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Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.

fr - 202309/358238/901462
PANGÉE, EN L’AN 2088 APRÈS L’ENTENTE Les personnages se rendent dans la petite ville de Vercol où
ils doivent retrouver leurs mentors au sein de l’Ordre rouge.
Sans nouvelle de ces derniers, ils sont amenés à enquêter
sur le meurtre d’un artisan miroitier. Ce faisant, ils
découvrent un complot et sont confrontés à des événements
dramatiques. De leurs actions dépend l’avenir de l’Ordre
rouge…

Les Plaies ouvertes est la première campagne officielle de


Rôle’n Play, le jeu de rôle.
rôle. Initialement publiée sous forme
de gazettes en parallèle à l’émission du même nom, elle
fera l’objet de trois tomes regroupant chacun quatre
scénarios. Ce premier volume regroupe les scénarios
des gazettes #1 à 4 retravaillés, voire augmentés,
pour l’occasion.

L’aventure est prévue pour des personnages de


niveau 1. Elle peut être jouée avec des PJ créés pour
l’occasion ou avec les cinq personnages prétirés
fournis dans l’ouvrage.

Dans ce livre, vous trouverez :


• Une introduction présentant le contexte de la campagne ;
• Quatre scénarios menant les personnages du niveau 1 au
niveau 4 ;
• La description de l’Ordre rouge ;
• La description de Vercol et de Norpont, ainsi que du monde
miroir de Téros ;
• Un nouvel historique de personnages ;
• Des objets magiques ;
• Cinq personnages prétirés de niveau 1 prêts à jouer.

Pour jouer les quatre premiers épisodes de la campagne des


Plaies ouvertes,
ouvertes, vous n’aurez besoin que du Livre du joueur
de Rôle’n Play, le jeu de rôle en plus du présent ouvrage.

Comme l’indique ce pictogramme, les textes de cet ouvrage de la gamme


Rôle’n Play, le jeu de rôle ont pour cadre d’aventure l’univers de Pangée.

black-book-editions.fr
© Black Book Éditions, 2023. Black Book Éditions et Rôle'n Play
BBERNPJDR03
sont des marques déposées par Black Book Éditions. Tous droits réservés.
Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462
Table des matières

TABLE DES MATIÈRES


Introduction3 Engoulevents102
Contacts à Norpont 103
PARTIE 1 : LE MIROIR DES MONDES 6 Sur la piste de Chrysée 105
Épisode 1 : disparus 8 Habitants de Than 107
Introduction : En route pour le nord 8 Cérémonie du Puits aux âmes 108
Arrivée à Vercol 11 Monstruosités de Téros 109
Acte I : Absence prolongée 11 Membres de l’Ordre rouge 113
Acte II : Le relais du Corbeau d’or 13 Ce qui rôde à Mystiantrios 113
Acte III : Les bandits du bois au Sacre 20
Conclusion25 PARTIE 4 : UNIVERS 116
Épisode 2 : un village si tranquille 26 Dans les rangs de l’Ordre rouge 118
Introduction : Rejoindre la piste 26 Une histoire de l’Ordre 118
Acte I : Enquête à Norpont 27 Les prérogatives de l’Ordre 118
Acte II : Un village si tranquille 34 L’Organisation de l’Ordre 119
Acte III : La forêt maudite 38 Devenir membre de l’Ordre 121
Épisode 3 : le temple oublié 43 Vercol, bourgade tranquille 121
Introduction : Réveil paniqué 43 L’ambiance de Vercol 122
Acte I : Explorer Téros 47 La géographie de Vercol 122
Acte II : La tour protéenne 53 Les champs 123
Acte III : Le temple oublié 54 L’arrivée124
Conclusion58 La route centrale 125
Épisode 4 : l’effondrement 59 Les maisons intérieures 126
Un point sur la situation 59 Norpont, ville frontière 127
Introduction : Mais où sont mes PJ ? 61 L’architecture de Norpont 127
Acte I : Arrivée à Dianoct 61 Les faubourgs 127
Acte II : Se préparer à la bataille 65 L’Entrée127
Acte III : La bataille des 13 miroirs 72 Le Passage 128
Conclusion75 Le Dédale 128
La Bourbe 128
PARTIE 2 : POUR LES PERSONNAGES 76 La cité intérieure 129
Nouvel historique : membre de l’Ordre rouge 78 Le quartier des Temples 129
Quelques objets magiques 79 Les Hautes 129
Des personnages prêts à jouer 80 Le Cœur 130
Aristoxène82 Téros, terre des monstres 130
Dehva Iroshan 83 La géographie de Téros 130
Helike Eucarpis 84 Une terre menaçante 130
Jamba Zawadi 85 Une terre de magie brute 131
Reultan Solas 86 Étranges constructions 131
Règles spéciales 132
PARTIE 3 : CRÉATURES ET PNJ 98
Plans et cartes 132
Rencontres à Vercol 100
Casting du relais du Corbeau d’or 100

Identité du produit (Product Identity) : Les éléments suivants sont identifiés comme l’Identité du Produit (Product Identity) et sont donc considérés comme du closed content
tel que défini dans la version 1.0a section 1(e) de l’Open Game License (OGL) : les noms et gammes de produits, les logos et marques d’identification y compris la présenta-
tion commerciale ; les noms propres, les règles (exemple : folie etc.), les objets magiques, les scénarios, personnages et histoires, les symboles, illustrations et dessins, les
représentations graphiques ; et plus généralement toutes les descriptions, les marques commerciales ou déposées clairement identifiées comme Identité du Produit (Product
Identity) par le propriétaire et qui exclut spécifiquement l’Open Game Content.
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nique, photocopie, enregistrement ou autre sont rigoureusement interdits sans l’autorisation préalable de Black Book Editions.

2
Une campagne au cœur de pangée

INTRODUCTION
Bonjour à vous, meneuse ! Et bienvenue dans le premier Une campagne
tome des Plaies ouvertes, la première campagne officielle de
Rôle’n Play, le jeu de rôle. au cœur de Pangée
Si vous êtes familières de l’émission mais aussi de nos fi- Bien que, comme pour tout scénario de jeu de rôle, vous
nancements participatifs, vous connaissez déjà le principe avez toute latitude pour prendre cette histoire et la replacer
des Gazettes : une série de PDF contenant des scénarios dans votre univers favori, voire votre univers maison, Les
permettant de jouer une campagne en parallèle de la série. Plaies ouvertes a été écrite pour prendre place dans l’univers
Cette dernière, via un système de votes, permet d’influer à de Pangée.
terme sur l’univers de Pangée et, plus ou moins directement, Ainsi, si vous voulez profiter pleinement de cet univers,
sur l’émission. nous ne pouvons que vous suggérer de vous procurer les
Ce premier tome des Plaies ouvertes compile les scénarios livres d’univers Pangée : L’Âge des Héros et Pangée : L’Âge du
des quatre premières gazettes publiées. Vous n’y retrouverez Changement.
pas l’aspect interactif, mais cette compilation nous permet Cette campagne prend place durant l’Âge du Changement.
d’en proposer une version illustrée, affinée et même parfois Elle débute en l’an 2088 A.E (Après l’Entente), au troisième
augmentée. jour d’Ismer-Komà, les jours de la fête printanière et pre-
Vous trouverez aussi plusieurs encadrés mettant en avant miers jours de l’année impériale.
les moments importants et les choix cruciaux effectués en
majorité par les tables ayant décidé de jouer les gazettes.
Ainsi, vous serez en mesure, en tant que meneuse, de réa-
Modules optionnels
liser quels éléments de l’histoire seront à même de faire di- L’histoire prenant place en Pangée, elle utilise les modules
verger l’avenir de l’univers de Pangée vis-à-vis de la version de règles optionnelles G1, G2, G4, G5 et G6 du Livre de la
officiellement admise dans l’émission. meneuse.
Et n’oubliez jamais : ces scénarios, une fois entre vos mains,
sont les vôtres. Leurs déroulés vous appartiennent, à vous et
à votre table, autant que l’univers. À vous, donc, de vous les
Le système N.A.T.U.R
approprier. N’hésitez jamais à les transformer à votre guise, à Dans le cadre de cette campagne, les PNJ sont définis par
en oublier les parties qui ne vous semblent pas intéressantes, quelques traits rapides, permettant de comprendre rapide-
et surtout à les adapter aux envies de vos joueurs. ment leurs tempéraments et leurs petits travers. Vous trou-
Bienvenue dans Le Miroir des mondes ! verez donc les 5 traits suivants.

Crédits
Directeur de publication : David Burckle L’équipe de Black Book Editions : L’équipe de Rôle'n Play : Olivier Boillot,
Responsable d’édition : Thomas Berjoan et Pôle administratif • David Burckle, Marie Julie Corail, Julien Dutel, Ryan Highley,
Marc Sautriot Ferreira, Laura Hoffmann et Thierry Laura Hoffmann, Auréa Janneau, Mellie
Assistante d’édition : Sélène Meynier Przybyla Melzassard, Sébastien Mortamet, Ninon
Responsables de gamme : Julien Dutel et Pôle boutique • Éric Bernard, Camille Oldman, Juliette Paire
Marc Sautriot Bourgoin, Julien Collas, Franck Drevon,
Direction artistique : Marc Sautriot Jonathan Duvic et Olivier Morgon Édité par Black Book Éditions,
Rédaction : Julien Dutel Pôle communication • Anthony Bruno et 12 rue Jean Carmet, 69800 St PRIEST, FRANCE,
Relecture et corrections : Sélène Meynier Steve Luga www.black-book-editions.fr
Maquette : Romano Garnier Pôle édition • Fred Lipari, Sélène Meynier, Dépot légal : Mai 2023
Illustration de couverture : Simon Labrousse Aurélie Pesséas, Marc Sautriot et Julija Imprimé en UE
Illustrations intérieures : Benjamin Giletti Valkuniene ISBN : 978-2-38227-249-7
Plans : Mélanie Planquelle Pôle technique • Justine Largy, Alexandre ISBN PDF : 978-2-38227-266-4
Nizoux et Emmanuel Personne

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Introduction

Nature. Il s’agit de la nature profonde du personnage. • La Partie 3 contient l’intégralité des caractéristiques des
Ambition. Ce trait définit ce qui pousse le personnage à monstres et PNJ que les personnages pourraient rencontrer.
agir. • La Partie 4 regroupe les descriptions de l’Ordre rouge, de
Travers. Ce trait permet d’avoir un aperçu d’un ou de Vercol, de Norpont et de Téros, monde-miroir des bêtes san-
quelques petits défauts du personnage. guinaires et des créatures monstrueuses. Vous y trouverez
Usages. Ce trait donne une idée sur une ou plusieurs habi- également toutes les cartes et plans en format pleine page.
tudes ou tics.
Révélation. Ce trait fournit un secret que le personnage Les Plaies ouvertes :
pourrait révéler ou qui, découvert, permettrait de faire
pression sur lui. Cela peut aussi vous donner des pistes résumé de la campagne
afin d’étendre l’intrigue autour de ce personnage. Les Plaies ouvertes est une campagne qui mènera les per-
sonnages depuis le niveau 1 jusqu’au niveau 11 ou 12. Elle
Le concept du groupe possède des thématiques parfois difficiles et parle de choix,
de perte et de sacrifices.
Que votre groupe de personnages se connaisse ou non Lancés à la poursuite de leurs mentors disparus, les per-
reste à votre discrétion. Ils peuvent avoir des origines éloi- sonnages découvrent la terrible vérité : leur disparition est le
gnées et venir de quelque partie de l’Empire qu’ils le sou- fait de Chrysée, une sorcière désirant obtenir sa revanche
haitent. Ils ont cependant tous en commun le fait de pos- sur l’Ordre. Assistant à la mort de leurs maîtres, ils se
séder un mentor : qu’il s’agisse de quelqu’un qui leur a tout lancent à la poursuite de cette femme et découvrent ses des-
appris, d’un père qui les a poussés et les a éduqués, d’un seins : libérer sur le monde les horreurs des mondes-miroir.
supérieur qui leur a donné leur chance… peu importe. Tous Pourront-ils arrêter Chrysée ? Sauront-ils l’empêcher de
connaissent un personnage, plus âgé, plus expérimenté et, nuire à jamais ? Ou participeront-ils à leur manière à libérer
surtout, avec lequel chacun entretient une relation privilé- sur l’Empire des forces terribles et destructrices.
giée. Il est important que ce mentor soit une personne tenue Les Plaies ouvertes est une campagne prenant place dans la
en haute estime, une figure paternelle ou maternelle que même temporalité que la campagne Résurgence, jouée dans le
chaque personnage aura à cœur d’aider et, surtout, de re- cadre de l’émission Rôle’n Play. Ces deux campagnes, jouées
trouver. Ces mentors se connaissent entre eux, et tous font en parallèle, changeront peut-être la face de Pangée.
partie de l’Ordre rouge (cf. p. 118).
Tous les personnages le savent : ils sont destinés à entrer Tome 1 – Le Miroir des mondes
eux-mêmes au sein de l’Ordre, le moment venu. Et alors Alors que les personnages se rendent dans la petite ville
qu’ils débutent leurs aventures, ils voient se rapprocher la de Vercol pour retrouver leurs mentors, ils découvrent leur
perspective de rejoindre cet ordre prestigieux. disparition. Partant sur leur piste, ils retrouveront la trace
Notez que vous pouvez aussi considérer que deux per- d’un étrange complot ayant mené au meurtre d’un artisan
sonnages possèdent le même mentor, d’autant plus s’ils ont miroitier.
créé auparavant un historique les reliant. La découverte les mène jusqu’à un petit village isolé dont
certains membres travaillent avec la terrible Chrysée. C’est
Le contenu du livre aux abords du village qu’ils assistent à la mort de leurs men-
tors avant d’être projetés dans un monde-miroir : Téros.
Ce livre s’organise en une introduction et cinq grandes Tentant d’y survivre, les héros découvrent un étrange oc-
parties. taèdre servant de prison à un esprit ancien prêt à échan-
• La présente introduction pose les bases nécessaires à lan- ger sa liberté contre la possibilité de transporter les per-
cer ce scénario, ainsi qu’un résumé des trois tomes des sonnages au cœur de l’Ordre rouge et de sa forteresse :
Plaies ouvertes, et des épisodes de ce livre. Mystiantrios. Là, ils pourront rapporter la mort de leurs
• La Partie 1 contient une aventure en quatre épisodes qui mentors, mais aussi se préparer à résister à un assaut contre
mèneront les personnages du niveau 1 au niveau 4. la forteresse qui pourrait bien décider de l’avenir de l’Ordre.
• La Partie 2 regroupe des éléments destinés aux per-
sonnages : un nouvel historique (le membre de l’Ordre Tome 2 – Le Chemin de la vengeance
rouge), quelques objets magiques, ainsi que cinq person- La poursuite de Chrysée continue. Les personnages sont
nages prétirés accompagnés de leurs feuilles de person- affectés au sud de l’Empire, au nord des Terres Perdues.
nage complètes. Là, ils se confrontent aux nouveaux alliés de la sorcière : la

4
Le miroir des mondes : un résumé

terrible Horde blanche : une alliance de gnolls, de hobgo- Épisode 1 : Disparus
belins et autres créatures ayant créé leur propre armée et Les personnages se rencontrent au détour d’une auberge
s’étant établie aux portes de l’Empire. dans laquelle ils attendent leurs mentors, supposés les y re-
Prenant petit à petit possession de la région, nos héros se trouver afin de les emmener dans la forteresse cachée de
retrouvent en position de diriger leur propre avant-poste à Mystiantrios, où ils seront intronisés comme novices de
une position avancée dans les Terres Perdues. Ils doivent l’Ordre rouge : un ordre au service de l’Empire enquêtant
continuer à mener leur enquête tout en découvrant ce que sur les crimes « mystérieux ». Mais rien ne se passe comme
Chrysée mijote au sein de la Horde, et en gérant les ten- prévu et leurs maîtres ne se montrent pas. Remontant la
sions des diverses factions au cœur même de la région. Ils piste de leurs mentors, ils découvrent une bande de bandits
découvrent aussi que l’ennemi de toujours de l’Ordre rouge, orcs qu’ils soupçonnent d’avoir attaqué les disparus. Une
l’Ouroboros blanc, semble lui-même aider la Horde pour fausse piste qui les entraîne plus loin au nord.
des raisons inconnues, et se retrouvent même en position de
collaborer avec lui s’ils l’acceptent. Épisode 2 : Un village si tranquille
Finissant par s’infiltrer au cœur de la forteresse servant de Après avoir suivi la piste infructueuse des Engoulevents,
base d’opérations à la Horde, ils s’aperçoivent que Chrysée nos aventuriers n’ont plus d’autres pistes à suivre que celle
y a découvert un nouvel Octaèdre prison, qu’elle a décidé menant à la ville de Norpont, dernière destination connue
d’ouvrir. Dans une ultime confrontation, ils se voient offrir de leurs mentors. Mais ce qu’ils découvrent n’augure rien
le choix de conclure un pacte avec l’esprit en son sein, ou de de bon. Car il semblerait que leurs mentors se soient lancés
l’y laisser prisonnier. à la poursuite de personnes aux desseins malfaisants. Leur
enquête les mène jusqu’à un petit village isolé tenu par des
Tome 3 – La Plaie des mondes familles brutales peu enclines à coopérer. Ils découvrent
Alors que tous croient Chrysée morte, les personnages se alors celle qui a capturé leurs mentors : Chrysée. Les sacri-
voient officiellement confier les rênes de la colonie impériale fiant sous leurs yeux, elle précipite ensuite les héros dans le
autour de l’avant-poste qu’ils commandent. Gérant l’arrivée monde-miroir de Téros.
des colons, ils sont rejoints par un bataillon complet d’une
légion impériale, accompagnée par une petite troupe d’alia- Épisode 3 : Le Temple oublié
nites bien décidés à implanter leur culte dans la région. Prisonniers du monde-miroir de Téros, les personnages
C’est alors que tout bascule. Alors que les alianites com- vont devoir survivre. Pour cela, il leur faut suivre le che-
plotent de leur côté, la région semble en proie à une vague min que leur indique une étrange voix que certains d’entre
morte-vivante. Les personnages doivent alors réunir toutes eux entendent dans leur sommeil. Retrouvant une sortie de
les forces de la région afin de l’arrêter, avant de découvrir ce monde étrange, ils sont alors catapultés dans un ancien
que Chrysée semble être revenue d’entre les morts. temple où une « chose » se montre désireuse de négocier en
Leur enquête les mène alors jusqu’à une région dans la- vue de sa libération.
quelle l’énergie de Thanatos, le monde-miroir des morts,
transpire, et où ils doivent affronter une terrible créature : Épisode 4 : L’Effondrement
la dépouille morte-vivante d’un dragon depuis longtemps Chrysée a continué son chemin. Équipée des miroirs
disparu. et d’une carte de Mystiantrios, elle a discrètement décidé
Ils apprennent également que Chrysée recherche un ar- de remonter jusqu’à la forteresse de l’Ordre rouge contre
tefact ancien visant à contrôler les créatures issues des laquelle elle compte déchaîner des créatures issues de di-
mondes-miroirs, et qu’elle ne désire qu’une chose : ouvrir vers mondes-miroirs. Mais les personnages commencent à
les portes des mondes-miroirs sur l’Empire et laisser se comprendre qu’elle n’est qu’un rouage d’un plan plus grand,
déverser les hordes de créatures sur les terres de l’Empire. alors que la Peste Pourpre commence à se répandre sur les
Sauront-ils l’arrêter à temps ? terres de Pangée, remontant vers le Nord.

Le Miroir des mondes :


un résumé
Le Miroir des mondes est le premier tome de la campagne en
trois volets : Les Plaies ouvertes. Au fil de ses quatre épisodes,
il mènera les personnages du niveau 1 au niveau 4.

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


PARTIE 1 :
LE MIROIR DDE
ES MON
MOND
DES
Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462
Épisode 1 : disparus
1

ÉPISODE 1 : DISPARUS


En quelques mots… Cet épisode est prévu pour des joueurs et des meneuses
de tous niveaux, raison pour laquelle nous avons choisi de
Nos héros sont en route pour Vercol où ils doivent
ne pas trop le complexifier. Il sera bien temps, une fois les
retrouver leurs mentors, qui les destinent à un brillant
personnages pris en main, de corser un peu les choses. Il
avenir au sein de l’Ordre rouge. Mais alors que la route
vous permet donc de proposer à vos joueurs une introduc-
jusque-là semblait bien paisible, ils vont d’ores et déjà
tion tout en douceur. Les encadrés vous proposeront cepen-
devoir prouver leur vaillance…
dant des pistes pour étoffer l’aventure si vous en aviez le dé-
Fiche technique sir. Il s’agira parfois d’ajouter une scène, ou bien une petite
intrigue parallèle. Dans tous les cas, ces pistes — comme
PJ • 4 PJ de niveau 1
leur nom l’indique — restent de simples ébauches et vous
MJ • Tous niveaux
avez toute liberté de les développer à votre guise.
Joueurs • Tous niveaux
Action 
Ambiance  Introduction :
Interaction  En route pour le nord
Investigation 
Alors que l’année commence, les personnages sont en
route pour le nord de l’Empire. C’est un rendez-vous de la

Province de Khoros - frontière nord

8
Introduction : en route pour le nord
1

plus haute importance qui les attend. En effet, ils ont tous
Option :
été conviés par leurs mentors respectifs à les rejoindre dans
le petit village de Vercol. De là, selon les lettres qu’ils ont
une introduction avec leurs Mentors
reçues, ils devront, accompagnés de leurs mentors, rejoindre Vous pourriez avoir envie de développer quelques
la forteresse cachée de Mystiantrios afin d’intégrer l’Ordre phases de jeu entre les personnages et leurs mentors.
rouge en tant que novices au service d’un questeur. Alors pourquoi ces derniers ne les accompagnent-ils
Tout laisse à supposer que nos futurs héros sont destinés pas sur la route ? La scène d’introduction devient alors
à travailler sous les ordres de l’un de leurs mentors, peut- l’occasion de tisser des liens affectifs entre les PJ et leurs
être même de tous… Dans tous les cas, c’est une opportunité maîtres.
qu’aucun d’entre eux ne peut refuser. Il est important, chère Considérez deux choses :
meneuse, de bien insister sur ce point. En effet, outre l’at- Quand les personnages se retrouveront face aux
tachement à leur mentor, l’accession au statut de novice de bandits avant d’arriver à Vercol (cf. Trouver les bandits,
l’Ordre constitue une véritable avancée dans la vie des per- p. 10), les mentors se serviront de la situation pour éva-
sonnages. Faites en sorte qu’ils n’y aillent pas à reculons ! En luer leurs compétences et resteront volontairement en
l’absence de motivation pour retrouver un mentor disparu, retrait, n’intervenant alors qu’en cas d’extrême nécessité
leur faire miroiter une promotion sociale (et la paie qui va (un PJ à terre, par exemple, et qu’il faudrait stabiliser).
avec) devrait vous permettre de les lancer dans l’aventure. Une fois à Vercol, les mentors prennent connais-
sance d’une missive et déclarent à leurs disciples qu’ils
Autour d’un feu de camp doivent régler une affaire de toute urgence, mais qu’ils
L’aventure débute sur le chemin qui mène les personnages seront de retour dans quelques jours. Vous pourrez
à Vercol depuis le sud de l’Empire. Ils empruntent la route alors développer le passage à Vercol, les rencontres
se situant le plus à l’est de la carte, venant de l’intérieur de optionnelles (notamment avec Helle), et laisser l’in-
la province de Khoros. quiétude monter.
Le printemps est agréable, le soleil réchauffe les corps la
journée venue mais les nuits restent froides. Depuis deux
jours, nos héros voyagent sur la route sans avoir croisé un de Sagesse (Perception) DD 13, ils peuvent entendre un
seul relais. Ils ont établi un petit camp sur le bord de la route gémissement venant de derrière le chariot. Un gémissement,
afin de pouvoir se reposer et passer la nuit. semble-t-il, de douleur.
Ils savent qu’ensuite il leur faudra environ un jour et demi
avant d’atteindre Vercol. Le chariot abandonné
Profitez de ce temps pour les laisser se présenter les uns Le chariot est clairement un chariot marchand vidé de ses
aux autres, voire pour que les joueurs s’exposent leurs par- marchandises. Les roues ne sont pas brisées mais les che-
cours, ce que les uns et les autres savent de leurs compa- vaux qui devraient le tirer ne sont plus là. Sur le côté du
gnons… et prennent aussi le temps de se décrire. Puis, une chariot se trouve Ekalos, son propriétaire. Il est à moitié
fois tout cela terminé, passez la nuit et lancez l’aventure dès évanoui et gémit doucement de douleur. Du sang s’écoule
le lendemain. depuis son flanc, créant une flaque sur le sol.
La blessure d’Ekalos est profonde mais un test de
Une route bien trop tranquille Sagesse (Médecine) DD 15 permet de réaliser qu’il a eu
L’ambiance est calme, posée. Les personnages sont dé- de la chance : aucun organe vital n’a été touché. Un sort ou
tendus et les routes impériales suffisamment sûres pour une potion de soin, ou simplement un médecin compétent
qu’ils n’aient pas rencontré de problèmes en route. Ils ont capable de nettoyer, recoudre et traiter la plaie, le tout ajouté
d’ailleurs, à plusieurs reprises, croisé quelques patrouilles à un peu de repos, devrait lui permettre de reprendre rapi-
prêtes à assurer la sécurité des voyageurs. Cependant, de- dement des forces.
puis le dernier relais, les patrouilles se sont faites plus rares En attendant, une fois qu’il aura pu reprendre ses esprits,
et, alors que le soleil commence à tomber derrière l’horizon, Ekalos, après de chaleureux remerciements, s’empressera de
ils réalisent qu’ils n’en ont croisé aucune depuis le début de demander leur aide aux personnages.
leur journée. En effet, l’homme et sa famille étaient en route pour
C’est alors qu’au détour d’un virage, ils aperçoivent Pyrhid, où ils comptaient vendre quelques épices venues
un chariot marchand arrêté en plein milieu de la route. de Kheoda, quand ils ont été attaqués par une petite bande
Personne en vue, pas de bruits… à moins que… Sur un test de bandits (un par PJ). Ekalos a tenté de résister mais il a été

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Épisode 1 : disparus
1

blessé. Les bandits ont alors emporté tous leurs biens, leurs Trouver les bandits
deux chevaux, et ont enlevé sa femme et sa fille. Il ne sait Suivre les traces des bandits demande un simple test de
pas vraiment quand l’attaque a eu lieu et pense avoir perdu Sagesse (Survie) DD 5. En effet, leur chariot a laissé des
connaissance entre temps (ce qui est vrai). traces suffisamment profondes et clairement mal dissimu-
Il supplie les personnages de les retrouver. Et s’il est né- lées. Il ne devrait alors pas être compliqué de les retrouver.
cessaire de les motiver avec un peu d’argent, il déclare qu’un La piste mène les personnages jusqu’à une petite clai-
coffre contenant 30 statères d’or par PJ se trouvait dans ses rière que les traces traversent. Mais c’est là que les bandits
biens. Ils pourront le garder s’ils le retrouvent. (cf. bandits de Vercol p. 100) attendent nos héros en em-
buscade. Évidemment, ils tentent de rester le plus discrets
Ekalos possible afin de prendre l’ascendant sur les personnages.
Nature. Fatigué, suppliant, désespéré. Quand nos aventuriers se retrouvent au centre de la clai-
Ambition. Retrouver sa famille. rière, la moitié des bandits attaquent à distance depuis les
Travers. Parle trop vite, saute du coq à l’âne. buissons et l’autre moitié se précipite au corps à corps.
Usages. Se masse la nuque dès qu’il est mal à l’aise. Ils ne sont cependant pas téméraires. Une fois réduits à 50 %
Révélation. Sans vraiment le savoir, il aide les bandits. de leur effectif, les deux bandits restés en réserve foncent dans
la mêlée. Mais un mort de plus suffit à causer une débandade.
Les survivants fuient, laissant tout sur place, dont le cha-
La véritable histoire d’Ekalos riot abandonné plus loin toujours rempli de ses marchan-
La plus grande partie des propos d’Ekalos sont vrais. dises et du fameux coffre. Ils y trouvent aussi, attachées et
Cependant, tout ne s’est pas passé exactement comme il l’a bâillonnées, Midia, la femme d’Ekalos, et sa fille de 10 ans,
dit. Aeglé. Terrorisées, elles réussiront cependant à se calmer
Ekalos et sa famille empruntaient la route afin de rejoindre avec un peu de temps et quelques mots rassurants (ou la
Pyrhid quand une bande d’une quinzaine de bandits les a présence d’Ekalos).
arrêtés. Leur chef, un certain Sclépio (cf. bandits de Vercol
p. 100), supervisait le transfert des marchandises depuis le Passer la nuit
chariot d’Ekalos dans celui que sa petite troupe avait ame- Une fois la famille réunie, Ekalos propose aux PJ de pas-
né quand il lui prit l’envie de s’intéresser à la petite famille. ser la nuit avec eux et Midia de cuisiner pour les remercier.
Un intérêt feint destiné uniquement à savourer l’effet que la La nuit se passe sans encombre, et c’est le moment pour
peur du « grand méchant loup » exerçait sur eux. Mais alors vous d’alléger un peu l’ambiance pour la raccorder avec l’at-
qu’il s’approchait un peu trop près d’eux, Ekalos eut la mau- mosphère paisible et calme de Vercol pour le lendemain.
vaise idée, dans un élan de courage insensé, de s’interposer
entre Sclépio, sa femme et sa fille.
C’est à ce moment que Sclépio fut interrompu par l’un Une entrée en matière si classique
de ses éclaireurs qui avait aperçu la petite troupe des PJ. Oui, c’est vrai, cette entrée en matière est terriblement
Un peu trop sûr de lui, et un peu trop avide, Sclépio décida classique. Il ne manque plus qu’une rencontre à l’auberge
qu’il était temps de s’amuser un peu et, qui sait, de récupé- et l’on est presque dans le cliché de l’aventure de fantasy.
rer encore quelques richesses. Il congédia une partie de sa Elle a cependant deux utilités.
troupe et resta avec un nombre d’hommes égal au nombre de La première est de mettre les personnages et les
PJ. Puis, regardant Ekalos dans les yeux, il le poignarda au joueurs dans le bain. Ces histoires de bandits se pour-
flanc avant de saisir sa femme et sa fille, de les bâillonner et suivront, piste qui s’avérera fausse, tout au long de ce
de partir avec elles. premier épisode. Introduire la présence de bandes un
Il ne comptait pas aller bien loin cependant : utilisant le peu trop sûres d’elles permettra aussi d’ouvrir le dia-
chariot de sa troupe, il laissa volontairement quelques traces logue plus rapidement sur ce point précis avec certains
faciles à suivre avant de s’arrêter dans une clairière proche PNJ qui n’hésiteront pas à parler de la recrudescence
et de préparer une embuscade pendant que le chariot conti- de rapines dans la région et de la difficulté qu’éprouve
nuerait son chemin. Vercol à y faire face.
Les deux hommes conduisant le chariot ont, eux, instruc- La seconde est aussi de détourner l’attention du véri-
tion de s’arrêter un peu plus loin et de venir servir de ren- table moteur premier de l’aventure qui va occuper nos
forts si le besoin d’en fait sentir. PJ : la disparition de leurs mentors.

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Arrivée à vercol
1

Arrivée à Vercol L’ambiance de l’introduction


Il faudra environ une demi-journée, le lendemain, avant Les points importants de l’introduction sont assez
d’atteindre Vercol : une petite ville, ou un gros bourg, posée peu nombreux. Mais l’idée est de bien faire sentir à vos
sur une butte. Elle possède une vue dégagée sur les environs, joueurs que l’aventure n’a pas encore tout à fait com-
est entourée de champs, et la vie y semble simple et paisible. mencé, et que tout cela n’est qu’un avant-goût pour les
Les maisons typiquement impériales commencent, pour installer dans une fonction (membre de l’Ordre) qui
certaines, à prendre des allures nordiques avec quelques promet d’être leur ticket pour l’aventure. Qu’ils en soient
toits pentus descendant presque jusqu’au sol, comme on en convaincus est important, et même si les vieux briscards
trouve souvent en Opharmos. se douteront certainement de quelque chose, rassu-
rez-les : utilisez ce contexte pour planter le décor. Soyez
Une maison tranquille même explicite : il s’agit juste d’une scène pour que les
Les personnages ont donc été mandatés par leurs men- personnages se rencontrent et passent aux choses sé-
tors respectifs afin de les rejoindre à Vercol, dans une pe- rieuses dès qu’ils auront reçu leur titre. Un peu de four-
tite auberge aux abords de la bourgade, Le Renard apaisé. berie, que diable ! Et ménagez votre effet de surprise !
La maison n’est pas très grande mais elle possède plusieurs
chambres que le propriétaire, Hermerion Gaphatios, met
régulièrement à disposition des visiteurs. Mais il est surtout
un ami des mentors des PJ, et a accepté de privatiser son
Acte I : Absence prolongée
petit établissement pour la réunion qui doit s’y dérouler. Dans ce premier acte, les personnages se rendent compte
Les personnages sont accueillis chaleureusement et, s’ils que leurs mentors sont en retard et que ce retard a quelque
révèlent leur nom, celui de leur mentor ou produisent une chose d’inquiétant.
lettre de ce dernier, Hermerion les conduit jusqu’à leurs
chambres individuelles avant de leur proposer de se retrou- Un retard inquiétant
ver entre « camarades » dans la grande salle pour le dîner. Le lendemain, la journée se passe sans encombre. Les
Étant, semble-t-il, arrivés un peu en avance au lieu de ren- personnages sont libres d’aller et venir dans Vercol, d’en
dez-vous, ils vont devoir attendre encore une journée avant découvrir les charmes, de se confronter à sa milice à la poi-
d’être rejoints par leurs mentors respectifs. En attendant, gne de fer et de faire quelques emplettes. Mais alors que la
ils sont libres de profiter de Vercol et de faire plus ample journée avance, l’inquiétude ne peut que grandir. En effet,
connaissance, si nécessaire. aucune trace des mentors des personnages. Et Hermerion
n’en sait pas plus. Lui-même s’inquiète, d’autant plus qu’ils
Hermerion Gaphatios sont éminemment compétents. S’ils ne sont pas là, c’est que
Âgé d’une cinquantaine d’années, l’homme semble plutôt quelque chose de grave s’est passé. Quoi qu’il en soit, il ne
bien conservé. On pourrait même dire qu’il en impose tou- faudra certainement pas longtemps pour que les PJ désirent
jours. Bien bâti, la carrure impressionnante, le crâne rasé, se mettre à leur recherche.
il n’est pas difficile de deviner son passé militaire. Encore
moins avec ses deux cicatrices à la joue droite qui trahissent Attendre ?
quelques coups d’épée. Toute la question est là : quand les personnages vont-ils
Hermerion n’a rien à cacher. Et, à l’instar de cette intro- commencer à s’inquiéter ? Ne les pressez pas, laissez l’in-
duction, tout est là pour mettre les personnages, comme les quiétude monter naturellement. C’est d’ailleurs le moment
joueurs, en confiance. de mettre en scène, si vous avez un peu de temps, quelques
petites scènes qui les distrairont.
Hermerion Gaphatios Podes et Seuleukos, deux fils de marchands, ont tou-
Nature. Souriant, avenant, sympathique. jours habité à Vercol. Et force est de constater que les
Ambition. Vivre au calme et soutenir ses amis. deux garçons, pas forcément très malins, s’ennuient. Ils le
Travers. Parfois trop intrusif. savent, Vercol n’est pas une bourgade dans laquelle il fait
Usages. Maniaque, prend toujours le soin de ranger, bon transgresser les règles, mais leur seul passe-temps est
d’astiquer, et d’aligner les choses. de s’amuser à provoquer les voyageurs et à déclencher de
Révélation. Ancien soldat, il a toujours rêvé d’entrer petites bagarres. Ils peuvent le faire en pleine rue ou dans
dans l’Ordre rouge sans jamais y parvenir. une taverne… Ce sont deux brutes, mais ils ne cherchent

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Épisode 1 : disparus
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finalement que le plaisir d’humilier ceux qui ont l’air plus être une porte de sortie. Elle commence donc par les suivre,
faibles ou différents. Ils ne se battent pas jusqu’à la mort, les observer… C’est le moment de les induire en erreur alors
que ce soit la leur ou celle de leurs adversaires, et surtout qu’ils voient cette silhouette qui les observe de loin, qui dis-
n’utilisent pas d’armes. À la première blessure, ils rompent paraît au coin d’une allée quand ils essaient de s’approcher
le combat et s’enfuient sans demander leur reste. d’elle… Mais au lieu de découvrir une terrible espionne, les
personnages finiront par tomber nez à nez avec une jeune
Podes et Seuleukos femme qui ne désire qu’une chose : s’engager au service de
Nature. S’amusent à ridiculiser les autres ; brutes en l’un d’entre eux le temps du voyage pour se rendre jusqu’à
puissance. Norpont, et enfin échapper à une vie toute tracée. Les per-
Ambition. Se donner une sensation de pouvoir en do- sonnages peuvent refuser son service, la prendre sous leur
minant les autres. aile et l’emmener avec eux jusqu’à Norpont, ou décider de la
Travers. Pas très malins. laisser au relais du Corbeau d’or à la fin de l’Acte II.
Usages. Podes demande toujours l’approbation de
Seuleukos ou répète toujours ses fins de phrases. Helle
Révélation. Aucune. Nature. Discrète, timide.
Ambition. Vivre de grandes aventures et partir de
Helle est une jeune femme aventureuse mais dont la fa- Vercol.
mille la destine à une vie des plus tranquilles. Promise à un Travers. Trop enthousiaste.
jeune membre d’une riche famille possédant un domaine Usages. Elle tripote ses cheveux dès qu’elle est gênée.
agricole hors de la ville, il a toujours été hors de question de Révélation. Helle possède en réalité l’Étincelle, sans le
la laisser quitter Vercol. Pour elle, les personnages pourraient savoir, et son destin pourrait être incroyable.

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Acte ii : le relais du corbeau d’or
1

Enquêter Laissez les personnages suivre leur piste, leur tendre


Quand les PJ seront suffisamment inquiets, ils tente- une embuscade ou toute autre idée qui leur passerait par la
ront sûrement de se renseigner plus avant afin d’en ap- tête. Ils occupent un petit campement caché dans une pe-
prendre davantage sur ce qui a pu arriver à leurs mentors. tite gorge à une heure de la route, au sein des bois Venteux.
Malheureusement, les gens de Vercol n’en savent pas Les personnages pourraient remonter leur piste depuis le
grand-chose. lieu d’une ancienne embuscade, ou leur tendre un piège.
Notez que certains groupes pourraient ignorer cette étape Les bandits ne combattent pas jusqu’à la mort et au premier
et partir directement en direction de Norpont. Ce n’est pas d’entre eux qui tombe, ils fuient ou se rendent, en fonction
grave, il ne leur manquera que quelques indices sur l’état de ce qui leur semble le plus simple et le moins risqué.
d’esprit de leurs mentors au moment de leur départ. Les bandits, qui se surnomment les Poignards verts, ne
savent pas grand-chose. Ils sont assez discrets et malins. Ils
Les informations disponibles évitent les patrouilles locales en postant toujours une sen-
Hermerion sait que les mentors se rendaient à Norpont, tinelle, connaissent les habitants de Vercol (et donc les mi-
à quatre jours de voyage de Vercol, pour y régler une affaire. liciens), et surtout choisissent avec soin leurs cibles pour
Ils s’étaient tout d’abord arrêtés dans son établissement, prendre le moins de risques possible.
avaient réglé la note et lui avaient dit qu’ils reviendraient Ils ont bien vu les mentors des personnages passer, et les
accueillir les PJ. Ils avaient cependant l’air inquiets au mo- ont même suivis jusqu’au relais du Corbeau d’or sans pour-
ment de repartir, et Hermerion aurait entendu l’un d’entre tant oser se frotter à eux. C’est là qu’ils ont arrêté de les
eux dire qu’il espérait que cela se passerait bien, avant de suivre pour rentrer au camp : le nord du relais est situé hors
se voir répondre en plaisantant : « Au pire, les novices nous de leur territoire.
retrouveront. » Hormis cela, il n’en sait pas plus et n’était
pas dans la confidence de leurs activités. Acte II :
Une rapide enquête dans Vercol permet de remon-
ter la piste d’Iola et de Kithos, les deux gardes en poste le Le relais du Corbeau d’or
jour du départ des mentors des PJ. Iola assure qu’elle a vu Dans ce second acte, les personnages partent vers le nord
le groupe s’éloigner par la route de Norpont et qu’il avait pour suivre la piste de leurs mentors et découvriront qu’ils
l’air pressé, assez tendu même. Kithos, lui, ne les a vus que avaient raison de s’inquiéter.
de loin, parce qu’il était occupé à régler une altercation de
voisinage. Mais il se souvient les avoir vus partir à bride Le chemin vers le nord
abattue dès qu’ils sont sortis de la bourgade. La route vers le nord est relativement tranquille. Elle
En poussant un peu l’enquête, les PJ pourront en- longe le bois au Sacre, une grande forêt sauvage et épaisse
tendre parler d’une recrudescence du banditisme dans la qui a la réputation d’être hantée. En effet, les personnages
région. Les patrouilles locales font cependant tout pour y s’en rendront compte le soir venu en établissant leur campe-
mettre un terme, sans résultat pour le moment. Nul doute ment : le vent, omniprésent dans la région, porte parfois des
cependant que le problème sera réglé dans les semaines à sons lugubres jusqu’à leurs oreilles, comme les complaintes
venir. À Vercol, c’est toujours une question de temps. de fantômes qui habitent la forêt.
Prolonger l’enquête ne permettra malheureusement pas Outre cette ambiance étrange (mais tout le monde sait
d’en apprendre davantage. Vercol est une bourgade tran- dans la région que le bois est hanté), leur voyage devrait se
quille où les gens n’ont pas pour habitude de se mêler des passer sans encombre, à moins que vous en décidiez autre-
affaires des autres. ment. Au soir du deuxième jour, ils atteignent le relais du
Corbeau d’or.
La piste des bandits
La présence des bandits dans la région est une indica- Le relais du Corbeau d’or
tion qui n’a pas d’incidence directe sur le scénario à cet Petit relais fortifié perdu au milieu de nulle part, le
instant précis. Cependant, les personnages pourraient vou- Corbeau d’or a l’air d’un lieu relativement paisible. Quand
loir suivre cette piste. Nous ne la développerons pas dans on passe la porte de la palissade, on se rend vite compte que
le cadre de cette campagne mais il y a bien, en effet, une l’activité n’y est pas grouillante, bien au contraire. Le relais
petite troupe de bandits qui ciblent les caravanes les plus se compose de plusieurs parties distinctes (cf. plan 1 "Relais
modestes et les moins bien défendues, ainsi que les voya- du Corbeau d'or" p 14. N’hésitez pas à fournir le plan 1b
geurs isolés. (page 139) à vos joueurs)

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Épisode 1 : disparus
1

laquelle il prépare le repas du soir. La salle sert aussi de


Quelques bandits ?
dortoir, et c’est là que les voyageurs se reposent la nuit. Le
Si vous n’avez pas mis en scène les bandits dans relais ne possède aucune chambre individuelle.
l’acte précédent, c’est peut-être le moment de les utili- • Ce bâtiment, légèrement en retrait, est divisé en deux par-
ser. Après tout, les personnages sont peu nombreux et, ties. D’un côté, une grange dans laquelle les réserves de
à moins de se greffer à une caravane bien gardée pour nourriture, que ce soit pour les voyageurs ou leurs mon-
faire route vers Norpont, ils représentent une cible par- tures, sont stockées, ainsi que le bois de chauffe et tous
faite pour ce petit groupe de malandrins. Ceux-ci atta- les éléments nécessaires à l’entretien du relais. C’est aussi
queront sous le couvert de la nuit, utilisant de curieux là que la viande achetée aux trappeurs locaux sèche, sus-
petits sifflets émettant le même genre de son plaintif pendue aux poutres après avoir été préparée par Gorgias.
que celui leur parvenant aux oreilles depuis la forêt afin Adossée à la grange, on trouve la maison de Gorgias et
de communiquer entre eux. Ils sont sept et font usage Katina, les propriétaires du relais.
de leur subterfuge alors qu’ils encerclent le campement • L’enclos et les écuries sont installés non loin de l’entrée.
des personnages. Ce ne sont cependant pas des adver- Actuellement, on y trouve quatre chevaux de trait en train
saires propres à inquiéter les personnages. de brouter l’herbe dans l’enclos et, adossé aux écuries, un
lourd chariot rempli à ras bord de marchandises de toutes
sortes.
• Le bâtiment principal contient tout ce qui est néces- • La maison de Skapti est une grosse cabane où l’homme
saire à l’accueil des voyageurs. La grande salle est com- à tout faire (un demi-ogre en réalité) réside. Il entretient
posée de quatre grandes tables, disposées en U, avec en la cour, s’occupe des jardins, répare les murs et toitures
bout l’âtre où Gorgias, le tenancier, pose la marmite dans abîmés et fait aussi office de garde si besoin.

Relais du
Corbeau d’or
14
Acte ii : le relais du corbeau d’or
1

• Les jardins situés derrière le bâtiment principal sont la Katina Tenodamon


principale source de nourriture du relais qui compte assez Au contraire de son mari, Katina est petite et filiforme.
peu sur les approvisionnements extérieurs, sauf en ce qui Son visage est creusé par l’âge et la fatigue, mais elle reste
concerne les céréales et le fromage, achetés à Vercol, et la toujours souriante, sans être aussi joviale que son mari. Elle
viande, acquise auprès de quelques trappeurs locaux. Ils s’occupe de l’entretien du relais en général ainsi que de l’en-
sont superbement entretenus et offrent légumes et légu- caissement des sommes dues.
mineux. Un petit massif d’herbes aromatiques complète le
tableau. C’est un travail exceptionnel dû à Skapti. Katina
• La boutique du relais est un bric-à-brac de fruits et Nature. Souriante, fatiguée.
viandes séchés, de fromages, de peaux et de fourrures, Ambition. Faire prospérer le relais afin de pouvoir en-
de provisions diverses, d’outils… tout ce qu’il faut pour gager du personnel et se reposer.
que des voyageurs se réapprovisionnent. Cependant, on Travers. Trop curieuse.
n’y trouve ni armes, ni armures, ni potions (ou, si vous le Usages. Frotte l’une des manches de sa robe quand elle
désirez, quelques potions de soins basiques). Elle est tenue réfléchit.
par Elpir, la fille de Gorgias et de Katina. Révélation. Katina aimerait arrêter de devoir travailler,
Le relais est entouré d’une haute palissade de bois, so- elle rêve d’une affaire plus prospère.
lide et bien entretenue. La seule entrée est fermée chaque
soir, juste avant la tombée de la nuit, et ne rouvre qu’au petit
matin. Elpir Tenodamon
Cette jeune fille d’à peine 13 ans aux cheveux blonds
Le casting du relais noués en deux couettes hirsutes est, derrière ses airs d’en-
Le relais n’est pas très fréquenté à l’heure actuelle. En ré- fant, une redoutable négociatrice. Elle ne se laisse que ra-
alité, en dehors de la famille des propriétaires et de Skapti, rement duper et négocier avec elle demande beaucoup de
il n’y a que deux voyageurs présents. Au besoin, leurs pro- doigté. Elle joue évidemment de l’image qu’elle renvoie de
fils complets se trouvent dans la Partie 3 : Créatures et PNJ, prime abord pour mieux arriver à ses fins et possède un sens
p. 100. de la répartie qui en ferait pâlir plus d’un.

Gorgias Tenodamon Elpir


Ce bonhomme massif et jovial est des plus accueillants. Nature. Enthousiaste, bien trop intelligente pour son
C’est toujours lui qui se présente dès que des voyageurs bien.
passent la porte. Il les accueille mais ne s’occupe pas des Ambition. Reprendre le relais un jour.
formalités ; c’est Skapti qui prend en charge les chevaux, s’il Travers. Parle trop.
y en a. Usages. Tapote ses index l’un contre l’autre quand elle
Gorgias est habillé simplement et, du haut de ces cin- réfléchit.
quante ans, est affligé d’une calvitie avancée qu’il semble ne Révélation. Elle gère les finances du relais pour ses
pas accepter. Ainsi, il laisse pousser les cheveux épars qui parents.
parsèment son crâne jusqu’aux épaules, lui donnant un air
négligé. Sa barbe mal taillée n’arrange rien à l’affaire. Son
embonpoint visible ne cache cependant pas une carrure im- Skapti
pressionnante, certainement due aux années passées à tra- À première vue, cet énorme demi-ogre en impose. Vêtu
vailler au relais. d’habits de travail en cuir, souvent salis par la terre du jardin
où il travaille, il est aussi discret qu’il est grand. Il ne re-
Gorgias chigne pas à discuter cependant, même s’il est naturellement
Nature. Bougon mais sympathique. peu bavard.
Ambition. Protéger son relais.
Travers. Comprend souvent de travers. Skapti
Usages. Se frotte les mains comme s’il les nettoyait. Nature. Calme, impassible, discret.
Révélation. Aucune. Ambition. Ne pas faire de vagues et ne pas déchaîner
l’ire des impériaux sur lui.
Travers. Trop méfiant.

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Épisode 1 : disparus
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Usages. Fait une petite prière silencieuse devant tout Anaxos


être qu’il tue ou cueille (même les plantes, donc). Nature. Réservé, renfermé.
Révélation. C’est en réalité un érudit parmi les siens, Ambition. Vivre sa vie en toute tranquillité.
mais feindre la bêtise lui permet de survivre face aux Travers. Fuit les conversations.
discriminations. Usages. Joue avec son couteau de chasse.
Révélation. Il lui arrive de travailler avec les Poignards
verts.
Anaxos Parimedes
Ce trappeur n’aime pas se faire remarquer. Il est actuelle-
ment présent au relais pour y vendre le fruit de sa chasse et Tymenes Archoleptos
compte bien repartir dès le lendemain. Sa nuit et son repas Ce jeune nain volubile est, au contraire d’Anaxos, extrême-
ne lui sont pas décomptés, et les relations entre lui et les ment sociable, parfois trop peut-être. Il discute longuement avec
Tenodamon sont plutôt au beau fixe, même s’il se méfie tou- tout le monde et tente toujours de trouver des opportunités pour
jours de la petite Elpir dont il a découvert à quel point elle faire affaire. Sa cargaison actuelle, des épices issues du Royaume
pouvait être dure en affaire. du Fleuve, est ce qui va, selon lui, le rendre riche. Enfin, riche…
De l’extérieur, l’homme a l’air bien mystérieux… presque non. Mais en tout cas, cela va donner à son commerce l’impul-
secret. On pourrait penser qu’il cache quelque chose. sion et les fonds nécessaires pour qu’il se développe !
Pourtant il n’en est rien. C’est simplement un solitaire qui Le problème est que Tymenes n’est pas méfiant pour deux
n’apprécie pas la compagnie des étrangers. Taiseux, bourru, sous. C’est certainement ce qui causera sa perte. Son se-
il reste dans son coin et ne sociabilise que s’il n’a pas d’autre cond souci est qu’il est, pour le moment, coincé au relais en
choix. Il expédie toujours ses conversations aussi vite que attendant que Gorgias répare sa charrette, dont l’essieu s’est
possible, mais n’en est pas pour autant impoli. brisé en chemin.

