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Auteur

Genseric DELPATURE
Illustrations
Josselin GRANGE
Relectures

CHASSE AUX SORCIERES


Delphine DENOCQ
Philippe PINON

D Direction éditoriale

Niveaux

1-5
Frédéric DORNE
© JDR EDITIONS 2022
4 ALLEE BLANCHE DE CASTILLE
95310 ST OUEN L’AUMONE
FRANCE
Achevé d’imprimer en Italie en octobre 2022
Dépôt légal octobre 2022

Joueurs

2-6

a POUR COMMENCER
ADAPTATION À VOTRE
Le retour de la sorcière
Le village de Pierrefond est connu pour son très populai-
re Festival de la Citrouille, un concours qu’affectionnent
les fermiers de la région et où la plus belle cucurbitacée
est consacrée et assortie d’un trophée honorifique por-
CADRE DE CAMPAGNE PRÉFÉRÉ tant le nom pompeux de la coupe du dragon. Il y a quel-
Les lieux présentés dans ce scénario ont été inventés ques années, c’est la ferme tenue par Fron Valarmon et
pour l’occasion, mais peuvent tout à fait être remplacés sa femme Tylia qui remportait toutes les éditions. Jaloux
par ceux figurant dans votre univers médiéval fantas- de leur succès, l’éternel second du concours, Edgar La-
tique favori. Pierrefond est un petit village situé entre pola, fit courir le bruit que les citrouilles des Valarmon
deux plus grandes villes à une journée de marche de là, étaient modifiées par magie, ce qui est strictement in-
comptant une centaine d’habitants en temps normal, terdit par le règlement du festival. Il est vrai que Tylia
mais dont la population peut doubler (voire tripler) le pratiquait, sans s’en cacher d’ailleurs, les arts thauma-
temps d’un festival typique : le Festival de la Citrouille. turgiques. Ce n’était pas vraiment une sorcière, mais
Le contexte est plutôt rural et les habitants ne sont pas elle était capable de jeter quelques sorts mineurs et de
particulièrement familiarisés avec la magie ou les phé- confectionner l’une ou l’autre potion. Elle a d’ailleurs
nomènes surnaturels. transmis son don à sa fille, Igorina.
Il y a dix ans, Edgar Lapola obtint la disqualification de
la citrouille des Valarmon. Il réussit à convaincre le jury
IMPLICATION DES que du sang de canard avait été utilisé pour favoriser la
PERSONNAGES DES JOUEURS croissance de la cucurbitacée au cours d’un rituel impie.
Les personnages sont de passage dans le village de Pier- Cela coïncidait avec la fin de vie de Tylia Valarmon, ron-
refond. Peut-être doivent-ils simplement le traverser et gée par une maladie rare. Le coup fut rude pour Fron.
comptent-ils bénéficier de quelques jours de délasse- Il allait perdre sa femme quelques jours après la fin du
ment en profitant des attractions du festival, ou encore concours, et au lieu de trouver le soutien et le réconfort
doivent-ils y rencontrer une personne importante pour la de la communauté, il fut pointé du doigt pour pratique de
suite de votre campagne. Il est également possible qu’ils la sorcellerie. Devenu veuf, Fron laissa sa ferme dépérir.
soient à la recherche d’une sorcière dans la région (pour Pour ne pas assister à sa déchéance, sa propre fille, Igo-
lever une malédiction, par exemple) et ont eu vent de rina, alors âgée de 16 ans, décida de quitter Pierrefond
la présence d’Igorina Valarmon (voir les personnages, pour s’essayer à la vie d’aventurière.
plus loin). Les années passèrent et, il y a six mois, Igorina revint en
ville après avoir appris le décès de son père. Elle décida
L’INTRIGUE de reprendre la ferme qui lui revenait de droit et de par-
Plusieurs intrigues coexistent dans cette aventure et ticiper au concours de la plus belle citrouille.
vont compliquer la tâche des aventuriers.
Au village, le retour de la sorcière est perçu de diver- Elle refusa donc. Alors que le sorcier rongeait son frein
ses manières. Certains craignent que la jeune femme dans l’une des tavernes du village, il tomba sur la famille
souhaite se venger de ceux qui ont tourné le dos à ses Lapola en pleine conversation au sujet du retour d’Igo-
parents. D’autres voient d’un bon œil que la qualité du rina. Il proposa son aide aux fermiers, promettant qu’il
concours est tirée vers le haut par le retour de la ferme fournirait de quoi « convaincre les habitants du village
Valarmon aux affaires. La série d’événements qui va se- que la jeune femme était une horrible sorcière ». Lapola
couer les derniers jours précédant le concours risque lui promit donc un salaire et son appui lorsque Gobble
fort de semer le trouble dans les esprits. souhaiterait reprendre la ferme convoitée.

Des enfants facétieux


Le Festival a toujours été l’occasion, pour les enfants
du village, de s’adonner à des canulars plus ou moins
drôles. Cette année, avec les rumeurs de sorcellerie et
l’esprit mal tourné d’un jeune particulièrement déjanté,
Georges Maryos, les farces vont prendre une tournure
plus spectaculaire. De quoi compliquer la tâche des aven-
turiers et respecter la tradition infantile d’Halloween !

En résumé
De passage au village de Pierrefond pendant le Festival
de la Citrouille, les personnages vont se retrouver impli-
qués (malgré eux s’il le faut) dans les querelles locales,
devront mener l’enquête et prendre parti pour l’un ou
l’autre camp afin de protéger la communauté agricole
de ses vieux démons autant que d’elle-même. Ils devront
peut-être effectuer des choix moraux et éviter d’opter
pour des solutions trop violentes face à une populace
parfois bien innocente.

UNE NOTE SUR LA MAGIE


Les habitants de Pierrefond n’aiment pas les magiciens
et autres lanceurs de sorts. Ils s’avèrent particulière-
La peur d’Edgar et l’ambition de Gobble ment superstitieux en raison de plusieurs phénomènes
Edgar Lapola a toutes les raisons de craindre le retour qui ont frappé la communauté agricole lors des siècles
d’Igorina. Il est persuadé qu’il y a cette fois plus en jeu derniers. Les récents événements ont encore accentué
que la plus belle citrouille de l’année. Il pense que la cette méfiance. Si le groupe de PJ compte un ou plu-
jeune femme veut se venger de lui, de ses fils, et qu’elle sieurs lanceurs de sorts facilement identifiables, les
prépare un puissant rituel qui les réduira, lui et les siens, gens se montreront froids et chuchoteront à leur pas-
à l’état de cendres fumantes. C’est pourquoi, ironie du sage, refuseront de leur servir à boire ou de répondre à
sort, il va engager un sorcier de passage pour assurer leurs questions et leur feront payer double tarif dans les
sa protection tout en faisant de nouveau courir le bruit débits de boisson ou les commerces. Cela ne touche que
que la ferme Valarmon pratique la sorcellerie. Gobble, le les habitants du cru. Les nombreux visiteurs et festiva-
sorcier engagé par Edgar Lapola, est le vrai méchant de liers, plus habitués au monde extérieur, ne souffrent pas
cette histoire. En réalité, il convoite la ferme Valarmon, des mêmes préjugés.
dont les terres regorgent de magie. En effet, un antique
artefact d’origine elfique aurait été enterré quelque part UNE NOTE SUR LE RYTHME
sur les terres de la ferme. Gobble n’est pas un fermier, Il est important pour l’ambiance de la partie que les per-
mais il convoite la ferme afin de mener ses fouilles à son sonnages puissent s’imprégner de l’esprit des lieux et
aise. Lorsqu’il est arrivé au village après des mois de re- se faire leur propre idée de ce qui s’y trame. Le but des
cherches aux quatre coins du royaume et avoir recoupé PJ consiste à découvrir que celle vers qui semblent se
de vieux textes, il a voulu racheter la ferme à Igorina. tourner les regards accusateurs de la populace, Igorina
La jeune sorcière venait de reprendre possession des Valarmon, n’est pas coupable des phénomènes qui vont
lieux et n’entendait pas céder son bien pour le moment. survenir et qu’un autre magicien est à l’œuvre dans la
région. S’ils hurlent avec les loups, les personnages ris-
quent bien de passer à côté du sel de l’histoire et s’ils
n’agissent pas afin de disculper et protéger la jeune sor-
cière, ils apprendront sans doute plus tard que le village
a été victime d’un terrible coup du sort (invasion de zom-
c CONTEXTE
OÙ SE SITUE L’ACTION
Le village de Pierrefond se situe sur une route forte-
bies, malédiction ravageuse…). ment fréquentée entre deux cités plus importantes. La
région est très boisée et son relief est plutôt doux. Deux
VERSION RAPIDE cours d’eau principaux parcourent le site : l’Emblain et
(convention, initiation ou partie courte) la Couronne. L’Emblain est un fleuve aux eaux placides
Les PJ arrivent la veille du concours. Ils se feront alors facilement navigables dont la Couronne est le princi-
raconter par des villageois énervés tous les incidents pal affluent. Les deux cours d’eau se séparent un peu
surnaturels des jours précédents et devront tirer des au nord de Pierrefond, striant la terre de plusieurs bras
conclusions sur la base de témoignages pas toujours qui fertilisent les champs. On ne compte aucun monstre
précis ni impartiaux. vraiment dangereux dans le coin, à l’exception d’une ou
deux bêtes sauvages et quelques bandits de passage.


