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Dragons est un jeu de rôle produit par le studio Agate sur une idée originale de Joëlle ‘Iris’ Deschamp et Nelyhann.
Basé en France, le studio Agate est spécialisé Copyright © 2022 Agate RPG
dans la création de mondes imaginaires. Agate RPG et Studio Agate sont des marques d’Agate Éditions
Il produit notamment des livres de jeux de Agate Éditions, 13 boulevard de la République,
rôle sous le label Agate RPG, des albums 92250 La Garenne Colombes
de musique et des jeux vidéo. Retrouvez Contact, question, distribution : team@studio-agate.com
l’actualité et les dernières publications du
studio : www.studio-agate.com
Le livre Créatures : Inframonde pour le jeu de rôle Dragons est publié par le Studio Agate sous l’Open Game License version 1.0a Copyright 2000
Wizards of the Coast. L’Open Game License est reproduite à la dernière page de cette publication.
Product Identity : Les éléments suivants sont identifiés comme relevant du Product Identity, tel que défini dans l’Open Game License version 1.0a, Section
1(e) et ne sont pas Open Content : les marques, les noms propres (nom du monde, personnages, divinités, etc.), les dialogues, le système modulaire et ses
icônes, les nouvelles espèces jouables, les créatures inédites, les nouveaux dons, les nouvelles règles associées au système modulaire, les descriptions (évé-
nements, lieux, personnages), les illustrations et le logo, le style graphique tel que défini comme trade dress.
Open Content : À l’exception du contenu désigné comme Product Identity (voir plus haut), les mécaniques de jeu de cette publication du Studio Agate sont
Open Game Content, tel que défini dans l’Open Gaming License version 1.0a Section 1(d). Aucune partie de cette publication autre que le matériel désigné
comme Open Game Content ne peut être reproduite sous n’importe quelle forme sans la permission écrite du Studio Agate.
Dépôt légal : 2022 – ISBN : 978-2-491139-85-8 (Édition Standard) 978-2-491139-86-5 (Édition Dragon Rouge) 978-2-491139-87-2 (Édition Grand Ver)
978-2-493993-19-9 (PDF) – Imprimé en Chine. Tous droits de reproduction, d’adaptation et de traduction strictement réservés. « Le Code de la propriété
intellectuelle et artistique n’autorisant, aux termes des alinéas 2 et 3 de l’article L.122-5, d’une part, que les « copies ou reproductions strictement réservées à
l’usage privé du copiste et non destinées à une utilisation collective » et, d’autre part, que les analyses et les courtes citations dans un but d’exemple et d’il-
lustration, « toute représentation ou reproduction intégrale, ou partielle, faite sans le consentement de l’auteur ou de ses ayants droit ou ayants cause, est
illicite » (alinéa 1er de l’article L. 122-4). « Cette représentation ou reproduction, par quelque procédé que ce soit, constituerait donc une contrefaçon sanc-
tionnée par les articles 425 et suivants du Code pénal. »
Table des matières
Les créatures dans les chapitres sont classées par ordre alphabétique ; en revanche à l’intérieur d’une
même catégorie (escouade de l’Amamordo, vases amorphes, etc.), nous avons privilégié un classement
par Facteur de Puissance.
Annexes 376
Périls du monde souterrain376
Périls des mines et cavernes
378
Effondrement378
Passage étroit 380
Montée des eaux 381
Grisou382
Trombe d’eau 382
Périls des profondeurs 383
Spores indigestes 383
Asthme souterrain 383
Eaux acides 384
Touffeur légère 384
Air raréfié 384
Touffeur lourde 385
Spores toxiques 385
Périls surnaturels de l’Inframonde 386
Décoloration386
Appel des profondeurs 386
Mal du sans-soleil 387
Désaccoutumance au soleil 388
Chape de ténèbres profondes 389
Agrégat magique volatil 389
Résurgence de la guerre de l’Aube 390
Tourments de la guerre de l’Aube 390
États préjudiciables et
situations tactiques
392
Engourdi392
Foudroiement393
Bonus d’appoint 393
Que peut-il se cacher dans ces ombres que nos yeux ne parviennent à percer ?
L’imaginaire se nourrit de l’inconnu et l’exploration des territoires souterrains
offre un monde de mystères et d’étrangeté. Les noms de ses peuples bien connus
dans la fantasy – drows, duergars, svirfnebelins – suscitent immédiatement
l’image de cités aussi riches que dangereuses.
Outre les créatures typiques de l’Inframonde, vous trouverez également les formes de vie
générées par le Chancre : les ravageurs. Ces êtres sont dominés par l’entité quasi divine qui les a
créés, et se présentent sous deux formes. L’une est hideuse, et l’autre, étrangement belle.
En écrivant Créatures : Inframonde, nous avons souhaité vous inviter à un voyage qui sus-
cite tout autant l’émerveillement que la sensation de péril. Nous voulions aussi vous permettre
d’explorer plusieurs formes de fantasy, et vous laisser toute latitude de concevoir la campagne
souterranienne de vos rêves !
Nous espérons que vous aurez plaisir à vous enfoncer dans les ombres et les faire vôtres !
Action Mystère
Cette icône désigne les règles, objets magiques et Cette icône désigne des règles, objets magiques et
situations offrant des options épiques et mettant situations qui mettent l’accent sur le mystère, le
au premier plan les prouesses et les exploits des surnaturel et tout ce qui a trait aux secrets, aux
personnages. révélations et au merveilleux.
Corruption Noirceur
Cette icône est liée à la thématique de la corrup- Ces options, objets magiques, créatures et situa-
tion et désigne des sorts ou des objets magiques tions ont un lien avec l’horreur, la folie ou la
dont l’usage entraîne la corruption telle qu’elle est déchéance de la corruption. Ces éléments sont
décrite dans le Grimoire. faits pour jouer dans une ambiance tendant vers
la dark fantasy.
Éveil
Verrou arcanique
Pour pouvoir utiliser ses sorts et ses aptitudes
magiques, quelle que soit sa classe, votre person- Les créatures signalées par ce symbole ont besoin
nage doit avoir connu l’Éveil. Toutes les aptitudes d’une magie dense pour prospérer. Le meneur
requérant l’Éveil sont précédées de cette pastille. détermine la puissance du verrou arcanique dans
sa campagne. Plus il souhaitera jouer dans une
ambiance sobre, plus le verrou arcanique sera
Implacable restrictif.
7
Première partie
Rencontres dans
l’Inframonde
ue l’on demeure dans les grandes cités souterraines ou que l’on se
risque à explorer les profondeurs, l’Inframonde recèle bien des
surprises et des dangers. Chaque peuple des ténèbres cherche à
contrôler un espace façonné pour le protéger des menaces que
font peser sur lui ses rivaux. La lutte pour la survie est une
constante, d’autant plus présente que des espèces intelligentes et
insensibles au sort d’Eana, comme les aboleths, ourdissent des plans dangereux
pour toutes les autres formes de vie.
Dans cette partie, apprenez-en plus sur les luttes au sein des profondeurs !
D ou des sanctuaires.
Depuis Eaux-Noires. Les aboleths sont des aberrations unies par une
mémoire unique, telle que leur lien avec leur monde d’origine ne s’est
jamais rompu. À l’origine de la Chute des Voyageurs, ils préparent celle des
peuples du monde actuel.
Peuples de l’Inframonde
inq peuples humanoïdes sont désormais considérés comme appartenant naturel-
lement à l’Inframonde, et uniquement à ces contrées obscures : les drows (ou elfes
noirs), les duergars (ou nains gris), les sidhes des profondeurs, les simmaïens (ou
torves), les svirfnebelins (ou gnomes des profondeurs). Ils se sont adaptés en déve-
loppant des traits propres et des cultures complexes qui leur permettent de
survivre et de prospérer fièrement dans cette réalité si différente de la surface.
Introduction
Des campagnes adaptées
L’ Inframonde est à la fois proche et lointain. D’un côté, il est potentiellement très simple de rencontrer des
natifs de ces contrées ; de l’autre, la différence entre surface et profondeurs est si tranchée, les limites en
paraissent si hermétiques, qu’il est utile de se poser des questions sur la dynamique de la campagne envisagée.
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Marginaux Les handicaps
Les marginaux sont des individus isolés, au parcours de Les handicaps sont une règle optionnelle
vie atypique. Ils rejoignent des groupes d’aventuriers sur- (cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage,
faciens au hasard de leur voyage. Voici quelques profils Histoire : Handicap). Si vous l’utilisez, un aventurier
envisageables : peut souffrir d’une gêne durable (borgne, fragile, influen-
C Renégats. Coupables d’une infraction (pour de bonnes çable, etc.), mais bénéficier en contrepartie d’un atout.
ou de mauvaises raisons), les renégats doivent quitter En résumé :
leur foyer sous peine de mort. Ils sont bannis ou fugitifs. C 1 handicap : +1 dans une caractéristique ou 2 maîtrises
Dans tous les cas, ces apatrides doivent trouver leur place complémentaires (maîtrise d’outil, de véhicule ou de
dans un monde qu’ils ne connaissent pas. langue).
C Curieux. La surface est lointaine et mystérieuse. Elle C 2 handicaps : 1 don dont le personnage remplit les
suscite chez certains une irrépressible curiosité. Ces prérequis.
aventuriers sont des explorateurs dans l’âme, faits de la
même étoffe que les grands navigateurs. Ils cherchent Handicap : Sensibilité à la lumière du jour
à voir, connaître et comprendre. Cela ne signifie pas
qu’ils sont toujours bienveillants à l’égard des surfaciens. Des millénaires passés dans les ténèbres avec une lumi-
Ils peuvent avoir de solides préjugés, et des ambitions nosité minimale ont modifié la vision de votre espèce.
ambivalentes. Quand vous êtes exposé à la lumière du jour, vous
C Idéalistes. Ces individus cherchent à établir des liens subissez un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux
pacifiques entre le monde de la lumière et celui des tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
ténèbres. Leurs motivations sont liées à la profonde souf-
france qu’ils ressentent en songeant à l’état de guerre
perpétuelle qui domine.
C Espions. Il arrive que les peuples souterrains cherchent ou capturer des esclaves. Les espions peuvent essayer
à en savoir plus sur l’état de la surface, pour des raisons de rester cachés à la vue de tous, ou bien se dissimuler
variées. Il peut s’agir d’enquêter sur une menace qui derrière un prétexte acceptable de venir à la surface, par
pourrait n’être comprise qu’en collectant des informa- exemple en se prétendant renégats ou idéalistes. Plus le
tions complémentaires. Une autre motivation pourrait temps passé loin de ses commanditaires est long, et plus
être de préparer des attaques pour piller des richesses il est difficile de ne pas être affecté par sa double vie.
Les surfaciens s’étonnent parfois que les survivants des légions perdues de la guerre de l’Aube aient changé de langue. Ils
parlaient l’elfique, le dvaerg et le gnome, alors pourquoi existe-t-il désormais une grande variété de langues souterraines ?
À bien y réfléchir pourtant, il s’est écoulé environ 5 300 ans, une durée largement suffisante pour que des langues évoluent
au point d’en devenir méconnaissables.
B La notion de koinè
Certaines langues sont utilisées comme koinè, c’est-à-dire une langue parlée couramment dans un vaste espace géogra-
phique, quand bien même ce ne serait la langue natale d’aucune créature. Le commun de l’Inframonde est une koinè dans la
zone des racines des Drakenbergen, la face souterraine du Cyfandir : personne ne parle cette langue dans sa famille et aucun
barde ne l’utilise pour écrire d’épopée, mais les voyageurs souterraniens se font comprendre en la parlant. On peut, en un
sens, la comparer au cyfand qui est très répandu sur tout le continent du Cyfandir, connu des marchands et des diplomates.
Lire et écrire
Les différences de langues et le déchiffrement d’anciens Dans ces conditions, toute une partie de la population est dans la
idiomes font partie des enjeux dramatiques dans Dragons. nécessité de faire appel à des écrivains publics ou divers experts
Ainsi le commun désigne-t-il, non pas une langue uni- pour savoir ce qui est écrit dans une lettre, une ordonnance, une
verselle, mais simplement la langue dominante dans une décision de justice, un ancien journal de voyageur, etc.
région, celle que tous les membres d’un groupe d’aventu- Certaines langues n’existent habituellement qu’à l’oral, comme
riers parleront. En tant que meneur, vous pouvez choisir les dialectes simmaïens. Il peut demeurer des traces écrites
l’importance de ces questions en déterminant à quel point archaïques dans leur ancienne cité perdue. Certains érudits
la maîtrise de la lecture et de l’écriture est répandue. Vous voyageurs peuvent aussi prendre des notes et tenter de trans-
pouvez en apprendre plus sur les langues d’Eana dans le crire la langue. Néanmoins, actuellement, il n’y a pas de système
chapitre Langues d’Aventuriers. d’écriture usuel.
13
Drows, ou elfes noirs
es drows, également surnommés elfes noirs, sont les descendants des elenions et des
aldarons qui combattirent sous terre au cours de la guerre de l’Aube. Contrairement à
leurs cousins surfaciens, ils ont connu une croissance importante de leur population et
ont mis à profit une organisation sociale stricte au service de leur expansion. Aujourd’hui,
ils sont bien implantés sous le Cyfandir, les Royaumes des Sables, le Kaan et s’étendent
sous les Royaumes draconiques.
B Dénomination
Prénoms féminins
Akruvayë. Alnoëa. Alnoën. Ankarthra. Chenmivë. Cvetonka. Dharka. Ekhralis. F’kanïs. Irghtsaïs.
Irphamàan. Ishisën. Isqim. J’dresta. Jolnaia. Khalmyrn. Khandrath. Khelië. Khithua. Khordril. Khultsova.
Hanyavë. Hyliaë. Leliaë. L’Nissaïs. Lumiëa. Melnynoë. Mernolkë. Naïa. Naïka. Nitshaÿe. Oëshil. Ondën.
Ruhtan. Samynwa. Selyë. Shitessië. Silmeriën. Silmeroë. Silnaïa. Tikleril. Ukennÿa. Usahtië. Uy'athë.
Vanvaturë. Valarinwa. Ventseev. Wasehya. Wotham. Xoghaïs. Yannilië. Yulmë.
Prénoms masculins
Aelyo. Amdrekh. Aoriel. Bryknoë. Datsano. Dokhliab. Caitalar. Chysdawn. Enkiru. Eklandril. Fenkoë.
Galmanoë. Gizhyo. Hasmuvo. Hetamano. Hethok. Hosphawn. Hossohim. Iamphrim. Ilthyar. Imlis.
Khravan. Khroïme. Lissumbo. L’logayel. Lyatar. Machmë. Makhaï. Maknyos. Meltayel. Mëruem.
Ondoë. Pipkkeev. Qilphom. Rhiorbo. Rünvos. Rusimel. Ryujel. Saerendril. Syritho. Thardük. Tynlos.
Tirakal. Ulidrar. Undillu. Urvanir. Valaëjel. Valaëvë. Vol’jel. Vorondil. Zonkhil.
Nom de famille
Les matronymes sont associés à une Maison, ce qui est signalé par le préfixe Ez’. Le nom lui-même est
formé sur la base du prénom de la fondatrice, d’un nom de lieu ou d’événement important, auquel on
accole le suffixe –yn. Ainsi les « Ez’Yörulyn » ont un nom formé à partir du mot « stalactite » (yör’ul).
Origine
Il est fréquent de se présenter en mentionnant sa cité d’origine signalée par le préfixe Dal’. Si certains
drows, manifestant une certaine affectation, prononcent le nom de leur foyer complètement, l’usage
commun est de ne dire que les deux premières syllabes. On dira ainsi : « Dal’Velkyn » pour un natif de
Velkynbelbol.
Les bannis sont privés du droit d’utiliser le nom de leur cité, et sont désignés par l’origine Dal’Niyerdae,
c’est-à-dire « ceux qui appartiennent aux ténébreux déserts souterrains de l’Inframonde ». Le terme
désigne par extension le danger et la sauvagerie. Dal’Niyerdae (prononcé « dalnierda » par les étrangers)
utilisé seul est dépréciatif ; c’est parfois une insulte pour décrire une créature qui n’a aucun savoir-vivre,
honneur ou valeur.
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Appartenance à une faction
La société drow se caractérise par une intense activité sociale. Tout le monde fait (normalement) partie d’un
groupe d’intérêt, qualifié de faction, parfois de plusieurs. Il s’agit d’une manière d’améliorer les chances de
survie dans un environnement difficile, mais cette solidarité s’est structurée au point de devenir une norme
parfois pesante. Les individus qui prétendent n’avoir aucune appartenance suscitent la méfiance ou la pitié.
Si vous mettez l’accent sur les factions, alors chaque habitant d’une Cité d’Intrigue doit porter attention à
ces choix :
C Cité. On appartient à sa cité natale, sauf en cas de trahison, de bannissement, de défection, bref, de cir-
constances exceptionnelles.
C Maison. La famille natale compte, mais la Maison est plus que cela. Se réclamer d’une Maison, c’est
s’engager dans le sillage d’une faction puissante. Les plus pauvres appartiennent à la Maison au service
de laquelle ils se mettent.
C Zanrolem. Le zanrolem détermine une affiliation plus philosophique et religieuse. Mettre en avant cette
appartenance signale l’importance de cette idéologie pour l’individu.
C Guilde. Les guildes sont importantes sur le plan économique. Choisir de mettre en avant son appar-
tenance à une guilde plutôt qu’à une Maison ou un zanrolem signale habituellement un drame qui a
contraint à refaire sa vie en marge de la société drow. On peut avoir une fonction très utile en tant que
guildien, mais n’en être pas moins un citoyen de seconde zone.
18
B L’enfance jusqu’aux premiers cauchemars
Les drows sont des elfes, en cela leur existence se scinde nettement entre la période de l’enfance durant laquelle
ils peuvent rêver – mais aussi dormir comme d’autres espèces – et celle à partir de laquelle ils doivent maîtriser la
transe pour ne pas sombrer dans la folie. S’il est possible d’apprendre les rudiments de méditation permettant la
transe, celle-ci ne peut être pleinement maîtrisée avant le premier cauchemar d’un elfe. L’âge exact de cette transi-
tion dépend des individus, oscillant entre 5 et 10 ans.
Il y a cependant des cas, minoritaires, de jeunes ne connaissant leurs premiers cauchemars que plus tard, parfois
seulement à 15 ans. D’après les quelques érudits qui ont étudié les elfes de la surface et des profondeurs, les drows sont
plus chanceux que leurs cousins, comptant davantage de jeunes longtemps préservés. L’origine de ce phénomène
est un mystère qui nourrit les spéculations, en particulier dans le domaine religieux.
20
Traits des melessës
d’éducation drow
Bien qu’assez rares, il existe des melessës
nés de mères drows et élevés au sein de
la société de l’Inframonde. Imprégnés
de la culture souterranienne, leurs traits
diffèrent des demi-elfes qui grandissent au
sein d’une société surfacienne cosmopolite,
tels que décrits dans Aventuriers. Ils sont
très souvent éduqués et formés pour servir
d’espions ou d’émissaires.
C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme
augmente de 2 et votre valeur d’Intelligence augmente de 1.
C Âge. Les melessës se développent au même rythme que les
humains, pour atteindre l’âge adulte aux alentours de 20 ans. Ils vivent toutefois bien plus longtemps,
nombre d’entre eux dépassant les 180 ans.
C Alignement. Les melessës intégrés à la société drow grandissent généralement dans un cadre privi-
légié qui les pousse vers un alignement loyal. Certains, cependant, se rebellent contre ces normes,
et sont plutôt chaotiques.
C Taille. Les melessës présentent une carrure proche de celles des humains, mesurant entre 1,50 m et
1,80 m. Vous êtes de taille M et plus grand que la plupart des drows.
C Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
C Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme s’il
s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée. Vous ne
discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.
C Héritage féerique. Vous bénéficiez d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable
charmé et aucune magie ne peut vous endormir.
C Émissaire émérite. Vous maîtrisez trois compétences et outils parmi : Histoire, Intimidation,
Intuition, Investigation, Persuasion, Représentation, Tromperie, instrument de musique (au choix),
nécessaire d’empoisonneur, nécessaire de déguisement, outils de voleur.
C Langues. Vous parlez le commun, l’elfique classique, le drow et, si applicable, le dialecte drow de
votre cité. Si le commun de la campagne est l’elfique classique ou le drow, vous pouvez choisir
une autre langue parmi les langues de base de l’Inframonde ou de la surface. À la discrétion de
votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces
langues.
Handicaps drows
Si vous utilisez cette option, les drows et les melessës d’éducation drow souffrent d’un ou plusieurs
handicaps qui expriment les séquelles lointaines de la guerre de l’Aube et de la dureté de la vie dans
l’Inframonde. En plus des handicaps ci-dessous, vous pouvez puiser des handicaps dans les sources
suivantes :
C Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Historique : Handicap.
C Grimoire, chapitre La corruption, Une corruption protéiforme : Handicaps liés au Chancre.
C Sensibilité à la lumière du jour (cf. Introduction, Des campagnes adaptées : Sensibilité à la
lumière du jour).
B Quelques noms
La sonorité des noms duergars n’est pas fondamentalement différente de celle des nains surfaciens
(cf. Encyclopédie, partie Depuis les racines jusqu’au sommet des montagnes), avec néanmoins un aspect
plus coupant. La principale originalité souterranienne est de refuser toute traduction des noms pour en
faciliter la prononciation. Point ici d’équivalent des « Champdacier », uniquement des « Stalfelt ».
Prénoms féminins
Ajibotta. Alfduna. Alfgarama. Bekulfa. Birgitzlan. Brynitu. Dagmarzamra. Dagnyka. Ejdra. Faguryrr. Gutsadora.
Hissutóta. Ingileifutas. Ingiraju. Ittunarut. Jedjigamaj. Kahinarna. Kenzeidunn. Kristagu. Maejasiga. Msisnalfa.
Nal. Naljitur. Ölrunhejju. Rikkyezza. Rutizal. Siwarlaug. Skuradrun. Steinunnsika. Svanacetur. Swirarnbjörg.
Tamgharathöll. Thamilida. Thilelibrynj. Thrákella. Todnarut. Vidgislwa. Wrinalda. Yagurastrid.
Prénoms masculins
Agmukur. Arthigas. Bjarnimmel. Björnuregh. Bubanilr. Buhjörl. Cikanugar. Dainn. Driserik. Dufgusifal.
Erlenguryanu. Ganafrey. Hakonafur. Helgizri. Herlagar. Hothadufg. Hrölhur. Isdurolafr. Jubasig. Larsanir.
Ludvikelir. Miryidir. Mulabirg. Nebrodin. Nitathinrafr. Olmadghis. Saadalfr. Sigudrahal. Sigureinar.
Snokri. Surtherru. Throwiwul. Tryggvimedri. Turadifannar. Valurziz. Vekridir. Vilhjalmurultac. Yerupetur.
Wakurtumthor.
22
B Les maîtres des illusions et du destin
Les duergars des vieilles pierres quittèrent le centre et le sud des Drakenbergen, pour s’établir dans des
contrées plus calmes, au nord-ouest. Les principales communautés sont désormais situées sous les
Fjordkungden, le Dédale des Mirages et la Lothrienne. Elles se caractérisent par une culture discrète, mais
proche des surfaciens.
Maîtres magiciens
Parmi les relations à la surface des duergars
des vieilles pierres figure leur maîtrise excep-
tionnelle de la magie des illusions et du destin,
ainsi qu’une connaissance approfondie de
la nécromancie. Ils ont conservé des secrets
arcaniques qui remontent à avant la guerre de
l’Aube. Ils ont une passion pour les légendes,
l’histoire et les traditions. C’est ainsi qu’ils
connaissent par exemple un sort de sommeil
capable d’endormir même les elfes ! Leur
maîtrise de formes antiques de magie
leur permet aussi de lancer des versions
archaïques de certains sorts aujourd’hui
corrompus, et le faire sans crainte de l’in-
fluence du Chancre.
24
Créer l’historique d’un
duergar des vieilles pierres
Lorsque vous créez un duergar des vieilles
pierres, vous pouvez traduire son imprégna-
tion culturelle par divers détails de l’historique
que vous concevez (cf. Aventuriers, chapitre
Histoire du personnage : Historique).
C Compétences. Discrétion, Escamotage,
Tromperie, Histoire et Représentation
sont fréquemment enseignés, dans un
ensemble de métiers plus larges que dans
d’autres sociétés. Elles reflètent le goût de
la subtilité et du jeu et l’importance du
savoir, exprimé avec élégance, sous forme
de métaphores artistiques et d’énigmes.
C Maîtrises d’outils. Il n’est pas rare que
les duergars des vieilles pierres fassent
office de sombres experts, au service de
surfaciens dans des affaires douteuses.
Certaines communautés admettent des
transactions commerciales régulières avec
la surface, y compris dans des domaines
habituellement illégaux. Il en découle
l’existence de sortes de villages souter-
rains où l’on trouvera des empoisonneurs,
des nécromanciens ou des faussaires
ayant pignon sur rue. Les apprentis de
ces notables insolites peuvent acquérir
la maîtrise d’un instrument de musique
(harpe et violon souvent), de langues
exotiques, ou d’outils d’artisan au même
titre que du nécessaire d’empoisonneur,
du nécessaire de déguisement, du néces-
saire de faussaire ou des outils de voleur.
C Divinités honorées. Le dieu le plus
important des duergars des vieilles
pierres est un aspect de Façonneur,
appelé Trickster. Dieu des artisans,
du mouvement, de l’inconnu et des
surprises, il exprime à bien des égards le
goût des arts, du jeu et du secret. Dans
la hiérarchie des honneurs, la seconde
place revient à la Triade des Maîtres du
Secret ou les Trois Maîtres du Secret :
Façonneur, Mort et Xonim, qui considère
alors ces divinités non dans leur singula-
rité, mais dans une certaine composition
fusionnelle. Les autres cultes ont une
importance plus marginale.
25
Grande salle
Horologe astronomique
26
B Les explorateurs de l’espace ateakristallin
Les duergars des abysses ont quitté le Cyfandir en s’engageant dans des trous de ver pourpre. Cette exploration
audacieuse et très périlleuse leur permit de découvrir des galeries et des ressources inconnues jusqu’alors. Ils
entreprirent dans une colonisation d’espaces immenses, sous la terre et sous l’océan. Il leur fallait affronter des
défis inédits. L’inventivité, l’adaptabilité et la persévérance devinrent leurs vertus cardinales. Il était vital de trouver
rapidement des solutions à des contraintes nouvelles, tout en saisissant les opportunités qui se présentaient.
27
B Traits des duergars des vieilles pierres
Les duergars des vieilles pierres sont principalement installés dans les profondeurs des
Fjordkungden, sous le Dédale des Mirages et sous la Lothrienne. Ils ont une culture imprégnée
de poésie et de magie, bien plus proche de la surface que nombre de peuples souterraniens.
On les prend souvent pour des êtres de légende, leur associant le statut de « trolls », « lutins »,
« ancêtres » et bien d’autres mythes encore.
C Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Charisme augmente de 1.
C Langues. Vous parlez le commun, le nain classique, le duergar et, si applicable, le dialecte
duergar de votre cité. Si le commun de la campagne est le nain classique ou duergar, vous
pouvez choisir une autre langue parmi les langues de base de l’Inframonde ou de la surface.
À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde), vous lisez
et écrivez également ces langues.
C Maîtrise d’outils duergare. Vous maîtrisez deux types d’outils. Vous pouvez choisir parmi
l’une de ces listes ou les deux, vos choix reflétant votre éducation et votre mentalité :
• Patrimoine dvaerg : nécessaire de brasseur, outils de forgeron, outils de maçon.
• Patrimoine de Trickster : instrument de musique (au choix), nécessaire de déguisement,
nécessaire de faussaire, outils de voleurs.
C Gardien des légendes. Les duergars des vieilles pierres apprennent à écrire et réciter des
épopées. Ils sont les gardiens d’un savoir poétique. Vous maîtrisez une compétence au choix
parmi : Histoire, Religion, Représentation. Vous bénéficiez d’un avantage à tout test de carac-
téristique visant à vous rappeler d’un mythe, d’une légende, d’un poème, d’un chant ou d’une
chronique.
C Vision dans le noir. Les duergars ont une vision dans le noir plus étendue que celle de leurs
cousins surfaciens. Dans un rayon de 36 m, vous voyez en conditions de lumière faible comme
s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité comme si la zone était faiblement éclairée.
Vous ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout étant nuances de gris.
28
Handicaps duergars
Si vous utilisez cette option, les duergars Dons de la lignée duergare
souffrent d’un ou plusieurs handicaps qui
expriment les séquelles lointaines de la Si vous utilisez cette option, les duergars peuvent acquérir des dons de
guerre de l’Aube et de la dureté de la vie dans lignée spécifiques qui s’ajoutent à la liste des dons possibles.
l’Inframonde. En plus du handicap ci-des- À la discrétion du meneur, des membres d’autres espèces peuvent
sous, vous pouvez puiser des handicaps dans apprendre ces dons en étant formés spécifiquement par de grands
les sources suivantes : maîtres duergars. Obtenir ce droit est un grand privilège qui s’acquiert
C Aventuriers, chapitre Histoire du per- à la faveur de services considérables ou d’années de bonne entente.
sonnage, Historique : Handicap.
C Grimoire, chapitre La corruption, Une Don : Artiscience duergare
corruption protéiforme : Handicaps
liés au Chancre. Prérequis : duergar des abysses ou élève d’un maître duergar des abysses
C Sensibilité à la lumière du jour Vous avez reçu une formation aux techniques avancées duergares.
(cf. Introduction, Des campagnes C Votre valeur d’Intelligence augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.
adaptées : Sensibilité à la lumière du C Vous avez appris à manipuler les équipements issus de la technolo-
jour). gie de pointe des artisciennes. Si vous détenez une merveille de cette
nature, vous pouvez l’utiliser même si vous ne remplissez pas les
Handicap : Société rigide prérequis indiqués.
C Vous acquérez la maîtrise des outils d’artiscient. Si vous possédez
Prérequis : duergar déjà cette maîtrise, votre bonus de maîtrise est doublé quand vous
Vous avez tant l’habitude des normes des les utilisez.
cités duergares que vous êtes en difficulté C Lorsque vous échouez un test d’outils d’artiscient, vous pouvez
lorsque vous interagissez avec des êtres issus le relancer. Vous devez utiliser le nouveau résultat, même s’il est
d’autres cultures. inférieur au précédent. Une fois que vous avez utilisé cette appli-
Vous subissez un malus d’appoint de −2 à tout cation du don, vous devez terminer un repos court ou long pour
test de Charisme (Intimidation, Persuasion, pouvoir y recourir de nouveau.
Représentation, Tromperie) avec un non-
duergar (cf. Grimoire, chapitre La magie
vivante : Bonus d’appoint), et en cas de Don : Maître des illusions duergar
marge d’échec de 5 ou plus sur un tel test,
votre interlocuteur vous trouve particulière- Prérequis : duergar des vieilles pierres ou élève d’un maître duergar
ment arrogant, déplacé ou ignorant (à tort ou des vieilles pierres, capacité de lancer au moins un sort
à raison). Son attitude et ses décisions dépen- Il y a plusieurs millénaires, les duergars s’illustrèrent par une extraordi-
dront du contexte et des rapports de force. naire maîtrise des illusions. Les lanceurs de sorts duergars bénéficient
de l’expérience acquise, et conservent une affinité extraordinaire avec
les sorts d’illusion.
C Tous les sorts de l’école d’illusion sont désormais C Vous pouvez lancer un sort d’illusion à choisir
considérés comme des sorts de votre classe de parmi vos sorts connus. Ce sort n’est pas
lanceur de sorts. décompté de vos emplacements de sort, mais ne
C Vous apprenez une variante antique du sort peut pas être d’un niveau supérieur à votre bonus
sommeil. Ce sort fonctionne comme le sort de de maîtrise. Une fois que vous avez utilisé cette
sommeil, si ce n’est qu’il appartient à l’école d’illu- application du don, vous devez terminer un repos
sion et outrepasse l’immunité au sommeil magique. long pour pouvoir y recourir de nouveau.
29
Sidhes des
profondeurs
B Enfant-chrysalide
Un sidhe né d’une chrysalide peut déjà
avoir l’apparence d’un enfant de 7 à
12 ans, plus rarement d’un adolescent
ou d’un jeune adulte. Il sait très vite
marcher, grimper, sauter. Pour ce qui
est du langage, il apprend très vite au
contact du premier être qui s’adressera
à lui, et parfois il connaît instinctive-
ment certaines langues.
30
B Âmes voyageuses
Les sidhes ont connu une existence
avant leur vie actuelle, même si tous ne
s’en souviennent pas clairement. Ces
souvenirs plus ou moins nébuleux les
aident à s’adapter plus rapidement au monde qui
les entoure que si leur esprit était une page vierge. Le
destin de ces âmes voyageuses dépend autant de leurs aspi-
rations passées que présentes.
C Des souvenirs clairs et nets. Le sidhe se rappelle sa dernière
vie passée comme si elle datait d’hier, et cela même si en réalité,
elle remonte à des siècles, voire des millénaires ! Il peut être assez déstabilisant de
croire que le monde est dans un état donné et se rendre compte qu’en réalité, tout a changé.
Ainsi, un héros de la guerre de l’Aube pourrait renaître en croyant que le conflit est en cours
ou qu’il vient de s’achever, ignorant tout de l’existence des drows, des duergars, des svirfne-
belins et même des divinités Tamerakh et Xonim !
C Les strates de vies multiples. Le sidhe a des souvenirs imprécis de plusieurs existences entre-
mêlées. Il a pu être homme ou femme, de différentes espèces et dans des contrées variées. Les
souvenirs sont pour lui des rêves fantasmagoriques, et il n’est jamais sûr de la véracité de ce
qu’il ressent comme ayant existé. Pour lui, tout ce qui a précédé sa naissance est comme une
succession de songes tantôt merveilleux, tantôt terrifiants. Il se souvient surtout des temps
forts de ses diverses existences, qui le marquèrent par de profondes émotions positives ou
négatives. Retrouver des sensations ou des lieux issus de ses souvenirs-rêves peut être une
motivation à ses voyages.
C Un sentiment d’inachevé. Le sidhe n’a que des
impressions floues et fugaces de jadis, tels des rêves
qui s’évanouissent dès le réveil. Pourtant, il sent que
le passé veut quelque chose de lui, mais il ignore quoi.
Il ressent un appel du destin à apporter une conclu-
sion à… quoi ? S’agit-il d’une noble mission qu’il
n’a pu achever et pour laquelle il a une seconde
chance ? Ou bien était-il autrefois un criminel
monstrueux que quelque puissance ou divinité a
voulu confronter à ses œuvres passées, en diluant
sa mémoire, jusqu’au moment où elle lui reviendra
brutalement ?
C Grâce féerique. Le sidhe est l’écrin d’une âme
méritante ou innocente et cette nouvelle existence
est un présent sans contrepartie. Une puissance,
une fée ou un arcaniste a voulu lui permettre de vivre
une destinée particulière, bénie par le lien particu-
lier qui lie les sidhes au monde dans lequel ils vivent. Sans
souvenir spécifique, le sidhe est libre de découvrir Eana
et d’y trouver sa place.
32
Un aventurier nouveau-né
Ces options vous permettent d’introduire en jeu un PJ sidhe
que le groupe viendrait tout juste de découvrir sortir de
sa chrysalide. Elles peuvent susciter des déséquilibres de
puissance entre les membres d’un groupe d’aventuriers
(le sidhe est niveau 1 et les autres non), tout en étant
une source potentielle d’interactions riches en jeu. Le
sidhe pourra être la nouvelle incarnation d’un aventu-
rier décédé dans votre campagne.
La mémoire événementielle
Contrairement aux effets du sort réincarnation, le
sidhe se rappellera ses amis et son vécu, mais son corps
actuel n’a pas connaissance de ses aptitudes de classe,
de ses éventuels sorts ou dons. Pour se représenter la
situation, c’est un peu comme si le nouveau-né sidhe
avait vu jouer sa vie précédente sur la scène d’un
théâtre ou l’avait lue dans un roman : il sait de quoi le
protagoniste était capable, mais le simple fait de voir ou
d’imaginer ne suffit pas à tout savoir faire soi-même.
Le sidhe peut avoir une personnalité différente du défunt, de la
même manière que le spectateur d’une tragédie ne souffre
pas personnellement de celle-ci. Il peut se sentir triste
pour le personnage qui souffre, mais cela n’a rien de
comparable à un traumatisme vécu dans sa propre vie.
Commencer au niveau 1
Les aventuriers ne sont pas nés au niveau 1, ils ont été des gens ordinaires, dotés d’une personnalité
qui leur a permis de tirer profit de leurs expériences, parfois mieux que d’autres. Le tournant de leur
existence réside dans leur élection par la lune Éternité. Porteurs d’un destin, ils apprennent plus vite et
mieux des aptitudes puissantes. Comment les choses se passent-elles pour un sidhe tout juste sorti de
sa chrysalide ?
C Reprendre une classe déjà bien connue. Le sidhe reprend une classe qui était déjà la sienne dans une
vie antérieure, il peut redécouvrir facilement les réflexes de base. Il peut également, avec l’accord du
meneur, s’engager dans une classe maîtrisée par l’un de ses compagnons. Dans les premiers temps,
il apprendra les compétences et outils ou les langues de son camarade, avant d’être rapidement
autonome.
C Apprenti. En optant pour cette solution, le sidhe apprend dans le jeu les différentes compétences,
maîtrises, langues et aptitudes qui sont propres à la classe de son choix. Le rythme de cet apprentis-
sage est dosé par le meneur en fonction de la tonalité de sa campagne. Si elle est plutôt ou ,
cette phase pourrait être comparable à la recherche de l’Éveil pour un lanceur de sorts. Sur un style
plus il suffit de quelques passes d’armes pour être rapidement efficace avec une arme.
33
A Traits des sidhes
B Traits communs B Sidhes des racines
C Augmentation de caractéristique. Votre valeur C Modification de caractéristique. Votre valeur de
de Sagesse augmente de 2. Charisme augmente de 1.
C Âge. Les sidhes se développent et vieillissent C Langues supplémentaires. Vous parlez l’origi-
au même rythme que les humains. Ils vivent nel et le sylvestre. À la discrétion de votre meneur
toutefois bien plus longtemps, pouvant atteindre (cf. Introduction : Les langues de l’Inframonde),
200 ans, voire davantage s’ils demeurent dans les vous lisez et écrivez également ces langues.
maelossas. C Lié à la maelossa. Vous pouvez consacrer un
C Taille. Les sidhes peuvent être de taille P ou M. repos court ou long à vous lier à une maelossa.
Les sidhes de taille P mesurent entre 1 m et 1,25 m, Une fois lié à la maelossa, vous sentez intuitive-
tandis que les sidhes de taille M mesurent entre ment l’entrée ou le départ de toute créature d’une
1,60 m et 1,90 m. Intelligence supérieure à 5. Si vous connaissez
C Vitesse de déplacement. Quelle que soit votre cette créature, vous la reconnaissez. En revanche,
taille, votre vitesse de déplacement au sol de base vous ignorez où elle se trouve précisément.
est de 9 m. Enfant d’Eana. Si vous êtes éveillé, vous connais-
C Langues. Vous parlez le commun. À la discrétion sez un sort mineur parmi les suivants : art
de votre meneur (cf. Introduction : Les langues druidique, flammes, gourdin magique, jet empoison-
de l’Inframonde), vous lisez et écrivez également né, lumière. Le Charisme est la caractéristique
cette langue. magique associée à ce sort.
C Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous
voyez en conditions de lumière faible comme
s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité
comme si la zone était faiblement éclairée. Vous
ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout
étant nuances de gris.
C Âme voyageuse. Votre nature particulière appelle
la magie environnante pour vous permettre de
vivre jusqu’à ce que vous ayez accompli ce pour
quoi vous existez.
• Vous connaissez le sort mineur stabilisation.
• À partir du niveau 1, votre état se stabilise
automatiquement si vous tombez à 0 point
de vie.
• À partir du niveau 5, vous bénéficiez
automatiquement des effets du sort retour à
la vie si vous mourez. Une fois que vous avez
utilisé cette aptitude, vous devez effectuer un
repos long pour en faire usage à nouveau.
Le but de l’existence
Si vous utilisez cette règle optionnelle,
le meneur détermine secrètement
un objectif majeur de la vie de votre
sidhe en lien avec sa nature d’âme
voyageuse et la campagne. Il révèlera
peu à peu ce but caché, par des signes
tels que des rêves ou des prophéties.
Tant que cette quête secrète n’est pas
achevée, le sidhe bénéficie de l’inté-
gralité des bénéfices de son aptitude
Âme voyageuse.
34
B Sidhes des abysses B Sidhes du Cauchemar
Les sidhes des abysses sont un peuple méconnu, Les sidhes du Cauchemar sont l’expression de la
apparu dans les territoires de l’Inframonde les manière insidieuse dont le Chancre menace l’essence
plus fortement influencés par les aberrations d’Eana. Ils sont en quelque sorte les fées (ou qua-
d’Eaux-Noires. si-fées) du Cauchemar. Ils ont en commun un aspect
C Modification de caractéristique. Votre valeur de dérangeant, de par leur pâleur, leurs yeux d’une
Sagesse diminue de 1. Votre valeur d’Intelligence teinte inquiétante, ou la texture de leur peau. Ces
augmente de 2. êtres à la laideur étrangement esthétique peuvent
C Langues supplémentaires. Vous parlez le profond naître de parents de n’importe quel peuple de l’In-
et une langue de base de l’Inframonde. À la dis- framonde, pour peu qu’ils aient été en contact avec
crétion de votre meneur (cf. Introduction : Les l’une des trois formes du Chancre : fléau hideux,
langues de l’Inframonde), vous lisez et écrivez Cauchemar, Sublime.
également ces langues. C Modification de caractéristique. Votre valeur de
C Consommer la mémoire. Vous pouvez vous livrer Sagesse diminue de 1. Votre valeur de Charisme
à des rituels complexes vous permettant d’acqué- augmente de 2.
rir temporairement ou définitivement la mémoire C Langues supplémentaires. Vous pouvez commu-
d’une créature que vous avez tuée. Choisissez niquer et chercher des informations via le réseau
l’une des options suivantes : du phantasme (cf. Grimoire, chapitre La corrup-
Mémoire permanente. Un nombre de fois par tion, Les effets de la corruption permanente :
an égal à votre bonus de maîtrise, vous pouvez Comprendre le phantasme).
vous livrer à un rituel complexe de 24 heures par C Dilemme. Vous êtes partagé entre des réalités
lequel vous consommez la mémoire d’une inconciliables. Choisissez l’un des deux traits
créature que vous avez tuée. Ce faisant, vous suivants.
acquérez automatiquement et définitivement • Protecteur. Vous luttez contre le Chancre
une de ses maîtrises de compétence, d’outil, de et savez en protéger les autres. Au prix
véhicule ou de langue. Si vous réussissez un test d’une action, vous pouvez émettre une aura
d’Intelligence DD 15, vous pouvez choisir la rassurante dans un rayon de 9 m pendant
maîtrise, sinon le choix revient au meneur qui 10 minutes. Toute créature comprise dans
optera pour la maîtrise la plus utile pour la suite l’aura (hormis les ravageurs) a l’avantage aux
de sa campagne. JS contre la corruption, l’horreur, l’état charmé,
Mémoire temporaire. Vous pouvez vous livrer l’état effrayé et la folie. Une fois que vous avez
à un rituel complexe de 10 minutes par lequel utilisé cette aptitude, vous devez terminer un
vous consommez la mémoire d’une créature repos court ou long pour pouvoir y recourir de
que vous avez tuée. Ce faisant, vous acquérez nouveau.
une de ses langues, ou une de ses maîtrises de • Corrompu. Votre score de corruption
compétence, d’outil ou de véhicule. Si vous permanente (ou de sublimation permanente)
réussissez un test d’Intelligence DD 10, vous est considéré comme étant majoré de 5 points
pouvez choisir la langue ou maîtrise acquise pour déterminer la puissance de potentiels
parmi celles disponibles, tandis qu’en cas atouts offerts par le Chancre. Votre revers
d’échec, l’acquisition est au choix du meneur. utilise vos points de corruption réels, et votre
En cas de marge d’échec de 5 ou plus, vous métamorphose a lieu normalement, au 20e
subissez une folie durable. Vous conservez la point de corruption réel. Par ailleurs vous êtes
langue ou maîtrise acquise jusqu’à la fin de personnellement enveloppé d’une frontière
votre prochain repos long, et une fois que vous éthérée (cf. Grimoire, chapitre Géomagie,
avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer Catalogue des phénomènes géomagiques :
un repos long pour pouvoir y recourir de Frontière éthérée), qui met notamment en
nouveau. échec les sorts de divination susceptibles de
Psionique. Si vous êtes éveillé, vous connaissez révéler votre corruption.
un sort mineur parmi les suivants : arme Aeriel, dont le joueur a choisi le trait « Dilemme
psychique*, coup au but, cri de bataille*, illusion corrompu », possède 4 points de corruption permanente.
mineure, lumière, manipulation à distance, message, Son atout chancreux est le squelette chancreux ; son
sarcasmes venimeux, stabilisation, vivacité*. revers corrompu est l’appel de l’essaim. En tant que sidhe
L’Intelligence est la caractéristique magique du Cauchemar, il est considéré comme possédant 9
associée à ce sort. points de corruption pour mesurer son atout (corruption
(*) Ces sorts figurent dans grimoire. sérieuse) et 4 points pour mesurer son revers (corruption
mineure). Les inconvénients de sa corruption sont donc
plus faibles que les avantages.
35
Simmaïens, ou torves
es simmaïens sont les premiers habitants humanoïdes de l’Infra-
monde. Les surfaciens les connaissent surtout sous la dénomination
dépréciative de « torves », faisant référence à la laideur et aux yeux
vides – aveugles – des traqueurs cannibales des tribus enténébrées. Ces
souterraniens en revanche se nomment eux-mêmes les simmaïens, un
terme qui exprime l’idée de peuple premier. Leur présence dans les
tunnels remonte à la Chute des Voyageurs, voilà quelques 10000 ans, alors que les
légions perdues de la guerre de l’Aube s’établirent il y a environ 5 000 ans.
Prénoms usuels
Ada. Ago. Aino. Aika. Ake. Alva. Asa. Asta. Bamor. Beda. Berit. Bö. Bo. Böl. Brita.
Cratar. Dag. Daga. Disa. Ebba. Edla. Eki. Evo. Ela. Elin. Ena. Erja. Fak. Gal. Geda.
Gorak. Gun. Guno. Hakan. Hakon. Heni. Hilu. Hula. Ida. Iga. Iror. Kaja. Kana. Kari.
Kasz. Kina. Kuto. Lutur. Mag. Mala. Moa. Nana. Oga. Ola. Olis. Oka. Olo. Toka. Toso.
Tuno. Uno.
Prénoms cérémoniels
On peut traduire les prénoms cérémoniels par une phrase évoquant une attitude,
une disposition de caractère ou un exploit : « Celle/Celui-qui-marche-dans-les-
ténèbres », « Celle/Celui-qui-écoute-l’écho », « Celle/Celui-qui-regarde-l’abîme »,
« Celle/Celui-qui-darde-le-béhir », etc.
38
A Traits des simmaïens
B Traits communs
C Augmentation de caractéristique. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 1.
C Âge. Les simmaïens se développent et vieillissent au même rythme que les humains, mais du fait des
conditions de vie difficiles dans l’Inframonde, ils vivent habituellement moins longtemps.
C Taille. Les simmaïens ont des tailles très contrastées, avec des individus frêles et petits (1,40 m à
1,60 m) et d’autres bien plus massifs (près de 2 m). Ils mettent à profit ces grandes différences dans
leurs tactiques mêlant infiltration et attaques frontales. Vous êtes de taille M.
C Vitesse de déplacement. Votre vitesse de déplacement au sol de base est de 9 m.
C Langues. Les simmaïens parlent le commun et le simmaïen. Le simmaïen est un dialecte dérivé de
langues extrêmement anciennes. Vous parlez une langue supplémentaire que vous pouvez choisir
parmi toutes les langues de base et toutes les langues exotiques, même le tumiit ou le viatique –
l’antique idiome des Voyageurs. À la discrétion de votre meneur (cf. Introduction : Les langues de
l’Inframonde), vous lisez et écrivez également ces langues.
C Vision aveugle. Vous bénéficiez de la vision aveugle à 18 m. Vous êtes immunisé à l’état préjudiciable
aveuglé à condition de ne pas être également assourdi.
C Ouïe fine et flair. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font interve-
nir l’ouïe ou l’odorat.
C Camouflage rocheux. Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à
vous cacher dans un environnement rocailleux.
Handicaps simmaïens
Si vous utilisez cette option, les simmaïens Handicap : Aveuglement
souffrent d’un ou plusieurs handicaps qui
expriment les séquelles lointaines de la guerre Si tous les simmaïens savent évoluer dans les
de l’Aube et de la dureté de la vie dans l’Infra- ténèbres absolues, tous ne sont pas littérale-
monde. En plus du handicap ci-dessous, vous ment aveugles. Si vous optez pour ce handicap,
pouvez puiser des handicaps dans les sources votre personnage sera aveugle et se fiera exclusi-
suivantes : vement à ses autres sens (ouïe, odorat, toucher,
C Aventuriers, chapitre Histoire du person- équilibre) pour s’orienter. Il n’est nullement
nage, Historique : Handicap. incommodé pour se déplacer et agir, mais n’a
C Grimoire, chapitre La corruption, Une cor- aucune perception de ce qui se situe au-delà
ruption protéiforme : Handicaps liés au du rayon de sa perception aveugle, et il ne peut
Chancre. percevoir les couleurs ou lire. S’il est assourdi, il
C Sensibilité à la lumière du jour (cf. Intro souffre de l’état préjudiciable aveuglé.
duction, Des campagnes adaptées :
Sensibilité à la lumière du jour).
41
Svirfnebelins, ou gnomes
des profondeurs
omme les drows et les duergars, les svirfnebelins sont un
peuple descendant des légions perdues de la guerre de l’Aube.
Ils ont acquis, comme leurs anciens compagnons d’armes, la
marque de la sombre Mère, avec un teint gris à bleu nuit et
une chevelure blême. Leur histoire a été moins marquée par
les conflits avec la surface, au point qu’ils passent pour paci-
fistes et que certains s’étonnent qu’ils aient pu rester libres avec de bien
dangereux voisins. Les svirfnebelins ont su trouver leur place en se rendant
indispensables comme connaisseurs des maelossas et comme guides. Ils
bénéficient en outre de contacts privilégiés avec les gnomes surfaciens.
B Quelques noms
Prénoms féminins Prénoms masculins
Aafkeitzaga. Alodieke. Aniekatxa. Bartjezozia. Adeicejs. Adiranijs. Andopiet. Arjenostadar.
Claasjerroeta. Ekaitzarika. Elauraneke. Elkelodia. Baltusarbil. Baraxiluys. Bixenarjan. Cornelisur.
Femkenea. Fytiezkoga. Geesjeusa. Jetjerrose. Dorusulaj. Ederijkaa. Enertiede. Faasipar. Fijtgelohitz.
Juut. Helmilaia. Idoiaike. Inganaike. Loreatineke. Gauekotto. Gerritortzi. Hekateowouter. Huyckigotz.
Klaasjermua. Lenoormalae. Miepurrotz. Noopakia. Jeroenoihajs. Joostelo. Kortiban. Liebakar.
Ostaixkaemke. Ozanatje. Reaclaasje. Saskartea. Luukimanol. Mairiupiet. Nervabert. Niekalbiz.
Soiartzerna. Tetxajan. Tirtsauut. Urizaharramke. Patxijoord. Sitjnarato. Stijeneko. Txaranijs. Urtunys.
Urreamiep. Vestakrisje. Xelinael. Yeramke. Uztailepke. Vaastadeo. Vitruviopriit. Xadokriaan.
Zenobianida. Zulmaskoa. Zutoiadride. Xanderaitjs. Xanthut.
B Semeurs de vie
Très tôt les premiers svirfnebelins se sont rappro- Dans les terres sauvages, ils procédaient aussi à de
chés des maelossas et des sidhes qui y naissaient. Ils petits aménagements visant à étendre l’emprise de
se passionnèrent pour l’étude de la vie souterraine. la civilisation : un peu de maçonnerie là, un passage
Contrairement aux drows et aux duergars qui s’ins- plus commode creusé ici. Lorsqu’ils découvraient
tallaient durablement avec l’édification de cités, une galerie déserte, mais propice à certaines espèces,
ils préféraient adopter un mode de vie nomade ou ils sortaient de leurs réserves les graines et spores
semi-nomade, favorisant ainsi l’exploration et la pour ensemencer, et ainsi créer, au fil des ans et des
recherche de nouvelles ressources. Cette activité siècles, des jardins souterrains semi-sauvages.
intensive leur permit de commercer avec les commu- Bien que disposés à vendre le produit de leur travail, les
nautés sédentaires en leur apportant du mycélium de svirfnebelins sont jaloux de leurs secrets. Ils gardent
champignons cultivables ou des plantes biolumines- pour eux des itinéraires, des refuges dissimulés, des
centes. Les svirfnebelins jouèrent un rôle décisif dans techniques de cultures. C’est une question de sécurité.
l’amélioration globale des conditions de vie quoti- Ils ont connu les tentatives impérialistes et les idéolo-
dienne dans l’Inframonde. gies violentes de leurs voisins souterraniens.
42
B Neutralité calculée
Les svirfnebelins ont adopté une culture de diaspora, discrète et solidaire. L’hospitalité est un devoir
envers tous les membres de leur famille élargie. Pour le reste du monde, ils privilégient une neutralité
bien informée qui s’exprime de plusieurs manières :
C Politesse. En premier lieu, les svirfnebelins évitent de déclencher des querelles de préséance ou des
disputes d’honneur. Ils ont développé un art de la politesse qui peut donner l’impression qu’ils com-
prennent toujours leur interlocuteur et ses attentes. Ils évitent ainsi autant que possible de froisser
les puissants et de se faire des ennemis.
C Secret. On s’étonne parfois de la réserve presque obsessionnelle des svirfnebelins, mais leur manie
du secret est aussi une manière de rester libre. Qui peut interdire ou punir ce qu’il ignore ?
C Médiateurs. Les peuples de l’Inframonde commercent avec la surface, mais les modalités sont toujours
terriblement compliquées. Les svirfnebelins sont bien positionnés pour résoudre les problèmes. Ils
nouent des contacts avec des gnomes des roches, en particulier dans la région de la Méandrise et dans
la Cité Franche. Ils ont aussi des liens de confiance dans d’autres territoires. Ils savent établir des relais
et construire un réseau. Ils construisent des villages-comptoirs souterrains, discrets et reconnus una-
nimement comme agréables. Les svirfnebelins étant constants dans leur culture du secret et de la
confiance, l’accès à ces lieux est gardé secret autant que possible, et l’accès est contrôlé.
B Artisans talentueux
Les svirfnebelins s’illustrent tout particulièrement par leur excellence acquise dans certains domaines
d’artisanat qui requièrent un mélange de précision et de sensibilité. Ils sont en particulier célèbres dans
les domaines de l’alchimie et de l’orfèvrerie.
44
B Le combat des anciens
Dans les sociétés svirfnebelines, l’usage n’est pas d’envoyer de jeunes
conscrits en première ligne dans les combats, mais les plus âgés. En
cas de crise, l’enrôlement se fait par âge décroissant et sur la base du
volontariat. Les parents de juvéniles de moins de 20 ans sont habituel- Le point de vue drow
lement dispensés de toute fonction dangereuse. On considère d’une
part que les aïeux ont le devoir de protéger le futur, et d’autre part que sur la rage svirfnebeline
le paradis de l’enfance innocente doit être préservé à tout prix.
Les drows qualifient cette attitude para-
doxale de « maladie d’amour », comme
La rage svirfnebeline si la sensibilité affectueuse des svirfne-
belins nourrissait dans le même temps
Si vous utilisez ce développement, les svirfnebelins sont plus la capacité à sombrer dans une haine
complexes et dangereux qu’on ne pourrait le penser à première vue. infinie envers ceux qu’ils identifient – à
Ceux qui découvrent des gnomes des profondeurs sont souvent tort ou à raison – comme leurs ennemis.
charmés par leur sociabilité, leur tendresse, la solidité de leurs Pour les elfes noirs, ce déséquilibre est
relations familiales et amicales. Il y a cependant une face obscure à la la preuve que les gnomes des profon-
force de ces liens affectueux. Plus ils sont forts, et plus les svirfnebelins deurs ne sont pas aussi sains d’esprit ni
seront impitoyables et violents envers quelqu’un ou quelque chose bons qu’on veut bien le faire croire. On
susceptible de les menacer. Pour provoquer cette rage noire, le danger ne peut pas décemment massacrer des
n’a pas besoin d’être réel : il suffit qu’il soit crédible à leurs yeux. prisonniers en se prétendant être un
Au-delà des réactions individuelles, la rage peut s’étendre à un groupe modèle de moralité.
svirfnebelin, le poussant à des actes d’une brutalité qui contraste pro-
fondément avec la douceur de chacun au quotidien. Personne ne veut
voir un svirfnebelin assoiffé de sang sur un champ de bataille !
Si on interroge les auteurs de ces actes choquants par la suite, ils ont
tendance au déni, comme s’ils n’assumaient pas cette noirceur. Les
guerriers préfèrent souvent esquiver les questions, draper les événe-
ments sous un voile pudique, estimant leurs actes tristement nécessaires
et aucunement sujets à débat. Certains svirfnebelins se défendent en
disant qu’ils sont « gentils, mais il ne faut pas nous pousser à bout ».
Quelques-uns n’hésitent pas à accuser les ennemis de crimes odieux,
réels ou imaginaires, les dénigrant en toute chose et affichant de rudes
préjugés au quotidien, justifiant ainsi leur comportement.
45
Traits des svirfnebelins
L es svirfnebelins sont une sous-espèce de gnome. Cette espèce et les traits qui lui sont associés sont
décrits dans Aventuriers. Vous trouverez ci-après un rappel des traits d’espèce des gnomes pour
faciliter la création de personnages. Certains traits svirfnebelins constituent des variations de ceux de
leurs homologues de la surface, d’autres sont uniques.
Les svirfnebelins ont une peau sombre, aux nuances grises et bleutées qui varient selon les individus et
les communautés. Leur chevelure est plus claire, en tons blancs, argentés ou gris-bleu.
46
B Traits des svirfnebelins enracinés
Proches des racines d’Eana, la lignée svirfnebeline des maîtrisez également un outil ou véhicule ou
protecteurs des maelossas est réputée pour sa mesure, langue parmi les suivants : 3 langues de base de
sa douceur et une routine poétique qui expriment un l’Inframonde (au choix) ; nécessaire d’alchimiste ;
véritable art de vivre, à la fois esthétique et spirituel. outils de bijoutier ; nécessaire d’herboristerie ;
De sages druides, des rôdeurs réputés et d’habiles véhicules terrestres.
bardes du collège des Échos sont issus de ce peuple. Défenseur d’Eana. Si vous êtes éveillé, grâce à
C Augmentation de caractéristique. Votre valeur votre lien privilégié avec les racines d’Eana, vous
de Sagesse augmente de 1. pouvez lancer les sorts choisis parmi les suivants,
C Camouflage rocheux. Vous bénéficiez d’un selon votre niveau de personnage. La Sagesse est
avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant la caractéristique magique associée à ces sorts.
à se cacher dans un environnement rocailleux. • Niveau 1. Choisissez un sort mineur parmi
C Vision dans le noir. Dans un rayon de 36 m, vous les suivants : art druidique, lumière, message,
voyez en conditions de lumière faible comme stabilisation.
s’il s’agissait de lumière vive, et dans l’obscurité • Niveau 2. Choisissez un sort de 1er niveau
comme si la zone était faiblement éclairée. Vous parmi les suivants : abri du chasseur*, baie
ne discernez pas les couleurs dans l’obscurité, tout nourricière, détection du poison et des maladies,
étant nuances de gris. purification de nourriture et d’eau. Une fois que
C Caravaniers et artisans. Les svirfnebelins ont des vous avez lancé ce sort, vous devez terminer un
traditions fortes et transmettent leur savoir-faire repos long pour pouvoir le lancer de nouveau.
à leurs enfants. Vous maîtrisez une compétence (*) Ce sort figure dans Grimoire.
au choix parmi : Dressage, Nature, Survie. Vous
Handicaps svirfnebelins
Si vous utilisez cette option, les svirfnebelins Handicap : Rage protectrice
souffrent d’un ou plusieurs handicaps qui expriment
les séquelles lointaines de la guerre de l’Aube et Prérequis : svirfnebelin
de la dureté de la vie dans l’Inframonde. En plus Vos liens à vos êtres chers sont extrêmement forts, au
du handicap ci-dessous, vous pouvez puiser des point que votre esprit est embrumé d’une rage san-
handicaps dans les sources suivantes : guinaire si vous craignez qu’ils ne soient en danger.
C Aventuriers, chapitre Histoire du personnage, Dans de telles circonstances, vous devez effectuer
Historique : Handicap. un JS Sagesse DD 10 sous peine de vous en prendre
C Grimoire, chapitre La corruption, Une corrup- à la menace (perçue ou réelle) avec la plus grande
tion protéiforme : Handicaps liés au Chancre. violence. Votre rage protectrice persiste jusqu’à ce que
C Sensibilité à la lumière du jour (cf. Introduction, la menace soit éliminée, que vous soyez inconscient,
Des campagnes adaptées : Sensibilité à la lumière ou qu’un round entier se passe sans menace visible
du jour). (par exemple si la menace a été chassée ou neutrali-
sée, ou que vos êtres chers sont en sécurité). 47
Combattants des tunnels
Introduction
nchaînement de tunnels, de boyaux, de cavernes et de puits à pic, l’Inframonde est un
terrain accidenté dans lequel ses habitants ont appris à combattre. Ils tirent parti de
leur connaissance de l’environnement, de ses périls, et ils préparent des embuscades
meurtrières. La discrétion, la surprise, les pièges et le poison sont autant de moyens
d’obtenir la victoire dans des batailles brutales, mais courtes et impliquant bien moins
d’adversaires que dans leurs équivalents surfaciens.
Vous trouverez dans ce chapitre des profils prêts à l’emploi qui donnent à voir certaines particularités
des cultures martiales souterraniennes. Elles impliquent des combattants de tous les peuples et des
bêtes dressées à les aider dans ces situations.
B Interventions de l’Amamordo
Les puissants font typiquement appel à l’Amamordo pour :
C Mener des coups de force. Quand il s’agit de fomenter un coup d’État qui doit être par-
faitement orchestré et résolu en une nuit, il est rassurant de pouvoir s’appuyer sur des
professionnels. Même si elle n’intervient pas directement, l’Amamordo peut apporter un
conseil tactique sur la prise des lieux clefs, la neutralisation des opposants les plus dangereux
et la mise en place de mesures de sécurité pour consolider le nouveau pouvoir.
C Garde d’élite. Un souverain autoritaire peut douter de la loyauté de son entourage.
L’Amamordo se fait alors fort de préserver ses clients des trahisons et des tentatives d’assas-
sinat, tout en garantissant elle-même de ne pas retourner sa veste. L’organisation ne peut
en effet pas se permettre de mettre son image en péril, ses contrats futurs dépendant de sa
fiabilité.
C Formation. Des petits groupes de l’Amamordo sont parfois sollicités pour des formations.
À cet égard, ils louent leurs services aussi bien à des armées régulières qu’à des groupes
privés, voire illégaux. Dans ces situations, ils restent en retrait et agissent surtout en tant que
conseillers, ne s’impliquant dans des affrontements que si leur contrat le stipule ou que leur
propre sécurité est menacée.
50
B Équipements typiques de l’Amamordo
Les mercenaires reçoivent une solde avec laquelle ils sont tenus de s’équiper. L’Amamordo peut leur
faciliter la tâche en leur proposant des biens à un tarif préférentiel, et certains objets peuvent être
également donnés en guise de paiement ou de récompense.
La plupart des profils qui suivent possèdent un équipement prédéfini et souvent déjà magique, mais
si le meneur souhaite les personnaliser en ajoutant ou en remplaçant certains équipements, il peut
se référer aux tables suivantes. Le meneur peut également puiser dans des profils de PNJ tels que le
gladiateur ou le champion (cf. Créatures) et les adapter.
Arme buveuse de Jusqu’à 5 doses de poison sont stockées dans l’arme et libérées par
poison mot de commande
Mercenaires
Armure d’adamantium Tout coup critique subi est transformé en coup ordinaire et +
Armure de mithral Pas de désavantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
Baguette de mage de +1 aux jets d’attaque des sorts
guerre +1 Outrepasse tout abri partiel dont la cible pourrait bénéficier
Bouclier +1 +1 à la CA
Arme +2 +2 aux jets d’attaque et de dégâts
Armure +1 +1 à la CA
Baguette de mage de +2 aux jets d’attaque des sorts
Élite et +
guerre +2 Outrepasse tout abri partiel dont la cible pourrait bénéficier
Bouclier +2 +2 à la CA
Bracelets de défense +2 à la CA si le porteur n’utilise pas d’armure ou de bouclier
Arme acérée L’arme inflige toujours les dégâts maximums
Maître de
Armure +2 +2 à la CA
bataille
Bouclier +3 +3 à la CA
Selon les circonstances de leur mission et les dangers prévus, les mercenaires peuvent également recevoir
des objets consommables. Par exemple, une potion d’escalade sera salutaire en milieu montagneux.
51
A Mercenaires de l’Amamordo
Escrimeur à deux lames drow de
M ême les mercenaires « du rang » de l’Amamor-
do sont des vétérans. Ils composent l’essentiel des
troupes. Il n’est pas rare qu’ils exécutent des missions sans
la supervision d’un supérieur, en petits groupes ou seuls.
l’Amamordo
Ryujel Dal’Niyerdae est un combattant qui a eu son lot
Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement d’aventures et d’histoires. Au premier abord, il est calme,
• Classe d’armure 16 (armure de cuir cloutée) consciencieux et organisé. Son mode de vie est ascétique,
• Points de vie 97 (15d8 + 30) | Seuil de blessure 25 dépourvu du moindre excès, comme s’il avait gelé en lui
• Vitesse de déplacement 9 m toute émotion et sensibilité. Il s’exprime très peu sur son
ressenti, et répond par dérobades sibyllines aux questions
FOR DEX CON INT SAG CHA qui le dérangent. Autant que possible, il évite les lieux
bruyants et les foules, dont le chaos indistinct l’horripile
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) et lui pèse beaucoup.
Déraciné, Ryujel évite de parler de sa cité d’origine et des
• Jets de sauvegarde For +4, Dex +7, Int +4 circonstances qui l’ont poussé à partir. Beaucoup dans
• Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Perception +3 l’Amamordo sont dans la même situation que lui, aussi
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 trouve-t-il dans la compagnie mercenaire le mélange
• Langues commun des profondeurs, elfique, drow et une d’intimité et de discrétion qu’il recherche.
autre au choix En dépit de son austérité et de sa réserve, Ryujel nourrit
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) des sentiments complexes pour son frère adoptif, Aelyo.
La relation qui les unissait mêlait complicité et emprise.
Traits Ryujel couvrit la corruption d’Aelyo et subit l’opprobre à
Héritage féerique. L’escrimeur à deux lames drow bénéficie sa place. La distance, cependant, n’a pas rompu le lien
d’un avantage aux jets de sauvegarde contre l’état préjudi- sombre entre eux. Attachements et jalousies couvent
ciable charmé et aucune magie ne peut l’endormir. sous la cendre. La carrière spectaculaire d’Aelyo pour-
Rafale de lames. Si l’escrimeur à deux lames drow touche avec rait-elle trouver un terme brutal sous le coup d’une froide
deux attaques d’arme dans le même tour de jeu, les dégâts de vengeance ? Ou l’intrigant frère mettra-t-il la rigueur
toutes ses attaques d’arme suivantes sont doublés jusqu’au de Ryujel à l’épreuve en lui demandant de saboter une
début de son tour de jeu suivant. opération de l’Amamordo ?
Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’escrimeur à
deux lames drow est exposé à la lumière du jour, il subit un
désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse
(Perception, Survie) basés sur la vue.
Sorts innés. La caractéristique magique de l’escrimeur à deux
lames drow est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13).
Il peut lancer les sorts suivants sans composante matérielle :
• À volonté : lumières dansantes
• 1/jour chacun : feuille morte, ténèbres
Actions
Attaques multiples. L’escrimeur à deux lames drow effectue
trois attaques d’épée courte.
Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts perforants.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible. Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts perfo-
rants, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous
peine d’être empoisonnée pendant 1 heure. Sur une marge
d’échec de 5 ou plus, la cible est inconsciente pour la même
durée. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si une
autre créature consacre une action à la réveiller en la
secouant énergiquement.
Actions bonus
Main gauche. Si l’escrimeur à deux lames drow a
dégainé une deuxième épée courte, il peut effectuer
une attaque d’épée courte supplémentaire.
Roublardise. L’escrimeur à deux lames drow peut
entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se
dégager.
52
Gizing de Kuhr est une guerrière hobgobeline habituée à combattre
avec un équipement lourd. Son allure détendue, souvent souriante
et d’un abord facile, surprend les gens qui s’attendent à ce que les
mercenaires soient tous des brutes insensibles. Originaire du Kaan,
elle a grandi dans la ville sainte de Kuhr, guidée par les enseigne-
ments du clergé de Mort. Sa passion du voyage et de l’inconnu l’a
poussée à s’engager dans les profondeurs, et rejoindre l’Amamordo
fut une manière comme une autre de trouver une forme de sécurité
dans cet environnement inquiétant. Douée d’une éthique pro-
fessionnelle aiguë, elle exécute son travail avec rigueur et zèle.
Profondément convaincue du bien-fondé de règles strictes et
claires, elle est de ceux qui osent intervenir quand il le faut.
Ses supérieurs de l’Amamordo connaissent sa rigueur
morale et ne commettent pas l’erreur de l’assigner à des
missions douteuses ou criminelles qu’elle risquerait
de compromettre. À la place, elle officie le plus
souvent en tant que garde du corps, et il y a
largement de quoi l’occuper en la matière.
Toutefois, une autre faiblesse préoccupe
les supérieurs de Gizing : sa passion
des paris, qui n’est pas arrangée par
son côté un peu trop crédule. Possédée
par le démon du jeu, on dit même
qu’elle serait venue dans l’Inframonde
à la suite d’un défi. Bien qu’elle reçoive une
paie confortable, elle perd beaucoup dans
les maisons de divertissement et en se faisant
plumer par ses collègues les moins scrupuleux. Des
personnes peu recommandables seraient ravies de récupérer ses
dettes pour faire pression sur elle et obtenir des informations. Il ne
s’agirait pas forcément d’arracher des secrets sur l’Amamordo en
tant que telle, mais plutôt sur certains de ses clients…
La magicienne et guerrière Zelîn la Kartace est une hobgobeline dont l’élégance frappe immé-
diatement. Elle est vêtue et équipée avec soin, et ses coiffures sont toujours aussi impeccables
que sa syntaxe.
Elle ne cache pas la raison de sa présence dans l’Inframonde, mais n’entre jamais dans les
détails, expliquant avoir fui le régime religieux répressif qui se développe à Kartaçöl. Là-bas,
les lanceurs de sorts doivent étudier sous la férule du gouvernement, et ils sont étroitement
contrôlés. Elle faisait partie d’une minorité religieuse honorant le viliselu Taurn l’auroch
et refusait de renier ses traditions, aussi préféra-t-elle quitter le pays. L’Inframonde
fut un choix un peu accidentel, dû à un réseau de connaissances possédant des liens à
Lihyân avec des marchands hobgobelins opérant sous la surface.
Zelîn est une femme courageuse et persévérante, qui se sent forte de tout ce qu’elle a déjà
surmonté. Toutefois, elle s’inquiète pour ses proches restés dans l’empire. Obtenir des
nouvelles et leur envoyer de l’argent est à chaque fois une source de complications insensées.
Si les collègues de Zelîn s’accordent à reconnaître en elle une femme agréable, conciliante et
attentionnée, certains s’agacent de sa manie de toujours vouloir donner bonne impression.
Son attachement aux apparences, aux règles de courtoisie et aux manières raffinées
paraît parfois déplacé. Le pire, c’est que la magicienne semble ne pas avoir
conscience que les gens se passeraient parfois bien de ses conseils et de ses
recommandations en matière d’étiquette et de diplomatie.
Un autre élément fâcheux de la personnalité de Zelîn est sa perception
assez souple de la morale et du bon droit. Ayant découvert un
grimoire contenant de nombreux sorts corrompus, elle n’hésite pas
à en faire usage. Elle a toujours de très bonnes raisons, mais la fin
justifie-t-elle les moyens ?
Traits
Zonkhit Dal’Apraq est un mercenaire drow expérimen- Brutal. Quand le protecteur drow attaque sa cible avec une
té. Maintes fois garde du corps, responsable de sécurité ou arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts
défenseur d’une position stratégique, il a souvent dû tuer (pris en compte dans l’attaque ci-après).
pour protéger une personne ou défendre un lieu. Mais s’il Héritage féerique. Le protecteur drow bénéficie d’un avantage
aime le danger et l’action, il n’en est pas cruel ou sangui- aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et
naire pour autant. Au contraire, il préfère opter pour les aucune magie ne peut l’endormir.
solutions qui évitent les morts inutiles. Indéfectible. Le protecteur drow bénéficie d’un avantage aux jets
En dehors de son service, il s’illustre par un goût des sports de sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
d’équipe, et participe à de nombreux jeux, voire à des Sensibilité à la lumière du jour. Quand le protecteur drow
tournois. Il est doué pour se faire des amis et s’y connaît est exposé à la lumière du jour, il subit un désavantage aux jets
en travail d’équipe, mais il est aussi souvent à l’origine de d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie)
complications – et certaines sont sérieuses. basés sur la vue.
En effet, ce guerrier a un fort penchant pour les commérages, Sorts innés. La caractéristique magique du protecteur drow est
et une langue de vipère acérée dont il se sert bien volontiers. le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). Il peut lancer les
Il n’aime rien tant que piquer au vif, agacer et avoir brillam- sorts suivants sans composante matérielle :
ment le dernier mot. Ses supérieurs ont pu constater qu’il • À volonté : stabilisation
était même capable de se disputer avec des clients ou des • 1/jour chacun : lueur féerique, silence
individus qu’il était chargé de protéger, mais qu’il trouvait Vif. Le protecteur drow peut jouer deux réactions par round.
stupides ou méprisables. Si Zonkhit doit travailler avec des
personnes rigides, il est presque garanti que quelque chose Actions
ira mal. Ses détracteurs le décrivent comme un fumiste Attaques multiples. Le protecteur drow effectue trois attaques
opportuniste et négligent ; ses partisans le voient comme un de corps à corps ou deux attaques à distance.
joyeux drille dévoué et courageux. Il a le chic pour se faire des Épée longue +2. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
ennemis rancuniers autant que des amis dévoués… et pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (2d8 + 6) dégâts
faire inopinément passer quelqu’un d’un camp à l’autre ! tranchants.
Quelques-uns connaissent son petit secret un peu Arc composite +1. Attaque d’arme à distance : +7 pour toucher,
honteux. Tout homme d’action qu’il soit, Zonkhit a une portée 48/150 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts perforants,
passion pour un jeu qui ressemble à la création de contes et la cible doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être
improvisés dans lesquels on utilise des dés pour pimenter empoisonnée pendant 1 heure. Sur une marge d’échec de 5 ou
l’histoire. Ce genre de loisir est vu habituellement comme plus, la cible est inconsciente pour la même durée. Elle se réveille
infantile, d’autant plus quand les joueurs utilisent des si elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre une action
figurines pour représenter la manière dont les personnages à la réveiller en la secouant énergiquement.
de leur histoire interagissent. Ne tenant pas à tendre des
perches à ses ennemis qui voudraient se moquer de lui, Réactions
Zonkhit utilise toutes sortes de prétextes et mensonges Protection. Lorsqu’une créature située à 1,50 m ou moins du
pour dissimuler le motif de ses rencontres avec ses amis protecteur drow est la cible d’une attaque, il peut imposer un
joueurs. Une personne extérieure pourrait croire que le désavantage au jet d’attaque correspondant. Le protecteur
drow a quelque chose de vraiment grave à cacher… drow ne peut utiliser cette réaction que s’il porte un bouclier. 55
A Mercenaires maîtres de bataille de l’Amamordo
L es maîtres de bataille ont fait leurs preuves au sein de
la compagnie pendant de nombreuses années. Arrivés
à ce rang, certains changent d’activité et deviennent des
profil d’élite avec un meilleur équipement). D’autres sont
tels des généraux qui mènent leurs troupes vers les combats
les plus extrêmes. Ils s’impliquent dans les missions les
dirigeants éloignés des combats, leurs exceptionnelles plus difficiles, requérant à la fois autorité, expérience
aptitudes combattives s’érodant doucement (prévoyez un et intelligence.
Serkan de Lihyân est un guerrier trentenaire violent et sanguinaire sans aucune réserve. Certains
originaire du Kaan, et un duelliste de grand renom. lui trouvent des penchants morbides et des tendances
Tacticien aussi redoutable que vicieux, il fait partie de manipulateur dérangeantes.
de ceux qui estiment que toutes les techniques de En dépit de ces traits inquiétants, ses compagnons
combat sont permises du moment qu’elles mènent à ne peuvent que reconnaître en lui un maître de
la victoire. Le poison, les coups brutaux peu élégants bataille dévoué, d’un engagement absolu et d’une
(mais terriblement efficaces) et les pièges font partie loyauté totale. Il a bien ces qualités, mais ce que
de son arsenal. tous ignorent, c’est qu’elles sont vouées à l’Ilkral, le
Ses collaborateurs ont des avis mitigés à son égard. souverain de Kartaçöl, son véritable pays d’origine. Le
Ils apprécient son sérieux, son équité, son sens de guerrier a reçu pour mission d’infiltrer l’Amamordo et
l’organisation et sa rigueur. En revanche, Serkan d’en gravir les échelons pour être tenu au courant des
est aussi tristement célèbre pour ses débordements activités de l’ordre. Le pouvoir de Kartaçöl souhaite
qui mettent mal à l’aise, voire terrifient. Quand en effet s’assurer que les mercenaires d’élite ne com-
le hobgobelin perd ses moyens, il se montre brutal, pliqueront pas ses plans.
