 à un unique test de Communication ultérieur, en plus de
SEUIL DE RÉUSSITE : 5
contribuer à la réussite du test prolongé. Les tests supplémen-
Chaque jet représente environ 10 à 20 minutes de discussions ou taires n’ont aucun effet.
d’action pendant la chasse dans les contreforts montagneux avec • En cas de réussite : « Bien vu. Je respecte les chasseurs compétents. »
Lanya et son garde du corps. • En cas d’échec : « Pas de honte à avoir. Ces bêtes ne sont pas
faciles à pister. »
Étiquette (ND 13)
• En cas de réussite : « Je ne me laisse pas facilement convaincre Prendre l’ascendant : les indésirables
par les belles paroles. Et pourtant… »
• En cas d’échec : « Vous fardez votre discours comme un La clef pour parvenir à convaincre Lanya est de lui prouver que
Orlésien. Parlez-moi comme si j’étais une personne ordinaire. » l’on est intègre et que le combat vaut la peine d’être rejoint. La
première étape dépend directement des actions, du comporte-
Marchandage (ND 9) ment et du courage de chacun, et c’est sur cette première partie
• En cas de réussite : « J’admets que notre prix n’est pas très qu’une bande de PJ expérimentés aura sans doute le plus de faci-
élevé. Cela fait quelque temps que nous voulons une occasion de lités. La deuxième étape est plus compliquée, car si Lanya désire
faire couler le sang orlésien. » combattre les mercenaires orlésiens, elle ne veut pas pour autant
• En cas d’échec : « Je ne demande qu’à voir du sang orlésien sacrifier des vies pour une cause vouée à l’échec.
couler sur ce champ de bataille, mais tout ça n’a pas encore l’air Elle voudra aussi des preuves de l’implication des PJ dans leur
de valoir nos efforts. » combat. Si les PJ peuvent faire référence à des affrontements
passés avec des forces orlésiennes ou d’autres ennemis détestés,
Meneur d’hommes (ND 11) cela pourra les aider beaucoup, mais Lanya pourrait aussi vouloir
quelque chose de plus concret.
• En cas de réussite : « Cela fait longtemps que j’attends que
quelqu’un nous mène contre Orlaïs pour prouver notre force. Heureusement, si les PJ lui demandent comment ils pourraient
Que nous attendons tous, d’ailleurs. » (Augmentez le résultat faire leurs preuves à ses yeux, elle a justement une idée. Elle les
du dé Dragon de 1.) oriente vers un manoir avoisinant occupé par la famille Moffet, des
• En cas d’échec : « Hmpf. Vous mènerez notre armée mieux que sympathisants notoires d’Orlaïs qui ont obtenu leur titre pendant
ça, j’espère ? Ou vous trouverez quelqu’un pour le faire ? » l’occupation orlésienne de Férelden. Les Moffet ne sont pas très
populaires dans la région même s’ils sont parvenus à conserver
Persuasion (ND 9) leurs terres en prêtant allégeance au roi Maric une fois les forces
orlésiennes chassées du pays. Leur famille est aujourd’hui relati-
• En cas de réussite : « En effet, bien parlé. » vement peu fortunée et ne dispose guère de ressources militaires :
• En cas d’échec : « Vous devriez commencer par vous convaincre une garde personnelle et quelques petits bâtiments fortifiés.
vous-même avant d’essayer de me convaincre. » Cependant, leur présence est une source d’agacement perpétuel
pour Lanya, qui souhaite les voir disparaître.
Séduction (ND 14)
Si les PJ peuvent faire sortir les Moffet du tableau, elle louera leur
• En cas de réussite : « Nous verrons peut-être où cela nous emmène loyauté de « véritables fils et filles de Férelden » et leur accordera
quand nous rentrerons du champ de bataille, trésor. Pas avant. » son aide. La façon dont les PJ procèdent ne dépend que d’eux ;
• En cas d’échec : « Je ne vais pas engager mes troupes dans une Lanya ne s’en soucie guère tant que les Moffet sont évincés. Elle
bataille juste parce que vous voulez coucher avec moi. Il n’y a ne donnera pas son aval à un massacre pur et simple, mais il ne
aucun rapport entre les deux. » la dérangera pas beaucoup non plus.
Les Moffet ne représentent aucune menace pour les PJ vu leur
Tromperie (ND 13) niveau. Les MJ qui désirent faire jouer un combat peuvent le
• En cas de réussite : « Je n’ai pas de mal à vous croire là-dessus, faire, mais toute violence contre la famille ne sera que le massacre
mais étant venue ici avec l’intention de nuire à Orlaïs, je suis unilatéral d’un vieux noble appauvri, de sa femme malade
peut-être de parti pris. » et d’une poignée de soldats vieillissants ou inexpérimentés.
• En cas d’échec : « Pourquoi me mentir ? Si vous ne me Recruter les Moffet n’est pas non plus une option sérieuse : ils ne
respectez pas assez pour me dire la vérité, pourquoi devrais-je combattront les mercenaires sous aucun prétexte et ne possèdent
vous soutenir ? » (Augmentez le seuil de réussite de 2.) pas de troupes utiles.

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Kail Introduction

Le seigneur arrogant La possibilité d’introduire Kail avant cette aventure dépend


beaucoup des PJ. Des nobles féreldiens ou des personnages issus
Kail n’est pas un grand mystère ni même un personnage de familles influentes pourraient facilement avoir entendu parler
complexe. C’est un homme arrogant. Il a peur de ne pas se de Kail et de sa famille. Il fait tant d’efforts pour impressionner
montrer à la hauteur des attentes de sa famille ni de son titre, tous ceux qui l’entourent par sa grâce et son esprit que n’importe
et il tente de cacher cette peur en bombant le torse et en faisant quel personnage qui « évolue dans la bonne société » aura proba-
semblant d’être convaincu de sa puissance et de sa sagesse. blement entendu parler au moins un peu de lui. Il ne l’appréciera
C’est du moins ainsi que les choses ont commencé. Au fil des pas forcément, mais il connaîtra sans doute son existence.
années, Kail en est venu à croire ses propres mensonges et s’est Pour donner aux PJ une expérience plus directe de Kail, utiliser cette
convaincu de sa propre grandeur. Il pense être appelé à un destin accroche d’aventure : pour essayer de prouver sa supériorité martiale
plus glorieux, des titres plus hauts et une autorité supérieure. et de surpasser les exploits de son père, Kail décide de lancer une
Il ne peut plus douter de lui-même sans quoi toute son identité chasse aux engeances dans la région. Il recrute tous ceux qui acceptent
s’effondrerait. de se joindre à sa chasse, en promettant une paie généreuse et une part
Pour compliquer encore les choses, Kail n’est pas bête. Il pour- de la gloire. En réalité, Kail s’attribue le crédit de tout exploit accompli,
rait réellement être un homme exceptionnel. C’est sa convic- mais il paie effectivement bien. Si les PJ refusent cette offre, ils pourront
tion que la grandeur devrait émaner naturellement de lui et les entendre des récits d’un combat sanglant et de la victoire que le jeune
événements lui être toujours favorables qui ruine tous ses efforts. noble arrogant n’a obtenue qu’au prix de nombreuses pertes.
Il veut que tout lui sourie systématiquement pour que tout le
monde soit impressionné par son élégance et son assurance. Description
Naturellement, il n’est pas lui-même conscient de tout cela.
La fonction de Kail dans cette aventure est évidemment de Kail est arrogant et manque de confiance en lui, mais il n’est pas
fournir des troupes aux PJ, mais aussi de les obliger à choisir stupide. Il est égoïste et vaniteux, mais pas cruel. S’il est loin
entre ses soldats et ceux de Parth, car Kail refuse de collaborer d’être le meilleur des nobles, il est tout aussi loin d’être le pire. S’il
avec Parth. Pour Kail, Parth est un inférieur jaloux et aigri affublé pouvait apprendre un peu l’humilité et donner plus de crédit aux
d’un titre qu’il ne mérite pas. Il a trouvé en Parth quelqu’un dont autres, il pourrait être un bon dirigeant. Malheureusement, cela
il peut se sentir à la fois supérieur et jaloux sans mettre en danger n’a que peu de chances d’arriver. En somme, Kail est un seigneur
ses terres ni sa position. Parth était furieux et désagréable dès que ses défauts empêchent de réussir grâce à ses qualités.
le départ et sa maison n’est plus que l’ombre de ce qu’elle a été. Fermement convaincu de l’importance des apparences, Kail se
Peut-être les PJ tenteront-ils de convaincre Kail et Parth de soucie plus de la gloire, des titres et de l’influence que des résultats. Il
coopérer. Cela devrait être difficile, mais aussi possible, par la
ruse, le mensonge ou simplement l’aplomb. Les deux ennemis
doivent apprendre à se respecter et s’apprécier, ce qui n’est pas
une mince affaire. La possibilité de combiner les forces de ces
deux nobles est conçue comme une récompense que vous pourrez
accorder aux PJ s’ils trouvent un moyen de combler le fossé qui
les sépare… ou au moins de le surmonter temporairement.

Partisans & troupes

Les troupes de Kail sont hétéroclites. Certains de ses soldats


sont des vétérans compétents qui ont servi sous les ordres de
son père. D’autres sont des recrues récentes choisies pour leur
apparence plus que leurs talents guerriers. Ce n’est pas que
Kail ne désire pas une armée efficace ; il est juste trop orgueil-
leux pour comprendre à quoi une telle armée devrait ressembler.
C’est pourquoi ses hommes sont bien équipés et formés, mais en
attachant bien plus d’importance à l’élégance des uniformes et
au côté spectaculaire des exercices qu’au fait de remporter des
batailles. Le commandement est particulièrement probléma-
tique, car il choisit la plupart de ses officiers pour leur capacité à
le flatter et à le mettre en valeur, bien qu’une poignée de sergents
et de vétérans parviennent à maintenir une certaine discipline.
Du côté positif, les hommes de Kail sont bien équipés. Il n’a fait
aucune économie sur les armes et les armures. Bien qu’une partie
de son budget soit passée dans des ornements sophistiqués, mais
inutiles, leurs armes et leurs armures sont solides et bien entrete-
nues. C’est particulièrement vrai pour les chevaliers de Kail, dont
l’équipement est souvent ostentatoire, mais toujours de bonne
qualité et efficace.

LE FIL DES BATAILLES 413


KAIL SEUIL DE RÉUSSITE : 10
Attributs (Compétences) Le seuil est de 12 si les PJ n’ont pas réussi à impressionner Kail
3 Communication (Étiquette, Persuasion, Tromperie) dès le départ. Chaque jet représente environ 10 à 20 minutes de
1 Constitution discussions avec Kail dans le manoir de celui-ci.
2 Dextérité (Calligraphie, Équitation)
Étiquette (ND 9)
1 Force (Lames lourdes)
• En cas de réussite : « Oui, tout à fait. Et je vous remercie de
0 Magie
faire preuve d’autant de dignité à ce sujet. » (Augmentez le
3 Perception (Fouille) résultat du dé Dragon de 1.)
Ruse (Connaissances Historiques, • En cas d’échec : « Nous les habitants des marches du royaume
2 ne sommes pas des rustres, mais nous ne plaçons pas non plus le
Héraldique, Recherches)
2 Volonté (Moral) cérémonial au-dessus de tout. Cette affaire est trop sérieuse. » (Le
premier échec sur un test d’Étiquette augmente quand même
Rapidité Santé Défense Score d’armure le total du test prolongé de 1, bien qu’il s’agisse d’un échec.)
8 60 12 9
Arme Jet d’attaque Dégâts Marchandage (ND 11)
Épée longue +4 2d6+2 • En cas de réussite : « Nous sommes des gens raisonnables. Je
Capacités spéciales respecte les arrangements raisonnables. »
• En cas d’échec : « Ce sont des vies et de l’honneur que nous
Prouesses favorites : Bon mot, Coup double (3 PP), Posture
négocions ici. Tâchons de ne pas l’oublier, n’est-ce pas ? »
défensive, Sarcasme.
Talents : Cavalerie (compagnon), Combat à une arme et Meneur d’hommes (ND 13)
bouclier (novice), Combat à une seule arme (novice), Contacts
(novice), Port d’armure (compagnon). • En cas de réussite : « Vous êtes vous-même une sorte de meneur
d’hommes, n’est-ce pas ? Peut-être pourrez-vous devenir vous
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes, Lances. aussi bann, un jour. »
Équipement : épée longue chef-d’œuvre (+1 à l’attaque et • En cas d’échec : « N’essayez pas de me donner des ordres, messires.
aux dégâts), armure de plates légère chef-d’œuvre (score Je suis un bann. Je mène mes hommes dans la direction que je pense
d’armure 9), bouclier moyen. la meilleure. » (Augmentez le seuil de réussite de 1.)
bann et noble humain
Persuasion (ND 9)
préférerait perdre et prétendre qu’il aurait pu gagner sans les faiblesses • En cas de réussite : « Un argument pertinent, et bien présenté. »
des autres, que ravaler sa fierté et avoir recours à des stratégies plus • En cas d’échec : « Soit, mais il me faudra plus de raisons, ou peut-
pragmatiques, mais moins flamboyantes. Cependant, son charme et être de meilleures raisons que celles-ci, pour partir au combat. »
sa superbe inspirent malgré tout une certaine loyauté, notamment
chez ceux qui se souviennent avec émotion de l’époque de son père.
Séduction (ND 11)
Pour autant, il aime réellement ses sujets. Ceux-ci n’ont pas de
• En cas de réussite : « Ah, ma belle, ce serait presque comme
mépris pour lui et l’apprécient même plutôt ; cette affection est
si nous partions faire la guerre comme une sorte de ballade
la source d’une grande loyauté chez ce jeune homme qui craint
romantique, n’est-ce pas ? »
secrètement de ne pas avoir la moitié du mérite que possédaient
• En cas d’échec : « Nous… Nous ferions mieux de rester
ses ancêtres. Voici quelques exemples de répliques :
concentrés sur l’objectif, n’est-ce pas ? »
• « Vous êtes venus au bon endroit. Je cherchais justement un bon défi. »
• « De telles méthodes ne sont pas dignes de nous, n’est-ce pas ? Je Tromperie (ND 11)
ne m’abaisserai à aucun prix à les utiliser. » • En cas de réussite : « Oui, cela paraît évident. »
• « Mes sujets sont précieux. Je ne risquerai pas leur vie à la légère. • En cas d’échec : « Ne me mentez pas, messires. Vous pouvez
Montrez-moi que vous avez bien réfléchi à cette affaire. » mentir aux autres, mais pas à moi. » (Augmentez le seuil de
réussite de 2.)
• « Surveillez votre ton, étrangers. »

Influence Prendre l’ascendant : la lance

Les PJ ayant besoin d’un effort supplémentaire pour convaincre


Quand les PJ rencontrent Kail, celui-ci réagit principalement en
Kail peuvent le faire en récupérant la lance de son père. Quand
fonction de leur apparence et de leurs manières. Les personnages
ce dernier est mort au combat en traquant des bandits il y a des
impressionnants ayant une bonne réputation ou s’exprimant
années de cela, sa lance d’arçon est restée là où elle était tombée.
bien seront traités comme des invités d’honneur. Un bon festin
Les tentatives de retrouver l’objet ont toutes échouées, car la grotte
leur sera offert et ils auront droit à des descriptions de la lignée
où la bataille a eu lieu est souillée et sert maintenant de repaire à
de Kail et de la générosité de celui-ci avec ses sujets. Les person-
un bereskarn épique (cf. page 288). Le MJ ne devrait pas laisser les
nages rustres, mal habillés ou ayant une réputation de canailles,
PJ récupérer la lance sans effort. Si un plus grand défi est néces-
recevront une hospitalité élémentaire, mais sans enthousiasme.
saire, des engeances pourraient encore rôder dans la zone. Si une
Kail écoutera malgré tout ce qu’ils ont à dire, dans l’espoir qu’ils
récompense plus importante s’impose, peut-être la grotte contient-
proposent une aventure lui permettant de démontrer ses qualités.
elle d’autres armes ou armures particulières. Si les PJ parviennent

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à entrer dans la grotte, se frayer un chemin malgré les ennemis
qu’ils y rencontrent et récupérer la lance, ils auront le soutien de
Kail.
Ou du moins la moitié de son soutien. Kail n’engage l’intégralité
de ses troupes que si on lui permet de diriger la bataille. Si les PJ
sont particulièrement convaincants (Persuasion ou Marchandage,
ND 10), il se contentera d’un autre rôle honorifique de comman-
dement – par exemple mener la première charge.

Parth
Le bann amer
Parth ne s’est jamais remis de la mort de ses parents et des dégâts
qu’Orlaïs a infligés à Férelden. Il est frustré par la situation dans
laquelle il est né ; elle n’a rien de commun avec les exploits
chevaleresques qu’on lui contait lorsqu’il était enfant. Le monde
réel, boueux et sanglant, est une déception permanente pour lui.
Tout ceci entretient chez Parth une terrible colère – contre
lui-même, contre ses parents, ses voisins, le monde entier. Il n’as-
pire qu’à rencontrer un ennemi qu’il pourrait affronter et vaincre
d’une façon honorable, mais comme il le dit lui-même, « Existe-
t-il encore de tels ennemis ? Y en a-t-il jamais eu ? »
Parth ne veut pas aller mieux. Il ne veut pas qu’on l’apaise ou
qu’on le distraie. Il a peur que cela ne donne l’impression qu’il est
faible, ou que toute sa colère était injustifiée. Au contraire, il veut
qu’on lui dise qu’il a bien raison d’être en colère – et que sa colère
ne peut être guérie qu’en agissant.
Parth joue un rôle complexe dans cette aventure. Il refuse de
coopérer avec Kail si on laisse Kail mener les soldats au combat.
Parth n’a aucune confiance en Kail. Il représente donc la deuxième
moitié du choix que doivent faire les PJ entre les forces des deux
nobles. Si jamais Parth découvrait en arrivant sur le champ de plus loyales au bann. Tous sont bien entraînés et correctement
bataille que Kail occupe un poste plus élevé que le sien, il n’hé- équipés, mais rien d’exceptionnel non plus. Certains des cheva-
siterait pas à se retirer avec ses troupes. « Kail peut bien profiter liers et des sergents vétérans de Parth ont l’expérience du combat
de son triomphe aujourd’hui, » commenterait-il avec amertume, contre les engeances, même si la plupart n’ont l’habitude de
« maintenant que j’ai vu ce qu’on appelle honneur dans cette affaire. » combattre que des bandits, et occasionnellement des déserteurs
ou des brigands orlésiens ayant passé la frontière.
Parth hésite aussi à s’allier avec Bryton, qu’il juge naïf et privi-
légié. Cette situation n’est cependant pas insurmontable, c’est un
obstacle que les PJ pourront vaincre.
Introduction
Parth représente donc un défi à la fois tactique et d’interprétation.
Les personnages qui connaissent l’histoire de la région auront
Peut-être les PJ parviendront-ils à force de ruse et de négocia-
entendu parler des parents de Parth, des banns respectés et appré-
tion à trouver une façon pour Parth, Kayl et Bryton de travailler
ciés qui ont été tués pendant les derniers jours de l’occupation orlé-
tous ensemble ? Ce serait pour eux un exploit non négligeable,
sienne. Parth n’avait que cinq ans à l’époque et a grandi comme un
qui pourrait mériter une récompense supplémentaire de la part
bann orphelin dans une région déchirée par la guerre. Son titre
de leur employeur ou renforcer leur réputation locale si tout se
est bien plus impressionnant que les positions fortifiées affaiblies
passe bien à la fin de cette aventure.
qu’il lui reste. Il a la réputation de bien traiter ses sujets, mais aussi
d’avoir un caractère lugubre et d’infliger des châtiments particu-
Partisans & troupes lièrement stricts aux coupables de brigandage ou d’autres délits.
Les PJ peuvent rencontrer Parth avant cette aventure grâce à l’ac-
Ses parents étant morts alors qu’il était encore très jeune, Parth a été croche d’aventure suivante : le bann a mis à prix la tête de bandits
quasiment élevé par ses propres serviteurs et sa maisonnée. Même locaux menés par un déserteur orlésien. Si les PJ viennent à bout
les membres les plus âgés de sa milice considèrent le jeune homme des bandits, leur récompense est modeste et remise sans grandes
comme un membre de leur famille, même si tous reconnaissent effusions. Cependant, Parth se souviendra de leurs actions et se
qu’il est trop versatile. Tout ceci pousse ses soldats à interpréter montrera un peu moins revêche quand ils iront à sa rencontre
parfois ses ordres de façon assez libre pour éviter des incidents (réduisez de 1 les ND pour l’influencer).
violents ou des décisions trop hâtives. Cette tendance peut être
très utile, mais elle rend ses troupes trop prudentes et lentes à agir.
Un commandant possédant une solide autorité pourrait en obtenir
Description
des réactions rapides, mais Parth n’a jamais trouvé comment faire.
Le bann Parth est un homme pratique, loyal envers ses sujets, et
Les soldats de Parth sont plutôt âgés dans l’ensemble, même si
plein de colère. Dans ses meilleurs moments, c’est un homme
une poignée d’entre eux sont des jeunes issus des familles les

LE FIL DES BATAILLES 415


PARTH Influence
Attributs (Compétences)
Les réactions de Parth dépendront essentiellement du respect
0 Communication (Marchandage, Meneur d’hommes)
dont les PJ font preuve dans leurs actions. Il sera de toute façon
3 Constitution (Endurance, grand buveur) irritable, mais s’ils le traient bien malgré cela, il est prêt à les
3 Dextérité (Équitation, Lames légères) écouter. Cela ne veut pas dire pour autant qu’il facilitera la tâche
de ceux qui tentent d’obtenir son aide, mais seulement qu’il leur
2 Force (Intimidation, Lances)
donnera une chance honnête de le convaincre malgré son attitude.
0 Magie
Parth apprécie aussi les gens directs, au moins dans leur ton. En
2 Perception (Empathie, Vue) réalité, il est assez sensible à la flatterie, tant qu’elle n’est pas trop
1 Ruse (Connaissances militaires, Évaluation) évidente. Il se sent si rarement apprécié que des paroles de sympa-
3 Volonté (Courage) thie envers lui ou ses gens pourraient bien le faire basculer dans
le camp des PJ. Naturellement, si on lui ment ou qu’on le traite
Rapidité Santé Défense Score d’armure
comme un imbécile, il n’oubliera ni ne pardonnera jamais l’affront.
11 62 13 6
Arme Jet d’attaque Dégâts SEUIL DE RÉUSSITE : 12
Épée courte +5 1d6+4 Chaque jet représente environ 10 à 30 minutes de discussions
Lance +4 1d6+5 avec Parth tandis qu’il montre aux PJ son manoir délabré et
Capacités spéciales appauvri ou les positions fortifiées des alentours.
Prouesses favorites : Attaque éclair, Défaut de l’armure,
Provocation, Sarcasme.
Étiquette (ND 13)
Talents : Combat à deux mains (compagnon), Combat à une • En cas de réussite : « Vous parlez comme quelqu’un qui a reçu
arme et bouclier (compagnon), Commandement (novice), Port l’éducation d’un noble. Est-ce le cas ? »
d’armure (compagnon). • En cas d’échec : « Tout cela est fort aimable, mais je doute que le
protocole nous sauve la vie si nous partons en guerre ensemble. »
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Lames lourdes, Lames légères,
Lances. Marchandage (ND 11)
Équipement : épée courte, lance, armure de mailles légère,
• En cas de réussite : « À première vue, ce que vous dites se tient.
bouclier moyen.
Si on regarde tout cela strictement comme une affaire de chiffres,
bann et guerrier humain de logistique. »
• En cas d’échec : « On ne peut pas tout réduire à une histoire de
modérément irritable ; dans les pires, c’est un concentré de rage chiffres, n’est-ce pas ? Même si nous passons un marché honnête,
froide et de ressentiment. Parth n’est pas un mauvais bougre, mais cela ne réduira pas les risques pour mes sujets. » (Après le
il n’a tout simplement jamais appris à supporter les diverses décep- premier test de Marchandage raté, le ND de Marchandage
tions de la vie, bien qu’il en ait pourtant connues plusieurs. Il a aussi passe à 13.)
l’impression que la reconnaissance qu’il reçoit de la couronne et
de ses pairs nobles n’est pas à la hauteur des efforts et des sacri-
Meneur d’hommes (ND 13)
fices de sa famille. Il n’a pas complètement tort là-dessus : rien n’a
jamais été fait pour venger sa famille, et Parth n’a guère reçu d’aide • En cas de réussite : « Vous vous entraînez pour votre discours
pour réparer les dégâts faits à ses propriétés pendant l’occupation le jour de la bataille, c’est bien ça ? Pas mal. »
orlésienne. • En cas d’échec : « Vous n’avez pas d’ordres à me donner.
Certainement pas pour l’instant. Je choisis soigneusement les
Le bann Parth voit ses voisins avec un mélange d’irritation et de
gens dont j’exécute les ordres. »
jalousie. Il est persuadé que la plupart d’entre eux ont eu une vie
bien plus facile que la sienne et que beaucoup d’entre eux, Kail
en particulier, recherchent une gloire et une reconnaissance qu’il Persuasion (ND 11)
mérite plus qu’eux. Il réagit de façon moins excessive avec ses • En cas de réussite : « Difficile de prétendre le contraire. »
sujets ainsi qu’avec les étrangers respectueux, mais il ne faut pas • En cas d’échec : « J’espère que vous êtes plus efficaces quand il s’agit de
grand-chose pour se retrouver classé parmi les gens qu’il a pris changer le monde l’épée à la main. Je l’espère vraiment. » (Augmentez
en grippe. Voici quelques exemples de répliques : le seuil de réussite de 1, uniquement lors du premier échec.)
• « Voilà qui ressemble à une bataille digne de ce nom, » [sarcastique]
« contre un ambitieux qui ne se rend pas compte qu’il est complètement Séduction (ND 13)
dépassé. L’esprit chevaleresque n’existe plus et c’est un tort. » • En cas de réussite : « Il est rare qu’on me parle aussi
• « Dans votre version de conte de fées de cette histoire, j’imagine que tendrement. J’ai presque envie… de vous croire. »
nous nous en sortons tous en souriant dans nos armures étincelantes. • En cas d’échec : « Je devrais peut-être être flatté que vous ayez
Mais ce n’est à peu près jamais ce qui se passe, n’est-ce pas ? » tenté votre chance. Mais ça n’arrivera pas. »
• « Lesquels de mes hommes devraient mourir pour cette cause ?
Indiquez-les-moi. Vous avez l’air bien pressés de verser notre Tromperie (ND 15)
sang, après tout. » • En cas de réussite : « J’ignorais cela. Je continue à en douter. »
• « Ne me parlez pas ainsi, comme si j’étais un politicien ou un • En cas d’échec : « Racontez-vous le même genre de mensonges
noble ramolli. Je suis un bann ! Personne ne se moquera de moi ! » à tous ceux dont vous comptez risquer la vie ? Me prenez-vous
pour un imbécile ? » (Augmentez le seuil de réussite de 2.)