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Acte ii : le relais du corbeau d’or
1

Tymenes Archoleptos
Gérer les informations
Nature. Sympathique, ouvert, extraverti.
Ambition. Tirer le meilleur profit de son entreprise. Les joueurs ne sont pas toujours très demandeurs
Travers. Trop volubile, trop confiant. d’informations, alors n’hésitez pas à laisser passer
Usages. Joue avec un statère d’or en permanence. quelques-unes d’entre elles dans le cadre d’une conver-
Révélation. Ancien epstänstotta, il ne peut plus re- sation avec l’un des PNJ, dont Gorgias. Les informations
tourner dans la cité de Kar Berial, ayant passé trop les plus importantes sont celles concernant les bandits
de temps en surface. Il tente depuis de se refaire un de la région, et notamment les Engoulevents. Loin de les
nom, à jamais loin de sa famille. mettre sur la piste de leurs mentors, elles permettront
de renforcer les découvertes du lieu de l’embuscade.
De même, il est important d’insister sur l’idée que les
Ce que l’on peut apprendre Engoulevents sont à la fois compétents et dangereux.
au relais Le fait qu’ils soient dirigés par un sorcier devrait rendre
La plupart des informations ci-dessous peuvent être crédible cette bande aux yeux des PJ et leur indiquer à
obtenues moyennant quelques échanges bien menés et, si quel point elle peut être dangereuse.
un PNJ se montre méfiant à l’égard des PJ ou de leur ap-
proche, d’un test de Charisme (Persuasion) ou de
Charisme (Investigation) DD 15 (la caractéristique pour
Investigation est normalement l’Intelligence, mais ici c’est le
Charisme qui sera approprié).
Concernant les mentors des PJ. Ils sont bien passés
au relais, et y ont même passé la nuit. Gorgias se souvient
d’eux comme de personnes assez secrètes mais au demeu-
rant sympathiques, et n’ayant pas fait de manières quand on
leur a annoncé qu’il n’y avait que la salle commune pour se
reposer. Skapti, lui, se souvient qu’ils avaient l’air soucieux.
Le demi-ogre est doué quand il s’agit de sentir l’humeur des
gens, et il mettrait sa main au feu que quelque chose les
préoccupait. Elpir, elle, ne se souvient que « d’une bande
de vieux grincheux qui n’ont même pas daigné [lui] acheter
des provisions ». Tymenes, enfin, s’est réjoui d’avoir
croisé leur route. C’est en effet grâce à eux qu’il
est arrivé sain et sauf au relais après avoir brisé
son essieu (« J’ai bien cru ne jamais revoir la
lumière du jour ! J’ai passé une nuit caché sous
mon chariot, avec tous ces fantômes qui gémissaient
autour ! »), et que Skapti a pu aller récupérer les bêtes et
le chariot pour le conduire à bon port et le faire réparer
(« Quelle force de la nature ! »). Il les a vus repartir vers
Norpont et se désole de ne pas avoir pu profiter de
leur compagnie pour le reste du voyage. Anaxos,
lui, est arrivé dans la journée et ne les a pas croisés.
Concernant le bois au Sacre. Tous le diront
(Tymenes peut-être plus que les autres) : le bois au
Sacre est hanté et il ne fait pas bon s’y aventurer.
La légende veut que les arbres contiennent les es-
prits d’un millier de soldats tombés au combat et
que tous ceux qui s’y aventurent risquent d’être mau-
dits par les esprits vengeurs de ces soldats décé-
dés. Elpir, cependant, pense qu’il ne s’agit que de

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Épisode 1 : disparus
1

légendes pour effrayer les gens et qu’il n’y a pas de fantômes.


Passage de niveau
Elle n’a aucune preuve de ce qu’elle avance mais trouve cela
étonnant que personne ne les ait jamais vus ! Le moment où les personnages en ont fini avec
Concernant les bandits de la région. Gorgias est au le relais est certainement le meilleur moment
courant d’une recrudescence de raids de bandits sur la route pour passer de niveau. Accordez-leur de passer
entre Vercol et Norpont. Il a eu de la chance cependant, au- au niveau 2 alors qu’ils prennent un repos long
cune bande ne s’est encore aventurée jusqu’au relais, dont bien mérité.
la tranquillité est pour le moment préservée derrière sa pa-
lissade. Tymenes n’a pas vu de bandits, mais il en a entendu
parler. Il n’avait simplement pas les fonds pour engager des quelques-uns de loin pendant une chasse. Ceux qui lui
mercenaires pour sa protection (« … mais j’en aurai une fois semblent les plus dangereux sont une bande d’orcs se fai-
mes marchandises vendues à Norpont ! »). Anaxos, lui, sait sant tatouer un oiseau noir sur la poitrine : les Engoulevents.
qu’au moins deux bandes sévissent entre Vercol et Norpont. On dit qu’ils sont dirigés par un sorcier et qu’ils se cachent
Il ne les connaît pas personnellement mais en a déjà aperçu au milieu des fantômes. L’autre est une bande d’humains, les
Poignards verts, qui maraudent entre Vercol et le relais, mais
auxquels il prête une dangerosité moindre.
Pour quelques intrigues de plus Concernant Norpont. Norpont est une ville impor-
Le relais n’est qu’une étape transitoire de ce scénario. tante dans la région. On y trouve des marchands de tous
Mais si vous avez le temps, vous pourriez vouloir déve- les horizons, des denrées venues du nord comme du sud,
lopper quelques intrigues secondaires pendant le court et une présence militaire importante au vu de sa situation.
séjour des personnages. Mais Norpont ne fait pas partie de Khoros : c’est l’entrée
Elpir et Tymenes. Elpir veut les épices de Tymenes, et d’Opharmos. C’est pour cette raison que les troupes de
elle les veut à bon prix. Mais ce dernier n’est pas près de Norpont ne patrouillent pas entre la ville et le relais, qui se
les lui céder : il a un acheteur à Norpont et ne compte trouve, lui, encore en Khoros. Il n’est cependant pas impro-
pas le décevoir. Elle pourrait bien essayer de se rappro- bable que les mentors des PJ aient eu une affaire en cours à
cher des PJ pour qu’ils l’aident à le convaincre. Après Norpont : c’est un point de rendez-vous fréquent pour bien
tout, elle est prête à en payer un bon prix et cela fera des agents impériaux et une ville dans laquelle on passe plus
un excellent ajout aux préparations que ses parents facilement inaperçu qu’à Vercol. Quelle que soit leur affaire,
vendent aux voyageurs. il semble logique qu’ils s’y soient rendus.
Anaxos le traître. Et si Anaxos travaillait pour les
Engoulevents ? Il pourrait alors essayer de se faufiler Le lieu où tout a basculé
hors du relais la nuit pour prévenir ses complices que de Il faudra encore deux jours pour atteindre Norpont. Mais
nouveaux voyageurs arrivent. Il sait que les Engoulevents c’est au début de leur seconde journée de marche que les
avaient pour projet d’intercepter les mentors des PJ et, personnages atteindront un lieu où, visiblement, quelque
s’il est pris sur le fait en tentant de sortir de la salle com- chose de dramatique est arrivé.
mune et du relais nuitamment, il ne fera pas de difficul- Le lieu se trouve au fond d’une petite passe entre deux
tés pour parler. À moins qu’il ne tente d’empoisonner massifs rocheux, là où la route se rétrécit. Un personnage
la nourriture des PJ avant le repas. Là aussi, pris sur le maîtrisant la compétence Survie, ou un rôdeur ou un guer-
fait, il ne résistera pas : il voulait faire ses preuves, être rier, peut sans souci déterminer que le lieu est extrêmement
enfin accepté par un groupe de son peuple… Il ignore propice à une embuscade. Et ce qu’ils découvrent en s’en-
où se trouve le camp des Engoulevents, mais il sait que fonçant dans la petite gorge ne les détrompe pas. En effet : ils
l’embuscade devait avoir lieu plus au nord. arrivent pile sur ce qui semble être le lieu d’une embuscade
Qui a volé mon équipement ? ! L’équipement d’un PJ assez récente. Référez-vous au plan 2 « Site de l'embuscade »
disparaît pendant la nuit et il s’en rend compte au pe- et fournissez à vos joueurs le plan 2b, puis le plan 2c s’ils
tit matin. Qui a bien pu le lui dérober ? L’enquête peut découvrent la zone 4 (pages 140-142). Laissez-les observer
les mener sur les traces d’Anaxos, qui a disparu, jusqu’à le plan pour déterminer sur quels points ils se concentrent.
sa cabane dans le bois au Sacre, ou jusqu’aux Poignards
verts dont l’un des nouveaux venus a voulu faire ses 1. La fosse
preuves… Grand mal lui en a pris. Une véritable fosse, profonde de plusieurs mètres, barre
la route. Étrange qu’elle n’ait été ni comblée ni surmontée

18
Acte ii : le relais du corbeau d’or
1

Carte générale - Lieu de l'embuscade

par un petit pont pour la franchir. Pourtant, il n’y a aucune appartenu à l’un de leurs mentors… Le PJ le reconnaissant
trace d’excavation : soit elle est là depuis longtemps, soit… a même le sentiment que cette perte est un « oubli » volon-
un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permettra de dé- taire ; pour eux, le mentor en question l’aurait laissé tomber
terminer que c’est, sans aucun doute, l’œuvre de la magie. aux abords de la piste afin de donner un indice aux per-
Une détection de la magie permet de le confirmer. sonnages… Cet objet doit être important, significatif, et ne
laisser aucun doute dans l’esprit des PJ.
2. Du sang dans la boue
Des traces de sang sont visibles, et il est clair qu’une ou 4. Le cristal brisé
plusieurs personnes se sont certainement quasiment vidées Un test d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet
de leur sang. Un test de Sagesse (Médecine) DD 17 permet de découvrir un petit cristal brisé. Un personnage possé-
d’estimer qu’un nombre de personnes au moins égal à celui des dant la compétence Arcanes identifie immédiatement un
mentors des PJ ont été gravement blessées. Il est difficile de objet magique. Une détection de la magie permet de se rendre
déterminer les camps ayant combattu, mais un test d’Intelli- compte que l’énergie magique résiduelle du cristal est la
gence (Investigation) ou de Sagesse (Survie) DD 15 permet même que celle de la fosse de la zone 1. Il semble clair que
d’évaluer qu’une quinzaine de personnes se sont affrontées. les personnes qui ont mené l’embuscade étaient préparées
à affronter des individus compétents et qu’ils avaient prévu
3. La piste les ressources nécessaires à l’affrontement en conséquence.
Derrière les taches de sang, on trouve des traces im- De manière générale, les traces semblent relativement
primées dans le sol. Un test de Sagesse (Survie) DD 13 fraîches. Aucune trace de chevaux, de pas ou de charrette
permet de comprendre que plusieurs brancards de fortune ne les a partiellement effacées, et visiblement personne n’est
ont été utilisés — au moins un nombre égal au nombre passé là entre le moment de l’embuscade et l’arrivée des PJ.
de mentors des PJ. De plus, égaré dans un buisson sur le Quant aux traces laissées par les bandits, elles vont les
côté de cette piste naissante, les PJ trouvent un objet ayant mener vers l’Acte III.

19

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Épisode 1 : disparus
1

Ce qu’il s’est passé journée dans la plaine à l’est de la route avant de bifurquer et
Les mentors des PJ se sont bien retrouvés face aux de les faire parcourir le bois au Sacre pendant une journée
Engoulevents… mais n’en ont fait qu’une bouchée. Un trop environ.
grand nombre de blessés a fait battre en retraite les orcs, Demandez un test de Sagesse (Survie) DD 15 au pisteur
mais ils sont revenus une fois les mentors partis pour éva- du groupe. Considérez que son résultat conditionne le temps
cuer leurs blessés et les ramener au camp. Tout cela n’est qui sera nécessaire pour atteindre le camp des Engoulevents.
qu’une fausse piste car nos héros ne retrouveront la véri- Sur un résultat inférieur de 5 au degré de difficulté, ils arrivent
table trace de leurs mentors qu’un peu plus tard. en pleine nuit en vue du camp. Sur un résultat compris entre
-4 et +4 par rapport à au degré de difficulté, ils arrivent juste
Acte III : Les bandits avant la tombée de la nuit. Enfin, sur un résultat supérieur de

du bois au Sacre 5 au degré de difficulté, ils arrivent en fin d’après-midi.


Plus les personnages arrivent tôt, plus il est simple d’ef-
Dans ce dernier acte, les personnages découvrent le camp fectuer des repérages et de prendre les décisions nécessaires
des bandits qui ont agressé leurs mentors… mais tout ne se pour mener ce qu’ils pensent certainement être un sauvetage.
passe pas comme prévu. Plus ils arrivent tard, et plus les repérages sont compliqués.

La piste En approche du campement


La piste est assez nette car elle a été tracée par des bran- L’entrée dans le bois au Sacre s’accompagne d’un chan-
cards de fortune traînés sur le sol. Mais les personnages se gement d’ambiance. Là où, dans la plaine, les personnages
rendent vite compte que le camp de base des Engoulevents étaient au calme et avaient le temps de voir venir les ennuis,
n’est pas tout proche. En effet, la piste les mène pendant une le bois au Sacre et ses arbres proches les uns des autres

Site de l'embuscade

20
Acte iii : les bandits du bois au sacre
1

font peser une atmosphère plus oppressante. La forêt est


Un pistage trop facile ?
sombre, la lumière peine souvent à percer et les odeurs
d’humus et de champignons assaillent régulièrement les PJ. Vous avez le temps de jouer plus souvent ? Vous voulez
Et à cela s’ajoutent ces sons lugubres, ces complaintes fan- développer ce petit voyage de deux jours ? N’hésitez pas !
tomatiques qui se font de plus en plus présentes au fur et à Quelques péripéties en cours de route ne feront pas de mal.
mesure qu’ils avancent. Ils ont alors l’impression d’être épiés Peut-être que les PJ peuvent retomber sur quelques
de toutes parts sans jamais déceler de présence… Un test de Poignards verts mécontents d’avoir été humiliés précé-
Sagesse (Perception) DD 20 permet, au bout de quelques demment et venus prendre leur revanche, mieux prépa-
heures, de se rendre compte que ces gémissements sont en rés, mieux équipés, dans une embuscade à l’entrée du
réalité issus du vent passant dans des pièges à vent sculptés bois au Sacre.
de telle manière qu’ils émettent ce son grave et lancinant. Se Peut-être que les personnages rencontreront
pourrait-il que la réputation du bois au Sacre soit usurpée ?... quelques bêtes sauvages ou mieux… peut-être tombe-
Les Engoulevents sont une bande d’ordinaire bien organi- ront-ils sur une petite mare, idéale (! ! !) pour établir un
sée. Alors que les personnages arrivent dans un périmètre de campement la nuit, mais qui se révélera être un portail
500 m autour du campement, un simple test d’Intelligence temporaire vers un monde-miroir duquel quelque créa-
(Investigation) DD 14 s’ils cherchent des signes, ou de ture terrible émergera à la nuit venue !
Sagesse (Survie) DD 17 s’ils ne cherchent rien de particu- Après tout, les voyages sont aussi l’occasion de faire
lier, leur permet de repérer des traces à intervalles réguliers découvrir quelques spécificités de l’univers aux joueurs
signalant le passage discret de petites patrouilles d’une ou sans pour autant s’y attarder trop. Utilisez ces ren-
deux personnes surveillant le périmètre. Cependant, il n’y a contres pour mettre en scène quelques éléments qui
aucun signe perceptible de ces patrouilles pour le moment. vous intéressent.

Carte générale - Campement des Engoulevents

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Épisode 1 : disparus
1

Le campement 1. La tente des chasseurs


Le campement des Engoulevents est situé sur une C’est là que dorment les chasseurs et les éclaireurs de
faible élévation au milieu de la forêt, à côté d’une petite la bande. Ils sont normalement quatre, mais désormais ne
rivière au cours tranquille (cf. plan 3 « Campement des sont plus que deux. Les deux autres, gravement blessés, se
Engoulevents »). Une fois en vue du campement, si les per- trouvent dans la tente 4. Les deux en faction ici se relaient
sonnages arrivent en plein jour, fournissez-leur le plan 3b pour monter la garde. Ils sont fatigués, en sous-nombre et su-
(page 144). S’ils arrivent en pleine nuit, fournissez-leur le bissent le désavantage à leurs jets de Perception. Ils montent
plan 3c (page 145). la garde en s’asseyant sur le rocher à côté de la tente 2.
Le campement est entouré par la forêt, et l’on comprend
rapidement la nécessité pour les Engoulevents d’envoyer 2. La tente des hommes de main
quelques patrouilles aux alentours. Pourtant, rien de tout Les hommes de main sont six, et c’est au sein de ce groupe
cela ici. À l’approche du campement, les PJ se rendent ra- que l’on compte le plus de blessés. Actuellement, quatre
pidement compte que, qu’il fasse jour ou nuit, il y a étran- d’entre eux le sont grièvement et se trouvent donc dans la
gement peu d’activité. Et pour cause : une bonne partie de tente 4. Les deux autres, légèrement blessés, montent quant
la bande est blessée, et un certain nombre de ses membres à eux la garde sur le rocher à côté de la tente 3 afin d’avoir
l’est grièvement. une vue de part et d’autre du camp. Comme leurs cama-
Sur cette petite élévation se trouve un rocher duquel jail- rades chasseurs, ils subissent le désavantage à leurs jets de
lit une eau pure qui s’écoule ensuite en contrebas, créant Perception.
un ruisseau. Il émet un bruit qui, sans être assourdissant,
gêne l’écoute. Tous les tests de Perception effectués dans les 3. La tente de Daniar
zones 3 et 4 souffrent du désavantage. Daniar est le chef de la bande. Ce chaman possède
quelques pouvoirs magiques, mais n’a jamais appris com-
ment soigner les siens, ce qui fait que Kuanysh (cf. « 5 »)

22
Acte iii : les bandits du bois au sacre
1

Campement des Engoulevents

est toujours aussi précieux à la petite bande qu’il dirige par général couvert par une planche qui empêche les odeurs de
ailleurs d’une main de fer. Il a été blessé pendant l’affronte- remonter. Il donne sur l’ancien terrier d’un blaireau (7) qui
ment et reste dans sa tente le plus clair de son temps. se remplit petit à petit de ces ordures en putréfaction.

4. La tente des blessés 7. Le terrier du blaireau


C’est là que les blessés du combat contre les mentors des Cet ancien terrier caché derrière un buisson (test de
PJ ont été installés. Ils sont au nombre de six. Parmi eux, Sagesse [Perception] DD 17 pour l’apercevoir. Succès
un nombre égal au nombre de mentors, sont dans un état automatique pour quiconque va fouiller dans les buis-
critique et ne passeront certainement pas la nuit. Quelle que sons) passe sous la petite élévation sur laquelle se trouve
soit l’heure du jour ou de la nuit à laquelle les personnages le campement. Si les personnages le découvrent, donnez à
arrivent, ils apercevront Kuanysh sortant de leur tente, les vos joueurs les plans 3d (de jour, page 146) ou 3e (de nuit,
mains pleines de bandages souillés par le sang. Il se rend page 147). Une rapide exploration permet de se rendre
alors près du ruisseau pour nettoyer les bandages utilisés compte qu’il donne sur le trou aux ordures (6). Une fois
avant de retourner dans sa tente (5). à la moitié du chemin, une odeur nauséabonde assaille les
narines. Demandez un jet de sauvegarde de Constitution
5. La tente de Kuanysh DD 13. En cas d’échec, ils sont empoisonnés tant qu’ils se
Kuanysh est le seul capable de soigner la bande, ce qui lui trouvent dans le tunnel de l’ancien terrier, et le restent 1d10
donne un statut privilégié. Il possède donc une tente per- rounds après en être sortis.
sonnelle dans laquelle se trouvent toutes ses affaires.
Qui sont les Engoulevents ?
6. Le trou aux ordures À l’origine, les Engoulevents ne se nommaient pas ainsi. À
C’est là que la bande jette… tout. Restes de nourriture, vrai dire, ils n’avaient pas vraiment de nom. C’était une petite
excréments et toutes les ordures possibles. Le trou est en bande de chasseurs et de trappeurs orcs. Malheureusement,

23

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Épisode 1 : disparus
1

être un orc dans l’Empire n’est pas la chose la plus simple qui Usages. Émet un petit rire satisfait dès qu’il blesse (au
soit, et tous étaient assez fréquemment rendus coupables sens propre comme au figuré) quelqu’un.
de délit de faciès. Réunis afin de se serrer les coudes, ils Révélation. Daniar étudie de vieilles tablettes censées
décidèrent de jouer de la réputation de bois au Sacre et de lui permettre, un jour, de trouver un esprit puissant
s’établir dans un petit campement d’où ils pourraient chas- avec lequel il pourra pactiser afin d’amasser plus de
ser, avant d’aller vendre leurs prises. Ils étaient dirigés par pouvoir.
Sémio, l’amant de Kuanysh : un orc intelligent et stratège.
Voilà environ un an, ils rencontrèrent Daniar. Ce chaman,
Daniar qui disait parler aux esprits du bois, s’imposa rapidement
Nature. Cruel et hypocrite. comme leur nouveau chef. Il avança ses pions dans l’ombre
Ambition. Désire créer un clan qu’il pourra faire grandir puis, le moment venu, après avoir discrédité Sémio, le pro-
avant de le ramener sur les Terres de feu. voqua en duel : un duel à mort que Daniar remporta sans
Travers. Trop confiant en ses capacités. difficulté. Nul n’osa plus le défier : d’un côté, ses pouvoirs
magiques en faisaient un être dangereux, et de l’autre il
équipa rapidement ses hommes avec des armes et armures
d’une qualité exceptionnelle dont personne ne sait vraiment
d’où elles venaient.
Kuanysh aurait pu être banni par Daniar, mais la bande
avait trop besoin de ses compétences médicales. Il com-
mença cependant à nourrir une forte rancœur envers le
nouveau chef. Une rancœur qui resta secrète pendant des
mois alors que Daniar semblait en mesure de choisir des
cibles de plus en plus importantes pour la bande, tout en
se montrant si fin stratège qu’elle n’avait à déplorer aucune
perte. La défaite récente vient cependant de réveiller la
flamme de la vengeance, et Kuanysh est sur le point de tout
faire basculer.

Kuanysh
Nature. Triste, bienveillant.
Ambition. Débarrasser les Engoulevents de Daniar.
Travers. Méfiant des autres peuples.
Usages. N’a de cesse de tripoter un pendentif en forme
de larme, dernier souvenir de son ancien amant.
Révélation. Aucune.

Gérer la situation
Il existe de multiples manières de gérer la situation.
L’affrontement direct n’est peut-être pas la solution la
plus simple, mais les forces vives de la bande sont affaiblies,
et Kuanysh ne compte pas se battre pour Daniar. À moins
que les PJ ne l’attaquent directement, il leur laissera, s’il les
aperçoit, le champ libre en leur montrant la tente de Daniar.
S’ils parlent avec Kuanysh, celui-ci peut leur expliquer
la situation. Il leur révèle que leurs mentors ne sont pas là et
que la bande s’est pris une sacrée déculottée. Apparemment,
leurs mentors ont continué leur chemin vers Norpont et
c’est sans doute là qu’ils auront le plus de chances de les
trouver. Il profite aussi d’avoir leur attention pour négocier

24
Conclusion
1

l’éviction de Daniar : aux PJ de choisir la manière qui leur


convient.
Conclusion
S’ils désirent être payés, il peut leur proposer jusqu’à La piste des mentors s’arrête là. Malheureusement, les
50 statères d’or par PJ. Il ne possède malheureusement rien personnages ont perdu du temps et désormais n’ont plus
de plus. Qu’ils acceptent ou non, Kuanysh tentera de quitter qu’une piste, éventuellement confirmée par un survivant :
le bois au Sacre pour retourner auprès des siens. Il ne se Norpont. Rendez-vous dans l’épisode 2 : Un village si
battra en général qu’en cas d’absolue nécessité. tranquille.
S’ils combattent Daniar, ce dernier, blessé (il ne lui
reste que la moitié de ses points de vie), tente de s’enfuir le
plus rapidement et le plus efficacement possible.
S’ils ne parlementent pas et attaquent à tout va, tous
les orcs répliquent au maximum de leurs capacités. Les bles-
sés ont la moitié de leurs points de vie, les blessés graves le
quart ainsi que le désavantage sur toutes leurs attaques.
Les PJ ne sont pas forcément en position de force au vu
du nombre de PNJ présents, mais à vous de récompenser les
bonnes initiatives. Soyez clairs sur le fait que les forces face
à eux sont importantes et qu’ils risquent d’être submergés,
puis laissez-les tenter leur chance.

Une étrange découverte


Si les PJ fouillent les tentes une fois les affrontements
terminés, ou s’ils fouillent les orcs morts, ils feront une
étrange découverte : l’armement des orcs n’est ni impé-
rial ni spécifiquement d’origine orque. Un test d’Intelli-
gence (Histoire) DD 18 ou d’Intelligence (outils de
forgeron/d’armurier) DD 15 réussi permet de détermi-
ner qu’armes et armures semblent être de facture elfique…
Mais bizarrement, cet artisanat ne correspond pas à ce que
les forgerons de Syl’Gaedrim créent pour l’armée de leur
royaume. Comme si ces armes et armures étaient l’œuvre
d’un forgeron dont le style est encore inconnu. Un elfe ou
un demi-elfe élevé en Syl’Gaedrim a l’avantage à ce jet.

De Kuanysh et des Engoulevents


La majorité des groupes ayant joué ce scénario se
sont alliés à Kuanysh pour vaincre Daniar, et l’ont lais-
sé repartir ainsi que les autres Engoulevents avec lui.
Kuanysh a suivi son propre chemin, et c’est lors de la
saison 6 de Rôle’n Play que les héros de Glaceterre l’ont
rencontré. Peut-être le rencontreront-ils encore, plus
tard.
Quant à Daniar, il est, dans l’univers canon, mort.
Cependant, s’il s’est enfui ou a survécu, n’hésitez pas à
le réutiliser plus tard, peut-être lors du tome 2 de cette
campagne. Il pourra alors devenir un allié revanchard au
service de la Horde blanche (rendez-vous dans le tome
2 des Plaies ouvertes : Le Chemin de la vengeance).

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Épisode 2 : un village si tranquille
1

ÉPISODE 2 :
UN VILLAGE SI TRANQUILLE
En quelques mots… des bâtons dans les roues des PJ. En effet, la forêt est un es-
pace inhospitalier, et il n’est pas rare d’y rencontrer quelques
Lancés sur la piste de leurs mentors disparus, les per-
bêtes sauvages prêtes à protéger leur territoire.
sonnages voyagent à présent vers le nord pour atteindre
Norpont, où ils espèrent bien en apprendre davantage
sur leur disparition.
Option : Et si les PJ reviennent
au relais du Corbeau d’or
Fiche technique Certains groupes pourraient désirer retourner au
Corbeau d’or afin de se reposer un peu avant de regagner
PJ • 4 PJ de niveau 2
Norpont. S’ils font cela, ils risquent fort de déchanter… En
MJ • Tous niveaux
effet, alors qu’ils approchent, ils aperçoivent de la fumée
Joueurs • Tous niveaux
s’élevant au-dessus des arbres. Au détour du chemin, ils
Action 
découvrent un relais ravagé ! Il semble avoir été attaqué par
Ambiance 
une force de grande importance. Les bâtiments sont en feu
Interaction 
et la grange est à moitié effondrée. Il ne reste plus personne,
Investigation 
même si tous les voyageurs (y compris Helle, s’ils ont décidé
de lui permettre de partir de Vercol, et s’ils ont décidé de
Maintenant que les personnages ont compris que les la laisser au relais) sont partis. Mais les corps des tenan-
Engoulevents n’étaient pour rien dans la disparition de leurs ciers et de Skapti gisent dans la boue. Un test de Sagesse
mentors, ils vont découvrir que ces derniers étaient en réali- (Médecine) DD 15 permet de déterminer que ce ne sont
té sur la piste d’un miroitier, Philoxenos, qui travaillait pour pas des armes qui ont servi à les tuer : leur mort a été provo-
des personnes peu recommandables. Ils suivront la piste du quée par des coups de griffes et de dents acérées. D’ailleurs,
miroitier jusqu’à sa boutique avant de se rendre dans le vil- il reste encore dans le relais, en train de se repaître d’un
lage de Than, où ils finiront par rencontrer Chrysée, qui corps, quelques larves des roches ainsi qu’un oxydeur finis-
semble tirer les ficelles de ce mystère. Malheureusement, ils sant de se nourrir du métal stocké dans la grange. Comptez
arriveront trop tard et ne pourront qu’assister à la mort de une larve des roches (cf. p. 105) pour deux PJ.
leurs mentors avant d’être projetés contre leur gré dans le Si les personnages enquêtent autour du relais, un test
monde-miroir de Téros, où résident bêtes et monstres. d’Intelligence (Investigation) DD 15 permet, s’il est
réussi, de repérer des traces étranges à deux endroits autour
Introduction : de la palissade, dans la forêt. Au sol, les aventuriers repèrent

Rejoindre la piste une marque imprimée dans la terre, une ligne de trois mètres
de long et d’une vingtaine de centimètres de large. Sa pro-
Une fois la situation avec les Engoulevents réglée, les fondeur indique que l’objet qui a été posé là pesait extrême-
personnages n’ont plus vraiment de piste à explorer. Leurs ment lourd. En face de la ligne, la palissade semble avoir été
mentors n’étaient pas là, vraisemblablement repartis vers le percée par l’action de griffes puissantes.
nord en direction de Norpont, et c’est peut-être là-bas qu’ils Il est tout à fait possible que cette découverte pousse les
retrouveront leur trace. Tout semble mener vers cette ville PJ à enquêter sur cet événement, qui est lié (même s’ils ne
frontière. le savent pas) à la disparition de leurs mentors. En effet,
c’est le lieu que Chrysée Artémée, la figure mystérieuse
Voyager vers le nord sur laquelle les mentors enquêtaient, a choisi pour tester sa
Rejoindre Norpont prend, depuis le camp des nouvelle création (cf. dans l’Acte I le paragraphe : « Ce qu’il
Engoulevents, environ deux jours. Le trajet devrait se dé- s’est passé »).
rouler sans encombre. Cependant, si vous le désirez et que Il est possible que les personnages remontent la piste de
vous avez un peu de temps pour jouer, n’hésitez pas à mettre Chrysée et de ses hommes directement depuis le relais. Si

26
Acte i : enquête à norpont
1

tel est le cas, n’hésitez pas à remplacer l’Acte I par un jeu


Au revoir, Helle
de piste les menant au cœur de la forêt jusqu’au village de
Than et à organiser quelques rencontres avec des animaux Si les personnages se sont entichés de Helle et l’ont
sauvages, voire quelques créatures étranges comme des emmenée avec eux, et si elle est encore en vie, elle
larves des roches, des parasites arcaniques, des oxydeurs, les remercie et décide de les quitter une fois arrivée à
des cockatrices ou des chiens du trépas (cf. Sur la piste de Norpont. Elle y a une cousine, Parthénope, qui l’aidera à
Chrysée, page 105. continuer sa route.
Elle est reconnaissante envers ceux qui lui ont permis

Acte I : Enquête à Norpont de s’émanciper de sa famille, et est désormais avide d’en
apprendre plus pour devenir une véritable aventurière
Après deux à trois jours de voyage depuis le camp des à son tour.
Engoulevents, les personnages peuvent atteindre Norpont. Si vous jouez cette séparation, n’en faites pas quelque
La ville est calme et les caravanes sont rares, qu’elles entrent chose de pesant et de triste : Helle a fait son choix, elle
ou sortent de la cité. L’ambiance à Norpont est morose, as- est raisonnable, et sait qu’elle ne survivra pas long-
sez loin de celle que l’on rencontre dans les cités commer- temps si elle ne s’aguerrit pas plus. Elle n’hésite pas à
çantes et frontalières situées plus au sud, vers le cœur de faire promettre aux personnages, tout du moins à celles
l’Empire. Le ciel est lourd, il fait froid, et une légère bruine ou ceux qui se sont occupés d’elle et lui ont permis de
commence à tomber alors que les PJ arrivent. Tout le monde partir, de ne pas l’oublier et de revenir la voir quand ils
se presse de rentrer chez soi, vidant les rues et donnant à la auront enfin pu entrer dans l’Ordre rouge.
ville et au pont sur lequel se tiennent les quartiers commer- Helle s’en va, mais peut-être reviendra-t-elle, plus
çants un aspect de ville fantôme. tard…

La piste des mentors


Il n’est pas aisé de retrouver la piste des mentors des
personnages. Cependant, ils sont effectivement venus
à Norpont et y ont bien passé, si ce n’est une journée, au
moins quelques heures.

Se renseigner auprès de la garde de Norpont


La garde de Norpont n’est pas très loquace. Il suffira ce-
pendant d’un peu de bagou ou de quelques pièces pour ob-
tenir des informations. N’hésitez pas à demander un test
d’Intelligence (Investigation). Selon le résultat, obtenir les
informations sera plus ou moins long (5 ou moins - une
journée, 6 à 10 - une demi-journée, 11 à 15 - trois heures,
16+ - une heure). Les personnages peuvent, en fonction
de leur valeur de Charisme (Persuasion) ou du montant
proposé de récupérer les informations suivantes :
• 5 ou moins (ou 2 drachmes d’argent). On a
aperçu des personnes correspondant à la descrip-
tion des mentors, en effet. Il semble qu’ils aient sé-
journé dans l’une des auberges de l’Entrée : le
Tabard pourpre. Difficile de dire s’ils sont res-
tés longtemps. L’un des gardes les a vus arriver,
mais pas repartir.
• 6-10 (ou 8 drachmes d’argent). Les mentors
ont essayé d’entrer dans la cité intérieure.
Ils ont contacté Naleos, l’un des officiers de
garde, afin d’obtenir une autorisation.

27

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Épisode 2 : un village si tranquille
1

• 11-15 (ou 14 drachmes d’argent). Les mentors n’ont ja- • 6-15. Ils ont fait ami-ami avec Periala, l’administratrice
mais été aperçus sortant de la ville, ni par le nord ni par de la Maison du conseil. Apparemment ils avaient
le sud. quelques puissants dans leurs poches.
• 16+ (ou 2 statères d’or). Les mentors sont entrés, pour • 16+. Ils sont entrés dans la cité intérieure, mais personne
certains, dans la cité intérieure. Ils ont rejoint une ne les a vus en ressortir. Et ça, c’est étrange.
boutique appartenant à un certain Philoxenos, dans
les Hautes, et y sont restés un certain temps. Le garde Suivre les pistes
s’en souvient parce qu’il était en poste non loin de là et Selon leurs recherches, les personnages disposent désor-
qu’il garde toujours un œil sur les étrangers qui rôdent. mais de trois pistes – quatre s’ils ont découvert l’existence
Philoxenos est un artisan : un miroitier. de Philoxenos, mais il leur est impossible pour le moment
Notez que vous pouvez combiner un test et de l’argent d’entrer (légalement) dans la cité intérieure. Ils vont donc
(avec un résultat entre 6 et 10 mais une dépense supplémen- devoir assembler les morceaux du puzzle et accéder à la bou-
taire de 12 drachmes d’argent, on obtient l’équivalent du tique de Philoxenos. Ils y trouveront quelques réponses… et
score 16 ou plus). bien des questions.

Se renseigner auprès des marchands Le Tabard pourpre : Posides Thesselie


Les marchands des faubourgs pourraient certainement Le Tabard pourpre est une auberge assez cossue se trou-
sembler être les personnes les plus à même de renseigner les vant dans la zone de l’Entrée, non loin du pont. Elle a pi-
personnages, mais il n’en est rien. Les pistes de ce côté sont gnon sur rue et est assez simple à trouver : tout le monde
minces. Comme pour la garde, un petit test d’Intelligence la connaît.
(Investigation) permettra d’obtenir les renseignements Elle est tenue par Posides. Cet humain d’une cinquan-
suivants : taine d’années, grand, maigrichon et aux cheveux poivre et
• 5 ou moins. Certains ont bien aperçu les mentors à l’en- sel en bataille, est en réalité un ancien de l’Ordre rouge. Et
trée du pont en train de se faire contrôler par la garde de comme on le dit souvent, personne ne sort jamais vraiment
la ville. Mais ils n’ont pas été revus ensuite. de l’Ordre…
• 6-10. Ils ont demandé si quelqu’un connaissait un certain
Philoxenos. Certains marchands se souviennent de leur Posides Thesselie
avoir parlé mais ne savent pas vraiment de qui il s’agit. Nature. Martial mais jovial.
• 11-15. Euclide, un marchand de tissus précieux venu de Ambition. Vivre une vie tranquille, tout en aidant
la capitale impériale, Proteos, se souvient des mentors. l’ordre quand l’occasion se présente.
En effet, il attendait devant la Maison du conseil, où se Travers. Méfiant.
traitent les demandes administratives (non loin des portes Usages. Tapote ses doigts sur un meuble ou quelque
de la cité intérieure), et ils sont passés devant lui. Il ne surface à portée dès qu’il s’impatiente.
sait pas vraiment ce qu’ils ont pu faire à l’intérieur mais Révélation. Cet ancien de l’Ordre est toujours fidèle,
il les a vus ressortir en compagnie de Periala, la grande mais ce qu’il a vécu en son sein le dissuade de re-
administratrice. prendre l’uniforme.
• 16+. Certains marchands ayant eu accès à la cité inté-
rieure les ont aperçus dans les Hautes. Quand on pénètre dans la salle commune de l’auberge,
souvent bondée, on ne peut que remarquer, pendus derrière
Enquêter dans les rues de la ville le bar, les tabards pourpres ornés d’un ouroboros rouge,
Reste enfin les rues de la ville, le tout-venant, les habitants symbole de l’Ordre : étrangement, il y en a autant que le
qui vaquent à leurs occupations. Faire le tour de la ville pour nombre de mentors, plus un. Il s’agit des uniformes de l’an-
en apprendre davantage permet d’obtenir quelques informa- cienne compagnie dont Posides faisait partie quand il était
tions supplémentaires. Encore une fois, un petit test d’In- encore un membre actif de l’Ordre. Une compagnie qui
telligence (Investigation) permettra d’obtenir les renseigne- portait le même nom que l’auberge. Aujourd’hui, le Tabard
ments suivants : pourpre accueille les voyageurs mais garde toujours une
• 5 ou moins. Oui, on les a vus, dans les faubourgs… Ils place disponible pour les éventuels membres de l’Ordre qui
avaient déposé leurs affaires au Tabard pourpre, une au- seraient de passage. De plus, ici, aucun membre de l’Ordre
berge du coin. ne paie le gîte et le couvert.

28
Acte i : enquête à norpont
1

Posides est un homme souriant et avenant. Il a pris sa problème était qu’ils devaient pour cela entrer dans la cité
retraite après un mauvais coup qui lui a brisé le genou, le intérieure.
condamnant à boiter. Il aurait pu faire appel à la magie pour Naleos leur a donné l’adresse de Philoxenos mais n’a pas
s’en remettre mais a pris cela comme le signe qu’il était temps pu leur obtenir de laissez-passer. Il leur a donc recommandé
de mener une vie plus tranquille et moins aventureuse. de s’adresser de sa part à Periala pour en obtenir un. C’est
Toute question sur les mentors le rendra méfiant et il tout ce qu’il sait. Il les a vus entrer l’après-midi même dans
sera nécessaire de montrer patte blanche. Les personnages la cité intérieure mais ne sait pas quand ils en sont ressortis.
devront lui prouver qu’ils sont bien ceux qu’ils prétendent
être. Une fois sa confiance gagnée, il parlera sans problème. La Maison du conseil : Periala
Posides ne sait pas exactement ce à quoi les mentors tra- La Maison du conseil est le lieu où se réunit le conseil
vaillaient ; ils avaient à l’évidence décidé de le laisser un peu local, mais aussi un lieu administratif important où l’on ob-
en dehors de tout cela. Cependant, l’affaire semblait grave. Il tient laissez-passer et autres autorisations administratives.
sait qu’ils devaient retrouver les personnages à Vercol mais On y paie aussi ses taxes. Au vu des multiples fonctions
disaient devoir rendre visite à une dernière personne avant de la Maison et du fait qu’elle est fréquentée régulièrement
de partir. par des étrangers à la ville, il n’est pas surprenant qu’elle
Le souci est qu’ils sont arrivés un soir, sont sortis au pe- soit placée dans les faubourgs, même si elle est proche de
tit matin… et ne sont jamais revenus. Leurs chevaux sont l’entrée de la cité intérieure.
d’ailleurs toujours dans l’écurie (et si les personnages le de- Periala est une femme d’une quarantaine d’années, dans
mandent : oui, ils pourront les récupérer s’ils doivent par- la force de l’âge. Dynamique, athlétique, elle tranche avec
tir, pour peu que Posides sente qu’ils ont une piste solide l’idée que l’on pourrait se faire d’une administratrice.
à suivre).
Posides ne sait rien de plus, à part qu’ils devaient ren- Periala
contrer Naleos, un officier de la garde en poste qui a déjà Nature. Autoritaire, sûre d’elle, expéditive.
collaboré avec l’Ordre. Ambition. Conserver la stabilité et le calme de Norpont
et éviter les problèmes et les troubles.
La garde de la ville : Naleos Travers. A du mal avec l’idée de faire des compromis.
Naleos peut être trouvé non loin des portes de la Cité Usages. Passe son temps à lire des registres, plaintes
intérieure. Grand gaillard impressionnant, sa peau est étran- et autres, tout en écoutant ses interlocuteurs d’un air
gement bleutée et l’on aperçoit deux petites protubérances apparemment distrait.
dépassant légèrement de ses cheveux. L’homme est manifes- Révélation. Aucune, elle est totalement irréprochable.
tement un tieffelin.
Contacter Periala prend du temps : il faudra attendre
Naleos au moins trois ou quatre heures avant d’obtenir un ren-
Nature. Discret et réservé. dez-vous. Si les personnages y pensent lors de leur ren-
Ambition. Monter en grade afin d’obtenir une position contre avec Naleos, ce dernier rédigera volontiers (quoique
de commandement, un jour. maladroitement) une lettre d’introduction pour faciliter le
Travers. Il pense que tout le monde le déteste, à cause premier contact, ce qui accélérera la procédure, réduisant
de sa nature fiélone. l’attente à une petite demi-heure tout au plus.
Usages. Tant qu’il n’est pas en confiance, sa main traîne Tout comme pour Posides et Naleos, il faut tout d’abord
toujours, un peu tendue, près de la garde de son épée. montrer patte blanche et la convaincre que les personnages
Révélation. Aucune. sont bien qui ils sont. De même, si Naleos a écrit une lettre
de recommandation, elle leur parle sans plus de suspicion.
Tout comme Posides, il faudra lui prouver que les person- Periala a aidé les mentors parce qu’elle a confiance dans le
nages sont bien qui ils prétendent être avant qu’il accepte jugement de Naleos. Ce dernier les a présentés comme des
de parler. personnes fiables, membres de l’Ordre, et elle n’avait aucune
Les mentors sont effectivement venus le voir. Ils ne lui raison de douter de sa parole.
ont pas donné de raison précise mais il n’avait besoin de rien Les mentors ont demandé un laissez-passer pour entrer
d’autre que de la certitude qu’ils étaient en mission pour dans la cité intérieure. Ils devaient interroger un certain
l’Ordre. Ils voulaient retrouver un certain Philoxenos. Le Philoxenos. Apparemment, selon eux, l’homme était po-
tentiellement dangereux. Ils lui ont garanti qu’ils ne feraient

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Épisode 2 : un village si tranquille
1

pas de vagues et que, s’ils se trompaient, elle ne les reverrait Balus


pas : ils partiraient, simplement. En revanche, s’ils avaient Nature. Narcissique, dominateur, aux airs sympathiques.
raison, ils viendraient la trouver afin qu’elle participe à l’ar- Ambition. S’enrichir, à tout prix.
restation de l’homme. Le marché lui convenant, elle accepta. Travers. Cherche toujours à faire des affaires.
Et ne les voyant pas revenir, elle considéra qu’il n’y avait rien Usages. Tapote l’épaule de ses interlocuteurs.
de plus à signaler et qu’ils étaient partis. Révélation. Balus n’est pas qu’un simple marchand de
On pourrait certainement lui reprocher son manque de colliers, il piège certaines de ses victimes afin de les
curiosité, mais son temps est compté et précieux, et bien endetter et de racheter leurs dettes une fois qu’ils
des personnages attendent, d’ailleurs, alors que les person- sont en esclavage pour les maintenir dans cette
nages lui parlent. Periala, sans pour autant se montrer impo- condition et de vendre leurs services.
lie, n’hésitera pas à presser les personnages pour qu’ils en
viennent aux faits et ainsi conclure l’entretien au plus vite.
Rien de suspect en soi, mais elle a en effet une masse de Maiandra
travail considérable qui l’attend. Nature. Autoritaire, sèche mais juste.
N’hésitez pas à évoquer quelques voix qui s’échauffent Ambition. Protéger au mieux ses employés de l’exploi-
dans le couloir, derrière la porte : deux éleveurs se disputent tation des marchands de colliers.
la propriété d’une chèvre et sont sur le point d’en venir aux Travers. Elle aime boire son petit verre d’hydromel.
mains, obligeant Periala à se lever, ouvrir la porte et à leur Trop souvent.
assurer qu’ils seront reçus dans un instant pour les calmer. Usages. Remet régulièrement son chignon en place.
Si les personnages demandent à pouvoir entrer dans la Révélation. Aucune. Elle tente de faire au mieux avec le
cité intérieure, elle acceptera de leur fournir un laissez-pas- plus de sincérité possible.
ser temporaire. Mais ce dernier ne comporte pas de permis
de port d’arme : ils devront laisser armes (et focaliseurs ou
sacoches de composantes) à l’entrée de la cité intérieure. Ce La cité intérieure
point est non négociable. Une fois les portes passées et les armes confiées à la garde
(qui ne se laissera pas attendrir à ce sujet : « Laissez les
Option : Augmenter le temps de jeu armes et focaliseurs et entrez, ou n’entrez pas, c’est votre
Ce premier acte consiste en une enquête assez simple. choix. »), les personnages découvrent une partie de la cité à
Cependant, si vous décidez d’augmenter votre temps de l’ambiance radicalement différente.
jeu, n’hésitez pas à la complexifier. Ne donnez pas toutes Si les faubourgs sont composés d’une multitude de bâti-
les réponses tout de suite, créez un jeu de piste en ajoutant ments et de ruelles étroites, ainsi que de passerelles vertigi-
quelques intermédiaires dans toute la partie qui précède neuses au niveau du pont lui-même, la cité intérieure est un
l’entrée dans la cité intérieure. environnement calme et apaisant. C’est d’autant plus vrai
N’hésitez pas à mettre des bâtons dans les roues de vos PJ que l’on y entre par le quartier des Temples, et que ce dernier
pour ce qui est de l’obtention d’un laissez-passer. Et ne vous n’est pas connu pour son agitation.
privez pas de les obliger à trouver d’autres moyens pour Les patrouilles y sont régulières mais, à moins que les
entrer dans la cité intérieure : Periala n’est peut-être pas si personnages ne fassent du grabuge, il n’y a aucune raison
facile à convaincre et les personnages ne sont personne ici. qu’elles s’occupent d’eux. En effet, miliciens et habitants
Cela tombe bien : Balus, un « marchand de colliers » (com- considèrent d’emblée que toute personne entre les murs de
prendre : un marchand d’esclaves) dont les hommes ont les la cité intérieure a une raison légitime de s’y trouver, et font
oreilles qui traînent, a un petit souci avec la tenancière de la confiance aux autorités pour que l’accès en soit contrôlé.
Maison aux trois lys, une maison de plaisirs tenue par une Cependant, à la moindre altercation, ils perdent toute ama-
certaine Maiandra. Et il a entendu parler des déboires des bilité et n’hésiteront pas à faire jeter les personnages dehors.
PJ (certainement grâce à un garde de la ville placée sous sa
coupe). Il est prêt à leur procurer de véritables laissez-pas- Trouver la boutique de Philoxenos
ser, tout ce qu’il y a de plus authentique, pour peu qu’ils Les personnages pourraient penser qu’il sera simple de
fassent disparaître Maiandra (peu importe comment, tant trouver la boutique de Philoxenos. Il n’en est rien : ce der-
qu’elle quitte Norpont d’une manière ou d’une autre, vi- nier est un homme discret et croise bien peu ses voisins.
vante ou morte). Cependant, du moment que l’on évoque son métier de
miroitier, la recherche devient moins laborieuse car tout

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Acte i : enquête à norpont
1

le monde sait où se trouve l’atelier du seul miroitier de la à gauche, à la zone de vie (qui ouvre sur le jardin) et l’autre,
ville : celui que l’on ne nomme jamais par son prénom mais à droite, à la réserve. Sur le mur droit de la boutique, proche
« l’homme-miroir ». du mur du fond, une porte mène à l’atelier : c’est une grande
L’atelier se trouve dans une maison tranquille, sur une pe- pièce dont la grande double porte, capable de livrer passage
tite place au centre de laquelle pousse un arbre centenaire et à une charrette, donne sur la place.
se trouve un autel dédié à l’Arbre Sage au pied duquel trône Toutes les fenêtres et les portes sont fermées. Si les per-
un petit bassin d’eau pure. La maison donne directement sur sonnages pénètrent dans la maison de jour, ils se retrouvent
la place, mais un mur en protège les côtés et l’arrière, laissant donc dans une obscurité oppressante, parfois brisée par
entrevoir la présence d’un petit jardin. On distingue, sur la quelques rais de lumière issus des interstices entre les
façade, une porte simple donnant vraisemblablement à l’in- volets.
térieur et, à l’extrémité droite de cette même façade, une
porte suffisamment grande pour laisser passer une charrette. 1- La boutique
Quand les personnages arrivent, tout est fermé : portes, La boutique est une pièce simple et peu encombrée. Un
volets… La maison semble inoccupée. Y pénétrer par ef- comptoir se trouve au fond et les murs sont parsemés de
fraction demande un test de Dextérité (outils de voleur) miroirs couverts par des caches en velours, de manière que
DD 15. Mais il faudra être discret car les voisins n’hésitent l’on n’en aperçoive que les cadres finement travaillés et faits
pas à regarder par la fenêtre dès qu’ils constatent une acti- de métaux précieux.
vité suspecte. Faire le tour permet de passer plus discrète- Les miroirs sont tous immenses, souvent entre 1,6 et 2 m,
ment dans le jardin de la maison en escaladant le mur (test et il est assez difficile de les transporter (en tout cas discrè-
de Force [Athlétisme] DD 13). Depuis le jardin, on peut tement). Retirer le velours permet de se rendre compte de
accéder à une porte, elle aussi fermée à clef (cf. plus loin la qualité du travail de Philoxenos. Les miroirs sont d’une
« La boutique »). qualité étonnante, reflétant une image quasiment parfaite,
presque surnaturelle. Pourtant, une détection de la magie ne
Enquête de voisinage rapide révèle aucune magie dans la confection de ces objets.
Les voisins ne sont pas très loquaces, mais une petite Le comptoir est vide, à l’exception de deux éléments s’y
enquête rapide (et/ou un test de Charisme [Investigation]) trouvant : une petite caisse contenant 213 statères d’or et
permet d’obtenir quelques informations supplémentaires : un registre. Le registre liste les clients et les livraisons des
• 5 ou moins. Philoxenos est un homme discret. On ne deux dernières années. Compulser le registre permet de se
le voit que rarement, ne sortant que pour aller acheter à rendre compte qu’apparemment, chaque année, Philoxenos
manger. À une époque, les clients venaient régulièrement perdait des clients. Ainsi, les derniers mois, le nombre de
lui rendre visite dans son échoppe, mais ces derniers mois commandes avait fondu jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’à peine
plus personne ne lui rendait visite. Il semblerait qu’il ait une demi-douzaine. Mais une entrée semble revenir de ma-
fermé son atelier d’ailleurs, parce qu’on ne l’a pas vu de- nière régulière : « C - Than ».
puis plus d’une semaine.
• 6-15. On a bien vu des personnes lui rendre visite récem- 2 - Les appartements
ment (un nombre de personnes correspondant au nombre Les appartements de Philoxenos sont relativement petits.
de mentors). Maintenant qu’on en parle… c’est juste après Une porte fermée à clef mais facile à crocheter donne sur
leur visite que l’atelier a fermé. un jardin mal entretenu. Tout est rassemblé dans une pièce :
• 16+. Quand Philoxenos a fermé son atelier, il est parti âtre, nourriture, table, chaises et lit. Ce dernier est fait, il y
avec une carriole couverte. Il faisait déjà sombre mais on a de la nourriture légèrement défraîchie dans le placard et
aurait vraiment dit sa silhouette. Il n’était pas accompa- les cendres de l’âtre sont froides. Une petite commode, à
gné mais la carriole semblait bien chargée. D’ailleurs, une côté du lit, contient quelques vêtements de bonne qualité
grande plaque empaquetée dans du velours, dont la base mais un peu usés, ainsi qu’une bourse dans laquelle les PJ
était plus longue que la charrette elle-même, dépassait peuvent trouver une vingtaine de drachmes d’argent.
largement.
3 - La réserve
L’intérieur de la maison La réserve contient assez peu de choses, mais on peut
La bâtisse se divise en quatre zones. Accessible depuis la y trouver quelques lingots d’argent et d’or qui, revendus,
rue, on trouve la boutique. Au fond de celle-ci, sur le mur à valent 150 statères d’or.
l’opposé de l’entrée, deux portes permettent d’accéder l’une,