Ruffian maître de guerre hobgobelin de l’Amamordo
Humanoïde (hobgobelin) de taille M, tout alignement Sabre long +2. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour
• Classe d’armure 20 (harnois +2) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 20 (2d12 + 7)
• Points de vie 190 (20d8 + 100) | Seuil de blessure 48 dégâts perforants ou tranchants.
• Vitesse de déplacement 9 m Arc composite +1. Attaque d’arme à distance : +9 pour
toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 10 (1d8 + 6)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts perforants.
57
Sicaire maître de guerre drow de l’Amamordo
Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement Héritage féerique. Le sicaire maître de guerre drow
• Classe d’armure 19 (armure de cuir cloutée +2) bénéficie d’un avantage aux jets de sauvegarde contre
• Points de vie 178 (21d8 + 84) | Seuil de blessure 45 l’état préjudiciable charmé et aucune magie ne peut
• Vitesse de déplacement 9 m l’endormir.
Sensibilité à la lumière du jour. Quand le sicaire
FOR DEX CON INT SAG CHA maître de guerre drow est exposé à la lumière du jour,
il subit un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux
15 (+2) 20 (+5) 18 (+4) 17 (+3) 12 (+1) 16 (+3) tests de Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
Sorts innés. La caractéristique magique du sicaire
• Jets de sauvegarde Dex +10, Int +8, Cha +8 maître de guerre drow est le Charisme (DD de sauve-
• Compétences Acrobaties +10, Athlétisme +7, Discrétion +10, garde des sorts : 16). Il peut lancer les sorts suivants
Intimidation +8, Intuition +6, Perception* +11, Persuasion +8 sans composante matérielle :
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 • À volonté : message
• Langues commun des profondeurs, elfique, drow, gobelin et • 1/jour chacun : lueur féerique, ténèbres
une autre au choix
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) Actions
Attaques multiples. Le sicaire maître de guerre drow
Traits effectue deux attaques de rapière ou d’arc composite.
Attaque sournoise (1/tour). Le sicaire maître de guerre drow Rapière +3. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour
inflige 28 (8d6) dégâts supplémentaires quand il touche une toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (1d8 + 8)
cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au dégâts perforants.
jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de Dague +1. Attaque d’arme de corps à corps ou à
ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas s’il a subi distance : +11 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
un désavantage au jet d’attaque. 6/18 m, une cible. Réussite : 8 (1d4 + 6) dégâts perfo-
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne rants, et la cible doit effectuer un JS Constitution
droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les DD 19. Elle subit 42 (12d6) dégâts de poison en cas de
dégâts de moitié, le sicaire maître de guerre drow ne subit en sauvegarde ratée, et la moitié en cas de réussite.
fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en Arc composite. Attaque d’arme à distance : +10 pour
cas d’échec. toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 9
(1d8 + 5) dégâts perforants, et la cible doit réussir un
JS Constitution DD 17 sous peine d’être empoisonnée
pendant 1 heure. Sur une marge d’échec de 5 ou plus,
la cible est inconsciente pour la même durée. Elle se
réveille si elle subit des dégâts ou si une autre créature
consacre une action à la réveiller en la secouant
énergiquement.
Actions bonus
Main gauche. Si le sicaire drow a dégainé une dague,
il peut effectuer une attaque supplémentaire de
Dague +1.
Roublardise. Le sicaire maître de guerre drow peut
entreprendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Réactions
Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que le
sicaire maître de guerre drow peut voir le touche avec
une attaque, il peut réduire de moitié les dégâts que
l’attaque lui inflige.
Seconde chance (recharge 4-6). Le sicaire maître de
guerre drow relance un jet de sauvegarde raté. C’est
alors le résultat du second jet qui compte.
58
Il y a bien longtemps qu’Isqim a quitté sa cité natale et abandonné ses
origines, prenant le nom de Dal’Ama pour signifier qu’elle appartenait
désormais corps et âme à l’Amamordo. Cette drow d’âge mûr est dévouée à
la compagnie qu’elle voit comme un véritable ordre, doté d’une identité, de
valeurs et d’un destin. Cette mentalité, couplée à un esprit méthodique, la rend
rigoureuse, organisée et intransigeante, ne supportant aucune forme de désin-
volture ou de négligence. Ses subordonnés ont intérêt à remplir leurs fonctions
avec sérieux et professionnalisme s’ils ne veulent pas subir sa colère froide et
parfois méprisante.
Ses collaborateurs proches connaissent son goût pour la musique, et savent
qu’elle joue avec talent du sitar, un instrument de musique originaire de l’Ajagar.
Isqim a certes une personnalité stricte de travailleuse acharnée, mais elle est
également douée d’une sensibilité teintée de mélancolie, marquée par un vieil
amour compliqué. Elle s’était éprise d’un homme issu du zanrolem de l’Étoile,
interdit dans sa cité, et en avait conçu un fils, Irem. Celui-ci vit auprès d’elle à
Qopashist, ignorant une grande partie de son histoire.
La relation entre Isqim et Irem est compliquée, mêlant amour et incompréhension
des choix de l’autre. Irem arrive à l’âge où il doit choisir sa voie, et celle-ci tranche
radicalement avec celle de sa mère : il s’est converti au pacifisme humaniste et uni-
versaliste de Bedawîtî l’Infinitude, une mystérieuse divinité qui s’est fait connaître
dans des grottes sous le désert des royaumes des Sables. Pour Irem, rien ne justifie
l’usage de la violence, et les troupes de l’Amamordo ne devraient en aucun cas aider
des tyrans à se maintenir au pouvoir. 59
Escouade drow
60
Sentinelle drow
Actions
Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Classe d’armure 15 (chemise de mailles) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
• Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure 4 dégâts perforants.
• Vitesse de déplacement 9 m Arbalète de poing. Attaque d’arme à distance : +4
pour toucher, portée 9/36 m, une cible. Réussite : 5
FOR DEX CON INT SAG CHA (1d6 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un
JS Constitution DD 13 sous peine d’être empoison-
10 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) 12 (+1) née pendant 1 heure. Si le jet de sauvegarde est raté
de 5 ou plus, la cible tombe inconsciente et le reste
• Compétences Discrétion +4, Perception +2 jusqu’à ce que le poison disparaisse. Elle se réveille si
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 12 elle subit des dégâts ou si une autre créature consacre
• Langues commun des profondeurs, elfique, drow et une autre une action à la réveiller en la secouant énergiquement.
au choix
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) Douées d’une formation martiale et d’un équipement
basique, les sentinelles sont chargées des missions
Traits courantes, dont la surveillance. Ce sont des soldats
Héritage féerique. La sentinelle drow bénéficie d’un avantage compétents et habitués à obéir aux ordres. En cas de
aux jets de sauvegarde contre l’état préjudiciable charmé et situation de crise, ils font appel à des renforts plutôt que
aucune magie ne peut l’endormir. de se mettre inutilement en danger de mort.
Sensibilité à la lumière du jour. Quand la sentinelle drow
est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage aux
jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie)
basés sur la vue.
Sorts innés. La caractéristique magique de la sentinelle drow
est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 11). Elle peut
lancer les sorts suivants sans composante matérielle :
• À volonté : lumières dansantes
• 1/jour chacun : lueur féerique
61
Négociateur drow
Humanoïde (drow) de taille M, tout alignement
• Classe d’armure 15 (chemise de maille) Sorts innés. La caractéristique magique du drow est
• Points de vie 44 (8d8 + 8) | Seuil de blessure 11 le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). Il peut
• Vitesse de déplacement 9 m lancer les sorts suivants sans composante matérielle :
• À volonté : lumières dansantes
FOR DEX CON INT SAG CHA • 1/jour chacun : lueur féerique
Parfum de succube
Objet merveilleux, assez rare
Tant que vous portez cette amulette composée notamment d’une perle de résine
d’encens à la senteur capiteuse, vous bénéficiez des effets suivants :
C Vous pouvez lancer charme-personne 1 fois par jour. La caractéristique magique
associée est le Charisme.
C Les effets du sort charme-personne sont modifiés comme suit :
• Quand vous lancez charme-personne, la durée de l’effet passe à 24 heures.
• Chaque fois que vous ou l’un de vos alliés nuit à la cible, celle-ci peut
réitérer le jet de sauvegarde et met un terme à l’effet sur elle-même en cas
de réussite.
• Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle est immunisée contre le sort
charme-personne lancé par le porteur du parfum de succube pour 24 heures.
• Une cible qui n’a pas réussi son ou ses jets de sauvegarde ignore que vous
l’avez charmée ou avez tenté de la charmer.
Les négociateurs portent parfois un parfum de succube qui augmente la portée de
leur sort de charme-personne.
62
63
Escouade duergare des abysses
Artiscient duergar
Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement Résistance naine. L’artiscient duergar bénéficie d’un
• Classe d’armure 12 (combinaison SUL-03) avantage aux jets de sauvegarde contre le poison.
• Points de vie 16 (3d8 + 3) | Seuil de blessure 5 Rigoureux (1/jour). Lorsque l’artiscient duergar
• Vitesse de déplacement 7,50 m effectue un test de caractéristique et obtient 10 ou
moins au d20, il peut à la place considérer avoir obtenu
FOR DEX CON INT SAG CHA un 11.
Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’artis-
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+1) 10 (+0) 10 (+0) cient duergar est exposé à la lumière du jour, il subit
un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de
• Compétences Arcanes* +5, Investigation* +5 Sagesse (Perception, Survie) basés sur la vue.
• Outils outils d’artiscient (expertise), outils de forgeron, outils
de rétameur, véhicules ateakristallins (expertise) Actions
• Résistances (dégâts) poison Gourdique. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 10 toucher, allonge 1,50, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1)
• Langues commun des profondeurs, duergar, nain et une autre dégâts contondants.
au choix Électrocuteur. Attaque d’arme de corps à corps : +3
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) pour toucher, allonge 1,50, une créature. Réussite : 5
(2d4) dégâts de foudre, et la cible doit réussir un JS
Traits Constitution DD 13 ou tomber à terre et être étourdie
Méticuleux. Lorsque l’artiscient duergar a la possibilité de jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Une créature
consacrer un repos court à un jet dans une compétence ou des réduite à 0 pv par un électrocuteur est automatique-
outils qu’il maîtrise, il peut renoncer à lancer le dé et considé- ment stabilisée.
rer qu’il a obtenu un résultat de 15 sur le dé.
64
Notre groupe bénéficie d’un équipement
expérimental. Deviendra-t-il une norme
dans les cités des abysses ?
65
Commando duergar Troupier lourd duergar
Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement
• Classe d’armure 17 (combinaison SI-11) • Classe d’armure 22 (armure intégrale assistée)
• Points de vie 112 (15d8 + 45) | Seuil de blessure 28 • Points de vie 171 (18d8 + 90) | Seuil de blessure 43
• Vitesse de déplacement 7,50 m • Vitesse de déplacement 7,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 10 (+0) 20 (+5) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0)
• Jets de sauvegarde Dex +6, Con +6 • Jets de sauvegarde Dex +4, Con +9, Int +6
• Compétences Acrobaties +6, Athlétisme +5, Discrétion +6, • Compétences Athlétisme +11, Perception +5
Investigation +5, Perception +5, Survie +5 • Outils outils d’artiscient, outils de forgeron
• Outils outils d’artiscient, outils de voleur • Résistances (dégâts) acide, poison
• Résistances (dégâts) poison • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Langues commun des profondeurs, duergar, nain et une
• Langues commun des profondeurs, duergar, nain et une autre au choix
autre au choix • Facteur de puissance 12 (8 400 PX)
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX)
Traits
Traits Brutal. Quand le troupier lourd duergar touche sa cible avec
Attaque précise. Quand le commando duergar touche sa cible une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de
avec une arme, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris dégâts (pris en compte dans l’attaque ci-après).
en compte dans les attaques ci-après). Indéfectible. Le troupier lourd duergar bénéficie d’un
Attaque sournoise (1/tour). Le commando duergar inflige avantage aux jets de sauvegarde contre les états préjudiciables
14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une cible charmé et effrayé.
avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet Résistance naine. Le troupier lourd duergar bénéficie d’un
d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de avantage aux jets de sauvegarde contre le poison.
ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le Sensibilité à la lumière du jour. Quand le troupier lourd
commando a subi un désavantage au jet d’attaque. duergar est exposé à la lumière du jour, il subit un désavan-
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne tage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception,
droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les Survie) basés sur la vue.
dégâts de moitié, le commando duergar ne subit en fait aucun Servomoteurs. Le troupier lourd duergar bénéficie d’un
dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec. bonus d’appoint de +2 aux tests de Force (Athlétisme) (inclus
Résistance naine. Le commando duergar bénéficie d’un dans le profil).
avantage aux jets de sauvegarde contre le poison.
Rigoureux (1/jour). Lorsque le commando duergar effectue Actions
un test de caractéristique et obtient 10 ou moins au d20, il Attaques multiples. Le troupier lourd duergar effectue trois
peut à la place considérer avoir obtenu un 11. attaques de corps à corps.
Sensibilité à la lumière du jour. Quand le commando Lame énergétique à deux mains. Attaque d’arme de corps à
duergar est exposé à la lumière du jour, il subit un désavan- corps : +9 pour toucher, allonge 1,50, une cible. Réussite : 15
tage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, (3d6 + 5) dégâts de force.
Survie) basés sur la vue.
Réactions
Actions Esquive instinctive. Lorsqu’un assaillant que le troupier lourd
Attaques multiples. Le commando duergar effectue deux duergar peut voir le touche avec une attaque, il peut réduire
attaques de corps à corps. de moitié les dégâts que l’attaque lui inflige.
Perfique. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50, une cible. Réussite : 14 (2d10 + 3) dégâts perforants.
Arbharpon. Attaque d’arme à distance : +6 pour toucher, portée
30/120 m, une cible. Réussite : 14 (2d10 + 3) dégâts perforants,
et la cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. Elle subit 21
(6d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, la moitié en
cas de réussite.
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Escouade duergare des
vieilles pierres
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Escorte duergare
Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement
• Classe d’armure 14 (chemise de mailles)
• Points de vie 26 (4d8 + 8) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 7,50 m
Traits
Résistance naine. L’escorte duergare bénéficie d’un avantage
aux jets de sauvegarde contre le poison.
Sensibilité à la lumière du jour. Quand l’escorte duergare
est exposée à la lumière du jour, elle subit un désavantage aux
jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception, Survie)
basés sur la vue.
Actions
Attaques multiples. L’escorte duergare effectue deux attaques
de corps à corps.
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite :
5 (1d6 + 2) dégâts perforants, ou 6 (1d8 + 2) dégâts perforants
si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps à
corps.
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Maître des ombres duergar
Actions
Humanoïde (duergar) de taille M, tout alignement Attaques multiples. Le maître des ombres duergar
• Classe d’armure 14 (armure de cuir cloutée) effectue deux attaques de dague.
• Points de vie 97 (15d8 + 30) | Seuil de blessure 25 Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5
• Vitesse de déplacement 7,50 m pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
cible. Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible
FOR DEX CON INT SAG CHA doit effectuer un JS Constitution DD 14. Elle subit 17
(5d6) dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée, et la
10 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) moitié en cas de réussite.
Arbalète légère. Attaque d’arme à distance : +5 pour
• Jets de sauvegarde Dex +5, Cha +6 toucher, portée 24/96 m, une cible. Réussite : 6
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion* +8, Histoire +4, (1d8 + 2) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
Perception +4, Tromperie* +9 un JS Constitution DD 15. Elle subit 17 (5d6) dégâts de
• Outils nécessaire de déguisement, nécessaire de faussaire, poison en cas de sauvegarde ratée, et la moitié en cas
outils de voleur de réussite.
• Résistances (dégâts) poison
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 Actions bonus
• Langues commun des profondeurs, duergar, nain, et une Passage par les ombres (3/jour). Le maître des ombres
autre au choix duergar se téléporte magiquement depuis un point
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) faiblement éclairé ou plongé dans l’obscurité jusqu’à
un autre point faiblement éclairé ou plongé dans l’obs-
Traits curité dans un rayon de 9 m qu’il peut voir. Jusqu’à
Attaque sournoise (1/tour). Le maître des ombres duergar la fin de son tour de jeu, il bénéficie de l’avantage au
inflige 14 (4d6) dégâts supplémentaires quand il touche une prochain jet d’attaque qu’il effectue.
cible avec une attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au
jet d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un Expert de la discrétion et du faux-semblant, le maître des
de ses alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le ombres donne vie à la culture du trickster des duergars des
maître des ombres a subi un désavantage au jet d’attaque. vieilles pierres. Il respecte un code de l’honneur qui paraît
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne hermétique aux étrangers et apprécie les énigmes. Il officie
droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts comme voleur, assassin, protecteur ou espion.
de moitié, le maître des ombres duergar ne subit en fait aucun
dégât en cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
Camouflage d’ombres. Le maître des ombres duergar a l’avan-
tage aux tests de Dextérité (Discrétion) lorsqu’il se situe dans
une zone faiblement éclairée ou plongée dans l’obscurité.
Résistance naine. Le duergar bénéficie d’un avantage aux jets
de sauvegarde contre le poison.
Sensibilité à la lumière du jour. Quand le maître des
ombres duergar est exposé à la lumière du jour, il subit un désa-
vantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse
(Perception, Survie) basés sur la vue.
Sorts. Le maître des ombres duergar est un lanceur de sorts de
niveau 6. Sa caractéristique magique est le Charisme (DD de
sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses attaques
de sort). Le maître des ombres connaît les sorts d’ensorceleur
suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, manipulation à
distance, message, prestidigitation, vivacité*
• 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, charme-personne,
déguisement
• 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, pattes d’araignée
• 3e niveau (3 emplacements) : clignotement, état gazeux
(*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
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71
Escouade simmaïenne
enténébrée
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Traqueur simmaïen enténébré Mystique simmaïen enténébré
Humanoïde (simmaïen) de taille M, tout alignement Humanoïde (simmaïen) de taille M, tout alignement
• Classe d’armure 13 (armure de peau) • Classe d’armure 14 (armure de peau)
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 • Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 6 m • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 6 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 15 (+2)
• Compétences Athlétisme +5, Discrétion +3, Perception +3, • Jets de sauvegarde Con +5, Sag +6, Cha +5
Survie +3 • Compétences Discrétion +5, Intimidation +5, Nature* +7,
• Immunités (états) aveuglé Perception +6, Survie +6
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 • Immunités (états) aveuglé
• Langues commun des profondeurs, simmaïen • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) • Langues commun des profondeurs, simmaïen, sylvestre et
une autre au choix
Traits • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Camouflage rocheux. Le traqueur simmaïen enténébré
bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) Traits
visant à se cacher dans un environnement rocailleux. Camouflage rocheux. Le mystique simmaïen enténébré
Grimpeur. Le traqueur simmaïen enténébré a l’avantage bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion)
à tous les tests de Force (Athlétisme) visant à escalader. Par visant à se cacher dans un environnement rocailleux.
ailleurs, les dégâts que le traqueur subit lors d’une chute sont Grimpeur. Le mystique simmaïen enténébré a l’avantage
réduits de 2d6. à tous les tests de Force (Athlétisme) visant à escalader. Par
Ouïe fine et flair. Le traqueur simmaïen enténébré bénéficie ailleurs, les dégâts que le mystique subit lors d’une chute sont
d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font inter- réduits de 2d6.
venir l’ouïe ou l’odorat. Ouïe fine et flair. Le mystique simmaïen enténébré bénéficie
Sens aveugles. Le traqueur simmaïen enténébré ne peut pas d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font inter-
recourir à sa vision aveugle quand il est privé de son odorat en venir l’ouïe ou l’odorat.
plus d’être assourdi. Sens aveugles. Le mystique simmaïen enténébré ne peut pas
Tactique de meute. Le traqueur simmaïen enténébré bénéficie recourir à sa vision aveugle quand il est privé de son odorat en
d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à plus d’être assourdi.
1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. Sorts. Le mystique simmaïen enténébré est un lanceur de
sorts de niveau 9. Sa caractéristique magique est la Sagesse
Actions (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec ses
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5 pour attaques de sort). Le mystique a préparé les sorts de druide
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : suivants :
6 (1d6 + 3) dégâts perforants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts perforants • Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, jet empoisonné,
si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps résistance
à corps. • 1er niveau (4 emplacements) : baie nourricière, enchevêtre-
ment, grand pas*, saut
• 2e niveau (3 emplacements) : détection des pièges, immobili-
sation de personne, restauration partielle
• 3e niveau (3 emplacements) : protection contre l’énergie,
tempête de neige ou de sable
• 4e niveau (3 emplacements) : confusion, flétrissement
• 5e niveau (1 emplacements) : soins de groupe
(*) Le mystique lance ce sort avant le combat.
Actions
Attaques multiples. Le mystique simmaïen enténébré
effectue deux attaques de corps à corps.
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts conton-
dants, ou 7 (1d8 + 3) dégâts contondants si utilisé à deux mains.
73
Escouade svirfnebeline
Nomade svirfnebelin
Humanoïde (svirfnebelin) de taille P, tout alignement Sorts innés. La caractéristique magique du nomade
• Classe d’armure 15 (chemise de mailles) svirfnebelin est la Sagesse (DD de sauvegarde des
• Points de vie 16 (3d6 + 6) | Seuil de blessure 6 sorts : 11). Le nomade peut lancer les sorts suivants
• Vitesse de déplacement 7,50 m sans composante matérielle :
• À volonté : message
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) Pic de guerre. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2)
• Compétences Dressage +3, Discrétion +4, Perception +3, dégâts perforants.
Survie +3 Fléchette empoisonnée. Attaque d’arme à distance : +4
• Outils nécessaire d’herboristerie pour toucher, portée 9/36 m, une créature. Réussite : 4
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 13 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit réussir un
• Langues commun des profondeurs, gnome, svirfnebelin JS Constitution DD 12 sous peine d’être empoisonnée
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) pendant 1 minute. La cible peut réitérer le jet de sau-
vegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
Traits terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Ruse gnome. Le nomade svirfnebelin bénéficie d’un avantage
aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme
contre la magie.
74
75
Guide de caravane svirfnebelin
Actions
Humanoïde (svirfnebelin) de taille P, tout alignement Attaques multiples. Le guide de caravane svirfnebelin
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) effectue deux attaques de corps à corps ou à distance.
• Points de vie 84 (13d6 + 39) | Seuil de blessure 21 Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +5
• Vitesse de déplacement 7,50 m pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perforants, ou 12
FOR DEX CON INT SAG CHA (2d8 + 3) dégâts perforants si utilisée à deux mains
dans le cadre d’une attaque de corps à corps.
16 (+3) 17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 15 (+2) 10 (+0) Arc court. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
portée 24/96 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts
• Jets de sauvegarde For +5, Dex +5 perforants.
• Compétences Athlétisme +5, Dressage* +6, Nature* +6,
Perception* +6, Survie* +6 Actions bonus
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16 Conseil. Le guide de caravane svirfnebelin désigne
• Langues commun des profondeurs, gnome, svirfnebelin, une créature non hostile qu’il peut voir dans un rayon
sylvestre et une autre au choix de 9 m, laquelle bénéficie de l’avantage à son prochain
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) jet d’attaque d’ici la fin de son tour de jeu suivant.
Traits Réactions
Attaque précise. Quand le guide de caravane svirfnebelin Avertissement. Lorsqu’une créature non hostile que le
touche sa cible avec une arme, il inflige un dé supplémentaire guide de caravane svirfnebelin peut voir dans un rayon
de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). de 9 m est la cible d’un jet d’attaque ou doit effectuer
Camouflage rocheux. Le guide de caravane svirfnebelin un jet de sauvegarde, le guide peut prononcer un aver-
bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) tissement pour infliger le désavantage au jet d’attaque
visant à se cacher dans un environnement rocailleux. ou conférer l’avantage au jet de sauvegarde.
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne
droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les
dégâts de moitié, le guide de caravane svirfnebelin ne subit en
fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en
cas d’échec.
Ruse gnome. Le guide de caravane svirfnebelin bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse et de
Charisme contre la magie.
Sorts innés. La caractéristique magique du guide de caravane
svirfnebelin est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : 12).
Le gnome peut lancer les sorts suivants sans composante
matérielle :
• À volonté : stabilisation
• 1/jour chacun : baie nourricière
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Guide des profondeurs svirfnebelin
Actions
Humanoïde (svirfnebelin) de taille P, tout alignement Attaques multiples. Le guide des profondeurs svir-
• Classe d’armure 18 (cuirasse, bouclier) fnebelin effectue trois attaques de corps à corps ou à
• Points de vie 127 (17d6 + 68) | Seuil de blessure 32 distance.
• Vitesse de déplacement 7,50 m Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts tranchants, ou 16 (2d10 + 5) dégâts tranchants si
utilisée à deux mains.
20 (+5) 17 (+3) 19 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 11 (+0) Arc composite. Attaque d’arme à distance : +7 pour
toucher, portée 48/150 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 +
• Jets de sauvegarde Dex +7, Con +8, Sag +7 5) dégâts perforants.
• Compétences Athlétisme +9, Dressage* +11, Nature* +10,
Perception* +11, Survie* +11 Actions bonus
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 Conseil. Le guide des profondeurs svirfnebelin désigne
• Langues commun des profondeurs, gnome, svirfnebelin, une créature non hostile qu’il peut voir dans un rayon
sylvestre et deux autres au choix de 12 m, laquelle bénéficie de l’avantage à son prochain
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) jet d’attaque d’ici la fin de son tour de jeu suivant.
Traits Réactions
Attaque précise. Quand le guide des profondeurs svirfnebelin Avertissement. Lorsqu’une créature non hostile que
touche sa cible avec une arme, il inflige un dé supplémentaire le guide des profondeurs svirfnebelin peut voir dans
de dégâts (pris en compte dans les attaques ci-après). un rayon de 12 m est la cible d’un jet d’attaque ou doit
Camouflage rocheux. Le guide des profondeurs svirfnebe- effectuer un jet de sauvegarde, le guide peut prononcer
lin bénéficie d’un avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) un avertissement pour infliger le désavantage au jet
visant à se cacher dans un environnement rocailleux. d’attaque ou conférer l’avantage au jet de sauvegarde.
Esquive totale. Lorsqu’il est soumis à un effet qui lui donne
droit à un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les
dégâts de moitié, le guide des profondeurs svirfnebelin ne subit
en fait aucun dégât en cas de réussite et seulement la moitié en
cas d’échec.
Ruse gnome. Le guide des profondeurs svirfnebelin bénéficie
d’un avantage aux jets de sauvegarde d’Intelligence, de Sagesse
et de Charisme contre la magie.
Sorts. Le guide des profondeurs svirfnebelin est un lanceur de
sorts de niveau 13. Sa caractéristique magique est la Sagesse
(DD de sauvegarde des sorts : 15, +7 pour toucher avec ses
attaques de sort). Le guide connaît les sorts de rôdeur suivants :
• 1er niveau (4 emplacements) : abri du chasseur**, grand pas*,
marque du chasseur
• 2e niveau (3 emplacements) : détection des traces**, restau-
ration partielle
• 3e niveau (3 emplacements) : empire végétal**, flèche
espionne**
• 4e niveau (1 emplacement) : liberté de mouvement*
(*) Le guide lance ces sorts avant le combat.
(**) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Sorts innés. La caractéristique magique du guide des profon-
deurs svirfnebelin est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts :
15). Le guide peut lancer les sorts suivants sans composante
matérielle :
• À volonté : art druidique
• 1/jour chacun : détection du poison et des maladies
77
Lézards de l’Inframonde
78
Montures inhabituelles
Si un aventurier originaire de la surface souhaite che-
vaucher une monture de l’Inframonde, ou vice versa,
le meneur peut considérer qu’il lui sera au préalable
nécessaire de passer par un apprentissage de 30 jours
(cf. Aventuriers, chapitre Niveaux de vie, Activités
de longue haleine influençant le train de vie :
Apprentissage), sans quoi il sera considéré comme ne
possédant pas la compétence Dressage.
79
Lézard Lézard géant de bât
Bête de taille TP, non aligné Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 10 • Classe d’armure 12 (armure naturelle)
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (−4) 11 (+0) 10 (+0) 1 (−5) 8 (−1) 3 (−4) 15 (+2) 12 (+1) 13 (+1) 3 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 9 • Résistances (dégâts) poison
• Langues — • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Langues —
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +0 pour toucher, Traits
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât perforant. Bête de somme. Le lézard de bât est considéré comme une
créature de taille TG pour ce qui est de déterminer sa charge
maximale.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
Lézard cracheur
Actions
Bête de taille P, non aligné Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3)
• Points de vie 18 (4d6 + 4) | Seuil de blessure 5 dégâts perforants plus 2 (1d4) dégâts d’acide.
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m Crachat. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
portée 6/18 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts
FOR DEX CON INT SAG CHA d’acide. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
JS Dextérité DD 11 sous peine d’être aveuglée jusqu’à la
11 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2) fin de son tour de jeu suivant.
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Perception +3 Cette étonnante créature est capable de régurgiter ses
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 sucs digestifs à grande vélocité sous la forme de crachats
• Langues — avec lesquels elle abat ses proies à distance. Grâce à son
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) naturel curieux, il n’est pas très compliqué de s’en faire un
compagnon… mais nettement plus difficile de s’en faire obéir !
Traits Si malicieux que soit le lézard cracheur, des explorateurs de
Vue perçante. Le lézard cracheur bénéficie d’un avantage aux l’Inframonde l’apprécient comme compagnon animal pour
tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue. son intelligence, sa ressource et ses capacités uniques.
80
Lézard chasseur
Bête de taille M, non aligné
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 32 (5d8 + 10) | Seuil de blessure 8
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
Traits
Vue perçante et flair. Le lézard chasseur bénéficie d’un avantage
aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue ou
l’odorat.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts perfo-
rants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle
est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste,
la cible est entravée et le lézard chasseur ne peut pas en mordre
d’autres.
Lézard champion
Bête de taille G, non aligné Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4)
• Points de vie 51 (6d10 + 18) | Seuil de blessure 13 dégâts contondants.
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m Cri terrifiant (recharge 5-6). Le lézard champion
pousse un cri strident intimidant dans un cône de 6
FOR DEX CON INT SAG CHA m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine d’être effrayée
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 5 (−3) 14 (+2) 8 (−1) pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
• Compétences Acrobaties +4, Athlétisme +6 un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet
• Langues — prend fin est immunisée contre le cri terrifiant du
• Facteur de puissance 2 (450 PX) lézard champion pour les 24 prochaines heures.
81
Lynx des profondeurs
e lynx des profondeurs (dieferluch en duergar) est un prédateur de l’Infra-
monde qui, pour l’observateur peu averti, ne semble guère différent de ses
cousins de la surface. Cet animal possède pourtant une seconde paire
d’yeux, située au-dessus de la première, qui lui permet de voir parfaitement
dans l’obscurité, mais qui le rend grandement sensible aux lueurs vives
comme celle du soleil. Sa fourrure soyeuse et grise (gris perle pour les
jeunes et anthracite pour les adultes) lui octroie un bon camouflage en milieu rocheux.
Traits Actions
Attaque sournoise (1/tour). Le lynx de guerre inflige 3 (1d6) Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou dégâts tranchants.
si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le lynx de guerre a toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3)
subi un désavantage au jet d’attaque. dégâts perforants.
Bond offensif. Si le lynx de guerre se déplace d’au moins 6 m en
ligne droite vers une créature de taille M ou inférieure et qu’il Actions bonus
la touche avec une attaque de griffes au même tour de jeu, la Roublardise. Le lynx de guerre peut entreprendre
cible doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
83
Dans les grottes
Introduction
e monde des grottes et cavernes débute tout près de la surface et s’enfonce
loin sous terre, le long des racines d’Eana, ou à partir d’oasis. Plus une
région est riche en eau et en air, et plus la diversité des créatures est grande.
Dans ce chapitre vous découvrirez la faune et la flore grouillante et
rampante de l’Inframonde, celle qui se cache de la lumière et qui surgit
sans prévenir sur les imprudents voyageurs. Ces créatures sont des plantes,
des bêtes, des vases, des monstruosités et des dragons. Elles constituent la vie naturelle de
ce monde souterrain.
84
Table de navigation : Dans les grottes
Créature Type Taille FP Remarques Inédit ?
Dragon pâle
Dragon TG 20 Légendaire
vénérable
Criard Plante M 0 –
Thallophyte violette Plante M 1/4 –
Veinule des
Plante M 2
charognes
Vermine des
Bête TP 0 Familier
profondeurs
Nuée de vermine des
Nuée de bêtes M 1/2 Nuée
profondeurs
Nuée de tiques des
Nuée de bêtes M 1/2 Nuée
profondeurs
85
Béhirs
oté de la vive souplesse d’un serpent bleu électrique et
de nombreuses pattes lui permettant de s’agripper sur
n’importe quelle surface rocheuse, le béhir est une
créature étonnante. Il affectionne les souterrains, les
gorges et les grottes, mais peut aussi s’aventurer à la
surface, de préférence dans des sous-bois sombres ou
à la nuit tombée
La passion de la chasse
L’existence du béhir est consacrée à la chasse, qu’il aborde à la façon des chats. Il repère ses
proies, s’assure qu’elles n’auront pas d’échappatoires, puis se distrait avec. Il cherche à les effrayer
avec des chutes de pierre, de drôles de hululements, des apparitions fugaces… Les nerfs de
ses victimes sont mis à rude épreuve. Idéalement, il attaquera des voyageurs isolés (partis en
éclaireur, faire leurs besoins, pour une corvée d’eau...), avant de se cacher et de savourer les échos
de panique suscités.
Après s’être ainsi distrait, il finira par attaquer. Dans ce type d’affrontement, le béhir sous-uti-
lise ses aptitudes meurtrières pour ne pas tuer trop vite ses victimes. Il utilise Attaques multiples
avec deux coups de semonce au lieu de ses attaques habituelles :
C Coup de semonce. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Réussite : 11 (1d10 + 6) dégâts contondants.
Il utilise également la règle Choisir sa victoire (cf. Aventuriers, chapitre Combat) pour effrayer
ou étourdir ceux qu’il pourrait normalement tuer. Au bout d’un moment, quand il se lasse, qu’il
finit par se sentir menacé ou que l’appétit le gagne, il déchaine sa violence brutale, manière de
mettre fin au jeu.
Le pacte du châtiment
Des béhirs ont noué des accords avec des tribus aux mœurs brutales. Ils sont alors les bourreaux
monstrueux de systèmes judiciaires impitoyables. Ils se font parfois aménager des arènes ou
des fosses sinistres, dans lesquelles on dépose les victimes. Le terrain peut être très simple, ou
être un véritable labyrinthe dans lequel il est possible d’errer durant des heures. Il arrive que les
juges annoncent aux condamnés qu’il existe une issue, et qu’ils seront graciés s’ils parviennent à
s’échapper. Le béhir lui-même pourra à dessein épargner certaines de ses proies, tout en veillant
à ce que les rescapés soient si peu nombreux et si traumatisés par leur expérience que les popu-
lations vivront dans une terreur dont il semble se délecter.
86
Les conclusions d’Ordrane
Au terme de cet essai, ceux qui m’ont lue auront compris pourquoi j’en arrive aux conclusions suivantes :
C Le béhir était certainement une création arcanique, remontant à l’ère des Rois destinés. Un
magicien (ou une magicienne – car le genre n’est pas clair dans les chroniques antiques) du nom de
Beh’Irren conçut cette espèce de monstruosité.
C Beh’Irrren était peut-être un ou une drow vivant dans l’Inframonde sous le centre des Drakenbergen.
C Il s’agissait de concevoir le gardien suprême de son domaine. Beh’Irren se heurtait cependant à une
difficulté. Il (ou elle) tenait absolument à avoir un béhir capable de bien comprendre ses instruc-
tions et de parler, mais une créature intelligente de cette sorte était capable de s’émouvoir, et de
prendre les intrus en pitié.
C L’aptitude à ressentir la peur est indissociablement liée à la capacité à reconnaître la peur. Elle est
également étroitement associée au penchant aux attitudes altruitstes. Beh’Irren décida d’abolir
totalement la capacité à ressentir de la peur de ses créations pour leur ôter leur imperfection.
C L’expérience réussit dans une certaine mesure : dépourvus de peur, les béhirs ne la reconnaissaient
plus. Beaucoup croient à tort que les béhirs prennent plaisir à voir la peur, alors qu’en réalité ils
s’amusent du comportement erratique qu’engendre une extrême terreur. Ils se satisfont de tout
ce qu’ils peuvent obtenir en menaçant autrui, voyant ces méthodes comme efficaces et simples à
mettre en œuvre.
De cette histoire malheureuse, on retiendra que Beh’Irren n’a pas eu les gardiens qu’il (ou elle) recher-
chait, car il (ou elle) finit par être tué(e) et dévoré(e). Son repaire était alors chargé de magie, ce qui
signifie que le temps a eu un impact faible sur son état de délabrement malgré les siècles écoulés. Il est
peut-être possible d’y retrouver les travaux de Beh’Irren et de découvrir comment rendre la peur – et la
sensibilité compassionnelle – aux béhirs. Même si c’est une quête périlleuse, elle l’est sans doute moins
que de tenter d’exterminer ces créatures.
Béhir juvénile
Monstruosité de taille G, chaotique mauvais Coup de semonce. Attaque d’arme de corps à corps : +6
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 8
• Points de vie 112 (15d10 + 30) | Seuil de blessure 28 (1d10 + 3) dégâts contondants.
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m Souffle foudroyant (recharge 5–6). Le béhir crache
une ligne de foudre de 4,50 m de long et de 1,50 m
FOR DEX CON INT SAG CHA de large. Chaque créature prise dans cette ligne doit
effectuer un JS Dextérité DD 13 et subit 45 (10d8) dégâts
17 (+3) 18 (+4) 15 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 10 (+0) de foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Compétences Discrétion +7, Perception +4 Bien moins redoutables que leur équivalent adulte, les
• Immunités (dégâts) foudre béhirs juvéniles constituent tout de même une menace
• Immunités (états) effrayé conséquente. D’ailleurs, ils ont si peu de prédateurs que
• Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 14 les petits sont délaissés quelques semaines à peine après
• Langues béhir, commun des profondeurs leur naissance. Plus curieux et moins violents que leurs
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) congénères mûrs, ils sont parfois enclins à considérer les
humanoïdes avec une certaine bonhomie – le temps d’ap-
Actions prendre à parler le commun des profondeurs et de mieux
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de comprendre le monde qui les entoure. Qu’on ne s’y trompe
morsure et une de queue, ou deux de coup de semonce. cependant pas : ils restent des prédateurs cruels.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d10 + 3) dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 3 m. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts contondants plus
12 (2d8 + 3) dégâts tranchants. Si la cible est une créature de
taille G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous
peine de se retrouver à terre.
87
Béhir adulte
Monstruosité de taille TG, neutre mauvais Coup de semonce. Attaque d’arme de corps à corps : +10
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11
• Points de vie 168 (16d12 + 64) | Seuil de blessure 42 (1d10 + 6) dégâts contondants.
• Vitesse de déplacement 15 m, escalade 12 m Souffle foudroyant (recharge 5–6). Le béhir crache
une ligne de foudre de 6 m de long et de 1,50 m de large.
FOR DEX CON INT SAG CHA Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer
un JS Dextérité DD 16 et subit 66 (12d10) dégâts de
23 (+6) 16 (+3) 18 (+4) 8 (−1) 14 (+2) 12 (+1) foudre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Avalement. Le béhir effectue une attaque de morsure
• Compétences Discrétion +7, Perception +6 contre une cible de taille M ou inférieure qu’il est en
• Immunités (dégâts) foudre train d’agripper. Si l’attaque touche, la cible est avalée
• Immunités (états) effrayé et la lutte prend fin. Une cible avalée est aveuglée
• Sens vision dans le noir 27 m, Perception passive 16 et entravée, elle bénéficie d’un abri total contre les
• Langues béhir, commun des profondeurs attaques et effets émanant de l’extérieur du béhir, et
• Facteur de puissance 11 (7 200 PX) subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chaque tour
de jeu du béhir. Les entrailles du monstre ne peuvent
Actions contenir qu’une seule créature.
Attaques multiples. Le béhir effectue deux attaques : une de Si le béhir subit au moins 30 dégâts en un tour de
morsure et une de constriction, ou deux de coup de semonce. jeu de la part de la créature avalée, il doit réussir un
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, JS Constitution DD 14 à la fin de ce tour de jeu sous
allonge 3 m, une cible. Réussite : 22 (3d10 + 6) dégâts perforants. peine de recracher la créature, qui se retrouve à terre
Constriction. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, dans espace situé dans un rayon de 3 m du monstre. Si
allonge 1,50 m, une créature de taille G ou inférieure. Réussite : le béhir meurt, la créature avalée n’est plus entravée
17 (2d10 + 6) dégâts contondants plus 17 (2d10 + 6) dégâts tran- par le monstre et peut s’extraire du cadavre au prix
chants. La cible est agrippée (DD 18 pour s’extraire) si le béhir de 4,50 m de son déplacement. Elle se retrouve alors
n’use pas déjà de constriction sur une créature, et entravée tant à terre.
que la lutte persiste.
88
89
Dragons pâles
uand on évoque les dragons dans l’Inframonde, la
plupart des surfaciens songent aussitôt à la légende ter-
rifiante des dragons corrompus, suppôts du Chancre.
D’autres, plus érudits, citent les dragons de cuivre qui se
dédient parfois à protéger de dangereux lieux de
pouvoir, ou les dragons noirs qui manifestent une
appétence pour les sombres mystères enfouis. Même pour les souter-
raniens, le dragon pâle relève du mythe. On dit parfois que son nom
est un euphémisme pour évoquer un fantôme de l’ancien temps, le
souvenir las de la gloire des Voyageurs.
90
d’un artisan ou d’un garde. Elle les observe et prend le
Un esprit insaisissable temps de réfléchir. Elle agit volontiers par touches et
indirectement.
Rencontrer un dragon pâle est une expérience inquié- Les dragons pâles sont-ils des créatures neutres ou
tante, qui n’a que peu à voir avec la sublime terreur bonnes ? Obéissent-ils à des principes qui dépassent
que suscitent habituellement les individus surfaciens les notions de Bien et de Mal qui régissent les vies
adultes et vénérables. Cette espèce se distingue par éphémères des humanoïdes ? On ne peut espérer
son intelligence, ses connaissances, et une intuition comprendre leur action que sur le long terme.
qui confine à la prescience. L’esprit d’autrui lui est
devenu transparent, et il peut explorer sans effort les
pensées et la mémoire de ses interlocuteurs. Et s’il La communauté de Mibu
est plus fragile et moins fort que ses cousins, il est
capable de faire appel intuitivement à des pouvoirs Les premiers dragons pâles furent emprisonnés et
psychiques, ravageant l’esprit de ses ennemis lorsqu’il parfois possédés par des esprits issus d’Eaux-Noires,
est forcé à combattre. le monde des aboleths. Faibles et très éprouvés par la
Ses yeux sont particulièrement marquants, brillant crise qui touchait gravement Eana au cours de l’Âge
d’une intense lueur noire et dorée. Il s’en dégage une de Mort et de Givreuse, les dragons pâles migrèrent
forme d’empathie, souvent bienveillante, mais dont aussi loin que possible des territoires contrôlés par
la logique échappe parfois aux interlocuteurs huma- leurs ennemis et se réfugièrent majoritairement dans
noïdes. Il peut ainsi arriver qu’un dragon pâle semble l’Inframonde du continent de Mibu.
convaincu de la justesse de la cause d’aventuriers, Après tout ce temps, les dragons pâles sont partagés
mais refuse de leur apporter l’aide qu’ils demandent. entre ceux qui estiment qu’il ne faut plus craindre les
Peut-être même agira-t-il d’une manière apparem- aberrations, et revenir lutter contre elles. D’autres se
ment en contradiction avec les objectifs des Élus concentrent sur les découvertes et particularités de
d’Éternité. cet espace. Des tunnels mènent vers le sud, loin, vers
D’ailleurs, les aventuriers qui cherchent un dragon des terres gelées et volcaniques. Là-bas se trouve l’un
pâle au cours d’une longue quête ont peut-être été des derniers ateaks encore en activité, gardé par un
déjà remarqués par lui. La créature est peut-être là, vénérable dragon rouge. Pour les dragons pâles, cette
tout près d’eux, sous la forme d’un guide de caravane, situation mérite une grande attention.
A Dragonnet pâle
L es dragons pâles ont une progéniture peu
nombreuse. Déjà doués d’un esprit très pénétrant,
les dragonnets pâles sont d’un calme et d’une pon-
de dragons, à peine éclos, sont souvent d’un gabarit
proche de celui d’un adulte, ceux-là sont comparables
à des lézards ou des salamandres souterraines. On a
dération rares pour leur âge. Tandis que beaucoup pu aussi les confondre avec des pseudodragons.
Dragonnet pâle
Dragon de taille P, neutre Actions
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) Foudroiement psychique. Attaque de sort à distance : +5
• Points de vie 22 (5d6 + 5) | Seuil de blessure 6 pour toucher, portée 9 m, une cible. Réussite : 7 (2d6)
• Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m, vol (planer) 12 m dégâts psychiques.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 + 1)
dégâts perforants.
13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Détection des pensées. Le dragon utilise un effet
analogue au sort détection des pensées (DD 13).
• Jets de sauvegarde Dex +4, Con +3, Sag +3, Cha +2 Souffle psychique (recharge 5-6). Le dragon crache un
• Compétences Discrétion +4, Perception* +5 cône d’énergie psychique de 4,50 m. Chaque créature
• Immunités (dégâts) psychiques prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS
• Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception Intelligence DD 11 et subit 14 (4d6) dégâts psychiques
passive 15 en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Langues draconique, viatique, télépathie 18 m
• Facteur de puissance 1 (200 PX)
91
A Jeune dragon pâle
S itôt qu’il est capable de subsister par lui-même, un
dragon pâle se sépare de ses parents pour chercher
sa propre voie. Certains sont mus par des élans
simple, et savourent la beauté de l’Inframonde. En
particulier, ils se montrent très sensibles aux jeux des
échos, des traces et de l’érosion.
mystiques et le désir de résoudre d’antiques mystères. C’est aussi au cours de sa jeunesse qu’un dragon pâle
D’autres habitent l’Inframonde comme on pourrait apprend à rêver en restant lucide. Ce faisant, il peut
habiter l’éternité. Ils chassent, mènent une existence voyager dans le Plan Astral sous forme de rêveur.
92
A Dragon pâle adulte
À mesure qu’il vieillit, le dragon pâle prend l’allure d’un
serpent ondoyant avec grâce. Il se faufile dans son
environnement, avec lequel il ne fait qu’un. Son aura est
telle qu’il influe sur le monde autour de lui et qu’il crée un
repaire, domaine d’échos poétiques. Les dragons pâles les plus
prosaïques vivent tels de paisibles prédateurs, surtout pêcheurs.
D’autres développent une passion pour les connaissances anciennes
et accumulent des trésors sous la forme d’écrits, reliques et autres traces pré-
cieuses du passé.
Dans tous les cas, les dragons pâles gardent le souvenir cuisant de la chute des
Voyageurs qui aurait pu mener à leur extinction. Pour éviter de risquer à nouveau
une telle catastrophe, ils gardent contact les uns avec les autres par le biais de leurs rêves
profonds, au cours desquels ils voyagent dans le Plan Astral. Ils organisent en outre réguliè-
rement des rencontres physiques dans l’Inframonde sous le continent de Mibu.
Actions
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser détection des
pensées. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et
deux de coup de griffe. Il peut remplacer l’une de ces attaques
par un foudroiement psychique.
Foudroiement psychique. Attaque de sort à distance : +15
pour toucher, portée 24 m, une cible. Réussite : 21 (6d6) dégâts
psychiques.
94 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
Souffle psychique (recharge 5-6). Le dragon crache
un cône d’énergie psychique de 27 m. Chaque
créature prise dans cette zone d’effet doit effectuer
un JS Intelligence DD 20 et subit 56 (16d6) dégâts psy-
chiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Actions légendaires
Le dragon peut entreprendre 3 actions légen-
daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une
seule option légendaire peut être utilisée à la fois,
et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
créature. Le dragon récupère les actions légendaires
dépensées au début de son tour de jeu.
• Détection. Le dragon effectue un test de
Sagesse (Perception).
• Attaque de queue. Le dragon
effectue une attaque de queue.
• Détection des pensées. Le
dragon utilise sa Détection
des pensées.
95
Repaire d'un dragon pâle
96
Repaire d’un dragon pâle
La magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image.
B Effets régionaux
Les dragons pâles sont parmi les plus discrets d’Eana, et cette particularité se ressent dans leurs
effets régionaux, ceux-ci étant généralement si subtils qu’ils sont attribués à l’atmosphère des
lieux ou, tout au plus, à une bizarrerie environnementale ou géomagique.
C Érosion poétique. Les roches du domaine du dragon pâle prennent des formes d’usure et de
concrétion d’une grande beauté. Même si le dragon pâle lui-même ne maîtrise pas consciem-
ment leur aspect, ils témoignent de sa sensibilité. Le jeu des échos et l’acoustique sont
particulièrement remarquables.
C Pensées audibles. Les pensées des créatures présentes dans le domaine du dragon pâle s’y
dispersent en échos très légers, retentissant à des endroits aléatoires du domaine sous la
forme de brefs murmures. À moins de se concentrer dessus, ils paraîtront n’être que des
bruissements naturels, et même une créature douée d’une très bonne ouïe n’identifiera que
des fragments de phrase.
C Perception des esprits. Le dragon pâle a conscience de toute créature possédant une
Intelligence de 5 ou plus qui se trouve dans son domaine. Il ne connaît pas sa localisation,
son apparence, son équipement ou toute autre donnée physique, mais peut avoir une idée
de son état émotionnel et de ses intentions immédiates. Ces dernières se limitent à un mot
résumant ses objectifs : détruire, protéger, chercher, etc.
C Détection des pensées. Au prix d’une action, le dragon pâle peut utiliser son aptitude de
Détection des pensées sur toute créature qu’il perçoit par son effet régional de perception
des esprits. Une créature qui se sauvegarde contre cet effet ne peut en être de nouveau la
cible pour les 24 prochaines heures, mais même en cas de réussite, une créature ne saura pas
qu’elle en a été la cible. Tout au plus aura-t-elle la sensation d’être observée.
C Souffle (recharge 4-6). Tant qu’il est dans son repaire, le souffle du dragon se recharge sur
4-6 au lieu de 5-6.
B Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, le dragon peut entreprendre une action de repaire au rang 20
d’initiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
C Déplacement. Le dragon effectue un déplacement égal à sa VD.
C Écailles solides. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’une résistance
aux dégâts contondants, perforants et tranchants des attaques non magiques.
C Inspirer. Le dragon tente de récupérer son souffle. Il lance un d6. S’il obtient un 6, son action
de souffle est de nouveau disponible.
C Résistance à la magie. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, le dragon bénéficie d’un
avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
C Perte du savoir. Le dragon désigne une créature qu’il peut voir. Jusqu’à la prochaine action de
repaire du dragon, le bonus de maîtrise de cette créature est considéré comme étant de +0.
C Perturbation psychosomatique. Le dragon choisit un point dans un rayon de 18m. Toute
créature prise dans une sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point doit réussir un JS
Constitution (DD 20 pour un dragon adulte et DD 23 pour un dragon vénérable) sous peine
de perdre sa réaction et, à son prochain tour de jeu, ne pouvoir jouer qu’une action ou une
action bonus, mais pas les deux.
97
Fongus
es fongus affectionnent les lieux humides et
n’ont pas besoin de la lumière du soleil pour
pousser. Ils peuvent ainsi être rencontrés à
la surface autant que dans l’Inframonde.
L’indispensable fongus
Discerner les fongus
« Souvent, à la surface, on voit les fongus de travers. Mais
ici, dans l’Inframonde, ils sont indispensables. Ils peuvent dangereux
pousser sans soleil et sont capables de réagir aux vibrations,
ou encore à la magie pour certains ! Il en existe des centaines Les criards et les thallophytes violettes
d’espèces, chacune avec des propriétés uniques. Certains notamment imitent l’apparence d’autres
fongus sont dangereux, mais employés à bon escient, ils fongus et champignons divers de leur envi-
peuvent servir de sentinelles contre les ennemis, l’usage de ronnement. Si vous utilisez cette option, il est
magies dangereuses, ou même le Chancre. possible de les distinguer à l’aide d’un test d’In-
» Certains sont destructeurs, explosant à l’approche de telligence (Nature) DD 20. Une grande partie
tout intrus, tandis que d’autres peuvent servir de remèdes. de la difficulté tient à ce qu’il faut repérer ces
Et je ne vous parle même pas de l’apport en matériaux créatures à plus de 9 m de distance pour éviter,
de construction ou en nourriture qu’ils peuvent repré- dans le cas d’un criard, qu’il ne sonne l’alarme.
senter, ou du mycélium qui peut transmettre des alertes
sans bruit. Le champ des usages des champignons dépasse
l’imagination. »
98
A Criard
L e criard est un fongus atteignant la taille d’un humain. Dans un environnement où les fongus sont
nombreux, ils passent inaperçus sauf aux yeux des observateurs les plus vigilants. Leur principale par-
ticularité, qui leur vaut leur nom, est d’émettre un son sitôt qu’une créature passe dans un rayon de 9 m.
Criard
Plante de taille M, non aligné Réactions
• Classe d’armure 5 Cri perçant. Quand le criard est exposé à une lumière
• Points de vie 13 (3d8) | Seuil de blessure 4 vive ou qu’une créature s’approche dans un rayon de
• Vitesse de déplacement 0 m 9 m, il émet un cri perçant audible dans un rayon
de 90 m. Tant que la source du dérangement reste à
FOR DEX CON INT SAG CHA portée et pendant 1d4 de ses tours de jeu après cela, le
criard continue à hurler.
1 (−5) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Si le meneur souhaite faire du criard un obstacle
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé plus corsé, il peut utiliser l’option suivante :
• Sens vision aveugle 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Toute créature qui entend le Cri perçant d’un criard
Perception passive 6 dans un rayon de 9 m doit effectuer un JS Constitution
• Langues — DD 10 ou être assourdie. Cet état préjudiciable persiste
• Facteur de puissance 0 (10 PX) jusqu’à ce que la créature termine un repos court.
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le criard ne se manifeste pas, il
est indiscernable d’un simple champignon de sa taille (courant
dans l’Inframonde et certains environnements).
99
A Thallophyte violette
L a thallophyte est aux champignons ce que les plantes carnivores sont au règne végétal :
le résultat d’une adaptation à un milieu pauvre en nutriments. On la trouve ainsi dans
des milieux principalement rocheux, là où les plantes ne poussent pas, et où elle peut
attraper l’une ou l’autre proie à la faveur du passage de petits animaux.
La tactique de la thallophyte
La thallophyte violette chasse à l’affût. Un individu isolé se contente de cibler des proies de la
taille d’un infropossum ; en revanche, si ces fongus sont plus nombreux, il leur est possible de
s’en prendre à des cibles plus volumineuses. Une thallophyte violette dissout sa proie puis stocke
les nutriments sous la forme de sucs de décomposition dans des vésicules souterrains poussant
depuis son mycélium. Les dégâts nécrotiques qu’elle inflige abîment également les os des
victimes. La thallophyte ne s’en nourrit pas, mais ainsi endommagés, ils tombent en morceaux
et disparaissent en quelques semaines au plus, de sorte que leur présence n’attire pas forcément
l’attention des futures proies.
100
Thallophyte violette
Plante de taille M, non aligné
• Classe d’armure 5
• Points de vie 18 (4d8) | Seuil de blessure 4
• Vitesse de déplacement 1,50 m
Traits
Apparence trompeuse. Tant que la thallophyte violette ne
se manifeste pas, elle est indiscernable d’un simple cham-
pignon de sa taille (courant dans l’Inframonde et certains
environnements).
Actions
Attaques multiples. La thallophyte effectue 1d4 attaques de
contact putréfiant.
Contact putréfiant. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 4 (1d8) dégâts
nécrotiques.
101
A Veinule des charognes
L a veinule des charognes est un champignon surtout connu dans l’Inframonde. Il est capable de
pousser en surface, et s’il s’agit généralement de cas isolés, il peut en résulter de véritables épidémies
si la menace n’est pas repérée et éradiquée à temps, donnant lieu à des spectacles particulièrement
sordides et saisissants.
102
Veinule des charognes
Plante de taille M, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Apparence trompeuse. Tant que la veinule des charognes ne se
manifeste pas, elle est indiscernable du cadavre dans lequel elle
se développe.
Actions
Attaques multiples. La veinule des charognes effectue deux
attaques de pseudopode.
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts conton-
dants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques.
Nourrissement parasite. Attaque d’arme de corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 13 (2d12)
dégâts nécrotiques. La veinule récupère un nombre de points
de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques infligés.
103
Infropossums
infropossum est un cousin des opossums qui évoluent dans certaines contrées
tempérées à douces de la surface, et qui s’est adapté aux particularités de l’In-
framonde. Plus gros que ses cousins de la surface (les spécimens les plus
massifs font jusqu’à 60 cm de longueur), il se caractérise par une silhouette
courte sur pattes, une fourrure pâle hirsute, une queue nue épaisse, un museau
pointu, une face un peu écrasée – souvent décrite comme disgracieuse – et des
yeux rougeoyants un peu globuleux. Omnivore, il est souvent charognard et côtoie ses congé-
nères du monde souterrain aussi bien dans les recoins des villes qu’aux abords des oasis.
104
Infropossum sacré
Bête de taille P, non aligné
• Classe d’armure 13 (armure naturelle)
• Points de vie 27 (6d6 + 6) | Seuil de blessure 7
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Flair. L’infropossum sacré bénéficie d’un avantage aux tests
de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Tactique de meute. L’infropossum sacré bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à
1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Sorts innés. La caractéristique magique de l’infropos-
sum sacré est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12).
L’infropossum sacré peut lancer les sorts suivants sans com-
posantes matérielles :
Infropossum • À volonté : communication avec les morts, crampe soudaine*,
préservation des morts, stabilisation
Bête de taille P, non aligné • 3/jour chacun : convergence*, détection de l’invisibilité,
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) détection de la magie, détection du poison et des maladies,
• Points de vie 13 (3d6 + 3) | Seuil de blessure 5 simulacre de vie
• Vitesse de déplacement 9 m • 1/jour chacun : augure, détection des traces*
* Ces sorts figurent dans Grimoire.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
5 (−3) 13 (+1) 12 (+1) 4 (−3) 12 (+1) 6 (−2) Attaques multiples. L’infropossum sacré effectue deux
attaques de morsure.
• Compétences Intuition +3, Perception +3, Survie +3 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts
• Langues — perforants.
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
L’infropossum sacré peut naître au sein de colonies d’infropos-
Traits sums, mais il se signale par la vivacité de son esprit, qui paraît
Flair. L’infropossum bénéficie d’un avantage aux tests de comparable à celui des humanoïdes. Il s’agit de véritables indi-
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat. vidualités, avec leur caractère faillible, leurs goûts variés et la
Tactique de meute. L’infropossum bénéficie d’un avantage volonté de se donner des buts dans l’existence. Il peut mener des
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou groupes d’infropossums ou se mêler à d’autres créatures. Il semble
moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. apprécier les lieux imprégnés de la présence sacrée de Mort. Il est
d’ailleurs arrivé que certains infropossums sacrés reçoivent des
Actions messages de la part de célestes au service de la divinité. On dit
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, qu’ils peuvent parler aux morts, avec leur propre langage, que les
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts défunts, étonnamment comprennent. Aux yeux de certains, l’in-
perforants. fropossum sacré est à la limite entre la bête et l’être céleste.
105
Mantes obscures
es stalactites se confondent avec les autres, mais il s’agit en réalité
de petits prédateurs de l’Inframonde. Sorte de pieuvres volantes,
les mantes obscures mènent une existence frugale, chassant pour
l’essentiel des chauves-souris, des lézards et divers arthropodes.
Poussées par la faim ou trompées par la petite taille appétissante
d’un halfelin, elles peuvent attaquer un groupe d’aventuriers.
Ceux-ci ont surtout à craindre des assauts en groupe, quand plusieurs mantes
obscures fondent simultanément sur leurs proies pour les aveugler et les étouffer.
Des gardiennes
Il est possible de dresser des mantes obscures. Leur mode de vie en fait tout naturel-
lement de bonnes gardiennes, et c’est de cette manière que plusieurs sociétés
de l’Inframonde les utilisent. Ainsi formée, une mante obscure est plus
agressive que son équivalent sauvage, et peut être entraînée à réagir
à certains stimuli, afin de ne s’attaquer qu’à certains individus,
ou en réponse à certains signaux.
106
Des sentinelles efficaces
So’har a tenu sa promesse : les mantes qu’il a dressées se sont avérées tout à fait à
la hauteur de nos attentes. Il a posté une demi-douzaine de ses protégées dans une
galerie isolée que nous soupçonnions être empruntée par des svirfnebelins, et pas
plus tard que le lendemain, deux d’entre eux y ont été retrouvés morts et à moitié
dévorés. Et seule une mante avait péri dans l’affaire. Une bonne rentabilité.
J’ai donné à So’har ma bénédiction, des quartiers, un financement pour prendre
des apprentis et dresser davantage de mantes. Elles constitueront un avantage
certain pour nous aider à sécuriser nos terres.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3) 18 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 4 (−3) 12 (+1) 7 (−2)
• Compétences Discrétion +3 • Compétences Discrétion +4, Perception +3
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 • Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13
• Langues — • Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits Traits
Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure se tient Apparence trompeuse. Tant que la mante obscure se tient
immobile, elle est indiscernable des formations rocheuses immobile, elle est indiscernable des formations rocheuses
comme les stalagmites et les stalactites. comme les stalagmites et les stalactites.
Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa Écholocalisation. La mante obscure ne peut pas utiliser sa
vision aveugle quand elle est assourdie. vision aveugle quand elle est assourdie.
Actions Actions
Écrasement. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, Écrasement. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d6 + 4) dégâts
contondants, et la mante obscure se fixe à une cible. Si la cible contondants, et la mante obscure se fixe à une cible. Si la cible
est de taille M ou inférieure et que la mante obscure bénéficie est de taille M ou inférieure et que la mante obscure bénéficie
d’un avantage au jet d’attaque, elle se fixe en engloutissant d’un avantage au jet d’attaque, elle se fixe en engloutissant
la tête de sa proie, qui est aveuglée et asphyxiée tant que le la tête de sa proie, qui est aveuglée et asphyxiée tant que le
monstre reste fixé. monstre reste fixé.
Lorsqu’elle est fixée, la mante obscure ne peut attaquer que sa Lorsqu’elle est fixée, la mante obscure ne peut attaquer que sa
proie, mais elle bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque. Sa proie, mais elle bénéficie d’un avantage aux jets d’attaque. Sa
VD tombe à 0 et elle ne peut y appliquer aucun bonus, et elle VD tombe à 0 et elle ne peut y appliquer aucun bonus, et elle
se déplace avec la cible. se déplace avec la cible.
Une créature peut détacher la mante obscure en réussissant un Une créature peut détacher la mante obscure en réussis-
test de Force DD 13 au prix d’une action. Enfin, la mante obscure sant un test de Force DD 14 au prix d’une action. Enfin, la
peut se détacher seule au prix de 1,50 m de déplacement. mante obscure peut se détacher seule au prix de 1,50 m de
Aura de ténèbres (1/jour). La mante obscure émet une zone déplacement.
d’obscurité magique de 4,50 m de rayon qui se déplace avec elle Aura de ténèbres (1/jour). La mante obscure émet une zone
et contourne les coins. L’obscurité dure tant que le monstre d’obscurité magique de 4,50 m de rayon qui se déplace avec
reste concentré, jusqu’à un maximum de 10 minutes (comme elle et contourne les coins. L’obscurité dure tant que le
pour un lanceur de sorts). La vision dans le noir n’est d’aucun monstre reste concentré, jusqu’à un maximum de 10 minutes
secours contre cette obscurité, qui ne peut même pas être (comme pour un lanceur de sorts). La vision dans le noir n’est
pénétrée par la lumière naturelle. Si une partie de l’obscurité d’aucun secours contre cette obscurité, qui ne peut même pas
chevauche une zone de lumière créée par un sort du 2e niveau être pénétrée par la lumière naturelle. Si une partie de l’obs-
ou inférieur, celui-ci est dissipé. curité chevauche une zone de lumière créée par un sort du
2e niveau ou inférieur, celui-ci est dissipé.
107
Oxydeurs
rthropode hors-norme et de fort belle taille à l’âge adulte, l’oxydeur est
connu pour son appétit pour le métal et certains minerais qu’il consomme
oxydés, voire totalement rouillés. Leur nourriture se trouvant surtout
dans les cités et les mines, ces créatures rôdent volontiers aux alentours de
ces installations, leur causant de grands dégâts. D’autres errent dans les
cavernes de l’Inframonde, en quête de leur pitance, seules ou à plusieurs.
108
Oxydeur
Bête de taille M, non aligné Actions
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure 7 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d8 + 1)
• Vitesse de déplacement 12 m dégâts perforants.
Antennes. L’oxydeur fait rouiller tous les objets non
FOR DEX CON INT SAG CHA magiques en métal ferreux qu’il voit dans un rayon
de 1,50 m. Si l’objet n’est ni porté ni transporté, le
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 13 (+1) 6 (−2) contact en détruit un cube de 30 cm d’arête. Si l’objet
est porté ou transporté par une créature, celle-ci peut
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11 effectuer un JS Dextérité DD 11 pour éviter le contact
• Langues — de l’oxydeur.
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) Si l’objet touché est une armure ou un bouclier métal-
lique porté ou transporté, il subit un malus permanent
Traits et cumulatif de -1 à la CA qu’il confère. Une armure
Perception du fer. À l’odorat, l’oxydeur peut localiser le métal réduite à une CA de 10 ou un bouclier réduit à un bonus
ferreux dans un rayon de 9 m. de +0 est détruit. Si l’objet touché est une arme métal-
Rouille. Toute arme métallique non magique qui touche lique tenue en main, elle rouille comme indiqué dans le
l’oxydeur rouille. Après avoir infligé des dégâts, l’arme subit un trait Rouille.
malus permanent et cumulatif de -1 à tous ses jets de dégâts.
Si ce malus atteint -5, elle est détruite. Les munitions non
magiques composées de métal et qui touchent l’oxydeur sont
détruites aussitôt après avoir infligé des dégâts.
Oxydeur matriarche
Si l’objet touché est une armure ou un bouclier métal-
Bête de taille M, non aligné lique porté ou transporté, il subit un malus permanent
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) et cumulatif de −1 à la CA qu’il confère. Une armure
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure 17 réduite à une CA de 10 ou un bouclier réduit à un
• Vitesse de déplacement 12 m bonus de +0 est détruit. Si l’objet touché est une arme
métallique tenue en main, elle rouille comme indiqué
FOR DEX CON INT SAG CHA dans le trait Rouille.
110
Ours brun racinaire
Bête de taille G, non aligné • Compétences Athlétisme +6, Perception +4,
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) Survie +4
• Points de vie 47 (5d10 + 20) | Seuil de blessure 12 • Sens vision aveugle 12 m, Perception passive 14
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m • Langues comprend le sylvestre, mais ne parle pas
• Facteur de puissance 2 (450 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
Traits
19 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 5 (−3) 15 (+2) 8 (−1) Flair. L’ours brun bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’odorat.
Intuition des racines. L’ours brun possède l’avantage
aux jets de Survie dans l’Inframonde.
Actions
Attaques multiples. L’ours brun effectue deux
attaques : une de morsure et une de
griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps
à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 8
(1d8 + 4) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à
corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 11
(2d6 + 4) dégâts tranchants.
Actions bonus
Revivification (re
charge après un repos
long). L’ours brun peut
récupérer des points de vie
en dépensant des dés de
vie, comme s’il effectuait un
repos court (maximum 3 DV).
111
Vases amorphes
A Vase grise
C ette vase aux tons grisâtres est douée d’une remarquable aptitude à prendre l’aspect de
surfaces minérales. Elle est également dotée de la propriété extraordinaire de corroder et
détruire tous les métaux non enchantés, y compris ceux résistant habituellement aux acides
forts. Cette aptitude qui ne semble lui être d’aucun intérêt pour se nourrir laisse à penser que la
vase grise est d’origine surnaturelle.
112
Vase grise
Vase de taille M, non aligné Apparence trompeuse. Tant que la vase se tient
• Classe d’armure 8 immobile, elle est indiscernable d’une flaque huileuse
• Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure N. A. ou d’un rocher humide.
• Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m Corrosion métallique. Toute arme métallique non
magique qui touche la vase se corrode. Après avoir
FOR DEX CON INT SAG CHA infligé des dégâts, l’arme subit un malus permanent
et cumulatif de −1 à tous ses jets de dégâts. Si ce
12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 10 (+0) 2 (−4) malus atteint −5, elle est détruite. Les munitions non
magiques composées de métal qui touchent la vase
• Compétences Discrétion* +2 sont détruites aussitôt après avoir infligé des dégâts.
• Résistances (dégâts) acide, feu, froid La vase peut ronger une épaisseur de métal non
• Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, magique de 5 cm en 1 round.
fatigué
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), Actions
Perception passive 10 Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Langues — toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1)
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts d’acide. En
outre, toute armure métallique non magique portée
Traits par la cible se dissout partiellement, subissant un
Amorphe. La vase peut traverser des espaces très étroits (jusqu’à malus permanent et cumulatif de −1 à la CA qu’elle
2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, confère. L’armure est détruite si le malus réduit la CA
chapitre Combat). qu’elle confère à 10.
113
A Gelée ocre
L a gelée ocre est une vase prédatrice répandue. Elle trouve à se répandre facilement dans les égouts
et les alentours des cités de l’Inframonde. Elle participe à la décomposition de la matière organique
et sa présence favorise l’apparition d’un humus sur lequel des plantes pourront se développer.
Nécrophage du Chancre
Il semble d’ailleurs que la gelée ocre soit capable de décomposer les restes de créatures corrompues
et les rendre au cycle naturel sans être elle-même affligée d’aucune manière. Si lentes, stupides et
déplaisantes fussent-elles, les gelées ocres sont d’une grande importance pour purifier un site qui a été
corrompu. Les druides de l’Inframonde et leurs fidèles n’hésitent pas à en capturer, les enfermer dans
de grandes et lourdes amphores scellées, et les transporter là où on aura besoin d’elles.
Si vous utilisez cette option, les gelées ocres bénéficient du trait :
C Nécrophage du Chancre. La gelée ocre est insensible à la corruption. Si elle se nourrit de substances
corrompues, les résidus et excréments sont des substances sans danger qui réintègrent le cycle de
la nature.
Gelée ocre
Vase de taille G, non aligné Pattes d’araignée. La gelée ocre peut parcourir
• Classe d’armure 8 les parois les plus difficiles à escalader, y compris
• Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure N. A. les plafonds, sans devoir effectuer de test de
• Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m caractéristique.
114
A Gourde flasque La menace de l’assoiffée
L a gourde flasque ressemble à un amas de sève bleuté,
luminescent et pulsant doucement au rythme de sa vie
monotone. Son apparence de baudruche pataude cache une
Si elle peut être utile, la gourde flasque peut aussi représen-
ter une menace. Lorsque plusieurs de ces créatures s’installent
dans une source et se gonflent d’eau, elles peuvent finir par
peau extrêmement résistante et une grande force. Cette vase créer un barrage qui réduit dramatiquement le débit d’eau en
devient facilement agressive envers quiconque entend la aval et engendrer de graves pénuries. La tentation est grande de
priver d’eau, défendant alors son bien avec la dernière énergie. résoudre le problème drastiquement, en attaquant les gourdes.
Les druides de l’Inframonde se demande si de tels événements
ne sont cependant pas le signe d’un déséquilibre. Les espèces
Calmer la gourde naturelles ont habituellement des prédateurs. Il peut y avoir
des excès ponctuels, mais ils se rééquilibrent normalement sans
Omnivore opportuniste, la gourde flasque tuera et dévorera intervention des humanoïdes. S’ils doivent mettre fin à une
toute créature qui cherche à la priver d’eau ou à drainer sa telle nuisance, le fond du problème réside sans doute ailleurs.
poche. Les voyageurs avertis de l’Inframonde savent nourrir
la gourde (par exemple à l’aide d’une carcasse fraîchement
chassée) pour qu’elle entre dans une sorte de dormance
digestive durant laquelle il est aisé de percer la poche d’eau et
se servir avec parcimonie sans susciter de réaction. Il est ainsi
possible de prélever un volume d’eau approximativement égal
au volume de ce que la gourde a ingurgité.
Gourde flasque
Vase de taille G, non aligné
• Classe d’armure 8
• Points de vie 47 (5d10 + 20) | Seuil de blessure : N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
Traits
Amorphe. La gourde flasque peut traverser des espaces très
étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler
(cf. Aventuriers, chapitre Combat).
Pattes d’araignée. La gourde flasque peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
devoir effectuer de test de caractéristique.
Perception de l’eau douce. La gourde flasque peut flairer l’eau Une gourde dans le désert de l’Inframonde
douce dans un rayon de 1,50 km.
Rage anxieuse. Lorsqu’elle est réduite à moins de la moitié de Cette vase est à la fois crainte et appréciée. Véritable éponge,
ses pv, la gourde flasque peut entrer en rage anxieuse. Dans elle peut puiser l’eau de la brume, de la rosée, d’une paroi
cet état, elle bénéficie d’un avantage aux tests et aux JS de suintante ou même d’une atmosphère simplement très chargée
Force et de Constitution, elle bénéficie d’un bonus de +1d6 en vapeur d’eau. Ses sens très spécialisés lui permettent en effet
dégâts contondants aux jets de dégâts de ses attaques d’arme de trouver facilement une source d’eau douce, dans laquelle
de corps à corps, et bénéficie d’une résistance aux dégâts elle s’installe alors. S’abreuvant, elle commence par gonfler,
contondants, perforants et tranchants. puis développe une poche de stockage prenant la forme d’un
ballon de plus en plus gros, jusqu’à atteindre environ 1 m de
Actions diamètre. Ainsi rassasiée, elle est semblable à un champignon,
Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, et se nourrit essentiellement de substances minérales ou
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (3d6 + 4) dégâts conton- végétales, par l’intermédiaire de pseudopodes.
dants plus 3 (1d6) dégâts d’acide.
A Pudding noir Progéniture agressive
E ntièrement noir, fait d’une substance qui reflète à peine
la lumière, le pudding noir chasse à l’affût, se collant à
un plafond avant de se laisser tomber sur une proie. Ses sucs
Si vous utilisez cette option, il est encore plus dangereux de
se tromper d’armes pour affronter un pudding noir, car ses
rejetons ont des facilités pour attaquer en masse et bénéfi-
hautement corrosifs peuvent dissoudre pratiquement tout : cient du trait :
chair, bois, métaux sensibles à la corrosion… En revanche, C Tactique de meute. La vase bénéficie d’un avantage aux
l’or, le mithral, le platine et l’adamantium y sont insensibles. jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou
moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Pudding noir
Vase de taille G, non aligné Les munitions non magiques composées de métal
• Classe d’armure 7 ou de bois et qui touchent le pudding sont détruites
• Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure N. A. aussitôt après avoir infligé des dégâts.
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Le pudding peut ronger une épaisseur de bois ou de
métal non magique de 5 cm en 1 round.
FOR DEX CON INT SAG CHA Pattes d’araignée. Le pudding noir peut parcourir
les parois les plus difficiles à escalader, y compris
16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) les plafonds, sans devoir effectuer de test de
caractéristique.
• Immunités (dégâts) acide, foudre, froid, tranchants
• Immunités (états) à terre, assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, Actions
fatigué Pseudopode. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
Perception passive 10 dégâts contondants plus 18 (4d8) dégâts d’acide. En
• Langues — outre, toute armure non magique portée par la cible
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) se dissout partiellement, et subit un malus
permanent et cumulatif de -1 à la CA
Traits qu’elle confère. L’armure est détruite si
Amorphe. Le pudding peut traverser le malus réduit la CA qu’elle confère à 10.
des espaces très étroits (jusqu’à 2,5
cm de large) sans avoir besoin de se Réactions
faufiler (cf. Aventuriers, chapitre Division. Quand un pudding de taille M
Combat). ou supérieure subit des dégâts de
Apparence trompeuse. Tant que foudre ou des dégâts tran-
le pudding se tient immobile, chants, il se scinde en deux
il est indiscernable d’une zone nouveaux puddings s’il
d’ombres. lui reste au moins 10 pv.
Forme corrosive. Une créature Chaque nouvel individu a
qui entre en contact avec le la moitié des pv de l’ori-
pudding ou qui le touche avec ginal, arrondie à
une attaque de corps à corps l’entier inférieur,
alors qu’elle se situe dans un et sa taille est infé-
rayon de 1,50 m du monstre rieure d’un cran à
subit 4 (1d8) dégâts d’acide. celle du pudding dont
Toute arme non magique il est issu.
composée de bois ou de métal
qui touche le pudding est
rongée. Après avoir infligé
ses dégâts, l’arme subit
un malus permanent et
cumulatif de −1 à tous
ses jets de dégâts. Si
ce malus atteint −5,
elle est détruite.
116
A Vase plafonnière
L a vase plafonnière est un prédateur de l’Inframonde qui chasse essentiellement de manière statique, en s’étendant sur les
parties supérieures de tunnels. Elle laisse pendre des filaments et pseudopodes qui lui permettent de capturer essentiel-
lement des insectes, mais elle ne rechigne pas à des proies plus consistantes. Elle est connue également pour dégorger une
substance huileuse qui rend le sol extrêmement glissant.
