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PANGÉE, EN L’AN 2088 APRÈS L’ENTENTE Les personnages se rendent dans la petite ville de Vercol où
ils doivent retrouver leurs mentors au sein de l’Ordre rouge.
Sans nouvelle de ces derniers, ils sont amenés à enquêter
sur le meurtre d’un artisan miroitier. Ce faisant, ils
découvrent un complot et sont confrontés à des événements
dramatiques. De leurs actions dépend l’avenir de l’Ordre
rouge…
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BBERNPJDR03
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Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462
Table des matières
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2
Une campagne au cœur de pangée
INTRODUCTION
Bonjour à vous, meneuse ! Et bienvenue dans le premier Une campagne
tome des Plaies ouvertes, la première campagne officielle de
Rôle’n Play, le jeu de rôle. au cœur de Pangée
Si vous êtes familières de l’émission mais aussi de nos fi- Bien que, comme pour tout scénario de jeu de rôle, vous
nancements participatifs, vous connaissez déjà le principe avez toute latitude pour prendre cette histoire et la replacer
des Gazettes : une série de PDF contenant des scénarios dans votre univers favori, voire votre univers maison, Les
permettant de jouer une campagne en parallèle de la série. Plaies ouvertes a été écrite pour prendre place dans l’univers
Cette dernière, via un système de votes, permet d’influer à de Pangée.
terme sur l’univers de Pangée et, plus ou moins directement, Ainsi, si vous voulez profiter pleinement de cet univers,
sur l’émission. nous ne pouvons que vous suggérer de vous procurer les
Ce premier tome des Plaies ouvertes compile les scénarios livres d’univers Pangée : L’Âge des Héros et Pangée : L’Âge du
des quatre premières gazettes publiées. Vous n’y retrouverez Changement.
pas l’aspect interactif, mais cette compilation nous permet Cette campagne prend place durant l’Âge du Changement.
d’en proposer une version illustrée, affinée et même parfois Elle débute en l’an 2088 A.E (Après l’Entente), au troisième
augmentée. jour d’Ismer-Komà, les jours de la fête printanière et pre-
Vous trouverez aussi plusieurs encadrés mettant en avant miers jours de l’année impériale.
les moments importants et les choix cruciaux effectués en
majorité par les tables ayant décidé de jouer les gazettes.
Ainsi, vous serez en mesure, en tant que meneuse, de réa-
Modules optionnels
liser quels éléments de l’histoire seront à même de faire di- L’histoire prenant place en Pangée, elle utilise les modules
verger l’avenir de l’univers de Pangée vis-à-vis de la version de règles optionnelles G1, G2, G4, G5 et G6 du Livre de la
officiellement admise dans l’émission. meneuse.
Et n’oubliez jamais : ces scénarios, une fois entre vos mains,
sont les vôtres. Leurs déroulés vous appartiennent, à vous et
à votre table, autant que l’univers. À vous, donc, de vous les
Le système N.A.T.U.R
approprier. N’hésitez jamais à les transformer à votre guise, à Dans le cadre de cette campagne, les PNJ sont définis par
en oublier les parties qui ne vous semblent pas intéressantes, quelques traits rapides, permettant de comprendre rapide-
et surtout à les adapter aux envies de vos joueurs. ment leurs tempéraments et leurs petits travers. Vous trou-
Bienvenue dans Le Miroir des mondes ! verez donc les 5 traits suivants.
Crédits
Directeur de publication : David Burckle L’équipe de Black Book Editions : L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot,
Responsable d’édition : Thomas Berjoan et Pôle administratif • David Burckle, Marie Julie Corail, Julien Dutel, Ryan Highley,
Marc Sautriot Ferreira, Laura Hoffmann et Thierry Laura Hoffmann, Auréa Janneau, Mellie
Assistante d’édition : Sélène Meynier Przybyla Melzassard, Sébastien Mortamet, Ninon
Responsables de gamme : Julien Dutel et Pôle boutique • Éric Bernard, Camille Oldman, Juliette Paire
Marc Sautriot Bourgoin, Julien Collas, Franck Drevon,
Direction artistique : Marc Sautriot Jonathan Duvic et Olivier Morgon Édité par Black Book Éditions,
Rédaction : Julien Dutel Pôle communication • Anthony Bruno et 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
Relecture et corrections : Sélène Meynier Steve Luga www.black-book-editions.fr
Maquette : Romano Garnier Pôle édition • Fred Lipari, Sélène Meynier, Dépot légal : Mai 2023
Illustration de couverture : Simon Labrousse Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Imprimé en UE
Illustrations intérieures : Benjamin Giletti Valkuniene ISBN : 978-2-38227-249-7
Plans : Mélanie Planquelle Pôle technique • Justine Largy, Alexandre ISBN PDF : 978-2-38227-266-4
Nizoux et Emmanuel Personne
Nature. Il s’agit de la nature profonde du personnage. • La Partie 3 contient l’intégralité des caractéristiques des
Ambition. Ce trait définit ce qui pousse le personnage à monstres et PNJ que les personnages pourraient rencontrer.
agir. • La Partie 4 regroupe les descriptions de l’Ordre rouge, de
Travers. Ce trait permet d’avoir un aperçu d’un ou de Vercol, de Norpont et de Téros, monde-miroir des bêtes san-
quelques petits défauts du personnage. guinaires et des créatures monstrueuses. Vous y trouverez
Usages. Ce trait donne une idée sur une ou plusieurs habi- également toutes les cartes et plans en format pleine page.
tudes ou tics.
Révélation. Ce trait fournit un secret que le personnage Les Plaies ouvertes :
pourrait révéler ou qui, découvert, permettrait de faire
pression sur lui. Cela peut aussi vous donner des pistes résumé de la campagne
afin d’étendre l’intrigue autour de ce personnage. Les Plaies ouvertes est une campagne qui mènera les per-
sonnages depuis le niveau 1 jusqu’au niveau 11 ou 12. Elle
Le concept du groupe possède des thématiques parfois difficiles et parle de choix,
de perte et de sacrifices.
Que votre groupe de personnages se connaisse ou non Lancés à la poursuite de leurs mentors disparus, les per-
reste à votre discrétion. Ils peuvent avoir des origines éloi- sonnages découvrent la terrible vérité : leur disparition est le
gnées et venir de quelque partie de l’Empire qu’ils le sou- fait de Chrysée, une sorcière désirant obtenir sa revanche
haitent. Ils ont cependant tous en commun le fait de pos- sur l’Ordre. Assistant à la mort de leurs maîtres, ils se
séder un mentor : qu’il s’agisse de quelqu’un qui leur a tout lancent à la poursuite de cette femme et découvrent ses des-
appris, d’un père qui les a poussés et les a éduqués, d’un seins : libérer sur le monde les horreurs des mondes-miroir.
supérieur qui leur a donné leur chance… peu importe. Tous Pourront-ils arrêter Chrysée ? Sauront-ils l’empêcher de
connaissent un personnage, plus âgé, plus expérimenté et, nuire à jamais ? Ou participeront-ils à leur manière à libérer
surtout, avec lequel chacun entretient une relation privilé- sur l’Empire des forces terribles et destructrices.
giée. Il est important que ce mentor soit une personne tenue Les Plaies ouvertes est une campagne prenant place dans la
en haute estime, une figure paternelle ou maternelle que même temporalité que la campagne Résurgence, jouée dans le
chaque personnage aura à cœur d’aider et, surtout, de re- cadre de l’émission Rôle’n Play. Ces deux campagnes, jouées
trouver. Ces mentors se connaissent entre eux, et tous font en parallèle, changeront peut-être la face de Pangée.
partie de l’Ordre rouge (cf. p. 118).
Tous les personnages le savent : ils sont destinés à entrer Tome 1 – Le Miroir des mondes
eux-mêmes au sein de l’Ordre, le moment venu. Et alors Alors que les personnages se rendent dans la petite ville
qu’ils débutent leurs aventures, ils voient se rapprocher la de Vercol pour retrouver leurs mentors, ils découvrent leur
perspective de rejoindre cet ordre prestigieux. disparition. Partant sur leur piste, ils retrouveront la trace
Notez que vous pouvez aussi considérer que deux per- d’un étrange complot ayant mené au meurtre d’un artisan
sonnages possèdent le même mentor, d’autant plus s’ils ont miroitier.
créé auparavant un historique les reliant. La découverte les mène jusqu’à un petit village isolé dont
certains membres travaillent avec la terrible Chrysée. C’est
Le contenu du livre aux abords du village qu’ils assistent à la mort de leurs men-
tors avant d’être projetés dans un monde-miroir : Téros.
Ce livre s’organise en une introduction et cinq grandes Tentant d’y survivre, les héros découvrent un étrange oc-
parties. taèdre servant de prison à un esprit ancien prêt à échan-
• La présente introduction pose les bases nécessaires à lan- ger sa liberté contre la possibilité de transporter les per-
cer ce scénario, ainsi qu’un résumé des trois tomes des sonnages au cœur de l’Ordre rouge et de sa forteresse :
Plaies ouvertes, et des épisodes de ce livre. Mystiantrios. Là, ils pourront rapporter la mort de leurs
• La Partie 1 contient une aventure en quatre épisodes qui mentors, mais aussi se préparer à résister à un assaut contre
mèneront les personnages du niveau 1 au niveau 4. la forteresse qui pourrait bien décider de l’avenir de l’Ordre.
• La Partie 2 regroupe des éléments destinés aux per-
sonnages : un nouvel historique (le membre de l’Ordre Tome 2 – Le Chemin de la vengeance
rouge), quelques objets magiques, ainsi que cinq person- La poursuite de Chrysée continue. Les personnages sont
nages prétirés accompagnés de leurs feuilles de person- affectés au sud de l’Empire, au nord des Terres Perdues.
nage complètes. Là, ils se confrontent aux nouveaux alliés de la sorcière : la
4
Le miroir des mondes : un résumé
terrible Horde blanche : une alliance de gnolls, de hobgo- Épisode 1 : Disparus
belins et autres créatures ayant créé leur propre armée et Les personnages se rencontrent au détour d’une auberge
s’étant établie aux portes de l’Empire. dans laquelle ils attendent leurs mentors, supposés les y re-
Prenant petit à petit possession de la région, nos héros se trouver afin de les emmener dans la forteresse cachée de
retrouvent en position de diriger leur propre avant-poste à Mystiantrios, où ils seront intronisés comme novices de
une position avancée dans les Terres Perdues. Ils doivent l’Ordre rouge : un ordre au service de l’Empire enquêtant
continuer à mener leur enquête tout en découvrant ce que sur les crimes « mystérieux ». Mais rien ne se passe comme
Chrysée mijote au sein de la Horde, et en gérant les ten- prévu et leurs maîtres ne se montrent pas. Remontant la
sions des diverses factions au cœur même de la région. Ils piste de leurs mentors, ils découvrent une bande de bandits
découvrent aussi que l’ennemi de toujours de l’Ordre rouge, orcs qu’ils soupçonnent d’avoir attaqué les disparus. Une
l’Ouroboros blanc, semble lui-même aider la Horde pour fausse piste qui les entraîne plus loin au nord.
des raisons inconnues, et se retrouvent même en position de
collaborer avec lui s’ils l’acceptent. Épisode 2 : Un village si tranquille
Finissant par s’infiltrer au cœur de la forteresse servant de Après avoir suivi la piste infructueuse des Engoulevents,
base d’opérations à la Horde, ils s’aperçoivent que Chrysée nos aventuriers n’ont plus d’autres pistes à suivre que celle
y a découvert un nouvel Octaèdre prison, qu’elle a décidé menant à la ville de Norpont, dernière destination connue
d’ouvrir. Dans une ultime confrontation, ils se voient offrir de leurs mentors. Mais ce qu’ils découvrent n’augure rien
le choix de conclure un pacte avec l’esprit en son sein, ou de de bon. Car il semblerait que leurs mentors se soient lancés
l’y laisser prisonnier. à la poursuite de personnes aux desseins malfaisants. Leur
enquête les mène jusqu’à un petit village isolé tenu par des
Tome 3 – La Plaie des mondes familles brutales peu enclines à coopérer. Ils découvrent
Alors que tous croient Chrysée morte, les personnages se alors celle qui a capturé leurs mentors : Chrysée. Les sacri-
voient officiellement confier les rênes de la colonie impériale fiant sous leurs yeux, elle précipite ensuite les héros dans le
autour de l’avant-poste qu’ils commandent. Gérant l’arrivée monde-miroir de Téros.
des colons, ils sont rejoints par un bataillon complet d’une
légion impériale, accompagnée par une petite troupe d’alia- Épisode 3 : Le Temple oublié
nites bien décidés à implanter leur culte dans la région. Prisonniers du monde-miroir de Téros, les personnages
C’est alors que tout bascule. Alors que les alianites com- vont devoir survivre. Pour cela, il leur faut suivre le che-
plotent de leur côté, la région semble en proie à une vague min que leur indique une étrange voix que certains d’entre
morte-vivante. Les personnages doivent alors réunir toutes eux entendent dans leur sommeil. Retrouvant une sortie de
les forces de la région afin de l’arrêter, avant de découvrir ce monde étrange, ils sont alors catapultés dans un ancien
que Chrysée semble être revenue d’entre les morts. temple où une « chose » se montre désireuse de négocier en
Leur enquête les mène alors jusqu’à une région dans la- vue de sa libération.
quelle l’énergie de Thanatos, le monde-miroir des morts,
transpire, et où ils doivent affronter une terrible créature : Épisode 4 : L’Effondrement
la dépouille morte-vivante d’un dragon depuis longtemps Chrysée a continué son chemin. Équipée des miroirs
disparu. et d’une carte de Mystiantrios, elle a discrètement décidé
Ils apprennent également que Chrysée recherche un ar- de remonter jusqu’à la forteresse de l’Ordre rouge contre
tefact ancien visant à contrôler les créatures issues des laquelle elle compte déchaîner des créatures issues de di-
mondes-miroirs, et qu’elle ne désire qu’une chose : ouvrir vers mondes-miroirs. Mais les personnages commencent à
les portes des mondes-miroirs sur l’Empire et laisser se comprendre qu’elle n’est qu’un rouage d’un plan plus grand,
déverser les hordes de créatures sur les terres de l’Empire. alors que la Peste Pourpre commence à se répandre sur les
Sauront-ils l’arrêter à temps ? terres de Pangée, remontant vers le Nord.
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Introduction : en route pour le nord
1
plus haute importance qui les attend. En effet, ils ont tous
Option :
été conviés par leurs mentors respectifs à les rejoindre dans
le petit village de Vercol. De là, selon les lettres qu’ils ont
une introduction avec leurs Mentors
reçues, ils devront, accompagnés de leurs mentors, rejoindre Vous pourriez avoir envie de développer quelques
la forteresse cachée de Mystiantrios afin d’intégrer l’Ordre phases de jeu entre les personnages et leurs mentors.
rouge en tant que novices au service d’un questeur. Alors pourquoi ces derniers ne les accompagnent-ils
Tout laisse à supposer que nos futurs héros sont destinés pas sur la route ? La scène d’introduction devient alors
à travailler sous les ordres de l’un de leurs mentors, peut- l’occasion de tisser des liens affectifs entre les PJ et leurs
être même de tous… Dans tous les cas, c’est une opportunité maîtres.
qu’aucun d’entre eux ne peut refuser. Il est important, chère Considérez deux choses :
meneuse, de bien insister sur ce point. En effet, outre l’at- Quand les personnages se retrouveront face aux
tachement à leur mentor, l’accession au statut de novice de bandits avant d’arriver à Vercol (cf. Trouver les bandits,
l’Ordre constitue une véritable avancée dans la vie des per- p. 10), les mentors se serviront de la situation pour éva-
sonnages. Faites en sorte qu’ils n’y aillent pas à reculons ! En luer leurs compétences et resteront volontairement en
l’absence de motivation pour retrouver un mentor disparu, retrait, n’intervenant alors qu’en cas d’extrême nécessité
leur faire miroiter une promotion sociale (et la paie qui va (un PJ à terre, par exemple, et qu’il faudrait stabiliser).
avec) devrait vous permettre de les lancer dans l’aventure. Une fois à Vercol, les mentors prennent connais-
sance d’une missive et déclarent à leurs disciples qu’ils
Autour d’un feu de camp doivent régler une affaire de toute urgence, mais qu’ils
L’aventure débute sur le chemin qui mène les personnages seront de retour dans quelques jours. Vous pourrez
à Vercol depuis le sud de l’Empire. Ils empruntent la route alors développer le passage à Vercol, les rencontres
se situant le plus à l’est de la carte, venant de l’intérieur de optionnelles (notamment avec Helle), et laisser l’in-
la province de Khoros. quiétude monter.
Le printemps est agréable, le soleil réchauffe les corps la
journée venue mais les nuits restent froides. Depuis deux
jours, nos héros voyagent sur la route sans avoir croisé un de Sagesse (Perception) DD 13, ils peuvent entendre un
seul relais. Ils ont établi un petit camp sur le bord de la route gémissement venant de derrière le chariot. Un gémissement,
afin de pouvoir se reposer et passer la nuit. semble-t-il, de douleur.
Ils savent qu’ensuite il leur faudra environ un jour et demi
avant d’atteindre Vercol. Le chariot abandonné
Profitez de ce temps pour les laisser se présenter les uns Le chariot est clairement un chariot marchand vidé de ses
aux autres, voire pour que les joueurs s’exposent leurs par- marchandises. Les roues ne sont pas brisées mais les che-
cours, ce que les uns et les autres savent de leurs compa- vaux qui devraient le tirer ne sont plus là. Sur le côté du
gnons… et prennent aussi le temps de se décrire. Puis, une chariot se trouve Ekalos, son propriétaire. Il est à moitié
fois tout cela terminé, passez la nuit et lancez l’aventure dès évanoui et gémit doucement de douleur. Du sang s’écoule
le lendemain. depuis son flanc, créant une flaque sur le sol.
La blessure d’Ekalos est profonde mais un test de
Une route bien trop tranquille Sagesse (Médecine) DD 15 permet de réaliser qu’il a eu
L’ambiance est calme, posée. Les personnages sont dé- de la chance : aucun organe vital n’a été touché. Un sort ou
tendus et les routes impériales suffisamment sûres pour une potion de soin, ou simplement un médecin compétent
qu’ils n’aient pas rencontré de problèmes en route. Ils ont capable de nettoyer, recoudre et traiter la plaie, le tout ajouté
d’ailleurs, à plusieurs reprises, croisé quelques patrouilles à un peu de repos, devrait lui permettre de reprendre rapi-
prêtes à assurer la sécurité des voyageurs. Cependant, de- dement des forces.
puis le dernier relais, les patrouilles se sont faites plus rares En attendant, une fois qu’il aura pu reprendre ses esprits,
et, alors que le soleil commence à tomber derrière l’horizon, Ekalos, après de chaleureux remerciements, s’empressera de
ils réalisent qu’ils n’en ont croisé aucune depuis le début de demander leur aide aux personnages.
leur journée. En effet, l’homme et sa famille étaient en route pour
C’est alors qu’au détour d’un virage, ils aperçoivent Pyrhid, où ils comptaient vendre quelques épices venues
un chariot marchand arrêté en plein milieu de la route. de Kheoda, quand ils ont été attaqués par une petite bande
Personne en vue, pas de bruits… à moins que… Sur un test de bandits (un par PJ). Ekalos a tenté de résister mais il a été
blessé. Les bandits ont alors emporté tous leurs biens, leurs Trouver les bandits
deux chevaux, et ont enlevé sa femme et sa fille. Il ne sait Suivre les traces des bandits demande un simple test de
pas vraiment quand l’attaque a eu lieu et pense avoir perdu Sagesse (Survie) DD 5. En effet, leur chariot a laissé des
connaissance entre temps (ce qui est vrai). traces suffisamment profondes et clairement mal dissimu-
Il supplie les personnages de les retrouver. Et s’il est né- lées. Il ne devrait alors pas être compliqué de les retrouver.
cessaire de les motiver avec un peu d’argent, il déclare qu’un La piste mène les personnages jusqu’à une petite clai-
coffre contenant 30 statères d’or par PJ se trouvait dans ses rière que les traces traversent. Mais c’est là que les bandits
biens. Ils pourront le garder s’ils le retrouvent. (cf. bandits de Vercol p. 100) attendent nos héros en em-
buscade. Évidemment, ils tentent de rester le plus discrets
Ekalos possible afin de prendre l’ascendant sur les personnages.
Nature. Fatigué, suppliant, désespéré. Quand nos aventuriers se retrouvent au centre de la clai-
Ambition. Retrouver sa famille. rière, la moitié des bandits attaquent à distance depuis les
Travers. Parle trop vite, saute du coq à l’âne. buissons et l’autre moitié se précipite au corps à corps.
Usages. Se masse la nuque dès qu’il est mal à l’aise. Ils ne sont cependant pas téméraires. Une fois réduits à 50 %
Révélation. Sans vraiment le savoir, il aide les bandits. de leur effectif, les deux bandits restés en réserve foncent dans
la mêlée. Mais un mort de plus suffit à causer une débandade.
Les survivants fuient, laissant tout sur place, dont le cha-
La véritable histoire d’Ekalos riot abandonné plus loin toujours rempli de ses marchan-
La plus grande partie des propos d’Ekalos sont vrais. dises et du fameux coffre. Ils y trouvent aussi, attachées et
Cependant, tout ne s’est pas passé exactement comme il l’a bâillonnées, Midia, la femme d’Ekalos, et sa fille de 10 ans,
dit. Aeglé. Terrorisées, elles réussiront cependant à se calmer
Ekalos et sa famille empruntaient la route afin de rejoindre avec un peu de temps et quelques mots rassurants (ou la
Pyrhid quand une bande d’une quinzaine de bandits les a présence d’Ekalos).
arrêtés. Leur chef, un certain Sclépio (cf. bandits de Vercol
p. 100), supervisait le transfert des marchandises depuis le Passer la nuit
chariot d’Ekalos dans celui que sa petite troupe avait ame- Une fois la famille réunie, Ekalos propose aux PJ de pas-
né quand il lui prit l’envie de s’intéresser à la petite famille. ser la nuit avec eux et Midia de cuisiner pour les remercier.
Un intérêt feint destiné uniquement à savourer l’effet que la La nuit se passe sans encombre, et c’est le moment pour
peur du « grand méchant loup » exerçait sur eux. Mais alors vous d’alléger un peu l’ambiance pour la raccorder avec l’at-
qu’il s’approchait un peu trop près d’eux, Ekalos eut la mau- mosphère paisible et calme de Vercol pour le lendemain.
vaise idée, dans un élan de courage insensé, de s’interposer
entre Sclépio, sa femme et sa fille.
C’est à ce moment que Sclépio fut interrompu par l’un Une entrée en matière si classique
de ses éclaireurs qui avait aperçu la petite troupe des PJ. Oui, c’est vrai, cette entrée en matière est terriblement
Un peu trop sûr de lui, et un peu trop avide, Sclépio décida classique. Il ne manque plus qu’une rencontre à l’auberge
qu’il était temps de s’amuser un peu et, qui sait, de récupé- et l’on est presque dans le cliché de l’aventure de fantasy.
rer encore quelques richesses. Il congédia une partie de sa Elle a cependant deux utilités.
troupe et resta avec un nombre d’hommes égal au nombre de La première est de mettre les personnages et les
PJ. Puis, regardant Ekalos dans les yeux, il le poignarda au joueurs dans le bain. Ces histoires de bandits se pour-
flanc avant de saisir sa femme et sa fille, de les bâillonner et suivront, piste qui s’avérera fausse, tout au long de ce
de partir avec elles. premier épisode. Introduire la présence de bandes un
Il ne comptait pas aller bien loin cependant : utilisant le peu trop sûres d’elles permettra aussi d’ouvrir le dia-
chariot de sa troupe, il laissa volontairement quelques traces logue plus rapidement sur ce point précis avec certains
faciles à suivre avant de s’arrêter dans une clairière proche PNJ qui n’hésiteront pas à parler de la recrudescence
et de préparer une embuscade pendant que le chariot conti- de rapines dans la région et de la difficulté qu’éprouve
nuerait son chemin. Vercol à y faire face.
Les deux hommes conduisant le chariot ont, eux, instruc- La seconde est aussi de détourner l’attention du véri-
tion de s’arrêter un peu plus loin et de venir servir de ren- table moteur premier de l’aventure qui va occuper nos
forts si le besoin d’en fait sentir. PJ : la disparition de leurs mentors.
10
Arrivée à vercol
1
11
finalement que le plaisir d’humilier ceux qui ont l’air plus être une porte de sortie. Elle commence donc par les suivre,
faibles ou différents. Ils ne se battent pas jusqu’à la mort, les observer… C’est le moment de les induire en erreur alors
que ce soit la leur ou celle de leurs adversaires, et surtout qu’ils voient cette silhouette qui les observe de loin, qui dis-
n’utilisent pas d’armes. À la première blessure, ils rompent paraît au coin d’une allée quand ils essaient de s’approcher
le combat et s’enfuient sans demander leur reste. d’elle… Mais au lieu de découvrir une terrible espionne, les
personnages finiront par tomber nez à nez avec une jeune
Podes et Seuleukos femme qui ne désire qu’une chose : s’engager au service de
Nature. S’amusent à ridiculiser les autres ; brutes en l’un d’entre eux le temps du voyage pour se rendre jusqu’à
puissance. Norpont, et enfin échapper à une vie toute tracée. Les per-
Ambition. Se donner une sensation de pouvoir en do- sonnages peuvent refuser son service, la prendre sous leur
minant les autres. aile et l’emmener avec eux jusqu’à Norpont, ou décider de la
Travers. Pas très malins. laisser au relais du Corbeau d’or à la fin de l’Acte II.
Usages. Podes demande toujours l’approbation de
Seuleukos ou répète toujours ses fins de phrases. Helle
Révélation. Aucune. Nature. Discrète, timide.
Ambition. Vivre de grandes aventures et partir de
Helle est une jeune femme aventureuse mais dont la fa- Vercol.
mille la destine à une vie des plus tranquilles. Promise à un Travers. Trop enthousiaste.
jeune membre d’une riche famille possédant un domaine Usages. Elle tripote ses cheveux dès qu’elle est gênée.
agricole hors de la ville, il a toujours été hors de question de Révélation. Helle possède en réalité l’Étincelle, sans le
la laisser quitter Vercol. Pour elle, les personnages pourraient savoir, et son destin pourrait être incroyable.
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Acte ii : le relais du corbeau d’or
1
13
Relais du
Corbeau d’or
14
Acte ii : le relais du corbeau d’or
1
15
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Acte ii : le relais du corbeau d’or
1
Tymenes Archoleptos
Gérer les informations
Nature. Sympathique, ouvert, extraverti.
Ambition. Tirer le meilleur profit de son entreprise. Les joueurs ne sont pas toujours très demandeurs
Travers. Trop volubile, trop confiant. d’informations, alors n’hésitez pas à laisser passer
Usages. Joue avec un statère d’or en permanence. quelques-unes d’entre elles dans le cadre d’une conver-
Révélation. Ancien epstänstotta, il ne peut plus re- sation avec l’un des PNJ, dont Gorgias. Les informations
tourner dans la cité de Kar Berial, ayant passé trop les plus importantes sont celles concernant les bandits
de temps en surface. Il tente depuis de se refaire un de la région, et notamment les Engoulevents. Loin de les
nom, à jamais loin de sa famille. mettre sur la piste de leurs mentors, elles permettront
de renforcer les découvertes du lieu de l’embuscade.
De même, il est important d’insister sur l’idée que les
Ce que l’on peut apprendre Engoulevents sont à la fois compétents et dangereux.
au relais Le fait qu’ils soient dirigés par un sorcier devrait rendre
La plupart des informations ci-dessous peuvent être crédible cette bande aux yeux des PJ et leur indiquer à
obtenues moyennant quelques échanges bien menés et, si quel point elle peut être dangereuse.
un PNJ se montre méfiant à l’égard des PJ ou de leur ap-
proche, d’un test de Charisme (Persuasion) ou de
Charisme (Investigation) DD 15 (la caractéristique pour
Investigation est normalement l’Intelligence, mais ici c’est le
Charisme qui sera approprié).
Concernant les mentors des PJ. Ils sont bien passés
au relais, et y ont même passé la nuit. Gorgias se souvient
d’eux comme de personnes assez secrètes mais au demeu-
rant sympathiques, et n’ayant pas fait de manières quand on
leur a annoncé qu’il n’y avait que la salle commune pour se
reposer. Skapti, lui, se souvient qu’ils avaient l’air soucieux.
Le demi-ogre est doué quand il s’agit de sentir l’humeur des
gens, et il mettrait sa main au feu que quelque chose les
préoccupait. Elpir, elle, ne se souvient que « d’une bande
de vieux grincheux qui n’ont même pas daigné [lui] acheter
des provisions ». Tymenes, enfin, s’est réjoui d’avoir
croisé leur route. C’est en effet grâce à eux qu’il
est arrivé sain et sauf au relais après avoir brisé
son essieu (« J’ai bien cru ne jamais revoir la
lumière du jour ! J’ai passé une nuit caché sous
mon chariot, avec tous ces fantômes qui gémissaient
autour ! »), et que Skapti a pu aller récupérer les bêtes et
le chariot pour le conduire à bon port et le faire réparer
(« Quelle force de la nature ! »). Il les a vus repartir vers
Norpont et se désole de ne pas avoir pu profiter de
leur compagnie pour le reste du voyage. Anaxos,
lui, est arrivé dans la journée et ne les a pas croisés.
Concernant le bois au Sacre. Tous le diront
(Tymenes peut-être plus que les autres) : le bois au
Sacre est hanté et il ne fait pas bon s’y aventurer.
