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Fantasy

Anathazerïn
Le Sang des Premiers Nés

Une Campagne de légende


Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
Saurez-vous percer le mystère d’Anathazerïn ?

Dans le village paisible de Clairval, la rumeur d’une grande


guerre enfle. Quand le Baron Rodrick cherche des âmes cou-
rageuses pour aller porter des vivres au fort posté à la fron-
tière Nord du territoire, les volontaires sont loin de se douter
qu’ils s’embarquent pour l’aventure de leur vie !

Anathazerïn emènera les personnages joueurs dans une extraor-


dinaire odyssée aux quatre coins des Terres d’Osgild. Pour stopper
l’invasion des humanoïdes ennemis, orques, ogres et les terrifiants
géants, dirigée dans l’ombre par des forces plus inquiétantes en-
core, les héros de Clairval vont devoir mettre à jour une histoire
oubliée, le plus grand secret du peuple elfe.
Au cours de 12 scénarios aussi variés dans leur structure (ex-
ploration, enquête, combat de masse, infiltration, mystère) que
dans leurs décors (urbain, souterrain, nature, cité oubliée),
les héros de cette campagne vont débuter au niveau 1 pour
atteindre des niveaux de puissance qui feront d’eux des
personnages importants du Mitan (niveau 13-14).
Sauront-ils contrecarrer le plan d’une
déesse ? Seront-ils dignes de porter à nou-
veau l’Einistar et d’ouvrir le Sanctuaire des
Rois ? Sauveront-ils les Terres d’Osgild et leurs popula-
tions ? Tout est à écrire et ce n’est que par leurs décisions
que les joueurs vont faire de cette expérience de jeu unique
et inoubliable un moment de légende.
Cet ouvrage contient :
• Une introduction à l’aventure.
• Une nouvelle d’ambiance.
• Douze scénarios complets et détaillés.
• Des dizaines de cartes, conseils de jeu et annexes utiles.
• Et tout ce dont a besoin le MJ pour jouer la campagne.
Anathazerïn - Le Sang des Premiers Nés est une grande
campagne épique publiée pour le jeu de rôle maison de
Casus Belli : Chroniques OubliéesTM Fantasy.

black-book-editions.fr BBECOF04
Fantasy

Crédits Anathazerïn
Directeur de publication
David Burckle
Le Sang des Premiers Nés
Idée générale et textes initiaux
(sauf scénario 2, 7 et 13) Remerciements de Laurent Debelle
Laurent Debelle
À Rachel, Yves, Thierry, Flore, Cédric, Christelle,
Adaptation, écriture et développement Matthieu et les autres.
(sauf scénario 7), conversion technique
Laurent « Kegron » Bernasconi
Remerciements de
Laurent « Kegron » Bernasconi
Édition, direction artistique et écriture
(scénario 7 et nouvelle)
Thomas Berjoan À Véro pour sa patience légendaire ! À Stéphane,
Conception graphique Nathan et Magali que j’ai honteusement oubliés la
Damien Coltice dernière fois.
Maquette
Laura Hoffmann Remerciements deThomas Berjoan
Relecture Ce travail a été peuplé des souvenirs de jeu sur la
Damien Coltice et Loïs Emmanuel Meyer colline orchestrés par Phinus, avec les compagnons
Illustration de couverture Sève, Roucaille, Max, Raph, Damz et Pet.
Simon Labrousse
CHRONIQUES OUBLIÉES™ FANTASY est un jeu de
Illustrations intérieures Black Book Éditions/Casus Belli. Tous droits réservés.
David Chapoulet, Benjamin Giletti,
Grégoire Veauléger et David Demaret Imprimé en UE.
Plans et cartes Dépôt légal : août 2015.
Jems 3e impression : janvier 2020.
ISBN (relié) : 978-2-36328-158-6
ISBN (PDF) : 978-2-36328-350-4

black-book-editions.fr

Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863


Sommaire

Anathazerïn Scénario 7 : La justice des Elfes 168

Introduction Scénario 8 : La Bataille de Fleck 210


Avant-propos4
Anathazerïn - Le sang des Premiers Nés6 Scénario 9 : Les jardins de l'Amertume 250

Scénario 10 : La traversée de Dorn


Les Terres d'Osgild - Carte du MJ 8
300
Résumé des scénarios 10

Scénario 11 : Le pacte du Seigneur des cimes 330


Nouvelle 16

Scénario 12 : Les secrets d'Anathazerïn 368


Scénario 2 : Fort-Boueux 22

Scénario 13 : La pacification de Krön


Scénario 3 : Le Sanctuaire
406
48

Scénario 4 : Les Faux-Monnayeurs 74


Annexes
Scénario 5 : Le Pic d'Andalf 98
Les Religions d'Osgild 436
Les Terres d'Osgild - Carte des PJ 439
Scénario 6 : La Vallée des Songes 134

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Anathazerïn
Le Sang des Premiers Nés
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Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
giné que ce serait une ancienne ville

Avant-propos
elfe de l’époque de la guerre fratri-
cide entre elfes et elfes noirs. Et, à
partir de là, j’ai brodé et construit
une campagne que j’ai fait jouer une

A
u commencement, il y eut seule et unique fois. Nos séances de
Antémia, guerrière-mage jeu se sont étalées de 1998 à 2003,
elfe gris, Kronak, guerrier une bonne trentaine de séances en
nain des collines, Georgie Petit tout ». À la suite de quoi, Laurent a
Jean, prêtresse humaine et Solen- publié sur Internet ses notes, textes
dilia, rôdeuse humaine. Ces quatre et plans.
personnages sont les premiers héros Ce travail admirable a trouvé son
de la campagne que vous tenez entre public dans les méandres de la toile.
vos mains. Ils ont été pionniers Les hommes en noirs de BBE notam-
d’Anathazerïn, la cité imaginaire ment, grand fans des Against the
créée par Laurent Debelle. Giants, l’ont joué et fait jouer. Et
Le plaisir a été la première muse de nous nous sommes régalés. Indénia-
ce livre. Laurent a écrit cette cam- blement, le souffle épique était là, la
pagne pour son groupe de joueurs qualité et la difficulté aussi. L’idée
et d’amis. Des centaines d’heures de d’une publication est alors née, mais
boulot, pour l’amour du jeu. Les MJ plusieurs obstacles se dressaient.
sont des gens formidables. L’objec- Anathazerïn avait été écrite pour
tif ? « Renouer avec le souffle épique AD&D et nécessitait un profond
de la série des Against the Giants remaniement de la technique, mais
et des autres grandes sagas d’Ad- aussi de l’univers de jeu, protégé par
vanced Dungeons & Dragons », nous le copyright américain. Sans parler
apprend l’auteur. Un vaste projet, du fait que les campagnes de créa-
ambitieux, aussi, tant ces modules tion française sont le parent pauvre
sont mythiques et ont marqué ceux d’une famille – l’édition de jeu de
qui les ont joués. Les géants et les rôle en France – qui lutte déjà pour
elfes noirs sont en effet des adver- sa survie en milieu hostile.
saires extraordinaires, puissants et Le succès du Hors-série Casus Bel-
fascinants, même Gary Gygax lui- li  #1, Chroniques Oubliées Fantasy,
même les a mis en scène dans des a fait naître une opportunité. La
modules proposant une adversité communauté des joueurs appelait de
terrible. Une forme de défi ultime ses vœux une suite et, notamment,
pour un groupe de personnages de une campagne mettant en branle un
haut niveau. univers med-fan classique. L’esprit
«  J’ai imaginé cette aventure Anathazerïn correspondait totale-
comme une quête de longue haleine ment à ce jeu permettant l’initiation,
partant de la découverte d’une chose mais aussi le retour au jeu d’anciens
étrange, que personne ne pouvait « donjonneurs » dépassés par l’évo-
expliquer : l’image stupéfiante d’une lution et la complexité grandissante
montagne majestueuse dans une de leur JdR préféré. Il ne restait plus
gigantesque boule de cristal », pour- qu’à l’adapter !
suit Laurent. Vous en saurez plus en Ahah  ! Cette phrase doit faire rire
lisant le scénario 3. « Initialement, jaune l’autre Laurent, Bernasconi,
je ne savais pas moi-même ce que ce dit Kegron, le père des Chroniques
serait. Mais, rapidement, j’ai ima- Oubliées Fantasy. À force de har-

4
0
cèlement (et aussi sous la morsure
du fouet) il a fini par accepter de
prendre la tête du projet et d’adap-
ter la campagne à CO. Le regrette-t-il
aujourd’hui ? Sans doute pas. Mais
a-t-il maudit tous les dieux de son
nouveau panthéon (voir en annexes)
plusieurs fois de s’être embarqué
dans cette galère ? Oh que oui !
La deuxième muse de ce livre a été
la sueur et le jus de cerveau. Entre la
totale révision technique, l’implanta-
tion dans un nouveau background et
la réécriture à proprement parler des
scénarios et des notes, pour donner
à chacun une identité, une couleur
spécifique et une finition propre à
une publication professionnelle, cela
représente un travail colossal. Au fi-
nal, Anathazerïn compte aujourd’hui
deux fois plus de signes qu’au départ.
En plus du scénario introductif origi-
nal publié dans le Hors-série  #1, le
scénario 2 a été écrit de toutes pièces,
ainsi que le 7, pour apporter une di-
mension politique à la campagne, et
le 13, pour boucler la boucle.
Enfin, la troisième muse d'Anatha-
zerïn, c'est vous ! Grâce à l'extraor-
dinaire campagne de financement
participatif, enfant de votre enthou-
siasme délirant et du dynamisme,
de la réactivité et de l'expérience de
BBE, la forme prise par la campagne
a dépassé toutes nos attentes. Un
Guide du joueur, un Dossier de per-
sonnage, des cartes grand format,
des boîtes, des dés, des plans, des
fiches PNJ, une meilleure rémuné-
ration pour les auteurs et les talen-
tueux illustrateurs qui ont travaillé
sur le projet... Incroyable !
Encore merci à vous !
Maintenant, des centaines d'heures
de jeu vous attendent !
Amusez-vous bien.
Thomas Berjoan
et toute l’équipe

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Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
les plus importantes, contentez-vous

Anathazerïn - Le Sang des Premiers Nés


de lire les trois courts chapitres qui
suivent. Dans le premier, vous dé-
couvrirez une présentation rapide
du lieu dans lequel les aventures

V
sont enracinées (les Terres d’Osgild),
ous tenez entre vos mains tandis que le suivant vous dévoile un
la première campagne en- court résumé de chaque scénario.
tièrement écrite pour le jeu Les éléments indispensables à une
de rôle Chroniques Oubliées Fan- vision globale de l’intrigue y sont
tasy. Une campagne de jeu de rôle présentés. Le dernier chapitre de
est une série de scénarios reliés par cette introduction, la Légende des
un fil conducteur, une vaste intrigue peuples, détaille quelques faits histo-
qui les unit. Anathazerïn, le Sang riques marquant qui sont à l’origine
des Premiers Nés comporte un total des événements dans lesquels les
de treize aventures si on compte le personnages vont être impliqués.
premier scénario, intitulé Retour à
Clairval, paru dans le Hors-série Ca- À la suite de cette lecture, vous
sus Belli N°1, Chroniques Oubliées aurez une idée de la direction dans
Fantasy (CO Fantasy). laquelle vous devez construire le
récit. Cette base devrait suffire pour
À raison d’une dizaine d’heures de trouver la solution appropriée si les
jeu et d’un niveau par aventure, les joueurs décident de prendre des rac-
Règles personnages termineront la cam- courcis ou, au contraire, des chemins
La campagne a été écrite pagne au niveau 14. Voilà qui justi- de traverse préjudiciables à la suite
en partant du principe que fiera pleinement le titre de héros… des événements.
les points de Chance (PC) Mais seulement s’ils viennent à bout
et les points de Récupéra- de tous les obstacles dressés sur leur
chemin. Car à vaincre sans péril, on
Avis de recherche : héros !
tion (PR) sont utilisés (CO
triomphe sans gloire ! Cette campagne a été écrite pour des
Fantasy p.77). Sans ces deux
héros, des vrais, de ceux qui prennent
avantages, la succession Si vous espérez vivre un jour
des risques pour sauver les innocents
d’épreuves rencontrées cette campagne en tant que
risque d’être beaucoup et n’ont pas pour seul objectif d’amas-
joueur, reposez immédiate-
plus mortelle : un point de ser de l’or ou de gagner du pouvoir.
ment ce livre : seul le Meneur de
Chance peut sauver une Il n’est pas gênant qu’un personnage
Jeu (MJ) doit prendre connaissance
vie et quelques PV en plus fasse exception, cela apportera au
de son contenu !
seront déterminants... contraire de la diversité et des pré-
textes de roleplay, mais la majorité
Si vous souhaitez rendre la
vie un peu plus facile à vos Présentation des personnages doit avoir à cœur
PJ, vous pouvez aussi utiliser d’aider son prochain et de respecter
Vous êtes MJ et vous souhaitez faire
la règle des Carac. supé- les lois. Si ce n’est pas le cas, l’Aven-
jouer Anathazerïn, le Sang des Pre-
rieures (CO Fantasy p.138). ture (avec un grand A) risque de tour-
miers Nés. Bienvenue !
ner court et de trouver une fin préma-
Rassurez-vous immédiatement : turée. Vous voici prévenu. Pour que
même si c’est votre droit de le faire, cela soit bien clair, n’hésitez pas à lire
vous n’êtes pas obligé de lire l’inté- ce paragraphe à vos joueurs au mo-
gralité de cet ouvrage de 440 pages ment de la création des personnages,
avant de commencer à faire jouer la puis une fois de plus au moment de
campagne. Vous pourrez découvrir débuter la première aventure...
les scénarios et leur contexte à me-
À propos de création de person-
sure de la progression des person-
nages, indiquez aussi à vos joueurs
nages. Pour obtenir les informations
que la majorité des scénarios aura

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0
lieu en pleine nature. Les profils a environ 1 500 ans et s’effondra cinq
avec une orientation de citadin se- siècles plus tard. Six siècles de chaos et
ront sans doute moins à l’aise pour de fluctuations suivirent, durant une
affronter les épreuves à venir et,
dans tous les cas, au moins un pro-
période connue sous le nom des âges
sombres où nains et elfes se réappro-
Bord du monde
Vous pouvez situer les
fil spécialisé dans la survie en milieu prièrent une partie du territoire perdu.
Terres d’Osgild dans votre
hostile est nécessaire. Deux valent La région obtint ses frontières et sa monde de campagne
mieux qu’un ! Enfin, pour vous faire structure géopolitique actuelle il y a un habituel, mais, si vous
une idée plus précise du contexte peu plus de 300 ans, lors du traité de n’avez pas un tel cadre de
des Terres d’Osgild et des possibili- Monastir qui marque l’an 0 de la data- jeu, alors qu’y a-t-il au-delà
tés de création de personnages, il est tion officielle des nations humaines. de la région représentée
conseillé à vos joueurs de se procurer La dernière guerre connue eut lieu à sur la carte ? C’est à vous
le Guide du joueur de la campagne. l’extrême Est, elle provoqua l’annexion de le décider, mais vous
N’oubliez pas non plus de consulter du Protectorat de Fer par un empire pouvez probablement
la marge ci-contre. esclavagiste au-delà des mers il y a le laisser dans l’ombre et
moins d’un siècle. Depuis, il a régné sur l’ignorance. Il suffit de savoir
Les Terres d’Osgild les Terres d’Osgild une longue période qu’on trouve les Royaumes
Anathazerïn, le Sang des Premiers de paix, du moins du point de vue des barbares au Nord et des
Nés, se déroule dans une contrée ap- humains, car, à l’échelle des elfes, il ne jungles étouffantes et des
pelée les Terres d’Osgild, une région s’agit que d’un court épisode. déserts au Sud. Vos joueurs
qui mesure environ 1 500 km d’Est en Ce temps est révolu, car des non-hu- n’ont pas besoin de plus
mains (orques, ogres, géants) ont en- d’informations : mystère et
Ouest pour 1 000 km du Nord au Sud
vahi le pays de Dorn ainsi que le nord imagination font souvent
(voir la carte globale p.8 et 9). Cette
plus d’effet que détails et
contrée constitue un isthme, une de la forêt de Hautesylve. Toutefois, au
descriptions…
rupture étroite entre deux masses moment où la campagne débute, les
Toutefois, si vous êtes un
continentales beaucoup plus larges, elfes taisent encore ce secret infamant.
fidèle de Casus Belli de la
au Nord et au Sud de la bande car-
tographiée. Ainsi, la route qui relie Plus de contexte première heure, sachez que
la route qui débute à Port-
Ferrance (capitale de la Principauté Nous avons choisi de ne pas vous pré- Sable (au Sud-Ouest) mène
d’Arly) à Port-Libre (Cité franche des senter de longs chapitres de contexte à la célèbre cité de Laelith,
Marches du Piémont) est le chemin ni en introduction, ni en annexe. Nous tandis qu’au Nord-Ouest
connu le plus court d’un bord à l’autre sommes conscients que cette méthode de Vercélise, une chaîne
du continent. Par cet itinéraire, seu- aurait l’avantage de regrouper toutes de montagne bloque
lement 750 km de route séparent les informations en un seul endroit, l’accès aux Royaumes-aigles
l’Océan Pelurique et la mer Mauve à ce qui pourrait s’avérer utile si vous (Paorn). D’autre part, le nom
travers la mer des Roseaux. Cela en continuez à jouer dans les terres d’Os- de Vercélise ne devrait pas
fait un axe commercial d’exception gild une fois cette campagne menée à vous être inconnu si vous
où transitent des marchandises exo- son terme. Toutefois, cette méthode avez joué Les Seigneurs
tiques et des voyageurs de pays loin- vous aurait obligé à mémoriser en une de l’Hiver (publié dans les
tains, voire d’autres continents. seule fois beaucoup d’informations numéros de Casus Belli #1
Les nains et les elfes natifs de la ré- avant même de commencer à jouer. à #3).
gion nomment cette même zone géo- Nous avons préféré vous faciliter la
graphique le Mitan. Osgild est en effet tâche dans l’immédiat, en ne vous
le nom d’un ancien empire, fondé il y fournissant que le strict minimum au
a environ 2 500 ans par les humains départ. Nous traiterons les informa-
aux dépens des peuples anciens, alors tions de contextes seulement au mo-
en guerre contre un terrible ennemi ment où elles deviendront nécessaires.
(voir la Légende des peuples p.13). C’est pourquoi vous trouverez un para-
L’empire termina son expansion il y graphe nommé « Un peu de contexte »
au début de chaque scénario.

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Territoires occupés par
l'invasion ennemie

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Carte du MJ

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Derrière cette quête principale et évi-
dente, en filigrane, les PJ vont aussi
« Les humains ont une vie si courte. Ils n’ont pas gardé apprendre l’histoire des Terres du
la mémoire de leur propre histoire. Même les Premiers- Mitan. Et vous aussi, MJ, vous allez
Nés ont oublié. Seuls les dieux se souviennent. Mais les suivre dans cette découverte pro-
peut-être devrais-je les appeler les nouveaux dieux, même gressive tout au long de la campagne.
si je sais qu’ils détestent cela. Niveau des scénarios : Le niveau
Car avant leur arrivée, les Puissances avaient façonné d’un scénario correspond simple-
le monde où vivaient les races anciennes, elfes, nains, ment à son numéro. Par exemple, le
gnomes... Puis les pierres du ciel, les Kaer Ouros, scénario 4, Les Faux-monnayeurs,
est un scénario de niveau 4.
enflammèrent le firmament et marquèrent les Terres
du Mitan de leur incandescence. La race des hommes Scénario 1 :
émergea des flammes du chaos et, avec elle, les nouveaux
dieux. Même s’ils détestent ce titre. Retour à Clairval
Je le sais car je suis l’un d’eux. Je suis Trenner, dieu Le scénario paru dans CO Fantasy
ouvre la campagne. À la recherche
du temps et des ancêtres. d’un enfant disparu, qu’ils croient
Je suis la mémoire incarnée et je me souviens d’une enlevé par des gobelins, les per-
prophétie. Une prophétie pour guider les héros dans sonnages découvrent que les peaux
leur lutte contre le mal lorsqu’il surgira à nouveau des vertes fuient le Nord, mais ils ne
savent pas encore pourquoi. Ils font
entrailles du monde. Une prophétie pour les guider vers la connaissance de Rodrick Finlame,
des trésors perdus. Mais pas seulement. Bien plus ancien aventurier devenu baron de
encore, une prophétie pour les mener sur les traces de Clairval et de Maëla la magicienne,
leur Histoire. qui leur parle d’un songe étrange
Je le sais car c’est moi qui ai prononcé ces mots. » où elle a vu un chevalier elfe pourvu
d’un étrange gant de lumière.

Scénario 2 :
Résumé des scénarios Fort-Boueux
La campagne implique les person- Les PJ sont engagés par Rodrick pour
nages dans une guerre contre une convoyer des vivres à Fort-Boueux, à la
puissante armée d’humanoïdes, frontière Nord de la baronnie de Clair-
d’abord des orques, puis des géants, val. Hélas, une inondation a permis
qui tentent d’envahir l’ensemble des aux orques du désert des Morteroches
terres d’Osgild. La découverte d’une de traverser le marais de Bourbe-
prophétie dans un ancien temple de Vieux. Les PJ reprennent Fort-Boueux
Trenner mènera les PJ à la recherche puis empêchent l’invasion des orques
d’un artefact légendaire nommé l’Ei- lors de la bataille de Vireux. Pour la
nistar, puis vers l’ancienne capitale
seconde fois, ils peuvent trouver une
des elfes, la cité oubliée d’Anathazerïn.
référence à un chevalier elfe porteur
Le but final des PJ sera de retrouver et
de soustraire les richesses de ce lieu de
d’un gantelet de lumière.
magie aux forces du mal qui y rôdent.
Armés de ces artefacts, ils pourront Scénario 3 :
alors défaire leurs véritables ennemis,
la force corruptrice qui contrôle secrè-
Le Sanctuaire
tement les armées non-humaines : les Les personnages sont engagés pour
elfes noirs. supprimer l’état-major d’une armée

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0
d’orques qui se rassemble dans la fo- Arrivés à destination, les personnages
rêt de Hautesylve, au Nord de la Prin- doivent encore déjouer les dangers du
cipauté. Pendant la mission, ils ren- Val des songes et les ruses des servi-
contrent deux elfes qui leur prêtent teurs de Célestine, destinées à éloigner
main forte et découvrent une prophé- les importuns. Ils bénéficient pour la
tie qui fait référence à un elfe puissant seconde fois de l’aide de Tinsirith et
(Farendil), porteur d’un gantelet de Aram Feuille-Rouge, les elfes rencon-
lumière (l’Einistar). Il semble que cet trés au sanctuaire de Trenner (S3).
objet pourrait permettre d’accéder à
des artefacts puissants capables de Scénario 7 :
faire la différence dans la guerre qui
a commencé… La Justice des elfes
Tinsirith s’avère être un elfe de haute
Scénario 4 : lignée et il révèle aux PJ qu’il y a
Les Faux-monnayeurs quelque chose de pourri au royaume
de Hautesylve. Il leur demande leur
Les personnages se rendent à Monas- aide et les charge d’enquêter au Nord
tir pour consulter un sage du nom du royaume, dans la région de Thuléa,
d’Emarin Grisant, afin de comprendre tombée aux mains des orques. Les per-
la prophétie et de trouver les objets qui sonnages doivent ramener des preuves
permettront de lutter contre l’invasion. à Syndoril, puis y poursuivre leur en-
Mais, au lieu du sage, les PJ trouvent quête, afin de permettre à Tinsirith de
une bande de faux-monnayeurs qui démasquer publiquement le traître lors
s’est emparée de sa résidence. d’un procès dont l’enjeu est la peine
capitale pour leur commanditaire.
Scénario 5 :
Scénario 8 :
Le Pic d'Andalf
Les PJ voyagent vers Le Pic d'Andalf, La Bataille de Fleck
où le sage Emarin est retenu prison- Les PJ se rendent au village de Fleck,
nier. Après plusieurs embuscades, ils situé en bordure de la Forêt Sombre,
rencontrent un barde du nom d’Ama- pour contacter un groupe d’elfes
range qui leur propose de s’introduire nommé les Indécis qui pourrait les
incognito dans le repaire des bri- guider vers la Vallée de l’Amertume,
gands en se faisant passer pour des prochaine étape de leur quête. Mais, à
membres de leur organisation. Mais leur arrivée, le lieu est en proie à une
le barde est en réalité le véritable chef offensive majeure des humanoïdes. Ils
des brigands et il utilise une magie participent à sa défense puis doivent
subtile pour les tromper. s’introduire dans le repaire de l’armée
ennemie qui s’est installée dans le
Scénario 6 : val où vivent les Indécis. Là, ils pour-

La Vallée des Songes suivent un double objectif : éliminer


les leaders responsables de l’invasion
Emarin suggère aux PJ de trouver une de la région et délivrer les Indécis.
érudite du nom de Célestine qui réside
en Hautesylve. Toutefois, la frontière Scénario 9 :
du royaume des elfes est fermée et les
personnages sont obligés de contour- Les Jardins de l’Amertume
ner la forêt lors d’un long périple dans Accompagnés du guide qu’ils ont
les contreforts des Serres du Monde. délivré dans le scénario précédent,

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Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
les PJ traversent la Forêt Sombre et nains rebelles, les PJ peuvent mettre
ses terribles dangers à la recherche un terme à l’exploitation minière du
des Jardins de l’Amertume. Après fer et de l’or au profit des drows. Pour
avoir rencontré une puissante drui- les remercier, les aigles géants, alliés
desse du peuple des Indécis et subi séculaires des nains, les emportent au
une épreuve destinée à tester leurs loin vers la fameuse cité perdue.
motivations, ils sont autorisés à
continuer leur périple vers les jar- Scénario 12 :
dins maudits. Là, ils retrouvent enfin
Farendil et l’Einistar. Ils doivent Les Secrets d’Anathazerïn
alors vaincre les gardiens des quatre Arrivés à Anathazerïn, les PJ
pierres obscures afin de détruire les peuvent enfin s’émerveiller devant
jardins s’ils ne veulent pas y rester les splendeurs de l’ancienne civilisa-
prisonniers pour l’éternité. tion des elfes de Lunédor. Toutefois,
ils s’aperçoivent qu’ils ne sont pas
Scénario 10 : les seuls à parcourir les rues d’une
La Traversée de Dorn cité certes en ruine, mais pas déser-
tée pour autant. Créatures étranges,
Les visions procurées par l’Einis- revenants et drows leur barrent la
tar indiquent aux personnages un route, tandis qu’un envoyé des dieux
lieu dans les montagnes au Nord pas vraiment tendre ne leur laisse
du pays de Dorn. Un dignitaire des que peu de temps pour saisir leur
Marches du Piémont en profite pour chance. L’Einistar tant convoité est
leur proposer une mission d’éclai- l’unique objet qui peut ouvrir les
reur. Puisqu’ils doivent traverser la Portes Célestes de la Chambre des
nation tombée aux mains des géants, Anciens, où reposent les plus grands
ils pourront repérer le nombre et la dignitaires elfes et plusieurs objets
position des troupes ennemies et de grande puissance. Finalement, les
communiquer ces renseignements PJ doivent refermer la source de ma-
grâce à l’invention d’un gnome far- gie qui alimente les enchantements
felu. Enfin, les PJ pourront éventuel- d’Anathazerïn, ce qui met un terme à
lement porter un coup important aux la lente agonie de la fière cité.
géants en menant une action com-
mando contre leur chef, le terrible Scénario 13 :
Unguthoar Œil de Tor-Angul.
La Pacification de Krön
Scénario 11 : Le plan de conquête des drows ar-
Le Pacte du Seigneur des rive à son terme et la machination de
la « peste argentée », la fausse mon-
cimes naie des scénarios 4 et 5, est enfin
révélée. Emarin Grisant ou, plus pro-
Les personnages s’enfoncent dans les bablement, Rodrick Finelame qui se
Serres du Monde à la recherche de la fait passer pour lui, a été enlevé par
cité légendaire d’Anathazerïn. Après les elfes noirs pour être sacrifié. Les
un combat épique contre un clan de personnages sont envoyés par Maëla
géants de givre pour franchir un col dans la cité de Krön, lieu sacré des
bien gardé, ils découvrent une vallée humanoïdes, où la plus haute autori-
dont tous les habitants ont été réduits té religieuse de Maëdra, la Princesse-
en esclavage pour travailler dans les Araignée, doit venir en personne
mines de l’ancienne cité naine de Ker- pour exécuter le rituel sur la Pierre
serac. En joignant leurs efforts aux du Ciel. Les personnages ont une

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occasion unique de mettre un terme Il y a environ 2500 ans, tandis
à la guerre en empêchant le rituel et qu’elfes et nains épuisaient leurs
en supprimant les sept matrones des ressources pour la domination des Géants !
drows, venues assister au triomphe Serres du Monde, les elfes noirs (ou La Voie du colosse
de la Reine-Araignée ! drows) attaquèrent sournoisement (CO Fantasy p.226)
les deux peuples. Ils lancèrent des propose un score de RD
La légende des peuples armées de géants et d’ogres sur les
cités et les avant-postes des elfes
(réduction des DM) de 3, 6
ou 10 selon le rang atteint.
Les événements relatés ici ont tous eu dans les montagnes. Surgissant des À l’usage, ces scores se sont
lieu entre deux mille et trois mille ans profondeurs les plus sombres, des avérés un peu trop généreux.
avant la période de notre campagne. dragons et des démons prirent la tête Sur une rencontre unique, ce
C’est pourquoi toute cette histoire a d’armées d’orques et de gobelins et n’était pas évident à détec-
globalement été oubliée et perdue. attaquèrent les nains dans leurs cités ter, mais cette campagne
Même les peuples anciens, comme les souterraines. Prisonniers de leurs comporte de nombreuses
nains et les elfes, n’ont qu’une vague querelles, elfes et nains furent inca- rencontres de géants, des
idée de ce qui s’est réellement passé. pables de faire front commun face à créatures redoutables
Seuls quelques très rares sages en l’ennemi. Une à une, les places-fortes pourvues de cette Voie. Nos
savent un peu plus. Dans tous les cas, furent attaquées, assiégées puis tests nous ont incité à revoir
les détails ont été perdus dans le long prises. Partout, le même scénario le montant de DM soustraits.
fleuve du temps. Contrairement aux se répéta et les nains furent même Au lieu de 3 points par rang,
humains à la vie si courte, les elfes contraints d’abandonner Kaer-Ün- la Voie du colosse n’octroie
n’écrivent pas leur histoire dans des dün, leur plus grande et plus fière désormais plus que 2 points
livres. À quoi bon retranscrire des cité, et de se replier jusque dans les par rang (RD 2, 4, 6). De
événements sur un support qui ne du- Monts Argentés. Anathazerïn, la plus, seules les armes (au
rera guère plus longtemps que la vie capitale du Royaume elfique fut la contact ou à distance) sont
et la mémoire de ceux qui l’ont écrit ? dernière à tomber (voir ci-dessous). concernées, les sorts font
des DM normaux. Lorsque
Lorsque les humains débarquèrent Toutefois, pendant que les peuples
les caractéristiques des créa-
d’un autre monde, la civilisation des anciens, elfes, nains et drows se dé- tures sont présentées dans
hauts elfes était à son apogée. Le chiraient, les humains prospéraient. cet ouvrage, la modification
royaume de Lunédor s’étendait sur Ils fondèrent l’empire d’Osgild. La est déjà apportée (RD 6 pour
toute la région du Mitan, aujourd’hui toute jeune race des hommes n’avait le rang 3, par exemple), mais,
connue sous le nom des terres d’Os- pas été prise en compte dans les si vous utilisez des créatures
gild. Par arrogance et pour contrôler calculs de conquête des elfes noirs. directement issues du bes-
une source de magie d’une puissance Pour finir, ce fut pourtant ce nouvel tiaire de CO Fantasy, pensez
inégalée (voir S12), les Premiers empire qui écrasa les créatures aux à modifier celles-ci. Toutefois,
Nés installèrent leur capitale sur les ordres des drows et renvoya leurs selon votre style de jeu, par
flancs d’un des plus majestueux pics maîtres sous terre. La médiocre civi- exemple si vous préférez
de la chaîne des Serres du Monde. Ils lisation humaine démontrait ainsi mettre une énorme pression
manifestaient ainsi aux yeux de tous aux Premiers Nés sa pugnacité, sa à vos joueurs ou si ceux-ci
leur grandeur et leur domination. capacité innée à faire la guerre et son ont créé une équipe de choc,
Mais, ce faisant, ils provoquèrent la opportunisme naturel… vous pouvez envisager de
colère des nains qui avaient toujours conserver la règle initiale.
considéré les massifs montagneux La chute d’Anathazerïn Et souvenez-vous toujours
comme leur domaine, même s’ils Une nuit de 2128 AM, le roi Dri- que les NC ne sont pas une
n’occupaient que quelques vastes nizar Vent d’Étoile est réveillé par science exacte...
cités souterraines. De cette époque des gardes de la capitale. Ils lui
date la rancœur tenace des nains rapportent, un peu affolés, qu’une
envers les grandes oreilles et une importante force de drows et de
guerre, d’abord pour le prestige puis géants fait route sur la vallée de Lu-
forgée dans la haine, fut déclarée nédor et la cité d’Anathazerïn. Tous
entre les deux peuples.

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savent alors que les heures de la ville entre dans la Chambre des Anciens
sont comptées. Drinizar décide de pour y invoquer les dieux, les com-
Calendrier se battre, espérant que la lutte per- bats font rage dans le quartier de
Le traité de paix de Monastir mettra à quelques-uns de trouver le l’Arsenal et le guerrier n’en est tou-
marque la définition des temps de fuir. jours pas revenu. Il est déjà trop tard.
frontières actuelles de la Lors du conseil de guerre qu’il Le roi se tourne alors vers Farendil,
Principauté d’Arly et des convoque en hâte, Drinizar expose le Chevalier d’Airain porteur de l’Ei-
Marches du Piémont. Il la situation telle qu’elle est, déses- nistar, et le charge d’une dernière
correspond à l’an 0 du pérée. Les drows ont rassemblé mission : protéger la famille royale et
calendrier pour les humains. leurs troupes pour venir se saisir organiser sa fuite, après avoir scellé à
La campagne débute en l’an des richesses magiques d’Anatha- tout jamais les Portes Célestes.
314 PM (post-Monastir). Les zerïn, notamment l’Anneau Royal Invoquant le pouvoir de l’Einis-
événements situés avant le de Lunédor, un objet doté de pou- tar, Farendil ferme les gigantesques
traité sont indiqués par les voirs fantastiques. L’armée qui portes d’argent de la Chambre des
lettres AM (Avant Monastir). marche sur la ville est déterminée, il Anciens sur le roi et les siens, les
Pour les nains, l’année est ne faut attendre aucune pitié de ces condamnant ainsi à une mort cer-
2 422, et correspond à la adversaires, chacun en a conscience. taine. Quelques heures plus tard,
fondation de Kaerimbor, Néanmoins, aucun chevalier, prêtre quand les premiers assaillants font
leur capitale dans les Monts
ou mage ne sourcille. Anathazerïn irruption dans la Citadelle de Luné-
Argentés (qui remplaça
vendra très chèrement sa peau. Du- dor, Farendil et la famille royale sont
Kaer-Ündün, abandonnée
rant quelques minutes, le Conseil déjà loin, grâce à l’aide de leurs puis-
quelques années avant).
s’embrase et chacun propose la sants alliés ailés, les aigles géants.
Pour les elfes, l’année en
meilleure méthode pour retarder Sur les ordres de sa reine, Farendil
cours est 7 378 du Troisième
l’avancée de l’ennemi. Puis Drinizar demanda aux aigles une halte. Ils se
Âge. Le Deuxième Âge prit
fin à la suite d’un immense prend la parole et, d’un ton grave, il posèrent en haut d’une montagne,
cataclysme qui vit notam- informe l’assemblée de son intention d’où ils devinaient encore Anatha-
ment la fuite d’une partie d’invoquer la rétribution divine sur zerïn à l’horizon. Là, pendant une
du peuple des elfes dans leurs ennemis. Eux, les puissants journée qui lui sembla interminable,
les entrailles de la terre… de la cité, seront en train d’invoquer le chevalier assista impuissant à la
Mais ceci est une histoire la colère des dieux pendant que le destruction de son peuple dans une
que vous découvrirez plus peuple de la ville la défendra contre bataille qui aurait dû être la sienne.
tard (voir scénario 9). un ennemi bien supérieur. À la fin Enfin, la nuit suivante, l’horizon
du rituel, tous mourront sous une at- s’embrasa de la colère divine et la
taque de puissance divine effroyable. montagne s’illumina de mille feux.

Les mois et les


De façon à interdire aux assaillants Farendil, la mort dans l’âme, revint
l’accès à la Porte de Lunédor, la source auprès de sa reine pour lui annon-
saisons de la toute-puissante magie d’Ana- cer que la bataille était terminée et
La campagne commence au thazerïn, il décide d’emporter les huit que son époux le Roi Drinizar Vent
début du printemps, au mois clefs nécessaires à son ouverture dans d’Étoile était mort avec sa cité. Les
de mars. Il pleut beaucoup la Chambre des Anciens, qu’il fera aigles géants emportèrent alors la
et, avec la fonte des neiges, ensuite sceller. Chacun des sept digni- Reine et sa suite au loin, dans une
cela a provoqué des inonda- taires qui l’accompagnent détient une des rares forteresses naines jusque-
tions. L’année est composée clef, mais le roi ne porte pas la sienne là épargnées par les combats, la cité
de douze mois qui portent sur lui. Aussi demande-t-il à un guer- de Kerserac (S11).
les noms usuels, mais, si vous rier elfe présent d’aller lui chercher la
le souhaitez, vous pouvez in- clef de la Porte du Roi, cachée dans un L’épopée de Farendil
venter de nouveaux termes endroit secret qu’il lui indique dans la Fuyant vers l’Est, Farendil, la reine
qui sonnent plus Fantasy. Commanderie de Lunédor. Numaëlle Cœur-de-Fleur et sa suite
Quelques minutes après, lorsque voyagèrent pendant de nombreuses
l’ensemble des membres du Conseil années à la recherche du bon endroit

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pour s’établir. Souvent, ils crurent nement du deuxième âge. Une race
l’avoir trouvé, mais toujours ils se re- chassée de la surface par le ter-
trouvaient sur de biens obscurs sen- rible cataclysme qui balaya la Fo-
tiers. Durant ces voyages, Farendil se rêt Sombre il y a sept millénaires.
fit remarquer à la fois par son cou- Lorsque les races anciennes mirent
rage au combat et sa loyauté envers fin au règne du terrible Roi-Sorcier
sa reine. Ainsi dit-on qu’il lui sauva de Tor-Angul… Les drows.
la vie au moins trois fois et qu’une Une fois de plus, les elfes noirs ont
grande complicité grandit entre eux. décidé de mettre les peuples de la
Pour tous, il apparaissait que Faren- surface en coupe réglée et de détruire
dil serait son futur époux. Il n’en fut leur ennemi ancestral, les elfes de la
pourtant rien. lumière. Une fois de plus, ils s’ap-
En 2099 AM, alors que la com- puient sur les races inférieures, trop
pagnie traversait la Forêt Sombre, stupides et à la mémoire trop courte
elle fut attaquée par un dragon vert pour comprendre qu’ils ne sont que
de grande taille. Prise par surprise, de la chair à canon envoyée au front :
la troupe s’éparpilla et le dragon orques, ogres et autres géants. Une
commença une chasse macabre. fois de plus, ils servent les plans
Voyant sa reine en danger, Farendil alambiqués d’une entité malé-
attira l’attention sur lui et entraîna fique, la déesse Maëdra, ty-
le monstre dans les profondeurs rannique reine des insectes.
de la forêt. On ne les revit jamais, Tandis que les humanoïdes
ni l’un ni l’autre. Quand, quelques payent le prix du sang, les
dizaines d’années plus tard, la reine drows tirent les ficelles dans
Numaëlle retourne enfin en Haute- l’ombre. Laissant l’or et les
sylve, les spéculations les plus folles babioles à leurs serviteurs
circulent encore au sujet de la fin de les plus utiles, les adeptes
Farendil et du devenir de l’Einistar. de la Reine-Araignée cap-
Car le gantelet est le seul objet à pou- turent dans leurs toiles
voir ouvrir à nouveau les imposantes les véritables richesses,
portes de la Chambre des Anciens où la magie et les artefacts
le Roi Drinizar et les siens reposent anciens. L’Einistar est
désormais et où de grands trésors de ces trésors. Ils le
sont entreposés. convoitent pour sa valeur
D’une certaine façon, Farendil est, intrinsèque, mais surtout
à travers l’Einistar qu’il portait au parce qu’il est la clef qui doit
moment de sa disparition, le seul les mener aux richesses en-
lien entre les hauts elfes et leur his- fermées dans la cité royale
toire. Mais ce lien est perdu et aucun d’Anathazerïn. En particu-
sort n’est en mesure de donner un lier l’Anneau des Rois. Car
quelconque indice sur la localisation celui qui possède cet anneau
de l’un comme de l’autre. Le mys- s’assure le trône de Haute-
tère de la disparition de Farendil sylve.
reste entier et les quelques sages qui Non, les drows n’oublient
ont connaissance de sa légende n’en jamais…
savent pas beaucoup plus.

Nouvel âge sombre


Mais une race n’a rien oublié. Une Farendil
race dont la haine remonte à l’avè-

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Nouvelle
le prévint son père, un grand gaillard dont les jambes
repliées encadraient un torse puissant. À mon signal,
tu ferres… Non, pas encore… Maintenant !  » Les
yeux sombres de Grand Roc pétillaient. Un sourire

L
perçait sa barbe noire et épaisse. C’est une chose de
a pagaie plongeait avec régularité dans pêcher la truite en surface. Remonter un poisson sur
l’eau. La barque longue et étroite menait une telle profondeur demande une toute autre tech-
une allure tranquille. Les derniers rayons nique. Le gamin s’en était bien sorti.
du soleil escortaient les deux pêcheurs, réchauffant
les nuques et illuminant devant eux le village d’une Le jeune garçon n’avait jamais rien vu de tel ! Dans
douceur rosée. Une belle journée. Le dégel et la fin de la pureté de l’eau translucide se débattait encore
l’hiver rendaient au lac son bleu profond et dense. Les un poisson argenté. Le reflet qu’il renvoyait était si
premières sorties sur l’eau étaient toujours les meil- intense qu’un cri de joie échappa à Caillou  ! «  Un
leures, selon les anciens. Toute la journée, le temps omble chevalier !  », lâcha Grand Roc. Sa voix tra-
avait été couvert et un vent vif était descendu des som- hissait l’émotion. Caillou s’en saisit, les mains trem-
mets enneigés des Ciméales pour suivre l’exutoire en blantes. Le roi du lac ! Pas très gros, non, mais un bon
direction de la vallée. Les éléments s’offraient désor- pied de long quand même. De fines écailles, aucune
mais un répit, charmés par ce tableau parfait. Très tôt tâche et une teinte semblable à l’épée d’un grand
ce matin, le Grand reflet avait offert à ceux de la sur- prince. « Regarde-le bien mon garçon, partit dans un
face une demi-douzaine d’ombles de belle taille. Deux rire franc Grand Roc. Un chevalier aux couleurs du
dépassaient très probablement un bon pied et demi de duc ! » Avec grand soin, le garçon retira l’hameçon et
long. Sur le fond de l’embarcation, la lumière de la fin découvrit les petites dents du carnivore, puis le plaça
de journée rehaussait la vive coloration vert-bleutée de religieusement dans la nasse à l’avant de la barque.
ces poissons de haute montagne. Plus étonnantes en-
core, sur leurs flancs charnus, des taches vermiculées À la proue, tendu comme un arc, Caillou se proje-
rouges, serties d’un halo jaune clair. En fin d’après- tait vers le village, comme pour accélérer l’avancée
midi, la prise fut complétée par quatre truites grises, de l’embarcation. Grand Roc le couvait du regard.
reconnaissables à leurs gueules largement fendues. Sous un épais manteau de peaux, les épaules du pe-
Parmi elles, un très beau spécimen approchant les huit tit commençaient à remplir convenablement le vê-
livres, d’après l’œil expert de Grand Roc. tement. Il approchait de sa taille définitive. Dans un
ou deux hivers maintenant, il serait un homme fait.
À l’avant, Caillou n’avait d’yeux que pour sa mer- « Peut-être même cet été pourra-t-il nous accompa-
veille. Pour la première sortie en barque de l’année, gner pour les chasses en forêt », pensait le rameur.

L
la tradition voulait que les pêcheurs jettent un hame-
çon dans le grand fond. Au moins cent pieds de ligne, e village lacustre de Dankaera, à l’extrême
au centre du lac. Et le temps d’une prière au Grand nord ouest du Pays de Dorn, abritait une
reflet, au zénith de l’astre solaire, les humbles villa- communauté reculée aux pieds des Ci-
geois sollicitaient un augure de générosité pour la méales, la formidable chaîne de montagnes. Une grosse
saison à venir. Pour Caillou, il ne s’agissait que de sa cinquantaine de solides cabanes en bois faisaient face
troisième saison de pêche et, en percevant la tension aux versants abrupts du massif. Les deux tiers repo-
qui parcourut sa canne, le jeune garçon paniqua, saient sur pilotis, reliées entre elles et à la berge grâce
aussi excité que surpris. « Doucement, prépare-toi, à un complexe de passerelles soutenues par des troncs.

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1
Des échelles pendaient des maisons jusque dans l’eau. Quatre hommes, bardés de cuir bouilli et armés de
Pris par les glaces et la neige quatre mois de l’année, lourdes lances, fermèrent les grandes portes. Haute de
le village revenait peu à peu à la vie. Quelques femmes presque vingt pieds de haut, formant un demi-cercle
assouplissaient à grands coups de nerfs des peaux de autour des habitations, la palissade se poursuivait à l’in-
bœuf séchées au soleil. Deux autres, tout en discutant, térieur des eaux du lac sur une bonne cinquantaine de
réparaient avec la maîtrise de la routine un grand filet pieds à chaque extrémité. L’ensemble était consolidé à
de pêche. Des gamins jouaient sur les cordes des passe- l’intérieur par plusieurs plateformes de surveillance, no-
relles. D’autres barques rentraient avant la tombée de tamment au dessus des portes en bois, toujours fermées
la nuit. Un vieillard lavait à grandes eaux une échoppe à la nuit tombée. La montagne recelait son lot de sau-
où du poisson venait d’être vidé et écaillé. vagerie et de créatures dangereuses. Les montagnards
gardaient cette vérité à l’esprit en toutes circonstances.
L’ancien aperçut la nasse à la proue de la barque
et siffla un grand coup entre ses doigts noueux. La On démarra un grand feu. Des outres de liqueur et
poitrine de Caillou se gonfla d’orgueil. Les regards d’eau de vie circulèrent. Les femmes arrivaient avec
se tournèrent vers Grand Roc, qui ralentit sciem- du poisson frais à griller et quelques marmites pour
ment et manœuvra plus doucement qu’à l’accoutu- faire bouillir racines, tubercules et herbes. Ce soir, pas
mée entre les pilots. « Un chevalier ? C’est un che- de ragoût mais un repas à la hauteur de l’événement !
valier ?, cria un jeune garçon. Caillou se contenta de L’omble chevalier de Caillou arriva entre les mains du
sourire. Il n’oublierait jamais cette soirée. vénérable Harpon qui sortait lentement de sa cabane.
Le bourdonnement baissa d’un ton. Le patriarche,
La fumée s’échappait des cheminées et un peu par- emmitouflé dans un manteau d’ours, le cheveu long,
tout, le ragoût de poisson diffusait son fumet, sti- blanchâtre et clairsemé, s’approcha du jeune pêcheur.
mulant les papilles et faisant gronder les estomacs.
Le soleil avait disparu derrière la neige des som- « Alors, c’est toi Caillou, fils du Grand Roc, qui invite
mets. L’atmosphère se refroidit instantanément. La chez nous le roi du Grand reflet ? » La puissance de sa
nuit tomberait vite. La rumeur de la prise fabuleuse voix étonnait toujours, tant elle tranchait avec le phy-
avait précédée l’embarcation de Grand Roc et de sique chétif du vieux montagnard. Le gamin impres-
nombreux pêcheurs attendaient sur la jetée. sionné, se tourna vers son père. Grand Roc, d’un geste
rassurant, lui fit signe de se taire. « Ça fait tellement
Le grand villageois poussa son fils en avant. « C’est longtemps qu’on n’avait pas vu de chevalier à Dankae-
lui qui l’a pris ! Un omble chevalier  !  » Les excla- ra », reprit l’ancien. Pratiquement tout le village, un peu
mations enflaient et un cercle d’hommes se forma moins de cent cinquante âmes, était là, réuni autour du
rapidement autour du héros du soir. Claques sur les feu à boire les paroles du vieil Harpon. La nuit était sur
épaules, mains dans les cheveux, bourrades et taquets le point de s’inviter. « Le dernier qui en a ramené un
affectueux, Caillou affronta bravement une vague de des profondeurs jusqu’à cette place ici-même fut Tor-
mines réjouies et de félicitations. Son poisson passait rent, mon jeune frère. C’était il y a plus de vingt ans et
de mains en mains, manipulé avec grand soin. Cha- il a maintenant rejoint le fond. Depuis, certains ont cru
cun y allait de son commentaire. Une clameur déplaça que les princes du lac avaient définitivement quitté les
rapidement la scène vers l’unique place du village, à montagnes pour rejoindre les courants plus chauds de
mi-chemin entre la berge du lac et la grande palissade la plaine, perdant ainsi leur teinte d’acier, forgée au
de bois qui bordait les habitations et les enclos à bétail. cœur même de nos eaux de glace. Mais il n’en est rien !
Les gamins accouraient de toutes parts en hurlant. Regardez tous ! Les chevaliers peuplent encore notre

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lac ! La montagne, neige et vent, rocher et glace, est le Un grand bruit sourd explosa contre la palissade.
berceau de toutes les vertus. Perdus dans le confort, Deux troncs volèrent en éclats sous le choc, brisés
l’arrogance et leurs vaines querelles, les seigneurs des à environ six pieds du sol, ouvrant une brèche. Le
plaines seraient avisés de se rappeler que c’est ici, sur plateau, tout près de l’impact, dégueula au sol les
les hauteurs de notre monde, au plus près du regard deux hommes qui s’y trouvaient. Sur la terre battue,
des Dieux que tout se décide toujours.  » un bloc de calcaire de deux pieds de long et presque
autant de large venait de s’écraser sur le village !
Il se tourna vers Caillou. « Sache, mon jeune gar- L’incrédulité se lisait sur les visages des témoins de
çon, que le Grand reflet n’envoie jamais un de ses la scène. «  Attention !  », s’écria un soldat. Puis le
chevaliers à la légère. La saison débute avec une fracas d’une charpente éventrée. Des cris de dou-
promesse d’abondance pour nos panses, mais éga- leur. L’horreur fondait sur le village. « À couvert, au
lement sous le signe de l’acier… lac ! », s’époumona un homme en arme.

U n écho métallique déchira la place. La


cloche ! Les regards et les corps se figèrent,
traversés par le son. Une deuxième percus-
Sur la palissade, Grand Roc n’en croyait pas ses
yeux ! Une dizaine de silhouettes sortirent de la
forêt. Puis une dizaine d’autres. La taille de ces
sion retentit aussitôt en provenance de la plate forme créatures était inhumaine. À cette distance et dans
au dessus des portes. «  A la garde ! A la garde !  » la pénombre, les villageois ne voyaient que des
D’abord interdits, les villageois se mirent en branle. ombres en superposition sur les conifères mais les
Dans le chaos et l’obscurité naissante, les femmes, les brutes devaient bien mesurer huit ou neuf pieds de
bras chargés de marmots, refluaient vers les cabanes haut ! Leur foulée était grossière. D’énormes pieds
lacustres en criant les prénoms des leurs qui man- martelaient le sol comme des pattes de grizzlis.
quaient à l’appel. Le grand feu projetait les ombres Proportionnellement à leurs torses et à leurs bras
d’hommes s’éparpillant dans tous les sens. Certains surdimensionnés, les membres postérieurs de ces
montèrent directement aux escaliers qui grimpaient humanoïdes, épais et courts, les animaient d’une
le long de la palissade, attrapant au passage une pique foulée ridicule. Après un cri de guerre tonitruant,
et une torche ou alors un arc et quelques flèches. ils chargèrent d’un bloc vers les portes pendant que
D’autres couraient en direction des barques pour se d’autres émergeaient toujours à la lisière du bois.
saisir d’une lance ou d’un harpon.
« Des ogres ! » Grand Roc déglutit avec difficulté. En
« Que se passe-t-il ? » Grand Roc venait de grimper sur chasse au plus profond des forêts, à plusieurs semaines
une plateforme. Les alertes étaient rares et le recours à de marche de là, il lui était déjà arrivé avec ses compa-
la cloche bien plus encore. Le garde à son poste ne ré- gnons de tomber parfois sur une ou deux de ces ter-
pondit rien. Son regard pétrifié ne lâchait pas des yeux ribles créatures. Les chasseurs faisaient alors tout leur
la frondaison des sapins, la bouche entr’ouverte. La possible pour éviter la confrontation directe, car le dan-
forêt prenait racine à environ un arpent de la palissade. ger que représentaient ces lourdauds n’était en aucun
Dans la faible lumière de la nuit naissante, on percevait cas à prendre à la légère. Jamais le villageois de Dan-
clairement tanguer la cime des conifères. Un mouve- kaera n’aurait imaginé qu’il en existât autant, ni qu’ils
ment d’une puissance inouïe animait la forêt sur une pussent s’aventurer si près des terres des hommes.
surface étendue. Une danse désordonnée, arythmique,
ponctuée de gigantesques craquements et du gronde- « Archers ! Avec moi ! » Sur la palissade, Sang d’Ours,
ment de la terre semblait suivre une mélopée macabre. le guerrier le plus expérimenté du village gardait la tête
Et se rapprochait incontestablement du village. froide sous ses nattes rousses. « Les piques à la porte ! »

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1
Il décocha la première flèche. Une pluie d’autres suivit. sourd de la hache fendant le bois. Une demi-douzaine
Une bonne trentaine de villageois étaient en position et d’individus, aussi épais furent-ils, ne se relevèrent pas.
la première salve coucha une brute à terre, criblée des La nervosité s’empara des ogres. Le regard terne, le
genoux à la gorge. Les pointes de métal rentraient faci- doute au fond des orbites, les monstres semblaient sur
lement dans les carcasses massives qui ne tentaient rien le point de faire demi-tour. Les archers bandaient à
pour éviter les projectiles. Les ogres avançaient prati- nouveau leurs arcs courts de chasseurs.
quement nus, vêtus de quelques défroques en peaux
de bêtes. Ils brandissaient en guise de gourdins gigan- Un hurlement bestial mais articulé, d’une intensité qui
tesques des troncs de jeunes sapins à peine élagués. dépassait l’imagination, déchira la nuit en provenance
de la forêt. Jamais Grand Roc n’avait entendu pareille
Sang d’Ours encocha une deuxième flèche. Concen- abomination. À ses côtés, le garde avait lâché son arc
tré et fasciné par l’ennemi, le chasseur ne vit pas le et tremblait, livide. Un rocher ébranla à nouveau la pa-
rocher traverser le ciel nocturne, plus silencieux qu’un lissade, puis deux autres à la suite. Le choc fit voler en
rapace de nuit. Il banda son arc et visa. Le bloc lui dé- éclat le battant droit de la grande porte et les ogres re-
fonça la cage thoracique. Les vertèbres à l’arrière du partirent à l’assaut en hurlant. À l’intérieur du village, la
cou cédèrent tout net. Sa tête roula à l’extérieur de la panique était totale. « Continuez à tirez ! », commanda
palissade et son corps fut projeté en arrière. Une deu- Grand Roc qui lâcha son arc, sauta dans l’escalier et at-
xième volée de flèches cingla. Cette fois, quatre ogres trapa une pique dans un tonneau au bas de la palissade.
tombèrent. Au même moment, un monstre, probable-
ment un des plus gros de la première ligne, s’effondra, Agglutinés devant le battant droit de la porte, une
violemment cloué au sol. Le rocher qui l’avait percuté vingtaine de villageois. Certains avaient eu le temps
dans le dos rebondit devant lui. Affalé dans la boue, d’enfiler une vieille cotte de mailles, d’autres s’étaient
l’ogre présentait une échine en bouillie et un flot de saisis d’un bouclier mais la plupart allaient combattre
sang noir s’épanchait de ses flancs boursouflés. en pêcheurs, en pères de famille. Les hommes avaient
le regard halluciné. La panique de l’inconnu laissait
Un instant de flottement parcourut les rangs huma- désormais place à un effroi pur. La vision d’une qua-
noïdes. Des regards bêtement inquiets filèrent en rantaine d’ogres enragés, chargeant comme une seule
direction de la forêt. Les derniers ogres continuaient à et même force constituait en soi une violence indes-
sortir à la lisière des arbres mais les premiers, pourtant criptible. Un coup de marteau à l’estomac.
à moins de cent pieds du village, s’arrêtèrent net de-
vant le cadavre du gros ogre et l’énorme pierre souillée Grand Roc arriva aux portes. Les flèches continuaient
d’une sombre viscosité. Cette hésitation n’échappa pas de faucher l’avancée des ogres mais trop peu, trop len-
à Grand Roc. « Tirez ! Maintenant ! » Les torches dis- tement. Le père de Caillou leva sa lance, comme les
posées sur le grand ensemble en bois offraient aux ar- autres, prêt à recevoir l’impact. L’adrénaline submer-
chers une meilleure vision des assaillants. Les dos des geait ses sens. Il n’avait plus conscience que de deux
ogres tournés vers la forêt étaient aussi massifs que des choses. Un torrent glacé coulait le long de sa colonne
bêtes de somme. Sous une peau variant du jaune terne vertébrale. Ses paumes se crispaient sur le manche de
au brun le plus sombre roulaient des muscles dorsaux son arme à s’en rompre les tendons. Imperceptible-
particulièrement impressionnants. Chez la plupart, ment, pouce par pouce et sans s’en rendre compte, les
la tête semblait étrangère au reste du corps, posée de villageois reculaient.
façon absurde sur des nuques râblées, des trapèzes
poilus et des épaules cauchemardesques. Aucun archer Le choc fut terrible. Les trois premiers assaillants,
ne manqua sa cible. Les impacts renvoyaient le bruit malgré une tentative maladroite pour écarter d’un

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revers de gourdin le mur de piques qui s’élevait de- doigts. Les archers les mieux lotis moururent dans leur
vant eux vinrent s’empaler de front. Celui en face de chute. Les ogres attrapaient à mains nues les survi-
Grand Roc était particulièrement hideux. Une flèche vants, pulvérisant des cages thoraciques, décapitant les
solidement plantée dans un double menton adipeux gaillards comme de jeunes levreaux. Devant la débâcle,
le saignait abondamment à chaque respiration. Il dé- des assaillants pénétraient dans des cabanes et cour-
gageait une odeur poisseuse de chaud et de venaison saient femmes et enfants qui tentaient d’embarquer
avariée. Son énorme tête déformée par la souffrance sur le lac. Malgré la rage des combats, deux monstres
était un masque de haine. Ses petits yeux n’expri- ne purent s’empêcher de commencer à dévorer, encore
maient rien, perdus au fond d’arcades grossièrement vivantes, leurs prises sans défense.
démesurées. Des canines jaunies dépassaient de sa
mâchoire de cauchemar, large comme un piège à Le jeune Caillou observait la scène, sans pouvoir
loup. Parasitée de tubercules infectieux, sa peau ocre bouger, aux pieds du canoë de son père. Grand Roc
avait cédé sous l’acier comme l’enveloppe d’un fruit était au cœur de la mêlée. Le montagnard parvint à
trop mûr, suppurant d’une engeance maligne. enfoncer à nouveau sa pique à sanglier dans la gorge
d’un petit ogre à peine plus grand que lui. Le collier
Percés de toutes parts, les trois ogres agonisaient. de crânes de forme humaine qu’arborait le monstre se
Grand Roc sentit dans sa lance le formidable poids de teinta d’écarlate. Deux autres ennemis fondirent sur
son adversaire en train de défaillir. Mais le corps mas- lui. Il eut à peine le temps de dégager son arme que
sif du monstre s’enfonçait toujours plus profondément le premier, un ogre à la peau très sombre, tenta de le
sur les piques ! Derrière les sacrifiés de l’avant-garde, saisir à la gorge. Il esquiva mais le second, un énorme
les autres ogres, pris sous le feu continu des archers ventripotent, le cogna au torse du bout de son gour-
poussaient comme des damnés sur les corps sans vie din. S’il n’avait pris appui contre le mur d’une bâtisse
de leurs semblables. En quelques secondes, la ligne de en bois, il aurait fini au sol. Il fit face et piqua la cuisse
défense fut enfoncée et plusieurs villageois renversés. de celui qui le serrait à droite, se retourna et para avec
Les premiers ogres à mettre un pied dans le village, grande difficulté le coup que le gros abattit sur lui. Il se
déjà sérieusement blessés, furent rapidement saignés. sortit de la tenaille, face au mur de bois quand l’obs-
cène obèse poussa un râle de douleur.
Seulement la brèche était percée. C’est maintenant par
demi-douzaines que les barbares déboulaient. Les pê- Dans le dos de l’ogre, Caillou tenait un harpon d’où
cheurs étaient totalement désorganisés. Sur les plate- coulait un sang d’encre. Le monstre se retourna et
formes, les archers ne savaient plus où tirer. Quelques Grand Roc saisit l’ouverture pour enfoncer un bon
lanciers courageux tentèrent d’endiguer le flot ennemi pied d’acier dans son bide proéminent. La pique en-
et de reprendre position près de la porte, mais ils furent core plantée dans la panse de son adversaire, le père le
broyés par d’épouvantables coups de gourdin. La contourna avec une rapidité stupéfiante pour s’inter-
fureur des ogres au corps à corps était incontrôlable. poser entre la bête et son fils. La plaie béante vomit
Ils frappaient en désordre des pieds et des poings sans les viscères de l’ogre qui attrapait ses tripes à pleines
aucun souci de protection. La configuration chaotique mains en tombant à genoux. Mais l’autre créature,
que prenait l’assaut jouait en leur faveur. Les villageois plus véloce, se jeta alors sur le villageois et le plaqua au
se firent balayer sans pitié. Plusieurs brutes s’achar- sol. Le genou droit du Grand Roc, fort mal positionné
nèrent à mettre à terre les plateformes de la palissade, sous le poids des corps en lutte, se disloqua dans un
sapant les piliers de soutien, défonçant les escaliers ou craquement horrible. Caillou planta courageusement
sautant pour agripper les planches de leurs énormes son harpon dans l’épaule droite du cannibale, mais

20
1
l’ogre tenait d’une main le père au menton et projeta le crâne bandé. Une odeur puissante d’onguent aux
le fils d’un puissant coup de poing. Caillou s’écroula herbes traversait ses narines obstruées de croûtes. Il
au pied de la cabane, à quelques pas de l’éventré qui éprouvait une plaisante sensation d’ivresse, pourtant
rendait l’âme dans un souffle stertoreux. la douleur à l’arrière de sa tête était vive. Sans bou-
ger, il posa son regard sur deux créatures étranges. Il
Grand Roc vit son village en flamme. Dans l’enca- n’avait jamais vu de nain mais les deux qui dansaient
drement de la grande porte, trois gigantesques sil- et chantaient autour des crânes abominables étaient
houettes, plus hautes que la palissade, pénétraient tout à fait conformes aux descriptions qu’en faisait
dans l’enceinte de leurs foulées immenses, comme le vieil Harpon à la veillée. Surtout l’énorme barbu,
au ralenti. Ils hurlaient aux ogres des ordres, leurs aussi large que haut, qui suivait le plus vieux dans ce
voix aussi sourdes que le barrissement d’un mam- rituel macabre. Il avait des bras comme des tonneaux,
mouth. Des hommes grands comme des arbres. emprisonnés dans une maille de métal prête à explo-
Bientôt, avec la pression autour de sa gorge, les cris ser. Tout chez lui semblait épais et solide comme la
et la douleur disparurent. Et puis plus rien. pierre. Y compris son regard, aussi expressif qu’un

L
piton rocheux.
’encens prit facilement. La brise légère qui
avait chassé les nuages nocturnes s’était « Parfait, tu es réveillé ». Caillou sursauta. Un visage
retirée devant les premières lueurs de avenant se pencha sur lui. L’homme était imberbe. Ses
l’aube. Le vieux nain avait placé six cônes selon le tracé traits dessinaient une autorité charitable. Une créature
d’un grand cercle imaginaire. Son regard était las, sa à tête d’oiseau et au corps de lion frappait le plastron
démarche lourde. Ses mains puissantes pleines de sang cabossé mais bien entretenu de sa puissante armure.
serraient à son cou un symbole sacré en pierre. Les « Tu comprends ce que je dis, petit ? Bien. Pour l’ins-
volutes timides diffusèrent une odeur de sève et de pin tant, ne dis rien et écoute. Je suis Haraldr Owensen,
noir, chassant la puanteur musquée des lieux. Le demi- ton seigneur légitime et dernier défenseur du pays de
orque grogna d’effort en jetant la tête sanguinolente Dorn. Je combats le mal sur le terrain qui m’est le plus
d’un gigantesque humanoïde sur le monceau d’autres favorable, avec ceux qui me sont fidèles. Cette fois,
gueules de cauchemar, entassées là. Les caboches d’une nous sommes arrivés trop tard et je le regrette sincè-
grosse vingtaine d’ogres et de trois géants des collines, rement. Tu es le seul survivant de ton village. Je ne
voilées par l’exhalaison dansante de l’encens. Le guer- peux croire que les Dieux t’aient épargné sans raison.
rier de sang-mêlé cracha une glaire rougeâtre sur les Aussi, je vais te donner le choix que je n’ai jamais eu.
visages figés des ennemis de la forêt, tourna les talons Tu peux rester ici à pleurer tes morts. Ou alors, tu peux
puis retira sa formidable épée à deux mains, plantée à entrer à mon service. Si le temps nous est accordé, je
côté du corps mutilé du plus gros des géants. Un elfe m’engage à faire de toi un honnête homme et, si tu en
aux cheveux de cuivre, emmitouflé dans une cape as les aptitudes, un guerrier accompli. Ainsi, tu auras
d’écailles noires, flottait de carcasse en carcasse et, telle une chance de combattre ceux qui ont pris ce qui t’était
une déesse antique sous le soleil brûlant du midi, cueil- le plus cher. » L’elfe, le demi-orque et les deux nains
lait un bouquet d’empennages couleur mort. L’archer, s’étaient approchés. Ils fixaient le gamin en silence. Le
comme une âme sans repos, testait chacune de ses paladin retira le gantelet d’armure de sa main d’épée et
flèches au milieu du village lacustre dévasté. la tendit vers Caillou.

Caillou fut réveillé par d’étranges voix gutturales. Un « Garçon si tu es prêt, il est temps de partir… »
langage inconnu. Il était allongé sur une peau d’ours,

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Scénario 2
Fort-Boueux
« Alors, j’ai une bonne et une mauvaise nouvelle, laquelle
veux-tu en premier ? » Kroril Forgepierre, le prêtre nain,
essaie de détendre l’atmosphère. Urd le barbare se contente
d’un grognement en portant un nouveau chaudron de poix
sur la catapulte. « La bonne, c’est qu’ils sont tellement
nombreux qu’on ne peut pas les rater. La mauvaise, c’est
qu’ils sont tellement nombreux que je ne suis pas sûr que
ça fasse une grande différence… »

22
2

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envahie. Les espions du prince (dont

Fort-Boueux
une certaine Félindra) l’ont informé
que des orques et des géants ont éga-
lement lancé des attaques au Nord
du royaume des elfes de Hautesylve.
De violentes tensions occupent les

Anathazerïn Un peu de contexte


La baronnie de Clairval marque
troupes du prince à la frontière avec
le comté de Ponant. Aussi a-t-il de-

Scénario 2 la frontière Nord de la Principauté


mandé à Karoom de rassembler une
armée de nains à Fort-Colline et de
d’Arly. Elle est entièrement recou- recruter des mercenaires au sein de
En quelques mots... verte par le bois de Myrviel et très son peuple dans les Monts Argentés
Les PJ sont engagés par le peu habitée. Le village de Clairval pour défendre la frontière Nord.
baron Rodrick pour convoyer et celui de Vireux sont les seules
Voilà ce qui a retenu Karoom tout ce
des vivres vers Fort-Boueux. véritables agglomérations, mais des
temps, et il est à présent en train de
La route est une aventure hameaux de bûcherons et de chas-
remonter sur Clairval à la tête d’une
en soi et le fort est tombé seurs sont disséminés dans toute
troupe de nains de Fort-Colline tan-
aux mains des orques. Après cette forêt toujours très sauvage
dis qu’une autre armée, les nains
avoir libéré les soldats et leur malgré sa modeste taille. Des fa-
de Kaerimbor, arrive de plus loin
commandant, les PJ doivent milles d’elfes des bois vivent encore
au Sud. Alors qu’il progresse vers le
ralentir le débarquement de là, à l’écart du tout proche royaume
Nord, Shade, le loup de Félindra, lui
l’armée des orques à l’aide elfique de Hautesylve.
apporte un message : « Les orques
de catapultes. Ils se replient
Fort-Boueux est un poste-fron- arrivent. Maintenant. ». Karoom et
ensuite sur Vireux pour
tière destiné à surveiller le marais ses nains partent alors à marche for-
affronter l’ennemi lors d’une
de Bourbe-Vieux au-delà duquel cée sur Vireux…
bataille désespérée.
s’étend le désert des Morteroches,
dont on prétend que chaque pierre Une bataille se prépare
cacherait un non-humain. Sa garni-
Bourbe-Vieux est un marais infesté
son est constituée de soldats au ser-
de moustiques et de maladies qui
vice de la Principauté.
forme une frontière naturelle entre
Une guerre vient de la baronnie de Clairval et le désert
des Morteroches. Voilà des semaines
commencer qu’il pleut beaucoup dans la région
et la montée des eaux permet à pré-
De retour du royaume nain de Kae- sent aux orques de franchir le marais
rimbor où il était allé chercher une en radeau. Fort-Boueux est tombé
Urne de feu éternel pour l’inaugura- en une nuit, presque sans combats.
Fiche technique tion de son temple, Karoom a ren-
contré le prince Thomar d’Arly en
Depuis quatre jours, il est occupé.
Les orques ont pour mission de
TYPE • Reprise d'un avant- personne à Valastir. Le prince lui a sécuriser les lieux pour guider une
poste/Combat de masse fait part de son inquiétude. Le pays petite armée (environ 200 orques
PJ • 4 personnages de niveau 2 de Dorn est attaqué par des armées et 20 shamans nécromants) qui doit
ACTION  gobelinoïdes hétéroclites, fait très débarquer et envahir la baronnie.
AMBIANCE  étrange. Plus inquiétant, il semblerait
INTERACTION  que des géants, descendus des collines
INVESTIGATION 
Avertissement : le premier scé-
et des hautes montagnes, soient à la
nario de la campagne, présent à la
tête de cette force menaçante. Mal-
fin de CO Fantasy, était basé sur
gré l’aide des Marches du Piémont
une thématique bon-enfant. Cette
et de la Principauté, il semble que la
campagne, qui entend exploiter les
région soit en passe d’être totalement
règles de Chroniques Oubliées Fan-

24
2
tasy dans leur ensemble, marque un
tournant plus adulte. CO Fantasy est Après avoir ramené Louky à Clair-
un formidable outil d’initiation, mais val, vous avez été fêtés en héros, ce
pas seulement ; il s’agit désormais fut un moment inoubliable. Mais,
d’un jeu complet. Ainsi, le contexte la fête terminée, l’humeur s’est
de la grande guerre et certains évé- vite dégradée. Karoom, le prêtre
nements pourraient heurter la sensi- du temple, n’est pas revenu et le
bilité de jeunes joueurs. Il n’est tou- maire, M. Carillon, est très inquiet.
tefois pas impossible d’édulcorer la Et, pour ne rien arranger, ce temps
vision de cette toile de fond. C’est au de chien continue, il pleut encore et
MJ de décider du ton qu’il souhaite encore…
donner à la campagne selon la matu- Vous avez commencé par mettre la
rité et les goûts de ses joueurs. Pour météo à profit pour vous entraîner
cela, il pourra passer sous silence mais, après une ou deux semaines,
certains détails ou, au contraire, le désœuvrement a commencé à se
mettre l’accent sur l’horreur de la faire sentir. Heureusement, il y a en-
guerre et souligner les effets psy- fin du nouveau, un chariot est arrivé
chologiques provoqués par certaines par la route du Sud en fin de jour-
atrocités. Le rôle de MJ est un poste née. Il était conduit par un gnome et
à responsabilité… accompagné de deux gardes cou-
verts de boue. Un séduisant jeune

I - Voyage dans la boue


homme, protégé de la pluie par une
grande cape, est descendu avec
En deux mots. Cette aventure fait précaution du véhicule en évitant
suite au scénario Retour à Clairval, de tacher ses vêtements de qualité.
présenté dans CO Fantasy. Les PJ
sont à Clairval après avoir retrouvé Presque immédiatement, deux
et sauvé le jeune Louky. Ils sont gardes du château sont venus à sa
bientôt embauchés par Rodrick pour rencontre en tenant un cheval par la
conduire un chariot de vivres à Fort- bride. Ils l’ont invité à les suivre pour
Boueux, qui se trouve un peu isolé répondre à l’invitation du baron, ce
depuis que la route est sous les eaux. que le jeune homme a accepté avec
Une nouvelle recrue pour le fort doit un plaisir non dissimulé.
les accompagner : il s’agit de Julius, Les gardes du convoi et le conduc-
un dandy qui est le propre frère du teur gnome filent à l’auberge où ils
commandant de la garnison, une prê- racontent un périple épique, une
tresse nommée Andra Mortemire. lutte de tous les instants contre la
La route boueuse est quasiment im- boue et les éléments. Ils sont épui-
praticable et le trajet épuisant. Peu sés. Lorsqu’on leur demande qui
de temps avant d’arriver à destina- est le mystérieux jeune homme, ils
tion, ils sont attaqués par des orques reniflent avec dédain : un jeune pré-
en embuscade. Sur le cadavre de l’un tentieux qui n’a pas daigné les aider
d’eux, Julius reconnaît un bracelet une seule fois. Il est censé être soldat
d’argent en forme de poissons, qui et prendre son poste à Fort-Boueux
appartient à sa sœur. mais son armure et son paquetage
n’ont pas bougé du fond du chariot
Recrutement de tout le voyage. Ils n’en savent pas
Lisez ou paraphrasez à vos joueurs plus. Ils repartent à pied par la route
le texte suivant : le lendemain, leur mission s’arrête à

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Clairval et ils entendent bien profiter gardes et au gnome venus de Wyks,
de l’hospitalité des lieux. car le salaire est largement suffisant
Vous pouvez jouer cette scène d’au- pour leur faire oublier leur fatigue et
berge pour la rendre plus vivante ou la morgue de Julius.
la paraphraser mais un peu d’inte- Si les PJ acceptent, M. Carillon
raction vous permettra de couper poursuit :
une trop longue narration.
En fin de soirée, le vieux maire, M. «  Cela ne vous aura peut-être pas
Carillon, vient rendre visite aux PJ. échappé mais le convoi ne comporte
Il leur explique : pas que des vivres. Outre les deux
gardes et le conducteur qui doivent
«  La baronnie est la province la plus repartir pour la Contrée, un nommé
au nord de la Principauté d’Arly. Passé Julius Mortemire est arrivé. Il s’agit du
Clairval, il n’y a qu’un petit village de jeune frère d’Andra Mortemire, la prê-
bûcherons nommé Vireux, puis Fort- tresse qui commande Fort-Boueux.
Boueux, chargé de surveiller le marais Une missive du prince Thomar d’Arly en
de Bourbe-Vieux, la frontière naturelle personne indique qu’il doit prendre ser-
de la Principauté. Le fort est un lieu vice sous ses ordres. Une lettre dotée du
isolé et sa petite garnison a besoin de sceau princier est un événement en soi,
ravitaillement mais les inondations ont c’est pourquoi il a été reçu par le baron
pourri les récoltes et fait fuir le gibier. C’est lui-même et passera la nuit au château.
pourquoi un chariot de ravitaillement à Vous ne le rencontrerez que demain au
destination du fort est arrivé à Clairval moment du départ. »

Antihéros aujourd’hui. Il vient de Wyks (la capitale


L’ensemble du scénario
de la Contrée, la province qui s’étend au
sud de la baronnie), mais il est désormais De bon matin
part du principe que les
de la responsabilité du baron d’assurer le Le convoi est constitué d’un unique
personnages vont accepter
transport sur ses propres terres. chariot tiré par deux bœufs. Il
cette mission. Il serait éton-
Il faut des gens courageux et dé- contient, sous une bâche étanche,
nant que ce ne soit pas le
cas mais, si les PJ refusent, brouillards pour ce travail… et il a na- de nombreux sacs de farine, de pa-
Rodrick les convoque et leur turellement pensé à vous. Je ne vous tates et autres céréales, mais aussi
demande d’accompagner cache pas que ce ne sera pas de tout quelques flèches et plusieurs bou-
Julius jusqu’à bon port. Il sait repos, même les marchands évitent cliers. Le paquetage de Julius est at-
que ce gamin est un nœud les routes boueuses du Nord, par ce taché dans un coin : une épée courte,
à problème et il ne souhaite temps-là  ! Habituellement, il faut un casque, un bouclier, une cotte de
surtout pas qu’il arrive quoi deux jours pour aller à Fort-Boueux mailles et une tunique aux armoiries
que ce soit au frère d’Andra mais, dans les conditions actuelles, ce de la Principauté (un cerf noir sur
sous sa responsabilité. sera sans doute deux fois plus long. Le fond rouge).
Si même cet argument ne baron vous offre 25  pa chacun pour Laissez les joueurs décider s’ils ont
porte pas, Alea Jacta Est : ce travail mais, même si c’est une belle besoin de matériel particulier mais,
personne ne freinera l’armée somme, il compte avant tout sur votre avant le départ, monsieur Carillon
orque qui arrive du Nord et fibre d’aventurier et votre motivation viendra vérifier ce qu’ils ont pris.
la bataille finale aura lieu à à aider la communauté ! Alors ? » Il leur conseille les objets suivants
Clairval. Vireux est rasé. s’ils les ont oubliés : quatre larges
Les PJ peuvent donner leur accord planches à accrocher sur les flancs
ou non, M. Carillon n’est pas habi- du chariot, plusieurs cordes, des
lité à négocier le salaire. Si les PJ re- haches de bûcheron et une roue de
fusent (voir marge), le maire propo- secours. Bien entendu, tout cela est
sera ce travail et cette solde aux deux aux frais du baron.

26
2
Julius Mortemire personnages le retrouveront dans un
prochain épisode, en compagnie de
[Archétype standard, Boss rang 1] faux-monnayeurs…
NC 2, créature humanoïde Rodrick est un vieux finaud bien in-
FOR 12/+1 DEX 16/+3 CON 12/+1 formé et son oreille entend bien plus
INT 11/+0 SAG 09/-1 CHA 15/+2 loin que les murailles de son château.
DEF 16 PV 29 Init 16 Il a immédiatement compris
à qui il avait affaire. C’est
Rapière +5 DM 1d6+1 pourquoi il a reçu Ju-
Dague (5 m) +5 DM 1d4 +1
lius au château et l’a
Attaque mortelle (L) : Une attaque gardé toute la nuit, le
qui doit être exécutée de dos ou par saoulant si copieuse-
surprise. La créature obtient un bonus ment que le dandy
de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux n’était plus en état de
DM. La créature obtient aussi un bonus causer de problèmes
de +5 aux tests de discrétion. au village...

Julius Mortemire est un jeune casse-


pieds fainéant, prétentieux et malhon-
nête. Il aime le luxe, l’argent facile et
les jolies filles, et n’a que très peu de
morale. Sa plus grande qualité est sans
doute d’aimer sincèrement sa sœur
(alors qu’il déteste son propre père).
Après avoir fait la bêtise de trop — voler
le collier de la fille d’un riche marchand
avec laquelle il avait passé la nuit — son
père, militaire haut placé, a obtenu du
prince qu’il lui accorde de s’engager
dans l’armée plutôt que de finir en
geôle, évitant ainsi un procès humiliant
pour le nom de la famille. Il a obtenu
son affectation à la garnison lointaine
de Fort-Boueux, où la propre sœur de
Julius s’était portée volontaire pour son
premier commandement.
Julius n’hésitera pas à faire savoir que
le métier de soldat à «  Fort Bouseux  »,
comme il le nomme déjà, ne lui fait
aucune envie. Il ne fait pas mystère d’y
aller par obligation  : «  C’était ça ou la
prison  ! À cause d’une petite pimbêche
qui m’a accusé de vol, un collier qu’elle
m’avait offert en gage d’amour ! J’ai pris
le collier et pas son amour… et voilà ! »
Julius sera une plaie, une épine dans
le pied des PJ tout au long du voyage,
puis pendant les combats. Au cours
de la bataille finale, il désertera. Les

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Le moment du départ arrive, mais té n’augmente pas, il s’agit toujours
toujours pas de nouvelle de Julius. du même test).
M. Carillon dépêche un gamin au Si vous souhaitez garder une trace de
château pour s’enquérir du gom- l’écoulement du temps, considérez que
meux… Julius arrive finalement, chaque dé lancé correspond à 10  mi-
il n’a pas l’air dans son assiette. À nutes, que le test soit réussi ou raté.
vrai dire, il n’a pas fini de cuver. Il
Mener les bêtes : savoir mener les
s’écroule sur le chariot et s’endort.
bêtes est une compétence importante.
Les conseils de Les obstacles Le personnage concerné peut rempla-
cer un des tests d’obstacle par un test

PAPY DONJON
Le groupe va rencontrer chaque de CHA. Un personnage avec un his-
jour un nombre défini d’obstacles torique de fermier, un rôdeur ou un
à franchir et chacun d’eux néces- druide obtient un bonus de +5 à ce test.
Jouer les obstacles
site de réussir plusieurs tests sur
une caractéristique déterminée par 1 - Zone boueuse
Les tests qui permettent la nature de l’obstacle. Les person- L’étendue boueuse ralentit encore
de franchir un obstacle nages peuvent se répartir les tests plus le chariot et risque de le bloquer
devraient êtres réalisés lors à leur guise. Lorsque le nombre de complètement. Les planches doivent
d’un dialogue entre le MJ succès requis est atteint, l’obstacle êtres disposées par deux au sol et le
et les joueurs, de façon à est franchi. En revanche, si c’est le chariot doit rouler dessus, c’est une
présenter la situation et à même nombre d’échec qui est atteint manœuvre délicate qui demande une
permettre aux joueurs de en premier, la situation se complique bonne coordination de l’ensemble de
décrire les actions de leurs ou devient catastrophique. Là aussi, l’équipe et des bêtes.
personnages. Une fois le l’effet précis est déterminé par la na-
test réalisé, le MJ décrit aux Réussir des tests de SAG difficul-
ture de l’obstacle. Le nombre de tests té 12. Si X tests sont ratés, le chariot
joueurs les conséquences (appelé X) varie selon la taille de
de leurs actions en fonction est embourbé (voir plus loin).
l’obstacle : petit 2, moyen 4, grand 6,
du résultat. Toutefois, après
très grand 8, etc. Ainsi, il est plus 2 - Étendue d’eau
avoir rencontré plusieurs
long de traverser une grande Zone La route est complètement coupée
fois un obstacle, l’intérêt est
boueuse qu’une petite. par une mare plus ou moins impor-
moindre et vous pourrez
vous contenter d’une courte Chaque personnage peut partici- tante. Il faut la contourner en pas-
phrase qui résume la situa- per autant de fois qu’il le souhaite. sant en forêt. Mais ce n’est pas une
tion. Concentrez-vous sur les Toutefois, pour chaque test au delà mince affaire, il faut parfois abattre
conséquences à long terme : du premier que le même person- une dizaine d’arbres, cela est long et
la perte de PV qui décrit le nage tente, la difficulté augmente épuisant…
niveau d’épuisement pro- de +1. Il vaut donc mieux répartir les Réussir des tests de CON difficul-
gressif des personnages. Par tests entre les personnages. N’oubliez té 12. Si X tests sont ratés, la voie
exemple : « Vous avez réussi à pas cette pénalité cumulative, elle est choisie par les personnages est sans
contourner la zone inondée en importante car elle permet de rendre issue. Il faut rebrousser chemin et
perdant moins de temps que les obstacles les plus longs plus fati- tenter par un autre endroit : l’épreuve
la fois précédente, du moins gants. Si les personnages se reposent recommence à 0 succès mais les ma-
n’avez-vous pas été obligés au moins une heure, la pénalité dis- lus cumulatifs s’appliquent toujours,
de faire demi-tour après paraît. À chaque nouvelle épreuve, la à moins que le groupe ne se repose.
avoir choisi un cheminement pénalité disparaît également.
impraticable. Toutefois, vous
Un personnage qui rate un test peut 3 - Montée impossible
avez laissé beaucoup de forces Une montée dans la boue est un obs-
choisir de dépenser plus d’éner-
en essayant de faire vite. » tacle épuisant. Avec les cordes, il faut
gie pour obtenir la réussite, il peut
relancer le d20 en payant 1 PV. tirer le chariot et s’assurer qu’il ne dé-
Cela simule le fait qu’il s’épuise pro- rape pas en marche arrière en l’assu-
gressivement (dans ce cas, la difficul- rant sur les arbres environnants.

28
2

Réussir des tests de FOR difficul- des cordes, dans ce cas cela revient
té 12. Si X tests sont ratés, le chariot à faire un test de montée impossible
dérape. Lancer 1d6. 1-2 Embourbé avec une difficulté de 10, mais cela Caraverne
(voir 5). 3-4 Renversé : il faut 1 heure prend une heure de plus. Si vous souhaitez jouer
pour le vider, le redresser et repartir. l'obstacle 3, sachez que la
5-6 Accident : une roue est brisée. 5 - Embourbé ! mini-aventure Caraverne qui
Il faut une heure pour réparer et, si Pas de chance : Le chariot est dans se trouve dans CO Fantasy
les PJ n’ont pas ou plus de roue de l’ornière ou dans une de ces flaques correspond parfaitement !
secours, il faut aller en chercher une de boue profondes qui ne pré-
au village le plus proche… viennent pas juste sous la roue... La
force est un bon moyen de réussir à
4 - Descente glissante s’en sortir mais, souvent, un peu de
Une descente dans la boue est un réflexion peut permettre de s’écono-
challenge de pilotage… miser…
Réussir des tests de DEX difficul- Réussir 4 tests de FOR ou d’INT dif-
té  12. Particularité  : tous les tests ficulté  12. Si 4 tests sont ratés, une
doivent être réussis par le même roue est cassée… Alternativement,
conducteur, il ne subit pas de péna- vous pouvez simplement considérer
lité cumulative. Si X tests sont ratés, que les bœufs sont épuisés, il faut
lancer 1d6 comme ci-dessus pour la une heure complète de repos. Elle
Montée impossible. s’ajoute à la durée de la journée et
Alternativement : les person- les PJ mettront peut-être un jour de
nages peuvent assurer le chariot par plus pour arriver à destination.

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6 - Arbres couchés obstacles sera augmentée de +1 par
Le sol, ramolli, ne tient plus les ra- personnage transporté jusque-là…
cines des arbres. Par endroits, ils sont ● Le premier obstacle arrive après
tombés par grappes, comme victimes 2 heures de voyage. Le personnage
d’un effet domino. Il faut les découper qui guide les bœufs doit faire un test
à la hache et les écarter du chemin en de SAG difficulté  15. En cas de suc-
les portant car il est impossible de les cès, il évite une zone douteuse. En
faire rouler dans la boue… cas d’échec, le chariot s’embourbe
Réussir des tests de FOR ou de CON (voir Embourbé !).
difficulté 12. Si X tests sont ratés, le ● En début d’après midi, le chariot
labeur s’avère épuisant et les person- arrive sur une petite Descente glis-
nages perdent 1 PV par échec à se sante (X=2) suivie d’une petite Zone
répartir entre les participants. boueuse (X=2).

Clairval - Vireux Jour 2


Cette première étape n’est pas de ● Le second jour commence dès
tout repos, mais ce n’est rien com- le départ par une Zone boueuse de
paré à ce qui attend les PJ plus loin. taille moyenne (X=4).
Normalement il faut environ dix ● Puis, environ une heure plus tard,
heures à un chariot du type de celui quelques Arbres couchés (X=2) em-
des personnages pour rejoindre Vi- pêchent la progression.
reux. Dans les conditions actuelles, ● En fin d’après midi, l’accès au ha-
ils en mettront environ vingt. Vous meau de Vireux se fait à la suite d’une
pouvez calculer ce temps plus pré- longue Montée impossible (X=6). On
cisément en fonction du nombre de ne voit pas encore le hameau mais, si
dés lancés mais ça n’a pas grand inté- un PJ part en éclaireur, il peut facile-
rêt… Augmentez seulement la durée ment aller chercher de l’aide au village.
du voyage lorsqu’il est précisé que
les personnages perdent une heure Vireux
supplémentaire à la suite d’un échec.

Jour 1 Vous sortez enfin, trempés et crot-


tés, de cette forêt boueuse et arri-
Les premières heures se passent vez en vue d’une vaste étendue de
plutôt bien, si ce n’est que Julius est prairie où sont cultivés quelques
malade. Il ne se réveille que pour vo- champs en piteux état, eux aussi
mir de la vinasse, puis il se rendort. inondés. Au centre, une petite col-
Le chariot progresse très lentement line accueille un modeste village ca-
sur le chemin boueux et détrempé. ché derrière une enceinte circulaire
Les roues s’enfoncent profondément de troncs d’arbres juxtaposés. Une
et les bœufs peinent à le tirer. Les dizaine de toits pointent derrière la
personnages doivent comprendre palissade.
(test d’INT ou de SAG difficulté  10,
bonus de +5 pour un fermier, un
Vireux a longtemps été l’avant-
druide ou un rôdeur) que, s’ils se
poste humain le plus au Nord de la
reposent dans le chariot, les bœufs
région, avant que Fort-Boueux ne
vont très rapidement s’épuiser. Au
soit construit. C’est pourquoi le vil-
contraire, il leur faut pousser et par-
lage fut érigé sur un petit promon-
ticiper à l’effort. Si ce n’est pas le cas,
toire rocheux, favorable à la défense.
la difficulté de tous les tests lors des

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2

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Au Sud, la colline s’élève en pente la façon dont ces visiteurs ont récom-
douce, elle forme une sorte de rampe pensé leur hospitalité.
dont l’extrémité Nord se termine par À votre convenance, selon la façon
une falaise d’une dizaine de mètres dont le comportement des PJ et de
de hauteur. Le village est ceint d’une Julius est perçu par le village, vous
haute palissade de bois sur trois côtés, pouvez décider d’ajouter ou de re-
laissant la falaise défendre le dernier. trancher 1 point de victoire lors de la
Il n’y a pas de tour de garde, contrai- bataille finale (voir plus loin). Ce bo-
rement à Clairval, mais un chemin de nus ou ce malus reflète la cohésion et
ronde longe la partie Sud de l’enceinte l’envie du village de suivre les ordres
à environ trois mètres de hauteur de héros qui se sont plus ou moins
(l’enceinte en fait quatre au total). bien conduits en temps normal.
Les personnages sont bien accueil-
lis par les villageois, qui ne reçoivent Ce matin, une fois n’est pas cou-
que très peu de visites, surtout en ce tume, un rayon de soleil perce à tra-
moment. Ils sont hébergés gracieu- vers les nuages. Depuis le côté Nord
sement dans la halle commune, une du village, dépourvu d’enceinte, vous
grande bâtisse à pièce unique qui pouvez observer la suite du trajet. En
Nouer des liens sert de mairie, d’entrepôt et d’héber- contrebas, vous apercevez une vaste
Licia, une charmante jeune gement. La majeure partie du village étendue de forêt en partie inondée.
fille du village, se prend (une cinquantaine d’adultes et autant Plus loin, là où la forêt s’arrête, le
d’amitié pour un des PJ d’enfants) vient y passer la soirée pour maire vous indique un petit point.
rendus célèbres par le prendre des nouvelles et écouter le ré- Il s’agit de votre destination  : Fort-
sauvetage de Louky (son cit de leur première aventure à Clair- Boueux. Au-delà, ce qui est habituel-
petit cousin). Bien entendu, val. Les PJ soupent à la table de Grun- lement un marais semble devenu un
dès qu’il remarque cela, der Mark, le maire du village. Le menu lac, mais la brume matinale cache
Julius jette également son est copieux mais rustique (patates et son étendue et le mêle à l’horizon.
dévolu sur la demoiselle, jambon cuit), ce qui fait renifler Julius
même s’il était déjà en train de dédain. Il ne se rend pas compte
de compter fleurette par
ailleurs, et enrage lorsqu’elle
que, avec les inondations qui ont fait
pourrir les récoltes, le village vient de Vireux - Fort-Boueux
semble plus intéressée puiser dans ses réserves pour nourrir
par le jeune héros. Cette correctement ses hôtes… Certains vil- Jour 3
concurrence avec le jeune lageois s’aperçoivent de son compor- ● Très rapidement, le chemin prend
dandy désagréable devrait tement et quelques mauvais regards de la pente et les personnages sont
convaincre le joueur de s’échangent. Un PJ particulièrement donc confrontés à une longue Des-
s’investir dans cette relation ! attentif ou psychologue (SAG Diffi- cente glissante (X=6)
Pendant la bataille finale culté 20) saura le remarquer.
(partie III, p40), vous pourrez ● En bas, après une petite Zone
Julius en profite pour se trouver boueuse (X=2), les PJ trouvent
ajouter une courte scène
une proie et séduit une jeune fille du leur première petite Étendue d’eau
héroïque où il faut sauver
village. Cette nuit, il ira la retrouver (X=2).
la demoiselle en détresse.
Le début d’une idylle ? Ce
dans une étable et la demoiselle per-
● L’après-midi sera épuisant, tout
type d’intrigue permet dra sa vertu... Et ses illusions par la
entier consacré à une grande Zone
au personnage d’avoir même occasion, à moins que les PJ
boueuse (X=6). Ensuite, la nuit tombe…
de bonnes raisons de ne surveillent Julius de près. Ou qu’il
s’impliquer ensuite dans la réussisse à séduire une demoiselle
du groupe ! Si le prédateur dupe une
Un cri dans la nuit
défense de la région, même
jeune fille du village, gardez en tête En plein milieu de la nuit, si un per-
une fois le scénario terminé.
qu’elle pourrait fort bien avoir un sonnage monte la garde, il entendra
père ou des frères très mécontents de un hurlement au loin. Difficile d’iden-

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2
tifier la créature, mais cela provenait ● Juste après ces obstacles, deman-
sans doute d’une gorge humanoïde et dez aux joueurs de faire un test de
il s’agissait probablement d’un cri de SAG (perception) difficulté  12. En Shade
terreur ou de douleur… cas de succès, ils remarquent des FOR +3 DEX +1 CON +3*
Environ dix minutes plus tard, en taches de sang sur le bord du chemin. INT -2 SAG +2* CHA -2
réussissant un test de SAG (percep- Shade a tué ici un orque puis il a tiré
DEF 16 PV 60 Init 12
tion) difficulté  15, la sentinelle peut son cadavre dans les fourrés pour le
cacher. L’orque possède une tête de Morsure +17 DM 1d6+3
apercevoir deux yeux jaunes qui le
fixent intensément depuis les té- mort blanche vaguement peinte sur
nèbres, cachés dans les buissons. Si son front. Il s’agissait d’un espion en-
le personnage se montre menaçant, voyé jusqu’à Vireux pour observer les
la créature disparaît. défenses des humains mais le loup l’a
S’il reste calme, un gros loup noir
intercepté avant. C’est son cri d’agonie
que la sentinelle a entendu la veille.
Soldat orque
émerge du sous-bois. Il n’a pas l’air NC ½
agressif et vient renifler le person- Un personnage qui réussit un test
de pistage (SAG) difficulté  20 pour- FOR +1 DEX +1 CON +1
nage en veille et même ceux endor- INT -2 SAG +0 CHA -2
mis, si on le laisse faire. À nouveau, rait remarquer des traces de loup au-
tout geste brusque ou agressif le fait tour du cadavre. Avec une difficulté DEF 14 PV 9 Init 12
fuir. Ensuite, il disparaît dans les de 25, il peut reconnaître le loup qui Épée +2 DM 1d8+1
ténèbres comme il était venu. leur a rendu visite cette nuit et même Sensible à la lumière :
comprendre que l’animal transpor- Créatures souterraines, les
Si la sentinelle n’a pas repéré le
tait quelque chose dans sa gueule… orques détestent la lumière
loup, elle ne l’aperçoit pas avant
qu'il soit en train de renifler un de ● De très nombreuses Étendues du jour. La lumière du soleil
ses compagnons endormis. Si le loup d’eau s’enchaînent ensuite (X=10), leur inflige une pénalité de
connaît l’un d’eux, il peut même le formant une vaste zone inondée… -1 en attaque.
gratifier d’une léchouille. Au moment où ils sortent, épuisés, Moral : Dès que 3 orques
Le loup est le compagnon animal de de la zone inondée, une avant-garde sont au tapis, les deux
Félindra. Elle espionne actuellement de 5 orques attaque les person- derniers essayent de s’enfuir.
l’armée des orques dans les marais nages… Ils surgissent de derrière les Leur mission consistait
avant de remonter au Nord pour arbres et tentent de surprendre les à garder la route et à
PJ, mais ils ne sont pas très à l’aise prévenir le fort en cas de
trouver l’origine de l’invasion. L’ani-
à la lumière du jour. Faites un test problèmes. Utilisez les règles
mal est en chemin pour apporter une
de SAG (perception/surprise) pour de poursuite (CO Fantasy
missive à Karoom et son armée de
chaque personnage. La distance ini- p.73). Si au moins un orque
nains. Le mot est placé dans un petit
tiale de la rencontre est déterminée réussit à fuir, il prévient ses
cylindre d’os que Shade transporte
par le meilleur résultat obtenu (voir compagnons au fort et ils
dans sa gueule. Il dépose l’objet de
tableau ci-dessous). seront désormais sur leurs
sa mission dans un buisson avant la
gardes.
rencontre et le récupère ensuite.
Un personnage natif de Clairval
pourra faire un test de SAG difficul-
té 15 pour reconnaître le compagnon Résultat du test de SAG Distance initiale
de Félindra, sans cependant en être - de 10 10 mètres et les personnages sont
totalement certain, à moins qu’il ne surpris
soit lui-même rôdeur ou druide. 10 et + 10 mètres
Jour 4 15 et + 20 mètres
20 et + 40 mètres
● Peu après le départ, des Arbres cou-
chés bloquent le passage (X=4). 25 et + 60 mètres

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Lisez ou paraphrasez ceci à vos peuvent arriver au contact et atta-
joueurs : quer au premier tour, ils se mettent à
couvert derrière des arbres à la fin de
Les humanoïdes qui vous chargent leur déplacement (DEF +2) pour se
possèdent des mâchoires et des protéger des attaques à distance. Ils
crocs proéminents, de petits yeux chargent à nouveau au tour suivant.
jaunes injectés de sang et une ossa- Cette rencontre ne devrait pas po-
ture puissante. Ils portent des ar- ser de problème à vos personnages,
mures de cuir noir et un bouclier de même s’ils sont déjà bien fatigués,
fer sombre où est vaguement tracée mais elle a pour objectif de les mettre
une tête de mort blanche. Les larges en garde sur ce qui les attend au
épées rectangulaires qu’ils bran- fort… Julius n’a aucune intention de
dissent bien haut ne laissent aucun prendre part à la bataille mais, si les
doute sur leurs intentions… Vous choses tournent mal, il est de taille à
massacrer ! renverser la situation.
Fouiller les orques : chaque
Les orques chargent les PJ pour orque possède 2d6 pa. L’un d’eux
combattre au contact. S’ils ne possède un torque (bracelet) en

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2
argent gravé d’un motif de poisson Le Fort
que Julius reconnaît immédiate-
Une demi-heure après l’embuscade,
En retard
ment : il appartient à sa sœur ! Dès Dans le cas où les PJ
lors, l’attitude du jeune homme les PJ arrivent en vue de Fort-Boueux.
ont été attaqués par les
change totalement : de pénible et fai- orques durant la nuit, si
néant, il passe à inquiet et hyperactif. Encore à l’abri des derniers arbres, les personnages épuisés
Il presse les PJ d’abandonner le chariot vous apercevez enfin Fort-Boueux, ne se doutent pas qu’il ne
et de se rendre immédiatement au fort situé à environ trois cent mètres reste plus que deux orques
pour vérifier qu’il n’est rien arrivé à sa de la lisière. Il s’agit d’une simple dans le fort, ils pourraient
sœur et lui porter secours si nécessaire. enceinte rectangulaire. Un gros décider d’attendre un jour
Interrogatoire : ces orques ne donjon carré garde la porte au de plus pour se reposer.
parlent pas le commun, il est donc très Sud et deux tours rondes munies Vous devrez alors être
difficile d’obtenir des renseignements de catapultes défendent le côté indulgent et leur accorder
au cas où un prisonnier a été fait. Tou- Nord. Le fort, situé sur une petite 24 heures supplémentaires
tefois, si un personnage réussit à se faire butte de terre, domine les environs : avant le débarquement de
comprendre et à intimider suffisam- une vaste étendue d’eau… Par l’armée des orques. Mais
ment le prisonnier, il peut apprendre, une chance incroyable, on dis- en échange, ajoutez 4
selon le résultat de son test, ce qui est tingue encore la route d’accès, orques supplémentaires
arrivé au fort, le nombre d’orques sur construite sur un remblai de dans le fort…
place et où sont gardés les prisonniers. pierres. Elle n’est recouverte que
de quelques centimètres

II - Fort-Boueux d’eau. Vous distinguez


deux gardes armés de
En deux mots. Douze orques et lances et de boucliers qui
leur chef occupent le fort. Ils tiennent patrouillent sur le che-
les soldats et leur commandant pri- min de ronde.
sonniers. Au milieu de la nuit, ils ont
pour mission d’allumer de grands Les gardes sont des
feux sur les tours afin de guider une orques déguisés,
armée qui navigue sur le marais ils se sont équipés
transformé en lac. Les orques doivent du matériel des
arriver en radeau à la fin de la nuit. humains capturés
Les PJ doivent prendre le fort et libérer pour ne pas éveil-
Andra et ses hommes. Elle leur raconte ler les soupçons
ce qui s’est passé et les intentions des de ceux qui vien-
orques. Elle leur propose de remettre draient au fort.
rapidement en état les catapultes et de
les diriger vers le marais. Plus tard dans
la nuit, de nombreuses embarcations
arrivent vers le fort et accostent. Les PJ
peuvent faire feu et chaque embarca-
tion touchée réduit le nombre d’orques
pour la bataille finale. L’objectif n’est
pas de tenir face à l’armée, Andra aura
insistera bien là-dessus, mais de profi-
ter de la situation pour éliminer le plus
d’orques possible et les ralentir suffi- Orque
samment pour laisser le temps aux sol-
dats épuisés de fuir vers Vireux.
déguisé

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Celui-ci est construit dans une défense de l’édifice. Les deux cata-
pierre grise. Les murailles sont pultes ont été sabotées par les orques,
hautes de six mètres et chaque tour il faut changer le manche du treuil et
mesure une douzaine de mètres. Le la corde qui servent à l’armer. Cela
Orque déguisé en donjon culmine à quinze mètres. Il prend environ une heure et nécessite
garde (2) est bâti pour accueillir une garni- de réussir un test d’INT difficulté 10.
son d’une trentaine de soldats plus Le donjon : ce bâtiment imposant
NC ½ deux officiers (un lieutenant et un et rectangulaire domine le côté Sud du
FOR +1 DEX +1 CON +1 commandant), mais peut facilement fort. L’entrée passe à travers la struc-
INT -2 SAG +0 CHA -2 héberger le double de cet effectif. Au ture : un couloir mortel muni de portes
moment de l’attaque des orques, le doubles, d’une herse, d’un assommoir
DEF 15 PV 9 Init 12
fort était en sous-effectif et seule- et de meurtrières. À l’extérieur, côté
Épée +2 DM 1d8+1 ment 24 soldats occupaient les lieux. cour, deux portes permettent d’accé-
Arc court (30m) +0 DM 1d6 La moitié sont morts, ainsi que le der aux salles de part et d’autre de
Sensible à la lumière : lieutenant d’Andra. l’entrée. Celle de l’Est sert de salle
Créatures souterraines, les Bâtiments : deux édifices de bois d’arme et d’entraînement, et celle de
orques détestent la lumière ne sont pas visibles depuis l’extérieur l’Ouest de salle commune et de lieu de
du jour. La lumière du soleil car ils sont d’une hauteur inférieure vie pour les soldats qui ne sont pas de
leur inflige une pénalité de à l’enceinte. Les écuries, situées du garde. Des escaliers en spirale mènent
-1 en attaque. côté Ouest, peuvent accueillir une au premier étage, qui comporte deux
Habituellement, les orques douzaine de chevaux. Il y en avait dortoirs et la salle de garde d’où peut
du désert des Mortesroches six à l’arrivée des orques, mais deux être actionnée la herse. Le dernier
n’ont pas d’arc : il n’y a pas ont servi de repas. L’autre bâtiment étage comporte une salle d’opération
d’arbre dans le désert et abrite la cuisine et le réfectoire. Ce où est affichée une carte de la région,
sous terre. Les orques ont dernier est devenu une morgue ou ainsi que les appartements d’Andra et
volé ceux qu’ils utilisent aux plutôt un charnier, les cadavres de son lieutenant (décédé). Breuk, le
soldats, mais ils les utilisent d’une dizaine de soldats sont entas- chef des orques, s’y est installé.
très mal (-2 en attaque inclus). sés au sol entre les tables. Ils ont été
mis de côté pour servir de matière Prendre le Fort
première aux shamans de l’armée La nuit va bientôt tomber et les
Soldat orque (10) orque. Les PJ n’ont pas le temps de joueurs ont deux options : attaquer
NC ½ les enterrer correctement, mais ils immédiatement ou se reposer pour
pourraient mettre le feu au bâtiment se soigner.
FOR +1 DEX +1 CON +1
avant de fuir, s’ils y pensent.
INT -2 SAG +0 CHA -2 Assaut direct : si les PJ choisissent
Les tours : les tours Est et Ouest d’attaquer immédiatement, ils béné-
DEF 14 PV 9 Init 12
sont identiques. Leur accès se fait au ficient de l’avantage de la surprise,
Épée +2 DM 1d8+1 niveau du premier étage par un esca- les orques ne sont pas préparés et
lier qui donne aussi sur le chemin de
Éclaireurs orques ronde. Cet étage contient une salle de
ils souffrent encore de la pénalité de
la lumière du jour... À moins, bien
Ils possèdent les mêmes garde pourvue de meurtrières. Le rez- sûr, qu’un orque ne se soit réchappé
caractéristiques, à quelques de-chaussée est une cave voûtée qui vivant de l’embuscade, auquel cas
exceptions : ils n’infligent sert de réserve, dont la seule issue est tous les orques sont sur leurs gardes.
que 1d6 de DM (épée une trappe. Les soldats sont empri- Julius supplie les PJ d’agir immédia-
courte) et obtiennent un sonnés au fond de ce trou obscur. Une tement. Il veut savoir si sa sœur est
bonus de +5 en discrétion et échelle, aussi utilisée pour descendre en vie et entend bien la délivrer.
en Initiative. dans la réserve, donne accès à l’étage
supérieur. La pièce unique comprend Une tactique risquée mais efficace,
un dortoir prévu pour huit soldats. consiste à prendre les orques à leur
Une nouvelle échelle donne sur le toit propre jeu, c’est-à-dire approcher
où une catapulte est installée pour la avec le chariot conduit par un seul
personnage en évidence tandis que

36
2
les autres se cachent sous la bâche de la route, ils les trouvent mais ne
ou encore sous le chariot. Les orques s’approchent pas et rentrent faire un
essayent de faire croire que tout va rapport. Si les PJ sont bien cachés
bien au fort. Aussi, les deux orques ou s’ils éliminent ces orques, Julius, Breuk, sergent
déguisés en garde viennent leur ou- n’y tenant plus, s’enfuit discrètement
vrir les portes et les referment dès durant la nuit pour aller chercher orque
que le chariot est entré. Ensuite seu- sa sœur. Il se fait capturer et donne NC 1
lement, les orques attaquent. la position des PJ. Le résultat est le FOR +2 DEX +1 CON +1
Quelle que soit la tactique des PJ même, mais il a le temps de tuer deux INT -2 SAG +0 CHA -2
et à moins que les orques ne soient orques (retranchez-les au nombre
DEF 15 PV 20 Init 12
sur leurs gardes, seulement deux d’orques qui attaqueront les PJ).
Épée +3 DM 1d8+2
orques sont présents en plus des Au milieu de la nuit, si les PJ
deux orques déguisés à poste. Ajou- gardent un œil sur le fort, ils voient Breuk parle le commun.
tez 2 orques supplémentaires par PJ que de grands feux sont allumés sur
à découvert. Notez que la pluie bat- les tours. Les orques font brûler de la Dérapage contrôlé
tante couvre les bruits du combat et poix dans des braseros. Peu de temps Et si les PJ n’attaquent pas
que les orques qui dorment dans le après, les orques attaquent le campe- Fort-Boueux et ne délivrent
donjon ne seront pas réveillés si le ment des personnages avec leur ef- pas les soldats ? Dans ce
combat dure moins de 3 tours. fectif complet, à l’exception de deux cas, ils vont probablement
Julius peut suggérer ce plan si les gardes restés au fort pour surveiller fuir devant l’armée des
joueurs sont sans imagination. Si- les prisonniers et s’occuper des feux orques et prévenir Vireux.
non, laissez-les tenter leurs propres (soit 10 orques et le chef). Sans les conseils d’Andra,
tactiques. Les portes du fort sont Les personnages sont en grand vont-ils essayer de défendre
normalement fermées et escalader la danger. Heureusement, au bout de le village ou l’évacuer ? S’ils
muraille de 6 mètres de haut néces- 2 tours de combat, une ombre noire choisissent de défendre,
site de réussir deux tests successifs surgit de la forêt et attaque furieuse- l’absence d’Andra et de ses
de DEX (escalade) difficulté  18 (la ment les orques : Shade, le loup de soldats leur impose une
muraille trempée est devenue très Félindra. Il inflige automatiquement perte immédiate de 3 points
glissante). Un échec indique une 7 points de DM à un orque à chaque de victoire (voir plus loin la
chute de trois ou six mètres pour seu- tour. Après le combat, comme à son résolution de la bataille).
lement 1d4 ou 2d4 DM car le sol est habitude, le loup disparaît dans la S’ils optent pour l’évacuation,
meuble. Si l’ascension est tentée du nuit. Il revient du Sud après avoir l’armée des orques brûle
côté Nord, le grimpeur tombe à l’eau délivré son message à Rodrick (qui Vireux sur son passage
et ne subit que 1 point de DM si le le fera passer à Karoom) et continue tandis que les éclaireurs
second test est raté. Les deux gardes vers le Nord pour retrouver sa maî- harcèlent les PJ et les
villageois. Il y a de nombreux
sont équipés d’arcs et tirent sur l’op- tresse.
morts. La rencontre avec
portun en donnant l’alarme, à moins Les PJ peuvent alors prendre le fort l’armée de Karoom se fait
que le grimpeur ne réussisse en cas facilement, mais ils doivent faire aux abords de Clairval dans
de chute un test supplémentaire de vite, car les radeaux de l’armée des le chaos et la confusion. Les
DEX (discrétion) difficulté 15. Ils ne orques arrivent dans peu de temps… nains mettent les orques
surveillent pas le côté Nord !
Les protagonistes : il y a toujours en déroute, mais les pertes
Repos : si les PJ décident d’at- deux orques de garde sur le chemin sont lourdes et les shamans
tendre le lendemain, les orques de ronde ou dans la cour, déguisés en prennent la fuite dans la
s’aperçoivent que leur patrouille ne soldats du fort. Les dix autres orques forêt. Clairval devient l’avant-
revient pas. Leur chef envoie deux se sont installés dans le donjon, au poste du Nord et la forêt
orques pour élucider ce mystère. Il rez-de-chaussée et dans les dortoirs tombe aux mains des orques
choisit des individus rusés et dis- au premier étage. Leur chef, Breuk, et des zombis contrôlés par
crets (+5 en discrétion), qui tireront s’est réservé le dernier étage. Le jour, les shamans.
parti de l’obscurité. Si les PJ n’ont les orques qui ne sont pas de garde
pas caché leur campement très loin dorment.

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Andra Mortemire Douze soldats humains sont enfer- essayer de l’interroger, mais c’est un
més au rez-de-chaussée (la réserve) dur qui ne crachera le morceau que
Prêtre de niveau 4 de la tour Ouest. Ils sont désarmés si des méthodes indignes sont em-
NC 2
et affaiblis (d12 à tous leurs tests). ployées. Andra se dit prête à les aider
FOR +1 DEX +0 CON +1 La porte massive (solidité 25, RD 10) pour l’interrogatoire, elle sait parler
INT +1 SAG +2 CHA +1 est fermée à clef et un des orques de l’orque. Toutefois, lorsqu’elle réalise
DEF 16 PV 27 (12) Init 10 garde porte la clef sur lui. Lorsque que l’orque restera muet à moins de le
Épée longue +5 DM 1d8+1 les orques sont arrivés, les soldats soumettre aux pires tortures, elle lui
étaient 24. La moitié d’entre eux sont tranche la gorge sans pitié. Elle a des
Voie de la guerre sainte
morts soit dans l’assaut initial, soit à raisons personnelles de le détester.
rang 3 (sans peur au rang 1)
la suite des mauvais traitements que De toutes façon, Andra en sait suffi-
Voie des soins rang 3
les orques leurs infligent parfois. Si samment avec ce qu’elle a entendu
Langues : Commun, nain, Julius a été capturé, il se trouve là lui lorsqu’elle était prisonnière.
orque aussi. Il a été bastonné pour livrer les
Interprétation : Autoritaire, PJ, mais il n’a pas résisté bien long- Se préparer
calme, suicidaire. temps et il lui reste encore 10 PV. Grâce à sa maîtrise de l’orque, An-
Andra vénère Axender, dieu Andra Mortemire est enfermée au dra Mortemire a pu écouter les
du devoir et de l’honneur. premier étage de la tour Est (le dor- conversations de ses geôliers. Elle
Sa religion tout autant que toir). La porte n’est pas fermée à clef, a appris qu’une armée orque doit
ce qu’elle vient de vivre l’ont mais Andra est enchaînée au mur débarquer à Fort-Boueux sur des ra-
convaincue qu’il faut à
et seul Breuk possède la clef deaux. L’ennemi semble avoir choisi
tout prix ralentir les
du gros cadenas qui retient le fort comme centre de commande-
orques. L’épreuve
ses chaînes (Force DD25 ment et base de départ pour l’inva-
qu’elle vient de
pour les briser). Andra sion du Sud. Les orques doivent
traverser la rend
ne bouge pas lorsque arriver cette nuit, guidés par des feux
suicidaire, elle
les PJ entrent dans la allumés sur les tours.
est prête à
tour. Elle est agenouillée Andra propose de remettre en
tout pour tuer
un maximum au sol, prête à subir stoï- état les catapultes pour tirer sur les
de ses quement une nouvelle orques qui arrivent et couler leurs
ennemis. humiliation des orques radeaux. Elle est persuadée que les
sans leur offrir la moindre orques se noieront et qu’une occa-
satisfaction. Seule la foi lui sion aussi facile de tuer autant d’en-
a permis de tenir jusque- nemis ne se représentera pas. Elle a
là. Lorsqu’elle comprend raison !
qu’on vient la délivrer, elle
a un moment de relâche- En revanche, elle ordonne à ses sol-
ment et sanglote dans les dats de partir vers Vireux, car ils sont
bras de son frère. Mais, trop faibles pour se battre et, s’ils at-
très vite, elle reprend le tendent, ils n’auront pas la force de
contrôle et participe se replier assez rapidement après le
à l’éviction des débarquement des troupes. Elle veut
orques ou à leur donner de l’avance pendant que
la défense les héros et elle-même retardent les
du Fort. orques avec les catapultes le plus
longtemps possible, avant de fuir au
Inter- dernier moment. Si les PJ ne sont
r o g e r pas d’accord avec son plan, elle est
Breuk : si prête à rester seule. Dans ce cas, elle
Breuk n’est pas
Andra mort, les PJ peuvent
se sacrifie et entraîne Julius à ses
côtés dans la mort s’il le faut.

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2
Andra souhaite allumer des feux trois personnes, une catapulte peut
sur les tours, comme prévu par les tirer tous les deux tours (un tour
orques, afin de les attirer et d’en tuer pour armer, un tour pour tirer). Pour
le plus grand nombre à l’aide des chaque personne manquante, aug-
catapultes. Toutefois, avec un bon menter de 1 tour le temps nécessaire
argumentaire et en menaçant de la pour tirer. En théorie, une catapulte
laisser se débrouiller toute seule, il peut donc tirer 7 fois sur les radeaux.
est possible de la faire céder sur ce Pour cela, les PJ auront sans doute
point. Est-ce une bonne idée ? besoin de l’aide de Julius et d’Andra.
Si les feux sont allumés, les radeaux En pratique, si les tirs commencent
des orques sont regroupés, les PJ trop tôt, les orques manœuvrent
peuvent en tuer beaucoup et ils au- pour sortir de la zone et accoster plus
ront une idée précise des forces en loin, n’essuyant que quelques tirs. Il
présence. En revanche, il va falloir vaut mieux attendre que les radeaux
fuir rapidement avant d’être encer- soient à 200 mètres, dans ce cas ils
clé. Sans feu, les orques sont disper- subissent toujours au moins 5 tirs
sés, ils accostent un peu partout le par catapulte.
long du marais et perdent une demi- Toucher un radeau demande un test
journée à se regrouper. La fuite des d’attaque dont le bonus d’attaque
PJ est facilitée, mais seulement trois est égal au niveau du personnage +
radeaux arrivent à portée du fort Mod. d’INT contre une défense de
et les PJ ne peuvent donc pas tuer 10 si les radeaux sont groupés ou de
beaucoup d’orques. 15 s’ils ne sont que quelques-uns. La
Faire de grands feux avec du bois et DEF augmente de +5 tant que les
de la poix dans les braseros sur les radeaux sont à plus de 200 mètres.
tours offre un dernier avantage  : la Lorsqu’un radeau est touché, si des
possibilité d’envoyer des projectiles projectiles enflammés sont utilisés,
enflammés… considérez le radeau détruit. Sinon,
Le débarquement faites lancer un d6 aux joueurs, sur un
résultat de 1-4 le radeau est détruit.
S’ils sont guidés par les feux, les Lorsqu’un radeau est détruit, lan-
orques arrivent vers cinq heures du cez 1d6 pour déterminer le nombre
matin (le jour se lève deux heures d’orques qui périssent (il y a 5
plus tard). Sinon, ils arrivent seule- orques par radeau). Les autres réus-
ment vers sept heures alors que le sissent péniblement à regagner la
jour se lève. berge sans se noyer, mais il leur
Si les feux sont allumés, une cin- faudra du temps pour être opéra-
quantaine d’embarcations relative- tionnels. Si un résultat de 6 est ob-
ment groupées approchent du fort. tenu, un shaman a de plus été tué !
Sinon, 3 radeaux seulement arrivent Dans tous les cas, tenez le compte
à portée de catapulte. Cette nuit, la du nombre d’orques tués pour la
chance est du côté des PJ : la lune bataille finale de Vireux.
éclaire la scène, cela faisait bien Au niveau de l’interprétation, ne don-
longtemps qu’on ne l’avait pas vue… nez pas d’indication trop précise aux
La portée des catapultes est de trois joueurs. Essayez de décrire sommai-
cents mètres (minimum 20 mètres) rement leurs jets de catapulte en fonc-
et un radeau se déplace de 20 mètres tion de leurs réussites (des cris, des os
par tour. Si elle est manipulée par qui se brisent, un splash dans l’eau,

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le bois qui explose, la panique), mais vos PJ sont en assez bonne santé,
ne leur faites pas un détail des morts. vous pouvez envoyer un petit groupe
Il faut ménager un peu de suspense d’éclaireurs orques à leur poursuite.
pour la suite, d’autant que leurs per- Au contraire, si les personnages sont
sonnages n’en savent rien et tirent un déjà bien blessés, évitez d’en rajou-
peu à l’aveuglette. S’ils balancent des ter, la suite va déjà être assez dif-
projectiles enflammés, ils disposent ficile. Demandez des tests de DEX
toutefois d’une meilleure estimation et de CON aux personnages et, s’il
du résultat de leurs tirs. y a des échecs, ils aperçoivent deux
éclaireurs qui les poursuivent et se
La fuite rapprochent. Faites monter la ten-
sion, les éclaireurs n’attaquent pas
Évacuer Vireux ? S’ils ne sont pas groupés, les orques
n’attaquent pas le fort aussitôt, ils immédiatement, mais chaque nou-
Les PJ pourraient proposer mettent une demi-journée pour se vel échec ajoute un nouvel éclaireur.
d’évacuer Vireux, mais mettre en ordre de bataille. Lorsqu’ils sont quatre, ils trouveront
Andra s’y oppose. Avec éventuellement le courage d’attaquer
les femmes et les enfants, Sinon, les radeaux accostent au pied les traînards…
le risque est grand de se du fort et l’assaut débute immédia-
tement. Ils disposent de cordes et de
faire rattraper rapidement
par un groupe d’éclaireurs grappins et les PJ ne sont pas assez III - La bataille de
et ses propres hommes nombreux pour empêcher toutes les
ont besoin de repos avant tentatives d’escalade simultanées. Il est
donc avisé de fuir avant un massacre.
Vireux
de pouvoir se battre ou
Andra se chargera de le rappeler si les En deux mots. Les personnages et
repartir. De toutes façons,
PJ se laissent griser par l’action. Les Andra Mortemire préparent Vireux à
il faut bloquer l’avancée
chevaux sont le moyen le plus efficace, l’assaut. L’attaque commence par des
des orques pour épargner
mais la course à pied, bien que plus zombis : les cadavres réanimés des
Clairval, mais surtout Vireux
est plus facile à défendre épuisante, reste une solution viable, car soldats ou des orques de Fort-Boueux
que Clairval. les orques cherchent à sécuriser le péri- essayent d’abattre la porte principale.
« La palissade de Clairval mètre avant de progresser vers le Sud. Ensuite, plusieurs vagues d’orques se
est encore pire que celle succèdent et, pour finir, les cadavres
Il s’agit à présent de rejoindre Vireux fraîchement tombés se relèvent au
de Vireux ! C’est simple, à le plus vite possible. Il faut 12 heures
Clairval, le cimetière est moment où les shamans entrent à
aux soldats pour atteindre Vireux, nouveau en jeu. Au petit matin, des
mieux défendu que le village ! 8  heures aux PJ s’ils sont à pied et
Quant au château, il est troupes naines menées par Karoom
seulement 4 heures s’ils sont à cheval. et Krush prennent les orques à revers.
trop petit pour abriter les
populations conjointes de Si les soldats ont été libérés le pre- Les PJ ont alors l’occasion d’aider
deux villages. Il faut stopper mier soir, ils arrivent à Vireux dans Krush à vaincre les shamans.
les orques ici et profiter la matinée et peuvent s’y reposer en Pour résoudre cette bataille scénari-
de l’avantage du terrain. attendant les PJ. Sinon, les PJ les rat- sée, utilisez la résolution par points de
Envoyons un messager trapent en chemin. Dans ce cas, An- victoire (CO Fantasy p.191). À chaque
quérir de l’aide au château, il dra presse les héros de partir devant étape, comptabilisez les points de vic-
faut tenir jusqu’à ce que des pour préparer la défense du village. toire accumulés par les PJ et, à la fin,
renforts arrivent… » Les soldats affaiblis se déplacent len- déterminez l’issue de la bataille.
Julius supplie sa sœur de tement et elle reste avec ses hommes,
fuir et de « céder cet énorme
tas de boue aux orques ! ». Si
ils arrivent à Vireux le soir juste avant
les premiers éclaireurs orques.
Avant la bataille
aucun PJ ne se charge de le Préparer le village à la bataille
remettre à sa place, sa sœur Une fuite dynamique ? consiste à cacher les femmes et les
enfants et à barricader les maisons
le fera. Si vous voulez imposer du rythme de façon à les rendre plus faciles à
à votre partie et, en particulier, si

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2
défendre, au cas où une brèche serait ● Si les soldats du fort ont été libé-
ouverte dans l’enceinte. rés dès le soir précédent, ils sont
Il est aussi important de prévoir un arrivés dans la matinée et ils ont du
éclairage conséquent avec torches et temps pour se nourrir et récupérer
feux placés sur le chemin de ronde  +1 point de victoire.
pour éclairer la scène, car les orques Les orques tués dans l’attaque des
utiliseront probablement l’obscurité radeaux à coup de catapultes rap-
à leur avantage. portent aussi des points.
Si les PJ ne prennent pas les bonnes ● Si les PJ ont éliminé au
décisions, Andra s’en occupe, mais moins 10 orques  +1 point
comme en principe elle arrive plus de victoire par groupe de
tard, la qualité des défenses sera 10 orques morts.
moindre. ● Si les PJ ont élimi-
Ensuite, il faut répartir les hommes nés 1 shaman 
valides et les armes sur le périmètre +1 point de vic-
de défense. La palissade la plus expo- toire par sha-
sée est au Sud. Les flancs Est et Ouest, man mort.
où la pente est raide, sont plus faciles
à protéger et la falaise au Nord est
sans conteste le point fort du disposi-
tif. Laissez les PJ prendre des initia-
tives. Andra propose aux PJ de
défendre la porte, ses propres
soldats seront répartis avec
les villageois sur tout le
reste du périmètre, avec
une plus grande concentra-
tion au Sud.
Points de victoires
● Si les PJ sont arrivés rapi-
dement sur les lieux à cheval,
ils peuvent choisir entre deux
options :
1) Organiser la défense du village
  +1 pour dresser des barricades,
+1 point pour prévoir un éclairage
du champ de bataille ou pour tout
autre plan efficace.
2) Se reposer pour récupérer des PV.
● Si les orques ont été dispersés (ils
n’ont pas été guidés par les feux sur
les tours), ils sont plus nombreux,
mais ils arrivent plus tard. Ce temps
supplémentaire de préparation
permet aux PJ de profiter des deux
options ci-dessus à la fois s’ils sont
arrivés à cheval. Ou une seule, s’ils Shaman Orque
sont arrivés plus tard, à pied.