Colonies souterraines
Vase plafonnière
Il n’est pas rare que ces créatures forment des colonies,
agglutinées bord à bord sur de grandes surfaces. Elles Vase de taille G, non aligné
développent alors des synergies et une forme d’entraide • Classe d’armure 9
instinctive. De la sorte, si le meneur utilise cette règle • Points de vie 95 (10d10 + 40) | Seuil de blessure N. A.
optionnelle, elles reçoivent le trait suivant : • Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m
C Tactique de meute. La vase bénéficie d’un avantage
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m FOR DEX CON INT SAG CHA
ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
17 (+3) 8 (−1) 19 (+4) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Une créature piège • Compétences Discrétion* +5, Perception* +6
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, tonnerre ;
Le meneur peut utiliser l’option suivante s’il veut rendre le contondants, perforants et tranchants des attaques non
combat plus dynamique et retors. Si le sol rendu glissant magiques
par le trait Dégorgement d’huile d’une vase plafonnière • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé,
est en pente, toute créature qui y est mise à terre glisse fatigué
sur une distance équivalente au déplacement qu’elle a • Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
effectué avant de chuter. Elle peut ensuite se relever en Perception passive 16
suivant les règles de mouvement normales. Sachant cela, • Langues —
certains individus particulièrement puissants ou vicieux • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
utilisent des vases plafonnières comme pièges dans
certaines installations. Le terrain est alors organisé pour Traits
amener les intrus dans des gouffres, des prisons ou des Amorphe. La vase peut traverser des espaces très étroits
fosses munies de pieux. (jusqu’à 2,5 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler
(cf. Aventuriers, chapitre Combat).
Dégorgement d’huile. Le sol dans un rayon de 1,50 m autour
Élever des vases plafonnières de la vase plafonnière est couvert d’une substance huileuse
glissante. Chaque créature qui entre ou termine son tour de
Dans certaines boutiques, on peut acheter des vases pla- jeu dans la zone doit réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine
fonnières juvéniles en jarre pour les cultiver dans les de se retrouver à terre.
lieux que l’on souhaite protéger. Au cours de leur crois- Pattes d’araignée. La vase peut
sance, ces créatures sont exposées à certains stimuli afin parcourir les parois les plus dif-
de conditionner leur comportement. ficiles à escalader, y compris les
Les dresseurs de vase choisissent des produits odorifé- plafonds, sans devoir effectuer
rants, avec une odeur distincte pour chaque ordre. Le de test de caractéristique.
choix des odeurs obéit à différentes stratégies. Certains Roublardise. À chacun de ses
utilisent un parfum rare et coûteux qu’ils sont les seuls tours de jeu, la vase peut entre-
à porter. D’autres préfèrent une odeur moins exception- prendre l’action Foncer, Se
nelle, mais que des intrus ne porteront normalement cacher ou Se dégager au
pas sur eux (ail, fromage fait, etc.). Il arrive même que prix d’une action bonus.
des gardiens facétieux – et fiers de leur intelligence
supérieure – incluent des énigmes à l’entrée d’un sou- Actions
terrain pour décrire soit l’odeur, soit le procédé pour la Attaques multiples. La vase
fabriquer… Et dans le cas d’un individu machiavélique, il plafonnière effectue deux
peut ne s’agir là que d’une ruse pour précipiter les indési- attaques de pseudopode.
rables dans des vases enragées ! Pseudopode. Attaque d’arme
Les vases apprennent typiquement trois comportements : de corps à corps : +6 pour
C Se cacher. La vase remonte ses pseudopodes et reste toucher, allonge 3 m, une
inerte pendant 10 minutes. Elle ne réagit que si elle cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
est agressée. dégâts contondants plus 9
C Fuir. La vase se replie comme sous l’effet de l’état (2d8) dégâts d’acide. Si la cible
effrayé, cherchant à s’éloigner de la source de l’odeur. est une créature de taille G ou infé-
C Tuer. La vase attaque la source de l’odeur jusqu’à rieure, elle est agrippée (DD 14 pour
l’avoir tuée. s’extraire). 117
Vermine des profondeurs
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 0 m, une cible occupant l’espace de la nuée. Réussite :
10 (4d4 + 1) pv ou 5 (2d4 + 1) si les pv actuels de la nuée sont
118 inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
A Charogneux
P ris par erreur pour des serpents du fait de
leur corps écailleux dépourvu de pattes,
les charogneux sont toutefois d’une famille
distincte. Jaunâtre marbrée de noir, cette
créature, comme son nom l’indique, se nourrit
de toutes sortes d’aliments en décomposition,
ainsi que d’os qu’elle casse à l’aide des puissantes
pinces qui lui servent de mâchoire avant d’en
sucer la moelle. Appréciés comme vide-ordures
vivants et pour leur chair comestible qui nourrit
bien des individus en manque de moyens, les
charogneux doivent toutefois être traités avec
précaution, car si la faim les tenaille, ils peuvent
être poussés à attaquer des êtres vivants !
C Caractéristique Force 12 (+1)
C Vitesse de déplacement 9 m
C Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts perforants.
119
A Luceloche La lutte pour la survie
A Punaise noire
C onnu pour son vol bourdonnant désagréable
et pour la puanteur atroce qu’il dégage
lorsqu’il est écrasé, cet insecte est perçu comme
un nuisible dans les grandes villes. Cependant,
certains emploient ses fluides comme signe
de passage, son odeur caractéristique
pouvant persister jusqu’à plusieurs jours à
forte concentration.
C Vitesse de déplacement 3 m, vol 9 m
C Puanteur morbide. Lorsque la
punaise noire subit des dégâts,
toute créature dans un rayon
de 1,50 m doit réussir un JS
Constitution DD 9 sous peine
d’être empoisonnée pendant
1 minute. La cible peut réitérer
le JS à la fin de chacun de ses
tours de jeu et met un terme
à l’effet en cas de réussite.
Toute créature qui se sau-
vegarde ou pour qui l’effet
prend fin est immunisée
contre la puanteur des
punaises noires pour les
24 prochaines heures.
120
A Rainette opaline
P etite grenouille tenant au creux de la
main, la rainette opaline étonne par la
transparence de sa peau qui laisse voir ses
organes pâles. Les mâles sont reconnais-
sables aux petits points bleus sur leur derme.
Leur chant est doux, semblable à celui du
criquet. Les rainettes opalines vivent par
centaines, envahissant les sources d’eau,
les gours et les citernes pour pondre leurs
œufs par milliers. Surnommés « caviar
des profondeurs », ceux-ci sont un mets
de luxe très apprécié.
C Amphibie. La rainette opaline est
capable de respirer aussi bien sous
l’eau qu’à l’air libre.
C Bonds de sauterelle. La rainette
opaline saute sans élan jusqu’à 10
fois sa taille (5 cm) à la verticale et à
l’horizontale.
C Transparente. Même lorsqu’au-
cun obstacle ne cache la rainette
opaline, il faut réussir un test de
Sagesse (Perception) DD 15 pour
la détecter si elle n’a ni bougé ni
attaqué. Toute créature qui tente
d’entrer dans l’espace qu’occupe
la rainette opaline sans avoir
conscience de sa présence est
surprise par la créature.
A Reître volant
A ffublé du surnom affectueux de « coccinelle des cavernes » pour son dos brun
parsemé de taches blanches symétriques et pour son appétit des petits insectes, ce
gros coléoptère est apprécié dans les jardins et demeures de l’Inframonde comme tueur
de parasites, servant même parfois de sorte d’animal de compagnie.
C Vitesse de déplacement 3 m, vol 12 m
C Compétences P erception* +4
121
A Tique des profondeurs
N uisible particulièrement craint, la tique des profondeurs fait une taille de
2,5 cm, colossale par rapport à sa cousine de la surface. Elle s’attaque aussi
bien au bétail qu’aux humanoïdes, et peut ravager tout un troupeau lorsqu’elle est
en nombre, laissant des corps exsangues.
C Transfert de dégâts. Lorsqu’elle est fixée à une créature, la tique des profon-
deurs ne subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la créature à
laquelle elle est fixée subit l’autre moitié.
C Absorption de sang. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : la tique des profondeurs se fixe à la cible. Tant
qu’elle reste fixée, la tique n’attaque pas. La cible perd 1pv au début de chacun
des tours de jeu de la tique en raison de l’hémorragie. La tique des profondeurs
peut se détacher au prix de 1,50 m de son déplacement. Elle le fait après avoir
absorbé 2 pv ou quand la cible meurt. Une créature peut déloger la tique au prix
d’une action.
122
Nuée de tiques des profondeurs
Nuée de taille M de bêtes de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 11
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m
• Compétences Discrétion +3
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Immunités (états) agrippé, aveuglé, assourdi, à terre, charmé,
effrayé, entravé, étourdi, paralysé, pétrifié
• Sens vision aveugle 9 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 10
• Langues —
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Traits
Nuée. La nuée peut occuper l’espace d’une autre créature et
réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout passage
suffisant pour laisser passer une tique des profondeurs. La nuée
ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Transfert de dégâts. Lorsqu’elle est fixée à une créature, la nuée
de tiques des profondeurs ne subit que la moitié des dégâts qui
lui sont infligés, et la créature sur laquelle elle est fixée subit
l’autre moitié.
Actions
Absorption de sang. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : la nuée de
tiques des profondeurs se fixe à la cible. Tant qu’elle reste fixée,
la tique n’attaque pas.
La cible perd 10 (4d4) pv au début de chacun des tours de jeu
de la nuée de tiques en raison de l’hémorragie ; la cible en perd
5 (2d4) si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux à la
moitié de son maximum.
La nuée de tiques des profondeurs peut se détacher au prix de
1,50 m de son déplacement. Une créature peut déloger la nuée au
prix d’une action assortie d’un test de Force (Athlétisme) DD 11 ou
Dextérité (Acrobaties) DD 11 (uniquement possible pour la cible).
123
Vers pourpres
Le semeur de vie
Si la vie existe dans l’Inframonde, ce n’est pas seulement grâce aux maelossas, mais aussi à l’œuvre des
vers pourpres. Semeurs de vie, ils sont néanmoins extrêmement dangereux. Ils sont semblables à des
volcans : leur présence est à la fois destructrice et féconde.
Leurs montées ponctuelles à la surface apportent de l’air frais dans les profondeurs. Pourtant, il arrive
aussi qu’ils percent par accident le plancher océanique, de sorte que l’eau de mer des abysses se déverse
dans l’Inframonde, le noyant et causant de grands désastres !
Par leurs pérégrinations, ils sont capables de relier même des continents. De nombreux aventuriers se
sont déjà engagés dans les tunnels fraîchement creusés, espérant découvrir de nouvelles contrées. Les
cités des duergars des abysses n’auraient jamais pu voir le jour sans les tunnels qu’ils ont creusés sous
l’océan.
Les souterraniens cherchent à être près d’eux, mais pas trop près… Ils installent de nombreux glyphes
aux frontières de leur territoire, pour en éloigner les vers pourpres. Le passage de ces créatures, surtout
à taille adulte, génère des séismes et des effondrements.
Pour les druides, le régime alimentaire des vers pourpres est le signe qu’ils sont des émissaires d’Eana.
Bien que volumineux, ils savent se nourrir de sources très variées, et notamment des minéraux sur
leur chemin. Ce n’est que ponctuellement, peut-être en période de reproduction, qu’ils commencent à
manifester un appétit plus vorace. Quand la faim de viande les prend, ils réagissent aux vibrations avec
une sensibilité exacerbée et engloutissent sans distinction tout être vivant qu’ils trouvent.
Les vers pourpres se rassemblent dans les grands déserts de sable pour pondre. Leurs rejetons commencent
ainsi leur existence dans un sol meuble, avant de se confronter à des terrains de plus en plus durs.
124
Vibrateur
Objet merveilleux, assez rare
Une simple boîte de la taille d’un poing pourvue d’un bouton, cet
objet émet de puissantes vibrations. Pour un humanoïde, celles-ci
sont simplement désagréables, mais elles attireront à coup sûr un ver
pourpre présent à proximité.
Lorsque cet objet est utilisé, le meneur peut soit décider du résultat,
soit lancer un d20 sur la table ci-dessous par 10 minutes d’utilisation.
125
Vermisseau pourpre
Bête de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 60 (8d10 + 16) | Seuil de blessure 15
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 3 m
Traits
Fouisseur. Le ver peut se déplacer au travers de la roche solide à
la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 0,75 m
de diamètre derrière lui.
Actions
Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : une de
morsure et une de dard caudal.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (3d4 + 4) dégâts perfo-
rants. Le vermisseau pourpre peut alors effectuer une action
bonus au choix parmi Mordiller et Avaler.
Dard caudal. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d4 + 4) dégâts
perforants.
Actions bonus
Mordiller. Si la cible est une créature de taille G ou moins, elle
est agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste,
la cible est entravée, et le ver ne peut pas mordre d’autre cible.
Avaler. Si la cible est une créature de taille P ou inférieure, elle
doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine d’être avalée par le
ver. Une créature avalée est aveuglée et entravée ; elle bénéficie
d’un abri total contre les attaques et autres effets émanant de
l’extérieur du ver, et subit 7 (2d6) dégâts d’acide au début de
chacun des tours de jeu de la bête.
Si le ver subit au moins 10 dégâts en un tour de jeu de la part
d’une créature avalée, il doit réussir un JS Constitution DD 15
à la fin de ce tour de jeu sous peine de recracher toutes les
créatures avalées, qui se retrouvent à terre dans un espace situé
dans un rayon de 1,50 m de la bête. Si le ver meurt, les créatures
avalées ne sont plus entravées et peuvent s’extraire du cadavre
au prix de 4,50 m de leur déplacement. Elles se retrouvent alors
à terre.
126
Ver pourpre jeune
Bête de taille TG, non aligné Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 16 (3d6 +
• Points de vie 147 (14d12 + 56) | Seuil de blessure 37 6) dégâts perforants. Si la cible est une créature de
• Vitesse de déplacement 15 m, fouissage 6 m taille M ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité
DD 18 sous peine d’être avalée par le ver. Une créature
FOR DEX CON INT SAG CHA avalée est aveuglée et entravée ; elle bénéficie d’un
abri total contre les attaques et autres effets émanant
23 (+6) 9 (−1) 18 (+4) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3) de l’extérieur du ver, et subit 17 (5d6) dégâts d’acide au
début de chacun des tours de jeu de la bête.
• Jets de sauvegarde Con +8 Si le ver subit au moins 20 dégâts en un tour de jeu
• Sens vision aveugle 15 m, perception des vibrations 27 m, de la part d’une créature avalée, il doit réussir un JS
Perception passive 10 Constitution DD 18 à la fin de ce tour de jeu sous
• Langues — peine de recracher toutes les créatures avalées, qui
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) se retrouvent à terre dans un espace situé dans un
rayon de 3 m de la bête. Si le ver meurt, les créatures
Traits avalées ne sont plus entravées et peuvent s’extraire du
Fouisseur. Le ver peut se déplacer au travers de la roche solide à cadavre au prix de 4,50 m de leur déplacement. Elles se
la moitié de sa vitesse de fouissage et laisse un tunnel de 1,50 m retrouvent alors à terre.
de diamètre derrière lui. Dard caudal. Attaque d’arme de corps à corps : +10
pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 13
Actions (2d6 + 6) dégâts perforants, et la cible doit effectuer
Attaques multiples. Le ver effectue deux attaques : une de un JS Constitution DD 16 et subit 31 (9d6) dégâts de
morsure et une de dard caudal. poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
127
Rituels souterrains
Introduction
a magie de l’Inframonde est l’héritière de traditions de la surface, mais s’est
adaptée aux particularités de cet environnement. Le soleil n’a aucune influence ;
les saisons ne s’expriment que par les chutes de pluie qui peuvent inonder les sou-
terrains. En revanche, les courants magiques souterrains, appelés collectivement
« Abîme », ont des caractéristiques uniques. Ils ont favorisé l’apparition de
créatures appartenant exclusivement à ce monde de ténèbres, notamment les fées
aracines. Sous leur influence, les élémentaires d’ombre sont plus fréquents que partout ailleurs
– excepté dans le Plan Éthéré.
Au cours de ce chapitre, vous découvrirez des créatures emblématiques du monde des arcanes
de l’Inframonde, qu’il s’agisse de familiers, de puissants lanceurs de sorts ou d’élémentaires sus-
ceptibles d’être invoqués.
fées aracines FP
1/4
Invocation de fées mineures
Sveldive adorable
Invocation de fée
128
Table de navigation : Rituels souterrains (suite)
Créature Type Taille FP Remarques Inédit ?
Méphite ténébreux Élémentaire P 1/2 Élément : Ombre
Myrsnakur, le serpent constricteur géant
Élémentaire TG 3 Élément : Ombre
abîmnal
Ulfmyrkur, le worg abîmnal Élémentaire G 3 Élément : Ombre
Le cœur des
sources
Objet merveilleux, rare
Le cœur des sources est un cristal bleuté et
translucide approximativement de la taille
d’un poing. Il en sourd en permanence une
eau pure et rafraîchissante. Il peut être
transporté et remplir la fonction d’une
gourde perpétuelle. Sa puissance véritable
se révèle quand il est planté dans la terre
ou la roche. Il se fond en elle et fait jaillir
une source.
Cette pierre est issue d’une cristallisation
qui se produit à l’intérieur de la gangue des
spécimens de dessiccateurs anciens. Pour
s’emparer de cette pierre, il faut détruire
l’élémentaire avec en majorité des dégâts
physiques (non magiques, donc), et le coup
fatal doit lui aussi obligatoirement être
physique. On n’a alors plus qu’à fouiller les
débris pour la découvrir.
130
Dessiccateur mineur
Élémentaire (terre/anti-eau) de taille M, non aligné Projection minérale. Attaque d’arme de corps à corps
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) ou à distance : +4 pour toucher, allonge 1,50 m ou
• Points de vie 49 (9d8 + 9) | Seuil de blessure 13 portée 9/36 m, une cible. Réussite : 12 (3d6 + 2) dégâts
• Vitesse de déplacement 3 m (mais préfère rester immobile) contondants.
Coup étourdissant (recharge 6). Attaque d’arme de
FOR DEX CON INT SAG CHA corps à corps ou à distance : +4 pour toucher, allonge
1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Réussite : 21
14 (+2) 6 (−2) 13 (+1) 5 (−3) 12 (+1) 5 (−3) (3d12 + 2) dégâts contondants et la cible réussir un JS
Constitution DD 12 sous peine d’être étourdie jusqu’à
• Compétences Perception +3 la fin de son tour de jeu suivant.
• Vulnérabilités (dégâts) tonnerre Dessiccation (recharge 6). Le dessiccateur mineur
• Résistances (dégâts) feu, foudre, froid, perforants, tranchants émet un cône desséchant de 4,50 m. Chaque créature
• Immunités (dégâts) poison prise dans cette zone d’effet doit effectuer un JS
• Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, empoisonné, pétrifié Constitution DD 11 et subit 9 (2d8) dégâts nécrotiques
• Sens perception des vibrations 18 m (aucune perception au-delà en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
de ce rayon), Perception passive 13 En outre, en cas d’échec, une créature commence à
• Langues originel se pétrifier et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle
• Facteur de puissance 3 (700 PX) doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour
de jeu suivant. En cas de réussite, elle met un terme
Traits à l’effet sur elle-même. En cas d’échec, la créature est
Apparence trompeuse. Tant que le dessiccateur mineur ne pétrifiée.
bouge pas, il est indiscernable d’une formation calcaire. Une créature pétrifiée par la Dessiccation peut être
ramenée à son état normal si elle est complètement
Actions immergée dans de l’eau pendant 1 heure, ou si elle
Attaques multiples. Le dessiccateur mineur effectue deux est la cible du sort restauration suprême ou autre effet
attaques de projection minérale. magique similaire.
Dessiccateur
Élémentaire (terre/anti-eau) de taille G, non aligné Projection minérale. Attaque d’arme de corps à corps
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) ou à distance : +7 pour toucher, allonge 1,50 m ou
• Points de vie 110 (13d10 + 39) | Seuil de blessure 28 portée 12/48 m, une cible. Réussite : 25 (6d6 + 4) dégâts
• Vitesse de déplacement 3 m (mais préfère rester immobile) contondants.
Coup étourdissant (recharge 6). Attaque d’arme de
FOR DEX CON INT SAG CHA corps à corps ou à distance : +7 pour toucher, allonge
1,50 m ou portée 12/48 m, une cible. Réussite : 49
18 (+4) 5 (−3) 16 (+3) 8 (−1) 12 (+1) 6 (−2) (7d12 + 4) dégâts contondants et la cible réussir un JS
Constitution DD 15 sous peine d’être étourdie jusqu’à
• Compétences Perception +4 la fin de son tour de jeu suivant.
• Vulnérabilités (dégâts) tonnerre Dessiccation (recharge 6). Le dessiccateur émet un
• Résistances (dégâts) feu, foudre, froid, perforants, tranchants cône desséchant de 6 m. Chaque créature prise dans
• Immunités (dégâts) poison cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution
• Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, empoisonné, DD 14 et subit 22 (5d8) dégâts nécrotiques en cas
pétrifié d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Sens perception des vibrations 36 m (aucune perception En outre, en cas d’échec, une créature commence à
au-delà de ce rayon), Perception passive 14 se pétrifier et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle
• Langues originel doit réitérer le jet de sauvegarde à la fin de son tour
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) de jeu suivant. En cas de réussite, elle met un terme
à l’effet sur elle-même. En cas d’échec, la créature est
Traits pétrifiée.
Apparence trompeuse. Tant que le dessiccateur ne bouge pas, Une créature pétrifiée par la Dessiccation peut être
il est indiscernable d’une formation calcaire. ramenée à son état normal si elle est complètement
immergée dans de l’eau pendant 1 heure, ou si elle
Actions est la cible du sort restauration suprême ou autre effet
Attaques multiples. Le dessiccateur effectue deux attaques de magique similaire.
projection minérale.
131
Dessiccateur majeur
Élémentaire (terre/anti-eau) de taille TG, non aligné
• Classe d’armure 19 (armure naturelle)
• Points de vie 138 (12d12 + 60) | Seuil de blessure 35
• Vitesse de déplacement 4,50 m (mais préfère rester immobile)
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le dessiccateur majeur ne
bouge pas, il est indiscernable d’une formation calcaire.
Actions
Attaques multiples. Le dessiccateur majeur effectue deux
attaques de projection minérale.
Projection minérale. Attaque d’arme de corps à corps ou à
distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 15/60 m,
une cible. Réussite : 36 (9d6 + 5) dégâts contondants.
Coup étourdissant (recharge 6). Attaque d’arme de corps à
corps ou à distance : +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
15/60 m, une cible. Réussite : 63 (9d12 + 5) dégâts contondants
et la cible réussir un JS Constitution DD 17 sous peine d’être
étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
Dessiccation (recharge 6). Le dessiccateur majeur émet un
cône desséchant de 6 m. Chaque créature prise dans cette zone
d’effet doit effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 27 (6d8)
dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié en cas de réussite
En outre, en cas d’échec, une créature commence à se pétrifier
et se retrouve entravée. Ainsi affectée, elle doit réitérer le jet de
sauvegarde à la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite,
elle met un terme à l’effet sur elle-même. En cas d’échec, la
créature est pétrifiée.
Une créature pétrifiée par la Dessiccation peut être ramenée
à son état normal si elle est complètement immergée dans de
l’eau pendant 1 heure, ou si elle est la cible du sort restauration
suprême ou autre effet magique similaire.
132
133
Dipulves
a dipulve, parfois aussi surnommée « soufacienne », est une créature
morte-vivante habituellement incorporelle répandue dans l’Inframonde.
Elle erre avec aisance entre le Plan Éthéré et le Plan Matériel, l’interface
air-roche étant pour elle un portail entre ces deux réalités : elle est incor-
porelle dans la roche et corporelle dans l’air. L’intensité et la nature des
courants occultes souterrains lui permettent de mener une existence alter-
nativement dans les ombres et dans les couloirs, jusqu’à pouvoir se mêler ponctuellement
aux sociétés des vivants. Elle a ainsi deux apparences évoquant toutes deux la poussière et
lui valant son nom :
C Allure d’une dipulve incorporelle. La forme naturelle des dipulves ressemble à une
silhouette humanoïde composée de fragments d’énergie, comme autant de pointillés,
plus ou moins denses, dont la couleur évoque un verre fumé.
C Allure d’une dipulve corporelle. Quand la dipulve a accumulé assez d’énergie, elle
sort des parois et agrège une fine poussière minérale qui se pose sur tout son corps, lui
donnant l’allure d’une statue vivante aux traits anonymes. Sous cette forme, la dipulve
peut revêtir vêtements et équipements d’humanoïdes ; elle peut aussi utiliser tout
type d’objets usuels.
135
Dipulve éclaireuse sous forme Dipulve éclaireuse sous forme
incorporelle corporelle
Mort-vivant (incorporel et corporel) de taille M, alignement autre Mort-vivant (incorporel et corporel) de taille M, alignement autre
que bon au choix que bon au choix
• Classe d’armure 12 • Classe d’armure 13 (armure de cuir)
• Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 27 (5d8 + 5) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire) • Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
• Compétences Discrétion* +6, Perception* +5, Survie* +5 • Compétences Discrétion* +6, Perception* +5, Survie* +5
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants
des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent) des attaques non magiques (sauf celles d’armes en argent)
• Immunités (dégâts) poison • Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) agrippé, à terre, entravé, fatigué, paralysé • Immunités (états) fatigué
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15 • Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 15
• Langues comprend trois langues au choix, mais ne parle pas • Langues comprend trois langues au choix, mais ne parle pas
• Facteur de puissance 1 (200 PX) • Facteur de puissance 1 (200 PX)
Traits
Traits Ouïe fine et vision perçante. La dipulve éclaireuse sous
Ouïe fine et vision perçante. La dipulve éclaireuse sous forme forme corporelle bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
incorporelle bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.
(Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue. Coquille de vie. Lorsque la dipulve éclaireuse sous forme cor-
Déplacement intangible. La dipulve éclaireuse sous forme porelle a perdu la moitié de ses pv, son enveloppe physique
incorporelle est capable de se déplacer au travers d’autres se fragmente et tombe en poussière. La dipulve éclaireuse est
créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de terrain difficile. alors sous forme incorporelle.
Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle termine son tour de
jeu à l’intérieur d’un objet. Actions
Sort inné (à volonté). La dipulve éclaireuse peut lancer le sort Attaques multiples. La dipulve éclaireuse sous forme corpo-
arme psychique. Les effets de ce sort sont pris en compte dans relle effectue deux attaques d’épée courte ou deux d’arc long.
les Actions ci-après. Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Actions Arc long. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée
Attaques multiples. La dipulve éclaireuse sous forme incor- 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
porelle effectue ou deux attaques d’épée courte psychique ou
deux d’arc long psychique.
Épée courte psychique. Attaque d’arme de corps à corps : +4
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2)
dégâts psychiques.
Arc long psychique. Attaque d’arme à distance : +4 pour
toucher, portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
psychiques.
Passage dans l’éther. La dipulve éclaireuse sous forme incor-
porelle passe du Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement.
Actions bonus
Toucher engourdissant. La dipulve éclaireuse sous forme
incorporelle empoigne une créature qu’elle voit dans un rayon
de 1,50 m. La cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous
peine d’être engourdie pendant 1 minute.
Si la créature touchée est déjà engourdie, elle devient
empoisonnée en plus.
Si la créature touchée est déjà empoisonnée, elle est
inconsciente de surcroît.
Les états préjudiciables engourdi, empoisonné et inconscient
s’achèvent simultanément. La créature peut réitérer le JS à la
fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme aux effets
sur elle-même en cas de réussite.
137
Dipulve assassin sous forme incorporelle
Mort-vivant (incorporel et corporel) de taille M, alignement autre Déplacement intangible. La dipulve assassin sous
que bon au choix forme incorporelle est capable de se déplacer au travers
• Classe d’armure 13 d’autres créatures ou d’objets comme s’il s’agissait de
• Points de vie 91 (14d8 + 28) | Seuil de blessure N. A. terrain difficile. Elle subit 5 (1d10) dégâts de force si elle
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire) termine son tour de jeu à l’intérieur d’un objet.
Sort inné (à volonté). La dipulve assassin sous forme
FOR DEX CON INT SAG CHA incorporelle peut lancer le sort arme psychique. Les
effets de ce sort sont pris en compte dans les Actions
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) de la dipulve assassin sous forme incorporelle.
138
Dipulve assassin sous forme corporelle
Mort-vivant (incorporel et corporel) de taille M, alignement autre Esquive totale. Lorsqu’elle est soumise à un effet qui
que bon au choix lui donne droit à un jet de sauvegarde de Dextérité
• Classe d’armure 15 (armure de cuir cloutée) pour réduire les dégâts de moitié, la dipulve assassin
• Points de vie 91 (14d8 + 28) | Seuil de blessure N. A. sous forme corporelle ne subit en fait aucun dégât en
• Vitesse de déplacement 9 m cas de réussite et seulement la moitié en cas d’échec.
Coquille de vie. Lorsque la dipulve assassin sous forme
FOR DEX CON INT SAG CHA corporelle a perdu la moitié de ses pv, son enveloppe
physique se fragmente et tombe en poussière. La
11 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) dipulve assassin est alors sous forme incorporelle.
139
Élémentaires d’ombre
Magie élémentaire
Si le meneur utilise cette option, les lanceurs de sorts de l’Inframonde sont habitués à manier des
éléments méconnus à la surface. Les sorts invocation d’élémentaires mineurs et invocation d’élé-
mentaire gagnent de nouvelles options. Toutes les créatures décrites dans cette section peuvent
être invoquées en tant qu’élémentaires d’ombre.
A Méphite ténébreux
D e forme vaguement humanoïde, ces petits êtres gracieux sont faits d’une épaisse vapeur
obscure en suspension – à bien des égards, ils ressemblent à une goutte d’encre noire se
diluant dans de l’eau, puis figée. Les méphites ténébreux se forment dans les endroits entiè-
rement préservés de la lumière tels les sombres donjons, les ruines souterraines ou encore les
grottes de l’Inframonde ; les lieux dominés par une chape de ténèbres sont particulièrement
propices à leur création en nombre.
Les méphites ténébreux sont difficiles à discerner dans les ombres. Cependant, ils sont fortement
attirés par les zones éclairées ; leur passion pour éteindre les sources de lumière dévoile leur
présence espiègle.
Certaines communautés de l’Inframonde ont appris à entretenir de petites colonies de méphites
ténébreux dans les passages secondaires pouvant conduire des aventuriers audacieux à des lieux
stratégiques (entrepôts miniers ou de ravitaillements, caches d’armes et d’explosifs, etc.) ; les
souterraniens économisent ainsi le temps et les ressources ordinairement dépensés dans l’en-
tretien et la recharge de pièges physiques ou magiques. Les méphites ténébreux harcellent les
importuns, les épuisent, les désorientent et ralentissent leur progression avec enthousiasme –
laissant ainsi aux renforts tout le loisir de se rendre sur place et de s’organiser.
140
Méphite ténébreux
Élémentaire (ombre) de taille P, neutre ou neutre mauvais
• Classe d’armure 12
• Points de vie 13 (3d6 + 3) | Seuil de blessure 5
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 9 m
Traits
Apparence trompeuse. Tant que le
méphite ténébreux reste immobile
dans les ombres, il est indiscernable
des autres ombres ordinaires.
Explosion posthume. Quand le méphite
ténébreux meurt, il disparaît dans une
explosion de ténèbres. Chaque créature
située dans un rayon de 1,50 m doit effectuer
un JS Dextérité DD 11, sous peine de subir 4 (1d8)
dégâts nécrotiques en cas d’échec.
Sensibilité à la lumière. Exposé à une lumière
vive, le méphite ténébreux subit un désavantage aux
jets d’attaque et aux tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
Sort inné. Le méphite ténébreux peut lancer le
sort ténèbres sans composante matérielle.
Sa caractéristique magique est le Charisme
(DD de sauvegarde des sorts : 10).
Actions
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps :
+4 au toucher, allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts tranchants
plus 2 (1d4) dégâts nécrotiques.
Souffle des ténèbres (recharge 6). Le
méphite ténébreux crache un cône de
ténèbres de 4,50 m. Chaque créature prise
dans cette zone d’effet doit effectuer un JS
Dextérité DD 11. En cas d’échec, elle subit
3 (1d6) dégâts nécrotiques et est aveuglée
jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas de
réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est
pas aveuglée.
141
A Abîmnaux
U ne créature abîmnale est un élémentaire issu de
l’adaptation d’une bête, d’une plante ou d’une vase
aux ténèbres et à la magie dense des profondeurs. Il peut
s’agir de bêtes de la surface qui se sont aventurées dans
l’Inframonde et ont survécu en évoluant grâce à l’Abîme.
D’autres sont des espèces à part entière, apparentées à
leurs cousins surfaciens, quoiqu’avec des différences
morphologiques évidentes.
L’apparence d’un abîmnal évoque l’Inframonde et le Plan
Éthéré. L’élémentaire peut arborer des tons ternes pour
se fondre dans l’obscurité lithique de son environne-
ment ou bien avoir une peau pâle qui laisse transparaître
les veines et les muscles et ne réfléchit pas la lumière ;
dans certains cas, il a des reflets luisants, évoquant des
huiles minérales. Certaines créatures sont même dotées
de capacités d’adaptation pigmentaire, à la manière des
caméléons.
Discrets, les abîmnaux sont d’un silence perturbant,
n’émettant par ailleurs des cris ou des chants que très
rarement. Leur timbre peut paraître en décalage avec
leur aspect général, anormalement faible ou mélodieux.
Devenus élémentaires, les abîmnaux mènent une
existence qui évoque celle des bêtes, plantes ou vases
qui leur ressemblent le plus, mais sont capables de tirer
une partie de leur subsistance dans l’Abîme. Il en ressort
que ces créatures frugales supportent les disettes et le
manque d’air. Elles peuvent également se glisser dans
le Plan Éthéré, et l’utiliser pour se déplacer plus facile-
ment d’un endroit à l’autre. En outre, il leur est souvent
possible d’utiliser certains sorts.
143
A Skyggelig
L e skyggelig (skyggelack au pluriel) ressemble à un grand chien svelte à six pattes et au port
altier. Son corps noir est couvert d’écailles rugueuses. Son dos est parsemé de cristaux
translucides dans lesquels danse une étrange vapeur obscure. Sa tête fine est protégée par une
excroissance osseuse qui ressemble à un masque blanc inquiétant ; derrière celui-ci scintillent
deux yeux ressemblant à des opales noires, entièrement sombres, sans pupilles ni iris.
Habitués des tréfonds de l’Inframonde, les skyggelack affectionnent les grottes cristallines et
les zones où la magie comme les ténèbres sont plus intenses. Ces créatures vivent en groupe de
quatre à six individus, mais il est aussi possible de rencontrer un spécimen errant seul, de nuit,
à la surface d’Eana.
Le skyggelig est capable de se nourrir de cristaux, d’os ou d’ivoire, et ne se montre généralement
agressif que s’il se sent menacé ou que son environnement est perturbé. Une telle perturbation
peut être due au Chancre, à l’utilisation de sorts d’invocation, de transmutation ou de nécro-
mancie, ou encore à la présence de morts-vivants.
Skyggelig
Actions bonus
Élémentaire (ombre) de taille M, chaotique neutre Marche ombreuse. Le skyggelig se téléporte jusqu’à 15
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) m vers un espace inoccupé qu’il voit. Il ne peut entre-
• Points de vie 40 (9d8) | Seuil de blessure 10 prendre Marche ombreuse que si sa zone de départ et
• Vitesse de déplacement 9 m sa zone d’arrivée sont toutes les deux dans l’obscurité
ou faiblement éclairées.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Réactions
13 (+1) 17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 7 (−2) Ténèbres vivantes. Lorsque le skyggelig entre
en contact avec une zone de lumière
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Survie +5 vive, il peut utiliser le sort
• Vulnérabilités (dégâts) radiants, contondants ténèbres sans com-
• Résistances (dégâts) acide, feu, foudre, froid, perforants, posante de sort ni
tranchants avoir à maintenir sa
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison concentration.
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, empoisonné, engourdi,
pétrifié
• Sens vision lucide 18 m, Perception passive 13
• Langues originel
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX)
Traits
Explosion posthume. Quand le skyggelig meurt, il disparaît
dans une explosion de ténèbres. Chaque créature située autour
de lui dans un rayon de 3 m doit effectuer un JS Dextérité DD 10.
En cas d’échec, une créature subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques,
la moitié en cas de réussite.
Photophobie. Quand le skyggelig est exposé à une lumière vive,
il est effrayé. Tant qu’il est effrayé, le skyggelig perd toutes ses
résistances aux dégâts. Le skyggelig cesse d’être effrayé après
avoir passé un tour hors d’une zone de lumière vive.
Actions
Attaques multiples. Le skyggelig effectue deux attaques de
morsure.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 au toucher, allonge
1,50 m, une créature. Réussite : 5 (1d4+3) dégâts tranchants et 2
(1d4) dégâts nécrotiques.
144
145
A Umbréïns
L es umbréïns sont des créatures qui se
forment spontanément dans les lieux
marqués par la mort et la magie nécro-
mantique, mais ils sont également souvent
invoqués dans l’Inframonde comme gardiens.
N’ayant aucun besoin de nourriture physique et
aucune notion du temps, ces êtres sont adaptés
à d’interminables attentes.
Les arcanistes créent des lanternes d’ombre pour
y inscrire les missions des umbréïns mineurs en
originel. L’élémentaire est alors influencé par
ce qui fait office pour lui d’habitation et agit
selon les commandes comme s’il s’agissait
de son instinct.
À l’état naturel, un umbréïn a des agis-
sements plus difficiles à comprendre.
Certains érudits suggèrent qu’il cherche
à éteindre les lumières ou à s’en nourrir ;
d’autres pensent que l’élémentaire
est sensible à certaines harmonies et
vibrations.
L’umbréïn évolue aussi bien dans
le Plan Éthéré que dans les lieux
sombres du Plan Matériel. Cet élé-
mentaire parvient à main tenir son
existence d’ombres animées protéi-
formes en consommant pas sivement
l’énergie des flux magiques alentour, mais
il peut aussi chasser tout ce qui est animé et
stocke de l’énergie. Ses proies peuvent alors être
indifféremment des humanoïdes, des morts-vi-
vants ou des objets animés. Cette aptitude fait de
lui un prédateur apprécié des serviteurs de Mort en
lutte contre des créatures mettant en péril le cycle
naturel.
Lanterne d’ombre
Objet merveilleux, assez rare
Une lanterne d’ombre ressemble généralement à une
lanterne ouvragée en métal, qui dégage une clarté
tantôt dorée, tantôt violine, tantôt grenat, projetant
des ombres raffinées et mouvantes. Cet objet abrite
un umbréïn mineur.
C L’umbréïn mineur obéit aux commandes,
formulées en originel, par la créature qui tient la
lanterne.
C Si aucune créature ne tient la lanterne,
l’umbréïn mineur obéit aux instructions notées en
originel sur ladite lanterne d’ombre.
L’umbréïn mineur sort de la lanterne d’ombre ou y
entre en 1d4 rounds. Quand l’élémentaire s’apprête
à sortir, un liquide immatériel, d’allure pourtant
épaisse, se met à en dégouliner, tombant au
sol en une flaque qui ne tarde pas à consti-
tuer le corps de la créature.
Umbréïn mineur Umbréïn
Élémentaire (ombre) de taille M, non aligné Élémentaire (ombre) de taille G, non aligné
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Classe d’armure 16 (armure naturelle)
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 102 (12d10 + 36) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 9 m (stationnaire) • Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 16 (+3) 17 (+3) 8 (−1) 10 (+0) 14 (+2)
• Vulnérabilités (dégâts) feu, foudre, radiants • Vulnérabilités (dégâts) radiants
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants • Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants
des attaques non magiques des attaques non magiques
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison • Immunités (dégâts) nécrotiques, poison
• Immunités (états) agrippé, à terre, empoisonné, entravé, • Immunités (états) agrippé, à terre, empoisonné, entravé,
fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié fatigué, inconscient, paralysé, pétrifié
• Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception • Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception
passive 10 passive 10
• Langues originel • Langues originel
• Facteur de puissance 3 (700 PX) • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits Traits
Corps d’ombre. L’umbréïn mineur peut entrer dans l’espace Corps d’ombre. L’umbréïn peut entrer dans l’espace d’une
d’une créature hostile et s’y arrêter. Il est également capable créature hostile et s’y arrêter. Il est également capable de
de passer par des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large) passer par des espaces très étroits (jusqu’à 2,5 cm de large)
sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre sans avoir besoin de se faufiler (cf. Aventuriers, chapitre
Combat). Par ailleurs, toute source de lumière présente dans Combat). Par ailleurs, toute source de lumière présente dans
l’espace de l’umbréïn est masquée. la zone est aussitôt masquée.
Sort inné (3/jour). La caractéristique magique de l’umbréïn Sorts innés. La caractéristique magique de l’umbréïn est le
mineur est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 11, + 3 Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, + 5 pour toucher
pour toucher avec ses attaques de sort). L’umbréïn mineur avec ses attaques de sort). L’umbréïn peut lancer les sorts
peut lancer le sort ténèbres sans composante matérielle et sans suivants sans composante matérielle et sans avoir besoin de
avoir besoin de maintenir sa concentration. maintenir sa concentration :
• À volonté : ténèbres
Actions • 3/jour : tentacules noirs
Attaques multiples. L’umbréïn mineur effectue deux attaques
de choc ténébreux. Actions
Choc ténébreux. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour Attaques multiples. L’umbréïn effectue deux attaques de
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1) dégâts choc ténébreux.
contondants plus 4 (1d8) dégâts nécrotiques. Choc ténébreux. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts
contondants plus 9 (2d8) dégâts nécrotiques.
147
Faerjaklüin
énérable liche de l’Inframonde, Faerjaklüin paraît dans les grandes
cités drows depuis des milliers d’années. S’il affiche sa connaissance
des tendances les plus récentes dans ses nobles atours, il se distingue
néanmoins par des ornements antiques et une attitude alternant
entre désinvolture et orgueil.
Faerjaklüin fut autrefois un magicien elenion qui participa à la
guerre de l’Aube sous le nom de Miquelaurë. Comme tant d’autres, il s’enfonça
dans les entrailles de la terre pour lutter contre le Chancre. Membre des légions
perdues, il fit partie de la première génération de drows. Confronté au deuil, à la
perte de soi et de son monde, Faerjaklüin entreprit le sombre rituel qui transforme
un archimage en liche. Il défit ainsi le temps, et il est âgé à présent d’environ cinq
mille ans – plus que certains dieux !
Cyclothymique, il oscille entre comportement affable, détaché et acariâtre ; il
alterne les phases d’intense sociabilité, de recherches collaboratives, et de retraite
solitaire et dépressive. Dans ces moments-ci, il médite près du cénotaphe de
Nulnyrë à Ombressoie, ou aux abords de la Faille sans Retour, aux confins du
royaume d’Arallün, auprès des fantômes de la Dernière légion elenionne. Accablé
par le fardeau de l’éternité et de la mort-vivance – sans pouvoir néanmoins y
renoncer –, il cherche une aide et une distraction auprès des vivants.
Un rêve secret
Faerjaklüin caresse-t-il l’espoir de redevenir vivant ? Il s’est essayé à la possession de longue durée sur des
aventuriers, mais les corps ont été consumés par sa toute-puissance – ceux qui ont le mieux supporté le
choc étaient des Élus d’Éternité. Il a étudié le Plan Astral et le cycle de réincarnation des âmes. Il est fasciné
par les sidhes et leur mémoire antérieure parcellaire. Mais il rejette l’idée d’altérer son savoir et les derniers
vestiges de sa première vie. Il veut reconquérir ce qu’il a perdu lors de sa transformation, sans perdre ce
qu’il a acquis ensuite. Et bien sûr, il veut rester immortel et éternellement jeune ! Une note oubliée sur un
accoudoir de fauteuil parle d’inverser le rituel obscur qui fit de lui une liche. Y a-t-il un rapport avec son
regain d’intérêt pour la Forge du Destin ? Avec l’expédition qu’il prépare pour les terres de Mibu ?
149
Serviteurs et mercenaires à son service
Dans ses bons moments, Faerjaklüin apprécie de se C Réseau de renseignements. Les Vigies de l’Abîme
mêler aux vivants ; il assiste à des réunions mondaines et sont les messagers et les espions de Faerjaklüin. Ils
des spectacles – tout en étant incapable de s’émerveiller vont et viennent entre les académies de magie et les
ou d’élever son esprit. Élitiste, il choisit scrupuleuse- hautes instances inframondiennes. Explorateurs
ment ses serviteurs, mais ne peut pas les garder près de zones inconnues ou lointaines, ils notifient
de lui trop longtemps. Du fait de sa mort-vivance, les les mouvements du Chancre et du Sublime. Ils
contacts physiques et l’attachement lui sont proscrits. étudient les ravageurs, les élémentaires et les fées.
Mais il s’obstine à ne pas faire usage de créatures artifi- Ils surveillent les courants de l’Abîme, les com-
cielles pour le servir. portements des élémentaires et des fées. Ils sont
Les serviteurs de Faerjaklüin qui accomplissent des vigilants quant à de possibles déchirures vers le
missions dangereuses pour lui sont appelés les Vigies Plan Astral et sont habilités à éliminer toutes les
de l’Abîme. La plupart du temps ils poursuivent leurs sources de perturbations ou de corruption des flux
aventures et envoient des rapports à leur contact, parmi – leur maître excepté.
les secrétaires de la liche. La marque des Vigies de C Saison mondaine. Lors de ses phases maniaques,
l’Abîme est une spirale noire sinistrogyre. Une personne Faerjaklüin est saisi d’une frénésie d’action sur-
qui l’arbore en tatouage est un membre important de ce prenante. Il se donne du mal pour être à la page
groupe. Peinte sur un bâtiment, la marque désigne un des civilisations qui l’entourent. C’est là qu’il est le
refuge, voire l’emplacement d’un cercle de téléportation plus abordable et investi. Il réunit des colloques,
installé par la liche. Voici quelques exemples de missions : lance des expéditions, se fait le mentor de jeunes
C Sauvegarde d’archives. De nombreux érudits de la dirigeants, etc. Mais c’est un garde-fou bancal ;
Maison Myitikos travaillent à la restauration et la le contrecoup de l’ivresse du changement lui
copie des travaux scientifiques de Faerjaklüin. Ces fait perdre ses repères et il ne peut s’adapter à la
ouvrages sont transmis aux grandes bibliothèques nouveauté. De plus, ses activités de conseil le
de Dörtharogær, d’Irkallaë, voire même de l’Acadé- ramèrent inévitablement au passé et rares sont
mie de la Cité Franche. Ces clercs sont aussi envoyés ceux qui peuvent le stimuler intellectuellement :
à travers l’Inframonde pour rassembler des collec- deux faits qui le rendent las, blasé et pessimiste.
tions, relever des inscriptions lapidaires ou veiller Pour les serviteurs de la liche, ces phases mondaines
sur d’autres bibliothèques. représentent un sursaut d’activité frénétique, avec
C L’index. Très tôt, le seigneur liche a écrit ses des missions sur le terrain pour préparer la venue
mémoires. Tandis que les tomes s’accumulaient, il a de leur maître ou lui apporter prestement toutes
créé un index pour pouvoir retrouver plus facilement les informations qu’il réclame. Quand Faerjaklüin
toute information scientifiquement ou intimement retombe dans une période de mélancolie, ses ser-
précieuse. Hélas, l’immense collection a été dispersée viteurs doivent le remplacer aux soirées, présenter
au cours du temps, au gré des déménagements, des des excuses et dénouer les intrigues entamées pour
divers travaux suivis ou abandonnés, etc. Des disciples lesquelles la liche n’a plus d’intérêt.
ont même volé certains ouvrages et arraché des pages C En quête d’étudiants talentueux. L’une des
de l’index pour couvrir leur forfait. Les livres les plus tragédies de Faerjaklüin est que la mort-vivance
anciens se sont dégradés avec le temps ; ils n’ont pas nuit à la créativité. Désormais incapable de génie
été retranscrits fidèlement à tel point que les dif- ou d’improvisation, il doit recourir au concours
férentes copies peuvent se contredire. De temps à d’étudiants vivants pour trouver de nouvelles
autre, des serviteurs sont chargés de mettre de l’ordre idées. Ses connaissances et sa méthode l’aident
dans ce chaos, récupérer des manuscrits, les copier, ensuite à les ordonner et à les développer jusqu’à
les trier… Les salles d’archives de la liche forment des leurs applications concrètes. Mais sans disciples,
dédales qui peuvent attirer des vases et vermines qui pas d’innovation. Le seigneur liche ne prend que
en font leur habitat. peu d’apprentis à la fois et stimule leur compétitivi-
C Recherche d’artefacts. Faerjaklüin est très sollicité té. Il n’est pas rare que les apprentis aient le droit de
comme antiquaire. N’ayant pas de temps à perdre faire appel aux services des Vigies de l’Abîme, pour
en expertise, il a formé des serviteurs à identifier des besoins qui peuvent être sérieux ou frivoles.
et estimer des objets précieux. Toujours en quête Les serviteurs permanents de la liche peuvent aussi
de matériaux ou d’artefacts anciens, il emploie avoir à se débarrasser d’anciens apprentis qui pour-
des aventuriers à les lui ramener, le prix de leur raient vouloir révéler que Faerjaklüin n’est pas le
service variant selon la dangerosité et l’urgence de génie que tout le monde croit, et qu’il a plagié leurs
la mission. Parmi les ouvrages qu’il recherche acti- découvertes…
vement – plus pour des raisons sentimentales que
pour le savoir qu’ils contiennent – se trouvent les
grimoires et écrits de Nulnyrë.
150
Le théâtre des illusions
La première fois que je me suis retrouvée nez à nez avec une projection holographique, j’ai cru être en
présence d’un fantôme, et je me suis enfuie. Grâce au sort d’image programmée, mon maître s’adresse
des messages à lui-même, qui s’activent quand il entre dans une pièce. Dans la bibliothèque et la galerie
d’exposition, certaines illusions sont liées à des livres ou à des artefacts. Elles ont été enregistrées grâce
à d’anciens serviteurs ; chacun donne un avertissement, un résumé ou une anecdote sur un objet.
D’autres hologrammes, liés à un cristal mémoriel, racontent leurs meilleurs souvenirs de recherches
et d’aventures avec mon maître – une salle entièrement dédiée à la flatterie de son vénérable ego !
Et puis il y a ces acteurs qui incarnent des personnages issus du passé intime de Faerjaklüin ou des
archétypes. Il leur donne la réplique ; ils récitent un texte où toute improvisation est impossible. Ce
sont souvent des scènes brèves et poignantes : une figure paternelle qui lui souhaite bonne nuit, une
compagne d’armes qui l’encourage à aller de l’avant. Dans ses phases de dépression, Faerjaklüin peut
rester enfermé seul pendant des mois, voire des années, à écouter ce que les projections lui racontent.
Certains de ces « spectres », parmi les plus récents, semblent doués d’intelligence. Ils peuvent suivre
une conversation sur des sujets simples. Mais tout comme leur créateur, ils sont dénués d’émotions. Ce
sont de pâles copies des êtres disparus que Faerjaklüin appréciait. Quand je partirai, l’une d’elles me
ressemblera…
Préoccupations actuelles
Faerjaklüin est historien, mais il n’est pas conservateur ; il remet en cause des traditions désuètes.
Pour lui, les solutions aux problèmes présents ne sont pas dans le passé ni dans la reproduction
servile de celui-ci. Jadis, dans les premiers temps de la civilisation des survivants des légions
perdues, il tenta de s’impliquer dans la réorganisation sociale et idéologique du peuple drow.
Mais son échec à mesurer Irae et l’instauration de la matriarchie drow qui suivit la révolution
qu’elle portait l’effrayèrent et le déçurent tout à la fois. Désormais chantre de la neutralité, il vit
en retrait des batailles politiques de l’Inframonde ; il fuit les conflits et les conciles diplomatiques
comme la peste. Malgré tout, il garde un œil vigilant sur les deux plus grands royaumes drows
du Cyfandir.
L’inconséquence d’Arallün
Le magicien liche a depuis longtemps pris ses distances avec Arallün, où il était adoré telle une
relique vivante – davantage apprécié pour ses connaissances sur l’Empire des Elfes et le culte du
dieu Faucon. C’est à cause de cela qu’il changea de nom et qu’il cache sa véritable identité aux
membres du conseil des K’kaysairon. Faerjaklüin craint que les prêtres d’Arallün ouvrent un
portail au Cauchemar pour sauver le dieu perdu. Il œuvre donc secrètement à limiter l’expansion
de l’empire, et veille à ce qu’il concentre ses efforts et ses ressources à la lutte contre le Chancre.
Le complot d’Ombressoie
Faerjaklüin a assisté, impuissant, à la corruption de la maelossa et à sa transformation en oasis
sublime. Après une étude du phénomène, si près de son repaire principal, il a découvert le secret
des matriarches : Aranÿélissa n’est pas une déesse incarnée et le rituel du Renouveau est un
moyen de limiter son pouvoir. L’oasis sublime est une prison dorée pour un peuple qui sert
de garde-manger aux driders, et empêche leur dispersion dans l’Inframonde. Lorsque les sacri-
fices rituels ne suffisent plus à combler leur appétit, des étrangers sont enlevés. Pour l’instant,
Faerjaklüin n’en sait pas assez sur le Sublime et il est peu convaincu des bienfaits d’une énième
révolution ; il garde ses révélations pour lui. Changerait-il d’avis s’il apprenait le lien du Sublime
avec le Chancre ?
151
Faerjaklüin
Actions
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais ou chaotique neutre Contact anémiant. Attaque de sort au corps à corps : + 11
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Points de vie 123 (19d8 + 38) | Seuil de blessure N. A. 10 (3d6) dégâts nécrotiques. La cible doit réussir un JS
• Vitesse de déplacement 9 m Constitution DD 19 sous peine d’être empoisonnée
pendant 1 minute. Elle peut réitérer le JS à la fin de
FOR DEX CON INT SAG CHA chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
elle-même en cas de réussite.
10 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 18 (+4)
Actions légendaires
• Jets de sauvegarde Dex +9, Int +11, Cha +10 Faerjaklüin peut entreprendre 3 actions légendaires à
• Compétences Arcanes* +17, Intuition +8, Investigation +11, choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
Perception +8, Survie +8, Tromperie +10 légendaire peut être utilisée à la fois et uniquement à
• Résistances (dégâts) foudre, froid, nécrotiques la fin du tour de jeu d’une autre créature. Faerjaklüin
• Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et tran- récupère les actions légendaires dépensées au début de
chants des attaques non magiques son tour de jeu.
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, fatigué, • Sort mineur. Faerjaklüin lance un sort mineur.
paralysé • Contact anémiant (coûte 2 actions). Faerjaklüin
• Sens vision lucide 36 m, Perception passive 18 utilise son Contact anémiant.
• Langues commun des profondeurs, drow, elfique, originel, • Sonde mentale (coûte 2 actions). Faerjaklüin
profond désigne une créature dans un rayon de 36 m
• Facteur de puissance 20 (25 000 PX) qu’il peut percevoir, laquelle doit effectuer un JS
Intelligence DD 19. En cas d’échec, jusqu’à la fin
Traits du tour de jeu suivant de la créature, la créature
Reconstitution. Faerjaklüin dispose d’un phylactère. Si son subit un désavantage à ses jets d’attaque contre
corps est détruit, il recouvre un nouveau corps qui apparaît à Faerjaklüin, et Faerjaklüin bénéficie d’un avantage
1,50 m du phylactère au bout de 1d10 jours. Faerjaklüin possède aux JS suscités par la créature. Toute créature
alors tous ses pv. qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet
Résistance au renvoi des morts-vivants. Faerjaklüin bénéficie prend fin est immunisée contre la Sonde mentale
d’un avantage aux jets de sauvegarde contre tout effet qui de Faerjaklüin pour les prochaines 24 heures.
renvoie les morts-vivants. • Choc psychique (coûte 3 actions). Faerjaklüin
Résistance légendaire (3/jour). Si Faerjaklüin rate un jet de désigne une créature dans un rayon de 18 m
sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. qu’il peut percevoir, laquelle doit réussir un JS
Sorts. Faerjaklüin est un magicien de niveau 17. Sa caractéris- Intelligence DD 19 sous peine d’être étourdie
tique magique est l’Intelligence (DD de sauvegarde 19, +11 pour jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
toucher avec ses attaques de sort). Faerjaklüin a préparé les
sorts de magicien suivants :
• Sorts mineurs (à volonté) : contact glacial, coup au but,
lumière, poigne foudroyante, réparation
• 1er niveau (4 emplacements) : ajustement fatidique*, alarme,
bouclier, détection de la magie, grand pas**
• 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, image
miroir, marche de brume, verrou du mage
• 3e niveau (3 emplacements) : clignotement, contresort, éclair,
vol
• 4e niveau (3 emplacements) : bouclier de feu**, mur de feu,
porte dimensionnelle
• 5e niveau (2 emplacements) : domination de personne, mur
de force
• 6e niveau (1 emplacement) : cercle de mort
• 7e niveau (1 emplacement) : rayons prismatiques
• 8e niveau (1 emplacement) : dédale
• 9e niveau (1 emplacement) : ennemi subconscient
(*) Ce sort figure dans Grimoire.
(**) Faerjaklüin lance ces sorts avant le combat.
152
153
Hawû, le gardien fiélon
La contrepartie de l’invocation
Un hawû est un puissant serviteur, qui ne vieillit pas et se nourrit chichement, puisant des
flux de la magie. Obtenir son aide est nécessairement le fruit d’un paiement important.
Les diables ont une perception de la richesse ou de l’intérêt dont la logique échappe
parfois aux mortels. Voici quelques exemples de contreparties :
C Le client s’engage à trouver des volontaires pour vendre leur âme à prix réduit (avec
un travail faible à nul pour les diables). Lorsque les malheureux meurent, leur âme est
emportée dans la Fournaise, fondue dans une répugnante mélasse spirituelle et trans-
formée en de nouveaux diables.
C Le client s’engage à obtenir un vœu de la Forge du Destin. Les diables ne peuvent pas
se rendre eux-mêmes en ce lieu. S’ils souhaitent en obtenir quelque chose, il leur faut
trouver un moyen détourné.
C Le client s’engage à bâtir un portail permettant de venir depuis la Fournaise. Ainsi un
hospodar diabolique pourrait-il devenir le nouveau maître d’Eana.
C Le client s’engage à aider son maître diabolique dans des intrigues entre hospodars. Il
pourrait s’agir de prouver la lâcheté d’Askinos, seigneur des Gémonies, et provoquer sa
chute. Tous les hospodars sont rivaux et complotent en secret la chute des autres, tout
en craignant mortellement le retour de leur maître – l’archidiable Anthéros –, qu’ils
ont enfermé dans une lune de métal.
154
Défenseur intransigeant
Les créatures qui font appel à un hawû ne sont pas nécessairement des fanatiques désireux
de vénérer les hospodars. Un fiélon ne craint rien du Chancre ou de la proximité d’énergies
nécrotiques en provenance du Plan Éthéré. Les malédictions ne semblent pas l’affecter,
pas plus que les dilemmes. Il est donc un gardien apprécié dans des circonstances très
diverses. Quand le hawû est appelé par des arcanistes de l’Inframonde, ceux-ci prennent
grand soin de préciser qui le fiélon doit laisser passer. Le contrat doit être rigoureux,
car le diable ne cherche pas à comprendre l’esprit de la règle, mais seulement sa lettre.
Les consignes peuvent être distinctes à l’entrée et à la sortie. Les maîtres du hawû ont
tendance à laisser plus ou moins connaître certaines conditions, mais en garder certaines
scrupuleusement secrètes, pour piéger d’éventuels intrus. Voici quelques exemples de
règles qui peuvent être utilisées ou servir de base pour en créer d’autres :
Nécropole
Les prêtres d’un culte appellent un hawû pour défendre une nécropole contre les pilleurs
de tombe.
C Règle facile à découvrir. Sont admises les créatures portant des symboles sacrés et
récitant une prière spécifique.
C Règle cachée. Le groupe doit être au minimum réduit de 1 créature entre l’entrée et
la sortie.
Cercle de téléportation
Les cercles de téléportation sont des moyens puissants pour réduire le temps de trajet et
les dangers associés dans l’Inframonde. Beaucoup de cités importantes en ont au moins
un. Son emplacement est sécurisé, car cet outil ne doit pas être retourné contre ses
maîtres. Dans ces conditions, des guildes ou seigneurs détenteurs des droits d’exploita-
tion du site peuvent être tentés de faire appel à un hawû.
C Règle facile à découvrir. Chaque groupe utilisant les cercles de téléportation est guidé
par un individu disposant d’une clef ou d’une amulette particulière.
C Règle cachée. Les taxes prélevées sur la valeur des marchandises font partie de la
procédure surveillée par le hawû.
Mine de joyaux
Certains propriétaires de mine sont tellement obnubilés par le risque
d’être volés par les mineurs qu’ils sont prêts à tout pour avoir l’assu-
rance que le travail est fait et que les joyaux leur reviendront bien.
Le hawû peut être lié au secteur de l’entrée de la mine et du tri des
pierres. Il contrôle les personnes qui entrent et celles qui sortent.
C Règle facile à découvrir. On entre dans la mine avec des outils
de mineur ; on sort de la mine avec des gemmes disposées
dans un panier. Toute dissimulation de pierre précieuse sera
sentie par le hawû qui a ordre de commencer par grogner en
cas d’irrégularité.
C Règle cachée. Les horaires de travail font partie de la règle.
155
156
Hawû, le gardien fiélon
Fiélon (diable) de taille TG, loyal mauvais
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 216 (16d12 + 112) | Seuil de blessure 54
• Vitesse de déplacement 18 m
Traits
Ouïe fine et flair. Le hawû bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou l’odorat.
Résistance à la magie. Le hawû bénéficie d’un avantage aux jets
de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Vision diabolique. L’obscurité magique ne gêne en rien la
vision dans le noir du hawû.
Sorts innés. La caractéristique magique du hawû est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 17, +9 aux jets d’attaque
de sorts). Le hawû peut lancer les sorts suivants sans compo-
sante matérielle :
• À volonté : détection de la magie, détection de l’invisibilité,
détection des traces*, localisation d’objet
• 3/jour chacun : compréhension des langues, localisation de
créature
• 1/jour chacun : contact avec les plans**
(*) Ce sort figure dans Grimoire.
(**) Le hawû ne contacte que sa hiérarchie diabolique par ce
biais.
Actions
Attaques multiples. Le hawû effectue trois attaques de
morsure.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 21 (3d8 + 8) dégâts perforants
plus 10 (3d6) dégâts de feu.
Souffle enflammé (recharge 5-6). Le hawû crache un cône de
feu de 18 m. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Dextérité DD 20 et subit 63 (18d6) dégâts de feu
en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Invisibilité (1/jour). Le hawû devient magiquement invisible
pendant 24 heures ou jusqu’à ce qu’il attaque ou lance un sort.
157
Héliconias
Captivité et fascination
Le poison de ces fées est bien connu dans l’Inframonde et pousse certains
individus à capturer des héliconias pour prélever leur toxine poudreuse. Il
n’est pas rare que la relation entre captif et geôlier se transforme peu à peu.
La beauté des papillons, leur intelligence et leur personnalité fascinent de
plus en plus leur soi-disant propriétaire et parfois ceux qui habitent avec lui.
Certains se demandent si les héliconias sont curieux des mortels et se plaisent
à étudier leur vie.
Poussière d’héliconia
C Type : inhalation
C Effet : la créature doit réussir un JS Constitution DD 10 sous peine d’être
engourdie et empoisonnée pendant 1 minute, en proie à des hallucina-
tions. La cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
C Prix : 50 po dans l’Inframonde ; 500 po dans la Cité Franche
La poussière d’héliconia se détache de ses ailes lorsqu’on les touche. Si un
héliconia meurt, son corps se réduit en poussière en moins d’une semaine.
La substance se conserve 1 mois. La dose utilisée par les empoisonneurs
est plus importante que celle libérée par un papillon isolé.
158
L’inspirateur des poètes et des
nécromanciens
Une légende tragique drow évoque l’histoire d’un chasseur de papillons,
dont le nom et le genre varient selon les récits. Endeuillé et incons-
olable, il sombra dans une étrange folie, décidé à capturer tous
les héliconias recelant un fragment de son être aimé afin de le
ramener à la vie. Si, pour beaucoup, il s’agit là juste d’une histoire
romantique, elle traduit assez bien un élément majeur de la
nécromancie dans l’Inframonde. Les héliconias y occupent une
place centrale, comme composante de sort ou comme cataly-
seur de rituel. En utilisant ces fées aracines, il est possible d’user
de sorts de nécromancie habituellement infestés par l’essence du
Chancre sans risque de corruption.
Si le meneur utilise cette option, il faut un papillon par niveau
d’emplacement de sort. Ainsi, si un lanceur de sorts souhaite lancer
animation des morts (3e niveau) sans risque de corruption, il devra
utiliser trois papillons, lesquels se substitueront à la composante
matérielle habituelle.
Un papillon ne peut être utilisé qu’une fois par jour comme
composante de sort. Si on l’utilise deux fois dans la journée, il
est détruit par le processus.
159
Blanc, rouge et noir : trois couleurs
primordiales. Pureté, vie, mort.
Ascèse, souffrance, sommeil. Sous
certains angles les héliconias peuvent
avoir des reflets dorés. Ils sont alors
tels les porteurs du souvenir des
quatre héros : Mort, Rouge, Givreuse
et Flore.
Le Voile Écarlate enseigne à prêter
attention à l’œuvre de l’oublié, du
méconnu, et qui pourtant continue
de lutter pour la préservation de
la vie. Le Rouge nous inspire et
nous ouvre la voie vers un monde
différent, d’une féerie perpétuelle.
Il y a d’autres fées aracines aux
allures de papillons. Il y a aussi des
papillons sublimes.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
2 (−4) 18 (+4) 10 (+0) 8 (−1) 13 (+1) 14 (+2) 8 (−1) 18 (+4) 12 (+1) 8 (−1) 13 (+1) 14 (+2)
• Jets de sauvegarde Cha +4 • Jets de sauvegarde Cha +5
• Immunités (dégâts) nécrotiques • Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants
• Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11 • Immunités (dégâts) nécrotiques
• Langues comprend le sylvestre, mais ne s’exprime générale- • Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé,
ment pas étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié
• Facteur de puissance 2 (450 PX) • Sens vision dans le noir 9 m, Perception passive 11
• Langues comprend le sylvestre, mais ne s’exprime générale-
Traits ment pas
Aura poussiéreuse d’héliconia. Une aura de poussière • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
luminescente entoure l’héliconia dans un rayon de 1,50 m et
se déplace avec lui. L’aura affecte uniquement les créatures Traits
capables de respirer et qui ne sont pas déjà sous l’effet d’une Aura poussiéreuse d’héliconia. Une aura de poussière
Aura pous siéreuse d’héliconia. Quand une telle créature luminescente entoure la nuée d’héliconias dans un rayon
entre dans la zone pour la première fois d’un tour de jeu ou y de 3 m et se déplace avec elle. L’aura affecte uniquement les
commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS Constitution créatures capables de respirer et qui ne sont pas déjà sous
DD 10 sous peine d’être engourdie et empoisonnée pendant l’effet d’une Aura poussiéreuse d’héliconia. Quand une telle
1 minute, en proie à des hallucinations. La cible peut réitérer créature entre dans la zone pour la première fois d’un tour
le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à de jeu ou y commence son tour de jeu, elle doit réussir un JS
l’effet sur elle-même en cas de réussite. Constitution DD 12 sous peine d’être engourdie et empoison-
Sorts innés. La caractéristique magique de l’héliconia est le née pendant 1 minute, en proie à des hallucinations. La cible
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, +4 aux jets d’attaque peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
de sorts). L’héliconia peut lancer les sorts suivants comme un un terme à l’effet en cas de réussite.
lanceur de sorts de niveau 3, sans composante matérielle : Nuée. La nuée d’héliconias peut occuper l’espace d’une autre
• À volonté : contact glacial, crampe soudaine*, stabilisation créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans
• 3/jour chacun : blessure tout passage suffisant pour laisser passer un héliconia de
• 1/jour chacun : cécité/surdité, rayon affaiblissant taille TP. La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv
(*) Ce sort figure dans Grimoire. temporaires.
Sorts innés. La caractéristique magique de la nuée d’hélico-
Actions nias est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13, +5 aux
Contact venimeux. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour jets d’attaque de sorts). La nuée d’héliconias peut lancer les
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 2 (1d4) dégâts sorts suivants comme un lanceur de sorts de niveau 8, sans
de poison. composante matérielle :
• À volonté : contact glacial, crampe soudaine*, stabilisation
• 3/jour chacun : blessure, cécité/surdité, rayon affaiblissant
• 1/jour chacun : communication avec les morts**, malédic-
tion, retour à la vie
(*) Ce sort figure dans Grimoire.
(**) Toute créature à proximité peut parler avec le mort.
Actions
Contact venimeux. Attaque d’arme de corps à corps : + 7 pour
toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace de la
nuée. Réussite : 30 (12d4) dégâts de poison ou 15 (6d4) dégâts
de poison si les pv actuels de la nuée sont inférieurs ou égaux
à la moitié de son maximum.
161
Imagos
Gardiens de sanctuaire
Les imagos servent fréquemment de gardiens dans l’Inframonde. On ornera par exemple des
tunnels de nombreuses figures guerrières qui attaqueront tous les intrus. La reconnaissance
d’un indésirable se fait sur des critères simples : « toute forme de vie », « toute créature qui ne
prononce pas le mot de passe », « toute créature qui ne porte pas le tatouage d’appartenance au
groupe », etc.
Périmètre d’action
Lié par essence à son support (mur, toile), l’imago ne peut trop s’en éloigner. Les imagos les plus
puissants (souvent des entités conscientes d’elles-mêmes) peuvent aller d’une image à l’autre.
Si un imago change de support ou de fond, son apparence se modifie aussi, selon le style global
de l’illustration. Supposons qu’un imago « bonhomme » issu d’un graffiti grossier aux traits de
charbon de bois se lance dans la toile de maître elfique, son aspect deviendrait celui d’un person-
nage humanoïde réaliste et raffiné. L’imago a toujours une apparence conforme à son dernier
support d’appartenance (taille, couleur, tracé, équipement, etc.).
Un familier imago
Si le meneur utilise cette option, un magicien ou un sorcier peut avoir un imago minuscule
comme familier. Lorsqu’il utilise le sort appel de familier, l’arcaniste désireux de s’attacher un
imago dessine lui-même son futur familier et ce dernier s’anime avant de sortir du papier.
162
La substance de l’image
Si le meneur utilise cette règle C Tache d’encre. Une créature qui subit une blessure
optionnelle, la relation entre infligée par un imago doit réussir un JS Charisme
imago et surface donne DD 11 sous peine de se transformer elle-même en
lieu à la mise en scène de situations très théâtrales, qui imago. Au gré du meneur, le JS peut être imposé
dépassent le strict cadre d’un combat. Les arcanistes qui quand un imago agrippe une créature, auquel cas, le
ont créé les imagos ont toujours tenté d’être créatifs, JS a lieu à chaque round à la fin du tour de la créature
aussi ne serait-il pas surprenant que certaines de ces agrippée. La créature peut rater volontairement
créatures recèlent d’autres surprises. son jet de sauvegarde. Jusqu’à la fin de son prochain
C Métamorphoses superficielles. Si on utilise un repos court ou long, la créature transformée en
sort de métamorphose sur un imago, cela change imago acquiert les traits suivants : Abri de l’image,
son aspect et sa taille apparente, mais il demeure Apparence trompeuse, Armes magiques, Entrée et
un imago – un dessin en deux dimensions, capable sortie d’image, Sensibilité antimagique.
d’entrer et sortir des images. C Prisonnier de l’image. Il est impossible de se libérer
C Refuge de la toile. Un imago peut sortir de l’image de l’état d’imago tant que l’on demeure dans une
où il demeurait et y retourner. Au gré du meneur, image. Pour sortir d’une image, il faut être libre de
l’imago peut aussi se réfugier dans toute surface plane ses mouvements à l’intérieur de celle-ci, par exemple
susceptible d’être peinte ou gribouillée durablement ne pas être enfermé ou enchaîné par d’autres imagos.
(papier, autre mur, etc.) et assez grande pour contenir Si une créature transformée en imago passe 24 h sous
son image. Les imagos minuscules formant une nuée cette forme, la métamorphose devient permanente.
peuvent se désolidariser et se dissimuler dans des Il faudra employer des moyens magiques puissants
supports différents. Il est donc tout à fait possible pour y mettre un terme, au minimum le sort restau-
qu’une nuée d’imagos attaque des aventuriers, et ration suprême et jusqu’au sort souhait, à la discrétion
qu’un imago minuscule de ce groupe se cache dans le du meneur.
papier d’un cahier, au fond de la poche d’un barde.
Imago minuscule
Créature artificielle de taille TP, non aligné Apparence trompeuse. Tant que l’imago minuscule
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) reste immobile, il ne peut être distingué d’une image
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. ordinaire.
• Vitesse de déplacement 6 m Armes magiques. Les attaques d’arme de l’imago
minuscule sont magiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA Entrée et sortie d’image. Un imago minuscule peut
entrer dans une image située dans un rayon de 1,50
2 (−4) 12 (+1) 8 (−1) 5 (−3) 6 (−2) 13 (+1) m de lui, ou bien sortir de l’image dans laquelle il se
trouve pour atteindre un espace situé à un 1,50 m du
• Compétences Discrétion* +5, Perception +0 bord de l’image. La manœuvre se fait au prix de la
• Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et moitié de la VD de l’imago.
tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en Sensibilité antimagique. L’imago minuscule est
argent) neutralisé lorsqu’il se trouve dans la zone d’un champ
• Immunités (états) assourdi, fatigué, paralysé, pétrifié d’antimagie. S’il est ciblé par le sort dissipation de
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 la magie, il doit réussir un JS Constitution contre le
• Langues comprend la langue de son créateur, mais ne la parle DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine
qu’à l’intérieur de l’image d’être inconscient pendant 1 minute.
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
Actions
Traits Griffure d’encre. Attaque d’arme de corps à corps :
Abri de l’image. Quand il est dans une image, l’imago minuscule +3 pour toucher, allonge 1,50 m. Réussite : 1 dégât
est protégé de tout dégât. Si le support sur lequel il se trouve est tranchant.
détruit, l’imago minuscule est détruit également. 163
Nuée d’imagos minuscules
Nuée de taille M de créatures artificielles de taille TP, non aligné Entrée et sortie d’image. Une nuée d’imagos minus-
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) cules peut entrer dans une image située dans un rayon
• Points de vie 33 (6d8 + 6) | Seuil de blessure N. A. de 1,50 m de lui, ou bien sortir de l’image dans laquelle
• Vitesse de déplacement 6 m elle se trouve pour atteindre un espace situé à un 1,50
m du bord de l’image. La manœuvre se fait au prix de
FOR DEX CON INT SAG CHA la moitié de la VD de la nuée.
Sensibilité antimagique. La nuée d’imagos minuscules
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 3 (−4) 6 (−2) 13 (+1) est neutralisée lorsqu’elle se trouve dans la zone d’un
champ d’antimagie. Si elle est ciblée par le sort dissipation
• Compétences Discrétion* +5, Perception +0 de la magie, elle doit réussir un JS Constitution contre le
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants DD de sauvegarde des sorts du lanceur sous peine d’être
• Immunités (dégâts) poison ; contondants, perforants et inconsciente pendant 1 minute.
tranchants des attaques non magiques (sauf celles d’armes en Nuée. La nuée d’imagos minuscules peut occuper
argent) l’espace d’une autre créature et réciproquement. La
• Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, charmé, effrayé, nuée peut se déplacer dans tout passage suffisant
entravé, étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié pour laisser passer un imago minuscule de taille TP.
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 10 La nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv
• Langues comprend la langue de son créateur, mais ne la temporaires.
parle qu’à l’intérieur de l’image
• Facteur de puissance 1 (200 PX) Actions
Griffures d’encre. Attaque d’arme de corps à corps : +3
Traits pour toucher, allonge 0 m, une créature occupant
Abri de l’image. Quand elle est dans une image, la nuée l’espace de la nuée. Réussite : 8 (2d6+1) dégâts tranchants
d’imagos est protégée de tout dégât. Si le support sur lequel ou 4 (1d6+1) dégâts tranchants si les pv actuels de la nuée
elle se trouve est détruit, la nuée d’imagos minuscules est sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
détruite également.
Apparence trompeuse. Tant que la nuée d’imagos minuscules Une horde de minuscules bonshommes jaillissent de
reste immobile, elle ne peut être distinguée d’une image ordinaire. l’image et fondent sur les intrus ! Ils sautent hors des livres,
Armes magiques. Les attaques d’arme de la nuée d’imagos depuis les fresques et les tableaux, ils grimpent et assaillent
minuscules sont magiques. l’ennemi de toutes parts.
166
Lémurkala
Fée (aracine) de taille M, neutre
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 97 (13d8 + 39) | Seuil de blessure 25
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
Traits
Armes magiques. Les attaques d’arme du lémurkala sont
magiques.
Brutal. Quand le lémurkala touche sa cible avec une arme de
corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris
en compte dans le profil).
Sorts innés. La caractéristique magique du lémurkala est le
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 11). Le lémurkala peut
lancer les sorts suivants sans composante matérielle :
• À volonté : baie nourricière, purification de nourriture et
d’eau
• 3/jour chacun : feuille morte
• 1/jour chacun : communion avec la nature, empire végétal*
(*) Ce sort figure dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. Le lémurkala utilise Nuée alliée s’il en a
la possibilité. Il effectue ensuite trois attaques : deux attaques
de griffes et une attaque de morsure.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts
tranchants.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 16 (2d12 + 3) dégâts
perforants.
Passage dans l’éther. Le lémurkala passe du Plan Matériel au
Plan Éthéré, ou inversement.
Nuée alliée (recharge 6). Le lémurkala s’ébroue, répandant
une nuée de vermine des profondeurs ou une nuée d’hé-
liconias. La nuée apparaît en un espace de son choix dans
un rayon de 1,50 m. La nuée se comporte comme une alliée
du lémurkala et s’attaque à ses ennemis durant le tour du
lémurkala. Elle reste 1 heure, sauf si le lémurkala la congédie
au prix d’une action bonus. Le lémurkala ne peut recevoir
l’aide que d’une seule nuée alliée à la fois.