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Épisode 2 : un village si tranquille
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4 - L’atelier Une rapide enquête hors de la cité intérieure, notamment


L’atelier est l’endroit où tout est arrivé. Alors que les per- auprès de Naleos ou de Posides, permet d’apprendre la lo-
sonnages y pénètrent, ils se rendent compte que l’atelier a calisation de Than (cf. carte), qui se trouve à deux jours de
été le lieu d’un affrontement terrible. Les meubles comme voyage de Norpont. Cependant, le village est connu pour
les caisses ont été brisés, leurs débris répandus sur le sol être un lieu plutôt calme. Posides hésite même à appeler
de pierre… Là où se trouvait avant un chariot, il n’y a plus Than un village, tant il est petit : à peine une dizaine de mai-
qu’un espace vide. Le corps de Philoxenos gît au sol, égorgé, sons dans son souvenir. C’est un hameau, tout au plus.
mais aucune trace de sang n’est visible. Des traces de brû- Si les PJ enquêtent un peu sur la carriole et sa cargaison
lures semblent indiquer qu’un sort, utilisant probablement spécifique, un test d’Intelligence (Investigation) DD 17
la puissance de la foudre, a été jeté. Enfin, les personnages permet aussi d’apprendre qu’elle a été aperçue à la sortie sud
peuvent trouver un objet ayant appartenu à l’un des men- de Norpont le soir suivant l’entrée des mentors dans la cité
tors : bout de tissu d’un vêtement caractéristique et déchi- intérieure. Tout concorde et pointe en direction de Than.
ré dans l’affrontement, morceau de collier brisé, chevalière
écrasée sous le poids d’une caisse remplie de métal, etc. Ce qu’il s’est passé
Chrysée Artémée est une pratiquante des arts occultes.
« C – Than » Elle et son frère, Ptolam, n’ont jamais été envoyés à l’Ar-
La piste de Philoxenos semble être un cul-de-sac, et seul chascholia quand leur temps est venu, protégés par des
reste cet étrange client : C - Than. En réalité, « C » corres- parents peu enclins à faire confiance aux institutions im-
pond à l’initiale de Chrysée, et Than au lieu de livraison : périales. Ils menèrent une vie tranquille et à l’écart de la ci-
un petit village au sud de Norpont. vilisation jusqu’à ce qu’un jour arrivent dans le petit village

32
Acte i : enquête à norpont
1

où ils vivaient deux membres de l’Ordre rouge. Ces derniers


Le cas du sorcier
enquêtaient sur des phénomènes étranges : la mutilation ré-
gulière de bétail, laissant penser à un rituel obscur – en tout Il pourrait être intéressant, si vous avez un sorcier
cas dans l’esprit des habitants de leur bourgade. parmi vos personnages, de le choisir comme l’une des
Les émissaires de l’Ordre menèrent leur enquête et dé- cibles de ces rêves, peut-être en en faisant un troisième
couvrirent les pouvoirs de Chrysée et de son frère. Ils leur rêveur. Laissez le rêve se dérouler, puis faites interve-
laissèrent deux options : la Suppression de leurs pouvoirs nir son protecteur. Ce dernier le modifie, le reprend à
comme le veut la loi, ou la mort. Le frère et la sœur refusèrent son compte avant d’éjecter le sorcier dudit rêve, dans
les deux. Et les choses dégénérèrent. Malheureusement, une tentative de reprendre le contrôle. Hors de question
si Chrysée réussit à s’enfuir, elle dut laisser derrière elle que son « protégé » ne succombe à la tentation de cette
Ptolam, alors que la lame impitoyable de l’un des envoyés de mystérieuse voix.
l’Ordre le transperçait mortellement.
Depuis ce jour, Chrysée prépare sa vengeance contre
l’Ordre, sans savoir comment s’y prendre. Il y a quelques nouveau protagoniste qui va tout changer et leur permettre
mois, elle fut contactée par une entité dont elle ne sait d’avancer… selon le choix qu’ils feront.
rien mais qui lui promit de lui donner les moyens d’abattre Choisissez un personnage ou deux. À partir de l’instant
l’Ordre rouge. Elle obtint ainsi trois choses : une puissance où ils ressortent de chez Philoxenos, quelque chose semble
magique inégalée, la connaissance d’un rituel créé afin d’ou- les observer en permanence. Leurs rêves sont tout à coup de
vrir une porte vers un monde-miroir et, enfin, la localisa- moins en moins sereins et ils ont de moins en moins de fa-
tion de la mystérieuse Mystiantrios, la forteresse cachée cilités à dormir. N’hésitez pas à leur donner un petit niveau
de l’Ordre. de fatigue au bout de quelques nuits.
Depuis plusieurs mois, elle travaille avec Philoxenos à Chaque nuit, tous deux font le même rêve, juste avant
la création d’une série de miroirs immenses. Celui qu’elle de se réveiller (ou de terminer sa transe pour un elfe). Ils
était venue chercher le jour de l’arrivée des mentors était le errent dans une forêt, sauvage, primaire. Les arbres sont
dernier. immenses mais déformés, le ciel est nuageux, gris, lourd…
Ce jour-là, sachant que le travail de l’artisan était achevé, Au loin, on entend les cris d’animaux étranges et inconnus.
elle se rendit jusqu’à l’échoppe, profitant de ses pouvoirs Alors qu’ils avancent, lentement et apeurés, ils entendent
magiques pour passer, invisible, les portes de la cité inté- ces cris se faire de plus en plus puissants, de plus en plus
rieure. Elle posa le miroir au sol, lança un sort de silence proches et, surtout, de plus en plus nombreux. Leur cœur
afin que personne n’entende ce qui allait se passer et égor- se met à tambouriner dans leur poitrine. Ils sont en terre
gea Philoxenos afin que son sang imbibe la surface réfléchis- inconnue, entourés de créatures terrifiantes et ne savent
sante du miroir. pas comment s’en sortir. C’est alors qu’ils entendent une
C’est à ce moment-là que les mentors pénétrèrent dans voix. Une voix féminine et douce qui, dans un souffle, leur
l’atelier. Ils n’eurent pas le temps de réfléchir : Chrysée utili- répète : « Rejoignez-moi… Rejoignez-moi et aidez-moi… et
sa le pouvoir du miroir pour ouvrir un portail sur Avyssos, vous serez sauvés… »
le monde-miroir des démons, et lia, grâce à l’entité qu’elle Ils courent à perdre haleine, se précipitant au cœur de la
sert désormais, un terrible démon à son service, lequel sub- forêt jusqu’à un massif rocailleux à la forme caractéristique :
jugua les mentors. Ceux-ci furent neutralisés grâce à des il ressemble à un immense croc de pierre dépassant de la ca-
fers passés aux mains et aux pieds semblant annuler toute nopée. Au pied de ce massif se trouve une protubérance ro-
magie et consommer leur force vitale. Avec l’aide du démon, cheuse. Au sommet de cette dernière, à hauteur d’homme, la
elle chargea le miroir et les mentors sur la carriole, lança trace d’une main humaine semble avoir été gravée. Et, alors
un sort d’illusion afin qu’ils n’apparaissent pas aux yeux des qu’ils sont sur le point de se réveiller, la voix leur dit : « Ici…
gardes et le sort déguisement pour prendre une apparence Ici… Posez la main… » Puis ils se réveillent.
proche de celle de Philoxenos, puis sortit de la cité inté-
rieure et de Norpont, direction Than.
Passage de niveau
Une ombre plane Permettez aux personnages de prendre un repos
À partir du moment où ils découvrent Philoxenos, long avant de partir pour Than s’ils le désirent, et accor-
quelque chose change pour les personnages. C’est le mo- dez-leur un passage au niveau 3.
ment où nous allons préparer, pour eux, l’arrivée d’un

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Épisode 2 : un village si tranquille
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Acte II : pierre. Cependant, on voit très vite en arrivant que le vil-

Un village si tranquille lage est pauvre. Les quelques habitants qu’ils aperçoivent
portent des vêtements usés et sales, les outils sont vieux et
L’Acte II, tout comme le suivant, est un peu plus rapide pour certains montrent des signes de réparation de fortune.
que le premier, qui aura certainement demandé aux person- Quant à l’ambiance générale, elle est étrange, alors qu’une
nages de se démener un peu pour obtenir informations et légère brume semble planer en permanence dans l’air, ren-
pistes. forçant l’aspect lugubre et mystérieux du lieu.

Se rendre à Than Un accueil chaleureux ?


Le voyage jusqu’au village prend deux jours. Le temps est Que les personnages arrivent en plein jour (s’ils sont par-
maussade au matin et, dès que le soleil est au zénith, un tis en milieu de journée de Norpont) ou à la tombée de la
rideau de pluie lourd et épais s’abat sur les PJ. Une fois au nuit (s’ils sont partis au petit matin), le village ne semble pas
croisement menant d’un côté à Vercol et de l’autre à une pa- accueillant. On ne refuse pas aux personnages le gîte et le
rallèle de la route de l’ouest, les personnages découvrent un couvert, mais quels que soient leurs efforts, aucun PJ ne par-
petit chemin ressemblant à celui qu’on leur a indiqué. Il faut viendra à arracher un sourire aux habitants.
un peu plus d’une demi-journée pour atteindre les collines L’ambiance est cordiale mais lourde. Et surtout, tout le monde
et le vallon qui mène jusqu’au village. semble garder un œil sur les personnages en permanence.
On accède à Than par une unique route qui ressemble à
un cul-de-sac : le village, de la taille d’un hameau, marque la Les lieux de Than
fin de la route de terre qui y mène. Les maisons sont faites Than n’est pas un grand village et on en fait rapidement le
en torchis, mais certaines possèdent un soubassement en tour. Fournissez à vis joueurs le plan 4a (page 149).

Carte générale - Than

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Acte ii : un village si tranquille
1

1 - La maison de Gardia entre 3 et 19 ans). Les trois grands frères, Nelpus, Xhutus
Gardia est une vieille femme vivant recluse dans sa maison et Galemnus sont trois brutes de 15, 17 et 19 ans qui terro-
depuis que Taldos, son fils, a tenté de s’opposer à Chrysée et risent le reste des habitants. Les Thessalide sont, avec Kaene
que cette dernière l’a poignardé en plein cœur. Elle voit dans Damaris, le kephtos, ceux qui profitent directement de
les personnages une chance de se venger et voudrait leur ex- l’accord passé entre le village et Chrysée (cf. « Témoignages
pliquer ce qu’il se passe. Mais elle est surveillée de près par terrorisés »), et ils comptent bien ne pas perdre cet avantage,
Ada Thessalide, la propriétaire de la ferme voisine. quitte à assassiner les personnages dans leur sommeil ou à
profiter d’un moment où l’un d’entre eux est isolé pour le
Gardia passer à tabac.
Nature. Effacée, effrayée.
Ambition. Se venger de Chrysée. Ada Thessalide
Travers. A trop peur de se faire remarquer par les Nature. Couarde, revancharde, dominatrice.
Thessalide. Ambition. Maintenir l’emprise de sa famille sur le
Usages. Regarde rarement les gens à qui elle parle. village.
Révélation. Elle pleure tous les jours son fils et a conser- Travers. Trop sûre de sa position de force grâce à ses
vé son corps désormais momifié dans sa maison. fils.
Usages. Passe une partie de la journée à nettoyer de-
vant sa porte pour surveiller les alentours.
2 - La ferme des Thessalide Révélation. Ada hait Chrysée, détestant l’emprise
Propriété d’Ada et de Speudon Thessalide, son mari, qu’elle a sur ses fils, mais n’ose pas la défier.
la ferme est aussi habitée par leurs sept enfants (qui ont

Than

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Épisode 2 : un village si tranquille
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Speudon Thessalide les possibles « richesses » de ses invités, il n’a plus qu’une
Nature. Secret, avide. chose en tête : les tuer. Il n’est cependant pas bête et tentera
Ambition. S’enrichir et détrôner Kaene. avant tout de les empoisonner lors du repas. Si cela est im-
Travers. S’emporte vite. possible, il ira voir les trois brutes Thessalide et tentera de
Usages. Fait, plusieurs fois par jour, le tour du village s’occuper des personnages en les séparant.
afin d’asseoir son autorité en se montrant aux autres
habitants. Kaene
Révélation. Chaque rapine est l’occasion pour lui de Nature. Sadique, intelligent, mielleux.
prendre un peu plus que sa part. Un petit trésor qu’il Ambition. S’enrichir assez pour quitter le village et
cache sous le plancher de sa maison. acheter un statut de patricien.
Travers. Se met en colère quand le sujet dévie sur ses
filles.
Nelpus, Xhutus et Galemnus Usages. Se caresse le menton d’un doigt lorsqu’il
Thessalide réfléchit.
Nature. Violents, sadiques, brutaux. Révélation. Il pense que les Thessalide veulent le dou-
Ambition. Assouvir leurs plaisirs en martyrisant les bler, et compte bien les éliminer rapidement.
autres.
Travers. Beaucoup trop sûrs d’eux.
Usages. Galemnus parle, les deux autres répètent. Arisbé
Révélation. Aucune. Nature. Effacée, effrayée, en retrait.
Ambition. Elle voudrait pouvoir partir.
Travers. Elle a du mal avec l’idée de trahir son père.
3 - La maison des Perocné Usages. Parle en chuchotant à sa poupée de chiffon dès
La maison des Perocné. La famille Perocné ne sort qu’elle est mal à l’aise.
jamais de chez elle et n’ouvre jamais sa porte, en tous cas Révélation. Elle connaît le secret de Speudon, mais
quand des étrangers se trouvent dans le village. Ils sont ter- n’ose pas en parler.
rorisés par le kephtos et par les Thessalide. Eunice et son
mari Philo ne sont pas des combattants et tout les effraie.
Mais si quelqu’un sait les rassurer, ils parleront. Nesaé
Nature. Raisonnable, effrayée, en colère, sait faire
Eunice et Philo Perocné comme si tout allait bien.
Nature. Doux, terrorisés. Ambition. Quitter Than avec sa sœur.
Ambition. Survivre. Travers. Sa colère bout, toujours, et elle est prompte à
Travers. Ont peur de tout, peur de déplaire aux sortir.
Thessalide et à Kaene. Usages. Se retire dans sa chambre au moindre signe
Usages. Observent tout ce qu’il se passe par leur fe- de tension.
nêtre, sans intervenir. Révélation. Elle rêve de tuer son père.
Révélation. Aucune.

5 - La réserve
4 - La maison du kephtos. La réserve contient grain, foin et paille. Mais aussi, ca-
À la tête du village, le kephtos est à la fois maire et bailli. ché sous une bâche, une carriole de belle facture à laquelle
Kaene Damaris est surtout une brute. Veuf (et meurtrier peuvent être attachés deux chevaux. Son acquisition semble
de sa propre épouse, ce que personne n’ignore ici), il éduque récente et, même si elle n’est pas nettoyée, la saleté et l’ab-
ses deux filles de 13 et 17 ans, Arisbé et Nesaé avec une sence de toiles d’araignée laissent à penser qu’elle est là
sévérité sans pareille, que tout observateur externe pourrait depuis peu, ou du moins qu’elle a été utilisée récemment.
considérer comme du despotisme et du sadisme. Il accueille Derrière cette carriole, une petite dizaine de roues de cha-
cependant les personnages avec une (fausse) hospitalité riot, toutes de facture différente, évoquent autant de pièces
mielleuse. Il désire tout d’abord savoir pourquoi ils sont là. de rechange.
Mais dès qu’il comprend, ou simplement qu’il entraperçoit

36
Acte ii : un village si tranquille
1

6 – L’écurie s’introduit discrètement dans sa maison, il l’aperçoit en


Elle est occupée par quatre chevaux de trait. Mais quelque train d’admirer un focaliseur arcanique ou divin de petite
chose cloche : ces chevaux sont d’une qualité exceptionnelle taille (un cristal, un symbole sacré) ayant appartenu à l’un
et valent certainement très cher. Mal entretenus, leur poil des mentors. Interrogé, il se met à gémir de peur et pointe
est recouvert par endroits de boue et commence à devenir rapidement la maison du kephtos avant de tenter de s’enfuir.
rêche. Mais un examen rapide par une personne maîtrisant
la compétence Dressage permet en cas de succès de remar- Triopas
quer qu’ils ne sont pas maltraités depuis bien longtemps. Il Nature. Naïf, bienveillant.
est étrange de voir des animaux de cette valeur appartenir à Ambition. Que tout le monde s’entende et aille bien.
des paysans aussi pauvres. Travers. N’arrive pas à parler, s’exprime comme il le
peut.
7 – La cabane aux outils Usages. Aime les choses qui brillent et les chipe quand
Elle contient… des outils, certes. Mais aussi, cachés sous il le peut.
une bâche goudronnée, quelques armes : arcs en piteux état, Révélation. Aucune.
épées à la lame émoussée mais qui peuvent suffire à tendre
une embuscade.
9 – L’arbre sacré
8 - La maison de Triopas. C’est certainement la première chose que les personnages
Triopas est le fou du village. Il sort peu de chez lui et, aperçoivent en arrivant à Than. Il est courant qu’un arbre, un
quand il le fait, c’est pour aller au puits situé près de l’arbre chêne dans le cas du village, trône au centre d’un village et
et déposer des seaux d’eau devant la porte de cha- soit adjacent à un autel. Cependant, deux choses intriguent
cune des maisons. Il ne peut pas parler, le bas rapidement : le chêne semble malade. Ses branches sont
de son visage étant atteint d’une malformation tordues et ses feuilles naissantes sont d’un vert tirant
ayant atrophié sa mâchoire et sa langue. Dès vers le blanc ; quant à l’autel, il s’agit d’une ancienne
qu’il voit les personnages, il fuit en claudiquant pierre dressée mais, brisée et couchée sur le côté, elle
pour se terrer chez lui. Si un personnage

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Épisode 2 : un village si tranquille
1

semble n’avoir jamais été remise en état. De plus, il n’y a pas Une fois de retour, elle fut rejointe par une petite cara-
de prêtre et l’arbre n’est pas entretenu. Sa base est envahie vane qui chargea toutes les plaques présentes dans la ré-
par les ronces et les buissons. Les gens d’ici n’ont-ils donc serve (une dizaine, en comptant les deux emportées avec
aucune considération pour les dieux ? les brutes) sauf une. La caravane est repartie en direction
du nord-ouest à travers les collines. Quant à Chrysée, elle
Témoignages terrorisés récupéra ses prisonniers et partit avec la dernière plaque au
Than possède deux secrets et il est bien difficile de dire sud, vers le Puits aux âmes. Tout semble indiquer que c’est
lequel est le plus terrible. là qu’ils retrouveront leurs mentors.
Tout d’abord, le village est en réalité dirigé conjointement Et s’ils ne sont pas assez motivés ? Chrysée a certainement
par les Thessalide et le kephtos. Ils travaillent ensemble, mentionné une cérémonie et les personnages ne sont pas si
main dans la main, et organisent depuis des années des en retard sur elle. En effet, le temps qu’elle fasse l’aller-re-
embuscades sur la route de Vercol. Ils utilisent la présence tour jusqu’au Corbeau d’or, ils arriveront juste à temps. Si
d’autres bandes de bandits pour brouiller les pistes, comp- les personnages sont passés par le Corbeau d’or, considé-
tant sur leur discrétion pour que les Engoulevents pensent rez qu’elle a pris une journée de plus à Than pour se re-
qu’il s’agit des Poignards verts et inversement. Sans pitié, ils poser avant de repartir vers le sud, leur laissant le temps
ne laissent jamais aucun survivant. Ils rapportent les car- d’arriver (après tout, elle n’est pas pressée et ne se sent pas
rioles à Than, récupèrent les richesses qu’elles contiennent, poursuivie).
les démantèlent pour les recycler et en faire des pièces déta-
chées et, à moins qu’ils en aient besoin, tuent les chevaux et Conclure les mésaventures de Than
en consomment la chair. Comme ils ne savent pas vraiment Les PJ sont les seuls à décider de ce qu’ils vont faire à
s’occuper des chevaux, ils en gardent toujours quatre (un Than. Se comporteront-ils en aventuriers sans pitié, en pa-
pour Kaene et un par brute) et les utilisent jusqu’à ce que ces rangons de l’ordre et de la loi ou en sauveurs compatissants
derniers soient trop mal en point. (ou toute synthèse ou variante de ces trois possibilités) ?
Mais, aux yeux des autres habitants, il y a pire. Depuis Inspirez-vous des questions du questionnaire pour mettre
quelques mois, une femme est arrivée. Nul ne connaît son en scène des moments difficiles (comme celui consistant
nom mais tous savent qu’elle a instillé la peur dans le cœur à tuer le kephtos sous les yeux de ses filles ou de décider
de Kaene lui-même. Il s’agit bien évidemment de Chrysée. de l’épargner). Mais sachez qu’il n’existe aucune « bonne »
Elle passe régulièrement au village pour se rendre plus solution.
au sud, dans une partie hantée de la forêt d’Hekatea que
l’on nomme le Puits aux âmes. Ils ne savent pas ce qu’elle
y fait mais n’ignorent pas qu’elle maîtrise une puissante
Acte III : La forêt maudite
sorcellerie. Dans ce dernier acte, les personnages suivent la piste de
Il y a peu, Chrysée est revenue au village avec une carriole leurs mentors jusqu’au Puits aux âmes, où ils assisteront à
remplie d’un énorme objet. Ce n’était pas la première fois que une scène terrible et macabre.
les villageois voyaient ces grandes plaques recouvertes de
velours. D’habitude, elle les déposait dans la réserve. Mais Se rendre jusqu’au Puits aux âmes
cette fois-ci, elle en récupéra une autre et partit vers l’est par Le Puits aux âmes se trouve à environ trois heures de
la forêt avec les brutes (cf. dans l’introduction « Option : Et marche de Than, en suivant un petit chemin qui passe sur
si les PJ reviennent au relais du Corbeau d’or »). Elle confia le côté de la maison du kephtos et s’enfonce dans la forêt.
avant cela plusieurs personnes (les mentors) au kephtos. Rapidement, le chemin se fait de plus en plus étroit, de
Certains habitants l’entendirent lui dire de ne pas retirer moins en moins entretenu et seules restent les traces lais-
leurs fers, car c’était cela qui les « neutralisait », quoi que sées par les roues de la carriole de Chrysée pour guider les
cela veuille dire. personnages.
Plus ils avancent, plus l’ambiance se transforme. Le soleil
a de plus en plus de mal à percer la canopée et la forêt s’as-
Ce qu’il est advenu de Than sombrit. Mais, plus étrange encore, animaux et insectes se
Officiellement, dans le cadre de l’univers canon, Kaene font de moins en moins présents jusqu’à ce que, arrivés près
est mort, ainsi que les Thessalide. Les filles de Kaene ont du Puits aux âmes, leurs chants, leurs cris, leurs bruits se
été confiées à Gardia qui les a envoyées loin du village. révèlent totalement absents.

38
Acte iii : la forêt maudite
1

De même, plus l’on avance, plus les arbres changent. Leur 1. L’arrivée
écorce semble, petit à petit, noircir, devenir plus noueuse, Les personnages arrivent par le chemin dégagé représenté
au point que l’on a parfois même le sentiment de distin- en 1. Cependant, tout le reste de la zone étant en hauteur, ils
guer l’esquisse de visages dans l’écorce des troncs, comme ont une chance de rester un peu discrets s’ils n’avancent pas
si des centaines d’yeux observaient les personnages et leur immédiatement et qu’ils tentent de contourner par la forêt
avancée. vers la zone 5. Cependant, ce détour leur prendra du temps
Ce n’est qu’une fois qu’il ne reste plus que des corbeaux, et ils assisteront de loin à la cérémonie.
et que les derniers d’entre eux disparaissent entre les arbres
pour ne pas revenir et imposer un silence de mort, que les 2. La pierre au miroir
personnages savent avec certitude qu’ils sont arrivés au Sur cette immense pierre plate, anciennement un autel sa-
Puits aux âmes. crificiel primitif, est posé un immense miroir. On reconnaît
de loin le travail de Philoxenos. Le miroir est gigantesque,
Le Puits aux âmes 3 m de large pour 4 m de long. Entre cette zone et la zone 4
Juché sur une petite butte aux flancs abrupts, l’endroit se tient Chrysée, debout, en train d’incanter.
respire la mort et la magie… Dès que les personnages ar-
rivent, ils se sentent comme drainés d’une partie de leur 3. Les pierres dressées
énergie et les PJ lanceurs de sorts perdent alors l’un de leurs Cinq pierres dressées entourent le Puits. Sur chacune de
emplacements de sorts disponibles (le plus bas niveau). ces pierres, un mentor (ou deux s’ils sont plus nombreux)
Voici ce que les personnages peuvent voir (donnez-leur le est enchaîné, inconscient. Au moment où les personnages
plan 5a s’ils arrivent de jour, et 5b s’ils arrivent de nuit, cf. arrivent, ils voient l’énergie de leurs mentors aspirée de-
p. 151-152) : puis leurs corps jusque dans le Puits. L’effet magique est si

Carte générale - Puits aux âmes

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Épisode 2 : un village si tranquille
1

Le Puits aux âmes

puissant que l’énergie se matérialise en des filaments noirs N’en dites cependant pas trop à son sujet. Elle n’est pas
reliant leur corps et le Puits. l’archétype du grand méchant prêt à dévoiler son plan en
long en large et en travers, au contraire.
4. Le Puits aux âmes Deux choses peuvent cependant être mises en avant :
Ce trou naturel semble plongé, quand on regarde à l’inté- • elle méprise l’Ordre rouge, pour une raison qu’elle n’évo-
rieur, dans une obscurité surnaturelle. Au moment où les per- quera pas. Pour elle, tuer les mentors des personnages
sonnages arrivent, un tourbillon d’énergie malsaine l’entoure, n’est que justice ;
créant une sorte de petite tempête localisée autour de lui. • elle méprise encore plus les personnages pour leur aveu-
glement devant l’horreur qu’incarne l’Ordre, ainsi que
5. Le passage discret pour leur participation (ou leur désir de participer) aux
Passer discrètement par ici prend du temps mais évite politiques oppressives de l’Empire envers ceux dotés de
d’être aperçu par Chrysée. Malheureusement, cela a aus- pouvoirs magiques.
si pour conséquence que la cérémonie aura lieu sans les Laissez vos joueurs tenter de l’abattre. Elle possède une
personnages. CA de 16 et environ 120 points de vie. Suffisant pour absor-
ber quelques attaques…
La cérémonie Si les personnages ouvrent les hostilités, elle ne réplique pas
La cérémonie est bien avancée quand les personnages ar- directement. Elle a mieux à faire et préfère l’ironie du sort qui
rivent, et Chrysée est sur le point d’y mettre un terme. Elle les attend. Puis elle saute dans le Puits aux âmes et y disparaît.
lève les yeux vers eux, sourit, et peut même prendre le temps À ce moment précis, les corps des mentors se déchirent.
(quelques secondes) de parler un peu. Leur chair se décompose, comme arrachée de leurs os par le

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Acte iii : la forêt maudite
1

Puits qui l’aspire. Les chaînes se brisent et, face aux PJ, un l’intérieur du Puits et décrivez l’arrivée des spectres, lançant
nombre de squelettes égal au nombre de mentors se dressent. la scène de combat de la section précédente… puis lancez
Ils tentent immédiatement d’intercepter les personnages. l’initiative !
Au même moment jaillissent du Puits deux spectres pro-
jetés en zone 1, derrière les PJ. Et s’ils arrivent trop tard ?
C’est le moment de lancer l’initiative ! L’effet sera le même que s’ils prennent le temps de
contourner, sauf qu’ils ne verront pas le Puits aux âmes en
Prendre le temps de contourner action et Chrysée y sauter.
S’ils prennent le temps de contourner jusqu’en zone
5, les personnages assisteront de loin à la cérémonie et Retour au calme
y arriveront juste au moment où Chrysée saute dans le Une fois les morts-vivants vaincus, tout redevient calme
Puits. Tout redevient calme et ils aperçoivent les restes de et les personnages peuvent fouiller la zone. Ils ne trouveront
leurs mentors, suspendus à ces pierres. Le tourbillon au pas grand-chose, si ce n’est :
niveau du Puits disparaît et plus aucun danger ne semble • un objet par mentor : arme (c’est le moment de donner une
menacer. petite arme magique mineure), armure, objet magique, fo-
Laissez-les gérer la situation, détacher les corps de leurs caliseur… Laissez-vous inspirer par les mentors créés par
mentors, prendre le temps de fouiller la zone… (Cf. ci-des- vos joueurs ;
sous « Retour au calme »). • de l’argent, encore. Les mentors avaient sur eux de quoi
Une fois qu’ils seront certains qu’aucun danger ne gérer quelques mois de voyage. Donnez-leur [nombre de
les guette, annoncez-leur que le tourbillon se reforme à mentors] d10 statères d’or ;

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Épisode 2 : un village si tranquille
1

• un petit ouroboros de métal laqué en rouge, insigne de S’ils fouillent la zone et s’intéressent au Puits, ils se
l’Ordre. Les PJ ont souvenir que chaque mentor en portait rendent compte que ce dernier semble être sans fond. Y lais-
un en pendentif, mais ils ne retrouveront que celui-ci ; ser tomber une torche permet de se rendre compte qu’elle y
• et, enfin, une carte sur laquelle est indiquée la position de tombe le temps d’une éternité avant que sa lumière ne dis-
Mystiantrios, la forteresse cachée de l’Ordre (donnez-leur paraisse. Cependant, plus aucune magie n’émane du Puits.
la carte générale pour les joueurs page 135). Mais une magie puissante, elle, rayonne depuis le miroir.
Laissez-leur le temps de digérer cette découverte et même Avant même qu’ils pensent à partir, s’éloigner ou exami-
de tirer des plans sur la comète… ner plus avant le miroir ou le Puits… Le sol se met à trembler
sous leurs pieds. Soudain, le Puits s’élargit, semblant s’ef-
fondrer sur lui-même. Un bruit vient alors leur transpercer
les oreilles. Un bruit étrange, aigu, comme du métal que l’on
frotterait sur du verre. Il provient du miroir. L’air autour des
personnages se met à vibrer. Ils sentent une aspiration ter-
rible qui les attire doucement mais sûrement vers le miroir.
Laissez-leur un ou deux rounds pour tenter de réagir,
pour le principe. Mais l’aspiration est trop forte et neutra-
lise même la magie de téléportation (comme celle du sort
pas brumeux, par exemple). Et sans vraiment comprendre ce
qui leur arrive, ils sont aspirés à l’intérieur même du miroir.
Fondu au noir.

Téros : le monde des monstres !


Les personnages ouvrent difficilement les yeux. Ceux qui
sont hantés par les rêves depuis la mort de Philoxenos (cf.
Acte I) entendent dans leur esprit cette voix féminine qui
leur murmure de se réveiller. Ils voient flou, leur tête est
douloureuse. Ils entendent le clapotis de l’eau non loin et
sentent que leurs jambes sont à moitié immergées.
Alors que leur vision se clarifie enfin, ils se rendent
comptent qu’ils ne sont plus au même endroit. Autour
d’eux, une forêt d’arbres primaires immenses. Leurs pieds
trempent dans un petit bassin naturel rempli d’une eau
fraîche et pure.
De l’autre côté du bassin, en face d’eux, une énorme
créature de taille colossale à la peau écailleuse et noire est
endormie. À son corps monstrueux, treize longs cous
sont attachés. Au bout de chacun de ces cous, une tête
terrifiante, ressemblant à celle d’un reptile carnassier.
Les yeux de la créature sont fermés et elle respire
lentement, calmement. Ses cous sont lovés les uns
au-dessus des autres, ses têtes posées sur le sol et sur
sa chair. L’hydre a l’air paisible.
La suite au prochain épisode.

42
Introduction : réveil paniqué
1

ÉPISODE 3 :
LE TEMPLE OUBLIÉ
En quelques mots… plongent dans l’eau du bassin qui se met à luire un instant
et à tourbillonner avant de redevenir calme. Les petits ?
Après avoir assisté à la mort de leurs mentors, les per-
Disparus. Un esprit affûté comprendra alors rapidement
sonnages se retrouvent face à une hydre gigantesque, et
qu’ils sont passés de l’autre côté, en Pangée. Et si les per-
ne tardent pas à comprendre qu’elle n’est que l’une des
sonnages tentent de plonger ? Trop tard : le portail est fermé.
monstruosités qui peuplent le mystérieux endroit où ils
Ne voyant pas ses petits revenir, l’hydre est alors prise de
ont atterri.
rage et s’élance sans attendre à la poursuite de ceux qu’elle
Fiche technique tient pour responsables de leur disparition (et il en va de
même si l’un des PJ décide d’attaquer l’un des petits, notam-
PJ • 4 PJ de niveau 3
ment si vous décidez de temporiser un peu la disparition de
MJ • Tous niveaux
ces derniers à travers le portail). Il est temps de fuir !
Joueurs • Tous niveaux
Action 
Ambiance 
Courage, fuyons !
La scène qui suit est une scène d’action pur jus. Il ne
Interaction 
s’agit pas d’un combat round par round, mais d’une série
Investigation 
de petites scènes destinées à être jouées de manière dyna-
mique. Les personnages sont poursuivis par une hydre qui
ne compte pas les lâcher de sitôt…
Introduction : Dans cette séquence, tout doit aller vite. Alors ne pre-

Réveil paniqué nez pas votre temps, foncez ! Adoptez un débit de parole
rapide et, surtout, mettez la pression aux joueurs. Chaque
Le réveil est difficile alors que nos aventuriers ont pas- fois qu’ils tentent de poser une question pour avoir une
sé le miroir et sont entrés dans Téros, le monde-miroir des meilleure compréhension de leur environnement, insistez
monstres sanguinaires et créatures monstrueuses. Il sera sur l’urgence de la situation en décrivant la créature qui se
bien temps de le réaliser, mais pour le moment, l’heure n’est rapproche toujours plus près. Puis posez la question fati-
ni à l’étude ni aux bavardages. dique : « Que fais-tu ? »
Alors qu’ils ouvrent les yeux sur le rebord d’un bassin
naturel aux eaux troubles et verdâtres, les PJ découvrent la
silhouette énorme et monstrueuse d’une hydre gigantesque. Et si les joueurs
Soyez claire : tout affrontement contre la bête conduira à ne veulent pas fuir ?
une mort certaine pour eux. Les personnages sont désor- Tout est ici question de description. L’hydre qu’ils ont
mais de niveau 3, mais la créature correspond clairement face à eux n’est pas la créature habituelle. C’est une créa-
pour eux à une difficulté insurmontable. Cependant, dans ture énorme, immense, colossale. Considérez qu’elle est
un premier temps, la créature ne réagit pas. Elle se contente très supérieure à une hydre normale. Si vos person-
d’ouvrir un œil de l’une de ses treize têtes (n’avions-nous nages l’attaquent, ce sera en pure perte : les coups font
pas dit qu’elle était particulièrement impressionnante ?) et à peine effet, les sorts l’affectent autant qu’une piqûre
de regarder les PJ. d’insecte… Et de toute sa hauteur, soit l’équivalent d’un
C’est alors que de multiples cris, plus stridents que ce que bâtiment de cinq étages, elle toise les PJ avant de se je-
l’on attendrait de la part d’une créature de cette taille, reten- ter dans leur direction tel un train lancé à pleine vitesse.
tissent : des bébés ! En effet, l’hydre dort à cet endroit, pro- Faites peur aux personnages, mais surtout faites-leur
tégeant ses petits nés voilà quelques jours seulement. Ces comprendre : au premier coup de crocs, ils seront aspirés
derniers, affamés, voient dans les aventuriers une nourriture dans le ventre de la bête à jamais.
bienvenue et se précipitent sur eux. Ils sont une dizaine et

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Épisode 3 : le temple oublié
1

En bref, ne leur laissez ni le temps de souffler ni d’avoir action qui déterminera son comportement lors de la scène
une vision claire de ce qui est en train de leur arriver. en question.
Dès que la poursuite s’engage, demandez à un joueur de Attention cependant : certains personnages pourraient
lancer 1d6. Selon le résultat, consultez la scène correspon- bien se retrouver mis à mal. Il y a peu de chances que l’un
dante. Une fois celle-ci résolue, recommencez en demandant d’entre eux tombe dans l’inconscience mais si cela devait ar-
à un autre joueur de lancer 1d6 auquel vous ajouterez +1 par river, ne faites pas courir au groupe le risque de perdre l’un
scène déjà résolue. Ainsi, les personnages devront jouer au des siens et laissez ses amis prendre le temps de le réveiller
moins 3 scènes avant d’arriver à la scène finale (1d6+3). et de le stabiliser.
Aucune ne doit traîner en longueur, elles sont toutes Considérez que tous les personnages sont tous regroupés
conçues pour être gérées rapidement. Techniquement, en position « zéro ». Si un personnage fait autre chose que
considérez-les comme un round (ou deux, si vous voulez un courir (action Se précipiter), par exemple en lançant un sort
peu plus de temps) : chaque personnage peut effectuer une ou en décidant d’attaquer une créature, il perd du terrain.

44
Introduction : réveil paniqué
1

La position passe alors à -1, puis -2, etc. Cette perte de ter-
Et s’ils se séparent
rain s’ajoute éventuellement à celle induite par le résultat
en plus de deux groupes
de la scène. À chaque fin de scène, considérez la position
de chaque personnage : chaque point en négatif correspond C’est le moment d’improviser : catastrophes naturelles
à un point de dégâts qu’il subit alors que l’hydre tente de (coulée de boue, éboulement, etc.) ou créatures gigan-
le dévorer. Le personnage a le droit à un jet de sauvegarde tesques feront l’affaire afin de poursuivre et de faire
de Dextérité DD 12. En cas de réussite, il n’en subit que la courir nos héros jusqu’à en perdre haleine.
moitié.
Si l’action Se précipiter est entreprise deux fois dans une
scène (comme avec l’usage de l’aptitude de roublard Ruse, personnages, abattant les arbres et détruisant tout sur son
lui permettant de Se précipiter en utilisant aussi bien une passage. Revisionnez la course poursuite avec le T-Rex de
action qu’une action bonus – cf. Livre du joueur, p. 161), le Jurassic Park (le vrai, l’unique !) et… vous aurez l’idée.
personnage gagne automatiquement +1 en position (pou-
vant alors se positionner devant les autres). Un personnage Les scènes
ayant une position négative peut tenter un test de Force Les scènes qui suivent sont volontairement floues, tout
(Athlétisme) dont le DD est égal à 10 - le modificateur de la d’abord pour laisser de la place à votre propre interpréta-
position (12 pour une position de -2, par exemple). En cas de tion, mais également parce qu’il se peut que le hasard des
réussite, il remonte d’un cran. En cas d’échec, il reste dans dés vous propose plusieurs fois la même. Deux solutions
sa position actuelle. se présentent alors à vous : soit vous décidez de relancer le
Parfois, le gain de position dû à une action du type Se dé pour tirer une autre scène, soit vous pouvez la jouer en
précipiter ou à un test réussi pourra être annulé par les évé- changeant quelques détails descriptifs afin d’offrir une cer-
nements de la scène. taine variété d’ambiance. Dans tous les cas, ne vous sentez
Sachez aussi que l’exploration de Téros qui suivra risque pas prisonnière des résultats : l’important est que ce passage
d’obliger les personnages à gérer avec le plus grand soin soit haletant, que les personnages restent toujours dans l’ac-
leurs ressources. Mais ils trouveront au milieu de la route le tion et qu’ils craignent pour leur peau !
Berceau (cf. plus loin), lequel leur permettra un repos long.
1. Les ronces.
Et si les personnages se séparent ? Les personnages s’enfoncent dans des bois épais et
Ne vous en faites pas, la vie ne sera pas plus facile pour sombres. Ils pensent peut-être pouvoir s’y cacher ou peut-
autant. Laissez à l’un des deux groupes une scène de ré- être est-ce l’hydre qui les y pousse. Quoi qu’il en soit, ils se
pit. Puis, tout à coup, une créature monstrueuse apparaît. rendent compte bien trop tard qu’ils sont entrés dans une
Encore plus grande que l’hydre, ressemblant à un énorme zone où la végétation est aussi monstrueuse que l’hydre qui
T-Rex garni de pointes osseuses, culminant à 8 m de haut… les poursuit. Empêtrés dans un parterre de ronces noires
Elle les prend en chasse. Ils ne croyaient tout de même pas aux épines dorées suintant d’un liquide noirâtre empoison-
que cela serait si simple… né, ils doivent faire attention à ne pas se laisser écorcher.
Désormais, chaque groupe tire à son tour sur la table des Demandez-leur un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13.
scènes, en espérant arriver au bout. Si les personnages décident de Se précipiter pour éviter de
Et s’ils se séparent en plus de deux groupes ? Quelques perdre du terrain, ils subissent le désavantage. En cas d’échec,
créatures monstrueuses et quelques prédateurs pourraient ils sont immédiatement empoisonnés. Ils peuvent tenter un jet
bien les surprendre et les obliger à reprendre leur chemin. de sauvegarde de Constitution avec la même difficulté à la
N’hésitez pas à lancer une ou deux créatures d’ID 5 ou 6 à fin de chaque scène suivante. Une réussite met fin à l’état.
leurs trousses, puis relancer les tirages pour chaque groupe.
Téros est un lieu dangereux et sans pitié. 2. Le territoire des corbeaux blancs.
Les personnages arrivent dans une zone dégagée, à ciel
L’ambiance ouvert. Mais alors que le cri de l’hydre se fait entendre,
Avant même de se lancer dans la première scène, prenez des arbres décollent une nuée de corbeaux blancs aux yeux
le temps de créer l’ambiance adéquate. L’hydre est mons- rouges. Les oiseaux sont énormes, deux fois plus gros que
trueuse, bien plus grosse que les personnages n’auraient n’importe quel corbeau pangéen. Dérangés dans leur som-
jamais pu l’imaginer. Son corps massif et puissant, sur- meil, ils fondent sur ceux qu’ils identifient comme des intrus
monté de ses treize têtes, s’approche à vitesse grand V des sur leur territoire : les PJ. Demandez-leur un jet de sauvegarde

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Épisode 3 : le temple oublié
1

de Dextérité DD 13. En cas d’échec, ils subissent 1d4 points le groupe et ciblent les deux proies les plus appétissantes
de dégâts perforants, la moitié seulement en cas de réussite. (c’est-à-dire les deux personnages les plus imposants). Ils les
Ils peuvent aussi décider d’ignorer le jet de sauvegarde afin attaquent et tentent de les saisir (+4 à l’attaque, le person-
de foncer sans se protéger. Ce faisant, ils subissent automa- nage est empoigné en cas de réussite), puis de s’envoler avec
tiquement les dégâts mais gagnent +1 en position. eux. Les personnages ont un round pour réagir. Ils peuvent
tenter de frapper les vautours (CA 12). En cas de réussite,
3. La rivière aux rats ces derniers lâchent les personnages qu’ils ont saisis et re-
Les personnages glissent dans une ravine au fond de la- tournent se cacher dans leur aire alors que l’hydre apparaît.
quelle coule un ruisseau. Sur l’une de ses rives, plusieurs Si des personnages sont toujours empoignés à la fin de la
rats géants se repaissent des cadavres de quelques cor- scène, les vautours les lâchent alors que l’hydre surgit. Ils
beaux blancs. Ils identifient immédiatement les personnages subissent 1d6 points de dégâts et perdent 1 position.
comme de potentiels repas et attaquent. Demandez un test
de Force (Athlétisme) DD 12 aux personnages pour éviter 6. Le pierrier
d’être attaqués par les créatures. En cas d’échec, ils subissent Les personnages arrivent en haut d’un important dénive-
une attaque des rats géants. Ces derniers effectuent une lé, au cœur d’un pierrier à la pente vertigineuse. Le sol est
unique attaque à +3 pour toucher, infligeant 1d6+2 points instable et glissant. Demandez-leur un test de Dextérité
de dégâts en cas de réussite. Un personnage ayant réussi DD 13. Si les personnages tentent de gagner +1 position en
son test de Force peut volontairement se mettre à portée des Se précipitant, infligez-leur le désavantage. En cas de réussite,
rats. Il subit alors une attaque mais peut attaquer à son tour ils maintiennent leurs positions. En cas d’échec, ils glissent
contre une CA de 13. En cas de réussite, l’hydre apparaît et sur la pente et peinent à retrouver leurs camarades, perdant
dévore les premiers rats qui lui tombent sous la gueule, tous 1 position.
les personnages gagnent alors +1 position. En cas d’échec, le
personnage s’empêtre dans son combat et perd 1 en position 7. Les bois
alors que l’hydre surgit (et ce, même si un autre personnage Les personnages pénètrent dans une zone boisée et
tente la même manœuvre). épaisse. L’espace d’un instant, ils se retrouvent seuls et
n’entendent plus l’hydre. S’ils continuent leur course sans
4. La grotte au serpent s’arrêter, ils gagnent +1 position. S’ils décident de reprendre
Les personnages arrivent en vue d’une grotte. Elle semble leur souffle, autorisez-les à dépenser 1 DV ou à lancer
assez étroite pour éventuellement semer l’hydre. Une fois quelques sorts de soin. Aucun personnage ne peut regagner
à l’intérieur, alors qu’une odeur nauséabonde envahit leurs plus d’une fois des PV. Une fois que tout le monde a décidé
narines, ils découvrent, lové sur lui-même, un serpent géant quoi faire et que les PV ont été récupérés, l’hydre réapparaît
endormi dont la langue fourchue caresse le sol alors qu’il et la course reprend de plus belle.
inspire et expire. Un peu plus loin, une sortie est visible mais
elle demande de passer à côté de la créature. Derrière eux, 8. Le ravin
le bruit sourd des pas de l’hydre se rapproche. Demandez Les personnages se retrouvent face à un ravin profond qui
aux aventuriers un test de Dextérité (Discrétion) DD 15. leur barre la route. Heureusement pour eux, un vieil arbre
Si au moins la moitié du groupe (arrondie au supérieur si le mort s’est effondré et relie les deux côtés du trou béant au-
nombre de personnages est impair) réussit, ils parviennent quel ils font face. Demandez à tout le monde un test de
à atteindre la sortie au moment où l’hydre se met à défoncer Dextérité (Acrobatie) DD 13. Si la moitié du groupe
l’entrée de la grotte afin d’y pénétrer, réveillant le serpent. réussit, tout le monde passe à temps. Sinon, tout le monde
Ils gagnent alors +1 position. En cas d’échec du groupe, le perd 1 position. En cas de réussite, les personnages peuvent
serpent se réveille tandis qu’ils passent à côté de lui. Ils su- tenter de pousser l’arbre mort afin de le faire chuter dans
bissent tous une attaque (+5, 2d4 points de dégâts). Si un le ravin (Force [Athlétisme] DD 15 avec possibilité d’être
personnage décide de foncer tête baissée en utilisant l’action Aidé). En cas de réussite, tout le monde gagne +1 position
Se précipiter, il réveille automatiquement le serpent géant. alors que l’hydre se retrouve obligée de sauter par-dessus le
vide (elle peine alors à se rattraper).
5. Les vautours géants
Passant non loin d’un massif rocheux, les personnages 9+. L’inexorable chute
attirent l’attention d’un couple de vautours géants, grands Les personnages arrivent au bord d’un promontoire. En
comme des pégases. Ces derniers, affamés, fondent sur contrebas, à une dizaine de mètres, ce qui ressemble à un

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Acte i : explorer téros
1

bassin naturel est prêt à les accueillir. Alors qu’ils réalisent


La voix dans les rêves
que l’hydre est sur le point de les attraper, une seconde créa-
ture immense (cf. « Et si les personnages se séparent ? ») ap- Les deux rêveurs n’en ont pas fini de rêver. En effet,
paraît et, d’un puissant coup de mâchoire, décapite trois des quand ils arriveront en zone 5 et que le groupe d’aven-
têtes de l’hydre. Occupée, cette dernière ne fait plus atten- turiers pourra enfin prendre un repos long bien mérité,
tion aux personnages. S’ils ont tout le temps nécessaire pour leurs rêves s’intensifieront. Désormais, ils errent dans la
se décider à sauter (ou à utiliser un sort afin de descendre forêt qu’ils viennent de parcourir des heures durant. Ils
en toute sécurité), ils ne peuvent cependant pas rebrousser approchent enfin du massif montagneux qu’ils ont aper-
chemin. Il faudra quatre rounds à l’hydre pour mourir sous çu, se retrouvant face à une tour, immense, monumen-
les assauts de la seconde créature qui ne tardera alors pas à tale… et d’architecture inconnue, de forme octogonale.
se retourner vers son dessert : les PJ. S’ils sautent, exigez un Une fois à l’intérieur, ils se retrouvent face à un immense
jet de sauvegarde de Dextérité DD 12. En cas d’échec, ils miroir et, devant lui, un socle sur lequel se trouve gra-
subissent 2d6 points de dégâts au moment de l’impact avec vée l’empreinte d’une main à quatre doigts. Leur certi-
l’eau, et la moitié seulement en cas de réussite. tude : il faut y poser la main, c’est la réponse à tous leurs
problèmes.

Acte I : Explorer Téros Et de l’autre côté du miroir, une voix leur chuchote :
« Viens… Rejoins-moi… Je suis ton salut. Leur salut… »
Dans cet acte, les personnages se retrouvent à devoir par- Puis plus rien. Ils se réveillent, presque simultanément,
courir une partie de Téros, guidés pour certains par la voix avec le souvenir vivace de ce rêve qui les hante encore.
entendue dans leurs rêves. Mais ils ont la certitude que quelque chose les guide
hors de ce monde de cauchemar.
Décrire Téros
Téros est un lieu étrange. De prime abord, on pourrait
penser se trouver dans une région sauvage de Pangée, loin
de la civilisation. Le ciel y est bleu, les nuages oscillent entre dans la zone dans laquelle ils se trouvent, laissez-les choi-
le blanc et le gris foncé, selon que le temps est à l’orage ou sir (si choix il y a) leur progression. Le passage de zone en
pas. Or, au moment où les personnages arrivent, il fait beau, zone prend environ trois heures. Le temps passe de la même
le soleil brille… manière sur Téros qu’en Pangée ; le cycle jour/nuit est égale-
Mais rapidement, on se rend compte que quelque chose ment le même. Ils peuvent donc explorer trois zones avant
ne va pas. Les bêtes y sont plus grosses, plus violentes, la que la nuit tombe.
végétation y est impressionnante, comme si elle avait été sti- Le passage de zone en zone n’est pas marqué par un che-
mulée dans sa croissance. Les herbes hautes arrivent à hau- min tout tracé. Si la carte propose des cheminements dé-
teur d’humain, les arbres sont si énormes qu’ils semblent gagés, il s’agit avant tout d’une facilité de lecture. Passer de
ne jamais s’arrêter de pousser… Mais surtout, tout y semble zone en zone demande de se frayer un chemin dans une fo-
agressif. Les ronces sont particulièrement acérées, les rêt toujours plus épaisse, profonde, angoissante, d’entendre
plantes apparaissent presque toutes empoisonnées. des cris et des hurlements inconnus, de voir se précipiter
Le monde-miroir est hostile à bien des égards et, selon dans un buisson quelques animaux bien plus énormes que
toute apparence, peuplé de prédateurs. ce qu’ils devraient être… Avoir le choix entre deux chemins,
c’est voir deux zones au cœur desquelles les personnages
Explorer Téros peuvent apparemment passer. Mais il reste important que
La carte ci-contre représente la petite région de Téros, au vous n’ayez de cesse d’insister à la fois sur la difficulté des
cœur de laquelle nos aventuriers ont débarqué. À moins PJ à progresser, mais aussi sur l’ambiance de plus en plus
qu’un personnage ne dispose d’un historique d’érudit oppressante qui les entoure.
et d’une classe de druide, il y a bien peu de chances que Chaque zone contient une ou plusieurs créatures et
quiconque réalise dans quel monde-miroir ils sont arrivés. une situation. Les personnages peuvent, au choix, interve-
Mais un test d’Intelligence (Arcanes) DD 15 permet de nir, tenter de passer discrètement, parfois même négocier.
réaliser qu’au vu de la manière dont les événements se sont Laissez-les décider de la manière dont ils vont aborder la
déroulés, ils sont en effet dans un monde-miroir. situation et récompensez les bonnes idées. Tout n’a pas à se
Les personnages commencent leur progression dans la terminer en combat, d’autant que certains seront potentiel-
zone 0. Chaque fois qu’ils résolvent le problème proposé lement mortels.