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Prendre l’ascendant : le respect

Parth veut qu’on lui témoigne du respect, et qu’on lui fournisse


des garanties qu’il ne devra pas tirer tout seul ses terres d’un
conflit sanglant. Il n’a pas peur de combattre, mais il veut être
sûr que son aide est appréciée à sa juste valeur, avant, pendant et
après la bataille. Lui donner le commandement de l’armée serait
un très bon moyen de le satisfaire, mais cette méthode pourrait
aussi marcher avec une autre forme de reconnaissance. Si les PJ
parviennent à trouver un moyen d’assurer que sa contribution
soit honorée et louée publiquement, il décidera que leur combat
vaut la peine d’être rejoint. Cependant, Parth n’est pas idiot et
n’enverra pas ses troupes à la guerre pour quelques belles paroles.
Il est aussi réceptif à toutes les offres qui lui apporteraient un
respect équivalent. Un mariage avantageux, un trésor d’une
grande importance symbolique ou une offre du même type pour-
raient tout aussi bien le convaincre. Parth ne désire rien de maté-
riel, mais simplement de la reconnaissance et de l’appréciation.

Fallon
La mercenaire
Fallon est une femme simple, directe et changeante. Elle n’est
intéressée ni par la gloire, ni par la noblesse, ni par les grands
spectacles. Elle se bat pour l’argent.
Ses soldats sont compétents, expérimentés, endurcis et n’ont que
faire des motifs qu’ont les autres pour partir en guerre. Ils s’at-
tendent à être payés pour pouvoir remettre en état leurs armures,
leurs armes et leurs corps – et combattre à nouveau. Ils ne sont pas
du genre à se moquer de la mort ; ils la prennent au contraire très au
sérieux. La mort fait partie de leur travail comme le métal brûlant et
L’expérience leur a simplement appris que ce sont les trois choses
le feu font partie de celui d’un forgeron, et tous se sont déjà brûlés.
sur lesquelles ils peuvent compter.
Fallon est une femme sérieuse, mais qui aime la vie. Quand elle
Les troupes de Fallon entretiennent leurs armes et leurs armures
n’est pas en train de se battre, elle est occupée à vivre. Pour elle, cela
pour n’être jamais prises au dépourvu, bien que leur matériel ait
implique de la bonne nourriture, des boissons fortes et n’importe
souffert du fait de récentes difficultés (cf. Prendre l’ascendant).
quel prétexte pour rire. Quand elle se bat, c’est toujours pour vivre
Malgré tout, les fantassins lourds de la compagnie mercenaire
un jour de plus, et elle en attend autant de ceux qui veulent partager
sont une force qu’on ne peut ignorer et savent manier leurs espa-
le champ de bataille avec elle – ses employeurs comme ses soldats.
dons avec une efficacité redoutable.
Elle sert deux objectifs dans cette aventure. D’une part, elle donne
aux PJ un moyen simple d’acquérir plus de troupes qualifiées (et de Introduction
transformer leur réussite financière au cours des aventures précé-
dentes en avantage). D’autre part, elle doit jeter un éclairage drama-
tique et parfois effrayant sur les enjeux de l’aventure. Elle peut Fallon étant une mercenaire compétente et prospère, sa réputation
parler sérieusement de la guerre, des batailles et des risques courus. pourrait atteindre facilement les PJ. Ils pourraient même rencon-
Elle peut expliquer aux PJ comment les choses fonctionnent et trans- trer certains de ses soldats même sans être jamais confrontés direc-
mettre des informations de contexte que les nobles moins expéri- tement à la chef de la compagnie. Les personnages militaires pour-
mentés ne voudraient ou ne pourraient pas forcément donner. raient avoir combattu à ses côtés ou face à elle lors d’une bataille.

C’est un faire-valoir : elle révèle certaines choses à propos des Si vous souhaitez introduire Fallon dans la campagne avant cette
autres personnages par un effet de contraste. Elle devrait aussi aventure, faites croiser ses hommes aux PJ alors que la compagnie
vous donner des occasions amusantes et intrigantes d’interpré- protège une caravane d’un raid de pillards chasinds, de bandits
tation, à vous comme aux PJ. Elle n’a pas de temps à perdre en ou d’engeances. Si les PJ viennent en aide aux mercenaires et
absurdités, ne tolère pas longtemps l’immobilisme et ne s’attache les accompagnent jusqu’à Fallon, elle leur offrira une modeste
trop profondément à personne. Quand vous la jouez, essayez récompense et leur proposera de travailler pour elle. Même s’ils
d’être à la fois un peu sympathique et un peu inquiétant. refusent sa proposition, elle conservera un bon souvenir d’eux et
baissera ses tarifs s’ils cherchent à l’engager par la suite.
Partisans & troupes
Description
Les soldats de Fallon sont des vétérans endurcis. La plupart
d’entre eux sont féreldiens, bien qu’on trouve quelques étrangers Fallon est un vétéran de nombreuses batailles, chevronné et prag-
dans leurs rangs. Leur loyauté va à leur paye, à leur commandant matique. Elle ne se cache pas d’être une épée à louer et n’en ressent
et à eux-mêmes. Cela ne veut pas dire qu’ils sont insensibles. aucune honte. Pour elle, tous les soldats sont au fond payés pour

LE FIL DES BATAILLES 417


que la guerre est violente, dangereuse et coûteuse avant d’ac-
FALLON
cepter de risquer ses hommes et sa propre vie pour les aider.
Attributs (Compétences) Payer d’avance, respecter ses talents et la vie de ses hommes,
3 Communication (Marchandage, Meneur d’hommes) et aller droit au but sont de bonnes approches avec Fallon. Les
3 Constitution (Endurance) beaux discours, les promesses et les fanfaronnades gratuites
n’en sont pas, et c’est encore pire si elle pense qu’on essaie de lui
2 Dextérité (Bagarre, Initiative) tendre un piège ou qu’on la prend pour une idiote. Bien qu’elle
3 Force (Haches, Intimidation, Lames lourdes, Vigueur) reste une mercenaire, elle ne se battra pas pour quelqu’un dont
0 Magie elle pense qu’il envoie tout le monde à la mort.
2 Perception
SEUIL DE RÉUSSITE : 10
Ruse (Connaissance des cultures,
2 Chaque jet représente environ 5 à 10 minutes de négociations
Connaissances militaires)
pour les services des mercenaires.
2 Volonté (Courage, Moral)
Rapidité Santé Défense Score d’armure Étiquette (ND 15)
8 70 12 8
• En cas de réussite : « Vous connaissez le roi ? Vous parlez
Arme Jet d’attaque Dégâts comme quelqu’un qui a envie de connaître le roi. Ce qui n’est pas
Haches de bataille +5 2d6+3 un problème, j’imagine. »
Capacités spéciales • En cas d’échec : « Vous comprenez bien de quoi nous sommes
en train de parler – beaucoup de gens vont être blessés. Les
Prouesses favorites : Attaque éclair, Coup double (3 PP), La bonnes manières n’empêcheront pas le sang de tacher vos belles
Haute main, Mise à terre. chaussures. »
Talents : Combat à deux armes (compagnon), Combat à une
arme et bouclier (novice), Combat à une seule arme (novice), Marchandage (ND 9)
Combat aux armes de jet (novice), Commandement (maître),
Port d’armure (compagnon). • En cas de réussite : « Vous parlez le même langage que moi. »
• En cas d’échec : « Je me rends compte que vous essayez
Groupes d’armes : Armes contondantes, Bagarre, Haches, de me parler, mais je vois bien que ce n’est pas votre langue
Lames lourdes, Lames légères. maternelle. »
Équipement : deux haches de bataille, armure de plates légère.
guerrière mercenaire humaine
Meneur d’hommes (ND 11)
• En cas de réussite : « Vous parlez comme un vrai commandant.
combattre et tuer ; elle ne prête simplement pas allégeance à une Vous allez adorer ça, pas vrai ? »
nation ou une institution en échange de sa paye. Les soldats de • En cas d’échec : « Si vous comptez essayer ce petit discours
Fallon ont pour elle un respect évident et prendront très mal qu’on devant mes soldats, je ferais un peu plus d’efforts à votre place.
tente de la rabaisser ou de la maltraiter. Elle est même moins Vous n’avez pas l’air très sûrs de vous. »
sensible à ce genre de désagrément qu’ils ne le sont pour elle.
Outre sa paye, la principale préoccupation de Fallon consiste à protéger
Persuasion (ND 13)
ses hommes des employeurs stupides qui sacrifieraient leur vie pour • En cas de réussite : « Si seulement de si bons arguments
rien. Combattre ne lui pose aucun problème et elle a accepté le fait suffisaient à me convaincre. »
qu’elle mourrait probablement sur un champ de bataille. Elle refuse par • En cas d’échec : « Je me bats pour les causes justes quand le prix
contre de hâter cette fin en travaillant pour des idiots. Si les PJ semblent est juste. Vous ne m’avez convaincu ni de l’un, ni de l’autre pour
pragmatiques et compétents, cela fera beaucoup pour gagner son l’instant. »
soutien et son respect. Voici quelques exemples de répliques :
• « Je ne vais pas plaisanter avec les risques. Les batailles simples Séduction (ND 13)
n’existent pas. Il y a toujours quelque chose qui finit par dérailler, • En cas de réussite : « Je ne me battrai pas pour une chance de
dans toutes les batailles. » connaître l’amour, mais peut-être que nous aurons un peu de
• « Vous avez déjà vu quelqu’un perdre sa mâchoire ? À cause d’un coup temps avant votre bataille ? Dites-moi tout, qu’est-ce qui vous
de hache ? C’est quelque chose que vous aimeriez voir ? Alors vous attire ? Mes yeux… Ou mes lames ? »
feriez mieux de partir au combat avec les deux yeux bien ouverts. » • En cas d’échec : « Je ne serai la conquête de personne. »
• « Tant qu’à être vivants ce soir, on pourrait trouver un moyen de
se sentir bien vivants. » Tromperie (ND 13)
• « Ne prenez pas tout ça à la légère, messires. Je ne le fais pas. » • En cas de réussite : « Bon, bon, si vous le dites. »
• En cas d’échec : « Je devrais vous étriper ici même, mais je ne
• « Certains d’entre nous ne survivront pas. Ne l’oubliez pas. » fais plus ce genre de choses gratuitement. » (Augmentez le seuil
de réussite de 2.)
Influence
Prendre l’ascendant : les armures
Fallon apprécie les gens honnêtes et directs. Elle ne se soucie
guère des manœuvres politiques et des intrigues qui entourent L’argent et les signes de compétence élémentaire, voilà le plus
une bataille, mais elle veut être sûre que les PJ comprennent bien simple pour obtenir le soutien de Fallon, mais il y en a un autre.

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De récentes difficultés, ajoutées à l’usure normale, ont laissé les
armures de la compagnie dans un triste état. De nombreux merce-
naires n’ont plus qu’une protection de mauvaise qualité, ce qui est
dangereux et ils le savent tous. Si les PJ peuvent trouver de nouvelles
armures pour ses troupes, Fallon les prendra en plus d’un paie-
ment modeste et acceptera de se battre. Aux PJ de trouver comment
se procurer les armures, mais plus ils en auront et plus le prix sera
bas. Engar peut financer l’affaire, puisqu’il s’est engagé à payer
Fallon, mais les PJ doivent trouver eux-mêmes des armuriers. Il y
en a plusieurs dans différents villages. Les marchands venus d’Or-
zammar pourraient aussi répondre à la demande, même si la cité
naine se trouve à plusieurs jours de route à cheval et si un voyage
de retour en transportant les armures sera plus long et attirera les
bandits, les pillards et même potentiellement des engeances.

Alora
La chef des hors-la-loi
Alora dirige une compagnie de soldats dalatiens aventureux. Elle
n’a que faire des querelles entre Orlaïs et Férelden ; ce qui l’intéresse
c’est la Dalatie et les trésors oubliés que les elfes des temps passés y
ont abandonnés. Son objectif est de trouver un avenir à ses frères, et
elle sait déjà que tous ne vivront pas assez longtemps pour le voir.
Ni l’argent, ni les discours bien construits ne peuvent convaincre
les troupes d’Alora de se rallier. Il faut pour cela faire preuve
d’honnêteté, de conviction et d’astuce. Elle est sensible à la verve
et à la passion, bien plus qu’elle ne le prétend.
Alora a personnellement dépassé le stade du deuil pour son peuple.
Elle veut changer autant que possible le destin de Thédas et des
elfes avant de connaître une mort inévitable – et sans doute horrible.
Elle a choisi de mourir en combattant, ce qui signifie qu’elle pourra Le problème que posent les elfes est lié à leur attitude. Ils ne font
décider elle-même de la façon dont sa vie prendra fin. Pour elle, c’est pas confiance aux humains, pour des raisons tout à fait valables.
une forme de victoire. Il ne lui reste plus qu’à repousser cette mort La plupart des troupes humaines ne leur feront pas confiance
aussi loin qu’elle le peut, pour parvenir à tromper le destin. non plus. Cela pourrait créer des tensions que les PJ devraient
aider à apaiser s’ils s’assurent l’aide d’Alora.
La fonction d’Alora dans cette aventure est de dramatiser certains
choix qui s’offrent aux PJ. Ses forces se battent pour leurs propres
raisons. Cela pose-t-il un problème aux PJ ? Introduction
Alora offre aussi un point de vue extérieur sur toute l’affaire,
ce qui vous permet à vous MJ de prendre du recul et de refor- Tout personnage ayant des liens avec les Dalatiens pourrait avoir
muler une action d’une façon qui pourrait changer l’approche ou déjà rencontré Alora. Il est même possible qu’elle soit de la famille
la réaction des PJ à leurs propres plans. Même a minima, Alora d’un PJ dalatien. Elle pourrait venir rencontrer des PJ ayant passé
représente un test qui déterminera si les PJ sont prêts à changer de du temps en Dalatie pour leur demander des informations sur la
point de vue sur leur mission pour s’assurer plus d’alliés. Elle est position de divers repères géographiques et ruines.
tout à fait consciente que les PJ veulent son aide, et elle les laisse Un MJ qui désire introduire Alora dans sa campagne avant cette
volontiers négocier pour l’obtenir. Elle possède quelque chose de aventure peut utiliser l’accroche d’aventure suivante : un elfe du
précieux – ses troupes expertes – et elle veut quelque chose qu’ils bascloître d’une grande ville que les PJ fréquentent leur demande
peuvent lui fournir : le droit de passage sur les terres des nobles de transmettre une carte à Alora et sa bande loin des régions civi-
pour accéder à la Dalatie. Les PJ sont-ils prêts à passer un accord ? lisées. Malheureusement l’elfe n’a pas obtenu cette carte, qui
Les forces d’Alora ont l’intention de se faufiler vers le sud jusqu’en décrit des ruines et des points de repère situés en Dalatie, sans
Dalatie une fois la bataille gagnée, pour y fouiller des ruines et difficulté. Les anciens propriétaires de la carte, une bande de
déterrer des trésors oubliés. Si la bataille tourne mal, les troupes voleurs et de chasseurs d’artefacts, veulent la récupérer et sont
d’Alora s’éclipsent pour protéger leurs objectifs personnels. prêts à assassiner l’elfe et les PJ pour cela. Si les PJ font parvenir
la carte à Alora, elle les paie pour leurs efforts et se souvient
Partisans & troupes d’eux en bien quand leurs routes se croisent à nouveau (réduisez
les ND pour convaincre Alora de se joindre à eux de 1).

Les elfes d’Alora sont une bande de chasseurs et de guerriers dala- Description
tiens habiles. Ils mènent une vie difficile, ne recevant presque aucune
aide extérieure, et cette existence en a fait une force dangereuse
et efficace. Ils ne servent pas à grand-chose dans un engagement Le fatalisme et la réserve d’Alora sont les premiers traits de caractère
frontal et ne possèdent aucune cavalerie, mais en tant qu’archers et que les gens remarquent chez elle, mais ce ne sont que des éléments
tirailleurs ils sont ce qu’on peut trouver de mieux dans la région. de surface. Quiconque prend le temps d’apprendre à la connaître,
en particulier ceux qui traitent ses frères avec respect, découvre

LE FIL DES BATAILLES 419


ALORA Étiquette (ND 17)
Attributs (Compétences) • En cas de réussite : « Vous êtes un véritable ambassadeur ! »
Communication (Déguisement, • En cas d’échec : « Je vous arrête tout de suite. Vous avez dû
2 nous confondre avec des membres de la cour. »
Meneur d’hommes, Persuasion)
2 Constitution (Course)
Marchandage (ND 13)
4 Dextérité (Arcs, Discrétion, Lames légères)
1 Force (Escalade) • En cas de réussite : « Si vous voulez ramener l’affaire à une
histoire d’argent, je vous écoute. Rien de plus. »
0 Magie • En cas d’échec : « Je crois que vous nous avez pris pour des
3 Perception (Pistage) mercenaires. Nous nous battons pour une cause. »
Ruse (Connaissance de la nature,
1
Connaissances militaires, Histoire) meneur d’hommes (ND 13)
2 Volonté (Courage, Foi) • En cas de réussite : « Vous semblez convaincu par votre cause.
Rapidité Santé Défense Score d’armure Cela me plaît. N’oubliez pas pour autant que votre cause n’est pas
la mienne, et peut-être que mes troupes pourront être les vôtres. »
15 62 14 4
• En cas d’échec : « Je comprends que les gens apprécient ce genre
Arme Jet d’attaque Dégâts de discours, mais ce n’est pas mon cas. » (Augmentez le seuil
Arc long +6 1d6+2 de réussite de 1.)
Épée courte +6 1d6+3
Capacités spéciales
Persuasion (ND 13)
Prouesses favorites : Défaut de l’armure (1 PP), Escarmouche, • En cas de réussite : « Je n’avais besoin que d’une excuse pour
Je me demande…, Prise d’initiative (2 PP), Rechargement entrer dans l’ancienne Dalatie. Je n’avais même pas besoin qu’elle
rapide, Ressources sous la main. soit bonne. »
• En cas d’échec : « Tout ce dont j’ai besoin, c’est d’une excuse pour
pouvoirs de classe : Attaque sournoise, Bluff, Coup bas, mener les miens en Dalatie. Trouvez-en une bonne cette fois. »
Armure de voleur.
Talents : Combat d’archerie (novice), Commandement Séduction (ND 15)
(compagnon), Contacts (novice), Reconnaissance (compagnon).
• En cas de réussite : « Vous avez quelque chose de particulier,
Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Bâtons, Lames légères. n’est-ce pas ? J’espère que mes compagnons le verront aussi, ou
Équipement : épée courte, arc long, armure en cuir épais. ils vous expulseront. »
• En cas d’échec : « Quoi, tout ceci est devenu une affaire de cœur
Chef de bande hors-la-loi dalatienne
tout d’un coup ? Ou bien s’agit-il de remettre à sa place un noble
qu’elle brûle d’un idéalisme caché qui la pousse à soutenir la cause humain trop ambitieux ? »
dalatienne. Elle veut laisser sa marque sur le futur de son peuple,
et elle est convaincue que la meilleure façon d’y parvenir est de Tromperie (ND 15)
redécouvrir le passé de celui-ci. Elle ne s’intéresse pas à la création • En cas de réussite : « Soit. »
d’un empire elfe ni à la lutte contre l’humanité ; elle n’aspire qu’à • En cas d’échec : « Un mensonge élégant. À présent, pouvez-
un havre de paix où les elfes pourraient vivre libres. C’est pour- vous me dire quelque chose de vrai qui empêche mes compagnons
quoi bien qu’elle n’ait pas l’intention de risquer la vie des siens sans de cribler votre gorge de flèches ? » (Augmentez le seuil de
raison, elle est prête à les mettre en danger si cela permet d’avancer réussite de 1.)
vers ses objectifs. Voici quelques exemples de répliques :
• « Nous pouvons être polis sans pour autant tourner autour du pot. » Prendre l’ascendant : le contrat
• « Mes compagnons ne sont pas à vendre. Nous voulons ce que
nous voulons : arpenter la Dalatie. Pouvez-vous nous aider à y Si les PJ ne parviennent pas à la convaincre en discutant, Alora veut
parvenir ou non ? » quelque chose d’encore plus rare peut-être que les reliques dala-
• « Continuez. Je veux voir si vous allez vous enterrer ou vous tiennes qu’elle espère découvrir : une reconnaissance officielle. Elle
sortir de la fosse. » exige une autorisation écrite d’au moins trois seigneurs (dont un
bann idéalement) de la région permettant à ses compagnons de
• « Il suffit. Je vous crois sincères. » traverser leur territoire librement et sans être inquiétés, et notam-
ment de camper ou chasser sur les terres féreldiennes si besoin. Elle
Influence veut aussi la garantie qu’aucun Féreldien ne tentera de confisquer
les reliques qu’ils pourraient trouver en Dalatie. Ceci leur permet-
Alora veut passer un marché, mais elle est prudente et têtue. Les trait, à elle et ses troupes, de fouiller la Dalatie à la recherche d’ar-
PJ devront trouver précisément la bonne façon de traiter avec tefacts et de secrets perdus de son peuple, puis de commercer et
elle. Dès qu’ils y seront parvenus, elle saisira l’occasion. voyager depuis la Dalatie vers l’extérieur. Le fait que cela obligerait
les humains à faire preuve envers Alora et ses « sauvages d’oreilles
SEUIL DE RÉUSSITE : 5 pointues » d’un peu plus de respect est un bonus appréciable.
Il sera difficile de convaincre les nobles d’accéder à sa requête, et ce
Alora cherche une excuse pour rejoindre la cause. Chaque jet
même si ce sont déjà des alliés. Le plus compliqué est de les convaincre
représente environ 5 à 10 minutes de discussions. Alora ne traî-
qu’ils ne sont pas train en d’inviter une bande de Dalatiens à s’installer
nera guère à se décider si on lui propose le bon accord.