La légende veut que les arbres contiennent les es-
prits d’un millier de soldats tombés au combat et
que tous ceux qui s’y aventurent risquent d’être mau-
dits par les esprits vengeurs de ces soldats décé-
dés. Elpir, cependant, pense qu’il ne s’agit que de
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Acte ii : le relais du corbeau d’or
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par un petit pont pour la franchir. Pourtant, il n’y a aucune appartenu à l’un de leurs mentors… Le PJ le reconnaissant
trace d’excavation : soit elle est là depuis longtemps, soit… a même le sentiment que cette perte est un « oubli » volon-
un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permettra de dé- taire ; pour eux, le mentor en question l’aurait laissé tomber
terminer que c’est, sans aucun doute, l’œuvre de la magie. aux abords de la piste afin de donner un indice aux per-
Une détection de la magie permet de le confirmer. sonnages… Cet objet doit être important, significatif, et ne
laisser aucun doute dans l’esprit des PJ.
2. Du sang dans la boue
Des traces de sang sont visibles, et il est clair qu’une ou 4. Le cristal brisé
plusieurs personnes se sont certainement quasiment vidées Un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet
de leur sang. Un test de Sagesse (Médecine) DD 17 permet de découvrir un petit cristal brisé. Un personnage possé-
d’estimer qu’un nombre de personnes au moins égal à celui des dant la compétence Arcanes identifie immédiatement un
mentors des PJ ont été gravement blessées. Il est difficile de objet magique. Une détection de la magie permet de se rendre
déterminer les camps ayant combattu, mais un test d’Intelli- compte que l’énergie magique résiduelle du cristal est la
gence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 15 permet même que celle de la fosse de la zone 1. Il semble clair que
d’évaluer qu’une quinzaine de personnes se sont affrontées. les personnes qui ont mené l’embuscade étaient préparées
à affronter des individus compétents et qu’ils avaient prévu
3. La piste les ressources nécessaires à l’affrontement en conséquence.
Derrière les taches de sang, on trouve des traces im- De manière générale, les traces semblent relativement
primées dans le sol. Un test de Sagesse (Survie) DD 13 fraîches. Aucune trace de chevaux, de pas ou de charrette
permet de comprendre que plusieurs brancards de fortune ne les a partiellement effacées, et visiblement personne n’est
ont été utilisés — au moins un nombre égal au nombre passé là entre le moment de l’embuscade et l’arrivée des PJ.
de mentors des PJ. De plus, égaré dans un buisson sur le Quant aux traces laissées par les bandits, elles vont les
côté de cette piste naissante, les PJ trouvent un objet ayant mener vers l’Acte III.
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Ce qu’il s’est passé journée dans la plaine à l’est de la route avant de bifurquer et
Les mentors des PJ se sont bien retrouvés face aux de les faire parcourir le bois au Sacre pendant une journée
Engoulevents… mais n’en ont fait qu’une bouchée. Un trop environ.
grand nombre de blessés a fait battre en retraite les orcs, Demandez un test de Sagesse (Survie) DD 15 au pisteur
mais ils sont revenus une fois les mentors partis pour éva- du groupe. Considérez que son résultat conditionne le temps
cuer leurs blessés et les ramener au camp. Tout cela n’est qui sera nécessaire pour atteindre le camp des Engoulevents.
qu’une fausse piste car nos héros ne retrouveront la véri- Sur un résultat inférieur de 5 au degré de difficulté, ils arrivent
table trace de leurs mentors qu’un peu plus tard. en pleine nuit en vue du camp. Sur un résultat compris entre
-4 et +4 par rapport à au degré de difficulté, ils arrivent juste
Acte III : Les bandits avant la tombée de la nuit. Enfin, sur un résultat supérieur de
Site de l'embuscade
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Acte iii : les bandits du bois au sacre
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Acte iii : les bandits du bois au sacre
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est toujours aussi précieux à la petite bande qu’il dirige par général couvert par une planche qui empêche les odeurs de
ailleurs d’une main de fer. Il a été blessé pendant l’affronte- remonter. Il donne sur l’ancien terrier d’un blaireau (7) qui
ment et reste dans sa tente le plus clair de son temps. se remplit petit à petit de ces ordures en putréfaction.
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être un orc dans l’Empire n’est pas la chose la plus simple qui Usages. Émet un petit rire satisfait dès qu’il blesse (au
soit, et tous étaient assez fréquemment rendus coupables sens propre comme au figuré) quelqu’un.
de délit de faciès. Réunis afin de se serrer les coudes, ils Révélation. Daniar étudie de vieilles tablettes censées
décidèrent de jouer de la réputation de bois au Sacre et de lui permettre, un jour, de trouver un esprit puissant
s’établir dans un petit campement d’où ils pourraient chas- avec lequel il pourra pactiser afin d’amasser plus de
ser, avant d’aller vendre leurs prises. Ils étaient dirigés par pouvoir.
Sémio, l’amant de Kuanysh : un orc intelligent et stratège.
Voilà environ un an, ils rencontrèrent Daniar. Ce chaman,
Daniar qui disait parler aux esprits du bois, s’imposa rapidement
Nature. Cruel et hypocrite. comme leur nouveau chef. Il avança ses pions dans l’ombre
Ambition. Désire créer un clan qu’il pourra faire grandir puis, le moment venu, après avoir discrédité Sémio, le pro-
avant de le ramener sur les Terres de feu. voqua en duel : un duel à mort que Daniar remporta sans
Travers. Trop confiant en ses capacités. difficulté. Nul n’osa plus le défier : d’un côté, ses pouvoirs
magiques en faisaient un être dangereux, et de l’autre il
équipa rapidement ses hommes avec des armes et armures
d’une qualité exceptionnelle dont personne ne sait vraiment
d’où elles venaient.
Kuanysh aurait pu être banni par Daniar, mais la bande
avait trop besoin de ses compétences médicales. Il com-
mença cependant à nourrir une forte rancœur envers le
nouveau chef. Une rancœur qui resta secrète pendant des
mois alors que Daniar semblait en mesure de choisir des
cibles de plus en plus importantes pour la bande, tout en
se montrant si fin stratège qu’elle n’avait à déplorer aucune
perte. La défaite récente vient cependant de réveiller la
flamme de la vengeance, et Kuanysh est sur le point de tout
faire basculer.
Kuanysh
Nature. Triste, bienveillant.
Ambition. Débarrasser les Engoulevents de Daniar.
Travers. Méfiant des autres peuples.
Usages. N’a de cesse de tripoter un pendentif en forme
de larme, dernier souvenir de son ancien amant.
Révélation. Aucune.
Gérer la situation
Il existe de multiples manières de gérer la situation.
L’affrontement direct n’est peut-être pas la solution la
plus simple, mais les forces vives de la bande sont affaiblies,
et Kuanysh ne compte pas se battre pour Daniar. À moins
que les PJ ne l’attaquent directement, il leur laissera, s’il les
aperçoit, le champ libre en leur montrant la tente de Daniar.
S’ils parlent avec Kuanysh, celui-ci peut leur expliquer
la situation. Il leur révèle que leurs mentors ne sont pas là et
que la bande s’est pris une sacrée déculottée. Apparemment,
leurs mentors ont continué leur chemin vers Norpont et
c’est sans doute là qu’ils auront le plus de chances de les
trouver. Il profite aussi d’avoir leur attention pour négocier
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Conclusion
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ÉPISODE 2 :
UN VILLAGE SI TRANQUILLE
En quelques mots… des bâtons dans les roues des PJ. En effet, la forêt est un es-
pace inhospitalier, et il n’est pas rare d’y rencontrer quelques
Lancés sur la piste de leurs mentors disparus, les per-
bêtes sauvages prêtes à protéger leur territoire.
sonnages voyagent à présent vers le nord pour atteindre
Norpont, où ils espèrent bien en apprendre davantage
sur leur disparition.
Option : Et si les PJ reviennent
au relais du Corbeau d’or
Fiche technique Certains groupes pourraient désirer retourner au
Corbeau d’or afin de se reposer un peu avant de regagner
PJ • 4 PJ de niveau 2
Norpont. S’ils font cela, ils risquent fort de déchanter… En
MJ • Tous niveaux
effet, alors qu’ils approchent, ils aperçoivent de la fumée
Joueurs • Tous niveaux
s’élevant au-dessus des arbres. Au détour du chemin, ils
Action
découvrent un relais ravagé ! Il semble avoir été attaqué par
Ambiance
une force de grande importance. Les bâtiments sont en feu
Interaction
et la grange est à moitié effondrée. Il ne reste plus personne,
Investigation
même si tous les voyageurs (y compris Helle, s’ils ont décidé
de lui permettre de partir de Vercol, et s’ils ont décidé de
Maintenant que les personnages ont compris que les la laisser au relais) sont partis. Mais les corps des tenan-
Engoulevents n’étaient pour rien dans la disparition de leurs ciers et de Skapti gisent dans la boue. Un test de Sagesse
mentors, ils vont découvrir que ces derniers étaient en réali- (Médecine) DD 15 permet de déterminer que ce ne sont
té sur la piste d’un miroitier, Philoxenos, qui travaillait pour pas des armes qui ont servi à les tuer : leur mort a été provo-
des personnes peu recommandables. Ils suivront la piste du quée par des coups de griffes et de dents acérées. D’ailleurs,
miroitier jusqu’à sa boutique avant de se rendre dans le vil- il reste encore dans le relais, en train de se repaître d’un
lage de Than, où ils finiront par rencontrer Chrysée, qui corps, quelques larves des roches ainsi qu’un oxydeur finis-
semble tirer les ficelles de ce mystère. Malheureusement, ils sant de se nourrir du métal stocké dans la grange. Comptez
arriveront trop tard et ne pourront qu’assister à la mort de une larve des roches (cf. p. 105) pour deux PJ.
leurs mentors avant d’être projetés contre leur gré dans le Si les personnages enquêtent autour du relais, un test
monde-miroir de Téros, où résident bêtes et monstres. d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet, s’il est
réussi, de repérer des traces étranges à deux endroits autour
Introduction : de la palissade, dans la forêt. Au sol, les aventuriers repèrent
Rejoindre la piste une marque imprimée dans la terre, une ligne de trois mètres
de long et d’une vingtaine de centimètres de large. Sa pro-
Une fois la situation avec les Engoulevents réglée, les fondeur indique que l’objet qui a été posé là pesait extrême-
personnages n’ont plus vraiment de piste à explorer. Leurs ment lourd. En face de la ligne, la palissade semble avoir été
mentors n’étaient pas là, vraisemblablement repartis vers le percée par l’action de griffes puissantes.
nord en direction de Norpont, et c’est peut-être là-bas qu’ils Il est tout à fait possible que cette découverte pousse les
retrouveront leur trace. Tout semble mener vers cette ville PJ à enquêter sur cet événement, qui est lié (même s’ils ne
frontière. le savent pas) à la disparition de leurs mentors. En effet,
c’est le lieu que Chrysée Artémée, la figure mystérieuse
Voyager vers le nord sur laquelle les mentors enquêtaient, a choisi pour tester sa
Rejoindre Norpont prend, depuis le camp des nouvelle création (cf. dans l’Acte I le paragraphe : « Ce qu’il
Engoulevents, environ deux jours. Le trajet devrait se dé- s’est passé »).
rouler sans encombre. Cependant, si vous le désirez et que Il est possible que les personnages remontent la piste de
vous avez un peu de temps pour jouer, n’hésitez pas à mettre Chrysée et de ses hommes directement depuis le relais. Si
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Acte i : enquête à norpont
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Acte I : Enquête à Norpont de s’émanciper de sa famille, et est désormais avide d’en
apprendre plus pour devenir une véritable aventurière
Après deux à trois jours de voyage depuis le camp des à son tour.
Engoulevents, les personnages peuvent atteindre Norpont. Si vous jouez cette séparation, n’en faites pas quelque
La ville est calme et les caravanes sont rares, qu’elles entrent chose de pesant et de triste : Helle a fait son choix, elle
ou sortent de la cité. L’ambiance à Norpont est morose, as- est raisonnable, et sait qu’elle ne survivra pas long-
sez loin de celle que l’on rencontre dans les cités commer- temps si elle ne s’aguerrit pas plus. Elle n’hésite pas à
çantes et frontalières situées plus au sud, vers le cœur de faire promettre aux personnages, tout du moins à celles
l’Empire. Le ciel est lourd, il fait froid, et une légère bruine ou ceux qui se sont occupés d’elle et lui ont permis de
commence à tomber alors que les PJ arrivent. Tout le monde partir, de ne pas l’oublier et de revenir la voir quand ils
se presse de rentrer chez soi, vidant les rues et donnant à la auront enfin pu entrer dans l’Ordre rouge.
ville et au pont sur lequel se tiennent les quartiers commer- Helle s’en va, mais peut-être reviendra-t-elle, plus
çants un aspect de ville fantôme. tard…
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• 11-15 (ou 14 drachmes d’argent). Les mentors n’ont ja- • 6-15. Ils ont fait ami-ami avec Periala, l’administratrice
mais été aperçus sortant de la ville, ni par le nord ni par de la Maison du conseil. Apparemment ils avaient
le sud. quelques puissants dans leurs poches.
• 16+ (ou 2 statères d’or). Les mentors sont entrés, pour • 16+. Ils sont entrés dans la cité intérieure, mais personne
certains, dans la cité intérieure. Ils ont rejoint une ne les a vus en ressortir. Et ça, c’est étrange.
boutique appartenant à un certain Philoxenos, dans
les Hautes, et y sont restés un certain temps. Le garde Suivre les pistes
s’en souvient parce qu’il était en poste non loin de là et Selon leurs recherches, les personnages disposent désor-
qu’il garde toujours un œil sur les étrangers qui rôdent. mais de trois pistes – quatre s’ils ont découvert l’existence
Philoxenos est un artisan : un miroitier. de Philoxenos, mais il leur est impossible pour le moment
Notez que vous pouvez combiner un test et de l’argent d’entrer (légalement) dans la cité intérieure. Ils vont donc
(avec un résultat entre 6 et 10 mais une dépense supplémen- devoir assembler les morceaux du puzzle et accéder à la bou-
taire de 12 drachmes d’argent, on obtient l’équivalent du tique de Philoxenos. Ils y trouveront quelques réponses… et
score 16 ou plus). bien des questions.
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Acte i : enquête à norpont
1
Posides est un homme souriant et avenant. Il a pris sa problème était qu’ils devaient pour cela entrer dans la cité
retraite après un mauvais coup qui lui a brisé le genou, le intérieure.
condamnant à boiter. Il aurait pu faire appel à la magie pour Naleos leur a donné l’adresse de Philoxenos mais n’a pas
s’en remettre mais a pris cela comme le signe qu’il était temps pu leur obtenir de laissez-passer. Il leur a donc recommandé
de mener une vie plus tranquille et moins aventureuse. de s’adresser de sa part à Periala pour en obtenir un. C’est
Toute question sur les mentors le rendra méfiant et il tout ce qu’il sait. Il les a vus entrer l’après-midi même dans
sera nécessaire de montrer patte blanche. Les personnages la cité intérieure mais ne sait pas quand ils en sont ressortis.
devront lui prouver qu’ils sont bien ceux qu’ils prétendent
être. Une fois sa confiance gagnée, il parlera sans problème. La Maison du conseil : Periala
Posides ne sait pas exactement ce à quoi les mentors tra- La Maison du conseil est le lieu où se réunit le conseil
vaillaient ; ils avaient à l’évidence décidé de le laisser un peu local, mais aussi un lieu administratif important où l’on ob-
en dehors de tout cela. Cependant, l’affaire semblait grave. Il tient laissez-passer et autres autorisations administratives.
sait qu’ils devaient retrouver les personnages à Vercol mais On y paie aussi ses taxes. Au vu des multiples fonctions
disaient devoir rendre visite à une dernière personne avant de la Maison et du fait qu’elle est fréquentée régulièrement
de partir. par des étrangers à la ville, il n’est pas surprenant qu’elle
Le souci est qu’ils sont arrivés un soir, sont sortis au pe- soit placée dans les faubourgs, même si elle est proche de
tit matin… et ne sont jamais revenus. Leurs chevaux sont l’entrée de la cité intérieure.
d’ailleurs toujours dans l’écurie (et si les personnages le de- Periala est une femme d’une quarantaine d’années, dans
mandent : oui, ils pourront les récupérer s’ils doivent par- la force de l’âge. Dynamique, athlétique, elle tranche avec
tir, pour peu que Posides sente qu’ils ont une piste solide l’idée que l’on pourrait se faire d’une administratrice.
à suivre).
Posides ne sait rien de plus, à part qu’ils devaient ren- Periala
contrer Naleos, un officier de la garde en poste qui a déjà Nature. Autoritaire, sûre d’elle, expéditive.
collaboré avec l’Ordre. Ambition. Conserver la stabilité et le calme de Norpont
et éviter les problèmes et les troubles.
La garde de la ville : Naleos Travers. A du mal avec l’idée de faire des compromis.
Naleos peut être trouvé non loin des portes de la Cité Usages. Passe son temps à lire des registres, plaintes
intérieure. Grand gaillard impressionnant, sa peau est étran- et autres, tout en écoutant ses interlocuteurs d’un air
gement bleutée et l’on aperçoit deux petites protubérances apparemment distrait.
dépassant légèrement de ses cheveux. L’homme est manifes- Révélation. Aucune, elle est totalement irréprochable.
tement un tieffelin.
Contacter Periala prend du temps : il faudra attendre
Naleos au moins trois ou quatre heures avant d’obtenir un ren-
Nature. Discret et réservé. dez-vous. Si les personnages y pensent lors de leur ren-
Ambition. Monter en grade afin d’obtenir une position contre avec Naleos, ce dernier rédigera volontiers (quoique
de commandement, un jour. maladroitement) une lettre d’introduction pour faciliter le
Travers. Il pense que tout le monde le déteste, à cause premier contact, ce qui accélérera la procédure, réduisant
de sa nature fiélone. l’attente à une petite demi-heure tout au plus.
Usages. Tant qu’il n’est pas en confiance, sa main traîne Tout comme pour Posides et Naleos, il faut tout d’abord
toujours, un peu tendue, près de la garde de son épée. montrer patte blanche et la convaincre que les personnages
Révélation. Aucune. sont bien qui ils sont. De même, si Naleos a écrit une lettre
de recommandation, elle leur parle sans plus de suspicion.
Tout comme Posides, il faudra lui prouver que les person- Periala a aidé les mentors parce qu’elle a confiance dans le
nages sont bien qui ils prétendent être avant qu’il accepte jugement de Naleos. Ce dernier les a présentés comme des
de parler. personnes fiables, membres de l’Ordre, et elle n’avait aucune
Les mentors sont effectivement venus le voir. Ils ne lui raison de douter de sa parole.
ont pas donné de raison précise mais il n’avait besoin de rien Les mentors ont demandé un laissez-passer pour entrer
d’autre que de la certitude qu’ils étaient en mission pour dans la cité intérieure. Ils devaient interroger un certain
l’Ordre. Ils voulaient retrouver un certain Philoxenos. Le Philoxenos. Apparemment, selon eux, l’homme était po-
tentiellement dangereux. Ils lui ont garanti qu’ils ne feraient
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Acte i : enquête à norpont
1
le monde sait où se trouve l’atelier du seul miroitier de la à gauche, à la zone de vie (qui ouvre sur le jardin) et l’autre,
ville : celui que l’on ne nomme jamais par son prénom mais à droite, à la réserve. Sur le mur droit de la boutique, proche
« l’homme-miroir ». du mur du fond, une porte mène à l’atelier : c’est une grande
L’atelier se trouve dans une maison tranquille, sur une pe- pièce dont la grande double porte, capable de livrer passage
tite place au centre de laquelle pousse un arbre centenaire et à une charrette, donne sur la place.
se trouve un autel dédié à l’Arbre Sage au pied duquel trône Toutes les fenêtres et les portes sont fermées. Si les per-
un petit bassin d’eau pure. La maison donne directement sur sonnages pénètrent dans la maison de jour, ils se retrouvent
la place, mais un mur en protège les côtés et l’arrière, laissant donc dans une obscurité oppressante, parfois brisée par
entrevoir la présence d’un petit jardin. On distingue, sur la quelques rais de lumière issus des interstices entre les
façade, une porte simple donnant vraisemblablement à l’in- volets.
térieur et, à l’extrémité droite de cette même façade, une
porte suffisamment grande pour laisser passer une charrette. 1- La boutique
Quand les personnages arrivent, tout est fermé : portes, La boutique est une pièce simple et peu encombrée. Un
volets… La maison semble inoccupée. Y pénétrer par ef- comptoir se trouve au fond et les murs sont parsemés de
fraction demande un test de Dextérité (outils de voleur) miroirs couverts par des caches en velours, de manière que
DD 15. Mais il faudra être discret car les voisins n’hésitent l’on n’en aperçoive que les cadres finement travaillés et faits
pas à regarder par la fenêtre dès qu’ils constatent une acti- de métaux précieux.
vité suspecte. Faire le tour permet de passer plus discrète- Les miroirs sont tous immenses, souvent entre 1,6 et 2 m,
ment dans le jardin de la maison en escaladant le mur (test et il est assez difficile de les transporter (en tout cas discrè-
de Force [Athlétisme] DD 13). Depuis le jardin, on peut tement). Retirer le velours permet de se rendre compte de
accéder à une porte, elle aussi fermée à clef (cf. plus loin la qualité du travail de Philoxenos. Les miroirs sont d’une
« La boutique »). qualité étonnante, reflétant une image quasiment parfaite,
presque surnaturelle. Pourtant, une détection de la magie ne
Enquête de voisinage rapide révèle aucune magie dans la confection de ces objets.
Les voisins ne sont pas très loquaces, mais une petite Le comptoir est vide, à l’exception de deux éléments s’y
enquête rapide (et/ou un test de Charisme [Investigation]) trouvant : une petite caisse contenant 213 statères d’or et
permet d’obtenir quelques informations supplémentaires : un registre. Le registre liste les clients et les livraisons des
• 5 ou moins. Philoxenos est un homme discret. On ne deux dernières années. Compulser le registre permet de se
le voit que rarement, ne sortant que pour aller acheter à rendre compte qu’apparemment, chaque année, Philoxenos
manger. À une époque, les clients venaient régulièrement perdait des clients. Ainsi, les derniers mois, le nombre de
lui rendre visite dans son échoppe, mais ces derniers mois commandes avait fondu jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’à peine
plus personne ne lui rendait visite. Il semblerait qu’il ait une demi-douzaine. Mais une entrée semble revenir de ma-
fermé son atelier d’ailleurs, parce qu’on ne l’a pas vu de- nière régulière : « C - Than ».
puis plus d’une semaine.
• 6-15. On a bien vu des personnes lui rendre visite récem- 2 - Les appartements
ment (un nombre de personnes correspondant au nombre Les appartements de Philoxenos sont relativement petits.
de mentors). Maintenant qu’on en parle… c’est juste après Une porte fermée à clef mais facile à crocheter donne sur
leur visite que l’atelier a fermé. un jardin mal entretenu. Tout est rassemblé dans une pièce :
• 16+. Quand Philoxenos a fermé son atelier, il est parti âtre, nourriture, table, chaises et lit. Ce dernier est fait, il y
avec une carriole couverte. Il faisait déjà sombre mais on a de la nourriture légèrement défraîchie dans le placard et
aurait vraiment dit sa silhouette. Il n’était pas accompa- les cendres de l’âtre sont froides. Une petite commode, à
gné mais la carriole semblait bien chargée. D’ailleurs, une côté du lit, contient quelques vêtements de bonne qualité
grande plaque empaquetée dans du velours, dont la base mais un peu usés, ainsi qu’une bourse dans laquelle les PJ
était plus longue que la charrette elle-même, dépassait peuvent trouver une vingtaine de drachmes d’argent.
largement.
3 - La réserve
L’intérieur de la maison La réserve contient assez peu de choses, mais on peut
La bâtisse se divise en quatre zones. Accessible depuis la y trouver quelques lingots d’argent et d’or qui, revendus,
rue, on trouve la boutique. Au fond de celle-ci, sur le mur à valent 150 statères d’or.
l’opposé de l’entrée, deux portes permettent d’accéder l’une,
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Acte i : enquête à norpont
1
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Acte II : pierre. Cependant, on voit très vite en arrivant que le vil-
Un village si tranquille lage est pauvre. Les quelques habitants qu’ils aperçoivent
portent des vêtements usés et sales, les outils sont vieux et
L’Acte II, tout comme le suivant, est un peu plus rapide pour certains montrent des signes de réparation de fortune.
que le premier, qui aura certainement demandé aux person- Quant à l’ambiance générale, elle est étrange, alors qu’une
nages de se démener un peu pour obtenir informations et légère brume semble planer en permanence dans l’air, ren-
pistes. forçant l’aspect lugubre et mystérieux du lieu.
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Acte ii : un village si tranquille
1
1 - La maison de Gardia entre 3 et 19 ans). Les trois grands frères, Nelpus, Xhutus
Gardia est une vieille femme vivant recluse dans sa maison et Galemnus sont trois brutes de 15, 17 et 19 ans qui terro-
depuis que Taldos, son fils, a tenté de s’opposer à Chrysée et risent le reste des habitants. Les Thessalide sont, avec Kaene
que cette dernière l’a poignardé en plein cœur. Elle voit dans Damaris, le kephtos, ceux qui profitent directement de
les personnages une chance de se venger et voudrait leur ex- l’accord passé entre le village et Chrysée (cf. « Témoignages
pliquer ce qu’il se passe. Mais elle est surveillée de près par terrorisés »), et ils comptent bien ne pas perdre cet avantage,
Ada Thessalide, la propriétaire de la ferme voisine. quitte à assassiner les personnages dans leur sommeil ou à
profiter d’un moment où l’un d’entre eux est isolé pour le
Gardia passer à tabac.
Nature. Effacée, effrayée.
Ambition. Se venger de Chrysée. Ada Thessalide
Travers. A trop peur de se faire remarquer par les Nature. Couarde, revancharde, dominatrice.
Thessalide. Ambition. Maintenir l’emprise de sa famille sur le
Usages. Regarde rarement les gens à qui elle parle. village.
Révélation. Elle pleure tous les jours son fils et a conser- Travers. Trop sûre de sa position de force grâce à ses
vé son corps désormais momifié dans sa maison. fils.
Usages. Passe une partie de la journée à nettoyer de-
vant sa porte pour surveiller les alentours.
2 - La ferme des Thessalide Révélation. Ada hait Chrysée, détestant l’emprise
Propriété d’Ada et de Speudon Thessalide, son mari, qu’elle a sur ses fils, mais n’ose pas la défier.
la ferme est aussi habitée par leurs sept enfants (qui ont
Than
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Speudon Thessalide les possibles « richesses » de ses invités, il n’a plus qu’une
Nature. Secret, avide. chose en tête : les tuer. Il n’est cependant pas bête et tentera
Ambition. S’enrichir et détrôner Kaene. avant tout de les empoisonner lors du repas. Si cela est im-
Travers. S’emporte vite. possible, il ira voir les trois brutes Thessalide et tentera de
Usages. Fait, plusieurs fois par jour, le tour du village s’occuper des personnages en les séparant.
afin d’asseoir son autorité en se montrant aux autres
habitants. Kaene
Révélation. Chaque rapine est l’occasion pour lui de Nature. Sadique, intelligent, mielleux.
prendre un peu plus que sa part. Un petit trésor qu’il Ambition. S’enrichir assez pour quitter le village et
cache sous le plancher de sa maison. acheter un statut de patricien.
Travers. Se met en colère quand le sujet dévie sur ses
filles.
Nelpus, Xhutus et Galemnus Usages. Se caresse le menton d’un doigt lorsqu’il
Thessalide réfléchit.
Nature. Violents, sadiques, brutaux. Révélation. Il pense que les Thessalide veulent le dou-
Ambition. Assouvir leurs plaisirs en martyrisant les bler, et compte bien les éliminer rapidement.
autres.
Travers. Beaucoup trop sûrs d’eux.
Usages. Galemnus parle, les deux autres répètent. Arisbé
Révélation. Aucune. Nature. Effacée, effrayée, en retrait.
Ambition. Elle voudrait pouvoir partir.
Travers. Elle a du mal avec l’idée de trahir son père.
3 - La maison des Perocné Usages. Parle en chuchotant à sa poupée de chiffon dès
La maison des Perocné. La famille Perocné ne sort qu’elle est mal à l’aise.
jamais de chez elle et n’ouvre jamais sa porte, en tous cas Révélation. Elle connaît le secret de Speudon, mais
quand des étrangers se trouvent dans le village. Ils sont ter- n’ose pas en parler.
rorisés par le kephtos et par les Thessalide. Eunice et son
mari Philo ne sont pas des combattants et tout les effraie.
Mais si quelqu’un sait les rassurer, ils parleront. Nesaé
Nature. Raisonnable, effrayée, en colère, sait faire
Eunice et Philo Perocné comme si tout allait bien.
Nature. Doux, terrorisés. Ambition. Quitter Than avec sa sœur.
Ambition. Survivre. Travers. Sa colère bout, toujours, et elle est prompte à
Travers. Ont peur de tout, peur de déplaire aux sortir.
Thessalide et à Kaene. Usages. Se retire dans sa chambre au moindre signe
Usages. Observent tout ce qu’il se passe par leur fe- de tension.
nêtre, sans intervenir. Révélation. Elle rêve de tuer son père.
Révélation. Aucune.
5 - La réserve
4 - La maison du kephtos. La réserve contient grain, foin et paille. Mais aussi, ca-
À la tête du village, le kephtos est à la fois maire et bailli. ché sous une bâche, une carriole de belle facture à laquelle
Kaene Damaris est surtout une brute. Veuf (et meurtrier peuvent être attachés deux chevaux. Son acquisition semble
de sa propre épouse, ce que personne n’ignore ici), il éduque récente et, même si elle n’est pas nettoyée, la saleté et l’ab-
ses deux filles de 13 et 17 ans, Arisbé et Nesaé avec une sence de toiles d’araignée laissent à penser qu’elle est là
sévérité sans pareille, que tout observateur externe pourrait depuis peu, ou du moins qu’elle a été utilisée récemment.
considérer comme du despotisme et du sadisme. Il accueille Derrière cette carriole, une petite dizaine de roues de cha-
cependant les personnages avec une (fausse) hospitalité riot, toutes de facture différente, évoquent autant de pièces
mielleuse. Il désire tout d’abord savoir pourquoi ils sont là. de rechange.