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Épisode 3 : le temple oublié
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48 Téros
Acte i : explorer téros
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0. La chute d’eau être les restes d’une route mène vers la zone 2. L’autre res-
Les personnages se retrouvent dans un bassin rempli par semble à un chemin naturel creusé à même le sol par l’eau et
une eau chutant depuis la hauteur de laquelle ils ont sauté. mène à la zone 3.
Le calme est revenu alors qu’en haut, l’hydre et l’autre créa-
ture finissent de se battre, cette dernière arrachant les têtes 2. La chasse des worgs
de l’autre les unes après les autres avant de traîner son corps Les choses deviennent de plus en plus étranges alors que
et de s’en repaître. C’est l’occasion pour le PJ de prendre un les personnages débouchent au sommet d’une butte où se
peu de repos. Un repos court est possible mais, au vu de trouvent les ruines d’une antique tour. Faite de pierres, ce
l’environnement, le repos long est hors de question. qui était une tour arrondie n’est désormais plus que l’ombre
Devant eux s’étend une immense forêt, épaisse et sombre, d’elle-même. Un test d’Intelligence (Histoire) DD 15
et au-delà, dépassant de la canopée, un important massif réussi permet cependant de réaliser que l’architecture est
montagneux ressemblant à un immense croc de pierre. Et ancienne, ressemblant à certaines ruines issues du temps
si cela rappelle le rêve que certains ont déjà fait, ce n’est pas d’avant les Guerres sombres, d’avant l’Entente, d’avant, bien
une coïncidence. Oui, la sortie est certainement près de ce avant, la création de l’Empire. Mais le plus déconcertant
massif, les rêveurs en sont certains. est que la tour semble avoir été coupée en deux de manière
Une fois le repos pris, il est temps de se mettre en route nette, laissant désormais entrevoir son intérieur vide.
en direction des montagnes. La tour est le repaire d’une petite meute de cinq worgs.
Ces derniers sont actuellement cachés dans les buissons
1. Le nid des harpies alentour. Ils utilisent le rez-de-chaussée comme antre et
Alors que les personnages avancent depuis des heures, y déposent les carcasses de leurs proies. Ils ont senti les
ils arrivent en vue d’une zone un peu plus dégagée. Le sol personnages arriver et comptent les prendre par surprise.
est recouvert d’ossements de créatures et de bêtes éparpil- Une fois les personnages entrés dans la tour, trois worgs se
lés sans véritable sens. Ici, le crâne d’un animal géant, là les mettent à en faire le tour tandis que deux autres restent dans
pattes d’un lycanthrope, là encore la cage thoracique d’un les buissons, tentant de prendre le groupe d’aventuriers en
immense humanoïde… tenaille.
Au centre de cette macabre clairière, à 8 m environ Si jamais les personnages n’explorent pas la tour et se
de son entrée, un monumental arbre mort aux branches rendent directement à la sortie de la zone (une petite ra-
comme déformées par la douleur se tient debout. Son vine qui s’enfonce plus au nord), les worgs les prennent
tronc semble avoir été tronqué. La brûlure noirâtre qui re- en chasse et tendent une embuscade dans la ravine : deux
couvre les abords de la zone manquante en laisse deviner d’entre eux courent sur les berges de cette dernière pour en
la raison : un éclair puissant a certainement frappé l’arbre, atteindre la sortie et bloquer les personnages (attirant ainsi
le coupant en deux. Au sommet de cet arbre, sur la large leur attention) pendant que les trois autres tentent de les
zone du tronc désormais à l’air libre, se trouve un nid fait prendre à revers.
de bric et de broc. Mais le plus étrange : ce nid est à taille
humaine. 3. Le temple de la gorgone
Comptez le nombre de personnages et soustrayez 2 : c’est Le chemin que les personnages suivent s’enfonce peu à
le nombre de harpies présentes dans ce nid. Elles sont en peu dans une forêt de plus en plus épaisse. Ses abords se
plein repas, dévorant la chair d’une proie fraîchement chas- relèvent et transforment le sentier en un petit ravin au fond
sée, et ne font pas attention aux aventuriers. duquel ils progressent tant bien que mal. Et, s’ils ne croisent
Ces derniers pourraient être tentés de passer sans faire de aucune créature agressive, ils ne peuvent s’empêcher d’avoir
bruit en contournant les créatures. Cependant, au pied de le sentiment d’être observés.
l’arbre se trouve un petit bassin rempli d’une eau légèrement Au bout du chemin, ils débouchent sur une cuvette au
lumineuse… presque magique. Une détection de la magie per- cœur de laquelle ils peuvent découvrir ce qui ressemble aux
met de découvrir que l’eau est effectivement frappée par une ruines d’un temple dédié à une divinité oubliée de tous. Plus
magie d’évocation similaire au soin des blessures. aucune inscription n’est lisible sur ce qu’il reste de ses murs,
Boire l’eau du bassin permet de récupérer 3d8+4 points de plus aucune marque ne vient indiquer qui a pu la construire,
vie, une seule fois entre deux repos longs. et quand. Et à l’instar de la tour de la zone 2, tout semble
La zone contient deux sorties visibles : l’une laisse entre- indiquer une architecture largement antérieure à l’Empire.
voir, chose surprenante, un antique pavement depuis long- Tout autour, des statues ont été érigées. Elles représentent,
temps recouvert par les herbes et la mousse : ce qui semble pour certaines, des créatures fantastiques, et pour d’autres

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Épisode 3 : le temple oublié
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des animaux géants, toutes à taille réelle. Certaines ont per- Ne demandez cependant pas huit tests de Discrétion contre
du leur tête, brisées, d’autres ont été bien plus abîmées et le résultat d’un test de Perception de la part de la gorgone !
l’on ne reconnaît pour ainsi dire plus l’animal ou la créature Un test en entrant dans la zone, un au milieu pour mainte-
qu’elle représente. nir la tension et éventuellement un dernier avant de sortir
Il règne en ce lieu un silence de mort, et si l’un des per- seront largement suffisants.
sonnages prend la peine d’écouter, il se rendra compte que Si les personnages fuient, la gorgone tente de les pour-
plus un cri d’animal, pas même celui d’un oiseau, ne se fait suivre en dehors de son territoire pendant deux rounds
entendre… Même les insectes semblent éviter ce lieu. avant de revenir dans son antre.
C’est le repaire d’une gorgone ! Elle y attend patiemment
ses prochaines victimes… On peut apercevoir les traces 4. Le hibours blessé
de ses sabots sur le sol avec un test de Sagesse (Survie) Dans une clairière naturelle d’une trentaine de mètres de
DD 15. diamètre, les personnages découvrent un hibours. Vieux,
La gorgone est une créature puissante, sorte de taureau visiblement blessé (il a été réduit à la moitié de ses points
massif dont le corps est recouvert de métal, comme d’une ar- de vie par une manticore), il n’est pourtant pas léthargique,
mure. Ses cornes sont redoutables mais son souffle est pire loin de là. Il n’aperçoit pas immédiatement les personnages
encore, pouvant figer quiconque y est exposé en une statue quand ils arrivent, ce qui leur offre la possibilité de le
de pierre avant de devenir son repas. La discrétion et la fuite contourner discrètement. Cependant, malgré ses blessures,
sont des options viables, et il faut huit rounds à vitesse nor- il est sur le qui-vive : il a l’avantage à ses tests de Perception.
male (ou quatre en courant) pour rejoindre la sortie de la S’il aperçoit un personnage, il entre dans une rage folle et
zone et s’engouffrer sur le chemin en direction de la zone 4. s’élance sur lui.

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Acte i : explorer téros
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5. Le Berceau Les Berceaux


Alors que tout jusqu’à maintenant n’était que danger, les
personnages vont enfin pouvoir prendre un peu de repos et Il s’agit d’un phénomène assez méconnu mais docu-
découvrir un lieu exceptionnel, même pour les critères de menté. Parfois, dans le monde de Pangée (et apparem-
Téros ou Pangée. ment dans les mondes-miroirs également), certains
Alors qu’ils avancent, ils se rendent compte que la végé- lieux concentrent la magie, d’une manière ou d’une autre.
tation se transforme peu à peu, devenant de moins en moins Qu’il s’agisse d’un ancien lieu sacré ou simplement du
agressive et de plus en plus douce. Pour la première fois, croisement de plusieurs lignes telluriques, les Berceaux
ils aperçoivent des fleurs dont les parfums puissants sont sont des lieux précieux.
plus enivrants que repoussants. Les cris effrayants se font L’ambiance dans les Berceaux est calme et reposante.
de moins en moins nombreux, de plus en plus lointains… Ce sont des havres de paix et de magie. Les plantes y
Et voilà qu’ils débouchent dans une clairière où plu- poussent à foison, la lumière y semble particulière-
sieurs anciennes pierres ont été dressées à l’orée. Ces ment colorée, comme si elle prenait plus de consistance,
pierres semblent pourtant si bien ordonnées qu’elles pour- les petits animaux y vivent et s’y épanouissent et tous
raient avoir été érigées là par quelque civilisation ancienne. viennent boire à la source qui coule en son sein, les pa-
Au centre de la clairière, au milieu d’un bassin naturel, un pillons abondent… ce sont des lieux merveilleux, puis-
chêne gigantesque étire son tronc et ses branches vers le ciel. sants, à même de revigorer quiconque y fait ha te : des
L’ambiance qui règne ici est calme, sereine. N’hésitez pas à personnages décidant de se reposer dans un Berceau
en rajouter sur le côté féérique du l eu : des papillons volent peuvent, et ce, même si la situation est tendue et qu’ils
et se posent sur des fleurs aux couleurs chatoyantes, leur doivent monter la garde, bénéficier d’un repos long pour
parfum se diffusant dans l’air en une fragrance apaisante, etc. une nuit de sommeil.
Les personnages viennent de découvrir un Berceau, c’est-
à-dire un lieu où la magie s’écoule naturellement. Un test
d’Intelligence (Arcanes) DD 18 permet d’en apprendre toute la zone, mais surtout elles empêchent les person-
un peu plus (cf. encadré). nages de poursuivre leur chemin. Et tout en haut, dans les
Les personnages devraient arriver dans cette zone en fin branches, les silhouettes massives de deux ettercaps laissent
de journée, voire à la tombée de la nuit. Outre les effets entrevoir un possible destin funeste. S’ils échouent à leur
reposants de ce lieu — à supposer que les personnages y test, leur inattention les empêche d’apercevoir les toiles et
passent la nuit, ce qui est dans leur intérêt —, ils obtiennent ils ne réalisent leur présence qu’une fois empêtrés dedans.
un effet supplémentaire : ce repos long compte comme deux Passer la zone demande de traverser une distance de
repos longs pour ce qui est de la guérison des blessures et 108 m, ainsi que deux jets de sauvegarde de Dextérité
retire deux niveaux d’épuisement. DD 15, le premier après avoir franchi 9 m, le second après
Pas de piège ici, mais un havre de paix au milieu d’un 90 m supplémentaires. En cas d’échec, le personnage se re-
monde impitoyable. trouve alors immédiatement entravé. Il faut alors qu’il réus-
sisse à la fin de son tour un test de Force DD 12 pour se
6. Les toiles des ettercaps libérer. Un allié peut tenter de libérer une personne entravée.
Alors que la densité des arbres diminue, les personnages Cela lui coûte une action (avec avantage s’il se sert d’une
pénètrent dans une zone étrange à l’intérieur de laquelle arme tranchante, et désavantage si l’arme est contondante) et
presque tous les sons de la forêt ont disparu. Un silence lui demande le même test de Force que la victime.
de mort y règne et seuls le bruissement des feuilles dans le Dès qu’un personnage est entravé, les deux ettercaps se
vent et le craquement des branches le perturbent de temps réveillent et aperçoivent les PJ. Ils mettent deux rounds à
à autre. Du sol, une légère brume s’élève, épaisse mais sta- atteindre les retardataires et sont bien décidés à stocker un
gnante à hauteur de mollet. peu de nourriture…
Sous les pieds des personnages, le sol craque, comme
s’il était jonché d’éléments friables. Une rapide inspection 7. La harpie et le loup arctique
permet de découvrir qu’il s’agit d’ossements, sur lesquels ne Alors que les personnages continuent leur chemin, la
reste même pas un lambeau de chair. température baisse petit à petit. Les arbres finissent par se
Un test de Sagesse (Perception) DD 15 réussi par au couvrir de givre et une fine couche de neige tapisse le sol. Le
moins la moitié du groupe, et les personnages aperçoivent souffle des personnages se matérialise dans l’air sous l’effet
devant eux d’immenses toiles d’araignée. Elles ont envahi de la condensation. Installez une ambiance hivernale…

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Épisode 3 : le temple oublié
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Alors qu’ils arpentent toujours le chemin, demandez aux arctiques. Les loups tournent le dos aux personnages, et les
aventuriers un test de Sagesse (Perception) DD 15. S’ils harpies, bien que leur faisant face, sont pour le moment trop
le réussissent, ils entendent au loin des cris stridents ainsi occupées à tenter de s’échapper pour prêter attention aux PJ.
que des grognements. À eux de décider s’ils se précipitent La situation est simple : les harpies ont tenté de profiter
vers l’origine de ces bruits ou s’ils décident de s’en appro- du sommeil de la louve arctique, répondant au doux nom de
cher discrètement. S’ils échouent, ils arrivent à l’entrée de Crocs-de-cristal, pour lui voler deux de ses louveteaux pour
la zone et tombent presque nez à nez avec quatre créatures. en faire leur prochain repas. Malheureusement, la louve et
La scène qui s’offre aux yeux des PJ est pour le moins ses loups se sont alors réveillés et sont déterminés à dé-
étrange. Au cœur d’une clairière naturelle se dresse une petite fendre leurs petits. La situation paraît inextricable.
butte au sommet de laquelle trône une formation rocheuse, Les personnages ont le choix. Ils peuvent tenter de
qui comporte ce qui semble être l’ouverture d’une grotte. prendre le parti de l’un ou l’autre des deux camps. Aider les
Au pied de la butte, quatre créatures grognent et jappent : harpies n’attirera pas leur reconnaissance. En revanche, prê-
ce sont trois énormes loups sanguinaires et un impressionnant ter main-forte aux loups leur permettra d’obtenir leur aide et
loup arctique. Au sommet de la formation rocheuse, que les ces derniers accepteront de les conduire jusqu’à la zone 10
loups ne peuvent atteindre, trois harpies hurlent. Leurs pattes sans passer par la zone 8.
sont prises dans une gangue de glace, les clouant pour ain- Autrement, ils peuvent essayer de passer discrètement
si dire sur place. Deux d’entre elles tiennent dans leurs bras leur chemin. Il faut contourner la butte pour continuer le
les corps inertes de deux louveteaux, certainement des loups chemin, et cela prendra dix rounds à ne faire rien d’autre
que se déplacer – vingt autrement.
Les créatures sont focalisées sur leur affrontement et su-
bissent le désavantage à tous leurs tests de Perception. Mais
si les loups repèrent les intrus, il n’y aura pas de quartier
et les personnages feraient mieux de décamper rapidement.

8. Le minotaure en maraude
Au milieu de la forêt, sur le chemin des personnages, se
trouve une pièce d’eau de faibles dimensions. Elle s’étend au
creux d’un petit bassin naturel dont l’un des bords est plus
haut que les autres, culminant à 4 m de hauteur environ. Il
faut d’ailleurs passer au pied de cette élévation pour pouvoir
poursuivre le chemin.
C’est sur cette dernière qu’attend, tapi, un minotaure
aussi discrètement qu’il en est capable. Il tente de prendre
les personnages par surprise et saute sur celui qui ferme la
marche avec l’intention de l’abattre sur le coup avant de pas-
ser aux autres ou de s’enfuir dans son repaire : une grotte
labyrinthique située non loin de là. S’il a réussi à rendre
inconscient l’un des personnages, il fuit immédiatement le
personnage sous le bras en essayant de semer ses adver-
saires dans le labyrinthe de son antre.

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Acte ii : la tour protéenne
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9. Le territoire de la manticore Rez-de-chaussée


La forêt s’éclaircit un peu alors que le chemin se met à On pénètre dans la tour par une immense entrée qui n’est
monter de manière de plus en plus abrupte. Au-dessus des plus protégée par aucune porte. Au vu de la taille de l’em-
arbres, une ombre plane, silencieuse. brasure (5 m de haut), on pourrait aisément penser que la
Les personnages débouchent sur une crête herbeuse et tour fut bâtie pour un peuple de géants. La suite conforte
dégagée. Tout autour, la forêt s’étend comme une mer de dans cette idée : le rez-de-chaussée a un diamètre d’environ
verdure. D’un côté, on peut apercevoir au loin le chêne 25 m et une hauteur sous plafond de 9 m.
immense du Berceau s’élevant au-dessus de la canopée. De Cependant, la présence d’un escalier en colimaçon dont les
l’autre, le massif montagneux ressemblant à un croc et, à son marches sont toutes à taille humaine, aussi impressionnant et
pied, une étrange tour octogonale : la zone 10, l’endroit vers large soit-il, vient contredire cette première impression.
lequel les rêves des personnages les appellent. Le hall en lui-même est constitué de la même pierre grise
C’est alors que les personnages entendent le cri strident qu’à l’extérieur. La pierre est froide et parfaitement lisse,
d’une manticore qui fond sur eux depuis le ciel. Elle attaque et l’escalier lui-même semble avoir été créé dans la même
puis reprend de l’altitude pendant un round avant de foncer pierre, sans aucun joint apparent, comme s’il avait été taillé
de nouveau sur les PJ. Le combat s’annonce difficile et la à partir d’un seul bloc. Les angles sont nets, sans aucune
fuite est clairement une option pour le groupe. Il leur faudra irrégularité.
cinq rounds à pleine vitesse pour atteindre l’autre côté de la Au moment où les personnages pénètrent dans la tour,
zone et se retrouver enfin à l’abri au milieu des arbres. ils sentent une pulsion sourde et puissante, régulière, qui
semble parcourir toute la pièce, et toute la tour.
10. La tour protéenne Hormis ces caractéristiques, rien d’autre ne retient l’atten-
Alors que les personnages longent la paroi abrupte de la tion dans ce hall.
montagne rocheuse qu’ils ont enfin atteinte, ils débouchent
sur une petite clairière au cœur de laquelle est bâtie une 1er étage
immense tour désormais en ruine. Les personnages débouchent sur une pièce encombrée de
Les personnages n’ont jamais vu semblable architecture. dizaines de tables en pierre. Elles sont toutes disposées en
Un test d’Intelligence (Histoire) DD 18 ou d’Intelli- huit lignes allant de l’un des murs jusqu’au centre. Sur les
gence (Arcanes) DD 15 permet à un personnage de sup- tables les plus proches de l’escalier central se dressent plu-
poser qu’elle correspondrait à celle des rares ruines pro- sieurs protubérances.
téennes présentes en Pangée. Mais si l’on est bien dans un Si les personnages touchent l’une d’entre elles, la tour se
monde-miroir, comment se fait-il que cette ruine s’y trouve ? met à vibrer et la pulsion sourde qui la parcourait depuis
Le bâtiment de forme octogonale semble fait, de prime le début se fait plus importante. Sans le savoir, les person-
abord, d’une pierre grise. Mais au toucher cette pierre est nages ont activé un dispositif qui fait apparaître sur les murs
lisse et froide, presque comme du métal. Toute la structure d’énigmatiques fresques géométriques. Elles représentent
semble être un unique bloc qui aurait été sculpté à l’aide un octaèdre au cœur d’un dodécaèdre, le tout englobé dans
d’une puissante magie. Le côté de la tour est éventré, lais- un cube de Métatron (cf. plus loin). Quant au plafond, il
sant voir les étages apparemment presque vides désormais. pulse désormais d’une lumière violacée singulière qui
Cette conception architecturale étrange met mal à l’aise, et semble émaner de toute sa surface.
ceux qui ont fait le rêve récurrent ont presque le sentiment Si les PJ décident de continuer leur ascension sans se pré-
que quelque chose pulse au cœur même du bâtiment. C’est occuper des protubérances, rien ne se passe, et l’escalier en
en tout cas ici qu’il semble falloir entrer. colimaçon continue vers le haut.

Acte II : La tour protéenne Le sommet


Une fois les dernières marches franchies, les personnages
Cet acte est optionnel. Vous pouvez décider de laisser les découvrent une immense pièce vide, à l’exception d’une pe-
personnages découvrir le passage dans les ruines de la tour, tite colonne s’élevant à environ 1,3 m du sol en son centre.
au rez-de-chaussée, sans les obliger à parcourir la totalité de La trace de main à quatre doigts de taille humaine qui y est
l’édifice. N’hésitez pas, si vous n’avez pas le temps, à placer au gravée rappelle aux rêveurs la « protubérance » rocheuse de
rez-de-chaussée les éléments présents dans la zone du som- leur songe. Face à la colonne se trouve un mur de métal –
met. Certaines découvertes pourraient passer sous le nez des probablement de l’argent poli en un miroir désormais terni
personnages, mais cela n’aura pas de grandes conséquences. par le temps.

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Épisode 3 : le temple oublié
1

Quand un personnage touche le piédestal, la surface mi- besoin de lumière pour voir aperçoivent ce qui ressemble à
roitante du mur se met alors à vibrer l’espace de quelques un grand hall et, derrière eux, une surface métallique polie,
instants avant de se stabiliser. Désormais, il ne reflète plus la certainement de l’argent, reflétant l’intérieur de la tour pro-
pièce dans laquelle les personnages se trouvent, mais affiche téenne. Une fois que tous sont passés, la surface se fissure
l’image de ce qui semble être un temple oublié (cf. zone 1, avant d’exploser en des milliers de morceaux d’argent brut
plus bas). Si un personnage s’approche pour toucher la sur- (valeur 200 statères d’or, si l’on en ramasse les morceaux les
face, il se rend compte qu’elle est comme liquide et qu’il peut plus importants).
passer la main à travers, puis le bras… avant d’être aspiré à
l’intérieur (et désormais visible par ses camarades restés de Explorer le temple
l’autre côté). Le temple consiste en un petit donjon de quelques salles.
Au même moment, la tour se met à trembler. Les murs Il comporte peu de dangers, il s’agit surtout de donner un
se craquellent, tout comme la surface réfléchissante. Il est peu plus d’informations et de plonger les joueurs dans une
temps pour les personnages de passer par-delà le miroir autre ambiance.
alors que le haut de la tour commence à s’effondrer. Le bâtiment en soi est enfoui au cœur de la roche, dans les
montagnes Chauves, non loin de Pyrhid. Caché depuis des
Acte III : Le temple oublié millénaires, il a été pensé comme une prison dont la seule
entrée se trouvait en Téros – entrée depuis longtemps ou-
Alors que les personnages passent à travers la surface du bliée. Ainsi, les personnages n’ont aucune chance de sortir
miroir, ils se retrouvent dans le noir. Ceux qui n’ont pas de ce lieu par leurs propres moyens. Quoiqu’il se passe, ils
seront à la merci de l’entité qui y sommeille… à moins qu’ils
se montrent particulièrement malins.
L’architecture générale du temple ressemble à celle de
Le temple la tour. La pierre est grise, lisse, en tout point similaire et
semble avoir été faite d’un seul tenant. Les salles s’éclairent
oublié dès que l’on y pénètre grâce à des bulbes organiques po-
sés sur les murs. Ils émettent une curieuse lumière bleutée,
semblant légèrement pulser et plongeant le lieu dans une
pénombre froide.
Il fait pourtant étonnamment chaud dans le temple
et la pierre est tiède au toucher. Encore quelque chose
d’inattendu…

1. Le hall
Le hall dans lequel les personnages arrivent est presque
totalement vide. Large de 12 m, long de 30 et haut de 9, il
baigne dans une pénombre étrange. De chaque côté du hall,
alignées parallèlement aux murs, dix tables de pierre lon-
gues d’environ 2 m créent une sorte d’allée.
Pas un bruit ne se fait entendre, si ce n’est le désormais
familier son lointain et sourd d’une étrange pulsation, sem-
blant ici battre en rythme avec les bulbes lumineux.
Au fond du hall, une ouverture immense dont l’embra-
sure, flanquée de deux géants de pierre à l’apparence hu-
maine semblant soutenir le plafond de leur dos voûté, ouvre
sur un imposant couloir perpendiculaire au hall. De chaque
côté, le couloir s’étire sur une dizaine de mètres et se termine
par une porte moins imposante que les précédentes. Ce sont
les deux zones 2. Face à l’ouverture du hall se dressent deux
squelettes encadrant une immense double porte. Il s’agit de
la zone 3.

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Acte iii : le temple oublié
1

2. Les salles circulaires


La voix dans le temple
De prime abord, quand les personnages entrent dans
l’une ou l’autre de ses deux salles, il est impossible d’en dé- Alors que les personnages pénètrent dans le temple,
terminer la fonction exacte. ceux qui ont fait le rêve commencent à entendre la voix
Les portes y menant ne sont pas verrouillées. Il suffit de qui murmurait dans leur sommeil. Elle leur chuchote
les pousser pour qu’elles s’ouvrent sans bruit et sans effort. avec douceur : « Viens… Rejoins-moi… Libère-moi… »
C’est presque comme si un système de contrepoids invisible Plus ils avancent, plus elle se fait entendre distincte-
en facilitait l’ouverture. ment. Ainsi, son intensité augmente dans les zones 3 et
Les deux salles sont identiques, chacune formant une 4, jusqu’à ce que les personnages arrivent en zone 5 et
zone de 10 m de diamètre. Rien ne laisse présager d’une que tous puissent alors l’entendre.
quelconque fonction. Mais au sol sont gravés une vingtaine
de cercles, espacés les uns des autres de quelques mètres.
À l’intérieur de chaque cercle, des symboles inconnus sont de se remémorer quoi que ce soit, ni structure ni détails, une
gravés, que même le sort compréhension des langues ne permet fois celles-ci terminées. Gardez bien en mémoire ceux des
pas de lire (et pour cause : il ne s’agit pas d’un alphabet). PJ qui ont été assez fous pour le faire… Cela vous servira
Le tout forme un ensemble mystique dont l’utilité reste peut-être plus tard, dans un autre scénario.
cryptique.
Entrer à l’intérieur d’un cercle provoque immédiatement 4. La machine
une réaction. Les lignes et les symboles s’illuminent et une La porte de la salle n’est là non plus pas verrouillée et,
douce chaleur émane du sol, entourant la personne au sein comme les autres, elle est malgré sa taille gigantesque d’une
du cercle. Si une seconde personne pénètre dans le même facilité déconcertante à manipuler.
cercle, tout s’arrête. Les personnages pénètrent dans une salle circulaire de
Étudier les murs permet de découvrir des fresques repré- quinze mètres de diamètre. Au centre, une étrange machine-
sentant, semble-t-il, des constellations qui n’existent pas… rie sphérique flotte à 1 m au-dessus du sol. Si les PJ ont ac-
ou qui n’existent peut-être plus. tivé la machine du premier étage dans la tour sur Téros, celle
du temple pulse légèrement. Sinon, elle flotte, inerte.
3. La nécropole La salle ne contient rien de plus, mais une porte à l’opposé
La double porte de la nécropole est aussi facile à ouvrir de celle par laquelle sont entrés les aventuriers mène à une
que celles des salles circulaires, mais cette fois, sa fonction ultime zone.
semble plus simple à comprendre. Mesurant plusieurs di-
zaines de mètres de long et autant de large, elle compte des 5. La prison
centaines de sarcophages posés ou scellés sur le sol et sur Contrairement aux autres, la double porte qui ferme la
les murs, à intervalles réguliers. Le plafond, lui, s’élève à prison est verrouillée. Scellée, elle interdit l’entrée de la
12 m au-dessus du sol. zone alors que les personnages ayant rêvé entendent, de
Chacun semble avoir été taillé à même le sol ou le mur plus en plus fort, l’injonction de la voix à la rejoindre. Mais
auquel il est rattaché et seule une ligne séparant son cou- cette fois s’y ajoute la promesse de leur permettre de sortir
vercle du corps du sarcophage laisse penser qu’il a pu être du temple.
posé par la suite. Toutefois, le temps a érodé la porte et elle n’est plus aus-
Une fois dans la salle, l’étrange pulsation se fait plus puis- si solide qu’avant. Un test de Force DD 18, réussi avec de
sante et plus présente. Il semble désormais clair qu’elle vient l’Aide si besoin, permet aux personnages de la forcer en bri-
du fond de celle-ci, de derrière la double porte qui en barre sant les charnières d’un des battants qui s’écroule alors au sol.
la sortie vers la zone 4. L’ultime salle ne ressemble à aucune autre du temple. Elle
Ouvrir tous les sarcophages prendrait des heures, et il n’y possède l’apparence d’un immense dodécaèdre lisse, dont
a pas un seul corps dans quelque sarcophage que ce soit. les faces mesurent 20 m de long. Au centre de cette salle se
Cependant, l’intérieur de chacun contient la forme d’un trouve un octaèdre doré de 12 m de haut posé sur l’une de
corps humanoïde de taille humaine, creusée à même le fond. ses pointes et semblant presque flotter. Il est relié aux autres
Toute personne qui pénètre dans un sarcophage et s’y al- faces du dodécaèdre par d’énormes chaînes d’airain. Au sol
longe subit instantanément, et sans aucun jet de sauvegarde est gravé un symbole géométrique mystique : un cube de
possible, 3d6 points de dégâts psychiques : son esprit est Métatron, plus large que l’octaèdre, dont le centre en ac-
traversé par une telle quantité de visions qu’il est incapable cueille la pointe.

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Épisode 3 : le temple oublié
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Une fois les personnages à l’intérieur de la salle, la voix Pourquoi vous a-t-on enfermé ?
s’adresse à eux tous, dans un murmure qui semble résonner de
toute part, certainement dû à la structure inhabituelle de la salle : « Ceux qui vivaient ici ont créé ma prison afin de m’utiliser,
de s’emparer de mon essence et de l’injecter dans leurs projets
« Vous êtes enfin arrivés à moi ! Mes indications vous ont pour leurs propres bénéfices. Je suis resté aveugle à tout ce
donc aidés dans le monde des bêtes monstrueuses. Bienvenue qu’ils manigançaient, prisonnier de ce lieu sans issues. »
dans ma prison ! »
Depuis quand êtes-vous enfermé ?
La chose qui murmure est enfermée à l’intérieur de l’oc-
taèdre. Son but est de s’en libérer, libération à laquelle les per- « Des années, des siècles, des millénaires… Le temps n’est
sonnages pourraient bien participer. Mais elle est patiente, et rien, c’est une notion mortelle qui influe sur leurs vies, mais
répondra aux questions auxquelles elle veut ou peut répondre. pas sur la mienne. Les miens ne décomptent pas le temps. »
Voici quelques idées de questions que les PJ pourraient poser
à l’entité, et les réponses que cette dernière pourrait apporter. Vous êtes un dieu ?

Qui êtes-vous ? « Que sont les dieux si ce ne sont des êtres à la puissance
supérieure à celle des mortels qui les vénèrent ? Non, je suis
« Je suis un esprit ancien, l’Enfant des Châtiments, l’Archi- moi, je suis par moi-même, ni divinité ni esprit. »
tecte du Renouveau, et je suis prisonnier ici, dans cette prison. »

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Acte iii : le temple oublié
1

Qui sont ceux qui vivaient là ? vous aurez une chance de peser dans la balance, de sauver ceux
qui incarnent aujourd’hui le dernier rempart contre le chaos à
« Ceux qui régnaient sur ces terres avant que les mortels ne venir. Peut-être même qu’au moment venu, vous obtiendrez de
viennent les envahir. » ma part une aide inattendue, rendant la victoire plus facile.
Car sachez-le, mortels, Mystiantrios tombera si vous ne la
Pourquoi nous ? rejoignez pas rapidement. »

« Vous êtes particuliers. J’ai senti l’Étincelle qui vous Et si on ne vous libère pas ?
anime, le potentiel qui vous habite. Vos esprits ont résonné
jusque dans ma prison. » « Je resterai prisonnier. Et vous emprunterez la sortie. Priez
pour que vos dieux posent un œil favorable sur vous, mortels,
Si vous étiez aveugle, comment avez-vous pu car vous arriverez peut-être trop tard. »
nous trouver ?

« Le temps use tout, même la plus solide des prisons. J’ai Le choix
trouvé les interstices qui m’ont permis de regarder le monde et Il incombe désormais aux personnages de choisir s’ils li-
m’ont permis de vous trouver. » bèrent ou non l’esprit enfermé dans sa prison. C’est un vé-
ritable choix et de lui dépendra une partie de l’avenir de
Comment sortir d’ici ? Pangée.
S’ils acceptent de libérer l’esprit, trois colonnes octogo-
« En utilisant le passage, au fond de cette pièce. Mais si nales, toujours de cette même pierre grise, jaillissent du sol
vous ne savez le contrôler, il ne vous emmènera que là où il jusqu’à s’élever à la hauteur de trois des PJ (dont les deux rê-
le désire. Je sais le contrôler. Je peux vous ramener où vous le veurs). Il suffit que chacun pose sa main sur le sommet de la
désirez. » colonne et, tout à coup, les chaînes se détachent et tombent
au sol dans un fracas terrible. L’octaèdre se met alors à tour-
Connaissez-vous Chrysée (ou quelle que soit la ner sur lui-même, de plus en plus vite, jusqu’à ne devenir
manière dont les PJ en parleront) ? plus qu’une sphère dorée aux yeux des personnages. Puis,

« La chose qui emplit vos esprits m’est inconnue. Mais j’ai
senti sa colère, j’ai senti son amertume. Et je sens qu’elle s’ap-
prête à frapper encore plus fort. » Cube de Métatron
Avez-vous un rapport avec ce qui est arrivé à nos
mentors ?

« Je ne les connaissais pas, mais j’ai observé. Et tout ce


qu’ils aimaient, tout ce pour quoi ils se battaient sera bientôt
brisé par celle que vous pourchassez. Mais je sais comment
vous conduire à elle. »

Pourquoi devrait-on vous libérer ?

« Sans moi, vous pourriez bien vous retrouver bien loin de


chez vous, loin de votre Empire, loin de tout. Mais surtout,
petites choses mortelles, ce pour quoi vos maîtres se sont bat-
tus, ceux pour qui ils ont donné leurs vies sont sur le point
d’être détruits. Ceux que vous appelez l’Ordre rouge n’ont
aucune conscience de la menace qui pèse sur eux. Ils restent
là, dans leur forteresse qui ne sera bientôt plus – à moins que
vous ne me libériez. Alors je vous transporterai jusqu’à elle et

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Épisode 3 : le temple oublié
1

que le reste du temple, de 1,3 m de haut. En posant une main


Passer de niveau
au sommet de la petite colonne, le cercle se met à luire et
Alors que les personnages prennent une décision qui les personnages sont immédiatement dématérialisés pour se
va peut-être s’avérer catastrophique, il est temps de leur retrouver…
donner l’opportunité d’enfin passer au niveau 4.

Conclusion
Quel que soit leur choix, les personnages se trouvent dé-
Le choix fait sormais hors du temple, seuls. La voix s’est tue, et pour le
par les tables de la Gazette moment tout semble être redevenu calme.
La majorité des tables ont choisi de libérer l’esprit en-
fermé dans l’octaèdre afin de pouvoir rentrer plus rapi-
L’esprit libéré
dement à Mystiantrios et d’y livrer bataille.
Les personnages se retrouvent dans le noir. Ceux ca-
Ainsi, la libération a eu de fâcheuses conséquences,
pables de voir dans l’obscurité réalisent qu’ils sont entourés
comme nous le verrons dans l’épisode 4, dont l’émer-
de symboles mystiques et qu’au sol sont gravés des sym-
gence d’une peste terrible commençant à remonter vers
boles en draconique. Un test d’Intelligence (Arcanes)
Opharmos et Glaceterre. Cette peste surnaturelle et dé-
DD 12 permet de réaliser qu’ils sont réapparus au cœur
vastatrice est l’un des points clés de la fin de la saison 5
d’un cercle de téléportation permanent.
de la série.
En face d’eux se trouve une porte. Avant même qu’ils
Si vos personnages décident de refuser sa libération,
aient le temps de s’en approcher, cette dernière s’ouvre. Un
alors la peste émerge mais manque de virulence. Elle
homme entre, la cinquantaine, les cheveux grisonnants, l’air
n’est qu’une maladie naturelle rapidement jugulée par
sévère. Il porte une broche représentant l’insigne de l’Ordre
quelques prêtres de très haut rang capables d’utiliser la
rouge. Derrière lui, une dizaine de gardes en tabard blanc
magie et une organisation militaire établissant une qua-
frappé d’un ouroboros rouge. Ils envahissent la pièce et
rantaine autour de Dianoct et de sa région proche. Elle
tiennent en respect les personnages.
n’aura pas d’autres conséquences.
L’esprit toujours prisonnier
Les personnages sont dématérialisés de la plate-forme et
dans un flash, une lumière elle aussi dorée les entoure puis réapparaissent sur un petit promontoire rocheux. Il fait nuit,
les transporte… frais, et le vent frappe leur visage. En contrebas, un village
S’ils refusent, les personnages peuvent alors découvrir fortifié laisse entrevoir les lumières vacillantes qui éclairent
derrière l’octaèdre, contre l’une des parois, une petite plate- les maisons. Les personnages sont seuls. Mais pour la suite,
forme circulaire capable d’accueillir une demi-douzaine de rendez-vous au prochain, et dernier, épisode de ce premier
personnes. Sur le côté, une colonne de la même pierre grise tome des Plaies ouvertes.

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Un point sur la situation
1

ÉPISODE 4 :
L’EFFONDREMENT
En quelques mots… nouvelle n’atteint Mystiantrios qu’au troisième jour sui-
vant le phénomène, qui coïncide clairement au moment
Bien que revenus sur Pangée, les personnages ne sont
où les personnages sont réapparus.
pas tirés d’affaire pour autant… Ils doivent faire leurs
preuves auprès de l’Ordre rouge afin de contrecarrer les
plans plus que bien avancés de Chrysée.
Concernant Dianoct
Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues
Fiche technique qu’à Dianoct.
• Dianoct est le foyer de la Peste Pourpre. La cité tout en-
PJ • 4 PJ de niveau 4
tière est en quarantaine et toute personne tentant de la
MJ • Tous niveaux
quitter est immédiatement tuée. Les faubourgs sont tenus
Joueurs • Tous niveaux
par les Xe et XIVe légions impériales.
Action 
Ambiance 
Interaction 
Concernant Mystiantrios
Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues
Investigation 
qu’à Mystiantrios.

Séparés ?
Un point sur la situation
Le dernier épisode de ce tome est particulier. En effet,
Les deux premiers actes permettront de faire le point sur rien ne dit que le groupe de personnages n’a pas été sé-
la situation et d’en apprendre plus sur Chrysée et sur ce paré. Certains personnages ont très bien pu jouer avec la
qui est sur le point d’advenir avec l’Ordre rouge. Ils permet- plateforme de téléportation alors que leurs camarades,
tront aussi de découvrir, pour l’un comme pour l’autre, des eux, acceptaient de libérer l’esprit.
informations sur le temple oublié et les conséquences de la Dans ce cas précis, il vous faudra jongler entre deux
libération de l’esprit qui y était enfermé, pour ceux qui ont lieux afin que les premiers rejoignent les autres. Ceux
pris cette décision. qui ne se sont pas matérialisés à Mystiantrios se sont
retrouvés sur un petit promontoire rocheux non loin de
Concernant la région Dianoct, à quatre jours de route de la forteresse.
Ces informations peuvent être obtenues où que soient les Il existe des informations à récupérer dans les deux
personnages. cas, mais ceux qui se trouvent à Dianoct n’arriveront pas
• Depuis peu, une maladie affecte la population : la Peste à temps pour aider ceux qui se trouvent à Mystiantrios
Pourpre. Les malades, nommés les purpurins, sont extrê- à préparer les défenses contre le terrible assaut qui est
mement contagieux. La fièvre est fulgurante mais, surtout, sur le point de submerger l’Ordre rouge.
elle semble trouver le moyen de passer les quarantaines Gérez donc cette séparation de manière dynamique.
les plus strictes. Elle se répand déjà en Opharmos, et Passez de scène en scène, de lieu en lieu, laissant à
Dianoct, où elle est née, est considérée comme perdue. chaque fois les joueurs sur un petit cliffhanger afin de
• Des nouvelles sont arrivées de Norpont. Le relais du garder la tension, mais veillez à ne pas laisser une par-
Corbeau d’or est tombé face à l’assaut de créatures is- tie des joueurs de côté pendant plus d’une vingtaine de
sues des mondes-miroirs. Mais il semble aussi que des minutes alors que les autres joueurs jouent de leur côté.
réfugiés soient arrivés depuis le village de Than, détruit Cela pourrait bien les démobiliser.
par d’autres créatures. Si vous gérez la situation de manière dynamique, cha-
• Les montagnes Chauves viennent de subir une terrible cun pourra alors y trouver son compte.
secousse, comme si quelque chose s’y était réveillé. Cette

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Épisode 4 : l’effondrement
1

• La forteresse cachée est nichée sur un petit plateau, Les informations qui suivent ne peuvent être obtenues
au centre d’une vallée perdue au nord de Pyrhid. Ses qu’à Dianoct.
murs datent d’avant l’Empire, et certains pensent même • La peste est apparue sans crier gare. La montagne a trem-
qu’elle a toujours existé, comme les ruines qui l’entourent blé et les premiers malades ont développé les symptômes.
semblent l’attester. Ces derniers comprennent d’énormes bubons pourpres
• Mystiantrios est entourée d’une puissante illusion don- qui explosent quand le malade meurt, répandant le mal
nant à quiconque traverse la zone ou se retrouve en vue dans l’air. Cette dispersion aérienne rend la maladie ter-
de cette dernière l’impression qu’une vallée sauvage se riblement contagieuse et efficace, une unique personne
trouve en lieu et place de la citadelle et des ruines. Le seul dans un village pouvant en contaminer plusieurs dizaines.
moyen de dévoiler l’illusion est de porter un parchemin La maladie est si efficace que même en extérieur, elle rend
spécialement préparé, comme les novices que l’on envoie l’air vicié pendant des jours, chaque nouveau mort ajou-
là pour entraînement, ou un médaillon de l’Ordre enchan- tant encore au mal. Quand suffisamment de morts ont vu
té pour l’occasion. leurs bubons éclater, il flotte comme une brume pourpre
• L’Ordre s’est établi ici après avoir découvert la forteresse dans l’air, le rendant difficilement respirable.
il y a plus de 700 ans. Depuis, il y gère ses opérations, ne • Enfin, nul ne comprend pourquoi, la maladie n’est pas af-
laissant personne accéder à leur base d’opérations. Ils sont fectée par la magie. Pire : les personnes normalement im-
secrets et ne parlent jamais de Mystiantrios à des étran- munisées (comme les personnages possédant la capacité
gers… sauf quand il s’agit de les recruter. Les mentors des Santé parfaite du Paladin) ne le sont pas.
personnages avaient vu en eux des recrues de choix. Pour
en savoir plus sur l’Ordre, rendez-vous page 118. La Peste Pourpre : la mécanique
Toute personne passant une heure dans un lieu dont l’air a
Concernant la Peste Pourpre été vicié par la maladie doit effectuer un jet de sauvegarde de
Les informations qui suivent peuvent être obtenues à Constitution DD 10 ou être infectée. Si la personne a été au
Dianoct et Mystiantrios. contact d’un malade durant cette période, le test est effectué
• La Peste Pourpre est apparue récemment. Les autori- avec désavantage.
tés impériales pensent que les premiers cas viennent de Dès le lendemain de la contamination, le personnage
Dianoct, mais ne peuvent en attester, bien que la ville soit contaminé commence à voir des bubons apparaître sur son
le lieu le plus clairement et massivement touché pour le corps. Chaque jour, il perd automatiquement un point à sa
moment. Cependant, la peste se répand peu à peu, pro- valeur de Constitution. Un sort de restauration, ou toute
gressant inexplicablement en direction du nord, mais pas magie permettant normalement de guérir une maladie ou de
du sud. Ainsi, pour le moment, Norpont semble épargné. restaurer les points de caractéristiques perdus, permet de
stopper les effets pour une journée, et une journée seule-
ment, et d’éviter la perte du point de Constitution.
Si la Constitution du personnage tombe à 0, le person-
Libéré ou pas ? nage meurt. Toute résurrection le ramène contaminé. Il re-
Si vos joueurs n’ont pas libéré l’esprit enfermé à l’in- trouve sa valeur de Constitution initiale et recommence à en
térieur de l’octaèdre, les montagnes Chauves n’ont pas perdre, jour après jour, des points, jusqu’à sa mort.
tremblé, mais son influence transpire tout de même sur
le monde. La peste est présente et Dianoct est touchée, Étrange temporalité
comme nous l’avons vu à la fin de l’épisode précédent, Malgré le fait que les personnages n’aient passé que
ainsi que quelques villages alentour. Mais son rayon- quelques jours, au mieux, en Téros, il semble qu’envi-
nement est bien moins important et elle ne risque pas ron trois semaines se soient écoulées en Pangée. La Peste
d’engloutir tout le nord sur son passage. Les person- Pourpre s’est déclarée près de deux semaines avant leur re-
nages pourront apprendre plus tard qu’elle a été cir- tour. Cependant, au regard de la date à laquelle les person-
conscrite à Dianoct et ses alentours, désormais réduits nages ont été catapultés sur Téros, l’apparition de la maladie
en cendres par les Légions d’Opharmos afin d’en éviter correspond exactement au moment où les PJ ont libéré l’es-
la propagation. Les réfugiés fuyant la cité ont été abattus prit de l’octaèdre. Ainsi, les personnages auraient vécu une
sans sommations et des centaines de personnes tuées et sorte de dilatation temporelle : l’esprit, en les ramenant en
leur corps brûlés pour sauver le reste de l’Empire. Pangée, les a fait revenir 2 semaines dans le futur.

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Introduction : mais où sont mes pj ?
1

Introduction : Acte I : Arrivée à Dianoct


Mais où sont mes PJ ? Ce premier acte concerne les personnages téléportés non
Dans l’épisode précédent, les personnages ont été loin de Dianoct. Ils doivent se débrouiller pour passer ina-
confrontés à un choix : libérer l’esprit ou non. Cependant, perçus dans une zone désormais fortement gardée par les
les choix peuvent ne pas avoir été unanimes. Certains PJ se patrouilles issues de deux légions impériales.
sont peut-être retrouvés non loin de Dianoct pendant que
les autres débarquaient à Mystiantrios. Peu importe, il y a La géographie de Dianoct
bien sûr une solution. Dianoct a toujours été une communauté assez secrète.
Mais depuis l’arrivée de la maladie il y a deux semaines, tout
Deux actes, deux options y a changé.
L’Acte I détermine ce qu’il se passe pour ceux qui seront
apparus non loin de Dianoct, et l’Acte II ce qu’il se passe 1. La cité intérieure
pour ceux qui seront apparus dans Mystiantrios. Les deux La cité intérieure n’est toujours pas accessible aux étran-
actes ne peuvent être joués par un même groupe : ainsi, les gers. Mais cet enfermement n’est plus dû à la volonté de ses
personnages téléportés non loin de Dianoct arriveront à habitants mais au blocus militaire dont la cité est victime.
Mystiantrios à la fin de l’Acte II, juste avant la bataille de À l’intérieur, c’est l’hécatombe. Les cadavres s’empilent, et
l’Acte III, ce qui leur rendra bien évidemment la tâche plus les survivants peinent à brûler tous les corps. On les empile
difficile. désormais en tas, au milieu des places désertées. Les habi-
Vous pouvez décider de jouer cela de deux manières. tants abandonnent les quartiers contaminés et les évitent
D’un côté, une seule et unique partie avec toute la table, al- farouchement. Mais, malheureusement, cela ne suffit pas à
ternant les scènes d’un lieu à l’autre, afin de rendre tout cela endiguer la maladie et bientôt toute la cité sera contaminée,
dynamique. De l’autre, vous pouvez organiser deux parties avant d’en mourir.
séparées, jusqu’à ce que les personnages finissent par se re- Les portes sont fermées et tenues depuis l’extérieur par
trouver dans une ultime partie commune mettant en scène les légions qui ne laissent passer personne. Il suffit de rester
la bataille de l’Acte III. quelques heures dans les faubourgs pour assister à de ter-
Dans les deux cas, les PJ finiront par se retrouver. ribles scènes. Certains habitants tentent de passer les murs, le

Dianoct

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Épisode 4 : l’effondrement
1

plus discrètement possible. Ils sont invariablement repérés et quelqu’un lui parle, il répond, souvent à côté de la plaque,
abattus, et leurs corps brûlés sans prendre la peine d’effectuer dès que son cerveau a associé l’un des mots de son interlo-
les rites funéraires appropriés. Ainsi leurs âmes ne repose- cuteur avec l’une de ses idées farfelues. De fait, il passe son
ront jamais en paix, pourrait en conclure un prêtre priméiste. temps à couper la parole et à sortir du sujet.
Toute personne réussissant à passer le blocus et les murs Tout cela mis à part, Ralos est un homme sympathique
pour s’introduire dans la ville assiste à une scène apocalyp- et serviable, toujours heureux d’avoir de la compagnie, et il
tique. Les rues sont désertes, les volets se ferment dès que des sera ravi de fournir repas et toit pour la nuit.
étrangers sont aperçus, les corps s’entassent dans les rues…
Ralos
2. Les faubourgs Nature. Perdu, confus, bienveillant.
Les faubourgs, autrefois animés, ont été désertés par leurs Ambition. Prendre soin de la fresque et de son refuge.
habitants. Désormais ne restent plus que des maisons vides et Travers. Est toujours enthousiaste quand il rencontre
des tentes militaires dressées. Deux légions sont stationnées des étrangers, parfois trop.
ici. Même si elles ne sont pas au complet, on peut compter près Usages. Se tape la tête avec la main dès qu’il se trompe
de trois mille soldats en tout. Elles assurent un blocus de la cité, en s’invectivant lui-même.
abattant sans sommation toute personne tentant de s’enfuir. Révélation. Aucune.
De plus, une trentaine de patrouilles, chacune composée
d’entre 5 et 10 soldats, parcourent les environs dans le but Permettez aux personnages de prendre un repos long
de repérer les fuyards. Comme pour les faubourgs, les pa- chez lui et de récupérer pleinement. Il possède même des
trouilles abattent ceux qu’ils considèrent comme étant en talents de guérisseur qu’il procurera gracieusement, permet-
fuite, sans sommation et sans discussion : ils ne prennent tant aux PJ de compter cette nuit comme deux repos longs
pas le risque de voir un potentiel malade sortir de la région à l’égard de la guérison de leurs potentielles blessures (cf.
et contaminer le reste de l’Empire. module G2, Livre de la meneuse, p. 86).
De plus, Ralos connaît la situation de Dianoct. Il a lui-
3. Le refuge même échappé à plusieurs patrouilles durant ses sorties
Sur le côté de la route descendant de la montagne se diurnes à la recherche de nourriture et d’herbes. Il sait ce
trouve un vieux refuge. Une cabane de bois aux fondations qui attend les personnages, a entendu parler de la peste
de pierre, délabrée, recouverte de mousse, dont la pièce pourpre, sait que la ville est sous un blocus militaire et
unique accueille un foyer toujours entretenu. Actuellement, leur déconseillera très fortement de s’y rendre… ou à leurs
c’est la demeure de Ralos le fou, un vieil ermite qui vit isolé risques et périls. En effet, « les patrouilles ne laissent appro-
du reste de la communauté. cher et partir personne ! La maladie ! La maladie mes amis !
Le refuge est construit sur un ancien autel oublié que Ils l’éradiqueront par tous les moyens, comme l’Empire sait
Ralos a restauré. C’est la première construction que les PJ le faire, sans trembler, et sans nuance ! Tuez-les tous, disent-
verront alors que la nuit est tombée et que le froid com- ils, Grand-père hiver reconnaîtra les siens ! »
mence à les transir, sur la route pour retrouver Dianoct. Il pourra donner les mêmes informations que celles
pouvant être obtenues à Dianoct (cf. Concernant Dianoct
Le refuge du vieux fou p. 59 ; Concernant la Peste rouge p. 60).
Alors que les personnages descendent du petit promon- Enfin, Ralos a senti la montagne trembler. Il est certain que
toire où ils sont apparus, ils aperçoivent donc le refuge. Il fait cela a un rapport avec ce lieu dont il se proclame être le gar-
froid, il fait nuit, Dianoct est certainement encore à une ou dien, le Protecteur de l’Innocence, comme il s’appelle. À toute
deux heures de marche, et il y a de la lumière dans la cabane, question, il répondra qu’il a découvert ce sur quoi le refuge était
ainsi que de la fumée sortant de la cheminée en pierre se construit, un « ancien temple ». Et si on le lui demande poliment,
dressant au-dessus du toit de chaume mal entretenu. Ralos y il pourra même montrer sa découverte. Mais si les personnages
est en train de préparer son repas du soir : une soupe à base ne se montrent pas avenants et sympathiques, il refusera de les
d’herbes et de racines peu nourrissante et insipide. faire entrer dans l’antre sacré de l’Innocence, comme il l’appelle.
Ralos est un vieil homme d’une soixantaine d’années aux
cheveux blancs ébouriffés et au regard d’illuminé. Il dégage L’ancienne fresque
une énergie presque frénétique, passe son temps à faire des Le refuge en lui-même est construit sur une base de pierre
allers et retours entre tous les coins de la pièce, parle vite, ancienne, qui s’avère en réalité plus grande que le refuge,
trop parfois, et écoute difficilement ce qu’on lui dit. Dès que s’enfonçant rapidement sous terre.