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sur leurs terres pour y faire ce qu’ils voudraient, mais uniquement de pas le cas, les PJ devront choisir un commandant parmi les seigneurs
leur donner un droit de passage et de chasse. Si ce point peut être et alliés rassemblés. Ce choix peut poser les problèmes suivants :
établi et qu’Alora peut le garantir, Bryton acceptera assez rapidement
et presque sans qu’on l’y pousse. Lanya fera de même si Alora est Bryton
d’accord pour se limiter aux zones où le bann organise de toute façon
des chasses. Kail et Parth seront plus difficiles à convaincre. Kail juge Tout le monde accepte Bryton, sauf Parth. Celui-ci ne retirera pas immé-
toute l’affaire insultante, et un PJ rusé devra lui présenter les choses diatement son soutien si Bryton est choisi, mais il faudra l’apaiser grâce
en leur donnant l’air honorable ou prestigieux. Parth refuse initiale- à un test réussi de Communication (Meneur d’hommes, Marchandage
ment car Alora n’est à ses yeux qu’un acteur de plus à lui demander ou Séduction) de ND 14. La principale qualité de Bryton est son
de se sacrifier sans aucune gratitude. Si on s’arrange pour qu’il se charisme tandis que son défaut réside dans son inexpérience.
sente respecté, ou s’il sait que les autres nobles font des concessions
équivalentes, il grognera et se plaindra, mais acceptera. Lanya
Par contre, personne n’est prêt à l’écrire noir sur blanc. C’est Tout le monde accepte Lanya comme commandant, même si ce choix
ce point qui sera le plus difficile à régler. Il faudra rédiger un fera grommeler Kail et Parth. Paradoxalement, cela leur donnera un
document acceptable avec soin pour accorder à Alora ce qu’elle terrain d’entente et les poussera à mieux coopérer. Cependant, il
demande sans donner l’impression aux nobles de se coucher en peut être difficile de leur faire accepter des stratégies dont ils consi-
donnant un droit d’installation aux Dalatiens ou en validant leurs dèrent qu’elles n’exploitent pas correctement leurs talents ou ne leur
actions hors de leurs propres territoires. Il s’agit d’un test prolongé offrent pas le respect et la gloire qu’ils méritent. Le MJ devrait appli-
ayant un ND de 10, un seuil de réussite de 8 et utilisant Ruse avec quer une pénalité de –1 aux tests de la bataille si cela devient un
des compétences comme Recherches ou Écriture. Chaque test problème. Les principales qualités de Lanya sont sa ténacité et son
prend une heure, et au bout de 3 échecs, l’accord est un chaos expérience, et son défaut est son manque de charisme.
incompréhensible qui doit être recommencé de zéro. Si les PJ ne se
sentent pas capables de le rédiger, Engar peut s’en occuper.
Kail
Cette rencontre peut être jouée comme une séance d’interprétation
intense, pleine d’intrigues et de dissensions entre les PNJ, ou vous Kail est le choix de commandant le moins populaire, mais
pouvez au contraire opter pour une série de jets de dés. Tout dépend c’est aussi l’homme à qui il faudra peut-être promettre ce rôle
réellement du style de jeu que vous préférez. Certains groupes pour s’assurer son soutien. Seul Parth s’insurgera directement
adorent jouer une négociation intense entre deux groupes antago- contre ce choix, avant de quitter le champ de bataille avec ses
nistes, et s’amusent à déterminer les termes exacts de l’accord entre troupes. Cependant, les autres commandants seront irrités et
tous les camps présents. D’autres trouvent cela ennuyeux à mourir. leurs dissensions se répandront dans les rangs de leurs troupes
Une bonne solution intermédiaire consiste à faire jouer un peu d’in- si les PJ ne calment pas tout le monde grâce à un test prolongé de
terprétation pour planter le ton des discussions, puis à jeter les dés Communication (Meneur d’hommes) de ND 11, avec un seuil de
avec des modificateurs dépendant du ressenti de tout le monde. réussite de 7. La principale qualité de Kail est son talent naturel
de meneur d’hommes et de tacticien, mais ses défauts sont son
TROISIÈME PARTIE arrogance et son manque d’entraînement formel.

Parth
Le champ de bataille Personne n’apprécie Parth, bien qu’on respecte sa ténacité (mais
pas son attitude). Personne ne rejettera ouvertement ce choix,
Une fois que les PJ ont enfin levé une armée, il est temps de s’em- mais il sera difficile de convaincre les autres commandants de l’ac-
parer de Froncastel, d’en expulser les forces de Gell et de toucher cepter. Il faut pour cela réussir un test de Communication (Meneur
d’hommes ou Marchandage) de ND 15. Si ce test est un échec, un
leur récompense. Naturellement, les choses ne sont presque
jamais aussi simples et une nouvelle menace se profile à l’horizon commandant quittera le champ de bataille, dans l’ordre suivant :
alors que la bataille approche. Kail, Bryton, Lanya et Alora. Fallon est la seule qu’il n’est pas
nécessaire de convaincre. Les principales qualités de Parth sont sa

Arrivée sur le
force de volonté et son énergie, alors que son défaut est sa colère.

champ de bataille Fallon


Malgré toute son expérience, Fallon est un choix difficile à
Les PJ doivent rassembler leurs forces avant d’approcher de Froncastel, imposer. C’est une mercenaire et une roturière ; les nobles consi-
aucun commandant n’appréciant de marcher sur une forteresse pour dèrent comme une insulte de devoir suivre ses ordres. Fallon
se rendre compte qu’il devra affronter l’ennemi seul. C’est à ce moment elle-même ne veut pas de cette responsabilité alors même qu’elle
qu’il faut résoudre tous les conflits ou stratagèmes finaux. serait la personne idéale pour l’assumer. Les PJ devront donc la
Si les PJ n’ont pas encore choisi de commandant à placer à la tête convaincre avec un test de Communication (Meneur d’hommes ou
de leur armée, ils vont devoir le faire. Ils peuvent mener l’armée Marchandage) de ND 12, et persuader les nobles rassemblés grâce
eux-mêmes s’ils ont les compétences pour le faire, bien que les à un test réussi de Communication (Marchandage ou Étiquette)
troupes des différents nobles puissent être peu enthousiastes à l’idée de ND 15. Les principales qualités de Fallon sont son expérience et
de suivre des commandants inconnus, en fonction de leur compor- son pragmatisme, mais son défaut est sa nature mercenaire.
tement jusqu’alors. Malgré tout, un PJ ayant une Communication
correcte, la compétence Meneur d’hommes et peut-être le talent Alora
Commandement est probablement un meilleur commandant que
Personne n’acceptera Alora comme commandant bien qu’elle soit
la plupart des nobles rassemblés, qui sont tous moins bons dans ce
tout à fait qualifiée pour diriger une bataille. Les vieux préjugés
domaine que le commandant mercenaire de Gell, Corbin. Si ce n’est

LE FIL DES BATAILLES 421


contre les elfes sont trop profondément ancrés et il n’y a aucun Des PJ utilisant des tactiques imprévues et innovantes avant la bataille
moyen de faire fonctionner cette solution. Même Fallon, qui n’a pourraient grandement en influencer l’issue. L’utilisation créative des
aucune opinion sur les Dalatiens, pense que ce choix rendrait le troupes, du terrain et des ressources devrait accorder des bonus aux
contrôle de l’armée trop difficile et s’y opposera. tests de bataille, ou peut-être même permettre aux PJ de diviser leurs
troupes pour profiter des compétences de leurs soldats d’élite (c’est-
Pas de quartier ! à-dire du ND supérieur de certaines troupes). Par exemple, charger
les Dalatiens d’Alora et les mercenaires de Fallon d’attirer une partie
des troupes mercenaires pour les prendre en embuscade pourrait
Une fois un commandant choisi et tous les problèmes d’ego réglés, créer une bataille distincte où le camp des PJ bénéficierait de bonus
il est temps de commencer la bataille ! L’armée peut s’approcher conséquents et d’une meilleure qualité moyenne des troupes, tout en
en vue de Froncastel sans être inquiétée, bien qu’elle ne puisse pas laissant leur force principale affronter un ennemi moins nombreux.
se déplacer sans être repérée par les éclaireurs de Corbin à moins Le MJ devrait récompenser la créativité et la stratégie, mais n’oubliez
d’une ruse exceptionnelle ou d’une stratégie brillante de la part pas que Corbin n’a rien d’un débutant. En cas de doute sur l’efficacité
des PJ. Si le MJ pense que les PJ sont parvenus à accomplir cet d’une tactique inhabituelle, faites faire au PJ qui la planifie un test de
exploit grâce à une tactique innovante ou une utilisation créative Ruse (Connaissances militaires) opposé à la compétence de Corbin,
de leurs pouvoirs, il peut leur accorder un bonus de circonstances pour savoir si ce dernier anticipe la ruse des PJ.
compris entre +1 et +3 pendant la phase 1 de la bataille.
La bataille de Froncastel est conçue pour être jouée à l’aide des
règles de grandes batailles, mais vous pouvez naturellement
La bataille de Froncastel décider de la gérer de façon purement narrative si vous préférez.
Dans ce cas, utilisez les informations de la partie Les grandes
batailles pages 225 à 232 pour vous guider.
Grâce aux forces qu’ils ont rassemblées, les PJ doivent reprendre
Froncastel. Cela serait normalement presque impossible avec une Le seuil de réussite de la bataille est de 15. Même si les PJ ont
armée à peu près équivalente à celle des défenseurs sans un long laissé le commandement des troupes aux différents PNJ, lais-
siège, mais le délabrement de la forteresse et l’espace insuffisant sez-les jouer la bataille sauf si cela ne les intéresse pas. Interpréter
pour accueillir les troupes de Corbin obligent la moitié de son les stratégies et les actions des commandants peut être un inter-
armée à camper hors des murs de Froncastel. Un nouvel effondre- mède amusant pour les joueurs, et il sera plus simple pour le MJ
ment de la section ouest des murs a récemment créé de nouvelles de ne pas gérer les deux camps d’une même bataille.
opportunités, même si l’assaut de cette brèche sera périlleux :
Corbin y a placé certaines de ses meilleures troupes le temps des Phase 1 : les manœuvres d’ouverture
réparations. Quoi qu’il en soit tout ceci contribue à transformer ce
qui devrait être un siège en une bataille où l’un des deux camps
Pendant cette phase de la bataille, les troupes que les PJ ont rassem-
est moins mobile, mais mieux défendu (ce qui donne un bonus de
blées approchent de Froncastel et refoulent les troupes de Corbin à
circonstances de +1 aux forces de Corbin sur les tests de bataille).
l’intérieur. Comme ce sera sans doute la première fois que les joueurs

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utiliseront les règles de grandes batailles, commencez doucement lors
de cette phase. Les troupes de Corbin opposeront une résistance, mais
se replieront ensuite derrière leurs fortifications pour la phase 2. Il n’y Carte de bataille
a pas de moment crucial, faites donc les tests de bataille jusqu’à ce que
le vainqueur de la phase 1 soit déterminé. Si les PJ ont bien mené leur
recrutement et leur planification, ils ne devraient pas rencontrer trop Nom de l’armée
l’enclin de Froncastel
de problèmes. À la fin de cette phase, les joueurs devraient avoir bien
compris le principe des règles des grandes batailles.
Commandant
Phase 2 : l’engagement principal la Griffe, général
hurlock

C’est maintenant qu’a lieu le grand affrontement auquel les PJ se Communication


Troupes principales
sont préparés, alors que leurs soldats prennent Froncastel d’assaut (meneur d’hommes)
et tentent de vaincre ceux de Corbin. Suivez les règles des grandes genlocks et hurlocks du commandant
batailles comme lors de la phase 1, mais introduisez cette fois un (difficulté du test 12)
moment crucial. Cela donnera aux PJ une occasion de briller, et poten- +5
tiellement de remporter la bataille avant que les engeances n’arrivent. Spécialistes, phase 1

ruse (connaissances
MOMENT CRUCIAL : RETOUR À LA BRÈCHE hurleurs militaires)
du commandant
Une partie de l’armée a atteint la section effondrée de la muraille ouest
de Froncastel. C’est une excellente opportunité de forcer le passage vers Spécialistes, phase 2
+4
l’intérieur de la forteresse et d’obliger l’ennemi à une retraite partielle.
ogres
Cependant, les défenseurs en armures lourdes sont un trop grand défi
pour les attaquants malgré leur courage. Si un ou plusieurs PJ peuvent Effectifs
venir en aide à leurs troupes, ils auront une chance d’enlever la victoire. Spécialistes, phase 3
Gérez ce moment crucial comme une séquence de cinq rounds 2500
aucun
de combat, chaque PJ affrontant deux mercenaires orlésiens en
armure lourde. Si les PJ parviennent à tuer la majorité de leurs
adversaires dans le temps imparti, leurs forces parviendront à
repousser les ennemis et à s’emparer de la brèche. Dans le cas crier « Cavalier en approche ! » Quand ils s’intéressent à la ques-
contraire, les renforts des défenseurs arriveront et les oblige- tion, ils repèrent une silhouette ensanglantée affalée sur un cheval
ront à se replier. Notez que les PJ peuvent battre en retraite à qui galope vers le camp. Le cheval est paniqué et le cavalier, qui
tout moment du combat si les choses se passent mal. Cependant, n’est plus qu’à moitié conscient, s’est attaché en selle. À moins
il faudra peut-être emporter les camarades mis hors de combat que quelqu’un ne calme l’animal, celui-ci deviendra fou de terreur
pour éviter qu’ils ne soient faits prisonniers ou tués. et le cavalier succombera à ses blessures avant qu’on puisse l’in-
terroger plus en détail. Les personnages peuvent faire un test

L’arrivée des engeances


de Communication (Soin des animaux) de ND 15 pour calmer le
cheval, ce qui leur permet de faire descendre cavalier blessé de selle.
L’identité du cavalier dépend du déroulement des événements
En temps normal, la bataille pourrait passer à la phase 3 : les jusque-là. Si certains commandants ont refusé de se joindre aux PJ,
manœuvres finales. Toutefois, c’est à ce moment que la nouvelle d’une il s’agit de l’un d’entre eux. Dans le cas contraire, c’est un éclaireur
armée d’engeances en approche parvient jusqu’au champ de bataille. que Corbin avait envoyé plusieurs jours auparavant à la recherche
Si vous pouvez organiser votre séance pour que cette nouvelle arrive d’éventuelles autres armées féreldiennes en approche. Quoi qu’il
comme un cliffhanger final, c’est parfait. Il s’agit d’un moment drama- en soit, il est évident que le cavalier a été attaqué par des engeances,
tiquement approprié pour faire une coupure, et vous éviterez ainsi car des traces de souillure sont clairement visibles sur ses blessures.
d’enchaîner deux grandes batailles en une seule séance de jeu.
Si les PJ ne parviennent pas à calmer le cheval, le cavalier les
La façon dont cette nouvelle bataille débute dépend de la fin de la informe d’une voix éteinte qu’une armée d’engeances a émergé
bataille entre les PJ et l’armée de Corbin. Si cette première bataille des Tréfonds puis expire. S’ils calment l’animal paniqué, le cavalier
était déjà gagnée, le camp des PJ vient de commencer à s’occuper des survit assez longtemps pour donner plus de détails : les engeances
prisonniers et des conditions de reddition. Les PJ ont aussi accès aux sont à moins d’une journée de marche au nord de Froncastel et il y
trois quarts de leur armée, et un quart de l’armée de Corbin est encore en a plus de deux milles. Il signale aussi que l’ennemi a massacré la
opérationnel. Si le camp des PJ a été vaincu, ceux-ci viennent d’être force à laquelle il appartenait et qu’il a tout juste réussi à fuir pour
amenés devant Corbin. Dans ce cas, il ne reste plus qu’un quart de prévenir les armées rassemblées, ce qui signifie qu’il n’y a aucun
leur armée, et Corbin possède encore trois quarts de la sienne. S’il n’y espoir de recevoir des renforts avant l’arrivée des engeances. Il n’y
a pas encore de vainqueur évident, les deux camps possèdent encore a rien qui puisse être fait pour sauver le cavalier, qui succombe
les deux tiers de leur armée et l’engagement a été temporairement à ses blessures peu après, bien que les PJ puissent décider de lui
rompu pour consolider les positions. Quelle que soit la situation accorder une mort rapide et miséricordieuse.
exacte, elle prend immédiatement un nouveau tournant désastreux.
Les PJ devraient réaliser qu’ils ne peuvent pas combattre à la
fois les mercenaires et les engeances. Ils voudront sans doute
L’alarme obtenir l’aide de Corbin pour repousser la horde en marche. Cela
ne posera pas de problème si l’Orlésien a été fait prisonnier, car
Alors qu’ils se remettent des récents combats, les PJ et tous les il préfère de loin accueillir les engeances l’épée à la main plutôt
PNJ qui les accompagnent entendent l’une de leurs sentinelles que d’être le témoin captif de la bataille. Même si les PJ sont ses

LE FIL DES BATAILLES 423


prisonniers, ils ne devraient pas avoir de mal à le convaincre qu’il méprisent l’ennemi, tous reconnaissent que l’Enclin est une menace
a besoin de leur aide, à moins qu’ils n’aient fait beaucoup d’efforts générale. La seule voix qui s’élève contre cette décision est celle
pour se faire détester du commandant ennemi. Si la précédente de Gell Lendon, qui affirme que tout cela n’est qu’une ruse pour
bataille n’était pas terminée, il acceptera une trêve le temps d’en- le priver de son héritage légitime. À ce stade, il peut être intimidé,
voyer ses propres éclaireurs confirmer le problème, puis d’unir maîtrisé ou même tué sans que personne ne s’y oppose. Corbin
ses efforts à ceux des PJ à leur retour quelques heures plus tard. en particulier en a plus qu’assez de « cet imbécile délirant de
Féreldien », et le fera enfermer pour le faire taire si les PJ ne font rien.
Unis dans la tourmente Si jamais les actions passées des PJ ont rendu Corbin fou de rage
ou l’ont insulté au point que le MJ ne puisse justifier qu’il s’allie à
Quels que soient leurs sentiments sur Lendon et ses mercenaires, eux même face à l’Enclin, il les laissera malgré tout combattre sans
les commandants alliés accepteront eux aussi ce plan. Même s’ils intervenir, ou affrontera les engeances seul si jamais son armée a
gagné la bataille. Notez que les PJ devront pousser très loin pour
arriver à une telle situation, en allant par exemple jusqu’à torturer
UNE-CORNE ou exécuter des captifs ; Corbin est conscient que malgré ses senti-
Attributs (Compétences) ments personnels, il s’en tirera mieux ici en s’alliant avec les PJ.
0 Communication Maintenant que la bataille entre armées humaines a pris fin, il est
10 Constitution (Endurance) temps de se préparer à affronter les engeances. Les commandants
rassemblés accepteront désormais n’importe quel général qui
2 Dextérité (Lancer)
semble compétent et prêt à guider les soldats. Si les PJ sont des gardes
12 Force (Armes contondantes, Intimidation, Vigueur) des ombres ou sont connus pour avoir déjà affronté des engeances,
0 Magie quelqu’un suggère que l’un d’entre eux prenne le commandement.
3 Perception (Odorat)
Les forces des engeances
1 Ruse
4 Volonté (Courage, moral)
Bien qu’elle ne soit pas aussi nombreuse que les forces qui se
Rapidité Santé Défense Score d’armure rassemblent dans d’autres zones de Férelden, la horde d’en-
13 105 14 10 geances qui s’approche représente malgré tout une terrible
Arme Jet d’attaque Dégâts menace. Elle aura forcément l’avantage numérique sur l’armée
des PJ, dans des proportions potentiellement importantes. Cette
Broyage +14 2d6+12 armée est essentiellement composée d’un mélange à parts égales
Gourdin +14 3d6+14 de genlocks et de hurlocks, bien qu’on y trouve aussi des ogres
Rocher lancé +4 3d6+12 et des hurleurs. Les engeances ne s’intéressent ni aux tactiques
évoluées, ni aux négociations ; elles ne désirent que massacrer
Capacités spéciales
et détruire tout ce qui se dresse sur leur chemin. Vous trouverez
Prouesses favorites : Écrasement (3 PP), Coup mortel (3 PP), leur carte de bataille page 423.
Secousse (2 PP)
Bien que les engeances soient certainement plus nombreuses que
Broyage : la force de l’ogre est si impressionnante qu’il peut les forces des PJ, peut-être même deux fois plus (pénalité de-1
utiliser sa Force (Vigueur) au lieu de sa Dextérité (bagarre) aux tests de bataille), elles n’ont pas de spécialiste de Phase 3.
pour les attaques à mains nues. Cette absence, ainsi que le fait que les PJ puissent remporter
Cuir épais : les plaques d’armure fixées à sa peau déjà solide divers moments cruciaux peut causer leur perte.
offrent à Une-Corne un score d’armure de 10.
Écrasement : pour 3 PP, Une-Corne peut accomplir cette prouesse
Jouer la bataille
spéciale après une attaque de Broyage. Il attrape sa cible et la serre
dans ses poings, lui infligeant 1d6+12 dégâts pénétrants. Il peut Le MJ devrait faire jouer ces événements comme une grande
maintenir l’écrasement avec une action majeure, et refaire ces dégâts bataille ayant un seuil de réussite de 18. Ce seuil est plus élevé
chaque round, ou lancer sa victime avec une action mineure, lui que la normale au vu du nombre de troupes impliquées, mais les
infligeant 1d6+12 dégâts pénétrants, mais la laissant ainsi libre de engeances n’abandonneront pas à moins d’être littéralement écra-
partir (de toute évidence). Pour échapper à son étreinte, la victime sées et que les PJ aient besoin d’une victoire totale pour sécuriser
doit utiliser une action majeure pour faire un test opposé de Force la région. Additionnez les restes des armées de Corbin et des PJ
(Vigueur) ou Dextérité (Acrobaties) contre la Force (Vigueur) et ajoutez-y les spécialistes disponibles à chacun des deux camps
d’Une-Corne. Un allié adjacent peut aussi accomplir une prouesse pour former cette armée. Cela devrait permettre aux PJ de disposer
spéciale à 2 PP pour libérer automatiquement son ami. de spécialistes à chaque étape qui sait, peut-être même en plusieurs
exemplaires. Ils auront besoin de tous les avantages possibles lors
Régénération : Une-Corne peut prendre un moment de
de la prochaine bataille contre la terrifiante horde non-humaine.
répit avec une action mineure, ce qui lui permet de regagner
15 points de Santé. Nous vous proposons un moment crucial pour chaque stade du
combat, mais c’est à vous de déterminer combien en utiliser et
Secousse : avec une action majeure, Une-Corne peut frapper le
lesquels ; utiliser les trois créerait une bataille longue et pénible,
sol du pied avec une telle force qu’il fait tomber toutes les cibles
aussi réfléchissez bien avant de faire votre choix.
qui se trouvent dans les 8 mètres.
Groupes d’armes : Bagarre, Bâtons, Lames légères. MOMENT CRUCIAL : UNE-CORNE
Équipement : énorme masse d’armes. Un gigantesque ogre en armure, dont l’une des cornes est cassée,
Engeance épique (ogre) est en train de se tailler un chemin à travers l’armée. Aucune des

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forces des PJ ne peut tenir tête à la créature et si on la laisse sans
« LA GRIFFE »
rien faire, les soldats proches d’elle fuiront. C’est aux PJ qu’il
revient d’abattre la bête. Attributs (Compétences)
Ce moment crucial est un combat contre Une-Corne, un ogre 3 Communication (Meneur d’hommes)
d’élite. Si les PJ sont capables de se débarrasser sans problème 6 Constitution (Endurance)
de cet ennemi, le MJ devrait ajouter des hurlocks ou des genlocks 3 Dextérité (Arcs, Bagarre, Lames légères)
pour les harceler pendant le combat. Prenez garde à ne pas
Force (Intimidation, Haches,
rendre le combat trop difficile ; une défaite contre ce monstre est 8
Lames lourdes, Vigueur)
synonyme d’une mort quasi-certaine.
1 Magie
MOMENT CRUCIAL : AU SECOURS DE CORBIN 3 Perception (Odorat)
Corbin et sa garde de chevaliers orlésiens se sont enfoncés 2 Ruse (Connaissances militaires)
profondément dans les rangs des engeances et sont maintenant 5 Volonté (Courage, Moral)
encerclés. Réalisant leur erreur, ils tentent de se replier, mais le
Rapidité Santé Défense Score d’armure
chemin du retour vers le reste de l’armée est bloqué. Si les PJ ne
parviennent pas à leur ouvrir un passage, ils seront témoins de 8 90 12 10
la mort du courageux Orlésien et de ses hommes, submergés par Arme Jet d’attaque Dégâts
une marée de lames et de griffes souillées.
Épée bâtarde +10 2d6+9
Les PJ doivent vaincre deux vagues d’adversaires pour sauver Corbin. Main-griffe +5 1d6+9
La première est un groupe de quatre genlocks par PJ (cf. page 283).
Une fois ces ennemis tués, un émissaire hurlock (cf. page 285) et deux Capacités spéciales
hurlocks par PJ attaquent ces derniers. S’ils viennent à bout de leurs Prouesses favorites : Attaque éclair (2 PP), Coup double, Coup
adversaires, Corbin et ses hommes sont sauvés. Si Corbin a déjà été puissant (1 PP), Ralliement (3+ PP).
tué d’une façon ou d’une autre, utilisez Brigitte à sa place. Si les PJ Ralliement : la Griffe peut accomplir cette prouesse spéciale
sont des combattants très puissants, rendez certains de ces adver- pour 3 PP (ou plus), pour inspirer ses subordonnés. Toutes les
saires héroïques ou d’élite (cf. page 270). engeances se trouvant dans les 10 mètres, et qui peuvent le voir,
regagnent un nombre de points de Santé perdus égal à 3 plus le
MOMENT CRUCIAL : TRANCHER LA TÊTE nombre de PP dépensés.
Les PJ ont une chance de tuer le général hurlock, un coup terrible Talents : Combat à deux armes (maître), Combat à une seule
même pour une horde d’engeances désorganisées. Le général est arme (compagnon), Port d’armure (compagnon).
protégé par autant de chefs de meute hurlocks qu’il y a de PJ. Si les
PJ sont d’une puissance martiale exceptionnelle, le MJ peut choisir Groupes d’armes : Arcs, Bagarre, Haches, Lames légères, Lames
de rendre ces gardes du corps héroïques ou d’élite (cf. page 270). lourdes.
Si les PJ l’emportent, ils ont dévasté la structure de commande- Équipement : épée bâtarde, main-griffe de fer, arc court, armure
ment de l’ennemi. Le général est un grand et massif hurlock dont de plates lourde.
la main gauche a été remplacée par une terrible griffe de fer. Commandant hurlock épique