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Première vague la deuxième vague simultanément
 -1 point de victoire.
Dès le crépuscule, des éclaireurs
peuvent être aperçus en lisière de ● S’ils ouvrent la porte pour com-
forêt. Ils ne sortent pas des bois et battre les zombis, les orques de la se-
conde vague chargent dès qu’ils s’en
Zombi restent hors de portée mais, désor-
aperçoivent. Les PJ et leurs alliés ont
mais, ils tentent d'intercepter tout
NC 1, créature non-vivante messager ou fuyard. alors 5 tours pour éliminer les zom-
FOR +1 DEX -1 CON +1 bis et refermer la porte (ce qui prend
La bataille commence dès la tombée un tour complet). Considérez qu’An-
INT -4 SAG -2 CHA -4
de la nuit ou seulement à minuit si dra et ses hommes s’occupent de
DEF 10 PV 18 Init 08 les orques ont été retardés par l’ab- 5 zombis, les autres sont donc pour
Attaque +4 DM 1d8+1 sence de feux sur les tours. les PJ… Si la porte est refermée avant
Capacités Lisez ou paraphrasez ceci : le sixième tour, les orques sont blo-
Réduction des DM : qués (+1 point de victoire), sinon
Retrancher 5 points à tous Un groupe de 10 humanoïdes sort ils entrent dans le village (-1 point
les DM infligés au zombi par de la forêt au Sud et s’approche de de victoire). Dans les 2 cas, passez
des armes saufs s’il s’agit la porte. Leur démarche est étrange, à la seconde vague.
d’armes tranchantes comme hésitante. Dès qu’ils entrent dans le ● La meilleure tactique consiste à
les épées ou les haches. périmètre éclairé, on reconnaît des ouvrir les portes sans sortir, attirer les
Sans esprit : Aucune âme cadavres animés : des zombis ! zombis à l’intérieur en les attaquant
n’habite la carcasse morte, le à reculons puis refermer rapide-
zombi est immunisé à tous À moins que les PJ n’aient brûlé ment derrière eux pour empêcher les
les sorts qui affectent l’esprit le charnier à Fort-Boueux, il s’agit orques de suivre. Les PJ ont là aussi
(INT, SAG et CHA). des anciens gardes. N’hésitez pas à 5 zombis à défaire (les autres sont à la
Lenteur : Le zombi voit sa jouer l’horreur sur la palissade dans charge d’Andra et ses hommes), mais
DEX réduite à 8 et il ne se le regard de certains villageois qui ils obtiennent automatiquement 
déplace que de 10 mètres peuvent tout à fait reconnaître un +1 point de victoire.
par action de mouvement. frère, un cousin ou un ami, l’intes- ● Si les PJ sortent combattre les
tin grêle en bandoulière et le regard zombis et font refermer les portes
vide… Sinon, il s’agit simplement dans leur dos, c’est héroïque mais…
des cadavres d’orques. Les zombis suicidaire. Les orques chargent im-
portent des haches et s’attaquent aux médiatement et sont là en trois tours.
0 PV portes pour les abattre. Les flèches Lorsque les PJ sont en trop mauvaise
Si un PJ tombe à 0 PV durant des arcs courts des villageois ne leurs posture, ce qui pourrait arriver assez
la bataille, les orques le consi- infligent quasiment pas de dégâts vite, Andra ouvre les portes pour
dèrent comme mort et ils ne (RD 5/tranchant). leur venir en aide ou leur permettre
s’en occupent pas. de fuir (selon la situation). Jouez des
Points de victoire
Soins S’il s’agit des cadavres des gardes de
tests de FOR pour réussir à refermer
les portes et déterminez si les orques
Andra est consciente de Fort-Boueux (les PJ ne se sont pas sont parvenus à entrer ou non.
l’atout que constituent les occupés du charnier), l’effet psycho-
héros, elle utilise ses sorts en
priorité sur les PJ et sur Julius.
logique sur le moral des troupes est Seconde vague
dévastateur  -1 point de victoire.
Elle ne se soigne pas elle- Une centaine d’orques prend le
Actions des PJ : village d’assaut. Si les portes sont
même (rappelez-vous qu’elle
cherche une fin honorable). ● S’ils attendent, les portes finissent tombées, les combats se déroulent
par céder, les zombis entrent, sui- désormais au niveau de l’entrée du
vis 3 tours plus tard par les orques village. Sinon, les orques attaquent
(voire seconde vague). Le village se sur toute l’enceinte à l’aide de cordes
retrouve confronté à la première et et de grappins.

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2
À l’entrée du village : les PJ grappin (15 sans éclairage), puis un
affrontent un groupe compact d’en- test de DEX (avec tout bonus d’ini-
nemis et peuvent profiter des soins tiative) difficulté  12 pour couper la
d’Andra qui les soutient. corde avant que l’orque ne finisse
● S’ils ont érigé des barricades der- de grimper (s’il préfère, il peut faire
à la place une attaque à distance
rière l’entrée lors de la phase prépa-
ratoire, ils obtiennent un bonus de contre le grimpeur). Si les deux tests Gringalets
+2 en DEF. sont réussis, l’orque n’atteint pas le Tous les personnages ne
chemin de ronde et le joueur gagne sont pas des bêtes de
● Sinon, Andra l’a ordonné pendant combat et les joueurs qui
1 succès.
que les zombis abattaient les portes, ont choisi des rôles plus
mais la barricade improvisée n’ap- ● Si les deux tests sont ratés, l’orque
orientés vers la finesse
porte qu’un bonus de +1 en DEF. a le temps de sauter dans le village
peuvent éprouver quelques
pour y semer la destruction (un PJ
Prévenez les joueurs qu’ils peuvent difficultés pour terrasser
qui poursuit un orque perd de vue
battre en retraite lorsqu’ils le sou- leurs ennemis. En tant
sa mission, cela correspond à un
haitent, ils montreront l’exemple et que MJ, soyez ouverts aux
échec). Dans ce cas, le joueur obtient solutions alternatives de
ne seront pas seuls. En revanche,
1 échec. vos joueurs pour résoudre
comptez le nombre d’orques que les
PJ éliminent à eux seuls : ● Si l’un des tests est un raté, l’orque un problème. Par exemple,
prend pied sur l’enceinte, mais le plutôt que de combattre un
● Moins de 10 orques avant de battre
PJ peut l’affronter sur le chemin de orque seul, un barde peut
en retraite  -1 point de victoire.
ronde et gagne automatiquement faire un test de CHA pour
● Entre 10 et 15 orques : pas de mo- l’initiative. Si ce combat dure plus de convaincre un villageois
dificateur trois tours, le PJ n’est pas disponible costaud de lui prêter main-
● Plus de 15 orques  +1 point de pour arrêter la tentative suivante et forte. Un ensorceleur peut
victoire. celle-ci représente alors automati- utiliser Injonction pour
quement un échec pour le PJ. faire sauter l’orque hors du
Sur l’enceinte : les attaques ont
Selon le nombre total de succès rempart, etc.
lieu de toute part et les PJ doivent se
disperser pour aider les villageois à y obtenus, chaque personnage peut
faire face. Se séparer, pour un groupe rapporter ou faire perdre un point de
de PJ, n’est pas un réflexe de jeu victoire pour la bataille :
habituel mais, par des descriptions, 3 succès  +1 point de victoire
faites leur comprendre la situation
1 ou 2 succès  neutre
(les orques attaquent de partout
mais grimpent au compte-goutte à Aucun succès  -1 point de vic-
chaque endroit. Un groupe compact toire
de 4 ou 5 héros ne sert donc pas à
grand-chose) et laissez-les choisir. Interlude
S’ils restent groupés, les orques sont Lisez ou paraphrasez ceci :
plus nombreux à réussir à pénétrer
dans le village  -1 point de vic- Après ce farouche combat, les
toire. orques semblent surpris par la
Les défenseurs tirent de nombreuses résistance du village et se replient
salves de flèches, mais cela n’est pas en lisière de forêt. Ils se préparent
suffisant, beaucoup d’orques ar- à l’assaut final : vous distinguez
rivent à passer. Chaque personnage qu’ils allument de grands feux, se
doit déjouer trois tentatives d’esca- peignent le visage d’une tête de
lade. Pour chaque tentative : mort et frappent leurs boucliers en
● Le personnage doit réussir un test hurlant des imprécations à l’inten-
de SAG difficulté  10 pour repérer le tion du village. Les shamans psal-
modient des chants impies et prient

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leurs dieux ténébreux en une litanie le village est prêt à relever le défi  !
sans fin. Une telle tactique et un test réussi de
CHA difficulté 12 (bonus de +5 pour
Voici l’occasion pour les PJ de se un barde ou un chevalier) méritent le
reposer ou de faire reconstruire une gain de +1 point de victoire.
barricade à l’entrée, mais le vacarme Si c’est votre style de jeu ou si cela
des orques met les nerfs des villageois vous tente, vous pouvez faire une
et des soldats à rude épreuve (test de pause et demander au groupe dans
SAG difficulté 10 pour le remarquer). son ensemble de préparer en vrai
Un barde ou un héros charisma- l’intervention orale du personnage
tique peut motiver les troupes par un le mieux placé pour tenir le crachoir.
discours enflammé (ou un chant) et Laissez-leur 10-15 ou 20 minutes
Au cœur de l'assaut, les
les inciter à faire assez de bruit pour et demandez à celui ou celle qui se
shamans orques relèvent les
couvrir le tumulte des attaquants. sent de haranguer les autres joueurs
corps des leurs tombés sous
Les orques doivent entendre que et vous-même comme si vous étiez
les flèches ennemies

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2
les villageois. Selon la qualité de la les portes et les orques se répandent
performance et du texte, vous pou- dans le village pour massacrer soldats
vez accorder un bonus au jet plus ou et villageois.
moins important au jet (de +1 à +5) Shaman orque
ou, accorder directement le point de Interrompez votre lecture ici et NC 2
victoire si c’était très réussi ! jouez un tour de combat face à deux
FOR +1 DEX +0 CON +1
Assaut final orques pour chaque personnage,
puis reprenez.
INT -2 SAG +2 CHA -2

Lisez ou paraphrasez ceci : DEF 15 PV 19 Init 10

Le son d’un grand cor retentit dans Dague +3 DM 1d4+2


la forêt. Perchés sur l’enceinte ou Rayon nécrotique (30m) (L)
Après deux heures de répit, les
+4 DM 2d6
orques attaquent enfin. Ils forment acculés dans le village, cernés de
une ligne et avancent sur l’enceinte toutes parts, vous distinguez un Voie de la magie de
en frappant leurs boucliers. Les orque massif, monté à cheval, qui combat rang 1
shamans, reconnaissables au crâne charge depuis la lisière. Des renforts Animation d’un zombi.
humain qui leur sert de coiffe, orques… cette fois, c’est la fin. Mais, Si les PJ participent à
avancent à l’abri de ce mur de lorsqu’il arrive sur l’arrière-garde de l’attaque contre les shamans
guerriers et marchent sans cesser l’armée, il saute de selle et déca- et pensent à fouiller les
de psalmodier. Ils s’arrêtent à une pite pas moins de trois orques d’un cadavres, ils trouvent un peu
cinquantaine de mètres du village grand moulinet de son immense d’or (3 po et 25 pa au total).
et hurlent leur sinistre mélopée de épée bâtarde ! C’est alors seulement L’un d’eux possède aussi
plus belle au rythme des boucliers que vous le reconnaissez. Krush, le un rouleau à parchemin :
qui s’entrechoquent. demi-orque ! Le héros de Clairval ! le tube d’os contient deux
documents. Le premier
comporte deux sorts :
Les meilleurs archers pourraient Interrompez à nouveau votre lec-
Détection de la magie
sans doute décocher quelques traits ture pour jouer un tour de combat.
(Magicien, rang 2 de la Voie
à cette distance, mais la pénurie Si un personnage reçoit une attaque
de la magie universelle) et
guette et il est plus sage d’attendre qui devrait le mener à 0 PV, indiquez
Message lointain (rang 3,
que l’ennemi se rapproche pour en au joueur qu’Andra surgit soudain à
équivalent du sort de rang 1
faire bon usage. Toutefois, cela est ses côtés et reçoit le coup à sa place. d’ensorceleur, Murmures
peu important, vous pouvez laisser Elle s’écroule à genoux, du sang à la dans le vent mais avec une
les joueurs gaspiller leurs dernières bouche, mais trouve encore la force portée de 100 km). Le
flèches s’ils le souhaitent. Les sha- de psalmodier un sort de soin pour le second contient un croquis
mans ont un bonus supplémentaire personnage (2d8+4) avant de rendre grossier, il représente un
de +5 en DEF derrière les guerriers. son dernier soupir. elfe dont l’une des mains
est énorme et émet des
Soudain, un frisson d’horreur par- Après Krush, toute une armée rayons ardents. Il s’agit bien
court vos rangs  : les cadavres des émerge lentement de la forêt  ! entendu de Farendil portant
orques tombés sous vos flèches s’ani- Aussi larges que hauts, leurs cottes l’Einistar. Mais personne ne
ment et s’extirpent de leur gangue de de mailles brillant sous les feux peut les renseigner sur ce
boue. Un vent de panique souffle sur allumés par les orques, des nains sujet. Interrogés, Karoom
les défenseurs du village. Les zombis armés de lourdes haches avancent ou Rodrick conseillent
se jettent sur la porte, suivis par les sur l’ennemi d’un pas cadencé. Les simplement aux PJ d’attendre
orques. L’heure de l’hallali a sonné  ! orques surpris se retournent pour le retour de Maëla.
Vous faites feu de tout bois sur ces faire face à cet ennemi infiniment
morts qui marchent et sur l’armée plus dangereux que les quelques
qui s’abat sur le rempart, mais cela villageois et soldats encore valides.
ne change rien. Les zombis abattent Vous comprenez immédiatement

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que votre statut a changé. Soudain,
vous n’êtes plus au centre de la mê-
Issue de la bataille
lée, il ne reste que quelques orques Au cours de la bataille, gardez le fil
autour de vous. précis des points de victoire acquis
par vos joueurs. Vous aurez au fil
des actions des PJ une idée approxi-
Chaque personnage a encore un mative de leur score final et ferez
orque face à lui. Il combat jusqu’à en sorte d’adapter vos descriptions
la mort. Si Andra n’est pas encore en cours de jeu à la tournure que
morte, elle intervient pour sauver le prennent les choses, histoire que le
premier PJ qui en a besoin. Chaque mot de la fin ne soit pas en totale
personnage mis hors-combat à ce contradiction avec ce qu’ont vécu les
stade des hostilités (à 0 PV ou en joueurs au cours du combat.
fuite) coûte -1 point de victoire.
Faites la somme des points de vic-
Un PJ qui abat le dernier orque face toire acquis.
à lui doit choisir sa prochaine action.
Il peut aider un compagnon, il peut +10 et supérieur  Victoire écla-
en profiter pour se mettre à l’écart tante
des combats ou il peut poursuivre +5 à +9  Victoire
la bataille. Désormais, le gros des +0 à +4  Victoire à la Pyrrhus
combats a lieu entre les orques et les
-1 à -5  Défaite partielle
nains à l’extérieur du village.
-6 à -10  Défaite
Les shamans forment une cible de
choix pour les PJ, car ils se sont réfu- - 11 et inférieur  Défaite catas-
giés dans le village pour invoquer à trophique
nouveau des zombis et les envoyer Victoire éclatante  : Les PJ ont telle-
sur Krush, qui tente d’arriver à leur ment bien défendu et résisté qu’il n’y a
contact. Les PJ peuvent les prendre pratiquement pas de victimes. En fait,
à revers et, s’ils les distraient suffi- les orques ont à peine réussi à prendre
samment, Krush pourra se débar- pied dans le village. Les PJ sont des
rasser des derniers zombis avant une héros, même Krush et Karoom leur ac-
nouvelle invocation, puis mettre les cordent un grand respect et les écoutent
shamans en fuite. Attaquer un sha- avec attention. Krush offre à un person-
man est un pari risqué, mais, si les nage combattant particulièrement bril-
PJ abattent l’un d’eux ou en blessent lant une épée magique +1 de sa propre
au moins trois, cela met fin à leurs collection (au choix longue, bâtarde
incantations et vaut +1 point de ou à deux mains) et Karoom un bou-
victoire. clier qui porte le symbole de Thürdim
Ensuite, Krush surgit à leurs côtés (Arshran) +1 de protection contre le
et, après une courte résistance, feu (divise les DM de souffle ou de zone
les shamans survivants tentent de par  2). Il offre aussi à chaque PJ une
s’enfuir. À l’extérieur, les nains dis- potion de soins modérés (2d8+niveau).
persent les derniers orques, mais Peu d’orques ont survécu et ils sont dis-
l’issue exacte de la bataille dépend persés dans la forêt.
du nombre de points de victoire Victoire  : Le village a subi peu de
amassés par les PJ… dégâts, mais il y a des morts parmi

46
2
les soldats et les habitants. Toutefois,
compte tenu des forces en présence, Le destin de Julius
les PJ ont fait au mieux. Ils sont Lorsque les choses commencent
considérés comme des héros, Krush à trop mal tourner, Julius se cache
et Karoom les remercient. Karoom lâchement. Depuis sa cachette, il
offre à chaque PJ une potion de soins assiste à la mort héroïque de sa sœur
modérés (2d8+niveau). Une petite pour sauver un PJ, mais, terrorisé, il
partie de l’armée des orques a réussi ne bouge pas. Rongé par la honte,
à fuir mais ils ne constituent plus un il profite du chaos des derniers
danger immédiat. combats pour s’enfuir au loin. Les
personnages le rencontreront à
Victoire à la Pyrrhus  : Le village
nouveau dans le scénario 4, les
a subi quelques dégâts et beaucoup
Faux-monnayeurs.
d’hommes sont morts. Heureuse-
ment, les femmes et les enfants ont
été protégés du pire. On remercie
les personnages pour leur aide sal- attaque. Karoom décide d’abandon-
vatrice, mais l’heure est à pleurer les ner Vireux aux orques et de se replier
morts, pas à fêter la victoire. Karoom sur Clairval.
offre à chaque PJ une potion de soins Défaite catastrophique  : Les PJ
(1d8+niveau). Une petite partie de n’ont pas réussi à défendre Vireux
l’armée des orques a réussi à fuir, ils et l’armée est arrivée trop tard au
ne constituent plus un danger immé- secours du village. Vireux est rasé et
diat. Toutefois, il faut continuer à tous les habitants ont péri, les person-
surveiller les parages. nages sont les seuls survivants. Les
Défaite partielle  : L’issue de la orques ont été repoussés in-extremis,
bataille est dramatique, le village mais l’armée des nains ne peut tenir
a été partiellement détruit, peu de plus longtemps. Elle doit se replier
combattants ont survécu et on dé- sur Clairval en étant harcelée.
nombre également des pertes parmi
les femmes et les enfants qui ont péri
dans l’incendie des maisons. Les
Épilogue
orques ont eux aussi subi de lourdes Il est temps pour les personnages de
pertes et ils ont fui dans la forêt pour passer au niveau 3, ils ont un mois
panser leurs blessures. Karoom dé- devant eux avant le scénario suivant,
cide d’installer sa garnison à Vireux : ce temps pourra être consacré à s’en-
il pense que les orques attaqueront à traîner et mettre à profit l’expérience
nouveau, ce n’est qu’une question de acquise. Un lanceur de sort doit
temps. Il remercie les PJ pour leur étudier et répéter sa magie, un com-
aide, mais leur conseille de retourner battant ou un aventurier peut dans
à Clairval. le même temps patrouiller dans les
parages pour protéger la frontière. Il
Défaite  : Le village est quasiment
y a encore assez d’orques dispersés
rasé et il y a peu de survivants. L’ar-
dans la région pour s’occuper. Selon
mée des nains a fait de son mieux,
l’issue du combat et leurs envies, les
mais il était déjà trop tard. Les
personnages peuvent rester sur place
orques se sont repliés dans la forêt
ou se replier plus au Sud.
pour mieux préparer une nouvelle
Fin du scénario 2

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Scénario 3
Le Sanctuaire
« Tu sais ce que je déteste le plus chez les orques ? », de-
mande Kroril Forgepierre à son compagnon Urd Mâche-
loup, alors que les peaux vertes fondent sur eux. Pour toute
réponse, le barbare lève sa gigantesque hache d’acier. « Et
bien figure-toi qu’il s’agit de l’odeur de leur sang. Autant
que faire se peut, tâche d’en faire gicler le moins possible. »
Le coup de l’homme du Nord éventre le guerrier orque en
deux et mouchette au passage le visage de son compagnon
de gouttes noires et visqueuses. « Désolé  », lâche le sau-
vage dans un sourire à peine contenu…

48
3

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Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
de soulever des protestations feutrées

Le Sanctuaire
à l’intérieur même du grand Conseil
de Syndoril, la capitale. Les elfes
hauts sont des êtres éthérés et très
détachés des contingences terre-à-
terre de ce monde. Depuis quelques

Anathazerïn Un peu de contexte dizaines d’années, un clignement de


paupière pour ce peuple, la reine est
La Contrée de Wyks est une pro-
Scénario 3 vince autonome de la Principauté
d’Arly, un pays de collines verdoyantes
constamment perdue dans d’étranges
rêveries sans fin. Son pouvoir ter-
restre en ressort très affaibli.
coincé entre le Bois de Myrviel et celle
En quelques mots... de Hautesylve, juste au Sud de la Ba- Cette brèche dans l’autorité de la
Les personnages sont recrutés ronnie de Clairval. Simplement appelée couronne laisse la porte ouverte à
par le Graf de Twemby pour sup- la Contrée par ses propres habitants, des ambitions non-révélées et, dans
primer l’état-major d’une armée cette région tranquille comporte la plus le secret des alcôves de l’Arbre-
d’orques en train de se rassem- grande concentration de halfelins et de Cœur, les ambitions les moins
bler dans la forêt de Hautesylve, gnomes des Terres d’Osgild. Sa capitale avouables ourdissent en silence. La
en bordure du royaume des est bien évidemment Wyks et elle est perte récente de la Thuléa, au Nord
elfes. Ils doivent coordonner leur réputée pour ses artisans horlogers de la Hautesylve, au détriment d’une
attaque avec les éclaireurs de gnomes qui fabriquent toutes sortes avancée orque est un événement
Twemby afin d’attirer les orques d’extraordinaires et minuscules méca- historique... Et pour tout dire inex-
sans commandement hors nismes. Le métal est extrait non loin plicable. Depuis des centaines d’an-
de la forêt, où une armée de et vient des mines de Fort Colline où nées, le territoire elfique est resté
nains pourra les combattre sans inviolé, imperméable aux assauts
est installée une importante commu-
déclencher d’incident diplo- extérieurs. La cour est paralysée par
nauté de nains. Fondsac est un pai-
matique avec les elfes. Pendant le sommeil contemplatif de la Reine
sible village de halfelins et Twemby
la mission, les PJ rencontrent et le pouvoir en place tarde à réagir.
une bourgade de commerçants et de
deux elfes qui leur prêtent main La capitale ne réalise pas tout à fait
bûcherons qui marque la frontière
forte. Ils découvrent ensuite le sérieux et le danger de la situation.
avec le royaume des elfes (1 500 habi-
une prophétie et des vitraux qui
font référence à un elfe puissant tants, valeur max 100 po, voir CO Fan- La vérité cache une réalité plus triste
(Farendil), portant un gantelet tasy p.165). Proches de la nature, les et plus grave encore. Eléas Glorofindel,
de lumière (l’Einistar). Il semble gnomes de Twemby s’entendent très le cousin germain de la Reine, membre
que ces deux symboles soient bien avec leurs voisins de Hautesylve et du Haut Conseil des douze, donc très
porteurs d’espoir pour la guerre ils tiennent à ce que cela dure… influent à la cour et bien placé dans la
ligne de succession de la monarchie, a
qui a commencé…
Que se passe-t-il en favorisé l’invasion de la Thuléa pour

Fiche technique Hautesylve ? accélérer la déstabilisation du pouvoir


en place. Le félon croit jouer avec un
Le royaume elfique de Hautesylve feu qu’il se pense capable de maîtri-
TYPE • Exploration/Dungeon a toujours maintenu ses frontières ser – les orques et les géants – mais
crawling étanches et ses relations diploma- l’initiative qu’il pense être la sienne
PJ • 4 personnages de niveau 3 tiques au strict minimum avec les est en fait une manœuvre extrême-
ACTION  étrangers. Depuis le début du règne ment habile des drows, qui avancent
AMBIANCE  de Galaëlle Main d’étoile, la reine ici un pion majeur. À l’extérieur du
INTERACTION  actuelle, il y a des dizaines d’années Royaume, personne n’est au courant
INVESTIGATION  de cela, les hauts-elfes ont toutefois de ces soubresauts et les pays voisins
montré une inflexion de cette poli- du Sud ne savent d’ailleurs rien de
tique et pratiquaient jusqu’à peu une l’invasion orque en Thuléa. Pour eux,
ouverture plus importante vis-à-vis les elfes sont mystérieux et inappro-
de l’extérieur, ce qui ne manque pas chables, comme toujours.

50
3
I - Le problème de Rodrick vous informe que deux
nouvelles importantes sont arrivées.

Twemby Pour commencer, le Prince en per-


sonne a été informé de votre com-
En deux mots. Depuis la défense portement héroïque/courageux/dé-
de Vireux, la notoriété des person- terminé (rayer les mentions inutiles)
nages a dépassé les frontières de la et il souhaite vous en remercier.
baronnie. Un jeune halfelin du nom
de Tibur Tendre-Pied, envoyé par le Si les personnages ont obtenu une
Graf de Twemby, est arrivé à Clair- victoire ou une victoire éclatante lors
val pour quérir leur aide contre des de la bataille de Vireux, Rodrick ac-
orques. En chemin, les PJ peuvent compagne les félicitations du Prince
constater les premiers dommages d’une étoile d’honneur d’argent et
collatéraux de la guerre qui s’installe : d’une bourse de 50 pa chacun.
ils trouvent une ferme abandonnée L’étoile est une décoration qui sym-
occupée par des brigands. À Twemby, bolise le patriotisme de son porteur.
le Graf les engage pour une opération Elle accorde un bonus de +2 à tous
commando contre l’état-major d’une les tests de CHA face aux représen-
armée ennemie qui se rassemble. tants de l’autorité dans la Principauté
Recrutement d’Arly et +1 avec les citoyens ordi-
naires. Elle comporte des entrelacs
Un mois après la bataille de Vireux, la complexes qui la rendent très difficile
plus grande partie des nains (selon les à reproduire et un enchantement spé-
événements du scénario précédent) est cial qui produit une lumière bleutée
repartie pour Fort-Colline, ne laissant (couleur de la Principauté) lorsque
qu’un petit groupe sous les ordres de les mots « Pour la gloire d’Arly » sont
Karoom. Toutefois, la tension est tou- prononcés en la tenant dans la main.
jours intense, l’état d’alerte déclaré et
les PJ sont restés dans la région pour Ensuite, Rodrick vous annonce que
leur prêter main forte d’une façon Tibur est envoyé par la ville fronta-
ou d’une autre. L’été approche, il fait lière de Twemby, située au bord de
de plus en plus beau et les rayons du la forêt de Hautesylve et au pied des
soleil ramènent indéniablement espoir Monts Griseux. Maître Honoré Mil-
et baume au cœur. La boue commence dengap, Graf de Twemby, est sous
à sécher et le marais est redevenu une la menace imminente des orques.
barrière naturelle pour les orques. Un Ayant eu vent de vos exploits, il
soir, alors qu’ils se retrouvent à l’au- vous supplie de venir en hâte. Tibur
berge de Clairval, Rodrick convoque ne sait rien de plus que le message
les personnages au château. qu’il délivre. Rodrick pense que
Lisez ou paraphrasez ceci : vous serez plus utiles là-bas qu’à
Clairval car, avec le beau temps qui
Rodrick Finlame de Hautepierre, est revenu, l’inondation a disparu
baron de Clairval, vous a conviés à et le marais est à nouveau imprati-
dîner en son château. Tout en pro- cable pour les orques. Il vous donne
fitant d’un excellent repas, vous sa bénédiction. Il estime en effet
avez pu faire connaissance de Tibur que si les orques doivent à nouveau
Tendre-Pied, un jeune halfelin sym- attaquer, ce sera par les Monts Gri-
pathique, mais visiblement très im- seux. Et Twemby sera dès lors aux
pressionné de rencontrer les Héros premières loges, ce que semble
de Clairval. confirmer la requête du Graf.

51
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Tibur Tendre-Pied Tibur souhaite partir le lendemain
au matin.
p.282) suit les personnages : il veut
partir à l’aventure avec les héros  !
Rôdeur de niveau 2 Vous pouvez choisir Kyrin (10 ans,
NC 1, créature humanoïde le petit muet), Parluis (12 ans, le pé-
de taille petite Voyage nible) ou, plus probablement, Louky
FOR 10/+0 DEX 15/+2 Le voyage jusqu’à Twemby doit du- (9 ans, l’aventurier). Et pourquoi pas
CON 14/+2 rer trois jours. Tibur prend le chemin toute la bande ! Dans ce dernier cas,
INT 11/+0 SAG 14/+2 le plus court. Sans même passer par les PJ auront un bonus de +5 pour
CHA 11/+0 les repérer.
l’auberge du vieux pont, située à un
DEF 16 PV 17 Init 15
jour de marche au Sud de Clairval, il Demandez au joueur avec le meil-
Épée courte +2 DM 1d6 coupe directement par la forêt vers leur bonus de faire un test de SAG
Arc court (30 m) +4 le Sud-est. Après une longue jour- (perception). Selon la qualité du ré-
DM 1d6+2 née de marche, le groupe passe la sultat, le groupe met plus ou moins
Voie de l’archer rang 2 première nuit à la belle étoile dans la de temps à repérer le casse-pied…
Voie de la Survie rang 2 forêt. Aucun incident ne vient trou- 25 et + : dès le départ
Tibur est un jeune halfelin bler leur repos.
20 : au bout de 10 minutes
de 25 ans aux cheveux bruns
bouclés et à la mine réjouie. Suivis ! 15 : au bout d’une heure
Il est toujours habillé de L’un des enfants du scénario d’intro- 10 : au bout d’une demi-journée
vêtements bruns ou verts duction de la campagne (CO Fantasy 5 : en fin de journée
et voyage léger. Tibur est
le deuxième et dernier fils - de 5 : le lendemain matin !
de sa famille et il Que faire du gamin ? S’il a été dé-
entend bien couvert assez près du village (jusqu’à
suivre les 10 minutes), il peut rentrer seul.
traces de son Mais, si cela fait une heure ou plus,
illustre frère, en pleine forêt, il risque de se perdre
Tibor, qui s’il n’est pas accompagné. Les PJ
est éclaireur sont-ils prêts à perdre une journée ?
au service Si c’est le cas, vous la décompte-
de la Contrée. rez du temps de repos pour le
Parce que le groupe, lorsqu’ils seront en
petit halfelin est un observation aux abords du
peu casse-cou et aussi sanctuaire de Trenner.
pour le protéger, le Graf de
Autoriser un gosse à les
Twemby a décidé d’en faire
accompagner est une très
son messager en attendant
qu’il s’assagisse et que son
mauvaise idée. Il risque fort
grand frère lui enseigne d’y laisser sa peau, comme les
au moins les rudiments du joueurs pourront s’en aperce-
métier. Tibur est un brave voir dès la nuit suivante…
garçon, très impressionné
par les elfes et les nains. La ferme
Tibur peut aussi servir de PJ
de secours, si le personnage
abandonnée
d’un joueur venait Durant le second jour
malencontreusement à de voyage, il pleut légè-
trouver la mort… rement. Tibur annonce
aux PJ qu’ils vont pou-
voir dormir au sec dans
Tibur
52
3
une ferme abandonnée qu’il a re- lir les PJ dans la ferme. «  On pré-
marquée à l’aller. Si on l’interroge fère rester entre nous et puis c’est
sur le lieu, il précise qu’il n’y a pas pas très grand, mais vous pouvez
dormi, car il a fait le trajet à marche dormir dans la grange, si vous vou-
forcée, en seulement deux jours, et lez  ». S’imposer à l’intérieur sans le
ne s’est arrêté qu’une seule nuit en consentement des brigands aboutit
forêt. Toutefois, il a visité le lieu et inévitablement à un bain de sang.
il était vide. Toutefois il est possible de les ama-
Si les PJ arrivent en toute confiance douer en leur proposant de l’alcool
dans la ferme, ils se retrouvent nez (encore faut-il en avoir en quantité
à nez avec les brigands qui ont eu suffisante).
la même idée qu’eux. Toutefois, Si les PJ s’installent dans la grange,
un test de SAG (perception) diffi- Licette vient leur rendre visite. Elle a
culté 20 permet de remarquer des pour mission de repérer là où s’ins-
traces récentes sur le chemin qui tallent les PJ et de les jauger pour
mène à la porte. S’ils sont prudents une attaque de nuit. Elle arrive avec
et observent la bâtisse un moment, une petite fiole de rhum et tente
les personnages pourront voir un
des brigands sortir pour chercher de
de séduire un PJ mâle. Même un
moche… Si elle peut passer la nuit
Les conseils de
PAPY DONJON
l’eau au puits ou, au contraire, soula- avec lui, c’est encore mieux pour l’as-
ger sa vessie. sassiner dans son sommeil !
La situation est ouverte. Le but est Il n’y a que deux solutions pour évi-
de confronter les PJ aux effets col- ter l’affrontement nocturne : Comme dans le premier
latéraux d’une guerre : des bandes ● Dormir dehors, sous la pluie, suf- scénario, si c’est votre style
se forment, prêtes à voler et assas- fisamment loin de la ferme pour ne de jeu, vous pouvez jouer
siner les plus faibles. Et il n’est pas pas être pistés. la scène en roleplay avec les
forcément facile de les distinguer de joueurs qui racontent vrai-
● Discuter avec les brigands (pas
simples aventuriers ou voyageurs. ment leurs exploits. Jaugez
seulement Licette) et les impres- leur performance et accor-
Décrivez-les pour ce qu’ils sont :
sionner en narrant leurs aventures. dez-leur, selon la qualité de
des voyageurs qui viennent d’arriver
Les PJ ont combattu les orques et leur histoire un bonus au
depuis peu : trempés, crottés, sales,
sauvé Vireux ! Un test de CHA réussi test de CHA ou pourquoi pas
mines tirées. Insistez toutefois pour
et un récit à la hauteur permet aux une réussite automatique en
faire remarquer aux PJ que ces der-
brigands de réaliser qu’ils ont face à cas de fulgurance brillante !
niers proposent exactement la même
eux des héros célèbres, cela leur fait
apparence.
assez peur pour qu’ils abandonnent
Les brigands n’attaquent pas sans leur projet. La difficulté du test dé-
provocation immédiate. Mais les pre- pend de la qualité de la victoire du
miers instants sont lourds de tension. scénario précédent (leur notoriété)
Seul Jorn « le sec » prend la parole, il et du discours : victoire éclatante dif-
essaye de jauger le groupe, de savoir ficulté  15, victoire difficulté  20, vic-
s’ils sont tous présents ou si d’autres toire à la Pyrrhus difficulté 25.
compagnons sont encore cachés à l’ex-
térieur. S’ils pensent que les PJ ne sont
qu’un ou deux, les bandits attaquent
Le bracelet
immédiatement ces proies faciles. Jorn porte le bracelet en argent
représentant des poissons de Julius
En revanche, si le groupe est au Mortemire (voir la première aven-
complet, la négociation peut s’enga- ture), celui qui appartenait à l’ori-
ger. Jorn estime qu’il est arrivé en gine à sa sœur Andra. Il suffit de
premier et il ne souhaite pas accueil- réussir un test de SAG difficulté 10 à

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chaque fois qu’un personnage croise deux PV, il bat en retraite, mais com-
Jorn pour le remarquer. Julius, après bat encore à distance s’il en a l’occa-
Jorn « le sec » sa fuite, a croisé le chemin des bri- sion.
NC 2, créature humanoïde gands, plus au Sud, il y a environ trois
[Archétype standard, boss semaines. Il a voulu se joindre à eux, Troisième jour
rang ½ ] mais il s’est montré insupportable, Le lendemain, après une nuit sans
FOR +1 DEX +2 CON +1 comme à son habitude. Ils ont tabas- doute mouvementée, le groupe longe
INT +0 SAG +0 CHA +1* sé et viré le morveux, non sans l’avoir la rivière Gardavel par le Nord et, en
dépouillé. Julius n’a eu la vie sauve fin de dernière journée, ils traversent
DEF 16 PV 19 Init 15
que grâce à Licette qui le trouvait l’Alleuse dans un canot que Tibur a
Épée courte +3 DM 1d6+2 «  trop mignon ». Après cette bonne caché à l’aller. Il peut emporter deux
Arc court (30 m) +3 leçon, il a continué sa route seul… PJ au maximum à chaque traversée.
DM 1d6+1
Interrogé à propos du bracelet, pour De l’autre côté, la petite bourgade de
Sergent : Une fois par tour, toute réponse, Jorn se contente de Twemby se dresse à moins de cinq
le sergent peut donner une jeter des regards mauvais. Licette est kilomètres.
action supplémentaire à plus loquace. Elle évoque « un petit
n’importe quel allié sous
ses ordres à portée de vue
mignon » qui s’était égaré. Ils l’ont
aidé, ils lui ont fourni à manger et
Twemby
(attaque ou mouvement). quelques pièces en échange du bra- Twemby est une jolie petite bourgade
Une fois par combat, une celet. construite sur des collines boisées au
attaque qui aurait dû amener pied des Monts Griseux et au bord
le sergent à 0 PV est ignorée. L’attaque du grand royaume elfique de Haute-
L’attaque a lieu en pleine nuit. La sylve. Les maisons en rondins sont
Licette dite porte de la grange ne ferme pas de d’un style architectural particulier,
influencé à la fois par la culture elfique
l’intérieur, mais elle peut être barri-
« rasoir » cadée. Il y a aussi une fenêtre au rez- et celle des gnomes : le bois dont sont
NC 2, créature humanoïde de-chaussée et une lucarne au niveau constitués les murs est couvert de
[Archétype rapide, boss de la réserve de paille. sculptures naïves. La ville n’est ceinte
rang ½ ] d’aucun dispositif défensif. Depuis sa
Si possible, les brigands essayent fondation, elle n’a jamais été attaquée,
FOR -1 DEX +4* CON +0 de s’introduire discrètement dans tranquillement installée à l’ombre de
INT +1 SAG +1 CHA +1 la grange pour tuer les PJ dans leur son puissant mais pacifiste voisin.
DEF 19 PV 16 Init 18 sommeil. Si Licette est à l’intérieur,
Dague +6 DM 1d4+1 elle est chargée d’éliminer celui qui
monte la garde. Si personne n’est de
« Chez Muguette
Arbalète de poing
(10 m) +6 DM 1d6+1 guet, elle essaye d’égorger son amant Petitplat »
d’un soir (critique automatique pour
Attaque mortelle (L) : Une Une fois arrivé sur les lieux, Tibur
14 points de DM au total).
attaque similaire à l’attaque conduit directement les PJ chez Mu-
sournoise du voleur, qui doit Tactiques : les brigands attaquent guette Petiplat, dont l’établissement du
être exécutée de dos ou par à la fois par la porte de la grange et même nom est une auberge confortable
surprise. Licette obtient un la fenêtre du rez-de-chaussée. Si la réputée pour sa nourriture. Muguette
bonus de +5 en attaque et porte est solidement barricadée, ils les accueille avec gentillesse et prend
ajoute +2d6 aux DM. Elle mettent le feu à la grange pour faire des nouvelles des rigueurs du voyage,
obtient aussi un bonus de +5 sortir les PJ et leur tirent dessus. puis elle fait conduire les personnages
aux tests de discrétion. Moral : les brigands abandonnent dans les chambres qui leur ont été pré-
le combat et s’enfuient si au moins parées. Tout est payé d’avance.
deux des leaders sont hors-combat Elle leur sert un goûter en attendant
(le dernier en vie s’enfuit). Lorsqu’un l’heure où le Graf doit les recevoir.
brigand ne possède plus qu’un ou Ce soir, ils dîneront chez lui et Mu-

54
3
guette est désolée de ne pas pouvoir tel morceau ne vaut plus 50 pa mais
leur faire profiter de sa propre cui- 100 pa !
sine, aussi elle essaye de se rattraper
en leur proposant de goûter tout ce Soirée chez le Graf
qu’elle est en train de cuisiner pour Le Graf Honoré Mildengap est
le soir. Si les PJ se laissent faire, ils ravi de rencontrer les PJ. Pendant
risquent d’arriver chez le Graf en la collation de rigueur ― mais les PJ
ayant déjà dîné une première fois ! ont-ils encore faim ? ― Honoré leur
Mais l’intérêt de cette scène réside ail- fait part de ce qui le tracasse.
leurs. En effet, si « tout est compris »
pour les PJ, ce n’est pas le cas pour les «  L’heure est grave ! Voici maintenant
autres clients et les PJ peuvent sur- deux semaines, mes éclaireurs m’ont
prendre un étrange manège… signalé un rassemblement d’orques
Fausses pièces : Les personnages au nord de Twemby, à l’Est des Monts
remarquent que Muguette frotte toutes Griseux, dans le territoire normalement
les pièces d’argent qu’on lui donne contrôlé par les elfes de Hautesylve. Se-
avec une pierre translucide dorée. Un lon mes informations, tout porte à croire
test d’INT (connaissance ou évaluer) qu’un état-major ennemi est en train de
permet de reconnaître un morceau s’y créer et je crains le pire pour Twemby Rinu dit « Taureau »
d’ambre de belle valeur (50 pa). Si on et toute la Contrée. NC 1, créature humanoïde
lui demande pourquoi, elle répond : Je ne sais pas ce que font les elfes. Ils [Archétype puissant, boss
sont très isolationnistes et, comme rang ½ ]
«  Depuis presque un an, de temps à c’est toujours eux qui ont l’initiative FOR +3* DEX +1 CON +3
autre, je tombe sur des fausses pièces. de nos rencontres, elles sont extrême- INT -1 SAG +0 CHA +0
Alors, maintenant, je préfère vérifier. Fais- ment rares. Personne ne les contacte
DEF 15 PV 15 Init 10
moi le coup une fois, honte à toi. Fais-moi jamais ni ne sait comment le faire.
le coup deux fois, honte à moi ! » Épée 2 mains +4 DM 2d6+3
Je pense qu’il faut décapiter cette ar-
mée avant qu’elle n’ait fini de se consti- Imparable (L) : Réaliser une
C’est, selon ce qu’on lui a dit, la seule tuer. J’ai fait part de mes inquiétudes au attaque en lançant deux
façon de les reconnaître. Les fausses Prince, il est de mon avis et m’a informé d20 et garder le meilleur
pièces sont en réalité en fer et la magie qu’il envoie une armée de nains venus résultat.
leur donne l’apparence de l’argent. des Monts Argentés et de Fort colline
Lorsque l’ambre est frotté dessus, le pour attaquer les orques. Mais il y a un
morceau de fer révèle un instant sa gros problème ! Le territoire où les nains Brigands (5)
vrai nature. Un personnage doué en sont censés aller combattre appartient
NC ½, créature humanoïde
alchimie (un forgesort) peut faire un à Hautesylve. Et, pour bien connaître les
[Archétype standard, boss
test d’INT (magie) difficulté  20 pour elfes, orques ou pas orques, si des nains
rang ½ ]
identifier cette méthode comme la pénètrent en armes sur leur territoire, les
plus adaptée pour reconnaître les ef- relations diplomatiques entre nains et FOR +1 DEX +1 CON +1
fets d’un sort rare nommé Or des fous. elfes risquent de passer de mauvaises à INT +0 SAG +0 CHA +0
Encore faut-il avoir les moyens de très mauvaises. La mèche est très courte DEF 14 PV 9 Init 12
s’offrir ce détecteur de luxe ! Si les PJ entre ces peuples, pour des raisons qui Épée courte +2 DM 1d6+1
essayent de se procurer un morceau nous dépassent. La présence d’une Arbalète légère (30m) +2
d’ambre, ils s’apercevront que cette armée naine sur les territoires elfiques DM 2d4
pierre commence à se faire rare dans pourrait entraîner une guerre qui ne
le secteur. La loi de l’offre et de la de- profiterait qu’aux orques. Et je n’arrive
mande joue à plein : aujourd’hui, un pas à penser que ce positionnement des
orques soit un hasard. Ils savent que les
elfes ne prennent jamais le sentier de la
guerre à la hâte alors que les nains ont

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le sang chaud dès qu’il s’agit des orques. Si les PJ négocient une récompense,
En venant ici, je crois qu’ils savent perti- le Graf leur tient le discours suivant :
nemment ce qu’ils font.
Tibor Tendre-Pied C’est pour ça que j’ai besoin de votre « Soyez assurés que la ville saura se
Rôdeur de niveau 4 aide. D’ici quelques jours, quatre ou montrer reconnaissante si vous réus-
NC 2, créature humanoïde cinq au plus, une armée de nains va sissez cette mission. Je pensais à un
de taille petite arriver ici avec la ferme intention d’en présent personnalisé pour chacun
FOR 10/+0 DEX 15/+2 découdre. Je connais personnellement d’entre vous mais, si vous le préférez,
CON 14/+2 le chef de ce détachement et je pense vous serez payés en monnaie son-
INT 11/+0 SAG 14/+2 être en mesure de retarder l’attaque nante et trébuchante. »
CHA 11/+0 d’un ou deux jours. Pas plus. Il faut qu’à
DEF 16 PV 31 Init 15 ce moment, l’armée orque soit décapi- Puis le Graf leur présente sans at-
tée ! Ces créatures ne sont pas connues tendre davantage leur futur guide, Ti-
Épée courte +4 DM 1d6 ni pour leur discipline ni pour leur clair-
Attaque éclair (L) +6 bor Tendre-Pied, le frère de Tibur,
voyance stratégique, mais ils agissent et les informe qu’ils devront partir le
DM 1d6+2 en ce moment très intelligemment.
Arc court (30m) +6 lendemain. Il insiste pour payer de sa
Qui que ce soit qui les mène doit être poche ce dont ils auront besoin.
DM 1d6+2
mis hors d’état de nuire. Ainsi, il sera
Traquenard épée/arc (L) Le lendemain à l’aube, le petit groupe
facile de les attirer vers Twemby. L’idée
+6/+8 DM 2d6/2d6+2 se rassemble et le Graf donne aux PJ
est que le combat ait lieu sur le terri-
Voie de l’escarmouche ce qui leur manque comme équipe-
toire de la Principauté et pas à Haute-
rang 3 ment de dernière minute, plus trois
sylve. J’ai déjà parlé de tout cela à mes
Voie de la Survie rang 3 fioles de soins modérés (2d8+niveau).
hommes. Tous sont d’accord pour
Tibor est un halfelin de
Enfin, il explique les choses une der-
servir d’appât et attirer les orques vers
35 ans aux cheveux blonds nière fois avant leur départ :
les nains mais, pour que cela marche
bouclés et à l’air malicieux. pleinement, il faut que les orques ne
C’est un homme d’extérieur soient plus dirigés au moment du « Dans exactement cinq jours, des
et il est toujours habillé de déclenchement de leurs attaques de attaques de harcèlement seront me-
façon à faire croire qu’il est à harcèlement. nées contre les troupes orques. Ceux-
peine revenu d’une grande ci répondront sans aucun doute en
Mes éclaireurs m’ont rapporté que
randonnée. Tibor est un des poursuivant les assaillants. Les chefs
les principaux chefs orques et de
meilleurs éclaireurs halfelins orques ne devront plus être capables
nombreux shamans se trouveraient
de Twemby et nombre de de diriger leurs troupes à ce moment-
dans ou aux alentours d’une bâtisse
personnes l’apprécient pour là. Bonne chance, mes amis. Le sort de
au centre d’une zone carbonisée. Cet
tout ce qu’il a déjà fait pour Twemby et de toute la région repose
la région. Son petit frère
endroit semble être le quartier géné-
entre vos mains. Que Mélenna veille
Tibur est son plus grand ral des orques. Je pense que si vous
sur vous. »
admirateur, à son grand étiez capables d’y entrer et d’y faire le
dam. Il a déjà essayé de lui ménage, nous pourrions éviter une ba-
taille majeure et un incident diploma- (Mélenna est la déesse des forêts et
expliquer que l’aventure
tique qui pourrait nous coûter très cher. des animaux).
n’est pas faite pour lui : Tibur
ne veut rien entendre. Le Je sais que ce que je vous demande
Graf est son chef direct et
Tibor ne rend de compte
est très dangereux, mais le baron de II - En route
Clairval en personne m’a fait savoir
Il faut deux jours pour arriver sur
qu’à lui en personne. Tibor tout le bien qu’il pensait de vous. Il
les lieux et la météo reste clémente.
est une bonne pâte, comme pense que vous êtes les seules per-
on dit chez les halfelins, mais sonnes dans les environs capables de La première journée, le groupe
qui s’y frotte s’y pique ! Tibor mener à bien cette délicate mission. remonte le cours de l’Alleuse par sa
vénère Mélenna des Forêts. Qu’en pensez-vous ? Vous acceptez ? » rive gauche, en longeant les Monts
Griseux où la rivière prend sa source.
Il passe la nuit au bord de la rivière

56
3
dans une jolie clairière, un endroit mi-journée). Au soir du second jour,
idyllique. si personne ne les a vus, c’est Tibor
Le lendemain, les personnages conti- qui les apercevra.
nuent à longer le cours d’eau mais, Il s’agit de deux elfes, Tinsirith Ogre
cette fois, le halfelin les guide à travers d’Islen et son compagnon elfe des L’ogre est une brute
les contreforts des Monts Griseux. À la bois, Aram Feuille Rouge. épaisse mesurant plus de
mi-journée, alors que les personnages 2,50 m (pour 300 kg). Cette
sont confortablement installés pour le Alliances créature maléfique a un
casse-croûte du midi, un ogre surgit Les deux guerriers sont ici pour penchant pour les armes
de derrière un amas de grosses pierres démesurées et la boucherie
combattre les orques, mais ils
qui bordent souvent les rivières de gratuite. C’est un adversaire
ne savent pas trop comment s’y
montagne. Il attaque en beuglant. formidable et un combat
prendre. Leur réaction envers les PJ
Commencez le premier tour de com- contre un ogre n’est jamais
dépend avant tout de la façon dont
bat à une distance de quarante mètres sans risque. Il parle le géant
ceux-ci se comportent avec les elfes
en utilisant les initiatives ordinaires et le commun. Selon la
au moment de leur rencontre. Tinsi-
(pas de test de surprise). tonalité que vous souhaitez
rith est fier, mais il n’est pas fou. Il
donner à la campagne,
Il s’agit d’un électron libre de l’ar- sait que l’union fait la force. Cepen- n’hésitez pas à affubler
mée installée autour du sanctuaire dant, il n’acceptera de s’allier avec les votre ogre d’un collier
plus à l’Est. Cette rencontre a pour PJ que dans la mesure où il estimera de crâne d’humanoïdes,
but de montrer aux PJ que l’armée que leur action ne va pas contre les d’une besace remplie de
stationnée au sanctuaire n’est pas intérêts de son peuple, ce qui ne de- bras ou de jambes avariés
uniquement composée d’orques, vrait pas être le cas. prêts à être consommés
des créatures qu’ils connaissent déjà Il est important que les PJ ren- ou de toute autre chose
bien. Ceci pourrait également leur contrent ces personnages et qu’ils charmante pour camper
apprendre la modestie… Ainsi, ils arrivent à un terrain d’entente avec ce colosse de cauchemar
seront plus enclins à accepter l’aide eux. Une fois un climat de relative mangeur de chair fraîche.
d’alliés pour la suite de l’aventure. confiance créé entre les deux parties, NC 3, créature humanoïde,
L’ogre porte une tête de mort blanche les elfes diront ce qu’ils savent de l’en- taille grande
grossièrement peinte au niveau de droit : la bâtisse où les chefs orques se FOR +6 DEX +1 CON +6
la poitrine, sur son armure d’écailles sont installés était un temple de Tren- INT -2 SAG +0 CHA -2
noire. Tibor l’identifiera sans peine ner dédié à la recherche historique et
comme un des membres de l’armée à la recherche magique. Ils ne savent DEF 16 PV 30 Init 12
en cours de rassemblement. rien de plus. Cela fait trois jours au Hachoir +8 DM 2d6+6
moins qu’ils espionnent l’endroit et ils
La faille sont d’accord avec le fait que les prin-
Piqûres d’insectes : Cet
ogre porte une lourde
En fin de journée, Tibor guide les cipaux chefs sont dans le bâtiment. Ils armure d’écailles et il est
PJ au fond d’une vallée, jusqu’à une attendent des PJ qu’ils leur livrent ce particulièrement peu
fissure dans la paroi. Il désignera la qu’ils savent également, c’est-à-dire sensible aux attaques à
faille comme étant un passage qui l’objectif précis de leur mission et le distance. Il réduit tous les
mène vers un superbe point de vue timing crucial à respecter pour évi- DM des attaques à distance
(voir plan et description p.60). L’idéal ter l’incident diplomatique. Tinsirith de 3 points.
pour espionner de l’autre côté. abondera dans ce sens et voudra agir Baroud d’honneur :
vite. L’incident diplomatique avec la Lorsqu’il est réduit à 0 PV,
Durant les trois jours dont les per-
force naine lui fait très peur, justement l’ogre porte une dernière
sonnages disposent avant de passer
parce que le Royaume de Hautesylve attaque avec un bonus de +5
à l’action, ils pourront se reposer et
n’est pas prêt à agir et que le Royaume avant de s’écrouler sans vie.
remarquer deux individus un peu en
elfique a déjà toutes les peines du
contrebas d’eux dans la montagne
monde à gérer l’invasion orque en
(test de SAG difficulté 18 chaque de-
Thuléa, même s’il ne veut absolument

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Tinsirith d’Islen
Tinsirith d’Islen Noble de niveau 6
Tinsirith est assez typique NC 3, créature humanoïde
des elfes hauts de son
FOR 13/+1 DEX 15/+2 CON 12/+1
royaume : sa peau est grise,
INT 12/+1 SAG 10/+0 CHA 15/+2
ses cheveux sont d’argent et
ses yeux d’un violet profond. DEF 20 PV 46 Init 18
Malgré une apparence jeune, il n’en Vivelame (Crit 17-20) +9 DM 1d10+4
a pas moins 197 ans. Tinsirith est un (Crit +1d6)
prince elfe (un cousin direct de la Arc long (Crit 19-20 - 50m) +8 DM 1d8
reine), mais il voyage inco- Voie du maître d’arme rang 3
gnito, personne ne doit sa- Voie du meneur d’homme rang 4
voir qui il est (et surtout pas Voie de la noblesse rang 2
les PJ, à ce stade de l’in-
Équipement : Chemise de maille +1 en
trigue générale). La perte Mithral (DEF +5, Malus -1), Vivelame
de Thuléa (la partie Nord +1 Affutée, Cape et bottes d’elfe (+5 en
de Hautesylve, voir l’intro- discrétion).
duction du scénario) est

Aram Feuille Rouge


pour lui un désastre dont
les grands nobles et la
reine ne semblent pas Aram est un elfe des bois de la région
faire assez grand cas. Il du lac Thuléa, au Nord de Haute-
essaie de peser de tout son sylve, tombée aux mains des orques.
poids pour qu’une action Il possède des cheveux brun-roux
soit faite pour la libérer, presque rouges et des yeux verts.
mais rien n’y fait. Aussi Tin- Tout chez lui fait penser qu’il s’agit
sirith commence-t-il à douter d’un sauvageon et son mutisme pro-
de la compétence de sa reine fond ne fait que renforcer cette pre-
et du choix de ses conseil- mière impression. En fait, Aram est
lers. Tinsirith est en bien plus civilisé qu’il ne le montre.
pleine crise d’iden- Il a eu la langue arrachée par des
tité : sa reine le orques et toute sa famille est morte
déçoit et cette devant ses yeux. Il blâme les elfes
idée l’horrifie, hauts de n’avoir pas pris les bonnes
car il a prêté décisions pour protéger les siens
serment de et cette rancœur le ronge. Lorsqu’il
la servir. Tou- a rencontré le prince, sa première
tefois, il ne idée était de l’assassiner pour sortir
saurait non plus les elfes hauts de leur torpeur et leur
laisser choir ses faire payer leurs fautes. Mais, alors
terres. Il a donc qu’il suivait le prince en attendant le
décidé d’agir, bon moment pour frapper, il a réa-
mais il est bien lisé que celui-ci était un des rares à
seul. Bien enten- ignorer les querelles de pouvoir pour
du, il ne racontera essayer de trouver un moyen de
rien de tout cela aux combattre les envahisseurs. Il ne sait
Tinsirith personnages, en aucun cas  ! Tinsi-
rith, même s’il se met à douter de
plus quoi faire et, pour le moment,
s’est mis au service de Tinsirith sans
tout, ne sait rien du complot de la trop savoir où cela va le mener.
famille Glorofindel.

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3
pas que cela se sache. Il faut donc évi- noire s’illumine de centaines de feux
ter cet affrontement. Il veut que les de camps : ceux des orques qui s’y
siens restent en dehors du conflit le
temps de ramener la Reine à la rai-
terrent le jour. Aram Feuille
son et de remobiliser son peuple. Il 3. Passage secret Rouge
s’appuiera sur l’argument diploma- Tibor n’accompagne pas les PJ NC 2, créature humanoïde
tique. Il faut agir vite, discrètement, sous terre, il reste dans la caverne FOR +1 DEX +3* CON +1
et éviter toute querelle avec les nains sèche pour garder l’entrée et obser- INT +0 SAG +2 CHA -1
qui serait bénéfique aux orques. ver les orques depuis le point de vue. DEF 16 PV 16 Init 17
Une fois que Tinsirith a accepté Très rapidement, le passage escarpé Épée courte +4 DM 1d6+1
d’aider les PJ, il donnera sa parole et fait place à un escalier rudimentaire Arc long (50 m) +6
en attendra de même du chef des PJ. qui plonge dans les profondeurs. Les DM 1d8+2
Les elfes n’ont pas connaissance PJ qui ne sont pas habitués à ce genre Tir rapide (L) : 2 attaques
du passage secret dans la caverne d’environnement (à l’exception des
Rôdeur : Aram obtient un
(salle 1), toutefois, si on les mène gnomes et des nains) se sentent
bonus de +5 à tous les
sur place, ils le remarqueront rapi- oppressés et mal à l’aise. L’escalier
test de discrétion et de
dement. prend fin au bout de quelques cen-
détection.
1. Caverne sèche
Tibor propose aux PJ de camper à
cet endroit en attendant le moment
de se diriger vers le sanctuaire. Un
des pans de cette grotte naturelle
est un passage secret fort bien dissi-
mulé. Il cache un passage qui plonge
vers le bas. Les PJ n’ont que peu de
chance de le trouver eux-mêmes (test
de SAG difficulté  22), mais Aram le
détectera peu de temps après être
entré dans la grotte.
Dès lors, Tinsirith suppose que le
passage est une voie secrète vers la
bâtisse et en informe les PJ.

2. Point de vue
C’est de là que Tibor a remarqué les
orques pour la première fois. La vue
est imprenable. On y voit jusqu’à
20 km quand le ciel est dégagé. De
cet endroit, il devient évident que
quelque chose ne va pas dans la
forêt en dessous. À environ 5 km, on
peut voir une grande zone noire
au centre de laquelle on devine
un bâtiment de taille respec-
table. La journée, toute la forêt
est tranquille. De nuit, la zone

Aram

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possible. Environ trois kilomètres
plus loin, le couloir aboutit enfin sur
un passage secret.

III - Le Sanctuaire de
Trenner
Construit il y a environ deux mille
ans, ce sanctuaire de Trenner (dieu
du temps et des ancêtres) fut pendant
longtemps le plus grand centre dédié
à la recherche de Farendil. Mais l’ex-
trême difficulté de cette recherche et
le passage des siècles firent que, peu
à peu, la vocation du lieu se trans-
forma pour devenir un centre de re-
cherche magique et historique. Lors
de l’extension de l’empire d’Osgild
aux dépens des elfes, alors en guerre
contre des ennemis surgis des profon-
deurs, ce territoire fut perdu au profit
des humains et le sanctuaire sombra
dans l’oubli. Dans le chaos des âges
sombres, tandis que les humains
s’entre-déchiraient à leur tour, les
elfes reprirent leurs droits sur la forêt,
mais le sanctuaire resta en ruines.
Aujourd’hui, le lieu est devenu
un des points forts de l’armée des
orques. Parce que le sanctuaire est
considéré comme magique, les rares
orques qui ont le droit d’y entrer
sont des chefs de troupe ou des sha-
mans. Pour sûr, le nettoyage par le
vide de ce sanctuaire porterait un
terrible coup aux forces du mal.

taines de mètres et donne sur un Alerte !


long couloir horizontal en pierre de Le sanctuaire n’est pas un lieu figé
taille. Plus loin, une arche de pierre où les créatures attendent sagement
dont la clef de voûte comporte la leur tour pour combattre les person-
rune de la pierre (INT 10 pour un nages. Pour autant, ce n’est pas non
magicien ou un nain) rompt la mo- plus un lieu silencieux où le moindre
notonie du boyau. Quand la dernière bruit, le moindre combat déclenche
personne du groupe est passée sous une alerte générale : par chance pour
cette arche, un mur de pierre d’un les PJ, les orques sont d’un naturel
mètre d’épaisseur scelle à jamais le stupide, bruyant et querelleur, sans
couloir. Aucun retour en arrière n'est compter les cris des prisonniers.

60
3
Ce qui se passe au sous-sol n’alerte scène) pendant que les orques sont
pas l’étage au-dessus : entre les in- occupés à se défendre contre le har-
cantations des shamans, les cris des cèlement des forces de Twemby.
sacrifiés et ceux des prisonniers, les Toutefois, si Urgashn ou un des sha-
gardes du dessus ont l’habitude du re- mans est encore en vie, il reprend le
mue-ménage. Il faudrait qu’un orque contrôle de son armée et les nains
réussisse à s’enfuir pour les alerter. sont obligés d’entrer dans Haute-
Au rez-de-chaussée, en revanche, les sylve pour éliminer les orques. Cela
orques essayent de donner l’alerte en rompt définitivement les relations
hurlant dès qu’ils sont en mauvaise diplomatiques entre elfes et nains.
posture, c’est-à-dire dès que la moitié Dans tous les cas, pour les PJ, la mis-
de leurs effectifs est anéantie. Pour un sion est un échec. Le Graf de Twemby
orque habitué à se battre sans compter se contentera alors de leur remettre
sur personne, il est difficile d’admettre
la défaite…
une modeste somme d’argent (50 pa
pour le groupe) pour les rémunérer
Les conseils de
Dans ce cas-là, les orques encore en
vie arrivent 1 tour plus tard (3 tours
(ignorez le paragraphe sur les récom-
penses). PAPY DONJON
pour ceux qui dorment dans le dortoir).
Les orques combattent jusqu’à la
1. Caverne Jouer les PNJ
mort, mais, lorsque la défaite semble Cet endroit n’a pas été découvert Tinsirith et Aram doivent
inéluctable, l’un d’eux tente d’aller par les orques qui ont envahi le aider les PJ à vider le
prévenir le chef ou d’aller chercher sanctuaire. Il est très poussiéreux. sanctuaire de ses occupants,
du renfort à l’extérieur (1 chance Un grand coffre de bois se trouve sinon la tâche risque d’être
sur 2). S’il parvient à sortir du Sanc- dans une alcôve de cette grotte natu- trop ardue pour les PJ. Vous
tuaire, il revient avec 20 soldats relle. Il est en bois et fermé à clé. Il pouvez laisser vos joueurs
orques supplémentaires (10 seule- contient deux épées courtes de qua- jouer ces deux PNJ ou bien
ment si l’attaque des éclaireurs de lité (+1 en attaque) en fer froid (voir les jouer vous-mêmes.
Twemby à déjà commencé). CO Fantasy p.166), encore en très Maintenant, notre conseil
bon état et deux carquois de flèches en combat pour accélérer le
Avertissement : Si les person-
de guerre. Ces armes sont de fabri- mouvement est le suivant :
nages sont débordés, acculés et
cation elfe, mais Tinsirith les laissera plutôt que de lancer les dés,
vaincus (probablement parce qu’ils
volontiers aux PJ en remerciement évaluez arbitrairement les
auront déclenché l’alarme et provo-
de leur aide. De ce côté-là du mur, le actions des PNJ et adaptez
qué l’arrivée de renforts), plusieurs
passage secret qui se trouve dans le la narration en fonction de
possibilités s’offrent à vous. Bien
mur Ouest est évident. Le mur pivote vos besoins. En moyenne, à
entendu, les orques peuvent tortu-
en silence à la façon d’une porte. eux deux, les elfes éliminent
rer, puis tuer, démembrer et dévorer
un orque noir à chaque tour
les PJ, à petit feu ou tous en même
temps, selon le style de jeu que vous
2. Chambre d’invocation de combat ou infligent une
quinzaine de points de DM
pratiquez. Libre à vous de poursuivre Le sol de cette magnifique pièce
par tour à une cible plus
la campagne, mais avec d’autres PJ. est constitué de deux gigantesques
coriace.
dalles (9 × 9 m) de marbre rose. Un
Si vous ne souhaitez pas tuer les PJ, Considérez qu'à chaque
pentacle est gravé sur celle du Nord,
on peut considérer que les orques ne tour où des ennemis les
un cercle de protection sur celle du
cherchent pas à les tuer, mais à les attaquent, Tinsirith subit
Sud. La pièce n’est pas éclairée, mais
capturer pour les interroger et, plus NC x 2 DM et Aram NC x 3
on peut remarquer que les murs et (NC de la créature qui
tard, les utiliser pour leurs sacri-
le plafond sont faits de marbre vert l’attaque).
fices. Dans ce cas, Tibor viendra les
sculpté pour représenter une forêt
délivrer (ou tenter de le faire si vous
dense. Le passage secret s’ouvre dans
souhaitez corser l’affaire et jouer la

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le tronc d’un des arbres du mur Est.
Des murmures et des chants guttu-
5. Chambre de conjuration
raux provenant de la salle 5 peuvent Des incantations et des suppliques
être entendus. en langue orque s’échappent de cette
pièce dont le style est similaire à la
3. Prison salle 2. Il n’y a ici qu’un pentagramme
gravé au sol et il sert à invoquer et à
Cette pièce a été complètement communiquer avec les esprits. Les
ravagée par son occupant, un ogre orques ont mis du temps, mais ils
qui sert également de geôlier pour savent désormais comment s’en ser-
les quatre humains enchaînés qu’il
Jouer Tinsirith détient. Ces humains sont destinés à
vir. Au moment où les PJ entrent
dans le sous-sol du sanctuaire, un
Il est important pour le MJ servir de sacrifices pour les shamans shaman orque, son aide et leurs
de ne pas oublier de jouer orques. Il est possible qu’il les mange gardes du corps sont en train de l’uti-
les capacités de l’elfe haut : avant, sans qu’on sache vraiment liser, comme en témoignent les cinq
la Voie du meneur d’homme quel sort est le plus souhaitable. chandelles allumées disposées sur le
lui permet de grandement L’ogre dort sur une paillasse dans le pentagramme. Une épaisse fumée
améliorer les actions des coin Sud-Ouest de la pièce. Les prison- verdâtre et inquiétante s’élève du sol.
PJ en combat. Si le MJ le niers sont dans le coin Nord-Ouest.
préfère, il peut confier à Si les PJ attaquent avec discrétion,
L’ogre passe ses journées à boire du les deux shamans, plongés dans leurs
un joueur la mission de vin et à maltraiter ses hôtes. Il a le
gérer celles-ci au profit du litanies, ainsi que leurs gardes du
sommeil lourd. Toutefois, si un com- corps qui ne s’attendent absolument
groupe de personnages. Ces
bat éclate avec les shamans (salle 5), il pas à une attaque ici, sont surpris.
capacités sont les suivantes :
a 50 % de chance de se réveiller et de
Sans peur : Offre un bonus venir en 1d4 tours. Dans sa paillasse, Quand l’attaque des troupes de
de +4 contre les effets de les PJ pourront trouver 7  pa et une Twemby aura lieu, un orque sera dé-
peur à tous les alliés. À ne agate de 10 pa. En revanche, si le com- pêché de l’étage supérieur pour préve-
pas oublier contre le sort bat s’engage contre l’ogre, le bruit de nir les shamans de l’attaque. Si celui-ci
des shamans. l’affrontement n’émouvra pas les sha- repère les PJ et qu’il n’est pas stoppé,
Intercepter : Une fois par mans de la pièce 5, tant ce butor a l’ha- il tentera de remonter immédiatement
tour, le chevalier encaisse bitude de maltraiter ses prisonniers. pour prévenir ses supérieurs de la pré-
un coup à la place d’un sence des intrus. S’il réussit à le faire,
Les prisonniers sont de simples les orques de l’étage supérieur seront
allié au contact. Il utilise sa chasseurs et bûcherons. Trois d’entre
DEF et retranche 4 points retranchés dans des positions fortes
eux sont de la Contrée et ont été pris et leurs effectifs seront renforcés de
aux DM.
dans la forêt de Hautesylve tandis que 20  soldats orques. Prévenus ou pas,
Exemplaire : Une fois par le dernier, un dénommé Berik, a été les shamans resteront dans cette pièce.
tour, le chevalier permet capturé par des brigands dans la forêt
à un allié qui combat le de Clairval et revendu aux orques. En combat, les gardes du corps des
même adversaire que lui Libérés, ils suivront les PJ à distance shamans feront de leur mieux pour
de relancer le d20 d’un en se tenant à l’écart des combats et permettre à leurs maîtres d’avoir le
test d’attaque s’il s’agissait s’enfuiront dès que possible. temps de lancer des sortilèges.
d’un échec.
Ordre de bataille : Une fois 4. Fontaine d’or et d’argent 6. Mosaïque de cascade
par tour, le chevalier donne Ce recoin devait être agrémenté au- Cette grande niche est couverte par
une action supplémentaire une magnifique mosaïque représen-
trefois d’une magnifique fontaine mu-
gratuite à un allié en vue tant une cascade dans un bois. L’en-
rale faite d’or et d’argent. On n’en voit
(attaque ou mouvement, droit sert maintenant de débarras
plus maintenant que les restes. Les
pas d’action limitée). aux orques et la somme de leur détri-
orques l’ont taillée à coups de hache.
Ils se servent de ces richesses pour tus est impressionnante. La cascade
leurs rituels et pour payer les troupes. dissimule en fait un passage secret

62
3
qui s’ouvre en se levant comme une 7. Puits
porte de garage. Les orques n’ont pas
connaissance de celui-ci. Il s’agit du puits d’eau douce de Ogre
l’endroit. Il n’est pas profond, mais L’ogre est une brute épaisse
Un test de SAG (perception) difficul- les orques l’ont souillé de toutes les mesurant plus de 2,50  m
té 20 permet de détecter le passage manières possibles. (pour 300 kg). Il parle le géant
secret si la pièce est fouillée. Un test et l’orque. En tant que geôlier,
d’INT difficulté 15 permet de se rap-
peler qu’un passage secret était caché
8. Réserve il n’est armé que d’un simple
gourdin.
dans une mosaïque similaire dans la Cet endroit servait de réserve au NC 2, créature humanoïde,
chambre d’invocation (pièce 2). temple. Il sert maintenant de réserve taille grande
de mort-vivants aux orques. Grun- FOR +6 DEX +1 CON +6
Si les personnages ne le découvrent
dush et Mo’Harghn sont les seuls à INT -2 SAG +0 CHA -2
pas, Tinsirith fait le rapproche-
pouvoir contrôler les occupants de DEF 16 PV 30 Init 12
ment avec le passage caché dans la
l’endroit, qui attaqueront quiconque
mosaïque de la forêt de la chambre Gourdin +8 DM 1d8+6
les dérangera (voir Squelette page
d’invocation et le trouve. En effet, il
est vital pour la suite de la campagne
suivante). À moins qu’il ne se passe
quelque chose d’exceptionnel, les
Captifs humains (4)
que les personnages aient accès à ce Niveau 0, 1 PV chacun.
bruits de ce combat ne peuvent pas
qui se cache derrière !
attirer l’ogre. En revanche, 1 garde du

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Gardes orques noirs (4) Grundush, shaman orque Squelette (10)
NC 1 NC 3 NC 1, créature non-vivante
FOR +3* DEX +0 CON +3 FOR +1 DEX +1 CON +1 FOR +1 DEX +1 CON +1
INT -2 SAG +0 CHA -2 INT -2 SAG +4 CHA -2 INT -4 SAG -2 CHA -4
DEF 16 PV 15 Init 10 DEF 16 PV 30 Init 10 DEF 14 PV 9 Init 12
Cimeterre large +4 DM 1d8+3 Dague +4 DM 1d4+3 (+ spécial) Attaque +2 DM 1d6+1 ou selon
Attaque magique d’acide (L) arme +1
Équipement : les orques ne
(30 m) +7 DM 2d6+3 Voie des créatures magiques rang
possèdent que quelques trésors
1 (RD 5 / armes contondantes)
personnels : 1 po, 14 pa, 32 pc. Peur (L)  : Ce sort affecte une cible
à une portée de 20 mètres. Elle doit Capacités
Les orques noirs forment une race
d’orques d’élite obtenue par sélec- réussir un test de SAG difficulté  12 Sans esprit  : Aucune âme n’habite
tion et reproduction forcée, or- ou être terrorisée. Au choix de la la carcasse morte et le squelette
chestrées par de puissants maîtres victime, elle reste sur place en se est immunisé à tous les sorts qui
maléfiques souhaitant mettre au recroquevillant sur elle-même (état affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).
Étourdi  : -5 en DEF et pas d’action) Réduction des DM  : Tous les DM
point une armée ultime. Leur peau
ou elle s’enfuit le plus loin possible infligés à un squelette sont réduits
est plus sombre et leur muscula-
du shaman pendant 1d6 tours. de 5 points sauf si l’attaquant utilise
ture plus imposante que celles des
orques normaux une arme contondante. Une arme
Grundush possède 25 pa et une contondante est une arme qui utilise
magnifique dague sacrificielle. la force de l’impact pour blesser,
La garde en forme de tête de mort comme une masse ou un marteau, à
Mo’Harghn, shaman orque enserre une lame forgée dans un
métal noir. Elle n’octroie aucun
l’inverse d’une épée (tranchante) ou
d’une flèche (perçante).
NC 2 bonus magique, mais toute victime
FOR +1 DEX +1 CON +1 d’une blessure par cette lame doit
INT -2 SAG +2 CHA -2 réussir un test de CON difficulté 10
ou être Affaibli pendant un tour
DEF 15 PV 20 Init 10
(d12 à tous les tests). Le Gor’N’Dar
Dague +3 DM 1d4+2 est un métal naturellement
Attaque magique de feu (L) (30m) empoisonné fabriqué par les elfes
+4 DM 1d6+3 noirs, il est nécessaire de réussir un
Peur (L)  : Ce sort affecte une cible test d’INT (forge ou connaissance
à une portée de 20 mètres. Elle doit des elfes noirs) difficulté 25 pour
réussir un test de SAG difficulté  10 connaître ce renseignement. Ce
ou être terrorisée. Au choix de la type d’objet est clairement d’ori-
victime, elle reste sur place en se gine maléfique et un PJ devrait y
recroquevillant sur elle-même (état réfléchir à deux fois avant d’arborer
Étourdi  : -5 en DEF et pas d’action) un tel trophée. Tinsirith et Aram
ou s’enfuit le plus loin possible du détruisent cet objet s’ils en ont
shaman pendant 1d6 tours. l’occasion (test de FOR difficulté 15
pour briser la lame).
Équipement : Mo’Harghn possède Il détient enfin un rouleau à par-
15 pa et une petite émeraude chemin en os : une fois de plus (cf.
valant 150 pa. l’aventure précédente), il contient
le croquis d’un elfe dont l’une des
mains émet des rayons ardents. Il
s’agit de Farendil portant l’Einistar.

64
3

corps des shamans aura une chance de recherche au sujet de Farendil et Au centre de cette salle, un
cumulative sur un 6 chaque tour de de l’Einistar. Au centre de la pièce se orbe d'une taille fantastique
venir voir ce qu’il se passe si le combat dresse une stèle de marbre noir sur renvoie l'image surprenante
dure plus de trois tours. laquelle repose un gigantesque orbe d'une montagne majes-
de cristal de 4 mètres de diamètre. tueuse, balayée par les vents
9. Voûte céleste À l’intérieur, on distingue très claire- et la neige...
ment une montagne enneigée. Cette
Cette pièce hémisphérique est inté-
vue est celle qu’aurait une personne,
gralement peinte en noir mat. Des
au même moment, dans les Monts de
points de lumière ont été incrus-
Ciméales à des milliers de kilomètres
tés sur la voûte pour représenter
de là, en regardant depuis une hau-
les étoiles. Il est évident qu’une
teur voisine la montagne illusoire qui
forte magie baigne l’endroit, car les
couvre la cité de Anathazerïn (voir
«  étoiles » se meuvent dans le ciel
encadré p.67). Une observation atten-
comme elles le feraient à ciel ouvert.
tive de l’orbe permet de remarquer
10. Salle de la stèle que l’image est animée : les nuages
bougent, le vent fait plier les herbes,
Cette immense et majestueuse etc. Un nain qui passera deux à trois
pièce contient le résultat de siècles minutes à bien scruter les montagnes

65
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pourra sans aucun doute les identifier
Runes sur la stèle

Q
comme étant les Serres du Mondes.
uand viendra le temps des pleurs Le tour de la stèle est gravé de runes
en elfe ancien. Voir l'encardé ci-
Et des langues coupées, contre pour leur traduction.
Pour défendre leurs terres Il faut environ dix minutes à un elfe
(ou à un personnage qui sait lire et
En de bien sombres heures, écrire l’elfe) pour traduire ces runes
Des Héros devront retrouver anciennes, une minute seulement s’il
réussit un test d’INT difficulté 15 (ou
Le gant d’acier et de lumière. pour Tinsirith).
Les premiers vers de la prophétie
Dans les Monts des Brumes du Nord, indiquent clairement aux PJ que le
Dans sa gangue de ténèbres, gant de lumière (l’Einistar) peut aider
les héros à défendre leurs terres. Le
Le front brûlant de fièvre, poème, formulé il y a plus de 1500 ans
par un prêtre de Trenner particulière-
Gît la puissance de Lunédor ment clairvoyant, est porteur de nom-
Enfermée dans les ruines, breux indices sur l’endroit où se trouve
Farendil, le dernier porteur de l’Einis-
De la fière Anathazerïn. tar. Toutefois, seul un érudit dans le
domaine sera en mesure de les déceler
Perdu dans les arbres maudits, et d’y trouver des informations utiles.

L'Elfe d'Airain accompagne Divers objets ont été laissés au pied


de l’orbe, méticuleusement embal-
Le Gardien dans le jardin flétri lés dans des linges protecteurs. Ils
étaient mis de côté en vue d’une ex-
De sa haine et de sa hargne. pédition qui n’eut jamais lieu :
Cherche les Indécis. Cherche les bois. ● Une rapière +1 en argent, décorée
de magnifiques entrelacs elfiques et
Passe l’Arche de Brume d’une garde qui semble faite de den-
telle d’acier (mais très solide)
Et entre le coeur plein d’émoi ● Un bâton +1 (bonus en attaque
Dans la verdure chlorée au contact et aux DM, mais aussi en
attaque magique) en simple bois noir
Des jardins de l’amertume rehaussé de deux cercles d’or fin

Où dort le Gardien Nacré, ● Un anneau d’or (DEF +1)

Avant d’être porté au loin,


● Un parchemin magique contenant
les sorts de magicien Flèche enflam-
Aux portes de sa Cité d’Airain. mée et Invisibilité et les sorts d’en-
sorceleur Télékinésie et Mirage
Alors les antiques splendeurs ● Une potion de Forme gazeuse

Seront révélées aux héros


(magicien rang 2)
● Une potion de Guérison (prêtre
Pour restaurer la grandeur rang 4)

Et les atours royaux. ● Un bâton-lance +1 avec une


lame en forme de feuille, une arme

66
3
situations le présentant à son avan-
Anathazerïn tage. Deux de ces vitraux sont par-
ticulièrement intéressants. Dans le
Anathazerïn était la capitale des premier, il combat un adversaire non
elfes au temps de l’apogée de leur identifiable (le vitrail a été brisé à cet
civilisation, une cité magique sans endroit là), avec en arrière-plan une
égale construite sur le flanc d’une montagne qui ressemble beaucoup
montagne majestueuse. Sa perte, à celle vue dans l’orbe au sous-sol.
accompagnée de la mort des plus Sur le second, on voit le chevalier
grands seigneurs et de la fuite de en compagnie d’une elfe de très
la reine lors de la guerre contre un haut rang. Il semble l’escorter. Dans
ennemi surgi des profondeurs (les
les deux représentations, Farendil
elfes noirs), sonna le glas du grand
semble porter un gant de lumière
empire. Ces renseignements ne
d’une grande puissance.
doivent en aucun cas être révélés
aux joueurs, la prochaine mission des Un personnage qui réussit un test
PJ consiste justement à les obtenir ! d’INT 10 pourra se souvenir de la
conversation avec Maëla dans le scéna-
rio d’introduction Retour à Clairval :
elle avait rêvé d’un splendide chevalier
elfique utilisée par certains guerriers elfe porteur d’un gant de lumière et
magiciens de ce peuple (DM 1d10 à celui-ci correspond tout à fait à ses vi-
2 mains) sions. Le même test permet également
de faire le lien avec les gravures que
11. Temple de Trenner possédaient les shamans orques dans
Cette chapelle dédiée au dieu des le scénario précédent, Fort-Boueux.
ancêtres a été totalement saccagée C. Débris de statues. Les deux tas
par les orques. Les colonnes sculptées de graviers qui se trouvent à la sortie des
qui soutiennent la voûte comportent escaliers témoignent de la bataille qui
de nombreuses traces de coups. eut lieu ici entre les orques et les deux co-
Le sol, dallé de vert et blanc, est lonnes cariatides (des statues animées)
jonché de débris de vitraux. Les per- qui gardaient le passage vers le sous-sol.
sonnages noteront que les deux elfes
semblent très affectés par ce spectacle. 12. Hall
Si le temps leur en est laissé, ils insis- Le hall est en ruines, il a subi de
teront pour formuler une prière dans nombreux dégâts. Les couloirs qui en
ce lieu avant de retourner à des affaires partent sont comme lui illuminés grâce
plus terre-à-terre, comme massacrer aux fenêtres (brisées pour la grande
les orques pour ce sacrilège. majorité) qui les bordent. Deux
A. Statue en bronze de Trenner. gardes orques noirs montent la
Elle est haute de 5 m et on a essayé de garde et patrouillent dans ces couloirs.
la brûler sans succès, suite à quoi elle
a été attaquée à coups de hache. 13. Séjour
B. Vitraux. Le chœur de la chapelle Cette pièce sombre était à l’origine
comportait de magnifiques vitraux. un magnifique séjour. Les restes
La majeure partie en a été détruite. d’une table et de deux bancs la
Cependant, certains sont encore en meublent toujours. Tout le mobilier
bon état. Ils représentent un antique a été fort malmené par les occupants
chevalier elfe (Farendil, bien qu’il ne du lieu : quatre orques noirs.
soit jamais nommé) dans diverses Ces orques ne possèdent pas grand
chose : 15 pa et 76 pc.

67
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Gardes orques noirs 14. Bibliothèque 15. Cuisine
Les nombreux trésors culturels de Seule pièce du bâtiment qui n’ait
NC 1
cette pièce ainsi que les étagères pas été trop détruite, elle est main-
FOR +3* DEX +0 CON +3 ont été totalement détruits par les tenant occupée par les nouveaux
INT -2 SAG +0 CHA -2 orques. Imaginez le pire pour ces cuisiniers du lieu, quatre simples
DEF 16 PV 15 Init 10 précieux volumes (combustible, soldats orques.
Cimeterre large +4 planche à découper et bien pire en-
DM 1d8+3 core, les orques noirs n’étant connus 16. Dortoir
ni pour leur érudition, ni pour leur
Détruite comme toutes les autres,
hygiène corporelle irréprochable).
cette pièce sert maintenant de dor-
Soldats orques Rencontre optionnelle : Si les toir aux orques. Elle est actuellement
PJ et leurs alliés sont en grande occupée par trois orques noirs
NC ½
forme et écrasent trop facilement ensommeillés. Ils n’ont pas de trésor.
FOR +1 DEX +1 CON +1 l'opposition, vous pouvez ajouter un
INT -2 SAG +0 CHA -2 ogre dans cette pièce. Il possède les 17. Antichambre
DEF 14 PV 9 Init 12 mêmes caractéristiques que le geô-
Cette grande pièce sans fenêtre com-
Épée +2 DM 1d8+1 lier (p.63), mais utilise un tranchoir
porte un grand escalier qui monte à
à deux mains qui inflige 2d6 DM
(+4 Mod. de FOR).

68
3
l’étage. La pièce est meublée d’une S’il le faut, il fuira, mais reviendra dès
grande table centrale couverte de que possible dans la région avec de
victuailles accompagnée d’un banc. nouvelles troupes. Pour réussir tota-
On trouve également un grand coffre lement leur mission, les PJ doivent
de bois contenant des vêtements et impérativement tuer cet orque.
deux paillasses puantes qui appar- Quand les PJ débarquent dans la
tiennent aux gobelours qui vivent pièce, Urgashn est debout au-des-
ici. Ceux-ci ont pour devoir d’empê- sus de la table en train d’observer
cher quiconque de monter. En au- ses cartes. La première action qu’il
cune manière, ils n’iront à l’aide des entreprend, au moment où il a
troupes orques du rez-de-chaussée. conscience de l’irruption des PJ dans

18. Extérieur sa chambre, est de jeter dans le feu


une lettre (voir p.71). Décrivez préci-
Tant que les gnomes et les halfelins de sément l’action aux PJ.
Twemby n’auront pas déclenché leur Si l’un d’eux réussit un test de SAG
attaque, cet endroit et ses alentours se- (psychologie) difficulté  20, il pour-
ront occupés par plus de 200 orques. rait même comprendre que la lueur
Dès que l’attaque aura commencé, il de peur entraperçue fugitivement
n’y aura presque plus personne ici. dans l’œil d’Urgashn concerne cette
Si personne ne sort demander de lettre et non sa propre vie. Il s’agit
l’aide, il n’y a aucune chance que les d’un ordre de mission secret qui
orques campés à l’extérieur prêtent contient des informations essen-
attention à ce qui se passe dans le
bâtiment. La zone a été entièrement
tielles pour comprendre les tenants
et les aboutissants de la suite des
Gobelours (2)
défoliée par Urgashn. événements en Hautesylve. Le gobelours est un
gobelinoïde, c’est-à-dire qu’il
19. Chambre d’Urgashn L’état de la lettre (voir p.71) et, donc,
les infos dont disposeront les PJ dé-
est apparenté à la race des
gobelins et hobgobelins.
L’escalier qui monte aboutit dans pendront de la rapidité avec laquelle Il est le plus massif de
une pièce percée sur le mur Ouest ils retireront la missive du feu. la famille, mesurant en
de deux fenêtres qui entourent une Si les PJ retirent la lettre au cours moyenne 2,10 m pour
petite cheminée où brûle un feu. Cet du même tour où Urgashn l’a jetée 200 kg, ce qui en fait un
endroit est le lieu de vie du chef de dans la cheminée, ils peuvent lire adversaire redoutable.
l’armée orque. Le centre de la pièce l’intégralité de celle-ci. Si c’est au NC 2, créature humanoïde
est occupé par une grande table sur tour suivant (T+1), ils pourront lire
laquelle sont disposées diverses FOR +4 DEX +0 CON +4
jusqu’au marqueur 1. Si c’est au
cartes d’état major. Celles-ci seront INT -2 SAG +0 CHA -2
deuxième tour (T+2), jusqu’au mar-
très utiles aux forces de la Contrée. queur 2, et ainsi de suite. Au sixième DEF 17 PV 25 Init 10
L’angle Nord-est est occupé par un tour, la lettre aura totalement brûlé. Masse cloutée +8
lit double en bataille au pied duquel DM 1d8+5
Si vous voyez que vos joueurs ne
se trouvent toutes les affaires d’Ur-
comprennent pas l’enjeu de la scène
gashn ainsi que son trésor. Le coin
et qu’ils sont focalisés sur le combat
Sud-Ouest sert de paillasse à ses
avec l’orque, vous pouvez, au cours
deux esclaves humaines.
du deuxième tour de combat, sacrifier
La responsabilité de tout ce qui se une action de mouvement d’Urgashn,
passe dans cette zone de la forêt est qui s’assurera alors que la lettre est bel
du ressort d’Urgashn. Aussi, de par et bien en train de brûler. En dernier
son culte et son rang, il mourra sur recours, Tinsirith repérera le manège
place plutôt que de trahir la cause. d’Urgashn au troisième tour.

69
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Bien entendu, Urgashn combat en dispersion des orques pour se faufi-
Urgashn priorité ceux qui chercheront à s’em- ler discrètement jusqu’au sanctuaire
parer de la lettre. pendant que les ennemis pour-
NC 4, créature humanoïde suivent les troupes de Twemby. À
Urgashn est un prêtre-guerrier
FOR +4* DEX +1 CON +3 d’Oroax, dieu de la Destruction et de l’inverse, si le combat semble trop
INT +0 SAG +2 CHA +0* facile, donnez la capacité Imparable
la Guerre, une brute qui manie une
DEF 16 PV 55 Init 13 de la Voie du champion (Voies de
hache qui lui ressemble : sombre et
Hache 2 mains +8 massive. Il porte autour du cou un créatures) dès qu’Urgashn passe
DM 2d8+4 collier de langues coupées. Il est sous la moitié de ses PV de départ.
Attaque magique +6 beaucoup trop puissant pour que Les esclaves d’Urgashn : Les
Vampirisation (L) : les personnages espèrent le vaincre deux femmes, Tilia et Marille
Urgashn doit réussir une seuls, mais, avec l’aide de Tinsirith semblent terrorisées. Même une fois
attaque magique sur une et d’Aram, ils ont une chance. délivrées, elles ne croient pas à leur
cible vivante à une distance Si les PJ ont attendu pour attaquer liberté et craignent d’être punies
maximum de 30 mètres. le sanctuaire que les troupes de lorsque les PJ seront (inévitable-
En cas de réussite, la cible Twemby commencent leur opéra- ment) attrapés et exécutés. Tilia (tout
subit 2d6 DM et Urgashn tion, Tibor peut intervenir au bout comme Aram) a eu la langue coupée
régénère autant de PV que par les orques et, comme elle ne sait
de quelques tours de combat pour
de DM infligés. À chaque pas écrire, il est très difficile de com-
prêter main forte aux PJ, s’ils sont
fois qu’une créature meurt muniquer avec la pauvre femme.
vraiment en difficulté.
à moins de 20 mètres de
Il aura profité de la Hache ou épée ? La hache en
lui, Urgashn siphonne son
Durium d’Urgashn peut constituer
énergie et gagne 1d6+4 PV.
une arme formidable pour Urd le
Charge (L) : Urgashn se
déplace en ligne droite d’au
moins 5 mètres (20 mètres
au maximum) et effectue
une attaque au contact
avec un bonus de +2 en
attaque et +1d6
aux DM.
Équipement :
Baguette de
défoliation (12
charges), trois
améthystes de
100 pa chacune, 30 po
et 153 pa. Hache à 2 mains
de qualité en Durium
(CO Fantasy p.166 : DM 2d8).
Défoliation : Un sort qui tue
toute végétation ordinaire
(non magique) dans un
rayon de 50 mètres autour
de son utilisateur ou inflige
4d6 DM à une créature
végétale sans aucune
sauvegarde.
Urgashn

70
3
barbare si vous utilisez les per- tions. Au mieux, il pourra décrire la
sonnages prétirés de la cam- situation à la cour avec les tensions
pagne. Si ce n’est pas le cas, entre les familles, le rôle incompris
n’hésitez pas à la remplacer par de la Reine (il la préservera sans par-
une arme qui soit adaptée au tager ses doutes) et admettra que des
guerrier de votre groupe : par troupes orques ont été vues au Nord
exemple, Urgashn pourrait uti- de la forêt (en aucun cas il n’admet-
liser une épée longue (1d10+4, tra la perte de la Thuléa). Mais son
mais dans ce cas, augmentez propos se résumera à : « Merci, mais
sa DEF de +2, car il utilise un tout va rentrer dans l’ordre ». Il ne
bouclier). panique pas, la preuve, rien ne le
Essayez d’appliquer cette La lettre :
démarche le plus souvent
possible en adaptant les ob-
jets trouvés aux personnages U.
qui composent votre groupe. Qu’Oroax guide tes
Par exemple, la rapière trou- coups !
Je t’ordonne de bala
vée dans la salle de l’orbe de yer Twembly au pl
d’asseoir ta position us vite et
cristal (salle 10) a été placée dans la région de W
résistance autour yks. La
à cet endroit en pensant de Clairval a été pl
au personnage prétiré Ni- prévue et nous ne us forte que
tolérerons pas un no
nuelle. Si vous ne suivez pas contretemps est fâ uvel échec. Ce
cheux, mais Clairv
ce conseil, les personnages un objectif priorit al n’est pas
seront progressivement aire.
mis en difficulté lors des
L’attaque sur Haut 5
combats des scénarios sui- esylve peut se faire
nos positions déjà à partir de
vants. Il vous faudra alors consolidées en Thul
trouver d’autres moyens ton assise en Wyks. éa et grâce à
pour compenser (comme
réduire le nombre de Une fois ces deux 4
créatures ou leurs PV). zones sous notre co
gigantesques alliés ntrôle, nos
viendront en force
Retour à Twemby final. Une fois le ro
yaume elfique tom
pour l’assaut
de la région ne sera bé, le reste
Dès la fin du combat, qu’une formalité.
Tinsirith insiste pour ré-
Les informations su 3
cupérer la lettre sauvée
r l’état des défens
des flammes. Il tentera forêt et sur les div es de la
isions à la cour so
un test de CHA ou d’In- nt fiables.
timidation pour qu’on
L’aide de G, ce pant 2
la lui donne immédia- in pathétique, a ét
Il a bel et bien te é précieuse.
tement si ce n’est pas nu parole. Combien
pourrons-nous lui de temps
lui qui l’a prise dans faire confiance ?
la cheminée. Si un PJ
l’a déjà lue ou insiste Il est impératif qu 1
e tu brûles cette
pour la lire, il faudra fois que tu en aura lettre une
être convaincant pour s pris lecture.
que Tinsirith lâche
quelques informa-

71
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presse de rentrer immédiatement qu’ils doivent faire accepter aux nains
en Hautesylve (alors que la vérité la présence d’un elfe haut pendant
est tout autre, mais il veut préserver quelque temps. Si un ou plusieurs de
les apparences et rencontrer les per- vos PJ sont elfes, ils y ont droit égale-
sonnages hauts placés de la région) ment. Durant cette période de coha-
et remercie chaudement les PJ pour bitation très difficile, les PJ doivent
leur rôle. Il refuse catégoriquement user de toute leur aura de héros et de
toute proposition d’aide en Haute- diplomatie pour que les nains se com-
sylve de la part des PJ. portent respectueusement (moque-
Une fois le bâtiment nettoyé, les PJ ries, insultes à peine voilées, etc.).
doivent trouver un moyen de fuir par Les elfes, très certainement escortés
l’extérieur. L’idéal serait de faire une des PJ et de dizaines de nains suspi-
sortie pendant les attaques de harcèle- cieux, arriveront à Twemby le lende-
ment des gnomes et des halfelins. Avec main vers le soir. Après un moment
l’aide des elfes, ils n’auront aucun pro- de surprise, Honoré se montrera
blème pour rejoindre Tibor, qui les at- rapidement à l’aise avec les elfes et
tendra toujours au même endroit (sauf il leur proposera de dîner, ce qu’ils
s’il a dû intervenir pour les aider). ne refuseront pas. Durant le repas,
Tibor conduit ensuite les person- Tinsirith réclamera le bâton-lance
nages en hâte vers le lieu probable trouvé dans le sanctuaire (pour sa
de la bataille contre les orques. Deux valeur historique) et la baguette
jours plus tard, le groupe arrive sur de défoliation du chef orque (pour
les lieux : les nains retranchés n’ont la détruire). Honoré lui accordera
fait qu’une bouchée des orques dé- sans sourciller. Les PJ seront sans
sorganisés. doute moins ravis. Puis l’elfe haut
dira qu’il laisse le reste des trésors à
C’est dans ce contexte de victoire
ses compagnons d’un jour pour leur
éclatante que les PJ reviennent à
audace. Enfin, il remerciera Honoré
Twemby, accompagnés de l’armée
de son initiative et il lui demandera
naine, mais aussi de Tinsirith et
de transmettre ses remerciements
Aram. L’elfe explique son intention
à son prince. Il repartira ensuite
de rencontrer le commanditaire de
rapidement vers Hautesylve avec
cette expédition audacieuse (celle
son compagnon pour en apprendre
des PJ), soit le Graf Honoré Mil-
plus au sujet du mystérieux poème
dengap. Ceci signifie pour les PJ
trouvé dans le sanctuaire et, surtout,

72
3

informer ses hommes de confiance à Les personnages devraient en profi-


la cour des informations contenues ter pour s’entraîner et ainsi passer au
dans la lettre. Il n’informera cepen- niveau 4…
dant pas les PJ de son intention. Familier mécanique : Un lan-
Ainsi donc, si les PJ ont été de bons ceur de sort (ou un barde) se voit
émissaires de la Principauté, les rela- offrir une merveille mécanique créée
tions diplomatiques entre elfes et par un artisan gnome de Wyks, un
nains devraient s’être quelque peu petit animal mécanique (souris,
améliorées. En tout cas, la catas- furet, chat, chouette, etc.) qui pos-
trophe a été évitée et une certaine sède les mêmes caractéristiques
forme de dialogue devrait s’être que celui issu de la Voie du familier
nouée entre des représentants des fantastique, (CO Fantasy p.104). Le
deux parties, à défaut des deux par- personnage obtient les mêmes avan-
ties elles-mêmes. tages que s’il avait la capacité corres-
pondante tant que l’objet est en sa
Épilogue possession.
Des armures sur mesure de
Les récompenses du Graf qualité : Les maîtres-artisans de
Twemby fabriquent pour les autres
de Twemby PJ des armures sur mesure. Des
Les artisans de la Contrée sont la fils d’argent enchantés forment des
principale richesse du pays et, en motifs complexes qui renforcent
bon politicien, le Graf ne laisse pas considérablement la protection ap-
passer une occasion de le rappeler. portée. On y distingue les armoiries
Aussi commande-t-il des présents de la Contrée (Marteau et engre-
particuliers pour les PJ. Les person- nage), mais aussi un motif person-
nages devront rester quelques temps nalisé pour le personnage (un ours
à Twemby, environ un mois, le temps pour un barbare, un instrument de
que ces articles sur mesure soient musique pour un barde, etc.). Le
fabriqués. Durant cette période, ils malus d’encombrement de l'armure
peuvent s’absenter par moments, en question (à tous les tests de DEX)
mais devront régulièrement être est réduit de 1 point et la DEF aug-
consultés pour que l’objet soit cor- mente de 1.
rectement adapté à son propriétaire. Fin du scénario 3

73
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Scénario 4
Les Faux-Monnayeurs
« Qui va là ? » Les deux hommes avancent vers elle, mena-
çants. Les pensées se bousculent dans la tête de Thyleen.
«  C’est bien la première fois qu’on entend parler d’une
elfe druide qui fait un boucan de nain  ! », se maudit-elle
intérieurement. « Quelle idiote  !  Mais si ces deux-là sont
des sages érudits, je suis curieuse de voir la tête qu’ont les
bandits dans ce pays ! » La vue de Ninuelle en train de sau-
ter dans le dos du blond, aussi silencieuse qu’un chat, lui
redonne aussitôt le sourire…

74
4

75
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sommes à présent au mois de juin.

Les Faux-Monnayeurs La légende de Farendil, découverte


dans le Sanctuaire de Trenner, in-
triguera très certainement les PJ et
cette révélation va servir de tremplin
vers de nouvelles aventures. Il leur
Un peu de contexte faut essayer d’en savoir plus.

Anathazerïn La Principauté d’Arly et les


Marches du Piémont sont les
Les PJ se rendent compte que per-
sonne ne semble rien savoir sur ce
Scénario 4 deux nations les plus puissantes
mystérieux gantelet et le chevalier
elfe dont ils ne connaissent pas le
des Terres d’Osgild. Elles formaient
En quelques mots... autrefois le cœur de l’empire mais,
après son effondrement, les deux
nom. Le Graf les envoie rendre visite
à Télinne, prêtresse de Solar (dieu
Afin de trouver un sage qui de la Lumière et du Savoir), histo-
pourrait les aider à com- provinces devinrent des rivales dont
rienne de profession et la femme
prendre la prophétie du les affrontements ont accouché de
la plus érudite de Twemby. Elle est
Sanctuaire de Trenner, les plusieurs guerres terribles. Toute-
intriguée, mais doit avouer sa totale
personnages se rendent à fois, la dernière remonte à plus de
incompétence en ce domaine. Tout
Monastir, cité des lettrés. Un 300 ans et le traité de paix signé
ce qu’elle peut dire, c’est que la pro-
voyage plein de rebondisse- à Monastir marqua le début d’une
phétie semble faire référence à des
ments les attend. À Monastir, importante coopération. Le Prince et
notions très anciennes, avant même
on leur conseille de consulter le Margrave sont liés par le sang et,
la fondation de l’empire d’Osgild, qui
un érudit du nom d’Emarin à chaque génération, la fille de l’un
est sa période de prédilection.
Grisant. Mais les PJ ne par- épouse le fils de l’autre.
viennent pas à le rencontrer, En revanche, elle peut leur vendre
Près des frontières, au Nord comme
car sa villa est occupée par quelques potions de soins à moitié
au Sud, la campagne peut encore
des faux-monnayeurs. Les prix, au vu de leur statut de héros :
s’avérer dangereuse, surtout en ces
personnages affrontent ou 50 pa pour les Soins légers (6 unités)
temps troublés, mais le centre du pays
mettent en fuite les bandits et 200 pa pour les Soins modérés
est généralement exempt de créa-
et découvrent que le sage a (3 unités).
tures monstrueuses et les grands axes
été enlevé.
sont sécurisés. La voie commerciale
qui relie Port-Libre, situé à l’Est, à
Contacter Maëla
Ferrance ― à l’autre bout du conti- Les PJ n’ont pas d’indice sur la mé-
nent  ― est vitale à l’économie des thode pour contacter Maëla, la magi-
deux nations, aussi la route est-elle cienne elfe, héroïne de Clairval (voir
bien patrouillée et protégée par les le scénario 1 dans CO Fantasy) mais,
chevaliers du Piémont. Monastir est s’ils en font part à Rodrick, celui-ci
Fiche technique la dernière ville de taille importante fera passer le mot. Maëla prendra
avant d’entrer dans la Principauté alors contact avec un des person-
TYPE • Urbain/Enquête/ nages (de préférence un utilisateur de
d’Arly. Ormille n’est en effet guère
Infiltration magie profane ou un elfe) en utilisant
plus qu’un simple poste-frontière et
PJ • 4 personnages de niveau 4 un sort de Message lointain. Les PJ
un grand caravansérail. Vous trouve-
ACTION  rez plus d’informations sur Monastir ont trouvé un parchemin de ce type
AMBIANCE  dans le chapitre III du scénario (p.82). sur un shaman orque dans l’aventure
INTERACTION  Fort-Boueux, ils peuvent aussi penser
INVESTIGATION 
I - Twemby à l’utiliser pour contacter Maëla direc-
tement. Toutefois, elle n’en sait pas
Les PJ ont besoin de quelques plus que Télinne. Elle leur envoie ce
semaines pour s’entraîner et nous message :

76
4
leur faire une lettre de recommanda- Et si les PJ ne
«  Ainsi, lorsque je me demandais si
le destin vous avait bien placés sur
tion auprès d’un de ses cousins, un
dénommé Nestor Boldengip, bou-
mordent pas à
ma route dans un but précis, je ne langer pâtissier, qui vit à Monastir l’hameçon
m’était pas totalement trompée. Mais depuis des années. Le Graf les assu- Il va falloir employer les
je pense à présent que c’est l’inverse. rera que son cousin connaît vraiment grands moyens. Les elfes de
Vous êtes au centre des choses et, moi, beaucoup de gens et qu’ils pourront la maison Glorofindel (voir
j’ai simplement été placée sur votre trouver un sage digne de ce nom ra- scénario précédent) ont eu
route. Il semble que ce soit à vous de pidement grâce à son aide. vent de la prophétie trouvée
trouver qui est cet elfe et de découvrir par Tinsirith. Ils ont appris que
Il est donc fort probable que les PJ se
la signification de ce gant de lumière. les PJ ont eux aussi découvert
mettent en route pour Monastir assez
Pour ma part, je n’ai pas eu de nou- des renseignements. Au bout
rapidement. Si tel est le cas, Honoré d’un mois, ils envoient donc
vel indice depuis notre rencontre.
leur accordera une dernière faveur un groupe commando pour
Personne ne semble connaître cet
en leur fournissant de la nourriture les capturer, les interroger et
elfe dans mon entourage. Si jamais
pour une dizaine de jours et en leur les éliminer. Dans cet ordre.
je devais en apprendre davantage
allouant les services de Tibor et Tibur Si les PJ sont restés dans les
je vous contacterais mais, en atten-
Tendre-Pied jusqu’à la frontière avec parages, ils attaquent lors
dant, je vous conseille de vous mettre
le Piémont pour les aider à couper au d’une mission de routine (une
en quête d’un érudit qui pourrait en
plus court vers Monastir. C’est un tra- fausse rumeur à propos d’un
savoir plus. Je suis désolée de ne pas
jet que ces deux-là connaissent bien et campement d’orques).
pouvoir vous aider davantage, cepen-
qui permet de gagner cinq jours par Les elfes hauts, supérieurs
dant, au plus profond de mon âme, je
rapport à la route qui fait le détour par en nombre et en puissance,
sens que vous êtes sur le point d’entre-
Benastir. Sans compter que, à Ormille, attaquent les PJ sous
prendre une quête majeure. Des bou-
le passage de la frontière risque d’être prétexte de « leur faire payer
leversements de grande ampleur sont
compliqué. Avec la guerre contre les la profanation du Sanctuaire
en cours, des forces colossales sont en
orques à la frontière Nord de la Prin- sacré de Trenner » ! Les
marche, je ne peux vous en dire plus.
cipauté, les Marches du Piémont se personnages sont sauvés
Puisse Ellona, guider vos pas. »
méfient des brigands qui commencent in-extremis par une troupe
à hanter les campagnes et il faut par- d’elfes des bois menés par
(Ellona est la déesse de la Percep- fois plusieurs jours pour être autorisé Aram Feuille Rouge… Les
tion et de la Vérité). à passer. elfes de Glorofindel prennent
la fuite et Aram les informe
Trouver un érudit Si, malgré tout, les PJ souhaitent
passer par la route pour faire un peu par écrit que Tinsirith cherche
La seule solution envisageable de tourisme (!) via Fort Colline ou à comprendre le rôle de
semble être de louer les services cette grande maison dans les
Benastir, Honoré leur avoue la véri-
d’un sage pour qu’il fasse une étude événements en cours. Il leur
té. Il voit là une occasion d’envoyer
approfondie sur le sujet. Or, il n’y a indique que la prophétie qu’ils
les halfelins patrouiller le long de la
pas de sage à Twemby. Il faut donc ont trouvée dans le sanctuaire
frontière de Hautesylve et lui faire
chercher la connaissance ailleurs. est la véritable raison de cette
un rapport. Il serait plus rassuré si
Honoré ou Télinne suggèrent aux embuscade. Le temps n’est pas
les PJ les accompagnaient. Si les PJ
encore aux révélations, mais
personnages de se rendre à Monas- refusent, il vous faudra improviser il leur promet que Tinsirith
tir, une des plus anciennes cités de le voyage par la route et le passage fera appel à leurs services et
la région et certainement une des par les agglomérations. Plus tard, leur donnera l’occasion de se
toutes premières en ce qui concerne les personnages apprendront que venger de cette embuscade le
la connaissance. les deux halfelins sont tombés sur moment venu. Il incite les PJ à
Si les PJ montrent un certain intérêt un géant près de la frontière et que suivre eux aussi la piste de la
pour cette proposition très raison- Tibor est mort en couvrant la fuite de prophétie.
nable, Honoré leur dira qu’il peut Tibur…

77
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II - Voyage tailles qui ont eu lieu dans la région.
Ils n’ont que très peu de trésors et
Grâce à l’aide experte de Tibur et sont à la recherche d’une cache sûre.
de Tibor, le voyage dans les basses Ils sont relativement désespérés et
collines ne durera que dix jours. Le ils ne chercheront pas à se faire tuer.
groupe doit longer la forêt de Haute- Si la moitié d’entre eux est tuée ou
sylve vers le Sud-Est pendant six s’ils n’ont plus de leader (le chef et
jours, jusqu’au passage de la fron- les orques noirs ont été éliminés), ils
tière avec le Piémont. Il reste alors fuient automatiquement.
quatre jours de marche en rase cam-
pagne pour rejoindre Monastir. Jours 3 à 5
Jour 1 Les trois jours qui suivent cette
mauvaise rencontre se passent sans
Le premier jour du voyage se passe problème. Le cinquième jour, les PJ
Orques (12) très bien. Le soir, vers 23 heures, les
PJ sont accostés par une patrouille de
établissent le campement près d’une
rivière, un peu en contre-haut de
NC ½ la Principauté alors qu’ils campent la vallée qu’elle a creusé, caché en
FOR +1 DEX +1 CON +1 au niveau des sources de la Vieille lisière de forêt.
INT -2 SAG +0 CHA -2 Rivière. Les quelques trente hommes
DEF 14 PV 9 Init 12 de la patrouille reconnaissent tout de Jour 6 - Matin
suite les héros et sympathisent avec
Épée +2 DM 1d8+1 Le lendemain à l’aube, alors que le
eux. Ils les préviennent également de
groupe est sur le point de se réveiller,
la présence de rôdeurs orques dans
si un garde est posté, il remarque un
ces collines : des survivants égarés
géant qui s’approche. Il vient de l’Est
de la dernière bataille de Twemby.
Orques noirs (2) Les militaires font leur campement
et descend dans la vallée, de l’autre
côté de la rivière. Si les personnages
NC 1 à côté de celui des personnages. Le
ne font rien de spécial pour être vus,
FOR +3* DEX +0 CON +3 lendemain matin, les deux groupes
le géant ne les voit pas : il va à la ri-
INT -2 SAG +0 CHA -2 partent chacun de leur côté, la pa-
vière pour boire, la traverse, remonte
trouille vers l’Ouest, les PJ vers l’Est.
DEF 16 PV 15 Init 10 dans leur direction, mais passe sans
Cimeterre large +4
DM 1d8+3
Jour 2 remarquer leur campement.

Le deuxième jour, le temps se gâte


Haut de presque 3,50 mètres, cette
petit à petit et une pluie fine com-
créature est terrifiante. Massif, le
Chef orque mence à tomber en début d’après
géant ressemble à un humain primi-
midi. Elle ne cesse que vers 1 heure
NC 2 tif et stupide. Il est vêtu de peaux de
du matin le lendemain, peu de temps
bêtes et utilise un petit tronc d’arbre
FOR +3* DEX +0 CON +3 avant que les orques signalés par la
INT -2 SAG +0 CHA -2
en guise de massue. Il porte en ban-
patrouille n’attaquent le campement
doulière un sac qui n’est autre que
DEF 18 PV 35 Init 10 des PJ.
la peau entière d’une vache  ! Son
Cimeterre large +6 Durant cette attaque, considérez poids est formidable et chacun
DM 1d8+5 que Tibor et Tibur éliminent un de ses pas fait résonner le sol à la
orque par tour à eux deux. Cette ren- ronde. Les muscles apparents de
contre n’est pas très difficile pour les ses bras et de ses jambes sont tout
PJ, mais mieux vaut qu’ils restent en simplement énormes ! L’impression
forme pour la suite du périple… de puissance qui se dégage de cette
Tous ces orques sont des marau- monstruosité est colossale.
deurs ayant survécu aux récentes ba-

78
4
Le géant est un adversaire for- repaire qui se trouve à une demi-
midable mais, comme celui-ci est
encore blessé de son combat contre
journée de cheval de là, dans la fo-
rêt. Il sera très difficile aux PJ de les
Géant des collines
les bandits, et avec l’aide des deux suivre (SAG (Pister) difficulté  20), NC 5, taille énorme, créature
frères, les PJ ont une chance de le car ces personnages font tout pour humanoïde
vaincre. Considérez que Tibor et Ti- semer leurs éventuels poursuivants. FOR +8* DEX +0 CON +7
bur lui infligent au total 5 points de INT -2 SAG +0 CHA -2
DM par tour. Le lendemain, les deux halfelins
quittent le groupe, non sans leur DEF 18 PV 60 (RD 2) Init 10
Si les personnages examinent son avoir indiqué le plus proche village, Massue +10 DM 2d6+9
cadavre, ils peuvent constater qu’il Falk, à une journée au Sud-Est et Lancer de rocher (20 m) +6
était déjà blessé avant de les affron- son auberge tenue par un halfelin DM 1d6+6
ter (test d’INT difficulté  10). L’ob- (le Chat Ventru et son patron Jack
jectif est de faire réaliser aux PJ la Fauchage : Sur 15 à 20 au
Longuepipe). Les PJ ont un choix à test d’attaque, si l’attaque
puissance des géants et l’impact que faire. Soit ils poursuivent les bandits,
pourrait avoir un bataillon de ces est réussie, la victime doit
ce qui risque de les retarder considé- réussir au choix un test de
créatures dans une bataille rangée. rablement, soit ils reprennent leur FOR ou de DEX difficulté 18
Jour 6 - Nuit route. ou être Renversée. La

Le sixième jour, les PJ campent le Sur la trace des bandits créature retranche 3 à tous
les DM subis (RD 3).
soir dans les collines. Ils sont arri- Même si les PJ retrouvent leur trace, Équipement : Un grand
vés en bordure de la Principauté. Les poursuivre les bandits ne se fait pas sac de peau contenant une
frères Tendre-Pied annoncent qu’ils sans mal. La progression est lente épée longue, le cadavre
quittent les PJ le lendemain. et pénible. Les PJ suivent une piste d’un bandit humain, une
Vers minuit, le personnage de garde qui les mène vers le Nord-Ouest cassette contenant 500 pa
remarque un mouvement furtif en dans la forêt de Hautesylve quand ils des Marches du Piémont et
aval à 300  m au plus. Une bande tombent sur une zone bien dégagée. un tonnelet de bon vin.
de cavaliers profite de la nuit pour Un examen attentif de cet endroit
passer des Marches du Piémont à la révèle que les bandits y ont mis pied
Principauté. Ils font tout pour être à terre et que leurs traces dispa-
discrets et masquent leurs traces. raissent ensuite. Les PJ ne sont plus Manahim, chef
Un personnage qui voit dans le loin du repaire. Les bandits ont pris
noir (un elfe en particulier, sous la grand soin de dissimuler leurs traces brigand
lumière des étoiles) peut facilement avant de s’y rendre. Pour trouver le NC 2, demi-elfe
identifier les cavaliers comme étant repaire, il faut réussir un nouveau FOR +3 DEX +2 CON +3
des bandits ou des mercenaires. Ils test de SAG (pister) difficulté 25. Un INT +0 SAG +0 CHA +0
parlent entre eux et ont l’air énervés. test peut être réalisé chaque heure
par un seul personnage du groupe DEF 17 PV 35 Init 10
Il n’est pas difficile de s’approcher
un peu pour espionner leurs conver- (mais avec les bonus de coopération : Épée courte +6 DM 1d6+5
sations (test de DEX (discrétion) +2 par test difficulté  10 réussi, voir Arc (30m) +5 DM 1d6+2
difficulté  10). Ils parlent de la perte CO Fantasy p.69). Équipement : 3 dagues
d’un des leurs et d’une des quatre Après des heures de recherches, les de jet, épée courte +1,
cassettes (celle transportée par le bandits sont trahis par leurs che- vêtements sombres, potion
géant). Ils parlent également d’un vaux. Leur repaire se situe dans une de Soins modérés (2d8 +
certain Sifmo qui ne sera pas content ruine délabrée cachée dans la végéta- Niv), 25 po, 12 pa et un
de cette perte. Les bandits semblent tion. Les brigands qui vivent là font rubis de 500 pa, bague en
le craindre énormément. Si les PJ partie d’une organisation de faux- agate de 50 pa représentant
se montrent, les onze bandits fuient monnayeurs. Ils ont été recrutés par un serpent qui se mord la
immédiatement en direction de leur un certain Sifmo. Ce personnage a queue.