167
Lémurkala purgateur
Actions
Fée (aracine) de taille G, neutre Attaques multiples. Le lémurkala purgateur effectue
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) trois attaques : deux de griffes et une de morsure.
• Points de vie 195 (17d10 + 102) | Seuil de blessure 49 Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 15 (3d6 + 5)
dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 24
21 (+5) 12 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 20 (+5) 12 (+1) (3d12 + 5) dégâts perforants.
Passage dans l’éther. Le lémurkala purgateur passe du
• Jets de sauvegarde For +10, Con +11, Int +8, Cha +6 Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement.
• Compétences Arcanes +8, Nature +8, Perception +10,
Religion +8, Tromperie* +11 Actions légendaires
• Résistances (dégâts) nécrotiques, radiants ; contondants, Le lémurkala purgateur peut entreprendre 3 actions
perforants et tranchants d’attaques non magiques légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous.
• Sens vision lucide 18 m, vision dans le noir 36 m, Perception Une seule option légendaire peut être utilisée à la
passive 20 fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
• Langues sylvestre, télépathie 36 m créature. Le lémurkala purgateur récupère les actions
• Facteur de puissance 15 (13 000 PX) légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
• Déplacement. Le lémurkala purgateur se
Traits déplace jusqu’à sa VD sans provoquer d’attaque
Armes magiques. Les attaques d’arme du lémurkala purgateur d’opportunité.
sont magiques. • Griffes. Le lémurkala purgateur effectue une
Brutal. Quand le lémurkala purgateur touche sa cible avec attaque de griffes.
une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de • Souffle nécrotique (coûte 2 actions). Le lémurkala
dégâts (pris en compte dans le profil). purgateur crache une vague d’énergie nécrotique
Régénération. Le lémurkala purgateur récupère 10 pv au dans un cône de 12 m. Chaque créature prise dans
début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. cette zone d’effet doit effectuer un JS Constitution
Résistance légendaire (3/jour). Si le lémurkala purgateur DD 19 et subit 17 (5d6) dégâts nécrotiques en cas
rate un jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de d’échec, la moitié en cas de réussite.
même.
Sorts innés. La caractéristique magique du lémurkala
purgateur est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14).
Le lémurkala purgateur peut lancer les sorts suivants sans
composante matérielle :
• À volonté : baie nourricière, purification de nourriture
et d’eau
• 3/jour : antidétection, feuille morte
• 1/jour : bannissement, communion avec la nature, empire
végétal*, orientation, portail**
(*) Ce sort figure dans Grimoire.
(**) Le portail n’ouvre que vers une maelossa souterraine, le
Plan Éthéré ou le Plan Astral.
168
169
Luminescents
e terme « luminescent » désigne
métaphoriquement des créatures
qui apportent de l’espoir. Elles
peuvent être des familiers de magicien
comme des compagnons de jeu pour des
enfants. On les rencontre à l’état naturel
dans les maelossas, les ruines, les forêts de
champignons et les villes de l’Inframonde.
La frontière entre bête et fée est trouble en ce qui concerne
les luminescents. Il en existe en effet beaucoup qui ont
pratiquement le même aspect physique, tout en ayant des carac-
téristiques distinctes. Les fées luminescentes peuvent vivre hors
des maelossas de racines, mais évitent la surface, de sorte qu’on
peut les croiser dans les cités souterraniennes, se faisant passer
pour des bêtes. On raconte même qu’il serait possible que certaines
bêtes luminescentes évoluent pour devenir des fées. Un tel événement
se produirait à la suite d’un séjour dans une maelossa ou de la rencontre avec
un céleste lié à Eana.
Ces fées entretiennent des liens avec les anakedis qu’on peut rencontrer dans la
capitale de l’empire de Kartaçöl, dans le Kaan. Il existe des chemins secrets, balisés,
dans le Plan Éthéré, qui permettent de rejoindre le quartier de l’Éclipse d’Easafir
depuis certains sites de l’Inframonde.
Les bêtes luminescentes peuvent servir de familiers grâce au sort appel de familier,
tandis que les fées luminescentes peuvent répondre à invocation de fées mineures ou
de ravageurs mineurs, ou bien invocation de fée ou de ravageur.
Porteur d’espoir
Si le meneur utilise cette option, les familiers et compagnons luminescents sont dotés de l’action
Porteur d’espoir :
C Porteur d’espoir (modificateur de Charisme/jour). Le luminescent désigne une créature
qu’il peut voir dans un rayon de 18 m. La créature bénéficie d’un dé d’Espérance (d6). Lors
des dix prochaines minutes, la créature cible pourra lancer ce dé et en ajouter le résultat
à un unique test de caractéristique, jet d’attaque ou jet de sauvegarde effectué par elle. La
créature peut attendre d’avoir lancé le d20 correspondant avant de décider d’utiliser le dé
d’Espérance, à condition de ne pas attendre sciemment que le meneur annonce la réussite ou
l’échec du jet. Une fois le dé d’Espérance dépensé, on ne peut plus le réutiliser. Une créature
donnée ne peut pas disposer de plus d’un dé d’Espérance ou d’Inspiration bardique à la fois.
A Kosmima
C es araignées dociles qui tiennent au creux de la main sont d’une grande douceur. Le duvet
qui recouvre leur corps a des reflets irisés. Bicolores, leurs teintes varient d’un spécimen à
l’autre ; elles peuvent être d’un bleu éclatant et d’un rose tendre, ou d’un violet intense et d’un
corail brillant. Elles sont terricoles ; en l’absence de sol meuble où creuser, elles aménagent une
cavité pierreuse ou racinaire à leur convenance, recouvrant les parois d’une soie peu adhésive.
Ce trou douillet leur sert de cache – depuis laquelle tendre des embuscades éclairs –, et aussi de
nid de ponte.
Les drows d’Ombressoie affectionnent particulièrement les kosmimae, les transportant dans
leurs chevelures ou sur leurs épaules, tels des ornements. Ils les offrent ou se les échangent en
gage de profonde affection – les kosmimae sont réputées fidèles, capables de reconnaître la voix
et les traits d’un humanoïde. On les dresse à transmettre des messages roulés dans un petit tube
métallique collé sur leur dos jusqu’à une personne située dans lieu précis, qu’on leur a préalable-
ment présentés – un bel atout pour les amants et les espions !
170
Kosmima Kosmine surprise
Bête de taille TP, non aligné Fée (aracine) de taille TP, alignement au choix
• Classe d’armure 11 • Classe d’armure 13
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 22 (5d4 + 10) | Seuil de blessure 6
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (−3) 12 (+1) 8 (−1) 6 (−2) 12 (+1) 8 (−1) 4 (−3) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 13 (+1) 14 (+2)
• Compétences Discrétion +3, Perception +3 • Compétences Discrétion +5, Médecine +3, Perception +3
• Immunités (dégâts) poison • Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné • Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné
• Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 13 • Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m,
• Langues comprend une langue humanoïde, mais ne parle pas Perception passive 13
• Facteur de puissance 0 (10 PX) • Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue
au choix
Traits • Facteur de puissance 1/2 (100 PX)
Mémoire des labyrinthes. La kosmima se rappelle parfaite-
ment tout chemin qu’elle a emprunté. Traits
Pattes d’araignée. La kosmima peut parcourir les parois les Mémoire des labyrinthes. La kosmine surprise se rappelle
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir parfaitement tout chemin qu’elle a emprunté.
effectuer de test de caractéristique. Pattes d’araignée. La kosmine surprise peut parcourir les
parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
Actions sans devoir effectuer de test de caractéristique.
Morsure venimeuse. Attaque d’arme de corps à corps : +3 Sorts innés. La caractéristique magique de la kosmine
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât surprise est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, + 4
perforant, et la cible doit réussir un JS Constitution DD 9 sous pour toucher avec ses attaques de sort). La kosmine surprise
peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison. peut lancer les sorts suivants sans composantes matérielles,
comme un lanceur de sorts de niveau 1 :
• À volonté : jet empoisonné, manipulation à distance*,
stabilisation
• 1/jour chacun : alarme**, sanctuaire, sommeil
(*) Les objets paraissent mus par des fils d’araignée.
(**) Ce sort se déclenche quand une créature entre en contact
avec un fil de soie de la kosmine surprise.
Actions
Morsure venimeuse. Attaque d’arme de corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât
perforant plus 2 (1d4) dégâts de poison, et la cible doit réussir
un JS Constitution DD 12 sous peine de subir 1 niveau de
fatigue.
171
Kosmine secrète
Fée (aracine) de taille TP, alignement au choix • À volonté : jet empoisonné, manipulation à
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) distance*, stabilisation
• Points de vie 58 (13d4 + 26) | Seuil de blessure 15 • 3/jour chacun : abri du chasseur** (emplace-
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m ment de sort de 5e niveau), alarme***, sanctuaire,
sommeil (emplacement de sort de 4e niveau)
FOR DEX CON INT SAG CHA • 1/jour chacun : confusion****, glyphe de garde,
sanctuaire secret
4 (−3) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) (*) Les objets paraissent mus par des fils d’araignée.
(**) Ce sort figure dans Grimoire.
• Compétences Arcanes +7, Discrétion +6, Perception +5 (***) Ce sort se déclenche quand une créature entre en
• Immunités (dégâts) poison contact avec un fil de soie de la kosmine secrète.
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné (****) Ce sort n’est pas considéré comme corrompu
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 9 m, pour la kosmine secrète.
Perception passive 15
• Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au Actions
choix Attaques multiples. La kosmine secrète effectue deux
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) attaques de morsure venimeuse.
Morsure venimeuse. Attaque d’arme de corps à corps :
Traits +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
Mémoire des labyrinthes. La kosmine secrète se rappelle par- 1 dégât perforant plus 10 (3d6) dégâts de poison, et la
faitement tout chemin qu’elle a emprunté. cible doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine
Pattes d’araignée. La kosmine secrète peut parcourir les parois de subir 1 niveau de fatigue.
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique. La kosmine secrète doit son nom à son intérêt pour les
Sorts innés. La caractéristique magique de la kosmine secrète mystères et la magie. Elle est réputée consacrer beaucoup
est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, + 6 pour de temps à créer des cachettes et des refuges tapissés de
toucher avec ses attaques de sort). La kosmine secrète peut soie. Ils peuvent être dissimulés même dans des lieux
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme très dangereux, tels les abords d’un nid chancreux ou un
un lanceur de sorts de niveau 8 : repaire d’aboleth.
172
A Olm
L’ olm est un amphibien hybride entre la salamandre d’eau douce, dont il possède le corps
effilé et noir tacheté, et l’axolotl, avec lequel il partage de belles branchies encadrant sa tête
telles des plumes. Vivipare et se nourrissant d’insectes et de petits poissons, il affectionne les
eaux pures pour se développer et se reproduire. L’olm vit en colonie d’une dizaine d’individus.
Il peut atteindre jusqu’à 30 cm de long dans son milieu naturel. Ses taches de couleur bleue et
ses branchies cristallines sont bioluminescentes ; ses yeux peuvent être bleus, rouges ou dorés.
L’olm est recherché pour son élégance et son chatoiement. Il a un caractère placide, se laisse
facilement manipuler et apprécie les caresses. Très sensible à l’aridité, il doit pouvoir bénéficier
d’un linge humide dans lequel se lover au repos. L’olm est aussi élevé par certaines communau-
tés auprès des sources, des puits et même dans les citernes ; le départ ou la mort d’une colonie de
ces créatures sert de signal d’alerte en cas d’altération de la qualité des eaux potables.
C Si le sort est assorti d’une durée soumise à concentration, celle-ci ne s’applique pas.
C Si le sort a une portée personnelle, le bénéficiaire en est la cible.
C Qui que soit le bénéficiaire, il sait intuitivement comment utiliser l’effet de manière optimale.
C Si applicable, les caractéristiques du sort sont : DD 14, + 6 pour toucher avec une attaque de
sort.
C Le meneur choisit l’effet précis du porte-bonheur au moment où le vœu prend forme dans
une manifestation surnaturelle.
Une mère inquiète se rend à la source et prie pour un porte-bonheur pour sa fille qui part à la guerre
comme soldate. Le porte-bonheur de protection gagné est utilisé sur sa fille. Lorsque cette dernière sera
en danger, l’esprit du porte-bonheur, lié à celui de l’olm sacré, déclenchera l’effet qui paraîtra le plus
approprié pour la sauver. Le choix ne sera peut-être pas parfait ni suffisant au regard des circonstances,
173
mais toujours bienveillant.
Ci-après sont présentés des exemples de vœux et d’effets possibles.
Sens de l’eau
La relation à l’eau de l’olm est si importante qu’elle anecdotique et même insuffisante à la vie de l’olm
peut paraître surnaturelle. Au gré du meneur, ces (dans un désert par exemple), ou bien aller jusqu’à
aptitudes peuvent être utilisées par des explorateurs donner l’impression d’une petite fontaine (dans une
de l’Inframonde : forêt équatoriale au cours de la saison humide).
C Détection de l’eau. L’olm détermine intuitivement C Détection de la qualité de l’eau. L’olm reconnaît
la position et la quantité de la plus proche ressource à l’odeur la qualité et la température de toute eau.
d’eau douce dans un rayon de 1,50 km autour de lui. Il sait si elle est impropre à sa consommation, et
Il sent l’humidité de l’air et en cherche l’origine. Le refuse le cas échéant de s’en approcher. L’olm évite
chemin que l’olm identifie comme le « meilleur » les eaux empoisonnées, trop acides, chargées en
pour trouver l’eau n’est pas nécessairement le plus mutagènes, salées, ou stagnantes et troubles. Il
pratique pour des voyageurs humanoïdes. L’olm faut garder à l’esprit que la portée de sa détection
pourrait ainsi sentir une odeur par-dessus un dépend de la gravité de la souillure de l’eau. Il peut
précipice, ou au travers d’une étroite faille dans sentir l’eau très salée d’un océan à des centaines de
laquelle il peut tout juste se faufiler. mètres, mais pourrait ne reconnaître la présence de
C Source d’eau portative. L’olm attire naturellement mutagènes dans l’eau qu’à une distance de 1,50 m de
l’humidité atmosphérique à lui. L’eau se condense lui. Dans certains cas, il est donc possible que l’olm
jusqu’à ruisseler sur lui. La quantité d’eau ainsi dis- cherche longuement un étang, mais ne découvre
ponible varie selon l’environnement. Elle peut être qu’à la dernière minute que celui-ci n’est pas sain.
174
Olm
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 11
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 6 m, nage 9m
Traits
Amphibie. L’olm est capable de respirer aussi
bien sous l’eau qu’à l’air libre.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps
à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât
contondant.
Olm sacré
Fée (aracine) de taille P, alignement au choix • 1/jour chacun : contrôle de l’eau, invisibilité, marche
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) sur l’onde
• Points de vie 44 (8d6 + 16) | Seuil de blessure 11
• Vitesse de déplacement 6 m, nage 12 m Actions
Présence étourdissante. L’olm sacré cible une créature
FOR DEX CON INT SAG CHA qu’il perçoit dans un rayon de 4,50 m. La cible doit
réussir un JS Constitution DD 14 sous peine d’être
8 (−1) 11 (+0) 15 (+2) 13 (+1) 18 (+4) 18 (+4) étourdie pendant 1 minute. Une créature peut réitérer
le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
• Compétences Discrétion +2, Perception +6, Survie +6 terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
• Vulnérabilités (dégâts) feu Sacrifice de la source. L’olm sacré choisit de mourir.
• Immunités (dégâts) radiants Il tombe à 0 pv et son essence luminescente se trans-
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 forme en une source durable d’eau claire et pure.
• Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au
choix Actions bonus
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Flamme sacrée. L’olm sacré lance le sort mineur
flamme sacrée.
Traits
Amphibie. L’olm sacré est capable de respirer aussi bien sous L’olm sacré est un peu plus grand que les autres. Cette
l’eau qu’à l’air libre. créature est souvent associée à la fondation légendaire
Sorts innés. La caractéristique magique de l’olm sacré est le de cités et communautés. On lui devrait plusieurs sources
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, + 6 pour toucher salvatrices qui permettent à la vie d’exister dans l’In-
avec ses attaques de sort). L’olm sacré peut lancer les sorts framonde. Le nom ou les surnoms de l’olm sacré sont
suivants sans composantes matérielles, comme un lanceur de transmis à la source à laquelle il a donné naissance. On
sorts de niveau 7 : estime qu’il « vit » toujours, sous cette nouvelle forme, et
• À volonté : création ou destruction d’eau, détection du poison et les croyants lui parlent chaque jour avec gratitude quand
des maladies, flamme sacrée, purification de nourriture et d’eau ils viennent puiser de l’eau.
• 3/jour chacun : nappe de brouillard 175
A Khbiz
L e khbiz est aussi surnommé « souris sauteuse des mines ». Apparenté aux lémuriens dont
il a les grands yeux rouges, il est aussi doux que malicieux. Sa fourrure noire est aussi
dense et soyeuse que celle du chinchilla. Sautillant silencieusement pour se mouvoir sur ses
longues pattes postérieures, il adhère à toutes les surfaces.
À l’état sauvage, le khbiz vit en clans matriarcaux dans des galeries obscures et souvent à
proximité d’ossuaires ou de dépôts d’os. Cette petite créature a la particularité étonnante de
se coiffer d’un petit crâne d’animal – oiseau, chauve-souris, chat, rongeur, etc. Rien de plus
facile pour l’apprivoiser ou lui faire plaisir que de lui offrir un couvre-chef sculpté avec soin !
Très discret, le khbiz manipule des objets à sa taille avec sa queue préhensile et extensible
jusqu’à 1,50 m.
176
Khbiz porte-crâne
Bête de taille TP, non aligné Actions
• Classe d’armure 13 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Points de vie 2 (1d4) | Seuil de blessure N. A. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m perforant.
Traits
Pattes d’araignée. Le khbiz porte-crâne peut parcourir les
parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans
devoir effectuer de test de caractéristique.
Khbiz dérobeur
Actions
Fée (aracine) de taille TP, alignement au choix Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3)
• Points de vie 17 (5d4 +5) | Seuil de blessure 5 dégâts perforants.
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
Actions bonus
FOR DEX CON INT SAG CHA Fuite agile. Le khbiz dérobeur peut entreprendre
l’action Se dégager ou l’action Se cacher.
4 (−3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 14 (+2)
Le khbiz dérobeur porte bien son surnom. Il aime se
• Compétences Acrobaties +5, Discrétion +5, Perception* +5 faufiler dans des lieux bien gardés et mettre à l’épreuve
• Outils outils de voleur les défenseurs. Certaines de ces fées se comportent en
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 véritables brigandes, amassant des fortunes dissimu-
• Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au lées dans leur repaire ; d’autres utilisent leurs talents
choix pour protéger des lieux dangereux de toute intrusion, en
• Facteur de puissance 1 (200 PX) s’assurant que les protections ne souffrent d’aucune faille.
Traits
Pattes d’araignée. Le khbiz dérobeur peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Sorts innés. La caractéristique magique du khbiz dérobeur est
le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, + 4 pour toucher
avec ses attaques de sort). Le khbiz dérobeur peut lancer
les sorts suivants sans composantes matérielles, comme un
lanceur de sorts de niveau 1 :
• À volonté : sarcasmes venimeux
• 3/jour chacun : détection de la magie, magie dérobée*, rire
affreux
• 1/jour chacun : détection des pièges, localisation d’objet,
silence
(*) Ce sort figure dans Grimoire.
177
A Svetudilven
L a svetudilven est une sorte de cnidaire aérienne et biolumines-
cente, flottant avec grâce et lenteur dans les grottes humides
et peu ventilées. Elle vit en colonie pouvant accueillir jusqu’à une
centaine d’individus. Se nourrissant de spores et de petits insectes,
elle contribue à purifier l’air des zones infestées, mais elle est aussi un
frein au développement des champignonnières dont certaines com-
munautés tirent leur subsistance.
Sensible aux vibrations de l’air, la svetudilven pulse en accord avec la
musique qui l’entoure, ou avec un chant. Naturellement de couleur
blanche, elle peut adapter sa teinte et l’intensité de son rayonne-
ment selon qu’elle se sent menacée. Si une créature inconnue et
plus grande qu’elle approche, la svetudilven vire au bleu foncé
ou au violet sombre pour se confondre avec l’obscurité pro-
tectrice. En présence d’un prédateur, ou confrontée à ses
cris et des bruits dissonants, elle peut même devenir
complètement transparente.
Svetudilven
Bête de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 11
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 0 m, 9 m (vol stationnaire)
Actions
Tentacule paralysant. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât d’acide,
et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
DD 9 sous peine d’être paralysée jusqu’à la fin de son prochain
tour.
Actions bonus
Halo variable. La svetudilven projette une lumière vive dans
un rayon de 1,50 m à 6 m et une lumière faible sur une distance
supplémentaire équivalente au rayon choisi. Elle peut modifier
ce rayon au prix d’une action bonus.
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Sveldive adorable
Actions
Fée (aracine) de taille TP, alignement au choix Tentacule paralysant. Attaque d’arme de corps à corps :
• Classe d’armure 13 +5 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Points de vie 17 (5d4 + 5) | Seuil de blessure 5 3 (1d6) dégâts d’acide, et la cible doit réussir un jet de
• Vitesse de déplacement 0 m, 9 m (vol stationnaire) sauvegarde de Constitution DD 11 sous peine d’être
paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour.
FOR DEX CON INT SAG CHA Passage dans l’éther. La sveldive adorable passe du Plan
Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. Derrière elle
4 (−3) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) s’ouvre un portail qui permet de la suivre ; le portail
reste ouvert 1d6 rounds.
• Compétences Discrétion +5 Perception +3
• Résistances (dégâts) acide Actions bonus
• Immunités (états) assourdie, à terre, aveuglée Halo variable. La sveldive adorable projette une
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 lumière vive dans un rayon de 1,50 m à 6 m et une
• Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au lumière faible sur une distance supplémentaire équi-
choix valente au rayon choisi. Elle peut modifier ce rayon au
• Facteur de puissance 1/4 (50 PX) prix d’une action bonus.
Traits La sveldive adorable est une fée paisible qui est réputée
Sorts innés. La caractéristique magique de la sveldive adorable venir en aide aux voyageurs égarés dans l’Inframonde
est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12, + 4 pour ou le Plan Éthéré. Elle les soigne et éclaire leur chemin,
toucher avec ses attaques de sort). La sveldive adorable peut tout en les réconfortant d’illusions chatoyantes. Si le fait
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme semble rare, il demeure que ces créatures peuvent aussi
un lanceur de sorts de niveau 1 : avoir un comportement trouble et insensible, en parti-
• À volonté : illusion mineure, stabilisation culier lorsqu’il s’agit de défendre une maelossa contre le
• 3/jour chacun : image silencieuse, soins Chancre ou des profanateurs.
• 1/jour chacun : couleurs dansantes
Sveldive solennelle
Actions
Fée (aracine) de taille P, alignement au choix Attaques multiples. La sveldive solennelle effectue
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) deux attaques de tentacule paralysant.
• Points de vie 82 (15d6 + 30) | Seuil de blessure 21 Tentacule paralysant. Attaque d’arme de corps à
• Vitesse de déplacement 0 m, 12 m (vol stationnaire) corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
Réussite : 14 (4d6) dégâts d’acide, et la cible doit réussir
FOR DEX CON INT SAG CHA un jet de sauvegarde de Constitution DD 13 sous peine
d’être paralysée pendant 1 minute. Une créature peut
4 (−3) 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
• Compétences Discrétion +6, Histoire +6, Perception +6 Passage dans l’éther. La sveldive solennelle passe du
• Immunités (dégâts) acide Plan Matériel au Plan Éthéré, ou inversement. Derrière
• Immunités (états) assourdie, à terre, aveuglée elle s’ouvre un portail qui permet de la suivre ; le portail
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 16 reste ouvert 1d6 rounds.
• Langues commun des profondeurs, sylvestre et trois langues
au choix Actions bonus
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Halo variable. La sveldive solennelle projette une
lumière vive dans un rayon de 1,50 m à 15 m et une
Traits lumière faible sur une distance supplémentaire équi-
Sorts innés. La caractéristique magique de la sveldive solen- valente au rayon choisi. Elle peut modifier ce rayon au
nelle est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14, + 6 pour prix d’une action bonus.
toucher avec ses attaques de sort). La sveldive solennelle peut
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme La sveldive solennelle est un peu plus grande que les autres.
un lanceur de sorts de niveau 9 : On la rencontre tantôt au milieu d’une vaste communauté
• À volonté : bouche magique, illusion mineure, image silen- de ses cousines, tantôt seule. Elle paraît explorer les
cieuse, marche silencieuse* nouveaux tunnels et les ruines, méditant longuement
• 3/jour chacun : couleurs dansantes, flou, soins sur le temps qui passe. Ses longues observations lui ont
• 1/jour chacun : lueurs hypnotiques, soins de groupe, terrain conféré de grandes connaissances qu’elle transmet plus
hallucinatoire volontiers par le biais d’illusions qu’en parlant.
(*) Ce sort figure dans Grimoire.
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A Danseuse argentée
L a danseuse argentée est un gros lépidoptère,
typique des oasis de l’Inframonde. Sa chenille
se nourrit souvent de champignons. On reconnaît
pour transmettre des messages. Leur société est
organisée selon des principes où la coopération est
valorisée. Chaque individu explore et cherche des
le luminescent sans peine à sa taille, qui atteint les ressources, puis, une fois rassasié, peut faire part de
50 cm d’envergure. Elle doit cependant son nom ses découvertes aux autres. De même, la présence
à son allure gracieuse et expressive. Ses yeux sont de dangers éventuels est transmise à toute autre
très sombres, tandis que ses antennes évoquent danseuse d’argent rencontrée. Les danseuses
des plumes. Son corps est gris argenté, qu’il s’agisse argentées peuvent sortir à la surface à la tombée de
des épais cils de son thorax et de son abdomen la nuit, volant en nombre dans les gouffres souter-
– aussi doux que de la fourrure – ou des écailles rains. La tendance à la coopération des danseuses
de ses ailes. argentées ne se limite pas aux individus de leur
espèce. Ainsi, ceux qui parviennent à nouer des
relations privilégiées avec une danseuse argentée
Des visages évanescents peuvent être aidés en retour par une autre danseuse
argentée.
dans les ténèbres
Lesdites ailes ont des motifs en ocelles et lunules Les compagnes et
clairs qui réfléchissent la lumière tout en la dif-
fractant, de sorte que la danseuse argentée paraît nourrices des sidhes
nimbée d’un halo lunaire. Les motifs de ses ailes
paraissent se modifier selon l’angle avec lequel Fréquemment présentes dans les maelossas, les
on les regarde et l’intensité de la lumière. Quand danseuses argentées sont réputées veiller sur les
la danseuse argentée bat des ailes dans le noir, on jeunes sidhes et être leurs nourrices. Le lien entre les
peut croire discerner la présence intermittente de espèces relève presque de la symbiose : les chenilles
visages luisants. C’est une stratégie de défense de la de danseuses argentées forment leur cocon contre
danseuse argentée : elle bat des ailes pour effarou- les chrysalides de naissance des sidhes. Il n’est
cher les éventuels prédateurs. pas rare qu’un sidhe et « sa » danseuse argentée
deviennent inséparables. Des mythes donnent sens
à ce lien. Certains soutiennent que la chenille de
Une société coopérative danseuse est une sorte de phare pour les âmes des
morts qui renaissent en sidhes ; d’autres pensent
Quand on observe longtemps la vie des danseuses que la danseuse est imprégnée, dans son cocon, du
argentées, on ne peut manquer de s’émerveiller de souvenir d’une personne chère de la vie passée de
leur intelligence. Elles communiquent entre elles l’âme qui est en train de renaitre comme sidhe. Les
par leurs battements d’ailes et par leurs ballets tenants de cette idée voient là une explication au
aériens, dans les cavernes de grandes tailles. Elles fait que le battement des ailes des danseuses parait
utilisent la lumière et ses reflets, même infimes, donner à voir des visages.
Danseuse argentée
Traits
Bête de taille TP, non aligné Fluidité aérienne. La danseuse argentée ne provoque
• Classe d’armure 11 pas d’attaque d’opportunité lorsqu’elle quitte l’allonge
• Points de vie 1 (1d4 − 1) | Seuil de blessure N. A. d’un ennemi en volant.
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m Halo argenté. La danseuse argentée reflète toute
source de lumière vive située dans un rayon de 36 m ;
FOR DEX CON INT SAG CHA elle émet alors une lumière vive dans un rayon de 1,50
m et une lumière faible sur 1,50 m de plus. L’effet se
4 (−3) 12 (+1) 8 (−1) 5 (−3) 12 (+1) 8 (−1) produit pour toute source de lumière vive parvenant
en ligne et sans rencontrer d’obstacle jusqu’à la
• Compétences Discrétion +3, Perception +3 danseuse argentée.
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné Actions
• Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 13 Coup de patte. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Langues communique par danses aériennes ; peut apprendre toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât
des langues, mais ne s’exprime que par battements d’ailes contondant.
• Facteur de puissance 0 (10 PX)
Danseuse inspirée
Bête de taille TP, non aligné Sorts innés. La caractéristique magique de la danseuse
• Classe d’armure 13 inspirée est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts :
• Points de vie 35 (10d4 + 10) | Seuil de blessure 9 12, + 4 pour toucher avec ses attaques de sort). La
• Vitesse de déplacement 0 m, vol 12 m danseuse inspirée peut lancer les sorts suivants sans
composantes matérielles, comme un lanceur de sorts
FOR DEX CON INT SAG CHA de niveau 1 :
• À volonté : art druidique, lumières dansantes,
4 (−3) 16 (+3) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) stabilisation
• 3/jour chacun : couleurs dansantes, restauration
• Compétences Discrétion +5, Perception +3 partielle, sanctuaire
• Immunités (dégâts) poison • 1/jour chacun : baie nourricière, convergence*
• Immunités (états) empoisonné (*) Ce sort figure dans Grimoire.
• Sens vision dans le noir 36m, Perception passive 13
• Langues commun des profondeurs, sylvestre et une langue au Actions
choix Coup de patte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 1 dégât
contondant.
Traits
Fluidité aérienne. La danseuse inspirée ne provoque pas Actions bonus
d’attaque d’opportunité lorsqu’elle quitte l’allonge d’un ennemi Sort mineur. La danseuse inspirée lance un sort
en volant. mineur.
Halo argenté. La danseuse inspirée reflète toute source de
lumière vive située dans un rayon de 36 m ; elle émet alors une La danseuse inspirée est une fée aracine discrète, qui
lumière vive dans un rayon de 1,50 m et une lumière faible sur passe sans peine pour une danseuse argentée aventureuse.
1,50 m de plus. L’effet se produit pour toute source de lumière Elle peut lancer ses sorts depuis un groupe de danseuses
vive jusqu’à elle sans rencontrer d’obstacle jusqu’à la danseuse argentées et disparaître parmi elles.
inspirée.
181
Ramaries
a ramarie est souvent prise pour une simple plante, et pour cause : son apparence est
celle d’un amas fongique en perpétuelle évolution ; une multitude de champignons
trop foisonnants pour être dénombrés qui poussent, croissent, moisissent et
repoussent en un cycle perpétuel visible à l’œil nu. Constamment entourée d’un
nuage de spores, annoncée par un grondement mou et par une forte odeur de cham-
pignon peu discrets, elle répand dans l’Inframonde une flore proliférante.
La ramarie a pour but est de faire proliférer la vie. Son œuvre apporte de l’humidité, voire fait jaillir
des sources. Les spores qu’elle véhicule déposent des lichens et des champignons qui ont une action
accélérée sur la roche et la terre tant que la ramarie est présente. Il se forme ainsi rapidement une
couche fertile qui sert de terreau aux mousses, fougères et autres plantes souterraniennes.
Le passage de la fée aracine est perçu tantôt comme une malédiction, tantôt une bénédiction.
182
Ramarie
Fée (aracine) de taille M, non aligné Spores irritantes. Quand une créature entre pour la
• Classe d’armure 8 première fois d’un tour de jeu ou commence son tour
• Points de vie 90 (12d8 + 36) | Seuil de blessure N. A. de jeu dans un rayon de 3 m de la ramarie, elle doit
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être
empoisonnée et muette pendant 1 minute. La créature
FOR DEX CON INT SAG CHA peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de
jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de
11 (+0) 6 (−2) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 16 (+3) réussite. Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui
l’effet prend fin est immunisée contre les spores irri-
• Jets de sauvegarde Cha +5 tantes pour les 24 prochaines heures.
• Compétences Nature +4, Survie +4 Sorts innés. La caractéristique magique de la ramarie
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 13). La
des attaques non magiques ramarie peut lancer les sorts suivants sans composante
• Immunités (dégâts) poison matérielle :
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé, fatigué • À volonté : communication avec les plantes
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), • 1/jour chacun : empire végétal*, enchevêtrement,
Perception passive 12 régression sauvage*
• Langues comprend le sylvestre, mais ne parle pas (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
• Facteur de puissance 3 (700 PX)
Actions
Traits Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour toucher,
Amorphe. La ramarie peut traverser des espaces très étroits allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 3 (1d6) dégâts
(jusqu’à 25 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler contondants plus 9 (2d8) dégâts de poison. Si la cible
(cf. Aventuriers, chapitre Combat). est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 10
pour s’extraire) et entravée tant que la lutte persiste.
La ramarie ne peut agripper plus de quatre créatures
à la fois.
Ramarie abondante
Fée (aracine) de taille G, non aligné rayon de 3 m de la ramarie abondante, elle doit réussir
• Classe d’armure 8 un JS Constitution DD 15 sous peine d’être empoi-
• Points de vie 123 (13d10 + 52) | Seuil de blessure N. A. sonnée et muette pendant 1 minute. La créature peut
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA Toute créature qui se sauvegarde ou pour qui l’effet
prend fin est immunisée contre les Spores irritantes
15 (+2) 6 (−2) 19 (+4) 14 (+2) 14 (+2) 17 (+3) pour les 24 prochaines heures.
Sorts innés. La caractéristique magique de la ramarie
• Jets de sauvegarde Cha +6 abondante est le Charisme (DD de sauvegarde des
• Compétences Nature +5, Survie +5 sorts : 14). La ramarie abondante peut lancer les sorts
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants suivants sans composante matérielle :
des attaques non magiques • À volonté : communication avec les plantes
• Immunités (dégâts) poison • 3/jour chacun : enchevêtrement
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé, fatigué • 1/jour chacun : empire végétal*, régression sauvage*,
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), orientation
Perception passive 12 (*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
• Langues comprend le sylvestre, mais ne parle pas
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Actions
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
Traits allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (2d6 + 2) dégâts
Amorphe. La ramarie abondante peut traverser des espaces très contondants plus 13 (3d8) dégâts de poison. Si la cible
étroits (jusqu’à 25 cm de large) sans avoir besoin de se faufiler est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 13
(cf. Aventuriers, chapitre Combat). pour s’extraire) et entravée tant que la lutte persiste.
Spores irritantes. Quand une créature entre pour la première La ramarie abondante ne peut agripper plus de quatre
fois d’un tour de jeu ou commence son tour de jeu dans un créatures à la fois.
183
184
Ramarie proliférante
Fée (aracine) de taille TG, non aligné Sorts innés. La caractéristique magique de la ramarie
• Classe d’armure 8 proliférante est le Charisme (DD de sauvegarde des
• Points de vie 187 (15d12 + 90) | Seuil de blessure N. A. sorts : 16). La ramarie proliférante peut lancer les sorts
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m suivants sans composante matérielle :
• À volonté : communication avec les plantes
FOR DEX CON INT SAG CHA • 3/jour chacun : empire végétal*, enchevêtrement
• 1/jour chacun : communion avec la nature, régres-
19 (+4) 6 (−2) 22 (+6) 14 (+2) 14 (+2) 18 (+4) sion sauvage*, orientation
(*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
• Jets de sauvegarde Cha +8
• Compétences Nature +6, Survie +6 Actions
• Résistances (dégâts) contondants, perforants Attaques multiples. La ramarie proliférante utilise
et tranchants des attaques non magiques Fongus alliés s’il elle en a la possibilité. Elle effectue
• Immunités (dégâts) poison ensuite une attaque de coup ou un Engloutissement.
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, effrayé, Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
fatigué allonge 3 m, une créature. Réussite : 14 (3d6 + 4) dégâts
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision contondants plus 18 (4d8) dégâts de poison. Si la cible
au-delà de ce rayon), Perception passive 12 est de taille G ou inférieure, elle est agrippée (DD 16
• Langues comprend le sylvestre, mais ne parle pour s’extraire) et entravée tant que la lutte persiste.
pas La ramarie proliférante ne peut agripper plus de quatre
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) créatures à la fois.
Engloutissement. La ramarie proliférante effectue
Traits une attaque de coup contre une cible de taille G ou
Amorphe. La ramarie proliférante peut inférieure qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque
traverser des espaces très étroits (jusqu’à 25 cm touche, la cible est engloutie et la lutte prend fin. Une
de large) sans avoir besoin de se faufiler cible engloutie est aveuglée et entravée, elle bénéficie
(cf. Aventuriers, chapitre Combat). d’un abri total contre les attaques et effets émanant de
Spores irritantes. Quand une créature l’extérieur de la ramarie proliférante, et subit 7 (2d6)
entre pour la première fois d’un tour dégâts contondants plus 7 (2d6) dégâts de poison au
de jeu ou commence son tour de jeu début de chaque tour de jeu de la ramarie proliférante.
dans un rayon de 3 m de la ramarie Si la ramarie proliférante se déplace, la cible engloutie
proliférante, elle doit réussir un JS se déplace avec elle. La ramarie ne peut pas engloutir
Constitution DD 18 sous peine d’être plus de deux créatures à la fois.
empoisonnée et muette pendant Une créature engloutie peut tenter de s’échapper
1 minute. La créature peut réitérer le en effectuant un test de Force DD 16 au prix d’une
JS à la fin de chacun de ses tours de action. En cas de réussite, elle parvient à s’extraire et
jeu et met un terme à l’effet en cas de se retrouve dans un espace de son choix dans un rayon
réussite. Toute créature qui se de 1,50 m de la ramarie proliférante.
sauvegarde ou pour Fongus alliés (recharge 6). La ramarie proliférante
qui l’effet prend crée 4 thallophytes violettes qui apparaissent dans des
fin est immunisée espaces inoccupés à l’intérieur de la zone couverte par
contre les Spores les Spores irritantes. Les fongus se comportent comme
irritantes pour des alliés de la ramarie proliférante et s’attaquent à ses
les 24 prochai ennemis. Ils restent 1 heure, sauf si la ramarie prolifé-
nes heures. rante les congédie au prix d’une action bonus.
185
Xorns
e xorn est une étrange créature d’origine élémentaire dont le corps improbable
peut évoquer une plante : six pattes-racines, un tronc-ogive flanqué de trois yeux,
et une gueule solide au sommet. Il se nourrit notamment de gemmes, cristaux et
pierres précieuses. Il se déplace dans la terre presque comme un poisson nagerait
au travers de l’eau.
L’étonnant odorat du xorn lui permet de repérer la présence de cristaux et de
gemmes pour lesquelles il possède un vif appétit. Même si elles sont détachées de la pierre ou
enchâssées dans des objets, il sera capable de les ressentir. S’il n’a pas mangé depuis longtemps,
le xorn peut avoir un comportement agressif, attaquant de ses multiples membres quiconque
entend le priver de son repas.
La digestion du xorn
Si le xorn digère la matière minérale cristallisée, ses déchets ne manquent pas d’intérêt pour les
mineurs, ses déjections prenant la forme de sortes de galettes chimiquement pures : or, argent,
cuivre, mithral, soufre, arsenic… Tous les composants mélangés dans les minéraux terrestres
sont triés, agglutinés au fil de leur transit dans son système digestif. Une véritable machine à
lingots vivante ! Pour les mineurs, une telle caractéristique permet d’économiser des quantités
considérables de combustibles et de réactifs chimiques. Pour peu que l’on accepte de renoncer
aux cristaux sous toutes leurs formes, le xorn peut être formidablement utile. Ainsi, certaines
communautés asservissent les xorns pour les utiliser. Il faut agir avec prudence, car ces élémen-
taires sont capables de réagir brutalement, quand ils s’affolent ou se sentent agressés.
186
Xornide
Élémentaire (terre) de taille P, neutre Déplacement souterrain. Le xornide peut se déplacer
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) en fouissant au travers de la roche et de la terre brutes.
• Points de vie 45 (6d6 + 24) | Seuil de blessure 12 Ce faisant, il ne modifie nullement les matériaux qu’il
• Vitesse de déplacement 7,50 m, fouissage 6 m traverse.
Détection des trésors. Rien qu’à l’odeur, le xornide
FOR DEX CON INT SAG CHA peut localiser les pierres et les métaux précieux,
comme les pièces et les gemmes, dans un rayon de 9 m.
14 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 6 (−2) 12 (+1) 10 (+0)
Actions
• Compétences Discrétion +3, Perception +3 Attaques multiples. Le xornide effectue trois attaques :
• Résistances (dégâts) perforants et tranchants d’attaques non deux de coup de griffe et une de morsure.
magiques (sauf celles d’armes en adamantium) Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 12 m, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d4 + 2)
Perception passive 13 dégâts tranchants.
• Langues originel Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (2d4 + 2)
dégâts perforants.
Traits
Camouflage rocheux. Le xornide bénéficie d’un avantage aux
tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher en
terrain rocheux.
Xorn
Élémentaire (terre) de taille M, neutre Déplacement souterrain. Le xorn peut se déplacer en
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) fouissant au travers de la roche et de la terre brutes.
• Points de vie 73 (7d8 + 42) | Seuil de blessure 19 Ce faisant, il ne modifie nullement les matériaux qu’il
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 6 m traverse.
Détection des trésors. Rien qu’à l’odeur, le xorn peut
FOR DEX CON INT SAG CHA localiser les pierres et les métaux précieux, comme les
pièces et les gemmes, dans un rayon de 18 m.
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Actions
• Compétences Discrétion +3, Perception* +6 Attaques multiples. Le xorn effectue quatre attaques :
• Résistances (dégâts) perforants et tranchants d’attaques non trois de coup de griffe et une de morsure.
magiques (sauf celles d’armes en adamantium) Coup de griffe. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
Perception passive 16 dégâts tranchants.
• Langues originel Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (3d6 + 3)
dégâts perforants.
Traits
Camouflage rocheux. Le xorn bénéficie d’un avantage aux tests
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher en terrain
rocheux.
187
Des xorns plus puissants
Si le meneur souhaite rendre le xorn et le xorn vénérable plus puissants, il
peut leur attribuer les actions légendaires suivantes.
Actions légendaires
Le xorn peut entreprendre 3 actions légendaires, à choisir parmi les options
ci-dessous. Une seule option légendaire peut être utilisée à la fois, et uni-
quement à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le xorn récupère les
actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
• Coup de griffe. Le xorn effectue une attaque de coup de griffe.
• Recroquevillement. Le xorn bénéficie d’un bonus de +5 à la CA contre
le prochain jet d’attaque dont il est la cible.
• Résistance adaptative (coûte 2 actions). Le xorn acquiert la résistance
à un type de dégât au choix jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
Xorn vénérable
Élémentaire (terre) de taille G, neutre Déplacement souterrain. Le xorn vénérable peut se
• Classe d’armure 21 (armure naturelle) déplacer en fouissant au travers de la roche et de la
• Points de vie 125 (10d10 + 70) | Seuil de blessure 32 terre brutes. Ce faisant, il ne modifie nullement les
• Vitesse de déplacement 6 m, fouissage 6 m matériaux qu’il traverse.
Détection des trésors. Rien qu’à l’odeur, le xorn
FOR DEX CON INT SAG CHA vénérable peut localiser les pierres et les métaux
précieux, comme les pièces et les gemmes, dans un
20 (+5) 7 (−2) 24 (+7) 10 (+0) 8 (−1) 9 (−1) rayon de 36 m.
Traits
Camouflage rocheux. Le xorn vénérable bénéficie d’un
avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) effectués pour se
cacher en terrain rocheux.
188
189
Depuis Eaux-
Noires
Introduction
A Un autre monde
E aux-Noires est une légende connue seulement des érudits. Son nom apparaît dans les visions
cryptiques de certains mystiques, terrifiés par ce qui leur est montré. Il évoque l’abîme, la folie,
l’anéantissement et l’obscurité – des ténèbres absolues, cosmiques, insondables.
190
Table de navigation : Depuis Eaux-Noires
Créature Type Taille FP Remarques Inédit ?
Aberration Aberration
Aboleth juvénile M 5
(supérieure) supérieure*
Aberration
Aberration
Aboleth mature G 10 supérieure* –
(supérieure)
Légendaire
Aberration
Aberration
Aboleth ancien TG 16 supérieure*
(supérieure)
Légendaire
Aberration
Aberration
Réceptacle récent G 11 supérieure*
(supérieure)
Légendaire
Aberration Aberration
Réceptacle vénérable G 20
(supérieure) supérieure*
Aberration Aberration
Marionnettiste M 11
(supérieure) supérieure*
(*) Les aberrations supérieures peuvent bénéficier de pouvoirs psioniques qui les rendent
plus redoutables (cf. Les points communs des aberrations : Pouvoirs psioniques).
191
L’alignement des aberrations
Les alignements utilisés pour décrire la réalité se font essentiellement depuis un point de vue
humanoïde. Sommairement, on pourrait utiliser les notions suivantes :
C Bien. Ensemble de comportements altruistes, universalistes et prenant en compte les consé-
quences de ses actions.
C Loi. Respect des règles favorisant l’harmonie et la stabilité, parfois au prix de l’uniformité au
sein de la communauté.
C Mal. Hédonisme court-termiste, intérêt restreint (celui d’une personne ou d’une communau-
té), insensibilité à la souffrance d’autrui même quand l’effort pour la soulager serait minime.
C Chaos. Valorisation de la liberté, de la créativité, de l’adaptation et du changement.
C Non aligné. Comportements suivant l’instinct avec peu ou pas de variations.
Il est difficile de considérer le fait de tuer pour survivre comme « mauvais », car la lutte fait partie
de la vie. Cependant, qu’en est-il des créatures qui sont les émanations d’Eaux-Noires, un monde
menacé d’extinction et qui cherche à se sauver au prix de la prédation d’Eana ? Les aboleths qui
sont liés à Eaux-Noires ont-ils vraiment la possibilité d’agir en tant qu’individus ou sont-ils des
outils conscients ? S’ils ne sont que des extensions de la volonté d’Eaux-Noires, faut-il les consi-
dérer comme non alignés ? Si un marionnettiste s’émancipait de la mission qui lui était confiée,
serait-il un traître ou un juste rebelle ? Aurait-il sa place dans les sociétés d’Eana ?
192
Trait : Démence
Les aberrations sont des créatures foncièrement étrangères à Eana. Même si elles sont capables
d’y résider, leur existence même reste étrange et perturbante, comme si elles ne pouvaient pas
se conformer tout à fait à la réalité stable du Plan Matériel… ou comme si Eana elle-même les
rejetait, arguent certains érudits particulièrement pieux.
Si le meneur le souhaite, il peut refléter cette particularité à l’aide des nouveaux traits ci-des-
sous. Chacun – voire les deux – peut être attribué à n’importe quelle aberration. Ils peuvent aussi
servir à refléter l’anormalité d’une créature magiquement altérée (par exemple par un séjour
prolongé dans une zone de haute magie), ou d’un ravageur du Chancre mutant.
C Démence active. Chaque fois que l’aberration utilise une aptitude suscitant un jet de sau-
vegarde, la caractéristique associée à celui-ci est tirée au hasard à l’aide d’un d6, selon les
résultats suivants : 1 = Force. 2 = Dextérité. 3 = Constitution. 4 = Intelligence. 5 = Sagesse.
6 = Charisme.
C Démence passive. Chaque fois que l’aberration doit effectuer un jet de sauvegarde, la carac-
téristique associée à celui-ci est tirée au hasard à l’aide d’un d6, selon les résultats suivants :
1 = Force. 2 = Dextérité. 3 = Constitution. 4 = Intelligence. 5 = Sagesse. 6 = Charisme. Cette
particularité rendra tout affrontement contre une aberration particulièrement chaotique et
imprévisible, et pourra donner lieu à des descriptions particulièrement imaginatives, comme
une aberration déchirant physiquement la trame magique d’une immobilisation de monstre en
réussissant un JS Force par exemple.
Pouvoirs psioniques
Certaines aptitudes des aberrations sont très proches de celles des psychurges (cf. Aventuriers,
chapitre Classes, Ensorceleur, Atavisme : Magie psychique) au point que les créatures d’Eaux-
Noires sont volontiers considérées comme une source de leurs pouvoirs. Pour les distinguer des
sorts profanes ou divins, on parle de sorts psioniques.
Si vous utilisez cette option, les aberrations supérieures (aboleths, marionnettistes, etc.) seront
plus puissantes.
193
Le choix des sorts connus
Les aberrations ont une prédilection pour des sorts qui touchent à l’esprit, au sommeil, aux
illusions et aux énergies discrètes (psychique, tonnerre, foudre). Ils apprécient d’agir à distance
de manière subtile, par leur seule force mentale. La table Sorts souvent connus par les aberra-
tions peut servir de liste de sorts psioniques. Cette liste est indicative et peut être complétée par
le meneur au gré de ses besoins.
194
L’ajustement du FP
L’ajout d’aptitudes de lanceur de sorts
assorties de certains choix de sorts peut
rendre une créature plus dangereuse. À l’inverse, connaître
des sorts pacifiques comme communication avec les animaux ou vision
aveugle n’a pratiquement aucune incidence sur le FP. Il est donc possible que
deux créatures ayant le même niveau de lanceur de sorts constituent des adver-
sités radicalement différentes. La table Niveau de lanceur de sorts psionique
et ajustements vise à donner des jalons pour faciliter les créations au meneur.
Il faudra toujours examiner de manière globale le cadre technique qui résulte des
transformations.
(*) Les créatures dont le FP dépend essentiellement de leur aptitude à infliger des dégâts à
distance ont des pv et une CA moindre que celles qui attaquent au contact. Néanmoins, si vous
ajoutez de grandes puissances psioniques à une créature, il faudra sans doute aussi songer à la
rendre plus solide via une hausse des pv, de la CA, ou d’autres résistances, afin qu’elle demeure
une adversité valable pour des aventuriers de haut niveau. L’ordre de grandeur est +5 à +15 pv
moyens (soit +1 à +2 DV) pour une hausse de +1 en FP pour une créature tirant l’essentiel de sa
puissance d’une action à distance.
195
Aboleths
es aboleths sont des aberrations aquatiques tentacu-
laires qui tiennent de la clione, de la seiche, des
anémones, et de rien de tout cela à la fois. Couverts
d’un mucus dangereux et dotés d’aptitudes leur per-
mettant d’entrer dans les rêves, les aboleths sont le
cauchemar des profondeurs. Ils évoluent dans les eaux
sombres et ourdissent des plans terrifiants mettant l’avenir du
monde en danger.
196
La mémoire des aboleths
Les aboleths conservent leur mémoire en un sanctuaire cauchemardesque auquel ils accèdent
en rêvant. Ils y déposent tous leurs souvenirs et même l’essentiel de ceux des créatures intelli-
gentes qu’ils dévorent. Ces informations sont ainsi partagées avec tous leurs semblables. Si l’un
d’eux meurt, le savoir n’est pas perdu.
Les psychurges se rendent dans le sanctuaire de la mémoire par l’intermédiaire de leurs rêves, au
point qu’ils imaginent parfois que ce lieu n’a pas d’existence physique. Il existe pourtant bel et
bien, profondément enfoui dans l’Inframonde, en un lieu proche d’Acoatl, sous la mer Karakin.
Grâce à ce site, les aboleths gardent aussi un contact avec Eaux-Noires et sont en mesure de créer
de nouveaux réceptacles (cf. Créatures aberrantes : Aberration de catégorie III, ou réceptacle).
On peut imaginer que la destruction du sanctuaire de la mémoire couperait le lien avec
Eaux-Noires et mettrait un terme à son action délétère. Malheureusement, l’énergie qui se
dégage de ce lieu est telle que les esprits humanoïdes sont presque immanquablement dissous
et sombrent dans la folie. Pour l’emporter, il faudrait donc à la fois disposer d’informations
précises pour le trouver, et avoir des connaissances assez avancées sur les aberrations pour
résister à leurs pouvoirs.
Lointains et inaccessibles
« Non, il y a peu de chance que vous ayez affaire aux aboleths avec ce que vous me dites chercher. Ils
sont installés très profondément. Il n’y a que les anciens nids chancreux pour être enfoncés plus loin
encore. Malgré cette proximité, il paraît que les aboleths sont insensibles à la corruption du Chancre.
Certains disent que c’est parce qu’ils sécrètent leur propre corruption, qui provient de leur nature
d’aberration et peut-être de leur monde d’origine.
» J’ai déjà vu un psychurge très lié à ces créatures devenir complètement fou. Il ne dormait plus, il
délirait en permanence entre rêve et réalité. On aurait dit qu’une partie de son esprit était coincée
quelque part, et ce n’était pas un endroit où on voudrait être. Il délirait à propos des eaux noires, d’une
nuit éternelle, d’un monde mort qui venait pour nous dévorer.
» Nous ne sommes pas facilement secoués, mais le garder chez nous et essayer de le soigner était
vraiment difficile. Nous avons été presque soulagés quand il est mort. Personne ne sait bien ce qui s’est
passé, le corps n’avait pas de blessure. Certains ont pensé que le manque de sommeil l’avait achevé,
d’autres disent que les aboleths ont réglé leurs comptes avec quelqu’un qui en savait trop sur eux. »
197
A Aboleth juvénile
U n esprit ancien dans un corps jeune : les aboleths juvéniles sont une étrangeté à la
mesure de leur espèce. Ils sont créés dans le sanctuaire mémoriel, et ne peuvent
naître qu’en nombre limité, car ils portent les esprits d’aboleths passés ou de créatures
en provenance directe d’Eaux-Noires. Du fait de leur rareté et du temps long qu’il
leur faut pour devenir matures, les aboleths juvéniles sont des créatures précieuses.
Pour croître, il leur faut pourtant gagner une expérience qui n’est pas que le fruit de
souvenirs passés. Pour cette raison, ils ne peuvent se contenter de rester à l’abri et
doivent se confronter au monde.
Aboleth juvénile
Actions
Aberration (supérieure) de taille M, alignement chaotique au choix Attaques multiples. L’aboleth juvénile effectue deux
ou non aligné attaques de tentacule et une attaque de queue.
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Points de vie 93 (17d8 + 17) | Seuil de blessure 24 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d4 + 4)
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle
doit réussir un JS Constitution DD 12 sous peine de
FOR DEX CON INT SAG CHA tomber malade.
La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut
18 (+4) 12 (+1) 13 (+1) 18 (+4) 12 (+1) 15 (+2) être éliminée grâce à toute magie capable de soigner les
maladies. Au bout de 1 minute, la peau de la créature
• Jets de sauvegarde Con +4, Int +7 malade devient visqueuse et translucide, la créature
• Compétences Histoire* +10, Nature* +10, Perception +4 ne peut plus récupérer de pv à moins d’être sous l’eau,
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14 et la maladie ne peut être éliminée que par guérison
• Langues profond, télépathie 36 m ou quelque autre sort de guérison des maladies du 6e
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) niveau ou plus. Quand la créature n’est pas immergée,
elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes
Traits à moins qu’on ne lui humidifie la peau avant que les
Amphibie. L’aboleth juvénile est capable de respirer aussi bien 10 minutes ne soient écoulées.
sous l’eau qu’à l’air libre. Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth juvénile est toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
entouré d’un mucus transformateur. Une créature qui entre en dégâts contondants.
contact avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à Asservissement limité (3/jour). L’aboleth juvénile
corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre cible une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La
doit effectuer un JS Constitution DD 12. En cas d’échec, la cible doit réussir un JS Sagesse DD 15 sous peine d’être
créature est malade pendant 1d4 heures et subit l’état pré- magiquement charmée par l’aboleth juvénile jusqu’à
judiciable empoisonné. Une créature ainsi malade peut la mort de ce dernier ou jusqu’à ce qu’il se retrouve
uniquement respirer sous l’eau. sur un plan d’existence différent de la cible. En outre,
Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télé- l’aboleth juvénile et la cible peuvent communiquer par
pathie avec l’aboleth juvénile, ce dernier découvre ses plus télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare.
grands désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle
ciblée par cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme peut réitérer son jet de sauvegarde. En cas de réussite,
DD 15, et est immunisée à la télépathie scrutatrice de cet l’effet prend fin. Une fois toutes les 24 heures, la cible
aboleth juvénile pour les 24 prochaines heures en cas de succès. peut aussi réitérer le jet de sauvegarde quand elle se
trouve au moins à 1,50 km de l’aboleth juvénile.
A Aboleth mature Liqueur d’aboleth
Potion, rarissime, blasphème
Aboleth mature
La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut
Aberration (supérieure) de taille G, alignement chaotique au choix être éliminée grâce à toute magie capable de soigner les
ou non aligné maladies. Au bout de 1 minute, la peau de la créature
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) malade devient visqueuse et translucide, la créature
• Points de vie 135 (18d10 + 36) | Seuil de blessure 34 ne peut plus récupérer de pv à moins d’être sous l’eau,
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m et la maladie ne peut être éliminée que par guérison
ou quelque autre sort de guérison des maladies du 6e
FOR DEX CON INT SAG CHA niveau ou plus. Quand la créature n’est pas immergée,
elle subit 6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes
21 (+5) 9 (−1) 15 (+2) 18 (+4) 15 (+2) 18 (+4) à moins qu’on ne lui humidifie la peau avant que les
10 minutes ne soient écoulées.
• Jets de sauvegarde Con +6, Int +8, Sag +6 Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
• Compétences Histoire* +12, Nature* +12, Perception* +10 toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 15 (3d6 + 5)
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 20 dégâts contondants.
• Langues profond, télépathie 36 m Asservissement (3/jour). L’aboleth mature cible une
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La cible doit
réussir un JS Sagesse DD 16 sous peine d’être magiquement
Traits charmée par l’aboleth mature jusqu’à la mort de ce dernier
Amphibie. L’aboleth mature est capable de respirer aussi bien ou jusqu’à ce qu’il se retrouve sur un plan d’existence
sous l’eau qu’à l’air libre. différent de la cible. La cible charmée est sous le contrôle
Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth mature est de l’aboleth mature et ne peut pas jouer de réactions. En
entouré d’un mucus transformateur. Une créature qui entre en outre, l’aboleth mature et la cible peuvent communiquer
contact avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à par télépathie, quelle que soit la distance qui les sépare.
corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle
doit effectuer un JS Constitution DD 14. En cas d’échec, la peut réitérer son jet de sauvegarde. En cas de réussite,
créature est malade pendant 1d4 heures et subit l’état pré- l’effet prend fin. Une fois toutes les 24 heures, la cible
judiciable empoisonné. Une créature ainsi malade peut peut aussi réitérer le jet de sauvegarde quand elle se
uniquement respirer sous l’eau. trouve au moins à 1,50 km de l’aboleth mature.
Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télé-
pathie avec l’aboleth mature, ce dernier découvre ses plus grands Actions légendaires
désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature ciblée par L’aboleth mature peut entreprendre 3 actions légen-
cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme DD 16, et daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une
est immunisée à la télépathie scrutatrice de cet aboleth mature seule option légendaire peut être utilisée à la fois,
pour les 24 prochaines heures en cas de succès. et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
créature. L’aboleth mature récupère les actions légen-
Actions daires dépensées au début de son tour de jeu.
Attaques multiples. L’aboleth mature effectue trois attaques de • Détection. L’aboleth mature effectue un test de
tentacule. Sagesse (Perception).
Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, • Grand coup de queue. L’aboleth mature effectue
allonge 3 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. une attaque de queue.
Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS Constitution • Saignée psychique (coûte 2 actions). Une créature
DD 14 sous peine de tomber malade. charmée par l’aboleth mature subit 10 (3d6) dégâts
psychiques, et l’aboleth mature récupère autant de
pv que les dégâts subis par la créature. 199
Aboleth ancien
Aberration (supérieure) de taille TG, alignement chaotique au Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour
choix ou non aligné toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 17 (3d6 + 7)
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) dégâts contondants.
• Points de vie 189 (18d12 + 72) | Seuil de blessure 48 Asservissement avancé (3/jour). L’aboleth ancien cible
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m une créature qu’il voit dans un rayon de 9 m. La cible
doit réussir un JS Sagesse DD 19 sous peine d’être
FOR DEX CON INT SAG CHA magiquement charmée par l’aboleth ancien jusqu’à
la mort de ce dernier ou jusqu’à ce qu’il se retrouve
25 (+7) 7 (−2) 18 (+4) 22 (+6) 19 (+4) 20 (+5) sur un plan d’existence différent de la cible. La cible
charmée est sous le contrôle de l’aboleth et ne peut pas
• Jets de sauvegarde Con +9, Int +11, Sag +9, Cha +10 jouer de réactions. En outre, l’aboleth ancien et la cible
• Compétences Arcanes +11, Histoire* +16, Intuition +9, peuvent communiquer par télépathie, quelle que soit
Nature* +16, Perception* +14, Tromperie +10 la distance qui les sépare.
• Résistances (dégâts) psychiques Chaque fois que la cible charmée subit des dégâts, elle
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 24 peut réitérer son jet de sauvegarde. En cas de réussite,
• Langues profond, télépathie 72 m l’effet prend fin. Une cible charmée par l’aboleth
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) ancien pendant une semaine ne peut plus perdre cet
état préjudiciable que par l’effet d’un sort de restaura-
Traits tion suprême ou tout autre effet semblable.
Amphibie. L’aboleth ancien est capable de respirer aussi bien Vrillage psychique (recharge 5-6). Une créature dans
sous l’eau qu’à l’air libre. un rayon de 18 m au choix de l’aboleth ancien doit
Nuage de mucus. Lorsqu’il est sous l’eau, l’aboleth est entouré réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine de subir 63
d’un mucus transformateur. Une créature qui entre en contact (14d8) dégâts psychiques et d’être neutralisée jusqu’à
avec lui ou qui le touche avec une attaque de corps à corps la fin de son tour de jeu suivant. En cas de réussite,
alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du monstre doit les dégâts sont réduits de moitié et elle n’est pas
effectuer un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, la créature neutralisée.
est malade pendant 1d4 heures et subit l’état préjudiciable
empoisonné. Une créature ainsi malade peut uniquement Actions bonus
respirer sous l’eau. Assaut compulsif. L’aboleth ancien utilise un effet
Résistance légendaire (3/jour). Si l’aboleth ancien rate un jet de analogue au sort assaut compulsif (cf. Grimoire).
sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Télépathie scrutatrice. Si une créature communique par télé- Actions légendaires
pathie avec l’aboleth ancien, ce dernier découvre ses plus grands L’aboleth ancien peut entreprendre 3 actions légen-
désirs, à condition toutefois de la voir. Une créature ciblée par daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une
cet effet peut y résister au moyen d’un JS Charisme DD 19, et est seule option légendaire peut être utilisée à la fois,
immunisée à la télépathie scrutatrice de cet aboleth pour les 24 et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
prochaines heures en cas de succès. créature. L’aboleth ancien récupère les actions légen-
daires dépensées au début de son tour de jeu.
Actions • Détection. L’aboleth ancien effectue un test de
Attaques multiples. L’aboleth ancien effectue trois attaques de Sagesse (Perception).
tentacule. • Grand coup de queue. L’aboleth ancien effectue
Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher, une attaque de queue.
allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d8 + 7) dégâts conton- • Saignée psychique (coûte 2 actions). Une créature
dants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un JS charmée par l’aboleth ancien subit 14 (4d6) dégâts
Constitution DD 17 sous peine de tomber malade. psychiques, et l’aboleth ancien récupère autant de
La maladie n’a aucun effet pendant 1 minute et peut être éliminée pv que les dégâts subis par la créature.
grâce à toute magie capable de soigner les maladies. Au bout de • Choc mental (coûte 3 actions). Une créature dans
1 minute, la peau de la créature malade devient visqueuse et un rayon de 18 m au choix de l’aboleth ancien doit
translucide, la créature ne peut plus récupérer de pv à moins réussir un JS Intelligence DD 19 sous peine d’être
d’être sous l’eau, et la maladie ne peut être éliminée que par étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
guérison ou quelque autre sort de guérison des maladies du 6e
niveau ou plus. Quand la créature n’est pas immergée, elle subit
6 (1d12) dégâts d’acide toutes les 10 minutes à moins qu’on ne lui
humidifie la peau avant que les 10 minutes ne soient écoulées.
200
A Aboleth ancien
P areils à des cétacés de cauchemar, les aboleths anciens sont des créatures ances-
trales parmi les plus redoutables d’Eana. Ils ne sont pas aussi puissants, influents
ou mobiles que certaines autres créatures de légende, mais ils sont dotés d’une patience
quasi infinie et d’une aptitude aux complots à nulle autre pareille. Leurs plans et leur
influence peuvent s’étendre sur des décennies, et être si subtils que nul ne se doute
de leur implication. Pire que tout, l’étendue de leur pouvoir d’asservissement est telle
qu’ils peuvent manipuler leurs pions à travers le monde entier.
201
Repaire d'un aboleth
202
A Le repaire d’un aboleth
L es domaines des aboleths sont souvent des lacs souterrains, reliés à ceux de leurs congénères
par de longs tunnels immergés.
B Effets régionaux
La présence d’un aboleth mature ou ancien se remarque dans les galeries proches, dans un
rayon de 3 km. L’atmosphère y est particulièrement humide et saumâtre, avec quelque chose de
visqueux dans l’air. Les intrus y ressentent constamment une sensation déplaisante et oppres-
sante, comme s’ils étaient observés par un être cruel et malveillant.
C Prophéties ineptes. L’aboleth mature ou ancien fait à volonté apparaître des écrits mystérieux
sur les parois de son domaine. Les invités de son domaine peuvent les comprendre, mais pour
toute autre créature, tenter de lire les écrits impose un JS Sagesse (DD 16 dans le cas d’un aboleth
mature, DD 19 dans le cas d’un aboleth ancien), infligeant en cas d’échec une folie durable.
C Maître en son domaine. L’aboleth peut lancer les sorts contrôle du climat, façonnage de la
pierre, mirage, et songe une fois par jour chacun. Sa caractéristique de lanceur de sorts est l’In-
telligence (DD 16 dans le cas d’un aboleth mature, DD 19 dans le cas d’un aboleth ancien).
C La boisson des esclaves. La première fois qu’une créature boit de l’eau du domaine d’un aboleth,
elle semble imbuvable et peut provoquer des vomissements. Mais certains prisonniers, poussés
par la soif et le désespoir, s’obstinent. À force de boire cette eau, leur corps s’accommode en
même temps que leur esprit est asservi par le maître des abysses. Le tableau ci-dessous donne
un aperçu de l’acceptation du corps et de la dégénérescence des esprits. Les JS ci-dessous ne s’ef-
fectuent qu’une fois par jour, lors de la première consommation d’eau de la journée.
Des adeptes d’un aboleth peuvent transporter de cette eau. Si le récipient est préparé rituelle-
ment, elle conservera ses propriétés jusqu’à la mort de l’aboleth ; dans le cas contraire, l’effet
s’estompe au bout de 3d10 jours ou à la mort de l’aboleth.
B Actions de repaire
Lorsqu’il est dans son repaire, l’aboleth peut entreprendre une action de repaire au rang 20 d’ini-
tiative, après tout intervenant ex-aequo éventuel.
C Appel de fidèle. L’aboleth téléporte un fidèle (cible consentante ou asservie) présent dans son
domaine jusqu’à un autre emplacement de son choix dans son domaine. Par défaut, le fidèle
est une créature au choix du meneur dont le FP est inférieur ou égal à 4.
C Asservissement. Une créature dans un rayon de 36 m de l’aboleth doit réussir un JS Charisme
(DD 16 dans le cas d’un aboleth mature, DD 19 dans le cas d’un aboleth ancien) sous peine de
tomber sous le contrôle de l’aboleth jusqu’à la prochaine action de repaire de l’aboleth. Toute
créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre
l’Asservissement de l’aboleth pour les 24 prochaines heures.
C Lecture des intentions. Jusqu’à sa prochaine action de repaire, l’aboleth bénéficie d’un bonus
de +2 à la CA et d’un bonus d’appoint de +2 à ses jets de sauvegarde (cf. Grimoire, chapitre
La magie vivante : Bonus d’appoint).
203
Anémoberrantes
es anémoberrantes sont des créatures issues du monde d’Eaux-
Noires. Semblables à des anémones marines aux multiples
tentacules, elles se déplacent très lentement, sur terre ou en nageant.
En se fondant dans leur environnement, les anémoberrantes se
révéleront au dernier moment pour surprendre leur proie, hérissant
un mur de tentacules avant de passer à l’attaque.
Anémoberrante
de l’équilibre. Chaque créature prise dans la zone d’effet
Aberration (brutale) de taille G, non aligné doit effectuer un JS Intelligence DD 12 et subit 10 (3d6)
• Classe d’armure 13 (armure naturelle) dégâts psychiques en cas d’échec et la moitié des dégâts en
• Points de vie 76 (9d10 + 27) | Seuil de blessure 19 cas de réussite. En cas d’échec, la créature est également
• Vitesse de déplacement 4,50 m, nage 9 m empoisonnée pendant 1 minute. Une créature affectée
peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
FOR DEX CON INT SAG CHA met un terme à l’effet pour elle-même en cas de réussite.
Enfin, en cas de marge d’échec de 5 ou plus au JS initial, la
18 (+4) 6 (−2) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 14 (+2) créature tombe à terre.
Traits
Camouflage adaptatif. L’anémoberrante bénéficie d’un
avantage aux tests de Dextérité (Discrétion).
Actions
Attaques multiples. L’anémoberrante effectue
deux attaques de tentacules. Si les deux attaques
touchent toutes deux une même cible de taille M
ou inférieure, elle se retrouve agrippée (DD 14
pour s’extraire) et l’anémoberrante utilise
Engloutissement contre elle.
Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 3 m, une cible.
Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
Engloutissement. L’anémoberrante en
gloutit une cible de taille M ou inférieure
qu’elle est en train d’agripper. Une cible
engloutie est aveuglée et entravée, et ne peut
plus respirer – elle est asphyxiée. Elle doit
réussir un JS Constitution DD 14 au début
de chacun des tours de jeu de l’anémober-
rante sous peine de subir 9 (2d4 + 4) dégâts
d’acide. Si l’anémoberrante se déplace,
la cible engloutie se déplace avec elle.
L’anémoberrante ne peut contenir
qu’une créature engloutie à la fois.
Cône chimérique (recharge 5-6).
L’anémoberrante émet un cône de
9 m irradiant une énergie psychique
délétère frappant la vue et le sens
204
A Anémoberrante supérieure
L es anémoberrantes supérieures se posent en gardiennes d’un lieu apparemment anodin, mais
qui revêt une grande importance pour elles. Un intrus qui s’en approcherait de trop près sera
encerclé d’un mur de tentacules avant de subir les assauts de l’aberration. Le danger cependant
perdure même après le coup de grâce, car cette créature est capable, dans une ultime action, de
prendre possession du corps de son agresseur.
Anémoberrante supérieure
Aberration (brutale) de taille G, non aligné La possession perdure jusqu’à ce que le corps tombe à
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) 0 pv ou que l’anémoberrante supérieure soit expulsée
• Points de vie 136 (13d10 + 65) | Seuil de blessure 34 du corps par le sort dissipation du Mal et du Bien ou un
• Vitesse de déplacement 6 m, nage 6 m effet similaire. Quand la possession prend fin, l’esprit
de l’anémoberrante supérieure réapparaît dans un
FOR DEX CON INT SAG CHA espace inoccupé, dans un rayon de 1,50 m du corps,
sous la forme d’un nuage tentaculaire sombre qui se
20 (+5) 6 (−2) 21 (+5) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) dissipe immédiatement.
205
Clione volante
a clione volante est une aberration dont l’aspect met au défi les érudits qui
cherchent à la décrire. Elle est de petite taille et paraît nager dans l’air, avec une
prédilection pour les brumes acides typiques d’Eaux-Noires. Translucide, elle est
bioluminescente, avec des nuances jaunes, orangées, bleues. Elle a une forme
oblongue, qui s’achève par une tête dépourvue d’yeux, mais munie d’une gueule
et de tentacules dont la grâce peut évoquer la corolle d’une fleur animée.
Prédatrice élégante de petit gibier, très agile et dange-
reuse, elle adopte un comportement d’une grande
violence, souvent au mépris de ses chances de
survie, quand elle est en nuée. Cette propriété est
volontiers utilisée par des aberra-
tions supérieures qui transforment
la clione en arme redoutable.
206
Nuée de cliones volantes
Nuée de taille M d’aberrations de taille TP, non aligné
• Classe d’armure 14
• Points de vie 49 (9d8+9) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 3 m, vol 12 m
207
Créatures aberrantes
ne créature aberrante est issue d’une mutation acci-
dentelle ou délibérée causée par les pouvoirs utilisés
par les aberrations ou par l’administration de
mutagènes. Son aspect est tellement déformé qu’on
ne peut se méprendre sur sa nouvelle nature : les
membres sont étirés et plus pâles, tandis que des ten-
tacules poussent à des endroits imprévisibles du corps.
Les aberrations de ce genre sont classées par catégories corres-
pondant à des observations et des études. On parle de catégorie I,
catégorie II, etc. Il est tout à fait possible qu’à l’avenir on découvre
de nouvelles catégories de créatures aberrantes, par exemple dans
d’autres régions où les aberrations seraient également présentes.
208
B Le chemin des âmes malmenées
Quand il s’agit de créatures hideuses, peu s’interrogent sur ce qu’il est advenu de leur âme. C’est
pourtant un problème qui préoccupe les prêtres de Mort, les druides et les nécromanciens (ces
derniers plutôt par curiosité intellectuelle). Plusieurs théories ont été échafaudées, et peut-être
certaines sont-elles compatibles entre elles.
209
A Aberration de catégorie I-A, ou pantin
L es duergars des abysses, installés sous l’océan occidental, furent les premiers à étudier de près les transformations
en aberration et créèrent une nomenclature. Leur catégorie I-A correspond à une créature dont l’apparence est
apparemment normale, mais dont le comportement et certaines aptitudes révèlent son changement de nature. Plus
communément, les I-A sont aussi qualifiées de pantins.
Sous le Cyfandir, la nomenclature duergare ne s’est pas répandue et on confond le phénomène avec une maladie
nommée unug. Les rôdeurs savent qu’elle est provoquée par une souillure des eaux causées par les aberrations, et en
particulier par les suppôts des aboleths.
Modification des caractéristiques d’une créature devenant une aberration de catégorie I-A
211
Garde pantin Fanatique pantin
Aberration (brutale) de taille M, non aligné Aberration (brutale) de taille M, non aligné
• Classe d’armure 16 (chemise de mailles, bouclier) • Classe d’armure 14 (armure de cuir)
• Points de vie 37 (5d8 + 15) | Seuil de blessure N. A. • Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 9 m • Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 7 (−2) 7 (−2) 11 (+0) 14 (+2) 16 (+3) 13 (+1) 7 (−2) 7 (−2)
• Compétences Perception +0 • Compétences Persuasion +0, Religion +3, Tromperie +0
• Résistances (dégâts) poison • Résistances (dégâts) poison
• Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé • Immunités (états) charmé, effrayé, fatigué, possédé
• Sens Perception passive 10 • Sens Perception passive 8
• Langues commun, profond • Langues commun, profond
• Facteur de puissance 1/2 (100 PX) • Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits Traits
Tactique de meute. Le garde pantin bénéficie d’un avantage Tactique de meute. Le pantin fanatique bénéficie d’un
aux jets d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à
moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé. 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Sorts (psioniques). Le fanatique pantin est un lanceur de
Actions sorts de niveau 4. Sa caractéristique magique est l’Intelligence
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +3 pour (DD de sauvegarde des sorts : 11, +3 pour toucher avec ses
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite : attaques de sort). L’esprit du fanatique pantin constitue son
4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts perforants focaliseur arcanique. Il se passe des composantes gestuelles
si utilisée à deux mains dans le cadre d’une attaque de corps et verbales lorsqu’il lance un sort, ainsi que des composantes
à corps. matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût. Le
fanatique pantin coonaît les sorts suivants :
Actions bonus • Sorts mineurs (à volonté) : arme psychique*, illusion
Don de vie (recharge 4-6). Le garde pantin peut offrir une mineure, manipulation à distance
partie ou la totalité de ses pv à une aberration qu’elle perçoit • 1er niveau (4 emplacements) : bouclier, injonction, vague de
dans un rayon de 18 m. tonnerre
• 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne,
Les gardes pantins représentent les troupes basiques d’un territoire marche de brume
dominé par les aberrations. De simples habitants transformés et (*) Ce sort figure dans Grimoire.
convenablement équipés deviennent ainsi des sentinelles et des
troupes sacrifiables. Actions
Attaques multiples. Le fanatique pantin effectue deux
attaques de corps à corps.
Dague. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance : +4 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une cible. Réussite :
4 (1d4 + 2) dégâts perforants.
Actions bonus
Don de vie (recharge 4-6). Le fanatique pantin peut offrir une
partie ou la totalité de ses pv à une aberration qu’il perçoit
dans un rayon de 18 m.
212
213
A Aberration de catégorie I-B, ou
parasité
C ertains chercheurs estiment qu’on ne peut pas décrire la catégorie I-B comme étant vérita-
blement une aberration. Ces créatures sont en effet des humanoïdes victimes d’un parasite
fixé à leur corps, forcés d’obéir aux instructions mentales des aboleths ou de leurs agents
marionnettistes.
B Paradisites
Les paradisites sont des parasites qui se fixent au niveau de la nuque et du crâne d’un humanoïde,
plantant de fins crochets dans le corps de leur hôte. Ils induisent des songes tellement vivaces
que la victime perd totalement contact avec la réalité, et alterne entre sommeil inerte et
somnambulisme.