Répercussions établir de bonnes relations avec Corbin, ils ont désormais un


improbable ami en Orlaïs. Il est même possible qu’ils se voient
confier officiellement Froncastel (ou ce qu’il en reste) comme base
La fin de cette aventure dépend de l’issue de la bataille contre d’opérations. Cela ne se produira que si l’un des PJ est un Féreldien
les engeances. Si les forces des PJ sont victorieuses, les dernières de noble naissance, ou s’ils comptent parmi eux un membre d’une
troupes de Corbin se replient volontairement pour retourner en organisation comme la Garde des ombres. Cela les lie à la région,
Orlaïs prévenir leurs compatriotes que les engeances risquent d’at- mais crée de nombreuses occasions d’aventure et d’interprétation.
taquer les frontières de l’empire. Si les PJ rencontrent le comman- Peu importe le résultat de la bataille, les personnages qui se
dant Corbin au cours d’aventures ultérieures, il est probable qu’il distinguent en tant que combattants ou meneurs d’hommes
aura regagné la faveur de la cour orlésienne pour ses actions de ce devraient gagner une réputation conséquente parmi les locaux.
jour. Il pourrait devenir un allié précieux comme un rival. Cette réputation finira par s’étendre à d’autres parties de Thédas.
Si les forces des PJ sont vaincues, ils ont quand même gagné Accorder des dignités (cf. pages 317 et 318) est une excellente
assez de temps pour que la majorité des villages et des fortins façon de représenter la célébrité croissante des PJ. Parmi les
environnants soient évacués. S’ils survivent, les PJ peuvent se dignités particulièrement appropriées, pensez à : Défenseur du
joindre à l’exode vers l’est, loin de la menace des engeances, peuple, Lion de Froncastel, Fléau des engeances et Forgé par le
ou bien décider de partir seuls. Dans les deux cas, ils sortent malheur. Même s’ils doivent fuir la région avec les réfugiés et
du cadre de cette aventure, mais leur choix pourrait les mener soldats qu’ils auront pu sauver, on célébrera quand même toutes
vers un nouveau chapitre passionnant de votre campagne. Engar les vies qu’ils auront sauvées, mais cet honneur aura un goût
n’oubliera certainement pas leurs actions et pourrait les appro- amer. Tous les PJ ayant vaincu des ennemis importants comme
cher à l’avenir avec de nouvelles missions. Une-Corne et la Griffe verront sans doute leur gloire se répandre.
Quoi qu’il en soit, la bataille aura des conséquences importantes Les récompenses d’expérience dépendront des campagnes et des
pour la région, Férelden et son voisin Orlaïs. Si les PJ parviennent préférences du MJ, mais cette aventure devrait rapporter une
à repousser la horde d’engeances et à garder la majorité des nobles récompense significative. Les PJ auront dû s’occuper de poli-
et de leurs troupes en vie, la région sera suffisamment défendue tique, de guerre et d’engeances ; qu’ils aient gagné ou perdu, ils
contre l’Enclin au moins pour un certain temps. S’ils ont fini par auront forcément appris beaucoup de choses.

LE FIL DES BATAILLES 425


GLOSSAIRE
Action libre : une action dont la durée est négligeable. Elle ne Dégâts d’une arme : les dégâts de base que l’arme inflige lors-
compte pas dans la limite habituelle du nombre d’actions qu’un qu’une attaque touche.
personnage peut effectuer durant son tour. Dégâts pénétrants : les armures ne fournissent aucune protec-
Action majeure : une action qui prend la plus grande partie du tion contre les dégâts pénétrants. Le score d’armure est simple-
round à accomplir. Si vous effectuez une action majeure, vous ment ignoré.
pouvez aussi faire une action mineure au cours du même round. Degré de réussite : lorsqu’il est important de savoir à quel point
Action mineure : une action qui ne nécessite qu’une partie du un personnage a réussi un test d’attribut, on utilise le dé Dragon
round pour être accomplie. Vous pouvez effectuer deux actions pour déterminer le degré de réussite. Plus le résultat du dé
mineures au cours du même round, ou une action majeure et une Dragon est élevé, plus le degré de réussite est important.
action mineure. Dés : Dragon Age n’utilise qu’un seul type de dé, le dé à six faces.
Actions : pendant une scène en temps d’action, un personnage peut Généralement abrégé en d6.
effectuer une action majeure et une action mineure, ou deux actions École de magie : il existe quatre écoles de magie : l’entropie, l’es-
mineures. Les actions libres ne comptent pas dans cette limite. prit, les éléments et la création. Chaque sort appartient à une et
Adjacent : quand des personnages sont à deux mètres ou moins une seule d’entre elles.
les uns des autres, on dit qu’ils sont adjacents. On ne peut effectuer Épuisement : quand un mage portant une armure invoque un
d’attaque au corps à corps que contre les personnages adjacents. sort, il doit ajouter la valeur d’épuisement de son armure au coût
Attribut : une des huit principales valeurs numériques qui quan- en mana du sort. L’épuisement va de 1 pour le cuir léger à 6 pour
tifient les capacités physiques et mentales d’un personnage. Les l’armure de plates lourde.
attributs sont la Communication, la Constitution, la Dextérité, la Force minimale : certaines armes sont lourdes et/ou difficiles à
Force, la Magie, la Perception, la Ruse et la Volonté. Leur utilisa- manier. Un personnage doit avoir au minimum la Force indiquée
tion la plus fréquente est le test d’attribut. pour utiliser efficacement l’arme. Si ce n’est pas le cas, l’arme est
Attributs primaires : chaque classe a trois attributs primaires, qui considérée comme une arme improvisée (même si le personnage
sont les plus importants pour elle. Un personnage joueur peut connaît le groupe auquel elle appartient).
augmenter l’un de ces trois attributs primaires de 1 point chaque Groupe d’armes : les armes sont réparties en groupes, générale-
fois qu’il gagne un niveau pair. ment de trois armes chacun. Un personnage joueur est formé au
Attribut secondaire : chaque classe a cinq attributs qui sont maniement de groupes d’armes qui dépendent de sa classe. Si un
considérés comme moins importants que ses attributs primaires. personnage se sert d’une arme dont il ne connaît pas le groupe, il
Un personnage peut augmenter l’un des cinq attributs secon- subit une pénalité de –2 sur ses jets d’attaque, et ses dégâts sont
daires de 1 point à chaque fois qu’il gagne un niveau impair. divisés par deux (ajoutez la Force et divisez ensuite par deux,
en arrondissant au nombre inférieur). S’il s’agit d’une arme à
Aventure : une série de rencontres qui raconte une histoire
distance, sa portée est aussi divisée par deux.
complète. Parfois appelée scénario. Une aventure peut être
terminée en une seule séance ou en demander plusieurs. Historique : chaque personnage joueur a un historique qui repré-
sente sa culture et son éducation. Ils sont détaillés dans les pages
Bonus de bouclier : un personnage qui manie un bouclier est plus
12 à 31.
difficile à toucher et ajoute son bonus de bouclier à sa Défense.
Initiative : quand on entre dans le temps d’action, chaque
Campagne : l’histoire vécue par les personnages des joueurs
personnage fait un jet d’initiative. Il s’agit d’un test de Dextérité
tout au long d’une série d’aventures. Si une aventure était une
(Initiative). Le MJ classe les résultats du plus élevé au plus faible ;
nouvelle mettant en scène les PJ, une campagne serait un roman.
c’est l’ordre dans lequel les personnages joueront leur tour lors
Capacité de classe : une classe offre à un personnage diverses de chaque round. En cas d’égalité, celui qui a obtenu le résultat
capacités spéciales, comme des compétences d’attribut et des le plus élevé sur son dé Dragon l’emporte. Si c’est toujours une
talents. Désignées sous le nom de capacités de classes, elles sont égalité, celui qui a l’attribut le plus élevé gagne.
détaillées par niveaux, dans la description de chaque classe.
Jet d’attaque : il s’agit du jet qu’effectue un personnage qui souhaite
Classe : chaque personnage joueur possède une classe qui repré- attaquer un adversaire lors d’un combat. C’est un jet d’attribut dont
sente sa vocation, et offre un cadre pour son évolution. Il existe le niveau de difficulté est égal à la Défense de l’adversaire.
trois classes : guerrier, mage et voleur.
Jet d’invocation : un mage peut invoquer n’importe quel sort
Compétence : un domaine d’expertise au sein d’un attribut. Un qu’il connaît en réussissant un jet d’invocation et en dépensant le
personnage qui possède la compétence appropriée lorsqu’il nombre de points de Mana requis. Jet d’invocation = 3d6 + Magie
effectue un test ajoute +2 à son résultat. Une seule compétence + spécialisation (si applicable).
peut s’ajouter à un test donné.
Jet de dégâts : un jet de dégâts est effectué quand un personnage
Dé Dragon : lors d’un test d’attribut, on jette deux dés d’une couleur réussit à toucher un adversaire durant un combat. Dégâts totaux
et un troisième d’une couleur différente. Ce troisième dé est le dé = dégâts de l’arme + Force – score d’armure de l’adversaire.
Dragon, qui sert à mesurer le degré de réussite d’un test d’attribut et L’adversaire réduit sa Santé de ce total.
à générer des points de prouesse pendant le temps d’action.
Meneur de jeu (MJ) : le meneur de Jeu dirige la partie et remplit
Défense : elle mesure la difficulté à toucher un personnage dans une fonction d’arbitre. Le Guide du Meneur de Jeu contient beau-
un combat. Plus la Défense est élevée, mieux c’est. Défense = 10 coup plus d’informations sur ce rôle essentiel.
+ Dextérité + bonus de bouclier (si applicable).

426 GLOSSAIRE
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Niveau : les personnages joueurs et certains PNJ ont un niveau. combat, soustrayez les points d’armure de ces dégâts avant de les
Il mesure le potentiel du personnage ; l’échelle des niveaux va ôter à la Santé. Les dégâts pénétrants ignorent le score d’armure.
de 1 à 20.
Seuil de réussite : un personnage qui effectue un test prolongé doit
Niveau de difficulté (ND) : vous devez égaler ou dépasser ce égaler ou dépasser ce nombre pour réussir sa tâche. Chaque test
nombre pour réussir un test d’attribut. Plus le niveau de diffi- réussi lui permet d’ajouter le résultat du dé Dragon à son total.
culté est élevé, plus le test est difficile.
Sort : quelques rares élus sont capables de puiser le mana dans
Pénalité d’armure : chaque type d’armure possède une pénalité qui la matière vivante qui les environne, et de le modeler pour créer
représente son poids et son encombrement. La pénalité s’applique des sorts. La capacité de lancer des sorts est la principale spécifi-
à la Rapidité si le personnage est entraîné au port de l’armure, mais cité de la classe de mage.
à la Dextérité (et donc aussi à la Rapidité) s’il ne l’est pas.
Spécialisation : une capacité de classe qui permet à un person-
Personnages joueur (PJ) : les héros d’une campagne de Dragon nage de se concentrer sur un domaine particulier de sa classe. Les
Age. Dans une partie standard, chaque joueur interprète un PJ. PJ gagnent une spécialisation aux niveaux 6 et 14. C’est la seule
façon d’obtenir des talents de spécialisation.
Personnage non-joueur (PNJ) : tous les personnages interprétés
par le MJ. Talent : un domaine d’aptitude naturelle ou d’entraînement
spécialisé. Chaque talent a trois niveaux : novice, compagnon et
Points d’expérience (XP) : les personnages joueurs reçoivent des
maître. Un personnage joueur gagne des talents essentiellement
points d’expérience après avoir fini les rencontres d’une aventure.
grâce à sa classe.
Le compte de ces points est tenu en permanence et quand il a
accumulé assez d’expérience, le personnage gagne un niveau. Temps d’action : lorsqu’il devient important de suivre précisé-
ment le déroulement du temps et de savoir qui fait quoi et à quel
Points de Mana (PM) : les points de Mana servent à alimenter les
moment, le jeu passe du temps de narration au temps d’action.
sorts et chaque mage en possède un nombre qui dépend de son
Le temps est mesuré en rounds de 15 secondes et les personnages
niveau. Un mage qui veut invoquer un sort doit dépenser le nombre
jouent chacun leur tour, par ordre d’initiative. Le temps d’action
de points de Mana nécessaire, et réussir son jet d’invocation.
sert le plus souvent à gérer les combats.
Points de prouesse (PP) : ces points sont dépensés pour accomplir
Temps d’invocation : la durée, généralement exprimée en actions,
des prouesses. Un personnage doit dépenser ses points de prouesse
nécessaire pour invoquer un sort.
aussitôt qu’il les obtient, et ne peut pas effectuer une même prouesse
(hormis Escarmouche) plusieurs fois pendant son tour. Temps de narration : les périodes pendant lesquelles il n’est pas
important de tenir précisément le compte de l’écoulement du
Portée : chaque arme à distance possède une portée courte et une
temps. La plupart des rencontres d’interaction et d’exploration
portée longue. Si une cible est à portée courte, les jets d’attaque se
ont lieu pendant le temps de narration.
font normalement. Si elle est à portée longue, mais pas à portée
courte, les jets d’attaque subissent une pénalité de –2. Test d’attribut : jet de dés le plus courant du jeu, un test d’at-
tribut sert à résoudre les actions et les réactions. Résultat du jet =
Prouesse : une manœuvre spéciale que peut accomplir un
3d6 + attribut + compétence (si applicable).
personnage pendant un combat, quand il obtient un double sur
son jet d’attaque. Ce double génère autant de points de prouesse Test de bataille : le test prolongé qui permet de déterminer le
que le résultat du dé Dragon. vainqueur de chaque phase, lors d’une bataille. Il est basé sur la
Communication (Meneur d’hommes) ou la Ruse (Connaissances
Prouesse magique : un effet spécial que peut produire un mage
militaires) selon les phases.
quand il obtient un double sur un jet d’invocation. Ce double
génère autant de points de prouesse que le résultat du dé Dragon. Test en opposition : quand des personnages entrent en compéti-
tion, on utilise un test en opposition. Il fonctionne comme un test
Puissance magique : cette valeur mesure le pouvoir du mage ;
simple, mais les personnages comparent le résultat de leurs tests
certains sorts permettent à leur cible de faire un test contre eux
au lieu d’essayer d’égaler ou de dépasser un niveau de difficulté.
pour annuler ou au moins limiter leurs effets. Puissance magique
En cas d’égalité, celui qui a obtenu le plus haut résultat sur son dé
= 10 + Magie + compétence (si applicable).
Dragon l’emporte. Si c’est encore une égalité, la victoire revient à
Rapidité : la Rapidité mesure l’allure et la vitesse de déplacement. celui qui possède l'attribut le plus élevé.
Un personnage peut bouger d'un nombre de mètres égal à son
Test prolongé : un test simple ou en opposition qui utilise un
score de Rapidité quand il effectue une action de déplacement,
seuil de réussite pour mesurer sa progression au cours du temps.
ou de deux fois cette distance s’il opte pour une action de course.
La tâche est terminée quand le total des dés Dragons de tous les
Rencontre : une rencontre est une scène au sein d’une aventure. tests réussis est égal ou supérieur au seuil de réussite.
On distingue trois types de rencontres : de combat, d’exploration
Test simple : le test d’attribut le plus courant du jeu. Un test est
et d’interaction.
effectué et le résultat est comparé à un niveau de difficulté déterminé
Round : une unité de temps durant 15 secondes, utilisée pendant par le MJ. Si le résultat du test égale ou dépasse le niveau de diffi-
le temps d’action. Au cours d’un round, chaque personnage culté, le test est réussi. Résultat du test = 3d6 + attribut + compétence.
impliqué dans la rencontre agit à son tour.
Tour : pendant le temps d’action, chaque personnage a un tour
Santé : cette valeur mesure la forme physique et le bien-être d’un de jeu lors de chaque round. Pendant son tour, un personnage
personnage. Le choix de la classe détermine la Santé de départ, et peut effectuer une action majeure et une action mineure, ou deux
elle augmente de 1d6 + Constitution à chaque fois que le person- actions mineures. Un personnage peut choisir d’effectuer moins
nage gagne un niveau. Un personnage de joueur dont la Santé de deux actions s’il le souhaite.
tombe à 0 mourra dans (Constitution + 2) rounds, à moins de
Type de sort : les sorts se divisent en quatre types : attaque,
recevoir des soins.
défense, amélioration et utilitaire. Chaque sort appartient à un
Score d’armure : chaque type d’armure possède une valeur seul type.
numérique. Lorsqu’un personnage reçoit des dégâts pendant un

GLOSSAIRE 427
RÉFÉRENCES DE JEU
ou moins de lui). Pour attaquer à distance, vous devez voir votre
DIFFICULTÉ DES TESTS SIMPLES cible et être à portée.
Difficulté du test Niveau de difficulté
2. Vous effectuez un jet d’attaque. Il s’agit d’un test d’attribut
Routinier 7 dépendant du groupe d’armes auquel appartient l’arme que vous
Facile 9 utilisez (les lames lourdes utilisent la Force, par exemple, et les arcs
la Dextérité). Ce jet est modifié par une compétence si l’une d’elles
Moyen 11
s’applique et par tout autre bonus pertinent (comme ceux conférés
Ambitieux 13 par une action charger ou viser, un objet magique, un talent, etc.).
Difficile 15
3. Votre jet d’attaque est un test d’attribut simple. Votre niveau de
Impressionnant 17 difficulté est la Défense de votre adversaire.
Grandiose 19 4. Si le résultat de votre test égale ou dépasse la Défense de votre
Miraculeux 21 adversaire, votre attaque l’a touché.

TESTS PROLONGÉS MODIFICATEUR AU TEST D’ATTAQUE


Difficulté de la tâche Seuil de réussite Modif. Circonstance
Facile 5 Défenseur derrière un couvert lourd, comme un bâtiment ou un
–3
mur de pierre. Corps à corps dans une épaisse couche de neige.
Moyen 10
Défenseur derrière un couvert léger, comme une haie ou
Ambitieux 15
–2 des bois. Corps à corps dans la boue. Attaque à distance
Difficile 20 contre une cible engagée au corps à corps. Combat de nuit.
Impressionnant 25 Défenseur masqué par de la pluie, du brouillard ou de la
–1
fumée. Combat sous une faible luminosité.
Résultat du test = 3d6 + Attribut + Compétence
0 Circonstances normales.
Attaquant en position surélevée. Défenseur à terre.
LE TEMPS D’ACTION
+1 Attaquant plus ses alliés en surnombre à 2 contre 1, dans
Quand le temps d’action commence, on applique la procédure suivante : un corps à corps.
1. Le MJ annonce « Faites un jet d’initiative ». On utilise maintenant le Attaquant plus ses alliés en surnombre à 3 contre 1, dans un
+2
temps d’action. corps à corps. Défenseur ivre.
+3 Défenseur n’ayant pas conscience de l’attaque.
2. Chaque joueur fait un jet d’initiative. Il s’agit d’un test d’attribut de
Dextérité (Initiative). Le MJ fait un jet d’initiative pour chaque PNJ
majeur et chaque groupe de PNJ mineurs (les PNJ majeurs agissent INFLIGER DES DÉGÂTS
de façon individuelle alors que les PNJ mineurs agissent en groupes).
Une fois que vous avez touché votre adversaire, vous lui infligez des
3. Le MJ compare les résultats des tests de tous les protagonistes et les dégâts. La méthode de calcul des dégâts est détaillée ci-dessous.
classe du plus élevé au plus bas dans un ordre d’initiative. C’est dans 1. Jetez les dégâts de votre arme et ajoutez votre attribut Force ainsi que
cet ordre que les personnages effectueront leur tour à chaque round de tout autre modificateur approprié. Notez que les armes du groupe
la scène. En cas d’égalité, celui qui a obtenu le plus haut résultat sur son des Arcs ajoutent aux dégâts votre Perception au lieu de votre Force.
dé Dragon l’emporte. Si c’est toujours une égalité, celui qui a l’attribut le
plus élevé l’emporte. 2. Soustrayez le score d’armure de votre adversaire (à moins que vous
n’infligiez des dégâts pénétrants, auquel cas vous sautez cette étape).
4. Le premier personnage de l’ordre d’initiative effectue son tour. Lors
d’un tour, un personnage peut effectuer une action majeure et une 3. Le résultat des deux étapes précédentes représente le total de
action mineure, ou deux actions mineures. Une fois que ces actions vos dégâts. Vous faites chuter la Santé de votre adversaire de ce
ont été résolues, le tour du personnage est terminé. montant. Notez que si votre adversaire porte une bonne armure,
vous pouvez le toucher sans infliger aucun dégât.
5. Le personnage suivant de l’ordre d’initiative joue son tour.
6. L’étape 5 se répète jusqu’à ce que chaque personnage ait joué. SOIGNER LES DÉGÂTS
7. Une fois que chaque personnage a joué son tour, le round prend • Un autre personnage peut vous aider grâce à une action soigner, comme
fin et un nouveau débute. Répétez les étapes 4 à 7 à chaque round. décrit plus tôt dans ce chapitre. Vous ne pouvez pas bénéficier d’une
L’initiative n’est pas rejouée à chaque round ; l’ordre reste le même nouvelle action soigner tant que vous n’avez pas subi de nouveaux dégâts.
jusqu’à la fin de la rencontre. Si de nouveaux personnages se
joignent à la rencontre, ils font un jet d’initiative au début du round • Vous pouvez prendre un moment de répit après une rencontre de
où ils apparaissent et sont ajoutés à l’ordre d’initiative. combat. Il s’agit d’un repos de 5 minutes qui vous permet de reprendre
votre souffle, de soigner vos égratignures et autres brûlures, de boire de
8. Une fois la rencontre finie, le MJ déclare que le temps d’action est l’eau et ainsi de suite. Après un moment de répit, votre Santé remonte
terminé et le temps de narration reprend. de 5 + Constitution + niveau. Vous ne pouvez prendre qu’un seul
moment de répit après une rencontre. Si votre Santé était à 0 à la fin de la
rencontre de combat, vous ne pouvez prendre aucun moment de répit.
EFFECTUER UNE ATTAQUE
• Vous pouvez dormir. Si vous réussissez à prendre au moins 6 heures
Il y a deux grands types d’attaque : en mêlée et à distance. Les deux types de sommeil, votre Santé remonte de 10 + Constitution + niveau.
d’attaques sont gérés de la même façon.
• Vous pouvez recevoir des soins magiques, qui prennent le plus
1. Vous commencez par choisir une cible. Pour attaquer en mêlée,
souvent la forme du sort de mage soin.
vous devez être adjacent à votre adversaire (c’est-à-dire à 2 mètres