Les scènes recommandées dans la version
rapide sont notées d’un symbole de sablier
FIGURES LOCALES
rouge. De plus, les indices les plus mar- ET LIEUX REMARQUABLES
quants à mentionner aux joueurs pour les Albert Dukos, maire
mettre sur la piste, sont en gras. Pierrefond est un village comptant la majeure partie de
l’année une centaine d’habitants. Le maire du village
s’appelle Albert Dukos. C’est un homme simple, gonflé
d’une sagesse toute paysanne, mais sujet à la supersti-
tion et à la crédulité. Il aime sincèrement son village et
VERSION COMPLÈTE ses administrés et aspire avant toute chose à préserver
Dans cette version, prévue pour être jouée en une séance la paix et la bonne entente entre les habitants. Ardent
de quatre à cinq heures, les PJ débarquent à Pierrefond défenseur du folklore local, il connaît l’importance du
trois jours avant le festival, en soirée. Cela leur permet concours de citrouilles aux yeux de sa communauté et
de se familiariser avec les lieux, d’avoir eu vent de cer- souhaite que les choses se passent bien et dans les rè-
tains des incidents surnaturels orchestrés en partie par gles. Autrefois, son fils s’est laissé séduire par un magi-
le sorcier Gobble et de mener leur enquête tout en profi- cien de passage et, au départ de ce dernier, le suivit dans
tant des bienfaits d’un festival coloré. Prenez le temps de ses aventures. Jamais on ne le revit. Monsieur Dukos
décrire le festival et sa bonne ambiance, même si celle-ci a depuis décidé que la sorcellerie était une mauvaise
va se dégrader au fur et à mesure de l’enchaînement des chose et les sorciers des gens peu recommandables.
événements. La tension doit monter crescendo, mais Il ne fait donc pas partie des amis d’Igorina, mais ne
gardez aussi à l’esprit que tout le monde ne croit pas à peut en aucun cas soutenir les Lapola s’il apprend qu’ils
l’implication d’Igorina. Certains étaient des amis sincè- ont engagé un sorcier.
res de ses parents. Quant aux visiteurs de passage, ils
s’en désintéressent tant qu’ils ne sont pas directement
impactés par les phénomènes surnaturels. Après tout, Thurim Voghan, chef de la milice
s’ils craignent pour leur vie ou leur âme, rien ne les em- Ancien brigand repenti, Thurim s’est installé à Pierre-
pêche de partir. fond pour y couler des jours paisibles. Il refuse que de
petites frappes ou de grosses brutes viennent troubler la
quiétude des lieux. Le festival le rend nerveux, surtout
PRÉSENTATION DES TESTS avec les rumeurs de sorcellerie qui se propagent. C’est
Vous trouverez dans ce scénario de nombreux cartou- un homme à la forte corpulence, plutôt costaud, portant
ches de cette forme : une barbe noire et drue et coiffé d’un catogan. Il s’oc-
Cette présentation devrait vous aider à retrouver rapi- cupe de faire respecter la loi seul toute l’année et dirige
dement les données techniques et les tests que les PJ une escouade composée de trois hommes et d’une fem-
devront réaliser pour obtenir un résultat. me (Hans, Brock, Luys et Kia) lors du festival. Sa façon
de régler les problèmes consiste souvent à terroriser les
Réaliser une action : test de Caractéristique (Com- gens simples et à les isoler dans la prison du village (une
pétence) DD valeur CG (équivalence en modificateur vieille tour en ruines dont il ne reste que la base, solide
de % dans le système Cross-games).
et fermée de grilles métalliques). Si quelqu’un se fait ar- La Citrouille Victorieuse, auberge
rêter pendant le Festival, il passera la journée et la nuit C’est un établissement cossu, plutôt cher, destiné aux
suivante au « cachot » à moins de négocier avec Thurim touristes et aux gens de passage affichant bourse pleine.
et le convaincre de son innocence ou de sa bonne foi. Elle est tenue par Omber et Tessa Wuillot, un couple né
dans une grande ville voisine, mais préférant le climat
de la campagne pour élever leurs deux filles, Emelyne
Tenter de se disculper : jet de persuasion DD 20/
et Isabelle. Celles-ci sortent doucement de l’adolescence
CG -40% - Réduisez la difficulté en fonction des ar-
et aimeraient maintenant embrasser le tumulte et l’effer-
guments développés et de la gravité de la situation.
vescence de la ville. Omber assure le service et l’entre-
tien de l’auberge alors que Tessa et ses filles s’activent
généralement en cuisine.
Félora Gadmor
Cette vieille dame habite le village depuis sa naissance
et a très bien connu les Valarmon. Elle a toujours dé- Les Cornes de Bœuf, auberge
fendu la famille malgré les accusations de sorcellerie C’est une maison plus abordable, mais très correcte pour
qui pleuvaient. Elle fut soignée en son temps d’une ma- le prix. Elle tient son nom de la spécialité du cuisinier,
ladie grave par les décoctions de Tylia Valarmon. Elle un gnome du nom de Fripp, qui bourre des cornes (réu-
est une des seules à s’être ouvertement réjouie du retour tilisables) évidées d’un mélange de viandes hachées et
d’Igorina, qu’elle considérait un peu comme sa « nièce épicées que l’on récupère avec une cuiller spécialement
de cœur ». Elle sait que les Lapola sont responsables, conçue à cet effet. Fripp gère l’établissement avec son
d’une certaine manière, des malheurs des Valarmon compagnon Gupp, bricoleur et passionné par l’art floral.
et elle ne porte guère la descendance du vieil Edgar dans Ils n’ont pas d’enfant, mais louent les services de Maja,
son cœur. une jeune demi-elfe orpheline qui gère admirablement
les écuries.
D
La Bonne Pioche, taverne contré au hasard de ses pérégrinations et qui a décidé
C’est un établissement sympathique tenu par Grudmer de l’accompagner dans cette expérience agricole. Ru-
Nardhom, un nain qui a quitté la mine familiale pour bok est un guerrier très cordial, mais qui souffre de
s’adonner à sa passion : la brasserie. Il brasse sa propre son ascendance orc auprès des populations humai-
bière — la Pioche — dans l’arrière-boutique, breuvage nes. Cela accentue le côté « maléfique » de la sorcière.