Mais dès qu’il comprend, ou simplement qu’il entraperçoit
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Acte ii : un village si tranquille
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semble n’avoir jamais été remise en état. De plus, il n’y a pas Une fois de retour, elle fut rejointe par une petite cara-
de prêtre et l’arbre n’est pas entretenu. Sa base est envahie vane qui chargea toutes les plaques présentes dans la ré-
par les ronces et les buissons. Les gens d’ici n’ont-ils donc serve (une dizaine, en comptant les deux emportées avec
aucune considération pour les dieux ? les brutes) sauf une. La caravane est repartie en direction
du nord-ouest à travers les collines. Quant à Chrysée, elle
Témoignages terrorisés récupéra ses prisonniers et partit avec la dernière plaque au
Than possède deux secrets et il est bien difficile de dire sud, vers le Puits aux âmes. Tout semble indiquer que c’est
lequel est le plus terrible. là qu’ils retrouveront leurs mentors.
Tout d’abord, le village est en réalité dirigé conjointement Et s’ils ne sont pas assez motivés ? Chrysée a certainement
par les Thessalide et le kephtos. Ils travaillent ensemble, mentionné une cérémonie et les personnages ne sont pas si
main dans la main, et organisent depuis des années des en retard sur elle. En effet, le temps qu’elle fasse l’aller-re-
embuscades sur la route de Vercol. Ils utilisent la présence tour jusqu’au Corbeau d’or, ils arriveront juste à temps. Si
d’autres bandes de bandits pour brouiller les pistes, comp- les personnages sont passés par le Corbeau d’or, considé-
tant sur leur discrétion pour que les Engoulevents pensent rez qu’elle a pris une journée de plus à Than pour se re-
qu’il s’agit des Poignards verts et inversement. Sans pitié, ils poser avant de repartir vers le sud, leur laissant le temps
ne laissent jamais aucun survivant. Ils rapportent les car- d’arriver (après tout, elle n’est pas pressée et ne se sent pas
rioles à Than, récupèrent les richesses qu’elles contiennent, poursuivie).
les démantèlent pour les recycler et en faire des pièces déta-
chées et, à moins qu’ils en aient besoin, tuent les chevaux et Conclure les mésaventures de Than
en consomment la chair. Comme ils ne savent pas vraiment Les PJ sont les seuls à décider de ce qu’ils vont faire à
s’occuper des chevaux, ils en gardent toujours quatre (un Than. Se comporteront-ils en aventuriers sans pitié, en pa-
pour Kaene et un par brute) et les utilisent jusqu’à ce que ces rangons de l’ordre et de la loi ou en sauveurs compatissants
derniers soient trop mal en point. (ou toute synthèse ou variante de ces trois possibilités) ?
Mais, aux yeux des autres habitants, il y a pire. Depuis Inspirez-vous des questions du questionnaire pour mettre
quelques mois, une femme est arrivée. Nul ne connaît son en scène des moments difficiles (comme celui consistant
nom mais tous savent qu’elle a instillé la peur dans le cœur à tuer le kephtos sous les yeux de ses filles ou de décider
de Kaene lui-même. Il s’agit bien évidemment de Chrysée. de l’épargner). Mais sachez qu’il n’existe aucune « bonne »
Elle passe régulièrement au village pour se rendre plus solution.
au sud, dans une partie hantée de la forêt d’Hekatea que
l’on nomme le Puits aux âmes. Ils ne savent pas ce qu’elle
y fait mais n’ignorent pas qu’elle maîtrise une puissante
Acte III : La forêt maudite
sorcellerie. Dans ce dernier acte, les personnages suivent la piste de
Il y a peu, Chrysée est revenue au village avec une carriole leurs mentors jusqu’au Puits aux âmes, où ils assisteront à
remplie d’un énorme objet. Ce n’était pas la première fois que une scène terrible et macabre.
les villageois voyaient ces grandes plaques recouvertes de
velours. D’habitude, elle les déposait dans la réserve. Mais Se rendre jusqu’au Puits aux âmes
cette fois-ci, elle en récupéra une autre et partit vers l’est par Le Puits aux âmes se trouve à environ trois heures de
la forêt avec les brutes (cf. dans l’introduction « Option : Et marche de Than, en suivant un petit chemin qui passe sur
si les PJ reviennent au relais du Corbeau d’or »). Elle confia le côté de la maison du kephtos et s’enfonce dans la forêt.
avant cela plusieurs personnes (les mentors) au kephtos. Rapidement, le chemin se fait de plus en plus étroit, de
Certains habitants l’entendirent lui dire de ne pas retirer moins en moins entretenu et seules restent les traces lais-
leurs fers, car c’était cela qui les « neutralisait », quoi que sées par les roues de la carriole de Chrysée pour guider les
cela veuille dire. personnages.
Plus ils avancent, plus l’ambiance se transforme. Le soleil
a de plus en plus de mal à percer la canopée et la forêt s’as-
Ce qu’il est advenu de Than sombrit. Mais, plus étrange encore, animaux et insectes se
Officiellement, dans le cadre de l’univers canon, Kaene font de moins en moins présents jusqu’à ce que, arrivés près
est mort, ainsi que les Thessalide. Les filles de Kaene ont du Puits aux âmes, leurs chants, leurs cris, leurs bruits se
été confiées à Gardia qui les a envoyées loin du village. révèlent totalement absents.
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Acte iii : la forêt maudite
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De même, plus l’on avance, plus les arbres changent. Leur 1. L’arrivée
écorce semble, petit à petit, noircir, devenir plus noueuse, Les personnages arrivent par le chemin dégagé représenté
au point que l’on a parfois même le sentiment de distin- en 1. Cependant, tout le reste de la zone étant en hauteur, ils
guer l’esquisse de visages dans l’écorce des troncs, comme ont une chance de rester un peu discrets s’ils n’avancent pas
si des centaines d’yeux observaient les personnages et leur immédiatement et qu’ils tentent de contourner par la forêt
avancée. vers la zone 5. Cependant, ce détour leur prendra du temps
Ce n’est qu’une fois qu’il ne reste plus que des corbeaux, et ils assisteront de loin à la cérémonie.
et que les derniers d’entre eux disparaissent entre les arbres
pour ne pas revenir et imposer un silence de mort, que les 2. La pierre au miroir
personnages savent avec certitude qu’ils sont arrivés au Sur cette immense pierre plate, anciennement un autel sa-
Puits aux âmes. crificiel primitif, est posé un immense miroir. On reconnaît
de loin le travail de Philoxenos. Le miroir est gigantesque,
Le Puits aux âmes 3 m de large pour 4 m de long. Entre cette zone et la zone 4
Juché sur une petite butte aux flancs abrupts, l’endroit se tient Chrysée, debout, en train d’incanter.
respire la mort et la magie… Dès que les personnages ar-
rivent, ils se sentent comme drainés d’une partie de leur 3. Les pierres dressées
énergie et les PJ lanceurs de sorts perdent alors l’un de leurs Cinq pierres dressées entourent le Puits. Sur chacune de
emplacements de sorts disponibles (le plus bas niveau). ces pierres, un mentor (ou deux s’ils sont plus nombreux)
Voici ce que les personnages peuvent voir (donnez-leur le est enchaîné, inconscient. Au moment où les personnages
plan 5a s’ils arrivent de jour, et 5b s’ils arrivent de nuit, cf. arrivent, ils voient l’énergie de leurs mentors aspirée de-
p. 151-152) : puis leurs corps jusque dans le Puits. L’effet magique est si
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puissant que l’énergie se matérialise en des filaments noirs N’en dites cependant pas trop à son sujet. Elle n’est pas
reliant leur corps et le Puits. l’archétype du grand méchant prêt à dévoiler son plan en
long en large et en travers, au contraire.
4. Le Puits aux âmes Deux choses peuvent cependant être mises en avant :
Ce trou naturel semble plongé, quand on regarde à l’inté- • elle méprise l’Ordre rouge, pour une raison qu’elle n’évo-
rieur, dans une obscurité surnaturelle. Au moment où les per- quera pas. Pour elle, tuer les mentors des personnages
sonnages arrivent, un tourbillon d’énergie malsaine l’entoure, n’est que justice ;
créant une sorte de petite tempête localisée autour de lui. • elle méprise encore plus les personnages pour leur aveu-
glement devant l’horreur qu’incarne l’Ordre, ainsi que
5. Le passage discret pour leur participation (ou leur désir de participer) aux
Passer discrètement par ici prend du temps mais évite politiques oppressives de l’Empire envers ceux dotés de
d’être aperçu par Chrysée. Malheureusement, cela a aus- pouvoirs magiques.
si pour conséquence que la cérémonie aura lieu sans les Laissez vos joueurs tenter de l’abattre. Elle possède une
personnages. CA de 16 et environ 120 points de vie. Suffisant pour absor-
ber quelques attaques…
La cérémonie Si les personnages ouvrent les hostilités, elle ne réplique pas
La cérémonie est bien avancée quand les personnages ar- directement. Elle a mieux à faire et préfère l’ironie du sort qui
rivent, et Chrysée est sur le point d’y mettre un terme. Elle les attend. Puis elle saute dans le Puits aux âmes et y disparaît.
lève les yeux vers eux, sourit, et peut même prendre le temps À ce moment précis, les corps des mentors se déchirent.
(quelques secondes) de parler un peu. Leur chair se décompose, comme arrachée de leurs os par le
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Acte iii : la forêt maudite
1
Puits qui l’aspire. Les chaînes se brisent et, face aux PJ, un l’intérieur du Puits et décrivez l’arrivée des spectres, lançant
nombre de squelettes égal au nombre de mentors se dressent. la scène de combat de la section précédente… puis lancez
Ils tentent immédiatement d’intercepter les personnages. l’initiative !
Au même moment jaillissent du Puits deux spectres pro-
jetés en zone 1, derrière les PJ. Et s’ils arrivent trop tard ?
C’est le moment de lancer l’initiative ! L’effet sera le même que s’ils prennent le temps de
contourner, sauf qu’ils ne verront pas le Puits aux âmes en
Prendre le temps de contourner action et Chrysée y sauter.
S’ils prennent le temps de contourner jusqu’en zone
5, les personnages assisteront de loin à la cérémonie et Retour au calme
y arriveront juste au moment où Chrysée saute dans le Une fois les morts-vivants vaincus, tout redevient calme
Puits. Tout redevient calme et ils aperçoivent les restes de et les personnages peuvent fouiller la zone. Ils ne trouveront
leurs mentors, suspendus à ces pierres. Le tourbillon au pas grand-chose, si ce n’est :
niveau du Puits disparaît et plus aucun danger ne semble • un objet par mentor : arme (c’est le moment de donner une
menacer. petite arme magique mineure), armure, objet magique, fo-
Laissez-les gérer la situation, détacher les corps de leurs caliseur… Laissez-vous inspirer par les mentors créés par
mentors, prendre le temps de fouiller la zone… (Cf. ci-des- vos joueurs ;
sous « Retour au calme »). • de l’argent, encore. Les mentors avaient sur eux de quoi
Une fois qu’ils seront certains qu’aucun danger ne gérer quelques mois de voyage. Donnez-leur [nombre de
les guette, annoncez-leur que le tourbillon se reforme à mentors] d10 statères d’or ;
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• un petit ouroboros de métal laqué en rouge, insigne de S’ils fouillent la zone et s’intéressent au Puits, ils se
l’Ordre. Les PJ ont souvenir que chaque mentor en portait rendent compte que ce dernier semble être sans fond. Y lais-
un en pendentif, mais ils ne retrouveront que celui-ci ; ser tomber une torche permet de se rendre compte qu’elle y
• et, enfin, une carte sur laquelle est indiquée la position de tombe le temps d’une éternité avant que sa lumière ne dis-
Mystiantrios, la forteresse cachée de l’Ordre (donnez-leur paraisse. Cependant, plus aucune magie n’émane du Puits.
la carte générale pour les joueurs page 135). Mais une magie puissante, elle, rayonne depuis le miroir.
Laissez-leur le temps de digérer cette découverte et même Avant même qu’ils pensent à partir, s’éloigner ou exami-
de tirer des plans sur la comète… ner plus avant le miroir ou le Puits… Le sol se met à trembler
sous leurs pieds. Soudain, le Puits s’élargit, semblant s’ef-
fondrer sur lui-même. Un bruit vient alors leur transpercer
les oreilles. Un bruit étrange, aigu, comme du métal que l’on
frotterait sur du verre. Il provient du miroir. L’air autour des
personnages se met à vibrer. Ils sentent une aspiration ter-
rible qui les attire doucement mais sûrement vers le miroir.
Laissez-leur un ou deux rounds pour tenter de réagir,
pour le principe. Mais l’aspiration est trop forte et neutra-
lise même la magie de téléportation (comme celle du sort
pas brumeux, par exemple). Et sans vraiment comprendre ce
qui leur arrive, ils sont aspirés à l’intérieur même du miroir.
Fondu au noir.
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Introduction : réveil paniqué
1
ÉPISODE 3 :
LE TEMPLE OUBLIÉ
En quelques mots… plongent dans l’eau du bassin qui se met à luire un instant
et à tourbillonner avant de redevenir calme. Les petits ?
Après avoir assisté à la mort de leurs mentors, les per-
Disparus. Un esprit affûté comprendra alors rapidement
sonnages se retrouvent face à une hydre gigantesque, et
qu’ils sont passés de l’autre côté, en Pangée. Et si les per-
ne tardent pas à comprendre qu’elle n’est que l’une des
sonnages tentent de plonger ? Trop tard : le portail est fermé.
monstruosités qui peuplent le mystérieux endroit où ils
Ne voyant pas ses petits revenir, l’hydre est alors prise de
ont atterri.
rage et s’élance sans attendre à la poursuite de ceux qu’elle
Fiche technique tient pour responsables de leur disparition (et il en va de
même si l’un des PJ décide d’attaquer l’un des petits, notam-
PJ • 4 PJ de niveau 3
ment si vous décidez de temporiser un peu la disparition de
MJ • Tous niveaux
ces derniers à travers le portail). Il est temps de fuir !
Joueurs • Tous niveaux
Action
Ambiance
Courage, fuyons !
La scène qui suit est une scène d’action pur jus. Il ne
Interaction
s’agit pas d’un combat round par round, mais d’une série
Investigation
de petites scènes destinées à être jouées de manière dyna-
mique. Les personnages sont poursuivis par une hydre qui
ne compte pas les lâcher de sitôt…
Introduction : Dans cette séquence, tout doit aller vite. Alors ne pre-
Réveil paniqué nez pas votre temps, foncez ! Adoptez un débit de parole
rapide et, surtout, mettez la pression aux joueurs. Chaque
Le réveil est difficile alors que nos aventuriers ont pas- fois qu’ils tentent de poser une question pour avoir une
sé le miroir et sont entrés dans Téros, le monde-miroir des meilleure compréhension de leur environnement, insistez
monstres sanguinaires et créatures monstrueuses. Il sera sur l’urgence de la situation en décrivant la créature qui se
bien temps de le réaliser, mais pour le moment, l’heure n’est rapproche toujours plus près. Puis posez la question fati-
ni à l’étude ni aux bavardages. dique : « Que fais-tu ? »
Alors qu’ils ouvrent les yeux sur le rebord d’un bassin
naturel aux eaux troubles et verdâtres, les PJ découvrent la
silhouette énorme et monstrueuse d’une hydre gigantesque. Et si les joueurs
Soyez claire : tout affrontement contre la bête conduira à ne veulent pas fuir ?
une mort certaine pour eux. Les personnages sont désor- Tout est ici question de description. L’hydre qu’ils ont
mais de niveau 3, mais la créature correspond clairement face à eux n’est pas la créature habituelle. C’est une créa-
pour eux à une difficulté insurmontable. Cependant, dans ture énorme, immense, colossale. Considérez qu’elle est
un premier temps, la créature ne réagit pas. Elle se contente très supérieure à une hydre normale. Si vos person-
d’ouvrir un œil de l’une de ses treize têtes (n’avions-nous nages l’attaquent, ce sera en pure perte : les coups font
pas dit qu’elle était particulièrement impressionnante ?) et à peine effet, les sorts l’affectent autant qu’une piqûre
de regarder les PJ. d’insecte… Et de toute sa hauteur, soit l’équivalent d’un
C’est alors que de multiples cris, plus stridents que ce que bâtiment de cinq étages, elle toise les PJ avant de se je-
l’on attendrait de la part d’une créature de cette taille, reten- ter dans leur direction tel un train lancé à pleine vitesse.
tissent : des bébés ! En effet, l’hydre dort à cet endroit, pro- Faites peur aux personnages, mais surtout faites-leur
tégeant ses petits nés voilà quelques jours seulement. Ces comprendre : au premier coup de crocs, ils seront aspirés
derniers, affamés, voient dans les aventuriers une nourriture dans le ventre de la bête à jamais.
bienvenue et se précipitent sur eux. Ils sont une dizaine et
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En bref, ne leur laissez ni le temps de souffler ni d’avoir action qui déterminera son comportement lors de la scène
une vision claire de ce qui est en train de leur arriver. en question.
Dès que la poursuite s’engage, demandez à un joueur de Attention cependant : certains personnages pourraient
lancer 1d6. Selon le résultat, consultez la scène correspon- bien se retrouver mis à mal. Il y a peu de chances que l’un
dante. Une fois celle-ci résolue, recommencez en demandant d’entre eux tombe dans l’inconscience mais si cela devait ar-
à un autre joueur de lancer 1d6 auquel vous ajouterez +1 par river, ne faites pas courir au groupe le risque de perdre l’un
scène déjà résolue. Ainsi, les personnages devront jouer au des siens et laissez ses amis prendre le temps de le réveiller
moins 3 scènes avant d’arriver à la scène finale (1d6+3). et de le stabiliser.
Aucune ne doit traîner en longueur, elles sont toutes Considérez que tous les personnages sont tous regroupés
conçues pour être gérées rapidement. Techniquement, en position « zéro ». Si un personnage fait autre chose que
considérez-les comme un round (ou deux, si vous voulez un courir (action Se précipiter), par exemple en lançant un sort
peu plus de temps) : chaque personnage peut effectuer une ou en décidant d’attaquer une créature, il perd du terrain.
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Introduction : réveil paniqué
1
La position passe alors à -1, puis -2, etc. Cette perte de ter-
Et s’ils se séparent
rain s’ajoute éventuellement à celle induite par le résultat
en plus de deux groupes
de la scène. À chaque fin de scène, considérez la position
de chaque personnage : chaque point en négatif correspond C’est le moment d’improviser : catastrophes naturelles
à un point de dégâts qu’il subit alors que l’hydre tente de (coulée de boue, éboulement, etc.) ou créatures gigan-
le dévorer. Le personnage a le droit à un jet de sauvegarde tesques feront l’affaire afin de poursuivre et de faire
de Dextérité DD 12. En cas de réussite, il n’en subit que la courir nos héros jusqu’à en perdre haleine.
moitié.
Si l’action Se précipiter est entreprise deux fois dans une
scène (comme avec l’usage de l’aptitude de roublard Ruse, personnages, abattant les arbres et détruisant tout sur son
lui permettant de Se précipiter en utilisant aussi bien une passage. Revisionnez la course poursuite avec le T-Rex de
action qu’une action bonus – cf. Livre du joueur, p. 161), le Jurassic Park (le vrai, l’unique !) et… vous aurez l’idée.
personnage gagne automatiquement +1 en position (pou-
vant alors se positionner devant les autres). Un personnage Les scènes
ayant une position négative peut tenter un test de Force Les scènes qui suivent sont volontairement floues, tout
(Athlétisme) dont le DD est égal à 10 - le modificateur de la d’abord pour laisser de la place à votre propre interpréta-
position (12 pour une position de -2, par exemple). En cas de tion, mais également parce qu’il se peut que le hasard des
réussite, il remonte d’un cran. En cas d’échec, il reste dans dés vous propose plusieurs fois la même. Deux solutions
sa position actuelle. se présentent alors à vous : soit vous décidez de relancer le
Parfois, le gain de position dû à une action du type Se dé pour tirer une autre scène, soit vous pouvez la jouer en
précipiter ou à un test réussi pourra être annulé par les évé- changeant quelques détails descriptifs afin d’offrir une cer-
nements de la scène. taine variété d’ambiance. Dans tous les cas, ne vous sentez
Sachez aussi que l’exploration de Téros qui suivra risque pas prisonnière des résultats : l’important est que ce passage
d’obliger les personnages à gérer avec le plus grand soin soit haletant, que les personnages restent toujours dans l’ac-
leurs ressources. Mais ils trouveront au milieu de la route le tion et qu’ils craignent pour leur peau !
Berceau (cf. plus loin), lequel leur permettra un repos long.
1. Les ronces.
Et si les personnages se séparent ? Les personnages s’enfoncent dans des bois épais et
Ne vous en faites pas, la vie ne sera pas plus facile pour sombres. Ils pensent peut-être pouvoir s’y cacher ou peut-
autant. Laissez à l’un des deux groupes une scène de ré- être est-ce l’hydre qui les y pousse. Quoi qu’il en soit, ils se
pit. Puis, tout à coup, une créature monstrueuse apparaît. rendent compte bien trop tard qu’ils sont entrés dans une
Encore plus grande que l’hydre, ressemblant à un énorme zone où la végétation est aussi monstrueuse que l’hydre qui
T-Rex garni de pointes osseuses, culminant à 8 m de haut… les poursuit. Empêtrés dans un parterre de ronces noires
Elle les prend en chasse. Ils ne croyaient tout de même pas aux épines dorées suintant d’un liquide noirâtre empoison-
que cela serait si simple… né, ils doivent faire attention à ne pas se laisser écorcher.
Désormais, chaque groupe tire à son tour sur la table des Demandez-leur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
scènes, en espérant arriver au bout. Si les personnages décident de Se précipiter pour éviter de
Et s’ils se séparent en plus de deux groupes ? Quelques perdre du terrain, ils subissent le désavantage. En cas d’échec,
créatures monstrueuses et quelques prédateurs pourraient ils sont immédiatement empoisonnés. Ils peuvent tenter un jet
bien les surprendre et les obliger à reprendre leur chemin. de sauvegarde de Constitution avec la même difficulté à la
N’hésitez pas à lancer une ou deux créatures d’ID 5 ou 6 à fin de chaque scène suivante. Une réussite met fin à l’état.
leurs trousses, puis relancer les tirages pour chaque groupe.
Téros est un lieu dangereux et sans pitié. 2. Le territoire des corbeaux blancs.
Les personnages arrivent dans une zone dégagée, à ciel
L’ambiance ouvert. Mais alors que le cri de l’hydre se fait entendre,
Avant même de se lancer dans la première scène, prenez des arbres décollent une nuée de corbeaux blancs aux yeux
le temps de créer l’ambiance adéquate. L’hydre est mons- rouges. Les oiseaux sont énormes, deux fois plus gros que
trueuse, bien plus grosse que les personnages n’auraient n’importe quel corbeau pangéen. Dérangés dans leur som-
jamais pu l’imaginer. Son corps massif et puissant, sur- meil, ils fondent sur ceux qu’ils identifient comme des intrus
monté de ses treize têtes, s’approche à vitesse grand V des sur leur territoire : les PJ. Demandez-leur un jet de sauvegarde
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de Dextérité DD 13. En cas d’échec, ils subissent 1d4 points le groupe et ciblent les deux proies les plus appétissantes
de dégâts perforants, la moitié seulement en cas de réussite. (c’est-à-dire les deux personnages les plus imposants). Ils les
Ils peuvent aussi décider d’ignorer le jet de sauvegarde afin attaquent et tentent de les saisir (+4 à l’attaque, le person-
de foncer sans se protéger. Ce faisant, ils subissent automa- nage est empoigné en cas de réussite), puis de s’envoler avec
tiquement les dégâts mais gagnent +1 en position. eux. Les personnages ont un round pour réagir. Ils peuvent
tenter de frapper les vautours (CA 12). En cas de réussite,
3. La rivière aux rats ces derniers lâchent les personnages qu’ils ont saisis et re-
Les personnages glissent dans une ravine au fond de la- tournent se cacher dans leur aire alors que l’hydre apparaît.
quelle coule un ruisseau. Sur l’une de ses rives, plusieurs Si des personnages sont toujours empoignés à la fin de la
rats géants se repaissent des cadavres de quelques cor- scène, les vautours les lâchent alors que l’hydre surgit. Ils
beaux blancs. Ils identifient immédiatement les personnages subissent 1d6 points de dégâts et perdent 1 position.
comme de potentiels repas et attaquent. Demandez un test
de Force (Athlétisme) DD 12 aux personnages pour éviter 6. Le pierrier
d’être attaqués par les créatures. En cas d’échec, ils subissent Les personnages arrivent en haut d’un important dénive-
une attaque des rats géants. Ces derniers effectuent une lé, au cœur d’un pierrier à la pente vertigineuse. Le sol est
unique attaque à +3 pour toucher, infligeant 1d6+2 points instable et glissant. Demandez-leur un test de Dextérité
de dégâts en cas de réussite. Un personnage ayant réussi DD 13. Si les personnages tentent de gagner +1 position en
son test de Force peut volontairement se mettre à portée des Se précipitant, infligez-leur le désavantage. En cas de réussite,
rats. Il subit alors une attaque mais peut attaquer à son tour ils maintiennent leurs positions. En cas d’échec, ils glissent
contre une CA de 13. En cas de réussite, l’hydre apparaît et sur la pente et peinent à retrouver leurs camarades, perdant
dévore les premiers rats qui lui tombent sous la gueule, tous 1 position.
les personnages gagnent alors +1 position. En cas d’échec, le
personnage s’empêtre dans son combat et perd 1 en position 7. Les bois
alors que l’hydre surgit (et ce, même si un autre personnage Les personnages pénètrent dans une zone boisée et
tente la même manœuvre). épaisse. L’espace d’un instant, ils se retrouvent seuls et
n’entendent plus l’hydre. S’ils continuent leur course sans
4. La grotte au serpent s’arrêter, ils gagnent +1 position. S’ils décident de reprendre
Les personnages arrivent en vue d’une grotte. Elle semble leur souffle, autorisez-les à dépenser 1 DV ou à lancer
assez étroite pour éventuellement semer l’hydre. Une fois quelques sorts de soin. Aucun personnage ne peut regagner
à l’intérieur, alors qu’une odeur nauséabonde envahit leurs plus d’une fois des PV. Une fois que tout le monde a décidé
narines, ils découvrent, lové sur lui-même, un serpent géant quoi faire et que les PV ont été récupérés, l’hydre réapparaît
endormi dont la langue fourchue caresse le sol alors qu’il et la course reprend de plus belle.
inspire et expire. Un peu plus loin, une sortie est visible mais
elle demande de passer à côté de la créature. Derrière eux, 8. Le ravin
le bruit sourd des pas de l’hydre se rapproche. Demandez Les personnages se retrouvent face à un ravin profond qui
aux aventuriers un test de Dextérité (Discrétion) DD 15. leur barre la route. Heureusement pour eux, un vieil arbre
Si au moins la moitié du groupe (arrondie au supérieur si le mort s’est effondré et relie les deux côtés du trou béant au-
nombre de personnages est impair) réussit, ils parviennent quel ils font face. Demandez à tout le monde un test de
à atteindre la sortie au moment où l’hydre se met à défoncer Dextérité (Acrobatie) DD 13. Si la moitié du groupe
l’entrée de la grotte afin d’y pénétrer, réveillant le serpent. réussit, tout le monde passe à temps. Sinon, tout le monde
Ils gagnent alors +1 position. En cas d’échec du groupe, le perd 1 position. En cas de réussite, les personnages peuvent
serpent se réveille tandis qu’ils passent à côté de lui. Ils su- tenter de pousser l’arbre mort afin de le faire chuter dans
bissent tous une attaque (+5, 2d4 points de dégâts). Si un le ravin (Force [Athlétisme] DD 15 avec possibilité d’être
personnage décide de foncer tête baissée en utilisant l’action Aidé). En cas de réussite, tout le monde gagne +1 position
Se précipiter, il réveille automatiquement le serpent géant. alors que l’hydre se retrouve obligée de sauter par-dessus le
vide (elle peine alors à se rattraper).
5. Les vautours géants
Passant non loin d’un massif rocheux, les personnages 9+. L’inexorable chute
attirent l’attention d’un couple de vautours géants, grands Les personnages arrivent au bord d’un promontoire. En
comme des pégases. Ces derniers, affamés, fondent sur contrebas, à une dizaine de mètres, ce qui ressemble à un
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Acte i : explorer téros
1
Acte I : Explorer Téros Et de l’autre côté du miroir, une voix leur chuchote :
« Viens… Rejoins-moi… Je suis ton salut. Leur salut… »
Dans cet acte, les personnages se retrouvent à devoir par- Puis plus rien. Ils se réveillent, presque simultanément,
courir une partie de Téros, guidés pour certains par la voix avec le souvenir vivace de ce rêve qui les hante encore.
entendue dans leurs rêves. Mais ils ont la certitude que quelque chose les guide
hors de ce monde de cauchemar.