428 RÉFÉRENCES DE
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169 JEU
Les actions majeures VOLER À HAUTE ALTITUDE
Si vous ne l’avez pas utilisée au début de votre
prochain tour, l’action est perdue. Vous ne pouvez
Le personnage peut se déplacer d’un nombre de pas effectuer l’action préparée si vous avez déjà
ATTAQUER À DISTANCE mètres égal à sa Rapidité en vol, tout en s’élevant effectué une action majeure lors de votre tour.
loin au-dessus du champ de bataille. Tant qu’il vole
Vous décochez ou lancez un projectile sur un
ennemi visible à portée.
à haute altitude, il ne peut ni attaquer ni être attaqué SE PROTÉGER
(même par d’autres créatures volant à haute alti-
tude). Un personnage doit commencer son tour en Vous mobilisez toutes vos facultés pour trouver le
ATTAQUER À OUTRANCE train de tournoyer pour voler à haute altitude. bon équilibre entre action et protection. Choisissez
d’ajouter soit +1, soit +2 à votre Défense jusqu’à
Vous attaquez en mêlée un ennemi adjacent de la fin de ce round. Vous subissez aussi une péna-
toutes vos forces, en sacrifiant votre capacité de
réaction aux ripostes. Si vous touchez, vous infligez
Les actions mineures lité égale à la valeur choisie à tous les tests que
vous faites, même en opposition, jusqu’à la fin de
+1 dégât, mais que l’attaque touche ou non, vous ce round. (Les actions se protéger et se défendre
subissez –1 à votre Défense jusqu’à la fin du tour. diffèrent sur ce point : la première ne dure que
ACTIVER jusqu’à la fin du round en cours, tandis que la
ATTAQUER EN MÊLÉE Cette action vous permet d’initier l’utilisation de seconde dure jusqu’au début de votre prochain
certains objets ou capacités, comme par exemple tour.) Si vous choisissez cette action mineure, vous
Vous attaquez en mêlée un ennemi adjacent. Un
des styles de combat et des potions. devez le faire avant toute action majeure que vous
ennemi est considéré comme adjacent s’il est à 2
effectuerez lors de ce tour.
mètres ou moins de vous.
APPRÊTER
CHARGER TENIR BON
Vous pouvez dégainer une arme, sortir une potion
ou préparer l’utilisation d’un autre objet rangé. Dans Vous abaissez votre centre de gravité et vous
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres
le cadre de cette action, vous pouvez de plus ranger vous préparez à résister à tous les efforts visant
que la moitié de votre Rapidité (arrondie à l’infé-
un objet que vous avez déjà en main. Vous pouvez à vous faire quitter votre position actuelle.
rieur) puis attaquer en mêlée un ennemi adjacent.
par exemple ranger un arc et sortir une épée. Jusqu’au début de votre prochain tour, tous les
Vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque. ennemis qui utilisent les prouesses Escarmouche
ou Mise à terre pour vous déplacer ou vous
COURIR HARCELER
faire tomber doivent réussir un test de Force
Vous vous tenez prêt à poursuivre un ennemi s’il (Vigueur) opposé à votre Force (Vigueur) ou à
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres
tentait de reculer ou d’échapper à vos attaques. votre Dextérité (Acrobatie), à votre choix, pour
que le double de votre Rapidité. Vous ne pouvez
Désignez un combattant ennemi adjacent quand y parvenir. Ce test ne peut être tenté qu’une
pas effectuer cette action si vous êtes à terre
vous effectuez cette action. Jusqu’au début fois que votre adversaire a dépensé les points
(vous auriez besoin d’utiliser une action se
de votre prochain tour, si cet ennemi s’éloigne de prouesse correspondants, et ceux-ci sont
déplacer pour vous relever avant).
de vous, vous pouvez immédiatement vous dépensés sans effet si vous remportez le test.
déplacer au maximum d’autant de mètres que Un adversaire qui tente d’utiliser Escarmouche
PIQUER votre Rapidité pour le poursuivre directement, contre vous plusieurs fois au cours d’une même
Un personnage qui tournoyait ou qui volait sans dépenser d’action supplémentaire. Ce attaque (pour vous déplacer de plus de 2 mètres)
à haute altitude au round précédent peut déplacement a lieu immédiatement après celui ne fait qu’un seul test en opposition contre vous,
piquer lors de ce round. S’il tournoyait, il peut de votre adversaire, avant qu’il puisse faire dont l’enjeu est l’intégralité du déplacement.
se déplacer d’un nombre de mètres égal à sa quoi que ce soit d’autre. Vous ne pouvez toute-
fois utiliser cette action mineure que contre un
Rapidité en vol et effectuer une attaque au corps TOURNOYER
à corps contre un adversaire au sol. S’il volait à ennemi que vous avez déjà réussi à toucher en
haute altitude, il peut se déplacer d’un nombre mêlée lors de ce tour (que vous ayez infligé des Le personnage volant décrit des cercles au-dessus
de mètres égal au double de sa Rapidité en vol et dégâts ou non). Quand vous effectuez votre du champ de bataille, à basse altitude. Il se déplace
effectuer une attaque au corps à corps contre un déplacement, vous n’avez pas besoin d’être d’un nombre de mètres égal à sa Rapidité en vol.
adversaire au sol ou en train de tournoyer. Dans assez rapide pour redevenir adjacent à lui. Si Les attaques à distance depuis le sol ajoutent 20
les deux cas, l’attaque peut avoir lieu à n’im- votre déplacement n’est pas suffisant, vous mètres à la distance horizontale qui sépare le
porte quel moment du déplacement et bénéficie vous rapprochez autant que possible avant de tireur de la cible, pour représenter l’altitude de
d’un +1 au jet d’attaque et au jet de dégât. À la vous arrêter. Vous pouvez choisir de renoncer à cette dernière. Une créature volante qui tournoie
fin du piqué, le personnage se trouve environ tout ou partie du déplacement permis par cette peut attaquer d’autres personnages qui utilisent
trois mètres au-dessus du sol, comme s’il avait action quand votre ennemi le déclenche. cette même action sans pénalité. Pour tournoyer,
utilisé l’action voler. il faut commencer son tour en vol.
SE DÉPLACER
SE DÉFENDRE VISER
Vous pouvez vous déplacer d’autant de mètres
Vous vous concentrez sur votre propre défense que votre Rapidité. Vous pouvez aussi vous jeter Vous prenez la mesure de votre adversaire et vous
pendant ce round. Jusqu’au début de votre prochain à terre, vous relever, ou enfourcher une monture préparez votre prochaine attaque. Si votre prochaine
ou monter à bord d’un véhicule, mais dans ce cas action est attaquer en mêlée ou attaquer à distance,
tour, vous bénéficiez d’un +2 à votre Défense.
vous ne pouvez vous déplacer que de la moitié vous bénéficiez d’un +1 à votre jet d’attaque.
de votre Rapidité (arrondie à l’inférieur). Si vous
SOIGNER commencez un round à terre et que vous ne vous VOLER
Vous prodiguez des premiers soins rapides à relevez pas, vous ne pouvez vous déplacer que
un allié blessé. Vous devez être adjacent à votre de la moitié de votre Rapidité en mètres. Le personnage se déplace d’une distance égale à
allié et avoir des bandages en main. Effectuez sa Rapidité en vol. Il se situe à environ 3 mètres
d’altitude et peut être attaqué au corps à corps par
un jet de Ruse (Soins) de ND 11. Si vous réus- SE PRÉPARER un adversaire au sol. Ses attaques au corps à corps
sissez, la Santé de votre allié remonte d’autant
que le résultat du dé Dragon + votre Ruse. Vous choisissez une action majeure que vous vous bénéficient d’un +1 contre un combattant au sol
Un personnage ne peut pas bénéficier d’une préparez à exécuter, puis vous mettez fin à votre grâce à sa position surélevée. Un personnage peut
nouvelle action soigner tant qu'il n'a pas reçu de tour. À n’importe quel moment avant votre prochain choisir d’atterrir après avoir volé ; dans ce cas, il est
tour, vous pouvez interrompre un autre personnage à nouveau sujet aux règles normales. Un person-
nouveaux dégâts.
et effectuer immédiatement votre action préparée. nage à terre ne peut pas voler tant qu’il n’a pas
utilisé d’abord l’action se déplacer pour se relever.

RÉFÉRENCES DE JEU 429


Prouesses de combat
Coût en points
Prouesse
de prouesse

Escarmouche : vous pouvez vous déplacer ou déplacer la cible de votre attaque de 2 mètres dans n’importe quelle
1+
direction pour chaque PP que vous dépensez.
1 Rechargement rapide : vous pouvez immédiatement recharger une arme à projectile.
Vigilance : vous prenez un moment pour vous assurer d’être bien conscient de tout ce qui se passe autour de vous. Faites
un test de Perception de ND 11 avec la compétence de votre choix. Si vous réussissez, le MJ peut soit vous informer sur
des éléments de la situation de combat qui vous avaient échappé jusqu’alors, soit vous donner un bonus de +1 au prochain
1
test que vous effectuerez. Ce bonus ne peut jamais être cumulé avec un autre bonus à un test à l’exception de celui accordé
par une compétence. Il doit être utilisé sur le premier test que vous faites par la suite (même si vous êtes défenseur dans
un test en opposition), et disparaît à la fin de votre prochain tour même si vous ne l’avez pas encore utilisé.
2 Coup puissant : votre attaque inflige 1d6 dégâts supplémentaires.
Défaut de l’armure : vous trouvez une faille dans l’armure de votre ennemi. Son score d’armure est divisé par deux
2
(arrondi à l’inférieur) contre cette attaque.
Désarmement : vous tentez de désarmer votre adversaire grâce à votre attaque en mêlée. Vous et votre adversaire devez
2 faire un jet d’attaque en opposition. Ces jets d’attaque ne génèrent pas de points de prouesse. Si vous l’emportez, vous
projetez l’arme de votre ennemi de 1d6+Force mètres dans la direction de votre choix.
mise à terre : vous jetez votre ennemi à terre. Un personnage qui attaque en mêlée un ennemi à terre bénéficie d’un +1 au
2
jet d’attaque. Un personnage à terre ne peut pas courir et doit utiliser une action se déplacer pour se relever.
Posture défensive : votre attaque vous laisse en position idéale pour vous défendre. Vous bénéficiez d’un bonus de +2 à la
2
Défense jusqu’au début de votre prochain tour.
Posture menaçante : vous adoptez une attitude agressive et défiez un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de
2 vous. Vous devez faire un test de Force (Intimidation) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez,
la cible doit vous attaquer d’une façon ou d’une autre (en mêlée, avec un projectile ou un sort…) lors de son prochain tour.
Sarcasme : vous insultez ou détournez l’attention d’un adversaire de votre choix à 10 mètres ou moins de vous. Vous
2 devez faire un test de Communication (Tromperie) opposé à la Volonté (Maîtrise de soi) de la cible. Si vous l’emportez, la
cible subit une pénalité de –1 à ses jets d’attaque et d’invocation lors de son prochain tour.
Attaque éclair : vous pouvez effectuer une seconde attaque contre le même ennemi ou contre un autre ennemi à portée
3 que vous voyez. Vous devez avoir une arme à projectile chargée pour attaquer à distance. Si vous obtenez des doubles sur
ce jet d’attaque, vous n’obtenez pas de points de prouesse supplémentaires.
Coup de main : Vous créez une ouverture qu’un allié peut exploiter. Choisissez un allié que vous percevez. Lors de son
3 prochain tour, cet allié reçoit un bonus de +2 au test d’aptitude de son choix. Il doit choisir le test d’aptitude sur lequel il
utilise ce bonus avant d’effectuer le test en question.
Coup double : votre attaque est tellement violente qu’elle affecte deux cibles. Choisissez d’abord une cible secondaire. Elle
doit vous être adjacente si vous attaquez en mêlée ou à 6 mètres ou moins de votre cible principale si vous utilisez une
4 arme à projectile. Appliquez le résultat de votre jet d’attaque initial à la cible secondaire (autrement dit, vous n’effectuez
qu’un seul jet d’attaque et vous l’appliquez à deux adversaires). Si vous touchez la cible secondaire, infligez-lui vos dégâts
normaux.
Prise d’initiative : Votre attaque change le rythme du combat. Vous passez en tête de l’ordre d’initiative. Cela peut vous
4 donner l’occasion de jouer un nouveau tour avant que certains des combattants ne puissent agir à nouveau. Vous restez en
tête de l’ordre d’initiative jusqu’à ce que quelqu’un d’autre fasse une Prise d’initiative.
5 Coup mortel : votre attaque inflige 2d6 dégâts supplémentaires.

ARMURES BOUCLIERS
Score Pénalité Bouclier Bonus de bouclier Prix
Armure Prix
d’armure d’armure
Bouclier léger +1 15 pa
Armure en cuir léger 3 0 15 pa Bouclier moyen +2 30 pa
Armure en cuir épais 4 –1 30 pa Bouclier lourd +3 60 pa
Armure de mailles légère 5 –2 50 pa
Armure de mailles lourde 7 –3 75 pa PORTÉE DES ARMES À DISTANCE
Armure de plates légère 8 –4 100 pa Portée Porte
Arme Rechargement
courte longue
Armure de plates lourde 10 –5 150 pa
Hache de jet 4 mètres 8 mètres Action mineure
Manteau en cuir léger 3 0 15 pa
Couteau de lancer 6 mètres 12 mètres Action mineure
Manteau en cuir sur
4 0 +45 pa Javelot 8 mètres 16 mètres Action mineure
mesure
Doublure avec poches +1 aux tests de Arc court 16 mètres 32 mètres Action mineure
+25 pa
secrètes Dextérité (Escamotage) Arc long 26 mètres 52 mètres Action mineure
Arbalète 30 mètres 60 mètres Action majeure

430 RÉFÉRENCES DE
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ARMES
Arme Dégâts Force minimale Prix Arme Dégâts Force minimale Prix
Groupe des arcs (Dextérité)* Groupe des bâtons (Dextérité)
Arc court 1d6+1 –1 9 pa Gourdin 1d6 - 1 pa
Arc long 1d6+3 1 15 pa Grand bâton 1d6+1 - 3 pa
Arbalète 2d6+1 1 20 pa Morgenstern 1d6+3 1 11 pa
Groupe des armes contondantes (Force) Groupe des haches (Force)
Marteau 1d6+3 1 14 pa Hache de jet 1d6+2 1 10 pa
Masse d’armes 2d6 1 12 pa Hache de bataille 2d6 1 14 pa
Masse à deux mains 2d6+3 3 19 pa Hache à deux mains 3d6 3 20 pa
Groupe des armes de duel (Dextérité) Groupe des lames légères (Dextérité)
Targe à pointe 1d6 –1 15 pa Couteau de lancer 1d6 - 10 pa
Main gauche 1d6+1 - 11 pa Dague 1d6+1 - 9 pa
Rapière 1d6+3 0 18 pa Épée courte 1d6+2 –1 14 pa
Groupe des armes d’hast (Force) Groupe des lames lourdes (Force)
Fourche de guerre 2d6 2 18 pa Épée longue 2d6 1 18 pa
Fauchard 2d6+1 1 23 pa Épée bâtarde 2d6+1 2 20 pa
Hallebarde 2d6+3 3 25 pa Épée à deux mains 3d6 3 23 pa
Groupe de bagarre (Dextérité) Groupe des lances (Force)
Poing 1d3 - - Javelot 1d6+3 0 12 pa
Gantelet 1d3+1 - 4 pa Lance 1d6+3 0 12 pa
Arme improvisée 1d6–1 - - Pique 2d6 1 20 pa
Groupe des lances d’arçon (Force)
INVOQUER UN SORT
Lance de joute 1d6+1 0 6 pa
Vous pouvez invoquer n’importe quel sort que vous connaissez en réus- Lance d’arçon légère 1d6+3 1 12 pa
sissant un jet d’invocation et en dépensant le nombre de points de Mana
requis. Un jet d’invocation est un simple test d’attribut qui utilise votre Lance d’arçon lourde 2d6+1 3 20 pa
Magie. Les compétences qui s’appliquent le plus souvent sont Magie d’en- * Les armes du groupe des Arcs ajoutent aux dégâts la Perception au lieu de la Force.
tropie, Magie d’esprit, Magie de création et Magie des éléments, correspon-

dant chacune à l’une des écoles de magie FIASCOS MAGIQUES


Jet d’invocation = 3d6 + Magie + Compétence (si applicable) Dé
Résultat
Dragon
Si votre jet d’invocation est égal ou supérieur au niveau de difficulté (ND)
Drain de Mana : le mage perd un nombre de points de
du sort, vous réussissez à l’invoquer. Sinon, il échoue et n’a aucun effet.
1 Mana égal à deux fois le coût initial du sort, en plus de
Dans les deux cas, vous devez dépenser les points de Mana requis.
ce coût initial (coût triplé au total).
Si le jet d’invocation est manqué et que le résultat du dé Dragon est un 1,
Brûlure de Mana : le mage perd un nombre de points
un fiasco magique survient. Les sorts sans prérequis ne provoquent 2
de Santé égal à deux fois le coût initial du sort.
jamais de fiasco magique.
Choc en retour : le choc du fiasco rend le mage
3
LA PUISSANCE MAGIQUE incapable de lancer le moindre sort pendant 1d6 rounds.
Invocation défectueuse : le sort agit, mais il cible un
Pour la majorité des sorts, vous n’avez besoin de vous soucier que de réussir
le jet d’invocation. Si vous y parvenez, le sort fonctionne comme prévu. Mais allié plutôt qu’un ennemi (ou vice et versa) ; il peut
parfois, vous devrez vaincre la résistance naturelle de la cible avant que le sort aussi avoir l’effet inverse de celui attendu (soignant
4
n’agisse. La Puissance magique mesure votre pouvoir mystique ; certains sorts quelqu’un plutôt que le blessant, par exemple). Le
permettent à la cible (ou aux cibles) de faire un test contre votre Puissance MJ détermine les effets particuliers de l’invocation
magique pour résister aux effets du sort, ou tout du moins les limiter. défectueuse.
Perdu dans l’Immatériel : le mage tombe dans une
Puissance magique = 10 + Magie + Compétence (si applicable) transe profonde, et son esprit est perdu dans les
5 profondeurs de l’Immatériel pendant 2d6 minutes. Il
LES FIASCOS MAGIQUES est sans défense durant cette période, et vulnérable à
un coup de grâce.
Quand un fiasco magique survient, l’invocateur doit immédiatement
faire un test de Volonté (Maîtrise de soi) contre le niveau de difficulté Confrontation : Comme Perdu dans l’Immatériel,
du sort. Un succès signifie qu’il se retrouve à terre, avec les conséquences sauf que le mage doit aussi réussir un test de Volonté
habituelles (c’est-à-dire une action de déplacement pour se relever, et un (Foi ou Maîtrise de soi) de ND 13 toutes les deux
bonus de +1 aux jets d’attaque de ses adversaires). Le mage peut éviter minutes, pour éviter d’être possédé par un démon
l’ignominie de se retrouver étendu par terre en dépensant des points de 6 et de devenir une abomination. Plus son esprit
Mana supplémentaires égaux au coût initial du sort. erre longtemps dans l’Immatériel, plus il court de
Si le test de Volonté est raté, la conséquence du fiasco dépend du dé risques. Un personnage joueur qui se transforme en
Dragon du test de Volonté. Consultez la table des Fiascos magiques pour abomination est désormais contrôlé par le MJ ; le
connaître le résultat. joueur doit créer un nouveau personnage.

RÉFÉRENCES DE JEU 431


PROUESSES DE SORT GÉNÉRIQUES Magie perturbatrice : en plus de ses effets normaux,
votre sort est si puissant qu’il risque de perturber
Coût en PP Prouesse de sort un autre effet magique présent sur la cible ; faites
Invocation en puissance : augmentez la Puissance immédiatement un test de Magie (Esprit) contre la
1-3 magique de votre sort de 1 par point de prouesse 5 Puissance magique d’un effet présent sur la cible.
dépensé, jusqu’à un maximum de 3. Un succès le dissipe, mais un échec n’a aucun effet
supplémentaire (autre que l’action normale de votre
Invocation experte : réduisez le coût en Mana du sort
2 sort). Un double obtenu sur ce test n’accorde pas de
de 1. Le coût du sort peut ainsi être réduit à 0.
points de prouesse supplémentaires.
Sort puissant : si le sort inflige des dégâts, l’une de ses
2 Sort létal : si le sort inflige des dégâts, l’une
cibles de votre choix subit 1d6 dégâts supplémentaires.
de ses cibles reçoit 2d6 dégâts supplémentaires.
Bouclier de Mana : vous utilisez le Mana résiduel 5
Alternativement, toutes les cibles du sort subissent
de l’invocation pour créer une barrière protectrice 1d6 dégâts supplémentaires.
3
temporaire. Vous bénéficiez d’un +2 en Défense
Sort pénétrant : si le sort inflige des dégâts, tous les
jusqu’au début de votre prochain tour.
6 dégâts de ce round deviennent pénétrants, ignorant le
Invocation rapide : après avoir résolu ce sort, vous score d’armure de la cible.
pouvez immédiatement en invoquer un second. Le
temps d’invocation du second sort doit être une action
4
majeure ou mineure. Si vous obtenez un double sur PROUESSES DE SORT AVANCÉES – CRÉATION
ce jet d’invocation, vous n’obtenez pas de points de Coût en PP Prouesse
prouesse supplémentaires.
Sort fortifiant : un allié se trouvant à 2 mètres ou
Sort imposant : l’effet du sort est bien plus dramatique 1 moins de vous gagne un +1 en Force jusqu’au début de
que d’habitude. Jusqu’au début de votre tour suivant, votre prochain tour.
tous ceux qui essaient de vous attaquer au corps à corps
Sort accélérateur : un allié se trouvant à 2 mètres ou
4 doivent réussir un jet de Volonté (Courage). Le niveau
1 moins de vous gagne un +1 en Dextérité jusqu’au début
de difficulté (ND) est de 10 + votre attribut Magie.
de votre prochain tour.
Ceux qui échouent doivent effectuer une action de
déplacement ou de défense au lieu de vous attaquer. Sort revigorant : un allié se trouvant à 2 mètres ou
1+ moins, ou vous-même, et qui a plus de 0 point de Santé,
récupère un point de Santé pour chaque PP dépensé.
PROUESSES DE SORT AVANCÉES Sort vivifiant : un allié se trouvant à 10 mètres ou
Coût en PP Prouesse moins qui a actuellement 0 point de Santé ne compte
2
Acuité mystique : votre expertise dans les arts magiques pas ce round pour déterminer combien de temps il peut
vous soutient. Faites un test de Magie de ND 11 survivre avec 0 point de Santé.
en utilisant la compétence de votre choix. Si vous Sort reconstituant : vous gagnez +1 en Puissance
1 réussissez, vous prenez conscience d’un détail magique 3 magique sur le prochain sort lancé avant la fin de votre
important dans la rencontre en cours, ou vous gagnez prochain tour.
un bonus de +1 sur votre prochain test lié à la magie,
jusqu’à la fin de votre prochain tour.
PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ÉLÉMENTS
Avantage mystique : la cible de votre sortilège subit
1 une pénalité de –1 pour résister à votre prochain sort, Coût en PP Prouesse
jusqu’à la fin de votre tour. Sort éblouissant : en plus de tous les autres effets, la
Sort déséquilibrant : si le sort inflige des dégâts, vous cible de votre sort reçoit une pénalité de –1 sur tous les
2
1+ pouvez déplacer la cible de 2 mètres dans la direction tests qui impliquent la vue (y compris les attaques),
de votre choix, pour chaque PP dépensé. jusqu’à la fin de votre prochain tour.

Armure mystique : en canalisant le Mana résiduel de Immolation : la magie que vous utilisez vous environne
votre incantation, vous créez un champ protecteur subitement de flammes. Cela ne vous fait aucun mal,
1+ 3 mais jusqu’à la fin de votre prochain tour, quiconque
autour de vous, qui vous donne un score d’armure égal
aux PP dépensés, jusqu’à la fin de votre tour. entre en contact avec vous ou vous attaque au corps à
corps subit 1d6+1 dégâts.
Sort durable : si le sort a une durée qui n’est pas
instantanée, celle-ci est doublée sans coût de Mana Peau épaisse : votre peau durcit brièvement, ce qui
3 supplémentaire. Ainsi, le sort armure de pierre dure ajoute +1 à votre score d’armure jusqu’au début de votre
3
une heure supplémentaire, un glyphe de paralysie dure prochain tour. Cette prouesse n’a aucun effet si vous êtes
2d3 rounds, etc. sous l’effet d’un sort qui augmente votre score d’armure.

Afflux de Mana : immédiatement après avoir invoqué Arcs électriques : des arcs électriques surgissent de votre
4 4 corps, infligeant 2 points de dégâts d’énergie pénétrants à
votre sort, vous récupérez 1d6 points de Mana.
tous les ennemis qui se trouvent dans les 2 mètres.
Invocation magistrale : réduisez le coût en Mana du
4 sort invoqué de 2 points. Cette prouesse peut réduire le
coût en Mana à 0. PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ENTROPIE
Sort doublé : si le sort affecte normalement une Coût en PP Prouesse
seule cible, vous pouvez en affecter deux, tant que Faim dévorante : si un personnage se trouvant à
la deuxième se trouve à portée du sort, et à moins moins de 10 mètres de vous meurt durant ce round,
4
de 6 mètres de la première. Il n’y a aucun coût vous récupérez 1d6 points de Mana. Notez que cela
supplémentaire en Mana. Les cibles font leurs tests 1
ne permet de récupérer que du Mana que vous avez
contre le sort séparément. dépensé. Cela ne vous permet pas de dépasser votre
nombre de points maximum normal.
Malédiction mineure : la cible de votre sort subit une pénalité
2
de –1 sur sa Défense jusqu’au début de votre prochain tour.