aromatisé à la citrouille qui a ses adeptes dans la région, Le sorcier Gobble est le seul à avoir connaissance de la
mais peinant encore à convaincre le monde extérieur. présence d’un artefact magique enterré dans un coffre
scellé quelque part au milieu de l’exploitation. Il s’agit
d’une importante relique druidique de facture elfique.
L’Hydre Bicéphale, taverne Voir encadré pour plus de détails.
C’est un débit de boisson plus modeste proposant prin-
cipalement des alcools. Il est tenu par Ernestine Brémis.
On chuchote que le nom de l’établissement viendrait du La relique druidique
caractère changeant d’Ernestine, capable de passer du L’artefact est une racine fossilisée d’un antique ar-
rire le plus franc à la colère la plus noire. Elle n’hésite bre sacré, le « Flikurbersock ». Il n’en existe plus
pas à jeter dehors toute personne qui lui manquerait de que quelques exemplaires dans le monde et tous
respect, à elle ou à l’un de ses clients. s’échangent à prix d’or sur les marchés occultes.
La racine fut enterrée là par un explorateur qui l’a
La boutique de Pierrefond, commerce retrouvée au fond d’un donjon, il y a plus de quatre
Elle fournit les habitants et les fermiers de la région en cents ans. Il pensait la récupérer plus tard, mais ne
graines, en outils agricoles et en objets utiles comme put jamais revenir dans la région : il fut tué par des
des sacs de toile, des socs de charrue, etc. Les produits rôdeurs peu de temps après. C’est en retrouvant ses
manufacturés proviennent des villes voisines. Le tenan- notes que Gobble a cherché à récupérer l’objet, mais
cier, Gérald Vyos, marié à Ombeline, peut effectuer de le village n’était pas encore sorti de terre et il s’avéra
menues réparations sur les objets de ferronnerie, mais difficile de localiser la racine.
n’est pas un forgeron de métier. Techniquement, l’artefact améliore la fertilité des
terres dans lesquelles il est enterré sur un rayon de
deux cents mètres. Toute graine, même délicate,
La Sellerie Marcelle, commerce plantée dans cette zone poussera à coup sûr et sans
C’est ce qui existe de mieux en équipement du cheval et soins particuliers. On peut même imaginer que si la
du cavalier à des lieues à la ronde. Certaines personna- racine est cachée sous un lit, elle favorisera la ferti-
lités des villes proches viennent même s’y procurer les lité des amants.
dernières créations de Marcelle Gherick, l’artisane. Mar-
celle vit seule depuis le décès de son mari, Noirhomme,
dont on dit qu’il la battait (et dont la mort n’aurait rien
eu de naturel). Marcelle vit bien et son chiffre d’affaires La ferme Lapola
est florissant, attisant de fait certaines convoitises, mais C’est la plus grosse exploitation de la région. Elle pro-
elle ne cherche pas à se remettre en couple, ce qui ne duit du blé, du froment, des pommes de terre, divers
l’empêche pas de rester attentive aux propositions des légumes et, bien entendu, des citrouilles. La famille La-
jolis jeunes gens de passage. pola se compose du vieil Edgar et de ses fils Edmond et
Eddie. La femme d’Edgar est décédée il y a des années,
emportée par la maladie. À l’époque, Edgar avait ac-
Le marché, commerce cusé la jeune Igorina de lui avoir jeté une malédiction,
Divers étals sont dressés dans les rues du village pour la mais personne au village n’y a vraiment cru.
durée du concours. On y vend des produits locaux (fro-
mages, légumes, fruits) ou importés (armes, herbes mé-
dicinales), mais rien qui ait un rapport avec la magie. La ferme Kaspik
Terry Kaspik, sa femme Germaine et leurs trois enfants,
Livia, Liam et Lénaic, sont des fermiers sérieux et vo-
La ferme Valarmon lontaires, mais leur terre n’est pas la plus fertile de la
C’est la ferme reprise récemment par Igorina Valarmon, région et une grande part des efforts consentis partent
fille de Fron et de Tylia. Elle se situe un peu au nord du dans l’enrichissement des sols et en fertilisants divers.
village. L’exploitation n’est pas très étendue et ne pro- Ils élèvent également un troupeau de moutons.
duit qu’une seule denrée : des citrouilles. Le reste de la
production sert uniquement à la consommation person-
nelle d’Igorina et de son ami, Rubok, un demi-orc ren-
La ferme d’Isolde grâce aux nombreuses attractions qui égaient le village.
C’est une toute petite exploitation tenue par la veuve C’est devenu un véritable festival dont le concours ne
Isolde. Elle constitue la source d’approvisionnement constitue finalement que le point d’orgue — ou le pré-
principale des habitants du village. La production d’Isol- texte. Bien entendu, chacun des visiteurs espère bien
de reste modeste, mais de qualité, et suffit aux besoins recevoir sa part de citrouille farcie une fois le concours
de la communauté. terminé (la citrouille du vainqueur est spécialement pré-
parée pour être découpée et offerte aux nombreux festi-
valiers).
La ferme de Gruber Le festival en lui-même propose diverses activités. Il y a
C’est une exploitation principalement laitière. Ulm Gru-
des spectacles organisés par des troubadours : saynètes
ber, sa femme Vorena et leur fille Fiona gèrent un trou-
diverses et variées, cracheurs de feu, lanceurs de cou-
peau de douze vaches, deux taureaux et produisent le
teaux, danses folkloriques, concours d’adresse comme
lait destiné à la communauté et des fromages pour l’ex-
le poteau aux cadeaux, le lancer de galets et même des
portation.
concours d’archerie et de poésie. Il y en a pour tous les
goûts. Pierrefond est alors animé par plusieurs centai-
La ferme de Blaise nes de personnes venues spécialement pour le festival,
Jean Blaise est un agriculteur plutôt exotique. Issu des engorgeant auberges et tavernes ou campant à la sortie
terres du sud, l’homme à la peau noire cultive des plan- du village.
tes rares et possède un poulailler bien fourni. Ses œufs
et ses poulets assurent les besoins de la communauté.