Décrire Téros
Téros est un lieu étrange. De prime abord, on pourrait
penser se trouver dans une région sauvage de Pangée, loin
de la civilisation. Le ciel y est bleu, les nuages oscillent entre dans la zone dans laquelle ils se trouvent, laissez-les choi-
le blanc et le gris foncé, selon que le temps est à l’orage ou sir (si choix il y a) leur progression. Le passage de zone en
pas. Or, au moment où les personnages arrivent, il fait beau, zone prend environ trois heures. Le temps passe de la même
le soleil brille… manière sur Téros qu’en Pangée ; le cycle jour/nuit est égale-
Mais rapidement, on se rend compte que quelque chose ment le même. Ils peuvent donc explorer trois zones avant
ne va pas. Les bêtes y sont plus grosses, plus violentes, la que la nuit tombe.
végétation y est impressionnante, comme si elle avait été sti- Le passage de zone en zone n’est pas marqué par un che-
mulée dans sa croissance. Les herbes hautes arrivent à hau- min tout tracé. Si la carte propose des cheminements dé-
teur d’humain, les arbres sont si énormes qu’ils semblent gagés, il s’agit avant tout d’une facilité de lecture. Passer de
ne jamais s’arrêter de pousser… Mais surtout, tout y semble zone en zone demande de se frayer un chemin dans une fo-
agressif. Les ronces sont particulièrement acérées, les rêt toujours plus épaisse, profonde, angoissante, d’entendre
plantes apparaissent presque toutes empoisonnées. des cris et des hurlements inconnus, de voir se précipiter
Le monde-miroir est hostile à bien des égards et, selon dans un buisson quelques animaux bien plus énormes que
toute apparence, peuplé de prédateurs. ce qu’ils devraient être… Avoir le choix entre deux chemins,
c’est voir deux zones au cœur desquelles les personnages
Explorer Téros peuvent apparemment passer. Mais il reste important que
La carte ci-contre représente la petite région de Téros, au vous n’ayez de cesse d’insister à la fois sur la difficulté des
cœur de laquelle nos aventuriers ont débarqué. À moins PJ à progresser, mais aussi sur l’ambiance de plus en plus
qu’un personnage ne dispose d’un historique d’érudit oppressante qui les entoure.
et d’une classe de druide, il y a bien peu de chances que Chaque zone contient une ou plusieurs créatures et
quiconque réalise dans quel monde-miroir ils sont arrivés. une situation. Les personnages peuvent, au choix, interve-
Mais un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permet de nir, tenter de passer discrètement, parfois même négocier.
réaliser qu’au vu de la manière dont les événements se sont Laissez-les décider de la manière dont ils vont aborder la
déroulés, ils sont en effet dans un monde-miroir. situation et récompensez les bonnes idées. Tout n’a pas à se
Les personnages commencent leur progression dans la terminer en combat, d’autant que certains seront potentiel-
zone 0. Chaque fois qu’ils résolvent le problème proposé lement mortels.
47
48 Téros
Acte i : explorer téros
1
0. La chute d’eau être les restes d’une route mène vers la zone 2. L’autre res-
Les personnages se retrouvent dans un bassin rempli par semble à un chemin naturel creusé à même le sol par l’eau et
une eau chutant depuis la hauteur de laquelle ils ont sauté. mène à la zone 3.
Le calme est revenu alors qu’en haut, l’hydre et l’autre créa-
ture finissent de se battre, cette dernière arrachant les têtes 2. La chasse des worgs
de l’autre les unes après les autres avant de traîner son corps Les choses deviennent de plus en plus étranges alors que
et de s’en repaître. C’est l’occasion pour le PJ de prendre un les personnages débouchent au sommet d’une butte où se
peu de repos. Un repos court est possible mais, au vu de trouvent les ruines d’une antique tour. Faite de pierres, ce
l’environnement, le repos long est hors de question. qui était une tour arrondie n’est désormais plus que l’ombre
Devant eux s’étend une immense forêt, épaisse et sombre, d’elle-même. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 15
et au-delà, dépassant de la canopée, un important massif réussi permet cependant de réaliser que l’architecture est
montagneux ressemblant à un immense croc de pierre. Et ancienne, ressemblant à certaines ruines issues du temps
si cela rappelle le rêve que certains ont déjà fait, ce n’est pas d’avant les Guerres sombres, d’avant l’Entente, d’avant, bien
une coïncidence. Oui, la sortie est certainement près de ce avant, la création de l’Empire. Mais le plus déconcertant
massif, les rêveurs en sont certains. est que la tour semble avoir été coupée en deux de manière
Une fois le repos pris, il est temps de se mettre en route nette, laissant désormais entrevoir son intérieur vide.
en direction des montagnes. La tour est le repaire d’une petite meute de cinq worgs.
Ces derniers sont actuellement cachés dans les buissons
1. Le nid des harpies alentour. Ils utilisent le rez-de-chaussée comme antre et
Alors que les personnages avancent depuis des heures, y déposent les carcasses de leurs proies. Ils ont senti les
ils arrivent en vue d’une zone un peu plus dégagée. Le sol personnages arriver et comptent les prendre par surprise.
est recouvert d’ossements de créatures et de bêtes éparpil- Une fois les personnages entrés dans la tour, trois worgs se
lés sans véritable sens. Ici, le crâne d’un animal géant, là les mettent à en faire le tour tandis que deux autres restent dans
pattes d’un lycanthrope, là encore la cage thoracique d’un les buissons, tentant de prendre le groupe d’aventuriers en
immense humanoïde… tenaille.
Au centre de cette macabre clairière, à 8 m environ Si jamais les personnages n’explorent pas la tour et se
de son entrée, un monumental arbre mort aux branches rendent directement à la sortie de la zone (une petite ra-
comme déformées par la douleur se tient debout. Son vine qui s’enfonce plus au nord), les worgs les prennent
tronc semble avoir été tronqué. La brûlure noirâtre qui re- en chasse et tendent une embuscade dans la ravine : deux
couvre les abords de la zone manquante en laisse deviner d’entre eux courent sur les berges de cette dernière pour en
la raison : un éclair puissant a certainement frappé l’arbre, atteindre la sortie et bloquer les personnages (attirant ainsi
le coupant en deux. Au sommet de cet arbre, sur la large leur attention) pendant que les trois autres tentent de les
zone du tronc désormais à l’air libre, se trouve un nid fait prendre à revers.
de bric et de broc. Mais le plus étrange : ce nid est à taille
humaine. 3. Le temple de la gorgone
Comptez le nombre de personnages et soustrayez 2 : c’est Le chemin que les personnages suivent s’enfonce peu à
le nombre de harpies présentes dans ce nid. Elles sont en peu dans une forêt de plus en plus épaisse. Ses abords se
plein repas, dévorant la chair d’une proie fraîchement chas- relèvent et transforment le sentier en un petit ravin au fond
sée, et ne font pas attention aux aventuriers. duquel ils progressent tant bien que mal. Et, s’ils ne croisent
Ces derniers pourraient être tentés de passer sans faire de aucune créature agressive, ils ne peuvent s’empêcher d’avoir
bruit en contournant les créatures. Cependant, au pied de le sentiment d’être observés.
l’arbre se trouve un petit bassin rempli d’une eau légèrement Au bout du chemin, ils débouchent sur une cuvette au
lumineuse… presque magique. Une détection de la magie per- cœur de laquelle ils peuvent découvrir ce qui ressemble aux
met de découvrir que l’eau est effectivement frappée par une ruines d’un temple dédié à une divinité oubliée de tous. Plus
magie d’évocation similaire au soin des blessures. aucune inscription n’est lisible sur ce qu’il reste de ses murs,
Boire l’eau du bassin permet de récupérer 3d8+4 points de plus aucune marque ne vient indiquer qui a pu la construire,
vie, une seule fois entre deux repos longs. et quand. Et à l’instar de la tour de la zone 2, tout semble
La zone contient deux sorties visibles : l’une laisse entre- indiquer une architecture largement antérieure à l’Empire.
voir, chose surprenante, un antique pavement depuis long- Tout autour, des statues ont été érigées. Elles représentent,
temps recouvert par les herbes et la mousse : ce qui semble pour certaines, des créatures fantastiques, et pour d’autres
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des animaux géants, toutes à taille réelle. Certaines ont per- Ne demandez cependant pas huit tests de Discrétion contre
du leur tête, brisées, d’autres ont été bien plus abîmées et le résultat d’un test de Perception de la part de la gorgone !
l’on ne reconnaît pour ainsi dire plus l’animal ou la créature Un test en entrant dans la zone, un au milieu pour mainte-
qu’elle représente. nir la tension et éventuellement un dernier avant de sortir
Il règne en ce lieu un silence de mort, et si l’un des per- seront largement suffisants.
sonnages prend la peine d’écouter, il se rendra compte que Si les personnages fuient, la gorgone tente de les pour-
plus un cri d’animal, pas même celui d’un oiseau, ne se fait suivre en dehors de son territoire pendant deux rounds
entendre… Même les insectes semblent éviter ce lieu. avant de revenir dans son antre.
C’est le repaire d’une gorgone ! Elle y attend patiemment
ses prochaines victimes… On peut apercevoir les traces 4. Le hibours blessé
de ses sabots sur le sol avec un test de Sagesse (Survie) Dans une clairière naturelle d’une trentaine de mètres de
DD 15. diamètre, les personnages découvrent un hibours. Vieux,
La gorgone est une créature puissante, sorte de taureau visiblement blessé (il a été réduit à la moitié de ses points
massif dont le corps est recouvert de métal, comme d’une ar- de vie par une manticore), il n’est pourtant pas léthargique,
mure. Ses cornes sont redoutables mais son souffle est pire loin de là. Il n’aperçoit pas immédiatement les personnages
encore, pouvant figer quiconque y est exposé en une statue quand ils arrivent, ce qui leur offre la possibilité de le
de pierre avant de devenir son repas. La discrétion et la fuite contourner discrètement. Cependant, malgré ses blessures,
sont des options viables, et il faut huit rounds à vitesse nor- il est sur le qui-vive : il a l’avantage à ses tests de Perception.
male (ou quatre en courant) pour rejoindre la sortie de la S’il aperçoit un personnage, il entre dans une rage folle et
zone et s’engouffrer sur le chemin en direction de la zone 4. s’élance sur lui.
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Acte i : explorer téros
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51
Alors qu’ils arpentent toujours le chemin, demandez aux arctiques. Les loups tournent le dos aux personnages, et les
aventuriers un test de Sagesse (Perception) DD 15. S’ils harpies, bien que leur faisant face, sont pour le moment trop
le réussissent, ils entendent au loin des cris stridents ainsi occupées à tenter de s’échapper pour prêter attention aux PJ.
que des grognements. À eux de décider s’ils se précipitent La situation est simple : les harpies ont tenté de profiter
vers l’origine de ces bruits ou s’ils décident de s’en appro- du sommeil de la louve arctique, répondant au doux nom de
cher discrètement. S’ils échouent, ils arrivent à l’entrée de Crocs-de-cristal, pour lui voler deux de ses louveteaux pour
la zone et tombent presque nez à nez avec quatre créatures. en faire leur prochain repas. Malheureusement, la louve et
La scène qui s’offre aux yeux des PJ est pour le moins ses loups se sont alors réveillés et sont déterminés à dé-
étrange. Au cœur d’une clairière naturelle se dresse une petite fendre leurs petits. La situation paraît inextricable.
butte au sommet de laquelle trône une formation rocheuse, Les personnages ont le choix. Ils peuvent tenter de
qui comporte ce qui semble être l’ouverture d’une grotte. prendre le parti de l’un ou l’autre des deux camps. Aider les
Au pied de la butte, quatre créatures grognent et jappent : harpies n’attirera pas leur reconnaissance. En revanche, prê-
ce sont trois énormes loups sanguinaires et un impressionnant ter main-forte aux loups leur permettra d’obtenir leur aide et
loup arctique. Au sommet de la formation rocheuse, que les ces derniers accepteront de les conduire jusqu’à la zone 10
loups ne peuvent atteindre, trois harpies hurlent. Leurs pattes sans passer par la zone 8.
sont prises dans une gangue de glace, les clouant pour ain- Autrement, ils peuvent essayer de passer discrètement
si dire sur place. Deux d’entre elles tiennent dans leurs bras leur chemin. Il faut contourner la butte pour continuer le
les corps inertes de deux louveteaux, certainement des loups chemin, et cela prendra dix rounds à ne faire rien d’autre
que se déplacer – vingt autrement.
Les créatures sont focalisées sur leur affrontement et su-
bissent le désavantage à tous leurs tests de Perception. Mais
si les loups repèrent les intrus, il n’y aura pas de quartier
et les personnages feraient mieux de décamper rapidement.
8. Le minotaure en maraude
Au milieu de la forêt, sur le chemin des personnages, se
trouve une pièce d’eau de faibles dimensions. Elle s’étend au
creux d’un petit bassin naturel dont l’un des bords est plus
haut que les autres, culminant à 4 m de hauteur environ. Il
faut d’ailleurs passer au pied de cette élévation pour pouvoir
poursuivre le chemin.
C’est sur cette dernière qu’attend, tapi, un minotaure
aussi discrètement qu’il en est capable. Il tente de prendre
les personnages par surprise et saute sur celui qui ferme la
marche avec l’intention de l’abattre sur le coup avant de pas-
ser aux autres ou de s’enfuir dans son repaire : une grotte
labyrinthique située non loin de là. S’il a réussi à rendre
inconscient l’un des personnages, il fuit immédiatement le
personnage sous le bras en essayant de semer ses adver-
saires dans le labyrinthe de son antre.
52
Acte ii : la tour protéenne
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53
Quand un personnage touche le piédestal, la surface mi- besoin de lumière pour voir aperçoivent ce qui ressemble à
roitante du mur se met alors à vibrer l’espace de quelques un grand hall et, derrière eux, une surface métallique polie,
instants avant de se stabiliser. Désormais, il ne reflète plus la certainement de l’argent, reflétant l’intérieur de la tour pro-
pièce dans laquelle les personnages se trouvent, mais affiche téenne. Une fois que tous sont passés, la surface se fissure
l’image de ce qui semble être un temple oublié (cf. zone 1, avant d’exploser en des milliers de morceaux d’argent brut
plus bas). Si un personnage s’approche pour toucher la sur- (valeur 200 statères d’or, si l’on en ramasse les morceaux les
face, il se rend compte qu’elle est comme liquide et qu’il peut plus importants).
passer la main à travers, puis le bras… avant d’être aspiré à
l’intérieur (et désormais visible par ses camarades restés de Explorer le temple
l’autre côté). Le temple consiste en un petit donjon de quelques salles.
Au même moment, la tour se met à trembler. Les murs Il comporte peu de dangers, il s’agit surtout de donner un
se craquellent, tout comme la surface réfléchissante. Il est peu plus d’informations et de plonger les joueurs dans une
temps pour les personnages de passer par-delà le miroir autre ambiance.
alors que le haut de la tour commence à s’effondrer. Le bâtiment en soi est enfoui au cœur de la roche, dans les
montagnes Chauves, non loin de Pyrhid. Caché depuis des
Acte III : Le temple oublié millénaires, il a été pensé comme une prison dont la seule
entrée se trouvait en Téros – entrée depuis longtemps ou-
Alors que les personnages passent à travers la surface du bliée. Ainsi, les personnages n’ont aucune chance de sortir
miroir, ils se retrouvent dans le noir. Ceux qui n’ont pas de ce lieu par leurs propres moyens. Quoiqu’il se passe, ils
seront à la merci de l’entité qui y sommeille… à moins qu’ils
se montrent particulièrement malins.
L’architecture générale du temple ressemble à celle de
Le temple la tour. La pierre est grise, lisse, en tout point similaire et
semble avoir été faite d’un seul tenant. Les salles s’éclairent
oublié dès que l’on y pénètre grâce à des bulbes organiques po-
sés sur les murs. Ils émettent une curieuse lumière bleutée,
semblant légèrement pulser et plongeant le lieu dans une
pénombre froide.
Il fait pourtant étonnamment chaud dans le temple
et la pierre est tiède au toucher. Encore quelque chose
d’inattendu…
1. Le hall
Le hall dans lequel les personnages arrivent est presque
totalement vide. Large de 12 m, long de 30 et haut de 9, il
baigne dans une pénombre étrange. De chaque côté du hall,
alignées parallèlement aux murs, dix tables de pierre lon-
gues d’environ 2 m créent une sorte d’allée.
Pas un bruit ne se fait entendre, si ce n’est le désormais
familier son lointain et sourd d’une étrange pulsation, sem-
blant ici battre en rythme avec les bulbes lumineux.
Au fond du hall, une ouverture immense dont l’embra-
sure, flanquée de deux géants de pierre à l’apparence hu-
maine semblant soutenir le plafond de leur dos voûté, ouvre
sur un imposant couloir perpendiculaire au hall. De chaque
côté, le couloir s’étire sur une dizaine de mètres et se termine
par une porte moins imposante que les précédentes. Ce sont
les deux zones 2. Face à l’ouverture du hall se dressent deux
squelettes encadrant une immense double porte. Il s’agit de
la zone 3.
54
Acte iii : le temple oublié
1
55
Une fois les personnages à l’intérieur de la salle, la voix Pourquoi vous a-t-on enfermé ?
s’adresse à eux tous, dans un murmure qui semble résonner de
toute part, certainement dû à la structure inhabituelle de la salle : « Ceux qui vivaient ici ont créé ma prison afin de m’utiliser,
de s’emparer de mon essence et de l’injecter dans leurs projets
« Vous êtes enfin arrivés à moi ! Mes indications vous ont pour leurs propres bénéfices. Je suis resté aveugle à tout ce
donc aidés dans le monde des bêtes monstrueuses. Bienvenue qu’ils manigançaient, prisonnier de ce lieu sans issues. »
dans ma prison ! »
Depuis quand êtes-vous enfermé ?
La chose qui murmure est enfermée à l’intérieur de l’oc-
taèdre. Son but est de s’en libérer, libération à laquelle les per- « Des années, des siècles, des millénaires… Le temps n’est
sonnages pourraient bien participer. Mais elle est patiente, et rien, c’est une notion mortelle qui influe sur leurs vies, mais
répondra aux questions auxquelles elle veut ou peut répondre. pas sur la mienne. Les miens ne décomptent pas le temps. »
Voici quelques idées de questions que les PJ pourraient poser
à l’entité, et les réponses que cette dernière pourrait apporter. Vous êtes un dieu ?
Qui êtes-vous ? « Que sont les dieux si ce ne sont des êtres à la puissance
supérieure à celle des mortels qui les vénèrent ? Non, je suis
« Je suis un esprit ancien, l’Enfant des Châtiments, l’Archi- moi, je suis par moi-même, ni divinité ni esprit. »
tecte du Renouveau, et je suis prisonnier ici, dans cette prison. »
56
Acte iii : le temple oublié
1
Qui sont ceux qui vivaient là ? vous aurez une chance de peser dans la balance, de sauver ceux
qui incarnent aujourd’hui le dernier rempart contre le chaos à
« Ceux qui régnaient sur ces terres avant que les mortels ne venir. Peut-être même qu’au moment venu, vous obtiendrez de
viennent les envahir. » ma part une aide inattendue, rendant la victoire plus facile.
Car sachez-le, mortels, Mystiantrios tombera si vous ne la
Pourquoi nous ? rejoignez pas rapidement. »
« Vous êtes particuliers. J’ai senti l’Étincelle qui vous Et si on ne vous libère pas ?
anime, le potentiel qui vous habite. Vos esprits ont résonné
jusque dans ma prison. » « Je resterai prisonnier. Et vous emprunterez la sortie. Priez
pour que vos dieux posent un œil favorable sur vous, mortels,
Si vous étiez aveugle, comment avez-vous pu car vous arriverez peut-être trop tard. »
nous trouver ?
« Le temps use tout, même la plus solide des prisons. J’ai Le choix
trouvé les interstices qui m’ont permis de regarder le monde et Il incombe désormais aux personnages de choisir s’ils li-
m’ont permis de vous trouver. » bèrent ou non l’esprit enfermé dans sa prison. C’est un vé-
ritable choix et de lui dépendra une partie de l’avenir de
Comment sortir d’ici ? Pangée.
S’ils acceptent de libérer l’esprit, trois colonnes octogo-
« En utilisant le passage, au fond de cette pièce. Mais si nales, toujours de cette même pierre grise, jaillissent du sol
vous ne savez le contrôler, il ne vous emmènera que là où il jusqu’à s’élever à la hauteur de trois des PJ (dont les deux rê-
le désire. Je sais le contrôler. Je peux vous ramener où vous le veurs). Il suffit que chacun pose sa main sur le sommet de la
désirez. » colonne et, tout à coup, les chaînes se détachent et tombent
au sol dans un fracas terrible. L’octaèdre se met alors à tour-
Connaissez-vous Chrysée (ou quelle que soit la ner sur lui-même, de plus en plus vite, jusqu’à ne devenir
manière dont les PJ en parleront) ? plus qu’une sphère dorée aux yeux des personnages. Puis,
« La chose qui emplit vos esprits m’est inconnue. Mais j’ai
senti sa colère, j’ai senti son amertume. Et je sens qu’elle s’ap-
prête à frapper encore plus fort. » Cube de Métatron
Avez-vous un rapport avec ce qui est arrivé à nos
mentors ?
57
Conclusion
Quel que soit leur choix, les personnages se trouvent dé-
Le choix fait sormais hors du temple, seuls. La voix s’est tue, et pour le
par les tables de la Gazette moment tout semble être redevenu calme.
La majorité des tables ont choisi de libérer l’esprit en-
fermé dans l’octaèdre afin de pouvoir rentrer plus rapi-
L’esprit libéré
dement à Mystiantrios et d’y livrer bataille.
Les personnages se retrouvent dans le noir. Ceux ca-
Ainsi, la libération a eu de fâcheuses conséquences,
pables de voir dans l’obscurité réalisent qu’ils sont entourés
comme nous le verrons dans l’épisode 4, dont l’émer-
de symboles mystiques et qu’au sol sont gravés des sym-
gence d’une peste terrible commençant à remonter vers
boles en draconique. Un test d’Intelligence (Arcanes)
Opharmos et Glaceterre. Cette peste surnaturelle et dé-
DD 12 permet de réaliser qu’ils sont réapparus au cœur
vastatrice est l’un des points clés de la fin de la saison 5
d’un cercle de téléportation permanent.
de la série.
En face d’eux se trouve une porte. Avant même qu’ils
Si vos personnages décident de refuser sa libération,
aient le temps de s’en approcher, cette dernière s’ouvre. Un
alors la peste émerge mais manque de virulence. Elle
homme entre, la cinquantaine, les cheveux grisonnants, l’air
n’est qu’une maladie naturelle rapidement jugulée par
sévère. Il porte une broche représentant l’insigne de l’Ordre
quelques prêtres de très haut rang capables d’utiliser la
rouge. Derrière lui, une dizaine de gardes en tabard blanc
magie et une organisation militaire établissant une qua-
frappé d’un ouroboros rouge. Ils envahissent la pièce et
rantaine autour de Dianoct et de sa région proche. Elle
tiennent en respect les personnages.
n’aura pas d’autres conséquences.
L’esprit toujours prisonnier
Les personnages sont dématérialisés de la plate-forme et
dans un flash, une lumière elle aussi dorée les entoure puis réapparaissent sur un petit promontoire rocheux. Il fait nuit,
les transporte… frais, et le vent frappe leur visage. En contrebas, un village
S’ils refusent, les personnages peuvent alors découvrir fortifié laisse entrevoir les lumières vacillantes qui éclairent
derrière l’octaèdre, contre l’une des parois, une petite plate- les maisons. Les personnages sont seuls. Mais pour la suite,
forme circulaire capable d’accueillir une demi-douzaine de rendez-vous au prochain, et dernier, épisode de ce premier
personnes. Sur le côté, une colonne de la même pierre grise tome des Plaies ouvertes.
58
Un point sur la situation
1
ÉPISODE 4 :
L’EFFONDREMENT
En quelques mots… nouvelle n’atteint Mystiantrios qu’au troisième jour sui-
vant le phénomène, qui coïncide clairement au moment
Bien que revenus sur Pangée, les personnages ne sont
où les personnages sont réapparus.
pas tirés d’affaire pour autant… Ils doivent faire leurs
preuves auprès de l’Ordre rouge afin de contrecarrer les
plans plus que bien avancés de Chrysée.
Concernant Dianoct
Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues
Fiche technique qu’à Dianoct.
• Dianoct est le foyer de la Peste Pourpre. La cité tout en-
PJ • 4 PJ de niveau 4
tière est en quarantaine et toute personne tentant de la
MJ • Tous niveaux
quitter est immédiatement tuée. Les faubourgs sont tenus
Joueurs • Tous niveaux
par les Xe et XIVe légions impériales.
Action
Ambiance
Interaction
Concernant Mystiantrios
Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues
Investigation
qu’à Mystiantrios.
Séparés ?
Un point sur la situation
Le dernier épisode de ce tome est particulier. En effet,
Les deux premiers actes permettront de faire le point sur rien ne dit que le groupe de personnages n’a pas été sé-
la situation et d’en apprendre plus sur Chrysée et sur ce paré. Certains personnages ont très bien pu jouer avec la
qui est sur le point d’advenir avec l’Ordre rouge. Ils permet- plateforme de téléportation alors que leurs camarades,
tront aussi de découvrir, pour l’un comme pour l’autre, des eux, acceptaient de libérer l’esprit.
informations sur le temple oublié et les conséquences de la Dans ce cas précis, il vous faudra jongler entre deux
libération de l’esprit qui y était enfermé, pour ceux qui ont lieux afin que les premiers rejoignent les autres. Ceux
pris cette décision. qui ne se sont pas matérialisés à Mystiantrios se sont
retrouvés sur un petit promontoire rocheux non loin de
Concernant la région Dianoct, à quatre jours de route de la forteresse.
Ces informations peuvent être obtenues où que soient les Il existe des informations à récupérer dans les deux
personnages. cas, mais ceux qui se trouvent à Dianoct n’arriveront pas
• Depuis peu, une maladie affecte la population : la Peste à temps pour aider ceux qui se trouvent à Mystiantrios
Pourpre. Les malades, nommés les purpurins, sont extrê- à préparer les défenses contre le terrible assaut qui est
mement contagieux. La fièvre est fulgurante mais, surtout, sur le point de submerger l’Ordre rouge.
elle semble trouver le moyen de passer les quarantaines Gérez donc cette séparation de manière dynamique.
les plus strictes. Elle se répand déjà en Opharmos, et Passez de scène en scène, de lieu en lieu, laissant à
Dianoct, où elle est née, est considérée comme perdue. chaque fois les joueurs sur un petit cliffhanger afin de
• Des nouvelles sont arrivées de Norpont. Le relais du garder la tension, mais veillez à ne pas laisser une par-
Corbeau d’or est tombé face à l’assaut de créatures is- tie des joueurs de côté pendant plus d’une vingtaine de
sues des mondes-miroirs. Mais il semble aussi que des minutes alors que les autres joueurs jouent de leur côté.
réfugiés soient arrivés depuis le village de Than, détruit Cela pourrait bien les démobiliser.
par d’autres créatures. Si vous gérez la situation de manière dynamique, cha-
• Les montagnes Chauves viennent de subir une terrible cun pourra alors y trouver son compte.
secousse, comme si quelque chose s’y était réveillé. Cette
59
• La forteresse cachée est nichée sur un petit plateau, Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues
au centre d’une vallée perdue au nord de Pyrhid. Ses qu’à Dianoct.
murs datent d’avant l’Empire, et certains pensent même • La peste est apparue sans crier gare. La montagne a trem-
qu’elle a toujours existé, comme les ruines qui l’entourent blé et les premiers malades ont développé les symptômes.
semblent l’attester. Ces derniers comprennent d’énormes bubons pourpres
• Mystiantrios est entourée d’une puissante illusion don- qui explosent quand le malade meurt, répandant le mal
nant à quiconque traverse la zone ou se retrouve en vue dans l’air. Cette dispersion aérienne rend la maladie ter-
de cette dernière l’impression qu’une vallée sauvage se riblement contagieuse et efficace, une unique personne
trouve en lieu et place de la citadelle et des ruines. Le seul dans un village pouvant en contaminer plusieurs dizaines.
moyen de dévoiler l’illusion est de porter un parchemin La maladie est si efficace que même en extérieur, elle rend
spécialement préparé, comme les novices que l’on envoie l’air vicié pendant des jours, chaque nouveau mort ajou-
là pour entraînement, ou un médaillon de l’Ordre enchan- tant encore au mal. Quand suffisamment de morts ont vu
té pour l’occasion. leurs bubons éclater, il flotte comme une brume pourpre
• L’Ordre s’est établi ici après avoir découvert la forteresse dans l’air, le rendant difficilement respirable.
il y a plus de 700 ans. Depuis, il y gère ses opérations, ne • Enfin, nul ne comprend pourquoi, la maladie n’est pas af-
laissant personne accéder à leur base d’opérations. Ils sont fectée par la magie. Pire : les personnes normalement im-
secrets et ne parlent jamais de Mystiantrios à des étran- munisées (comme les personnages possédant la capacité
gers… sauf quand il s’agit de les recruter. Les mentors des Santé parfaite du Paladin) ne le sont pas.
personnages avaient vu en eux des recrues de choix. Pour
en savoir plus sur l’Ordre, rendez-vous page 118. La Peste Pourpre : la mécanique
Toute personne passant une heure dans un lieu dont l’air a
Concernant la Peste Pourpre été vicié par la maladie doit effectuer un jet de sauvegarde de
Les informations qui suivent peuvent être obtenues à Constitution DD 10 ou être infectée. Si la personne a été au
Dianoct et Mystiantrios. contact d’un malade durant cette période, le test est effectué
• La Peste Pourpre est apparue récemment. Les autori- avec désavantage.
tés impériales pensent que les premiers cas viennent de Dès le lendemain de la contamination, le personnage
Dianoct, mais ne peuvent en attester, bien que la ville soit contaminé commence à voir des bubons apparaître sur son
le lieu le plus clairement et massivement touché pour le corps. Chaque jour, il perd automatiquement un point à sa
moment. Cependant, la peste se répand peu à peu, pro- valeur de Constitution. Un sort de restauration, ou toute
gressant inexplicablement en direction du nord, mais pas magie permettant normalement de guérir une maladie ou de
du sud. Ainsi, pour le moment, Norpont semble épargné. restaurer les points de caractéristiques perdus, permet de
stopper les effets pour une journée, et une journée seule-
ment, et d’éviter la perte du point de Constitution.