432 RÉFÉRENCES DE
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Semelles de plomb : la cible de votre sort est brièvement Avec panache : la façon dont vous avez réussi votre test
2 dépourvue de vitalité. Elle subit une pénalité de –1 sur est très impressionnante pour ceux qui vous regardent.
4
sa Rapidité jusqu’au début de votre prochain tour. Vous avez un bonus de +1 sur tous les tests en opposition
Bénédiction entropique : la cible du sort perd 1 point de contre eux, jusqu’à ce que le moment ou le lieu change.
Santé, et vous êtes guéri du même nombre. Notez que
3+
cela permet uniquement de guérir des dégâts subis ; PROUESSES D’INTERACTION
pas de dépasser votre Santé maximale. Si vous avez
suffisamment de PP à dépenser, vous pouvez utiliser cette Coût en PP Prouesse
prouesse deux fois durant votre tour. Bon mot : vous terminez votre action par une remarque
astucieuse et parfaite, affectant plus profondément tous
ceux qui vous entendent. Si vous ne parvenez pas à en
PROUESSES DE SORT AVANCÉES – ESPRIT 1 trouver une, le MJ et les autres joueurs peuvent réfléchir
Coût en PP Prouesse un instant et vous en proposer plusieurs, parmi lesquelles
Bouclier spirituel : vous canalisez le Mana en excès vous choisirez. Votre esprit de répartie risque d’être
pour vous protéger. Jusqu’au début de votre prochain maintenant connu, pour le meilleur ou pour le pire.
tour, toutes les prouesses de sorts (bénéfiques ou À ce propos… : vous réussissez à introduire un nouveau
nocives) qui coûtent jusqu’au nombre de PP que vous sujet de conversation dans l’interaction principale qui a
1+
avez dépensés pour activer ce bouclier n’ont aucun demandé le test, si votre description est logique. Si cela
effet sur vous. Si c’est une prouesse de sort qui affecte 2 est pertinent, vous pouvez faire un test supplémentaire
plusieurs cibles, vous n’êtes pas affecté mais les autres faisant partie intégrante de votre action, avant que
le sont normalement. quiconque n’ait eu la chance de répondre, de faire un
Mise à terre : vous renversez la cible de votre sort, qui test ou de relancer une autre discussion.
se retrouve par terre. Un personnage qui effectue une Influence contagieuse : vos efforts dans la discussion
2
attaque de mêlée contre un ennemi à terre gagne un ont été tellement efficaces qu’ils influencent les
bonus de +1 sur son jet d’attaque. autres personnes présentes. Vous affectez une cible
Sort affaiblissant : si la cible de ce sort possède des supplémentaire de votre choix. Vous pouvez utiliser cette
points de Mana, elle perd 1 point de Mana. Si vous avez 2 prouesse plusieurs fois à partir du même jet. Cependant,
3+ si le test qui a permis de choisir cette prouesse était
suffisamment de PP à dépenser, vous pouvez utiliser
cette prouesse deux fois durant votre tour. en opposition, vous ne pouvez pas étendre l’effet à
quelqu’un qui a un total Attribut + Compétence plus
élevé que celui de la cible initiale.
PROUESSES D’EXPLORATION Silence de mort : vous êtes tellement impressionnant que
Coût en PP Prouesse tous ceux qui assistent à votre action sont complètement
Position avantageuse : vous avez fait votre découverte abasourdis et incapables de parler pendant au moins un
3
depuis une position avantageuse de votre choix. round complet. Si vous n’êtes pas en situation de combat,
Cependant, elle ne peut pas être éloignée de plus de 2 cet effet dure au moins assez longtemps pour que votre
1 personnage commence à faire autre chose.
mètres de l’endroit qui vous aurait conduit normalement
à cette trouvaille. Vous pouvez attendre que le MJ ait Plaisanterie : la façon dont votre phrase est tournée,
décrit ce que vous avez trouvé, avant de faire votre choix. votre expression ou peut-être un geste comique font
Fouille efficace : si des ressources sont généralement rire les personnes proches, ou tout du moins leur fait
2 consommées durant le déroulement de votre test, vous 3 étouffer un rire. Quelqu’un qui souhaite éviter de
n’en dépensez en fait que la moitié. rire doit réussir un test de Volonté (Maîtrise de soi)
de ND 11, à l’exception (à la discrétion du MJ) de la
Fouille rapide : vous terminez votre test dans la moitié du
2 personne qui est la cible de votre plaisanterie.
temps qu’il vous aurait normalement fallu pour l’achever.
Flirt : choisissez une personne présente et faites
Je me demande… : vous pouvez immédiatement faire
immédiatement un test en opposition de Communication
un nouveau test de Perception, sans coût ou ressources
(Séduction) contre sa Volonté (Maîtrise de soi). Si vous
supplémentaires, pour découvrir plus d’informations
l’emportez, votre cible tombe amoureuse de vous, en
sur votre environnement, ou le sujet du test. Ce test
supposant que vous avez une compatibilité de genre. Ce
bonus doit utiliser une compétence différente du
3 4 que cela signifie exactement à ce moment, et comment
premier test, et si vous obtenez un double, vous ne
ce sentiment peut évoluer (ou disparaître) à long terme,
gagnez pas de points de prouesse supplémentaires. Les
reste à la discrétion du MJ (ou du joueur, si la cible est un
deux tests sont censés se dérouler simultanément. S’il
PJ). Cela dépend aussi de la façon dont vous continuez
n’y a rien de plus à découvrir, la prouesse n’a servi à
vos interactions, mais si vous avez réussi votre test, vous
rien, mais le MJ ne vous empêchera pas de la choisir…
avez créé une ouverture pour une relation romantique.
L’Objet de votre attention : vous recevez un bonus de
Volonté de fer : votre succès vous permet de prendre
+1 sur les prochains tests pour examiner ou percevoir
3 conscience de votre force de caractère. Durant le restant
des aspects supplémentaires de votre sujet, jusqu’à ce
de cet échange, vous gagnez un bonus de +1 sur tous
que le moment ou le lieu change. 4
les tests en opposition où un adversaire tente de vous
La Haute main : si votre découverte déclenche un combat placer dans une situation émotionnelle désavantageuse,
4 dans les moments qui suivent, vous recevez un bonus de comme l’intimidation, le marchandage, l’admiration, etc.
+3 sur votre jet d’initiative.
Provocation : vous remuez le couteau dans la plaie,
Ressources sous la main : choisissez une compétence que assenant une provocation ou une insulte de telle façon
vous ne connaissez pas, et qui appartient au même attribut que la cible que vous désignez n’a pas d’autre choix
que le test que vous venez de faire. On considère que vous que de vous attaquer ou de quitter la scène, furieuse, en
4 possédez cette compétence jusqu’à ce que le moment ou 5
claquant la porte. Si elle décide de vous attaquer, il n’est
le lieu change. Le MJ peut vous demander d’expliquer pas nécessaire que l’agression soit mortelle, bien que
comment l’environnement vous donne ce bonus, et vous cette option soit toujours possible. Une gifle ou le jet d’un
le refuser si vous ne proposez pas une solution raisonnable. gantelet peuvent être considérés comme une « attaque ».

RÉFÉRENCES DE JEU 433


Index
A B Cape d’arachnesoie����������������������������������������334
Captivant (effet de piège)�������������������������������98
Complot à double détente (prouesse)��������145
Concept du personnage���������������������������� 10–11
À ce propos… (prouesse)������������������������������133 Baiser de la vipère��������������������������������������������95 Capture (sort)�������������������������������������������������� 113 Conception des rencontres�������������������219–225
À effet de zone (effet de piège)����������������������98 Barde (spécialisation)���������������������������������������71 Carcan compresseur (sort)���������������������������� 113 Combat�������������������������������������������� 221–222
À effet de zone élargie (effet de piège)���������98 Barde orlésien (suivant)��������������������������������325 Carreau mystique (sort)������������������������ 113–114 Exploration���������������������������������������������� 223
À effet de zone étendu (effet de piège)��������98 Batailles����������������������������������������������������225–232 Carta, Le�����������������������������������������������������������355 Interaction��������������������������������������� 223–224
Abomination���������������������������������������������������305 Armées����������������������������������������������������� 226 Cartes de combat������������������������������������202–203 Concurrent (deux épées)�������������������������������380
Accélération (sort)������������������������������������������ 110 Commandant������������������������������������������� 226 Cartes de sort��������������������������������������������������203 Concurrent (épée et bouclier)����������������������380
Actions����������������������������������������������������������50–51 Commandant en second�������������������������� 232 Caste des Artisans������������������������������������������184 Concurrent nain����������������������������������������������381
Entreprendre une action��������������������������� 50 Déploiement des troupes������������������������� 232 Caste des Forgerons���������������������������������������184 Cône de feu (sort)������������������������������������������� 114
Majeure����������������������������������������������������� 50 Difficulté du test�������������������������������������� 228 Caste des Guerriers����������������������������������������183 Cône de froid (sort)���������������������������������������� 114
Mineure����������������������������������������������������� 50 Modificateurs des tests���������������������������� 228 Caste des Marchands�������������������������������������184 Conflit d’hypothèse���������������������������������������208
Activer (action)�������������������������������������������������50 Moments cruciaux���������������������������������� 227 Caste des Mineurs������������������������������������������184 Confrérie transcendante�����������������������355, 362
Acuité mystique (prouesse)�������������������������108 Pertes������������������������������������������������������� 231 Caste des Nobles������������������������������������182–183 Confrontation, La�������������������������������������������101
Afflux de mana (prouesse)���������������������������108 Phases������������������������������������������������������ 227 Caste des Serviteurs���������������������������������������184 Conseiller Mardohl����������������������������������������368
Agent de la Confrérie transcendante���������359 Prouesses dans les moments cruciaux���� 228 Cauchemar éveillé (sort)������������������������������� 114 Conseiller politique (suivant)����������������������326
Agents des Purificateurs�������������������������������360 Seuils de réussite������������������������������������� 228 Cavalerie (talent)����������������������������������������58–59 Consommables supérieurs���������������������������328
Alambiqué (effet de piège)�����������������������������98 Bataille de Froncastel�������������������������������������422 Cercle des Mages������������������������������������101–103 Contacts (prouesse)����������������������������������������144
Alizéra��������������������������������������������������������������351 Bâton d’hypnotiseur��������������������������������������333 Cétus�����������������������������������������������������������������308 Contacts (talent)������������������������������������������������61
Alora�����������������������������������������������������������������420 Bâton de Parthalan�����������������������������������������333 Champ d’action (attribut d’organisation)�141 Contamination (prouesse)����������������������������261
Alsgaard Kjussen du clan de la Tempête���370 Bâton en bois dur noirci �������������������������������333 Champ de force (sort)������������������������������������ 114 Converti de Séhéron (historique) �����������16–17
Altus tévintide (historique) ���������������������������13 Baume de rapidité������������������������������������������330 Champ de répulsion (sort)��������������������������� 114 Cotte de mailles robuste��������������������������������334
Alvar (historique)����������������������������������������13-14 Baume du roc��������������������������������������������������330 Champion (spécialisation)������������������������������66 Coup de grâce���������������������������������������������������53
Alvars, les��������������������������������������������������������194 Beliran���������������������������������������������������������������391 Champion(ne) de l'Ère (dignité)������������������317 Coup de main (prouesse)��������������������������������54
Ancien elfe (titre)������������������������������������321–322 Bénédiction du Façonnat������������������������������333 Chancre du thaig mort����������������������������������334 Coup double (prouesse)����������������������������������54
Ancien spectre des rochers��������������������������� 311 Bénédiction entropique (prouesse)���������������109 Chantrie����������������������������������������������������188–191 Coup mortel (prouesse)����������������������������������54
Andrasté���������������������������������������������������162–163 Bereskarn�������������������������������������������������288–289 Chantrie impériale�����������������������������������������190 Coup puissant (prouesse)�������������������������������54
Andruil la Chasseresse�������������������������� 192-193 Berserker (spécialisation)��������������������������65–66 Chantrie locale������������������������������������������������149 Coups bas����������������������������������������������������������39
Anneau de protection mystique������������������332 Beuverie (talent)�����������������������������������������������58 Chantrie, La�����������������������������������������������������158 Courir (action)���������������������������������������������������50
Anneau du Passeur����������������������������������������332 Bien-aimé(e) des mabaris (dignité)�������������317 Charger (action)������������������������������������������������50 Courroux des Elvhen (sort)�������������������������� 115
Aodh�����������������������������������������������������������������332 Bien-aimé(e) du créateur (dignité)��������������317 Chasseur alvarien�������������������������������������������273 Couteau de lancer��������������������������������������������80
Apaisés, Les�����������������������������������������������������101 Blaen���������������������������������������������������������352, 353 Chasseur de dragon névarrien (titre)���������321 Créateurs, Les�����������������������������������������191–193
Apostat (historique)�����������������������������������14–15 Bluff���������������������������������������������������������������������39 Chef de brigands������������������������������������272–273 Crème de la crème (prouesse)����������������������144
Apostat dément����������������������������������������������271 Bombe foudroyante�����������������������������������������96 Chef de mercenaires (titre)���������������������������322 Cristal de feu�����������������������������������������������������95
Apparitions naine������������������������������������������299 Bombe incendiaire�������������������������������������������96 Chef de meute genlock����������������������������������283 Croc d’Asturian����������������������������������������������334
Appel, L’�����������������������������������������������������������259 Bombe paralysante�������������������������������������������96 Chef de meute hurlock����������������������������������285 Croissance effrenée (prouesse)��������������������144
Apprendre une magie interdite (objectif)��138 Bombe vivante (sort)������������������������������������� 112 Chef du Carta (titre)���������������������������������������322 Croissance importante (prouesse)���������������144
Apprenti de mage (suivant)�������������������������325 Bombe vivante virulente (sort)�������������������� 112 Chefs-d’œuvre����������������������������������������326–329 Croissance majeure (prouesse)��������������������144
Apprêter (action)����������������������������������������������50 Bon Mot (prouesse)����������������������������������������133 Armes������������������������������������������������������ 327 Cuirasse du Centurion����������������������������������334
Appropriation d’atout (prouesse)���������������145 Bottes du Hors-la-loi��������������������������������������333 Armures�������������������������������������������������� 328
Appropriation de pouvoir (prouesse)��������145 Bouclier anti-magie (sort)����������������������112-113 Avantages sociaux����������������������������������� 328 D
Aquae Lucidius������������������������������������������������96 Bouclier de l’Immatériel (sort)��������������������� 113 Outils������������������������������������������������������ 328 Dague�����������������������������������������������������������������80
Araignée géante����������������������������������������������277 Bouclier de la Légion�������������������������������������333 Seuil de bénéfice��������������������������������������� 328 Dalatie������������������������������������������������������175–178
Arbalète��������������������������������������������������������������78 Bouclier de mana (prouesse)������������������������106 Chercheur de vérité (titre)����������������������������323 Histoire�������������������������������������������� 175–177
Arbalète de haute précision�������������������������332 Bouclier léger����������������������������������������������������77 Cheval de selle������������������������������������������������278 Dame Sennova������������������������������������������������358
Arc court������������������������������������������������������������78 Bouclier lourd���������������������������������������������������77 Cheval de trait�������������������������������������������������278 Décomposition (sort)������������������������������������� 115
Arc long��������������������������������������������������������������78 Bouclier moyen�������������������������������������������������77 Chevalier orlésien (spécialisation)����������������66 Décret du meneur de jeu�������������������������������199
Arc long de fidélité antivan��������������������������332 Bouclier mystique (sort)�������������������������������� 113 Chevalier templier�����������������������������������������323 Défaut de l’armure (prouesse)�����������������������54
Archer brigand�����������������������������������������������272 Bouclier spirituel (prouesse)������������������������109 Chevalier-capitaine����������������������������������������276 Défection (prouesse)��������������������������������������145
Archidémon��������������������������������������������293–294 Boucliers�������������������������������������������������������76–77 Chien�����������������������������������������������������������������279 Défense���������������������������������������������������������������41
Architecte, L’������������������������������������������� 290–291 Boucliers de la maison Aeducan�����������������333 Chiens de Férelden������������������������143, 147–148 Défense héroïque (sort)��������������������������������� 115
Archiviste (spécialisation)������������������������������68 Boule de feu (sort)������������������������������������������ 113 Chirurgie (talent)����������������������������������������������59 Défenseur des faibles (dignité)��������������������317
Arcs électriques (prouesse)���������������������������109 Boum ! (prouesse)��������������������������������������������93 Circonstances��������������������������������������������������216 Déflagration d’anti-magie (sort)������������������ 115
Ardal�����������������������������������������������������������������361 Branche du Chêne������������������������������������������333 Cité noire, la����������������������������������������������������263 Déflagration télékinétique (sort)����������������� 115
Arme improvisée����������������������������������������������79 Bras de la justice (dignité)�����������������������������317 Clan dalatien���������������������������������������������������149 Dégâts�����������������������������������������������������������������52
Armes�����������������������������������������������������������77–80 Bras droit (suivant)����������������������������������������324 Classes����������������������������������������������������������31–39 Démons��������������������������������������������265, 304–307
Armes enflammées (sort)������������������������������ 110 Brasier (sort)���������������������������������������������������� 113 Clés d’Orzammar�������������������������������������������334 Colère������������������������������������������������������� 265
Armes glaciales (sort)������������������������������������ 111 Brigand féreldien��������������������������������������������367 Collier de la Suivante������������������������������������334 Désir�������������������������������������������������������� 265
Armes télékinétiques (sort)�������������������������� 111 Brigitte��������������������������������������������������������������402 Combat à deux armes (talent)������������������������59 Faim��������������������������������������������������������� 265
Armure���������������������������������������������������������76–77 Brise-Enclume�������������������������������������������������397 Combat à deux mains (talent)������������������������59 Orgueil���������������������������������������������������� 265
Armure de mailles légère�������������������������������77 Broigne du Félon, La��������������������������������������334 Combat à l'arme d’hast (talent)����������������59-60 Paresse����������������������������������������������������� 265
Armure de mailles lourde������������������������������77 Bronto���������������������������������������������������������������277 Combat à mains nues (talent)������������������������60 Démon de l’Orgueil���������������������������������������307
Armure de pierre (sort)��������������������������������� 111 Bryton���������������������������������������������������������������409 Combat à une arme et bouclier (talent)��������60 Démon de la Colère���������������������������������������306
Armure de plates légère����������������������������������77 Combat à une seule arme (talent)�����������������60
Armure de plates lourde���������������������������������77 C Combat aux armes de jet��������������������������������60
Démon de la Paresse��������������������������������������306
Démon du Désir���������������������������������������������307
Armure de voleur���������������������������������������������38 Caché (effet de piège)��������������������������������������98 Combat d’archerie (talent)������������������������������61 Dent de Fen’Harel������������������������������������������335
Armure en cuir de dragon����������������������������333 Cadavre dévoreur������������������������������������������300 Combat monté (talent)������������������������������������61 Désarmement (prouesse)��������������������������������54
Armure en cuir épais���������������������������������������77 Cadavre enragé�����������������������������������������������300 Combattants volants��������������������������������������216 Désorganisation (prouesse)��������������������������145
Armure en cuir léger���������������������������������������77 Cadres de campagne�����������������������������236–245 Combrelande���������������������������������������������������371 Désorientation (sort)�������������������������������������� 115
Artisan féreldien (historique) ����������������������� 15 Agents libres�������������������������������������������� 241 Commandant Martial Corbin����������������������402 Deux cibles (prouesse)�����������������������������������145
Assassin (spécialisation)�������������������������������� 71 Autres������������������������������������������������������ 244 Commandement (talent)���������������������������������61 Dévastation (prouesse)����������������������������������145
Assassin nain���������������������������������������������������368 Enclin���������������������������������������������� 237–238 Communs, Les������������������������������������������������187 Dévastation extrême (prouesse)������������������145
Atouts majeurs (prouesse)����������������������������144 Gardes des ombres��������������������������� 236–237 Compagnon d’armes (suivant)��������������������324 Dignités����������������������������������������������������317–318
Attaque d’essaim (sort)��������������������������������� 111 Guerre entre les mages et lestempliers���� 242 Compétences�����������������������������������������������56–58 Dirthamen, le Gardien des secrets ���������������192
Attaque éclair (prouesse)��������������������������������54 Inquisition��������������������������������������� 243–244 Adversaires���������������������������������������������� 269 Dissimulé (effet de piège)�������������������������������98
Attaque héroïque (sort)��������������������������������� 111 Mercenaires������������������������������������� 239–240 Amélioration���������������������������������������������� 58 Dissipation de la magie (sort)����������������115–116
Attaque sournoise��������������������������������������������38 Partisans politiques������������������������� 240–241 Artisanat��������������������������������������������������� 57 Don pour les langues (talent)�������������������������61
Attaquer à distance (action)���������������������������50 Relations entre peuples������������������� 241–242 Communication����������������������������������������� 56 Dragon������������������������������������������������������295–298
Attaquer à outrance (action)��������������������������50 Résistance à l’occupation orlésienne������� 238 Compétences des organisations��������������� 142 Dragonneau�����������������������������������������������������295
Attaquer en mêlée (action)�����������������������������50 Résistance contemporaine��������������� 238–239 Constitution���������������������������������������� 56–57 Drain de mana (sort)�������������������������������������� 116
Attaques�������������������������������������������������������������51 Sauveurs de la région������������������������������ 243 Dextérité���������������������������������������������������� 57 Drain de vie (sort)������������������������������������������ 116
Attributs������������������������������������������������������� 11–12 Calendrier��������������������������������������������������������157 Force���������������������������������������������������������� 57 Drake����������������������������������������������������������������295
Amélioration���������������������������������������������� 32 Calenhad����������������������������������������������������������195 Influence�������������������������������������������������� 143 Dressage (talent)�����������������������������������������61–62
Attributs d'une organisation������������������ 141 Cambriolage (talent)����������������������������������������59 Intrigue��������������������������������������������������� 143 Duel de mana (sort)��������������������������������������� 116
Détermination������������������������������������������� 11 Campagnes épiques�������������������������������245–250 Magie������������������������������������������������� 57, 143 Duelliste (spécialisation)���������������������������������72
Auberge en flammes��������������������������������������218 Héros������������������������������������������������������� 247 Perception�������������������������������������������������� 57 Duellistes de Blaen�����������������������������������������359
Aura de puissance (sort)������������������������������� 112 Planification�������������������������������������������� 250 Puissance����������������������������������������� 142–143
Aura héroïque (sort)�������������������������������������� 112 Préparation���������������������������������������������� 250 Richesse��������������������������������������������������� 143 E
Avantage mystique (prouesse)��������������������108 Adversaires������������������������������������� 245–247 Ruse����������������������������������������������������������� 57 Ébullition du sang (sort)�������������������������������127
Avec panache (prouesse)������������������������������133 Canal de la puissance entropique, Le���������334 Volonté������������������������������������������������������ 57 Éclair givré���������������������������������������������������������95
Aventurier névarrien (historique)�����������15–16 Cantique de la lumière, Le���������������������������189 Complexe (effet de piège)�������������������������������98 Éclaireur (suivant)������������������������������������������325