62
Acte i : arrivée à dianoct
1

À l’extérieur, à quelques mètres de la cabane, se trouve des ruines protéennes. L’effondrement qui sert d’entrée est,
une entrée effondrée avec un passage tout juste assez grand lui, plus récent : quelques dizaines d’années au mieux, cer-
pour qu’un être humain s’y faufile en rampant. L’entrée tainement dû au temps passé et à la fragilisation de la struc-
donne sur un vieil escalier de pierre qui descend juste en ture. Il y a fort à parier qu’avant cela, cette pièce était scellée.
dessous de la maison, jusqu’à une vieille pièce unique et cir- Un nain possédant Connaissance de la pierre n’a pas besoin de
culaire d’une demi-douzaine de mètres de diamètre. jet pour obtenir ces informations.
Tout y est fait de pierre : murs, sol et plafond. Quatre co- Au fond de la pièce, face à l’ouverture donnant sur les
lonnes cylindriques usées par le temps soutiennent diffici- escaliers, se trouve une grande fresque peinte sur le mur. Le
lement l’ensemble. Tout est recouvert de mousse, humide… temps et l’humidité ont détérioré la peinture et la mousse
un test d’Intelligence (outils de maçon) DD 13, per- faisant son œuvre en a recouvert une partie. Ralos a installé
met de déterminer que le lieu est ancien d’au moins trois devant elle une petite table en bois recouverte d’un morceau
millénaires. L’architecture peu courante rappelle en effet de tissu rouge et sur laquelle brûle une vingtaine de bougies.
certaines ruines nordiques issues de bien avant l’âge des La fresque se compose visiblement de plusieurs parties
sombres guerres. Peut-être même du temps des Protéens. qui devaient il y a longtemps raconter une histoire. Mais
À certains égards, l’architecture fait penser à trois sites la majorité d’entre elles ayant été dégradées par le temps,
d’Opharmos et des Lointains : Strom’leach, Trom’leach seules quelques images éparses subsistent sur deux des
et Crom’leach (cf. Pangée tome 1 – L’Âge des Héros), des sites panneaux.
anciens et depuis longtemps abandonnés datant de temps Le premier représente un immense tourbillon noir, avec
immémoriaux, mais à l’architecture très différente de celle deux points rouges semblant en figurer les yeux. Placé

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Épisode 4 : l’effondrement
1

devant des montagnes grises, il envahit presque toute Optionnel :


l’image. Sur le sol au pied des montagnes, constitué d’une l’Ordre rouge et la légion
herbe noire, des dizaines d’humanoïdes stylisés (humains ? Si les personnages n’ont pas sur eux la carte, ne vous en faites
Elfes ? Autres ? Impossible à dire), totalement gris, se tordent pas, voilà une solution rien que pour vous. Vous pouvez d’ail-
de douleur. Certains tendent les mains vers le ciel, comme leurs aussi utiliser cette scène dans le cas où vous auriez besoin
s’ils suppliaient le tourbillon qui les surplombe. de remettre les personnages sur la route de Mystiantrios.
Le second, lui, représente un immense octaèdre doré Alors que les personnages cheminent (vraisemblable-
à l’intérieur d’une montagne, relié au sol par des chaînes ment vers l’est, mais peut-être ont-ils décidé de retourner à
noires. Dans l’octaèdre, le tourbillon, prisonnier. Autour de Norpont, au Tabard pourpre, afin de trouver les renseigne-
l’octaèdre, dix formes humanoïdes aux vêtements riches et ments qui leur manquent), ils aperçoivent non loin d’eux,
colorés. Ils tiennent chacun un bâton tendu vers l’octaèdre, à l’entrée d’un petit bosquet, en bord de route, une jeune
comme s’ils venaient d’en refermer la structure sur le tour- femme aux prises avec une patrouille. Contre toute attente,
billon. En dessous, au sol, devant la montagne, des dizaines les soldats, du haut de leurs montures, parlementent avec la
de formes humanoïdes stylisées, blanches cette fois, lèvent jeune femme. Cette dernière monte le ton et semble tenter
les mains au ciel en signe de célébration. de faire peser dans la balance sa fonction et son autorité afin
Ces scènes, au style très primitif mais très coloré, repré- de pouvoir passer.
sentent évidemment la chose qui était enfermée dans la Rapidement, les personnages réalisent que sur l’épaulette
prison. Ralos semble avoir compris que le temple se trou- de son armure de cuir est peint un ouroboros rouge, sym-
vait au cœur de la montagne, scellé. Et il a reconnu un mot bole de l’Ordre rouge. La jeune femme, du nom d’Etana,
sur l’un des fragments illisibles de la fresque : Innocence, ne désire qu’une chose : passer pour rejoindre son Ordre.
dans la langue draconique, la plus ancienne des langues Les soldats, eux, lui barrent la route et, par égard pour son
connues. Ainsi s’est-il proclamé le Gardien de l’Inno- Ordre, ont décidé de lui laisser une chance de rebrousser
cence. Mais il en est certain : les événements à Dianoct, chemin afin de rentrer à Norpont. La situation finira par dé-
le tremblement de la montagne, la maladie… l’Innocence générer et, tout habile qu’elle soit avec son épée, elle ne fera
a été brisée ! pas le poids face à plusieurs soldats entraînés et déterminés.

Pourchassés Etana
Le lendemain, il est temps pour les personnages de se Nature. Implacable, obstinée, sens du devoir affirmé.
mettre en route. En espérant qu’ils aient avec eux la carte Ambition. Servir son Ordre au mieux.
que leur mentor devait leur laisser. S’ils ne l’ont pas… ren- Travers. Trop directive.
dez-vous un peu plus loin. Usages. Tous les soirs, elle prend un long moment pour
Les patrouilles sont nombreuses en journée, et les en- huiler son arme.
virons de Dianoct assez dégagés pour que se cacher soit Révélation. Aucune.
compliqué pour les personnages. Il leur faudra agir vite et
profiter de tout ce que le terrain peut leur offrir. Si les personnages l’aident, puis leur racontent leur his-
Si une patrouille les repère, elle ne fera pas dans la de- toire et donnent le nom de leurs maîtres, elle en reconnaîtra
mi-mesure. Toute tentative de parlementer est vaine : ils ont certains. Elle vient de Norpont où elle avait pris quelques
pour instruction d’abattre toute personne tentant de sortir jours après un long voyage depuis les Terres Perdues, loin
de la périphérie de Dianoct, de manière préventive. C’est au sud de Hautemarche. Elle a découvert le relais du
donc un affrontement qui s’engagera rapidement. Corbeau d’Or détruit (cf. Et si les PJ reviennent au relais du
Les patrouilles sont montées, et s’ils arrivent à en abattre Corbeau d’or p. 26), a croisé les réfugiés de Than (cf. Un vil-
une, nul doute que les chevaux seront les bienvenus. lage si tranquille p. 34) et pourra leur faire un petit point sur la
Ajustez le nombre de patrouilleurs au nombre de PJ, situation. Une fois les présentations faites, elle acceptera de
même s’ils seront au minimum cinq. Faites en sorte que, les guider jusqu’à Mystiantrios. Mais si ce que racontent les
sans être insurmontables, ces patrouilleurs leur donnent du personnages est vrai, ils devraient se hâter. Chrysée semble
fil à retordre. Et surtout, amusez-vous à faire monter la pres- en effet un danger à ne pas négliger.
sion dans un petit jeu de cache-cache. Laissez les joueurs En route vers l’est ! Et si les personnages n’y pensent pas,
chercher comment profiter de leur environnement, permet- elle pensera à prendre les chevaux des soldats. Peu importe
tez-leur de trouver défilés et bosquets pour voyager discrè- les conséquences pour le moment, il sera bien temps de gé-
tement s’ils en cherchent… rer cette crise en faisant appel aux maîtres de l’Ordre.

64
Acte ii : se préparer à la bataille
1

La route vers Mystiantrios entretenu qui les mène à travers la plaine. Un peu plus d’une
Le voyage vers Mystiantrios se passera sans encombre, journée de voyage plus tard, ils atteignent une zone de col-
mais c’est le moment de remettre un peu l’ambiance de la lines basses.
région en place. D’autant que la maladie change la donne. S’ils sont seuls, le parchemin portant la carte se met à vi-
Ainsi, les personnages croiseront de multiples caravanes brer et à pulser de plus en plus fort. Quand ils la sortent de
de réfugiés des hameaux alentour de Dianoct. Ces derniers leur sac et la tiennent en main, elle s’envole quelques mètres
fuient en direction de Pyrhid, de Norpont ou bien au nord devant eux avant de se fixer dans l’air et de se consumer. Le
afin d’éviter la contamination. Pauvres, ils portent souvent paysage se transforme alors devant leurs yeux, comme si l’on
toutes leurs affaires sur leur dos, ou dans une carriole tirés écartait un rideau dans la trame même de la réalité. L’entrée
par les bœufs de la famille. Ces gens tentant de survivre de la vallée s’ouvre devant eux, dévoilant Mystiantrios plus
sont un spectacle à la fois terrible et misérable. loin à l’Ouest.
Vous pouvez d’ailleurs, si vous en avez le temps, mettre S’ils sont accompagnés d’Etana, elle leur explique qu’il ne
en scène quelques péripéties. faut pas se laisser abuser par le chemin, l’Ordre aimant sa
• Un homme malade se met à tousser au milieu d’une ca- tranquillité et sa discrétion. Puis elle brandit un médaillon
ravane et la panique s’empare de tous les autres membres en forme d’ouroboros, et le rideau s’ouvre alors de la même
de cette dernière, qui commencent à le lyncher. Les PJ manière.
interviendront-ils ? Une fois passés, le rideau se referme derrière eux et ils se
• Une famille a été arrêtée sur la route par une bande de rendent compte que la vallée est entourée d’une sorte d’im-
malandrins ayant décidé de mettre en place un péage. Elle mense dôme magique. Vu de l’intérieur, il ressemble à une
est en train de se faire dérober l’intégralité de ses maigres immense et magnifique aurore boréale.
richesses. Les PJ vont-ils réagir ? Le temps que les personnages arrivent à la forteresse, il
• Dans un hameau où une caravane d’une dizaine de fa- sera temps d’enchaîner sur l’Acte III.
milles se prépare à partir, trois hommes sont en train de
barricader une maison depuis l’extérieur. À l’intérieur, les Acte II :
cris paniqués d’une mère et de ses enfants. Les hommes
s’apprêtent à mettre le feu à la maison. La dure réalité est Se préparer à la bataille
là : le père de famille vient de mourir de la Peste Pourpre, Pour les personnages qui sont réapparus dans
et la famille est contaminée. S’ils les laissent en vie, ils Mystiantrios, la situation est tout autre. N’hésitez pas à
prennent le risque de les voir s’enfuir et contaminer laisser un peu de repos à vos PJ et surtout à vos joueurs.
d’autres personnes. Que vont faire les personnages ? Inutile de les presser, quand ils seront prêts, relancez-les
• Les personnages croisent une patrouille accompagnée dans l’aventure. Ils n’auront que quelques jours devant eux
d’une charrette bien remplie et bâchée. Ces soldats en pour se préparer à ce qu’il va advenir, car Chrysée est sur
provenance de Pyrhid s’arrêtent un peu après et com- le point d’agir.
mencent à barrer la route. Toute une caravane est blo-
quée, avec plusieurs familles hurlant et demandant qu’on Un Ordre méfiant
les laisse passer. Les PJ se retourneront-ils pour les aider Une fois les PJ arrivés dans la forteresse, on commence
ou passeront-ils leur chemin ? par les escorter jusqu’à une série de cellules. Sans plus d’ex-
Les personnages passeront par le relais de la Croisée, plications, on leur enlève armes, armures, focaliseurs, sa-
un relais parfaitement entretenu ressemblant à celui du coches de composantes… les lanceurs de sort sont menottés
Corbeau d’Or. Mais ce dernier est vide, ses occupants ayant grâce à des fers empêchant tout mouvement des mains, et
eux aussi décidé de fuir. affublés d’un bâillon particulier : n’interdisant pas de parler,
Insistez sur l’ambiance de fin du monde qui règne sur les il gêne cependant suffisamment pour rendre impossible la
terres du nord. Tout le monde tente de s’enfuir à temps, la formulation précise des composantes verbales, empêchant
peur est palpable et les regards reflètent la panique. Tous es- ainsi l’exécution des sorts. Menottes et bâillon nécessitent
pèrent atteindre un refuge à temps, mais certains ne savent une clé pour être retirés.
pas encore qu’ils sont contaminés. Tout cela est fait sans agressivité, à moins que les per-
sonnages ne résistent de manière déraisonnable. L’homme
Les terres de la forteresse cachée aux cheveux grisonnants les accompagne, à la tête de ses
Après le relais de la Croisée, les personnages quittent hommes. Si on le lui demande, il ne donnera qu’un nom et
la route principale pour emprunter un petit sentier mal un grade : Hakos Hématé, Premier Gardien de l’Ordre.

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Épisode 4 : l’effondrement
1

Hakos Hématé Chaque personnage est confiné dans une cellule diffé-
Nature. Rigoureux, martial, honorable. rente. Une fois à l’intérieur, on leur amène nourriture et eau,
Ambition. Servir au mieux l’Ordre. puis on les laisse là quelques heures. Dehors, le ciel change
Travers. Trop à cheval sur les procédures. de couleur, devenant de plus en plus rouge à mesure que
Usages. Ponctue souvent ses ordres d’un « compris » le soleil se couche. C’est alors que Hakos et ses hommes
rhétorique. reviennent chercher les personnages.
Révélation. Aucune.
Étrange architecture
L’architecture de la forteresse est ancienne. Le bâti date
d’avant l’avènement de l’Empire. Ceux qui rejoindront
la forteresse depuis Dianoct y apercevront d’ailleurs de
nombreuses similitudes avec le petit temple sous le refuge.
La pierre est massive, comme si des séries de monolithes
avaient été utilisées afin de l’ériger. Les formes de la forte-
resse sont arrondies : ses piliers soutenant le plafond des
plus grandes salles, les ouvertures en formes d’arches, les
sols composés de pierres massives aux bords émoussés…
L’ambiance qui s’en dégage est à la fois douce, apaisante, et
angoissante quand vient la nuit.

Montrer patte blanche


Les personnages sont amenés au sommet de l’une des
trois tours de la forteresse, dans les appartements, servant
aussi de bureau, de Ctiménée, Grande Commandeur de
l’Ordre. Et pour la première fois, par les immenses ouver-
tures donnant sur le balcon entourant l’étage, ils aperçoivent
la vallée, l’aurore boréale, les ruines, le village en contrebas,
la brume se levant avec la nuit.
Ctiménée est une femme d’une quarantaine d’années. Son
visage est d’une étrange douceur, ses longs cheveux tom-
bant, détachés, sur ses épaules. Il contraste avec son regard
sombre et dur, laissant entrevoir derrière le voile de ses yeux
une vie passée à assister à plus d’horreur que son esprit au-
rait voulu endurer.

Ctiménée
Nature. Froide, bienveillante, dure, tacticienne.
Ambition. Faire rayonner l’Ordre jusqu’au sénat et
au-delà afin de lui redonner les moyens nécessaires
à sa mission.
Travers. A du mal à faire confiance.
Usages. Aime regarder l’horizon depuis le balcon de
son office.
Révélation. Fine politicienne, elle cherche avant tout à
peser de nouveau dans le jeu militaire et politique
afin que l’Ordre soit de nouveau reconnu comme de
première importance.

Elle n’esquisse pas de sourire, mais écoute les personnages


avec attention. Elle désire avant tout savoir ce qu’il est arrivé

66
Acte ii : se préparer à la bataille
1

à leurs mentors. Une fois leurs identités vérifiées (leurs


La première nuit
noms avaient été inscrits sur la liste des futurs novices), elle
les laisse dérouler leur histoire sans les interrompre. Mais Vous pourriez aussi ne pas vouloir exposer toute la
rapidement, les personnages se rendent compte que la pièce situation via Ctiménée. Si les personnages ont libé-
est sous le coup d’une zone de vérité ciblant tous les person- ré l’esprit, alors ce dernier prendra un instant la peine
nages (mais pas Ctiménée et les autres membres de l’ordre). de les prévenir de la venue prochaine de Chrysée, leur
Mentir demande de réussir un jet de sauvegarde de Sagesse montrant dans leurs rêves la vision de miroirs gigan-
DD 18. tesques posés en vue de la forteresse, desquels une
masse informe émerge, se dirigeant vers Mystiantrios,
Un point sur la situation implacable.
Une fois leur récit terminé, Ctiménée leur fait un point Ctiménée, quant à elle, entendra et prendra au sérieux
sur la situation. La temporalité vécue par les personnages le récit des personnages, et cela vous permettra d’en-
semble étrange, puisqu’ils ont fait un bond de quelques se- chaîner sur l’intronisation puis le conseil de guerre.
maines entre leur départ en Téros et leur retour en Pangée.
Ctiménée ne sait pas exactement ce qu’il se passe mais elle
a entendu parler de la mort des mentors. Pire, l’une de ses Dans tous les cas, si les personnages sont honnêtes et sin-
questeuses a envoyé un message depuis le village de Than, cères, elle les en remercie et les congédie. Elle ordonne que
désormais détruit par une force inconnue, informant qu’elle leurs menottes et bâillons leur soient retirés, et que leurs
avait retrouvé les os des mentors. L’analyse de l’endroit, en affaires (excepté armes et focaliseurs) leur soient restituées.
conjonction avec les dires et découvertes des personnages, On les emmène jusqu’à des chambres individuelles dans
pourrait indiquer un rituel en lien avec les mondes-miroir. l’aile est de la forteresse, où les invités sont généralement
Mais surtout, en dehors de celui que les héros ont peut-être installés.
découvert sur les lieux, les pendentifs ouroboros des men-
tors ont, eux, disparu. Intronisation éclair
Plusieurs éclaireurs ont été envoyés ces derniers jours, Le lendemain, les personnages sont convoqués au cœur
sans nouvelle, et Ctiménée craint que Mystiantrios soit de la forteresse, dans la Grande salle. Cette grande pièce
compromise. Le fait même que les éclaireurs ne répondent circulaire, d’environ vingt mètres de diamètre, contient sur
pas lui fait craindre le pire. Mais surtout, Aarn Leino, un tout son pourtour une dizaine de larges piliers cylindriques
nain de plus de 200 ans dont la barbe grisonnante trahit son supportant le poids du plafond de pierre à 20 m de hauteur.
âge, prêtre priméiste, et membre de l’Ordre, n’a eu de cesse Impressionnante, elle comporte en son centre un cercle de
d’entendre la voix de l’Enfant ces dernières semaines, lui 6 m de diamètre gravé dans le sol. C’est au cœur de ce cercle
murmurant quelques énigmes mystérieuses parlant de mi- qu’ont lieu les initiations.
roirs et de chute. Au vu des rituels effectués, et de ce qu’il Ctiménée attend, seule, les personnages. Le temps
s’est passé au relais du Corbeau d’Or, il semble clair que presse (d’autant plus si vous avez joué le rêve et que les per-
Mystiantrios pourrait être la prochaine cible de Chrysée. Et sonnages lui en ont parlé) et elle doit à présent officialiser
si elle a pu tuer les mentors, elle s’est certainement emparée leur position. En effet, elle sait que leurs mentors les des-
de leurs ouroboros, lui permettant d’accéder au territoire de tinaient à intégrer l’Ordre en tant que novices. Leur survie
la forteresse. face aux dangers qu’ils ont rencontrés prouvant largement
leur valeur, elle a décidé de leur accorder cette position au
Aarn Leino sein de l’Ordre. Évidemment, ce dernier subviendra à leurs
Nature. Bourru, têtu, serviable. besoins en leur donnant une solde de 2 statères d'or par jour
Ambition. Il n’aspire qu’à porter la parole des Dieux et de service.
aider les peuples de l’Empire. Si les personnages acceptent, elle expédie la cérémonie,
Travers. Une fois une tâche commencée, il doit la mener les adoubant rapidement et leur remettant leur insigne : un
au bout. médaillon de cuivre, coloré en rouge dans la masse, prenant
Usages. Nettoie ses besicles dès qu’il est dubitatif face la forme d’un ouroboros. Elle leur explique que, dressé de-
à un propos ou une situation. vant eux à proximité de la limite du dôme qui protège la
Révélation. Il cherche activement de nouveaux moyens vallée, il permet d’ouvrir le passage et d’entrer et sortir.
d’armer l’Ordre, et espère un jour faire une décou- Mais une fois cela fait, elle les convie dans ses apparte-
verte capitale. ments : il est temps d’agir, et elle a besoin d’eux.

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Épisode 4 : l’effondrement
1

Le conseil de guerre Ctiménée énumère donc ce qu’elle perçoit comme les


De retour dans les appartements de la Grande points importants :
Commandeur, les personnages se retrouvent au cœur d’une • L’ancien observatoire semble en proie à une activité
réunion en compagnie de Hakos, qu’ils connaissent, et anormale. La nuit dernière, des lumières y ont été aper-
d’Aarn dont le regard laisse transparaître une sagesse et çues alors que l’endroit, en ruine, est inutilisé depuis des
une expérience au-delà de ce que tout humain n’a jamais siècles. De plus, la patrouille qui y a été envoyée n’est pas
connu. revenue.
C’est par égard pour ce qu’ils ont vécu que les person- • Les tours de gardes, à l’entrée de la vallée, doivent être
nages sont conviés : leur expérience unique, la survie en sécurisées afin de s’assurer que personne ne les passe.
Téros, et leur lien avec Chrysée sont autant de choses que • Le petit village à l’orée du bois, au sud-ouest, n’a pas
Ctiménée compte exploiter. envoyé ses conscrits. On parle d’une vingtaine d’hommes,
Ctiménée, Hakos et Aarn sont face à un dilemme : d’un mais cela pourrait être assez pour faire la différence.
côté ils doivent renforcer la forteresse, mais de l’autre ils • Les Dryades de l’arbre aux fées ne répondent pas.
doivent gérer un certain nombre de problématiques, vérifier Pourtant, leur aide s’avérerait précieuse dans les épreuves
que certains lieux sont bien sécurisés, s’assurer que leurs qui les attendent.
alliés seront au rendez-vous… en bref, beaucoup trop de • On a aperçu, depuis les tours, du mouvement dans
choses à faire avec bien trop peu de ressources pour une les ruines au sud-ouest. Quelque chose s’y prépare
forteresse qui ne compte actuellement qu’une soixantaine certainement.
de soldats, six officiers, et aucun questeur.

68
Acte ii : se préparer à la bataille
1

• Les bois Noirceux, contre lesquels est installé le village, de le dresser au cœur de l’observatoire, afin qu’il soit dirigé
ont vu certains de leurs arbres dépérir. Une malédiction ? face à la forteresse.
• Il est nécessaire, si l’ancien observatoire est compro- Les créatures sont puissantes mais peuvent être combat-
mis, de s’assurer que les bois Hurlants qui sont proches tues. Le miroir, quant à lui, ne peut être endommagé que par
ne sont pas eux-mêmes compromis. des armes magiques ou des sorts et possède 70 PV.
• De même pour les bois Perdus.
• Bien évidemment, il faut préparer les défenses de la 2. Les tours gardiennes
forteresse. Les deux tours en ruine que l’on nomme les tours gar-
Les personnages peuvent choisir leurs objectifs et les diennes se trouvent à l’entrée de la vallée, au pied de la
lieux dont ils souhaitent s’occuper. Chaque saynète gérée
avec succès permettra d’obtenir un point de victoire auto-
matique lors de l’Acte III. Plus ils pourront en résoudre de
manière positive, plus ils seront capables d’aider l’Ordre
rouge à résister.
Chaque événement prend une demi-journée à résoudre.
Les personnages ont quatre jours devant eux avant que l’as-
saut soit mené par les forces de Chrysée. Ils ne sont pas
obligés d’aller tous au même endroit et peuvent tenter de
gérer chaque événement séparément.
Ctiménée enverra des hommes là où les PJ ne peuvent pas
aller. Elle n’a pas beaucoup d’hommes à sa disposition et ne
pourra donc visiter qu’un unique lieu par jour. Elle laisse les
personnages s’organiser à leur guise et s’adaptera en fonc-
tion de leurs décisions. Les personnages étant désormais
entre les niveaux 4 et 5, ils sont largement plus compétents
que la grande majorité des soldats de l’ordre, et au niveau
de certains de leurs questeurs. Faites-leur bien comprendre
qu’ils ne sont désormais plus de la piétaille.

Préparer le combat
Chaque lieu est décrit de manière succincte. Charge à
vous de choisir la façon dont vous la gérerez. Vous pouvez
prendre votre temps, ou décider de les gérer de manière ra-
pide et expéditive, en fonction du temps que vous avez de-
vant vous et que vous désirez y consacrer.

1. L’ancien observatoire
Sur le sommet d’une colline se trouve une ruine atypique,
surtout en ce lieu : un antique observatoire d’architecture
elfique. Le lieu a été détruit il y a des siècles et il n’en reste
plus rien, ou presque. Les fresques qui le recouvraient autre-
fois ont été depuis longtemps effacées et ne reste désormais
qu’une enceinte de pierre effondrée, une unique pièce dont
le sol terreux et mousseux semble ne pas avoir été foulé.
Cependant, les observations étaient justes : des créa-
tures s’affairent autour et dans l’ancien observatoire. Deux
diables barbus, accompagnés de quatre diablotins,
mettent en place un immense miroir ressemblant à celui
trouvé au Puits aux âmes (cf. Épisode 2). Ils sont en train

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Épisode 4 : l’effondrement
1

Vallée de Mystiantrios

colline sur laquelle se trouve l’observatoire. Leur architec- les bois Noirceux afin que tout le village puisse être mis à
ture est la même que celle de l’observatoire et, de la même l’abri dans la forteresse.
manière, leurs murs sont depuis longtemps effondrés. Entre Utilisez les caractéristiques des habitants de Than (p. 107)
les deux tours se dressent trois miroirs. Ils sont gardés par en cas de besoin. Le kephtos peut avoir les caractéristiques
pas moins de six ankhegs qui patrouillent, à l’affût de la de Kaene, les villageois les plus combatifs celles des brutes,
moindre proie. et les moins belliqueux celles de villageois normaux.
Ne facilitez pas la tâche des personnages : tant qu’ils n’au-
3. Le hameau des déchus ront pas réglé le problème du bois, les villageois seront dif-
Le village connu sous le nom du hameau des déchus porte ficiles à convaincre. Ils subissent le désavantage à tous leurs
bien son nom. Les maisons y sont mal entretenues, les gens tests destinés à les convaincre ou les intimider.
y semblent craintifs et méfiants… pour une bonne raison : ils
sont actuellement menacés par les créatures présentes dans 4. L’arbre aux fées
les bois Noirceux. Ces fiélons les menacent de tuer femmes Perché sur une colline, l’arbre aux fées est un immense
et enfants s’ils répondent à l’appel de la forteresse. hêtre millénaire entouré d’un bassin naturel. Là se baignent
La scène que vous allez proposer aux joueurs est une plusieurs dryades, l’ayant adopté pour en faire leur habitat.
pure scène de roleplay. Les personnages se retrouvent dans Elles se cachent à l’approche des personnages et il faudra
un hameau pauvre, face à des personnes peu enclines à les les convaincre de se montrer. En effet, elles savent ce qui
écouter, effrayées. Il faudra les convaincre d’une manière se trame et préfèrent faire profil bas et sauver leur peau.
ou d’une autre, avec un beau discours, ou peut-être une dé- D’autant qu’elles n’ont jamais vu les personnages dans la
monstration magique… ou en prenant le temps de nettoyer région.

70
Acte ii : se préparer à la bataille
1

Mais si ces derniers savent se montrer convaincants et 8. Les bois Perdus


rassurants (ce qui sera d’autant plus simple si les person- Les bois Perdus sont les plus calmes de tous, mais ils sont
nages se sont occupés de ce qui se trouve dans les bois actuellement parcourus par une meute de worgs au ser-
Noirceux ou dans les bois Hurlants), elles accepteront de vice du Chasseur. Cependant, si ce dernier venait à être
parler. Elles ont vu ce qu’il se passe dans la vallée et peuvent vaincu, ils ne seraient plus sous son emprise et s’éparpille-
avertir les personnages de ce qui se trouve dans les divers raient dans toute la vallée.
bois de la vallée.
Les Dryades peuvent aussi être convaincues d’aider 9. Mystiantrios
l’Ordre. Mais il faudra se montrer d’autant plus convain- La forteresse est en ébullition. Si au moins deux person-
cants. Laissez vos joueurs argumenter et, si les arguments nages passent deux jours à aider à préparer les défenses, ac-
sont juste, d’autant plus s’ils ont déjà débarrassé les divers cordez un point de victoire supplémentaire.
bois des choses qui les parcourent, elles promettront leur
aide.

5. Les ruines du temple


Le temple en ruines possède la même architecture que
l’observatoire ou les tours gardiennes. Il n’en reste ce-
pendant plus grand-chose : quelques morceaux de murs,
quelques colonnes brisées. Mais au milieu de ces ruines,
un diable barbu accompagné de cinq diablotins sont en
train de mettre en place un autre miroir.

6. Les bois Noirceux


Les bois Noirceux portent bien leur nom. Ils sont parti-
culièrement denses et leur canopée est si fournie qu’elle oc-
culte presque totalement la lumière. Considérez qu’il s’agit
d’une zone de pénombre.
Les bois sont parcourus par le Chasseur, un diable bar-
bu à la tête d’une meute de 6 worgs. Dès que les person-
nages s’engagent dans le bois, la chasse commence, et les
personnages sont les proies.
Il ne s’agit pas de mettre en scène un combat. Le Chasseur
commence par instiller la peur, harceler les personnages
avec sa meute, leur laisser entrevoir les ombres de ses worgs
courant tout autour d’eux, avant d’attaquer en profitant de
l’obscurité. De plus, le Chasseur est capable de lancer le
sort nappe de brouillard à volonté et il ne s’en prive pas, se-
mant confusion et chaos.

7. Les bois Hurlants


Les bois Hurlants sont battus pas les vents.
Constitués d’une majorité de bouleaux et d’épicéas,
une partie de leurs arbres possède des troncs étrangement
creux. Ainsi, quand le vent souffle, il s’y engouffre,
produisant un son ressemblant à des hurlements,
des complaintes lancinantes… Actuellement,
trois ankhegs les parcourent, décimant la
faune pour se nourrir. Si les personnages
n’y prennent pas garde, ils deviendront
leurs prochaines proies.

71

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Épisode 4 : l’effondrement
1

Vers la bataille de voir, seront toujours debout. Alors que le soleil surgit
Au crépuscule du quatrième jour, Ctiménée réunit les à peine de derrière les collines, Chrysée active les miroirs
personnages et son conseil. Elle espère avoir encore un peu restants. Mais elle ne participera pas à la bataille.
de temps, mais le lendemain matin sifflera le début des hos- Le sortilège présent sur les miroirs lui permet, pour le
tilités. Il est temps de faire les comptes pour les premiers temps du combat, de contrôler toutes les créatures qui en
points de victoire obtenus lors de cet acte. sortiront. Elle les lance donc à l’assaut de la forteresse.
C’est ce même soir que les PJ s’étant matérialisés non loin Les personnages sont réveillés par les cornes d’alarme qui
de Dianoct arrivent. Si les PJ étaient séparés, laissez-leur retentissent. Le temps qu’ils se rendent sur les remparts, ils
le temps de poser les choses. Si tout le groupe arrive ce aperçoivent la marée de créatures s’approchant de la zone
soir-là, utilisez les scènes prévues pour le début de l’Acte II de la forteresse. Laissez-leur le temps de se préparer plei-
(cf. « Un Ordre méfiant », « Montrer patte blanche », « Un nement, et d’être totalement équipés, avec tous leurs sorts
point sur la situation » et « Intronisation éclair ») afin que prêts. Ils en auront certainement besoin.
Ctiménée fasse le point avec eux avant de leur accorder le
statut de novices. Ne pressez pas le pas, prenez votre temps, Le système de points de victoire
et faites monter la pression avant la bataille. Les personnages peuvent désormais choisir quelles zones
ils défendront ou non. Ils peuvent se séparer, ou combattre
Acte III : tous ensemble, selon leur préférence. Évidemment, en cas

La bataille des 13 miroirs de séparation, chaque scène n’en sera que plus difficile. Mais
ils gagneront éventuellement plus de points de victoire.
Malheureusement, les personnages auront abattu au La bataille dure 24 rounds et passer d’une scène à l’autre
mieux 5 miroirs, et au moins 8, qu’ils n’ont pas eu l’occasion demande 1 round.

Forteresse de Mystiantrios

72
Acte iii : la bataille des 13 miroirs
1

Chaque fois que le conflit d’une des scènes est résolu, les 6 et divisent par deux le temps nécessaire aux monstres déjà
personnages gagnent le nombre de points de victoire corres- présents pour y tuer tous les hommes.
pondant. Résoudre le conflit ne veut pas forcément dire tuer Les personnages n’ont pas besoin de les affronter fronta-
tous les adversaires. Il suffit de les faire fuir d’une manière lement. Un repérage malin (test de Sagesse [Perception]
ou d’une autre afin de résoudre la scène. ou d’Intelligence [Investigation] DD13 réussi) leur per-
met de se rendre compte qu’une partie du toit en ruine de la
Et les alliés zone est branlante. Il est alors possible d’attirer les créatures
Les dryades, les villageois ? Si les personnages les ont en dessous avant de tenter de provoquer l’effondrement de
convaincus, ils sont là pour combattre aux côtés des la structure.
membres de l’ordre. Leur présence est représentée par les Cela demande d’infliger 20 points de dégâts par mur
points de victoire qu’ils apportent, mais les scènes sont pen- sur 3 des murs de la zone. L’effondrement prend un round
sées pour les PJ, et seulement eux. Si vous avez cependant complet. Avec une embuscade bien menée, les personnages
le sentiment que cela peut renforcer l’ambiance et être ap- peuvent ensevelir leurs ennemis rapidement.
précié des joueurs, n’hésitez pas à les faire intervenir pour Points de victoire : 2
sauver la situation si le besoin s’en fait sentir, ou à simple-
ment fournir quelques alliés si les PJ les demandent. Soyez 3. La ruine ouest
raisonnable, ne rendez pas les situations trop simples à gé- La ruine ouest est infiltrée par un diable barbu et 6 dia-
rer, mais utilisez dryades et villageois pour donner du relief blotins. Ils comptent escalader la muraille pour se retrouver
à votre bataille. sur les remparts, en renfort, à partir du round 15.
La ruine est remplie de zones branlantes et de fosses me-
L’ambiance générale nant dans les anciens sous-sols de la ruine. Elles peuvent
Les PJ vont affronter des monstres en nombre (plus ou être utilisées en faisant s’effondrer le sol sous le pied des
moins) limité. Cependant, c’est une véritable bataille qui se créatures avant de les enterrer sous les gravats. N’hésitez
déroule autour d’eux. N’hésitez pas à décrire les créatures pas à récompenser toute solution créative.
qui volent, passent non loin, abattent soldats et alliés, ou Points de victoire : 2
sont abattues. Retranscrivez le chaos de la bataille.
4. Le temple écroulé
Les scènes À l’arrière de la forteresse, c’est un diable barbu accom-
Les personnages peuvent donc choisir des points qu’ils pagné de deux ankhegs qui s’approchent de la forteresse.
défendront. La scène 8 prendra place à partir du round 10, S’ils ne sont pas arrêtés, ils monteront sur les remparts au
et les scènes 9 et 10 prendront place à partir du round 15. round 10.
Le temple a été depuis longtemps désacralisé. Mais un
1. Les dépendances clerc ou un druide pourrait canaliser le reste d’énergie ma-
Les dépendances comprennent les écuries, la forge et les gique présente dans la zone afin de la déchaîner une ultime
maisons des artisans et serviteurs qui travaillent ici. Elles fois sur ces créatures impies.
sont parmi les premiers lieux attaqués par un groupe de 4 Il faut un test d’Intelligence (Religion) DD 15 afin de
ankhegs. Ils sont occupés à tuer tous ceux qui s’y trouvent déterminer la possibilité d’utiliser la magie divine résiduelle
et auront achevé tout le monde au round 10. S’il n’y a plus du lieu. Un clerc ou un druide doit se tenir avec les créa-
un seul survivant quand les personnages auront défait les tures au centre du lieu. Il doit passer deux rounds à incan-
ankhegs, ils ne gagneront qu’un seul point de victoire même ter, et ne faire que cela, avant de relâcher toute l’énergie du
s’ils les abattent. lieu. Cela consomme immédiatement l’équivalent de deux
Les ankhegs ne sont pas malins, et peuvent être séparés emplacements de sorts de niveau 2. Les trois créatures sont
les uns des autres avec la tactique appropriée afin d’être instantanément frappées par une lumière divine dorée éma-
combattus seul à seul ou par paire. nant du sol et passant entre les interstices de ses pierres et
Points de victoire : 2 sont consumées sans autre forme de procès.
Points de victoire : 3
2. La ruine est
La ruine est actuellement envahie par un diable barbu 5. Le camp d’entraînement
et sa meute de 5 worgs, prêts à en découdre. Si personne ne Cinq autres ankhegs envahissent le camp d’entraîne-
les arrête, ils arrivent dans le camp d’entraînement au round ment. Cependant, même s’ils sont cinq, les PJ n’auront à

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Épisode 4 : l’effondrement
1

en affronter que trois, les deux autres étant aux prises avec d’une autre, le feu au bois est une solution, par exemple. Le
des soldats (et destinés à mourir sous les épées de l’Ordre). temps qu’ils se regroupent, l’assaut sera fini et ils disparaî-
Ils sont occupés à tuer tous ceux qui s’y trouvent et auront tront dans la région.
achevé tout le monde au round 10. S’il n’y a plus un seul Points de victoire : 1
survivant quand les personnages auront défait les ankhegs,
ils ne gagneront qu’un seul point de victoire même s’ils les 7. Le passage principal
abattent. Le passage principal n’est pas le plus encombré mais ce
Les ankhegs ne sont pas malins, et peuvent être séparés sont trois diables barbus et une dizaine de worgs qui
les uns des autres avec la tactique appropriée afin d’être attendent là que les zones 1 et 5 aient été nettoyées afin de
combattus seul à seul ou par paire. rejoindre la zone 8, la porte, pour la forcer.
Points de victoire : 3 Points de victoire : 4

6. Les bois 8. La porte


Dans les bois se trouvent 6 worgs servant en réalité de Au round 10, les forces de la zone 7 se déplacent en 8. Il en
diversion. Ils attirent l’attention afin de détourner certaines va de même pour celle des zones 1 et 5 si elles n’ont pas été
des ressources de l’Ordre. Mais s’ils ne sont pas tués, ils re- abattues. Les diables se mettent alors au travail, attaquant la
joindront les forces attaquant la porte à partir du round 10. porte pour la briser. Ils réussiront au round 15 et envahiront
Il est possible de faire fuir les worgs en les dispersant ou la forteresse, commençant à tuer tous ceux qu’ils croisent.
de les tuer de manière créative. Mettre, d’une manière ou Points de victoire : 2

74
Conclusion
1

9. Les remparts
La bataille pour Mystiantrios
Les remparts sont attaqués dès que la porte tombe, ou au
round 15. Un diable barbu et 5 diablotins envahissent la Le résultat le plus souvent obtenu par les tables de jeu
zone, plus les créatures des zones 3 et 4 si elles n’ont pas été est le résultat « 11 à 20 ». Ainsi, les pertes de l’Ordre ont
détruites. Les PJ peuvent utiliser une tactique de harcèle- été terribles, mais il a tenu bon et, désormais, le temps
ment. Laissez-les imaginer comment ils séparent les diables, est à la reconstruction.
lancent les troupes sur les diablotins… récompensez les Cependant, si la bataille s’est, pour votre table, soldée
bonnes idées. Les diables ne sont pas des plus malins et ils par un échec, entraînant ainsi la chute de l’Ordre, alors
se laisseront tromper. Mais le combat sera ardu ! il vous faudra improviser et créer votre propre continuité
Points de victoire : 3 afin de rattraper l’histoire du tome 2 de cette campagne.

10. Les tours
Les tours sont la proie d’une immense vouivre qui, à par- de l’Ordre. Peut-être est-ce le moment de leur trouver un
tir du round 15, attaque tout ce qui se trouve sur son pas- surnom qui les suivra d’aventure en aventure ?
sage, faisant des piqués réguliers depuis le ciel. 21 et plus. Malgré les pertes, la bataille a été menée d’une
Il est possible d’utiliser une énorme baliste présente sur main de maître. Les personnages seront reconnus pour leur
les tours pour viser la vouivre. La baliste utilise un jet d’at- participation décisive. Ils deviennent des membres impor-
taque à distance afin de toucher, et inflige 6d10 points de tants de L’Ordre, qui sort de cette épreuve grandi, plus
dégâts à la cible. Il faut cependant un tour entier et deux fort que jamais, prêt à continuer sa mission. Et Ctiménée
personnes pour la recharger. compte profiter de cette victoire afin de raffermir la position
Points de victoire : 3 de l’Ordre auprès des autorités impériales, et son influence.
Dans tous les cas, il faudra un peu de temps à l’Ordre
Conclusion pour tout remettre en place. Les premières informations
concernant Chrysée arrivent quelques semaines plus tard :
Au round 24, le sort prend fin et les créatures ne res- elle n’était déjà plus là quand la bataille a débuté, et certains
sentent plus la compulsion d’attaquer la forteresse. Elles informateurs l’auraient vue se diriger vers le sud. Elle au-
s’enfuient et s’éparpillent dans toute la vallée et au-de- rait emprunté le fleuve Mégalé avant de rejoindre une cara-
là. Quant aux miroirs, ils explosent tous en même temps, vane marchande voyageant en direction des Terres Perdues.
consumés par le sort. Même s’ils pensent que la caravane s’arrêtera avant, les in-
La poussière de la bataille finit par retomber, et le résul- formateurs de l’Ordre ont découvert qu’elle préparait une
tat dépendra des actions des personnages durant l’Acte III, expédition avec quelques miroirs géants et qu’elle recru-
mais aussi l’Acte II. Ce qu’il adviendra de Mystiantrios dé- tait afin qu’on l’aide à emporter, déclara-t-elle, le tout vers
pend du nombre de points de victoire obtenus. Epistea.
10 ou moins. La forteresse est tombée, ainsi que le gros Ctiménée demande aux personnages de se rendre au
des troupes de l’Ordre. Pourchassés, les personnages sont sud, près d’Epistea, à la frontière des Terres Perdues. Ils y
repoussés à l’intérieur des murs puis guidés par Ctiménée trouveront un avant-poste de l’Ordre mené par Sirka Elsi,
et Hakos, accompagnés d’une quinzaine d’hommes de Commandeur de l’Ordre et guerrière accomplie. Elle espère
confiance, jusqu’à un tunnel qui les mènera hors de la forte- qu’ils pourront y retrouver la trace de Chrysée, tout en ai-
resse et leur permettra de sortir de la vallée cachée. Ils sont dant Sirka à gérer les troubles dans la région.
tout ce qu’il reste de l’Ordre, en plus des quelques ques- Quelles seront les péripéties sur leur chemin ? C’est à
teurs et questeuses en mission et des quelques membres te- vous de le décider. Quant à nous, nous vous donnons ren-
nant la petite dizaine d’avant-postes répartis dans tout l’Em- dez-vous dans le second tome de cette campagne : Le Chemin
pire. Ctiménée est décidée à ne pas en rester là et décide de de la vengeance.
se rendre en Proteos afin d’informer le sénat de leur chute.
11 à 20. Les pertes ont été terribles. Mais la forteresse a
tenu. L’Ordre est amputé d’une partie de ses forces et met-
Montée de niveau
tra du temps à se remettre. Mais il est toujours présent, et
Mystiantrios n’attend plus que d’être reconstruit. Les per- La bataille est terminée. Voilà pour les personnages le
sonnages reçoivent des remerciements pour leur combativi- moment de passer au niveau 5.
té, et profitent désormais d’une réputation certaine au sein

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PARTIE 2 :
POUR LLE
ES PER
PERS
SONNA
ONNAG
GES
Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462
2

Vous trouverez dans cette partie quelques éléments desti- parsemé d’événements tragiques, beaucoup d’entre eux ne
nés à vos joueurs. Vous découvrirez un nouvel historique (le désirent qu’une chose : protéger le peuple, des monstres et
Membre de l’Ordre rouge), ainsi que plusieurs objets magiques. de lui-même, et s’assurer que la justice imprègne chacune de
leurs actions.
Nouvel historique : D8 TRAIT DE PERSONNALITÉ
membre de l’Ordre rouge 1 Je suis méfiant de tout, c’est le prix de ma survie
Certains joueurs pourraient vouloir que leurs person- 2 Voyager, combattre, traquer, ce sont de nobles mais
nages viennent directement des rangs de l’Ordre, ou en terribles activités. Il est toujours bon de se détendre
soient tout du moins des novices. Le présent historique et de rire dès qu’on le peut.

vous donne cette possibilité. 3 Mes problèmes m’appartiennent, et je ne veux pas


de ceux des autres

Membre de l’Ordre rouge 4 Se faire discret, c’est la meilleure manière de


Vous avez été élevé au sein de l’ordre. Vos parents en survivre un jour de plus.
étaient peut-être membres, ou peut-être avez-vous été re- 5 Les histoires me fascinent. Elles portent en elles plus
cueilli par l’un de ses questeurs. Ou, simplement, peut-être de vérités qu’on ne le pense.
vous êtes-vous enrôlé à votre plus jeune âge suite à une 6 La discipline, c’est la clé de la réussite.
expérience terrible impliquant des créatures issues des 7 Je ris beaucoup, et mes souffrances sont invisibles.
mondes-miroirs. 8 Rien ne remplace une méticuleuse préparation,
Compétences : Investigation, Persuasion même si les autres pensent qu’il s’agit d’un excès de
Outils maîtrisés : un type de jeu au choix. prudence.
Langues maîtrisées : une langue au choix
Équipement : vêtements discrets équipés d’une capuche, D6 IDÉAL
vêtements de voyage, un sac de chausse-trappes, une paire 1 Bien commun. Ma mission est de sauver les innocents
de menottes, un paquetage d’explorateur, un insigne de de l’horreur, et rien ne me fera reculer. (Altruisme)
l’Ordre, bourse contenant 10 po. 2 Vengeance. Les choses que je traque paieront pour
ce que j’ai vécu. (Individualisme)
Aptitude : Chasseur d’occulte 3 Justice. Ne soyons pas aveugles : toutes les créatures
L’ordre ne fonctionne que par réseau et contacts, et ses que nous traquons ne méritent pas la mort.
membres ont toujours besoin de trouver informations et (Changement)
connaissances. Quand vous arrivez dans une ville ou une 4 Loi. Nul ne contrevient impunément aux lois de
région, vous trouvez facilement les érudits, alchimistes ou l’Empire. (Tradition)
autres empoisonneurs vous permettant d’obtenir ressources 5 Résignation. Tout le monde ne peut être sauvé, et je
et connaissances à utiliser contre les créatures que vous fais de mon mieux. (Équilibre ou Volatilité)
pourchassez. Dans les grands centres urbains, vous avez 6 Devoir. Je suis les ordres car je crois en leur justesse.
toujours entendu parler de l’un d’entre eux, et même si vous (Tradition)
n’en connaissez pas, ne serait-ce que de nom, vous savez
quelles questions poser pour en repérer un, même dans D6 LIEN
le plus petit des villages (et ce, même s’il habite parfois à 1 J’ai sur la conscience un événement terrible que j’ai
quelques heures, voire quelques jours, de marche) provoqué.
2 Un membre de ma famille m’est encore à charge, et
Personnalités suggérées je dois le protéger.
On entre dans l’Ordre par choix et par conviction. Il n’est 3 Je me bats au nom de la communauté qui m’a vu
donc pas étonnant que les membres se montrent loyaux en- naître.
vers lui. Bien que les personnalités et les profils soient très 4 L’Ordre est une famille, la seule et la dernière.
diversifiés, ils sont en général attachés à l’ordre, la loi et la jus- 5 Une créature maléfique a décimé les miens, et je me
tice. Certains sont animés par un désir de vengeance suite à dois de les venger.
un événement traumatisant, comme la mort d’un proche aux 6 Je me suis lié d’amitié avec une créature issue d’un
mains d’une créature monstrueuse ou d’un terrible sorcier, autre monde, et je ferais tout pour la protéger.
mais, même si le passé des membres est souvent sombre et

78
Quelques objets magiques
2
D6 DÉFAUT volutes rouge sang. En se concentrant pendant 1 min, l’utilisa-
1 Boire, et oublier. teur peut invoquer un diablotin (cf. p. 114). Ce dernier est lié à
2 Le jeu est une saine distraction dit-on. Il assainit l’invocateur et lui obéit, à contrecœur.
souvent mes poches. Le diablotin reste sur ce plan d’existence et ne peut être dé-
3 Je voue une farouche haine envers toutes les placé ailleurs, même par magie. Il y reste pendant une heure. À
créatures qui ne sont pas de ce monde. la fin de cette durée, il disparaît, aspiré de nouveau par le miroir.
4 S’ils ne me comprennent pas, ni moi ni l’ordre, ils Le bris possède 10 charges. Chaque invocation coûte
obéiront quand même ! une charge. De plus, au bout d’une heure, l’invocateur peut
5 Ma parole est sacrée. Trop parfois, car je ne saurais dépenser une nouvelle charge afin de prolonger la durée de
la briser. l’invocation d’une heure supplémentaire.
6 Je méprise les sots qui ne veulent pas voir les Lorsque le bris arrive à 0 charge, il perd toute magie et
dangers de ce monde, et au-delà. redeviens un simple morceau de miroir brisé.