Si la Constitution du personnage tombe à 0, le person-
Libéré ou pas ? nage meurt. Toute résurrection le ramène contaminé. Il re-
Si vos joueurs n’ont pas libéré l’esprit enfermé à l’in- trouve sa valeur de Constitution initiale et recommence à en
térieur de l’octaèdre, les montagnes Chauves n’ont pas perdre, jour après jour, des points, jusqu’à sa mort.
tremblé, mais son influence transpire tout de même sur
le monde. La peste est présente et Dianoct est touchée, Étrange temporalité
comme nous l’avons vu à la fin de l’épisode précédent, Malgré le fait que les personnages n’aient passé que
ainsi que quelques villages alentour. Mais son rayon- quelques jours, au mieux, en Téros, il semble qu’envi-
nement est bien moins important et elle ne risque pas ron trois semaines se soient écoulées en Pangée. La Peste
d’engloutir tout le nord sur son passage. Les person- Pourpre s’est déclarée près de deux semaines avant leur re-
nages pourront apprendre plus tard qu’elle a été cir- tour. Cependant, au regard de la date à laquelle les person-
conscrite à Dianoct et ses alentours, désormais réduits nages ont été catapultés sur Téros, l’apparition de la maladie
en cendres par les Légions d’Opharmos afin d’en éviter correspond exactement au moment où les PJ ont libéré l’es-
la propagation. Les réfugiés fuyant la cité ont été abattus prit de l’octaèdre. Ainsi, les personnages auraient vécu une
sans sommations et des centaines de personnes tuées et sorte de dilatation temporelle : l’esprit, en les ramenant en
leur corps brûlés pour sauver le reste de l’Empire. Pangée, les a fait revenir 2 semaines dans le futur.
60
Introduction : mais où sont mes pj ?
1
Dianoct
61
plus discrètement possible. Ils sont invariablement repérés et quelqu’un lui parle, il répond, souvent à côté de la plaque,
abattus, et leurs corps brûlés sans prendre la peine d’effectuer dès que son cerveau a associé l’un des mots de son interlo-
les rites funéraires appropriés. Ainsi leurs âmes ne repose- cuteur avec l’une de ses idées farfelues. De fait, il passe son
ront jamais en paix, pourrait en conclure un prêtre priméiste. temps à couper la parole et à sortir du sujet.
Toute personne réussissant à passer le blocus et les murs Tout cela mis à part, Ralos est un homme sympathique
pour s’introduire dans la ville assiste à une scène apocalyp- et serviable, toujours heureux d’avoir de la compagnie, et il
tique. Les rues sont désertes, les volets se ferment dès que des sera ravi de fournir repas et toit pour la nuit.
étrangers sont aperçus, les corps s’entassent dans les rues…
Ralos
2. Les faubourgs Nature. Perdu, confus, bienveillant.
Les faubourgs, autrefois animés, ont été désertés par leurs Ambition. Prendre soin de la fresque et de son refuge.
habitants. Désormais ne restent plus que des maisons vides et Travers. Est toujours enthousiaste quand il rencontre
des tentes militaires dressées. Deux légions sont stationnées des étrangers, parfois trop.
ici. Même si elles ne sont pas au complet, on peut compter près Usages. Se tape la tête avec la main dès qu’il se trompe
de trois mille soldats en tout. Elles assurent un blocus de la cité, en s’invectivant lui-même.
abattant sans sommation toute personne tentant de s’enfuir. Révélation. Aucune.
De plus, une trentaine de patrouilles, chacune composée
d’entre 5 et 10 soldats, parcourent les environs dans le but Permettez aux personnages de prendre un repos long
de repérer les fuyards. Comme pour les faubourgs, les pa- chez lui et de récupérer pleinement. Il possède même des
trouilles abattent ceux qu’ils considèrent comme étant en talents de guérisseur qu’il procurera gracieusement, permet-
fuite, sans sommation et sans discussion : ils ne prennent tant aux PJ de compter cette nuit comme deux repos longs
pas le risque de voir un potentiel malade sortir de la région à l’égard de la guérison de leurs potentielles blessures (cf.
et contaminer le reste de l’Empire. module G2, Livre de la meneuse, p. 86).
De plus, Ralos connaît la situation de Dianoct. Il a lui-
3. Le refuge même échappé à plusieurs patrouilles durant ses sorties
Sur le côté de la route descendant de la montagne se diurnes à la recherche de nourriture et d’herbes. Il sait ce
trouve un vieux refuge. Une cabane de bois aux fondations qui attend les personnages, a entendu parler de la peste
de pierre, délabrée, recouverte de mousse, dont la pièce pourpre, sait que la ville est sous un blocus militaire et
unique accueille un foyer toujours entretenu. Actuellement, leur déconseillera très fortement de s’y rendre… ou à leurs
c’est la demeure de Ralos le fou, un vieil ermite qui vit isolé risques et périls. En effet, « les patrouilles ne laissent appro-
du reste de la communauté. cher et partir personne ! La maladie ! La maladie mes amis !
Le refuge est construit sur un ancien autel oublié que Ils l’éradiqueront par tous les moyens, comme l’Empire sait
Ralos a restauré. C’est la première construction que les PJ le faire, sans trembler, et sans nuance ! Tuez-les tous, disent-
verront alors que la nuit est tombée et que le froid com- ils, Grand-père hiver reconnaîtra les siens ! »
mence à les transir, sur la route pour retrouver Dianoct. Il pourra donner les mêmes informations que celles
pouvant être obtenues à Dianoct (cf. Concernant Dianoct
Le refuge du vieux fou p. 59 ; Concernant la Peste rouge p. 60).
Alors que les personnages descendent du petit promon- Enfin, Ralos a senti la montagne trembler. Il est certain que
toire où ils sont apparus, ils aperçoivent donc le refuge. Il fait cela a un rapport avec ce lieu dont il se proclame être le gar-
froid, il fait nuit, Dianoct est certainement encore à une ou dien, le Protecteur de l’Innocence, comme il s’appelle. À toute
deux heures de marche, et il y a de la lumière dans la cabane, question, il répondra qu’il a découvert ce sur quoi le refuge était
ainsi que de la fumée sortant de la cheminée en pierre se construit, un « ancien temple ». Et si on le lui demande poliment,
dressant au-dessus du toit de chaume mal entretenu. Ralos y il pourra même montrer sa découverte. Mais si les personnages
est en train de préparer son repas du soir : une soupe à base ne se montrent pas avenants et sympathiques, il refusera de les
d’herbes et de racines peu nourrissante et insipide. faire entrer dans l’antre sacré de l’Innocence, comme il l’appelle.
Ralos est un vieil homme d’une soixantaine d’années aux
cheveux blancs ébouriffés et au regard d’illuminé. Il dégage L’ancienne fresque
une énergie presque frénétique, passe son temps à faire des Le refuge en lui-même est construit sur une base de pierre
allers et retours entre tous les coins de la pièce, parle vite, ancienne, qui s’avère en réalité plus grande que le refuge,
trop parfois, et écoute difficilement ce qu’on lui dit. Dès que s’enfonçant rapidement sous terre.
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Acte i : arrivée à dianoct
1
À l’extérieur, à quelques mètres de la cabane, se trouve des ruines protéennes. L’effondrement qui sert d’entrée est,
une entrée effondrée avec un passage tout juste assez grand lui, plus récent : quelques dizaines d’années au mieux, cer-
pour qu’un être humain s’y faufile en rampant. L’entrée tainement dû au temps passé et à la fragilisation de la struc-
donne sur un vieil escalier de pierre qui descend juste en ture. Il y a fort à parier qu’avant cela, cette pièce était scellée.
dessous de la maison, jusqu’à une vieille pièce unique et cir- Un nain possédant Connaissance de la pierre n’a pas besoin de
culaire d’une demi-douzaine de mètres de diamètre. jet pour obtenir ces informations.
Tout y est fait de pierre : murs, sol et plafond. Quatre co- Au fond de la pièce, face à l’ouverture donnant sur les
lonnes cylindriques usées par le temps soutiennent diffici- escaliers, se trouve une grande fresque peinte sur le mur. Le
lement l’ensemble. Tout est recouvert de mousse, humide… temps et l’humidité ont détérioré la peinture et la mousse
un test d’Intelligence (outils de maçon) DD 13, per- faisant son œuvre en a recouvert une partie. Ralos a installé
met de déterminer que le lieu est ancien d’au moins trois devant elle une petite table en bois recouverte d’un morceau
millénaires. L’architecture peu courante rappelle en effet de tissu rouge et sur laquelle brûle une vingtaine de bougies.
certaines ruines nordiques issues de bien avant l’âge des La fresque se compose visiblement de plusieurs parties
sombres guerres. Peut-être même du temps des Protéens. qui devaient il y a longtemps raconter une histoire. Mais
À certains égards, l’architecture fait penser à trois sites la majorité d’entre elles ayant été dégradées par le temps,
d’Opharmos et des Lointains : Strom’leach, Trom’leach seules quelques images éparses subsistent sur deux des
et Crom’leach (cf. Pangée tome 1 – L’Âge des Héros), des sites panneaux.
anciens et depuis longtemps abandonnés datant de temps Le premier représente un immense tourbillon noir, avec
immémoriaux, mais à l’architecture très différente de celle deux points rouges semblant en figurer les yeux. Placé
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Pourchassés Etana
Le lendemain, il est temps pour les personnages de se Nature. Implacable, obstinée, sens du devoir affirmé.
mettre en route. En espérant qu’ils aient avec eux la carte Ambition. Servir son Ordre au mieux.
que leur mentor devait leur laisser. S’ils ne l’ont pas… ren- Travers. Trop directive.
dez-vous un peu plus loin. Usages. Tous les soirs, elle prend un long moment pour
Les patrouilles sont nombreuses en journée, et les en- huiler son arme.
virons de Dianoct assez dégagés pour que se cacher soit Révélation. Aucune.
compliqué pour les personnages. Il leur faudra agir vite et
profiter de tout ce que le terrain peut leur offrir. Si les personnages l’aident, puis leur racontent leur his-
Si une patrouille les repère, elle ne fera pas dans la de- toire et donnent le nom de leurs maîtres, elle en reconnaîtra
mi-mesure. Toute tentative de parlementer est vaine : ils ont certains. Elle vient de Norpont où elle avait pris quelques
pour instruction d’abattre toute personne tentant de sortir jours après un long voyage depuis les Terres Perdues, loin
de la périphérie de Dianoct, de manière préventive. C’est au sud de Hautemarche. Elle a découvert le relais du
donc un affrontement qui s’engagera rapidement. Corbeau d’Or détruit (cf. Et si les PJ reviennent au relais du
Les patrouilles sont montées, et s’ils arrivent à en abattre Corbeau d’or p. 26), a croisé les réfugiés de Than (cf. Un vil-
une, nul doute que les chevaux seront les bienvenus. lage si tranquille p. 34) et pourra leur faire un petit point sur la
Ajustez le nombre de patrouilleurs au nombre de PJ, situation. Une fois les présentations faites, elle acceptera de
même s’ils seront au minimum cinq. Faites en sorte que, les guider jusqu’à Mystiantrios. Mais si ce que racontent les
sans être insurmontables, ces patrouilleurs leur donnent du personnages est vrai, ils devraient se hâter. Chrysée semble
fil à retordre. Et surtout, amusez-vous à faire monter la pres- en effet un danger à ne pas négliger.
sion dans un petit jeu de cache-cache. Laissez les joueurs En route vers l’est ! Et si les personnages n’y pensent pas,
chercher comment profiter de leur environnement, permet- elle pensera à prendre les chevaux des soldats. Peu importe
tez-leur de trouver défilés et bosquets pour voyager discrè- les conséquences pour le moment, il sera bien temps de gé-
tement s’ils en cherchent… rer cette crise en faisant appel aux maîtres de l’Ordre.
64
Acte ii : se préparer à la bataille
1
La route vers Mystiantrios entretenu qui les mène à travers la plaine. Un peu plus d’une
Le voyage vers Mystiantrios se passera sans encombre, journée de voyage plus tard, ils atteignent une zone de col-
mais c’est le moment de remettre un peu l’ambiance de la lines basses.
région en place. D’autant que la maladie change la donne. S’ils sont seuls, le parchemin portant la carte se met à vi-
Ainsi, les personnages croiseront de multiples caravanes brer et à pulser de plus en plus fort. Quand ils la sortent de
de réfugiés des hameaux alentour de Dianoct. Ces derniers leur sac et la tiennent en main, elle s’envole quelques mètres
fuient en direction de Pyrhid, de Norpont ou bien au nord devant eux avant de se fixer dans l’air et de se consumer. Le
afin d’éviter la contamination. Pauvres, ils portent souvent paysage se transforme alors devant leurs yeux, comme si l’on
toutes leurs affaires sur leur dos, ou dans une carriole tirés écartait un rideau dans la trame même de la réalité. L’entrée
par les bœufs de la famille. Ces gens tentant de survivre de la vallée s’ouvre devant eux, dévoilant Mystiantrios plus
sont un spectacle à la fois terrible et misérable. loin à l’Ouest.
Vous pouvez d’ailleurs, si vous en avez le temps, mettre S’ils sont accompagnés d’Etana, elle leur explique qu’il ne
en scène quelques péripéties. faut pas se laisser abuser par le chemin, l’Ordre aimant sa
• Un homme malade se met à tousser au milieu d’une ca- tranquillité et sa discrétion. Puis elle brandit un médaillon
ravane et la panique s’empare de tous les autres membres en forme d’ouroboros, et le rideau s’ouvre alors de la même
de cette dernière, qui commencent à le lyncher. Les PJ manière.
interviendront-ils ? Une fois passés, le rideau se referme derrière eux et ils se
• Une famille a été arrêtée sur la route par une bande de rendent compte que la vallée est entourée d’une sorte d’im-
malandrins ayant décidé de mettre en place un péage. Elle mense dôme magique. Vu de l’intérieur, il ressemble à une
est en train de se faire dérober l’intégralité de ses maigres immense et magnifique aurore boréale.
richesses. Les PJ vont-ils réagir ? Le temps que les personnages arrivent à la forteresse, il
• Dans un hameau où une caravane d’une dizaine de fa- sera temps d’enchaîner sur l’Acte III.
milles se prépare à partir, trois hommes sont en train de
barricader une maison depuis l’extérieur. À l’intérieur, les Acte II :
cris paniqués d’une mère et de ses enfants. Les hommes
s’apprêtent à mettre le feu à la maison. La dure réalité est Se préparer à la bataille
là : le père de famille vient de mourir de la Peste Pourpre, Pour les personnages qui sont réapparus dans
et la famille est contaminée. S’ils les laissent en vie, ils Mystiantrios, la situation est tout autre. N’hésitez pas à
prennent le risque de les voir s’enfuir et contaminer laisser un peu de repos à vos PJ et surtout à vos joueurs.
d’autres personnes. Que vont faire les personnages ? Inutile de les presser, quand ils seront prêts, relancez-les
• Les personnages croisent une patrouille accompagnée dans l’aventure. Ils n’auront que quelques jours devant eux
d’une charrette bien remplie et bâchée. Ces soldats en pour se préparer à ce qu’il va advenir, car Chrysée est sur
provenance de Pyrhid s’arrêtent un peu après et com- le point d’agir.
mencent à barrer la route. Toute une caravane est blo-
quée, avec plusieurs familles hurlant et demandant qu’on Un Ordre méfiant
les laisse passer. Les PJ se retourneront-ils pour les aider Une fois les PJ arrivés dans la forteresse, on commence
ou passeront-ils leur chemin ? par les escorter jusqu’à une série de cellules. Sans plus d’ex-
Les personnages passeront par le relais de la Croisée, plications, on leur enlève armes, armures, focaliseurs, sa-
un relais parfaitement entretenu ressemblant à celui du coches de composantes… les lanceurs de sort sont menottés
Corbeau d’Or. Mais ce dernier est vide, ses occupants ayant grâce à des fers empêchant tout mouvement des mains, et
eux aussi décidé de fuir. affublés d’un bâillon particulier : n’interdisant pas de parler,
Insistez sur l’ambiance de fin du monde qui règne sur les il gêne cependant suffisamment pour rendre impossible la
terres du nord. Tout le monde tente de s’enfuir à temps, la formulation précise des composantes verbales, empêchant
peur est palpable et les regards reflètent la panique. Tous es- ainsi l’exécution des sorts. Menottes et bâillon nécessitent
pèrent atteindre un refuge à temps, mais certains ne savent une clé pour être retirés.
pas encore qu’ils sont contaminés. Tout cela est fait sans agressivité, à moins que les per-
sonnages ne résistent de manière déraisonnable. L’homme
Les terres de la forteresse cachée aux cheveux grisonnants les accompagne, à la tête de ses
Après le relais de la Croisée, les personnages quittent hommes. Si on le lui demande, il ne donnera qu’un nom et
la route principale pour emprunter un petit sentier mal un grade : Hakos Hématé, Premier Gardien de l’Ordre.
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Hakos Hématé Chaque personnage est confiné dans une cellule diffé-
Nature. Rigoureux, martial, honorable. rente. Une fois à l’intérieur, on leur amène nourriture et eau,
Ambition. Servir au mieux l’Ordre. puis on les laisse là quelques heures. Dehors, le ciel change
Travers. Trop à cheval sur les procédures. de couleur, devenant de plus en plus rouge à mesure que
Usages. Ponctue souvent ses ordres d’un « compris » le soleil se couche. C’est alors que Hakos et ses hommes
rhétorique. reviennent chercher les personnages.
Révélation. Aucune.
Étrange architecture
L’architecture de la forteresse est ancienne. Le bâti date
d’avant l’avènement de l’Empire. Ceux qui rejoindront
la forteresse depuis Dianoct y apercevront d’ailleurs de
nombreuses similitudes avec le petit temple sous le refuge.
La pierre est massive, comme si des séries de monolithes
avaient été utilisées afin de l’ériger. Les formes de la forte-
resse sont arrondies : ses piliers soutenant le plafond des
plus grandes salles, les ouvertures en formes d’arches, les
sols composés de pierres massives aux bords émoussés…
L’ambiance qui s’en dégage est à la fois douce, apaisante, et
angoissante quand vient la nuit.
Ctiménée
Nature. Froide, bienveillante, dure, tacticienne.
Ambition. Faire rayonner l’Ordre jusqu’au sénat et
au-delà afin de lui redonner les moyens nécessaires
à sa mission.
Travers. A du mal à faire confiance.
Usages. Aime regarder l’horizon depuis le balcon de
son office.
Révélation. Fine politicienne, elle cherche avant tout à
peser de nouveau dans le jeu militaire et politique
afin que l’Ordre soit de nouveau reconnu comme de
première importance.
66
Acte ii : se préparer à la bataille
1
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Acte ii : se préparer à la bataille
1
• Les bois Noirceux, contre lesquels est installé le village, de le dresser au cœur de l’observatoire, afin qu’il soit dirigé
ont vu certains de leurs arbres dépérir. Une malédiction ? face à la forteresse.
• Il est nécessaire, si l’ancien observatoire est compro- Les créatures sont puissantes mais peuvent être combat-
mis, de s’assurer que les bois Hurlants qui sont proches tues. Le miroir, quant à lui, ne peut être endommagé que par
ne sont pas eux-mêmes compromis. des armes magiques ou des sorts et possède 70 PV.
• De même pour les bois Perdus.
• Bien évidemment, il faut préparer les défenses de la 2. Les tours gardiennes
forteresse. Les deux tours en ruine que l’on nomme les tours gar-
Les personnages peuvent choisir leurs objectifs et les diennes se trouvent à l’entrée de la vallée, au pied de la
lieux dont ils souhaitent s’occuper. Chaque saynète gérée
avec succès permettra d’obtenir un point de victoire auto-
matique lors de l’Acte III. Plus ils pourront en résoudre de
manière positive, plus ils seront capables d’aider l’Ordre
rouge à résister.
Chaque événement prend une demi-journée à résoudre.
Les personnages ont quatre jours devant eux avant que l’as-
saut soit mené par les forces de Chrysée. Ils ne sont pas
obligés d’aller tous au même endroit et peuvent tenter de
gérer chaque événement séparément.
Ctiménée enverra des hommes là où les PJ ne peuvent pas
aller. Elle n’a pas beaucoup d’hommes à sa disposition et ne
pourra donc visiter qu’un unique lieu par jour. Elle laisse les
personnages s’organiser à leur guise et s’adaptera en fonc-
tion de leurs décisions. Les personnages étant désormais
entre les niveaux 4 et 5, ils sont largement plus compétents
que la grande majorité des soldats de l’ordre, et au niveau
de certains de leurs questeurs. Faites-leur bien comprendre
qu’ils ne sont désormais plus de la piétaille.
Préparer le combat
Chaque lieu est décrit de manière succincte. Charge à
vous de choisir la façon dont vous la gérerez. Vous pouvez
prendre votre temps, ou décider de les gérer de manière ra-
pide et expéditive, en fonction du temps que vous avez de-
vant vous et que vous désirez y consacrer.
1. L’ancien observatoire
Sur le sommet d’une colline se trouve une ruine atypique,
surtout en ce lieu : un antique observatoire d’architecture
elfique. Le lieu a été détruit il y a des siècles et il n’en reste
plus rien, ou presque. Les fresques qui le recouvraient autre-
fois ont été depuis longtemps effacées et ne reste désormais
qu’une enceinte de pierre effondrée, une unique pièce dont
le sol terreux et mousseux semble ne pas avoir été foulé.
Cependant, les observations étaient justes : des créa-
tures s’affairent autour et dans l’ancien observatoire. Deux
diables barbus, accompagnés de quatre diablotins,
mettent en place un immense miroir ressemblant à celui
trouvé au Puits aux âmes (cf. Épisode 2). Ils sont en train
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Vallée de Mystiantrios
colline sur laquelle se trouve l’observatoire. Leur architec- les bois Noirceux afin que tout le village puisse être mis à
ture est la même que celle de l’observatoire et, de la même l’abri dans la forteresse.
manière, leurs murs sont depuis longtemps effondrés. Entre Utilisez les caractéristiques des habitants de Than (p. 107)
les deux tours se dressent trois miroirs. Ils sont gardés par en cas de besoin. Le kephtos peut avoir les caractéristiques
pas moins de six ankhegs qui patrouillent, à l’affût de la de Kaene, les villageois les plus combatifs celles des brutes,
moindre proie. et les moins belliqueux celles de villageois normaux.
Ne facilitez pas la tâche des personnages : tant qu’ils n’au-
3. Le hameau des déchus ront pas réglé le problème du bois, les villageois seront dif-
Le village connu sous le nom du hameau des déchus porte ficiles à convaincre. Ils subissent le désavantage à tous leurs
bien son nom. Les maisons y sont mal entretenues, les gens tests destinés à les convaincre ou les intimider.
y semblent craintifs et méfiants… pour une bonne raison : ils
sont actuellement menacés par les créatures présentes dans 4. L’arbre aux fées
les bois Noirceux. Ces fiélons les menacent de tuer femmes Perché sur une colline, l’arbre aux fées est un immense
et enfants s’ils répondent à l’appel de la forteresse. hêtre millénaire entouré d’un bassin naturel. Là se baignent
La scène que vous allez proposer aux joueurs est une plusieurs dryades, l’ayant adopté pour en faire leur habitat.
pure scène de roleplay. Les personnages se retrouvent dans Elles se cachent à l’approche des personnages et il faudra
un hameau pauvre, face à des personnes peu enclines à les les convaincre de se montrer. En effet, elles savent ce qui
écouter, effrayées. Il faudra les convaincre d’une manière se trame et préfèrent faire profil bas et sauver leur peau.
ou d’une autre, avec un beau discours, ou peut-être une dé- D’autant qu’elles n’ont jamais vu les personnages dans la
monstration magique… ou en prenant le temps de nettoyer région.
70
Acte ii : se préparer à la bataille
1
71
Vers la bataille de voir, seront toujours debout. Alors que le soleil surgit
Au crépuscule du quatrième jour, Ctiménée réunit les à peine de derrière les collines, Chrysée active les miroirs
personnages et son conseil. Elle espère avoir encore un peu restants. Mais elle ne participera pas à la bataille.
de temps, mais le lendemain matin sifflera le début des hos- Le sortilège présent sur les miroirs lui permet, pour le
tilités. Il est temps de faire les comptes pour les premiers temps du combat, de contrôler toutes les créatures qui en
points de victoire obtenus lors de cet acte. sortiront. Elle les lance donc à l’assaut de la forteresse.
C’est ce même soir que les PJ s’étant matérialisés non loin Les personnages sont réveillés par les cornes d’alarme qui
de Dianoct arrivent. Si les PJ étaient séparés, laissez-leur retentissent. Le temps qu’ils se rendent sur les remparts, ils
le temps de poser les choses. Si tout le groupe arrive ce aperçoivent la marée de créatures s’approchant de la zone
soir-là, utilisez les scènes prévues pour le début de l’Acte II de la forteresse. Laissez-leur le temps de se préparer plei-
(cf. « Un Ordre méfiant », « Montrer patte blanche », « Un nement, et d’être totalement équipés, avec tous leurs sorts
point sur la situation » et « Intronisation éclair ») afin que prêts. Ils en auront certainement besoin.
Ctiménée fasse le point avec eux avant de leur accorder le
statut de novices. Ne pressez pas le pas, prenez votre temps, Le système de points de victoire
et faites monter la pression avant la bataille. Les personnages peuvent désormais choisir quelles zones
ils défendront ou non. Ils peuvent se séparer, ou combattre
Acte III : tous ensemble, selon leur préférence. Évidemment, en cas
La bataille des 13 miroirs de séparation, chaque scène n’en sera que plus difficile. Mais
ils gagneront éventuellement plus de points de victoire.
Malheureusement, les personnages auront abattu au La bataille dure 24 rounds et passer d’une scène à l’autre
mieux 5 miroirs, et au moins 8, qu’ils n’ont pas eu l’occasion demande 1 round.
Forteresse de Mystiantrios
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Acte iii : la bataille des 13 miroirs
1
Chaque fois que le conflit d’une des scènes est résolu, les 6 et divisent par deux le temps nécessaire aux monstres déjà
personnages gagnent le nombre de points de victoire corres- présents pour y tuer tous les hommes.
pondant. Résoudre le conflit ne veut pas forcément dire tuer Les personnages n’ont pas besoin de les affronter fronta-
tous les adversaires. Il suffit de les faire fuir d’une manière lement. Un repérage malin (test de Sagesse [Perception]
ou d’une autre afin de résoudre la scène. ou d’Intelligence [Investigation] DD13 réussi) leur per-
met de se rendre compte qu’une partie du toit en ruine de la
Et les alliés zone est branlante. Il est alors possible d’attirer les créatures
Les dryades, les villageois ? Si les personnages les ont en dessous avant de tenter de provoquer l’effondrement de
convaincus, ils sont là pour combattre aux côtés des la structure.
membres de l’ordre. Leur présence est représentée par les Cela demande d’infliger 20 points de dégâts par mur
points de victoire qu’ils apportent, mais les scènes sont pen- sur 3 des murs de la zone. L’effondrement prend un round
sées pour les PJ, et seulement eux. Si vous avez cependant complet. Avec une embuscade bien menée, les personnages
le sentiment que cela peut renforcer l’ambiance et être ap- peuvent ensevelir leurs ennemis rapidement.
précié des joueurs, n’hésitez pas à les faire intervenir pour Points de victoire : 2
sauver la situation si le besoin s’en fait sentir, ou à simple-
ment fournir quelques alliés si les PJ les demandent. Soyez 3. La ruine ouest
raisonnable, ne rendez pas les situations trop simples à gé- La ruine ouest est infiltrée par un diable barbu et 6 dia-
rer, mais utilisez dryades et villageois pour donner du relief blotins. Ils comptent escalader la muraille pour se retrouver
à votre bataille. sur les remparts, en renfort, à partir du round 15.
La ruine est remplie de zones branlantes et de fosses me-
L’ambiance générale nant dans les anciens sous-sols de la ruine. Elles peuvent
Les PJ vont affronter des monstres en nombre (plus ou être utilisées en faisant s’effondrer le sol sous le pied des
moins) limité. Cependant, c’est une véritable bataille qui se créatures avant de les enterrer sous les gravats. N’hésitez
déroule autour d’eux. N’hésitez pas à décrire les créatures pas à récompenser toute solution créative.
qui volent, passent non loin, abattent soldats et alliés, ou Points de victoire : 2
sont abattues. Retranscrivez le chaos de la bataille.
4. Le temple écroulé
Les scènes À l’arrière de la forteresse, c’est un diable barbu accom-
Les personnages peuvent donc choisir des points qu’ils pagné de deux ankhegs qui s’approchent de la forteresse.
défendront. La scène 8 prendra place à partir du round 10, S’ils ne sont pas arrêtés, ils monteront sur les remparts au
et les scènes 9 et 10 prendront place à partir du round 15. round 10.
Le temple a été depuis longtemps désacralisé. Mais un
1. Les dépendances clerc ou un druide pourrait canaliser le reste d’énergie ma-
Les dépendances comprennent les écuries, la forge et les gique présente dans la zone afin de la déchaîner une ultime
maisons des artisans et serviteurs qui travaillent ici. Elles fois sur ces créatures impies.
sont parmi les premiers lieux attaqués par un groupe de 4 Il faut un test d’Intelligence (Religion) DD 15 afin de
ankhegs. Ils sont occupés à tuer tous ceux qui s’y trouvent déterminer la possibilité d’utiliser la magie divine résiduelle
et auront achevé tout le monde au round 10. S’il n’y a plus du lieu. Un clerc ou un druide doit se tenir avec les créa-
un seul survivant quand les personnages auront défait les tures au centre du lieu. Il doit passer deux rounds à incan-
ankhegs, ils ne gagneront qu’un seul point de victoire même ter, et ne faire que cela, avant de relâcher toute l’énergie du
s’ils les abattent. lieu. Cela consomme immédiatement l’équivalent de deux
Les ankhegs ne sont pas malins, et peuvent être séparés emplacements de sorts de niveau 2. Les trois créatures sont
les uns des autres avec la tactique appropriée afin d’être instantanément frappées par une lumière divine dorée éma-
combattus seul à seul ou par paire. nant du sol et passant entre les interstices de ses pierres et
Points de victoire : 2 sont consumées sans autre forme de procès.