434 Index
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Éclaireur de la légion
des Morts (spécialisation)�������������������������72
Façonnat�����������������������������������������������������������185
Façonneur��������������������������������������������������������185
Guerrier mystique (spécialisation)����������������69
Guet de Combrelande�����������������������������������372
M
Écrasement (prouesse)����������������������������������145 Faction d’apostats������������������������������������������149 Guet de Val-Royeaux�������������������������������������352 Mage�������������������������������������������������������������36–37
Écumeur (historique) ��������������������������������������17 Faiblesse (sort)������������������������������������������������ 117 Guide (suivant)�����������������������������������������������325 Mage de la Confrérie transcendante����������360
Écuyer (suivant)���������������������������������������������324 Faim dévorante (prouesse)���������������������������109 Guilde de marchands������������������������������������149 Mage des forces (spécialisation)�����������������������70
Effets cumulatifs�����������������������������������������������50 Fallon����������������������������������������������������������������418 Mage du Cercle (historique) ��������������������22–23
Effets des matières premières����������������������329 Falon’Din, l’Ami des morts �������������������������192 H Mage du sang��������������������������������������������������271
Électrocution (sort)����������������������������������������� 116 Fantassins de la Dernière lune���������������������395 Habitant des Marches libres (historique)�����21 Mage du sang (spécialisation)�����������������69–70
Elfe citadin (historique) ����������������������������������17 Fascinant (effet de piège)��������������������������������98 Hache à deux mains����������������������������������������80 Magie (attribut d’organisation)�������������������141
Elfe dalatien (historique) ��������������������������������18 Fauchard������������������������������������������������������������79 Hache de bataille����������������������������������������������80 Magie d’entropie (talent)��������������������������������63
Elfique (langue)����������������������������������������������178 Faucon��������������������������������������������������������������279 Hache de bataille de Maetashear����������������335 Magie d’esprit (talent)�������������������������������������63
Elgar’nan, l'Aîné du soleil, Favori(te) de la destinée (dignité)���������������317 Hache de jet�������������������������������������������������������79 Magie de création (talent)�������������������������������63
Celui qui renversa son père��������������������191 Felayn���������������������������������������������������������������367 Hachoir en os de dragon�������������������������������335 Magie de mort (sort)��������������������������������������121
Élite�������������������������������������������������������������������270 Fen'harel, le Loup féroce�������������������������������193 Hahl������������������������������������������������������������������280 Magie des éléments (talent)����������������������������63
Éloquence (talent)���������������������������������������������62 Férelden �������������������������������������������������� 152–159 Halamshiral�����������������������������������������������������342 Magie du sang����������������������������������������127–128
Élu(e) des Cieux (dignité)�����������������������������317 Chiens������������������������������������������������������ 159 Hallebarde���������������������������������������������������������79 Magie perturbatrice (prouesse)�������������������108
Embarras (prouesse)��������������������������������������145 Elfes��������������������������������������������������������� 158 Hallucination (sort)����������������������������������������120 Magistère tévintide (titre) ������������������� 319–320
Émissaire genlock�������������������������������������������283 Histoire�������������������������������������������� 152–155 Harceler (action)�����������������������������������������������51 Main Gauche�����������������������������������������������������79
Émissaire hurlock�������������������������������������������286 Mages������������������������������������������������������ 158 Haut-dragon��������������������������������������������296–297 Maison noble, majeure����������������������������������149
Empire tévintide�������������������������������������160–167 Nains������������������������������������������������������� 158 Heaume de l’Aigle�����������������������������������������335 Maison noble, mineure����������������������������������149
Aujourd’hui��������������������������������������������� 166 Noblesse������������������������������������������� 156–157 Hémorragie (sort)�������������������������������������������128 Maître des lames (dignité)����������������������������318
Histoire���������������������������������������������������� 160 Population����������������������������������������������� 155 Héroïque����������������������������������������������������������270 Maître du lyrium (dignité)���������������������������318
Encens de concentration�������������������������������330 Roturiers������������������������������������������������� 157 Historiques��������������������������������������������������12–31 Maîtrise des éléments (sort)�������������������������121
Encens de vigilance����������������������������������������330 Terre�������������������������������������������������������� 155 Homme de main (suivant)���������������������������324 Malédiction de mortalité (sort)��������������������121
Enchaînement���������������������������������������������������39 Vie en Férelden, La���������������������������������� 159 Homme libre féreldien (historique)��������������21 Malédiction mineure (prouesse)�����������������109
Enchantement (talent)�������������������������������������62 Feu follet magique (sort)������������������������������� 117 Horreur mystique������������������������������������������301 Maléfice d'affliction (sort)�����������������������������121
Enchanteur (titre)�������������������������������������������321 Feuille de référence����������������������������������������202 Hubris���������������������������������������������������������������335 Maléfice de malchance (sort)�����������������������121
Enclin, L’�������������������������������������������������� 251–254 Fiascos magiques��������������������������������������������107 Huon�����������������������������������������������������������������374 Maléfice de mort (sort)����������������������������������121
Encre resplendissante������������������������������������330 Fige-moelle��������������������������������������������������������95 Hurleur�������������������������������������������������������������284 Maléfice de vulnérabilité (sort)��������������������121
Engar�����������������������������������������������������������������399 Flasque d’acide�������������������������������������������������96 Hurlock����������������������������������������������������284–286 Malfrat��������������������������������������������������������������272
Engeances������������������������������������������������282–294 Fléau de l'ennemi (dignité)���������������������������318 Manoir de dame Sennova�����������������������������356
Souillées������������������������������������������� 288–289 Flèches Œil-de-lynx���������������������������������������330 I Maraudeur chasind�������������������������������273–274
Uniques������������������������������������������� 290–294 Flirt (prouesse)������������������������������������������������133 Marchand antivan (titre)�������������������������������320
Iarl Gell Lendon����������������������������������������������402
Envenimement (prouesse)������������������������������93 Fontaine mystique (sort)������������������������������� 117 Marchand rivaini (historique)������������������������23
Immatériel, L’������������������������� 100–101, 262–268
Épée à deux mains�������������������������������������������80 Forgé(e) par le malheur (dignité)����������������318 Marches exaltées���������������������������������������������189
Aventures������������������������������������������������ 268
Épée bâtarde������������������������������������������������������80 Formari�������������������������������������������������������������102 Marque persistante (sort)������������������������������122
Dangers��������������������������������������������������� 266
Épée courte��������������������������������������������������������80 Forme d’animal féroce (sort)������������������������ 117 Marque spirituelle (sort)�������������������������������122
Entrer dans l’Immatériel������������������������� 265
Épée longue�������������������������������������������������������80 Forme de grand animal (sort)���������������������� 118 Marteau��������������������������������������������������������������78
Exploration de l’Immatériel�������������������� 265
Épée météorique���������������������������������������������335 Forme de petit animal (sort)������������������������� 118 Masqué (effet de piège)�����������������������������������98
Récompenses�������������������������������������������� 266
Épique��������������������������������������������������������������270 Fosse�����������������������������������������������������������������218 Masse à deux mains�����������������������������������������78
Sortir de l’Immatériel������������������������������ 266
Épouvante (sort)��������������������������������������������� 116 Fosse (sort)������������������������������������������������������� 118 Masse d’armes��������������������������������������������������78
Immolation (prouesse)����������������������������������109
Équipement�������������������������������������������40, 81–90 Foudre (sort)���������������������������������������������������� 118 Masse du Grand prévôt��������������������������������336
Improvisation������������������������������������������208–209
À la maison������������������������������������������������ 89 Foudre conductrice (sort)����������������������������� 118 Membre de la bande des Veilleurs gris������343
Influence (attribut d’organisation)��������������141
Animaux��������������������������������������������������� 90 Fouille efficace (prouesse)����������������������������133 Membre du groupe d'assaillants�����������������354
Influence contagieuse (prouesse)����������������133
Exploration������������������������������������������������ 81 Fouille rapide (prouesse)������������������������������133 Mémoires, Les�������������������������������������������������185
Intrigue (attribut d’organisation)����������������141
Hébergement��������������������������������������������� 89 Fourche de guerre��������������������������������������������79 Menace�������������������������������������������������������������269
Intrigue (talent)�������������������������������������������������62
Marchandises�������������������������������������� 86–87 Frappe chirurgicale (prouesse)��������������������145 Mercenaire tal'vashoff�����������������������������������275
Invocation d’animal (sort)����������������������������120
Matériel professionnel������������������������� 87–88 Frappe experte��������������������������������������������������34 Mère couveuse����������������������������������������286–287
Invocation en puissance (prouesse)������������106
Matières premières������������������������������ 86–87 Frappe rapide����������������������������������������������������35 Mère, La���������������������������������������������������291–292
Invocation experte (prouesse)����������������������106
Mode���������������������������������������������������� 85–86 Froncastel���������������������������������������������������������400 Message onirique (sort)���������������������������������122
Invocation magistrale (prouesse)����������������108
Montures��������������������������������������������������� 90 Métamorphe (spécialisation)�������������������������70
Nourriture������������������������������������������� 89–90 G Invocation rapide (prouesse)�����������������������106
Métamorphose����������������������������������������267–268
Invoquer (action)����������������������������������������������50
Outils�������������������������������������������������� 84–85 Gagner des niveaux�����������������������������������������32 Chouette�������������������������������������������������� 268
Isolationnistes�������������������������������������������������102
Stockage����������������������������������������������������� 83 Gantelet��������������������������������������������������������������79 Coffre������������������������������������������������������� 268
Issus Eyras�������������������������������������������������������395
Transport��������������������������������������������������� 83 Gardes des ombres�������������������� 73–74, 255–259 Golem������������������������������������������������������ 268
Véhicules��������������������������������������������������� 90 Histoire�������������������������������������������� 255–256 J Ours�������������������������������������������������������� 268
Vêtements�������������������������������������������� 85–86 Méthodes������������������������������������������������� 259 Souris������������������������������������������������������ 268
Voyage������������������������������������������������������� 81 Javelot�����������������������������������������������������������������80 Mise à terre (prouesse de sort)���������������������109
Organisation����������������������������������� 256–257 Je me demande… (prouesse)�����������������������133
Équipement (prouesse)���������������������������������144 Philosophies��������������������������������������������� 259 Mise à terre (prouesse de combat)����������������54
Équitables��������������������������������������������������������102 Jet d’invocation�����������������������������������������������106 Molosse mabari����������������������������������������������278
Recrutement�������������������������������������������� 258 Jet de pierre (sort)�������������������������������������������120
Érudition (talent)����������������������������������������������62 Garde du corps (suivant)������������������������������324 Montures������������������������������������������������������������53
Escarmouche (prouesse)���������������������������������54 Jeu des énigmes, Le �������������������������������������� 266 Moral��������������������������������������������������������215–216
Garde du corps orlésien��������������������������������352 Journal de campagne�������������������������������������203
Esclave de sang (sort)������������������������������������127 Gardien (spécialisation)����������������������������66–67 Morgenstern������������������������������������������������������79
Esclave elfe en fuite (historique) ������������������19 Julien�����������������������������������������������������������������404 Mort tranquille, La�������������������������������������������95
Genlock����������������������������������������������������283–284 June, le Maître des artisans���������������������������193
Espion de la Confrérie transcendante��������352 Ghilan'nain, la Mère des hahl����������������������193 Mule������������������������������������������������������������������278
Esprits�������������������������������������������������������264–265 Glissant (effet de piège)�����������������������������������99 K Musique (talent)�����������������������������������������������63
Compassion��������������������������������������������� 264 Glissant auto-inflammable (effet de piège)����99 Mythal, la Grande protectrice����������������������192
Courage��������������������������������������������������� 265 Kail��������������������������������������������������������������������414
Espoir������������������������������������������������������ 264
Glyphe de fermeture (sort)��������������������������� 118
Glyphe de neutralisation (sort)�������������������� 118 Kilina����������������������������������������������������������������374 N
Foi������������������������������������������������������������ 264 Glyphe de paralysie (sort)���������������������������� 119 Klèra������������������������������������������������������������������385 Nain de basse extraction (historique)�����23–24
Justice������������������������������������������������������ 265 Glyphe de préservation (sort)���������������������� 119 Kynedrin����������������������������������������������������������343 Nain de haute lignée (historique)�����������������24
Esquive���������������������������������������������������������������39
Essaim de scarabées des cavernes���������������279
Glyphe de protection (sort)�������������������������� 119 L Nain de la surface (historique)����������������������25
Glyphe de répulsion (sort)��������������������������� 119 Nain sans-caste (historique)���������������������25–26
Essences������������������������������������������������������������267 Golem d’acier��������������������������������������������������309 L’Objet de votre attention (prouesse)���������133 Nains de la surface�����������������������������������������185
Essence d’animal������������������������������������� 267 Golem de pierre����������������������������������������������309 La Haute main (prouesse)����������������������������133 Nécromancien (spécialisation)�����������������������70
Essence d’art�������������������������������������������� 267 Golems�����������������������������������������������������308–309 Laetan tévintide (historique)��������������������������22 Noble féreldien (historique)���������������������������21
Essence d’émotion����������������������������������� 267 Goule����������������������������������������������������������������289 Lame de la Vipère�������������������������������������������335 Noble féreldien (titre)������������������������������������319
Essence d’expérience������������������������������� 267 Gourdin��������������������������������������������������������������79 Lames de la maison Aeducan����������������������335 Noble nain (titre)������������������������������������320–321
Essence de compassion���������������������������� 267 Graisse (sort)��������������������������������������������������� 119 Lames jumelles, Les���������������������������������������335 Noble orlésien (historique)�����������������������������27
Essence de connaissance�������������������������� 267 Grand bâton������������������������������������������������������79 Lance�������������������������������������������������������������������80 Noble orlésien (titre)������������������������������318–319
Essence de forme�������������������������������������� 267 Grand festin, Le����������������������������������������������266 Lance d’arçon légère����������������������������������������80 Noms����������������������������������������������������������� 41–44
Essence du courage���������������������������������� 267 Grenades������������������������������������������������93–94, 96 Lance d’arçon lourde���������������������������������������80 Elfes����������������������������������������������������������� 41
Essence du mana������������������������������������� 267 Griffe, La����������������������������������������������������������425 Lance de joute���������������������������������������������������80 Humains���������������������������������������������� 41–42
Étreinte de l’hiver (sort)������������������������ 116–117 Griffons������������������������������������������������������������257 Lancer une affaire florissante (objectif)������139 Nains��������������������������������������������������������� 43
Étreinte de la pierre (sort)����������������������������� 117 Groupe de bagarre�������������������������������������������79 Lanya���������������������������������������������������������������� 411 Qunari������������������������������������������������� 43–44
Étudiant orlésien (historique)������������������������20 Groupe des arcs������������������������������������������������78 Le rôle et les règles�����������������������������������������214 Tal-Vashoth����������������������������������������� 43–44
Étudier avec un grand maître (objectif)�����139 Groupe des armes contondantes�������������������78 Légion des Morts��������������������������������������������191 Notes de jeu�����������������������������������������������������203
Exilé orlésien (historique)�������������������������������20 Groupe des armes d’hast��������������������������������79 Lendrid�������������������������������������������������������������343 Nous sommes les champions (prouesse)���229
Expertise magique (talent)����������������������������108 Groupe des armes de duel������������������������������79 Les choses à faire et à ne pas faire���������������210 Nouveaux atouts (prouesse)������������������������144
Exploitation d'un avantage (prouesse)������145 Groupe des bâtons�������������������������������������������79 Lévitation (sort)����������������������������������������������120 Nouvelle compétence (prouesse)����������������144
Explorer les routes Groupe des haches�������������������������������������������79 Libertaires��������������������������������������������������������103 Nouvelle recrue (prouesse)��������������������������144
des profondeurs (objectif)�����������������������140 Groupe des lames légères�������������������������������80 Liens personnels�����������������������������������������������44 Nuage entropique (sort)��������������������������������122
Explosion mentale (sort)������������������������������� 117 Groupe des lames lourdes������������������������������80 Lion de… (dignité)�����������������������������������������318 Nuage mortel (sort)���������������������������������������122
Extrait de viveracine����������������������������������������94 Groupe des lances��������������������������������������������80 Lion des cavernes�������������������������������������������280
Loup vici�������������������������������������������������������289 O
F Groupe des lances d’arçon�����������������������������80
Guérisseur vital������������������������������������������������69 Loup-garou������������������������������������������������������310 Objectifs����������������������������������������������44, 134–141
Fabrication de poison (talent)������������������������62 Guerres qunari������������������������������������������������196 Loyalistes���������������������������������������������������������103 Complexe������������������������������������������������� 137
Façonnage de la terre (sort)�������������������������� 117 Guerrier��������������������������������������������������������34–35 Lucrosiens��������������������������������������������������������103

Index 435
Concevoir des objectifs���������������������������� 135 Port d’armure (talent)��������������������������������������64 Rôdeur (spécialisation)������������������������������72–73 Suivants����������������������������������������������������323–326
Description���������������������������������������������� 137 Portée des armes à distance���������������������������78 Rôdeur des Tréfonds��������������������������������������310 Supplice (sort)�������������������������������������������������128
Difficult������������������������������������������������� 137 Position avantageuse (prouesse)�����������������133 Ronge-chair�������������������������������������������������������95 Surprise������������������������������������������������������������214
Effets secondaires������������������������������������ 141 Posture défensive (prouesse)�������������������������54 Roturier orlésien (historique)�������������������������28 Salon-fumoir Chansuave������������������������������349
Partager vos objectifs ����������������������������� 134 Posture menaçante (prouesse)�����������������������54 Rune d’argentite���������������������������������������������338 Sylaise, la Gardienne du foyer���������������������193
Prêts à l’emploi ������������������������������� 138–140 Potion de fortune et d’habileté��������������������330 Rune de bonne fortune����������������������������������337 Sylvain sauvage����������������������������������������������312
Récompenses�������������������������������������������� 140 Potion de lyrium���������������������������������������������330 Rune de défense���������������������������������������������337
Simple������������������������������������������������������ 136 Potion de lyrium mineure����������������������������330 Rune de dévastation��������������������������������������338 T
Terme������������������������������������������������������� 137 Potion de lyrium puissante��������������������������330 Rune de frappe�����������������������������������������������338 Tableau effaçable��������������������������������������������203
Type��������������������������������������������������������� 137 Potion de lyrium supérieure������������������������330 Rune de garde�������������������������������������������������337 Tal-Vashoth (historique) ���������������������������������30
Objets magiques�������������������������������������329–336 Potion de soin�������������������������������������������������331 Rune de lenteur����������������������������������������������338 Talents�����������������������������������������������������������58–64
Permanents������������������������������������� 332–336 Potion de soin mineure���������������������������������331 Rune de paralysie�������������������������������������������338 Targe à pointe����������������������������������������������������79
Temporaires������������������������������������� 330–331 Potion de soin puissante�������������������������������331 Rune de protection�����������������������������������������338 Targe du Forgeron������������������������������������������336
Objets supérieurs������������������������������������326–329 Potion de soin supérieure�����������������������������331 Rune de vaillance�������������������������������������������338 Taudis, Les�������������������������������������������������������187
Armes������������������������������������������������������ 327 Pourfendeuse d’engeances���������������������������336 Rune des éléments�����������������������������������������338 Tavrik����������������������������������������������������������������347
Armures�������������������������������������������������� 328 Pourvoyeur, Le (suivant)������������������������������326 Rune du fer froid��������������������������������������������338 Tempête de neige (sort)���������������������������������126
Avantage sociaux������������������������������������ 328 Poussière de Hale���������������������������������������������94 Runes��������������������������������������������������������337–338 Templier�����������������������������������������������������������276
Outils.����������������������������������������������������� 328 Poussière de lyrium�����������������������������������������95 Armes������������������������������������������������������ 338 Templier (spécialisation)���������������������������������68
Observation (talent)�����������������������������������������64 Prendre le contrôle (objectif)������������������������140 Armures������������������������������������������ 337–338 Temps d’action��������������������������������������������49–51
Obtenir de grandes richesses (objectif)������138 Prêtre de la Chantrie (titre)���������������������������320
Obtenir le pouvoir ultime (objectif)������������139 Prise d’initiative (prouesse)����������������������������54 S Temps de narration������������������������������������������49
Tenir bon (action)���������������������������������������������51
Obtenir un molosse mabari (objectif)���������139 Projectile blessant�������������������������������������������331 Saarebas������������������������������������������������������������275 Tests d’attributs�������������������������������������������46–47
Ogre����������������������������������������������������������287–288 Projectile précis�����������������������������������������������331 Saccageur (spécialisation)�������������������������������72 Degré de réussite��������������������������������������� 48
Ombre���������������������������������������������������������������302 Prouesses���54, 106, 108–109, 131–133, 144, 145 Sacrifice sanglant (sort)���������������������������������127 Difficulté���������������������������������������������������� 48
Ombre (spécialisation)������������������������������������72 Combat������������������������������������������������������ 54 Salle de feu, La������������������������������������������������266 Durée��������������������������������������������������������� 48
Opération de sabotage (prouesse)��������������145 Complot��������������������������������������������������� 145 Sans-caste, Les�������������������������������������������������184 Test en opposition����������������������������� 48, 213
Opportunités intéressantes (prouesse)�������144 Croissance d’une organisation���������������� 144 Santé��������������������������������������������������������������������55 Test prolongé������������������������������������������� 213
Orage (sort)������������������������������������������������������123 Exploration�������������������������������������� 131–134 Sarcasme (prouesse)�����������������������������������������54 Test simple���������������������������������������� 47, 213
Ordalies������������������������������������������������������������186 Interaction��������������������������������������� 131–134 Sauvage chasind (historique) ������������������������16 Tests secrets�����������������������������������������������������199
Ordre des templiers�������������������������������103–104 Sort�������������������������������������������������� 106, 108 Se défendre (action)�����������������������������������������50 Thèmes de campagne����������������������������233–235
Organisations������������������������������������������141–149 Prouesses d’exploration������������������������131–134 Se déplacer (action)������������������������������������������51 Tir mortel�����������������������������������������������������������39
Compétences������������������������������������ 142–143 Prouesses d’interaction�������������������������131–134 Se préparer (action)������������������������������������������51 Tir rapide������������������������������������������������������������39
Complots������������������������������������������ 145–147 Prouesses de sort����������������������������106, 108–109 Se protéger (action)������������������������������������������51 Tireur d’élite (spécialisation)��������������������������73
Construire une organisation de PNJ������� 144 Avancées������������������������������������������ 108–109 Se racheter à leurs yeux (objectif)����������������138 Tisserand du temps (sort)�����������������������������126
Construire une organisation pour les PJ����142 Création��������������������������������������������������� 109 Sécession de Hautecime��������������������������������195 Tisserand du vent (sort)��������������������������������127
Croissance��������������������������������������� 144–145 Éléments�������������������������������������������������� 109 Secrets utiles (prouesse)��������������������������������144 Titres���������������������������������������������������������318–323
Exemple��������������������������������������������������� 149 Entropie��������������������������������������������������� 109 Sectateurs de la Dernière lune���������������������389 Torche de recherche���������������������������������������331
Revers������������������������������������������������������ 144 Esprit������������������������������������������������������� 109 Seigneur Forsard Malecot�����������������������������375 Toute-puissance des sorts (sort)������������������127
Utilisation����������������������������������������������� 144 Prouver ma valeur (objectif)������������������������138 Seigneur Kynrik����������������������������������������������369 Trait lointain������������������������������������������������������37
Orlaïs��������������������������������������������������������167–175 Provocation (prouesse)����������������������������������133 Seigneur Lyulf Azaharg��������������������������������384 Trait mystique���������������������������������������������������37
Histoire�������������������������������������������� 167–171 Psychomancien (spécialisation)���������������������67 Seigneur Quenar de la maison Gustrik������376 Trait mystique���������������������������������������������������37
Occupation de Férelden��������������������������� 173 Puissance (attribut d’organisation)���������������141 Séisme (sort)���������������������������������������������������� 114 Trait puissant�����������������������������������������������������37
Titres & modes d’adresse������������������������ 173 Puissance magique�����������������������������������������106 Sel de protection���������������������������������������������331 Traqueur dalatien�������������������������������������������274
Orzammar�����������������������������������������������179–187 Purificateurs, Les��������������������������������������������362 Semelles de plomb (prouesse)���������������������109 Travail de sape (prouesse)����������������������������145
Assemblée������������������������������������������������ 186 Purification de mana (sort)���������������������������124 Sénéchal (suivant)������������������������������������������326 Trésor��������������������������������������������������������326–336
Culture�������������������������������������������� 181–186
Histoire�������������������������������������������� 179–181 Q Serviteur(suivant)�������������������������������������������324
Serviteurs orlésiens����������������������������������������374
Trésors encombrants��������������������������������������328
Trouver un foyer
Système de caste�������������������������������������� 182 Quartier du diamant��������������������������������������187 Shesella�������������������������������������������������������������347 pour mon peuple (objectif).��������������������140
Osric������������������������������������������������������������������367 Queue du tigre, La�����������������������������������������336 Silence de mort (prouesse)���������������������������133 Tuer le monstre (objectif)������������������������������138
Oubliés, Les�����������������������������������������������������193 Qun, Le�����������������������������������������������������193–194 Soigner (action)�������������������������������������������������50 Tuer mon frère (objectif)��������������������������������140
Ours des cavernes������������������������������������������281 Qunari du Beresaad (historique)�������������������27 Soin (sort)��������������������������������������������������������� 118 Tueur-de-loup�������������������������������������������������336
Ours noir����������������������������������������������������������281 Soin collectif (sort)������������������������������������������ 117 Types de brigands������������������������������������������272
R
P Soins��������������������������������������������������������������������55
Sommeil (sort)�������������������������������������������������123
Types de joueurs�������������������������������������205–208
Bourrin���������������������������������������������������� 206
Radiesthésie (sort)������������������������������������������124
Paralysie (sort)������������������������������������������������123 Rainer Aehrenthal������������������������������������������387 Sonde mentale (sort)��������������������������������������128 Cabotin���������������������������������������������������� 206
Paralysie de masse (sort)�������������������������������123 Ralevi l’Inébranlable��������������������������������������370 Soporati tévintide (historique)�����������������������30 Figurant�������������������������������������������������� 206
Parangons��������������������������������������������������������182 Rapidité��������������������������������������������������������������41 Sort accélérateur (prouesse)�������������������������109 Mauvais coucheur����������������������������������� 206
Parth������������������������������������������������������������������416 Rapière���������������������������������������������������������������79 Sort affaiblissant (prouesse)�������������������������109 Motivateur���������������������������������������������� 206
Pauli������������������������������������������������������������������394 Rat géant����������������������������������������������������������282 Sort déséquilibrant (prouesse)���������������������108 Pinailleur������������������������������������������������� 207
Peau épaisse (prouesse)��������������������������������109 Réanimation (sort)������������������������������������������124 Sort doublé (prouesse)����������������������������������108 Théâtreux������������������������������������������������ 207
Peintures de protection���������������������������������330 Rechargement rapide (prouesse)������������������54 Sort durable (prouesse)���������������������������������108 Touriste��������������������������������������������������� 208
Pénétrant (effet de piège)��������������������������������98 Sort éblouissant (prouesse)���������������������������109
Pesanteur des Abysses (sort)������������������������123
Recharger (action)��������������������������������������������50
Reconnaissance (talent)�����������������������������������64 Sort fortifiant (prouesse)�������������������������������109 U
Pestemage����������������������������������������������������������95 Reconstruction/Expansion (prouesse)������144 Sort imposant (prouesse)������������������������������106 Un combat contre la possession������������������266
Pestemage concentré���������������������������������������95 Récupérer mon navire (objectif)������������������140 Sort létal (prouesse)���������������������������������������108 Une bonne mort (objectif)�����������������������������138
Pétrification (sort)�������������������������������������������123 Réflexes éclairs (talent)������������������������������������64 Sort pénétrant (prouesse)������������������������������108 Une-Corne�������������������������������������������������������424
Piégeage (talent)�����������������������������������������������64 Refuge (sort)����������������������������������������������������124 Sort puissant (prouesse)��������������������������������106 Union, L’���������������������������������������������������258, 259
Pièges������������������������������������������������������������97–99 Régénération (sort)�����������������������������������������124 Sort reconstituant (prouesse)�����������������������109 Uthenera����������������������������������������������������������176
Déclenchement������������������������������������������ 99 Rejeton adulte�������������������������������������������������293 Sort revigorant (prouesse)����������������������������109
Désarmement�������������������������������������������� 99 Rejeton juvénile����������������������������������������������293 Sort vivifiant (prouesse)��������������������������������109 V
Effets supplémentaires������������������������ 98–99 Rejeton larvaire�����������������������������������������������292 Sorts����������������������������������������������������������105–128 Val-Royeaux��������������������������������������������175, 348
Installation������������������������������������������������ 97 Rejetons, Les��������������������������������������������292–293 Apprentissage������������������������������������������ 105 Vallaslin������������������������������������������������������������178
Prix du matériel���������������������������������������� 97 Religion����������������������������������������������������188–194 Descriptions������������������������������������ 110–128 Varterral�����������������������������������������������������������312
Pierre de vie�������������������������������������������������������95 Elfes������������������������������������������������� 191–193 Invocation������������������������������������������������ 106 Vase luminescente������������������������������������������313
Pierre lumineuse���������������������������������������������330 Nains������������������������������������������������������� 191 Prérequis������������������������������������������������� 105 Veilleurs gris��������������������������������������������355, 362
Pique�������������������������������������������������������������������80 Qunari��������������������������������������������� 193–194 Sorts et armures�������������������������������������� 105 Venger ma famille (objectif)�������������������������138
Plaisanterie (prouesse)����������������������������������133 Rivainis��������������������������������������������������� 194 Sorts initiaux������������������������������������������ 105 Venger mon honneur (objectif)��������������������138
Plan pour les combats�������������������������������������52 Rempart anti-magie (sort)����������������������������125 Souillure, La��������������������������������������������260–262 Venin d’araignée�����������������������������������������������95
Planification de la campagne���������������236–245 Rempart de vie (sort)�������������������������������������125 Objets������������������������������������������������������ 261 Venin d’araignée concentré����������������������������95
PNJ mineurs����������������������������������������������������214 Rempart du citoyen���������������������������������������336 Règles���������������������������������������������� 261–262 Venin de vouivre����������������������������������������������95
PNJ majeurs�����������������������������������������������������214 Renforcement (prouesse)������������������������������145 Succomber à la Souillure������������������������� 262 Veshialle�����������������������������������������������������������336
Poing�������������������������������������������������������������������79 Renforcement de Symptômes���������������������������������������������� 261 Vétéran���������������������������������������������������������������35
Poing de pierre (sort)�������������������������������������124 l'infrastructure (prouesse)�����������������������144 Source (sort)�����������������������������������������������������126 Vigilance (prouesse)�����������������������������������������54
Poing du Créateur (sort)�������������������������������124 Renversant (effet de piège)�����������������������������99 Souvenir (sort)������������������������������������������������126 Vigilante�����������������������������������������������������������336
Points de Mana���������������������������������������105–106 Réputation�����������������������������������������������316–317 Spécialisations���������������������������������������33, 65–73 Viser (action)�����������������������������������������������������51
Récupération������������������������������������������� 106 Rescapé andérien (historique)�����������������������28 Guerrier����������������������������������������������� 65–68 Voie des Trois arbres��������������������������������������192
Points de prouesse�������������������������������������������47 Ressources sous la main (prouesse)��������������133 Mage���������������������������������������������������� 68–71 Voile, Le����������������������������������������������������263–264
Poisons���������������������������������������������������������90–96 Restauration (sort)������������������������������������������125 Voleur�������������������������������������������������� 71–73 Voleur�����������������������������������������������������������38–39
Apprentissage�������������������������������������������� 90 Restauration de masse (sort)������������������������125 Spectre cendreux��������������������������������������������303 Volonté de fer (prouesse)������������������������������133
Compagnon����������������������������������������������� 95 Retrouver mon épée ancestrale (objectif)� 138 Spectre des rochers����������������������������������������� 311 Vouivre�����������������������������������������������������297–298
Maître�������������������������������������������������������� 95 Retrouver mon grand amour (objectif)������139 Spirale de Thalsian�����������������������������������������336 Voyageur antivan (historique)�����������������������31
Novice�������������������������������������������������������� 94 Retrouver mon père disparu (objectif)�������138 Squelette�����������������������������������������������������������304
Ouvrages��������������������������������������������������� 92 Revenant����������������������������������������������������������303 Squelette à dents de sabre�����������������������������304 Y
Préparation������������������������������������������������ 91 Richesse (attribut d’organisation)���������������141 Stimulant (sort)�����������������������������������������������126
Utilisation������������������������������������������������� 92 Styles de meneur de jeu������������������������204–205 Yusaris��������������������������������������������������������������336
Risques environnementaux������������������217–219
Poison des Corbeaux���������������������������������������94 Rivière déchaînée, La�������������������������������������219 Antagoniste��������������������������������������������� 204
Poison des Corbeaux concentr�������������������95 Roche de givre��������������������������������������������������95 Bienveillant��������������������������������������������� 205
Ponction de mort (sort)���������������������������������124 Metteur en scène������������������������������������� 205