g JOUR 1
Ses herbes rares suscitent l’intérêt des herboristes et
des magiciens, ce qui entame quelque peu la réputa-
tion de Jean, puisque la magie n’est pas très bien per-
çue dans la communauté.

La champignonnière L’ARRIVÉE DES PERSONNAGES,


Cette ferme ne participe pas au concours de citrouilles, TROIS JOURS AVANT LE CONCOURS
et pour cause : on n’y exploite que des cavernes naturel- C’est le soir et les rues du petit village de Pierrefond sont
les où poussent des champignons. C’est le couple consti- noires de monde. Une foule bigarrée se presse dans les
tué de Gregory et de Maravelle Lambot, deux halfelins, débits de boisson, le long des rues flanquées d’attrac-
qui gèrent les lieux. tions bruyantes ou dans les prés où sont dressés des
chapiteaux orangés. C’est le Festival de la Citrouille !
Le concours Les personnages vont probablement chercher une
Le concours de la plus grosse citrouille est une affaire auberge pour y passer la nuit. Il reste deux chambres à
qui marche, à Pierrefond. Au fil des années, nourries la Citrouille Victorieuse et une aux Cornes de Bœuf. En
par une rivalité rarement saine, les fermes participantes raison du festival, doublez les prix des chambres (10 PA
ont atteint des sommets dans l’art de faire pousser ces par personne aux Cornes et 4 PO par personne à la Ci-
célèbres cucurbitacées. Les citrouilles locales peuvent trouille). Ils ont aussi le loisir de dormir à la belle étoile
atteindre des dimensions et des masses peu commu- ou de se faire inviter chez l’habitant…
nes, voire extraordinaires. Le record est détenu par
Fron Valarmon, qui avait exhibé un fruit de plus de
S’interroger sur les prix : jet de Supercherie DD
1500 kilos (pour information, le record enregistré dans
15/ CG -20% - Le personnage se verra répondre que
nos contrées réelles est de 1226 kilos). La moyenne des
la demande fait l’offre.
citrouilles locales avoisine tout de même les 850 kilos !
Le concours est très simple en soi. Chaque ferme par-
ticipante peut proposer un seul fruit, qui sera jugé sur
trois aspects : la masse (en kilos), la forme (la plus par- Quel que soit l’endroit où ils déposeront leurs affaires,
faite possible) et la couleur (la plus orange possible). Un ils auront sans doute l’envie de s’activer et de poser quel-
jury, composé de personnalités locales et d’un invité, ques questions aux autochtones.
vote pour chaque critère avant de révéler le nom du vain- Voici un petit résumé des attractions proposées tout au
queur. Mais cet événement revêt un caractère plus festif long du festival. Notez qu’il y a pour ainsi dire foule à
chaque stand et que les esprits sont un peu échauffés
h
par la forte consommation d’alcool — les gens sont peu Concours de poésie : c’est un vieil homme à la voix forte
enclins à céder leur place dans la file d’attente et les ba- qui s’occupe de ce stand. Trois fois par jour, les candi-
garres peuvent éclater à tout moment, provoquant l’arri- dats ont le droit de présenter une œuvre originale à un
vée de la milice en 2D6 tours. jury de villageois (trois femmes et deux hommes).

Lancer de couteaux : Georg Kesler, un homme blond


Demandez au personnage qui veut concourir d’écri-
et moustachu, partage ses journées entre une démons-
re un poème d’au moins six lignes et de le déclamer.
tration de lancer sur cible et un concours de précision. À
Il faut ensuite réussir un test de Représentation
chaque fois qu’un personnage s’intéresse au stand, lan-
DD18 / CG -30%. En cas de succès, il remporte le
cez 1D6. Sur un résultat pair, c’est une démonstration.
concours. Si plusieurs personnages participent et
Sur un résultat impair, c’est le concours. Qui veut parti-
réussissent, le plus haut score l’emporte.
ciper doit d’abord payer 1 PA de frais d’inscription. Il y a
en moyenne 1D8+1 candidats par tournoi.
Où est la pièce d’argent ? Un vieux jeu de marché…
Une table et trois gobelets. Samir Kolban, un homme à
Pour effectuer un lancer (Kesler prête des couteaux
la peau sombre, cache une pièce d’argent sous l’un des
— les objets magiques sont interdits), on doit effec-
gobelets et mélange ensuite les récipients.
tuer un jet d’attaque. Si le personnage obtient moins
de 10 / CG 50, il a raté sa cible. S’il obtient un score
entre 10 et 12 / CG 51 à 60, il finit quatrième. Entre Où est la pièce ? Nécessite un test opposé d’Escamo-
13 et 15 / CG 61 à 75, il finit troisième. Entre 16 et tage (+6 / CG +30% pour Samir) contre Perception
18 / CG 76 à 90, il finit deuxième et avec 19 ou plus, (pour le personnage). Samir connaît bien son jeu et
/ CG 91+ il termine premier. Le vainqueur empoche possède l’avantage.
la mise (1 PA par participant). Bien entendu, le per-
sonnage ne peut pas obtenir un résultat inférieur au
Le jeu du rat : ce stand est tenu par Volik Demethor et
nombre de participants.
son fils Halber. Ce sont des escrocs et leur jeu est truqué.
Le stand se présente sous la forme d’une table ronde do-
tée de rebords, un peu comme les gradins d’une arène.
Lancer de galets : Myrthe, une femme rondelette et pe- De petites portes numérotées de 1 à 6 sont disposées
tite, tient le stand du lancer de galets. Le jeu consiste dans ces rebords et permettent à un rat déposé au centre
à faire tomber une pile de galets en lançant une autre de la table de s’y cacher. Les participants doivent miser
pierre. Myrthe s’occupe de reformer les piles et fournit sur la porte qu’empruntera le rat. En réalité, le jeu est
les galets. La participation s’élève à 1 PA. faussé, car Volik porte une bague à compartiment dans
laquelle il a placé un morceau de fromage, ce qui attire
le rat. Il pose donc négligemment sa main sur le rebord
Pour jouer, il faut effectuer un jet d’attaque. Si le
au-dessus de la porte par laquelle il veut que le rat sorte
personnage obtient moins de 10 / CG 50, il rate la
(évidemment, il change de porte à chaque partie).
pile et ne fait tomber aucun galet. Entre 10 et 12 /
CG 51 à 60, il fait tomber un galet. Entre 13 et 15 /
CG 61 à 75, il en fait tomber deux. Entre 16 et 18 / Pour déceler la triche, un test de Supercherie sera
CG 76 à 90, il en fait tomber trois et avec 19 ou plus nécessaire (DD20 / CG -40%). Attendez cependant
/ CG 91+, il fait tomber les quatre. Le vainqueur est que le joueur émette un doute avant de lui faire lan-
celui qui fait tomber le plus de galets. On départage cer le dé. S’il est confondu, Volik tentera d’intimider
les ex aequo avec un nouveau lancer. Le vainqueur le délateur avec l’aide de son fils, plutôt grand et fort
remporte l’ensemble des mises. Il y aura en moyen- (Intimidation +5 / CG +25%). Prenez pour DD la va-
ne 1D6+1 participants. leur de CHA du personnage. Le coût de la partici-
pation s’élève à 1 PA. 1D6+1 personnes y jouent en
moyenne.

Tir à l’arc : le stand est tenu par Esmé Tolbranche, une


femme entre deux âges aux cheveux courts et roux. La diseuse de bonne aventure : Meredith Longue-
Appliquez les mêmes règles que pour le lancer de cou- selle est voyante. Du moins, c’est ce qu’indique la pan-
teaux. carte plantée devant sa roulotte, au-dessus du prix de
la consultation : 5 PA. Elle lit l’avenir dans une boule
de cristal. À vous de décider si elle possède ou non un
don extralucide. Vous pouvez profiter de cette occasion N’hésitez pas à proposer d’autres attractions, comme
pour distiller des informations sur le scénario ou sur vo- un concours de lutte, des poids à soulever, un lancer de
tre campagne en cours. Si vous manquez d’inspiration, troncs…
lancez 1D6 sur le tableau suivant. Il est important de préciser qu’Igorina ne se mêle à la
foule qu’en cas de nécessité. Elle évite même d’envoyer
D6 Prédiction Rubok, son ami demi-orc. Elle demeure à la ferme Valar-
1 La prochaine lune sera synonyme de danger mon. Aucune chance, donc, de la croiser, ce qui fait bien
pour le personnage. les affaires de ses détracteurs. À un moment, toutefois,
2 Une sombre magie est à l’œuvre dans ce vil- une querelle va éclater entre Félora Gadmor et l’un
lage, mais le personnage saura la contrer. des fils Lapola, Eddy. Elle a entendu les propos diffa-
3 Un trésor ancien sera retrouvé, mais le per- matoires d’Eddy à propos de la sorcière et n’a pas pu
sonnage n’en profitera pas. les supporter. Elle a saisi une chope de bière qui traî-
4 Le grand amour du personnage fait partie des nait et l’a renversée sur le jeune homme, ce qui a provo-
visiteurs du festival. Mais il ne ressemble pas à qué des rires, vite suivis d’une bagarre. Les personnages
ce à quoi le personnage s’attend. se trouvent juste à côté et ont pu entendre Félora crier
5 Un nuage obscurcit la vision de la voyante. Il « menteur, c’est de la diffamation ! ». Ils peuvent poser
faudra repasser. des questions après avoir calmé la foule (sinon, la milice
6 Le personnage est sur le point de vivre une ex- s’en chargera après 2D6 tours). À vous de voir quels dé-
périence troublante, mais enrichissante. tails vous souhaitez distiller.