Points de victoire : 3
2. La ruine est
La ruine est actuellement envahie par un diable barbu 5. Le camp d’entraînement
et sa meute de 5 worgs, prêts à en découdre. Si personne ne Cinq autres ankhegs envahissent le camp d’entraîne-
les arrête, ils arrivent dans le camp d’entraînement au round ment. Cependant, même s’ils sont cinq, les PJ n’auront à
73
en affronter que trois, les deux autres étant aux prises avec d’une autre, le feu au bois est une solution, par exemple. Le
des soldats (et destinés à mourir sous les épées de l’Ordre). temps qu’ils se regroupent, l’assaut sera fini et ils disparaî-
Ils sont occupés à tuer tous ceux qui s’y trouvent et auront tront dans la région.
achevé tout le monde au round 10. S’il n’y a plus un seul Points de victoire : 1
survivant quand les personnages auront défait les ankhegs,
ils ne gagneront qu’un seul point de victoire même s’ils les 7. Le passage principal
abattent. Le passage principal n’est pas le plus encombré mais ce
Les ankhegs ne sont pas malins, et peuvent être séparés sont trois diables barbus et une dizaine de worgs qui
les uns des autres avec la tactique appropriée afin d’être attendent là que les zones 1 et 5 aient été nettoyées afin de
combattus seul à seul ou par paire. rejoindre la zone 8, la porte, pour la forcer.
Points de victoire : 3 Points de victoire : 4
74
Conclusion
1
9. Les remparts
La bataille pour Mystiantrios
Les remparts sont attaqués dès que la porte tombe, ou au
round 15. Un diable barbu et 5 diablotins envahissent la Le résultat le plus souvent obtenu par les tables de jeu
zone, plus les créatures des zones 3 et 4 si elles n’ont pas été est le résultat « 11 à 20 ». Ainsi, les pertes de l’Ordre ont
détruites. Les PJ peuvent utiliser une tactique de harcèle- été terribles, mais il a tenu bon et, désormais, le temps
ment. Laissez-les imaginer comment ils séparent les diables, est à la reconstruction.
lancent les troupes sur les diablotins… récompensez les Cependant, si la bataille s’est, pour votre table, soldée
bonnes idées. Les diables ne sont pas des plus malins et ils par un échec, entraînant ainsi la chute de l’Ordre, alors
se laisseront tromper. Mais le combat sera ardu ! il vous faudra improviser et créer votre propre continuité
Points de victoire : 3 afin de rattraper l’histoire du tome 2 de cette campagne.
10. Les tours
Les tours sont la proie d’une immense vouivre qui, à par- de l’Ordre. Peut-être est-ce le moment de leur trouver un
tir du round 15, attaque tout ce qui se trouve sur son pas- surnom qui les suivra d’aventure en aventure ?
sage, faisant des piqués réguliers depuis le ciel. 21 et plus. Malgré les pertes, la bataille a été menée d’une
Il est possible d’utiliser une énorme baliste présente sur main de maître. Les personnages seront reconnus pour leur
les tours pour viser la vouivre. La baliste utilise un jet d’at- participation décisive. Ils deviennent des membres impor-
taque à distance afin de toucher, et inflige 6d10 points de tants de L’Ordre, qui sort de cette épreuve grandi, plus
dégâts à la cible. Il faut cependant un tour entier et deux fort que jamais, prêt à continuer sa mission. Et Ctiménée
personnes pour la recharger. compte profiter de cette victoire afin de raffermir la position
Points de victoire : 3 de l’Ordre auprès des autorités impériales, et son influence.
Dans tous les cas, il faudra un peu de temps à l’Ordre
Conclusion pour tout remettre en place. Les premières informations
concernant Chrysée arrivent quelques semaines plus tard :
Au round 24, le sort prend fin et les créatures ne res- elle n’était déjà plus là quand la bataille a débuté, et certains
sentent plus la compulsion d’attaquer la forteresse. Elles informateurs l’auraient vue se diriger vers le sud. Elle au-
s’enfuient et s’éparpillent dans toute la vallée et au-de- rait emprunté le fleuve Mégalé avant de rejoindre une cara-
là. Quant aux miroirs, ils explosent tous en même temps, vane marchande voyageant en direction des Terres Perdues.
consumés par le sort. Même s’ils pensent que la caravane s’arrêtera avant, les in-
La poussière de la bataille finit par retomber, et le résul- formateurs de l’Ordre ont découvert qu’elle préparait une
tat dépendra des actions des personnages durant l’Acte III, expédition avec quelques miroirs géants et qu’elle recru-
mais aussi l’Acte II. Ce qu’il adviendra de Mystiantrios dé- tait afin qu’on l’aide à emporter, déclara-t-elle, le tout vers
pend du nombre de points de victoire obtenus. Epistea.
10 ou moins. La forteresse est tombée, ainsi que le gros Ctiménée demande aux personnages de se rendre au
des troupes de l’Ordre. Pourchassés, les personnages sont sud, près d’Epistea, à la frontière des Terres Perdues. Ils y
repoussés à l’intérieur des murs puis guidés par Ctiménée trouveront un avant-poste de l’Ordre mené par Sirka Elsi,
et Hakos, accompagnés d’une quinzaine d’hommes de Commandeur de l’Ordre et guerrière accomplie. Elle espère
confiance, jusqu’à un tunnel qui les mènera hors de la forte- qu’ils pourront y retrouver la trace de Chrysée, tout en ai-
resse et leur permettra de sortir de la vallée cachée. Ils sont dant Sirka à gérer les troubles dans la région.
tout ce qu’il reste de l’Ordre, en plus des quelques ques- Quelles seront les péripéties sur leur chemin ? C’est à
teurs et questeuses en mission et des quelques membres te- vous de le décider. Quant à nous, nous vous donnons ren-
nant la petite dizaine d’avant-postes répartis dans tout l’Em- dez-vous dans le second tome de cette campagne : Le Chemin
pire. Ctiménée est décidée à ne pas en rester là et décide de de la vengeance.
se rendre en Proteos afin d’informer le sénat de leur chute.
11 à 20. Les pertes ont été terribles. Mais la forteresse a
tenu. L’Ordre est amputé d’une partie de ses forces et met-
Montée de niveau
tra du temps à se remettre. Mais il est toujours présent, et
Mystiantrios n’attend plus que d’être reconstruit. Les per- La bataille est terminée. Voilà pour les personnages le
sonnages reçoivent des remerciements pour leur combativi- moment de passer au niveau 5.
té, et profitent désormais d’une réputation certaine au sein
75
Vous trouverez dans cette partie quelques éléments desti- parsemé d’événements tragiques, beaucoup d’entre eux ne
nés à vos joueurs. Vous découvrirez un nouvel historique (le désirent qu’une chose : protéger le peuple, des monstres et
Membre de l’Ordre rouge), ainsi que plusieurs objets magiques. de lui-même, et s’assurer que la justice imprègne chacune de
leurs actions.
Nouvel historique : D8 TRAIT DE PERSONNALITÉ
membre de l’Ordre rouge 1 Je suis méfiant de tout, c’est le prix de ma survie
Certains joueurs pourraient vouloir que leurs person- 2 Voyager, combattre, traquer, ce sont de nobles mais
nages viennent directement des rangs de l’Ordre, ou en terribles activités. Il est toujours bon de se détendre
soient tout du moins des novices. Le présent historique et de rire dès qu’on le peut.
78
Quelques objets magiques
2
D6 DÉFAUT volutes rouge sang. En se concentrant pendant 1 min, l’utilisa-
1 Boire, et oublier. teur peut invoquer un diablotin (cf. p. 114). Ce dernier est lié à
2 Le jeu est une saine distraction dit-on. Il assainit l’invocateur et lui obéit, à contrecœur.
souvent mes poches. Le diablotin reste sur ce plan d’existence et ne peut être dé-
3 Je voue une farouche haine envers toutes les placé ailleurs, même par magie. Il y reste pendant une heure. À
créatures qui ne sont pas de ce monde. la fin de cette durée, il disparaît, aspiré de nouveau par le miroir.
4 S’ils ne me comprennent pas, ni moi ni l’ordre, ils Le bris possède 10 charges. Chaque invocation coûte
obéiront quand même ! une charge. De plus, au bout d’une heure, l’invocateur peut
5 Ma parole est sacrée. Trop parfois, car je ne saurais dépenser une nouvelle charge afin de prolonger la durée de
la briser. l’invocation d’une heure supplémentaire.
6 Je méprise les sots qui ne veulent pas voir les Lorsque le bris arrive à 0 charge, il perd toute magie et
dangers de ce monde, et au-delà. redeviens un simple morceau de miroir brisé.
Cœur de fiélon
Quelques objets magiques Objet maudit (harmonisation)
Le cœur d’un fiélon est connu pour posséder d’immenses
Les objets magiques qui suivent peuvent être trouvés dans pouvoirs. Celui-ci ne fait pas exception.
les divers lieux que les personnages traverseront. Chacun Alors que l’utilisateur s’harmonise avec le cœur, ce dernier
est accompagné d’une indication de l’épisode et du lieu dans flotte jusqu’à sa poitrine avant de fusionner avec son véritable
lequel on pourrait logiquement le trouver. La Baguette de cœur.
lenteur peut être découverte dans la prison de l’octaèdre, à Chaque matin, le personnage gagne un nombre de points
la fin de l’épisode 3. de vie temporaires égal à deux fois son niveau qu’il conserve
• Le Bris du Miroir des mondes peut être découvert jusqu’à la fin de la journée, ou jusqu’à ce qu’il subisse suffi-
lorsque l’un des miroirs de Chrysée est brisé, dans l’épi- samment de dégâts pour les perdre totalement.
sode 2 ou dans l’épisode 4. Cependant, chaque fois que le personnage perd des points
• Le Cœur de fiélon peut être arraché de la poitrine d’un de vie, il doit réussir un test de Sagesse DD 15 ou entrer dans
fiélon lors de l’épisode 4. une frénésie enragée. S’il entre en frénésie, il n’a plus d’autre
• La Corne de gorgone peut être récupérée sur le corps de choix que d’attaquer la créature lui ayant infligé des dégâts
la gorgone en Téros, lors de l’épisode 3. jusqu’à ce qu’il la tue, ou qu’il meurt. S’il n’est pas à portée de
• La Plume de corbeau d’ébène peut se trouver à la fin de la créature, il doit utiliser toutes ses capacités pour s’en rap-
l’épisode 2, après la rencontre avec Chrysée procher le plus rapidement possible. Si plusieurs créatures lui
C’est à vous, meneuse, de décider quels objets seront in- infligent des dégâts, il peut choisir sa cible mais devra anéan-
téressants pour vos PJ et rien ne vous oblige à tous les dis- tir toutes les créatures en question les unes après les autres.
tribuer. Ils sont aussi vecteurs de scénarios puisque certains Enfin, si les dégâts ne sont provoqués par aucune créature
viennent avec un contrecoup, voire une malédiction qu’il ou que l’utilisateur est dans l’incapacité totale d’atteindre la
faudra peut-être lever. créature visée, il se retourne alors automatiquement contre la
créature la plus proche, même s’il s’agit d’un allié.
Baguette de lenteur Durant sa frénésie, cependant, l’utilisateur a l’avantage sur
Cette étrange baguette de métal brut est étonnamment tiède toutes ses attaques.
lorsqu’on la prend en main. Elle vibre légèrement alors que l’uti- Le cœur de fiélon attire particulièrement les personnages
lisateur prononce son mot de commande en visant une créature. possédant la tendance morale Individualisme, qui sentent sa
En utilisant son action, il peut alors lancer le sort lenteur. magie et son potentiel de puissance.
La baguette contient 8 charges. Lancer lenteur consomme Une fois harmonisé avec son porteur, le seul moyen de
une charge. Lorsque le nombre de charges atteint 0, la ba- retirer le cœur de fiélon est de lancer le sort lever une malé-
guette perd toute magie et n’est alors plus qu’un morceau de diction. Le cœur de fiélon est alors détruit.
métal inerte.
Corne de gorgone
Bris du Miroir des mondes Arrachée sur le cadavre d’une gorgone, cette corne de métal
Ce bris de miroir pas plus grand que la paume d’une main creuse est toujours chaude, comme si elle était toujours habi-
semble, quand on le regarde de plus près, être parcouru de tée d’une magie ardente.
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80
Des personnages prêts à jouer
2
Anneau de dérobade créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le retenter à la
Anneau, rare (harmonisation) fin de chacun de ses tours pour mettre un terme à l’effet. Si
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immuni-
jour, à l’aube. Si son porteur rate un jet de sauvegarde de sée contre ses effets pendant 24 h. Chaque matin à l’aube, la
Dextérité, il peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 des flûte récupère 1d3 charges.
charges de l’anneau et remplacer l’échec par une réussite.
Lance ardente
Bracelets de défense Arme (lance), rare (harmonisation)
Objet merveilleux, rare (harmonisation) Le personnage peut utiliser une action bonus pour prononcer
Si le personnage ne porte ni armure ni bouclier, porter ces le mot de commande de cette lance magique et envelopper sa
bracelets lui confère un bonus de +2 à la CA. pointe d’un linceul de flammes qui émettent une lumière vive
dans un rayon de 12 m et une lumière faible dans un rayon de
Chemise de mailles elfique 12 m supplémentaires. Tant que la lance est embrasée, elle in-
Armure (chemise de mailles), rare flige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute cible qu’elle
Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. Il est touche. Les flammes brûlent jusqu’à ce que le personnage
considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même dépense une action bonus pour prononcer de nouveau le mot
s’il ne maîtrise pas les armures intermédiaires. de commande ou jusqu’à ce qu’il lâche l’arme ou la rengaine.
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Aristoxène
Histoire
La vie d’Aristoxène a commencé de manière idéale. Cette
jeune demi-orque, née de l’union de Phoebe, sa mère hu-
maine, et Kolh, son père demi-orc, faisait partie d’une
communauté nomade parcourant les terres impériales et
commerçant de communauté sédentaire en communauté
sédentaire.
Malgré son origine atypique, Aristoxène fut protégée
toute son enfance durant des préjugés qui affectent sou-
vent les siens. Pourtant, alors qu’elle grandissait et que sa
débrouillardise se transformait en talent, Kohl commença à
l’entraîner au combat.
Si ce dernier lui expliquait qu’elle devait apprendre à se
défendre, Aristoxène ne comprenait pas l’utilité d’apprendre
à se servir d’une épée ou d’une dague. Et malgré son talent
et sa capacité d’apprentissage étonnante, elle continuait à
préférer se sortir de toutes les situations par le simple usage
de ses facilités sociales étonnantes et de ses compétences
relationnelles affûtées.
Une chose l’intriguait cependant : régulièrement, alors
que leur caravane s’installait à proximité d’un village ou
d’une ville, son père et sa mère disparaissaient tous deux
pendant des heures, parfois des jours, avant de revenir
comme si rien ne s’était passé, et sans jamais dire un mot sur
ce qu’ils étaient partis faire.
Tout dégénéra le jour de ses 18 ans, alors que ses pa-
rents avaient disparu depuis quelques heures déjà. La nuit
était calme, le campement monté depuis plusieurs heures,
et tous les membres de la caravane mangeaient, buvaient et
riaient dans une ambiance détendue. Aristoxène aimait ces
moments de détente simples où la vie semblait si simple et
si douce. Alors que tous s’étaient réunis autour d’un grand
feu, deux jeunes personnes apparurent dans la nuit, per-
dus et hagards : un jeune garçon d’une douzaine d’années,
Ptolam, et sa sœur de cinq années son aînée. Les deux
étrangers semblaient incohérents et le jeune Ptolam avait
le regard hagard. Sa sœur, quant à elle, était plus préoccu-
pée par le fait de calmer son frère, ne répondant à aucune
question.
C’est à ce moment qu’Aristoxène réalisa que le village voi-
sin était en feu et qu’elle aperçut ses parents en revenant.
Les deux étaient équipés d’armures qu’elle n’avait jamais
vues, étaient armés, mais plus choquant encore, sa mère
semblait blessée. Et alors que Ptolam et sa sœur levaient
les yeux, Aristoxène comprit qu’ils reconnurent immédia-
tement ses parents.
La suite est floue dans son esprit. Elle ne se souvient que
d’une violente explosion magique qui déchira le corps de
82
Dehva iroshan
2
sa mère alors que son père capturait Ptolam, avant qu’Aris- ne s’agissait en rien d’une punition aux yeux de Dehva. En
toxène finisse par perdre connaissance. effet, enthousiaste, il y vit immédiatement une incroyable
À son réveil, sa mère était morte, son père parti avec opportunité de pouvoir s’émanciper de ses parents, de sa
Ptolam, et la sœur de ce dernier avait disparu. Le reste de communauté et de ses règles, et de commencer à explorer
la caravane, choqué, n’en savait pas plus mais leur regard le monde.
avait changé. Aristoxène le sentait, elle était devenue per- Le retour à la réalité fut bien dur alors qu’il intégrait
sona non grata. l’Akadama pour les quinze années qui allaient suivre. Il dé-
Quand Kolh revint, seul, il n’était plus vraiment le même. couvrit une institution ancienne, sévère, rigide, et refusant
Son regard était désormais terne, froid, et dur. La commu- toute liberté de se déplacer hors de la cité de Kar’Dhurim si
nauté décida de l’expulser, lui ainsi qu’Aristoxène. Père ce n’est de manière limitée (autant géographiquement que
et fille prirent donc la route, qu’ils ne quittèrent jamais. temporellement) et surveillée. Mais Dehva était un gnome
Aristoxène avait changé elle aussi. Elle comprit à ce mo-
ment-là que le monde était dangereux, qu’elle devait elle
aussi s’entraîner pour survivre.
Kolh lui révéla la vérité : il appartenait, avec feue son
épouse, à l’Ordre rouge. Et il comptait bien entraîner sa
fille afin qu’elle rejoigne ses rangs. Convaincue par l’horreur
qu’elle avait vécue, elle s’engagea pleinement dans sa forma-
tion des années durant.
Désormais, le moment est venu pour elle de voler de ses
propres ailes.
Dehva Iroshan
Histoire
Rien ne prédestinait Dehva à partir à l’aventure. Issu d’un
prajaval, une communauté gnome, installé sur le dos de
son idhayoba (une tortue gigantesque) connue sous le nom
Gil’gama, il vécut une enfance calme et heureuse. Ses pa-
rents, Heggy et Diyalma, étaient tous deux herboristes et
alchimistes et enseignèrent à Dehva les rudiments de leurs
arts dès son plus jeune âge.
Mais, déjà, Dehva se montrait curieux. Alors que le pra-
javal se déplaçait de saison en saison, prenant soin d’éviter
les zones civilisées et de se tenir le plus à l’écart possible
des communautés impériales, il ne comprenait pas que les
siens ne se mêlent pas plus au monde. Tenant ses parents
et leurs talents en grande estime, il était persuadé que leurs
connaissances devaient bénéficier au monde entier. Mais
Dehva était bien trop jeune, et ses parents bien trop ancrés
dans la tradition.
C’est à l’âge de 12 ans que sa vie bascula. Alors que
Dehva commençait à démontrer une affinité particulière
avec la magie, un envoyé de l’Akadama rejoignit son
prajaval afin de le retirer à sa famille et le former aux
arts de la magie. S’il fut triste de laisser ses parents, il
83
pragmatique, bien plus que son enthousiasme ne le laissait l’Empire : un mélange de conditionnement physique, men-
présager. tal, et culturel poussant à uniformiser au mieux les pensées
Il profita de ses quinze années d’études pour développer et les convictions.
un fort attrait pour l’alchimie, mais aussi pour le savoir. Il Mais Helike avait ses propres préoccupations. Bien que
fut rapidement connu par ses camarades de classe comme tout autour d’elle lui criait d’oublier sa famille et ses ori-
un véritable rat de bibliothèque et un bourreau de travail. gines, elle ne pouvait s’empêcher de se poser des questions,
Et alors qu’il développait ses connaissances, il ne pouvait comme bien des enfants. Refusant l’idée qu’elle fut volontai-
s’empêcher de vouloir répande ces dernières à tous ceux qui rement abandonnée, elle ne désirait qu’une chose : pouvoir
le voudraient. Et il se prit à rêver, sans pour autant avoir les retrouver ses parents et leur parler, même si elle ne se souve-
moyens d’y aboutir pour le moment, de créer une grande nait aucunement d’eux. Et même si elle possédait une forte
université adressée à tous, même aux plus modestes, dans sensation d’appartenance à la légion, elle mourrait d’envie
laquelle la connaissance serait dispensée à égalité entre tous de connaître la même sensation vis-à-vis de sa famille.
les impériaux. Quelle ne fut pas sa surprise, quand elle atteignit l’âge
Dehva fut, comme tous les élèves de l’Akadama, pris en de 13 ans, de se voir elle et tous les enfants le désirant re-
charge par une Maître mage afin de superviser son appren- conduits auprès de leur famille pour rester deux journées
tissage. Hella Kvinen, une magicienne naine, le prit sous entières auprès d’elles. Pour la première fois, elle rencontra
son aile et remarqua immédiatement son talent et sa force de son père, Podicles, et sa mère Seliana. Mais loin de trou-
travail incroyable. Le poussant dans ses retranchements, elle ver une famille heureuse de la revoir, elle ne se heurta qu’à
passa des années à le former à devenir son disciple. la froideur et l’hostilité de Podicles, et à l’éloignement de
Il y a trois ans, alors que Dehva avait enfin terminé, avec Seliana. Ce n’est qu’en parlant avec Kilthée, une esclave
succès, sa formation à l’Akadama, elle décida de le recruter. halfeline au service de la famille, qu’elle comprit la raison
Hella était une questeuse indépendante de l’Ordre rouge de ce traitement. En effet, si Podicles l’avait reconnue, il
qui se spécialisait dans la traque des utilisateurs de magie n’était pas son véritable père. Ce dernier était un autre ci-
illégaux. Dehva, poussé par Hella, réalisa l’opportunité qui toyen dont tous taisaient le nom, amant de Seliana, et dé-
se présentait à lui. Tout était clair : il allait suivre sa Maître testé de Podicles. Il organisa donc sa vengeance, reconnut
mage et intégrer l’Ordre rouge. Helike comme sa seconde enfant et la sépara à jamais de
Alors qu’il parcourt les routes avec elle depuis trois ans sa mère.
désormais, le voilà sur le point d’intégrer officiellement Le choc fut grand pour Helike qui renonça, ce jour, à l’idée
l’Ordre en tant que questeur. Rien ne saurait l’en détourner. de faire partie de sa famille. Depuis lors, elle considère que
la famille est celle qu’elle se crée, avec ceux qui comptent et
Proposition de choix d’évolution : lui sont attachés. Ses frères et sœurs d’armes, ses amis, tous
• Niveau 2. Tradition arcanique : Maître d’études. Sorts ceux qui méritent qu’elle se batte pour eux. Ce choc, allié
supplémentaires (Niveau 1) : identification, simulacre de vie. à la sensation d’avoir été face à un père lâche et veule, exa-
Simulacre : Canal arcanique, Caractéristiques renforcées cerba en elle le sens de l’honneur et de la parole donnée. Si
(Dextérité +2, Sagesse +2), Défenses renforcées, Vol. Podicles n’avait pas su se comporter comme une personne
• Niveau 3. Sorts supplémentaires (niveau 2) : briser, image honorable, elle lui serait en tous points supérieure.
miroir C’est à ce moment qu’elle se fit remarquer par Bacenor
• Niveau 4. Don : Coriace. Sorts supplémentaires (niveau Timarthée, un ancien pyr-telda désormais questeur de
2) : bouche magique, dessication l’Ordre rouge. Ce dernier la prit sous son aile et l’extirpa de
la légion afin de l’entraîner avec lui et ses hommes. Il l’em-
Helike Eucarpis mena partout et la prépara, petit à petit, à prendre sa suite.
Il lui donna goût au combat et à ses tumultes. Il lui apprit à
Histoire aimer la fureur de la bataille et à s’en délecter, sans jamais
L’histoire d’Helike est tristement banale. Seconde enfant pourtant s’y perdre. Mais il la confronta bien trop tôt à des
de la famille Eucarpis, une famille de patriciens de Proteos choses terribles. Elle assista à bien des massacres, bien de
tenue d’une main de fer par Podicles, son patriarche, elle sombres cérémonies, et assista à la mort de tant de ses nou-
a été emportée peu après sa naissance dans le camp d’en- veaux compagnons.
traînement de la légion de plus proche et éduquée comme Rapidement, elle tomba dans le même vice que Bracenor
un soldat au service de l’Empire. Ses premières années se et apprit à oublier ces horreurs en les noyant dans l’alcool.
passèrent comme celles de tous les enfants enrôlés par Et elle se prépara, n’ayant plus qu’un objectif : tous les
84
Jamba zawadi
2
Jamba Zawadi
Histoire
La vie de Jamba n’a pas été de tout repos, et son en-
fance encore moins. Mais elle fut aussi émaillée d’heureux
concours de circonstances qui le menèrent à la position qu’il
occupe aujourd’hui, sur le point d’intégrer l’Ordre rouge.
Né dans la Marche impériale de Kassa M’bo, il passa ses
six premières années au sein de la communauté nomade de
Fadah et Loussa, sa mère et son père. Une communauté
indépendante même des instances impériales qui suivait les
troupeaux qu’ils chassaient au fil des saisons, traversant les
étendues brûlantes de la province.
Alors que Jamba entamait sa sixième année, sa commu-
nauté fut, en pleine nuit, victime d’un raid perpétré par
un clan voisin. Ce dernier, mené par Kussu, son chef im-
pitoyable et sanguinaire, et utilisateur de magie, fut d’une
violence rare. Une violence telle que Jamba en fut le seul
survivant, capturé par les pillards afin de le revendre dans le
Royaume du Fleuve. Il assista à la mise à mort de ses parents
et du reste de la communauté, incapable de faire quoi que
ce soit, impuissant.
Ce massacre fut pour lui un point pivot dans sa vie.
Désormais hanté par les images terrifiantes de cette nuit ter-
rible, la violence lui était devenue insupportable. Un trau-
matisme terrible qu’il apprendra par la suite à surmonter un
peu, sans pour autant s’en débarrasser.
Prisonnier de Kussu, trop jeune pour savoir comment ré-
sister, Jamba abandonna et attendit que vienne l’inexorable.
Mais la chance lui sourit quelques semaines plus tard.
Alors que Kussu et ses hommes voyageaient de nuit,
comme à leur habitude, leur petite troupe se retrouva atta-
quée par surprise. Jamba, alors enfermé dans une cage sur
le flanc d’une bête de somme, n’assista pas à l’attaque mais
il entendit les cris des hommes de Kussu, massacrés les
uns après les autres. Revivant les images du massacre des
siens, il s’enferma dans son propre esprit avant de perdre
connaissance.
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Ce n’est que quelques heures plus tard qu’il revint à lui. autour du feu se trouvaient trois hommes, armés, qui discu-
Il n’était plus en cage, ses mains et ses pieds n’étaient pas taient dans une langue qu’il ne comprenait pas.
entravés, et il était allongé dans le sable, non loin d’un feu C’est Bassa, à la tête de ce petit groupe, qui finit par lui
de camp salutaire. Il faisait encore nuit et le froid devait expliquer la situation. Ce dernier, voxomancien impérial et
être tombé depuis quelques heures sur le désert. Plus loin, travaillant pour l’Ordre rouge, suivait la trace de Kussu de-
il aperçut, ligoté et bâillonné, Kussu, inconscient. Assis puis des semaines afin de le capturer et de le ramener aux
autorités impériales pour qu’il soit condamné. Il ne s’atten-
dait pas à trouver Jamba, ni même à sentir en lui une certaine
magie. Il lui offrit, pour la première fois depuis des jours, de
l’attention et de la tranquillité.
Bassa prit Jamba sous son aile. Il ne pouvait quit-
ter Kassa M’bo, mais ne voulait laisser l’enfant seul.
Il entreprit alors de le former par lui-même et d’en
faire un voxomancien. Des années durant, Jamba
étudia, en jeune prodige, se formant par la même
occasion afin de rentrer au sein de l’Ordre rouge.
Il y a trois ans, Bassa et lui quittèrent enfin Kassa
M’bo pour rejoindre l’Empire où Jamba put terminer
sa formation à l’Akadama Vox, dont il sortit avec les hon-
neurs. Désormais, il s’apprête à rejoindre Bassa, avec l’espoir
d’enfin devenir questeur.
Reultan Solas
Histoire
L’histoire de Reultan est celle d’un abandon et d’un rejet.
Née d’une famille noble de Syl’Gaedrim, au sein de sa capi-
tale, Banrior, Reultan n’était pas une enfant désirée. Ses pre-
mières années, elle les passa seule, isolée de ses parents et
de ses frères et sœurs. Tous semblaient la fuir, confiant son
éducation aux servants et servantes de la maison. Reultan
ne comprenait pas pourquoi, mais elle soupçonnait que la
tache de naissance qu’elle portait au creux de son poignet
droit y était pour quelque chose : une tache en forme de
constellation, celle de Keal’ner, l’ombre sans forme et
le passeur nocturne. On murmurait sur son passage, on
la regardait en coin en tentant de l’éviter, jusqu’à ce qu’un
devin soit convoqué.
Reultan avait alors 7 ans. Elle ne savait pas à quoi elle al-
lait se confronter et se laissa faire quand le vieil elfe lui saisit
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Reultan solas
2
le poignet pour examiner sa marque. Son verdict fut sans • Niveau 3. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi, injonc-
appel : elle était marquée du gardien des secrets et pourrait tion, sanctuaire, soin des blessures. Sorts préparés (niveau 2) :
apporter la ruine sur la maison Solas. Celui de sa famille prière de soins, restauration inférieure.
le fut tout autant : elle fut immédiatement mise à la porte • Niveau 4. Destiné (LdJ p.178). Tour de magie : assistance.
de sa maison. Sa famille lui tourna le dos et elle se retrouva Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi, injonction, sanc-
seule et sans ressources. Une enfant errant dans les rues de tuaire, soin des blessures, mot de guérison. Sorts préparés (ni-
la capitale. veau 2) : prière de soins, restauration inférieure.
