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5E

OBLIVION
2 - LES ENFANTS D’OBLIVION
PAT & CHRIS
François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796552
« JOUEZ LA PREMIÈRE
CAMPAGNE DE RÔLE’N PLAY ! »
Rôle’n Play est un actual play,
play, une émission de parties de jeu de rôle
filmées, proposées par Black Book Entertainment.
Entertainment. Un jeu qui plonge
les joueurs dans des aventures légendaires au sein d’un univers
médiéval-fantastique.

Première campagne officielle jouée dans Rôle’n Play,Play, Oblivion se


compose de quatre tomes mettant en scène des personnages qui
évolueront du niveau 2 jusqu’au niveau 11 pour la cinquième édition
du plus connu des jeux de rôle. Écrite à l’origine par Pat et Chris, voici
une édition augmentée par Julien Dutel suite à la diffusion des quatre
premières saisons de Rôle’n Play.
Play.

Des aventuriers se réveillent dans l’antre de créatures terrifiantes…


Les voilà projetés dans une aventure qui les amènera à
tenir entre leurs mains l’avenir du monde tel qu’ils le
connaissent… et plus encore. Ballotés entre une cité
où se matérialisent les rêves des dieux et leur
propre univers de mortels, ces descendants
des habitants de l’étrange Oblivion sont
sur le point de découvrir les merveilles et
les horreurs de la ville onirique. Appelés
à devenir des héros, ils seront plongés au
cœur d’une intrigue qui les dépasse et dont
ils sont pourtant la clé. Leur périple les
conduira à découvrir la terrible vérité qui
se cache derrière le culte de Justicaar, une
religion dont l’influence ne cesse de grandir.
Sauront-ils percer les secrets d’Oblivion ?

Devenez les acteurs


de votre propre histoire !

Vous trouverez dans ce livre :


• le texte original de Pat et Chris du tome 2,
Les Enfants d’Oblivion ;
• les ajouts et bonus proposés par Julien
Dutel ;
• la conversion technique pour la cinquième
édition du plus connu des jeux de rôle (5
(5E)
et Chroniques Oubliées Fantasy (COF) ;
• de nouvelles illustrations et cartes.

BBERNPOB02
François LADRET_DE_LOCHABER - francois.ladret@gmail.com - 202105/316987/796552
Oblivion
LES ENFANTS D’OBLIVION

Crédits
Version originale
Auteurs : Patrick Bauwen & Christophe Debien
Caractéristiques et finesse technique : Cédric « Malathor » Beaurain
Dédicace : à Alex « Faustit » Lalouette et Stéphane « Sans-Visage » Pain

Illustrateurs : Emmanuel Roudier (couverture), Christophe Swal (intérieur),


Thierry Masson (plans) et Greg Cervall (design)
Direction et collection : (Croc & Pierre Rosenthal)
Corrections : Jean-Pierre Gourcerol

Version Role’n Play


Directeur de publication : David Burckle
Responsable d’édition : Thomas Berjoan
Directeur de collection : Julien Dutel
Caractéristiques et finesse technique : Julien Dutel et Laurent Bernasconi
Relecture : Pierre-Olivier Cervesi

Direction artistique : Julien Dutel et Thomas Berjoan


Design : Laura Hoffman et Josselin Grange
Maquette : Josselin Grange
Illustration de couverture : Simon Labrousse
Illustrations intérieures : Xavier Beaudet, Bérénice Campo, Laura Escoin, Benjamin Giletti,
Josselin Grange, Rémi Jacquot, Clément Ribeyre-Soret
Cartes et plans : Guillaume Tavernier et Fred Lipari

L’équipe de Black Book Éditions : Thomas Berjoan, Éric Bernard, Ghislain Bonnotte, Anthony Bruno, Julien
Collas, Damien Coltice, Mathieu Disy, Jonathan Duvic, Marie Ferreira, Jordan Garay, Romano Garnier, Laura
Hoffmann, Justine Largy, Frédéric Lipari, Coline Mergen, Céline Munoz, Ninon Oldman, Aurélie Pesseas,
Gabriela Tagle et Julija Valkuniene

Édité par Black Book Éditions,


50 rue Jean zay, 69800 Saint-priest, FRANCE
Imprimé en UE. Dépôt légal : mars 2021
ISBN (reliée) : 978-2-36328-580-5
ISBN (PDF) : 978-2-36328-581-2

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content tel que
défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présentation commerciale ;
les noms propres, les règles (exemple : folie etc), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les représentation graphiques ; et
plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product Identity) par le propriétaire et qui exclut
spécifiquement l’Open Game Content.

Le contenu libre de ce livre (Open Content) comprend uniquement le matériel extrait du Document Relatif au Système (SRD).
Toute utilisation du contenu libre doit être réalisée dans les conditions de l’Open Game Licence version 1.0a.

© Black Book Éditions, 2021. Casus Belli, Black Book Éditions, Rôle'n Play,
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.

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Table des matières
Table des matières 4 Les Rives de l’Océan Chromatique 50
Le Phare du Sans-Visage 51
Avant-propos5 La Baie des Crucifiés 53
Résumé de la campagne 5 Petit Interlude pour ravageurs et gangrêve... 54
Dans les griffes du Dragon d’oniriôm 55
Introduction7 Là où la folie dévore la raison... 55
Résumé de l’aventure précédente 7 Face au Chaos 55
Synopsis des Enfants d’Oblivion  8 La folie cyclique de Schisme 56
Épilogue57
Acte V : La saison des cauchemars 11
Le point sur la situation 11 Acte VII : Le secret d’Anthéos 59
Le rêve se répand  11 Amère Anthéone 59
Et les Souffles Ardents apportèrent La jungle du Seigneur Pénitent 60
le massacre...  13 Anthéos61
Enquête morbide et mortelles tracasseries  14 L’emprise des ténèbres 61
Des nouvelles d’Oblivion 16 La Pyramide de la Lune 62
L’épidémie de gangrêve 16 Plongée au cœur du Plan Négatif ! 65
Une contamination semblable à la rage 17
Règles de contamination 17 ACTE VIII : Ainsi meurent les Incarnins 67
Sur la route de la cité sainte 20 Quelques heures avant la Fin du Monde... 67
Les eaux d’Anthéone 22 La Bataille de l’Ogritch 68
Terreur sur la Cité Sainte... 24 De la Clé-des-Songes naquit le Dieu-Céphale... 69
L’infer (I) 25 Épilogue70
La Terrasse des Mille Négoces (TN) 31
Les Marches Sacrées (MS) 32 Annexes techniques 73
Le Moratorium (M) 33 Aide de jeu : le cauchemar de l’Écorcheuse 73
Les Hautes Strates (HS) 34 Nouveaux objets magiques 74
L’Oratoire du Jugement (OJ) 35
La fin des cauchemars ? 41 Bestiaire77
Nouveaux monstres 77
Acte VI : Aux confins de la folie... 43 Monstres et PNJ 88
Assiégés ! 43
Défendre la Cathédrale de Cuivre 45
Les Hordes du Cauchemar 46
Et si les PJ parviennent à empêcher toute
intrusion ? 47
Le Râle des mékhanôms 47
Les Larmes du Vénérable 47
Et des eaux génitrices d’Oblivion,
sortirent les nuitants... 48
AVANT-PROPOS

V
ous tenez entre les mains le deuxième tome de la campagne Oblivion : Les Enfants d’Oblivion. Si vous
avez acquis le premier tome, vous en avez certainement déjà lu l’avant-propos et vous savez où vous
vous aventurez. Si ce n’est pas le cas, alors sachez que ce nouveau tome de la campagne Oblivion est
un scénario qui aura bien du mal à exister indépendamment, et nous ne pouvons que vous conseiller
de vous procurer le premier tome. Ce dernier contient tout ce qu’il est nécessaire de savoir afin de se
lancer à l’aventure, ainsi que la liste des options utilisées si vous décidez de jouer tout cela avec Chroniques Oubliées
Fantasy (COF). "Cette campagne peut être jouée avec le système COF ou alors avec la cinquième édition du plus
ancien des jeux de rôle (5E).
L’intrigue de la campagne se déploiera tout au long de quatre tomes où l’aventure et le danger seront omniprésents.
À cela s’ajouteront deux tomes : Pangée : l’Âge des Héros et Pangée : l’Âge de l’Éveil.

Résumé de la campagne
La campagne Oblivion est constituée de quatre volets vion et leur permettra de découvrir la véritable utilité de
fonctionnant par paire. Ainsi, les deux premiers tomes Chiaroscuro.
forment un arc narratif complet et peuvent être joués Tome 3, La Danse de Fer. Tout semblait fini et pour-
seuls. tant les choses se sont mises en mouvement. Gangréné
Tome 1, Le Sang d’Oblivion. Guidés par un rêve par le mal, le culte de Justicaar commence à avancer ses
étrange, les personnages se rendent dans une singulière pions et à réduire au silence ses opposants les plus mo-
zone montagneuse. Mais alors qu’ils s’endorment comme dérés. Les personnages vont survivre à l’attaque de leur
à l’accoutumée, ils se réveillent dans un monde sombre nouvel ennemi, le Faucheur, qui plus tard se révèlera être
et étrange, Oblivion, et sur le point d’être dévorés par de Malathor. Leur chemin les mènera vers une porte per-
monstrueuses créatures en compagnie de leur ami Mala- mettant d’accéder en Oblivion et dans l’un des cercles
thor, prêt à devenir leur allié indéfectible. Découvrant la externes de la cité, au coeur d’une mer de toiles d’arai-
vérité sur leur nature profonde, ils se retrouvent ballotés gnées, où ils découvriront que le culte est venu chercher
entre le monde réel et Oblivion, propulsés par un vieil là de l’onirium brut. Mené jusqu’à un lointain archipel
elfe mourant et deux entités semi-divines, l’implacable ou un peuple halfelin est exploité par les justicaarites, ils
Réghûlus et la petite Sérénité, dans la quête de fragments participeront à la résistance visant à le libérer, avant de
de Chiaroscuro, la clé des songes, afin d’empêcher un retourner en Oblivion pour découvrir l’horrible vérité :
mal ancien de se répandre sur leur monde. Ils finissent Azel Liark n’a jamais été vaincue par le prophète de Justi-
par arracher Sérénité des griffes de leur nouvelle enne- caar mais a pris la place du dieu désormais défunt.
mie : l’Écorcheuse. Tome 4, Les Tambours du Jugement. La fin approche.
Tome 2, Les Enfants d’Oblivion. De retour dans le Les personnages doivent désormais déjouer les plans du
monde réel, les personnages sont confrontés à une ter- culte. Aidés par la reine des elfes, ils franchiront un blo-
rible maladie qui menace d’envahir le monde entier. cus de l’archipel imposé par les forces de Justicaar avant
Confrontés à la dureté du culte de Justicaar, ils subissent de découvrir une forteresse perdue au milieu d’un maré-
un revers terrible quand Valkin, le fils de Malathor, est cage putride où le culte menait de sombres expériences.
contaminé. Alors que, de retour dans Oblivion, ils es- Ils voyageront aux confins de l’Empire afin de découvrir
pèrent trouver un remède, ils se retrouvent en pleine ba- le secret qui se cache derrière l’Apothéose, la fête des
taille et perdent leur allié Réghûlus. À la recherche d’ul- mille ans de Justicaar avant de se rendre en Oblivion
times alliés afin de défaire l’Écorcheuse, ils se rendront pour retrouver l’unique moyen de contrer l’Archonte, le
dans le monde réel jusqu’à l’ancienne antre de la terrible maître du culte. L’ultime bataille, celle qui décidera du
liche Azel Liark. Mais ce sera pour y perdre la trace de sort d’Oblivion et du monde, verra les personnages af-
Malathor, désespéré de ne pas avoir pu ramener son fils fronter Azel Liark, de retour dans toute sa puissance.
à la vie. Un affrontement final décidera du sort d’Obli-

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« Il est des enfants qui se repaissent de la


chair des cauchemars et s’abreuvent du sang
des rêves... Telle est la loi en Oblivion. »

Théophras d’Aegeline,
Franc-Rêveur d’Oblivion
Introduction 7
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

INTRODUCTION
carnin du Bien, le puissant Réghûlus, Incarnin de la Loi,
Résumé de l’aventure et la redoutable Écorcheuse, Incarnin du Mal. Devenus
les alliés des deux premiers, les PJ acceptèrent alors de
précédente reprendre la quête des quatre fragments constituant la
relique divine : Chiaroscuro, la Clef des Songes, un arte-
Ce fut par un rêve que l’odyssée des personnages, in- fact capable de rouvrir les portes d’Oblivion, et de confé-
carnés par les joueurs (PJ), débuta, dans Le Sang d’Obli- rer aux Incarnins des pouvoirs divins.
vion, par un songe obsédant qui les mena au travers des La quête du troisième fragment de Chiaroscuro (l’Écor-
charmes vénéneux de la cité naine d’Ikhâr. Là, les aven- cheuse et Réghûlus en possédant déjà chacun un) leur fit
turiers découvrirent une étonnante compagnie mar- traverser tout Oblivion, avant de les reconduire sur leur
chande aérienne, conduite par Löne Kernos, l’Arpenteur monde natal, où ils s’aventurèrent jusqu’au cercle po-
des Vents. Ce vieil excentrique les surprit alors en leur laire. Puis, les PJ furent projetés à nouveau dans la Cité
proposant la direction de sa compagnie. Cette proposi- de la Nuit, directement entre les griffes de l’Écorcheuse !
tion conduisit les PJ à être l’objet de tentatives d’assassi- Au cours de cette ultime confrontation, ils perdirent le
nat, et à subir les transes de substances hallucinogènes. fragment de la Clé des Songes qu’ils étaient parvenus à
Mais ces événements auguraient une incroyable révéla- obtenir. Toutefois, leur courage et leur détermination
tion : les PJ étaient les descendants d’un peuple oublié, leur permirent de sauver Sérénité.
héritier d’une terre maudite reposant au-delà des fron- Alors que leurs premières aventures s’achevèrent sur
tières de la réalité : Oblivion. ce demi-échec, les PJ regagnèrent leur univers où ils at-
Les choses se précipitèrent alors, Löne Kernos fut mas- tendent encore des nouvelles du conflit dévastant Obli-
sacré par une créature démoniaque devant leurs yeux, vion. L’Écorcheuse, qui détient désormais deux frag-
et les PJ furent attirés contre leur gré en Oblivion. Ils ments de Chiaroscuro, projette de devenir l’égal d’un
découvrirent ainsi cet étrange demi-plan de l’éther aussi dieu et d’envoyer ses légions d’enfants ravageurs à la
tentateur que terrifiant, fantastique cité-continent per- conquête du plan primaire ! Cependant, tout espoir n’est
pétuellement plongée dans la nuit, mais devenu surtout pas perdu : il reste, dissimulé quelque part, l’ultime frag-
tout une prison. En effet, le demi-plan fut totalement ment de Chiaroscuro dont la possession ferait basculer
scellé, mille ans auparavant, par une cabale de dieux em- le conflit...
menée par Saint- Justicaar, le dieu des Sentences.
Les PJ, entrés « par effraction » grâce à un procédé
unique, découvrirent une terre déchirée entre trois en-
tités extraordinaires, les Incarnins : la frêle Sérénité, In-

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Synopsis des Enfants finesse pour découvrir plusieurs secrets, pour traquer les
ravageurs, et pour enfin comprendre le projet ultime de
d’Oblivion l’Écorcheuse : devenir l’égal d’un dieu !
L’acte VI débute alors que l’Incarnin du Mal opère
Les PJ sont retournés dans leur monde natal à la fin un revirement subit. En effet, les découvertes faites par
de l’acte IV, de leur aventure précédente. Quelques se- l’Écorcheuse, dans les grimoires du culte de Justicaar,
maines, se sont écoulées avant le début de l’acte V (dans la pousse à abandonner la quête de Chiaroscuro et à se
le présent scénario). Pendant ce temps, alors que les PJ concentrer sur l’élimination immédiate des autres Incar-
s’adonnaient à des tâches diverses, l’Incarnin du Mal a nins. Tandis que la gangrêve s’étend à la fois dans Obli-
poursuivi son immonde dessein : reconstituer la Clé des vion et dans le monde terrestre, elle lance une attaque
Songes et user de son pouvoir pour asservir Oblivion, de grande envergure contre la citadelle de Sérénité et
puis le plan matériel tout entier ! Réghûlus. Les PJ sont d’abord rappelés en catastrophe
Ivre de puissance depuis qu’elle a récupéré un second dans la Cité de la Nuit, où ils devront user de tous leurs
fragment de Chiaroscuro, l’Écorcheuse a commencé talents pour lutter contre les troupes ennemies. Leur ha-
par envoyer un avertissement aux créatures du monde bileté déterminera l’issue du combat, mais pas celle de
terrestre : sous la forme d’un songe apocalyptique qui va la guerre.
semer peu à peu la panique en prophétisant sa venue et Ils sont ensuite envoyés aux confins de l’Océan Chro-
la fin des temps. matique pour y rencontrer le quatrième Incarnin d’Obli-
L’Écorcheuse est ensuite passée à l’action. À force de vion : Schisme, le Seigneur des Aliénations, demeuré
torturer et d’interroger les gens, qu’elle a enlevés pendant jusqu’ici en retrait. Ils devront conclure une alliance avec
leur sommeil, elle a appris un fait capital : des informa- lui, puis retrouver la trace du quatrième et ultime frag-
tions secrètes sur Chiaroscuro seraient dissimulées au ment de la Clé des Songes.
cœur du temple du dieu Justicaar. Sa puissance renouve- L’acte VII s’engage au moment où la gangrêve s’étend
lée lui a permis d’y envoyer un commando entier de ses inexorablement, et que l’Écorcheuse ravage simultané-
serviteurs, les ravageurs, lesquels se sont emparés d’un ment deux mondes.
grimoire sacré, appartenant au culte du dieu Justicaar, Les PJ jouent maintenant leur dernière carte : retrou-
et ont propagé la nouvelle arme de conquête de l’Écor- ver à tout prix le dernier fragment de Chiaroscuro. Ren-
cheuse sous forme d’une maladie atroce appelée « la voyés dans le monde terrestre, ils voyagent d’Anthéone
gangrêve ». À présent, une véritable épidémie décime jusqu’aux lointaines jungles du sud, dans l’inquiétante
progressivement la population, renforçant les prédic- contrée de Brûmazaar. Ils vont y découvrir une ville de
tions apocalyptiques de l’Écorcheuse, pendant ce temps morts-vivants et les secrets d’un culte très ancien, avant
les ravageurs s’efforcent de décrypter le grimoire dérobé. de lever le voile sur l’ultime mystère d’Oblivion : les
L’Incarnin du Mal est sur le point de mettre la main sur quatre Incarnins sont les quatre facettes d’une seule et
le quatrième fragment de Chiaroscuro... même divinité, le Dieu-Céphale !
Dès que l’acte V s’ouvre, les PJ subissent d’abord le cau- L’acte VIII voit le retour des PJ dans Oblivion, nantis
chemar de l’Écorcheuse, et contemplent les premières du dernier fragment de la Clé des Songes. Toutefois, ce
victimes de la gangrêve. Ils sont ensuite avertis par Ré- qu’ils savent maintenant est susceptible de transformer
ghûlus, qui a « ressenti » l’arrivée des ravageurs sur le leur attitude. Choisiront-ils entre : servir leur propre
monde terrestre. Diligentés pour enquêter sur place, les destin ou celui de la Cité de la Nuit ? De leurs actions,
PJ découvrent alors Anthéone, la « capitale spirituelle » dépendra l’avenir d’Oblivion, et des populations rava-
de leur civilisation : une cité thermale dédiée à la reli- gées par la gangrêve...
gion, accrochée aux flancs d’un volcan moribond. Là, Il est temps, à présent, d’ouvrir le second volet du Cycle
ils devront affronter le culte de Justicaar et démêler une d’Oblivion. L’Écorcheuse a sonné l’heure du carnage et
intrigue complexe, alors que cette cité subit les affres déverse ses troupes immondes pour faire éclore...
de l’épidémie de gangrêve. Il leurs faudra jouer tout en
Introduction 9
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Balthus,
Grand Cardinal
de Justicaar

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10
Acte V : La saison des cauchemars 11
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

ACTE V : LA SAISON


DES CAUCHEMARS
niveau

5
Le point sur la situation Le rêve se répand
Environ trois ou quatre semaines se sont écoulées de- Lorsque les PJ se réveillent, ils ont la désagréable sur-
puis le dernier affrontement entre les PJ et l’Ecorcheuse. prise de constater qu’ils ont tous fait un cauchemar
De plus, depuis qu’ils ont trouvé le « Vrai Monde », les identique. Même Grisou, le méphite, qui s’accroche à
PJ sont quasiment sans nouvelles d’Oblivion. Ceux qui eux depuis leur dernière aventure, en a été victime. Un
guettent ou redoutent un signe, chaque soir en s’endor- jet d’Intelligence (Arcanes) DD 15 (5E) ou d’Intelligence
mant, voient finalement leurs nuits se dérouler sans en- DD 12 (COF) suffit pour comprendre qu’il ne s’agit pas
combre, teintées de rêves ordinaires. d’un sortilège, mais bien d’une manifestation surnatu-
Réghûlus et Sérénité se manifestent peu, et refusent relle d’une ampleur sans égal.
toute transmigration avant d’avoir récupéré leurs facul- Si les PJ interrogent quelques personnes dans la ré-
tés. La quête de Chiaroscuro semble s’éloigner, d’autant gion environnante, ils ne découvrent pas d’autres rê-
que la Matrice, censée guider les PJ vers le dernier frag- veurs comme eux. En revanche, s’ils entreprennent des
ment, reste désespérément muette. recherches poussées (en usant, par exemple, de sorts
En fait, il n’y a guère que la présence de Grisou le mé- divinatoires de haut niveau ou grâce un bon jet d’Intel-
phite ou celle de la puissante épée Nocturno, pour rap- ligence (Investigation) DD 20 (5E) ou d’Intelligence DD
peler aux PJ que la Terre des Chimères n’a d’existence 17 (COF)), des rumeurs leurs parviennent à propos de
que dans leur imagination. cauchemars similaires, survenus en divers endroits.
Du côté de l’Empire les choses n’évoluent guère. Les En effet, l’avertissement lancé par l’Écorcheuse ne
royaumes semblent peu affectés par les événements qui concerne pas uniquement les PJ. Du reste, depuis plu-
ont secoué les sphères oniriques et les dieux eux-mêmes sieurs jours déjà, l’lncarnin du Mal a commencé sa
restent prudents : toute tentative de divination, concer- « guerre psychologique » à l’échelle de l’Empire tout
nant Oblivion, se soldera par l’obtention d’informations entier. Jusqu’à présent, seuls les êtres les plus réceptifs
sibyllines (cf. Le Sang d’Oblivion,p. 22). sont touchés par le rêve, incluant les Oubliés (cf. Le Sang
En définitive, la seule évolution notable est la création d’Oblivion,p. 13), et surtout de nombreux marginaux :
d’un comptoir commercial Skïam, au sein des Terres artistes torturés, consommateurs de drogues hallucino-
Boréales (cf. Le sang d’Oblivionp. 65) pour la compagnie gènes...
des Vaisseaux du Vent. Depuis la mort de Löne Kernos, Distillez aux PJ des informations anodines, en utilisant
la petite guilde est administrée par Fan’Goriah. Si les des références propres à votre cadre de campagne (an-
PJ ont choisi d’en être propriétaires, ils peuvent avoir ciens PNJ, aventures précédentes) pour montrer peu à
participé à son essor, sinon, la compagnie leur sert sim- peu l’apparition de troubles étranges à travers tout l’Em-
plement de moyen de transport et d’allié occasionnel. pire. Ici, un vieux héros sort de sa retraite pour prophé-
Enfin, Malathor le paladin est retourné à Anthéone, le tiser la fin du monde. Ailleurs, on s’attaque à des mar-
siège du puissant Ordre de Justicaar et des Chevaliers chands pour leur voler des substances qui empêchent de
du Jugement. dormir...
Le début de l’aventure peut se dérouler n’importe où. Des PJ perspicaces feront le lien entre ces troubles,
En effet, quel que soit le lieu où vos PJ se trouvent, ils qui semblent s’inscrire dans une volonté d’engendrer
vont subir les affres d’un nouveau cauchemar particuliè- la terreur. À ce stade, il est probable que toute autorité
rement cruel. Le texte ci-dessous est le compte rendu de contactée les accuse de paranoïa. La suite va pourtant
ce rêve étrange. Cette aide de jeu (voirp. 12) est conçue démontrer qu’ils ont raison. Horriblement, monstrueu-
comme une « bande-annonce » : faites-en une copie et sement raison.
faites-la parvenir à vos joueurs, quelques jours avant la
partie proprement dite, ou bien lisez-la à haute voix en
début de jeu sur un fond musical adapté.

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12

Le cauchemar de l’Écorcheuse

Depuis votre première transmigration, vos nuits ne sont plus tout à fait tes mêmes et c’est sou-
vent avec regret que vous vous laissez glisser dans le sommeil. Car vous savez, à présent, que
Quelque chose se tapit au-delà, Quelque chose qui n’attend qu’une occasion pour se repaître
de votre âme. Non, vos nuits ne sont décidément plus les mêmes et ce médaillon offert par
Réghûlus vous semble, parfois, bien dérisoire.
Parfois. Comme ce soir. Et pourtant...
Pourtant, lorsque viennent les heures nocturnes et que la lassitude enivre chaque parcelle de
votre corps et de votre cerveau, vous savez qu’il vous faut vous endormir.
D’abord vos paupières se ferment, jetant un voile d’obscurité sur la réalité. Puis votre cœur
ralentit ses battements. Et enfin, l’inconscience s’installe...
Fondu au noir.
Puis... Une lueur. Rouge. Sanglante. Le rêve vient de commencer...
Vous ouvrez les yeux, effarés. Tout paraît si réel. Ces tentures rouges, sur les murs. Ces ins-
truments chirurgicaux, sur un autel de basalte gravé de runes. Et l’odeur de sang, qui monte
dans votre gorge...
Vous reposez à présent sur une table métallique dont le froid vous transperce le dos. Les
mains et les pieds maintenus par des liens d’acier. Au-dessus de vous, un miroir renvoie cruel-
lement votre image. Votre cerveau peine à identifier les images transmises par vos yeux. Quelle
est cette petite silhouette, chétive et apeurée ? Soudain, vous comprenez : vous êtes redevenu
un enfant !
Une rumeur envahit l’espace, une mélopée enfantine qui résonne comme une sentence mor-
telle dans vos souvenirs : « Un, deux, trois. Une nouvelle proie. Quatre, cinq, six. Toute prête
au supplice... » Vous ne pouvez toujours pas bouger, lorsque la silhouette approche. Difficile
de percevoir sa forme, alors qu’elle avance à la limite de votre champ visuel. Une ombre mons-
trueuse, dépliant ses appendices comme d’immenses faux d’ébène. Puis l’obscurité se penche
sur vous. Une obscurité étrange, vivante.
La mélopée enfle maintenant, saturant vos tympans de timbres suraigus, et se transforme
en un choeur de hurlements enfantins... Et tout d’un coup, le SILENCE... vide, encore plus
angoissant que des milliers de gémissements.
Puis la DOULEUR, brutale et inattendue ! Une aiguille (un dard ?) s’enfonce bans votre
nuque, traversant les ligaments vertébraux dans un craquement lugubre !
Ces voix reprennent : « Un, Deux, Trois. Qui veut jouer avec moi ? » À présent, la douleur
due à la piqûre a cessée mais vous sentez que Quelque chose s’enfonce sous votre épiderme :
vous distinguez parfaitement chacun de ses mouvements, chacune de ses hésitations, effleu-
rant les racines nerveuses, raclant l’os avant be s’enfoncer bans la gélatine de votre cerveau...
L’immonde mélodie se fait plus douce tandis que retentit la voix bestiale de l’Ecorcheuse : « Ne
cherchez pas, Rêveurs. Il n’y a nulle part où aller, nul endroit où se terrer. Vous ne pourrez
pas échapper à l’Ecorcheuse. Bientôt, je serais là, et votre pitoyable monde connaîtra sa fin.
Venez, pauvres mortels, venez m’aider à répandre l’enfer sur terre... »
Soudain, vous êtes libre et vous vous mettez à courir. Mais votre épiderme se modifie : les
taches de nécrose apparaissent, grossissent et se rejoignent. Vos chairs gonflent tandis que votre
voûte crânienne se disloque petit à petit. Vous courrez toujours et, bans une explosion de sang,
vous perdez connaissance...
Réveil : le cœur palpitant, les draps trempés de sueur.
L’Écorcheuse vient d’abattre son jeu. Le vôtre peut maintenant commencer...
Acte V : La saison des cauchemars 13
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Et les Souffles Ardents


apportèrent le massacre...

Deux jours après leur cauchemar, les PJ se réunissent Étendre la campagne


dans une taverne : pour faire le point sur leurs re- La manière dont se déroule cette scène, et surtout
cherches, se retrouver après une éventuelle séparation le lieu où elle prend place, reste à définir. L’impor-
ou tout simplement boire un verre ou tout simplement tant est que les PJ rencontrent cette mystérieuse
boire un verre. guerrière, et tant pis si cela n’est pas exactement ce
Au dehors, la saison des Souffles Ardents vient de que le scénario vous dit.
commencer. Des vents capricieux venus des contrées La fin du tome précédent ne détaille pas tout ce
chaudes de l’Empire, souvent chargés de sable, s’abattent qu’il se passe entre ce dernier et le début de celui-ci,
de temps à autre sans prévenir et viennent perturber le alors lâchez un peu la bride de vos joueurs et lais-
climat habituel. Nulle région de l’empire n’est alors à l’abri sez-les explorer l’univers, chercher des réponses,
de ces vagues de chaleur impromptues. Ainsi, pendant aller voir des alliés ou un ancien mentor, voire
quelques heures ou quelques jours, les Souffles Ardents même gérer leur compagnie ! Ils ont du pain sur la
ouvrent des plaies cuisantes sur les terres, roussissent les planche et c’est l’occasion de les laisser s’emparer de
récoltes, accablent hommes et bêtes... et font le bonheur la campagne. Profitez-en pour décrire l’évolution
des aubergistes dont les établissements ne désemplissent de la situation politique et faire monter la pression.
pas. Et une fois qu’ils auront fait ce qu’ils ont à faire,
La taverne des PJ peut se situer presque n’importe remettez-les sur la route de l’Écorcheuse et d’Obli-
où (de préférence dans une ville de taille moyenne). vion avec cette féroce guerrière.
La présence d’une gondolfière, aisément justifiable par C’est, dans une moindre mesure, ce que nous
l’existence d’échanges commerciaux, serait par ailleurs avons fait avec Rôle’n Play, laissant les personnages
souhaitable. Si les PJ sont toujours à Ikhâr, la cité naine s’envoler jusqu’au monastère d’Elmir, gérer la si-
des Montagnes Rouges, ils se retrouvent à la capitaine- tuation particulière de Galefrin et… on connaît la
rie, transformée en taverne accueillant une population suite !
hétéroclite. En effet, bien que le formidable marché de
la Grande Transaction soit achevé depuis quelques se-
maines (cf. Le Sang d’Oblivion,p. 24), Ikhâr commence fera sans doute dresser l’oreille (jet de Sagesse (Percep-
à bénéficier de la renommée de la Compagnie des Vais- tion) DD 8 (5E) ou de Sagesse DD 5 (COF)) : « Un, deux,
seaux du Vent. On raconte d’ailleurs partout comment trois. Une nouvelle proie. Quatre, cinq, six. Toute prête
un groupe d’aéromarchands audacieux (les PJ) a fait fuir au supplice... » Si un PJ interroge l’enfant, ce dernier dé-
le clan des Cadavreux. La petite ville, maintenant assai- clare ne pas savoir où il a entendu cette comptine, mais
nie et populaire, devient peu à peu le carrefour de com- il se souvient s’être réveillé ce matin avec ces quelques
munautés hétérogènes : guerriers en quête d’aventure, vers en tête (l’enfant a évacué inconsciemment le souve-
marginaux à la recherche de « voyages » hallucinatoires, nir du cauchemar pour ne retenir que la chanson). Si les
touche-à-tout venus s’engager dans les équipages aéro- PJ n’ont pas encore enquêté sur le cauchemar, profitez-en
marins... pour placer ici un ou deux PNJ qui semblent suivre leur
Attablés dans leur taverne, au cœur des volutes de fu- conversation avec intérêt. Les PJ pourront alors enta-
mée et des conversations emmêlées, les PJ tentent donc mer une discussion avec eux et s’apercevoir ainsi qu’ils
de « survivre » à l’atmosphère accablante propagée par ne sont pas les seuls à avoir été les victimes du rêve de
les Souffles Ardents. La chaleur semble ralentir les facul- l’Écorcheuse...
tés intellectuelles et il est difficile de prêter attention au Soudain, mû par la curiosité, un des enfants s’approche
va-et-vient incessant de la clientèle. de la silhouette adossée au comptoir...
C’est le moment choisi par une imposante créature, Bruit d’armes que l’on sort du fourreau, puis hurle-
enrubannée de hardes poisseuses, pour pénétrer dans ment, quasi bestial : la créature a fait jaillir un impres-
l’établissement et se diriger vers le comptoir dans l’in- sionnant cimeterre ! Ses hardes tombent à terre, révélant
différence générale. Seul un jet de Sagesse (Perspicacité) une humaine musculeuse, tendue pour le combat. C’est
ou (Perception) DD 20 (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF) une guerrière sauvage, aux dents taillées en pointes im-
permet de remarquer que « quelque chose ne va pas ». pressionnantes. Dans son regard se lit la folie pure, et
Près des PJ, des enfants jouent autour d’une fontaine chacun peut apercevoir l’étrange tache nécrotique qui
intérieure : l’un d’eux capture un scarabée et, tout en lui déforme son visage. Subitement, elle s’élance dans une
arrachant les pattes, murmure une ritournelle qui leur fascinante danse de mort, massacrant tout autour d’elle...

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Le comportement dément de la guerrière s’explique par Enquête morbide et mortelles


la contamination de la gangrêve (voir plus loin). Durant
le combat, elle pourra contaminer d’autres personnes en tracasseries
les mordant cruellement. Tenez compte des contamina-
tions éventuelles, car les conséquences peuvent être dé- Quelques instants plus tard, la milice locale se préci-
terminantes pour les PJ mordus. pite sur les lieux (20 Gardes (5E) ou Soldat (COF) armés
La guerrière bénéficie de 1 round durant lequel les d’arbalètes). Si personne ne l’a déjà fait, ils abattent la
personnages sont surpris (sauf contre les PJ ayant réussi meurtrière sans réfléchir (même si les PJ l’ont immobi-
précédemment leur jet de Sagesse). Elle en profite pour lisée). Le capitaine de la milice conduit alors une rapide
décapiter l’enfant qui s’est approché d’elle, avant de se enquête, jette un regard révulsé sur la tache noire qui
tailler un chemin de chair à travers la foule, droit vers le défigure le visage de la femme, puis fait emmener son
reste du groupe de bambins, et les PJ ! corps au temple le plus proche.
Si les aventuriers ne réagissent pas immédiatement,
une serveuse et un autre enfant sont tués lors du round a) L’interrogatoire
suivant. Tandis que la tête d’un client décapité vient lour- Le capitaine interroge ensuite les témoins ainsi que les
dement choir sur une table. Le round d’après, la puis- PJ. Pour lui, l’abus d’alcool est responsable de tout. Le
sante guerrière est au contact. souci du capitaine n’est pas tant de comprendre ce qui
Le combat, dans la taverne bondée, est un véritable s’est passé, que de désigner d’éventuels coupables. En
cauchemar. Les PJ, gênés, ont automatiquement un dé- effet, la population locale, révoltée par ce massacre et
savantage (5E ou un malus de -3 (COF)) à tous leurs jets galvanisée par le climat des Souffles Ardents, s’empresse
d’attaque, même ceux impliquant la Dextérité. Le plus d’exiger des « têtes », et c’est la sienne qui risque de tom-
simple est de neutraliser la guerrière avec un sort, ou de ber s’iI fait preuve d’indolence...
sauter sur l’un des lustres au plafond (Force (Athlétisme) Si les PJ se sont illustrés (en limitant le nombre de
DD 12 dans 5E, ou Force DD 9 dans COF) pour la frap- morts), ils gagnent immédiatement son estime et sont
per d’en haut, évitant ainsi la foule. Il est aussi possible libérés sans encombre.
d’organiser l’évacuation rapide des gens pour isoler la En revanche, s’ils ont agi de façon inconsidérée (sorts
guerrière : ceci demande jet de Charisme (Persuasion) offensifs à grande aire d’effet, clients blessés, etc.), ils
dans 5E ou de Charisme dans COF. Avec un résultat de sont enfermés dans la prison de la ville : un fortin de
25 (5E) ou 22 (COF), l’évacuation prend un round. Avec pierre comportant un bureau, une salle d’interrogatoire,
un résultat de 20 (5E) ou 17 (COF) cela prend 2 rounds, un dortoir, et une grande cellule commune. Seules de
et avec un résultat de 15 (5E) ou 12 (COF) cela prend 3 longues plaidoiries et une très lourde amende permet-
rounds. Au quatrième, la foule a de toute façon libéré tront alors leur relaxe : comptez 2  000 po par victime.
l’aire de combat. Un jet de Charisme (Persuasion) DD 18 (5E) ou de Cha-
N’hésitez pas à utiliser toutes les possibilités qu’un tel risme DD 15 (COF) réussi par victime permet de divisé
cadre vous offre : duel sur le comptoir, projection de mo- l’amende par deux à chaque fois. Mais ils doivent répéter
bilier, otage à libérer, etc. Durant le combat. La guerrière le jet pour chacune des victimes qu’ils ont fait, indépen-
saisie de furie meurtrière répète sans cesse d’une voix damment les unes des autres.
éraillée « Les Enfants, il faut tuer les Enfants : ce sont les Dans le cas où les PJ choisiraient d’échapper à la justice
légions de l’Écorcheuse.. » (ex : en s’évadant), laissez-les faire sans trop leur mettre
de bâton dans les roues... Mais n’hésitez pas à ressortir
» Créature : guerrière Soong, humaine « gangrê- les conséquences de cette affaire un peu plus tard : avis
vée », cf.p. 88. de recherche placardés dans les lieux publics... Notez
que si l’action s’est déroulée dans Ikhâr, ces tracasseries
seront nettement amoindries, mais la réputation des PJ
en sortira largement ternie.
Créatures  : Randel Kane, capitaine des gardes,
cf.p. 89, et milicien standard (20), cf.p. 89.
Acte V : La saison des cauchemars 15
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

baux d’un guerrier soong. Les Soongs forment une


peuplade violente portée sur le chamanisme. On dit
que ces berserkers se battent comme des déments,
mais qu’ils s’imposent paradoxalement de nom-
breux pèlerinages dans des lieux saints. Jamais une
guerrière soong n’aurait pu briser ainsi son code
d’honneur pour massacrer aveuglément des inno-
cents.
» Elle porte aussi une pierre de lave (souvenir de
pèlerinage), où sur un côté est incrustée une croix
dans un cercle de fer (Intelligence (Religion) DD
10 (5E) ou Intelligence DD 7 (COF) : cela désigne
« le Fer et la Foi », le symbole de l’Ordre de Justi-
caar). Sur l’autre côté est gravé un « A » runique
(Intelligence (Histoire) DD 12 (5E) ou Intelligence
DD 9 (COF) : c’est le sceau de la cité sainte d’An-
théone).
» Sagesse (Médecine) DD 14 (5E) ou Intelligence DD
11 (COF) : La « tache noire » sur le visage est une
étrange nécrose des tissus, semblable à une plaque
de gangrène. On remarque au centre la trace d’une
morsure humaine. On retrouve trois autres taches
similaires sur le corps, sans autre trace de morsure.
» Sagesse (Médecine) DD 16 (5E) ou Intelligence DD
13 (COF) : À l’opposé de la peau, les yeux, ongles
et cheveux ont commencé à blanchir étrangement.
Par ailleurs la salive, ainsi que le sang, présente des
aspects atypiques (coloration noirâtre, odeur de
putréfaction...). Si la blessure de l’un des PJ entre en
b) L’examen du corps contact avec ces liquides organiques, faites-lui tirer
Le corps de la guerrière repose dans le temple le plus secrètement un jet de Vigueur et reportez-vous aux
proche, où un prêtre lui administre les derniers sacre- règles de contamination par la gangrêve.
ments. Pour les PJ, il serait judicieux de l’examiner plus » Sagesse (Médecine) DD 18 (5E) ou Intelligence
avant. (S’ils sont à Ikhâr, leur réputation devrait leur DD 15 (COF) : Une autopsie complète montre la
permettre d’y accéder sans difficulté. S’ils sont dans une présence de « taches noires » à l’intérieur des or-
autre ville, tout dépend de leur attitude précédente). ganes vitaux. Le cerveau est l’organe le plus pro-
Le temple comporte une chapelle centrale, une maison fondément touché. Attention, pratiquer une telle
d’habitation et un cimetière. Il est entouré d’une grille autopsie implique un jet de sauvegarde de Consti-
et gardé par le prêtre et quatre miliciens, qui font aus- tution avec désavantage (5E) ou de Constitution
si office d’assistants. Le corps de la guerrière est dans la avec un malus de -3 (COF) pour éviter une conta-
crypte. On y descend par un escalier dérobé, derrière le mination. Les règles sur la gangrêve se trouvent
confessionnal que l’on peut découvrir avec un test d’In- page 17.
telligence (Investigation) DD17 (5E) ou de Sagesse DD » Sagesse (Perception) DD 15 (5E) ou Sagesse DD
14 (COF). Dans tous les cas, les solutions pour accéder à 12 (COF) : La guerrière arbore un tatouage récent
la dépouille ne manquent pas : les PJ peuvent convaincre sur la face interne de la cuisse, un crâne, d’un rouge
le prêtre de les laisser entrer (Supercherie, Persuasion...), carmin particulier.
se déguiser et s’introduire dans le temple pendant une » Sagesse (Médecine) DD 15 (5E) ou Intelligence DD
messe, déterrer le corps dans le cimetière, etc. 12 (COF) : sa réalisation remonte à une dizaine de
L’examen doit apporter progressivement certaines in- jours environ.
formations. Les jets de compétence suivants sont donnés
à titre indicatif : insistez plutôt sur le jeu d’acteur et les
découvertes minutieuses... Selon l’habileté des PJ, un sort de communication
» Intelligence (Histoire) DD 12 (5E) ou Intelligence avec les morts (ou sort divinatoire proche) peut révé-
DD 10 (COF) : La femme porte les colifichets tri- ler une partie - ou l’intégralité - des éléments suivants :

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la guerrière soong est une « Jihadda », une tueuse sa- Des nouvelles d’Oblivion
crée, élite de son clan. Elle revenait d’Anthéone après
un pèlerinage : un rituel impliquant des bains purifi- Un ou deux jours après le massacre perpétré par la
cateurs dans les sources de la cité sainte. Elle s’est dé- guerrière soong, Grisou le méphite sort soudain de sa
tendue dans un établissement de plaisir (les « Saintes torpeur habituelle. « Mon Miroir, c’est mon Miroir d’Au-
Concubines »). Elle s’est fait tatouer (chez « Katanga, dience !... », hurle-t-il de sa voix nasillarde « ...des nou-
le Maître des Encres »). Elle a commencé avoir des velles d’Oblivion, Réghûlus va parler ! »
hallucinations pendant son voyage de retour, et ses Effectivement, le miroir oniride, brandi fébrilement
premières taches noires sont apparues il y a deux par le méphite, se couvre bientôt de fumée noire, tandis
jours. Elle ne sait pas comment c’est arrivé. Enfin, qu’une odeur d’ozone envahit l’air. Après des semaines
quelle que soit ta question posée, le cadavre répéte- de silence, une nouvelle audience s’ouvre enfin avec le
ra plusieurs fois « Tuez les Enfants Maudits. Tuez-les Pays des Chimères...
tous... », comme si son cerveau était obnubilé par Réghûlus et Sérénité apparaissent et semblent très in-
cette unique idée. quiets. Douze jours auparavant, ils ont clairement « per-
çu » une Transmigration allant d’Alba-Secundum, la ci-
tadelle de l’Écorcheuse, vers une région très peuplée du
» Créatures : prêtre du temple, cf.p.  89 ; milicien, monde terrestre. En fait, il est probable que plusieurs ra-
assistant (4), cf.p. 89. vageurs aient été expédiés sur place ! Les contraintes im-
posées par le fonctionnement du Miroir d’Audience (cf.
C) Autres éléments d’enquête O1,p. 82) ont hélas empêché les Incarnins de prévenir
Si les PJ interrogent longuement des témoins, des pas- les PJ plus tôt. Réghûlus craint du reste que l’Écorcheuse
sants etc., ils finiront par trouver quelqu’un qui a vu ait minutieusement prémédité ce délai...
la guerrière soong arriver par la route des caravanes. Sérénité, quant à elle, a senti de terribles remous dans
Cette route passe par de nombreuses petites villes, mais les rêves des habitants du « Vrai Monde ». Elle pense
la seule agglomération d’importance est la cité sainte qu’une action d’envergure se prépare, à la fois sur terre
d’Athéone, à dix jours de route (trois en gondolfière). et dans Oblivion. Elle adjure les PJ de se rendre au plus
Au total, les PJ devraient commencer à s’intéresser à An- vite, là, où les ravageurs ont été transmigrés.
théone. Ils peuvent même supposer qu’une mystérieuse Une discussion technique permet ensuite de recouper
maladie, capable de transformer les gens en véritables les « perceptions » des Incarnins avec la géographie du
machines à tuer, semble y être apparue. L’utilisation pré- monde terrestre, et de localiser l’arrivée des ravageurs à...
cise de sort de divination confirmera cela, et permettra Anthéone ! Les PJ n’ont plus qu’à s’y rendre rapidement.
même d’évoquer une relation avec l’Ecorcheuse (sans Il leur faudra dix jours en chariot standard, cinq en che-
plus, car tout ce qui concerne Oblivion est, comment vauchant à bride abattue ou trois en gondolfière.
d’habitude, occulté). Bientôt, les aventuriers s’élancent dans les vents brû-
Notez que si les PJ ont échoué à récupérer les indices lants de la saison des Souffles Ardents. Autour d’eux l’air
précédents, ils peuvent continuer leur aventure, mais palpite, troublant la vue et enroulant leurs corps d’une
celle-ci sera d’autant plus complexe lorsqu’ils arriveront sournoise langue de feu. Un peu comme si le monde en-
à la Cité Sainte. Enfin, si des PJ ont été infectés par la tier avait déjà commencé à fondre. Comme si la réalité
gangrêve, ils ont la possibilité de s’en rendre compte (cf. elle-même allait perdre pied, avant de sombrer dans le
description de la maladie). chaos total...