Il arrive que les victimes entrent en conflit avec le parasite, comprenant qu’elles évoluent dans
une illusion. Dans ce cas, elles peuvent entamer une lutte mentale contre le parasite, pour se
libérer de son emprise.
Un parasite par ailleurs blessé perd son emprise sur son pantin-hôte et celui-ci recouvre progres-
sivement sa lucidité. Malheureusement, quand le temps d’infestation est long, il peut résulter
des amnésies : la victime ne se souvient pas de sa vie d’avant, seulement de l’existence factice au
sein de laquelle elle a vécu avec le parasite.
Les paradisites peuvent vivre pour eux-mêmes et se contenter d’utiliser leur proie-hôte comme
un véhicule et un comme moyen de se nourrir sans effort. Il arrive cependant que ces parasites
soient eux-mêmes utilisés :
C Expériences duergares. Des duergars ont étudié les aptitudes des paradisites. Quand l’infes-
tation a lieu sous contrôle, dans un laboratoire, la vie « virtuelle » provoquée par le parasite
permet un apprentissage accéléré et facilite même l’accès à l’Éveil. Le procédé est expéri-
mental et reste encore très dangereux, mais il semble assez prometteur pour que certains
poursuivent leurs travaux.
C Marionnettistes. Ces êtres sont des créations des aboleths, destinées à faciliter la mise en place
de leurs plans. Les marionnettistes ont une facilité innée pour dominer les autres aberrations.
Ce faisant, ils peuvent contrôler à distance les paradisites, et donc les corps qu’ils infestent.
214
Archétype : Créer une aberration de
catégorie I-B
L’ archétype aberration de catégorie I-B s’applique exclusivement aux humanoïdes et
constitue une transformation réversible. Les aptitudes conservées après libération sont
signalées ci-après.
C Type. L’aberration de catégorie I-B est une aberration, mais elle peut redevenir humanoïde
une fois le parasite ôté.
C Alignement. L’aberration de catégorie I-B est non alignée.
C Résistances (dégâts). L’aberration de catégorie I-B est résistante aux poisons.
C Immunités (états). L’aberration de catégorie I-B est immunisée aux états charmé et effrayé.
C Langues. L’aberration de catégorie I-B maîtrise désormais le profond et conserve la maîtrise
des langues qu’elle parlait avant d’être transformée.
C Apprentissage. L’aberration de catégorie I-B acquiert deux maîtrises de compétence, d’outil,
de véhicule ou de langue au choix du meneur. Au gré du meneur, l’aberration de catégorie
I-B est éveillée. Ces maîtrises sont conservées même si la créature perd le présent archétype
après séparation du parasite.
C Absence de conscience. L’aberration de catégorie I-B a un désavantage aux tests d’Intelli-
gence (Investigation) et de Sagesse (Intuition, Perception), ainsi que pour toute activité
impliquant une création (invention, pratique des arts).
C FP. Le FP de l’aberration de catégorie I-B est égal à celui de la créature d’origine.
215
A Aberration de catégorie II, ou arachnomorphe
L es aberrations arachnomorphes résultent de la mutation hideuse
d’habitants de l’Inframonde, sous l’influence pernicieuse des
aboleths. Leur morphologie s’étire, et il leur pousse d’autres
membres, ainsi que des tentacules et des glandes sécrétant de
la soie, les rendant capables de se déplacer avec célérité
sur tout type de support.
Des aberrations de catégorie I-A peuvent évoluer
sous cette forme, au gré des besoins des aboleths
ou marionnettistes. Elles patrouillent, posent des
pièges et tendent des embuscades, tirant parti de
leurs nouvelles aptitudes.
216
Arachnomorphe
Aberration (brutale) de taille M, non aligné
• Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 51 (6d8 + 24) | Seuil de blessure : N. A.
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m
Traits
Fil d’araignée. L’arachnomorphe peut coller une
extrémité de fil de soie adhésive à une paroi et se
laisser descendre à une VD de son choix comprise
entre 0 à 15 m. Le fil de soie ne peut s’étendre
au-delà de 45 m.
Pattes d’araignée. L’arachnomorphe peut
parcourir les parois les plus difficiles à escalader, y
compris les plafonds, sans devoir effectuer de test de
caractéristique.
Tactique de meute. L’arachnomorphe bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées à
1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Attaques multiples. L’arachnomorphe effectue deux
attaques de coup ou une de coup et une de tentacule.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.
Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 5 (1d4 + 3) dégâts
contondants et la cible est agrippée (DD 13 pour s’extraire).
Tant que la cible est agrippée, elle est également entravée.
Vomissure acide (recharge 5-6). Larachnomorphe crache un
cône de régurgitations acides de 4,50 m. Chaque créature prise
dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 14 et
subit 13 (3d8) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas
de réussite.
217
A Aberration de catégorie III, ou réceptacle
L a transformation en aberration de catégorie III ne touche que des créatures à la complexité supérieure,
selon les standards des aboleths. Ils recherchent des êtres dont le cerveau pourra absorber de manière
optimale la conscience de l’aberration d’Eaux-Noires qui viendra se glisser dans ce corps. On reconnaît
la transformation à la pâleur d’un corps desquamé, dont la peau couverte de mucus évoque celle d’un
amphibien ou d’un poisson. Les membres également s’étirent ou peuvent s’atrophier s’ils ne sont pas
adaptés à une vie au moins partiellement aquatique.
En quête de réceptacles
Les esprits d’Eaux-Noires s’incarnent plus volontiers et efficacement dans des réceptacles de qualité. Pour
cette raison, les aboleths et leurs séides partent en quête de telles créatures afin de les capturer pour les
ramener à leur repaire et les transformer.
218
Réceptacle récent
et subit 33 (6d10) dégâts psychiques et 13 (2d12) dégâts
Aberration (supérieure) de taille G, non aligné de tonnerre en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
• Classe d’armure 16 (armure naturelle)
• Points de vie 170 (20d10 + 60) | Seuil de blessure 43 Réactions
• Vitesse de déplacement 12 m, nage 12 m Hiatus mental (3/jour). Lorsque le réceptacle est
la cible d’un jet d’attaque d’une créature qu’il peut
FOR DEX CON INT SAG CHA percevoir, celle-ci doit effectuer un JS Intelligence
DD 19 sous peine de voir le jet d’attaque échouer auto-
18 (+4) 16 (+3) 17 (+3) 25 (+7) 16 (+3) 16 (+3) matiquement. Le réceptacle doit utiliser cette réaction
avant que le jet d’attaque ait été effectué.
• Jets de sauvegarde Int +11, Sag +7
• Compétences Arcanes +11, Intuition +7, Perception* +11 Actions légendaires
• Immunités (dégâts) acide, poison Le réceptacle récent peut entreprendre 3 actions
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, possédé légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous.
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 21 Une seule option légendaire peut être utilisée à la
• Langues profond, télépathie 36 m fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
• Facteur de puissance 11 (7 200 PX) créature. Le réceptacle récent récupère les actions
légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
Traits • Attaque de coup allongé. Le réceptacle récent
Amphibie. Le réceptacle récent est capable de respirer aussi effectue une attaque de coup allongé.
bien sous l’eau qu’à l’air libre. • Inspirer. Le réceptacle récent lance un d6. Sur un
Résistance légendaire (3/jour). Si le réceptacle récent rate un 5 ou un 6, son action de ravage psychique est de
jet de sauvegarde, il peut décider de le réussir tout de même. nouveau disponible.
Sorts (psioniques). Le réceptacle récent est un lanceur de sorts • Sort mineur. Le réceptacle récent lance un sort
de niveau 10. Sa caractéristique magique est l’Intelligence mineur.
(DD de sauvegarde des sorts : 19, + 11 pour toucher avec ses
attaques de sort). L’esprit du réceptacle récent constitue son Cette créature fut autrefois un jeune dragon, mais a pro-
focaliseur arcanique. Il se passe des composantes gestuelles fondément changé. Ses écailles sont tombées en grande
et verbales lorsqu’il lance un sort, ainsi que des composantes partie et sa chair d’un rose malsain est couverte d’un
matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût. Le mucus pâle. Il possède désormais des moignons vestigiaux
réceptacle récent connaît les sorts suivants : en guise d’ailes. En dépit de son apparence, il émane de
• Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, illusion mineure, lui une présence dérangeante. Il est l’émissaire de quelque
lumière, manipulation à distance, message, sarcasmes chose de bien plus grand, ancien et puissant que lui. Même
venimeux menacé, même dans une situation critique, il conserve
• 1er niveau (4 emplacements) : injonction, vague de tonnerre un calme si absolu qu’il en devient glaçant. Ses paroles
• 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, flou, paraissent démentes, mais elles semblent aussi refléter
marche de brume, suggestion une grande profondeur et l’accès à un savoir prophétique
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, terreur incommensurable.
• 4e niveau (3 emplacements) : appendice réactif*
• 5e niveau (2 emplacements) : décharge mentale*, songe
(*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
Actions
Attaques multiples. Le réceptacle effectue deux attaques de
coup allongé.
Coup allongé. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants
plus 9 (2d8) dégâts d’acide.
Ravage psychique (recharge 5-6). Le réceptacle récent hurle
silencieusement en un cône de 12 m. Chaque créature prise
dans cette zone d’effet doit effectuer un JS Intelligence DD 19
219
Réceptacle vénérable
Actions
Aberration (supérieure) de taille G, alignement chaotique au choix Attaques multiples. Le réceptacle effectue trois
ou non aligné attaques de coup allongé.
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) Coup allongé. Attaque d’arme de corps à corps :
• Points de vie 273 (26d10 + 130) | Seuil de blessure 69 +12 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite :
• Vitesse de déplacement 12 m, nage 12 m 13 (2d6 + 6) dégâts contondants plus 13 (3d8) dégâts
d’acide.
FOR DEX CON INT SAG CHA Ravage psychique (recharge 5-6). Le réceptacle
vénérable hurle silencieusement sur un cône de
22 (+6) 14 (+2) 20 (+5) 28 (+9) 18 (+4) 16 (+3) 27 m. Chaque créature prise dans la zone d’effet doit
effectuer un JS Intelligence DD 23 et subit 44 (8d10)
• Jets de sauvegarde Int +15, Sag +10, Cha +9 dégâts psychiques et 32 (5d12) dégâts de tonnerre en
• Compétences Arcanes +15, Intuition +10, Investigation +15, cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Perception* +16
• Immunités (dégâts) acide, poison Actions bonus
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, possédé Drain de volonté. Attaque de sort à distance : +15 pour
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 26 toucher, portée 12 m, trois cibles. Réussite : 12 (1d6 + 9)
• Langues profond, télépathie 72 m dégâts psychiques et le réceptacle vénérable peut
• Facteur de puissance 20 (25 000 PX) regagner un nombre de points de vie égaux à la moitié
des dégâts infligés.
Traits
Amphibie. Le réceptacle vénérable est capable de respirer aussi Réactions
bien sous l’eau qu’à l’air libre. Hiatus mental (3/jour). Lorsque le réceptacle ancien
Sorts (psioniques). Le réceptacle vénérable est un lanceur de est la cible d’un jet d’attaque d’une créature qu’il peut
sorts de niveau 20. Sa caractéristique magique est l’Intelli- percevoir, celle-ci doit effectuer un JS Intelligence
gence (DD de sauvegarde des sorts : 23, +15 pour toucher avec DD 23 sous peine de voir le jet d’attaque échouer auto-
ses attaques de sort). L’esprit du réceptacle vénérable constitue matiquement. Le réceptacle doit utiliser cette réaction
son focaliseur arcanique. Il se passe des composantes gestuelles avant que le jet d’attaque ait été effectué.
et verbales lorsqu’il lance un sort, ainsi que des composantes Réactivité psycho-arcanique. Lorsque le réceptacle
matérielles tant qu’elles ne sont pas associées à un coût. Le vénérable réussit un jet de sauvegarde contre les
réceptacle récent connaît les sorts suivants : effets d’un sort, il peut lancer un sort mineur contre la
• Sorts mineurs (à volonté) : cri de bataille, illusion mineure, créature à l’origine du sort déclencheur de la réaction.
lumière, manipulation à distance, message, sarcasmes
venimeux L’aspect du réceptacle ancien semble avoir continué
• 1er niveau (4 emplacements) : injonction, vague de tonnerre d’évoluer depuis les siècles innombrables qu’il existe et sa
• 2e niveau (3 emplacements) : détection de l’invisibilité, flou, forme originelle est à peine discernable. Depuis le temps
marche de brume, suggestion lointain de sa création, le réceptacle ancien a perdu sa
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, terreur relation privilégiée à Eaux-Noires. Aujourd’hui, il est
• 4e niveau (3 emplacements) : appendice réactif* engagé dans une voie plus personnelle. Sa connaissance
• 5e niveau (3 emplacements) : décharge mentale*, songe du monde n’a d’égal que sa patience. Il a développé sa
• 6e niveau (2 emplacements) : désintégration maîtrise de son esprit au point d’atteindre véritablement
• 7e niveau (2 emplacements) : cage de force l’excellence en la matière.
• 8e niveau (1 emplacement) : esprit impénétrable
• 9e niveau (1 emplacement) : ennemi subconscient
(*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
220
221
Cthuuls
Dépourvus de libre-arbitre
Si vous utilisez cette option, le destin des cthuuls est aussi tragique que désespérant. Ils mènent
une vie misérable d’esclave. Leur existence anonyme n’est vouée qu’à la satisfaction de leurs
maîtres et créateurs, les aboleths – peu importe les conséquences. Les aléas de l’histoire condui-
sirent parfois des communautés à devoir survivre sans meneur, mais au lieu de s’émanciper, les
cthuuls ne cessèrent alors de tenter d’accomplir les dernières instructions reçues, telles que
bâtir un ouvrage aquatique monumental, garder un sanctuaire antique ou accumuler quantité
d’objets magiques.
222
A Cthuul artisan
L es cthuuls artisans travaillent fidèlement à l’accomplissement des projets des aboleths.
Sensiblement plus petits et moins féroces que les guerriers, ils restent des créatures robustes,
et sont plus disciplinés que leurs semblables brutaux. Leurs pinces sont plus préhensiles, mais
moins puissantes, aussi attaquent-ils en frappant plutôt qu’en écrasant. Ils se démarquent
également par de longs tentacules qui leur servent d’outils. Dotés par ailleurs d’une affinité
magique rudimentaire, leur capacité à réprimer les effets d’un objet magique excite la curiosité
des arcanistes.
Cthuul artisan
Actions bonus
Aberration (brutale) de taille M, alignement neutre au choix ou Désenchantement (recharge 6). Le cthuul artisan
non aligné choisit un objet magique dans un rayon de 3 m et
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) effectue un test de Charisme DD 10. En cas de réussite,
• Points de vie 60 (8d8 + 24) | Seuil de blessure 15 les propriétés magiques de l’objet sont réprimées
• Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m jusqu’à l’aube.
• Compétences Perception +2
• Outils outils de maçon
• Immunités (dégâts) poison
• Immunités (états) empoisonné
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
• Langues profond
• Facteur de puissance 2 (450 PX)
Traits
Amphibie. Le cthuul artisan est capable de respirer
aussi bien sous l’eau qu’à l’air libre.
Sens de la magie. Le cthuul artisan perçoit la magie
dans un rayon de 36 m à volonté. Ce trait fonc-
tionne comme le sort détection de la magie, mais
n’est lui-même pas magique.
Sort inné (1/jour). Le cthuul artisan
peut lancer façonnage de la pierre
sans composantes matérielles. Sa
caractéristique magique est le
Charisme.
Actions
Attaques multiples. Le
cthuul artisan effectue
deux attaques de pince.
Pince. Attaque d’arme
de corps à corps :
+6 pour toucher,
allonge 3 m, une
cible. Réussite : 8
(1d8 + 4) dégâts
contondants.
223
A Cthuul guerrier
C ette aberration est conçue pour protéger les communautés de cthuuls et les projets des
aboleths. Ses pinces massives sont capables de broyer un adversaire qui aura également à se
démêler des tentacules du cthuul tentant de l’emprisonner.
Cthuul guerrier
Aberration (brutale) de taille G, alignement neutre au choix ou non Tentacules. Une créature agrippée par le cthuul
aligné guerrier doit réussir un JS Constitution DD 13 sous
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) peine d’être empoisonnée pendant 1 minute. La cible
• Points de vie 93 (11d10 + 33) | Seuil de blessure 24 est paralysée jusqu’à la fin de ces effets. Elle peut
• Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses
tours de jeu et met fin à l’effet en cas de réussite.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions légendaires
19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 11 (+0) 9 (−1) Le cthuul guerrier peut entreprendre 3 actions légen-
daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
• Compétences Perception* +4 option légendaire peut être utilisée à la fois, et uni-
• Immunités (dégâts) poison quement à la fin du tour de jeu d’une autre créature.
• Immunités (états) empoisonné Le cthuul guerrier récupère les actions légendaires
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 dépensées au début de son tour de jeu. Un cthuul doté
• Langues profond de ces actions légendaires voit son FP passer de 4 à 5.
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) • Broyage. Le cthuul inflige 4 (1d8) dégâts conton-
dants à une créature ou un objet qu’il agrippe.
Traits • Rejet magique. Le cthuul acquiert la résistance
Amphibie. Le cthuul guerrier est capable de respirer aussi bien aux dégâts contre le prochain effet magique dont
sous l’eau qu’à l’air libre. il est la cible, ou l’avantage au JS contre le prochain
Sens de la magie. Le cthuul guerrier perçoit la magie dans un effet magique dont il est la cible (à choisir par le
rayon de 36 m à volonté. Ce trait fonctionne comme le sort cthuul guerrier au moment où il est la cible d’un
détection de la magie, mais n’est lui-même pas magique. effet magique).
• Arrachage (coûte 2 actions). Le cthuul guerrier
Actions ne peut utiliser cette action légendaire s’il agrippe
Attaques multiples. Le cthuul guerrier effectue deux attaques deux créatures. Le cthuul cible une créature dans
de pince. S’il agrippe une créature, il peut aussi utiliser ses ten- un rayon de 3 m, laquelle doit réaliser un JS Force
tacules une fois. ou Dextérité (au choix de la créature) DD 14 sous
Pince. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge peine de se voir arracher un objet qu’elle tient en
3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants. La cible main. Le cthuul peut choisir d’agripper l’objet ou
est agrippée (DD 14 pour s’extraire) si elle est de taille G ou infé- de le jeter immédiatement en un point situé dans
rieure et que le cthuul guerrier n’est pas déjà en train d’agripper un rayon de 6 m.
deux autres créatures.
Bouclier cthuul
Armure (bouclier), rare (affinité requise), blasphème
Le bouclier dispose de 3 charges. En utilisant une charge, le porteur de ce bouclier bénéficie de
la résistance aux dégâts contre le prochain effet magique dont il est la cible, ou l’avantage au JS
contre le prochain effet magique dont il est la cible.
Le bouclier récupère 1d3 charges à la prochaine aube.
En cas d’utilisation d’une charge à moins de 1,5 km d’une communauté cthuul, le porteur est
sujet à des visions et une urgence à rejoindre cette communauté pour accomplir une grande
œuvre sans qu’il lui soit possible de la décrire.
Le porteur du bouclier doit réussir un JS Sagesse DD 12 sous peine d’être sous l’effet d’un sort de
quête l’obligeant à se rendre dans la communauté cthuul la plus proche. Si les effets sont annulés
ou le JS réussi, le porteur est immunisé à la quête pendant 48 heures.
224
A Cthuul tyran
P articulièrement grands, avec une carapace aux couleurs vives et hérissée de protubérances
acérées, ces cthuuls se distinguent clairement. Ils mènent leurs semblables au combat avec
une efficacité brutale, plongeant au cœur de la bataille tout en coordonnant les actions des
autres cthuuls avec brio, même au beau milieu des massacres sanglants dont ils raffolent.
Cthuul tyran
Aberration (brutale) de taille TG, alignement neutre au choix ou Pince. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
non aligné toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6)
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) dégâts contondants. La cible est agrippée (DD 17 pour
• Points de vie 126 (12d12 + 48) | Seuil de blessure 32 s’extraire) si elle est de taille TG ou inférieure et que
• Vitesse de déplacement 12 m, nage 9 m le cthuul tyran n’est pas déjà en train d’agripper deux
autres créatures.
FOR DEX CON INT SAG CHA Tentacules. Une créature agrippée par le cthuul tyran
doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine d’être
22 (+6) 10 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) empoisonnée pendant 1 minute. La cible est paralysée
jusqu’à la fin de ces effets. Elle peut réitérer le jet de
• Jets de sauvegarde Dex +3, Con +7, Sag +4 sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et met
• Compétences Athlétisme +9, Perception* +7 fin à l’effet en cas de réussite.
• Immunités (dégâts) poison Commandement (recharge après un repos court
• Immunités (états) empoisonné ou long). Pendant une minute, le cthuul tyran peut
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 prononcer une instruction spéciale ou une mise en
• Langues profond garde lorsqu’une créature non hostile qu’il voit dans
• Facteur de puissance 8 (3 900 PX) un rayon de 9 m effectue un jet d’attaque ou de sau-
vegarde. La créature peut alors ajouter un d4 au
Traits résultat de son jet, à condition de pouvoir entendre
Amphibie. Le cthuul tyran est capable de respirer aussi bien et comprendre le cthuul. Une même créature ne peut
sous l’eau qu’à l’air libre. bénéficier de plus d’un dé de commandement à la fois.
Carnage. Lorsque le cthuul tyran effectue un coup critique, Les effets prennent fin si le cthuul tyran se retrouve
toutes les créatures hostiles dans un rayon de 9 m doivent neutralisé.
réussir un JS Sagesse DD 13 ou être effrayées jusqu’à la fin de
leur tour de jeu suivant. Actions bonus
Sens de la magie. Le cthuul tyran perçoit la magie dans un Ordre d’attaque. Un cthuul au choix du chuul tyran
rayon de 36 m à volonté. Ce trait fonctionne comme le sort dans un rayon de 9 m effectue une attaque de pince
détection de la magie, mais n’est lui-même pas magique. contre une cible à portée.
Ordre de mouvement. Un cthuul au choix du chuul
Actions tyran dans un rayon de 9 m se déplace à hauteur de sa
Attaques multiples. Le cthuul tyran effectue deux attaques de vitesse sans provoquer d’attaques d’opportunité.
pince. S’il agrippe une créature, il peut aussi utiliser ses tenta-
cules une fois.
225
Gymnotes des brumes
yant une silhouette comparable à une anguille électrique d’Acoatl, le
gymnote des brumes est une aberration d’Eaux-Noires capable de
nager dans les brumes épaisses – ce qui s’apparente à du vol dans le
langage courant. À l’âge adulte, son corps serpentin mesure jusqu’à
3,50 m, la tête encadrée de souples excroissances évoquant des algues
ou des herbes.
Gymnote ondoyant
Aberration (brutale) de taille G, non aligné Décharge d’électrocytes. Attaque d’arme de corps à
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) corps : + 8 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
• Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure 17 Réussite : 9 (1d8+5) dégâts contondants et 11 (2d10)
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 12 m, vol 12 m dégâts de foudre. Par ailleurs, la cible doit réussir un
JS Constitution DD 13 sous peine d’être engourdie
FOR DEX CON INT SAG CHA pendant 1 minute. Une créature peut réitérer le JS à
la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 8 (−1) l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Enveloppement. Attaque d’arme de corps à corps : + 8
• Compétences Perception +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite :
• Immunités (dégâts) foudre 8 (1d6+5) dégâts contondants et la cible est agrippée
• Immunités (états) à terre (DD 14 pour s’extraire). Si le gymnote agrippe une
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 14 créature, il peut en outre effectuer une Décharge enve-
• Langues comprend le profond, mais ne parle pas loppante au prix d’une action bonus.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Décharge enveloppante (recharge 4-6). Le gymnote
libère une puissante décharge sur une créature qu’il
Traits est en train d’agripper, laquelle doit effectuer un JS
Amphibie. Le gymnote ondoyant est capable de respirer aussi Constitution DD 13 et subit 36 (8d8) dégâts de foudre
bien sous l’eau qu’à l’air libre. en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
Corps foudroyant. Une créature qui entre en contact avec En cas de marge d’échec de 5 ou plus, la cible est
le gymnote des brumes ou qui le touche avec une attaque de également paralysée pendant 1 minute. La cible peut
corps à corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m de réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
lui subit 7 (2d6) dégâts de foudre. met un terme à l’effet en cas de réussite.
Intensité foudroyante variable. Selon son environnement, le
gymnote peut relancer un nombre variable de dés de dégâts de Sous-espèce de grande taille, les gymnotes ondoyants
foudre (cf. table Intensité foudroyante variable). occupent volontiers de grandes cavernes emplies de
brouillard ou de vapeurs pour y évoluer en toute quiétude.
Actions Il arrive qu’ils sortent à la surface, dans les régions humides,
Attaques multiples. Le gymnote effectue deux attaques de telles que des montagnes souvent prises dans les nuages.
décharge d’électrocytes.
227
Marionnettiste
228
Marionnettiste
joignable par télépathie), lumières dansantes, mani-
Aberration (supérieure) de taille M, neutre ou non aligné pulation à distance
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) • 3/jour chacun : domination de personne, marche de
• Points de vie 99 (18d8 + 18) | Seuil de blessure 25 brume, suggestion, suggestion de groupe
• Vitesse de déplacement 9 m • 1/jour chacun : invisibilité suprême, lenteur, lueurs
hypnotiques
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 16 (+3) Attaques multiples. Le marionnettiste effectue deux
attaques de lame de crystal ou de capture dans le fil.
• Jets de sauvegarde Int +10, Sag +7, Cha +7 Lame de cristal. Attaque d’arme de corps à corps : +6
• Compétences Investigation +10, Perception +7, Tromperie +7 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5
• Immunités (dégâts) poison (1d6 + 2) dégâts tranchants.
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné Capture dans le fil. Le marionnettiste désigne une
• Sens vision lucide 18 m, Perception passive 17 créature dans un rayon de 18 m qu’il peut apercevoir. La
• Langues profond, télépathie (36 m et dans tout son repaire) créature doit réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine
• Facteur de puissance 11 (7 200 XP) d’être agrippée dans un entrelacs de fils (DD 18 pour
s’extraire) ; tant que la lutte dure, elle est entravée.
Traits
Anticipation. Le marionnettiste a l’avantage aux jets d’initia- Actions bonus
tive et y ajoute son bonus de maîtrise. Activer/Inactiver une pièce de l’Échiquier. Le marion-
Concentration profonde. Le marionnettiste peut maintenir sa nettiste peut, par la seule force de sa volonté, activer
concentration sur deux sorts. ou inactiver des pièces d’échiquier déposées. Il peut au
Échiquier. Au prix d’une action, le marionnettiste peut déposer choix cibler une pièce seule ou toutes les pièces dans
l’un des 16 symboles magiques de son Échiquier dans un rayon un rayon de 6 m autour de lui.
de 3 m (cf. L’Échiquier). Une fois déposée, la pièce d’échiquier Libérer de l’abîme. Le marionnettiste peut mettre
perdure 24 heures ou jusqu’à activation. Une fois 24 heures fin à l’état préjudiciable étourdi d’une créature avec
écoulées ou la pièce activée, le marionnettiste doit terminer un laquelle il peut communiquer par télépathie.
repos long pour pouvoir la déposer de nouveau. Grand roque (recharge 5-6). Le marionnettiste cible
Sorts innés (psioniques). La caractéristique magique du une créature (lui inclus) qu’il peut voir à moins de
marionnettiste est le Charisme (DD de sauvegarde des 18 m. La créature relance son initiative et applique
sorts : 15). Le marionnettiste peut lancer les sorts suivants sans son nouveau rang d’initiative dès le début du round
composante gestuelle, verbale et matérielle : suivant. Si elle n’est pas consentante, elle peut y
• À volonté : détection de pensées (applicable à toute cible résister en réussissant un JS Charisme DD 18.
L’Échiquier
Le marionnettiste place ses pièces si possible à l’avance. marionnettiste avec une attaque, il lance 1d20 pour
C 1 Roi des Lacs de Brume. Ce symbole s’active quand déterminer si elle vise un des fous à sa place. S’il a deux
une créature autre que le marionnettiste se déplace fous, le marionnettiste doit obtenir un 6 ou plus. S’il
dans un rayon de 3 m. Toute créature dans un rayon en a un, il doit obtenir un 8 ou plus. La CA d’un fou
de 6 m doit alors réussir un JS Intelligence DD 18 est égale à 12. Si une attaque touche un fou, celui-ci est
sous peine de tomber inconsciente. Une créature détruit. Un fou ne peut être détruit que par une attaque
inconsciente revient à elle si elle subit des dégâts qui le touche. Il ignore les autres dégâts et effets.
ou qu’une autre créature utilise une action pour la C 2 Cavaliers de verre. Le symbole permet d’invoquer
réveiller. un cavalier de verre (cf. Cavalier de verre).
C 1 Reine. Ce symbole s’active quand une créature autre C 2 Tours gardiennes. Les tours attirent les sorts à
que le marionnettiste se déplace dans un rayon de 3 m. distance comme des paratonnerres. Elles attirent à
Un puissant son cristallin résonne. Toute créature elle et neutralisent tout sort qui passe dans un rayon
dans un rayon 6 m doit réussir un JS Constitution de 3 m d’elles et disparaissent après avoir absorbé
DD 18 sous peine de subir 22 (4d10) dégâts de tonnerre. 100 dégâts.
C 2 Fous. Quand un fou est activé, il prend la forme C 8 Pions. Ce symbole s’active quand des créatures
du marionnettiste. Il parle, se meut et agit selon la autres que le marionnettiste passent dans un rayon
volonté du marionnettiste. Il est accompagné d’illu- de 1,50 m. Il luit alors. Les créatures dans un rayon de
sions mineures qui donnent l’impression qu’il agit sur 3 m peuvent effectuer un JS Dextérité DD 18. En cas
son environnement. Le marionnettiste peut utiliser de succès, elles se sont déplacées hors de portée ; elles
manipulation à distance simultanément pour renforcer peuvent partager l’espace d’une créature alliée. En cas
la tromperie. Chaque fois qu’une créature cible le d’échec, elles subissent 17 (2d10 + 6) dégâts psychiques.
230
Cavalier de verre
Créature artificielle de taille G, non aligné
• Classe d’armure 18 (armure naturelle, bouclier)
• Points de vie 67 (9d10 + 18) | Seuil de blessure N. A.
• Vitesse de déplacement 15 m
Traits
Bondissement. Le cavalier de verre peut effectuer des sauts en
longueur jusqu’à 6 m et des sauts en hauteur jusqu’à 3 m, que
ce soit avec ou sans élan.
Éclats de verre. Lorsque le cavalier de verre subit des dégâts
contondants ou de tonnerre, chaque créature dans un
rayon de 1,50 m de lui doit effectuer un JS Dextérité DD 12
et subir 7 (2d6) dégâts tranchants en cas d’échec, la moitié
en cas de réussite.
Forme inaltérable. Le cavalier de verre est immunisé contre
tous les sorts ou effets susceptibles de transformer son corps.
Actions
Attaques multiples. Le cavalier de verre effectue deux
attaques de lame de verre.
Lame de verre. Attaque d’arme de corps à corps : +6
pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 8
(1d8 + 4) dégâts tranchants.
Action bonus
Roublardise. Le cavalier de verre peut entre-
prendre l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Réactions
Protection. Lorsqu’une créature située
à 1,50 m ou moins du cavalier de
verre est la cible d’une attaque, le
cavalier de verre peut imposer
un désavantage au jet
d’attaque correspondant.
Le cavalier de verre
ne peut utiliser
cette réaction
que s’il porte un
bouclier.
231
Deuxième partie
Le Chancre du
Plan Matériel
Introduction :
Les ravageurs du Chancre
e Chancre est une entité à mi-chemin entre la forme de vie et le plan, et
l’une de ses particularités les plus célèbres est la corruption qu’il inflige
(cf. Grimoire, chapitre La corruption). Son raisonnement est difficile à
appréhender, d’autant qu’il ne cherche pas à communiquer, seulement à
s’étendre, conquérir des terres et se nourrir. Il ne semble avoir aucune pré-
occupation du lendemain, et toute l’ingéniosité dont il est capable est
dirigée vers la création de nouveaux monstres ou de tactiques d’invasion. Le Chancre se
présente sous des aspects différents qui influent considérablement sur son mode d’action
et les aventures dans lesquelles il intervient. Le meneur peut opter pour la tonalité la plus
appropriée à sa campagne : affrontement ponctuel ou intrigue développée sur plusieurs
scénarios ; bataille héroïque ou lutte désespérée ; destruction frontale ou mystère étrange.
233
A Comprendre les types de ravageurs
L e ravageur est un type de créature spécifique à l’univers de Dragons. Cette section vise à
vous donner les clefs pour les comprendre et au besoin les adapter. Tous les ravageurs entre-
tiennent un lien étroit, consubstantiel, avec le Chancre. Ils en incarnent les multiples aspects et
la complexité profonde.
Corruption et Sublimation
Les créatures du Chancre ont pour particularité d’infliger des effets à long terme sur leurs adver-
saires. Dans les pages qui suivent, les cadres techniques sont accompagnés parfois des icônes
suivantes :
Cette créature est susceptible d’infliger de la corruption (cf. Grimoire, chapitre La corrup-
tion). Cette dimension est profondément horrifique. La corruption entraîne à terme la
transformation des Élus d’Éternité en princes chancreux, constituant ainsi une expansion
du Chancre par procès de contamination.
Cette créature est susceptible d’infliger de la sublimation. Le Sublime engendre des
mutations qui sont a priori anodines, mais qui font advenir des hybrides étranges, privés de
leur identité d’origine pour incarner des êtres en adéquation avec les impulsions vitales du
Chancre.
Les points de corruption et de sublimation se cumulent sur la jauge dédiée des fiches de per-
sonnage. La nature de la transformation est déterminée lors du passage du seuil « mineur »
à « sérieux ». Il y a 5 points de corruption ou de sublimation au seuil mineur : si la majorité
est occupée par des points de corruption permanente, celle-ci se manifeste ; si la majorité est
occupée par des points de sublimation permanente, c’est cette dernière qui s’applique.
B Sous-type : Dévastation
Ces ravageurs souvent dotés d’un aspect repoussant, usant de ruse ou de force brute, ont en commun
de naître dans des nids chancreux qui produisent ces créatures en fonction de leur ancienneté (un nid
ancien peut créer une hydre par exemple) et de choix stratégiques.
Quand un ravageur (dévastation) manie la magie, il utilise des sorts corrompus (cf. Grimoire,
Annexe : Liste des sorts corrompus).
Le nid chancreux se comporte comme un tacticien qui a pour objectif l’annexion de territoires,
la consommation des ressources disponibles, et l’extension de son domaine jusqu’à la conquête
complète d’Eana.
Le commun des mortels ne connaît que les ravageurs du sous-type dévastation, ceux-là mêmes
qui s’illustrèrent durant la guerre de l’Aube.
234
B Sous-type : Prince C Mutation sublime. Toute créature vivante est
susceptible d’être affectée par des mutations
sublimes au contact prolongé avec ces ravageurs.
Les princes du Chancre étaient autrefois des Plantes, bêtes, vases, monstruosités, dragons et
Élus d’Éternité, des aventuriers comme le sont humanoïdes sont tout autant susceptibles de
aujourd’hui les personnages-joueurs. Hélas, ils se dissoudre dans cet ensemble qui prépare un
furent inéluctablement consumés par la corrup- nouveau monde avec une douceur inéluctable.
tion (cf. Grimoire, chapitre La corruption), et Quand la transformation est achevée, la créature
devinrent les généraux des hordes dévastatrices. a perdu son identité passée et est devenue « autre
Quand un ravageur (prince) manie la magie, chose ».
il utilise essentiellement des sorts corrompus C Reproduction insensée. Une créature sublime
(cf. Grimoire, Annexe : Liste des sorts corrompus), peut se reproduire avec n’importe quelle forme
mais il peut parfois aussi puiser dans les souvenirs de vie, sublime ou naturelle. Il en résulte des
de sa maîtrise antérieure de la magie. mélanges parfois ressemblant aux parents, et
Chaque prince chancreux est une créature unique, parfois des chimères splendides, ou encore
dotée dans une certaine mesure d’aspirations et de autre chose – des créatures dans lesquelles on
passions déformées. Les érudits étudient l’histoire, ne reconnait plus vraiment l’origine.
les légendes et les hauts-faits sinistres de ces êtres. Quand un ravageur (Sublime) manie la magie, il
Des cercles spécialisés mènent des recherches pour peut utiliser indifféremment des sorts corrompus
identifier tous les princes en activité et s’assurer que (cf. Grimoire, Annexe : Liste des sorts corrompus),
ceux qui « disparaissent » sont vraiment détruits, des sorts teintés (liés à la sublimation), des sorts de
et pas occupés à planifier de nouvelles attaques druide ou de rôdeur.
redoutables !
Ces êtres – très précieux pour le Chancre – ont
deux fonctions essentielles :
C Commandement. Ils peuvent commander aux
B Sous-type : Cauchemar
hordes de ravageurs (dévastation) à la manière Ces ravageurs apparurent après que le Cauchemar
de généraux en charge d’une armée, avec des lui-même eut englouti le dieu oublié des elfes d’avant
stratégies dépendant de leurs personnalités la guerre de l’Aube. Ils se développent et mani-
et de leurs aptitudes particulières. Certains festent progressivement de nouveaux aspects. Tous
princes organisent des plans qui nécessitent des ont en commun d’apparaître dans le Plan Astral et
années pour être déployés, tandis que d’autres d’y demeurer le plus clair du temps, s’en prenant
favorisent une approche plus directe. aux songes des dormeurs et aux âmes défuntes qui
C Création. Ils sont capables de créer de nouveaux cherchent à rejoindre les domaines divins. Quand
types de ravageurs (dévastation) qui à l’avenir ils se manifestent dans le Plan Matériel, ils sont fré-
pourront aussi être générés dans d’autres nids. quemment incorporels, mais certains sont capables
Le génie et l’inventivité d’un prince chancreux de se constituer une substance physique.
détermineront la postérité de son œuvre. Les
ravageurs (dévastation) qui existent aujourd’hui
sont ainsi tous des créations ou perfectionne-
ments d’anciens princes du Chancre ! L’évolution
B L’alignement des
est perpétuellement en marche, faite de tâton- ravageurs
nements et d’expériences malheureuses, mais
les ravageurs dans leur ensemble tirent profit de Attribuer un alignement aux ravageurs est à la fois
cette accumulation d’expériences. simple et difficile. Si l’on considère que le Chancre
est une menace mortelle autant que déstructu-
235
A Utiliser les ravageurs dans une
campagne
S elon l’usage que le meneur en fait, les ravageurs et le Chancre pourront être des antagonistes
maléfiques comparables aux fiélons et aux morts-vivants, ou bien interpeller les joueurs
sur des problématiques métaphysiques et philosophiques. Le style d’ambiance à la table de jeu
pourrait ainsi être très différent selon l’approche favorisée. Les pistes suivantes peuvent être
combinées selon les besoins de la campagne.
236
C L’histoire particulière d’un prince chancreux est aussi un axe dramatique qu’il est aisé d’ex-
ploiter. Les aventuriers connaissent un héros, ou l’admiraient ; il disparaît puis devient un
prince chancreux ; mais ce type de créature continue d’avoir des affects et une volonté, de
sorte qu’il pourrait épargner des proches, ou peut-être même dans une certaine mesure,
saboter son œuvre dévastatrice afin d’être détruit, ce qu’il ne peut faire lui-même.
C Les ravageurs du Cauchemar permettent de créer des intrigues mettant en avant les peurs et
les désirs enfouis. Voyager dans les songes d’une créature tourmentée est aussi l’occasion d’en
savoir plus sur elle pour l’aider. Passion, amitié, rancœur, trahison, honte et fierté se mêlent
et tissent une toile complexe.
Lever le voile
Cette approche met les personnages, et derrière eux les joueurs eux-mêmes, en position d’érudits
qui cherchent à collecter puis interpréter les indices, échafauder des hypothèses, puis réfléchir
à des moyens pour les expérimenter, afin d’élaborer en fin de compte une théorie globale sur le
Chancre, permettant de le vaincre, le contenir ou l’influencer.
C Chaque temps fort de la campagne permet de mettre en lumière un aspect différent du
Chancre.
C Pour le volet « force brutale du Chancre », les aventuriers affrontent quelques ravageurs
dévastateurs, explorent un nid chancreux et ont des éléments qui leur permettent de com-
prendre son fonctionnement, jusqu’à la neutralisation du germe palpitant. Ils peuvent au
besoin confronter leurs expériences à des études savantes, en questionnant des spécialistes
ou en étudiant dans certaines bibliothèques bien pourvues.
C Se confronter à l’action d’un prince chancreux est intéressant si son histoire peut être
découverte, tandis que des péripéties permettent de chercher à comprendre ses plans, sa
logique, sa vision du monde.
C Plusieurs révélations sur le Cauchemar peuvent difficilement s’obtenir autrement qu’en
plongeant dans une gueule du Cauchemar. Les conclusions sur le dieu antique des elfes
et le Rouge sont à chercher là. A priori, ce type d’action n’est possible que pour des niveaux
épiques, mais on peut admettre une telle exploration périlleuse à l’aide d’objets magiques
appropriés.
Communication au
sein de la multitude
L es ravageurs du Chancre transformés à partir
d’humanoïdes conservent parfois l’aptitu-
de de parler, mais ce mode de communication
est marginal au sein du nid ou de la légion. Les
ravageurs échangent ensemble par l’intermédiaire
de leurs rêves et par le biais d’autres stimulations,
notamment olfactives. Ce système de collecte d’infor-
mations et de coordination est appelé phantasme.
B Apprendre ou comprendre le
phantasme
Pour les aventuriers en lutte contre une infestation chancreuse,
la compréhension du phantasme qui dirige la stratégie
ennemie peut être un avantage tactique décisif.
Toute personne qui a au moins 1 point de corrup-
tion permanente peut apprendre le phantasme
(cf. Grimoire, chapitre La corruption).
237
B Les composantes du phantasme
Si le phantasme est traité sur les fiches de caractéristiques comme une langue, il s’agit surtout
d’un mode de communication dépourvu de lexique, de syntaxe ou d’une quelconque grammaire.
On ne « pense » pas en phantasme, on « ressent » en phantasme. Il n’est dès lors pas envisageable
de tenir des conversations structurées (arguments logiques successifs ou persuasion) ou abs-
traites (spéculations philosophiques ou mathématiques par exemple).
B Cauchemar
Le Cauchemar assure le lien entre tous les êtres corrompus, les infestés et les ravageurs. Chaque
nuit, la transe de repos permet un échange d’informations. Ainsi les survivants d’un combat contre
des aventuriers peuvent-ils transmettre la nouvelle d’une intrusion à d’autres ravageurs distants de
dizaines de kilomètres.
B Phéromones
Tous les ravageurs et infestés sentent, comprennent et émettent des phéromones qui sont trans-
portées dans l’air ambiant. Les alarmes olfactives se diffusent donc au gré du vent.
Ceci peut expliquer pourquoi des enlaceurs s’installent dans des grottes dans lesquelles un léger
souffle se dirige vers leur nid, c’est en effet un moyen efficace de prévenir leurs semblables de la
proximité d’une menace.
Le sang des ravageurs diffuse dans l’air un message d’alerte. Pour tuer un ravageur sans courir
ce risque, il peut suffire d’éviter de lui infliger des dégâts tranchants ou perforants. Des sorts
comme bourrasque permettent de contrôler partiellement la circulation de l’air en créant un
souffle dans un sens donné.
238
B Nerfs
À l’intérieur du nid chancreux pleinement développé,
des structures semblables à des nerfs relient les différents
organes de gestation, de sorte qu’attaquer l’un d’eux avertit les
autres. Tout ravageur peut se relier au système nerveux du
nid, pour s’informer ou transmettre des nouvelles.
L’importance du réseau du
phantasme dans la stratégie des
ravageurs
Tous les ravageurs sont des extensions du Chancre. Ils partagent automatiquement les informa-
tions récoltées (sur un lieu ou des créatures) lors de chaque phase de repos long par l’intermédiaire
du phantasme.
Automatisme
Les princes chancreux sont considérés comme les ravageurs manifestant ce qui ressemble le
plus à une personnalité individualisée. Même eux ne peuvent refuser de transmettre ce qu’ils
ont appris.
239
Tactiques apparemment suicidaires
Tout ravageur destinataire de ces informations peut adapter sa tactique pour préparer une attaque
ultérieure contre un lieu ou une créature. Il suffit qu’un seul ravageur survive assez longtemps à une
bataille au cours de laquelle il a récolté des observations importantes, pour que tous ses semblables
puissent utiliser ces connaissances par la suite en frappant les points faibles.
Par conséquent, les ravageurs adoptent régulièrement des tactiques de horde objectivement très
coûteuses et apparemment absurdes :
C Étape 1. Un groupe « diversion » fonce, il y a un massacre épouvantable ; le chaos engendré
permet à un petit nombre de créatures petites et agiles, le groupe « espion », de passer plus
loin derrière les lignes ennemies ou d’investir un bâtiment.
C Étape 2. Le groupe « espion » poursuit son avancée et observe le maximum de choses en un
minimum de temps. Il relève la disposition des lieux, la puissance d’un ennemi, la diversité
des forces armées, ou toute autre information pertinente. Sa mission accomplie, il doit fuir.
Il faut qu’au moins un témoin survive. Le nombre de morts est sans importance.
C Étape 3. Un groupe « de couverture » attend que le groupe « espion » le rejoigne en retrait et
a pour mission de le protéger jusqu’à ce qu’au moins un des espions effectue un repos long.
Ainsi, tous les ravageurs concernés par la guerre dans la région auront la même connaissance
des lieux, tactiques et équipements des défenseurs. Ces soutiens, tout comme le groupe
faisant diversion, sont prêts à être sacrifiés.
Les nains gardiens ont une longue expérience en la matière et sont extrêmement vigilants à exter-
miner l’intégralité des ravageurs d’un groupe croisé. Beaucoup de gens mal informés s’étonnent de
leur acharnement à poursuivre les fuyards, prenant cette attitude pour de la folie vengeresse, mais
il s’agit souvent d’une nécessité vitale. Les ravageurs porteurs d’informations importantes doivent
être éliminés coûte que coûte. De fait, les batailles contre les groupes de soutien sont souvent
extrêmement brutales, se prolongeant dans des tunnels où un grand nombre de ravageurs se sacri-
fiant font barrage entre les gardiens chevronnés et les espions en cavale.
240
L’influence
insidieuse
Les ravageurs sont des êtres créés spécifique-
ment par le Chancre et sous l’influence directe
d’un nid. Il existe cependant de nombreuses autres
créatures, plus ou moins intelligentes, qui subissent
une influence insidieuse, les poussant à accomplir des
actions qui servent le Chancre.
B L’influence du
Cauchemar
Toute créature corrompue est susceptible de recevoir
des messages par l’intermédiaire de ses cauche-
mars. Pour comprendre qu’elle est la cible de l’appel du
Chancre, la créature doit réussir un JS Intelligence DD 13.
En cas de succès, elle a l’avantage pour tenter de résister à
l’appel en réussissant un JS Sagesse DD 15. En cas d’échec, la
cible subit un effet analogue à un sort de quête, ressentant le
besoin impérieux d’accomplir la mission qui lui est confiée.
Cependant, la mission peut ne pas être très claire du fait de la
nature obscure ou confuse du rêve. La créature peut, par exemple,
seulement comprendre qu’elle doit aller vers l’ouest, puis recon-
naître un élément de paysage, et savoir qu’elle doit désormais chercher
un rocher particulier.
B Le Cauchemar conquérant
Il a déjà autrefois chassé les elfes du monde des rêves, les poussant à développer une discipline
très rigoureuse par laquelle ils peuvent éviter le sommeil – et donc les rêves. La traque des elfes
dans le Plan Astral se poursuit, mais nul doute que le Chancre cherchera à étendre son emprise
sur d’autres peuples. Quel est l’objectif d’une telle opération ? Rendre fous et corrompre les
peuples ? Les démoraliser, les pousser au désespoir et à l’abandon ? Transformer les victimes les
plus durement touchées en pantins ?
241
Fléau hideux
Introduction
es ravageurs du sous-type dévastation ont en commun
d’être des agents de la conquête du Chancre. La plupart
de ces créatures naissent dans les nids chancreux et on
peut les y rencontrer à divers stades de développement ;
d’autres sont transformées sous l’influence de la corrup-
tion. Tous suivent les missions qui leur sont confiées par
le biais du réseau du phantasme, avec une autonomie plus ou moins
importante, selon leur intelligence.
Dans ce chapitre, vous découvrirez des créatures qui défendent
des nids chancreux ou peuvent composer l’armée de la princesse
corrompue Anaïdéia.
Gardien ;
Petite chimère gémellaire Ravageur (dévastation) P 3
Maraudeur
Gardien ;
Chimère gémellaire Ravageur (dévastation) M 5
Maraudeur
Grande chimère Gardien ;
Ravageur (dévastation) G 9
gémellaire Maraudeur
Très grande chimère Gardien ;
Ravageur (dévastation) TG 15
gémellaire Maraudeur
Gigantesque chimère Gardien ;
Ravageur (dévastation) Gig 19
gémellaire Maraudeur
Enlaceur Ravageur (dévastation) G 5 Sentinelle –
Sentinelle ;
Enlaceur nomade Ravageur (dévastation) M 7
Maraudeur
242
Table de navigation : Fléau hideux (suite)
Créatures Type Taille FP Remarques Inédit ?
Ettin Ravageur (dévastation) G 4 Maraudeur –
Gardien ; Collecteur
Vémacar ancestral Ravageur (dévastation) TG 18
Légendaire
243
L’alignement et l’individu
L’ensemble des créatures du fléau hideux peuvent être amenées à chercher la conquête brutale
du monde, au prix de grandes destructions. Leur action correspond à un alignement chaotique
mauvais. Néanmoins, certains estiment que l’absence de volonté individuelle des ravageurs les
rapproche de créatures artificielles, de sorte qu’il faudrait les considérer comme non alignés.
Ce choix a peu d’incidences directes sur le cours de l’aventure au quotidien, mais il oriente la
perception que les aventuriers ont du Chancre, et au-delà, du Rouge, l’entité qui est à l’origine
de son apparition. L’alignement est plus une affaire de perception des personnages que de
vérité absolue. Il peut à ce titre devenir un objet de débat dans l’histoire, entre aventuriers et
avec des PNJ.
De la vulnérabilité à l’acide
« … Après avoir réalisé plusieurs expériences avec d’autres érudits, il semblerait que le
sang de ravageur soit constitué d’un fluide caustique. De plus amples recherches sont
requises, mais je pense que ces fluides chancreux sont davantage des réactifs instables
en présence de métaux qu’un simple acide alchimique dévorant autant la chair que
d’autres éléments. Ceci explique probablement pourquoi les tissus chancreux sont
sensibles à l’acide malgré la nature singulière de leur sang… »
244
B Le nid chancreux comme métaorganisme
Au cœur des structures organiques que sont les nids chancreux se trouve un germe palpitant
dont la fonction est comparable à celle d’un cœur : s’il est détruit, l’ensemble meurt. Une partie
des ravageurs est dédiée à la protection et à la croissance du nid, mais d’autres le quittent pour
accomplir leur mission.
Les ouvriers
Les ouvriers sont des ravageurs à tout faire. Ils façonnent le nid, l’entretiennent, le garnissent, le
développent. En l’absence de ravageurs plus spécialisés, les ouvriers endossent toutes les fonctions
– sans pour autant en acquérir les compétences liées.
Les collecteurs
Les collecteurs sont chargés de nourrir les ouvriers et le germe palpitant. Ils doivent faire
preuve d’intelligence pour trouver les ressources de qualité et sécuriser des approvisionnements
réguliers. La collecte peut prendre la forme de cueillette, de pillage ou de chasse. Ils suivent
parfois des maraudeurs, mais évitent de participer aux combats, car leur rôle est alors unique-
ment de ramasser les cadavres.
Les éclaireurs
Les éclaireurs sont envoyés hors du nid chancreux pour tester les possibilités d’extension et de
conquête. Ils peuvent être chargés de préparer l’installation d’un nouveau nid, ou être capables
de créer un avant-poste. Ils tendent à éviter les conflits, et ne se battent qu’en dernier recours si la
retraite est impossible.
Les maraudeurs
Les maraudeurs sont envoyés seuls ou en petits groupes pour harceler les communautés fragiles
et créer des brèches dans les défenses. Ils attaquent violemment et sans grande finesse. Leur but
est d’exterminer un maximum de gens et de traumatiser ceux qui découvriront les victimes.
Les sentinelles
Les sentinelles sont postées à proximité du nid chancreux. Elles peuvent attaquer les intrus ou
avertir de leur présence. Elles peuvent également disposer des pièges.
Les gardiens
Les gardiens sont situés à proximité du germe palpitant et constituent sa dernière défense. Dans
un nid pleinement développé, cette charge est réservée à l’élite des troupes chancreuses.
245
B Transmission d’informations
Le sommeil du phantasme
Le phantasme est davantage un moyen de communication qu’une langue, même si les ravageurs
se comprennent entre eux. Pour recueillir des informations et en transmettre, un ravageur doit
dormir. Pendant son sommeil, il est inconscient et il souffre d’un désavantage à tous les tests de
Sagesse (Perception).
Certains arcanistes se demandent si l’aptitude au sommeil des ravageurs peut être mise à profit,
en utilisant le sort sommeil par exemple. Cette tactique potentielle souffre d’une faille : sitôt qu’un
ravageur est inconscient, il entre en contact avec le phantasme et transmet les informations en sa
possession. Il peut révéler où il est, qui l’a attaqué, comment, etc. Seuls les ravageurs connectés
au phantasme peuvent recevoir ces données. Il peut donc y avoir un temps de latence entre un
incident frappant un ravageur et le moment où ses congénères les plus proches sont avertis.
Alarme olfactive
Le germe palpitant est la créature qui organise l’ensemble du développement du nid. En
fonction des informations à sa disposition, il choisit où envoyer des renforts, et quelle stratégie
leur recommander.
Seuls les ravageurs statiques tels les carnémones ou les lents babéliens, sont en contact constant
ou quasi constant avec les nerfs du nid. Les autres sont avertis par des messages chimiques qui
se propagent dans le nid à l’initiative du germe palpitant.
246
C La fascination du zanrolem du Voile Écarlate. Des érudits apparentés au zanrolem du
Voile Écarlate peuvent également rechercher activement des informations sur les princes
du Chancre. Ils transmettent leur savoir dans des poésies et des épopées aux codes hermé-
tiques. Un non-initié pourrait ainsi croire lire simplement une histoire au style ampoulé. En
dénouant les métaphores, le lecteur averti, partagé entre fascination et répulsion, découvre
l’existence et l’immortalité contre nature de formes de vie qui paraissent annoncer un
nouveau monde, impossible à concilier avec celui qui existe.
C En quête de pouvoir. Il existe des chercheurs hétérodoxes qui sont convaincus que connaître
le nom des déchus permettra de les influencer. Les notes de recherche de ces érudits
ambitieux sont de précieuses sources d’informations sur les Élus d’Éternité déchus.
La légion abjecte
Quand des créatures chancreuses ou sous influence du Chancre se rassemblent et atteignent une
masse critique, elles entrent dans un état de surexcitation parfois qualifié de transe corrompue.
Elles forment désormais une légion abjecte – un ramassis d’abominations, de ravageurs, de
monstres et d’êtres corrompus. Ces troupes peuvent se déverser telles quelles sur les commu-
nautés, ou bien être menées par un prince chancreux à l’instar d’Anaïdéia, c’est-à-dire un héros
qui s’est laissé envahir par le Chancre mais qui est encore doté d’intelligence et de capacité à
mener une stratégie autonome.
247
Anaïdéia, la
Lame superbe
orrompue à une époque lointaine, Anaïdéia est
longtemps restée dans les profondeurs chancreuses,
comme en stase. Mais le Chancre l’a sortie de sa
torpeur. Désormais ivre de combats et de triomphe,
elle se prépare à se lancer à l’assaut de la surface d’Eana
à la tête d’une armée de ravageurs.
La némésis de la Lumière
Si elle doit combattre à la surface, Anaïdéia préfère agir nuitamment. Mais elle ne craint pas de
verser le sang en plein jour : chaque vie que fauche son Espadon du Crépuscule est pour elle un
affront de plus à la face de Forgeron, ce dont elle se délecte. Sa haine à l’égard de son ancien pro-
tecteur est si forte qu’Anaïdéia attaque toute personne qui se réclame de son culte, une obsession
qui, en cas de poursuite, peut la conduire à s’écarter imprudemment de ses alliés ravageurs.
Le pillage systématique de sanctuaires dédiés à Forgeron et la destruction ou la corruption de
ses reliques pourraient être un moyen pour ses adversaires de la suivre à la trace, voire d’utili-
ser cette « faiblesse » pour lui tendre un piège – mais la stratège n’aurait-elle pas anticipé une
telle manœuvre ? Des agents de Forgeron seraient partis de la Cité Franche, après avoir reçu du
dieu lui-même l’ordre de mettre un terme définitif aux agissements de son ancienne paladine…
Aucun prêtre ni paladin n’est encore revenu de cette expédition vengeresse.
Anaïdéia semble nourrir une curiosité particulière pour les Élus d’Éternité frappés par la corrup-
tion et fait surveiller leurs déplacements, alliances et progression par ses sbires. A-t-elle en tête
d’en faire des recrues de choix pour le Chancre ? Ou cherche-t-elle un moyen d’accéder elle aussi
à la Forge du Destin ?
249
Anaïdéia, la Lame superbe
L’histoire tragique de l’héroïne déchue
Ravageur (prince) de taille M, chaotique mauvais
Les archives de Dörtharogær mentionnent Anaïdéia, • Classe d’armure 22 (harnois d’os chancreux)
paladine de Forgeron, comme étant arrivée au Verrou à • Points de vie 255 (34d8 + 102) | Seuil de blessure 64
la tête de fiers légionnaires de Cyrillane. Les témoignages • Vitesse de déplacement 9 m
de l’époque louent ses qualités martiales et de comman-
dement, son charisme solaire et son audace téméraire. FOR DEX CON INT SAG CHA
Ils soulignent le lien fort et aimant, presque fusionnel,
que la jeune femme semblait entretenir avec sa divinité. 20 (+5) 8 (−1) 16 (+3) 15 (+2) 13 (+1) 25 (+7)
Anaïdéia laissa le souvenir d’une femme au caractère
superbe et belliqueux, et d’une combattante adroite et • Jets de sauvegarde Sag +7, Cha +13
implacable. Haïssant le Chancre et les ténèbres, elle était • Compétences Athlétisme +11, Discrétion +5, Intuition* +13,
prompte à tuer les ravageurs, mais aussi à exécuter les Perception +7, Persuasion +13
déserteurs et les infectés en public. Face à tant d’intransi- • Vulnérabilités (dégâts) radiants
geance, le clergé de Verndari fut sollicité pour la rappeler à • Résistances (dégâts) feu
plus de retenue et de clémence. Mais les tensions entre les • Immunités (dégâts) acide, poison, nécrotiques
prêtres et la paladine dégénérèrent en conflit ouvert lors- • Immunités (états) aveuglé*, charmé, effrayé, empoisonné,
qu’elle refusa de leur rendre la lame Agviniki et l’emporta engourdi*
dans l’Inframonde. (*) Avec l’Espadon du Crépuscule
Des mois après cet incident, on retrouve la trace • Sens Perception passive 17
d’Anaïdéia à Fort-Hiroë. Elle y enchaîna les hauts-faits, • Langues commun, commun des profondeurs, cyrillan, draco-
dont le plus fameux fut de bloquer les ravageurs au seuil nique, elfique, phantasme
de la passe de Gàndoras pendant la finalisation de la • Facteur de puissance 18 (20 000 PX)
Tour rugissante et le calibrage des armes de siège. On
suppose qu’Anaïdéia contracta la corruption lors de cet Traits
exploit. Nul ne fut jamais au courant de sa maladie. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique
Pour ne pas être découverte, Anaïdéia se coupa de ses à Anaïdéia enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé
légionnaires et vécut recluse dans une cellule de la Tour d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique
aveugle, ne sortant que pour semer la mort dans les rangs affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des tech-
des ravageurs assiégeant la forteresse. Parallèlement, ses niques de forge appropriées (par exemple la forge naine),
anciens proches et subordonnés furent victimes d’acci- acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
dents suspects et violents. Anaïdéia aurait-elle éliminé Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
tous ceux qui avaient découvert son secret pour protéger Saut étendu. Anaïdéia peut sauter avec élan jusqu’à 12 m en
son statut et sa réputation ? Pour la paladine de Forgeron, longueur et 6 m de hauteur. En cas de saut sans élan, Anaïdéia
la corruption aurait été une marque de honte, une preuve se déplace de 6m en longueur et 3m en hauteur.
de désaveu et d’abandon de son dieu bien-aimé. Malgré Vif comme l’éclair (I). Anaïdéia ajoute +5 à ses jets d’initiative
toutes ses oblations et ses victoires, elle ne guérit point. et dispose de deux réactions par tour, tant qu’elles sont utilisées
Anaïdéia atteignit la Faille sans Retour. C’est aux abords pour déclencher deux effets différents.
du gouffre que son âme bascula dans les ténèbres. Dans
sa folie, Anaïdéia haït Forgeron autant qu’elle l’avait Traits de protection
jadis aimé. Elle tourna sa ferveur vers le créateur du Aura de protection. Chaque fois que Anaïdéia ou une créature
Chancre avec lequel elle partageait désormais une soif amicale située dans un rayon de 9 m d’elle doit effectuer un
inextinguible de destruction et d’absolu. Elle embrassa la jet de sauvegarde, la créature en question bénéficie d’un bonus
corruption, signe qu’elle était désirée et élue par le seul d’appoint de +7. Anaïdéia ne doit pas être inconsciente pour
« dieu » qui était digne de sa dévotion. Abjurant l’infâme conférer ce bonus.
Forgeron, hurlant sa haine de la Lumière, Anaïdéia Résistance légendaire (3/jour). Si Anaïdéia rate un jet de sauve-
plongea dans les profondeurs chancreuses. garde, elle peut décider de le réussir tout de même.
250
Style de combat à deux mains. Lorsqu’Anaïdéia obtient un 1 court. Sa réserve de DV est égale à 34 (d8 + 3).
ou un 2 sur un dé de dégâts d’une attaque effectuée avec une Contact purificateur (recharge 5-6). Anaïdéia met un terme
arme de corps à corps qu’elle tient à deux mains, elle peut à un sort l’affectant ou à un sort affectant une créature alliée
relancer le dé en question. Elle conserve alors le résultat consentante située à 1,50 m ou moins.
du nouveau jet, même si elle obtient encore un 1 ou un 2.
L’arme doit afficher la propriété deux mains ou polyvalente. Réactions
Bond évasif. Lorsqu’elle est ciblée par un effet de zone,
Traits arcaniques Anaïdéia effectue un saut en hauteur ou en longueur sans
Sorts. Anaïdéia est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa élan. Si le déplacement la met en dehors de ladite zone,
caractéristique magique est le Charisme (DD de sau- Anaïdéia n’en subit pas les effets. Ce déplacement est
vegarde 21, +13 pour toucher avec ses attaques de sort). soumis aux attaques d’opportunité.
Anaïdéia a préparé les sorts de paladin suivants : Vif comme l’éclair (II). Lorsqu’Anaïdéia échoue un JS
• 1er niveau (4 emplacements) : bénédiction, bouclier de la Dextérité, elle peut relancer le d20. Le résultat du deuxième
foi, convergence**, injonction, héroïsme, protection contre jet remplace alors celui du premier.
le Mal et le Bien, soins Parade. Anaïdéia ajoute 6 à sa CA contre une attaque de
• 2e niveau (3 emplacements) : aide*, appel de destrier (lancé corps à corps censée la toucher. Pour ce faire, elle doit voir
au prix d’une action, voir Moros, monture chancreuse), l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
châtiment radiant, localisation d’objet, restauration partielle Fait d’armes (recharge après un repos
• 3e niveau (3 emplacements) : cercle magique, dissipation court ou long). Si Anaïdéia réussit
de la magie, protection contre l’énergie, rapidité un jet d’attaque, elle peut décider que
• 4e niveau (3 emplacements) : arme d’expulsion**, ban- celui-ci est une réussite critique.
nissement, liberté de mouvement, protection contre la
mort* Actions légendaires
• 5e niveau (2 emplacements) : appel de destrier Anaïdéia peut entreprendre 3 actions
volant** (lancé au prix d’une action, voir Kèr, monture légendaires, à choisir parmi les
chancreuse volante), aura d’armement sacré**, aura de options ci-dessous. Une seule option
la légion divine**, dissipation du Mal et du Bien, immobi- légendaire peut être utilisée à
lisation de monstre, quête, rappel à la vie la fois, et uniquement à la
(*) Anaïdéia lance ces sorts avant le combat. fin du tour de jeu d’une
(**) Ces sorts figurent dans Grimoire. autre créature. Anaïdéia
récupère les actions légen-
Actions daires dépensées au début
Attaques multiples. Anaïdéia peut effectuer, si possible, son de son tour de jeu.
action de Vitalité féroce, puis elle effectue deux attaques • Déplacement. Anaïdéia
d’Espadon du Crépuscule ou deux de vague du Crépuscule. se déplace jusqu’à sa VD
Espadon du Crépuscule. Attaque d’arme de corps à corps : sans provoquer d’attaque
+14 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : d’opportunité.
15 (2d6 + 8) dégâts tranchants et 3 (1d6) dégâts nécrotiques. • Espadon du Crépuscule.
Vague du Crépuscule. Attaque d’arme à distance : +14 Anaïdéia effectue une
pour toucher, une ligne de 27 m de long et de 3 m de large, attaque d’Espadon du
toutes les créatures dans la ligne. Réussite : 22 (4d10) dégâts crépuscule.
nécrotiques. • Lancer un sort (coûte
Explosion de ténèbres (1/jour). Dans un rayon de 18m, 2 actions). Anaïdéia
toute créature qui n’est pas du type ravageur doit effectuer lance un sort issu de
un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit sa liste de sorts.
42 (12d6) dégâts nécrotiques et se retrouve aveuglée pendant
1 minute. En cas de réussite, les dégâts sont réduits de moitié
et la cible n’est pas aveuglée. Les fées et les célestes souffrent
d’un désavantage au JS contre l’explosion des ténèbres. Une
créature aveuglée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses
tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas
de réussite.
Héros de légende. Pendant 1 minute, au début de chacun
de ses tours de jeu, Anaïdéia gagne 14 pv temporaires
et une inspiration. Elle peut octroyer son inspiration à
une autre créature alliée qui la voit et qu’elle peut voir
(cf. Aventuriers, chapitre Histoire du personnage,
Personnalité : Inspiration). Les pv temporaires dispa-
raissent à la fin de l’effet.
Vitalité féroce (4/jour). Anaïdéia récupère des pv en
dépensant des dés de vie, comme si elle effectuait un repos
251
Duhv’kël, l’Espadon du Crépuscule
Arme (épée à deux mains), légendaire (affinité requise), blasphème
L’Espadon du Crépuscule est une arme maléfique à la puissance insensée. Sa
lame a l’aspect d’un ciel nocturne constellé d’étoiles. Vous bénéficiez d’un bonus
de +3 aux jets d’attaque et jets de dégâts effectués avec cette arme magique. En
outre, chacune de vos attaques inflige 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires.
Vous êtes immunisé aux états préjudiciables engourdi et aveuglé.
Au prix d’une action bonus, vous pouvez éteindre les sources de lumière non
magiques dans un rayon de 9 m autour de vous.
Duhv’kël dispose de 12 charges maximales, qui se régénèrent au rythme de
2d6 charges par jour durant lesquels l’arme n’a pas été exposée à la lumière
du soleil. Initialement l’arme dispose de 1d12 charges. Vous pouvez également
régénérer 5 charges de l’arme au prix d’une action, en gagnant 1 point de cor-
ruption temporaire.
C Explosion des ténèbres. Au prix de 5 charges et d’une action, vous levez
Duhv’kël vers le ciel. Une explosion de ténèbres se produit dans un rayon
de 18 m centré sur l’arme. Toute créature qui n’est pas du type ravageur
doit effectuer un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, elle subit 42 (12d6)
dégâts nécrotiques et se retrouve aveuglée pendant 1 minute. En cas de
réussite, les dégâts sont réduits de moitié et la cible n’est pas aveuglée. Les
fées et les célestes souffrent d’un désavantage au JS contre l’explosion des
ténèbres. Une créature aveuglée peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses
tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
C Vague du crépuscule. Au prix de 2 charges et d’une action, vous effectuez
une frappe dans les airs qui crée une vague de ténèbres, s’étendant sur une
ligne de 27 m de long et 3 m de large partant dans une direction de votre
choix. Effectuez une attaque à distance contre toutes les créatures dans la
zone : elles subissent 22 (4d10) dégâts nécrotiques en cas d’attaque réussie.
253
Moros, monture chancreuse
Actions
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non Attaques multiples. Moros effectue deux attaques de
aligné sabots.
• Classe d’armure 18 (caparaçon d’os chancreux) Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
• Points de vie (invoqué) 137 (9d10 + 27 + 20) | Seuil de blessure 35 allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 15 (3d6 + 5) dégâts
• Vitesse de déplacement 21 m, escalade 12 m contondants.
Traits
Brutal. Quand Moros touche sa
cible avec une arme de corps à corps,
elle inflige un dé supplémentaire de
dégâts (pris en compte dans le profil).
Charge écrasante. Si Moros se déplace
d’au moins 6 m en ligne droite vers une
créature et qu’elle la touche avec une
attaque de sabots au même tour de jeu,
la cible doit réussir un JS Force DD 15 sous
peine de se retrouver à terre. Si la cible
est à terre, la monture chancreuse peut
aussitôt lui porter une attaque de sabots au
prix d’une action bonus.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure
ou un coup critique à Moros enduit l’arme de
corps à corps ou le projectile utilisé d’une
substance corrosive. Toute arme ou armure
non magique affectée par cet effet, et qui n’est
pas protégée par des techniques de forge
appropriées (par exemple la forge naine),
acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers,
chapitre Équipement, Armurerie : Armes et
armures abîmées).
Monture de l’errant. Quand Moros est
invoquée avec le sort appel de destrier,
ses pv sont égaux au maximum
possible pour ses dés de vie,
auquel s’ajoute un nombre de
points de vie supplémentaires
égal au niveau de paladin
d’Anaïdéia (pris en
compte dans le profil).
Sa CA devient égale
à 18 (pris en compte Moros est un énorme destrier chancreux à l’allure
dans le profil). Moros vaguement équine dont le corps est recouvert d’écailles ; son
peut entreprendre une attaque aux mêmes rangs d’initiative écaillure sombre ainsi que ses excroissances osseuses claires
qu’Anaïdéia. En outre, le bonus de maîtrise d’Anaïdéia s’ajoute lui constituent un caparaçon naturel. Elle arbore également
aux jets d’attaques de Moros (pris en compte dans le profil). des pointes protectrices sur les épaules et les hanches.
Kèr, monture
chancreuse volante
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique
mauvais ou non aligné
• Classe d’armure 18 (caparaçon d’os
chancreux)
• Points de vie (invoqué) 160 (10d10 + 40
+20) | Seuil de blessure 40
• Vitesse de déplacement 12 m, vol 24 m
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique
à Kèr enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé d’une
substance corrosive. Toute arme ou armure non magique
affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des tech-
niques de forge appropriées (par exemple la forge naine),
acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
Équipement, Armurerie : Armes et armures
abîmées).
Monture de l’errant. Quand Kèr est invoqué avec
le sort appel de destrier volant, ses pv sont égaux
au maximum possible pour ses dés de vie, auquel
s’ajoute un nombre de points de vie supplémentaires
égal au niveau de paladin d’Anaïdéia (pris en compte
dans le profil). Sa CA devient égale à 18 (pris en compte
dans le profil). Kèr peut entreprendre une attaque aux
mêmes rangs d’initiative qu’Anaïdéia. En outre le bonus
de maîtrise d’Anaïdéia s’ajoute aux jets d’attaques de
Kèr (pris en compte dans le profil).
Vue perçante. Kèr bénéficie d’un avantage aux tests de
Sagesse (Perception) qui font intervenir la vue.
Actions
Attaques multiples. Kèr effectue deux attaques : une de
morsure et une de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5) dégâts perforants.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (4d6 + 5) dégâts tranchants.
255
Avortons chancreux
n avorton chancreux – parfois appelé simplement avorton – est un
ravageur inachevé. L’aspect qu’il peut arborer est aussi divers que
celui des créatures du fléau hideux. On les rencontre le plus souvent
dans les nids chancreux, En cas de danger, un germe palpitant peut
forcer la maturation des ravageurs de son nid et générer un grand
nombre d’avortons qui partent à l’attaque des intrus. Leur stratégie
d’attaque suicide est leur particularité la plus crainte.
La catégorisation des avortons en trois groupes décrit aussi leur comportement et leur tactique.
Si les avortons chétifs ne sont guère plus qu’un tapis de vermines sautillantes et rampantes,
les avortons communs démontrent des tactiques de meute dangereuses, et les avortons massifs
disposent d’une force de frappe redoutable, capable de briser les armures les plus solides.
256
Débats sur l’explosion posthume des créatures chancreuses
La capacité de l’avorton chancreux de toute taille à exploser à sa mort, qui n’est partagée que par
quelques autres abominations du Chancre, comme le monstrueux vémacar, continue d’interroger. Les
uns affirment qu’il s’agit là simplement de la nature particulièrement instable du Chancre à ce stade
de leur développement. Les autres pensent que cette rareté est due à la nature profonde du Chancre,
qui refuse d’accepter la mort en tant que force naturelle. Pour ma part, je me contente de déterminer
comment détruire ces horreurs sans me trouver couverte de fluides corrosifs.
257
Avorton chétif
Ravageur (dévastation) de taille TP, chaotique mauvais ou non Avorton commun
aligné
• Classe d’armure 11 Ravageur (dévastation) de taille P, chaotique mauvais ou non
• Points de vie 7 (2d4 + 2) | Seuil de blessure 5 aligné
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m • Classe d’armure 12 (armure naturelle)
• Points de vie 13 (3d6 + 3) | Seuil de blessure 5
FOR DEX CON INT SAG CHA • Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 2 (−4) 11 (+0) 6 (−2) FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts perforants.
258
Avorton massif
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non
aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 45 (6d8 + 18) | Seuil de blessure 12
• Vitesse de déplacement 9 m
Traits
Critique dévastateur. Les attaques d’arme de
l’avorton massif infligent un critique sur un résultat de
18, 19 ou 20 au d20 du jet d’attaque. En cas de coup
critique, l’armure de son adversaire, sous réserve
qu’elle ne soit pas magique, subit un malus de −1 à la CA
et est désormais fragile (cf. Aventuriers, Équipement,
Armurerie : Armes et armures abîmées). Par ailleurs, la cible
doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine d’être
étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un
Explosion posthume. Lorsque l’avorton chancreux massif coup critique à l’avorton massif enduit l’arme
meurt, chaque créature située autour de lui dans un rayon de utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou
4,50 m doit réussir un JS Dextérité DD 13, sous peine de subir armure non magique affectée par cet effet, et qui
13 (2d12) dégâts d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de n’est pas protégée par des techniques de forge
réussite. Si une cible subit des dégâts appropriées (par exemple la forge naine), acquiert
de cette manière, appliquez la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
l’effet de Fluides corrosifs à Équipement, Armurerie : Armes et armures
son armure. abîmées).
Actions
Attaques multiples. L’avorton chancreux
massif effectue deux attaques de griffes.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5
pour toucher, allonge 1,50 m, une
cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
dégâts tranchants.
259
Babéliens
e babélien est une excroissance animée et autonome du
Chancre, capable de se fondre à nouveau dans la masse
malsaine dont il est originaire. Il semble faire appa-
raître perpétuellement des yeux, des bouches ou
d’autres organes éphémères, au gré des besoins. Ces
créatures errent, tel un mucus animé. Autour d’elles,
le terrain paraît mouvant, et la réalité distordue. Il s’agit d’un
effet lié à la réalité profonde du Chancre, son aspect de
transformateur du monde, le dissolvant, déstructurant et
finalement, le recomposant.
La taille maximale d’un babélien dépend de celle de
la métastase dont il est issu. Les plus communes
et proches de la surface ne peuvent générer
que des babéliens de taille moyenne, mais
d’autres plus anciennes et plus profondes
peuvent concevoir des monstres bien plus
imposants, dangereux, forts et résistants. Le
babélien est un gardien, voué à protéger le nid et tout parti-
culièrement le germe palpitant, son cœur infâme.
Le testament du déchu
Je me souviens de ces fous patibulaires, ces adorateurs serviles qui pensaient discerner dans la logorrhée
des babéliens une étincelle de vérité distillée par toutes ces bouches hideuses, une once de savoir
éparpillée en centaines d’échos criards, voire un semblant d’espoir à propos de cet avenir si sombre qu’il
ternissait même les étoiles…
Je me rappelle en avoir tué des dizaines, avec mes compagnons. Certains, entièrement absorbés par la
cacophonie des élucubrations incohérentes de leur idole, ne réalisaient même pas qu’ils succombaient
sous nos lames. Je me rappelle ce sentiment de paix, quasiment extatique, lorsqu’un long silence saluait
la mort du faux prophète et de ses adeptes ineptes. Le silence de la mort. Le sel de la victoire. Si profond,
si voluptueux, que l’on aurait aimé se baigner dedans. C’est dans ce silence-ci que je pensais trouver ma
vérité et ma raison d’être : traquer et détruire le Mal où qu’il se terre !
L’horreur dévoratrice
Si vous utilisez cette option, l’Absorption gloutonne des babéliens est plus dangereuse et
bénéficie des particularités suivantes :
C Si une créature agrippée par un babélien n’utilise pas son action pour s’extraire, elle subit
7 (2d6) dégâts contondants supplémentaires qui s’ajoutent aux autres dégâts.
C Les blessures infligées par l’Absorption gloutonne sont des fractures compliquées, qui rendent
les membres touchés inutilisables. Si une jambe était prise, elle paraîtrait presque broyée.