L’arbre aux cadeaux : c’est un jeu destiné aux enfants, Informations à collecter ici ou là
théoriquement, mais des personnages jeunes ou de pe- 1 - L’une des participantes au concours,
tite taille peuvent tout à fait y participer. Will, un ado Igorina Valarmon, est une sorcière.
boutonneux, tient ce stand. Le jeu consiste à se hisser 2 - On la soupçonne de faire usage de magie
sur un mât enduit de graisse pour décrocher un cadeau pour remporter le premier prix.
surprise emballé dans des feuilles d’arbre. 3 - Son père, aujourd’hui décédé, avait autrefois été
disqualifié pour avoir fait usage de magie.
4 - La famille Lapola n’aime pas beaucoup les Va-
Pour réussir à décrocher un cadeau, il faut effectuer
larmon.
un test d’Athlétisme DD 15 / CG -20%. Pour chaque
5 - Igorina s’accouple avec un orc dans sa ferme.
point au-dessus de 15 (16 +1, 17 +2…) / CG pour
6 - On soupçonne Igorina d’avoir fait tourner le vin
chaque tranche de 5 pts au dessus de 75, ajoutez un
commandé par l’Hydre Bicéphale (taverne).
point au résultat du dé pour déterminer le cadeau-
surprise (les plus beaux cadeaux sont placés plus
haut).
Sur cette dernière rumeur, la tavernière a constaté que
son vin avait tourné et était devenu aigre. Heureuse-
La participation est gratuite. Les cadeaux ne sont rem- ment, Ernestine a pu racheter un stock à son rival (à prix
placés qu’une fois par jour et sont le fruit de dons des vil- fort) de la Bonne Pioche. Le vin est encore disponible si
lageois ou des festivaliers. Lancez 2D6 dans le tableau les personnages veulent le goûter. En réalité, Edmond
suivant ou imaginez un cadeau. Lapola a versé du vinaigre dans tous les tonneaux alors
qu’il aidait Ernestine à les rouler dans sa cave. Igorina
D6 Cadeau-surprise était venue s’approvisionner à la boutique de Pierre-
2 Un biscuit sec fond au même moment, et certains jurent qu’elle s’est
3 Une brioche sucrée attardée devant l’Hydre Bicéphale (elle a en effet discu-
4 Une bourse de cuir usée et vide té avec la tenancière, ce qui a malheureusement permis
5 Une pomme à Edmond d’agir). Aux personnages de voir s’ils veulent
6 Un bon pour une attraction payante au choix tirer cette affaire au clair. Un curieux tas de bouteilles
7 Un verre à la taverne de l’Hydre Bicéphale vides sentant encore le vinaigre peut être retrouvé
8 Une gaine ouvragée pour une dague dans un buisson proche de l’établissement.
9 Un couteau de cuisine à la poignée ouvragée
10 Un livre (contenu au choix, non magique) Déceler la présence de vinaigre dans le vin : sans
11 Un collier en argent (un peu usé, valeur 2PO) faire usage de magie, un test de Perception DD25 /
12 Une bague en or (état correct, valeur 15PO) CG -90% sera nécessaire.
Les petits fantômes : plusieurs enfants se déguisent en qui avait été reproché à la famille Valarmon et qui
fantômes avec des draps percés de trous pour les yeux. donnait la victoire à leurs citrouilles était à base de
Ils bousculent les festivaliers et certains en profitent sang de canard ; c’est du moins ce que les Lapola ne
pour leur dérober une bourse, un petit objet passé à la tarderont pas à rappeler…
ceinture ou conservé au fond d’une poche. Amusez-vous
de ces bien innocentes farces pour ennuyer les person- En réalité, Gobble, le sorcier maléfique engagé par la fa-
nages. mille Lapola, est derrière ce forfait. Il a invoqué, grâce à

d JOUR 2
un parchemin en sa possession, une créature extrapla-
naire à l’intérieur de l’enclos avec pour ordre de vider
les canards de leur sang. Les faits ont été commis vers
4 h du matin, alors qu’il n’y avait aucun témoin. Aucun ?
Si. Berthe Sarsyk, une aventurière halfeline de passage,
cuvait son vin non loin de l’enclos, affalée au pied d’un
LE MASSACRE DES CANARDS ET LE arbre dans les herbes hautes. Elle a été réveillée par
les cris des canards et a aperçu un homme encapu-
CORBEAU MOQUEUR, chonné et portant une robe noire invoquer une « chose
DEUX JOURS AVANT LE CONCOURS difforme et velue » dans l’enclos, puis disparaître une
Au matin du deuxième jour de présence des personna- fois les volatiles exterminés. Dans son état, elle n’a pas
ges, une rumeur embrase le village. Les canards de Ro- osé intervenir et comme elle était encore fortement al-
drigue Beaubras, dont la maison se situe en bordure coolisée, elle craint de ne pas être crue.
d’agglomération, ont été massacrés et vidés de leur Évidemment, les villageois, bien aidés par les rumeurs
sang. Le propriétaire a découvert la scène alors qu’il ve- lancées par les Lapola, vont se rappeler l’histoire des
nait nourrir ses bêtes. L’enclos où les volatiles dormaient Valarmon et pointer du doigt la ferme occupée par Igo-
n’a pas été saccagé par une bête sauvage. Quelqu’un a rina. Cette dernière possède cependant un alibi. Elle a
tué les bêtes à distance ou a soigneusement ouvert, puis été appelée en renfort par la famille Kaspik dont une
refermé, l’enclos. La milice promet de mener l’enquête, brebis mettait bas avec difficulté. Elle est restée avec
alors qu’une vieille histoire refait surface : le sortilège les Kaspik et Rubok toute la nuit. La milice mettra les
e JOUR 3
Convaincre Berthe Sarsyk de parler : jet de Per-
suasion DD20 / CG -40% ou d’Intimidation DD15 /
CG -20%