L’épidémie de gangrêve
Avant de poursuivre, attardons-nous sur l’étrange épi-
démie qui a frappé la guerrière soong, et qui se répand
à partir d’Anthéone. En effet, l’Incarnin du Mal a mis
au point une arme ultime : pour étendre son empire de
terreur, pour terrasser ses adversaires dans Oblivion et
préparer la conquête du plan terrestre. Cette arme, la
gangrêve, est une maladie contagieuse qui conduit ses
victimes au bord de la folie, avant de les transformer en
abominations, pour finalement les tuer.
Acte V : La saison des cauchemars 17
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Cette maladie atroce a été inoculée aux fidèles servi- » Les créatures affectées sont : humanoïdes, fées,
teurs de l’Écorcheuse, les ravageurs, qui ont maintenant géants (bêtes, Extérieurs, etc., ne sont pas affectés).
pour tâche de la répandre rapidement. » Les protections contre la magie n’empêchent pas la
À l’origine de la maladie : les rêves d’un démon. Les contamination.
profondeurs blêmes de la citadelle de l’Écorcheuse ont » Les protections contre le poison ou la maladie ré-
accouché d’une horreur pathogène : La gangrêve. C’est duisent le risque de contamination. En fonction
une maladie obtenue par manipulation alchimique de de leur puissance, elles accordent un bonus au jet
l’oniriôm, cet étrange minéral propre à l’univers d’Obli- de Sauvegarde de Constitution ou de Constitution
vion. Au départ, tout commence avec un bloc d’oni- pouvant aller de +1 (ex : sort de ralentissement du
riôm pur appelé « la Pierre de Nergal ». On raconte que poison), à +4 maximum (ex : immunité au poison
ce cristal se serait formé à partir de la quintessence des ou aux maladies) pour COF. Pour 5E, donnez un
rêves du maléfique dieu des Miasmes. petit bonus de +1 à +3 maximum, ou accordez
Quoi qu’il en soit, l’Écorcheuse s’est servie de la for- l’avantage pour les personnages immunisés aux
midable puissance conférée par ses deux fragments de poisons et aux maladies. Dans tous les cas, ce bonus
Chiaroscuro pour transformer cette « Pierre de Nergal ». est déterminé par le MJ.
Elle en a extrait ses pouvoirs pour les concentrer en un » Pour être transmise, la gangrêve doit partir d’un
liquide noirâtre, une humeur chargée de magie nécro- fluide corporel contaminé (salive, sang, etc.), et en-
mantique, prête à être injectée à ses futures victimes. La trer en contact direct avec le sang de la victime. Une
première « maladie » oniride était née ! attaque par arme naturelle écrasante (ex : un ten-
tacule) n’est pas un vecteur de contamination, pas
plus qu’une arme tenue par un ravageur. Cepen-
Une contamination semblable dant, rien n’empêche qu’un ravageur, ou un gangrê-
vé, enduise son arme de son propre sang pour
à la rage contaminer l’adversaire à la moindre blessure...

Les premières créatures contaminées par l’Écorcheuse Une évolution cauchemardesque


furent ses ravageurs. Cependant, la maladie s’attaque Dès qu’elle est contaminée, la victime subit une hi-
d’abord au système cérébral et à l’esprit de la victime, et deuse détérioration mentale, puis physique. La gangrêve
que les ravageurs n’en possèdent pas à proprement par- se développe d’abord pendant le sommeil, induisant des
ler, ils sont donc immunisés. cauchemars malsains. Plus le malade est terrifié, plus le
Le mode de propagation est ensuite très proche de ce- mal progresse. Des hallucinations horribles envahissent
lui de la rage. La maladie se transmet par les morsures, alors progressivement les périodes de veille. Les visions,
griffures et par toutes blessures sanglantes infligées. Elle d’abord furtives, deviennent de plus en plus présentes.
vient alors s’implanter dans le cerveau de la victime, l’al- Le sujet, nerveux, agressif et paranoïaque, subit dès lors
tère, puis s’attaque au reste du corps. La personne conta- plusieurs altérations physiques. Des taches noires appa-
minée devient désormais capable d’en contaminer une raissent sur sa peau et se mettent à croître : ses yeux et
seconde de la même façon, et ainsi de suite. Les victimes ses cheveux blanchissent, il est de plus en plus gêné par
de la maladie sont appelées des « gangrêvés ». la lumière.
Bientôt, il est obligé de fuir ses congénères, il se met
à vivre et errer seul dans les ténèbres. Puis la gangrêve
Règles de contamination s’accélère et ravage l’ensemble de son organisme. Le
cerveau du malade vit désormais un état de cauchemar
» À chaque blessure sanglante infligée par un rava- permanent. Il ne se rend même plus compte de ses chan-
geur ou un gangrêvé, avec une arme naturelle tran- gements. Les taches ténébreuses rongent ses chairs, ses
chante ou contondante (croc, griffe, etc.), la victime dents et ses ongles s’allongent. La victime n’est plus qu’un
risque d’attraper la gangrêve. Pour l’éviter, elle doit squelette charbonneux, rôdant sournoisement, un filet
réussir un jet de Sauvegarde de Constitution DD de sucs noirâtres luisant sur ses crocs d’ivoire.
15 (5E) ou de Constitution DD 12 (COF). En cas Il ne lui reste plus que quelques jours à vivre. Les yeux
d’échec, la contamination est instantanée. blancs révulsés, il erre désormais seul hanté par de ter-
» Il n’y a pas d’effet immédiat, ni dommage primaire rifiantes visions, prêt à massacrer tout ce qui se mettra
ou secondaire. Seul un jet de Sagesse (Médecine) en travers de sa route. Prêt à engendrer une nouvelle
DD 20 (5E) ou d’Intelligence DD 17 (COF), ou le gangrêve...
recours à la magie, permet d’apprendre que la vic-
time est « infectée », mais sans savoir par quoi.

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Règles d’aggravation Comment lutter contre la gangrêve ?


Toutes les 24 h, la victime doit réussir un jet de sauve- La gangrêve n’est ni un poison ordinaire, ni un simple
garde de Constitution DD 10 (5E) ou de Constitution sort. C’est la quintessence d’un rêve démoniaque (la
DD 7 (COF). La difficulté augmente de 1 chaque jour. À Pierre de Nergal), nourrie par l’énergie d’une relique di-
chaque échec, un stade est franchi. vine (Chiaroscuro) et façonné par l’Incarnin du Mal. On
Stade 1. Cauchemars abominables. Chaque matin, le doit donc la considérer à la fois comme une maladie et
sujet se réveille très « secoué » (considérez qu’il subit un comme une puissante malédiction.
niveau de fatigue (5E) ou un malus de -2 aux actions Elle évolue vers une aggravation constante conduisant
physiques et aux jets afin de résister à un danger (COF)). au décès en une quinzaine de jours en moyenne. Les
Cet état dure 1d4 heures, et revient une heure avant de moyens magiques conventionnels sont impuissants à la
s’endormir (la peur de rêver à nouveau...). Les personnes guérir, mais ils permettent d’en ralentir le cours. Para-
qui ne rêvent pas (elfes...) subissent à la place de terribles doxalement, c’est cette évolution régulière de la maladie
angoisses de mort pendant leurs phases de repos. Les qui, comme pour la rage, fournit la « meilleure » forme
conséquences sont identiques. de lutte : la mise en quarantaine. En effet, le principe est
Stade 2. Idem stade 1, avec brèves hallucinations 1d2 cruel mais simple : on enferme séparément tous les cas
fois par jour. Chaque hallucination est suivie d’un round suspects pendant quatre semaines ; ceux qui survivent
de « confusion » (Considérez qu’en plus, il subit un désa- sont inévitablement sains, alors que les contaminés dé-
vantage (5E) ou un malus de -3 à tous ses tests d’INT, de cèdent et emportent la maladie avec eux.
SAG et de CHA), qui laisse le malade « secoué » pendant Quelqu’un qui décède de la gangrêve peut être ressus-
1 heure. cité, mais il se retrouve aussitôt au stade 1 de la maladie.
Stade 3. Idem stade 2, avec hallucinations 1d4 fois par
jour, augmentant les risques d’accident dans la vie cou- Règles de soins
rante et l’agressivité envers les autres. Les taches noires
de la gangrêve commencent à apparaître sur la peau. La Les soins efficaces :
victime est constamment « secouée ».
Stade 4. Idem stade 3, avec hallucinations 1d10 fois par » En cas d’hallucinations (stade 2 et plus), une tierce
jour. Les taches noires couvrent une large surface corpo- personne doit réussir immédiatement un jet de
relle. Cheveux et yeux blanchissent. Sensibilité extrême compétence de Sagesse (Médecine) dans 5E ou
à la lumière (désavantage (5E) ou -4 (COF) à tous les jets d’Intelligence dans COF (DD identique au jet de
d’attaque, de sauvegarde et de compétence effectués sous sauvegarde/constitution quotidien de la victime).
lumière solaire, -2 sous lumière artificielle). La phase de « confusion » est alors supprimée, et la
Stade 5. La victime vit dans le noir, et devient une bête durée de l’état « secoué » réduite de moitié.
fauve. Les hallucinations sont permanentes. Elle n’est » Un sort de neutralisation du poison ralentit l’évolu-
plus capable d’utiliser ses capacités spéciales de façon co- tion de la gangrêve pendant 24 h (pas de nouveau
hérente (sorts, tactiques, etc.), et agit seulement à l’ins- jet de sauvegarde/constitution au bout de 24 h), à
tinct. Son alignement devient Chaotique Mauvais. Tuer condition de réussir un jet de lanceur de sort (1d20
et se cacher sont ses seules motivations. Si la victime est + caractéristique magique + bonus de maîtrise (5E)
un PJ, elle passe sous le contrôle du meneur de jeu. ou d’Attaque magique (COF), contre DD identique
Stade 6. La victime décède. au jet de sauvegarde/constitution quotidien de la
victime).
» Une immunité naturelle et totale au poison ou à la
maladie divise la vitesse d’évolution par deux (un
jet de sauvegarde/constitution toutes les 48 h).
» Dans 5E, un sort de guérison bloque l’évolution de
la maladie pendant 1d3 jours. Ceci neutralise les
cauchemars, les hallucinations, le fait d’être « se-
coué », et la gêne à la lumière. Les éventuelles mo-
difications physiques persistent. Après ce sursis, la
gangrêve reprend au même stade.
» Un souhait (5E) ou une intervention divine (COF)
rétrogradent immédiatement la maladie d’un stade
(le stade 1 étant le minimum), et la bloquent pen-
dant 1d6+1 jours. La gangrêve récidive ensuite.
Acte V : La saison des cauchemars 19
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

» Pour l’instant, l’unique moyen de guérir la gangrêve (ex : le PJ massacre sa famille en scandant le nom de
est l’incantation d’un sort de souhait (5E) ou d’In- l’Écorcheuse...).
tervention divine (COF) lancé par un personnage » Quand les premières hallucinations commencent,
de niveau 20. Pour contrer l’Écorcheuse, il faut au ne dites pas qu’il s’agit d’illusions. Jouez plutôt l’ac-
moins être du même niveau qu’elle. tion comme si elle avait vraiment lieu, en semant le
doute au fur et à mesure (ex, Le PJ est attaqué par un
Intégrer la gangrêve dans votre spectre : il échange quelques coups, puis se retrouve
campagne seul dans la rue, etc.). Les hallucinations surviennent
surtout quand le PJ est seul : se confiera-t-il à ses
La gangrêve apparaît dans la ville d’Anthéone, apportée compagnons ? Vont-ils devenir suspicieux ?
par les ravageurs d’Oblivion. Elle se propage et entraîne » Faites apparaître les premières taches cutanées de la
bientôt des cas sporadiques dans d’autres villes, voire dans gangrêve dans des endroits voyants (front, bras). Le
les royaumes voisins. PJ va devoir cacher ses stigmates, ou risquer d’être
Il est fondamental de faire ressentir aux PJ la montée de repéré et traqué comme un gangrêvé.
cette épidémie, symbole du pouvoir croissant de l’Écor- » Lorsque l’évolution de la maladie est comprise par
cheuse. Pour cela, n’écrasez pas vos joueurs sous le poids tous, les PJ contaminés vont craindre les stades d’ag-
d’une menace invincible : ils auraient l’impression que gravation : faites tirer les jets de sauvegarde de consti-
toute action est vaine. Montrez-leur plutôt que le temps est tution de préférence à la tombée de chaque soir (ex :
compté et que l’horloge tourne, tout en leur donnant l’oc- « Une nouvelle nuit de cauchemar s’annonce : com-
casion de remporter des succès significatifs (comprendre mencez par tirer un d20 »).
d’où vient la gangrêve, ralentir son évolution, éliminer les » Lorsque le PJ commence à s’habituer à avoir des hal-
ravageurs qui la propagent...). Les PJ doivent être plongés lucinations, il va se mettre à douter de tout, profi-
dans une course contre la mort permanente, pour sauver tez-en pour brouiller les cartes (ex : un vrai ravageur
leur peau, et peut-être celle de milliers d’autres gens. surgit pour l’attaquer, va-t-il croire que c’est encore
Ainsi, alors qu’un certain nombre de personnes ont déjà une illusion ?).
rêvé de l’Écorcheuse, une menace tangible apparaît sous la » Lorsque le critique stade 5 approche, le PJ croit en-
forme d’une maladie incurable. Il n’en faut pas plus pour tendre dans sa tête la voix de l’Écorcheuse, il voit
que la peur du « Mal-qui-vient-des-rêves » s’étende à tra- des morts partout, etc.
vers le pays entier.
En réalité, même si le danger de la gangrêve est très sé-
rieux, elle ne se propage pas si vite que ça. À titre de com-
paraison, des épidémies de peste ou de choléra feraient
bien plus de victimes. C’est surtout son aspect effrayant,
et le fait qu’elle soit incurable, qui rendent cette maladie
dramatique. Tant de choses à jouer !
À vous de dépeindre cette ambiance « pré-apocalyp- Si vous avez suivi la série, vous avez pu consta-
tique » en faisant évoluer le monde autour des PJ, et en y ter que la maladie n’était finalement qu’un élément
intégrant leurs actions. d’arrière-plan et un ressort scénaristique. Question
de temps, de nombre d’épisodes… tout l’art d’une
Et si... certains PJ sont contaminés ? série est de tenter de maintenir un rythme soutenu.
Il n’est pas facile de faire peur à des aventuriers habitués Mais ce n’est pas le cas d’une campagne « normale »,
à pourfendre les horreurs d’un monde médiéval-fantas- qui se joue loin des caméras.
tique. Mais si certains PJ sont contaminés, vous tiendrez La gangrêve est un ressort de jeu majeur dans Obli-
l’occasion d’instaurer une ambiance unique de terreur et vion,, et toute la partie qui va suivre, à Anthéone, est
vion
de paranoïa. Voici quelques idées : un immense bac à sable ! Alors faites-vous plaisir.
» À chaque fois qu’un PJ est blessé par un gangrêvé, Faites durer les enquêtes, les rencontres, n’hésitez
prenez le joueur à part et faites tirer un d20 sans lui pas à allonger le voyage des personnages afin qu’ils
dire pourquoi. Il se doutera qu’il s’agit d’un jet de puissent constater que l’épidémie est en train de se
sauvegarde, mais ne saura pas lequel, et n’aura aucun répandre. Mettez-leur sur leur route des villageois
symptôme. Le joueur va se poser des questions, et les apeurés, des bandits gangrêvés et d’autres horreurs.
autres aussi. La paranoïa commence... Multipliez les occasions d’être contaminés… faites
» Lorsque le PJ fait des cauchemars, informez seule- régner la peur ! Et surtout profitez de cet outil for-
ment le joueur concerné et personnalisez son rêve midable !
Bref, prenez votre temps et rendez ce passage mé-
morable à tous égards !

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Sur la route de la cité sainte tantinet « xénophobe » du culte de Justicaar. Les elfes
sauvés peuvent ajouter qu’il a beaucoup changé ces der-
Qu’ils empruntent une gondolfière ou un autre moyen niers temps : après une réunion houleuse avec les prêtres
de transport, les PJ suivent la Route des caravanes qui de Justicaar, il y a quelques jours, il est devenu ombra-
sillonne les terres de l’Empire et passe par Anthéone. Bi- geux puis a fini par mettre tout le monde à la porte. Les
zarrement, cette voie habituellement très fréquentée est elfes ont dû quitter le quartier noble et le laisser seul,
de plus en plus désertée à mesure qu’ils approchent de alors qu’une grave maladie se répandait dans la ville
la cité sainte (la rumeur d’une épidémie mortelle com- basse, semant le trouble et la confusion.
mence à se répandre parmi les voyageurs et provoque la Les elfes se montreront reconnaissants envers les PJ
fuite les pèlerins). après leur sauvetage. Ils les remercieront en leur offrant
les seuls objets magiques qu’ils possèdent : une cape el-
L’attaque de la caravane elfique fique et des bottes elfiques ainsi qu’un cadeau bien plus
Un matin, à deux jours de la ville, les PJ aperçoivent précieux, leur amitié.
au loin une colonne de fumée. En s’approchant, ils ob- » Créatures : elfes de la Maison Farendhell (8),
servent une demi-douzaine de chariots disposés en cf.p. 89 ; gobelins (28), cf.p.  90 ; chefs de meute go-
cercle, dont deux sont la proie des flammes, assaillis par belin (2), cf.p.  90 ; hyènes de guerre (30), cf.p. 90.
une horde de créatures hurlantes.
Un test de Sagesse (Perception) DD 12 (5E) ou de Sa-
gesse DD 9 (COF) révèle que ce sont une trentaine de
gobelins, chevauchant des hyènes de guerre. Il s’agit là Cape elfique (COF)
d’une caravane elfique, quittant précipitamment An-
théone. Les elfes abrités à l’intérieur du cercle formé de Tant que vous portez cette cape, il est plus difficile de
six chariots, tirent des flèches argentées contre leurs as- vous repérer. Vous obtenez un bonus de +5 sur tous
saillants. Il y a en tout six familles (8 adultes hommes et vos tests de Dextérité afin de vous cacher ou de ne pas
femmes, 7 enfants). Les gobelins hurlants attaquent par être remarqué.
vagues désorganisées, projetant des lances barbelées et
des torches enflammées. Ils tentent de faire sauter leur
monture par-dessus les chariots, et vont probablement
finir par y arriver.
Si les PJ n’interviennent pas, l’ensemble des elfes finit Bottes elfiques (COF)
brûlé ou massacré en moins d’une demi-heure.
S’ils interviennent, les flammes constituent la menace Tant que vous portez ces bottes, il est plus difficile de
la plus pressante. Ainsi, pour éteindre le feu les PJ ont vous entendre. Vous obtenez un bonus de +5 sur tous
le choix entre : l’utilisation de la magie, larguer au-des- vos tests de Dextérité afin de vous déplacer discrète-
sus les réserves d’eau potable d’une gondolfière (test de ment.
Dextérité DD 15 (5E et CO)) ou encore enlever les elfes
par les airs (test de Sagesse (Dressage) DD 15 (5E) ou de
Dextérité DD 12). Les chevaliers-dragons
Les gobelins doivent être contenus en même temps, Cette rencontre survient dès que les PJ approchent la
ceux-ci n’ont pas de réelle tactique : ils attaquent de cité par la voie des airs, dans un rayon d’une dizaine de
front, 2d4 à la fois, n’hésitant pas à charger avec leurs kilomètres (s’ils arrivent par la route, une rencontre si-
lances, puis se rabattent. Si les PJ les attaquent à distance, milaire se produit, mais la monture draconique est alors
ils sortent des frondes et des feux grégeois. Certains de remplacée par un lézard géant).
leur supériorité numérique, ils n’abandonneront pas Déchirant l’ultime couche de nuages immaculés sur-
avant que les deux tiers d’entre eux soient à terre. Si les plombant Anthéone, les PJ découvrent la splendeur im-
PJ sauvent les elfes, ceux-ci se présentent comme des ha- posante de la cité sainte : l’impressionnante silhouette
bitants et serviteurs de la Maison Elfique de Farendhell, de l’Oratoire du Jugement, les terrasses luxueuses des
une demeure noble d’Anthéone. Leur patriarche est le Hautes Strates et l’étrange ceinture du Moratorium...
fameux barde Faustit Farendhell. À son propos, un test Soudain, alors qu’ils amorcent leur descente, la puis-
d’Intelligence (Histoire) DD 10 (5E) ou d’Intelligence sante stature d’un dragon d’acier leur barre la route. En
DD 8 (COF) permet de se rappeler qu’il est l’héritier effet, s’ils ont choisi d’arriver par la voie des airs (en gon-
d’une grande lignée elfique, qu’il est connu dans l’Em- dolfière, sur un hippogriffe...), les PJ sont rapidement
pire pour ses sonnets impertinents, et qu’il s’est établi repérés par l’un des trois chevaliers-dragons patrouillant
à Anthéone pour surveiller d’un œil critique l’esprit un en permanence au-dessus de la ville.
Acte V : La saison des cauchemars 21
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Pour la gestion de cet épisode, nous vous fournissons


Des dragons d’acier ! les éléments principaux dans les chapitres suivants :
C’est effectivement le parti pris de la campagne. » Les eaux d’Anthéone, vous donne une vue d’en-
Mais si vous avez suivi la série, vous aurez remar- semble de la ville, son ambiance et son organisa-
qué que les dragons d’Anthéone et du culte ne sont tion : ces notions pourront être révélées aux PJ
pas, dans l’émission, des dragons d’acier. C’est l’une (dialogue avec des pèlerins devant un verre, jets de
des modifications que nous avons apportée à la Connaissance...).
campagne afin de la faire également entrer dans » Terreur sur la cité sainte, résume les faits et gestes
l’univers de Pangée. Dans cet univers, les dragons des ravageurs.
chevauchés sont particuliers. Mais surtout, ce sont » Les principaux lieux d’Anthéone sont ensuite dé-
des dragons mineurs, les Dragons Véritables ayant crits quartier par quartier, avec pour chacun : les
disparu depuis longtemps… indices de l’enquête et la chronologie des événe-
ments qui s’y déroulent pendant six jours, à partir
de l’arrivée des PJ (cette chronologie étant, bien sûr,
susceptible d’être altérée par vos joueurs).
Ainsi, pendant quelques instants, les PJ ont tout loisir Vos PJ disposent d’une grande liberté d’action. Aussi
de détailler la formidable créature et son étrange cava- les différents lieux d’Anthéone ne sont-ils pas décrits
lier : ce dernier appartient, en effet, à la caste des En- dans leurs moindres détails.
fermés, un corps d’élite parmi les chevaliers du culte de Réfléchissez aux aspects de la ville qui vous intéressent
Justicaar ayant fait vœu d’enfermement permanent dans le plus, imprégnez-vous de leur ambiance et dévelop-
leur armure. Celle-ci, pratiquement hermétique, est bar- pez-les... mais n’oubliez pas que tout cela n’est qu’un dé-
dée d’ingénieux mécanismes et autres astuces magiques cor pour mettre en scène les ravageurs et la gangrêve !
assurant à son hôte une vie autonome... Évitez d’entraîner les joueurs dans des intrigues trop
« Par le Fer et la Foi, je vous ordonne de vous arrêter ! secondaires et déplacez à loisir la date des événements
Qu’Azel-Liark me maudisse si vous ne vous posez pas im- pour suivre la trame qui vous convient. Si vous peinez,
médiatement... », tonne l’Enfermé d’une voix caverneuse. les PJ peuvent être subtilement « conseillés » par Mala-
Puis le chevalier-dragon commence à questionner les PJ thor (cf.).
sur les motifs de leur voyage et leur ordonne de se poser Au terme de l’enquête, les déductions des PJ doivent
en marge de l’Infer, le survol de la cité étant formelle- les amener dans les sous-sols, sur la piste du chef des
ment interdit. ravageurs, où ils découvriront plusieurs secrets d’impor-
Si les PJ refusent d’obtempérer, il appelle en renfort les tance, et vivront un final particulièrement meurtrier. De
deux autres chevaliers, qui surgissent en quelques mi- leur vitesse et leur habileté dépendra leur succès. Désor-
nutes, bien décidés à faire respecter la loi... mais, l’horloge tourne, et joue contre les PJ... Bienvenue
L’Enfermé essaye d’impressionner les PJ (Intimidation) à Anthéone !
et multiplie les tracasseries administratives (évitables
par trois jets successifs de Diplomatie ou Bluff, DD 10,
DD 12 et DD 15) : examen de leurs armes, prélèvement
d’une taxe d’atterrissage... Un jet de Psychologie (DD 12)
permettra de deviner que le zèle de ce chevalier est en
rapport avec un sentiment inconcevable d’impuissance.
Habilement interrogé, il révélera que son ordre est, pour
la première fois dans son histoire, confronté à un adver-
saire insaisissable qui ose frapper la congrégation sur ses
propres terres : une terrible maladie, répandant une im-
placable épidémie de folie et de mort...
» Créatures : chevalier-dragon, « Enfermé »,
cf.p.  90 ; dragon d’acier, adulte, cf.p.  91 ; lézard
géant, mégaraptor, cf.p. 91.
Ainsi, quelle que soit la manière dont les PJ sont par-
venus jusqu’ici, ils se retrouvent aux pieds de la capitale
spirituelle de l’Empire où ils vont être confrontés, au fil
de leur enquête, aux deux menaces que l’Écorcheuse fait
peser sur Anthéone : les ravageurs et la gangrêve...

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Les eaux d’Anthéone » La Terrasse des Mille Négoces : thermes, sau-


nas, hammams y côtoient les comptoirs des plus
Puissance, lumière, harmonie sont les premiers mots grandes compagnies commerciales dans une fer-
qui s’inscrivent en lettres d’acier dans l’esprit du voya- veur marchande inégalée.
geur lorsqu’il aperçoit les contours massifs de la Cité de » Les Marches Sacrées : grouillant d’une foule inin-
l’Ordre de Justicaar. terrompue de pèlerins, ce quartier compte plus de
Dominée par l’écrasante splendeur de l’Oratoire du Ju- cinquante lieux de culte, cohabitant dans un statu
gement, gigantesque tour effilée dont la pointe semble quo spirituel unique en son genre.
défier les cieux, la ville s’écoule en terrasses successives » L’Infer : situé à l’extérieur de l’enceinte-forteresse
sur les pentes émoussées d’un volcan moribond. Les qu’on appelle « le Moratorium », l’infer est un quar-
Hautes Strates, tout d’abord, étendent leurs jardins sus- tier hétéroclite et populaire dont l’organisation
pendus et leurs riches demeures ; puis la cité elle-même n’est soumise qu’à l’anarchie aléatoire des flux mi-
avec ses nombreux établissements de bains et ham- gratoires. En effet, Anthéone constitue souvent un
mams, et enfin, cantonné derrière l’imposante masse du pèlerinage coûteux et difficile et une grande partie
Moratorium, véritable muraille forteresse, l’anarchique des arrivants ne peut s’offrir qu’un séjour très limité
quartier de l’Infer, grouillant de pèlerins en quête de mi- dans la ville proprement dite.
racles. » L’intérieur de la montagne : sous les fondations
Car Anthéone est avant tout devenue la capitale spi- d’Anthéone, court un vaste réseau souterrain de
rituelle de l’Empire. En effet, l’installation du culte de galeries, tunnels et cavernes, fruit de l’érosion aqua-
Justicaar sur ce site a rapidement enflammé les imagina- tique et des entreprises humaines. En effet, il y a en-
tions et contribué à développer une intense activité com- core quelques années, chaque temple aménageait sa
merciale mélangeant subtilement religion et therma- propre crypte tandis que de nombreux marchands
lisme : les « eaux miraculeuses » d’Anthéone attirent ainsi creusaient des passages dérobés. Le développement
un nombre croissant de curistes. La ville s’est peu à peu anarchique de ces excavations ayant commencé à
structurée, accueillant de nombreuses autres chapelles. affaiblir les fondations de la ville, il est à présent
Les nobles s’y sont installés, et même certains suzerains interdit de percer la moindre cave. Par ailleurs, de-
y possèdent une résidence d’été, dans le quartier réservé vant l’impossibilité de surveiller des centaines de
des Hautes Strates. kilomètres de galeries, le bailli d’Anthéone, Gari-
Le pouvoir est officiellement entre les mains d’un Bail- bald Bartok, a ordonné, il y a peu, de les inonder.
li, qui représente l’état et gère la milice. Mais les ordres Aujourd’hui, Personne ne sait dans quel état se
religieux, et en particulier le puissant Culte de Justicaar trouve le réseau...
et ses fameux Chevaliers du Jugement, s’occupent en fait
de quasiment tout le reste...
Ainsi, ce qui n’était au départ que la retraite isolée d’An-
théos, père fondateur du Culte et premier de la dynastie
des Archontes, est devenue mille ans après, la Cité des
Eaux Sacrées, dont les sources intarissables se déversent
sans cesse, lacérant les flancs du volcan de traînées cal-
caires...
Anthéone se décompose en cinq grands quartiers
échelonnés sur la pente de la montagne tellurique (voir
plan) :
» L’Oratoire du Jugement : fondé par Anthéos il y
a mille ans après sa victoire sur l’archiliche Azel-
Liark. L’Ordre de Justicaar représente, aujourd’hui,
un culte puissant, et l’Oratoire qui domine la ville,
une véritable forteresse où siège chaque archonte
du culte pendant son règne, en est le symbole le
plus marquant...
» Les Hautes Strates : étalant leurs élégants ré-
seaux de jardins et de bassins d’eaux chaudes, elles
abritent les résidences des nobles et des plus riches
personnalités non loin des villégiatures estivales de
certains suzerains.
Acte V : La saison des cauchemars 23
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

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afin de l’accompagner. Saisissant l’occasion, les ravageurs


Pour un peu plus de lien Chelos et Heketée, sous leur apparence « d’enfant », ont
Bâal est plus connu par les amateurs de Rôle’n Play facilement séduit ce jeune chevalier de six ans, et se sont
sous le nom de Nelonys, frère disparu de Leowen, ainsi introduits dans le groupe des sélectionnés. En plein
interprété par Mellie. Voilà un autre exemple d’in- milieu de la célébration, les entités ont alors abandonné
tégration de l’historique d’un personnage joueur leur forme humanoïde pour se transformer en mons-
afin de lui donner un peu de grain à moudre : faire truosités ! Massacrant à tour de bras, les deux créatures
de l’un des enfants transformés en ravageurs le sont parvenues à s’emparer des Tables d’Anthéos, le gri-
frère ou la sœur disparu(e) de l’un des PJ. En multi- moire sacré écrit par le père fondateur du Culte, avant
pliant ce genre de petites adaptations, vous rendrez de s’enfuir.
la quête plus personnelle et, surtout, parfois, les Parallèlement, leur massacre a permis d’inoculer pour
choix plus difficiles : et s’il y avait encore un espoir la première fois la gangrêve à certaines personnes : Valk-
de sauver l’enfant… le tuer est-il la bonne solution ? in tout d’abord, mais aussi la Matriarche des Saintes
Concubines (cf.), ainsi que le barde Faustit Farendhell,
et quelques serviteurs...
Un tel événement ne pouvant, pour des raisons poli-
Terreur sur la Cité Sainte... tiques, être révélé publiquement, l’affaire a été rapide-
ment étouffée. Écœurés et furieux, Malathor et Farend-
Lorsque les PJ parviennent à Anthéone, cela fait environ hell ont quitté l’Oratoire pour réintégrer leur domicile.
une quinzaine de jours que les ravageurs s’y sont installés, À la suite de l’assaut, le ravageur Chelos s’est enfui vers
et plus d’une semaine qu’ils rôdent, massacrant et propa- les Hautes Strates. Il hante à présent le réseau aquatique
geant la gangrêve. Toutefois, contaminer la ville n’est que qui relie toutes les piscines de ce quartier privilégié. Tel
leur second objectif, car l’Écorcheuse les a surtout envoyés un prédateur à l’affût, il surgit dans les bassins, déchique-
pour s’emparer d’un livre saint, les Tables d’Anthéos, dans tant ses occupants puis disparaît dans les canalisations...
les cryptes de l’Oratoire du Jugement. Le ravageur Heketée, quant à lui, s’est réfugié dans les
Notez que cette fois-ci, les ravageurs sont cinq, et ont sous-sols d’Anthéone pour décrypter les Tables d’Anthéos
une particularité : chacun occupe le corps d’un enfant (les et transmettre leurs informations à l’Écorcheuse.
victimes préférées de l’Écorcheuse, car leur imagination Pendant ce temps, les deux ravageurs chargés unique-
fertile produit les plus puissantes créatures, cf. O1p. 91). ment de propager la gangrêve, poursuivent leur objectif
Leurs caractéristiques complètes sont données en fin de avec une rare efficacité.
scénario (cf. annexes). Dès leur arrivée, les ravageurs se Le premier, un ravageur du nom de Selioth, écume l’In-
sont scindés en trois groupes, aux objectifs divers : fer sous son apparence d’enfant afin de contaminer un
» Deux ravageurs, Chelos et Heketée sont remontés maximum de victime de ses propres mains.
à la surface, se mêlant aux enfants d’un orpheli- Le second, un ravageur au nom de Naga (qui n’est pas
nat, pour s’introduire par la suite dans l’Oratoire et non plus transformé), a mis au point une tactique de
s’emparer du livre saint. contamination de masse. Il fait fabriquer des centaines
» Deux ravageurs sont restés dans le labyrinthe des d’aiguilles creuses par un forgeron peu scrupuleux (ce-
souterrains afin d’élaborer des tactiques efficaces de lui-là même qui gère et exploite les orphelins de Justicaar).
diffusion de la gangrêve. Ces aiguilles devront être remplies de sang gangrêvé,
» Le dernier et le plus puissant des ravageurs, Bâal, puis introduites dans de nombreux produits de consom-
coordonne les actions des autres depuis les pro- mation courante !
fondeurs de son repaire. Il ne sort que rarement, Quant à, Bâal, le chef des ravageurs, il organise la ce-
se fondant alors dans la masse des enfants des rues, rise sur le gâteau : utilisant son apparence « d’enfant », il
pour résoudre un problème ponctuel en surface. est parvenu à retrouver son « père » d’origine, et à en faire
Le premier groupe, destiné à piller les archives de un adorateur de l’Écorcheuse. Ce père s’attelle maintenant
l’Ordre de Justicaar, a déjà atteint son but. En fait, il a à monter une secte, les Aiguilles Creuses. Ces adeptes re-
même réussi s’introduire dans l’Oratoire grâce à l’aide crutés parmi ses propres employés (des hommes d’armes),
involontaire de... Valkin, le fils du paladin Malathor ! et les fragiles orphelins des Pupilles de Justicaar, auront
En effet, ces deux personnages, bien connus des PJ, pour mission de propager la gangrêve aux quatre coins
avaient regagné la capitale spirituelle de l’Empire à la du monde, grâce aux aiguilles fabriquées précédemment !
fin du scénario précédent. Or, récemment convié à une Comme vous le voyez, les plans de l’Écorcheuse sont
cérémonie de bienfaisance au sein de l’Oratoire, Valk- parfaitement rodés. Les PJ, qui arrivent à Anthéone à J1
in a eu l’honneur de désigner cinq « copains » parmi les (date fixée arbitrairement pour démarrer le compte des
Pupilles de Justicaar (un orphelinat financé par l’Ordre), jours), vont avoir fort à faire pour la mettre en échec...
Acte V : La saison des cauchemars 25
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

L’infer (I) Les événements.

Deux ravageurs se sont concentrés sur cette partie de


Les lieux. la ville pour pouvoir répandre le plus vite possible la
gangrêve. Les détails sont développés ci-dessous, mais
Excroissance anarchique de la ville, l’Infer étend son sachez qu’à :
réseau de venelles tortueuses à l’ombre de l’impression- » J2 : l’une des deux entrées principales de la ville est
nante masse du Moratorium. Beaucoup d’habitants attaquée par un groupe d’enfants venus de l’orphe-
« d’en-haut » considèrent d’ailleurs que l’Infer ne fait linat des Pupilles de Justicaar (des gangrêvés). L’at-
pas vraiment partie d’Anthéone. C’est ici qu’échouent de taque est pilotée à distance par le ravageur Naga :
nombreux pèlerins, ruinés par leur séjour dans les quar- c’est un test avant J4.
tiers supérieurs, désireux de rester près des sources spiri- » J3 : alors que les incidents se multiplient dans An-
tuelles ou incapables de trouver une caravane pour ren- théone (hallucinations produites par la maladie et
trer sur leurs terres. Ainsi, cette véritable cité en marge surtout paranoïa galopante), les portes du Morato-
d’Anthéone rassemble-t-elle une incroyable mosaïque rium sont closes et une quarantaine est mise en place.
de cultures... L’Infer est un chaudron incandescent où se Personne ne peut entrer ou sortir de la ville. L’Infer
mêlent les saveurs, les parfums et les accents de toutes est abandonnée aux ravageurs et à la gangrêve...
les provinces de l’Empire ! » J4 : s’il n’a pas été stoppé avant, le ravageur Naga
De plus, c’est le seul endroit où les auberges sont auto- ameute tous les gangrêvés qu’il a contaminé (3d6
risées : une manière astucieuse de « filtrer » la population Pupilles de Justicaar, et 3d6 humanoïdes variés, aux
puisqu’il faut impérativement être « invité » pour séjour- stades 4 et 5 de la gangrêve). La nuit venue, il effec-
ner à l’intérieur de la cité. Du coup, les auberges de l’in- tue sa transformation monstrueuse et conduit ses
fer sont si nombreuses qu’elles représentent un quartier « troupes » à travers tout l’Infer pour massacrer la
à elles seules. population.
L’autre industrie particulièrement développée est l’ex- » Créatures  : gangrêvé humanoïde standard,
ploitation des eaux, et il existe de nombreuses maisons cf.p.  91 ; pupille de Justicaar, cf.p. 91.
de bains comme dans la ville. Néanmoins, les eaux sont
d’une qualité douteuse après être passées successivement I1 : Le quartier des auberges
dans les bassins et les piscines des quartiers supérieurs...
La criminalité, quasi-absente à l’intérieur Anthéone, Les lieux
est ici en pleine croissance et ce malgré les actions de
prévention menées par les différentes chapelles. En par- Ce quartier aux ruelles étroites compose une étrange
ticulier, franchir le Moratorium constitue l’obsession juxtaposition d’établissements hôteliers aux prestations
d’une grande partie de la population et comme il s’agit très inégales. À moins d’être invité par un commerçant
souvent d’une question de richesses... de la Terrasse des Mille Négoces ou hébergé par sa
En pratique, chaque porte de la cité, surmontée d’une congrégation dans les Marches Sacrées, les voyageurs se
statue d’Anthéos, est gardée par un chevalier du Juge- retrouvent forcément ici pour le gîte et le couvert.
ment et par un membre de la milice locale. Ensembles, C’est l’endroit idéal pour venir y recueillir des informa-
ils filtrent les personnalités « convenables », une notion tions, autant sur la ville elle-même, que des rumeurs sur
qui évolue en fonction de l’idéologie du chevalier pré- les événements qui s’y déroulent.
sent ou du droit d’entrée proposé (cf. Moratorium). Ainsi, les PJ pourront, p.e., s’installer au comptoir de
L’Infer représente ainsi l’une des préoccupations L’Hydrophobe Manchot et engager une conversation
constantes de l’Ordre de Justicaar qui souhaiteraient autour d’un hydromel du Saint Repentir. L’auberge est
« assainir » ce quartier. L’Ordre y subventionne quelques tenue par un ancien militaire « miraculé », qui prétend
établissements caritatifs (orphelinat, centres de soins...) avoir recouvré la vue après un bain de boue collec-
afin de « répandre la Juste Lumière du dieu de Justice »... tif. L’Hydrophobe est constamment rempli d’une foule
d’éclopés, mutilés et autres malades venus chercher un
miracle à Anthéone.
Il y règne une « saine » ambiance d’aventuriers de
comptoirs et de héros alcooliques. C’est là que les fai-
seurs de spectres (voirp. 30) fixent souvent leurs ren-
dez-vous d’affaires.
» Créature : Oskar Holderhek, patron de l’Hydro-
phobe, cf.p. 91.

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26

Quelques rumeurs... Les événements

1. On prétend que, depuis quelque temps, les pen- » J1, J2, J3 Dès l’arrivée des PJ, le ravageur Selioth
sionnaires d’un orphelinat (Cf. les Pupilles de Jus- commence un massacre dans le quartier des au-
ticaar) s’organisent en bandes et s’illustrent par des berges, il sort chaque nuit, et parfois le jour, jaillis-
actions violentes - Vrai. sant d’un puits, ou entrant par une fenêtre, frappant
2. Les Chevaliers du Jugement seraient directement des victimes isolées puis disparaît. Si les PJ sont à
responsables des troubles à l’orphelinat afin de dis- proximité, ils ont une chance de l’affronter. S’il se
créditer la milice locale - Faux. sent menacé, il fuit dans les souterrains de la ville.
3. L’étrange maladie qui frappe Anthéone a depuis » J4 et plus : S’il n’a pas été tué, on le retrouve dans le
peu trouvé un nom, la gangrêve. C’est le célèbre repaire final.
barde Farendhell qui l’a trouvé, il a même composé
un sonnet- requiem sur cette calamité - Vrai. I2 : Katanga, le Maître des Encres
4. Farendhell s’est violemment disputé avec l’Archonte Les lieux  : Encombrée de colifichets ethniques,
de Justicaar. Depuis, il a été consigné chez lui et sa l’échoppe de Katanga ressemble plus à une herboristerie
maison reste porte et volets close - Partiellement tribale qu’à un atelier de tatouage. Et pourtant, la répu-
vrai : Farendhell s’est bien disputé, mais il s’est lui- tation de l’artiste est telle que l’on s’arrache ses créations
même enfermé pour se protéger de la lumière, alors à prix d’or ( 1 -100 po par tatouage). En effet, cet athlé-
qu’il s’enfonce dans la gangrêve. tique humanoïde à la peau de jais portant des tatouages
5. Les apothicaires et savants officiels affirment que la blancs, est passé maître dans l’élaboration d’encres aux
gangrêve se contracte pendant le sommeil, à travers propriétés uniques : motifs mouvants ou changeant avec
un cauchemar envoyé par une créature nommée l’humeur de son porteur.
l’Écorcheuse - Faux. Ainsi, si les P] suivent la piste du tatouage trouvé sur
6. Un étranger, venu des royaumes du Sud prétend la guerrière soong, ils seront peu à peu aiguillés vers le
avoir rencontré en plusieurs points de son périple commerce de Katanga. En particulier, une description
des « gangrêvés » : la maladie menace l’Empire à de son travail sera identifiée par toute personne ayant
présent... - Vrai. eu recours à ses services. Katanga n’est pas contaminé
7. Un chaman prétend avoir vu, au cours d’une transe par la gangrêve et, si les P] font preuve de tact, il répon-
divinatoire, des enfants s’amusant à inoculer la ma- dra à leurs questions. Il se souvient parfaitement de la
ladie en contaminant certains établissements de guerrière soong et du crâne rouge qu’il lui a dessiné sur
bains - Partiellement vrai : il est exact que des en- la peau.
fants participent à la propagation de la gangrêve, » Créature : Katanga, le Maître des Encres, cf.p. 91.
mais c’est à l’aide des aiguilles creuses d’Azmän. Les événements. Souhaitons pour Katanga que les PJ
8. La population voit dans la gangrêve, la vengeance suivent avant tout la piste du tatouage sur la guerrière
de l’archiliche Azel-Liark détruite, mille ans plus tôt soong, car...
par l’Archonte Anthéos - Faux. » J1 : le jour de l’arrivé des PJ, une émeute éclate chez
9. On murmure que d’inquiétantes créatures rôdent le tatoueur que la vindicte populaire rend respon-
dans les sous-sols de la ville et qu’il serait grand sable de la propagation de la maladie. Si les PJ sont
temps que le Bailli Bartok sorte de sa piscine et dans le coin, ils peuvent intervenir. Sinon Katanga
fasse quelque chose... - Vrai. est sévèrement blessé dans l’incendie de sa bou-
tique (PV 0, stabilisé mais inconscient).
» J2 : débordée par les événements dans la ville, ni la
milice ni les Chevaliers du Jugement ne sont inter-
venus. Si personne ne lui a porté secours, l’état de
Katanga finit par s’aggraver, et il décède de ses bles-
sures. En revanche, si les PJ l’aident, il les présente
aux faiseurs de spectres (voirp. 30) qui pourront
faciliter tous leurs déplacements dès J3, à la procla-
mation de la quarantaine.
» Créatures : émeutiers, cf. milicienp. 89.
Acte V : La saison des cauchemars 27
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Katanga, tatoueur persécuté

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I3 : Orphelinat met de remonter ensuite à la forge de Gorm, et à


« Les Pupilles de Justicaar » Gorm lui-même.
» J4 : le ravageur Naga entraîne tous ses disciples
dans un massacre aveugle (voir Infer).
Les lieux
I4 : Forge « Au Souffle Draconique »
Fidèle à ses préoccupations caritatives, l’Ordre a créé Les lieux. Depuis qu’il a passé un marché avec les En-
un orphelinat dans la zone la plus défavorisée de la fermés pour la fabrication des pièces principales de leurs
ville : un moyen pour former de futurs chevaliers et de armures, Gorm « Tête-de-Fer », artisan forgeron de gé-
se donner une bonne image sociale. On retrouve d’ail- nie, s’est mis à rêver de s’installer un jour dans les Hautes
leurs quelques établissements similaires à travers l’Em- Strates. Ainsi, il cultive une parfaite façade sociale et ne
pire. En général, la gestion en est confiée à un généreux refuse aucun contrat pourvu qu’il soit richement ré-
donateur ; ici, Gorm « Tête-de-Fer », un forgeron gnome, tribué. En fait, il emploie en sous-main des enfants de
qui s’acquitte de cette tâche depuis des années avec un l’orphelinat et leur impose des rythmes de travail insou-
zèle apparemment sans faille. C’est ainsi qu’il a pu dé- tenable. Un indice révélateur de sa « face cachée » : un
crocher un contrat avec les Enfermés. Cependant, Gorm contrat épinglé sur l’un des murs crasseux de l’échoppe,
n’est présent sur place qu’occasionnellement. Les tâches stipulant une commande d’armes pour le clan des Cada-
journalières sont accomplies par ses employées : deux vreux (cf. O1p. 23).
femmes de service gnomes, arriérées. Depuis peu, il fabrique à prix d’or de petites aiguilles
Depuis l’arrivée des ravageurs, l’orphelinat est la cible creuses, en fermant les yeux sur ce que ses comman-
privilégiée de l’un d’entre eux : Naga. En effet, ce der- ditaires comptent en faire. L’idée vient d’un étrange
nier a intégré l’établissement et contaminé la plupart et clairvoyant « pensionnaire » de son établissement
des enfants (30 pensionnaires sur 36) sous l’œil bienveil- (Naga), mais surtout elle est grassement financée par
lant de Gorm « Tête-de-Fer » (1 000 po ont endormi sa un mystérieux personnage aussi discret qu’insaisissable
conscience). (le marchand Azmän Sagdïn, qu’une servante gnome a
Cette contamination a eu lieu à leur insu, par le biais croisé à deux ou trois reprises vêtu et cagoulé de cuir
d’une morsure pendant une récréation, un échange « fra- noir).
ternel » de sang, etc. Ceux qui présentent les stigmates En cambriolant le coffre de Gorm « Tête-de-Fer », on
les plus avancés sont enfermés dans les caves de la bâ- peut y trouver les schémas techniques des aiguilles ain-
tisse par Gorm ou le ravageur (3d6 enfants) et progres- si que la mention d’un rendez-vous pour J3 sans préci-
sivement amenés à devenir des adeptes de l’Écorcheuse. sion de lieu. Si les PJ sont repérés pendant leur fouille,
De plus, un certain nombre d’autres enfants peuvent être ils seront enfermés dans le Moratorium où des hommes
amenés à séjourner ici temporairement : cours d’appren- d’Azmän s’arrangeront pour leur inoculer la gangrêve
tissages, gardes temporaires, visites de l’orphelinat, etc. dès le lendemain de leur incarcération.
Ceci fait que « les Pupilles de Justicaar » est devenu l’un
des deux sites majeurs de propagation de la gangrêve Les événements.
dans Anthéone (l’autre étant les Saintes Concubines, cf.
p. 33). Si les PJ parviennent à démonter cette organisa- » J3 : après la découverte du cadavre de l’enfant por-
tion, ils diminueront significativement les ravages de la tant des aiguilles, Gorm « Tête-de-Fer » sent que
maladie. le vent tourne. Il enfile son anneau d’invisibilité,
» Créatures : Pupille de Justicaar, cf. p.  91  ; Gorm retrouve Azmän dans un lieu discret de l’Infer, et
« Tête-de-Fer », cf. p. 92. s’enfonce avec lui dans les souterrains jusqu’au siège
de la conjuration.
Les événements » J4 : Gorm et Azmän reviennent pour faire dispa-
raître toutes les pièces à conviction de la forge (ils
» J2 : attaque d’une entrée principale d’Anthéone par reprennent les aiguilles non-utilisées ainsi que les
un puissant groupe d’orphelins (voir Infer). plans et mettent le feu avant de partir).
» J3 : on retrouve, non loin de l’orphelinat, le cadavre
de l’un des pensionnaires (un récalcitrant, tué pour
l’exemple). Si les PJ enquêtent sur l’affaire, ils dé-
couvrent à la morgue, parmi ses effets personnels,
une bourse contenant deux ou trois petites aiguilles
creuses, dont l’analyse du contenu révèle des li-
quides contaminés. Une enquête bien menée per-
Acte V : La saison des cauchemars 29
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Gorm Tête-de-fer, forgeron malveillant

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30

Anneau d’invisibilité (COF) Les événements.

