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OBLIVION
2 - LES ENFANTS D’OBLIVION
PAT & CHRIS
François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796552
« JOUEZ LA PREMIÈRE
CAMPAGNE DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.
BBERNPOB02
François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796552
Oblivion
LES ENFANTS D’OBLIVION
Crédits
Version originale
Auteurs : Patrick Bauwen & Christophe Debien
Caractéristiques et finesse technique : Cédric « Malathor » Beaurain
Dédicace : à Alex « Faustit » Lalouette et Stéphane « Sans-Visage » Pain
L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura
Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas,
Gabriela Tagle et Julija Valkuniene
Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que
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© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
V
ous tenez entre les mains le deuxième tome de la campagne Oblivion : Les Enfants d’Oblivion. Si vous
avez acquis le premier tome, vous en avez certainement déjà lu l’avant-propos et vous savez où vous
vous aventurez. Si ce n’est pas le cas, alors sachez que ce nouveau tome de la campagne Oblivion est
un scénario qui aura bien du mal à exister indépendamment, et nous ne pouvons que vous conseiller
de vous procurer le premier tome. Ce dernier contient tout ce qu’il est nécessaire de savoir afin de se
lancer à l’aventure, ainsi que la liste des options utilisées si vous décidez de jouer tout cela avec Chroniques Oubliées
Fantasy (COF). "Cette campagne peut être jouée avec le système COF ou alors avec la cinquième édition du plus
ancien des jeux de rôle (5E).
L’intrigue de la campagne se déploiera tout au long de quatre tomes où l’aventure et le danger seront omniprésents.
À cela s’ajouteront deux tomes : Pangée : l’Âge des Héros et Pangée : l’Âge de l’Éveil.
Résumé de la campagne
La campagne Oblivion est constituée de quatre volets vion et leur permettra de découvrir la véritable utilité de
fonctionnant par paire. Ainsi, les deux premiers tomes Chiaroscuro.
forment un arc narratif complet et peuvent être joués Tome 3, La Danse de Fer. Tout semblait fini et pour-
seuls. tant les choses se sont mises en mouvement. Gangréné
Tome 1, Le Sang d’Oblivion. Guidés par un rêve par le mal, le culte de Justicaar commence à avancer ses
étrange, les personnages se rendent dans une singulière pions et à réduire au silence ses opposants les plus mo-
zone montagneuse. Mais alors qu’ils s’endorment comme dérés. Les personnages vont survivre à l’attaque de leur
à l’accoutumée, ils se réveillent dans un monde sombre nouvel ennemi, le Faucheur, qui plus tard se révèlera être
et étrange, Oblivion, et sur le point d’être dévorés par de Malathor. Leur chemin les mènera vers une porte per-
monstrueuses créatures en compagnie de leur ami Mala- mettant d’accéder en Oblivion et dans l’un des cercles
thor, prêt à devenir leur allié indéfectible. Découvrant la externes de la cité, au coeur d’une mer de toiles d’arai-
vérité sur leur nature profonde, ils se retrouvent ballotés gnées, où ils découvriront que le culte est venu chercher
entre le monde réel et Oblivion, propulsés par un vieil là de l’onirium brut. Mené jusqu’à un lointain archipel
elfe mourant et deux entités semi-divines, l’implacable ou un peuple halfelin est exploité par les justicaarites, ils
Réghûlus et la petite Sérénité, dans la quête de fragments participeront à la résistance visant à le libérer, avant de
de Chiaroscuro, la clé des songes, afin d’empêcher un retourner en Oblivion pour découvrir l’horrible vérité :
mal ancien de se répandre sur leur monde. Ils finissent Azel Liark n’a jamais été vaincue par le prophète de Justi-
par arracher Sérénité des griffes de leur nouvelle enne- caar mais a pris la place du dieu désormais défunt.
mie : l’Écorcheuse. Tome 4, Les Tambours du Jugement. La fin approche.
Tome 2, Les Enfants d’Oblivion. De retour dans le Les personnages doivent désormais déjouer les plans du
monde réel, les personnages sont confrontés à une ter- culte. Aidés par la reine des elfes, ils franchiront un blo-
rible maladie qui menace d’envahir le monde entier. cus de l’archipel imposé par les forces de Justicaar avant
Confrontés à la dureté du culte de Justicaar, ils subissent de découvrir une forteresse perdue au milieu d’un maré-
un revers terrible quand Valkin, le fils de Malathor, est cage putride où le culte menait de sombres expériences.
contaminé. Alors que, de retour dans Oblivion, ils es- Ils voyageront aux confins de l’Empire afin de découvrir
pèrent trouver un remède, ils se retrouvent en pleine ba- le secret qui se cache derrière l’Apothéose, la fête des
taille et perdent leur allié Réghûlus. À la recherche d’ul- mille ans de Justicaar avant de se rendre en Oblivion
times alliés afin de défaire l’Écorcheuse, ils se rendront pour retrouver l’unique moyen de contrer l’Archonte, le
dans le monde réel jusqu’à l’ancienne antre de la terrible maître du culte. L’ultime bataille, celle qui décidera du
liche Azel Liark. Mais ce sera pour y perdre la trace de sort d’Oblivion et du monde, verra les personnages af-
Malathor, désespéré de ne pas avoir pu ramener son fils fronter Azel Liark, de retour dans toute sa puissance.
à la vie. Un affrontement final décidera du sort d’Obli-
Théophras d’Aegeline,
Franc-Rêveur d’Oblivion
Introduction 7
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
INTRODUCTION
carnin du Bien, le puissant Réghûlus, Incarnin de la Loi,
Résumé de l’aventure et la redoutable Écorcheuse, Incarnin du Mal. Devenus
les alliés des deux premiers, les PJ acceptèrent alors de
précédente reprendre la quête des quatre fragments constituant la
relique divine : Chiaroscuro, la Clef des Songes, un arte-
Ce fut par un rêve que l’odyssée des personnages, in- fact capable de rouvrir les portes d’Oblivion, et de confé-
carnés par les joueurs (PJ), débuta, dans Le Sang d’Obli- rer aux Incarnins des pouvoirs divins.
vion, par un songe obsédant qui les mena au travers des La quête du troisième fragment de Chiaroscuro (l’Écor-
charmes vénéneux de la cité naine d’Ikhâr. Là, les aven- cheuse et Réghûlus en possédant déjà chacun un) leur fit
turiers découvrirent une étonnante compagnie mar- traverser tout Oblivion, avant de les reconduire sur leur
chande aérienne, conduite par Löne Kernos, l’Arpenteur monde natal, où ils s’aventurèrent jusqu’au cercle po-
des Vents. Ce vieil excentrique les surprit alors en leur laire. Puis, les PJ furent projetés à nouveau dans la Cité
proposant la direction de sa compagnie. Cette proposi- de la Nuit, directement entre les griffes de l’Écorcheuse !
tion conduisit les PJ à être l’objet de tentatives d’assassi- Au cours de cette ultime confrontation, ils perdirent le
nat, et à subir les transes de substances hallucinogènes. fragment de la Clé des Songes qu’ils étaient parvenus à
Mais ces événements auguraient une incroyable révéla- obtenir. Toutefois, leur courage et leur détermination
tion : les PJ étaient les descendants d’un peuple oublié, leur permirent de sauver Sérénité.
héritier d’une terre maudite reposant au-delà des fron- Alors que leurs premières aventures s’achevèrent sur
tières de la réalité : Oblivion. ce demi-échec, les PJ regagnèrent leur univers où ils at-
Les choses se précipitèrent alors, Löne Kernos fut mas- tendent encore des nouvelles du conflit dévastant Obli-
sacré par une créature démoniaque devant leurs yeux, vion. L’Écorcheuse, qui détient désormais deux frag-
et les PJ furent attirés contre leur gré en Oblivion. Ils ments de Chiaroscuro, projette de devenir l’égal d’un
découvrirent ainsi cet étrange demi-plan de l’éther aussi dieu et d’envoyer ses légions d’enfants ravageurs à la
tentateur que terrifiant, fantastique cité-continent per- conquête du plan primaire ! Cependant, tout espoir n’est
pétuellement plongée dans la nuit, mais devenu surtout pas perdu : il reste, dissimulé quelque part, l’ultime frag-
tout une prison. En effet, le demi-plan fut totalement ment de Chiaroscuro dont la possession ferait basculer
scellé, mille ans auparavant, par une cabale de dieux em- le conflit...
menée par Saint- Justicaar, le dieu des Sentences.
Les PJ, entrés « par effraction » grâce à un procédé
unique, découvrirent une terre déchirée entre trois en-
tités extraordinaires, les Incarnins : la frêle Sérénité, In-
Synopsis des Enfants finesse pour découvrir plusieurs secrets, pour traquer les
ravageurs, et pour enfin comprendre le projet ultime de
d’Oblivion l’Écorcheuse : devenir l’égal d’un dieu !
L’acte VI débute alors que l’Incarnin du Mal opère
Les PJ sont retournés dans leur monde natal à la fin un revirement subit. En effet, les découvertes faites par
de l’acte IV, de leur aventure précédente. Quelques se- l’Écorcheuse, dans les grimoires du culte de Justicaar,
maines, se sont écoulées avant le début de l’acte V (dans la pousse à abandonner la quête de Chiaroscuro et à se
le présent scénario). Pendant ce temps, alors que les PJ concentrer sur l’élimination immédiate des autres Incar-
s’adonnaient à des tâches diverses, l’Incarnin du Mal a nins. Tandis que la gangrêve s’étend à la fois dans Obli-
poursuivi son immonde dessein : reconstituer la Clé des vion et dans le monde terrestre, elle lance une attaque
Songes et user de son pouvoir pour asservir Oblivion, de grande envergure contre la citadelle de Sérénité et
puis le plan matériel tout entier ! Réghûlus. Les PJ sont d’abord rappelés en catastrophe
Ivre de puissance depuis qu’elle a récupéré un second dans la Cité de la Nuit, où ils devront user de tous leurs
fragment de Chiaroscuro, l’Écorcheuse a commencé talents pour lutter contre les troupes ennemies. Leur ha-
par envoyer un avertissement aux créatures du monde bileté déterminera l’issue du combat, mais pas celle de
terrestre : sous la forme d’un songe apocalyptique qui va la guerre.
semer peu à peu la panique en prophétisant sa venue et Ils sont ensuite envoyés aux confins de l’Océan Chro-
la fin des temps. matique pour y rencontrer le quatrième Incarnin d’Obli-
L’Écorcheuse est ensuite passée à l’action. À force de vion : Schisme, le Seigneur des Aliénations, demeuré
torturer et d’interroger les gens, qu’elle a enlevés pendant jusqu’ici en retrait. Ils devront conclure une alliance avec
leur sommeil, elle a appris un fait capital : des informa- lui, puis retrouver la trace du quatrième et ultime frag-
tions secrètes sur Chiaroscuro seraient dissimulées au ment de la Clé des Songes.
cœur du temple du dieu Justicaar. Sa puissance renouve- L’acte VII s’engage au moment où la gangrêve s’étend
lée lui a permis d’y envoyer un commando entier de ses inexorablement, et que l’Écorcheuse ravage simultané-
serviteurs, les ravageurs, lesquels se sont emparés d’un ment deux mondes.
grimoire sacré, appartenant au culte du dieu Justicaar, Les PJ jouent maintenant leur dernière carte : retrou-
et ont propagé la nouvelle arme de conquête de l’Écor- ver à tout prix le dernier fragment de Chiaroscuro. Ren-
cheuse sous forme d’une maladie atroce appelée « la voyés dans le monde terrestre, ils voyagent d’Anthéone
gangrêve ». À présent, une véritable épidémie décime jusqu’aux lointaines jungles du sud, dans l’inquiétante
progressivement la population, renforçant les prédic- contrée de Brûmazaar. Ils vont y découvrir une ville de
tions apocalyptiques de l’Écorcheuse, pendant ce temps morts-vivants et les secrets d’un culte très ancien, avant
les ravageurs s’efforcent de décrypter le grimoire dérobé. de lever le voile sur l’ultime mystère d’Oblivion : les
L’Incarnin du Mal est sur le point de mettre la main sur quatre Incarnins sont les quatre facettes d’une seule et
le quatrième fragment de Chiaroscuro... même divinité, le Dieu-Céphale !
Dès que l’acte V s’ouvre, les PJ subissent d’abord le cau- L’acte VIII voit le retour des PJ dans Oblivion, nantis
chemar de l’Écorcheuse, et contemplent les premières du dernier fragment de la Clé des Songes. Toutefois, ce
victimes de la gangrêve. Ils sont ensuite avertis par Ré- qu’ils savent maintenant est susceptible de transformer
ghûlus, qui a « ressenti » l’arrivée des ravageurs sur le leur attitude. Choisiront-ils entre : servir leur propre
monde terrestre. Diligentés pour enquêter sur place, les destin ou celui de la Cité de la Nuit ? De leurs actions,
PJ découvrent alors Anthéone, la « capitale spirituelle » dépendra l’avenir d’Oblivion, et des populations rava-
de leur civilisation : une cité thermale dédiée à la reli- gées par la gangrêve...
gion, accrochée aux flancs d’un volcan moribond. Là, Il est temps, à présent, d’ouvrir le second volet du Cycle
ils devront affronter le culte de Justicaar et démêler une d’Oblivion. L’Écorcheuse a sonné l’heure du carnage et
intrigue complexe, alors que cette cité subit les affres déverse ses troupes immondes pour faire éclore...
de l’épidémie de gangrêve. Il leurs faudra jouer tout en
Introduction 9
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Balthus,
Grand Cardinal
de Justicaar
5
Le point sur la situation Le rêve se répand
Environ trois ou quatre semaines se sont écoulées de- Lorsque les PJ se réveillent, ils ont la désagréable sur-
puis le dernier affrontement entre les PJ et l’Ecorcheuse. prise de constater qu’ils ont tous fait un cauchemar
De plus, depuis qu’ils ont trouvé le « Vrai Monde », les identique. Même Grisou, le méphite, qui s’accroche à
PJ sont quasiment sans nouvelles d’Oblivion. Ceux qui eux depuis leur dernière aventure, en a été victime. Un
guettent ou redoutent un signe, chaque soir en s’endor- jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15 (5E) ou d’Intelligence
mant, voient finalement leurs nuits se dérouler sans en- DD 12 (COF) suffit pour comprendre qu’il ne s’agit pas
combre, teintées de rêves ordinaires. d’un sortilège, mais bien d’une manifestation surnatu-
Réghûlus et Sérénité se manifestent peu, et refusent relle d’une ampleur sans égal.
toute transmigration avant d’avoir récupéré leurs facul- Si les PJ interrogent quelques personnes dans la ré-
tés. La quête de Chiaroscuro semble s’éloigner, d’autant gion environnante, ils ne découvrent pas d’autres rê-
que la Matrice, censée guider les PJ vers le dernier frag- veurs comme eux. En revanche, s’ils entreprennent des
ment, reste désespérément muette. recherches poussées (en usant, par exemple, de sorts
En fait, il n’y a guère que la présence de Grisou le mé- divinatoires de haut niveau ou grâce un bon jet d’Intel-
phite ou celle de la puissante épée Nocturno, pour rap- ligence (Investigation) DD 20 (5E) ou d’Intelligence DD
peler aux PJ que la Terre des Chimères n’a d’existence 17 (COF)), des rumeurs leurs parviennent à propos de
que dans leur imagination. cauchemars similaires, survenus en divers endroits.
Du côté de l’Empire les choses n’évoluent guère. Les En effet, l’avertissement lancé par l’Écorcheuse ne
royaumes semblent peu affectés par les événements qui concerne pas uniquement les PJ. Du reste, depuis plu-
ont secoué les sphères oniriques et les dieux eux-mêmes sieurs jours déjà, l’lncarnin du Mal a commencé sa
restent prudents : toute tentative de divination, concer- « guerre psychologique » à l’échelle de l’Empire tout
nant Oblivion, se soldera par l’obtention d’informations entier. Jusqu’à présent, seuls les êtres les plus réceptifs
sibyllines (cf. Le Sang d’Oblivion,p. 22). sont touchés par le rêve, incluant les Oubliés (cf. Le Sang
En définitive, la seule évolution notable est la création d’Oblivion,p. 13), et surtout de nombreux marginaux :
d’un comptoir commercial Skïam, au sein des Terres artistes torturés, consommateurs de drogues hallucino-
Boréales (cf. Le sang d’Oblivionp. 65) pour la compagnie gènes...
des Vaisseaux du Vent. Depuis la mort de Löne Kernos, Distillez aux PJ des informations anodines, en utilisant
la petite guilde est administrée par Fan’Goriah. Si les des références propres à votre cadre de campagne (an-
PJ ont choisi d’en être propriétaires, ils peuvent avoir ciens PNJ, aventures précédentes) pour montrer peu à
participé à son essor, sinon, la compagnie leur sert sim- peu l’apparition de troubles étranges à travers tout l’Em-
plement de moyen de transport et d’allié occasionnel. pire. Ici, un vieux héros sort de sa retraite pour prophé-
Enfin, Malathor le paladin est retourné à Anthéone, le tiser la fin du monde. Ailleurs, on s’attaque à des mar-
siège du puissant Ordre de Justicaar et des Chevaliers chands pour leur voler des substances qui empêchent de
du Jugement. dormir...
Le début de l’aventure peut se dérouler n’importe où. Des PJ perspicaces feront le lien entre ces troubles,
En effet, quel que soit le lieu où vos PJ se trouvent, ils qui semblent s’inscrire dans une volonté d’engendrer
vont subir les affres d’un nouveau cauchemar particuliè- la terreur. À ce stade, il est probable que toute autorité
rement cruel. Le texte ci-dessous est le compte rendu de contactée les accuse de paranoïa. La suite va pourtant
ce rêve étrange. Cette aide de jeu (voirp. 12) est conçue démontrer qu’ils ont raison. Horriblement, monstrueu-
comme une « bande-annonce » : faites-en une copie et sement raison.
faites-la parvenir à vos joueurs, quelques jours avant la
partie proprement dite, ou bien lisez-la à haute voix en
début de jeu sur un fond musical adapté.
Le cauchemar de l’Écorcheuse
Depuis votre première transmigration, vos nuits ne sont plus tout à fait tes mêmes et c’est sou-
vent avec regret que vous vous laissez glisser dans le sommeil. Car vous savez, à présent, que
Quelque chose se tapit au-delà, Quelque chose qui n’attend qu’une occasion pour se repaître
de votre âme. Non, vos nuits ne sont décidément plus les mêmes et ce médaillon offert par
Réghûlus vous semble, parfois, bien dérisoire.
Parfois. Comme ce soir. Et pourtant...
Pourtant, lorsque viennent les heures nocturnes et que la lassitude enivre chaque parcelle de
votre corps et de votre cerveau, vous savez qu’il vous faut vous endormir.
D’abord vos paupières se ferment, jetant un voile d’obscurité sur la réalité. Puis votre cœur
ralentit ses battements. Et enfin, l’inconscience s’installe...
Fondu au noir.
Puis... Une lueur. Rouge. Sanglante. Le rêve vient de commencer...
Vous ouvrez les yeux, effarés. Tout paraît si réel. Ces tentures rouges, sur les murs. Ces ins-
truments chirurgicaux, sur un autel de basalte gravé de runes. Et l’odeur de sang, qui monte
dans votre gorge...
Vous reposez à présent sur une table métallique dont le froid vous transperce le dos. Les
mains et les pieds maintenus par des liens d’acier. Au-dessus de vous, un miroir renvoie cruel-
lement votre image. Votre cerveau peine à identifier les images transmises par vos yeux. Quelle
est cette petite silhouette, chétive et apeurée ? Soudain, vous comprenez : vous êtes redevenu
un enfant !