faits sur le dos d’un monstre de passage si personne ne LA PLUIE DE SANG ET LA NUIT
va chercher le témoignage de la discrète Berthe Sarsyk. DES MORTS-VIVANTS,
Mais cette dernière n’a pas vu les traits de l’invocateur.
Elle sait seulement que c’est un homme (au vu de sa sta-
VEILLE DU CONCOURS
La journée s’annonce maussade. Des nuages se sont ac-
ture, de sa voix et de sa démarche).
cumulés dans le ciel et le vent forcit, mais c’est le climat
En fin d’après-midi, Gobble frappera de nouveau. Il invo-
des cœurs et des esprits qui s’avère le plus inquiétant.
quera un corbeau qui se posera à plusieurs endroits
La populace grogne et commence à prendre parti, pour
du village, là où se forment des attroupements, pour
ou contre Igorina. Le maire et le chef de la milice, ainsi
tenir un petit discours. Les phrases, prononcées d’une
que les partisans de la jeune femme, tendent à calmer
voix éraillée, seront toujours les mêmes : « Pierrefond,
les esprits. Les Lapola sont en revanche remontés et
tu vas payer pour tes crimes ! Pierrefond, tu vas re-
Eddy lance même une sorte de patrouille citoyenne pour
gretter tes actes ! Pierrefond, ma vengeance est sur
prévenir tout acte de sorcellerie dans le village (gare aux
toi ! » Le message est censé rappeler aux villageois leur
PJ qui en font usage). Vers midi, des gouttes tomberont
attitude dans l’affaire Valarmon, mais tout le monde ne
du ciel, mais ce n’est pas de la pluie ! Il s’agit d’une aver-
le comprendra pas. Chacun ira de sa théorie person-
se de sang ! Il s’agit en réalité de l’emploi du sort Mirage
nelle, semant plus de confusion encore. Le corbeau sera
(MANUEL DES JOUEURS p.259) par Gobble (la pluie
difficile à attraper, mais peut être capturé. En dehors de
naturelle est changée en sang). Le magicien, pour lancer
son message, il n’apportera aucune information. Il dis-
ce sort, emploie un parchemin en sa possession dont il
paraîtra au bout de quelques heures s’il est capturé, ré-
déclame le texte depuis un bosquet au sud du village. Le
vélant sa nature magique.
rituel d’incantation dure dix minutes pendant lesquelles
il est possible d’entendre une voix forte chantonner en
Maryos et ses amis langue magique au début de l’averse. Bien entendu, si
Le jeune Georges Maryos, excité par l’ambiance délé- on interrompt l’incantation, la pluie ne se transforme
tère du festival, va commencer à faire parler de lui — pas en sang. La durée théorique du sort est de dix jours.
vous pouvez aussi décider que c’est cette même bande Aussi, dès qu’il pleuvra, l’illusion recommencera pen-
qui chapardait de petits objets la veille, déguisée en fan- dant toute la durée du Mirage.
tômes. Sa bande a volé un pot de teinture rouge chez le
tanneur et entreprend de dessiner des symboles éso-
tériques (de vulgaires dessins qui ne veulent rien dire Discerner le chant de Gobble : jet de Percep-
du tout) sur les murs de certaines maisons. Si les per- tion DD25 / CG -90%. Le DD passe à 30 / CG In-
sonnages y prêtent attention, ils apprendront en posant terdit, pour en situer l’origine précise. Cela n’est
les bonnes questions que six maisons proches des unes possible que si les personnages ne se trouvent pas
des autres ont été vandalisées, mais que l’une d’elles, trop loin.
au beau milieu, n’a pas été touchée. C’est là qu’habite
l’un des membres de la bande (qui refusera de cracher
le morceau). Attention, veillez tout de même à ce que Gobble s’en sor-
te. En effet, s’il est capturé, la fin du scénario est compro-
mise. La bande de Maryos peut intervenir pour lancer
les personnages sur une fausse piste (volontairement ou
non).
En fin de journée, lorsque le soleil se couchera, Gobble
se rendra dans le cimetière de Pierrefond pour animer
trois cadavres et les transformer en goules grâce à un
autre parchemin en sa possession (Création de morts-
vivants, MANUEL DES JOUEURS p.230). Il laissera les
créatures chercher des proies. À moins que les PJ pa-
trouillent le village à la nuit tombée, il y a de fortes chan-
ces pour que la victime soit un campeur ou un ivrogne.
Les goules peuvent commettre au moins un meurtre
avant que l’alarme soit donnée. La milice risque d’être
dépassée par les morts-vivants. Les PJ seront sans doute
bien avisés d’aider à les combattre. Il sera possible de
remonter les traces des goules jusqu’au cimetière, sur- h JOUR 4

tout que des villageois peuvent reconnaître les traits de LE JOUR DU CONCOURS
certains défunts récents… Il s’avère à l’inverse difficile, C’est le grand jour. Bien entendu, si la nuit s’est
une fois sur place, de retrouver la trace de Gobble. À la avérée meurtrière, quantité de gens auront quit-
limite, on peut déterminer que quelqu’un s’est tenu près té le village au matin (du moins, parmi les visi-
des tombes pendant quelques minutes… teurs). Les esprits ne sont plus nécessairement à la fête
et même les Lapola semblent moins enclins à condam-
La bande de Maryos ner leur rivale. Mais certains villageois prendront peut-
Plusieurs villageois prétendront avoir aperçu une sil- être le relais, surtout s’ils ont perdu un être cher ou si le
houette fantomatique déambuler dans leur logis et repos éternel d’un défunt proche a été profané. Malgré
constaté de menus larcins. En réalité, les gosses dirigés tout, le concours restant une tradition ancestrale, il
par Georges Maryos ont volé des draps chez leurs pa- aura bien lieu. Le maire tient à remettre la coupe du
rents pour se déguiser en spectres et s’introduire dans dragon (même si celle-ci ne possède pas de valeur finan-
les maisons pour voler des friandises, des fruits ou de cière bien élevée, c’est surtout un symbole).
petits objets. Les personnages pourront donner la chas-
se aux fantômes et confondre au moins un des enfants Durant la matinée, les fermiers participants vont ache-
s’ils s’y mettent sérieusement. Peut-être un des enfants miner leur citrouille candidate au centre du village, sous
sera-t-il pris pour cible par les goules de Gobble. À vous un drap, pour ne pas en dévoiler ses contours. Si les PJ
de décider si cela correspond au ton que vous désirez se sont montrés utiles et investis dans la défense de la
pour ce scénario. communauté, le maire ou Igorina elle-même peuvent
leur demander d’escorter le chariot conduit par la jeune
sorcière jusqu’au centre-ville. Une petite foule menaçan-
te s’est formée pour invectiver la fille de Fron et Tylia.
Se rendre à la ferme Valarmon
Des fruits pourris vont voler, tout comme les insultes.
Les PJ décideront sans doute, s’ils mènent une en-
Igorina endurera tout cela stoïquement, flanquée de son
quête sérieuse, d’aller visiter la ferme Valarmon
ami Rubok, un rien plus nerveux.
pour y rencontrer la présumée sorcière. Pour rap-
Si vous le souhaitez, vous pouvez orchestrer une charge
pel, Igorina est bel et bien une sorcière. À l’appro-
de paysans en colère sur ce convoi. Armés de fourches
che du corps de ferme, il sera possible de distinguer
et brandissant des torches, ils vont chercher avant tout
plusieurs symboles ou colifichets qui sont autant de
à détruire la citrouille d’Igorina. S’ils se voient opposer
décorations sans pouvoir réel (mais les PJ le sau-
une résistance sérieuse, ils déguerpiront. Les fils Lapola
ront-ils ?). À l’intérieur, l’équipement d’aventurière
seront sans doute de la partie.
de la jeune femme est fièrement exposé : quelques
trophées, comme une mâchoire de tigre à dents de
Une fois les citrouilles en place (toujours camouflées),
sabre, un crâne humain orné de pierres semi-pré-
c’est la pause de midi. En théorie, les auberges et ta-
cieuses et un ou deux petits monstres empaillés…
vernes se remplissent, tout comme les panses des villa-
De quoi impressionner les villageois. Igorina sus-
geois. Ici, l’ambiance restera lourde.
pectera les PJ de vouloir prouver sa duplicité et sera
donc continuellement sur la défensive, quitte à sem-
L’après-midi, tout le monde retourne au centre-ville
bler hautaine ou froide. Cette rencontre doit servir
pour la cérémonie de la révélation. Les membres du jury
autant à semer le doute dans les esprits des person-
vont tirer les voiles qui cachent les citrouilles. Les par-
nages (et si Igorina était vraiment une méchante sor-
ticipants se sont surpassés cette année. Les six cucur-
cière ?) qu’à les rassurer (c’est une femme forte, qui
bitacées sont exceptionnellement grandes et colorées…
dispose de pouvoirs magiques, mais étrangère aux
Celle d’Igorina est dévoilée en dernier… Mais c’est alors
récents événements et qui ne compte pas utiliser de
que se produit un nouveau phénomène extraordinaire !
magie pour remporter le concours).
La citrouille de la sorcière présente un visage grotes-
que et ouvre une gueule béante avant de cracher des
pépins sur les membres du jury ! C’est une nouvelle su-
percherie magique de Gobble (même s’il a été arrêté, il
s’agit d’une Illusion programmée, lancée elle aussi par
le biais d’un autre de ses parchemins, MANUEL DES
JOUEURS p.247).