Quand vous portez cet anneau au doigt, vous pouvez La table suivante vous propose quelques rencontres
utiliser votre action afin de devenir invisible – il en si les PJ s’aventurent dans les profondeurs (tirez 1D10
va de même pour toutes les pièces d’équipement et toutes les heures) :
les objets transportés. Vous restez invisible jusqu’à ce » 1-4 : rien
que l’anneau soit retiré : que vous lanciez un sort, ef- » 5 : faiseur de spectres. Ce dernier ne tentera rien
fectuiez une attaque ou décidiez de redevenir visible contre les PJ mais pourra accepter de les guider s’ils
n’implique pas de dépenser une action. se montrent convaincants et acceptent de rétribuer
ses services (1D10 x 100 po, en moyenne).
» 6 : gangrêvé. Une créature au stade 4 ou 5 de la ma-
ladie, réfugiée dans le noir et qui attaque les PJ à
I5 : Les entrailles d’Anthéone vue.
Les lieux. Un dédale de conduits et d’anciens égouts » 7 : patrouille de 1d4+4 chevaliers du Jugement.
noyaute le cœur de la montagne. Bien qu’il bénéficie Méfiants, ils attaqueront au moindre faux pas des
d’une protection « naturelle » contre les moyens de dé- PJ auxquels il faudra des arguments solides pour ne
tection, ce réseau est quasiment inoccupé. En effet, rares pas se retrouver dans les geôles du Moratorium.
sont ceux qui sont capables de se diriger dans ces gale- » 8 : un noble dont la fille est gravement atteinte a
ries à moitié englouties et éviter ses dangers : les risques décidé de fuir Anthéone discrètement. Il sera prêt
d’éboulements subites (10  % par heure), de jaillisse- à toutes les largesses pour que les PJ le laisse partir,
ment d’un geyser d’eau bouillante (5 % par heure) ou de voire l’aident.
noyade par montée brutale des flots (20  % par heure). » 9 : un cadavre affreusement mutilé. Visiblement,
Seuls les faiseurs de spectres savent tirer parti de ce ré- il rôde quelque part une créature particulièrement
seau discret qui court sous la ville, en évitant ses prin- puissante.
cipaux dangers. En effet, la spécialité de ces individus » 10 : ravageur ! Au choix : un « enfant » qui disparaît
solitaires (ce n’est pas une organisation) est d’offrir, à des mystérieusement ; une énorme silhouette aperçue
tarifs prohibitifs, de franchir les quartiers d’Anthéone en de loin ; une attaque du ravageur Selioth etc.
empruntant les passages souterrains. Parfois, certains
faiseurs de spectres proposent des moyens de passer les
portes du Moratorium (sauf-conduits falsifiés, déguise-
ments, etc.). Leur sobriquet indique autant leur réussite
que leurs nombreux échecs.
» Créature : faiseur de spectres, cf. miliciensp. 89 ;
Acte V : La saison des cauchemars 31
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

La Terrasse des Mille Rapidement converti au culte de l’Écorcheuse, Azmän


fonda alors une secte destinée à préparer l’arrivée sur
Négoces (TN) terre de l’Incarnin maléfique, dans laquelle il entraîna
plusieurs de ses employés. En guise de « présent », à Az-
Contrats, échanges, ventes, telles sont les uniques préoc- maël/Bâal, Azmän offrit de contaminer l’une des gardes
cupations des résidents de ce quartier. Ici, le commerce est de sa milice privée, une fille chargée du maintien de
roi, stimulé par les vertus thermales uniques du volcan, la l’ordre au sein des Saintes Concubines. C’est cette garde
proximité immédiate des riches clients des Hautes Strates qui transmit à son tour la gangrêve à la guerrière soong,
et la multitude de pèlerins venus rendre hommage à leur rencontrée au début de l’histoire par les PJ.
culte dans le secteur voisin. Mais Azmaël/Bâal, toujours plus exigeant, suggèra à
À l’abri derrière les murs du Moratorium, établissements son père l’idée des aiguilles creuses. Azmän finança alors
de bains et hammams côtoient les échoppes de « souve- le forgeron Gorm Tête-de-Fer, et les Aiguilles Creuses
nirs » spirituels, véritables bazars d’une religiosité plus ou devinrent le nom « officiel » de sa secte, promise à un
moins authentique. Il s’y rencontre à peu près tout ce que avenir de gloire sous le joug prochain de l’Écorcheuse !
l’on peut imaginer en matière de pacotille de mauvais goût, Ainsi, si les PJ se présentent au domicile d’Azmän Sag-
mais il n’est pas rare d’y faire une véritable trouvaille... dïn (soit en remontant la piste des aiguilles creuses, soit
Les Mille Négoces abritent aussi les comptoirs des en suivant celle de la guerrière soong, cf.), il fera preuve
grandes Compagnies marchandes de l’Empire. Ces d’une méfiance légitime et mettra tout en œuvre pour
échoppes constituent de véritables vitrines de leur sa- éliminer ces curieux. Il dispose d’importants appuis et
voir-faire, destinées aux différents cultes (les expéditions n’hésitera pas à commanditer leur assassinat par ses
lointaines comportent souvent un prêtre missionnaire) et gardes personnels...
surtout aux nobles des Hautes Strates en quête de nou- Sa demeure (seize pièces sur deux niveaux, réparties
veautés, ou désireux d’ouvrir des routes commerciales en carré autour d’une cour intérieure) est protégée en
pour s’enrichir. permanence par quatre gardes, trois chiens de guerre,
À noter que certains commerçants des Mille Négoces et divers pièges (DD 15 à 19). Si les PJ parviennent à s’y
possèdent quelques chambres au-dessus de leur échoppe introduire, ils pourront y dénicher diverses références à
afin d’accueillir les clients les plus importants. l’Écorcheuse (dessins symboliques, ébauche d’un livre
de prière), un plan d’accès aux anciennes citernes d’eau
TN1 : Chez Azmän Sagdïn le potable de la ville (quartier général des ravageurs), ain-
marchand si que les preuves de son trafic d’aiguilles avec Gorm
« Tête-de-Fer » (attention, cet achat est néanmoins légal).
Si les PJ sont appréhendés, ils ont toutes les chances de
Les lieux finir dans les geôles du Moratorium.
» Créatures : gardiens d’Azmän (4), cf.p.  93 ; chiens
Originaire de lointaines contrées orientales, Azmän Sag- de guerre (3), cf.p. 93.
dïn est arrivé il y a quelques années à Anthéone avec sa
femme pour tenter de convaincre les dieux de lui « rendre » Les événements
son fils disparu dans de mystérieuses circonstances (en ef-
fet, le fils d’Azmän était un Oublié, tout comme sa femme ; Accaparé par ses nouvelles occupations (recruter de
il a été enlevé par l’Écorcheuse il y a longtemps). nouveaux adeptes, kidnapper des victimes pour ses pro-
Cependant, ses suppliques sont restées vaines. Alors, chains sacrifices, etc.), Azmän est peu présent chez lui.
Azmän a abandonné son ancien métier de prêtre pour Vous pouvez le placer à l’endroit qui vous convient le
devenir marchand, tandis que sa femme, prêtresse éga- mieux, en sachant que :
lement, gravissait les échelons de la hiérarchie de l’Ora- » J1 et plus : Azmän orchestre une noire célébration
toire du Jugement. Depuis, Azmän a monté une floris- dans les souterrains tous les soirs vers minuit (il est
sante affaire de milice privée, tout en noyant lentement souvent sur place entre 20h et 4h du matin).
son chagrin et sa moralité dans l’alcool. » J3 : il récupère Gorm « Tête-de-Fer », et l’initie au
Lorsque sa femme disparut à son tour, il y a quelques culte de l’Écorcheuse. Le même jour, les gardes
semaines (kidnappée au hasard par l’Écorcheuse, comme permutent leur poste avec leurs collègues dans les
son fils), Azmän faillit perdre la raison. Aussi, quand son souterrains (cf.). Ils y vont les yeux bandés, guidés
fils Azmaël resurgit soudainement, peu de temps après, par Azmän.
le marchand se soumit immédiatement à son emprise... » J4 : il fait l’aller-retour à la forge de Gorm, avec lui.
tombant droit dans les mains d’Azmaël/Bâal, le chef des » J6 : il se disperse loin d’Anthéone, avec tous ses
ravageurs. adeptes, pour répandre la gangrêve.

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Affreusement transformé, il gît sur une couche rudi-


L’attaque sur Valkin mentaire entre deux accès de délire cauchemardesque.
Vous l’aurez remarqué, la timeline de la campagne Malathor, lui, semble plongé dans une stupeur résignée,
est originellement un peu en avance sur celle utili- veillant sans cesse son fils. Il est persuadé que la gangrêve
sée dans l’émission, puisque les personnages avaient est une maladie, un poison venu de « cet immonde pays
assisté à la contamination de Valkin. Et c’est une d’Oblivion » par l’intermédiaire des ravageurs. D’ailleurs,
option envisageable. Quoi de plus terrible que d’as- il a parfaitement vu la créature enduire ses griffes de son
sister à la contamination de l’enfant de Malathor ? propre sang avant de se lancer à l’attaque. En revanche,
Cependant, une chose pourrait devenir frustrante : Malathor ignore tout du vol des Tables d’Anthéos.
pour le bon déroulé de la suite de la campagne Si les P] lui demandent expressément de l’aide, il leur
telle qu’elle a été écrite, la contamination de Valk- fournira une broche vermeille représentant le symbole
in est inéluctable. Cette issue fatale et obligatoire de l’ordre qui leur permettra d’obtenir une oreille atten-
(à moins évidemment que vous, MJ, n’en décidiez tive auprès d’un vieil ami, le Grand Cardinal Balthus, et
autrement) pourrait bien constituer poser un vrai ceci quelles que soient les circonstances (même empri-
problème à vos joueurs. sonnés dans le Moratorium).

Les événements

Les Marches Sacrées (MS) » J2 : si les PJ n’ont rien tenté, Valkin passe au stade 5
de la maladie.
Jouxtant les Mille Négoces, les Marches Sacrées consti- » J4 : si les PJ n’ont rien tenté, Valkin décède au dé-
tuent le regroupement unique de temples, chapelles et cours d’une lente et atroce agonie. Malathor s’en-
autres lieux de culte fourmillant sans cesse de pèlerins fonce alors dans une folie mélancolique, dont rien
exaltés, il y règne en outre une atmosphère de ferveur et ne le sortira (jusqu’à l’acte VII).
de spiritualité... On vient y chercher miracles et bénédic-
tions, y faire des offrandes à un dieu ou encore connaître MS2 : Temples et autres lieux de
l’ivresse d’un baptême collectif. Les murs résonnent d’in- culte
cessantes mélopées, où se mêlent prières et chants reli-
gieux. Enfin, les rues se remplissent régulièrement d’un Les lieux. Tolérance et ouverture semblent être les
cortège de flagellants expiant leurs fautes. Néanmoins, notions qui ont présidé à la création de cette extraordi-
l’installation d’une chapelle nécessite l’accord préalable naire promiscuité spirituelle. Néanmoins, la vérité est
de l’Ordre de Justicaar et aucun culte purement malé- plus nuancée, car aucun culte d’alignement mauvais n’a
fique (alignement mauvais) n’a pu s’y installer jusqu’ici. jamais pu s’installer dans ce quartier. Par ailleurs, si les
adorateurs de divinités « loyales » prospèrent, les autres
MS1 : La Résidence de Malathor connaissent des difficultés : problèmes d’approvisionne-
ment, taxes supplémentaires, accidents...
Les lieux Si des PJ religieux se rendent auprès de leur congréga-
tion, ils pourront bénéficier de soins, ou de tout autre
Installés dans une ancienne chapelle désacralisée, les sortilège que vous jugerez possible, moyennant « une
appartements de Malathor brillent par leur austérité : modeste contribution pour la réparation du clocher ». No-
une décoration quasi-absente et un mobilier réduit au tez que tous ces prêtres sont en moyenne des lanceurs
strict nécessaire. de sorts de niveau 1 à 6. Seuls une dizaine atteignent les
niveaux 7 à 9, et trois les niveaux 10, 11 et 12.
Depuis l’attaque des ravageurs, Malathor s’est enfermé Pour les PJ, se sera l’occasion de dépenser leur argent
dans sa demeure avec son fils sévèrement atteint par la pour essayer de soigner la gangrêve. Par ailleurs, des sor-
gangrêve. En effet, malgré la gravité des événements, tilèges divinatoires confirmeront l’extension de la mala-
l’Ordre a décidé d’étouffer l’affaire et n’a pas jugé utile de die à d’autres royaumes...
comprendre pourquoi le mal de Valkin résistait aux sor- Enfin, les PJ apprendront que les cryptes souterraines
tilèges de soins classiques (cet ordre vient de l’Archonte d’Anthéone ont été protégées au fil des âges par des di-
en personne). Écœuré, Malathor a installé son fils dans zaines de puissants sorts, afin d’empêcher toute divina-
une « chambre cellule » pour tenter de le guérir (il a déjà tion et intrusion (chaque culte œuvrant dans son coin
essayé, en vain des sorts pour lever les malédictions ou pour protéger ses reliques). Paradoxalement, ce sont
guérir les maladies). Valkin est au stade 4 de la maladie. justement les interférences produites par ces protections
Acte V : La saison des cauchemars 33
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

qui empêchent aujourd’hui de localiser magiquement le « eunuques » sont contaminés par la gangrêve ! C’est la
repaire des ravageurs. Matriarche elle-même qui est à la source de cette dissé-
mination, après avoir été blessée par un ravageur, lors de
Les événements l’attaque initiale de l’Oratoire.
Obsédée par l’idée d’un scandale, elle est devenue para-
» J1 et J2 : diverses cérémonies sont ajournées, per- noïaque et se terre dans le noir, donnant ses ordres der-
turbées par les premières manifestations impor- rière une porte. Aux PJ de tendre l’oreille et de remar-
tantes de la gangrêve. quer qu’il règne une fébrilité inaccoutumée...
» J3 et plus : le Moratorium ferme ses portes. Mais, Si les PJ avertissent les autorités et font fermer ce deu-
l’activité des temples ne cesse pas, offrandes et au- xième point majeur de propagation de la gangrêve, ils
to-flagellations se multiplient, pour demander aux mettent un sérieux coup d’arrêt à la maladie.
dieux de faire cesser le « Mal venu des Rêves ». » Créature : la Matriarche, cf. Oskar Holderhekp. 91.

MS3 : Les Saintes Concubines


À Anthéone, la prostitution est officiellement interdite Le Moratorium (M)
(la ou le coupable est tatoué du sceau de l’infamie puis
expulsé). Cependant, les immuables exigences de leurs Les lieux. Formidable muraille forteresse, le Morato-
riches donateurs ont poussé les prêtres à autoriser la rium embrasse, de ses puissantes fortifications, les quar-
création de cet établissement de « charme ». tiers des Mille Négoces et des Marches Sacrées. Gravées
L’Ordre de Justicaar y exerce un contrôle attentif par par des générations de novices sur les pierres de sa fa-
l’intermédiaire de la Matriarche. En effet, une prêtresse çade, des milliers de préceptes spirituels rappellent sans
veille au respect mutuel des hôtesses et de leurs clients, cesse les commandements d’Anthéos.
à l’absence de tout débordement... et fait son rapport Le Moratorium constitue une barrière efficace régulant
toutes les semaines à l’Oratoire. De plus, à la sortie des à loisir les flux de population d’un quartier à un autre.
« Saintes Concubines », l’Ordre envoie régulièrement ses Il faut, en effet, franchir à chaque fois une porte monu-
novices recueillir la confession de la clientèle : un acte de mentale sous le contrôle attentif de deux gardiens tatil-
foi qu’il est difficile de refuser et qui permet aux cheva- lons : un chevalier du Jugement (qui détermine le droit
liers de constituer des dossiers personnalisés... « moral » d’entrer) et un milicien du bailli, qui fixe le droit
S’ils parviennent à suivre la piste de la guerrière soong, d’entrée (de 1 po à... plusieurs milliers, en fonction de la
les PJ seront probablement tentés d’enquêter dans les al- situation sociale du voyageur). Le sommet des murailles
côves des « Saintes Concubines ». est protégé de nombreux sorts de détection permettant
Cependant, recueillir des informations dans ces lieux de détecter l’invisibilité, les créatures incorporelles, la
où la discrétion est une authentique profession de foi, magie en général ou simplement les intrus un peu trop
risque de s’avérer difficile. D’autant plus que la guerrière discret, et constamment parcouru par le même genre de
soong n’est jamais venue en tant que cliente véritable patrouille qui en garde les portes.
(aucune trace dans les registres). Le Moratorium est aussi une prison redoutable, dont
En réalité la guerrière soong est arrivée ici un peu par l’épaisseur des murs (10 mètres !) loge des centaines de
hasard, pensant y trouver calme et détente. Réalisant son geôles. Là, croupissent tous ceux que les chevaliers dé-
erreur, elle a voulu repartir, mais s’est violemment accro- cident, après « jugement », d’y enfermer. Une armée de
chée avec l’une des gardiennes (celle qui travaillait dans bourreaux, « assermentés », sont chargés d’obtenir des
la milice privée d’Azmän, et que la gangrêve avait rendue aveux par tous les moyens.
agressive). L’affrontement s’est déroulé loyalement et s’est Si les PJ ont le malheur d’y être emprisonnés, ils seront
soldé par la mort de la gardienne. Par souci commercial, soumis aux interrogatoires légaux (toutes les 24 h), mais
la Matriarche a étouffé l’affaire, puis a rendu le corps à la aussi à la merci des nombreux gardes loués par Azmän.
milice d’Azmän, et fait disparaître le nom de la fille de la En effet, la maintenance d’un tel bâtiment dépasse les ca-
liste des employés. pacités de l’Ordre. Les chevaliers en assurent la sécurité
Néanmoins, si l’un des PJ fait « l’effort » de s’isoler extérieure (rondes par groupe de deux sur les remparts
un moment avec l’une des hôtesses, il pourra obte- toutes les heures, et présence constante à chaque porte
nir quelques confessions sur cet épisode (« C’est vrai, il d’un chevalier), ils ne font toutefois que superviser la sé-
y avait une gardienne qui était un peu bizarre, surtout curité intérieure (1 chevalier par quartier de 10 cellules,
après sa morsure au cou par un petit animal, mais, de là 50 chevaliers en tout). Ils recrutent donc les gardiens au-
à agresser la clientèle »). Indépendamment de cette af- près des milices d’autres cultes, où dans les compagnies
faire, les PJ auront peut-être l’occasion de découvrir un privées, comme celle d’Azmän.
secret majeur : la Matriarche, quelques filles et plusieurs

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» Créatures : chevalier du Jugement, cf.p.  95 ; mili- li, c’est l’Ordre qui, à son insu, le manipule pour garder le
cien du bailli, cf.p.  89 ; gardien bourreau, cf.p.  95 ; contrôle de la ville...
gardien d’Azmän, cf.p. 93.
Les événements
Les événements
» J1 : Bartok, dépassé, s’oppose violemment aux che-
Si les PJ sont enfermés ici, la broche confiée par Mala- valiers du Jugement et refuse de paniquer la popu-
thor pourra leur permettre de se sortir d’un mauvais pas lation en répandant la nouvelle d’une épidémie.
à condition qu’ils parviennent à la montrer à un Che- » J2 : refusant de n’être qu’une façade, Bartok s’en-
valier. Ils seront alors immédiatement relâchés, et éven- tête par fierté malgré l’insistance des prêtres des
tuellement conduits à l’Oratoire pour une entrevue avec Marches Sacrées et des marchands de la Terrasse
le Grand Cardinal Balthus. des Mille Négoces. Sa milice, noyautée par des
» J1, J2 : quarantaine limitée. Tous les Gangrêvés membres de l’Ordre, commence à ne plus accepter
identifiés par les autorités (stades 4 surtout) sont ses ordres irresponsables.
enfermés ici dans des cellules individuelles, pour » J3 : après avoir reçu des menaces de mort « ano-
y attendre la mort (il y en a 1d6 nouveaux chaque nymes », il décide de se débarrasser du pouvoir,
jour). remettant aux chevaliers de Justicaar les clefs de la
» J3 : la quarantaine est étendue à tout Anthéone. ville : la quarantaine est déclarée, la cité entièrement
Le Moratorium ferme les accès entre les différents confinée et Garibald retrouve le calme de sa piscine
quartiers. Il est impossible de circuler entre les dif- d’eaux chaudes...
férents quartiers, à moins de s’aventurer dans les » J4 : le paisible bailli meurt dans son bain, déchique-
sous-sols... té par le ravageur « Chelios » qui rôdait dans le ré-
seau de bassins (si le ravageur a été éliminé, c’est un
jardinier gangrêvé qui s’en charge).
Les Hautes Strates (HS)
HS2 : La demeure du barde Faustit
Parcourues d’allées ombragées serpentant entre les Farendhell
parcs de luxueuses propriétés, les Hautes Strates pro-
fitent des eaux les plus pures d’Anthéone. Le quartier a L’architecture étrange de la demeure du plus célèbre
jadis été dessiné par le Grand Architecte Hâz Farâzon. barde d’Anthéone exerce une attraction quasi-hypno-
Les demeures de basalte, veinées d’or ou d’argent, dis- tique. Au milieu des vapeurs de sources chaudes, jail-
simulent leurs façades festonnées de corniches au cœur lit une tour en spirale de cuivre riveté, étirant sur cinq
de la végétation, soigneusement entretenue par une étages des fenêtres biscornues ornées de vitraux. L’on
armée véritable de jardiniers. Partout, des canaux, des murmure que les plans furent dessinés à partir de l’un de
fontaines, des piscines résonnent du ruissellement des ses rêves. Les PJ y reconnaîtront les stigmates d’une créa-
ondes liquides. Ici, ne résident de façon permanente que tion oblivienne (Mausoleum Igné). Farendhell était-t-il
les personnalités les plus riches d’Anthéone. De nom- un Oublié, ou simplement un rêveur talentueux ? Quoi
breuses demeures appartenant aux nobles de l’Empire qu’il en soit, il fait partie des premières victimes de la
restent inoccupées en dehors de leurs séjours. Ceci pro- gangrêve, il est actuellement au stade 5. Il s’est réfugié
fite largement au Gangrêvé Chelios, qui se cache dans dans les pièces les plus sombres, où de lourdes tentures
le réseau des bassins de J1 à J4. Étant donné que très obstruent les fenêtres, et de nombreuses illusions (sorts)
peu de monde circule dans les Hautes Strates, tout PJ en dissimulent l’aspect désolé. Sa tour est devenue un
qui vient enquêter dans ces jardins isolés devient, de fait, vrai chausse-trappe, et il attaquera tout intrus.
une proie potentielle. » Créature : Faustit Farendhell, cf.p. 95.

HS1 : Le bailli Garibald Bartok


Les lieux. Sous une gouaille et un zèle sans bornes, ce
personnage rubicond cache des origines familiales peu
avouables (du sang troll coule dans ses veines) qui lui
ont toujours valu l’inimitié de ses pairs. Néanmoins, les
chevaliers du Jugement (qui ont officieusement appuyé
sa candidature) ont trouvé en la personne de Garibald
un homme de paille facilement « sacrifiable », En effet, si
l’autorité officielle d’Anthéone est représentée par le bail-
Acte V : La saison des cauchemars 35
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

devint une puissante église, mille ans après l’exploit d’An-


Un grand bac à sable théos (cf. « les Cantiques de Justicaar », dans O1p. 32).
Comme vous pouvez le constater, tout le passage Au-dessus du bâtiment du grand hall s’élève la tour de
dans Anthéone est un immense bac à sable, rem- l’Oratoire, qui comporte essentiellement une vaste biblio-
pli de pistes, d’enquêtes à mener, de choses à dé- thèque spirituelle et les appartements des prêtres (c’est
couvrir. Rôle’n Play, avouons-le, était contraint par ici que travaillait la femme d’Azmän Sagdïn en tant que
un planning de diffusion serré. Mais vous ne l’êtes conservatrice. Elle avait notamment la garde des Tables
pas ! Alors il est temps pour vous et vos joueurs d’Anthéos, lesquelles parlaient d’une mystérieuse relique
de vous en donner à cœur joie ! Utilisez ce bac à divine nommée Chiaroscuro. Lorsqu’elle fut enlevée par
sable jusqu’au bout, et n’hésitez pas à étirer un peu l’Écorcheuse, la femme d’Azmän a tout révélé, conduisant
le temps, à retarder certains événements. Donnez ainsi à l’attaque des ravageurs).
l’opportunité à vos joueurs de découvrir les se- Les autres bâtiments, à demi enterrés, abritent les
crets les plus sombres de la cité. Les PNJ sont hauts quartiers des chevaliers du Jugement, des chapelles, et
en couleur, les situations pleines de rebondisse- d’étranges laboratoires où l’on teste les forces telluriques
ments… bref, vous avez de la matière, n’hésitez pas du volcan d’Anthéone.
à l’exploiter au maximum !
Les événements

L’archonte actuel est absent depuis plusieurs semaines.


L’Oratoire du Jugement (OJ) On raconte parmi les prêtres qu’il s’est retiré dans sa ci-
tadelle secrète de Sereniti Sanctum (nul ne sait où elle se
trouve), pour y préparer une prochaine croisade. Ceci ne
Les lieux l’empêche pas de suivre régulièrement le développement
de la situation dans Anthéone, par divers moyens ma-
Close par les parois déchiquetées et mangées de verdure giques.
de l’ancien cratère, la citadelle de l’Ordre de Justicaar est L’archonte absent, le plus haut religieux en poste est ac-
ceinte par une formidable muraille de granit sombre. Son tuellement son vieil ami et bras droit, le Grand cardinal
accès est limité par une étrange porte sphérique de six Balthus. C’est un homme droit et sévère mais âgé, surpris
mètres de diamètre, représentant le symbole de l’Ordre : par la soudaineté des événements (c’est l’Archonte lui-
un cercle entourant une croix gigantesque. Cette porte même qui est intervenu pour étouffer le scandale de l’at-
sert de « filtre », tous ceux qui la traversent subissent le taque des ravageurs).
sort détection du Mal. Si la détection est positive et détecte Actuellement, Balthus coordonne l’action des chevaliers
une aberration, un fiélon ou un mort-vivant, la croix, tail- du Jugement pour juguler des incidents urbains de plus
lée comme une lame, se met à tourner et tranche l’héré- en plus fréquents. Passé au second plan, le débat sur la
tique (jet de sauvegarde de Dextérité DD 18 (5E) ou de gangrêve stagne, les prêtres croient qu’il s’agit d’une sorte
Dextérité DD 15 (COF). 15d8 dégâts (5E) ou 10d8 (COF), de malédiction arrivée avant les ravageurs, par le rêve
moitié des dégâts en cas de réussite au jet) ! Ceux qui ne prophétique de l’Écorcheuse. Ils n’ont pas fait le lien avec
sont ni des aberrations, des fiélons ou des morts-vivants le sang contaminé des ravageurs (au contraire de Mala-
(ou dont la nature est indétectable, comme les ravageurs), thor), et leurs divinations ne les aident pas.
n’ont rien à craindre. Les PJ ont tout intérêt à venir enquêter ici, car il s’agit du
À l’intérieur, le grand hall d’audience de l’Oratoire est lieu de l’attaque des ravageurs. Cependant, pénétrer dans
un spectacle à lui seul, conçu pour impressionner le vi- l’Oratoire n’est pas évident. Effectivement, en ces temps
siteur, et raffermir le croyant. On peut en effet y contem- de crise les audiences se font rares et pénétrer par effrac-
pler  « L’Apothéose de Saint Anthéos », une gigantesque tion est difficilement envisageable au niveau actuel des PJ
fresque de 7 mètres de haut sur 15 de long, représentant (les protections ont été largement renforcées depuis l’in-
Anthéos 1er, fondateur de l’ordre de Justicaar, pourfen- trusion des ravageurs, par des pièges mécaniques et ma-
dant l’archiliche Azel-Liark, fléau de l’ancien monde. Les giques, DD 17 et plus (COF et 5E)). Il existe cependant
symboles de chacun y sont représentés face à face : une trois principaux moyens d’entrer dans la citadelle :
croix brillante dans un cercle de fer pour Justicaar, un » si les PJ, au cours du scénario précédent, ont tout
serpent dans un disque lunaire pour Azel-Liark. raconté de leurs aventures à Malathor, celui-ci a
Cette fresque rappelle à chacun le triomphe de la Loi automatiquement averti sa hiérarchie (cf. Le Sang
sur le Chaos, et comment le petit culte rural de Justicaar d’Oblivion). Le Grand cardinal Balthus a alors une

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idée du danger que représente Oblivion, et il voudra Voici maintenant le plan des anciennes citernes et de
interroger les PJ s’il apprend qu’ils sont à leur porte ; leurs abords.
» se présenter comme les hauts représentants d’un
ordre religieux (PJ prêtres) ou de chevalerie (PJ 1 : Les tunnels immergés
guerriers), et de demander une audience officielle :
1 à 3 jours d’attente, suivant la façon dont les PJ pré- On accède à ces tunnels après un long cheminement
sentent leur requête ; dans le labyrinthe des profondeurs d’Anthéone. Y arri-
» présenter la broche de Malathor à un chevalier du ver par hasard est impossible : les PJ devront soit suivre
Jugement. Balthus comprend alors que quelque quelqu’un jusqu’ici, soit emporter les plans trouvés chez
chose ne va pas et reçoit les PJ. Azmän. Ces tunnels lépreux ont presque un millier d’an-
Une fois à l’intérieur, il n’est pas difficile de conduire une nées et sont les plus bas situés parmi les galeries de la
enquête discrète, et d’apprendre le vol des Tables d’Anthéos cité. Ils formaient au départ l’ébauche d’un premier ré-
(révélez alors les détails du vol et la transformation des seau d’égouts reliant les temples (le « Réseau Divin »),
ravageurs). Cependant, un mystère semble entourer ces mais les galeries, trop larges, ont commencé à s’effon-
Tables, tout comme leur créateur. En effet, alors que le drer lorsque les constructions se sont accumulées sur
fameux archonte Anthéos les aurait écrites au terme de les pentes d’Anthéone. Une bonne partie de ces tunnels
sa vie, personne ne semble savoir ce qu’elles contiennent furent rebouchés, ou totalement immergés, ceux qui
exactement. Anthéos aurait d’ailleurs disparu peu après, restent font deux mètres de diamètre en moyenne. Sous
pour un ultime pèlerinage, et là non plus, personne ne sait leur voute, une eau boueuse stagne jusqu’à mi-hauteur
comment il a fini sa vie... (désavantage aux jets d’attaque (5E), ou -2 (COF), uti-
Dans tous les cas, les aventuriers devront se montrer lisant la Dextérité). Des PJ progressant normalement
prudents, s’ils mentionnent directement le massacre des mettront une heure à traverser ce labyrinthe.
ravageurs à l’Oratoire... alors que l’Ordre a soigneuse- Toutes les dix minutes, ils ont 10 % de chances de ren-
ment étouffé l’affaire, les choses risquent de mal tourner ! contrer 1d4 ruinards. Ces gros vers se cachent sous l’eau
Tout dépend des relations qu’ils ont tissé avec Balthus. Au en attendant leur proie (test de Sagesse (Perception) DD
mieux, ils subissent un long interrogatoire et ressortent 20 (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF) pour les repérer).
sous surveillance, s’ils ont prouvé qu’ils ne sont pas des » Créature : ruinard, cf.p. 96.
criminels. Au pire, ils terminent dans le Moratorium...
2 : L’ancien collecteur

Quelque chose de pourri au Sculptée par d’anciens ingénieurs nains, cette salle im-
royaume des saints... pressionnante étire son plafond jusqu’à 12 m. L’eau occu-
pant sa partie inférieure brille d’une lueur glauque. Cette
Après être leur arrivée dans la Cité Sainte, les rava- lueur provient d’une rune, gravée sur la base immergée
geurs se sont enfoncés dans ses profondeurs comme de la colonne de soutènement : signature du grand archi-
des vers au cœur d’un fruit. Afin de mener tranquil- tecte Hâz Farâzon (idem sort Lumière, permanent). Des
lement leurs ténébreux desseins, ils se sont installés centaines de petits conduits s’abouchent sur les parois du
bans l’un de ses lieux les plus isolés : les antiques ci- collecteur, certains déversent des ruisselets, d’autres sont
ternes d’eau potable d’Anthéone. asséchés. Trois de ces conduits sont de véritables tunnels
Les PJ peuvent arriver jusqu’à leur repaire de plu- (idem 1), et vomissent de petites cascades. « A » s’ouvre à
sieurs façons. Le plus probable est qu’ils remontent 9 m du sol, « B » est placé à 6m, et « C » se perd dans les
la piste d’Azmän Sagdïn et sa secte des Aiguilles hauteurs ténébreuses (test de Sagesse (Perception) DD
Creuses. Ceci peut être effectué soit rapidement, 18 (5E) ou de Sagesse DD 15 (COF) : l’eau qui en sort
grâce aux indices recueillis avec ta guerrière soong, est claire). On y accède par des escaliers glissants : un jet
qui conduisent droit aux Saintes Concubines et à sauvegarde de Dextérité DD 12 (5E) ou de Dextérité DD
Azmän ; soit par une enquête plus longue, menant des 10 (COF) est nécessaire pour ne pas tomber. Notez que
tavernes de l’Infer aux Pupilles de Justicaar, puis au l’escalier menant à C part de B.
forgeron Gorm « Tête-de-Fer », puis à Azmän. Dans
les deux cas, Azmän lui- même (si les PJ le prennent 3 : Vers la rivière souterraine
en filature), ou les documents trouvés chez, lui,
conduisent ensuite au repère des ravageurs. L’eau collectée coule dans ce tunnel plus grand, qui
Dans tous les cas, il leur faudra une bonne dose de plonge ensuite dans une rivière souterraine, étroite. En
courage, car rappelons-le, les sorts de localisation, ne admettant qu’un PJ la suive, il ressortirait après de nom-
fonctionnent pas dans le sous-sol d’Anthéone, et les breux méandres à 7 km de la ville.
ravageurs sont immunisés aux sorts de repérage.
Acte V : La saison des cauchemars 37
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

4 : Mousses hurlantes rement du haut de l’échelle ; on les fait ressortir avec la
corde lorsqu’on en a besoin.
Cette pièce est envahie de mousses exubérantes. Trois La cuve « A » contient six jeunes filles enlevées au ha-
mousses hurlantes y ont poussé. Si elles perçoivent autre sard dans les rues d’Anthéone, pour être sacrifiées lors
chose que le bruit des cascades ou si la lumière augmente des rituels de la secte naissante. La cellule « B » abrite...
dans la salle 2, elles sont aussitôt dérangés et émettent le des Oubliés, tout comme les PJ !
long son étrange qui les rend célèbres. Les guetteurs en 5 C’est la propre famille d’Azmän Sagdïn : les deux sœurs
ou en 6 sont alors aussitôt avertis. de sa femme, ainsi que leurs cinq enfants. Tous ces pri-
» Créatures : mousses hurlantes (3), CA 13, PV 19. sonniers sont en très mauvais état (1-2 PV chacun), et à
demi fous de terreur.
5 : Poste de guet
9 : La citerne principale
En temps ordinaire, quatre gardes d’Azmän Sagdïn
guettent ici dans la pénombre. Mais il ne se passe pas L’ancienne citerne creusée par le nain Hâz Farâzon n’a
grand-chose et ils préfèrent se tenir à l’écart du passage rien perdu de sa magnificence d’antan. Elle comprend un
des ravageurs, en faisant confiance à « l’alarme naturelle » vaste bassin (profondeur 6m), d’où jaillissent douze co-
des champignons criards. Aussi passent-ils le plus clair de lonnes de basalte, toutes ornées de sa signature runique.
leur temps à tromper leur peur en jouant aux cartes, en Quinze mètres plus haut, le plafond de mosaïque s’entrou-
salle 6. Ils ne sont à leur poste qu’aux moments où Azmän vre, en des milliers d’endroits, pour laisser filtrer l’eau pure,
est le plus susceptible de passer, c’est-à- dire après son tra- jadis recueillie par un réseau de canalisations. Aujourd’hui,
vail officiel (de 20h à 4h du matin). Ils permutent tous les il tombe que quelques gouttes, clapotant sur ce lac souter-
trois jours avec les gardes de la maison d’Azmän (J3, J6). rain endormi. Des passerelles en pierre conduisent à une
S’ils sont avertis de l’arrivée d’intrus, ils essayent de ré- esplanade au- dessus de l’eau. Azmän Sagdïn y a installé
gler le problème seuls (ils ne préviendront les ravageurs d’immenses porte torches et un autel sanglant, dédié à
qu’en dernier recours). Leur position est très stratégique : l’Écorcheuse. Un coffret est caché sous l’autel (test d’In-
dissimulés aux trois-quarts (abris partiel), ils laissent les telligence (Investigation) DD 15 (5E) ou de Sagesse DD
importuns grimper les escaliers, puis les tirent à l’arc, en 15 (COF)), protégé par un piège à gaz empoisonné. Il faut
jetant des eux grégeois. Ils repoussent dans le vide qui- un jet de Sagesse (Perception) DD 19 (5E) ou de Sagesse
conque arrive jusqu’à eux (Charge à mains nues, chute de DD 16 (COF) pour repérer le piège, puis un test de Dex-
12m dans 1 mètre d’eau, 4d6 PV). térité (Outils de voleur) DD 21 (5E) ou de Dextérité DD
» Créatures : gardiens d’Azmän (4), cf.p. 93. 18 pour le désamorcer. Il s’active en cas d’échec ou si l’on
ouvre le coffret sans l’avoir désamorcé. S’il s’active, tous les
6 : Anciennes catacombes personnages présents dans un rayon de 3 m doivent effec-
tuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 18 (5E) ou
Le mur du tunnel s’est effondré et s’ouvre sur une cave de Constitution DD 15 (COF) ou subir 5d8 dégâts de poi-
contenant trois autels mortuaires : la crypte d’anciens bâ- son être empoisonnés pour 2d10 minutes (état empoisonné
tisseurs de la citerne. Les gardes d’Azmän y ont installé pour 5E, ou -3 à tous les jets de dés concernant les activités
leurs « appartements ». physiques pour COF). Si le jet de sauvegarde est réussi, ils
ne sont pas empoisonnés et subissent la moitié des dégâts.
7 : Couloir immergé Le coffret contient une baguette de sommeil (5E idem sort,
au 6e niveau, 10 charges ou COF comme le sort d’ensorce-
Sous le niveau de l’eau, dans le mur du fond, des grilles leur de rang 2).
permettent d’entrevoir la salle 9. Ces grilles servaient Chaque soir vers minuit, les cérémonies de la secte
jadis à dévider le trop plein d’eau des citernes, en l’éva- naissante se tiennent ici, pendant deux heures. Elles réu-
cuant vers le collecteur. Il faut réussir un jet de Force DD nissent l’ensemble des personnes en 5, 6 et 11.
23 (5E) ou DD 20 (COF) pour les tordre. » J1 : un grand rituel est organisé par Azmän en
l’honneur de l’Écorcheuse, sous l’œil cruel de son
8 : Les geôles fils Azmaël/Bâal. Trois des filles de l’oubliette « 8 A »
sont emmenées et sacrifiées. Puis les cinq enfants
Ici, deux grandes cuves en cuivre (6 m de haut, 3 m de de l’oubliette « 8B » sont endormis (avec la baguette
diamètre) servaient jadis à stocker des eaux parfumées. de sommeil) et rapatriés en Oblivion par Transmi-
Une échelle permet d’accéder à leur sommet. Une corde gration. L’Écorcheuse en profite pour récupérer les
remontée y est attachée. L’intérieur des cuves a été re- Tables d’Anthéos.
converti en oubliettes, les victimes y sont jetées sommai- » J4 et plus : si les PJ n’ont pas tué le ravageur Chelios
avant, ils le rencontrent ici, caché dans le bassin.

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Acte V : La saison des cauchemars 39
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

10 : La forêt de chaînes et le crucifié

Dans cette salle étaient jadis suspendues des amphores


contenant des eaux de vie en maturation. D’innombrables
chaînes pendent du plafond (10 m de haut), jusqu’à terre,
cliquetant doucement. Au centre de cette forêt d’acier se
tient une « clairière », éclairée par un puits de lumière (une
flamme magique brûlant éternellement, et placée au pla-
fond). Et dans cette lumière... pend un gangrêvé mourant,
les bras en croix, maintenus par des grappes de chaînes.
L’homme se vide lentement par de multiples plaies, cou-
lant dans des seaux posés à terre. Trois fois par jour (7 h,
15 h, 23 h), un enfant gangrêvé de la salle 11 vient récu-
pérer un seau plein et le remplace par un vide (cf. salle
suivante). Une ou deux fois par jour, le ravageur Heketé
lui lance un sort de soin des blessures pour le maintenir en
vie, et continuer de le saigner.