Mais Reultan était pleine de ressources. Ses années pas-
sées dans la demeure familiale, aidée par les servants et ser-
vantes, rejetée par tous les autres, lui avaient appris plus
qu’elle ne l’aurait imaginé. Sept années durant, elle parcou-
rut les rues de la cité en volant pour survivre, qu’il s’agisse
de nourriture, de vêtements ou de couverture, se cachant
dans les maisons inoccupées le temps que leurs proprié-
taires reviennent les habiter de nouveau.
Alors qu’elle atteignait sa quatorzième année, Reultan
possédait désormais une routine bien établie. Elle repéra ce
qui lui semblait être une proie facile, se dirigea vers elle et
la heurta au passage, en profitant pour tenter de couper sa
bourse. Mais cette fois-ci, une main retint la sienne et saisit
son poignet.
Shilla était une prêtresse du panthéon elfe, résidant dans
l’un des temp’archan, les temples « observatoires » dédiés
aux constellations. Elle était aussi une questeuse de l’Ordre
rouge détachée en Syl’Gaedrim.
Shilla aperçut immédiatement la tache de naissance de
Reultan, reconnut la forme mais n’y vit pas la même signifi-
cation que le vieux devin. Elle décida de proposer un mar-
ché à Reultan : elle ne la livrerait pas aux autorités, mais en
échange elle viendrait se former au temple où elle pourrait
être nourrie, et même logée si elle le désirait.
Reultan, méfiante, n’accepta pas immédiatement mais la
perspective de manger à sa faim finit de la convaincre. Ainsi
commença-t-elle, difficilement, sa formation au temple.
Shilla fut avec Reultan d’une immense patience et, petit à
petit, mois après mois, année après année, elle apprit à ga-
gner sa confiance. Aujourd’hui, elle est certainement la seule
personne en qui Reultan a une confiance pleine et entière.
Après avoir appris à maîtriser la magie des constellations,
Reultan se vit désormais confier une mission par Shilla :
la rejoindre au nord de l’Empire, non loin de la frontière
d’Opharmos. Reultan ne sait pas exactement de quoi il re-
tourne, mais elle sait qu’il est temps pour elle de re-
joindre les rangs de l’Ordre rouge.
87
10
valeur
+0 +0
Modificateur
m
sauv. Roublarde 1
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+3 +5
Modificateur
Constitution Athlétisme (FOR) +0 J’ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l’atmosphère.
+0 +0 +5
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
+1
sauv.
m
Dressage (SAG) Honnêteté. Je déteste ceux qui profite des autres.
Escamotage (DEX) +5 Lien
12
Tout ce que je fais, je le fais pour prouver
Intelligence
valeur
Histoire (INT) +1 ma valeur aux yeux de mon père.
+5
+1 +3
Défaut
Modificateur
Intimidation (CHA)
J’ai toujours du mal à cacher ce que je pense.
m
sauv.
Investigation (INT) +1 On dit que je parle trop.
Médecine (SAG) +1
+1
13
valeur Maîtrises & Langues
Nature (INT)
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur Perception (SAG) impérial
commercial, narodyazy (orc), imsetkeri (nain)
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +1 argot
des voleurs
Persuasion (CHA) +7 véhicules
(terrestres), outils de voleur
+1
16
valeur Religion (INT)
armures légères
Charisme +5
+3 +3
Représentation (CHA)
Modificateur
+3
m
Survie (SAG) rapières,
épées courtes
DD des jets de
sauvegarde des sorts Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial
Dés de vie d8
Dés de vie dépensés
Niveau d'épuisement
Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait
25 F 1m75 70 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
tenue de voyage
vêtements tape-à-l’ œil
Sorts connus
tente pour 1 personne et couverture
de voyage
sac
bourse contenant 10 statères d’or PP
paquetage de cambrioleur
outils de voleur PO
armure de cuir
PE
PA
PC
9
valeur
-1 -1
Modificateur
m
sauv. Magicien 1
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+2 +2
Modificateur
+0 +0 +2
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
+3
sauv.
m Logique. C’est par une application pragmatique et logique des
Dressage (SAG) connaissances que les peuples peuvent s’améliorer.
Escamotage (DEX) +2 Lien
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +5 supérieur
Persuasion (CHA) -1 matériel
d’alchimiste
+4
9
valeur Religion (INT)
dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Charisme -1
-1 -1
Représentation (CHA)
Modificateur
Dés de vie d6
Dés de vie dépensés
Niveau d'épuisement
Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait
30 M 1m10 21 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
habits de bonne qualité
Magicien INT 14 +6
deux bougies
Sorts connus
matériel d’alchimiste
sommeil, strangulation
paquetage d’érudit
PE
grimoire (cf. ci-contre)
PA
PC
18
valeur
+4 +6
Modificateur
m
Guerrière
sauv. 1
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+1 +1
Modificateur
+2 +4 +1
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
8 -1
valeur
m
sauv.
Investigation (INT) -1 Je noie mes souvenirs dans l’alcool.
Médecine (SAG) +1
-1
12
valeur Maîtrises & Langues
Nature (INT)
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur Perception (SAG) impérial
commercial, impérial supérieur
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +3 jeux
de dés
Persuasion (CHA) +4 toutes
les armures, bouclier
-1
14
valeur Religion (INT)
armes courantes, armes de guerre
Charisme +2
+2 +2
Représentation (CHA)
Modificateur
DD des jets de
sauvegarde des sorts 0 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial
27 F 1m72 69 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
couverture
habits courants
insigne ou emblême de votre unité et de votre rang
pierre à affûter PP
bourse contenant 15 statères d’or
cotte de mailles PO
paquetage d’explorateur
PE
bouclier (+2 à la CA si équipé)
PA
PC
9
valeur
-1 -1
Modificateur
m
sauv. Barde 1
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+2 +4
Modificateur
+1 +1 +2
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
+2
sauv.
m Nature. Rien n’égale l’attrait d’un paysage sauvage et vierge de
Dressage (SAG) civilisatioN.
Escamotage (DEX) +2 Lien
12
Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble
Intelligence
valeur
Histoire (INT) +1 indiquer l’emplacement d’un trésor.
+3
+1 +1
Défaut
Modificateur
Intimidation (CHA)
Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour
m
sauv.
Investigation (INT) +1 éviter la confrontatiion.
Médecine (SAG) +2
+1
15
valeur Maîtrises & Langues
Nature (INT)
Sagesse
+2
+2 +2
Modificateur Perception (SAG) impérial
commercial, impérial supérieur,
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +4 mystnenkeri
(langue magique)
Persuasion (CHA) +5 véhicules
(terrestres), flûte, tricorde, harpe
+1
17
valeur Religion (INT)
armures légères
Charisme +5
+3 +5
Représentation (CHA)
Modificateur
+4
m
Survie (SAG) rapières,
épées courtes
Dés de vie d8
Dés de vie dépensés
Niveau d'épuisement
Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait
31 M 1m82 75 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
tenue de voyage
Sorts connus
outre d’eau
bourse contenant 15 statères d’or PP
flûte PO
armure de cuir
PE
PA
PC
9
valeur
-1 -1
Modificateur
m
sauv. Clerc 1
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale
+2 +2
Modificateur
+0 +0 +4
Modificateur
Discrétion (DEX) Idéal
+3
sauv.
m
Dressage (SAG) Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté une libération.
Escamotage (DEX) +4 Lien
14
Avant de me retrouver dans la rue, j’avais une famille. Ceux qui la com-
Intelligence
valeur
Histoire (INT) +2 posent
m’ont abbandonnée et n’ont pas levé le petite doigt pour m’aider.
+1
+2 +2
Défaut
Modificateur
Intimidation (CHA)
m
sauv.
Investigation (INT) +2 Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu’un.
Médecine (SAG) +5
+2
16
valeur Maîtrises & Langues
Nature (INT)
Sagesse
+5
+3 +5
Modificateur Perception (SAG) impérial
commercial, tean’tianta (elfe), tean’fora (elfe
m
sauv.
Perspicacité (SAG) +3 magique)
Persuasion (CHA) +1 jeux
de cartes, outils de voleur
+4
13
valeur Religion (INT)
armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Charisme +1
+1 +3
Représentation (CHA)
Modificateur
+3
m
Survie (SAG) longs,
arcs courts
Dés de vie d8
Dés de vie dépensés
Niveau d'épuisement
Sauvegarde Réussies
contre la mort Ratées
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait
32 F 1m65 60 kg
Signes particuliers
Notes
Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts
couverture rapiécée
Clerc SAG 13 +5
vêtements courants
porte-bonheur, réparation
armure de cuir PP
paquetage d’explorateur
PA
Sorts de vocation :
Niveau 1 : couleurs dansantes, image silencieuse PC
Cette partie regroupe les caractéristiques techniques des allonge 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tran-
PNJ et créatures présents dans ce tome. chants ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains.
Aucun PNJ et aucune créature ne possède d’équipement Actions
indiqué. Considérez qu’ils possèdent l’équipement néces- Attaquer. Une attaque de lance.
saire à l’utilisation de leurs capacités. Vous pouvez aussi,
si vous le désirez, rajouter quelques pièces d’équipement Casting du relais du Corbeau d’or
vous semblant logiques (une ou deux potions de soins pour
Kuanysh, par exemple). Enfin, vous pouvez décider qu’ils Anaxos id 1/2
ont un peu d’argent avec eux. Les plus pauvres auront au Humanoïde (humain) Taille : M
mieux 1d4 drachmes d’argent dans une bourse à la ceinture, Bonus de Maîtrise +2
et les plus riches 1d10 statères d’or. FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +1 (13) +0 (11)
Rencontres à Vercol Svg +0 +2 +1 +0 +1 +0
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5,
Bandits de Vercol id 1/8 Survie +5
Humanoïde (humain) Taille : M Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) Parlons un peu langages…
Svg +0 +1 +1 +0 +0 +0
En Pangée, il n’existe pas d’uniformisation des lan-
Compétences Athlétisme +2 gues comme on pourrait en trouver dans d’autres uni-
Langues impérial commercial, narodyazy vers. Afin que vous puissiez rapidement retrouver à quoi
Sens Perception passive 10 correspond chaque dialecte de Pangée, ainsi que sa pro-
Combat nonciation, voici un petit tableau de correspondances :
CA 12 (armure de cuir)
PV 11 (2d8+2) LANGUE PRONONCIATION NOM SRD 5.1
Vitesse 9 m Avyssan – abyssal
Scores d’attaque : bhasvakùda basvakouda gnome
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3, portée emsimmkeri ènesimekéri nain supérieur
24/96 m. Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. hadyssan – infernal
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
impérial – commun
1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants.
supérieur/
Actions commercial
Attaquer. Une attaque de cimeterre ou d’arbalète légère.
imsetkeri ime-sétkéri nain
k’reoch krill – gnoll
Gardes id 1/8
Humanoïde (humain) Taille : M khum’Kele koume-kélé demi-ogre
100
Casting du relais du corbeau d’or
3
Elpir id 0
Humanoïde (humain) Taille : M
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
-1 (9) +0 (10) +0 (10) +1 (13) +3 (16) +4 (18)
Svg -1 +0 +0 +1 +3 +4
Compétences Persuasion +10, Perspicacité +9
Langues Commercial, impérial supérieur, imsetkeri
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Pacifiste. Elpir ne maîtrise aucune arme.
Combat
CA 10
PV 4 (1d8)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Gourdin. Attaque d’arme au corps à
corps : -1, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4-1 (1)
contondants.
Actions
Attaquer. Elpir effectue une attaque au corps à corps.
101
102
Contacts à norpont
3
Scores d’attaque :
Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) conton-
dants ou 1d8+2 (6) contondants si manié
à deux mains.
Trait de feu. Attaque de sort à distance : +5,
portée 36 m. Dégâts : 1d10 (5) de feu.
Action
Attaquer. Daniar effectue deux attaques de
bâton ou une attaque de trait de feu.
Kuanysh id 1/2
Humanoïde (orc) Taille : M
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (14) +2 (14) +3 (17) +3 (16) +3 (16) +0 (10)
Svg +2 +2 +3 +2 +3 +0
Compétences Intimidation +2, Médecine +9
Langues commercial, narodyazy
Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Combat
CA 14 (armure de cuir clouté)
PV 15 (2d8+6)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+2 (6) contondants.
Action
Attaquer. Deux attaques de massue.
Action bonus
Agressif. Se déplace d’une distance maximale égale à sa
vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
Contacts à Norpont
Gardes id 1/8
Humanoïde (humain) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10)
Svg +1 +1 +1 +0 +0 +0
Compétences Perception +4
Langues impérial commercial
Sens Perception passive 14
Combat
CA 16 (bouclier, chemise de mailles)
PV 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3,
103
allonge 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tran- Compétences Athlétisme +5, Perception +2
chants ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains. Langues impérial commercial
Actions Sens Perception passive 12
Attaquer. Une attaque de lance. Combat
CA 17 (clibanion)
Naleos id 5 PV 58 (9d8+18)
Humanoïde Taille : M Vitesse 9 m
Bonus de Maîtrise +3 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, porté
+4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (12) +2 (15) 30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.
Svg +7 +5 +6 +0 +1 +2 Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
Langues Impérial commercial, impérial supérieur Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Sens Perception passive 11 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tran-
Capacités spéciales chants si maniée à deux mains.
Brave. Lorsque Naleos effectue un jet de sauvegarde pour ne Actions
pas être terrorisé, il obtient l’avantage. Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque au corps à corps, Naleos courte en main une attaque supplémentaire avec l’épée
ajoute un dé correspondant au dé de dégâts de l’arme qu’il courte, ou une attaque à distance.
manie aux dégâts infligés par cette attaque (déjà inclus).
Combat Periala id 3
CA 16 (armure de cuir clouté, bouclier) Humanoïde (humain) Taille : M
PV 112 (15d8+45) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +3 (16) +0 (11) +2 (14) +0 (11) +0 (11) +2 (15)
Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7, Svg +3 +0 +4 +0 +2 +2
allonge 1,5 m. Dégâts : 2d4+4 (9) contondants. Si la cible Langues impérial commercial, impérial supérieur, imsetkeri
est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir Sens Perception passive 10
un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée Capacités spéciales
à terre. Brave. Avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne
Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m ou pas être terrorisé.
portée 6/18 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants ou 2d8+4 Combat
(13) si la lance est tenue à deux mains pour effectuer l’at- CA 18 (harnois)
taque au corps à corps. PV 52 (8d8+16)
Actions Vitesse 9 m
Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à Scores d’attaque :
distance. Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
Réactions allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au Actions
corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agres- Attaquer. Deux attaques d’épée à deux mains.
seur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir Meneur d’hommes (Recharge après un repos court ou long).
parer de cette façon. Pendant 1 min, chaque fois qu’une créature non hostile
à Periala située à 9 m ou moins et dans son champ de
Officier de Norpont id 3 vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde, Periala
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille : M peut prononcer un ordre. La créature lance 1d4 et ajoute le
Bonus de Maîtrise +2 résultat à son jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature
FOR DEX CON INT SAG CHA doit pouvoir entendre et comprendre Periala. La créature ne
+3 (16) +1 (13) +2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10) peut bénéficier que d’un unique dé de meneur d’hommes
Svg +3 +1 +2 +0 +0 +0 pour chaque jet. L’effet prend fin si Periala est neutralisée.
104
Sur la piste de chrysée
3
105
106
Habitants de than
3
Parasite arcanique id 1/4 également détacher le parasite en utilisant une action mais
Aberration Taille : TP le rostre inflige en s’arrachant 1d4+2 (5) dégâts perforants
Bonus de maîtrise +2 supplémentaires.
FOR DEX CON INT SAG CHA Parfois surnommé « tique arcanique », ce parasite res-
-1 (8) +2 (15) +0 (11) -4 (2) -2 (7) -3 (4) semble à un acarien ayant la taille d’un gros chat. Son corps
Svg -1 +2 +0 -4 -2 -3 ovoïde couvert de boursouflures molles aux couleurs vives
Compétences Perception +0 se termine par une tête dépourvue d’yeux. À l’aide de son
Langue – rostre, il s’ancre solidement dans la chair de son hôte pour
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception se repaître de sa magie.
passive 8
Capacités spéciales Habitants de Than
Perception des lanceurs de sorts. Détecte instantanément
et automatiquement toute créature usant de sorts ou de Brutes de la famille Thessalide id 1/8
pouvoirs magiques dans un rayon de 36 m. Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille : M
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Bonus de Maîtrise +2
contre les sorts et autres effets magiques. FOR DEX CON INT SAG CHA
Agonie explosive. Lorsqu’il meurt, le parasite explose en +2 (15) +1 (12) +2 (14) -1 (8) +1 (13) +0 (10)
libérant une décharge magique. Les créatures situées à Svg +2 +1 +2 -1 +1 +0
3 m ou moins de l’explosion doivent effectuer un jet de Compétences Perception +3, Intimidation +2
sauvegarde de Dextérité DD 11. 3d8 points de dégâts en cas Langues impérial commercial
d’échec, la moitié seulement en cas de réussite. La nature de Sens Perception passive 13
ces dégâts dépend de la couleur du parasite : Combat
• Rouge : feu CA 11
• Orange : acide PV 13 (2d8+4)
• Jaune : foudre Vitesse 9 m
• Vert : poison Scores d’attaque :
• Bleu : froid Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
• Violet : tonnerre Dégâts : 1d8+2 (6) contondants.
• Blanc : radiant Actions
• Noir : nécrotique Attaquer. Une attaque de massue.
Combat
CA 12 Kaene Damaris id 2
PV 2d6 (7) Humanoïde (humain) Taille : M
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +2
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et FOR DEX CON INT SAG CHA
de tonnerre +2 (15) +3 (16) +2 (14) +2 (14) +2 (15) +3 (16)
Immunité contre l’état aveuglé Svg +4 +5 +2 +2 +4 +3
Actions Compétences Athlétisme +4, Perspicacité +4, Persuasion +5,
Absorption de la magie. Attaque d’arme au corps à corps : Supercherie +7
+4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (5) perforants et le pa- Langues Impérial commercial
rasite arcanique s’ancre à sa cible à l’aide de son rostre, Sens Perception passive 12
inoculant une substance anesthésiante. Si la cible n’est pas Combat
consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un CA 15 (armure de cuir clouté)
test de Sagesse DD 15 ou ne ressent absolument pas la PV 65 (10d8+20)
morsure. Une fois accroché, le parasite draine un empla- Vitesse 9 m
cement de sort du plus haut niveau disponible à chaque Scores d’attaque :
round. Généralement, le parasite se détache après avoir Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
drainé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n’en a 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants.
plus. Il peut se détacher en utilisant 1,5 m de son déplace- Dague (4). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
ment. La victime du parasite ou toute autre créature peut 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants.
107
108
Monstruosités de téros
3
109
son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas Hibours vieux id 4
d’échec, elle est pétrifiée jusqu’à ce qu’on la libère grâce au Créature monstrueuse Taille : G
sort restauration supérieure* ou une magie similaire. Bonus de Maîtrise +3
Actions bonus FOR DEX CON INT SAG CHA
Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature +5 (20) +1 (12) +4 (18) -4 (3) +1 (12) -2 (7)
victime de charge écrasante qui se retrouve à terre. Svg +5 +1 +4 -4 +1 -2
Compétences Perception +4
Harpie id 1 Langues —
Créature monstrueuse Taille : M Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Bonus de Maîtrise +2 Capacités spéciales
FOR DEX CON INT SAG CHA Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
+1 (12) +1 (13) +1 (12) -2 (7) +0 (10) +1 (13) (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Svg +1 +1 +1 -2 +0 +1 Combat
Langues impérial commercial CA 13 (armure naturelle)
Sens Perception passive 10 PV 80 (7d10+21)
Combat Vitesse 12 m
CA 11 (armure naturelle) Scores d’attaque :
PV 38 (7d8+7) Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
Vitesse 6 m, vol 12 m Dégâts : 2d6+5 (12) perforants.
Scores d’attaque : Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m.
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants.
Dégâts : 1d4+1 (3) contondants. Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Attaquer. Une attaque de bec et une de griffes.
Dégâts : 2d4+1 (6) tranchants.
Actions Loup arctique id 3
Attaquer. Une attaque de gourdin et une attaque de griffes. Créature monstrueuse Taille : G
Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les Bonus de Maîtrise +2
humanoïdes et les géants situés à 90 m ou moins de la FOR DEX CON INT SAG CHA
harpie et qui peuvent entendre le chant doivent réussir +4 (18) +1 (13) +2 (14) -2 (7) +1 (12) -1 (8)
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmés Svg +4 +1 +2 -2 +1 -1
jusqu’à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action Compétences Discrétion +3, Perception +5
bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à Langues impérial commercial, megyssan, loup arctique
chanter et peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le Sens Perception passive 15
chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible char- Capacités spéciales
mée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d’autres Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
harpies. Si la cible charmée se situe à plus de 1,5 m de la (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en Camouflage arctique. Avantage aux tests de Dextérité
empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se (Discrétion) pour Se cacher dans les environnements
retrouver à 1,5 m d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’op- enneigés.
portunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de Tactique de groupe. Avantage aux attaques si l’un de ses
se déplacer sur un terrain dangereux, tel que de la lave ou alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins
une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés de la cible.
par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut Combat
également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun CA 13 (armure naturelle)
de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une cible qui réussit PV 75 (10d10+20)
le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette Vitesse 15 m
harpie pendant 24 h. Immunité aux dégâts de froid
Actions bonus Scores d’attaque :
Chant continu. La harpie maintient l’utilisation de chant Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
captivant. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. La cible doit réussir un jet
110
Monstruosités de téros
3
111
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Minotaure id 3
Dégâts : 1d8+3 (6) perforants. Créature monstrueuse Taille : G
Piquant caudal (24 piquants [1 par attaque], repoussent Bonus de Maîtrise +2
après un repos long). Attaque d’arme à distance : +5, por- FOR DEX CON INT SAG CHA
tée 30/60 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. +4 (18) +0 (11) +3 (16) -2 (6) +3 (16) -1 (9)
Actions Svg +4 +0 +3 -2 +3 -1
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes Compétences Perception +7
OU trois attaques de piquants. Langues avyssan
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Capacités spéciales
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi
d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.
L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémen-
taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m et se
retrouver à terre.
Mémoire des labyrinthes. Se souvient parfaitement de tous
les itinéraires déjà suivis.
Téméraire. Au début de son tour, peut bénéficier de l’avan-
tage à tous ses jets d’attaque d’arme au corps à corps
effectués pendant ce tour. Les jets d’attaque effectués
contre lui bénéficient de l’avantage jusqu’au début de
son prochain tour.
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 76 (9d10+27)
Vitesse 12 m
Scores d’attaque
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6,
allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) perforants.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps :
+6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d12+4 (17) tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une
attaque de hache à deux mains.
Worg id 1/2
Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (13) +1 (13) -2 (7) +0 (11) -1 (8)
Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Compétences Perception +4
Langues malenyazy, worg
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat ou
l’ouïe.
112
Membres de l’ordre rouge
3
Combat PV 39 (6d8+12)
CA 13 (armure naturelle) Vitesse 9 m
PV 26 (4d10+4) Scores d’attaque :
Vitesse 15 m Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Scores d’attaque : 1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants ou 1d10+4 (9) si ma-
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. niée à deux mains.
Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir un jet Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, portée
de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. 24/96 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.
Actions Actions
Attaquer. Une attaque de morsure. Attaquer. Deux attaques d’épée longue ou une d’arbalète
lourde.
Membres de l’Ordre rouge Encouragement. Tous les alliés à 12 m du pyr-alda, capables
de l’entendre et de le comprendre, ajoutent +3 aux dégâts
Lance rouge de l’Ordre id 1/8 de leurs attaques.
Humanoïde (humain, parfois une autre origine) Réactions
Taille : M Tenace. Lorsqu’une attaque touche le pyr-alda, il divise par
Bonus de Maîtrise +2 deux les dégâts qui lui sont infligés.
FOR DEX CON INT SAG CHA
+1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) Ce qui rôde à Mystiantrios
Svg +1 +1 +1 +0 +0 +0
Compétence Perception +2 Ankheg id 2
Langues impérial commercial Créature monstrueuse Taille : G
Sens Perception passive 12 Bonus de Maîtrise +2
Combat FOR DEX CON INT SAG CHA
CA 16 (bouclier, chemise de mailles) +3 (17) +0 (11) +1 (13) -5 (1) +1 (13) -2 (6)
PV 11 (2d8+2) Svg +3 +0 +1 -5 +1 -2
Vitesse 9 m Langues –
Scores d’attaque : Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m,
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3, al- Perception passive 11
longe 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants Combat
ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains. CA 14 (armure naturelle), 11 si à terre.
Actions PV 39 (6d10+6)
Attaquer. Une attaque de lance. Vitesse 9 m, fouissement 3 m
Scores d’attaque :
Pyr-alda de l’Ordre rouge id 2 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Humanoïde (humain, parfois une autre origine) Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants et 1d6 (3) d’acide. Si la cible
Taille : M est une créature de taille G ou plus petite, elle est empoi-
Bonus de Maîtrise +2 gnée (évasion DD 13 pour se libérer). Jusqu’à la fin de cette
FOR DEX CON INT SAG CHA empoignade, l’ankheg peut uniquement mordre la créature
+4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (10) empoignée et il obtient l’avantage aux jets d’attaque contre
Svg +6 +1 +4 +0 +2 +0 elle.
Compétences Athlétisme +6, Perception +4 Actions
Maîtrise jeux de dés ou jeux de cartes Attaquer. Une attaque de morsure.
Langues deux langues au choix Aspersion acide (Recharge 6). Ligne d’acide de 9 m de long
Sens Perception passive 14 et de 1,5 m de large, à condition qu’il n’empoigne aucune
Capacités spéciales créature. Les créatures sur cette ligne effectuent un jet de
Combat coordonné. Avantage aux jets d’attaque s’il combat à sauvegarde de Dextérité DD 13. 3d6 (10) dégâts d’acide en
1,5 m ou moins d’un allié. cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Combat
CA 15 (armure de cuir clouté et bouclier)
113
114
Ce qui rôde à mystiantrios
3
115
Dans les rangs Cependant, si l’Empereur prit une décision, elle n’alla pas
118
Dans les rangs de l’ordre rouge
4
la Noma Autokrata, la loi commune, et surtout la Nomos • Les palefreniers s’occupent, comme leur nom l’in-
Hekatea, la loi qui régit les utilisateurs de magie. dique, des chevaux et de l’entretien des écuries. On
trouve en leur sein les palefrins en charge des tâches
L’Organisation de l’Ordre les plus ingrates, les soigneurs qui veillent à la santé
L’Ordre rouge est une organisation militaire et elle en a des montures, et les dresseurs entraînent ces dernières
hérité son organisation. Pourtant, ses membres sont, pour et dressent les nouvelles pour qu’elles puissent rapide-
beaucoup, loin de l’image que l’on pourrait se faire du ment être montées par les questeurs rouges et les offi-
membre d’une légion impériale. ciers supérieurs.
L’Ordre se divise en réalité en trois sections : • Les artisans regroupent forgerons et maréchaux-ferrants,
• La queue correspond à l’intendance de l’Ordre et com- armuriers, facteurs d’arcs, mais aussi maçons, menuisiers
prend tous les serviteurs, artisans, palefreniers et autres et charpentiers, et tous les corps d’artisanat nécessaires
intendants. à la gestion de l’équipement et des lieux, ainsi qu’à leur
• Le corps est la section contenant les soldats de l’Ordre, et réparation. On trouve aussi parmi eux les alchimistes,
assurant la sécurité des forteresses, forts et avant-postes. herboristes et autres soigneurs, ainsi que les érudits.
On y trouve aussi les Questeurs rouges et les officiers de • Les intendants s’occupent de la gestion, qu’il s’agisse
bas rang et de rang intermédiaire. des stocks, de la comptabilité, ou simplement du reste du
• La tête, enfin, est composée des officiers de rang supé- personnel. Ils sont répartis auprès des autres membres de
rieur et les hauts responsables (maîtres artisans, maîtres la queue afin de faciliter leur travail et de servir de lien
érudits, maîtres d’écuries et grands intendants). avec la Haute intendance. De tous les membres de la
L’analogie avec le serpent représente aussi la philosophie queue, ce sont les plus rares et les plus gradés : il n’existe
de l’Ordre sur les questions de hiérarchie. Même si la tête qu’un seul intendant par poste (écuries, cuisines, artisans,
dirige, elle n’est rien sans le corps pour la soutenir, et sans comptabilité, gestion du personnel).
la queue pour lui donner direction et impulsion. Toutes Les membres de la queue sont identifiables grâce à la bro-
les sections sont importantes et jouent leur rôle, et on les che qu’ils portent et qui signifie leur fonction :
respecte comme telles, même lorsque l’on fait partie des • Serviteurs. Un poing autour duquel s’enroule d’un
dirigeants. serpent rouge.