C Si le babélien commun réduit une créature à 0 pv, il peut utiliser Absorption gloutonne au
prix d’une action bonus. Quand l’Absorption gloutonne est utilisée sur une créature tombée
à 0 pv, elle détruit le corps en 3 rounds, de telle sorte qu’elle ne peut être ramenée à la vie que
par le sort résurrection suprême ou souhait.
260
Fluides corrosifs. Infliger
une blessure ou un coup
critique au babélien
commun enduit l’arme
utilisée d’une substance
corrosive. Toute arme ou
armure non magique
affectée par cet effet, et
qui n’est pas protégée
par des techniques de
forge appropriées (par
exemple la forge naine),
acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Terrain aberrant. Dans un rayon de 3 m autour du
Babélien commun babélien commun, le sol devient meuble et gluant et
compte comme du terrain difficile. Toute créature
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné qui commence son tour de jeu dans cette zone d’effet
• Classe d’armure 9 doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de voir sa VD
• Points de vie 67 (9d8 + 27) | Seuil de Blessure 17 réduite à 0 jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
• Vitesse de déplacement 3 m, nage 3 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque
de morsure et, s’il en a la possibilité, utilise son Crachat
10 (+0) 8 (−1) 16 (+3) 3 (+4) 10 (+0) 6 (−4) aveuglant.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +2 pour
• Immunités (états) agrippé, à terre, entravé toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 17 (5d6)
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18 m, dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou infé-
Perception passive 10 rieure, elle doit réussir un JS Force DD 10 sous peine
• Langues phantasme de se retrouver à terre.
• Facteur de puissance 2 (450 PX) Crachat aveuglant (recharge 5-6). Le babélien crache
une glaire chimique à un endroit qu’il voit et à une
Traits portée maximale de 4,50 m. À l’impact, le crachat
Charabia. Tant que le babélien commun a une autre créature explose en un éclair de lumière aveuglante. Chaque
en vue et qu’il n’est pas neutralisé, il baragouine de manière créature située dans un rayon de 1,50 m du point
incohérente. Chaque créature qui commence son tour de jeu d’impact doit réussir un JS Dextérité DD 13 sous peine
dans un rayon de 6 m du babélien commun doit effectuer un JS d’être aveuglée jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du
Sagesse DD 10. En cas d’échec, la créature ne peut plus jouer de babélien.
réactions jusqu’au début de son tour de jeu suivant et lance un Absorption gloutonne. Une créature de taille
d8 pour déterminer ce qu’elle fait durant ce tour : P ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m du
babélien commun doit réussir un JS Dextérité DD 13
1d8 Effet sous peine d’être agrippée (DD 10 pour s’extraire).
1 à 4 La créature ne fait rien. Tant que la lutte persiste, la créature est également
entravée et subit 7 (2d6) dégâts contondants à la fin de
La créature ne peut entreprendre ni action ni action
5à6 chaque tour du babélien commun ; par ailleurs le
bonus et se déplace de sa VD dans une direction aléatoire.
babélien ne peut pas effectuer d’Absorption gloutonne
La créature effectue une attaque de corps à corps contre sur une autre cible. Si une cible subit des dégâts de
7 à 8 une créature à portée choisie aléatoirement, ou ne fait cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à
rien si elle n’est pas en mesure de porter cette attaque. son armure.
261
Babélien massif
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup
aligné critique au babélien massif enduit l’arme utilisée d’une
• Classe d’armure 9 substance corrosive. Toute arme ou armure non
• Points de vie 147 (14d10 + 70) | Seuil de blessure 37 magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée
• Vitesse de déplacement 6 m, nage 6 m par des techniques de forge appropriées (par exemple
la forge naine), acquiert la propriété
FOR DEX CON INT SAG CHA fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement,
Armurerie : Armes et armures abîmées).
16 (+3) 8 (−1) 20 (+5) 4 (−3) 14 (+2) 5 (−3) Terrain aberrant. Dans un rayon de 4,50 m autour
du babélien, le sol devient meuble et gluant et
• Jets de sauvegarde Con +8 compte comme du terrain difficile. Toute créature
• Vulnérabilités (dégâts) acide qui commence son tour de jeu dans cette zone d’effet
• Résistances (dégâts) force ; contondants, perforants et tran- doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de voir sa VD
chants des attaques non magiques réduite à 0 jusqu’au début de son tour de jeu suivant.
• Immunités (dégâts) (voir Endurance chaotique)
• Immunités (états) agrippé, à terre, effrayé, entravé Actions
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque
Perception passive 12 de morsure et, s’il en a la possibilité, utilise son Crachat
• Langues phantasme aveuglant.
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour
toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 25 (5d8 + 3)
Traits dégâts perforants. Si la cible est de taille M ou infé-
Charabia. Tant que le babélien commun a une autre créature rieure, elle doit réussir un JS Force DD 14 sous peine
en vue et qu’il n’est pas neutralisé, il baragouine de manière de se retrouver à terre.
incohérente. Chaque créature qui commence son tour de jeu Crachat aveuglant (recharge 5-6). Le babélien massif
dans un rayon de 6 m du babélien massif doit effectuer un JS crache une glaire chimique à un endroit qu’il voit et
Sagesse DD 13. En cas d’échec, la créature ne peut plus jouer de à une portée maximale de 6 m. À l’impact, le crachat
réactions jusqu’au début de son tour de jeu suivant et lance un explose en un éclair de lumière aveuglante. Chaque
d8 pour déterminer ce qu’elle fait durant ce tour : créature située dans un rayon de 3 m du point
d’impact doit réussir un JS Dextérité DD 16 sous
1d8 Effet peine d’être aveuglée jusqu’à la fin du tour de jeu
1 à 4 La créature ne fait rien. suivant du babélien.
Absorption gloutonne. Une créature de
La créature ne peut entreprendre ni action ni action
5à6 taille M ou inférieure située dans un rayon de 1,50 m
bonus et se déplace de sa VD dans une direction aléatoire.
du babélien massif doit réussir un JS Dextérité DD 16
La créature effectue une attaque de corps à corps contre sous peine d’être agrippée (DD 14 pour s’extraire).
7 à 8 une créature à portée choisie aléatoirement, ou ne fait Tant que la lutte persiste, la créature est également
rien si elle n’est pas en mesure de porter cette attaque. entravée et subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants à la
fin de chaque tour du babélien massif ; par ailleurs le
Endurance chaotique. Au début de son tour de jeu, le babélien babélien ne peut pas effectuer d’Absorption gloutonne
acquiert une immunité (au choix du meneur) à un type de sur une autre cible. Si une cible subit des dégâts de
dégâts, parmi feu, foudre, froid, nécrotiques, poison, psy- cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à
chiques, radiants, tonnerre. L’immunité choisie ne peut-être la son armure.
même d’un tour à l’autre.
262
Babélien colossal
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non Actions
aligné Attaques multiples. Le babélien effectue une attaque
• Classe d’armure 9 de morsure et, s’il en a la possibilité, utilise son Crachat
• Points de vie 275 (22d12 + 132) | Seuil de blessure 69 aveuglant.
• Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +9
pour toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite :
FOR DEX CON INT SAG CHA 38 (6d10 + 5) dégâts perforants. Si la cible est de taille M
ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 17 sous
21 (+5) 8 (−1) 23 (+6) 5 (−3) 16 (+3) 3 (−4) peine de se retrouver à terre.
Crachat aveuglant (recharge 5-6). Le babélien crache
• Jets de sauvegarde Con +10, Sag +7 une glaire chimique à un endroit qu’il voit et à une
• Vulnérabilités (dégâts) acide portée maximale de 6 m. À l’impact, le crachat explose
• Résistances (dégâts) force ; contondants, perforants et tran- en un éclair de lumière aveuglante. Chaque créature
chants des attaques non magiques située dans un rayon de 3 m du point d’impact doit
• Immunités (dégâts) (voir Endurance chaotique) réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine d’être aveuglée
• Immunités (états) agrippé, à terre, effrayé, entravé jusqu’à la fin du tour de jeu suivant du babélien.
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18m, Absorption gloutonne. Une créature de taille
Perception passive 13 G ou inférieure située dans un rayon de 3 m du
• Langues phantasme babélien commun doit réussir un JS Dextérité DD 18
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX) sous peine d’être agrippée (DD 17 pour s’extraire).
Tant que la lutte persiste, la créature est également
Traits entravée et subit 15 (3d6 + 5) dégâts contondants à la
Charabia. Tant que le babélien a une autre créature en vue et fin de chaque tour du babélien colossal ; par ailleurs le
qu’il n’est pas neutralisé, il baragouine de manière incohérente. babélien ne peut pas effectuer d’Absorption gloutonne
Chaque créature qui commence son tour de jeu dans un rayon sur une autre cible. Si une cible subit des dégâts de
de 9 m du babélien colossal doit effectuer un JS Sagesse DD 15. cette manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à
En cas d’échec, la créature ne peut plus jouer de réactions son armure.
jusqu’au début de son tour de jeu suivant et lance un d8 pour
déterminer ce qu’elle fait durant ce tour : Réactions
Mimétisme malsain (recharge 6). Lorsqu’un sort est
1d8 Effet lancé à moins de 18 m du babélien colossal, il peut
1 à 4 La créature ne fait rien. aussitôt lancer le même sort, sans autre composante
que les borborygmes qu’il émet alors. Le babélien
La créature ne peut entreprendre ni action ni action
5à6 colossal utilise l’emplacement le plus faible requis pour
bonus et se déplace de sa VD dans une direction aléatoire.
lancer le sort. La caractéristique magique du babélien
La créature effectue une attaque de corps à corps contre colossal est la Sagesse (DD de sauvegarde : 15, +7 pour
7 à 8 une créature à portée choisie aléatoirement, ou ne fait toucher avec ses attaques de sort).
rien si elle n’est pas en mesure de porter cette attaque.
263
Carnémone, la
sentinelle sensitive
leurs de chair nerveuses, les carnémones, également
surnommées sentinelles sensitives, complètent le
réseau de surveillance établi par les gricks. Chaque
gardienne s’étend au sol et sur les murs par un
ensemble de fibres qui peuvent évoquer des racines,
dont les plus anciennes sont longues de plusieurs
dizaines de mètres et étendent d’autant la perception des vibrations
de la carnémone.
L’inquiétante sentinelle
L’aptitude à appeler des renforts
La carnémone est relativement peu dangereuse en elle-même. Isolée à un avant-poste, elle peut
être même assez facilement détruite en un coup puissant et bien placé. En revanche, sitôt qu’elle
peut s’appuyer sur un nid bien développé, elle peut mettre à profit ses ressources. Par exemple,
pendant qu’une carnémone sommeille et entre en contact avec le réseau du phantasme, d’autres
prennent le relais et assurent la surveillance active d’un couloir. La qualité et quantité des
renforts qu’elle peut appeler dépendent aussi de l’ancienneté du nid.
Il y a deux types d’alarme :
C L’alarme nerveuse. Tant que la sentinelle est en contact avec le germe palpitant au travers
de ses fibres racinaires, elle le tient informé de ses perceptions. Elle peut communiquer
le nombre de créatures qu’elle perçoit, l’état des combats, etc. Le germe palpitant décide
ensuite de mobiliser ses troupes.
C L’alarme olfactive. La sentinelle peut aussi envoyer un signal de détresse olfactif. Il sera
perçu des ravageurs qui sont proches d’elle, dans un rayon de 36 m. Les renforts possibles
dépendent de l’emplacement de la sentinelle : il pourrait s’agir de 2 (1d4) éclaireurs, ou bien
3 (1d6) ouvriers du nid.
264
Des tactiques tenant compte des renforts
Certains combattants brutaux détruisent des carnémones systématiquement dans le but
d’abattre méthodiquement les renforts. D’autres essaient d’identifier les phases de sommeil,
pour passer à proximité sans provoquer d’alerte et se faire une meilleure idée de l’état du nid
avant de débuter les confrontations brutales. Quelques-uns misent sur les attaques à distance
pour détruire une carnémone située le plus loin possible et espérer que les renforts les cherche-
ront au mauvais endroit.
Tactiques d’évitement
Les aventuriers ont développé des tactiques originales et variées pour tromper les sentinelles
sensitives.
C Tromper les carnémones en volant. La solution favorisée par les aventuriers bien équipés
et les combattants expérimentés consiste à se déplacer en volant pour ne surtout pas entrer
en contact avec la paroi et risquer d’éveiller les soupçons de la sentinelle sensitive dont la
perception est basée sur les vibrations qu’elle reçoit par ses longues fibres pseudo-racinaires.
Cette approche fonctionne dans certains cas, quand le nid chancreux n’a pas eu le temps de
développer des défenses complémentaires.
C Tromper en mimant des créatures attendues. S’il n’est pas possible de cacher les vibra-
tions de ses pas en volant, une autre solution connue des rôdeurs de l’Inframonde consiste
à adopter une démarche et un rythme de marche qui imite celui d’une créature dont la
présence est normale pour les lieux et ne suscitera pas l’alarme de la carnémone.
C Tromper l’odorat. Le plus difficile est de tromper l’odorat d’une sentinelle. Elle sait distin-
guer la senteur du sang de ravageur et l’identifier à une probable blessure. Des aventuriers
qui transporteraient un cadavre de ravageur pour masquer leur odeur auraient intérêt à ne
pas avoir fait couler tellement de sang que la carnémone pourrait comprendre qu’il ne peut
être que mort.
265
Le testament du déchu
Notre première approche du nid chancreux fut un échec
cuisant. Engagés dans un labyrinthe tortueux, nous nous
étions préparés à de nouveaux adversaires et pièges ; mais nous
avions sous-estimé l’ingéniosité du Chancre, de même que son
ardeur à protéger son cœur. Nous avons pensé tout d’abord que
ces excroissances de chair à l’allure vaguement florale étaient
là pour nourrir les ravageurs. Nous les avons soigneusement
évitées, enjambant leurs racines et nous enfonçant toujours
plus profondément dans les boyaux chancreux. Lorsque le
brouillard flétrisseur nous a cernés, nous avons compris que
nous avions laissé nos ennemis nous mener où ils l’avaient
souhaité ; nous avons aussitôt battu en retraite. C’est alors que
nous avons entendu arriver les renforts. La terre tremblait de
cette masse furieuse qui se ruait vers nous pour nous détruire.
Tout autour de nous, les carnémones frémissaient ; elles
semblaient se rire de nous. Décidé à survivre à cette nouvelle
épreuve, j’empoignais mon arme et leur souriais en retour.
266
Carnémone
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non Actions
aligné Décharge nerveuse. Attaque d’arme à distance : +0 pour
• Classe d’armure 8 toucher, portée de 18 m / 36 m, quatre cibles. Réussite :
• Points de vie 22 (3d8 + 9) | Seuil de blessure 7 4 (1d8) dégâts de foudre et la cible doit réussir un JS
• Vitesse de déplacement 0 m Constitution DD 13 sous peine d’être étourdie durant
1 minute. Une cible peut réitérer le jet de sauvegarde à
FOR DEX CON INT SAG CHA la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
l’effet en cas de réussite.
1 (−5) 6 (−2) 17 (+3) 10 (+0) 18 (+4) 7 (−2) Brouillard flétrisseur (recharge 6). La carnémone
crée une sphère de brouillard toxique de 9 m de rayon
• Jets de sauvegarde Con +5 centrée sur elle. Elle contourne les coins et sa zone est
• Compétences Perception* +8 grandement voilée. Elle persiste pendant 1 minute ou
• Vulnérabilités (dégâts) feu, froid jusqu’à ce qu’un vent modéré ou plus important (au
• Résistances (dégâts) acide, nécrotiques, poison moins 15 km/h) ne la disperse. Toute créature qui n’a
• Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, aveuglé, charmé, pas le type ravageur, et qui est entièrement prise dans
effrayé, empoisonné, entravé, possédé le brouillard au début de son tour, doit réussir un JS
• Sens vision aveugle 6 m, perception des vibrations 18 m, Constitution DD 13 sous peine de subir 5 (1d10) dégâts
Perception passive 18 de poison. Si une cible subit des dégâts de cette
• Langues phantasme manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son
• Facteur de puissance 1 (200 PX) armure.
267
Chimères gémellaires
a chimère gémellaire est un monstre créé par magie en fusionnant les corps de deux
créatures. Il n’en existe pas deux identiques, mais rien qu’à les voir, nul ne saurait se
méprendre quant à la nature de ces abominations. On reconnaît en elles la présence de
deux créatures qui n’en forment désormais qu’une, mais la raison, la noblesse, la beauté
ont quitté ce corps animé. Il ne reste qu’une puissance brute terrifiante. Les organes
sont recomposés selon une logique malsaine qui n’est cependant pas dépourvue de
sens tactique, tirant le meilleur parti des deux corps qui servent de matière première.
268
Personnalisation de la chimère gémellaire
En utilisant cette option, le meneur personnalise une chimère gémellaire pour lui donner une touche
unique. Plus les modifications sont importantes, et plus la créature pourrait voir sa puissance être accrue.
269
Petite chimère gémellaire Chimère gémellaire
Ravageur (dévastation) de taille P, chaotique mauvais ou non Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non
aligné aligné
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) • Classe d’armure 15 (armure naturelle)
• Points de vie 36 (8d6 + 8) | Seuil de blessure 9 • Points de vie 90 (12d8 + 36) | Seuil de blessure 23
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m, nage 9 m • Vitesse de déplacement 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 18 (+4) 13 (+1) 7 (−2) 11 (+0) 6 (−2) 19 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 8 (−1) 10 (+0) 7 (−2)
• Compétences Acrobaties +6, Discrétion +6 • Compétences Perception +3
• Résistances (dégâts) nécrotiques • Résistances (dégâts) nécrotiques
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
• Langues phantasme • Langues phantasme
• Facteur de puissance 3 (700 PX) • Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Traits Traits
Attaque sournoise (1/tour). La petite chimère gémellaire inflige Brutal. Quand la chimère gémellaire touche sa cible avec une
7 (2d6) dégâts supplémentaires quand elle touche une cible arme de corps à corps, elle inflige un dé supplémentaire de
avec une attaque d’arme si elle a bénéficié d’un avantage au jet dégâts (pris en compte dans l’attaque décrite dans le profil).
d’attaque ou si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup
alliés non neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si la petite critique à la chimère gémellaire enduit l’arme utilisée d’une
chimère gémellaire a subi un désavantage au jet d’attaque. substance corrosive. Toute arme ou armure non magique
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des tech-
critique à la petite chimère gémellaire enduit l’arme utilisée niques de forge appropriées (par exemple la forge naine),
d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), Intrépide. Au début de son tour de jeu, la chimère gémellaire
acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre peut recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). corps à corps du tour, mais tous les jets d’attaque la ciblant
Tactique de meute. La petite chimère gémellaire bénéficie bénéficient en retour d’un avantage jusqu’au début de son
d’un avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées tour de jeu suivant.
à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Actions
Actions Attaques multiples. La chimère gémellaire effectue trois
Attaques multiples. La petite chimère gémellaire effectue attaques de coup.
deux attaques de coup. Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher, allonge
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4) dégâts contondants.
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d4 + 4) dégâts contondants.
Actions bonus
Fuite agile. La petite chimère gémellaire peut entreprendre
l’action Se dégager ou Se cacher.
270
Grande chimère gémellaire
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non
aligné
• Classe d’armure 17 (armure naturelle)
• Points de vie 172 (15d10 + 90) | Seuil de blessure 43 Bousculade. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
• Vitesse de déplacement 15 m toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 9 (1d6 + 6)
dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille
FOR DEX CON INT SAG CHA G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 18 sous
peine de se retrouver à terre ou être repoussée de 3 m,
22 (+6) 12 (+1) 23 (+6) 10 (+0) 12 (+1) 11 (+0) au choix de la grande chimère gémellaire.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
• Jets de sauvegarde Dex +5, Sag +5 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
• Compétences Perception +5 15 (2d8 + 6) dégâts contondants.
• Résistances (dégâts) nécrotiques
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 15 Actions bonus
• Langues phantasme et une au choix Désengagement. La grande chimère gémellaire peut
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) utiliser l’action Se dégager.
Traits Réactions
Avantage martial (1/tour). La grande chimère gémellaire peut Adaptatif. Après avoir subi des dégâts d’un type, la
infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature qu’elle grande chimère gémellaire bénéficie de la résistance
touche avec une attaque d’arme, à condition que celle-ci se trouve aux dégâts de ce même type jusqu’au début de son tour
dans un rayon de 1,50 m d’un allié non neutralisé de la chimère. de jeu suivant.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique
à la grande chimère gémellaire enduit l’arme utilisée d’une Malgré leur apparence monstrueuse et leur brutalité, les
substance corrosive. Toute arme ou armure non magique chimères gémellaires de cet acabit ne sont pas dénuées d’un
affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des tech- certain esprit tactique qui en fait le fer de lance d’assauts
niques de forge appropriées (par exemple la forge naine), chancreux, à la tête d’autres ravageurs. Chargeant au
acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre combat, la chimère bouscule les formations adverses et
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). œuvre de concert avec ses alliés pour éliminer ses ennemis
les uns après les autres à l’aide de redoutables frappes
Actions coordonnées, s’attaquant en priorité aux opposants les
Attaques multiples. La grande chimère gémellaire effectue trois plus vulnérables.
attaques : une attaque de bousculade et deux attaques de coup.
Extrait des avertissements de Maître Lovisse 271
Traits
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup
critique à la très grande chimère gémellaire enduit l’arme
utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou armure
non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas
protégée par des techniques de forge appropriées (par
exemple la forge naine), acquiert la propriété fragile
(cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie :
Armes et armures abîmées).
Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige la très grande
chimère gémellaire aux objets et aux structures sont
doublés.
Vif. La très grande chimère gémellaire peut jouer deux
réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La très grande chimère gémellaire
effectue deux attaques de coup, puis elle effectue une
attaque de broyage si elle en a la possibilité.
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher,
allonge 3 m, une cible. Réussite : 29 (5d8 + 7) dégâts conton-
dants. Si la cible est une créature de taille G ou inférieure,
elle est agrippée (DD 20 pour s’extraire) et entravée tant
que la lutte persiste. La très grande chimère gémellaire peut
agripper simultanément jusqu’à deux créatures.
Broyage. Attaque d’arme de corps à corps : +12 pour toucher,
allonge 3 m, une cible agrippée par la très grande chimère
gémellaire. Réussite : 21 (4d6 + 7) dégâts contondants plus
13 (2d12) dégâts nécrotiques.
Actions bonus
Cri féroce. La très grande chimère gémellaire bénéficie
de l’avantage au prochain jet d’attaque qu’elle effectue
d’ici le début de son tour de jeu suivant.
Vélocité. La très grande chimère gémellaire peut se
déplacer jusqu’à sa VD vers une créature qu’elle voit.
Très grande chimère gémellaire
Réactions
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non Instinct de survie. La très grande chimère gémellaire
aligné bénéficie de l’avantage à un jet de sauvegarde qu’elle va
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) effectuer.
• Points de vie 188 (13d12 + 104) | Seuil de blessure 47 Parade. La très grande chimère gémellaire ajoute 5 à
• Vitesse de déplacement 12 m sa CA contre une attaque de corps à corps censée la
toucher. Pour ce faire, elle doit voir l’assaillant.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Aussi rares que redoutables, les ravageurs de cette taille
24 (+7) 10 (+0) 27 (+8) 9 (−1) 12 (+1) 11 (+0) sont à eux seuls une menace comparable à une escouade
de choc sanguinaire. De leurs appendices d’une force ter-
• Jets de sauvegarde Dex +5, Int +4, Sag +6 rifiante, ils empoignent leurs adversaires qu’ils écrasent, et
• Compétences Perception* +11 même des fortifications ne sauraient que retarder leur pro-
• Résistances (dégâts) acide, feu gression destructrice. Ces machines de guerre faites de chair
• Immunités (dégâts) nécrotiques pulsante progressent inexorablement, semant la dévastation
• Immunités (états) charmé, effrayé sur leur passage, et elles sont d’une résistance incroyable,
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 21 capables d’endurer bien des assauts avant de finir par
• Langues phantasme succomber.
• Facteur de puissance 15 (13 000 PX)
Extrait des avertissements de Maître Lovisse
272
Gigantesque chimère gémellaire
Seconde chance (2/jour). Si la gigantesque chimère
Ravageur (dévastation) de taille Gig, chaotique mauvais ou non aligné gémellaire rate un jet de sauvegarde, elle peut décider
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) de le relancer. C’est alors le résultat du second jet qui
• Points de vie 331 (17d20 + 153) | Seuil de blessure 83 compte.
• Vitesse de déplacement 12 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. La gigantesque chimère gémel-
laire effectue trois attaques de coup. Elle peut effectuer
27 (+8) 10 (+0) 29 (+9) 8 (−1) 12 (+1) 8 (−1) une attaque d’écrasement ou d’éjection à la place d’une
attaque de coup.
• Jets de sauvegarde For +14, Dex +6, Int +5, Sag +7, Cha +5 Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour
• Compétences Perception +7 toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 26 (4d8 + 8)
• Immunités (dégâts) nécrotiques dégâts contondants.
• Immunités (états) charmé, effrayé, étourdi, paralysé, pétrifié Écrasement. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 19 (2d10 + 8)
• Langues phantasme dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille
• Facteur de puissance 19 (22 000 PX) G ou inférieure, elle doit réussir un JS Force DD 22 sous
peine de se retrouver à terre.
Traits Éjection. Attaque d’arme de corps à corps : +14 pour
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique à toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 18 (4d4 + 8)
la gigantesque chimère gémellaire enduit l’arme utilisée d’une dégâts contondants. Si la cible est une créature de taille
substance corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée TG ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité DD 22
par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge sous peine de subir 11 (2d10) dégâts contondants supplé-
appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété mentaires et d’être repoussée de 9 m.
fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie :
Armes et armures abîmées). Légendes terrifiantes, ces créatures de fin du monde n’ont
Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige la gigantesque chimère plus été vues depuis la fin de la guerre de l’Aube, dont elles
gémellaire aux objets et aux structures sont doublés. hantent les récits. Mais dans les profondeurs de l’Infra-
Régénération. La gigantesque chimère gémellaire récupère 20 pv monde, certains craignent qu’il existe des digestutérus de
au début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. Si elle subit cauchemar, véritables cathédrales chancreuses, où s’opère
des dégâts radiants, ce trait ne fonctionne pas au la gestation lente de spécimens prêts à être lâchés sur
début de son tour de jeu suivant. Eana aussitôt leur maturation
accomplie…
273
Enlaceurs
rédateur malveillant, retors et rusé, l’enlaceur
prend pour chasser l’aspect de roches, de stalag-
mites ou stalactites. Il attend patiemment ses
proies, qu’il capturera à l’aide d’extensions tentacu-
laires très mobiles et puissantes. Grâce à elles, il
peut saisir et simultanément affaiblir.
L’appât
Les sucs digestifs de l’enlaceur sont très efficaces, au point de
pouvoir servir de solvant ou de composante alchimique. Le
monstre avale les aventuriers, mais est incapable de digérer
certaines parties de leur équipement, notamment les
gemmes, les objets magiques, et tout élément en mithral,
en platine ou en or. Vomissant ces restes qui ne sont
que des déchets pour lui, l’enlaceur les dispose parfois
de manière à attirer de naïfs voyageurs, pressés de
s’emparer d’un trésor.
Le testament du déchu
J’avais déjà affronté un enlaceur, lors de notre première approche du
nid chancreux. Il s’était posté en sentinelle dans une grotte à stalag-
mites. Bien qu’il ait été seul, le combat fut difficile, car les concrétions
gênaient nos mouvements et notre visée ; seul N’Tiliaql put tirer
avantage des ombres pour surprendre la créature et l’achever. Quelque
temps plus tard, après notre premier échec à atteindre le cœur du nid
chancreux, nous reprenions des forces dans notre campement à la
surface lorsqu’un de ces enlaceurs nomades nous est tombé dessus.
Il avait dû nous suivre discrètement lors de notre périple pour
regagner la surface, et patiemment nous observer tandis que
nous pansions nos plaies. Il attaqua nuitamment et fit un
carnage dont seul N’Tiliaql et moi réchappâmes. Dès lors,
nous dormîmes toujours, autant que possible, à l’abri de
refuges fortifiés et protégés magiquement.
274
Enlaceur
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) critique à l’enlaceur enduit l’arme utilisée d’une substance
• Points de vie 93 (11d10 + 33) | Seuil de blessure 24 corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée
• Vitesse de déplacement 3 m, escalade 3 m par cet effet, et qui n’est pas protégée par des techniques
de forge appropriées (par exemple la forge naine),
FOR DEX CON INT SAG CHA acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2) Pattes d’araignée. L’enlaceur peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds,
• Compétences Discrétion* +5, Perception +6 sans devoir effectuer de test de caractéristique.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16
• Langues phantasme Actions
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) Attaques multiples. L’enlaceur effectue quatre
attaques de vrille, utilise Traction, et effectue une
Traits attaque de morsure.
Apparence trompeuse. Tant que l’enlaceur se tient immobile, Vrille. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
il est indiscernable des formations rocheuses d’une grotte, toucher, allonge 15 m, une créature. Réussite : la cible
comme les stalagmites. est agrippée (DD 15 pour s’extraire). Tant que la lutte
Appendices préhensiles. L’enlaceur peut avoir jusqu’à six vrilles persiste, la cible est entravée et subit un désavantage
en même temps. Chacune peut être attaquée (CA 20 ; 10 pv ; aux tests de Force et aux JS Force, et l’enlaceur ne peut
immunité contre les dégâts psychiques et de poison). La des- pas utiliser la même vrille contre une autre cible.
truction d’une vrille n’inflige pas de dégâts à l’enlaceur, qui peut Traction. L’enlaceur attire chaque créature agrippée
en déployer une nouvelle pour la remplacer à son tour de jeu d’une distance maximale de 7,50 m dans sa direction.
suivant. Une créature peut également rompre une vrille au prix Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
d’une action, en réussissant un test de Force DD 15 contre elle. toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 22 (4d8 + 4)
dégâts perforants.
Enlaceur nomade
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) critique à l’enlaceur nomade enduit l’arme utilisée
• Points de vie 84 (13d8 + 26) | Seuil de blessure 21 d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 12 m magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée
par des techniques de forge appropriées (par exemple la
FOR DEX CON INT SAG CHA forge naine), acquiert la propriété fragile
(cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie :
16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2) Armes et armures abîmées).
Pattes d’araignée. L’enlaceur nomade peut parcourir
• Compétences Acrobaties* +7, Athlétisme +6, Discrétion* +7, les parois les plus difficiles à escalader, y compris les
Perception* +9 plafonds, sans devoir effectuer de test de caractéristique.
• Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 19
• Langues phantasme Actions
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) Attaques multiples. L’enlaceur nomade effectue trois
attaques de vrille, utilise Traction, et effectue deux
Traits attaques de morsure.
Apparence trompeuse. Tant que l’enlaceur nomade se tient Vrille. Attaque d’arme de corps à corps : + 6 pour
immobile, il est indiscernable des formations rocheuses d’une toucher, allonge 15 m, une créature. Réussite : la cible
grotte, comme les stalagmites. est agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la lutte
Appendices préhensiles. L’enlaceur nomade peut avoir jusqu’à persiste, la cible est entravée et subit un désavantage aux
quatre vrilles en même temps. Chacune peut être attaquée (CA tests de Force et aux JS Force, et l’enlaceur nomade ne
16 ; 10 pv ; immunité contre les dégâts psychiques et de poison). La peut pas utiliser la même vrille contre une autre cible.
destruction d’une vrille n’inflige pas de dégâts à l’enlaceur nomade, Traction. L’enlaceur nomade attire chaque créature
qui peut en déployer une nouvelle pour la remplacer à son tour agrippée d’une distance maximale de 7,50 m dans sa
de jeu suivant. Une créature peut également rompre une vrille au direction.
prix d’une action, en réussissant un test de Force DD 14 contre elle. Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : + 6 pour
Attaque sournoise (1/tour). L’enlaceur nomade inflige 10 (3d6) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 21 (4d8 + 3)
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une dégâts perforants.
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou
si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non Actions bonus
neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si l’enlaceur nomade a Roublardise. L’enlaceur nomade peut entreprendre
subi un désavantage au jet d’attaque. l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager. 275
Ettins bicéphales
éants bicéphales, les ettins sont des créatures
difformes, encore capables parfois de bara-
gouiner dans une langue qu’ils connaissaient
autrefois. Leur apparence monstrueuse relève
sans équivoque possible de l’influence corrup-
trice du Chancre.
Brurion-Aedem
Nous avons découvert Brurion-Aedem par hasard, alors que nous cherchions un chemin vers la surface.
Les nôtres étaient blessés et affaiblis. Rencontrer cette abomination était la pire chose qui pouvait nous
arriver. Elle était entre nous et notre délivrance. Au début, nous avons cru qu’elle était endormie, et
nous nous sommes approchés dans le but de passer discrètement. Nous nous trompions lourdement !
Flore aime néanmoins les audacieux, et elle nous a souri ce jour-là. Brurion était alors la personnalité
dominante de l’ettin. Non seulement il nous a aidés, mais nous avons aussi beaucoup appris avec lui.
Brurion se présentait comme un paladin lumineux prisonnier dans un corps monstrueux. Il était
persuadé d’avoir été un bel humain autrefois, fiancé à une princesse magnifique des Fjordkungden. Il
pensait être la malheureuse victime d’un complot et qu’il pourrait être un jour sauvé de son sort. Nous
doutions de la véracité de cette histoire, mais elle nous a beaucoup servi, car il était bien disposé à notre
égard du moment que nous allions dans son sens.
Nous craignions cependant le retour d’Aedem, car celui-là était décrit comme une brute sanguinaire
par Brurion. Nous n’avons pas cherché à savoir si Aedem était vraiment ainsi, ou s’il était simplement
fou d’une tout autre manière.
Les objets présents dans leur repaire montraient sans doute possible qu’ils avaient une activité de
pillage. Peut-être étaient-ils de piètres chasseurs et pêcheurs ? Ils allaient donc voler ce qu’il leur fallait
pour vivre. Sans doute tuaient-ils ceux qui défendaient les greniers et les étables contre eux…
Ettin
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) coup critique à l’ettin enduit l’arme utilisée d’une
• Points de vie 85 (10d10 + 30) | Seuil de blessure 22 substance corrosive. Toute arme ou armure non
• Vitesse de déplacement 12 m magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée
par des techniques de forge appropriées (par exemple
FOR DEX CON INT SAG CHA la forge naine), acquiert la propriété
fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement,
21 (+5) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 10 (+0) 8 (−1) Armurerie : Armes et armures abîmées).
Veilleur. Quand l’une des têtes de l’ettin est endormie,
• Compétences Perception* +4 l’autre reste éveillée.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14
• Langues phantasme et une autre au choix Actions
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) Attaques multiples. L’ettin effectue deux attaques de
fléau d’armes.
Traits Fléau d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
Multicéphale. L’ettin possède deux têtes. Tant que l’ettin toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
dispose de deux têtes, il bénéficie d’un avantage aux tests de dégâts contondants.
Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de sauvegarde contre les
états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, étourdi et inconscient.
277
Maraudeur ettin
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) coup critique au maraudeur ettin enduit l’arme
• Points de vie 127 (15d10 + 45) | Seuil de blessure 32 utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou
• Vitesse de déplacement 12 m armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est
pas protégée par des techniques de forge appro-
FOR DEX CON INT SAG CHA priées (par exemple la forge naine), acquiert la
propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0) 8 (−1) Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Harcèlement. Lorsque le maraudeur ettin attaque
• Jets de sauvegarde Con +6, Sag +3 une cible qu’il a déjà attaquée depuis le début de son
• Compétences Discrétion* +8, Nature +3, Perception* +6, tour, il bénéficie de l’avantage à son jet d’attaque.
Survie +3 Veilleur. Quand l’une des têtes du maraudeur ettin est
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 endormie, l’autre reste éveillée.
• Langues phantasme et une autre au choix
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Actions
Attaques multiples. Le maraudeur ettin effectue trois
Traits attaques d’arme.
Multicéphale. Le maraudeur ettin possède deux têtes. Tant Arc long. Attaque d’arme à distance : + 5 pour toucher,
que le maraudeur ettin dispose de deux têtes, il bénéficie d’un portée de 45 m / 180 m, une cible. Réussite : 13 (2d10 + 2)
avantage aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de dégâts perforants.
sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, Grande hache. Attaque d’arme de corps à corps : + 7
étourdi et inconscient. pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
15 (2d10 + 4) dégâts tranchants.
Destructeur ettin
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non
aligné
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un
• Points de vie 184 (16d12 + 80) | Seuil de blessure 46 coup critique au destructeur ettin enduit l’arme
• Vitesse de déplacement 12 m utilisée d’une substance corrosive. Toute arme ou
armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est
FOR DEX CON INT SAG CHA pas protégée par des techniques de forge appro-
priées (par exemple la forge naine), acquiert la
23 (+6) 10 (+0) 20 (+5) 8 (−1) 11 (+0) 13 (+1) propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
• Jets de sauvegarde For +10, Con +9, Cha +5 Résistance à la magie. Le destructeur ettin bénéficie
• Compétences Athlétisme +10, Discrétion +4, Intimidation* d’un avantage aux jets de sauvegarde contre les sorts
+9, Intuition +4, Perception +4, et autres effets magiques.
• Résistances (dégâts) acide, nécrotiques, poison ; contondants, Sens du danger. Le destructeur ettin a l’avantage aux
perforants et tranchants des attaques non magiques (En rage : JS Dextérité.
contondants, perforants et tranchants) Veilleur. Quand l’une des têtes du destructeur ettin
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 est endormie, l’autre reste éveillée.
• Langues phantasme et une autre au choix
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) Actions
Attaques multiples. Le destructeur ettin effectue trois
Traits attaques de hache d’armes.
Multicéphale. Le destructeur ettin possède deux têtes. Tant Hache d’armes. Attaque d’arme de corps à corps : + 10
que le destructeur ettin dispose de deux têtes, il bénéficie d’un pour toucher, allonge 4,50 m, une cible. Réussite :
avantage aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de 15 (2d8 + 6) dégâts tranchants ; en rage : 19 (2d8 + 10)
sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, dégâts tranchants.
étourdi et inconscient.
Critique dévastateur. Les attaques d’arme du destructeur Actions bonus
ettin infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au d20 Rage (recharge après un repos court ou long). L’ettin
du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son adver- destructeur plonge dans une transe guerrière. Pendant
saire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un malus une minute il bénéficie d’un bonus de +4 aux jets de
de −1 à la CA et est désormais fragile (cf. Aventuriers, dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps et de la
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Par résistance aux dégâts contondants, perforants et tran-
ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution DD 18 sous chants (y compris magiques). Il peut mettre fin à cet
peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant. état au prix d’une action bonus.
278
Réactions
Parade. Le destructeur ettin ajoute 4 à sa CA contre
une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour
ce faire, il doit voir l’assaillant et manier une arme de
corps à corps.
279
Ettin mystique
es ettins mystiques sont des ravageurs dont l’aspect évoque des géants tricéphales.
Ils se caractérisent par une aisance à communiquer avec des créatures huma-
noïdes et la capacité à rejoindre ou fonder des communautés. Bien qu’animés par
trois identités, ils ne souffrent pas systématiquement de folie ou de dilemmes
insolubles. Ils sèment la corruption souvent de manière indirecte, au travers des
conséquences de leurs actes et de ceux de leurs fidèles.
Mirngor-Laberre-Harduin, un ettin
mystique à la tête d’un culte Ettin mystique
Mirngor-Laberre-Harduin (que nous appellerons ici Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné
Mi-La-Ha) est un ettin tricéphale mystique qui sévit • Classe d’armure 16 (armure naturelle)
juste sous les Drakenbergen, menaçant ainsi régulière- • Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure 34
ment les populations surfaciennes. • Vitesse de déplacement 12 m
Doté d’un magnétisme certain, quoique primaire et
brutal, Mi-La-Ha sait attirer à lui des individus et les FOR DEX CON INT SAG CHA
garder sous sa coupe. Le ravageur n’étant pas regardant
quant à la nature de ses fidèles, son entourage peut 23 (+6) 12 (+1) 19 (+4) 13 (+1) 14 (+2) 18 (+4)
comprendre toutes sortes d’humanoïdes dévoyés,
avec une préférence notamment pour les simmaïens • Jets de sauvegarde Sag +6, Cha +8
corrompus qui sont attirés par sa mentalité sauvage • Compétences Arcanes +5, Intimidation +8, Perception* +10,
et sanglante. Au fur et à mesure, sa troupe a fini par Religion +5
comprendre des dizaines de membres rassemblés en une • Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 20
sorte de tribu hétéroclite soumise à l’autorité terrible • Langues commun des profondeurs, phantasme, simmaïen
de l’ettin mystique. Ce dernier se comporte sans bien- • Facteur de puissance 10 (5 900 PX)
veillance ni pitié envers ses acolytes, les maintenant
sous sa férule par la violence et la menace, les laissant Traits
trop terrifiés, aliénés ou obnubilés par ses faveurs pour Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique
songer à lui désobéir. à l’ettin mystique enduit l’arme utilisée d’une substance
Sorcier accompli au service du Chancre, Mi-La-Ha corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée par cet
nourrit ses pouvoirs (et par là même ceux de son effet, et qui n’est pas protégée par des techniques de forge
maître) par une pratique assidue du sacrifice. L’antre appropriées (par exemple la forge naine), acquiert la propriété
dans laquelle il réside avec ses séides regorge de fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie :
cadavres écorchés exposés en trophées macabres, et il Armes et armures abîmées).
y règne une odeur de sang et de viscères qui prend à la Ferveur sanguinaire. Lorsqu’il fait tomber une créature
gorge et sature les sens. Toujours en quête de créatures hostile à 0 point de vie, l’ettin mystique reçoit 15 points de vie
puissantes qu’il pourra sacrifier avec délectation et temporaires.
ferveur, il dépêche à cet effet ses serviteurs pour trouver Multicéphale. L’ettin mystique possède trois têtes. Tant que
des victimes de choix. Au besoin, il n’hésite pas à se l’ettin mystique dispose de deux têtes ou plus, il bénéficie d’un
déplacer lui-même si le jeu en vaut la chandelle, par- avantage aux tests de Sagesse (Perception), ainsi qu’aux jets de
ticipant à la chasse avec jubilation. Les humanoïdes sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, charmé, effrayé,
comptent parmi ses proies potentielles, avec une prédi- étourdi et inconscient.
lection pour les Éveillés, dont les pouvoirs constituent Veilleur. Quand l’une des têtes de l’ettin mystique est endormie,
une offrande de choix. Chaque sacrifice alimente un les autres restent éveillées.
peu plus sa force et attise sa soif de meurtre, le rendant Sorts. L’ettin mystique est un lanceur de sorts de niveau 11. Sa
sans cesse plus sanguinaire et entreprenant. caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde des
Souillé par les sacrifices et autres abominations qui s’y sorts : 16, +8 pour toucher avec ses attaques de sort). L’ettin
perpétuent, l’antre de Mi-La-Ha constitue un terrain mystique connaît les sorts de sorcier suivants :
qui sied à merveille aux agents du Chancre. Ainsi, en • Sorts mineurs (à volonté) : décharge occulte, illusion mineure,
plus de galvaniser cette terrible entité, les sacrifices prestidigitation, vivacité*
de l’ettin mystique lui permettent de faire parvenir • 5e niveau (3 emplacements, recharge après un repos court
des ravageurs jusqu’à lui. Son repaire peut ainsi vite ou long) : appendice réactif*, contresort, domination de
devenir une place forte du Chancre, et s’il n’est pas personne, furie sanguinaire*, immobilisation de personne,
stoppé, ses exactions pourraient aboutir à l’émergence invocation de fées mineures ou de ravageurs mineurs*, marche
d’un nid chancreux. de brume, scrutation, soif de sang*, terreur, tourment*
* Ces sorts figurent dans Grimoire.
Extrait des avertissements de Maître Lovisse
280
Actions
Attaques multiples. L’ettin mystique effectue deux
attaques de corps à corps.
Dague sanglante. Attaque d’arme de corps à corps ou
à distance : +10 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée
6/18 m, une cible. Réussite : 11 (2d4 + 6) dégâts perforants.
Si la cible est une créature autre qu’un mort-vivant ou une
créature artificielle, elle doit réussir un JS Constitution
DD 16 sous peine de perdre 11 (2d10) pv au
début de chacun de ses tours de jeu à cause
d’une hémorragie. Chaque fois que l’ettin
mystique touche une cible ainsi
blessée avec cette attaque,
les dégâts infligés par la
blessure augmentent
de 11 (2d10). N’importe
quelle créature peut
entreprendre une action
pour endiguer l’hémor-
ragie en réussissant un
test de Sagesse (Médecine)
DD 16. En outre, la blessure
se referme si la cible reçoit
des soins magiques.
281
Fonceurs
onçu pour être un coureur capable de briser des lignes de défense et
des fortifications, le fonceur est un ravageur compact, dont la sil-
houette pourrait évoquer un boxeur excessivement musculeux. De
plus, cette créature est protégée par une couche d’émail extrême-
ment résistante, semblable à celle des dents. Seuls les articulations
et les yeux en sont dépourvus, ce qui fait de cette créature un adver-
saire redoutable. Par chance, les combattants bien informés savent qu’il subit les
mêmes fragilités que la denture naturelle de la plupart des bêtes, en étant vulné-
rable à l’acide.
Conseils de Snokri
Certains me disent que je suis courageux, ou inconscient, quand je fonce sur ces créatures et j’engage
la lutte avec eux au corps à corps. Mais c’est pas de l’inconscience. Ni du courage. Je fais juste la seule
chose à faire, et la plus logique, face à un fonceur massif. J’peux pas fuir : ils sont plus rapides que moi.
J’peux pas non plus les entraver, les déstabiliser ou les bloquer comme peuvent le faire les mages. La
seule chose que je puisse faire, c’est encaisser les coups et l’empêcher de prendre de l’élan. Sans élan,
pas de puissance ! S’il recule suffisamment, c’est fini ! Une fois qu’un fonceur a la place de courir, il
revient te percuter, t’envoyer à terre et t’achever à coups de poings, avant de partir viser un autre de tes
camarades et lui faire la même. Alors j’leur fonce dessus avant qu’ils me foncent dessus. J’les prends de
court et de vitesse.
Les fonceurs sont redoutables. Ils vont vite, ils font très mal, et ils encaissent très bien. Mais ils ont aussi
de nombreuses faiblesses exploitables. Ils sont très rapides, mais manquent d’équilibre. Ils font très mal,
mais uniquement s’ils ont de l’élan. Ils encaissent très bien, mais leur épiderme supporte très mal les
substances acides et une fois que cette couche a fondu, ils n’encaissent plus rien.
Donc une stratégie que n’importe quel groupe de bleus peut utiliser c’est une flaque d’huile ou de graisse
pour le mettre à terre, ensuite on le douche d’acide, et puis après tout le monde tout autour histoire qu’il
aille pas reprendre de l’élan et on tape.
Après si vous avez pas d’huile, faut lui faire une embuscade pour l’entourer avant qu’il puisse charger,
et si vous avez pas d’acide, faut taper avec des trucs qui écrasent.
J’ai aussi une fois entendu parler d’un groupe qui utilisait de la malice – de la ruse –, le fonceur se
retrouvait aveugle et après pour lui c’était beaucoup plus dur de foncer sur une personne et pas une
paroi de grotte contre laquelle on a fait un peu de bruit.
Enfin, y’a sûrement plein d’autres méthodes, mais la présence d’un mage c’est pas une obligation
comme certains voudraient vous le faire croire.
282
Fonceur lourd
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné Charge percutante (1/tour). Si le fonceur lourd se
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) ou 10 (sans armure déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible
naturelle) et qu’il la touche avec une attaque de poing massif,
• Points de vie 76 (9d8 + 36) | Seuil de blessure 19 la cible subit 13 (3d8) dégâts contondants supplémen-
• Vitesse de déplacement 15 m taires. Si la cible est une créature de taille M ou moins,
elle doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se
FOR DEX CON INT SAG CHA retrouver à terre.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un
20 (+5) 10 (+0) 18 (+4) 8 (−1) 10 (+0) 8 (−1) coup critique au fonceur lourd enduit l’arme utilisée
d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non
• Jets de sauvegarde For +8 magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée
• Compétences Athlétisme +8 par des techniques de forge appropriées (par exemple
• Vulnérabilités (dégâts) acide la forge naine), acquiert la propriété fragile
• Résistances (dégâts) feu, foudre, perforants, poison, radiants, (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie :
tranchants Armes et armures abîmées).
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige le fonceur
• Langues phantasme lourd aux objets et aux structures sont doublés.
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX)
Actions
Traits Attaques multiples. Le fonceur lourd effectue deux
Armure d’émail. Si le fonceur lourd subit des dégâts d’acide, attaques de poing massif.
son armure naturelle subit une diminution permanente et Poing massif. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
cumulable de −1 à la CA (CA minimum 10). Le fonceur perd ses toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (2d8 + 5)
résistances aux dégâts si la diminution de CA fait tomber sa CA dégâts contondants.
à 17 ou moins.
Brutal. Quand le fonceur lourd touche sa cible avec une arme
de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris
en compte dans l’attaque décrite dans le profil).
Fonceur massif
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné Carnage. Lorsque, à son tour de jeu, le fonceur massif
• Classe d’armure 21 (armure naturelle) ou 10 (sans armure réduit une créature à 0 pv avec une attaque de corps à
naturelle) corps, il peut, au prix d’une action bonus, se déplacer
• Points de vie 152 (16d10 + 64) | Seuil de blessure 38 jusqu’à la moitié de sa VD et effectuer une attaque de
• Vitesse de déplacement 18 m poing massif.
Charge percutante (1/tour). Si le fonceur massif se
FOR DEX CON INT SAG CHA déplace d’au moins 6 m en ligne droite vers sa cible et
qu’il la touche avec une attaque de poing massif, la cible
25 (+7) 10 (+0) 18 (+4) 8 (−1) 10 (+0) 8 (−1) subit 22 (4d10) dégâts contondants supplémentaires.
Si la cible est une créature de taille G ou inférieure,
• Jets de sauvegarde For +11, Dex +4, Con +8 elle doit réussir un JS Force DD 19 sous peine d’être
• Compétences Athlétisme +11 repoussée de 6 m et de se retrouver à terre.
• Vulnérabilités (dégâts) acide Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un
• Résistances (dégâts) feu, foudre, perforants, poison, radiants, coup critique au fonceur massif enduit l’arme utilisée
tranchants d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée
• Langues phantasme par des techniques de forge appropriées (par exemple
• Facteur de puissance 12 (8 400 PX) la forge naine), acquiert la propriété fragile
(cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie :
Traits Armes et armures abîmées).
Armure d’émail. Si le fonceur massif subit des dégâts d’acide, Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige le fonceur
son armure naturelle subit une diminution permanente et massif aux objets et aux structures sont doublés.
cumulable de −1 à la CA (CA minimum 10). Le fonceur massif
perd ses résistances aux dégâts si la diminution de CA fait Actions
tomber sa CA à 17 ou moins. Attaques multiples. Le fonceur massif effectue deux
Brutal. Quand le fonceur massif touche sa cible avec une arme attaques de poing massif.
de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris Poing massif. Attaque d’arme de corps à corps : +11
en compte dans l’attaque décrite dans le profil). pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
23 (3d10 + 7) dégâts contondants. 283
284
Fonceur colossal
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non Si la cible est une créature de taille TG ou inférieure,
aligné elle doit réussir un JS Force DD 23 sous peine d’être
• Classe d’armure 22 (armure naturelle) ou 10 (sans armure repoussée de 6 m et de se retrouver à terre.
naturelle) Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un
• Points de vie 212 (17d12 + 102) | Seuil de blessure 53 coup critique au fonceur colossal enduit l’arme utilisée
• Vitesse de déplacement 18 m d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non
magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée
FOR DEX CON INT SAG CHA par des techniques de forge appropriées (par exemple
la forge naine), acquiert la propriété fragile
28 (+9) 10 (+0) 23 (+6) 8 (−1) 10 (+0) 10 (+0) (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie :
Armes et armures abîmées).
• Jets de sauvegarde For +15, Dex +6, Con +12, Cha +6 Monstre de siège. Les dégâts qu’inflige le fonceur
• Compétences Athlétisme +15 colossal aux objets et aux structures sont doublés.
• Vulnérabilités (dégâts) acide Seconde chance (2/jour). Si le fonceur colossal rate un
• Résistances (dégâts) feu, foudre, perforants, poison, radiants, jet de sauvegarde, il peut décider de le relancer. C’est
tranchants alors le résultat du second jet qui compte.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
• Langues phantasme Actions
• Facteur de puissance 20 (25 000 PX) Attaques multiples. Le fonceur colossal effectue deux
attaques de poing massif.
Traits Poing massif. Attaque d’arme de corps à corps : +15 pour
Armure d’émail. Si le fonceur colossal subit des dégâts d’acide, toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite :
son armure naturelle subit une diminution permanente et 35 (4d12 + 9) dégâts contondants.
cumulable de −1 à la CA (CA minimum 10). Le fonceur colossal
perd ses résistances aux dégâts si la diminution de CA fait
tomber sa CA à 17.
Brutal. Quand le fonceur colossal touche sa cible avec une
arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de
dégâts (pris en compte dans l’attaque décrite dans le profil).
Carnage. Lorsque, à son tour de jeu, le fonceur colossal
réduit une créature à 0 pv avec une attaque de corps à
corps, il peut, au prix d’une action bonus, se déplacer
jusqu’à la moitié de sa VD et effectuer une attaque
de poing massif.
Charge percutante (1/tour). Si le fonceur
colossal se déplace d’au moins 6 m en ligne
droite vers sa cible et qu’il la touche avec
une attaque de poing massif, la cible
subit 39 (6d12) dégâts conton-
dants supplémentaires.
285
Germe palpitant
e germe palpitant constitue le cœur d’un nid Quiconque cherche à s’en prendre au
chancreux. Au début de son existence, il est germe palpitant devra compter avec tous
petit et son aspect est à mi-chemin entre le ver les ravageurs que contient le nid, lesquels
grouillant et la racine. Il doit surtout sa survie défendront le germe avec la dernière
au ravageur nourrice qui l’accompagne – géné- énergie. Parfois, surmonter une telle marrée
ralement un grick, mais d’autres cas existent. de créatures chancreuses peut s’avérer une
Par la suite, il grandit, pousse, et génère des organes qui tâche impossible, et le seul recours est alors
deviennent alors les différentes chambres du nid chancreux. Il de jeter ses dernières forces dans un assaut
ressemble alors à une rosace organique reliée à son « corps » – suicidaire pour espérer venir à bout du
c’est-à-dire l’intégralité du nid chancreux – par des canaux germe palpitant avant de succomber.
analogues à des artères ou des nerfs. Si le germe périt, tout le
nid succombe, mais pas les ravageurs encore en vie. La mort du Extrait des avertissements de Maître
nid peut se traduire par l’effondrement de la structure, qui Lovisse
subit alors une décomposition accélérée.
Prémisse palpitant
Des germes plus puissants
Ravageur (dévastation) de taille TP, chaotique mauvais ou non
Il est possible de rendre l’adversité du germe palpitant aligné
plus dangereuse par ces options. • Classe d’armure 11 (armure naturelle)
• Points de vie 21 (6d4 + 6) | Seuil de blessure 6
Actions légendaires • Vitesse de déplacement 1,50 m
Le germe palpitant peut entreprendre 3 actions légen- FOR DEX CON INT SAG CHA
daires, à choisir parmi les options ci-dessous. Une seule
option légendaire peut être utilisée à la fois, et unique- 4 (−3) 6 (−2) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 12 (+1)
ment à la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le germe
palpitant récupère les actions légendaires dépensées au • Compétences Discrétion* +2, Perception* +5
début de son tour de jeu. • Vulnérabilités (dégâts) radiants
C Sécrétion corrosive. Le germe palpitant utilise sa • Immunités (dégâts) acide, nécrotiques
sécrétion corrosive. • Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, possédé
C Ordre de l’essaim (2 actions). Le germe palpitant • Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 15
donne un ordre à un ravageur présent dans le nid que • Langues phantasme
ce dernier s’efforcera de suivre du mieux qu’il peut. • Facteur de puissance 1/4 (50 PX)
Le ravageur ainsi commandé pourra aussi dépenser sa
réaction pour faire l’une des actions suivantes si cela va Traits
dans le sens de l’ordre donné : Assister, Attaquer (une Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique
seule attaque possible), Esquiver, Foncer, Chercher, au prémisse palpitant enduit l’arme de corps à corps ou le pro-
Utiliser un objet. jectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure
C Sacrifice vital (2 actions). Le germe palpitant non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par
consume la vitalité d’un ravageur allié situé à 18 m des techniques de forge appropriées (par exemple la forge
de portée ou moins. Le ravageur ciblé meurt, et les naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
pv qui lui restaient sont ajoutés aux pv du germe Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
palpitant. Régénération. Le germe palpitant récupère 5 pv au début de
C Volonté péremptoire (3 actions). Le germe palpitant son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts
impose sa volonté à toute créature corrompue présente radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu
dans les 18 m. Toutes les créatures ayant au moins suivant.
un point de corruption permanente doivent réussir
un JS Sagesse DD 17 sous peine de subir l’équivalent Actions
du sort domination de monstre jusqu’à la fin de son Attaques multiples. Le germe palpitant effectue deux attaques
prochain tour. Une créature n’étant qu’au palier de cor- de sécrétion corrosive.
ruption mineur a un avantage à son JS. Une créature Sécrétion corrosive. Attaque d’arme de corps à corps ou à
ayant atteint le palier de corruption grave a un désa- distance : +0 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 3/9 m,
vantage à son JS. Une créature étant au stade critique une cible. Réussite : 3 (1d6) dégâts d’acide. Si la cible est une
de la corruption échoue automatiquement son JS. créature, elle doit réussir un JS Dextérité DD 11 sous peine
d’être aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
286
287
Repaire d’un germe palpitant
288
A Repaire d’un germe Germe palpitant
éloignées. Les ravageurs éclaireurs patrouillent à proximité FOR DEX CON INT SAG CHA
et favorisent son extension.
14 (+2) 1 (−5) 16 (+3) 18 (+4) 19 (+4) 22 (+6)
B Effets régionaux • Jets de sauvegarde Int +7, Sag +7, Cha +9
• Compétences Perception* +10
La présence d’un nid chancreux est dissimulée le plus • Vulnérabilités (dégâts) radiants
longtemps possible par les gricks à son service. Cependant, • Immunités (dégâts) acide, nécrotiques
la présence de ravageurs en quête de nourriture a des consé- • Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé,
quences de plus en plus perceptibles. possédé
C Oasis corrompue. Un nid chancreux produit de l’air res- • Sens perception des vibrations 18 m, Perception passive 20
pirable. Par ailleurs, sa présence contre les effets de la • Langues phantasme
pression des profondeurs : la température, l’humidité et • Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
la pression sont stables et adaptées à la vie.
C Corruption rampante. À chaque repos court ou long Traits
effectué dans un nid chancreux, les créatures doivent Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup
réussir un JS Constitution DD 15 sous peine de subir 1 critique au germe palpitant enduit l’arme de corps à corps ou
point de corruption temporaire. le projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou
C Croissance chancreuse (1/jour). Le germe palpitant peut armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas
faire pousser des structures organiques en tout lieu en protégée par des techniques de forge appropriées (par
contact avec le nid chancreux. Il peut créer en 12 heures exemple la forge naine), acquiert la propriété
un espace de 30 m² et jusqu’à 6 m de hauteur. La dispo- fragile (cf. Aventuriers, chapitre Équipement, Armurerie :
sition à l’intérieur est laissée à l’appréciation du meneur. Armes et armures abîmées).
Il pourra y avoir des puits ou fosses, des barreaux, des Régénération. Le germe palpitant récupère 10 pv au début de
marches, etc. son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts
radiants, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de
Actions
Lorsqu’il est dans son repaire, le germe palpitant peut entre- Attaques multiples. Le germe palpitant effectue deux attaques
prendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après de sécrétion corrosive.
tout intervenant ex-aequo éventuel. Sécrétion corrosive. Attaque d’arme de corps à corps ou à
C Génération étendue de protecteur chancreux. Le germe distance : +5 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m,
palpitant utilise sa Génération de protecteur chancreux une cible. Réussite : 21 (6d6) dégâts d’acide. Si la cible est une
jusqu’à une portée de 18 m. créature, elle doit réussir un JS Dextérité DD 14 sous peine
C Fermeture de clapet (recharge 5-6). Le germe palpitant d’être aveuglée jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
envoie une vague d’impulsion nerveuse via la matière
constituant le nid chancreux et condamne un couloir Actions bonus
ou une pièce en fermant une ou toutes les ouvertures de Génération de protecteur chancreux (recharge 5-6). Le
l’espace. Le clapet fait 30 centimètres d’épaisseur. Ses carac- germe palpitant crée un avorton chancreux. Lancez 1d10 : sur
téristiques sont : CA 10, 25 pv, vulnérabilité aux dégâts de 1 à 3 c’est un avorton chétif ; sur 4 à 8 un avorton commun ;
feu, radiants et tranchants. Si un clapet traverse l’espace sur 9 ou 10 un avorton massif. La créature apparaît dans un
d’une créature au moment où il apparaît, la créature est espace disponible à 1,50 m du germe palpitant et peut agir
repoussée de 1,50 m du côté du clapet de son choix. immédiatement à la fin du tour du germe palpitant.
C Ouverture de clapet. Le germe palpitant ouvre un passage Mur de cartilage (recharge 5-6). Le germe palpitant crée
dans une paroi organique. une sphère de cartilage, de 3 m de rayon ou moins, centrée
Aspersion de fluide corrosif. Le germe palpitant provoque sur un point à 18 m ou moins qu’il peut percevoir. Le mur
une déchirure dans la structure du plafond du nid et de cartilage fait 30 cm d’épaisseur et persiste jusqu’à destruc-
désigne un point à 36 m ou moins. Chaque créature prise tion ou jusqu’à ce que le germe palpitant le dissolve au prix
dans un rayon de 6 m autour du point choisi doit réussir un d’une action bonus. Si ce mur traverse l’espace d’une créature
JS Dextérité DD 14 ou subir 7 (2d6) dégâts d’acide. au moment où il apparaît, celle-ci est repoussée vers l’exté-
Palpitations des ténèbres (recharge 6). Toutes les rieur. Ce mur est un objet qui peut être endommagé et percé.
créatures qui ne sont pas du type ravageur situées dans Il présente une CA 12, 60 points de vie, une vulnérabilité aux
un rayon de 36 m doivent réussir un JS Sagesse DD 17 sous dégâts radiants et une résistance aux dégâts nécrotiques.
peine d’être étourdies jusqu’à la fin de leur prochain tour.
289
Gricks
tre rampant serpentiforme, à la face
composée de l’alliance contre nature
d’un bec tranchant et de tentacules, le
grick est discret et touche-à-tout. Il a
des fonctions d’ouvrier, de collecteur,
d’éclaireur et de nourrice. Ce ravageur
est le premier qu’un nid chancreux est capable de
produire et il constitue l’une des unités de base des
troupes de ravageurs.
290
L’odeur du sang
Quand ils sont stressés, les gricks émettent une substance chimique qui se diffuse dans leur sang,
puis qui se répand dans l’air quand ils saignent. Cette substance alors odorante est une alarme
olfactive qui se transmet de proche en proche aux cellules du nid chancreux et aux créatures qui
y sont présentes. Pour éviter que l’alerte ne soit donnée, il faut contourner cette particularité,
par exemple :
C Tuer le grick sans verser une goutte de sang.
C Prendre le grick par surprise et le tuer en un coup, sans qu’il voie la mort venir.
C Le blesser et le tuer en un endroit où les courants d’air soufflent d’une manière qui ne trans-
portera pas l’odeur vers des congénères.
Grick mineur
Ravageur (dévastation) de taille P, chaotique mauvais ou non aligné techniques de forge appropriées (par exemple la forge
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers,
• Points de vie 10 (4d6 − 4) | Seuil de blessure 3 Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 6 m Camouflage rocheux. Le grick mineur bénéficie d’un
avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se
FOR DEX CON INT SAG CHA cacher dans un environnement rocailleux.
291
Grick
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) techniques de forge appropriées (par exemple la forge
• Points de vie 27 (6d8) | Seuil de blessure 7 naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers,
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Camouflage rocheux. Le grick bénéficie d’un avantage
FOR DEX CON INT SAG CHA aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher
dans un environnement rocailleux.
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 8 (−1) 14 (+2) 5 (−3)
Actions
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants Attaques multiples. Le grick effectue une attaque de
des attaques non magiques tentacule. Si elle touche, le grick peut alors effectuer
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12 une attaque de bec contre la même cible.
• Langues phantasme Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
• Facteur de puissance 2 (450 PX) toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2)
dégâts tranchants.
Traits Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour toucher,
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 5 (1d6 + 2) dégâts
au grick enduit l’arme de corps à corps ou le projectile utilisé perforants.
d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non magique
Grick chasseur
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) Par ailleurs, la cible doit réussir un JS Constitution
• Points de vie 55 (10d8 + 10) | Seuil de blessure 14 DD 13 sous peine d’être étourdie jusqu’à la fin de son
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m tour de jeu suivant.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un
FOR DEX CON INT SAG CHA coup critique au grick chasseur enduit l’arme de corps
à corps ou le projectile utilisé d’une substance
17 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 10 (+0) 15 (+2) 5 (−3) corrosive. Toute arme ou armure non magique affectée
par cet effet, et qui n’est pas protégée par des tech-
• Compétences Discrétion +5, Perception +4 niques de forge appropriées (par exemple la forge
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers,
des attaques non magiques Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 Camouflage rocheux. Le grick chasseur bénéficie d’un
• Langues phantasme avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) cacher dans un environnement rocailleux.
Traits Actions
Attaque sournoise (1/tour). Le grick chasseur inflige 7 (2d6) Attaques multiples. Le grick chasseur effectue deux
dégâts supplémentaires quand il touche une cible avec une attaques de Tentacule et une de Bec sur la même cible.
attaque d’arme s’il a bénéficié d’un avantage au jet d’attaque ou Bec. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
si la cible est située à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) dégâts
neutralisés. L’aptitude ne s’applique pas si le grick chasseur a perforants.
subi un désavantage au jet d’attaque. Tentacule. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
Critique dévastateur. Les attaques d’arme du grick toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3)
chasseur infligent un critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 au dégâts tranchants.
d20 du jet d’attaque. En cas de coup critique, l’armure de son
adversaire, sous réserve qu’elle ne soit pas magique, subit un
malus de −1 à la CA et est désormais fragile (cf. Aventuriers,
292
293
Gueules béantes
a gueule béante est un immense ver aveugle aux écailles rouges étince-
lantes. Aveugle, sa tête semble n’être qu’une large gueule couverte de
plusieurs rangées de dents crénelées et effilées. La créature peut projeter
ses dents sur ses cibles avec une rare violence – le croc est alors immédia-
tement remplacé par celui de la rangée suivante. Elle arpente
inlassablement les couloirs de l’Inframonde, toujours en
quête de proies, qu’elle repère grâce aux vibrations qu’elles émettent.
Ce monstre souffre toutefois d’une faille exploitable : à cause
de son métabolisme rapide, elle mue au moins une
fois par mois, ce qui affaiblit considéra-
blement son armure naturelle
d’écailles.
Gueule béante en mue
Actions
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non Attaques multiples. La gueule béante en mue effectue
aligné deux attaques, une de morsure et une de queue, ou
• Classe d’armure 11 deux de projection de crocs.
• Points de vie 147 (14d12 + 56) | Seuil de blessure 37 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +6 au
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 6 (1d4 + 4)
dégâts contondants et 6 (1d12) dégâts de poison ; et la
FOR DEX CON INT SAG CHA cible doit réaliser un JS Constitution DD 14, sous peine
d’être empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour.
19 (+4) 12 (+1) 18 (+4) 6 (−2) 17 (+3) 9 (−1) Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +6 au toucher,
allonge 4,50 m, une créature. Réussite : 7 (1d6 + 4)
• Compétences Perception +5, Survie +5 dégâts contondants ; et la cible doit réussir un JS Force
• Vulnérabilités (dégâts) acide, contondants, feu, froid, perfo- DD 14, sous peine de se retrouver à terre.
rants, tranchants Projection de crocs. Attaque d’arme à distance : +3
• Immunités (dégâts) poison au toucher, portée 15/60 m, une créature. Réussite :
• Immunités (états) aveuglé, effrayé, empoisonné, paralysé 5 (1d8 + 1) dégâts perforants ; et la cible doit réussir
• Sens vision aveugle 24 m, Perception passive 15 un JS Constitution DD 14, sous peine de subir 13 (2d12)
• Langues phantasme dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
• Facteur de puissance 3 (700 PX)
Lorsque la gueule béante mue, ses écailles se ternissent, et
Traits se défont. La créature recherche alors des couloirs étroits,
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique afin que le frottement de son cuir contre les parois l’aide à
à la gueule béante en mue enduit l’arme de corps à corps ou le se débarrasser rapidement des squames. Ceux qui pensent
projectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou alors la créature privée de sa liberté de mouvement pour
armure non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas pouvoir l’attaquer, sous-estiment fortement sa capacité à
protégée par des techniques de forge appropriées (par exemple creuser la roche pour s’enfuir… avant de revenir pour les
la forge naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, surprendre à revers !
chapitre Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Gueule béante
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non Régénération. La gueule béante récupère 10 pv au
aligné début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv.
• Classe d’armure 18 (armure naturelle)
• Points de vie 147 (14d12 + 56) | Seuil de blessure 37 Actions
• Vitesse de déplacement 12 m, fouissage 9 m Attaques multiples. La gueule béante effectue trois
attaques, deux de morsure et une de queue, ou trois
FOR DEX CON INT SAG CHA de projection de crocs.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : : +9
20 (+5) 12 (+1) 18 (+4) 6 (−2) 18 (+4) 9 (−1) au toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite :
9 (1d8 + 5) dégâts contondants et 13 (2d12) dégâts de
• Compétences Athlétisme +9, Perception +8, Survie +8 poison ; et la cible doit réussir un JS Constitution
• Vulnérabilités (dégâts) acide DD 16, sous peine d’être empoisonnée jusqu’à la fin
• Résistances (dégâts) feu, froid ; contondants, perforants et de son prochain tour.
tranchants des attaques non-magiques Queue. Attaque d’arme de corps à corps : : +9 au toucher,
• Immunités (dégâts) poison allonge 4,50 m, une créature. Réussite : 10 (1d10 + 5)
• Immunités (états) aveuglé, effrayé, empoisonné, paralysé dégâts contondants ; et la cible doit réussir un JS Force
• Sens Vision aveugle 24 m, Perception passive 18 DD 17 sous peine de se retrouver à terre.
• Langues phantasme Projection de crocs. Attaque d’arme à distance : +5
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) au toucher, portée 15/60 m, une créature. Réussite :
5 (1d8 + 1) dégâts perforants ; et la cible doit réussir un
Traits JS Constitution DD 16, sous peine de subir 19 (3d12)
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique dégâts de poison, la moitié en cas de réussite.
à la gueule béante enduit l’arme de corps à corps ou le projectile
utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non Réactions
magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des Projection réflexe. La gueule béante peut utiliser son
techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine), attaque de projection de crocs contre une créature qui
acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, Équipement, se déplace dans un rayon de 15 m autour d’elle.
Armurerie : Armes et armures abîmées).
295
Hydres
vec ses nombreuses têtes voraces qui repoussent à mesure qu’on les
coupe, l’hydre est devenue pour la population l’image même de la menace
du Chancre. Chacune de ces créatures exprime la puissance d’un nid
chancreux mature qui a investi des ressources considérables pour
permettre son développement. Elle part au combat escortée de nombreux
autres ravageurs.
Hydre porte-germe
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné Chaque fois que l’hydre porte-germe subit au moins
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) 35 dégâts au cours d’un même tour de jeu, l’une de ses
• Points de vie 250 (20d12 + 120) | Seuil de blessure N. A. têtes meurt. Si toutes les têtes sont détruites, l’hydre
• Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m meurt.
À la fin du tour de jeu de l’hydre porte-germe, deux
FOR DEX CON INT SAG CHA têtes repoussent pour chaque tête coupée depuis son
précédent tour de jeu, à moins qu’elle n’ait subi des
22 (+6) 13 (+1) 22 (+6) 8 (−1) 11 (+0) 12 (+1) dégâts de feu dans l’intervalle. L’hydre porte-germe
récupère 15 pv pour chaque tête qui repousse.
• Jets de sauvegarde For +10, Con +10, Sag +4 Têtes réactives. Pour chaque tête au-delà de la
• Compétences Athlétisme +10, Intimidation +5, Perception* première, l’hydre porte-germe bénéficie d’une réaction
+8, Survie + 4 supplémentaire jouable exclusivement comme
• Résistances (dégâts) acide, poison, psychiques ; contondants, attaque d’opportunité.
perforants et tranchants des attaques non magiques Veilleur. Quand l’hydre porte-germe dort, l’une de ses
• Immunités (états) fatigué, pétrifié, possédé têtes au moins reste éveillée.
• Sens Vision dans le noir 18 m, Perception passive 18 Sorts innés. La caractéristique magique de l’hydre
• Langues phantasme porte-germe est le Charisme (DD de sauvegarde des
• Facteur de puissance 11 (7 200 PX) sorts : 13). L’hydre porte-germe peut lancer les sorts
suivants sans composante matérielle, comme un
Traits lanceur de sorts de niveau 9 :
Apnée. L’hydre porte-germe peut retenir son souffle pendant • À volonté : domination de personne, cri de bataille*
1 heure. • 3/jour chacun : cécité/surdité, jet empoisonné
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique • 1/jour chacun : terreur
à l’hydre porte-germe enduit l’arme de corps à corps ou le pro- (*) Ce sort figure dans Grimoire.
jectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure
non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par Actions
des techniques de forge appropriées (par exemple la forge Attaques multiples. L’hydre porte-germe effectue
naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, autant d’attaques de morsure qu’elle possède de tête.
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). Elle peut remplacer une attaque de morsure par l’un
Multicéphale. L’hydre porte-germe possède 5 têtes. Tant que de ses sorts innés à chaque tour de jeu.
l’hydre dispose de 2 têtes ou plus, elle bénéficie d’un avantage Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
aux jets de sauvegarde contre les états assourdi, aveuglé, toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (1d10 + 6)
charmé, effrayé, étourdi et inconscient. dégâts perforants. 297
Ladre
La moquerie du Chancre
Ces créatures hideuses que sont les ladres étaient autrefois des humanoïdes contaminés par
la chancreuse (cf. Aventuriers, chapitre Santé, Maladies, Quelques maladies d’Eana :
Chancreuse). Une blessure infligée par un ravageur peut suffire pour risquer la contamination.
Les poètes de l’Inframonde désignent la chancreuse comme la moquerie du Chancre précisé-
ment parce qu’elle peut provoquer la déchéance de ses plus courageux adversaires.
Les Élus d’Éternité sont immunisés à la chancreuse ; ils sont en revanche exposés à la corruption
progressive qui peut les transformer en princes chancreux (cf. Grimoire, chapitre La corrup-
tion). Si un individu contaminé par la chancreuse devenait par la suite un Élu d’Éternité, la
maladie se transformerait en 3 points de corruption permanente et n’évoluerait plus. Dans tous
les autres cas, l’évolution entre maladie et transformation en ladre se fait par étapes, s’étalant
parfois sur plusieurs années :
C Chancreuse. Le patient est fatigué ; certains sont victimes de difformités osseuses ; on voit
apparaître des taches ou des boursouflures sur la peau.
C Silence. Pendant un temps, la maladie n’évolue pas. Certains patients restent perpétuel-
lement fatigués (1 niveau de fatigue qu’ils ne récupèrent pas) ; d’autres en revanche ont
peut-être des marques visibles, mais sont capables d’agir normalement. Consciemment ou
pas, les premiers ont refusé l’appel du Chancre tandis que les seconds l’ont accepté.
C Transformation. Les malades de la chancreuse qui ont accepté l’appel peuvent être transfor-
més en ladres quand cela convient au Chancre. L’apparition des ladres paraît parfois aléatoire,
mais dans plusieurs cas, elle est le résultat d’une stratégie de princes chancreux qui utilisent
ces ravageurs « potentiels » comme des bombes à retardement.
298
Le ghetto
Les patients frappés par la chancreuse vivent normalement, à une exception près, ils doivent habiter
un ghetto qui est coupé du reste de la cité par des murs et des portes qui peuvent être verrouillées.
Le quartier est fermé durant des périodes réglementées pour contrôler les passages, l’approvision-
nement et les éventuelles crises – comprendre par là les moments où certains se transformeront
en ladres. Une administration dédiée se charge de la surveillance de ces populations, une milice du
ghetto assure l’ordre au quotidien. Les habitants contraints de vivre en régime de restriction des
libertés cherchent à conserver leur dignité. Ils mènent une vie de famille, créent des commerces, et
essaient de ne pas penser au moment où ils deviendront des monstres…
Toutes les personnes qui vivent dans le ghetto ne sont pas atteintes de la chancreuse. Quand
quelqu’un tombe malade et doit y emménager, il arrive que ses proches l’y suivent pour ne pas
l’abandonner. Parfois ils y sont contraints du fait de lois restrictives ou d’accusations malveillantes.
Régiment suicide
Les malades de la chancreuse n’ont plus de risque d’être contaminés par cette maladie qui n’est
pas contagieuse et ils demeurent souvent maîtres de leurs actes pendant plusieurs années. Cette
observation a poussé certaines communautés à créer des régiments spéciaux, voués à lutter
contre le Chancre. Ils sont composés de malades de la chancreuse, de repris de justice et de
volontaires. Combattre dans ces rangs est une expérience particulière : chaque guerrier sait que
son ami pourrait devenir un ennemi demain, dans un an ou dans une minute !