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L’homme est sous l’emprise de la secte d’Azmän et consi- dis qu’une horde de rats grouille à ses pieds, attirée par les
dère son sort comme un honneur. Si les PJ le libèrent, il restes des adeptes décapités. S’il n’est pas là, il est avec le
lutte avec sa dernière énergie pour les combattre. ravageur Heketé.
» J4 et plus : si les PJ n’ont pas tué le ravageur Selioth Les PJ peuvent déchiffrer les sanglantes notes cabalis-
avant, ils le rencontrent ici, dissimulé dans les som- tiques sur les murs grâce à un sort de lecture de la magie
mets de la forêt de chaînes. (ce langage est en effet « magique », tout comme l’esprit du
ravageur). Ils apprendront ainsi en détail le plan d’attaque
» Créature : gangrêvé humanoïde standard, cf.p. 91. d’Anthéone décrit dans « Terreur sur la Cité Sainte » (p. 24).
Mais surtout, l’objectif principal de l’Écorcheuse est
11 : Le secret des Aiguilles Creuses clairement exposé : elle a attaqué le temple de Justicaar
parce qu’elle savait que des documents précieux sur
Cette salle de stockage contient des douzaines d’am- Chiaroscuro y étaient enfermés (si vous le désirez, vous
phores antiques. Elle sert aujourd’hui de laboratoire de pouvez même révéler que la personne à l’origine de cette
préparation, d’entrepôt et de dortoir. Six enfants gangrê- information était une Oubliée capturée il y a quelques
vés (enlevé de l’orphelinat « les Pupilles de Justicaar ») et naines, la femme d’Azmän, torturée par Bâal). Ces do-
six gardes d’Azmän s’activent ici, en se relayant sous les cuments, les Tablettes d’Anthéos, ont été récupérés et
ordres du ravageur Heketé (présent 25 % du temps). Ils décryptés. Ils confirment les espoirs de l’Écorcheuse :
remplissent des centaines d’aiguilles creuses avec le sang l’Incarnin qui s’emparera des quatre fragments de la Clé
de l’homme crucifié en 10, et dissimulent ces aiguilles des Songes acquerra les pouvoirs d’un dieu !
dans toutes sortes d’articles récupérés dans Anthéone. La révélation finale frappe alors les PJ comme un coup
Ces produits seront ensuite dispersés dans la ville et les de tonnerre... Le but ultime de l’Incarnin du Mal est ins-
royaumes voisins, provoquant autant de piqûres afin de crit en lettres de sang sur le mur : devenir le dieu des
propager la gangrêve rapidement ! Les orphelins et les cauchemars et sortir enfin d’Oblivion, pour étendre son
hommes d’Azmän ne quittent jamais cet endroit. royaume à l’ensemble du monde terrestre ! Si une telle
» J5 : les aiguilles creuses sont prêtes : 2000 pièces, à éventualité se produit, ce sera la fin du plan matériel tel
emporter dans la ville et les royaumes voisins, afin que les PJ le connaissent.
d’y monter de nouvelles cellules de la secte.
» J6 : si la secte n’a pas été arrêtée avant, elle quitte 13 : L’antre des ravageurs
les profondeurs de la Cité Sainte et se disperse dans
l’Empire. Le sort de milliers de gens est scellé. C’est une autre crypte funéraire des bâtisseurs nains.
Le ravageur Heketé y passe 75 % de son temps. Les rava-
» Créatures : gardiens d’Azmän (6), cf.p.  93 ; orphe- geurs s’y réunissent pour mettre au point leurs tactiques.
lins gangrêvés (6), cf.p. 91. Ils forment alors un cercle monstrueux autour de la sil-
houette enfantine d’Azmaël/Bâal, et conversent tous en-
12 : Le sanctuaire du Mal semble dans un langage impie, qui résonne sous la voûte
des citernes et glace le sang de ceux qui l’entendent (jet
Ancienne chapelle construite par les premiers bâtisseurs de sauvegarde de Charisme DD 18 (5E) ou jet de Cha-
nains en l’honneur d’une divinité des eaux depuis long- risme (COF) DD 15. En cas d’échec, le personnage subit
temps oubliée. Il sert de repère au ravageur qui mène les un désavantage à tous ses jets de sauvegarde (5E), ou un
opérations dans Anthéone : Azmaël/Bâal. malus de -3 à tous les jets effectués pour résister à un
Bâal est le plus puissant des ravageurs, et le seul à porter effet (qu’il s’agisse d’éviter les effets d’un sort, d’un piège,
un nom. L’Écorcheuse a investi beaucoup de ses énergies etc.) (COF). L’effet dure 1D10 minutes).
nécromantiques en lui. En effet, lorsqu’il choisira d’effec- Deux « pages » du livre saint les Tables d’Anthéos ont été
tuer sa transformation monstrueuse, il prendra aussitôt oubliées là. Ces reliques ont l’apparence de fines plaques
l’aspect d’un terrible démon ailé à la puissance incommen- d’adamantine gravées de signes cabalistiques (du langage
surable ! Céleste). Quelle que soit la protection qui empêchait de
Il est actuellement sous son apparence d’enfant, mais sa les lire, les ravageurs l’ont fait disparaître. L’Archonte An-
cruauté inhumaine le rend terrifiant. Il a, par exemple, dé- théos y relate les derniers jours de son règne. Il révèle
capité cinq fragiles statues de la chapelle, et remplacé leurs qu’un extraordinaire messager céleste (un ange, du type
têtes par celles d’adeptes récalcitrants. Il a ensuite griffonné « Solar ») lui est apparu pour le mettre en garde contre
des plans et des notes sur tous les murs du lieu saint avec le pouvoir de la Clé des Songes, si elle venait à tomber
leur sang. en de mauvaises mains. Cette clé, Chiaroscuro, aurait
La plupart du temps (75 %), Bâal se tient sur un antique l’aspect d’un tétraèdre, décomposé en quatre fragments
trône sacramentel, échafaudant ses plans de conquête, tan- triangulaires : un triangle de cuivre, un triangle de pa-
Acte V : La saison des cauchemars 41
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

pier, un triangle de ténèbres, et un autre... (La première La fuite est alors probablement la seule option des PJ,
tablette s’arrête là). en profitant du fait que Bâal ne puisse pas s’aventurer
La seconde tablette semble avoir été déchirée de rage par bien loin dans les tunnels d’Anthéone, étant donné sa
un ravageur. Elle est maculée de notes sanglantes ajoutées nouvelle taille et l’encombrement de ses ailes mons-
par Bâal : « ... péril majeur... » et « ... l’Incarnin du Mal doit trueuses.
être averti... ». Le texte de la tablette elle- même parle seu- De son côté, le ravageur préférera plutôt infliger d’hor-
lement du « Retour du Rêveur », sans autre détail. ribles blessures et laisser fuir une partie de ses assail-
L’explication est simple : le reste des tablettes révélait lants : quelques témoins mutilés constituent un excellent
que les quatre Incarnins d’Oblivion forment chacun un moyen de faire connaître toute la démesure de son pou-
aspect de l’antique Dieu-Céphale. Si Chiaroscuro est voir, et celui de l’Écorcheuse.
reconstituée et confiée à un Incarnin, elle provoquera Si Bâal est tué une immense surprise se peint un ins-
automatiquement sa « fusion » avec les trois autres, res- tant sur son visage, puis son corps s’embrase de flammes
suscitant ainsi le Dieu d’Oblivion... en faisant disparaître noires, et tombe en cendre.
l’Écorcheuse et tous ses espoirs de conquête. Peu après, une sensation terrifiante envahi l’esprit de
Les Tablettes, transmigrées à la hâte (à J1, cf. salle 9, cet ses meurtriers : une puissante vague de haine les sub-
événement arrivant quelle que soit l’évolution de l’aven- merge, tandis qu’ils perçoivent l’écho de chocs sourds,
ture), vont provoquer un changement radical dans la comme si l’âme d’une divinité en colère voulait déchirer
tactique de l’Écorcheuse. les murs de la réalité pour venir les écorcher. Puis la sen-
sation cesse. Mais l’Incarnin du Mal est loin d’avoir dit
son dernier mot...
La fin des cauchemars ? Quelles que soient les actions entreprises et les suc-
cès obtenus, à l’aube du sixième jour de l’arrivée des PJ
Les PJ ont l’opportunité d’accomplir plusieurs faits dé- à Anthéone, le Miroir d’Audience de Grisou le méphite
terminant pendant l’enquête. S’ils ont interrompu les s’active à nouveau. Le visage de Réghûlus y apparaît. Il
sources de contaminations majeures que sont les Saintes semble épuisé et, pour la première fois depuis que les PJ
Concubines et l’Orphelinat, ils sécurisent considérable- l’ont rencontré, inquiet.
ment Anthéone, qui sera reprise en main par l’Ordre de Soufflant comme un orgue de cuivre, il annonce « Mes
Justicaar. amis, l’heure est grave ! »... Une détonation retentit der-
Si les PJ tuent Azmän Sagdïn et détruisent les aiguilles rière lui dans le lointain... « Vous devez revenir immédia-
creuses, ils mettent un sérieux coup d’arrêt à la gangrêve. tement en Oblivion. Nous avons désespérément besoin de
Ce geste sauve la vie de centaines de personnes dans les vous. Retirez mes colliers de protection, trouvez un moyen
royaumes voisins. quelconque pour vous endormir, et je vous emporte aus-
Par ailleurs, même si les aventuriers peuvent rencon- sitôt dans le Pays des Chimères »... Un jet de flamme
trer Bâal à plusieurs reprises, il est probable que l’affron- traverse le décor derrière Réghûlus...  « Vite, je vous en
tement final aura lieu dans les anciennes citernes. conjure. Notre monde et le vôtre sont en danger ! Nous
Bâal est destiné à devenir le chef des forces d’invasion, vivons peut-être tous nos dernières heures ! »
le représentant direct de l’Incarnin du Mal sur la terre. Hélas, Réghûlus ne croit pas si bien dire. Devant une
Il est suprêmement orgueilleux et sûr de ses capacités, telle pression, il est improbable que les PJ refusent l’appel
comme tous les ravageurs (véritables « sorts vivants », ils d’Oblivion. S’ils temporisent, utilisez les moyens à votre
ne possèdent aucune notion de danger ou de pitié). C’est disposition : Réghûlus promet n’importe quelle récom-
son talon d’Achille. Si Bâal est menacé, il ordonnera à un pense, Sérénité supplie les PJ d’alignement bon, et sur-
autre ravageur de s’interposer, plutôt que de se transfor- tout l’épée Nocturno s’emballe, contrôlant au besoin son
mer trop tôt (il garde cela pour une bataille d’envergure). porteur (son objectif primaire est de défendre l’univers
Il préférera se moquer jusqu’au dernier moment des ri- d’Oblivion).
dicules tentatives de ces « pauvres mortels ». Alors qu’Anthéone ravagée par la gangrêve tombe en
Or, il est très vulnérable sous sa forme d’enfant. C’est le déliquescence, ou commence à peine à renaître, les P]
moment, pour les PJ, d’attaquer. vont devoir s’enfermer pour dormir... dormir... et plon-
En pratique, donnez aux aventuriers 2 rounds de répit ger droit au cœur des rêves, vers le chaos total...
à partir du moment où l’affrontement commence (c’est
ce qu’il faut à Bâal pour constater qu’ils représentent un
danger réel). S’ils le touchent pendant ces 2 rounds, ils
sont presque sûrs de le tuer d’un coup. En revanche, s’ils
tergiversent, Bâal n’est pas stupide... il se transforme, et
l’apocalypse se déchaîne !

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Acte VI : Aux confins de la folie... 43
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

ACTE VI : AUX CONFINS


DE LA FOLIE...
niveau

6 Le Maître des Mécaniques Étranges dresse alors aux PJ


un état des lieux précis. Réghûlus ignore la teneur des
informations récoltées par les ravageurs mais il sait que
depuis, l’Écorcheuse a radicalement changé de tactique.
Assiégés ! En effet, elle ne semble plus concentrer ses efforts sur la
quête des fragments de Chiaroscuro mais sur la destruc-
Par-delà les brumes de l’inconscience, les PJ perçoivent tion des Incarnins : elle a déjà tenté d’introduire des ra-
les accents tristes d’une mélopée mélancolique fredon- vageurs dans Mausoleum afin de les assassiner. La veille
née par une voix enfantine. Puis viennent les parfums, de l’arrivée des PJ, elle a rassemblé une armée (constituée
des effluves acidulés qui réveillent dans leur mémoire les d’orques blêmes, de mangeurs d’araignées et de quelques
souvenirs de la Terre des Chimères. Le sommeil achève ghûraghastas) menée par l’âme damnée de l’Écorcheuse :
de quitter les PJ, les abandonnant dans l’herbe du jardin Chancruus, un impressionnant népharum (cf. « nui-
de Sérénité... tants » en annexe). Depuis quelques heures maintenant,
Cette dernière est assise devant eux, berçant la réplique les troupes de l’Incarnin du Mal ont lancé l’assaut contre
miniature d’un cercueil de cristal : à l’intérieur, on aper- Mausoleum Igné. « L’Écorcheuse semble vouloir en finir
çoit le corps d’une fée minuscule atrocement métamor- cette fois et j’ai bien peur que nos défenses ne tiennent plus
phosé par la gangrêve. La petite fille lève la tête vers les très longtemps... », conclue enfin l’Incarnin.
PJ et dépose la boîte mortuaire au cœur d’un massif de En effet, la situation semble particulièrement délicate
muguet noir. Elle cesse de chanter et conclut d’une voix ainsi que le résume Sérénité. Tout d’abord, il subsiste
douce : « Dors petite fée, dors à présent. Tes cauchemars des inquiétudes à propos du mal étrange qui frappe les
sont finis... » créatures d’Oblivion. Une maladie que les PJ n’auront
Sérénité se lève et se dirige vers les PJ en essuyant les aucun mal à reconnaître puisqu’il s’agit de la gangrêve.
larmes qui mouillent ses joues : « Ah, enfin ! Mes vaillants Cette dernière a fait des ravages parmi le peuple féerique
chevaliers sont revenus ! C’est Grand-Père Réghûlus qui ainsi que dans la communauté des Ogres Bleus du Lac
va être content ! » Sa voix a retrouvé les intonations de de Morte-Pensée, réfugiée ici. Personne (pas même les
la naïveté mais l’expression de son visage ne trompe pas, Incarnins) n’a pu jusqu’alors y trouver un remède et les
l’heure est grave... êtres touchés agonisent, enfermés, dans les laboratoires
Se dirigeant vers la porte secrète conduisant à la Ca- de revitalisation. Seuls les mékhanôms, les méphites et
thédrale de Cuivre, l’enfant presse les PJ, renvoyant leurs les Incarnins eux-mêmes semblent épargnés. Enfin, la
interrogations à plus tard. Pendant leur absence, Mauso- principale préoccupation des occupants de Mausoleum,
leum Igné n’a rien perdu de sa magnificence : les PJ re- est l’existence d’une faille dans le système de défense :
trouvent le charme imposant de la délicate sculpture de l’imposante herse d’adamantine scellant l’entrée princi-
cuivre, les fantastiques échos des gigantesques rouages pale de la Cathédrale semble souffrir sous les coups des
ou le vertige de la ronde incessante des mékhanôms. assaillants. Réghûlus compte sur les PJ pour s’occuper de
Quelques détails, néanmoins, ne manquent pas d’at- ce problème.
tirer l’attention : les vitraux ont disparu, remplacés par Laissez vos PJ analyser les informations fournies. Puis
des plaques de cuivre rehaussées de runes protectrices exposez-leur tous les éléments nécessaires pour qu’ils
et la lumière est à présent dispensée par des milliers de organisent la résistance de Mausoleum Igné (Nous
lampes à huile. avons détaillé, dans les paragraphes suivants, les forces
Réghûlus s’affaire avec une ardeur inhabituelle sur les en présence ainsi que leurs tactiques respectives. Les PJ
leviers qui hérissent son trône et ne cessent de donner vont avoir trois heures pour réagir, avant que la grille
des ordres aux créatures qui se pressent autour de lui. d’adamantine n’explose...)
Il aperçoit soudain les PJ : « L’heure est grave mes amis :
l’Écorcheuse est à notre porte et c’est la Mort gui l’accom-
pagne ! »

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Acte VI : Aux confins de la folie... 45
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Défendre leurs assauts en ce point. Sans opposition de la part des


PJ, les escadrons de l’Écorcheuse en auront raison en
la Cathédrale de Cuivre trois heures. Surplombant la grille, un mécanisme (ac-
tuellement bloqué par le cadavre d’une mangeuse d’arai-
Se découpant dans la lueur apocalyptique des com- gnées) permet d’activer quatre fois pendant 10 min
bats, l’imposante silhouette bardée de cuir et d’acier de des écoulements d’huile enflammée (3d10 PV (5E) ou
Chancruus, le général de l’Écorcheuse, contemple ses 3d8 (COF) par écoulement touchant 1d20 assaillants).
troupes d’un regard de prédateur : la horde des orques Pour débloquer le mécanisme, il faut sortir par l’une
blêmes tatoués d’arabesques de sang, les cercles des des portes secrètes (3) et dégager le corps du monstre
Mangeurs d’Araignées dans les cieux écarlates et la pha- (Force DD 20, 5E et COF). Toute créature tentant cette
lange de ghûraghastas renâclant en percevant la terreur manœuvre présente le risque d’être repérée par une
des assiégés... Soudain, le népharum se lève, dépliant son mangeuse d’araignées.
immense stature tandis que les enfants, trois ravageurs, 2 : Cour intérieure. Cette petite cour couverte, peut
enchaînés à son poignet lancent un cri, il brandit une contenir environ 20 assaillants humanoïdes. Sur chaque
hache colossale... où brille l’éclat maudit du fragment mur, une dizaine de meurtrières (m) permettent de har-
de Chiaroscuro de l’Écorcheuse ! Un silence surnaturel celer les attaquants avec des projectiles. Les ghûraghas-
envahit quelques secondes le champ de bataille, puis... tas tenteront de les d’obturer. Par ailleurs le sol de la cour
D’un geste lent, Chancruus pointe sa hache vers la Ci- est en terre battue ce qui permet d’y creuser des rigoles
tadelle de Cuivre : la curée peut commencer... Tel est le pouvant contenir de l’huile enflammée
terrifiant spectacle que les PJ peuvent contempler par les 3 : Passages dérobés. Mausoleum comporte des accès
étroites meurtrières de la forteresse où ils sont réfugiés. secrets qui peuvent permettre, ici, d’envoyer des com-
Les éléments suivants sont destinés à vos joueurs afin mandos pour harceler les troupes de l’Écorcheuse dès
qu’ils puissent organiser la résistance face au siège de qu’elles seront engagées dans la cour intérieure.
l’Écorcheuse. Leur objectif principal devrait être, dans Néanmoins, il s’agit là d’un pari risqué sachant que l’on
un premier temps, de retarder voire d’empêcher toute ne peut s’y engager que l’un après l’autre et qu’on peut
intrusion. Puis, à la mort de Réghûlus (seul impératif de repérer le passage (test de Sagesse (Perception) DD 20
cet épisode), de sauver Sérénité ainsi que le fragment de (5E) ou de Sagesse DD 17 (COF)). Ces issues étroites ne
Chiaroscuro reposant sous les dalles d’adamantine. permettent que le passage d’un humanoïde.
4 : Porte principale. Sans opposition, elle tiendra trois
Les protections heures face aux troupes de l’Écorcheuse, qui disposent
de trois béliers.
Formidable citadelle, la Cathédrale de Cuivre paraît 5 : Grand Hall (cf. O1p. 43). Passerelles, balcons et
imprenable : toutes ses parois sont composées de métal renfoncements constituent autant de lieux à couvert.
d’un mètre d’épaisseur, protégés contre toute forme de
magie (RM 50). L’intérieur est immunisé à toute télé- Les issues
portation ou scrutation, et les murs extérieurs sont cou-
verts de centaines de barrières de lames tournoyant en Sortir de Mausoleum ne pose pas de problème majeur,
permanence, destinées à hacher toute créature arrivant divers passages dérobés conduisent à l’extérieur. Néan-
au contact (15d8 dégâts (5E) ou 10d8 (COF)). Enfin, un moins, tout individu s’aventurant ainsi risque d’être re-
dispositif ingénieux permet de recouvrir l’extérieur de péré par l’une des créatures de l’Écorcheuse. L’unique
la forteresse d’un film d’huile enflammée (idem feu gré- façon de quitter la Cathédrale de Cuivre sans encombre
geois) : Mausoleum « Igné » tire précisément son nom de est de rejoindre le jardin de Sérénité. Ce dernier com-
cela ! La verrière originelle a été remplacée par de fan- porte, en son centre, un étrange cercle de muguet noir :
tastiques plaques métalliques et il ne persiste plus que il s’agit d’un seuil de téléportation activable par un mot
quatre « vitraux » (un sur chaque mur), constitués en fait de commande (mot que Sérénité confie aux PJ).
de murs prismatiques.
Les ressources mises à la disposition
Le détail des lieux à défendre des PJ
Il existe néanmoins un endroit plus fragile que le reste Les troupes sont composées de 50 mékhanôms que
de l’édifice, la porte principale. C’est là que Réghûlus Réghûlus anime grâce à Chiaroscuro, 25 méphites de
conseille aux P] de consacrer leurs efforts. l’Air, et 10 ogres bleus (dont 6 gangrêvés aux stades 1
1 : Herse en Adamantine. Elle attire immédiatement et 2). 4 balistes et 2 catapultes lourdes sont également
l’intérêt des troupes de l’Écorcheuse qui concentrent disponibles.

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Le fragment de Chiaroscuro
Une bataille difficile !
Réghûlus en tire une partie de sa puissance et ne s’en Le combat qui s’annonce est difficile. Très difficile.
séparera qu’en dernière extrémité (en effet, si on éloigne Vous joueurs pourraient vite se sentir submergés
le fragment de plus de 20 m il ne peut plus contrôler que d’ennemis autant que d’informations, et c’est nor-
15 mékhanôms, les autres restant inertes). Pour le récu- mal : il se passe tant de choses au même moment
pérer, il faut impérativement comprendre le mécanisme que tout cela peut devenir confus. C’est ce qu’il s’est
qui permet d’ouvrir les dalles d’adamantine (jet d’intel- passé pour nos amis de Rôle’n Play qui se sont sen-
ligence DD 15, qu’il s’agisse de 5E ou de COF), et soule- tis perdus face à cette bataille désespérée.
ver la plate-forme (jet de Force DD 15, 3 rounds pour le Mais vous aussi, MJ, pourriez vite vous sentir dé-
faire, que ce soit pour 5E ou COF). bordé par la bataille, et c’est là que la préparation est
indispensable. En effet, les forces de l’Écorcheuses
Les Incarnins lancent des assauts sur des fronts multiples avec un
timing réfléchi et implacable. N’hésitez pas à cla-
Réghûlus ne peut (il est trop large) ni ne veux quitter rifier la situation pour vous également : réécrivez
sa Cathédrale de Cuivre. Ainsi, si le népharum parvient la temporalité de l’assaut sur une feuille séparée,
jusqu’à lui, Réghûlus trouvera la mort au sein de Mau- créez-vous un schéma avec le lieu, les troupes de
soleum Igné. En revanche, si les PJ lui demandent, il ac- l’Écorcheuse et leurs déplacements supposés (si
ceptera de déplacer son trône à l’endroit de leur choix à les PJ ne les en empêchent pas), et créez-vous une
condition de se trouver à moins de 20 mètres du frag- petite table avec la liste des rounds et le moment
ment de Chiaroscuro. Sérénité, quant à elle, n’hésitera où chaque événement est censé prendre place afin
pas, au moindre danger, à se téléporter dans son jardin de vous faciliter le décompte des rounds lors de la
puis, activant le cercle de muguet noir, à rejoindre sa re- partie.
traite secrète (Cf. plus bas). Tout cela, et plus encore, ne pourra que vous aider
à gérer la bataille, mais aussi à modifier les plans
adverses en fonction des actions décisives des per-
Les Hordes du Cauchemar sonnages.

Afin de vous simplifier la gestion de cet épisode, nous


vous fournissons tous les ingrédients nécessaires pour le népharum. Enfin, elle dispose de 4 vases grises qu’elle
simuler cette bataille épique. Les particularités de Mau- va utiliser comme arme secrète...
soleum limitant les possibilités d’assaut, il ne sera pas
nécessaire de gérer un combat de masse mais plutôt une La stratégie de Chancruus
succession d’escarmouches.
Étant donné les défenses de Mausoleum Igné, un assaut
Les objectifs de l’Écorcheuse frontal est voué à l’échec à moins de disposer de temps et
de « chair à canon ». Or le népharum, pressé par l’Écor-
Son but est de tuer Réghûlus puis, si possible, Séréni- cheuse, ne dispose ni de l’un, ni de l’autre. Il décide donc
té (s’emparer aussi du fragment de la Clé- des-Songes de développer une tactique plus subtile. Tandis que le
reposant dans la Cathédrale représenterait une victoire gros des troupes se rue à l’assaut de l’unique « point
totale, mais reste secondaire). Pour cela, elle a conçu faible » apparent de la forteresse (la grille d’adamantine),
une arme tout spécialement destinée à la destruction mobilisant ainsi un nombre maximum de défenseurs...
des Incarnins : une hache dont la puissance mythique est Deux vases grises sont transportées dans des vasques de
fournie par un fragment de Chiaroscuro (cf. « Nouveaux pierre et déposées sur le toit par des Mangeuses d’Arai-
objets »). Ainsi, dès qu’une brèche sera ouverte dans la gnées (points « VG »). Là, elles vont percer les parois de
forteresse de Réghûlus, Chancruus, armé de la hache, s’y métal, pourtant épaisses de 30 pouces (40 PV/rd) ! Par
engouffrera pour assassiner les Incarnins. sécurité, une troisième est déposée à terre. Insensibles au
feu et détruisant les lames tournoyantes, les vases grises
Les troupes du Mal perceront un trou en 4d4 minutes (3m diamètre) si rien
ne les arrête. À la première brèche, Chancruus se rue à
L’Écorcheuse a pris la décision d’assiéger Mausoleum l’intérieur.
dans la précipitation, réduisant les préparatifs. Néan- Il est impossible de prédire l’issue de l’assaut et des
moins, elle a pu réunir 200 orques blêmes, 30 Mangeuses performances de vos PJ. Néanmoins, trois cas de figures
d’Araignées, 16 ghûraghastas et 3 ravageurs asservis par peuvent être envisagés :
Acte VI : Aux confins de la folie... 47
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

» Une victoire totale de l’Écorcheuse. C’est hélas Le Râle des mékhanôms


l’une des solutions envisageables, submergés par les
hordes d’assaillants, les PJ ne peuvent empêcher le Vous l’avez compris, la mort de Réghûlus est pratique-
népharum d’assassiner Réghûlus et de s’emparer du ment inévitable et constitue un impératif dramatique
fragment de Chiaroscuro. Dans tous les cas Séré- pour ce scénario, ainsi...
nité parvient à se téléporter dans son jardin puis ... pendant un cours instant, le regard du Maître des
dans son repère sous- terrain niché dans les en- Mécaniques Étranges plonge dans les yeux morts du
trailles d’Oblivion. Même si cette hypothèse paraît népharum. Le temps suspend son vol, l’espace d’une se-
catastrophique, elle ne compromet en rien le reste conde. Réghûlus jette un dernier coup d’œil sur l’éclat
du scénario mais contraint les PJ au sans-faute par malfaisant du fragment de Chiaroscuro : il comprend
la suite. alors que plus rien ne pourra le sauver. Et c’est sans sur-
» Une « victoire » temporaire. Malgré l’assassinat prise qu’il contemple l’arme maudite qui s’abat en lui
de Réghûlus, les défenseurs de Mausoleum par- arrachant la moitié du « visage ». L’extrémité céphalique
viennent à mettre le fragment de Chiaroscuro à de Réghûlus explose alors sous le choc, vomissant un
l’abri, voire à repousser dans un second temps les incroyable assortiment d’engrenages et autres pièces mé-
envahisseurs hors des murs. Il s’agirait alors d’un talliques. Soudain, un flux d’énergie pure s’échappe de la
exploit dont les PJ pourraient être particulièrement « plaie » béante et, dans un étrange râle mécanique, est
fiers ! En effet, par le meurtre de l’Incarnin de la Loi, absorbé par le fragment de Chiaroscuro sur la hache du
l’objectif principal de l’Écorcheuse est rempli et elle népharum : Réghûlus n’est plus et tous les mékhanôms se
ne lancera pas de nouvelle attaque avant d’avoir lo- figent pour l’éternité...
calisé Sérénité ou Schisme, pour les tuer à leur tour. Quelle que soit l’énergie développée par vos joueurs
» Une défaite mitigée. Dans cette hypothèse, Réghû- pour éviter le pire, Sérénité incitera les PJ à la suivre,
lus est assassiné, Mausoleum Igné tombe aux mains via le cercle de téléportation situé dans son jardin, dans
de l’Écorcheuse qui en ordonne la destruction to- son ancien domaine, situé dans les entrailles d’Oblivion.
tale, mais les PJ parviennent à s’enfuir en emportant C’est en effet à partir de ce nouveau quartier général
le fragment de Chiaroscuro. C’est probablement qu’elle compte organiser une résistance active contre
l’issue la plus logique de cet épisode : un échec en l’Écorcheuse...
demi-teinte pondéré par la présence de la relique. Et si... les PJ quittent Mausoleum par une porte déro-
Notez enfin que dans le cas extraordinaire où les PJ bée ? Il est fort probable qu’ils seront rapidement repérés
parviendraient à s’emparer de la hache du népharum et pourchassés par les créatures de l’Écorcheuse massées
avec le fragment de Chiaroscuro qui y est incrusté, la à l’extérieur. Sérénité leur enverra alors deux méphites
suite du scénario n’est pas compromise. Mais l’Écor- pour les ramener.
cheuse, hors d’elle, exploitera toutes les ressources de son
second fragment pour se venger au plus vite...
Les Larmes du Vénérable
Et si les PJ parviennent à C’est par une forte odeur d’humus que les PJ sont ac-
cueillis lorsqu’ils se matérialisent dans le refuge de Sé-
empêcher toute intrusion ? rénité. Ils découvrent alors une vaste clairière, étrange
réplique démesurée du « Jardin » de Mausoleum, bai-
Cette hypothèse est improbable. Néanmoins, il est gnée d’une lueur fantomatique. Ici, toutes les lois chro-
possible que vos joueurs parviennent à éliminer toutes matiques sont bafouées : les arbres sont teintés de gris
les vases grises et à résister suffisamment à l’attaque de bleutés tandis que leurs feuilles affichent un blanc im-
la porte principale pour que les pertes de l’Écorcheuse maculé...
soient importantes nécessitant une retraite... temporaire. En levant les yeux, les PJ réalisent rapidement que la
Laissez vos PJ savourer cette victoire et... organisez un « nuit étoilée » qui règne en ces lieux n’est en fait qu’une
nouvel assaut, quelques heures plus tard. En effet, si les voûte de granit marin piquetée de champignons phos-
ressources de Mausoleum sont limitées, celles de l’Écor- phorescents, ils sont au cœur d’une gigantesque grotte, à
cheuse sont difficilement épuisables. Il est impossible quelques centaines de mètres sous la surface d’Oblivion !
que la Cathédrale de Cuivre résiste à un second siège de Sérénité les attend sous un chêne millénaire dont
même envergure... chaque branche porte une minuscule cage dorée renfer-
mant un petit être atrocement déformé par la gangrêve.
Et sur l’écorce du vieux chêne, coule un flot ininterrom-
pu de larmes...

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passent par l’union de leurs ressources face à l’Écor-


Un peu d’émotion… et quelques cheuse.
cadeaux Après Réghûlus, il est probable que celui-ci, soit la pro-
chaine cible de l’Incarnin du Mal. Le principal problème
Ce moment fort est certainement propice à un va être de localiser précisément le palais de Schisme, le
peu d’émotion, alors ne bâclez pas cette scène. Sé- Nergalion, qui flotte au gré des courants primordiaux
rénité est perdue, désemparée, mais pas désespérée. de l’endroit le plus chaotique d’Oblivion : aux confins de
Plus les PJ (autant que les joueurs) auront un sen- l’Océan Chromatique !
timent d’échec, plus il sera important de prendre Selon Sérénité, une seule créature est capable de les
ce temps afin d’apaiser les tensions et de leur faire mener au Seigneur des Aliénations : Théophras d’Aege-
comprendre que rien n’est perdu. line, un être étrange qui vit quelque part sur les rives de
Si vous êtes du genre chiche en objets magiques, la Terre des Chimères. Elle conclue en insistant sur le
c’est aussi un temps idéal pour mettre en scène une fait que même si Schisme refuse de leur venir en aide,
cérémonie des présents. Sérénité a une puissance on prétend que son palais recèle toutes sortes de savoirs
divine incroyable en elle, et elle sera un PNJ idéal étranges qui pourraient permettre de mieux connaître la
pour fournir quelques éléments de matériel ma- gangrêve et même de la combattre...
gique appropriés. Faites alors de cette cérémonie un « Quant à Chiaroscuro, je désespère d’en récupérer le der-
moyen de récompenser les joueurs et les person- nier fragment et je ne comprends pas pourquoi il est im-
nages pour leurs bonnes idées et initiatives, mais possible de le localiser. Sans doute n’est-il pas dans le Vrai
aussi un moyen de repartir sur de bonnes bases en Monde... J’ai bien peur, mes Champions, que nous ne vi-
laissant la défaite derrière eux. vions pas assez longtemps pour résoudre cette énigme... »
Sérénité propose ainsi aux PJ de rejoindre au plus vite
Théophras afin de rencontrer Schisme. L’Écorcheuse dis-
pose de moyens suffisamment puissants pour localiser la
L’Incarnin accueille les PJ d’un air grave. Elle prend retraite de Sérénité. La course contre le temps vient de
la parole d’un ton lugubre : « Comme vous le voyez, mes commencer...
fidèles Champions, notre monde est en train d’agoniser, Les PJ sont rapidement conduis vers un étrange moyen
assassiné par cette étrange maladie qui transforme mes de transport halé par cinq méphites de vapeur : une
amis en monstres. » Les PJ identifieront les stigmates de « coque » composée d’un treillis de feuillages blafards
la gangrêve et ne pourront que souligner leur impuis- surmontée d’un énorme ballon gonflé rudimentaire, fa-
sance face à cette épidémie. Ils peuvent néanmoins ré- briqué avec les soies d’un insecte tisseur. À l’intérieur du
véler à Sérénité le mode de transmission afin de tenter ballon, par transparence, les PJ reconnaissent sans mal
d’en limiter l’extension. De son côté, cette dernière leur la silhouette d’une colonie de Khayolt (cf. O1p. 33), les
expliquera que la gangrêve est une création de l’Écor- surprenants champignons exportés jadis d’Oblivion par
cheuse à partir d’un bloc d’oniriôm dont on ne connaît l’Arpenteur des Vents. Les PJ vont ainsi voyager à bord
que le nom : la Pierre de Nergal... Enfin, elle leur révèle d’un prototype archaïque de ce qui est devenu, dans le
que Réghûlus, pressentant un assaut de l’Écorcheuse, l’a Vrai Monde, une gondolfière...
initiée, il y a peu au maniement des Miroirs d’Audience
ainsi qu’au rituel de la Transmigration...
Ensuite, l’Incarnin poursuit en résumant la situa- Et des eaux génitrices
tion. Avec la mort de Réghûlus, l’espoir qui animait les
troupes s’opposant à l’Écorcheuse, s’est effondré subite- d’Oblivion, sortirent
ment, laissant la place à la résignation. Sérénité insiste
les nuitants...
sur la nécessité de réagir au plus vite afin d’organiser une
résistance clandestine et pour cela... il faut trouver un « Vous êtes-vous déjà demandés, ce que vous donneriez
allié puissant, susceptible d’inverser le rapport de force pour contempler les secrets des dieux ?
actuel : un autre Incarnin ! À quels sacrifices, seriez-vous prêts pour découvrir
Pour Sérénité, en effet, seul Schisme, le Seigneur des l›intarissable source d›émerveillement de la Terre des
Aliénations pourrait leur apporter une aide solide. Chimères ?
« Grand Père Réghûlus s’y était toujours opposé : il pré- Vous êtes-vous déjà demandés, quelle offrande vous se-
tendait que l’on ne pouvait confier son avenir à un être rait réclamée pour percer le secret de la Vie en Oblivion ?
qui incarne la Folie en personne… » Sérénité affirme qu’il Quel autre prix que votre âme pour contempler les
faut expliquer à Schisme que leurs survies, à tout deux, convulsions génitrices de l’Océan Chromatique enfantant
toutes les créatures de ce monde ? »
Acte VI : Aux confins de la folie... 49
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

» Extraits du Grimoire de Chair, tome Table 1, monstre ordinaire « version Oblivion » :


XXI, par Theophras D’Aegeline, modifications de l’apparence (2d6)
Franc-Rêveur d’Oblivion
2 Peau noire et brûlée.
Les observations réalisées par Théophras 3 Pelage incrusté de petites pierres précieuses.
permettent de mieux appréhender l’un des 4 Vêtements tissés en peau humaine, élaborés et sanguinolents.
mystères les plus complexes d’Oblivion : la 5 Corps couvert de runes bleutées et changeantes.
genèse des êtres peuplant la Cité de la Nuit,
Insectes grouillants couvrant une partie du corps, tel un vêtement
les Obliviens. 6
vivant.
Nous vous livrons les conclusions de son
équipement constitué d’objets animés, (ces objets redeviennent
travail... Ainsi, tout comme les objets oni- 7
ordinaires dès qu’ils quittent leur porteur).
rides se répartissent en trois catégories,
Un ou plusieurs membres artificiels en cuivre (avant-bras, griffes,
il semble que l’on puisse distinguer deux 8
jambes…).
grandes familles d’Obliviens : les Obliviens Derme marbré d’immondes escarres sanglantes. 9 : Un ou plusieurs
« ordinaires »  et les Obliviens « extraordi- 9
membres artificiels en cuivre (avant-bras, griffes, jambes...).
naires » ou nuitants. 10 Apparence d’écorché vif.
Toutes ces créatures émergent de l’Océan
Téguments translucides, laissant deviner d’hideux organes
Chromatique, véritables matérialisations 11
pulsatiles.
des émotions contenues dans les Rêves
12 Créature plus ou moins phosphorescente, selon ses émotions.
des dieux. Ses sentiments échouent dans
l’Océan Chromatique où, au contact des
flots oniro-magiques, elles forment d’éton- Table 11, monstre ordinaire « version Oblivion » :
nantes arabesques d’un matériau opalescent modifications complexes (1d6)
s’enroulant peu à peu en cocons pellucides :
les Chrysalides. Intelligence augmentée. La créature tend vers une espèce plus
1
évoluée (ex : un mage minotaure).
Après de longues années de maturation
dans les profondeurs abyssales, ces Chry- 2
Intelligence diminuée. (Ex : un elfe primitif et cannibale vêtu de peaux
salides sont rejetées sur le rivage, elles de bêtes).
donnent alors naissance à une créature sous Alignement modifié. Le comportement de la créature est
forme adulte. Celle-ci, autonome, libre de 3 radicalement différent (ex : un vampire bon loyal ne buvant que du
croître et proliférer, s’enfonce alors dans les sang animal et luttant contre les autres morts vivants).
méandres de la Cité de la Nuit. Même monstre, version « mort-vivant ». Il perd ses anciennes
capacités magiques. 5E : Son type devient « Mort-vivant » et il devient
Les Obliviens « ordinaires » 4 immunisé aux états suivants : charmé, empoisonné, épuisé, paralysé
et terrorisé. COF : appliquer le type Créature non-vivantep. 212 (ex :
une manticore mort-vivante)
Sous cette appellation, on regroupe la plu-
part des monstres rencontrés dans le de- Même monstre, version « créature artificielle ». Il perd ses anciennes
capacités magiques. 5E : Son type devient « Créature artificielle » et il
mi-plan d’Oblivion (quelques dizaines de 5 devient immunisé aux états : assourdi, aveuglé, charmé, empoisonné,
milliers environ). D’apparence très proche épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé. COF : appliquer le type Créature
de celle de leurs homologues du plan pri- non-vivantep. 212 (ex : un golem griffon).
maire, ils présentent néanmoins certaines Même monstre, version « démoniaque ». Pour 5E : son type devient
particularités : p.e., les orcs possèdent une 6
« Fiélon » et il devient immunisé aux dégâts de feu et de poison, ainsi
peau blême tandis que les ogres font preuve qu’à l’état empoisonné. Pour COF, il acquiert les capacités communes
aux démons indiquéesp. 241.
d’un surprenant raffinement...
Remarquez que ces détails revêtent sou-
vent un aspect plus cauchemardesque que Remarques :
féerique, à l’image de la Terre des Chimères.
Si vous souhaitez utiliser des monstres clas- » ces modifications sont adaptées aux : humanoïdes, humanoïdes
siques dans votre campagne, n’hésitez pas à monstrueux, aberrations, animaux, bêtes, bêtes magiques, fées,
leur apporter quelques modifications afin géants, et vermines ;
de leur donner une couleur locale. » elles devront être évaluées avec les : morts-vivants, Extérieurs ;
Voici deux tables de modificateurs desti- » elles ne s’appliquent pas aux : élémentaires, vase et métamorphes, ni
nées à vous aider dans cette démarche : aux constructions et plantes, ni aux dragons.

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50

Les Obliviens « extraordinaires »

Ces êtres fantastiques sont surnommés les nuitants. Ils


naissent dans des Chrysalides comparables à celles des
autres Obliviens dont ils se distinguent, néanmoins, par
la puissance, et par leur stérilité. En effet, ils sont la quin-
tessence des émotions divines, la manifestation incarnée
de leurs colères, de leurs désirs ou de leur cruauté. Ils
se divisent en plusieurs familles, en fonction du type de
rêve qui leur a donné naissance :
» les délicates éféemères, attachantes créatures incar-
nant les rêves fantasmagoriques ;
» les fascinants tisseurs de destin, maîtres de la mani-
pulation capables de susciter le désir le plus intense
pour vous attirer dans leurs filets ;
» les impressionnants nômages, monstrueuses
masses de chairs suintant de magie pure, dont le
visage est recouvert d’une méduse circéale ;
» les terrifiants népharums, implacables incarnations
des cauchemars les plus cruels des dieux ;
» ainsi que deux familles plus rares : les sinistres
échasseurs, étirant leurs silhouettes efflanquées
dans les ruelles d’Oblivion à la recherche de nou-
velles proies, et les titanesques dragons d’oniriôm,
inimaginables puissances matérialisées dans l’enve-
loppe de créatures mythiques...
Les pouvoirs des nuitants les imposent comme leaders
naturels de clans ou castes à travers la Cité de la Nuit.
Vous trouverez en annexe les caractéristiques de quatre
de ces familles.

Les Rives de l’Océan


Chromatique
Ballottés par les soubresauts de leur curieux engin
volant, les PJ, après avoir volé à travers un dédale de
gouffres souterrains, débouchent enfin dans les cieux
d’Oblivion par une gigantesque cheminée de roches. Ils
peuvent apercevoir au loin le brasier incandescent de
Mausoleum Igné puis, serpentant entre les écueils ver-
ticaux des tours titanesques, ils distinguent les lueurs
de l’Océan Chromatique... Leur périple se déroule sans
problème (les forces de l’Écorcheuse étant monopoli-
sées par l’assaut de Mausoleum ou, s’il est tombé, par la
recherche de Sérénité). Au bout de quelques heures, les
PJ parviennent à l’incroyable Océan : celui-ci, entière-
ment composé « d’énergie oniro-magique » pure mêlée
aux essences des rêves divins, se présente comme une
vaste étendue d’« eau » polychrome et visqueuse, un peu
comme si l’on avait piégé des milliers d’arcs-en-ciel dans
une mer scintillante.
Acte VI : Aux confins de la folie... 51
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Son écume aux reflets d’or et d’argent vient rouler dans Le Phare du Sans-Visage
une vaste crique, dominée par de formidables falaises
basaltiques. Accroché au sommet, une bâtisse, évoquant Surplombant un vertigineux à-pic au-dessus de l’Océan
un phare aux formes torturées, guette l’horizon. Chromatique, une tour serpentine rayonne de lueurs ver-
En s’approchant, les PJ découvrent qu’une communau- dâtres, tel un gigantesque phare retiré au bord du Monde...
té de créatures vit aux pieds des falaises, installée dans les L’édifice, tout en courbes organiques, évoque quelque my-
ruines d’un quartier curieusement planté de centaines thique créature figée dans un étrange matériau translucide.
de croix. Les méphites déposent les PJ puis repartent Sa surface, entièrement sculptée de milliers de masques de
vers Sérénité en affirmant ne pas savoir exactement où théâtre, caricatures expressives des sentiments humains,
réside Théophras d’Aegeline, dans la « Tour » affleurant exerce une hypnotique fascination pour tous ceux qui ose
l’escarpement vertical, ou au cœur de la communauté s’aventurer ici...
sur le rivage. Ainsi qu’ils l’auront peut-être deviné, les PJ sont au pied
Laissez vos PJ explorer les lieux dans l’ordre qu’ils dé- de la résidence de Théophras d’Aegeline. Néanmoins, les
sirent. Pour la gestion de cet épisode, nous vous four- curieuses créatures (des gobelours à peau noire couverte
nissons une description détaillée des éléments primor- de runes argentées) qui en gardent l’accès, ne semblent pas
diaux, et il est probable que vos PJ soient contraints à connaître ce nom, affirmant qu’il s’agit ici de la demeure du
plusieurs aller-retours entre ces deux endroits. Sans-Visage.
Les gobelours sont méfiants, craignant une ruse du nô-
Et si... les PJ s’aventurent sur l’Océan mage (voir plus loin), et sont peu enclin à discuter.
Chromatique Si les PJ deviennent agressifs, les dix gardes du Sans-Vi-
sage n’hésiteront pas à engager le combat : ils ne sont certes
Cette formidable concentration de puissances alchi- pas très puissants mais bénéficient de la conformation des
miques possède de redoutables propriétés. Toute per- lieux (ils sont embusqués), qu’ils connaissent parfaitement.
sonne qui fixe l’océan plus de 3 rounds subit l’effet du Par ailleurs, la crainte d’un affrontement avec les « skums »
sort Embruns Prismatiques (DD 17 pour y résister, 5E) (voir plus loin) les a poussés à se préparer. Ainsi, dès les
ou (jet prismatique, COFp. 108). Dès qu’on s’aventure premières secondes du combat, les PJ seront aspergés d’une
au-delà des premiers mètres, toute matière vivante tou- étrange substance corrosive et inflammable (idem flasque
chant les flots est rapidement dissoute, littéralement di- d’acide et feu grégeois)...
gérée par l’Océan Chromatique (les créatures subissent En revanche, si les PJ font preuve de tact et de diplomatie
50 points de dégâts d’acide par round). Cette dissolution (jets de compétence adaptés), ils pourront apprendre que :
affecte aussi les matériaux, sauf la pierre (10 points de » le Sans-Visage est le nom d’un Franc-Rêveur d’Obli-
dégâts par round) et l’oniriôm (immunisé). Enfin, voler vion ;
au-dessus de l’Océan est tout aussi mortel étant donné » les Francs-Rêveurs sont des personnalités très respec-
les formidables tempêtes qui, au large, projettent leurs tées car ils possèdent le don de tailler l’oniriôm en ob-
flots déchaînés jusqu’aux cieux... jets onirides ;
» le Sans-Visage est un être exceptionnel puisqu’on pré-
tend qu’il plonge lui-même dans l’Océan Chromatique
pour aller y choisir les plus beaux blocs d’oniriôm ;
» s’ils saisissent l’occasion pour se prétendre acquéreur
d’onirides, ils pourront obtenir une entrevue avec le
Sans-Visage dès le lendemain à condition de propo-
ser quelque chose en échange. En effet, il n’y a pas de
monnaie en Oblivion et le commerce se fait par troc ;
» enfin, si les PJ parviennent à convaincre les gobelours,
par un moyen ou un autre, de colporter le nom de
Théophras auprès du Sans-Visage, ce dernier, intrigué,
les invitera à entrer immédiatement... Ni le nom de Sé-
rénité, ni celui de Réghûlus n’accéléreront les choses.