Une rumeur envahit l’espace, une mélopée enfantine qui résonne comme une sentence mor-
telle dans vos souvenirs : « Un, deux, trois. Une nouvelle proie. Quatre, cinq, six. Toute prête
au supplice... » Vous ne pouvez toujours pas bouger, lorsque la silhouette approche. Difficile
de percevoir sa forme, alors qu’elle avance à la limite de votre champ visuel. Une ombre mons-
trueuse, dépliant ses appendices comme d’immenses faux d’ébène. Puis l’obscurité se penche
sur vous. Une obscurité étrange, vivante.
La mélopée enfle maintenant, saturant vos tympans de timbres suraigus, et se transforme
en un choeur de hurlements enfantins... Et tout d’un coup, le SILENCE... vide, encore plus
angoissant que des milliers de gémissements.
Puis la DOULEUR, brutale et inattendue ! Une aiguille (un dard ?) s’enfonce bans votre
nuque, traversant les ligaments vertébraux dans un craquement lugubre !
Ces voix reprennent : « Un, Deux, Trois. Qui veut jouer avec moi ? » À présent, la douleur
due à la piqûre a cessée mais vous sentez que Quelque chose s’enfonce sous votre épiderme :
vous distinguez parfaitement chacun de ses mouvements, chacune de ses hésitations, effleu-
rant les racines nerveuses, raclant l’os avant be s’enfoncer bans la gélatine de votre cerveau...
L’immonde mélodie se fait plus douce tandis que retentit la voix bestiale de l’Ecorcheuse : « Ne
cherchez pas, Rêveurs. Il n’y a nulle part où aller, nul endroit où se terrer. Vous ne pourrez
pas échapper à l’Ecorcheuse. Bientôt, je serais là, et votre pitoyable monde connaîtra sa fin.
Venez, pauvres mortels, venez m’aider à répandre l’enfer sur terre... »
Soudain, vous êtes libre et vous vous mettez à courir. Mais votre épiderme se modifie : les
taches de nécrose apparaissent, grossissent et se rejoignent. Vos chairs gonflent tandis que votre
voûte crânienne se disloque petit à petit. Vous courrez toujours et, bans une explosion de sang,
vous perdez connaissance...
Réveil : le cœur palpitant, les draps trempés de sueur.
L’Écorcheuse vient d’abattre son jeu. Le vôtre peut maintenant commencer...
Acte V : La saison des cauchemars 13
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
la guerrière soong est une « Jihadda », une tueuse sa- Des nouvelles d’Oblivion
crée, élite de son clan. Elle revenait d’Anthéone après
un pèlerinage : un rituel impliquant des bains purifi- Un ou deux jours après le massacre perpétré par la
cateurs dans les sources de la cité sainte. Elle s’est dé- guerrière soong, Grisou le méphite sort soudain de sa
tendue dans un établissement de plaisir (les « Saintes torpeur habituelle. « Mon Miroir, c’est mon Miroir d’Au-
Concubines »). Elle s’est fait tatouer (chez « Katanga, dience !... », hurle-t-il de sa voix nasillarde « ...des nou-
le Maître des Encres »). Elle a commencé avoir des velles d’Oblivion, Réghûlus va parler ! »
hallucinations pendant son voyage de retour, et ses Effectivement, le miroir oniride, brandi fébrilement
premières taches noires sont apparues il y a deux par le méphite, se couvre bientôt de fumée noire, tandis
jours. Elle ne sait pas comment c’est arrivé. Enfin, qu’une odeur d’ozone envahit l’air. Après des semaines
quelle que soit ta question posée, le cadavre répéte- de silence, une nouvelle audience s’ouvre enfin avec le
ra plusieurs fois « Tuez les Enfants Maudits. Tuez-les Pays des Chimères...
tous... », comme si son cerveau était obnubilé par Réghûlus et Sérénité apparaissent et semblent très in-
cette unique idée. quiets. Douze jours auparavant, ils ont clairement « per-
çu » une Transmigration allant d’Alba-Secundum, la ci-
tadelle de l’Écorcheuse, vers une région très peuplée du
» Créatures : prêtre du temple, cf.p. 89 ; milicien, monde terrestre. En fait, il est probable que plusieurs ra-
assistant (4), cf.p. 89. vageurs aient été expédiés sur place ! Les contraintes im-
posées par le fonctionnement du Miroir d’Audience (cf.
C) Autres éléments d’enquête O1,p. 82) ont hélas empêché les Incarnins de prévenir
Si les PJ interrogent longuement des témoins, des pas- les PJ plus tôt. Réghûlus craint du reste que l’Écorcheuse
sants etc., ils finiront par trouver quelqu’un qui a vu ait minutieusement prémédité ce délai...
la guerrière soong arriver par la route des caravanes. Sérénité, quant à elle, a senti de terribles remous dans
Cette route passe par de nombreuses petites villes, mais les rêves des habitants du « Vrai Monde ». Elle pense
la seule agglomération d’importance est la cité sainte qu’une action d’envergure se prépare, à la fois sur terre
d’Athéone, à dix jours de route (trois en gondolfière). et dans Oblivion. Elle adjure les PJ de se rendre au plus
Au total, les PJ devraient commencer à s’intéresser à An- vite, là, où les ravageurs ont été transmigrés.
théone. Ils peuvent même supposer qu’une mystérieuse Une discussion technique permet ensuite de recouper
maladie, capable de transformer les gens en véritables les « perceptions » des Incarnins avec la géographie du
machines à tuer, semble y être apparue. L’utilisation pré- monde terrestre, et de localiser l’arrivée des ravageurs à...
cise de sort de divination confirmera cela, et permettra Anthéone ! Les PJ n’ont plus qu’à s’y rendre rapidement.
même d’évoquer une relation avec l’Ecorcheuse (sans Il leur faudra dix jours en chariot standard, cinq en che-
plus, car tout ce qui concerne Oblivion est, comment vauchant à bride abattue ou trois en gondolfière.
d’habitude, occulté). Bientôt, les aventuriers s’élancent dans les vents brû-
Notez que si les PJ ont échoué à récupérer les indices lants de la saison des Souffles Ardents. Autour d’eux l’air
précédents, ils peuvent continuer leur aventure, mais palpite, troublant la vue et enroulant leurs corps d’une
celle-ci sera d’autant plus complexe lorsqu’ils arriveront sournoise langue de feu. Un peu comme si le monde en-
à la Cité Sainte. Enfin, si des PJ ont été infectés par la tier avait déjà commencé à fondre. Comme si la réalité
gangrêve, ils ont la possibilité de s’en rendre compte (cf. elle-même allait perdre pied, avant de sombrer dans le
description de la maladie). chaos total...
L’épidémie de gangrêve
Avant de poursuivre, attardons-nous sur l’étrange épi-
démie qui a frappé la guerrière soong, et qui se répand
à partir d’Anthéone. En effet, l’Incarnin du Mal a mis
au point une arme ultime : pour étendre son empire de
terreur, pour terrasser ses adversaires dans Oblivion et
préparer la conquête du plan terrestre. Cette arme, la
gangrêve, est une maladie contagieuse qui conduit ses
victimes au bord de la folie, avant de les transformer en
abominations, pour finalement les tuer.
Acte V : La saison des cauchemars 17
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Cette maladie atroce a été inoculée aux fidèles servi- » Les créatures affectées sont : humanoïdes, fées,
teurs de l’Écorcheuse, les ravageurs, qui ont maintenant géants (bêtes, Extérieurs, etc., ne sont pas affectés).
pour tâche de la répandre rapidement. » Les protections contre la magie n’empêchent pas la
À l’origine de la maladie : les rêves d’un démon. Les contamination.
profondeurs blêmes de la citadelle de l’Écorcheuse ont » Les protections contre le poison ou la maladie ré-
accouché d’une horreur pathogène : La gangrêve. C’est duisent le risque de contamination. En fonction
une maladie obtenue par manipulation alchimique de de leur puissance, elles accordent un bonus au jet
l’oniriôm, cet étrange minéral propre à l’univers d’Obli- de Sauvegarde de Constitution ou de Constitution
vion. Au départ, tout commence avec un bloc d’oni- pouvant aller de +1 (ex : sort de ralentissement du
riôm pur appelé « la Pierre de Nergal ». On raconte que poison), à +4 maximum (ex : immunité au poison
ce cristal se serait formé à partir de la quintessence des ou aux maladies) pour COF. Pour 5E, donnez un
rêves du maléfique dieu des Miasmes. petit bonus de +1 à +3 maximum, ou accordez
Quoi qu’il en soit, l’Écorcheuse s’est servie de la for- l’avantage pour les personnages immunisés aux
midable puissance conférée par ses deux fragments de poisons et aux maladies. Dans tous les cas, ce bonus
Chiaroscuro pour transformer cette « Pierre de Nergal ». est déterminé par le MJ.
Elle en a extrait ses pouvoirs pour les concentrer en un » Pour être transmise, la gangrêve doit partir d’un
liquide noirâtre, une humeur chargée de magie nécro- fluide corporel contaminé (salive, sang, etc.), et en-
mantique, prête à être injectée à ses futures victimes. La trer en contact direct avec le sang de la victime. Une
première « maladie » oniride était née ! attaque par arme naturelle écrasante (ex : un ten-
tacule) n’est pas un vecteur de contamination, pas
plus qu’une arme tenue par un ravageur. Cepen-
Une contamination semblable dant, rien n’empêche qu’un ravageur, ou un gangrê-
vé, enduise son arme de son propre sang pour
à la rage contaminer l’adversaire à la moindre blessure...
» Pour l’instant, l’unique moyen de guérir la gangrêve (ex : le PJ massacre sa famille en scandant le nom de
est l’incantation d’un sort de souhait (5E) ou d’In- l’Écorcheuse...).
tervention divine (COF) lancé par un personnage » Quand les premières hallucinations commencent,
de niveau 20. Pour contrer l’Écorcheuse, il faut au ne dites pas qu’il s’agit d’illusions. Jouez plutôt l’ac-
moins être du même niveau qu’elle. tion comme si elle avait vraiment lieu, en semant le
doute au fur et à mesure (ex, Le PJ est attaqué par un
Intégrer la gangrêve dans votre spectre : il échange quelques coups, puis se retrouve
campagne seul dans la rue, etc.). Les hallucinations surviennent
surtout quand le PJ est seul : se confiera-t-il à ses
La gangrêve apparaît dans la ville d’Anthéone, apportée compagnons ? Vont-ils devenir suspicieux ?
par les ravageurs d’Oblivion. Elle se propage et entraîne » Faites apparaître les premières taches cutanées de la
bientôt des cas sporadiques dans d’autres villes, voire dans gangrêve dans des endroits voyants (front, bras). Le
les royaumes voisins. PJ va devoir cacher ses stigmates, ou risquer d’être
Il est fondamental de faire ressentir aux PJ la montée de repéré et traqué comme un gangrêvé.
cette épidémie, symbole du pouvoir croissant de l’Écor- » Lorsque l’évolution de la maladie est comprise par
cheuse. Pour cela, n’écrasez pas vos joueurs sous le poids tous, les PJ contaminés vont craindre les stades d’ag-
d’une menace invincible : ils auraient l’impression que gravation : faites tirer les jets de sauvegarde de consti-
toute action est vaine. Montrez-leur plutôt que le temps est tution de préférence à la tombée de chaque soir (ex :
compté et que l’horloge tourne, tout en leur donnant l’oc- « Une nouvelle nuit de cauchemar s’annonce : com-
casion de remporter des succès significatifs (comprendre mencez par tirer un d20 »).
d’où vient la gangrêve, ralentir son évolution, éliminer les » Lorsque le PJ commence à s’habituer à avoir des hal-
ravageurs qui la propagent...). Les PJ doivent être plongés lucinations, il va se mettre à douter de tout, profi-
dans une course contre la mort permanente, pour sauver tez-en pour brouiller les cartes (ex : un vrai ravageur
leur peau, et peut-être celle de milliers d’autres gens. surgit pour l’attaquer, va-t-il croire que c’est encore
Ainsi, alors qu’un certain nombre de personnes ont déjà une illusion ?).
rêvé de l’Écorcheuse, une menace tangible apparaît sous la » Lorsque le critique stade 5 approche, le PJ croit en-
forme d’une maladie incurable. Il n’en faut pas plus pour tendre dans sa tête la voix de l’Écorcheuse, il voit
que la peur du « Mal-qui-vient-des-rêves » s’étende à tra- des morts partout, etc.
vers le pays entier.
En réalité, même si le danger de la gangrêve est très sé-
rieux, elle ne se propage pas si vite que ça. À titre de com-
paraison, des épidémies de peste ou de choléra feraient
bien plus de victimes. C’est surtout son aspect effrayant,
et le fait qu’elle soit incurable, qui rendent cette maladie
dramatique. Tant de choses à jouer !
À vous de dépeindre cette ambiance « pré-apocalyp- Si vous avez suivi la série, vous avez pu consta-
tique » en faisant évoluer le monde autour des PJ, et en y ter que la maladie n’était finalement qu’un élément
intégrant leurs actions. d’arrière-plan et un ressort scénaristique. Question
de temps, de nombre d’épisodes… tout l’art d’une
Et si... certains PJ sont contaminés ? série est de tenter de maintenir un rythme soutenu.
Il n’est pas facile de faire peur à des aventuriers habitués Mais ce n’est pas le cas d’une campagne « normale »,
à pourfendre les horreurs d’un monde médiéval-fantas- qui se joue loin des caméras.
tique. Mais si certains PJ sont contaminés, vous tiendrez La gangrêve est un ressort de jeu majeur dans Obli-
l’occasion d’instaurer une ambiance unique de terreur et vion,, et toute la partie qui va suivre, à Anthéone, est
vion
de paranoïa. Voici quelques idées : un immense bac à sable ! Alors faites-vous plaisir.
» À chaque fois qu’un PJ est blessé par un gangrêvé, Faites durer les enquêtes, les rencontres, n’hésitez
prenez le joueur à part et faites tirer un d20 sans lui pas à allonger le voyage des personnages afin qu’ils
dire pourquoi. Il se doutera qu’il s’agit d’un jet de puissent constater que l’épidémie est en train de se
sauvegarde, mais ne saura pas lequel, et n’aura aucun répandre. Mettez-leur sur leur route des villageois
symptôme. Le joueur va se poser des questions, et les apeurés, des bandits gangrêvés et d’autres horreurs.
autres aussi. La paranoïa commence... Multipliez les occasions d’être contaminés… faites
» Lorsque le PJ fait des cauchemars, informez seule- régner la peur ! Et surtout profitez de cet outil for-
ment le joueur concerné et personnalisez son rêve midable !
Bref, prenez votre temps et rendez ce passage mé-
morable à tous égards !
Sur la route de la cité sainte tantinet « xénophobe » du culte de Justicaar. Les elfes
sauvés peuvent ajouter qu’il a beaucoup changé ces der-
Qu’ils empruntent une gondolfière ou un autre moyen niers temps : après une réunion houleuse avec les prêtres
de transport, les PJ suivent la Route des caravanes qui de Justicaar, il y a quelques jours, il est devenu ombra-
sillonne les terres de l’Empire et passe par Anthéone. Bi- geux puis a fini par mettre tout le monde à la porte. Les
zarrement, cette voie habituellement très fréquentée est elfes ont dû quitter le quartier noble et le laisser seul,
de plus en plus désertée à mesure qu’ils approchent de alors qu’une grave maladie se répandait dans la ville
la cité sainte (la rumeur d’une épidémie mortelle com- basse, semant le trouble et la confusion.
mence à se répandre parmi les voyageurs et provoque la Les elfes se montreront reconnaissants envers les PJ
fuite les pèlerins). après leur sauvetage. Ils les remercieront en leur offrant
les seuls objets magiques qu’ils possèdent : une cape el-
L’attaque de la caravane elfique fique et des bottes elfiques ainsi qu’un cadeau bien plus
Un matin, à deux jours de la ville, les PJ aperçoivent précieux, leur amitié.
au loin une colonne de fumée. En s’approchant, ils ob- » Créatures : elfes de la Maison Farendhell (8),
servent une demi-douzaine de chariots disposés en cf.p. 89 ; gobelins (28), cf.p. 90 ; chefs de meute go-
cercle, dont deux sont la proie des flammes, assaillis par belin (2), cf.p. 90 ; hyènes de guerre (30), cf.p. 90.
une horde de créatures hurlantes.
Un test de Sagesse (Perception) DD 12 (5E) ou de Sa-
gesse DD 9 (COF) révèle que ce sont une trentaine de
gobelins, chevauchant des hyènes de guerre. Il s’agit là Cape elfique (COF)
d’une caravane elfique, quittant précipitamment An-
théone. Les elfes abrités à l’intérieur du cercle formé de Tant que vous portez cette cape, il est plus difficile de
six chariots, tirent des flèches argentées contre leurs as- vous repérer. Vous obtenez un bonus de +5 sur tous
saillants. Il y a en tout six familles (8 adultes hommes et vos tests de Dextérité afin de vous cacher ou de ne pas
femmes, 7 enfants). Les gobelins hurlants attaquent par être remarqué.
vagues désorganisées, projetant des lances barbelées et
des torches enflammées. Ils tentent de faire sauter leur
monture par-dessus les chariots, et vont probablement
finir par y arriver.
Si les PJ n’interviennent pas, l’ensemble des elfes finit Bottes elfiques (COF)
brûlé ou massacré en moins d’une demi-heure.
S’ils interviennent, les flammes constituent la menace Tant que vous portez ces bottes, il est plus difficile de
la plus pressante. Ainsi, pour éteindre le feu les PJ ont vous entendre. Vous obtenez un bonus de +5 sur tous
le choix entre : l’utilisation de la magie, larguer au-des- vos tests de Dextérité afin de vous déplacer discrète-
sus les réserves d’eau potable d’une gondolfière (test de ment.
Dextérité DD 15 (5E et CO)) ou encore enlever les elfes
par les airs (test de Sagesse (Dressage) DD 15 (5E) ou de
Dextérité DD 12). Les chevaliers-dragons
Les gobelins doivent être contenus en même temps, Cette rencontre survient dès que les PJ approchent la
ceux-ci n’ont pas de réelle tactique : ils attaquent de cité par la voie des airs, dans un rayon d’une dizaine de
front, 2d4 à la fois, n’hésitant pas à charger avec leurs kilomètres (s’ils arrivent par la route, une rencontre si-
lances, puis se rabattent. Si les PJ les attaquent à distance, milaire se produit, mais la monture draconique est alors
ils sortent des frondes et des feux grégeois. Certains de remplacée par un lézard géant).
leur supériorité numérique, ils n’abandonneront pas Déchirant l’ultime couche de nuages immaculés sur-
avant que les deux tiers d’entre eux soient à terre. Si les plombant Anthéone, les PJ découvrent la splendeur im-
PJ sauvent les elfes, ceux-ci se présentent comme des ha- posante de la cité sainte : l’impressionnante silhouette
bitants et serviteurs de la Maison Elfique de Farendhell, de l’Oratoire du Jugement, les terrasses luxueuses des
une demeure noble d’Anthéone. Leur patriarche est le Hautes Strates et l’étrange ceinture du Moratorium...
fameux barde Faustit Farendhell. À son propos, un test Soudain, alors qu’ils amorcent leur descente, la puis-
d’Intelligence (Histoire) DD 10 (5E) ou d’Intelligence sante stature d’un dragon d’acier leur barre la route. En
DD 8 (COF) permet de se rappeler qu’il est l’héritier effet, s’ils ont choisi d’arriver par la voie des airs (en gon-
d’une grande lignée elfique, qu’il est connu dans l’Em- dolfière, sur un hippogriffe...), les PJ sont rapidement
pire pour ses sonnets impertinents, et qu’il s’est établi repérés par l’un des trois chevaliers-dragons patrouillant
à Anthéone pour surveiller d’un œil critique l’esprit un en permanence au-dessus de la ville.