C’est là que tout va se jouer… La foule, exaspérée, va se LA TRAQUE DU SORCIER
jeter sur Igorina, qui n’osera pas faire usage de sa ma- Gobble a élu domicile dans un réseau de grot-
gie pour se défendre. La milice pourra retenir la foule tes situé à moins d’une demi-heure de marche
pendant quelques tours, mais c’est aux PJ qu’il va reve- du village et protégé des curieux par un bos-
nir de trancher. Vont-ils s’en prendre à Igorina ? Vont-ils quet densément boisé. Personne ne sait vraiment où il
la protéger ? La jeune femme semblera désemparée… habite. Il faudra donc chercher. La région propose as-
Son ami Rubok pourra assommer quelques villageois sez peu de caches potentielles, en dehors des grottes,
querelleurs, ce qui peut enflammer la rixe. et celles-ci ne sont connues que de quelques habitants
— qui les craignent pour le danger que représente l’en-
Si vos PJ n’ont pas particulièrement pris le parti de la droit pour les enfants (risques d’éboulement, grandes
jeune sorcière auparavant, vous pouvez faire agir Edgar profondeurs, lacs souterrains…). Si on interroge les vil-
Lapola. Celui-ci criera à un moment de laisser la pau- lageois, il est donc possible que quelqu’un pense à ces
vre jeune femme tranquille… Pris de remords face à la grottes. Sinon, laissez les personnages chercher par
violence des villageois, il tombera à genoux en deman- eux-mêmes. Peut-être découvriront-ils des empreintes,
dant pardon. Il révélera qu’il a employé un sorcier pour peut-être exploreront-ils la région avec des familiers…
faire croire aux gens que la fille des Valarmon usait de Une autre possibilité consiste à faire intervenir Igorina.
magie pour se venger du village, mais qu’elle n’est pour Peut-être un de ses sortilèges permettra-t-il de localiser
rien dans les phénomènes qui ont gâché la fête ces der- le sorcier, et ainsi de la réhabiliter aux yeux de la com-
niers jours… Mais n’usez de cette scène que si vous avez munauté ?
l’impression que les PJ n’ont aucune idée de ce qui se
trame. Le bosquet ne présente aucun danger. Gobble, sûr de
Interrogé, il révélera le nom de Gobble, un sorcier de lui, n’a pas pensé à poser des pièges, à l’exception de
passage, qui vit dans une grotte des environs… Un sor- quelques collets destinés à capturer des lapins (pour sa
cier au visage camouflé et à la voix éraillée. C’est lui, le consommation personnelle). C’est dans les grottes que
vrai coupable… les PJ risquent de rencontrer des difficultés. À l’inté-
rieur, il y a bien quelques traces de vie : des restes de
repas, un peu de vaisselle, un coin « toilettes » … Le sor-
b DENOUEMENT
cier s’éclaire avec un sort de Lumière (MANUEL DES
JOUEURS p.255) et ne laisse donc pas de torche ou de
lanterne derrière lui.
Au bout d’un réseau de galeries dans lesquelles il est fa-
cile de se perdre, Gobble a choisi de s’installer dans une


caverne éclairée par un faisceau de lumière descendant CONCLUSION
du plafond. L’écoulement des eaux de pluie a formé, au Une fois Gobble vaincu ou mis en fuite, le vil-
fil des siècles, un petit lac naturel creusé dans la roche, lage retrouvera son calme, mais ses blessures
peuplé de poissons comestibles et de petites crevettes ne seront pas encore cicatrisées. Beaucoup de
cavernicoles. Un endroit idéal pour vivre. Le sorcier a villageois regretteront leur attitude vis-à-vis de la fille
disposé, à chacune des entrées de sa grotte, des Glyphes des Valarmon. Igorina ne cherche plus la vengeance.
de protection (MANUEL DES JOUEURS p.244). Deux Elle voulait redorer son nom de famille en réparant ce
sont des runes explosives et un autre est un glyphe de qu’elle considérait comme une injustice : après tout, ja-
sort déclenchant une Nuée de dagues (MANUEL DES mais du sang de canard n’a été utilisé pour faire pousser
JOUEURS p.265). les citrouilles de son père… Elle voulait seulement ga-
Gobble vit dans une cabane de fortune aménagée avec gner le concours, puis réorienter sa ferme vers une pro-
des branches récupérées dans les bois. Tout ce qu’il pos- duction plus diversifiée pour répondre à la demande. Si
sède (grimoires, objets magiques, argent, vêtements…) les PJ agissent avec diplomatie et prononcent les mots
se trouve là. Le sorcier espère bien récupérer la ferme justes, ils peuvent guérir les habitants de Pierrefond de
des Valarmon une fois Igorina morte ou exilée. Sûr de leur peur panique de la magie. Sinon, ils resteront crain-
lui, Gobble ne s’attendait pas vraiment à ce qu’un grou- tifs (après tout, c’est toujours un sorcier qui se cache
pe de héros vienne le menacer dans son antre, mais il derrière leurs malheurs). Mais au fil du temps, les cho-
vendra chèrement sa peau, utilisant toute sa magie pour ses rentreront dans l’ordre et le concours redeviendra le
venir à bout de ses ennemis ou prendre la fuite (s’il le rendez-vous immanquable de la région…
peut). S’il survit, il peut même devenir un ennemi récur-
rent pour vos héros si vous l’estimez utile.

Il est important de rappeler que le sorcier Gobble n’est


probablement pas connu des PJ avant que son nom soit
révélé par Edgar Lapola. En effet, tout est fait pour que
les soupçons planent sur Igorina Valarmon (et éventuel-
lement Rubok). Il est donc peu probable que les PJ puis-
sent enquêter sur le sorcier avant le quatrième jour. Ils
peuvent en revanche être convaincus de l’innocence de
la sorcière et soupçonner les actes d’un autre pratiquant
de la magie.
g
Thurim Voghan, chef de la milice
d VALEURS Miliciens
Humain de taille M, neutre bon. Humains de taille M, n’importe quel alignement.
Classe d’armure 16 (bouclier, chemise de mailles) — Classe d’armure : 12 (armure de cuir) — Points de
Points de vie 58 (9d8+18) / CG 70— Vitesse 9 m vie : 11 (2d8+2) / CG 30 — Vitesse : 9 m
FOR 16 (+3) / CG 80% FOR 11(+0) / CG 50%
DEX 13 (+1) / CG 65% DEX 12 (+1) / CG 55%
CON 14 (+2) / CG 70% CON 12 (+1) / CG 55%
INT 10 (0) / CG 50% INT 10 (0) / CG 50%
SAG 11 (0) / CG 55% SAG 10 (0) / CG 50%
CHA 10 (0) / CG 50% CHA 10 (0) / CG 50%
Compétences : Athlétisme +5, Perception +2 Sens : Perception passive 10 / CG 50%
Sens : Perception passive 12 Langue : une langue de plus au choix
Langue : une langue de plus au choix
Dangerosité : 1/8 (25 PX)
Dangerosité : 3 (700 PX)
ACTIONS
ACTIONS Arbalète légère : attaque d’arme à distance, +3 / CG
Attaques multiples : Thurim effectue deux attaques à +15% pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Tou-
l’épée longue. S’il a une épée courte en main, il peut ché : 5 (1d8+1) / CG 2D6 dégâts perforants.
également effectuer une attaque avec cette arme. Lance : attaque d’arme au corps à corps ou à dis-
tance, +3 / CG +15% pour toucher, allonge 1,50 m
Arbalète lourde : Attaque d’arme à distance : +3 / ou portée 6/18 m, une cible ; touché : 4 (1d6+1) / CG
CG +15% pour toucher, portée 30/120 m, une cible. 1D8 dégâts perforants ou 5 (1d8+1) / CG 2D6 dé-
Touché : 6 (1d10+1) / CG 2D8 dégâts perforants. gâts perforants si elle est maniée à deux mains pour
Épée courte : Attaque d’arme au corps à corps : +5 effectuer une attaque au corps à corps.
/ CG +25% pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 6 (1d6+3) / CG 1D10 dégâts perforants.
Épée longue : Attaque d’arme au corps à corps : +5
/ CG +25% pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Villageois
Touché : 7 (1d8+3) / CG 2D6+2 dégâts tranchants
Humains de taille M, n’importe quel alignement.
ou 8 (1d10+3) / CG 2D10 dégâts tranchants si elle
Classe d’armure : 12 (armure de cuir) — Points de
est maniée à deux mains.
vie : 11 (2d8+2) / CG 30 — Vitesse : 9 m
FOR 11(+0) / CG 50%
DEX 12 (+1) / CG 55%
CON 12 (+1) / CG 55%
INT 10 (0) / CG 50%
SAG 10 (0) / CG 50%
CHA 10 (0) / CG 50%
Sens : Perception passive 10 / CG 50%
Langue : une langue de plus au choix