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L’odyssée de Théophras d’Aegeline


Une rencontre inoubliable
Cette surprenante créature dissimulée dans une Théophras est un personnage qui, à l’échelle de
cape- line composée de pièces métalliques poly- la campagne, est peu présent. Mais comme cer-
chromes n’est en fait qu’un homme... venu du « Vrai tains autres, c’est un personnage mémorable, ex-
Monde » ! Un Oublié, appelé en Oblivion, tout comme ceptionnel… Ne bâclez pas la rencontre ! Utilisez
les PJ ! En effet, jadis, cet être, que l’on nommait Théo- tous les éléments du texte pour la rendre étrange,
phras d’Aegeline, était un puissant gardien du savoir dérangeante, glauque et terrible ! Théophras de-
terrestre. Contacté par Réghûlus via les rêves, il était vrait durablement marquer l’esprit des joueurs et
destiné à devenir, comme l’Arpenteur, un champion leur faire comprendre que les Incarnins ne sont
d’Oblivion afin de trouver la trace de Chiaroscuro. pas aussi « bons » que ce que l’on a envie de croire.
Hélas, la transmigration n’en était qu’à ses balbutie- Il devrait aussi préparer les joueurs à la rencontre
ments et il fut atrocement mutilé tors de son premier des PJ avec Schisme, qui sera certainement le point
et dernier « voyage » horriblement brûlée, sa peau se « roleplay »
d’orgue « roleplay  » du scénario.
décollait par pans le laissant tel un écorché vif. Défi-
guré à jamais, il refusa de collaborer avec les Incar-
nins : condamné à passer tout d’abord son existence Soudain, après quelques minutes, le mur du fond dis-
dans un caisson de Revitalisation, sa raison vacilla. paraît, révélant le Sans-Visage jugé sur une chaire d’oni-
Et lorsqu’enfin, Sérénité et Réghûlus lui fabriquèrent riôm. Sous son étrange manteau métallique, on devine
son étrange manteau, lui permettant ainsi de s’affran- son corps mutilé, ses chairs torturées tandis que ses
chir de la machine qui le maintenait en vie, il quitta traits, plongés dans les ténèbres, brillent d’un regard
Mausoleum pour se réfugier sur les rives de l’Océan vif. Il fixe les PJ en silence, attendant que ces derniers
Chromatique... prennent la parole.
Depuis, il n’a de cesse de comprendre les mystères
d’Oblivion qu’il a entrepris de consigner dans un Si les PJ se présentent
étrange ouvrage : le Grimoire de Chair. Ce titre, pour au nom des Incarnins
le moins bizarre, cache l’horrible particularité de ce
livre : chaque mot est en effet gravé directement sur Théophras part dans un rire dément avant d’écarter sa
la peau de Théophras qui lui est ensuite arrachée par capeline, révélant les horribles mutilations de ses chairs,
lambeaux dont on fera les pages. Le gardien du sa- et leur narre son histoire (cf. L’Odyssée de Théophras). Il
voir accouche ainsi de la connaissance dans la dou- conclura son triste récit en leur précisant qu’il lui im-
leur... Enfin, il a définitivement abandonné l’identité porte peu de savoir par qui ils sont envoyés : ici, tout a
de Théophras et se fait appeler le Sans-Visage : il a pu un prix. Et si les PJ désirent que Théophras les amène au-
ainsi être initié à l’art des Francs-Rêveurs, les sculp- près de Schisme, il faudra qu’ils acceptent de lui rendre
teurs d’onirides. Ce métier prestigieux lui confère le un service en retour. En effet, le Sans-Visage est, depuis
respect. quelques semaines, harcelé par la communauté instal-
lée dans la baie sous les ordres d’une puissante créature,
un nômage, une sorte de magicien monstrueux (cf. nui-
tants).
Confrontation avec le Sans-Visage
Si les PJ désirent
S’ils parviennent à franchir l’entrée du Phare, les PJ se acquérir des onirides
retrouvent dans une petite pièce à l’architecture dérou-
tante : faux-semblants, trompe-l’œil et illusions d’optique Ce terme générique désigne tout objet taillé dans un
rivalisent d’astuce pour désorienter le plus cartésien des bloc d’oniriôm et possédant des propriétés magiques.
esprits (Dans 5E : comme un sort de motif hypnotique Ainsi, les plus ordinaires sont généralement de petits
avec un DD de 15 au jet de sauvegarde. Dans COF : ustensiles usuels (calice de vin toujours rempli, torche
chaque PJ doit faire un test de SAG difficulté 15 ou res- éternelle...) tandis que certains sont de véritables objets
ter contemplatif pendant 1 minute, un nouveau test doit magiques voire des reliques. Seuls les Francs-Rêveurs
être réalisé à la fin de cette période). Il s’agit d’une sorte fabriquent les onirides, ces artistes possèdent en effet le
de « pièce filtre » permettant au Sans-Visage de jauger la don de deviner « l’objet qui se cache » dans le bloc d’Oni-
puissance de ses visiteurs par l’intermédiaire de sorti- riôm brut et de la tailler en conséquence.
lèges de détection divers. Les onirides sont ainsi la principale source de « reve-
nus » du Sans-Visage. Il ne travaille que sur commande
Acte VI : Aux confins de la folie... 53
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

et « pêche » effectivement l’oniriôm lui-même grâce à la La communauté des skums


créature extraordinaire à laquelle il est allié (un dragon
d’oniriôm). Si les PJ décident de lui faire fabriquer un C’est ici qu’un puissant nuitant a décidé de se s’établir
oniride « sur mesure », ce dernier leur donne ses tarifs quelque temps afin d’étudier les phénomènes émergeant
prohibitifs (deux fois le prix évalué) et ses délais : envi- de l’Océan Chromatique. En effet, cette étrange créature,
ron un mois... monstrueuse montagne de chairs adipeuses dissimulée
sous d’amples robes couleur de nuit, fait partie de la caste
Si les PJ se présentent des nômages. Ces impressionnants sorciers possèdent
en tant qu’Oubliés. une parfaite maîtrise de leurs pouvoirs grâces aux Eu-
ryales, de splendides méduses circéales, indispensables
Le Sans-Visage leur fera un accueil plus chaleureux moyens de canaliser la magie en Oblivion (cf. O1p. 48).
et s’épanchera longtemps sur sa propre histoire tout en Arrivé il y a 6 mois, le nômage tente de percer le mys-
demandant aux PJ des détails sur leurs aventures et sur- tère de l’émergence spontanée des « bâtisses » d’Obli-
tout des nouvelles de lieux qu’il a jadis fréquenté dans vion : un événement peu courant (1 ou 2 fois par an sur
le « Vrai Monde » : c’est l’occasion de lier intimement toute la circonférence de la Cité-Continent) qui survient
le background des PJ avec cette campagne (amis com- uniquement lors d’une grande « marée » Or, il y a peu,
muns, contrées connues de chacun d’entre eux...). quelques nouvelles « constructions » sont apparues ici et
le nômage est venu les étudier...
Le prix du voyage Il est par ailleurs accompagné de cinquante esclaves
skums, abominables hybrides d’êtres humains et de
Quelle que soit l’attitude des PJ, Théophras reste intrai- monstres marins, ils obéissent aveuglément à leurs
table sur le « tarif » qu’il exige pour atteindre Schisme. Il maîtres. Les skums sont des créatures totalement dégé-
faut le débarrasser du harcèlement constant exercé par nérées qui passent le plus clair de leur temps libre à orga-
le nômage qui s’est installé en contrebas dans la baie. En niser des jeux cruels et des rituels impies où ils torturent
effet, il y a quelques mois, le nuitant est venu étudier,
accompagné d’une cinquantaine d’esclaves skums, les
phénomènes étranges générés par l’Océan Chromatique,
les Chrysalides, et surtout il est venu tenter de percer
le mystère de l’émergence des constructions d’Oblivion.
Jusqu’à ses dernières semaines, la cohabitation ne posait
aucun problème, mais, pour une raison inconnue de
Théophras, voilà une quinzaine de jours que le nômage Prenez votre temps
ne cesse d’envoyer des commandos skums pour investir Dans l’émission, nous étions totalement passés
son Phare. Surpris (les Francs-Rêveurs sont respectés et à côté de cette partie du scénario, et pour cause :
rarement importunés), le Sans-Visage ignore les moti- nous étions bien avancés dans la saison et il y avait
vations du nuitant mais désire que les attaques cessent... encore beaucoup de choses à mettre en scène. Mais
Si les PJ tentent quoi que ce soit de violent ou de ma- n’allez pas penser, si vous avez vu l’émission, qu’il
gique pour contraindre Théophras à les amener, il est au- s’agit là d’un manque d’intérêt. Au contraire.
tomatiquement téléporté en lieu sûr par son anneau ma- Ce passage est en réalité l’opportunité à la fois de
gique. Le convaincre à nouveau de leur faire confiance redonner un peu de souffle à vos joueurs et de lais-
risque d’être une tâche délicate. ser les personnages triompher d’une situation pé-
rilleuse. N’hésitez pas à laisser les choses prendre
place, à les joueurs prendre un peu de temps. Ce
La Baie des Crucifiés n’est pas le moment de les presser. Ils ont vécu une
situation terrible peu auparavant, une défaite peut-
En contrebas des falaises, s’étend une vaste étendue être particulièrement cuisante. Alors que cette si-
désolée que viennent lécher les eaux de l’Océan Chro- tuation,  aussi glauque soit-elle, soit pour eux une
matique : un champ de construction inachevées, telles petite bouffée d’air.
des créatures sorties trop tôt du giron maternel. Dans Plus la défaite précédente aura été dure, moins
ce paysage de cauchemar, brûlent d’éternels braseros au- nous vous conseillons de l’être dans cette situation
tour desquels dansent d’inquiétantes silhouettes au pied précise. Après tout, le but est que les PJ puissent
de dizaines de croix portant des corps mutilés et san- convaincre Théophras, non qu’ils se retrouvent blo-
guinolents... qués sur ce bord de mer à jamais.

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tout ce qu’ils trouvent (à défaut l’un d’entre eux) après Pour cela, les PJ disposent de deux schémas d’action :
les avoir crucifiés sur de gigantesques croix barbelées... » soit, ils décident « d’éliminer » le problème en mas-
Ils n’attaqueront les PJ que sur ordre express du nô- sacrant le nômage et ses créatures ainsi que la tis-
mage, mais si ces derniers établissent un campement seuse de destin. C’est la solution la plus directe,
non loin, il est fort probable qu’un petit groupe de skums mais cela risque de poser quelques soucis aux PJ
tente d’enlever un PJ pour se livrer à leur activité préfé- d’alignement bon, et compliquera par la suite les
rée... affaires des PJ quand ils comparaîtront devant
Schisme ;
Le nœud de l’intrigue » soit, ils comprennent que la source réelle des en-
nuis n’est pas le nômage lui-même, mais plutôt la
La cohabitation entre le Sans-Visage et le nômage se dé- tisseuse de destin qui tire les ficelles dans l’ombre.
roulait dans une indifférence mutuelle jusqu’à l’arrivée, À partir de là, les PJ ont encore le choix entre une
quinze jours plus tôt de Perséone, une superbe tisseuse solution violente (tuer la tisseuse) ou tenter de la
de destin. Ces nuitants, humanoïdes d’une beauté stupé- « détourner » sur l’un d’entre eux (en lui montrant
fiante, ne vivent que pour la séduction et la manipula- qu’ils constituent des cibles bien plus intéressantes).
tion, poussant des êtres naïfs à des actions dangereuses, Quelle que soit l’option choisie par vos PJ, dès que le
les entraînant dans des jeux où ils perdront jusqu’à leur nômage n’est plus sous l’influence de la tisseuse, ce
vie ! Ainsi, Perséone, après avoir tenté en vain de séduire dernier pliera bagages.
Théophras quelques années plus tôt (elle avait juré de Pour Théophras, peu importe le moyen par lequel les
revenir se venger), a décidé de jeter son dévolu sur le PJ sont parvenus à le débarrasser du nômage. Après
nômage trouvant, enfin, une occasion de restaurer son s’être assuré de leur succès, il tiendra sa promesse et les
honneur bafoué et de châtier le Sans-Visage. Elle a utilisé emmènera chez Schisme...
ruses et cajoleries pour convaincre le nômage de s’empa-
rer du Phare. Ce dernier, tiraillé entre ses recherches et le
désir que Perséone a éveillé chez lui, lance régulièrement
Petit Interlude pour
des raids (une dizaine de skums) contre la demeure de ravageurs et gangrêve...
Théophras.
Le nômage n’appréciera pas que les PJ viennent fourrer
Tandis que les PJ tentent de démêler l’écheveau dans
leur nez dans ses affaires et, s’ils insistent, leur enverra
lequel ils sont impliqués, un petit groupe d’enfants erre
une vingtaine de skums en guise d’avertissement. La tis-
non loin du Phare et de la Baie. Il s’agit de trois rava-
seuse, de son côté, s’arrangera pour entretenir le conflit geurs, chargés de reconnaître les lieux afin de préparer
et contrecarrer toute tentative de discussion. Cependant, un assaut futur contre Schisme. L’Écorcheuse est pres-
si les PJ font preuve de talent, Perséone changera de tac- sée d’en finir et multiplie ses objectifs. Elle a envoyé des
tique en tentant de séduire l’un d’entre eux, lui faisant ghûraghastas écumer les sous-sols d’Oblivion afin de
miroiter l’objet de ses désirs les plus intimes : un oniride débusquer Sérénité et cherche un moyen de localiser
sur mesure, ses charmes... Selon la technique habituelle Schisme.
du nuitant, la victime devra alors lui rendre quelques Les ravageurs sont prêts à massacrer les skums et à
« petits » services comme se baigner dans l’Océan Chro- propager la gangrêve mais ils n’agiront pas avant une ou
matique, aller jouer avec les étranges enfants qui rôdent deux semaines, ils attendent l’arrivée de l’armée menée
depuis peu alentour (cf. paragraphe suivant), etc. par Chancruus !
Libre aux PJ de décider de la conduite à tenir : organi-
S’acquitter du prix exigé par ser un raid contre les ravageurs, prévenir Théophras ou
Théophras ignorer cette menace.

Le temps joue contre les PJ (surtout si l’un d’entre eux


est un gangrêvé) et il ne semble pas y avoir, dans l’ur-
gence, d’autre moyen pour localiser Schisme que de pas-
ser par Théophras. Afin d’obtenir que le Sans- Visage les
conduise à Schisme, les PJ doivent s’acquitter impérati-
vement de la mission qu’il leur a fixé : s’arranger pour
que le nômage cesse définitivement ses tentatives d’as-
sassinat.
Acte VI : Aux confins de la folie... 55
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Dans les griffes Dragon dépose les PJ à la lisière de l’impressionnante


bouche sertie de gemmes, puis repart vers la surface.
du Dragon d’oniriôm L’intérieur, aménagé dans l’extraordinaire voûte crâ-
nienne, s’organise en un formidable labyrinthe de salles
Dans un lent bruissement métallique, le Sans-Visage dé- cubiques parfaitement identiques et sans issue : on ne va
ploie sa silhouette meurtrie, invitant les PJ à le rejoindre pas à Schisme, c’est Schisme qui vous fait venir à lui. Seuls
dans la chaire d’oniriôm. Quelques marches à peine et les de puissants sortilèges pourraient vaincre le dédale. En
voilà réunit... Soudain, le souffle du large sur leurs joues, revanche, si les PJ sont accompagnés par la tisseuse de
le choc des embruns corrosifs sur leur peau : ils ont été destin, ils seront immédiatement téléportés face au trône
téléportés sur une terrasse face à l’Océan Chromatique. de Schisme. S’ils ont tué la tisseuse, Schisme les laissera
Théophras se dirige alors vers un superbe oniride dressé errer quelque temps et combattre d’autres tisseurs (1d4)
au bord de la falaise évoquant un orgue tronqué. Tan- qui rôdent dans le labyrinthe.
dis qu’il s’approche, des faisceaux lumineux surgissent En effet, les tisseurs de destin, de par leurs particula-
des « tuyères » de l’instrument. Puis le Sans-Visage se rités constituent des éléments idéaux pour propager le
met à caresser les rais de lumière. D’étranges vibrations Chaos et sont, par essence affiliées à Schisme. Ce der-
viennent dévorer l’air, telle une musique vivante, et... nier, s’il ne les considère pas comme « ses » créatures,
... Soudain, dans une gerbe d’eaux multicolores, une reste néanmoins préoccupé par leur devenir...
créature gargantuesque vient envahir tout le champ de
vision. Elle étend ses ailes couleur de nuit étoilée, tandis
que sa gueule titanesque exhale d’improbables effluves Face au Chaos
emmêlés d’écume : un Dragon d’oniriôm ! La créature,
irradiant de puissance et de magie, fixe un instant ceux Reposant sur un fantastique trône d’oniriôm, un co-
l’ont dérangé, puis, dans un geste d’une incroyable ma- lossal bouffon de cour, fardé de cendres et de sang,
gnificence, tend une patte gigantesque. Théophras, sans contemple les PJ d’un sourire carnassier et dément :
plus de cérémonie, invite alors les PJ à s’installer entre les Schisme, le Seigneur des Aliénations, a choisi d’appa-
griffes du Dragon... raître sous sa forme véritable...
N’oubliez pas que l’objectif principal des PJ est de
convaincre Schisme de s’allier à Sérénité et éventuelle-
Là où la folie ment d’obtenir des indices sur la gangrêve (après tout, ils
sont au cœur de l’un des rêves incarnés du dieu Nergal !).
dévore la raison... Cette tâche va s’avérer particulièrement délicate. En
effet, à l’image de l’Océan, la Folie de Schisme répond
Par les interstices séparant les colossales articulations à un cycle aléatoire qui le transforme en interlocuteur
du dragon, les PJ perçoivent une vision kaléidoscopique imprévisible et déroutant (d’autant plus qu’à chaque
de l’Océan Chromatique : formidables tempêtes où les modification d’humeur, il change d’aspect). Quel que
eaux corrosives et polychromes s’élèvent en colonnes soit l’argumentaire développé par vos PJ, l’Incarnin du
liquides, pluies torrentielles défiant les lois de la gravi- Chaos n’y sera sensible que si ces derniers se montrent
té, étranges structures opalines surgissant des flots pour aussi fous que lui...
s’effondrer aussitôt... Une odyssée dans les contrées les En pratique, pour simuler cet entretien, laissez les
plus éloignées de la logique et de la raison. Soudain, la PJ tenter d’expliquer les motifs de leur venue et de
créature infléchit sa course et pique droit vers les flots ! convaincre l’Incarnin et tirez, une fois par minute 1d6
Elle resserre son étreinte pour protéger ses « passagers ». pour savoir dans quelle phase se trouve Schisme. À
Le choc brutal de la plongée, quelques gouttes d’océan chaque phase, l’Incarnin impose une épreuve qui « rap-
s’infiltrant entre les phalanges... Puis, flottant entre deux porte » un certain nombre de points. Tout refus entraîne
eaux, à l’abri dans son écrin de magie pure, l’impres- un malus de 1 point. Ramener la tisseuse vivante en-
sionnante masse du Nergalion, le palais de l’Incarnin du traîne 1 point de bonus.
Chaos ! Vos PJ ont le droit à cinq « phases » et doivent totaliser
Le Nergalion est une formidable bâtisse issue des rêves au moins 3 points pour que l’Incarnin daigne écouter
morbides du dieu Nergal, divinité des Miasmes. Il a la leurs arguments. D’emblée, Schisme n’est favorable ni à
forme d’un crâne de titanesque demi-liche (un crâne l’Écorcheuse, ni à Sérénité. Néanmoins, désirant sur-
humanoïde aux yeux et aux dents de gemme), gravée vivre, il sera sensible au risque de destruction totale re-
de milliards d’arabesques runiques en perpétuel mou- présentée par l’Incarnin du Mal. S’il doit faire un choix,
vement. Après avoir franchi une invisible « bulle » de il penchera malgré tout vers Sérénité mais encore faut-
protection (sphère de force contrôlé par Schisme), le il que vos PJ le pousse à intervenir (roleplay et compé-

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tences associées) Dans ce cas, il sera d’une aide précieuse 6 - Phase psychotique
pour l’affrontement final.
Si les PJ se révèlent brillants et totalisent 5 points, De la masse informe, une gigantesque main bour-
Schisme sera acquis à leur cause et réapparaîtra au mo- geonne soudain, se saisissant d’un tisseur de destin pas-
ment opportun. sant par là... l’écartèle et le dévore ! Il impose, cette fois-
ci un combat au premier sang entre deux PJ. Se battre
jusqu’à ce que Schisme arrête le combat (lorsque 50 PV
La folie cyclique de Schisme auront été perdus au total) apporte 1 point.

Les Crocs du Nergalion


1 et 4 - Phase « normale »
À l’issue des épreuves précédentes destinées à prouver
Schisme écoute attentivement les PJ, il sera sensible que les PJ étaient des interlocuteurs valables, ces der-
à des arguments logiques et notamment au fait que niers pourront questionner Schisme à loisir et recueillir
l’Écorcheuse veut l’éliminer. Si vos PJ se révèlent clairs les notions suivantes :
et convaincants (roleplay et compétences associées), ils » l’Incarnin du Chaos sait qu’une étrange maladie
gagnent 1 point. ravage Oblivion... et il en est particulièrement satis-
fait puisque cela contribue à propager une certaine
2 - Phase paranoïaque forme de Chaos. Il en ignore l’origine exacte et ne
connaît aucun moyen de la maîtriser. Néanmoins, si
L’énorme masse de l’Incarnin s’organise soudain en un les PJ évoquent l’hypothèse d’un lien avec la Pierre
vénérable dragon. Il fixe les PJ d’un air soupçonneux et de Nergal, Schisme confirmera... qu’il a donné cet
leur demande, à voix basse, de bien vouloir lui prouver oniride à l’Écorcheuse quelques années plus tôt !
qu’ils sont des êtres vivants et non des fantômes (p.e. en » l’Incarnin ignore tout du « Vrai Monde » et de ses
démontrant qu’ils sont incapables de traverser les murs, liens avec Oblivion ;
qu’ils sont faits de chair et de sang...). Laissez vos PJ ri- » de même, il n’a jamais entendu parler de Chiaros-
valiser d’imagination et attribuez leur 1 point, s’ils ont curo ;
été brillants. » pour laisser repartir les PJ, il imposera que l’un
d’entre eux, au moins lui démontre sa propre fo-
3 - Phase délirante lie. Pour cela, il leur propose une étrange partie de
cartes : une sorte de « bataille » en trois manches
L’Incarnin se couvre soudain à grande vitesse de cen- gagnantes mais avec Jeu de Cartes Merveilleuses !
taines d’orifices buccaux et n’est bientôt plus qu’une in- Nous vous conseillons de simuler cet épisode avec
forme sculpture de dents et de lèvres s’exprimant toutes un véritable jeu de cartes afin de matérialiser cet
ensembles ; il demande alors aux PJ de s’envoler pour lui incroyable défi (remplacez uniquement la carte em-
apporter un objet incongru (au choix) introuvable en ces prisonnement par une paralysie). Schisme, lui, n’est
lieux. S’ils parviennent à satisfaire Schisme (en créant pas affecté par les résultats des cartes...
une réplique de boue, en dessinant l’objet ou autre), ils Il laissera également les PJ parcourir les « crocs »
gagnent 2 points. du Nergalion, petites salles taillées dans les énormes
gemmes composant les « dents ». Deux pièces retien-
5 - Phase maniaque dront particulièrement leur attention :
» une minuscule alcôve tapissée d’une fresque re-
L’Incarnin se met soudain à chanter tout en prenant présentant un dieu maléfique répandant miasmes
l’apparence d’un méphite. Et, après deux ou trois pi- et maladies sur un monde déroutant. Au centre,
rouettes, il se campe devant les PJ et leur pose l’énigme l’emplacement pour une pierre d’oniriôm, vide et
suivante à résoudre avant le passage à une nouvelle pour cause, c’est de là que vient la Pierre de Nergal,
phase : « Je suis ici, Sans être là. Jamais présent, Toujours actuellement en possession de l’Écorcheuse, à l’ori-
filant. Je suis parti, Rien ne m’arrêtera. Qui suis-je ? » La gine de la gangrêve ;
bonne réponse (le Temps) donne 1 point. » mais surtout, alors qu’ils traversent les ruines d’une
salle désertée, ils découvrent un portail effondré
(un ancien Seuil vers le Plan Négatif)... et Grisou
se met à hurler, alors que la Matrice, incrustée dans
son thorax, se met à puiser d’une lueur rougeoyante.
Acte VI : Aux confins de la folie... 57
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Des éclairs de conscience traversent alors l’esprit des Épilogue


PJ : une jungle du « Vrai Monde », les vestiges de l’em-
pire d’une immonde liche, le visage d’Anthéos, un lieu de Que les PJ aient réussi à convaincre Schisme ou pas est
ténèbres absolues (le Plan Négatif)... La Matrice donne un élément décisif pour la confrontation finale (cf. acte
la voie, les PJ viennent de retrouver la piste de Chiaros- VIII). L’Incarnin du Chaos révélera sa décision aux PJ
curo ! avant leur départ, mais il se réserve, secrètement, le droit
En effet, ils sont au cœur de l’incarnation des rêves de de changer d’avis selon la tournure des événements... S’il
Nergal, divinité associée au Plan Négatif. En passant près intervient, ce sera au moment de son choix, sans autre
d’un ancien Seuil, la Matrice a recueilli le « signal » de concertation avec ses alliés.
la Clef-des-Songes qui semble située dans ce plan ma- Mais pour l’heure, les PJ ont retrouvé la trace de Chia-
léfique... roscuro et le dernier espoir de disposer d’une puissance
suffisante pour s’opposer à l’Écorcheuse renaît...
Ils peuvent ainsi contacter Sérénité en utilisant un Mi-
roir d’Audience ou choisir de rejoindre cette dernière
Cartes merveilleuses pour COF dans son refuge.
L’Incarnin du Bien se réjouira de savoir que le dernier
Un jeu de cartes merveilleuses est un jeu de carte ma- fragment de Chiaroscuro soit localisé, et incitera les PJ à
gique : révélez une carte et vous serez le bénéficiaire partir en quête le plus tôt possible, sa possession pour-
ou la victime d’un effet magique. Mieux vaut y réflé- rait inverser le rapport des forces ! Elle maîtrise à présent
chir à deux fois avant de tirer des cartes. la transmigration et propose aux PJ de les renvoyer dans
Utilisez un jeu de carte de 36 ou 54 cartes. Si la carte le Vrai Monde...
est rouge l’effet est positif, s’il est noir il est négatif.
• Points : le PJ augmente ou réduit le nombre de PV
maximaux de son personnage de la valeur de la
carte.
• Valet : le PJ augmente ou réduit la valeur d’une Ca-
rac. déterminée au hasard de 2 points.
• Dame : vous gagnez ou vous perdez un objet ma-
gique puissant (selon votre niveau).
• Roi : vous gagnez ou vous perdez un niveau.
• As noir : le PJ va mourir dans l’année qui vient. As
rouge : une fois dans l’année qui vient, le PJ pourra
jouer cette carte pour survivre à un événement qui
devrait normalement le tuer.
• Joker : votre esprit se déchire, vous changez d’ali-
gnement.

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Acte VII : Le secret d’Anthéos 59
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

ACTE VII :
LE SECRET D’ANTHÉOS
niveau
Mais Malathor, soudain enfiévré, ne renonce pas. Il
7 emporte tout l’argent dont il dispose, et s’absente plu-
sieurs heures (si les PJ le pistent, il va à l’Oratoire du Ju-
gement). Il revient le soir la voix tremblante : « Je sais où
Amère Anthéone est Brûmazaar. Nous partons au plus vite. » Par « nous »,
Malathor entend lui et... le cadavre de Valkin, préservé
C’est la brûlure d’un soleil matinal qui réveille les PJ... par un sort de préservation des morts ! Il est prêt à voya-
En cette saison des Souffles Ardents, l’air est déjà chaud, ger avec les PJ mais ne révélera rien de plus.
et cuit les herbes folles dans le jardin du presbytère où Que s’est-il passé ? Utilisant son rang, la corruption et
leurs corps sont allongés. Odeur d’encens... La chapelle les menaces, Malathor a fouillé la bibliothèque secrète
désacralisée où vit Malathor... Anthéone ! Les PJ sont de de l’Archonte lui-même, et déniché une carte de Brûma-
retour dans la Cité Sainte. zaar (seule une enquête poussée permettrait aux PJ d’ap-
Le paladin est dans son jardin, assis sur un banc, les prendre cela). Son âme de paladin est sur le fil du rasoir,
yeux dans le vide. Il réagit à peine à l’apparition des PJ, mais qu’importe, seul compte le désir de « ramener » son
car son fils, Valkin, est mort. Pour toujours. En effet, les fils. Il a laissé la carte, et mémorisé l’emplacement. Pour
prêtres de Justicaar, comme tous les autres, ont refusé de s’y rendre les PJ vont devoir partir avec lui, ou lui extor-
le ressusciter. « On ne ressuscite pas un gangrêvé ! », ont- quer le renseignement.
ils annoncé. « Il ne serait pas guéri : il ne ferait que revivre Brûmazaar est dans les jungles du sud. S’y rendre par
son agonie, et contaminer de nouveaux innocents. Par le les airs est la seule solution, sept jours suffisent (gondol-
Fer et le Foi, soit courageux, Malathor, vient plutôt avec fière, hippogriffe), alors que traverser les forêts deman-
nous, des dizaines de chevaliers du jugement partent dans derait des mois.
les grandes villes de l’Empire pour instaurer des quaran- Les PJ ont intérêt à s’équiper avant de partir, surtout si
taines. Réjouis-toi, notre Ordre est plus utile et puissant certains sont gangrêvés. Dans les temples, ils trouveront
que jamais ! » à vendre une baguette de détection de l’ennemi, une amu-
Malathor a refusé. Le paladin est animé de sentiments lette de cicatrisation, 1d4 potions et 1d6 parchemins.
contradictoires envers son Ordre... Si les choses ont mal tourné avec Malathor, il loue un
Aussi, il ne prêtera qu’une oreille distraite aux PJ... à hippogriffe et part de son côté. S’il est avec eux, il em-
moins qu’ils lui parlent de Chiaroscuro et de leur vision. porte un parchemin « emprunté » à son Ordre (guérison
Car les mots « Anthéos, liche, jungle » lui évoqueront de groupe x3, rappel à la vie). Lorsque les PJ sont prêts,
aussitôt, comme à tout chevalier du Jugement, le mythe ils peuvent s’élancer pour un dernier voyage. L’heure est
de « Brûmazaar, la contrée-où-la-Mort-n’existe-pas »... venue d’achever la Quête millénaire de Chiaroscuro !
En effet, la légende raconte que Brûmazaar était jadis Pour COF : la baguette de détection permet de lancer
une contrée maudite des jungles du sud, où les morts détection de l’invisible ou détection de la magie pour
revenaient librement sur la terre. L’archiliche Azel-Liark une charge et le sort clairvoyance pour 2 charges. L’objet
y avait l’une de ses retraites secrètes. Mais Anthéos, le contient 10 charges et son prix de 2 000 pa. L’amulette de
fondateur de l’Ordre de Justicaar, l’y dénicha et l’anéan- cicatrisation permet à un PJ à 0 PV de ne pas mourir s’il
tit au terme d’un combat homérique. Cet événement fut ne reçoit pas de soins et de récupérer 1d6 PV au bout de
la pierre angulaire qui marqua l’essor du culte. Des an- 1 minute. Son prix est de 1 000 pa.
nées plus tard, Anthéos décida « d’éradiquer » la contrée
damnée de Brûmazaar en l’effaçant des cartes. Elle fut
masquée par des sorts, et ses ruines abandonnées à la
forêt. La Clé-des-Songes y serait-elle cachée ? Si les PJ
enquêtent sur Brûmazaar, ils se heurteront à un mur :
pas de références géographiques, divinations « obscur-
cies », etc.

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La jungle du Seigneur
Dunkhan ?
Pénitent Effectivement, l’émission n’a pas exploité le per-
sonnage de Dunkhan, du moins pas en tant que tel.
Les PJ traversent tout l’Empire en quelques jours. S’ils À la place, et afin de clarifier et faciliter les choses
font des escales, ils découvrent les effets de la gangrêve et ne pas les laisser traîner trop longtemps avec une
dans d’autres parties du monde. Mais bientôt, le cli- fin de saison proche, les gardiens de la vallée sont
mat change. Un air chaud et humide remonte jusqu’au devenu le peuple oungann. Ce dernier, évangélisé
bastingage en teck de la gondolfière, charriant odeurs voilà bien longtemps, avait maintenu une tradition,
d’humus et essaims de moustiques. Au-dessous, la civi- et Dunkhan n’était plus un chevalier rendu fou
lisation a cédé la place à une jungle interminable, des par la solitude, mais le dirigeant traditionnel d’un
kilomètres d’enfer vert recouvrant montagne et vallons. peuple métissé qui gardait le lieu avec ferveur, dans
Le site exact de Brûmazaar est isolé, on passe sans le voir une adoration d’un Justicaar des premiers temps.
(un sortilège fait dévier de sa route) si on ne connaît
pas sa position. Mais Malathor (ou les PJ), guidés par
les étoiles et d’autres repères cryptiques, finissent par
découvrir une montagne solitaire mangée par la jungle alors de séjourner chez lui, « s’ils promettent de ne pas
et la brume. Le ciel semble y venir à la rencontre de la s’aventurer au-delà ».
terre, mêlant ses nuages aux faîtes brumeux des séquoias Le Seigneur Pénitent vit dans l’austérité. Il connaît
géants et noyant le paysage dans l’incertitude. La jungle l’existence de la gangrêve (par sa boule de cristal), et il est
environnante (test de Sagesse (Perception) DD 15 (5E) content d’être épargné. Ces seuls « amis » sont les Oun-
ou de Sagesse DD 12 (COF)) est constellée de ruines sur ganns, une tribu évangélisée par son Ordre, qui vit loin
des kilomètres. Brûmazaar, la « Contrée-où-la-Mort- au sud et révère le chevalier (il les soigne grâce à son Bâ-
n’existe-pas », ressemble à un fantomatique « bout du ton de guérison – Pour COF, soins mineurs 3/jours). 15
monde », étouffé par les insectes et la pluie fine qui s’in- chasseurs ounganns sont justement en visite chez lui. Ils
sinue dans le moindre interstice. sont vêtus de hardes imitant les prêtres de Justicaar, mais
La montagne forme un « U » enfermant une vallée ne sont pas arriérés, et peuvent fournir des renseigne-
encaissée, cachée par la brume. À l’entrée, une tour so- ments aux PJ (compétences et roleplay). Leur seul défaut
litaire monte la garde, hérissée de télescopes et de lon- est de vouloir sans cesse toucher leurs cheveux (eux ont
gues-vues... la peau glabre) ou leur équipement. Leurs légendes pré-
Une seule personne habite cette tour : le chevalier tendent que :
Dunkhan, gardien sacré de Justicaar et 33e Seigneur Pé- » Brûmazaar fut un empire maudit mille ans aupara-
nitent de Brûmazaar. Les Seigneurs Pénitents forment vant, le royaume d’Azel-Liark, le Serpent Lunaire,
une branche secrète de l’Ordre de Justicaar, composé archiliche et Seigneur des Six Portes. Ses sacrifices
d’un unique représentant par génération. Lorsque son ont décimé les peuples de la jungle. Puis un Grand
temps est venu, celui-ci fait vœu de solitude, renonce à Homme (Anthéos) et ses missionnaires sont venus,
sa vie passée et devient le gardien de Brûmazaar jusqu’à et ont vaincu la liche ;
sa mort. Son rôle est de surveiller la contrée maudite, de » la contrée est cependant toujours maudite. Les
s’assurer que le Mal qui y règne ne se répand pas au-delà, Ounganns disent que la Mort n’y a pas cours, leurs
et d’empêcher d’éventuels « hérétiques » d’en percer les shamans vont y parler avec les esprits, et prétendent
secrets... que si on enterre un corps dans le sol de Brûmazaar,
il reviendra le lendemain. Ce genre de rituel est in-
Dunkhan utilise ses télescopes, une boule de cristal et terdit par la tribu ;
des aigles dressés pour surveiller les abords de Brûma- » des mohwandis, sortes de « vampires », vivraient
zaar. À moins que les PJ n’aient pris des précautions ma- dans les ruines de la vallée brumeuse. Le jour, ils
giques, il les repère et vient à leur rencontre, monté sur s’infiltrent jusqu’aux villages ounganns et enlèvent
son griffon de guerre. des proies, pour les dévorer la nuit. Les hommes
Cette rencontre est très similaire à celle du « chevalier chez Dunkhan forment une chasse-partie censée
draconique » dans l’acte V, à ceci près que Dunkhan est les exterminer ;
perturbé par son isolement. Il est partagé entre le dé- » il ne faut jamais séjourner dans la vallée de Brûma-
sir de renouer un contact humain, et celui d’entraver zaar après le coucher du soleil. Des horreurs et des
toutes incursions. Si les PJ sont capables de jouer sur du spectres s’y promènent librement, notamment un
velours, le combat est évitable. Dunkhan leur propose « dragon » (une hydre zombie) et un fantôme bla-
fard armé d’une terrifiante épée noire (Anthéos).
Acte VII : Le secret d’Anthéos 61
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Dunkhan confirmera ces faits, en grommelant. Il est sant » d’autres morts-vivants (qu’il ne repousse pas),
dans sa tour pour monter la garde, ne veut pas savoir ce il conserve des sorts « de contact » (qui restent ineffi-
qui se passe dans la vallée, « du moment que rien n’entre caces), il se méfie des « démons déguisés en chevaliers »
ni ne sort ». Les PJ devront tromper sa vigilance. Notez (Dunkhan), etc.
que s’ils l’affrontent, les Ounganns deviendront leurs en- Il vit dans, et autour, la dernière demeure d’Azel-Liark :
nemis, et les traqueront dans la jungle (de jour). la Pyramide de la Lune. Cette pyramide abrite en ef-
» Créatures : Dunkhan, ex-chevalier draconique, fet un portail vers une portion isolée du Plan Négatif
cf.p.  108 ; griffon, cf.p.  108 ; chasseur oungann (l’univers des morts-vivants), responsable de tous les
(15), cf.p. 108. effets étranges rencontrés dans la Contrée-où-la-Mort-
n’existe-pas. Ce portail s’ouvre chaque nuit, libérant les
fantômes d’Anthéos et de ses anciens suivants, chaque
Anthéos matin il se referme en les rappelant.
Anthéos est un formidable adversaire, qui dispose
Un peu plus de mille ans auparavant, Anthéos détrui- en outre d’une arme connue des PJ, une épée Dame
sit l’archiliche et fondait la cité sainte d’Anthéone. L’aug- d’Ombre ! Elle a été confiée à l’Archonte en même temps
mentation du nombre des croyants propulsa alors le que Chiaroscuro après la « chute » d’Oblivion, et le fan-
dieu Justicaar dans les hautes sphères célestes. C’est ainsi tôme peut la manier (cf. O1p. 84, sans les Extases). Au to-
que Justicaar se vit confier le jugement d’Oblivion, qui le tal, les PJ disposent plusieurs façons de vaincre Anthéos :
conduisit à fragmenter la clé Chiaroscuro (cf. O1p. 9). l’éliminer (difficile), l’occuper pendant qu’ils s’emparent
du fragment de Chiaroscuro (dans la portion isolée du
Plan Négatif), ou libérer l’âme de ses anciens suivants,
qui s’occuperont du fantôme à leur place. À vous de leur
La fin de Malathor ? faire découvrir ces possibilités en fonction du « roleplay »
et des réactions de cet étonnant personnage.
Tôt ou tard, Malathor entend parler de la « résur-
rection des morts » et fausse compagnie aux PJ. Il va
enterrer le corps le son fils dans la vallée maudite, et L’emprise des ténèbres
attend toute une nuit. Au matin, le cadavre de Valkin
s’anime sous la forme d’un immonde zombi, et Ma- Les ruines de l’ancien temple d’Azel-Liark s’élèvent
lathor le tue de ses mains, avant de perdre l’espoir et au cœur de la vallée encaissée. Les PJ doivent progres-
la raison. En fonction de leurs actions, les PJ peuvent ser dans la touffeur moite de la jungle, parmi les bru-
apprendre tout ou partie de cet épisode. Quoi qu’il mes opalescentes et le crissement continu des insectes.
arrive, le paladin disparaît ensuite. Son devenir res- De part et d’autre du sentier, certains arbres séculaires
tera un mystère, jusqu’à un prochain scénario de la déploient de gigantesques ramures phosphorescentes,
campagne d’Oblivion... constellées çà et là d’étranges fleurs lumineuses...
Se rendre dans la vallée demande 4 heures. Du coucher
au lever du soleil, elle est sous l’influence du Plan Né-
Ce que la légende ne dit pas, c’est que le dieu propo- gatif : quiconque y meurt revient sous forme de zombie
sa justement la garde d’un fragment à son premier Ar- le lendemain matin ; toutes les armes et objets perdent
chonte, Anthéos ! Une telle confiance allait de soi... et 1 bonus d’altération (ex : une épée +2 devient +1, sans
pourtant. Anthéos ne résista pas au pouvoir tentateur. changer ses pouvoirs, une armure +1 est toujours ma-
« Protéger de tout » la Clé-des-Songes devint son leit- gique mais sans le +1, etc.).
motiv. Devenu paranoïaque, il abandonna son règne Les rencontres dépendent de la période : 20  %/h d’en
pour un pèlerinage secret, en un lieu où personne ne le faire le jour, 35 %/h la nuit.
retrouverait : Brûmazaar, la contrée de ses premiers ex- » Jour (1d10) : 1-2 : ours monstrueux, 3-4 : hyènes,
ploits. 5 : hydre zombie, 6-7-8 : serpents variés, 9 : Tertre
Là, il commit l’irréparable : il assassina ses derniers sui- errant, 10 : gelée ocre.
vants (qui devinrent des fantômes) pour demeurer seul » Nuit (1D10) : 1-2 : Anthéos, 3 : fantôme d’un ancien
à chérir Chiaroscuro. Anthéos lui-même mourut peu suivant, 4 : hydre zombie, 5-6 : 1d6 nécrophages,
après, et se transforma également en fantôme... 7-8 : 1d3 feu follets, 9-10 : 1d6 ombres.
Depuis, Anthéos refuse d’admettre qu’il est mort et
poursuit une vie errante, persuadé que les « change-
ments » qui l’entourent sont des épreuves imposées par
son dieu. Ainsi, il erre la nuit dans les ruines en « chas-

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A : Ruines La Pyramide de la Lune


Rien d’intéressant hormis des vestiges témoignant de la Cette pyramide à degrés, décorée de fresques démo-
cruauté des antiques habitants. niaques, est construite dans une pierre noire au contact
étrangement glacial. De temps à autre, un éclair jaillit
B : Ancien palais des nuages et vient, dans un crépitement, en frapper le
sommet.
C’est ici que reviennent chaque nuit les mohwandis, L’archiliche Azel-Liark, Seigneur des Six Portes, en fit
une tribu de trente « nécrophages » qui organisent de l’une de ses retraites. Son symbole, un serpent rampant
sanglants sabbats, où leur chef multiplie les sacrifices sur une lune, est régulièrement reproduit.
humains (il porte une double-hache magique +2).
» Créatures : spectres (30), cf.p. 111. 1 : Jardin expérimental

C : Caverne de l’ours monstrueux Il abrite des espèces inconnues, dont un tertre errant.
Au centre, un pentacle conjure automatiquement un
Il rôde le jour dans la jungle, quand les mohwandis animal tous les 3 jours pour le nourrir.
sont absents. » Créature : tertre errant, cf.p. 109.
» Créature : ours monstrueux, cf.p. 109.
2 : Entrée
D : Territoire des hyènes
Les mots « vade retro »’ furent gravés en divers lan-
Elles sont attirées là par les cadavres abandonnés par gages sur le sol par les premiers missionnaires de Jus-
les mohwandis, et ne sortent qu’en journée. ticaar, pour décourager tout humanoïde. Deux mètres
» Créatures : hyènes (12), cf.p. 109. plus loin, un Symbole de sommeil est gravé sur la voûte,
affectant toute créature passant au-dessous.
E : Chapelle de Justicaar
3 : Gelée ocre
Chaque nuit, les fantômes y revivent leur antique tra-
gédie (20  %/heure de les observer). Dans un silence Ce monstre a élu domicile ici, attiré par les proies fa-
spectral, on y voit Anthéos lancer un sort à un groupe ciles régulièrement prises au piège du Symbole de som-
de 5 chevaliers du Jugement. Un test d’Intelligence (Ar- meil (elle y est immunisée).
canes) DD 15 (5E) ou d’Intelligence DD 13 effectué par » Créature : gelée ocre, cf.p. 110.
un lanceur de sorts (COF) révèle un sort de domination,
mais appliqué au groupe entier et lire sur les lèvres d’An- 4 : Second avertissement
théos (grâce à un test de Sagesse (Perception) DD 10
(5E) ou de Sagesse DD 8 (COF)) permet de comprendre « Vade retro » est encore écrit sur le sol. Dans la pièce
son ordre : « Combattez-la. » Les chevaliers s’éloignent suivante, les missionnaires ont placé l’illusion perma-
alors épouvantés, comme s’ils marchaient malgré eux nente d’un tas d’or, cachant un glyphe magique : un piège
vers quelque funeste destin. L’explication : l’Archonte a destiné aux pilleurs de tombes. Si on touche au tas d’or, le
ordonné à ses suivants d’attaquer l’hydre zombie, qui les glyphe s’active. Toute personne située dans un rayon de
a mis en pièce ! 6 m autour du tas doit effectuer un jet de sauvegarde de
Sagesse DD 15 (5E) ou un jet de Sagesse DD 13 (COF).
F : Hydre zombi Ceux qui échouent attaquent immédiatement la créature
la plus proche, quelle qu’elle soit. L’effet dure 10 rounds,
Cette création d’Azel-Liark erre 20 % du temps hors de et toute créature affectée par le sort peut retenter un jet
son antre. On trouve ici les os et l’équipement des an- de sauvegarde au début de chacun de ses tours.
ciens suivants d’Anthéos. Si les os sont bénis (par magie,
par exemple) et enterrés en sol consacré ou dans la cha- 5 : Dernier avertissement
pelle de Justicaar, les âmes des fantômes sont libérées.
Lors de la prochaine manifestation d’Anthéos, ils appa- Un dernier « Vade retro » est gravé devant cette double
raîtront 1d4 rounds après lui, et l’emporteront alors en porte en pierre, ornée d’anneaux en bronze, reliés par
enfer, abandonnant son épée derrière eux. une chaîne cadenassée en mithral. Il faut un test de Dex-
» Créature : hydre zombie, cf.p. 109. térité (outils de voleur) DD 22 (5E) ou de Dextérité DD
19 (COF) afin de les crocheter. La serrure est équipée
Acte VII : Le secret d’Anthéos 63
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

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d’un piège à aiguille (Jet de sauvegarde de Constitution Manuel de bonne santé (COF)
DD 20 (5E) ou de Constitution DD 17 (COF)). En cas
d’échec, la cible subit 8d8 dégâts de poison et est empoi- Ce livre contient des conseils pour rester en bonne
sonnée (5E) ou 6d8 dégâts de poison (COF). Réussir le santé et s'alimenter sainement, et ses mots sont char-
jet de sauvegarde réduit les dégâts de moitié (5E et COF) gés de magie. Si vous passez 48 heures sur une période
et évite l’état empoisonné (5E). de 6 jours au moins à étudier ce livre et appliquer ses
Une fois la chaîne retirée, il faut pousser la porte, et conseils, votre valeur de Constitution augmente de
non tirer sur les anneaux. Ces derniers sont protégés par 2, tout comme votre maximum pour cette valeur. Le
une protection magique. Toute créature qui touche les manuel perd alors toute magie, mais elle se recharge
anneaux doit effectuer un jet de sauvegarde de Consti- au bout d'un siècle.
tution DD 22 (5E) ou de Constitution DD 19 (COF) ou
subir immédiatement 75 points de dégâts.