Cœur de fiélon
Quelques objets magiques Objet maudit (harmonisation)
Le cœur d’un fiélon est connu pour posséder d’immenses
Les objets magiques qui suivent peuvent être trouvés dans pouvoirs. Celui-ci ne fait pas exception.
les divers lieux que les personnages traverseront. Chacun Alors que l’utilisateur s’harmonise avec le cœur, ce dernier
est accompagné d’une indication de l’épisode et du lieu dans flotte jusqu’à sa poitrine avant de fusionner avec son véritable
lequel on pourrait logiquement le trouver. La Baguette de cœur.
lenteur peut être découverte dans la prison de l’octaèdre, à Chaque matin, le personnage gagne un nombre de points
la fin de l’épisode 3. de vie temporaires égal à deux fois son niveau qu’il conserve
• Le Bris du Miroir des mondes peut être découvert jusqu’à la fin de la journée, ou jusqu’à ce qu’il subisse suffi-
lorsque l’un des miroirs de Chrysée est brisé, dans l’épi- samment de dégâts pour les perdre totalement.
sode 2 ou dans l’épisode 4. Cependant, chaque fois que le personnage perd des points
• Le Cœur de fiélon peut être arraché de la poitrine d’un de vie, il doit réussir un test de Sagesse DD 15 ou entrer dans
fiélon lors de l’épisode 4. une frénésie enragée. S’il entre en frénésie, il n’a plus d’autre
• La Corne de gorgone peut être récupérée sur le corps de choix que d’attaquer la créature lui ayant infligé des dégâts
la gorgone en Téros, lors de l’épisode 3. jusqu’à ce qu’il la tue, ou qu’il meurt. S’il n’est pas à portée de
• La Plume de corbeau d’ébène peut se trouver à la fin de la créature, il doit utiliser toutes ses capacités pour s’en rap-
l’épisode 2, après la rencontre avec Chrysée procher le plus rapidement possible. Si plusieurs créatures lui
C’est à vous, meneuse, de décider quels objets seront in- infligent des dégâts, il peut choisir sa cible mais devra anéan-
téressants pour vos PJ et rien ne vous oblige à tous les dis- tir toutes les créatures en question les unes après les autres.
tribuer. Ils sont aussi vecteurs de scénarios puisque certains Enfin, si les dégâts ne sont provoqués par aucune créature
viennent avec un contrecoup, voire une malédiction qu’il ou que l’utilisateur est dans l’incapacité totale d’atteindre la
faudra peut-être lever. créature visée, il se retourne alors automatiquement contre la
créature la plus proche, même s’il s’agit d’un allié.
Baguette de lenteur Durant sa frénésie, cependant, l’utilisateur a l’avantage sur
Cette étrange baguette de métal brut est étonnamment tiède toutes ses attaques.
lorsqu’on la prend en main. Elle vibre légèrement alors que l’uti- Le cœur de fiélon attire particulièrement les personnages
lisateur prononce son mot de commande en visant une créature. possédant la tendance morale Individualisme, qui sentent sa
En utilisant son action, il peut alors lancer le sort lenteur. magie et son potentiel de puissance.
La baguette contient 8 charges. Lancer lenteur consomme Une fois harmonisé avec son porteur, le seul moyen de
une charge. Lorsque le nombre de charges atteint 0, la ba- retirer le cœur de fiélon est de lancer le sort lever une malé-
guette perd toute magie et n’est alors plus qu’un morceau de diction. Le cœur de fiélon est alors détruit.
métal inerte.
Corne de gorgone
Bris du Miroir des mondes Arrachée sur le cadavre d’une gorgone, cette corne de métal
Ce bris de miroir pas plus grand que la paume d’une main creuse est toujours chaude, comme si elle était toujours habi-
semble, quand on le regarde de plus près, être parcouru de tée d’une magie ardente.

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2

Lorsque l’utilisateur dépense son action pour souffler dans


Des personnages
la corne, il lance le sort main brûlante.
Un repos court est nécessaire avant de pouvoir réutiliser cet
prêts à jouer
effet. Tout le monde n’a pas le temps ou l’envie de se créer un
personnage de zéro. Certains aiment s’asseoir à la table, se
Plume de corbeau d’ébène voir proposer quelques personnages et choisir celui qui leur
(harmonisation) conviendra le mieux.
Cette plume de bois d’ébène possède une puissante magie Les personnages qui suivent ont été créés selon la mé-
liée à l’air et au vent. Elle possède 4 charges. thode de création semi-aléatoire décrite dans le Livre du
En dépensant une action, l’utilisateur peut : joueur, et directement intégrés à l’univers de Pangée. Vous
• Lancer le sort bourrasque (1 charge) trouverez les personnages suivants :
• Lancer le sort messager animal (1 charge) • Aristoxène, une roublarde demi-orque possédant un sens
• Lancer le sort forme gazeuse (2 charges) aigu de la justice et cherchant avant tout à faire le bien
• Lancer le sort vol (2 charges) autour d’elle.
La plume regagne une charge à chaque aube. Si elle arrive à 0 • Dehva Iroshan, un gnome magicien, étudiant des arts ma-
charge, elle perd toute sa magie et n’est plus qu’un morceau giques ambitieux mais socialement mal à l’aise.
de bois inerte. • Helike Eucarpis, officier, soldate et humaine, au caractère
trempé et au sens de l’honneur affirmé ayant vécu des évé-
nements terribles.
• Jamba Zawadi, un barde humain préférant toute autre so-
De la longévité des peuples en Pangée
lution que le recours à la violence.
En Pangée, les elfes ne sont pas immortels mais vivent • Reultan Solas, une clerc elfe rêveuse préférant se tourner
aussi longtemps qu’un être humain. Cependant, les nains vers les étoiles qu’elle vénère que vers le monde.
et les gnomes, eux, possèdent une longévité pouvant se Chaque personnage prêt à jouer est accompagné de deux
compter en centaines d’années. S’il est coutumier pour éléments :
ces peuples de considérer, dans la plupart des œuvres • Un historique complet le reliant à la campagne des Plaies
de fantasy, qu’ils atteignent l’âge adulte plus tard qu’un ouvertes, de manière qu’il soit plus simple de l’y intégrer.
être humain, ce n’est pas le cas en Pangée. • Une recommandation d’évolution pour les niveaux 2, 3
En réalité, les membres de tous les peuples deviennent et 4.
adultes (ou sont considérés comme tels) aux alentours Vos joueurs n’ont évidemment aucune obligation à suivre
de leur seizième année. ces recommandations. Vous pouvez les laisser créer les his-
En revanche, les peuples dont la longévité excède celle toriques de leurs personnages ou choisir leurs spécialisa-
d’un être humain possèdent une particularité liée à leur tions de classe librement. Cependant, ces personnages pré-
âge. En effet, alors que le temps avance, leur mémoire tirés ont été spécifiquement créés, notamment concernant
et les souvenirs les plus anciens s’effacent petit à petit. la répartition de leurs scores de caractéristiques, avec ces
L’Oubli, comme les érudits l’appellent, les touche tous. spécialisations en ligne de mire. Il en va de même pour l’ob-
Ne restent plus, alors, que certains souvenirs particu- tention éventuelle de leurs dons ou de leurs sorts.
lièrement vifs ou douloureux, les autres tombant dans Enfin, nous vous proposons de permettre à ces person-
l’Oubli. nages, en plus des objets magiques prévus dans ce livre, de
On considère que l’Oubli commence à se manifester pouvoir découvrir au fil des niveaux les objets suivants :
à partir de la soixantième année, chaque année effa- • Aristoxène. Rapière vicieuse +1, anneau de dérobade
çant les souvenirs les uns après les autres, ne laissant • Dehva Iroshan. Bracelets de défense, un grimoire contenant
qu’une soixantaine d’années de mémoire à un gnome, un les sorts bouclier, éclair, envoi de message, léger comme une
nain, ou tout autre membre d’un peuple à la longévité plume, motif hypnotique, rayon affaiblissant
exceptionnelle. • Helike Eucarpis. Lance ardente
Ce phénomène bien connu pousse certains à consi- • Jamba Zawadi. Flûte terrifiante
gner leurs souvenirs dans d’épais volumes, afin de pou- • Reultan Solas. Épée courte +1, chemise de mailles elfique, lan-
voir les retrouver plus tard, même si leur mémoire leur terne de révélation
fait désormais défaut.

80
Des personnages prêts à jouer
2

Anneau de dérobade créature qui a raté son jet de sauvegarde peut le retenter à la
Anneau, rare (harmonisation) fin de chacun de ses tours pour mettre un terme à l’effet. Si
Cet anneau contient 3 charges et récupère 1d3 charges chaque une créature réussit son jet de sauvegarde, elle est immuni-
jour, à l’aube. Si son porteur rate un jet de sauvegarde de sée contre ses effets pendant 24 h. Chaque matin à l’aube, la
Dextérité, il peut utiliser sa réaction pour dépenser 1 des flûte récupère 1d3 charges.
charges de l’anneau et remplacer l’échec par une réussite.
Lance ardente
Bracelets de défense Arme (lance), rare (harmonisation)
Objet merveilleux, rare (harmonisation) Le personnage peut utiliser une action bonus pour prononcer
Si le personnage ne porte ni armure ni bouclier, porter ces le mot de commande de cette lance magique et envelopper sa
bracelets lui confère un bonus de +2 à la CA. pointe d’un linceul de flammes qui émettent une lumière vive
dans un rayon de 12 m et une lumière faible dans un rayon de
Chemise de mailles elfique 12 m supplémentaires. Tant que la lance est embrasée, elle in-
Armure (chemise de mailles), rare flige 2d6 dégâts de feu supplémentaires à toute cible qu’elle
Cette armure offre à son porteur un bonus de +1 à la CA. Il est touche. Les flammes brûlent jusqu’à ce que le personnage
considéré comme maîtrisant le port de cette armure, même dépense une action bonus pour prononcer de nouveau le mot
s’il ne maîtrise pas les armures intermédiaires. de commande ou jusqu’à ce qu’il lâche l’arme ou la rengaine.

Épée courte +1 Lanterne de révélation


Arme (épée courte), peu courante Objet merveilleux, peu courant
Les attaques portées avec arme bénéficient d’un bonus aux Quand cette lanterne à capote est allumée, elle brûle pendant
jets d’attaque et de dégâts de +1. 6 h en consommant 0,5 litre d’huile. Elle émet alors une
lumière vive dans un rayon de 9 m et une lumière faible dans
Flûte terrifiante un rayon de 9 m supplémentaires. Les créatures et les objets
Objet merveilleux, peu courant invisibles situés dans la zone de lumière vive de la lanterne
Le personnage doit maîtriser les instruments à vent s’il veut deviennent visibles. Un personnage peut utiliser une action
jouer de cette flûte dotée de 3 charges. Il peut utiliser une pour baisser la capote et réduire la luminosité à une lumière
action pour jouer et dépenser une charge pour créer une faible dans un rayon de 1,5 m.
étrange mélodie envoûtante. Chaque créature qui se situe
dans un rayon de 9 m autour de lui et l’entend jouer doit Rapière vicieuse +1
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 15 ou être ter- Arme (rapière), rare
rorisée par le flûtiste pendant 1 min. S’il le désire, toutes les Les attaques portées avec rapière infligent 2d6 dégâts sup-
créatures non hostiles envers lui mais présentes dans la zone plémentaires sur un résultat de 20 au jet d’attaque et bénéfi-
réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde. Une cient d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts.

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2

Aristoxène
Histoire
La vie d’Aristoxène a commencé de manière idéale. Cette
jeune demi-orque, née de l’union de Phoebe, sa mère hu-
maine, et Kolh, son père demi-orc, faisait partie d’une
communauté nomade parcourant les terres impériales et
commerçant de communauté sédentaire en communauté
sédentaire.
Malgré son origine atypique, Aristoxène fut protégée
toute son enfance durant des préjugés qui affectent sou-
vent les siens. Pourtant, alors qu’elle grandissait et que sa
débrouillardise se transformait en talent, Kohl commença à
l’entraîner au combat.
Si ce dernier lui expliquait qu’elle devait apprendre à se
défendre, Aristoxène ne comprenait pas l’utilité d’apprendre
à se servir d’une épée ou d’une dague. Et malgré son talent
et sa capacité d’apprentissage étonnante, elle continuait à
préférer se sortir de toutes les situations par le simple usage
de ses facilités sociales étonnantes et de ses compétences
relationnelles affûtées.
Une chose l’intriguait cependant : régulièrement, alors
que leur caravane s’installait à proximité d’un village ou
d’une ville, son père et sa mère disparaissaient tous deux
pendant des heures, parfois des jours, avant de revenir
comme si rien ne s’était passé, et sans jamais dire un mot sur
ce qu’ils étaient partis faire.
Tout dégénéra le jour de ses 18 ans, alors que ses pa-
rents avaient disparu depuis quelques heures déjà. La nuit
était calme, le campement monté depuis plusieurs heures,
et tous les membres de la caravane mangeaient, buvaient et
riaient dans une ambiance détendue. Aristoxène aimait ces
moments de détente simples où la vie semblait si simple et
si douce. Alors que tous s’étaient réunis autour d’un grand
feu, deux jeunes personnes apparurent dans la nuit, per-
dus et hagards : un jeune garçon d’une douzaine d’années,
Ptolam, et sa sœur de cinq années son aînée. Les deux
étrangers semblaient incohérents et le jeune Ptolam avait
le regard hagard. Sa sœur, quant à elle, était plus préoccu-
pée par le fait de calmer son frère, ne répondant à aucune
question.
C’est à ce moment qu’Aristoxène réalisa que le village voi-
sin était en feu et qu’elle aperçut ses parents en revenant.
Les deux étaient équipés d’armures qu’elle n’avait jamais
vues, étaient armés, mais plus choquant encore, sa mère
semblait blessée. Et alors que Ptolam et sa sœur levaient
les yeux, Aristoxène comprit qu’ils reconnurent immédia-
tement ses parents.
La suite est floue dans son esprit. Elle ne se souvient que
d’une violente explosion magique qui déchira le corps de

82
Dehva iroshan
2

sa mère alors que son père capturait Ptolam, avant qu’Aris- ne s’agissait en rien d’une punition aux yeux de Dehva. En
toxène finisse par perdre connaissance. effet, enthousiaste, il y vit immédiatement une incroyable
À son réveil, sa mère était morte, son père parti avec opportunité de pouvoir s’émanciper de ses parents, de sa
Ptolam, et la sœur de ce dernier avait disparu. Le reste de communauté et de ses règles, et de commencer à explorer
la caravane, choqué, n’en savait pas plus mais leur regard le monde.
avait changé. Aristoxène le sentait, elle était devenue per- Le retour à la réalité fut bien dur alors qu’il intégrait
sona non grata. l’Akadama pour les quinze années qui allaient suivre. Il dé-
Quand Kolh revint, seul, il n’était plus vraiment le même. couvrit une institution ancienne, sévère, rigide, et refusant
Son regard était désormais terne, froid, et dur. La commu- toute liberté de se déplacer hors de la cité de Kar’Dhurim si
nauté décida de l’expulser, lui ainsi qu’Aristoxène. Père ce n’est de manière limitée (autant géographiquement que
et fille prirent donc la route, qu’ils ne quittèrent jamais. temporellement) et surveillée. Mais Dehva était un gnome
Aristoxène avait changé elle aussi. Elle comprit à ce mo-
ment-là que le monde était dangereux, qu’elle devait elle
aussi s’entraîner pour survivre.
Kolh lui révéla la vérité : il appartenait, avec feue son
épouse, à l’Ordre rouge. Et il comptait bien entraîner sa
fille afin qu’elle rejoigne ses rangs. Convaincue par l’horreur
qu’elle avait vécue, elle s’engagea pleinement dans sa forma-
tion des années durant.
Désormais, le moment est venu pour elle de voler de ses
propres ailes.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 3. Archétype de roublard : Bonimenteur
• Niveau 4. Don : Expert en supercherie (effets 1, 4 et 5)

Dehva Iroshan
Histoire
Rien ne prédestinait Dehva à partir à l’aventure. Issu d’un
prajaval, une communauté gnome, installé sur le dos de
son idhayoba (une tortue gigantesque) connue sous le nom
Gil’gama, il vécut une enfance calme et heureuse. Ses pa-
rents, Heggy et Diyalma, étaient tous deux herboristes et
alchimistes et enseignèrent à Dehva les rudiments de leurs
arts dès son plus jeune âge.
Mais, déjà, Dehva se montrait curieux. Alors que le pra-
javal se déplaçait de saison en saison, prenant soin d’éviter
les zones civilisées et de se tenir le plus à l’écart possible
des communautés impériales, il ne comprenait pas que les
siens ne se mêlent pas plus au monde. Tenant ses parents
et leurs talents en grande estime, il était persuadé que leurs
connaissances devaient bénéficier au monde entier. Mais
Dehva était bien trop jeune, et ses parents bien trop ancrés
dans la tradition.
C’est à l’âge de 12 ans que sa vie bascula. Alors que
Dehva commençait à démontrer une affinité particulière
avec la magie, un envoyé de l’Akadama rejoignit son
prajaval afin de le retirer à sa famille et le former aux
arts de la magie. S’il fut triste de laisser ses parents, il

83

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


2

pragmatique, bien plus que son enthousiasme ne le laissait l’Empire : un mélange de conditionnement physique, men-
présager. tal, et culturel poussant à uniformiser au mieux les pensées
Il profita de ses quinze années d’études pour développer et les convictions.
un fort attrait pour l’alchimie, mais aussi pour le savoir. Il Mais Helike avait ses propres préoccupations. Bien que
fut rapidement connu par ses camarades de classe comme tout autour d’elle lui criait d’oublier sa famille et ses ori-
un véritable rat de bibliothèque et un bourreau de travail. gines, elle ne pouvait s’empêcher de se poser des questions,
Et alors qu’il développait ses connaissances, il ne pouvait comme bien des enfants. Refusant l’idée qu’elle fut volontai-
s’empêcher de vouloir répande ces dernières à tous ceux qui rement abandonnée, elle ne désirait qu’une chose : pouvoir
le voudraient. Et il se prit à rêver, sans pour autant avoir les retrouver ses parents et leur parler, même si elle ne se souve-
moyens d’y aboutir pour le moment, de créer une grande nait aucunement d’eux. Et même si elle possédait une forte
université adressée à tous, même aux plus modestes, dans sensation d’appartenance à la légion, elle mourrait d’envie
laquelle la connaissance serait dispensée à égalité entre tous de connaître la même sensation vis-à-vis de sa famille.
les impériaux. Quelle ne fut pas sa surprise, quand elle atteignit l’âge
Dehva fut, comme tous les élèves de l’Akadama, pris en de 13 ans, de se voir elle et tous les enfants le désirant re-
charge par une Maître mage afin de superviser son appren- conduits auprès de leur famille pour rester deux journées
tissage. Hella Kvinen, une magicienne naine, le prit sous entières auprès d’elles. Pour la première fois, elle rencontra
son aile et remarqua immédiatement son talent et sa force de son père, Podicles, et sa mère Seliana. Mais loin de trou-
travail incroyable. Le poussant dans ses retranchements, elle ver une famille heureuse de la revoir, elle ne se heurta qu’à
passa des années à le former à devenir son disciple. la froideur et l’hostilité de Podicles, et à l’éloignement de
Il y a trois ans, alors que Dehva avait enfin terminé, avec Seliana. Ce n’est qu’en parlant avec Kilthée, une esclave
succès, sa formation à l’Akadama, elle décida de le recruter. halfeline au service de la famille, qu’elle comprit la raison
Hella était une questeuse indépendante de l’Ordre rouge de ce traitement. En effet, si Podicles l’avait reconnue, il
qui se spécialisait dans la traque des utilisateurs de magie n’était pas son véritable père. Ce dernier était un autre ci-
illégaux. Dehva, poussé par Hella, réalisa l’opportunité qui toyen dont tous taisaient le nom, amant de Seliana, et dé-
se présentait à lui. Tout était clair : il allait suivre sa Maître testé de Podicles. Il organisa donc sa vengeance, reconnut
mage et intégrer l’Ordre rouge. Helike comme sa seconde enfant et la sépara à jamais de
Alors qu’il parcourt les routes avec elle depuis trois ans sa mère.
désormais, le voilà sur le point d’intégrer officiellement Le choc fut grand pour Helike qui renonça, ce jour, à l’idée
l’Ordre en tant que questeur. Rien ne saurait l’en détourner. de faire partie de sa famille. Depuis lors, elle considère que
la famille est celle qu’elle se crée, avec ceux qui comptent et
Proposition de choix d’évolution : lui sont attachés. Ses frères et sœurs d’armes, ses amis, tous
• Niveau 2. Tradition arcanique : Maître d’études. Sorts ceux qui méritent qu’elle se batte pour eux. Ce choc, allié
supplémentaires (Niveau 1) : identification, simulacre de vie. à la sensation d’avoir été face à un père lâche et veule, exa-
Simulacre : Canal arcanique, Caractéristiques renforcées cerba en elle le sens de l’honneur et de la parole donnée. Si
(Dextérité +2, Sagesse +2), Défenses renforcées, Vol. Podicles n’avait pas su se comporter comme une personne
• Niveau 3. Sorts supplémentaires (niveau 2) : briser, image honorable, elle lui serait en tous points supérieure.
miroir C’est à ce moment qu’elle se fit remarquer par Bacenor
• Niveau 4. Don : Coriace. Sorts supplémentaires (niveau Timarthée, un ancien pyr-telda désormais questeur de
2) : bouche magique, dessication l’Ordre rouge. Ce dernier la prit sous son aile et l’extirpa de
la légion afin de l’entraîner avec lui et ses hommes. Il l’em-
Helike Eucarpis mena partout et la prépara, petit à petit, à prendre sa suite.
Il lui donna goût au combat et à ses tumultes. Il lui apprit à
Histoire aimer la fureur de la bataille et à s’en délecter, sans jamais
L’histoire d’Helike est tristement banale. Seconde enfant pourtant s’y perdre. Mais il la confronta bien trop tôt à des
de la famille Eucarpis, une famille de patriciens de Proteos choses terribles. Elle assista à bien des massacres, bien de
tenue d’une main de fer par Podicles, son patriarche, elle sombres cérémonies, et assista à la mort de tant de ses nou-
a été emportée peu après sa naissance dans le camp d’en- veaux compagnons.
traînement de la légion de plus proche et éduquée comme Rapidement, elle tomba dans le même vice que Bracenor
un soldat au service de l’Empire. Ses premières années se et apprit à oublier ces horreurs en les noyant dans l’alcool.
passèrent comme celles de tous les enfants enrôlés par Et elle se prépara, n’ayant plus qu’un objectif : tous les

84
Jamba zawadi
2

surpasser, devenir meilleure, et s’élever à la tête de sa propre


unité et, qui sait, peut-être même de l’Ordre un jour.
Aujourd’hui, le jour est venu. Elle le sait, ce voyage sera
le dernier avant d’être intronisée au sein de l’Ordre rouge.
Aujourd’hui, elle va entamer le chemin vers ce qu’elle consi-
dère comme sa destinée.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 2. Archétype martial : Officier.
• Niveau 4. Don : Vigilant (LdJ p.185)

Jamba Zawadi
Histoire
La vie de Jamba n’a pas été de tout repos, et son en-
fance encore moins. Mais elle fut aussi émaillée d’heureux
concours de circonstances qui le menèrent à la position qu’il
occupe aujourd’hui, sur le point d’intégrer l’Ordre rouge.
Né dans la Marche impériale de Kassa M’bo, il passa ses
six premières années au sein de la communauté nomade de
Fadah et Loussa, sa mère et son père. Une communauté
indépendante même des instances impériales qui suivait les
troupeaux qu’ils chassaient au fil des saisons, traversant les
étendues brûlantes de la province.
Alors que Jamba entamait sa sixième année, sa commu-
nauté fut, en pleine nuit, victime d’un raid perpétré par
un clan voisin. Ce dernier, mené par Kussu, son chef im-
pitoyable et sanguinaire, et utilisateur de magie, fut d’une
violence rare. Une violence telle que Jamba en fut le seul
survivant, capturé par les pillards afin de le revendre dans le
Royaume du Fleuve. Il assista à la mise à mort de ses parents
et du reste de la communauté, incapable de faire quoi que
ce soit, impuissant.
Ce massacre fut pour lui un point pivot dans sa vie.
Désormais hanté par les images terrifiantes de cette nuit ter-
rible, la violence lui était devenue insupportable. Un trau-
matisme terrible qu’il apprendra par la suite à surmonter un
peu, sans pour autant s’en débarrasser.
Prisonnier de Kussu, trop jeune pour savoir comment ré-
sister, Jamba abandonna et attendit que vienne l’inexorable.
Mais la chance lui sourit quelques semaines plus tard.
Alors que Kussu et ses hommes voyageaient de nuit,
comme à leur habitude, leur petite troupe se retrouva atta-
quée par surprise. Jamba, alors enfermé dans une cage sur
le flanc d’une bête de somme, n’assista pas à l’attaque mais
il entendit les cris des hommes de Kussu, massacrés les
uns après les autres. Revivant les images du massacre des
siens, il s’enferma dans son propre esprit avant de perdre
connaissance.

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Ce n’est que quelques heures plus tard qu’il revint à lui. autour du feu se trouvaient trois hommes, armés, qui discu-
Il n’était plus en cage, ses mains et ses pieds n’étaient pas taient dans une langue qu’il ne comprenait pas.
entravés, et il était allongé dans le sable, non loin d’un feu C’est Bassa, à la tête de ce petit groupe, qui finit par lui
de camp salutaire. Il faisait encore nuit et le froid devait expliquer la situation. Ce dernier, voxomancien impérial et
être tombé depuis quelques heures sur le désert. Plus loin, travaillant pour l’Ordre rouge, suivait la trace de Kussu de-
il aperçut, ligoté et bâillonné, Kussu, inconscient. Assis puis des semaines afin de le capturer et de le ramener aux
autorités impériales pour qu’il soit condamné. Il ne s’atten-
dait pas à trouver Jamba, ni même à sentir en lui une certaine
magie. Il lui offrit, pour la première fois depuis des jours, de
l’attention et de la tranquillité.
Bassa prit Jamba sous son aile. Il ne pouvait quit-
ter Kassa M’bo, mais ne voulait laisser l’enfant seul.
Il entreprit alors de le former par lui-même et d’en
faire un voxomancien. Des années durant, Jamba
étudia, en jeune prodige, se formant par la même
occasion afin de rentrer au sein de l’Ordre rouge.
Il y a trois ans, Bassa et lui quittèrent enfin Kassa
M’bo pour rejoindre l’Empire où Jamba put terminer
sa formation à l’Akadama Vox, dont il sortit avec les hon-
neurs. Désormais, il s’apprête à rejoindre Bassa, avec l’espoir
d’enfin devenir questeur.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 2. Sort supplémentaire (Niveau 1) : soin des
blessures.
• Niveau 3. Collège bardique : Collège des taromanciens.
Expertise : perspicacité et persuasion. Sort supplémen-
taire (niveau 2) : apaisement des émotions
• Niveau 4. Don : Expert en persuasion (effets 1, 4 et 5) (LdJ
p.182). Tour de magie supplémentaire : prestidigitation. Sort
supplémentaire (niveau 2) : immobiliser un humanoïde.

Reultan Solas
Histoire
L’histoire de Reultan est celle d’un abandon et d’un rejet.
Née d’une famille noble de Syl’Gaedrim, au sein de sa capi-
tale, Banrior, Reultan n’était pas une enfant désirée. Ses pre-
mières années, elle les passa seule, isolée de ses parents et
de ses frères et sœurs. Tous semblaient la fuir, confiant son
éducation aux servants et servantes de la maison. Reultan
ne comprenait pas pourquoi, mais elle soupçonnait que la
tache de naissance qu’elle portait au creux de son poignet
droit y était pour quelque chose : une tache en forme de
constellation, celle de Keal’ner, l’ombre sans forme et
le passeur nocturne. On murmurait sur son passage, on
la regardait en coin en tentant de l’éviter, jusqu’à ce qu’un
devin soit convoqué.
Reultan avait alors 7 ans. Elle ne savait pas à quoi elle al-
lait se confronter et se laissa faire quand le vieil elfe lui saisit

86
Reultan solas
2

le poignet pour examiner sa marque. Son verdict fut sans • Niveau 3. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi, injonc-
appel : elle était marquée du gardien des secrets et pourrait tion, sanctuaire, soin des blessures. Sorts préparés (niveau 2) :
apporter la ruine sur la maison Solas. Celui de sa famille prière de soins, restauration inférieure.
le fut tout autant : elle fut immédiatement mise à la porte • Niveau 4. Destiné (LdJ p.178). Tour de magie : assistance.
de sa maison. Sa famille lui tourna le dos et elle se retrouva Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi, injonction, sanc-
seule et sans ressources. Une enfant errant dans les rues de tuaire, soin des blessures, mot de guérison. Sorts préparés (ni-
la capitale. veau 2) : prière de soins, restauration inférieure.
Mais Reultan était pleine de ressources. Ses années pas-
sées dans la demeure familiale, aidée par les servants et ser-
vantes, rejetée par tous les autres, lui avaient appris plus
qu’elle ne l’aurait imaginé. Sept années durant, elle parcou-
rut les rues de la cité en volant pour survivre, qu’il s’agisse
de nourriture, de vêtements ou de couverture, se cachant
dans les maisons inoccupées le temps que leurs proprié-
taires reviennent les habiter de nouveau.
Alors qu’elle atteignait sa quatorzième année, Reultan
possédait désormais une routine bien établie. Elle repéra ce
qui lui semblait être une proie facile, se dirigea vers elle et
la heurta au passage, en profitant pour tenter de couper sa
bourse. Mais cette fois-ci, une main retint la sienne et saisit
son poignet.
Shilla était une prêtresse du panthéon elfe, résidant dans
l’un des temp’archan, les temples « observatoires » dédiés
aux constellations. Elle était aussi une questeuse de l’Ordre
rouge détachée en Syl’Gaedrim.
Shilla aperçut immédiatement la tache de naissance de
Reultan, reconnut la forme mais n’y vit pas la même signifi-
cation que le vieux devin. Elle décida de proposer un mar-
ché à Reultan : elle ne la livrerait pas aux autorités, mais en
échange elle viendrait se former au temple où elle pourrait
être nourrie, et même logée si elle le désirait.
Reultan, méfiante, n’accepta pas immédiatement mais la
perspective de manger à sa faim finit de la convaincre. Ainsi
commença-t-elle, difficilement, sa formation au temple.
Shilla fut avec Reultan d’une immense patience et, petit à
petit, mois après mois, année après année, elle apprit à ga-
gner sa confiance. Aujourd’hui, elle est certainement la seule
personne en qui Reultan a une confiance pleine et entière.
Après avoir appris à maîtriser la magie des constellations,
Reultan se vit désormais confier une mission par Shilla :
la rejoindre au nord de l’Empire, non loin de la frontière
d’Opharmos. Reultan ne sait pas exactement de quoi il re-
tourne, mais elle sait qu’il est temps pour elle de re-
joindre les rangs de l’Ordre rouge.

Proposition de choix d’évolution :


• Niveau 2. Sorts préparés (niveau 1) : bouclier de la foi, in-
jonction, sanctuaire, soin des blessures, mot de guérison.

87

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Aristoxène


10
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

+0 +0
Modificateur

m
sauv.  Roublarde   1 
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

17 Demi-orque Changement Altruisme


valeur
   
Dextérité

+3 +5
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +0  Itinérant
 Arcanes (INT)  +1
10
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  +0 J’ai toujours quelque chose à raconter pour détendre l’atmosphère.

+0 +0 +5
Modificateur
 Discrétion (DEX)  Idéal

+1
sauv.
m
 Dressage (SAG)   Honnêteté. Je déteste ceux qui profite des autres.
 Escamotage (DEX)  +5 Lien

12
Tout ce que je fais, je le fais pour prouver
Intelligence
valeur
 Histoire (INT)  +1  ma valeur aux yeux de mon père.
+5
+1 +3
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 
J’ai toujours du mal à cacher ce que je pense.
m
sauv.
 Investigation (INT)  +1  On dit que je parle trop.
 Médecine (SAG)  +1
+1
13
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, narodyazy (orc), imsetkeri (nain)

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +1 argot
 des voleurs
 Persuasion (CHA)  +7 véhicules
 (terrestres), outils de voleur
+1
16 
valeur Religion (INT) 
armures légères
Charisme  +5 

+3 +3
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  +7 armes


 courantes, arbalètes de poing, épées longues,

+3
m
 Survie (SAG)  rapières,
 épées courtes

Bonus de maîtrise +2 Initiative +3 Classe


d’armure 14 Vitesse 9m
Perception passive 11 attaque
corps à corps +0 attaque
à distance +3 attaque
magique

DD des jets de
sauvegarde des sorts Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Rapière +5 1d8+3 P Finesse

Épée courte +5 1d6+3 P Finesse, légère
Points de vie actuels 8 
Dague (x2) +5 1d4+3 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)

Dés de vie d8    
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 25  F  1m75  70 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : voyageur


Capacités d’origine : vision dans le noir (18 m) - Menaçant - Acharnement -
Sauvagerie
Capacités de classe : Expertise (Persuasion - Supercherie) - Attaque sournoise
(1d6)






Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
tenue de voyage

    
vêtements tape-à-l’ œil

Sorts connus 
tente pour 1 personne et couverture

  de voyage
sac

 
bourse contenant 10 statères d’or PP

 
paquetage de cambrioleur

 
outils de voleur PO

 
armure de cuir
PE
 
 
PA

 
  PC

 

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


Dehva Iroshan


9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.  Magicien   1 
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

14 Gnome vaesenkaebae Tradition Altruisme


valeur
   
Dextérité

+2 +2
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +2  Érudit (alchimie)
 Arcanes (INT)  +6
11
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  -1 


J’angoisse face aux situations relationnelles,
et je finis toujours par m’y ridiculiser.

+0 +0 +2
Modificateur
 Discrétion (DEX)  Idéal

+3
sauv.
m Logique. C’est par une application pragmatique et logique des
 Dressage (SAG)   connaissances que les peuples peuvent s’améliorer.
 Escamotage (DEX)  +2 Lien

18 +6 Je souhaite partager mon savoir et bâtir une université ou une


valeur

Intelligence  Histoire (INT)   école là où les habitants en ont le plus besoin.


-1
+4 +6
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 
Je passe beaucoup de temps absorbé par mes pensées, ce qui me
m
sauv.
 Investigation (INT)  +4  rend parfois distrait ou peu attentif à ce qui m’entoure.
 Médecine (SAG)  +5
+4
17
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+3
+3 +5
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, bhashvakùda (gnome), impérial

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +5 supérieur

 Persuasion (CHA)  -1 matériel
 d’alchimiste
+4
9 
valeur Religion (INT) 
dagues, fléchettes, frondes, bâtons, arbalètes légères
Charisme  -1 

-1 -1
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  -1 


+3
m
 Survie (SAG)  

Bonus de maîtrise +2 Initiative +2 Classe


d’armure 12 Vitesse 7,5 m
Perception passive 13 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +6
DD des jets de
sauvegarde des sorts 14 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Dague +4 1d4+2 P Finesse, légère, lancer, portée (6/18)
   
Points de vie actuels 5    

Dés de vie d6    
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 30  M  1m10  21 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Culture générale


Capacités d’origine : vision dans le noir (18 m) - Ruse gnome - Artisan émérite -
ami des animaux
Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur
d’incantation
Restauration magique





Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
habits de bonne qualité

 Magicien  INT  14  +6 
deux bougies

Sorts connus 
matériel d’alchimiste

Tours de magie : main du mage, message, trait de feu 


quelques lettres de correspondance avec un ou plusieurs

communication avec les animaux (toujours préparé, pas d’emplacement de sort) 


confrères PP

Sorts préparés par jour : 5 


bourse contenant 20 statères d’or

Niveau 1 : armure du mage, détection de la magie, graisse, serviteur invisible, 


bâton (focaliseur) PO

sommeil, strangulation 
paquetage d’érudit
PE
 
grimoire (cf. ci-contre)

 
PA

 
  PC

 

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


Helike Eucarpis


18
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

+4 +6
Modificateur

m
Guerrière
sauv.    1 
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

12 Humaine talentueuse Changement Volatilité


valeur
   
Dextérité

+1 +1
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +1  Militaire (fantassin)
 Arcanes (INT)  -1
14
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  +6 


Je n’accorde aucune importance aux paroles
et ne me fie qu’aux actes.

+2 +4 +1
Modificateur
 Discrétion (DEX)  Idéal

+1 Changement. Le chaos de la bataille est une source primale


sauv.
m
 Dressage (SAG)   d’énergie et de changement.
 Escamotage (DEX)  +1 Lien

8 -1
valeur

Intelligence  Histoire (INT)   Mon honneur est ma raison d’être.


+4
-1 -1
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 

m
sauv.
 Investigation (INT)  -1  Je noie mes souvenirs dans l’alcool.
 Médecine (SAG)  +1
-1
12
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+1
+1 +1
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, impérial supérieur

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +3 jeux
 de dés
 Persuasion (CHA)  +4 toutes
 les armures, bouclier
-1
14 
valeur Religion (INT) 
armes courantes, armes de guerre
Charisme  +2 

+2 +2
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  +2 


+3
m
 Survie (SAG)  

Bonus de maîtrise +2 Initiative +1 Classe


d’armure 16 Vitesse 9m
Perception passive 11 attaque
corps à corps +4 attaque
à distance +1 attaque
magique

DD des jets de
sauvegarde des sorts 0 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Lance +6 1d6+6 P Lancer, portée (6/18), polyvalente (1d8+4)

Hachette (x2) +6 1d6+6 T Légère, lancer, portée (6/18)
Points de vie actuels 12    

Dés de vie d10    


   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 27  F  1m72  69 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Frères d’armes


Capacités de classe : Style de combat (Duel) - Second souffle
Dons : Expert en armes doubles








Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
couverture

    
habits courants

Sorts connus  de dés


jeu

 
insigne ou emblême de votre unité et de votre rang

 
pierre à affûter PP

 
bourse contenant 15 statères d’or

 
cotte de mailles PO

 
paquetage d’explorateur
PE
 
bouclier (+2 à la CA si équipé)

 
PA

 
  PC

 

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


Jamba Zawadi


9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.  Barde   1 
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

14 Humain talentueux Équilibre Altruisme


valeur
   
Dextérité

+2 +4
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +2  Explorateur
 Arcanes (INT)  +1
12
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  +1 


Je ne tiens pas en place, et il m’est impossible de me concentrer
plusiseurs eures de suite sur une même tâche.

+1 +1 +2
Modificateur
 Discrétion (DEX)  Idéal

+2
sauv.
m Nature. Rien n’égale l’attrait d’un paysage sauvage et vierge de
 Dressage (SAG)   civilisatioN.
 Escamotage (DEX)  +2 Lien

12
Je suis tombé par hasard sur une ancienne carte qui semble
Intelligence
valeur
 Histoire (INT)  +1  indiquer l’emplacement d’un trésor.
+3
+1 +1
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 
Je ne supporte pas la violence et je fais tout mon possible pour
m
sauv.
 Investigation (INT)  +1  éviter la confrontatiion.
 Médecine (SAG)  +2
+1
15
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+2
+2 +2
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, impérial supérieur,

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +4 mystnenkeri
 (langue magique)
 Persuasion (CHA)  +5 véhicules
 (terrestres), flûte, tricorde, harpe
+1
17 
valeur Religion (INT) 
armures légères
Charisme  +5 

+3 +5
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  +5 armes


 courantes, arbalètes de poing, épées longues,

+4
m
 Survie (SAG)  rapières,
 épées courtes

Bonus de maîtrise +2 Initiative +4 Classe


d’armure 13 Vitesse 9m
Perception passive 12 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +5
DD des jets de
sauvegarde des sorts 13 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Rapière +4 1d8+2 P Finesse

Dague +4 1d4+2 P Finesse, légère, lancer, portér (6/18)
Points de vie actuels 8    

Dés de vie d8    
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 31  M  1m82  75 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Découvreur


Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur
d’incantation
Inspiration bardique (d6)
Dons : Expert en Perspicacité (effets 1, 4 et 5)






Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
tenue de voyage

 Barde  CHA  13  +5  contenant couverture et tente pou r 1 personne


sac

Sorts connus 
outre d’eau

Tours de magie : lumières dansantes, moquerie cruelle  m de corde en soie


15

 
bourse contenant 15 statères d’or PP

Niveau 1 : charme personne, compréhension des langues, déguisement, fou rire 


paquetage de diplomate

 
flûte PO

 
armure de cuir
PE
 
 
PA

 
  PC

 

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


Réultan Solas


9
valeur

Force Classe Spécialisation Niveau Points d’expérience

-1 -1
Modificateur

m
sauv.  Clerc   1 
Tendance
Origine Peuple Sociale Morale

15 Elfe d’acier Changement Volatilité


valeur
   
Dextérité

+2 +2
Modificateur

sauv. M Compétence modif. Historique


m
 Acrobaties (DEX)  +2  Miséreux
 Arcanes (INT)  +2
11
Trait de personnalité
valeur

Constitution  Athlétisme (FOR)  -1 


Je dis franchement ce que je pense, sans m’embarrasser des
sentiments des autres.

+0 +0 +4
Modificateur
 Discrétion (DEX)  Idéal

+3
sauv.
m
 Dressage (SAG)   Liberté. La richesse est une prison, la pauvreté une libération.
 Escamotage (DEX)  +4 Lien

14
Avant de me retrouver dans la rue, j’avais une famille. Ceux qui la com-
Intelligence
valeur
 Histoire (INT)  +2 posent
 m’ont abbandonnée et n’ont pas levé le petite doigt pour m’aider.
+1
+2 +2
Défaut
Modificateur
 Intimidation (CHA) 

m
sauv.
 Investigation (INT)  +2  Je suis incapable de réellement faire confiance à quelqu’un.
 Médecine (SAG)  +5
+2
16
valeur Maîtrises & Langues
 Nature (INT) 
Sagesse
+5
+3 +5
Modificateur  Perception (SAG)  impérial
 commercial, tean’tianta (elfe), tean’fora (elfe

m
sauv.
 Perspicacité (SAG)  +3 magique)

 Persuasion (CHA)  +1 jeux
 de cartes, outils de voleur
+4
13 
valeur Religion (INT) 
armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Charisme  +1 

+1 +3
Représentation (CHA) 
Modificateur

sauv.  Supercherie (CHA)  +1 armes


 courantes, épées longues, épées courtes, arcs

+3
m
 Survie (SAG)  longs,
 arcs courts

Bonus de maîtrise +2 Initiative +2 Classe


d’armure 13 Vitesse 9m
Perception passive 15 attaque
corps à corps -1 attaque
à distance +2 attaque
magique +5
DD des jets de
sauvegarde des sorts 13 Armes ou sorts Att. Dégâts Propriété & spécial

Points de vie maximum 


Épée courte +4 1d6+2 P Finesse, légère

Arbalète légère (20 carreaux) +4 1d8+2 P Munitions, portée (24/96), rechargement, 2M
Points de vie actuels 8    

Dés de vie d8    
   
Dés de vie dépensés    
   
Niveau d'épuisement
   
Sauvegarde Réussies    
contre la mort Ratées 
Age Sexe Taille Poids Cheveux Yeux Portrait

 32  F  1m65  60 kg  
Signes particuliers

Aptitudes, capacités & Dons

Aptitude d’historique : Refuge


Capacités d’origine : vision dans le noir (36 m) - Ascendance féerique -
Transe
Tour de magie (lumières dansantes - CHA)
Capacités de classe : Lancer des sorts - Incantation rituelle - Focaliseur
d’incantation
Vocation divine (astrologue) - Sorts de vocation - Vision des étoiles - Magie des
étoiles (réparation)
Bénédiction nocturne


Notes








Magie équipement
Classe de lanceur de Caractéristique DD des jets de sauvegarde Bonus d’attaque
sorT d’incantation des sorts de sorts 
couverture rapiécée

 Clerc  SAG  13  +5 
vêtements courants

Sorts connus  de cartes


jeu

Tours de magie : épargner les mourants, flamme sacrée, lumières dansantes, 


bourse contenant 5 statères d’or

porte-bonheur, réparation 
armure de cuir PP

 
paquetage d’explorateur

Sorts préparés par jour : 4 parmi la liste des sorts du clerc 


bouclier (+2 à la CA si équipé) PO

Sorts préparés par défaut : 


symbole sacré (petite lanterne qui s’accroche au
PE
Niveau 1 : bouclier de la fois, injonction, sanctuaire, soin des blessures 
bouclier)

 
PA

Sorts de vocation : 
Niveau 1 : couleurs dansantes, image silencieuse  PC

 

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


PARTIE 3 :
CRÉATURE
ATURES S ET PNJ
Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462
3

Cette partie regroupe les caractéristiques techniques des allonge 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tran-
PNJ et créatures présents dans ce tome. chants ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains.
Aucun PNJ et aucune créature ne possède d’équipement Actions
indiqué. Considérez qu’ils possèdent l’équipement néces- Attaquer. Une attaque de lance.
saire à l’utilisation de leurs capacités. Vous pouvez aussi,
si vous le désirez, rajouter quelques pièces d’équipement Casting du relais du Corbeau d’or
vous semblant logiques (une ou deux potions de soins pour
Kuanysh, par exemple). Enfin, vous pouvez décider qu’ils Anaxos id 1/2
ont un peu d’argent avec eux. Les plus pauvres auront au Humanoïde (humain) Taille : M
mieux 1d4 drachmes d’argent dans une bourse à la ceinture, Bonus de Maîtrise +2
et les plus riches 1d10 statères d’or. FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +2 (14) +1 (12) +0 (11) +1 (13) +0 (11)
Rencontres à Vercol Svg +0 +2 +1 +0 +1 +0
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5,
Bandits de Vercol id 1/8 Survie +5
Humanoïde (humain) Taille : M Langues une langue au choix (commun le plus souvent)
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+0 (11) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) Parlons un peu langages…
Svg +0 +1 +1 +0 +0 +0
En Pangée, il n’existe pas d’uniformisation des lan-
Compétences Athlétisme +2 gues comme on pourrait en trouver dans d’autres uni-
Langues impérial commercial, narodyazy vers. Afin que vous puissiez rapidement retrouver à quoi
Sens Perception passive 10 correspond chaque dialecte de Pangée, ainsi que sa pro-
Combat nonciation, voici un petit tableau de correspondances :
CA 12 (armure de cuir)
PV 11 (2d8+2) LANGUE PRONONCIATION NOM SRD 5.1
Vitesse 9 m Avyssan – abyssal
Scores d’attaque : bhasvakùda basvakouda gnome
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +3, portée emsimmkeri ènesimekéri nain supérieur
24/96 m. Dégâts : 1d6+1 (4) perforants. hadyssan – infernal
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge
impérial – commun
1,5 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants.
supérieur/
Actions commercial
Attaquer. Une attaque de cimeterre ou d’arbalète légère.
imsetkeri ime-sétkéri nain
k’reoch krill – gnoll
Gardes id 1/8
Humanoïde (humain) Taille : M khum’Kele koume-kélé demi-ogre

Bonus de Maîtrise +2 malenyazy malène-iazi gobelin


FOR DEX CON INT SAG CHA masteryazy mastère-iazi gobelin (gobelours et
+1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) hobgobelins)
Svg +1 +1 +1 +0 +0 +0 megyssan – géant
Compétences Perception +4 narodyazy narode-iazi orc
Langues impérial commercial onyssan – sylvestre
Sens Perception passive 14 paraximan – noir-parler
Combat
protogenos – primordial
CA 16 (bouclier, chemise de mailles)
tean’fora tihane-fora sylvestre elfique
PV 11 (2d8+2)
tean’tianta tihane-tian-n-ta elfique
Vitesse 9 m
tean’oir tihane-noïr haut elfique
Scores d’attaque :
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3,

100
Casting du relais du corbeau d’or
3

Sens vision dans le noir 18 m,


Perception passive 15
Capacités spéciales
Sens aiguisés. Avantage lors des
tests de Sagesse (Perception) basés sur l’ouïe
ou la vue.
Combat
CA 13 (armure de cuir)
PV 16 (3d8+3)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants.
Arc long. Attaque d’arme à distance : +4, portée 45/180 m.
Dégâts : 1d8+2 (6) perforants.
Actions
Attaquer. Deux attaques d’épée courte ou d’arc long.

Elpir id 0
Humanoïde (humain) Taille : M
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
-1 (9) +0 (10) +0 (10) +1 (13) +3 (16) +4 (18)
Svg -1 +0 +0 +1 +3 +4
Compétences Persuasion +10, Perspicacité +9
Langues Commercial, impérial supérieur, imsetkeri
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Pacifiste. Elpir ne maîtrise aucune arme.
Combat
CA 10
PV 4 (1d8)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Gourdin. Attaque d’arme au corps à
corps : -1, allonge 1,5 m. Dégâts 1d4-1 (1)
contondants.
Actions
Attaquer. Elpir effectue une attaque au corps à corps.

Gorgias et Katina  id 0 Combat


Humanoïde (humain) Taille : M CA 10
Bonus de Maîtrise +2 PV 4 (1d8)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m
+0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) Scores d’attaque :
Svg +0 +0 +0 +0 +0 +0 Mains nues. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge
Compétences Discrétion +4 1,5 m. Dégâts : 1 contondant.
Langues impérial commercial Actions
Sens Perception passive 10 Attaquer. Une attaque au corps à corps.

101

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


3

Skapti id 2 Engoulevents


Humanoïde (demi-ogre) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2 Bandits des Engoulevents id 1/2
FOR DEX CON INT SAG CHA Humanoïde (orc) Taille : M
+4 (18) +3 (16) +4 (18) +3 (16) +0 (11) +0 (10) Bonus de Maîtrise +2
Svg +6 +5 +6 +3 +0 +0 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Athlétisme +6, Histoire +7, Religion +7, Nature +7 +3 (16) +1 (12) +3 (16) -2 (7) +0 (11) +0 (10)
Langues commercial, kum’kele Svg +3 +1 +3 -2 +0 +0
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Compétences Intimidation +2
Combat Langues Impérial commercial, nordyazy
CA 13 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
PV 85 (10d8+40) Combat
Vitesse 9 m CA 13 (armure de peau)
Résistance aux dégâts contondants PV 15 (2d8+6)
Scores d’attaque : Vitesse 9 m
Masse. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m. Scores d’attaque :
Dégâts 1d6+4 (7) contondants. Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
Dague. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 allonge 1,5 m. Dégâts 1d12+3 (9) tranchants.
(ou +5 à distance), allonge 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts : Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance :
1d4+4 (6) perforants au corps à corps, 1d4+3 (5) perfo- +5, allonge 1,5 m ou portée 9/36 m. Dégâts 1d6+3 (6)
rants à distance. perforants.
Actions Actions
Attaquer. Skapti effectue trois attaques avec sa masse ou une Attaquer. Une attaque de hache à deux mains ou une attaque
attaque à distance avec sa dague. de javeline.
Actions bonus
Tymenes Archoleptos id 0 Agressif. Se déplace d'une distance maximale égale à sa
Humanoïde (nain) Taille : M vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Daniar id 2
+1 (12) +0 (10) +1 (13) +2 (15) +2 (14) +3 (16) Humanoïde (orc) Taille : M
Svg +1 +0 +1 +2 +2 +3 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Histoire + 6, Persuasion +7, Supercherie +5 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues Commercial, impérial supérieur, imsetkeri, ensimmkeri +2 (15) +0 (10) +3 (16) +1 (12) +3 (16) +4 (18)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Svg +2 +0 +3 +1 +3 +0
Capacités spéciales Compétences Intimidation +6, Persuasion +8, Religion +5
Pacifiste. Tymenes ne maîtrise aucune arme. Langues Commercial, narodyazy, tean’tianta
Résistance naine. Avantage aux jets de sauvegarde contre le Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
poison. Capacités spéciales
Combat Sombre dévotion. Avantage aux jets de sauvegarde effectués
CA 10 pour ne pas être charmé ou terrorisé.
PV 4 (1d8) Incantation. Caractéristique d’incantation : Sagesse (DD du jet
Vitesse 9 m de sauvegarde contre les sorts 13). Daniar peut lancer les
Résistance aux dégâts de poison sorts suivants en utilisant son bâton comme focaliseur :
Scores d’attaque : À volonté : bouffée de poison, résistance
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +1, allonge 1,5 m. 4/jour parmi : blessure, bouclier de la foi, injonction
Dégâts 1d4+1 (3) contondants. 3/jour parmi : arme spirituelle, immobiliser un humanoïde
Actions Combat
Attaquer. Une attaque de gourdin. CA 12 (armure de cuir clouté)
PV 45 (6d8+18)
Vitesse 9 m

102
Contacts à norpont
3

Scores d’attaque :
Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) conton-
dants ou 1d8+2 (6) contondants si manié
à deux mains.
Trait de feu. Attaque de sort à distance : +5,
portée 36 m. Dégâts : 1d10 (5) de feu.
Action
Attaquer. Daniar effectue deux attaques de
bâton ou une attaque de trait de feu.