Acte V : La saison des cauchemars 21
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
1. On prétend que, depuis quelque temps, les pen- » J1, J2, J3 Dès l’arrivée des PJ, le ravageur Selioth
sionnaires d’un orphelinat (Cf. les Pupilles de Jus- commence un massacre dans le quartier des au-
ticaar) s’organisent en bandes et s’illustrent par des berges, il sort chaque nuit, et parfois le jour, jaillis-
actions violentes - Vrai. sant d’un puits, ou entrant par une fenêtre, frappant
2. Les Chevaliers du Jugement seraient directement des victimes isolées puis disparaît. Si les PJ sont à
responsables des troubles à l’orphelinat afin de dis- proximité, ils ont une chance de l’affronter. S’il se
créditer la milice locale - Faux. sent menacé, il fuit dans les souterrains de la ville.
3. L’étrange maladie qui frappe Anthéone a depuis » J4 et plus : S’il n’a pas été tué, on le retrouve dans le
peu trouvé un nom, la gangrêve. C’est le célèbre repaire final.
barde Farendhell qui l’a trouvé, il a même composé
un sonnet- requiem sur cette calamité - Vrai. I2 : Katanga, le Maître des Encres
4. Farendhell s’est violemment disputé avec l’Archonte Les lieux : Encombrée de colifichets ethniques,
de Justicaar. Depuis, il a été consigné chez lui et sa l’échoppe de Katanga ressemble plus à une herboristerie
maison reste porte et volets close - Partiellement tribale qu’à un atelier de tatouage. Et pourtant, la répu-
vrai : Farendhell s’est bien disputé, mais il s’est lui- tation de l’artiste est telle que l’on s’arrache ses créations
même enfermé pour se protéger de la lumière, alors à prix d’or ( 1 -100 po par tatouage). En effet, cet athlé-
qu’il s’enfonce dans la gangrêve. tique humanoïde à la peau de jais portant des tatouages
5. Les apothicaires et savants officiels affirment que la blancs, est passé maître dans l’élaboration d’encres aux
gangrêve se contracte pendant le sommeil, à travers propriétés uniques : motifs mouvants ou changeant avec
un cauchemar envoyé par une créature nommée l’humeur de son porteur.
l’Écorcheuse - Faux. Ainsi, si les P] suivent la piste du tatouage trouvé sur
6. Un étranger, venu des royaumes du Sud prétend la guerrière soong, ils seront peu à peu aiguillés vers le
avoir rencontré en plusieurs points de son périple commerce de Katanga. En particulier, une description
des « gangrêvés » : la maladie menace l’Empire à de son travail sera identifiée par toute personne ayant
présent... - Vrai. eu recours à ses services. Katanga n’est pas contaminé
7. Un chaman prétend avoir vu, au cours d’une transe par la gangrêve et, si les P] font preuve de tact, il répon-
divinatoire, des enfants s’amusant à inoculer la ma- dra à leurs questions. Il se souvient parfaitement de la
ladie en contaminant certains établissements de guerrière soong et du crâne rouge qu’il lui a dessiné sur
bains - Partiellement vrai : il est exact que des en- la peau.
fants participent à la propagation de la gangrêve, » Créature : Katanga, le Maître des Encres, cf.p. 91.
mais c’est à l’aide des aiguilles creuses d’Azmän. Les événements. Souhaitons pour Katanga que les PJ
8. La population voit dans la gangrêve, la vengeance suivent avant tout la piste du tatouage sur la guerrière
de l’archiliche Azel-Liark détruite, mille ans plus tôt soong, car...
par l’Archonte Anthéos - Faux. » J1 : le jour de l’arrivé des PJ, une émeute éclate chez
9. On murmure que d’inquiétantes créatures rôdent le tatoueur que la vindicte populaire rend respon-
dans les sous-sols de la ville et qu’il serait grand sable de la propagation de la maladie. Si les PJ sont
temps que le Bailli Bartok sorte de sa piscine et dans le coin, ils peuvent intervenir. Sinon Katanga
fasse quelque chose... - Vrai. est sévèrement blessé dans l’incendie de sa bou-
tique (PV 0, stabilisé mais inconscient).
» J2 : débordée par les événements dans la ville, ni la
milice ni les Chevaliers du Jugement ne sont inter-
venus. Si personne ne lui a porté secours, l’état de
Katanga finit par s’aggraver, et il décède de ses bles-
sures. En revanche, si les PJ l’aident, il les présente
aux faiseurs de spectres (voirp. 30) qui pourront
faciliter tous leurs déplacements dès J3, à la procla-
mation de la quarantaine.
» Créatures : émeutiers, cf. milicienp. 89.
Acte V : La saison des cauchemars 27
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Quand vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez La table suivante vous propose quelques rencontres
utiliser votre action afin de devenir invisible – il en si les PJ s’aventurent dans les profondeurs (tirez 1D10
va de même pour toutes les pièces d’équipement et toutes les heures) :
les objets transportés. Vous restez invisible jusqu’à ce » 1-4 : rien
que l’anneau soit retiré : que vous lanciez un sort, ef- » 5 : faiseur de spectres. Ce dernier ne tentera rien
fectuiez une attaque ou décidiez de redevenir visible contre les PJ mais pourra accepter de les guider s’ils
n’implique pas de dépenser une action. se montrent convaincants et acceptent de rétribuer
ses services (1D10 x 100 po, en moyenne).
» 6 : gangrêvé. Une créature au stade 4 ou 5 de la ma-
ladie, réfugiée dans le noir et qui attaque les PJ à
I5 : Les entrailles d’Anthéone vue.
Les lieux. Un dédale de conduits et d’anciens égouts » 7 : patrouille de 1d4+4 chevaliers du Jugement.
noyaute le cœur de la montagne. Bien qu’il bénéficie Méfiants, ils attaqueront au moindre faux pas des
d’une protection « naturelle » contre les moyens de dé- PJ auxquels il faudra des arguments solides pour ne
tection, ce réseau est quasiment inoccupé. En effet, rares pas se retrouver dans les geôles du Moratorium.
sont ceux qui sont capables de se diriger dans ces gale- » 8 : un noble dont la fille est gravement atteinte a
ries à moitié englouties et éviter ses dangers : les risques décidé de fuir Anthéone discrètement. Il sera prêt
d’éboulements subites (10 % par heure), de jaillisse- à toutes les largesses pour que les PJ le laisse partir,
ment d’un geyser d’eau bouillante (5 % par heure) ou de voire l’aident.
noyade par montée brutale des flots (20 % par heure). » 9 : un cadavre affreusement mutilé. Visiblement,
Seuls les faiseurs de spectres savent tirer parti de ce ré- il rôde quelque part une créature particulièrement
seau discret qui court sous la ville, en évitant ses prin- puissante.
cipaux dangers. En effet, la spécialité de ces individus » 10 : ravageur ! Au choix : un « enfant » qui disparaît
solitaires (ce n’est pas une organisation) est d’offrir, à des mystérieusement ; une énorme silhouette aperçue
tarifs prohibitifs, de franchir les quartiers d’Anthéone en de loin ; une attaque du ravageur Selioth etc.
empruntant les passages souterrains. Parfois, certains
faiseurs de spectres proposent des moyens de passer les
portes du Moratorium (sauf-conduits falsifiés, déguise-
ments, etc.). Leur sobriquet indique autant leur réussite
que leurs nombreux échecs.
» Créature : faiseur de spectres, cf. miliciensp. 89 ;
Acte V : La saison des cauchemars 31
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Les événements
Les Marches Sacrées (MS) » J2 : si les PJ n’ont rien tenté, Valkin passe au stade 5
de la maladie.
Jouxtant les Mille Négoces, les Marches Sacrées consti- » J4 : si les PJ n’ont rien tenté, Valkin décède au dé-
tuent le regroupement unique de temples, chapelles et cours d’une lente et atroce agonie. Malathor s’en-
autres lieux de culte fourmillant sans cesse de pèlerins fonce alors dans une folie mélancolique, dont rien
exaltés, il y règne en outre une atmosphère de ferveur et ne le sortira (jusqu’à l’acte VII).
de spiritualité... On vient y chercher miracles et bénédic-
tions, y faire des offrandes à un dieu ou encore connaître MS2 : Temples et autres lieux de
l’ivresse d’un baptême collectif. Les murs résonnent d’in- culte
cessantes mélopées, où se mêlent prières et chants reli-
gieux. Enfin, les rues se remplissent régulièrement d’un Les lieux. Tolérance et ouverture semblent être les
cortège de flagellants expiant leurs fautes. Néanmoins, notions qui ont présidé à la création de cette extraordi-
l’installation d’une chapelle nécessite l’accord préalable naire promiscuité spirituelle. Néanmoins, la vérité est
de l’Ordre de Justicaar et aucun culte purement malé- plus nuancée, car aucun culte d’alignement mauvais n’a
fique (alignement mauvais) n’a pu s’y installer jusqu’ici. jamais pu s’installer dans ce quartier. Par ailleurs, si les
adorateurs de divinités « loyales » prospèrent, les autres
MS1 : La Résidence de Malathor connaissent des difficultés : problèmes d’approvisionne-
ment, taxes supplémentaires, accidents...
Les lieux Si des PJ religieux se rendent auprès de leur congréga-
tion, ils pourront bénéficier de soins, ou de tout autre
Installés dans une ancienne chapelle désacralisée, les sortilège que vous jugerez possible, moyennant « une
appartements de Malathor brillent par leur austérité : modeste contribution pour la réparation du clocher ». No-
une décoration quasi-absente et un mobilier réduit au tez que tous ces prêtres sont en moyenne des lanceurs
strict nécessaire. de sorts de niveau 1 à 6. Seuls une dizaine atteignent les
niveaux 7 à 9, et trois les niveaux 10, 11 et 12.
Depuis l’attaque des ravageurs, Malathor s’est enfermé Pour les PJ, se sera l’occasion de dépenser leur argent
dans sa demeure avec son fils sévèrement atteint par la pour essayer de soigner la gangrêve. Par ailleurs, des sor-
gangrêve. En effet, malgré la gravité des événements, tilèges divinatoires confirmeront l’extension de la mala-
l’Ordre a décidé d’étouffer l’affaire et n’a pas jugé utile de die à d’autres royaumes...
comprendre pourquoi le mal de Valkin résistait aux sor- Enfin, les PJ apprendront que les cryptes souterraines
tilèges de soins classiques (cet ordre vient de l’Archonte d’Anthéone ont été protégées au fil des âges par des di-
en personne). Écœuré, Malathor a installé son fils dans zaines de puissants sorts, afin d’empêcher toute divina-
une « chambre cellule » pour tenter de le guérir (il a déjà tion et intrusion (chaque culte œuvrant dans son coin
essayé, en vain des sorts pour lever les malédictions ou pour protéger ses reliques). Paradoxalement, ce sont
guérir les maladies). Valkin est au stade 4 de la maladie. justement les interférences produites par ces protections
Acte V : La saison des cauchemars 33
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
qui empêchent aujourd’hui de localiser magiquement le « eunuques » sont contaminés par la gangrêve ! C’est la
repaire des ravageurs. Matriarche elle-même qui est à la source de cette dissé-
mination, après avoir été blessée par un ravageur, lors de
Les événements l’attaque initiale de l’Oratoire.
Obsédée par l’idée d’un scandale, elle est devenue para-
» J1 et J2 : diverses cérémonies sont ajournées, per- noïaque et se terre dans le noir, donnant ses ordres der-
turbées par les premières manifestations impor- rière une porte. Aux PJ de tendre l’oreille et de remar-
tantes de la gangrêve. quer qu’il règne une fébrilité inaccoutumée...
» J3 et plus : le Moratorium ferme ses portes. Mais, Si les PJ avertissent les autorités et font fermer ce deu-
l’activité des temples ne cesse pas, offrandes et au- xième point majeur de propagation de la gangrêve, ils
to-flagellations se multiplient, pour demander aux mettent un sérieux coup d’arrêt à la maladie.
dieux de faire cesser le « Mal venu des Rêves ». » Créature : la Matriarche, cf. Oskar Holderhekp. 91.
» Créatures : chevalier du Jugement, cf.p. 95 ; mili- li, c’est l’Ordre qui, à son insu, le manipule pour garder le
cien du bailli, cf.p. 89 ; gardien bourreau, cf.p. 95 ; contrôle de la ville...
gardien d’Azmän, cf.p. 93.
Les événements
Les événements
» J1 : Bartok, dépassé, s’oppose violemment aux che-
Si les PJ sont enfermés ici, la broche confiée par Mala- valiers du Jugement et refuse de paniquer la popu-
thor pourra leur permettre de se sortir d’un mauvais pas lation en répandant la nouvelle d’une épidémie.
à condition qu’ils parviennent à la montrer à un Che- » J2 : refusant de n’être qu’une façade, Bartok s’en-
valier. Ils seront alors immédiatement relâchés, et éven- tête par fierté malgré l’insistance des prêtres des
tuellement conduits à l’Oratoire pour une entrevue avec Marches Sacrées et des marchands de la Terrasse
le Grand Cardinal Balthus. des Mille Négoces. Sa milice, noyautée par des
» J1, J2 : quarantaine limitée. Tous les Gangrêvés membres de l’Ordre, commence à ne plus accepter
identifiés par les autorités (stades 4 surtout) sont ses ordres irresponsables.
enfermés ici dans des cellules individuelles, pour » J3 : après avoir reçu des menaces de mort « ano-
y attendre la mort (il y en a 1d6 nouveaux chaque nymes », il décide de se débarrasser du pouvoir,
jour). remettant aux chevaliers de Justicaar les clefs de la
» J3 : la quarantaine est étendue à tout Anthéone. ville : la quarantaine est déclarée, la cité entièrement
Le Moratorium ferme les accès entre les différents confinée et Garibald retrouve le calme de sa piscine
quartiers. Il est impossible de circuler entre les dif- d’eaux chaudes...
férents quartiers, à moins de s’aventurer dans les » J4 : le paisible bailli meurt dans son bain, déchique-
sous-sols... té par le ravageur « Chelios » qui rôdait dans le ré-
seau de bassins (si le ravageur a été éliminé, c’est un
jardinier gangrêvé qui s’en charge).
Les Hautes Strates (HS)
HS2 : La demeure du barde Faustit
Parcourues d’allées ombragées serpentant entre les Farendhell
parcs de luxueuses propriétés, les Hautes Strates pro-
fitent des eaux les plus pures d’Anthéone. Le quartier a L’architecture étrange de la demeure du plus célèbre
jadis été dessiné par le Grand Architecte Hâz Farâzon. barde d’Anthéone exerce une attraction quasi-hypno-
Les demeures de basalte, veinées d’or ou d’argent, dis- tique. Au milieu des vapeurs de sources chaudes, jail-
simulent leurs façades festonnées de corniches au cœur lit une tour en spirale de cuivre riveté, étirant sur cinq
de la végétation, soigneusement entretenue par une étages des fenêtres biscornues ornées de vitraux. L’on
armée véritable de jardiniers. Partout, des canaux, des murmure que les plans furent dessinés à partir de l’un de
fontaines, des piscines résonnent du ruissellement des ses rêves. Les PJ y reconnaîtront les stigmates d’une créa-
ondes liquides. Ici, ne résident de façon permanente que tion oblivienne (Mausoleum Igné). Farendhell était-t-il
les personnalités les plus riches d’Anthéone. De nom- un Oublié, ou simplement un rêveur talentueux ? Quoi
breuses demeures appartenant aux nobles de l’Empire qu’il en soit, il fait partie des premières victimes de la
restent inoccupées en dehors de leurs séjours. Ceci pro- gangrêve, il est actuellement au stade 5. Il s’est réfugié
fite largement au Gangrêvé Chelios, qui se cache dans dans les pièces les plus sombres, où de lourdes tentures
le réseau des bassins de J1 à J4. Étant donné que très obstruent les fenêtres, et de nombreuses illusions (sorts)
peu de monde circule dans les Hautes Strates, tout PJ en dissimulent l’aspect désolé. Sa tour est devenue un
qui vient enquêter dans ces jardins isolés devient, de fait, vrai chausse-trappe, et il attaquera tout intrus.
une proie potentielle. » Créature : Faustit Farendhell, cf.p. 95.
idée du danger que représente Oblivion, et il voudra Voici maintenant le plan des anciennes citernes et de
interroger les PJ s’il apprend qu’ils sont à leur porte ; leurs abords.
» se présenter comme les hauts représentants d’un
ordre religieux (PJ prêtres) ou de chevalerie (PJ 1 : Les tunnels immergés
guerriers), et de demander une audience officielle :
1 à 3 jours d’attente, suivant la façon dont les PJ pré- On accède à ces tunnels après un long cheminement
sentent leur requête ; dans le labyrinthe des profondeurs d’Anthéone. Y arri-
» présenter la broche de Malathor à un chevalier du ver par hasard est impossible : les PJ devront soit suivre
Jugement. Balthus comprend alors que quelque quelqu’un jusqu’ici, soit emporter les plans trouvés chez
chose ne va pas et reçoit les PJ. Azmän. Ces tunnels lépreux ont presque un millier d’an-
Une fois à l’intérieur, il n’est pas difficile de conduire une nées et sont les plus bas situés parmi les galeries de la
enquête discrète, et d’apprendre le vol des Tables d’Anthéos cité. Ils formaient au départ l’ébauche d’un premier ré-
(révélez alors les détails du vol et la transformation des seau d’égouts reliant les temples (le « Réseau Divin »),
ravageurs). Cependant, un mystère semble entourer ces mais les galeries, trop larges, ont commencé à s’effon-
Tables, tout comme leur créateur. En effet, alors que le drer lorsque les constructions se sont accumulées sur
fameux archonte Anthéos les aurait écrites au terme de les pentes d’Anthéone. Une bonne partie de ces tunnels
sa vie, personne ne semble savoir ce qu’elles contiennent furent rebouchés, ou totalement immergés, ceux qui
exactement. Anthéos aurait d’ailleurs disparu peu après, restent font deux mètres de diamètre en moyenne. Sous
pour un ultime pèlerinage, et là non plus, personne ne sait leur voute, une eau boueuse stagne jusqu’à mi-hauteur
comment il a fini sa vie... (désavantage aux jets d’attaque (5E), ou -2 (COF), uti-
Dans tous les cas, les aventuriers devront se montrer lisant la Dextérité). Des PJ progressant normalement
prudents, s’ils mentionnent directement le massacre des mettront une heure à traverser ce labyrinthe.
ravageurs à l’Oratoire... alors que l’Ordre a soigneuse- Toutes les dix minutes, ils ont 10 % de chances de ren-
ment étouffé l’affaire, les choses risquent de mal tourner ! contrer 1d4 ruinards. Ces gros vers se cachent sous l’eau
Tout dépend des relations qu’ils ont tissé avec Balthus. Au en attendant leur proie (test de Sagesse (Perception) DD
mieux, ils subissent un long interrogatoire et ressortent 20 (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF) pour les repérer).
sous surveillance, s’ils ont prouvé qu’ils ne sont pas des » Créature : ruinard, cf.p. 96.
criminels. Au pire, ils terminent dans le Moratorium...