79
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parfaitement saisi l’opportunité que qué par un géant. La perte d’une
représentait la guerre pour écou- caisse leur a collé un sale coup au
Brigand (10) ler de fausses pièces. Les autorités
sont accaparées par des questions
moral car ils savent que Sifmo exi-
gera d’être payé. Actuellement, ils
NC 1/2, créature militaires prioritaires. Tous les trois n’ont pas assez pour payer le patron
humanoïde mois, l’un d’entre-eux, en général et ils ne savent pas trop comment
FOR +1 DEX +1 CON +1 Manahim, va à Monastir et y prend faire pour trouver les 175 pa qui leur
INT +0 SAG +0 CHA +0 livraison de quelques cassettes de manquent.
DEF 14 PV 9 Init 12 fausse monnaie. Leur travail est 1. Sentinelle : À chacun de ces en-
ensuite d’écouler ces pièces comme droits se tient une sentinelle. Toutes
Épée longue +2 DM 1d8+1
bon leur semble en récupérant au sonneront l’alerte dès que possible.
Arc (30 m) +2 DM 1d6
minimum 250 pa, qu’ils reversent
2. Écurie : Cette ancienne bâtisse
ensuite à Sifmo. Le surplus est pour
est le refuge des chevaux de la bande.
eux. Ces affaires très profitables
Il y a en tout douze chevaux de selle.
durent depuis huit mois. À quelque
chose malheur est bon et, pour les 3. Grande tente : Une grande
hommes d’argent, la guerre n’a ja- toile de tente a été tirée entre deux
mais été mauvaise pour les affaires… pans de mur à cet endroit. Cet abri
de fortune sert de dortoir aux ban-
Cependant, les choses se com-
dits. Il y a douze couches au total.
pliquent désormais pour ces ban-
Trois brigands dorment là.
dits. Le groupe pisté par les PJ,
alors qu’il revenait avec quatre 4. Feu de camp : Quatre brigands
cassettes pleines de vraies sont affairés à faire rôtir des lapins
pièces, a été atta- autour du feu.
5. Maison en ruine : Cette
vieille maison sert de quartier au
chef des brigands, qui fait également
office de trésorier pour le groupe.
Cette pièce est meublée de façon très
sommaire avec un lit, une table de
fortune et quelques chaises. Un esca-
lier descend à la cave.
Le trésor de la bande est gardé par
Manahim dans une cache secrète
sous son lit. Il y a là trois cassettes
destinées à Sifmo (825  pa en tout,
des vraies pièces), une cassette
contenant le trésor de la bande, soit
81 pa et une cassette contenant un
reste de fausses pièces (75 pa). En
cas d’attaque, Manahim fera tout
pour ne pas être pris. Il sait ce qu’il
risque. S’il le peut, il attend que les
PJ soient partis pour aller dans sa
chambre récupérer les pièces dues à
Sifmo et le trésor de la bande. Si les
PJ les ont découvertes, il quitte la
région sans attendre.

Sifmo
80
4

6. Puits
PJ est un événement notoire et, le
7. Réserve de nourriture soir même, une gigantesque fête est
Une fois le problème des brigands organisée : danse, boissons et plats de
réglé, les PJ mettent une journée lapin géant, l’animal typique du coin !
pour rejoindre la frontière, puis une Des réjouissances à en oublier les ter-
autre encore pour rejoindre le village ribles événements du moment.
de pêcheurs. Ils pourront alors pour- Lors de cette fête, les PJ rencontrent
suivre leur voyage vers Monastir. Bill Bilibon, le halfelin chef du vil-
Falk lage. C’est l’occasion pour lui de
leur demander s’ils ne veulent pas
Un jour après avoir franchi la fron- accompagner la caravane qui doit
tière, le groupe arrive au village de partir le lendemain vers Monastir
Falk (300 habitants) comme cela afin d’y être pour le début du festival
leur a été indiqué par Tibor. S’ils se d’été (idéalement le 21 juin). Il est
rendent à l’auberge du Chat Ventru prêt à payer les PJ pour cette lourde
de la part de Tibor et Tibur, ils sont mission : 1 pa par jour par personne.
accueillis à bras ouverts par Jack Lon- Il fera tout pour que les PJ acceptent,
guepipe et son équipe. L’arrivée des même s’il doit les faire boire.

81
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
Lapin géant : Le lapin géant de petite inflation a déjà commencé
Falk est un très gros lapin, de la taille à se faire sentir en raison de cette
d’un chien ordinaire, c’est-à-dire monnaie de singe. Les rumeurs des
presque aussi gros qu’un halfelin  ! conflits alentours et des premières
Toutefois, il ne pèse jamais plus de batailles aggravent la situation et la
vingt kilos. Les PJ pourront avoir la déstabilisation financière de la ré-
chance d’en croiser un au loin [test gion attise les tensions et les inquié-
de SAG (perception) difficulté  20] tudes des gens. Si le pays devait se
pendant leur marche vers le village. défendre ou prêter main forte à ses
Les villageois les élèvent pour leur voisins, il vaudrait mieux que le cli-
viande. mat se soit grandement apaisé de ce
Départ : Le lendemain, une cara- point de vue-là. Le Chancelier réside
vane composée de 15 chariots de au palais du Margrave dans la « pe-
lapin séché ou en salaison et forte de tite suite », la grande étant réservée
31 halfelins (dont Bill Bilibon) part au Comte des Marches lors de ses
pour Monastir avec les PJ comme visites à la ville.
escorte. Si les PJ ont refusé, tant pis
pour eux. Ils gagnent un jour sur le Franchir les portes
trajet, mais ne profitent pas du repos Cinq jours après avoir quitté Falk,
accordé par le transport en chariot ni vers 13 heures, la caravane arrive
des bons petits plats concoctés par sans encombre aux portes Nord
les halfelins ! de Monastir où elle est fouillée de
fond en comble. Les gardes de la
III - Monastir ville cherchent des fausses pièces
d’argent... Avec à leur disposition
Monastir est une grande ville seulement deux morceaux d’ambre.
presque aussi peuplée que Piémont, Le même contrôle étant effectué à
la capitale des Marches du même chaque porte de la ville, cela repré-
nom (20 000 habitants, Valeur mar- sente tout de même 500 pa d’ambre !
chande de 2 000 po max.). Elle par- Bref, le contrôle provoque un embou-
tage de nombreux points communs teillage monstre. Les gens crient au
avec Benastir, sa rivale et sœur ju- scandale et se bousculent et, le bou-
melle de la Principauté d’Arly. Si Be- lot des gardes n’étant pas toujours
nastir signifie « citée bénie » et abrite efficace, certains passent forcément
des temples de toutes les religions et entre les mailles du filet. Procédez à
une grande concentration de prêtres, une scène équivalente si les PJ n’ont
Monastir est la cité du Monastère, pas accompagné la caravane et sont
un ordre monastique qui défend les donc arrivés un jour plus tôt.
lettres et les livres. Ce n’est qu'au soir que l’équipée est
La cité est dirigée par le Chan- enfin autorisée à entrer dans la ville.
celier Storkwelt, nommé par Les gardes ne manquent pas de signi-
le Margrave Uther Anthrédal fier aux PJ, calmement mais très fer-
du Piémont (Comte et Souverain mement, qu’il est interdit de montrer
des Marches du Piémont). C’est un ses armes dans la cité. Ils prennent
homme mou et plutôt sympathique d’ailleurs leur nom et consignent
qui dirige sa ville sans grande convic- leur description et équipement sur
tion. Ce qui explique sans doute un grand cahier. Les PJ peuvent
l’ampleur qu’a pris le trafic de fausse conserver leurs armes, mais cela doit
monnaie depuis quelques mois. Une être fait de façon discrète, afin de ne

82
4
pas effrayer les bons citoyens. Mo- Ceux-là occupent en général une
nastir est une ville de lettres avec une chambre. Sinon, des pêcheurs et des
longue tradition de paix à l’intérieur journaliers constituent les piliers
de ses murs. Une dague ou un bâton de bar. Comme elle est proche de
ne posent aucun problème, une autre la citadelle de la ville, de nombreux
arme à une main devrait être portée miliciens la fréquentent souvent
sous un long manteau et être pacifiée (et même Angus, le capitaine). Les
par un cordon (un tour complet pour PJ seront reçus comme des princes
être dégainée), les armes à 2 mains par Tromveld et ses hôtesses, et ses
sont à proscrire et doivent être em- meilleures chambres seront mises à
paquetées. leur disposition pour 1 pa par jour en
Une fois entré, Bill Bilibon conseille pension complète, ce qui est somme
La Perche Dorée comme auberge toute un prix très raisonnable.
pour les PJ. Lui et les siens logeront Tromveld insistera pour être payé
chez des amis ou dans leurs familles. en cuivre et non en argent. Si les PJ
s’enquièrent auprès de Tromveld au
Fausses pièces (bis) sujet d’un certain Nestor Boldengip,
il leur dit qu’il le connaît de nom et
Lors de la fouille pour entrer en leur indique sa maison dans le quar-
ville, si les PJ ont sur eux des fausses tier gnome de la ville.
pièces en grand nombre (les 75 pa du
camp des bandits), il va falloir s’en
expliquer et être convaincant  ! Bien
Nestor
entendu, si les personnages viennent Boldengip
parler spontanément aux gardes
La rencontre
de leur découverte (pour peu qu’ils
avec Nestor
aient testé les pièces trouvées chez
est des plus
les brigands), on les croit beaucoup
plaisantes.
plus facilement. Dans tous les cas,
Dès qu’il se
ils finissent au guet, où le Capitaine
rend compte
Angus les interroge longuement.
que les personnes qu’il a
S’ils se sont fait prendre avec devant lui sont des amis de son
les pièces, ils risquent de passer cousin, suite à la lecture du
quelques jours en geôle, le temps que message du Graf de Twemby, il
leur version des faits soit vérifiée et leur offre des tonnes de gâteaux
qu’un messager parvienne de la Prin- tous plus délicieux les uns que
cipauté pour confirmer leur statut de les autres. Si on lui demande
Héros de Clairval (et de Twemby). s’il saurait où trouver un sage,
Cela leur fera rater le festival (voir Nestor avoue n’en connaître
encart page suivante) et les échanges aucun personnellement, mais
probables de pièces entre bandits. il peut se renseigner. Il de-

La Perche Dorée mande alors aux PJ de reve-


nir le voir le lendemain en fin
La Perche Dorée est une auberge d’après-midi pour le goûter. Les
sympathique tenue par un homme personnages ont donc une journée
affable répondant au nom de Trom- pour visiter un peu la ville. Le
veld. La clientèle de l’auberge est lendemain, Nestor leur parle
constituée essentiellement de mar- d’un sage qui se nomme Ema-
chands et de personnes de passage. rin Grisant. C’est d’après ce
Nestor

83
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dos à dos, deux guerriers de pierre
Le festival d’été semblent prêts à se défendre contre
le reste du monde. Il s’agit du Prince
Le festival est l’occasion de faire la Alexandar d’Arly et du Margrave Re-
fête pendant trois jours, mais aussi mus du Piémont. La statue, vieille de
une aubaine pour le commerce. trois siècles, commémore le traité de
De nombreux spectacles de rue
paix entre les deux nations et marque
sont organisés et les habitants de
l’an zéro du calendrier humain.
Monastir sont friands de poésie,
de chant et de danse. Pendant C’est là que le festival bat son plein :
toute la durée du festival, un artistes, saltimbanques et marchands
barde peut gagner trois fois plus envahissent la place, ainsi que toutes
d’argent grâce à son art qu’en temps les rues adjacentes à partir de midi et
normal : compter un nombre de pa jusqu’à tard dans la nuit. La fête est
Les cerises divines égal au résultat d’un test de CHA
(spectacle/art/musique) pour une
bon enfant et fortement patrouillée.
Quelqu’un qui porte une arme de fa-
Nestor est un pâtissier
journée de représentation, soit une çon ostensible est arrêté, il doit payer
hors pair. Laissez votre
petite fortune  ! Pour une unique une amende et l’arme est confisquée
imagination divaguer
représentation, convertissez cette sur-le-champ. Bien entendu, cela ne
pour décrire ses créations
somme en pc. met pas à l’abri des pickpockets (une
fabuleuses. Mais sa spécialité
Le dernier soir, une grande cavalcade chance sur 1d6 à chaque passage ou
et sa réputation vient du
costumée a lieu entre la Grand’Place par heure, test de SAG difficulté  20
travail qu’il produit avec
et le Monastère. C’est l’occasion pour repérer le voleur).
des cerises exceptionnelles.
idéale pour les faux-monnayeurs
Fruits confits, alcool,
confiture, nappages, coulis…
pour passer les portes de la ville Le monastère
sans risquer d’être importunés ou
Absolument irréels ! Les Le monastère est un immense parc
fouillés !
cerises lui sont livrées situé à l’extérieur de la cité, où sont
par un certain Prosper disséminés des dizaines de pavillons,
Tastefarine, un vieil halfelin de salles d’entraînement (de simples
qui se prétend clerc d’une qu’on lui a dit une personne très sa- cours pavées) et de cellules de médi-
divinité oubliée, Basile le vante et bien aimable. Il leur donne tation. Les maîtres y enseignent de
gourmand. Nestor s’est alors l’adresse du sage, celui-ci vit façon totalement informelle à tous
assuré l’exclusivité sur dans une villa à l’Ouest des jardins ceux qui le souhaitent. Ils vivent
la petite production du de Monastir. Il ne sait rien de plus. d’offrande et de charité.
vieux Prosper. Quelques Sans que les PJ ne s’en doutent, ils Cet ordre fut créé pour protéger le
anciens cacochymes en ville sont sur le point de se confronter savoir, les lettres et les érudits. Saint
prétendent que, dans sa avec la bande de faux-monnayeurs
jeunesse, le vieil halfelin a Môn, prêtre de Solar, développa
qui empoisonne la vie des Marches une technique unique de médita-
été un grand aventurier, un du Piémont depuis presque un an.
tueur de géants. Personne tion transcendantale et de combat
à mains nues pour permettre aux
ne les prend au sérieux,
mais Nestor a un jour Lieux importants lettrés de se défendre sans avoir re-
cours aux armes des guerriers.
croisé un archer elfe très
impressionnant en train Grand’ place Ces techniques sont toujours ensei-
de prendre le thé chez Officiellement nommée Place de la gnées et des jeunes gens du monde
Prosper… entier viennent en percer les secrets
Paix, la place comporte un monument
majestueux de presque dix mètres de par un long et rigoureux entraîne-
hauteur, adossé à la rivière Lorme. ment. Même s’il n’est pas issu de cet
Perchés sur un socle de trois mètres, ordre, tout personnage du profil de
moine pourra venir s’entraîner ici,

84
4
notamment pour tirer profit de l’ex- des lettres, en particulier grâce à son
périence gagnée et passer au niveau immense bibliothèque qui date de la
suivant. fondation de l’empire. Hélas, la biblio-
Les moines accueillent volontiers thèque a brûlé lors des âges sombres,
les membres d’autres ordres qui pra- il y a cinq siècles. Les ouvrages les
tiquent le combat et la recherche de plus anciens ont donc rarement plus
la connaissance. Si un personnage de quatre siècles, ce qui est insuffisant
moine passe une journée complète à pour les recherches que mènent les PJ.
s’entraîner au monastère, il obtient Le bâtiment est immense, une vaste
un bonus de +1 à tous ses tests de coupole haute de cinq étages, tous
d20 pour les prochains 1d6 jours. couverts de livres, d’où rayonnent
Les moines de l’ordre de Saint Môn douze longs halls, eux aussi tapissés
remplacent une des Voies du profil de bibliothèques sur deux étages.
de moine de leur choix par la Voie de Vue du ciel, la forme de la biblio-
l’érudit (CO Fantasy p.153). thèque rappelle un soleil, en hom-
mage à Solar, le dieu du savoir. La
La grande bibliothèque bibliothèque est protégée et entre-
tenue par les moines de l’ordre de
Monastir est connue partout dans Saint Môn.
les terres d’Osgild pour être le centre

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Kroril le prêtre obtient enfin Un personnage qui veut entreprendre Attention, notez les informations
de Celcius le moine-biblio- des recherches doit payer 5 pa pour manquantes, elles leurs seront don-
théquaire l'ouvrage qu'il entrer chaque demi-journée (la bi- nées par Emarin lorsqu’ils l’interro-
cherchait depuis trois heures bliothèque ferme ses portes le midi). geront dans le prochain scénario.
dans les rayons de la grande Chaque demi-journée de recherche,
bibliothèque de Monastir... un personnage peut faire un test d’INT 1. Anathazerïn était la capitale
difficulté  15. En cas de réussite, il du Royaume elfe, il y a environ
trouve un des renseignements ci-des- 3 000ans. Elle fut abandonnée et
sous tiré au hasard. Si le dé indique un perdue au cours d’une guerre. Sa
renseignement que les personnages localisation est totalement inconnue.
ont déjà obtenu, ils ne trouvent rien 2. Les elfes dominaient les Terres
d’autre pour cette fois. Cela signifie du Mitan avant la fondation de l’em-
que plus les PJ ont déjà trouvé d’infor- pire d’Osgild. Nains et elfes étaient
mation, plus il devient difficile de trou- en guerre contre des non-humains
ver de nouveaux indices. Lorsque les lorsque les hommes commencèrent
PJ ont trouvé trois informations, ils ne leur expansion. À cette occasion, les
trouvent rien de plus. peuples anciens perdirent une bonne

86
4
partie de leur territoire au profit des Cela est voulu, n’en dites pas plus
humains. Mais c’est aussi grâce à aux joueurs, chaque chose en son
l’empire que les armées qui assié- temps…
geaient elfes et nains furent renvoyées Autres sujets : Les person-
sous terre ou au plus profond des nages peuvent aussi profiter de la
montagnes les plus inhospitalières. grande bibliothèque pour faire des
3. Elfe d’airain est le nom donné recherches sur d’autres sujets. Voici
aux gardes de la Reine du royaume quelques exemples : Celcius,
de Hautesylve. Il semble que, à une Identifier le métal noir (Gor’N’Dar) bibliothécaire
époque antique, ce titre ne désignait de la dague sacrificielle de Grun- Celcius est un moine-
qu’une seule personne. Le dernier dush dans le scénario précédent et bibliothécaire typique :
titulaire de cette fonction se nom- apprendre qu’il est fabriqué par des il protège la grande
mait Farendil, protecteur de la reine elfes des profondeurs, les maléfiques bibliothèque et va chercher
Numaëlle. Rien n’est connu de son drows (difficulté 15). les livres en hauteur pour
destin. les lecteurs. Il ne parle
Faire des recherches sur Emarin
4. Il existait effectivement un objet Grisant  : Ils peuvent apprendre quasiment jamais, au point
elfique légendaire de grande puis- que l’on peut se demander
qu’il s’agit d’un érudit de grand
sance appelé l’Einistar, qui avait s’il a fait vœu de silence.
renom connu pour avoir une biblio-
la forme d’un gantelet. Il date de Il se déplace avec grâce,
thèque personnelle d’ouvrages rares.
l’époque où la civilisation elfique souplesse, vitesse et en
Emarin est spécialiste dans deux
était à son apogée. Il était semble-t-il silence. Le ballet des moines
domaines distincts, l’alchimie et les
porté par l'Elfe d'Airain. dans la bibliothèque vaut
artefacts anciens (difficulté 10).
à lui seul la visite du lieu.
5. Les hauts elfes d’avant l’empire Le Pic d'Andalf : Si les PJ ont trou- Les moines grimpent
avaient installé leur capitale dans les vé le message d’Emarin (voir plus à main nue le long des
Serres du Monde. Cela fut pris pour loin dans ce scénario), ils peuvent bibliothèques pour rejoindre
une provocation par les nains et une souhaiter se renseigner sur le lieu de petites plate-formes
guerre éclata. De là daterait la ran- (difficulté  10). Outre sa localisation parfois jusqu’à dix mètres de
cune séculaire des nains envers les située près du village de Valpir, les hauteur. Ils transportent de
elfes. Un nain ou un elfe originaire PJ apprennent que le sanctuaire du volumineux volumes de cuir
des Terres d’Osgild est incapable Pic d’Andalf serait dédié à Omouros, sans jamais chuter. Certains
de confirmer cette information. De dieu de l’Air et des Cieux. Des prêtres entrent même parfois en
toute façons, ce sont des choses dont ont longtemps occupé l’endroit, qui lévitation !
on ne parle pas et encore moins avec fut abandonné il y a environ trois Celcius est un Moine de
des étrangers. siècles. niveau 4 (Voie du vent
6. Les légendes elfiques font allu- rang 3). Ce type de PNJ
Si le PJ réussit un test de recherche
sions à un lieu dans les montagnes pourrait faire une recrue de
difficulté 20, donnez-lui une carte du
où le dernier roi des elfes (Drinzar choix si un PJ venait à mourir
sanctuaire du Pic d’Andalf  : il peut
Vent d’étoiles) aurait péri. Depuis, et devait être remplacé.
toutefois y avoir quelques erreurs et
la dynastie est transmise par des les pièces cachées par des passages
reines. L’endroit renfermerait en- secrets n’apparaissent pas.
core des trésors incommensurables.
Ces différents renseignements L’académie de magie
sont un premier pas, mais ils ne Les sages étant accueillis avec bien-
donnent aucun indice sur la loca- veillance, l’académie de magie des
lisation d’Anathazerïn ni sur le Marches du Piémont s’est naturelle-
moyen de trouver la cité. Certains ment installée dans la ville de l’éru-
peuvent même soulever plus de dition. Il existe toutefois deux autres
questions qu’ils n’offrent de réponse.

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académies concurrentes situées à sort, car la fausse monnaie n’irradie
Ferrance (Principauté d’Arly) et à pas la magie et elle est aussi insen-
Illistar (à l’extrême Est). sible à la dissipation de la magie. En-
L’académie est construite sous la fin, elle garde ses propriétés de façon
forme de sept enceintes concen- permanente, à moins que le métal ne
triques. La première peut être soit fondu : dans ce cas seulement, il
franchie moyennant une pièce redevient du fer ordinaire.
d’argent, elle permet d’accéder à l’ad- Il est hors de question que l’acadé-
ministration et de prendre rendez- mie fournisse une liste des magiciens
vous ou de rencontrer un magicien ayant connaissance de ce sort  ! Cette
de l’académie pour louer ses services question met d’ailleurs fin à l’entrevue.
(bénéficier d’un sort). Les suivantes
ne peuvent être franchies que par les Emarin Grisant
lanceurs de sorts. Un rapide test est Il y a un peu plus de deux ans, le très
suffisant pour déterminer la qualité respectable sage Emarin Grisant se
du personnage : il lui est demandé de rend compte de la présence de vers
lancer un sort de magie profane « à de livre dans sa bibliothèque. Alar-
blanc » devant un examinateur en mé, il fait de suite appel au service
échange d’un laissez-passer qui cor- d’un prêtre d’Arcanna (déesse de la
respond au rang du sort présenté. Un magie) pour protéger ses ouvrages,
sort de rang 1 permet de franchir la mais les dégâts sont déjà considé-
deuxième enceinte, un sort de rang rables. Ne pouvant se résoudre à
2 la troisième, etc. Chaque enceinte laisser tels quels ses précieux vo-
comprend son lot de bâtiments, qui lumes, Emarin décide de louer les
abritent les élèves, les mages de pas- services d’une sorte d’homme à tout
sage et les membres de l’académie. faire à qui il donne carte blanche
La septième enceinte est en réalité pour racheter et négocier en son nom
une grande tour de magie qui est des copies ou des originaux des ou-
réservée aux maîtres de l’académie vrages les plus atteints. Pour ceci, il
(tous d’un niveau supérieur à 12). s’adresse à un dénommé Amarange
Le but de l’académie est de promou- le Bel, un voyageur connu pour sa
voir la magie, découvrir les jeunes verve et son érudition.
doués pour le grand art et les former Pendant près d’une année, Ama-
à l’utiliser avec discernement. L’ins- range se fait le messager d’Emarin
titution est très conservatrice et suit et, grâce à lui, le sage peut récupé-
des règles anciennes. En fait, depuis rer la quasi-totalité de sa collection.
des siècles, elle périclite… Emarin n’a jamais demandé d’où
Fausse monnaie : Moyennant fi- venaient les livres, ravi et, comme
nance (10 pa), un personnage pourra tout collectionneur, un peu obsédé
obtenir une consultation auprès d’un par ses précieux. Ce fut certainement
mage (Boldirion le splendide, expert sa plus grande erreur. En effet, si
en alchimie). Celui-ci peut lui indi- quelques-uns ont bien été achetés
quer que la fausse monnaie est effec- dans les règles, la grande majorité a
tivement produite par magie à l’aide été volée à des collectionneurs dont
d’un sortilège d’Or des fous. Ce sort certains sont passés de vie à trépas.
est un enchantement rare que peu de Amarange est tout sauf un tendre
personnes connaissent. Mais il s’agit et le vieux sage finit par s'en rendre
d’une version unique et modifiée du compte quand celui-ci demande à

88
4
être payé. La somme qu’Amarange quittent en profitant de la cohue. Au
demande se monte à 30 000 pa. Em- festival suivant, ils reviennent avec de
arin proteste, mais Amarange lui an- vraies pièces et reçoivent une autre
nonce la vérité sur la récupération de quantité de fausses pièces, etc. Ce ma-
certains livres. Le vieux sage blêmit nège dure depuis plus de huit mois.
en entendant les faits et comprend Et, décidément, tout sourit à Ama-
alors que sa situation est sans issue. range puisque les récentes attaques
D’une certaine façon, il est coupable des orques sur les contrées voisines
d’avoir commandité ces crimes et ça lui offrent un terrain de jeu idéal pour
ne servirait à rien de dénoncer Ama- refourguer aux alentours sa produc-
range. Il doit payer ou mourir. tion sans trop de problèmes.
Emarin est loin de posséder une
telle fortune, mais Amarange ne le Premier contact
sait pas. La seule possibilité pour La maison du sage se trouve dans
réunir les 30 000 pa que lui réclame un des plus beaux quartiers de Mo-
son « associé » est de vendre une par- nastir, dans les Jardins de la ville.
tie de ses livres. Mais il s’y refuse. Il La villa du Sage est une planque de
décide alors de payer Amarange avec premier ordre pour les faux-mon-
de l’Or des fous, croyant naïvement nayeurs et les PJ risquent bien de
que celui-ci ne s’en rendra jamais déranger.
compte. Il a tort. Certes, au début, le Lorsque les PJ actionnent la cloche
subterfuge fonctionne mais, un jour, à l’entrée, c’est Ismaël qui vient ou-
Amarange réalise la supercherie. vrir le judas. Il demande aux PJ qui
Contrairement à ce qu’aurait pensé ils sont et ce qu’ils veulent. Lorsqu’ils
Emarin, Amarange n’en est pas trop annoncent vouloir voir le sage, Is-
fâché. Il est même plutôt curieux. maël répond « Le sage n’accorde
Amarange fait chanter Emarin : soit plus de consultations, il n’a pas le
le vieux sage accepte de travailler temps. Désolé, mais il ne reçoit per-
pour lui, soit il le dénonce à la garde sonne ! ». Et il referme.
avec toutes les preuves nécessaires Si les PJ insistent et sonnent encore,
pour le faire enfermer pour le res- le ton monte et Ismaël les menace
tant de ses jours. Emarin, pris au d’appeler la garde (ce qu’il ne fera
piège, cède sans trop de résistance. pas  !). Au pire, il retire la corde à
Très rapidement après, Emarin est l’intérieur et les PJ ne peuvent plus
conduit en lieu sûr au Sanctuaire sonner la cloche…
d’Andalf, une ruine dans les monts
Ogredent et, sous bonne garde, il se
met à produire des fausses pièces
Enquête
pour son « maître  ». Pendant ce Parler aux voisins : Une en-
temps, les meilleurs hommes de la quête rapide auprès du voisinage (et
bande d’Amarange s’installent à Mo- quelques tests de CHA difficulté  10
nastir et entreprennent d’y monter à 15 selon le prétexte inventé par les
un réseau de contacts pour pouvoir joueurs) permet d’apprendre le sin-
écouler les fausses pièces. gulier changement d’attitude du sage
depuis quelques mois. Seuls ses deux
Pendant des périodes d’affluence serviteurs (Julius et Annita) et son
comme celles du festival, les contacts majordome (Ismaël) se montrent et
entrent dans la ville, prennent pos- la porte de la propriété est toujours
session des fausses pièces, puis la fermée.

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Emarin manque toutes les réunions de DEX difficulté  10 pour grimper
du comité de quartier dont il est un dans l’arbre). Chaque demi-journée,
des membres les plus en vue. Cer- le personnage doit réussir un test de
tains sont venus voir s’il allait bien DEX difficulté 10 ou se faire repérer
et son nouveau majordome, Ismaël, par les bandits. Dans ce cas, comme
les a toujours rassurés sur son état précédemment, les bandits viennent
de santé, insistant calmement, mais « s’occuper de son cas » à trois…
fermement sur le fait que le sage ne Planquer à plusieurs revient à se
veux pas être dérangé. Bref, tous les faire repérer quasi-automatique-
curieux sont repoussés. Des chiens ment à moins de choisir des moyens
ont même été mis dans le parc la nuit différents (par exemple, un mendiant
pour dissuader les curieux. Cette et un personnage dans un arbre).
nouvelle attitude du sage déçoit
Indices : Au final, l’observation des
énormément les gens de son quartier
allées et venues au sein de la maison
et de son voisinage. Toutefois, par
peut permettre aux PJ de remarquer
respect pour lui et pour sa vie privée,
les faits suivants :
ils ne vont pas plus loin. Le sage ne
veut simplement pas être dérangé, ● La maison du sage possède un
mais il est là, c’est certain ! Sinon, étage et est située dans un parc boisé
pourquoi des gens seraient-ils venus et clos par des murs de 2,50 m de
le consulter au festival dernier ? haut.
Planquer : Observer discrètement ● Des chiens de garde sont lâchés la
la maison n’est pas forcément une nuit dans le parc et rentrés au matin.
chose facile. Il faut commencer par ● Aucun visiteur n’est accepté (sauf
trouver un point de vue direct mais si les PJ attendent assez longtemps
discret. En effet, si un personnage pour que des contacts arrivent pour
se contente de se poster sur la place prendre livraison des fausses pièces
en observant la maison, il se fait le dernier jour du festival, juste avant
très rapidement repérer par les ban- la cavalcade).
dits. Dans ce cas, trois d’entre eux ● Au moins trois personnes vivent
viennent « s’occuper de son cas  » à dans cette maison.
la tombée de la nuit (Julius, Urmagh
et Ismaël). ● Le sage n’est jamais visible.
Pour être plus discrets, deux solu- Tous ces faits doivent faire penser
tions simples s’offrent aux PJ : aux PJ que quelque chose ne va pas
et que le sage est très certainement
● Le classique déguisement de men- retenu en otage dans sa propre de-
diant (test de CHA difficulté 10 pour meure. Deux possibilités s’offrent
être crédible). Chaque demi-journée, alors à eux : agir seuls et risquer
le personnage a deux chances sur six d’avoir à répondre de leurs actions
(1-2 sur le d6) de se faire déloger par devant les autorités si les choses
la garde. Dès la seconde fois, il est tournent mal ou faire part de leurs
bon pour une rossée (1d6 DM). La doutes au guet. Cette solution est de
troisième, il fait de plus un tour en loin la meilleure.
geôle pendant deux jours sans man-
ger ! Julius : Si les PJ ont de la chance
(une chance sur six chaque demi-
● Se planquer dans un arbre dans journée), Julius sort de la villa. Ce
les jardins tout proches, assez haut peut être l’occasion d’essayer de lui
pour voir l’entrée de la bâtisse (test parler. Il semble très mal à l’aise

90
4
mais, après tout, cela peut venir du légitime toute action sur la villa du
fait qu’il a déserté l’armée de la Prin- sage tant qu’il n’y a pas de mort (hors
cipauté. De toute façon, dans les cas de légitime défense).
Marches du Piémont, il n’a plus rien
à craindre. Il explique aux PJ qu’il a
été engagé au service du sage comme
La villa
coursier et garde. Il est hors de ques- Cette maison ne possède aucun mur
tion pour lui d’aider les PJ à entrer, mitoyen avec d’autres bâtisses. Le
aussi il les assure que le sage va bien, portail de la maison donne sur une
mais ne reçoit personne. Un test de petite place qui termine une rue en
SAG difficulté  15 permet de trouver cul-de-sac. On peut également accé-
qu’il semble bien nerveux, une réus- der à cette placette par deux esca-
site sur un seuil de 20 amène son liers venant l’un des jardins, l’autre
interlocuteur à penser qu’il ment. d’une ruelle voisine. Une fontaine se
Si les PJ font pression sur Julius trouve au centre de cette petite place
avec succès (il faut carrément lui à l’apparence bien tranquille, de jour
cogner dessus ou réussir un test de comme de nuit.
CHA (Intimidation) difficulté  20), il
leur avoue la vérité et fait mine de
1. Portail et parc
coopérer. S’il a l’occasion de retour- La porte d’entrée de la propriété est
ner à la maison, en prétextant que faite de bois massif. Elle est haute de
les autres vont s’inquiéter de son 2,50 m et percée d’un judas à hauteur
absence s’il n’y retourne pas rapide- d’homme. Cette porte n’est ouverte
ment, il préviendra ses associés et que de temps à autre, lorsque les
mènera les PJ dans un piège… serviteurs du sage sortent pour faire
Contacter la garde : Si les PJ vont des provisions ou quand ils reçoivent
à la citadelle, siège de la garde, ils sont la visite de leurs contacts. Devant
mis en relation avec le Capitaine An- l’entrée, une corde actionne une pe-
gus, un habitué de la Perche Dorée où tite cloche située de l’autre côté de la
ils peuvent l’avoir déjà rencontré. Ce- porte. Cela permet aux visiteurs de
lui-ci écoute avec attention les PJ puis signaler leur présence.
leur dit qu’une visite a déjà été faite Juste derrière cette entrée massive,
chez le sage, mais que ses hommes une allée de gravier (discrétion -2)
n’y ont rien trouvé de louche. Il est mène aux écuries (2), au chenil (3)
d’accord pour reconnaître qu’il y a des et au perron de la villa (4). Le reste
choses troublantes dans leur histoire, du parc est couvert d’un gazon assez
mais répond que le maximum a déjà dense parsemé de fleurs. Quelques
été fait. Sans preuve, il ne peut pas hêtres poussent également ici. Les
engager ses hommes, qui sont déjà deux arbres du Nord sont assez
bien occupés par ailleurs en cette pé- hauts pour que l’on puisse s’en servir
riode de festival. Si les PJ insistent et pour franchir le mur. Le parc est mal
que leur leader réussit un test de CHA entretenu.
difficulté 15, le sergent prendra sur lui
de donner aux personnages l’autori- 2. Écuries
sation écrite de « pouvoir porter des Ces écuries sont vides, en règle gé-
armes en ville de 17h00 à 6h00 et de nérale. Elles ne sont occupées que
procéder à une enquête approfondie quand les gens de la maison ont des
chez le sieur Emarin Grisant dont on visites, à savoir très peu souvent. Un
craint la disparition ». Ce document

91
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rôdeur remarquera cela automati- series font référence aux domaines
quement. de Gaëlm, dieu des arts et des ar-
tistes. La pièce n’a pas dû être visitée
3. Chenil depuis longtemps car le sol est cou-
Deux chiens de garde (CO Fantasy vert de poussière.
p.259, 7 PV) sont gardés ici durant
toute la journée. Le soir, ils sont 6. Cuisine (Julius et
lâchés dans le parc. Il faut réussir
un test de DEX (discrétion) difficul-
Urmagh)
té 20 pour ne pas se faire repérer. Ils Cette pièce est typique de sa fonc-
aboient et attaquent tout intrus. Si tion. Il n’y a rien ici de spécial, sauf
l’un des deux est tué, l’autre fuit et se de la nourriture en assez grande
cache. Il est toutefois possible de les quantité. Les deux petites pièces
distraire avec de la nourriture car ils qui faisaient à l’époque office de
Julius Mortemire sont peu nourris. quartiers pour les serviteurs du sage
sont maintenant occupées par Ju-
NC 2, créature humanoïde
FOR 12/+1 DEX 16/+3
4. Perron et porte d’entrée lius (Nord) et Urmagh (Sud), deux
hommes de la bande des faux-mon-
CON 12/+1 Une volée de trois marches mène
nayeurs. Aucune de ces deux pièces
INT 11/+0 SAG 09/-1 à une solide porte de bronze. Elle
ne contient quoi que soit de spécial.
CHA 15/+2 possède un butoir en forme de livre
En temps normal, ces deux person-
ouvert. Cette porte est toujours fer-
DEF 16 PV 29 Init 16 nages sont ici occupés à vaquer à
mée à clé et sa serrure est complexe
Rapière +5 DM 1d6+1 leurs occupations courantes.
(DEX (crocheter) difficulté 20). Elle
Dague (5 m) +5 DM 1d4 +1 n’a pas été ouverte depuis longtemps Julius a bien changé depuis que les
Attaque mortelle (L) : et ça commence à se voir. PJ l’ont rencontré la première fois.
Une attaque qui doit être Et pas en bien… Après avoir pris pas
exécutée de dos ou par 4a. Entrée de service mal de coups, il a cédé lui aussi aux
tentations de la violence gratuite.
surprise. La créature obtient
La porte de derrière est également Avoir un demi-orque sous la main
un bonus de +5 en attaque
une porte de bronze, mais sans est son plus grand plaisir. Il lui fait
et ajoute +2d6 aux DM. La
butoir. Elle est fermée la plupart payer la mort de sa sœur tous les
créature obtient aussi un
du temps mais c’est par cette porte jours… Bien que moins costaud, il
bonus de +5 aux tests de
que passent toujours les gens de la terrorise Urmagh, qui lui obéit sans
discrétion.
maisonnée quand ils veulent sor- discuter, de peur de prendre des
Équipement : Armure de tir. À l’intérieur, cette porte donne
cuir clouté, rondache, épée mauvais coups.
sous l’escalier qui monte à l’étage.
large, arbalète légère, dague, Pénétrer par cette entrée est donc un Si un combat éclate, Julius s’aper-
corde et grappin, bourse moyen discret d’entrer dans la mai- çoit qu’il est incapable d’achever un
avec 10 pa et 34 pc son. PJ. Tuer des inconnus ne le dérange
pas, mais il n’arrive pas à se résoudre
5. Hall d’entrée à abattre les gens qui avaient délivré
sa sœur… À l’inverse, si les person-
Tous les murs de ce vaste hall sont nages prennent le dessus, il supplie
couverts de tapisseries décrivant qu’on l’épargne et jure de revenir
des scènes mythologiques, des clas- dans le droit chemin. Est-ce la véri-
siques du théâtre, de l’art ou de la té ? À vous d’en décider…
culture. Elles confèrent une étrange
acoustique à cette pièce où tous les Urmagh : Toutes les tâches les plus
bruits semblent étouffés. Un test ingrates lui sont confiées par pur
d’INT (religion) difficulté  10 réussi racisme. Malgré son manque cruel
permet de remarquer que ces tapis- d’éducation, le demi-orque se rend
bien compte qu’il n’est pas traité

92
4
comme les autres. De plus, il est parchemins vierges, et deux chaises.
toujours maltraité. Surtout depuis Il n’y a rien de spécial ici.
qu’Amarange l’a confié à Sifmo qui
se plaît à le battre jusqu’au sang, 9. Étude Urmagh
pour le plaisir. Urmagh se sent pris Cette pièce servait de lieu de travail NC 2, demi-orque
au piège dans la bande et il désespère à Emarin quand il était encore là.
car il n’a nulle part où aller et sait que FOR +4* DEX +0 CON +3
Lorsque Amarange a fait déména- INT -1 SAG +0 CHA -2
son ascendance orque ne plaidera ger le vieux sage, il a également fait
pas en sa faveur s’il s’enfuit. Pour- DEF 16 PV 45 Init 10
emporter la plupart des meubles de
tant, Urmagh affiche 123  kg pour cette pièce afin que le vieil homme se Épée large +6 DM 1d10+5
1,73 m mais il n’est qu’une brute retrouve dans ses meubles. Depuis, Équipement : Armure de
craintive et soumise. Contrairement Emarin s’est arrangé pour revenir cuir clouté, épée bâtarde,
à ce que ses « camarades » pensent, chez lui, prétextant qu’il avait dague, lance.
Urmagh n’est pas un idiot, seule- besoin de composants
ment un esprit simple perverti par importants et de cer-
«  l’éducation » qu’a pu recevoir un tains ouvrages pour
esclave orque né dans le Protectorat pouvoir continuer son
de Fer. Si les PJ l’épargnent, il s’as- travail. Lors de cette
sociera avec eux pendant quelques dernière visite qui date
temps. S’ils le soignent, il deviendra de deux mois, le vieil
un fanatique de leur cause. Urmagh homme a fait vider toute
a peur des nains et il croit que tous la pièce, à l’exception
les elfes sont de méchants sorciers. d’un vieux secrétaire
7. Bibliothèque qui ne lui servait soi-
disant plus.
Cette vaste pièce, dont le plafond Cette pièce ne
est soutenu par des piliers en bois, contient donc en tout
contient une immense collection et pour tout qu’un
d’ouvrages de toutes sortes : des secrétaire tout ver-
livres, des parchemins, des carnets, moulu. En fait,
des cartes, etc. La majorité de ceux-ci Emarin a insisté
sont écrits en Vieux Osgildien. Cette pour qu’on laisse
collection a une valeur d’environ ce meuble, car il a
80 000 po du fait de sa rareté. Les réussi à glisser un
ouvrages semblent traiter de géomé- message derrière
trie, de géologie, d’histoire ancienne celui-ci. La feuille
et de philosophie, entre autres. Ema- de parchemin tombe
rin Grisant s’intéresse un peu à tout. à terre dès que l’on
Un examen rapide de la pièce permet déplace le meuble un
de noter que cette pièce n’a pas été tant soit peu. Il s’agit en
visitée depuis bien longtemps. De apparence de la recette
plus, certains ouvrages anciens ont de la tarte aux pommes.
été mal rangés ou ont été laissés à En fait, c’est une mis-
même le sol. sive illusoire qui révéle-

8. Salle d’audience ra sa vraie nature quand


un lanceur de sort posera
Cette pièce servait de salle de récep- sa main dessus. La missive Urmagh
tion à Emarin. C’est ici qu’il recevait dit :
ses clients. Elle comporte une table,
une armoire avec quelques plumes et

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les deux lieutenants de Sifmo. Si les
« Cher collègue, PJ n’ont pas fait trop de bruit, ils
je suis actuellement prisonnier au pourront les y trouver. La réaction
Pic d’Andalf. Aidez-moi et vous serez de ces deux personnages dépend
récompensé pour votre peine. Atten- essentiellement de la situation. Ils
tion  ! Mes ravisseurs sont doués de croiront tout d’abord que la milice a
pouvoirs magiques. Libérez-moi et découvert leur trafic et effectue une
leurs richesses seront vôtres si vous descente discrète sur la villa. Dans ce
savez ne pas trop ébruiter l’affaire. cas, ils feront tout pour fuir.
― Emarin Grisant » Ancien vétéran des guerres de Fau-
congris, Ismaël a vite trouvé sa re-
conversion. C’est maintenant un des
10. Réserve de nourriture hommes les plus prometteurs de la
Comme son nom l’indique. bande des faux-monnayeurs et l’amant
d’Annita de Caurel. Ismaël est de taille
11. Chambre d’amis (Annita moyenne, et a les yeux marrons et la
peau foncée due à des ancêtres du Sud.
et Ismaël). Il est dévoué à Annita et à elle seule,
La pièce est meublée confortable- contrairement à ce que croit Sifmo.
ment et coquettement. C’est là que Annita est une belle jeune femme
vivent désormais Ismaël et Annita, aux cheveux blonds ondulés. Ayant

94
4
Ismaël Sifmo, dit le Fou
NC 2, humain NC 3, nain
FOR +1 DEX +1 CON +3 FOR +2 DEX +2 CON +2
INT +0 SAG +0 CHA +1 INT +1 SAG +0 CHA +0
DEF 15 PV 19 Init 13 DEF 17 PV 35 Init 10
Dague +4 DM 1d4+3 Hachette +7 DM 1d6+4
Attaque mortelle (L) : Une Attaque mortelle (L) : Une attaque
attaque similaire à l’attaque similaire à l’attaque sournoise du
sournoise du voleur, qui doit être voleur, qui doit être exécutée de
exécutée de dos ou par surprise dos ou par surprise (ou en cas
(ou en cas d’encerclement de d’encerclement de la cible). La
la cible). La créature obtient créature obtient un bonus de +5 en
un bonus de +5 en attaque et attaque et ajoute +2d6 aux DM. La
ajoute +2d6 aux DM. La créature créature obtient aussi un bonus de
obtient aussi un bonus de +5 aux +5 aux tests de discrétion.
tests de discrétion. Équipement : armure de cuir +2
Équipement : Armure de taille naine, outils de voleur,
cuir clouté, dague +1, bourse bourse avec 130 pa, 30 po, potion
contenant 53 pa et 59 pc, de Forme gazeuse (Voie de la
vêtements sombres, outils de magie des arcanes,
voleur. rang 2 magicien),
hachette +2, deux
dagues, besace
Annita de Caurel contenant divers
NC 2, humaine sacs en toile, vêtements
sombres.
FOR -1 DEX +2 CON +0
INT +3 SAG +0 CHA +2 Moral : dès qu’il lui reste moins
de 15 PV, Sifmo s’enfuit si la voie
DEF 15 PV 19 Init 15
est libre, sinon il consomme sa
Dague +3 DM 1d4+1 potion de forme gazeuse.
Foudre (L) +5 DM 4d6 (DEX
difficulté 12 pour ½ DM)
Voie de l’air rang 5 (murmures,
sous tension, télékinésie, foudre,
forme éthérée)
Équipement : Anneau de
protection +2, tube en os
contenant un parchemin de
nécromancien où sont inscrits les
quatre premiers rangs de la Voie de
la sombre magie (Nécromancien),
bourse (3 rubis de 500 pa chaque,
3 po et 12 pa), symbole béni
d’Abalath, livre de sorts, besace
contenant des composants et une
bouteille d’encre pour écrire les
parchemins (200 pa). Annita
Si la situation tourne mal, Annita
utilise forme éthérée pour s’enfuir…

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commencé sa carrière comme mage de celui-ci permet de comprendre
à Illistar, elle s’est rapidement que les pièces sont écoulées à raison
convertie au culte d’Abalath, dieu de 5  000  pa environ tous les deux à
des Secrets et des Complots suite à trois mois. Ce manège durant depuis
sa rencontre avec Amarange. L’envie un peu moins d’un an, on en est à plus
et la convoitise sont les deux traits de 30 000 pa au bas mot. Cependant,
principaux d’Annita. Depuis, elle ce que les personnages ne réalisent
est devenue bien plus puissante et peut-être pas, c’est que ces chiffres
s’estime responsable des affaires correspondent seulement au trafic
du culte dans la région de Monas- de la région de Monastir. Le montant
tir, considérant Sifmo comme un global de l’opération est donc bien
homme d’action et non comme un plus élevé (voir le prochain scénario).
vrai chef. Annita est la petite proté- Les noms de certains des contacts de
gée d’Amarange et gare à ceux qui Sifmo apparaissent aussi dans ce car-
lui font du mal ou qui lui causent du net, dont Manahim (mais pas celui
tort, car il est certain qu’Amarange d’Amarange). Les autorités de Mo-
fera tout ce qui est en son pouvoir nastir paieront jusqu’à 1 000 pa pour
pour la venger. ce carnet.

12. Chambre de Sifmo Sifmo est un nain d’une centaine


d’années qui est toujours vêtu de
Cette chambre assez luxueuse était noir, ce qui fait ressortir les mèches
celle d’Emarin Grisant. Désormais, blanches de sa barbe et de ses che-
c’est Sifmo qui l’occupe. Il s’agit d’une veux, qui lui ont valu son surnom
pièce meublée avec goût et très lumi- de Blaireau Fou. Il est bien connu
neuse. Elle comporte un lit, un coffre par les voyous des environs de Mo-
contenant des vêtements et une petite nastir et aucun d’entre eux ne veut
armoire. Cette chambre possède éga- avoir affaire avec lui car on dit que
lement un balcon dont la porte-fe- ses colères sont aussi brusques que
nêtre est toujours fermée et piégée létales. Sifmo est une terreur parmi
par une Rune de garde (CO Fantasy les petites frappes de la région et
p.143 : feu 3d6+3 DM). Le cabinet de c’est précisément pour cette raison
toilette attenant à cette chambre fait qu’Amarange l’a recruté il y a trois
maintenant office d’entrepôt pour les ans. Maintenant, Sifmo est le patron
pièces de la bande. Il contient actuel- des faux-monnayeurs de Monastir et
lement 8 cassettes contenant cha- le second dans l’organisation après
cune 500 pa, dont deux seulement Amarange lui-même. Personne n’ose
contiennent de vraies pièces. C’est lui tenir tête, hormis peut être Anni-
également là que Sifmo garde un car- ta de Caurel. L’intérêt de Sifmo dans
net contenant les comptes de l’orga- cette organisation est simple : amas-
nisation. S’il en a le temps, Sifmo em- ser de l’or et encore plus d’or...
portera ce carnet. Un rapide examen

96
4

Épilogue sera toujours une très mauvaise idée


qui ne mènera les PJ qu’en prison le
Le dénouement de la visite de la vil- temps que la lumière soit faite sur
la dépend de la tactique des person- l’affaire.
nages. S’ils sont directs et brutaux,
La conclusion la plus probable de
les occupants de la maison croient
ce scénario est donc que les PJ n’ont
qu’il s’agit d’une opération musclée
pas trouvé le sage qu’ils cherchent,
de la garde. Dans ce cas, les faux-
mais qu’ils se sont faits des ennemis
monnayeurs fuient comme ils le
mortels de la bande des faux-mon-
peuvent. S’ils tentent une infiltration
nayeurs, dirigée par Sifmo et Ama-
tout en finesse, ils pensent plutôt à
range. Amarange n’est pas tombé de
un gang concurrent et, dans ce cas,
la dernière pluie et, au récit des évé-
ils ripostent. Dans tous les cas, dès
nements que ne manquera pas de lui
qu’il est évident que cela tourne mal,
faire Sifmo ou un de ses autres amis,
ils prennent la fuite. En particulier si
le barde comprendra que les PJ sont
les PJ ont retourné Urmagh. Après
sur les traces d’Emarin et il prendra
tous les sévices qu’ils ont fait endurer
des dispositions radicales visant à ce
au demi-orque, ils craignent à juste
que les PJ ne rejoignent jamais le Pic
titre des représailles sanglantes.
et trouvent le repos de l’âme le plus
Il est fort probable que les PJ vite possible.
mettent en fuite Sifmo et les siens.
Le groupe peut à présent se pré-
Les fuyards n’auront aucune diffi-
parer pour une expédition dans les
culté pour sortir de la ville grâce à
Ogredents. Toutefois, s’ils souhaitent
la foule du festival et parce que Sif-
profiter de l’expérience acquise, les
mo connaît les passeurs et les bons
personnages doivent auparavant
gardes à corrompre si besoin.
s’entraîner un peu. Une semaine à
Les autorités de la ville, sous la profiter des commodités de la cité
forme de 12 gardes, arriveront sur les s’avère suffisant  : les magiciens ont
lieux environ trente minutes après le sous la main une académie de magie.
début de l’assaut, à moins que celui- Les prêtres et les bardes ont un accès
ci ait eu lieu en toute discrétion. Leur possible à une bibliothèque sans égale
réaction dépendra de la légitimité de et les professions plus guerrières ont
l’action des PJ et du fait qu’ils y ont tout à profiter de quelques séances
trouvé des preuves de la présence de d’éducation physique en compagnie
faux-monnayeurs ou non. Le MJ est d’un maître du monastère… Si les
seul juge. Un interrogatoire en règle PJ hésitent à partir immédiatement
de tous les PJ est une solution accep- pour se porter au secours d’Emarin,
table à la résolution du problème. Si vous pouvez leur rappeler que cela
les PJ prouvent qu’ils ont démantelé fait sans doute plus de huit mois qu’il
le réseau et fournissent le carnet de a été enlevé. Une semaine de plus ne
Sifmo, une récompense peut être fera pas grande différence... Si ce n’est
à l’ordre du jour. Dans tous les cas, dans les préparatifs d’Amarange.
s’opposer physiquement à la garde
Fin du scénario 4

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Scénario 5
Le Pic d'Andalf
« …et en suivant ce plan à la lettre, je vous assure, chers
amis, que la fin de ces pathétiques faussaires est proche.
Demain, Le Pic d'Andalf sera le témoin de notre grande
victoire. Pour fêter ça, rien ne vaut une chanson ! » « Oh
oui Amarange, chante encore ! » Pendant un cours instant,
Ninuelle la jeune barde ne peut s’empêcher de se trouver
des accents de jeune écervelée mais elle décide de ne pas
bouder son plaisir. Cet Amarange est un personnage déli-
cieux, ses idées sont excellentes et son plan infaillible !

98
5

99
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soldats fuient leurs sombres maîtres

Le Pic d'Andalf
et se réfugient dans les Ogredents.
Les hobgobelins qui survivent aux
rigueurs de la traversée vers l’Ouest
forment alors des bandes qui at-
taquent les caravanes de Xélys, pour

Anathazerïn Un peu de contexte la plus grande joie des mercenaires…


Le bois de Baram, une forêt de
Scénario 5 Les Ogredents forment la plus
imposante des chaînes de montagnes
très mauvaise réputation, est infesté
non seulement de hobgobelins, mais
méridionales, mais seuls ses contre- aussi de gobelins, de bandits en tous
En quelques mots... forts débordent sur les terres d’Osgild. genres et de choses pires encore.
Les personnages partent à Cette proue titanesque sépare les deux Tous sont, en principe, soumis à l’au-
la recherche du sage Emarin portes d’accès vers le grand Sud : la torité très relative d’un chef qui se
Grisant, mais leurs ennemis font cité de Xélys et le Mur de Kelt. fait appeler en toute modestie le Roi
tout pour les en empêcher. Lors Creusée dans les parois d’un profond de Baram. Les caravanes assurant le
d’une embuscade, un barde canyon, la cité-état de Xélys est convoi de marchandises entre Xélys
célèbre vient en aide aux PJ et le point de passage de tout un com- et Piémont via Valpir sont donc par-
affirme travailler pour le compte merce de denrées exotiques. Aussi ticulièrement protégées.
de la Principauté. Il leur propose appelée la Porte d’Or ou encore la
de se faire passer pour des ban-
dits afin d’infiltrer le repaire et de
Cité des Voleurs, la ville troglodyte
abrite de nombreuses compagnies de
I - Voyage
démasquer le chef de la bande. mercenaires aux noms hauts en cou- La région située au Sud de Monastir
En réalité, le barde Amarange leur. Les reîtres gardent les caravanes est assez isolée et peu peuplée. Il n’y
n’est autre que le chef des faux- a pas de route qui mène directement
lors des traversées vers le grand Sud
monnayeurs et il va emprisonner à Valpir depuis Monastir, seule-
(déserts, jungles, à votre guise) ou
les personnages dans une toile ment un chemin grossier qui suit la
servent dans les conflits incessants
de mensonges et de magie. Lorme. En amont de Monastir, la
des royaumes d’où viennent ces cara-
Lorsque les PJ s’aperçoivent du rivière n’est rapidement plus navi-
vanes. Elle accueille aussi une impor-
piège machiavélique dans lequel gable ; elle comporte de nombreux
tante communauté de nains, cousins
ils sont tombés, ils réalisent rapides qui sinuent entre les col-
qu’ils travaillent pour Amarange
des habitants du tout proche royaume
de Kaerimbor. Xélys est sans doute lines qui forment les contreforts des
depuis plusieurs mois. Il est Ogredents. Le voyage pour Valpir est
désormais temps de prendre la cité la plus bigarrée et cosmopolite
d’Osgild, malgré sa situation à l’inté- plus long qu’il n’y paraît en raison du
le barde à son propre jeu et
rieur des terres. relief et des nombreux méandres de
d’en finir avec le trafic de fausse
la Lorme. Cela prend aux PJ quatre
monnaie. Le Mur de Kelt est situé du côté
jours et aucune auberge ne les ac-
oriental des Ogredents. Cet immense
Fiche technique ouvrage de pierre noire de 50 mètres
cueille en chemin.
de haut protège le Piémont des abo- Avant leur départ, Nestor Bolden-
TYPE • Fourberie de MJ/ minations du Kathang, une nation gip explique aux personnages que
Libération de sombres prêtres-sorciers. Mais la région des Ogredents est dange-
PJ • 4 personnages de niveau 5 quel genre de créature a bien pu reuse, car de nombreuses créatures
ACTION  nécessiter la construction d’une mu- malfaisantes ont élu domicile dans
AMBIANCE  raille de cinquante mètres de haut ? ces sommets escarpés, notamment
INTERACTION  Quoi qu’il en soit, on prétend que la certains dragons. Il les encourage
INVESTIGATION  muraille date de plus de cinq mille à rester prudents et à organiser des
ans. L’armée régulière du Kathang tours de garde renforcés.
est composée de Hobgobelins réduits Amarange a pressenti leur venue et
en esclavage. Il n’est pas rare que des les attend de pied ferme. Il a chargé

100
5
Sifmo (ou, à défaut, un de ses autres
lieutenants) de les tuer au plus vite.
Il ne veut pas qu’ils arrivent à Andalf
La date
Si vous avez suivi la chronologie
vivants. Chaque jour, Amarange les
proposée, nous sommes à présent
scrute (test de SAG) pour savoir où
au début du mois de juillet.
ils en sont de leur progression.
Alors qu’ils partent de Monastir, les
personnages doivent tous faire un
test de SAG difficulté 20 pour déter-
miner s’ils se rendent compte qu’ils
de douze hommes. Dès que les per- Sans pause ?
sonnages sont en vue, tous chargent Si les joueurs insistent pour
sont observés magiquement. En en criant « À mort ! » Les PJ ne sont que leurs personnages
cas de réussite, informer le joueur pas surpris et ils ont un tour de jeu partent immédiatement à la
que son personnage se sent observé pour agir avant d’être au contact (et recherche d’Emarin, faites-
sans réussir à déterminer par qui ni deux s’ils ont l’initiative). les passer de niveau, mais
comment. Il a l’étrange sensation sans leur donner de point
Les barbares combattent tant qu’ils
que quelqu’un regarde par-dessus de capacité pour cette fois.
sont en supériorité numérique. Dès
son épaule… Pour noyer le poisson, En revanche, Amarange
que ce n’est plus le cas, les survi-
si vos joueurs sont expérimentés et n’aura pas le temps de
vants s’enfuient. Si l’un d’eux est
pour les empêcher de penser à une préparer d’embuscade sur
capturé et interrogé, il ne fera pas
scrutation magique, mettez en scène le chemin. Ils récupéreront
mystère d’avoir été recruté à Valpir
quelques badauds curieux qui au- ces 2 points de capacités
par un nain du nom de Sifmo. Le
ront eu vent de leurs exploits et qui dès qu’ils auront l’occasion
campement des barbares se trouve
les espionnent gentiment ou alors de s’entraîner pendant au
à une centaine de mètres du lieu de
d’autres personnages moins bien moins deux semaines (une
la rencontre. Il n’est pas gardé et
intentionnés (pickpockets, petites semaine suffit à Monastir).
les personnages pourront y trouver
frappes, etc.)
des couvertures sales, de la viande
En route pour Valpir séchée et quelques outres de bière.
Jour 4 Route alternative
Jours 1 et 2 Si les PJ ne se sentent pas
Le lendemain, les personnages
Si ce n’est cette désagréable sensation l’envie de couper au plus
croisent des bergers qui font paître
d’être observés, le voyage se passe bien court, ils peuvent rester
des moutons sur les collines des en-
pendant les deux premiers jours. Le sur les routes. Il suffit de
virons. Ils peuvent leur indiquer que
groupe progresse vers les montagnes passer par Piémont avant de
Valpir n’est plus très loin.
enneigées des Ogredents. revenir sur Valpir. Toutefois,

Jour 3 Valpir cet itinéraire prend sept


jours au lieu de quatre.
Alors qu’ils sont à la recherche d’un Ce gros village ne présente aucune L’embuscade aura de toutes
endroit pour faire la pause de mi- particularité, si ce n’est qu’il est façons lieu un jour avant
journée, le groupe croise une bande situé sur la route qui relie Xélys, leur arrivée à Valpir.
de mercenaires payée par Sifmo la cité cosmopolite aussi appelée la
pour les abattre. La rencontre se fait «  Porte d’Or » à la capitale du Pié-
dans une zone légèrement boisée où mont. Par conséquent, on y trouve
le chemin est encaissé. Sûrs de leur deux auberges (La Pie Dorée et Chez
force, les barbares coupent ostensi- Grundwald), un caravansérail et
blement la route aux PJ, armes dé- même un bordel  ! Marivalle, la te-
gainées, à une soixantaine de mètres nancière, est une amie personnelle
devant eux. Leur chef, Igmar Gadar- d’Amarange et ne manquera pas de
sen, est au centre du chemin, trois le renseigner.
pas en avant de sa troupe, composée

101
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Le Pic d'Andalf entendu, il se montre parfaitement
affable et sympathique.
Igmar Gadarsen Si les PJ se renseignent sur Le Pic
Vous trouverez les caractéristiques
d'Andalf, il n’est pas facile de trouver
NC 2 d’Amarange un peu plus loin p.105.
un villageois qui sait s’y rendre. Sur
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
un test de CHA difficulté  15 réussi
(un test toutes les heures), il est ce-
Tentative d’assassinat
DEF 17 PV 45 Init 10 pendant possible de se faire indiquer Si Sifmo est toujours en vie, il tente
Hache +6 DM 1d8+3 un local qui connaît bien la mon- d’assassiner un des PJ pendant la
tagne. Dépenser 1d6 pièces d’argent nuit si l’un d’eux commet l’erreur
Équipement : cotte de
en consommations ou en pourboires de dormir seul dans sa chambre. Si
mailles +1, épée bâtarde,
permet de réduire la difficulté du Sifmo est mort dans l’aventure pré-
hache de bataille, dague,
test de CHA à 10. Si un tel individu cédente, c’est Leury, un coupe-jarret
potion de Soins modérés
(2d8 + niv.), bourse (appelons-le Josurn) est interrogé, il sans rapport avec la bande mais re-
contenant 20 po, 15 pa indique le chemin du Pic d’Andalf : cruté pour l’occasion, qui s’en charge
et 21 pc, sac de 596 pa (utilisez les caractéristiques de Sif-
(fausses pièces). «  Prendre la route du Sud vers Xélys mo, mais c’est un humain).
Originaire des Royaumes et, après une journée, s’engager dans Il se procure la clef (les aubergistes
barbares du Nord, Igmar une vallée sur la gauche. Le lende- ont trop peur de lui pour lui opposer
possède toutes les main, franchir le col de droite tout au un refus) et il entre sur la pointe des
caractéristiques des hommes fond et descendre dans la vallée der- pieds. Le personnage a droit à un test
de sa région. Il est grand, rière pour arriver au pied du Pic. » de SAG (détection) difficulté  25. En
blond, musclé et fort en cas d’échec, il subit une attaque cri-
gueule. Parti de chez lui Toutefois, le bonhomme mettra en tique automatique [3d6+4] × 2 DM.
pour d’obscures raisons, il garde les PJ : Sinon il s’agit « seulement » d’une
est devenu un mercenaire attaque mortelle pour [3d6+4] DM.
vendant son épée au plus Si sa victime n’est pas tuée sur le
«  Y a des créatures féroces dans la coup, Sifmo tente d’achever sa proie
offrant et dépensant sa
paye en beuveries et autres
montagne et une bande de déser- durant un tour de plus avant de s’en-
débauches. teurs hobgobelins du Mur de Kelt a fuir dès qu’elle donne l’alerte.
été aperçue par là-bas. Des gros pas
beaux, à ce qu’on dit. Je serais vous Réveillé, Amarange participe à la
que j’irais pas par là. C’est pas bon, poursuite. Sifmo saute par une fenêtre
si vous voulez mon avis. Mais m’avez (DEX Difficulté  15 pour ne pas subir
l’air du genre de ceux et celles qui font 1d4 DM et perdre un tour de pour-
suite). Il se perd dans le caravansé-
Barbares (12) bien comme y veulent. Alors à vous de
rail 3 tours plus tard, où il possède de
voir… Mais c’est pour mourir, dans le
NC 1 nombreux alliés pour ralentir toute
coin… »
FOR +3* DEX +0 CON +3 poursuite et couvrir sa fuite. L’idéal
INT +0 SAG +0 CHA +0 serait qu’il disparaisse de cette façon.
Quelle que soit l’auberge que choi- S’il est rattrapé par un ou plusieurs PJ,
DEF 15 PV 15 Init 10 sissent les personnages, Amarange veillez à ce qu’Amarange soit au même
Hache +4 DM 1d8+3 se débrouille pour y passer la soirée. niveau que les PJ les plus avancés dans
Équipement : 2d4 pa Il donne un magnifique récital et la poursuite. En aidant les PJ, il va
chacun. conquiert son public par des chants, s’assurer lui-même que Sifmo périsse
de la poésie et diverses compositions sans pouvoir être interrogé. Si la situa-
au luth. Il ne prend pas contact avec tion est confuse, il se justifiera en affir-
les PJ de lui-même, mais espère bien mant que le nain allait lui porter un
que son charisme et sa renommée in- mauvais coup. Et s’il se débarrasse par
citeront les PJ à venir lui parler. Il en exemple du nain d’un carreau d’arba-
profite pour jauger ses adversaires et lète, alors que les PJ allaient lui mettre
découvrir leurs points faibles. Bien la main dessus, il prétextera qu’il visait

102
5
la jambe alors que son carreau s’est à peine à cause de la faible luminosité
figé en pleine tête. se lèvent. Ils ne semblent pas porter
Si la situation se présente, jouez d’armes. L’un d’entre-eux s’avance
finement la scène. Il ne faudrait pas vers le groupe et prend la parole :
qu’Amarange éveille le moindre
soupçon. Jouez sur son charisme et « Bonsoir voyageurs, que la paix de
la sympathie qu’il attire unanime- Sélenne soit sur vous. Mais venez ! Ve-
ment de la part de tous. Mais n’en nez donc ! Vous n’allez pas rester ainsi
faites pas trop non plus, pour ne pas sous cette pluie battante. Je me pré-
attirer l’attention des joueurs. sente, je suis Frère Amaël, mes com-
pagnons et moi faisions route vers
Les faux moines Piémont où nous devons aller rendre
De Valpir au Pic d’Andalf, comptez grâce à Sélenne pour la paix lorsque
deux jours de plus, un sur la route nous avons été surpris par ce terrible
et un dans la montagne, comme les temps. Venez et profitez de notre feu. »
personnages l’auront sans doute ap- Sifmo, dit le Fou
pris au village. Évidement, ces pèlerins ne sont pas
du tout ce qu’ils prétendent être. Il NC 3, nain
Une pluie abondante et glaciale
(les PJ sont en altitude) commence s’agit de la seconde embuscade que FOR +2 DEX +2 CON +2
les faux-monnayeurs ont réservée INT +1 SAG +0 CHA +0
à tomber dès l’aube. En fin d’après
midi, alors que le groupe s’apprête à aux PJ. Annita, Ismaël et une bande DEF 17 PV 35 Init 10
s’arrêter pour se protéger de la pluie de bandits les attendent ici depuis Hachette +7 DM 1d6+4
battante, il tombe sur un chariot au quelques jours. Annita reste en per-
manence dans le chariot sans se Attaque mortelle (L) : Une
bord de la route auprès duquel deux attaque similaire à l’attaque
grandes tentes de fortune ont été montrer, attendant le moment pro-
pice pour frapper. Pendant ce temps, sournoise du voleur, qui
montées autour d’un feu de camp. Une doit être exécutée de dos
dizaine de personnes sont là. À la vue Ismaël caracole, déguisé en tant que
ou par surprise (ou en cas
des PJ, ces individus qu’on distingue pèlerin en chef, et essaie d’endormir
d’encerclement de la cible).
La créature obtient un
bonus de +5 en attaque
Conseil au MJ : et ajoute +2d6 aux DM. La
créature obtient aussi un
Ne pas éveiller les soupçons des joueurs
bonus de +5 aux tests de
Il n’est pas facile, en tant que MJ, de mettre en place la scène suivante sans éveiller les
discrétion.
soupçons, non pas des PJ, mais des joueurs. En multipliant les tests, d’INT ou de SAG
pour percer la supercherie des bandits, les joueurs vont être sur leurs gardes et cela Équipement : armure de
pourrait avoir un impact sur la rencontre. cuir +2 taille nain, outils
Voilà ce que nous proposons : au début de la partie, vous pouvez fort bien anticiper de voleur, bourse avec
cette scène et demander à chaque joueur, avant de commencer, de vous faire deux tests 130 pa, 30 po, potion de
de SAG et un test d’INT. Conservez les résultats et appliquez-les le moment venu. Si forme gazeuse (Voie de la
vous souhaitez encore plus de discrétion, ne dites pas aux joueurs de quel test il s’agit. magie des arcanes, rang 2,
Demandez-leur simplement de jeter le d20 et appliquez leurs bonus. Autre option, magicien), hachette +2,
la plus radicale, notez simplement leurs bonus et jetez les dés vous-mêmes, derrière deux dagues, besace
l’écran, sans leur dire quoi que ce soit. Certains joueurs n’aiment pas cette méthode contenant divers sacs en
même si c’est pourtant la plus « réaliste ». toile, vêtements sombres.
Autre solution, vous pouvez aussi noyer le poisson en demandant très souvent ce
genre de tests à vos perso, même si le scénario ne l’exige pas. À force de crier au loup,
plus personne n’y croit. Enfin, un peu plus loin dans ce scénario, nous proposons de tout
simplement mentir sur la nature du test : le MJ demande un banal test de CON ou de CHA
alors qu’il s’agit en fait de tout autre chose. À vous de choisir la solution qui conviendra le
mieux à votre façon de jouer.

103
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la vigilance des PJ. Si tout se passe l’ont seulement vu de loin en obser-
selon leur plan, les PJ devraient éta- vant la villa d’Emarin, il faut réussir
blir leur campement à proximité et un test d’Int difficulté 25 mais, si un
manger avec eux. Dans ce cas, les personnage l’a vu de plus près (par
pèlerins proposent de partager leur exemple lors d’un combat), la diffi-
nourriture avec le groupe. Cette culté passe à 20. Si Ismaël est mort
nourriture est empoisonnée et les à la villa, les PJ n’ont aucune chance
pèlerins possèdent chacun un anti- de reconnaître un bandit. C’est alors
dote sur eux qu’ils prennent avant de Ajardi qui prend le rôle d’Ismaël.
manger sous prétexte d’une obliga- Ajardi et sa bande : Ajardi est
tion religieuse. Une fois que le poi- une vieille connaissance d’Annita
son fait effet sur les PJ, les bandits de Caurel, dont celle-ci fut quelque
tombent les masques et attaquent. Si temps la maîtresse. Suite à sa dé-
les PJ refusent, les bandits mèneront convenue à Monastir, Annita a
une attaque de type commando sur demandé à Ajardi de lui donner un
leur campement pendant la nuit. coup de main pour se débarrasser de
Lors de la confrontation, Annita et quelques gêneurs (les PJ). N’ayant
Ismaël feront de leur mieux pour rien de mieux à faire, le bandit de
tuer les personnages. Toutefois, s’ils grand chemin a accepté. Il estime
sont en difficulté ou s’ils voient que cependant être peu payé, aussi ne
les choses ne tournent pas comme risquera-t-il pas inutilement sa vie ni
Les larmes de ils le voulaient, ils fuiront, laissant
leurs associés en plan. Ils iront rapi-
celles de ses hommes.

Sélenne dement jusqu’aux chevaux puis par-


Les autres (faux) moines se nom-
ment : Mirelm, Jarod, Tybald, Kil-
Si un PJ s’intéresse d’un peu tiront vers l’Est (en direction du Pic). burn, Dranir, Uther, Garaun et Fir-
trop près au pseudo-rituel Poison : effet après 10 minutes, min. Si les bandits sont capturés,
religieux qui permet aux
test de CON difficulté  15. Échec : ils ne savent rien du Pic d’Andalf, la
faux pèlerins d’ingurgiter
Affaibli ; Réussite : rien. bande d’Ajardi a été recrutée à Xélys
l’antidote, Frère Amaël leur
Le plan d’attaque d’Annita est bien il y a quelques jours dans le seul but
explique : « Il s’agit des larmes
préparé. Toutefois, il ne peut être de tendre l’embuscade.
de Sélenne, une eau bénite
que nous devons boire chaque
jour pour communier au plus
réussi que dans la mesure où les
personnages ne se doutent de rien et Le plan d’Amarange
près avec notre déesse. » Si un croient au déguisement des bandits, Rien ne fait plus plaisir à Amarange
PJ insiste pour partager cette qui sont de piètres acteurs. Tout per- que de duper ses ennemis. En bon
fiole, Amaël l’accepte non sonnage qui se montre méfiant peut suivant d’Abalath (dieu des secrets
sans en rajouter, considérant faire un test d’INT difficulté 15 pour et des complots), s’il peut rempla-
qu’il vaut mieux épargner un obtenir l'un des indices suivants au cer la force par la duplicité, il jubile !
PJ de l’effet du poison plutôt hasard (lancer un d6) : Et ses plans sont toujours si retords
que de gâcher totalement 1-2 : Les pèlerins en question qu’Annita lui voue une admiration
leur effet de surprise. portent tous des armures de cuir sans bornes.
sous leurs robes de bure En l’occurrence, il décide de se faire
3-4 : Ils n’arborent aucun symbole passer pour un allié des PJ et pro-
religieux visible de Sélenne pose de les aider à mettre au point un
plan d’infiltration du Pic. Il compte
5-6 : Vu le campement, cela doit
alors profiter de la confiance des PJ
faire quelques jours qu’ils sont là
pour utiliser sa magie à leur insu et
Reconnaître Ismaël : Les PJ ont les soumettre aux effets d’un puis-
sans doute déjà vu Ismaël et ils ont sant sort d’amitié qui fera d’eux ses
une chance de le reconnaître. S’ils pantins.

104
5
Amarange Une fois par tour, au moment de
son choix, il peut utiliser une action
Le barde est caché pas très loin de mouvement supplémentaire
de là (avec un sort d’invisibilité), pour se déplacer. Si un effet ou une
il attend de voir comment tourne créature le paralyse, le ralentit ou
le combat. Dès qu’Annita fuit, il restreint ses mouvements, il a droit,
intervient et aide les personnages une fois par tour, à un test d’INT
à éliminer les bandits restants sans difficulté 10 pour s’en débarrasser.
vergogne (mais de préférence à dis- Il gagne +5 en DEF lorsqu’il lui reste
tance). Pour lever tout soupçon par moins de 25 PV (DEF 25).
rapport à la poursuite dans Valpir
Équipement : Arbalète légère,
avec Sifmo ou Leury, il s’arrange
amulette de charme (+5 en attaque
toutefois pour capturer un des
magique pour tous les sorts de
derniers bandits et le présenter son sourire de star lui donnent fière
charme), gants de dextérité (+1 au
aux PJ pour qu’il parle. Cette fois, allure dans ses vêtements rouges
Mod.), armure de cuir +2, rapière
il sait qu’il ne risque rien. Une fois et noirs. À le regarder, personne ne
+2 de parade (donne aussi +2 en
les derniers survivants éliminés, pourrait imaginer la noirceur de
DEF), 11 carreaux +2, 5 fioles de
il a une discussion avec les PJ sur son âme. Amarange est un maître
poison rapide (difficulté 15), sac
le ton de la confidence (voir Le manipulateur formé par les Prêtres-
de contenance (250 kg), boule de
plan d’Amarange). Si Annita est Sorciers de Kathang pour lesquels
cristal (sort de Clairvoyance 3 fois
tuée (elle ne se laisse pas prendre il travaille depuis toujours. Cela dit,
par jour), vêtements de bonne
vivante), Amarange ne montre rien depuis peu, il s’est vu confier une
facture, bourses (54 pa, 57 pc,
de ses émotions, son cœur de pierre mission au service de mystérieux
241 po, 2 diamants de 5 000 pa),
s’accommode parfaitement de la commanditaires (les drows). Aucun
5 couteaux cachés sur lui, deux
situation. de ses sbires ne se doute de cela. Son
flûtes, luth.
but est de déstabiliser au maximum
Amarange le Bel, barde Note : Pour un NC de 7, Amarange
le pouvoir du Piémont et de ses alliés.
n’est pas très dangereux en termes
NC 7, humain Cela fait des années qu’il travaille à
de combat ; en revanche, il possède
ce projet de fausse monnaie et la
FOR +0 DEX +3 CON +2 de grandes capacités de survie.
magie d’Emarin a été pour lui une
INT +2* SAG +1 CHA +4* Tactique : Amarange évite à tout véritable aubaine. Dans toutes les
DEF 20 PV 60 Init 16 prix la confrontation physique. Il villes des Terres d’Osgild, Amarange
considère que régler les problèmes le Bel est connu pour être un homme
Rapière +12 DM 1d6+2 (Crit. 19-20)
en se salissant les mains ne convient charmant aux talents artistiques
Arbalète légère (30 m) +12
qu’aux êtres d’un intellect inférieur. lumineux. Son physique et son
DM 2d4+2 (Crit. 19-20) + poison
Il est hors de question pour lui de bagout naturel lui ont valu de côtoyer
(2d6)
s’abaisser à affronter les PJ dans le gratin et il compte nombre d’admi-
Attaque magique +13
une mêlée primitive. En vérité, son rateurs parmi les grands de la région.
(+18 charmes)
dégoût pour les méthodes directes Quiconque connaît Amarange jurera
Voie du musicien rang 5 cache un défaut beaucoup moins que c’est un homme dans le droit
Voie de l’envoûteur rang 5 avouable : le barde est extrêmement chemin, dévoué aux causes les plus
Voie de la magie universelle douillet et ne supporte pas la justes et bienfaiteur de nombreuses
rang 5 moindre douleur physique ! Si œuvres de charité. Évidemment,
Talent bardique : Outre sa ses pions (les brigands) sont mis tout ceci n’est qu’une façade, mais il
Carac. supérieure en CHA (lancer hors-jeu, il s’enfuit pour prendre sa cache admirablement bien son jeu. Si
deux d20), Amarange obtient un revanche une autre fois. les PJ ruinent ses plans d’inonder les
bonus de +10 à tous les tests de Description et roleplay : Ama- royaumes de fausse monnaie et qu’il
représentation, bluff, séduction. range est un homme d’une petite s’en sort vivant, Amarange fera tout
Instinct de survie : Amarange cinquantaine d’années. Les yeux pour se venger d’eux en leur pourris-
est passé maître dans l’art de se bleus perçants, sa barbe fraîchement sant la vie avec l’aide innocente de
faufiler et de se mettre à couvert. coupée, ses longs cheveux blonds et ses amis admirateurs.

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Ismaël Annita de Caurel
NC 2, humain NC 2, humaine
FOR +1 DEX +1 CON +3 FOR -1 DEX +2 CON +0
INT +0 SAG +0 CHA +1 INT +3 SAG +0 CHA +2
DEF 15 PV 19 Init 13 DEF 15 PV 19 Init 15
Dague +4 DM 1d4+3 Dague +3 DM 1d4+1
Attaque mortelle (L) : Une attaque Foudre (L) +5 DM 4d6
similaire à l’attaque sournoise du (DEX difficulté 14 pour ½ DM)
voleur, qui doit être exécutée de Voie de l’air rang 5 (murmures,
dos ou par surprise (ou en cas sous tension, télékinésie, foudre,
d’encerclement de la cible). La forme éthérée)
créature obtient un bonus de +5 en
Équipement : Anneau +2, un
attaque et ajoute +2d6 aux DM. La
bâtonnet métallique* +2 (bonus de
créature obtient aussi un bonus de
+2 Att et DM au sorts d’électricité
+5 aux tests de discrétion. Frère Ajardi lorsqu’il est pointé sur la cible), tube
NC 2, créature humanoïde en os contenant un parchemin de
Équipement : Armure de cuir
nécromancien où sont inscrits les
clouté, dague +1, bourse contenant FOR +3 DEX +2 CON +3
quatre premiers rangs de la Voie de
53 pa et 59 pc, vêtements INT +0 SAG +0 CHA +0
la sombre magie (Nécromancien),
sombres, outils de voleur. DEF 17 PV 35 Init 10 bourse (3 rubis de 500 pa chaque,
Dague +6 DM 1d4+5 3 po et 12 pa), symbole béni
Équipement : Armure de d’Abalath, livre de sorts, besace
cuir, trois dagues, bâton contenant des composants et une
de marche, robe de bure bouteille d’encre pour écrire les
beige, besace contenant parchemins (200 pa).
une perle de 100 pa, Si la situation tourne mal, Annita
26 pa et 58 pc, fiole de utilise forme éthérée pour s’enfuir…
poison narcotique (reste * À remplacer par un briquet aux
une dose suffisante pour mêmes propriétés si vous avez un
empoisonner un repas pour magicien plutôt qu’un ensorceleur
une douzaine de personnes). à votre table. Dans ce cas, Annita
emploie les sorts de Boule de feu et
Flèche enflammée…
Faux moines (7)
NC 1/2, créature
humanoïde
FOR +1 DEX +1 CON +1
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 14 PV 9 Init 12
Dague +2 DM 1d4+1

Ismaël

106
5
elle a été remise à Amarange par le
Prince Thomar en personne pour
L’art du MJ service rendu à la couronne (en
Mettre en scène ce plan est un l’occurrence, une ode à la gloire du
exercice particulièrement subtil et prince !).
délicat pour le MJ. Si vous souhaitez
que la grande illusion fonctionne
« Je suis en mission pour la Principauté
parfaitement, il va falloir être un
et j’enquête sur un trafic de fausse mon-
menteur rusé. Les conseils en encart
naie. J’ai pu déterminer où se cachent
p.103 visent à vous guider pour
gérer au mieux la situation. N’hésitez les faux-monnayeurs et approcher
pas à lire ces paragraphes plusieurs du site, mais l’accès est très difficile et
fois. Il vous faut les intégrer de façon bien gardé. Vous comprendrez lorsque
à ce que tout cela soit parfaitement vous verrez le lieu. Cela fait plusieurs
clair dans votre esprit et vous vienne semaines que je cherche une solution,
naturellement… En scène ! mais je crois que, grâce à votre aide, je
viens de trouver. Mais avant que je vous
dévoile mon plan, êtes-vous bien ceux
que je crois, les Héros de Clairval ? Êtes-
Mise en place vous prêt à m’aider ? »
Amarange prend un air de conspira-
teur avant de commencer. N’oubliez Amarange sait flatter les PJ, les
pas que c’est un excellent comédien. brosser dans le sens du poil ou même
Meilleur que vous ne pouvez l’ima- leur promettre moult récompenses.
giner  ! Il embrouille les PJ et les Une fois que les PJ sont d’accord sur
noie sous un flot d’informations qui le principe, il poursuit :
semblent crédibles…
« Il y a quelques temps, j’ai intercepté
«  Je dois vous avouer une chose. Je un messager. Il était porteur d’une mis-
vous suis depuis Monastir. Je crois sive qui annonçait la venue du com-
d’ailleurs que certains d’entre-vous manditaire de toute l’affaire en visite au
ont senti ma présence. Je m’en excuse, Pic. Il n’y avait pas de date exacte, mais
mais je n’étais pas certain de savoir si cela doit avoir lieu dans les jours qui
vous étiez dignes de confiance. Les viennent, vers la pleine lune. C’est une
événements de ce soir ont confirmé chance unique, car il est l’homme que
ma première impression. Ce que je je cherche à identifier depuis plusieurs
m’apprête à vous dire doit rester entre mois. Pendant les deux semaines où j’ai
nous, c’est un secret d’état. » Il se saisit espionné le Pic, il ne s’est jamais montré.
de quelque chose dans une poche Il ne faut pas rater cette occasion !
intérieure et vous montre une étoile J’ai longuement espionné les bandits
de métal, très belle. Elle est en or. Il et ils utilisent très souvent des robes de
prononce les mots «  Pour la gloire bure comme celles de ces faux moines.
d’Arly » et l’étoile se met à luire d’une Il vient régulièrement des groupes
douce lumière bleutée. comme ceux-ci au Pic. Ils restent
quelques jours puis repartent avec
Les PJ peuvent vérifier que les en- quelques coffres de fausses pièces. Seul,
trelacs tracés à la surface sont bien je n’étais pas crédible mais, ensemble,
les mêmes que sur l’étoile d’argent nous formons un groupe assez nom-
qu’ils possèdent peut-être. C’est breux pour être reçu. Je vous propose
effectivement une véritable Étoile d’enfiler les robes les moins tachées de
d’Honneur d’or de la Principauté, sang et les moins trouées et d’entrer

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dans l’antre des faux-monnayeurs en Ferrer : Pendant qu’il parle ainsi
nous faisant passer pour des bandits ! aux personnages, il en profite pour
Le messager que j’ai fait parler m’a utiliser une magie subtile et charmer
également indiqué que les faux-mon- les PJ. Il les appelle de plus en plus
nayeurs intensifient leurs relations avec souvent « Mes amis  » et cette affir-
Piémont. Je connais le mot de passe mation devient petit à petit réalité. Le
des bandits qui veulent être reçus au premier soir, il faut réussir un test de
Pic  : «  Maudit soit l’ambre  ». Je suis SAG difficulté  12 pour résister, bien
persuadé qu’on peut pénétrer au cœur qu’un personnage qui se méfie ouver-
même de leur installation et découvrir tement ou qui n’est pas d’accord avec
l’homme à la tête de cette bande de le plan d’Amarange bénéficie d’un
faquins  ! Il faudra sans doute jouer le bonus de +2. Pour ce test, prétextez
jeu deux ou trois jours, je ne tiens pas un tout autre motif : comme ils ont
à effrayer le commanditaire avant qu’il été exposés à la pluie et au froid toute
n’arrive. Qu’en pensez-vous ? » la journée, faites croire aux joueurs
qu’ils doivent faire un test de CON
Si Annita ou un autre bandit connu pour ne pas tomber malade. Bien
s’est enfui, les PJ auront sans doute entendu, vous ajoutez secrètement
un problème. Logiquement, ils le Mod. de SAG au résultat du dé pas
doivent penser à signaler à Amarange celui de CON ! Pour donner le change,
que ce bandit risque de les recon- si un PJ fait un jet minable, dites-lui
naître. Amarange prend un air em- le lendemain qu’il a la goutte au nez !
bêté quelques secondes seulement, En réalité vous savez qu’il a succombé
avant d’enchaîner, enthousiaste : à la magie du barde.
Mais Amarange ne fait que com-
« Mes amis, je peux sans doute faire mencer, il s’agit d’un long travail de
quelque chose pour cela. Si nous la/ sape de la volonté de ses victimes. Si
le rencontrons, laissez-moi lui parler le PJ a résisté, conservez son résultat
en premier. J’ai la magie qu’il faut, et comparez-le à nouveau à la diffi-
elle/il oubliera vous avoir jamais vus, culté croissante à chaque étape sui-
au moins le temps qu’il faut pour que vante, jusqu’à ce que la magie prenne
mon plan fonctionne. » le dessus.
Dès le lendemain soir, alors qu’ils ar-
rivent en vue du Pic, la difficulté passe
à 16. Là, Amarange les guide à la grotte
« 20 » Naturel puis estime qu’il vaut mieux attendre
le lendemain soir : « afin de vérifier s’il
Et si un joueur obtient un
y a des allées et venues anormales et
20  naturel  sur le test destiné à
résister à la magie d’Amarange ?
pour panser les blessures ».
Ou encore, si un joueur obtient un Le surlendemain, la difficulté passe
résultat final de 25 ou plus ? à 20. À ce moment-là, si un PJ résiste
Dans ce cas, considérez que le encore, Amarange emmène malgré
personnage succombe à la magie tout le groupe au Pic. Les person-
d’Amarange, mais de façon temporaire. nages qui ne sont pas encore tota-
Au bout de seulement quinze jours, lement charmés par le barde n’ont
le PJ est le premier à se débarrasser aucune chance de remarquer quoi
des effets du sorts et à comprendre que ce soit d’étrange chez leurs ca-
la vérité sans avoir besoin de réussir marades : ils pensent juste les voir
de nouveau test (voir le paragraphe jouer leur rôle à la perfection  ! Un
« échapper au sort »).

108
5
PJ encore lucide bénéficie d’une nuit
entière pour se balader à son gré dans
La grande illusion
le repaire avant de sombrer à son tour Les personnages ne se doutent
(difficulté 25 le jour suivant). pas qu’ils sont sous les effets d’un
charme. Pour simuler cet état, vous
Rencontre avec Annita (ou un allez tromper vos joueurs en leur
autre bandit connu) : Le premier fournissant de fausses informations.
jour, Amarange ne quitte pas les PJ Ainsi, vous mentirez lorsque vous
d’une semelle. Lorsqu’ils rencontrent expliquez aux joueurs que le plan se
Annita pour la première fois, lisez ce déroule sans accroc et que cela fait
petit texte aux joueurs (même chose seulement deux jours qu’ils sont au
pour un autre bandit connu) : sanctuaire. En réalité, cela fait plu-
sieurs mois qu’ils montent la garde
Soudain, au détour d’un couloir, vous et travaillent pour Amarange sans
tombez nez-à-nez avec la femme ma- même s’en rendre compte !
gicienne que vous avez déjà rencon- Pour chaque jour que les person-
trée à plusieurs reprises. Elle s’arrête, nages croient avoir passé dans le
interloquée, puis son regard est capté sanctuaire, il s’écoule en réalité
par Amarange qui déclame sur un ton 1 mois !
étrange «  Nous sommes de nouvelles
recrues madame, Vous - Ne - Nous - Et, tout ce temps, Amarange conti-
Connaissez - Pas. » nue à leur promettre que le mysté-
rieux chef des bandits doit arriver
d’ici deux ou trois jours au maxi-
Lancez un dé derrière votre écran mum… L’emprise du barde sur leur
pour donner le change. Oui, un MJ esprit est en effet si puissante que,
doit parfois lancer des dés pour tous les jours, il peut leur faire croire
tromper les joueurs ! Après avoir fait qu’ils sont arrivés la veille et leur as-
mine de prendre connaissance du ré- signer à nouveau les mêmes tâches.
sultat et fait un rapide calcul (faites Les personnages (et les joueurs…)
monter la tension…), reprenez : risquent donc d’avoir une petite sur-
prise lorsqu’ils se rendront compte
Elle semble un instant étonnée qu’ils ont passé plusieurs mois au
puis déclare  : «  Je ne vous connais service des bandits !!!
pas, vous devez être de nouvelles re- Chambre à part : Amarange dort
crues. » Elle se ressaisit alors : « Bou- en compagnie des PJ seulement la
gez de là, ne restez donc pas les bras première nuit. Ensuite, il reprend
ballants, allez plutôt me nettoyer les ses appartements habituels. Toute-
écuries, on ne va pas vous nourrir à fois, vous ne le préciserez pas aux
rien faire non plus ! » Puis elle éclate joueurs. Si, pour une raison ou une
de rire comme si elle avait fait une autre, la situation fait qu’ils s’en
bonne blague qu’elle seule pouvait aperçoivent, ils ont l’impression que
comprendre ! c’est la première nuit que cela arrive.
Renseignement pris, Amarange leur
Lorsque les joueurs seront face à explique avec un clin d’œil entendu
l’hippogriffe, ils penseront avoir que l’une des filles avec des respon-
compris la plaisanterie d’Annita. Ils sabilités (Geriseb Beaux Yeux) n’est
se trompent : c’est en comprenant pas insensible à son charme. Désor-
soudain le plan pervers d’Amarange mais, il dort en sa compagnie et en
qu’elle éclate de rire ! profite pour obtenir des informa-
tions confidentielles sur l’oreiller !

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Mytho, boulot, dodo : Pour ment conseillé aux PJ de se contenir
préserver leur couverture, les per- jusqu’à l’arrivée du patron, donc de
sonnages doivent obéir aux ordres ne pas engager de combat ou de ne
comme n’importe quel autre bandit. pas chercher à libérer tout de suite
Le jour, on leur assigne divers tra- Emarin, « parce que cela pourrait
vaux, souvent ingrats : ruiner le plan  ». Pour préserver
● Participer aux tours de garde à la grande illusion du libre arbitre,
l’entrée du sanctuaire, n’interdisez rien aux joueurs. Cela
pourrait révéler la supercherie. En
● Actionner le treuil pour faire des-
revanche, toute action qui ne cor-
cendre ou remonter des bandits qui
respond pas aux « ordres » d’Ama-
partent livrer des caisses de pièces à
range voit sa difficulté augmentée
Valpir ou à Xélys,
de +10 (bien entendu, n’annoncez
● Nettoyer l’écurie de l’hippogriffe pas la pénalité à vos joueurs !). Cela
(une mission dangereuse !), simule l’énorme effort de volonté que
● Désosser des objets et découper doit faire le personnage pour aller à
de la ferraille (RDC 11), l’encontre de la ligne de conduite im-
● Peser le fer et aider Emarin à le plantée dans son esprit. Attaquer un
fondre pour couler des pièces (SS 8). bandit va bien entendu à l’encontre
du plan, ce qui signifie que la pénalité
C’est lors de cette dernière mission, s’applique à tous les tests d’attaque.
qui ne leur sera pas confiée avant le
troisième « jour », qu’ils auront l’oc- Toute tentative d’assaut ou de
casion de rencontrer Emarin pour la réaction d’un PJ devrait donc être
première fois rapidement vouée à l’échec. Comme
dans un mauvais rêve. Pour garder la
La nuit, les personnages sont isolés vraisemblance de la situation, faites
du reste du complexe dans leur ap- rapidement intervenir les supé-
partement (repère 4 du RdC). rieurs, comme dans le cas d’un vol,
Liberté virtuelle : La liberté des qui seront de plus en plus sévères
personnages est toute relative, mais, dans leurs punitions. En cas de
tôt ou tard, un joueur va vouloir «  mauvaise » initiative, Amarange
explorer le sanctuaire plus en détail. « sermonnera » les PJ en les encou-
Il peut profiter d’une mission pour rageant à la patience. Voilà la soupe
se balader là où il ne devrait pas. que vous vendrez à vos joueurs.
Laissez-le faire. Donnez-lui l’illusion L’objectif de cette pénalité de +10 à
qu’il fait ce qu’il veut. S’il en profite chaque difficulté est aussi, sans que
pour voler quelque chose, laissez-lui vous ne disiez rien, de les amener à
croire qu’il l’a fait mais, en réalité, se poser des questions. C’est ainsi
vous savez qu’il n’est pas en pos- qu’ils pourront amener leurs PJ à se
session de l’objet. L’a-t-il reposé ou réveiller (voir plus loin).
donné à Amarange, peu importe, il Car, dans « la réalité » du jeu, les PJ
ne fait rien qui nuise aux intérêts du sont de gentils toutous et ils suivent
barde. Ce qui n’empêche qu’il peut à la lettre les injonctions du barde.
s’attirer des ennuis s’il met son nez Jusqu’à leur réveil…
où il ne devrait pas : ses supérieurs
réagiront comme à leur habitude, Rencontrer Emarin Gri-
c’est-à-dire avec sévérité. Et violence sant : Durant leur séjour en tant
dans le cas de Lola Main rouge. « qu’amis » d’Amarange, les PJ pour-
ront rencontrer Emarin. Par exemple
À l’insu de mon plein gré : en lui apportant le métal nécessaire à
Amarange a évidemment forte- son travail. Tant que les PJ n’ont pas

110
5
commencé une petite révolution dans peuvent continuer à se promener à
le sanctuaire, Emarin ne les croit pas leur guise dans le sanctuaire et déci-
et il n’est pas réceptif à la moindre der de porter le coup fatal où et quand
proposition d’évasion. Il reconnait la ils veulent. Alors qu’une attaque fron-
magie qui affecte la lucidité des PJ, lui tale du Pic se serait sans doute soldée
aussi a été sous l’emprise du barde, par un massacre des PJ, ils possèdent
mais ce temps est révolu. À présent, ici une occasion en or… Et probable-
il est terrorisé par Amarange. Le ment un très fort esprit de revanche
barde machiavélique a joué au chat vis-à-vis du barde.
et à la souris avec le malheureux. Il Se libérer : Laissez les person-
lui a fait miroiter un sauvetage et l’a nages tourner un peu en rond dans le
laissé s’enfuir avec des brigands qu’il Sanctuaire et vaquer à la routine de
avait payés pour qu’ils se fassent pas- leurs occupations. Monter la garde à
ser pour des sauveurs. Au moment l’entrée, prendre une livraison de fer
où Emarin se croyait libre, les faux au pied du Pic et la remonter par le
sauveteurs ont livré le sage au barde treuil, nettoyer les écuries, découper
qui l’attendait sur la route de Xélys. Il le métal ou le fondre pour obtenir des
l’a ramené au sanctuaire à dos d’hip- pièces de fer. Tant que les joueurs ne
pogriffe, non sans avoir fait mine de mettent pas en doute ce qui leur ar-
le laisser tomber de l’encolure de sa rive, continuez de jouer le jeu.
monture depuis quelques centaines
Pour chaque jour que les PJ
de mètres de hauteur… À l’arrivée,
croient passer dans le sanc-
Emarin a passé un sale quart d’heure
tuaire, faites lancer un d20 à
entre les mains de Lola Main rouge
chaque joueur. Invoquez le pré-
qui lui a tranché une oreille  ! C’est
texte d’un test de CHA afin de juger
pourquoi Emarin n’écoute pas les
de son interprétation et de sa crédi-
PJ, non pas à cause de l’oreille man-
bilité face aux autres bandits. Vous
quante, mais parce qu’il est terrorisé.
savez qu’il n’en est rien.
S’ils déclarent être aidés par Ama-
range, c’est encore pire (« Amarange Au début, ce test ne sert stricte-
est votre ami, parfait, et bien dites lui ment à rien (au pire, si un PJ obtient
bien que je reste ici ! »). un échec critique, il développe une
parano). Toutefois, dès qu’un de vos
Échapper au sort joueurs à la table émet des doutes
sur la crédibilité des événements,
Si le plan d’Amarange est pervers à
par exemple quand ils entreprennent
souhait, le barde pêche par excès d’or-
une action allant à l’encontre du plan
gueil. Il est tellement sûr de lui qu’il
d’Amarange (et dont la difficulté est
n’imagine même pas qu’un person-
donc rehaussée de 10) ou face à l’atti-
nage puisse échapper à son emprise.
tude d’Emarin ou d'autres, ce test sert
Mais les PJ sont de l’étoffe des héros
à savoir s’il se libère de l’emprise du
et, tôt ou tard, l’un d’eux réussira à se
sort. Utilisez le résultat du d20
libérer de son pouvoir. S’il est assez
avec son Mod. de SAG. La diffi-
malin (et c’est ce que nous espérons),
culté est de 25 pour la première ten-
le joueur comprendra qu’il a tout à
tative et baisse de 5 chaque jour sui-
gagner à continuer de jouer le jeu.
vant. Toutefois, elle ne passe jamais
Ainsi, il pourra aider ses camarades à
sous 15. Pour chaque tentative ratée,
se libérer à leur tour et Amarange sera
les personnages ont l’impression
pris à son propre piège. La situation
d’avoir passé un jour de plus au sanc-
devrait alors se transformer en une
tuaire mais, en réalité, il s’agit d’un
véritable aubaine pour les PJ, car ils
mois. Dès qu’il réussit son test de ré-

111
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sistance, le personnage retrouve son PJ en question va penser que le PJ li-
libre arbitre et comprend la situation. béré lui fait une blague, au mieux ou
Révéler le pot au rose : Si un qu’il délire complètement. Il faut se
seul joueur réussit son test, révélez- méfier, le PJ concerné risque d’aller
lui la vérité en aparté. Faites-lui bien faire part à Amarange (s’il est là) de
comprendre que ses camarades sont l’étrange comportement de leur ami
encore dans le monde merveilleux commun  ! Le PJ libéré doit réussir
des illusions, puis laissez-le gérer la un test de CHA difficulté  10 pour
situation à sa manière. Demandez- l’en dissuader. Si c’est un échec, les
lui seulement de ne pas rapporter les choses pourraient vite tourner au
faits directement de joueur à joueur : vinaigre…
s’il veut informer un personnage, il Le joueur pourrait décider de lui-
doit interpréter son rôle. même d’interpréter son asservisse-
Une fois par jour, lorsqu’un person- ment et aller informer « son meilleur
nage libéré de l’emprise d’Amarange ami  » Amarange des délires du PJ
essaye d’en aider un autre à voir la libéré. Si ce n’est pas le cas, n’ayez
vérité, cela donne immédiatement à aucun scrupule à considérer qu’il est
son interlocuteur un nouveau test de allé le faire. Si Amarange est présent
résistance avec un bonus de +5. (voir ci-dessous), il tente d’organiser
la « disparition » du gêneur, sans
Bien entendu, il doit faire cela à
que les autres PJ ne soient témoins,
l’abri des oreilles des autres bandits
car le barde sait que les PJ sont tout
et même de ses propres amis ! Soyez
de même très proches entre eux.
très attentif à la façon dont le joueur
Mais une chute mortelle du haut du
Les conseils de vous décrit la scène. En cas d’échec
du PJ informé de la supercherie, le
plateau est si vite arrivée…

PAPY DONJON
Et si les PJ refusent en bloc ?
Et si les PJ refusent en bloc la proposition d’Amarange ? S’ils se méfient vraiment de lui ? S’ils n’acceptent pas du
tout son plan d’infiltration  ? La scène tombe à l’eau. Normalement, tout est fait dans l’écriture de ce scénario, du
personnage du barde et des premières scènes avec les PJ, pour que ces derniers suivent Amarange, même s’ils ne lui
font pas totalement confiance. En fait, même si les PJ sont très méfiants, la scène fonctionne tant qu’ils embarquent
avec lui. Maintenant, les joueurs sont les joueurs et ils pourraient fort bien en décider autrement. Que faire ?
Vous pouvez utiliser le concept de jeu « In media Res ». Cette technique de jeu consiste à commencer la partie dans le
feu de l’action, sans introduction progressive qui laisse le choix aux joueurs de se jeter dans l’aventure. Là, en tant que
MJ, vous les placez de façon arbitraire dans la gueule du loup pour leur rendre leur liberté par la suite.
Dans notre histoire, cela consiste, dès la rencontre avec Amarange et juste après le combat contre les faux moines,
à partir du principe que le charme du barde a fonctionné. À partir de ce moment-là, marquez une pause. Black out.
Reprenez le jeu au moment où vous effectuez les tests pour savoir quel est le premier PJ qui se réveille dans le repaire
des bandits et pour savoir combien de mois les PJ sont restés au service d’Amarange. Faites un résumé rapide des
événements et des mois de servitude dans le repaire puis laissez vos joueurs reprendre la main. Cette solution ne
présente plus aucun risque. Mais elle est aussi beaucoup moins amusante dans le sens où les joueurs et vous-mêmes
n’aurez pas le plaisir de voir la grande illusion prendre réalité puis se dissiper à la table.
Dernière option, vous laissez vos joueurs attaquer brutalement Amarange ou le repaire des bandits sans l’appui
d’Amarange. Ce dernier va tenter avant tout de fuir le combat avec ou contre les PJ pour retourner dès que possible
préparer l’assaut inévitable des PJ sur un lieu qui ne sera pas facile à prendre d’assaut. Bonne chance à eux !

112
5
Absences : Lorsqu’un ou plusieurs de faire le camp à cet endroit pour
personnages se libèrent de l’emprise pouvoir observer les allées et venues
d’Amarange, il vous faudra déterminer au niveau du Pic. En s’approchant du
si le barde est présent au sanctuaire lieu, le groupe se rend compte qu’il est
ou s’il est parti à dos d’hippogriffe. En déjà occupé par une troupe de hobgo-
effet, il doit maintenir sa couverture belins à la solde des bandits.
habituelle et continuer à ourdir ses Ces humanoïdes ont été payés pour
complots. À dos d'hippogriffe, il est à effrayer les chasseurs et les curieux
seulement une journée de vol de Pié-
mont ou de Monastir et à deux jours de
en tuant tous ceux qui s’approchent ! Hobgobelins (15)
Ils sont bien payés (en fausse mon- NC ½
Xélys. Dans ces régions au relief tour- naie) et trouvent que c’est un boulot
menté, une monture volante couvre plutôt sympa. Toutefois, Amarange FOR +1 DEX +1 CON +1
4 fois plus de distance qu’une mon- en a assez de les payer. Pour le mo- INT +0 SAG +0 CHA -2
ture ordinaire (deux fois plus en temps ment, ils ont bien rempli leur mis- DEF 14 PV 9 Init 12
normal). Bref, Amarange a seulement sion d’épouvantail et il est temps de Étoile du matin +2
1 chance sur 4 d’être présent (1-2 sur faire place nette. Ils connaissent Sif- DM 1d8+1
1d8) lorsque les PJ reprennent leurs mo, mais pas Amarange. C’est aussi
esprits et son absence dure 2d6 jours. une occasion en or pour Amarange
Normalement, Annita est elle aussi de prouver sa bonne foi auprès des
souvent absente. Toutefois, tant que PJ. Il va se battre à leurs côtés (mais Capitaine
les PJ sont présents, elle reste sur pas trop devant) et gagner ainsi un
place pour les garder à l’œil… Au peu plus leur confiance. Hobgobelin
moins les six premiers mois ! Les hobgobelins ne fuient pas tant NC 2
Lorsqu’un personnage retrouve son que leur chef et au moins la moi- FOR +3 DEX +1 CON +1
libre arbitre, indiquez-lui si Ama- tié d’entre eux ne sont pas morts. INT +0 SAG +0 CHA -2*
range est absent et, s’il est présent, Lorsque c’est le cas, ils quittent la DEF 16 PV 24 Init 12
ne manquez pas de lui indiquer région sans demander leur reste. Ils Étoile du matin +5
que le barde s’absente sou- savent que les bandits ne leur par- DM 1d8+3
vent pour plusieurs jours. Si les PJ donneront pas leur échec.
veulent tenter une petite révolution, Capitaine : Le capitaine
Une fois les hobgobelins chassés, les donne un bonus de +2
il sera beaucoup plus facile de la PJ pourront constater que leur antre
réussir lorsque le puissant chef des en initiative, en attaque
est un réseau de cavernes assez vaste et aux DM à toutes les
bandits n’est pas là ! pour les accueillir (avec leurs mon- créatures sous ses ordres
Au pied du mur tures éventuellement). C’est un lieu
abrité, traversé par un petit cours
à portée de vue. De plus
il bénéficie d’une attaque
Le dernier jour d’approche, le d’eau. L’endroit idéal pour observer supplémentaire à chaque
voyage se passe sous la pluie. Le soir, Le Pic d'Andalf. D’ici, le sanctuaire tour lorsqu’il utilise une
le ciel se dégage et les personnages est à peine discernable, perché à action limitée.
sont en vue du Pic d’Andalf à envi- 100 m au-dessus du piton rocheux Équipement : Étoile du
ron 5 km de là. Il s’agit d’un piton ro- qui le supporte. On peut discerner matin, arbalète, 12 carreaux
cheux surgissant de terre pour s’éle- une tour de guet avec des meur- et dague, armure de cuir
ver à environ 100  m au-dessus du trières, une sorte de nacelle avec une clouté, petit bouclier,
sol. Le terrain jusque-là est accidenté grande manivelle pour l’actionner et besace, bourse avec
et touffu, idéal pour des embuscades. probablement une plate-forme à la- 3d6 pa (fausses), un peu de
Sur les conseils d’Amarange, le quelle arrive la nacelle. Il n’y a pas de nourriture.
groupe trouve refuge dans une paroi mouvement visible le jour, aucun non
creuse. Cet endroit se situe à 2 km du plus de nuit. L’endroit semble en tout
bas du Pic d’Andalf et il est idéal pour point désert. Pourtant, les PJ savent
surveiller la région. Amarange suggère désormais que ce n’est pas le cas.

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Observer sanctuaire dédié à Oumaros, dieu
de l’Air et des Cieux. Ce sanctuaire a
Quel que soit le temps que les PJ alors pris le nom d’Andalf, d’après le
passent à observer les allées et venues patronyme du noble fondateur.
au niveau du sanctuaire, ils n’appren-
dront pas beaucoup plus. Le lieu est Bien qu’appréciés pour leur sagesse,
trop haut perché pour qu’ils puissent les prêtres du sanctuaire ont vu leur
discerner quoi que ce soit. Les repères communauté se réduire inexorable-
1 et 3 sont les seuls éléments saillants ment en trois siècles. Les derniers
qu’ils peuvent remarquer en restant habitants ont abandonné l’endroit
au niveau du sol. Pour en savoir plus, sans explication. Il y a dix ans, Ama-
ils doivent absolument grimper les range a découvert le sanctuaire et y a
60 m de paroi verticale qui les sé- installé son quartier général. Après
parent du sanctuaire. toutes ces années, le barde a pu éta-
blir que les prêtres ont quitté l’endroit
Grimper précipitamment suite à l’emprisonne-
ment d’un génie malfaisant dans les
L’escalade est longue (1/2 heure), sous-sols. Amarange sait où se trouve
mais elle ne présente pas de difficulté ce génie (SS, salle 5B), mais il craint de
particulière pour un alpiniste expéri- le libérer. Aussi continue-t-il à étudier
menté (un test de DEX difficulté  10 les écrits et autres parchemins trouvés
tous les 10 mètres). Cependant, elle sur place afin de déterminer son nom
peut devenir très dangereuse si on ne et de trouver un moyen de l’asservir.
prend pas de précaution particulière Parallèlement à cela, il espère toujours
pour se cacher des gardes du sanc- découvrir d’autres endroits secrets car
tuaire. La meilleure façon d’éviter il pense, à raison, ne pas avoir trouvé
de se faire voir est de monter sans toutes les salles secrètes du sanctuaire.
trop faire de bruit un peu à l’écart du
sanctuaire (dans ce cas, la hauteur à
escalader est d’environ 100 mètres)
La bande des faux-
ou de tenter une périlleuse ascension monnayeurs
de nuit (-5 à l’escalade). Une fois un Lors de l’aventure, les PJ devraient,
chemin pitonné, l’ascension est pra- d’une façon ou d’une autre, pénétrer
ticable pour une personne inexpéri- dans le quartier général des faux-mon-
mentée ou encombrée. nayeurs auxquels ils sont confrontés
depuis quelques temps. L’identité des
II - Le sanctuaire PNJ qu’ils vont rencontrer dépend
beaucoup de leurs succès précédents.
d’Andalf En effet, aucun PNJ tué n’est rempla-
cé. En revanche, un PNJ qui a fui se re-
Histoire du Sanctuaire trouve ici. La liste suivante est destinée
à aider le MJ dans la gestion des ren-
d’Andalf contres avec les bandits. Les membres
de la bande sont énoncés ici avec leur
Au cours des âges sombres, un nom, leur NC, leur fonction au sein de
groupe de nobles du Piémont a décidé la bande, le lieu où ils résident dans le
de s’isoler dans les hauteurs des Ogre- sanctuaire et, éventuellement, s’ils ont
dents pour échapper aux ravages de la été rencontrés plus tôt dans la cam-
guerre. Après des mois d’errance, ils pagne et à quel endroit.
se sont finalement installés en haut
Amarange (NC 7), chef, étage 8-10
d’un piton rocheux et y ont fondé un

114
5

Sifmo (NC 3), sous-chef, contacts Manasim (NC 1), sergent des ban-
et assassinats, étage 7, rencontré à dits, RdC 8
Monastir et Valpir 12 bandits (NC 1/2), RdC 5
Geriseb (NC 2), prospection, étage 3A
Annita (NC 2), foi, étage 3B, ren- Détail du sanctuaire
contrée à Monastir et dans l’embus- Rez-de-chaussée
cade
Ismaël (NC 2), enquêtes, étage 3B, 1. Plate-forme
rencontré à Monastir et dans l’em- Cette plate-forme perchée à
buscade 60 mètres au-dessus du sol est battue
Uritar, Stanislas et Gina par les vents. Le garde-fou d’un mètre
d’Oguer (NC 1), étage 3C de haut qui la borde tout du long est
un piètre réconfort pour quiconque
Isuldarn (NC 2), foi, RdC 14-16
est sujet au moindre vertige. On peut
Snertis (NC 3), chef des bandits, atteindre la plate-forme soit en vo-
RdC 24-25 lant, soit en utilisant la nacelle prévue
Lola (NC 2), sergent des bandits, à cet effet. Il s’agit d’un lourd panier
RdC 7

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de bois et d’osier de 3 m de large génies qui soutiennent des nuages.
qui peut transporter de très lourdes La roue d’ouverture de la herse de
charges, comme un cheval et quatre l’écurie aviaire (salle 2) se trouve à
hommes. Un treuil pourvu d’un sys- ce niveau sur le mur Nord.
tème de plusieurs poulies permet à
un homme seul de l’actionner sans 2. Écurie aviaire
trop de peine. La nacelle monte (ou L’accès à cet endroit est clos par une
descend) à une vitesse de 3  mètres lourde herse rouillée. L’immense
par tour en utilisation convention- pièce qui se trouve au-delà de celle-
nelle. L’ascension dure donc 20 tours. ci servait d’écurie aviaire pour les
Il est toutefois facile d’imaginer que la animaux des prêtres d’Oumaros.
descente peut être beaucoup plus ra- Longtemps abandonnée, elle est à
pide (et dangereuse). Quand elle n’est nouveau occupée par la monture
pas utilisée, la nacelle est en haut au d’Amarange, un majestueux hippo-
niveau de la plate-forme. griffe.
Lorsque quelqu’un désire L’animal est parqué dans le plus
monter, il doit d’abord se faire grand des box de l’écurie. Il ne tolère
connaître en parlant dans un tube que son maître et attaque toute autre
creux sortant du roc, en bas du personne qui s’approche. S’occuper
piton. Amplifié magiquement, de nettoyer le box est donc une corvée
le son de sa voix grimpe suffi- particulièrement dangereuse qui sert
samment pour être intelligible. de punition pour les récalcitrants.
Ce système de communication Une tâche toute désignée pour les PJ
fonctionne dans les deux sens. s’ils venaient à servir dans la bande,
En raison de sa nature très charmés par Amarange.
méfiante, Amarange Il faut réussir trois tests de CHA
a mis en place (empathie avec les animaux) diffi-
un système culté 10 pour nettoyer le box sans
de mots de risque. Pour chaque échec, le per-
passe pour sonnage subit une attaque ! Les DM
renforcer la sont de seulement 1d6+3 car l’Hypo-
sécurité. Le mot change griffe ne cherche pas à tuer et fait
souvent. seulement étalage de son mauvais
Si les PJ sont accom- caractère.
pagnés d’Amarange, il Lorsque Amarange est absent, l’hip-
utilise le bon mot de passe. pogriffe n’est pas non plus présent.
«  Maudit soit l’ambre ». La C’est habituellement à ces moments-
plate-forme est surveillée par là que les bandits nettoient eux-
des patrouilles irrégulières me- mêmes l’écurie.
nées par un des hommes de la
bande. Celui-ci se tient en géné- 3. Tour de guet
ral dans la tour de guet (salle 3) Cette petite tour de garde carrée
à l’abri du vent. comporte six meurtrières par les-
La partie Est de la plate-forme quelles il est facile d’observer la paroi
est couverte et mène au sanc- menant à la plate-forme. La nacelle
tuaire proprement dit. Cette aussi y est bien visible durant la ma-
zone est soutenue par quatre jorité de sa course. Étant donnée sa
majestueuses colonnes situation stratégique, un bandit est
sculptées représentant des toujours de faction ici. Il s’absente
Isuldarn
116
5
parfois pour aller patrouiller sur la étagères contenant des victuailles.
plate-forme. Un râtelier d’armes occupe le mur
Ce garde est particulièrement vigi- Nord. Il comporte 6 arcs courts, 3
lant. Il fait automatiquement un épées larges, 10 épieux et 6 carquois Hippogriffe
test opposé de SAG contre la DEX de 12 flèches. Deux bandits sont là en À ne pas confondre avec
(discrétion) de tout grimpeur sur la permanence, le plus souvent occupés le griffon, l’hippogriffe est
paroi en-dessous. En revanche, un à jouer aux dés. Les quatre autres le croisement entre un
personnage qui escaladerait la paroi sont disséminés dans le complexe ou cheval et un aigle, dont il
à l’écart de la plate-forme et pren- dorment sur leur lit. Les possessions conserve la tête, les serres
drait des précautions pour le faire en des bandits se trouvent près de leurs et les ailes. La créature est
silence pourrait arriver en haut sans lits respectifs. Il y a en tout 8 po, très agressive mais peut
avoir été vu. 65 pa, 248 pc. toutefois servir de monture
une fois correctement
4. Appartements (A et B) 6. Réfectoire
dressée.
Deux appartements ont été aména- Une immense table se trouve au
NC 3, taille grande
gés dans cette aile. Ceux-ci sont des- centre de cette large pièce. Le jour, il
y a souvent là deux bandits occupés à FOR +6 DEX +1CON +6
tinés aux gens de passage. Chacun INT -4 SAG +2 CHA -2
d’eux comporte trois couchages sous prendre leurs maigres repas.
la forme de deux lits superposés et DEF 16 PV 30 Init 12
7. Chambre de Lola
d’un lit simple. Aucun des deux n’est Serres et bec +8 DM 2d6+6
occupé et c’est là qu’Amarange et les La porte de cette pièce est fermée à
Voie des créatures
PJ seront logés. Amarange dormira clé (DEX (crocheter) difficulté  20).
volantes rang 1
en leur compagnie le premier jour La chambre est le lieu de résidence
pour donner le change. Ensuite, il re- permanent de Lola Mainrouge,
prendra ses habitudes, mais vous ne un des deux sergents des bandits.
signalerez pas ce détail aux joueurs Elle prend son rôle très à cœur. La
dont les personnages sont charmés pièce est meublée avec un grand lit,
(voir Chambre à part). deux chevets et un grand coffre dans
lequel elle garde ses affaires person-
5. Baraquement (12 bandits) nelles : des vêtements, une bourse Bandit
C’est ici que vit le gros de la bande. contenant 152 po et un magnum d’un NC 1/2, créature humanoïde
Ils font office de gardes, serviteurs, superbe brandy de Ferrance. Lola est
dans cette pièce 95% du temps. Elle FOR +1 DEX +1 CON +1
hommes de mains, etc. La porte d’en- INT +0 SAG +0 CHA +0
trée de ce complexe est renforcée de attaque à vue toute personne qu’elle
ne connaît pas (si les PJ sont char- DEF 14 PV 9 Init 12
métal et peut être bloquée de l’inté-
rieur par une solive de chêne (Soli- més, elle les connaît). Dague +2 DM 1d4+1
dité 30, RD 10). Les murs sont per- Lola est une femme de tête. Elle a
cés de meurtrières qui donnent sur toujours aimé diriger et elle se plaît
l’ensemble de la plate-forme et sur dans sa nouvelle fonction. Sa nature
l’ascension de celle-ci par la face Sud. chaotique est tempérée par le fait
La grande pièce de garde qui se qu’Amarange l’a charmée depuis
trouve au-delà est coupée en deux leur première rencontre. C’est une
par un rideau. La partie Ouest sert de fanatique de la cause du barde et elle
dortoir aux bandits. Il y a là 6 lits su- attend de ses hommes qu’ils meurent
perposés. La partie Est sert de salon- pour elle si besoin. Elle sait que sa
cuisine. Une grande table entourée maîtrise de l’épée à deux mains inti-
de six chaises trône en son milieu. mide et la fait craindre. Elle en joue
Il y a aussi une grande cheminée et s’en amuse.
dans l’angle Sud-Est ainsi que deux

117
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8. Chambre de Manasim est un suivant potentiel pour toute
Lola Mainrouge Contrairement à la pièce précé- personne le payant bien (10 po par
niveau et par mois).
dente, la porte de celle-ci n’est pas
NC 2, demi-orque
fermée à clé. La pièce est meublée 9. Entrée
FOR +3* DEX +0 CON +3 comme la précédente. Manasim El
INT +0 SAG +0 CHA -2 Ce large couloir peut être fermé par
Barak est l’occupant permanent de
DEF 15 PV 25 Init 10 une herse de fer. Celle-ci est action-
cette chambre. Il est lui aussi sergent
née à partir de la salle 22. Elle est
Épée 2 mains +8 DM 3d6+3 mais, étant donné la personnalité de
levée, sauf durant la nuit ou si l’alerte
Arc court +5 DM 1d6 Lola, il n’ose pas jouer de son grade.
a été donnée. Le sol, le plafond et les
Comme Lola, Manasim a été char-
Équipement : Cotte de murs du couloir menant aux larges
mailles, épée 2 mains, mé par Amarange, mais il vient de
portes d’entrée du sanctuaire sont
arc court, carquois avec s’en libérer. Vif d’esprit, il a compris
couverts de mosaïques qui donnent
12 flèches, dague. que si le barde le remarquait, il était
l’impression de se trouver dans les
mort. Son allégeance à Amarange est
nuages, au milieu d’oiseaux et d’anges
caduque depuis longtemps. Si
armés d’arcs. Il existe deux zones au
les choses tournent au grabuge,
sol où la mosaïque ne représente pas
il compte en profiter pour s’en-
de nuages et d’où on peut entrevoir
fuir ou même se venger. Si les PJ
des montagnes vues de haut. Ces
agissent avec tact, ils sont certains
deux zones dissimulent des trappes
de s’en faire un allié.
couvrant des fosses de 9 mètres de
Manasim est originaire de profondeur. Bien entendu, si les PJ
Kathang. C’est un mer- ont profité de « l’hospitalité » des bri-
cenaire au sens le plus gands, ils sont informés de l’existence
strict du terme. Il se et de la disposition de ces pièges.
vouera au plus offrant.
Piège : SAG (détection) difficul-
Étant donné qu’il a
té 20, INT (désamorcer) difficulté 15.
réalisé qu’Amarange
Effet : 3d6 DM, test de DEX difficul-
l’avait charmé, il en
té 15 pour ½ DM. Test de DEX diffi-
est venu à le haïr
culté 20 pour s’échapper.
au plus haut
point. Manasim Les doubles portes au fond sont déco-
rées dans la continuité des fresques
du couloir. Elles ne comportent pas
de serrures. Elles s’ouvrent vers l’inté-
rieur où elles peuvent être bloquées
par une poutre. Une fois bloquées,
les portes ne peuvent être ouvertes
que par la force (Solidité 40, RD 12).
Une meurtrière est dissimulée dans
les fresques à environ 2  m du sol de
chaque côté de l’entrée. Ces deux posi-
tions couvrent idéalement les portes.
10. Hall d’entrée
Le hall d’entrée du sanctuaire est
magnifiquement décoré de faïences
dans les divers tons de bleu. Les
Lola motifs donnent l’impression d’entrer
dans une tornade qui mène vers les
portes donnant dans la salle 17. Deux

118
5
paires d’alcôves bordent ce couloir. Après quelques heures de ce travail
Chacune d’entre elles est occupée fatiguant, un PJ aura sans doute soif.
par une statue de bronze de 2,50 m Demandez au joueur s’il souhaite que
de haut représentant un archer ailé
dans diverses attitudes. Les portes
celui-ci se désaltère à la fontaine…
Manasim El Barak
En effet, l’eau de cette fontaine est
que ces archers semblent garder sont sacrée (traitez-la comme de l’eau bé- NC 2
elles-mêmes couvertes de bas-reliefs nite) et hautement magique. Toute FOR +0 DEX +4* CON +0
représentant également un archer personne « bonne » qui en boit INT +2 SAG +2 CHA +0*
ailé, une flèche encochée et l’air bénéficie des effets d’un sort de vol DEF 17 PV 16 Init 18
menaçant. Ces portes sont fermées à (magicien, rang 4) pendant 6 heures.
clef et piégées magiquement. Chaque Cimeterre +7 DM 1d6+1
Cet effet ne fonctionne qu’une seule Arc court +7 DM 1d6+1
fois qu’une personne touche les fois par jour et par personne. Dans
portes sans avoir au préalable récité Imparable (L) : Réaliser une
le cadre de ce scénario, vous pourrez
une litanie en l’honneur d’Oumaros, attaque en lançant deux
considérer que les PJ (sauf exception
les défenses de la porte sont acti- d20 et garder le meilleur
particulière) ainsi qu’Emarin Grisant
vées. Partant de chacune des quatre résultat. Si le champion
sont affectés par cette eau, mais pas
statues, un projectile magique vient obtient 15-20 au d20 d’un
les bandits.
frapper le blasphémateur (dégâts test d’attaque (même sans
4d6). Le hall d’entrée est constam- 12. Cellules des prêtres utiliser Imparable), il inflige
ment patrouillé par deux bandits. +1d6 DM et l’attaque est
C’est dans ces douze cellules exi-
automatiquement réussie
De chaque côté de l’entrée, un pe- guës que logeaient les prêtres du
(quelle que soit la DEF de
tit couloir s’élève légèrement pour sanctuaire. Leurs portes sont en bon
son adversaire).
arriver à une meurtrière. Chaque état et ne comportent pas de serrure.
position comporte une petite Elles sont à présent occupées par un Équipement : Chemise de
bric-à-brac de ferraille de récupéra- maille, cimeterre, arc court,
niche contenant trois carquois de
tion (lanternes, roues de chariot, ou- carquois avec 12 flèches,
12  flèches. En cas d’alerte, les deux
tils, etc.) qui est régulièrement livré dague.
bandits prennent position là et at-
tendent les assaillants. au sanctuaire à dos de mulet.