6 : Pièces en ruine 9 : Régénération des golems

Elles sont ornées de vestiges variés. 20 % d’y rencontrer Les éclairs qui frappent la pyramide sont canalisés dans
un golem de chair, que l’archiliche employait comme es- cette pièce aux murs de fer, où ils rebondissent pendant
clave (il y en a 6 en tout). 1D10 rounds avant de se perdre dans le sol (10 % toutes
» Créatures : golem de chair (6), cf.p. 110. les 10 min. qu’un éclair arrive, je de sauvegarde de Dex-
térité DD 15 (5E) ou de Dextérité DD 12 (COF). En
7 : Hall d’audience cas d’échec les cibles subissent 10D6 dégâts. En cas de
réussite, elles n’en subissent que la moitié). Les golems
Il est orné d’un trône encastré dans un gigantesque ont « l’habitude » de s’y placer pour régénérer (40 % d’en
squelette de dragon (sort de flétrissement à 15d8 (5E) rencontrer un).
pour quiconque s’y assoit – Pour COF, sort de mot de
mort (Nécromancien) difficulté 15). Six momies en ha- 10 : Bibliothèque antique
bit d’apparat encadrent la pièce, deux des morts vivants,
et les autres de simples squelettes momifiés. Elle contient des dizaines de livres, maintenus par des
» Créatures : momies (2), cf.p. 110. cales en forme de squelettes miniatures. Parmi ces livres,
on trouve un Traité de Compréhension (COF : +2 à la
8 : Laboratoire de création valeur d’INT, nécessite 6 jours d’étude). Si un livre quitte
la pièce, les miniatures se transforment en squelettes
D’immondes cuves de formol abritent les restes d’hu- animés et attaquent le voleur (ils ne peuvent pas être re-
manoïdes formant les golems (30 % d’en rencontrer un poussés avec des pouvoirs divins, comme des morts-vi-
vrai, dissimulé parmi les « ébauches »). Une cache se- vants normaux).
crète (test d’Intelligence (Investigation) DD 25 (5E) ou » Créatures : squelettes miniatures, cf.p. 110.
de Sagesse DD 22 (COF)) abrite une Amulette antidote,
et un Manuel de bonne santé.
Amulette d’antidote (COF) : le porteur est immunisé au Traité de compréhension (COF)
poison. Valeur 8 000 pa. Manuel de bonne santé (COF) :
+2 en CON, nécessite 6 jours d’étude. Ce livre contient des exercices intuitifs de sagacité.
Ses mots sont imprégnés de magie. Si vous passez 48
heures, lors d'une période de 6 jours ou moins, à étu-
dier le contenu du traité, à suivre ses indications et
Amulette antidote (COF) faire ses exercices, votre valeur de Sagesse ainsi que
votre valeur maximale dans cette caractéristique aug-
Un personnage qui porte l’amulette antidote est im- mentent de 2. La magie du traité disparaît ensuite,
munisé aux dégâts de poison. mais elle réapparaît au bout d'un siècle.
Acte VII : Le secret d’Anthéos 65
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Plongée au cœur
Ouh là ! c’est bien différent !
Eh oui, le monde de Pangée, créé pour Rôle’n Play, du Plan Négatif !
est un peu différent et, dans la campagne jouée à
l’écran, on ne se trouvait pas dans le Plan Négatif, Le portail plonge dans une portion isolée du Plan Négatif,
mais au cœur de Thanatos, le Monde Miroir où se semblable à une « bulle » fermée de quelques kilomètres.
rendent les âmes des morts. Inspiré, entre autres, Ce Plan est l’antithèse absolue de la vie : obscur, glacial, il
de l’Hadès, ce monde miroir n’était pas aussi redou- n’abrite ni air, ni lumière, ni son. Pire, l’énergie vitale y est
table que le Plan Négatif. Alors si vous jouez dans drainée au rythme de 2d6 PV/round, toute créature à 0
Pangée, il faudra modifier un peu tout cela afin de PV étant irrémédiablement détruite (pas de résurrection).
rendre l’expérience un peu plus mystique, mais Ses seuls « habitants » sont les morts-vivants. Y survivre
pour autant pas moins terrible. est ardu, et respirer est un problème. Le simple désir de
se déplacer suffit à mouvoir son corps (considérez que les
PJ obtiennent une vitesse de vol égale à leur vitesse), mais
l’absence de repère empêche de se diriger.
11 : Portes secrètes Chiaroscuro est prisonnière en ce lieu hostile, dans une
« chapelle des ténèbres » jadis bâtie par Azel-Liark. Pour la
Elles sont toutes piégées pour s’abattre sur celui qui les trouver, les PJ devront recourir à la magie ou à la Matrice,
ouvre. Une personne tentant d’ouvrir une porte doit ef- qui détecte aussitôt Chiaroscuro dès qu’elle se trouve dans
fectuer un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 (5E) ou le même Plan. Il faut alors simplement « souhaiter » aller
un jet de Dextérité DD 16 (COF), ou subir 14d6 points dans la bonne direction. Le trajet prend 1D6+4 rounds
de dégâts. Un test d’Intelligence (Investigation) DD 17 « aller », autant au retour, plus le temps passé sur place.
(5E) ou de Sagesse DD 14 (COF) est nécessaire à décou- Tout être vivant présent ici à 5  % de chance par round
vrir le piège. Un test de Dextérité (Outils de voleur) DD d’attirer l’attention d’un mort-vivant.
20 (5E) ou de Dextérité DD 17 (COF) est nécessaire pour Tirez 1d4. Sur un résultat de 1 et 2 : 1d3 âmes en peines,
désamorcer le piège. de 3 : 1d2 spectres, et de 4 : 1d2 fantômes. Cf.p. 111 pour
les caractéristiques techniques. On ne peut ni détruire
12 : Salle des portes dimensionnelles ni commander à des morts-vivants dans le Plan Négatif.
La « chapelle des ténèbres » n’est visible que lorsqu’on y
Le pentacle au centre confère une Protection contre le arrive : c’est une tour d’église de deux étages aux bas-reliefs
bien et le mal permanente (5E), mais le sort se limite aux démoniaques, bâtie sur un énorme rocher irradiant une
morts-vivants et aux fiélons (pour COF, comme le sort pâle lueur grise. Il ne reste aucun vestige de l’archiliche
de prêtre de rang 2). en ce lieu, qui sert aujourd’hui de repos au fantôme d’An-
» « A » permet de faire venir une créature du plan des théos (20 % qu’il soit là). Le rez-de-chaussée abrite un lu-
ombres (10 % par round d’attirer un « Molosse in- trin supportant l’unique copie des Tables d’Anthéos, une
fernal » si on se tient à moins de deux mètres). œuvre étourdissante, que les PJ pourront emporter. Ils y
» « B » fonctionne comme une sphère d’annihilation, apprendront la plus incroyable des révélations : comment
fixe (pour COF, un personnage qui touche la sphère un être Solaire, dépêché par le dieu Justicaar, confia à An-
subit les effets d’un sort de désintégration). théos le fragment de Chiaroscuro et l’ultime secret d’Obli-
» « C » est brisé, ne fonctionne plus. vion, les Incarnins constituent les quatre aspects de la per-
» « D » téléporte toute personne qui la franchit dans sonnalité d’un même dieu, le Dieu-Céphale ! Chiaroscuro
le palais des mohwandis. est la source de son pouvoir divin. Une fois la Clé recom-
» « E » est gravé d’un mot en lettre de feu : si on le posée, il suffit de la confier à n’importe quel Incarnin pour
prononce dans le pentacle, on ouvre un seuil vers provoquer sa « réunification » instantanée avec ses pairs...
les enfers (durée 20 rounds, 5 % par round qu’un et ressusciter le Dieu-Céphale, ce qui anéantira aussitôt
diable vienne voir ce qui se passe, 1D6 : 1-2 : lé- l’Écorcheuse, et rouvrira les portes d’Oblivion !
mure ; 3 : Diable barbelé ; 4 : Diable barbu ; 5 : éri- Le 4e fragment de Chiaroscuro est un Triangle de
nyes ; 6 : Herzou). Pour COF utiliser le tableau des Chair, aux mêmes propriétés que les précédents (cf.
archétypes puissants pour le profil des diables : lé- O1p. 45). Il est posé sur un autel de crânes, au premier
mure NC0, diable barbelé NC1, diable barbu NC3, étage. Sitôt que les PJ s’en sont emparé et ont quitté le
érinyes NC6, hezrou NC11. Plan Négatif, ils n’ont plus qu’à contacter Sérénité via le
La sixième porte est le pentacle lui-même, il se trans- Miroir d’Audience, pour être transmigrés vers Oblivion.
forme chaque soir en puits ténébreux, jusqu’au matin : Il est temps, à présent, de relever le plus grand défi qu’ils
un seuil vers le Plan Négatif ! puissent imaginer : vaincre l’Écorcheuse... et ressusciter
un dieu !

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ACTE VIII : Ainsi meurent les Incarnins 67
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

ACTE VIII : AINSI MEURENT


LES INCARNINS
niveau

8 Oblivion et le monde terrestre de ne pas tomber sous


le joug définitif de l’Écorcheuse. Ainsi, Sérénité (équi-
pée d’un ou plusieurs fragments de Chiaroscuro, selon
les performances des PJ, afin d’accroître sa puissance)
Quelques heures envisage de défier l’Incarnin du Mal sur son propre ter-
ritoire, à Alba-Secundum ! Elle va donc lancer une at-
avant la Fin du Monde... taque « aérienne » sur l’Ogritch, la « paume griffue », une
immense terrasse ouverte au creux de la « main » formée
D’abord les ténèbres... Puis, retour vers la réalité... par la citadelle de l’Écorcheuse, qui sert de terrain d’en-
Brouhaha fébrile... voix martiales et fracas d’armes que vol et de rassemblement. L’objectif est de forcer l’Incar-
l’on affûte. Le décor se précise : la voûte d’une tour d’onyx nin du Mal à un face-à-face. Il est peu probable qu’elle
gigantesque. À côté des PJ, le visage sévère d’une enfant résiste à la tentation de détruire elle-même Sérénité et
qui a grandi trop vite : Sérénité ! À son flanc, elle porte de s’emparer d’un nouveau fragment ! L’Écorcheuse n’est
une lugubre lame d’oniriôm à la place de son habituelle évidemment pas stupide, elle est consciente des risques
épée de bois. Derrière, une petite troupe s’affaire, en pré- qu’entraînerait la proximité des fragments (elle doit éli-
paration d’un affrontement... L’Incarnin prend aussitôt miner d’abord les Incarnins), elle laissera certainement
la parole pour leur expliquer la situation : ses propres reliques à l’abri dans sa citadelle...
» Les PJ sont au cœur d’un mausolée abandonné non C’est là que les PJ interviennent : alors que Sérénité atti-
loin d’Alba-Secundum, la citadelle de l’Écorcheuse. rera l’attention de l’Écorcheuse le plus longtemps possible
» En effet, les troupes du Mal ayant localisé la retraite à l’extérieur, les PJ s’introduiront au cœur d’Alba-Secun-
de Sérénité pendant le séjour des PJ dans le « Vrai dum (via les voies souterraines qu’ils connaissent déjà,
Monde », l’Incarnin du Bien a changé de tactique. cf. O1p. 78) pour tenter de rejoindre le Nid de l’Incarnin
» Elle a lancé des leurres à travers Oblivion (des et s’emparer du/des fragments de Chiaroscuro entrepo-
groupes mobiles d'esprits follets polymorphés en sé/s. Normalement, ces fragments devraient se trouver
Sérénité) destinés à disperser les forces de l’Écor- à proximité des « œufs », découverts par les PJ lors du
cheuse. Puis, elle a réuni ici ses troupes d’élite dans précédent scénario, car leur pouvoir sert à engendrer les
l’espoir d’infiltrer un commando au cœur d’Alba- ravageurs...
Secundum, pour libérer les enfants prisonniers des Enfin, une fois en possession des fragments, il leur
geôles de l’Écorcheuse et tenter de la détruire. faudra encore rejoindre Sérénité sur l’Ogritch pour les
» Sérénité n’a aucune nouvelle de Schisme qui semble fusionner avec le/s sien/s.
se terrer dans son palais. Sérénité propose ainsi un fantastique « coup de poker »,
» Oblivion est au bord de la rupture, gangrêve et une véritable opération commando aux allures de mis-
ravageurs sont omniprésents et nul quartier ne sion suicide mais dont l’issue déterminera l’avenir de
connaît la paix... deux mondes.
Dès que les PJ communiquent à Sérénité ce qu’ils ont
appris dans l’acte précédent, l’espoir renaît : ainsi, Chia-
roscuro, la source même du pouvoir de l’Écorcheuse,
constitue également le défaut de sa carapace. Plutôt que
de chercher l’affrontement frontal avec l’Écorcheuse, il
est plus judicieux, à présent, de tenter de réunir tous
les fragments de la Clé-des-Songes afin de ressusciter le
Dieu- Céphale... Et même si cela signifie la disparition
des Incarnins, Sérénité est prête à se sacrifier.
Elle réunit rapidement un conseil de guerre, puis éla-
bore un plan d’action qui constitue l’ultime chance pour

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La Bataille de l’Ogritch Les troupes de Sérénité sont composées pour leur


part de 5 satyres prêts à utiliser leurs flûtes charmeuse,
Dominant Oblivion de son immonde silhouette, Al- 3 éféemères décidées à vivre leur Apothéose pour que
ba-Secundum semble déchirer les cieux de la Cité de la triomphe le Bien, un essaim de 10 méphites de vapeur,
Nuit de ses griffes démesurées. En son centre, scintillant et 50 Dryades qui tenteront d’immobiliser l’adversaire
d’une lueur livide, l’Ogritch étend son immense surface par des enchevêtrements. Ces tactiques sont indicatives,
torturée comme une ignoble paume lépreuse... laissez les P] en imaginer d’autres ; s’ils ne pensent à rien,
Le plan de Sérénité comporte deux actions simultanées les fées feront ce qui est proposé.
dont l’objectif unique est la réunion des quatre fragments
de Chiaroscuro et leur fusion pour ressusciter le Dieu- Des renforts inespérés
Céphale : un groupe fera diversion sur l’Ogritch, son but
est de gagner un maximum de temps pour que le second Si les PJ sont parvenus à convaincre Schisme, ce
groupe infiltré dans les profondeurs d’Alba Secundum dernier interviendra à cet instant : il se téléporte sur
puisse récupérer les morceaux d’artefact. Les PJ peuvent place, tandis que cinq tisseurs de destin escaladent
choisir indifféremment de faire partie d’un groupe ou le monumental escalier. Choisissez un moment dra-
l’autre. matique pour rendre son intervention décisive  :
sauve un PJ promis à une mort certaine, dévie un
L’Ogritch. coup fatal destiné à Sérénité...

Gigantesque terrasse (200 x 200m), on y accède par Dans les profondeurs


les airs ou par un monumental escalier courant sur les
murs extérieurs d’Alba Secundum. Au centre, un vaste Le commando qui s’infiltre par les canaux souterrains
puits (diamètre. 18m) descend vers les profondeurs de la comprend 2 éféemères, 5 méphites de vapeur et des PJ
citadelle. Une grille, actuellement ouverte, permet d’en volontaires. Son objectif est le Nid de l’Écorcheuse (cf.
obturer le passage. O1p. 47-50).
De part et d’autre, deux impressionnantes trompes Là, Chancruus fait le guet devant l’entrée menant à la
d’os sont éclairées par des feux pâles, brûlant dans des salle des œufs. À l’intérieur, deux ghûraghastas « pré-
vasques en pierre. Enfin, d’étranges arbres livides aux ra- parent » les futurs ravageurs.
cines démesurées jaillissent de loin en loin sur la terrasse Un autel métallique, surmonté d’ignobles instruments
de l’Ogritch (« végétation » et reliefs peuvent être à loisir chirurgicaux (la scène du « cauchemar » initial de l’Écor-
exploités pour ce combat). cheuse !), s’élève au cœur d’un immense champ d’œufs
Il est difficile d’être très simulationniste dans la gestion renfermant des dizaines d’enfants kidnappés. L’ensemble
de cet affrontement de masse. Privilégiez plutôt le plaisir baigne dans une lueur maléfique dispensée par le frag-
du jeu, et faites évoluer la situation en fonction des ac- ment de l’Écorcheuse, un triangle de ténèbres flottant
tions globales des PL En résumé, trois cas sont possibles : dans le vide, au-dessus de l’autel (les autres fragments
1. leurs actions sont efficaces : l’Écorcheuse perdra 1/2 éventuels sont sur l’autel).
de ses forces et Sérénité ½ ; Le choix des PJ. L’issue de cet épisode est libre, par
2. elles sont moyennes : l’Écorcheuse perdra 1/3, Sé- conviction ou par faiblesse, les PJ influenceront selon
rénité 2/3 ; leurs actions réellement la situation dans un sens ou
3. mauvaises : l’Écorcheuse perdra 1/4, Sérénité 3/4. l’autre, et l’Incarnin qu’ils choisissent d’aider (« favoriser
un dieu » est un choix tentant, et rien ne les empêche
Les forces en présence de trahir Sérénité, ou Schisme...). L’avenir d’Oblivion dé-
pend d’eux !
L’Ogritch est en permanence parcouru par des pa-
trouilles de 1d4 orques blêmes, de 1d2 ghûraghasta,
de 1d2 Mangeuses d’Araignées sur place. Lorsque les
forces de Sérénité débarquent, un orque tente de son-
ner l’alarme dans une des deux trompes. S’il y parvient,
6 rounds après arrivent 50 orques blêmes, 1d8 ghûra-
ghastas, 1d3 ravageurs, puis l’Écorcheuse en personne !
Sinon les PJ disposeront de 20 rounds avant l’arrivée des
renforts et pourront ainsi préparer quelques parades :
fermeture de la grille (test de Force DD 25 (5E et COF),
incantation de sorts, dissimulation...
ACTE VIII : Ainsi meurent les Incarnins 69
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Alors, la Clé opère son ultime mutation. Le Triangle de


De la Clé-des-Songes naquit Ténèbres se déforme, matérialisant d’obscures entrailles,
bientôt recouvertes par le Triangle de Chair élongeant
le Dieu-Céphale... des muscles divins, tandis qu’une armure d’écailles jaillit
du Triangle de Cuivre, et que l’esprit du Triangle de Pa-
Dès que les PJ s’emparent des fragments restants, il ne pier lui confère la Raison...
leur reste plus qu’à rejoindre l’Ogritch pour provoquer la Dans un contre-jour aveuglant, les PJ entrevoient alors
fusion et reconstituer Chiaroscuro ! les fabuleux contours du corps marin du Dieu-Céphale
Notez, qu’une fois les 4 fragments à moins de 200m les qui les fixe un instant... avant de plonger d’un formidable
uns des autres, leur force d’attraction est telle qu’ils ne bond dans les flots de l’Océan Chromatique à quelques
peuvent plus s’éloigner (quiconque tente de s’enfuir avec dizaines de kilomètres de là. Les PJ viennent d’assister à
un fragment échoue, y compris les Incarnins). Quoiqu’il la résurrection d’un dieu !
arrive, c’est sur l’Ogritch que l’avenir d’Oblivion se joue- Une onde de choc traverse alors Oblivion, un pouvoir
ra... extraordinaire investit chaque chose... et la barrière di-
Pour recréer Chiaroscuro, il suffit de mettre les frag- vine qui scellait Oblivion disparaît. La nuit revient sur la
ments au contact afin que se reforme automatiquement Terre des Chimères, libérée de sa prison. Les PJ sentent
le tétraèdre de la Clé-des-Songes, et, à cet instant... alors la présence du Dieu-Céphale au plus profond de
... Les nuages se figent dans les Cieux de la Cité de la leur âme puis s’endorment. Ils se réveilleront dans le Vrai
Nuit, les secondes s’arrêtent et une vague de puissance Monde, quelques instants plus tard, désorientés, et dé-
envahit le demi-plan. Chiaroscuro s’élève dans les airs. barrassés de la gangrêve si elle les infectait...
Silence. Puis, à l’instant où l’un des Incarnins la touche, ... Un nouveau jour se lève sur le Plan primaire. En
un Jour aveuglant remplace la Nuit éternelle d’Oblivion ! cette saison des Souffles Ardents, des oiseaux volent déjà
Le Temps se remet en marche et dans un bruit de ton- dans l’air chaud, indifférents aux PJ et à leur cauchemar
nerre, les Incarnins survivants se désintègrent, en un ex- qui s’achève. Libres, tout simplement...
traordinaire flux d’énergie absorbé immédiatement par
Chiaroscuro !

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Épilogue
Et dans Pangée ?
Oblivion est redevenue un demi-plan de l’Éther La structure planaire du monde de Pangée est
comme des centaines d’autres. On y accède à présent par particulière. Les moyens « habituels » n’existent pas
des moyens « habituels », comme un sort, un souhait, et on ne peut toujours pas passer de plan en plan. Il
etc. Encore faut-il parvenir à le situer dans les limbes du faudra donc attendre les deux derniers tomes de la
plan éthéré. campagne afin de découvrir le moyen qui permet-
En effet, la plupart des gens ne connaissant pas son tra de se rendre en Oblivion : des portails immenses
existence, et aucun voyageur, même puissant ne devrait et anciens, disséminés sur terre, et prêts à s’ouvrir.
y accéder avant des mois... Et si vous décidez de laisser la campagne ici et
de créer votre propre suite ? Alors Oblivion et le
Les Incarnins ont disparu, mais Oblivion reprend, contrôle des portails deviendront un enjeu décisif
après un temps de trêve, son fonctionnement chao- pour les provinces et nations de Pangée. Et cela
tique et violent : les puissants nuitants sont à présent pourrait bien tous les mener au bord de la guerre…
les maîtres de la Cité de la Nuit et ils ne leur faudra pas
longtemps pour reconstituer des clans destinés à s’af-
fronter. En fonction des Incarnins ayant survécu avant une coalition de héros grâce à de très puissants ar-
la fusion et la reconstitution du Dieu-Céphale, la Terre tefacts et à des appuis divins. Elle restera dans les
des Chimères connaîtra néanmoins une évolution plus mémoires comme l’un des plus grands fléaux de
ou moins favorable dépendant de la « polarité » de ce tous les temps. Oblivion deviendra un demi-plan
dernier : abominable en quelques siècles, et finira par passer
» Si l’Écorcheuse est vaincue. Le Dieu-Céphale, issu dans les Plans Extérieurs des Enfers.
de la fusion de Schisme et de Sérénité, ou de Séré- Dans tous les cas, les P] sont pour l’instant coupés
nité seule, devient Chaotique Bon ou Neutre Bon. d’Oblivion, à nouveau orphelins de leurs racines oni-
Et des endroits paisibles, tel le Lac de Morte Pensée, riques, Oubliés une fois de plus dans le Vrai Monde...
apparaissent. Mais Oblivion ne change pas fonda- De nombreux mystères planent encore sur leurs for-
mentalement : elle hérite toujours des rêves et des midables aventures : se doutent-ils de la responsabi-
cauchemars issus du sommeil des autres dieux... lité de Justicaar dans la condamnation de la Terre des
En revanche, dès lors que l’esprit pur de Sérénité Chimères ?
est présent au cœur du Dieu-Céphale, la gangrêve En connaissent-ils les véritables motivations ? Et puis
disparaît partout (ceux qui étaient à des stades ter- surtout, pourquoi l’ombre de l’archiliche Azel-Liark
minaux guérissent subitement) et tous les enfants semble-t-elle planer inlassablement sur cette campagne ?
prisonniers d’Oblivion réapparaissent dans le Vrai Autant d’interrogations, de défis qui restent à présent
Monde. Les PJ eux, gagnent instantanément un en suspens dans les limbes des sphères divines...
niveau (cadeau du Dieu). Les conséquences sont Jusqu’à ce qu’un nouveau rêve, peut-être, vienne éclore
superposables, mais plus mitigées sur Oblivion, si dans le cerveau ensommeillé d’un groupe de héros...
le Dieu-Céphale devient Neutre Chaotique (fusion
des trois Incarnins).
» Si Sérénité est tuée avant la fusion laissant Schisme
et l’Écorcheuse (dieu Chaotique Mauvais), ou
Schisme seul (dieu Chaotique Neutre), Oblivion
devient une terre encore plus sordide, lugubre
et empreinte de folie. Et dans le monde terrestre,
tous les Gangrêvés décèdent, mais il n’y a pas de
nouveau cas. Privé de la volonté de l’Écorcheuse, la
gangrêve s’éteint.
» Et si... l’Écorcheuse a « gagné » ? Le Dieu-Céphale
devient Neutre Mauvais, animé par les seuls sen-
timents résiduels de l’Incarnin du Mal. Ayant ac-
cédé à un stade supérieur d’existence, il se désin-
téresse temporairement du Plan Primaire, pour
explorer d’autres cieux... Dans le monde terrestre,
la gangrêve fait des milliers de victimes pendant
des semaines, puis est finalement contenue par
ACTE VIII : Ainsi meurent les Incarnins 71
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Anthéos, premier élu de Justicaar

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Annexes techniques 73
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

ANNEXES TECHNIQUES
La section qui suit a été écrite afin de fournir les don- votre champ visuel. Une ombre monstrueuse, dépliant
nées mécaniques pour deux systèmes de jeu : 5E et Chro- ses appendices comme d’immenses faux d’ébène. Puis
niques Oubliées Fantasy. Elle contient, dans un premier l’obscurité se penche sur vous. Une obscurité étrange,
temps, les nouveautés techniques (nouveaux objets ma- vivante.
giques, sorts et autres), et, dans un second temps, tous La mélopée enfle maintenant, saturant vos tympans
les adversaires auxquels les PJ pourront être confrontés. de timbres suraigus, et se transforme en un chœur de
hurlements enfantins ... Et tout d’un coup, le SILENCE
... Vide, encore plus angoissant que des milliers de gé-
Aide de jeu : le cauchemar missements.
Puis la DOULEUR, brutale et inattendue ! Une aiguille
de l’Écorcheuse (un dard ?) s’enfonce dans votre nuque, traversant les li-
gaments vertébraux dans un craquement lugubre !
Les voix reprennent : « Un, Deux, Trois. Qui veut jouer
Le cauchemar de l’Ecorcheuse avec moi ? ». À présent, la douleur due à la piqûre à ces-
Depuis votre première Transmigration, vos nuits ne ser mais vous sentez que Quelque chose s’enfonce sous
sont plus tout à fait les mêmes et c’est souvent avec regret votre épiderme : vous distinguez parfaitement chacun
que vous vous laissez glisser dans le sommeil. Car vous de ses mouvements, chacune de ses hésitations, effleu-
savez, à présent, que Quelque chose se tapit au-delà, rant les racines nerveuses, raclant l’os avant de s’enfoncer
Quelque chose qui n’attend qu’une occasion pour se re- dans la gélatine de votre cerveau ...
paître de votre âme. Non, vos nuits ne sont décidément L’immonde mélodie se fait plus douce tandis que re-
plus les mêmes et ce médaillon offert par Réghûlus vous tentit la voix bestiale de l’Écorcheuse : « Ne cherchez
semble, parfois, bien dérisoire. pas, Rêveurs. Il n’y a nulle part où aller, nul endroit où
Parfois. Comme ce soir. Et pourtant... se terrer. Vous ne pourrez pas échapper à l’Écorcheuse.
Pourtant, lorsque viennent les heures nocturnes et que Bientôt, je serais là, et votre pitoyable monde connaîtra
la lassitude enivre chaque parcelle de votre corps et de sa fin. Venez, pauvres mortels, venez m’aider à répandre
votre cerveau, vous savez qu’il vous faut vous endormir. l’enfer sur terre ... »
D’abord vos paupières se ferment, jetant un voile d’obs- Soudain, vous êtes libre et vous vous mettez à courir.
curité sur la réalité. Puis votre cœur ralentit ses batte- Mais votre épiderme se modifie : des taches de nécrose
ments. Et enfin, l’inconscience s’installe ... apparaissent, grossissent et se rejoignent. Vos chairs
Fondu au noir. gonflent tandis que votre voûte crânienne se disloque
Puis ... une lueur. Rouge. Sanglante. Le rêve vient de petit à petit. Vous courrez toujours et, dans une explo-
commencer ... sion de sang, vous perdez connaissance ...
Vous ouvrez les yeux, effarés. Tout paraît si réel. Les Réveil : le cœur palpitant, les draps trempés de sueur.
tentures rouges, sur les murs. Les instruments chirurgi- L’Écorcheuse vient d’abattre son jeu. Le vôtre peut
caux, sur un autel de basalte gravé de runes. Et l’odeur de maintenant commencer...
sang, qui monte dans votre gorge ...
Vous reposez à présent sur une table métallique dont le
froid vous transperce le dos. Les mains et les pieds main-
tenus par des liens d’acier. Au-dessus de vous, un miroir
renvoie cruellement votre image. Votre cerveau peine à
identifier les images transmises par vos yeux. Quelle est
cette petite silhouette, chétive et apeurée ? Soudain, vous
comprenez : vous êtes redevenu un enfant !
Une rumeur envahit l’espace, une mélopée enfantine
qui résonne comme une sentence mortelle dans vos
souvenirs : « Un, deux, trois. Une nouvelle proie. Quatre,
cinq, six. Toute prête au supplice ... » Vous ne pouvez tou-
jours pas bouger, lorsque la silhouette approche. Difficile
de percevoir sa forme, alors qu’elle avance à la limite de

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Nouveaux objets magiques

La Faucheuse (5E)
(artefact, oniride, légendaire, harmonisation)
Cette arme oniride a été forgée spécialement pour
Chancruus, le général de l’Écorcheuse.
C’est une hache à deux mains possédant un bonus aux
dégâts de +2. Ses dégâts sont de 2d12. Quand elle frappe
une créature artificielle, chaque attaque qui touche est
considérée comme critique.
Par ailleurs, un fragment de Chiaroscuro a été
temporairement placé dans la partie centrale de la hache
afin d›étendre son pouvoir : tout Incarnin frappé par la
Faucheuse subit les mêmes effets, mais il subit aussi le
maximum des dégâts que l’attaque peut occasionner.

La Faucheuse (COF)

Cette arme oniride a été forgée spécialement pour


Chancruus, le général de l’Écorcheuse.
C’est une hache à deux mains +2 qui inflige 2d10 DM.
Quand elle frappe une créature artificielle, chaque at-
taque qui touche est considérée comme un critique.
Par ailleurs, un fragment de Chiaroscuro a été
temporairement placé dans la partie centrale de la
hache afin d›étendre son pouvoir : tout Incarnin frap-
pé par la Faucheuse subit les mêmes effets, mais il
subit aussi le maximum des dégâts que l’attaque peut
occasionner.
Annexes techniques 75
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Le poignard polymorphe
(5E)
(artefact, oniride, légendaire, Harmonisation)
Ce poignard a l’aspect d’un kriss noir. C’est une œuvre
unique +2, sculptée à partir d’un cristal d’oniriôm des
rêves de Shanshivâ, le dieu aux trente-trois apparences.
Un premier mot de commande (gravé sur la lame) lui
permet de prendre la forme de n’importe quelle lame
standard (dague, épée, katana, etc.), au choix du porteur
et à volonté.
La taille varie d’un couteau de gnome à une épée de
géant et la transformation prend 1 round. Sur un second
mot de commande (gravé sur la garde), le porteur béné-
ficie immédiatement des effets du sort agrandissement. Il
faut un repos long avant de pouvoir utiliser de nouveau
cette capacité.

Le poignard polymorphe (COF)

Ce poignard +3 possède les mêmes attributs que pour


5E. Le second mot de commande permet de bénéfi-
cier du sort Agrandissement (magicien).

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Bestiaire 77
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BESTIAIRE
Nuitant, type I : éféemère
Nouveaux monstres
Les éféemères sont l’incarnation des rêves poétiques,
emplis de pureté ou d’innocence. Elles ont l’apparence
de fées noires et sont dotées d’élégantes ailes téné-
Les nuitants (5E) breuses. Seule leur chevelure est blanche. Les éféemères
portent une grande sarbacane d’ivoire.
Ces nuitants respirent le bien-être et n’ont qu’un désir :
Les nuitants sont des créatures extraordinaires, née inspirer aux autres créatures vivantes le même genre
d’Oblivion elle-même. Ils se déclinent en une foulti- d’émotions qui les a créées. Selon leur nature, elles uti-
tude d’espèces appelées types. lisent leurs pouvoirs pour générer l’apaisement, provo-
quer le rire, exalter la beauté d’une personne, etc. Cette
volonté peut aller jusqu’au sacrifice : c’est l’Apothéose,
Capacités génériques des nuitants : un rituel au cours duquel l’éféemère fait cadeau de sa
Vision dans les ténèbres. Les nuitants voient dans brève existence pour provoquer l’émotion recherchée.
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma-
gique, sur une distance de 36 m.
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
dégâts de poison et d’acide, ainsi qu’à l’état empoi-
sonné. Éféemère (5E)
Résistance à la magie. Ils obtiennent un avantage
sur tous les jets de sauvegarde afin de résister aux Créature féérique de taille P, toujours Bon
sorts d’illusion. (chaotique, loyal ou neutre)
Classe d’armure 17 (aura magique)
Points de vie 30 (5d6)
Les nuitants (COF) Vitesse Vol 9 m
Les nuitants sont des créatures extraordinaires,
née d’Oblivion elle-même. Ils se déclinent en une FOR DEX CON INT SAG CHA
foultitude d’espèces appelées types. 7(-2) 18(+4) 11(+0) 14(+2) 16(+3) 19(+4)
Compétences Perception +7, Discrétion +8, Repré-
sentation +8
Capacités génériques des nuitants
Sens vision dans le noir (même magique) 36 m,
Vision dans les ténèbres. : Les nuitants voient dans Perception passive 17
les ténèbres de n’importe quel type, y compris ma- Langues céleste, commun
gique, sur une distance de 40 m. Dangerosité 3 (700 PX)
Immunité. Tous les nuitants sont immunisés aux
Capacités
DM de poison et d’acide.
Résistance à la magie. Ils obtiennent +5 aux tests Chevelure parfumée. Le parfum de la chevelure
destinés à résister aux sorts d›illusion. florale des éféemères produit à la fois les effets des
sorts charme-personne et apaisement des émotions
(jet de sauvegarde DD 17 pour y résister), de façon
permanente, dans un rayon de 6 m autour de la
créature.
Apothéose. Pour le bien d’une tierce personne, et
seulement dans ce but, une éféemère peut consu-
mer son pouvoir d’un seul coup et faire d’un rêve
une réalité. En pratique, l’effet est identique à un
souhait que l’éféemère formule en fonction de sa
personnalité. Par exemple, une éféemère, incarna-

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tion d’un rêve apaisant, pourra choisir de mourir Éféemère (COF)


en Apothéose pour apporter à quelqu’un la paix de NC 3, taille petite
l’âme (dissiper une malédiction...) ou du corps (gué- FOR -2 DEX +4* CON +0
rir une blessure critique...). Quel que soit le résultat, INT +2 SAG +3 CHA +4
l’éféemère se consume définitivement au cours de DEF 16 PV 30 Init. 18
cette Apothéose. Sarbacane +8 DM 1d4 + confusion, paralysie ou
Engendrer une fée. Comme les autres nuitants, sommeil
les éféemères ne peuvent pas se reproduire. Elles Dague (2 attaques) +8 DM 1d4+4
peuvent néanmoins engendrer une fée, une fois Voie de la magie universelle rang 5 (magicien)
par an, en plantant une graine unique issue de leur Confusion. La cible doit réussir un test de SAG dif-
chevelure de fleur. La graine germe en sept jours, ficulté 15 ou subir les effets d’un sort de Confusion
produisant une cosse d’or. Jetez 1d6 pour détermi- (ensorceleur, rang 3 de la voie de l’envoûteur).
ner quelle fée apparaît alors : 1-2 une dryade, 3-4 un Paralysie. La cible doit réussir un test de CON diffi-
esprit follet, 5-6 un satyre. Ces créatures possèdent culté 15 ou être paralysée 1d6 tours.
un aspect légèrement modifié, comme tout Obli- Sommeil. La cible doit réussir un test de CHA
vien « ordinaire ». difficulté 15 ou s’endormir pour 1d6 minutes. Cette
Sarbacane. Cet objet de nature magique est consi- capacité n’affecte que les créatures dont les PV sont
déré comme une arme +2. Il sert à projeter des inférieurs à 20.
fléchettes ou des poudres, selon que l’éféemère Chevelure parfumée. Le parfum de la chevelure flo-
souhaite affecter une ou plusieurs personnes. rale des éféemères apaise et rend les êtres vivants
Pouvoirs magiques. L’éféemère est capable de lan- amicaux dans un rayon de 5 m autour de la créa-
cer les sorts suivants : charme-personne, lumières dan- ture à moins de réussir un test de SAG difficulté 15.
santes, détection du bien et du mal, invisibilité, image Apothéose. Pour le bien d’une tierce personne, et
majeure, non détection. Une éféemère sur dix peut seulement dans ce but, une éféemère peut consu-
incanter métamorphose suprême. Quand l’un de ces mer son pouvoir d’un seul coup et faire d’un rêve
sorts est lancé, elle doit attendre d’avoir effectué un une réalité. En pratique, l’effet est identique à un
repos long avant de pouvoir le relancer. Souhait (Chroniques Oubliées Fantasy,p. 90) que
l’éféemère formule en fonction de sa personnalité.
Actions
Par exemple une éféemère, incarnation d’un rêve
Attaques multiples. Une éféemère peut effectuer apaisant, pourra choisir de mourir en Apothéose
deux attaques de corps-à-corps avec une action pour apporter à quelqu’un la paix de l’âme (dissiper
d’attaque ou une unique attaque de sarbacane à une malédiction...) ou du corps (guérir une blessure
distance. critique...). Quel que soit le résultat, l’éféemère se
Sarbacane – confusion de l’esprit. Attaque d’arme consume définitivement au cours de cette Apo-
au corps-à-corps : +8 pour toucher, portée 18 m, une théose.
cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants. En cas de Engendrer une fée. Comme les autres nuitants,
réussite de l’attaque, la cible est aussi touchée par les éféemères ne peuvent pas se reproduire. Elles
un sort de confusion (DD 14 pour y résister). peuvent néanmoins engendrer une fée, une fois
Sarbacane – paralysie du corps. Attaque d’arme au par an, en plantant une graine unique issue de leur
corps-à-corps : +8 pour toucher, portée 18 m, une chevelure de fleur. La graine germe en sept jours,
cible. Touché : 6 (1d4+4) dégâts perforants. En cas de produisant une cosse d’or. Jetez 1d6 pour détermi-
réussite de l’attaque, la cible doit effectuer un jet ner quelle fée apparaît alors : 1-2 une dryade, 3-4 un
de sauvegarde de Constitution DD 14 ou subir l’état esprit follet, 5-6 un satyre. Ces créatures possèdent
paralysé pendant 10 rounds. un aspect légèrement modifié, comme tout Obli-
Sarbacane – marchand de sable. Attaque d’arme au vien « ordinaire ».
corps-à-corps : +8 pour toucher, portée 18 m, une
cible. Touché : la cible est aussi touchée par un sort
de sommeil, indépendamment de son nombre de
points de vie.
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4)
dégâts perforants.
Bestiaire 79
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Nuitant, type II : nômage avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts
d’ensorceleur préparés suivants :
Ces nuitants sont l’incarnation des mystères de la ma- » Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, illu-
gie ou de la science, des rêves aberrants et de la folie. Ils sion mineure, lumière, main du mage, prestidigita-
ont l’aspect d’énormes bouddhas difformes et passent tion
l’essentiel de leur vie à penser, assis en tailleur. » 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma-
Les nômages sont experts dans de nombreux champs gie, fou rire, graisse
de connaissance et se montrent des sorciers accomplis. » 2e niveau (3 emplacements)  : dessication, flou,
Cette pratique intense de la magie les oblige à posséder image miroir
une méduse circéale pour canaliser leurs pouvoirs (cf. » 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique, vol
O1,p. 49).
O1, p. 49). Les nômages apprécient particulièrement la » 4e niveau (2 emplacements) : sanctuaire privé, ten-
race des euryales. Ils développent avec la méduse une tacules noirs
relation symbiotique : elle se développe directement Résistance à la magie. Le nômage obtient l’avan-
à partir des fluides vitaux du nômage. Cette mons- tage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
truosité finit par le dévorer en une centaine d’années.
Actions
La carcasse du nuitant se scinde alors en dizaines
de bulbes. Ces bulbes rampent ensuite aveuglément Regard. Un nômage regardant dans les yeux une
jusqu’au Lac de Morte-Pensée, au cœur d’Oblivion, où créature intelligente peut lui infliger à volonté
ils engendrent de nouvelles méduses circéales, bouclant confusion (comme le sort, jet de sauvegarde DD 17).
ainsi le cycle de leur reproduction. Ceci est compté comme une action gratuite.
On rencontre souvent les nômages en petits groupes
appelé cabales. En effet, guidés par les instincts gré-
gaires des méduses circéales, ces nuitants recherchent Nômage (COF)
la compagnie de leurs semblables. NC 7, taille moyenne
FOR +1 DEX +0 CON +2
INT +5 SAG +2 CHA -1
DEF 18 PV 90 Init. 10
Attaque magique +14
Nômage (5E) Voie de la magie des arcanes rang 5 (magicien)
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur)
Aberration de taille M, toujours Chaotique Voie de la magie universelle rang 5 (magicien)
(Neutre ou Mauvais) Regard. Une fois par tour, le nômage peut lancer le
Classe d’armure 17 (armure naturelle) sort de confusion (ensorceleur, Chroniques Oubliées
Points de vie 78 (12d8+24) Fantasy,p. 42) en action gratuite.
Vitesse 0 m

FOR DEX CON INT SAG CHA Grand nômage (5E)


12(+1) 11(+0) 14(+2) 20(+5) 15(+2) 8(-1)
Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Religion Aberration de taille G, toujours Chaotique
+13, Nature +13 (Neutre ou Mauvais)
Sauvegarde Constitution +6, Intelligence +11, Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Sagesse +6 Points de vie 90 (12d8+24)
Résistance aux dégâts d’origine magique Vitesse 0 m
Immunité à l’état charmé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues draconique, abyssal, infernal, céleste et 14(+2) 11(+0) 14(+2) 20(+5) 15(+2) 8(-1)
commun des profondeurs Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Religion
Dangerosité 7 (2 900 PX) +13, Nature +13
Sauvegarde Constitution +6, Intelligence +11,
Capacités
Sagesse +6
Incantation. Le nômage est capable de lancer des Résistance aux dégâts d’origine magique
sorts comme un magicien de niveau 8, sa caracté- Immunité à l’état charmé
ristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher

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80

Langues draconique, abyssal, infernal, céleste et Nômage supérieur (5E)


commun des profondeurs
Dangerosité 9 (5 000 PX) Aberration de taille TG, toujours Chaotique
(Neutre ou Mauvais)
Capacités
Classe d’armure 17 (armure naturelle)
Incantation. Le nômage est capable de lancer des Points de vie 102 (12d12+24)
sorts comme un magicien de niveau 9, sa caracté- Vitesse 0 m
ristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet
de sauvegarde contre les sorts 17, +9 pour toucher FOR DEX CON INT SAG CHA
avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts 16(+3) 11(+0) 14(+2) 22(+6) 15(+2) 8(-1)
d’ensorceleur préparés suivants : Compétences Arcanes +14, Histoire +14, Religion
» Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, illu- +14, Nature +14
sion mineure, lumière, main du mage, prestidigita- Sauvegarde Constitution +6, Intelligence +10,
tion Sagesse +6
» 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma- Résistance aux dégâts d’origine magique
gie, fou rire, graisse Immunité à l’état charmé
» 2e niveau (3 emplacements)  : dessication, flou, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
image miroir Langues draconique, abyssal, infernal, céleste et
» 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique, vol commun des profondeurs
» 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, sanc- Dangerosité 11 (7 200 PX)
tuaire privé, tentacules noirs
» 5e niveau (1 emplacement) : dominer un huma-
Capacités
noïde, scrutation Incantation. Le nômage est capable de lancer des
Résistance à la magie. Le nômage obtient l’avan- sorts comme un magicien de niveau 11, sa caracté-
tage sur les jets de sauvegarde contre les sorts. ristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet
de sauvegarde contre les sorts 18, +10 pour toucher
Actions
avec les attaques de sort). Elle dispose des sorts
Regard. Un nômage regardant dans les yeux une d’ensorceleur préparés suivants :
créature intelligente peut lui infliger à volonté » Tours de magie (à volonté) : aspersion acide, illu-
confusion (comme le sort, jet de sauvegarde DD 17). sion mineure, lumière, main du mage, prestidigita-
Ceci est compté comme une action gratuite. tion
» 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma-
gie, fou rire, graisse
Grand nômage (COF) » 2e niveau (3 emplacements)  : dessication, flou,
NC 9, taille grande image miroir
FOR +3 DEX +0 CON +2 » 3e niveau (3 emplacements) : motif hypnotique, vol
INT +5 SAG +2 CHA -1 » 4e niveau (3 emplacements) : bannissement, sanc-
DEF 20 PV 120 Init. 10 tuaire privé, tentacules noirs
Attaque magique +16 » 5e niveau (3 emplacements) : dominer un huma-
Voie de la magie des arcanes rang 5 (magicien) noïde, scrutation
Voie de la magie universelle rang 5 (magicien) » 6e niveau (1 emplacement) : suggestion de groupe,
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur) vision suprême
Voie de l’invocation rang 5 (ensorceleur) Résistance à la magie. Le nômage obtient l’avan-
Regard. Une fois par tour, le nômage peut lancer le tage sur les jets de sauvegarde contre les sorts.
sort de Confusion (ensorceleur, Chroniques Oubliées
Actions
Fantasy,p. 42) en action gratuite.
Regard. Un nômage regardant dans les yeux une
créature intelligente peut lui infliger à volonté
confusion (comme le sort, jet de sauvegarde DD 17).
Ceci est compté comme une action gratuite.
Bestiaire 81
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Nômage supérieur (COF) Vitesse 9 m


NC 11, taille énorme
FOR +5 DEX +0 CON +2 FOR DEX CON INT SAG CHA
INT +6 SAG +2 CHA -1 10(+0) 18(+4) 11(+0) 16(+3) 14(+2) 18(+4)
DEF 22 PV 150 Init. 10 Compétences Discrétion +7, Perception +5, Pers-
Attaque magique +18 picacité +7, Persuasion +10, Représentation +10,
Voie arcanes rang 5 (magicien) Supercherie +10
Voie de la magie universelle rang 5 (magicien) Sauvegardes Dextérité +7, Intelligence +6, Cha-
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur) risme +7
Voie des illusions rang 5 (ensorceleur) Immunité à l’état charmé et aux sorts de sommeil
Voie de l’invocation rang 5 (ensorceleur) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15
Regard. Une fois par tour, le nômage peut lancer le Langues sylvain, céleste et commun
sort de Confusion (ensorceleur, Chroniques Oubliées Dangerosité 5 (1 800 PX)
Fantasy,p. 42) en action gratuite.
Capacités

Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont


Nuitant, type III : tisseur de destin capables de générer des illusions très réalistes im-
pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa-
Les tisseurs de destin sont l’incarnation des rêves de çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des
tentation. Leur apparence réelle est celle d’un huma- objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement
noïde androgyne dont la chevelure est remplacée par les désirs de leurs victimes avant de les entraîner
de chatoyantes flammes noires piquetées d’étoiles. Mais vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit
les tisseurs sont avant tout des êtres change-formes. effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 15
Très habiles à deviner les tentations secrètes de leurs ou subir l’état charmé et ressentir une irrésistible
victimes, ils adoptent l’apparence la plus susceptible de compulsion à poursuivre l’objet de son désir. L’effet
les envoûter. dure autant de temps que le tisseur de destin le
Les tisseurs ne vivent que pour séduire et abandonner. décide, mais la cible peut retenter un jet de sauve-
Grands manipulateurs des destins, rien ne leur plaît garde après chaque repos long.
tant que pousser des êtres naïfs dans des jeux où ils se Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban-
perdront corps et âme. donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un
Leur tactique favorite est de lancer des défis. Le plus immense désespoir. Elle doit effectuer un jet de
souvent, la victime se laisse prendre et subit un cuisant sauvegarde de Charisme DD 15. En cas d’échec,
et coûteux revers, sans avoir conscience qu’elle a été elle subit un désavantage à tous ses jets. Elle peut
manipulée. Si elle réalise qu’il s’agit d’une folle entre- cependant retenter un jet de sauvegarde toutes les
prise et renonce prudemment, le tisseur l’abandonne, heures. L’effet dure jusqu’à ce qu’une sauvegarde
faisant disparaître ses espoirs et la plongeant dans la soit réussie.
détresse. Rarement, un être subtil arrive à forcer son Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
destin et relève l’impossible défi : il devient alors le dé- instable des tisseurs se traduit par un changement
biteur du tisseur de destin, qui le récompense en lui ac- d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
cordant une chance insolente... pour un certain temps. Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Ces nuitants sont si tristement célèbres qu’en Oblivion, Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 :
on emploie parfois l’expression « petite tisseuse » pour Chaotique Bon.
désigner une créature tentatrice qui entraîne les autres Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut
dans de folles entreprises (cf. les ravageurs en parlant manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un
de Sérénité, O1p. 76). jet de dé, en ajoutant ou en retirant 1 à ce résultat,
au choix. Cette manipulation peut s’appliquer au
tisseur ou à une cible unique dans un rayon de
12 m. Il doit effectuer un repos court avant de pou-
voir utiliser cette capacité à nouveau.
Tisseur de destin (5E) Manipulation du hasard supérieur. Le tisseur peut
choisir de faire recommencer un jet de dé si le ré-
Fée de taille M, toujours Chaotique sultat ne lui convient pas, ceci pouvant s’appliquer
Classe d’armure 15 (armure naturelle) à lui- même ou à une cible unique dans un rayon de
Points de vie 85 (19d8)

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82

12 m. Il doit effectuer un repos long afin de pouvoir Tisseur de Destin (COF)
réutiliser cette capacité. NC 5, taille moyenne
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de FOR +0 DEX +4 CON +0
destin est capable d’enchanter une pierre pour INT +3 SAG +2 CHA +4*
la transformer en pierre de bonne fortune. Il est DEF 20 PV 60 Init. 18
alors libre de l’utiliser pour lui-même, ou d’en faire Dague (2 attaques) +12 DM 2d4+4
cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont
exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre : capables de générer des illusions très réalistes im-
si le tisseur en crée une seconde, la première perd pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa-
aussitôt son pouvoir. La pierre est un objet magique çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des
légendaire avec lequel il est nécessaire de s’harmo- objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement
niser. Un porteur harmonisé peut alors jeter : les désirs de leurs victimes avant de les entraîner
» à volonté : déguisement, bouclier, sanctuaire ; vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit
» une fois entre chaque repos long : image miroir, mo- effectuer un test de CHA difficulté 13 ou ressentir
tif hypnotique, flou. une irrésistible compulsion à poursuivre l’objet de
son désir. L’effet dure autant de temps que le tis-
Actions
seur de destin le décide, mais la cible peut retenter
Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour un test chaque jour.
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d4+4) Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban-
dégâts perforants. donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un
immense désespoir. Elle doit effectuer un test de
CHA difficulté 13. En cas d’échec, elle est affaiblie.
Elle peut cependant retenter un test de CHA toutes
les heures. L’effet dure jusqu’à ce qu’un test soit
réussi.
Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
instable des tisseurs se traduit par un changement
d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 :
Chaotique Bon.
Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut
manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un
jet de dé une fois par heure, en ajoutant ou en
retirant 1 à ce résultat, au choix. Cette manipulation
peut s’appliquer au tisseur ou à une cible unique
dans un rayon de 10 m.
Manipulation du hasard supérieur. Une fois par
heure, le tisseur peut choisir de faire recommencer
un jet de dé si le résultat ne lui convient pas, ceci
pouvant s’appliquer à lui- même ou à une cible
unique dans un rayon de 10 m. Il doit effectuer un
repos long afin de pouvoir réutiliser cette capacité.
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de
destin est capable d’enchanter une pierre pour
la transformer en pierre de bonne fortune. Il est
alors libre de l’utiliser pour lui-même ou d’en faire
cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut
exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre :
si le tisseur en crée une seconde, la première perd
aussitôt son pouvoir. Un porteur peut alors utiliser
les trois premiers rangs de la voie des illusions d’en-
sorceleur (Image décalée, Mirage, Imitation) chacun
trois fois par jour.
Bestiaire 83
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Tisseur de destin 12 m. Il doit effectuer un repos court avant de pou-


supérieur (5E) voir utiliser cette capacité à nouveau.
Manipulation du hasard supérieur. Le tisseur peut
choisir de faire recommencer un jet de dé si le ré-
Fée de taille M, toujours Chaotique sultat ne lui convient pas, ceci pouvant s’appliquer
Classe d’armure 17 (armure naturelle) à lui- même ou à une cible unique dans un rayon de
Points de vie 149 (23d8+46) 12 m. Il doit effectuer un repos long afin de pouvoir
Vitesse 9 m réutiliser cette capacité.
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de
FOR DEX CON INT SAG CHA destin est capable d’enchanter une pierre pour
10(+0) 22(+6) 14(+2) 16(+3) 18(+4) 22 (+6) la transformer en pierre de bonne fortune. Il est
Compétences Discrétion +10, Perception +6, Pers- alors libre de l’utiliser pour lui-même, ou d’en faire
picacité +12, Persuasion +14, Représentation +14, cadeau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut
Supercherie +14 exister qu’un seul exemplaire de ce type de pierre :
Sauvegardes Dextérité +10, Intelligence +7, Cha- si le tisseur en crée une seconde, la première perd
risme +10 aussitôt son pouvoir. La pierre est un objet magique
Immunité à l’état charmé et aux sorts de sommeil légendaire avec lequel il est nécessaire de s’harmo-
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 niser. Un porteur harmonisé peut alors jeter :
Langues sylvain, céleste et commun » à volonté : déguisement, bouclier, sanctuaire ;
Dangerosité 8 (3 900 PX) » une fois entre chaque repos long : image miroir, mo-
tif hypnotique, flou, dissipation de la magie, sanc-
Capacités tuaire privé.
Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont
Actions
capables de générer des illusions très réalistes im-
pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa- Dague. Attaque d’arme au corps-à-corps : +10 pour
çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d4+6)
objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement dégâts perforants.
les désirs de leurs victimes avant de les entraîner
vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit
effectuer un jet de sauvegarde de Charisme DD 18
ou subir l’état charmé et ressentir une irrésistible
compulsion à poursuivre l’objet de son désir. L’effet
dure autant de temps que le tisseur de destin le
décide, mais la cible peut retenter un jet de sauve-
garde après chaque repos long.
Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban-
donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un
immense désespoir. Elle doit effectuer un jet de
sauvegarde de Charisme DD 18. En cas d’échec,
elle subit un désavantage à tous ses jets. Elle peut
cependant retenter un jet de sauvegarde toutes les
aubes. L’effet dure jusqu’à ce qu’une sauvegarde
soit réussie.
Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
instable des tisseurs se traduit par un changement
d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 :
Chaotique Bon.
Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut
manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un
jet de dé, en ajoutant ou en retirant 1 à ce résultat,
au choix. Cette manipulation peut s’appliquer au
tisseur ou à une cible unique dans un rayon de

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84

Tisseur de destin supérieur (COF) Nuitant, type IV : népharum


NC 8, taille moyenne
FOR +0 DEX +6 CON +0 Surnommés « les maîtres des chaînes », les redoutables
INT +3 SAG +4 CHA +6* népharums incarnent les rêves d’angoisse et symbo-
DEF 22 PV 110 Init. 22 lisent la souffrance prolongée d’une façon générale.
Dague (2 attaques) +17 DM 3d4+6 De loin, leur aspect fait d’abord penser à celui des
Maître des phantasmes. Les tisseurs de destin sont goules ghûraghastas. Comme elles, ils disposent de six
capables de générer des illusions très réalistes im- hautes pattes recourbées encadrant une énorme co-
pliquant les cinq sens. Ils ne s’en servent pas de fa- lonne vertébrale horizontale, se redressant à l’avant en
çon offensive, mais plutôt pour faire apparaître des un torse humanoïde surmonté d’un crâne aux orbites
objets de convoitise et satisfaire ainsi partiellement vides.
les désirs de leurs victimes avant de les entraîner Mais de près, les népharums révèlent toute leur ter-
vers des défis impossibles. La cible de l’illusion doit rifiante ampleur. Leurs os ténébreux comme du char-
effectuer un test de CHA difficulté 15 ou ressentir bon luisent tels de l’oniriôm pur et emportent à plus de
une irrésistible compulsion à poursuivre l’objet de trois mètres de haut un torse de chair noire, couturé
son désir. L’effet dure autant de temps que le tis- de piercings métalliques et de crochets cruels. Quant
seur de destin le décide, mais la cible peut retenter à leur crâne sombre, orné de clous ou bardé de fil de
un test chaque jour. fer, il s›ouvre sur deux orbites vides scintillant d’une
Abandon amer. À chaque fois qu’un tisseur aban- diabolique intelligence.
donne quelqu’un, la victime se retrouve prise d’un Experts en maniement d’armes et d’instruments de
immense désespoir. Elle doit effectuer un test de torture, les népharums en transportent toujours sur
CHA difficulté 15. En cas d’échec, elle est affaiblie. eux. Les népharums ont également la capacité d’en-
Elle peut cependant retenter un test de CHA toutes gendrer une ghûraghasta en déposant un embryon
les heures. L’effet dure jusqu’à ce qu’un test soit noir dans la carcasse de leur victime. Pour cela, on les
réussi. considère généralement comme les pères de cette race.
Alignement aléatoire. Le caractère capricieux et
instable des tisseurs se traduit par un changement
d’alignement une fois par heure, de façon aléatoire.
Pour connaître le nouvel alignement, tirez 1d6 : 1-2 :
Chaotique Mauvais, 3-4 : Chaotique Neutre, 5-6 : Népharum (5E)
Chaotique Bon.
Manipulation du hasard. Un tisseur de destin peut Mort-vivant de taille G, Chaotique Mauvais
manipuler le hasard pour modifier le résultat d’un Classe d’armure 17 (armure naturelle)
jet de dé une fois par heure, en ajoutant ou en Points de vie 199 (19d10+95)
retirant 1 à ce résultat, au choix. Cette manipulation Vitesse 9 m
peut s’appliquer au tisseur ou à une cible unique
dans un rayon de 10 m. FOR DEX CON INT SAG CHA
Manipulation du hasard supérieur. Une fois par 24(+7) 14(+2) 20(+5) 18(+4) 17(+3) 15 (+2)
heure, le tisseur peut choisir de faire recommencer Compétences Athlétisme +12, Intimidation +12,
un jet de dé si le résultat ne lui convient pas, ceci Perception +8
pouvant s’appliquer à lui- même ou à une cible Sauvegardes Force +12, Constitution +10, Sagesse
unique dans un rayon de 10 m. Il doit effectuer un +8
repos long afin de pouvoir réutiliser cette capacité. Immunité contre les dégâts de poison
Pierre enchantée. Une fois par mois, un tisseur de Immunité contre les états charmé, paralysé, empoi-
destin est capable d’enchanter une pierre pour la sonné et épuisé
transformer en pierre de bonne fortune. Il est alors Sens vision aveugle, Perception passive 18
libre de l’utiliser pour lui-même ou d’en faire ca- Langues abyssal, commun des profondeurs et
deau à quelqu’un. À tout moment, il ne peut exister commun
qu’un seul exemplaire de ce type de pierre : si le tis- Dangerosité 12 (8 400 PX)
seur en crée une seconde, la première perd aussitôt
Capacités
son pouvoir. Un porteur peut alors utiliser les trois
premiers rangs de la voie des illusions d’ensorce- Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut
leur (Image décalée, Mirage, Imitation) et les trois remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde
premiers rangs de la voie de la magie protectrice par une réussite.
de magicien (Armure de mage, Chute ralentie, Flou) Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m
chacun trois fois par jour. d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde
Bestiaire 85
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Sagesse (DD 15) ou subir immédiatement l’effet Népharum (COF)


terrorisé. Les créatures immunisées à cet état NC 12, taille grande
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde FOR +7 DEX +2 CON +5
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. INT +4 SAG +3 CHA +2
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né- DEF 26 PV 180 Init. 14
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il Hache +20 DM 3d6+7
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique Morsure +15 DM 1d8+7+paralysie
et l’ensemble se transforme abominablement pour Voie du sang rang 5 (nécromancien)
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce Paralysie. La victime doit réussir un test de CON
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- difficulté 13 ou subit l’état préjudiciable paralysé
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. pendant 1d6 tours.
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m d’un
le cadavre avant la fin de sa transformation permet népharum doit réussir un test de SAG difficulté 13
d’enrayer le processus. ou se recroqueviller de terreur sur elle-même pen-
Traquer la peur. Le népharum est capable de res- dant 1d6 tours. Les créatures immunisées à la peur
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les obtiennent un bonus de +5 mais subissent tout de
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister. même l’effet en cas d’échec.
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte. Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
Pouvoirs magiques. Le Népharum peut lancer cer- pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
tains sorts, de la manière suivante : dépose dans leur cadavre un embryon noir unique
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le et l’ensemble se transforme abominablement pour
mal (limité au bien) ; ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce
» une fois entre chaque repos court (pour chaque processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de-
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste, viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta.
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni- Un sort de Protection contre le mal lancé sur le
veau 6. cadavre avant la fin de sa transformation permet
Le DD pour résister à ces sorts est de 20. d’enrayer le processus.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
Actions
sentir la peur de ses proies. Il obtient un bonus de
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer +5 aux tests pour les pister. Les paladins ne peuvent
trois attaques de hache et une attaque de morsure être traqués de la sorte.
avec une action attaquer.
Hache de Népharum. Attaque d’arme au corps-à-
corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 20 (2d12+7) dégâts nécrotiques. Ces dégâts Népharum supérieur (5E)
sont considérés comme magiques.
Morsure du Népharum. Attaque d’arme au corps- Mort-vivant de taille G, Chaotique Mauvais
à-corps : +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Classe d’armure 18 (armure naturelle)
Touché : 10 (1d6+7) dégâts perforants. Ces dégâts Points de vie 225 (18d12+108)
sont considérés comme magiques. Toute créature Vitesse 9 m
blessée par une morsure de népharum doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 20 ou FOR DEX CON INT SAG CHA
subir l’état paralysé pendant 1d6 rounds. 26(+8) 14(+2) 22(+6) 18(+4) 17(+3) 18 (+4)
Compétences Athlétisme +13, Intimidation +12,
Perception +8
Variante
Sauvegardes Force +13, Constitution +11, Sagesse
Il arrive que le népharum manie plutôt une hache +8
simple et un bouclier. Dans ce cas : Immunité contre les dégâts de poison
» sa CA passe à 19 ; Immunité contre les états charmé, paralysé, empoi-
» ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 16 (2d8+7) sonné et épuisé
dégâts nécrotiques. Sens vision aveugle, Perception passive 18
Langues abyssal, commun des profondeurs et
commun
Dangerosité 15 (13 000 PX)

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86

Capacités Variante

Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut Il arrive que le népharum manie plutôt une hache
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde simple et un bouclier. Dans ce cas :
par une réussite. » sa CA passe à 20 ;
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m » ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 21 (3d8+8)
d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde dégâts nécrotiques.
de Sagesse (DD 17) ou subir immédiatement l’effet
terrorisé. Les créatures immunisées à cet état
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde Népharum supérieur (COF)
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. NC 15, taille grande
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né- FOR +8 DEX +2 CON +6
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il INT +4 SAG +3 CHA +3
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique DEF 28 PV 200 Init. 14
et l’ensemble se transforme abominablement pour Hache +22 DM 4d6+8
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce Morsure +17 DM 1d8+8+paralysie
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- Voie du sang rang 5 (nécromancien)
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. Voie de la mort rang 5 (nécromancien)
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur Paralysie. La victime doit réussir un test de CON
le cadavre avant la fin de sa transformation permet difficulté 15 ou subit l’état préjudiciable paralysé
d’enrayer le processus. pendant 1d6 tours.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res- Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m d’un
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les népharum doit réussir un test de SAG difficulté 15
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister. ou se recroqueviller de terreur sur elle-même pen-
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte. dant 1d6 tours. Les créatures immunisées à la peur
Pouvoirs magiques. Le népharum peut lancer cer- obtiennent un bonus de +5 mais subissent tout de
tains sorts, de la manière suivante : même l’effet en cas d’échec.
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
mal (limité au bien) ; pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
» une fois entre chaque repos court (pour chaque dépose dans leur cadavre un embryon noir unique
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste, et l’ensemble se transforme abominablement pour
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni- ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce
veau 7. processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de-
Le DD pour résister à ces sorts est de 21. viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta.
Un sort de Protection contre le mal lancé sur le
cadavre avant la fin de sa transformation permet
Actions
d’enrayer le processus.
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
trois attaques de hache et une attaque de morsure sentir la peur de ses proies. Il obtient un bonus de
avec une action attaquer. +5 aux tests pour les pister. Les paladins ne peuvent
Hache de népharum. Attaque d’arme au corps-à- être traqués de la sorte.
corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 24 (3d10+8) dégâts nécrotiques. Ces dégâts
sont considérés comme magiques.
Morsure du népharum. Attaque d’arme au corps-
à-corps : +13 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 11 (1d6+8) dégâts perforants. Ces dégâts
sont considérés comme magiques. Toute créature
blessée par une morsure de népharum doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 21 ou subir
l’état paralysé pendant 1d6 rounds.
Bestiaire 87
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Actions
Népharum Rex (5E)
Attaques multiples. Le Népharum peut effectuer
Mort-vivant de taille Gig, Chaotique Mauvais trois attaques de hache et une attaque de morsure
Classe d’armure 20 (armure naturelle) avec une action attaquer.
Points de vie 222 (12d20+96) Hache de népharum. Attaque d’arme au corps-à-
Vitesse 9 m corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Touché : 29 (3d12+10) dégâts nécrotiques. Ces dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA sont considérés comme magiques.
30(+10) 14(+2) 26(+8) 18(+4) 17(+3) 18 (+4) Morsure du népharum. Attaque d’arme au corps-
Compétences Athlétisme +16, Intimidation +16, à-corps : +16 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Perception +9 Touché : 13 (1d6+10) dégâts perforants. Ces dégâts
Sauvegardes Force +16, Constitution +14, Sagesse sont considérés comme magiques. Toute créature
+9 blessée par une morsure de népharum doit réussir
Immunité contre les dégâts de poison un jet de sauvegarde de Constitution DD 24 ou subir
Immunité contre les états charmé, paralysé, empoi- l’état paralysé pendant 1d6 rounds.
sonné et épuisé
Actions légendaires
Sens vision aveugle, Perception passive 19
Langues abyssal, commun des profondeurs et Le népharum Rex peut effectuer trois actions lé-
commun gendaires qu’il choisit parmi celles décrites ici. Une
Dangerosité 19 (22 000 PX) seule action légendaire peut être choisie à la fois,
et uniquement à la fin du tour d’une autre créature.
Capacités
Le népharum Rex récupère au début de son tour les
Résistance légendaire (3/jour). Le népharum peut actions légendaires déjà effectuées.
remplacer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde Attaque (1 action). Le népharum Rex peut effectuer
par une réussite. une action attaquer.
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m Déplacement surnaturel (1 action). Le népharum
d’un népharum doit réussir un jet de sauvegarde Rex peut se déplacer de deux fois sa vitesse. Il n’est
de Sagesse (DD 18) ou subir immédiatement l’effet pas soumis aux attaques d’opportunité qui pour-
terrorisé. Les créatures immunisées à cet état raient le cibler.
obtiennent un avantage sur leur jet de sauvegarde Magie démoniaque (2 actions). Le népharum peut
mais subissent tout de même l’effet en cas d’échec. utiliser l’un de ses pouvoirs magiques.
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né-
Variante
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique Il arrive que le Népharum manie plutôt une hache
et l’ensemble se transforme abominablement pour simple et un bouclier. Dans ce cas :
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce » sa CA passe à 22 ;
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- » ses dégâts d’arme deviennent : Touché : 24 (4d6+10)
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. dégâts nécrotiques.
Un sort de protection contre le mal et le bien lancé sur
le cadavre avant la fin de sa transformation permet
d’enrayer le processus.
Traquer la peur. Le népharum est capable de res-
sentir la peur de ses proies. Il a l’avantage à tous les
tests de Sagesse (Survie) effectués afin de les pister.
Les paladins ne peuvent être traqués de la sorte.
Pouvoirs magiques. Le népharum peut lancer cer-
tains sorts, de la manière suivante :
» à volonté : ténèbres, protection contre le bien et le
mal (limité au bien) ;
» une fois entre chaque repos court (pour chaque
sort) : jeter une malédiction, flamboiement funeste,
colère des damnés. Ces trois sorts sont lancés au ni-
veau 8.
Le DD pour résister à ces sorts est de 24.

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88

Népharum Rex (COF) Monstres et PNJ


NC 19, taille énorme
FOR +10 DEX +2 CON +8
INT +4 SAG +3 CHA +4
DEF 34 PV 250 Init. 14 Guerrière soong (5E)
Hache +26 DM 4d6+10
Morsure +21 DM 1d8+10+paralysie Humanoïde (humain) de taille M, Chaotique
Voie du sang rang 5 (nécromancien) Mauvais
Voie de la mort rang 5 (nécromancien) Classe d’armure 17 (aucune)
Voie de l’outre-tombe rang 5 (nécromancien) Points de vie 102 (12d8+48)
Voie de la sombre magie rang 5 (nécromancien) Vitesse 9 m
Paralysie. La victime doit réussir un test de CON
difficulté 18 ou subit l’état préjudiciable paralysé 1d6 FOR DEX CON INT SAG CHA
tours. 20 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 11 (+0) 11 (+0) 13 (+1)
Aura de terreur. Toute créature à moins de 3 m d’un Immunité à l’état charmé
népharum doit réussir un test de SAG difficulté 18 Compétences Athlétisme +9, Intimidation +9
ou se recroqueviller de terreur sur elle-même pen- Sauvegardes Dex +7, Con +8
dant 1d6 tours. Les créatures immunisées à la peur Immunité à l’état charmé
obtiennent un bonus de +5 mais subissent tout de Sens Perception passive 10
même l’effet en cas d’échec. Langues Commun, Soong
Engendrer une ghûraghasta. Généralement, un né- Dangerosité 7 (2 900 PX)
pharum torture et dévore ceux qu’il tue. Parfois, il
Actions
dépose dans leur cadavre un embryon noir unique
et l’ensemble se transforme abominablement pour Brutale. La guerrière soong inflige un dé de dégât
ressusciter sous la forme d’une ghûraghasta. Ce supplémentaire lorsqu’elle réussit une attaque avec
processus prend 1d4 jours. À son terme, ils de- une arme de corps-à-corps (inclus dans l’attaque).
viennent une nouvelle et immonde ghûraghasta. Résistance légendaire (2/jour). La guerrière soong
Un sort de Protection contre le mal lancé sur le peut remplacer l’échec d’un de ses jets de sauve-
cadavre avant la fin de sa transformation permet garde par une réussite.
d’enrayer le processus. Défense sans armure. La guerrière soong, quand
Traquer la peur. Le népharum est capable de elle ne porte pas d’armure, peut ajouter son bonus
ressentir la peur de ses proies. Il obtient un bonus de Constitution à sa défense.
de +5 aux tests pour pister. Les paladins ne peuvent Puissance intimidante. La guerrière soong utilise
être traqués de la sorte. son modificateur de Force quand elle utilise la com-
pétence Intimidation au lieu de son modificateur
de Charisme.

Actions

Attaques multiples. La guerrière soong effectue


trois attaques au corps-à-corps avec son cimeterre
à deux mains.
Cimeterre à deux mains. Attaque d’arme au corps-
à-corps : +9 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 15 (3d6+6) dégâts tranchants. En cas de
coup critique, la victime doit faire un jet de sauve-
garde de Constitution DD 15 ou subir l’état étourdi.
Bestiaire 89
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Guerrière soong (COF) Randel Kane (COF)


NC 7, taille moyenne NC 5, taille moyenne
FOR +5 DEX +3* CON +4 FOR +4 DEX +3 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +1 INT +1 SAG +0 CHA +1
DEF 22 PV 100 Init. 16 DEF 20 PV 70 Init. 16
Cimeterre à deux mains (2 attaques) +17 DM 2d6+5 Épée longue (2 attaques) +13 DM 1d8+6
Riposte. La guerrière peut effectuer une attaque Imparable (L). Randel réalise une attaque en
en action gratuite contre chaque adversaire qui lançant deux d20 et garde le meilleur résultat. S’il
l’attaque à l’exception de celui qu’elle a elle-même obtient de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque (même
choisi d’attaquer à son tour. sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et l’at-
taque est automatiquement réussie (quelle que soit
la DEF de son adversaire).

Randel Kane (5E)


Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Milicien (5E)
Classe d’armure 17 (demi-plates)
Points de vie 77 (14d8+14) Utiliser le profil du garde, cf. HD Créatures & Opposi-
Vitesse 9 m tions,p. 335.

FOR DEX CON INT SAG CHA


19(+4) 17(+3) 11(+1) 13(+1) 11(+0) 13(+1) Milicien (COF)
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, Per- Utiliser le profil du milicien, cf. Chroniques Oubliées
ception +6 Fantasy,p. 278.
Sauvegardes Force+7, Constitution +4
Sens Perception passive 16
Langues Commun Prêtre du temple (5E)
Dangerosité 5 (1 800 PX)
Utiliser le profil de l’ecclésiastique, cf. HD Créatures &
Capacités Oppositions,p. 333.
Coups brutaux. Randel ajoute deux dés de dégâts à
chacune de ses attaques. Prêtre du temple (COF)
Second souffle. Randel peut utiliser son action NC 2, taille moyenne
bonus afin de regagner 1d10+5 points de vie. Il doit FOR +2 DEX +0 CON +1
effectuer un repos court avant de réutiliser ces INT +1 SAG +3 CHA +2
capacités. DEF 16 PV 18 Init. 10
Sursaut d’activité. Randel peut utiliser cette apti- Masse +5 DM 1d6+4
tude afin d’effectuer, lors de son tour, une action Voies des soins rang 3
supplémentaire. Il doit effectuer un repos long
avant de pouvoir user de nouveau de cette capa-
cité.
Style de combat : duel. Quand il manie une arme Elfe de Farendhell (5E)
à une main sans aucune autre arme dans l’autre
main, Randel gagne +2 à ses dégâts (déjà intégré). Utiliser le profil de l’éclaireur, Cf. HD Créatures & Op-
positions,p. 333.
Actions

Attaques multiples. Randel peut effectuer deux Elfe de Farendhell (COF)


attaques avec une action d’attaque. Utiliser le profil de l’elfe des bois, cf. Chroniques
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 Oubliées Fantasy,p. 248.
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 19
(3d8+6) dégâts tranchants.

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90

Gobelin (5E) Hyène de guerre (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 163. Utiliser le profil de la hyène géante, Cf. HD Créatures &
Oppositions,p. 310.
Gobelin (COF)
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy,p. 252. Hyène de guerre (COF)
Utiliser le profil du loup alpha, COF, p. 259.

Chef de meute gobelin (5E)


Chevalier-dragon (5E)
Humanoïde (gobelin) de taille P, Neutre mau-
vais Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va-
Classe d’armure 16 (cuir clouté) riable
Points de vie 54 (12d6+12) Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
Vitesse 9 m Points de vie 105 (13d8+39)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13(+1) 18(+4) 11(+1) 11(+0) 16(+3) 13(+1) FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +8, Dressage +5, Percep- 19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2)
tion +5, Intimidation +5 Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5,
Sauvegarde Dextérité +6 Perception +3
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3
Langues Commun, gobelin Sens Perception passive 13
Dangerosité 3 (700 PX) Langues Commun
Dangerosité 7 (2 900 PX)
Capacités
Capacité
Attaque en meute. Une fois par tour, si le chef gobe-
lin attaque une créature qui a déjà été attaquée par Attaques sanglantes. Un chevalier-dragon ajoute
un autre gobelin à ce round, il obtient au choix un deux dés de dégâts à chacune de ses attaques.
avantage en attaque ou un bonus de 2d6 aux dégâts
Actions
(du même type que l’arme utilisée).
Rapide. Le chef gobelin peut effectuer l’action Se Attaques multiples. Un chevalier-dragon peut effec-
désengager ou Se précipiter par une action bonus à tuer trois attaques avec une action d’attaque.
chacun de ses tours. Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 17
Actions
(3d8+4) dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le chef gobelin effectue deux Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour tou-
attaques au corps-à-corps avec son épée courte. cher, portée 24/96, une cible. Touché : 12 (3d6+2)
Épée courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 dégâts tranchants.
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réaction
Touché : 7 (1d6+4) dégâts tranchants.
Parade de bouclier. Quand une attaque touche un
chevalier-dragon, il peut utiliser sa réaction afin
Chef de meute gobelin (COF) d’ajouter 2 à sa CA.
NC 3, créature humanoïde, taille petite
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 30 Init. 13
Masse (2 attaques) +7 DM 1d6+3
Attaque en traître (L). Si le chef de meute attaque
en même temps qu’un allié (il peut volontairement
retarder son initiative), de dos ou par surprise, il
réalise une attaque sournoise avec un bonus de +5
en attaque et +2d6 aux DM.
Bestiaire 91
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Chevalier-dragon (COF) Oskar Holderhek (5E)


NC 7, taille moyenne
FOR +4 DEX +2 CON +3 Utiliser le profil de l’ecclésiastique, cf Créatures &
INT +0 SAG +0 CHA +2 Oppositions,p. 333, avec les modifications suivantes :
DEF 22 PV 90 Init. 14 Oskar maîtrise aussi les compétences Perspicacité
Épée longue (2 attaques) +16 DM 1d8+7 +5 et Supercherie +3.
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de ses Ses sorts préparés sont les suivants :
PV maximaux, le chevalier gagne un bonus de +5 à » Tours de magie (à volonté)  :  assistance,  lu-
ses tests d’attaque et +1d6 aux DM et réduit tous les mière, thaumaturgie
DM subis de 5 points par attaque (RD 5). » 1er niveau (4 emplacements) :  création ou destruc-
tion d’eau,  sanctuaire,  purification de la nourriture
et de l’eau
» 2e niveau (3 emplacements) : flamme éternelle, res-
Dragon d’acier (5E) tauration inférieure
» 3e niveau (2 emplacements) :  création de nourri-
Utiliser le profil du dragon d’airain jeune, Cf. HD ture et d’eau, dissipation de la magie
Créatures & Oppositions,p. 101.

Oskar Holderhek (COF)


Dragon d’acier (COF) Utiliser le profil de prêtre du temple (décrit précé-
Utiliser le profil du dragon jeune, cf. Chroniques demment) et ajouter lui la voie de la prière au rang 5.
Oubliées Fantasy,p. 245.

Katanga (5E)
Lézard géant (5E)
Utiliser le profil de capitaine bandit, Cf. HD Créatures
Utiliser le profil du tyrannosaure, Cf. HD Créatures & & Oppositions,p. 331. Ajouter la maîtrise des outils de
Oppositions,p. 74. tatoueurs +7. De plus, lorsqu’il tatoue, si Katanga
obtient moins de 10 sur son jet de dé, il peut consi-
Lézard géant (COF) dérer qu’il a obtenu 10.
Utiliser le profil du tyrannosaure, cf. Chroniques
Oubliées Fantasy,p. 244.
Katanga (COF)
Utiliser le profil du chef bandit, cf. Chroniques Ou-
bliées Fantasy,p. 235. Il bénéficie d’un bonus de +10
Humanoïde gangrêvé pour la création de tatouages.

Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures &


Oppositions,p. 338 (pour Chroniques Oubliées Fantasy :
passant,p. 278).
Ajouter la capacité suivante :
Gangrêvé. Quand le gangrêvé attaque, il effectue
une morsure (attaque +4, 2 (1d4) dégâts perforants),
allonge 1,5 m. En cas de réussite, la cible peut
contracter la gangrêve (cf.p. 17 pour les règles sur la
gangrêve).

Pupille de Justicaar
Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures &
Oppositions,p. 338 (pour Chroniques Oubliées FantasyI,
passant,p. 278).

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92

Gorm « Tête-de-fer » (5E)


Humanoïde (gnome) de taille P, Chaotique
Neutre
Classe d’armure 14 (armure de cuir)
Points de vie 63 (14d6+14)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


10(+0) 17(+3) 12(+1) 16(+3) 11(+0) 16(+3)
Compétences Outils de forgeron +7, Histoire +5,
Religion +5, Supercherie +7, Intimidation +7
Sauvegardes Dextérité +5, Intelligence +5
Sens Perception passive 13
Langues Commun, gnome
Dangerosité 3 (700 PX)

Capacité

Anneau d’invisibilité. Par une action, Gorm peut


activer son anneau magique. Il bénéficie désormais
des effets du sort invisibilité.

Actions

Attaques multiples. Gorm peut effectuer deux


attaques avec une action d’attaque.
Dague de venin. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
6 (1d4+4) dégâts perforants et 3 (1d6) dégâts de
poison. De plus, s’il réussit son attaque, la cible doit
effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD
12 ou subir l’état empoisonné pour 1d4 rounds.

Gorm « Tête-de-fer » (COF)


NC 3, taille petite
FOR +0 DEX +3 CON +1
INT +3 SAG +0 CHA +3
DEF 18 PV 45 Init. 17
Dague de venin (2 attaques) +10 DM 1d4+3+poison
Poison. La cible doit faire un test de CON difficulté
13 ou subir 2d6 DM et être affaiblie pour 1d6 tours.
En cas de succès elle subit 1d6 DM et n’est pas
affaiblie.
Anneau d’invisibilité. Par une action, Gorm peut
activer son anneau magique. Il bénéficie désormais
des effets du sort Invisibilité.
Bestiaire 93
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Azmän Sagdïn (5E) Gardien d’Azmän (5E)


Humanoïde (humain) de taille M, Neutre Utiliser le profil du chevalier, Cf. HD Créatures & Op-
Classe d’armure 16 (cotte de mailles) positions,p. 331, avec les modifications suivantes :
Points de vie 78 (12d8+24) » augmenter sa force de 2 (modificateur +4). Ses at-
Vitesse 9 m taques à l’épée passent à +6 ;
» remplacer son épée à deux mains par une épée
FOR DEX CON INT SAG CHA longue. Dégâts 9 (1d10+4) ;
12(+1) 15(+2) 14(+2) 12(+1) 19(+4) 13(+1) » remplacer son arbalète lourde par un arc long ;
Compétences Religion +4, Persuasion +4, Super- » ajouter un bouclier (CA 20) ;
cherie +7, Médecine +7, Intimidation +7 » donner-lui 2d4 feu grégeois.
Sauvegarde Constitution +5
Sens Perception passive 14
Langues Commun Gardien d’Azmän (COF)
Dangerosité 7 (2 900 PX) NC 3, taille moyenne
FOR +4 DEX +1 CON +1
Capacités
INT +0 SAG +0 CHA +1
Incantation. Azmän est un lanceur de sorts divins DEF 18 PV 30 Init. 16
de niveau 7. Sa caractéristique d’incantation est la Épée longue +8 DM 1d8+6
Sagesse (DD du jet de sauvegarde contre les sorts Imparable (L). Le gardien réalise une attaque en
15, +7 pour toucher avec les attaques de sorts). Il lançant deux d20 et garde le meilleur résultat. S’il
dispose des sorts préparés suivants : obtient un résultat compris entre 15 et 20 au d20
» Tours de magie (à volonté) : assistance, flamme sa- d’un test d’attaque (même sans utiliser Imparable),
crée (2d8), lumière, résistance il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement
» 1er niveau (4 emplacements) : détection de la ma- réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire).
gie, injonction, sanctuaire
» 2e niveau (3 emplacements) : apaisement des émo-
tions, silence, immobiliser un humanoïde, image
miroir Chien de guerre (5E)
» 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la ma-
gie, marcher sur l’eau, respiration aquatique Utiliser le profil du mastiff, Cf. HD Créatures & Oppo-
» 4e niveau (3 emplacements) : contrôle de l’eau, li- sitions,p. 312.
berté de mouvement
Cape de la chauve-souris. Azmän possède une cape Chien de guerre (COF)
de la chauve-souris, cf. Cadre de campagne, conseils Utiliser le profil du loup (avec 6 PV), cf. Chroniques
au MJ & Alarian,p. 155. Oubliées Fantasy,p. 259.

Action

Épée longue lumineuse. Attaque d’arme au corps-à-


corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants et 14 (4d6)
dégâts radiants ou 6 (1d10+1) dégâts contondants et
14 (4d6) dégâts de foudre à deux mains.

Azmän Sagdïn (COF)


NC 7, taille petite
FOR +1 DEX +1 CON +2
INT +1 SAG +4 CHA +1*
DEF 19 PV 90 Init. 12
Épée longue lumineuse (châtiment du mal) +20
DM 1d8+8+2d6 de feu
Voie de la guerre sainte rang 5 (prêtre)
Voie de la foi rang 5 (prêtre)

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94

Malathor (5E) Malathor (COF)


NC 8, créature humanoïde
Humanoïde (humain) de taille M, Loyal Bon FOR +4 DEX +0 CON +2
Classe d’armure 17 (clibanion) INT +1 SAG +2 CHA +3
Points de vie 130 (20d8+40) DEF 22 PV 110 Init. 10
Vitesse 9 m Épée à 2 mains de feu (2 attaques) +17 DM
2d6+4+1d6 de feu
FOR DEX CON INT SAG CHA Encaisser un coup (L). Le chevalier se place de façon
18(+4) 11(+0) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 17(+3) à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait
Compétences Perspicacité +5, Intimidation +6, seulement une action d’attaque ou une action de
Persuasion +6 mouvement. Par la suite, à tout moment avant
Perception passive 12 son prochain tour, il peut retrancher 7 points aux
Langues commun, runique dégâts subis suite à une attaque au contact.
Dangerosité 8 (3 900 PX) Exemplaire. Une fois par tour, le chevalier permet
à un allié qui combat le même adversaire que lui
Capacités
de relancer le d20 d’un test d’attaque, s’il s’agissait
Châtiment divin (recharge 6). Lorsqu’il touche avec d’un d’échec.
une attaque, Malathor peut ajouter 13 (3d8) points Frappe lourde (L). Le chevalier effectue une attaque
de dégâts à son attaque. Les dégâts passent à 18 au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant
(4d8) si la créature est un fiélon ou un mort-vivant. normalement son score d’attaque). Si l’attaque est
Sens Divin. En utilisant une action, Malathor peut, réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié
jusqu’à la fin de son prochain tour, savoir où se de la réduction des DM de la créature (RD), si elle
trouve toute créature céleste, fiélonne ou mort-vi- possède cette capacité.
vante dans un rayon de 18 m autour de lui, à la Intercepter. Une fois par tour, le chevalier peut
condition toutefois qu’elles ne soient pas cachées encaisser un coup à la place d’un allié à ses côtés. Il
par un abri total. Dans le même rayon, il détecte utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et
aussi tout lieu ou objet consacré ou profané. retranche 3 points aux DM.
Santé divine. Malathor est immunisé contre les Sans peur. Le chevalier est immunisé aux attaques
maladies. de peur et il offre un bonus de +5 à tous ses alliés
Incantation. Malathor est un lanceur de sorts divin contre ce type d’effet.
de niveau 8. Sa caractéristique d’incantation est le Soins légers (L)*. Malathor peut toucher une cible,
Charisme (DD du jet de sauvegarde contre les sorts qui récupère alors [1d8 + 8] PV perdus. Le prêtre
14, +6 pour toucher avec les attaques de sorts). Il peut utiliser ce sort sur lui-même. Deux fois par
dispose des sorts de paladin préparés suivants : jour.
1er niveau (4 emplacements) : bouclier de la foi, Soins modérés (L)*. Malathor peut toucher une
choc des titans, injonction, soin des blessures, alarme, cible, qui récupère alors [2d8 + 8] PV perdus. Le
héroïsme prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même. Deux fois
2nd niveau (3 emplacements) : localiser un objet, par jour.
trouver une monture, zone de vérité Équipement. Épée enflammée (+1d6 dégâts de feu),
demi-armure de plaques, paquetage d’explorateur,
Actions
habits sacerdotaux de Justicaar, amulette sacrée,
Attaques multiples. Malathor peut effectuer deux 150 pa.
attaques au corps-à-corps avec une action d’at- Notes : jure souvent « Par les tripes d’Azel-Liark ». Avant
taque. un combat, trace une croix sur son torse avec la terre
Épée à deux mains enflammée. Attaque d’arme au du sol où il va se battre.
corps-à-corps : +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants et 3 (1d6)
dégâts de feu.
Équipement. Épée enflammée (+1d6 dégâts de feu),
clibanion, paquetage d’explorateur, habits sacerdo-
taux de Justicaar, amulette sacrée, 150 po.
Notes : jure souvent « Par les tripes d’Azel-Liark ». Avant
un combat, trace une croix sur son torse avec la terre
du sol où il va se battre.
Bestiaire 95
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Chevalier du Jugement (5E) Gardien bourreau


Humanoïde (humain) de taille M, Loyal va- Cf. milicien.
riable
Classe d’armure 18 (harnois)
Points de vie 75 (10d8+30) Faustit Farendhell (5E)
Vitesse 9 m
Humanoïde (elfe) de taille M, Chaotique Mau-
FOR DEX CON INT SAG CHA vais
19(+4) 15(+2) 16(+3) 10(+0) 10(+0) 15(+2) Classe d’armure 17 (armure cloutée +1)
Compétences Athlétisme +7, Intimidation +5, Points de vie 121 (22d8+22)
Perception +3 Vitesse 9 m
Sauvegardes Force+7, Constitution +6, Sagesse +3
Sens Perception passive 13 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues Commun 10(+0) 20(+5) 12(+1) 15(+2) 14(+2) 20(+5)
Dangerosité 5 (1 800 PX) Compétences Discrétion +11, Perception +8
Sauvegardes Dextérité +7, Charisme +8
Capacité
Immunité aux effets de charme et de sommeil
Coups brutaux. Un chevalier du Jugement ajoute un Sens Perception passive 18
dé de dégâts à chacune de ses attaques. Langues Commun, elfique
Dangerosité 8 (3 900 PX)
Actions
Capacités
Attaques multiples. Un chevalier du Jugement peut
effectuer trois attaques avec une action d’attaque. Attaque sournoise. Quand Faustit obtient l’avantage
Épée longue. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 sur ses attaques, il peut rajouter 28 (8d6) dégâts à
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 l’une de ses attaques.
(2d8+4) dégâts tranchants. Gangrêvé. Quand le gangrêvé attaque, il peut effec-
tuer une morsure. En cas de réussite, la cible peut
contracter la gangrêve (cf.p. 17 pour les règles sur la
Chevalier du Jugement (COF) gangrêve).
NC 5, créature humanoïde
Actions
FOR +4 DEX +2 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +2 Attaques multiples. Faustit peut effectuer deux at-
DEF 20 PV 70 Init. 14 taques à la rapière et une attaque de morsure avec
Épée longue +13 DM 2d6+4+1d6 de feu une action d’attaque.
Résolu. Lorsqu’il reçoit un coup critique ou si ses PV Rapière. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
passent sous la moitié de leur valeur maximale, le toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d8+5)
chevalier devient résolu. Il ignore les pénalités de dégâts perforants.
douleur ou la peur, augmente de +5 son score d’at- Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +3 pour
taque au contact et ses DM de +1d6. Il peut encore toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4)
agir un tour complet après avoir atteint 0 PV. dégâts perforants.
Note : Faustit Farendell est gangrêvé au stade 5.