2 : L’ancien collecteur
Quelque chose de pourri au Sculptée par d’anciens ingénieurs nains, cette salle im-
royaume des saints... pressionnante étire son plafond jusqu’à 12 m. L’eau occu-
pant sa partie inférieure brille d’une lueur glauque. Cette
Après être leur arrivée dans la Cité Sainte, les rava- lueur provient d’une rune, gravée sur la base immergée
geurs se sont enfoncés dans ses profondeurs comme de la colonne de soutènement : signature du grand archi-
des vers au cœur d’un fruit. Afin de mener tranquil- tecte Hâz Farâzon (idem sort Lumière, permanent). Des
lement leurs ténébreux desseins, ils se sont installés centaines de petits conduits s’abouchent sur les parois du
bans l’un de ses lieux les plus isolés : les antiques ci- collecteur, certains déversent des ruisselets, d’autres sont
ternes d’eau potable d’Anthéone. asséchés. Trois de ces conduits sont de véritables tunnels
Les PJ peuvent arriver jusqu’à leur repaire de plu- (idem 1), et vomissent de petites cascades. « A » s’ouvre à
sieurs façons. Le plus probable est qu’ils remontent 9 m du sol, « B » est placé à 6m, et « C » se perd dans les
la piste d’Azmän Sagdïn et sa secte des Aiguilles hauteurs ténébreuses (test de Sagesse (Perception) DD
Creuses. Ceci peut être effectué soit rapidement, 18 (5E) ou de Sagesse DD 15 (COF) : l’eau qui en sort
grâce aux indices recueillis avec ta guerrière soong, est claire). On y accède par des escaliers glissants : un jet
qui conduisent droit aux Saintes Concubines et à sauvegarde de Dextérité DD 12 (5E) ou de Dextérité DD
Azmän ; soit par une enquête plus longue, menant des 10 (COF) est nécessaire pour ne pas tomber. Notez que
tavernes de l’Infer aux Pupilles de Justicaar, puis au l’escalier menant à C part de B.
forgeron Gorm « Tête-de-Fer », puis à Azmän. Dans
les deux cas, Azmän lui- même (si les PJ le prennent 3 : Vers la rivière souterraine
en filature), ou les documents trouvés chez, lui,
conduisent ensuite au repère des ravageurs. L’eau collectée coule dans ce tunnel plus grand, qui
Dans tous les cas, il leur faudra une bonne dose de plonge ensuite dans une rivière souterraine, étroite. En
courage, car rappelons-le, les sorts de localisation, ne admettant qu’un PJ la suive, il ressortirait après de nom-
fonctionnent pas dans le sous-sol d’Anthéone, et les breux méandres à 7 km de la ville.
ravageurs sont immunisés aux sorts de repérage.
Acte V : La saison des cauchemars 37
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
4 : Mousses hurlantes rement du haut de l’échelle ; on les fait ressortir avec la
corde lorsqu’on en a besoin.
Cette pièce est envahie de mousses exubérantes. Trois La cuve « A » contient six jeunes filles enlevées au ha-
mousses hurlantes y ont poussé. Si elles perçoivent autre sard dans les rues d’Anthéone, pour être sacrifiées lors
chose que le bruit des cascades ou si la lumière augmente des rituels de la secte naissante. La cellule « B » abrite...
dans la salle 2, elles sont aussitôt dérangés et émettent le des Oubliés, tout comme les PJ !
long son étrange qui les rend célèbres. Les guetteurs en 5 C’est la propre famille d’Azmän Sagdïn : les deux sœurs
ou en 6 sont alors aussitôt avertis. de sa femme, ainsi que leurs cinq enfants. Tous ces pri-
» Créatures : mousses hurlantes (3), CA 13, PV 19. sonniers sont en très mauvais état (1-2 PV chacun), et à
demi fous de terreur.
5 : Poste de guet
9 : La citerne principale
En temps ordinaire, quatre gardes d’Azmän Sagdïn
guettent ici dans la pénombre. Mais il ne se passe pas L’ancienne citerne creusée par le nain Hâz Farâzon n’a
grand-chose et ils préfèrent se tenir à l’écart du passage rien perdu de sa magnificence d’antan. Elle comprend un
des ravageurs, en faisant confiance à « l’alarme naturelle » vaste bassin (profondeur 6m), d’où jaillissent douze co-
des champignons criards. Aussi passent-ils le plus clair de lonnes de basalte, toutes ornées de sa signature runique.
leur temps à tromper leur peur en jouant aux cartes, en Quinze mètres plus haut, le plafond de mosaïque s’entrou-
salle 6. Ils ne sont à leur poste qu’aux moments où Azmän vre, en des milliers d’endroits, pour laisser filtrer l’eau pure,
est le plus susceptible de passer, c’est-à- dire après son tra- jadis recueillie par un réseau de canalisations. Aujourd’hui,
vail officiel (de 20h à 4h du matin). Ils permutent tous les il tombe que quelques gouttes, clapotant sur ce lac souter-
trois jours avec les gardes de la maison d’Azmän (J3, J6). rain endormi. Des passerelles en pierre conduisent à une
S’ils sont avertis de l’arrivée d’intrus, ils essayent de ré- esplanade au- dessus de l’eau. Azmän Sagdïn y a installé
gler le problème seuls (ils ne préviendront les ravageurs d’immenses porte torches et un autel sanglant, dédié à
qu’en dernier recours). Leur position est très stratégique : l’Écorcheuse. Un coffret est caché sous l’autel (test d’In-
dissimulés aux trois-quarts (abris partiel), ils laissent les telligence (Investigation) DD 15 (5E) ou de Sagesse DD
importuns grimper les escaliers, puis les tirent à l’arc, en 15 (COF)), protégé par un piège à gaz empoisonné. Il faut
jetant des eux grégeois. Ils repoussent dans le vide qui- un jet de Sagesse (Perception) DD 19 (5E) ou de Sagesse
conque arrive jusqu’à eux (Charge à mains nues, chute de DD 16 (COF) pour repérer le piège, puis un test de Dex-
12m dans 1 mètre d’eau, 4d6 PV). térité (Outils de voleur) DD 21 (5E) ou de Dextérité DD
» Créatures : gardiens d’Azmän (4), cf.p. 93. 18 pour le désamorcer. Il s’active en cas d’échec ou si l’on
ouvre le coffret sans l’avoir désamorcé. S’il s’active, tous les
6 : Anciennes catacombes personnages présents dans un rayon de 3 m doivent effec-
tuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 (5E) ou
Le mur du tunnel s’est effondré et s’ouvre sur une cave de Constitution DD 15 (COF) ou subir 5d8 dégâts de poi-
contenant trois autels mortuaires : la crypte d’anciens bâ- son être empoisonnés pour 2d10 minutes (état empoisonné
tisseurs de la citerne. Les gardes d’Azmän y ont installé pour 5E, ou -3 à tous les jets de dés concernant les activités
leurs « appartements ». physiques pour COF). Si le jet de sauvegarde est réussi, ils
ne sont pas empoisonnés et subissent la moitié des dégâts.
7 : Couloir immergé Le coffret contient une baguette de sommeil (5E idem sort,
au 6e niveau, 10 charges ou COF comme le sort d’ensorce-
Sous le niveau de l’eau, dans le mur du fond, des grilles leur de rang 2).
permettent d’entrevoir la salle 9. Ces grilles servaient Chaque soir vers minuit, les cérémonies de la secte
jadis à dévider le trop plein d’eau des citernes, en l’éva- naissante se tiennent ici, pendant deux heures. Elles réu-
cuant vers le collecteur. Il faut réussir un jet de Force DD nissent l’ensemble des personnes en 5, 6 et 11.
23 (5E) ou DD 20 (COF) pour les tordre. » J1 : un grand rituel est organisé par Azmän en
l’honneur de l’Écorcheuse, sous l’œil cruel de son
8 : Les geôles fils Azmaël/Bâal. Trois des filles de l’oubliette « 8 A »
sont emmenées et sacrifiées. Puis les cinq enfants
Ici, deux grandes cuves en cuivre (6 m de haut, 3 m de de l’oubliette « 8B » sont endormis (avec la baguette
diamètre) servaient jadis à stocker des eaux parfumées. de sommeil) et rapatriés en Oblivion par Transmi-
Une échelle permet d’accéder à leur sommet. Une corde gration. L’Écorcheuse en profite pour récupérer les
remontée y est attachée. L’intérieur des cuves a été re- Tables d’Anthéos.
converti en oubliettes, les victimes y sont jetées sommai- » J4 et plus : si les PJ n’ont pas tué le ravageur Chelios
avant, ils le rencontrent ici, caché dans le bassin.
L’homme est sous l’emprise de la secte d’Azmän et consi- dis qu’une horde de rats grouille à ses pieds, attirée par les
dère son sort comme un honneur. Si les PJ le libèrent, il restes des adeptes décapités. S’il n’est pas là, il est avec le
lutte avec sa dernière énergie pour les combattre. ravageur Heketé.
» J4 et plus : si les PJ n’ont pas tué le ravageur Selioth Les PJ peuvent déchiffrer les sanglantes notes cabalis-
avant, ils le rencontrent ici, dissimulé dans les som- tiques sur les murs grâce à un sort de lecture de la magie
mets de la forêt de chaînes. (ce langage est en effet « magique », tout comme l’esprit du
ravageur). Ils apprendront ainsi en détail le plan d’attaque
» Créature : gangrêvé humanoïde standard, cf.p. 91. d’Anthéone décrit dans « Terreur sur la Cité Sainte » (p. 24).
Mais surtout, l’objectif principal de l’Écorcheuse est
11 : Le secret des Aiguilles Creuses clairement exposé : elle a attaqué le temple de Justicaar
parce qu’elle savait que des documents précieux sur
Cette salle de stockage contient des douzaines d’am- Chiaroscuro y étaient enfermés (si vous le désirez, vous
phores antiques. Elle sert aujourd’hui de laboratoire de pouvez même révéler que la personne à l’origine de cette
préparation, d’entrepôt et de dortoir. Six enfants gangrê- information était une Oubliée capturée il y a quelques
vés (enlevé de l’orphelinat « les Pupilles de Justicaar ») et naines, la femme d’Azmän, torturée par Bâal). Ces do-
six gardes d’Azmän s’activent ici, en se relayant sous les cuments, les Tablettes d’Anthéos, ont été récupérés et
ordres du ravageur Heketé (présent 25 % du temps). Ils décryptés. Ils confirment les espoirs de l’Écorcheuse :
remplissent des centaines d’aiguilles creuses avec le sang l’Incarnin qui s’emparera des quatre fragments de la Clé
de l’homme crucifié en 10, et dissimulent ces aiguilles des Songes acquerra les pouvoirs d’un dieu !
dans toutes sortes d’articles récupérés dans Anthéone. La révélation finale frappe alors les PJ comme un coup
Ces produits seront ensuite dispersés dans la ville et les de tonnerre... Le but ultime de l’Incarnin du Mal est ins-
royaumes voisins, provoquant autant de piqûres afin de crit en lettres de sang sur le mur : devenir le dieu des
propager la gangrêve rapidement ! Les orphelins et les cauchemars et sortir enfin d’Oblivion, pour étendre son
hommes d’Azmän ne quittent jamais cet endroit. royaume à l’ensemble du monde terrestre ! Si une telle
» J5 : les aiguilles creuses sont prêtes : 2000 pièces, à éventualité se produit, ce sera la fin du plan matériel tel
emporter dans la ville et les royaumes voisins, afin que les PJ le connaissent.
d’y monter de nouvelles cellules de la secte.
» J6 : si la secte n’a pas été arrêtée avant, elle quitte 13 : L’antre des ravageurs
les profondeurs de la Cité Sainte et se disperse dans
l’Empire. Le sort de milliers de gens est scellé. C’est une autre crypte funéraire des bâtisseurs nains.
Le ravageur Heketé y passe 75 % de son temps. Les rava-
» Créatures : gardiens d’Azmän (6), cf.p. 93 ; orphe- geurs s’y réunissent pour mettre au point leurs tactiques.
lins gangrêvés (6), cf.p. 91. Ils forment alors un cercle monstrueux autour de la sil-
houette enfantine d’Azmaël/Bâal, et conversent tous en-
12 : Le sanctuaire du Mal semble dans un langage impie, qui résonne sous la voûte
des citernes et glace le sang de ceux qui l’entendent (jet
Ancienne chapelle construite par les premiers bâtisseurs de sauvegarde de Charisme DD 18 (5E) ou jet de Cha-
nains en l’honneur d’une divinité des eaux depuis long- risme (COF) DD 15. En cas d’échec, le personnage subit
temps oubliée. Il sert de repère au ravageur qui mène les un désavantage à tous ses jets de sauvegarde (5E), ou un
opérations dans Anthéone : Azmaël/Bâal. malus de -3 à tous les jets effectués pour résister à un
Bâal est le plus puissant des ravageurs, et le seul à porter effet (qu’il s’agisse d’éviter les effets d’un sort, d’un piège,
un nom. L’Écorcheuse a investi beaucoup de ses énergies etc.) (COF). L’effet dure 1D10 minutes).
nécromantiques en lui. En effet, lorsqu’il choisira d’effec- Deux « pages » du livre saint les Tables d’Anthéos ont été
tuer sa transformation monstrueuse, il prendra aussitôt oubliées là. Ces reliques ont l’apparence de fines plaques
l’aspect d’un terrible démon ailé à la puissance incommen- d’adamantine gravées de signes cabalistiques (du langage
surable ! Céleste). Quelle que soit la protection qui empêchait de
Il est actuellement sous son apparence d’enfant, mais sa les lire, les ravageurs l’ont fait disparaître. L’Archonte An-
cruauté inhumaine le rend terrifiant. Il a, par exemple, dé- théos y relate les derniers jours de son règne. Il révèle
capité cinq fragiles statues de la chapelle, et remplacé leurs qu’un extraordinaire messager céleste (un ange, du type
têtes par celles d’adeptes récalcitrants. Il a ensuite griffonné « Solar ») lui est apparu pour le mettre en garde contre
des plans et des notes sur tous les murs du lieu saint avec le pouvoir de la Clé des Songes, si elle venait à tomber
leur sang. en de mauvaises mains. Cette clé, Chiaroscuro, aurait
La plupart du temps (75 %), Bâal se tient sur un antique l’aspect d’un tétraèdre, décomposé en quatre fragments
trône sacramentel, échafaudant ses plans de conquête, tan- triangulaires : un triangle de cuivre, un triangle de pa-
Acte V : La saison des cauchemars 41
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
pier, un triangle de ténèbres, et un autre... (La première La fuite est alors probablement la seule option des PJ,
tablette s’arrête là). en profitant du fait que Bâal ne puisse pas s’aventurer
La seconde tablette semble avoir été déchirée de rage par bien loin dans les tunnels d’Anthéone, étant donné sa
un ravageur. Elle est maculée de notes sanglantes ajoutées nouvelle taille et l’encombrement de ses ailes mons-
par Bâal : « ... péril majeur... » et « ... l’Incarnin du Mal doit trueuses.
être averti... ». Le texte de la tablette elle- même parle seu- De son côté, le ravageur préférera plutôt infliger d’hor-
lement du « Retour du Rêveur », sans autre détail. ribles blessures et laisser fuir une partie de ses assail-
L’explication est simple : le reste des tablettes révélait lants : quelques témoins mutilés constituent un excellent
que les quatre Incarnins d’Oblivion forment chacun un moyen de faire connaître toute la démesure de son pou-
aspect de l’antique Dieu-Céphale. Si Chiaroscuro est voir, et celui de l’Écorcheuse.
reconstituée et confiée à un Incarnin, elle provoquera Si Bâal est tué une immense surprise se peint un ins-
automatiquement sa « fusion » avec les trois autres, res- tant sur son visage, puis son corps s’embrase de flammes
suscitant ainsi le Dieu d’Oblivion... en faisant disparaître noires, et tombe en cendre.
l’Écorcheuse et tous ses espoirs de conquête. Peu après, une sensation terrifiante envahi l’esprit de
Les Tablettes, transmigrées à la hâte (à J1, cf. salle 9, cet ses meurtriers : une puissante vague de haine les sub-
événement arrivant quelle que soit l’évolution de l’aven- merge, tandis qu’ils perçoivent l’écho de chocs sourds,
ture), vont provoquer un changement radical dans la comme si l’âme d’une divinité en colère voulait déchirer
tactique de l’Écorcheuse. les murs de la réalité pour venir les écorcher. Puis la sen-
sation cesse. Mais l’Incarnin du Mal est loin d’avoir dit
son dernier mot...
La fin des cauchemars ? Quelles que soient les actions entreprises et les suc-
cès obtenus, à l’aube du sixième jour de l’arrivée des PJ
Les PJ ont l’opportunité d’accomplir plusieurs faits dé- à Anthéone, le Miroir d’Audience de Grisou le méphite
terminant pendant l’enquête. S’ils ont interrompu les s’active à nouveau. Le visage de Réghûlus y apparaît. Il
sources de contaminations majeures que sont les Saintes semble épuisé et, pour la première fois depuis que les PJ
Concubines et l’Orphelinat, ils sécurisent considérable- l’ont rencontré, inquiet.
ment Anthéone, qui sera reprise en main par l’Ordre de Soufflant comme un orgue de cuivre, il annonce « Mes
Justicaar. amis, l’heure est grave ! »... Une détonation retentit der-
Si les PJ tuent Azmän Sagdïn et détruisent les aiguilles rière lui dans le lointain... « Vous devez revenir immédia-
creuses, ils mettent un sérieux coup d’arrêt à la gangrêve. tement en Oblivion. Nous avons désespérément besoin de
Ce geste sauve la vie de centaines de personnes dans les vous. Retirez mes colliers de protection, trouvez un moyen
royaumes voisins. quelconque pour vous endormir, et je vous emporte aus-
Par ailleurs, même si les aventuriers peuvent rencon- sitôt dans le Pays des Chimères »... Un jet de flamme
trer Bâal à plusieurs reprises, il est probable que l’affron- traverse le décor derrière Réghûlus... « Vite, je vous en
tement final aura lieu dans les anciennes citernes. conjure. Notre monde et le vôtre sont en danger ! Nous
Bâal est destiné à devenir le chef des forces d’invasion, vivons peut-être tous nos dernières heures ! »
le représentant direct de l’Incarnin du Mal sur la terre. Hélas, Réghûlus ne croit pas si bien dire. Devant une
Il est suprêmement orgueilleux et sûr de ses capacités, telle pression, il est improbable que les PJ refusent l’appel
comme tous les ravageurs (véritables « sorts vivants », ils d’Oblivion. S’ils temporisent, utilisez les moyens à votre
ne possèdent aucune notion de danger ou de pitié). C’est disposition : Réghûlus promet n’importe quelle récom-
son talon d’Achille. Si Bâal est menacé, il ordonnera à un pense, Sérénité supplie les PJ d’alignement bon, et sur-
autre ravageur de s’interposer, plutôt que de se transfor- tout l’épée Nocturno s’emballe, contrôlant au besoin son
mer trop tôt (il garde cela pour une bataille d’envergure). porteur (son objectif primaire est de défendre l’univers
Il préférera se moquer jusqu’au dernier moment des ri- d’Oblivion).
dicules tentatives de ces « pauvres mortels ». Alors qu’Anthéone ravagée par la gangrêve tombe en
Or, il est très vulnérable sous sa forme d’enfant. C’est le déliquescence, ou commence à peine à renaître, les P]
moment, pour les PJ, d’attaquer. vont devoir s’enfermer pour dormir... dormir... et plon-
En pratique, donnez aux aventuriers 2 rounds de répit ger droit au cœur des rêves, vers le chaos total...
à partir du moment où l’affrontement commence (c’est
ce qu’il faut à Bâal pour constater qu’ils représentent un
danger réel). S’ils le touchent pendant ces 2 rounds, ils
sont presque sûrs de le tuer d’un coup. En revanche, s’ils
tergiversent, Bâal n’est pas stupide... il se transforme, et
l’apocalypse se déchaîne !
Le fragment de Chiaroscuro
Une bataille difficile !