11. Fontaine magique 13. Bibliothèque


Une grande fontaine se trouve au
centre de cet ancien déambulatoire.
Une inscription en ancien osgil-
dien est gravée sur la porte d’entrée
Bandit
Celle-ci fait environ deux mètres de de cette salle. Elle signifie «  Silence NC 1/2, créature humanoïde
hauteur et est surmontée de quatre absolu ! » La porte ne comporte pas FOR +1 DEX +1 CON +1
aigles dont le bec laisse s’écouler de de verrou. INT +0 SAG +0 CHA +0
l’eau. Tout autour, des tables de bois Les murs de la bibliothèque sont DEF 14 PV 9 Init 12
munies d’étaux ont été installées. couverts de rayonnages et de livres Dague +2 DM 1d4+1
Chacune d’elle est agrémentée d’un en tous genres. Tous les ouvrages de
coffre à outil (scie, pinces, masse, la pièce sont écrits en ancien osgil-
etc.). dien. La majorité de ceux-ci traitent
Les PJ seront probablement ame- de philosophie ou de la décadence de
nés à travailler ici. Si ce n’est pas le l’empire d’Osgild, le principal sujet
cas, deux bandits remplissent cette de réflexion des prêtres d’Andalf.
fonction. Leur mission consiste à Les autres ouvrages sont surtout des
démonter des objets et à récupérer essais sur les phénomènes météoro-
les parties en fer puis à les briser logiques. L’ensemble de la collection
pour obtenir des morceaux d’un ki- est estimé à 2  000  po en raison de
logramme maximum afin qu’Emarin son ancienneté.
puisse les utiliser dans son moule Isuldarn, le chapelain de la bande,
(voir le sous-sol, pièce 8). connaît un peu l’osgildien ancien et

119
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s’est mis en tête de trier les ouvrages 17. Sanctuaire d’Oumaros
de la bibliothèque en fonction de Le cœur du sanctuaire est un gigan-
l’utilité personnelle qu’il leur trouve. tesque temple dédié au dieu Ouma-
Il passe ici le plus clair de son temps. ros. L’endroit est éclairé magique-
Il n’est pas très occupé, mais est très ment de jour comme de nuit. La
fanatique à la cause. Son chef direct, pièce est décorée du sol au plafond et
Annita, est souvent en mission, si la hauteur sous plafond est impres-
bien qu’il se sent le chef absolu de la sionnante (15  mètres), donnant à
bande du point de vue spirituel. Isul- l’ensemble un volume de cathédrale
darn mourra plutôt que de se rendre. magistrale. Les décors et bas-reliefs
14. Salon privé donnent l’impression très réelle que
Isuldarn l’endroit est peuplé d’oiseaux de tous
La porte de cette pièce est toujours
NC 2, créature humanoïde types. Ces oiseaux semblent afficher
fermée à clé. Ce salon est meublé
une déférence vis-à-vis de l’être ailé
FOR +1 DEX +0 CON +0 d’une grande table et d’une étagère
représenté par l’immense statue
INT +4 SAG +2 CHA +0 contenant divers bibelots sans va-
(10 m de haut) qui se trouve sur le mur
DEF 15 PV 19 Init 12 leur. Un mannequin d’entraînement
Est. Celle-ci présente un humain à la
Masse +3 DM 1d6+2 pour voleurs se trouve dans le coin
musculature impressionnante. Deux
Attaque magique +6 Sud-Ouest de la pièce.
ailes lui sortent du dos. Il porte une
Voie de la sombre magie 15. Chambre d’Isuldarn armure de mailles légère, est armé
rang 5 d’un arc long et d’une épée bâtarde.
La chambre d’Isuldarn est meublée
Son sort de prédilection est De chaque côté de la statue se trouve
simplement. Elle comporte un lit
Ombre mortelle ! Toutefois, un piédestal supportant une coupe de
double, deux chevets, une armoire et
considérez qu’il ne peut pas cuivre. De la fumée s’échappe en per-
un petit bureau. La pièce ne contient
le lancer plus de trois fois par manence des coupes. Elle parfume
rien de valeur. Une liste des ou-
jour et que le sort prend fin agréablement l’endroit et diffuse un
vrages présents dans la bibliothèque
dès qu’il est tué. léger brouillard dans le temple. Aux
se trouve sur le bureau. Une fouille
pieds de la statue se dresse un magni-
consciencieuse de la pièce permet de
fique autel qui paraît taillé d’un bloc
trouver deux alexandrites de 10 po.
dans un cristal de roche. L’endroit
Celles-ci sont cachées dans la dou-
est calme et frais. Il n’a pas été visité
blure d’une veste de pluie pendue
depuis des siècles.
dans l’armoire.
Deux passages secrets ont été
16. Chapelle d’Abalath aménagés dans les décorations du
Cette pièce a été aménagée par Isul- temple. L’un donne sur la chapelle
darn en une chapelle dédiée à Aba- d’Abalath (salle 16), l’autre sur une
lath. Un autel de bois couvert d’un salle secrète (salle 18). Les deux pas-
linge noir se dresse sur le mur Nord. sages ont été découverts par Ama-
L’autel est flanqué de deux chande- range et ses sbires.
liers de cuivre. Le mur est couvert
18. Salle secrète
d’une tapisserie représentant une
ville la nuit. Deux coffres se trouvent C’est dans cette grande pièce que les
contre le mur Sud. Tous deux prêtres d’Andalf entreposaient leurs
contiennent des objets de culte ano- valeurs monétaires avant leur départ.
dins (robes, chapelets, etc.). Un pas- Au moment où ils ont quitté le monas-
sage secret menant dans le temple tère, ils n’ont pas pu tout emporter, au
d’Oumaros (salle 17) est dissimulé plus grand plaisir d’Amarange.
derrière la tenture. Celui-ci s’ouvre La pièce contient de nombreux
en poussant une pierre dans le mur. coffres et comporte des étagères sur
tous les murs. Tout a déjà été visité

120
5
avec plus ou moins de délicatesse. 2 m de diamètre et parcourt 40 m
Des vestiges – assiettes en argent avant de s’arrêter (5d6 DM, DEX dif-
trop oxydées pour être utilisées, ficulté 15 pour diviser les DM par 2).
tableaux déchirés, etc. – sont épar- Une fois activé, il faut une heure au
pillés sur le sol. Les valeurs négo- piège pour qu’il se recharge.
ciables ont toutes été accaparées par La porte au dragon ne comporte
la bande. Leur trésor se trouve dans pas de serrure ni aucune système
les appartements d’Amarange. d’ouverture apparent. Il s’agit en fait
Un escalier percé dans le mur Ouest d’une fausse porte que rien ne peut
descend vers la salle 19. Le mur Est ouvrir. La seule et unique issue se
dissimule un passage secret qui n’a trouve sur le mur Nord du couloir,
pas été découvert par Amarange. un peu avant la porte. Elle est mas-
Il se trouve derrière une étagère et quée par une illusion.
s’ouvre en actionnant un bouton ca-
ché dans la boiserie de l’étagère. 21. Trésor
L’illusion cache une pièce contenant
19. Réserve de composants un trésor qui a été oublié quand les
Les murs de cette pièce très sèche prêtres ont quitté le sanctuaire. Elle
sont couverts de petites niches où n’a pas été visitée depuis des lustres,
sont entreposés des composants comme en témoigne l’épaisse couche
de prêtre. Certaines niches ont été de poussière qui la recouvre. Les
fouillées, mais il semble que l’on ait murs Ouest et Est comportent cha-
pris soin de ne rien casser de l’en- cun une torchère à côté de l’entrée.
semble. Chaque niche comporte une Le mobilier de la pièce comprend un
petite plaque de bois sur laquelle est lutrin et deux coffres bardés de fer.
gravé en osgildien ancien la nature Un livre est posé sur le lutrin. Il
du composant. La gravure ne précise s’agit d’un grimoire de sortilèges de
toutefois pas à quel usage est réser- mage d’une centaine de pages dont
vée la matière conservée. Tous les la couverture est d’un cuir bleuté et
composants sont en parfait état. comporte un fermoir en argent.
20. Couloir piégé Ce grimoire peut être utilisé par tout
Le passage secret s’ouvre sur un lanceur de sort des arcanes (ensorce-
couloir sombre d’une vingtaine de leur, magicien, forgesort, nécroman-
mètres de long. Le sol est couvert de cien) dans la limite du plus haut rang
poussière. La fin du couloir se ter- atteint. Il permet d’utiliser une fois
mine sur une porte de bois plaquée par jour chacun des sorts suivants :
de cuivre. La plaque est admirable- Murmure dans le vent (rang 1
ment sculptée et représente une tête d’ensorceleur), Asphyxie (rang 1 de
de dragon gueule ouverte. magicien), Forme gazeuse (rang 2
Le couloir est piégé. Une dalle à de magicien), Respiration aquatique
pression se trouve dans le sol à six (rang 4 de magicien) et Vol (rang 4
mètres de l’entrée. Toute personne de magicien).
marchant dessus active la magie Le premier coffre n’est pas fermé à clé.
de la porte au fond du couloir. En Il contient une paire de bottes de cuir
l’espace de quelques dixièmes de souple (confère la capacité de moine
seconde, une boule de lumière se de rang 3, Course des airs), un casque
forme au niveau de la gueule du dra- à nasal possédant une aigrette bleue
gon et un éclair en surgit droit dans électrique (confère la capacité de rang
le couloir. La boule d’électricité fait

121
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1 Murmure dans le vent d’ensorce- poigne électrique : confère la capacité
leur, à volonté), 4 flèches meurtrières de rang 2 d’ensorceleur Sous tension
(+2d6 aux DM) et un fléau d’arme +2 3 fois par jour), deux fioles d’huile de
de foudre (+1d6 DM). fort assaut (+1d6 aux DM d’une arme
Le second coffre n’est pas fermé à clé de contact pendant 10 tours), trois po-
non plus mais il est piégé avec un gaz tions de Soins modérés, une potion de
empoisonné. Lors de l’ouverture, il Guérison et une huile éthérée (équiva-
faut ouvrir le coffre avec de grandes lent d’une potion de Forme éthérée,
précautions et réussir un jet de DEX rang 5 d’ensorceleur).
difficulté 15 sans quoi toute personne 22. Roues
à 3  mètres du coffre doit immédia-
tement réussir un test de CON diffi- Les murs Nord et Sud de cette pièce
culté 15 ou subir 4d6 DM. Le gaz reste comportent tous deux une roue ac-
actif pendant un tour uniquement. Le tionnant une herse. Celle du Nord ac-
coffre contient un anneau en fer dans tionne celle de la porte d’entrée (salle
une bourse de soie noire (anneau de 9) alors que l’autre permet d’ouvrir
celle qui donne dans l’escalier qui
descend au sous-sol. Une porte non
fermée se trouve sur le mur Est.
23. Salle de réunion
Cette pièce est meublée sobrement.
Il y a là une grande table entourée
Snertis de deux bancs et d’un fauteuil. Une
NC 3, humain étagère et un coffre contenant des
rafraîchissements se trouvent contre
FOR +3* DEX +0 CON +3
INT +0 SAG +0 CHA +0
le mur Nord.

DEF 17 PV 35 Init 10 L’endroit est utilisé environ une fois


par semaine comme salle du conseil
Épée longue +7 DM 1d8+4 de la bande. Les futures actions y
Arc court +4 DM 1d6+1 sont décidées.
Capitaine : Le capitaine
donne un bonus de +2 24. Salon privé
en initiative, en attaque La porte d’entrée de cette pièce est
et aux DM à toutes les fermée à clé (Difficulté  15 pour cro-
créatures sous ses ordres cheter). Une table entourée de quatre
à portée de vue. De plus, chaises, un mannequin d’entraîne-
il bénéficie d’une attaque ment et une petite étagère conte-
supplémentaire à chaque nant divers souvenirs meublent cette
tour lorsqu’il utilise une pièce. Cet endroit sert de salon privé
action limitée. à Snertis, le chef des gardes du sanc-
Équipement : Épée tuaire. Il y passe le plus clair de son
longue +1, deux dagues, temps.
arc court avec carquois Snertis est originaire de la ville
de 12 flèches, chemise de de Port-Libre. Il accompagne
maille, petit bouclier, anneau Amarange depuis près de dix ans
de protection +2, potion de et lui est très loyal. Il est en charge de
force de géant (+2 attaque et la sécurité du sanctuaire et prend sa
DM pendant 10 tours).
fonction très à cœur. Il est très rude
et craint par ses hommes.
Snertis
122
5
25. Chambre de Snertis présente dans la salle 6 du même
La chambre de Snertis est assez étage.
confortable. Elle comporte un lit 2. Mosaïque
double, un chevet, une armoire et
La décoration de cette pièce donne
un grand tapis. Snertis garde ses
l’impression d’évoluer au milieu
richesses dans le chevet de son lit. Il
d’êtres ailés. Certains représentent
s’agit d’une bourse contenant 25 po,
des créatures familières comme des
52 pa, 107 pc.
archers ailés alors que d’autres res-
Étage semblent plus à des créatures de cau-
chemar. Il s’agit de créatures bipèdes
1. Palier à face de chacal, possédant des serres
Le mur Nord de ce grand palier est en guise de pieds et de grandes ailes
peint. Il abrite une grande arche de vautour. Elles sont armées d’arcs
d’où semblent surgir des vents puis- et de flèches. Les deux types de créa-
sants. Des anges planent à la faveur tures se livrent une guerre sans mer-
de ces courants favorables. L’arche ci. La description correspond à celle
en question est la même que celle du Jarraseen, voir p.130.

123
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3. Suite femme est le meilleur agent de ren-
seignement d’Amarange, dont elle
Cet ensemble de pièces constituait
Geriseb Beaux Yeux une véritable suite. Elle a mainte-
est occasionnellement la maîtresse.
Leur association dure depuis des an-
NC 2 nant été réaménagée en apparte- nées et a été profitable à la belle. Elle
FOR +0 DEX +4* CON +0 ments communs s’organisant autour a même commencé à étudier avec
INT +0 SAG +0 CHA +4 d’un salon central. Geriseb Beaux succès la magie. Geriseb n’est pas
Yeux, Annita de Caurel, Ismaël et les une fanatique. Elle a appris d’Ama-
DEF 17 PV 16 Init 18
Dague +6 DM 1d4+1 triplés d’Oguer vivent ici. range qu’être pris, c’est être mort et
Voie des illusions rang 5 La porte d’accès au salon n’est pas elle n’a aucune envie de mourir. Aus-
fermée à clef mais comporte une pe- si, si elle sent que les choses tournent
Équipement : Trois dagues, tite clochette pour prévenir les occu- mal et que sa vie est en danger, elle
une fronde avec 20 billes, pants de l’arrivée de quelqu’un. n’hésitera pas une seconde à quitter
un magnifique médaillon
Le salon est une pièce très confor- l’endroit sans prendre plus de risque.
d’argent décoré d’un rubis
table. Le sol est entièrement couvert Elle abandonnera même son pré-
(collier de Charisme : +1
de tapis. Le mobilier se compose de cieux livre de sorts s’il le faut.
au Mod. de CHA), potion
de lévitation (voir moine), deux divans, d’une table de réception B. Appartement d’Annita de
ceinture de composants. entourée de six fauteuils, d’un bar en Caurel et d’Ismaël
chêne et de quelques étagères conte-
nant divers jeux de société (échec dra- La porte est protégée par un sort de
gon, dés, tarot, etc.). Certains de ces Blocage (rang 2 de magicien, porte
objets sont faits en matériaux semi- enchantée : solidité 20, RD 10).
L’intérieur comporte un grand lit
Uritar, Stanislas et précieux. Ils valent 30 pa à eux tous.
à baldaquin, une grande armoire
Les occupants des appartements se
Gina d’Oguer trouvent en général dans cette pièce
contenant quelques vêtements de
femme, une commode avec des
NC 1 à se distraire. Les portes d’accès à habits d’homme, une table et enfin
FOR +0 DEX +4* CON +0 leurs chambres respectives sont tou- deux fauteuils. À en juger par la
INT +0 SAG +2 CHA +0 jours fermées à clé. légère couche de poussière qui re-
DEF 16 PV 10 Init 18 A. Appartement de Geriseb couvre tout, cette chambre n’est visi-
Épée courte +5 DM 1d6 Beaux Yeux tée qu’occasionnellement. Quand ils
sont au sanctuaire, Annita et Ismaël
Attaque mortelle (L) : Une La porte est fermée à clef (difficul-
logent ici. Ils y passent le plus clair
attaque similaire à l’attaque té 20 pour crocheter). Il est évident
de leur temps, en attendant de ren-
sournoise du voleur, qui que la pièce est occupée par une
contrer Amarange pour lui faire leur
doit être exécutée de dos femme de goût. Tout ici va dans ce
rapport, puis repartent à leurs af-
ou par surprise. La créature sens, depuis les tentures qui ornent
faires à Monastir. Le couple ne garde
obtient un bonus de +5 en les murs jusqu’à la délicate odeur de
rien de précieux ici.
attaque et ajoute 1d6 aux parfum qui y plane. Le mobilier de
DM. La créature obtient la pièce se compose d’un large lit aux C. Appartement des triplés
aussi un bonus de +5 aux draps de soie rouge, d’un gros coffre d’Oguer
tests de discrétion. fermé à clé, d’une table de maquillage Trois lits simples sont alignés contre
Pouvoir : Télépathie entre en désordre et d’une petite commode le mur Est de cette pièce. Chacun dis-
eux ! contenant des vêtements de femme. pose d’un petit chevet et d’un coffre
Équipement : Épée courte,
Le coffre contient le livre de magie de à son pied. Cette chambre est celle
deux dagues, armure de Geriseb ainsi que sa fortune person- d’Uritar, de Stanislas et de Gina
cuir, vêtements sombres. nelle, soit 24 po et 20 perles de 10 po. d’Oguer, des triplés. Le trio n’utilise
Geriseb est une belle jeune femme cette pièce que comme chambre.
brune d’une trentaine d’années. Elle Chaque coffre contient des vête-
tient son surnom de ses magnifiques ments de rechange. Celui d’Uritar, le
yeux aux effets ravageurs. La jeune plus au Nord, contient également le

124
5
trésor de la famille : trois agates de salle nue dont la porte a visiblement
10 po chacune, deux bourses conte- été arrachée. La porte est introu-
nant 25  po chacune et trois flacons vable. Une arche de pierre couverte
de sang feu (Poison rapide). Les de signes étranges se dresse au centre
Oguer connaissent bien ce poison et de la pièce. Elle fait 6 mètres de large
ils en enduiront leurs dagues s’ils en et 8 de haut. Elle supporte un rideau
ont le temps. immatériel aux reflets bleutés, par-
Uritar, Stanislas et Gina d’Oguer couru de petits arcs électriques. Ce
sont des triplés (deux frères et une rideau est le signe visible de la pré-
sœur), tous bruns aux yeux noirs. sence à cet endroit d’une porte entre
Bien que de sexes différents, ils se le plan de l’air et le plan matériel.
ressemblent tellement qu’ils sont Une personne lisant les inscriptions
capables de passer les uns pour les magiques de l’arche (test d’INT diffi-
autres. Après des années de forfai- culté 15 pour un lanceur de sort) est
ture, les trois ont été pris et jetés en à même de le comprendre.
prison pour vol aggravé. Remarqués La porte, que les prêtres d’Andalf
par Amarange, celui-ci a réussi à les avaient nommée la porte des vents,
faire sortir et, depuis, ils sont deve- ne peut être ouverte que par un prêtre
nus des éléments importants de son d’Oumaros ou un lanceur de sort de
réseau de malfrats. Ils n’ont pas de niveau 9 ou plus connaissant la Voie
rôle spécifique au sein de l’organi- de l’air. Son ouverture crée un appel
sation, mais sont capables de rem- d’air très brutal qui aspire à travers la
placer ou d’assister quiconque au porte tout ce qui se trouve à moins de
pied levé. Ils travaillent toujours 30 mètres (test de FOR difficulté  15
ensemble. Les trois ont développé un pour résister). Lors de sa dernière ou-
talent de télépathie entre eux. Ce don verture, la porte de la salle et les sta-
du ciel leur permet de communiquer tues du couloir ont été littéralement
rapidement jusqu’à une distance de emportées par l’ouverture de la porte.
50 mètres. Ce pouvoir leur permet de Lors de cette dernière ouverture, un
coordonner facilement leurs actions Jarraseen en profita pour prendre
et les rend excessivement dangereux. pied sur le plan matériel. Sa pre-
Ils sont très loyaux entre eux et en- mière action fut de transformer celui
vers Amarange. qui l’avait invoqué en son semblable,
4. Chambre puis de semer avec lui la terreur
dans le sanctuaire. Après des jours
Cette pièce n’a pas encore été allouée de combat et la mort de nombreux
à qui que ce soit. Elle ne contient prêtres, les Jarraseen ont finalement
qu’un matelas et un sommier. été défaits. Un est mort et le second
5. Vitrail est emprisonné dans une flasque de
fer qui est enfermée dans le sous-
Cet énorme palier est illuminé par
sol (salle 5B). Les prêtres survivants
la lumière traversante d’un vitrail
choisirent alors d’abandonner le
qui orne le mur Ouest. Celui-ci est
sanctuaire. Ils emportèrent ce qu’ils
circulaire et représente une tornade
pouvaient, laissant derrière eux de
balayant tout sur son passage. Des
nombreuses richesses.
êtres ailés l’accompagnent.
Cette salle est très mystérieuse pour
6. Porte des vents les bandits, qui évitent d’y aller, crai-
Le couloir face au vitrail comporte gnant que quelque chose ne sorte de
quatre alcôves vides dont les statues la déchirure sous l’arche.
ont été enlevées. Il mène à une vaste

125
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7. Chambre de Sifmo (rang 2 de magicien, porte enchan-
La porte de cette pièce est fermée à tée : Solidité 20, RD 10). Le salon qui
clé (DEX (crocheter) difficulté  20) et se trouve à l’intérieur est meublé et
piégée avec une aiguille empoisonnée. décoré avec beaucoup de goût. Une
grande table de réception entourée
Aiguille empoisonnée : Ce piège de six larges fauteuils se trouve en son
se déclenche lorsque la cible force centre. De nombreuses aquarelles
l’ouverture ou la crochète. SAG égayent la pièce. Le mur Est, quant à
(détection) difficulté  20, INT (désa- lui, est recouvert par un grand miroir
morcer) difficulté  10. Effet  : poison d’argent. Un coin bar est aménagé au
rapide, 2d6 DM si test de CON diffi- Sud. C’est ici qu’Amarange passe le
culté 10 raté. plus clair de son temps.
L’odeur qui plane dans cette salle fait
plutôt penser à une ménagerie. Le dé- 9. Chambre d’Amarange
sordre qui y règne est incroyable. Il y Cette chambre est délicatement parfu-
a des vêtements et des restes de repas mée d’encens. Le lit se trouve à l’extrême
un peu partout. Le lit est en bataille Est de la pièce. Il est très confortable
et les meubles sont pour la plupart mais sans fioritures. Un mannequin
renversés. Ce désordre est le résultat d’entraînement se trouve dans le coin
d’une des terribles colères de l’occu- Nord-Ouest de la pièce. Un coffre et une
pant de cette pièce, Sifmo. armoire se trouvent non loin. Ils ne sont
S’il a survécu aux rencontres avec les pas fermés et ne contiennent que des
PJ, le nain se trouve là, prêt à en dé- vêtements rouges ou noirs. Cette pièce
coudre avec les PJ. Cette fois-ci, il ne ne contient rien de valeur, mais le coffre
recule pas et combat jusqu’à la mort. possède un double fond qui nécessite
un test de SAG (détection) difficulté 20
8. Salon pour être décelé.
La porte de cette pièce est fermée à Le compartiment secret contient
clé et protégée par un sort de Blocage une liasse de comptes similaires à
ceux que les personnages avaient
déjà trouvés dans le carnet de Sifmo
mais, cette fois, l’ensemble des opé-

re le vé s qu e vo us no us avez fait parvenir rations apparaît ici. Les sommes en


« Les et table que l’outil du
jeux sont hallucinantes et feraient

is an ts . I l es t re gr pâlir d’envie un dragon. 100 000 pa


sont gr ill er un peu plus vite plus 10 000 pa par mois supplémen-
m ne pu is se tra va
même no e, cela devrait payer.
taire passé par les PJ au service du

ec de la pa tie nc barde ont été dispersées au moment


mais, av te m ps utile de la clôture
où les PJ découvrent ces chiffres.
vo us av er tiron s en Toutes les grandes villes des Marches
Nous s né cessaire de tuer la
pt es . I l se ra al or sont concernées. Une dernière lettre,
des com pa s de n’importe quelle
portant un simple cachet de cire
x œ uf s d’ or, m ai s noire brisé et sans sceau, contient
poule au ce tte af faire sauront les instructions ci-contre.
. N os as so ci és en
manière l’e ffet recherché. Vous
Cette lettre a été rédigée par un
in er af in d’ ob te ni r prêtre-sorcier de Kathang, nation
la cuis er en un lieu qui leur
do nc la le ur am en pour laquelle Amarange travaille en
devrez é en temps voulu. »
réalité. Les alliés auxquels il est fait
l vo us se ra in di qu allusion sont les drows. Le moment
sied. I venu, il est prévu de sacrifier Ema-

126
5
rin lors d’un rituel qui aura pour effet 18 cassettes contenant des pièces
de faire cesser l’enchantement qui diverses (surtout des pa) pour une
transforme les pièces de fer en pièces valeur totale de 345 po. Divers objets
d’argent, provoquant un séisme fi- trouvés dans la salle (RdC 18) se
nancier de grande ampleur. trouvent également là. Il s’agit d’un
ancien tableau représentant un aigle
10. Trésor des faux- (valeur 100  po), d’une flûte de pan
monnayeurs en ivoire plaquée de nacre (200 po),
La porte Sud de cette pièce est fer- d'une série de cinq peignes à cheveux
mée à clé et protégée par un sort de en argent (25 pa chaque), d'une bou-
Blocage (rang 2 de magicien, porte teille en cristal avec 6 verres assor-
enchantée : Solidité 25, RD 12). Le tis (80  po le tout), d'un grimoire
trésor des faux-monnayeurs est en- ancien présentant le panthéon des
treposé ici, méticuleusement rangé dieux (10 po, en assez mauvais état)
sur des étagères. Ce trésor est surtout et d'une paire de lorgnons (5 po). Le
monétaire. Il consiste en 43 cassettes livre de sorts d’Emarin Grisant se
de bois contenant chacune 50 po et trouve également ici.

127
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11. Balcon qui écoute à la porte peut entendre
C’est de ce balcon, qui s’ouvre sur le ce bruit en réussissant un test de SAG
temple (salle RdC 17) à une hauteur (perception) difficulté 10.
de 6 m environ, que le grand prêtre La porte d’accès à la crypte est fer-
Momie du sanctuaire officiait. Il n’y a rien
d’intéressant ici.
mée à clef et piégée. Si le piège n’est
pas désamorcé, l’ouverture provoque
La momie est un mort-vivant l’expulsion d’une nuée de fléchettes
couvert de bandelettes, 12. Ancienne sacristie dans les 9 mètres devant la porte.
un cadavre animé par la C’est ici que le grand prêtre entrepo- Les projectiles sortent des murs et du
magie du génie malfaisant. sait ses vêtements religieux. Cela fait plafond. Toute personne se trouvant
La momie fait preuve bien longtemps qu’il n’y a plus rien ici. dans cette zone prend 2d10 points de
d’une haine des vivants qui dégâts. Il est possible de se protéger
dérangent son sommeil et Sous-sol
de ce piège en se cachant dans les
d’une force impie qui défie les
1. Couloir mortuaire alcôves. La porte est en mauvais état
lois de la physique.
(solidité 15, RD 5).
NC 5, créature non-vivante Ce grand couloir très sombre est dé-
coré de motifs de crânes et de sque- La crypte est une pièce octogonale
FOR +5* DEX +1 CON +3* lettes gravés dans les murs. Ceux-ci de 9 mètres de diamètre couverte de
INT -2 SAG +2 CHA -2 poussière. Un sarcophage de pierre
ne sont pas menaçants et semblent
DEF 17 PV 55 Init 13 au contraire accueillir le visiteur et sculpté de motifs d’oiseaux se trouve
Coup +8 l’inviter à venir les rejoindre. L’en- en son centre, le couvercle ouvert.
DM 1d6+9 + putréfaction droit est sec et froid. Il contient la momie d’Andalf qui
s’anime dès que quelqu’un entre
Voie des créatures 2. Catacombes dans la pièce.
magique rang 1 (RD 5 sauf
contre le feu) Ces petits couloirs sont percés de Une fois le monstre défait, les PJ
niches fermées par des plaques de pourront inspecter l’intérieur du sar-
Capacités cuivre de 30 cm par 50 cm. Chaque cophage à loisir. Le seul objet qu’An-
Putréfaction : Toute plaque est gravée et protège une urne dalf ait emporté dans sa dernière de-
créature blessée par une de terre cuite dans laquelle se trouvent meure est un magnifique serre-tête
momie doit faire un test les cendres d’un ancien prêtre d’An- en or blanc représentant un aigle.
de CON difficulté 12 ou dalf. L’inscription en osgildien ancien L’objet vaut près de 1500 po, il est
contracter une horrible rapporte le nom du défunt et son rang. gravé à l’intérieur du mot Parnesir,
maladie qui occasionne le
Une dizaine de niches ont été visi- qu’il faut prononcer pour activer ses
pourrissement rapide de ses
tées, mais il semble qu’on ait pris pouvoirs. Une fois activé et porté, il
chairs. Une sorte de lèpre
soin de ne rien profaner. Aucune confère un bonus de +5 aux tests de
fulgurante. La victime subit
niche ne recèle de richesse quel- perception basés sur la SAG et un
1d6 DM par tour pendant
conque. Ce privilège était réservé aux bonus de +2 en attaque et +1 aux
5 tours. Tant qu’elle est sous
l’effet de la putréfaction, plus grands prêtres comme Andalf, DM quand on tire à l’arc en le por-
il n’est pas nécessaire de par exemple. tant. Ces bonus sont cumulables avec
réaliser un nouveau test de d’autres bonus éventuels.
3. Crypte d’Andalf
CON lorsque la victime est 4. La porte des runes
la cible d’une attaque de la C’est à cet endroit que repose la mo-
momie. mie d’Andalf, le fondateur du sanc- Cette porte de bois est couverte de
L’utilisation de la capacité tuaire du même nom. Mais la pré- signes magiques que tout prêtre
de Guérison (Voie des soins, sence du Jarraseen (salle 5B) a depuis reconnaîtra comme des signes de
rang 4 de prêtre) permet de longtemps corrompu la dépouille du protection contre les créatures mau-
soigner cette maladie. noble moine, la transformant au- vaises. Ces scellés magiques ont visi-
jourd’hui en mort-vivant. Dès que des blement été forcés puis des planches
personnes s’approchent de la porte de ont été clouées en travers de la porte
la crypte où il est enfermé, le monstre pour en interdire l’accès. En écou-
se met à murmurer. Une personne

128
5
tant à la porte, un personnage peut pensée (action limitée) pour enfermer
discerner un bruit d’eau qui coule. une créature extraplanaire dedans.
5. Caverne humide Au moment où il est retiré de la
flasque de fer, le bouchon est pro-
La caverne qui se trouve au-delà
de la porte est très humide. Elle est
jeté au loin comme celui d’une bou-
teille de champagne (test de DEX
Brume vampirique
baignée dans une brume glaciale difficulté 15 pour le garder en main). NC 4, créature non-vivante,
qui s’élève à 1 m d’un sol couvert de La flasque est alors saisie de vio- taille grande
flaques d’eau. C’est dans cette atmos- lents soubresauts tandis qu’un puis- FOR -4 DEX -2 CON +5*
phère sinistre que les prêtres d’An- sant tourbillon de vents noirs s’en INT -2 SAG +0 CHA -4
dalf livrèrent leur dernier combat échappe (test de FOR difficulté  15 DEF 8 PV 33 Init 10
contre les Jarraseen. Les cadavres pour ne pas lâcher la flasque qui est
de cinq prêtres sont cachés par la Vampirisation +8 DM 2d6
projetée à 2d6 mètres).
brume. Trois d’entre eux se trouvent Capacités
dans la zone Nord, deux dans la zone Vampirisation : La brume
Sud. Tous sont couverts d’un dépôt Le tourbillon devient une petite
tornade dans laquelle une sil- vampirique régénère autant
de roche. En revanche, la brume de PV que de DM infligés.
cache également les cadavres assez houette se découpe progressive-
ment et se solidifie. La créature hu- Engourdissement : Toute
frais de deux bandits. Ces malheu-
manoïde qui prend forme est dotée créature blessée par la
reux ont été vidés de leurs fluides
d’une tête de chacal et affublée des brume vampirique doit
vitaux par les brumes vampiriques
membres inférieurs et des ailes d’un réussir un test de CON
qui vivent dans cette caverne. Rien difficulté 15 ou être Ralentie
d’intéressant ne se trouve sur les vautour. De ses mains griffues elle
manipule un arc noir et le bande au prochain tour (une
deux cadavres. seule action, action limitée
dans votre direction !
A. Une brume vampirique vit ici. interdite).
Elle est maintenue en vie par l’aura Immunité aux armes :
maléfique du Jarraseen en 5B. Éter- Ce génie de l’air malfaisant uti-
lise un arc et des flèches magiques La brume vampirique
nellement affamée, elle attaque toute est immunisée aux DM
personne qu’elle détecte. pour abattre ses proies. Des siècles
provenant de sources
de confinement ont rendu fou le
physiques (armes) sauf s’il
Jarraseen. Aussi, s’il est libéré, il
Vous traversez la brume blanchâtre s’agit d’armes magiques.
attaque sans discernement tous
qui recouvre le sol de la caverne mais, Une arme magique lui inflige
ceux qu’il voit. Si les PJ fuient, il les
à votre surprise totale, elle semble 1d6 DM par point de bonus
poursuit jusqu’à ce qu’ils soient tous
agitée par un courant d’air invisible et magique (2d6 pour une
morts ou qu’il soit lui-même tué. S’il
remonte le long de vos hanches. Un arme +2). Le personnage
est abattu, le Jarraseen et tout son
froid intense engourdit vos membres peut ajouter son Mod. de
équipement disparaissent dans un SAG aux DM (seulement
inférieurs tandis que l’abominable tourbillon de fumées noires.
brouillard change de couleur pour lorsqu’il utilise une arme
prendre une teinte rosée ! 6. Prison de luxe magique).
La porte de cette pièce est fermée Sans esprit : Aucune âme
B. La flasque de fer contenant le à clef (Annita ou Snertis détiennent n’habite la brume, elle est
Jarraseen se trouve dans la brume à la clef) et protégée par un sort de immunisée à tous les sorts
cet endroit. C’est un objet couvert de Blocage (rang 2 de magicien, porte qui affectent l’esprit (INT,
signes magiques et fermé par un bou- enchantée : Solidité 20, RD 15). Em- SAG et CHA).
chon hermétique en fer. Il n’existe pas arin Grisant y est retenu prisonnier. Lenteur : La brume ne se
de mot de commande pour libérer le La pièce est organisée comme une déplace que de 10 mètres
génie prisonnier. Il suffit de débou- cellule de prison mais un peu plus par action de mouvement.
cher la flasque. De même, il suffit de confortable et, surtout, plus grande.
se concentrer et de commander par la Il y a un lit en paille, une petite table
avec une chaise et un fauteuil.

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Jarraseen Comme nous l’avons précisé dans personnages, ces derniers peuvent
la description du plan d’Amarange, profiter de son savoir et en apprendre
NC 5 le sage est terrorisé. Il a mauvaise un peu plus sur la signification du
FOR +0 DEX +4* CON +0 mine, des cernes sous les yeux et une fameux texte découvert dans le
INT +2 SAG +3* CHA +0 vilaine cicatrice lui barre la joue du sanctuaire de Trenner. Toutefois, ils
DEF 20 PV 46 Init 18 côté de son oreille manquante… doivent auparavant reconduire le vieil
Arc court +10 DM 1d6+3 homme chez lui et lui laisser le temps
7. Laboratoire de mener à bien ses recherches.
Morsure et griffes +8
C’est dans ce grand laboratoire
DM 2d6
Voie des créatures
d’alchimie qu’Emarin Grisant est Le devenir d’Amarange
contraint de travailler pour les faux-
magique rang 1 (RD 5 sauf Il est très probable qu’Amarange
monnayeurs. Il y prépare des pièces de
contre les armes magiques ne soit ni tué ni capturé par les PJ.
fer qu’il transforme ensuite en pièces
et la magie) Le plan des mystérieux commandi-
d’argent grâce au sort d’Or des fous. Le
Tir rapide (L) : Le Jarraseen
taires d’Amarange n’était pas seule-
laboratoire est sommairement équipé,
peut tirer deux flèches dans ment de gagner de l’argent en fabri-
mais juste assez pour l’unique usage
le tour. cant de la fausse monnaie car, entre
qu’on lui ordonne d’en faire.
l’infrastructure nécessaire et le coût
Flèche contagieuse : A. Ce petit réduit est utilisé comme des composants, en particulier les
Les blessures causées par réserve de composants pour Ema- éclats d’ambre, la rentabilité n’était
les flèches du Jarraseen rin. C’est là qu’il entrepose les éclats pas formidable. Le but était d’inon-
causent les mêmes effets d’ambre dont il a besoin pour mas- der les deux grandes nations alliées
que la maladie des momies. quer la falsification des pièces. Il y des Terres d’Osgild de fausses pièces.
La victime doit faire un a là 54  morceaux d’ambre de 25  pa Il s’agit avant tout d’une bombe à
test de CON difficulté 12 chacun. Il en consomme 5 par jour. retardement  ! Il est en effet prévu
ou contracter une horrible L ‘endroit contient également de qu’au moment opportun, l’enchan-
maladie qui occasionne
nombreux morceaux de fer destinés tement qui permet de camoufler la
le pourrissement rapide
à être fondus. fausse monnaie cesse brusquement,
de ses chairs. Elle subit
1d6 DM par tour pendant révélant la totalité des pièces pour
8. Ancienne salle de
5 tours. Tant qu’elle est sous ce qu’elles sont… du fer de mauvaise
crémation
l’effet de la putréfaction, qualité, plongeant les deux nations
Cette pièce contient un four de cré- dans un chaos financier très problé-
il n’est pas nécessaire de
mation en parfait état. Emarin s’en matique.
réaliser un nouveau test de
sert pour fondre les objets en fer dé-
CON lorsque la victime est Mais pour cela, il faudra un événe-
blessée par une nouvelle
sossés dans la salle de la fontaine et
ment déclencheur particulier. La mort
flèche. couler des pièces de fer. Parfois, un
d’Emarin. Plus précisément son sacri-
bandit (ou un PJ) est assigné là pour
Vol : Le Jarraseen peut fice lors d’un rituel bien particulier…
l’assister.
se déplacer en vol de Les PJ n’en ont donc pas fini avec le
vieux sage et le plan machiavélique des
Épilogue
30 mètres par action de
mouvement lorsqu’il commanditaires d’Amarange.
dispose de suffisamment La prise du Pic d’Andalf ou même la En attendant ce moment, le barde
d’espace. simple libération d’Emarin Grisant prend tout son temps pour se ren-
Tactique : À chaque tour, porte un coup fatal aux activités des seigner sur les PJ et leurs activi-
le Jarraseen essaye de faux-monnayeurs dans la région. tés. Il apprend ainsi qu’ils sont à la
tirer sur une cible située à Maintenant, le temps passé sous recherche de l’explication d’un texte
distance. Si toutes les cibles l’emprise de la magie d’Amarange est mystérieux. D’une manière ou d’une
sont au contact, il utilise important. Cette durée détermine en autre, Amarange fera alors tout pour
une action de mouvement effet la quantité de fausse monnaie se venger d’eux et pour récupérer
pour rompre le contact et qui a pu être disséminée (voir plus l’original ou une copie du texte en
pouvoir tirer. loin). Une fois le sage libéré par les question. Il espère ainsi arriver à la

130
5

cité d’airain et à son supposé tré- certaine gêne (voir le scénario pré- Thyleen se jette sur le
sor avant les PJ. À partir de main- cédent). Il est en mauvaise santé et démon qui a déjà frappé
tenant, le barde devient une plaie très déboussolé par des mois d’incar- Caliostro l'ensorceleur de
constante pour les PJ. Le  MJ est cération sans voir le jour. Il lui fau- plein fouet avec ses projec-
encouragé à harceler les PJ régu- dra cinq jours entiers avant d’être tiles de mort...
lièrement comme bon lui semble : capable de voyager.
attaque de voleurs, accusations de Quand les PJ lui parlent de leur pro-
vols, poisons dans leurs boissons, blème et du mystérieux texte elfique,
etc. Rappelons qu’Amarange est il dit qu’il sera très honoré de les
plein de ressources et qu’il compte aider mais que, malheureusement, il
de nombreux amis en haut lieu. ne peut le faire qu’à Monastir, là où

Le récit d’Emarin Grisant se trouvent ses chers ouvrages. Dé-


sormais, il travaillera évidemment
Une fois libéré, Emarin remercie gratuitement pour les PJ autant de
chaleureusement ses libérateurs et fois et aussi longtemps que néces-
raconte son histoire, non sans une saire.

131
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Emarin Grisant Retour à Monastir
Forgesort/Érudit niveau 5 Le voyage vers Monastir se déroule
NC 2 sans encombres. Le retour d’Emarin
provoquera la joie de ses amis et voi-
FOR -1 DEX +1 CON +0
sins. Ainsi, les PJ se verront invités
INT +3* SAG +0 CHA +1 un peu partout en ville pour les re-
DEF 11 PV 20 Init 18 mercier de leur gentillesse. Chaque
Mains nues +3 DM 1d4-1 temporaire personnage prendra quelques kilos
pendant les deux semaines suivant
Voie de l’Érudit rang 5
leur retour. Comme les recherches
Voie du métal rang 2
d’Emarin Grisant dureront exacte-
Or des fous : Ce sort remplace Métal brûlant ment 7 semaines, il leur reste donc
en rang 2 de la Voie du métal. Il permet de 5 semaines pour s’entraîner et pas-
créer 10 pièces d’argent ou une pièce d’or ser au niveau 6. Étant donné leur
par niveau du lanceur de sort. Les pièces popularité, ils trouveront toujours
sont des répliques exactes de pièces une bonne âme pour leur enseigner
ordinaires, mais elles disparaissent à la fin ce qu’ils désirent, à condition que
du sort : au bout d’une heure par rang
le MJ estime que c’est dans la me-
ou si le sort est à nouveau utilisé.
sure du possible à Monastir.
Grâce à son érudition en alchimie
et aux livres de sa bibliothèque Toutes les deux semaines,
personnelle, Emarin a réussi à Emarin leur fait un point sur
trouver un procédé pour rendre l’avancée de ses travaux et
le sort permanent en utilisant leur donne les renseigne-
des pièces de fer, de l’ambre et ments qui leur manquait
quelques autres composants. encore, indiqué en pages
Cela lui demande deux heures 86-87 du scénario Les faux-
de travail pour créer 50 pa et il monnayeurs.
fait cela environ six fois par jour, Au bout de sept longues
ce qui représente la somme semaines de recherche, Ema-
considérable de 300 pa chaque rin invite tous les PJ à dîner. Il
jour. leur annonce qu’il n’a rien dé-
couvert de plus. Toutes les réfé-

Emarin

132
5
rences viennent de l’époque d’avant
l’empire dont il n’est pas spécialiste.
C’est une époque qui se situe il y a Pour mémoire
plus de 2500 ans. Notez quelque part (dans la marge
Cependant, il a une solution. Lors de cette page par exemple) le
nombre de jour/mois que les PJ
de ses recherches, il a trouvé des
ont mis pour stopper le trafic de
écrits faisant référence à un sage
fausse monnaie au Pic d’Andalf.
spécialisé dans cette époque reculée.
Chaque mois a permis de produire
Il s’agit d’une femme, Célestine, vi-
7 500 pa supplémentaires. Cette
vant en recluse en bordure de la forêt
durée sera un indicateur qui
de Hautesylve, au pied des Serres du
servira à déterminer le niveau
monde. Il ne la connaît pas, mais il de déstabilisation atteint si
tient de source sûre que son savoir jamais, dans l’avenir, le plan des
est immense. Il recommande aux PJ commanditaires d’Amarange était
d’aller la voir. Elle saura certaine- mené à bien.
ment les renseigner.
Si les personnages ont pris connais-
sance de la lettre cachée dans le
double fond du coffre d’Amarange
et comprennent ce que cette lettre
implique, ils prendront des mesures
pour mettre le sage en lieu sûr. C’est
le seul moyen de lui sauver la vie.
Encore faut-il trouver un lieu assez
éloigné et suffisamment sûr pour
qu’Amarange ne le retrouve pas. Le
château de Clairval, où veille le baron
Rodrick, est sans doute le meilleur
endroit qu’ils connaissent. L’ancien
voleur « aveugle » devenu baron est
en effet particulièrement coriace et
difficile à surprendre…
Fin du scénario 5

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Scénario 6
La Vallée des Songes
Caliostro l’ensorceleur s’avance méfiant. Tout à coup,
la silhouette assise sur le trône bondit. La cape vole. Une
symphonie sinistre de cent serpents siffle sur la tête de la
créature. L’homme de magie avait senti le coup venir, ferme
les yeux et s’abrite derrière sa cape. Il perçoit la magie du
monstre antique qui tente de le paralyser. Il sait qu’il n’aura
pas de deuxième chance. Son bâton de pouvoir est prêt à
frapper mais tout à coup, il n’est plus très sûr de l’emplace-
ment de Méduse. S’il rate, c’est la mort. S’il ouvre les yeux,
c’est la mort. La chance a toujours été sa meilleure alliée…

134
6

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dont les bords sont si parfaitement

La Vallée des Songes


ajustés que les joints sont, encore
aujourd’hui, quasiment invisibles.
Chaque bloc occupe toute la lar-
geur de la chaussée, soit six mètres,
pour autant de longueur (et trois

Anathazerïn Un peu de contexte mètres d’épaisseur). Chacun de ces


monolithes porte la rune du tail-
Le royaume elfique de Hautesylve leur nain qui l’a façonné ainsi que
Scénario 6 correspond géographiquement à la des runes magiques à la significa-
forêt du même nom. Depuis d’in- tion oubliée (test d'INT difficulté 25
En quelques mots... nombrables générations, les elfes
sont gouvernés par une reine. La sou-
pour savoir qu’elles ont rapport au
voyage). La chaussée est constituée
Sur les conseils d’Emarin,
les personnages partent à la veraine actuelle se nomme Galaëlle de dizaines de milliers de ces blocs
recherche de Célestine, sage Main d’étoile. En temps normal, (environ 120 000) et elle reliait la
spécialisée dans la période les visiteurs sont autorisés à entrer porte occidentale de Kaerimbor à
pré-empire. Ils doivent dans le royaume lorsqu’ils ont une la porte orientale de Kaer-Ündun,
traverser Hautesylve, mais, raison valable de s’y rendre, généra- les deux cités naines, en passant par
pour une raison inconnue, lement pour du commerce ou pour Syndoril, la capitale des elfes. Il se
les elfes ont fermé leurs fron- consulter un sage. Les elfes hauts murmure que la quantité de pierre
tières. Les voici donc obligés sont en effet particulièrement répu- utilisée fut si colossale que c’est ainsi
de contourner le royaume tés pour leur érudition. Pour la plu- que serait né le Val Clos des Monts
elfique avec l’aide d’un guide part des étrangers, la visite se limite Argentés. La chaussée est interrom-
présenté par Maëla. Une fois à Syndoril, la Cité aux blanches pue en un seul endroit, au niveau
dans la Vallée des Songes, ramures, capitale du royaume. Les de Monastir, où les humains ont
les PJ croisent à nouveau elfes sylvains, quant à eux, vivent extraits les blocs sur plusieurs kilo-
Tinsirith et Aram qui sont en dans la forêt et empêchent les visi- mètres pour construire l’enceinte de
quête des mêmes rensei- teurs de s’y « égarer » par inadver- la cité  ! Ce faisant, ce jeune peuple
gnements qu’eux. Ensemble, tance. Pour leur propre bien. Car la ignorant a mis fin, sans le savoir, à
pourront-ils franchir les forêt des elfes reste très sauvage et un enchantement puissant qui per-
épreuves pour consulter le les créatures qui y vivent ne sont pas mettait de diviser considérablement
gynosphinx ? toutes inoffensives. la durée du voyage sur la route…
Pour se rendre en Hautesylve de- Si, au départ, la construction de la
puis les Marches du Piémont, le route avait été décidée d’un commun
voyageur passe normalement par accord entre elfes et nains, le fait
Bonlieu. Cette ville-frontière tire que la capitale des elfes, Syndoril,
ses richesses du commerce avec les soit placée sur une route reliant les
Fiche technique elfes, et sa renommée d’une course royaumes septentrionaux et méri-
de char annuelle sur la Chaussée dionaux des nains finit par affecter
TYPE • Voyage/Nature/ des Anciens. l’orgueil de certains elfes. D’autant
Illusion
La Chaussée des Anciens fut plus lorsqu’ils entendaient quelques
PJ • 4 personnages de niveau 6 construite il y a plus de trois millé- nains qualifier leur cité de «  petite
ACTION  naires grâce à la puissante magie étape confortable ». C’est sans
AMBIANCE  des hauts elfes et l’expertise de la doute une des raisons qui poussa les
INTERACTION  pierre des ingénieurs nains. Cette hauts elfes à ériger la formidable cité
INVESTIGATION  route est l’exemple le plus éloquent d’Anathazerïn et à en faire leur nou-
de ce que la coopération des deux velle capitale pendant cinq siècles…
peuples permettait de réaliser, Jusqu’à sa terrible perte.
avant qu’ils ne se fâchent… Elle est Bien entendu, la plupart de ces in-
constituée d’énormes blocs de pierre formations doivent rester inconnues

136
6
des PJ. La vérité a été oubliée depuis
longtemps.
La Chaussée des Anciens
Effectivement, après seulement une
Aujourd’hui encore, la route est un heure de marche, les personnages
axe commercial majeur entre le Nord font leur premiers pas sur l’antique
et le Sud, Xélys, Monastir et Syn- route construite par les elfes et les
doril. Les marchands apprécient son nains avant l’avènement de l’empire
revêtement où leurs chariots peuvent d’Osgild (voir contexte). Cette voie
rouler presque deux fois plus vite parfaitement plane leur permet
qu’ailleurs sans risque de casse. Mais d’avancer d’un bon pas, ils croisent
le tableau n’est pas totalement idyl- de nombreux chariots de marchands
lique. Les blocs parfaitement alignés qui roulent en sens inverse.
ne suivent pas les petits mouvements
de terrain et il n’est pas rare qu’ils En fin de matinée, Les PJ arrivent
surplombent la campagne environ- sur les rives de l’Arne, le puissant
nante d’un mètre ou deux. Il n’est court d’eau qui se jette dans la Lorme Un problème de date
donc pas possible d’entrer ou de sor- en aval de Monastir. Pour le franchir, Selon le temps passé sous
tir de la Chaussée à sa guise, en parti- les personnages doivent emprun- l’emprise d’Amarange, il s’est
culier pour les chariots et parfois aus- ter un pont impressionnant en tout écoulé de cinq à dix mois,
si pour les chevaux, selon la hauteur point : une seule arche de pierre peut-être plus, depuis le
de la « marche ». Il faut trouver un blanche de près de cinquante mètres précédent épisode. Jusqu’à
endroit qui s’y prête naturellement ou de long. Une merveille d’architecture présent, nous donnions
profiter des rampes construites par elfique couplée à la solidité d’un ou- systématiquement une
les habitants, à proximité des locali- vrage nain. indication sur l’écoulement
tés, pour accéder à la route. Il en va Il leur faut payer un droit de passage du temps et le mois de
de même si la nécessité de faire demi- de 1 pa par personne aux gardes qui l’année pendant lequel
tour survient : un chariot de mar- veillent sur le pont. Sur l’autre rive, débutait le scénario.
chandise doit alors être dételé avant lorsqu’ils quittent l’ouvrage, ils sont Désormais, c’est à vous seul
de faire plusieurs manœuvres pour témoins d’une altercation entre un de faire cette démarche. Si
réussir à repartir en sens inverse. marchand et les gardes. Le marchand votre groupe a été rapide,
semble furieux, il refuse de payer  ! ce scénario commence

I - Voyage Un personnage qui prête attention


à la dispute peut apprendre que le
au mois de novembre,
au début de l’hiver, mais
Emarin Grisant a indiqué aux per- marchand, qui a déjà payé à l’aller, il est tout aussi possible
sonnages que Célestine vit en lisière n’a pas pu vendre ses marchandises à que ce soit le début du
de Hautesylve, au bord des Serres Hautesylve en raison de la fermeture printemps…
du monde, plus précisément à hau- des frontières du royaume elfique.
teur de Syndoril, la capitale elfique. N’ayant rien gagné, il refuse de payer
D’après lui, la route la plus simple à nouveau une taxe sur ses marchan-
consiste à se rendre à Beaulieu pour dises en repassant le pont !
franchir la frontière, puis continuer Le soir, les PJ peuvent s’arrêter
sur la Chaussée des Anciens jusqu’à dans un des deux relais de belle taille
Syndoril. « Une visite de la capitale qui se dressent de chaque côté de la
est un moment inoubliable dans une chaussée au lieu-dit L’Étape.
vie de voyageur », a-t-il averti les PJ.
Lui-même garde un souvenir émer- Le Bouclier d’Airain est tenu par
veillé des maisons suspendues où un nain jovial. La nourriture y est
résident les elfes. Il ne faut que deux simple mais servie en quantité astro-
jours pour relier Monastir à Beaulieu nomique et la bière, gratuite, rem-
en empruntant la Chaussée des An- place l’eau à volonté ! Les chambres,
ciens qui, à elle seule, vaut le détour. en revanche, sont petites et spar-

137
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tiates. Il en coûte 7 pa pour le repas vous pouvez deviner les maisons
et 2 pa pour la nuit (chambres de 2). de la petite ville de Bonlieu. Vous
Le Paon de Hautesylve propose êtes seuls sur la Chaussée qui, à cet
une toute autre ambiance. Son pro- endroit, surplombe la campagne
priétaire, un demi-elfe distingué, y environnante de deux bons mètres,
pratique une cuisine de haute volée, lorsque vous apercevez deux véhi-
magnifique mais peu nourrissante. cules qui viennent vers vous.
Les chambres sont luxueuses et dé- Les deux véhiculent roulent de
corées avec goût. Le tarif est de 6 pa front et grossissent rapidement. Il
pour le repas et 6 pa pour la chambre s’agit de deux chars de course, tirés
(individuelle). chacun par une paire de chevaux.
Entre ces deux établissements, c’est Ils sont lancés à pleine vitesse et
la guerre totale, mais à la loyale. les conducteurs, deux jeunes gens,
Si vous êtes allé chez l’un à l’aller, sans doute des elfes, fouettent leurs
vous risquez d’être mal reçu si vous bêtes de plus belle tout en vocifé-
essayez de changez de crèmerie au rant alors qu’ils se rapprochent.
retour. D’un côté, comme de l’autre !
N’espérez même pas échapper à À ce stade, marquez une pause.
la pension complète : il est hors de Laissez les personnages prendre la
question de dormir ailleurs que là où décision de se mettre en sécurité tant
vous avez mangé. Ou alors, dehors… qu’il en est encore temps. Il est facile
Ce que font habituellement de nom- de descendre de la route pour se ré-
breuses caravanes marchandes. En fugier au sol, deux mètres plus bas,
ce moment, il n’y en a qu’une. pour peu qu’on prenne le temps de le
Mehendi, le patron de la seule faire sans précipitation.
caravane stationnée, est un vendeur Si aucun joueur ne prend la parole
d’étoffes en soie venu du Sud loin- et si des personnages sont encore sur
tain. Il peut confirmer aux PJ que la chaussée, poursuivez :
la frontière du royaume des elfes
est fermée aux étrangers. Officiel- Alors que les chars se rapprochent
lement, la raison avancée est que à tout vitesse dans un fracas de
les humains tentent d’introduire de sabots, il semble évident qu’ils
la fausse monnaie au royaume des n’auront plus le temps de s’arrêter
elfes, mais on murmure que les elfes avant de vous rouler dessus. Que
sont en guerre au Nord et que c’est faites-vous ?
la véritable raison du bouclage du
royaume.
À présent, sauter au bas de la route,
Arrête ton char deux mètres en contrebas, demande
un test de DEX difficulté 10 pour ne
Lisez le texte à voix haute : pas se blesser et subir 1d4 DM.
Si au moins un PJ reste sur
Cela fait deux jours que vous avez la chaussée. Si un personnage se
quitté Monastir et que vous avancez poste sur le bord de la route, au der-
d’un bon pas sur la Chaussée des nier moment, le char concerné fait
Anciens. La journée s’est écoulée de un écart pour l’éviter, mais, ce fai-
façon monotone. En fin d’après-mi- sant, il percute son voisin et celui-ci
di, vous apercevez au loin la lisière est éjecté de la chaussée. Si le PJ se
de Hautesylve et, juste devant, place au milieu de la route, un des

138
6
deux chars subit le même sort, en à toutes les autres. Liliandir vit dans
déviant de sa trajectoire. son ombre et l’admire. Dans le cas de
Dans les deux cas, l’accident est figure où un ou plusieurs PJ sont res-
spectaculaire et le choc d’une ex- tés sur la route lors de leur premier
trême violence. Le conducteur est passage, c’est bien entendu Liliandir
éjecté et le char est broyé. Un des qui a eu l’accident en essayant d’évi-
deux chevaux meurt sur le coup et ter les personnages.
l’autre est grièvement blessé. Il rue En cas de dispute avec les PJ, Sé-
lorsqu’on l’approche, mais il est né- hundil ne se prive pas d’expliquer
cessaire de l’achever. Le conducteur aux PJ que ses ancêtres ont construit
est assommé, mais il a de la chance, cette route et qu’ils devraient déjà
un buisson a amorti sa chute et il le remercier qu’on les laisse y
n’est que contusionné, il se réveille poser les pieds. Si quelqu’un
une minute plus tard. lui fait remarquer que ce
L’autre char s’arrête une centaine sont les runes d’artisans
de mètres plus loin et entreprend nains qui ornent cha-
de faire demi-tour, il lui faut une cune des pierres, Séhun-
ou deux minutes. Il rejoint les lieux dil rétorque qu’il
du crash alors que le conducteur du fallait bien des
char accidenté revient à lui. maçons pour le
gros œuvre, mais
Une dispute risque d’éclater entre
que la magie qui
les PJ et le conducteur valide, cha-
unit les pierres et
cun rejetant la faute sur l’autre. Pour
préserve la route est
finir, celui-ci aide son camarade à le
l’œuvre des siens.
rejoindre sur son propre char avant
de repartir pour la ville. Liliandir est quant à
lui inconsolable. Les
Si tous les PJ sont descendus à
deux elfes s’entraî-
temps : Si tous les PJ sont descen-
naient pour la course
dus de la Chaussée, les deux chars
de char annuelle qui
passent en trombe et poursuivent
doit avoir lieu dans
leur course effrénée comme si de rien
quelques semaines.
n’était. Ce sont des chars de course,
Son char brisé et ses
légers et racés. Quelques centaines
bêtes mortes, il ne
de mètres plus loin, ils ralentissent
pourra participer et
progressivement. Une fois à l’arrêt,
il doit à présent beau-
ils font lentement demi-tour et re-
viennent au trot. Lorsqu’ils doublent
coup d’argent à son
demi-frère (qui voit là
Séhundil
les PJ, ils se rangent cette fois l’un
un moyen supplémen-
derrière l’autre, mais les conducteurs
taire de le tenir sous sa
ignorent royalement les PJ. Si les PJ
coupe).
se montrent agressifs ou insultant,
là aussi, une violente dispute peut
éclater.
Et si ça tourne
Séhundil et Liliandir sont demi- mal ?
frères. Séhundil est un haut elfe Séhundil évite l’affron-
arrogant et raciste, fils cadet d’une tement physique,
puissante maison (voir plus loin), il se contente
persuadé que sa race est supérieure d’être particuliè-

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rement désagréable. S’il est attaqué, il trer les PJ le lendemain du jour où
se défend, mais il ne prend pas l’ini- ils en font la demande. Il n’a aucun
tiative d’une confrontation directe. pouvoir sur la décision des elfes de
Liliandir se range à ses côtés, il est fermer la frontière. Cela le désole en-
prêt à se faire tuer pour son demi- core plus que les PJ, car le commerce
frère. Séhundil est le fils de Solorinn est au point mort. Pire, la course
Andual, ambassadeur de Haute- royale risque d’être annulée pour la
sylve à Bonlieu et il ne manquera première fois depuis sa création !
Séhundil pas d’y faire allusion pour essayer
de sauver sa peau. Attaquer le fils de
Hippodrome : Beaulieu s’enor-
gueillit de posséder un grand hip-
NC 2 l’ambassadeur figure en bonne place podrome, construit il y a moins d’un
FOR +0 DEX +3 CON +0 au panthéon des mauvaises idées. siècle. Il accueille de nombreuses
INT +1 SAG +1 CHA +2 Cela pourrait avoir de très fâcheuses courses dont les locaux et les voi-
DEF 17 PV 39 Init 16 conséquences (une amende pour des sins hauts elfes sont friands. Lors
menaces, de la prison pour une agres- de la course royale, les éliminatoires
Épée courte +7 DM 1d6+3
sion, l’exécution pour son meurtre…). se font à l’hippodrome. Les chars
Équipement : Chemise
de maille, épée courte,
dague, potion de Soins
Bonlieu conduits par les humains s’affrontent
par séries de huit concurrents afin de
modérés (2d8 + niv), bourse Peu après, les personnages arrivent déterminer les douze équipages qui
contenant 9 po, 18 pa et à Bonlieu, une jolie ville cosmopolite participeront à la finale. Durant leur
21 pc. de 2  000  habitants qui profite de séjour à Beaulieu, les PJ pourront
sa position unique sur la Chaussée assister à quelques courses s’ils le
des Anciens pour commercer avec souhaitent (1 pa). Cela pourrait être
Liliandir le royaume elfique. Les maisons l’occasion de revoir leurs nouveaux
blanches circulaires, hautes de trois « amis » : Séhundil et Liliandir.
NC 1 étages, tentent de ressembler aux La course royale : La grande
FOR +1 DEX +2 CON +0 tours elfiques, mais elles sont bien course est organisée tous les ans sur
INT +0 SAG +0 CHA +1 moins élancées et gracieuses. la chaussée des anciens. Elle réunit
DEF 15 PV 19 (9) Init 14 L’ambiance est morose, car la fron- des concurrents venus de toutes les
Épée courte +4 DM 1d6+1 tière est fermée. Si certains mar- terres d’Osgild pour affronter les
Équipement : Chemise de chands sont partis, d’autres sont elfes. En cent cinquante trois ans
maille, épée courte, dague, restés dans l’espoir que le royaume et autant d’éditions, un char elfique
bourse contenant 8 pa et ouvre à nouveau ses frontières rapi- l’a toujours emporté. Après les éli-
11 pc. dement ou, au moins, pour écouler minatoires qui se déroulent à l’hip-
une partie de leurs marchandises podrome, les finales opposent les
au marché noir. Les personnages conducteurs humains aux elfes par
peuvent facilement avoir confirma- série de deux. Les adversaires sont
tion de ce qu’ils savent sans doute tirés au sort et il s’agit d’élimina-
déjà auprès des autorités ou de n’im- toires directs, jusqu’à ce qu’il n’en
porte quel passant : la frontière est reste qu’un  ! La course, longue de
fermée. dix kilomètres, démarre en aval de
Auberges : Les personnages ont Beaulieu et traverse toute la ville. La
l’embarras du choix. Par ordre de ligne d’arrivée se fait au poste-fron-
prix et de standing : le Relais d’Os- tière.
gild, le Choix des Anciens, l’Hostel-
lerie de la Frontière, Au char royal. Le poste-frontière
Meland d’Ormir : Le maire est Bonlieu est édifié à la lisière de
un demi-elfe. Il accepte de rencon- Hautesylve et la frontière est située

140
6
un peu plus au Nord, à environ Liliandir. Mauvaise pioche pour les
un kilomètre. Sur la Chaussée des PJ… S’il accepte de les rencontrer,
Anciens, la limite du territoire elfe les personnages auront la (mauvaise)
est matérialisée par une magnifique surprise de voir Séhundil en com-
arche de pierre blanche, gravée de pagnie de son père. Séhundil glisse
runes elfiques, qui enjambe l’antique quelques mots à l’oreille paternelle
route pavée. Il s’agit de la seule balise avant de les laisser, non sans un petit
marquant l’entrée de Hautesylve, sourire condescendant. L’affaire est
mais il est de notoriété publique entendue…
que toute la forêt est le territoire du Si, par un grand miracle, les PJ n’ont
royaume elfe. pas haussé le ton contre Séhundill à
Un personnage qui étudie les an- leur première rencontre, les choses
ciennes runes elfiques de l’arche sont plus détendues, mais cela ne
peut faire un test d’INT s’il lit et change rien au fond du problème : la
écrit l’elfe. Une difficulté de 15 per- frontière est close et l’ambassadeur
met d’apprendre qu’une partie des lui-même n’a pas le pouvoir d’aller
runes correspond à une phrase qui contre la décision du royaume. En
signifie  : «  Amis des elfes, puisse revanche, il peut faire remonter la
ton séjour être paisible ». Une diffi- demande des PJ en haut lieu et at-
culté de 20 permet d’apprendre que tendre une réponse. Cela aura pour
les autres runes protègent celui qui effet d’accélérer l’arrivée de Maëla,
bénéficie de cette bénédiction contre qui se manifeste 2 jours plus tard.
un puissant sort druidique qui garde Si on lui parle de Célestine, il admet
la frontière. avoir déjà entendu une légende à
L’arche est gardée par trois senti- propos de la Vallée des Songes, mais
nelles elfes. Ils se montreront polis il croit plutôt à une histoire pour
mais fermes avec les PJ, la frontière amuser les enfants… Il n’en sait pas
est close. Nul étranger n’est autorisé plus.
à passer, même s’il est d’ascendance
elfique. Les gardes ne sont pas habi- Franchir la frontière
lités à discuter les ordres, ni même à Les personnages auront probable-
les commenter. ment envie d’entrer clandestinement
Leur casernement est caché dans au royaume des elfes. Cela est nor-
les arbres à cinquante mètres de là, malement voué à l’échec, mais il est
une longue bâtisse de bois où sont de bonne guerre qu’ils essayent.
cantonnés une trentaine d’elfes dont Un puissant sort de druide, une
la moitié de patrouilleurs. La garni- version épique de Forêt vivante
son est dirigée par Elrindor, un elfe (CO  Fantasy p.41), protège la forêt
incorruptible et sans état d’âme. sur les quarante premiers kilomètres
Si les PJ insistent pour le rencontrer, tout du long de la frontière. Les elfes
Elrindor ne leur accordera rien de plus. natifs de Hautesylve sont immuni-
Au mieux, il les dirigera vers Solorinn sés à cet effet. Pour un étranger, le
Andual, ambassadeur de Hautesylve seul moyen d’y échapper consiste à
dans les Marches du Piémont, qui ré- entrer en Hautesylve en passant sous
side dans une magnifique propriété à l’arche du poste frontière avec l’ac-
proximité de l’hippodrome. cord d’un garde (ou de tout elfe natif
Solorinn Andual : L’ambassa- de Hautesylve). Le garde doit réciter
deur est le père de Séhundil et de la formule « Amis des elfes, puisse

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ton séjour être paisible », gravée sur Étonnamment, si les PJ décident
Arbres animés l’arche au moment où le personnage
passe sous celle-ci.
de faire demi-tour pour ressortir de
la forêt, leur vitesse de déplacement
NC 4, taille énorme Forêt vivante (version épique) : redevient normale et ils n’ont aucun
FOR +7 DEX -1 CON +7 Les ennemis de Hautesylve sont dé- risque de se perdre…
INT -2 SAG +0 CHA -2 sorientés et gênés par les branches et Sinon, une heure plus tard, les elfes
DEF 16 PV 60 Init 8 les racines. Ils divisent leur déplace- attaquent sans sommation ! Si la si-
Branches +8 DM 2d6+7 ment par deux et subissent une pé- tuation dégénère à ce point-là, vous
nalité de -5 en Initiative et à tous les avez deux solutions.
Capacités tests de survie, de perception ou de ● Vous laissez pourrir le conflit  :
Résistance aux DM : Le discrétion. Un druide de niveau 10 et les personnages se battent contre
Sylvanien retranche plus ignore ces pénalités. les elfes et triomphent probable-
10 points à tous les DM sauf
Au bout d’une heure de marche ment. S’ils perdent la moitié de
s’il s’agit de feu ou de haches.
dans la forêt, un des personnages (le leurs effectifs, les survivants fuient.
plus compétent) doit faire un test de La prochaine patrouille rencontrée
Elfe des bois (10) SAG (orientation) difficulté  15 ou le sera deux fois plus nombreuse…
NC 2, créature humanoïde groupe s’aperçoit qu’il a fait demi- Toutefois, même si les PJ réussissent
FOR +0 DEX +4* CON +0
tour et qu’il est revenu à la lisière. Si à sortir vivants de Hautesylve, les
INT +2 SAG +2* CHA +2 ce test est réussi, les PJ s’enfoncent elfes nourrissent une profonde ran-
dans la forêt jusqu’au moment où cune envers les personnages. Cela
DEF 17 PV 16 Init 23 trois arbres s’animent soudainement réduit à néant la possibilité de jouer
Arc court (30 m) +6 et attaquent sans sommation ! le scénario suivant et la possibilité
DM 1d6+1 Si les arbres sont abattus, un nou- de compter les elfes de Hautesylve
Épée courte +6 DM 1d6+1 parmi leurs alliés. Vous devrez pas-
veau test d’orientation doit être
Embuscade : Au premier réalisé chaque demi-journée. En cas ser directement au scénario 8.
tour de combat, si d’échec, les personnages tournent en ● Vous faites intervenir Maëla. Elle
l’environnement permet à rond et ne progressent pas d’un iota… s’interpose entre les belligérants et
la créature de se dissimuler, En cas de réussite, ils progressent emmène les PJ hors de la forêt pour
la cible doit faire un test de de 5 km (leur mouvement est divisé leur proposer une solution alternative.
SAG difficulté 19 ou être par deux en raison du sort). Chaque
Surprise. Si elle attaque avec
Chercher un guide : Pour trouver
demi-journée que les PJ passent en un guide qui accepte de conduire les
succès une cible surprise, la forêt, ils ont une chance sur deux de
créature inflige +1d6 de DM. PJ en Hautesylve malgré la ferme-
rencontrer une patrouille d’elfes. ture des frontières, il faut traîner
La créature obtient un bonus
de +5 à tous les tests de Patrouille d’elfes : Une flèche se dans les pires endroits de Bonlieu.
discrétion et en Init. fiche dans un arbre après avoir frôlé Un test de CHA difficulté 10 permet
le visage du personnage qui ouvre la de trouver le lieu adéquat (bonus de
Chef de patrouille marche. Un elfe seul (test de SAG dif-
ficulté  15 pour repérer les 10 autres
+5 pour un voleur) : à vrai dire, il n’y
en a qu’un, la taverne du Tanneur.
NC 3, créature humanoïde cachés aux alentours), s’avance vers Dans une ville située à la frontière
FOR +0 DEX +4* CON +0 les PJ : d’un royaume elfique, un repaire de
INT +2 SAG +2* CHA +2 bûcherons et de trappeurs devient
DEF 19 PV 36 Init 23 «  Nul n’est autorisé à entrer en vite un endroit mal famé... Du moins,
Arc court (30 m) +8 Hautesylve. Faites demi-tour ou pé- du point de vue des elfes. En théorie,
DM 1d6+3 rissez sous les frondaisons de notre les hommes ont le droit d’exploiter
Épée courte +8 DM 1d6+3 royaume. Ceci est le premier et dernier une bande de forêt d’un kilomètre
avertissement. » L’elfe fait demi-tour de profondeur à partir de la lisière,
Capacité : Embuscade (voir
et disparaît entre les arbres. mais la matérialisation de la fron-
ci-dessus)
tière n’est pas précisément formali-

142
6
sée et les hommes ont pris l’habitude monter vers le Nord en cheminant
de s’enfoncer de deux ou trois kilo- dans les contreforts de la chaîne
mètres vers le Nord. C’est pourquoi des Serres du monde. Les person- Le Borgne
il n’est pas rare qu’un trappeur trop nages évitent ainsi le plus longtemps NC 2, créature humanoïde
entreprenant reçoive une flèche per- possible d’entrer en Hautesylve. Il
FOR +1 DEX +1* CON +2
due. Les candidats à ce type d’acti- est fort probable que, aussi loin au
INT +0 SAG +2* CHA +0
vités sont des durs à cuire qui n’ont Nord, les mesures de surveillance de
pas peur de grand-chose, mais aucun la frontière soient très différentes. DEF 15 PV 19 Init 17
d’eux n’est assez fou pour risquer sa Les personnages ont malgré tout un Arc long (50 m) +3
vie en essayant d’entrer clandestine- autre problème. Ils ne connaissent DM 1d8+1
ment en Hautesylve. Du moins pas pas la localisation exacte de la Épée courte +3 DM 1d6+2
en ce moment. demeure de Célestine. Et, dans le Embuscade : Au premier
Un test de CHA difficulté 15 est né- secteur, personne ne semble avoir tour de combat, si
cessaire pour trouver le seul trappeur entendu parler d’elle. Le seul rensei- l’environnement permet à
qui veut bien les guider (le Borgne). gnement qu’ils possèdent, c’est que la créature de se dissimuler,
En cas d’échec, une nouvelle tenta- la vallée où réside l’érudite se trouve la cible doit faire un test de
tive peut être réalisée chaque jour en bordure de Hautesylve à hauteur SAG difficulté 16 ou être
suivant. de Syndoril. S’ils n’ont pas encore Surprise. Si elle attaque avec
pensé ou réussi à contacter Maëla ni succès une cible surprise,
Toutefois, sur un résultat inférieur
à trouver un guide, ils doivent partir la créature inflige +1d6 de
ou égal à 5 au test, les PJ trouvent
vers l’Est en faisant confiance à leur DM. La créature obtient un
à la place un bandit prêt à accepter
bonne étoile pour trouver Célestine bonus de +5 à tous les tests
n’importe quel plan, même le plus de discrétion et en Init.
une fois dans le secteur…
fou. Il leur demande la moitié de la
somme d’avance et se sauve avec Rencontre avec
leur argent dès que le groupe ren- Maëla : À l’auberge où
contre une difficulté (probablement ils résident, les person-
les arbres animés). nages peuvent char-
ger un elfe de retour
Le seul trappeur digne de confiance
vers son pays natal de
qui accepte de les écouter est un de-
faire passer le mot à
mi-elfe appelé « Le Borgne » depuis
la magicienne qu’ils la
qu’il a perdu un œil à cause d’une
cherchent (test de CHA
flèche d’elfe. Toutefois, il n’est pas
difficulté  15). Maëla est
assez stupide pour tenter une ap-
une magicienne connue
proche frontale. Si les PJ n’y ont pas
parmi les elfes et il n’est
encore pensé par eux-mêmes, leur
pas difficile de la trouver.
futur guide leur suggère la bonne
Il lui faut quatre jours
démarche : contourner Hautesylve le
pour prendre contact
plus longtemps possible et n’y entrer
avec les PJ. S’ils ont
qu’une fois arrivé à destination (voir
encore un parchemin
ci-dessous). Il demande à être payé
de Murmure loin-
300 pa pour cela.
tain (voir scénario 3),
Contourner la difficulté : Après ils peuvent aussi
l’échec d’une tentative pour passer l’utiliser. C’est
la frontière dans la zone de Bonlieu le moyen le plus
ou même avant s’ils sont plus malins, rapide.
les joueurs songeront probablement
Même si les PJ ne font
à contourner l’obstacle. Il est tout à
rien pour contacter la
fait envisageable de suivre la lisière
magicienne elfe, celle- Le
Borgne
de la forêt vers l’Est, puis de la re-

143
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ci finit par avoir vent de leur quête dans les contreforts des Serres du
et elle se charge de les trouver. Mais, monde, ils devront observer atten-
si elle le fait de sa propre initiative, tivement la forêt en aval. S’ils y dis-
elle ne rencontrera les PJ que six tinguent une tour qui émerge d’un
jours après leur arrivée à Bonlieu. Où lac circulaire, c’est qu’ils sont au bon
qu’ils soient à ce moment-là. endroit. Elle n’en sait pas plus, n’y
Dans tous les cas, Maëla se téléporte étant jamais allé elle-même.
d’abord à Bonlieu, près du poste Guide : Si, au moment où elle ren-
frontière. Ensuite, si les PJ sont en contre les PJ, ceux-ci n’ont pas de
chemin, elle se déplace sous la forme guide, elle propose de leur en fournir
d’un Tigre de Hautesylve (un tigre un. Il les attendra dans les Serres du
dont les rayures sont brunes). Elle monde et les mènera jusqu’au pont
reprend sa forme naturelle avant de de Noandile. Il s’agit d’un elfe qui
trouver les PJ. lui est loyal. Il se nomme Ryhandir,
Un test de SAG (observation) dif- il est de caractère taciturne, mais est
ficulté  20 est nécessaire pour la très compétent. Au-delà, ce sera à
repérer. S’ils sont en compagnie du eux de se débrouiller.
Borgne, ce dernier s’arrête et dit : À propos de la frontière : Si
«  Qui que vous soyez, sortez de les personnages pensent à parler à
votre cachette. Je sais que vous êtes Maëla des raisons de la fermeture de
là ! ». Maëla émerge d’un groupe de la frontière, un test de CHA difficul-
fougères géantes. « Je vois que vous té 10 suffit à la convaincre de livrer la
avez trouvé un guide compétent, vérité si les PJ sont seuls. S’ils sont
c’est déjà ça ! Mais savez-vous exac- accompagnés du Borgne, la difficulté
tement où vous allez ? ». passe à 20 et, en cas de réussite, elle
À propos de Célestine : Maëla se confiera loin des oreilles du guide.
confirme l’existence du fameux sage Elle leur révèle que la région de Thu-
de la Vallée des Songes. C’est ainsi léa, autour du lac du même nom, la
que l’on désigne Célestine chez les partie la plus au Nord de Hautesylve,
elfes de Hautesylve. Ce n’est pas une est tombée aux mains des orques.
légende, contrairement à ce que pré- La situation politique du Royaume
tendent les nombreuses personnes est confuse et les elfes ne sont pas
qui ont essayé en vain de la rencon- dans les meilleures dispositions pour
trer. Maëla a pu déterminer qu’elle combattre actuellement. Dans tous
réside dans la tour des songes, en les cas, elle leur demande de ne pas
bordure de Hautesylve, au delà ébruiter ces informations, il en va de
du pont de Noandile. Ce territoire la confiance qu’elle leur accorde.
souffre d’une réputation épouvan- Lorsque tous les renseignements
table, car les lutins qui y vivent nécessaires ont été donnés, elle
n’apprécient guère d’être dérangés. prend congé des PJ.
En conséquence, l’endroit est très
sauvage et rares sont ceux qui s’y Au Sud de Hautesylve
aventurent. Même les elfes des bois Le périple le long de la lisière de
évitent le lieu ! Maëla peut indiquer Hautesylve dure trois jours et les PJ
au guide des personnages le chemin ne déplorent aucun incident.
qu’ils doivent suivre pour rejoindre
le pont. Lorsqu’ils croiseront une ri- Le premier jour, les personnages
vière infranchissable, sans doute une peuvent emprunter la route qui file
dizaine de jours après avoir pénétré vers Piémont, mais ils doivent la

144
6
quitter dès la mi-journée pour conti- et reconnue. Un ordre militaire dont
nuer vers l’Est en suivant la lisière de la moralité est au-dessus de tout
Hautesylve. Dès le départ, ils aper- soupçon.
çoivent au loin les impressionnants Si les personnages passent à décou-
sommets enneigés de la chaîne des vert entre la lisière de la forêt et la ci-
Serres du monde, pourtant situés à tadelle, une patrouille ne manquera
trois jours de marche. pas de venir à leur rencontre. Le che-
Durant ces trois jours, ils croisent valier Brunwick dirige un groupe
deux hameaux de paysans (Cham- de 8 cavaliers des marches. Il
plin et Liseviel). Ils abritent quelques demande aux PJ où ils se dirigent
familles de gens pauvres qui tra- et les met en garde sur les périls des
vaillent la terre et collectent un peu montagnes : gobelins, manticores,
de bois mort en lisière de forêt sans ogres, trolls et pire encore ! Il ajoute,
oser s’y enfoncer de plus de quelques en regardant le Borgne de travers
mètres. Ils ont très peur des elfes des « Et évitez d’aller braconner dans la
bois… et des étrangers. À l’approche forêt, nous n’avons pas besoin d’en-
des PJ, on cache femmes et enfants. nuis diplomatiques avec les elfes ! »
Leur isolement les rend simplement
méfiants, mais, une fois la glace bri- Complications
sée et la confiance gagnée, ils sont Cette péripétie est totalement
très accueillants. optionnelle, elle permet de
Le troisième jour, le paysage de- rester cohérent avec les évé-
vient plus vallonné à mesure qu’ils nements survenus dans le
se rapprochent des montagnes. Elles précédent scénario. Mais
s’avèrent monumentales, bien plus elle peut demander une
hautes que les Ogredents visitées
par les PJ il y a quelques mois. En
fin de journée, là où la forêt de
Hautesylve vient buter sur les
premiers contreforts abrupts
des Serres du monde, les person-
nages aperçoivent une tour mas-
sive et sombre ceinte d’une haute
muraille. En observant plus atten-
tivement, on se rend compte que
plusieurs bâtiments sont disposés à
l’abri derrière la muraille.
La citadelle de Sinroch : Si le
Borgne guide les PJ, il jette un regard
mauvais à la citadelle en crachant par
terre. « Sinroch, citadelle des cheva-
liers de mes deux, sauf votre respect
mesdames ! On va se planquer dans
la forêt pour passer. C’est le genre
à envoyer une patrouille et fourrer
leur nez dans vos affaires… » Malgré Le chevalier
la grogne du Borgne, l’ordre de Sin-
roch (test d'INT difficulté 10) est une
Brunwick
commanderie de chevaliers connue

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bonne dose d’improvisation de la éclate et que vos joueurs manquent
part du MJ. Toutes les possibilités d’expérience, sur le premier test
ne sont pas détaillées. Lisez bien ce d’attaque d’un de vos joueurs, de-
qui suit et décidez, selon votre expé- mandez-lui s’il inflige des dégâts
rience et votre envie, si vous souhai- normaux ou temporaires. En effet, il
tez l’incorporer à votre campagne : serait plus raisonnable de n’infliger
Amarange, s’il est toujours en vie, que des DM temporaires aux soldats
est sur la trace des PJ. Il est allé si les PJ ne veulent pas devenir des
répandre son venin à la citadelle hors-la-loi et risquer la corde (CO
de Sinroch. En l’absence du com- Fantasy p.72). Après votre question,
mandeur et de la majorité des che- laissez-le libre de ses actes.
valiers, partis défendre la frontière Emprisonnés : S’ils suivent doci-
Nord-Est, c’est le Capitaine Strand lement la patrouille, une fois dans
qui commande la forteresse. Il s’est la citadelle, les personnages sont
fait embobiner par le barde. D’après encerclés (40 cavaliers et 5 cheva-
Amarange, les PJ seraient des agents liers). On leur confisque tout leur
de la Principauté d’Arly qui vou- équipement et ils sont emprisonnés.
draient s’introduire en Hautesylve Un personnage magicien est menotté
et provoquer des incidents avec les bras dans le dos, de telle façon à ce
elfes (ne portent-ils pas sur eux une qu’il ne puisse plus lancer de sorts
étoile de la Principauté ?). Le fait de (il ne peut plus exécuter les gestes
déstabiliser la région profiterait à nécessaires). Les PJ sont interro-
la Principauté qui se préparerait à gés et mijotent un ou deux jours en
rompre le traité de paix de Monastir geôle. Ils sont retenus dans des cel-
pendant que les troupes du Piémont lules individuelles qui ressemblent à
sont occupées à l’Est. des cages, séparées par des barreaux
Interception : À moins que les PJ au sein d’une pièce unique. Un lan-
ne se cachent efficacement (test de ceur de sort qui a les mains attachées
DEX (discrétion) difficulté  15 pour doit se faire nourrir par un des ses
chaque PJ), une patrouille inter- camarade à travers les barreaux ou
cepte le groupe et leur demande de manger à genoux, la tête dans le plat,
les suivre jusqu’à la citadelle. Le la maigre pitance qui leur est servie
capitaine souhaite les rencontrer (voir plus loin pourquoi il y a si peu
pour leur parler. En chemin, un des à manger).
cavaliers fait par mégarde allusion à Une visite d’Amarange : Lors de
Visite du la présence du barde Amarange. Un
test de SAG (perception) difficulté 10
leur premier jour en prison, Ama-
range vient les narguer derrière les
beau barde permet de saisir une conversation barreaux. « Comment vont mes
Amarange entre deux cavaliers : « Vivement ce marionnettes préférées  ? ». Il leur
soir, Amarange chante au diner ! » explique qu’ils vont mourir, proba-
Si le PJ interroge le soldat à ce sujet, blement exécutés par la nation qu’ils
il nie et répond : « Non, non, j’ai dit, ont voulu aider. « Quelle ironie  ! ».
ça m’arrange, ce soir on va bien di- Si les PJ lui semblent un peu trop
ner, y a des patates, ouais j’adore les bravache, il n’hésite pas à ridiculiser
patates ». Il est évident qu’il est très ses marionnettes grâce à des sorts
gêné, il jette des coups d’œil déses- comme Injonction, Domination ou
pérés à son chef. Si les PJ sont réac- Danse irrésistible… Il les quitte en
tifs, ils ont une chance de s’échapper, leur disant « Adieu, votre mort ne
mais pas sans un combat. Si une rixe sera pas inutile, vous avez œuvré

146
6
pour un plan qui dépasse de loin trop tard s’ils se décident à vomir
votre envergure de mouche. » le repas : test de CON difficulté  14,
Empoisonnés ! : Amarange incite 6d6 DM en cas d’échec, 2d6 DM en
le capitaine à exécuter les PJ sans cas de réussite. Sinon, le poison fait
autre forme de procès, mais Strand effet normalement.
réussit à garder suffisamment de Ensuite, s’ils veulent s’enfuir, les PJ Cavalier des
lucidité pour envoyer un messa-
ger à Piémont (4 jours aller-retour)
doivent réussir à attraper les clefs
que le garde porte à la ceinture. Elles
marches
afin de prendre des instructions. Le sont trop loin pour les attraper avec NC 1
barde décide alors de les empoison- la main, mais, du bout de la jambe, FOR +1 DEX +1 CON +1
ner. Le deuxième jour, il fait droguer avec les orteils, il est possible de INT +0 SAG +0 CHA +0
leur repas du soir en cuisine. Heu- les récupérer. Il faut réussir un test DEF 15 PV 19 Init 12
reusement pour les PJ, le garde qui de DEX difficulté  15. Chaque échec
doit leur amener leur pitance est un augmente la difficulté de 2. En cas Épée longue +3 DM 1d8+2
goinfre. Il dévore systématiquement d’échec critique (résultat de 1 ou Arc court +3 DM 1d6+1
une partie du repas destiné aux pri- marge d’échec de 10), les clefs sont
sonniers avant de leur apporter. Les définitivement hors de portée. Chevalier des
PJ sont sans doute affamés, cela
fait deux jours que le garde leur fait
Si les PJ récupèrent les clés, il leur marches
faut alors s’échapper sans donner
le coup, un PJ un peu observateur NC 4
l’alarme. Une fois de plus, rappelez
pourra avoir remarqué son petit ma- aux joueurs que tuer des soldats de la FOR +3* DEX +0 CON +3
nège (test de SAG difficulté 15). citadelle est un crime qui risque fort INT +0 SAG +0 CHA +2*
Le poison ne fait pas effet immédia- de mettre un terme définitif à leur DEF 17 PV 35 Init 10
tement, aussi a-t-il le temps de leur carrière de héros. Épée longue +6 DM 1d8+5
apporter le repas. Après avoir donné Si les PJ ne parviennent pas à Sergent : Une fois par tour,
les maigres portions qu’il leurs a lais- s’échapper, ce n’est pas grave. Après le sergent peut donner une
sés, il part chercher de l’eau. Mais, son forfait, Amarange s’est éclipsé action supplémentaire à
alors qu’il s’approche de leur geôle, il et une enquête rapide montre que n’importe quel allié sous
se sent mal, titube et finit par s’écrou- s’est sans doute lui qui a répandu le ses ordres à porté de vue
ler, raide mort, à environ un mètre poison dans la nourriture (le chef se (attaque ou mouvement).
des barreaux, la bave aux lèvres. Un rappelle son passage en cuisine et ses Une fois par combat, une
test d’INT difficulté  10 permet de questions). Dans tous les cas, les PJ attaque qui aurait dû
comprendre qu’il a été empoisonné. sont encore maintenus sous bonne amener le sergent à 0 PV est
Le poison est extrêmement violent : garde jusqu’au retour du messager. ignorée.
test de CON difficulté 18, mort en cas Celui-ci confirme le statut de héros Imparable (L) : Réaliser une
d’échec, 2d6 DM en cas de réussite. des PJ et la mise à prix de la tête attaque en lançant deux
Les PJ doivent avoir le réflexe im- d’Amarange… d20 et garder le meilleur
médiat d’essayer de vomir leur re- Au final, les PJ sont libérés, mais ils résultat. Si le champion
pas, ce qui n’est pas compliqué sauf ont perdus quatre jours supplémen- obtient 15-20 au d20 d’un
pour un personnage menotté. Si le taires. C’est un moindre mal, le pire se- test d’attaque (même sans
repas est rapidement vomi, le poison rait vraiment d’avoir tué des soldats… utiliser Imparable), il inflige
n’a pas le temps de faire réellement +1d6 DM et l’attaque est
effet : le PJ doit faire un test de CON
difficulté 10, le poison lui inflige seu-
Dans les Serres du monde automatiquement réussie
(quelle que soit la DEF de
lement 1d6 DM en cas de réussite, Un périple de 130 kilomètres en son adversaire).
3d6 DM en cas d’échec. Si aucun moyenne montagne et en lisière de
PJ n’essaye de vomir son repas, l’un forêt attend les PJ. Leur rythme de
d’eux commence à avoir mal à l’esto- déplacement est d’une douzaine de
mac… Il n’est peut-être encore pas kilomètres par jour (terrain difficile,
mouvement divisé par 2).

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Si les PJ ont avec eux un guide (Le lisière de Hautesylve est d’ailleurs un
Borgne ou Ryhandir), il leur faut dix endroit froid et peu hospitalier.
jours pour arriver à destination. Seuls,
ils mettent deux jours de plus s’ils Table de rencontres
comptent un rôdeur, un druide ou un aléatoires
Capitaine Strand barbare dans leurs rangs. Si aucun de Pour chaque jour de voyage, deman-
dez à un joueur de lancer un d6 avec
ces profils n’est présent, ils mettent
NC 6 encore deux jours de plus. Un cheval pour consigne de ne pas obtenir un
FOR +3* DEX +0 CON +3 ou un animal de bât ne permet pas résultat de 1 ou 2. Sur un résultat
INT +1 SAG +0 CHA +2* de se déplacer plus vite sur ce type de de 1, les personnages font une ren-
DEF 19 PV 65 Init 10 terrain, mais il peut transporter de la contre dans la journée, sur un résul-
Épée longue (2 attaques) nourriture pour environ une semaine. tat de 2, ils en font 2 !
+8 DM 1d8+7 Plutôt que de détailler chaque jour Si un personnage est compétent en
Sergent (voir Chevalier des passé en milieu sauvage, utilisez les survie (druide, rôdeur, barbare avec
marches, page précédente) indicateurs ci-dessous : la Voie du primitif), il peut tenter
Se nourrir : Chaque jour, si les d’éviter une rencontre par jour en
Imparable (voir Chevalier réussissant un test de SAG (survie)
des marches, page PJ profitent des services d’un guide,
celui-ci trouve de quoi se nourrir difficulté  15. Une pénalité de +1
précédente)
ainsi que pour une personne sup- est appliquée à la difficulté du test
Capitaine : Le capitaine par personnage en armure dans le
plémentaire sans ralentir la progres-
donne un bonus de +2 groupe. En cas de succès, le MJ dé-
sion. Pour le reste, les PJ doivent se
en initiative, en attaque crit la créature que les PJ réussissent
et aux DM à toutes les
débrouiller (provisions sur des ani-
maux de bât, capacités spéciales ou à éviter en se cachant à temps ou en
créatures sous ses ordres évitant l’endroit dangereux.
à portée de vue. De plus, magiques, etc.).
il bénéficie d’une attaque Si les PJ n’ont pas de quoi se nour- Pour chaque rencontre, lancer un
supplémentaire à chaque rir, la durée du trajet est doublée et d12 sur la table ci-dessous. Si vous ti-
tour lorsqu’il utilise une chaque personnage doit réussir un rez plusieurs fois la même rencontre,
action limitée. test de CON difficulté  12 (le malus ignorez là et prenez la suivante. Pour
d’armure s’applique) chaque jour. la description et les caractéristiques
En cas d’échec, on considère qu’il des créatures, se référer au bestiaire
n’a pas pu se nourrir suffisamment de CO Fantasy.
et il est Affaibli (d12 pour toutes les 1. Loups (10 loups ordinaires +
actions) pour toute la journée. un mâle alpha) : Les loups suivent
Météo : La météo est très dépen- les PJ toute la journée, puis hurlent
dante de la saison à laquelle les PJ en- une partie de la nuit. Il faut réussir
treprennent le voyage (selon le temps un test de SAG difficulté  10 pour se
passé au Pic d’Andalf). Un paramètre reposer ou subir une pénalité de -1 en
reste cependant immuable : au pied attaque et en DEF le moment où l’at-
des Serres du monde, les matinées taque à lieu. Si le mâle alpha ou 5 loups
sont glaciales. Le matin, le versant ordinaires sont tués, les autres fuient.
Ouest des Serres ainsi que toute la 2. Basilic : Le reptile est en train de
forêt de Hautesylve sont plongés dans se réchauffer au soleil sur une pierre
l’ombre des hautes montagnes. En plate. Un test de SAG difficulté  15
fin de matinée la silhouette dentelée permet de le repérer avant qu’il ne
des montagnes se découpe en ombres remarque les PJ. Décrivez le monstre,
chinoises sur la forêt. L’après-midi mais ne dites pas aux joueurs qu’il
est plus clémente. Lorsqu’il fait beau, s’agit d’un basilic. Chaque person-
le soleil chauffe les pierres, sauf si nage doit alors réussir un test de
les personnages restent en lisière, où DEX difficulté  15 afin de s’éloigner
les arbres projettent leur ombre. La sans être repéré. Malgré son NC

148
6
relativement faible, cette créature semer leurs poursuivants ou de se
reste particulièrement dangereuse. préparer au combat.
Que faire d’un personnage pétrifié  ? 6. Hippogriffe  : Cet hippogriffe
Considérez que la capacité de rang 3 choisit une proie et attaque du ciel par
de la Voie de la spiritualité de prêtre, surprise. Il choisit un personnage qui
délivrance, permet d’annuler le pou- s’est écarté du groupe à la recherche
voir du basilic. Si les personnages n’y d’un peu d’intimité (pour des besoins
ont pas accès, il leur faut se résoudre naturels ou pour des ablutions). Pour
à abandonner leur compagnon là où déterminez le PJ au hasard, faites faire
il a été pétrifié, à moins d’avoir une à chaque personnage un test de SAG
mule particulièrement robuste pour (survie). Le plus faible résultat indique
le transporter. Célestine pourra leur la victime, qui doit réussir un test de
confier un parchemin de Délivrance SAG difficulté  15 pour apercevoir la
pour le délivrer, mais, en attendant, menace avant la première attaque.
le joueur devra interpréter un autre
7. Tigre de Hautesylve : Ce
personnage (Le Borgne ou encore
magnifique fauve possède les mêmes
Aram Feuille Rouge plus loin). Ce
caractéristiques que le lion de CO
genre de déconvenue est également
Fantasy. Ses rayures brunes lui per-
ce qui permet de garder vos joueurs
mettent de parfaitement se camou-
sous tension.
fler dans les sous-bois de fougères
3. Patrouille d’elfes : Qu’ils brunes de Hautesylve. Il attaque les
soient en lisière de forêt ou un peu PJ dans leur campement, de nuit,
à l’écart, les elfes repèrent les PJ et peu avant le lever du jour…
leur chef vient les interroger sur le
8. Worgs (3) : Comme le tigre, les
motif de leur présence aussi près
trois worgs se cachent et essayent d’at-
de Hautesylve. Quoi qu’il en soit, il
taquer le groupe par surprise durant la
ne cherche pas à les empêcher de
nuit, mais cette fois vers minuit.
poursuivre leur voyage, tant qu’ils ne
s’enfoncent pas plus profondément 9. Manticore : Au détour d’un
dans la forêt (pour les caractéris- bosquet, les PJ tombent sur une
tiques de la patrouille voir p142). manticore occupée à dévorer la car-
casse d’un cerf. La créature malé-
4. Ettin : Ce géant à deux têtes, aussi
fique attaque les PJ, mais s’enfuit si
stupides l’une que l’autre, rôde dans
elle perd au moins 30 PV.
les collines à la recherche de proies.
Les PJ lui semblent goûteux et il at- 10. Ogre (2) : Des ogres ont ins-
taque. La confrontation débute à une tallé un piège dans un vallon dégagé.
distance de 20 mètres plus le résultat Ils roupillent une trentaine de mètres
du meilleur test de SAG des PJ. Si un plus loin, derrière un gros rocher. Le
des personnages obtient un résultat PJ en tête (si c’est le Borgne, il tombe
supérieur à 20, il repère l’ettin assez dans le piège) doit faire un test de
tôt pour que le groupe puisse l’éviter. SAG (détection des pièges) difficul-
té 13 ou tomber dans la Fosse à pieu
5. Gobelours (10) : Les gobelours
(2d6 DM, DEX difficulté  15 pour ½
aperçoivent les PJ de loin depuis une
DM, test DEX difficulté  15 pour sor-
hauteur et les prennent en chasse.
tir). Dès que quelqu’un tombe dans
La distance de départ est de 500
le piège ou si les PJ font du bruit, les
mètres. Faites faire des tests de SAG
ogres se saisissent de leurs hachoirs
aux personnages pour déterminer à
et chargent en hurlant.
quelle distance se sont rapprochés
les monstres avant d’être repérés. 11. Ours brun : Il s’agit d’une
Les PJ ont le choix entre essayer de femelle et de ses deux petits. Elle

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charge pour les protéger et combat Un personnage qui arrive sur la rive
jusqu’à la mort. Si les PJ fuient, elle opposée (en nageant ou par magie)
les poursuit pendant un tour avant peut tendre une corde pour aider ses
de faire demi-tour. Un druide ou un camarades. La traversée ne nécessite
rôdeur peut le deviner en réussissant alors qu’un test de CON difficulté 15.
un test de SAG difficulté 10. En cas d’échec, le personnage subit
12. Ours-hibou : L’ours-hibou 1d6 DM (noyade et hypothermie)
piste les PJ à leur odeur. Il les suit et et il doit faire un test de FOR diffi-
les rattrape progressivement. Il n’est culté 15 pour ne pas lâcher la corde…
pas très discret et les personnages Quoi qu’il en soit, aucun cheval ni
ont toutes les chances de l’entendre mule n’est capable de franchir un tel
avant de le voir. Ce prédateur sau- torrent.
vage est trop stupide pour penser La solution la plus simple consiste
tomber sur plus fort que lui. Il com- à suivre la rivière vers l’aval jusque
bat jusqu’à la mort… dans la forêt. Au bout de trois kilo-
mètres, les personnages peuvent
Événements fixes découvrir un pont construit par les
Rivière infranchissable : Au elfes. Demandez quelques tests de
Gobelin (15) milieu du quatrième jour, les per- SAG aux PJ pour mettre les joueurs
NC 0, créature humanoïde, sonnages arrivent en vue d’un puis- en stress, mais nul elfe n’attend tapis
taille petite sant torrent de montagne. Ce n’est dans les bois… pour cette fois.
pas le premier que les PJ croisent, Suivre la rivière vers l’amont jusqu’à
FOR -1 DEX +2 CON -1 nombreuses sont les rivières qui des-
INT -2 SAG +0 CHA -2 trouver un endroit où elle est fran-
cendent des Serres du monde et vont chissable prend deux jours entiers.
DEF 14 PV 3 Init 15 nourrir les grands arbres de Haute- Puis deux de plus pour redescendre
Masse +2 DM 1d6-1 sylve, mais c’est la première qui de la montagne.
Capacités s’avère trop large et trop profonde
pour être traversée à gué. Gobelins ! : Le septième jour, les
Attaque en meute : Lorsque personnages tombent dans une em-
au moins 2 gobelins Les personnages pourraient faire buscade de gobelins. Cette rencontre
attaquent la même cible à l’erreur de penser être arrivés à la est purement récréative et vise à
ce tour, ils bénéficient d’un tour de Célestine, mais il n’en est montrer aux joueurs le chemin par-
bonus de +2 en attaque. rien. Ils sont encore bien loin. Lais- couru depuis Clairval !
sez les joueurs faire autant de test
de SAG (observation) qu’ils le sou- 15 peaux vertes sortent d’une ca-
haitent, ils ne découvrent aucune verne d’où ils surplombent la lisière
tour ni lac dans la forêt en contrebas. de la forêt et dévalent la pente en hur-
Chef gobelin Tenter de passer à la nage ne semble
lant, encouragés par leur chef monté
sur une worg, mais prudemment
NC 1, créature humanoïde, vraiment pas raisonnable. Le courant resté en retrait. Lorsque les premiers
taille petite est très puissant et l’eau glacée. Cela gobelins se font découper/brûler/
FOR +1 DEX +1 CON +1 nécessite de réussir trois tests de CON empaler (rayer les mentions inu-
INT +0 SAG +0 CHA -2 (natation) difficulté 25. Chaque échec tiles), le chef commence par les in-
inflige 1d6 point de DM. Le person- vectiver comme les incapables qu’ils
DEF 15 PV 24 Init 13
nage peut renoncer à tout moment sont, puis trépigne sur sa worg, pour
Masse +3 DM 1d6+3 et revenir sur la même rive en aval de finir par hurler à la façon de Louis de
Capacités son point de départ. S’il obtient trois Funès. Il se démène tant et si bien
Attaque en meute : voir ci- échecs, le personnage commence à qu’il tombe de sa monture. La worg,
dessus. se noyer, il perd désormais 2d6 PV à manifestement plus maligne que lui,
chaque nouvel échec. prend immédiatement la fuite. Il réa-

150
6
lise soudain son erreur et s’enfuit en gnaient quelque chose. Tinsirith est
hurlant de terreur, comme si la mort assez sérieusement blessé.
elle-même le pourchassait  ! Les PJ C’est en arrivant au camp des elfes,
l’entendent hurler pendant au moins un peu plus loin sur le chemin, que
cinq minutes alors qu’il continue à les PJ comprennent les raisons de
fuir dans la montagne. leur inquiétude. Un troll gît, mort et
décapité, aux abords du camp. Naé-
II - La Vallée des lwë explique aux PJ qu’ils ont été
attaqués il y a moins de dix minutes.
Songes Tinsirith semble très affecté par ce
combat, mais ses blessures ne sont
Au bout de dix jours au minimum, pas la cause de son inquiétude. Ce
sans doute plus, les PJ butent sur une qui le gêne vraiment, c’est la pré-
large rivière aux eaux tumultueuses sence d’un troll dans Hautesylve. Il
qui dévale des Serres du Monde. Elle avoue aux PJ que, il y a seulement
doit bien faire une quarantaine de quelques années, cela aurait été ini-
mètres de large. Il est aisé de repérer maginable.
en contrebas le lac et la tour de Cé- Quelques minutes plus tard, rava-
lestine, légèrement au Nord-Ouest. lant sa fierté, il leur propose une
Pour arriver au pont de Noandile, il alliance. Il dit être venu dans cette
suffit de suivre la rivière vers l’aval, région pour y trouver une certaine
jusque dans la forêt. Célestine, car elle pourrait lui expli-
Alors qu’ils aperçoivent le pont, les quer certaines choses à propos d’un
PJ sont pris dans une embuscade poème qu’il détient. Il admet facile-
tendue par trois elfes. Deux d’entre ment que c’est le même que celui des
eux sont de vieilles connaissances : joueurs. Son visage et son attitude
Tinsirith d’Islen et son ami Aram se détendent réellement si les PJ lui
Feuille Rouge. La troisième est la expliquent le cheminement qui les a
compagne de Tinsirith, une prêtresse amenés ici. Il sourit même franche-
de Melenna dénommée Naélwë. ment devant ces non-elfes qui sont
Il faut réussir un test de SAG (détec- arrivés aux mêmes conclusions que
tion) difficulté  25 pour ne pas être lui et qui suivent la même piste vers
surpris. Sinon, une flèche part en la lumière de l’Einistar.
direction du personnage en tête du Tinsirith avait déjà beaucoup d’es-
groupe et, simultanément, un cri es- time pour les PJ, mais, cette fois, le
saye de le prévenir, c’est Tinsirith qui haut elfe de sang royal commence
vient de réaliser son erreur. Un test à considérer les héros de Clairval
de DEX difficulté 15 permet d’éviter comme ses égaux. Il ne le dit pas,
la flèche, sinon le personnage subit mais cela doit désormais se ressentir
1d8 DM. dans leurs interactions. N’ayant rien
Tinsirith émerge du feuillage et fait trouvé auprès des érudits de Syndo-
signe à ses deux compagnons de ces- ril, Tinsirith est venu dans la région
ser le feu, puis il présente ses excuses pour consulter cette légende vivante
à sa cible, non sans jeter des coups afin qu’elle l’aide à élucider le mys-
d’œil inquiets de tous côtés. Le MJ tère d’Anathazerïn. Il pense que cette
doit être démonstratif et faire com- quête pourrait aider les elfes à tra-
prendre aux PJ que les elfes ont tous verser cette période troublée.
les sens aux aguets, comme s’ils crai-

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6

Naélwë
Prêtresse de Mellena niveau 6
NC 3, créature humanoïde
FOR 10/+0 DEX 15/+2 CON 10/+0
NT 12/+1 SAG 15/+2 CHA 13/+1
DEF 16 PV 33 Init 14
Bâton +9 DM 1d6+1
Tinsirith d’Islen Aram Feuille Rouge Arc long (50 m) +8 DM 1d8
Noble de niveau 6 NC 3, créature humanoïde Voie de la prière rang 4
NC 3, créature humanoïde FOR +1 DEX +3* CON +1 Voie des soins rang 4
FOR 13/+1 DEX 15/+2 CON 12/+1 INT +0 SAG +2 CHA -1 Équipement : Arc long en bois de
INT 12/+1 SAG 10/+0 CHA 15/+2 DEF 17 PV 36 Init 17 Guessandre (FOR mini : 8), bâton +1
DEF 20 PV 46 Init 18 Épée courte +7 DM 1d6+2 de finesse, chemise de maille.
Vivelame (Crit 17-20) +9 DM 1d10+4 Arc long (50 m) +9 DM 1d8+4
(Crit +1d6) Tir rapide (L) : 2 attaques
Arc long (Crit 19-20 - 50 m) +8 DM 1d8
Rôdeur : Aram obtient un bonus de
Voie du maître d’arme rang 3 +5 à tous les tests de discrétion et
Voie du meneur d’homme rang 4 de détection.
Voie de la noblesse rang 2
Équipement : Chemise de maille +1
en Mithral (DEF +5, Malus -1), Vivelame
+1 Affutée, Cape et bottes d’elfe (+5 en
discrétion).

Jouer les PNJ


Considérez qu’à eux trois, Tinsirith, Aram et
Les conseils de Naélwë infligent environ 15 points de DM par
tour. La prêtresse s’occupe aussi de soigner ses

PAPY DONJON
compagnons dans la mesure du raisonnable.
N’oubliez pas de jouer les capacités de Tinsirith :
Intercepter : Une fois par tour, le chevalier
encaisse un coup à la place d’un allié au contact. Il
utilise sa DEF et retranche 4 points aux DM.
Exemplaire : Une fois par tour, le chevalier permet à un allié qui combat le
même adversaire que lui de relancer le d20 d’un test d’attaque s’il s’agissait
d’un échec.
Ordre de bataille : Une fois par tour, le chevalier donne une action
supplémentaire gratuite à un allié en vue (attaque ou mouvement, pas
d’action limitée).

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Généralités 7-8. Strige (2d6) – CO Fantasy
p.272
La Vallée des Songes et ses abords
9-10. Araignées géantes (1d4, taille
directs sont des endroits qui peuvent
moyenne, poison affaiblissant) – CO
s’avérer très dangereux. En effet, une
Fantasy p.257
communauté de lutins, les Pouxies
vivent ici et ces petites créatures sau- 11. Nuée de rats (1) - CO Fantasy
vages n’apprécient pas, mais alors p.255
vraiment pas, que des grandes gens 12. Tigre de Hautesylve (1) – CO
viennent les déranger sans un mini- Fantasy p.259 (lion, grand mâle)
mum de courtoisie. Malheureuse- Le troll à deux têtes ne peut être ren-
ment, sans le savoir, c’est exactement contré qu’une seule fois. Il s’agit de
ce que Tinsirith et ses compagnons celui de la caverne des trolls. Chaque
viennent de faire. Les lutins sont fois qu’un troll est abattu, le nombre
très énervés et le troll mort sur le de trolls présents dans la caverne
camp des elfes est la première preuve est réduit d’autant. Idem pour les
concrète de ce mécontentement. Les hommes aiguilles. Toutes les autres
Pouxies sont bien décidés à bouter créatures peuvent être rencontrées
les envahisseurs hors de chez eux et, autant de fois que nécessaire. La nuée
désormais, les PJ en font partie. Pour de rats ne peut être rencontrée que la
cela, ils ont plusieurs méthodes. La nuit et elle s’attaque aux provisions
plus simple et la plus gentille est de des personnages.
piller ou de saccager les réserves des
intrus, ce qui les force généralement
à partir. La seconde, moins gentille,
1. Le pont de Noandile
est d’attirer des créatures vivant dans Le pont délimitant le début de la
la vallée vers les PJ et de les laisser Vallée des Songes, le pont de Noan-
s’expliquer sans présentation au pré- dile, se trouve à environ 500  m du
alable. C’est ainsi que les elfes ont fait campement des elfes en suivant le
la connaissance d’un troll. Enfin, dans chemin vers le Nord.
le pire des cas, les lutins attaquent Il s’agit d’une majestueuse struc-
frontalement. Cette extrémité n’est ture. Ce pont en pierres blanche,
envisageable qui si le village des lu- long d’environ 100 mètres, est main-
tins est directement menacé, ce qui tenu à 10 mètres au dessus du tor-
ne devrait pas être le cas. rent par une succession de quatre
En raison de l’attitude des Pouxies arches. Il est bordé de chaque côté
envers les intrus, les chances pour d’un parapet de pierre haut d’un bon
les PJ de faire des rencontres désa- mètre. L’ensemble est si ancien que
gréables sont assez élevées. Toutes la végétation y a repris partiellement
les deux heures, il y a deux chances ses droits par endroits. Le pont est
sur 6 pour que les PJ rencontrent cependant très solide.
un monstre. Lancer un d12 et lisez le Le troll à deux têtes de la caverne
résultat dans le tableau suivant : voisine a placé ici une sentinelle.
1. Troll à deux têtes (1) Celle-ci a pour ordre de lui signaler
toute créature suspecte. En fait, en
2-3. Troll (1d2)
bon troll, la sentinelle n’a rien com-
4-5. Homme aiguille (1d6) - Voir pris et elle est décidée à dévorer tout
repère 4. ce qui pourra se présenter sur le
6. Un pouxie (il devient immédia- pont. Le troll essaye de se cacher der-
tement invisible et s’enfuit) - Voir rière quelques buissons à la sortie du
repère 6.

154
6
pont, mais il n’est pas très doué, un qui a déclenché le piège : les épines
test de SAG (détection) difficulté  10 et le choc infligent 2d6 DM.
suffit à le repérer. Piège C. Un filet est caché au sol

2. Le chemin dans la forêt à cet endroit. Il couvre une zone de


2 mètres de diamètre et est suffisam-
Le chemin au-delà du pont s’en- ment grand pour capturer une per-
gouffre dans une forêt de feuillus et sonne. Celui qui déclenche le piège
d’épineux très touffue et le sentier est projeté dans les airs au moment
que souhaitent suivre les PJ est par- où il se déclenche. Le filet avec sa
fois très difficilement discernable. La proie se stabilise à 3 m de hauteur. Il
végétation est tellement dense que est impossible à la victime de se dé-
la visibilité est limitée à une dizaine faire du filet sans l’aide de quelqu’un
de mètres. La progression dans la à moins qu’elle ait eu en main un
vallée est lente, car, bien que le che- couteau ou une dague au moment où
min soit un peu plus dégagé, il faut elle a été prise.
tout de même se frayer un passage Les Pouxies relèvent les pièges régu-
au travers des fougères, des ronces et lièrement et les réarment si besoin.
autres arbustes pour pouvoir avan- S’ils constatent que quelqu’un est
cer péniblement. Il est totalement pris, ils l’assomment et le jettent
impossible de combattre ailleurs que dans le torrent après l’avoir dépouillé
sur le chemin. de tous ses biens. Si la victime résiste
Les habitants des lieux ont installé trop, ils la tuent sans autre forme de
divers pièges le long du chemin. procès.
Piège A. À cet endroit, les trolls
ont creusé une fosse de 5 m de pro- 3. La caverne des trolls
fondeur et l’ont recouverte assez Le talus qui s’élève à cet endroit est
habilement. Toutefois, elle est faci- percé par une large ouverture d’où
lement repérable, il faut réussir un reflue une odeur immonde de pour-
test de SAG (détection des pièges) riture, de chair en décomposition et
difficulté  12 pour la remarquer. d’excréments. Le boyau s’enfonce
Toute personne qui cherche acti- sous la terre sur une dizaine de
vement un piège au sol le détecte mètres de profondeur. Le plafond
automatiquement. Une chute inflige est en moyenne à 2,50 mètres. Il
2d6 DM. Remonter demande l’aide débouche sur une chambre unique,
d’une corde lancée depuis le haut ou suffisamment vaste pour abriter tous
bien de réussir deux tests consécu- ses occupants, soit deux trolls et
tifs de DEX (Escalade) difficulté  18 leur chef, un troll à deux têtes. Ils
(1d6 DM en cas d’échec). attaquent à vue toute créature.
Piège B. Là où la sente se sépare Troll à 2 têtes : Le troll à deux têtes
en deux, les Pouxies ont installé possède 10 PV supplémentaires, +1
un piège avec une branche héris- en attaque et un Mod. d’INT de +0.
sée d’épines. Celle-ci est tendue en Chef incontesté de la troupe, il garde
arrière et se libère brutalement si le trésor. Celui-ci est caché dans sa
le faible lien qui la tient au sol est couche et se compose de 2 po, 107 pa,
foulé au pied. Ce piège est excessi- une hématite (10 pa), deux jaspes
vement bien caché (test de SAG dif- (100 pa), un carnélian (50 pa), une
ficulté  25). Quand elle se détend, la topaze orientale (800 pa), une potion
branche vient frapper la personne d’invisibilité (6 doses) et un anneau
de protection +1.

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Attention danger : Cette ren- les premières aiguilles sont proje-
Troll contre est normalement équilibrée
pour un groupe de niveau 8. La pré-
tée sur la victime que cette dernière
comprend son erreur. L’homme-ai-
NC 5, créature humanoïde, sence de trois PNJ permet d’amélio- guille possède deux branches griffues
taille grande rer les chances de survie des person- et deux jambes. Il s’agit d’une sorte
FOR +6 DEX +1 CON +6 nages en cas de combat, mais cela de sylvanien (CO Fantasy p.273)
INT -2 SAG +0 CHA -2 reste une épreuve majeure… Il en résineux de plus petite taille (taille
DEF 19 PV 55 (RD2) Init 14 faut bien une de temps en temps ! Si moyenne). Il est toutefois beaucoup
les choses tournent mal, laissez-leur moins intelligent et sage que cette
Griffes +9 DM 2d6+6
l’opportunité de fuir. majestueuse créature [Archétype
Lancer de rocher +6 (10 m)
standard ― ½ rang de Boss].
DM 2d6+6
4. Les broussailles des
Fauchage (Voie du colosse
rang 1) : Sur 15 à 20 au hommes aiguilles 5. Embuscade
test d’attaque, si l’attaque Ici, le sentier est interrompu par
Les conifères sont particulièrement une petite rivière. Un tronc d’arbre
est réussie, la victime doit
nombreux dans cette zone de la forêt. couvert de lierre a été jeté en tra-
réussir au choix un test de
Les taillis y sont moins abondants, si vers et permet de franchir le cours
FOR ou de DEX difficulté 16
bien qu’il est possible d’y combattre d’eau. L’endroit est calme, mais seu-
ou être Renversée. La
sans malus. Une bande d’hommes lement en apparence. Les Pouxies,
créature retranche 3 à tous
aiguilles a élu domicile dans ce lieu. qui traquent les PJ depuis qu’ils sont
les DM subis (RD 2).
Ils attaquent sauvagement tout in- entrés dans leur forêt, ont décidé de
Capacités trus et les poursuivent. passer à l’attaque à cet endroit, sim-
Vitalité surnaturelle (Voie des Tant qu’il reste totalement immo- plement à titre préventif et pour les
créatures magiques rang 2) : bile, un homme aiguille ressemble à dissuader de revenir dans le coin.
Un troll récupère 5 PV par un jeune sapin. Ce n’est que lorsque
tour, sauf si les DM subis sont Les quatre Pouxies déclenchent
de feu ou d’acide. Même à 0 les hostilités, dissimulés par un sort
PV, il continue à régénérer les d’invisibilité. Ils lancent leur attaque
tissus morts à moins qu’on lorsque la troisième personne tra-
ne brûle son corps. verse le pont. Deux des Pouxies
tirent sur celui qui est sur le pont et
les deux autres lancent leur sort
de prison végétale, un de
chaque côté.
Un personnage touché
par un tir de sarba-
cane alors qu’il est sur
le pont doit réussir un
test de DEX difficulté 10
(avec un d12 s’il est Affaibli
par le poison) ou chuter dans
le ruisseau 2 mètres en contre-
bas. Il subit 1d6 DM et il faut réus-
sir un test de FOR difficulté 12 pour
ne pas être emporté par le courant
20 mètres vers l’aval à chaque tour.
Aux tours suivants, les Pouxies
Troll à coordonnent leurs attaques de façon

deux têtes
à blesser au maximum le plus de PJ

156
6
possibles. Leur but n’est pas de tuer, Attaque magique +6
mais de donner une bonne leçon aux
PJ de façon à ce qu’ils déguerpissent
Poison : Les DM des armes des pouxies
correspondent au poison dont elles
Homme aiguille (15)
définitivement de leur forêt. L’at- sont enduites. Une créature immunisée NC 1, créature végétative
taque cesse quand une des condi- au poison subit seulement 1 point de FOR +1 DEX +1 CON +1
tions suivantes est remplie : 10 tours DM par attaque. Pour chaque blessure INT -2 SAG +0 CHA -2
de combat se sont passés ; un Pouxie subie, la victime doit réussir un test de DEF 15 PV 19 Init 12
est blessé ou inconscient ; ou un des CON difficulté 12 ou être Affaiblie pour
PJ est inconscient. Griffes +3 DM 1d6+2
1d6 minutes. Si elle est à nouveau bles-
Projection d’aiguilles
6. Le village des Pouxies sée et rate un second test, elle sombre
dans l’inconscience pour 1d6 minutes.
(10 m) +3 DM 1d6+1
Un grand arbre creux abrite la com- Embuscade : Au premier
Invisibilité (L)* : Le pouxie se
munauté des Pouxies de la forêt tour de combat, la cible
rend invisible pen-
des songes. Celle-ci est composée doit faire un test de SAG
dant [1d6 + 1]
de six familles pour un total de 19 difficulté 16 ou être Surprise
minutes. Une fois (pas d’action et -5 en DEF).
individus. Si une créature qu’ils ne invisible, personne
connaissent pas s’approche à moins
de 20  m de l’endroit, les Pouxies
passent immédiatement à l’attaque.
Leur but est alors de tuer l’intrus
pour protéger la communauté.