Dangerosité : 1/8 (25 PX)


z

ACTIONS
Arbalète légère : attaque d’arme à distance, +3 / CG
+15% pour toucher, portée 24/96 m, une cible. Tou-
ché : 5 (1d8+1) / CG 2D6 dégâts perforants.
Lance : attaque d’arme au corps à corps ou à dis-
tance, +3 / CG +15% pour toucher, allonge 1,50 m
ou portée 6/18 m, une cible ; touché : 4 (1d6+1) / CG
1D8 dégâts perforants ou 5 (1d8+1) / CG 2D6 dé-
gâts perforants si elle est maniée à deux mains pour
effectuer une attaque au corps à corps.
Gobble, sorcier Igorina, sorcière
Humain de taille M, chaotique mauvais. Humaine de taille M, loyale neutre.
Classe d’armure 12 (pas d’armure, 15 avec armure Classe d’armure 10 – Points de vie 16 (3D8+3) / CG
de mage) — Points de vie 40 (9d8) / CG 50 — Vitesse 35 – Vitesse 9m
9m FOR 7 (-2) / CG 35%
FOR 10 (0) / CG 50% DEX 11 (+0) / CG 55%
DEX 14 (+2) / CG 70% CON 13 (+1) / CG 65%
CON 11 (0) / CG 55% INT 14 (+2) / CG 70%
INT 17 (+3) / CG 85% SAG 11 (+0) / CG 55%
SAG 12 (+1) / CG 60% CHA 12 (+1) / CG 60%
CHA 12 (+1) / CG 60% Compétences : Arcanes +4, Perception +2
Jets de sauvegarde : INT+6, SAG+4 Sens : Vision dans le noir 18m, Perception passive
Compétences : Arcanes +6, Histoire +6 12
Sens : Perception passive 11 / CG 55% Langue : commun
Langues : quatre langues de plus au choix du DM Dangerosité : ½ (100 PX)

Dangerosité : 6 (2300 PX) Incantation : Igorina est une lanceuse de sorts de ni-
veau 3. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelli-
Incantations : Gobble est un lanceur de sorts de ni- gence (DD des jets de sauvegarde contre ses sorts 12,
veau 9. Sa caractéristique d’incantation est l’Intelli- +4 pour toucher avec ses attaques de sort). La sorcière
gence (DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14 a préparé les sorts de magicien suivants :
/ CG 70%, +6 / CG +30% pour toucher avec les atta-
ques de sort). Gobble a préparé les sorts de magicien Tours de magie (à volonté) : main du mage, prestidigi-
suivants : tation, protection contre les armes
Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, 1er niveau (4 emplacements) : alarme, nappe de
prestidigitation, trait de feu. brouillard, sommeil
Niveau 1 (4 emplacements) : armure du mage, bou- 2e niveau (2 emplacements) : corde enchantée, verrou
clier, charme-personne, projectile magique. magique
Niveau 2 (3 emplacements) : flèche acide de Melf,
nuée de dagues, ténèbres ACTIONS
Niveau 3 (3 emplacements) : animation des morts, Dague : attaque d’arme au corps-à-corps ou à distance
éclair, monture fantôme = +2 / CG +15% pour toucher, allonge 1,50 m ou por-
Niveau 4 (3 emplacements) : chien de garde de Mor- tée 6/18 m, une cible. Touché : 2 (1d4) / CG 1D6 dé-
denkainen, mur de feu, tentacules noirs d’Evard gâts perforants.
Niveau 5 (1 emplacement) : passe-muraille

ACTIONS
Dague : attaque d’arme au corps à corps ou à dis-
tance : +5 / CG +25% pour toucher, allonge 1,50 m
ou portée 6/18 m, une cible. Touché : 4 (1d4+2) / CG
1D10 dégâts perforants.
Gobble est un jeteur de sorts courageux, mais pas té-
méraire. S’il sent le vent tourner en cours de bataille,
il tentera de prendre la fuite grâce à ses sorts de té-
nèbres ou de passe-muraille, voire avec sa monture
fantôme.
Morts-vivants (goules)
Classe d’armure : 12 — Points de vie : 22 (5d8) / CG Rappel
35, Vitesse : 9 m
FOR 13 (+1) / CG 55% Système Cross Games (Aventurii, Scenarii)
DEX 15 (+2) / CG 75%
CON 10 (0) / CG 50% Les valeurs données sont en pourcentage, chaque com-
INT 7 (-2) / CG 35% pétence impose un modificateur à la caractéristique avant
SAG 10 (0) / CG 50% le test. Les difficultés sont indiquées en modificateurs de
CHA 6 (-2) / CG 30% pourcentage : si le personnage a plus de zéro après le mo-
Immunité contre les dégâts de poison, les états char- dificateur, il peut toujours tenter le test.
mé, empoisonné ou épuisé. Pour plus d’informations sur le système Cross-Games et la
Sens : vision dans le noir 18 m, Perception passi- gamme Aventurii, rendez-vous sur :
ve 10
Langue : commun www.jdretitions.com/scenarii.php
www.jdretitions.com/aventuriii.php
Dangerosité 1 (200 PX)

ACTIONS
COPYRIGHT NOTICE
Morsure : attaque d’arme de corps à corps : +2 / CG Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast,
+10% pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. LLC.
System Reference Document 5.1 Copyright 2016, Wizards of the
Touché : 9 (2d6+2) / CG 2D10 dégâts perforants. Coast, Inc.; Authors Mike Mearls, Jeremy Crawford, Chris Perkins,
Griffes : attaque d’arme de corps à corps : +4 / CG Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce
+20% pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Tou- R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original mate-
rial by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
ché : 7 (2d4+2) / CG 2D6 dégâts tranchants. Si la
cible est une créature autre qu’un mort-vivant ou System Reference Document :
https://media.wizards.com/2016/downloads/DND/SRD-OGL_
qu’un elfe, elle doit réussir un jet de sauvegarde de V5.1.pdf
Constitution DD10 / CG -5% pour ne pas être paraly-
sée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et met fin
à l’effet dont elle est victime en cas de réussite.

a JANVIER 2023

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© JDR EDITIONS 2022

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