Kuanysh id 1/2
Humanoïde (orc) Taille : M
Bonus de Maîtrise +3
FOR DEX CON INT SAG CHA
+2 (14) +2 (14) +3 (17) +3 (16) +3 (16) +0 (10)
Svg +2 +2 +3 +2 +3 +0
Compétences Intimidation +2, Médecine +9
Langues commercial, narodyazy
Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13
Combat
CA 14 (armure de cuir clouté)
PV 15 (2d8+6)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+2 (6) contondants.
Action
Attaquer. Deux attaques de massue.
Action bonus
Agressif. Se déplace d’une distance maximale égale à sa
vitesse vers une créature hostile dans son champ de vision.

Contacts à Norpont
Gardes id 1/8
Humanoïde (humain) Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10)
Svg +1 +1 +1 +0 +0 +0
Compétences Perception +4
Langues impérial commercial
Sens Perception passive 14
Combat
CA 16 (bouclier, chemise de mailles)
PV 11 (2d8+2)
Vitesse 9 m
Scores d’attaque :
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3,

103

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3

allonge 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tran- Compétences Athlétisme +5, Perception +2
chants ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains. Langues impérial commercial
Actions Sens Perception passive 12
Attaquer. Une attaque de lance. Combat
CA 17 (clibanion)
Naleos id 5 PV 58 (9d8+18)
Humanoïde Taille : M Vitesse 9 m
Bonus de Maîtrise +3 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, porté
+4 (18) +2 (15) +3 (16) +0 (10) +1 (12) +2 (15) 30/120 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.
Svg +7 +5 +6 +0 +1 +2 Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5 1,5 m. Dégâts : 1d6+3 (6) perforants.
Langues Impérial commercial, impérial supérieur Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
Sens Perception passive 11 1,5 m. Dégâts : 1d8+3 (7) tranchants ou 1d10+3 (8) tran-
Capacités spéciales chants si maniée à deux mains.
Brave. Lorsque Naleos effectue un jet de sauvegarde pour ne Actions
pas être terrorisé, il obtient l’avantage. Attaquer. Deux attaques à l’épée longue et, s’il a une épée
Brutal. Lorsqu’il réussit une attaque au corps à corps, Naleos courte en main une attaque supplémentaire avec l’épée
ajoute un dé correspondant au dé de dégâts de l’arme qu’il courte, ou une attaque à distance.
manie aux dégâts infligés par cette attaque (déjà inclus).
Combat Periala id 3
CA 16 (armure de cuir clouté, bouclier) Humanoïde (humain) Taille : M
PV 112 (15d8+45) Bonus de Maîtrise +2
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
Scores d’attaque +3 (16) +0 (11) +2 (14) +0 (11) +0 (11) +2 (15)
Coup de bouclier. Attaque d’arme au corps à corps : +7, Svg +3 +0 +4 +0 +2 +2
allonge 1,5 m. Dégâts : 2d4+4 (9) contondants. Si la cible Langues impérial commercial, impérial supérieur, imsetkeri
est une créature de taille M ou plus petite, elle doit réussir Sens Perception passive 10
un jet de sauvegarde de Force DD 15 pour ne pas être jetée Capacités spéciales
à terre. Brave. Avantage lors des jets de sauvegarde effectués pour ne
Lance. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m ou pas être terrorisé.
portée 6/18 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants ou 2d8+4 Combat
(13) si la lance est tenue à deux mains pour effectuer l’at- CA 18 (harnois)
taque au corps à corps. PV 52 (8d8+16)
Actions Vitesse 9 m
Attaquer. Trois attaques au corps à corps ou deux attaques à Scores d’attaque :
distance. Épée à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5,
Réactions allonge 1,5 m. Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants.
Parade. Le gladiateur ajoute 3 à sa CA contre une attaque au Actions
corps à corps qui devrait le toucher. Il doit voir son agres- Attaquer. Deux attaques d’épée à deux mains.
seur et manier une arme de corps à corps pour pouvoir Meneur d’hommes (Recharge après un repos court ou long).
parer de cette façon. Pendant 1 min, chaque fois qu’une créature non hostile
à Periala située à 9 m ou moins et dans son champ de
Officier de Norpont id 3 vision effectue un jet d’attaque ou de sauvegarde, Periala
Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille : M peut prononcer un ordre. La créature lance 1d4 et ajoute le
Bonus de Maîtrise +2 résultat à son jet d’attaque ou de sauvegarde. La créature
FOR DEX CON INT SAG CHA doit pouvoir entendre et comprendre Periala. La créature ne
+3 (16) +1 (13) +2 (14) +0 (10) +0 (11) +0 (10) peut bénéficier que d’un unique dé de meneur d’hommes
Svg +3 +1 +2 +0 +0 +0 pour chaque jet. L’effet prend fin si Periala est neutralisée.

104
Sur la piste de chrysée
3

Réaction Capacités spéciales


Parade. +2 à sa CA contre une attaque au corps à corps qui Bicéphale. Avantage aux tests de Sagesse (Perception) et
devrait la toucher. Elle doit voir son agresseur et manier aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé,
une arme de corps à corps pour pouvoir parer de cette charmé, terrorisé, étourdi et inconscient.
façon. Combat
CA 12
Posides id 1 PV 39 (6d8+12)
Humanoïde (humain) Taille : M Vitesse 12 m
Bonus de Maîtrise +2 Scores d’attaque
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
+0 (10) +2 (15) +0 (10) +1 (12) +2 (14) +3 (16) Dégâts 1d6+2 (5) perforants. La cible doit réussir un jet
Svg +0 +2 +0 +1 +2 +3 de sauvegarde de Constitution DD 12 contre la maladie
Compétences Discrétion +4, Investigation +5, Perception pour ne pas être empoisonnée jusqu’à ce que cette maladie
+6, Perspicacité +4, Persuasion +5, Supercherie +5, soit soignée. Toutes les 24 h, la créature doit effectuer de
Escamotage +4 nouveau le jet de sauvegarde et réduire de 1d10 (5) son
Langues impérial commercial, impérial supérieur, tean’tianta maximum de points de vie en cas d’échec. Cette réduction
Sens Perception passive 16 persiste jusqu’à guérison de la maladie. La créature meurt
Capacités spéciales si la maladie réduit à 0 son maximum de points de vie.
Attaque sournoise (1/tour). Sur une attaque réussie qui Actions
bénéficiait de l’avantage, ou qui ciblait une créature se trou- Attaquer. Deux attaques de morsure.
vant à 1,5 m d’un allié qui n’est pas neutralisé (et que le jet
d’attaque ne subit alors pas de désavantage) : inflige 2d6 Cockatrice id 1/2
(7) dégâts supplémentaires. Créature monstrueuse Taille : P
Combat Bonus de Maîtrise +2
CA 12 FOR DEX CON INT SAG CHA
PV 27 (6d8) -2 (6) +1 (12) +1 (12) -4 (2) +1 (13) -3 (5)
Vitesse 9 m Svg -2 +1 +1 -4 +1 -3
Scores d’attaque Langues –
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
1,5 m. Dégâts : 1d6+2 (5) tranchants. Combat
Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4, portée CA 11
9/36 m. Dégâts : 1d6+2 (5) perforants. PV 27 (6d6+6)
Actions Vitesse 6 m, vol 12 m
Attaquer. Deux attaques d’épée courte ou une d’arbalète de Scores d’attaque
poing. Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Actions bonus Dégâts 1d4+1 (3) perforants. La cible doit réussir un jet de
Fourberie. Une action entre Se précipiter, Se désengager ou sauvegarde de Constitution DD 11 ou être entravée tandis
Se cacher. qu’elle se transforme lentement en pierre. Elle doit retenter
le jet de sauvegarde à la fin de son prochain tour. En cas
Sur la piste de Chrysée de succès, l’effet prend fin. En cas d’échec, elle est pétrifiée
pendant 24 h.
Chien du trépas id 1 Actions
Créature monstrueuse Taille : M Attaquer. Une attaque de morsure.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Larve des roches id 1
+2 (15) +2 (14) +2 (14) -4 (3) +1 (13) -2 (6) Créature monstrueuse Taille : M
Svg +2 +2 +2 -4 +1 -2 Bonus de Maîtrise +2
Compétences Discrétion +4, Perception +5 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues – +2 (15) +1 (12) +2 (14) -4 (3) +2 (14) -2 (6)
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 Svg +2 +1 +2 -4 +2 -2

105

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3

Compétences Discrétion +3, Perception +6 Actions


Langues — Attaquer. Une attaque de morsure.
Sens vision aveugle 12 m, perception des vibrations 12 m, Onde vibratoire (Recharge 5-6). Cône de 3 m. Les créatures
Perception passive 16 dans ce cône doivent chacune effectuer un jet de sauve-
Combat garde de Constitution DD 12. Dégâts : 1d10 (5) de tonnerre
CA 15 (armure naturelle) et étourdies, moitié et pas d’état préjudiciable si réussite
PV 32 (5d8+10) du jet de sauvegarde. Les cibles étourdies peuvent retenter
Vitesse 6 m, fouissement 6 m un jet de sauvegarde à la fin de chacun de leurs tours pour
Immunité à l’état aveuglé mettre fin à l’état.
Scores d’attaque :
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 3 m. Oxydeur id 1/2
Dégâts 1d8+2 (6) perforants. Créature monstrueuse Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+1 (13) +1 (12) +1 (13) -4 (2) +1 (13) -2 (6)
Svg +1 +1 +1 -4 +1 -2
Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Capacités spéciales
Corrosion du métal. Les armes non magiques en métal
rouillent lorsqu’elles entrent en contact avec l’oxydeur.
Après avoir infligé ses dégâts, une arme de ce type subit
un malus permanent et cumulatif de -1 aux jets de dégâts.
L’arme est détruite si le malus cumulé atteint -5. Les mu-
nitions non magiques en métal sont détruites après avoir
infligé leurs dégâts.
Flairer le fer. Peut localiser, à l’odeur, l’emplacement de mé-
taux ferreux situé à 9 m ou moins.
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 27 (5d8+5)
Vitesse 12 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m.
Dégâts 1d8+1 (5) perforants.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.
Antennes. L’oxydeur corrode un objet non magique en métal
ferreux situé à 1,5 m ou moins dans son champ de vision.
Le contact détruit 30 cm3 de l’objet s’il n’est ni porté ni
transporté. Si une créature porte ou transporte l’objet, elle
doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité DD 11 pour
éviter le contact de l’oxydeur. Si l’objet ciblé est une armure
métallique ou un bouclier métallique porté ou transporté,
il subit un malus permanent et cumulatif de -1 à la CA qu’il
confère. Une armure dont la CA est réduite à 10 ou un bou-
clier dont le bonus est réduit à +0 est détruit. Si l’objet est
une arme métallique tenue en main par une créature, elle
rouille comme indiqué dans la description de la capacité
Corrosion du métal.

106
Habitants de than
3

Parasite arcanique id 1/4 également détacher le parasite en utilisant une action mais
Aberration Taille : TP le rostre inflige en s’arrachant 1d4+2 (5) dégâts perforants
Bonus de maîtrise +2 supplémentaires.
FOR DEX CON INT SAG CHA Parfois surnommé « tique arcanique », ce parasite res-
-1 (8) +2 (15) +0 (11) -4 (2) -2 (7) -3 (4) semble à un acarien ayant la taille d’un gros chat. Son corps
Svg -1 +2 +0 -4 -2 -3 ovoïde couvert de boursouflures molles aux couleurs vives
Compétences Perception +0 se termine par une tête dépourvue d’yeux. À l’aide de son
Langue – rostre, il s’ancre solidement dans la chair de son hôte pour
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà) ; Perception se repaître de sa magie.
passive 8
Capacités spéciales Habitants de Than
Perception des lanceurs de sorts. Détecte instantanément
et automatiquement toute créature usant de sorts ou de Brutes de la famille Thessalide id 1/8
pouvoirs magiques dans un rayon de 36 m. Humanoïde (n’importe quelle origine) Taille : M
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Bonus de Maîtrise +2
contre les sorts et autres effets magiques. FOR DEX CON INT SAG CHA
Agonie explosive. Lorsqu’il meurt, le parasite explose en +2 (15) +1 (12) +2 (14) -1 (8) +1 (13) +0 (10)
libérant une décharge magique. Les créatures situées à Svg +2 +1 +2 -1 +1 +0
3 m ou moins de l’explosion doivent effectuer un jet de Compétences Perception +3, Intimidation +2
sauvegarde de Dextérité DD 11. 3d8 points de dégâts en cas Langues impérial commercial
d’échec, la moitié seulement en cas de réussite. La nature de Sens Perception passive 13
ces dégâts dépend de la couleur du parasite : Combat
• Rouge : feu CA 11
• Orange : acide PV 13 (2d8+4)
• Jaune : foudre Vitesse 9 m
• Vert : poison Scores d’attaque :
• Bleu : froid Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
• Violet : tonnerre Dégâts : 1d8+2 (6) contondants.
• Blanc : radiant Actions
• Noir : nécrotique Attaquer. Une attaque de massue.
Combat
CA 12 Kaene Damaris id 2
PV 2d6 (7) Humanoïde (humain) Taille : M
Vitesse 9 m Bonus de Maîtrise +2
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et FOR DEX CON INT SAG CHA
de tonnerre +2 (15) +3 (16) +2 (14) +2 (14) +2 (15) +3 (16)
Immunité contre l’état aveuglé Svg +4 +5 +2 +2 +4 +3
Actions Compétences Athlétisme +4, Perspicacité +4, Persuasion +5,
Absorption de la magie. Attaque d’arme au corps à corps : Supercherie +7
+4, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (5) perforants et le pa- Langues Impérial commercial
rasite arcanique s’ancre à sa cible à l’aide de son rostre, Sens Perception passive 12
inoculant une substance anesthésiante. Si la cible n’est pas Combat
consciente de la présence du parasite, elle doit réussir un CA 15 (armure de cuir clouté)
test de Sagesse DD 15 ou ne ressent absolument pas la PV 65 (10d8+20)
morsure. Une fois accroché, le parasite draine un empla- Vitesse 9 m
cement de sort du plus haut niveau disponible à chaque Scores d’attaque :
round. Généralement, le parasite se détache après avoir Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
drainé 1d4+1 emplacements de sorts ou si la cible n’en a 1,5 m. Dégâts 1d6+3 (6) contondants.
plus. Il peut se détacher en utilisant 1,5 m de son déplace- Dague (4). Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge
ment. La victime du parasite ou toute autre créature peut 1,5 m ou portée 6/18 m. Dégâts 1d4+3 (5) perforants.

107

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3

Actions Langues impérial commercial


Attaquer. Kaene effectue, soit deux attaques au corps à corps Sens Perception passive 10
avec son épée courte et une attaque avec sa dague OU, soit Combat
deux attaques à distance avec ses dagues. CA 10
Réaction PV 4 (1d8)
Parade. Kaene ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps Vitesse 9 m
à corps qui devrait le toucher venant d’un adversaire qu’il Scores d’attaque :
peut voir. Mains nues. Attaque d’arme au corps à corps : +2, allonge
1,5 m. Dégâts : 1 contondant.
Villageois de Than id 0 Actions
Humanoïde Taille : M Attaquer. Une attaque au corps à corps.
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA Cérémonie du Puits aux âmes
+0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10) +0 (10)
Svg +0 +0 +0 +0 +0 +0 Spectre id 1
Mort-vivant Taille : M
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
-5 (1) +2 (14) +0 (11) +0 (10) +0 (10) +0 (11)
Svg -5 +2 +0 +0 +0 +0
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
mais ne peut pas parler
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Capacités spéciales
Déplacement intangible. Peut traverser créatures et objets en
les considérant comme du terrain difficile. Subit 1d10 (5)
dégâts de force s’il termine son tour à l’intérieur d’un objet.
Sensibilité à la lumière du soleil. Désavantage aux jets
d’attaque et tests de Sagesse (Perception) basés sur la vue
lorsqu’exposé à la lumière du soleil.
Combat
CA 12 (armure naturelle)
PV 22 (5d8)
Vitesse 0 m, vol 15 m
Immunité aux dégâts de poison et nécrotiques
Immunité aux états à terre, charmé, empoigné, empoisonné,
entravé, inconscient, paralysé, pétrifié et à l’épuisement
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et
de tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés
par des attaques non magiques.
Scores d’attaque :
Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +4,
allonge 1,5 m. Dégâts 3d6 (10) nécrotiques. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 ou voir
son maximum de points de vie réduit d’un montant égal
aux dégâts subis. Cette réduction persiste jusqu’au moment
où la créature termine un repos long. La cible meurt si cet
effet réduit à 0 son maximum de points de vie.
Actions
Attaquer. Une attaque d’absorption de vie.

108
Monstruosités de téros
3

Squelettes id 1/4 Dégâts 2d4+2 (7) tranchants.


Mort-vivant Taille : M Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m.
Bonus de Maîtrise +2 Dégâts 1d8+2 (6) perforants et 1d8 (4) de poison. La cible
FOR DEX CON INT SAG CHA doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou
+0 (10) +2 (14) +2 (15) -2 (6) -1 (8) -3 (5) être empoisonnée pendant 1 min. La créature peut retenter
Svg +0 +2 +2 -2 -1 -3 le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours pour
Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant mettre fin à l’effet.
mais ne peut pas parler Toile d’araignée (Recharge 5-6). Attaque d’arme au corps à
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9 corps : +4, portée 9/18 m, ne peut cibler qu’une créature de
Combat taille G ou inférieure. La cible est entravée. Pour une action,
CA 13 (débris d’armure) elle peut effectuer un test de Force DD 11 pour se libérer.
PV 13 (2d8+4) L’effet prend également fin si la toile est détruite (CA 10, 5
Vitesse 9 m PV, vulnérabilité aux dégâts de feu et immunité aux dégâts
Immunité aux dégâts de poison contondants, de poison et psychiques).
Immunité à l’état empoisonné et à l’épuisement Actions
Vulnérabilité aux dégâts contondants Attaquer. Une attaque de morsure et une de griffes OU une
Scores d’attaque : attaque de toile d’araignée.
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4, portée 24/96 m.
Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Gorgone id 5
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge Créature monstrueuse Taille : G
1,5 m. Dégâts 1d6+2 (5) perforants. Bonus de Maîtrise +3
Actions FOR DEX CON INT SAG CHA
Attaquer. Une attaque d’arc court ou une attaque d’épée +5 (20) +0 (11) +4 (18) -4 (2) +1 (12) -2 (7)
courte. Svg +5 +0 +4 -4 +1 -2
Compétences Perception +4
Monstruosités de Téros Langues –
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Ettercap id 2 Capacités spéciales
Créature monstrueuse Taille : M Charge écrasante. Déplacement en ligne droite d’au moins
Bonus de Maîtrise +2 6 m suivi d’une attaque de coup de corne pendant le même
FOR DEX CON INT SAG CHA tour. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de sauve-
+2 (14) +2 (15) +1 (13) -2 (7) +1 (12) -1 (8) garde de Force DD 16 ou se retrouver à terre.
Svg +2 +2 +1 -2 +1 -1 Combat
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3 CA 19 (armure naturelle)
Langues – PV 114 (12d10+48)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 Vitesse 12 m
Capacités spéciales Immunité à l’état pétrifié
Marche dans les toiles. Ignore les restrictions de déplace- Scores d’attaque :
ment imposées par les toiles d’araignée. Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge
Pattes d’araignée. Peut escalader les surfaces difficiles, y 1,5 m. Dégâts : 2d12+5 (18) perforants.
compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test ne soit Sabots. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
nécessaire. Dégâts : 2d10+5 (16) contondants.
Perception sur les toiles. Connaît l’exacte position de toutes Actions
les autres créatures en contact avec la même toile que lui. Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une attaque de
Combat sabots.
CA 13 (armure naturelle) Souffle pétrifiant (Recharge 5-6). Cône de gaz pétrifiant
PV 44 (8d8+8) de 9 m. Les créatures dans la zone effectuent un jet de
Vitesse 9 m, escalade 9 m sauvegarde de Constitution DD 13. En cas d’échec, une cible
Scores d’attaque commence à se transformer en pierre et est entravée. Une
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4, allonge 1,5 m. cible entravée doit retenter le jet de sauvegarde à la fin de

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3

son prochain tour. En cas de réussite, l’effet prend fin. En cas Hibours vieux id 4
d’échec, elle est pétrifiée jusqu’à ce qu’on la libère grâce au Créature monstrueuse Taille : G
sort restauration supérieure* ou une magie similaire. Bonus de Maîtrise +3
Actions bonus FOR DEX CON INT SAG CHA
Sabots écrasants. Une attaque de sabots contre une créature +5 (20) +1 (12) +4 (18) -4 (3) +1 (12) -2 (7)
victime de charge écrasante qui se retrouve à terre. Svg +5 +1 +4 -4 +1 -2
Compétences Perception +4
Harpie id 1 Langues —
Créature monstrueuse Taille : M Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Bonus de Maîtrise +2 Capacités spéciales
FOR DEX CON INT SAG CHA Odorat et vue aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
+1 (12) +1 (13) +1 (12) -2 (7) +0 (10) +1 (13) (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Svg +1 +1 +1 -2 +0 +1 Combat
Langues impérial commercial CA 13 (armure naturelle)
Sens Perception passive 10 PV 80 (7d10+21)
Combat Vitesse 12 m
CA 11 (armure naturelle) Scores d’attaque :
PV 38 (7d8+7) Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +8, allonge 1,5 m.
Vitesse 6 m, vol 12 m Dégâts : 2d6+5 (12) perforants.
Scores d’attaque : Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m.
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+5 (14) tranchants.
Dégâts : 1d4+1 (3) contondants. Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3, allonge 1,5 m. Attaquer. Une attaque de bec et une de griffes.
Dégâts : 2d4+1 (6) tranchants.
Actions Loup arctique id 3
Attaquer. Une attaque de gourdin et une attaque de griffes. Créature monstrueuse Taille : G
Chant captivant. La harpie chante une mélodie magique. Les Bonus de Maîtrise +2
humanoïdes et les géants situés à 90 m ou moins de la FOR DEX CON INT SAG CHA
harpie et qui peuvent entendre le chant doivent réussir +4 (18) +1 (13) +2 (14) -2 (7) +1 (12) -1 (8)
un jet de sauvegarde de Sagesse DD 11 ou être charmés Svg +4 +1 +2 -2 +1 -1
jusqu’à la fin du chant. La harpie doit effectuer une action Compétences Discrétion +3, Perception +5
bonus lors de chacun de ses tours suivants pour continuer à Langues impérial commercial, megyssan, loup arctique
chanter et peut arrêter de chanter quand elle le souhaite. Le Sens Perception passive 15
chant prend fin si la harpie est neutralisée. Une cible char- Capacités spéciales
mée par la harpie est neutralisée et ignore le chant d’autres Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
harpies. Si la cible charmée se situe à plus de 1,5 m de la (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
harpie, elle doit se déplacer vers elle lors de son tour, en Camouflage arctique. Avantage aux tests de Dextérité
empruntant la trajectoire le plus courte, pour tenter de se (Discrétion) pour Se cacher dans les environnements
retrouver à 1,5 m d’elle. Elle n’évite pas les attaques d’op- enneigés.
portunité mais peut retenter un jet de sauvegarde avant de Tactique de groupe. Avantage aux attaques si l’un de ses
se déplacer sur un terrain dangereux, tel que de la lave ou alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins
une fosse, et chaque fois qu’elle subit des dégâts infligés de la cible.
par une source autre que la harpie. Une cible charmée peut Combat
également retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun CA 13 (armure naturelle)
de ses tours pour mettre fin à l’effet. Une cible qui réussit PV 75 (10d10+20)
le jet de sauvegarde est immunisée contre le chant de cette Vitesse 15 m
harpie pendant 24 h. Immunité aux dégâts de froid
Actions bonus Scores d’attaque :
Chant continu. La harpie maintient l’utilisation de chant Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge 1,5 m.
captivant. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. La cible doit réussir un jet

110
Monstruosités de téros
3

de sauvegarde de Force DD 14 ou être jetée à terre. Manticore id 3


Actions Créature monstrueuse Taille : G
Attaquer. Une attaque de morsure. Bonus de Maîtrise +2
Souffle glacial (Recharge 5-6). Cône d’air glacé de 4,5 m. Les FOR DEX CON INT SAG CHA
créatures dans ce cône effectuent un jet de sauvegarde de +3 (17) +3 (16) +3 (17) -2 (7) +1 (12) -1 (8)
Dextérité DD 12. 4d8 (18) dégâts de froid en cas d’échec, la Svg +3 +3 +3 -2 +1 -1
moitié en cas de réussite. Langues impérial commercial
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Loup sanguinaire id 1 Combat
Bête Taille : G CA 14 (armure naturelle)
Bonus de Maîtrise +2 PV 68 (8d10+24)
FOR DEX CON INT SAG CHA Vitesse 9 m, vol 15 m
+3 (17) +2 (15) +2 (15) -4 (3) +1 (12) -2 (7) Scores d’attaque :
Svg +3 +2 +2 -4 +1 -2 Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Compétences Discrétion +4, Perception +3 Dégâts : 1d6+3 (6) tranchants.
Langues —
Sens Perception passive 13
Capacités spéciales
Odorat et ouïes aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.
Tactique de groupe. Avantage aux attaques si l’un de ses
alliés, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,5 m ou moins
de la cible.
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 37 (5d10+10)
Vitesse 15 m
Scores d’attaque
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir un jet
de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre.
Actions
Attaquer. Une attaque de morsure.

111

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


3

Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Minotaure id 3
Dégâts : 1d8+3 (6) perforants. Créature monstrueuse Taille : G
Piquant caudal (24 piquants [1 par attaque], repoussent Bonus de Maîtrise +2
après un repos long). Attaque d’arme à distance : +5, por- FOR DEX CON INT SAG CHA
tée 30/60 m. Dégâts : 1d8+3 (7) perforants. +4 (18) +0 (11) +3 (16) -2 (6) +3 (16) -1 (9)
Actions Svg +4 +0 +3 -2 +3 -1
Attaquer. Une attaque de morsure et deux attaques de griffes Compétences Perception +7
OU trois attaques de piquants. Langues avyssan
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 17
Capacités spéciales
Charge. Déplacement en ligne droite d’au moins 9 m suivi
d’une attaque de coup de corne pendant le même tour.
L’attaque inflige 2d8 (9) dégâts contondants supplémen-
taires. En cas de réussite, la cible doit réussir un jet de
sauvegarde de Force DD 14 ou être repoussée de 3 m et se
retrouver à terre.
Mémoire des labyrinthes. Se souvient parfaitement de tous
les itinéraires déjà suivis.
Téméraire. Au début de son tour, peut bénéficier de l’avan-
tage à tous ses jets d’attaque d’arme au corps à corps
effectués pendant ce tour. Les jets d’attaque effectués
contre lui bénéficient de l’avantage jusqu’au début de
son prochain tour.
Combat
CA 14 (armure naturelle)
PV 76 (9d10+27)
Vitesse 12 m
Scores d’attaque
Coup de corne. Attaque d’arme au corps à corps : +6,
allonge 1,5 m. Dégâts : 2d8+4 (13) perforants.
Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps :
+6, allonge 1,5 m. Dégâts : 2d12+4 (17) tranchants.
Actions
Attaquer. Une attaque de coup de corne ou une
attaque de hache à deux mains.

Worg id 1/2
Créature monstrueuse Taille : G
Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +1 (13) +1 (13) -2 (7) +0 (11) -1 (8)
Svg +3 +1 +1 -2 +0 -1
Compétences Perception +4
Langues malenyazy, worg
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
Capacités spéciales
Odorat et ouïe aiguisés. Avantage aux tests de Sagesse
(Perception) basés sur l’odorat ou
l’ouïe.

112
Membres de l’ordre rouge
3

Combat PV 39 (6d8+12)
CA 13 (armure naturelle) Vitesse 9 m
PV 26 (4d10+4) Scores d’attaque :
Vitesse 15 m Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +6, allonge
Scores d’attaque : 1,5 m. Dégâts : 1d8+4 (8) tranchants ou 1d10+4 (9) si ma-
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. niée à deux mains.
Dégâts : 2d6+3 (10) perforants. La cible doit réussir un jet Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3, portée
de sauvegarde de Force DD 13 ou être jetée à terre. 24/96 m. Dégâts : 1d10+1 (6) perforants.
Actions Actions
Attaquer. Une attaque de morsure. Attaquer. Deux attaques d’épée longue ou une d’arbalète
lourde.
Membres de l’Ordre rouge Encouragement. Tous les alliés à 12 m du pyr-alda, capables
de l’entendre et de le comprendre, ajoutent +3 aux dégâts
Lance rouge de l’Ordre id 1/8 de leurs attaques.
Humanoïde (humain, parfois une autre origine) Réactions
Taille : M Tenace. Lorsqu’une attaque touche le pyr-alda, il divise par
Bonus de Maîtrise +2 deux les dégâts qui lui sont infligés.
FOR DEX CON INT SAG CHA
+1 (13) +1 (12) +1 (12) +0 (10) +0 (10) +0 (10) Ce qui rôde à Mystiantrios
Svg +1 +1 +1 +0 +0 +0
Compétence Perception +2 Ankheg id 2
Langues impérial commercial Créature monstrueuse Taille : G
Sens Perception passive 12 Bonus de Maîtrise +2
Combat FOR DEX CON INT SAG CHA
CA 16 (bouclier, chemise de mailles) +3 (17) +0 (11) +1 (13) -5 (1) +1 (13) -2 (6)
PV 11 (2d8+2) Svg +3 +0 +1 -5 +1 -2
Vitesse 9 m Langues –
Scores d’attaque : Sens perception des vibrations 18 m, vision dans le noir 18 m,
Lance. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +3, al- Perception passive 11
longe 1,5 m ou porté 6/18 m. Dégâts : 1d6+1 (4) tranchants Combat
ou 1d8+1 (5) tranchants si maniée à deux mains. CA 14 (armure naturelle), 11 si à terre.
Actions PV 39 (6d10+6)
Attaquer. Une attaque de lance. Vitesse 9 m, fouissement 3 m
Scores d’attaque :
Pyr-alda de l’Ordre rouge id 2 Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m.
Humanoïde (humain, parfois une autre origine) Dégâts : 2d6+3 (10) tranchants et 1d6 (3) d’acide. Si la cible
Taille : M est une créature de taille G ou plus petite, elle est empoi-
Bonus de Maîtrise +2 gnée (évasion DD 13 pour se libérer). Jusqu’à la fin de cette
FOR DEX CON INT SAG CHA empoignade, l’ankheg peut uniquement mordre la créature
+4 (18) +1 (12) +2 (14) +0 (10) +2 (15) +0 (10) empoignée et il obtient l’avantage aux jets d’attaque contre
Svg +6 +1 +4 +0 +2 +0 elle.
Compétences Athlétisme +6, Perception +4 Actions
Maîtrise jeux de dés ou jeux de cartes Attaquer. Une attaque de morsure.
Langues deux langues au choix Aspersion acide (Recharge 6). Ligne d’acide de 9 m de long
Sens Perception passive 14 et de 1,5 m de large, à condition qu’il n’empoigne aucune
Capacités spéciales créature. Les créatures sur cette ligne effectuent un jet de
Combat coordonné. Avantage aux jets d’attaque s’il combat à sauvegarde de Dextérité DD 13. 3d6 (10) dégâts d’acide en
1,5 m ou moins d’un allié. cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Combat
CA 15 (armure de cuir clouté et bouclier)

113

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3

Diable barbu id 3 Diablotin id 1


Fiélon (diable) Taille : M Fiélon (diable, métamorphe) Taille : TP
Bonus de Maîtrise +2 Bonus de Maîtrise +2
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
+3 (16) +2 (15) +2 (15) -1 (9) +0 (11) +0 (11) -2 (6) +3 (17) +1 (13) +0 (11) +1 (12) +2 (14)
Svg +5 +2 +4 -1 +2 +0 Svg -2 +3 +1 +0 +1 +2
Langues hadyssan, télépathie 36 m Compétences Discrétion +5, Perspicacité +3, Persuasion +4,
Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 Supercherie +4
Capacités spéciales Langues impérial commercial, hadyssan
Inébranlable. Ne peut pas être terrorisé tant qu’il peut voir Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 11
une créature alliée à 9 m ou moins de lui. Capacités spéciales
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde Métamorphe. Peut utiliser son action pour se métamorphoser
contre les sorts et autres effets magiques. en rat, en corbeau ou en araignée ou reprendre sa véritable
Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa forme. Ses statistiques, à l’exception de sa vitesse, restent
vision dans le noir. identiques, quelle que soit la forme adoptée. Ses objets
Combat portés ou transportés ne sont pas transformés. Il reprend sa
CA 13 (armure naturelle) forme véritable s’il meurt.
PV 52 (8d8+16) Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde
Vitesse 9 m contre les sorts et autres effets magiques.
Immunité aux dégâts de feu et de poison et à l’état Vue du diable. Les ténèbres magiques ne bloquent pas sa
empoisonné vision dans le noir.
Immunité à l’état empoisonné Combat
Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et CA 13 (armure naturelle)
tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne PV 10 (3d4+3)
sont pas en argent. Vitesse 6 m, vol 12 m (rat : 6 m ; corbeau : 6 m, vol 18 m ;
Scores d’attaque : araignée : 6 m, escalade 6 m)
Barbe. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 1,5 m. Immunité aux dégâts de feu et de poison et à l’état
Dégâts : 1d8+2 (6) perforants. La cible doit réussir un jet empoisonné
de sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée Immunité à l’état empoisonné
pendant 1 min. La cible empoisonnée de la sorte ne peut Résistance aux dégâts de froid ; contondants, perforants et
plus se soigner ou récupérer des points de vie. Elle peut tranchants infligés par des attaques non magiques qui ne
retenter le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours sont pas en argent.
pour mettre fin à l’effet. Scores d’attaque :
Coutille. Attaque d’arme au corps à corps : +5, allonge 3 m. Dard (morsure sous forme de bête). Attaque d’arme au corps
Dégâts : 1d10+3 (8) tranchants. Si la cible n’est pas un à corps : +5, allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4+3 (5) perforants.
mort-vivant ou une créature artificielle, elle doit réussir un La cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution DD 11.
jet de sauvegarde de Constitution DD 12 ou perdre 1d10 (5) 3d6 (10) dégâts de poison en cas d’échec, la moitié en cas
points de vie au début de chacun de ses tours à cause de de réussite.
cette blessure infernale. Chaque fois que le diable réussit Actions
cette attaque sur une même cible, les dégâts infligés par la Attaquer. Une attaque de dard (ou de morsure sous forme de
blessure augmentent de 1d10 (5). Une créature peut consa- bête).
crer une action à endiguer l’hémorragie en réussissant un Invisibilité. Devient invisible par magie jusqu’à ce qu’il at-
test de Sagesse (Médecine) DD 12. La blessure se referme taque ou perde sa concentration (comme s’il se concentrait
également si la cible bénéficie d’un soin magique. sur un sort). Les objets qu’il porte ou transporte deviennent
Actions également invisibles.
Attaquer. Une attaque de barbe et une de coutille. Métamorphose. Change de forme en utilisant sa capacité de
métamorphe.

114
Ce qui rôde à mystiantrios
3

Dryades id 1 DD 14 ou être charmée par magie pendant 24 h. La créature


Fée Taille : M ainsi charmée considère la dryade comme une amie de
Bonus de Maîtrise +2 confiance qu’il faut écouter et protéger. Même si la cible
FOR DEX CON INT SAG CHA n’est pas sous le contrôle de la dryade, elle envisage les
+0 (10) +1 (12) +0 (11) +2 (14) +2 (15) +4 (18) requêtes et les actions de la dryade de la manière la plus
Svg +0 +1 +0 +2 +2 +4 favorable.
Compétences Discrétion +5, Perception +4 Chaque fois que la dryade ou ses alliés nuisent à la cible,
Langues tean’tianta, onyssan. celle-ci peut retenter le jet de sauvegarde et mettre fin
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 à l’effet en cas de réussite. Il peut également prendre fin
Capacités spéciales prématurément si la dryade meurt, si elle se trouve sur un
Communication avec les bêtes et les plantes. Peut commu- plan d’existence différent de celui de la cible ou si elle met
niquer avec les bêtes et les plantes comme s’ils parlaient la elle-même fin à l’effet par une action bonus. Une cible qui
même langue. réussit un jet de sauvegarde contre cet effet est immunisée
Incantation innée. Caractéristique d’incantation : Charisme contre le charme féerique de la dryade pendant 24 h.
(DD du jet de sauvegarde contre les sorts 14). La dryade Actions bonus
peut lancer les sorts suivants de manière innée sans aucune Rompre le charme. Met fin à l’effet du charme féerique.
composante matérielle :
À volonté : druidisme Vouivre id 6
3/jour chacun : baies nourricières, enchevêtrement Dragon Taille : G
1/jour chacun : gourdin magique, passage sans trace, peau Bonus de Maîtrise +3
d’écorce FOR DEX CON INT SAG CHA
Passage par les arbres (une fois pendant son tour). Peut +4 (19) +0 (10) +3 (16) -3 (5) +1 (12) -2 (6)
dépenser 3 m de son déplacement pour entrer par magie Svg +4 +0 +3 -3 +1 -2
dans un arbre vivant dans sa portée d’allonge et sortir d’un Compétences Perception +4
deuxième arbre vivant situé à 18 m ou moins du premier. Langues –
Elle réapparaît dans un espace inoccupé situé à 1,5 m ou Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
moins du deuxième arbre. Les deux arbres doivent être de Combat
taille G ou plus. CA 13 (armure naturelle)
Résistance à la magie. Avantage aux jets de sauvegarde PV 110 (13d10+39)
contre les sorts et autres effets magiques. Vitesse 6 m, vol 24 m
Combat Scores d’attaque :
CA 11 (armure naturelle) Dard caudal. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge
PV 22 (5d8) 3 m. Dégâts : 2d6+4 (11) perforants. La cible effectue un jet
Vitesse 9 m de sauvegarde de Constitution DD 15. 7d6 (24) dégâts de
Scores d’attaque : poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 (+6 avec gour- Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 1,5 m.
din magique), allonge 1,5 m. Dégâts : 1d4 (2) contondants Dégâts : 2d8+4 (13) tranchants.
(1d8+4 [8] avec gourdin magique). Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7, allonge 3 m.
Actions Dégâts : 2d6+4 (11) perforants.
Attaquer. Une attaque de gourdin. Actions
Charme féerique. Cible une bête ou un humanoïde dans son Attaquer. Une attaque de dard et une attaque de morsure. En
champ de vision à 9 m ou moins d’elle. Si la cible peut voir vol, une attaque de griffe peut remplacer une autre attaque.
la dryade, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse

115

Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462


PARTIE 4 : UNIVER
UNIVERS
S
Alexandre GARREAU - alexandre.garreau@sfr.fr - 202309/358238/901462
4

Dans les rangs Cependant, si l’Empereur prit une décision, elle n’alla pas

de l’Ordre rouge dans le sens qu’ils espéraient.


En l’an 106 A.E, l’Empire décida de séparer les légions et
S’il existe une institution que peu connaissent réellement les Serpents rouges, et créa l’Ordre rouge.
et qui attisent tous les fantasmes, c’est bien l’Ordre rouge.
Fondé peu après l’Entente, l’Ordre est une branche de Une institution en déclin
l’armée impériale se concentrant sur la sécurité intérieure Si les questeurs rouges, tel qu’on appelait les agents de
et spirituelle des provinces impériales. Rarement estimé et l’Ordre, étaient au départ fort utiles et fort efficaces, leur
pourtant indispensable, l’Ordre vit en marge des institu- utilité fut progressivement remise en question au fil du
tions impériales qu’il représente et navigue souvent en eaux temps, alors que les monstres se faisaient plus rares. Le prix
troubles. de l’efficacité, disaient certains sénateurs. Mais la réalité
n’était pas des plus réjouissante.
Une histoire de l’Ordre Le sénat, poussé par les hauts gradés des légions, décida
Les origines de l’Ordre se mélangent à celui de l’Empire. de réallouer les ressources impériales, réduisant ainsi au fil
En effet, c’est en l’an 4 A.E que les premiers membres de ce du temps les moyens des questeurs, jusqu’à ce que leurs ef-
qui allait devenir l’Ordre rouge créèrent ce qu’ils considé- fectifs atteignent un nombre dramatiquement bas.
raient comme une ligne de défense indispensable à l’Empire Désormais, la plupart des bastions de l’Ordre ont été
contre les phénomènes magiques, mystiques, et les créa- abandonnés (à part la forteresse de Mystiantrios), et ses
tures venues d’autres mondes. troupes se résument aux petits avant-postes, tous occupés
par guère plus que quelques questeurs. L’Ordre travaille ce-
Les premiers questeurs pendant à revenir sur le devant de la scène, ses membres
Quand l’Empire fut enfin apaisé et que les tourments de les plus éminents poussant certains sénateurs à rendre des
la guerre contre Syl’Gaedrim s’effacèrent, les ravages pro- moyens à un Ordre qui est, selon eux, indispensable à l’Em-
voqués dans les Montagnes ocre, ainsi que les ouvertures pire. Ils sont, en ce sens, soutenus par les trois académies
des mondes-miroirs sur les terres de Pangée devinrent un magiques, bien heureuses de pouvoir déléguer la traque des
véritable problème. Si les légions impériales pouvaient gé- lanceurs de sorts renégats.
rer le gros des menaces, pour les plus évidentes, l’Empe- Qu’en sera-t-il ? La campagne des Plaies ouvertes pourrait
reur décida qu’il était temps de créer, au sein de son ar- bien, en toile de fond, donner les arguments nécessaires à
mée, des unités spécialisées dans la chasse aux monstres. l’Ordre pour enfin obtenir les moyens qu’il mérite.
Ainsi naquirent les Serpents rouges, aussi connus sous
le nom de Pyrr-opheos en ancien impérial : un bataillon Les prérogatives de l’Ordre
d’enquêteurs et de magistrats, soutenus par des érudits et L’Ordre rouge fait partie des institutions impériales liées
alchimistes afin de chasser les monstruosités des terres de à la justice. Ses prérogatives ne concernent ni les crimes de
l’Empire. C’est cette même année qu’apparût leur emblème : sang ni les crimes communs. En réalité, ses membres ne s’oc-
un ouroboros rouge. cupent de justice qu’à la marge. Les questeurs rouges n’ont
Il ne fallut pas dix ans, alors que l’Akadama et les deux pas autorité pour arrêter les contrevenants (mais doivent
autres académies se mettaient en place et commençaient à faire appel aux magistrats locaux après leur avoir présenté
contrôler l’usage de la magie dans l’Empire, pour que les les preuves nécessaires), pas plus qu’ils ne sont juges, jurés
membres du Serpent rouge se voient confier une nouvelle et bourreaux. Leur parole, cependant, pèse un certain poids
tâche : traquer au nom des académies les utilisateurs illé- et, la plupart du temps, a l’oreille des autorités locales.
gaux de magie. Ainsi devinrent-ils des traqueurs redoutés L’Ordre rouge se concentre cependant sur la chasse des
mais souvent attendus. monstres et les phénomènes étranges, ainsi que les utilisa-
Cependant, petit à petit, les membres du Serpent rouge teurs de magie non autorisés par l’Empire. Il assure ainsi la
commençaient à se détacher de leurs légions. Ils avaient be- protection de ce dernier contre ces menaces surnaturelles,
soin de plus de souplesse, plus de liberté, et leurs supérieurs les sorciers tentant de prendre le pouvoir et les machina-
ne voyaient pas d’un bon œil ce qu’ils considéraient comme tions occultes des démons tentant de s’introduire en Pangée
une forme de dissidence. Plusieurs décennies durant, les gé- pour y répandre le chaos et la destruction.
néraux des diverses légions menèrent une bataille politique Détenteurs de l’ouroboros rouge, ses membres ont le
rude et sans pitié pour tenter de reprendre les rênes des droit de porter les armes au sein de toutes les communau-
Serpents rouges et obtenir les moyens de les contraindre. tés impériales. Ils doivent cependant respecter le reste de

118
Dans les rangs de l’ordre rouge
4

la Noma Autokrata, la loi commune, et surtout la Nomos • Les palefreniers s’occupent, comme leur nom l’in-
Hekatea, la loi qui régit les utilisateurs de magie. dique, des chevaux et de l’entretien des écuries. On
trouve en leur sein les palefrins en charge des tâches
L’Organisation de l’Ordre les plus ingrates, les soigneurs qui veillent à la santé
L’Ordre rouge est une organisation militaire et elle en a des montures, et les dresseurs entraînent ces dernières
hérité son organisation. Pourtant, ses membres sont, pour et dressent les nouvelles pour qu’elles puissent rapide-
beaucoup, loin de l’image que l’on pourrait se faire du ment être montées par les questeurs rouges et les offi-
membre d’une légion impériale. ciers supérieurs.
L’Ordre se divise en réalité en trois sections : • Les artisans regroupent forgerons et maréchaux-ferrants,
• La queue correspond à l’intendance de l’Ordre et com- armuriers, facteurs d’arcs, mais aussi maçons, menuisiers
prend tous les serviteurs, artisans, palefreniers et autres et charpentiers, et tous les corps d’artisanat nécessaires
intendants. à la gestion de l’équipement et des lieux, ainsi qu’à leur
• Le corps est la section contenant les soldats de l’Ordre, et réparation. On trouve aussi parmi eux les alchimistes,
assurant la sécurité des forteresses, forts et avant-postes. herboristes et autres soigneurs, ainsi que les érudits.
On y trouve aussi les Questeurs rouges et les officiers de • Les intendants s’occupent de la gestion, qu’il s’agisse
bas rang et de rang intermédiaire. des stocks, de la comptabilité, ou simplement du reste du
• La tête, enfin, est composée des officiers de rang supé- personnel. Ils sont répartis auprès des autres membres de
rieur et les hauts responsables (maîtres artisans, maîtres la queue afin de faciliter leur travail et de servir de lien
érudits, maîtres d’écuries et grands intendants). avec la Haute intendance. De tous les membres de la
L’analogie avec le serpent représente aussi la philosophie queue, ce sont les plus rares et les plus gradés : il n’existe
de l’Ordre sur les questions de hiérarchie. Même si la tête qu’un seul intendant par poste (écuries, cuisines, artisans,
dirige, elle n’est rien sans le corps pour la soutenir, et sans comptabilité, gestion du personnel).
la queue pour lui donner direction et impulsion. Toutes Les membres de la queue sont identifiables grâce à la bro-
les sections sont importantes et jouent leur rôle, et on les che qu’ils portent et qui signifie leur fonction :
respecte comme telles, même lorsque l’on fait partie des • Serviteurs. Un poing autour duquel s’enroule d’un
dirigeants. serpent rouge.
• Palefreniers. Un fer à cheval autour duquel s’enroule
La queue d’un serpent rouge
La queue est la section la moins visible, et pourtant la • Artisans. Un marteau autour duquel s’enroule un
plus indispensable de l’Ordre. Sans ses membres, soldats et serpent rouge
questeurs rouges verraient leur matériel et leurs montures • Intendants. Un drachme entouré d’un serpent rouge.
laissées à l’abandon, et les forteresses et avant-postes ne se-
raient certainement plus que ruines. Le corps
Les membres de l’Ordre sont conscients de ce fait, et ils Il s’agit de la section centrale de l’Ordre, si l’on se place
traitent les membres de la queue avec le plus grand respect. du point de vue de son action. Elle contient en effet deux
Toute maltraitance est immédiatement sanctionnée par les corps armés séparés :
gradés, et la paie des serviteurs les plus humbles, s’élevant
à 15 drachmes d’argent par jour, est bien supérieure à ce Les lances rouges
que l’on trouve en général dans l’Empire. Les paies peuvent Les lances rouges sont les soldats de l’Ordre. Si l’on com-
monter à 30 drachmes d’argent par jour pour les plus méri- pare à une légion impériale, ils doivent être, sur l’intégralité
tants d’entre eux. du territoire impériale, l’équivalent en nombre d’une seule
L’Ordre accueille volontiers les esclaves impériaux au et unique légion impériale. Cependant, on y trouve les rangs
sein de cette section, œuvrant ensuite pour leur obtenir le suivants :
statut de citoyen quand cela est possible. • Les lances rouges sont les soldats de l’Ordre et vont par
On trouve trois fonctions au sein de la queue : unités de 10.
• Les serviteurs accomplissent l’immense majorité des • Les pyr-alda sont chacun à la tête d’une unité de soldats
tâches : entretien, services divers, cuisine… tout ce qui • Les pyr-telda gèrent, dans les lieux les plus fournis en
n’est pas compris dans les autres rôles de cette section. soldats, un bataillon de 10 unités de soldats.
Ils font aussi office de main-d’œuvre quand les artisans Il n’existe pas dans le corps des lances rouges d’officiers
en ont besoin. de plus haut rang. Ces derniers répondent aux membres de

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la tête, mais aussi aux questeurs rouges qui sont, par es-
sence, d’un rang supérieur à celui des membres des lances
rouges.
Les armures des lances rouges, oscillant entre le cuir et la
maille, sont ornées d’un ouroboros rouge sur leur épaulière
droite, représentant leur appartenance à l’Ordre. La hampe
de leur lance est aussi ornée d’un petit ouroboros rouge gra-
vé et peint dans le bois, juste en dessous de la naissance de
la pointe.