Pouxie
Les pouxies sont des cousins des
pixies et des lutins des bois,
toutefois, ils sont beaucoup
plus sauvages et peu enclin à
la plaisanterie. Leurs mauvais
tours visent généralement
à protéger leur habitat et ils
sont trop dangereux pour être
drôles. Les pouxies mesurent
environ 60 cm de haut et sont
vêtus de pagnes de feuilles. Ils
utilisent des sarbacanes pour-
vues de fléchettes empoi-
sonnées et des couteaux
pour égorger les malheureux
endormis. Au final, ils tiennent
plus des pygmées que des fées !
[Boss rang 1]
NC 2, créature humanoïde, taille très
petite
FOR -3 DEX +3* CON +0
INT +1 SAG +2 CHA -1
DEF 15 PV 12 Init 14
Homme
aiguille
Sarbacane (20 m) +7 DM 1d6 (poison)
Couteau +7 DM 1d6 (poison)

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ne peut plus détecter sa présence ni aventure est quitte pour un plongeon
lui porter d’attaque. S’il attaque ou uti- dans l’eau glacée du lac au bout de
lise une capacité limitée, il redevient seulement 20 mètres. De même, la
visible. porte au bout du pont est illusoire.
Prison végétale (L)* : Le pouxie peut Le vrai pont se trouve du côté oppo-
commander à la végétation de pousser sé à l’entrée visible de la tour. Il est
et bloquer ses ennemis (mais pas ses al- invisible mais bien réel. Il conduit à
liés, au besoin) dans une zone de 10 m la véritable entrée de la tour, qui se
de diamètre (portée 20  m) pendant trouve à nouveau derrière une illu-
7  tours. Entravées, les cibles subissent sion de mur.
un malus de -2 en attaque et en DEF
et ne peuvent pas se déplacer. Chaque Les habitants de la tour
tour, une créature peut se libérer avec La tour des songes est habitée de-
un test de FOR difficulté  12. N’oubliez puis très longtemps par le sage de
pas que ce test doit être effectué avec la tour, un gynosphinx du nom de
un d12 si la créature est Affaiblie. Célestine. Le sphinx est servi par une
famille de gnomes qui lui sont très
III - La tour de Célestine loyaux. Ceux-ci la servent depuis des
générations pour des raisons qu’eux
La tour de Célestine a été érigée seuls connaissent. Ces gnomes re-
au milieu d’un petit lac lui-même présentent le seul lien que le sphinx
au centre d’une grande clairière. entretient avec le monde civilisé,
Le lac fait une dizaine de mètres de un monde de gêneurs qu’il n’appré-
profondeur. Le sol de la clairière cie pas outre mesure. Les Pouxies
est couvert de statues d’hommes, savent que les huit gnomes servent
de gnomes, de nains, de halfelins et un maître très puissant et, à ce titre,
d’elfes, toutes plus ou moins usées ils sont assez amicaux avec eux.
par le temps, mais dont certaines
Les huit gnomes de la tour sont :
sont étrangement récentes et très ré-
Nosper Gewurtztag et sa femme
alistes. Quelques statues identiques
Jacinthe, leurs enfants Gaspard,
se trouvent également aux abords de
Gédéon et Célestine, ainsi que
la clairière, elles sont recouvertes par
Gaston, un cousin sculpteur, et
la végétation. Toutes ces statues sont
enfin Léon et Aglaé, neveu par ma-
des créations originales de l’artiste
riage et nièce légitime de Nosper.
gnome Gaston « Doidargent » Sul-
tendip qui est au service de Céles- Les gnomes ont pour ordre de faire
tine, maîtresse des lieux. Le talent peur aux gêneurs afin de les dissua-
de sculpteur du gnome est tel qu’on der de venir déranger le mystérieux
pourrait croire que ces statues sont sage de la vallée. Les statues à l’exté-
des personnes pétrifiées et… c’est rieur sont là pour faire penser que le
exactement le but recherché. sage est une méduse, et les illusions
à l’intérieur de la tour contribuent à
La tour elle-même est une majes-
pousser un cran au-dessus la super-
tueuse structure de plus de 30 m de
cherie. Seules les personnes capables
haut, simple et sobre. Elle ne com-
de déjouer les plans des gnomes
porte visiblement aucune ouverture,
gagnent le droit de rencontrer le
si ce n’est une large porte en bois.
sage. Les autres sont simplement
Un pont d’une centaine de mètres
dépouillées de leurs biens et boutés
de long y conduit. Tout ceci n’est en
hors de la tour.
fait qu’une grande illusion. Le pont
n’existe pas et toute personne qui s’y

158
6
Jacinthe est la femme de Nosper. Léon et Aglaé
C’est une femme douce et gentille
qui ne veut de mal à personne. Elle NC 3, créature humanoïde
et son mari ont appris à coor- FOR +1 DEX +1 CON +1
donner leurs illusions de façon INT +1 SAG +0 CHA +1
parfaite.
DEF 17 PV 44 Init 18
Nosper Gewurztag Épée courte +5 DM 1d6+4
Léon est le neveu par alliance de
NC 4, créature humanoïde
Nosper. C’est un solide gaillard et
FOR -1 DEX +2 CON +0 il se bat au corps à corps s’il le faut.
INT +2 SAG +0 CHA +5 Aglaé est l’épouse de Léon, elle est
DEF 18 PV 43 Init 15 très capable au combat et assiste
Dague +8 DM 1d4 son époux s’il faut se battre.
Arme dansante +10 DM 1d8+4
Attaque magique +10 Gaspard, Gédéon et
Célestine
Voie des illusions rang 5
Voie de l’invocation rang 5
Gaston
NC 2, créature humanoïde
Nosper est le patriarche de NC 3, créature humanoïde
FOR -1 DEX +2 CON +0
la bande de gnomes. Il a plus FOR -1 DEX +4 CON +0 NT +1 SAG +0 CHA +2
de 230 ans, mais a gardé une INT +1 SAG +0 CHA +1
apparence juvénile. Il prend son DEF 15 PV 23 Init 14
DEF 17 PV 22 Init 18
rôle de protecteur de Célestine Dague +6 DM 1d4
très à cœur. C’est le seul habilité Dague +6 DM 1d4 Attaque magique +6
à décider si les PJ sont dignes de Attaque mortelle (L) : Une Mirage (L)* : L’ensorceleur crée
rencontrer le sage. Il admire le attaque similaire à l’attaque une illusion visuelle et sonore
courage, la bravoure et le sens du sournoise du voleur, qui doit être immobile d’une durée de 7
sacrifice. C’est par ce prisme qu’il exécutée de dos ou par surprise. La minutes (ou tours si l’illusion est
jugera avant tout les PJ. créature obtient un bonus de +5 animée). Le volume maximum de
en attaque et ajoute 4d6 aux DM. l’illusion est de 10 m de côté par
La créature obtient aussi un bonus rang dans la voie (portée 500 m).
de +5 aux tests de discrétion. Divisez ces paramètres par 10 si
Disparition (L) : La créature l’illusion est animée. Interagir avec
devient invisible (passage dans les l’illusion la fait disparaître.
ombres, cape magique, sort, etc.) Confusion (L)* : En réussissant un
et peut se déplacer de 20 mètres. test d’attaque magique (portée
Elle réapparaît à son prochain tour 20 m), l’ensorceleur désoriente sa
et, si elle emporte un test opposé cible pendant [3 + Mod. de CHA]
Jacinthe Gewurztag de discrétion (DEX) contre la SAG tours. Chaque tour, lancez 1d6 :
de sa cible, elle peut effectuer une 1-3 la victime n’agit pas, 4-6 elle
NC 2, créature humanoïde Attaque mortelle. attaque la créature la plus proche
FOR -1 DEX +2 CON +0 Gaston est l’artiste de la bande. (au hasard). Chaque fin de tour,
INT +1 SAG +0 CHA +4 C’est un passionné de sculpture et elle fait un test de SAG difficulté 12
DEF 16 PV 23 Init 15 son talent est impressionnant. Il pour mettre fin au sort.
Dague +6 DM 1d4 s’amuse follement à imaginer de Ces trois jeunes gnomes sont les
Attaque magique +7 nouveaux sujets. fils et fille de Nosper. Leur rôle
Voie des illusions rang 5 est de faire vivre le temple de la
méduse grâce à leurs illusions.

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Quelques mètres après les portes, le
Détail de la tour sol cache un mécanisme très discret
(test de SAG difficulté 20) qui active
1. Entrée une sonnette dans les quartiers des
La porte d’accès à l’intérieur de la gnomes (zone 5) quand une per-
tour des songes n’est pas fermée sonne marche dessus. À moins de
à clef. Ses deux lourds battants voler ou de sauter par-dessus, il est
s’ouvrent sur un couloir de 6 mètres impossible de traverser la zone en
de large et aux murs de pierre très marchant sans le déclencher. Une
sobres. Toute personne réussissant fois la sonnette activée, les gnomes
un test d’INT difficulté  15 se ren- prennent position dans la zone
dra compte que l’ensemble semble d’observation, prets à recevoir les
avoir été construit d’un bloc, pro- personnages dans le temple de la
bablement par magie. Le couloir se méduse (zone 3).
prolonge sur quelques mètres, puis
Un peu plus loin, à une douzaine de
tourne vers la gauche. L’ensemble
mètres de l’entrée, dans un angle, se
est trop silencieux.
trouve une statue très réaliste repré-
sentant un homme recroquevillé, les

160
6
bras levés comme pour se protéger sont au courant de l’arrivée des PJ,
de quelque chose venant de l’Ouest. ils sont alors en position dans le cou-
On peut lire une expression d’hor- loir d’observation (zone 4) et, quand
reur sur son visage. Le mur derrière les PJ arrivent, ils commencent leur
la statue comporte un passage secret mise en scène illusoire.
(test d’INT difficulté 25) qui conduit Mise en scène : Lorsque les per-
vers la zone d’observation (zone 4) et sonnages entrent dans le temple, les
le quartier des gnomes (zone 5). deux chandeliers s’allument et l’autel
2. Piège et accès au temple se met à luire d’une lumière violette
(Gaspard, Gédéon et Célestine se
Deux autres statues se trouvent ici. concentrent sur leurs illusions pour
La plus au Sud représente un mage les faire durer). Pendant ce temps,
en pleine incantation vers une cible Nosper et Jacinthe jettent un sort
située au Nord. La seconde est en- qui englobe le trône et toute la zone
core plus étonnante. Il s’agit d’un de l’autel. La fausse porte s’ouvre et
cavalier elfe chargeant lance baissée, une personne encapuchonnée entre
également vers le Nord. Ces deux dans la pièce sans un bruit et vient
statues sont excessivement réalistes. s’asseoir sur le trône. Elle relève
Il s’agit bien évidemment encore des légèrement sa capuche, si bien que
créations de Gaston. l’on peut distinguer ses yeux rouges
Le couloir qui part vers l’Ouest luisants. Un bruit de serpents qui
semble mener à une porte. En fait, sifflent se fait entendre. Le MJ est
il s’agit d’une fausse porte et le cou- alors libre de faire ce qu’il veut avec
loir est piégé. Toute personne mar- les illusions et autres sorts dont il
chant sur la zone indiquée libère un dispose. À ce stade, les PJ seront
gaz soporifique très puissant jusqu’à probablement certains d’avoir une
15 m du début du couloir. Les per- méduse face à eux. Le mieux est de
sonnes prisent dans le nuage invi- les laisser croire que c’est le cas et de
sible doivent réussir un test de CON les impressionner avec des pouvoirs
difficulté  15 ou perdre connaissance aussi effrayants qu’illusoires.
pendant 1d6+6 minutes. C’est plus Les PJ ont peu de chance de se
de temps qu’il n’en faut pour que les rendre compte que tout ceci n’est
gnomes détroussent les intrus et les qu’illusion. Toutefois, certains dé-
boutent hors de la tour. tails peuvent les amener sur la voie :
3. Temple de la méduse un test de SAG (écouter) difficulté 20
réussi permet de percevoir des in-
Cette grande pièce est soutenue par
cantations étouffées, un personnage
deux rangées de colonnes réparties
regardant au plafond peut égale-
de part et d’autre de l’entrée. Un au-
ment saisir qu’il y a des ouvertures
tel de pierre aux formes serpentines,
assez discrètes partout au dessus du
flanqué de deux chandeliers, occupe
temple (test de SAG difficulté 20), les
la partie centrale vers le Nord. Un
flammes des chandeliers n’émettent
grand trône de pierre noire se dresse
pas de chaleur, etc. Plus les joueurs
contre le mur Nord, face à l’autel.
donnent des signes de méfiance
Une fausse porte se trouve dans le
et plus le MJ doit leur donner de
coin Nord-est de la pièce.
chance de détecter les illusions qui
Cette pièce est totalement vide et les entourent. Si les joueurs ne font
sans intérêt si les personnages y pas état de doutes justifiés, leurs per-
entrent sans que l’alarme ait été pré- sonnages ont un malus de -5 à leurs
alablement sonnée. Si les gnomes

161
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
tests de détection des illusions tant magorique. En réalité, le person-
que celles-ci sont crédibles et bien nage est simplement paralysé 1d6
orchestrées. heures. Et même si un joueur vous
Si les PJ demandent à la méduse si a bien précisé que son personnage
elle se nomme Célestine, elle prétend ne regardait absolument pas la mé-
que oui. Si on lui pose des questions, duse, l’attaque fonctionne sur lui.
elle ne donne que des réponses très Pour simuler la panique que ce
vagues et demande 100 pa par ques- genre d’attaque réussie peut susciter
tion, payables d’avance. Les pièces dans un groupe de joueurs, ne dites
doivent être déposées sur l’autel. évidemment pas la vérité. Annon-
Après 5 minutes, elle leur demande- cez simplement que le personnage
ra de partir, refusant de leur accor- se fige. Un tour de jeu plus tard,
der plus de son temps. faites boucher les oreilles du joueur
La vérité est ailleurs : Pour concerné et si les PJ n’ont toujours
réussir à rencontrer la véritable pas percé l’illusion, annoncez aux
Célestine, outre le fait de détecter autres joueurs que le personnage
la supercherie du lieu, la seule op- se transforme lentement en pierre
tion pour les PJ est de se montrer au cours du tour de jeu en question.
convaincants. Nosper n’a aucune Effet garanti.
envie de déranger le sphinx sans Une fois cette attaque principale
une bonne raison. Les PJ doivent passée, les autres gnomes agissent
donc convaincre le gnome que seul en conséquence pour neutraliser
le savoir du sage de la Vallée des totalement les contrevenants, prin-
Songes peut leur être d’un quel- cipalement en utilisant des sorts de
conque secours dans une quête dont confusion associés à des mirages
la finalité pourrait l’inspirer. Ceci est pour laisser les PJ s’affronter les uns
laissé au jugement du MJ. Un bon les autres... La méduse elle-même
discours roleplay ou un bon test de semble insaisissable. Lorsqu’elle est
CHA d’un personnage à la moralité attaquée, elle disparaît et se maté-
au-dessus de tout soupçon (ou les rialise un peu plus loin, continuant à
deux) pourrait s’avérer nécessaire. tenter de les transformer en pierre.
Pour le gnome, des personnes assez S’ils sont défaits, les PJ se réveillent
intelligentes pour détecter ses illu- au dehors de la tour, détroussés.
sions sont sans nul doute des gens La vérité est ailleurs (bis) :
de valeur et il les introduira sans Gageons qu’à ce stade des événe-
tarder auprès de sa maîtresse. ments, les PJ n’en resteront pas là.
Affrontement  : Si les PJ réa- Peu de chose motive davantage un
gissent violemment lorsqu’il leur joueur que de dépouiller son per-
est demandé de quitter les lieux, la sonnage d’une partie de son équi-
méduse révèle soudainement son pement si durement acquis. Les PJ
visage, forçant les PJ à effectuer un reviendront donc certainement sur
test d’INT difficulté  15 pour ne pas les lieux du délit, bien préparés et
être persuadés d’être transformés décidés à en découdre. Afin d’évi-
en pierre. Nosper et Jacinthe uti- ter que les choses ne se gâtent trop,
lisent pour cette attaque une version pendant qu’ils se remettent de leur
spécialisée du sort de Tueur fantas- défaite précédente, donnez-leur une

162
6

chance de comprendre. Deman- 4. Couloir d’observation


dez-leur quelques tests d’INT pour C’est de cet endroit que les gnomes
se rappeler de détails qui clochent dirigent leurs illusions dans le temple
(personne n’a finalement été trans- de la méduse. Les nombreux regards
formé en pierre, reconnaître les percés tout autour de la pièce per-
sorts de confusions) et des tests de mettent de voir facilement le temple
SAG pour se rappeler de certains en dessous.
détails (les incantations, les ouver-
tures au plafond). Au final, Tinsirith Une simple porte de bois sépare ce
échafaude une théorie  : à son avis, couloir du quartier de vie des gnomes.
toute cette mise en scène, n’était Elle comporte un petit écriteau lais-
qu’un test. Et ils ont échoué. Il ne sant lire en commun «Propriété pri-
pense pas que la force soit la bonne vée» et est fermée par un sort de Blo-
méthode. cage (Forgesort, rang 2, permanent).

Carnage : Si, malgré tout, les 5. Quartier des gnomes


joueurs sont assez énervés pour Cette pièce est la zone la plus fré-
tenter le passage en force et tuent quentée par les huit gnomes vivant
des gnomes, la rupture est consom- ici. L’endroit est aménagé de façon
mée. Dès qu’un gnome est à terre, coquette avec un mobilier rustique
le plus proche de la zone 4 part en mais fonctionnel. Il y a une com-
courant prévenir Célestine et celle- mode, une table avec diverses chaises,
ci arrive 2 tours plus tard. Selon la un coin lecture et, comble du raffi-
situation, elle attaque les PJ dans nement pour un gnome, un bar de
le but de les occire sans aucune liqueurs plus traîtresses les unes que
pitié ou elle couvre la retraite des les autres. Si les PJ se font accepter,
gnomes et tous se réfugient dans le c’est ici qu’ils rencontreront Célestine.
repaire du sphinx. Dès qu’ils sont
tous à l’abri, Célestine désactive le 6. Cuisine et réserve
portail magique. Il s’agit sans doute
7. Chambre des gnomes
du point final de la campagne… On
ne tabasse pas impunément l’oracle Cette pièce est séparée en box indi-
que l’on a eu tant de mal à trouver ! viduels. C’est ici que les gnomes dor-
ment et entreposent leur trésor, soit
Rédemption : Si, au contraire, les
158 pa, 25 po, 5 pp et 3 gros rubis
PJ font amende honorable lorsqu’ils
de 100 po.
entrent à nouveau dans le temple
de la méduse et obtiennent une 8. Atelier d’art
entrevue par la simple démons- Cette pièce est un véritable caphar-
tration de leur finesse d’esprit et naüm. On y trouve des outils de
la qualité de leurs revendications, sculpture, des peintures en cours
Nosper accepte leur demande et les etc. C’est ici que les gnomes passent
guide auprès de sa maîtresse. Leur le plus clair de leur temps, à créer
équipement leur est rendu à l’excep- des œuvres d’art, selon leurs cri-
tion de ce qu’ils ont volontairement tères discutables. En fait, de tous les
offert à la « méduse » : « le salaire membres du peuple à l’appendice
de sa famille ». nasal surdimensionné, seul Gaston
possède du talent. Un rapide coup

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d’œil sur les projets des différents
artistes suffit à le comprendre.
Une arche de pierre se découpe sur Célestine (gynosphinx)
le mur Nord-est de la pièce. Celle-ci Le sphinx est une créature majes-
délimite une porte de phase perma-
tueuse, il possède un corps de
nente entre l’atelier et la tanière du
lion, des ailes d’aigle et un visage
sphinx. Seul le sphinx connaît le mot
de passe pour activer la porte. humain. Les sphinx sont connus
pour leurs pouvoirs magiques, leur
9. Repère du sphinx nature recluse, leur esprit subtil et
C’est dans cette caverne creusée leur amour des énigmes.
à plusieurs dizaines de kilomètres NC 8, taille grande
de là, dans les flancs des Serres du
Monde et dont l’entrée est masquée FOR +6 DEX +3 CON +6
par une illusion, que vit Célestine, le INT +4* SAG +4* CHA +2
sage de la Vallée des Songes. Depuis DEF 20 PV 70 Init 16
des temps immémoriaux, elle réside
Morsures et griffes +12 DM 3d6+7
en ces lieux et médite à des choses
étranges qui ne préoccupent que les Voie de la magie universelle (magi-
sphinx. cien) rang 5
Contrairement à beaucoup de ses Voie de la divination (ensorceleur)
congénères, Célestine ne garde pas rang 5
de trésor. Elle préfère donner ce Hausser le ton : Lorsqu’il passe sous
qu’elle gagne à ses amis gnomes la moitié de ses PV maximum, le
pour qu’ils puissent acheter ce dont sphinx gagne un bonus de +5 à ses
ils ont besoin pour l’art dont elle raf- tests d’attaque et +1d6 aux DM et il
fole tant.
réduit tous les DM subis de 5 points
La rencontre avec Célestine par attaque (RD 5).
Vol rapide  : La créature obtient
Le soir de leur arrivée, après un bon
repas, les PJ sont présentés à la maî- une action de mouvement supplé-
tresse des lieux. L’entrée du sphinx mentaire par tour lorsqu’elle est en
est rendue très théâtrale par Nosper. vol. Au premier tour de combat, la
Mais, cette fois, il ne s’agit pas d’une créature obtient un bonus de +5 en
illusion. attaque et +1d6 aux DM si elle est en
Après avoir entendu ce que les PJ vol et attaque une créature au sol.
ont à lui dire, Célestine demande à Agripper  : Sur un résultat de 15-
être payée sur-le-champ pour son 20 au d20 en attaque, la créature
aide. Une œuvre d’art, un objet ma- agrippe sa proie et ne la lâche plus.
gique, 200 po ou deux bonnes devi- Elle obtient un bonus de +5 en at-
nettes font l’affaire. Le sphinx fait taque et +1d6 aux DM contre la cible
également jurer aux personnages de
qu’elle agrippe et celle-ci est Immobi-
ne pas révéler à quiconque la vérité
lisée si elle est de taille inférieure. La
sur sa véritable nature, sauf à un
androsphinx. victime peut essayer de se libérer au
prix d’une action de mouvement en
Une fois l’accord conclu et le paie-
réussissant un test de FOR opposé.
ment reçu, elle se penche sur le cas
des PJ et entre dans une phase de

164
6

Thyleen la druidesse elfe


médiation très profonde. Au bout vaises rencontres de façon aléatoire.
est enchantée de rencon-
de six heures interminables, Nosper À  moins que les PJ n’insistent pour
trer Célestine, une créature
propose aux PJ d’aller se coucher. mettre leur nez où il ne faut pas…
extraordinaire...
Parfois, les méditations de Célestine Au bout de six jours, le sphinx sort
sont très longues, mais le gnome se- de sa torpeur. Les indications qu’il
rait surpris que cela prenne plus de peut alors donner aux PJ sont les
deux mois (!). suivantes :
Le lendemain, on annonce aux PJ
que le Sphynx n’est toujours pas « Quand viendra le temps des pleurs
sorti de son étrange stase. On leur
Et des langues coupées,
propose d’installer un campement
à l’extérieur. Les gnomes, en parti- Pour défendre leurs terres,
culier les jeunes, sont ravis de cette En de bien sombres heures, »
nouvelle compagnie et le séjour
est très agréable. C’est le moment Ces premiers vers font références
idéal pour que les PJ s’entraînent et à la guerre contre les orques, les
passent au niveau supérieur. orques du désert des Morteroches,
Les gnomes préviennent les Pouxies se surnomment eux-mêmes Grag
et, désormais, ils ne sont plus la Ahr’Grok, c’est-à-dire « coupeurs de
cible de leurs vilains tours, ce qui langue ».
annule les chances de faire des mau-

165
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
L'Elfe d'Airain était le nom donné
« Des Héros devront retrouver au Chevalier Gardien des Portes Cé-
Le gant d’acier et de lumière. » lestes. Ces portes donnaient sur un
sanctuaire sacré au sein de la ville. Le
Le gant d’acier et de lumière est un dernier Elfe d’Airain en date se nom-
ancien artéfact elfique aussi nommé mait Farendil. On ne sait presque
l’Einistar. rien de lui.
Les termes « arbres maudits  » et
«  Dans les Monts des Brumes du «  jardin flétri de sa haine et de sa
Nord, hargne » font penser à Célestine que
l’elfe aurait pu succomber à une malé-
Dans sa gangue de ténèbres,
diction. La haine et la hargne ne sont
Le front brûlant de fièvre, pas des valeurs chevaleresques. Peut-
Gît la puissance de Lunédor être est-il devenu un mort-vivant ! Le
Enfermée dans les ruines, terme « Gardien » est très surprenant
pour le sphinx, car l'Elfe d'Airain est
De la fière Anathazerïn. »
déjà un gardien. Elle ne sait pas de
quoi il s’agit. Un autre elfe ?
Anathazerïn est le nom de la capi-
tale des elfes qui était située quelque
«  Cherche les Indécis. Cherche les
part dans les Ciméales, la chaîne qui
bois.
borde le Nord du Mitan. Elle est tom-
bée sous les assauts des géants en Passe l’Arche de Brume
– 2 128 AM. Célestine pense que des Et entre le cœur plein d’émoi
drows, les terribles elfes des profon- Dans la verdure chlorée
deurs ont aidé les géants dans cette
Des jardins de l’amertume
attaque. Leur réputation de cruauté
impitoyable pourrait expliquer la Où dort le Gardien Nacré, »
légende qui prétend que nul engagé
n’en réchappa. Quant à Lunédor, Il s’agit là d’un chemin qui mène-
elle croit savoir qu’il s’agit du sceau rait à cette fameuse personne qui
royal des elfes, le symbole même de est cette fois nommée « Gardien
la royauté. Nacré ». Il semble évident au sphinx
qu’il faut contacter les elfes de la
« Perdu dans les arbres maudits, Forêt Sombre, parfois nommés les
Indécis par les autres elfes. Eux seuls
L'Elfe d'Airain accompagne
pourraient connaître le chemin vers
Le Gardien dans le jardin flétri une arche qui mènerait à des jardins.
De sa haine et de sa hargne. » Le fait que ce soit la deuxième fois
que l’on rencontre le terme « jar-

166
6

din  » fait penser qu’on ne parle là peut-être pas mort durant la bataille
que d’un seul et même endroit. Un d’Anathazerïn, mais bien après, très
endroit amer, flétri… des arbres certainement dans la Forêt Sombre.
maudits. Célestine est certaine qu’il Il semble que sa quête se soit arrê-
s’agit d’une zone bien particulière tée là et que cela l’ait hanté ou que
de la Forêt Sombre. En effet, c’est cela le hante encore. Peut-être que
la plus grande et la plus sauvage le mystérieux Gardien pourrait tout
que les elfes connaissent. Le terme expliquer. En tout cas, tout semble
« chlorée » lui fait penser qu’un dra- indiquer que ce gardien désirerait
gon vert pourrait vivre dans ce jardin être ramené à l’antique cité.
maudit. Une fois sa part du marché rem-
plie, Célestine se retire en souhaitant
« Avant d’être porté au loin, bonne quête aux personnes qui sont
Aux portes de sa Cité d’Airain. » venues la voir. Les gnomes insiste-
ront alors pour que les PJ partent le
lendemain.
Ces vers font penser au sphinx que
ce mystérieux gardien doré ou argen-
té pourrait également être un objet et Épilogue
qu’il serait lié d’une façon ou d’une Le retour au campement se fait sans
autre à la cité d’Anathazerïn ou per- incident. Là, les PJ ont alors tout loi-
mettrait de s’y rendre. sir de discuter entre eux de la marche
à suivre. Ils peuvent également s’en-
« Alors les antiques splendeurs tretenir avec les elfes qui sont désor-
Seront révélées aux héros mais bien décidés à suivre la même
voie qu’eux.
Pour restaurer la grandeur
Pour tous, le problème qui se pose
Et les atours royaux. »
maintenant est de savoir comment
retrouver ce mystérieux Gardien
Cette partie tient plus de la prophé- Nacré ! Naélwë a sa petite idée, elle
tie que des indices pour retrouver la pense savoir où les PJ pourront
cité. Le poème semble promettre aux trouver les Indécis, mais elle ne leur
héros qui suivront le cheminement révèle pas immédiatement. Aupa-
indiqué de restaurer une certaine ravant, Tinsirith doit leur faire part
unité, symbolisée par la royauté. de quelques soucis (voir le scénario
Quoi qu’il en soit, Célestine estime, suivant)...
d’après la construction du poème,
Fin du scénario 6
les mots employés et les rimes uti-
lisées que l'Elfe d'Airain ne serait

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Scénario 7
La justice des Elfes
«  ...voilà, vous savez tout. Maintenant, cher monsieur
Œil d’Aigle, si vous voulez bien avoir l’obligeance de nous
répondre ? » L’elfe reste immobile. Il ne porte aucune at-
tention à Kroril le nain bavard. Ninuelle sort sa flûte et
entonne la balade mélancolique que lui chantait sa mère
les nuits d’orage, quand son père était absent. Le maître
archer relève alors ses paupières et se met à pincer son
arc comme s’il s’agissait d’un instrument de musique, la
corde en harmonie avec la mélodie de la barde… »

168
7

169
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
tance ». « Malheureusement, notre

La justice des Elfes Monarque est incapable, dans son


état, d’assurer la défense de notre
peuple et il faut bien que quelqu’un
le fasse  ». Évidemment, Glorofindel

Anathazerïn
entend prendre la tête du gouver-
Un peu de contexte nement de crise « provisoire ». Il a
Le royaume elfique de Hautesylve, également fait campagne auprès des
Scénario 7 qui correspond géographiquement à familles réactionnaires sur le thème
du nécessaire retour à une autar-
En quelques mots... la forêt du même nom, est le berceau
de tous les elfes du monde. Syndoril cie plus stricte, décrivant la débâcle
Alors que les PJ s’apprêtent à militaire de Thuléa comme la consé-
rejoindre la capitale elfique, la lumineuse, la cité aux blanches
ramures, était déjà la capitale histo- quence directe de l’ouverture du
l’intendant de la maison Royaume, désormais truffé d’espions
de Tinsirith retrouve son rique des hauts-elfes avant leur ins-
tallation malheureuse à Anathazerïn, à la solde des puissances étrangères
seigneur. Il révèle la terrible et rongé d’ennemis de l’intérieur. Et
nouvelle : Glorofindel a un épisode oublié de tous. La ville a
été bâtie autour de l’Arbre-Cœur, le il est bien placé pour savoir que c’est
fait enlever des proches de l’exacte vérité !
membres du Haut Conseil père de la forêt, un formidable Mal-
pour faire pression sur eux et
prendre le pouvoir. Tinsirith
lörn qui représente le cœur de la
culture elfique. Un lieu symbolique, Eléas Glorofindel
doit livrer le combat poli- le joyau des arts, des sciences et de Eléas Glorofindel, comme tous les
tique, aussi demande-t-il aux la magie d’un peuple qui chérit ses elfes de haute naissance, a long-
PJ d’aller libérer les otages traditions et ses secrets. Les hauts- temps parcouru le monde avant de
aux mains des orques. elfes, notamment sous le règne de revenir à l’Arbre-Cœur. Les drows,
De retour, les PJ apprennent Galaëlle Main d’étoile, ont déve- toujours à l’affût de personnali-
que Tinsirith a décidé loppé une plus grande ouverture vers tés capables de servir leurs plans,
de confondre le félon au l’extérieur. Cela dit, pour de nom- l’ont alors repéré en raison de son
cours d’un procès à double breux loyaux sujets de sa Majesté, ambition féroce et de son absence
tranchant. Il faut des preuves les étrangers sont tolérés tant qu’ils de valeurs morales. Insidieuse-
solides sans quoi le royaume viennent s’extasier de la supériorité ment, depuis des dizaines d’années,
pourrait sombrer dans la du savoir-vivre elfique. Mais il est le cousin de la reine a commencé à
période la plus sombre de très difficile d’établir un contact véri- recevoir des lettres en provenance
son histoire. table avec ce peuple majoritairement d’une « admiratrice anonyme, une
élitiste et autarcique. résidente de Syndoril », vantant son
Pour la situation politique du mo- intelligence, ses mérites et sa carrure
ment, cruciale dans ce scénario, re- d’homme d’état. Au départ, Glorofin-
Fiche technique portez-vous à la note de contexte, au del n’y a pas prêté plus attention que
cela, mais il a été ferré par orgueil.
début du scénario 3, p.50.
TYPE • Exfiltration/Enquête Puis la curiosité a pris le dessus. Il y a
Depuis, Eléas Glorofindel a avancé
politique une dizaines d’années, le ton de cette
ses pions. Son travail de sape à la
PJ • 4 personnages de niveau 7 correspondance intrigante a changé,
cour commence à porter ses fruits.
ACTION  tout en douceur, indiquant un scé-
Il ambitionne de convoquer excep-
AMBIANCE  nario possible pour son accession
tionnellement le Haut Conseil des
INTERACTION  au pouvoir. La patience des elfes est
douze, la plus haute institution du
INVESTIGATION  légendaire et les drows ont tissé leur
Royaume, pour « soulager tempo-
toile avec tout le doigté nécessaire.
rairement la Reine du fardeau des
Ce sont eux qui ont fait pousser sur
responsabilités ici-bas et lui per-
un terreau fertile la félonie de Gloro-
mette de se concentrer sur sa tâche
findel. Ce sont également eux qui ont
mystique de la plus haute impor-

170
7
servi d’intermédiaire avec la tribu Paraphrasez ce qui suit ou jouez-le en
des Crocs-Brisés pour organiser l’at- dialogue selon vos habitudes de jeu :
taque sur la Thuléa. Eléas, en appre-
nant les liens entre son admiratrice «  Chers compagnons, mes amis, j’ai
et des orques, a commencé à se poser quelque chose d’important à vous
des questions, mais il était alors déjà dire. Jusqu’à présent, au cours de nos
conquis par le scénario du complot. précédentes rencontres, je ne m’en
L’ambition a fait le reste. suis jamais ouvert à vous, car ces
Glorofindel pianote sur deux ta- affaires ne vous concernaient pas. Ou
bleaux en même temps. Pour ses du moins le croyais-je. Mon royaume
interventions en Thuléa et loin de la est en grand danger. Notre reine,
capitale, il fait appel aux Crocs-Brisés, Galaëlle Main d’Étoile est perdue de-
à qui il a communiqué les positions et puis des décennies dans des rêveries
les tactiques des défenses elfiques au interminables. Elle ne revient à elle
Nord de la Hautesylve. Il a également que de temps à autre pour formu-
organisé l’attaque des orques un soir ler des énigmes incompréhensibles.
où son neveu Silth Gloronfindel était Nombreux sont ceux qui, à la cour,
en charge des forces de réserve pour estiment qu’elle n’est plus capable
que celles-ci interviennent en retard. de défendre notre peuple. Vous ne le
Pour l’enlèvement des otages et toute savez pas, mais il se pourrait qu’ils
autre action à Syndoril, il se repose aient raison. Moi-même je suis parfois
sur une société secrète de hauts-elfes, submergé par un grand doute. Une
les Premiers Nés, organisation pro- armée orque a envahi la Thuléa, au
fondément raciste, suprématiste et Nord de notre territoire. Ici-même, en
violente, qu’il a ralliée à sa cause en lui notre forêt de Hautesylve, personne
vendant son ambition politique d’un hormis les hauts elfes n’est au courant
retour à l’autarcie. Il va de soi que de cette vérité qui nous fait honte.
Glorofindel lui-même n’entretient Depuis des centaines d’années, les
aucun contact direct avec ces deux frontières du Royaume sont restées
groupes. Son âme damnée, un haut inviolées. »
elfe du nom de Lenwë Anwarünya,
sert d’intermédiaire. (Si les PJ ont retrouvé des informa-
Bien entendu, les hauts-elfes des tions dans la lettre de Urgashn dans
Premiers Nés ne savent rien des liens le scénario 3, Tinsirith rappelle qu’il
du cousin de la Reine avec les drows existe un traître dans le Royaume qui
ni avec les orques. donne des informations à l’ennemi.)

I – Des ennemis partout «  Il est impossible que les orques


aient orchestré cela seuls. Je pense
Les PJ, accompagnés de Tinsirith, avoir démasqué le félon à notre
Naélwë et Aram, ont marché toute Royaume. Mon enquête pointe vers
la matinée pour quitter la Vallée Eléas Glorofindel, un cousin de la
des Songes et rejoindre la forêt de Reine, chef d’une famille puissante,
Hautesylve. Depuis le départ de la qui siège au Haut Conseil. Pour l’ins-
tour de Célestine, le chevalier haut tant, les intrigues et la panique à la
elfe ne dit rien, il est perdu dans ses cour semblent lui profiter. C’est lui qui
pensées. Sa compagne, la prêtresse a favorisé l’invasion orque en Thuléa
de Mellena, donne le change, mais pour accroître la pression sur le pou-
les PJ l’auront remarqué. À la pause voir. Mais je n’ai aucune preuve. Que
de midi, Tinsirith prend la parole.

171
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veut-il ? Pourquoi fait-il tout cela ? Je crois en effet que mon peuple a bien
n’en sais rien. besoin de la lumière de l’Einistar.
La riposte tarde à s’organiser en Je vous propose d’ailleurs de venir
raison de l’état de la Reine, des agita- préparer votre voyage pour la forêt
tions politiques et de la tension gran- Sombre, chez moi dans l’Arbre-Cœur
dissante au sein de l’armée. Aucun à Syndoril. »
de nous, même parmi nos anciens,
n’a jamais eu à gérer ce genre de
situation. Rencontre avec
Le constat est grave, mais ce n’est Thessandril
pas tout. Lors de ma dernière entre-
Le lendemain, alors que les PJ et
vue avec sa Majesté, elle a ouvert les
leurs compagnons sont sur la route
yeux, ce qui n’était pas arrivé depuis
forestière qui les ramène vers la ca-
une éternité et m’a dit les choses sui-
pitale, un petit groupe fond sur eux
vantes.
Tinsirith Il faut porter à nouveau le gant de
dans un furieux galop. Laissez vos PJ
s’exciter un peu. Ce qu’ils ne savent
lumière ! pas, c’est qu’ils arrivent alors à l’en-
J’ai tout de suite fait le lien avec le droit choisi par des orques noirs,
poème trouvé dans le sanctuaire des dangereux coureurs de bois de
et c’est pourquoi je suis arrivé aux la tribu des Crocs-Brisés, pour leur
mêmes conclusions que vous en tendre une embuscade. Ces derniers
allant consulter l’oracle. D’ailleurs, ont reçu l’ordre il y a quelques jours,
j’ai longtemps cru que j’étais celui par Glorofindel, de tuer le chevalier à
que le destin avait élu pour retrouver son retour à la capitale. Ils sont ins-
l’Einistar. Mais, en vous voyant chez tallés ici depuis une journée. Nous y
Célestine, j’ai compris la signification reviendrons juste après.
de la deuxième phrase de la Reine. Demandez aux PJ un jet de SAG
Les trois sangs mèneront cette (perception). À moins que l’un d’eux
quête. » obtienne un score très élevé (25) et
qu’il précise qu’il est aux aguets dans
Aram (Si votre groupe de PJ est composé toutes les directions, et pas seule-
de deux ou quatre races différentes, ment vers les chevaux qui arrivent
remplacez « trois » par « deux » vers eux, les PJ ne détectent pas
ou « quatre ». Dans le cas de figure l’embuscade des orques qui sont des
étonnant où tous vos PJ seraient de spécialistes en la matière. Rapide-
la même race, trouvez quelque chose ment, Tinsirith reconnaît Thessan-
qui caractérise votre groupe). dril, le grand intendant de la maison
d’Islen, accompagné d’Eresdriel et
Thasrandir, deux des gardes de sa
« J’ai longtemps cherché la signifi-
famille. Thessandril est blessé, il a
cation de cette parole, mais, devant
l’air très fatigué et en panique. Les
votre détermination, j’ai compris que
chevaux semblent en bout de course
c’est de vous que ma Reine parlait.
et même les deux chevaliers ont les
Je m’incline humblement et vous
traits tirés. Thessandril savait que
laisse donc le champ libre. Sachez
son maître était parti sur la route de
que vous pourrez compter sur tout
l’Est pour trouver l’oracle et, juste
Naelwe
mon soutien et toute mon amitié. Je
après les événements qu’il s’apprête

172
7
à raconter, il est parti le plus rapide- petite cassette en bois. » Thessandril
ment possible à sa rencontre. cherche alors quelque chose dans
Lisez ou paraphrasez ce que que sa besace…
Thessandril explique à Tinsirith en
langue elfe. Si aucun des PJ ne le
comprend, Tinsirith leur traduit au L’attaque des Crocs-
fur et à mesure quand il comprend
que c’est important :
Brisés
C’est le moment choisi par les
orques pour passer à l’attaque  !
« Mon seigneur, enfin je vous trouve.
Glorofindel fait surveiller Tinsirith
Les dernières heures ont été terribles.
depuis longtemps par les Premiers
Cette blessure ? Non, ce n’est rien. Mais
Nés. Il a donc été mis au courant de
laissez-moi vous raconter tout cela
son départ pour l’Est et a envoyé aux
dans l’ordre. Le temps presse, j’en ai
Crocs-Brisés l’ordre de l’intercepter
bien peur. Un messager s’est présenté
sur le chemin du retour à Syndoril.
hier à votre maison. Le pli cacheté
vous mandait pour un rendez-vous Une première volée de six flèches
secret à l’extérieur de Syndoril. En votre claquent. Il s’agit du tour de surprise.
absence, je n’ai fait que mon devoir en Les orques noirs coureurs de bois
me rendant à la taverne de la Licorne. constituent une troupe d’élite spécia-
À ma grande surprise, j’y ai rencontré lisée dans le harcèlement et l’embus-
Lorindol d’Ulfas, maître de la grande cade forestière. Ils sont douze, six ar-
maison d’Ulfas, membre du Haut- chers et autant d’assassins. Chaque
Conseil des douze. Le conseiller avait orque a pris position et ce sont des
l’air déçu de ne pas vous voir, mais il maîtres du camouflage forestier (ha-
était également paniqué  : il y a plu- bits, peintures corporelles).
sieurs semaines de ça, sa fille Erwaën Tactique : Les archers sont ca-
ainsi que deux autres enfants des mouflés dans des arbres à envi-
grandes familles d’Astar et d’Ishträn, ron 30 mètres du sentier, en arc de
siégeant au Conseil ont disparu, m’a-t- cercle. Ils disposent d’une très bonne
il appris. Il s’agit de familles modérées ligne de vue sur leurs cibles. Ils uti-
qui n’avaient pas encore pris position lisent leur capacité de Tir embusqué
clairement entre la fidélité incondi- tant qu’on ne les débusque pas. De
tionnelle à la reine et les partisans de plus, ils disposent d’un bonus de
l’alternance que propose Glorofindel. couverture de +2 à leur DEF contre
Le Seigneur d’Ulfas n’avait pas de les attaques à distance tant qu’ils
preuve formelle, mais, vu les pressions sont dans leur arbre. Grimper dans
qu’il subissait depuis quelques mois de un arbre demande une action limitée
la part de Glorofindel, il soupçonnait et un test de DEX difficulté 15.
que ce dernier soit dans le coup. Le Pour chaque archer, un assassin
conseiller pensait que Glorofindel veut est dissimulé à environ cinq mètres
convoquer le Haut-Conseil des douze du tronc de l’archer. Son objectif
pour une décision extraordinaire. est d’intercepter le plus violemment
"Je ne suis pas un homme d’action possible un combattant qui vien-
comme votre bon maître", m’a-t-il en- drait débusquer un archer. Une fois
suite précisé. "Je ne veux surtout pas le combat engagé, les assassins sont
ébruiter l’affaire, je suis terrorisé de ce particulièrement difficiles à détecter
qui pourrait arriver à ma fille." Sur ce, (test de SAG difficulté 25) tant qu’ils
il a tiré de sous sa robe une étrange n’ont pas bougé.

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Quand l’un des deux orques d’une En communiquant avec Tinsirith
doublette tombe, le survivant a pour grâce au langage des signes utilisé
consigne d’aller retrouver d’autres par les elfes des bois à la chasse et
orques, à moins qu’il ne soit un ar- à la guerre, Aram pourra apprendre
Archer orque cher encore en position de tir, auquel aux personnages qu’il s’agit d’une
cas, il continue à tirer jusqu’à ce tribu particulièrement violente.
noir (6) qu’on le débusque. Ce sont eux qui ont mené l’assaut
NC 2 Tinsirith donne ordre aux gardes en Thuléa. Aram les connaît mal-
FOR +2* DEX +3* CON +2 de garder Thessandril en vie et de le heureusement très bien. Ils lui ont
INT -2 SAG +2* CHA -2 protéger de leurs boucliers. Aram se arraché la langue et ont massacré
jette dans le combat face aux Crocs- sa famille sous ses yeux. Tinsirith le
DEF 15 PV 15 Init 21
Brisés sans aucune considération rappelle aux PJ. Aram arrache sur les
Épée large +3 DM 1d6+2 cadavres les trophées macabres (col-
pour sa sécurité. Tinsirith et Naélwë
Arc court (30 m) +6 lier d’oreilles, de langues, de doigts
DM 1d6+2 (+1d6) le suivent pour lui porter secours et
le soutenir. Considérez qu’à partir du ou de nez elfes, pour la plupart). Un
Tir embusqué : Au premier moment où ils ont engagé leur pre- test d’INT difficulté 10 permet de re-
tour de combat, si mier ennemi, ces trois-là se défont connaître que l’artisanat est le même
l’environnement permet d’un orque tous les deux tours. que le collier de doigts contenu dans
à l’archer orque de se la cassette remis par Thessandril.
dissimuler, la cible doit faire Retour au calme : À la fin du
Les PJ devraient avoir conclu que les
un test de SAG difficulté 20 combat, Thessandril reprend son
otages sont retenus en Thuléa par les
ou être Surprise. À chaque histoire. Il remet à Tinsirith l’étrange
Crocs-Brisés.
tour suivant, la cible peut cassette en bois que lui a confié
Lorindol d’Ulfas. À l’intérieur, trois Tinsirith prend à nouveau la parole.
faire un nouveau test avec
un bonus cumulatif de +3 longs doigts d’elfes, montés en col-
pour repérer le tireur. Tant lier avec un savoir-faire du goût le «  Je dois retourner à Syndoril au
qu’il attaque à distance une plus approximatif. plus vite, mais la libération de ces
cible qui ne l’a pas repéré, otages est absolument indispensable
l’orque inflige +1d6 de DM. «  Pour le Seigneur d’Ulfas, ces tro- pour retirer tout moyen de pression
La créature obtient un bonus phées macabres appartenaient aux à Glorofindel sur le Haut Conseil. Je
de +5 à tous les tests de otages, cela ne faisait aucun doute. vais tenter de retarder l’engrenage
discrétion. Malheureusement, il n’a pas eu l’occa- politique, mais j’ai besoin de gens de
sion de m’en dire davantage. Juste à ce confiance pour ramener ces elfes vi-
moment, des personnages masqués vants. Dans le camp des Crocs-Brisés,
ont fait irruption. Pour moi, il s’agis- soyez extrêmement prudents. Il ne
Garde elfe sait de hauts elfes. Ils ont poignardé à s’agit pas de tuer les orques ― l’armée
NC 1 plusieurs reprises Lorindol et j’ai moi- de Syndoril le fera plus sûrement que
même subi un coup de couteau avant vous une fois le Royaume débarrassé
FOR +1 DEX +3* CON +1
que l’intervention de passants n’oblige du poison qui le rend malade ― mais
INT +0 SAG +0 CHA +0
les assassins à fuir. J’ai ensuite rejoint de nous ramener les otages vivants.
DEF 16 PV 15 Init 10 Si j’ai bien compris les manœuvres de
la maison d’Islen le plus rapidement
Épée elfique +4 DM 1d8+1 possible et je suis parti vous retrouver Glorofindel, la consigne a dû être don-
Protéger : Le garde peut sur la route de l’Est. » née de les tuer en cas de problème.
donner un bonus de +2 en Agissez avec finesse. Le temps presse,
DEF à un allié au contact. mais il faut que vous réussissiez. »
Aram est encore ivre de colère. Il
crache sur les cadavres des orques
noirs. Les membres de la tribu des Aram se porte volontaire pour les
Crocs-Brisés sont reconnaissables à guider. Il n’a besoin d’aucune motiva-
leurs canines grossièrement cassées. tion supplémentaire que la garantie
de faire couler du sang Crocs-Brisés.

174
7
II – Rejoindre la Thuléa veux sont de la couleur du cuivre.
Une tête de dragon noir est tatouée
Il faut environ cinq jours pour sur sa main d’épée et il possède Assassin orque noir (6)
rejoindre la Thuléa. L’armée orque un grand arc composite. Valendor NC 4
a stoppé son avancée et établit ses pourra leur donner les informations FOR +3* DEX +2* CON +3
positions au Sud du grand lac Thu- suivantes, selon l’implication des PJ INT -2 SAG +2* CHA -2
léa. Le chemin est tranquille. Aram dans la discussion.
connaît très bien cette partie de la fo- DEF 17 PV 35 Init 21
rêt et conduit les PJ sans encombres. Épée courte +8
« Le moyen le plus sûr d’atteindre le DM 1d6+3+poison (1d6)
Il possède un laissez-passer (un
camp des Crocs-Brisés est de contour-
bracelet aux armes de la maison Embuscade : Au premier tour
ner le gros des troupes par les Hauts
d’Islen) qui permet de montrer patte de combat, si l’environnement
de Hurleroche au Nord des Monts
blanche à chaque patrouille elfique permet à la créature de se
Griseux. Il s’agit d’un territoire gnome,
rencontrée. Malgré cela, la présence dissimuler, la cible doit faire
mais nos éclaireurs ont signalé
de races étrangères suscite des réac- un test de SAG difficulté 20 ou
quelques humanoïdes de grande
tions négatives de la part de la plu- être Surprise. Si elle attaque au
taille postés en surveillance
part des soldats. contact avec succès une cible
des contreforts de ces mon-
Même si vos PJ répondent à surprise, la créature inflige
tagnes. Même si le terrain est
cette tension en parfaits gou- +2d6 de DM. La créature
jats, des éclaireurs elfes donne- obtient un bonus de +5 à tous
ront à Aram la position approxi- les tests de discrétion.
mative du campement des Poison : +1d6 DM par attaque.
Les assassins orques utilisent
Crocs-Brisés, à l’Ouest du
des lames en Kröntaâr, un
front, à l’arrière du sta-
métal corrompu qui provient
tionnement du gros des
du cratère de Krön, la capitale
troupes établi par
des orques. Il se dissout dans
l’ennemi. Eh
les blessures et empoisonne le
oui  ! Il va fal-
sang de la victime. Cette arme
loir traverser n’a qu’un nombre d’usages
les lignes enne- limité. Après chaque combat,
mies. lancer un d6 : sur un résultat
Si vos PJ font de 1 à 3, l’arme est trop
l’effort d’être abîmée pour être encore
aimables et de utilisée.
respecter la souf- Feindre la mort : Lorsqu’il
france d’une ar- arrive à 0 PV, l’assassin peut
mée qui a connu se relever dès le tour suivant
la défaite et (ou un peu plus tard) et utiliser
l’occupation pour sa capacité embuscade. Toute
la première fois de blessure supplémentaire
son histoire, faites-les infligée suffit à l’achever.
rencontrer Valendor de
Limbelos. Valendor est
un capitaine archer elfe des
bois. Il est froid de premier
abord. Il parle calmement Assassin
d’une voix monotone. Il
porte une grande cape orque
noire en peau de serpent et ses che-

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très accidenté, le chemin reste plus derrière les lignes ennemies. À leur
propice à une infiltration discrète que retour, Valendor s’arrangera pour
par la ligne de front où ce serait une rencontrer les PJ et leur indiquer
mission suicide. » que le capitaine en charge des forces
«  Nos troupes sont retranchées de réserve la nuit de l’attaque était
face aux positions des orques et nos un certain Silth… Glorofindel. Le
hommes sont complètement désta- neveu d’Eléas Glorofindel.
bilisés. Les ordres et les renforts de la
capitale tardent à arriver. Personne Les Hauts de Hurleroche
ne sait si de l’aide extérieure a été sol- Ce paysage de collines calcaires
licitée ni pourquoi la contre-attaque et de moyennes montagnes s’érige
tarde ainsi à venir. Le moral est bas. » comme une liaison entre les Monts
«  Au cours de l’attaque surprise des Griseux et le formidable massif des
orques par le massif des Ciméales, Ciméales. Le premier jour de leur
j’étais en première ligne avec mes incursion dans les moyennes mon-
archers. La tribu des Crocs-Brisés a tagnes, les PJ découvrent un paysage
mené l’assaut. Ces terribles orques de gorges et de sentiers vallonnés qui
noirs ont déjoué tous les pièges de nos suivent des cours d’eau vigoureux.
défenses. Ils ont agi et frappé comme Au loin, une grande faille profonde
s’ils connaissaient parfaitement notre au tracé chaotique découpe le centre
dispositif, nos points forts, nos angles du massif en suivant plus ou moins
de tirs, nos habitudes. Je suis absolu- un axe Nord/Sud. Le vent qui s’en-
Valendor ment persuadé qu’il y a eu traîtrise. » gouffre dedans siffle comme le hur-
lement d’une créature effrayante. Le
«  Mais j’ai remarqué autre
chose. L’attaque des Crocs-Bri-
sés a certes pris par surprise nos
avant-postes, mais la réserve Traverser les lignes
a eu un temps de réaction Si les PJ ont décidé de foncer droit
très lent et ça a été l’élé- dans le tas, ce qui serait terrible,
ment décisif qui a permis à le dernier avant-poste elfique
l’ennemi de s’ins- leur conseille tout de même
taller. Après, de contourner par les Hauts de
c’était déjà Hurleroche, car, à moins d’être
trop tard. particulièrement discrets, tenter de
Repousser un en- traverser la ligne de défense orque
nemi qui a pris position est suicidaire. Si les PJ décident tout
est très compliqué. » de même de forcer la route, ainsi
soit-il. Soyez libre de leur balancer
Si, au cours de la discus- des ennemis en pagaille jusqu’à
sion, les PJ cherchent les faire fuir (ou les tuer). Ensuite,
à en savoir plus ou les orques vont les poursuivre
tentent de formuler en s’amusant beaucoup de cette
des hypothèses sur partie de chasse. Si vos PJ sont
le lien entre tous particulièrement bons, inventifs ou
discrets et qu’ils vous convainquent,
ces événements,
vous pouvez aussi les laisser
Valendor va pous-
traverser.
ser son enquête
pendant leur passage

176
7

Développement
Comme personne ne soupçonne Eléas Glorofindel d’être lié à l’invasion de la
Thuléa, le lien n’a pas été fait sur le rôle joué par son neveu. Cependant, Silth
ne possède pas la froide détermination de son oncle. Si les PJ prennent la peine Les cadeaux de
de l’interroger au moment où Valendor les prévient, il ne faut pas être grand Valendor
psychologue (test de SAG difficulté 12) pour comprendre qu’il cache quelque Si les PJ ou certains des PJ
chose et qu’il a bien reçu une consigne. De plus, si les PJ trouvent le plan des ont vraiment fait une bonne
défenses de la Thuléa dans la tente des shamans orques (voir chapitre III), impression à Valendor au
cette traîtrise capitale est signée de sa main. Il quittera la discussion sans en cours de leur discussion (à
dire plus et les PJ ne pourront pas le forcer davantage. Il reste un capitaine elfe vous de juger si le roleplay
entouré de ses hommes. Plus tard, s’il est convoqué par Tinsirith au procès dans de vos joueurs ou si un test
la dernière partie du scénario, il s’y rendra et avouera. Il n’a pas été en contact de CHA difficulté 18 sont
direct avec son oncle, mais cela servira l’accusation de façon très forte (voir la nécessaires), ce dernier
partie IV du scénario). remet à chaque PJ qui le
mérite un collier de corde
tressée où pendent trois
grandes feuilles de forme
massif tient son nom de cette spéci- tit lac d’une pureté merveilleuse de- hastée et aux reflets bleus.
ficité étrange. viennent le lieu d’agrément d’un ba- « Ce sont des feuilles de racine
Il s’agit aussi d’un territoire gnome. taillon entier qui a dressé son camp de Mandragore femelle. Si
Le peuple de la pierre vit dans des ci- non loin de là, transformant l’endroit vous êtes blessés, elles vous
tés principalement souterraines d’où en un marécage nauséabond… Dans soigneront. Vous pouvez
surgissent en surface des comptoirs le sillage de l’armée, les carcasses à soit les manger (3d6 PV
commerciaux puissamment défen- moitié dévorées pourrissent à l’air récupérés), soit les plonger
dus. Cette race particulièrement in- libre, les charognards et la vermine dans de l’eau bouillante,
génieuse et versée dans la magie illu- pullulent et l’air est chargé de re- recouvrir et laisser infuser,
soire (mais ça, les PJ le savent déjà !) lents écœurants. En quelques mois découvrir, puis inspirer une
suit une destinée que les peuples des à peine, les lieux sont souillés et les grand bouffée des vapeurs
surfaces ont du mal à saisir, loin des dégâts semblent irrémédiables. qui se dégageront. Tous ceux
qui inspirent ces effluves se
enjeux de conquêtes et de domina-
tion de la surface. Pour passer à dis- Le gnome-ball sentiront revigorés (1D6 PV
tance du front orque, il est nécessaire Sur la route, les PJ vont être les récupéré par feuille plongée
de s’enfoncer raisonnablement loin témoins d’une scène terrible, alertés dans l’eau bouillante, jusqu’à
dans ce massif. par des cris d’effroi. En contrebas 8 personnages peuvent
du sentier, ils vont découvrir deux inspirer en même temps). »
Le saccage de la forêt géants des collines (CO Fantasy
En prenant de la hauteur dans les p.250, l’un d’eux à perdu 10 PV dans
collines ou en s’enfonçant entre les son combat contre les gnomes). Pos-
lignes ennemies, les PJ seront les tés d’un côté et de l’autre d’un cours
témoins du fléau que représente d’eau, ils jouent à se faire des passes
l’armée orque sur l’écosystème de la par-dessus la rivière avec… un
magnifique forêt elfique. Des arbres gnome  ! La pauvre créature est en-
plusieurs fois centenaires sont abat- core vivante et hurle à la mort. Pire,
tus sans ménagement, le gibier et la deux autres gnomes gisent au sol.
faune merveilleuse (licornes, cen- Un test d’INT difficulté 10 permet de
taures, satyres) sont traqués et tués comprendre que les deux gnomes au
par amusement avec une cruauté sol ont déjà servi de jouet et que la
peu commune. Une source et un pe- maladresse naturelle des géants est

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Aram Feuille Rouge responsable de leur état. Les géants
sont à 40 mètres en contrebas. Il faut
Si la passe est ratée, le gnome perd
2D6 PV. Il possède encore 9PV au
NC 3, créature humanoïde donc deux tours minimum aux PJ moment de la scène.
FOR +1 DEX +3* CON +1 pour rejoindre le « terrain de jeu » Si les PJ font tout pour attirer l’at-
INT +0 SAG +2 CHA -1 s’ils souhaitent intervenir. tention des géants, soyez attentifs
DEF 17 PV 36 Init 17 Pendant ces deux tours, faites au moment où ils le font. En effet,
Épée courte +7 DM 1d6+1 «  jouer  » les géants par les PJ. Le ils pourraient bien distraire le rece-
Arc long (50 m) +9 lanceur doit réussir un test de DEX veur alors que le gnome a déjà été
DM 1d8+4 difficulté 8 pour atteindre la zone du lancé. Si les PJ interviennent et que
receveur. S’il s’agit d’un échec, ajou- le gnome est encore « en jeu », le
Tir rapide (L) : 2 attaques
tez la différence du test à la difficulté géant avec le gnome en main va ba-
Rôdeur : Aram obtient un
du receveur pour rattraper le gnome, lancer ce dernier comme un vulgaire
bonus de +5 à tous les
qui est au départ également une dif- caillou sur le premier PJ qui passe à
tests de discrétion et de
ficulté de 8 (exemple, si le lanceur sa portée. Considérez cette attaque
détection.
fait 4, la difficulté pour rattraper comme un lancer de rocher normal.
passe alors à 8+4=12). Un 1 naturel Si l’attaque touche, avant de lancer
Albert, Philibert (et indique toujours une passe ratée. les DM (comme pour un lancer de
rocher), demandez au PJ de jeter un
Jalabert) d20 en ajoutant son Mod. de FOR et
NC 1, créature humanoïde, de DEX.
taille petite ● Sur un résultat de 14 ou
FOR -1 DEX +2* CON +1 moins, le PJ et le gnome subissent
INT +1 SAG +1 CHA +0 les DM.
DEF 15 PV 13 Init 14 ● Sur un résultat de 15
à 19, le PJ peut amortir la
Épée courte +3
chute du gnome. Le PJ et le
DM 1d6
gnome subissent chacun la
Arbalète légère
moitié des DM.
(30 m) +3 DM 2d4+1
Explorateur : Ces
● Sur un résultat de 20 ou
gnomes chercheurs plus, le PJ rattrape pratique-
de trésor ont un bonus ment le gnome sans trop d’en-
de +5 à tous les tests combres. Chacun ne subit qu’un
de discrétion et de quart des DM.
détection. ● Sur un résultat de 25 ou sur
Possessions : un 20 naturel, le PJ intercepte le
Chacun possède gnome avec une classe incroyable.
une petite bourse Personne ne subit de DM, mais le
contenant géant qui a lancé le gnome est fu-
quelques gemmes rieux et concentrera ses coups sur
sans trop de valeur ce PJ.
pour une valeur de 30 pa Tactique : Au cours du combat,
chacun. dès que l’un des deux géants a perdu
la moitié de ses PV, ils se replient au
centre de la rivière et lancent des ro-
chers. Il y en a plein la rivière. Celle-

Albert le
ci, sans être très large (4 m), est
assez profonde (1,20 m avec un fort
gnome courant). À chaque tour, un person-

178
7
nage de taille M doit réussir un test surpris par les géants alors qu’ils
de FOR difficulté 10 pour ne pas être inspectaient le fond de la rivière
emporté par le courant 3d6 mètres avec une étrange machine, un grand
plus loin (aucun DM). Pour un per- tamis automatique, à la recherche
sonnage de taille petite, le test est de gemmes. Ils découvrent horrifiés
de difficulté 20. À cause de cet envi- que les géants ont cassé leur machine
ronnement difficile, la capacité de et cela les affecte tout autant que la
Fauchage des géants est activée sur perte de leur(s) frère(s).
un résultat de 11 ou plus au test d’at- Si les PJ expliquent leur situation
taque (au lieu de 15+). aux survivants, ils proposent de
Étant donné l’environnement à les accompagner jusqu’au grand
l’avantage des géants, cette ren- comptoir de Hurlevent, qui est l’un
contre est un niveau au dessus de des rares passages pour franchir la
celui des PJ. Elle pourrait s’avérer grande faille qui traverse Hurleroche
mortelle, aussi n’oubliez pas les ta- et qui permet de redescendre vers
lents d’archer d’Aram. Si aucun PJ la Thuléa. Ils savent que des géants
n’est efficace à distance, son aide est patrouillent sur les ponts. Ils ne
décisive et un géant devrait décider peuvent pas garantir que leurs frères
de concentrer ses tirs sur lui. Aram seront très coopératifs, mais ils fe-
profite toutefois de la portée supé- ront tout pour les aider. Ensuite, l’un
rieure de son arc, ce qui donne au des survivants va inspecter la ma-
géant une pénalité de -5 en attaque. chine. Ce faisant, il pousse un petit
Pour plus de simplicité, vous pouvez cri de joie. À l’intérieur, il trouve un
considérer qu’Aram inflige 9 points petit diamant brut d’une belle qua-
de DM (6 PV perdus) chaque tour à lité (valeur 500 pa, bien taillé, il a
un des deux géants. le potentiel pour valoir trois fois ce
Chaque géant possède un grand prix). Si tous les gnomes sont morts,
sac où il fourre en vrac toutes ses un PJ peut le trouver sur un test de
richesses. Le contenu est un amas fouille (INT difficulté 20).
hétéroclites et puant de trophées Si on tente de voler cette gemme au
immondes (têtes d’ennemis dans un gnome, la petite créature se défendra
état de décomposition plus ou moins jusqu’à la mort.
avancé), de bric-à-brac (manche de
hache, clous, corde) et de quelques Traverser la faille
richesses (en tout 3 po, 55 pa et une Après deux jours de progression
superbe dague +1 pourvue d’une dans le massif montagneux, il est
garde incrustée de turquoises). temps de redescendre vers la Thuléa
Après le combat : Des deux et le camp des Crocs-Brisés. Pour re-
gnomes gisant au sol, l’un est mal- joindre ce qui fut pendant des siècles
heureusement définitivement mort le territoire inviolé des elfes, il faut
après une mauvaise chute sur un obligatoirement passer par-dessus la
rocher. Il s’agit de Jalabert. L’autre grande faille. Si les PJ sont accom-
est simplement assommé et souffre pagnés des gnomes, ces derniers les
d’une jambe salement cassée. Il s’ap- escortent jusqu’au grand comptoir
pelle Philibert. de Hurlevent. Sinon, il existe quatre
Le ou les survivants sont ravis de passages. Demandez à vos joueurs de
faire la connaissance des PJ et leur jeter un d4 ou choisissez le passage
sont très reconnaissants. Ils ont été qui vous plaît le plus.

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Rien à déclarer Honni soit qui mal y pense
Un passage est non gardé. Il s’agit Le troisième pont, similaire aux deux
d’un grand pont de pierre en arche premiers, parait non gardé. Il fait une
simple au dessus d’un vide vertigi- cinquantaine de mètres de long. Seu-
neux. Le vent siffle à l’intérieur de la lement, quand les PJ sont à mi-che-
gorge et émet un son terrifiant. Une min, au dessus du vide, le gardien se
bonne frousse, mais aucun danger. manifeste. Il s’agit d’un Ogre-mage
(CO Fantasy p.266), Melckin le fabu-
Givré leux, particulièrement retors. Il a vu
Un pont similaire est gardé par un les PJ arriver de loin et il s’est rendu
géant du givre (CO Fantasy p.250). invisible. Il vole à dix mètres au des-
Il se trouve à l’opposé du pont. Sa sus d’eux quand il prend la parole.
monture, un mammouth laineux
(CO Fantasy p.247) broute paisible- « Vous voilà en bien méchante posi-
ment pas très loin. Les PJ feraient tion, chers amis. Vous ne comptiez
bien de réfléchir à deux fois avant pas traverser le pont que je suis censé
de tenter un passage en force, car garder sans vous acquitter d’un petit
ces deux adversaires, notamment cadeau pour Melckin le fabuleux ? »
quand le premier est monté sur le
deuxième, proposent un challenge Et, pour ponctuer son intervention,
formidable. Surtout sur un pont au Melckin balance un éclair vertical à
dessus du vide. Insistez sur la des- deux mètres devant le premier PJ
cription du géant pour faire com- (Sous tension, rang 2 incantation en
prendre à vos joueurs le danger qu’il action d’attaque). Comme il ne s’agit
représente. D’ailleurs, le géant, qui pas d’une attaque ni d’une action
parle quelques rudiments de com- limitée, il reste invisible.
mun échangera volontiers (c’est le
Melckin attend un beau cadeau, un
moment de sortir votre voix la plus
objet magique ou un bijou magnifique
rauque) :
d’une valeur de 1 000 pa minimum. Il
est très sensible à l’artisanat elfique.
« Je suis Grodfror. Je ne tiens pas à me Il n’a pas envie de se battre, mais il
battre. J’ai fait le serment de tenir ce entend utiliser la situation à son avan-
Géant du givre
pont comme Heimdall a tenu le Bifröst tage. Elle l’est. Si les PJ ne jouent pas
et je tiendrai ma parole ou je mourrai. le jeu, il les attaque à distance avec
Partez. » Foudre et Télékinésie, et fuira en
Forme éthérée au moindre danger.
Un conseil qu’il serait sage de res- Un PJ qui subit des DM importants
pecter. Si les PJ discutent et tentent sur le pont doit réussir un test d’équi-
d’en apprendre davantage, le géant, libre (DEX ou FOR) d’une difficulté
qui s’ennuie, peut leur révéler qu’il égale au nombre de points de DM
est là pour sécuriser les voies d’accès encaissés -5, sinon il tombe. Il a alors
et que l’armée de son Jarl descendra droit à un dernier jet pour se rattraper
avec le prochain hiver des hauteurs (DEX ou FOR difficulté 10) pour évi-
des Ciméales pour balayer les petits ter le grand saut dans le vide…
royaumes. Pas mauvais bougre, Il
Si les PJ parviennent à défaire cet
conseille ainsi aux PJ de fuir au Sud.
adversaire très coriace, ils trouve-
L’hiver vient, en somme. Et même
ront sur lui les deux objets suivants :
bien couvert, ça devrait piquer.

180
7
Un anneau de face d’orque : Elles entendent tout ce qui se dit à
L’objet permet de se transformer en l’extérieur. Elles écoutent les PJ, puis
orque pour une durée de 1d6 heure à leur demandent de se présenter.
chaque fois qu’il est enfilé. Mais on Les PJ doivent convaincre les deux
ne peut pas le retirer avant le temps gardiennes de les laisser traverser le
imparti. (Une belle frayeur en pers- comptoir. Normalement, les portes
pective pour le PJ au premier essai). ne s’ouvrent que pour des marchands
Le PJ garde toutes ses Carac. sauf le venant faire du commerce. Ce n’est
CHA dont le Mod. subit une pénalité pas le cas des PJ qui, de plus, sont
de -2 pour toutes les autres races que armés. Pour que les portes s’ouvrent,
les orques. Le PJ parle l’orque, mais les PJ doivent marquer 5 points. Les
ne sait plus parler le commun. gnomes ne sont pas inquiètes pour
Un sceptre de puissance leur sécurité ni pour celle du comp-
d’Ogre-mage : Permet de lancer toir, car l’endroit est truffé de pièges
les sorts de rang 1 par une action de et de mécanismes de défense en tous
mouvement et ceux de rang 2 par genres, tous plus ingénieux et mor-
une action d’attaque. Peut être utilisé tels les uns que les autres. De plus,
une fois par jour et par niveau. au besoin, un bataillon de gardes se
tient prêt à intervenir sur place.
Les gnomes de Hurlevent Si la première phrase des PJ est de
Le comptoir gnome a surtout complimenter les deux gnomes sur
l’air d’une forteresse d’acier, bâtie leur grande beauté, ils marquent
comme une grande soucoupe dont 1  point.
les extrémités reposent de chaque Si un gnome survivant est présent
côté de la faille. De nombreux tun- avec eux, il raconte comment il est
nels relient l’étrange construction redevable aux PJ de sa vie et qu’ils
circulaire à des galeries souterraines sont des amis des gnomes. Les PJ
dans la gorge, vers la grande cité sou- marquent 2 points.
terraine. De grandes portes de métal
Si les PJ proposent d’offrir des
poli ferment l’accès au comptoir.
gemmes aux gnomes, ils marquent
Elles sont aussi réfléchissantes que
1 point à chaque fois qu’ils
des miroirs. Si un survivant gnome
offrent pour une valeur de 500 pa de
est présent, il avance et frappe à la
gemmes.
porte. Si ce sont les PJ qui avancent,
le résultat est le même. Ensuite, les gnomes proposent aux
PJ de les faire rire avec des blagues
Les portes deviennent alors totale-
de chez eux. Elles réclament des bla-
ment transparentes. Derrière la paroi
gues bien spécifiques à la race de cha-
étrange qui dégage une forte magie,
cun. À vous de juger si vos joueurs
deux gnomes de sexe féminin, d’un
ont su faire preuve d’imagination et
âge visiblement avancé, toisent ceux
d’humour par rapport aux clichés,
qui se présentent, assises derrière un
aux stéréotypes et aux habitudes de
comptoir. Huguette et Minette. Elles
la race de leur personnage. N’hésitez
possèdent des nez énormes, sont ma-
pas à lancer la gaudriole avec une ou
quillées outrageusement, mais tout
deux blagues gnomes :
ce fard ne cache pas un duvet disgra-
cieux très visible au niveau du men-
ton et de la moustache. Elles sont à la «  Pourquoi les Nains ont la bière et
fois coquettes et affreuses. Dans un les Elfes la magie ? Parce que les Nains
premier temps, elles ne disent rien. ont choisi les premiers ! »

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Chez Coup-Double Si la scène n’inspire pas vos joueurs
en roleplay, vous pouvez toujours Alors réfléchissez, dites-moi de qui il
Carreaux d’arbalète explosifs : s’agit. »
Fabriqués à partir d’un
demander un test de CHA difficul-
champignon très rare. Si té  18 à vos joueurs. Selon la qualité
de la scène, attribuez 1 ou 2 points à Réponse : Le miroir
le carreau touche, une
explosion se déclenche dans vos joueurs.
En revanche, les PJ peuvent perdre « Un peu plus dur. Je suis le blé, le sel
une étrange fumée verdâtre,
provoquant 3d6 DM sur la des points dans le cas suivants. Si et la terre. Je peux compter le temps,
cible et dans un rayon de les PJ se moquent des gardiennes à sombrer dans la folie ou tomber en
3 mètres autour de l’impact. leur arrivée, ils perdent 2 points. poussière. Qui suis-je ? »
50 pa l’unité. 10 disponibles. S’ils menacent les gnomes à un mo-
ment ou à un autre, ils perdent 1 Réponse : le grain
Potion d’invisibilité :
Fonctionne comme la point. S’ils se montrent grossiers, Si les PJ gagnent leur passage, les
capacité de magicien du ils perdent 1 point. S’ils tentent portes s’ouvrent enfin. Le comptoir
même nom. Il y a un effet de briser les portes de quelque façon d’accueil a disparu. Les PJ pénètrent
secondaire que Coup- que ce soit, ils perdent 1 point. Si dans une immense salle circulaire,
Double tait. Le personnage les PJ arrivent à -4 points, les portes un marché couvert où règnent une
dégage le temps de son se referment et il sera totalement im- excitation et une atmosphère furieuse
invisibilité une odeur possibles aux PJ de pénétrer dans le d’achats et de ventes. Le long de la pa-
semblable aux flatulences comptoir. S’entêter ou tenter un pas- roi extérieure, une myriade de petits
d’un gnome aux intestins sage en force ne servira à rien. comptoirs sont dressés avec, à chaque
très contrariés. 300 pa, Au terme de la discussion, si les fois, un gnome trônant derrière son
2 disponibles. PJ ne sont arrivés ni à -4 points ni lutrin. Les pièces d’argent passent
Potion de vol : Fonctionne à 5 points, Huguette et Bilounette de mains en mains, ça négocie extrê-
comme la capacité de proposent alors aux PJ le quitte ou mement ferme et des ballots de mar-
magicien du même double, en jouant aux énigmes. Une chandises partent par de grandes
nom. Effet secondaire : bonne réponse rapporte 1 point. Une trappes qui s’ouvrent dans le sol vers
le personnage ne peut mauvaise enlève 1 point. les tubes qu’on voyait de l’extérieur
plus parler pendant toute rejoindre les parois de la gorge.
la durée du vol. Il peut Il y a également quelques échoppes
« On commence facile. J’ai un chapeau
uniquement grogner comme où des gnomes vendent leur arti-
mais pas de tête. En revanche, j’ai un
un porc. 350 po l’unité, sanat. La plus intéressante est celle
pied mais pas de soulier. Qui suis-je ? »
1 disponible. d’un ingénieur-alchimiste qui se fait
Potion de soins légers : Réponse : Un champignon appeler Coup-Double. Les prix sont
Fonctionne comme la chers, mais on y trouve quelques ra-
capacité de prêtre du même retés intéressantes (voir marge).
nom. Effet secondaire : tous « On enchaîne local. Je suis une col-
les poils du personnage
(cheveux, barbe, sourcils,
line au dessus d’un gouffre qui parle
et en dessous de brillants jumeaux III – Le camp des Crocs-
avant-bras…) poussent silencieux. Qui suis-je ? »
de dix centimètres. 200 pa
Réponse : Le nez
Brisés
l’unité, 3 disponibles. Après avoir franchi la faille, une
Anneau de face d’orque : Si grosse journée de marche à travers
les PJ n’ont pas récupéré «  Quelle heure est-il lorsqu’une hor- les collines permet de retrouver la
l’anneau de l’ogre-mage, il loge sonne 13 coups ? » forêt et la zone de campement des
est à la vente ici pour un prix Crocs-Brisés. Aram connaît bien la
de 1 000 pa ou à l’échange Réponse : L’heure de la faire réparer région et il guide les PJ droit dans la
contre un objet d’une valeur gueule du loup.
similaire. «  S’il vous voit vieillir sans jamais Lisez ou paraphrasez ceci aux PJ :
rien vous dire, c’est parce qu’il est poli.

182
7
décrivent vos joueurs, car la difficul-
Le camp a été établi dans une grande
té du test pour les détecter dépend
clairière qui devait être un endroit
des actions des personnages pour se
magnifique avant l’arrivée des peaux-
cacher (se cacher dans un arbre +2,
vertes. Aujourd’hui, le lieu est dévasté.
masquer ses traces +2, la présence
Les orques ont abattu à la hache de
d’un druide ou d’un rôdeur augmente
grands pans de forêt pour faire de la
la difficulté du rang atteint dans sa
place. Une palissade irrégulière de
plus haute Voie de survie, etc.). Si
deux à quatre mètres de haut selon la
les PJ ont le temps de se camoufler,
taille des troncs utilisés borde la limite
ajouter un bonus selon le temps de
de l’installation. Une centaine de feux
préparation dont auront disposé les
brûlent actuellement dans le camp,
PJ avant de ne plus bouger.
pour autant de tentes. On distingue
clairement deux camps orques, deux Premier jour d’observation :
tentes plus grandes que les autres, un Les orques sont des créatures de la
coin entouré de grands rochers qui nuit. La journée, le camp vit au ra-
semble servir de refuge à des huma- lenti. En revanche, à la tombée du
noïdes de très grande taille, des cages jour, les orques s’activent et vaquent
et un camp où des individus qui ne à leurs occupations. La chasse, le jeu,
semblent pas être des guerriers Crocs- la ripaille, la picole et des bourre-pifs
Brisés vaquent à différentes occupa- d’une violence terrible occupent le
tions. À première vue, le camp abrite plus clair de leur temps.
plusieurs centaines d’individus. Les PJ ont localisé les principales
forces en présences. Mais seul un chef
Une telle force devrait dissuader les orque est sorti de la grande tente des
joueurs de considérer une attaque chefs et les PJ ne savent pas que cette
frontale. Bien qu’ils soient libres de tente abrite trois chefs et un champion.
faire ce que bon leur semble, Aram Un combat a lieu dans l’arène, des
tentera de les en dissuader à tout prix. guerriers orques contre un ours
Ce serait effectivement du suicide. capturé. Une centaine d’orques et
Il existe sans doute autant de façons d’orques noirs y assistent.
de jouer cette scène qu’il existe de Deuxième jour : Un corbeau vient
groupes de PJ, mais un groupe rai- se poser sur le grand pilier à côté de
sonnable devrait patienter et observer la tente des shamans. Le pilier est
un peu la situation avant de passer à couronné d’une étrange boule de
l’action. Une observation prudente
permet en effet de récolter rapide-
ment des informations cruciales pour Table des rencontres
l’exfiltration des hauts-elfes. 1 1 géant des collines
Observer le camp 2 1 orque (profil normal) maître-worgs et ses 3 worgs

Il est tout à fait possible d’observer 3 Patrouille de 4 Coureur des bois élite orque noirs (même
le camp depuis la lisière de la forêt, profil, chap I)
à condition d’être le plus discrets 4-5 Chasseurs 1d6+2 orques noirs
possible, car, deux fois par nuit (ou 6-7 Patrouille 1d6 orques
à chaque fois que vos PJ se déplacent
8-15 Rien à signaler
à proximité du camp pendant au
moins une heure), vous aurez à jeter 16-17 2 esclaves
un dé sur la table des rencontres ci- 18-19 1 prisonnier échappé
contre. Soyez très attentifs à ce que 20 Éclaireur elfe des bois

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Camp des Crocs-Brisés

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Quand les orques et les couleur très vive. Un shaman grimpe La deuxième nuit, un prisonnier
géants règlent leurs différents au pilier et redescend avec l’oiseau. elfe, un guerrier, est armé et jeté
en combat singulier, c'est le Un autre shaman sort de sa tente dans l’arène. Deux cent orques as-
bon moment pour les héros pour aller dans la tente des chefs. sistent à sa mort héroïque.
de se glisser dans le camp... Puis le shaman repart rapidement à Troisième jour : En journée, une
sa tente. Un orque noir arrive dans dispute éclate entre un des géant
la tente, puis en ressort rapidement. des collines (qui vivent de jour) et
Il quitte ensuite le camp en direc- quelques orques. Le géant tue quatre
tion du Sud, en traversant la ligne de orques et retourne vers les siens.
front. L’ordre est arrivé de Syndoril Grosse agitation chez les orques. On
de faire partir un deuxième collier lâche quelques sangliers sauvages
―  fait à partir d’oreilles des otages dans l’arène face à des worgs. Une
cette fois ― et l’orque part l’amener grosse centaine d’orques viennent
au point de rendez-vous habituel. pour le spectacle. Au petit matin,
S’il est intercepté, il ne dira rien. Il après une nuit de picole, il faut l’in-
sera impossible à suivre à travers les tervention du champion et des trois
lignes ennemies. chefs orques pour empêcher une ex-

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7
pédition punitive des orques chez les que les vapeurs putrides et insuppor-
géants. Les deux shamans sortent de tables dégagées par les occupants du
la tente à ce moment. camp. Un elfe qui ne cache pas son
Quatrième jour : Nouvel incident odeur souffre d’un malus de -4 à tous
dans la journée entre un géant (est- ses tests de discrétion, le malus étant
ce le même ? difficile à dire...) et des de -2 pour les autres.
orques. Deux morts côté orque. Nou- Cette façon de procéder est évidem-
velle agitation. Le champion sort de ment la façon la plus efficace d’obte-
sa tente et se rend chez les géants. nir des informations. Une infiltration
La discussion est rapide et violente. permet de faire un recensement pré-
À la nuit tombée, l’excitation dans le cis des forces en présence, même les
camp enfle. L’arène est préparée avec chefs orques, le champion et les sha-
soin. Le combat oppose le champion mans. Invisible ou grimés en orque
des orques et un géant. Gurgäsh, le de façon suffisamment crédible, il
chef des orques, a besoin des géants est même possible de pénétrer dans
dans son armée, mais il doit impéra- la tente des shamans pour constater
tivement réaffirmer son autorité. Il que les otages sont bien là, et non
va donc tuer le plus fort des géants (il avec le reste des prisonniers.
possède une épée tueuse de géants)
en combat singulier. Pratiquement Rumeurs
tout le camp assiste au combat. C’est En laissant traîner leurs oreilles
le meilleur moment pour intervenir. dans le camp (à condition de com-
À partir du cinquième jour, les PJ prendre la langue), les PJ peuvent
ont vu tout ce qu’il y a à voir. Le diffé- rapidement saisir un certain nombre
rent avec les géants est réglé. Le camp d’informations au contact des orques
va poursuivre sa petite vie comme ça et des orques noirs. Plus un PJ écoute
des semaines. Les combats sont plus les conversations ou plus il prend des
ou moins mobilisateurs le soir. Faites risques et plus il obtient d’informa-
comme bon vous semble. tions. Voici ce qu’il peut entendre à
tout moment. N’hésitez pas à broder
S’infiltrer furtivement si nécessaire.

dans le camp «  Les worgs sont affamés. Ils sont


Que ce soit grâce à des sorts d’invi- sous-nourris, ils deviennent dange-
sibilité, à l’aide de l’anneau de face reux. ―  Les géants bouffent trop. On
d’orque ou par quelque autre subter- devrait tuer un géant, on aurait de
fuge que ce soit, un ou plusieurs PJ la bouffe pour les loups pour quatre
pourraient se faufiler à l’intérieur du lunes  ! ―  Et depuis quand on les ac-
camp pour y récolter des informations cepte avec nous  ? Qui l’a décidé  ? Je
ou tenter une opération commando. comprends pas. ―  Moi, je boufferais
À l’intérieur du camp, les PJ elfes en bien les corbeaux qui arrivent chez les
particulier, mais aussi les humains shamans de temps à autre. Mais il y a
et halfelins (les gnomes, les demi- trois lunes, Glourk l’a fait et le shaman
orques et les nains sont dispensés), l’a dépecé. C’est interdit. ― Moi, c’est les
doivent être absolument attentifs à prisonniers que je boufferais bien. Sur-
une chose : camoufler leur odeur. Les tout les elfes, il reste quelques guerriers
orques disposent d’un excellent odo- aux longues oreilles vivants. ―  Moi,
rat et peuvent se douter de quelque j’ai entendu dire que les meilleurs mor-
chose en cas d’odeur « suspecte ». ceaux sont dans la tente des shamans,
Entendez par là toute chose autre c’est Brack qui m’a dit ça l’autre jour, il

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a apporté une cervelle dans la tente ―  T’es fou  ! Le chef a besoin d’eux.
et il m’a dit que les magiciens noirs T’as vu pendant la bataille, la force de
tenaient des invités de haut rang. Et ces bestiaux !? Il nous laissera jamais
très appétissants. ― Et les esclaves, on faire. ―  M’en fous, moi je tiens plus,
pourrait bien en bouffer un ou deux de j’vais y aller. »
temps en temps. »
«  Il parait qu’on attend encore Rumeurs du quatrième jour :
d’autres géants pour passer à l’at-
taque. ―  Ouais, mais paraît qu’ils
seront pas là avant l’hiver. ―  Vue la « Il paraît que le champion a provo-
raclée qu’on a collée aux elfes, pas qué un duel avec le chef des géants !
besoin des géants pour brûler toute C’est pour cette nuit ! ― Enfin de l’ac-
la forêt, moi je dis. ―  Tu sais bien tion, un vrai combat, ça va être san-
qu’une partie de notre armée est glant ! Tout le monde sera là ! ― Ouais
repartie vers les Ciméales. On attend et je te raconte pas la beuverie avant !
les géants, c’est tout. ― Et ils feraient ―  Et si notre champion perd  ? ―  Il
bien d’arriver avant que les elfes re- peut pas perdre, c’est le meilleur  ! Tu
trouvent leurs couilles parce que s’ils crois que le meilleur d’entre nous peut
débarquaient maintenant sur nous perdre contre un balourd des col-
avec toute leur puissance, crois-moi lines ? Impossible ! »
qu’on tiendrait pas longtemps. ― Nos
shamans lancent des mauvais sorts
sur leur Reine, elle est maudite. »
Parler ou faire parler des
protagonistes
Rumeurs du deuxième jour : Que ce soit en les approchant, par la
ruse, par la force ou la par discrétion,
« On dit qu’un elfe sera envoyé dans voici ce que les différents protago-
l’arène cette nuit. ― Ah, enfin un vrai nistes ont à dire.
combat ! ― Il paraît aussi que Trador Les géants des collines sont
a entendu hurler dans la tente des de gros lourdauds. Considérez-les
shamans aujourd’hui. ― Oui, des cris comme des enfants de quatre ans de
de femmes apparemment. ― Alors, il trois mètres cinquante de haut. Ils
nous dit de ne surtout pas y toucher suivent le chef. Et tapent quand on
et eux ils font ce qu’ils veulent, c’est leur demande de le faire. Et parfois
dégueulasse  ! ―  Ouais, à mon avis, aussi quand on ne leur demande pas.
ils ont pas coupé que les doigts cette Les chasseurs orques peuvent
fois  ! ―  Moi, j’parie sur les langues  ! donner les mêmes informations que
― Et moi le nez ! ― Et moi les doigts, celles obtenues en allant dans le
j’te dis, c’est tout ce qu’ils coupent ! » camp.
Les coureurs de bois élites
Rumeurs du troisième jour : orque noirs ne parleront pas. Pas
un mot.
«  Y’en marre des géants, t’as vu ce Les esclaves sont des individus,
qu’il a fait, le gros, pendant qu’on hommes, femmes, enfants, humains
dormait ? Il en buté quatre, dont Kar- pour la plupart, halfelins également,
dock ! Moi, j’dis, on est trois cents, on à la volonté brisée. Ils sont soumis,
y va, on les butte et c’est terminé. J’dis résignés, terrorisés. Ils subissent des
pas que c’sera facile, mais on le fait ! brimades quotidiennes, certains sont

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7
Les lieux remarquables du Gurgäsh, champion
Les forces en présence
La tribu des Crocs-Brisés compte camp NC 8, créature humanoïde
300 combattants répartis ainsi : FOR +5* DEX +0 CON +5
190 orques, 80 orques noirs, Enclos à worgs  : «  Personne ne INT +0 SAG +2 CHA +0*
10  orques berserkers, 14 orques passe vraiment à proximité d’un DEF 21 PV 75 Init 11
noirs élite, 2 shamans orques (p.270 énorme tronc planté profondément
CO  Fantasy), 3 chefs orques (p.270 Épée bâtarde
dans le sol. Un imposant cadenas de
CO Fantasy) et Gurgäsh, le champion. (2 attaques) +10 DM 1d8+9
métal retient une grande chaîne à
À l’exception de ce dernier PNJ, laquelle sont attachés une vingtaine Voie du chef d’armée rang 2 :
toutes les caractéristiques des de grands loups à la mâchoire de cau- Sergent : Une fois par tour,
orques sont présentées en pages chemar. Leurs yeux rouges luisent en le sergent peut donner une
269-270 de CO Fantasy. action supplémentaire à
permanence et de l’écume blanche
Les orques accueillent également n’importe quel allié sous
s’échappe de leurs gueules. »
une petite partie de 6 géants des ses ordres à portée de vue
collines (CO Fantasy, p.250) (attaque ou mouvement). Une
Si un PJ passe à moins de 30 mètres fois par combat, une attaque
des cages, un test facile de Connais- qui aurait dû amener le sergent
sance de la nature (SAG) difficul- à 0 PV est ignorée.
té 12 permet de comprendre que Capitaine : Le capitaine donne
dévorés en plein service, d’autres un bonus de +2 en initiative,
les monstres sont affamés et tendus
tués par jeu. Leur existence est un en attaque et aux DM à toutes
comme des arbalètes. Un baril de
cauchemar, mais ils ont abandonné. les créatures sous ses ordres
poudre… Si ils sont libérés, les worgs
Ils savent toutefois qui est présent à portée de vue. De plus,
improvisent une chasse sauvage
dans le camp et peuvent le dire aux il bénéficie d’une attaque
dans le campement, ils assouvissent supplémentaire à chaque tour
PJ. Y compris la localisation des trois
leur faim sur le premier orque venu. lorsqu’il utilise une action limitée.
otages.
Un tel événement mettrait une belle Voie du champion rang 2 :
Les prisonniers. Chez eux, la pagaille : cris, poursuites, tentes Imparable (L) : Réaliser une
volonté de survivre est forte. Ils arrachées, etc. Toutefois, les per- attaque en lançant deux d20
peuvent fournir toute information sonnages pourraient être déçus du et garder le meilleur résultat.
sur le camp, y compris la localisa- résultat final. Il n’y a en effet aucun Si le champion obtient 15-20
tion des otages. Ils savent aussi que risque de mettre à mal l’armée avec au d20 d’un test d’attaque
les shamans communiquent à l’ex- cette stratégie. Après avoir dévoré (même sans utiliser Imparable),
térieur avec les corbeaux. Certains une douzaine d’orques, les worgs se il inflige +1d6 DM et l’attaque
d’entre eux cherchent également à calment et les orques, pragmatiques, est automatiquement réussie
s’échapper et sont prêts à collaborer les laissent se nourrir des cadavres (quelle que soit la DEF de son
avec un plan des PJ. adversaire).
après les avoir maîtrisés.
Riposte : Le champion peut
L’éclaireur elfe des bois est un espion Un test de DEX (crochetage) dif- effectuer une attaque en
en territoire. Il vient rapporter des in- ficulté  12 permet de crocheter le action gratuite contre chaque
formations à son état major. Méfiant cadenas. Il existe également une clé adversaire qui l’attaque à
au départ, il est toutefois ouvert à la portée par les quatre maîtres-worgs l’exception de celui qu’il a
discussion. Et, si les PJ lui apportent du camp (on peut les croiser lors lui-même choisit d’attaquer à
des infos, il est même prêt à collabo- de l’observation du camp ou en pa- son tour.
rer à un plan éventuel. Il se chargera trouille). Le plus dur est de se rendre Équipement : Bouclier +2, épée
notamment de libérer les prisonniers près du poteau sans éveiller l’atten- bâtarde +2 fléau des géants
au moment où les PJ tenteront de tion des worgs. A la nuit tombée, (+1d6 DM), un anneau d’action
passer à l’action. Il connaît le pont c’est très difficile  : DEX (discrétion) libre (voir CO Fantasy p.203),
non gardé dans les Hauts de Hurle- difficulté  20. En journée, quand ils un anneau de résistance au feu
roche et peut indiquer aux PJ qu’il dorment, c’est déjà plus abordable (RD 10) et trois potions de Soins
s’agit de la retraite la plus sûre. (difficulté  12), notamment si le per- modérés.

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sonnage a camouflé son odeur natu- cher. Au fond, des couvertures et des
relle (bonus de +4). Une diversion paillasses rudimentaires marquent
à l’opposé du mât permet aussi de l’espace où doivent se reposer les guer-
gagner un bonus appréciable. riers en journée.
Il n’est pas prévu que les PJ af-
Arène  : «  Une grande palissade frontent les chefs, mais sait-on
de bois, montée à la va-vite avec jamais. Au profil classique de chef
des rondins de près de deux mètres orque (p.270 de CO Fantasy), ajou-
de haut, encercle une plate-forme tez un objet magique classique à
boueuse d’une douzaine de mètres de chacun des chefs (épée à deux mains
diamètre, formant une sorte de ring +1 ou +2, armure +1 ou +2, anneau
surélevé. Un énorme tronc est planté de protection +1 ou +2) ainsi qu’une
dans le sol au centre. Une chaîne potion de soins modérés.
massive d’acier d’environ 5 mètres de
longueur, avec des fers à l’extrémité, Le camp des orques et le camp
est retenue sur ce dernier grâce à un des orques noirs  : Une multitude
solide anneau de métal. » de tentes, sans confort, plus sales
les unes que les autres. Autant de
C’est ici que les orques enchaînent feux et des billots de bois en guise
des animaux féroces, des prisonniers de siège. Cette armée n’est pas une
ou même des congénères pour livrer armée de siège, encore moins une
des combats à mort. armée organisée. Il s’agit d’une
bande de brutes chaotiques, des
La tente des chefs  : «  Cette tente barbares sans matériel qui vivent au
faite de peaux couturées couvre jour le jour.
quatre fois plus de surface que les
autres. Deux énormes piques de
chasse marquent l’entrée. Sur l’une
d’elles pend une grappe de sphères Le coin des géants : « Dans la clai-
poilues (de plus près, il s’agit de têtes rière se dressent quelques rochers
d’elfes en décomposition). Sur l’autre, étranges, de très grande taille. Les
une tête de sanglier géant. » dimensions semblent avoir plu aux
quelques créatures gigantesques qui
se sont installées entre les pierres,
C’est ici que se sont installés Gurgäsh,
alimentant un feu énorme et tendant
le champion des Crocs-Brisés, et les
entre les rochers de grandes peaux
trois chefs. La tente est plus spacieuse,
de créatures inconnues. Ces géants
mais aussi sale que les autres. Des tro-
sont sales et particulièrement disgra-
phées de chasse ainsi que quelques
cieux. »
tonneaux sont entassés dans un coin.
Une grande table trône au centre de la
tente où s’entassent des restes de fes- Imaginez une crèche sans assistante
tins primitifs. Enchaînées au pied de maternelle avec des lardons d’envi-
la table, trois elfes sont contraintes à ron 700 à 900 kilos. Le camp de cette
répondre à tous les besoins des orques. armée ne remportera pas de concours
Mais ce ne sont pas les otages que d’hygiène, vous l’aurez compris, mais
cherchent les PJ. Si les personnages le coin des géants bat tous les records
tirent des conclusions hâtives sans d’insalubrité, de crasse et d’igno-
pousser plus loin leur investigation, minie. L’un d’entre eux dort sur des
cette erreur pourrait leur coûter très charognes de grands mammifères, un

190
7
autre peint depuis plusieurs jours une du camp, sale, habillée de haillons,
fresque en utilisant ses excréments maigre et grelottante. »
ainsi que ceux qu’on veut bien lui
donner. Un dernier passe son temps L’armée des Crocs-Brisés n’a pas de
à proposer à quiconque de couper grosse infrastructure. Malgré tout,
griffes et ongles qu’il déguste ensuite les orques possèdent une longue tra-
comme s’il s’agissait de la meilleure dition d’esclavagisme. Une cinquan-
nourriture au monde. taine d’individus suivent ainsi l’avan-
cée des guerriers. Certains sont nés
L’enclos à prisonniers : « Une ving- esclaves dans la tribu, leurs parents
taine de silhouettes sont allongées, l’étaient avant eux, d’autres ont été
entassées et enchaînées dans une capturés plus ou moins récemment,
cage d’à peine un mètre de haut pour puis brimés et brisés. Ils sont désor-
quatre de long et autant de large. mais loyaux aux orques qui leur font
Principalement des elfes des bois, sur- pourtant subir les pires maux. Ils
tout des hommes, même s’il est diffi- s’occupent du mieux qu’ils peuvent
cile d’en distinguer davantage tant les des tâches quotidiennes et souffrent
conditions de leur emprisonnement les moindres caprices sans piper mot.
sont terribles. »
La tente des shamans  : «  Rien ne
Il reste quelques femmes et de distingue cette tente des autres si
grands enfants parmi les prisonniers. ce n’est deux choses. Après la tente
Tous sont gravement blessés, le plus des chefs, elle fait partie des plus
souvent mutilés (cela va d’une oreille imposantes du camp -  sans particu-
coupée à une jambe ou un bras am- lièrement sortir du lot non plus. En
puté). Un des trois chefs orques ainsi revanche, un grand pilier de quatre
que les shamans possèdent la clé de mètres de haut, couronné par une
l’enclos. Un test de DEX (crochetage) grande boule rouge sort de terre à
difficulté 12 suffit à ouvrir la cage. Le côté de la tenture. »
même cadenas tient les chaînes qui
entravent les prisonniers. S’ils sont C’est là que sont retenus les trois
libérés, à moins qu’il n’y ait eu une otages haut-elfes. Les deux shamans
véritable concertation avec les PJ, ils (profil p.270 de CO Fantasy), qui
agiront ainsi : les quatre guerriers les sont en fait les cerveaux des Crocs-
plus forts se battront jusqu’à la mort, Brisés, y résident en permanence,
du mieux qu’ils peuvent pour laisser notamment Garrick, le plus vieux et
le temps aux autres adultes valides le plus expérimenté. C’est également
de fuir avec les infirmes et les enfants ici que les PJ pourront trouver des
vers la forêt qu’ils connaissent bien. indices particulièrement intéres-
Ils auront ainsi une chance. sants pour la suite.

Le camp des esclaves : « Un peu à Les otages


l’écart des autres camps, tout contre
la palissade, s’étirent une misère «  Trois haut-elfes dans un état la-
sans nom, des ombres fragiles, des mentable sont assis, le dos à un large
petites mains au travail, des échines tronc de bois qui sert également de
courbées, des morts en sursis, des sil- soutien à la tente. Leurs mains sont
houettes furtives. Une petite armée menottées dans leurs dos à ce tronc.
s’affaire aux tâches quotidiennes Leurs cous sont pris dans un collier de

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métal, également enchaînés au tronc. un de ses ravisseurs. Un haut elfe
Ils affichent des mines misérables et chauve, l’oreille droite percée d’un
une blessure sanguinolente suppure bijou figurant une lance d’argent.
à l’endroit où devrait se trouver leur Glindell d’Astar : Elle est la fille
oreille gauche. » de Glindor d’Astar, Haut membre du
conseil des douze. Elle prétend que la
Ces trois enfants de haute famille carriole, après son enlèvement, s’est
ont vécu un calvaire qu’ils n’imagi- arrêtée un long moment devant un
naient pas dans leurs pires cauche- lieu passant, à l’extérieur de l’Arbre-
mars. Tous ont perdu un auriculaire Cœur. Une odeur enivrante de myr-
et une oreille, qui ont servi à confec- tille flottait dans l’air.
tionner les colliers envoyés à leur Solonas d’Ishträn : Il est le fils
famille. Ils sont traumatisés mais de Melanor d’Ishträn, Haut membre
déterminés à survivre. Chacun pos- du conseil des douze. Quant à lui, il a
sède des informations qui pourraient entendu ses ravisseurs distinctement
être décisives lors de la dernière par- prononcer les mots suivants, « J’es-
tie du scénario, s’ils parviennent à père que ce Haut Conseiller saura
rejoindre la capitale vivants. Ils ont remettre les Premiers Nés à la place
déjà eu l’occasion d’échanger ces qu’on mérite », avant d’être sommé
informations entre eux, mais ce n’est par les autres de se taire.
que si on les interroge que cela leur
reviendra en tête. Un seul otage peut
raconter les histoires des trois (si
Les indices
jamais l’un ou plusieurs d’entre eux
venaient à périr dans le camp). «  Sous la grande table centrale se
trouve une petite cage en ronce de
Tous racontent plus ou moins le noyer, magnifique, où croassent deux
même enlèvement. Ils se sont fait ap- corbeaux. »
préhender par surprise dans Syndoril
par des individus cagoulés, mais, vues
les corpulences, les lieux des enlève- Il est facile de reconnaître que la
ments et les quelques paroles échan- cage est de facture elfique. Un jet
gées par les ravisseurs, tous ont la d’INT (artisanat) difficulté 15 per-
certitude qu’il s’agit de haut-elfes. met de comprendre qu’il s’agit d’un
travail haut-elfe. C’est ainsi que les
Ensuite, ils ont été bâillonnés, puis orques communiquent avec Lenwë
emmenés en carriole en forêt. Là, Anwarünya, l’homme à tout faire de
ils ont été enfermés dans une petite Glorofindel.
cabane de forestiers. Plus d’une jour-
née s’est écoulée avant que la porte Les PJ seraient bien avisés d’embar-
ne s’ouvre à nouveau. Cette fois, des quer la cage, car les corbeaux consti-
orques les ont enlevés. Le voyage a tuent une piste solide pour retrouver
duré plusieurs jours dans des condi- Anwarünya. À tout moment, si un cor-
tions atroces, portés sur l’épaule beau est lâché, il retourne au pigeonnier
comme de vulgaires gibiers. Enfin, de maître Filoas à Syndoril (voir cha-
ils sont arrivés au camp. pitre IV). Le plus dur est de le suivre !

Erwaën d’Ulfas : La fille de Lorin- Sur la table, les PJ trouvent de


dol d’Ulfas a également perdu un œil minuscules étuis à parchemin, de
suite à un coup trop appuyé de Gar- facture elfique également, ainsi que
rick. Au moment de son enlèvement, deux petits parchemins cloués sur la
un petit trou dans le tissu qui lui a été table. Il s’agit des deux derniers mes-
placé sur la tête lui a permis de voir sages reçus, écrits en commun.

192
7
Tuer le chevalier haut elfe Action !
aux cheveux d'argent de Pour gérer l’adversité au moment où
retour... les PJ interviennent dans le camp, il
existe autant de méthodes que de MJ,
mais nous vous proposons un petit
Envoyez collier oreilles
outil simple. Chaque distraction dont
otages cette fois bénéficient les PJ au moment de leur
intervention se traduit en Marqueur
Un test de SAG (fouille) difficulté 15 de Distraction (MD). Ce nombre de
permet de trouver sous la table un marqueurs renvoie à la fréquence
grand plan précis du système de des rencontres auxquels vont être
défense elfique en Thuléa, roulé dans confrontés les PJ au cours de l’exfil-
un étui à parchemin. Les garnisons, tration des otages (2e colonne).
les pièges, les passages secrets, les Plus le camp est « distrait », moins
rotations des troupes en fonction des les rencontres sont fréquentes, parce
lunes, le mot de passe en elfique et qu’on y croise moins de monde,
sa prononciation, le tout décrypté mais aussi parce que les membres
en commun. Il est également précisé du camp sont moins aux aguets s’ils
une chose : « Une fois votre installa- entendent des bruits de combat (il y
tion en Thuléa réussie, détruisez im- en a bien souvent dans le camp, pas
pérativement ce document. » Mais de raison de s’affoler, donc, ni d’in-
il semblerait que les orques aient la tervenir immédiatement). Ensuite,
sale manie de ne pas toujours respec- jouez les rencontres normalement,
ter les consignes à la lettre. Il s’agit ce qui signifie que les PJ peuvent
de l’écriture de Silth Glorofindel et tenter d’être discrets, de se battre,
ce sera assez facile de le prouver si d’user d’artifices, de déguisement,
jamais les PJ, aidés de Valendor, dé- etc. Faites réagir normalement vos
cident de confronter le neveu Gloro- PNJ en fonction de leurs capacités.
findel à ce document qu’il ne pensait
jamais revoir. Voici une liste évidemment non-ex-
haustive. Et certaines distractions ne
Garrick et son assistant se cumulent pas.
● Le combat dans l’arène de la pre-
Profil du shaman orque (CO Fantasy mière nuit (100 spectateurs) : 4 MD
p.270)
Tactique : Les deux shamans orques
ont des consignes claires. En cas de
souci, ils doivent impérativement
éliminer les otages. À l’entrée des
Tableau 1 : Distraction
PJ dans la tente, dès qu’ils seront en Fréquence des jets sur la table des ren
position d’agir, ils tenteront de tuer les MD contres*
haut-elfes prisonniers tout en appelant 0 MD Un jet sur la table des rencontres tous les tours
à l’aide. Un shaman qui passe un tour
Entre 0 et 3 MD Un jet tous les 2 tours
de jeu complet à côté d’un otage
peut choisir de lui porter un coup de Entre 4-7 MD Un jet tous les 4 tours
grâce. Il se contente sinon d’attaquer Entre 8-11 MD Un jet tous les 6 tours
magiquement les malheureux, ce qui 12 MD ou + Un jet tous les 8 tours
pourrait bien suffire sachant qu’ils sont
assez faibles. * Des PJ qui tentent d’être discrets progressent à raison de
10 mètres par action.

193
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
● Le combat la deuxième nuit (200 Si les worgs ont été libérés, là aussi,
spectateurs) : 8 MD le nombre de créatures présentes est
● Le combat la troisième nuit (100 divisé par 2 (minimum 4).
spectateurs) à : 4 MD Les personnages peuvent tenter
● Le combat des champions la qua- d’attirer les poursuivants hors de la
trième nuit (300 spectateurs) : 12 piste des prisonniers en se séparant.
MD Tromper les worgs nécessite un test
● Agir en journée, car les trois de SAG (survie en nature) difficul-
quarts des orques dorment : 6 MD té 15, puis les semer demande un test
de CON difficulté  15. Un rôdeur, un
● Libérer les worgs affamés dans le
druide ou tout personnage qui se dé-
camp : +2 MD
place plus rapidement seul en pleine
● Libérer les prisonniers : +3 MD nature obtient un bonus de +5. Aram
● Jeter quelques cadavres orques pourrait choisir ce moment là pour
près du camp des géants après le son ultime sacrifice (voir encart page
premier incident déclenche auto- suivante).
matiquement une échauffourée de
grande ampleur : +6 MD Le retour
● Un sort de masse (Boule de feu, Le moyen le plus sûr de revenir en
par exemple) ou un incendie bien territoire elfique est de traverser à
préparé à l’opposée de la tente des nouveau les Hauts de Hurleroche et
shamans : +4 MD donc de passer par l’un des quatre
● À partir du moment où les PJ ont ponts. Les PJ peuvent choisir de tra-
libéré les otages, ils perdent auto- verser par le même pont qu’à l’aller
matiquement 3 MD pour sortir du ou tenter leur chance ailleurs.
camp.
Ce modèle n’est qu’une simulation, IV – Le procès
mais vous avez tout ce qu’il vous faut Le retour jusqu’à Syndoril ne pose
sous la main pour gérer comme vous aucun problème. Les otages re-
le voulez l’incursion de vos PJ dans le prennent du poil de la bête et l’armée
camp et pour faire monter ou baisser elfe leurs prête des montures pour
la pression. rejoindre la capitale le plus rapide-
La poursuite ment possible.

Une fois en dehors du camp, les PJ L’arrivée à Syndoril, même dans un


ne sont pas encore sortis d’affaire. contexte aussi sombre, est toujours
Les otages sont mal en point et un ravissement. Le centre de la cité
doivent se reposer après une heure elfique repose sous les blanches
de marche. Même si les PJ portent ramures du formidable Arbre-Cœur.
les haut-elfes, ils seront rattrapés La Lumineuse est une cité à nulle
au moment qui vous semble le plus autre pareille, à la fois antique et
opportun par la partie de chasse, en perpétuelle évolution, vivant au
composée de 8 worgs, tenus par au- rythme de la forêt. Autour du for-
tant d’orques et 1 chef orque. Si des midable Mallörn s’est tissé le réseau
prisonniers ont été libérés et qu’ils harmonieux et extrêmement dense
ne se trouvent pas avec les PJ, il n’y a d’une ville suspendue sur plusieurs
que 4 worgs et 4 orques. Les PJ ont le niveaux entre les arbres millénaires
temps d’entendre arriver leurs pour- d’une forêt enchanteresse. Au sol,
suivants. de nombreux comptoirs et petites

194
7
maisons de bois se sont installés

Le sacrifice d’Aram
dans le respect de l’écosystème,
étendant au sol la superficie de la
capitale elfique. C’est aussi là que Si les PJ sont vraiment débordés,
sont accueillis étrangers, ambassa- pendant l’exfiltration ou pendant la
deurs, marchands et autres curieux. fuite, il n’hésitera pas au moment le
La basse ville, comme on l’appelle, plus opportun à sauver la mise aux
est assez calme au moment où les PJ en faisant face seul au danger
PJ pénètrent en ville. «  Avant le dé- pour laisser à ses compagnons une
but du conflit, il s’agissait d’une ruche occasion de réussir la mission. L’elfe
étourdissante  », explique l’un des des bois, depuis la mort de sa famille
otages aux PJ.  aux mains de Crocs-Brisés, n’attend
qu’une occasion de rejoindre les
siens en beauté, en servant la cause
L’organisation sociale et spatiale et en emportant le maximum de ses
respecte un principe assez simple, ennemis avec lui. Décrivez la scène
implicite, mais suivi scrupuleuse- avec l’héroïsme que mérite le geste.
ment. Plus on grimpe dans les ni-
veaux entremêlés de ville arboricole,
plus on grimpe dans la hiérarchie
sociale. Le raffinement des décora-
tions, des sculptures, des tentures, la faire leur rapport. Il réfléchit un long
richesse des matières et des formes moment, puis prend la parole.
est plus spectaculaire de pas en pas,
tout en conservant une sobriété éton- «  Mes amis, merci. Vous avez tenu
nante. Même pour des races possé- parole. Voici quelle est la situation ici.
dant des critères d’appréciation de la Glorofindel a effectivement convoqué
beauté et de l’harmonie totalement le Haut Conseil des Douze. Mais j’ai
différents (suivez notre regard qui se convaincu les familles des otages de
pose sur les nains et les gnomes), ce vous laisser une chance de ramener
que dégage l’architecture du lieu est les leurs sains et saufs. Sans vous, le
véritablement impressionnant. Le vote aurait eu lieu et Glorofindel serait
palais de la Reine trône au plus près déjà à la tête d’un gouvernement pro-
du soleil et des vents, comme le bijou visoire qui nous mènerait à la ruine. Le
qu’il est. retour des otages (ou leur mort), ainsi
que votre témoignage devrait libérer
L’accueil de Tinsirith leur famille. Mais le vote va avoir lieu
et je ne suis pas certain du tout de l’is-
Les PJ sont accueillis au pied de
sue du scrutin. C’est un risque que je
l’Arbre-Cœur avec toute la chaleur
ne peux pas prendre et je suis à court
dont est capable un aristocrate haut-
d’artifices légaux pour retarder la
elfe écrasé par un fardeau terrible et
procédure. Demain, je vais jouer ma
rongé par un stress abominable : leur
dernière carte. Au moment du vote,
ami Tinsirith est là. Les gardes de la
je vais attaquer Glorofindel en jus-
maison d’Islen sont également pré-
tice pour haute trahison. L’ouverture
sents pour raccompagner les otages
d’un procès pour ce motif extrême
jusqu’à leurs maisons. Une fois instal-
est la seule chose qui peut retarder
lés sur la terrasse privée de son habi-
encore le vote. Mais, ce faisant, je
tation sur l’Arbre-Cœur, assez large-
prends un risque énorme. Soit je par-
ment au dessus des frondaisons du
viens à prouver la culpabilité de notre
reste de la forêt alentour, le chevalier
ennemi, soit l’accusation se retourne
d’Islen demande enfin aux PJ de lui
contre moi. C’est la procédure. Ainsi

195
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va la justice de Syndoril. On n’attaque branches. Multiplier les tests de SAG
pas un Haut membre du conseil sans (détection) et de DEX pour simuler
avoir des preuves irréfutables. Sachez la poursuite, mais cela peut être as-
aussi que notre système récuse tout sez amusant.
recours à la magie pour un procès, Si les PJ n’ont plus de corbeaux, ils
sans quoi les magiciens seraient au- se souviennent peut-être de l’étrange
dessus des lois. Les réquisitions et la boule rouge peinte en haut du poteau
défense se déroule selon l’antique mé- près de la tente des shamans orques.
thode de la discussion contradictoire. Ils pourraient chercher une installa-
Les faits, les preuves. Voilà ce qu’il me tion similaire à Syndoril, au-dessus
faut. J’ai encore besoin de vous, mes de la frondaison. Ce n’est pas facile,
amis. C’est crucial. » mais, si un PJ est capable de voler, il
peut en une demi-journée et avec un
Si les PJ proposent une solution test de SAG (détection) difficulté  12
plus « expéditive » (l’assassinat de repérer une boule similaire près d’un
Gloronfindel, ici dans l’Arbre-Cœur), grand frêne à proximité de l’Arbre-
Tinsirith prend une mine de dé- Cœur. Sans la capacité de survoler
goût pour ces méthodes totalement la cité, cela revient à chercher une
indignes de lui. Il refuse catégori- aiguille dans une meule de foin.
quement et fera son possible pour Chaque PJ qui y passe une demi-
oublier cette proposition. Il rappelle journée a droit à un test de SAG (dé-
également aux PJ, cela pourrait ser- tection) difficulté 20 pour la repérer.
vir, qu’il est totalement interdit de Si les PJ n’ont plus que la cage aux
faire couler le sang, en particulier ce- corbeaux ou les mini-étuis à parche-
lui de haut-elfe, dans l’Arbre-Cœur. min trouvés chez les shamans pour
L’enquête abriter les messages transportés par
les corbeaux, vous pouvez leur lais-
Si les PJ ont eu la présence d’esprit ser une dernière chance. S’ils font le
de prendre la cage aux corbeaux tour des vanneries de la cité (une de-
dans la tente des shamans, ces deux mi-journée) ou des artisans capables
oiseaux sont dressés pour revenir à de confectionner des étuis à parche-
Syndoril. Il s’agit d’un procédé clas- min (selon ce qu’ils recherchent), un
sique et, si les PJ se renseignent, plu- artisan reconnaît son propre travail
sieurs maîtres messagers offrent ce et se rappelle d’un client qui lui en
genre de service dans la cité elfique, commande beaucoup. Si un des PJ
mais, si les PJ font le tour des en- réussit un test de CHA difficulté  15,
seignes avec pignon sur rue, ils ne ce dernier veut bien regarder dans
trouveront rien. son carnet de commande et retrouve
La façon la plus évidente de retrou- son nom  : Galendil Nargothron, un
ver l’endroit où vont les corbeaux est vieil elfe qui vit dans le bosquet de
de lâcher un corbeau à Syndoril et de frênes au Sud de l’Arbre-Cœur. Une
le suivre. Plus facile à dire qu’à faire. petite enquête de voisinage permet
Si un PJ est capable de voler, c’est rapidement de trouver l’habitation
l’idéal. Sinon, Tinsirith doit pouvoir du vieux Galendil.
trouver un mage ou une potion pour
conférer la capacité à un PJ si on lui Chez Galendil
en fait la demande. En revanche, cela
prend du temps et le procès implique Le frêne est un arbre qui ressemble
d’aller vite. Sinon, un PJ peut tenter à un buisson géant, très vert, très
de suivre l’oiseau au sol et dans les touffu. À la cime de ce spécimen

196
7
d’une taille remarquable, on voit à ciale à des dizaines de kilomètres à la
peine dépasser un grand poteau ronde, indétectable au nez humain)
surmonté d’une étrange boule et ne pose pas de question. L’intimi-
peinte en rouge. Il semblerait dation, la menace et même la tor-
qu’une habitation soit lovée dans ture ne fonctionnent pas sur lui. En
les branches supérieures, mais on la revanche, en se montrant charmant
distingue à peine. (CHA difficulté  18) ou en faisant

Vous pouvez préparer la scène


mine de s’intéresser à ses oiseaux
(la difficulté passe à 12 s’il s’agit d’un Les conseils de
PAPY DONJON
comme s’il s’agissait d’une scène passionné), il accepte de parler. Si les
d’action. C’est probablement ce PJ s’en prennent aux oiseaux, mais le
qu’anticipent vos joueurs. Sauf que, procédé est particulièrement vilain,
il parlera aussi très vite.
une fois à l’intérieur, les PJ tombent
sur un très vieil elfe parfaitement Il se souvient bien d’une grosse
Mes joueurs sont
inoffensif. Évidemment, Galendil commande pour des messages à long nuls !
réagira plus ou moins bien selon courrier, des cages de corbeaux (les Si les PJ possèdent ces
l’entrée des PJ et il pourra se saisir meilleurs pour ce genre de voyage au indices, mais ne pensent
pas à les utiliser pour
de sa canne (une baguette de sorts ? Nord), parce qu’elle lui a été faite…
démarrer leur enquête,
Non, une canne) pour frapper sur les par un gamin ! Il se souvient bien de suggérez-leur par un PNJ,
genoux de ces fieffés brigands. Vous ce jeune elfe qui est venu chercher Tinsirith notamment : « Vous
pouvez poussez un peu vos joueurs à les cages en trois ou quatre fois. Un m’avez parlé d’une cage à
la faute, mais ce vieil elfe amoureux petit roux aux cheveux longs, très oiseau particulière… » ou
des oiseaux, qui a mis en place un gentil et qui passe régulièrement re- « Cette étrange boule rouge
service discret de messagerie, n’a lever les messages. Si les PJ pressent au-dessus de la tente des
shamans dont vous m’aviez
rien à se reprocher. Et ne sait rien. le vieil elfe pour en savoir un peu parlé… » S’ils n’ont gardé
plus, il se rappelle que, une fois, le aucun indice et ne tentent
À l’intérieur de la pièce, un haut- gamin était nerveux parce qu’il allait rien de ce qui est décrit plus
elfe très âgé, habillé d’un grand être en retard à son cours d’archerie haut, libre à vous de les
chez maître Œil d’Aigle. aider, mais, franchement,
drapé sombre, la peau parchemi- ces joueurs ne méritent pas
née, caresse un étrange oiseau
coloré doté d’un gros bec. Il semble Œil d’Aigle, le maître du vent de réussir ce scénario. Si
les PJ tentent à tout prix de
lui murmurer une phrase à l’oreille. Une petite enquête de voisinage fa- commencer l’enquête par
Dans la petite pièce simplement cile permet de retrouver Œil D’Aigle. les informations données
meublée du premier étage, une Il s’agit d’un archer connu, un ancien par les otages, c’est très
maigre. Les Premiers-Nés
grosse vingtaine de cages béent aventurier à Syndoril, qui vit dans le sont une organisation
et un grand nombre d’oiseaux en même quartier que Galendil et qui secrète et personne n’en a
tous genres en liberté,  au moins emmène chaque semaine de jeunes entendu parler en dehors
aussi nombreux qu’il y a de cages, archers en formation en forêt, pour des membres eux-mêmes.
créent un joyeux capharnaüm. Des l’apprentissage du noble art de la La piste du parfum de
roseaux fraîchement coupés mais flèche et du vent. Il passe ses mati- myrtille est très vague. Ces
éléments sont là dans le
déjà souillés ont été jetés au sol. nées à méditer au pied du grand scénario pour servir d’échos
charme blanc, au Nord-Ouest de une fois que les PJ ont
Galendil ne sait rien. Il s’offusquera l’Arbre-Cœur. commencé l’enquête, mais
si les PJ le maltraitent. Il propose un Un elfe grand et sec, le cheveu de ils ne peuvent pas vraiment
service de messages sans demander l’amorcer, à moins que vous
jais, les yeux fermés, se tient en posi-
n’adaptiez. Au pire, laissez
de quoi il retourne. Son activité est tion du lotus au pied d’un magnifique vos joueurs perdre du
modeste et surtout discrète. Il four- charme dont le tronc a été blanchi temps sur cette piste avant
nit les cages, la boule rouge (enduite par le temps. Un grand arc de guerre de les ramener sur la bonne
d’un produit spécial de sa composi- est posé sur ses genoux et l’elfe pince piste par les conseils de
tion qui dégage une odeur très spé- la corde de son arme lentement, de Tinsirith.