Réghûlus en tire une partie de sa puissance et ne s’en Le combat qui s’annonce est difficile. Très difficile.
séparera qu’en dernière extrémité (en effet, si on éloigne Vous joueurs pourraient vite se sentir submergés
le fragment de plus de 20 m il ne peut plus contrôler que d’ennemis autant que d’informations, et c’est nor-
15 mékhanôms, les autres restant inertes). Pour le récu- mal : il se passe tant de choses au même moment
pérer, il faut impérativement comprendre le mécanisme que tout cela peut devenir confus. C’est ce qu’il s’est
qui permet d’ouvrir les dalles d’adamantine (jet d’intel- passé pour nos amis de Rôle’n Play qui se sont sen-
ligence DD 15, qu’il s’agisse de 5E ou de COF), et soule- tis perdus face à cette bataille désespérée.
ver la plate-forme (jet de Force DD 15, 3 rounds pour le Mais vous aussi, MJ, pourriez vite vous sentir dé-
faire, que ce soit pour 5E ou COF). bordé par la bataille, et c’est là que la préparation est
indispensable. En effet, les forces de l’Écorcheuses
Les Incarnins lancent des assauts sur des fronts multiples avec un
timing réfléchi et implacable. N’hésitez pas à cla-
Réghûlus ne peut (il est trop large) ni ne veux quitter rifier la situation pour vous également : réécrivez
sa Cathédrale de Cuivre. Ainsi, si le népharum parvient la temporalité de l’assaut sur une feuille séparée,
jusqu’à lui, Réghûlus trouvera la mort au sein de Mau- créez-vous un schéma avec le lieu, les troupes de
soleum Igné. En revanche, si les PJ lui demandent, il ac- l’Écorcheuse et leurs déplacements supposés (si
ceptera de déplacer son trône à l’endroit de leur choix à les PJ ne les en empêchent pas), et créez-vous une
condition de se trouver à moins de 20 mètres du frag- petite table avec la liste des rounds et le moment
ment de Chiaroscuro. Sérénité, quant à elle, n’hésitera où chaque événement est censé prendre place afin
pas, au moindre danger, à se téléporter dans son jardin de vous faciliter le décompte des rounds lors de la
puis, activant le cercle de muguet noir, à rejoindre sa re- partie.
traite secrète (Cf. plus bas). Tout cela, et plus encore, ne pourra que vous aider
à gérer la bataille, mais aussi à modifier les plans
adverses en fonction des actions décisives des per-
Les Hordes du Cauchemar sonnages.
Son écume aux reflets d’or et d’argent vient rouler dans Le Phare du Sans-Visage
une vaste crique, dominée par de formidables falaises
basaltiques. Accroché au sommet, une bâtisse, évoquant Surplombant un vertigineux à-pic au-dessus de l’Océan
un phare aux formes torturées, guette l’horizon. Chromatique, une tour serpentine rayonne de lueurs ver-
En s’approchant, les PJ découvrent qu’une communau- dâtres, tel un gigantesque phare retiré au bord du Monde...
té de créatures vit aux pieds des falaises, installée dans les L’édifice, tout en courbes organiques, évoque quelque my-
ruines d’un quartier curieusement planté de centaines thique créature figée dans un étrange matériau translucide.
de croix. Les méphites déposent les PJ puis repartent Sa surface, entièrement sculptée de milliers de masques de
vers Sérénité en affirmant ne pas savoir exactement où théâtre, caricatures expressives des sentiments humains,
réside Théophras d’Aegeline, dans la « Tour » affleurant exerce une hypnotique fascination pour tous ceux qui ose
l’escarpement vertical, ou au cœur de la communauté s’aventurer ici...
sur le rivage. Ainsi qu’ils l’auront peut-être deviné, les PJ sont au pied
Laissez vos PJ explorer les lieux dans l’ordre qu’ils dé- de la résidence de Théophras d’Aegeline. Néanmoins, les
sirent. Pour la gestion de cet épisode, nous vous four- curieuses créatures (des gobelours à peau noire couverte
nissons une description détaillée des éléments primor- de runes argentées) qui en gardent l’accès, ne semblent pas
diaux, et il est probable que vos PJ soient contraints à connaître ce nom, affirmant qu’il s’agit ici de la demeure du
plusieurs aller-retours entre ces deux endroits. Sans-Visage.
Les gobelours sont méfiants, craignant une ruse du nô-
Et si... les PJ s’aventurent sur l’Océan mage (voir plus loin), et sont peu enclin à discuter.
Chromatique Si les PJ deviennent agressifs, les dix gardes du Sans-Vi-
sage n’hésiteront pas à engager le combat : ils ne sont certes
Cette formidable concentration de puissances alchi- pas très puissants mais bénéficient de la conformation des
miques possède de redoutables propriétés. Toute per- lieux (ils sont embusqués), qu’ils connaissent parfaitement.
sonne qui fixe l’océan plus de 3 rounds subit l’effet du Par ailleurs, la crainte d’un affrontement avec les « skums »
sort Embruns Prismatiques (DD 17 pour y résister, 5E) (voir plus loin) les a poussés à se préparer. Ainsi, dès les
ou (jet prismatique, COFp. 108). Dès qu’on s’aventure premières secondes du combat, les PJ seront aspergés d’une
au-delà des premiers mètres, toute matière vivante tou- étrange substance corrosive et inflammable (idem flasque
chant les flots est rapidement dissoute, littéralement di- d’acide et feu grégeois)...
gérée par l’Océan Chromatique (les créatures subissent En revanche, si les PJ font preuve de tact et de diplomatie
50 points de dégâts d’acide par round). Cette dissolution (jets de compétence adaptés), ils pourront apprendre que :
affecte aussi les matériaux, sauf la pierre (10 points de » le Sans-Visage est le nom d’un Franc-Rêveur d’Obli-
dégâts par round) et l’oniriôm (immunisé). Enfin, voler vion ;
au-dessus de l’Océan est tout aussi mortel étant donné » les Francs-Rêveurs sont des personnalités très respec-
les formidables tempêtes qui, au large, projettent leurs tées car ils possèdent le don de tailler l’oniriôm en ob-
flots déchaînés jusqu’aux cieux... jets onirides ;
» le Sans-Visage est un être exceptionnel puisqu’on pré-
tend qu’il plonge lui-même dans l’Océan Chromatique
pour aller y choisir les plus beaux blocs d’oniriôm ;
» s’ils saisissent l’occasion pour se prétendre acquéreur
d’onirides, ils pourront obtenir une entrevue avec le
Sans-Visage dès le lendemain à condition de propo-
ser quelque chose en échange. En effet, il n’y a pas de
monnaie en Oblivion et le commerce se fait par troc ;
» enfin, si les PJ parviennent à convaincre les gobelours,
par un moyen ou un autre, de colporter le nom de
Théophras auprès du Sans-Visage, ce dernier, intrigué,
les invitera à entrer immédiatement... Ni le nom de Sé-
rénité, ni celui de Réghûlus n’accéléreront les choses.
tout ce qu’ils trouvent (à défaut l’un d’entre eux) après Pour cela, les PJ disposent de deux schémas d’action :
les avoir crucifiés sur de gigantesques croix barbelées... » soit, ils décident « d’éliminer » le problème en mas-
Ils n’attaqueront les PJ que sur ordre express du nô- sacrant le nômage et ses créatures ainsi que la tis-
mage, mais si ces derniers établissent un campement seuse de destin. C’est la solution la plus directe,
non loin, il est fort probable qu’un petit groupe de skums mais cela risque de poser quelques soucis aux PJ
tente d’enlever un PJ pour se livrer à leur activité préfé- d’alignement bon, et compliquera par la suite les
rée... affaires des PJ quand ils comparaîtront devant
Schisme ;
Le nœud de l’intrigue » soit, ils comprennent que la source réelle des en-
nuis n’est pas le nômage lui-même, mais plutôt la
La cohabitation entre le Sans-Visage et le nômage se dé- tisseuse de destin qui tire les ficelles dans l’ombre.
roulait dans une indifférence mutuelle jusqu’à l’arrivée, À partir de là, les PJ ont encore le choix entre une
quinze jours plus tôt de Perséone, une superbe tisseuse solution violente (tuer la tisseuse) ou tenter de la
de destin. Ces nuitants, humanoïdes d’une beauté stupé- « détourner » sur l’un d’entre eux (en lui montrant
fiante, ne vivent que pour la séduction et la manipula- qu’ils constituent des cibles bien plus intéressantes).
tion, poussant des êtres naïfs à des actions dangereuses, Quelle que soit l’option choisie par vos PJ, dès que le
les entraînant dans des jeux où ils perdront jusqu’à leur nômage n’est plus sous l’influence de la tisseuse, ce
vie ! Ainsi, Perséone, après avoir tenté en vain de séduire dernier pliera bagages.
Théophras quelques années plus tôt (elle avait juré de Pour Théophras, peu importe le moyen par lequel les
revenir se venger), a décidé de jeter son dévolu sur le PJ sont parvenus à le débarrasser du nômage. Après
nômage trouvant, enfin, une occasion de restaurer son s’être assuré de leur succès, il tiendra sa promesse et les
honneur bafoué et de châtier le Sans-Visage. Elle a utilisé emmènera chez Schisme...
ruses et cajoleries pour convaincre le nômage de s’empa-
rer du Phare. Ce dernier, tiraillé entre ses recherches et le
désir que Perséone a éveillé chez lui, lance régulièrement
Petit Interlude pour
des raids (une dizaine de skums) contre la demeure de ravageurs et gangrêve...
Théophras.
Le nômage n’appréciera pas que les PJ viennent fourrer
Tandis que les PJ tentent de démêler l’écheveau dans
leur nez dans ses affaires et, s’ils insistent, leur enverra
lequel ils sont impliqués, un petit groupe d’enfants erre
une vingtaine de skums en guise d’avertissement. La tis-
non loin du Phare et de la Baie. Il s’agit de trois rava-
seuse, de son côté, s’arrangera pour entretenir le conflit geurs, chargés de reconnaître les lieux afin de préparer
et contrecarrer toute tentative de discussion. Cependant, un assaut futur contre Schisme. L’Écorcheuse est pres-
si les PJ font preuve de talent, Perséone changera de tac- sée d’en finir et multiplie ses objectifs. Elle a envoyé des
tique en tentant de séduire l’un d’entre eux, lui faisant ghûraghastas écumer les sous-sols d’Oblivion afin de
miroiter l’objet de ses désirs les plus intimes : un oniride débusquer Sérénité et cherche un moyen de localiser
sur mesure, ses charmes... Selon la technique habituelle Schisme.
du nuitant, la victime devra alors lui rendre quelques Les ravageurs sont prêts à massacrer les skums et à
« petits » services comme se baigner dans l’Océan Chro- propager la gangrêve mais ils n’agiront pas avant une ou
matique, aller jouer avec les étranges enfants qui rôdent deux semaines, ils attendent l’arrivée de l’armée menée
depuis peu alentour (cf. paragraphe suivant), etc. par Chancruus !
Libre aux PJ de décider de la conduite à tenir : organi-
S’acquitter du prix exigé par ser un raid contre les ravageurs, prévenir Théophras ou
Théophras ignorer cette menace.
tences associées) Dans ce cas, il sera d’une aide précieuse 6 - Phase psychotique
pour l’affrontement final.
Si les PJ se révèlent brillants et totalisent 5 points, De la masse informe, une gigantesque main bour-
Schisme sera acquis à leur cause et réapparaîtra au mo- geonne soudain, se saisissant d’un tisseur de destin pas-
ment opportun. sant par là... l’écartèle et le dévore ! Il impose, cette fois-
ci un combat au premier sang entre deux PJ. Se battre
jusqu’à ce que Schisme arrête le combat (lorsque 50 PV
La folie cyclique de Schisme auront été perdus au total) apporte 1 point.
ACTE VII :
LE SECRET D’ANTHÉOS
niveau
Mais Malathor, soudain enfiévré, ne renonce pas. Il
7 emporte tout l’argent dont il dispose, et s’absente plu-
sieurs heures (si les PJ le pistent, il va à l’Oratoire du Ju-
gement). Il revient le soir la voix tremblante : « Je sais où
Amère Anthéone est Brûmazaar. Nous partons au plus vite. » Par « nous »,
Malathor entend lui et... le cadavre de Valkin, préservé
C’est la brûlure d’un soleil matinal qui réveille les PJ... par un sort de préservation des morts ! Il est prêt à voya-
En cette saison des Souffles Ardents, l’air est déjà chaud, ger avec les PJ mais ne révélera rien de plus.
et cuit les herbes folles dans le jardin du presbytère où Que s’est-il passé ? Utilisant son rang, la corruption et
leurs corps sont allongés. Odeur d’encens... La chapelle les menaces, Malathor a fouillé la bibliothèque secrète
désacralisée où vit Malathor... Anthéone ! Les PJ sont de de l’Archonte lui-même, et déniché une carte de Brûma-
retour dans la Cité Sainte. zaar (seule une enquête poussée permettrait aux PJ d’ap-
Le paladin est dans son jardin, assis sur un banc, les prendre cela). Son âme de paladin est sur le fil du rasoir,
yeux dans le vide. Il réagit à peine à l’apparition des PJ, mais qu’importe, seul compte le désir de « ramener » son
car son fils, Valkin, est mort. Pour toujours. En effet, les fils. Il a laissé la carte, et mémorisé l’emplacement. Pour
prêtres de Justicaar, comme tous les autres, ont refusé de s’y rendre les PJ vont devoir partir avec lui, ou lui extor-
le ressusciter. « On ne ressuscite pas un gangrêvé ! », ont- quer le renseignement.
ils annoncé. « Il ne serait pas guéri : il ne ferait que revivre Brûmazaar est dans les jungles du sud. S’y rendre par
son agonie, et contaminer de nouveaux innocents. Par le les airs est la seule solution, sept jours suffisent (gondol-
Fer et le Foi, soit courageux, Malathor, vient plutôt avec fière, hippogriffe), alors que traverser les forêts deman-
nous, des dizaines de chevaliers du jugement partent dans derait des mois.
les grandes villes de l’Empire pour instaurer des quaran- Les PJ ont intérêt à s’équiper avant de partir, surtout si
taines. Réjouis-toi, notre Ordre est plus utile et puissant certains sont gangrêvés. Dans les temples, ils trouveront
que jamais ! » à vendre une baguette de détection de l’ennemi, une amu-
Malathor a refusé. Le paladin est animé de sentiments lette de cicatrisation, 1d4 potions et 1d6 parchemins.
contradictoires envers son Ordre... Si les choses ont mal tourné avec Malathor, il loue un
Aussi, il ne prêtera qu’une oreille distraite aux PJ... à hippogriffe et part de son côté. S’il est avec eux, il em-
moins qu’ils lui parlent de Chiaroscuro et de leur vision. porte un parchemin « emprunté » à son Ordre (guérison
Car les mots « Anthéos, liche, jungle » lui évoqueront de groupe x3, rappel à la vie). Lorsque les PJ sont prêts,
aussitôt, comme à tout chevalier du Jugement, le mythe ils peuvent s’élancer pour un dernier voyage. L’heure est
de « Brûmazaar, la contrée-où-la-Mort-n’existe-pas »... venue d’achever la Quête millénaire de Chiaroscuro !
En effet, la légende raconte que Brûmazaar était jadis Pour COF : la baguette de détection permet de lancer
une contrée maudite des jungles du sud, où les morts détection de l’invisible ou détection de la magie pour
revenaient librement sur la terre. L’archiliche Azel-Liark une charge et le sort clairvoyance pour 2 charges. L’objet
y avait l’une de ses retraites secrètes. Mais Anthéos, le contient 10 charges et son prix de 2 000 pa. L’amulette de
fondateur de l’Ordre de Justicaar, l’y dénicha et l’anéan- cicatrisation permet à un PJ à 0 PV de ne pas mourir s’il
tit au terme d’un combat homérique. Cet événement fut ne reçoit pas de soins et de récupérer 1d6 PV au bout de
la pierre angulaire qui marqua l’essor du culte. Des an- 1 minute. Son prix est de 1 000 pa.
nées plus tard, Anthéos décida « d’éradiquer » la contrée
damnée de Brûmazaar en l’effaçant des cartes. Elle fut
masquée par des sorts, et ses ruines abandonnées à la
forêt. La Clé-des-Songes y serait-elle cachée ? Si les PJ
enquêtent sur Brûmazaar, ils se heurteront à un mur :
pas de références géographiques, divinations « obscur-
cies », etc.
La jungle du Seigneur
Dunkhan ?
Pénitent Effectivement, l’émission n’a pas exploité le per-
sonnage de Dunkhan, du moins pas en tant que tel.
Les PJ traversent tout l’Empire en quelques jours. S’ils À la place, et afin de clarifier et faciliter les choses
font des escales, ils découvrent les effets de la gangrêve et ne pas les laisser traîner trop longtemps avec une
dans d’autres parties du monde. Mais bientôt, le cli- fin de saison proche, les gardiens de la vallée sont
mat change. Un air chaud et humide remonte jusqu’au devenu le peuple oungann. Ce dernier, évangélisé
bastingage en teck de la gondolfière, charriant odeurs voilà bien longtemps, avait maintenu une tradition,
d’humus et essaims de moustiques. Au-dessous, la civi- et Dunkhan n’était plus un chevalier rendu fou
lisation a cédé la place à une jungle interminable, des par la solitude, mais le dirigeant traditionnel d’un
kilomètres d’enfer vert recouvrant montagne et vallons. peuple métissé qui gardait le lieu avec ferveur, dans
Le site exact de Brûmazaar est isolé, on passe sans le voir une adoration d’un Justicaar des premiers temps.
(un sortilège fait dévier de sa route) si on ne connaît
pas sa position. Mais Malathor (ou les PJ), guidés par
les étoiles et d’autres repères cryptiques, finissent par
découvrir une montagne solitaire mangée par la jungle alors de séjourner chez lui, « s’ils promettent de ne pas
et la brume. Le ciel semble y venir à la rencontre de la s’aventurer au-delà ».
terre, mêlant ses nuages aux faîtes brumeux des séquoias Le Seigneur Pénitent vit dans l’austérité. Il connaît
géants et noyant le paysage dans l’incertitude. La jungle l’existence de la gangrêve (par sa boule de cristal), et il est
environnante (test de Sagesse (Perception) DD 15 (5E) content d’être épargné. Ces seuls « amis » sont les Oun-
ou de Sagesse DD 12 (COF)) est constellée de ruines sur ganns, une tribu évangélisée par son Ordre, qui vit loin
des kilomètres. Brûmazaar, la « Contrée-où-la-Mort- au sud et révère le chevalier (il les soigne grâce à son Bâ-
n’existe-pas », ressemble à un fantomatique « bout du ton de guérison – Pour COF, soins mineurs 3/jours). 15
monde », étouffé par les insectes et la pluie fine qui s’in- chasseurs ounganns sont justement en visite chez lui. Ils
sinue dans le moindre interstice. sont vêtus de hardes imitant les prêtres de Justicaar, mais
La montagne forme un « U » enfermant une vallée ne sont pas arriérés, et peuvent fournir des renseigne-
encaissée, cachée par la brume. À l’entrée, une tour so- ments aux PJ (compétences et roleplay). Leur seul défaut
litaire monte la garde, hérissée de télescopes et de lon- est de vouloir sans cesse toucher leurs cheveux (eux ont
gues-vues... la peau glabre) ou leur équipement. Leurs légendes pré-
Une seule personne habite cette tour : le chevalier tendent que :
Dunkhan, gardien sacré de Justicaar et 33e Seigneur Pé- » Brûmazaar fut un empire maudit mille ans aupara-
nitent de Brûmazaar. Les Seigneurs Pénitents forment vant, le royaume d’Azel-Liark, le Serpent Lunaire,
une branche secrète de l’Ordre de Justicaar, composé archiliche et Seigneur des Six Portes. Ses sacrifices
d’un unique représentant par génération. Lorsque son ont décimé les peuples de la jungle. Puis un Grand
temps est venu, celui-ci fait vœu de solitude, renonce à Homme (Anthéos) et ses missionnaires sont venus,
sa vie passée et devient le gardien de Brûmazaar jusqu’à et ont vaincu la liche ;
sa mort. Son rôle est de surveiller la contrée maudite, de » la contrée est cependant toujours maudite. Les
s’assurer que le Mal qui y règne ne se répand pas au-delà, Ounganns disent que la Mort n’y a pas cours, leurs
et d’empêcher d’éventuels « hérétiques » d’en percer les shamans vont y parler avec les esprits, et prétendent
secrets... que si on enterre un corps dans le sol de Brûmazaar,
il reviendra le lendemain. Ce genre de rituel est in-
Dunkhan utilise ses télescopes, une boule de cristal et terdit par la tribu ;
des aigles dressés pour surveiller les abords de Brûma- » des mohwandis, sortes de « vampires », vivraient
zaar. À moins que les PJ n’aient pris des précautions ma- dans les ruines de la vallée brumeuse. Le jour, ils
giques, il les repère et vient à leur rencontre, monté sur s’infiltrent jusqu’aux villages ounganns et enlèvent
son griffon de guerre. des proies, pour les dévorer la nuit. Les hommes
Cette rencontre est très similaire à celle du « chevalier chez Dunkhan forment une chasse-partie censée
draconique » dans l’acte V, à ceci près que Dunkhan est les exterminer ;
perturbé par son isolement. Il est partagé entre le dé- » il ne faut jamais séjourner dans la vallée de Brûma-
sir de renouer un contact humain, et celui d’entraver zaar après le coucher du soleil. Des horreurs et des
toutes incursions. Si les PJ sont capables de jouer sur du spectres s’y promènent librement, notamment un
velours, le combat est évitable. Dunkhan leur propose « dragon » (une hydre zombie) et un fantôme bla-
fard armé d’une terrifiante épée noire (Anthéos).