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96

Capacités
Faustit Farendhell (COF)
NC 8, créature humanoïde Sens aiguisés. Le ruinard a l’avantage sur les tests
FOR +0 DEX +5 CON +1 de Sagesse (Perception).
INT +2 SAG +2 CHA +5 Pattes d’araignées. Le ruinard peut escalader des
DEF 24 PV 110 Init. 20 surfaces difficiles et être au plafond la tête en bas
Rapière (2 attaques) +18 DM 2d6+7 sans avoir besoin d’effectuer un jet de caractéris-
Morsure +13 DM 1d4 + gangrêve tique.
Attaque sounoise (L). Une attaque qui doit être Plaies acides. Chaque fois qu’une attaque au corps-
exécutée de dos ou par surprise. Faustit obtient +5 à-corps touche le ruinard, l’attaquant subit 7 (2d6)
en attaque +3d6 aux DM. Faustit obtient aussi un point de dégâts d’acide. Un jet de sauvegarde de
bonus de +5 aux tests de discrétion. Dextérité DD 13 réussi permet de ne subir que la
Hausser le ton. Lorsqu’il passe sous la moitié de ses moitié des dégâts.
PV maximaux, Faustit gagne un bonus de +5 à ses
Actions
tests d’attaque et +1d6 aux DM et réduit tous les DM
subis de 5 points par attaque (RD 5). Attaques multiples. Le ruinard effectue deux
Gangrêvé. Quand le gangrêvé attaque, il peut effec- attaques : une avec sa morsure et une avec ses man-
tuer une morsure. En cas de réussite, la cible peut dibules. Si les deux attaques réussissent sur une
contracter la gangrêve (cf.p. 17 pour les règles sur la même créature, il peut tenter de l’engloutir.
gangrêve). Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
Note : Faustit Farendell est gangrêvé au stade 5. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 13 (3d6+3)
dégâts perforants.
Mandibule. Attaque d’arme au corps-à-corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d8+3)
Ruinard dégâts tranchants.
Engloutissement. Si les deux attaques du ruinard
réussissent sur la même créature, ce dernier peut
Le ruinard est un charognard étrange que l’on trouve tenter de l’engloutir. La cible doit réussir un jet de
parfois dans les réseaux souterrains, souvent dans les sauvegarde de Constitution DD 13. En cas de réus-
égouts. Nul ne sait d’où vient ce mélange géant entre site, la cible réussit à résister au poison du ruinard
un ver et un mille-pattes, à la bouche garnie de crocs et se sort de son emprise. En cas d’échec, ele subit
puissants et entourée de mandibules tranchantes, mais l’effet paralysé et est engloutie par le ruinard qui
il se repaît la plupart du temps des animaux et déchets commence à la digérer. Au début de chacun de ses
qui traînent dans les couloirs qu’il parcourt. Et parfois tours, la cible engloutie subit 10 (3d6) points de
des malheureux qui se retrouvent face à lui. Solitaire, dégâts d’acide. Elle peut ensuite retenter un jet de
il arrive que l’on le trouve avec deux ou trois de ses sauvegarde afin de contrer la paralysie. Si la cible
congénères, surtout en période de reproduction. réussit ce jet de sauvegarde, elle est alors considé-
rée comme entravée. Elle peut tenter d’attaquer le
ruinard de l’intérieur mais pour chaque attaque
Aberration de taille TG, sans alignement réussie contre le ruinard, elle subit alors immédia-
Classe d’armure 14 (armure naturelle) tement les dégâts dus à la capacité Plaies acides.
Points de vie 84 (8d12+32)
Vitesse 9 m
Ruinard (COF)
FOR DEX CON INT SAG CHA NC 4, taille énorme
17(+3) 12(+1) 18(+4) 1(-5) 12(+1) 3(-4) FOR +8 DEX +1 CON +4
Compétence Perception +3 INT -4 SAG +1 CHA -4
Sauvegarde Constitution +6 DEF 16 PV 90 Init. 12
Immunisée aux dégâts d’acide Mandibules +10 DM 2d6+8
Immunité à l’état empoisonné Gober. Sur un résultat de 15 à 20 au test d’attaque,
Sens vision aveugle, Perception passive 13 le ruinard peut avaler tout entière une cible d’au
Dangerosité 3 (450 PX) moins une taille en dessous de la sienne. La victime
doit faire un test de FOR opposé : en cas d’échec,
elle passe directement dans l’estomac du monstre.
Un personnage avalé subit 3d6 DM d’asphyxie et
Bestiaire 97
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Capacités
d’acide à chaque tour. Il peut attaquer avec une
arme pas plus grande qu’une dague en réussissant Attaques magiques. Tous les dégâts provoqués par
un test de FOR difficulté 15 à chaque tour. L’attaque Bâal sont magiques, qu’il s’agisse de ses attaques
se fait avec une pénalité de -5 en attaque et les DM ou de ses battements d’ailes.
sont divisés par deux. Résistance à la magie. Bâal obtient un avantage lors
des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
effets magiques.
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
Les ravageurs pas la vision dans le noir de Bâal.
Pouvoirs du ravageur. Bâal peut utiliser les sorts
La description des ravageurs se trouve dans le pre- suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
mier tome, Le Sang d’Oblivion,p. 91. blessure, détection du mal et du bien, détection de la
magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
Ravageur non transformé : « enfant » sorts une fois entre chaque repos court ou long.
(5E) Insondable. Bâal est en permanence sous l’effet
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
Utiliser le profil du roturier, Cf. HD Créatures & Oppo- détecté avec le sort détection de la magie.
sitions,p. 338. Résistance légendaire (3/jour). Bâal peut rempla-
cer l’échec d’un de ses jets de sauvegarde par une
réussite.

Bâal (5E) Actions

Attaques multiples. Bâal effectue trois attaques :


deux avec son épée et une avec son fouet.
Sous sa forme de ravageur, Bâal ressemble à un im- Épée d’obsidienne. Attaque d’arme au corps-à-corps :
mense démon à la peau noirâtre et aux ailes de cor- +14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 35
beau. Il tient dans ses mains un immense fouet de (5d8+8) dégâts tranchants.
flammes et une massive épée d’obsidienne. Fouet de flammes. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+14 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 15
(2d6+8) dégâts contondants plus 21 (6d6) dégâts de
Fiélon de taille TG, Loyal Mauvais feu.
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Actions légendaires
Points de vie 184 (16d12+80)
Vitesse 12 m, vol 24 m Bâal peut effectuer trois actions légendaires qu’il
choisit parmi celles décrites ici. Une seule action lé-
FOR DEX CON INT SAG CHA gendaire peut être choisie à la fois, et uniquement
26(+8) 16(+3) 20(+5) 18(+4) 16(+3) 24(+7) à la fin du tour d’une autre créature. Bâal récupère
Jets de sauvegarde Force +14, Dextérité +9, Consti- au début de son tour les actions légendaires déjà
tution +11, Sagesse +9 effectuées.
Compétences Perspicacité +9, Supercherie +13 Attaque (1 action). Bâal peut effectuer une attaque
Résistance aux dégâts de froid, de foudre, de avec son épée ou son fouet.
force ; contondants, perforants et tranchants infli- Déplacement (1 action). Bâal peut se déplacer du
gés par des armes non magiques qui ne sont pas en double de sa vitesse.
argent Battement d’ailes (2 actions). Bâal peut décider de
Immunité contre les dégâts de feu et de poison battre des ailes si fortement qu’il crée un cône de
Immunité contre l’état empoisonné tempête de 36 m de long au sein duquel il projette
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12 une salve de plumes noirâtres et tranchantes.
Langues abyssal, commun, télépathie 36 m Toutes les créatures prises dans le cône doivent
Dangerosité 17 (18 000 PX) réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 24
ou être mis à terre et repoussés de 6 m. De plus,
les créatures subissent 23 (5d8) points de dégâts
tranchants (la moitié seulement en cas de réussite
au jet de sauvegarde).

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98

Capacités
Bâal (COF)
Utiliser le profil du Balor, cf. Chroniques Oubliées Fan- Résistance à la magie. Chelios obtient un avantage
tasy,p. 241, et ajouter les capacités suivantes : lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, effets magiques.
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort pas la vision dans le noir de Chelios.
Détection de la magie. Pouvoirs du ravageur. Chelios peut utiliser les sorts
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir).  Détec- suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la blessure, détection du mal et du bien, détection de la
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins sorts une fois entre chaque repos court ou long.
modérés (R2 prêtre). Insondable. Chelios est en permanence sous l’effet
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
détecté avec le sort détection de la magie.
Perception de la magie. Chelios perçoit la magie à
Chelios (5E) volonté sur un rayon de 36 m. L’effet est le même
que pour le sort détection de la magie même si cette
capacité n’est pas magique en soi.
Chelios se présente comme un monstre à la chitine Amphibie. Chelios peut respirer à l’air libre comme
noire. Il ne possède pas d’yeux, pas de bouche, et son sous l’eau.
corps évoque celui une araignée géante. Mais au lieu Pattes d’araignées. Chelios peut escalader des sur-
de la tête de l’araignée, on trouve un buste humanoïde faces difficiles et être au plafond la tête en bas sans
dont les bras sont terminés par d’immenses griffes avoir besoin d’effectuer un jet de caractéristique.
tranchantes. Son visage lisse et long achève de parfaire
Actions
cette apparence étrange.
Attaques multiples. Chelios effectue trois attaques
de griffes. S’il en réussit deux sur la même cible, il
Aberration de taille G, Chaotique Mauvais peut utiliser sa capacité Absorption magique.
Classe d’armure 16 (armure naturelle) Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
Points de vie 105 (14d10+28) toucher, allonge 1,5 m, une cible. Touché : 13 (2d6+5)
Vitesse 12 m, nage 12 m dégâts perforants. S’il réussit deux attaques contre
la même cible, elle est alors empoignée.
FOR DEX CON INT SAG CHA Absorption magique. Si Chelios empoigne une cible
20(+5) 16(+3) 14(+2) 13(+1) 14(+2) 10(+1) et que cette dernière est un lanceur de sorts, son
Compétences Athlétisme +8, Discrétion +9, Percep- visage s’ouvre en deux et commence à absorber la
tion +8 magie se trouvant en elle. La cible doit immédiate-
Sauvegardes Force +8, Dextérité +6, Sagesse +5 ment effectuer un jet de sauvegarde de Constitu-
Immunité contre les dégâts de feu et de poison tion DD 14 ou perdre son plus haut emplacement
Immunité contre l’état empoisonné de sort non encore dépensé. Au début de chacun
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 de ses tours, tant qu’elle reste empoignée, la cible
Langues abyssal, commun, gnome, télépathie 36 m doit effectuer un nouveau jet de sauvegarde ou
Dangerosité 6 (2 300 PX) perdre un autre emplacement de sort. Si la cible n’a
plus aucun emplacement de sort disponible pour
absorption, elle subit un niveau de fatigue.
Bestiaire 99
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Capacités
Chelios (COF)
NC 5, taille grande Résistance à la magie. Hékété obtient un avantage
FOR +6 DEX +3 CON +2 lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres
INT +1 SAG +2 CHA +1 effets magiques.
DEF 22 PV 90 Init. 16 Pouvoirs du ravageur. Hékété peut utiliser les sorts
Griffes (2 attaques) +15 DM 2d6+5 suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent blessure, détection du mal et du bien, détection de la
pas la vision dans le noir de Chelios. magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, hension des langues. Il peut lancer chacun de ces
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- sorts une fois entre chaque repos court ou long.
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort Insondable. Hékété est en permanence sous l’effet
Détection de la magie. du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
Perception de la magie. Chelios perçoit la magie à détecté avec le sort détection de la magie.
volonté sur un rayon de 30 m. Incantation innée. La caractéristique d’incanta-
Amphibie. Chelios peut respirer à l’air libre comme tion d’Hékété est le Charisme (DD du jet de sau-
sous l’eau. vegarde contre les sorts 16, +8 pour toucher avec
Pattes d’araignées. Chelios peut grimper sur les des attaques de sort). Hékété peut lancer les sorts
murs et les plafonds. suivants de manière innée sans aucune compo-
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir).  Détec- sante matérielle :
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la » à volonté : blessure, dessication, détection de la ma-
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), gie, pattes d’araignée, projectile magique, ténèbres ;
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des » 2/jour chacun : boule de feu, dissipation de la magie,
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins rayon affaiblissant, sommeil
modérés (R2 prêtre). Les sorts sont considérés être lancés au niveau 4.

Actions

Changer de forme. Hékété peut se métamorphoser


Hékété (5E) par magie en une femme humanoïde de taille M ou
P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques
restent les mêmes, quelle que soit la forme adop-
Sous sa forme véritable, Hékété ressemble à un man- tée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas
nequin articulé sans visage. Mais au lieu d’être faite de transformés. Elle retrouve sa véritable forme au
bois, elle semble faite de chitine noirâtre. Quand elle se moment de sa mort.
déplace, ses mouvements sont saccadés, désarticulés et Forme éthérée. Hékété entre par magie dans le
dérangeants. plan éthéré depuis le plan patériel, ou vice versa.
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Fiélon de taille M, Neutre Mauvais Touché : 13 (2d8+4) dégâts tranchants.
Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Points de vie 135 (18d8+54)
Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


18(+4) 15(+2) 16(+3) 18(+4) 14(+2) 20(+5)
Compétences Discrétion +8, Perception +8, Perspi-
cacité +8, Supercherie +11
Résistance aux dégâts de feu et de froid ; per-
forants et tranchants infligés par des armes non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre l’état charmé
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Langues abyssal, commun, infernal, primordial,
télépathie 36 m
Dangerosité 9 (5 000 PX)

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100

Hékété (COF) Insondable. Naga est en permanence sous l’effet


NC 9, taille moyenne du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être
FOR +4 DEX +2 CON +3 détecté avec le sort détection de la magie.
INT +4 SAG +2 CHA +5
DEF 24 PV 130 Init. 15
Griffes (2 attaques) +13 DM 1d6+6 Naga (COF)
Voie de l’air rang 5 (ensorceleur) Utiliser le profil du naga maléfique (cf. Chroniques
Voie de la magie destructrice rang 5 (magicien) Oubliées Fantasy,p. 264) et ajouter les capacités
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, suivantes :
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- Insondable. L’esprit du ravageur est insondable,
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in-
Détection de la magie. tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort
Changer de forme. Hékété peut se métamorphoser Détection de la magie.
par magie en une femme humanoïde de taille M ou Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Détec-
P, ou reprendre sa véritable forme. Ses statistiques tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la
restent les mêmes, quelle que soit la forme adop- magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur),
tée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des
transformés. Elle retrouve sa véritable forme au langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins
moment de sa mort. modérés (R2 prêtre).
Forme éthérée. Hékété peut utiliser le sort de
Forme éthérée (ensorceleur). par une action de
mouvement une fois par tour. Il lui faut une action
gratuite pour y mettre fin. Selioth
Pouvoirs de ravageur (3/jour par pouvoir). Ddétec-
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la Fiélon de taille G, Loyal Mauvais
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), Classe d’armure 19 (armure naturelle)
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des Points de vie 142 (15d10+60)
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins Vitesse 12 m, vol 12 m
modérés (R2 prêtre).
FOR DEX CON INT SAG CHA

18(+4) 16(+3) 18(+4) 13(+1) 14(+2) 16(+3)
Compétences Perspicacité +6, Supercherie +7
Naga (5E) Sauvegardes Intelligence +5, Sagesse +6, Charisme
+7
Résistance aux dégâts de froid ; contondants,
Naga est une créature à l’apparence moitié huma- perforants et tranchants infligés par des armes non
noïde, moitié serpentine. Son corps entier semble fait magiques qui ne sont pas en argent
de chitine noire et figée, et il ne se meut que parce que Immunité contre les dégâts de feu et de poison
les parties mobiles sont constituées d’anneaux. Son vi- Immunité contre l’état empoisonné
sage est figé dans un rictus terrifiant. Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12
Langues infernal, commun, gnome, télépathie 36 m
Dangerosité 9 (5 000 PX)
Utiliser les caractéristiques du naga corrupteur (Cf.
HD Créatures & Oppositions,p. 229). Ajouter les capaci- Capacités
tés suivantes : Résistance à la magie. Le ravageur obtient un avan-
Résistance à la magie. Naga obtient un avantage tage lors des jets de sauvegarde contre les sorts et
lors des jets de sauvegarde contre les sorts et autres autres effets magiques.
effets magiques. Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent
Pouvoirs du ravageur. Naga peut utiliser les sorts pas la vision dans le noir du ravageur.
suivants à leur niveau minimal : soins des blessures, Pouvoirs du ravageur. Selioth peut utiliser les sorts
blessure, détection du mal et du bien, détection de la suivants à leur niveau minimal : soins des blessures,
magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré- blessure, détection du mal et du bien, détection de la
hension des langues. Il peut lancer chacun de ces magie, détection des pensées, voir l’invisible, compré-
sorts une fois entre chaque repos court ou long.
Bestiaire 101
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

hension des langues. Il peut lancer chacun de ces Orque blême (5E)
sorts une fois entre chaque repos court ou long.
Insondable. Selioth est en permanence sous l’effet Utiliser le profil de l’orc, Cf. HD Créatures & Opposi-
du sort esprit impénétrable. Cet effet ne peut être tions,p. 239.
détecté avec le sort détection de la magie.

Actions Orque blême (COF)


Attaques multiples. Le ravageur effectue trois at- Utiliser le profil de l’orc noir, cf. Chroniques Oubliées
taques : deux avec ses griffes et une avec son dard. Fantasy,p. 267.
Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4)
dégâts perforants plus 17 (5d6) dégâts de poison, et Vase grise (5E)
la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Consti-
tution DD 14 pour ne pas être empoisonnée pendant Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 285, avec les modifi-
1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde cations suivantes :
à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet » la vase grise d’Oblivion est FP2 ;
dont elle est victime en cas de réussite. » elle possède 52 PV (7d8+21) ;
Griffe. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour » elle possède une Force de 16 (+3) ;
toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4) » elle peut effectuer trois attaques de pseudopodes
dégâts tranchants. avec une action d’attaque. Les attaques possèdent
un bonus à l’attaque de +5 au lieu de +3 et infligent
6 (1d6+3) points de dégâts chacune.
Selioth (COF)
NC 9, créature humanoïde de taille grande
FOR +4 DEX +3 CON +4 Vase grise (COF)
INT +1 SAG +2 CHA +3 NC 1, créature végétative
DEF 22 PV 100 Init. 10 FOR -2 DEX -2 CON +4
Griffes (2 attaques) +18 DM 1d10+4 INT -4 SAG -2 CHA -4
Dard +18 DM 1d6+4+poison DEF 10 PV 14 Init. 6
Poison. La victime subit 4d6 DM et elle est affaiblie, Contact acide +4 DM 2d6
si elle réussit un test de CON difficulté 15 elle divise Résistances. Immunisé aux DM d’acide, divise par
les DM par deux et elle n’est pas affaiblie. deux les DM de feu et de froid.
Résistance aux dégâts. Le ravageur divise par Lent. La vase grise subit en permanence l’état
deux les DM de froid ainsi que les DM contondants, ralenti.
perforants et tranchants infligés par des armes non Apparence trompeuse. La vase grise peut passer
magiques à l’exception de celles qui sont en argent. pour une flaque d’eau ou un rocher mouillé, elle
Il est immunisé au poison et DM de feu. obtient un bonus de +10 aux tests de discrétion.
Pouvoirs du ravageur (3/jour par pouvoir). Détec- Corrosion du métal. Les armes non magiques en
tion de l’invisible (R2 ensorceleur), Détection de la métal qui entrent en contact avec la vase grise se
magie (R2, magicien), Clairvoyance (R3 ensorceleur), corrodent. Après avoir infligé des dégâts, une arme
Malédiction (R1 nécromancien), Compréhension des subit un malus permanent et cumulatif de -1 aux
langues (R2 barde), Peur (R1 nécromancien), Soins DM. L’arme est détruite si le malus cumulé atteint
mineurs (R1 prêtre). -5. Les munitions non magiques en métal qui
Insondable. L’esprit du ravageur est insondable, entrent en contact avec la vase sont détruites après
aucun sort ne peut percer ses pensées ou ses in- avoir infligé leurs dégâts.
tentions. Cet effet ne peut être détecté avec le sort Informe. La vase grise peut se faufiler dans un in-
Détection de la magie. terstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm.

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Mangeuse d’araignées (5E) Ogre d’Oblivion (COF)


NC 3, créature humanoïde, taille grande
Aberration de taille TG, Chaotique Mauvais FOR +6 DEX +2 CON +6
Classe d’armure 15 (armure naturelle) INT +2 SAG +0 CHA +1
Points de vie 69 (6d12+30) DEF 15 PV 30 Init. 14
Vitesse 9 m, vol 18 m Épée à 2 mains +8 DM 2d6+6

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 2 (-4) 12 (+1) 9 (-1)
Compétences Discrétion +5, Perception +3 Mékhanôm (5E)
Sauvegarde Constitution +7
Résistance aux dégâts de poison Créature artificielle de taille P, Neutre
Immunité aux états charmé, entravé et empoigné Classe d’armure 16 (corps métallique)
Sens vision dans le noir, Perception passive 13 Points de vie 32 (5d8+10)
Langues — Vitesse 7,5 m
Dangerosité 3 (700 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Capacité 16(+3) 14(+2) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 10(+0)
Réaction mortelle. Lorsqu’une créature rate son Compétences —
attaque contre une mangeuse d’araignées, cette Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
dernière peut utiliser sa réaction afin d’effectuer Immunités aux sorts de charme, de contrôle men-
une attaque d’opportunité avec son dard. En cas de tal, d’illusion, de poison, au sommeil.
réussite, elle ne peut alors cependant pas infliger Langues commun, nain
ses dégâts de poison. Dangerosité 2 (450 PX)

Action Capacités

Dard. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour Autoréparation. Un mékhanôm possède un pou-


toucher, allonge 4,5 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) voir d’auto-réparation lui permettant, dans une
dégâts perforants et 9 (2d8) dégâts de poison. certaine mesure, d’amoindrir les dégâts reçus. En
dépensant son action bonus, il peut récupérer un
nombre de points de vie égal au résultat obtenu en
Mangeuse d’araignées (COF) jetant un dé de vie.
NC 3, taille grande Esquive de ghûraghasta. Le mékhanôm a été
FOR +4 DEX +1 CON +5 spécialement conçu afin de lutter contre ces
INT -4 SAG +1 CHA -2 créatures. Une ghûraghasta est affligée d’un désa-
DEF 18 PV 50 Init. 12 vantage lorsqu’elle attaque un mékhanôm.
Vol 20 m Endurance mécanique. Tout jet de sauvegarde de
Dard +10 DM 1d6+4 + poison Constitution effectué par le mékhanôm est automa-
Poison. Inflige 4d6 DM ou la moitié seulement si la tiquement réussi.
cible réussit un test de CON difficulté 10.
Actions

Attaques multiples. Le mékhanôm peut effectuer


deux attaques avec une action attaquer.
Ogre d’Oblivion (5E) Attaque frénétique. Le mékhanôm peut, lorsqu’il
utilise l’action attaquer, utiliser une action bonus
Utiliser le profil de l’ogre, Cf. HD Créatures & Oppo- afin d’effectuer une unique attaque supplémentaire
sitions,p. 235, avec les modifications suivantes : l’ogre alors que son bras se met à tournoyer à grande
possède une intelligence de 15 (+2), une Dextérité de 14 vitesse.
(+2), un Charisme de 12 (+1) une CA de 14 (armure Armes diverses. Chaque mékhanôm ne possède
de cuir cloutée) et les possessions suivantes : épée à deux qu’une unique arme soudée à son bras gauche
mains (même dégâts que la javeline, mais tranchants), parmi la liste ci-dessous.
filets de pêche, harpons, vêtements de qualité. Masse d’arme. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6
(1d6+3) dégâts contondants.
Bestiaire 103
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Hachette. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour


toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) Mékhanôm (COF)
dégâts tranchants. NC 3, créature non-vivante, taille M
Épée Courte. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 FOR +3 DEX +2 CON +2
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 INT +1 SAG +0 CHA +0
(1d6+3) dégâts tranchants. DEF 17 PV 32 (RD 3) Init. 14
Marteau de gnome. Attaque d’arme au corps-à-corps : Selon arme +8 DM 1d8+3
+6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 Vision dans le noir
(1d6+3) dégâts contondants. Autodestruction. Le mékhanôm peut, si cela est
Arbalète de poing à répétition (pas de recharge- utile à sa mission, décider de s’autodétruire dans
ment). Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour une explosion dévastatrice. Toutes les créatures
toucher, portée 9/36/6, une cible. Touché : 6 (1d6+3) situées dans un rayon de 3 m autour du mékhanôm
dégâts perforants. doivent réussir un test de DEX difficulté 13. En cas
Autodestruction. Le mékhanôm peut, si cela est d’échec, elles subissent 4d10 points de dégâts. En
utile à sa mission, décider de s’autodétruire dans cas de réussite, elles n’en subissent que la moitié.
une explosion dévastatrice. Il peut utiliser sa Le mékhanôm est détruit dans le processus.
réaction à tout moment afin de déclencher l’explo- Autoréparation. Un mékhanôm possède un pou-
sion. Toutes les créatures situées dans un rayon de voir d’auto-réparation lui permettant, dans une
3 m autour du mékhanôm doivent réussir un jet certaine mesure, d’amoindrir les dégâts reçus. Il
de sauvegarde de Dextérité DD 13. En cas d’échec, retranche 3 points à tous les DM physiques reçus.
elles subissent 21 (4d10) points de dégâts. En cas Esquive de ghûraghasta. Le mékhanôm a été
de réussite, elles n’en subissent que la moitié. Le spécialement conçu afin de lutter contre ces
mékhanôm est détruit dans le processus. créatures. Il obtient une DEF de 20 contre les
attaques des ghûraghastas.
Endurance mécanique. Tout test de CON effectué
par le mékhanôm est automatiquement réussi.
Attaque frénétique (L). Lorsqu’il utilise une action
limitée, le mékhanôm peut faire une attaque sup-
plémentaire alors que son bras se met à tournoyer
à grande vitesse.

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Ghûraghasta (5E) Odorat développé. Une ghûraghasta a l’avantage


sur ses tests de Perception liés à l’odorat.
Tisser un fil (recharge, repos long). Une ghûra-
Une silhouette arachnéenne : six pattes osseuses enca- ghasta peut tisser un fil de matière organique extrê-
drant une énorme colonne vertébrale horizontale, qui mement résistant. Le fil sort de sa bouche et peut
se redresse à l’avant pour former un torse et des bras mesurer jusqu’à 100 m. Il est assez résistant pour
décharnés, surmonté d’une tête de goule monstrueuse. porter la ghûraghasta et une autre créature de taille
La créature tourne son crâne aveugle aux orbites vides, G. la fabrication du fil est totalement silencieuse et
humant l’air en direction de ses proies, en faisant cla- rapide (12 m par round). La ghûraghasta s’en sert
quer ses dents. pour tomber d’une hauteur et surprendre la proie
qu’elle vise.
Pattes d’araignée. La ghûraghasta peut se déplacer
Mort-vivant de taille G, Chaotique Mauvaise sur les murs et les plafonds à une vitesse de 4,5 m.
Classe d’armure 15 (chitine naturelle) Traquer la peur. La ghûraghasta est capable de
Points de vie 59 (7d10+21) ressentir la peur de ses proies. Elle a l’avantage à
Vitesse 9 m tous les tests de Sagesse (Survie) effectués afin de
les pister. Les paladins ne peuvent être traqués de
FOR DEX CON INT SAG CHA la sorte.
18(+4) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 16(+3)
Actions
Compétences Perception +8, Discrétion +9
Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 17 Attaques multiples. Une ghûraghasta peut effectuer
Langues ghûraghasta, commun deux attaques de corps-à-corps avec une action
Dangerosité 4 (1 100 PX) attaquer : une attaque de morsure et une attaque
de pattes.
Capacités
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
Aura de terreur. Toute créature située à moins de toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 8 (1d8+4)
3 m d’une ghûraghasta doit effectuer un jet de sau- dégâts perforants.
vegarde de Sagesse DD 14 ou être terrorisé pendant Pattes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +7 pour
1d4+3 rounds. Les paladins sont immunisés à ce toucher, allonge 3 m, une cible. Touché : 9 (1d10+4)
pouvoir. dégâts tranchants.
Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps, Paralysie. Si une attaque de morsure touche une
une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais cible, cette dernière doit effectuer un jet de sauve-
parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique. garde de Constitution DD 15 ou être paralysée pour
L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble 1d6 rounds.
en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. À Saut. La ghûraghasta peut abandonner ses deux
son terme, ils deviennent une nouvelle et immonde attaques afin d’effectuer un saut par-dessus son
ghûraghasta. Un sort de protection contre le mal et le adversaire. Elle peut, au choix, s’éloigner de 12 m ou
bien lancé sur le cadavre avant la fin de sa transfor- retomber sur son adversaire toutes pattes dehors.
mation permet d’enrayer le processus. La cible doit alors effectuer un jet de sauvegarde de
Férocité. Lorsqu’elle affronte un humanoïde vivant, Dextérité DD 14. En cas d’échec, elle subit 24 (7d6)
l’odeur de son sang l’excite jusqu’à la frénésie. Elle points de dégâts. En cas de réussite, elle n’en subit
gagne +2 en attaque et aux dégâts pendant 1d6 que la moitié.
tours.
Bestiaire 105
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Ghûraghasta (COF) 100 m. Il est assez résistant pour porter la ghûra-


NC 4, créature non vivante, taille G ghasta et une autre créature de taille G. La fabrica-
FOR +4 DEX +3 CON +3 tion du fil est totalement silencieuse et rapide (12 m
INT +1 SAG +2 CHA +3 par round). La ghûraghasta s’en sert pour tomber
DEF 18 PV 49 Init. 16 d’une hauteur et surprendre la proie qu’elle vise.
Morsure et pattes +10 DM 2d6+6 + paralysie Pattes d’araignée. La ghûraghasta peut se déplacer
Vision dans le noir sur les murs et les plafonds à une vitesse de 10 m.
Aura de terreur. Toute créature située à moins de Traquer la peur. La ghûraghasta est capable de res-
3 m d’une ghûraghasta doit effectuer un test de SAG sentir la peur de ses proies. Elle obtient un bonus
difficulté 12 ou fuir pendant 1d4+3 tours. de +5 à tous les tests de SAG effectués afin de les
Engendrer une ghûraghasta. La plupart du temps, pister.
une ghûraghasta dévore ceux qu’elle tue. Mais Paralysie. Si une attaque de morsure touche une
parfois, elle pond dans leur cadavre un œuf unique. cible, cette dernière doit effectuer un test de CON
L’œuf et le cadavre se transforment alors ensemble difficulté 13 ou être paralysée pour 1d6 tours.
en ghûraghasta. Ce processus prend 1d4 jours. À Saut. La ghûraghasta peut abandonner ses deux
son terme, ils deviennent une nouvelle et immonde attaques afin d’effectuer un saut par-dessus son ad-
ghûraghasta. Un sort de Protection contre le mal et versaire. Elle peut, au choix, s’éloigner de 30 m ou
le bien lancé sur le cadavre avant la fin de sa trans- retomber sur son adversaire toutes pattes dehors.
formation permet d’enrayer le processus. La cible doit alors effectuer un test de DEX difficulté
Odorat développé. Une ghûraghasta obtient +5 sur 14. En cas d’échec, elle subit 6d6 points de dégâts.
ses tests de SAG (Perception) liés à l’odorat. En cas de réussite, elle n’en subit que la moitié.
Tisser un fil (1/combat). Une ghûraghasta peut tisser
un fil de matière organique extrêmement résistant.
Le fil sort de sa bouche et peut mesurer jusqu’à

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106
Bestiaire 107
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Gobelours (5E) Skum (COF)


NC 2, créature humanoïde
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 166. FOR +3* DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA -3
DEF 15 PV 45 Init. 12
Gobelours (COF) Griffes et morsure +6 DM 2d6+3
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy,p. 252. Avantage aquatique. Sous l’eau, le skum se déplace
de 20 m par action de mouvement et il ne subit
aucune pénalité.

Le Sans-Visage (5E)
Schisme, Incarnin du
Utiliser l’archétype de l’archimage, Cf. HD Créatures
& Oppositions, p. 328, avec les modifications sui-
Chaos (5E)
vantes :
» compétences : outils de Franc--Rêveur +13 ; Taille M
» sa liste de sorts contient tous les sorts de divina- Classe d’armure 20 (armure naturelle)
tion, et uniquement ceux-là, des tours de magie Points de vie 198 (12d12+120)
jusqu’aux sorts de niveau 9 ; Vitesse 6 m (vol)
» il possède son manteau de régénération (régénère
10 PV par tour, ne peut être porté que par lui) et un FOR DEX CON INT SAG CHA
anneau qu’il active en utilisant une réaction si on 26(+8) 27(+8) 15(+2) 24(+7) 10(+0) 20(+5)
l’attaque, et qui le téléporte immédiatement dans Compétences Arcanes +19, Intimidation +17, Per-
un sanctuaire protégé. ception +12, Supercherie +17
Sauvegardes Intelligence +13, Dextérité +14,
Charisme +11
Le Sans-Visage (COF) Immunité contre les dégâts de toutes natures,
NC 8, taille moyenne sauf ceux infligés par les artefacts, ainsi que ceux
FOR +0 DEX +2 CON +1 infligés par les autres Incarnins, et les dégâts de feu,
INT +5 SAG +2 CHA +3 de poison, psychiques, de force et d’acide
DEF 24 PV 150 Init. 17 Immunité contre les états à terre, charmé, empoi-
Attaque magique +20 sonné, épuisé, paralysé, pétrifié et terrorisé
Voie de la divination rang 5 (ensorceleur). Le Sens vision dans le noir 36 m, vision véritable 3 6m
Sans-Visage peut lancer ses sorts au prix d’une Perception passive 22
action de mouvement. Langues toutes les langues
Il possède un manteau de régénération (régénère Dangerosité —
10 PV par tour, ne peut être porté que par lui) et un
Capacités
anneau qu’il active en utilisant une action gratuite
si on l’attaque, et qui le téléporte immédiatement Immunités magiques. Schisme n’est pas affecté par
dans un sanctuaire protégé. les sorts d’un niveau inférieur à 4.
Pouvoirs magiques. Schisme peut utiliser le sort
métamorphose suprême sur lui-même ou métamor-
phose sur lui et d’autres à volonté, et téléportation
Skum (5E) une fois entre chaque repos court ou long.

Actions
Utiliser le profil de l’amphibe et de l’amphibe armé,
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 25-26. Attaques multiples. Schisme peut effectuer trois
attaques de corps-à-corps avec une action attaquer.
Sceptre du bouffon. Attaque d’arme au corps-à-corps :
+14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
26 (4d8+8) dégâts contondants et magiques. Une
cible subissant un coup de la part de Schisme subit
immédiatement le sort confusion (et a droit à un jet
de sauvegarde, DD 22). Si une cible subit plusieurs
coups dans le même round, elle ne subit qu’une
fois le sort confusion.

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108

Schisme, Incarnin du Chaos (COF) Chasseur oungann (COF)


NC -, taille moyenne NC 2, créature humanoïde
FOR +8 DEX +8 CON +2 FOR +1 DEX +3 CON +0
INT +7 SAG +0 CHA +5 INT +2 SAG +2 CHA +2
DEF 25 PV 200 Init. 30 DEF 16 PV 16 Init. 21
Sceptre du bouffon (3 attaques) +20 DM 2d8+8 + Arc court (30 m) +6 DM 1d6+1
confusion Lance +6 DM 1d6+1
Confusion. La victime doit faire un test de SAG Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi-
difficulté 20 ou subir le sort de Confusion (voie de ronnement permet au chasseur de se dissimuler,
l’envoûteur, ensorceleur). la cible doit faire un test de SAG difficulté 18 ou être
Immunité contre les DM de toutes natures, sauf surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise,
ceux infligés par les artefacts, ainsi que ceux infligés le chasseur inflige +1d6 aux DM. Il obtient un bonus
par les autres Incarnins, et les DM de feu, de poison, de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
psychiques, de force et d’acide
Immunités magiques. Schisme n’est pas affecté par
les sorts d’un rang inférieur à 4. Chef de chasse oungann
Pouvoirs magiques. Schisme peut utiliser Forme
animale (druide) ou Déguisement (barde) sur lui-
(5E)
même et d’autres à volonté, et Téléportation trois
fois par jour. Utiliser le profil du Berserker,p. 331 de Créatures &
Vol. 10 m par action de mouvement. Oppositions avec les modifications suivantes :
» Il utilise une lance et un bouclier (Touché : 6 (1d6+3),
CA 15)
Dunkhan (5E) » Ou alors il utilise une pique (Touché : 8 (1d10+3))

Cf. chevalier-dragon.
Il possède un bâton de guérison. Chef de chasse oungann (COF)
NC 4, créature humanoïde
FOR +3 DEX +3 CON +0
Dunkhan (COF) INT +2 SAG +2 CHA +2
Cf. chevalier-dragon. DEF 18 PV 35 Init. 21
Il possède un bâton de guérison qui permet d’utili- Arc court (30 m) +8 DM 1d6+3
ser Soins modérés (prêtre) trois fois par jour. Pique +8 DM 1d8+3
Embuscade. Au premier tour de combat, si l’envi-
ronnement permet au chasseur de se dissimuler,
la cible doit faire un test de SAG difficulté 18 ou être
Griffon (5E) surprise. S’il attaque avec succès une cible surprise,
le chasseur inflige +1d6 aux DM. Il obtient un bonus
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 176. de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
Imparable (L). Réaliser une attaque en lançant deux
d20 et garder le meilleur résultat. Si le chef obtient
Griffon (COF) un résultat de 15 à 20 au d20 d’un test d’attaque
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy,p. 254. (même sans utiliser Imparable), il inflige +1d6 DM et
l’attaque est automatiquement réussie (quelle que
soit la DEF de son adversaire).

Chasseur oungann (5E)


Utiliser le profil de l’éclaireur, Cf. HD Créatures &
Oppositions,p. 333, avec les modifications suivantes :
» il utilise une lance au lieu d’une épée courte (mêmes
dégâts) ;
» il porte un bouclier quand il n’utilise pas son arc (CA
15).
Bestiaire 109
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Nécrophage (5E) Ours monstrueux (COF)


Utiliser le profil de l’ours polaire, cf. Chroniques
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 231. Oubliées Fantasy,p. 268.

Nécrophage (COF) Hyènes (5E)


Le nécrophage est un mort-vivant intermédiaire
entre une goule et un spectre, son âme conservant Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 309.
ses souvenirs de sa vie antérieure mais elle n’a pas
voulu quitter son corps. Il conserve généralement Hyènes (COF)
l’équipement qu’il portait le jour de sa mort, ce qui Utiliser le profil du loup, cf. Chroniques Oubliées
peut le faire passer pour un vivant… de loin. Fantasy,p. 259.
NC 3, créature non-vivante
FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +0 SAG +1 CHA -2 Hydre zombie (5E)
DEF 18 PV 45 Init. 15
Épée longue +10 DM 1d8+4 + 1d6 drain Utiliser le profil de l’hydre, Cf. HD Créatures & Opposi-
Drain. L’énergie de la non-vie court le long de sa tions,p. 192, avec les changements suivants :
lame et inflige +1d6 DM, le nécrophage récupère » son type devient mort-vivant ;
autant de PV qu’il en a infligé avec son drain. » elle est immunisée aux dégâts de poison ;
» elle est immunisée contre les états charmé, paraly-
sé, empoisonné.
Ours monstrueux (5E)
Bête de taille G, Neutre Hydre zombie à six têtes (COF)
Classe d’armure 16 (armure naturelle) NC 7, taille grande, créature non-vivante
Points de vie 95 (10d10+40) FOR +8* DEX +0 CON +8
Vitesse 7,5 m INT -4 SAG +0 CHA -2
DEF 18 PV 100 Init. 10
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure (6 attaques) +11 DM 1d8+4
20(+5) 10(+0) 18(+4) 2(-4) 16(+3) 7(-2) Couper une tête. L’hydre zombie est un adver-
Compétence Perception +6 saire très dangereux à cause de son nombre élevé
Sens Perception passive 16 d’attaques. Pour réduire le nombre de têtes, un
Immunités aux sorts de charme personnage peut tenter de la décapiter. Dans ce
Langue — cas, l’attaque souffre d’une pénalité de -5 et doit
Dangerosité 6 (2 30 PX) infliger au moins 10 points de DM en une seule fois.
En cas de réussite, la tête est coupée et les PV du
Capacité
monstre baissent de 10. En cas d’échec, l’hydre ne
Odorat aiguisé. L’ours monstrueux obtient un avan- subit aucun DM.
tage lors de ses tests de Sagesse (Perception) basés
sur l’odorat.

Actions Tertre errant (5E)


Attaques multiples. L’ours monstrueux peut effec-
tuer trois attaques : une avec sa morsure et deux Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 273.
avec ses griffes.
Morsure. Attaque d’arme au corps-à-corps : +8 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 12 (2d6+5) Tertre errant (COF)
dégâts perforants. La cible doit effectuer un jet de NC 4, créature végétative, taille grande
sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir l’état FOR +6 DEX +1 CON +6
empoisonné jusqu’à son prochain repos court. INT -2 SAG +0 CHA -2
Griffes. Attaque d’arme au corps-à-corps : +6 pour tou- DEF 18 PV 60 Init. 12
cher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) Coups +10 DM 2d6+6
dégâts tranchants.

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Agripper. Sur un résultat de 15 à 20 au d20 en Momie (5E)


attaque, la créature agrippe sa proie et ne la lâche
plus. Elle obtient un bonus de +5 en attaque et +1d6 Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 225.
aux DM contre la cible qu’elle agrippe et celle-ci est
immobilisée (pas de déplacement et utiliser un d12
pour tous les tests au lieu du d20) si elle est de taille Momie (COF)
inférieure. La victime peut essayer de se libérer au Cf. Chroniques Oubliées Fantasy,p. 264.
prix d’une action de mouvement en réussissant un
test de FOR opposé.
Squelettes miniatures (5E)
Gelée ocre (5E) Utiliser le profil du squelette, Cf. HD Créatures & Op-
positions,p. 264, avec les changements suivants :
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 283. » les squelettes miniatures constituent une nuée.
Ils occupent un espace de 4,5 m de diamètre et
peuvent se trouver sur le même emplacement
Gelée ocre (COF) qu’une créature ;
NC 2, créature végétative » la nuée possède 50 PV. Chaque fois que ses points
FOR -2 DEX -2 CON +4 de vie sont réduits de 10, les dégâts de chaque at-
INT -4 SAG -2 CHA -4 taque sont réduits de 1 (minimum 1) ;
DEF 10 PV 30 Init. 6 » toutes les créatures présentes dans le même espace
Contact acide +6 DM 2d6 que la nuée subissent une attaque, indépendam-
Immunisé aux DM d’acide ment du nombre d’attaques total des squelettes.
Corrosion du métal. Les armes non magiques en
métal qui entrent en contact avec le limon se corro- Squelettes miniatures (COF)
dent. Après avoir infligé ses dégâts, une arme subit NC 4, nuée de créatures non vivantes
un malus permanent et cumulatif de -1 aux DM. FOR +1 DEX +1 CON +1
L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. INT -4 SAG -2 CHA -4
Les munitions non magiques en métal qui entrent DEF 14 PV 80 Init. 10
en contact avec la vase sont détruites après avoir Griffes +7 DM 1d6+1/+2d6
infligé leurs dégâts. Sans esprit. Aucune âme n’habitant la carcasse
Escalade. La gelée ocre peut grimper aux murs et morte du squelette, il est immunisé à tous les sorts
même se déplacer au plafond. qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Informe. La gelée ocre peut se faufiler dans un Vulnérabilité. La nuée possède une vulnérabilité
interstice d’une largeur minimale de 2 à 3 cm. aux DM de zone ; elle subit le double de DM des
Lent. La gelée ocre subit en permanence l’état sorts de zone (ou de certaines capacités spéciales,
ralenti. comme Attaque tourbillon ou Attaque en rotation).
Partition. Si des DM tranchants ou de foudre supé- Taille. La nuée occupe une surface de 10 x 10 m,
rieurs à 10 points sont infligés à la gelée ocre, elle bien qu’elle puisse s’adapter à la configuration des
se scinde en deux parties ayant chacune 10 PV et le lieux (par exemple un couloir de 2 x 50 m). 
même profil. Elle ne peut pas se scinder plus d’une Attaques multiples. La nuée porte une attaque par
fois. round à chaque créature à son contact. Si elle rate
son attaque, la nuée inflige malgré tout automati-
quement ses DM de base (ces DM ne peuvent pas
Golem de chair (5E) être réduits par une capacité, un sort ou un objet
magique). Si elle réussit son attaque, elle inflige
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 169. +2d6 DM (ces DM peuvent être réduits de façon
normale par une capacité, un sort ou un objet
Golem de chair (COF) magique).
Cf. Chroniques Oubliées Fantasy,p. 253.
Bestiaire 111
Oblivion - Les enfants d'Oblivion

Âme en peine (5E) taient pas. Il ne peut pas traverser ni objets ma-
giques ou organiques ni les créatures.
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 24. Aspect terrifiant. Le fantôme de chevalier peut
prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes
Âme en peine (COF) les créatures témoins de cette transformation pour
Utiliser le profil du fantôme mineur, Chroniques la première fois doivent réussir un test de SAG diffi-
Oubliées Fantasy, p. 249. culté 10 ou fuir pendant 1d6 tours.

Spectre (5E) Fantôme d’Anthéos (5E)


Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 259. Mort-vivant de taille M, Neutre
Classe d’armure 20 (harnois et bouclier)
Spectre (COF) Points de vie 172 (23d8+69)
Utiliser le profil du spectre, cf. Chroniques Oubliées Vitesse 9 m
Fantasy,p. 272, mais utiliser un seul spectre.
FOR DEX CON INT SAG CHA
6(-2) 16(+3) 16(+3) 12(+1) 14(+2) 18(+4)
Fantôme (5E) Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre,
de froid, de tonnerre et radiants ; contondants, per-
Cf. HD Créatures & Oppositions,p. 142. forants et tranchants infligés par des attaques non
magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de poison et nécro-
Fantôme (COF) tiques
Utiliser le profil du fantôme majeur, cf. Chroniques Immunité contre les états à terre, charmé, empoi-
Oubliées Fantasy,p. 249. gné, empoisonné, épuisé, entravé, paralysé et pétrifié
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langue commun
Fantôme de chevalier (5E) Dangerosité 10 (5 900 PX)

Capacités
Utilisez le profil du fantôme, Cf. HD Créatures & Op-
positions,p. 142, avec les modifications suivantes : Déplacement intangible. Anthéos peut traverser
» contact flétrissant devient une attaque à l’épée créatures et objets en les considérant comme un
longue (+5 pour toucher, 12 (2d8+3) points de dégâts terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s’il
nécrotiques), 3 attaques ; termine son tour à l’intérieur d’un objet.
» il a 72 PV (16d8) ; Sensibilité à la lumière du soleil. Anthéos subit un
» sa dangerosité est de 6 (2 300 PX). désavantage lors des jets d’attaque et des tests de
Sagesse (Perception) basés sur la vue lorsqu’il est
exposé à la lumière du soleil.
Fantôme de chevalier (COF) Insensible au renvoi. Anthéos est immunisé au
NC 4, créature non-vivante renvoi des morts-vivants.
FOR +0 DEX +1 CON +1
Actions
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 17 PV 39 Init. 12 Attaques multiples. Anthéos peut effectuer quatre
Épée longue +10 DM 2d8 + affaiblissement attaques.
Résistance RD 5 sauf contre la magie (armes et Penumbra. Attaque d’arme au corps-à-corps : +11
sorts) pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché :
Vol. Le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par 14 (2d10+3) dégâts nécrotiques lorsque Penumbra
action de mouvement. inflige des dégâts, Anthéos récupère un nombre de
Affaiblissement. À chaque fois qu’une créature su- points de vie égal à la moitié des dégâts infligés.
bit les DM du fantôme de chevalier, elle doit réussir
un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 minutes.
Intangible. Un fantôme de chevalier peut passer
à travers les murs et les objets comme s’ils n’exis-

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Fantôme d’Anthéos (COF)


NC 9 créature non-vivante
FOR +0 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +2 CHA -2
DEF 25 PV 120 Init. 12
Épée longue (2 attaques) +18 DM 2d8 + 2d8 drain
Résistance RD 5 sauf contre la magie (armes et
sorts)
Vol. Le fantôme peut se déplacer en vol de 20 m par
action de mouvement.
Affaiblissement. À chaque fois qu’une créature
subit les DM du fantôme d’Anthéos, elle doit réussir
un test de CON difficulté 12 ou être affaiblie pendant
1d6 minutes.
Drain. Lancez les DM du drain à part, Anthéos récu-
père autant de PV que de DM de drain infligés.
Intangible. Le fantôme d’Anthéos peut passer à tra-
vers les murs et les objets comme s’ils n’existaient
pas. Il ne peut pas traverser ni objets magiques ou
organiques ni les créatures.
Aspect terrifiant. Le fantôme d’Anthéos peut
prendre instantanément un aspect terrifiant. Toutes
les créatures témoins de cette transformation pour
la première fois doivent réussir un test de SAG diffi-
culté 15 ou fuir pendant 1d6 tours.

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Schwalb, Bruce R. Cordell, Chris Sims, and Steve Townshend, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson.
Oblivion, Les enfants d'Oblilion. Copyright 2020, Black Book Éditions. Auteurs : Julien Dutel, Patrick Bauwen & Christophe Debien

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