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Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
façon répétitive, comme s’il s’agis- en retard. Si les PJ s’en inquiètent, un
sait d’un instrument. Au moment où de ses camarades peut les amener
vous vous dirigez dans sa direction, chez lui. Œil d’Aigle reste s’occuper
il ouvre les yeux et vous fixe de sa de ses novices, mais demande aux PJ
pupille d’or. Son autre œil est d’un de le tenir au courant.
blanc laiteux. Vous remarquez éga-
lement qu’il lui manque une oreille. La disparation de
Œil d’Aigle est assez suspicieux
des étrangers qui s’intéressent à ses
Lissendir
élèves. Il ne dira rien de prime abord. La famille de Lissendir habite une
De plus, le menacer est une très mau- habitation modeste, une grande
vaise idée. Il s’agit d’un archer légen- plate-forme couverte, sans fioriture,
daire. Faites en une démonstration dans un chêne au Sud de l’Arbre-
spectaculaire. Par exemple, avant que Cœur, près de l’arrivée de la grande
les PJ n’aient eu le temps de faire quoi route qui mène à Syndoril. Juste
que ce soit, il leur colle une flèche à avant d’arriver sur place, entre
chacun juste au dessus de la tête et autres personnes, les PJ croisent
autant de mèches de cheveux des PJ un membre des Premiers Nés, celui
tombent en feuille morte au sol… décrit par l’otage Erwaën d’Ulfas  :
le chauve avec une boucle à l’oreille
Il existe deux moyens de briser la
droite en forme de lance d’argent. Un
glace avec lui. Œil d’Aigle hait les
PJ peut la repérer grâce à un test de
orques. Il les a longtemps combat-
SAG (détection) difficulté  22. Si les
tus en Thuléa, notamment et jusque
PJ ont bien noté cette information,
dans la forêt de givre. Ce sont eux
ils peuvent faire le lien.
qui lui ont pris un œil et une oreille.
Si les PJ mentionnent que cette Les Premiers Nés ont enlevé le jeune
affaire implique des orques et qu’ils Lissendir à la demande de Lenwë
sont eux aussi des combattants des Anwarünya, l’âme damnée de Glo-
peaux vertes, les choses se détendent ronfindel, qui commence à couvrir
ses traces depuis l’ouverture du pro-
Œil D’Aigle
immédiatement. Œil d’Aigle, comme
tous les elfes, aime la musique. Mais cès. Il a chargé les Premiers Nés de
le vieil archer a une affection toute surveiller la maison de Lissendir pour
particulière pour les instruments à voir si quelqu’un tentait de remonter
cordes. Il envisage d’ailleurs son arc jusqu’à lui. C’est le cas. Sur place, ses
autant comme une arme que comme parents sont très inquiets. Le petit a
un instrument. Un barde ou un PJ disparu depuis la veille. Ils sont très
capable de parler de musique, d’ins- surpris mais ravis de l’arrivée des PJ.
trument, ou qui a développé une ca- Ils ne savent rien, si ce n’est que, de-
pacité particulière en rapport avec la puis peu, le gamin ramenait réguliè-
musique peut capter son attention et rement quelques pièces, sans en dire
sa sympathie. plus. Si les PJ insistent pour fouiller
sa chambre, ils trouveront sous une
Si les PJ gagnent sa bienveillance,
latte dans son lit (SAG (détection) dif-
Œil d’Aigle propose aux PJ de venir
ficulté  15) un petit coffret contenant
à son cours qui a justement lieu dans
une cinquantaine de pièces d’argent.
l’après-midi. Après une petite marche
Le coffret est prévu pour contenir un
en forêt, les PJ retrouvent une quin-
flacon de liqueur et il est taché d’une
zaine de jeunes archers. Mais le petit
substance qu’il n’est pas difficile à
roux, le jeune Lissendir, n’est pas là.
reconnaître comme une liqueur de
Œil d’Aigle trouve cela inquiétant. Il
myrtille. Les pièces en sont impré-
ne rate jamais un cours et n’est jamais

198
7
gnées aussi. Les parents n’ont jamais respectable. Sa liqueur de myrtille
vu cette cassette, le père n’a pas les est une institution à Syndoril et il
moyens d’acheter ce genre de boisson, possède une échoppe dans les pre-
excellente, très forte et très chère. Il miers niveaux de l’Arbre-Cœur. C’est
doute que son fils en consomme et ils là que les PJ le trouveront.
ne soupçonnaient pas que leur garçon
Les Premiers-Nés Premier Né (15)
possédait une telle somme.
NC 1, créature humanoïde
Alors que les PJ vont probablement Lisez ou paraphrasez le texte :
se mettre à enquêter sur les fabriques FOR +0 DEX +3* CON +0
INT +1 SAG +1 CHA +1
de liqueur de myrtille et qu’ils re- L’échoppe «  Linwëlin  » est une
viennent vers l’Arbre-Cœur, la bande DEF 15 PV 10 Init 16
magnifique devanture à l’extrémité
des Premiers-Nés, en force (ils sont d’une grande passerelle très pas- Épée courte/dague +5
dix-sept), leur tend une embuscade sante suspendue sur le tronc même DM 1d6/1d4
(test de SAG difficulté 18 pour ne pas de l’Arbre-Cœur. La calligraphie an- Arc court (30 m) +5 DM 1d6
être Surpris). Certains sont cachés et tique de l’enseigne, en vieil elfique Combat à 2 armes (L) : L’elfe
d’autres marchent simplement sur le rehaussé d’or, marque la richesse réalise deux attaques à ce
chemin. Les PJ peuvent remarquer et la réputation de l’établissement. tour, l’une à l’épée courte,
(test de SAG (détection) difficulté 22) Deux grandes lances d’argent l’autre à la dague courte.
une boucle d’oreille en forme de bordent une petite porte qui donne
lance d’argent sur un passant qu’ils à l’intérieur même du grand Mallörn.
croisent, juste avant l’attaque. À l’intérieur, de grands casiers pré-
sentant des flacons de cristal façon-
Une vingtaine de haut-elfes, habil- nés à la main et savamment éclairés Leader Premier Né
lés en citoyens, remontent leur fou-
lard sur le nez et fondent tout à coup
renferment les meilleures liqueurs
du Royaume. Des fioles et des
(2)
sur vous. Des arcs claquent dans les carafes, des liquides intrigants aux NC 2, créature humanoïde
arbres alentours alors que d’autres couleurs changeantes, pailletées FOR +2 DEX +3* CON +0
dégainent des épées et des dagues. et aux reflets métalliques semblent INT +1 SAG +1 CHA +1
diffuser leur propre lumière. D’épais DEF 15 PV 30 Init 16
Tactique : Ils tenteront de tuer les tapis pourpres feutrent les pas des
Rapière/Épée courte +7
non-elfes en priorité. Lors du tour clients et incitent spontanément
DM 1d6+2/1d6+1
de surprise, ils concentreront leurs à baisser d’un ton. Un haut elfe en Arc court (30 m) +7
attaques sur deux personnages uni- pleine force de l’âge, à la superbe DM 1d6+2
quement pour tenter d’en faire tom- chevelure d’argent, drapé dans une
toge d’une soie rappelant la lumière Combat à 2 armes (L) : L’elfe
ber directement au moins un. En réalise deux attaques à
revanche, ils n’utiliseront que des d’un lever de soleil, vous jette un
ce tour, l’une à la rapière,
dégâts non-létaux sur des elfes (ma- coup d’œil alors qu’il raccompagne
l’autre à l’épée courte.
traques : 1d4 DM temporaires). à la porte un couple de clients à la
démarche distinguée. Il est poudré
Si la surprise ne leur suffit pas à
et un trait souligne ses yeux gris
prendre l’avantage, ils n’insisteront
métalliques. Une boucle d’oreille
pas. Si un Premier-Né perd la moitié
en forme de lance, probablement
de ses points de vie, il recule, considé-
en mithral, illumine son visage. Un
ré comme hors d’état. Dès que la moi-
parfum enivrant et subtil suit cha-
tié des assaillants est hors de combat,
cun de ses mouvements. Il possède
ils tentent de fuir en ordre dispersé.
des poignets très fins et des doigts
Que les PJ suivent un Premier-Né interminables. Il se retourne ensuite
ou qu’ils le fassent parler, à n’en pas vers vous et lâche, d’une voix où
douter, cela les conduira à Valandir transpire un certain dégoût malgré
Linwëlin, un commerçant tout à fait le grand sourire  : «  Étrangers, vous

199
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n’êtes pas ici les bienvenus. Et je pré- dans ses discussions avec Valan-
férerais verser mes liqueurs dans les dir, mais le commerçant n’est pas
commodités publiques pour les par- idiot. Il a compris dès le départ qu’il
fumer plutôt que de vous en céder un servait le courant conservateur et,
seul flacon ». aujourd’hui, il a bien saisi que le
commanditaire de ses actions est
Au premier éclat de voix dans la Eléas Gloronfindel. Il adhère tota-
discussion, deux gardes royaux, lement au discours politique public
en armures de plaques complètes, de Gloronfindel (voir «  Un peu de
passent la tête par la porte : « Tout contexte », au début du scénario).
va bien, maître Linwëlin  ? » Les Si on l’interroge sur les Premiers-
PJ ne sont absolument pas en posi- Nés :
tion de molester qui que ce soit sur
l’Arbre-Cœur, où les gardes sont par-
tout et où le moindre écart de civilité « Je n’ai rien contre les mouvements
est vécu comme une grande offense. citoyens qui œuvrent pour la gran-
Surtout qu’en dépit de son dégoût deur du Royaume elfique et je ne crois
des non Haut-Elfes, Linwëlin n’est pas qu’il n’y ait quoi que ce soit d’illé-
pas fermé à la discussion. Et les gal à se réunir sous les frondaisons de
deux gardes restent à la porte. notre magnifique forêt. Surtout pour
vanter la supériorité incontestable
Valandir Linwëlin est un riche des haut elfes, les Premiers Nés sur
notable de Syndoril. Il tient un com- cette terre, et notre besoin de vivre
merce florissant avec la meilleure loin des autres. Le retour à une autar-
liqueur de myrtille du royaume. Une cie beaucoup plus stricte est la seule
merveille. Il est également le chef voie possible pour la sauvegarde de
d’une société secrète, les Premiers-
Nés, ultraconservatrice, raciste
suprématiste et qui ne rechigne pas
à employer des méthodes violentes. Ne lâchez rien…
...tout de suite !
Les Premiers-Nés se réunissent à la
distillerie et Valandir mobilise ses
hommes et ses richesses pour faire Arrangez-vous dans la discussion
avancer la cause de l’autarcie totale pour que Valandir Linwëlin soit
du Royaume Haut-Elfe. C’est un op- difficile à convaincre. Obligez vos
posant déclaré à la politique récente joueurs à le convaincre. «  Ceci ne
de la Reine. Il a été approché par prouve rien  ». «  Ce ne sont que des
Lenwë Anwarünya au début du plan supputations  ». «  Le procès en cours
de Glorofindel. Le Haut Conseiller le dira  ». «  Vous affabulez  ». L’objectif
cherchait un bras musclé pour ses de cette scène est qu’il parle, mais
opérations en Syndoril. Anwarünya n’hésitez pas à demander quelques
tests de CHA (persuasion) ou de SAG
n’a jamais nommé Glorofindel
(psychologie) pour donner des indices
à vos joueurs sur la façon de mener
cette discussion avec le marchand. Au
fil des arguments et de l’histoire des
PJ, il infléchira sa position. Vos joueurs
devraient accepter ses aveux comme
une victoire.

Valandir Linwëlin
200
7
notre Royaume. La volonté d’ouver- Lorsqu’il passe enfin aux aveux,
ture de la Reine a lamentablement lisez le texte suivant :
échoué. »
«  Je ne té-
Si on l’interroge sur Glorofindel : moignerai pas
au procès. Je ne
«  Le Haut Conseiller fait un travail survivrais pas à
formidable pour essayer de remettre un tel déshonneur.
le Royaume sur de bons rails. Je sou- Et puis je n’ai jamais
tien son action en tout point. » été en contact avec Glo-
rofindel. Ce que je peux vous
dire ne constituerait en rien
Si les PJ l’interrogent sur l’embus-
une preuve devant la cour. Il vous
cade qu’ils ont subi, la prise d’otage
faut mettre la main sur son intermé-
ou sur la disparition du petit Lissen-
diaire, l’homme de ses basses
dir, Linwëlin nie tout en bloc, mais il
besognes. Il est le seul à pou-
est évident qu’il ment car, bien qu’il
voir compromettre Glorofindel.
n’avoue rien, il ne cache pas la vérité
dans son attitude, notamment dans Il s’appelle Lenwë Anwarünya. Il
son insupportable sourire narquois. s’agit d’un elfe très quelconque, che-
Valandir Linwëlin ne révélera rien à veux châtains jusqu’à la nuque, des
voix haute. yeux noirs. Rien de remarquable. On
oublie facilement son visage, mais,
En revanche, il ignore tout de l’impli-
en revanche, il porte de magnifiques
cation de Glorofindel dans l’invasion
bottes en écailles bleutées de serpent.
orque en Thuléa. Dès que les person-
La seule fantaisie que je lui ai connue.
nages y font allusion, un simple test
Un individu discret mais déterminé.
de SAG (psychologie) difficulté  10
permet de remarquer que l’argu- Je suis un homme prudent. Je l’ai
ment fait mouche et le trouble bien fait suivre. Je sais où il vit. Je sais
plus que des accusations de racisme qu’il a très peur depuis le début du
ou de xénophobie. Si les PJ par- procès, il est l’elfe qui en sait trop. Je
viennent à lui apporter la preuve que peux vous indiquer où vous pouvez
le Haut-Conseiller est de mèche avec le trouver. À deux conditions. Si vous
les Crocs-Brisés (en lui présentant me promettez de laisser mon nom
la carte trouvée chez les shamans, la en dehors de toute cette histoire
nature des messages envoyés par cor- et de ne jamais citer les Premiers-
beau, le collier de doigts ou d’oreilles Nés. Ensuite, vous devrez amener
ou, mieux, un témoignage direct des à Lenwë Anwarünya la proposi-
otages), il s’effondre totalement. Déjà, tion que je vais mettre par écrit
il ferme la porte de son échoppe et tout de suite : lui aussi taira mon
renvoie les gardes. Ce radical, dans implication et celle des Premiers-Nés.
son idéologie détestable, n’est absolu- Je vais sacrifier une jeune recrue de
ment pas un pragmatique. Les orques mon organisation qui portera le cha-
représentent pour lui la lie des races peau pour toutes nos actions. Il le
désignera comme son complice. Mon
de la surface et la seule pensée qu’il a
été un pion aux côtés des Crocs-Brisés jeune le fera de plein gré, il sera exilé Garde de
du Royaume, mais je vais lui donner
le dégoûte profondément. Glorofindel
a franchi une ligne inconcevable. Il se suffisamment d’or pour qu’il vive une l'Arbre coeur
sent terriblement déçu, trahi et mani- bonne vie loin de Syndoril. Je compte
pulé. faire la même proposition à Lenwë
Anwarünya. S’il parle au procès, et

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vous n’allez pas lui laisser le choix, Au moment où un ou plusieurs
n’est-ce pas, il sera exilé. Il n’est que PJ partent derrière le faux Lenwë,
l’homme de main de Glorofindel. Il un test de SAG (perception) diffi-
aura la vie sauve. Je lui offre la meil- culté 20 permet de voir une ombre
leure porte de sortie possible. passer à la terrasse d’un logement. Il
Jurez de respecter ce marché et je s’agit de l’habitation de Lenwë, Va-
vous accompagne en personne. Pour landir pourra le confirmer. Il s’agit
vous prouver ma bonne foi, sachez du véritable Lenwë qui est en train
que le jeune Lissendir va bien, il est in- de rassembler ses dernières affaires
vité à rester dans ma distillerie jusqu’à chez lui avant de partir. Il sort par
la fin du procès. Nous pouvons aller le la terrasse à l’arrière de chez lui une
chercher dès maintenant si vous vou- minute plus tard (SAG (perception)
lez réfléchir, mais je sais que le temps difficulté 15). Si tous les PJ sont à la
presse. » poursuite du faux, Valandir est resté
sur place et remarque Lenwë en train
de s’échapper. Il appelle alors les PJ.
S’il y a un prêtre parmi vos PJ, Va-
Il faut réussir à nouveau deux tests
landir Linwëlin lui demande de jurer
de DEX consécutifs difficulté 18 pour
sur son Dieu. Sinon, il se tourne vers
le rattraper. Selon les résultats de
le personnage qui lui semble possé-
vos PJ, mettez en scène la poursuite
der la meilleure moralité et fait jurer
comme dans les films d’action (une
sur quelque chose qui a du sens pour
glissade, des passants bousculés ou,
lui. Si les PJ ne jurent pas, il ne dit
au contraire, un saut spectaculaire,
rien. Il est en grande difficulté, mais
un ou deux appuis sur des murs).
il sait aussi qu’il a les cartes en main
Amusez-vous.
et que la garde est dehors.
Une fois pris, Lenwë ne résiste
La fuite de Lenwë pas. S’il sait exactement pourquoi
on vient le chercher, il ne sait pas
Anwarünya qui vient le chercher. La première
En arrivant près de l’endroit où vit chose qu’il demande, c’est : « Vous
le bras-droit de Glorofindel, deman- travaillez pour qui  ?  » Lenwë est
dez un test de SAG (perception) dif- prêt à se mettre à table. Il a peur de
ficulté 15 aux PJ. Faites un test pour Gloronfindel. Il veut bien témoigner,
Valandir Linwëlin, qui est présent. mais exige une protection jusqu’au
Un test réussi permet d’apercevoir procès et veut une perspective après
au détour d’une ruelle un person- le procès. Si les PJ lui font part de la
nage encapuchonné, portant un gros proposition de Valandir, il accepte.
sac, qui voit les PJ et qui part en cou- Si les PJ lui font une offre similaire
rant. Il porte des bottes en écailles (pour pouvoir faire tomber Valandir
bleutées. et ne pas respecter leur parole), il
accepte aussi. Il raconte tout ce qu’il
Il s’agit d’un leurre mis en place par sait et annonce qu’il va témoigner au
Lenwë au cas où des étrangers arri- procès. Il connaît tous les détails.
veraient chez lui. Le gamin qui porte
ses bottes court vite et il est très
agile. Il faut qu’un personnage réus-
L’attaque des drows
sisse deux tests consécutifs de DEX Après la capture de Lenwë, les PJ
difficulté 18 pour le rattraper dans le vont probablement avertir Tinsirith
labyrinthe des passerelles, cordages qu’ils possèdent le témoin-clé qui va
et autres terrasses sous la canopée faire basculer le procès. Tinsirith va
riche de la forêt. alors devoir annoncer à la cour son

202
7
intention d’appeler Lenwë à la barre, Si le PJ réussit un test de DEX dif-
comme c’est la procédure. L’affaire ficulté 15, il peut pousser ou couvrir Assassin elfe noir
est alors publique. Les drows, qui Lenwë et le drow subit une pénalité
possèdent des informateurs à la de -5 en attaque (cible à couvert). Au NC 4, créature humanoïde
capitale (qui ne savent pas qu’ils tour suivant, le porteur d’arbalète FOR +0 DEX +4* CON +0
travaillent pour les elfes noirs, tout passe dans les ombres tandis que les INT +0 SAG +2* CHA +0
comme Glorofindel, mais qui ac- deux autres assassins apparaissent DEF 16 PV 21 Init 23
ceptent des faveurs et des richesses au contact de Lenwë pour accom- Épée courte +7 DM
sans trop chercher à savoir d’où elles plir leur mission. Ils continuent leur 1d6+poison
viennent), vont comprendre alors petit manège ainsi, un tour sur deux Arbalète légère (30
que, si Lenwë témoigne, le procès est (tous les 2 tours, l’arbalétrier change mètres) +7 DM 2d4+ poison
perdu et leur plan ruiné. de position), apparaissant et dispa-
Poison : Lors de la première
Entre cette annonce et le témoi- raissant pour réaliser des attaques
attaque réussie par
gnage de Lenwë au procès, au mo- mortelles. Les deux elfes noirs au
l’assassin, la cible doit faire
ment et dans le lieu qui vous paraît contact n’emploient du poison qu’au
un test de CON difficulté 14
le plus opportun ou le plus drama- premier tour de combat, contrai-
ou subir 4d6 DM et être
tique (en plein jour, sur les marches rement à l’arbalète qui tire un nou- Affaiblie pour le reste du
du grand temple de la justice, de veau carreau empoisonné à chaque combat. En cas de réussite,
nuit chez Tinsirith ou là où dorment attaque. elle subit seulement la
les PJ et le témoin), trois assassins S’interposer : Si les PJ veulent à moitié des DM et elle n’est
drows vont tenter de tuer le témoin- tout prix protéger Lenwë, il va fal- pas Affaiblie.
clé des PJ et de Tinsirith. Après s’être loir se sacrifier  ! Une fois par tour, Attaque mortelle (L) : Une
donné autant de mal pour l’attraper, lorsque Lenwë est attaque similaire à l’attaque
les PJ devraient être vraiment sur victime d’une attaque sournoise du voleur, qui doit
leur garde et ne pas le quitter d’une réussie, un personnage être exécutée de dos ou par
semelle. Sinon, c’est exactement ce à son contact peut choisir surprise. La créature obtient
que Tinsirith demandera aux PJ. de subir les DM à sa place un bonus de +5 en attaque et
L’attaque des drows sera violente et en réussissant un test de ajoute 4d6 aux DM. La créature
ciblera en priorité Lenwë. Si les PJ obtient aussi un bonus de +5
leur laissent l’occasion de le tuer, ils aux tests de discrétion.
ne la rateront pas. Sinon, les drows Disparition (L) : La créature
passeront à l’attaque du mieux devient invisible (passage
qu’ils le peuvent et tenteront de dans les ombres) et peut se
tuer tous ceux qui se dressent entre déplacer de 20 mètres. Elle
Lenwë et eux. réapparaît à son prochain
Les assassins ne possèdent rien sur tour et, si elle emporte un
eux de compromettant. Mais la test opposé de discrétion
seule présence d’elfes noirs (DEX) contre
au cœur de Syndoril mettra la SAG de
sa cible, elle
en émoi tout le Royaume. La
peut effectuer
fin du procès aura lieu dans une
une Attaque
ambiance terriblement dramatique.
mortelle.
Tactique : Un des elfes noirs tente
de tirer à l’arbalète sur Lenwë à une
distance de 20 mètres. Un person-
nage qui réussit un test de SAG (per-
ception) difficulté 20 peut le repérer
à temps et cela a deux conséquences.
S’il crie, Lenwë n’est pas surpris et il
Assassin elfe noir
ne subit pas le malus de -5 en DEF.

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DEX de difficulté égale au test d’at-
taque de l’elfe noir. Cela correspond
Silth, traître comme son
à une action de mouvement qui sera oncle
déduite des actions du personnage
Eléas au prochain tour.
S’ils ont pris la peine de discuter avec
le capitaine Valendor au moment de
Glorofindel Lenwë : DEF 12 et 26 PV, il n’a pas leur passage sur le front en Thuléa, ils
de bonus particulier pour résister au peuvent savoir que Silth Glorofindel,
poison (lancer un d20 sans bo- le neveu d’Eléas Gloronfindel, est ce-
nus). S’il tombe à 0 PV, il n’est lui qui coordonnait les forces de ré-
pas encore mort, mais un elfe serves des avant-postes au moment
noir au contact aban- de l’offensive orque. C’est une infor-
donne tout autre projet mation dont personne ne dispose
pour tenter de l’achever en Syndoril. Les PJ ont également
à sa prochaine action. Il pu trouver dans la tente des sha-
réussit automatiquement mans des Crocs-Brisés la carte des
si personne ne protège le défenses de Thuléa écrite de sa main.
corps. Protéger le corps de Si les PJ ont tenté de le rencontrer à
Lenwë est une action de un moment où à un autre, ils ont pu
mouvement (à déduire sentir son trouble profond. S’il est
du prochain tour du per- officiellement convoqué au tribunal
sonnage) et demande de pour le procès, il est coincé. Rongé
réussir un test d’attaque par le stress et le remord, il avouera
opposé contre le drow. la vérité de ses péchés. Il a favorisé
Plusieurs personnages l’invasion des orques. Et pourquoi ?
peuvent tenter l’ac- Parce qu’on lui a fait miroiter un
tion successivement poste de général une fois cette affaire
ou se concerter (voir terminée. Silth sait très bien que son
règles de CO Fanta- oncle est derrière tout cela, mais ce
sy p.71). dernier a eu la prudence de ne jamais
Fuir : Une des tac- dire les choses directement et claire-
tiques les plus efficaces ment à son neveu. Comme ça, Silth
contre les assassins n’a pas à mentir. Il prétend – et c’est
reste la retraite ou la la vérité – avoir échangé avec un
fuite afin de les obli- correspondant (Lenwë Anwarünya,
ger à poursuivre leur l’âme damné de son oncle) dont il ne
cible. En effet, leur connaît pas l’identité. Malgré tout,
pouvoir de dispa- son témoignage porte un coup ter-
rition leur per- rible à Glorofindel.
met seulement
de se déplacer de Le procès
20 mètres et l’at- Utilisez le procès en toile de fond de
taque mortelle est une action l’enquête des PJ. À chaque fois que
limitée. Cela oblige alors les les PJ viennent prendre des nou-
drows à combattre de façon velles de Tinsirith, en personne ou
plus ordinaire. Leur force ré- par l’intermédiaire de l’intendant
side dans la surprise et ce type de la maison d’Islen, faites monter
de confrontation les mène très la pression. « Les choses ne se pré-
rapidement à leur perte. sentent pas très bien. » « Gloro-
findel est un orateur redoutable. »

204
7
«  Je tisse un faisceau d’indices, ma sont libres de venir assister aux dé-
version des faits est cohérente, mais bats et au verdict.
il me manque une preuve irréfu-
table. » « L’accusation est tellement
grave que la cour ne tranchera en Échec
ma faveur que si mon accusation est Si les PJ n’ont rien amené au pro-
impeccable. » « C’est fini, si demain cès, ni témoin, ni otage retenu par
vous n’avez rien de plus solide, je les Crocs-Brisés, ni Silth Glorofindel,
vais perdre, Glorofindel va prendre ni Lewnë, il s’agit d’un fiasco total.
la tête du gouvernement provisoire Voici le verdict.
et je risque l’exil. Peut être la mort. »
Faites monter la pression sur les PJ «  La grande cour de son altesse
pour qu’ils délivrent Lenwë au der- Royale du temple de la Justice de Syn-
nier moment, juste avant le verdict doril, la Lumineuse, la magnifique,
final. La piste à suivre est suffisam- l’unique, a tranché. L’accusation du
ment semée d’embûches que les Seigneur Tinsirith d’Islen a été d’une
rebondissements, dans un contexte légèreté inacceptable. La gravité de
à haute pression vis-à-vis du temps, ses affirmations face à la pauvreté
produisent un effet stressant sur vos de son argumentaire et des preuves
joueurs. C’est le but recherché par présentées n’ont contribué qu’à jeter
cette enquête à tiroir. le trouble sur une période déjà extrê-
À la fin de l’enquête, libre à vous mement difficile pour notre Royaume.
de faire assister les PJ à la dernière Par son accusation contre le Seigneur
séance, celle où témoigne Lenwë. Si Eléas Glorofindel, le Haut-Conseiller
c’est votre style de jeu et que vous ai- d’Islen promettait de fait à ce dernier
mez le roleplay, vous pouvez même la peine capitale. Notre loi est dure,
appeler les PJ à la barre, un fait ex- mais c’est la loi. On ne porte pas ce
ceptionnel pour des non hauts-elfes genre d’accusation au plus haut som-
dans un procès d’une telle ampleur. met de l’état ainsi. Nous déclarons en
Si ce n’est pas votre style, prétextez ce jour, devant cette assemblée, que
que seuls les hauts-elfes peuvent té- Tinsirith d’Islen, grand Seigneur de
moigner contre un membre du Haut Syndoril, membre du Haut Conseil
Conseil. des Douze, citoyen d’honneur de sa
Majesté, est soumis à la peine capi-
Le temple de la justice repose dans tale, par ingestion du sang de l’Arbre-
un niveau supérieur de l’Arbre- Mort. Le condamné dispose d’une
Cœur. Il s’agit d’une grande salle lune pour faire ses adieux et préparer
très haute de plafond dont les murs son départ avant le dernier baiser. »
ont été peu ouvragés, laissés à nu,
envahis d’une végétation dense. La Que va-t-il se passer en Haute-
nature représente le symbole par- sylve ? : Une catastrophe. Naélwë
fait de l’équilibre et la volonté de la est terrassée. C’est un calvaire pour
justice elfe est de respecter au maxi- ses proches. Sa maison est disgraciée
mum cette balance naturelle des et envoyée en exil. Glorofindel fait
choses. Une grande estrade meuble voter la constitution d’un gouverne-
le fond de la salle avec la présence ment provisoire dont il prend la tête.
de la cour. Les sujets de sa majesté Les drows ont parfaitement manœu-
vré et les PJ ont été incapables de
déjouer leurs plans. On conseille à

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Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
ces derniers de vite quitter la Haute-
sylve, car ils ne sont absolument pas
les bienvenus. Le sang de l’Arbre-Mort
L’Arbre-Mort est un If géant, sa sève
Les personnages ont l’occasion de
toxique permet de fabriquer un
rencontrer Tinsirith une dernière
poison létal appelé Sang de l’Arbre-
fois. L’elfe adopte une attitude fière et
Mort. Il est utilisé pour la peine
digne. Il refuse de s’apitoyer sur son
capitale. L’elfe est alors enterré au
propre sort ou de songer à y échapper,
pied de l’arbre.
l’honneur de sa lignée en dépend. En
revanche, il supplie les PJ de lutter
contre l’ennemi qu’ils viennent d’iden-
tifier et de poursuivre la quête de l’Ei- Que va-t-il se passer en Haute-
nistar en mémoire de son sacrifice. sylve ? : Tinsirith est dévasté. Sa
maison également. Glorofindel fait
Échec partiel voter la constitution d’un gouverne-
Si les PJ n’ont ramené que les ment provisoire dont il prend la tête.
otages, Tinsirith perd le procès mais Les drows ont parfaitement manœu-
pas la vie. Voici le verdict. vré et les PJ ont été incapables de
déjouer leurs plans. On conseille à
«  La grande cour de son altesse ces derniers de ne pas trop s’attarder
Royale du temple de la Justice de Syn- en Hautesylve, car ils ne sont abso-
doril, la Lumineuse, la magnifique, lument plus les bienvenus. Tinsi-
l’unique, a tranché. L’accusation du rith remercie les PJ de leurs efforts
Seigneur Tinsirith d’Islen n’est pas en leur offrant chacun deux feuilles
convaincante. Il est évident qu’il y a de racine de Mandragore femelle
eu une tentative de pression exercée (voir marge p.177). Il leur souhaite
sur le conseil, mais, en l’état, rien n’in- bonne chance dans leur quête et va
dique que l’accusé soit plus en cause se faire oublier un moment avant de
dans ces enlèvements que l’accusa- rejoindre la clandestinité.
teur lui-même. Ce procès n’a contri- Réussite partielle
bué en rien à ramener le calme alors
Si les PJ ont ramené les otages et
que la période est déjà extrêmement
fait convoquer Silth Glorofindel, la
difficile pour notre Royaume. Par son
cour demande une enquête complé-
accusation contre le Seigneur Eléas
mentaire et repousse son jugement.
Glorofindel, le Haut-Conseiller l’a ex-
Voici le verdict.
posé à une sanction très sévère. Notre
loi est dure, mais c’est la loi et il doit
la subir aujourd’hui. On ne porte pas «  La grande cour de son altesse
ce genre d’accusation au plus haut Royale du temple de la Justice de Syn-
sommet de l’état ainsi. Nous décla- doril, la Lumineuse, la magnifique,
rons en ce jour, devant cette assem- l’unique, exceptionnellement, n’a pas
blée, que le Seigneur Tinsirith d’Islen tranché. L’accusation du Seigneur
est soumis à l’exil. Il n’est plus le bien- Tinsirith d’Islen n’est pas suffisante
venu en Hautesylve, ni même citoyen pour établir de façon incontestable
de l’Arbre-Cœur, sous peine de mort. la culpabilité du Seigneur Eléas Glo-
Sa charge de Haut-Conseiller reste à rofindel. Elle ne discrédite pas non
la maison d’Islen qui devra se choisir plus l’accusation. La cour demande
dans les plus brefs délais un nouveau donc une suspension du jugement
représentant. » le temps d’une enquête complémen-

206
7
taire. Le témoignage de Silth Gloro- Lumineuse, la magnifique, l’unique,
findel, le neveu de l’accusé, porte des a tranché. L’accusation du Seigneur
éléments extrêmement graves à notre Tinsirith d’Islen contre Seigneur Eléas
connaissance. Avant toute décision, il Glorofindel est d’une gravité absolue.
convient de tirer au clair et de com- Et devant les éléments présentés de-
prendre tous les enjeux de la traîtrise vant cette cour, force est de constater
qui a blessé notre Royaume. Toutes les que l’inconcevable est malheureuse-
personnes citées au cours de l’affaire ment vrai. Le témoignage de Lenwë
doivent rester à la disposition totale Anwarünya est accablant, les preuves
des enquêteurs que la cour dépêche suffisantes. Nous déclarons en ce jour,
ce jour. » devant cette assemblée, qu’Eléas Glo-
ronfindel, grand Seigneur de Syndoril,
Que va-t-il se passer en Haute- membre du Haut Conseil des douze,
sylve ? : La révélation de la traîtrise citoyen d’honneur de sa Majesté, est
de Silth Glorofindel va faire bouger reconnu coupable des crimes avancés
l’armée. Rapidement, la contre-of- par l’accusation. Haute traîtrise, com-
fensive va s’organiser et la Thuléa va plot contre la couronne, intelligence
être reprise aux orques dans les mois avec l’ennemi, parjure. Il est donc sou-
à venir par des forces organisées, mis à la peine capitale, par ingestion
regonflées et extrêmement détermi- du sang de l’Arbre-Mort. Devant la
nées. Les informations ramenées par vilenie totale du condamné, excep-
les PJ ont été très utiles à l’état major. tionnellement, la garde va l’escorter
L’enquête complémentaire suit son directement en cellule où il disposera
cours et aucune décision politique d’une journée pour mettre en ordre
n’est prise. La convocation du Haut ses affaires et faire ses adieux aux
Conseil a été annulée et le sort de Silth siens. Il sera conduit ensuite à son
est suspendu au résultat de l’enquête dernier baiser. »
complémentaire. On remercie chau-
dement les PJ pour leur rôle dans Que va-t-il se passer en Haute-
cette affaire. Tinsirith est un peu déçu sylve ? : C’est comme si un immense
de ne pas avoir pu révéler la traîtrise nuage noir, qui pesait jusqu’alors sur
de Glorofindel, mais le pire est évité. Il la Hautesylve, venait de s’évaporer.
souhaite très chaleureusement bonne La capitale entière, d’abord sous
chance aux PJ dans leur quête à venir. le choc de l’accusation, se ressaisit
Il se tient à leur entière disposition rapidement. Une énergie et une dé-
dans le futur. Pour les encourager, il termination incroyable s’élèvent, les
leur donne à chacun trois feuilles de citoyens se mobilisent. L’armée se
racine de Mandragore femelle ainsi met en ordre de bataille, le Royaume
qu’une cape et des bottes elfiques (cet entier se mobilise derrière la Reine,
ensemble confère un bonus de +5 à qui fait sa première apparition au
tous les tests de discrétion). grand balcon de l’Arbre-Cœur depuis
des décennies. Elle remercie chaleu-
Réussite totale reusement son cousin (les PJ ne le
Si les PJ ont réussi à faire témoigner savaient pas  !!) le courageux che-
Lenwë, il s’agit d’une réussite totale. valier Tinsirith d’Islen, seul contre
Voici le verdict. tous, qui devient un héros national,
le sauveur du Royaume, ainsi que ses
« La grande cour de son altesse Royale courageux compagnons (les PJ). Les
du temple de la Justice de Syndoril, la héros de Clairval bénéficient d’une

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Voie de prestige
Le passage au niveau 8 marque aussi l’accès aux Voies de prestige.
Choisir une Voie de prestige n’est pas une obligation. Le plus souvent,
la Voie doit venir naturellement prolonger la façon dont le personnage
a été joué, la Voie de prestige spécialisée est alors la plus indiquée. Ex-
ceptionnellement, elle peut marquer un virage important dans une car-
rière : rejoindre un ordre, trouver la foi, etc. Ainsi, l’ensemble des Voies
présentées dans les règles de CO Fantasy ne sont que des exemples,
au mieux des suggestions. Seul le MJ est habilité à déterminer quelles
seront les Voies auxquelles chaque personnage peut avoir accès en
fonction des événements et du cadre de la campagne, mais aussi de
l’interprétation du personnage jusque là.
Nous vous proposons d’inciter vos joueurs à développer des person-
nages parfaitement dans le ton de la campagne : la lutte contre les
humanoïdes (orques, géants, elfes noirs) et de longues excursions dans
des contrées sauvages et hostiles. Ainsi, autorisez chaque personnage
à accéder à la Voie du traqueur (Voie de rôdeur) à coût normal. Ex-
ceptionnellement, les capacités de cette Voie de prestige peuvent êtres
acquises à un coût de un point pour les rangs 1 et 2. En contrepartie, la
Voie est soumise à une limitation : le joueur ne choisit pas ses ennemis
jurés : sa liste est limitée aux orques, aux géants ou aux elfes noirs pour
la durée de la campagne.
Si deux personnages choisissent cette Voie, l’un d’eux pourra rempla-
cer Embuscade par Traquenard (rang 2, Voie de l’escarmouche) ou par
Chance insolente (CO Fantasy p.141).
Rien n’oblige un personnage à choisir sa Voie de prestige dès le ni-
veau 8. Un rôdeur ou un druide aura l’occasion d’accéder à une Voie
de prestige spécifique à cette campagne dans le scénario 9 (voir p.299).

reconnaissance éternelle à Syndo- bien aider les peuples alentours face


ril. En deux mois, l’armée elfique à leurs ennemis communs.
balaye la fange orque de Thuléa et se Avant cela, Tinsirith encourage les
tient sur le pied de guerre. Tinisirith PJ à poursuivre leur quête après
n’entend pas en rester là et compte quelques jours de repos bien mérité.

208
7
Avant de partir, il va offrir à chacun
trois feuilles de racine de Mandra-
gore femelle ainsi qu’une cape et des
Pacifistes
La campagne d’Anathazerïn est
bottes d’elfe. De plus, le Haut Conseil
de type héroïque et son thème
des Douze les convoque lors d’une
est la guerre contre de puissants
assemblée exceptionnelle pour leur
humanoïdes. Les Voies de
remettre un bracelet taillé dans le
prestige à vocation guerrière sont
tronc de l’Arbre-Cœur, un signe que
donc à privilégier  : d’une part,
tout elfe reconnaîtra comme la plus
elles sont totalement logiques
haute distinction elfique : les PJ sont par rapport à ce que vivent les
devenus des Gardiens de l’Arbre personnages et, d’autre part, elles
sacré. Enfin, le conseil demande au sont adaptées pour triompher du
groupe s’il y a un objet magique de challenge proposé. Si vos joueurs
facture elfique qui pourrait les aider insistent pour choisir des Voies
au cours de leur noble entreprise. plus subtiles, il vous faudra peut-
Aux PJ de se mettre d’accord, mais être revoir à la baisse certaines
une épée elfique (+2, permet d’uti- rencontres ou encore être plus
liser le bonus de DEX en attaque ou généreux en termes d’objets
aux DM), une armure +2, un arc +2, magiques (augmenter légèrement
un anneau +2, ou tout autre objet la puissance des objets trouvés est
magique « normal  » est tout à fait une solution simple).
envisageable.

Épilogue meilleurs experts parmi les elfes


Les personnages peuvent enfin par- (comme Œil d’Aigle). Pour marquer
tir à la recherche des Indécis, les elfes le coup, vous pourriez même aug-
qui résident dans la Forêt Sombre, menter légèrement le bonus d’une
comme cela leur a été indiqué par capacité acquise à cette occasion. Les
Célestine lorsqu’elle a décodé la elfes ne sont-ils pas les créatures les
signification de la prophétie. Mais plus expérimentées et les plus sages
auparavant, ils doivent prendre le parmi les races humanoïdes  ? Par
temps de s’entraîner pour passer au exemple une capacité de tir ou un
niveau 8. Si la mission est un échec, nouveau sort pourrait faire un point
ils doivent pour cela rejoindre les de DM de plus que les règles ne le
Marches du Piémont et se débrouil- prévoient... C’est un bonus mineur,
ler par eux-mêmes. S’ils ont réussi, mais une exception aux règles est un
ils peuvent bénéficier de l’aide des événement marquant !
Fin du scénario 7

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Scénario 8
La Bataille de Fleck
« Quitte à crever, je ne vais pas attendre que ces orques
me débusquent comme un renard dans son terrier ! » La
voix du baron Lothar de Bois-Ardent est pareille au fracas
d’un chariot lancé à pleine vitesse sur les pavés. « Je vais
vous dire mon plan : finir mes meilleurs tonneaux, charger
dans le tas et vomir à la gueule de la grande faucheuse
quand elle viendra pour moi ! » « Le village peut tenir »,
répète pour la cinquième fois le Chevalier Guillaume de la
Marche, armure et cheveux d’or. « Il faut continuer les for-
tifications. Vous avez d’autres idées ? »

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qui lui confère une certaine autono-

La Bataille de Fleck mie en matière de taxes et de com-


merce. Située à la jonction des deux
marais, la cité est installée au bout
d’une longue bande de terre qui lui

Anathazerïn Un peu de contexte permet d’accéder aux eaux libres.


Elle est construite sur l’eau et répu-
Les Marches du Piémont for- tée pour ses canaux nauséabonds.
Scénario 8 ment la nation centrale des terres Plus bas, Maduk est le grenier à blé
d’Osgild, le passage obligé de tout des marches, la dernière cité d’im-
commerce transitant d’Est en Ouest. portance avant les dangers du Sud.
En quelques mots... Le pays tire son nom de sa capitale, La ville garnison de Synis veille sur
Les personnages doivent déni- située stratégiquement entre les le Mur de Kelt à la frontière avec
cher la Vallée de l’Amertume et, chaînes de montagnes qui coupent le Kathang. La Montagne de Feu
pour cela, il leur faut solliciter le continent en deux. La cité forti- est en réalité une succession de plu-
l’aide d’une tribu d’elfes nom- fiée de Piémont est construite sur sieurs volcans actifs. Leurs violentes
més les Indécis. Durant leur un promontoire rocheux du versant et imprévisibles explosions ont mis
périple, ils découvrent la capi- Sud des Serres du Monde, où elle un terme à toutes les tentatives de
tale du Piémont, puis passent profite d’un bel ensoleillement. Ses construction d’un second port au
par Salant où les autorités leur
hautes murailles blanches dominent profit des Marches.
confient la garde d’un convoi
la plaine en aval et rien n’échappe à La Forêt Sombre est la plus vaste
d’armes en partance pour le
la vue de ses sentinelles. Seulement de toutes les étendues boisées des
village de Fleck. Les PJ seront
soixante kilomètres de champs sé- terres d’Osgild. Cette épaisse forêt
sollicités pour participer à sa
parent les contreforts des deux titans de conifères est trop sombre au goût
défense lors d’une bataille déci-
de pierre aux têtes couronnées de de la plupart des elfes, en revanche
sive pour l’avenir des Marches.
neiges éternelles. elle abrite des créatures dangereuses
Puis, on leur demandera de
s’introduire dans le quartier La Mer des Roseaux ferme la et des malédictions issues d’un téné-
général de l’armée ennemie frontière orientale (Est) du pays, breux passé. Le puissant Roi-Sorcier
qui s’est installée là où vivent mais la plus grande partie de cette dont le siège de pouvoir était établi
les Indécis. étendue d’eau n’est pas navigable. à Tor-Angul domina toute la région
Elle est envahie des plantes qui lui de la mer des Roseaux pendant des
donnent son nom et deux immenses siècles. Seuls les plus érudits savent
marais bordent les côtes du Piémont. que la guerre contre cette entité et sa
Au nord, le Noir Marais est le plus défaite provoqua le cataclysme qui
inhospitalier. Son sol est constitué marqua le début du troisième cycle
d’une tourbe sombre qui émet des du calendrier elfique (7064 AM).
Fiche technique gaz inflammables et il est envahi de
brume en permanence. Le village
Bien qu’il ne reste que quelques
ruines de pierre rongées par le temps
TYPE • Combat de masse/ de Fleck, coincé entre les Serres du disséminées dans la forêt, certaines
Dungeon crawling Monde, la Forêt Sombre et le Noir magies maléfiques sont encore à
PJ • 4 personnages de niveau 8 marais, assure le commerce vers le l’œuvre malgré les millénaires…
ACTION  pays de Dorn et la baronnie de
AMBIANCE 
INTERACTION 
Bordant. Plus au Sud, le Blanc
Marais permet de produire un
I - Voyage
INVESTIGATION  sel qui fait la richesse de la ville de Après le procès de Tinsirith et Glo-
Salant. La cité de Port-Libre est rofindel, quelle qu’en ait été l’issue,
le seul port des Marches du Piémont les PJ ont décidé de partir à la re-
et est surtout son véritable poumon cherche des Jardins de l’Amertume
commercial. Bien que rattachée aux dont parle la prophétie. Pour trouver
marches, elle jouit d’une franchise ce lieu perdu dans l’immensité de la

212
8
forêt, Naélwë, la compagne du che- encore que la Muraille Blanche pro-
valier d’Islen, pense que les person- tégeait jadis les peuples anciens des
nages doivent entrer en contact avec forces maléfiques du Roi-Sorcier de
les Indécis. Ce nom fut donné à une Tor-Angul. Son architecture est ty-
faction d’elfes qui refusa de prendre pique de la période où elfes et nains
parti lors de la guerre entre elfes coopéraient  : à la fois gracieuse et
et nains. Les elfes de la forêt mau- massive. La tour abrite une garnison
dite avaient toujours été des êtres de chevaliers de la Marche et le Mar-
à part, une tribu avec la peau plus grave y loge avec toute sa famille. Le
sombre, installée au pied des Serres Margrave Uther Anthrédal du
du Monde dans un endroit appelé Piémont gouverne la cité par l’in- La Guerre, en
la Vallée de Duïn. Selon Naélwë,
les gens de Fleck savent certaine-
termédiaire du Grand Chancelier
Edwald.
Marches
ment pas mal de choses sur la Forêt Les armées maléfiques
Piémont compte plus de 60 000 ha- qui ont envahi le pays de
Sombre et sur les elfes de la Vallée bitants, dont environ 10 % de nains.
de Duïn. Si elle se trompe, le groupe Dorn s’infiltrent à présent
Cette vaste cité est un monde en soi le long de la façade Ouest
devra fouiller la forêt jusqu’à trouver et certains de ses citoyens y naissent, de la Forêt Sombre, au pied
cette vallée ! vivent et meurent sans jamais en des Serres du Monde. Ce
Si les PJ empruntent la route, le avoir franchi les portes. Auberges et n’est pas la forêt maudite
voyage jusqu’à Piémont (Bonlieu- tavernes sont légion, pour tous les qui intéresse les forces du
Piémont  : 5 jours), puis vers Salant goûts et toutes les bourses. Les PJ mal, mais la ville de Fleck.
(Piémont-Salant  : 6 jours) se passe peuvent en profiter pour s’équiper Fermer la porte du Nord
sans encombre. C’est à la ville du sel ou revendre du matériel exotique, n’est qu’une première
que l’aventure démarre réellement. voire magique (limite monétaire étape, l’armée projette
Toutefois, une halte dans la capitale 4 000 po). de conquérir Salant afin
des Marches reste un événement en d’isoler Port-Libre. Cela
soi. La cité recèle ses propres dan- Salant aurait pour effet d’asphyxier
gers et, si le MJ le souhaite, il peut Salant est une ville commerciale le commerce des deux
facilement trouver à intercaler un située au bord du Blanc marais, grandes nations en coupant
scénario indépendant à base d’intri- dont elle tire nombre de ressources, l’unique accès du Piémont
gues et d’enquêtes dans la trame de en particulier du sel. La ville a éga- à la mer.
la campagne. lement développé une industrie de
Piémont vannerie à partir des roseaux. Enfin,
elle est connue pour son bagne, situé
Piémont est à la hauteur de ce qu’un hors des murs, le seul des Marches.
voyageur est en droit d’attendre La récolte des matières premières,
d’une capitale. Juchée sur un pro- sel et roseaux, est en grande partie
montoire au pied duquel coulent les assurée par les forçats. Salant est une
eaux tumultueuses de la Douvre, la ville très calme et la criminalité y est
cité est protégée par une triple en- basse. Il est vrai qu’aucune personne
ceinte concentrique sur trois quarts censée n’aurait envie de se retrouver
de sa périphérie. Le dernier quart au bagne pour aller affronter les dan-
est adossé à un éperon rocheux qui gers du marais. D’autant plus qu’elle
supporte la tour du Margrave. Ce est dirigée d’une main de fer par le
donjon, à la fois monumental et gra- Haut Prêtre Nicolaï Nicholsen, grand
cieux, est tout ce qu’il reste d’un édi- prêtre de Tyriolith (dieu du Combat
fice de défense encore plus imposant contre le Chaos et du Feu purifica-
qui barrait toute la plaine. Presque teur), une religion du bien et de la
tous ici ont oublié son origine, mais loi pas forcément réputée pour sa
le Margrave et quelques sages savent finesse et sa tolérance.

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Les faubourgs : Depuis quelques route de l’Ouest sous l’œil vigilant
mois, Salant possède une autre de quelques gardes. Ils conservent
particularité. Un grand nombre de l’espoir qu’on les autorise prochaine-
réfugiés est arrivé du pays de Dorn, ment à partir vers la capitale.
fuyant devant l’avancée de l’armée Scène de guerre : Lorsque les PJ
des humanoïdes. Nombre d’entre arrivent par la route de Piémont, ils
eux ont péri en traversant la Forêt passent dans le campement de for-
Sombre, elle aussi contrôlée par l’en- tune : chariots brisés, tentes impro-
vahisseur. Ils n’ont pas voulu rester visées dans des couvertures, enfants
à Fleck, trop près de la lisière de la faméliques et femmes au regard
terrible forêt et ils ont poursuivi leur hagard qui errent entre les feux
route pour enfin s’arrêter à Salant, de camp. Les hommes jettent aux
affamés et épuisés. Si les citoyens personnages des regards sombres,
de Salant ont accueillis les premiers mais les femmes s’approchent et
arrivants de bon cœur, leur nombre les supplient de leur donner un peu
croissant pose des problèmes. Toutes de nourriture ou d’argent « pour
ces bouches à nourrir créent des nourrir les enfants ». Si les PJ com-
tensions. Pour ne rien arranger, le mencent à donner à une femme, cinq
Margrave a prononcé un édit leur autres s’approchent, puis dix, puis
interdisant de se rendre à Pié- cent, formant une véritable émeute.
mont. Certains sont partis pour Les gens se bousculent et crient et
Port-Libre (où les marchands les gardes sont obligés d’intervenir à
d’esclaves se frottent les grand coup de manche de lance pour
mains), d’autres pour calmer les esprits. Toutefois, cette
Maduk (pour travail- bonne action n’est pas perdue, pre-
ler durement dans les nez-en note. Dans le scénario 11 (La
champs), mais une traversée de Dorn), les PJ pourront
partie d’entre eux accéder plus facilement à certains
campe aux renseignements que seuls les réfu-
abords de la giés détiennent.
Réquisitionnés ! : Lorsque les
PJ arrivent enfin en ville, une agita-
tion certaine y règne. À leur auberge
(La Table d’Erold, tenue par Erold
lui-même), ils apprennent que des
caravanes et des réfugiés provenant
ou allant vers Fleck ont été atta-
qués par des hommes-lézards. La
ville a envoyé son armée régulière
et de nombreux mercenaires dans le
marais pour régler leur compte aux
sauriens. Tandis que cette campagne
s’enlise, la ville de Fleck n’a pas reçu
de soutien logistique depuis des se-
maines et le temps doit commencer
à sembler long aux défenseurs des
Marches. Comme il est impensable
d’envoyer un convoi sans escorte, les

Nicolaï
autorités de la ville ont commencé à
réquisitionner des hommes. Tandis

214
8
que l’aubergiste les informe de ces disant qu’il est désormais temps de
nouvelles, une troupe d’une dou- parler de ce qui les a amenés ici.
zaine de gardes de la ville fait irrup- Le parchemin s’avère être une carte
tion dans l’établissement et leur de- assez précise de la région entre Sa-
mande de les suivre. Ils sont conduits lant et Fleck (au MJ d’en faire une
dans la salle du conseil de la ville, où esquisse qu’il donnera aux joueurs).
une trentaine d’autres personnes Les deux villes y sont bien repérées,
d’allure aventureuse attendent déjà. ainsi que la seule voie carrossable les
Là, un garde leur demande leurs rejoignant.
noms et professions, puis les invite
Nicolaï explique enfin aux PJ
à patienter. Après quelques minutes,
pourquoi ils sont là. Il désire qu’ils
un héraut annonce l’entrée du Haut
conduisent une caravane de soutien
Seigneur Nicolaï Nicholsen de Tyrio-
logistique jusqu’à Fleck. Il s’agit de
lith.
vivres, d’armures, d’armes et d’ou-
L’homme qui entre dans la pièce tils. Nicolaï insiste sur l’importance
est richement vêtu de soies rouges de cette caravane. Étant donnés
et oranges, lui donnant l’aspect les états de service des PJ, il a tout
d’une torche incandescente. C’est de suite pensé à eux. Ses propres
un homme d’une cinquantaine d’an- troupes sont en effet occupées à
nées portant une légère barbe aussi pourchasser des hommes-lézards
blanche que ses cheveux. Après avoir dans les marais.
toisé l’assemblée, il s’assoit dans un
C’est un voyage long d’une semaine.
grand fauteuil et fait signe à l’assis-
Il propose de payer 50 pa par per-
tance de faire de même. Un garde
sonne avant le départ, puis 100 pa à
lui apporte alors le registre des gens
l’arrivée, après livraison de la cara-
présents. Il le consulte rapidement et
vane au Chevalier Guillaume de la
murmure quelques choses à l’oreille
Marche, qui se trouve actuellement à
du garde. Celui-ci demande à tout
Fleck et qui doit attendre son arrivée.
le monde de quitter la salle, excep-
Il est possible de négocier en plus
tion faite des PJ. En grommelant, les
une ou deux potions de Soins modé-
autres aventuriers présents quittent
rés auprès du prêtre.
la pièce. Les héros sont désormais
seuls avec le Haut Prêtre Nicolaï Ni- Une fois l’accord conclu, Nico-
cholsen assisté de quelques gardes. laï invite les PJ à dîner. Il profite
du repas pour répondre aux ques-
L’offre de Nicolaï : Sitôt le départ
tions qu’ils pourraient avoir et leur
de la foule, Nicolaï prend la parole.
confie une lettre officielle munie
Tout d’abord, il félicite les PJ pour
de son sceau à remettre aux auto-
avoir démantelé le réseau des faux-
rités compétentes à leur arrivée à
monnayeurs. Il précise qu’il a recon-
Fleck. La caravane sera composée
nu leur nom dans le registre qui lui
de huit chariots tirés chacun par
a été présenté et que, tout naturel-
deux chevaux de traits. Quatre cha-
lement, son choix s’est porté sur des
riots transportent des armes et des
gens capables et honnêtes comme
armures, un autre des outils, et le
eux. Ensuite, il parle de choses et
reste des vivres. Chaque chariot sera
d’autres avec eux pendant quelques
conduit par deux cochers (NC 0) qui
minutes, jusqu’au moment où un
se relaieront. Les PJ seront à la tête
clerc entre dans la salle avec un par-
d’une escorte de 25 hommes d’armes
chemin qu’il tend au Haut Prêtre.
(NC ½) et 20 archers (NC ½) dirigés
Celui-ci le regarde brièvement, puis
par le sergent Frebbin (NC 2). Tous
le tend au chef du groupe des PJ en

215
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les détails techniques de l’expédi- des soldats vient de partir une fois de
tion sont du ressort des PJ. Ce sont plus en expédition dans le Noir marais
eux qui dirigent les opérations et les à la poursuite d’une bande d’hommes-
hommes de la caravane sont censés lézards qui leur échappe depuis plu-
leur obéir. sieurs jours. Si les PJ proposent leur
Le temps de préparer leurs affaires aide, il refuse. Le convoi est prioritaire
et les PJ partent, deux jours après et il est hors de question de désobéir
leur entrevue avec le Haut Prêtre de au Haut Seigneur Nicolaï.
Tyriolith. Les jours suivants se suivent et se
ressemblent. De nombreuses rivières
La route vers Fleck descendent des Serres du Monde
Les deux premiers jours sont calmes, et traversent la plaine spongieuse
pas d’hommes-lézards en vue. Le troi- avant d’aller former le Noir marais.
sième jour, le convoi franchit la rivière Toutefois, sur ce terrain plat, elles
Lorale sur un pont fortement gardé sont plus larges que profondes et les
par les soldats de Salant, deux dou- chariots peuvent passer à gué. Dès
zaines d’hommes au total. Leur chef, le quatrième jour, la route longe le
le capitaine Jormund, discute un mo- marais recouvert par la brume. Il est
ment avec le sergent et les PJ. Le gros impossible de distinguer ce qui s’y
cache et cela constitue une source
constante de stress pour les soldats.
Pourtant, aucun homme-lézard n’at-
Refuser l’offre taque le convoi, ce qui prouve que la
Les PJ devraient accepter parce tactique de Nicolaï est, au moins en
que le trajet de la caravane est partie, efficace.
sur leur chemin et qu’il serait mal Le château de Bois-Ardent : Le
venu de refuser. Si, malgré tout, ils cinquième jour, arrivés à une croisée
déclinent la proposition, le visage des chemins, les PJ aperçoivent un
de Nicolaï change du tout au magnifique castel à flanc de mon-
tout. De bonhomme et souriant, tagne, à une trentaine de kilomètres
il devient dur et glacial comme vers l’ouest. Le sergent leur indique
l’acier du bourreau. Il les met en qu’il s’agit du château de Bois-Ar-
garde  : «  En temps de guerre, il n’y dent, où vit la famille du baron qui
a pas de demi-mesure. Soit vous possède ces terres. Ce qu’il ne sait
vous battez du côté des forces du pas, c’est que le baron est à ce mo-
bien, soit vous êtes le terreau dans ment-là à Fleck.
lequel le mal creusera la nécropole
de toute civilisation  ! Et cela, je ne
peux le tolérer…  » S’ils s’entêtent,
La bataille du pont de
Nicolaï les laisse partir, mais faites Donze
bien comprendre aux PJ qu’ils
Le sixième jour, en fin d’après-mi-
ont frôlé une visite au bagne. Ils
di, les PJ doivent franchir la rivière
se sont fait un ennemi et, si les PJ
Donze, mais une barricade se dresse
repassent par là, ils feraient mieux
devant le pont. Il s’agit d’une posi-
de veiller à ne pas avoir le moindre
tion tenue par des orques. Ces hu-
ennui. Nicolaï serait impitoyable.
manoïdes font partie de l’armée qui
Amarange pourrait profiter de cet
assiège Fleck. Crochebras et Jihrna
état de fait, il lui serait facile de les
faire accuser à sa place d’un crime leur ont donné l’ordre de tuer tous
qu’ils n’ont pas commis ! ceux qui tenteraient de passer. Il est

216
8
assez évident de repérer les orques adverse). 2d4 s’il s’agit d’un profil de
avant que le combat ne débute. la famille des lanceurs de sort.
La troupe ennemie se compose de Tactiques : Si les PJ attaquent,
40 orques, 20 orques noirs et un sha- les orques les attendent à l’abri de
man qui dirige le tout. leur barricade et gagnent un bonus
Vous avez deux solutions pour ré- défensif de -1 aux DM subis. Si le
soudre cette rencontre : utiliser les convoi s’arrête et fait mine de faire
règles de combat habituelles ou uti- demi-tour, ce sont les orques qui se
liser les règles de combat de masse ruent à l’attaquent. Si les PJ ont le
adaptée aux escarmouches (CO Fan- temps d’organiser le convoi en cercle
tasy p.186 et p.190 pour les escar- défensif (2 tests de CHA difficulté 15
mouches). Nous vous conseillons pour commander les conducteurs de
vivement la seconde. D’abord, parce chariot paniqués), ce sont eux qui
que gérer les attaques de cinquante bénéficient du bonus défensif…
orques est une tâche fastidieuse, Narration : Pour chaque tour de
ensuite, parce que cette rencontre bataille, le MJ doit improviser un pe-
simple n’est qu’un échauffement tit résumé qu’il base sur les DM infli-
pour la grande bataille à venir. Un gés à chaque camp et selon le niveau
moyen de découvrir les règles du d’intervention des PJ.
combat de masse sans douleur.
Duel au sommet : Si un PJ le
Sur le papier, les forces des orques souhaite, il peut défier le shaman en
sont plus puissantes, il va donc fal- combat singulier. Un seul person-
loir que les PJ mouillent la chemise nage à la fois peut combattre le Sha-
pour rééquilibrer les chances. man. Considérez que les autres PJ
le couvrent, combattent les orques
Forces de Salant
qui le protègent ou sont requis
4 unités de 7 soldats (NC ½) de PU 1 pour commander les soldats, ils ne
3 unités d’archers (NC ½) de PU 1 peuvent pas les laisser se débrouiller
PA (Héros) = 7 seuls. Si le personnage emporte son
Forces orques combat, appliquez les bonus prévus
6 unités de 7 orques (NC ½) de PU 1 (+2/-2 à ce tour et +1/-1 au suivant).
3 unités d’orques noirs (NC 1) de PU 2 Si le PJ perd (il fuit ou il est réduit à
PA (Orques) = 12 0 PV), ce sont les orques qui bénéfi-
cient d’un bonus de moral de +1 aux
Tour de combat : À chaque tour, DM et en défense au tour suivant.
lancez un d6 de DM pour chacun Issue de l’escarmouche : Si la
des deux camps (voir CO Fantasy PA des orques descend à 4 ou moins,
p.187). Chaque tour correspond à les orques survivants fuient. Si la
une dizaine de minutes de combat PA des forces des PJ tombe à 0, les
(car les forces en présence sont très personnages sont seuls pour termi-
modestes). ner le combat… Réduisez le nombre
Rappel : Une armée ne peut pas in- d’orques proportionnellement à la
fliger plus de DM que sa PA actuelle. PA qui reste à leurs forces et jouez
le combat avec les règles ordinaires
Intervention des PJ : À chaque
(par exemple une PA de 6 signifie
fois qu’un PJ intervient pour relan-
qu’il reste la moitié de l’armée en-
cer un dé de DM ou modifier le
nemie, soit 20 orques et 10 orques
résultat d’un dé de 1 point, il subit
noirs).
2d6 DM (la plus haute PU d’unité

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Calcul des pertes alliées : Bordant. Le village s’est développé près
Chaque point de PA perdu signifie la d’une petite rivière, la Mire, suffisam-
Soldats orques (40) perte de 7 soldats. ment profonde pour qu’elle ne puisse
NC ½ pas être passée à gué. Fleck possède le
FOR +1 DEX +1 CON +1 Exemple : À la fin de l’escarmouche, seul pont permettant de la franchir.
INT -2 SAG +0 CHA -2 au moment où les orques fuient, il ne Les habitants de Fleck sont essen-
DEF 14 PV 9 Init 12 reste que 3 points à la PA du camp des tiellement des paysans qui cultivent
PJ. Chaque point de PA correspond, les terres alentours. Le village se
Épée +2 DM 1d8+1
au choix, à une unité de soldats ou trouve sur le fief administré par le
d’archers. Par exemple, 14 soldats et baron de Bois-Ardent. Le village est
Orques noirs (15) 7 archers ont survécu. dirigé par un chef de village, Jorem
Sombrebois, désigné par le baron
NC 1 en personne. C’est à lui que revient la
FOR +3* DEX +0 CON +3 Arrivée à Fleck  tâche d’organiser le marché de Fleck
INT -2 SAG +0 CHA -2 Le dernier jour, les PJ peuvent distin- et d’entretenir le pont.
DEF 16 PV 15 Init 10 guer de nombreux panaches de fumées La plupart des habitations de Fleck
Cimeterre large +4 en direction du Nord-Ouest. Il s’agit sont en torchis et ont un toit de
DM 1d8+3 de fermes et d’un fortin qui finissent chaume. Seules quelques-unes sont
de brûler suite à l’assaut, la veille, des faites en dur (pierre et bois) : l’au-
humanoïdes. Si un éclaireur va explo- berge-relais (3), le grenier (5), le mar-
Gal’Arhn, shaman rer la zone, il tombe rapidement sur ché couvert (4), la baraque des gardes
les restes de la bataille. De nombreux (2) et le beffroi (8). Les fortifications
orque corps sont entremêlés, humains, et les portes du village sont récentes.
NC 3 orques et kobolds sans distinction.
FOR +1 DEX +1 CON +1 Tous les corps ont été dépouillés. De 1. Portes
INT -2 SAG +2 CHA -2 nombreuses traces indiquent qu’une Les portes du village sont récentes.
forte troupe d’humanoïdes, surtout Il s’agit de doubles portes de bois de
DEF 17 PV 49 Init 10 des orques, est repartie vers le Nord trois mètres chacune qui peuvent être
Faux +6 DM 1d12+4 dans la Forêt Sombre. Il n’y a aucun bloquées par une solide poutre de
Attaque magique de feu (L) signe de survivants humains. chêne (Solidité 50, RD 10). Elles sont
(30 m) +7 DM 2d6+3
Le fortin était la demeure du Che- flanquées de tourelles de 4 mètres de
Peur (L) : Ce sort affecte valier Jarn de Sombre Plaine qui se haut surmontées d’une plate-forme
une cible à une portée de trouve actuellement à Fleck après sur laquelle quatre hommes peuvent
20 mètres. Elle doit réussir avoir fui sa demeure pour tenter de se tenir derrière un parapet (+5 en
un test de SAG difficulté 12 mettre sa famille en sécurité. DEF). On y accède par des échelles
ou être terrorisée. Au choix de bois. Il n’est pas possible de pas-
de la victime, elle reste sur Alors que le soir tombe, le groupe ar-
rive en vue d’un village fortifié, Fleck. ser directement du chemin de ronde
place en se recroquevillant (10) aux tourelles.
sur elle-même (état Étourdi : Visiblement, celui-ci a été attaqué
-5 en DEF et pas d’action)
ou elle s’enfuit le plus loin
récemment. Les gardes ouvrent les
portes dès qu’ils entendent les PJ pro- 2. Baraque
possible du shaman pendant noncer le nom de Nicolaï Nicholsen ou C’est ici que vivent normalement
1d6 tours. de Guillaume de la Marche. Une fois les gardes du village, 5 fantassins et
en sécurité, les PJ sont dirigés de suite 5 archers. Ils ont été chassés de l’en-
vers l’auberge-relais du village (3). droit qui sert désormais d’armurerie
et d’infirmerie.
II - Fleck 3. Relais auberge
Fleck est un village d’environ 600 âmes
Il s’agit d’un grand bâtiment de
situé à un kilomètre de la Forêt Sombre
deux étages entourant une cour
sur la route qui mène à la baronnie de

218
88

intérieure. Le rez-de-chaussée est manquent pas de s’y arrêter. Les


occupé par l’auberge en elle-même, serveuses y sont jolies et le service
diverses réserves et les appartements impeccable.
du propriétaire, Gérald Nicouros.
Les chambres se trouvent au premier 4. Marché couvert
étage, ainsi que quelques suites. C’est une halle ouverte classique.
Guillaume de La Marche loge dans Elle est normalement vide, mais sert
une d’elles. Des dortoirs collectifs actuellement de baraquement prin-
et les appartements du personnel cipal pour les troupes baronniales.
de l’auberge (une dizaine de per-
sonnes) se trouvent au dernier étage.
L’auberge comporte une écurie et un
5. Grenier
enclos privé. C’est ici que le village entrepose ses
récoltes en attendant de les vendre
Les prix pratiqués sont très raison- lors des jours de marché. Le bâti-
nables pour une auberge de cette ment est en pierre et son toit est en
qualité. Cet endroit est très popu- tuile. C’est le seul du village.
laire chez les caravaniers, qui ne

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6. Lavoir palissade de bois qui longe le fossé.
Cette terre renforce la palissade tout
Il est possible d’entrer dans le village en formant un chemin de ronde
en passant par là. Pour cela, il suffit derrière celle-ci. Des pieux ont éga-
de nager sous les fortifications sur lement été plantés dans l’eau et au
quelques mètres. On aboutit alors bord de la fortification pour rendre
dans le bassin principal du lavoir. leur escalade plus lente. La palissade
Les défenseurs n’ont pas conscience ne fait que 2 m de hauteur, mais,
de ce point faible dans leur défense. comme le fossé fait près de 2 m de
En revanche, les humanoïdes s’en profondeur, les assaillants doivent
sont rendus compte lors du dernier grimper en tout 4 mètres sous le feu
assaut. des défenseurs pour atteindre le haut
7. Forgeron de la palissade.

C’est la maison de Vinker Frange- 11. Rivière


part, le forgeron du village. Il est ca- La rivière possède un faible courant.
pable de réaliser tout type de petites Elle fait en moyenne deux mètres de
armes et de réparer outils, armes profondeur. Il est facile d’y nager,
et armures. Il est actuellement très mais elle est couverte par le mirador.
occupé à fabriquer des pointes de Elle peut être traversée par des fan-
flèches et de lances. tassins en deux tours.
8. Beffroi 12. Pont
Francs tireurs Cette tour de pierre permet de voir à Il s’agit d’un pont de pierre bien en-
Tous les événements plusieurs kilomètres du village, dans tretenu. Il est possible de se cacher
présentés à Fleck partent toutes les directions. Un homme est dessous et d’accéder aux portes au
du principe que les PJ ont toujours posté ici, de jour comme de Sud en étant assez discret.
accepté la mission du Haut nuit. Une cloche d’alarme se trouve
Seigneur Nicolaï. Si ce n’est
pas le cas, ils ne sont pas
là. La situation
invités à la réunion d’état- 9. Mirador Dès leur arrivée, les PJ sont dirigés
vers l’auberge du village (3) pour y dé-
major. Lors de la bataille elle-
même, ils peuvent se battre Cet endroit a été construit récem- poser leurs affaires. Ils y sont accueil-
aux côtés des gens de Fleck, ment pour protéger la rivière. Le lis par Messire Robert de Bois Ardent,
mais, n’étant pas habilités mirador s’élève à 6 mètres, bien au écuyer du très prestigieux Guillaume
à donner des ordres, leur dessus du chemin de ronde (10). On de la Marche. Robert parle au nom de
emprise sur le cours des y accède par une échelle. L’endroit son frère le baron et de celui des gens
événements sera moindre. est bien protégé par une palissade de sa famille, il accueille les PJ aussi
Pour simuler cela, à chaque de bois (+5 en DEF). De là, on voit bien que possible, les circonstances
fois qu’un joueur souhaite parfaitement le cours de la rivière étant loin d’être idéales pour de telles
relancer un dé lors de la vers l’ouest. Jusqu’à cinq personnes civilités. Le relais est occupé par de
résolution de la bataille, les peuvent s’y tenir. nombreux hommes d’armes dont cer-
DM répartis (ou pas) entre
les personnages sont de 7d6 10. Fortifications tains sont blessés.
S’ils s’enquièrent de la situation,
au lieu de 5d6. Les fortifications de Fleck sont rudi- Robert remercie les PJ de leur inté-
mentaires mais efficaces. Un fossé rêt et, plutôt que de les embarrasser
large de deux mètres a été creusé avec un discours qui sera certaine-
tout autour du village et inondé par ment incomplet, il les enjoint d’as-
la rivière. La terre déblayée a été uti- sister à la réunion de l’état major de
lisée comme remblai au niveau de la campagne qui aura lieu un peu plus

220
8
tard le soir même. En attendant, il
les recommande auprès de l’auber-
giste pour qu’il leur trouve de quoi Tour de table
dormir et manger (« Des bras de Baron Lothar de Bois-Ardent :
plus ne se refusent pas ! », se dit- Colosse affublé d’une énorme
il). Quelques heures plus tard, la moustache. Le baron, rit, braille et
réunion de l’état major commence mange pour trois. C’est un seigneur
dans le hall principal du relais. Une rude mais juste.
grande table a été dressée. Diverses Chevalier Guillaume de la Marche :
personnes se trouvent rassemblées Illustre membre des Chevaliers des
autour. Bientôt, le baron Lothar ar- Marches, le personnage auquel
rive, accompagné de Messire Robert les PJ doivent livrer la caravane.
et de Guillaume de la Marche. Puis la Guillaume est l’archétype du
réunion commence. paladin : beau, musclé, courageux.
Afin de présenter ses gens à l’illustre Chevalier Robert de Bois-Ardent :
Écuyer de Guillaume et frère cadet
Le Baron Lothar
Guillaume, le Baron fait un rapide
tour de présentation. Lorsqu’il arrive du Baron. Chevalier niveau 3. de Bois-Ardent
aux PJ, le baron marque un temps Chevalier Ordanis de Noir marais :
Un des vassaux du baron.
d’arrêt et son frère lui dit qu’il les
Chevalier Jarn de Sombre Plaine :
a conviés à cette réunion, car ces
Vassal du baron, dont le fortin et
étrangers lui semblent de confiance.
les terres ont été saccagées par les
Après ce tour de table, le baron orques.
dresse le bilan de la situation : cela Chevalier Sigmur de Bordant :
fait maintenant presque quatre se- Chevalier de la baronnie du Bordant
maines que des troupes humanoïdes (à l’Est de la Forêt Sombre) venu
ont fait irruption à la frontière. Au prêter main forte et chercher la
départ, il s’agissait surtout de raids gloire !
de bandes d’orques de l’Épieu San- Père Marcus : Aumônier de la
glant, une tribu des Serres du Monde. paroisse. Prêtre niveau 2.
Désormais, ces bandes se sont orga- Lieutenant Isatir : Homme de
nisées en une véritable armée, sans confiance du Haut prêtre Nicolaï
doute renforcée par les troupes qui envoyé depuis Salant. Guerrier Le Chevalier
ont envahi le pays de Dorn. Sa taille niveau 4. Guillaume de la
Marche
peut être estimée à plus de 500 indi- Jorem Sombrebois : Chef du village
vidus, son chef se nommerait Cro- de Fleck. Guerrier niveau 2.
chebras, une sorte de gigantesque Olaf Gundarsen : Rôdeur local,
créature difforme. éclaireur des Marches. Rôdeur
niveau 4.
Depuis l’invasion du pays de Dorn
par d’invraisemblables troupes de
géants, ce qui n’a jamais été vu de
que la porte Nord allait céder sous la
mémoire d’homme, le village a été
poussée des orques, des renforts sont
fortifié avec une palissade et un fossé
arrivés de la Baronnie de Bordant en
et les villageois ont été entraînés au
la personne de Sigmur, accompagné
combat. La veille au soir, le village
de quelques-uns de ses hommes, ce
a été attaqué par une partie de la
qui a forcé les orques à décrocher.
bande qui a rasé le fortin du cheva-
lier Jarn. Apparemment, il s’agissait Les orques ont subi un revers, mais
plutôt de tester les défenses que de la situation reste toujours critique à
réellement prendre le village. Heu- Fleck, comme partout dans la baron-
reusement pour les défenseurs, alors nie. Les vassaux du baron hésitent

221
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
à lui fournir des hommes, car leurs et tous s’accordent à dire que c’est
terres sont elles aussi menacées. certainement ce moment que Cro-
Actuellement, les forces de la ba- chebras choisira pour lancer son
ronnie ne savent pas où se trouve attaque. Il n’existe donc qu’une seule
le campement des humanoïdes solution : attendre et se préparer.
(quelque part dans la Forêt Sombre) Fausse monnaie : Pendant que
et le baron ne peut donc rien ten- tous participent à améliorer les dé-
ter directement contre eux. Il se fenses du village, le baron part à la
contente d’organiser des patrouilles recherche du Chevalier Anaran pour
pour être prévenu de leurs mouve- le convaincre d’envoyer du soutien à
ments. La nouvelle lune approche Fleck avant qu’il ne soit trop tard. Il
compte aussi sur une compagnie de
mercenaires de Xélys qu’il a engagé
sur ses fonds propres et qui défend
pour le moment le château de Bois-
Ardent.
Le baron en profite pour placer un
mot sur la fausse monnaie afin que
les joueurs comprennent l’impor-
tance des événements auxquels ils
ont participé :

«  Satanés suceurs d’or, ils savent se


battre, il faut bien le dire, mais leur
loyauté est dans leur bourse ! La moi-
tié d’entre eux sont repartis comme ils
étaient venus à cause de ces rumeurs
de fausses pièces. On avait bien be-
soin de ça… Je crois que certains de
ceux qui sont restés l’on fait pour le
plaisir de se battre. Leur chef, en par-
ticulier ! »

En effet, les mercenaires sont me-


nés par un célèbre nain tueur de
géant, Barahir Forge d’Acier. L’or
l’intéresse, mais il semble que, pour
cet allumé légèrement mystique, tuer
des trolls ou des géants constitue sa
véritable motivation. Il appelle ça
son devoir divin, un fardeau imposé
par sa petite voix (et voie aussi, d’ail-
leurs) intérieure. Une mission dont il
s’acquitte avec joie et zèle. Lorsqu’il
rencontre les PJ, Barahir les recon-
naît immédiatement comme ses
pairs, des aventuriers indépendants
avec leurs propres motivations, et il
Barahir se lie facilement d’amitié avec eux
pour peu qu’ils trinquent ensemble.

222
8
N’hésitez pas à utiliser ce PNJ haut cieux dans leur tâche, chacun d’eux
en couleur pendant les combats, peut tenter un test de CHA (entraî-
il aide les PJ et peut leur sauver la nement) ou d’INT (renforcer les dé-
mise. Qui sait, il pourrait mettre en fenses) difficulté 15. En cas de réus- Chevalier
fuite Crochebras lui-même. site, le PJ réussit à insuffler chez les NC 4
Dans tous les cas, mettez en avant paysans l’esprit du combattant ou à FOR +3* DEX +0 CON +3
les fantastiques aptitudes et les tech- trouver un dispositif simple et effi- INT +0 SAG +0 CHA +2*
niques particulières de Barahir pour cace qui augmente le score de PA des
DEF 17 PV 35 Init 10
affronter les grandes créatures. humains (Puissance d’Armée) de +1.
Épée longue +6 DM 1d8+5
C’est l’occasion rêvée pour un guer- À propos de la vallée de Duïn : Si
les PJ se renseignent sur les Indécis, Sergent : Une fois par tour,
rier, un barbare ou un nain de deve-
Olaf Gundarsen est le seul à savoir le sergent peut donner une
nir un tueur de géant... (voir Épi-
où se situe la vallée qu’ils cherchent, action supplémentaire à
logue)
mais il ne peut pas prendre le temps n’importe quel allié sous
Lorsque les renforts arriveront, le ses ordres à portée de vue
de les guider dans le contexte actuel.
nombre d’unités de mercenaires (attaque ou mouvement).
À ce moment précis, il ne le sait pas
engagées dépendra de la réussite du Une fois par combat, une
encore, mais le repaire des huma-
scénario 5 - Le Pic d'Andalf. Selon la attaque qui aurait dû
noïdes est justement caché au beau
durée pendant laquelle les PJ sont amener le sergent à 0 PV est
milieu de la vallée de Duïn. Cela ne
restés sous l’emprise d’Amarange ignorée.
doit rien au hasard. En effet, les elfes
à aider les bandits à fabriquer les Imparable (L) : Réaliser une
noirs ont décidé de trouver leurs
fausses pièces, le nombre d’unités attaque en lançant deux
lointains cousins, d’apprendre ce
engagées varie : d20 et garder le meilleur
qu’ils savent des Jardins de l’Amer-
3 mois ou moins : 4 unités tume, puis de les faire taire à tout résultat. Si le champion
de 4 à 6 mois : 3 unités jamais  ! La vallée de Duïn était le obtient 15-20 au d20 d’un
premier objectif de Crochebras. Les test d’attaque (même sans
de 7 à 9 mois : 2 unités utiliser Imparable), il inflige
elfes sombres (les Indécis) qui n’ont
de 10 à 12 mois : 1 unité pas été capturés lors de l’attaque ini- +1d6 DM et l’attaque est
plus de 12 mois : Barahir Forge tiale des drows ont fui pour se cacher automatiquement réussie
d’Acier est venu seul avec son cou- au plus profond de la Forêt Sombre, (quelle que soit la DEF de
rage ! là où personne, pas même les PJ, son adversaire).
Que font les PJ ? Les personnages ne sera capable de les retrouver. La
sont des combattants expérimentés seule chance des personnages de
contacter l’un d’eux est à présent de
Baron Lothar de
et dignes de confiance (pour preuve,
la lettre officielle signée de Nicolaï), délivrer les quelques prisonniers qui Bois-Ardent
on leur propose donc de former les n’ont pas encore succombé aux tor- Prendre les mêmes
paysans, tâche normalement dévo- tures des elfes noirs. caractéristiques que pour un
lue à Olaf, qui pourra rechercher le
repaire des humanoïdes pendant ce La bataille de Fleck chevalier, mais ajouter :
Capitaine : Le capitaine
temps. Le baron n’a rien à offrir en Trois jours après l’arrivée des PJ donne un bonus de +2
échange de leur aide, il en appelle à et après de mémorables séances en initiative, en attaque
leur bon cœur en insistant sur le fait d’entraînement avec les paysans, et aux DM à toutes les
qu’il y va de la vie de femmes et d’en- Olaf revient au village avec des nou- créatures sous ses ordres
fants, car, si Fleck tombe, le château velles fraîches. Tout d’abord, il sait à portée de vue. De plus,
où ils sont réfugiés sera condamné. désormais où se trouve le repaire des il bénéficie d’une attaque
Une fois l’accord établi entre les PJ humanoïdes, dans la Vallée de Duïn ! supplémentaire à chaque
et le baron, ceux-ci peuvent faire ce C’est à un jour et demi de marche tour lorsqu’il utilise une
que bon leur semble dans le village. vers le Nord dans la Forêt Sombre. action limitée.
Si les personnages se montrent ima- Les humanoïdes semblent avoir
ginatifs ou simplement conscien- élu domicile dans une ravine où se

223
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Crochebras le Verbeeg trouvent des grottes. Il a une idée pour cette nuit. C’est le branle-bas de
hideux et son armée de cau- assez précise de la composition de combat. Le soir même, le village est
chemar, prête à l'assaut... l’armée humanoïde et peut la décrire prêt pour l’assaut. Comme prévu, les
aux chevaliers présents et aux PJ. À assaillants arrivent dans les heures
l’énoncé des forces en présence, les qui suivent l’alerte.
visages se ferment, il semble évident Introduction : Lisez le texte sui-
que les forces adverses surpassent vant à haute voix.
largement les défenseurs de Fleck
en nombre et en puissance. Le seul
Le soleil vient à peine de disparaître
espoir est de tenir le plus longtemps
à l’horizon quand vous distinguez l’ar-
possible en espérant que les renforts
mée des forces du mal qui émerge de
promis par le baron arrivent à temps.
la forêt dans le silence du crépuscule.
La nouvelle la plus importante, mais La horde maléfique est menée par
aussi la plus funeste, est que l’armée Crochebras en personne, aisément
ennemie s’est mise en marche et identifiable à sa stature de géant et
vient vers Fleck. Olaf la devance de à son bras atrophié. Il est flanqué de
quelques heures, l’attaque est donc ses troupes de choc. Leurs silhouettes

224
8
massives se découpent dans l’ombre bourdonnement devient plus net,
du soir  : d’autres géants, des ogres pas seulement une rumeur, mais bel
moins grands mais plus massifs et et bien le vrombissement produit
mêmes des trolls aux longs membres par des centaines de milliers de pe- Chevalier Guillaume
griffus ! tits insectes, mouches, moustiques, de la Marche
Derrière eux, des groupes com- scarabées, sauterelles et autres
NC 6
pacts de créatures sortent de la guêpes qui surgissent des ténèbres
et s’abattent sur le village ! FOR +3* DEX +0 CON +2
Forêt Sombre, de plus en plus nom-
INT +0 SAG +0 CHA +3
breux  : orques, gobelours, gnolls,
puis kobolds et autres gobelins, Le nuage d’insectes pique, aveugle DEF 19 PV 65 Init 10
dont certains montent de terribles et s’infiltre dans les orifices res- Épée longue
worgs. Une multitude assoiffée de piratoires de tous ceux qui ne se (2 attaques) +8 DM 1d8+7
sang, un assemblage contre-nature protègent pas. Pendant ce temps, Sergent (voir Chevalier)
d’espèces toutes plus agressives et profitant de la confusion, les orques Imparable (voir Chevalier)
haineuses. Un frisson d’effroi par- noirs et les berserkers nagent dans la Capitaine (voir Baron)
court les lignes humaines alors que, rivière avec pour objectif de passer
terrées derrière leurs palissades de par le lavoir, tandis que les gnolls la
bois, elles découvrent leur ennemi. franchissent pour surgir par le Sud et
Les dernières lueurs du jour dispa- attaquer la porte par le pont. Lorsque
raissent et l’armée est engloutie par le nuage d’insectes disparaît, les dé- Filer à l’anglaise
les ténèbres. Un terrible cri de défi fenseurs voient une pluie de flèches Si les PJ n’ont ni le courage
secoue alors les rangs ennemis, une leur tomber dessus et, dans les ins- ni l’envie de défendre
promesse de mort et de carnage tants qui suivent, orques et gobelins Fleck, ils peuvent tenter
vomie par des centaines de gorges chargent les fortifications en hurlant, de profiter de l’absence de
aux sonorités inhumaines… espérant déborder les défenseurs par l’armée des humanoïdes
le nombre. pour s’introduire dans la
L’armée s’arrête à environ Si un personnage s’expose volon- Vallée de Duïn. Beaucoup
150 mètres du village, dissimulée tairement à la nuée d’insecte, il su- de créatures seront
dans le noir. Les orques se déploient bit 1d4 DM pour les piqûres, mais, absentes du repaire des
à l’Ouest et au Nord du village, tandis s’il dirige son regard au Sud vers la humanoïdes pour de
que les troupes gobelines et les ko- rivière, il peut tenter un test de SAG nombreux jours. S’il s’agit
bolds glissent vers l’Est dans la nuit. difficulté  18 pour repérer les orques d’une tactique moralement
Le reste des troupes suit des objec- et les gnolls. Il obtient un bonus de condamnable, cela reste
tifs précis, mais, avant toute chose, +5 s’il a vision nocturne. En cas de une option très efficace.
Crochebras utilise un sort de fléau succès, les défenseurs réduisent de 1 La seule difficulté consiste
d’insectes sur le village. point les DM subits au premier tour à trouver le val sans l’aide
de bataille. d’Olaf, mais, si les PJ ont un
rôdeur dans leurs rangs,
Pendant plusieurs minutes, le si-
lence retombe et la tension monte Combat de masse pister la trace laissée par
l’armée ne devrait pas
jusqu’à un point où elle devient Résolution : Utilisez à nouveau être difficile. Faites malgré
presque insupportable. Quelques le système de combat de masse pré- tout jouer la bataille à
grognements, le pas lourd des créa- senté dans CO Fantasy p.186. Vous vos joueurs, mais sans
tures les plus massives, indiquent trouverez le détail de chaque armée possibilité d’intervention. Ce
que l’armée se déploie tout autour en marge. Cette fois, il ne s’agit pas sont les dés et uniquement
du village, hors de portée de vue d’une escarmouche et les PJ ont les dés qui détermineront le
et de flèche. Et puis un grogne- moins d’influence sur le résultat des sort de Fleck !
ment s’élève au Nord, une sorte de dés (ils peuvent seulement relancer
mélopée grave, une incantation les dés).
bourdonnante dont l’ampleur enfle  L’attaque débute de nuit, ce qui
de seconde en seconde. Bientôt, le avantage les humanoïdes, mais cet

225
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
avantage n’est que partiel puisque sont contraints de fuir pour trouver
les combats sur l’enceinte sont éclai- des soins, etc.
rés. Les DM infligés sont augmentés Décès de PNJ : À partir d’un
de +1 lors des deux premiers tours, score de PA de 16, à chaque fois que
qui auront lieu de nuit. Les deux sui- l’armée humaine perd des PA sup-
vants ayant lieu de jour, les huma- plémentaires, un ou plusieurs PNJ
noïdes perdent cet avantage. majeurs meurent au combat selon
 Les humains bénéficient d’une l’ordre et le score indiqué dans la
fortification légère, ce qui réduit liste ci-dessous. Profitez-en pour
tous les DM subis de -1. Au final, émailler votre narration des derniers
de nuit, avantages et désavantages instants de chacun de ceux-ci : en
s’annulent. héros, bêtement, en sauvant un PJ, à
Intervention des PJ : L’unité leurs côtés, etc.
la plus puissante de l’armée huma-
noïde est celle des trolls avec une Chronologie
PU de 5, ce qui signifie qu’à chaque Première nuit : Les armées de Cro-
intervention, les PJ subissent 5d6 chebras ne font pas dans la finesse,
DM  ! N’oubliez pas que les joueurs elles essayent de prendre Fleck rapi-
peuvent répartir ces DM entre plu- dement en profitant de la nuit et les
sieurs personnages. humanoïdes se ruent à l’assaut sans
prudence. Lors des deux premiers
Narration : Appuyez-vous sur le
tours de bataille, utilisez la règle du
cadre narratif de l’introduction et sur Forcing, ils infligent donc 2d6 DM par
la présentation des lieux pour décrire tour et subissent 3d6. Si les PJ inter-
le choc des armées et les actions des viennent pour relancer les dés, chaque
PJ, puis interprétez les résultats des intervention ne permet de relancer
dés à chaque tour par une descrip- qu’un seul dé.
tion plausible. Obtenir 5 ou 6 au d6 Jour 1 : Lorsque le jour se lève, si
de DM du tour de bataille annonce les humains ont été réduits à une PA
une action brillamment réussie : de 10 ou moins, Crochebras maintient
une tentative d’escalade de la palis- la même stratégie, motivé par la cer-
sade est écrasée ou, au contraire, une titude d’en finir au plus vite. Sinon,
brèche est créée. Si les PJ sont par- devant l’échec relatif de celle-ci et les
tie prenante, ils terrassent l’ogre qui pertes subies, il attaque normalement
commande l’unité ou, au contraire, (1d6 DM). N’oubliez pas qu’une armée
ne peut pas infliger plus de DM que ce
qu’il lui reste de PA !
PA Décès de PNJ Renfort : Le soir, soit après 4 tours
16 Chevalier Jarn de Sombre Plaine  de bataille, les renforts humains ar-
rivent par le Sud, dirigés par le Baron,
14 Chevalier Ordanis de Noir marais  le chevalier d’Anaran et Barahir Forge
12 Chevalier Sigmur de Bordant  d’Acier, chef des mercenaires. Si Fleck
10 Chevalier Robert de Bois Ardent  n’est pas encore tombé, c’est proba-
blement le moment du retournement
8 Lieutenant Isatir de la situation. N’oubliez pas que le
6 Père Marcus  nombre d’unités de mercenaires de
4 Chevalier Guillaume de la Marche  Xélys dépend de la quantité de fausse
monnaie en circulation (voir Fausse-
2 Jorem Sombrebois, chef du village Monnaie p.222).
0 Olaf Gundarsen, le rôdeur Désormais, utilisez cette nouvelle
liste pour déterminer le décès de PNJ

226
8
important en fonction de la PA de
l’armée humaine. Elle tient compte
des renforts. Si un PNJ déjà décédé PA Décès de PNJ
apparaît, ignorez simplement cette 24 Chevalier Jarn de Sombre Plaine
information, aucun PNJ important ne
22 Chevalier Ordanis de Noir marais
perd la vie pour cette fois…
20 Chevalier Sigmur de Bordant
Seconde nuit de carnage : Si le
premier jour n’a pas suffit à décider 18 Chevalier Robert de Bois Ardent
de la victoire d’un camp ou de l’autre 16 Lieutenant Isatir
(voir ci-dessous les conditions de 14 Père Marcus
victoire), accélérez le tempo. Les
orques et humains sont épuisés et 12 Chevalier d’Anaran (arrivé avec les renforts)
les combats deviennent encore plus 10 Chevalier Guillaume de la Marche
létaux. Lancez 2d6 de DM par tour 8 Jorem Sombrebois
de bataille pour chaque camp (deux
6 Baron Lothar de Bois-Ardent
tours dans la nuit). Normalement,
cela devrait permettre de terminer la 4 Barahir Forge d’Acier, nain, chef des mercenaires
bataille avant le petit matin. 2 Olaf Gundarsen, le rôdeur

Conditions de victoire
La bataille est terminée lorsqu’une
des trois conditions présentées ci-
dessous est remplie.
Personnage à 0 PV
Vaincre les deux chefs : Un Que ce soit en combattant un
test d’INT difficulté  15 permet de chef ou suite à d’autres DM, si un
comprendre que les humanoïdes PJ tombe à 0 PV, il doit faire un
obéissent à deux chefs, Crochebras test de CHA difficulté  10. En cas
le Verbeeg, mais aussi Jihrna le de- de réussite, ses alliés réussissent
mi-orque. Si les PJ veulent attaquer à récupérer son corps pour le
directement un chef, il faut réussir ramener à l’abri de l’enceinte
à les approcher. Lors d’un tour de du village. En cas d’échec, le
bataille pendant lequel un PJ tente personnage est fait prisonnier
une telle manœuvre, il ne peut pas par les ennemis et emmené
intervenir sur la bataille d’une autre pour interrogatoire à la Vallée
façon. Pour approcher un chef, il de Duïn. Mais, en ce cas, il doit
faut réussir un test d’INT et un test auparavant réussir un test de CON
de DEX difficulté  10 pour Jihrna et difficulté  10  : en cas d’échec, il
difficulté 15 pour Crochebras, qui se meurt des suites de ses blessures
tient plus à l’écart. Chaque test raté avant d’arriver sur place…
inflige 3d6 DM et met fin au tour du Si un PJ vient à mourir, le chef des
personnage : il a tenté d’approcher mercenaires Barahir Forge d’Acier,
de sa cible, mais a été stoppé par ses peut faire un bon personnage
gardes ou d’autres créatures. Si les de rechange. Ce guerrier de
deux tests sont réussis, la confronta- niveau 8 avec un marteau à deux
tion peut avoir lieu entre les PJ (tous mains +2 tueur de géant aurait
ceux qui ont réussi leurs deux tests) de bonnes raisons de se venger
et le chef. des humanoïdes si une grande
partie de ses mercenaires a été
Si un chef est terrassé, l’armée des
décimée.
humains bénéficie des bonus prévus
dans les règles. Si les deux chefs sont

227
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Les troupes humaines (360 hommes) pour rattraper et affronter le sha-
man Crochebras (accompagné de
4 unités de 10 cavaliers de la Marche (NC 1) PU 2
deux Verbeegs) ou le demi-orque
5 unités de 20 soldats de la Marche (NC 1) PU 2
Jihrna (accompagné de 5 orques
5 unités de 20 miliciens (NC ½) PU 1
Berserkers) avant qu’ils ne se réfu-
6 unités de 20 paysans (NC 0) PU 1/2
gient dans les cavernes de la Vallée
PA 26
de Duïn. Toutes ces créatures ne pos-
Les renforts humains (120 hommes) sèdent à ce moment là que la moitié
de leurs PV maximums et Croche-
2 unités de 10 cavaliers (NC 1) PU 2 bras a déjà utilisé sa capacité de gué-
2 unités de 20 arbalétriers (NC 1) PU 2 rison sur lui-même et ses alliés.
0 à 4 unités de 20 mercenaires de Xélys (NC 2) PU 3
(Voir Fausse-monnaie p.222)
PA 8 à 20
Post apocalypse
Victoire : Les défenseurs ont tenu
Les troupes humanoïdes (480 créatures) bon, mais le prix à payer est lourd.
De nombreux hommes sont morts et
1 unité de 10 Verbeegs (fomorien) (NC 4) PU 4 les blessés se comptent par dizaines.
2 unités de 10 ogres (NC 3) PU 3 Grâce à la liste de décès des PNJ,
1 unité de 10 trolls (NC 5) PU 5 vous pouvez déterminer ceux qui
2 unités de 20 orques noirs (NC 1) PU 2 sont morts et ceux qui ont survécus.
1 unité de 10 orques berserkers (NC 2) PU 3
10 unités de 20 orques (NC ½) PU 1 Dès la bataille terminée, le village
2 unités de 20 gnolls (NC 1) PU 2 grouille déjà d’activité. Les hommes
2 unités de 10 gobelins monteurs de worgs (20 worgs) encore valides entreprennent de
(NC 3) PU 3 réparer les fortifications durement
1 unité de 60 gobelins (NC ½) PU 3 éprouvées par l’assaut, pendant que
1 unité de 20 gobelours (NC 2) PU 3 les blessés sont soignés à la va-vite
2 unité de 60 kobolds (NC 0) PU 2 sous le marché. Rapidement, une
PA 52 réunion d’état-major, dont les PJ font
désormais partie, est organisée dans
l’auberge. Tous les responsables qui
terrassés, l’armée des humanoïdes se
ont survécu à l’attaque sont présents,
disloque 2 tours de bataille plus tard
même s’ils sont gravement blessés. La
(après avoir subi les malus prévus).
réunion est présidée par le baron. Un
Défaite des humains : Les hu- état des lieux est fait très rapidement.
mains sont acculés et encerclés, ils Il est désastreux et il apparaît flagrant
n’ont pas le choix, ils combattent que si les humanoïdes se rassemblent
jusqu’à la mort. Si la PA des armées et décident d’attaquer à nouveau,
humaines est réduite à 0, le village Fleck ne tiendra pas. Il n’y a que deux
tombe et les PJ sont faits prison- solutions possibles : quitter le village,
niers. Vous pouvez aussi jouer la ce qui serait dramatique, car de Fleck
scène pour laisser une chance aux dépend le sort de tout le Sud, ou orga-
personnages les plus débrouillards niser une téméraire contre-attaque
de s’enfuir. sur le campement des humanoïdes.
Défaite des humanoïdes : Si la Cette dernière option remporte le plus
PA des humanoïdes est réduite à 10 grand nombre de suffrage, mais la
ou moins et qu’elle devient inférieure mission est excessivement périlleuse
à celle des humains, ils prennent la et tous les regards se tournent vers les
fuite. PJ… Vont-ils épouser la cause de Fleck
Si les PJ sont encore en bonne san- et de la baronnie de Bois-Ardent ?
té, cela peut être le moment idéal

228
8
Verbeeg Crochebras, shaman
Verbeeg
Devant vous se tient un humain
d’une taille cauchemardesque, une NC 6, taille énorme
sorte d’immense échalas maigri- FOR +7 DEX +0 CON +7
chon de presque trois mètres et INT +2 SAG +2 CHA -2
au regard mauvais. Il est équipé de DEF 18 PV 80 (RD 3) Init 10
morceaux d’armures assemblées en
Épée +10 DM 2d6+9
patchwork et, de son unique bras
Lance (30 m) +5 DM 2d6+4
valide, il manie une épée à deux
mains comme s’il s’agissait d’un Voie du colosse rang 1
jouet. L’autre bras est étrangement Soigner (L) : La créature est capable de
atrophié et se termine par une main soigner 50% des PV totaux de chaque
qui n’est pourvue que de deux créature qu’elle touche une fois par
doigts. jour.
Équipement  : Anneau de DEF +2, Crochebras
Un Verbeeg est un géant inférieur, 2 parchemins de Nuée de criquets
plus petit et plus fin qu’un géant des (CO Fantasy p.95) offerts par les Drows.
collines, ce qui lui confère une appa- Ces deux objets sont de facture elfique
rence proche de celle d’un humain et un test d’INT difficulté 20 permet de
de très grande taille (entre 2,50 et reconnaître un artisanat inhabituel,
3 mètres). Chaque Verbeeg pré- mais que les PJ ont déjà rencontré
sente une difformité plus ou moins quelques fois, celui des elfes noirs.
prononcée : un bec de lèvre, un œil
blanc, un pied bot ou, dans le cas de
Crochebras, une main atrophiée. Jihrna, demi-orque
Verbeeg NC 8, créature humanoïde

[Archétype inférieur] FOR +5* DEX +0 CON +3


INT +0 SAG +0 CHA +0*
NC 4, taille énorme
DEF 20 PV 80 Init 10
FOR +7 DEX +0 CON +7
INT +0 SAG +0 CHA -2 Épée à 2 mains (2 attaques)
+10 DM 2d6+9
DEF 16 PV 60 (RD 3) Init 10
Voie du champion rang 2
Épée +8 DM 2d6+7 Voie du chef d’armée rang 2
Lance (30 m) +4 DM 2d6+3
Équipement : Épée à 2 mains +2, cotte
Fauchage (Voie du colosse rang  1)  : de mailles +2 (DEF 18), gantelets de
Sur 15 à 20 au test d’attaque, si force (+1 au Mod. de FOR).
l’attaque est réussie, la victime doit
réussir au choix un test de FOR ou de
DEX difficulté  17 ou être Renversée.
La créature retranche 3 à tous les DM
subis (RD 3).

Jihrna

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S’ils refusent, on les supplie, puis III - La Vallée de
on leur jette des regards noirs et on
se prépare à évacuer le village. S’ils
acceptent, Olaf se propose de les gui-
Duïn
der vers la Vallée de Duïn et, s’il est Le voyage débute dans la sombre fo-
encore en vie, le chevalier Guillaume rêt de conifères. Les PJ n’ont jamais
propose son aide, bien que le baron rien vu de semblable… Le chemine-
préférerait le garder à ses cotés. C’est ment est excessivement pénible, la
aux PJ de décider. visibilité ne dépasse pas vingt mètres
au mieux, même en plein jour. La
L’après-midi même, les vivres du
troupe découvre quelques cadavres
corps expéditionnaire sont prêts et,
d’orques abandonnés à leur triste
le lendemain matin, les PJ et Guil-
sort. Le soir même, elle campe le
laume partent sur les traces de l’ar-
long d’un ruisseau et Olaf suggère
mée en direction de la Forêt Sombre.
de ne pas faire de feu. Il pense que le
Selon Olaf, qui les guide, le repaire
campement ne doit plus être loin. La
se trouverait à environ deux jours de
nuit se passe sans incident.
marche.
Durant toute la matinée, Olaf fait
Si Guillaume accompagne les PJ,
progresser le groupe très lentement
n’oubliez pas de les faire bénéficier
en longeant le cours du ruisseau. Il
des effets de ses deux capacités spé-
y a de nombreuses traces de pas et
ciales (sergent et capitaine).
de sang. En début d’après-midi, le
Défaite : Les personnages capturés vieux rôdeur s’arrête et indique une
sont ligotés et emmené auprès des marque qu’il avait faite lors de sa
elfes noirs de la Vallée de Duïn pour première reconnaissance. Le repaire
interrogatoire. Le scénario pourra est devant à moins d’un kilomètre et
continuer par les tentatives que les il sait que la zone est piégée et dû-
PJ pourront faire (avec succès  ?) ment patrouillée. Il propose donc de
pour se délivrer, s’enfuir (en com- faire marche arrière et d’établir un
pagnie d’un elfe sombre ?) ou rester camp d’où ils pourront calmement
pour finir le boulot ! monter leur expédition.

Les Indécis
Les Indécis sont une race d’elfe à part qui vit uniquement dans la Forêt Sombre. Ils ont la peau d’un brun foncé tirant
sur le noir et les cheveux très clairs, presque blancs. À vrai dire, seul un spécialiste peut les distinguer des drows…
Contrairement à ce que croient tous les elfes, y compris les intéressés, leur surnom ne date pas de la guerre entre elfes et
nains pendant laquelle ils n’auraient pas voulu prendre parti, même si ce détail est exact. Les elfes sombres et les drows
sont issus de la même race, celle qui fut asservie par le Roi-Sorcier de Tor-Angul au cours du deuxième âge. Après la chute
du Roi-Sorcier, les elfes au service du sombre seigneur se réfugièrent sous terre pour échapper à la terrible magie qui
ravageait alors la Forêt Sombre. Se terrant de plus en plus profondément, ils créèrent une civilisation cruelle et maléfique.
Ils adoptèrent des cultes impies, dont le principal est celui de Maëdra, la Déesse de l’obéissance et la Reine des insectes.
Toutefois, une petite minorité refusa cette descente aux enfers et combattit pied à pied les horreurs de la Forêt Sombre
pendant des millénaires. Ils ne trouvaient refuge sous terre que lorsque le danger l’imposait et gagnèrent ainsi leur
surnom d’Indécis. Aujourd’hui, il ne reste plus grand-chose des maléfices d’antan, mais la forêt est encore loin d’être
un lieu accueillant et les elfes sombres continuent à construire leurs foyers à l’abri, dans les grottes et les ravines.

230
8
PA Créatures PA Créatures
1 2 Verbeegs 16 2 Verbeegs
2 2 trolls 17 3 gobelins sur worgs + 10 gobelins*
3 2 ogres* 18 20 orques*
4 20 orques noirs* 19 3 ogres
5 20 orques* 20 30 kobolds*
6 10 gnolls* 21 2 trolls
7 3 gobelins sur worgs + 10 gobelins* 22 10 gnolls*
8 7 gobelours* 23 20 orques noirs
9 2 Verbeegs 24 2 Verbeegs
10 2 trolls 25 20 orques*
11 20 orques* 26 3 gobelins sur worgs + 10 gobelins*
12 3 ogres 27 3 ogres*
13 10 gnolls* 28 7 gobelours*
14 20 orques* 29 30 kobolds*
15 5 orques berserkers 30 20 orques*

Le repaire se trouve au fond d’une deux le score de PA de l’armée pour


petite vallée creusée par un ruisseau obtenir les forces en présence.
dans une zone de collines boisées Pour déterminer les forces en pré-
aussi obscures que le reste de la Forêt sence dans le repaire, cumulez toutes
Sombre. Il est constitué d’une série les créatures indiquées pour chaque
de galeries fétides et malodorantes ligne du tableau jusqu’à atteindre le
entourant une clairière jonchée de score de PA de l’armée. Lorsqu’un
débris divers. Les humanoïdes vivent astérisque apparaît, cela signifie que
là depuis seulement trois semaines, le groupe de créatures possède un
mais les habitations des Indécis ont chef, ajoutez-lui simplement un rang
déjà été saccagées. Elles sont deve- de boss pour trouver ses caractéris-
nues totalement méconnaissables. tiques (+2 Att., DM, DEF et +20 PV).
Un observateur attentif pourrait
toutefois reconnaître quelques mor-
Exemple : Pour une PA de 5, les ca-
ceaux de mobilier, souvent réduits
vernes abritent 2 Verbeegs (PA 1), 2
en morceaux.
trolls (PA 2), 2 ogres (PA 3), 20 orques
Peupler le donjon noirs (PA 4) et 20 orques (PA 5).

Utilisez le score de PA de l’armée


À partir de 9 de PA, on ajoute à nou-
des humanoïdes à la fin de la bataille
veau des créatures indiquées pour
de Fleck pour déterminer le nombre
une PA plus faible : les deux groupes
de créatures qui ont survécu et sont
cumulent leur effectif.
présentes dans le repaire de la Val-
lée de Duïn. Si les Humanoïdes ont
gagné la bataille, une partie d’entre Exemple  : pour une PA de 11, 20
eux est restée dans le Sud pour piller orques de plus sont indiqués, il y a au
la baronnie. Paradoxalement, cela total 40 orques, etc.
simplifie la tâche des PJ : divisez par

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Implanter les créatures : Dans orques, d’une part, et les verbeegs et
les pages suivantes, lorsqu’il s’agit leurs partisans d’autre part.
des humanoïdes de l’armée, la des- Les elfes noirs : Ils agissent indi-
cription du repaire ne précise pas le rectement et ne se montrent pas
nombre de créatures sur les lieux. dans les cavernes, seuls les chefs ont
Répartissez le nombre de créatures connaissance de leur présence. Les
de la race concernée (déterminé ci- rencontres ont lieu uniquement sur
dessus) sur l’ensemble des cavernes convocation par les drows, généra-
correspondantes. Si vous n’avez lement dans la caverne des crânes
aucune créature de ce type dans le (repaire 19). Après avoir longue-
tableau, les cavernes sont vides ! Ce ment interrogé les prisonniers elfes
n’est pas le cas pour les elfes noirs et sombres, ils ont appris tout ce qu’ils
quelques autres PNJ qui sont obliga- voulaient. La plupart des Indécis
toirement présents et associés à un sont morts sous la torture ou ont été
lieu. envoyés en esclavage dans les pro-
Les orques forment deux tribus fondeurs. Toutefois, ils en ont confié
distinctes, ils doivent êtres répartis quelques uns aux orques pour leurs
en deux groupes : pour moitié en rites et leurs sacrifices.
repères 20 et 22. Gestion des humanoïdes : Dans
Géopolitique : En cas de défaite les cavernes, les humanoïdes sont
des humanoïdes, la coalition mise répartis par race. Le nombre d’indi-
sur pied par Crochebras avec l’aide vidus de chaque race étant fixe, toute
de ses alliés elfes noirs a éclaté. En ef- perte infligée doit être répercutée
fet, soutenu par les shamans orques immédiatement sur l’occupation
de la tribu de l’Épieu Sanglant, de la zone de vie correspondante et
Jihrna a pris le commandement de soustraite au nombre total d’huma-
l’armée et affirmé son attachement noïdes du même type. Il appartient
à la cause orque. Si Crochebras avait au MJ de tenir à jour ses comptes
survécu à la bataille, on considérera et de soigneusement comptabiliser
que le demi-orque a pris le pouvoir les humanoïdes valides, blessés ou
en assassinant le shaman verbeeg. morts au sein de chaque unité. De
Le moins que l’on puisse dire est que cette façon, le repaire ressemblera
le nouveau leader n’est pas du goût plus à celui d’une armée défaite qu’à
de tout le monde. Les verbeegs le dé- une réserve de monstres.
testent cordialement et complotent
pour le renverser avec l’aide de leurs Extérieur (Val de Duin)
alliés ogres et elfes noirs. De même, À chaque fois que les PJ s’approchent
kobolds et gobelins ont uni leurs ou repartent du repaire, ou encore
intérêts pour se protéger des orques toutes les heures tant qu’ils restent à
désormais en position de force. Les moins de deux kilomètres, les PJ ont
autres troupes humanoïdes s’accom- une chance sur 6 de rencontrer des
modent assez bien de leur nouveau humanoïdes (1 sur 1d6). Déterminez
chef (gobelours, gnolls). le type de créature en lançant un d20
Des joueurs astucieux sauront cer- dans le tableau ci-contre. Si le type de
tainement tirer partie de cette situa- créature n’est plus représenté dans le
repaire, ignorez simplement la ren-
tion assez explosive, par exemple
contre.
en convaincant les kobolds et les
gobelins de quitter les lieux pendant Caractéristiques des créa-
qu’ils le peuvent encore ou en pro- tures : Vous ne trouverez dans les
voquant un affrontement entre les pages à venir que les caractéristiques

232
8
des chefs et des PNJ particuliers.
Rencontres à l'extérieur Pour toutes les créatures plus ordi-
1-2 Kobold (3d6) naires, référez-vous à la page de CO
3-4 Orques noirs (1d8) Fantasy indiquée.
5-6 Orque (2d6) Sentinelles : Une sentinelle se
tient à chaque endroit indiqué par un
7 Orques berserkers (1d6)
astérisque. Il s’agit d’un humanoïde
8-9 Troll (1) du type présent dans la caverne
10-11 Verbeegs (1) la plus proche. Kobolds, gobelins,
12-13 Ogres (1d4) gobelours ou gnolls au Sud, orques
au Nord. Chaque guetteur se tient
14-15 Gobelins (3d6)
caché sur un point en hauteur d’où
16 Gobelins montés (1d6) il a une bonne vue sur les alentours.
17 Gobelours (1d4) Il surveille surtout la clairière cen-
18-19 Gnolls (1d6) trale et contrôle le passage sur les
sentiers qui serpentent dans la zone.
20 Elfe noir (1) La priorité d’une sentinelle est de
donner l’alerte. Si elle y arrive, les PJ

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ne pourront plus bénéficier de l’effet R1. Entrée de la caverne des
de surprise. Dès lors, dans la mesure worgs : Cette entrée est une des
du possible, toutes les gardes seront plus basses du repaire. Une forte
doublées. Si les PJ décident d’adop- odeur de loup en provient. Elle n’est
ter une tactique de guérilla, le MJ apparemment pas gardée.
devra adapter la réaction des huma- R2. Entrée des cavernes des
noïdes en fonction des forces dont ils trolls : L’approche de cette entrée ne
disposeront alors. laisse aucun doute sur la nature des
Pièges : Ces pièges sont principale- occupants de ces grottes. Une odeur
ment destinés à aider les sentinelles fétide de charogne et d’excréments
dans leur mission de surveillance. Ils s’en dégage. De nombreux ossements
ne sont pas forcément dangereux. Leur décorent l’entrée, qui n’est pas gardée.
principal but est d’attirer l’attention : R3. Entrée des cavernes des
craquement de branche, petite fosse, verbeegs : Cette grande ouverture
branche qui se déploie, clochettes… dans la colline est visible de presque
Chaque piège peut être détecté en réus- partout dans la vallée. Elle se trouve
sissant un test de SAG difficulté 15. La dans la clairière centrale du repaire.
difficulté baisse à 10 si les personnages Il s’agit d’une entrée dégagée à moi-
sont attentifs et cherchent plus particu- tié recouverte par du lierre et devant
lièrement les pièges (ce qui réduit leur laquelle sont dressées quelques
mouvement à 5 mètres par tour). pierres sanguinolentes. Celles-ci
servent parfois d’autel sacrificiel ou
Lancer un d8 : de terrain de jeu pour les verbeegs.
1-2 Chausse-trappe : Un trou d’envi- On peut d’ailleurs y voir quelques
ron 50 cm de profondeur et autant corps à moitié rongés. Par beau
de diamètre, muni d’une ou plusieurs temps, cette entrée constitue la meil-
lames, camouflé sous une toile recou- leure option des PJ, car les senti-
verte de terre et de feuilles. Test de nelles évitent de regarder dans cette
SAG difficulté 15 pour détecter. 1 point direction quand il fait soleil. Un peu
de DM et test de DEX difficulté 10 ou le de fumée se dégage de l’entrée.
personnage subit une blessure au pied P1. Entrée des kobolds : Cette
qui le fait boiter pendant 12 heures. entrée est très discrète (test de SAG
Son déplacement est divisé par 2. difficulté  15 pour la repérer). Elle est
3-4 Branches  : Test de DEX diffi- dissimulée dans un taillis assez touffu
culté 10 pour ne pas faire de bruit et où au moins un kobold est en perma-
attirer l’attention d’une sentinelle. nence de faction. L’ouverture est très
5-6 Clochettes  : Test de DEX diffi- basse, 1 m, et elle ne peut être emprun-
culté 10 pour ne pas faire de bruit et tée facilement que par des créatures
attirer l’attention d’une sentinelle. de petite taille. Si les PJ décident de
passer par là, il leur faudra ramper sur
7 Fosse : Un trou de 2 mètres garni de quelques mètres et donc s’exposer.
pointes, 1d6 DM et test de DEX diffi-
culté 10 chaque tour pour ressortir. P2. Entrée des gobelins : Cette
ouverture dans la colline est très
8 Lasso : Un nœud coulant au bout facilement visible. En effet, les gobe-
d’un jeune sapin qui se déploie, en- lins n’ont pas trouvé utile de la dissi-
traînant la victime en l’air. Si la vic- muler. L’entrée est assez large pour
time se libère en coupant la corde, laisser passer des humains. Elle n’est
elle tombe au sol, 3 mètres plus bas en général pas gardée mais, si l’alerte
et elle doit réussir un test de DEX a été donnée, on trouvera deux gobe-
difficulté 10 ou subir 1d6 DM. lins de faction à cet endroit.

234
8
P3. Entrée des gnolls : De grands
éclats de voix proviennent de cette
Détails des galeries
large ouverture dans la colline. Il est (carte page suivante)
assez facile de reconnaître que ce sont
des gnolls qui couinent de la sorte 1. Caverne humide
(INT difficulté  10). L’endroit n’est Cette caverne est jonchée d’os ron-
pour ainsi dire jamais surveillé, les gés. Deux worgs y montent la garde
gnolls estimant que cette tâche n’est pour leurs maîtres gobelins. Ils sont
pas de leur ressort. très vicieux et ne laissent passer
P4. Entrée orque Est : Cette en- personne sans avoir consciencieu-
trée reculée mène directement à la sement reniflé et terrorisé l’intrus.
zone de vie des troupes orques diri- Si une odeur ou le comportement
gées par Irkan. L’entrée est gardée d’une personne leur paraît agressif
en permanence par un orque. ou étrange, ils attaquent immédiate-
ment sans donner l’alarme.
P5. Entrée orque Ouest : Cette
entrée est facile à trouver, car elle 2. Caverne des worgs
est fréquemment empruntée par les C’est dans ces deux cavernes conti-
troupes orques. Au-delà se trouve le guës que vivent tous les worgs des
quartier de vie des orques dirigés par unités de cavalerie gobeline.
Murq. Deux orques sont constam-
ment de faction à cet endroit. 3. Quartier des monteurs de
S1. Entrée des gobelours : L’en- loups
trée vers les cavernes des gobelours Cette caverne fétide est le quartier Kobolds
est cachée assez habilement par général des troupes d’élite gobe- CO Fantasy p.258
des branchages (test de SAG diffi- line, les monteurs de worg. Ils ont
culté 12). Elle n’est pas surveillée,
mais est piégée avec une ficelle qui
quelques objets pillés çà et là (valeur
totale de 50 pa).
Kiishack , chef
actionne des grelots pour donner
4. Nid des kobolds
kobold
l’alerte. NC 1, taille petite
S2. Entrée de Jihrna : Cette en- Cette grande caverne n’est pas très
haute (1,50  m), mais suffit ample- FOR -1 DEX +2 CON -1
trée est extrêmement bien dissimu- INT +0 SAG +0 CHA -2*
lée (test de SAG difficulté  20). Elle ment à la tribu de kobolds dirigée
par Kiishack, le roi kobold. Cet être DEF 16 PV 23 Init 15
se situe dans le creux d’un gros arbre
mort. Elle est très peu utilisée. vil et couard vit ici au milieu de ses Lance +4 DM 1d6+1
troupes, entouré de 80 femelles et de Fronde (20 m) +4 DM 1d4+2
S3. Entrée du temple orque : nombreux jeunes, tous non combat-
Tout comme la précédente, cette Imparable (L) (Voie du
tants. champion rang 1) : Réaliser
entrée est très bien dissimulée (test
de SAG difficulté 18). L’ouverture est Toute créature de taille moyenne une attaque en lançant deux
couverte par une porte de fougères subit un malus de -2 en attaque et d20 et garder le meilleur
et de branchages entrelacés. Cette en DEF s’il combat dans ce lieu, une résultat. Si le champion
fermeture rudimentaire est protégée arme à 2 mains subit une pénalité de obtient 15-20 au d20 d’un
par une rune de feu. Un test de SAG -5 en attaque. test d’attaque (même sans
(trouver les pièges) difficulté  15 est Les kobolds ont toujours été pré- utiliser Imparable), il inflige
nécessaire pour remarquer la rune sents dans cette partie de la forêt. +1d6 DM et l’attaque est
Quand les verbeegs sont arrivés automatiquement réussie
rouge sur la porte. Si elle est ouverte,
de l’Ouest avec leurs alliés orques, (quelle que soit la DEF de
la rune explose et inflige 4d6 DM de
son adversaire).
Feu dans un rayon de 3 mètres. Un Kiishack n’a eu d’autre choix que
test de DEX difficulté  15 permet de de négocier son enrôlement dans
diviser les DM par 2. l’armée des humanoïdes. Désormais,

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il est las de cette alliance forcée, car tonnelet de l’excellent vin ambré du
elle ne lui a apporté que des ennuis. Piémont (25 pa).
Pour se protéger, il s’est allié avec les
gobelins. Il entend les trahir dès que 6. Caverne d’entraînement
l’occasion se présentera si les choses Contrairement aux kobolds, les gobe-
tournent à son avantage. Il est prêt lins sont bien décidés à ne pas se laisser
à aider les PJ s’ils lui promettent de intimider par les orques. C’est pour-
laisser partir paisiblement sa tribu. quoi la moitié des gobelins s’entraîne
Pour preuve de sa bonne foi, il est continuellement au combat dans cette
disposé à offrir son trésor, un gros caverne, de jour comme de nuit.
péridot (500 pa).
7. Dortoir
5. Garde-manger Cette large caverne fait office de
Cette caverne étonnamment fraîche dortoir pour tous les gobelins de la
est utilisée comme garde-manger. troupe. En temps normal, la moitié
On peut y trouver divers gibiers des gobelins se trouvent ici, occu-
(daims, lapins, vaches), des humains pés à diverses tâches. Si leurs alliés
à moitié dépecés et des réserves de kobolds sont attaqués, les gobelins
nourritures pillées, notamment un viennent à leur secours.