Acte VII : Le secret d’Anthéos 61
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Dunkhan confirmera ces faits, en grommelant. Il est sant » d’autres morts-vivants (qu’il ne repousse pas),
dans sa tour pour monter la garde, ne veut pas savoir ce il conserve des sorts « de contact » (qui restent ineffi-
qui se passe dans la vallée, « du moment que rien n’entre caces), il se méfie des « démons déguisés en chevaliers »
ni ne sort ». Les PJ devront tromper sa vigilance. Notez (Dunkhan), etc.
que s’ils l’affrontent, les Ounganns deviendront leurs en- Il vit dans, et autour, la dernière demeure d’Azel-Liark :
nemis, et les traqueront dans la jungle (de jour). la Pyramide de la Lune. Cette pyramide abrite en ef-
» Créatures : Dunkhan, ex-chevalier draconique, fet un portail vers une portion isolée du Plan Négatif
cf.p. 108 ; griffon, cf.p. 108 ; chasseur oungann (l’univers des morts-vivants), responsable de tous les
(15), cf.p. 108. effets étranges rencontrés dans la Contrée-où-la-Mort-
n’existe-pas. Ce portail s’ouvre chaque nuit, libérant les
fantômes d’Anthéos et de ses anciens suivants, chaque
Anthéos matin il se referme en les rappelant.
Anthéos est un formidable adversaire, qui dispose
Un peu plus de mille ans auparavant, Anthéos détrui- en outre d’une arme connue des PJ, une épée Dame
sit l’archiliche et fondait la cité sainte d’Anthéone. L’aug- d’Ombre ! Elle a été confiée à l’Archonte en même temps
mentation du nombre des croyants propulsa alors le que Chiaroscuro après la « chute » d’Oblivion, et le fan-
dieu Justicaar dans les hautes sphères célestes. C’est ainsi tôme peut la manier (cf. O1p. 84, sans les Extases). Au to-
que Justicaar se vit confier le jugement d’Oblivion, qui le tal, les PJ disposent plusieurs façons de vaincre Anthéos :
conduisit à fragmenter la clé Chiaroscuro (cf. O1p. 9). l’éliminer (difficile), l’occuper pendant qu’ils s’emparent
du fragment de Chiaroscuro (dans la portion isolée du
Plan Négatif), ou libérer l’âme de ses anciens suivants,
qui s’occuperont du fantôme à leur place. À vous de leur
La fin de Malathor ? faire découvrir ces possibilités en fonction du « roleplay »
et des réactions de cet étonnant personnage.
Tôt ou tard, Malathor entend parler de la « résur-
rection des morts » et fausse compagnie aux PJ. Il va
enterrer le corps le son fils dans la vallée maudite, et L’emprise des ténèbres
attend toute une nuit. Au matin, le cadavre de Valkin
s’anime sous la forme d’un immonde zombi, et Ma- Les ruines de l’ancien temple d’Azel-Liark s’élèvent
lathor le tue de ses mains, avant de perdre l’espoir et au cœur de la vallée encaissée. Les PJ doivent progres-
la raison. En fonction de leurs actions, les PJ peuvent ser dans la touffeur moite de la jungle, parmi les bru-
apprendre tout ou partie de cet épisode. Quoi qu’il mes opalescentes et le crissement continu des insectes.
arrive, le paladin disparaît ensuite. Son devenir res- De part et d’autre du sentier, certains arbres séculaires
tera un mystère, jusqu’à un prochain scénario de la déploient de gigantesques ramures phosphorescentes,
campagne d’Oblivion... constellées çà et là d’étranges fleurs lumineuses...
Se rendre dans la vallée demande 4 heures. Du coucher
au lever du soleil, elle est sous l’influence du Plan Né-
Ce que la légende ne dit pas, c’est que le dieu propo- gatif : quiconque y meurt revient sous forme de zombie
sa justement la garde d’un fragment à son premier Ar- le lendemain matin ; toutes les armes et objets perdent
chonte, Anthéos ! Une telle confiance allait de soi... et 1 bonus d’altération (ex : une épée +2 devient +1, sans
pourtant. Anthéos ne résista pas au pouvoir tentateur. changer ses pouvoirs, une armure +1 est toujours ma-
« Protéger de tout » la Clé-des-Songes devint son leit- gique mais sans le +1, etc.).
motiv. Devenu paranoïaque, il abandonna son règne Les rencontres dépendent de la période : 20 %/h d’en
pour un pèlerinage secret, en un lieu où personne ne le faire le jour, 35 %/h la nuit.
retrouverait : Brûmazaar, la contrée de ses premiers ex- » Jour (1d10) : 1-2 : ours monstrueux, 3-4 : hyènes,
ploits. 5 : hydre zombie, 6-7-8 : serpents variés, 9 : Tertre
Là, il commit l’irréparable : il assassina ses derniers sui- errant, 10 : gelée ocre.
vants (qui devinrent des fantômes) pour demeurer seul » Nuit (1D10) : 1-2 : Anthéos, 3 : fantôme d’un ancien
à chérir Chiaroscuro. Anthéos lui-même mourut peu suivant, 4 : hydre zombie, 5-6 : 1d6 nécrophages,
après, et se transforma également en fantôme... 7-8 : 1d3 feu follets, 9-10 : 1d6 ombres.
Depuis, Anthéos refuse d’admettre qu’il est mort et
poursuit une vie errante, persuadé que les « change-
ments » qui l’entourent sont des épreuves imposées par
son dieu. Ainsi, il erre la nuit dans les ruines en « chas-
C : Caverne de l’ours monstrueux Il abrite des espèces inconnues, dont un tertre errant.
Au centre, un pentacle conjure automatiquement un
Il rôde le jour dans la jungle, quand les mohwandis animal tous les 3 jours pour le nourrir.
sont absents. » Créature : tertre errant, cf.p. 109.
» Créature : ours monstrueux, cf.p. 109.
2 : Entrée
D : Territoire des hyènes
Les mots « vade retro »’ furent gravés en divers lan-
Elles sont attirées là par les cadavres abandonnés par gages sur le sol par les premiers missionnaires de Jus-
les mohwandis, et ne sortent qu’en journée. ticaar, pour décourager tout humanoïde. Deux mètres
» Créatures : hyènes (12), cf.p. 109. plus loin, un Symbole de sommeil est gravé sur la voûte,
affectant toute créature passant au-dessous.
E : Chapelle de Justicaar
3 : Gelée ocre
Chaque nuit, les fantômes y revivent leur antique tra-
gédie (20 %/heure de les observer). Dans un silence Ce monstre a élu domicile ici, attiré par les proies fa-
spectral, on y voit Anthéos lancer un sort à un groupe ciles régulièrement prises au piège du Symbole de som-
de 5 chevaliers du Jugement. Un test d’Intelligence (Ar- meil (elle y est immunisée).
canes) DD 15 (5E) ou d’Intelligence DD 13 effectué par » Créature : gelée ocre, cf.p. 110.
un lanceur de sorts (COF) révèle un sort de domination,
mais appliqué au groupe entier et lire sur les lèvres d’An- 4 : Second avertissement
théos (grâce à un test de Sagesse (Perception) DD 10
(5E) ou de Sagesse DD 8 (COF)) permet de comprendre « Vade retro » est encore écrit sur le sol. Dans la pièce
son ordre : « Combattez-la. » Les chevaliers s’éloignent suivante, les missionnaires ont placé l’illusion perma-
alors épouvantés, comme s’ils marchaient malgré eux nente d’un tas d’or, cachant un glyphe magique : un piège
vers quelque funeste destin. L’explication : l’Archonte a destiné aux pilleurs de tombes. Si on touche au tas d’or, le
ordonné à ses suivants d’attaquer l’hydre zombie, qui les glyphe s’active. Toute personne située dans un rayon de
a mis en pièce ! 6 m autour du tas doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 (5E) ou un jet de Sagesse DD 13 (COF).
F : Hydre zombi Ceux qui échouent attaquent immédiatement la créature
la plus proche, quelle qu’elle soit. L’effet dure 10 rounds,
Cette création d’Azel-Liark erre 20 % du temps hors de et toute créature affectée par le sort peut retenter un jet
son antre. On trouve ici les os et l’équipement des an- de sauvegarde au début de chacun de ses tours.
ciens suivants d’Anthéos. Si les os sont bénis (par magie,
par exemple) et enterrés en sol consacré ou dans la cha- 5 : Dernier avertissement
pelle de Justicaar, les âmes des fantômes sont libérées.
Lors de la prochaine manifestation d’Anthéos, ils appa- Un dernier « Vade retro » est gravé devant cette double
raîtront 1d4 rounds après lui, et l’emporteront alors en porte en pierre, ornée d’anneaux en bronze, reliés par
enfer, abandonnant son épée derrière eux. une chaîne cadenassée en mithral. Il faut un test de Dex-
» Créature : hydre zombie, cf.p. 109. térité (outils de voleur) DD 22 (5E) ou de Dextérité DD
19 (COF) afin de les crocheter. La serrure est équipée
Acte VII : Le secret d’Anthéos 63
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
d’un piège à aiguille (Jet de sauvegarde de Constitution Manuel de bonne santé (COF)
DD 20 (5E) ou de Constitution DD 17 (COF)). En cas
d’échec, la cible subit 8d8 dégâts de poison et est empoi- Ce livre contient des conseils pour rester en bonne
sonnée (5E) ou 6d8 dégâts de poison (COF). Réussir le santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont char-
jet de sauvegarde réduit les dégâts de moitié (5E et COF) gés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période
et évite l’état empoisonné (5E). de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses
Une fois la chaîne retirée, il faut pousser la porte, et conseils, votre valeur de Constitution augmente de
non tirer sur les anneaux. Ces derniers sont protégés par 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le
une protection magique. Toute créature qui touche les manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge
anneaux doit effectuer un jet de sauvegarde de Consti- au bout d'un siècle.
tution DD 22 (5E) ou de Constitution DD 19 (COF) ou
subir immédiatement 75 points de dégâts.
Elles sont ornées de vestiges variés. 20 % d’y rencontrer Les éclairs qui frappent la pyramide sont canalisés dans
un golem de chair, que l’archiliche employait comme es- cette pièce aux murs de fer, où ils rebondissent pendant
clave (il y en a 6 en tout). 1D10 rounds avant de se perdre dans le sol (10 % toutes
» Créatures : golem de chair (6), cf.p. 110. les 10 min. qu’un éclair arrive, je de sauvegarde de Dex-
térité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD 12 (COF). En
7 : Hall d’audience cas d’échec les cibles subissent 10D6 dégâts. En cas de
réussite, elles n’en subissent que la moitié). Les golems
Il est orné d’un trône encastré dans un gigantesque ont « l’habitude » de s’y placer pour régénérer (40 % d’en
squelette de dragon (sort de flétrissement à 15d8 (5E) rencontrer un).
pour quiconque s’y assoit – Pour COF, sort de mot de
mort (Nécromancien) difficulté 15). Six momies en ha- 10 : Bibliothèque antique
bit d’apparat encadrent la pièce, deux des morts vivants,
et les autres de simples squelettes momifiés. Elle contient des dizaines de livres, maintenus par des
» Créatures : momies (2), cf.p. 110. cales en forme de squelettes miniatures. Parmi ces livres,
on trouve un Traité de Compréhension (COF : +2 à la
8 : Laboratoire de création valeur d’INT, nécessite 6 jours d’étude). Si un livre quitte
la pièce, les miniatures se transforment en squelettes
D’immondes cuves de formol abritent les restes d’hu- animés et attaquent le voleur (ils ne peuvent pas être re-
manoïdes formant les golems (30 % d’en rencontrer un poussés avec des pouvoirs divins, comme des morts-vi-
vrai, dissimulé parmi les « ébauches »). Une cache se- vants normaux).
crète (test d’Intelligence (Investigation) DD 25 (5E) ou » Créatures : squelettes miniatures, cf.p. 110.
de Sagesse DD 22 (COF)) abrite une Amulette antidote,
et un Manuel de bonne santé.
Amulette d’antidote (COF) : le porteur est immunisé au Traité de compréhension (COF)
poison. Valeur 8 000 pa. Manuel de bonne santé (COF) :
+2 en CON, nécessite 6 jours d’étude. Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité.
Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48
heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étu-
dier le contenu du traité, à suivre ses indications et
Amulette antidote (COF) faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que
votre valeur maximale dans cette caractéristique aug-
Un personnage qui porte l’amulette antidote est im- mentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite,
munisé aux dégâts de poison. mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
Acte VII : Le secret d’Anthéos 65
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Plongée au cœur
Ouh là ! c’est bien différent !
Eh oui, le monde de Pangée, créé pour Rôle’n Play, du Plan Négatif !
est un peu différent et, dans la campagne jouée à
l’écran, on ne se trouvait pas dans le Plan Négatif, Le portail plonge dans une portion isolée du Plan Négatif,
mais au cœur de Thanatos, le Monde Miroir où se semblable à une « bulle » fermée de quelques kilomètres.
rendent les âmes des morts. Inspiré, entre autres, Ce Plan est l’antithèse absolue de la vie : obscur, glacial, il
de l’Hadès, ce monde miroir n’était pas aussi redou- n’abrite ni air, ni lumière, ni son. Pire, l’énergie vitale y est
table que le Plan Négatif. Alors si vous jouez dans drainée au rythme de 2d6 PV/round, toute créature à 0
Pangée, il faudra modifier un peu tout cela afin de PV étant irrémédiablement détruite (pas de résurrection).
rendre l’expérience un peu plus mystique, mais Ses seuls « habitants » sont les morts-vivants. Y survivre
pour autant pas moins terrible. est ardu, et respirer est un problème. Le simple désir de
se déplacer suffit à mouvoir son corps (considérez que les
PJ obtiennent une vitesse de vol égale à leur vitesse), mais
l’absence de repère empêche de se diriger.
11 : Portes secrètes Chiaroscuro est prisonnière en ce lieu hostile, dans une
« chapelle des ténèbres » jadis bâtie par Azel-Liark. Pour la
Elles sont toutes piégées pour s’abattre sur celui qui les trouver, les PJ devront recourir à la magie ou à la Matrice,
ouvre. Une personne tentant d’ouvrir une porte doit ef- qui détecte aussitôt Chiaroscuro dès qu’elle se trouve dans
fectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 (5E) ou le même Plan. Il faut alors simplement « souhaiter » aller
un jet de Dextérité DD 16 (COF), ou subir 14d6 points dans la bonne direction. Le trajet prend 1D6+4 rounds
de dégâts. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 17 « aller », autant au retour, plus le temps passé sur place.
(5E) ou de Sagesse DD 14 (COF) est nécessaire à décou- Tout être vivant présent ici à 5 % de chance par round
vrir le piège. Un test de Dextérité (Outils de voleur) DD d’attirer l’attention d’un mort-vivant.
20 (5E) ou de Dextérité DD 17 (COF) est nécessaire pour Tirez 1d4. Sur un résultat de 1 et 2 : 1d3 âmes en peines,
désamorcer le piège. de 3 : 1d2 spectres, et de 4 : 1d2 fantômes. Cf.p. 111 pour
les caractéristiques techniques. On ne peut ni détruire
12 : Salle des portes dimensionnelles ni commander à des morts-vivants dans le Plan Négatif.
La « chapelle des ténèbres » n’est visible que lorsqu’on y
Le pentacle au centre confère une Protection contre le arrive : c’est une tour d’église de deux étages aux bas-reliefs
bien et le mal permanente (5E), mais le sort se limite aux démoniaques, bâtie sur un énorme rocher irradiant une
morts-vivants et aux fiélons (pour COF, comme le sort pâle lueur grise. Il ne reste aucun vestige de l’archiliche
de prêtre de rang 2). en ce lieu, qui sert aujourd’hui de repos au fantôme d’An-
» « A » permet de faire venir une créature du plan des théos (20 % qu’il soit là). Le rez-de-chaussée abrite un lu-
ombres (10 % par round d’attirer un « Molosse in- trin supportant l’unique copie des Tables d’Anthéos, une
fernal » si on se tient à moins de deux mètres). œuvre étourdissante, que les PJ pourront emporter. Ils y
» « B » fonctionne comme une sphère d’annihilation, apprendront la plus incroyable des révélations : comment
fixe (pour COF, un personnage qui touche la sphère un être Solaire, dépêché par le dieu Justicaar, confia à An-
subit les effets d’un sort de désintégration). théos le fragment de Chiaroscuro et l’ultime secret d’Obli-
» « C » est brisé, ne fonctionne plus. vion, les Incarnins constituent les quatre aspects de la per-
» « D » téléporte toute personne qui la franchit dans sonnalité d’un même dieu, le Dieu-Céphale ! Chiaroscuro
le palais des mohwandis. est la source de son pouvoir divin. Une fois la Clé recom-
» « E » est gravé d’un mot en lettre de feu : si on le posée, il suffit de la confier à n’importe quel Incarnin pour
prononce dans le pentacle, on ouvre un seuil vers provoquer sa « réunification » instantanée avec ses pairs...
les enfers (durée 20 rounds, 5 % par round qu’un et ressusciter le Dieu-Céphale, ce qui anéantira aussitôt
diable vienne voir ce qui se passe, 1D6 : 1-2 : lé- l’Écorcheuse, et rouvrira les portes d’Oblivion !
mure ; 3 : Diable barbelé ; 4 : Diable barbu ; 5 : éri- Le 4e fragment de Chiaroscuro est un Triangle de
nyes ; 6 : Herzou). Pour COF utiliser le tableau des Chair, aux mêmes propriétés que les précédents (cf.
archétypes puissants pour le profil des diables : lé- O1p. 45). Il est posé sur un autel de crânes, au premier
mure NC0, diable barbelé NC1, diable barbu NC3, étage. Sitôt que les PJ s’en sont emparé et ont quitté le
érinyes NC6, hezrou NC11. Plan Négatif, ils n’ont plus qu’à contacter Sérénité via le
La sixième porte est le pentacle lui-même, il se trans- Miroir d’Audience, pour être transmigrés vers Oblivion.
forme chaque soir en puits ténébreux, jusqu’au matin : Il est temps, à présent, de relever le plus grand défi qu’ils
un seuil vers le Plan Négatif ! puissent imaginer : vaincre l’Écorcheuse... et ressusciter
un dieu !