• Palefreniers. Un fer à cheval autour duquel s’enroule
La queue d’un serpent rouge
La queue est la section la moins visible, et pourtant la • Artisans. Un marteau autour duquel s’enroule un
plus indispensable de l’Ordre. Sans ses membres, soldats et serpent rouge
questeurs rouges verraient leur matériel et leurs montures • Intendants. Un drachme entouré d’un serpent rouge.
laissées à l’abandon, et les forteresses et avant-postes ne se-
raient certainement plus que ruines. Le corps
Les membres de l’Ordre sont conscients de ce fait, et ils Il s’agit de la section centrale de l’Ordre, si l’on se place
traitent les membres de la queue avec le plus grand respect. du point de vue de son action. Elle contient en effet deux
Toute maltraitance est immédiatement sanctionnée par les corps armés séparés :
gradés, et la paie des serviteurs les plus humbles, s’élevant
à 15 drachmes d’argent par jour, est bien supérieure à ce Les lances rouges
que l’on trouve en général dans l’Empire. Les paies peuvent Les lances rouges sont les soldats de l’Ordre. Si l’on com-
monter à 30 drachmes d’argent par jour pour les plus méri- pare à une légion impériale, ils doivent être, sur l’intégralité
tants d’entre eux. du territoire impériale, l’équivalent en nombre d’une seule
L’Ordre accueille volontiers les esclaves impériaux au et unique légion impériale. Cependant, on y trouve les rangs
sein de cette section, œuvrant ensuite pour leur obtenir le suivants :
statut de citoyen quand cela est possible. • Les lances rouges sont les soldats de l’Ordre et vont par
On trouve trois fonctions au sein de la queue : unités de 10.
• Les serviteurs accomplissent l’immense majorité des • Les pyr-alda sont chacun à la tête d’une unité de soldats
tâches : entretien, services divers, cuisine… tout ce qui • Les pyr-telda gèrent, dans les lieux les plus fournis en
n’est pas compris dans les autres rôles de cette section. soldats, un bataillon de 10 unités de soldats.
Ils font aussi office de main-d’œuvre quand les artisans Il n’existe pas dans le corps des lances rouges d’officiers
en ont besoin. de plus haut rang. Ces derniers répondent aux membres de
119
la tête, mais aussi aux questeurs rouges qui sont, par es-
sence, d’un rang supérieur à celui des membres des lances
rouges.
Les armures des lances rouges, oscillant entre le cuir et la
maille, sont ornées d’un ouroboros rouge sur leur épaulière
droite, représentant leur appartenance à l’Ordre. La hampe
de leur lance est aussi ornée d’un petit ouroboros rouge gra-
vé et peint dans le bois, juste en dessous de la naissance de
la pointe.
120
Vercol, bourgade tranquille
4
recours à l’Ordre qui décide des modalités de la traque : cap- La situation est un peu différente pour les questeurs. Bien
ture pour Suppression, ou mise à mort. que certains candidats fassent montre d’une grande moti-
vation en prenant l’initiative de se présenter à un bastion
La tête afin d’y être recruté, les recrutements se font uniquement
La tête est certainement la section contenant le moins de par cooptation, les questeurs découvrant de futures recrues
membres. On y trouve les hauts officiers, les hauts respon- et les prenant comme novices. Les candidatures spontanées
sables, ainsi que le commandeur de l’Ordre en personne. sont rares et il est bien plus courant de recruter un membre
• Le commandeur est à la tête de l’Ordre et de la forte- des lances rouges ou dans les rangs de la queue que d’ac-
resse de Mystiantrios, son quartier général. Actuellement, cepter un étranger. Cependant, dans les cas où cela arrive,
il s’agit de Ctiménée, décrite plus en détail dans l’épisode comme précédemment, on préfère magiquement s’assurer
4 de ce livre. Le terme Commandeur ne possédant pas de la fiabilité de la candidature spontanée.
de féminin, Ctiménée est donc « la commandeur » de Bien qu’il existe des exceptions pour les plus doués
l’Ordre. d’entre eux, les nouveaux questeurs sont, la plupart du
• Le premier gardien est le bras droit du commandeur et temps, pris en charge pendant quelques années par un ques-
aide à gérer les hauts capitaines et les affaires courantes. teur expérimenté afin de lui enseigner les bases du métier
• Les hauts capitaines sont à la tête des bastions et for- et de l’évaluer. Il parcourt alors l’Empire avec son Mentor,
teresses de l’Ordre. Ils y gèrent troupes et intendance avant d’être définitivement intronisé questeur dans le cadre
générale. d’une cérémonie solennelle.
• Les commandants sont à la tête des avant-postes et y Les questeurs peuvent, si leurs talents sont assez grands,
possèdent les mêmes prérogatives que les hauts capi- espérer un jour passer officiers supérieurs et rejoindre les
taines sur leurs forteresses et leurs bastions. rangs de la tête.
• Les maîtres artisans sont rares et circulent souvent
entre bastions et forteresses. On trouve surtout parmi Vercol,
eux des armuriers et facteurs d’armes et d’arcs de renom,
quelques érudits à la connaissance encyclopédique ainsi bourgade tranquille
que certains alchimistes aux talents extraordinaires. Lieu présent dans l’épisode 1.
Situé au sud-est de la zone connue sous le nom de « fron-
Devenir membre de l’Ordre tière nord », Vercol est une bourgade réputée pour son
On n’est pas enrôlé de force dans l’Ordre. Ainsi, l’intégrer calme et sa qualité de vie.
étant un acte volontaire, cela est, la plupart du temps, vu Perchée sur une petite butte, entourée de collines et de
comme un honneur et un privilège. C’est la reconnaissance bois, elle bénéficie des vents chauds venus du sud, rendant
d’un grand talent, d’un grand potentiel, et d’une ardeur sans les printemps relativement doux et les hivers moins rigou-
faille à défendre l’Empire contre ses plus terribles ennemis reux qu’à Norpont, la ville frontière avec Opharmos.
(dont ceux de l’intérieur).
Ceux qui rejoignent la queue ou les lances rouges sont
en général recrutés au sein des légions afin de s’assurer une Vercol
grande fiabilité. L’Ordre voit transiter en son sein des infor- • Population : 1 500 habitants
mations parfois sensibles et de sombres secrets, et il serait • Limite de rachat : 80 statères d’or
inconvenant qu’une recrue insincère vienne compromettre • Limite de vente : 200 statères d’or
tout cela. Mais il n’est pas rare que le recrutement se fasse
par cooptation d’un membre de la section, surtout pour la POLITIQUE :
queue. S’ils le peuvent pour ces recrues, ou pour ceux se • Kephtos : Megistas Posides (h)
présentant à un bastion et désirant intégrer les rangs de • Chef de la garde : Phyletor Acranes (h)
l’Ordre de leur propre chef, les officiers font alors appel à • Tête du clergé local : Charys Hekebe (f)
un lanceur de sorts capable de lancer zone de vérité afin de La limite de rachat correspond au maximum qu’un
s’assurer de la sincérité du candidat. Cela peut aussi être commerce est capable de dépenser si les personnages
associé une lecture des pensées pour compléter le tout. Un of- désirent revendre quelque chose. La limite de vente
ficier ou un officier supérieur préférera attendre d’avoir pu correspond à la valeur maximale que les personnages
avoir recours à ces outils avant de donner quelque accès que pourront dépenser dans un commerce.
ce soit à la recrue.
121
Cette situation idéale en fait un lieu particulièrement roche : Vercol semble trop idéale pour être vraie. Et pour cer-
agréable à vivre dans la région. Mais sa localisation légère- tains, quelque chose se cache derrière toute cette sérénité.
ment reculée fait qu’elle est délaissée par les plus aisés de La réalité n’est pourtant pas loin de cette première
la région, au bénéfice de la plus grande (et mieux placée) impression. Vercol est, à bien des égards, un petit para-
Norpont. dis dans un Empire où il ne fait pas bon vivre partout.
Pourtant, cette situation que bien des kephtos considé- Évidemment, il existe des problèmes à Vercol, comme par-
reraient comme problématique semble être fort appréciée tout. Ils semblent cependant dérisoires comparés à ce que
des habitants de la bourgade. Elle assure que l’endroit reste l’on peut trouver ailleurs, ne serait-ce qu’à quelques jours
un havre de paix, loin des machinations des plus riches et de voyages, à Norpont. En tout cas vu d’un œil extérieur.
puissants. Car pour les habitants de Vercol, notamment ceux qui y
ont toujours vécu, ces intrigues sont du plus grand sérieux
L’ambiance de Vercol et font peser de véritables enjeux sur leur vie. Voir trois
La vie à Vercol semble, de prime abord, idyllique. La bour- petites brutes se moquer d’un habitant peut sembler tri-
gade ne croule pas sous les problèmes, les gens y vivent leur vial, mais pour l’habitant en question il s’agit d’une ques-
vie tranquillement et Megistas, son kephtos, en est fort sa- tion de vie ou de mort.
tisfait. Tout à Vercol respire le calme et la simplicité, loin
des sombres intrigues des cités plus importantes. Tous les La géographie de Vercol
habitants semblent vivre une vie simple et agréable. La bourgade est située sur le haut d’une petite butte.
Certains voyageurs de passage ne peuvent, d’ailleurs, pas Entourée de champs, eux-mêmes entourés de forêts (les
s’empêcher de se demander s’il n’y aurait pas anguille sous bois Venteux à l’Est, le bois au Sacre au Nord et la forêt
122
Vercol, bourgade tranquille
4
Aschineos le fou,
Ermite un peu fêlé Les champs
Nature. Peureux mais trop curieux. Les champs entourent la butte sur laquelle est construite
Ambition. Protéger la forêt et ses animaux. Vercol. Cette zone fait tampon entre la bourgade et les fo-
Travers. Sa solitude le pèse tant qu’il est paradoxale- rêts alentour, offrant jusqu’à cinq kilomètres de plaine déga-
ment en demande constante de contacts avec d’autres gée selon les endroits et permettant aux miliciens faisant le
êtres intelligents, qu’ils soient verbaux ou physiques. guet de voir au loin les ennuis arrivés, même si, en réalité,
Usages. Parle aux petits animaux qui passent pour leur Vercol est un lieu calme dont les seuls troubles sont, par-
demander de confirmer ses propos, ou s’ils croient fois, les exactions des Poignards verts.
ses visiteurs, ou autres questions ponctuant les Les champs sont en réalité un réseau de champs, de pe-
discussions. tits bois et de bosquets, reliés entre eux par des chemins de
Révélation. Aschineos est un ancien membre des terre, dont une partie mène à la grand-route, qu’il s’agisse
Poignards verts. Il a perdu la raison il y a 10 ans après de celle reliant Vercol à Norpont, ou de celle reliant Vercol
avoir tué le fils du kephtos de Vercol dans un terrible au sud de Khoros. Une trentaine de fermes se partagent les
accident, et s’est réfugié dans cette clairière dont il terres, toutes modestes mais toutes propriétés de quelques
refuse de sortir. patriciens ayant privilégié le confort de cette vie bucolique
aux domaines étendus du cœur de la province.
123
Les propriétaires terriens des champs sont respectés pour réaliseront qu’un nouveau panthéon s’implante dans la
leur apport à la communauté, leurs terres produisant peu ou région.
prou tout ce que la bourgade consomme.
Clea Heristio, prêtresse de Keros
Un lieu marquant Nature. Discrète, agréable mais méfiante.
La Ferme des trois puits est l’un des lieux les plus Ambition. Implanter Keros et le panthéon alianite à
connus de Vercol, en tout cas de réputation. En effet, per- Vercol.
sonne ne s’y rend jamais, les rumeurs allant bon train sur Travers. Elle craint la réaction des gens du cru.
ce lieu réputé maudit. En effet, plus personne ne vit à la Usages. Elle rigole toujours quand elle est nerveuse.
ferme, si ce n’est le vieux Télémaque. Ce veuf dont l’esprit Révélation. Clea est prête à faire des compromis pour
a été depuis longtemps brisé erre toute la journée dans les arriver à ses fins, quitte à employer des personnes
bâtiments désormais délabrés. Et plusieurs fois par jour, on peu recommandables pour protéger son temple le
le voit passer de puits en puits, de cour en cour, et parler temps qu’elle le rénove.
tout seul.
Parfois, la nuit, on voit le vieux Télémaque debout devant
le puits de la cour principale, immobile, pendant des heures. L’arrivée
Personne ne sait pourquoi. Mais ceux qui s’y sont aventu- Le lieu que l’on nomme « l’arrivée » correspond aux fau-
rés la nuit ont toujours eu l’impression de voir, virevoltant bourgs de Vercol, situés autour de la palissade de la ville.
autour de lui, des formes spectrales semblant murmurer à On y trouve une cinquantaine de maisons, bordées d’un
son oreille. petit terrain servant souvent de jardin à cultiver. Certaines
sont entourées d’une enceinte de pierre ou de bois rudimen-
Telemaque Arsatia, vieux fou taire et culminant rarement au-delà de 1,4 m. Les maisons ne
Nature. Harassé, perdu, sans volonté. sont pas forcément détenues par les plus riches, bien que
Ambition. Aucune. certaines d’entre elles ressemblent plus à un petit manoir
Travers. Répète en boucle les mêmes phrases sans ja- qu’à une simple bicoque.
mais s’adresser à ceux qui le croisent. L’arrivée compte aussi quelques marchands et artisans,
Usages. Semble vivre sa vie comme si la ferme était la plupart du temps ayant besoin de place pour mener leur
encore pleine de vie. commerce (comme Silane, le maréchal-ferrant possédant
Révélation. Telemaque a perdu ses enfants et son une grange dans laquelle il peut entreposer les carrioles qu’il
épouse, les uns après les autres. Tous ont été attirés doit réparer, ou Hermerion et son auberge du Renard
au fond d’un des trois puits par les murmures de la apaisé [cf. épisode 1, p. 11] qui possède une écurie pour
chose que se cache sous la ferme. abriter les chevaux de ses clients).
L’ambiance dans l’arrivée est calme. La milice y est ré-
gulièrement présente mais les troubles à l’ordre public les
Un lieu marquant plus courants consistent en quelques bagarres d’ivrognes
On connaît peu le Temple des sept pluies, histori- le soir venu et des disputes de voisinage on ne peut plus
quement dédié à Grand-mère automne. Ce vieux temple classiques. Ajoutez à cela les maisons faites de pierre et bois
de bois aux colonnes colorées dont la peinture s’écaille souvent colorées, et l’on obtient une atmosphère sereine et
au fil des années est abandonné depuis plus longtemps lumineuse.
qu’aucun habitant de Vercol ne peut se souvenir. La
plupart des habitants de la région ne savent même pas Un lieu marquant
exactement où il se trouve, isolé au milieu d’un petit bois La forge de l’Ours est l’atelier du seul maréchal-ferrant
à l’intérieur duquel personne, ou presque, ne s’aven- de la bourgade. Il n’est donc pas étonnant que lui et ses cinq
ture. Cependant, les choses sont sur le point de chan- apprentis aient plus de travail qu’ils ne pourraient l’espé-
ger. En effet, depuis quelque temps, une prêtresse, Clea rer. L’atelier est occupé toute la journée, et jusqu’à la tom-
Heristio, s’est installée au cœur du temple. Discrète, elle bée de la nuit, parfois au-delà. Les apprentis et employés
ne s’est pas encore vraiment confrontée à la population de Silane, le maréchal-ferrant, ne lésinent pas à la tâche.
mais elle compte bien reprendre le temple et le dédié à Et s’il est de notoriété publique que l’homme est exigeant
sa divinité tutélaire : Keros. Une position problématique et sévère, il est connu pour être juste. Cependant, depuis
qui pourrait bien provoquer des tensions quand les gens la perte de sa famille des suites d’une fièvre inexplicable il
124
Vercol, bourgade tranquille
4
y a cinq ans, il s’est renfermé dans son travail et a perdu la Certains, ayant déjà aperçu un intrigant manège prenant
jovialité qu’on lui connaissait. place autour de la demeure la nuit, avec des personnes sem-
Silane est accompagné de Panope, une jeune femme de blant se rendre au manoir pour ne jamais en revenir, pensent
presque trente ans. Malgré son attitude discrète et son phy- même qu’elle se voue désormais à un culte démoniaque.
sique ingrat et frêle (tant et si bien qu’il n’est pas peu courant
que les gens l’appellent, avec cruauté, « la gobeline »), elle Agealia, veuve maudite
est la meilleure apprentie de Silane. Ce dernier a développé Nature. Froide, distante, peu loquace.
une relation affectueuse avec elle et il compte bien lui lais- Ambition. Continuer ses affaires tout en restant la
ser son atelier quand il prendra sa retraite. Il a, en ce sens, « vieille folle » des faubourgs.
arrangé ses affaires pour que nul autre ne vienne contester Travers. Ne comprend aucun humour.
la propriété de la forge de l’Ours. Usages. Tapote sur une surface avec ses doigts quand
elle s’impatiente.
Panope, apprentie assoiffée de Révélation. Tellias n’est pas mort de mort naturelle.
vengeance En réalité, il était capable de faire appel à la magie,
Nature. Effacée, méfiante, en retrait. même s’il n’avait jamais développé ce don. Il a été tué
Ambition. Reprendre l’atelier de Silane. après avoir résisté alors qu’un questeur rouge venait
Travers. Elle n’a confiance en personne et tend à monter l’arrêter. Depuis, outre le fait d’avoir développé une
les gens les uns contre les autres. haine farouche de l’Ordre, elle a mis en place un ré-
Usages. Se gratte le coude lorsqu’elle ment. seau permettant aux utilisateurs de magie illégaux
Révélation. Panope est la fille de Silane, jamais recon- de changer d’identité et de trouver un moyen, soit de
nue par ce dernier. Venue de Norpont, elle ne l’a pas refaire leur vie, soit de quitter l’Empire. Elle utilise
dit à son père qui ne connaît pas son existence, ayant pour cela un cercle de téléportation, présent dans sa
abandonné sa mère Hilaère il y a presque 30 ans. cave, qu’elle peut activer grâce à un anneau magique.
Elle a empoisonné la famille de Silane avec du vif- Les personnes qui l’empruntent se retrouvent dans
argent, et compte désormais mettre fin aux jours de une cache appartenant à un groupe de passeurs dans
ce dernier. Elle vendra ensuite l’atelier pour retour- la cité d’Akleptio.
ner s’installer à Norpont.
La route centrale
Un lieu marquant La route centrale, aussi appelée la Grand-rue, est une im-
Le manoir Bacenor s’élève à l’ombre de la palissade Est mense rue traversant la bourgade depuis l’entrée nord-est
de la bourgade. Cette grande bâtisse est entourée d’un im- jusqu’à l’entrée ouest. Elle est parcourue en grande majorité
mense jardin caché par un mur d’enceinte de pierre haut de de maisons, dont celles des habitants les plus aisés et de
près de 3 m. Vu de l’extérieur, le manoir semble mal entre- quelques patriciens, ainsi que de quelques boutiques parmi
tenu, ses pierres parcourues de mousses, son jardin envahi les plus riches de la bourgade. Enfin, on y trouve quelques
par les ronces et les mauvaises herbes… si l’on ne le savait auberges et tavernes accueillant les voyageurs préférant se
pas occupé par sa propriétaire, Agealia Bacenor, on pour- trouver à l’intérieur des murs plutôt que dans les faubourgs.
rait le croire abandonné. Et dans un sens, il l’est. C’est certainement le quartier le plus passant, le plus com-
Depuis dix ans, Agealia, une femme d’un certain âge, vit merçant et le plus fréquenté.
seule après que son mari, bien plus vieux qu’elle, a rejoint La route centrale passe par le centre même de Vercol.
un tholos pour son repos éternel. Ne reste avec elle qu’un C’est là que l’on trouve le puits central, un lieu de rassem-
unique serviteur, Kilenor, fidèle depuis les premiers jours blement et de fête, mais aussi un lieu sacré.
et jusqu’au dernier (qui, selon certains, ne devrait pas être
lointain). Un lieu marquant
Personne ne s’approche vraiment du manoir, ayant la ré- La joyeuse est la taverne la plus courue de la route cen-
putation d’être hanté par l’esprit de Tellias Bacenor, feu trale. C’est là que se retrouve tout le gratin de la bourgade
l’époux d’Agealia. Les légendes vont bon train et bien des et ils y servent un hydromel particulièrement épicé, ainsi
habitants de Vercol pensent que la vieille femme est deve- qu’un vin cuit infusé de poivres issus du sud du Royaume
nue folle et parle tous les soirs avec son mari. D’autant qu’on du fleuve. On y trouve aussi toujours de quoi se sustenter
dit entendre d’étranges bruits, parfois, venant du manoir. avec des plats épicés et des desserts sucrés au miel. C’est
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un lieu animé qui ne ferme ses portes que tard dans la nuit En effet, quand on parcourt ses rues, les maisons semblent
et ouvre tôt le matin. Sa tenancière, Actë, gère son affaire, moins colorées, l’ambiance moins lumineuse… C’est aussi
ainsi que sa petite cohorte de servants et servantes, d’une là que l’on trouve certaines personnes moins recomman-
main de fer dans un gant de velours. dables… à l’échelle de Vercol, évidemment.
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Norpont, ville frontière
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Norpont, ville frontière
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plus pauvres, les plus démunis, mais aussi les parias et les de deux étages et détonne totalement dans le paysage. Ce
criminels désireux de se faire oublier. temple, tenu par le vieux Neferu, un prêtre à la peau sombre
venu de la lointaine contrée du Royaume du Fleuve, est dé-
Un lieu marquant dié à tous les dieux que l’on ne vénère que rarement. Même
S’il est bien un lieu à l’image du quartier, c’est la taverne si priméistes et alianites sont les bienvenus ici, le temple se
du Rat crevé. Ce petit bouge malfamé est le repère de bien dédie aux autres panthéons. Il fournit des salles de prières
de ceux qui cherchent à échapper aux autorités locales : dans lesquelles les fidèles peuvent amener un objet sacré
contrebandiers, hommes de main en mal d’embauche, mal- afin de prier et de se recueillir.
frats divers. Vous cherchez un service pas vraiment légal ?
C’est ici qu’il faut chercher. Mais attention à ne pas cafter Neferu, prêtre de tous les dieux
aux autorités parce que tout le monde le sait : trahir le Rat Nature. Calme, paisible, accueillant.
crevé, c’est prendre le risque de se faire crever comme un Ambition. Donner l’opportunité à tous de trouver un
rat. endroit où se recueillir.
Travers. Trop confiant envers les autres, voit toujours le
Pélopée, habituée du Rat noyé bon en eux.
Nature. Souriante, impertinente, sûre d’elle. Usages. Il se lave les mains chaque fois qu’il sort ou
Ambition. Se faire de l’argent, beaucoup d’argent. Se entre dans une pièce du temple.
faire engager à tout prix, quel que soit le service. Révélation. Aucune. Neferu est un homme sincère qui
Travers. Souvent instable. croit en l’entraide et la bonté.
Usages. Joue toujours avec un statère d’or.
Révélation. Pélopée est une mercenaire que plus per-
sonne ne veut engager. Trop instable, trop impulsive, Les Hautes
trop imprévisible. Les hautes sont le second quartier de la cité intérieur. Il
constitue un cercle à l’intérieur du cercle formé par le quar-
tier des Temples. C’est là que vivent les citoyens les plus
La cité intérieure riches et les patriciens de la ville. C’est un quartier calme,
De l’autre côté du fleuve, après le pont, la route continue fortement sécurisé par des patrouilles régulières. On y
vers le nord en contournant la ville de Norpont. Une partie trouve plusieurs maisons de plaisirs ainsi que des bains pu-
de la cité est cependant fortifiée par des murs de pierre. Elle blics, accueillant locaux et invités pour des tractations qui
est appelée par les résidents « la cité intérieure ». Cette zone se déroulent en toute sérénité.
est, contrairement aux faubourgs, presque interdite aux
étrangers (disons que son accès est très fortement restreint), Un lieu marquant
et seuls les résidents permanents et les autorités locales La Table d’Or est certainement l’établissement culinaire
peuvent y accéder librement. La cité intérieure est consti- le plus prisé (et hors de prix) de toute la ville, fréquenté par
tuée de trois quartiers en forme de cercles concentriques. les patriciens et les citoyens les plus riches. On y trouve
des mets raffinés à prix d’or, mais c’est aussi un lieu où
Le quartier des Temples s’échangent ragots et racontars sur la haute société du coin.
C’est le premier quartier qu’un visiteur traverse en pé-
nétrant dans la cité intérieure. Il occupe tout le pourtour Ascanius Amphitès,
intérieur de la cité, le long des murs. C’est un quartier tran- Propriétaire de la Table d’Or
quille, toujours bondé, où se trouve l’un des marchés les Nature. Dur, avenant, opportuniste.
plus actifs de la ville en dehors des faubourgs. Les fermiers Ambition. S’imposer comme le plus important des en-
de la région, affiliés à Norpont, viennent y vendre leurs mar- trepreneurs de la cité.
chandises. Aucun étranger à la zone d’influence de Norpont Travers. N’écoute jamais les conseils.
n’y est autorisé, à moins de détenir un sauf-conduit délivré Usages. Dès qu’il est mal à l’aise, il enfonce la main sans
par les autorités. sa bourse pour jouer avec les pièces qu’elle contient.
Révélation. Ascanius utilise son personnel pour es-
Un lieu marquant pionner les conversations afin de toujours savoir
Le Temple des oubliés est le plus insolite des bâtiments dans quel sens le vent va tourner.
du quartier. En effet, il prend la forme d’une pyramide haute
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Téros, terre des monstres
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animale et ayant développé des bois ou des sabots aussi n’est pas si rare que cela de croiser un Berceau, faisant office
tranchants que des lames de rasoir. de havre de paix au milieu de ce monde impitoyable.
Mais que l’on ne s’y trompe pas, la flore n’est pas en reste Les flux magiques semblent bien plus puissants et pré-
et elle est aussi violente et terrible que la faune. Les plantes sents qu’en Pangée, mais aussi plus chaotiques. Certains
ont développé des substances capables d’empoisonner les racontent d’ailleurs comment de simples sortilèges visant à
créatures qui s’en nourrissent, d’autres, comme le Lierre de leur faciliter la vie pouvaient parfois prendre des tournures
sang, possèdent des feuilles aussi tranchantes qu’une dague catastrophiques. Les érudits parlent ainsi de magie « sau-
et la capacité d’entourer sa victime et de se nourrir de son vage » : une magie si brute et puissante qu’elle peut littérale-
sang. On ne compte plus les plantes carnivores géantes ca- ment consumer un lanceur de sorts un peu trop imprudent.
pables d’engloutir un ours, dont certaines ressemblent à un
tapis de mousse jusqu’à ce qu’une victime décide de poser Étranges constructions
le pied, ou la patte, dessus, et qui ouvre alors une gueule Si aucune civilisation ne s’est développée sur Téros, on
végétale béante, engloutissant la proie avant de la paralyser trouve cependant, parfois, çà et là, d’anciennes ruines.
et de la digérer lentement dans une agonie semblant sans fin. D’origine protéenne, elles témoignent d’une présence de
Il ne fait pas bon vivre en Téros. ce peuple ancien et de la puissance de ce dernier : contrai-
rement à l’Empire et aux civilisations de notre Pangée
Une terre de magie brute contemporaine, ils avaient clairement réussi, non seulement
Ce qui fascine bien des magiciens et érudits, c’est que les à ouvrir des passages vers les mondes-miroirs (de manière
rares survivants revenus de ce monde-miroir parlent d’une certainement contrôlée), mais aussi à sécuriser des zones et
terre de magie d’une puissance étonnante. Et il est vrai qu’il à y bâtir, si ce n’est des cités, au moins des avant-postes.
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2 Le personnage subit des dégâts égaux à la moitié de 19 Combinez les effets 8, 12 et 16.
ceux que le sort inflige. Si le sort n’en inflige pas, il 20 Une terrible magie envahit la zone. Toutes les
subit un nombre de d4 de dégâts égal au niveau de créatures dans un rayon de 36 m subissent un
ce dernier. nombre de d6 de dégâts égal à deux fois le niveau
3 Le point visé par le sort se retrouve au double de du sort.
la portée de ce dernier. Si le sort a une portée
personnelle ou contact, il affecte alors une créature Un monde menaçant
aléatoire dans un rayon de 36 m. Téros est une terre cruelle et terriblement menaçante.
4 La zone couverte par le sort est doublée. Si le Ainsi, il est impossible de prendre un repos long, à moins
sort n’est pas un sort de zone, il affecte toutes les de se trouver au cœur d’un Berceau.
créatures dans un rayon de 9 m. De plus, lorsque les personnages prennent un repos long,
5 La durée du sort est doublée. S’il ne possède pas ils ne peuvent dépenser qu’un nombre de dés de vie égal à
de durée, son effet dure un nombre de rounds égal leur modificateur de Constitution (minimum 1).
à son niveau et se renouvelle (comme s’il était
lancé de nouveau) au début de chacun des tours du
lanceur de sort. Plans et cartes
6 Les dégâts du sort sont maximisés. Ils correspondent
au maximum pouvant être obtenu sur les dés. S’il
n’inflige pas de dégâts, la cible subit un nombre de
points de dégâts égal au niveau du sort multiplié
par 4.
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Plans et cartes
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Province de Khoros – Frontière nord
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Province de Khoros – Frontière nord – MJ
Plans et cartes
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Carte générale - Joueurs
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Carte générale - Lieux de l’embuscade
Plans et cartes
4
Carte générale - Campement des Engoulevents
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Relais du Corbeau d’or – MJ
Plans et cartes
4
Plan 1b - Relais du Corbeau d'or
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Plan 2 - Site de l’embuscade – MJ
Plans et cartes
4
Plan 2b - Site de l'embuscade
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Plan 2 - Site de l’embuscade
Plans et cartes
4
Plan 3 - Campement des Engoulevents – MJ
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Plan 3b - Campement des Engoulevents
Plans et cartes
4
Plan 3c - Campement des Engoulevents
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Plan 3d - Campement des Engoulevents
Plans et cartes
4
Plan 3e - Campement des Engoulevents
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Than – MJ
Plans et cartes
4
Plan 4a - Than
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Plan 5 - Le Puits aux âmes – MJ
Plans et cartes
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Plan 5a - Le Puits aux âmes
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Plan 5b - Le Puits aux âmes
Plans et cartes
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Téros – MJ
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Le Temple oublié – MJ
Plans et cartes
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Dianoct – MJ
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Vallée de Mystiantrios – MJ
Plans et cartes
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Forteresse de Mystiatrios – MJ
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