299
300
Vétéran ladre
Actions
Ravageur (dévastation) de taille M, chaotique mauvais ou non aligné Attaques multiples. Le vétéran ladre effectue deux
• Classe d’armure 17 (clibanion) attaques d’épée longue. S’il a dégainé une épée courte,
• Points de vie 58 (9d8 + 18) | Seuil de blessure 15 il peut également porter une attaque avec cette arme.
• Vitesse de déplacement 9 m Épée longue. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si
utilisée à deux mains.
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
• Compétences Athlétisme +5, Intimidation +2, Perception +3 dégâts perforants.
• Résistances (dégâts) une au choix parmi contondants, perfo- Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +3
rants, tranchants pour toucher, portée 30/120 m, une cible. Réussite :
• Sens Perception passive 13 6 (1d10 + 1) dégâts perforants.
• Langues phantasme et trois autres au choix (dont générale-
ment le commun) Les vétérans sont particulièrement exposés à devenir des
• Facteur de puissance 3 (700 PX) ladres, surtout ceux qui ont eu la lourde tâche ou l’in-
fortune de combattre des ravageurs. Submergé par le
Traits Chancre, ce combattant expérimenté n’est désormais plus
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique qu’un pantin sans rien du prestige que lui conféraient
à au vétéran ladre enduit l’arme de corps à corps ou le projectile jadis ses faits d’armes. Une triste fin de carrière…
utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure non
magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par des Extrait des avertissements de Maître Lovisse
techniques de forge appropriées (par exemple la forge naine),
acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Sombre ferveur. Le ladre bénéficie d’un avantage aux jets de
sauvegarde contre les états préjudiciables charmé et effrayé.
301
Vémacars
e vémacar, ou chasseur chancreux, est un ravageur à l’aspect effrayant, mêlant
rapidité, puissance et taille imposante. Son cuir est aussi dur qu’une armure de
plates. Ses pattes postérieures évoquent celles d’un bœuf tandis que deux grandes
pointes osseuses poussent sur chaque hanche. Ses bras antérieurs, vaguement
humanoïdes, paraissent trop longs et sont articulés grâce à un coude supplémen-
taire. Ses mains sont pourvues de longues griffes acérées. La poitrine du vémacar est
ouverte et laisse voir ses côtes écartées, entre lesquelles se forment des poches de fluide corrompu.
Sa gueule possède en haut et en bas deux rangées de dents, longues et effilées. Cette créature
dispose d’une queue trainante. Le vémacar est aveugle, mais il repère finement les bruits émis par
ses proies grâce à sa crête osseuse. Très
sensible au son, ce ravageur y est aussi
particulièrement vulnérable.
Le développement
du vémacar
Le vémacar connaît trois stades de
développement : le rejeton, l’adulte
et l’ancestral. Un rejeton vémacar
naît d’un nid chancreux après une
année de gestation dans un cocon
opalescent. Très vite, il part chasser
dans l’Inframonde. Son destin peut alors
suivre diverses voies, qui peuvent se rejoindre :
C Chasseur éclaireur. Ce vémacar cherche les pistes
signalant des présences humanoïdes et il les
élimine méthodiquement. Il peut aussi découvrir
des maelossas dont il signale la présence à ses
pairs via le réseau du phantasme. Il ne semble
pas y avoir de vémacar ancestral menant
cette existence. Lors des rassemblements
des légions par un prince du Chancre, le
vémacar met à profit son expérience
du terrain pour harceler les troupes
adverses avec de brèves attaques
ciblées.
C Chasseur défenseur. Ce
vémacar se lie à un nid, qui
peut être celui de sa naissance
ou un autre, récemment
créé et manquant encore de
protecteurs. Il y demeure
durablement, chassant à
proximité pour nourrir le germe
palpitant. Au stade ancestral, il
reste presque continuellement
dans le nid.
302
Une absence inquiétante La folie de Tasyndëll
Voilà déjà quelques décennies qu’aucun vémacar n’a Est-ce un suicide ou un meurtre maquillé avec soin ?
été repéré dans le territoire de la cité et les alentours. Tasyndëll est mort et son journal a été retrouvé, dissimulé
Quelle raison peut-il y avoir à cela ? Le Chancre pré- avec soin. Ses écrits deviennent de plus en plus incohérents
pare-t-il en secret une armée de ravageurs pour une avec le temps, marqués par des obsessions paranoïaques
hypothétique « Guerre du Crépuscule », obligeant les et morbides dans lesquelles il mêle divinités et Chancre.
vémacars à demeurer au plus près des nids ? Est-ce que Certains soupçonnent que son comportement a glissé
cette espèce de ravageur est devenue « obsolète », ou trop vers la folie en adhérant au zanrolem interdit du Voile
« coûteuse » à produire ? Par quelle horreur, que ne n’avons Écarlate dont les thèses délirantes feraient des dieux les
pas encore rencontrée, a-t-il été remplacé ? […] Certains véritables ennemis des peuples d’Eana.
érudits corrèlent l’apparition de ces horreurs avec l’avène-
ment de Nuit et de Tempête. Parmi toutes les obscures et Notes d’enquête sur la mort du capitaine Tasyndëll
fallacieuses raisons qu’ils invoquent, peut-être y a-t-il un
fond de vérité ? Peut-être que quelques prêtres ou devins
surfaciens de ces dieux auraient quelques révélations à
nous dévoiler ?
Vémacar rejeton
Actions
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné Attaques multiples. Le vémacar rejeton effectue
• Classe d’armure 14 (armure naturelle) deux attaques de frappe déchaînée. Si deux
• Points de vie 82 (11d10 + 22) | Seuil de blessure 21 attaques touchent la même cible, cette dernière est
• Vitesse de déplacement 9 m agrippée (DD 14 pour s’extraire). Tant que la cible est
agrippée, le vémacar rejeton peut effectuer contre elle
FOR DEX CON INT SAG CHA une attaque de morsure de ruine au prix d’une action
bonus.
17 (+3) 16 (+3) 15 (+2) 8 (−1) 16 (+3) 10 (+0) Frappe déchaînée. Attaque d’arme de corps à corps :
+6 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite :
• Jets de sauvegarde Dex +6 10 (2d6 + 3) dégâts perforants ou tranchants.
• Vulnérabilités (dégâts) psychiques, tonnerre Morsure de ruine. Attaque d’arme de corps à corps :
• Résistances (dégâts) poison +6 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
• Immunités (états) aveuglé, charmé, effrayé, empoisonné, 8 (1d10 + 3) dégâts perforants ou tranchants.
engourdi, entravé
• Sens vision aveugle 18 m, Perception passive 13 Actions bonus
• Langues phantasme Cri d’agonie. Le vémacar rejeton pousse un cri
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) strident. Chaque créature située à 18 m ou moins doit
réussir un JS Sagesse DD 11, sous peine d’être effrayée
Traits pendant 1 minute et de subir 3 (1d6) points de dégâts
Explosion posthume. Quand le vémacar rejeton meurt, il psychiques au début de chacun de ses tours de jeu
émet alors un ultime râle, reconnaissable par les ravageurs durant toute la durée de l’effet. La cible peut réitérer
situés dans un rayon de 90 m, avant de disparaître dans une son JS de Sagesse à la fin de chacun de ses tours de
explosion d’énergie corrompue. Chaque créature située autour jeu, et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de
de lui dans un rayon de 3 m doit effectuer un JS Dextérité DD 13. réussite.
Elle subit 11 (2d10) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la moitié Roublardise. Le vémacar rejeton peut entreprendre
en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette manière, l’action Foncer, Se cacher ou Se dégager.
appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure.
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique Réactions
au vémacar rejeton enduit l’arme de corps à corps ou le projec- Carapace adaptative. Lorsque le vémacar rejeton
tile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure subit des dégâts, il gagne une résistance contre le type
non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par de dégâts qu’il vient d’endurer jusqu’à la fin de son
des techniques de forge appropriées (par exemple la forge prochain tour. Cette réaction ne peut être utilisée
naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, contre les dégâts de type psychiques et tonnerre.
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées).
Régénération. Le vémacar rejeton récupère 5 pv au début de son
tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts de feu,
ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu suivant. 303
Vémacar adulte
Ravageur (dévastation) de taille G, chaotique mauvais ou non aligné Régénération. Le vémacar adulte récupère 10 pv au
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) début de son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il
• Points de vie 127 (17d10 + 34) | Seuil de blessure 32 subit des dégâts de feu, ce trait ne fonctionne pas au
• Vitesse de déplacement 12 m début de son tour de jeu suivant.
304
Vémacar ancestral
Ravageur (dévastation) de taille TG, chaotique mauvais ou non aligné Frappe déchaînée. Attaque d’arme de corps à corps :
• Classe d’armure 18 (armure naturelle) +11 pour toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite :
• Points de vie 190 (20d12 + 60) | Seuil de blessure 48 14 (2d8 + 5) dégâts perforants ou tranchants.
• Vitesse de déplacement 15 m Morsure de ruine. Attaque d’arme de corps à corps :
+11 pour toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite :
FOR DEX CON INT SAG CHA 16 (2d10 + 5) dégâts perforants ou tranchants.
Traits Réactions
Bondissement. Le vémacar ancestral peut effectuer des sauts Carapace adaptative. Lorsque le vémacar adulte
en longueur jusqu’à 12 m et des sauts en hauteur jusqu’à 6 m, subit des dégâts, il gagne une résistance contre le type
que ce soit avec ou sans élan. de dégâts qu’il vient d’endurer jusqu’à la fin de son
Explosion posthume. Quand le vémacar ancestral meurt, il prochain tour. Cette réaction ne peut être utilisée
émet alors un ultime râle, reconnaissable par les ravageurs contre les dégâts de type psychique et tonnerre.
situés dans un rayon de 90 m, avant de disparaître dans une
explosion d’énergie corrompue. Chaque créature située autour Actions légendaires
de lui dans un rayon de 3 m doit effectuer un JS Dextérité Le vémacar ancestral peut entreprendre 3 actions
DD 17. Elle subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques en cas d’échec, la légendaires, à choisir parmi les options ci-dessous.
moitié en cas de réussite. Si une cible subit des dégâts de cette Une seule option légendaire peut être utilisée à la
manière, appliquez l’effet de Fluides corrosifs à son armure. fois, et uniquement à la fin du tour de jeu d’une autre
Fluides corrosifs. Infliger une blessure ou un coup critique créature. Le vémacar ancestral récupère les actions
au vémacar ancestral enduit l’arme de corps à corps ou le pro- légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
jectile utilisé d’une substance corrosive. Toute arme ou armure • Attaque de frappe. Le vémacar ancestral effectue
non magique affectée par cet effet, et qui n’est pas protégée par une attaque de frappe déchainée.
des techniques de forge appropriées (par exemple la forge • Détection. Le vémacar ancestral effectue un test
naine), acquiert la propriété fragile (cf. Aventuriers, chapitre de Sagesse (Perception).
Équipement, Armurerie : Armes et armures abîmées). • Bond agressif (coûte 2 actions). Le vémacar
Régénération. Le vémacar ancestral récupère 15 pv au début de ancestral effectue un saut en longueur ou en
son tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. S’il subit des dégâts hauteur pour retomber sur une cible à 12 m de
de feu, ce trait ne fonctionne pas au début de son tour de jeu portée, la cible doit réussir un JS Force DD 17 sous
suivant. peine de se retrouver à terre. Si la créature est à
terre, le vémacar ancestral peut aussitôt effectuer
Actions une attaque de morsure de ruine contre elle.
Attaques multiples. Le vémacar ancestral effectue trois attaques • Morsure de ruine (2 actions). Le vémacar
de frappe déchaînée. Si deux attaques touchent la même cible, ancestral effectue une morsure de ruine.
cette dernière est agrippée (DD 19 pour s’extraire). Tant que
la cible est agrippée, le vémacar ancestral peut effectuer une
attaque de morsure de ruine au prix d’une action bonus.
305
Sublime disloquant
Introduction
écouvrir un territoire imprégné par l’énergie de la sublimation est une expérience
bouleversante. Ici, le temps paraît à la fois immobile et mouvant. On devine,
parmi le foisonnement, des formes qui viennent d’époques oubliées, fossiles. La
mort n’existe pas et pourtant la menace existentielle est omniprésente. Les
créatures qui succombent se décomposent en quelques jours, leurs restes sont
transfigurés en sculptures végétales surréalistes. Des fleurs s’épanouissent dans
les crânes, au milieu des ossements, tandis que ceux-ci deviennent des racines ou des branches.
L’air lui-même paraît plus épais et irrégulier, parcouru de veines opalescentes éphémères qui
génèrent des ombres pâles et évanescentes. Les sons, perturbants, se répandent en échos et dif-
fractions, quand ils ne sont pas soudainement étouffés.
Les créatures du Sublime disloquant représentent un monde possible et impossible à la fois,
conjonction du passé, du présent et du futur. Elles sont l’avant-goût de ce qui adviendrait si le
Chancre l’emportait sur Eana. Le monde deviendrait un nouveau plan d’existence chatoyant,
prismatique, merveilleux – et cruel. Serait-ce vraiment pire qu’une terre déchirée par les guerres
et témoin d’extinctions de masse ? Il est en tout cas certain que ce serait un changement absolu,
radical et définitif.
Rencontrer des ravageurs sublimes n’a que peu à voir avec la confrontation avec leurs semblables
de la dévastation. La splendeur et l’horreur se placent aux horizons opposés d’une même réalité,
dont ils sont simplement les deux aspects matériels. Pour les aventuriers, la découverte de ces
créatures peut donner lieu à de nombreuses erreurs. Sont-ce des bêtes tropicales ? Des fées ? Des
célestes ? Des élémentaires radiants ? Des monstruosités créées par magie ? L’aspect protéiforme
et composite de ces créatures a de quoi dérouter l’observateur.
306
L’apparition du Sublime
Un difficile accès au savoir
Les informations précises sur le Chancre sont difficiles à obtenir, car les sources ayant pu l’ob-
server de près sont souvent démentes ou corrompues par cette entité. Étrangement les dieux
– qu’on pourrait supposer être informés de l’histoire – ne transmettent pas ce savoir à leurs ser-
viteurs. Pour ceux qui sont assez téméraires pour étudier les révélations du Voile Écarlate et les
prophéties des dragons sublimes, les événements peuvent être peu à peu reconstitués.
Un potentiel mutagène
Si vous utilisez cette option, chaque exposition à la sublimation impose un JS Constitution ou
Charisme (au choix de la créature) DD 15. En cas d’échec, la créature subit 1 point de sublima-
tion temporaire. Sur un 1 naturel au JS, la créature subit 1 point de sublimation permanent.
Lorsqu’une créature atteint un total de 20 points de sublimation et de corruption (avec une
majorité de sublimation), elle devient un sublime à son tour.
Le meneur peut doser la fréquence des jets contre la sublimation en fonction de la tonalité de sa
campagne. Voici les principaux cas considérés comme classiquement transcendants :
C Actions particulièrement transcendantes. Lorsque certaines aptitudes sont utilisées, elles
constituent une souillure. Elles sont signalées par l’icône . Sont particulièrement suscep-
tibles d’infliger un contact transcendant :
• L’Engloutissement des callithrices ou des tertres errants ;
• Le Souffle exubérant des dragons sublimes ;
• Les Morsures des driders.
C Blessure. Quand un ravageur du Sublime inflige une blessure (cf. Aventuriers, chapitre
Santé : Blessures), elle est considérée comme étant un contact transcendant.
C Nourriture. Se nourrir de créatures sublimes expose à la sublimation, à raison au plus d’un
jet par jour.
307
Table de navigation : Sublime disloquant
Créature Type Taille FP Remarques Inédit ?
308
Table de navigation : Sublime disloquant (suite)
Créature Type Taille FP Remarques Inédit ?
Lunale, ou
métamorphose du clair Ravageur (Sublime) G 20
de lune
309
Callithriens
es callithriens forment une famille de créatures dominées par une calli-
thrice. Cette dernière est surnommée « mère des chimères » en raison de
sa capacité à générer des créatures parfois composites et toujours sublimes.
Les alentours de la tanière d’une callithrice peuvent être le terrain de
chasse de ses serviteurs dont les plus répandus sont le rejeton callithrien
et l’engeance callithrienne.
Dévoratrice aimante
La reproduction des callithrices est une bizarrerie dont le Sublime a le secret. Elle consiste à dévorer des
créatures variées, parfois aussi des objets, et à utiliser ces composants pour mettre au monde une pro-
géniture plus ou moins composite. Il y a un aspect aléatoire et mystérieux dans ce procédé. Ce qui est
absorbé peut mettre des mois ou des années avant d’être accouché… ou à peine quelques jours.
Des communautés ont observé longtemps, avec curiosité et effroi, les mœurs des callithrices. Une telle
étude leur a permis de conclure qu’il était possible de contrôler et utiliser, dans une certaine mesure,
le procédé de dévoration et d’engendrement de la créature. Pour cela, il faut choisir son régime et le
contrôler rigoureusement. Ces pratiques sont alors intégrées à des coutumes sacrées, dont les détails
varient selon la civilisation. Ces efforts permettent d’assurer la régénération et le rajeunissement d’in-
dividus choisis, et ainsi de leur conférer l’immortalité.
C Hors temps de rituel. En temps normal, la callithrice doit être nourrie d’aliments qui ne sont pas
directement issus d’êtres vivants ou trop consistants. Il peut s’agir de bouillies de céréales, de fruits
mûrs, de pollen, de miel, de vin, etc. Cette diète inoffensive vise à contrôler l’appétit du ravageur et
à limiter toute bizarrerie chez la créature dont la renaissance est prévue.
C Durant le rituel. Peu importe son état, la créature à renaître doit absolument être encore en vie
au moment de l’absorption par la callithrice. L’individu peut être âgé, malade, gravement blessé ou
empoisonné du moment qu’il n’est pas tout à fait mort.
C Après le rituel et jusqu’à la naissance attendue. Après dévoration, les officiants contraignent la cal-
lithrice à jeûner, ce qui accélère la gestation.
Si toutes les règles ont été respectées, la callithrice accouche d’une créature très semblable à celle
absorbée, quoique la mémoire et la personnalité de l’individu pourront être quelque peu affectées. Ceux
qui renaissent racontent que leur existence passée leur fait l’effet d’un songe vivace, mais qui se dissipe à
leur réveil. Physiquement, les changements sont mineurs, consistant par exemple en des pupilles irisées
ou une odeur inhumaine et suave.
La renaissance inattendue
D’après des légendes, les Élus d’Éternité auraient le plus de chances de renaître à l’identique, même
dévorés par une callithrice sauvage. Il serait ainsi possible que des groupes entiers d’aventuriers,
décimés, refassent surface à un moment inattendu : quelques semaines, quelques mois ou même des
années après leur « mort ».
Rejeton callithrien
Actions
Ravageur (Sublime) de taille P, non aligné Injection empoisonnée. Attaque d’arme de corps à
• Classe d’armure 12 corps : +4 pour toucher, allonge 1,50 m, une créature.
• Points de vie 33 (6d6 + 12) | Seuil de blessure 9 Réussite : 4 (1d4 + 2) dégâts perforants, et la cible doit
• Vitesse de déplacement 9 m effectuer un JS Constitution DD 12. Elle subit 5 (1d10)
dégâts de poison en cas de sauvegarde ratée et la
FOR DEX CON INT SAG CHA moitié en cas de réussite. Si ces dégâts de poison font
tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable, mais
13 (+1) 14 (+2) 14 (+2) 3 (−4) 10 (+0) 6 (−2) se retrouve empoisonnée pendant 1 heure, même si
elle récupère des pv. Elle reste également paralysée
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, tant qu’elle est intoxiquée par ce venin.
inconscient
• Sens vision aveugle 12 m (aucune vision Réactions
au-delà de ce rayon), Perception Écorce de fer. Lorsqu’il subit les dégâts d’une attaque,
passive 10 le rejeton callithrien peut les réduire de moitié. En
• Langues phantasme outre, sa VD au prochain tour est diminuée de 1,50 m.
• Facteur de puissance
1 (200 PX)
Traits
Instinct fauve. Le rejeton
callithrien a l’avantage à
ses jets d’initiative.
Vif. Le rejeton callithrien peut
jouer deux réactions par
round.
311
A Engeance callithrienne
P ar son aspect trapu et tentaculaire, une engeance callithrienne évoque une sorte de petit tertre
errant. Malgré sa taille moindre, ses coups frappent avec une grande brutalité. À la différence
du rejeton callithrien, l’engeance est envoyée pour chasser des proies spécifiques, les critères pouvant
aller jusqu’à des traits physiques ou psychologiques précis, qu’elle sait repérer avec art. Une fois sa cible
repérée, elle l’attaque avec une persistance féroce, cherchant toutefois à la neutraliser plutôt qu’à la
tuer, afin de la ramener à sa callithrice.
Engeance callithrienne
Actions
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné Attaques multiples. L’engeance callithrienne effectue
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) deux attaques de frappe toxique.
• Points de vie 110 (13d8 + 52) | Seuil de blessure 28 Frappe toxique. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour
• Vitesse de déplacement 9 m toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 11 (2d6 + 4)
dégâts contondants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
FOR DEX CON INT SAG CHA Spores somnifères (recharge 6). L’engeance calli-
thrienne dégage des spores dans un rayon de 9 m.
19 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 9 (−1) Chaque créature prise dans cette zone d’effet et qui
n’est pas un ravageur doit réussir un JS Constitution
• Jets de sauvegarde Con +7, Sag +4 DD 15 sous peine de se retrouver inconsciente pendant
• Compétences Athlétisme +7, Discrétion +5, Intuition* +7, 5 minutes. Elle se réveille si elle subit des dégâts ou si
Perception +4 une autre créature consacre une action à la réveiller en
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmée, effrayée, la secouant énergiquement.
inconscient
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon),
Perception passive 14
• Langues phantasme
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX)
Traits
Instinct fauve. L’engeance callithrienne a l’avantage à ses jets
d’initiative.
Vif. L’engeance callithrienne peut jouer deux réactions par
round.
312
A Callithrice
C haque callithrice est unique. Certaines évoquent des lys
multicolores, d’autres des escargots fantasmagoriques,
ou encore des sortes de méduses florales. Leur beauté est
Pour le voyageur naïf, la callithrice peut être confondue avec
une plante carnivore capable de se mouvoir très lentement.
Elle attrape ses proies et sa nourriture à l’aide de tentacules
celle du flux et du reflux, de l’éclat éphémère du givre, des fins, longs et d’une vivacité étonnante par rapport à l’aspect
diffractions de lumière irisée. Elles dégagent une forme d’at- languide de la créature. Ainsi, des aventuriers mal informés
traction qui suscite une fascination transcendante presque pourront croire avoir affaire à un extraordinaire spécimen de
assimilable à de l’amour chez leurs proies. plante, sans se douter qu’ils sont face à un puissant ravageur
capable d’absorber et de modifier le vivant.
Callithrice
est tranché, un autre repousse au début du tour suivant de
Ravageur (Sublime) de taille TG, non aligné la callithrice.
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) Attraction. Une créature non immunisée à l’état préjudi-
• Points de vie 199 (19d12 + 76) | Seuil de blessure 50 ciable charmé au choix de la callithrice dans un rayon de 27
• Vitesse de déplacement 1,50 m m doit réussir un JS Sagesse DD 17 ou se déplacer immédiate-
ment en direction de la callithrice à hauteur de sa VD.
FOR DEX CON INT SAG CHA Avalement. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour
toucher, allonge 3 m, une cible qu’elle agrippe. Réussite : 14
20 (+5) 5 (−3) 18 (+4) 4 (−3) 10 (+0) 18 (+4) (2d8 + 5) dégâts contondants plus 14 (4d6) dégâts de poison.
Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle
• Jets de sauvegarde Con +9, Sag +5, Cha +9 doit réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine d’être avalée
• Compétences Perception* +10 par la callithrice. Une créature avalée est aveuglée et
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants des entravée ; elle bénéficie d’un abri total contre les attaques
attaques non magiques et autres effets émanant de l’extérieur de la callithrice, et
• Immunités (dégâts) poison subit 21 (6d6) dégâts d’acide au début de chacun des tours
• Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, de jeu du monstre.
empoisonné Si la callithrice subit au moins 30 dégâts en un tour de
• Sens vision aveugle 72 m (aucune vision au-delà de ce rayon), jeu de la part d’une créature avalée, elle doit réussir un JS
Perception passive 20 Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous peine de
• Langues phantasme recracher toutes les créatures englouties, qui se retrouvent à
• Facteur de puissance 14 (11 500 PX) terre dans un espace situé dans un rayon de 3 m du monstre.
Si la callithrice meurt, les créatures avalées ne sont plus
Traits entravées et peuvent s’extraire du cadavre au prix de 4,50 m
Instinct fauve. La callithrice a l’avantage à ses jets d’initiative. de leur déplacement. Elles se retrouvent alors à terre.
Phéromones. Toute créature qui commence son tour de jeu dans un Pollen stupéfiant (recharge 6). Chaque créature dans un
rayon de 36 m de la callithrice doit réussir un JS Sagesse DD 17 ou rayon de 18 m de la callithrice qui n’est pas un ravageur doit
être charmée par la callithrice pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi réussir un JS Constitution DD 17 ou être étourdie durant
charmée, la créature est neutralisée et doit, lors de son tour de jeu, 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de chacun de
utiliser l’intégralité de son mouvement pour se déplacer en direction ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas
de la callithrice. L’effet prend fin si elle subit des dégâts ou si une autre de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde
créature consacre une action à la réveiller en la secouant énergique- ou pour qui l’effet prend fin est immunisée contre le Pollen
ment. Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui stupéfiant de la callithrice pour les 24 prochaines heures.
l’effet prend fin est immunisée contre les Phéromones de la callithrice
pour les 24 prochaines heures. Réactions
Vif. La callithrice peut jouer deux réactions par round. Giclée de poison. Une créature qui vient de toucher
la callithrice avec une attaque de corps à corps doit
Actions effectuer un JS Constitution DD 17 et subit 9 (2d8) dégâts
Attaques multiples. La callithrice effectue deux attaques de de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
tentacules. Elle peut remplacer chacune de ces attaques par En cas d’échec, la créature est également empoisonnée
une Attraction. pendant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de
Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +10 pour toucher, chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur
allonge 9 m, une cible. Réussite : 7 (1d4 + 5) dégâts contondants elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit
plus 18 (4d8) dégâts de poison. le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est
Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle doit immunisée contre l’état préjudiciable empoisonné (mais
réussir un JS Force ou Dextérité (au choix de la cible) DD 18 sous pas contre les dégâts de poison) de la Giclée de poison de
peine d’être agrippée (DD 18 pour s’extraire) et tirée de 3 m en la callithrice pour les 24 prochaines heures.
direction de la callithrice.
Tant que la lutte persiste, la callithrice ne peut pas utiliser le
tentacule contre une autre cible. Le tentacule peut également
être détruit si on l’attaque (CA 15, 30 pv, immunité aux dégâts de
poison). La callithrice a deux tentacules actifs. Quand un tentacule
A Reine callithrice
L es callithrices implantées de longue date continuent de se développer et atteignent un
stade supérieur. Leur apparence ne change pas vraiment, mais leur influence sur l’en-
vironnement en revanche est bien plus importante. Elles peuvent même devenir le cœur
d’un territoire sublime.
Reine callithrice
Ravageur (Sublime) de taille TG, non aligné Si la cible est une créature de taille G ou inférieure, elle
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) doit réussir un JS Force ou Dextérité (au choix de la
• Points de vie 322 (28d12 + 140) | Seuil de blessure 81 cible) DD 21 sous peine d’être agrippée (DD 21 pour s’ex-
• Vitesse de déplacement 1,50 m traire) et tirée de 3 m en direction de la reine callithrice.
Tant que la lutte persiste, la callithrice ne peut pas
FOR DEX CON INT SAG CHA utiliser le tentacule contre une autre cible. Le tentacule
peut également être détruit si on l’attaque (CA 15, 30
24 (+7) 5 (−3) 20 (+5) 5 (−3) 14 (+2) 20 (+5) pv, immunité aux dégâts de poison). La reine calli-
thrice a trois tentacules actifs. Quand un tentacule est
• Jets de sauvegarde Con +11, Sag +8, Cha +11 tranché, un autre repousse au début du tour suivant
• Compétences Perception* +14 de la reine callithrice.
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants Avalement. Attaque d’arme de corps à corps : +13
des attaques non magiques pour toucher, allonge 4,50 m, une cible qu’elle agrippe.
• Immunités (dégâts) poison Réussite : 18 (2d10 + 7) dégâts contondants plus 21 (6d6)
• Immunités (états) assourdi, à terre, aveuglé, charmé, effrayé, dégâts de poison. Si la cible est une créature de taille
empoisonné TG ou inférieure, elle doit réussir un JS Dextérité
• Sens vision aveugle 72 m (aucune vision au-delà de ce rayon), DD 21 sous peine d’être avalée par la reine callithrice.
Perception passive 24 Une créature avalée est aveuglée et entravée ; elle
• Langues phantasme bénéficie d’un abri total contre les attaques et autres
• Facteur de puissance 19 (22 000 PX) effets émanant de l’extérieur de la reine callithrice, et
subit 28 (8d6) dégâts d’acide au début de chacun des
Traits tours de jeu du monstre.
Instinct fauve. La reine callithrice a l’avantage à ses jets Si la reine callithrice subit au moins 35 dégâts en un
d’initiative. tour de jeu de la part d’une créature avalée, elle doit
Phéromones. Toute créature qui commence son tour de jeu réussir un JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour
dans un rayon de 36 m de la reine callithrice doit réussir un de jeu sous peine de recracher toutes les créatures
JS Sagesse DD 19 ou être charmée par la reine callithrice avalées, qui se retrouvent à terre dans un espace situé
pendant 1 minute. Tant qu’elle est ainsi charmée, la créature dans un rayon de 4,50 m du monstre.
est neutralisée et doit, lors de son tour de jeu, utiliser Si la reine callithrice meurt, les créatures avalées ne
l’intégralité de son mouvement pour se déplacer en direction sont plus entravées et peuvent s’extraire du cadavre au
de la reine callithrice. L’effet prend fin si elle subit des dégâts prix de 6 m de leur déplacement. Elles se retrouvent
ou si une autre créature consacre une action à la réveiller en alors à terre.
la secouant énergiquement. Toute créature qui réussit le jet
de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée Actions bonus
contre les Phéromones de la reine callithrice pour les 24 Attraction. Une créature non immunisée à l’état pré-
prochaines heures. judiciable charmé au choix de la reine callithrice dans
Résistance légendaire (3/jour). Si la reine callithrice rate un un rayon de 36 m doit réussir un JS Sagesse DD 19 ou
jet de sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. se déplacer immédiatement en direction de la reine
Vif. La reine callithrice peut jouer deux réactions par round. callithrice à hauteur de sa VD.
Pollen stupéfiant (recharge 6). Chaque créature
Actions dans un rayon de 24 m de la reine callithrice et qui
Attaques multiples. La reine callithrice effectue trois attaques n’est pas un ravageur doit réussir un JS Constitution
de tentacules. Elle peut remplacer chacune de ces attaques DD 19 ou être étourdie durant 1 minute. Une cible
par une Attraction. peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de
Tentacules. Attaque d’arme de corps à corps : +13 pour toucher, jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas
allonge 12 m, une cible. Réussite : 9 (1d4 + 7) dégâts conton- de réussite. Toute créature qui réussit le jet de sau-
dants plus 18 (4d8) dégâts de poison. vegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
contre le Pollen stupéfiant de la reine callithrice pour
les 24 prochaines heures.
314
Réactions Actions légendaires
Giclée de poison. Une créature qui vient de toucher la La reine callithrice peut entreprendre 3 actions légendaires, à
reine callithrice avec une attaque de corps à corps doit choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option légen-
effectuer un JS Constitution DD 19 et subit 18 (4d8) dégâts daire peut être utilisée à la fois, et uniquement à la fin du tour
de poison en cas d’échec, la moitié en cas de réussite. de jeu d’une autre créature. La reine callithrice récupère les
En cas d’échec, la créature est également empoisonnée actions légendaires dépensées au début de son tour de jeu.
pendant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la fin de • Attraction. La reine callithrice utilise son action bonus
chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur d’Attraction.
elle-même en cas de réussite. Toute créature qui réussit • Régénération. La reine callithrice récupère 17 (3d6 + 7) pv.
le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est • Tentacules. La reine callithrice utilise son action de
immunisée contre l’état préjudiciable empoisonné (mais Tentacules.
pas contre les dégâts de poison) de la Giclée de poison de • Régurgitation acide (coûte 2 actions). La reine callithrice
la reine callithrice pour les 24 prochaines heures. crache une ligne de sucs digestifs de 27 m de long et 3 m
de large. Chaque créature prise dans cette zone d’effet doit
effectuer un JS Dextérité DD 19 et subit 24 (7d6) dégâts
d’acide en cas d’échec, la moitié en cas de réussite.
315
Repaire d'une reine callithrice
316
A Repaire de la reine callithrice
L a reine callithrice devient un vecteur de la sublimation. Son influence est très forte dans un
rayon d’environ 5 km à l’intérieur desquels s’appliquent les effets régionaux. Au-delà, les espèces
sublimes se propagent de proche en proche, au rythme de leur croissance et des opportunités.
B Effets régionaux
Au premier coup d’œil, la région affectée par une reine callithrice peut sembler n’être qu’une
jungle particulièrement luxuriante et étrange.
C Linguistique sublime. Une créature qui passe au moins 24 heures dans le repaire d’une
reine callithrice ressent un appel qui provient des recoins de son esprit. Si elle décide d’y
répondre, elle gagne 1 point de sublimation permanent et acquiert la maîtrise du phantasme.
Comprendre subitement le phantasme est une expérience perturbante, la créature étant
assaillie de nouveaux sons, odeurs et autres informations étranges qu’elle sait interpréter
malgré elle.
C Parfums floraux. L’air chaud et humide diffuse des fragrances entêtantes. Les fleurs du repaire
sont exceptionnelles et peuvent constituer la matière première de parfums d’exception.
C Fantômes des traces. Si un voyageur transporte des objets tachés de sang, ce dernier redevient
frais, comme s’il venait tout juste d’être versé. Des apparitions aléatoires ont lieu à moins
de 12 m dudit objet. Il s’agit d’illusions représentant les créatures à qui le sang appartenait.
Elles sont silencieuses, translucides et ne représentent aucun danger. Leur aspect évoque
ladite créature en bonne santé, mais transcendée (floraison dans les cheveux, peau irides-
cente, etc.). Certaines personnes en deuil viennent dans le domaine de la reine callithrice
dans l’espoir de rencontrer ces projections inertes, prises pour des âmes apaisées.
B Actions de repaire
Lorsqu’elle est dans son repaire, la reine callithrice peut entreprendre une action de repaire au
rang 20 d’initiative, après tout intervenant ex aequo éventuel.
C Engendrement (1/jour). La reine callithrice engendre 10 (4d4) rejetons callithriens ou
2 (1d4) engeances callithriennes qui apparaissent chacun en un point au choix de la reine
callithrice à son contact.
C Séides enhardis. Jusqu’à la prochaine action de repaire de la reine callithrice, les rejetons cal-
lithriens et engeances callithriennes dans un rayon de 18 m bénéficient de l’avantage à leurs
jets d’attaque et à leurs jets de sauvegarde.
C Sensibilisation au poison. La reine callithrice désigne une créature non immunisée aux
dégâts de poison dans un rayon de 18 m, laquelle doit réussir un JS Charisme DD 19 ou
devenir vulnérable aux dégâts de poison pendant 1 minute. Une cible peut réitérer le JS à la
fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Toute créature qui réussit le jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée
contre la Sensibilisation de la reine callithrice pour les 24 prochaines heures.
C Plainte phantasmatique. La reine callithrice émet un cri inhumain dans un rayon de 36 m.
Chaque créature prise dans cette zone d’effet qui n’est pas un ravageur doit réussir un JS
Constitution DD 19 ou être assourdie et engourdie jusqu’à la fin de son tour de jeu suivant.
317
Centaures
D’aimables voisins
Il est possible que les centaures figurent parmi les premières créatures sublimes. Ils sont
évoqués dans des mythes et des contes, aussi bien dans le Cyfandir qu’en Acoatl, et sans
doute ailleurs encore. On dit qu’ils ont des villages proches de grandes grottes, dans des
régions forestières. Ils auraient déjà aidé des communautés humanoïdes en détresse, en
partageant de la nourriture ou en les défendant contre des ravageurs dévastateurs. Les
centaures seraient très efficaces pour éloigner les rejetons de nids chancreux. Les commu-
nautés voisines apprécient ces qualités et nouent volontiers des alliances solides avec eux.
L’efficacité des centaures dans la lutte contre les ravageurs dévastateurs tient à leur nature
sublime. Leurs cousins monstrueux cherchent à éviter de leur nuire et montrent bien
moins d’ardeur au combat.
Les centaures eux-mêmes ignorent le plus souvent la raison de leur aptitude à repousser
l’ennemi de l’humanité. Ils croient parfois sincèrement avoir été courageux durant
leurs charges épiques, ou bien ils attribuent tout le mérite aux rites accomplis par leurs
guides spirituels.
La métamorphose
Les centaures donnent naissance à la fois à un poulain et à un bébé humanoïde. Quand
un jeune atteint l’âge adulte, lui et le cheval auquel il est lié sont amenés dans un territoire
sacré et subissent un rituel. Les rares témoins en gardent un souvenir effrayant. La bête
et l’humanoïde finissent par se retrouver dans un cocon ou une poche au sein de laquelle
ils renaissent sous leur nouvelle forme. La notion de « naissance » est à considérer littéra-
lement. Bien qu’il garde des compétences de leur première existence, le centaure est un
nouvel individu, et les deux êtres qui lui donnent sa forme sont morts.
La métamorphose est un événement d’une grande importance et elle transforme en pro-
fondeur les êtres. Il est possible qu’un individu ait été ami d’aventuriers, qu’il retourne
à son village pour la cérémonie de transcendance, et qu’au terme de celle-ci, il paraisse
ne plus reconnaître les non-centaures ou que sa personnalité soit altérée. Des légendes
évoquent aussi des transformations forcées et cauchemardesques.
Il est également possible qu’une métamorphose n’implique pas un jumeau chevalin, mais
une simple monture avec laquelle l’individu a noué des liens forts. D’autres processus
sont également envisageables. Le Sublime ne s’encombre pas de limites, de certitudes ou
de prévisibilité : il évolue constamment.
318
Voltigeur centaure
Traits
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre Instinct fauve. Le voltigeur centaure a l’avantage sur
• Classe d’armure 13 les jets d’initiative.
• Points de vie 19 (3d10 + 3) | Seuil de blessure 5 Vif. Le voltigeur centaure peut jouer deux réactions
• Vitesse de déplacement 18 m par round.
Réactions
Évasif. Le voltigeur centaure impose un désavantage à
un jet d’attaque dont il est la cible. Il doit choisir d’uti-
liser cette réaction avant le jet d’attaque.
319
Éclaireur centaure
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre Ouïe fine et vision perçante. L’éclaireur centaure
• Classe d’armure 14 (armure de cuir) bénéficie d’un avantage aux tests de Sagesse
• Points de vie 30 (4d10 + 8) | Seuil de blessure 8 (Perception) qui font intervenir l’ouïe ou la vue.
• Vitesse de déplacement 15 m Vif. L’éclaireur centaure peut jouer deux réactions
par round.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 11 (+0) 15 (+2) 11 (+0) Attaques multiples. L’éclaireur centaure effectue deux
attaques de corps à corps ou deux attaques à distance.
• Compétences Discrétion* +7, Dressage* +6, Nature* +4, Épée courte. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
Perception* +6, Survie* +6 toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3)
• Immunités (états) charmé, effrayé dégâts perforants.
• Sens Perception passive 16 Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
• Langues commun, phantasme portée 45/180 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts
• Facteur de puissance 2 (450 PX) perforants.
Traits
Instinct fauve. L’éclaireur centaure a l’avantage sur les jets
d’initiative.
Centaure sentinelle
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre Instinct fauve. Le centaure sentinelle a l’avantage sur
• Classe d’armure 13 (armure de cuir) les jets d’initiative.
• Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure 12 Vif. Le centaure sentinelle peut jouer deux réactions
• Vitesse de déplacement 15 m par round.
320
Protecteur centaure
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre Sorts. Le protecteur centaure est un lanceur de sorts
• Classe d’armure 16 (défense sans armure) de niveau 7. Sa caractéristique magique est la Sagesse
• Points de vie 133 (14d10 + 56) | Seuil de blessure 34 (DD de sauvegarde des sorts : 14, +6 pour toucher avec
• Vitesse de déplacement 18 m ses attaques de sort). Le protecteur centaure connaît
les sorts de rôdeur suivants :
FOR DEX CON INT SAG CHA • 1er niveau (4 emplacements) : marque du chasseur,
soins
22 (+6) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) • 2e niveau (3 emplacements) : croissance d’épines,
flèche assassine*, silence
• Compétences Athlétisme +9, Perception +6, Survie +6 (*) Ce sort figure dans Grimoire.
• Immunités (états) charmé, effrayé
• Sens Perception passive 16 Actions
• Langues commun, phantasme Attaques multiples. Le protecteur centaure effectue
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) trois attaques : une de pique et deux de sabots, ou
deux de pique et une de sabots, ou trois d’arc long.
Traits Pique. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher,
Brutal. Quand le protecteur centaure touche sa cible avec allonge 3 m, une cible. Réussite : 17 (2d10 + 6) dégâts
une arme de corps à corps, il inflige un dé supplémentaire de perforants.
dégâts (pris en compte dans le profil). Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
Charge. Si le protecteur centaure se déplace d’au moins 9 m toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d6 + 6)
en ligne droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque dégâts contondants.
de pique au même tour de jeu, la cible subit 14 (4d6) dégâts Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher,
perforants supplémentaires. portée 45/180 m, une cible. Réussite : 6 (1d8 + 2) dégâts
Instinct fauve. Le protecteur centaure a l’avantage sur les jets perforants.
d’initiative.
Vif. Le protecteur centaure peut jouer deux réactions par L’élite des centaures est constituée de combattants
round. vigilants qui ont appris à manier des sorts grâce auxquels
ils sont d’autant plus redoutables. On distingue aisément
ces centaures protecteurs aux cornes ou bois qu’ils
arborent fièrement.
321
322
Prophète centaure
Actions
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique neutre Pique. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
• Classe d’armure 13 (armure de peau) allonge 3 m, une cible. Réussite : 7 (1d10 + 2) dégâts
• Points de vie 75 (10d10 + 20) | Seuil de blessure 19 perforants.
• Vitesse de déplacement 15 m Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (2d6 + 2)
FOR DEX CON INT SAG CHA dégâts contondants.
323
Chaceklains
e chaceklain est un prédateur sublime qui vit aussi bien sur terre que dans l’eau.
Tout son corps est couvert d’écailles aux couleurs éclatantes et variées. Ces teintes
sont un avertissement : la créature est venimeuse. Le dos du chaceklain adulte est
orné tout du long de crêtes bioluminescentes qui lui servent à la parade amoureuse,
et à attirer certaines proies dans l’obscurité. Il peut choisir de les allumer ou de les
garder éteintes. Outre ces particularités, l’anatomie elle-même peut surprendre,
car elle est un mélange entre un félin doté de dents de sabre et un crocodile dont la queue serait
longue et préhensile.
324
Chaceklain juvénile
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné Instinct fauve. Le chaceklain juvénile a l’avantage sur
• Classe d’armure 12 (armure naturelle) les jets d’initiative.
• Points de vie 52 (8d8 + 16) | Seuil de blessure 13 Vif. Le chaceklain juvénile peut jouer deux réactions
• Vitesse de déplacement 9 m, nage 9 m par round.
325
326
Chaceklain adulte
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 90 (12d10 + 24) | Seuil de blessure 23
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 6 m, nage 15 m
Traits
Amphibie. Le chaceklain adulte est capable de respirer aussi
bien sous l’eau qu’à l’air libre.
Corps toxique. Une créature qui entre en contact avec le
chaceklain adulte ou qui la touche avec une attaque de corps à
corps alors qu’elle se situe dans un rayon de 1,50 m du chaceklain
adulte doit réussir un JS Constitution DD 13 sous peine de subir
10 (3d6) dégâts de poison.
Instinct fauve. Le chaceklain adulte a l’avantage sur les jets
d’initiative.
Vif. Le chaceklain adulte peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. Le chaceklain adulte effectue deux
attaques de griffes.
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perfo-
rants. Si la cible est une créature de taille M ou inférieure, elle
doit réussir un JS Force DD 16 sous peine d’être jetée à terre et
agrippée (DD 16 pour s’extraire). Tant que la lutte persiste, la
cible est également entravée. Tant que le chaceklain maintient
une créature agrippée, il ne peut plus effectuer Morsure contre
une autre cible.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts perforants.
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
allonge 4,50 m, une cible. Réussite : 18 (2d12 + 5) dégâts conton-
dants, et la cible doit réussir un JS Dextérité DD 16 sous peine
d’être étourdie pendant 1d4 tours. Une créature peut réitérer le
JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
sur elle-même en cas de réussite.
Actions bonus
Bond agressif. Le chaceklain adulte effectue un saut en
longueur pour retomber sur une cible à 6 m de portée, la cible
doit réussir un JS Force DD 16 sous peine de se retrouver à
terre. Si la créature est à terre, le chaceklain adulte peut aussitôt
effectuer une attaque de morsure contre elle.
Fuite agile. Le chaceklain adulte peut entreprendre l’action Se
dégager ou Se cacher.
327
Déinones
Tactiques préférées
Sous la direction de la femelle meneuse, le groupe orchestre des embuscades, encerclant ses
proies attirées par des appâts (dépôt de nourriture ou compagnon blessé à secourir, par exemple).
Les déinones ne craignent pas de s’attaquer à de plus grandes créatures qu’elles, ou plus nom-
breuses. Elles les harcèlent jusqu’à les épuiser, cherchant à isoler les forts des plus faibles. Elles
savent parfaitement tirer profit des dangers de leur environnement pour piéger leurs poursui-
vants : rideaux de lianes, sables mouvants, terrain minéral accidenté, etc.
Souple et véloce, une déinone peut sprinter pour rattraper ses proies, utilisant sa longue
queue pour stabiliser et orienter sa course, ce qui lui octroie une vitesse surprenante. Elle peut
également renverser ses cibles et les projeter à terre grâce à son appendice caudal. Puis elle saute
sur celles-ci, avec ou sans élan, les griffes de ses puissantes pattes postérieures en avant. Dès que
sa proie est au sol, elle s’acharne sur elle et la déchiquette de ses autres griffes et de ses crocs.
328
Déinone
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné
• Classe d’armure 14 (armure naturelle)
• Points de vie 77 (14d8 + 14) | Seuil de blessure 20
• Vitesse de déplacement 15 m | Saut longueur 6 m et hauteur
3 m (sans élan)
Traits
Attaque surprise. Si la déinone surprend une créature et la
touche avec une attaque au cours du premier round de combat,
cette attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
Bondissement. La déinone peut effectuer des sauts en longueur
jusqu’à 6 m et des sauts en hauteur jusqu’à 3 m, que ce soit avec
ou sans élan.
Instinct fauve. La déinone a l’avantage à ses jets d’initiative.
Tactique de meute. La déinone bénéficie d’un avantage aux jets
d’attaque contre les créatures situées à 1,50 m ou moins d’un de
ses alliés qui n’est pas neutralisé.
Vif. La déinone peut jouer deux réactions par round.
Actions
Attaques multiples. La déinone effectue deux attaques, une de
griffes et une de gueule, ou une de griffes et une de queue.
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : + 5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts tranchants.
Gueule. Attaque d’arme de corps à corps : + 5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 6 (1d6 + 3) tranchants et 2
(1d4) dégâts perforants.
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge
3 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 +1) dégâts contondants et doit
effectuer un JS Dextérité DD 11 sous peine de se retrouver à
terre.
Actions bonus
Bond agressif. La déinone effectue un saut en longueur ou en
hauteur pour retomber sur une cible à 6 m de portée, la cible
doit réussir un JS Force DD 13 sous peine de se retrouver à terre.
Si la créature est à terre, la déinone peut aussitôt effectuer une
attaque de griffes.
329
Déinone alpha
Traits
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné Instinct fauve. La déinone alpha a l’avantage à ses jets
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) d’initiative.
• Points de vie 123 (19d8 + 38) | Seuil de blessure 31 Sens aiguisés. La déinone alpha bénéficie d’un avantage
• Vitesse de déplacement 18 m | Saut longueur 9 m et hauteur aux tests de Sagesse (Perception) qui font intervenir la
4,50 m (sans élan) vue, l’ouïe ou l’odorat.
Attaque sournoise (1/tour). La déinone alpha inflige
FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (3d6) dégâts supplémentaires quand elle touche
une cible avec une attaque d’arme si elle a bénéficié
13 (+1) 18 (+4) 15 (+2) 12 (+1) 18 (+4) 13 (+1) d’un avantage au jet d’attaque ou si la cible est située
à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés non neutralisés.
• Jets de sauvegarde Int +4 L’aptitude ne s’applique pas si la déinone alpha a subi
• Compétences Acrobaties +7, Discrétion +7, Survie +7 un désavantage au jet d’attaque.
• Immunités (états) charmé, effrayé Bondissement. La déinone alpha peut effectuer des
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 14 sauts en longueur jusqu’à 9 m et des sauts en hauteur
• Langues — jusqu’à 4,50 m, que ce soit avec ou sans élan.
• Facteur de puissance 6 (2 300 PX) Tactique de meute. La déinone alpha bénéficie d’un
avantage aux jets d’attaque contre les créatures situées
à 1,50 m ou moins d’un de ses alliés qui n’est pas
neutralisé.
Vif. La déinone alpha peut jouer deux réactions
par round.
330
Actions
Attaques multiples. La déinone alpha effectue deux Le titre d’« alpha » est attribué à la femelle la plus grande
attaques, une de griffes et une de gueule, ou une de et la plus âgée d’un petit groupe de déinones. C’est elle
griffes et une de queue. qui mène les siens à la chasse ou à la conquête d’un
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : + 7 pour autre territoire, répartissant les tâches entre les différents
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d10 + 4) membres de la meute. Lorsqu’elle devient trop âgée pour
dégâts tranchants. se battre et se reproduire, la déinone alpha cède la place
Gueule. Attaque d’arme de corps à corps : + 7 pour à sa plus proche cadette. La transition se fait pacifique-
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 7 (1d6 + 4) ment. La vieille déinone retourne au lieu de sa naissance
tranchants et 3 (1d6) dégâts perforants. et soutient les mères. Elle couve les œufs, protège les petits,
Queue. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour tout en leur enseignant les bases de la chasse et de la survie.
toucher, allonge 3 m, une cible. Réussite : 6 (1d10 +1)
dégâts contondants et doit effectuer un JS Dextérité Extrait du journal de l’exploratrice svirfnebeline
DD 12 sous peine de se retrouver à terre. Aniekatxa
Actions bonus
Bond agressif. La déinone alpha effectue un saut en
longueur ou en hauteur pour retomber sur une cible
à 9 m de portée, la cible doit réussir un JS Force DD 15
sous peine de se retrouver à terre. Si la créature est
à terre, le déinone alpha peut aussitôt effectuer une
attaque de griffes.
Cri de bataille (recharge 5-6). Toutes les créatures
hostiles à la déinone alpha situées dans un rayon de 6
m doivent réussir un JS Sagesse DD 13 sous peine
de subir l’état effrayé durant 1 minute. En
cas d’échec de 5 ou plus, la créature est
en outre paralysée pendant la même
durée. La cible peut réitérer le JS à
la fin de chacun de ses tours de
jeu et met un terme à l’effet en
cas de réussite.
331
Dragons sublimes
es dragons sublimes sont des créatures étranges dont la physionomie évoque la
splendeur idéale des dragons pâles, tel qu’ils auraient pu se rêver – loin des tunnels
de leurs refuges de l’Inframonde. Raffinés, lumineux, colorés, ils sont insouciants et
sereins, comme libérés du poids d’une mémoire insupportable. Leurs écailles fines
captent chaque rayon de lumière et les diffractent en iridescences enchanteresses.
Des fleurs aux teintes aussi variées qu’éclatantes poussent sur leur corps, évoquant
un plumage de pétales. Créature paradoxale, le dragon sublime n’est pas vraiment un dragon, et son
souffle est composé d’énergies qui paraissent inconciliables. Son alimentation se distingue
également, car il est omnivore et peut se nourrir en large part de végétaux et champignons.
A Dragonnet sublime
C réation du Chancre sous sa forme suprême et accomplie, le dragonnet sublime n’a pas besoin d’un œuf pour naître. Il
peut être créé à partir de fragments de souvenirs nostalgiques remontant au temps d’avant la Chute des Voyageurs. Il
est l’innocence bienheureuse d’un paradis originel dont toute particularité a été gommée, fondue dans une éternité qui est
simultanément la perpétuité du passé, du présent et du futur.
Nimeria 333
A Jeune dragon sublime
D oué d’une grande intuition, le jeune dragon sublime sait où trouver des créatures qui lui viendront
en aide. Il part en voyage pour découvrir le lieu qui sera son repaire et qu’il transcendera. En
chemin, il fait connaissance de compagnons et parfois d’adorateurs. Il peut s’engager activement au
sein de sociétés secrètes comme le zanrolem du Voile Écarlate, mais il peut aussi s’attacher à des cher-
cheurs en arcanes et d’autres passionnés de mystères. D’un naturel curieux, serein et d’humeur égale, il
prend les choses comme elles viennent. Il semble tout considérer avec philosophie, comme si les événe-
ments qui se produisaient étaient nécessaires pour que s’accomplisse son destin.
334
A Dragon sublime adulte
A près bien des aventures, le dragon sublime adulte a trouvé le lieu qui serait désormais son
domaine. Il peut s’agir d’une ancienne maelossa qu’il transforme, tout comme d’un lieu
désertique dans lequel il ramène la vie. Son choix est motivé par les aventures qu’il a vécues. Le
destin l’a mené où il est. Les choix sont illusoires et la sérénité est offerte à celui qui sait accepter
le cours des événements. Le plus important est la manière d’être au présent. Il faut s’imprégner
de la saveur des expériences, écouter les créatures – y compris les plantes et les bêtes. L’œuvre de
transcendance peut commencer.
338
A Repaire du dragon sublime
L a magie du dragon a pour effet de modifier son environnement à son image et de lui donner l’avan-
tage dans son domaine.
339
Driders
es premiers driders apparurent dans la partie sud-est des
Drakenbergen et sous la Cyrillane, ces territoires demeurant leur
domaine de prédilection. Ils jouissent d’un statut particulier dans la
cité d’Ombressoie et auprès des adeptes du zanrolem de
Mère Araignée.
Ces êtres composites ont un corps d’araignée géante et la moitié
supérieure d’un humanoïde – presque toujours un drow. On distingue les driders
brutaux de ceux dits raffinés, également appelés aranyas. Il existe également à la
tête de ces derniers, une créature extraordinaire : Aranyëlissa.
Les driders peuvent être le résultat de la transcendance d’un humanoïde (typi-
quement un drow), qui est ainsi changé par la puissance de la sublimation. Ils
peuvent aussi naître parfois directement comme tels. Enfin, ils peuvent avoir été
métamorphosés.
340
Le vestige d’une communauté transcendée
Quelque part, à proximité de l’actuelle Ombressoie, aurait existé une communauté drow vivant
en relation étroite avec un territoire sublime. Peu à peu, ils auraient oublié leur être, leur histoire,
leur identité, et se seraient transformés en driders. Lorsqu’ils rencontrèrent des voyageurs, leur
aura mystique et mystérieuse contribua à nourrir une mythologie. Les défenseurs de cette thèse
soupçonnent le zanrolem du Voile Écarlate d’avoir subverti des enseignements du zanrolem
de Mère-Araignée en y introduisant une relation avec les driders. La philosophie hédoniste et
étrange d’Ombressoie serait le résultat de cette influence insidieuse du Chancre. La grande cité
pourrait être la prochaine communauté à se transcender. Qui sait si d’autres alors ne seraient
pas menacées ?
C Preuves. Si cette théorie est exacte, il existe forcément les traces de l’ancienne commu-
nauté des premiers drows qui devinrent driders. Elle pourrait être noyée dans un territoire
sublime, tout comme elle pourrait se trouver dans les sous-sols d’Ombressoie. Combien de
villes ont ainsi enterré leur passé sous de nouvelles constructions ? Une découverte acciden-
telle lors d’un chantier de rénovation pourrait ainsi devenir le point de départ de révélations
et scandales en cascades.
C Questions. Le problème de cette théorie est moins la partie relative à une communauté trans-
cendée que celle qui évoque l’œuvre du Voile Écarlate. Cela expliquerait l’hétérodoxie des
arachnophiles d’Ombressoie, mais dans le même temps, cela révèlerait que l’action du Voile
Écarlate est bien plus étendue, profonde et subtile qu’on ne le pense habituellement. Plutôt
que de saper le pouvoir directement, il pourrait chercher à influer sur l’idéologie et les prises
de décision des puissants, au travers de cabales manipulatrices à l’étendue insoupçonnée.
341
A Drider brutal
E rrant seuls ou en petits groupes, les driders brutaux consacrent leur existence à la survie. Beaucoup ont
l’esprit meurtri et sont atteints d’une ou plusieurs folies permanentes. Leur sort est précaire et impré-
visible. Certains vivotent tout juste, tels des ermites ou des vagabonds agressifs. Certains trouvent de la
stabilité en s’associant à des communautés – parfois à des groupes criminels.
342
A Aranya Serviteurs sacrés
Aranya
Ravageur (Sublime) de taille G, loyal neutre • À volonté : lumières dansantes
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) • 1/jour chacun : ténèbres, lueurs féeriques
• Points de vie 142 (15d10 + 60) | Seuil de blessure 36 Vif. L’aranya peut jouer deux réactions par round.
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m
Actions
FOR DEX CON INT SAG CHA Attaques multiples. L’aranya effectue trois attaques, de
lance ou de fouet en soie d’araignée. Il peut remplacer
21 (+5) 16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 15 (+2) l’une de ces attaques par une attaque de morsure.
Lance. Attaque d’arme de corps à corps ou à distance :
• Compétences Discrétion* +11, Perception +7 +9 pour toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une
• Résistances (dégâts) acide ; contondants, perforants et tran- cible. Réussite : 8 (1d6+5) dégâts perforants, ou 9 (1d8+5)
chants des attaques non magiques dégâts perforants si utilisée à deux mains dans le cadre
• Immunités (dégâts) poison d’une attaque de corps à corps.
• Immunités (états) effrayé, empoisonné Fouet en soie d’araignée. Attaque d’arme de corps
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 17 à corps : +9 pour toucher, allonge 6 m, une cible.
• Langues commun des profondeurs, drow, elfique, phantasme Réussite : 8 (1d6+5) dégâts perforants plus 17 (5d6)
• Facteur de puissance 9 (5 000 PX) dégâts de poison, et la cible doit réussir un JS de Force
DD 17 sous peine d’être entravée jusqu’à la fin de son
Traits prochain tour et attirée de 6 m vers l’aranya.
Arpenteur de toile. L’aranya n’est pas soumis aux contraintes Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
de déplacement imposées par les toiles. toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 7
Fil d’araignée. L’aranya peut coller une extrémité de fil de soie (1d4 + 5) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
adhésive à une paroi et se laisser descendre à une VD de son Appel d’arachnides (1/jour). L’aranya appelle 1 nuée
choix jusqu’à 15 m par round. d’aranilles. Les créatures arrivent au bout de 1d4
Instinct fauve. L’aranya a l’avantage à ses jets d’initiative. rounds, se comportent comme les alliés de l’aranya
Pattes d’araignée. L’aranya peut parcourir les parois les plus dif- et obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si
ficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir effectuer l’aranya meurt avant ou qu’il les congédie au prix d’une
de test de caractéristique. action bonus.
Seconde chance (2/jour). Si l’aranya rate un jet de sauvegarde,
il peut décider de le relancer. C’est alors le résultat du second Réactions
jet qui compte. Parade. L’aranya ajoute +4 à sa CA contre une attaque
Sorts innés. La caractéristique magique de l’aranya est le de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, il doit
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 14). L’aranya peut voir l’assaillant et manier une arme de corps à corps.
lancer les sorts suivants comme un lanceur de sorts de niveau 3,
sans composantes matérielles :
343
A Aranyëlissa
A ranyëlissa est une créature unique célébrée dans la cité
drow d’Ombressoie. Cette drider féminine réputée
pour sa beauté et sa sagesse y est honorée comme une
En revanche, la population des alentours est exposée à la
sublimation croissante. La très grande majorité l’ignore.
L’influence du Sublime joue sur les mémoires, de sorte que
déesse. Elle est au cœur de mythes ambivalents, évoquant les habitants ne sont pas lucides sur les changements qu’ils
la mort et la renaissance, la beauté et l’horreur. Sous son ont pu voir au cours de leur existence. Les maîtres de la cité
influence, le Chancre – sous la forme du fléau hideux – se connaissent le risque, mais ils estiment que c’est un moindre
tient à distance. mal ; quelques-uns s’en réjouissent même secrètement…
Tactiques favorites
Aranyëlissa sait mettre à profit ses sorts et sa mobilité. Invisible et suspendue au plafond, elle
peut lancer des sorts offensifs puissants, avec des emplacements de sorts de niveaux supérieurs.
Sa nature sublime lui permet d’avoir deux réactions. Même si cette stratégie est coûteuse, elle
peut ainsi utiliser abondamment contresort et mettre en échec les lanceurs de sort adverses.
345
Aranyëlissa
• 4e niveau (3 emplacements) : invisibilité suprême
Ravageur (Sublime) de taille G, loyal neutre • 5e niveau (2 emplacements) : cône de froid, domina-
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) tion de personne
• Points de vie 165 (22d10 + 44) | Seuil de blessure 42 • 6e niveau (1 emplacement) : vision lucide
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m • 7e niveau (1 emplacement) : passage dans l’éther
• 8e niveau (1 emplacement) : mot de pouvoir
FOR DEX CON INT SAG CHA étourdissant
• 9e niveau (1 emplacement) : arrêt du temps
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 17 (+3) 18 (+4) 20 (+5)
Actions
• Jets de sauvegarde Dex +8, Con +7, Cha +10 Attaques multiples. Aranyëlissa effectue une attaque
• Compétences Arcanes +8, Discrétion* +13, Perception +9, de toile ou de morsure, et lance un sort.
Persuasion* +15 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour
• Résistances (dégâts) acide ; contondants, perforants et tran- toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 5
chants des attaques non magiques (1d4 + 3) dégâts perforants plus 9 (2d8) dégâts de poison.
• Immunités (dégâts) poison Toile (recharge 4-6). Attaque d’arme à distance : +8
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné pour toucher, portée 9/18 m, une créature de taille G
• Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 19 ou inférieure. Réussite : la cible est entravée par la toile.
• Langues commun des profondeurs, drow, elfique, phantasme Au prix d’une action, la créature entravée peut tenter
• Facteur de puissance 16 (15 000 PX) un test de Force DD 15 pour se libérer de la toile. L’effet
prend fin également si la toile est détruite. Celle-ci
Traits présente le profil suivant : CA 10, 5 pv, vulnérabilité
Arpenteur de toile. Aranyëlissa n’est pas soumise aux aux dégâts de feu, immunité aux dégâts contondants,
contraintes de déplacement imposées par les toiles. de poison et psychiques.
Fil d’araignée. Aranyëlissa peut coller une extrémité de fil de Appel d’arachnides (1/jour). Aranyëlissa appelle
soie adhésive à une paroi et se laisser descendre à une VD de 1 aranya. La créature arrive au bout de 1d4 rounds,
son choix, jusqu’à 15 m par round. se comporte comme les alliés d’Aranyëlissa et obéit à
Instinct fauve. Aranyëlissa a l’avantage à ses jets d’initiative. ses ordres. Elle reste 1 heure, sauf si Aranyëlissa meurt
Pattes d’araignée. Aranyëlissa peut parcourir les parois les avant ou qu’elle la congédie au prix d’une action bonus.
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique. Actions légendaires
Résistance légendaire (3/jour). Si Aranyëlissa rate un jet de Aranyëlissa peut entreprendre 3 actions légendaires, à
sauvegarde, elle peut décider de le réussir tout de même. choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
Vif. Aranyëlissa peut jouer deux réactions par round. légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
Sorts. Aranyëlissa est une lanceuse de sorts de niveau 17. Sa la fin du tour de jeu d’une autre créature. Aranyëlissa
caractéristique magique est le Charisme (DD de sauvegarde récupère les actions légendaires dépensées au début de
des sorts : 18, +10 pour toucher avec ses attaques de sort). Elle son tour de jeu.
connaît les sorts d’ensorceleur suivants : • Sort mineur. Aranyëlissa lance un sort mineur.
• Sorts mineurs (à volonté) : illusion mineure, contact glacial, • Déplacement. Aranyëlissa se déplace jusqu’à sa VD
lumières dansantes, manipulation à distance, message, rayon sans provoquer d’attaque d’opportunité.
de givre • Magie légendaire (coûte 2 actions). Aranyëlissa
• 1er niveau (4 emplacements) : projectile magique, repli lance un sort.
expéditif, compréhension des langues, couleurs dansantes • Toile (coûte 2 actions). Aranyëlissa utilise son
• 2e niveau (3 emplacements) : détection des pensées attaque de Toile.
• 3e niveau (3 emplacements) : contresort, lueurs hypnotiques,
dissipation de la magie
346
347
Harpies
Harpie sentinelle
Ravageur (Sublime) de taille M, chaotique (tout alignement) Chant captivant. La harpie sentinelle entonne une
• Classe d’armure 11 mélopée magique. Chaque humanoïde ou géant situé
• Points de vie 38 (7d8 + 7) | Seuil de blessure 10 dans un rayon de 90 m de la harpie sentinelle et qui
• Vitesse de déplacement 6 m, vol 12 m entend cette musique doit réussir un JS Sagesse DD 11
sous peine d’être charmé jusqu’à la fin du chant. La
FOR DEX CON INT SAG CHA harpie sentinelle doit consacrer une action bonus à
chaque tour de jeu suivant pour continuer à chanter.
12 (+1) 13 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 10 (+0) 13 (+1) Elle peut mettre un terme à cette mélopée à tout
moment. Par ailleurs, la harpie sentinelle cesse de
• Immunités (états) charmé, effrayé chanter si elle est neutralisée.
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Une cible charmée par la harpie sentinelle est neutralisée
• Langues commun, phantasme et insensible au chant d’autres harpies. Si elle se trouve à
• Facteur de puissance 1 (200 PX) plus de 1,50 m de la harpie sentinelle, elle doit à son tour
de jeu se rapprocher au maximum d’elle par le chemin
Traits le plus court. Son déplacement provoque d’éventuelles
Instinct fauve. La harpie sentinelle a l’avantage à ses jets attaques d’opportunité. Toutefois, si le trajet l’oblige
d’initiative. à traverser un terrain dangereux, comme une mare de
Vif. La harpie sentinelle peut jouer deux réactions par round. lave ou une fosse, la cible a droit à un nouveau jet de sau-
vegarde. C’est aussi le cas à chaque fois qu’elle subit des
Actions dégâts provenant d’une autre source que la harpie senti-
Attaques multiples. La harpie sentinelle effectue deux nelle. Une cible charmée peut en outre réitérer le JS à la
attaques : une de griffes et une de gourdin. fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, allonge pour elle-même en cas de réussite.
1,50 m, une cible. Réussite : 6 (2d4 + 1) dégâts tranchants. Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre
Gourdin. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour toucher, le Chant captivant de cette harpie pour les 24
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 3 (1d4 + 1) dégâts contondants. prochaines heures.
348
Harpie furie
Ravageur (Sublime) de taille M, chaotique (tout alignement) de 90 m de la harpie et qui entend cette musique doit
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) réussir un JS Sagesse DD 12 sous peine d’être charmé
• Points de vie 71 (11d8 + 22) | Seuil de blessure 18 jusqu’à la fin du chant. La harpie furie doit consacrer
• Vitesse de déplacement 6 m, vol 15 m une action bonus à chaque tour de jeu suivant pour
continuer à chanter. Elle peut mettre un terme à cette
FOR DEX CON INT SAG CHA mélopée à tout moment. Par ailleurs, la harpie furie
cesse de chanter si elle est neutralisée.
16 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 15 (+2) Une cible charmée par la harpie furie est neutralisée
et insensible au chant d’autres harpies. Si elle se trouve
• Compétences Acrobaties +5, Athlétisme +5 à plus de 1,50 m de la harpie furie, elle doit à son tour
• Résistances (dégâts) nécrotiques de jeu se rapprocher au maximum d’elle par le chemin
• Immunités (dégâts) poison le plus court. Son déplacement provoque d’éventuelles
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné attaques d’opportunité. Toutefois, si le trajet l’oblige à
• Sens vision dans le noir 18m, Perception passive 11 traverser un terrain dangereux, comme une mare de
• Langues commun, phantasme lave ou une fosse, la cible a droit à un nouveau jet de
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) sauvegarde. C’est aussi le cas à chaque fois qu’elle subit
des dégâts provenant d’une autre source que la harpie
Traits furie. Une cible charmée peut en outre réitérer le JS à
Instinct fauve. La harpie furie a l’avantage à ses jets d’initiative. la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
Critique dévastateur. La harpie furie inflige des coups critiques l’effet pour elle-même en cas de réussite.
sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20 au jet d’attaque. Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre
Sursaut enragé (recharge après un repos court ou long). La le Chant captivant de cette harpie pour les 24
harpie furie gagne une action supplémentaire à son tour de jeu, prochaines heures.
regagne 13 (2d8 +4) pv et peut se déplacer de sa VD sans générer
d’attaques d’opportunités. Actions bonus
Vif. La harpie furie peut jouer deux réactions par round. Imitation des sons. La harpie furie peut imiter les cris
d’animaux et les voix d’humanoïdes. Toute créature qui
Actions entend ces bruits peut comprendre qu’ils sont imités
Attaques multiples. La harpie furie effectue trois attaques en réussissant un test de Sagesse (Intuition) DD 12.
d’armes. Rage (recharge après un repos court ou long). La
Griffes. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher, allonge harpie furie plonge dans une transe guerrière. Pendant
3 m, une cible. Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts tranchants ; en rage : une minute elle bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de
12 (2d6 + 5) dégâts tranchants. dégâts de ses attaques d’arme de corps à corps et de
Arc long. Attaque d’arme à distance : +5 pour toucher, portée de résistance aux dégâts contondants, perforants et tran-
45 m / 180 m, une cible. Réussite : 7 (1d8 + 3) dégâts perforants. chants (y compris magiques). Elle peut mettre fin à cet
Chant captivant. La harpie furie entonne une mélopée état au prix d’une action bonus.
magique. Chaque humanoïde ou géant situé dans un rayon
349
350
Reyne harpie
Ravageur (Sublime) de taille G, chaotique (tout alignement) peut lancer les sorts suivants sans composantes maté-
• Classe d’armure 16 (armure naturelle) rielles comme un lanceur de sorts de niveau 7 :
• Points de vie 150 (20d10 + 40) | Seuil de blessure 38 • À volonté : contact glacial, jet empoisonné
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 15 m • 3/jour chacun : bourrasque, soif de sang*, terreur,
mur de vent
FOR DEX CON INT SAG CHA • 1/jour chacun : contre-flèche*, flétrissement, rapidité
(*) Ces sorts figurent dans Grimoire.
16 (+3) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 13 (+1) 19 (+4)
Actions
• Jets de sauvegarde Dex +9, Cha +9 Attaques multiples. La reyne harpie effectue quatre
• Compétences Acrobaties +9, Perception +6, Tromperie +9 attaques de cimeterre ou trois attaques d’arc long.
• Résistances (dégâts) contondants, perforants et tranchants Cimeterre. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour
des attaques non magiques toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 14 (3d6 + 4)
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison dégâts tranchants.
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, possédé Arc long. Attaque d’arme à distance : +9 pour toucher,
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 16 portée de 45 m / 180 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4)
• Langues phantasme, commun dégâts perforants.
• Facteur de puissance 13 (10 000 PX) Chant captivant. La reyne harpie entonne une
mélopée magique. Chaque humanoïde ou géant situé
Traits dans un rayon de 90 m de la harpie et qui entend cette
Brutal. Quand la reyne harpie touche sa cible avec une arme de musique doit réussir un JS Sagesse DD 17 sous peine
corps à corps, elle inflige un dé supplémentaire de dégâts (pris d’être charmé jusqu’à la fin du chant. La reyne harpie
en compte dans le profil). doit consacrer une action bonus à chaque tour de jeu
Imitation des sons. La reyne harpie peut imiter les cris suivant pour continuer à chanter. Elle peut mettre un
d’animaux et les voix d’humanoïdes. Toute créature qui entend terme à cette mélopée à tout moment. Par ailleurs, la
ces bruits peut comprendre qu’ils sont imités en réussissant un reyne harpie cesse de chanter si elle est neutralisée.
test de Sagesse (Intuition) DD 17. Une cible charmée par la reyne harpie est neutralisée
Instinct fauve. La reyne harpie a l’avantage à ses jets d’initiative. et insensible au chant d’autres harpies. Si elle se trouve
Intrépide. Au début de son tour de jeu, la reyne harpie peut à plus de 1,50 m de la reyne harpie, elle doit à son tour
recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps de jeu se rapprocher au maximum d’elle par le chemin
à corps du tour, mais tous les jets d’attaque le ciblant bénéfi- le plus court. Son déplacement provoque d’éventuelles
cient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu attaques d’opportunité. Toutefois, si le trajet l’oblige à
suivant. traverser un terrain dangereux, comme une mare de
Puanteur. Toute créature qui commence son tour de jeu lave ou une fosse, la cible a droit à un nouveau jet de
dans un rayon de 1,50 m de la reyne harpie doit réussir un JS sauvegarde. C’est aussi le cas à chaque fois qu’elle subit
Constitution DD 15 sous peine d’être empoisonnée jusqu’au des dégâts provenant d’une autre source que la reyne
début de son tour de jeu suivant. En cas de réussite, la créature harpie. Une cible charmée peut en outre réitérer le JS
est immunisée contre la Puanteur de la reyne harpie pendant à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un terme à
24 heures. l’effet pour elle-même en cas de réussite.
Régénération. La reyne harpie récupère 10 pv au début de son Une cible qui se sauvegarde est immunisée contre
tour de jeu s’il lui reste au moins 1 pv. le Chant captivant de cette harpie pour les 24
Vif. La reyne harpie peut jouer deux réactions par round. prochaines heures.
Sorts innés. La caractéristique magique de la reyne harpie est
le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 17). La reyne harpie
351
Le Jardinier
Légendes et histoire
Les traces de l’existence du Jardinier peuvent être découvertes à de nombreux endroits de l’In-
framonde. Cette figure peut être utilisée en toile de fond d’une campagne, un être dont le nom
revient sans cesse, mais que l’on ne voit jamais. Ce puissant ravageur a beaucoup voyagé sous le
Cyfandir, prenant le temps d’observer et créer des jardins sublimes, avant de repartir. Chacune
de ses créations est unique et répand la sublimation alentours. Les adeptes du zanrolem du
Voile Écarlate sont très intéressés par sa transformation de Prince chancreux en Prince sublime.
Certains l’interprètent comme une voie du salut vers les merveilles du monde à venir.
Du Chancre au Sublime
D’après la légende, le Jardinier aurait été autrefois un druide déterminé à défendre une maelossa de
l’Inframonde, sous la Lothrienne, au nord-est des Vieilles Pierres. Le lieu pourrait s’appeler désormais
Hrynja – un nom qui évoque la notion d’effondrement.
Les ravageurs assiégeaient son domaine, tout espoir était perdu. Les fées aracines et leurs alliés avaient
pour la plupart fui au travers des racines d’Eana, jusqu’à ce que celles-ci soient rongées, pourries ou
tranchées. À ce moment, pour l’arrière-garde des défenseurs, il n’y avait plus de salut que dans la mort.
Le druide aurait alors tenté de s’éteindre en ne faisant plus qu’un avec Eana en incantant un sort des-
tructeur, qui se nommerait « osmose ultime ». Malheureusement, les lieux étaient désormais tellement
imprégnés par l’essence du Chancre qu’il en fut instantanément consumé, renaissant bientôt sous une
nouvelle forme : le Jardinier.
Pendant un temps, le Jardinier fut un prince chancreux à part entière. Les sources divergent sur la
durée, mais j’ai l’impression qu’il ne s’agit que de quelques décennies tout au plus. L’ancien druide
cultivait les nids de ravageurs et détruisait des oasis souterraines. Il n’achevait jamais vraiment ses
conquêtes tandis que ses stratégies comportaient des failles dans lesquelles s’engouffraient ses ennemis.
On pourrait croire qu’il était incompétent, ou ses ennemis brillants. Cela pourrait aussi signifier qu’il
ne faisait que le minimum de ce à quoi sa nature l’astreignait.
Le Jardinier se retira dans un cocon. À l’intérieur de cet abri, il se consacra à plonger dans les profon-
deurs du phantasme. Il se serait enfoncé dans le Cauchemar pour en découvrir la vérité, recevant des
enseignements du Rouge. Certains ont proposé des interprétations qui paraissent aux limites du délire,
mais concernant le Chancre, est-ce vraiment déraisonnable ? Ils pensent que le Jardinier a réussi à
influencer le Chancre de l’intérieur, le poussant à créer le Sublime.
352
La parole du Jardinier
Comme beaucoup de récits sur les origines des Princes du Chancre, on peut se demander comment
ces événements ont pu être connus. En effet, si vraiment le druide s’était retrouvé seule face à la horde
des ravageurs, aucun témoin n’aurait été en mesure de relater cette tragédie. Les gloseurs se partagent
entre ceux qui estiment que la légende est pure invention, et ceux qui pensent qu’un témoin parvint à
s’échapper dans ces circonstances pourtant extrêmes.
Aucune de ces hypothèses n’est pleinement satisfaisante. Certains en sont venus à imaginer que le
Jardinier lui-même transmit son histoire. Nous avons découvert, parmi les écrits impies d’un adepte
du zanrolem du Voile Écarlate, un hymne à un « Seigneur de la Sève et du Sang ». J’en suis venu à me
demander s’il ne s’agissait pas du Jardinier. Serait-il le fondateur de cette société secrète, un prophète
du Sublime ?