Épilogue
Et dans Pangée ?
Oblivion est redevenue un demi-plan de l’Éther La structure planaire du monde de Pangée est
comme des centaines d’autres. On y accède à présent par particulière. Les moyens « habituels » n’existent pas
des moyens « habituels », comme un sort, un souhait, et on ne peut toujours pas passer de plan en plan. Il
etc. Encore faut-il parvenir à le situer dans les limbes du faudra donc attendre les deux derniers tomes de la
plan éthéré. campagne afin de découvrir le moyen qui permet-
En effet, la plupart des gens ne connaissant pas son tra de se rendre en Oblivion : des portails immenses
existence, et aucun voyageur, même puissant ne devrait et anciens, disséminés sur terre, et prêts à s’ouvrir.
y accéder avant des mois... Et si vous décidez de laisser la campagne ici et
de créer votre propre suite ? Alors Oblivion et le
Les Incarnins ont disparu, mais Oblivion reprend, contrôle des portails deviendront un enjeu décisif
après un temps de trêve, son fonctionnement chao- pour les provinces et nations de Pangée. Et cela
tique et violent : les puissants nuitants sont à présent pourrait bien tous les mener au bord de la guerre…
les maîtres de la Cité de la Nuit et ils ne leur faudra pas
longtemps pour reconstituer des clans destinés à s’af-
fronter. En fonction des Incarnins ayant survécu avant une coalition de héros grâce à de très puissants ar-
la fusion et la reconstitution du Dieu-Céphale, la Terre tefacts et à des appuis divins. Elle restera dans les
des Chimères connaîtra néanmoins une évolution plus mémoires comme l’un des plus grands fléaux de
ou moins favorable dépendant de la « polarité » de ce tous les temps. Oblivion deviendra un demi-plan
dernier : abominable en quelques siècles, et finira par passer
» Si l’Écorcheuse est vaincue. Le Dieu-Céphale, issu dans les Plans Extérieurs des Enfers.
de la fusion de Schisme et de Sérénité, ou de Séré- Dans tous les cas, les P] sont pour l’instant coupés
nité seule, devient Chaotique Bon ou Neutre Bon. d’Oblivion, à nouveau orphelins de leurs racines oni-
Et des endroits paisibles, tel le Lac de Morte Pensée, riques, Oubliés une fois de plus dans le Vrai Monde...
apparaissent. Mais Oblivion ne change pas fonda- De nombreux mystères planent encore sur leurs for-
mentalement : elle hérite toujours des rêves et des midables aventures : se doutent-ils de la responsabi-
cauchemars issus du sommeil des autres dieux... lité de Justicaar dans la condamnation de la Terre des
En revanche, dès lors que l’esprit pur de Sérénité Chimères ?
est présent au cœur du Dieu-Céphale, la gangrêve En connaissent-ils les véritables motivations ? Et puis
disparaît partout (ceux qui étaient à des stades ter- surtout, pourquoi l’ombre de l’archiliche Azel-Liark
minaux guérissent subitement) et tous les enfants semble-t-elle planer inlassablement sur cette campagne ?
prisonniers d’Oblivion réapparaissent dans le Vrai Autant d’interrogations, de défis qui restent à présent
Monde. Les PJ eux, gagnent instantanément un en suspens dans les limbes des sphères divines...
niveau (cadeau du Dieu). Les conséquences sont Jusqu’à ce qu’un nouveau rêve, peut-être, vienne éclore
superposables, mais plus mitigées sur Oblivion, si dans le cerveau ensommeillé d’un groupe de héros...
le Dieu-Céphale devient Neutre Chaotique (fusion
des trois Incarnins).
» Si Sérénité est tuée avant la fusion laissant Schisme
et l’Écorcheuse (dieu Chaotique Mauvais), ou
Schisme seul (dieu Chaotique Neutre), Oblivion
devient une terre encore plus sordide, lugubre
et empreinte de folie. Et dans le monde terrestre,
tous les Gangrêvés décèdent, mais il n’y a pas de
nouveau cas. Privé de la volonté de l’Écorcheuse, la
gangrêve s’éteint.
» Et si... l’Écorcheuse a « gagné » ? Le Dieu-Céphale
devient Neutre Mauvais, animé par les seuls sen-
timents résiduels de l’Incarnin du Mal. Ayant ac-
cédé à un stade supérieur d’existence, il se désin-
téresse temporairement du Plan Primaire, pour
explorer d’autres cieux... Dans le monde terrestre,
la gangrêve fait des milliers de victimes pendant
des semaines, puis est finalement contenue par
ACTE VIII : Ainsi meurent les Incarnins 71
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
ANNEXES TECHNIQUES
La section qui suit a été écrite afin de fournir les don- votre champ visuel. Une ombre monstrueuse, dépliant
nées mécaniques pour deux systèmes de jeu : 5E et Chro- ses appendices comme d’immenses faux d’ébène. Puis
niques Oubliées Fantasy. Elle contient, dans un premier l’obscurité se penche sur vous. Une obscurité étrange,
temps, les nouveautés techniques (nouveaux objets ma- vivante.
giques, sorts et autres), et, dans un second temps, tous La mélopée enfle maintenant, saturant vos tympans
les adversaires auxquels les PJ pourront être confrontés. de timbres suraigus, et se transforme en un chœur de
hurlements enfantins ... Et tout d’un coup, le SILENCE
... Vide, encore plus angoissant que des milliers de gé-
Aide de jeu : le cauchemar missements.
Puis la DOULEUR, brutale et inattendue ! Une aiguille
de l’Écorcheuse (un dard ?) s’enfonce dans votre nuque, traversant les li-
gaments vertébraux dans un craquement lugubre !
Les voix reprennent : « Un, Deux, Trois. Qui veut jouer
Le cauchemar de l’Ecorcheuse avec moi ? ». À présent, la douleur due à la piqûre à ces-
Depuis votre première Transmigration, vos nuits ne ser mais vous sentez que Quelque chose s’enfonce sous
sont plus tout à fait les mêmes et c’est souvent avec regret votre épiderme : vous distinguez parfaitement chacun
que vous vous laissez glisser dans le sommeil. Car vous de ses mouvements, chacune de ses hésitations, effleu-
savez, à présent, que Quelque chose se tapit au-delà, rant les racines nerveuses, raclant l’os avant de s’enfoncer
Quelque chose qui n’attend qu’une occasion pour se re- dans la gélatine de votre cerveau ...
paître de votre âme. Non, vos nuits ne sont décidément L’immonde mélodie se fait plus douce tandis que re-
plus les mêmes et ce médaillon offert par Réghûlus vous tentit la voix bestiale de l’Écorcheuse : « Ne cherchez
semble, parfois, bien dérisoire. pas, Rêveurs. Il n’y a nulle part où aller, nul endroit où
Parfois. Comme ce soir. Et pourtant... se terrer. Vous ne pourrez pas échapper à l’Écorcheuse.
Pourtant, lorsque viennent les heures nocturnes et que Bientôt, je serais là, et votre pitoyable monde connaîtra
la lassitude enivre chaque parcelle de votre corps et de sa fin. Venez, pauvres mortels, venez m’aider à répandre
votre cerveau, vous savez qu’il vous faut vous endormir. l’enfer sur terre ... »
D’abord vos paupières se ferment, jetant un voile d’obs- Soudain, vous êtes libre et vous vous mettez à courir.
curité sur la réalité. Puis votre cœur ralentit ses batte- Mais votre épiderme se modifie : des taches de nécrose
ments. Et enfin, l’inconscience s’installe ... apparaissent, grossissent et se rejoignent. Vos chairs
Fondu au noir. gonflent tandis que votre voûte crânienne se disloque
Puis ... une lueur. Rouge. Sanglante. Le rêve vient de petit à petit. Vous courrez toujours et, dans une explo-
commencer ... sion de sang, vous perdez connaissance ...
Vous ouvrez les yeux, effarés. Tout paraît si réel. Les Réveil : le cœur palpitant, les draps trempés de sueur.
tentures rouges, sur les murs. Les instruments chirurgi- L’Écorcheuse vient d’abattre son jeu. Le vôtre peut
caux, sur un autel de basalte gravé de runes. Et l’odeur de maintenant commencer...
sang, qui monte dans votre gorge ...
Vous reposez à présent sur une table métallique dont le
froid vous transperce le dos. Les mains et les pieds main-
tenus par des liens d’acier. Au-dessus de vous, un miroir
renvoie cruellement votre image. Votre cerveau peine à
identifier les images transmises par vos yeux. Quelle est
cette petite silhouette, chétive et apeurée ? Soudain, vous
comprenez : vous êtes redevenu un enfant !
Une rumeur envahit l’espace, une mélopée enfantine
qui résonne comme une sentence mortelle dans vos
souvenirs : « Un, deux, trois. Une nouvelle proie. Quatre,
cinq, six. Toute prête au supplice ... » Vous ne pouvez tou-
jours pas bouger, lorsque la silhouette approche. Difficile
de percevoir sa forme, alors qu’elle avance à la limite de
La Faucheuse (5E)
(artefact, oniride, légendaire, harmonisation)
Cette arme oniride a été forgée spécialement pour
Chancruus, le général de l’Écorcheuse.
C’est une hache à deux mains possédant un bonus aux
dégâts de +2. Ses dégâts sont de 2d12. Quand elle frappe
une créature artificielle, chaque attaque qui touche est
considérée comme critique.
Par ailleurs, un fragment de Chiaroscuro a été
temporairement placé dans la partie centrale de la hache
afin d›étendre son pouvoir : tout Incarnin frappé par la
Faucheuse subit les mêmes effets, mais il subit aussi le
maximum des dégâts que l’attaque peut occasionner.
La Faucheuse (COF)
Le poignard polymorphe
(5E)
(artefact, oniride, légendaire, Harmonisation)
Ce poignard a l’aspect d’un kriss noir. C’est une œuvre
unique +2, sculptée à partir d’un cristal d’oniriôm des
rêves de Shanshivâ, le dieu aux trente-trois apparences.
Un premier mot de commande (gravé sur la lame) lui
permet de prendre la forme de n’importe quelle lame
standard (dague, épée, katana, etc.), au choix du porteur
et à volonté.
La taille varie d’un couteau de gnome à une épée de
géant et la transformation prend 1 round. Sur un second
mot de commande (gravé sur la garde), le porteur béné-
ficie immédiatement des effets du sort agrandissement. Il
faut un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau
cette capacité.
BESTIAIRE
Nuitant, type I : éféemère
Nouveaux monstres
Les éféemères sont l’incarnation des rêves poétiques,
emplis de pureté ou d’innocence. Elles ont l’apparence
de fées noires et sont dotées d’élégantes ailes téné-
Les nuitants (5E) breuses. Seule leur chevelure est blanche. Les éféemères
portent une grande sarbacane d’ivoire.
Ces nuitants respirent le bien-être et n’ont qu’un désir :
Les nuitants sont des créatures extraordinaires, née inspirer aux autres créatures vivantes le même genre
d’Oblivion elle-même. Ils se déclinent en une foulti- d’émotions qui les a créées. Selon leur nature, elles uti-
tude d’espèces appelées types. lisent leurs pouvoirs pour générer l’apaisement, provo-
quer le rire, exalter la beauté d’une personne, etc. Cette
volonté peut aller jusqu’au sacrifice : c’est l’Apothéose,
Capacités génériques des nuitants : un rituel au cours duquel l’éféemère fait cadeau de sa
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans brève existence pour provoquer l’émotion recherchée.
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 36 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoi-
sonné. Éféemère (5E)
Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux Créature féérique de taille P, toujours Bon
sorts d’illusion. (chaotique, loyal ou neutre)
Classe d’armure 17 (aura magique)
Points de vie 30 (5d6)
Les nuitants (COF) Vitesse Vol 9 m
Les nuitants sont des créatures extraordinaires,
née d’Oblivion elle-même. Ils se déclinent en une FOR DEX CON INT SAG CHA
foultitude d’espèces appelées types. 7(-2) 18(+4) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 19(+4)
Compétences Perception +7, Discrétion +8, Repré-
sentation +8
Capacités génériques des nuitants
Sens vision dans le noir (même magique) 36 m,
Vision dans les ténèbres. : Les nuitants voient dans Perception passive 17
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- Langues céleste, commun
gique, sur une distance de 40 m. Dangerosité 3 (700 PX)
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Capacités
DM de poison et d’acide.
Résistance à la magie. Ils obtiennent +5 aux tests Chevelure parfumée. Le parfum de la chevelure
destinés à résister aux sorts d›illusion. florale des éféemères produit à la fois les effets des
sorts charme-personne et apaisement des émotions
(jet de sauvegarde DD 17 pour y résister), de façon
permanente, dans un rayon de 6 m autour de la
créature.
Apothéose. Pour le bien d’une tierce personne, et
seulement dans ce but, une éféemère peut consu-
mer son pouvoir d’un seul coup et faire d’un rêve
une réalité. En pratique, l’effet est identique à un
souhait que l’éféemère formule en fonction de sa
personnalité. Par exemple, une éféemère, incarna-
Nuitant, type II : nômage avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts
d’ensorceleur préparés suivants :
Ces nuitants sont l’incarnation des mystères de la ma- » Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, illu-
gie ou de la science, des rêves aberrants et de la folie. Ils sion mineure, lumière, main du mage, prestidigita-
ont l’aspect d’énormes bouddhas difformes et passent tion
l’essentiel de leur vie à penser, assis en tailleur. » 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma-
Les nômages sont experts dans de nombreux champs gie, fou rire, graisse
de connaissance et se montrent des sorciers accomplis. » 2e niveau (3 emplacements) : dessication, flou,
Cette pratique intense de la magie les oblige à posséder image miroir
une méduse circéale pour canaliser leurs pouvoirs (cf. » 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique, vol
O1,p. 49).
O1, p. 49). Les nômages apprécient particulièrement la » 4e niveau (2 emplacements) : sanctuaire privé, ten-
race des euryales. Ils développent avec la méduse une tacules noirs
relation symbiotique : elle se développe directement Résistance à la magie. Le nômage obtient l’avan-
à partir des fluides vitaux du nômage. Cette mons- tage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
truosité finit par le dévorer en une centaine d’années.
Actions
La carcasse du nuitant se scinde alors en dizaines
de bulbes. Ces bulbes rampent ensuite aveuglément Regard. Un nômage regardant dans les yeux une
jusqu’au Lac de Morte-Pensée, au cœur d’Oblivion, où créature intelligente peut lui infliger à volonté
ils engendrent de nouvelles méduses circéales, bouclant confusion (comme le sort, jet de sauvegarde DD 17).
ainsi le cycle de leur reproduction. Ceci est compté comme une action gratuite.
On rencontre souvent les nômages en petits groupes
appelé cabales. En effet, guidés par les instincts gré-
gaires des méduses circéales, ces nuitants recherchent Nômage (COF)
la compagnie de leurs semblables. NC 7, taille moyenne
FOR +1 DEX +0 CON +2
INT +5 SAG +2 CHA -1
DEF 18 PV 90 Init. 10
Attaque magique +14
Nômage (5E) Voie de la magie des arcanes rang 5 (magicien)
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur)
Aberration de taille M, toujours Chaotique Voie de la magie universelle rang 5 (magicien)
(Neutre ou Mauvais) Regard. Une fois par tour, le nômage peut lancer le
Classe d’armure 17 (armure naturelle) sort de confusion (ensorceleur, Chroniques Oubliées
Points de vie 78 (12d8+24) Fantasy,p. 42) en action gratuite.
Vitesse 0 m
12 m. Il doit effectuer un repos long afin de pouvoir Tisseur de Destin (COF)
réutiliser cette capacité. NC 5, taille moyenne
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de FOR +0 DEX +4 CON +0
destin est capable d’enchanter une pierre pour INT +3 SAG +2 CHA +4*
la transformer en pierre de bonne fortune. Il est DEF 20 PV 60 Init. 18
alors libre de l’utiliser pour lui-même, ou d’en faire Dague (2 attaques) +12 DM 2d4+4
cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont
exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre : capables de générer des illusions très réalistes im-
si le tisseur en crée une seconde, la première perd pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa-
aussitôt son pouvoir. La pierre est un objet magique çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des
légendaire avec lequel il est nécessaire de s’harmo- objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement
niser. Un porteur harmonisé peut alors jeter : les désirs de leurs victimes avant de les entraîner
» à volonté : déguisement, bouclier, sanctuaire ; vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit
» une fois entre chaque repos long : image miroir, mo- effectuer un test de CHA difficulté 13 ou ressentir
tif hypnotique, flou. une irrésistible compulsion à poursuivre l’objet de
son désir. L’effet dure autant de temps que le tis-
Actions
seur de destin le décide, mais la cible peut retenter
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour un test chaque jour.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban-
dégâts perforants. donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un
immense désespoir. Elle doit effectuer un test de
CHA difficulté 13. En cas d’échec, elle est affaiblie.
Elle peut cependant retenter un test de CHA toutes
les heures. L’effet dure jusqu’à ce qu’un test soit
réussi.
Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
instable des tisseurs se traduit par un changement
d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 :
Chaotique Bon.
Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut
manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un
jet de dé une fois par heure, en ajoutant ou en
retirant 1 à ce résultat, au choix. Cette manipulation
peut s’appliquer au tisseur ou à une cible unique
dans un rayon de 10 m.
Manipulation du hasard supérieur. Une fois par
heure, le tisseur peut choisir de faire recommencer
un jet de dé si le résultat ne lui convient pas, ceci
pouvant s’appliquer à lui- même ou à une cible
unique dans un rayon de 10 m. Il doit effectuer un
repos long afin de pouvoir réutiliser cette capacité.
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de
destin est capable d’enchanter une pierre pour
la transformer en pierre de bonne fortune. Il est
alors libre de l’utiliser pour lui-même ou d’en faire
cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut
exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre :
si le tisseur en crée une seconde, la première perd
aussitôt son pouvoir. Un porteur peut alors utiliser
les trois premiers rangs de la voie des illusions d’en-
sorceleur (Image décalée, Mirage, Imitation) chacun
trois fois par jour.
Bestiaire 83
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Capacités Variante
Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut Il arrive que le népharum manie plutôt une hache
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde simple et un bouclier. Dans ce cas :
par une réussite. » sa CA passe à 20 ;
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m » ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 21 (3d8+8)
d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde dégâts nécrotiques.
de Sagesse (DD 17) ou subir immédiatement l’effet
terrorisé. Les créatures immunisées à cet état
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde Népharum supérieur (COF)
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. NC 15, taille grande
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né- FOR +8 DEX +2 CON +6
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il INT +4 SAG +3 CHA +3
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique DEF 28 PV 200 Init. 14
et l’ensemble se transforme abominablement pour Hache +22 DM 4d6+8
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce Morsure +17 DM 1d8+8+paralysie
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- Voie du sang rang 5 (nécromancien)
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. Voie de la mort rang 5 (nécromancien)
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur Paralysie. La victime doit réussir un test de CON
le cadavre avant la fin de sa transformation permet difficulté 15 ou subit l’état préjudiciable paralysé
d’enrayer le processus. pendant 1d6 tours.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res- Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m d’un
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les népharum doit réussir un test de SAG difficulté 15
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister. ou se recroqueviller de terreur sur elle-même pen-
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte. dant 1d6 tours. Les créatures immunisées à la peur
Pouvoirs magiques. Le népharum peut lancer cer- obtiennent un bonus de +5 mais subissent tout de
tains sorts, de la manière suivante : même l’effet en cas d’échec.
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
mal (limité au bien) ; pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
» une fois entre chaque repos court (pour chaque dépose dans leur cadavre un embryon noir unique
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste, et l’ensemble se transforme abominablement pour
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni- ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce
veau 7. processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de-
Le DD pour résister à ces sorts est de 21. viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta.