436 Index
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
CONTRIBUTEURS
Patrick ABITBOL, Damien ADELET, Hany AL-RAWI, Sylvain ALBASSER, Stéphan ALOMENE, Alexis ALVES, Joaquim andré ALVES, Dewi
ALZIEU, Emmanuel AMY, Jeff-clyde ANDERS, Jérémy ANDRE, Michael ANFRAY, Frédéric ANGILLIS, Lauranne APERS, Akim ASANI,
Franck AUDEBERT, Laurent AUDIAU, Sébastien AUDIBERT, Yves AUFFRET, Benjamin AUGENDRE , Jean-philippe AUGER, Brice AULAS,
Xavier AUSSIBAL, Jeremy AVELINE, Rui AVELINO, Fabrice AZORIN LARA, Christophe BABAYOU, Eugénie BACH, Julien BAERENZUNG,
Hugo BAGNOL, Vincent BALLARIN, Clémence BALLEREAU, Bruno BALLET, Mathieu BALLIEUX, Clément BANCON, Stéphanie BARBATO,
Christian BARBESANT, Jonathan BASSE, Arthur BATTUT, Gil BEAUME, Pierre BEILLARD, Fouad BEKKARI, Danielle BELLINO, Patrice
BENECH, Vincent BENTZ-BODET, Jean-françois BERENGUER, Denis BERNABEU, Antoine BERNARD-LEPRINCE, Dany BERNASCONI,
Arnaud BERTHOUMIEU, Sylvain BERTON, Guillaume BERTRAND, Erwin BESNAULT, Sébastien BESSONNET, Julie BIDAULT DES
CHAUMES, Serge BILLARANT, Charley BLANC, Damien BLANQUEFORT, David BLONDEAU, Laurent BLUM, Thomas BOHIC, Hervé
BOISSAC, Eric BONNET, Jean-françois BOQUILLARD, Sylvain BOUCAULT, Jean marc BOULEAU, Florian BOURGEOT, Clément BOURGOIN,
Pascal BOUSQUET, Thierry BOUSSAGEON, Jérôme BOUSSERT, Fabrice BRADFER, Dimitri BRAEM, Emmanuel BRAVO, Julien BREHIER,
Geoffroy BROUILLARD, Jonathan BRUNAT, Laurent BURNIER, Loïc BUSSY, Bernard CABARROU, Gilles CADEAU, Florent CADIO,
Sebastien CAILLY, Yannick CAMBIER, Arthur CAMBOLY, Marc CARA, Yoann CARPENTIER, Kévin CARU, Damien CASSINI, Johanna
CATOIRE, Emmanuel CHALARIS, Régis CHAMPIN, Julien CHARLASSIER, Rachel CHASSAING, Jeremy CHATRAS, Éric CHAUVEAU,
Stéphane CHOTEAU, Willy CHRAIBI, Kevin CHRISTIAEN, Sébastien CICCIA, Jérôme CLARENS, Thomas CLAVEAU, Nicolas CLEMENT,
Francois COEFFIC, Yann COLLETTE, Thomas COQUERY, Amaury CORMIER, Thibaud COUDRAY, François DARROUZAIN, Bruno
DARVE, François xavier DAUMAS, Emmanuel DAVIET, Wladimir DE CERNOWITZ, Stéphane DE CONINCK, Clément DE RUYTER, Rémi
DEFARGES, Gérald DEGRYSE, Gildas DEHOVE, Stéphane DELAGE, Vivien DELATTE, Emmanuel DELOGET, Genseric DELPATURE, Jean-
francois DELROISSE, Maxence DELSAUT, Stephane DEMATTEO, Regis DEMEULANT, Olivier DEMOULIN, Philippe DEPRIESTER, Thibaut
DESCAMPS, Benoit DESCARGUES, Valentin DESREMAUX, Alexandre DEYNES, Trévor DEYNES, Gaétan DEZES, Olivier DIFFERDANGE,
Thierry DOISNEAU, Radoslaw DOLLER, Raphael DOS SANTOS, Alec DUBOIS, Kevin DUBREUCQ, Cedric DUCLOUX, Nicolas DUHAZARD,
Alexandre DUPOUEY, Stéphane DUPUIS, Laurent DUQUESNE, Julien DUTEL, Adrien DUVAL, Paul ENGUEHARD, Antony ENKIRCHE,
Patras FABRICE, Arnaud FALCON, Alexis FARCY, Edwin FARES, Séverine FATTORI, Thomas FAUCHE, Bénédicte FAULE, Thierry FAURE,
Sébastien FAUVEL, Arnaud FAVIER, Sébastien FEZZANY, Sophie FISCHER, Emmanuel FOLCHER, Nicolas FOLGOAS, Bruno FOUQUE,
Alexandre FOURRIER, Nicola FRACCALVIERI, Johan FRAINIER, Benjamin FREBOURG, Alexandra FRICOT, Damien FUCHS, Julien FULAT,
Sylvain FUNEL, Cédric GAGEY, Regis GAINAND, Marie GALLARDO, Olivier GALMARD, Charlène GASCHET, Claverie GASPARD, Gérôme
GAUDEL, Jean-sébastien GAYET, Thomas GENESSAY, Hervé GENGLER, Guillaume GERVAIS, Xavier GERVAIS, Denis GIBERT, Michel G.
GIRAUDO, Laurent GIRODENGO, Cedric GOALVOUEDEN, Davy GODEFROID, Loïs GODOT, Reinaldo GOMEZ LARENAS, Edouard
GONZALEZ, Géraud GOURJON, Cyril GOY, Ghislain GRANDBOUCHE, Loïc GRANDEMANGE, Ludovic GRANDGENEVRE, Chloé
GRANDIN, Frederic GRUEL, Romain GUILLAUME, Lucile HACHIN, Sebastien HAGUE, Raphael HAMIMI, Sebastien HAUGUEL, Aurélien
HEESTERMANS, henry HENRY, Nicolas HENRY, Kévin HESS, Emmanuel HEURTIER, Brice HILT, Mickael HIVER, Raphaël HOARAU,
Marius HUBER, Rémi HULOT-MAIZEROI, Denis HUNEAU, David IRTHUM, Alexandre ITALIA, Jean IVANOFF, Emilien JACQMIN, Jeremy
JALLET, Cedric JAN, Patrick JAURION, Jerome JAVELAS, Bucci JEROME, Jérôme JOCAL, Bruno JUNQUE, Tracy JURDAN, Charles KEAT,
Rémy KERRINCKX, Philippe KERZAON, Philippe KLEIN, Elanore KOENIG, Sébastien KRALIK, Jean philippe LABALETTE, Jean-Michel
LABETOULE, David LAFONTAINE, Vincent LAJOANIE, Sylvain LAMARQUE, Bryce LAMBERT, Victor LAMOUREUX, Fabien LANOE, Jean
LANTERI, Alexandre LAPOSTOLLE, Stéphane LARNAUDIE, Morgan LATERRADE, Vincent LAUDIER, Jérôme LAURENT, Cedric LE GUEN,
Phat-long LE HUYNH, Laurent LE MARECHAL, Logann LE QUERE, Mickael LE., Philippe LEBEC, Fabien LEBRUN, Alexandre LECA, Audrey
LECHAUX, Geoffrey LECLERC, Mathieu LEFEUVRE, David LEFEUVRE, Johan LEGALOIS, Herve LEGRAND, Thomas LEMAIRE, Nathan
LEONARD, Sébastien LEROY, Cedric LEROY, Frédéric LEROY, Romain LEVRAY, Fabrice LEVRON, Arnaud LIZIARD, Elise LLORET, David
LOIRAT, Florian LOISEAU, Sabine LOJOU, Catia LOPES, Jean-françois LOQUEN, Damien LORAND, Mathieu LORANGE, Stephane LOREK,
Julien LORGERIL, Benoît LOTS, Emmanuel MAIA, Andre MARCHAND, Gary MARGOLINE, Arnaud MARTIN, Renaud MARTIN, Franck
MARTINEAU, Vincent MASCLET, Laurent MASSEZ, Christophe MASSIN, Gilles MASSON, Fabrice MASSON, Sébastien MATTLER-BOHRO,
Julien MELBONNE, Vincent MELOCCO, Frédéric MENAGE, Fabrice MERLE-REMOND, Christophe MERLEN, Thibaut MERMET, Maxime
MICHALI, Matthieu MICHEL, Florian MICHELET, Bertrand MICHELOT, Alexandre MICOUD, Jérôme MIDDERNACHT, Romain MOATTI,
Aurelien MOGIS, Christophe MOINE, Marie MOINET, Andy MONTEIJNE, Virgile MORENO, Sébastien MORICARD, Maxime MOUGEOT,
Chloé MOUSSET, Xavier MULOTTE, Emmanuelle NADIN, Vincent NAHABOO, Sarah NAUDIER, Alain NEUVENS, Sebastien NEYRINCK,
Aure NUTI, Jean-François OCHRYMCZUK, Dogan OGRETEN-WEISS, Guillaume ORCEL, Christophe PALAU, Maxime PAPIN, Christine
PAREL, Jérôme PAYOT, Aurélien PECHEUR, Nicolas PELLARD, Jerome PELLETIER, Frédéric PELORCE, Guillaume PERCEVAULT, Jean-noel
PERRIN, Olivier PERRONNY, Robin PEYROUTOU, Antonia PIAZZA D OLMO, Arnaud PICHON, Aurélie PIERLOT, Françoise PIERQUIN,
Jean-luc PIERQUIN, Lauriane PIERRE, Mickaël PINVIN, Ludivine PIOCHE, Fabien PLASSIER, Laurent PORQUET, Aurélien POTIER, Mikaël
POUJOL, Alexandre PRIGNON, Christophe PUAUD, Christophe QUILLATEAU, Stefan RAFFI, Dominique RASQUIN, Raynald RAVENEL,
Yann RAYNAL, Stephane RENARD, Félix RENAULT, Antoine RENOUX, Solène RIBES, Laurent RIETH, Sylvain RIST, Xavier RIVAT, Sébastien
RIVIERE, Thomas ROBERT, Solène ROBIN, Olivier ROBINEAU, Alan ROGIER, Emeline ROLLAND, Adrien ROMAIN, Vincent ROUTIER,
Frédéric ROUX, Olivier ROUX, May ROYER, Jean-yves RUAULT, Vincent RUBY, Julien RUPPERT, Paul SABLONS, Mathieu SAINTOUT,
Philippe SALLERIN, Patrick SANCHEZ, Nicolas SANCHEZ, Alexandra SAPHORES, Berthe SARAH-JANE, Musa SAYGIN, Sebastien SAYN,
Julien SCHILTZ, Jean-ladislas SCHMITT, Jean-Philippe SCHNEE, Tony SCHNEIDER, Nicolas SCHOTT, Maurice SCROFANI, Alexandre
SEBRIE, Xavier SEGUELA, Romain SEUX, Pascal SIADOUX, Bruno SOLVES, Pierre STARON, Pretot STEPHANE, Thomas STERCHI, Jean-
françois STRAPPAZON, Jean SUSS, Adrien TAGAN, Elsa TAMISIER, Maël TESSIER, Jean-françois THIERRY, Stephane THOMAS, Mikaël
THOMAS, Olivier THORET, Nicolas TISSERANT, Loïc TOLINOS, Alexandre TONINI, Damien TORRECILLOS, Joel TRARBACH, Kevin
TREVIEN, Sylvain TRINEL, Axel TRIPOTEAU, Donovan TRONVILLE, Jonathan TUAL, Julien UBEDA, Quentin VALLAR, José VALLECILLO,
Marcel VANDEN BORRE, Anthony VASSART, Nicolas VAUBAN, Grégoire VEAULEGER, Benoît VEDRENNE, Frederic VELASCO, Sébastien
VENUAT, Nils VEUVE, Alexandre VILLEGAS, Pierre-antoine VILLEMIN, Thibault VILLIERS POULAIN, Florent VINCHON, Cyprien
VOLAND, Geoffroy VOYARD, Cyrille VUILLIER, Marion WALLE, Claudette WAROQUIER, Francis WIEDERKEHR, Philippe WINTER,
Ludovic WOUTERS, Tristan WURSCH, Alexie ZAMPINI, Vincent ZIEC, David ZINN, Ali ZRAN.

MERCI ÉGALEMENT AUX BOUTIQUES : Bazar du bizarre (3 boutiques, Boutique-relais Casus), Centre Culturel Leclerc (Quimper),Damier
de l'Opéra (Paris), Dés-en-folie.fr (boutique en ligne), Excalibur (Montpellier), Grimgaard (Chambéry, Boutique-relais Casus), L'autre
Monde(Liège, Belgique), La Crypte du jeu (Marseille), Librairie du Manoir (Montpellier, Boutique-relais Casus), Librairie Martelle (Amien ),
Onyris (Annemasse,Boutique-relais Casus), Philibert (Strasbourg, Boutique-relais Casus), Rocambole (Lille, Boutique-relais Casus), Terra
Ludica (Dijon), Trollun (Lyon, Boutique-relais Casus)

CONTRIBUTEURS 437
Carte d’initiative
Carte de bataille Rapidité Initiative
Nom
Nom de l’armée
Classe/Niveau
Communication Constitution Dextérité Force

Commandant

Magie Perception Ruse Volonté


Troupes principales Communication
(meneur d’hommes)
du commandant

Spécialistes, phase 1 Carte d’initiative


ruse (connaissances Rapidité Initiative
militaires) Nom
du commandant

Spécialistes, phase 2 Classe/Niveau


Communication Constitution Dextérité Force

Effectifs
Spécialistes, phase 3

Magie Perception Ruse Volonté

Carte de référence rapide Carte de sort


Coût en mana
Nom Santé Nom
Classe/niveau
ÉCole/Type
Communication
Temps
Constitution d’invocation ND
Dextérité
Test
Force
Magie Effet du sort

Perception
Ruse
Volonté

Arme Jet d’attaque Dégâts Rapidité


Carte de sort
Coût en mana
Nom
Défense

ÉCole/Type
Capacités
Armure Temps
d’invocation ND

Test
équipement
Effet du sort

Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169


Classe Points d’expérience

Niveau

Nom
Rapidité Défense Armure Pénalité Santé
Historique
+/-
Age Sexe SA
Apparence
Signes
Taille
particuliers
Type d’armure
Poids
Capacités de classe & Spécialisations
Communication MANA

Compétences
Score

Constitution

Compétences
Score

Dextérité

Compétences
Score

Force
Se déplacer Charger Courir

Compétences
Score
En mètres
Magie En cases / Hexagones
Compétences
Score
Armes de mêlée Jet d’attaque Dégâts

Perception

Compétences
Score

Ruse

Compétences
Score

Volonté

Compétences Groupe d’armes & Notes


Score

Armes à distance Jet d’attaque Dégâts Portée courte Portée longue Rechargement
Nom du sort école Type Cout en Mana Durée d’invocation Experience
ND Points
Test

Nom du talent Novice Compagnon Maître

Langues équipement

concept, Objectifs & Liens

Argent

Po Pa Pc
Frédéric LEROY - dreffic@gmail.com - 201711/105225/210169
Faites un jet
d’initiative ! !
B
ienvenue dans Dragon Age, un jeu de rôle sur table
situé dans un monde médiéval fantastique aux accents
résolument sombres. Dans Dragon Age, vous endosserez
le rôle de guerriers, de mages et de voleurs du monde de Thédas
et tenterez de vous faire un nom en affrontant des ennemis
inquiétants et des périls mortels. Créé à partir des jeux vidéo
à succès de la série Dragon Age, ce jeu de rôle permet de vivre
la fureur du riche monde fantastique de BioWare autour d’une
table de jeu. Il s’agit ici d’un jeu de rôle classique, où vous
créez vos aventures et où l’action se déroule dans votre
imagination.
Ce livre de base exhaustif comprend les règles complètes
du jeu de rôle Dragon Age, réunies pour la première fois
en un seul volume. Vous y trouverez :
• Le système de jeu Adventure Game Engine (AGE),
facile à apprendre et agréable à utiliser.
• Un système de prouesses innovant, permettant des
scènes d’action théâtrales et dynamiques.
• Les règles d’avancement complètes du niveau 1 à 20
pour les mages, les voleurs et les guerriers, plus des
spécialisations pour chaque classe, comme le guerrier
mystique, l’assassin, le berserker, le mage des forces, le tireur
d’élite et le psychomancien.
• Des conseils pour les joueurs et les meneurs de jeu, et des
règles optionnelles pour la création d’organisations, les
batailles et la magie runique.
• Des adversaires pour vos héros, des genlocks malingres
aux puissants archidémons !
• Des informations détaillées sur les nations, les peuples et
les organisations du monde de Thédas.
• Trois aventures complètes, dont une aventure
d’introduction entièrement nouvelle.
• Une grande variété de cadres de campagne pour les
meneurs de jeu. Ils pourront créer des intrigues se
déroulant durant les grands événements du monde de
Thédas, comme le Cinquième enclin, la guerre entre les
mages et les templiers, ou à la naissance de l’Inquisition.
Le jeu de rôle Dragon Age est une porte d’entrée parfaite pour les
jeux de rôle sur table. Rassemblez vos amis, prenez quelques dés,
et préparez-vous à entrer dans un monde de héros et de scélérats,
de gardes des ombres et d’engeances, de dieux et de démons…
le monde de…

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