353
Le Jardinier
Ravageur (Sublime) de taille M, chaotique (mauvais ou neutre) Sarments sublimes (1/jour). Une éruption de
• Classe d’armure 19 (armure naturelle) ronces épineuses et corrompues se produit dans un
• Points de vie 304 (32d8 + 160) | Seuil de blessure 76 rayon de 36 m autour du Jardinier. Chaque créature
• Vitesse de déplacement 12 m (15 m avec grand pas) n’ayant pas le type ravageur qui est prise dans cette
zone d’effet doit effectuer un JS Dextérité DD 20 et
FOR DEX CON INT SAG CHA subit 28 (8d6) dégâts nécrotiques plus 18 (4d8) dégâts
de poison plus 22 (4d10) dégâts perforants en cas
16 (+3) 18 (+4) 20 (+5) 18 (+4) 22 (+6) 15 (+2) d’échec, la moitié en cas de réussite. La zone affectée
par les sarments sublimes est transcendée jusqu’à mort
• Jets de sauvegarde Dex +10, Sag +12, Cha +8 des végétaux.
• Compétences Arcanes +10, Dressage +12, Médecine +12,
Nature* +16, Perception +12, Survie +12 Actions bonus
• Outils nécessaire d’herboristerie (expertise), outils de la ferme Appel de séides (1/jour). Le Jardinier appelle magique-
(expertise), outils de sculpteur sur bois, outils de tanneur ment 1d6 ravageurs sublimes de FP 4 à 5 ; 2d6 ravageurs
• Immunités (états) charmé, effrayé, empoisonné, étourdi, (Sublime) de FP 2 à 3 ; ou 4d6 ravageurs (Sublime) de
paralysé, pétrifié FP 1 ou inférieur. Les créatures arrivent au bout de 1d4
• Sens vision lucide 36 m, Perception passive 22 rounds, se comportent comme les alliés du Jardinier et
• Langues commun, commun des profondeurs, druidique, obéissent à ses ordres. Elles restent 1 heure, sauf si le
elfique, originel, phantasme, sylvestre Jardinier les congédie au prix d’une action bonus.
• Facteur de puissance 20 (25 000 PX)
Réactions
Traits Écorce de fer. Lorsqu’il subit les dégâts d’une attaque,
Instinct fauve. Le Jardinier a l’avantage à ses jets d’initiative. le Jardinier peut les réduire de moitié. En outre, sa VD
Résistance légendaire (3/jour). Si le Jardinier rate un jet de sau- au prochain tour est diminuée de 1,50 m.
vegarde, il peut décider de le réussir tout de même.
Vif. Le Jardinier peut jouer deux réactions par round. Actions légendaires
Sorts. Le Jardinier est un lanceur de sorts de niveau 20. Sa carac- Le Jardinier peut entreprendre 3 actions légendaires, à
téristique magique est la Sagesse (DD de sauvegarde des sorts : choisir parmi les options ci-dessous. Une seule option
20, +12 pour toucher avec ses attaques de sort). Le Jardinier a légendaire peut être utilisée à la fois, et uniquement à
préparé les sorts de druide suivants : la fin du tour de jeu d’une autre créature. Le Jardinier
• Sorts mineurs (à volonté) : art druidique, gourdin magique, récupère les actions légendaires dépensées au début de
jet empoisonné, résistance son tour de jeu.
• 1er niveau (4 emplacements) : enchevêtrement, grand pas*, • Coup de bâton. Le Jardinier effectue une attaque
lueur féerique, nappe de brouillard, mot de guérison de bâton.
• 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, • Galvanisation. Le Jardinier gagne 20 pv
métal brûlant, restauration partielle temporaires.
• 3e niveau (3 emplacements) : dissipation de la magie, empire • Sort mineur. Le Jardinier lance un sort mineur.
végétal**, fusion dans la pierre, régression sauvage** • Toucher guérisseur. Le Jardinier touche une
• 4e niveau (3 emplacements) : appendice réactif**, confusion, autre créature que lui-même. La cible récupère
domination d’animal, invocation de fées mineures ou de magiquement 15 (2d8 + 6) pv et est débarrassée de
ravageurs mineurs** tout poison et maladie. La cible peut effectuer un
• 5e niveau (3 emplacements) : assoupissement*/**, fléau d’in- JS Charisme DD 20 pour se soustraire à cet effet. Si
sectes, restauration suprême, voyage par les arbres la créature ne se soustrait pas à l’effet, elle est
• 6e niveau (2 emplacements) : guérison, invocation de fée ou exposée à la sublimation (cf. Introduction).
de ravageur** • Racines (coûte 2 actions). Le Jardinier désigne
• 7e niveau (2 emplacements) : régénération, tempête de feu une créature dans un rayon de 18 m qu’il peut voir,
• 8e niveau (1 emplacement) : aversion/attirance laquelle doit effectuer un JS Force DD 20 ou être
• 9e niveau (1 emplacement) : prémonition* enveloppée de racines et entravée jusqu’à la fin de
(*) Le Jardinier lance ces sorts avant le combat. son tour de jeu suivant.
(**) Ces sorts figurent dans Grimoire. • Lancer un sort (coûte 2 actions). Le Jardinier lance
un sort de 6e niveau ou moins issu de sa liste de
Actions sorts préparés en utilisant un emplacement selon
Attaques multiples. Le Jardinier effectue trois attaques de la règle normale.
bâton.
Bâton. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher (+12
pour toucher avec gourdin magique), allonge 1,50 m, une cible.
Réussite : 10 (2d6 + 3) dégâts contondants, 12 (2d8 + 3) dégâts
contondants si utilisé à deux mains, ou 15 (2d8 + 6) dégâts
354 contondants avec gourdin magique.
355
Repaire du Jardinier
356
A Le repaire du Jardinier
S ous l’influence du Jardinier, les lieux qu’il habite res-
semblent à des oasis de vie dérangeante. On y découvre
des reptiles géants dotés de mâchoires doubles, des bêtes
humanoïdes qui deviennent des statues de branches
noueuses… Les limites entre les formes de vie s’effacent
pour permettre l’existence de créatures impossibles.
qui fusionnent avec des racines ou des fleurs, des cadavres
B Effets régionaux cohérence, le meneur peut insérer une scène qui viendra
rééquilibrer la situation et expliquer une anomalie.
C Si le meneur souhaite accentuer les dangers et les pertur-
La nature même des lieux influencés par le Jardinier bations d’une chronologie embrouillée, il pourra retirer
se prête à l’apparition de mutations : l’eau, la nour- aux joueurs des emplacements de sort, capacités limitées
riture et même l’air sont imprégnés de l’énergie ou charges d’objets magiques. Il s’agit cependant là d’un
transformatrice du Chancre sous son aspect sublime équilibre très délicat à trouver, et le meneur devra prendre
à plusieurs kilomètres. garde de ne pas frustrer ou décourager ses joueurs par des
C Modification de la mémoire. Les créatures pénalités arbitraires. Au besoin, il pourra annoncer de
qui évoluent dans le repaire du Jardinier ont telles modifications en amont, afin de s’assurer de la colla-
beaucoup de mal à garder de l’ordre dans leurs boration de ses joueurs et de leur complicité dans l’intérêt
idées. L’atmosphère y est entêtante, exhilarante, de la narration et de l’ambiance de jeu.
presque délirante, infligeant un désavantage aux
tests d’Intelligence pour se souvenir de quelque
chose. Le meneur peut également appliquer
l’option Jouer les modifications de la mémoire
B Actions de repaire
pour refléter la confusion et la perte de repères Lorsqu’il est dans son repaire, le Jardinier peut entre-
des aventuriers. prendre une action de repaire au rang 20 d’initiative, après
C Nature proliférante. La végétation est omnipré- tout intervenant ex aequo éventuel.
sente dans quasiment tout le repaire du Jardinier. C Coups puissants. Jusqu’à sa prochaine action de repaire,
Les aventuriers évolueront souvent en terrain les attaques de bâton du Jardinier infligent 9 (2d8) dégâts
difficile, tandis que les odeurs puissantes, la caco- supplémentaires.
phonie naturelle et la topographie encombrée C Endurance vitale. Jusqu’à sa prochaine action de
imposent le désavantage aux tests de Sagesse repaire, le Jardinier acquiert l’immunité aux dégâts
(Perception). contondants, perforants et tranchants des attaques non
C Vivification de la mort. À l’exception de la chasse, magiques, ainsi qu’à un type de dégâts de son choix à
la mise à mort non naturelle d’une créature l’exception des dégâts radiants.
(combat, accident) donne lieu à la transforma- Irradiation de vie. Toutes les créatures dans un rayon de 18
tion immédiate du cadavre en une plante dont m du Jardinier récupèrent magiquement 19 (3d8 + 6) pv.
l’aspect évoque celui du défunt. Les ennemis du Chaque créature peut effectuer un JS Charisme DD 20 pour
Jardinier deviennent des topiaires de son jardin. se soustraire à cet effet. Si la créature ne se soustrait pas à
Il n’est pas possible de ramener magiquement à la l’effet, elle est exposée à la sublimation (cf. Introduction).
vie une créature ainsi transformée. C Régression. Le Jardinier désigne une créature visible.
Celle-ci doit réussir un JS Intelligence DD 20 sous
peine de subir l’effet du sort débilité jusqu’au début du
prochain tour.
357
Kobetiarés
a silhouette du kobetiaré évoque une antilope distinguée à la
fourrure marbrée par des zébrures noires semblables à des éclairs.
Puissante et dotée de cornes acérées, cette créature végétarienne
tout à fait capable de se défendre ne cherche néanmoins le conflit
qu’à la saison de la reproduction.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 18 (+4) 16 (+3) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 10 (+0) 12 (+1) 16 (+3)
Traits Traits
Charge. Si la kobetiaré femelle se déplace d’au moins 9 m en Charge. Si le kobetiaré mâle se déplace d’au moins 9 m en ligne
ligne droite vers sa cible et qu’elle la touche avec une attaque de droite vers sa cible et qu’il la touche avec une attaque de cornes
cornes au même tour de jeu, la cible subit 10 (3d6) dégâts perfo- au même tour de jeu, la cible subit 10 (3d6) dégâts perforants
rants supplémentaires. supplémentaires.
Instinct fauve. La kobetiaré femelle a l’avantage à ses jets Instinct fauve. Le kobetiaré mâle a l’avantage à ses jets
d’initiative. d’initiative.
Vif. La kobetiaré femelle peut jouer deux réactions par round. Intrépide. Au début de son tour de jeu, le kobetiaré mâle peut
recevoir un avantage à tous ses jets d’attaque d’arme de corps
Actions à corps du tour, mais tous les jets d’attaque la ciblant bénéfi-
Attaques multiples. La kobetiaré femelle effectue trois cient en retour d’un avantage jusqu’au début de son tour de jeu
attaques : une de cornes et deux de sabots. suivant.
Cornes. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge Seconde chance (2/jour). Si le kobetiaré mâle rate un jet de sau-
1,50 m, une cible. Réussite : 16 (2d10 + 5) dégâts perforants. vegarde, il peut décider de le relancer. C’est alors le résultat du
Sabots. Attaque d’arme de corps à corps : +8 pour toucher, allonge second jet qui compte.
1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d6 + 5) dégâts contondants. Vif. Le kobetiaré mâle peut jouer deux réactions par round.
359
Lunale, ou métamorphose du
clair de lune
a lunale est une créature dont la silhouette évoque une femme élancée. La pâleur
de sa peau rappelle l’ivoire le plus fin. Trois paires d’ailes de libellule nacrées
ornent son dos d’albâtre. Ses bras élégants et émaciés se terminent chacun par
une lame osseuse et courbe, effilée telle une faux. Son visage dénote par rapport à
son corps : il ressemble à un masque d’or, aux traits figés sur l’expression d’une
douceur mélancolique trompeuse. Sa longue chevelure laiteuse est faite de fins
tentacules qui ondoient autour de sa tête comme si elle flottait sous l’eau.
Elle affectionne les grottes végétalisées où la lumière de la lune cascade par des failles au plafond,
tout comme des cavernes plus profondes où s’épanouit une flore bioluminescente. D’une rapidité
mortelle, elle se bat avec l’agilité et la grâce d’une ballerine, répandant autour d’elle du pollen
luminescent et toxique. Sa mâchoire inférieure peut se séparer en deux parties, dévoilant ainsi
une très longue langue-dard recouverte d’une salive corrosive.
360
Les prisonniers de la belle dame
La lunale choisit les créatures qu’elle charme. Elle garde ces individus près d’elle par un caprice
aussi variable que la lune. Si elle n’aime pas un humanoïde, elle n’essaie pas de le captiver. Le
meneur choisit les cibles en fonction de l’intérêt de sa campagne.
Il suffit d’être touché une fois par le Charme captivant pour être prisonnier du domaine, et cela
même quand il ne fait plus effet à proprement parler. Il existe donc dans le domaine des êtres qui
sont parfaitement lucides sur leur situation, mais incapables de le quitter car non immunisés.
Vivre sous la coupe de la lunale rend certains fous ou résignés. Il en est qui font tout pour qu’elle
les charme à nouveau et les transforme petit à petit en êtres sublimes. Ils espèrent ainsi se libérer
de la douleur de leur existence. Ces individus, bien que d’une puissance insignifiante par rapport
à la lunale, peuvent s’avérer bien plus nuisibles qu’elle dans le quotidien du domaine-prison.
361
362
Lunale
Ravageur (Sublime) de taille G, loyal neutre Actions
• Classe d’armure 20 (armure naturelle) Attaques multiples. La lunale effectue 3 attaques de
• Points de vie 238 (28d10 + 84) | Seuil de blessure 60 lame osseuse, ou une attaque de lame osseuse et une
• Vitesse de déplacement 9 m, vol 15 m de langue fielleuse.
Lame osseuse. Attaque d’arme de corps à corps : +12
FOR DEX CON INT SAG CHA au toucher, allonge 3 m, une créature. Réussite : 17
(2d10 + 6) dégâts tranchants et 13 (2d12) dégâts radiants.
13 (+1) 22 (+6) 16 (+3) 19 (+4) 14 (+2) 24 (+7) Langue fielleuse. Attaque d’arme de corps à corps :
+12 au toucher, allonge 7,50 m, une créature. Réussite :
• Jets de sauvegarde Dex +12, Int +10, Cha +13 26 (4d12) dégâts d’acide, et la cible doit réussir un JS
• Compétences Acrobaties +12, Persuasion +13, Représentation +13, Constitution DD 21, sous peine de de se retrouvée
Tromperie +13 paralysée pendant 1d4 tours. Une créature peut
• Vulnérabilités (dégâts) nécrotiques réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
• Résistances (dégâts) acide, force, poison met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
• Immunités (dégâts) feu, froid, radiants ; contondants, perfo- Charme captivant. Chaque humanoïde situé
rants et tranchants des attaques non magiques dans un rayon de 36 m de la lunale, choisi par cette
• Immunités (états) agrippé, aveuglé, charmé, effrayé, empoi- dernière et conscient de sa présence, doit réussir un JS
sonné, engourdi, paralysé, pétrifié, possédé Sagesse DD 21 sous peine d’être charmé pendant
• Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 18m, Perception 12 heures, puis engourdi pendant 1 heure. Sur un 1
passive 12 naturel, la cible subit 1 point de sublimation
• Langues commun, phantasme et deux autres au choix permanent. L’humanoïde charmé obéit aux ordres
• Facteur de puissance 20 (25 000 PX) verbaux de la lunale. S’il subit des dégâts de la part de
la lunale, s’il reçoit un ordre suicidaire ou s’il est
Traits confronté à une dissonance (voir La reine d’une prison
dorée), il peut réitérer le jet de sauvegarde et mettre
Regard fascinant. Le Regard fascinant ne s’applique que si la un terme à l’effet en cas de réussite. Toute créature qui
lunale n’est pas neutralisée. Si une créature commence son se sauvegarde est immunisée contre le Charme
tour de jeu dans un rayon de 18 m de la lunale et que toutes captivant des lunales.
deux se voient, la lunale peut obliger la cible à effectuer un JS
Intelligence ou Charisme (au choix de la créature ciblée) DD 16. Actions bonus
En cas d’échec, la cible est étourdie pendant 1 minute. La cible Pollen arcano-corrosif. Toute créature à 6 m ou moins
peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met de la lunale doit réussir un JS de Constitution DD 16
un terme à l’effet en cas de réussite. Une créature qui réussit le sous peine de devenir vulnérable aux dégâts radiants
jet de sauvegarde ou pour qui l’effet prend fin est immunisée et de poison pendant 1 tour.
contre Le Regard fascinant de la lunale pour les 24 prochaines Roublardise. La lunale peut entreprendre l’action
heures. Foncer, Se cacher ou Se dégager.
Une créature qui n’est pas surprise peut se détourner pour
éviter le jet de sauvegarde au début de son tour de jeu. Dans ce Réactions
cas, elle ne voit pas la lunale jusqu’au début de son tour de jeu Pollen défensif. Lorsque la lunale subit des dégâts,
suivant, où elle peut à nouveau se détourner. Si elle la regarde elle libère alors du pollen luminescent et toxique
entre-temps, elle doit aussitôt effectuer le jet de sauvegarde. tout autour d’elle. Toute créature à 6 m ou moins de
Instinct fauve. La lunale a l’avantage à ses jets d’initiative. la lunale doit réussir un JS Constitution DD 17 sous
Vif. La lunale peut jouer deux réactions par round. peine de subir 11 (2d10) dégâts radiants et 7 (2d6) dégâts
Sorts innés. La caractéristique magique d’une lunale est le de poison, la moitié en cas de réussite.
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 21). La lunale peut
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles :
• 3/jour chacun : domination d’animal, domination de monstre,
domination de personne, rayon de lune
363
Orchilys
L’essence des fleurs d’orchilys est réputée avoir des propriétés aphrodisiaques. Les alchimistes en font un
parfum blanc et précieux qui se vend à prix d’or dans les grandes cités.
364
Orchilys
Actions
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné Attaques multiples. L’orchilys effectue deux attaques
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) de tentacules racinaires.
• Points de vie 110 (13d10 + 39) | Seuil de blessure 28 Tentacules racinaires. Attaque d’arme de corps à
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m corps : + 7 pour toucher, allonge 7,50 m, une cible.
Réussite : 8 (1d8 + 4) dégâts tranchants et la cible doit
FOR DEX CON INT SAG CHA réussir un JS Dextérité DD 15 sous peine de subir 10
(3d6) dégâts nécrotiques et être agrippé (DD 15 pour
18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 13 (+1) s’extraire) En cas de réussite, les dégâts sont réduits
de moitié et la cible n’est pas aggripée. Une cible peut
• Jets de sauvegarde Con +6 réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et
• Compétences Athlétisme +7, Discrétion* +5 met un terme à l’effet en cas de réussite. Tant que la
• Vulnérabilités (dégâts) feu lutte persiste, la VD de l’orchilys est égale à 0 et la cible
• Résistances (dégâts) force, foudre, froid, radiants est entravée.
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison, psychiques Projection d’épines. Attaque d’arme à distance : + 2
• Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, aveuglé, charmé, pour toucher, portée de 15/60 m, une cible. Réussite : 10
effrayé, empoisonné, entravé, étourdi, inconscient, possédé (2d10 − 1) dégâts perforants et la cible doit effectuer un
• Sens vision aveugle 24 m, Perception passive 10 JS Constitution DD 14. En cas d’échec, la créature subit
• Langues phantasme 19 (3d12) dégâts de poison et est empoisonnée durant
• Facteur de puissance 7 (2 900 PX) 1 minute ; en cas de réussite, elle subit la moitié des
dégâts seulement et n’est pas empoisonnée. Une cible
Traits peut réitérer le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu
Camouflage végétal. L’orchilys bénéficie d’un avantage aux et met un terme à l’effet en cas de réussite.
tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher dans un envi- Engloutissement. L’orchilys effectue une attaque de
ronnement végétal. tentacules racinaires contre une cible de taille M ou infé-
Instinct fauve. L’orchilys a l’avantage à ses jets d’initiative. rieure qu’elle est en train d’agripper. Si l’attaque touche, la
Pattes d’araignée. L’orchilys peut parcourir les parois les cible est engloutie et la lutte prend fin. Une cible engloutie
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir est aveuglée et entravée. Elle bénéficie d’un abri total
effectuer de test de caractéristique. contre les attaques et effets émanant de l’extérieur de l’or-
Vif. L’orchilys peut jouer deux réactions par round. chilys, et subit 10 (3d6) dégâts d’acide au début de chaque
Sorts innés. La caractéristique magique de l’orchilys est le tour de jeu de l’orchilys.
Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 12). L’orchilys peut Si l’orchilys subit au moins 15 dégâts en un tour de jeu
lancer les sorts suivants sans composantes matérielles, comme de la part d’une créature engloutie, elle doit réussir un
un lanceur de sorts de niveau 7 : JS Constitution DD 20 à la fin de ce tour de jeu sous
• À volonté : art druidique, jet empoisonné peine de recracher toutes les créatures englouties, qui
• 3/jour chacun : contre-flèche*, croissance d’épines, soif de se retrouvent à terre dans espace situé dans un rayon
sang* de 3 m du monstre.
(*) Ces sorts figurent dans Grimoire. Si l’orchilys meurt, les créatures englouties ne sont
plus entravées par le monstre et peuvent s’extraire du
cadavre au prix de 3 m de leur déplacement. Elles se
retrouvent alors à terre.
365
366
Orchilys mélancolique
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné Tentacules racinaires. Attaque d’arme de corps à
• Classe d’armure 17 (classe d’armure naturelle) corps : + 10 pour toucher, allonge 7,50 m, une cible.
• Points de vie 180 (19d10 + 76) | Seuil de blessure 45 Réussite : 10 (1d10 + 5) dégâts tranchants et la cible doit
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m réussir un JS Dextérité DD 18 sous peine de subir 13
(3d8) dégâts nécrotiques et être agrippé (DD 18 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA s’extraire), la moitié des dégâts en cas de réussite
seulement. Une cible peut réitérer le JS à la fin de
20 (+5) 8 (−1) 18 (+4) 8 (−1) 10 (+0) 16 (+3) chacun de ses tours de jeu et met un terme à l’effet en
cas de réussite. Tant que la lutte persiste, la VD de l’or-
• Jets de sauvegarde For +10, Con +9 chilys est égale à 0, et la cible est entravée.
• Compétences Athlétisme +10, Discrétion* +9, Perception* +10 Projection d’épines. Attaque d’arme à distance : + 4
• Résistances (dégâts) force, foudre, froid pour toucher, portée 15/60 m, une créature. Réussite :
• Immunités (dégâts) nécrotiques, poison, psychiques ; conton- 27 (4d10 − 1) dégâts perforants et la cible doit effectuer
dants, perforants et tranchants des attaques non magiques un JS Constitution DD 17. En cas d’échec, la créature
• Immunités (états) agrippé, assourdi, à terre, aveuglé, charmé, subit 26 (4d12) dégâts de poison et est paralysée durant
effrayé, empoisonné, entravé, étourdi, inconscient, possédé 1 minute ; en cas de réussite, elle subit la moitié des
• Sens vision aveugle 24 m, Perception passive 20 dégâts et n’est pas paralysée. Une créature peut réitérer
• Langues démoniaque, phantasme, mais évite de parler le JS à la fin de chacun de ses tours de jeu et met un
• Facteur de puissance 14 (11 500 PX) terme à l’effet en cas de réussite.
Engloutissement. L’orchilys mélancolique effectue
Traits une attaque de tentacules racinaires contre une cible
Instinct fauve. L’orchilys mélancolique a l’avantage à ses jets de taille M ou inférieure qu’elle est en train d’agripper.
d’initiative. Si l’attaque touche, la cible est engloutie et la lutte
Camouflage végétal. L’orchilys mélancolique bénéficie d’un prend fin. Une cible engloutie est aveuglée et entravée.
avantage aux tests de Dextérité (Discrétion) visant à se cacher Elle bénéficie d’un abri total contre les attaques et
dans un environnement végétal. effets émanant de l’extérieur de l’orchilys mélanco-
Pattes d’araignée. L’orchilys mélancolique peut parcourir les lique, et subit 14 (4d6) dégâts d’acide au début de
parois les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans chaque tour de jeu de l’orchilys mélancolique.
devoir effectuer de test de caractéristique. Si l’orchilys mélancolique subi au moins 25 dégâts en
Vif. L’orchilys mélancolique peut jouer deux réactions par un tour de jeu de la part d’une créature engloutie, elle
round. doit réussir un JS Constitution DD 20 à la fin de ce
Sorts innés. La caractéristique magique de l’orchilys mélan- tour de jeu sous peine de recracher toutes les créatures
colique est le Charisme (DD de sauvegarde des sorts : 16). englouties, qui se retrouvent à terre dans espace situé
L’orchilys mélancolique peut lancer les sorts dans un rayon de 3 m de l’orchilys mélancolique.
suivants sans composantes matérielles, Si l’orchilys mélancolique meurt, les créatures englou-
comme un lanceur de sorts de niveau 9 : ties ne sont plus entravées par le monstre et peuvent
• À volonté : art druidique, jet empoi- s’extraire du cadavre au prix de 3 m de leur déplace-
sonné, soif de sang* ment. Elles se retrouvent alors à terre.
• 3/jour chacun : contre-flèche*, crois-
sance d’épines, enchevêtrement, voyage Réactions
par les arbres Pollen défensif. Lorsque l’orchilys mélancolique subit
(*) Ces sorts figurent dans des dégâts, elle libère du pollen luminescent et toxique
Grimoire. tout autour d’elle. Toutes les créatures situées à 6 m ou
moins de l’orchilys mélancolique doivent effectuer un
Actions JS Constitution DD 17. En cas d’échec, elles subissent
Attaques multiples. L’orchilys 4 (1d8) dégâts radiants et 4 (1d8) dégâts de poison ; la
mélancolique effectue trois moitié en cas de réussite.
attaques de tentacules
racinaires. Cette variété d’orchilys est aussi rare que redoutable. Elle se
développe dans l’air azoté de l’Inframonde ou un sol riche
en fragments de météorites de la lune Mélancolia. Ses fleurs
bioluminescentes ressemblent à de beaux visages tristes ;
leur rayonnement bleuâtre et violacé rappelle celui de la
lune des démons. On a d’ailleurs pu observer que l’orchilys
mélancolique est particulièrement affamée lorsque la lune
Mélancolia est pleine. Ses pétales virent au rouge carmin
éclatant lorsqu’Éternité est éclipsée par sa consœur.
367
Tertres errants
ertre errant et tertre prismatique ont en commun d’apparaître sous l’influence du
Sublime, mais de pouvoir migrer loin de leur terre natale. Leur apparence évoque
un assemblage de racines et de végétaux divers, tels que des tas de mousse et des
branchages, un amas de plantes d’eau, ou encore un massif de fleurs exotiques.
Après quelques jours dans un environnement, un tertre errant s’adapte à la flore
locale et parait être issu de ce territoire. En revanche, le tertre prismatique voyage
avec des papillons luminescents, et il ne fait aucun doute que cet ensemble n’a rien de naturel.
Les différents tertres ont la capacité de modifier un environnement dans lequel ils demeurent
longtemps. Ils peuvent ainsi être des précurseurs de la sublimation.
Tertre errant
Actions
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux
• Classe d’armure 15 (armure naturelle) attaques de coup. Si elles touchent toutes deux une
• Points de vie 136 (16d10 + 48) | Seuil de blessure 34 cible de taille M ou inférieure, celle-ci se retrouve
• Vitesse de déplacement 6 m, nage 6 m agrippée (DD 15 pour s’extraire) et le tertre errant
utilise Engloutissement contre elle.
FOR DEX CON INT SAG CHA Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +7 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 13 (2d8 + 4) dégâts
18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) contondants.
Engloutissement. Le tertre errant engloutit une
• Compétences Discrétion* +5 cible de taille M ou inférieure qu’il est en train d’agrip-
• Résistances (dégâts) feu, foudre, froid per. Une cible engloutie est aveuglée et entravée, et ne
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé peut plus respirer – elle est asphyxiée. Elle doit réussir
• Sens vision aveugle 18 m (aucune vision au-delà de ce rayon), un JS Constitution DD 14 au début de chacun des
Perception passive 10 tours de jeu du tertre errant sous peine de subir 13
• Langues phantasme (2d8+4) dégâts contondants. Si le tertre se déplace, la
• Facteur de puissance 5 (1 800 PX) cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre ne peut
contenir qu’une créature engloutie à la fois.
Traits
Instinct fauve. Le tertre errant a l’avantage à ses jets d’initiative.
368 Vif. Le tertre errant peut jouer deux réactions par round.
Tertre prismatique
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné Volée de papillons azur. Le tertre prismatique envoie
• Classe d’armure 17 (armure naturelle) un nuage de papillons bioluminescents aux ailes
• Points de vie 161 (19d10 + 57) | Seuil de blessure 41 bleues sur une créature à 12 m ou moins. La cible doit
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m effectuer un JS Constitution DD 15. En cas d’échec, elle
subit 7 (2d6) dégâts de poison et est engourdie jusqu’à
FOR DEX CON INT SAG CHA la fin de son prochain tour. En cas de réussite, elle
subit la moitié des dégâts et n’est pas engourdie.
20 (+5) 9 (−1) 16 (+3) 4 (−3) 12 (+1) 17 (+3) Volée de papillons carmin. Le tertre prismatique
envoie un nuage de papillons bioluminescents aux
• Jets de sauvegarde Cha +7 ailes rouges sur une créature à 12 m ou moins. La
• Compétences Dressage +5, Survie +5 cible doit réussir un JS Constitution DD 15 sous peine
• Vulnérabilités (dégâts) acide, nécrotiques de subir 7 (2d6) dégâts de poison, la moitié en cas de
• Résistances (dégâts) feu, froid, foudre ; contondants, perfo- réussite. Le tertre prismatique récupère autant de
rants et tranchants des attaques non magiques points de vie qu’il inflige de dégâts.
• Immunités (dégâts) poison, psychiques, radiants Volée de papillons émeraude. Le tertre prisma-
• Immunités (états) assourdi, aveuglé, charmé, effrayé, tique envoie un nuage de papillons bioluminescents
empoisonné aux ailes vertes sur une créature à 12 m ou moins.
• Sens vision aveugle 24 m (aucune vision au-delà de ce rayon), La cible doit effectuer un JS Constitution DD 15. En
Perception passive 11 cas d’échec, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison et est
• Langues phantasme empoisonnée jusqu’à la fin de son prochain tour. En
• Facteur de puissance 10 (5 900 PX) cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est
pas empoisonnée.
Traits Volée de papillons améthyste. Le tertre prismatique
Actif. Le tertre prismatique peut jouer deux actions bonus par envoie un nuage de papillons bioluminescents aux
round, mais ne peut pas exécuter deux fois la même. ailes violacées sur une créature à 12 m ou moins. La
Instinct fauve. Le tertre prismatique a l’avantage à ses jets créature doit effectuer un JS Constitution DD 15. En
d’initiative. cas d’échec, elle subit 7 (2d6) dégâts de poison et est
Vif. Le tertre prismatique peut jouer deux réactions par round. paralysée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas
de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas
Actions paralysée.
Attaques multiples. Le tertre prismatique effectue deux Volée de papillons solaires. Le tertre prismatique
attaques de coup. Si elles touchent toutes deux une cible de envoie un nuage de papillons bioluminescents aux
taille M ou inférieure, elle se retrouve agrippée (DD 17 pour ailes dorées sur une créature à 12 m ou moins. La
s’extraire) et le tertre errant utilise Engloutissement contre elle. créature doit réussir un JS Constitution DD 15 sous
Coup. Attaque d’arme de corps à corps : +9 pour toucher, allonge peine de subir 7 (2d6) dégâts de poison et 10 (3d6)
1,50 m, une cible. Réussite : 9 (1d8 + 5) dégâts contondants. dégâts de feu, la moitié en cas de réussite.
Engloutissement. Le tertre prismatique engloutit une cible
de taille M ou inférieure qu’il est en train d’agripper. Une cible Réactions
engloutie est aveuglée et entravée, et ne peut plus respirer – Volée de papillons argent. Lorsque le tertre pris-
elle est asphyxiée. Elle doit réussir un JS Constitution DD 15 au matique subit une attaque de corps à corps, il peut
début de chacun des tours de jeu du tertre prismatique sous envoyer un nuage de papillons bioluminescents
peine de subir 8 (1d6+5) dégâts contondants et 14 (4d6) dégâts aux ailes d’argent sur la créature attaquante. Cette
de poison, la moitié en cas de réussite. Si le tertre prismatique dernière doit effectuer un JS Constitution DD 15.
se déplace, la cible engloutie se déplace avec lui. Le tertre pris- En cas d’échec elle subit 7 (2d6) dégâts de poison est
matique ne peut contenir qu’une créature engloutie à la fois. aveuglée jusqu’à la fin de son prochain tour. Si le JS est
Rayon radiant (recharge 5-6). Le tertre prismatique projette échoué de 5 ou plus, elle acquiert en outre une vulné-
une énergie lumineuse de 24 m de long et de 1,50 m de large. rabilité aux dégâts radiants pour la même durée. En
Chaque créature prise dans cette ligne doit effectuer un JS cas de réussite, elle subit la moitié des dégâts et aucun
Dextérité DD 15 et subit 22 (4d10) dégâts radiants en cas d’échec, effet additionnel.
la moitié en cas de réussite.
Le tertre prismatique a la capacité d’absorber la lumière
Actions bonus et de produire des éclats lumineux et une forme d’énergie
Volée de papillons ambrés. Le tertre prismatique envoie radiante. Il évolue dans les milieux humides et peu éclairés
un nuage de papillons bioluminescents aux ailes orange sur où il vit en symbiose avec des colonies entières de papillons
une créature à 12 m ou moins. La cible doit effectuer un JS toxiques, bioluminescents, aux nuances de l’arc-en-ciel.
Constitution DD 15. En cas d’échec, elle subit 7 (2d6) dégâts de
poison et est entravée jusqu’à la fin de son prochain tour. En cas Notes de voyage de Merline, gnome aventurière
de réussite, elle subit la moitié des dégâts et n’est pas entravée.
369
Transcendés
es créatures transcendées furent autrefois des bêtes, des
plantes ou des vases, mais l’influence de la sublimation
changea leur nature en profondeur. Leurs formes sont
nombreuses, autant que celles de la vie qui existe dans
tout Eana, ce nombre encore démultiplié par la mémoire
de tout ce qui exista avant la Chute des Voyageurs.
Au contraire d’autres espèces de ravageurs du Sublime, les créatures
transcendées n’agissent pas vraiment au service de la transformation du
monde. Leur changement est récent et elles découvrent leur nouvelle
identité. Avec le temps, ces espèces évolueront encore, développeront
des spécificités dérangeantes et elles pourraient représenter un danger
plus marqué pour Eana.
Aranille
Instinct fauve. L’aranille a l’avantage à ses jets
Ravageur (Sublime) de taille TP, non aligné d’initiative.
• Classe d’armure 12 Vif. L’aranille peut jouer deux réactions par round.
• Points de vie 10 (4d4)
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
FOR DEX CON INT SAG CHA toucher, allonge 1,50 m, une créature. Réussite : 1 dégât
perforant, et la cible doit réussir un JS Constitution
2 (−4) 14 (+2) 10 (+0) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) DD 10 sous peine de subir 2 (1d4) dégâts de poison et
d’être aveuglée pendant 1 minute. Si ces dégâts de
• Compétences Discrétion* +6 poison font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état
• Sens perception des vibrations 9 m, Perception passive 10 stable. Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à
• Langues — la fin de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) aveuglé en cas de réussite.
Traits Réactions
Arpenteur de toiles. L’aranille n’est pas soumise aux contraintes Parade. L’aranille ajoute +2 à sa CA contre une attaque
de déplacement imposées par les toiles. de corps à corps censée le toucher. Pour ce faire, elle
Pattes d’araignée. L’aranille peut parcourir les parois les doit voir l’assaillant.
plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec une toile,
l’aranille connaît la position exacte de toutes les créatures qui
touchent cette même toile.
370
Nuée d’aranilles
Nuée de taille M de ravageurs (Sublime) de taille TP, non aligné Perception des toiles. Tant qu’elle est en contact avec
• Classe d’armure 12 une toile, la nuée d’aranilles connaît la position exacte
• Points de vie 45 (10d8) | Seuil de blessure N. A. de toutes les créatures qui touchent cette même toile.
• Vitesse de déplacement 6 m, escalade 6 m Vif. La nuée d’aranilles peut jouer deux réactions par
round.
FOR DEX CON INT SAG CHA
Actions
5 (−3) 14 (+2) 10 (+0) 5 (−3) 10 (+0) 2 (−4) Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +4 pour
toucher, allonge 0 m, une créature occupant l’espace
• Résistances (dégâts) contondants, perforants, tranchants de la nuée. Réussite : 13 (2d10 + 2) dégâts perforants ou
• Immunités (états) agrippé, à terre, charmé, effrayé, entravé, 5 (1d10) dégâts perforants si les pv actuels de la nuée
étourdi, fatigué, paralysé, pétrifié sont inférieurs ou égaux à la moitié de son maximum.
• Sens perception des vibration 9m, Perception passive 10 La cible doit réussir un JS Constitution DD 10 sous
• Langues phantasme peine de subir 13 (2d12) dégâts de poison et d’être
• Facteur de puissance 4 (1 100 PX) aveuglée pendant 1 minute. Si ces dégâts de poison
font tomber la cible à 0 pv, celle-ci est en état stable.
Traits Une créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin
Arpenteur de toile. La nuée d’aranilles n’est pas soumise aux de chacun de ses tours de jeu et met fin à l’effet aveuglé
contraintes de déplacement imposées par les toiles d’araignée. en cas de réussite.
Instinct fauve. La nuée d’aranilles a l’avantage à ses jets
d’initiative. Réactions
Nuée. La nuée d’aranilles peut occuper l’espace d’une autre Parade. La nuée d’aranilles ajoute +2 à sa CA contre
créature et réciproquement. La nuée peut se déplacer dans tout une attaque de corps à corps censée le toucher. Pour
passage suffisant pour laisser passer une araignée de taille TP. La ce faire, elle doit voir l’assaillant.
nuée ne peut pas récupérer de pv ni gagner de pv temporaires.
Pattes d’araignée. La nuée d’aranilles peut parcourir les parois
les plus difficiles à escalader, y compris les plafonds, sans devoir
effectuer de test de caractéristique.
371
A Infrasimien
Infrasimien Traits
Imitation de voix. L’infrasimien peut reproduire des
Ravageur (Sublime) de taille M, non aligné voix qu’il a entendues. Lorsqu’il imite une voix, toute
• Classe d’armure 13 créature qui l’entend peut comprendre qu’il s’agit
• Points de vie 11 (2d8 + 2) | Seuil de blessure 5 d’une imitation en réussissant un test de Sagesse
• Vitesse de déplacement 9 m, escalade 9 m (Intuition) DD 12.
Instinct fauve. L’infrasimien a l’avantage sur les jets
FOR DEX CON INT SAG CHA d’initiative.
Vif. L’infrasimien peut jouer deux réactions par round.
13 (+1) 16 (+3) 12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 14 (+2)
Actions
• Compétences Discrétion +5, Escamotage +5 Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +3 pour
• Immunités (états) charmé, effrayé toucher, allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 4 (1d6 + 1)
• Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13 dégâts perforants.
• Langues commun des profondeurs, phantasme
• Facteur de puissance 1/8 (25 PX) Réactions
Sursaut évasif. Lorsque l'infrasimien est touché ou
raté par une attaque, il peut se déplacer de 3 m sans
provoquer d’attaque d’opportunité.
372
A Carnifurcifer
L e carnifurcifer évoque un caméléon
de plus de trois mètres de long. Ses
écailles peuvent arborer toutes les teintes
et textures des roches, et en imiter encore
beaucoup d’autres. En quelques secondes, ce
sublime passe d’une couleur de pierre terne
à des chatoiements luminescents coral-
liens. De manière analogue aux serpents, sa
mâchoire peut s’ouvrir largement pour lui
permettre d’engloutir des proies massives.
Des habitants de territoires sublimes et
alentour sont déjà parvenus à dresser les car-
nifurcifers pour en faire des montures. Un
individu qui côtoie un carnifurcifer sur une
période étendue développe une symbiose
avec le ravageur, ce dernier lui conférant sa
capacité de Camouflage adaptatif lorsqu’il
est monté.
Carnifurcifer
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné
• Classe d’armure 13
• Points de vie 39 (6d10 + 6) | Seuil de blessure 10
• Vitesse de déplacement 12 m, escalade 9 m
Rocodile
Ravageur (Sublime) de taille G, non aligné
• Classe d’armure 17 (armure naturelle)
• Points de vie 45 (6d10 + 12) | Seuil de blessure 12
• Vitesse de déplacement 6 m, nage 9 m
• Compétences Discrétion* +4
• Immunités (états) charmé, effrayé
• Sens vision dans le noir 18 m, perception des vibrations 18
m, Perception passive 12
• Langues phantasme
• Facteur de puissance 3 (700 PX)
Traits
Apnée. Le rocodile peut retenir son souffle pendant
30 minutes.
Apparence trompeuse. Tant que le rocodile se tient
immobile, il est indiscernable d’une masse rocheuse.
Instinct fauve. Le rocodile a l’avantage sur les jets
d’initiative.
Vif. Le rocodile peut jouer deux réactions par round.
Actions
Morsure. Attaque d’arme de corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Réussite : 12 (2d8 + 3) dégâts perfo-
rants, et la cible est agrippée (DD 13 pour s’extraire). Tant que
la lutte persiste, la cible est entravée et le rocodile ne peut pas
effectuer d’attaque de morsure sur une autre cible.
374
375
Annexes
Périls du monde
souterrain
es périls du monde souterrain regroupent les désagréments, incidents, maladies, catas-
trophes et autres phénomènes extraordinaires qui peuvent se produire dans un milieu
souterrain. Ils sont destinés avant tout aux aventures dans l’Inframonde, mais la plupart
d’entre eux sont également utilisables dans tout milieu de moindre profondeur, comme
un réseau caverneux ou une mine. Certains sont propres à la flore ou à la géomagie de
l’Inframonde. Les périls décrits dans les pages suivantes sont classés par thème puis par
FP croissant :
C Périls des mines et cavernes. Vous trouverez ici des périls bien connus des surfaciens comme des
souterraniens, tels les effondrements ou les dangers des trombes d’eau.
C Périls des profondeurs. Les périls décrits ici se manifestent surtout quand on s’enfonce dans l’In-
framonde, de sorte qu’ils sont bien connus des souterraniens, mais pas des surfaciens, à l’exception
des experts dans le domaine.
C Périls surnaturels de l’Inframonde. L’ensemble de ces périls sont liés à des forces particulières de
l’Inframonde et à leur influence angoissante. Leur survenue fréquente ou rare dépend du style de
campagne du meneur.
376
Nom FP Type Précisions
Couvre une large zone, malus croissant au fur et à
Air raréfié 4 Profondeurs
mesure de l’exposition.
Appel des Compulsion à voyager plus profondément sous
5 Surnaturel
profondeurs terre.
Perturbe la victime et amoindrit ses capacités,
Mal du sans-soleil 5 Surnaturel
voire lui inflige une folie durable.
Désaccoutumance
7 Surnaturel Inflige le trait Sensibilité à la lumière du jour.
au soleil
Grisou 7 Mines et cavernes Risque d’explosion et d’effondrement.
Chape de ténèbres
8 Surnaturel Plonge la victime dans le noir total et l’effraie.
profondes
Agrégat magique Explose en cas de présence magique, inflige des
9 Surnaturel
volatil dégâts de force conséquents.
Version plus dangereuse de la touffeur légère, peut
Touffeur lourde 9 Profondeurs
empêcher de bénéficier d’un repos long.
Couvre une large zone, inflige des dégâts de
Spores toxiques 11 Profondeurs
poison conséquents.
Risque d’être emporté, blessé et noyé par un flot
Trombe d’eau 13 Mines et cavernes
d’eau.
Résurgence de la Visions infligeant une folie durable, voire
14 Surnaturel
guerre de l’Aube permanente.
Dégâts psychiques conséquents, inflige des
Tourments de la
17 Surnaturel désagréments durables, voire l’équivalent d’un sort
guerre de l’Aube
de débilité.
377
Périls des mines et cavernes
A Effondrement
Péril fort, simple, FP 1 à 20
L’ imminence et l’amplitude des effondrements sont souvent difficiles à anticiper. Vous pouvez vous
référer à l’encadré Connaissances sur les effondrements pour en savoir plus.
379
A Passage étroit
Péril commun, complexe, FP 2
C ertains passages peu praticables sont le résultat de ruissellements, de l’érosion et d’anciens effon-
drements. Ils sont tortueux, et par endroits, ils sont si étroits qu’on peut y rester bloqué. Certains
explorateurs sont morts tragiquement d’inanition, de soif ou de froid, après être restés ainsi prisonniers.
C Anticipation. Au moyen d’un test de Sagesse round passé à se déplacer dans le passage étroit.
(Survie), Intelligence (Nature ou Investigation) C Durée. Un passage étroit continue de constituer
DD 10, il est possible de connaître le DD qu’il un péril tant qu’il n’a pas été élargi de manière à
sera nécessaire d’atteindre pour franchir un constituer une voie aisément praticable.
passage étroit (un jet par créature). Pour les
passages particulièrement retors, la prudence DD du passage étroit
recommandera de se délester de son équipe-
DD du test de Dextérité
ment encombrant et de faire plusieurs voyages Facteur
(Acrobaties) pour se faufiler : 10
pour le faire passer afin de minimiser les risques.
C Manifestation. Franchir un passage étroit Créature de
taille P
−2
se fait au moyen d’un test de Dextérité
(Acrobaties). Le DD varie selon la taille, Humanoïde
+2
la corpulence et l’équipement transporté de taille G
(cf. table DD du passage étroit). Se délester au
• Progression. Une créature engagée dans −2
maximum
un passage étroit est dans un espace
réduit (cf. Aventuriers, chapitre Combat, + 1 (légère, bouclier), +3 (moyenne),
Déplacements et position, Taille des +5 (lourde)
créatures : Se faufiler dans un espace Exceptionnellement, ce
réduit). Elle progresse donc à la moitié de Armure modificateur remplace le
sa VD. désavantage au jet de Dextérité
• Blocage. En cas d’échec, la créature est (Acrobaties) normalement associé
entravée pendant 10 minutes et ne peut à certaines armures.
pas se libérer elle-même en l’état actuel par +2 par objet volumineux (arme à
Objets
des moyens naturels. deux mains, perche, grande boîte,
volumineux
C Répétition. Une créature effectue un test par sac rempli, etc.)
Se libérer
En utilisant cette option, tous les moyens sont possibles pour se libérer d’un passage étroit. Voici
quelques exemples, mais d’autres pourront être imaginés par les joueurs :
C Détournement de sort. Le sort graisse pourrait être utilisé pour favoriser le passage, tout comme
marche de brume ou façonnage de la pierre.
380
C Tirer en force. Des compagnons peuvent tirer une créature, avec un test de Force (Athlétisme) d’un
DD égal au DD du passage étroit. La créature bloquée subit 7 (2d6) dégâts contondants, la moitié en
cas de réussite du test. Tirer n’est possible que pour une créature qui n’est pas mise en difficulté par
le passage étroit, par exemple un halfelin qui se faufile avec aisance, ou bien des compagnons qui
tirent une corde attachée à la cheville de la créature bloquée.
C Alléger. Si la créature bloquée dans le passage étroit a des vêtements et un équipement encombrants,
on peut envisager d’abandonner certaines pièces dans le tunnel, par exemple en les découpant. Cette
approche peut se combiner avec le fait de tirer en force. Elle autorise également la créature bloquée
à refaire un test de Dextérité (Acrobaties) pour sortir du passage.
E n cas de fortes chutes de pluie, les réseaux souterrains les plus proches de la surface connaissent
souvent des montées des eaux qui inondent petit à petit les galeries. Pour les créatures exposées,
le risque est d’être prises au piège dans des impasses où elles pourraient mourir noyées, asphyxiées ou
affamées.
C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 14 permet d’avoir conscience
de la possibilité d’inondation. Le sort art druidique permet d’être informé des risques d’averse à
horizon de 24 heures.
C Manifestation. L’eau ruisselle depuis la surface et suit les déclinaisons du terrain. Plusieurs
problèmes se combinent :
• Déplacements difficiles. La zone concernée par la montée des eaux est un terrain difficile.
Dans ces conditions, la charge constituée par le poids de l’équipement est considérée comme
doublée pour ce qui est de déterminer les inconvénients subis.
• Noyade. Les étendues totalement inondées peuvent devenir importantes, contraignant les
aventuriers à nager longtemps, au risque de se noyer (cf. Aventuriers, chapitre Aventures,
L’environnement : Asphyxie). Sur un terrain inconnu, il est impossible de savoir à l’avance et
sans moyen magique s’il y a des poches d’air.
C Répétition. Le niveau de l’eau varie au maximum toutes les 10 minutes à partir du début de l’averse.
C Durée. La durée de l’averse est aléatoire de 1 heure à parfois plusieurs jours (dans les régions tropi-
cales au cours de la mousson, par exemple). La décrue, lente, a lieu après arrêt des pluies. Elle peut
durer plusieurs jours.
381
A Grisou
Péril extrême, simple, FP 7
C Durée. Le gaz se libère avec l’extraction du charbon,
L e grisou est un nom donné à un dégagement gazeux
inflammable qui se répand dans les mines de
charbon. La moindre flamme déclenche une explosion
puis s’accumule dans la zone. Une fois consumé, le
péril prend fin.
dévastatrice – un phénomène tristement célèbre sous le
nom de « coup de grisou ». Aux dégâts infligés par le feu
s’ajoute le choc qui foudroie les créatures à proximité et
risque de déstabiliser le terrain.
C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou de Faire face au grisou
Sagesse (Survie) DD 16 réussi permet de déceler des
signes annonciateurs du danger. Certains animaux Tout le monde connaît ce péril.
sont connus pour être particulièrement sensibles Les nains, et pour ce que j’ai pu
aux odeurs de gaz et pouvoir anticiper le danger bien comprendre, les duergars, tentent de
plus tôt et sans aucun risque d’erreur. Le compagnon limiter l’ampleur du danger dans leurs
animal d’un rôdeur peut être spécifiquement entraîné mines en créant des circuits de ventila-
à avertir contre ce péril. tion de leurs tunnels, appuyés sur des
C Manifestation. La présence d’une flamme dans la zone puits d’aérage. Dans certaines instal-
de grisou crée une explosion. Les créatures présentes lations, ils essaient de capter ce gaz
dans la zone doivent effectuer un JS Dextérité DD 16. pour l’utiliser.
Elles subissent 9 (2d8) dégâts de feu et 11 (2d10) dégâts
de tonnerre en cas d’échec ; la moitié en cas de réussite. Extrait de récit de voyage de Thiais,
L’explosion entraîne en outre un effondrement marchand et aventurier
dont l’ampleur est à la discrétion du meneur,
mais souvent proportionnel à l’ampleur de la
zone impliquée dans le coup de grisou.
A Trombe d’eau
Péril fort, complexe, FP 13
E n cas de fortes chutes de pluie, de détournement d’un cours d’eau ou de rupture d’un barrage, certains
réseaux souterrains peuvent se retrouver subitement inondés.
C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 16 permet d’iden-
tifier un tunnel inondable à la disposition des lieux et aux traces d’érosion. Le sort art
druidique permet d’être informé des risques d’averse à horizon de 24 heures. Quand le
phénomène se déclenche, il faut réussir un test de Sagesse (Perception) DD 16 pour en
repérer l’arrivée assez tôt pour la fuir. Les possibilités de fuite dépendent du terrain. Ainsi,
si l’on se trouve au milieu d’un tunnel où l’eau se déverse, il n’y a pas de refuge possible.
C Manifestation. Les flots emportent tout sur leur passage. Les
victimes risquent de mourir des chocs contre les parois ou de
noyade.
• Être emporté. Une créature prise dans une trombe d’eau
doit réussir un JS Force DD 16 par round passé dans la
trombe d’eau sous peine d’être emportée. Par ailleurs, elle
ne peut résister que si elle peut s’agripper.
• Éviter les parois. Une créature emportée essaie d’éviter
d’être projetée contre les parois et les obstacles souterrains.
À chaque round passé dans la trombe d’eau, la créature
emportée doit réussir un JS Dextérité sous peine de subir
33 (6d10) dégâts contondants. La maîtrise de la compétence
Athlétisme confère l’avantage à ce JS.
• Saisir. Un test de Force (Athlétisme) ou de Dextérité
(Acrobaties) DD 16 permet d’attraper quelque chose d’utile
(cordage, rambarde, etc.) ou de se rapprocher des bords du
flot pour se mettre à l’abri.
C Répétition. Une fois par round.
C Durée. La trombe d’eau commence quand les flots se déversent, et
elle cesse quand ils ont pu s’étendre suffisamment (par exemple en
s’épandant dans un lac souterrain).
382
Périls des profondeurs
A Spores indigestes Une variante plus dangereuse
Péril moyen, simple, FP 1/2
A Asthme souterrain
Péril assez fort, complexe, FP 2
383
A Eaux acides
Péril assez fort, complexe, FP 2
L es eaux souterraines peuvent traverser des couches minérales acides, et devenir alors impropres à
la consommation, voire corrosives. Ces eaux ruisselantes peuvent recouvrir une zone de 3 à 15 m,
constituant des mares souterraines qui peuvent corser ou bloquer le passage de voyageurs malchanceux.
C Anticipation. Un test d’Intelligence (Nature) ou Sagesse (Survie) DD 12 permet d’attester la dange-
rosité d’eaux acides.
C Manifestation. Une immersion dans des eaux acides inflige 4 (1d8) dégâts d’acide.
C Répétition. 1 fois par round.
C Durée. Tant que l’eau demeure acide.
A Touffeur légère
Péril assez fort, complexe, FP 3
L’ air souterrain devient de plus en plus chaud à mesure que l’on s’enfonce dans les profondeurs de
l’Inframonde. À faible profondeur, il peut s’agir d’un simple désagrément qui nuit au repos.
C Anticipation. Tous les voyageurs reconnaissent immédiatement une zone de touffeur à la chaleur
qui règne. Un test de Sagesse (Survie) ou Intelligence (Nature) DD 12 permet d’en anticiper les effets.
C Manifestation. Au bout d’une heure dans une zone de touffeur, une créature doit réussir un JS
Constitution DD 12 sous peine de ne retirer de son prochain repos long que les bienfaits d’un repos
court. En cas d’échec avec une marge de 5 ou plus, la créature est également empoisonnée jusqu’à
terminer un repos court ou long.
C Répétition. Une fois par jour.
C Durée. Sauf bouleversement géologique, géomagique ou chancreux, la touffeur demeure.
A Air raréfié
Péril fort, complexe, FP 4
L es sources d’air respirable de l’Inframonde sont limitées : puits d’aérage amenant l’air de la surface ;
maelossas ou nids chancreux ; machineries duergares transformant l’eau en air. Plus on se trouve
dans un secteur éloigné de ces sources, et plus l’air se raréfie. Ces zones sont normalement dépourvues
de toute forme de vie, ravageurs chancreux inclus.
384
A Touffeur lourde
Péril très fort, complexe, FP 9
D ans les profondeurs de l’Inframonde, la touffeur devient insupportable et peut être mortelle.
C Anticipation. Tous les voyageurs reconnaissent immédia- • Incapacité à prendre du repos. La créature ne peut
tement une zone de touffeur à la chaleur qui règne. Un bénéficier d’aucun repos court ou long tant qu’elle est
test de Sagesse (Survie) ou Intelligence (Nature) DD 16 dans la zone de touffeur lourde.
permet d’en anticiper les effets. • Extrême fatigue. En cas d’échec sur le JS avec une
C Manifestation. Au bout d’une demi-heure dans une zone marge de 5 ou plus, la créature subit en outre un
de touffeur, une créature doit réussir un JS Constitution niveau de fatigue.
DD 16 sous peine de subir les effets suivants : C Répétition. Toutes les 3 heures.
• Malaise. La créature est empoisonnée jusqu’à C Durée. Sauf bouleversement géologique, géomagique ou
terminer un repos court ou long. chancreux, la touffeur demeure.
A Spores toxiques
Péril fort, complexe, FP 11
385
Périls surnaturels de
l’Inframonde
A Décoloration
Péril bénin, simple, FP 1/8
S i dangereux que soit l’Inframonde, les périls qu’il recèle ne sont pas tous mortels. Certains sont
même inoffensifs, et la décoloration en fait partie. Du fait de l’absence de soleil, de l’alimenta-
tion particulière qu’on y trouve, et de certaines géomagies, l’Inframonde peut causer de fulgurantes
dépigmentations (peau pâle, pilosité décolorée, iris clairs, etc.). Si elle peut s’avérer surprenante, voire
angoissante, cette affliction ne représente aucun danger pour ses victimes.
C Anticipation. Au moyen d’un simple jet de Sagesse (Médecine ou Survie) DD 9, il est possible de
savoir qu’un régime alimentaire approprié (à base de poisson ou de certaines huiles végétales)
prévient assez efficacement la décoloration, conférant l’avantage au JS ci-dessous.
C Manifestation. La décoloration met entre une semaine et un mois de séjour dans l’Inframonde à se
déclarer. Les créatures qui sont exposées à ce péril mystique doivent alors réussir un JS Charisme
DD 9 sous peine de voir leur corps se dépigmenter au fil des jours qui suivent.
C Durée. Tant que la créature reste dans l’Inframonde, la décoloration demeure de manière per-
manente, mais une fois qu’elle retrouve la surface, elle mettra autant de temps à se remettre de
l’affliction qu’elle en aura mis à la contracter. Un sort de restauration partielle ou toute autre magie
permettant de guérir une maladie y mettra fin immédiatement. Dans de rares cas, une personne
peut rester décolorée même une fois de retour en surface, ce qui lui confère une apparence assez
remarquable, qui peut être source de fierté ou d’embarras selon l’individu.
U n phénomène appelé parfois « Abîme » donne l’impression à certains que l’obscurité de l’Infra-
monde est vivante et que quelque chose les appelle. Que ce soit sous la forme d’hallucinations
auditives ou d’une indicible pulsion impérieuse, d’aucuns peuvent sentir subitement le besoin de
descendre toujours plus bas, toujours plus profondément, sans but précis, juste mus par l’appel des pro-
fondeurs. Il arrive ainsi que des mineurs ou des aventuriers s’enfoncent aveuglément dans des galeries
inconnues pour n’en plus jamais revenir…
C Anticipation. Anticiper la survenance d’un appel des profondeurs n’est pas une science exacte.
Réussir un test d’Intelligence (Arcanes) ou Sagesse (Survie) DD 12 peut donner l’intuition de son
imminence, auquel cas rebrousser promptement chemin peut permettre d’éviter le péril.
C Manifestation. Une créature soumise à l’appel des profondeurs doit effectuer un JS Sagesse DD 12.
En cas d’échec, elle est prise d’une folie durable spécifique (cf. Grimoire, chapitre Folies) créant en
elle le besoin impérieux et insensé de s’enfoncer toujours plus profondément dans l’Inframonde.
Elle ne sera pas capable d’expliquer cette compulsion, même si elle pourra chercher à la justifier.
C Durée. Celle d’une folie durable (1d10 × 10 heures).
386
A Mal du sans-soleil
Péril assez fort, complexe, FP 5
L’ absence de soleil peut dramatiquement peser ceux qui n’y sont pas habitués : l’environnement
cloîtré, l’obscurité et le manque de repères spatio-temporels peuvent être déroutants, voire éprou-
vants. Pour les nouveaux-venus dans l’Inframonde, la découverte en est d’autant plus rude. Tout
néophyte des profondeurs est menacé au moins une fois par le mal du sans-soleil, chacun s’habituant
ensuite plus ou moins vite selon son passif, son caractère et ses expériences de l’Inframonde.
C Anticipation. Les signes avant-coureurs du mal du sans-soleil se repèrent à l’aide d’un test de
Sagesse (Intuition ou Survie) DD 13. Il est possible de rasséréner une créature menacée par le mal
du sans-soleil à l’aide d’exercices artistiques, méditatifs ou thérapeutiques lors d’un repos long. Cela
peut prendre la forme d’un test de Sagesse (Médecine) ou de Charisme (Représentation) DD 13,
lequel confère l’avantage au JS ci-dessous. Le meneur peut également valider l’usage d’autres com-
pétences ou outils.
C Manifestation. Une créature exposée au mal du sans-soleil doit effectuer un JS Sagesse DD 13 au
terme de son prochain repos long. En cas d’échec, la créature traverse une crise : elle est déroutée,
perturbée et déprimée, subissant un désavantage à ses tests et JS d’Intelligence, de Sagesse et de
Charisme jusqu’à son prochain repos long. En cas de marge d’échec de 5 ou plus, elle subit également
une folie durable (cf. Grimoire, chapitre Folies).
C Répétition. En période de crise, le JS se répète à la fin de chaque repos long jusqu’à ce qu’il soit
réussi, mettant fin à la crise.
C Durée. La manifestation se répète pendant 1 semaine, ou jusqu’à ce que la créature ait terminé une
crise (voir ci-après), après quoi elle n’y est plus exposée.
387
A Désaccoutumance au soleil
Péril assez fort, simple, FP 7
L es habitants de l’Inframonde sont célèbres pour leur répugnance envers le soleil, dont l’éclat leur
cause un éblouissement insoutenable. En cas de séjour prolongé dans les entrailles de la terre, un
individu de la surface peut finir par développer la même intolérance.
C Anticipation. Si elle est exposée à une lumière vive au moins 1 heure par jour, une créature ne
courra pas de risque de développer une désaccoutumance au soleil. Un sort de lumière du jour en
est le moyen le plus évident, mais de puissantes lanternes pourront également représenter une pré-
vention efficace. Des sources de lumière ordinaires telles qu’une lampe à huile ou un sort de lumière
ne suffiront pas ; un éclairage particulièrement vif est nécessaire, ce qui requerra une lanterne faite
sur mesure. Les explorateurs de l’Inframonde aguerris fabriquent et vendent parfois ces « soleils
artificiels ».
C Manifestation. Une créature ayant séjourné au moins un mois dans l’Inframonde doit effectuer un
JS Constitution DD 13. En cas d’échec, la créature acquiert le trait Sensibilité à la lumière du jour,
subissant un désavantage aux jets d’attaque ainsi qu’aux tests de Sagesse (Perception et Survie) basés
sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du jour.
C Durée. Tant que la créature reste dans l’Inframonde, la désaccoutumance au soleil est permanente,
mais une fois de retour en surface, elle mettra 1 mois à s’en remettre naturellement. Un sort de res-
tauration suprême y mettra fin immédiatement.
388
B Soleil artificiel
Prix : 50 po. Poids : 1 kg. Disponibilité : rare. Accoutumance à l’obscurité
Surnom donné à une lanterne particulièrement
puissante conçue pour l’exploration de l’Inframonde, Si le meneur souhaite offrir une contrepartie au désavantage
un soleil artificiel émet une lumière vive dans un causé par ce péril, il peut conférer à ses victimes la vision
rayon de 12 m et une lumière faible sur 12 m de plus. dans le noir sur 18 m. Dans le cas d’une créature possédant
En contrepartie, il est très gourmand en combus- déjà une vision dans le noir, ces 18 m s’ajoutent à la portée de
tible : une flasque d’huile (un demi-litre) permet à base de sa vision dans le noir. Ce bénéfice disparaît aussitôt
l’objet d’éclairer pendant 2 heures. que le trait Sensibilité à la lumière du jour est perdu.
L es ténèbres profondes de l’Inframonde paraissent parfois vivantes, un phénomène qui est parfois
associé à celui, mystérieux, de l’Abîme. Il arrive que des zones de ténèbres magiques terrifiantes
apparaissent spontanément, mettant les nerfs à rude épreuve.
C Anticipation. L’occurrence d’une chape de ténèbres est aussi subite que perturbante. Un test d’In-
telligence (Arcanes) DD 14 permet de l’anticiper avec seulement 1d4 rounds d’avance. Il est possible
alors de se déplacer pour éviter d’être pris dedans.
C Manifestation. Une chape de ténèbres couvre généralement une zone de 3d6 × 1,50 m de rayon. Elle
se caractérise par deux effets principaux :
• Ténèbres magiques. La zone est immédiatement plongée dans des ténèbres magiques,
devenant grandement voilée. Même la vision dans le noir ne peut percer cette obscurité, et les
lumières non magiques y restent sans effet.
• Effroi. Une créature prise dans une chape de ténèbres lors de son surgissement doit réussir
un JS Sagesse contre l’horreur DD 14 sous peine de subir une folie passagère (cf. Grimoire,
chapitre Folies). En cas de marge d’échec de 5 ou plus, elle subit à la place une folie durable.
C Durée. Une chape de ténèbres perdure généralement pendant 1d6 rounds avant de se dissiper aussi
rapidement qu’elle est apparue.
389
A Résurgence de la guerre de l’Aube
Péril moyen, simple, FP 14
P ortée jusque dans les profondeurs de l’Inframonde, la guerre de l’Aube a laissé des traces
non seulement matérielles, mais aussi surnaturelles. Dans les lieux les plus marqués par les
épiques affrontements contre le Chancre, des scènes de batailles passées se rejouent parfois dans
un surgissement d’énergie magique, avec fureur et confusion. Le spectacle est extrêmement per-
turbant, mais certains aventuriers intrépides recherchent ces résurgences en quête des secrets de
cette époque légendaire, faisant fi des dangers.
C Anticipation. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 14 permet de repérer l’imminence et la
proximité d’une résurgence. Le voyageur a alors tout intérêt à quitter les lieux au plus vite s’il
veut éviter la manifestation à venir.
C Manifestation. Le spectacle d’une résurgence impose
un JS Sagesse contre l’horreur DD 17. En cas d’échec,
la créature subit une folie durable (cf. Grimoire,
chapitre Folies). En cas de marge d’échec de 5 ou plus, Une vision
elle subit à la place une folie permanente.
C Durée. Une résurgence de la guerre de l’Aube est Le capitaine elenion a alors levé la main
très soudaine, ne durant tout au plus que quelques et… et il s’est écrié : « Traîtres, vous n’êtes
dizaines de secondes. plus des nôtres ! » Il… il a incanté un sort.
Il a relâché un déluge de flammes sur… sur
les siens ! Les cris… Les hurlements… Je
les entends encore… Ils se sont entretués !
Pourquoi ? Ils étaient dans le même camp !
Pourquoi !?
guerre de l’Aube
Péril très fort, simple, FP 17
C ertains lieux de l’Inframonde ont été marqués par la guerre de l’Aube d’une manière par-
ticulièrement violente, créant des reliquats encore plus dangereux et terribles que les
résurgences de la guerre de l’Aube. Les tourments de la guerre de l’Aube ne sont plus simplement
des scènes dantesques rejouées, mais des déchaînements bruts de colère, de haine, de peur et de
détresse qui traversent l’esprit des infortunés comme une onde cataclysmique, ravageant leur
être intérieur et risquant de foudroyer leurs capacités mentales.
C Anticipation. Un test d’Intelligence (Arcanes) DD 17 permet de repérer l’imminence et la
proximité de tourments. Le voyageur a alors tout intérêt à quitter les lieux au plus vite s’il
veut éviter la manifestation à venir.
C Manifestation. Toute créature présente dans une zone de tourments subit une attaque
mentale dévastatrice imposant un JS Intelligence DD 15. En cas d’échec, la créature subit
35 (10d6) dégâts psychiques et, à moins d’être immunisée à l’état préjudiciable effrayé, subit
un désavantage aux tests de caractéristique et aux jets d’attaque jusqu’à avoir terminé un
repos long. En cas de marge d’échec de 10 ou plus, la créature subit également les effets d’un
sort de débilité. En cas de réussite au JS, la créature ne subit que la moitié des dégâts et ne
subit pas de désavantage.
C Durée. Les tourments de la guerre de l’Aube sont instantanés. D’une seconde à l’autre, l’esprit
de la créature est fracassé par la vague psychique, laquelle cesse la seconde d’après.
390
391
Annexe
États préjudiciables et
situations tactiques
es états préjudiciables décrits dans cette annexe résument des situa-
tions qui peuvent se rencontrer dans l’Inframonde notamment. Ils
peuvent être utilisés par le meneur pour uniformiser la description
d’événements problématiques. Ils peuvent aussi être mis à profit
pour ajouter des aptitudes spéciales à des créatures bien connues et
ainsi surprendre les aventuriers avec un individu ou une sous-es-
pèce plus coriace. Ces éléments de jeux sont utiles pour rendre les péripéties plus
dangereuses et le style plus sombre. D’autres états préjudiciables inédits sont
présentés dans Créatures : engourdi (par le froid ou une substance toxique) et
possédé.
Engourdi
L’ état préjudiciable engourdi est décrit dans Créatures. Vous trouverez ici un résumé.
Une créature engourdie souffre des désagréments suivants :
C Sa VD est réduite de 3 m.
C Elle subit un malus de −2 à la CA et un malus d’appoint de −2 aux tests de Dextérité et de
Force, ainsi qu’aux JS Dextérité et de Force.
C Elle ne peut pas jouer de réaction.
C Sauf indication contraire, un engourdissement naturel cesse 30 minutes après que sa cause
ne s’applique plus, par exemple quand le corps de la créature revient à une température
tolérable.
392
Foudroiement
L es béhirs et les gymnotes des brumes sont de dangereuses créatures employant la foudre
pour chasser dans l’Inframonde. Si vous utilisez ces règles optionnelles, la foudre devient
plus dangereuse.
Sitôt qu’une créature subit une blessure de foudre, elle effectue un JS Constitution DD 15. En cas
d’échec, elle subit des inconvénients supplémentaires décrits dans le tableau ci-après.
Si le meneur utilise cette option, le foudroiement, bien que sévère, peut cesser plus rapide-
ment. La créature peut réitérer le jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours de jeu et
met un terme à l’effet sur elle-même en cas de réussite.
Effets du foudroiement
Résultat du jet Effet supplémentaire
Échec La créature est étourdie pendant 1d10 minutes.
Échec avec une
La créature est paralysée pendant 1d10 minutes.
marge de 5 ou plus
La créature est inconsciente pendant 1d10 minutes.
Par ailleurs, la créature cesse de respirer d’elle-même ; tant qu’elle ne reçoit
Échec critique (1
pas d’aide sous la forme d’une réussite à un test de Sagesse (Médecine) DD 15,
naturel sur le d20)
elle est en asphyxie (cf. Aventuriers, chapitre Aventures, L’environnement :
Asphyxie) et peut en mourir.
Bonus d’appoint
L a règle optionnelle du bonus d’appoint s’applique aussi bien aux sorts qu’aux aptitudes de
classe ou à des atouts ponctuels et peut s’étendre à l’utilisation d’objets magiques.
Lorsque vous bénéficiez d’un bonus d’appoint, vous ajoutez le nombre en question au résultat
du dé, sans toutefois pouvoir dépasser la valeur maximale théorique du dé. Ainsi, en recevant
un bonus d’appoint de +4 à un jet de d20, si vous obtenez 18 au jet brut, on considère en fait que
vous avez obtenu 20 sur le dé. Cette option est par ailleurs soumise aux restrictions suivantes :
C Lorsque le jet en question entraîne un échec automatique sur un résultat de 1 (uniquement
dans le cas d’un jet d’attaque, sauf usage de règles optionnelles), le bonus d’appoint ne permet
pas de vous y soustraire.
C Lorsque le jet en question entraîne une réussite automatique sur un résultat de 20 ou des effets
supplémentaires sur un résultat supérieur ou égal à un certain seuil sur le dé (coup critique,
par exemple), le bonus d’appoint ne vous permet pas d’activer les effets correspondants.
Guerrier champion de niveau 3, vous obtenez normalement un coup critique sur un résultat brut de
19-20 au jet d’attaque ; un bonus d’appoint de +3 ne vous permet pas de réussir un coup critique si vous
obtenez un résultat de 16, 17 ou 18 sur le dé.
C Lorsque le jet en question demande de lancer plusieurs dés (dégâts ou jet effectué avec avantage
ou désavantage), le bonus d’appoint ne s’applique que sur le résultat d’un seul dé retenu.
Vous effectuez un JS Constitution avec un désavantage et un bonus d’appoint de +3, et obtenez 7 et 9 sur
les dés. Le dé retenu est donc 7, auquel vous ajoutez ensuite votre bonus d’appoint pour un résultat de 10.
393
Mécènes d’Eana
os livres existent grâce au soutien de nos
fabuleux souscripteurs. Un immense merci
à eux, et en particulier à nos mécènes d'Eana
dont la contribution a permis à Dragons
de poursuivre ses aventures !
394
Jesse Rock, JJ, Jochen Bückle, Jodie Norma Walker, Nurthor Le Noir,
Dennhardt, Joe, Joe F., Joe Hoffmann, Olivier, Olivier Belon, Patrick Gignac,
Joel Marco, John, John, John ‘johnkzin’ Patrick Kolenic, Patrick Shepard,
Rudd, John Dickinson, John Gallagher, Paul, Paul, Paul Dawkins, Paul Snow,
John Swanson, Jon Berry, Jon Bingham, Paul Zeballos, Peter Hadden, Phil,
Jon Davidson, Jonathan, Jonathan Phil Hendry, Phillipa, Pierre, Pierre,
Diehl, Jonathan Raymond, Jonathan Pierre-Olivier Rakotondrabe, Pride,
Thornhill, Jordan Fitzpatrick, Jordan pterois, pullicinelle, pwheeler, Quentin,
Glennon, Jörgen Björk, Jose Fernandez, Quentin Henn, Rachel Greenfield,
Joseph Vanderpool, Josh Kane, Josh Rachelle, randompasi, Raphael Sturm,
Rivers, Joshua, JoshuaDoshua, Joshua Ray Brooks, Reshazedek, Richard
Luna, Joshua Lyons, Joshua Michael Cornman, Richard Green, richjm96,
Vrooman, Joshua Neff, JPS Nagi, Julian, Rick Barry, Robert, Robert Alford,
Julian Christensen, Julien Guillaud, Robert McKavanagh, RobertPhillips,
Juris Storm, Jussi Myllyluoma, Justin Rod, Rodney J. Kelly, Roen92, Roghn,
Bojarski, Kalie Clark, Keith L. Ellison, Romain Pérot, Román Emin, Roms,
Kenneth Proven, Kessa, Kev Kaub, Ryan, Ryan Lesnau, Ryan Smith, Sage,
Kevin, Kieran Sims, Killian Paolino, Sam Hobbs, Sam Mielcarek, Savra, Scott
Koenraad Gossaert, Kurt Goldstein, L Collin, Scott Iessi, Scott Shewmaker,
Cat., laex85, laquiche, Laura, Laurence Sealkhayl, Sean, Sean Dillard, Seb.C,
Walls, Laurent Negre, Lauwerier Sebastian Olive, Sébastien Henry,
Anthony, leonvogas, Lloyd M. Sébastien Schmit, Serge Billarant, Shane
Broughton, Loic Guennou, Loison E., Parker, Shawn P., Shawn Polka, Simon
Lucas Brignon, lucasdlk2804, Lucas Faber, Simon Hunter, Skav, Socrat,
‘Tenebry’, Luis Castro, M. Sean Molley, Stephan Nilson, Stephanie Sursi, Steven
Macarthur Penrose, Maccari, Maike Big-Rig Edwards, Steven Jacobs, Stuart
Nehrkorn, Marcus Mulholland, Margret Henry, Sylvain, Sylvain Juville, Tamora
Wood, Marie Pélamourgue, Mark, Mark Davy, Tassin, Tech Adept Crafts, Ted
Cramer, Mark Golbeck, Mark Hudak, Sawyer, Thomas Krømke, Thomas
Mark Poles, Mark Richards, Martin Pellerin, Thomas Pontette, Timothée
Shelby, Mary, Marie Pélamourge, Berthelot, ToastyJustice, Todd Amick,
Masson, Matt Gwinn, Matthew, Tom Maaswinkel, Tom Mac Merlipili,
Matthew J. Hunter, Matthew Mogridge, Tony Jewell, Topher, Topiline Swann,
Matthew Olson, Matthias Vandaele, Trashie, Trent, Trey, Trisha Huang,
Matthieu Vidal, Max Barker, Maxime Twila Price, Tyler, Tyson P., Ulysses,
Arribat, Megan, Mehgan Reyes, Melissa Thibaud Franchetti, Val Dychok, valen,
Hamilton, meud92, MG, Michael, Vanassa Keokhoun, Vamenko, Vennet,
Michael Beauchemin, Michael Brown, ventorage, Vincent Baler, Wade Gerald
Michael Hughes, Michael Logan, Sullivan, William, William, William
Michael Russell, Michael Siegfried, C. Dowdey, William Foster, William
Michal Špitálský, Michel Davis, Mikaela Huber, williammorin391, William Self,
Osborne, Mike Cummins, Mike Di Novi, wtnewman, Xavier Roman, Yann Olden,
Mike Scheew, Miles Welch, Mirko Hess, Zacchary Falconer-Barfield, Zach Klick,
mkmr.luce, Morgan Weeks, Murray Zack, Zane, Zephryn, Ziegler.
Whiteford, nainpaladin, Nathael
Pajani, Nathan, Nathan, Nathan
Phillips, Nathaniel Hill, Nic Caswell,
Nick Chambers, Nick Moss, Nicolas
Baijot, Nicolas Roserens, Nolwenn
Dumont, Mohamed Elyes Maloufi,
395
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contributing original material as Open Game Content,
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nal creation and/or You have sufficient rights to grant the
rights conveyed by this License.
Créatures : Inframonde est un recueil de plus
de 180 créatures et rencontres compatibles avec la
5e édition du plus célèbre des jeux de rôle. Toutes
ont en commun l’exploration des mystères, qu’il
s’agisse de s’enfoncer dans les profondeurs de la
terre, ou de se confronter aux étranges formes
de vie créées par le Chancre – une entité quasi
divine. Dans ces contrées, la limite entre le Bien et
le Mal n’est jamais aussi nette que l’on voudrait le
penser à la surface. Engagez-vous dans un monde
d’ombres et de luminescences crépusculaires !