236
8
8. Chambre du chef gobelin elfique (celui des elfes sombres). Siin
Cette petite caverne est assez bien porte l’essentiel du trésor du groupe,
décorée. C’est là que vit Crocnoir, le une potion de Fortifant (Forgesort Gobelins
chef des gobelins, au milieu des tré- rang 1) et 258 pa. Ces pièces sont d’un CO Fantasy p.252
sors qu’il a pillés. Il y a là une couche type jamais vu par les PJ. Il s’agit de Les monteurs de Worgs sont
sale et un beau coffre elfique en bois. pièces drows qui ont servi à acheter la des gobelins élite.
Divers objets sont exposés dans la coopération de ces gobelours, recru-
tés dans le Monde Souterrain. Elles
caverne, dont les plus remarquables
portent une araignée sur une face et Crocnoir, chef
sont une arbalète de poing volée à
un elfe noir de passage et une jolie une toile de l’autre. gobelin
lanterne rehaussée de petites pierres 11. Caverne vide NC 3, créature humanoïde,
(250 pa). Le coffre est fermé à clé et taille petite
Cette caverne est totalement vide et
contient un Sac sans fond (Voie des
inutilisée. Elle est destinée à accueil- FOR +1 DEX +1 CON +1
artefacts, rang 2, Forgesort). Le tré- INT +0 SAG +0 CHA -2*
lir d’autres gobelours que les elfes
sor des gobelins est enfermé dans le
noirs s’efforcent de recruter. DEF 17 PV 34 Init 13
sac : 129 pc, 112 pa, 3 po, un quartz
fumé (50 pa), une citrine (50 pa), 12. Galerie vers le monde Épée courte
une aigue marine (500 pa), une souterrain (2 attaques) +7 DM 1d6+4
magnifique opale (2000  pa), une Attaque en meute : Lorsqu’au
C’est en empruntant les passages
loupe (50 pa), un symbole maudit moins 2 gobelins attaquent
souterrains qui débouchent à cet
d’Azazel, dieu de la Douleur et de la la même cible à ce tour, ils
endroit que les gnolls et les gobelours
Cruauté (50 pa) et six jours de ration bénéficient d’un bonus de
sont arrivés dans la région. La galerie
séchée. +2 en attaque.
se poursuit sur un kilomètre avant
Crocnoir est un brave. Il combattra de déboucher sur un puits d’une Capitaine (Voie du chef
jusqu’à la mort et attend de même de centaine de mètres de profondeur et d’armée rang 1) : Le
ses hommes. Il est cependant pos- dans la paroi duquel des marches ont capitaine donne un bonus
sible de négocier avec lui avant d’en- été taillées. Au bas de ce puits, cinq de +2 en initiative, en
gager les hostilités. En cas de conflit, passages partent dans des directions attaque et aux DM à toutes
il demandera de l’aide aux kobolds et différentes. Un personnage avisé (test les créatures sous ses ordres
aux gobelours. d’INT difficulté  10) prend immédia- à portée de vue. De plus,
tement conscience de ce qu’il a sous il bénéficie d’une attaque
9. Recoin de la bête supplémentaire à chaque
les yeux : un accès au monde souter-
Les gobelours qui vivent non loin tour lorsqu’il utilise une
rain. Un lieu immense, un monde de
de là ont capturé un ours-hibou action limitée.
ténèbres sous le monde de la lumière.
(CO Fantasy p.269) et l’ont enchaî- Un espace totalement inconnu, infini- Boutetroll, épée courte +2
né ici pour qu’il leur serve de chien ment vaste et dangereux. Aucun être de feu (+1d6) : Cette
de garde. La bête est folle de rage et sensé venu de la surface ne devrait magnifique épée courte
tente de déchiqueter toute créature s’aventurer plus loin à moins de vou- en bronze ressemble à
qui passe à sa portée. Elle couvre une loir s’y perdre corps et âme… un glaive celtique. Elle
zone de 6 m de rayon à partir du dé- s’enflamme si le mot de
but de la grotte qui lui sert de niche. 13. Domaine des gnolls commande « Kelorn »
Cette vaste caverne est le quartier (« brûle » en elfe sombre)
10. Caverne des gobelours est prononcé. Crocnoir
général des mercenaires gnolls de
Cette caverne est utilisée comme zone l’armée. Ils vivent tous ici. L’endroit ignore totalement cette
de vie principale par les gobelours. est dans un désordre indescriptible. propriété. Lizuar connaît
Tous les gobelours ainsi que leur chef, La zone Nord sert d’appartement cette arme qui appartenait
un dénommé Siin, vivent ici. L’endroit pour Draal. C’est là qu’est entreposé à un compatriote. S’il est
est meublé de façon assez rudimen- en bon terme avec les PJ,
le trésor de la bande dans un solide
taire avec du mobilier de bois qui a il leur confiera le mot de
coffre fermé à clé : 85 pc, 75 pa, 21 po,
été un jour de belle facture, sans doute commande.
une chrysoprase (50 pa), un péridot

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(500 pa), une potion de résistance dresse une stèle de pierre qui sert de
au feu (divise par 2 tous les DM de table. Comme en témoignent les nom-
feu reçus pendant 10 minutes), une breuses taches de sang qui la souillent
potion de Vol (sort de magicien) et et les ossements qui l’entourent, hu-
un petit coffret en platine en très mains ou humanoïdes sont au menu
mauvais état (500 pa). Chaque gnoll des repas. L’odeur mêlée d’excré-
possède quelques effets personnels ments et de chair en décomposition
sans importance. atteste que des trolls vivent non loin.
Gobelours Les gnolls ne sont fidèles qu’à celui 16. Chambres de repos
qui les paye le plus ou semble en
CO Fantasy p.252 Ces deux cavernes font office de dor-
mesure de les tuer. Pour le moment,
il s’agit donc de Jihrna. Ils ne s’oc- toirs pour les trolls. Ces endroits sont
Siin, chef gobelours cupent pas de ce qui se passe ail- aussi sales et insalubres que la ca-
leurs dans le repaire, sauf si on les verne précédente. Parmi les diverses
NC 4, créature humanoïde
embauche pour cela. Dans ce cas, ils ordures qui jonchent le sol, on peut
FOR +4* DEX +0 CON +4 trouver éparpillés 2378 pa, 2081 po,
INT -2 SAG +0 CHA -2* demandent 1 pa par gnoll et par jour.
En tant qu’alliés, leur loyauté est au une spinelle (500 pa), un chrysobé-
DEF 19 PV 45 Init 10 ryl (100 pa), un onyx (50 pa), une
mieux douteuse.
Maul (masse à 2 mains) +10 topaze (500 pa), une perle (500 pa),
DM 2d6+6 14. Chapelle démoniaque une opale de feu (1000 pa), une
Les gnolls ont décoré cette caverne cotte de mailles +2 de protection
Enrager (Voie du cogneur
rang 1) : Lorsqu’elle reçoit pour en faire un temple dédié à Ras- (taille moyenne, un magnifique tra-
un coup critique ou si ses morag, dieu de la Putréfaction et des vail elfique), un tube à parchemin
PV passent sous la moitié, Cadavres. L’endroit est répugnant. en ivoire gravé (75 pa), 11 flèches de
la créature devient enragée. Des ossements jonchent le sol et des guerre +2, un manteau en peau de
Elle ignore les pénalités lambeaux de chair décorent les murs. chat sauvage (125  pa), trois fioles
de douleur ou la peur, L’odeur de putréfaction est insou- d’encre rare (25 pa), une arbalète
augmente de +5 son score tenable. Toute personne pénétrant légère, deux épieux et trois flasques
d’attaque au contact et dans la caverne doit réussir un test d’huile.
ses DM de +1d6. Elle peut de CON difficulté 15 ou être révulsée La cotte de mailles appartenait à Li-
encore agir un tour complet et incapable de faire autre chose que zuar (voir repère 21). Il ne la réclame
après avoir atteint 0 PV. vomir tripes et boyaux pendant 2d4 pas aux PJ s’ils le délivrent et leur
tours. Elle sera ensuite Affaiblie (d12 en fait cadeau. Toutefois, si ce PNJ
au lieu du d20) pour 10 minutes. devenait un PJ suite au décès d’un
Une sorte de statue est érigée sur le personnage, cela pourrait constituer
mur Sud. Toute créature non gnoll un objet magique pour permettre à ce
qui ose y toucher est automatique- personnage de ne pas démarrer trop
ment maudite. Elle subit un malus démuni…
de -2 à tous ses tests tant qu’elle ne
bénéficie pas d’un sortilège de déli- 17. Illusion
vrance (prêtre rang 3). À cet endroit, le couloir bifurque
À l’origine, ce temple était un lieu vers l’Ouest pour finir dans un cul de
saint des elfes sombre, dédié à Kaerg, sac. Le mur se trouvant à l’Est dans
le dieu de la Survie et des Prédateurs. le virage n’est pas réel. C’est une illu-
sion destinée à masquer les couloirs
15. Seuil des trolls se trouvant au-delà et menant à un
Cette caverne sert de salle à manger avant-poste drow. L’illusion est telle
pour les trolls qui vivent dans les ca- qu’il est possible de voir au travers
vernes avoisinantes. En son centre se quand on se trouve de l’autre côté.

238
8
18. Avant-poste drow Si les PJ sont découverts, les
Ces deux cavernes servent de poste drows ne font rien contre eux et se
avancé à une troupe de drows de la contentent de les surveiller. Par
Maison Kar’lothian. L’endroit est di- contre, si le poste de garde est dé-
rigé par deux jeunes nobles, Huria et couvert, les elfes noirs attaquent de
toutes leurs forces pour les éliminer
Jalameïlar. Huria (de sexe féminin)
est le chef du détachement, son frère le plus vite possible. Si les PJ fuient, Gnolls
est son second. Leur tâche, confiée les drows ne les poursuivent pas et se CO Fantasy p.251
par la très puissante matriarche retirent promptement vers les pro-
Varèna, est d’œuvrer pour couper les fondeurs pour faire leur rapport.
Draal, chef Gnoll
lignes de ravitaillement entre Dorn, Rencontre dangereuse : Les
NC 4, créature humanoïde
les Marches du Piémont et la baron- elfes sont des adversaires bien orga-
nie du Bordant. La prise de Fleck, nisés et redoutables. En particulier, FOR +5 DEX +0 CON +3
puis l’invasion du Nord du Piémont leur poison peut sceller le destin d’un INT -2 SAG +0 CHA -2
est une initiative de leur cru dans ou plusieurs PJ. Si les personnages DEF 19 PV 55 Init 10
l’espoir dangereux de bousculer la ont rencontré Lizuar auparavant, il Hache +8 DM 1d8+7
hiérarchie et d’en grimper les éche- les mettra en garde contre les capaci-
Attaque en traître (L) (Voie
lons plus rapidement. C’est pourquoi tés des elfes noirs. Si un personnage
de la meute rang 2) : Si la
ils se sont alliés à Crochebras et l’ont est empoisonné et rate son test de
créature attaque en même
aidé à constituer son armée. résistance, informez le joueur que
temps qu’un allié (elle peut
Les cavernes des drows ont été amé- le PJ sent qu’il va sombrer dans l’in- volontairement retarder
nagées simplement mais confortable- conscience très rapidement, cela lui son initiative), de dos ou
ment. La zone au Nord est occupée donnera l’occasion de fuir avant qu’il par surprise, elle réalise une
par les deux nobles et les guerrières ne soit trop tard… attaque sournoise avec un
sacrées, la zone Sud par les hommes. Interroger un drow : Les drows bonus de +5 en attaque et
Il n’y a rien de remarquable ici sinon parlent leur propre langue et le com- +2d6 aux DM.
quelques vivres. Un elfe noir monte mun des profondeurs. Notez que Équipement : Armure de
toujours la garde dans le couloir à Lizuar parle aussi ces deux langues. cuir +2, hache +1.
l’intersection des deux cavernes, si Les deux nobles et les guerrières sont
bien qu’il est virtuellement impos- muets comme des tombes, mêmes
sible de voir les elfes avant qu’ils ne les pires tortures ne sauraient les
vous voient et qu’ils ne se préparent. faire parler. Châtiments corporels et
Ils parlent un langage silencieux et torture font partie de leur culture  !
possèdent une excellente vision noc- De plus, ils sauteront sur la moindre Trolls
turne (30 m). occasion pour essayer de fuir ou de
CO Fantasy p.274
Tous les elfes noirs possèdent des causer du tort à leurs geôliers, même
bottes et une cape noires qui agissent au péril de leur vie.
comme des bottes et une cape d’elfe Les simples guerriers sont difficiles
(+5 en discrétion), toutefois ces ob- à prendre vivants, leurs supérieurs
jets craignent la lumière du soleil. n’hésitent pas à les achever avant
Chaque jour où ils sont portés dans de quitter le terrain ! S’ils sont pris,
la lumière du jour, leur bonus est il n’est pas facile de les faire parler
réduit de un point. Lorsque le bonus et de toutes façons, en bons mâles
arrive à 0, l’objet tombe en poussière. obéissants, ils ne savent pas grand-
Les elfes noirs sont extrêmement chose. Ils sont au service de la mai-
sensibles à la lumière, s’ils sont pris son Kar’lothian et leur mission
dans le rayon d’un sort de lumière ou consistait à obéir et servir les nobles
équivalent, ils subissent une pénalité et les guerrières. Seuls, ils ne sont
de -1 à tous leurs tests.

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Guerrier elfe noir (4) Jalameïlar Kar’lothian,
NC 3, créature humanoïde nécromancien elfe noir
FOR +0 DEX +4* CON +0 NC 4, créature humanoïde
INT +0 SAG +2* CHA +0
FOR -1 DEX +1 CON +1
DEF 17 PV 16 Init 23 INT +3 SAG +1 CHA +1
Arbalète légère (30 mètres) +6 DEF 15 PV 24 Init 14
DM 2d4+1 + poison
Dague sacrificielle +4 DM 1d4
Épée courte +6 DM 1d6+1
+ poison
Embuscade (Voie du prédateur
Cône de froid : 2d6+3 DM et Ralenti
rang 1) : Au premier tour de combat, si
1 tour (CON difficulté 13)
l’environnement permet à la créature
de se dissimuler, la cible doit faire Vampirisation (L) : La créature doit
un test de SAG difficulté 19 ou être réussir une attaque magique sur une
Surprise. Si elle attaque avec succès une cible vivante à une distance maximum
cible surprise, la créature inflige +1d6 de 30 mètres. En cas de réussite, la cible
de DM. La créature obtient un bonus subit 2d6 DM et la créature régénère
de +5 à tous les tests de discrétion et autant de PV que de DM infligés. De
en Init. plus, à chaque fois qu’une créature
meurt à moins de 20 mètres d’elle, le
Poison : Les carreaux d’arbalète des
nécromant siphonne son énergie et
drows sont enduits de poison. La
gagne [1d6 + 4] PV.
victime d’une attaque réussie doit faire
un test de CON difficulté 12 ou sombrer Animer un cadavre (L) : Ce pouvoir
dans l’inconscience en 1d6 tours pour permet d’animer le cadavre d’une
une durée de 1d6 minutes. créature morte pendant le combat.
La créature se relève avec les mêmes
Guerrière elfe noir (2) caractéristiques, mais elle subit une
pénalité de -2 en attaque et en Initiative.
NC 5, créature humanoïde Lorsque le cadavre est à nouveau vaincu,
FOR +1 DEX +4* CON +1 il ne peut pas être réanimé.
INT +2 SAG +2* CHA +2 Équipement : Des bracelets de défense
DEF 19 PV 36 Init 23 (DEF 14), un livre de sorts, une potion
de Forme gazeuse (magicien rang 2),
Arbalète de poing (10 mètres) +8
une baguette de givre (28 charges, cône
DM 1d6+3+poison
de froid, Voie du gel, rang 3, CO Fantasy
Épée courte (2 attaques) +8 DM 1d6+3
p.97), collier avec bâton cuivré
Embuscade et Poison (voir ci-dessus) (symbole de la Maison Eilserv), 25 pp,
Capitaine (Voie du chef d’armée rang 1) : deux grenats de 500 pa chacun.
Le capitaine donne un bonus de +2 en Dague sacrificielle +1 : La garde en
initiative, en attaque et aux DM à toutes forme de tête de mort enserre une
les créatures sous ses ordres à portée de lame forgée en Gor’N’Dar, un métal noir
vue. De plus, il bénéficie d’une attaque naturellement empoisonné fabriqué par
supplémentaire à chaque tour lorsqu’il les elfes noirs. Toute victime d’une blessure
utilise une action limitée. par cette lame doit réussir un test de CON
Équipement : Chemise de maille +1, difficulté 12 ou être Affaibli pendant un
épée courte +1 tour (d12 à tous les tests). Les personnages
Note : Les bonus des 2 capacités de peuvent se rappeler avoir trouvé une
capitaine ne se cumulent pas, les dague similaire (bien que non enchantée)
guerriers drows sous leurs ordres ne sur le shaman orque Grundush dans le
bénéficient qu’une seule fois du bonus. Sanctuaire de Trenner (scénario 3).

240
8
Huria Kar’lothian, prêtresse Kar’lothian), 125 po, un diamant de
5000 pa.
elfe noir Chemises de maille des elfes noirs :
NC 6, créature humanoïde Les chemises de maille des elfes noirs
FOR +2 DEX +4* CON +2 sont si légères et souples qu’elles sont
INT +2 SAG +4* CHA +2 considérées comme des armures de
cuir (pénalité de -2 de base, réduit en
DEF 21 PV 56 Init 18
cas de bonus magique). Elles peuvent
Masse serpent +10 DM 1d6+4 être portées par les voleurs, les bardes,
Attaque magique (30 m ) +10 les rôdeurs ou les barbare comme s’il
DM 7d6 s’agissait d’armure de cuir (mais pas par
Attaque magique (L) : Un pouvoir les druides ou forgesorts, qui sont des
magique qui inflige 7d6 DM sur un test lanceurs de sort).
d’attaque magique réussi (portée 30 m)
sur une cible unique. Alternativement,
le pouvoir inflige les même DM dans
une zone de 10 mètres de diamètre, un
test de DEX difficulté 10 réussi permet
alors aux cibles de diviser les DM par 2.
Chair à canon (Voie du PNJ récurrent
rang 2) : Une fois par tour, le PNJ peut
décider qu’une attaque qui le visait
touche à la place un de ses sous-fifres
situé à moins de 3 m venu s’interposer
(ou derrière lequel il s’est mis à
couvert).
Toiles : La prêtresse de Maëdra fait
apparaître d’épaisses toiles d’araignée
qui bloquent ses ennemis (mais pas
nécessairement ses alliés) dans une
zone de 10 m de diamètre (portée
20 m) pendant [5 + Mod. de SAG]
tours. Entravées, les cibles subissent
un malus de -2 en attaque et en
DEF, et ne peuvent pas se déplacer.
Chaque tour, une créature peut
se libérer avec un test de FOR
difficulté [10 + Mod. de SAG].
Poison : La masse serpent de la
prêtresse inocule du poison à sa
victime à chaque attaque. Elle doit faire
un test de CON difficulté 12 ou sombrer
dans l’inconscience immédiatement
pour une durée de 1d6 minutes. La
masse serpent ne prend vie qu’entre les
mains d’une prêtresse de Maëdra. Huria
Équipement : Chemise de maille +2,
petit bouclier +2, symbole de Maëdra,
potion de Soins modérés, collier avec
une rune (symbole de la Maison

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même pas capables de retrouver le bataille, mais, si ce n’est pas le cas,
chemin de la « ruche ». on peut y glaner 17 po et 189 pa.
Orques La galerie qui part vers l’Est s’en- C. Ce recoin sert de quartier à Ir-
fonce rapidement dans le sol et kan. L’endroit est bien entretenu et
Orques noirs, orques
débouche sur un véritable dédale relativement propre. Sous la couche
berserkers, orques d’élite :
de boyaux, de failles et de salles de d’Irkan se trouve une cassette conte-
CO Fantasy p.267.
toutes tailles, inclinaisons et orien- nant la clé de la prison (21), 240 pa,
tations : les personnages sont partis une améthyste de 100 pa, un parche-
Irkan, chef orque pour 2d6 heures d’errance, test d’INT min de Cercle de protection (Voie de
NC 5 15 pour ne pas errer 2d6 heures sup- la magie protectrice, rang 4, magi-
FOR +4* DEX +0 CON +4 plémentaires sans trouver de sortie. cien) et une potion de Guérison.
INT +0 SAG +0 CHA +0* Au final, les PJ arriveront au même Irkan est très reconnaissant à Jihr-
puits que celui de la galerie 12. Déli- na d’avoir favorisé la position des
DEF 19 PV 55 Init 10 vrez aux joueurs le même avertisse- orques au sein de l’armée. Il fera tout
Épée 2 mains ment que précédemment. ce qui est en son pouvoir pour lui
(2 attaques) +8 DM 2d6+7 être plaisant, il l’admire beaucoup.
19. Pile de crânes
Voie du chef d’armée
Cet endroit marque le début du 21. Prison
rang 2
territoire des trolls. Afin que les Une lourde grille de bois barre
Équipement : Potion
orques sachent ce qu’ils risquent à l’accès à cette caverne. Elle est fer-
d’antidote, anneau de haute
magie. aller plus loin, ceux-ci ont fait des mée par une solide serrure (DEX
piles de crânes divers à cet endroit. (crochetage) difficulté 15 ou FOR dif-
Potion d’antidote (3 doses) : C’est aussi là que les elfes noirs ficulté  25). Au-delà, quatre prison-
Cette potion peut être convoquent les chefs des différentes niers exsangues attendent la mort
ingurgitée pour soigner tribus humanoïdes lorsqu’ils veulent comme une délivrance. Ce sont tous
un empoisonnement ou
les rencontrer. des elfes sombres, les habitants de
préventivement. Dans ce
ces cavernes avant l’arrivée de l’ar-
cas, elle donne un bonus 20. Caverne des orques mée. Les elfes noirs ayant terminé
de +5 aux tests de CON d’Irkan de les interroger, leur destin est de
pour résister aux poisons
C’est à cet endroit que vivent les finir sacrifiés sur un autel ou dévo-
et divise par deux les effets
orques sous la responsabilité du chef rés. Les elfes sont tous des hommes,
des poisons (DM ou durée)
orque nommé Irkan. La caverne est car les femmes ont été les premières
pendant 10 minutes.
organisée en diverses grottes entou- victimes. Ils ressemblent de façon
Anneau de haute magie : rant une zone de vie centrale dans étonnante à des elfes noirs mais n’en
Irkan n’a aucune idée de la laquelle brûle un feu. L’endroit est sont pas. Leur peau n’est pas d’ébène
valeur de l’anneau elfique toujours occupé par des orques occu- mais d’un brun très foncé. Pour un
qu’il porte, il le trouve pés à diverses tâches. néophyte, la différence est invisible.
simplement joli ! Ce simple
anneau d’argent donne A. Il s’agit du dortoir des orques. S’ils sont libérés, les elfes sont très
un bonus de +2 à tous les L’endroit est en désordre et il n’y a reconnaissants envers les PJ. Ils
tests d’attaque magique pas grand chose à récupérer ici hor- parlent un peu la langue commune,
et augmente de +1d6 les mis les maigres effets personnels des ainsi que le commun des profon-
DM de tous les sorts. Ce orques, soit 18 pa et 59 pc. deurs et un peu d’elfe noir, leur
bonus est particulièrement B. Cette caverne assez profonde sert propre langue étant assez proche.
déterminant lorsqu’il de baraquement aux berserkers Leur chef se nomme Lizuar et il est
s’agit d’un sort qui inflige orques, elle est en tout point iden- prêt à aider et guider les PJ vers la
habituellement de faibles tique à la zone précédente. Ils sont vallée de l’Amertume pour les re-
DM (comme projectile probablement tous morts dans la mercier.
magique, par exemple). Il peut aussi expliquer aux PJ que
ce sont les drows qui sont à l’initia-

242
8
tive de ce regroupement armé de été disposés pour s’entraîner au tir
différentes tribus et créatures. Il est à l’arc. Les orques vivants ici n’ont
capable de les mener jusqu’à leur pas de trésor particulier. On peut
planque. Toutefois, il met en garde cependant trouver 11 pa et 45 pc si Murq, chef orque
les personnages contre la puissance on prend le temps de fouiller. NC 5
et le danger que représentent leurs
carreaux empoisonnés… Si les PJ dé- 23. Salle d’entraînement FOR +4* DEX +0 CON +5*
C’est dans cette caverne que les INT +0 SAG +0 CHA +0*
cident d’attaquer les elfes noirs, il ne
manquera pas l’occasion de se ven- orques se réunissent pour éprouver DEF 19 PV 55 Init 10
ger, mais ses compagnons préfèrent leur force entre eux ou contre les Épée large +8 DM 1d8+7
fuir au loin. orques noirs. L’endroit est jonché
Voie du chef d’armée
Lizuar est un Rôdeur de niveau 8. des débris des meubles qui l’occu- rang 1
Il n’a plus aucun équipement et il paient autrefois. Voie du cogneur rang 1
ne lui reste actuellement que 7 PV. 24. Temple d’Oroax La technique préférée de
Sa motivation pour venger les siens Murq consiste à charger
Cette caverne est continuellement
des elfes noirs peut en faire un PJ de pour tenter de renverser
éclairée par des torches fixées aux son adversaire d’un coup
remplacement tout à fait adapté à la
murs et est gardée par 2 orques de bouclier. La capacité
suite de la campagne.
d’élite (CO Fantasy p.267). Au de rang 1 de la Voie du
22. Caverne des orques de Nord, un autel a été dressé, un linge cogneur (Charge) prend
Murq rouge jeté par dessus. Cet endroit a déjà en compte les bonus
vu de tels sacrifices que tout elfe y magique du bouclier de
Cette vaste caverne sert de caser-
pénétrant doit réussir un test de SAG Murq.
nement aux orques sous la direc-
difficulté  15 chaque tour ou être Af-
tion du chef orque nommé Murq. Équipement : Un très
faibli. Un demi-elfe doit faire un test
La plus grande salle sert de zone de ancien bouclier à pointe
de difficulté 10. Le fond de la caverne
vie commune et on y trouve toujours de l’époque du Roi-Sorcier
est sculpté de façon à représenter
quelques orques. C’est ici, entre de Tor-Angul, fabriqué
quelque chose, mais l’artiste était tel-
autres, que la nourriture est préparée dans un métal d’un gris
lement mauvais qu’il est impossible mat et sombre. Bouclier +2
et que les repas sont pris. De nom-
de deviner de quoi il s’agissait. et, si le bouclier est utilisé
breuses couches sont agencées çà et
là. Murq, le chef de ce détachement, Si les shamans orques combattent pour attaquer, il inflige
est un fervent partisan d’Undigok, le dans cette pièce, ils bénéficient des 1d8 DM létaux (au lieu de
shaman de la Tribu de la Lance San- effets d’un sort de bénédiction (+1 à 1d4 temporaires).
glante. Il est très belliqueux. tous leurs tests).
A. Murq et la moitié de ses orques 25. Chambre d’Undigok
dorment ici. En fouillant, il est pos-
Les murs de cette caverne sont bar-
sible de découvrir 45 pa et 85 pc.
dés de tentures décrépies et le sol est
L’alcôve la plus au Nord abrite la
couvert de tapis. Une couche som-
couche de Murq. Sous celle-ci, le chef
maire se trouve dans le coin Sud. Non
orque abrite son trésor dans un trou
loin de là se trouve un coffre piégé
habilement dissimulé. Il contient une
par une rune de feu. Un test de SAG
potion d’Agrandissement (3 doses,
(trouver les pièges) difficulté  15 est
sort de rang 1, magicien), 3 jaspes de
nécessaire pour remarquer la rune
50 pa, 5 pierres de sang de 50 pa et
rouge sur le coffre. S’il est ouvert, la
un péridot de 500 pa.
rune explose et inflige 4d6 DM de
B. L’autre moitié des orques de la Feu dans un rayon de 3 mètres. Un
troupe est installée dans cette partie test de DEX difficulté  15 permet de
de la grotte. Cinq mannequins y ont diviser les DM par 2.

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Undigok, shaman orque Il contient 16887 pc, 2248 pa,
NC 5 196 po, 12 pp, une potion d’Invisi-
bilité (5 doses), une potion de Méta-
FOR +1 DEX +1 CON +1 morphose animale (druide rang 5),
INT -2 SAG +4 CHA -2
une potion de résistance à l’acide
DEF 16 PV 50 Init 10 (DM divisés par 2 pendant 10 mi-
Masse +6 DM 1d6+3 +1d6 de saignement nutes), 4 perles de 100 pa, 3 topazes
Attaque magique de feu (L) (30 m) +9 DM 3d6+3 de 500 pa, une opale de 1000 pa et
Peut aussi être utilisé sur une zone de 10 mètres de diamètre (test de un saphir de 1000 pa.
DEX 10 pour ½ DM).
Undigok est un prêtre d’Oroax
Peur (L) : Ce sort affecte une cible à une portée de 20 mètres. Elle borgne et calme. Plus qu’un simple
doit réussir un test de SAG difficulté 15 ou être terrorisée. Au choix shaman, Undigok est un véritable
de la victime, elle reste sur place en se recroquevillant sur elle-même chef de guerre tant sa ferveur reli-
(état Étourdi : -5 en DEF et pas d’action) ou elle s’enfuit le plus loin gieuse est grande. Pour lui, la race
possible du shaman pendant 1d6 tours. orque est destinée à dominer le
Charge (L) : Undigok se déplace en ligne droite d’au moins 5 mètres monde et à exterminer les autres
(20 mètres au maximum) et effectue une attaque au races. Sa conviction est si profonde
contact avec un bonus de +2 en attaque et qu’il a réussi à entraîner nombre
+1d6 aux DM. d’orques de sa tribu dans sa croisade
Masse sanglante +1 : contre les impies. Il a ensuite été
Cette arme +1 est rejoint par Jihrna, en qui il a immé-
composée d’un diatement reconnu un allié puissant.
manche de bois noir Pour lui, la conquête de la baronnie
et d’une tête de mort n’est qu’une étape et il œuvre auprès
en argent. de Jihrna pour que celui-ci poursuive
Le crâne est ses conquêtes vers l’Est et le Sud.
couronné d’un
cercle de fer aux 26. Chambre des aides
pointes acérées. Les Cette pièce sert de chambre aux
blessures causées par
deux shamans aides d’Undigok. Ils
les pointes produisent
vivent ici dans un confort certain,
un effet de saignement
qui inflige +1d6 DM de au milieu de meubles récupérés lors
saignement pendant de divers pillages. En fouillant, il est
3 tours. Les DM possible de trouver 2 aigues-ma-
de saignement rine de 500 pa dans ce désordre. Si
de plusieurs Undigok est attaqué, ses shamans
blessures accourent pour lui prêter assistance.
ne sont pas
27. Dortoir des gardes du
cumulables.
temple
Sceau de Feu : Cet
anneau d’or décoré C’est ici que logent 4 orques
d’un beau rubis (valeur d’élite (CO Fantasy p.267) affectés
500 pa) permet à la protection des shamans et du
d’apposer une rune de temple. Ces orques ont été sélec-
feu une fois par jour tionnés pour leur loyauté à la cause
sur un objet qui se orque et pour leurs aptitudes au
ferme (coffre, porte) combat. Ainsi, ils font à la fois office
pour une durée de de gardes, d’hommes de main, de
24  heures. Voir le coffre messagers ou d’ambassadeurs. En
d’Undigok.
Undigok

244
8
fouillant, il est possible de découvrir 30. Salle du conseil de guerre
128  pa et 2 magnifiques quartz de Si Crochebras est encore le chef,
50 pa. c’est ici qu’il réunit ses chefs de
28. Domaine des orques troupes pour décider des stratégies à
adopter en cas de bataille et donner
noirs
ses ordres. Sinon, cette salle n’est Shaman, aide
Cette vaste zone est constituée de plus utilisée. Une grande table de NC 3
deux cavernes contiguës. Celle du pierre est dressée en son centre.
Nord sert de dortoir, c’est ici qu’ils FOR +1 DEX +1 CON +1
entreposent leurs affaires person- 31. Hall d’entrée INT -2 SAG +4 CHA -2
nelles. En fouillant cet endroit, il C’est ici que commence les cavernes DEF 16 PV 29 Init 10
est possible de trouver 125 pa. La des verbeegs et de leurs alliés ogres. Dague +4 DM 1d4+3
caverne la plus au Sud est utili- Cette grande caverne est toujours Attaque magique de feu
sée comme zone de vie principale. surveillée par 1 verbeeg et 1 ogre. (L) (30 m) +7 DM 2d6+3
En temps normal, la plupart des Ces créatures sont très attentives,
orques noirs se trouvent là. Peur (L) : Ce sort affecte
surtout si Crochebras a été tué. Ils at-
une cible à une portée de
29. Chambre des chefs taquent à vue toute personne qui ne 20 mètres. Elle doit réussir
manifeste pas immédiatement des un test de SAG difficulté 10
Cette large caverne sert de chambre signes d’amitié. Le poste de garde est
commune à Jihrna, le demi- ou être terrorisée. Au choix
installé dans le coin Sud-est de la ca- de la victime, elle reste sur
orque et à son second, Kzar, le verne. On trouve là un peu de nourri-
chef des orques noirs. La pièce place en se recroquevillant
ture, beaucoup de boissons fortes et sur elle-même (état Étourdi :
est meublée de deux larges lits, d’une une douzaine de lances.
vaste table et d’un grand coffre. Ce -5 en DEF et pas d’action)
dernier contient essentiellement des 32. Caverne des ogres ou elle s’enfuit le plus
loin possible du shaman
vêtements et diverses liqueurs. Cette vaste caverne sert à la fois de pendant 1d6 tours.
Les deux occupants de la pièce y de- dortoir pour les ogres, de cuisine et
meurent le plus souvent, aussi est-il de salle à manger. Le centre de la ca-
fort probable que les PJ les trouve- verne est occupé par un grand feu de
ront là si l’alarme n’a pas été donnée. bois sur lequel mijote une marmite
En cas de combat, les deux brutes ne au contenu douteux. La zone Sud de
feront pas de quartier. la caverne a été aménagée en dor-
A. La petite alcôve derrière le rideau toir pour les ogres. Les paillasses
comporte deux coffres fermés à clé. des ogres leur servent également
Le premier contient diverses armes de cache pour leurs affaires person-
neuves offertes généreusement par nelles. En fouillant, on peut trouver
les elfes noirs : 15 hachettes, deux 2221 pc, 425 pa, un quartz rose de
masses, douze dagues et 120 flèches. 50 pa, une spinelle de 500 pa et une
Le second coffre renferme diverses masse de fantassin +1.
richesses pillées : deux lingots d’or 33. Caverne des verbeegs
de 500 pa, huit gobelets en élec-
trum (25 pa chacun), un service Comparativement à la précédente
de couverts en argent (25 pa), 20 caverne, celle-ci fait office de caverne
assiettes en porcelaine (5 pa), un de luxe. En effet, elle est entièrement
heaume magnifiquement sculpté et meublée avec des meubles rustiques
rehaussé d’argent (300 pa) et un à taille de géant. On y trouve des
miroir d’argent au cadre plaqué or lits, une table des chaises, une com-
(350 pa). mode et un grand râtelier d’armes
contenant 24 lances. Cet endroit est

245
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Kzar, chef orque l’appartement des verbeegs. Quand
ils ne montent pas la garde en 31, les
34. Chambre de Crochebras
C’est dans ce coin que vit/vivait
noir géants passent le plus clair de leur Crochebras. S’il est mort, l’autel qu’il
NC 5 temps ici ou à la chasse. avait érigé à la gloire de Moskaln,
FOR +6* DEX +0 CON +5 Les couches des géants contiennent dieu de la Laideur et de la Diffor-
INT +0 SAG +0 CHA +0* une partie de leurs richesses, soit au mité, a été saccagé par les orques.
total 700 pa et des bijoux pour une Il ne reste ici plus que des débris de
DEF 17 PV 55 Init 10
valeur de 1 500 pa. L’un d’eux pos- meubles eux aussi détruits par les
Tranchegrand sède aussi une dague +1 accrochée à orques. Sinon, l’autel est décoré de
(2 attaques) +8 DM 1d8+9 sa ceinture. deux coupes en or serties de pierres
Voie du champion rang 1 Si Crochebras est mort, la caverne précieuses d’une valeur de 500 pa
Capitaine (Rang 2 de la Voie ne contient pas de richesses. En chacune.
du chef d’armée) effet, les géants ont dû céder ce Dans tous les cas, des richesses sont
Tranchegrand : Une qu’ils possédaient aux orques suite cachées ici. La cachette se trouve
magnifique hache +2 à au meurtre de Crochebras. En sous l’autel (ou sous ses débris).
double tranchant de facture échange, ils ont été autorisés à de- Pour y accéder, il faut déplacer la
naine, décorée de runes. meurer ici s’ils soutiennent la cause lourde pierre (50 points de FOR).
Tranchegrand est une orque. Ils le font contre leur gré et Une fois déplacée, la pierre révèle
faucheuse de géants : elle cherchent une bonne occasion d e une cachette dans laquelle se trouve
inflige +1d6 DM contre les faire payer leur trahison aux une cassette en platine (700 pa).
créatures de taille grande et orques. Celle-ci contient un jaspe (50 pa),
+2d6 contre celles de taille une alexandrite (100 pa), une opale
énorme ou supérieure ! (1000  pa), une magnifique perle
Pour des nains, cette noire (5000 pa), un simple bandeau
hache, perdue lors de la d’argent décoré d’entrelacs qui est
prise de Kaer-Ündün par les en fait un bandeau d’intellect (+2
orques, est une rançon de roi. au Mod. d’INT) et deux tubes à
De quoi s’assurer les services parchemin en métal. Le pre-
de toute une armée. mier contient un parchemin
Kzar est un colosse de 2,20 m, de prêtre (sur lequel sont
d’une force absolument inscrits les sorts suivants :
incroyable… Il ne porte pas Arme d’argent, Ailes cé-
d’armure, mais utilise un lestes, Foudres divines
bouclier et une hache à et Délivrance. Le second
une main. parchemin contient tous
les sortilèges de magicien
de la Voie de la magie des
arcanes.

Épilogue
Lorsque les PJ auront trouvé les
elfes sombres et les auront délivrés,
ils devront décider dans quelle me-
sure ils veulent vider le repaire de
ses troupes et par quels moyens.
Terrasser chefs et commandi-
Kzar taires est sans doute la méthode

246
8
la plus efficace. La suite dépend de la Jadis une puissante institution, ils ne
situation. sont aujourd’hui plus qu’une poignée.
● Si Fleck est tombé, les PJ enta- Normalement réservée aux chevaliers,
ment directement un long périple cette Voie pourrait être enseignée à
dans la Forêt Sombre (voir scénario un rôdeur ou à un guerrier tant les
suivant). Ils atteindront le niveau 9 chevaliers des Marches ont besoin de
pendant le voyage. Chaque jour, un recruter.
test d’INT et de CON difficulté  15 Ensuite, ils pourront retrouver
peuvent être tentés. En cas de succès Lizuar qui les attend dans la Forêt
des deux tests, le personnage change Sombre pour les guider.
de niveau, sinon il peut réessayer les
jours suivants. Le destin de Fleck
● Sinon, ils décideront probable- À moins que le village ne soit tombé
ment de retourner se reposer à Fleck pendant le chapitre II du scénario,
où ils pourront s’entraîner pendant son destin dépend des actions des PJ
quelques semaines en attendant lors du chapitre III.
l’arrivée de nouvelles troupes venues ● Si Huria Kar’lothian, la prêtresse
de la capitale pour renforcer les elfe noire, a été abattue, seuls les
défenses. Durant leur séjour, les vil- orques constituent encore un danger
lageois ne manqueront pas de les re- pour la région. Toutefois, ils n’arrive-
mercier et de leur faire des cadeaux à ront pas à prendre Fleck ou à enva-
la mesure de leurs moyens. Si Guil- hir le Nord des Marches du Piémont
laume était de l’aventure au Val de à eux seuls. La mission des PJ est un
Duïn, il cède une partie de son butin franc succès.
pour aider à la reconstruction du vil-
lage et au relogement des sans-abris. ● Si les elfes noirs ont seulement
Faire de même renforce à coup sure été mis en fuite, ils reviennent après
la popularité des PJ. avoir fait leur rapport et reprennent
leurs activités. Pendant ce laps de
À la fin de cette période, les per- temps, la coalition humanoïde se dé-
sonnages passent au niveau 9. Le lite et les elfes perdent de nombreux
chef des mercenaires, Barahir Forge jours à la réorganiser. Fleck sera de
d’Acier, est resté dans les parages nouveau le théâtre d’une grande ba-
et il est volontaire pour enseigner taille avant la fin de la guerre contre
quelques techniques de combat à un les drows et leurs alliés, mais le vil-
disciple qui montrerait de l’enthou- lage aura eu le temps de recevoir des
siasme à casser du géant  ! Un per- renforts. Utilisez le même calcul que
sonnage peut ainsi accéder à la Voie pour la troisième option, ci-dessous,
de prestige du tueur de géant (voir mais divisez le résultat obtenu par 2.
page suivante).
● Si les elfes noirs n’ont pas été
De même si Guillaume de la Marche inquiétés, ils recrutent rapidement
est encore vivant, il cherche à recru- de nouvelles troupes dans la Forêt
ter un PJ qui en serait digne pour Sombre et les Serres du monde. Ce
faire de lui un nouveau Chevalier de n’est donc qu’une question de temps
la Marche. Les chevaliers servent le avant que Fleck ne soit à nouveau
Margrave du Piémont et sont chargés la cible d’une attaque massive. Ce
de surveiller les frontières du territoire temps et la réussite ou non de l’at-
de façon à ce que nul monstre ou ban- taque dépendent du nombre de chefs
dit ne tente d’incursion dans les terres. adverses supprimés. Pour chaque

247
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Voie du tueur de géant Voie du chevalier des
1. Réduire la distance  : Le
personnage est passé maître dans Marches
l’art de réduire la distance pour gêner 1. Cavalier infatigable  : Le chevalier
les créatures avec une grande allonge. est habitué à couvrir de longues
Il obtient un bonus de +2 en DEF distances à cheval. Il ignore la pénalité
contre les créatures de taille grande, pour la première période de marche
+3 contre les créatures énormes et +4 forcée pour lui-même et sa monture.
contre les créatures colossales. Il obtient un bonus supplémentaire
2. Ventre mou  : Le personnage sait de +5 à tous les tests d’équitation et à
se placer de telle façon à atteindre tous les tests en rapport avec la fatigue
des parties molles ou vitales, par où l’épuisement. À partir du rang 3, il
exemple en passant sous les grandes est capable de dormir (et de récupérer
créatures. Il ignore la réduction des normalement) en restant en selle.
DM (RD) des créatures disposant de la 2. Archer monté  : Les monstres où
Voie du colosse. les bandits ne respectent aucun code
3. Bûcheron  : Lorsqu’il utilise une d’honneur et fuient bien souvent
arme à 2 mains (cela peut être une en apercevant le chevalier. Même
arme à une main, tenue à 2 mains), s’il préfère le combat au contact, le
le personnage inflige +1d6 DM aux chevalier a du s’adapter et il a appris
créatures de taille grande et +2d6 à utiliser l’arc (court et long) et les
DM aux créatures de taille énorme ou arbalètes (légère et lourde). Une fois
colossale (à chaque attaque). par tour, le chevalier peut tirer tout en
4. Pieds d’argile (L) : Le personnage se déplaçant à cheval au prix d’une
réalise une attaque aux jambes qui action de mouvement (20  mètres), il
inflige 1/2 DM, mais la créature est utilise un d12 en attaque.
Ralentie pour le reste du combat. 3. Patrouilleur : Le chevalier sait être
Cette attaque n’affecte que les vigilant afin de ne pas tomber dans
créatures humanoïdes de taille une embuscade. Il obtient un bonus
grande ou supérieure. de +5 aux tests de SAG (perception)
5. Entre-deux  : Lorsque le destinés à éviter une embuscade. Il
personnage combat au contact plus est immunisé aux capacités spéciales
d’une créature de taille grande ou qui infligent des DM supplémentaires
supérieure, si une créature rate son (ou d’autres bonus) basées sur la
attaque contre lui et que le résultat surprise.
du dé du test d’attaque est impair, elle 4. Tueur de monstres  : Le chevalier
blesse à la place une autre créature de doit être capable de venir à bout
grande taille (DM normaux). des pires horreurs qui rôdent près
des frontières, en solitaire, ou même
parfois gêné par quelques paysans
effrayés... Il obtient un bonus de +2
en attaque et +1d6 aux DM contre
toutes les créatures de taille grande
ou supérieure.
5. Héros des Marches : La renommée
du chevalier est telle qu’il obtient
un bonus de +5 à tous les test
d’interaction avec des citoyens des
Marches. D’autre part ce patrouilleur
expérimenté augmente sa valeur de
CON et de SAG de +2.

248
8
chef encore en vie, faites la somme ● Si la somme est supérieure à 50,
des points indiqués dans la liste ci- il ne faut que peu de temps aux elfes
contre. Ajoutez à ce score la PA res- pour mener une nouvelle attaque
tant à l’armée humanoïde à la fin de sur le village affaibli. Elle aura lieu
la bataille du chapitre II. pendant le prochain scénario et les
● Si la somme est inférieure à 25, les personnages seront témoins du ré-
elfes noirs mettent trop de temps à sultat lorsqu’ils reviendront à Fleck
recruter de nouvelles troupes. D’ici après avoir trouvé l’Einistar. Une
là, le village de Fleck aura reçu des forte garnison d’orques et de géants
renforts et amélioré ses défenses, la a rasé le village. Plus au Sud, ils ont
pris le château de Bois-ardent qui Points par chef encore en vie
«  Porte du Nord » ne tombera pas
de si tôt. Du moins, pas avant que les est devenu leur quartier général pro- Kiishack , chef kobold +1
actions des PJ n’aient un effet déter- visoire. Les combats se déplacent Crocnoir, chef gobelin +3
minant sur l’issue de la guerre… La vers Salant. Pour rejoindre la ville, Siin, chef gobelours +5
mission est un succès. les PJ devront traverser la ligne de Draal, chef Gnoll +5
front et le MJ devra alors improviser
● Si la somme est comprise entre Irkan, chef orque +5
quelques rencontres avec les groupes
25 et 50, les forces du mal se réorga- Murq, chef orque +5
de maraudeurs humanoïdes (utiliser
nisent et, cette fois, les elfes noirs ne Kzar, chef orque noir +5
la table de rencontre aléatoire de la
sous-estiment pas leurs adversaires.
partie III, p.232, mais en multipliant Undigok, shaman orque +10
Les PJ ont seulement ralenti l’inva-
le nombre de créatures par 5). Jihrna, demi-orque +15
sion de l’Est des Marches, car le vil-
lage tombera… Toutefois, cela aura Fin du scénario 8 Crochebras, shaman
lieu plus tard, alors que les PJ ne Verbeeg +20
seront plus dans la région. Mais cet
élément participera à l’issue globale
du conflit.

249
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Scénario 9
Les jardins de
l'Amertume
« Bienvenue parmi les pierres dressées du
bosquet sacré, je suis Ayath’luach, la mère
des arbres. » L’étrange elfe sombre parle une
langue qu’aucun des héros ne parle et pour-
tant, ce qu’elle dit est limpide. « Il est très rare
que des habitants de l’extérieur s’enfoncent si
profondément dans la Forêt, car il s’agit d’un
endroit dangereux pour les Pâles… » Kro-
ril, Urd, Ninuelle, Caliostro et encore moins
Thyleen l’elfe druide ne parviennent à quitter
des yeux l’énorme tigre aux dents de sabre qui
s’avance inexorablement dans leur direction.

250
9

251
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plus sombre. Utilisant le pouvoir cor-

Les jardins de l'Amertume


rupteur des Pierres du Ciel, il mena
des expériences immondes sur des
prisonniers de toutes les races afin
de créer de nouveaux soldats plus
puissants, plus agressifs et dénués de

Anathazerïn Un peu de contexte morale. Ainsi naquirent les orques,


les gobelins et autres hobgobelins...

Scénario 9 Pour les elfes, les Premiers-Nés, l’avè-


nement des hommes ―  lors du cata-
Le Roi-Sorcier réussit finalement à
conquérir toute la région actuelle de la
clysme des Pierres du Ciel  ― marqua mer des roseaux à l’aide de créatures
En quelques mots... le début du deuxième âge et la fin des
Jardins de Va’Ishar (dont les jardins
de plus en plus terrifiantes et de plus
Guidés par Lizuar, l’elfe qu’ils en plus énormes, puisant toujours plus
ont délivré des geôles orques de Ma’Ishar, lieu central de ce scé- dans le terrible pouvoir des Pierres du
et drows lors du dernier nario, tirent leur nom). L’apparition Ciel. Son expansion ne fut stoppée
scénario, les personnages imprévue de la nouvelle race et son que par la mer à l’Est et par les mon-
doivent trouver la Vallée de tempérament sauvage désorientèrent tagnes au Nord. À l’Ouest et au Sud,
l’Amertume perdue quelque les oracles elfes. La nature même des elfes et nains s’associèrent pour bâtir
part dans l’immensité de la humains défiait leur talent de prophé- des remparts titanesques. Ainsi naquit
Forêt Sombre… Les PJ vont tie et, pour la première fois dans leur le mur de Kelt, dont les humains ont
enfin toucher au mythe de longue histoire, les elfes ne pouvaient oublié l’origine. Ils croient que le mur
Farendil en découvrant les voir l’avenir avec certitude. Tout juste fut construit pour résister à la sombre
jardins et le fameux Gardien réussissaient-ils à prévoir une grande magie du Kathang alors que celle-ci
dont parle le poème décou- guerre et un nouveau cataclysme. n’est que l’héritière décharnée de ce
vert dans le sanctuaire de Persuadé que les humains et leurs que furent les terribles maléfices du
Trenner (S3). nouveaux dieux seraient responsables Roi-Sorcier. À l’Ouest, un mur simi-
de ces bouleversements et de la fin de laire bouclait la passe des Marches du
la civilisation elfique, un Haut-Sei- Piémont et la tour septentrionale est
gneur Premier-né décida de réduire aujourd’hui la résidence du Margrave.
les hommes en esclavage et d’éradi- Dans sa forteresse ténébreuse de
quer ceux qui résistaient. La majorité Tor-Angul, l’œil dévorant du Roi-
des elfes refusa ces idées génocidaires Sorcier gagnait chaque siècle tou-
et il fut contraint de s’exiler avec ses jours plus de puissance. Les peuples
partisans à l’extrémité Nord-Est de la Anciens résistaient à chaque nouvel
grande forêt de Marë-Brethil (deve- assaut avec des difficultés crois-
nue aujourd’hui la Forêt Sombre). Là, santes. La chute du Roi-Sorcier ne
Fiche technique pour mener à bien son projet dément,
il posa les fondations d’une immense
vint pourtant pas de la lutte achar-
née que lui menaient ses ennemis.
TYPE • Mystère/exploration/ forteresse de lumière qui basculera Débarquée de l’Est, par-delà la mer
révélation plus tard dans les ténèbres : Tor-An- Mauve, une puissante armée hu-
PJ • 4 personnages de niveau 9 gul, siège du pouvoir du Roi-Sorcier. maine posa le pied sur les terres cor-
ACTION  Si l’objectif du Roi-Sorcier était à rompues de l’empire du Roi-Sorcier.
AMBIANCE  l’origine de combattre la race hu- Une terrible bataille vit la victoire du
INTERACTION  maine, ses ennemis les plus féroces tyran et lui permit de réduire en es-
INVESTIGATION  furent les elfes eux-mêmes. Une lutte clavage les nouveaux arrivants. Mais,
fratricide l’opposa aux siens pendant parmi les humains capturés, certains
des millénaires. Pour résister à une possédaient une étrange connais-
force bien supérieure en nombre, le sance des Pierres du Ciel et le Roi-
Seigneur de Tor-Angul fut contraint Sorcier les obligea à travailler pour
de faire appel à une magie de plus en lui. Leur chef gagna la confiance

252
9
du Roi, mais, en secret, il ourdit un hantaient désormais Marë-Brathil. La
complot. Il avait choisi de sacrifier sa forêt autrefois magnifique était définiti-
vie ainsi que celle de tous ses com- vement perdue, elle fut rebaptisée plus
pagnons plutôt que de se soumettre justement la Forêt Sombre.
à la volonté du seigneur ténébreux
et participer à la corruption irrémé- Les Pierres du Ciel
diable de toutes les races pensantes.
La plus grosse des Pierres du Ciel,
(Ouro-Kaer)
celle dont le Roi-Sorcier tirait la plus Ces pierres venues d’un autre monde
grande partie de son pouvoir, était sont à l’origine des deux cataclysmes
située au beau milieu de l’empire, au qui jalonnèrent les changements d’Age.
cœur de la Forêt Sombre. Le chef des Leur chute sur le Mitan coïncide avec
humains venus de l’Est avait promis au l’arrivée des humains. Le cataclysme qui
Roi-Sorcier une nouvelle arme de des- s’en suivit a effacé toute trace des évé-
truction dépassant tout ce qu’il pouvait nements de cette période, mais, lorsque
imaginer. L’œil rougeoyant de Tor-An- les cendres et la poussière le cédèrent
gul fut aux premières loges pour assis- à nouveau à la lumière, les humains et
ter à la démonstration. Il eut à peine le leurs nouveaux dieux étaient apparus.
temps de comprendre qu’il assistait à Pendant plusieurs millénaires, le
l’annihilation complète de son empire. Roi-Sorcier utilisa la puissante éner-
D’autres pierres mineures, liées à la gie des Pierres du Ciel pour lever ses
première par la magie du Roi-Sorcier armées. Jusqu’à ce que lui-même
qui en avait fait un réseau de portails, en oublie complètement pourquoi il
explosèrent simultanément. L’une avait commencé cette guerre. Il avait
d’elle détruisit la muraille du Piémont. récupéré la plupart des pierres et les
avait reliées par un réseau de por-
Des milliers de serviteurs du Roi-Sor-
tails magiques. Lors de l’explosion de
cier périrent en un clignement de pau- la pierre principale, les portails en-
pière. Ce n’était que le début de l’hor- trèrent en résonance et l’onde de choc
reur. L’onde corruptrice engendrée par produisit une réaction en chaîne.
l’explosion ravagea la région pendant Aujourd’hui, il ne reste dans la Forêt
des siècles, engendrant des créatures Sombre que des fragments de roche
difformes et folles de haine. Les elfes dont la puissance est infiniment plus
sous le joug du Roi-Sorcier virent leur faible que celle des pierres d’origine.
peau noircir et leur chevelure blanchir.
Les Pierres Obscures des Jardins de
Ils fuirent sous terre les effets du cata-
l’Amertume ne sont pas de tels éclats,
clysme. La plupart d’entre eux se réfu-
mais, en revanche, elles sont capables
gièrent au plus profond d’Outreterre,
de capter l’énergie des fragments. Or un
où ils créèrent une nouvelle société
éclat de Pierre du Ciel est justement en-
aussi tyrannique que la précédente.
terré profondément sous la tour d’Or-
Maëdra, la nouvelle déesse apportée
cus (repère F des Jardins de Ma’ishar).
par les humains, se fit une place dans
C’est ce fragment qui fournit l’énergie
leur cœur ténébreux et l’enserra dès au portail vers les abysses et permet
lors dans ses rets empoisonnés. aux Pierres Obscures de maintenir les
D’autre, moins nombreux, refusèrent jardins dans le plan matériel.
ce nouveau pouvoir maléfique et re- Une pierre de belle taille occupe
montèrent vers la lumière. Ils devinrent encore le fond du cratère de Krön,
les elfes sombres. Ils s’accrochèrent la cité des inhumains. Inconsciem-
désespérément à la surface, mais, bien ment, les créatures enfantées par
souvent, ils devaient se réfugier sous sa magie recherchent la caresse de
terre pour échapper aux horreurs qui l’onde corruptrice...

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I - Forêt Sombre complète pour chasser du gibier et
cueillir/ramasser toutes sortes de
Lorsque les personnages interrogent baies et de graines, afin de ne pas
Lizuar à propos des Jardins de l’Amer- avoir à le faire dans des zones plus
tume, il leur explique qu’il s’agit du
Lizuar nom donné par les elfes sombres à
dangereuses de la forêt.
un endroit maudit se trouvant au plus Méthode : Détailler, jour par jour
NC 4, créature humanoïde
profond de la forêt. Il n’y est jamais et nuit par nuit vingt jours de voyage
FOR +0 DEX +3 CON +2* dans la Forêt Sombre s’avérerait
allé, mais il sait que toutes les créa-
INT +0 SAG +3* CHA +0 rapidement fastidieux. En revanche,
tures vivantes évitent cet endroit. Il
DEF 16 PV 59 Init 16 est évident qu’il a peur de s’y rendre, résumer le voyage en quelques mots
Épée +8 DM 1d8 mais, comme il doit beaucoup aux PJ, ne rendrait pas justice à la véritable
Arc +11 DM 1d6 il est prêt à les y guider. Il leur indique épreuve que doit représenter un tel
qu’il s’agit d’un périple d’environ vingt périple dans la légendaire forêt mau-
Voie de la survie rang 5
jours vers le Nord-Est au plus profond dite. Nous proposons une solution
Voie du traqueur rang 5
de la Forêt Sombre (soit 300  km), à intermédiaire : Une courte narration
(orques, araignées)
travers une zone hantée pour les jours sans obstacle majeur,
par les ombres du passé associée à une résolution détaillée
et les spectres de Tor- pour les rencontres aléatoires et les
Angul. Lizuar suggère événements fixes.
de faire des réserves de
nourriture et de s’équiper Bonus de survie du groupe :
en conséquence pour une Afin de déterminer si les person-
telle expédition. Même s’il nages et leur guide réussissent à
est inévitable de se ravi- éviter les dangers qu’ils croiseront
tailler en route, il préfère sur leur route (les fameuses ren-
avoir quelques provisions contres aléatoires) ou, au contraire,
d’avance. s’ils doivent les affronter, déterminez
● Si les PJ passent par le bonus du test de SAG (survie) du
Fleck, Lizuar leur groupe :
suggère d’acheter ● +2 par profil de rôdeur ou de
des rations et des druide
fioles d’huile, indis-
● +1 par profil de barbare ou de
pensables contre les
voleur
trolls. Malgré le manque
flagrant de ravitaillement, c’est ● +1 par PJ de la race des elfes syl-
bien volontiers que les habi- vains
tants offrent une semaine de ● +1 par personnage portant cape et
rations séchées à chaque bottes d’elfe
PJ. Porter plus de nourri- ● -1 par personnage en armure mé-
ture ralentirait considé- tallique
rablement un person-
● -1 par PJ de la race des nains
nage. En revanche,
les fioles d’huiles sont ● -1 par profil de magicien, nécro-
en rupture de stock, mancien ou forgesort
elles ont toutes été utilisées ● -2 par profil de chevalier ou d’ar-
lors du siège. Profitez-en pour faire quebusier
ressentir aux PJ les conséquences de la Lorsqu’un test de SAG (survie) dif-
guerre sur l’économie et les populations ficulté  15 est demandé, cela signifie
Lizuar locales. Les temps sont durs.
● Si les PJ ne peuvent pas s’appro-
qu’un seul des joueurs doit lancer un
d20 et ajouter le bonus de Survie du
visionner à Fleck parce que le village groupe. Si le résultat est supérieur ou
est tombé, Lizuar passe une semaine égal à la difficulté, le test est réussi,

254
9

Le destin de Lizuar
Depuis plusieurs aventures, les PJ ont l’habitude d’être accompagnés par un guide et ils n’y attachent
sans doute plus tellement d’importance. Pourtant, celui qui les mène dans la Forêt Sombre va participer à
une épreuve primordiale au bon déroulement du scénario. Afin d’optimiser les chances de réussite de vos
joueurs, le MJ doit s’appliquer à le rendre sympathique et lui donner assez d’épaisseur pour que les joueurs
ne le considèrent pas comme un figurant parmi d’autres dont le destin importe peu.
Même s’il ne parle pas beaucoup, Lizuar se montre un allié précieux et un ami dévoué. À chaque fois que
cela est possible, mettez l’accent sur son abnégation. Par exemple :
● Chaque soir, malgré une journée épuisante, il part seul en forêt pour chasser et cueillir des baies afin de
permettre aux PJ de se sustenter correctement. Le matin, il a souvent fait de même et un petit déjeuner
attend les PJ à leur réveil.
● Il rapporte des plantes médicinales (Capacité Nature nourricière) dès que cela est nécessaire : elles
permettent de guérir 5d6 PV par jour à répartir entre les différents bénéficiaires.
● Lors d’un combat, il s’interpose entre un PJ et une créature qui allait mettre à terre le personnage.
Lui-même s’écroule, mais se redresse pour intervenir à nouveau si besoin dès le tour suivant (Capacité
Increvable).
Bref, les PJ doivent tisser des liens affectifs suffisamment solides avec lui pour que l’idée de sa mort leur
soit très pénible...

sans quoi il faudra tirer une rencontre retrouver séparés. Le danger le plus
aléatoire. Ce score de survie peut être grand est alors de se perdre (test de Cœur sombre !
très différent d’un groupe à un autre SAG difficulté 15) et de se retrouver La forêt n’est pas
et certains pourront éviter plus faci- assez rapidement seul face à une uniformément dangereuse.
lement les nombreux dangers de la nouvelle menace ! Tant que l’on reste en
forêt si la chance est avec eux ! ● Si le test est une réussite, le MJ périphérie, soit pas plus
Tous les seuils de difficulté indi- devrait malgré tout déterminer quel d’un ou deux jours de
marche vers l’intérieur, les
qués lors des tests de SAG (survie) type de créatures rôde dans les pa-
créatures rencontrées sont
prennent déjà en compte l’aide rages. Les PJ peuvent faire quelques
d’un NC moyen qui va de
considérable apportée par Lizuar. tests de SAG (observation) pour saisir
2 à 5. En revanche, dès
Si le groupe devait se passer de ses des traces, entendre des pas (lourds,
que l’on s’y enfonce plus
services, la difficulté de chaque test traînants, furtifs, etc.) ou même en-
profondément, les créatures
augmenterait de +5. trapercevoir une silhouette entre les
deviennent plus terrifiantes.
arbres lugubres. Qui sait, peut-être
Rencontres aléatoires décideront-ils d’en découdre malgré
Et, forcément, les PJ se
dirigent droit en son centre !
À certains moments prédéfinis du tout ! Un échec au test de SAG (obser- Il existe bien quelques
périple dans la Forêt Sombre, il vous vation) signifie seulement qu’ils ne créatures plus faibles qui
sera demandé de faire un test de SAG voient pas le danger qu’ils ont évité. habitent le cœur de la Forêt
(survie) (de difficulté variable) pour La forêt étant particulièrement Sombre, mais ce sont des
éviter une Rencontre aléatoire. dense et ténébreuse, les rencontres charognards qui font profil
● Si le test est un échec, la ren- débutent généralement à très courte bas. Les gobelins de la
contre a lieu. Les PJ et leur guide dé- distance, environ une vingtaine de forêt, par exemple, partent
couvrent le danger trop tard, ils sont mètres. Quarante mètres si les per- du principe fort judicieux
repérés et le combat ou la fuite sont sonnages ont réussi à éviter le danger. que tout humanoïde qui y
Pour déterminer la nature de la me- voyage, est probablement
inévitables (quelques exceptions
assez puissant pour les
sont prévues dans les rencontres). nace, vous pouvez par défaut lancer
tailler en pièces… Ils fuient
Attention, la fuite est une manœuvre un d20 et lire le résultat. Cependant,
au moindre bruit.
désordonnée et les PJ risquent de se la table de rencontre a été constituée

255
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de façon à ce que les résultats les torse, ils ont les yeux révulsés et
plus élevés correspondent au cœur bavent de rage en mordant le métal
de la forêt, sa partie la plus sombre de leurs épées. Ils sont réellement
et inexplorée. Vous pouvez donc uti- effrayants à voir et ne sentent pas la
liser 1d6 ou un d12 en périphérie ou, douleur. Utilisez les caractéristiques
à l’inverse, 1d10 + 10 au plus profond du berserker orque (CO Fantasy,
de la Forêt Sombre. p.267) et retranchez 5 points à tous
les DM subis (RD 5).
1 - Araignées géantes taille
moyenne (3) 3 - Gnolls (8)
CO Fantasy p.257 (tisseuses de CO Fantasy p.251, NC 3 : ajouter la
toile, poison affaiblissant, NC 3). Voie de la meute, rang 2.
Elles attaquent les PJ par surprise Les gnolls de la forêt ont développé
depuis les arbres. Si deux d’entre elles des tactiques de meute qui leur per-
sont tuées, la troisième prend la fuite. mettent de s’attaquer à des proies
normalement beaucoup trop puis-
2 - Orques noirs (20+4) santes pour eux. Ces méthodes les
CO Fantasy p.267. rapprochent encore un peu plus des
Les personnages tombent d’abord hyènes auxquelles ils ressemblent
sur un groupe de 6 éclaireurs de la tant. Ils utilisent de simples épieux de
tribu de la Lune Rousse, une des plus bois (DM 1d6 au lieu de 1d8) qui leur
grandes tribus orques de la forêt. Ils permettent de rester à distance lors
sont repérables à leur crâne chauve de leurs manœuvres de harcèlement.
peint en rouge sang. Dès que les Ils se répartissent en deux groupes
orques noirs les repèrent, ils s’en- de 4 et chaque groupe s’acharne sur
fuient. Lizuar leur indique qu’il ne une seule cible. Un groupe réduit à un
faut pas les laisser filer et décoche effectif de 2 ou moins est mis en fuite.
une flèche. La poursuite commence à 4 - Manticore (2)
une distance de 20 mètres et, dès leur
premier tour, les orques se scindent CO Fantasy p.262, NC 5.
en deux groupes de 3 et partent dans Les personnages arrivent en bor-
des directions différentes. Dès que dure d’une clairière d’une cinquan-
la distance dépasse 40 mètres, un taine de mètres de diamètre. En son
personnage doit faire un test de SAG centre, un gros rocher plat abrite
difficulté  15 pour ne pas perdre la l’antre d’une manticore. Elle pro-
trace de sa proie. À chaque fois que fite du soleil de la fin de la journée,
la distance augmente de 20 mètres, si rare dans la forêt. Au pied du roc
la difficulté du test augmente de +5. taché de déjections, de nombreux
Si un ou plusieurs orques réus- crânes et ossements d’animaux ou
sissent à fuir, Lizuar est inquiet, il d’humanoïdes jonchent le sol. Lais-
pense qu’un nombre beaucoup plus sez les joueurs penser qu’ils ont réus-
important d’orques risque de les si à repérer le monstre avant d’être
prendre en chasse. Effectivement, la à découvert. Focalisez leur atten-
nuit même, un groupe de 15 orques tion sur la créature au centre de la
noirs et 4 massacreurs leur fonce clairière en leur signalant qu’elle se
dessus en hurlant ! dresse soudain sur ses pattes en hu-
mant l’air. Faites leur faire quelques
Les massacreurs sont des orques tests de discrétion pour entretenir
(NC 3) en transe berserk, ils font le suspense. Puis, alors qu’elle se
couler leur sang en se coupant le recouche et qu’ils pensent avoir évité

256
9
la rencontre, la deuxième créature les PJ, l’ours-hibou change de proie et
passe à l’attaque sur leurs arrières ! les charge dans un grognement.
5 - Nuée de striges (3) Au second tour, les gobelins pro-
fitent du combat pour descendre en
Par intermittence, les personnages catimini derrière l’arbre (test de SAG
entendent un étrange vrombisse- difficulté 15 pour les apercevoir). L’un
ment qui vient du ciel, porté par le d’eux fuit sans demander son reste,
vent. Il s’éloigne ou se rapproche, mais l’autre se cache non loin pour
disparaît ou se fait entendre à nou- épier l’issue du combat (test de SAG
veau, de façon totalement chaotique. difficulté  15 pour le détecter). S’il
Lizuar leur indique qu’il s’agit sans réussit à terrasser un PJ, l’ours-hibou
doute de striges, en grand nombre… tente de fuir en emportant son repas.
Bientôt, un effrayant nuage de vola- Sinon, il combat jusqu’à la mort.
tiles noirs traverse les arbres, il
forme trois grappes distinctes pour Les gobelins ne parlent pas le com-
piquer sur le groupe. mun et, s’ils sont capturés, n’ont
rien d’intéressant à apprendre aux
Nuées de striges (3) PJ. Toutefois, si un personnage se
montre sympathique avec l’un d’eux,
NC 4, taille moyenne celui-ci pourrait flairer la bonne oc-
FOR +0 DEX +4* CON +0 casion et décider de le suivre pour
INT -4 SAG +2 CHA -4 profiter de la sécurité et de la nourri-
ture que pourrait lui offrir ce groupe
DEF 16 PV 10 Init 18
de puissants personnages. Rien ne
Attaque +9 DM 2d6 pourra alors le faire changer d’avis,
Recouvrir (L) : La nuée peut recouvrir sa même si on lui lance des pierres. S’il
proie après avoir réussi une attaque de ne reçoit que des mauvais traite-
contact contre sa cible. Dès lors, la cible ments, il abandonne au bout de deux
est distraite, déséquilibrée et victime jours. Dans le cas inverse, il suit les
d’innombrables piqûres. La nuée lui PJ pendant tout leur séjour dans la
inflige automatiquement 2d6 DM par Forêt Sombre. Toutefois, il ne les
tour et la victime est Affaiblie pour une accompagne pas dans les endroits
durée de 10 minutes. dangereux. Au final, et même si les
Cibles multiples  : La nuée est consti- personnages croient naïvement avoir
tuée de très nombreuses cibles et les « apprivoisé un gob » en le traitant
attaques conventionnelles lui infligent avec bonté, il s’arrange pour voler un
peu de DM. Les attaques de zone lui in- objet de valeur avant de fuir au loin
fligent des DM normaux, mais tous les lorsque les PJ passeront leur der-
DM par des armes de contact ou à dis- nière nuit dans la forêt.
tance ne lui infligent qu’un seul point 7 - Chimère (1)
de DM par attaque réussie.
CO Fantasy p.239, NC 6.
6 - Ours-hibou (1) La chimère attaque le campement
CO Fantasy p.269, NC 5. au petit matin, au moment où tout le
L’ours-hibou monte la garde au pied monde est occupé à ranger ses affaires.
d’un arbre où deux gobelins se sont La densité de la Forêt Sombre est assez
réfugiés. Les peaux-vertes se font tout importante pour empêcher la chimère
petits et se montrent particulièrement d’utiliser les capacités de la Voie des
discrets (test de SAG difficulté  20 créatures volantes (NC  6). Tout au
pour les repérer). Dès qu’il aperçoit plus peut-elle s’enfuir par ce moyen
lorsque ses PV sont inférieurs à 20.

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8 - Sanglier sanguinaire (1) Si le piège ne fonctionne pas. Les
CO Fantasy p.271, NC 6. ogres attaquent les PJ 5 tours plus
tard à moins que le groupe n’ait pris
Une harde de sangliers est surprise
les dispositions nécessaires pour ne
alors qu’elle fouille le sol. Le mâle
pas être retrouvé (fuir rapidement,
dominant est un véritable monstre,
puis se cacher).
gros comme un taureau. Il charge
les personnages pendant que le reste 10 - Worgs (7)
des sangliers prend la fuite. Il n’at- CO Fantasy p.260, NC 3.
taque qu’une seule fois, puis conti-
nue son chemin. Sauf s’il est blessé. Les worgs de la Forêt Sombre sont
Dès ce moment, il combat jusqu’à la terribles, ils chassent en meutes re-
mort… doutables. Remplacez la Voie du pré-
dateur par la Voie de la meute (+5 en
9 - Ogres (5) DEF et répartition des DM entre les
CO Fantasy p.266, NC 3. créatures au contact).
La rencontre commence par trois Leur tactique consiste à hurler à
gobelins qui servent de rabat- l’unisson de façon à faire croire aux
teurs. Les peux-vertes appa- personnages qu’ils sont beaucoup
raissent à 40 mètres des PJ et plus nombreux. Un test de SAG diffi-
utilisent des frondes pour atta- culté 20 est nécessaire pour percer la
quer les personnages (attaque ruse à jour, sinon les PJ sont persua-
à -5), puis ils fuient pen- dés que les worgs sont une vingtaine,
dant 2 tours. Un person- ce qui représente un combat sans
nage qui poursuit un espoir. Le but est d’effrayer les proies
gobelin se retrouve pour leur faire prendre la fuite et les
nez-à-nez avec les épuiser par une longue course. Si les
cinq ogres. PJ tombent dans le piège et courent
en quête d’un hypothétique refuge,
les worgs les rattrapent après une
longue poursuite : Chaque person-
nage doit alors faire un test de CON
difficulté  15 ou être Affaibli pour ce
combat !
11 - Centorques (5)
Ces créatures haineuses sont l’équi-
valent orque des centaures. Ils sont
plus massifs et violents que leurs
cousins. Ils ont été créés par la ma-
gie maudite du Roi-Sorcier il y a
plusieurs millénaires et depuis au-
cun d’eux n’a jamais quitté la forêt,
comme si une terrible malédiction
les liait à ce lieu.
La rencontre débute par un bruit de
Centorque galop et de buissons piétinés. Les PJ
ont beau fuir dans la direction oppo-
sée, le martèlement se rapproche
inexorablement. Une haie de buis
s’agite et explose littéralement au

258
9
moment où les 5 centorques bon- trolls dans le refuge, ceux-ci souffrent
dissent à travers le buisson, la hache d’un malus de -2 en attaque et en DEF,
brandie vers l’avant en une charge car le lieu est trop exigu pour eux.
fantastique. Les trolls possèdent un grand sac
rempli de pommes et l’un d’eux porte
Centorques (5) sur lui une magnifique faucille en
NC 4, taille grande argent gravée de runes druidiques. Il
s’agit d’une faucille magique +1 (DM
FOR +8* (+4) DEX +1 CON +8* de base 1d6) qui inflige +1d6 DM
INT -1 SAG +1 CHA +0 contre les plantes.
DEF 18 PV 50 Init 15 Si les PJ décident de dormir dehors
Sabots +10 DM 1d6+4 un peu plus loin, faites leur faire un
Hache +10 DM 1d8+4 test de SAG (survie) difficulté  15.
Voie du cogneur rang 1 En cas d’échec, soit les 2 trolls leurs
tombent dessus, soit vous détermi-
Capacités :
nez une autre rencontre.
Attaque double (L) : Le centorque peut
* voir à ce sujet la chanson du Troll
faire une attaque de sabot plus une
farceur, dans Le Donjon de Naheul-
attaque avec sa hache dans le même
beuk.
tour.
Hybride  : Étant un mélange de deux 13 - Ours préhistorique (1)
créatures, le centorque possède des ca- CO Fantasy p.268, NC 8.
ractéristiques particulières. Sa FOR de
Soudain, un arbre s’abat sur les PJ
+8 fait référence à la puissance globale
tandis qu’un énorme grondement
de la créature, mais son buste orque lui
se fait entendre. La terre elle-même
octroie seulement un bonus de +4 en
semble se soulever alors que surgit
combat. Il est considéré comme une
une énorme créature au pelage noir :
créature humanoïde pour tout ce qui
une espèce d’ours géant. Le person-
concerne les attaques mentales, mais
nage en tête du groupe doit faire un
pas pour les physiques.
test de DEX difficulté  10 ou se faire
12 - Trolls (2) écraser par l’arbre. En cas d’échec, il
subit 3d6 DM et il est immobilisé. Il
CO Fantasy p.274, NC 5.
faut réussir un test de FOR difficul-
Lizuar a repéré un signe secret de té 25 pour réussir à déplacer le tronc
son peuple gravé sur un arbre pour et le libérer (ou cumuler 50 points de
signaler une grotte qui pourrait offrir valeur de FOR).
un bon abri pour la nuit. Malheureuse-
ment, deux trolls ont trouvé le refuge 14- Drider (1)
et ils comptent bien faire de l’elfe farci CO Fantasy p.246, NC 7.
aux pommes* avec la première paire
Les elfes sombres ont payé un lourd
de grandes oreilles qui se pointera. Si
tribut lors de leur servitude aux côtés
les PJ laissent Lizuar jeter un regard
du Roi-Sorcier. Les premiers dri-
en premier, il ne tombe pas dans le
ders furent créés au deuxième âge
piège et revient prévenir le reste du
par le tyran, bien avant de devenir la
groupe. Toutefois, la nuit tombe.
conséquence d’une terrible punition
Vaut-il alors mieux s’abriter dehors
comme c’est le cas aujourd’hui dans
un peu plus loin, au risque de se faire
la société cruelle des elfes noirs des
surprendre en pleine nuit, ou sécuriser
profondeurs. Les driders de la Forêt
le lieu immédiatement ? Si les per-
Sombre constituent ainsi une race
sonnages choisissent de combattre les
à part entière qui vit et se reproduit

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sous les frondaisons les plus obscures, démesurée. La créature possède
au cœur de nids de toiles où ils coha- un pelage sombre sur le dos et
bitent avec les araignées géantes.À les membres alors qu’une peau
moins qu’un personnage ne réussisse violacée recouvre le reste de son
un test de SAG difficulté 24, les per- corps. Puissamment musclée, elle
sonnages sont surpris. Perché dans mesure plus de deux mètres. Dans
un arbre (sort de Pattes d’araignées), un dernier claquement de dent, le
le drider attaque le personnage qui gobelin disparaît complètement et
ferme la marche en commençant par la mâchoire disproportionnée se
un sort d’asphyxie. Ensuite, il lance referme sur un faciès de loup. Ses
Ténèbres et passe à l’attaque. Habi- yeux rouges sont braqués droit sur
tué à combattre dans le noir total, il vous et, sur un signal muet, les deux
ne subit qu’un malus de -2 en attaque ogres chargent.
Drider et en DEF au lieu de -5 (pour les PJ).
S’il réussit à abattre un personnage, il La rencontre débute à une distance
tente de s’enfuir en l’emportant. Il fuit de 20 mètres, les protagonistes
si ses PV passent sous 25. agissent à leur score d’initiative nor-
15 - Araignée géante taille mal. Au premier tour, le Barghest
grande (1) commence par utiliser son pouvoir
de clignotement.
CO Fantasy p.257 (Voie du prédateur
rang 1, poison affaiblissant, NC 5). Les ogres combattent jusqu’à la mort
sans aucun signe de peur. Lorsque les
Elle sort d’un trou creusé dans le sol PV du barghest passent sous 25, il se
dont l’entrée est pourvue d’un oper- téléporte à une soixantaine de mètres,
cule qui se referme comme un cou- puis il met à profit ce répit pour se
vercle. Dès qu’elle réussit à rendre transformer en loup et s’enfuir.
inconscient un PJ par deux piqûres
successives, elle se retire dans sa ta- Le Barghest est une créature hai-
nière en emportant sa victime. Pour neuse et rancunière, il suit les per-
ouvrir la « trappe », il faut réussir un sonnages pendant les deux pro-
test de FOR difficulté 25 ou la détruire chains jours. Les PJ peuvent parfois
(Solidité 25, RD 5). entrevoir la silhouette fugace de
l’énorme loup noir à bonne distance.
16 - Barghest et ogres (2) Multipliez les tests de SAG pour
2 Ogres NC 4, CO Fantasy p.266 (+1 faire monter la tension. Les person-
NC pour Voie du Cogneur rang 1) et nages doivent se sentir en danger, le
un Barghest NC 6, CO Fantasy p.236 barghest profitera sans doute de la
(PV 75, attaque +10, DM 3d6+5). prochaine mauvaise rencontre pour
surgir au plus mauvais moment.
Au détour d’un taillis particulière-
Lorsque les PJ seront affaiblis…
ment dense, les PJ surprennent une
scène horrible. 17 - Ombres (6)
CO Fantasy p.267, NC 4 (ajouter
Deux ogres contemplent les ca- Embuscade, Voie du prédateur).
davres d’un groupe d’une douzaine Les personnages s’installent pour la
de peaux vertes. Entre eux, une nuit sans savoir qu’ils sont sur l’em-
créature à peu près humanoïde, placement d’un ancien village de l’ère
mais totalement monstrueuse est du Roi-Sorcier. Tous les habitants,
en train d’avaler entièrement un morts dans le terrible cataclysme ma-
gobelin en ouvrant une gueule

260
9
gique déclenché par sa disparition, sveltes marchent au pas cadencé,
ont été transformés en ombres qui puis, dégainant des glaives dorés,
hantent la forêt pour l’éternité. ils chargent en adoptant une for-
La nuit, dans le brouillard qui en- mation toute militaire. Toutefois, on
vahit la Forêt Sombre, les ombres ne distingue sous leurs heaumes
surgissent du sol et sont quasiment oblongs que des orbites vides et
indétectables. Elles évitent la sen- leurs cottes de mailles déchirées
tinelle pour s’attaquer aux victimes laissent entrevoir les os de leur cage
endormies. Le personnage de garde thoracique.
doit réussir un test de SAG difficul-
té 25 pour les repérer et prévenir ses Les guerriers maudits sont les soldats
camarades. En cas d’échec, chaque mort-vivants du Roi-Sorcier. Ils conti-
ombre obtient une attaque gratuite : nuent leurs patrouilles et attaquent
cette attaque est une réussite auto- toutes les créatures humanoïdes
matique, inflige 4d6 DM (et un test vivantes qu’ils croisent à l’exception
de CON difficulté  15 ou être Affai- des orques et des elfes sombres (les
bli). Ensuite, le combat de déroule anciennes races au service du maître).
normalement. Il y a une ombre pour Un personnage demi-orque ou un
elfe sombre n’a rien à craindre d’eux
chaque personnage présent (PJ et
à moins qu’il ne les attaque lui-même.
PNJ).
Les elfes maudits sont beaucoup
Les ombres affamées de la Forêt
plus dangereux que de simples sque-
Sombre sont plus discrètes et vi-
lettes. La magie impie qui les main-
cieuses que les ombres ordinaires,
tient dans un état de non-vie les rend
elles obtiennent le premier rang de
presque invulnérables, car elle les
la Voie du prédateur (attaque par
dote d’une énergie infinie. Un guer-
surprise : +5 en attaque et +1d6 aux
rier squelette sans tête continue le
DM).À la fin de la rencontre, Lizuar
combat, même une moitié de sque-
maudit le sort et semble chercher
lette rampe au sol pour continuer à
quelque chose sous la mousse et les
griffer, mordre ou tuer par tous les
feuilles. Assez vite, il trouve, à proxi-
moyens… Pour les arrêter, il faut les
mité, des vieilles pierres usées par le
broyer en miettes  ! (voir page sui-
temps. Un œil non exercé pourrait
vante !)
les prendre pour de simples cail-
loux, mais il s’agit bien d’antiques 19 - Spectres (4)
ruines, enfouies sous la terre. Elles CO Fantasy p.272, NC 5.
expliquent la présence des ombres.
Les spectres sont habillés de lon-
Note : Si le groupe a réussi le test gues robes noires. Deux mains fan-
de SAG (survie), Lizuar détecte les tomatiques décharnées émergent
pierres au moment où le groupe des manches. Sous leurs capuches,
prépare le campement pour la nuit. on ne distingue rien d’autre que les
Il leur demande alors de ramasser ténèbres.
leurs affaires et de marcher encore
une bonne heure. Ces spectres sont les âmes perdues
des anciens prêtres du Roi-Sor-
18 - Guerriers maudits (12) cier. La forêt est si sombre que les
spectres sont capables d’attaquer
Ces guerriers en armure de bronze même en plein jour. Toutefois, trou-
ouvragée font penser à une pa- ver une clairière ou brûler les fron-
trouille d’elfe. Leurs silhouettes daisons avec une boule de feu sont

261
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des moyens efficaces pour les rendre Capacités
Guerrier Maudit impuissants. Absorption d’énergie  : À chaque fois
NC 2, créature non-vivante qu’un spectre inflige des DM, il récu-
FOR +1 DEX +2 CON +1 Spectres (4) père 5 PV et la cible doit réussir un test
INT -4 SAG -2 CHA -4 NC 5, créature non-vivante de CON difficulté  12 ou être Affaiblie
DEF 15 PV 19 Init 14 pour le reste du combat.
FOR +0 DEX +4* CON +6
Attaque +6 DM 1d6+1 INT +0 SAG +2 CHA +2 Aura glaciale : Une aura de froid intense
émane du spectre dans un rayon de 5
Sans esprit : Aucune âme DEF 18 PV 46 (RD10) Init 18 mètres autour de lui. Les créatures vi-
n’habite la carcasse morte, Contact intangible +7 DM 1d6+1 + vantes doivent réussir un test de CON
le squelette est immunisé à Absorption d’énergie difficulté  12 à chaque tour ou êtres
tous les sorts qui affectent
Voie des créatures magiques rang 2 Ralenties pour les 1d6 prochains tours.
l’esprit (INT, SAG et CHA).
(RD 10/ magie, Vitalité surnaturelle) Création de rejeton : Une créature tuée
Réduction des DM : Tous les
par un spectre devient elle-même un
DM infligés à un guerrier
maudit sont réduits de spectre 1d4 heures après son décès.
5 points sauf dans le cas Impuissance à la lumière du soleil  : Un
où l’attaquant utilise une spectre perd tous ses pouvoirs à la lu-
arme contondante. Une mière du soleil et il est Ralenti.
arme contondante est une Intangible : Les spectres peuvent passer
arme qui utilise la force à travers les obstacles matériels comme
de l’impact pour blesser les murs ou les portes, comme s’ils n’exis-
comme une masse ou un taient pas. Il ne peut pas traverser les
marteau, à l’inverse d’une objets magiques ou organiques ni les
épée (tranchante) ou d’une créatures. Les armes ordinaires passent à
flèche (perçante). travers son image sans l’affecter (RD 10).
N’abandonne jamais :
Lorsqu’il est réduit à 0 20 - Sylvanien maudit
PV, un guerrier maudit CO Fantasy p.273, NC 8 (+1 NC pour
continue à combattre tant attaque vampirique).
qu’un adversaire n’utilise Cette zone de la forêt comporte moins
pas une action limitée de conifères, elle est moins dense,
pour le réduire en miettes. rachitique, presque malade. Des
Lorsqu’il est à 0 PV, le branches dénudées à l’écorce noire
guerrier maudit attaque émergent des brumes, tels des fan-
en utilisant un d12 au lieu tômes squelettiques qui voudraient
du d20 et il est ralenti (une vous saisir de leurs doigts morts.
seule action par tour). Soudain, l’un de ses arbres bouge
vraiment et essaye de vous saisir
pour vous broyer entre ses branches
noueuses et épaisses !
Les sylvaniens maudits comptent
parmi les créatures les plus dange-
reuses de la Forêt Sombre. Ce sont de
grands arbres morts à l’écorce noire
qui haïssent toute forme de vie et se

Guerrier
nourrissent de l’énergie vitale des
créatures.
Maudit Contact vampirique  : Lorsqu’il inflige
des DM, le sylvanien maudit aspire

262
9
l’énergie vitale de sa victime. il régé- ter une posture courbée épuisante.
nère 5 PV et la cible ressent un grand Un peu partout, des rocs imposants
froid. Elle doit faire un test de CON diffi- et couverts de mousse jaillissent
culté 10 ou être Affaiblie. du sol. Certains, proéminents,
RD  : L’écorce du sylvanien maudit est érigent des amoncellements qui
moins résistante que celle des autres vous bloquent le passage. D’autres,
sylvaniens, considérez que, contre ensevelis sous vos pieds, cachent
les armes tranchantes autres que les des trous et des crevasses où le
haches, la RD est seulement de 5 points marcheur imprudent peut tom-
au lieu de 10. ber à tout instant. Surtout lorsque
des bancs de brouillard fantoma-
Début du périple
Les conseils de
tique surgissent du néant, vous
encerclent à l’improviste et vous
Si les personnages sont partis de Fleck, laissent totalement désorientés.

PAPY DONJON
Lizuar les attend à la lisière de la forêt. Pourtant, ce n’est pas uniquement
Les deux premiers jours de voyage en raison de tout cela que la sylve
permettent d’arriver à proximité de la est si oppressante… Non, il s’agit
Vallée de Duïn, quelques kilomètres
plus à l’Est. Faites un premier test de
de quelque chose d’infiniment Monstres
SAG (survie) difficulté 5, en cas d’échec
plus subtil. Une respiration ténue,
une sorte de râle imperceptible. recyclables
lancez un d6 sur la table des rencontres Quelque chose comme le dernier Vos personnages n’auront
aléatoire qui commence page 256. souffle de milliers d’âme. La malé- sans doute pas à affronter
Si les PJ réussissent le test ou diction muette des fantômes mau- toutes ces créatures durant
partent de la vallée de Duïn juste dits qui rôdent entre les ramures leur périple (mieux vaut
après avoir délivré Lizuar, passez à obscures et les racines tordues. La l’espérer !), aussi nous
la suite. mémoire d’un cataclysme inconce- aurions pu nous contenter
de faire plus court.
Ambiance : Lisez aux joueurs le vable...
Toutefois, vous pourrez
texte suivant. réutiliser ce chapitre
Si les personnages interrogent Li- lorsque les personnages
Ayant déjà voyagé plusieurs jours zuar à ce propos, il confirme leur im- passeront à nouveau par
dans la Forêt Sombre, vous savez pression. La légende de son peuple la Forêt Sombre (ce qui est
qu’elle porte parfaitement son dit que, lors de la chute du Roi-Sor- inévitable...)
nom. Noyée sous l’ombre épaisse cier, tous les habitants de la forêt
des conifères dressés en rangs ser- sombre ont péri à l’exception de ceux
rés, enracinée sur une terre noire qui avaient trouvé refuge profondé-
comme le charbon, elle est obscure ment sous terre. Le souvenir de cet
et lugubre, même en plein jour. holocauste marque la région de sa
Toutefois, lorsque vous dépassez malédiction. Et, aujourd’hui encore,
la Vallée de Duïn pour vous enfon- les âmes des défunts n’ont pas trouvé
cer plus profondément vers son le repos. Les morts foulent l’humus
cœur d’ébène, vous réalisez que noir de la forêt.
vous étiez encore ignorants de sa Premiers dangers : À la suite
véritable nature. La forêt est d’une de cette introduction, demandez un
densité étouffante. D’immenses premier test de SAG (survie) difficul-
futaies de buis ou d’épineux vous té 10 aux joueurs et, en cas d’échec,
obligent à faire des détours de plu- déterminez la rencontre avec un d10,
sieurs centaines de mètres. Ailleurs, car les personnages ne sont pas en-
les branches mortes et durcies qui core au plus profond de la forêt.
hérissent la base des troncs, vous Dormir : Chaque nuit, Lizuar
griffent le visage, à moins d’adop- cherche une cachette souterraine,

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une ravine ou une grotte pour y pler la mer de brume d’où émergent
dormir. Personne n’a envie de se les îlots que sont les sommets des
reposer au milieu des arbres, dans collines. Un spectacle magnifique,
le brouillard épais qui envahit la si rare dans la Forêt Sombre que
forêt au crépuscule et rend presque cette vision est particulièrement
inutile la vision nocturne (vision précieuse, notamment pour des per-
limitée à 10 mètres, -2 aux attaques sonnages habitués au grand air et un
à distance). Si le résultat du test de peu claustrophobes (elfes, druides,
SAG (survie) a indiqué une ren- rôdeurs, barbares).
contre pour la nuit, c’est qu’alors Demandez un test de SAG (survie)
les personnages dorment probable- difficulté  20 et lancez un d20 sur la
ment à découvert. Au contraire, si table de rencontre, placez la ren-
aucune rencontre n’est prévue, il y a contre le jour de votre choix (4, 5
de grandes chances (1-5 sur 1d6) que ou 6), au fond d’un val brumeux.
le repos soit pris dans une cachette
plus rassurante. Territoire des elfes
Jours 2 et 3 : Les 2 jours suivants,
la progression est très pénible à sombres
cause des diverses souches et buis- Jour 7 : Lizuar indique aux PJ qu’ils
sons morts qui jonchent le sol. Le vont devoir traverser une large rivière
troisième jour, demandez un test de (le Jovan) sur un pont construit par
SAG (survie) difficulté 15 et lancer un son peuple. Une importante commu-
d12 sur la table de rencontre. nauté d’elfes sombres vit en effet dans
Jours 4, 5 et 6 : Le groupe tra- la région. D’après lui, ils n’essayeront
verse une zone de collines. Dans les pas d’entrer en contact avec les PJ,
vallées, l’atmosphère est particu- car les siens vivent très repliés sur
lièrement humide, froide et téné- eux-mêmes. À la mi-journée, les PJ
breuse. La brume est présente en arrivent en vue du pont que les elfes
permanence. En revanche, lorsqu’ils ont construit. Il s’agit d’un enchevê-
prennent suffisamment d’altitude, trement de troncs savamment dis-
les personnages sortent du brouil- posés pour créer un passage sur une
lard et, les rares fois où la forêt est rivière large de cinquante mètres. Le
moins dense, ils peuvent contem- pont fait environ deux mètres de large
et ne semble pas gardé.
Le pont elfique est certes ingénieux,
Courir mais il faut une bonne dose d’agi-
À cause des branches basses, des lité pour l’emprunter. En effet, les
trous, des rocs et des bancs de grumes ne forment pas de chaussée à
brumes, courir à l’aveuglette dans proprement parler et il faut souvent
la forêt est un jeu dangereux. Un sauter d’un tronc glissant à un autre.
personnage est ralenti à 10 mètres L’ouvrage est suffisamment dense
par action de déplacement, mais, pour que le risque de tomber à l’eau
s’il le souhaite, il peut tenter de soit infime, toutefois une chute peut
se déplacer à sa vitesse normale. faire mal et mettre la victime dans
Dans ce cas, il doit réussir un test de une position délicate.
SAG difficulté 15. En cas d’échec, il Traverser le pont sans encombre
tombe et perd sa prochaine action. nécessite de réussir trois tests de
Sur un résultat de 1 ou 2 au d20, il DEX (équilibre) difficulté 10. Chaque
se blesse et subit 1d6 DM. échec inflige 1d4 DM et oblige à un
test supplémentaire. Trois tests suc-

264
9
cessifs ratés et le personnage réussit À ce moment-là, si un PJ veut
à tomber à l’eau ! Lancez 1d6. s’aventurer plus en avant dans la
Sur un résultat de 1 à 3, le courant forêt, demandez-lui un test de DEX
le ramène vers le pont et il peut se (discrétion) difficulté  25. En cas
raccrocher à un tronc en réussissant d’échec, il est repéré par les elfes
un test de FOR difficulté 10. Sinon, le sombres  : trois flèches viennent se
courant l’emporte au loin... planter à ses pieds sans même qu’il
n’ait pu détecter la présence de
Jour 8 : Demandez un test de Sur-
tireurs dans la brume. Juste après,
vie difficulté 12.
Lizuar surgit de la brume et inter-
Jour 9 : Les elfes sombres ont re- vient pour éviter que les choses ne
péré les PJ. Depuis des siècles, aucun s’enveniment davantage !
humain n’avait posé le pied dans la
région. En dépit de ce constat, les
Quelques minutes s’écoulent dans
autochtones auraient pu simple-
le silence lorsqu’une douzaine
ment ignorer le passage des héros et
d’elfes noirs, habillés de vêtements
les laisser aller vers une mort qu’ils
sombres, émerge de la brume tout
jugent certaine. Toutefois, le fait
autour de vous. Lizuar les accom-
qu’ils soient guidés par l’un des leurs
pagne et prend rapidement la
a convaincu leur mère des arbres de
parole. «  Voici mon peuple, n’ayez
se pencher sur la question. Elle a dé-
crainte. Notre Ayath’luach…  » Il hé-
cidé de prendre contact avec les PJ.
site, puis reprend. « ...Notre Mère des
La rencontre a lieu non loin de son
Arbres, l’équivalent de la grande drui-
bosquet sacré, lors du neuvième jour
desse pour vous, souhaite vous ren-
de voyage.
contrer. Nous devons donc les suivre
à Tur Am’nach, le bosquet sacré. Cette
La marche dans les collines des invitation est un fait complètement
jours précédents était fatigante. En extraordinaire, ce n’est jamais arrivé.
revanche, elle était moins monotone Je ne sais quoi en penser. »
qu’aujourd’hui et les quelques rayons
de soleils entraperçus sur les som-
Les elfes guident les personnages
mets valaient tout l’or du monde. Vous
pendant quatre longues heures dans
avancez désormais dans un brouillard
la brume, un test d’INT difficulté 15
épais où chaque pas ressemble au
permet de comprendre qu’ils ne
précédent, perdu dans la multitude
voyagent pas en ligne droite, mais
de troncs noirs, parfaitement recti-
font au contraire le nécessaire pour
lignes, qui émergent du brouillard les
perdre les PJ. Un test de SAG (sur-
uns après les autres. Inlassablement,
vie) difficulté 25 est nécessaire pour
par dizaines, par centaines, par mil-
avoir une idée globale de l’endroit où
liers, tous sont identiques, comme si
on les mène et avoir une chance d’y
le temps était figé et que vous étiez
revenir par ses propres moyens.
destinés à marcher ainsi pour l’éternité
sans vous rapprocher de votre but.
Soudain, un sifflement retentit. Lizuar Lorsque vous repartez, seulement
s’arrête et vous fait signe de faire de trois elfes restent en votre compa-
même. Il porte ses doigts à sa bouche gnie, mais vous comprenez rapide-
et siffle à son tour. Trois sifflements lui ment que les autres sont simple-
répondent. «  Attendez-moi ici, surtout ment hors de vue dans la brume, à
ne bougez pas, il en va de votre vie » Et surveiller les environs. Après quatre
il disparaît dans la brume sans un bruit. heures d’une marche silencieuse
pendant lesquelles aucun elfe ne

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vous adresse la parole, un étrange à peu près circulaire. Le bosquet est
obstacle surgit de la brume et vous dépourvu de brume, mais est recou-
Éclaireur barre le passage. Il s’agit d’une sorte vert d’une végétation luxuriante, de
elfe sombre de mur d’épines si dense, si épais et si magnifiques arbres comme on n’en
haut que vous n’avez aucune idée de trouve nulle part ailleurs dans la Forêt
NC 3, créature humanoïde
ce qui peut se cacher derrière et qu’il Sombre : chênes, hêtres, châtaigniers,
FOR +0 DEX +3* CON +0 se perd dans la brume. etc. L’endroit est un havre de paix et
INT +0 SAG +3* CHA +0 un refuge pour les animaux. Il résonne
Celui qui semble être le chef, un elfe
DEF 18 PV 26 Init 19 sombre que rien ne distingue pour- du chant de milliers d’oiseaux et on
Arc (2 attaques) +7 tant des autres, prononce une courte y aperçoit une multitude de biches,
DM 1d6+2+ Poison incantation et s’entaille le doigt d’écureuils, de blaireaux et de san-
Épée courte +3 DM 1d6+2 avec un coutelas. Il fait couler une gliers qui peuplent le lieu et trouvent
goutte de son sang, une seule, sur ici une nourriture abondante. Deux
Poison : Les elfes sombres
une feuille et le mur de végétation prédateurs limitent toutefois la crois-
enduisent leurs flèches d’un
acérée bruisse de toutes ses feuilles sance de la population des herbivores,
poison particulièrement
en s’écartant devant lui comme un les tigres d’Ayath’luach. La lumière
virulent, issu du venin
d’araignée. Il inflige rideau que l’on repousse sur le côté. du soleil filtre à travers les feuilles et,
immédiatement 2d6 DM, Il vous fait signe de vous enfoncer lorsque les PJ découvrent une clai-
un test de CON difficulté 15 dans l’étroit passage ainsi formé. rière, ils peuvent jouir avec une joie
permet de diviser les DM Lizuar confirme  : «  Vous seuls êtes intense de la lumière du soleil.
par 2. convoqués, nous n’entrerons pas, telle Ces clairières sont au nombre de
Discrétion : Dans la forêt est la volonté d’Ayath’luach. » Au fond six. Dans la clairière centrale se
Sombre, les elfes sombres du tunnel créé dans le mur végétal dresse un cercle de pierres levées, le
bénéficient d’un bonus épais de plusieurs mètres, il vous Crom’Luach où siège la druidesse.
de +5 en discrétion et en semble apercevoir de la lumière. Les cinq autres sont réparties en
perception. périphérie et abritent les cinq arbres
Résistance : Si les personnages sacrés. Chaque arbre est un repré-
Tir en aveugle (L) : L’elfe
refusent de suivre les elfes sombres sentant énorme et majestueux de son
peut attaquer à distance
un ennemi qu’il ne voit ou d’entrer dans le bosquet sacré, les espèce. Son écorce est gravée d’une
pas sans malus s’il détecte elfes n’emploient pas la force pour des runes sacrées des elfes sombres :
sa présence (test de les contraindre, ils disparaissent esprit pour le hêtre, feu pour le
perception) par le bruit. simplement dans la brume. Les PJ chêne, mort pour l’if, terre pour le
n’auront plus jamais l’occasion de sapin et vent pour le châtaigner. Ce
Tir rapide (L) : L’elfe peut sont ces runes sacrées et désormais
attaquer effectuer 2 attaques les rencontrer. Avant un refus caté-
gorique, Lizuar essaye toutefois de perverties que les Uraqi ont utilisées
à distance à ce tour.
les convaincre. Il n’a aucune idée de pour créer les Pierres Obscures.
Équipement : Armure de
ce qu’Ayath’luach peut leur vouloir, Arrivée : Les personnages pé-
cuir, arc court, épée courte.
mais il s’agit de la plus grande auto- nètrent dans la clairière de l’esprit où
Le capitaine rité de leur peuple. La rencontrer est
un immense honneur.
se dresse un hêtre d’une taille gigan-
tesque, dont l’écorce est gravée en
des elfes cinq endroits de la même rune. Un
Il possède un rang de boss
Le bosquet sacré - test d’INT (magie) difficulté 20 per-
supplémentaire (+2 att, DM,
DEF et +20 PV).
Tur-Am’nach met de reconnaître la rune comme
une variante antique de la rune de
Le bosquet sacré est agencé selon l’esprit. Chaque personnage qui
un plan très similaire aux Jardins de réussit un test de SAG difficulté  10
l’Amertume, à moins que ce ne soit entend le chuchotement de dizaines
l’inverse, mais il est de taille beaucoup de voix, sans parvenir à déterminer
plus modeste. Il mesure environ un d’où elles viennent ni la nature de ce
kilomètre de diamètre et sa forme est qu’elles disent. Un druide ressentira

266
9
Le bosquet sacré

les voix des esprits de la nature que presque cinquante mètres de dia-
l’on entend ici de façon extraordinai- mètre. Un cercle de pierres dressées
rement intense. Un test de SAG dif- de trente mètres de diamètre occupe
ficulté  15 lui permet de comprendre l’espace central. Il comprend cinq
que le hêtre sacré amplifie ces voix. arches, comme autant de portes pour
Un sentier à peine visible serpente accéder à l’intérieur du cercle. Chaque
dans la forêt vers le centre du bos- porte est formée de trois pierres (deux
quet et les mène au Crom’Luach dressées et une horizontale) et est sé-
par un portail de pierre décoré de parée de la suivante par cinq pierres
la même rune que celle aperçue sur dressées. Au centre, un vaste dolmen
l’écorce de l’arbre. est supporté par cinq pieds. Les cinq
portes indiquent la direction des cinq
Crom’Luach clairières sacrées.
La clairière du Crom’Luach est la Deux tigres géants dorment dans la
plus vaste du bosquet sacré, avec clairière. L’un est couché sur le toit

267
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du dolmen et l’autre à même le sol, où Elle croise ses mains ridées sous
une elfe sombre vieille et desséchée lui son menton et vous regarde inten-
gratte le cou. Lorsque les PJ émergent sément. « Je vous écoute. »
de la forêt, les deux tigres bondissent
sur leurs pattes et s’enfuient sous le Laissez les joueurs expliquer le but
couvert des arbres. La vieille dame de leur quête dans la forêt.
semble porter pour tout vêtement une
Mensonges : Si les PJ com-
vieille peau de cerf qui cache mal sa
mencent à raconter des mensonges,
nudité. Les bois du cerf forment une
Ayat’Luach les interrompt immédia-
étrange coiffe sur sa tête. Elle s’assoit
et semble attendre les héros. tement. «  Êtes-vous certains de ne
pas vouloir me dire la vérité ? » S’ils
Ayath’luach : Le chef spirituel des changent d’avis et disent la vérité,
elfes sombres du clan des invisibles référez-vous au paragraphe Vérité.
est une druidesse d’une grande puis-
Si les PJ insistent dans la voie du
sance (druide niveau 16). Elle est pro-
mensonge, elle les laisse terminer
tégée par deux tigres géants, acquis
leurs balivernes, puis se transforme
par la capacité monture épique. Nous
en oiseau et disparaît dans les cieux.
ne vous donnons pas les caractéris-
Les PJ peuvent rester aussi long-
tiques d’Ayath’luach. Dans le cas de
Cinq forces de la figure où un combat éclaterait, elle
temps qu’ils le souhaitent dans le

nature
bosquet sacré, mais ils n’y rencon-
se transforme en ours préhistorique
treront plus âme qui vive. Tous les
Un druide ou un elfe (CO Fantasy p.268) et se fait assister
animaux semblent avoir disparus.
proche de la nature sera des deux tigres (tigres à dent de sabre,
Les fruits qu’ils peuvent trouver
très certainement surpris CO  fantasy p.259). Si besoin, elle
deviennent empoisonnés (3d6 DM,
de ne trouver que cinq s’enfuit en se transformant en oiseau.
CON difficulté  15 pour moitié), il
arbres sacrés. Les elfes de La druidesse peut écouter par de en va de même de l’eau... S’ils ap-
Hautesylve en connaissent nombreuses oreilles dans la forêt et, prochent du mur d’épines, celui-ci
en effet un sixième, le saule, en espionnant les conversations des s’ouvre et les laisse ressortir. En
associé aux esprits de l’eau. PJ, elle sait déjà à peu près ce qui revanche, impossible de faire le tra-
S’ils en font la remarque à les amène. Cependant, elle veut en jet inverse. Une fois à nouveau dans
Ayath’Luach, elle devient apprendre plus, savoir s’ils vont lui la forêt, les PJ sont complètement
très triste. Une larme perle dire la vérité, puis les tester pour dé- perdus. Après une journée d’errance
à chacun de ses yeux, elle terminer s’ils sont dignes de recevoir (test de SAG (survie) difficulté  25),
récupère l’une d’elle de une aide dans leur quête. Lizuar les retrouve, garde le silence
l’index de sa main droite et
sur cet événement, mais se montre
la jette dans le vent, tandis
«  Bienvenue parmi les pierres désormais très distant. Cette tension
que de l’index gauche elle
dressées du bosquet sacré, je suis palpable leur inflige un malus de -1
appose l’autre sur la terre.
Ayath’luach, la mère des arbres. Il est aux tests de SAG (survie).
« En mémoire des esprits
de l’eau, détruits par le Roi- très rare que des habitants de l’exté- Vérité : Ayath’Luach les écoute avec
Sorcier. » Elle n’en dira pas rieur s’enfoncent si profondément attention et parfois leur demande
plus, mais un PJ pourrait en dans la Forêt, car il s’agit d’un endroit des précisions. En particulier, elle est
apprendre davantage par la dangereux pour les Pâles. Mais il est intéressée par leurs motivations, leur
suite en traversant le pont encore plus rare qu’un Invisible les objectif final et par les elfes noirs qui
maudit (p.274). guide. C’est pourquoi je souhaite avaient capturé Lizuar.
entendre votre histoire et savoir ce
Analysez attentivement le discours
que vous cherchez.  » Alors qu’elle
des PJ et faites faire un test de CHA
prononce ces mots, vous réalisez
à celui qui se fait leur porte-parole.
qu’elle ne parle pas votre langue et
Notez le résultat, il sera utilisé à la
pourtant, vous la comprenez parfai-
fin de la rencontre si les personnages
tement.

268
9
réussissent le test. Nous l’appelle- sant qui y fut emprisonné. Je souhaite
rons score de Confiance. que vous me le rameniez. Quant au
● Accordez un bonus de +5 si les sacrifice nécessaire... En vous guidant
motivations des PJ sont nobles et sur nos terres, Lizuar a scellé son des-
indiquent les enjeux : défendre les tin. Il a bravé l’interdit et il doit à pré-
siens, mettre un terme à la guerre. sent racheter le prix de cette faute.
● Accordez un bonus de +5 si les Si vous voulez vraiment entrer dans
personnages ont trouvé et combattu les Jardins de l’Amertume, vous devez
les elfes noirs du repaire de la vallée l’amener ici pour qu’il soit sacrifié sur
de Duïn. une pierre noire de Tor-Angul. Son
sang vous marquera du sceau du Roi-
● Le personnage reçoit un bonus
Sorcier et vous ouvrira la porte des
supplémentaire de +3 s’il est druide.
jardins. Êtes-vous prêt à payer le prix ?
● Chaque personnage supplémen- Comprenez-vous pourquoi nous
taire qui intervient peut apporter les nommons les jardins de l’Amer-
Ayath'Luach
un bonus de +1 à +2 (réussir un test tume ? »
de CHA difficulté  10) si ses propos
confirment ce que dit le narrateur et
Les PJ peuvent poser des questions,
renforcent sa crédibilité. À l’inverse,
la druidesse leur répondra.
chaque personnage qui manque de
respect à l’aînée ou tient des propos ● Oui, il s’agit bien d’égorger Li-
contradictoires apporte un malus de zuar au-dessus d’une pierre noire
-1 à -3. qu’elle dévoile au centre du dolmen.
Ayath’Luach utilisera le sang de son
Lorsqu’ils ont terminé, elle prend la
sacrifice pour inscrire la marque du
parole :
Roi-Sorcier sur leur front. Il s’agit
d’une marque invisible sans laquelle
«  Ainsi, vous cherchez les Jardins de ils ne peuvent pas espérer ressortir
l’Amertume. Une quête dangereuse. des jardins. Mais ils peuvent entrer
Une quête fatale pour celui qui n’est sans elle.
pas initié aux secrets du Roi-Sorcier.
● Que deviendra l’âme de leur
Les Jardins sont protégés par une puis-
guide ? Éclatée en morceaux par le
sante malédiction, seuls les porteurs
rituel, elle ne connaîtra jamais le
du sceau de Tor-Angul, la marque
repos éternel et viendra rejoindre les
noire peinte dans le sang du sacrifice,
monstruosités de la Forêt Sombre.
peuvent en revenir. Pour les autres, les
jardins deviennent une prison. Pour ● Le bâton est un sceptre de bois
l’éternité. Ainsi fut probablement scellé sacré pour son peuple. Le druide qui
le destin de celui, s’il ne portait pas la le portait a disparu dans les Jardins
marque, que vous cherchez. de l’Amertume il y a deux siècles. Il
pensait pouvoir les détruire de l’inté-
Ce que vous cherchez a un prix. Le
rieur, mais n’est jamais revenu.
prix du sang. Si vous voulez pénétrez
dans les Jardins de l’Amertume, vous
devrez payer en sacrifiant le sang de
Le test d’Ayath’Luach
ma race. Celui-là même qui permit Bien évidemment, tout cela n’est
de créer les jardins. En temps nor- que mensonges. Ou presque. Il s’agit
mal, je devrais vous tuer sans pitié du test imaginé par la druidesse pour
pour mener un tel projet, mais je suis déterminer si les PJ sont dignes
disposée à vous aider. Car les jardins de l’aide de son peuple où s’il s’agit
contiennent un objet que je souhaite d’aventuriers sans scrupule, prêts
récupérer, le bâton d’un druide puis- à tout pour arriver à leurs fins. Les

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personnages seraient donc bien Le bosquet devient alors un lieu
inspirés de refuser. Si ce sont des vide et empoisonné pour les PJ,
héros nourris de nobles motivations, tout comme s’ils avaient menti à la
cela ne devrait pas poser problème. druidesse (voir auparavant). Pire,
Sinon, tant pis pour eux, il leur fau- lorsqu’ils ressortent du bosquet
dra payer les conséquences de leur sacré, après seulement une heure
manque de morale... Au final, les de marche, les personnages s’aper-
joueurs peuvent avoir trois types de çoivent qu’ils sont revenus en lisière
réaction : de la Forêt Sombre, à proximité de
Accord : Si les PJ acceptent, elle Fleck... Référez-vous à la résolution
leur demande d’aller chercher Lizuar alternative du scénario développée
pour le sacrifice. Ils franchissent à dans l’encadré, Le côté obscur.
nouveau le mur d’épine et trouvent Ruse : les PJ peuvent faire mine
leur guide qui les attend à l’extérieur. d’accepter le plan de la druidesse,
Ils peuvent le ramener avec eux sous mais aussi de prévenir Lizuar. Celui-
un faux prétexte. Ayath’Luach joue ci les écoute attentivement et joue
la comédie jusqu’au bout, espérant la comédie. En effet, il a été informé
jusqu’au dernier instant que les PJ par la druidesse du test que les PJ
ont un autre plan. Lizuar se laisse sont en train de subir. La situation se
facilement capturer et la druidesse résout au final comme un refus.
l’entrave dans des liens végétaux
Refus : Ayath’Luach insiste. Elle
magiques.
jure qu’il s’agit de leur seule chance
de réussir. Si les PJ sont inflexibles,
Ayath’Luach agenouille Lizuar elle leur ordonne de partir « Vers
devant la pierre de sacrifice et se une mort certaine en compagnie du
saisit de sa dague sacrificielle. « Les traître. Tant pis pour vous ! » Si les
Jardins de l’Amertume ont été fermés personnages sont indignés par l’idée
pour y emprisonner un grand mal. du sacrifice et font part à la druidesse
Si vous entrez à cet endroit pour les de leur dégoût pour ses méthodes et
mauvaises raisons ou si vous êtes de l’horreur que cela leur inspire,
trop faibles pour combattre ce mal, prenez-en note, vous ajouterez +5
vous mettez votre âme en péril. Mais au score de Confiance. Si les PJ vont
cela n’est rien. Le véritable risque est mettre jusqu’à trouver l’attitude de
de libérer ce mal. Si les peuples pâles la druidesse perverse et que la dis-
ont vraiment besoin d’entrer dans les cussion s’anime et qu’ils tentent de
Jardins de l’Amertume, ils enverront la combattre, elle fuira sous la forme
des émissaires dignes de cette tâche. d’un aigle, mais les PJ ont également
Ce que vous n’êtes pas. Repartez d’où gagné le bonus de +5 au score de
vous êtes venus, aucun elfe sombre ne Confiance.
vous guidera. »
Lorsque les PJ franchissent le mur
«  Lizuar, tu as commis une faute en d’épine, Lizuar les attend et leur de-
amenant ces étrangers ici. Ils ne sont mande ce qui s’est passé. Si les per-
pas dignes de ta confiance. Vois le sonnages lui disent la vérité, il leur
destin qu’ils étaient prêts à t’offrir en sourit, visiblement soulagé, et leur
récompense ! » Elle se transforme en donne l’accolade. « Vous avez passé
aigle géant. Saisissant Lizuar dans le test de la mère des arbres avec
ses serres, elle s’envole et disparaît succès, vous devez à présent la ren-
dans les cieux. contrer à nouveau, mais, cette fois,
je vous accompagne. »

270
9

Le côté obscur
Les personnages, peut-être en croyant bien faire et en ne mesurant pas la portée de leurs actes, ont échoué
à l’épreuve d’Ayath’Luach. Que faire ? Trois solutions s’offrent à vous.
● En accord avec vos joueurs, vous considérez que c’est là une raison suffisante pour mettre un terme à
cette campagne. Cela ne signifie pas forcément arrêter le jeu, mais les PJ devront trouver d’autres missions.
Cela pourrait concerner la guerre en cours, mais ils pourraient aussi être appelés au loin pour d’autres
aventures (ce ne sont pas les campagnes de fantasy qui manquent).
● Vous improvisez la suite en restant logique. Les personnages n’ont pas trouvé l’Einistar et ils peuvent
aller où bon leur semble : à Monastir, en Hautesylve ou encore chez eux. Emarin Grisant peut toutefois leur
donner des indices pour trouver Anathazerïn. Peut-être a-t-il fini par trouver une référence dans un ouvrage
qui parle d’une carte de pierre dans une ancienne cité naine. L’emplacement d’Anathazerïn y figurerait.
Vous pouvez vous servir des scénarios suivants sur cette base en les modifiant légèrement. Bien entendu,
les personnages ne peuvent pas entrer dans la Chambre des Anciens à moins que Tinsirith, s’il est encore en
vie, ait pu reprendre la quête, devenir le porteur de l’Einistar et qu’il retrouve les PJ.
● Vous êtes vicieux. Des elfes sombres, manipulés par les drows, contactent en secret les PJ et leur
permettent un nouveau voyage vers les Jardins de l’Amertume. Cette fois, le périple dans la Forêt Sombre
est étonnamment facile, mais les personnages ignorent qu’un commando drow leur « nettoie le terrain ».
Les elfes noirs ont pris conscience que, même s’ils trouvent le gant de lumière, l’artefact intelligent ne
leur ouvrira jamais la Chambre des Anciens. Les personnages seront donc leur cheval de Troie. Si un des
PJ semble particulièrement vulnérable à la corruption, ils entrent en contact avec lui afin de s’assurer un
avantage décisif le moment venu. Vous pouvez jouer les scénarios « presque » normalement (les drows
facilitent la tâche des PJ lorsqu’ils peuvent le faire, sans éveiller les soupçons). Jusqu’au moment où les PJ
réussissent à ouvrir les Portes Célestes...