Les questeurs rouges


Les questeurs rouges ne sont pas les plus nombreux, mais
ils sont au cœur de l’Ordre et de sa mission. Ils sont certai-
nement les membres les plus précieux et les plus compé-
tents de cette institution.
Il s’agit sans aucun doute du corps le plus informel de
l’Ordre : pas de hiérarchie, pas de structure précise de
chaque unité. Certains questeurs parcourent les terres de
l’Empire seuls, d’autres gèrent un bastion ou participent à
des patrouilles comptant deux ou trois membres. Certains
vagabondent de lieu en lieu en équipes réduites de deux ou
trois personnes. Et d’autres enfin se réunissent en équipes
de cinq, six, parfois (mais rarement) plus. Tout dépend des
affinités et des envies de chacun, et de leur désir d’indé-
pendance (ou de mettre en place une synergie de groupe
efficace).
Les questeurs restent rarement en place, contrairement
aux lances rouges ou aux membres de la queue ou de la tête.
Ils ne cessent de voyager et de se déplacer de lieu en lieu,
de bastion en avant-poste. Bien qu’ils obéissent à leurs su-
périeurs et s’engagent dans les missions qu’on leur confie,
ils peuvent, de leur propre chef, se saisir d’une situation
et la gérer au nom de l’Ordre, tant qu’elle reste dans leurs
prérogatives.
Cependant, dès qu’une situation implique des citoyens
impériaux, ils ne sont pas investis d’une autorité suffi-
sante pour outrepasser les lois. Ainsi, la mort ne doit être
administrée qu’en dernier recours et en cas de légitime
défense, sans quoi les questeurs seraient coupables de
meurtre devant la loi. Dans les faits, ils sont rarement
inquiétés mais s’ils s’attaquaient à une personne suf-
fisamment bien placée, ou possédant des amis en haut
lieu, ils pourraient bien se retrouver pourchassés, jugés
et condamnés.
Enfin, les questeurs peuvent être saisis par l’une des trois
académies de magie impériales afin de traquer un utilisateur
de magie reconnu comme illégal ou ayant enfreint la Nomos
Hekatea. On emploie généralement des groupes de ques-
teurs comptant au moins un, voire plusieurs utilisateurs de
magie, qu’elle soit divine ou profane. C’est l’académie ayant

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Vercol, bourgade tranquille
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recours à l’Ordre qui décide des modalités de la traque : cap- La situation est un peu différente pour les questeurs. Bien
ture pour Suppression, ou mise à mort. que certains candidats fassent montre d’une grande moti-
vation en prenant l’initiative de se présenter à un bastion
La tête afin d’y être recruté, les recrutements se font uniquement
La tête est certainement la section contenant le moins de par cooptation, les questeurs découvrant de futures recrues
membres. On y trouve les hauts officiers, les hauts respon- et les prenant comme novices. Les candidatures spontanées
sables, ainsi que le commandeur de l’Ordre en personne. sont rares et il est bien plus courant de recruter un membre
• Le commandeur est à la tête de l’Ordre et de la forte- des lances rouges ou dans les rangs de la queue que d’ac-
resse de Mystiantrios, son quartier général. Actuellement, cepter un étranger. Cependant, dans les cas où cela arrive,
il s’agit de Ctiménée, décrite plus en détail dans l’épisode comme précédemment, on préfère magiquement s’assurer
4 de ce livre. Le terme Commandeur ne possédant pas de la fiabilité de la candidature spontanée.
de féminin, Ctiménée est donc « la commandeur » de Bien qu’il existe des exceptions pour les plus doués
l’Ordre. d’entre eux, les nouveaux questeurs sont, la plupart du
• Le premier gardien est le bras droit du commandeur et temps, pris en charge pendant quelques années par un ques-
aide à gérer les hauts capitaines et les affaires courantes. teur expérimenté afin de lui enseigner les bases du métier
• Les hauts capitaines sont à la tête des bastions et for- et de l’évaluer. Il parcourt alors l’Empire avec son Mentor,
teresses de l’Ordre. Ils y gèrent troupes et intendance avant d’être définitivement intronisé questeur dans le cadre
générale. d’une cérémonie solennelle.
• Les commandants sont à la tête des avant-postes et y Les questeurs peuvent, si leurs talents sont assez grands,
possèdent les mêmes prérogatives que les hauts capi- espérer un jour passer officiers supérieurs et rejoindre les
taines sur leurs forteresses et leurs bastions. rangs de la tête.
• Les maîtres artisans sont rares et circulent souvent
entre bastions et forteresses. On trouve surtout parmi Vercol,
eux des armuriers et facteurs d’armes et d’arcs de renom,
quelques érudits à la connaissance encyclopédique ainsi bourgade tranquille
que certains alchimistes aux talents extraordinaires. Lieu présent dans l’épisode 1.
Situé au sud-est de la zone connue sous le nom de « fron-
Devenir membre de l’Ordre tière nord », Vercol est une bourgade réputée pour son
On n’est pas enrôlé de force dans l’Ordre. Ainsi, l’intégrer calme et sa qualité de vie.
étant un acte volontaire, cela est, la plupart du temps, vu Perchée sur une petite butte, entourée de collines et de
comme un honneur et un privilège. C’est la reconnaissance bois, elle bénéficie des vents chauds venus du sud, rendant
d’un grand talent, d’un grand potentiel, et d’une ardeur sans les printemps relativement doux et les hivers moins rigou-
faille à défendre l’Empire contre ses plus terribles ennemis reux qu’à Norpont, la ville frontière avec Opharmos.
(dont ceux de l’intérieur).
Ceux qui rejoignent la queue ou les lances rouges sont
en général recrutés au sein des légions afin de s’assurer une Vercol
grande fiabilité. L’Ordre voit transiter en son sein des infor- • Population : 1 500 habitants
mations parfois sensibles et de sombres secrets, et il serait • Limite de rachat : 80 statères d’or
inconvenant qu’une recrue insincère vienne compromettre • Limite de vente : 200 statères d’or
tout cela. Mais il n’est pas rare que le recrutement se fasse
par cooptation d’un membre de la section, surtout pour la POLITIQUE :
queue. S’ils le peuvent pour ces recrues, ou pour ceux se • Kephtos : Megistas Posides (h)
présentant à un bastion et désirant intégrer les rangs de • Chef de la garde : Phyletor Acranes (h)
l’Ordre de leur propre chef, les officiers font alors appel à • Tête du clergé local : Charys Hekebe (f)
un lanceur de sorts capable de lancer zone de vérité afin de La limite de rachat correspond au maximum qu’un
s’assurer de la sincérité du candidat. Cela peut aussi être commerce est capable de dépenser si les personnages
associé une lecture des pensées pour compléter le tout. Un of- désirent revendre quelque chose. La limite de vente
ficier ou un officier supérieur préférera attendre d’avoir pu correspond à la valeur maximale que les personnages
avoir recours à ces outils avant de donner quelque accès que pourront dépenser dans un commerce.
ce soit à la recrue.

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Cette situation idéale en fait un lieu particulièrement roche : Vercol semble trop idéale pour être vraie. Et pour cer-
agréable à vivre dans la région. Mais sa localisation légère- tains, quelque chose se cache derrière toute cette sérénité.
ment reculée fait qu’elle est délaissée par les plus aisés de La réalité n’est pourtant pas loin de cette première
la région, au bénéfice de la plus grande (et mieux placée) impression. Vercol est, à bien des égards, un petit para-
Norpont. dis dans un Empire où il ne fait pas bon vivre partout.
Pourtant, cette situation que bien des kephtos considé- Évidemment, il existe des problèmes à Vercol, comme par-
reraient comme problématique semble être fort appréciée tout. Ils semblent cependant dérisoires comparés à ce que
des habitants de la bourgade. Elle assure que l’endroit reste l’on peut trouver ailleurs, ne serait-ce qu’à quelques jours
un havre de paix, loin des machinations des plus riches et de voyages, à Norpont. En tout cas vu d’un œil extérieur.
puissants. Car pour les habitants de Vercol, notamment ceux qui y
ont toujours vécu, ces intrigues sont du plus grand sérieux
L’ambiance de Vercol et font peser de véritables enjeux sur leur vie. Voir trois
La vie à Vercol semble, de prime abord, idyllique. La bour- petites brutes se moquer d’un habitant peut sembler tri-
gade ne croule pas sous les problèmes, les gens y vivent leur vial, mais pour l’habitant en question il s’agit d’une ques-
vie tranquillement et Megistas, son kephtos, en est fort sa- tion de vie ou de mort.
tisfait. Tout à Vercol respire le calme et la simplicité, loin
des sombres intrigues des cités plus importantes. Tous les La géographie de Vercol
habitants semblent vivre une vie simple et agréable. La bourgade est située sur le haut d’une petite butte.
Certains voyageurs de passage ne peuvent, d’ailleurs, pas Entourée de champs, eux-mêmes entourés de forêts (les
s’empêcher de se demander s’il n’y aurait pas anguille sous bois Venteux à l’Est, le bois au Sacre au Nord et la forêt

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Vercol, bourgade tranquille
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d’Hekatea à l’Ouest), une seule route la traverse de part en Un lieu marquant


part, menant d’un côté vers le cœur de Khoros, et de l’autre Le campement des Poignards verts est situé au cœur
vers la ville de Norpont. de la forêt, dans une petite dépression menant à une cavité
naturelle leur servant de refuge. L’entrée de la dépression
Les bois Venteux est surplombée par deux petites masses rocheuses s’élevant
Les bois Venteux se trouvent à l’Est de la bourgade. Il à 5 m au-dessus du sol. Le haut de ces dernières est légère-
s’agit d’une zone forestière assez limitée : il faut à peine une ment creux, ayant permis aux Poignards verts d’y construire
journée pour la traverser, et cela n’est dû qu’à la densité des deux petits postes d’observation discrets d’où deux à quatre
bois qui y rend la circulation fort difficile. C’est d’ailleurs sentinelles montent la garde afin de prévenir l’arrivée de
l’une des raisons pour lesquelles on évite souvent cette tout importun. Ces postes ont été créés de manière à être
forêt. cachés par du lierre, les rendant presque invisibles aux yeux
Elle a, en plus de cela, la réputation d’être hantée. Une ré- de passants non avertis.
putation certainement usurpée et due aux sons étranges que Au fond de la dépression, devant l’entrée de la grotte, un
produisent le vent dans les arbres, presque tous les jours et à système mécanique permet, en cas d’urgence, de relever une
toute heure. Les bois ont en effet la particularité de se situer plaque à laquelle est accroché un buisson massif, cachant et
au cœur d’un couloir de vent qui souffle presque constam- protégeant l’entrée. Pour le moment, au vu de la réputation
ment plus ou moins fort, depuis la petite bise jusqu’au vent des bois, ils n’ont cependant jamais eu à l’utiliser.
si puissant qu’il pourrait en décorner les bœufs.
Krespias, Bandit sans volonté
Un lieu marquant Nature. Hargneux mais jamais téméraire.
La cabane du vieil ermite est un lieu situé à une tren- Ambition. Vivre sa vie en amassant autant de richesses
taine de minutes de marche de l’orée de la forêt, via un que possible, mais sans se mettre trop en danger.
étroit layon dont on peut constater, à en croire les traces de Travers. Toujours méfiant, de tout.
pas, qu’il semble régulièrement emprunté par au moins un Usages. N’a de cesse de répéter « m’voyez » à la fin de
humanoïde. chaque phrase.
La cabane, elle, se trouve dans une minuscule clairière. Révélation. Krespias n’a jamais vraiment voulu être un
Faite de bric et de broc, elle tient tant bien que mal, adossée bandit. Il aurait en réalité aimé être un artiste itiné-
à un vieux hêtre qui en soutient difficilement la structure. Le rant, vivant de son art. C’est d’ailleurs un excellent
plus étrange est que si la cabane donne le sentiment que le joueur de tricorde. Mais il n’a jamais eu le courage de
moindre coup de vent pourrait la faire voler, elle est encore se lancer dans cette carrière risquée. Et une mauvaise
debout malgré les vents parfois d’une puissance folle sévis- rencontre menant à une autre… le voilà à la tête d’une
sant dans la forêt. bande de bandits.

Aschineos le fou,
Ermite un peu fêlé Les champs
Nature. Peureux mais trop curieux. Les champs entourent la butte sur laquelle est construite
Ambition. Protéger la forêt et ses animaux. Vercol. Cette zone fait tampon entre la bourgade et les fo-
Travers. Sa solitude le pèse tant qu’il est paradoxale- rêts alentour, offrant jusqu’à cinq kilomètres de plaine déga-
ment en demande constante de contacts avec d’autres gée selon les endroits et permettant aux miliciens faisant le
êtres intelligents, qu’ils soient verbaux ou physiques. guet de voir au loin les ennuis arrivés, même si, en réalité,
Usages. Parle aux petits animaux qui passent pour leur Vercol est un lieu calme dont les seuls troubles sont, par-
demander de confirmer ses propos, ou s’ils croient fois, les exactions des Poignards verts.
ses visiteurs, ou autres questions ponctuant les Les champs sont en réalité un réseau de champs, de pe-
discussions. tits bois et de bosquets, reliés entre eux par des chemins de
Révélation. Aschineos est un ancien membre des terre, dont une partie mène à la grand-route, qu’il s’agisse
Poignards verts. Il a perdu la raison il y a 10 ans après de celle reliant Vercol à Norpont, ou de celle reliant Vercol
avoir tué le fils du kephtos de Vercol dans un terrible au sud de Khoros. Une trentaine de fermes se partagent les
accident, et s’est réfugié dans cette clairière dont il terres, toutes modestes mais toutes propriétés de quelques
refuse de sortir. patriciens ayant privilégié le confort de cette vie bucolique
aux domaines étendus du cœur de la province.

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Les propriétaires terriens des champs sont respectés pour réaliseront qu’un nouveau panthéon s’implante dans la
leur apport à la communauté, leurs terres produisant peu ou région.
prou tout ce que la bourgade consomme.
Clea Heristio, prêtresse de Keros
Un lieu marquant Nature. Discrète, agréable mais méfiante.
La Ferme des trois puits est l’un des lieux les plus Ambition. Implanter Keros et le panthéon alianite à
connus de Vercol, en tout cas de réputation. En effet, per- Vercol.
sonne ne s’y rend jamais, les rumeurs allant bon train sur Travers. Elle craint la réaction des gens du cru.
ce lieu réputé maudit. En effet, plus personne ne vit à la Usages. Elle rigole toujours quand elle est nerveuse.
ferme, si ce n’est le vieux Télémaque. Ce veuf dont l’esprit Révélation. Clea est prête à faire des compromis pour
a été depuis longtemps brisé erre toute la journée dans les arriver à ses fins, quitte à employer des personnes
bâtiments désormais délabrés. Et plusieurs fois par jour, on peu recommandables pour protéger son temple le
le voit passer de puits en puits, de cour en cour, et parler temps qu’elle le rénove.
tout seul.
Parfois, la nuit, on voit le vieux Télémaque debout devant
le puits de la cour principale, immobile, pendant des heures. L’arrivée
Personne ne sait pourquoi. Mais ceux qui s’y sont aventu- Le lieu que l’on nomme « l’arrivée » correspond aux fau-
rés la nuit ont toujours eu l’impression de voir, virevoltant bourgs de Vercol, situés autour de la palissade de la ville.
autour de lui, des formes spectrales semblant murmurer à On y trouve une cinquantaine de maisons, bordées d’un
son oreille. petit terrain servant souvent de jardin à cultiver. Certaines
sont entourées d’une enceinte de pierre ou de bois rudimen-
Telemaque Arsatia, vieux fou taire et culminant rarement au-delà de 1,4 m. Les maisons ne
Nature. Harassé, perdu, sans volonté. sont pas forcément détenues par les plus riches, bien que
Ambition. Aucune. certaines d’entre elles ressemblent plus à un petit manoir
Travers. Répète en boucle les mêmes phrases sans ja- qu’à une simple bicoque.
mais s’adresser à ceux qui le croisent. L’arrivée compte aussi quelques marchands et artisans,
Usages. Semble vivre sa vie comme si la ferme était la plupart du temps ayant besoin de place pour mener leur
encore pleine de vie. commerce (comme Silane, le maréchal-ferrant possédant
Révélation. Telemaque a perdu ses enfants et son une grange dans laquelle il peut entreposer les carrioles qu’il
épouse, les uns après les autres. Tous ont été attirés doit réparer, ou Hermerion et son auberge du Renard
au fond d’un des trois puits par les murmures de la apaisé [cf. épisode 1, p. 11] qui possède une écurie pour
chose que se cache sous la ferme. abriter les chevaux de ses clients).
L’ambiance dans l’arrivée est calme. La milice y est ré-
gulièrement présente mais les troubles à l’ordre public les
Un lieu marquant plus courants consistent en quelques bagarres d’ivrognes
On connaît peu le Temple des sept pluies, histori- le soir venu et des disputes de voisinage on ne peut plus
quement dédié à Grand-mère automne. Ce vieux temple classiques. Ajoutez à cela les maisons faites de pierre et bois
de bois aux colonnes colorées dont la peinture s’écaille souvent colorées, et l’on obtient une atmosphère sereine et
au fil des années est abandonné depuis plus longtemps lumineuse.
qu’aucun habitant de Vercol ne peut se souvenir. La
plupart des habitants de la région ne savent même pas Un lieu marquant
exactement où il se trouve, isolé au milieu d’un petit bois La forge de l’Ours est l’atelier du seul maréchal-ferrant
à l’intérieur duquel personne, ou presque, ne s’aven- de la bourgade. Il n’est donc pas étonnant que lui et ses cinq
ture. Cependant, les choses sont sur le point de chan- apprentis aient plus de travail qu’ils ne pourraient l’espé-
ger. En effet, depuis quelque temps, une prêtresse, Clea rer. L’atelier est occupé toute la journée, et jusqu’à la tom-
Heristio, s’est installée au cœur du temple. Discrète, elle bée de la nuit, parfois au-delà. Les apprentis et employés
ne s’est pas encore vraiment confrontée à la population de Silane, le maréchal-ferrant, ne lésinent pas à la tâche.
mais elle compte bien reprendre le temple et le dédié à Et s’il est de notoriété publique que l’homme est exigeant
sa divinité tutélaire : Keros. Une position problématique et sévère, il est connu pour être juste. Cependant, depuis
qui pourrait bien provoquer des tensions quand les gens la perte de sa famille des suites d’une fièvre inexplicable il

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Vercol, bourgade tranquille
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y a cinq ans, il s’est renfermé dans son travail et a perdu la Certains, ayant déjà aperçu un intrigant manège prenant
jovialité qu’on lui connaissait. place autour de la demeure la nuit, avec des personnes sem-
Silane est accompagné de Panope, une jeune femme de blant se rendre au manoir pour ne jamais en revenir, pensent
presque trente ans. Malgré son attitude discrète et son phy- même qu’elle se voue désormais à un culte démoniaque.
sique ingrat et frêle (tant et si bien qu’il n’est pas peu courant
que les gens l’appellent, avec cruauté, « la gobeline »), elle Agealia, veuve maudite
est la meilleure apprentie de Silane. Ce dernier a développé Nature. Froide, distante, peu loquace.
une relation affectueuse avec elle et il compte bien lui lais- Ambition. Continuer ses affaires tout en restant la
ser son atelier quand il prendra sa retraite. Il a, en ce sens, « vieille folle » des faubourgs.
arrangé ses affaires pour que nul autre ne vienne contester Travers. Ne comprend aucun humour.
la propriété de la forge de l’Ours. Usages. Tapote sur une surface avec ses doigts quand
elle s’impatiente.
Panope, apprentie assoiffée de Révélation. Tellias n’est pas mort de mort naturelle.
vengeance En réalité, il était capable de faire appel à la magie,
Nature. Effacée, méfiante, en retrait. même s’il n’avait jamais développé ce don. Il a été tué
Ambition. Reprendre l’atelier de Silane. après avoir résisté alors qu’un questeur rouge venait
Travers. Elle n’a confiance en personne et tend à monter l’arrêter. Depuis, outre le fait d’avoir développé une
les gens les uns contre les autres. haine farouche de l’Ordre, elle a mis en place un ré-
Usages. Se gratte le coude lorsqu’elle ment. seau permettant aux utilisateurs de magie illégaux
Révélation. Panope est la fille de Silane, jamais recon- de changer d’identité et de trouver un moyen, soit de
nue par ce dernier. Venue de Norpont, elle ne l’a pas refaire leur vie, soit de quitter l’Empire. Elle utilise
dit à son père qui ne connaît pas son existence, ayant pour cela un cercle de téléportation, présent dans sa
abandonné sa mère Hilaère il y a presque 30 ans. cave, qu’elle peut activer grâce à un anneau magique.
Elle a empoisonné la famille de Silane avec du vif- Les personnes qui l’empruntent se retrouvent dans
argent, et compte désormais mettre fin aux jours de une cache appartenant à un groupe de passeurs dans
ce dernier. Elle vendra ensuite l’atelier pour retour- la cité d’Akleptio.
ner s’installer à Norpont.

La route centrale
Un lieu marquant La route centrale, aussi appelée la Grand-rue, est une im-
Le manoir Bacenor s’élève à l’ombre de la palissade Est mense rue traversant la bourgade depuis l’entrée nord-est
de la bourgade. Cette grande bâtisse est entourée d’un im- jusqu’à l’entrée ouest. Elle est parcourue en grande majorité
mense jardin caché par un mur d’enceinte de pierre haut de de maisons, dont celles des habitants les plus aisés et de
près de 3 m. Vu de l’extérieur, le manoir semble mal entre- quelques patriciens, ainsi que de quelques boutiques parmi
tenu, ses pierres parcourues de mousses, son jardin envahi les plus riches de la bourgade. Enfin, on y trouve quelques
par les ronces et les mauvaises herbes… si l’on ne le savait auberges et tavernes accueillant les voyageurs préférant se
pas occupé par sa propriétaire, Agealia Bacenor, on pour- trouver à l’intérieur des murs plutôt que dans les faubourgs.
rait le croire abandonné. Et dans un sens, il l’est. C’est certainement le quartier le plus passant, le plus com-
Depuis dix ans, Agealia, une femme d’un certain âge, vit merçant et le plus fréquenté.
seule après que son mari, bien plus vieux qu’elle, a rejoint La route centrale passe par le centre même de Vercol.
un tholos pour son repos éternel. Ne reste avec elle qu’un C’est là que l’on trouve le puits central, un lieu de rassem-
unique serviteur, Kilenor, fidèle depuis les premiers jours blement et de fête, mais aussi un lieu sacré.
et jusqu’au dernier (qui, selon certains, ne devrait pas être
lointain). Un lieu marquant
Personne ne s’approche vraiment du manoir, ayant la ré- La joyeuse est la taverne la plus courue de la route cen-
putation d’être hanté par l’esprit de Tellias Bacenor, feu trale. C’est là que se retrouve tout le gratin de la bourgade
l’époux d’Agealia. Les légendes vont bon train et bien des et ils y servent un hydromel particulièrement épicé, ainsi
habitants de Vercol pensent que la vieille femme est deve- qu’un vin cuit infusé de poivres issus du sud du Royaume
nue folle et parle tous les soirs avec son mari. D’autant qu’on du fleuve. On y trouve aussi toujours de quoi se sustenter
dit entendre d’étranges bruits, parfois, venant du manoir. avec des plats épicés et des desserts sucrés au miel. C’est

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un lieu animé qui ne ferme ses portes que tard dans la nuit En effet, quand on parcourt ses rues, les maisons semblent
et ouvre tôt le matin. Sa tenancière, Actë, gère son affaire, moins colorées, l’ambiance moins lumineuse… C’est aussi
ainsi que sa petite cohorte de servants et servantes, d’une là que l’on trouve certaines personnes moins recomman-
main de fer dans un gant de velours. dables… à l’échelle de Vercol, évidemment.

Actë, tenancière avenante Un lieu marquant


Nature. Souriante, à l’écoute, joviale, mais toujours L’échoppe anonyme est un lieu que peu connaissent,
ferme. et qui est pourtant très apprécié de ceux qui savent où le
Ambition. Maintenir son établissement au sommet des trouver. Situé tout au fond d’une petite impasse, on pour-
tavernes de Vercol. rait le manquer tant sa porte ressemble à celle d’une simple
Travers. Un peu trop curieuse. dépendance délabrée. D’autant qu’aucun panneau ne vient
Usages. Tape des mains quand elle rit. indiquer la présence d’une échoppe ici. Et pour cause…
Révélation. Actë est en réalité une marchande de col- L’échoppe consiste en une toute petite pièce à laquelle est
liers, et use parfois de la boisson pour piéger certains accolé, dans une pièce attenante, un laboratoire. C’est le lieu
voyageurs. où travaille Arsophane, dit « Arsophane la vieille herbe »,
un herboriste humain d’une soixantaine d’années dont les
talents permettent de soigner autant que de tuer. En effet,
Un lieu marquant l’herboriste maîtrise aussi l’art de l’empoisonnement et, en
Le puits central consiste en un magnifique puits de certaines occasions et pour un prix élevé, il acceptera de
pierre finement ouvragé situé à l’ombre d’un immense concocter une mixture plus ou moins dangereuse pour ceux
chêne. Dans sa pierre sont gravées des représentations de qui auront montré patte blanche (cela consiste en réalité à
Mère printemps et de Père été et le puits sert aussi d’autel être recommandé par un précédent client).
sur lequel prier. On dit d’ailleurs que jeter un drachme dans
le puits assurerait la bénédiction des dieux. Arsophane la vieille herbe, empoi-
Au fond du puits se trouve cependant un habitant inat- sonneur sympathique
tendu : une dryade, depuis longtemps liée au vieux chêne et Nature. Secret, rieur, excentrique.
à la source qui coule en dessous. Elle fait de son mieux pour Ambition. Maintenir son art.
que personne ne l’aperçoive et excelle dans ce domaine. Travers. Maladroit.
Usages. N’a de cesse de se gratter l’intérieur des
Sylsaë, dryade mélancolique oreilles avec un bâton.
Nature. Discrète, peureuse, mélancolique. Révélation. Arsophane sait qu’il n’est plus tout jeune
Ambition. Préserver le chêne. et il désirerait transmettre son savoir à un apprenti.
Travers. Curieuse de la surface.
Usages. Se baigne dans l’eau la nuit en laissant échap-
per des clapotis. Un lieu marquant
Révélation. Sylsaë entend tous les veux. Si elle le peut, Le bosquet blanc est un petit bosquet composé d’une
la nuit, elle sort de son puits pour aller aider ceux qui demi-douzaine d’arbres : quelques hêtres, des chênes blancs,
ont fait un vœu (en s’occupant de leurs animaux, de et un bouleau. Situé en plein milieu d’une zone aux maisons
leurs terres ou en encourageant les vermines à quit- resserrées, dans la partie est de la bourgade, proche de la
ter les lieux, par exemple), en prenant garde de ne palissade, sa présence paraît presque incongrue.
pas être aperçue. Le lieu est investi par Makarios, un druide demi-orc
d’une cinquantaine d’années, à la barbe grise et drue, qui
s’est installé là il y a près de 20 ans. Quand on y pénètre, on
Les maisons intérieures se rend compte qu’au centre du bosquet se trouve une pe-
La zone que l’on nomme « maisons intérieures » repré- tite maison à laquelle est accolé un bassin dans lequel coule
sente en réalité une grande partie de la bourgade intra-mu- doucement une eau pure et douce.
ros. Plus l’on s’approche de la palissade, plus les maisons Makarios est à la fois un guérisseur et un guide spirituel.
sont petites et serrées, et plus les habitants les occupant Cependant, il ne sort que peu de son bosquet, si ce n’est
sont pauvres. C’est une zone fréquentée presque unique- pour se rendre en forêt et y trouver ingrédients et compo-
ment par les locaux, et elle jure avec le reste de la bourgade. santes pour ses potions et ses modestes sortilèges.

126
Norpont, ville frontière
4

Makarios, druide timide


Norpont
Nature. Souriant, réservé, bienveillant.
Ambition. Il n’ambitionne que d’aider son prochain et • Population : 7 000 habitants (dont 4 000 dans les
de le guider dans les temps difficiles. faubourgs)
Travers. Toujours un peu trop enthousiaste face à de • Limite de rachat : 200 statères d’or
nouvelles personnes. • Limite de vente : 700 statères d’or
Usages. Tape de son bâton noueux sur le sol ou la table
pour appuyer ses phrases. POLITIQUE :
Révélation. Makarios connaît Agealia et l’aide et la • Kephtos : Nathanos Kespio (h)
soutient. Il voit d’un mauvais œil l’emprise des aca- • Chef de la garde : Lasthéna Téryphos (f)
démies sur la magie, surtout depuis que son frère • Tête du clergé local : Mérop Podarcis (h)
en a fait les frais, ayant été soumis à la Suppression La limite de rachat correspond au maximum qu’un
pour avoir aidé un mendiant volant de la nourriture commerce est capable de dépenser si les personnages
à s’enfuir. désirent revendre quelque chose. La limite de vente
correspond à la valeur maximale que les personnages
pourront dépenser dans un commerce.

Norpont, ville frontière


Lieu présent dans l’épisode 2. Cela a cependant un effet inattendu : il est particulièrement
Norpont est la ville la plus grande et la plus importante facile de se repérer en ville.
de toute la région de la Frontière nord. Construite autour Toutefois, il est à noter que si les demeures de la cité inté-
du seul pont traversant le fleuve Mégalé, la ville profite rieure possèdent une architecture aussi diversifiée que par-
d’un afflux important de voyageurs. Le Mégalé marquant tout ailleurs en ville, le cœur, lui, ne possède qu’un unique
aussi la frontière entre Khoros et Opharmos, Norpont manoir à l’architecture nordique, appartenant au patricien
sert de poste-frontière, filtrant et surveillant les entrées et Keleos Jolborn, un riche marchand de tissus venu d’Ophar-
sorties entre les deux territoires. La ville est séparée en mos et installé depuis deux décennies en ville.
deux. La « cité intérieure », située sur les terres, est as-
sez peu fréquentée par les étrangers. Elle ne leur est pas Les faubourgs
totalement fermée (mais fortement restreinte) mais ce sont Les faubourgs de la ville s’étalent des deux côtés de la
les habitants qui la parcourent la plupart du temps, sauf berge du Mégalé, ainsi que sur le pont qui le franchit. Ce
quand il est nécessaire de traiter avec les autorités locales. dernier, large et fait de pierres élégamment taillées (par les
Les faubourgs sont, eux, concentrés autour du pont… et nains, certainement), a été envahi sur toute sa surface par
sur le pont lui-même. Le quartier du pont consiste en de multiples constructions qui rend la circulation malaisée.
une masse de bâtiments parsemant le pont et ses à-côtés, Nombreuses sont les maisons suspendues dans le vide car
ses piles, et même le fleuve en contrebas. C’est ici que se accrochées sur l’un des côtés du pont. Les piles s’enfonçant
concentre toute la vie de passage, et là que l’on trouve les dans le fleuve ont été colonisées par de multiples bicoques.
bas quartiers. Des passerelles passent de l’une à l’autre et relient les zones
basses aux zones hautes. Les berges aussi ont été investies :
L’architecture de Norpont de multiples masures faites de bric et de broc et rapidement
Norpont fait le lien entre Khoros et Opharmos et, à bien démontables en cas de crue s’y trouvent.
des égards, cela se voit. En effet, l’architecture de la ville
correspond à un mélange entre l’architecture impériale clas- L’Entrée
sique, avec ses toits plats, ou ses tuiles en terre cuite et ses Il s’agit de la zone qui précède le pont, juste avant de quit-
façades couleur crème, et l’architecture des terres du nord ter Khoros. Les faubourgs y sont assez peu denses et les
avec ses bâtiments de pierre et de bois ramassés dont les maisons éparpillées. On y trouve quelques auberges où se
toits pentus souvent recouverts de chaume arrivent presque reposer, chacune possédant sa propre écurie pour pouvoir
au sol. y accueillir chevaux et carrioles, mais aussi une seconde
De ce fait, Norpont a une allure un peu étrange et les im- écurie accueillant plusieurs chevaux réservés aux messa-
périaux du sud sont toujours étonnés, en se promenant au gers impériaux. Ce n’est pas la zone la plus sécurisée par la
gré des ruelles, de trouver une si grande variété de bâtiments. milice locale, mais les problèmes y sont rares, d’autant que

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chaque auberge possède quelques gros bras qui s’occupent Alémène,


de calmer les importuns. tenancière des Sept Plaisirs
Nature. Secrète, souriante, enthousiaste.
Un lieu marquant Ambition. Trouver toujours plus de nouveaux parfums
L’Auberge du Patient repos est certainement le plus et saveurs.
grand établissement de la zone. 20 chambres, un dortoir de Travers. Toujours débordée.
30 places, des écuries conséquentes, il est le plus prisé aussi Usages. Sent tout ce qui lui passe sous le nez, cela en
bien des voyageurs que des locaux. En effet, la grande salle devient parfois inconvenant.
accueille voyageurs et gens du cru, faisant aussi office de Révélation. Alémène est en réalité une empoisonneuse
taverne. aguerrie, et ses recherches lui servent avant tout à
trouver les meilleurs moyens de camoufler le goût
Tolmos Adapée, patron de l’Auberge des poisons.
du Patient repos
Nature. Souriant, enjôleur, commerçant.
Ambition. Faire prospérer son auberge tout en conser- Le Dédale
vant son petit secret. Il s’agit de la partie la plus difficilement accessible du
Travers. Un peu trop borné parfois. pont, c’est-à-dire ses côtés et, surtout, le pourtour de ses
Usages. Hoche la tête quand il écoute les gens, de ma- piles. Il s’agit d’une succession de cabanes suspendues, re-
nière systématique et régulière. liées par des échelles et des passerelles, souvent précaires
Révélation. Tolmos se méfie largement des autorités. Il car faites de bric et de broc. C’est là que vivent les pauvres
gère en effet un petit réseau faisant « disparaître » et les esclaves ne résidant pas chez leurs maîtres.
les utilisateurs de magie illégaux afin de leur per-
mettre d’obtenir une totale liberté. Un lieu marquant
Tout le monde connaît l’existence du Trouveur, même
si personne ne sait réellement comment le contacter.
Le Passage Vous cherchez un renseignement ? Vous voulez être mis
Ce que l’on nomme le Passage correspond à la route en contact avec quelqu’un ? Demandez après le Trouveur,
« normale » qui traverse le pont. Elle passe désormais entre et c’est lui qui vous trouvera. Mais attention : ses services
les maisons et bicoques entassées sur le pont lui-même et coûtent cher.
ses à-côtés. Le pont est si peuplé qu’il déborde, littérale-
ment, de constructions diverses s’entassant les unes sur les Imbrus, vendeur de renseignements
autres et contribuant à donner un aspect insolite au lieu. On Nature. Mystérieux, méfiant, secret.
y trouve également des échoppes de tous types permettant Ambition. Accumuler du pouvoir sur les autres, car la
aux voyageurs de se ravitailler. La route, elle, est désormais connaissance c’est le pouvoir.
si étroite que par endroits, il est difficile de faire passer deux Travers. Fataliste.
carrioles de front. Usages. Renifle tout le temps quand il parle.
Révélation. Imbrus travaille en réalité pour le kephtos,
Un lieu marquant Nathanos, et recueille pour lui des informations sur
Il est une petite boutique dans le Passage, accrochée au tout ce qu’il se passe en ville.
pont au-dessus du vide : les Sept Plaisirs. Cette échoppe
située au fond d’une petite impasse étroite est tenue par
Alémène, une femme d’une quarantaine d’années. Vivant La Bourbe
seule, elle passe son temps entre les forêts aux abords de Cette zone correspond à la partie des rives du fleuve si-
la ville et son échoppe dans laquelle elle concocte de mul- tuées sous le pont. La zone, inondable, est certainement
tiples potions. C’est un lieu idéal pour acheter quelques la plus pauvre de la cité. Les masures qui s’y trouvent ont
potions de soins et certaines potions visant à guérir maux et toutes été érigées de manière temporaire, et l’on a plus l’im-
maladies. Mais pourquoi les Sept Plaisirs ? Parce qu’Alé- pression de se trouver au cœur d’un campement de tentes
mène se fait un devoir de joindre l’utile à l’agréable et ses que dans un quartier de la ville. En cas de crue, les habi-
potions sont réputées pour leurs parfums et leurs goûts tants, coutumiers du phénomène, démontent leurs habitats
étonnants. et les déplacent sur les hauteurs. C’est là que l’on trouve les

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Norpont, ville frontière
4

plus pauvres, les plus démunis, mais aussi les parias et les de deux étages et détonne totalement dans le paysage. Ce
criminels désireux de se faire oublier. temple, tenu par le vieux Neferu, un prêtre à la peau sombre
venu de la lointaine contrée du Royaume du Fleuve, est dé-
Un lieu marquant dié à tous les dieux que l’on ne vénère que rarement. Même
S’il est bien un lieu à l’image du quartier, c’est la taverne si priméistes et alianites sont les bienvenus ici, le temple se
du Rat crevé. Ce petit bouge malfamé est le repère de bien dédie aux autres panthéons. Il fournit des salles de prières
de ceux qui cherchent à échapper aux autorités locales : dans lesquelles les fidèles peuvent amener un objet sacré
contrebandiers, hommes de main en mal d’embauche, mal- afin de prier et de se recueillir.
frats divers. Vous cherchez un service pas vraiment légal ?
C’est ici qu’il faut chercher. Mais attention à ne pas cafter Neferu, prêtre de tous les dieux
aux autorités parce que tout le monde le sait : trahir le Rat Nature. Calme, paisible, accueillant.
crevé, c’est prendre le risque de se faire crever comme un Ambition. Donner l’opportunité à tous de trouver un
rat. endroit où se recueillir.
Travers. Trop confiant envers les autres, voit toujours le
Pélopée, habituée du Rat noyé bon en eux.
Nature. Souriante, impertinente, sûre d’elle. Usages. Il se lave les mains chaque fois qu’il sort ou
Ambition. Se faire de l’argent, beaucoup d’argent. Se entre dans une pièce du temple.
faire engager à tout prix, quel que soit le service. Révélation. Aucune. Neferu est un homme sincère qui
Travers. Souvent instable. croit en l’entraide et la bonté.
Usages. Joue toujours avec un statère d’or.
Révélation. Pélopée est une mercenaire que plus per-
sonne ne veut engager. Trop instable, trop impulsive, Les Hautes
trop imprévisible. Les hautes sont le second quartier de la cité intérieur. Il
constitue un cercle à l’intérieur du cercle formé par le quar-
tier des Temples. C’est là que vivent les citoyens les plus
La cité intérieure riches et les patriciens de la ville. C’est un quartier calme,
De l’autre côté du fleuve, après le pont, la route continue fortement sécurisé par des patrouilles régulières. On y
vers le nord en contournant la ville de Norpont. Une partie trouve plusieurs maisons de plaisirs ainsi que des bains pu-
de la cité est cependant fortifiée par des murs de pierre. Elle blics, accueillant locaux et invités pour des tractations qui
est appelée par les résidents « la cité intérieure ». Cette zone se déroulent en toute sérénité.
est, contrairement aux faubourgs, presque interdite aux
étrangers (disons que son accès est très fortement restreint), Un lieu marquant
et seuls les résidents permanents et les autorités locales La Table d’Or est certainement l’établissement culinaire
peuvent y accéder librement. La cité intérieure est consti- le plus prisé (et hors de prix) de toute la ville, fréquenté par
tuée de trois quartiers en forme de cercles concentriques. les patriciens et les citoyens les plus riches. On y trouve
des mets raffinés à prix d’or, mais c’est aussi un lieu où
Le quartier des Temples s’échangent ragots et racontars sur la haute société du coin.
C’est le premier quartier qu’un visiteur traverse en pé-
nétrant dans la cité intérieure. Il occupe tout le pourtour Ascanius Amphitès,
intérieur de la cité, le long des murs. C’est un quartier tran- Propriétaire de la Table d’Or
quille, toujours bondé, où se trouve l’un des marchés les Nature. Dur, avenant, opportuniste.
plus actifs de la ville en dehors des faubourgs. Les fermiers Ambition. S’imposer comme le plus important des en-
de la région, affiliés à Norpont, viennent y vendre leurs mar- trepreneurs de la cité.
chandises. Aucun étranger à la zone d’influence de Norpont Travers. N’écoute jamais les conseils.
n’y est autorisé, à moins de détenir un sauf-conduit délivré Usages. Dès qu’il est mal à l’aise, il enfonce la main sans
par les autorités. sa bourse pour jouer avec les pièces qu’elle contient.
Révélation. Ascanius utilise son personnel pour es-
Un lieu marquant pionner les conversations afin de toujours savoir
Le Temple des oubliés est le plus insolite des bâtiments dans quel sens le vent va tourner.
du quartier. En effet, il prend la forme d’une pyramide haute

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Le Cœur faisant du lieu où elles émergent en Pangée leur nouveau


Il s’agit d’un tout petit quartier, un cercle de deux cents territoire, souvent aux dépens de ceux qui l’habitent déjà.
mètres de diamètre tout au plus. Situé autour de la caserne
locale, il accueille certaines troupes détachées de la XIe lé- La géographie de Téros
gion impériale. C’est par conséquent un quartier militarisé, Comme tous les mondes-miroirs, Téros possède la même
comprenant baraquements, lieux d’entraînement, écuries et géographie que Pangée. La principale différence se trouve
armureries… mais aussi tous les artisans travaillant pour les dans l’absence quasiment totale de constructions civilisées.
troupes : forgerons, armuriers, facteurs d’arcs et autres tan- En effet, aucune civilisation n’a jamais été bâtie sur le sol de
neurs. Il en résulte une odeur nauséabonde (surtout autour ce monde, entièrement à la merci des créatures qui l’habitent.
des ateliers des tanneurs), plus ou moins présente et qui, en En conséquence, Téros semble être une version sauvage
cas de grand vent, contamine les Hautes. et primaire de Pangée : les forêts y sont immenses, les arbres
millénaires, les sous-bois épais, les montagnes inviolées, les
Un lieu marquant eaux pures et emplies de vie végétale et animale…
Il est un lieu que tout le monde connaît mais personne ne Un impérial qui mettrait les pieds sur Téros ne pourrait
visite. Un bâtiment depuis longtemps abandonné et décrépi. qu’être perdu. Il pourrait reconnaître, au loin, les montagnes
On le nomme le manoir perdu. La légende veut qu’il ait Ocres, mais il ne saurait comment s’y rendre en l’absence
appartenu à un riche patricien qui, un jour, pris de folie, de routes, de relais ou de villages. Aucun pont ne traverse
décida d’assassiner sauvagement toute sa famille, il y a de rivières et fleuves, et encore moins les gouffres montagneux.
cela des siècles. Le temps a passé, les propriétaires se sont De plus, par un effet incompréhensible, tout semble plus
succédé et sont tous, dit-on, devenus fous. Depuis près de grand sur Téros. Les animaux, arbres et plantes, certes, mais
soixante ans, le manoir est resté vide. Mais le soir, on en- aussi les éléments géographiques et géologiques. Les mon-
tend encore la complainte des fantômes de la femme et du tagnes semblent s’élever jusqu’au ciel, les rivières être aussi
patricien meurtrier qui en émanent. profondes que des fleuves, les cascades déverser les fleuves
entiers à leurs pieds.
Thelomes, fantôme dépressif Et le plus étrange reste le ciel, parcouru d’étoiles plus
Nature. Perdu, triste. nombreuses qu’aucun habitant de Pangée n’a jamais pu ad-
Ambition. Rejoindre l’au-delà, et trouver les faveurs de mirer, et d’une multitude de constellations inconnues. De
Grand-père hiver. même, la lune y semble bien plus grosse, bien plus grande,
Travers. Fataliste et défaitiste. et bien plus lumineuse.
Usages. Répète à qui le veut qu’il ne désire qu’une
chose, trouver enfin le repos. Une terre menaçante
Révélation. Thelomes est le propriétaire censément En Téros, tout semble plus grand, un peu comme si la
meurtrier du manoir, mais il n’en est rien. La réalité faune et la flore avaient été gonflées et agrandies par magie.
est bien plus triste : sa famille a décidé de le quit- Mais surtout, tout y est plus féroce, plantes ou animaux,
ter, sa femme ayant fait briser leur union. Dévasté et sans parler des créatures monstrueuses qui dominent leurs
persuadé que jamais il ne pourrait continuer, il mit territoires.
fin à sa vie. Mais son esprit est toujours là, bloqué, Les prédateurs sont légion, si bien qu’on pourrait avoir la
comme si on lui refusait l’entrée en Thanatos. Et il se sensation qu’il n’y existe aucune proie. En réalité, les pré-
pourrait qu’il s’agisse en réalité d’une malédiction dateurs sont eux aussi des proies… de prédateurs plus gros
pesant sur la demeure et lui refusant le repos. Mais qu’eux. Bien évidemment, on y trouve des animaux que l’on
lancée par qui ? considérerait simplement comme des proies en Pangée, mais
ces derniers ont développé des mécanismes de défense et
de fuite hors du commun. Les lièvres creusent de véritables
Téros, terre des monstres réseaux de galeries afin de rester le plus à l’abri possible de
leurs prédateurs. Les cerfs et biches ont développé une vi-
Lieu présent dans l’épisode 3. gilance toute particulière et ont appris à se servir du relief
On l’appelle, parmi les érudits les plus au fait de l’exis- du terrain pour semer aux mieux les créatures leur donnant
tence des mondes-miroirs, la Terre des monstres, ou le la chasse. Certains érudits disent même qu’ils ont vu sortir
Monde des crocs. Téros est un monde sauvage d’où sur- de ce monde-miroir des créatures normalement herbivores,
gissent des créatures monstrueuses et des bêtes géantes, comme des faons ou des chevaux, se repaissant de chair

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Téros, terre des monstres
4

animale et ayant développé des bois ou des sabots aussi n’est pas si rare que cela de croiser un Berceau, faisant office
tranchants que des lames de rasoir. de havre de paix au milieu de ce monde impitoyable.
Mais que l’on ne s’y trompe pas, la flore n’est pas en reste Les flux magiques semblent bien plus puissants et pré-
et elle est aussi violente et terrible que la faune. Les plantes sents qu’en Pangée, mais aussi plus chaotiques. Certains
ont développé des substances capables d’empoisonner les racontent d’ailleurs comment de simples sortilèges visant à
créatures qui s’en nourrissent, d’autres, comme le Lierre de leur faciliter la vie pouvaient parfois prendre des tournures
sang, possèdent des feuilles aussi tranchantes qu’une dague catastrophiques. Les érudits parlent ainsi de magie « sau-
et la capacité d’entourer sa victime et de se nourrir de son vage » : une magie si brute et puissante qu’elle peut littérale-
sang. On ne compte plus les plantes carnivores géantes ca- ment consumer un lanceur de sorts un peu trop imprudent.
pables d’engloutir un ours, dont certaines ressemblent à un
tapis de mousse jusqu’à ce qu’une victime décide de poser Étranges constructions
le pied, ou la patte, dessus, et qui ouvre alors une gueule Si aucune civilisation ne s’est développée sur Téros, on
végétale béante, engloutissant la proie avant de la paralyser trouve cependant, parfois, çà et là, d’anciennes ruines.
et de la digérer lentement dans une agonie semblant sans fin. D’origine protéenne, elles témoignent d’une présence de
Il ne fait pas bon vivre en Téros. ce peuple ancien et de la puissance de ce dernier : contrai-
rement à l’Empire et aux civilisations de notre Pangée
Une terre de magie brute contemporaine, ils avaient clairement réussi, non seulement
Ce qui fascine bien des magiciens et érudits, c’est que les à ouvrir des passages vers les mondes-miroirs (de manière
rares survivants revenus de ce monde-miroir parlent d’une certainement contrôlée), mais aussi à sécuriser des zones et
terre de magie d’une puissance étonnante. Et il est vrai qu’il à y bâtir, si ce n’est des cités, au moins des avant-postes.

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Nul ne sait vraiment combien de bâtiments sont présents D20 EFFET


sur Téros, ni leur utilité. Les plus savants pensent qu’il n’en 7 Combinez les effets 3 et 5.
existe en réalité que quelques-uns, et qu’il s’agissait certai- 8 Le point visé par le sort se trouve au triple de
nement de lieu d’étude, ou peut-être même d’expérimenta- la portée de ce dernier. Si le sort a une portée
tion magique. Autant de conjectures qu’aucune étude sé- personnelle ou contact, il affecte alors une créature
rieuse n’a réussi à prouver. aléatoire dans un rayon de 72 m.
Ces bâtiments sont désormais en ruine, certainement 9 Combinez les effets 4 et 6.
abandonnés depuis des millénaires. Et personne ne serait 10 Combinez les effets 6 et 8.
assez fou pour aller volontairement explorer Téros à leur 11 Toutes les créatures dans un rayon de 18 m subissent
recherche. un nombre de d6 de dégâts égal au niveau du sort.
12 La durée du sort est triplée. S’il ne possède pas de
Règles spéciales durée, son effet dure un nombre de rounds égal à
Téros est un lieu violent et primaire. Il émane de lui une deux fois son niveau et se renouvelle au début de
magie primale et dangereuse, et tout y est plus dur et plus chacun des rounds du lanceur de sort.
violent. Les règles suivantes s’appliquent aux personnages. 13 Combinez les effets 11 et 15.
14 Combinez les effets 1, 11 et 12.
Une magie sauvage 15 La zone couverte par le sort est triplée. Si le sort
Lorsqu’un personnage décide de lancer un sort, via un n’est pas un sort de zone, il affecte toutes les
emplacement de sort, une capacité ou un objet magique, il créatures dans un rayon de 18 m.
doit lancer un d20. Si le résultat de ce dernier est inférieur 16 Les dégâts du sort sont multipliés et maximisés. Ils
ou égal au niveau du sort lancé, il déclenche un effet de ma- correspondent au maximum pouvant être obtenu
gie sauvage. Lancez 1d20 et comparez le résultat au tableau sur les dés multiplié par 2. Si le sort n’inflige pas de
ci-dessous. À l’égard des effets du tableau, les tours de ma- dégâts, la cible subit un nombre de points de dégâts
gie sont considérés comme des sorts de niveau 1. égal à deux fois le niveau du sort multiplié par 4.
17 Combinez les effets 2 et 15.
MAGIE SAUVAGE 18 Le personnage subit des dégâts égaux à ceux que
D20 EFFET le sort inflige. Si le sort n’en inflige pas, il subit
1 Le personnage subit l’effet du sort à la place de la un nombre de d6 de dégâts égal au niveau de ce
cible sans possibilité de sauvegarde. dernier.

2 Le personnage subit des dégâts égaux à la moitié de 19 Combinez les effets 8, 12 et 16.
ceux que le sort inflige. Si le sort n’en inflige pas, il 20 Une terrible magie envahit la zone. Toutes les
subit un nombre de d4 de dégâts égal au niveau de créatures dans un rayon de 36 m subissent un
ce dernier. nombre de d6 de dégâts égal à deux fois le niveau
3 Le point visé par le sort se retrouve au double de du sort.
la portée de ce dernier. Si le sort a une portée
personnelle ou contact, il affecte alors une créature Un monde menaçant
aléatoire dans un rayon de 36 m. Téros est une terre cruelle et terriblement menaçante.
4 La zone couverte par le sort est doublée. Si le Ainsi, il est impossible de prendre un repos long, à moins
sort n’est pas un sort de zone, il affecte toutes les de se trouver au cœur d’un Berceau.
créatures dans un rayon de 9 m. De plus, lorsque les personnages prennent un repos long,
5 La durée du sort est doublée. S’il ne possède pas ils ne peuvent dépenser qu’un nombre de dés de vie égal à
de durée, son effet dure un nombre de rounds égal leur modificateur de Constitution (minimum 1).
à son niveau et se renouvelle (comme s’il était
lancé de nouveau) au début de chacun des tours du
lanceur de sort. Plans et cartes
6 Les dégâts du sort sont maximisés. Ils correspondent
au maximum pouvant être obtenu sur les dés. S’il
n’inflige pas de dégâts, la cible subit un nombre de
points de dégâts égal au niveau du sort multiplié
par 4.

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Plans et cartes
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Province de Khoros – Frontière nord

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Province de Khoros – Frontière nord – MJ
Plans et cartes
4
Carte générale - Joueurs

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4

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Carte générale - Lieux de l’embuscade
Plans et cartes
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 Carte générale - Campement des Engoulevents

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Relais du Corbeau d’or – MJ
Plans et cartes
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Plan 1b - Relais du Corbeau d'or

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Plan 2 - Site de l’embuscade – MJ
Plans et cartes
4
Plan 2b - Site de l'embuscade

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Plan 2 - Site de l’embuscade
Plans et cartes
4
Plan 3 - Campement des Engoulevents – MJ

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Plan 3b - Campement des Engoulevents
Plans et cartes
4
Plan 3c - Campement des Engoulevents

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Plan 3d - Campement des Engoulevents
Plans et cartes
4
Plan 3e - Campement des Engoulevents

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Than – MJ
Plans et cartes
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Plan 4a - Than

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Plan 5 - Le Puits aux âmes – MJ
Plans et cartes
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Plan 5a - Le Puits aux âmes

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Plan 5b - Le Puits aux âmes
Plans et cartes
4
Téros – MJ

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Le Temple oublié – MJ
Plans et cartes
4
Dianoct – MJ

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Vallée de Mystiantrios – MJ
Plans et cartes
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 Forteresse de Mystiatrios – MJ

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