Un sort de Protection contre le mal lancé sur le
cadavre avant la fin de sa transformation permet
Actions
d’enrayer le processus.
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
trois attaques de hache et une attaque de morsure sentir la peur de ses proies. Il obtient un bonus de
avec une action attaquer. +5 aux tests pour les pister. Les paladins ne peuvent
Hache de népharum. Attaque d’arme au corps-à- être traqués de la sorte.
corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 24 (3d10+8) dégâts nécrotiques. Ces dégâts
sont considérés comme magiques.
Morsure du népharum. Attaque d’arme au corps-
à-corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (1d6+8) dégâts perforants. Ces dégâts
sont considérés comme magiques. Toute créature
blessée par une morsure de népharum doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou subir
l’état paralysé pendant 1d6 rounds.
Bestiaire 87
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Actions
Népharum Rex (5E)
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer
Mort-vivant de taille Gig, Chaotique Mauvais trois attaques de hache et une attaque de morsure
Classe d’armure 20 (armure naturelle) avec une action attaquer.
Points de vie 222 (12d20+96) Hache de népharum. Attaque d’arme au corps-à-
Vitesse 9 m corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 29 (3d12+10) dégâts nécrotiques. Ces dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA sont considérés comme magiques.
30(+10) 14(+2) 26(+8) 18(+4) 17(+3) 18 (+4) Morsure du népharum. Attaque d’arme au corps-
Compétences Athlétisme +16, Intimidation +16, à-corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Perception +9 Touché : 13 (1d6+10) dégâts perforants. Ces dégâts
Sauvegardes Force +16, Constitution +14, Sagesse sont considérés comme magiques. Toute créature
+9 blessée par une morsure de népharum doit réussir
Immunité contre les dégâts de poison un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou subir
Immunité contre les états charmé, paralysé, empoi- l’état paralysé pendant 1d6 rounds.
sonné et épuisé
Actions légendaires
Sens vision aveugle, Perception passive 19
Langues abyssal, commun des profondeurs et Le népharum Rex peut effectuer trois actions lé-
commun gendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une
Dangerosité 19 (22 000 PX) seule action légendaire peut être choisie à la fois,
et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
Capacités
Le népharum Rex récupère au début de son tour les
Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut actions légendaires déjà effectuées.
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde Attaque (1 action). Le népharum Rex peut effectuer
par une réussite. une action attaquer.
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m Déplacement surnaturel (1 action). Le népharum
d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde Rex peut se déplacer de deux fois sa vitesse. Il n’est
de Sagesse (DD 18) ou subir immédiatement l’effet pas soumis aux attaques d’opportunité qui pour-
terrorisé. Les créatures immunisées à cet état raient le cibler.
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde Magie démoniaque (2 actions). Le népharum peut
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. utiliser l’un de ses pouvoirs magiques.
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
Variante
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique Il arrive que le Népharum manie plutôt une hache
et l’ensemble se transforme abominablement pour simple et un bouclier. Dans ce cas :
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce » sa CA passe à 22 ;
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- » ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 24 (4d6+10)
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. dégâts nécrotiques.
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur
le cadavre avant la fin de sa transformation permet
d’enrayer le processus.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister.
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte.
Pouvoirs magiques. Le népharum peut lancer cer-
tains sorts, de la manière suivante :
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le
mal (limité au bien) ;
» une fois entre chaque repos court (pour chaque
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste,
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni-
veau 8.
Le DD pour résister à ces sorts est de 24.
Actions
Katanga (5E)
Lézard géant (5E)
Utiliser le profil de capitaine bandit, Cf. HD Créatures
Utiliser le profil du tyrannosaure, Cf. HD Créatures & & Oppositions,p. 331. Ajouter la maîtrise des outils de
Oppositions,p. 74. tatoueurs +7. De plus, lorsqu’il tatoue, si Katanga
obtient moins de 10 sur son jet de dé, il peut consi-
Lézard géant (COF) dérer qu’il a obtenu 10.
Utiliser le profil du tyrannosaure, cf. Chroniques
Oubliées Fantasy,p. 244.
Katanga (COF)
Utiliser le profil du chef bandit, cf. Chroniques Ou-
bliées Fantasy,p. 235. Il bénéficie d’un bonus de +10
Humanoïde gangrêvé pour la création de tatouages.
Pupille de Justicaar
Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures &
Oppositions,p. 338 (pour Chroniques Oubliées FantasyI,
passant,p. 278).
Capacité
Actions
Action
Capacités
Faustit Farendhell (COF)
NC 8, créature humanoïde Sens aiguisés. Le ruinard a l’avantage sur les tests
FOR +0 DEX +5 CON +1 de Sagesse (Perception).
INT +2 SAG +2 CHA +5 Pattes d’araignées. Le ruinard peut escalader des
DEF 24 PV 110 Init. 20 surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas
Rapière (2 attaques) +18 DM 2d6+7 sans avoir besoin d’effectuer un jet de caractéris-
Morsure +13 DM 1d4 + gangrêve tique.
Attaque sounoise (L). Une attaque qui doit être Plaies acides. Chaque fois qu’une attaque au corps-
exécutée de dos ou par surprise. Faustit obtient +5 à-corps touche le ruinard, l’attaquant subit 7 (2d6)
en attaque +3d6 aux DM. Faustit obtient aussi un point de dégâts d’acide. Un jet de sauvegarde de
bonus de +5 aux tests de discrétion. Dextérité DD 13 réussi permet de ne subir que la
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de ses moitié des dégâts.
PV maximaux, Faustit gagne un bonus de +5 à ses
Actions
tests d’attaque et +1d6 aux DM et réduit tous les DM
subis de 5 points par attaque (RD 5). Attaques multiples. Le ruinard effectue deux
Gangrêvé. Quand le gangrêvé attaque, il peut effec- attaques : une avec sa morsure et une avec ses man-
tuer une morsure. En cas de réussite, la cible peut dibules. Si les deux attaques réussissent sur une
contracter la gangrêve (cf.p. 17 pour les règles sur la même créature, il peut tenter de l’engloutir.
gangrêve). Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
Note : Faustit Farendell est gangrêvé au stade 5. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6+3)
dégâts perforants.
Mandibule. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
Ruinard dégâts tranchants.
Engloutissement. Si les deux attaques du ruinard
réussissent sur la même créature, ce dernier peut
Le ruinard est un charognard étrange que l’on trouve tenter de l’engloutir. La cible doit réussir un jet de
parfois dans les réseaux souterrains, souvent dans les sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de réus-
égouts. Nul ne sait d’où vient ce mélange géant entre site, la cible réussit à résister au poison du ruinard
un ver et un mille-pattes, à la bouche garnie de crocs et se sort de son emprise. En cas d’échec, ele subit
puissants et entourée de mandibules tranchantes, mais l’effet paralysé et est engloutie par le ruinard qui
il se repaît la plupart du temps des animaux et déchets commence à la digérer. Au début de chacun de ses
qui traînent dans les couloirs qu’il parcourt. Et parfois tours, la cible engloutie subit 10 (3d6) points de
des malheureux qui se retrouvent face à lui. Solitaire, dégâts d’acide. Elle peut ensuite retenter un jet de
il arrive que l’on le trouve avec deux ou trois de ses sauvegarde afin de contrer la paralysie. Si la cible
congénères, surtout en période de reproduction. réussit ce jet de sauvegarde, elle est alors considé-
rée comme entravée. Elle peut tenter d’attaquer le
ruinard de l’intérieur mais pour chaque attaque
Aberration de taille TG, sans alignement réussie contre le ruinard, elle subit alors immédia-
Classe d’armure 14 (armure naturelle) tement les dégâts dus à la capacité Plaies acides.
Points de vie 84 (8d12+32)
Vitesse 9 m
Ruinard (COF)
FOR DEX CON INT SAG CHA NC 4, taille énorme
17(+3) 12(+1) 18(+4) 1(-5) 12(+1) 3(-4) FOR +8 DEX +1 CON +4
Compétence Perception +3 INT -4 SAG +1 CHA -4
Sauvegarde Constitution +6 DEF 16 PV 90 Init. 12
Immunisée aux dégâts d’acide Mandibules +10 DM 2d6+8
Immunité à l’état empoisonné Gober. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’attaque,
Sens vision aveugle, Perception passive 13 le ruinard peut avaler tout entière une cible d’au
Dangerosité 3 (450 PX) moins une taille en dessous de la sienne. La victime
doit faire un test de FOR opposé : en cas d’échec,
elle passe directement dans l’estomac du monstre.
Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et
Bestiaire 97
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Capacités
d’acide à chaque tour. Il peut attaquer avec une
arme pas plus grande qu’une dague en réussissant Attaques magiques. Tous les dégâts provoqués par
un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque Bâal sont magiques, qu’il s’agisse de ses attaques
se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM ou de ses battements d’ailes.
sont divisés par deux. Résistance à la magie. Bâal obtient un avantage lors
des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
Les ravageurs pas la vision dans le noir de Bâal.
Pouvoirs du ravageur. Bâal peut utiliser les sorts
La description des ravageurs se trouve dans le pre- suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
mier tome, Le Sang d’Oblivion,p. 91. blessure, détection du mal et du bien, détection de la
magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
Ravageur non transformé : « enfant » sorts une fois entre chaque repos court ou long.
(5E) Insondable. Bâal est en permanence sous l’effet
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures & Oppo- détecté avec le sort détection de la magie.
sitions,p. 338. Résistance légendaire (3/jour). Bâal peut rempla-
cer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une
réussite.
Capacités
Bâal (COF)
Utiliser le profil du Balor, cf. Chroniques Oubliées Fan- Résistance à la magie. Chelios obtient un avantage
tasy,p. 241, et ajouter les capacités suivantes : lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, effets magiques.
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort pas la vision dans le noir de Chelios.
Détection de la magie. Pouvoirs du ravageur. Chelios peut utiliser les sorts
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Détec- suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la blessure, détection du mal et du bien, détection de la
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins sorts une fois entre chaque repos court ou long.
modérés (R2 prêtre). Insondable. Chelios est en permanence sous l’effet
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
détecté avec le sort détection de la magie.
Perception de la magie. Chelios perçoit la magie à
Chelios (5E) volonté sur un rayon de 36 m. L’effet est le même
que pour le sort détection de la magie même si cette
capacité n’est pas magique en soi.
Chelios se présente comme un monstre à la chitine Amphibie. Chelios peut respirer à l’air libre comme
noire. Il ne possède pas d’yeux, pas de bouche, et son sous l’eau.
corps évoque celui une araignée géante. Mais au lieu Pattes d’araignées. Chelios peut escalader des sur-
de la tête de l’araignée, on trouve un buste humanoïde faces difficiles et être au plafond la tête en bas sans
dont les bras sont terminés par d’immenses griffes avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
tranchantes. Son visage lisse et long achève de parfaire
Actions
cette apparence étrange.
Attaques multiples. Chelios effectue trois attaques
de griffes. S’il en réussit deux sur la même cible, il
Aberration de taille G, Chaotique Mauvais peut utiliser sa capacité Absorption magique.
Classe d’armure 16 (armure naturelle) Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Points de vie 105 (14d10+28) toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 13 (2d6+5)
Vitesse 12 m, nage 12 m dégâts perforants. S’il réussit deux attaques contre
la même cible, elle est alors empoignée.
FOR DEX CON INT SAG CHA Absorption magique. Si Chelios empoigne une cible
20(+5) 16(+3) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+1) et que cette dernière est un lanceur de sorts, son
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +9, Percep- visage s’ouvre en deux et commence à absorber la
tion +8 magie se trouvant en elle. La cible doit immédiate-
Sauvegardes Force +8, Dextérité +6, Sagesse +5 ment effectuer un jet de sauvegarde de Constitu-
Immunité contre les dégâts de feu et de poison tion DD 14 ou perdre son plus haut emplacement
Immunité contre l’état empoisonné de sort non encore dépensé. Au début de chacun
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 de ses tours, tant qu’elle reste empoignée, la cible
Langues abyssal, commun, gnome, télépathie 36 m doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde ou
Dangerosité 6 (2 300 PX) perdre un autre emplacement de sort. Si la cible n’a
plus aucun emplacement de sort disponible pour
absorption, elle subit un niveau de fatigue.
Bestiaire 99
Oblivion - Les enfants d'Oblivion
Capacités
Chelios (COF)
NC 5, taille grande Résistance à la magie. Hékété obtient un avantage
FOR +6 DEX +3 CON +2 lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
INT +1 SAG +2 CHA +1 effets magiques.
DEF 22 PV 90 Init. 16 Pouvoirs du ravageur. Hékété peut utiliser les sorts
Griffes (2 attaques) +15 DM 2d6+5 suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent blessure, détection du mal et du bien, détection de la
pas la vision dans le noir de Chelios. magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- sorts une fois entre chaque repos court ou long.
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort Insondable. Hékété est en permanence sous l’effet
Détection de la magie. du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
Perception de la magie. Chelios perçoit la magie à détecté avec le sort détection de la magie.
volonté sur un rayon de 30 m. Incantation innée. La caractéristique d’incanta-
Amphibie. Chelios peut respirer à l’air libre comme tion d’Hékété est le Charisme (DD du jet de sau-
sous l’eau. vegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec
Pattes d’araignées. Chelios peut grimper sur les des attaques de sort). Hékété peut lancer les sorts
murs et les plafonds. suivants de manière innée sans aucune compo-
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Détec- sante matérielle :
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la » à volonté : blessure, dessication, détection de la ma-
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), gie, pattes d’araignée, projectile magique, ténèbres ;
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des » 2/jour chacun : boule de feu, dissipation de la magie,
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins rayon affaiblissant, sommeil
modérés (R2 prêtre). Les sorts sont considérés être lancés au niveau 4.
Actions
hension des langues. Il peut lancer chacun de ces Orque blême (5E)
sorts une fois entre chaque repos court ou long.
Insondable. Selioth est en permanence sous l’effet Utiliser le profil de l’orc, Cf. HD Créatures & Opposi-
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être tions,p. 239.
détecté avec le sort détection de la magie.
Action Capacités
Le Sans-Visage (5E)
Schisme, Incarnin du
Utiliser l’archétype de l’archimage, Cf. HD Créatures
& Oppositions, p. 328, avec les modifications sui-
Chaos (5E)
vantes :
» compétences : outils de Franc--Rêveur +13 ; Taille M
» sa liste de sorts contient tous les sorts de divina- Classe d’armure 20 (armure naturelle)
tion, et uniquement ceux-là, des tours de magie Points de vie 198 (12d12+120)
jusqu’aux sorts de niveau 9 ; Vitesse 6 m (vol)
» il possède son manteau de régénération (régénère
10 PV par tour, ne peut être porté que par lui) et un FOR DEX CON INT SAG CHA
anneau qu’il active en utilisant une réaction si on 26(+8) 27(+8) 15(+2) 24(+7) 10(+0) 20(+5)
l’attaque, et qui le téléporte immédiatement dans Compétences Arcanes +19, Intimidation +17, Per-
un sanctuaire protégé. ception +12, Supercherie +17
Sauvegardes Intelligence +13, Dextérité +14,
Charisme +11
Le Sans-Visage (COF) Immunité contre les dégâts de toutes natures,
NC 8, taille moyenne sauf ceux infligés par les artefacts, ainsi que ceux
FOR +0 DEX +2 CON +1 infligés par les autres Incarnins, et les dégâts de feu,
INT +5 SAG +2 CHA +3 de poison, psychiques, de force et d’acide
DEF 24 PV 150 Init. 17 Immunité contre les états à terre, charmé, empoi-
Attaque magique +20 sonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur). Le Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable 3 6m
Sans-Visage peut lancer ses sorts au prix d’une Perception passive 22
action de mouvement. Langues toutes les langues
Il possède un manteau de régénération (régénère Dangerosité —
10 PV par tour, ne peut être porté que par lui) et un
Capacités
anneau qu’il active en utilisant une action gratuite
si on l’attaque, et qui le téléporte immédiatement Immunités magiques. Schisme n’est pas affecté par
dans un sanctuaire protégé. les sorts d’un niveau inférieur à 4.
Pouvoirs magiques. Schisme peut utiliser le sort
métamorphose suprême sur lui-même ou métamor-
phose sur lui et d’autres à volonté, et téléportation
Skum (5E) une fois entre chaque repos court ou long.
Actions
Utiliser le profil de l’amphibe et de l’amphibe armé,
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 25-26. Attaques multiples. Schisme peut effectuer trois
attaques de corps-à-corps avec une action attaquer.
Sceptre du bouffon. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
26 (4d8+8) dégâts contondants et magiques. Une
cible subissant un coup de la part de Schisme subit
immédiatement le sort confusion (et a droit à un jet
de sauvegarde, DD 22). Si une cible subit plusieurs
coups dans le même round, elle ne subit qu’une
fois le sort confusion.
Cf. chevalier-dragon.
Il possède un bâton de guérison. Chef de chasse oungann (COF)
NC 4, créature humanoïde
FOR +3 DEX +3 CON +0
Dunkhan (COF) INT +2 SAG +2 CHA +2
Cf. chevalier-dragon. DEF 18 PV 35 Init. 21
Il possède un bâton de guérison qui permet d’utili- Arc court (30 m) +8 DM 1d6+3
ser Soins modérés (prêtre) trois fois par jour. Pique +8 DM 1d8+3
Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi-
ronnement permet au chasseur de se dissimuler,
la cible doit faire un test de SAG difficulté 18 ou être
Griffon (5E) surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise,
le chasseur inflige +1d6 aux DM. Il obtient un bonus
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 176. de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Imparable (L). Réaliser une attaque en lançant deux
d20 et garder le meilleur résultat. Si le chef obtient
Griffon (COF) un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy,p. 254. (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et
l’attaque est automatiquement réussie (quelle que
soit la DEF de son adversaire).
Âme en peine (5E) taient pas. Il ne peut pas traverser ni objets ma-
giques ou organiques ni les créatures.
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 24. Aspect terrifiant. Le fantôme de chevalier peut
prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes
Âme en peine (COF) les créatures témoins de cette transformation pour
Utiliser le profil du fantôme mineur, Chroniques la première fois doivent réussir un test de SAG diffi-
Oubliées Fantasy, p. 249. culté 10 ou fuir pendant 1d6 tours.
Capacités
Utilisez le profil du fantôme, Cf. HD Créatures & Op-
positions,p. 142, avec les modifications suivantes : Déplacement intangible. Anthéos peut traverser
» contact flétrissant devient une attaque à l’épée créatures et objets en les considérant comme un
longue (+5 pour toucher, 12 (2d8+3) points de dégâts terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
nécrotiques), 3 attaques ; termine son tour à l’intérieur d’un objet.
» il a 72 PV (16d8) ; Sensibilité à la lumière du soleil. Anthéos subit un
» sa dangerosité est de 6 (2 300 PX). désavantage lors des jets d’attaque et des tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est
exposé à la lumière du soleil.
Fantôme de chevalier (COF) Insensible au renvoi. Anthéos est immunisé au
NC 4, créature non-vivante renvoi des morts-vivants.
FOR +0 DEX +1 CON +1
Actions
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 17 PV 39 Init. 12 Attaques multiples. Anthéos peut effectuer quatre
Épée longue +10 DM 2d8 + affaiblissement attaques.
Résistance RD 5 sauf contre la magie (armes et Penumbra. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
sorts) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Vol. Le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par 14 (2d10+3) dégâts nécrotiques lorsque Penumbra
action de mouvement. inflige des dégâts, Anthéos récupère un nombre de
Affaiblissement. À chaque fois qu’une créature su- points de vie égal à la moitié des dégâts infligés.
bit les DM du fantôme de chevalier, elle doit réussir
un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 minutes.
Intangible. Un fantôme de chevalier peut passer
à travers les murs et les objets comme s’ils n’exis-