Seconde rencontre elle les accompagne à l’extérieur et ils


peuvent repartir immédiatement.
Puisque les personnages ont réussi le
15 à 24, réussite : Les PJ obtiennent
test, la druidesse est prête à leur lais-
les mêmes renseignements que pré-
ser tenter leur chance dans les Jardins
cédemment et ils peuvent se reposer
de l’Amertume. Toutefois, ce qu’ils ont
24 heures dans ses jardins. Le seul fait
révélé d’eux-mêmes lors de la précé-
de pouvoir profiter de la lumière du so-
dente rencontre détermine l’opinion
leil est un immense soulagement pour
qu’elle se fait d’eux et l’aide qu’elle
les PJ et leur fait énormément de bien
veut bien leur fournir.
au moral, mais le bosquet sacré est aus-
Utilisez le score de Confiance obtenu si érigé au centre d’un nœud tellurique
précédemment lorsque les PJ ont ex- d’énergie positive. Chaque personnage
pliqué leur mission (éventuellement récupère un point de chance. Si vous
modifié lors du refus). n’utilisez pas la règle optionnelle des
Moins de 15, réussite partielle : points de chance ou si le personnage
Ayath’Luach leur indique que son a déjà atteint son score maximum  : il
peuple désigne également le lieu qu’ils gagne un bonus de +10 sur un test de
recherchent comme les Jardins de son choix d’ici à la fin du scénario.
Ma’ishar et elle leur narre la légende Avant leur départ, Ayath’Luach bénit
telle qu’elle la connaît (voir marges leur expédition. Elle les mène auprès
pages suivantes). Les PJ obtiennent de chacun des cinq arbres sacrés et
son assentiment pour la quête, bien que récite des paroles magiques. À chaque
la druidesse ne place pas une grande fois, elle prélève un peu de sève de
confiance dans leur réussite. Ensuite, l’arbre dans un récipient de bois. De re-

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tour au Crom’Luach, elle prépare avec difficulté 12. Si les 2 tests sont ratés,
une mixture avec les cinq sèves et leur lancez 2d6 et multipliez le résultat
fait boire. Un test de CON difficulté 15 par 3 pour savoir combien d’heures
La légendes est nécessaire. Un échec signifie que séparent les deux rencontres. Pour
des Jardins de
le personnage est pris de convulsions chaque rencontre, lancez un d12+3
pendant une minute et perd 2d6  PV sur la table.
Ma’ishar (la sève de l’If est un poison). Tou-
« Il y a très longtemps, un
tefois, la bénédiction d’Ayath’Luach
offre aux personnages un bonus de +5
Le pont des esprits
clan d’elfe sombres, les Uraqi, Jour 13 : après quelques heures
à tous les tests de résistance contre la
s’adonnait à des pratiques de marche, un puissant cours d’eau
corruption des Pierres Obscures (voir
immondes au nom du Roi- barre la route du groupe. Lizuar in-
chapitre suivant).
Sorcier, pourtant disparu dique aux personnages qu’il marque
depuis plus longtemps encore. 25 et +, réussite éclatante :
Ayath’Luach accorde son hospita- la fin du territoire des elfes sombres,
Ils sacrifiaient les vivants et l’entrée dans le cœur de la forêt.
relevaient les morts dans lité aux PJ pendant trois jours s’ils le
souhaitent. Ils obtiennent les mêmes L’autre rive est noyée dans la brume
l’espoir de rappeler le puissant
avantages que précédemment, mais, et il est impossible d’estimer sa lar-
maître de Tor-Angul, banni
en plus, la druidesse offre à chaque geur. Après une heure de marche
dans les Abysses. Lorsque les
personnage une bourse de fruits sé- en remontant le cours de l’eau, les
druides se rendirent compte
chés aux propriétés magiques. Chaque personnages aperçoivent un pont
des horreurs commises par les
bourse contient une quantité suffi- de pierre noire qui enjambe la ri-
Uraqi, l’Ayath’Luach déclara
sante de baies pour prendre 5 repas. vière. Un édifice solide et si large (15
une terrible guerre contre
Chaque repas nourrit la personne pour mètres) qu’il a dû être conçu pour des
ces sorciers malfaisants.
24 heures, permet de guérir 3d6 PV et armées. Il semble avoir parfaitement
Malheureusement, il était déjà soigne tout empoisonnement. Un per-
trop tard. Grâce à la magie résisté au temps et les deux obé-
sonnage ne peut bénéficier de cet effet lisques qui marquent son entrée sont
qu’ils avaient emprisonnée plus d’une fois par jour.
dans cinq pierres, les Pierres sculptés de visages d’elfes grimaçants
Maudites, les sorciers Durant ces trois jours, elle peut aussi parfaitement conservés. Il n’est muni
commencer à enseigner sa magie à un d’aucun garde-fou et sa chaussée est
uraqi avaient perverti une
personnage druide ou rôdeur (voir la recouverte d’un étrange sable noir
importante partie de la forêt.
Voie de prestige du Disciple de la Forêt aux reflets métalliques. Lizuar refuse
La guerre entre Uraqi et elfes
Sombre). Le premier rang peut être ac- d’emprunter l’édifice maudit, car son
sombres dura des années,
quis à la fin des trois jours passés dans peuple croit que des esprits malé-
mais elle fut finalement
le bosquet, sans que le personnage ne
gagnée par les nôtres grâce à fiques puissants gardent l’édifice. Il
passe de niveau. Il bénéficie immédia-
une intervention extérieure. préfère rejoindre un pont construit
tement de cette nouvelle capacité, mais
Un puissant elfe pâle, celui par les elfes sombres à environ une
ne recevra pas de point de capacité lors
que nous nommons Alluar’N du prochain passage de niveau. Par la heure de marche en amont.
Torach, le gant de lumière, suite, un séjour d’une semaine au bos- Pont de bois : Effectivement, au
réussit à vaincre M’Balak, quet sacré est nécessaire pour chaque bout d’une heure, le groupe arrive
le dragon qui protégeait les nouveau rang dont le personnage sou- en vue d’un pont de troncs enchevê-
Uraqi. » haite faire l’acquisition. trés caractéristique des techniques
d’ingénierie des elfes sombres. Les
Suite en marge page De retour en forêt
PJ s’engagent prudemment sur l’édi-
suivante... Les trois jours suivants (jours 10, fice et un premier test de DEX diffi-
11, 12), les PJ avancent encore sur culté 10 réussi (voir le pont du même
le territoire des elfes sombres. Cette type plus tôt dans le scénario, p.264)
partie de la forêt est exempte de leur permet de parcourir 20 mètres
mort-vivants, mais elle n’en reste pas (action limitée). Ils découvrent alors
moins lugubre, privée de lumière et avec stupeur ce que la brume leur ca-
dangereuse. Demandez aux person- chait jusque-là : dix mètres plus loin,
nages deux tests de SAG (survie)

272
9
le pont s’est effondré sur environ ter de siffler rageusement autour de
cinq mètres. Entre les deux parties l’ennemi.
praticables, seuls quelques troncs Faire un choix : S’ils se sont re-
émergent encore du fort courant. pliés, les personnages doivent faire
Toutefois, il ne doit pas être trop dif- un choix : combattre l’hydre ou re-
ficile de tendre une corde pour fran- venir sur leurs pas pour emprunter Suite....
chir l’obstacle (en revanche, il est le pont maudit. Ils peuvent égale-
impossible de prendre de l’élan pour ment imaginer fabriquer un radeau. « Après la défaite des
sauter). Abattre des arbres n’est pas une sorciers, les jardins de
Mais, alors que les PJ s’organisent option qui réjouit Lizuar, le bruit Ma’Ishar commencèrent à
pour franchir l’obstacle, l’hydre (voir des haches risque d’attirer de nom- basculer dans les Abysses
page suivante) responsable de cette breuses créatures dangereuses. pour rejoindre le Roi-Sorcier.
destruction surgit de l’eau et attaque. Pour l’empêcher, les Uraqi
Construire un radeau : Il faut
Lizuar incite ses compagnons à fuir construisirent en hâte une
au moins deux demi-journées pour
vers la berge et montre l’exemple ! arche qui servirait de lien
construire un radeau en réussissant
entre les deux mondes.
Il faut deux tours complets pour deux tests d’INT difficulté 10 (survie).
La dissipation des jardins
quitter le pont. Qu’il combatte ou Un seul PJ fait les tests, les autres cessa. Alors, pour isoler les
qu’il fuie, à chaque tour, un person- personnages sont seulement autori- sorciers du reste du monde,
nage sur le pont doit réussir un test sés à l’aider (règles de coopération). les druides érigèrent un
de DEX difficulté 15. En cas d’échec, Chaque échec augmente la durée gigantesque mur d’épines
il chute. Une fois entre les troncs, de la construction d’une demi-jour- autour de la vallée.
l’hydre peut plus difficilement l’at- née. Lorsque les PJ commencent la Désormais, les Uraqi ne
teindre (bonus de +5 en DEF), mais, construction, il est déjà plus de midi, pourraient plus sortir des
réciproquement, il est très difficile cela signifie donc qu’il faut passer une Jardins. Seule en émerge
de combattre (-5 en attaque). Il est nuit supplémentaire en forêt. l’arche maudite qui permet
possible de rejoindre la berge en pas- Pour chaque demi-journée (2 si les d’y entrer, mais pas d’en
sant dans le pont par 2 tests de DEX tests sont réussis) demandez aux ressortir. Quant au chevalier
difficulté 10. Toutefois, l’Hydre tente joueurs un test de SAG (survie) pâle, il est resté prisonnier
de faire écrouler le pont avant que le difficulté 15. En cas d’échec, lancez des Jardins. Nul ne sait quel
personnage n’arrive à destination  ! 2d8 sur la table de rencontre aléa- fut son destin. Les Jardins
Quelques troncs glissent et chutent, toire. de Ma’Ishar tombèrent
menaçant d’écraser le PJ, un test de progressivement dans l’oubli,
Il y a trop de profondeur pour uti-
DEX difficulté 15 est nécessaire pour mais notre peuple garde la
liser des perches, aussi les person-
éviter 3d6 DM. Faites monter la ten- mémoire de l’horreur des
nages doivent fabriquer des sortes de
sion, mais le pont résiste... Jardins de l’Amertume et de
pagaies pour espérer diriger l’embar- leurs pierres maudites. »
Tactique : Cette hydre énorme cation. Au moment de la traversée,
est un monstre plus puissant que le chaque personnage doit réussir deux
groupe des PJ. Toutefois, elle n’est tests de FOR difficulté 12. Cette histoire, une version
pas décidée à les poursuivre hors de la courte et incomplète de ce
Si, au total, les personnages ob- qui s’est réellement passé,
rivière. La fuite est donc une option.
tiennent plus de succès que d’échecs, est uniquement destinée
Si les personnages réussissent à se
le radeau accoste sur l’autre rive sans aux joueurs. La version
replier à distance, l’hydre plonge sous
trop d’encombres. Sinon, les person- complète, à l’intention du
l’eau. Elle est prête à resurgir si les PJ
nages doivent revenir à leur rive de MJ est donnée au début du
s’approchent à nouveau du pont.
départ avant que le radeau ne finisse chapitre suivant.
En combat au contact, considérez par se disloquer dans les courants.
qu’un maximum de 5 têtes peut atta- Ils ne sont plus alors qu’à une di-
quer une cible unique dans un même zaine de minutes du Pont maudit. Si
tour. Les autres têtes doivent atta- le nombre d’échecs est supérieur ou
quer une autre cible ou se conten- égal au double du nombre de réus-

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sites, le radeau se disloque au milieu ne se passe sur les premiers mètres.
de la rivière et sauve qui peut ! Toutefois un personnage attentif
Noyade : Si le radeau coule, il est (INT difficulté  15) remarque qu’il ne
nécessaire de réussir trois tests de peut décoller plus d’un pied à la fois.
Impossible donc de tenter de sauter
Hydre à 10 têtes CON (natation) difficulté  12 (malus
d’armure  !). Chaque échec inflige ou de courir. Passés les cinq premiers
L’hydre est une grande 2d6 DM et demande un nouveau test mètres, il remarque que chacun de ses
créature reptilienne de de CON jusqu’à obtention de 3 succès. pas produit une onde concentrique
presque 2 tonnes, pourvue de Une fois que le personnage est réfugié dans le sable noir, comme s’il mar-
multiples têtes. Imaginez un sur une rive, demandez au joueur de chait sur une surface liquide. Si le per-
petit diplodocus doté de 10 lancer un d6 : sur un résultat de 1 à 3 sonnage poursuit son chemin, il s’en-
têtes de dragon et vous aurez il est toujours du même côté, sur un fonce progressivement dans un sable
une idée de l’apparence de cet résultat de 4 à 6 il a atteint l’autre rive. toujours plus profond et totalement
épouvantable monstre. fluide. D’abord jusqu’aux genoux,
Si un personnage souhaite traverser
NC 10, taille grande puis jusqu’à la taille, les épaules et
la rivière à la nage volontairement, la
FOR +8* DEX +0 CON +8 ainsi de suite jusqu’à être entièrement
procédure est la même, mais il doit
INT -4 SAG +0 CHA -2 englouti. Rien ne sert de tenter de na-
réussir 5 tests. En revanche, s’il réus-
ger ou de sauter puisqu’un des pieds
DEF 18 PV 100 Init 10 sit, il accoste automatiquement sur
reste obligatoirement rivé à la surface
Morsure (10 attaques) +15 la rive opposée.
solide invisible sous le sable noir.
DM 1d8+4 Pont maudit : Ce pont était utile aux
Une fois complètement englouti,
Capacités armées du Roi-Sorcier pour traverser
l’épreuve commence. Le personnage
la rivière, mais pas seulement. Il faisait
Guérison accélérée : L’hydre est plongé dans le noir total et il
partie d’un réseau de ponts magiques
guérit de 5 PV par tour, sauf étouffe. Il ne peut respirer, sinon le
qui permettait de franchir d’énormes
contre les DM de feu. sable, aussi liquide que de l’eau, entre
distances instantanément pour mener
Couper une tête : L’hydre est dans ses poumons et l’asphyxie. Il
la guerre d’un bout à l’autre de la forêt.
un adversaire très dangereux peut toujours faire demi-tour, mais,
Le système utilisait le maillage des
à cause de son nombre s’il veut traverser, il doit avancer
rivières et l’énergie des esprits de l’eau
élevé d’attaques. Pour coûte que coûte pour ressortir de
emprisonnés pour fonctionner. Avant
réduire le nombre de têtes, l’autre côté. De plus, des esprits ma-
l’avènement des divinités apportées
un personnage peut tenter léfiques tentent de l’en empêcher en
par les humains, les elfes rendaient
de la décapiter. Dans ce freinant sa progression, comme si le
hommages aux six forces naturelles
cas, l’attaque souffre d’une sable devenait solide. La force n’est
(Esprit, Vent, Terre, Feu, Eau et Mort).
pénalité de -5 et elle doit ici d’aucune utilité, c’est par l’esprit
Le fonctionnement de ces ponts-por-
infliger au moins 10 points que ce combat se gagnera.
tails explique l’absence des esprits
de DM en une seule fois. En Le personnage doit réussir au total
de l’eau dans la Forêt Sombre, ce qui
cas de réussite, la tête est trois tests de CHA difficulté 15 pour
justifie la présence de seulement cinq
coupée et les PV du monstre dominer les esprits du pont, mais ne
runes, que ce soit dans le bosquet sacré
baissent de 10. Toutefois, la dites pas à l’avance au joueur com-
guérison accélérée de l’hydre
ou dans les jardins de Ma’ishar.
bien de tests doivent êtres réussis. Il
fait repousser la tête en En théorie, le pont peut transporter
peut recommencer un test autant de
2 tours (sauf DM de feu). En celui qui l’emprunte vers n’importe
fois que nécessaire jusqu’à le réussir,
cas d’échec, l’hydre ne subit qu’elle autre pont de l’ancien em-
mais à chaque test effectué (échec ou
aucun DM. pire du Roi-Sorcier. En pratique, les
réussite), le personnage s’asphyxie
autres ponts ont été détruits par l’ex-
un peu plus et il subit 1d6 DM cumu-
plosion des Pierre de Ciel, emportant
lable. C’est à dire 1d6 DM au pre-
les esprits de l’eau dans leur anéan-
mier test, 2d6 au deuxième, 3d6 au
tissement.
troisième, 4d6 au quatrième, etc. Au
Traverser : Lorsqu’un PJ emprunte mieux, s’il réussit ses trois premiers
le pont pour la première fois, rien tests successivement, il subit donc

274
9
6d6 DM. À chaque fois qu’il subit des Dès que les personnages ont vaincu
DM, un PJ peut toutefois faire un trois araignées, les autres prennent
test de CON difficulté 12 pour diviser la fuite, mais, lorsque les PJ font le D’autres ponts ?
les DM par 2. bilan des blessures, ils s’aperçoivent Un personnage qui réussit
Si un personnage arrive à 0 PV, il que Lizuar a disparu. Il a été enlevé l’épreuve comprend que
réapparaît à l’autre extrémité du par une des araignées qui l’a empor- les ponts de l’empire du
pont et s’écroule inconscient après té dans son terrier. Il faut réussir un Roi-Sorcier étaient des
quelques pas, du sable noir s’écoule test de SAG (détection) difficulté  10 portails de téléportation qui
de sa bouche et de son nez. Il a réussi pour repérer un terrier. Lorsque les permettaient de voyager
à franchir le pont, mais il n’est pas PJ visitent un terrier, lancez un d6 de l’un vers l’autre. Le fait
accordé à celui-ci et il perd de façon pour déterminer son contenu : de n’être accordé qu’à un
définitive 1 point à sa valeur de CON. ● 1 : Deux araignées seul d’entre eux ne permet
Lorsqu’il revient à lui, il se rappelle ● 2-3 : Une araignée pas au PJ d’être transporté.
avoir vu un immense œil rougeoyant Il faut s’accorder à chaque
● 4-5 : Vide pont avant de pouvoir
alors qu’il sombrait dans l’incons-
cience... ● 6 : Lizuar, emmailloté dans un passer de l’un à l’autre. Il est
cocon et en compagnie d’une araignée laissé à l’appréciation du MJ
Effets  : Un personnage accordé
Un terrier est un tunnel circulaire de définir si d’autres édifices
avec le pont peut faire traverser un
d’environ deux mètres de diamètre de ce type sont encore en
nombre de personnes égal à 10 fois
qui descend en pente forte dans le état de fonctionner. Si c’est
sa valeur de CHA chaque jour. Il le cas, les personnages
suffit donc qu’un seul PJ réussisse sol. Il mène à une chambre, parfois
pourraient avoir découvert
l’épreuve pour que tout le groupe deux, de trois mètres de diamètre à
là un moyen de transport
puisse l’accompagner et franchisse le environ dix mètres sous terre.
très rapide...
pont sans encombre. À chaque test de SAG raté et chaque
terrier visité, demandez à un joueur
Au cœur de la forêt de lancer un d20 : il y a une chance
Jour 14, 15,16 : Les personnages sur 20 cumulative pour chaque jet
sont enfin au cœur de la forêt, Lizuar (1 sur le d20 au premier jet, 1 et 2 Araignées (7)
signale aux PJ que lui-même, pour- sur le d20 au deuxième, etc.) que
NC 3, taille grande
tant un éclaireur reconnu de son Lizuar soit déjà mort lorsque les PJ
le retrouvent. Si les PJ se séparent, FOR +8 DEX +4* CON +8*
peuple, ne vient quasiment jamais
les chances de retrouver Lizuar aug- INT -2 SAG +2 CHA -4
s’aventurer aussi profondément
en ces territoires. Demandez aux mentent (un seul point pour deux DEF 18 PV 40 Init 17
joueurs un test de SAG (survie) dif- tentatives de sauvetage). Morsure +10 DM 2d6+8
ficulté  20 et lancez un d12+8 sur la Si Lizuar est mort, cela signifie que Résistant : Lorsque la créature
table de rencontre. les PJ doivent désormais se débrouil- atteint 0 PV, elle peut encore
Jour 17 : Le groupe poursuit sa ler seuls pour trouver les Jardins de agir un tour complet.
progression dans la forêt sans vrai- l’Amertume. Leur bonus au test de
Par chance pour les PJ, ces
ment que les PJ ne sachent avec SAG (survie) baisse immédiatement
araignées ne sont pas d’une
certitude où ils sont ni où ils vont. de 5 points. Chaque jour, le PJ qui variété qui empoisonne ses
Lizuar les assure qu’ils sont dans la devient le nouveau guide du groupe victimes.
bonne direction. Dans l’après-midi, devra aussi réussir un test de SAG
le groupe se retrouve dans une zone (survie) difficulté  20 sans quoi les
infestée d’araignées énormes. Celles- personnages mettront deux fois plus
ci sont cachées dans des terriers dont de temps que si Lizuar était là (deux
la disposition exacte est laissée à jours au lieu d'un). Toutefois, contre
l’appréciation du MJ. Elles attaquent toute attente, par talent ou parce que
en masse dès que possible. leur destin le dicte, ils finiront par
arriver à destination.

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Jour 18 : Après les combats de Une heure plus tard, ils se heurtent au
la veille, cette journée met à rude mur d’épine qui enserre les jardins.
épreuve l’endurance des PJ. Leur
cheminement est bloqué par un
nombre incroyable de rochers à esca-
II - Les jardins de
Ma’ishar
lader. Les personnages commencent
à s’épuiser. Le soir venu, chacun
d’eux doit réussir un test de CON dif- Longtemps après la chute du Roi-
ficulté 10 ou être Affaibli ! Sorcier, les Uraqi, un clan d’elfes
Avant que les personnages n’aient sombres nostalgiques de la puissance
le temps de prendre du repos, un de l’ancien empire maléfique, s’adon-
groupe de 8 guerriers maudits (voir na à des pratiques immondes au nom
p.262) surgit de la brume et se rue de leur ancien maître. Ils sacrifiaient
sans un bruit sur les PJ ! les vivants et relevaient les morts dans
l’espoir de rappeler le puissant spectre
Jour 19-20 : La tension dans le de Tor-Angul, banni dans les Abysses.
groupe est de plus en plus palpable. Quand les druides des elfes sombres
Les personnages les plus sages s’en se rendirent compte des horreurs
rendent compte. La nervosité de tous commises par les Uraqi, l’Ayath’Luach
s’explique par l’atmosphère confinée déclara une terrible guerre contre ces
et oppressante de la forêt, l’étendue sorciers malfaisants et leurs sbires.
infinie de cette mer végétale. Les Malheureusement, il était déjà trop
elfes en souffrent un peu moins, mais tard. Grâce à la magie qu’ils avaient
les nains sont ceux qui en souffrent emprisonnée dans cinq pierres, les
le plus. Les PJ sont-ils proches ou Pierres Obscures, les sorciers uraqi
loin de leur objectif, sont-ils complè- avaient déjà perverti une importante
tement perdus ? Lizuar, s’il est tou- partie de la forêt. Au centre des Jar-
jours vivant, n’est pas très rassurant, dins de Ma’Ishar se dressait la cité du
il semble morose et abattu. même nom et, non loin de là, dans la
Tour d’Orcus, une porte était ouverte
Faites un test de SAG (survie) diffi- sur les abysses. La guerre entre les
culté 20. En cas d’échec, utilisez une Uraqi et les elfes sombres restés fi-
des rencontres aléatoires que les PJ dèles aux druides dura des années et
n’ont pas encore croisée. Par ordre elle fut finalement gagnée par ces der-
de priorité : ombres, spectres, sylva- niers grâce à une intervention exté-
nien maudit, drider, centorques. rieure, celle de Farendil.
Jour 21 : Le groupe est de plus en Alors qu’il passait dans la région
plus épuisé nerveusement par sa avec l’escorte royale d’Anathazerïn,
marche dans la pénombre. Lizuar Farendil et les siens furent attaqués
avoue être égaré et perd son calme. par M’balak, un puissant dragon vert
Les esprits s’échauffent vite, et en- allié aux Uraqi. Farendil réussit à faire
couragez vos joueurs à orienter leur fuir le dragon, mais, sentant sa reine
roleplay ou leurs actions en ce sens. menacée, il décida de poursuivre le
Un personnage avec une faible valeur grand ver pour le détruire définitive-
ment. C’est ainsi qu’il découvrit les
de SAG (8 ou moins) sera tout à fait
Jardins de Ma’Ishar et ses horreurs.
enclin à péter les plombs. Dans ces
Révulsé par tant de cruauté, l’elfe jura
conditions, il faut un solide chef de
de détruire les sorciers responsables,
groupe pour rétablir un peu d’ordre. de façon à protéger le monde de ces
Les PJ sont alors au point marqué ignominies. Dans sa colère, Farendil
d’une croix sur la carte des Jardins. tua M’balak et de nombreux sorciers,
mais ils revinrent de l’au-delà avec des

276
9
pouvoirs plus terrifiants encore. Fa- ils peuvent arriver aux ruines d’un
rendil les combattit ainsi pendant de village primitif de l’époque (B) et,
nombreuses semaines avant de com- en fin de compte, découvrir l’entrée,
prendre finalement que la solution à l’Arche de Brume qui se trouve au-
ce cauchemar résidait dans les Pierres delà des vestiges d’un pont (C).
Obscures, réceptacles des pouvoirs
des Uraqi et de l’existence même des
Jardins. Malheureusement, il n’eut
A. Le mur d’épines
l’occasion d’en détruire qu’une seule, Cette barrière érigée par les druides
car M’balak, ou du moins ce qu’il en est infranchissable à pied. Il s’agit
restait, eut raison de lui avant qu’il ne d’un roncier vivant de 6 m d’épais-
s’empare de la deuxième pierre. seur qui forme une sorte de cloche
Farendil était mort et le domaine des au-dessus des Jardins, à environ
Uraqi commençait à s’effacer du Plan 25 m au-dessus du sol. Seuls les
Matériel pour glisser dans les abysses. troncs des arbres les plus anciens
Pour empêcher ce glissement, les Uraqi des jardins le percent, déployant leur
construisirent en hâte une arche qui canopée au-dessus et le cachant par
servirait de lien entre les deux mondes. endroit. Le roncier agit comme un
La dissipation des Jardins cessa alors. véritable gardien. Toute créature qui
En réponse, les druides érigèrent un tente d’y pénétrer est automatique-
gigantesque mur d’épines autour de la ment bloquée et subit des DM pro-
vallée pour isoler les sorciers du reste portionnels à sa taille : petite = 1d6,
du monde. Seule en émerge l’arche moyenne = 2d6, grande = 3d6, etc.
maudite qui permet d’y entrer, mais pas par tour où elle tente de pénétrer la
d’en ressortir. Avec le temps, les der- barrière. Si elle désire faire marche
niers sorciers périrent et la magie des arrière, les ronces lâchent prise. Rien
Jardins les ramena de l’au-delà sous ne peut venir à bout de cette bar-
forme de morts-vivants, prisonniers rière. Si on cherche à la détruire (feu,
du lieu maudit pour l’éternité. Au cours
acide, taille…), les ronces repoussent
des siècles, les jardins de Ma’Ishar tom-
immédiatement pour colmater la
bèrent progressivement dans l’oubli.
brèche, en occasionnant éventuelle-
Les alentours des jardins ment quelques dégâts. Rien ne peut
sortir ou entrer dans les jardins au
La Forêt Sombre aux abords des travers de cette barrière naturelle. Le
Jardins est, telle qu’elle est partout mur d’épine bloque également tous
ailleurs, sombre, touffue et terrible- les pouvoirs magiques de téléporta-
ment calme. Toutefois, il est possible tion, porte dimensionnelle, marche
de comprendre que l’on s’approche des plans, forme éthérée, gazeuse ou
des Jardins par différents indices. passe-muraille.
La présence des Jardins fait fuir les
animaux. Seuls les insectes et autres B. Les ruines
vermines semblent pouvoir s’accom-
À cet endroit se dressait jadis un
moder de cette présence (un druide
village d’elfes sombres. Désormais, il
ou un rôdeur remarque cela facile-
n’en reste rien hormis la place cen-
ment). Il n’y a aucun mammifère ni
trale. C’est une zone d’une vingtaine
oiseau. Ensuite, il est probable que
de mètres de diamètre où le sol est
les PJ découvrent le mur d’épines
plat. Il est évident que celui-ci a été
qui ceint les jardins (A) ou qu’ils re-
aplani artificiellement, mais il est
pèrent les traces discrètes de la route
difficile de dire pourquoi. Un test
qui y menait jadis (test de SAG diffi-
d’INT difficulté 20 réussi permet de
culté 20). Finalement, en la suivant,
penser à une antique place de village.

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Les jardins de Ma'Ishar

Cet endroit est idéal pour établir un Cette arche d’apparence très sobre
campement. mesure six mètres de haut pour trois
mètres de large et semble s’appuyer
C. L’Arche de Brume sur le roncier. Elle ouvre sur une
étrange brume verdâtre aux reflets
La route mène ici aux vestiges d’un bleutés. Comme la plupart des rochers
pont de pierre au-delà duquel se de la forêt, la pierre qui la compose est
dresse une ouverture dans le roncier. couverte de mousse et de lichen.
Il s’agit de la fameuse arche que les
Si les PJ examinent l’arche, ils
Uraqi avaient construite pour leur
trouvent des inscriptions en an-
permettre de garder un lien entre les
cien elfe sous la mousse. S’ils ne
jardins et le Plan Matériel.
cherchent pas, un test de SAG (per-

278
9
ception) difficulté  15 permet de les Demandez à chaque personnage un
détecter. Seul Lizuar est capable de test de SAG difficulté  15. Si les per-
les déchiffrer précisément. Un PJ sonnages ont reçu la bénédiction
qui sait lire la langue des elfes doit d’Ayath’Luach, ils bénéficient d’un
réussir un test d’INT (érudition) bonus de +5.
difficulté  20 pour en comprendre la Lorsque cela cesse soudainement,
signification globale. vous ressortez en chancelant de
L’inscription signifie  : «  Dieux, es- l’autre côté de l’arche pour fouler un
prits, pierres et brume gardent le pas- sol tout aussi noir que celui de votre
sage vers les jardins de Ma’Ishar d’où vision. Il fait si sombre que vous dis-
nul ne reviendra tant qu’y demeure- tinguez à peine la végétation. Des
ront les Pierres Obscures  ». En plus arbres aux troncs tordus et des ronces
de cette inscription, des glyphes de noires hautes comme deux hommes
pouvoir sont gravées sur tout le tour vous barrent le chemin. Leurs épines
de l’arche. Ils ont été placés par les sont de la taille de pointes de flèches,
druides. Il s’agit de runes de vigilance, piquantes et acérées. Une sente un
de garde et de force, un test d’INT dif- peu moins encombrée se dessine
ficulté 20 (magie druidique) est néces- juste en face de l’Arche de Brume que
saire pour reconnaître chacune d’elle. vous venez de franchir.
Quiconque franchit l’arche se Notez les personnages qui ont ratés ce
retrouve de l’autre côté, dans les test. Ils subiront un malus de -5 pour
jardins. Il est alors impossible de résister aux esprits des Pierres Obs-
rebrousser chemin tant la brume cures (voir les dangers des pierres).
devient épaisse et dense dès que
l’on essaie de revenir sur ses pas. Il Les Pierres Obscures
n’existe qu’une solution pour pou- Les Pierres Obscures sont des
voir sortir des Jardins : détruire les pierres puissamment magiques qui
quatre Pierres Obscures restantes. canalisent l’énergie d’un éclat de
Franchir l’arche : Une fois que Pierre du Ciel enterré profondé-
les PJ ont trouvé l’arche et qu’ils ment sous le portail des Abysses.
sont résolus à la franchir, Lizuar leur Elles ancrent les jardins dans le
indique qu’il les attend à l’extérieur. Plan Matériel tout en permettant
à leurs habitants de bénéficier du
Alors que vous franchissez l’arche, pouvoir des Abysses (voir F, la Tour
la brume vous laisse glisser en elle d’Orcus). Ces pierres ont été placées
comme si elle n’existait pas. Brusque- dans les Jardins à des endroits choi-
ment, une violente lumière rouge sis (sites D1-5) et confiées à des gar-
vous explose dans la tête. Vous êtes diens intemporels. Chaque pierre est
projetés sur une lande infinie de en basalte, fait approximativement
roche noire, parcourue de crevasses 25 cm de diamètre et possède une
brûlante d’où s’élèvent des volutes partie plane où est gravée une des
de gaz toxique. Un œil écarlate, runes sacrées des elfes sombres.
immense, vous domine dans un ciel Pouvoirs des Pierres
ténébreux. De sa pupille verticale
jaillit un puissant faisceau de lumière Des cinq pierres originelles ne restent
que les quatre premières, la cinquième
aveuglant. Vous vous sentez mis à
ayant été détruite par Farendil. Cha-
nu, il fouille votre âme, il cherche vos
cune d’elles confère des pouvoirs spé-
secrets inavouables, vos vices cachés cifiques aux habitants des jardins.
et se les approprie.

279
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Pierre de Mort : Accorde la capa- minutes. Toute personne vivante se
cité immortel à tous les morts-vivants tenant dans les jardins au terme de ces
des jardins. Tout mort-vivant détruit dix minutes, est entraînée elle aussi
réapparaît au bout de 24 heures. dans les abysses à moins de réussir
Pierre du Feu : Confère le pouvoir un test de SAG difficulté  15. En cas
d’attaque magique de feu aux sorciers d’échec, considérez qu’elle est morte
uraqi. De plus, tous les morts-vivants en quelques secondes. Si elle résiste,
sont immunisés au sort de destruction elle se retrouve dans la Forêt Sombre
des morts-vivants et au feu. au même endroit qu’auparavant.
Pierre de Terre : Confère son pou- La seule façon d’éviter ce risque est
voir de souffle empoisonné à M’Balak de franchir l’arche de brume juste
et le rend immunisé aux DM infligés avant que les jardins ne basculent.
par les armes ordinaires (armes ma- En effet, à ce moment-là, l’arche
giques requises pour lui infliger des perd sa magie et la brume disparaît.
DM). De plus, tous les morts-vivants
Les personnages n’ont que quelques
sont immunisés à l’acide.
secondes pour la franchir. Quelques
Pierre d’Esprit : Confère la capa- instants après la disparition des jar-
cité de Mot de pouvoir aux sorciers dins, le roncier qui les entoure dispa-
uraqi et de Toucher glacial à M’Balak. raît à son tour (voir épilogue).
Pierre du Vent (détruite par
Farendil) : Tous les morts-vivants Les dangers des pierres
sont immunisés aux illusions et voient En théorie, la mission des person-
l’invisibilité. nages semble relativement simple :
trouver et se débarrasser des Pierres
Destruction des Pierres
Obscures. Cependant, chaque pierre
Si les Pierres Obscures quittent les est protégée par un gardien redou-
jardins de Ma’ishar, ceux-ci ne sont table et elle est habitée par un esprit
plus ancrés dans le plan matériel et maléfique puissant.
basculent dans les abysses. Il existe
Dès qu’une créature soulève la pierre
deux façons d’y parvenir, soit en les
ou la déplace, que ce soit à mains
jetant dans la porte des abysses (voir
nues ou même en évitant un contact
F, la Tour d’Orcus), soit en les jetant
direct, l’esprit attaque. Un personnage
au travers de l’Arche de Brume. Si les
attaqué doit faire un test de SAG. À la
Pierres sont jetées à travers l’arche de
discrétion du MJ, un PJ à la moralité
brume, une fois dehors, elles se désin-
exemplaire peut obtenir pour ce test
tègrent en quelques secondes. Dans le
un bonus allant de +1 à +5. +5 corres-
cas de la porte des abysses, les pierres
pond à un parangon de vertu (loyal,
ne sont pas détruites, elles continuent
bon, honnête, charitable, etc.).
d’exister dans les abysses. Et si les
PJ essayent de les détruire physique- ● La bénédiction d’Ayath’Luach
ment ? Il est impossible de détruire les apporte un bonus de +5 au résultat
Pierres Obscures, quelles que soient du test.
les tentatives des PJ. ● Pour une raison totalement in-
Dans les deux cas, le résultat est le connue (vraiment ?), les halfelins
même : avec chaque pierre, les jar- obtiennent un bonus de +5 à ce test.
dins deviennent plus flous. Lorsque ● Les personnages qui ont raté leur
la dernière pierre disparaît, ils cessent test lorsqu’ils ont franchi l’arche de
d’exister dans ce plan, sombrant défi- Brume subissent une pénalité de -5
nitivement dans les abysses en dix et ils subissent à nouveau des flashs

280
9
de lumière où ils aperçoivent l’œil (10 mètres dans le roncier) et un
rouge dominateur. humain y voit comme dans la pé-
L’effet dépend du score atteint : nombre (-5 en attaque à distance).
L’endroit est envahi par une végéta-
● Moins de 10 : Le personnage
tion corrompue : d’immenses ronces
devient fou de haine. Pendant 1d6
noires obligent à se frayer un che-
tours, il attaque ses amis au mieux
min à coups d’épée. Une personne
de ses possibilités. Ensuite, il lui est
marchant à travers la végétation se
impossible de toucher à la pierre
déplace péniblement à la moitié de
pendant la même durée en heures.
son déplacement normal (10 mètres
● 10 à 14 : Le personnage ne peut par action de mouvement). Dans les
se résoudre à déplacer ou à toucher marais, il en va de même, cette fois
la pierre. Il est incapable d’entre- à cause de l’eau et des fondrières. Si
prendre une action qui nuirait à la on emprunte les chemins qui datent
pierre. Cet effet dure 1d6 heures. de l’époque des Uraqi, la vitesse est
● 15 à 19 : Le personnage résiste à normale.
l’esprit, mais transporter la pierre lui Rencontres aléatoires : Les jar-
est difficilement supportable. Il est dins de Ma’Ishar sont calmes comme
Affaibli (d12 à toutes les actions) tant la mort. Il n’y a donc pas de table de
qu’il la transporte. S’il doit la lancer rencontres fournie. Mais cela ne si-
hors des jardins, il doit réussir un gnifie pas que les PJ ne peuvent pas
nouveau test de SAG sur cette table tomber sur de mauvaises surprises.
(exceptionnellement avec un d20). Certes, les squelettes de la cité en
● 20 et + : Le personnage résiste à ruine (zone E) ne sortent pas de la
l’esprit de la Pierre Obscur et ne peut ville de Ma’Ishar, mais M’Balak peut
plus être affecté par cet esprit, il peut se déplacer à son gré dans les jardins.
transporter la pierre sans difficulté et Toutefois, pour cela, il faut qu’il ait
la jeter hors des jardins. connaissance de la présence de créa-
● Si un échec critique (1 naturel) tures vivantes sur son territoire. Ain-
est obtenu, le personnage est possé- si, les PJ n’ont rien à craindre tant
dé par la pierre et il tente de s’enfuir qu’ils ne l’ont pas dérangé dans sa
avec elle pour la protéger. Les autres caverne (zone G). Une fois dérangé,
personnages devront trouver sa ca- M’Balak n’aura de cesse de détruire
chette et le vaincre pour lui prendre les intrus.
la pierre, ce qui suffira à le délivrer D1. Cachette de la Pierre
de cette malédiction. d’Esprit
● Si un succès critique est ob- Le sol de cet endroit a été aplani et
tenu (20 naturel), le personnage pavé. L’ensemble est encore en ex-
apprend à mieux résister aux esprits cellent état. Au centre de cette petite
des pierres. Désormais, il obtient un place se dresse une stèle de pierre
bonus de +5 pour résister aux esprits circulaire au-dessus de laquelle une
de toutes les autres pierres. pierre noire flotte dans les airs (à
D. Dans les jardins environ 40 cm de hauteur). Il s’agit
d’une des cinq Pierres Obscures,
En raison du dôme d’épines qui re- la Pierre d’Esprit. Bien que rien
couvre les jardins, le lieu est encore ne semble la tenir, son gardien, un
plus obscur que la Forêt Sombre. chasseur invisible, la tient pourtant
On y voit au mieux à 20  mètres bel et bien dans ses mains. La créa-

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Kroril le prêtre tente de se ture fait face au chemin. Elle est assise DEF 20 (25) PV 46 Init 23
protéger magiquement en tailleur sur la stèle, ses deux mains Morsure et griffes +9 (+14) DM 2d6
contre le souffle dévastateur ramenées sur son ventre et enserrant
Attaque mortelle (L) : Une attaque simi-
de M'balak, le dragon sque- le trésor qu’elle doit garder. Tant que
laire à l’attaque sournoise du voleur,
lette, le tueur de Farendil... personne ne tente de prendre ou de
qui doit être exécutée de dos ou par
toucher la pierre, le chasseur reste
surprise. La créature obtient un bonus
tranquille. Quand cela se produit, la
de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux
personne responsable est attaquée
DM. La créature obtient aussi un bonus
jusqu’à ce qu’elle soit morte ou que le
de +5 aux tests de discrétion.
chasseur invisible soit détruit. Durant
le combat, le chasseur laisse la pierre Marche dans les airs : Le chasseur invi-
sans surveillance sur la stèle, car il est sible se déplace aussi vite dans les airs
lié à elle et sait immédiatement qui est qu’au sol.
en sa possession et où elle se trouve. Invisible : Le chasseur gagne un bonus
de +5 en attaque et en DEF contre
Chasseur invisible une créature qui ne voit pas l’invisible.
Le chasseur invisible est une créature Contre les attaques à distance, le bonus
de pure magie, totalement invisible. de DEF passe à +10.
Bien que de forme humanoïde, elle
D2. Cachette de la Pierre de
n’est pas considérée comme tel, ce qui
Terre
l’immunise à de nombreux sorts.
À cet endroit, quatre statues repré-
NC 5, créature non vivante
sentant des guerriers sont disposées
FOR +3 DEX +4 CON +3 en un cercle de 20 mètres de dia-
INT +0 SAG +2 CHA +0

282
9
M’balak, le dragon Dragon adulte
squelette NC 10, taille énorme
FOR +11 DEX +0 CON +11
Cette horreur chasseresse était jadis un
INT +2 SAG +2 CHA -2
dragon vert à la botte des sorciers uraqi.
Comme tous les habitants des jardins, DEF 22 PV 110 (RD 3) Init 15
M’balak est désormais prisonnier des Morsure et griffes +17 DM 3d6+12 +
lieux. Contrairement aux squelettes qui toucher glacial
ne quittent pas leur ville, il parcourt Souffle empoisonné (L) 6d6+18
les jardins à la recherche de victimes (20 × 15m, test de DEX difficulté 13 pour
à déchiqueter. Bien qu’il ait perdu de 1/2 DM)
nombreux pouvoirs qu’il possédait de Fauchage : Sur 15 à 20 au test d’attaque,
son vivant, M’balak n’en reste pas moins si l’attaque est réussie, la victime doit
un redoutable adversaire et le principal réussir au choix un test de FOR ou de
danger que les PJ auront à affronter DEX difficulté 21 ou être Renversée. À
dans les jardins. Comme de son vivant, cause de sa grande taille, la créature
M’balak ne rentre jamais dans la ville. retranche 3 à tous les DM subis (RD 3).
C’est donc là que les PJ pourront se Toucher glacial : Une créature vivante
réfugier pour se protéger de la bête. blessée par une attaque au contact du
Si M’Balak est vaincu, il se met en chasse dragon doit immédiatement réussir un
des PJ à son retour 24 heures après, si la test de CON difficulté 15 ou être Affaiblie
pierre de Mort n’a pas été détruite. Il y par l’énergie nécrotique de l’attaque.
a alors une chance sur vingt, cumulative Cette capacité est perdue si la pierre
toutes les 4 heures, que le dragon les d’Esprit est détruite.
retrouve (1/20 au bout de 4 h, 2/20 au Effroi : Lorsque le dragon attaque pour
bout de 8 h, etc.) et ainsi de suite, jusqu’à la première fois, toutes les créatures à
ce que lui ou les PJ soient définitivement moins de 50 m doivent réussir un test de
détruits. SAG difficulté 16 ou être submergées par
M’Balak est une créature puissante, la peur et Ralenties pendant 1d4 tours.
peut-être trop puissante pour les PJ. Du Coup de queue : À chaque fois qu’un
moins, tant que ces derniers n’auront adversaire attaque le dragon dans le dos,
pas détruit certaines Pierres Obscures, il subit une attaque de queue gratuite
ce qui diminuera les capacités de la équivalente à une attaque avec un malus
créature. de -5 et des DM divisés par 2.
Immunités : Un dragon est immunisé au
sommeil et à la paralysie et ne subit aucun
DM du type correspondant à son souffle.
Réduction des DM : Tous les DM infligés
à M’Balak par des armes perçantes sont
réduits de 10 points.
Cloué au sol : Les ailes squelettique de
M’Balak ne lui permettent plus de voler.
De plus, étant donné sa taille, il est très
difficile pour M’Balak de se déplacer dans
le roncier, même sur les chemins. Dans cet
environnement il ne se déplace que de 10
mètres par action de mouvement, ce qui
peut permettre aux PJ de fuir le combat
sans trop de difficultés s’ils empruntent
les anciens chemins. Dans le marais, en
revanche, grâce à sa taille, il ne souffre
d’aucun handicap, à l’inverse des PJ.  

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mètre. Ces statues sont tellement Elles poursuivront éventuellement
recouvertes de végétation qu’elles les voleurs dans la forêt.
sont à peine visibles. Au centre du
cercle qu’elles définissent se trouve Colonnes cariatides (4)
une dalle de pierre (un mètre de côté
pour 30 cm d’épaisseur) recouverte NC 3, créature non vivante, taille
de mousse. Elle pèse près de six grande
cent kilos et dissimule une cachette FOR +4 DEX +0 CON +4
contenant la Pierre de Terre. Il faut INT -4 SAG +0 CHA -2
une force colossale pour la déplacer : DEF 20 PV 35 Init 10
test de FOR difficulté 25 ou un total
Épée de pierre +10 DM 2d6
de 50 points de valeur de FOR.
Attaque mortelle (L) : Une attaque simi-
Les statues sont des colonnes caria-
laire à l’attaque sournoise du voleur,
tides. Dès que la dalle est déplacée,
qui doit être exécutée de dos ou par
elles s’animent et tentent
surprise. La créature obtient un bonus
de tuer les voleurs pour
de +5 en attaque et ajoute +2d6 aux
récupérer la pierre et
DM. La créature obtient aussi un bonus
la remettre en place.
de +5 aux tests de discrétion.
Corps de pierre : Les cariatides réduisent
tous les DM subis par les armes de
5 points. Les armes contondantes
(masses, marteaux) ne voient pas leurs
DM réduits.
Démon D3. Cachette de la Pierre de
gardien Feu
Les PJ arrivent à une sorte de ro-
tonde de pierre massive de 9 mètres
de diamètre au centre de laquelle se
dresse la statue (3 mètres de haut)
d’un être démoniaque à tête de bouc
et au corps d’ours. Ce démon gar-
dien tient dans sa gueule une pierre,
la Pierre de Feu. Toute la partie cen-
trale de la rotonde est piégée. Qui-
conque pose le pied à moins de 3
mètres de la statue déclenche l’explo-
sion d’une boule de feu centrée sur
la statue qui inflige 5d6 DM dans un
rayon de 9 mètres. Un test de DEX
difficulté 13 permet de diviser les DM
par 2. Cependant, le principal dan-
ger de cet endroit est la statue elle-
même. En effet, ce démon gardien a
été pétrifié par les sorciers uraqi afin
qu’il protège la pierre obscure. Dès
que celle-ci est retirée de sa gueule,
il revient à lui, furieux et avide de
destruction. Les PJ doivent le vaincre
pour pouvoir s’emparer de la pierre.

284
9
Démon gardien Golem d’os
NC 5, taille grande NC 5, créature non vivante, taille
FOR +6* DEX +1 CON +6 grande
INT +0 SAG +0 CHA +2 FOR +6 DEX +0 CON +6
DEF 18 PV 50 Init 12 INT -4 SAG +0 CHA -4
Cornes et griffes +10 DM 2d6+8 DEF 20 PV 70 Init 10
Etreinte (L)  : Si le démon réussit son at- Griffes d’os +12 DM 2d6+10
taque et obtient un résultat de 15-20 au Résistance : Le golem d’os divise par 2
test d’attaque, il enferme sa victime entre tous les DM des armes tranchantes ou
ses bras puissant, puis s’immole dans une perçantes ainsi que tous les DM élé-
aura de feu. La victime subit le double mentaires (feu, froid, électricité, acide).
des DM normaux et elle est Immobilisée.
À son tour, elle doit réussir un test de FOR
opposé (action limitée, utiliser un d20)
pour réussir à se libérer. Pendant qu’il
étreint un adversaire, le démon subit une
pénalité de -5 en DEF contre les attaques
provenant d’autres adversaires.

D4. Cachette de la Pierre de les jardins de l’amertume dans


Mort l’espoir de les détruire. Il est mort
en combattant le golem d’os alors
À cet endroit, la forêt est transfor-
qu’il était déjà gravement blessé
mée en un véritable jardin d’osse-
d’une précédente rencontre. Sa
ments plantés dans le sol. Ceux-ci
dépouille abrite encore deux
s’étendent sur une zone de plus de
objets magiques de valeur : un
100 mètres de diamètre. Au centre
bâton +2 de Défense (bâton
de celle-ci, une gigantesque paire de
noueux en chêne, + 2 en at-
mains squelettiques sort du sol. Elles
taque, aux DM et en DEF) et
enserrent la pierre de Mort. Dès que
une broche +2 au Mod. de
les mains sont touchées, elles pé-
SAG (en argent, représente
nètrent dans le sol, emmenant avec
une feuille de houx).
elles la pierre à un mètre de pro-
fondeur. Un instant après, tous les D5. Cachette de la
ossements de la zone s’enfoncent et, Pierre du Vent
un tour plus tard, un golem d’os sort
Une grande bataille a dû
du sol. Il attaque toutes les créatures
avoir lieu à cet endroit. La
vivantes se trouvant à sa portée.
terre est éventrée à plu-
Une fois le golem vaincu, les PJ sieurs endroits et de nom-
doivent creuser un trou pour récu- breux arbres sont morts
pérer la pierre. La terre est meuble brûlés. C’est à cet endroit
et ils avancent vite. Au bout d’une précis que, des siècles avant
heure, les personnages découvrent l’arrivée des PJ dans les jar-
la pierre de Mort, mais aussi un ca- dins, Farendil s’empara de la
davre. Il s’agit du squelette du druide Pierre du Vent après un terrible
elfe sombre auquel Ayath’Luach a combat contre son gardien. Il Golem
fait allusion lorsqu’elle a testé les
PJ. Il était effectivement entré dans
n’y a rien d’intéressant ici. d'os

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E. La cité de Ma’Ishar taires uraqi. On y accédait par deux
doubles portes désormais en piteux
Au beau milieu du marais des jardins état. Le centre de la pièce est encore
de Ma’Ishar se dressent les ruines hu- occupé par une grande table de pierre
mides de la capitale des Uraqi. Cette dans laquelle des trous étaient ména-
cité était jadis imposante et gran- gés pour pouvoir loger des bougies.
diose, mais il n’en reste plus qu’une L’ensemble des murs de la salle est
infime portion. Le reste a été englouti couvert de peintures très abîmées.
depuis longtemps par les marais qui On peut cependant encore y voir des
l’entouraient. Les bâtiments encore elfes sombres combattant aux côtés
visibles sont faits de larges blocs de de morts-vivants et vénérant des
pierre imbriqués les uns dans les démons. D’ailleurs, certaines œuvres
autres et sont amplement couverts de illustrent des batailles entre les elfes
végétation. Les portes sont toujours sombres et des elfes des bois (INT dif-
en place, mais elles cèdent facile- ficulté 20). Il n’y a rien d’intéressant
ment, tant le bois de leurs planches ici hormis ces peintures.
est pourri et vermoulu.
E5. Habitation typique
E1. Marais
Chacune de ces demeures est en
Les eaux de ce marais sont nauséa- ruine. À première vue, l’endroit est
bondes et totalement insalubres. Ce- vide. Cependant, si un être vivant entre
pendant, elles ne présentent aucun à l’intérieur, ses habitants reviennent
danger particulier, sauf si on s’aven- du monde des morts et l’attaquent.
ture à les boire (test de CON diffi-
culté 15 ou Affaibli pour 24 heures). Chaque demeure contient 1d6+2
squelettes.
E2. Passerelle Ces squelettes combattent jusqu’à
De leur temps, les Uraqi avaient leur destruction. Si besoin, ils pour-
construit des passerelles de pierre suivent leurs adversaires dans les
pour passer à sec d’une portion du marais, mais ils ne s’éloignent pas
marais à une autre. Elles étaient beaucoup de la ville. Aucune de ces
suffisamment solides pour suppor- maisons ne comporte de trésor.
ter des chariots. La plupart ont été
englouties et font désormais office E6. Demeure d’un sorcier
de chemin inondé, mais, en certains Cette demeure était la propriété
endroits, elles sont encore en bon d’un des nombreux sorciers uraqi,
état et visibles. C’est notamment le juste avant que les jardins ne soient
cas près des ruines de la ville. scellés par les druides de la Forêt
Sombre. Ses restes se trouvent au
E3. Étable temple du Roi-Sorcier (E8), où les PJ
Cette vaste construction servait jadis auront probablement à le détruire.
d’étable. À première vue, l’endroit Peut-être même plusieurs fois !
présente peu d’intérêt. Cependant, les La porte de la maison est encore en
PJ se rendront vite compte que cette bon état. En effet, pour une raison
bâtisse est peu humide. Elle pourrait inexpliquée, le sortilège de Blocage
donc constituer un excellent endroit placé dessus l’a protégée des affres
pour y installer un campement. du temps (Solidité 25, RD 12).
E4. Hall des anciens A. Pièce principale. Cette pièce est
Cette vaste bâtisse servait de lieu de très sombre et une quantité impres-
réunion pour les plus hauts digni- sionnante de poussière s’y est accu-
mulée. Le mobilier est composé d’une

286
9
large table, de deux bancs et d’une est en très mauvais état et s’effondre
sorte de coffre. Tous sont en pierre dès qu’on la maltraite un peu.
sculptée avec des motifs de têtes de A. Hall des morts. Les murs, le
mort. Il n’y a rien d’intéressant ici. plafond et le sol de cette pièce sont
B. Étude et laboratoire. Comme couverts de runes et de symboles Squelette
la précédente, cette pièce est très macabres. L’endroit est très malsain. NC 1, créature non-vivante
sombre, mais elle est beaucoup plus Une grosse porte de pierre ronde
(2,5 mètres de diamètre) bloque un FOR +1 DEX +1 CON +1
humide. Une vaste table de pierre se INT -4 SAG -2 CHA -4
dresse en son centre. Elle est cou- passage qui donne dans la pièce sui-
verte de poteries diverses contenant vante. Il faut combiner 50 points de DEF 14 PV 9 Init 12
valeur de FOR pour la déplacer ou Attaque +2 DM 1d6+1 ou
des ingrédients tous plus étranges
réussir un test de FOR difficulté 25. selon arme +1
les uns que les autres.
B. Salle enfumée. Une fois la porte
Une de ces poteries contient un Voie des créatures
ouverte, un flot de fumée inoffensive
liquide équivalent à une potion de magiques rang 1 (RD 5 /
se déverse dans l’endroit et l’emplit en
Soins modérés. À côté de celle-ci armes contondantes)
quelques instants. Cette fumée provient
se trouve une plaquette de cire sur d’un trou percé dans le sol au centre de Capacités
laquelle la méthode utilisée par les la pièce suivante. Elle obscurcit la vue Sans esprit : Aucune âme
Uraqi pour produire de telles potions comme un brouillard très dense. Il est n’habite la carcasse morte,
est inscrite (en uraqi). Le principal possible de boucher le trou et, une fois le squelette est immunisé à
ingrédient en est... du sang humain. la fumée disparue, la visibilité s’amé- tous les sorts qui affectent
Les murs de la pièce sont couverts liore. Il s’agit d’une pièce carrée. Sur le l’esprit (INT, SAG et CHA).
d’alvéoles dans lesquelles sont ran- sol est dessinée une grande mosaïque.
Réduction des DM : Tous
gées diverses choses sans intérêt, Elle représente un œil maléfique dont
les DM infligés à un
l’iris rouge et oblong est percé d’une
sauf six pots d’un acide très puissant. squelette sont réduits de
pupille verticale. La fumée sortait par
Ces pots peuvent être jetés sur les ad- 5 points, sauf au cas où
la pupille. Une réplique de ce dessin
versaires pour les dissoudre. La créa- l’attaquant utilise une
se trouve sur les trois portes, chacune
ture visée et touchée perd 3d6 PV le d’elle ressemble ainsi à un énorme œil. arme contondante. Une
premier tour, 2d6 PV le second et Les trois portes mènent aux tombeaux arme contondante est une
1d6 PV au troisième tour. Toutes les et sont reliées par un mécanisme : si arme qui utilise la force
créatures éclaboussées (3 mètres de l’une d’entre elle est ouverte, les trois de l’impact pour blesser,
diamètre) souffrent de 1d6 points de s’ouvrent également. comme une masse ou un
dégâts au premier tour uniquement. marteau, à l’inverse d’une
C. Tombeaux. Chacune de ces pièces
C. Réserve. Cette pièce est couverte épée (tranchante) ou d’une
contient deux stèles de pierre sur les-
d’alvéoles dans lesquelles diverses quelles sont allongés les squelettes
flèche (perçante).
choses ont été soigneusement ran- d’un homme et d’une femme. Tous Immortel : Lorsqu’elle tombe
gées. Une inspection des contenus deux portent quelques effets en piteux à 0 PV, la créature n’est pas
ne révèle rien d’intéressant, mais une état. Malheureusement pour les PJ, définitivement détruite,
des alcôves possède un double fond ces personnalités uraqi n’ont jamais elle est juste chassée et
(INT, diff 18 pour le trouver). Celui-ci pu trouver le repos et sont devenus pourra se reconstituer en
est piégé avec une aiguille empoison- des ombres. Ils attaquent immédiate- 24 heures. Cette capacité
née, mais le poison n’est plus dange- ment tout être vivant à leur portée et est perdue si la pierre de
reux depuis longtemps. Dans cette les poursuivent à l’extérieur si néces- mort est détruite.
cachette se trouvent une dizaine de saire. Si la fumée est toujours présente,
les ombres gagnent un bonus de +5 en
parchemins de votre choix.
DEF et en Attaque tant il est difficile de
E7. Mausolée les distinguer dans cet environnement.
Cette large bâtisse est recouverte de En fouillant les tombeaux, les PJ
végétation dans un état avancé de dé- remarquent que les possessions des
composition. Sa forme est vaguement squelettes sont en piteux état, mais il
pyramidale. La double porte d’entrée est malgré tout possible de récupérer

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pour environ 500 pa en bijoux en or familiariser avec ses occupants. Il s’agit
sertis de pierres précieuses. Quelques d’un endroit très dangereux pour les PJ.
objets sont encore en très bon état, car À l’époque de la gloire de Ma’ishar, le
ils sont enchantés. Une masse +2 de temple du Roi-Sorcier était un endroit
destruction des morts (+1d6 DM) dans très couru. Les Uraqi y venaient en
le tombeau Ouest, une épée longue +2 masse et les sacrifices humains étaient
et d’un talisman de protection contre nombreux. Quand les jardins furent
le poison dans le tombeau Nord (im- clos, les choses changèrent de façon
munise au poison), et enfin une ar- dramatique. Rapidement, les prêtres
mure de cuir +2 dans le tombeau Est. sorciers comprirent que leurs jours
Une fouille minutieuse de chacun des étaient comptés. Aussi choisirent-ils de
tombeaux ne révèle rien de plus. recevoir le don de non-vie pour pouvoir
continuer à servir leur maître et proté-
E8. Temple du Roi-Sorcier ger son sanctuaire. Les plus fins guer-
Avant de procéder à l’exploration de cet riers uraqi décidèrent de les suivre sur
endroit, le MJ doit impérativement se cette voie. Des siècles plus tard, quand

288
9
les PJ pénètrent dans le temple, tous Les portes donnent accès à un vaste
se réveillent de leur torpeur et se pré- temple dédié à une divinité de la mort.
parent au combat. Ils émergent du sol Partout dans la pièce, on peut voir des
sous la forme de fantômes et prennent piles de crânes et d’ossements, pro-
consistance en un tour. S’ils sont vain- bablement des elfes, dont certaines
cus, ils redeviennent immatériels avant
de se dissiper. Ils peuvent réapparaître
montent le long des murs. Ces crânes
appartenaient aux êtres sacrifiés ici en
Ombre (6)
24 heures plus tard, tant que la pierre de l’honneur du Roi-Sorcier. À l’Est de NC 3, créature non-vivante
Mort n’a pas été détruite. la pièce se dresse un autel de pierre FOR +0 DEX +4* CON +6
S’ils possèdent des objets magiques, noire. Une porte se trouve juste der- INT -2 SAG +2 CHA -2
ceux-ci sont au départ au sol, puis ils rière. Dès qu’un être vivant entre dans
cette pièce, 11 mort-vivants émergent DEF 16 PV 26 (RD10)
deviennent partie intégrante du mort- Init 18
vivant lorsqu’il prend forme. Lorsqu’il du sol et prennent consistance en
est vaincu, le mort-vivant disparaît en un tour. Ils attaquent en donnant Contact intangible +5
laissant à nouveau l’objet au sol. silencieusement l’alerte. Il s’agit de DM 1d6 + Affaiblissement
1 sorcier uraqi et de 10 guerriers Voie des créatures
Contrairement aux mort-vivants sans
uraqi. magiques rang 2 (RD 10/
esprit, les guerriers et les sorciers
uraqi sont capables de communiquer L’un des guerriers porte encore une magie, Vitalité surnaturelle)
entre eux par télépathie et d’établir cuirasse de bronze +1 (équivalent Affaiblissement : À chaque
un véritable plan de bataille. Les posi- d’une cotte de mailles). Le sorcier fois qu’une ombre inflige
tions des morts-vivants citées plus bas porte des bracelets de DEF +4.
des DM, la victime doit
sont celles qu’ils occupent quand le C. Salle de garde. Autrefois meu- réussir un test de CON
premier PJ entre dans l’endroit et les blée, cette pièce est désormais tota- difficulté 15 ou être Affaiblie
réveille. lement vide. S’ils n’ont pas été déjà pour 1d6 minutes.
Une fois que ces morts ont été réveil- alertés, dix guerriers maudits
Création de rejeton : Une
lés, le MJ doit les faire agir en consé- prennent forme dès qu’une créature
créature tuée par une
quence. S’il le faut, les occupants du vivante entre ici. L’un des guerriers
utilise une francisque +1 de lancer. ombre devient elle-même
temple poursuivront les PJ en dehors une ombre 1d4 tours après
du bâtiment, mais ils ne peuvent pas Cette hache (DM 1d6) peut être lan-
cée à une portée de 20 mètres et elle son décès.
quitter l’îlot sur lequel se trouve le
temple. revient dans la main de son lanceur. Fuligineux : Les ombres
Le personnage peut ajouter son Mod. peuvent déformer leur
Les effectifs complets des mort-vi-
De FOR aux DM qu’il inflige lors d’une corps à volonté pour passer
vants sont les suivants : 25 guerriers,
attaque à distance avec cette arme. dans le moindre interstice,
4 sorciers, 3 guerriers d’élite et 1 grand
D. Salle de recueillement. Le comme sous une porte ou
sorcier.
mur Sud de cette pièce est gravé de par le trou d’une serrure.
A. Statues de démon. Diverses
diverses scènes montrant l’asservis- Magie : Une ombre
statues ont été disposées à l’extérieur
sement des races intelligentes (elfes, retranche 10 points (RD10)
du temple pour en « décorer » les
humains, nains) par les lieutenants aux DM qui lui sont infligés
abords. Ces statues font 3 m de haut
du Roi-Sorcier. Au centre de cette par des armes ordinaires.
et représentent toutes une créature
fresque, on peut voir la représentation
démoniaque aux traits indistincts. Immortel : Lorsqu’elle tombe
de l’œil du Roi-Sorcier. Du temps de la
Malgré leur allure, ces statues sont à 0 PV, la créature n’est pas
splendeur du temple, cette pièce ser-
totalement inoffensives. Trois d’entre définitivement détruite,
vait de lieu de recueillement. Hormis
elles semblent protéger l’entrée du elle est juste chassée et
cette fresque, la pièce est nue. Deux
temple, car elles regardent en direc- pourra se reconstituer en
sorciers uraqi et 5 guerriers en
tion de la porte. 24 heures. Cette capacité
ont fait leur dernière demeure. S’ils
B. Temple du Roi-Sorcier. La n’ont pas été appelés ailleurs, ils se est perdue si la pierre de
porte d’entrée du temple est une dressent, prêts au combat, dès qu’un mort est détruite.
lourde porte de bronze désormais oxy- être vivant entre dans la pièce.
dée. Il faut combiner plus de 40 points
L’un des sorciers porte un anneau
de force pour l’ouvrir ou réussir un
de marche sur l’eau (pouvoir perma-
test de FOR difficulté 20.

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nent) et l’autre possède une baguette
de boule de feu (12 charges).
E. Salle de conjuration. Le sol de
Guerrier uraqi
cette pièce nue est couvert de pous- Un guerrier elfe en armure de bronze. Il
sière. Elle est sobrement décorée par porte un petit bouclier rond et utilise une
des têtes de bêtes imaginaires sculp- épée courte. Sa silhouette est imprécise,
tées et placées çà et là sur les murs. comme s’il n’était pas totalement présent
Sous le manteau de poussière se cache dans ce monde.
un immense pentagramme que les
Uraqi utilisaient pour invoquer des NC 2, créature non-vivante
horreurs d’outre-monde. Une fois FOR +1 DEX +2 CON +1
nettoyé et les runes qui l’entourent INT -4 SAG -2 CHA -4
retracées, il est probable que celui- DEF 16 PV 29 Init 14
ci puisse encore servir. Une fiole se
trouve dans la poussière au centre Attaque +6 DM 1d6+3
de la pièce, celle-ci marque la posi- Réduction des DM : Immunisés au sort
tion d’un sorcier uraqi et de trois de destruction des morts-vivants, au
guerriers d’élite. S’ils n’ont pas feu et à l’acide. Ce pouvoir disparaît si la
été réanimés avant, ils entrent en pierre de terre est détruite.
action dès qu’un être vivant entre Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV,
dans la pièce. la créature n’est pas définitivement
L’un des guerriers porte une cein- détruite, elle est juste chassée et pourra se
ture de force de géant (bonus de +2 reconstituer en 24 heures. Cette capacité
au Mod. de FOR) en bronze décorée est perdue si la pierre de Mort est détruite.
d’un large motif de taureau aux
yeux de rubis.
F. Appartement du Grand Sorcier Uraqi
Sorcier. Nul doute que cette
pièce était celle du haut prêtre Un sorcier elfe sombre en robe noire et
du temple. Tous les murs sont cuirasse de fer. Il porte une couronne de
ici décorés de volutes de fumée fer avec un œil rouge symbolisé sur le
dans lesquelles on peut front. Sa silhouette est imprécise, comme
deviner des âmes ou s’il n’était pas totalement présent dans ce
des fantômes. La pièce monde.
est vide, mais le mur NC 5, créature non-vivante
Sud est agrémenté d’un
petit bassin de pierre. Il
FOR +1 DEX +2 CON +1
ne contient rien d’intéres- INT +2 SAG +2 CHA +0
sant. Le Grand Sorcier de DEF 18 PV 39 Init 14
Ma’Ishar se dresse d’un Masse +9 DM 1d6+3
coup dès qu’un être vivant Attaque magique +10
pénètre en son domaine.
Attaque magique de feu (L) : Inflige
Équipement : Étoile du matin 5d6 DM sur un test d’attaque magique
(masse) +3 de feu (+1d6 DM), un an- réussi (portée 30 m) sur une cible
neau de résistance aux éléments (réduit
Grand de 5 points tous les DM de feu, d’électri-
unique. Alternativement, le pouvoir
inflige les même DM dans une zone de
sorcier cité, de froid ou d’acide). Heaume mau-
10 mètres de diamètre, un test de DEX
uraqi
dit de vision : accorde à son porteur la
difficulté 10 réussi permet alors aux
vision dans le noir (50 mètres) et à
cibles de diviser les DM par 2. Tant que
travers toute sorte de fumée ou de
les Uraqi sont immunisés aux DM de
brume et un bonus de +5 à tous les
tests de détection. Son porteur peut uti-

290
9
feu, le sorcier peut utiliser l’effet de située à une distance maximum de Guerrier uraqi d’élite
zone sans risque pour ses propres 30 mètres, doit réussir un test de
troupes. Cette capacité est perdue CON difficulté 15 ou tomber à 0 PV. Un guerrier elfe en armure de bronze.
si la pierre de Feu est détruite. En cas de succès, la cible subit tout Il porte un petit bouclier rond et uti-
de même 2d6+7 DM. Ce pouvoir ne lise une épée courte. Sa silhouette
Mot de pouvoir (L) : Une fois par
peut prendre une même créature est imprécise, comme s’il n’était pas
combat, le sorcier peut prononcer un
pour cible qu’une seule fois par totalement présent dans ce monde.
mot avec la voix du Roi-Sorcier. Cela
combat. NC 3, créature non-vivante
dépasse l’entendement des mortels
et ses ennemis à portée de vue sont Attaque magique de feu (L) : Inflige FOR +1 DEX +2 CON +1
Immobilisés (pas de déplacement 7d6 DM sur un test d’attaque INT -4 SAG -2 CHA -4
et d12 à toutes les actions) pendant magique réussi (portée 30 m) sur
une cible unique. Alternativement, DEF 18 PV 39 Init 14
1 tour tandis que tous ses alliés en
vue bénéficient d’un bonus de +5 le pouvoir inflige les même DM Attaque +10 DM 1d6+5
en attaque pendant cette période. dans une zone de 10 mètres Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV,
Cette capacité est perdue si la pierre de diamètre, un test de DEX la créature n’est pas définitivement
d’Esprit est détruite. difficulté 10 réussi permet alors aux détruite, elle est juste chassée et
cibles de diviser les DM par 2. Tant pourra se reconstituer en 24 heures.
Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV,
que les Uraqi sont immunisés aux Cette capacité est perdue si la
la créature n’est pas définitivement
DM de feu, le sorcier peut utiliser pierre de Mort est détruite.
détruite, elle est juste chassée et
l’effet de zone sans risque pour ses
pourra se reconstituer en 24 heures. Réduction des DM : Immunisés au
propres troupes. Cette capacité
Cette capacité est perdue si la sort de destruction des morts-
est perdue si la pierre de Feu est
pierre de Mort est détruite. vivants, au feu et à l’acide. Ce
détruite.
Réduction des DM : immunisés au sort pouvoir disparaît si la pierre d’Esprit
Mot de pouvoir (L) : Une fois par est détruite.
de destruction des morts-vivants, au
combat, le sorcier peut prononcer
feu et à l’acide. Cette capacité disparait
un mot avec la voix du Roi-Sorcier.
si la pierre de Terre est détruite.
Cela dépasse l’entendement des
mortels et ses ennemis à portée
Grand sorcier Uraqi de vue sont Immobilisés (pas de
déplacement et d12 à toutes les
Un sorcier elfe sombre en robe noire actions) pendant 1 tour tandis que
et cuirasse de fer. Il porte un heaume tous ses alliés en vue bénéficient
de fer sans ouverture pour les yeux, d’un bonus de +5 en attaque
un rubis de belle taille symbolise l’œil pendant cette période. Cette
rouge du Roi-Sorcier sur son front. Sa capacité est perdue si la pierre
silhouette est imprécise, comme s’il d’Esprit est détruite.
n’était pas totalement présent dans Immortel : Lorsqu’elle tombe à 0 PV,
ce monde. la créature n’est pas définitivement
NC 7, créature non-vivante détruite, elle est juste chassée et
FOR +1 DEX +2 CON +1 pourra se reconstituer en 24 heures.
INT +2 SAG +2 CHA +2 Cette capacité est perdue si la
pierre de Mort est détruite.
DEF 20 PV 59 Init 14 Réduction des DM : Immunisés au
Étoile du matin +11 sort de destruction des morts-
DM 1d6+3+1d6 de feu vivants, au feu et à l’acide. Cette
Attaque magique de feu +12 capacité disparaît si la pierre de
Terre est détruite.
Injonction mortelle (L) : Une cible,

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liser Détection de l’invisibilité et Clair- d’orange et de bleu. Quoique toujours
voyance trois fois par jour. Le heaume visible, cette porte dimensionnelle
pervertit progressivement l’esprit du n’est plus active. Aucune créature ne
porteur en déformant la réalité de ce peut la franchir dans un sens comme
qu’il perçoit (paroles, vision) pour le dans l’autre. En revanche, les objets
rendre maléfique. De nombreux elfes inanimés peuvent la traverser.
érudits et tous les elfes sombres sont Le démon qui gardait le portail vers
capables de reconnaître le symbole du les Abysses est resté piégé dans les
Roi-Sorcier et, pour eux, un tel objet jardins quand ceux-ci ont été clos
classe clairement son porteur du côté par les druides. Si les PJ font un peu
des forces du mal. trop de bruit, la créature est alertée
de leur présence. Fou de rage d’être
F. La Tour d’Orcus bloqué ici, le démon passe alors à
l’attaque, poursuivant éventuellement
Cette tour massive aux formes
les fuyards. La caverne du démon est
étranges est désormais envahie par la
assez vaste. Elle est jonchée d’osse-
végétation. Elle est tellement recou-
ment et de débris divers. Il n’y a rien
verte que seule la lueur étrange qui
d’intéressant à trouver ici.
provient de son ouverture trahit sa
présence. L’édifice est fait de pierres Note : Comme il ne fait pas partie
verdâtres (Jade) et ne comporte des jardins, ce démon ne bénéficie pas
pas de décoration, tout du moins à des « bienfaits » des Pierres Obscures.
l’extérieur. La tour fait une trentaine
de mètres de haut. On y accède par G. L’antre de M’Balak
une ouverture unique d’où provient La végétation de cette région des jar-
l’étrange lueur. Une odeur de soufre dins est encore plus rabougrie qu’ail-
règne en ces lieux. leurs. Les arbres sont ici squelettiques
L’ouverture donne accès à une unique et portent des traces évidentes de mal-
salle très large et très haute, dominée formation. Le chemin qui serpente
par une immense statue représentant dans cette végétation inquiétante dé-
un démon ventru à pattes et tête de bouche sur une vaste clairière au pied
bouc, brandissant un étrange sceptre d’une colline dans le flanc de laquelle
orné d’un œil enflammé. La statue fait s’ouvre un trou béant (7 mètres de
environ 12 m de haut et ses ailes dé- large par 8 mètres de haut). Il s’agit de
ployées semblent envelopper le lieu. l’entrée de l’antre de M’Balak, le dra-
Un lanceur de sort, un prêtre ou un gon squelette. Peut-être plus que par-
barde peut faire un test d’INT difficul- tout ailleurs dans les jardins, le silence
té 15 (connaissance des démons) pour est ici très pesant.
reconnaître une statue d’Orcus, prince L’antre du dragon comporte trois
démon et gardien des Abysses, le lieu zones distinctes, une zone centrale où
où le Roi-Sorcier fut banni. se trouvent des débris divers et sans
Au pied de la statue, un grand puits intérêt et deux grandes alcôves qui la
a été creusé dans le sol. C’est de cet surplombent de 4 mètres. M’balak se
endroit que provient l’étrange lueur. trouve dans celle à l’Ouest et son tré-
En se penchant, il est possible de voir sor est dans celle de l’Est. Le squelette
que la lumière vient d’un point assez de Farendil est affalé entre les deux.
éloigné. La source de la lueur est une Quand les PJ entrent dans sa tanière,
porte dimensionnelle donnant sur les M’balak est plongé dans une profonde
abysses, elle se trouve dans une grotte léthargie. Dans cet état, le dragon
qui s’ouvre sous le puits à environ donne l’impression d’être un squelette
30 m de profondeur. La porte res- sans âge, un tas d’os inoffensif. S’il
semble à une sorte de rideau miroitant est dérangé ou si un imprudent com-
mêlant des volutes de violet, de rouge, met l’erreur de toucher à son trésor,

292
9
le dragon s’anime avec comme seul produits par les sorts de rang 1 ou 2,
et unique objectif de détruire tous les trois fois par jour pour chaque rang),
intrus qu’il trouvera dans son repaire. un pendentif représentant un aigle
Si certains prennent la fuite, il n’hésite (fétiche de guérison : Soins légers,
pas à laisser son trésor pour les pour- prêtre rang 1, 3 fois par jour ), une
suivre dans les jardins. rapière dont la lame est couverte de
runes (rapière +2 de haute Dextérité :
Trésor ! arme +2 et son porteur obtient un
Le trésor de M’Balak est très impor- bonus de +2 à son Mod. De DEX) et
tant, mais beaucoup d’objets sont enfin un étrange gant de mailles qu’il
dans un tel état qu’ils sont désormais porte à la main droite. Il s’agit de l’Ei-
sans valeur ou inutilisables. En effet, nistar, seul et unique objet à pouvoir
la majorité des pièces et des bijoux de ouvrir les portes de l’enceinte sacrée
l’époque des Uraqi étaient en cuivre. d’Anathazerïn.
En revanche, les objets magiques sont
tous encore en parfait état. Le fantôme de Farendil
Le trésor recouvre complètement Lorsque Farendil est mort dans les
les deux alcôves et forme un étrange Jardins de Ma’ishar, son esprit est res-
tapis verdâtre complètement oxydé. Il té prisonnier du lieu, tout comme ceux
faut quelques heures pour extraire les des sorciers Uraqi, et il n’a pu trouver
richesses encore utilisable de l’impo- le repos. Toutefois, sa morale irrépro-
sante masse de cuivre parfois solide- chable et son immense volonté lui ont
ment agglomérée par l’oxydation. permis de ne pas sombrer dans le mal
et la folie. Après plus de deux mille ans
Ces richesses sont 525 pa, 448 po, d’emprisonnement, sa détermination
45 pp, divers bijoux en or très abîmés à détruire les Jardins de l’Amertume
(valeur de l’or : 680 pa), un psyché et les sorciers est toujours intacte,
en argent massif (120 pa), 2 jades mais l’énergie impie du lieu restreint
(100 pa), 8 jaspes (50 pa), une splen- ses possibilités d’action.
dide armure de demi-plaque +2 de
Défense (RD2) en bronze (ou une Dès qu’un PJ touche le squelette de
cuirasse si cela est plus adapté à un Farendil (par exemple dans le but de
PJ), une paire de bottes de sept lieues s’emparer de l’Einistar), son fantôme
(Marche des plans, rang 4 de prêtre, se matérialise :
une fois par jour), une potion de
Forme éthérée (ensorceleur rang 5), Au moment où tu touches le sque-
une potion de Guérison (prêtre lette, de la lumière émane des osse-
rang 4) et 2 potions d’Invisibilité (ma- ments. Rapidement, la silhouette
gicien rang 3). semble reprendre chair, comme si le
Dans le recoin Sud de cette caverne, chevalier elfe était à nouveau vivant.
entre les deux alcôves, se trouve le Mais une fois la surprise passée, la réa-
squelette d’un elfe. Il s’agit de Faren- lité reprend ses droits. Il ne s’agit que
dil. Quelques-uns de ses effets person- d’une image, un fantôme translucide
nels sont encore dans un état splen- et, lorsqu’il se redresse, le squelette
dide. Tous sont magiques. Il porte est toujours assis là où il gît depuis
une magnifique chemise de maille des siècles.
en mithral +2 d’action libre (aucune
pénalité d’armure), une cape et des
bottes d’elfe (+5 en discrétion), un Le fantôme de l’elfe semble surpris de
large anneau d’or couvert de runes vous voir, puis il lève sa main gantée
porté à sa main gauche (anneau de de maille lumineuse et il commence à
puissance des arcanes de rang 1 et 2 : exécuter des gestes complexes. Il trace
double la durée ou les DM ou les soins rapidement cinq runes lumineuses qui

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Démon gardien d’Orcus Téléportation (L) : Un démon
gardien peut se téléporter depuis
persistent à la fin de son geste. Il
esquisse alors aussi une espèce
Cette créature massive (environ n’importe quelle distance jusqu’au d’arche lumineuse au-dessus des
2,50 m) possède de grandes ailes de lieu qu’il a la charge de garder (ici, cinq runes. Il pointe du doigt la
chauve-souris, des pattes et une tête le portail qui est pourtant fermé). cinquième rune* qu’il a tracée,
Vision dans le noir : Tous les démons puis pose la main sur sa propre
de bouc, une fourrure noire et une
voient dans le noir comme en plein poitrine en vous regardant inten-
peau rouge. Il utilise un fléau d’arme
jour à une distance de 30 mètres. sément dans les yeux. Ensuite il
dont les trois têtes sont des boules de
vous désigne d’un geste avant de
feu intense. Vol : Un démon gardien peut se pointer la direction des runes et
NC 8, créature humanoïde, taille déplacer en vol de 20 mètres par de l’arche.
grande action de mouvement. Les jardins
* il s’agit de la rune du vent. Un
de Ma’Ishar ne permettent pas
FOR +6 DEX +1 CON +6 test d’INT (magie) difficulté  20
de voler à plus de 25 mètres du
INT +2 SAG +2 CHA +2 permet de connaître la significa-
sol (mur d’épine) et, en dehors
DEF 20 PV 70 Init 12 tion de chacune des cinq runes
du marais, la végétation rend antiques (vent, esprit, terre, feu,
Triple fléau enflammé +10 impossible ce mode déplacement. mort).
DM 2d6+6+1d6 de feu
Si M’Balak est encore dans la ca-
Voie des créatures magiques rang
1 (RD 5, armes saintes ou bénies) Larve démoniaque verne, l’éveil de Farendil provoque
des perturbations suffisantes pour
Invocation de larves (L) : Le démon Une larve démoniaque est une créa- éveiller le dragon à son tour.
gardien invoque 1d6 larves qui ture répugnante avec le torse d’un Alors qu’il répète une fois de plus
émergent du sol autour de lui. humanoïde et un corps de ver recou- ce geste, un vent glacial, venu de
Elles attaquent tous les ennemis vert d’une peau rosâtre. Elle produit nul part se lève soudain et fait va-
du gardien et disparaissent dès d’affreux bruits de salive tandis ciller son image comme la flamme
qu’elles sont réduites à 0 PV qu’elle rampe vers sa cible. d’une bougie. L’elfe disparaît tan-
ou après 6 tours de combat. Le dis que quelque chose d’énorme
NC 1
démon peut invoquer des larves fait trembler toute la caverne...
supplémentaires à chaque nouveau FOR +1 DEX +2 CON +1
Si M’Balak a déjà été éveillé et
tour en utilisant à nouveau cette INT -2 SAG +0 CHA -4
vaincu par les PJ le jour même,
capacité. S’il est banni ou détruit, DEF 13 PV 15 Init 15 le fantôme de Farendil répète les
toutes les larves le suivent dans les Morsure et griffes +7 DM 1d6+1 même gestes deux ou trois fois,
Abysses. puis son fantôme disparaît. Il ne
Démon : Les démons ne respirent réapparaît pas avant 24 heures.
pas, ne dorment jamais, ne Les runes lumineuses restent
connaissent pas la fatigue et sont encore tracées quelques minutes
immunisées au poison et aux avant de disparaître à leur tour.
maladies non-magiques. Ils n’ont Les PJ peuvent reconnaître les
pas besoin de se sustenter, du mêmes runes que celles du Bos-
moins pas de nourritures terrestres. quet Sacré s’ils sont restés assez
longtemps pour visiter les cinq
Résistance : Tous les démons
clairières (sinon, ils ne connaissent
réduisent les DM de feu et d’acide que la rune de l’esprit). Ce sont ces
de 10 points. mêmes runes qui sont gravées sur
Télépathie : Les démons peuvent les pierres obscures.
communiquer avec toutes les
créatures par télépathie à une L’Einistar, artefact
distance de 50 mètres sans avoir L’Einistar, aussi nommé le Gar-
besoin de partager une langue dien de la cité de Lune et d’Or
commune. Ils parlent l’infernal. (Anathazerïn), est un gant en
maille de mithral remontant
jusqu’à moitié de l’avant-bras. Le

294
9
métal dont il est fait renvoie des reflets ficulté 15 ou être immobilisée pendant
nacrés quand il est en pleine lumière. 1 tour (d12 et pas de déplacement).
L’Einistar comporte des sortes de Comme tous les êtres doués de
bagues au niveau des phalanges. As- conscience, l’Einistar poursuit un ob-
sez discrètes, elles sont également en jectif : retourner à Anathazerïn et offrir
mithral et chacune d’entre elles porte une sépulture décente au roi Drin-
une rune. L’Einistar s’adapte à tout zar et aux pairs de la cité qui se sont
type de main droite. Instinctivement, sacrifiés pour protéger leur peuple.
un druide n’aura pas envie de porter Une fois, sa tâche accomplie, il pense Le fantôme
de Farendil
cet objet de métal. y « mourir », car, sa cité n’étant plus, il
L’Einistar est doué d’une conscience. n’a plus de raison d’être. Au moyen de
Il comprend son porteur et peut com- rêves, il tentera d’exposer ses motiva-
muniquer avec lui s’il le désire. Cette tions à son porteur et de le convaincre
communication ne se fait que par rêve. d’entreprendre un périlleux voyage
Il faut donc que le porteur soit endor- vers cette cité mystérieuse. L’Einistar
mi. Quand l’artéfact communique, les garde une assez bonne mémoire de
rêves de son propriétaire deviennent son périple avec Farendil et il est tout
progressivement tangibles. Chaque à fait capable de guider son porteur
jour, ils semblent plus réels, plus jusqu’aux portes d’Anathazerïn, à
riches de détails et le rêveur en garde condition qu’il puisse retrouver
un souvenir de plus en plus précis à certains points de repère.
son réveil. Au bout de quelques temps, Si son porteur accède à
le porteur se rend compte qu’il lui est sa requête de le conduire à
possible de communiquer avec les ac-
Anathazerïn pour y trouver
teurs de ses rêves, notamment avec un
son dernier repos, l’Einistar
mystérieux guerrier elfe gris nommé
donne accès à trois nouveau
Einistar. Cet elfe est le gardien sacré
d’Anathazerïn. Le processus ne com- pouvoirs durant sa quête
mence pas immédiatement, il faut (libre au MJ de déci-
quelque temps pour que la conscience der du moment
de l’objet, endormie depuis des millé- opportun). Cha-
naires, refasse surface. Tout cela sera cun d’eux est
détaillé dans le scénario suivant. utilisable 3 fois
Pouvoirs : l’Einistar confère à celui par jour :
qui le porte un bonus de +2 en DEF Caresse sur la
et à tous ses tests de Carac. Si son joue (L) : Peau
porteur lui plaît (voir un peu plus loin de pierre (ma-
si c’est l’inverse), l’artefact révèle ses gicien rang 5).
pouvoirs mineurs à son porteur : Cercle de la main
Main déployée (L)  : Mains brû- (L) : Mur de force (en-
lantes, un jet de flamme affecte toutes sorceleur rang 3).
les créatures au contact du porteur Coup de poing (L) : Boule de
dans un arc de 180°. Elles subissent feu à [6d6+Mod. d’INT DM]
3d6 DM ou la moitié si elles réus- (magicien rang 3).
sissent un test de DEX difficulté 12.
Le tribut payé à l’Einistar
Pointer du doigt (L) : Projectile ma- pour l’utilisation de ces
gique 1d6 DM, touche automatique- pouvoirs est simple : une
ment, portée 50 mètres. fois en place, l’Einistar
Paume ouverte (L) : Immobilisation ne peut plus être re-
des personnes ou des monstres, la tiré (sauf excep-
créature doit faire un test de SAG dif- tion, voir plus

295
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
bas si le porteur ne plaît pas à l’artefact) repartent vers Fleck. Le MJ peut pré-
et il réduit de 10 % les points de vie parer quelques rencontres fortuites en
maximum du personnage. Ces points utilisant des tests de SAG (survie), mais
de vie sont perdus tant que l’artefact le voyage devrait être moins mouve-
reste en place. Si le personnage porte menté…
un anneau (magique ou non) à la main Lizuar insiste pour repasser par le
sur laquelle il enfile l’Einistar, l’anneau bosquet sacré. Là, les PJ reçoivent les
tombe au sol. Le personnage ne peut remerciements d’Ayath’Luach. Si Li-
plus porter d’anneau à cette main. zuar est mort, la druidesse envoie des
Si le porteur ne plaît pas à l’artefact, elfes sombres pour les guider vers elle
l’Einistar lui envoie un cauchemar lorsqu’ils passent à proximité.
chaque nuit (la créature est Affaiblie Elle offre à chaque PJ un Gland de
en permanence). La prochaine fois que pouvoir (sort de druide de rang 4) à
le personnage tombe à 0PV, ce qui ne usage unique. Le gland s’utilise en
devrait pas manquer d’arriver dans cet réussissant une attaque à distance
état, le gant tombe alors de la main du plutôt qu’une attaque magique. S’il
personnage. Si cela n’arrive pas, vous rate sa cible, il peut être récupéré (test
pouvez aussi ajouter des malus cumula- de SAG pour le retrouver, difficulté 10
tifs chaque jour à toutes les actions du à 20 selon la nature du sol).
PJ ou lui faire perdre chaque jour des
points de vie maximum. Elle propose aussi à chacun des per-
sonnages la possibilité d’emprunter
Le groupe serait alors avisé de choisir un des portails sacrés à la pleine lune.
un porteur plus digne. L’Einistar pré- Ce qui les oblige à patienter une dou-
fère les hauts-elfes, les elfes en général, zaine de jours. Pendant ce temps, elle
à l’exception des drows bien entendu, peut initier un druide ou un rôdeur à
tolère les humains et les halfelins, mais la Voie de prestige du Disciple de la
sera beaucoup plus réticent à se lais- Forêt Sombre (voir p.299). Les autres
ser porter par un gnome ou un nain. Il personnages peuvent s’entraîner seuls
favorise également les personnages à la ou avec des mentors choisis parmi les
moralité, à la bonté et à la loyauté im- experts du peuple des elfes sombres. Il
peccables. Un paladin, un chevalier, un est temps de passer au niveau 10.
défenseur de l’opprimé ou quelqu’un
d’animé par de bonnes intentions lui
siéra parfaitement.
Les épreuves de la lune
Le jour venu, les rayons de la lune
Si vous souhaitez pousser la psycholo-
éclairent les cinq portails de pierre du
gie de l’objet plus loin, soyez libres de le
Crom’Luach, révélant des runes lumi-
faire. L’Einistar pourra marquer sa dé-
neuses. Ayathh’Luach prévient les PJ
sapprobation du comportement du por-
que celui qui accepte de franchir le
teur en lui refusant certains pouvoirs si
portail pénètre dans un autre monde
ce dernier ne se montre pas digne de
où il doit aller méditer au pied de
prendre la suite du chevalier Farendil.
l’arbre sacré. Il y subira une épreuve
Tout ceci est laissé à votre discrétion
dangereuse, parfois mortelle, mais, s’il
en tant que MJ, mais n'oubliez pas  :
la réussit, il en tirera un grand bénéfice.
« Avec de grands pouvoirs viennent de
Les épreuves sont d’ordre métaphy-
grandes responsabilités… »
sique, mais les conséquences positives
comme négatives seront bien réelles.
Épilogue Le porteur de l’Einistar ne peut pro-
Une fois en possession de l’Einistar, fiter de cette épreuve, pour une raison
les PJ n’ont plus qu’à sortir des jar- inconnue. Sa liaison privilégiée avec
dins pour rejoindre Lizuar. Ensuite, ils l’esprit qui habite l’artefact coupe la

296
9
communication avec les forces de la préjudiciable Affaibli) jusqu’à la pro-
nature. S’il franchit un des portails chaine pleine lune.
magiques, il ne passe pas dans l’autre
monde.
Châtaigner (Vent)  : Un vent puis-
sant se lève et essaye d’emporter le
Avant qu’ils ne choisissent une personnage dans les airs. Test de
épreuve, Ayath’Luach donne aux per-
FOR difficulté 15. Succès : Indéraci-
sonnages un indice sur la nature de
nable, le personnage devient immu-
chaque épreuve. Cet indice indique le
nisé à l’effet Fauchage de la Voie
type de Carac. qui sera sollicité :
du colosse (CO Fantasy p.226) et il
● « Entre ici et tu devras comprendre divise par 2 les DM et la distance de
le langage des esprits » (épreuve Projection. Échec : le personnage est
d’INT)
projeté au loin et se brise une jambe.
● « Entre ici et tu devras prouver ta Il ne se déplace plus que de 10 mètres
résistance au feu » (épreuve de CON) par action de mouvement jusqu’à la
● « Entre ici et tu devras résister à la prochaine pleine lune.
force du vent » (épreuve de FOR) Sapin (Terre)  : La terre s’ouvre
● « Entre ici et tu devras faire face sous les pieds du PJ, elle l’engloutit
à la volonté de la terre » (épreuve de et brise chacun de ses os. La douleur
SAG) est atroce. Test de SAG difficulté 15.
● « Entre ici et tu devras esquiver la Succès : Insensible, subit un malus
mort » (épreuve de DEX) de -2 au lieu du d12 lorsqu’il subit
l’effet préjudiciable Affaibli. Échec :
Chaque épreuve demande un test de
le personnage perd définitivement
difficulté  15. Un disciple de la Forêt
2 PV.
Sombre reçoit un bonus de +5 à son
test et chaque personnage peut ajou- If (Mort) : une nuée d’araignées se
ter son Mod. de CHA au test en plus laisse tomber de l’If et tente de sub-
de la celui de la Carac. concernée. merger le personnage. Test de DEX
difficulté  15. Succès  (le personnage
Hêtre (Esprit)  : Le personnage en-
évite la plupart des piqûres) : Sang
tend des dizaines de voix qui parlent
de fer, le PJ devient immunisé au
dans une langue inconnue. Il sait que
poison des elfes noirs, des insectes et
ce qu’elles disent est important et
des araignées. Échec  : coma jusqu’à
que, s’il ne réussit pas à comprendre
la prochaine pleine lune. À la fin de
ce dont elles parlent, il va devenir fou.
cette période, le personnage doit
Test d’INT difficulté 15. Succès : Lan-
réussir un test de CON difficulté  10
gage sombre, le personnage apprend
ou mourir.
à parler l’elfe sombre et donc l’elfe
noir qui est une langue très proche.
Échec : le personnage devient sourd
jusqu’à la prochaine pleine lune.
Nouveau trait
Chêne (Feu)  : Un terrible feu par- Lorsqu’un personnage obtient une
court les veines du personnage, qui des capacités spéciales des épreuves
a l’impression de brûler de l’inté- ci-contre, il peut l’inscrire au même
rieur. La douleur est horrible. Test endroit que son Trait racial.
de CON difficulté 15. Succès : Fièvre,
le personnage obtient une résistance
au feu de 5 points. Échec : le per-
sonnage est brûlant de fièvre (état

297
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Un elfe mort Votre quête est vitale pour l’ensemble
des races de la surface. Cet acte est
Lors du procès de l’aventure précé- ma contribution et ma rédemption. »
dente, si un elfe a été victime de la Avec la rapidité dont seul un esprit
peine capitale par ingestion du Sang désincarné peut faire preuve, il
de l’Arbre-Mort, son esprit contacte tranche les dernières araignées qui
le PJ qui a choisi de franchir le por- courent encore sur le tronc et, l’ins-
tail portant la rune de la mort et tant suivant, il disparaît dans une
qui subit l’épreuve de l’If sacré (un dernière révérence.
Arbre-Mort).
S’il s’agit de Tinsirith d’Islen :
Malgré tes tentatives pour éviter la
multitude d’araignées qui tombent
de l’immense If, beaucoup de créa- L’elfe abaisse sa capuche et révèle
tures réussissent à te piquer et ton le visage de Tinsirith d’Islen. Il vous
corps convulse sous les effets du sourit avec sérénité. «  J’ai trouvé la
venin mortel. Tout ceci n’est certai- paix, car je ne fais plus qu’un avec
l’Arbre-Mort. Vous m’avez failli, mais
Eléas
nement qu’une illusion que l’arbre
sacré projette dans ton esprit, une je vous ai pardonné, car votre destin
Glorofindel sorte de test, mais tu es certain que, est plus important que le mien. Je
vois à présent avec clarté le grand
si tu échoues, les conséquences se-
ront bien réelles. Alors que la lutte mal qui se tapit dans les profondeurs
semble tourner à l’avantage des obscures. Votre quête est vitale pour
arachnides, une silhouette elfique l’ensemble des races de la surface.
encapuchonnée surgit à tes côtés. Vous devez réussir. » Avec la rapidité
Dans l’ombre, sa lame étincelle si dont seul un esprit désincarné peut
vite que le regard ne peut la suivre faire preuve, il tranche les dernières
et, lorsque le sifflement de sa course araignées qui courent encore sur le
cesse, les insectes qui tentaient de tronc et, l’instant suivant, il disparaît
te submerger gisent au sol, tranchés dans une dernière révérence.
en deux.
Dans les deux cas, l’épreuve est un
S’il s’agit d’Eléas Glorofindel : succès, même si le test initial était un
échec...

L’elfe abaisse sa capuche et révèle Aram Feuille-Rouge : Si aucun


le visage d’Eléas Glorofindel. Mais, de ces deux elfes n’est mort (échec
tandis que sa main gauche décou- ou réussite partielle lors du précé-
vrait son visage, sa main droite dent scénario), mais qu’Aram s’est
plaquait sa lame étincelante sur ta sacrifié, vous pouvez faire intervenir
gorge d’un mouvement si fluide son esprit lors de l’épreuve du portail
du Vent ou de la Terre pour aider un
Tinsirith
qu’il était imperceptible...
personnage en difficulté. Il lui tend la
Eléas sourit et abaisse sa lame. « Je main et l’aide soit à résister au vent
le pourrais, mais je ne le veux plus. qui tente de l’emporter, soit à se libé-
J’ai trouvé la paix, car je ne fais qu’un rer de la terre qui l’engloutit. Là aus-
avec l’Arbre-Mort. J’ai compris mes si, un échec se transforme en succès.
erreurs et je vois le grand mal qui se
tapit dans les profondeurs obscures. Fin du scénario 9

298
9
Voie du Disciple de la et peut se faire comprendre de toutes
les créatures dotées d’un langage. Cela

Forêt Sombre ne concerne que la communication


orale.
Cette Voie de prestige est une variante 3. Immunité au venin (Mort) :
de la Voie des forces de la nature pré- Le druide n’est plus affecté par le poi-
sentée dans le Guide du joueur. Elle son des créatures vivantes. Cela exclut
peut être apprise par tout druide les poisons provenant des plantes. Le
ou rôdeur qui suit l’enseignement poison des elfes sombres et celui des
d’Ayath’Luach. Un personnage qui fait elfes noirs sont fabriqués à partir du
l’acquisition de la Voie du disciple de venin des insectes, le druide y est donc
la Forêt Sombre obtient un bonus de immunisé.
+5 en Initiative, en discrétion et en 4. Refuge (Terre) : Le druide est
détection lorsqu’il voyage dans la Fo- capable de déterminer la direction et
rêt Sombre. Il obtient un bonus de +2 la distance du plus proche refuge sou-
par rang à tous les tests d’interaction terrain. Au prix d’une action limitée,
sociale avec les elfes sombres. Enfin, il peut aussi ouvrir une faille dans un
il accorde un bonus de +1 au score de sol naturel (portée touchér). Celle-ci
Survie du groupe avec lequel il voyage donne accès sur une grotte qui permet
(toujours dans la Forêt Sombre). à une personne par niveau du druide
1. Brume (Vent) : Le druide peut de dormir dans de bonnes conditions.
lever un vent magique qui permet Il faut réussir un test de SAG difficul-
de créer ou de faire disparaître de la té 25 pour détecter l’entrée la grotte
brume dans une zone de 10 mètres de depuis l’extérieur. La grotte dispose
rayon centrée sur lui-même. La zone d’une source d’eau potable. Le refuge
s’étend de 10 mètres supplémentaires disparaît après 24 heures ou plus tôt
par tour de concentration (action limi- si le druide le souhaite. Toutes les
tée) jusqu’à une portée maximum de créatures qui sont à l’intérieur à ce
100 mètres par niveau. La zone est moment-là sont vomies par la terre et
affectée pour une durée de [SAG x subissent 2d6 DM. Le druide ne peut
10 minutes]. Si le druide crée une zone créer qu’un seul Refuge à la fois.
de brume, la vision y est limitée à une 5. Fléau des revenants (Feu) :
portée de 10 mètres et elle correspond Le druide maîtrise le feu purificateur
à de la pénombre. À la fin du sort, la qui détruits les mort-vivants. Il peut
nature reprend ses droits. enflammer son arme à volonté par une
2. Langage universel (Esprit) : action gratuite pour infliger +1d6 DM
Les races pensantes ne sont jamais de feu. Ce bonus passe à +2d6 DM
que des animaux évolués, le druide contre les mort-vivants et à +3d6 DM
peut communiquer avec eux aussi bien contre les elfes maudits de la Forêt
qu’il en est capable avec les créatures Sombre (ombres, spectres, guerriers
les plus simples. Le druide comprend squelettes, etc.).

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Scénario 10
La traversée
de Dorn
« Dis-moi, cher Urd, selon le plan qu’on avait scrupu-
leusement défini à l’avance, on n’était pas censé attendre
que le rayon ardent de Caliostro ne frappe le géant, avant
d’engager notre adversaire au contact ? », interroge Kro-
ril le nain. « J’aime pas les géants », grogna Mâcheloup le
barbare en frappant le colosse d’un coup enragé. « Et moi,
j’aime la discipline », reprend le prêtre très contrarié. « Le
général Barbacane disait toujours : « respecte ton clan,
respecte ton plan ». C’était un très grand nain. »

300
10

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Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
L’Einistar
La traversée de Dorn Lors du retour des PJ vers Fleck,
l’Einistar, qui se réveille d’un long
sommeil, tente de communiquer
avec son porteur. Chaque nuit, le

Anathazerïn Un peu de contexte personnage fait le même rêve : il se


promène dans une cité elfique où il
Les gens du pays de Dorn sont des rencontre un guerrier elfe mysté-
Scénario 10 paysans et des bûcherons. Ils sont rieux. Il s’agit de l’incarnation de
simples et robustes, généralement de l’Einistar (voir la description de l’ob-
En quelques mots... petite taille. Les géants vivent ici en
territoire occupé et se sont partagé
jet) qui lui montre sa cité du temps
de sa splendeur.
Cet épisode se déroule dans
le pays. Au Sud, la région de Falèze
le pays de Dorn et décrit la
traversée de cette région est dominée par les géants du feu Le rêve  : «  Tu t’éveilles en un lieu
occupée par les géants des qui viennent de l’ancienne forteresse étrange, à la fois magnifique et fan-
Serres du Monde. Les PJ ont souterraine naine de Kaer-Üdün. tomatique, poétique mais empreint
pour mission d’identifier les Les géants de pierre se sont appro- d’une immense nostalgie, une cité
forces adverses et d’en faire prié la capitale de Keln tandis que les majestueuse édifiée sur le flanc d’une
le rapport, mais peut-être ogres règnent en maître sur Felten. imposante montagne. Tu marches
choisiront ils de décapiter Les géants du givre, moins enclins à sur le chemin de ronde d’une blanche
l’envahisseur. Plutôt qu’une s’éloigner des hauteurs glaciales, oc- et vertigineuse muraille, suspendue
aventure avec une trame et cupent le Nord du pays et les villages au bord d’un précipice. De nombreux
une fin, ce chapitre est un qui bordent les Serres du Monde. elfes patrouillent dans de splendides
espace de liberté où les choix armures rutilantes, toutefois leurs sil-
des PJ seront déterminants. I - Préparatifs houettes éthérées sont si floues qu’il
t’est impossible d’en saisir le moindre
Lors du dernier scénario, nous avons détail.
laissé les personnages au bosquet
sacré des elfes sombres où ils ont pu Lorsque tu lèves le regard, au-delà
s’entraîner pour passer au niveau 10. des remparts parsemés de flèches
Il leur reste à voyager jusqu’à Fleck graciles, une cité se dévoile. Arbres
en compagnie de Lizuar ou d’un autre et bâtisses s’embrassent harmonieu-
guide. Cette aventure commence sur sement, seules les structures les plus
le rythme lent du voyage, le MJ doit remarquables émergent des fron-
décider s’il veut jouer les rencontres daisons  : trois tours élancées, une
(se référer au scénario précédent) ou forteresse sur une élévation, une im-
proposer un simple résumé du che- posante bâtisse octogonale, une cita-
Fiche technique minement. Ce nouveau périple dans delle à flanc de montagne qui protège
la Forêt Sombre prend environ neuf un sanctuaire au dôme brillant et,
TYPE • Bac à sable/ jours, le MJ peut demander un test enfin, un immense beffroi juché sur
Espionnage de SAG (survie) tous les trois jours un éperon rocheux qui domine un lac
PJ • 4 personnages de niveau 10 (difficulté décroissante 15, 12 et 8). aux eaux turquoises. Un ballet inces-
ACTION  Les joueurs ont à présent l’habitude sant de créatures virevolte autour de
AMBIANCE  de ces rencontres, mais, malgré le sa structure complexe, elles se posent
INTERACTION  passage de niveau, si certains PJ ont
ou s’envolent des nombreux balcons
INVESTIGATION  échoué à l’épreuve du portail de la
qui s’ouvrent dans les flancs de cinq
Lune, ils peuvent souffrir de handi-
tours jumelles.
caps qui rendent la confrontation plus
périlleuse. Ce court périple est aussi Une des créatures vole dans ta direc-
l’occasion pour le porteur de l’Einistar tion et, malgré les contours vagues
et l'artefact de faire connaissance... de ce songe, tu reconnais un hippo-

302
10
griffe. Il est monté par un guerrier elfe À la seconde réussite, le person-
à l’étonnante chevelure blanche et nage entend les sons et peut enfin
dorée : de lune et d’or. Contrairement comprendre ce que dit l’elfe, mais il ne
aux autres éléments, son image est peut toujours pas dialoguer avec lui.
parfaitement nette. Sa monture se Il comprend ses paroles même s’il ne
pose sans un bruit sur le parapet et parle pas l’elfe : « Bienvenue à Ana-
l’elfe en descend d’un bond gracieux. Il thazerïn, capitale des elfes. Je suis
marche vers toi, un sourire aux lèvres, Einistar, le gardien d’Airain. Ce que
mais ses yeux restent froids. Il s’arrête vous voyez est ma cité au temps de sa
et se met à te parler. Hélas, aucun son splendeur. J’ai besoin de votre aide... »
ne sort de sa bouche et tu sembles À la troisième réussite, le porteur
tout aussi incapable de lui répondre. devient capable de communiquer
Tout se passe comme si vous évoluiez avec Einistar et de se déplacer dans
dans deux mondes parallèles. C’est à la ville pour la visiter (voir marge).
se moment-là que tu t’éveilles... » Les elfes présents ne sont que des
souvenirs et resteront à jamais des
Lors de ce premier rêve, les images fantômes éthérés avec lesquels il est
restent floues et le PJ n’entend pas impossible de communiquer.
ce que le guerrier (Einistar) essaye
de lui dire. Il n’est que spectateur, il
Après des présentations succinctes, L'Einistar
Einistar et le PJ peuvent mutuelle-
ne peut prendre aucune décision, ni ment retracer les événements qui les
interagir avec son environnement. ont amenés à se rencontrer. Rapide-
Cela évoluera progressivement, à ment, Einistar parle de ce qui le pré-
mesure que l’Einistar et le PJ entrent occupe : retrouver Anathazerïn, la cité
en communion. La cité que le PJ dont il avait la garde. Si son porteur
contemple est celle d’Anathazerïn accepte de lui venir en aide, les nuits
et les différents bâtiments sont dans
l’ordre : les tours de sorcelleries,
suivantes, il lui envoie des songes des Visite virtuelle
lieux qu’il a traversés avec Farendil. Pendant tout le voyage,
la commanderie, le conclave des
Parmi les divers lieux, deux seulement l’Einistar permet au PJ de
mages, la citadelle royale, le sanc-
sont suffisamment remarquables pour faire une visite virtuelle
tuaire de Lunédor et, pour terminer,
pouvoir être identifiés : un lac formé de la cité durant ses rêves.
la grande forteresse aviaire.
par la convergence de nombreuses Afin de ne pas ralentir
Entrer en contact : Chaque nuit, sources dans une vallée dont le sol est le jeu pour les autres
le personnage fait le même rêve. Il jonché de cristaux ainsi qu’un pic ver- joueurs et pour simplifier,
doit faire un test de SAG difficul- tigineux dont le sommet se perd dans ne jouez pas cette visite,
té 20. Après chaque échec, le per- les nuages. Dans son rêve, le joueur indiquez seulement au
sonnage gagne un bonus cumulatif chevauche un magnifique aigle géant joueur qu’elle a lieu et qu’il
de +1. Dès qu’il obtient une réussite, et se pose au pied du pic, puis il che- apprend à mieux connaître
il accède aux informations indiquées mine dans les montagnes et un col la cité. Lors du scénario 12,
ci-dessous, mais le bonus cumulatif enneigé pour arriver à la vallée aux vous pourrez considérer
repart de zéro. cristaux. Attention, il ne s’agit pas de que le personnage connaît
À la première réussite, l’environ- la même montagne que celle aperçue la géographie des lieux
nement devient net et le personnage dans l’orbe du sanctuaire de Trenner et lui donner toutes les
reconnaît la montagne de son rêve : il (scénario 3), qui n’est autre que la informations nécessaires
s’agit de la même que celle qu’il a pu montagne de Lunédor. (plus de précisions vous
observer dans l’orbe de cristal du sanc- seront fournies à ce
tuaire de Trenner. Il en est certain, Entre Fleck et Salant moment-là).
bien que la vision de l’orbe ne compor- Les PJ sont de retour à Fleck puis à
tât aucune cité majestueuse accrochée Salant. Adaptez les événements et le
au flanc de la montagne.

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voyage au résultat des scénarios pré- montagnes pour ne pas être dange-
cédents, selon que Fleck est occupé ou reux. Quant au pic vertigineux, seuls
libre et selon la pression exercée par quelques vétérans montagnards
les forces humanoïdes. Si la zone n’a pourront identifier le Pic de Valme. Il
pas été sécurisée, utilisez les tables de s’agit d’une montagne légendaire qui
rencontres des scénarios 8 et 9. marque la jonction entre les Serres
Il est important de définir où se du Monde et le massif des Ciméales.
situe la ligne de front. Cette position Personne ne sait exactement où elle
sera à nouveau déterminante lorsque se trouve, mais le bruit court qu’un
les PJ remonteront vers le Nord. Si clan nain en protégerait jalousement
Fleck est tombée lors de la bataille, l’accès. Ce sont les seules informa-
la démarcation se situe désormais au tions que les PJ réussiront à obtenir à
pont sur la Lorale. Il s’agit du pont propos de ces deux lieux mystérieux.
sur la Donze si l’annexion de Fleck a S’ils veulent aller plus loin dans leur
eu lieu plus tard, par exemple alors quête, les PJ doivent donc traverser
que les PJ étaient dans la Forêt Dorn, un pays ravagé par la guerre et
Sombre. Si Fleck n’est pas tombée, occupé par les géants et leurs alliés.
mais que le val de Duïn est toujours Lors des dialogues avec les réfugiés,
sous la coupe des elfes noirs, la li- le MJ doit bien faire comprendre
sière de la Forêt Sombre marque la aux PJ que la traversée de Dorn
frontière de la zone sous contrôle des sera extrêmement dangereuse. Les
humanoïdes et les ennuis seront au malheureux sont traumatisés par la
rendez-vous dans cette zone. Enfin, puissance, la cruauté et les exactions
si les PJ ont parfaitement accompli commises sous leurs yeux par les
toutes leurs missions, les premiers géants et leurs alliés orques. Chacun
ennemis ne sont rencontrés qu’aux y va de son anecdote, du village rasé
abords de Falèze. jusqu’à la moindre pierre aux fa-
Se renseigner : Si les PJ se ren- milles dévorées sous les yeux les uns
seignent sur le Pic ou la vallée aux des autres, les corps pilés au mortier
cristaux à Fleck, ils n’obtiennent pas dans d’énormes marmites… Si c’est
de réponse. À Salant, il en va de même votre style de jeu, imaginez les pires
tant qu’ils se contentent d’interroger anecdotes et faites-les servir aux PJ
les gens originaires de la ville. Seuls par ces réfugiés. Ces survivants de
les réfugiés de Dorn peuvent les aider. l’enfer considèrent toute tentative de
Si les PJ ont été généreux avec eux traverser le pays comme une folie.
lors de leur premier passage (scéna- Si, devant ces avertissements, les
rio 8, la bataille de Fleck), les réfugiés joueurs imaginent qu’il pourrait être
se font une joie de les aider. Sinon, ils plus simple de passer par les mon-
négocient les informations contre un tagnes, persuadez-les du contraire :
peu de nourriture ou d’argent (une non seulement les montagnes sont
dizaine de pa). le territoire des géants et sont donc
plus densément peuplées par ces
D’après eux, le lac serait le Lac aux
colosses, mais le chemin prendrait
Cristaux, un endroit empreint d’une
des mois.
forte magie, reposant dans les mon-
tagnes du Nord de Dorn, près d’un La durée de l’expédition est incer-
village nommé Timvir. Selon la taine et les PJ doivent bien se rensei-
légende, l’endroit serait habité par gner pour trouver le chemin le moins
une puissante fée. C’est un lieu que dangereux. Il faut que les joueurs
tout le monde préfère éviter, car il aient à l’esprit que ce n’est qu’à cette
est difficile d’accès et trop proche des condition qu’ils pourront traverser

304
10
Dorn et vivre pour raconter leur his- la traversée de Dorn et jusqu’au Lac
toire. aux Cristaux (voir chapitre II).
Un guide : S’ils ont aidé les réfu- Choisir un itinéraire : Les PJ Grömbarth
giés au cours du scénario 8, c’est à ce ne connaissent pas le pays de Dorn
Rôdeur de niveau 6
moment-là que leur générosité sera et il leur faut d’abord recueillir le
NC 3, créature humanoïde
récompensée. Un soir, un monta- maximum de renseignements sur
gnard vient leur rendre visite. Il se les routes possibles. Les nombreux FOR 12/+1 DEX 13/+1
nomme Grömbarth et se propose de réfugiés sont la meilleure source CON 14/+2
leur servir de guide. Il est prêt à les d’information, mais, si les PJ sont INT 10/+0 SAG 14/+2
guider jusqu’au lac. En échange, il en bons termes avec le haut prêtre CHA 11/+0
souhaite simplement que les PJ sub- Nicolaï, il pourra les recommander DEF 13 PV 31 Init 13
viennent aux besoins de sa famille Marteau piolet +8
durant son absence et qu’ils laissent DM 1d6+2
un pécule pour les siens s’il y perd la Arc court (30 m) +7
vie... Si les PJ n’ont pas aidé les réfu- DM 1d6
giés, personne ne se propose.
Ennemi juré : +2 en
Grömbarth est un chasseur de attaque et +1d6
cristaux, une profession rare qui aux DM contre
consiste à récupérer des cristaux les orques et les
pour les revendre aux alchimistes, géants
aux forgesorts et aux magiciens. Voie de la Survie
Dans le cadre de son métier, il doit rang 4
explorer la montagne pendant des Voie du traqueur
jours, escalader des parois abruptes rang 4
pour accéder aux filons, aux veines
Équipement :
et aux géodes emprisonnées dans le
Marteau-piolet
roc. Tout cela en évitant les préda-
« familial » +1
teurs et les géants. On ne peut rêver
meilleur guide pour arpenter les
Serres du monde.
Il a fui Dorn pour mettre sa famille
en sécurité, mais sa vraie passion,
la montagne, lui manque. Il connaît
bien la vallée aux cristaux, car elle
n’est pas très éloignée de sa demeure
dans le village de Timvir. Il n’y a
jamais prélevé un seul cristal, son
propre père lui a transmis une inter-
diction : un puissant esprit protège
la vallée.
Sous un caractère jovial, cet homme
cache un immense courage et une
haine farouche des géants. Il est
petit, massif et barbu, à tel point que
l’on pourrait croire que du sang nain
coule dans ses veines. Sa seule pré-
sence accordera un bonus de +5 aux
tests de SAG (survie) pour éviter les
rencontres aléatoires durant toute Grömbarth

305
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
auprès d’un géographe du nom de aussi le cheminement où le gibier
Razmar qui vit à Salant. En recou- sera le moins rare. Si Grömbarth
pant les informations, les PJ pour- accompagne les PJ, il leur propose
ront se faire une carte grossière (que cet itinéraire.
le MJ pourra tracer à main levée) ou L’itinéraire le plus court et celui le
même en acheter une chez Razmar moins dangereux sont très diffé-
pour 200 pa. rents, mais les PJ n’emprunteront
Les possibilités de cheminement sont sans doute ni l’un ni l’autre s’ils ac-
nombreuses et chacune comporte des ceptent la mission de Nicolaï (voir
avantages et des inconvénients. plus loin). Il est impossible de pré-
voir à l’avance quel sera le choix de
● Forêt Sombre et Dorn : Passer par vos joueurs, aussi l’ensemble des ré-
la forêt ou à sa lisière réduit les ren- gions traversées seront décrites dans
contres avec des géants. Toutefois les prochains chapitres.
cet itinéraire est le plus long et il faut
ensuite traverser Dorn sur toute sa Provisions : Tous ceux qui ont fui
largeur. La région des deux grandes la région s’accordent sur un point.
agglomérations, Keln et Felten, est Dorn est un pays ravagé et il sera dur
la plus dangereuse du pays. Il est d’y trouver de la nourriture. Les PJ
aussi possible de pousser plus loin doivent donc emporter de la nourri-
au Nord pour éviter le Dorn central ture, mais il faut prendre garde de ne
et franchir une zone plus sauvage. pas trop se charger pour progresser
rapidement. Salant est une ville où
● Droit vers le Nord  : L’option la l’on peut trouver pratiquement tout
plus rapide, car elle traverse des ce dont a besoin un aventurier. Che-
contrées plates et permet d’emprun- vaux, mules et bœufs sont réservés à
ter des routes bien entretenues. l’armée, mais, si les PJ ont participé
Il s’agit de l’itinéraire que tout le à la bataille de Fleck, une exception
monde leur déconseille. La route peut être faite. Les prix sont élevés
entre Falèze et Keln, puis Felten est (120-150% des tarifs du manuel)
lourdement patrouillée. Ce chemi- et certaines choses sont désormais
nement passe par tous les canton- rares (à la discrétion du MJ). Tou-
Nicolaï
nements de l’armée ennemie et il est tefois, on peut toujours les obtenir
difficile de se cacher dans la plaine en pour un prix prohibitif (250-500%).
cas de poursuite.
● Forêt de Primeval : La loi de Dorn La proposition de Nicolaï
interdit d’entrer dans la forêt, car un
Que les PJ lui en parlent directe-
puissant dragon des forêts la protège
ment ou qu’il l’apprenne par ses
et la considère comme son territoire
propres moyens, le Haut Prêtre
depuis des siècles. Personne n’en-
Nicolaï Nicholsen de Tyriolith finit
freint cette loi. Ou du moins, aucun
par découvrir l’expédition que les
de ceux qui l’ont fait n’est revenu
PJ projettent. Cela tombe bien, il
pour en témoigner.
cherche des aventuriers expérimen-
● Longer les Serres du Monde  : tés pour un travail particulièrement
Un voyage court en distance, mais dangereux que lui a pourtant confié
long et fatiguant. On peut y croiser en personne le Margrave Uther
des géants en transit entre les mon- Anthrédal du Piémont, Grand
tagnes et la plaine (où ils vont piller Protecteur des hommes libres des
les richesses), mais il est plus facile Marches et Haut Commandeur des
de se cacher ou de semer un pour- Chevaliers d’Argent. Cette fois il ne
suivant dans ce relief vallonné. C’est convoque pas les PJ officiellement.

306
10
Le Haut Prêtre a désormais saisi à son service après l’avoir sauvé
que l’ennemi ne se résume pas aux de l’échafaud suite à un outrage au
gigantesques silhouettes des géants Margrave. Depuis, Nicolaï ne peut se
et que d’autres forces sont à l’œuvre. passer des gadgets magiques absolu-
Il se méfie des espions. D’ailleurs, si ment extraordinaires que le gnome
les PJ n’ont fait aucun mystère de fabrique. Ces deux-là en sont venus à
leur expédition pendant leur prise de s’apprécier, même si tout les sépare.
renseignements en ville, il ne man- Entretien : Les PJ doivent des-
quera pas de leur faire des remon- cendre dans le trou cylindrique muni
trances à ce sujet... d’échelons (voir la description du trou
Un homme habillé de vêtements portable). Le Haut-Prêtre accueille les
sombres prend contact avec les PJ PJ autour d’un verre de liqueur dans
à leur auberge et les informe discrè- l’espace confiné d’une étrange petite
tement que le Haut Seigneur veut pièce métallique munie de
les voir. Non sans vérifier plusieurs couchettes. Il leur fait une
fois que personne ne les suit, il les proposition.
conduit dans la cave d’une bicoque
qui semble totalement vide. Il leur
fait signe d’attendre là, puis remonte
pour garder la porte.
Bientôt, un bouclier de bois appa-
raît sur le sol de la cave, alors qu’il
n’y était pourtant pas quelques
secondes auparavant. Tandis que
les PJ intrigués observent l’objet, il
s’ouvre comme une sorte de trappe
et un gnome affublé d’un affreux nez
vérolé passe la tête par l’ouverture et
cligne des yeux en les regardant.

«  Bordel, les p’tits bâtards sont là  !


Ben, me regardez pas comme une
chiure de mouche. Bougez vos fions
et descendez, sa majesté vous attend
pour une petite sauterie en bas ! »

Grabuge, un gnome singulière-


ment moche et vulgaire, est aussi
un ingénieur de génie au service de
Nicolaï. Il répond à toute remarque
ou question par un juron ou une
insulte bien sentie. Une réponse
sur le même ton le fait sourire et
déclenche une nouvelle avalanche de
vulgarité. Rapidement cependant,
la voix de Nicolaï tonne et le gnome
rentre la tête dans les épaules et se
tait. Le Haut-Prêtre est le seul être
au monde qui réussit à lui faire fer- Grabuge et ses objets
mer son claque-merde... Il l’a pris

307
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
Haut-prêtre leur offre aussi 5 potions
«  On ne s’aventure pas à traverser
de Soins modérés et une douzaine de
le pays de Dorn en ces temps trou-
flèches ou de carreaux tueurs de géant
blés sans une bonne raison. Cela (+2 en attaque et +2d6 aux DM contre
vous regarde et je suis persuadé du les géants, ogres, ettins, cyclopes).
bien-fondé de votre entreprise. Main-
Les PJ peuvent tenter de refuser,
tenant, j’aimerais profiter de votre
mais, à ce stade de la campagne, ils de-
tentative pour évaluer le plus précisé-
vraient avoir compris ce qui est dans
ment possible les forces en présence
leur intérêt (sinon, voir encart p.311).
dans le pays ainsi que leur localisa-
tion. La demande vient expressément Bracelet de communication : Ce
du Margrave de Piémont, mais je large bracelet de bronze couvre la moi-
tié de l’avant-bras. Il est décoré d’une
n’avais jusque-là personne de suffi-
multitude de petites pierres semi-pré-
samment expérimenté pour mener
cieuses (turquoise, ambre, etc.). En
cette mission à bien sans me dému-
appuyant sur les bonnes pierres dans
nir dangereusement ici. L’assaut des le bon ordre (un peu comme sur les
géants viendra tôt ou tard et, si nous touches d’un téléphone), le PJ peut
n’y sommes pas préparés du mieux entrer en communication avec le por-
possible, l’issue de cette charge pour- teur d’un bracelet similaire. Grabuge
rait être terrible. Les armées orques apprend à un PJ à s’en servir. Un test
n’étaient qu’un avant-goût de la puis- d’INT difficulté  10 sera nécessaire
sance dévastatrice de ces monstres. pour se souvenir du code la première
Il nous faut donc les informations les fois. En cas d’échec, un nouveau test
plus précises possibles. Je sais bien peut être réalisé chaque jour avec un
que vous ne pourrez pas revenir de malus cumulatif de -2.
sitôt pour nous dresser ce rapport, Une fois la communication établie,
mais Grabuge, mon ami gnome dont elle nécessite quelques petits réglages
vous avez fait la connaissance, est supplémentaires en appuyant sur une
aussi ingénieux que vulgaire. Il a éla- pierre ou une autre afin d’éliminer les
boré deux artefacts qui pourront vous parasites : il faut réussir un test d’INT
aider dans cette mission, si vous l’ac- difficulté  15 à chaque utilisation. En
ceptez. Il vous en parlera mieux que cas d’échec, certains mots sont coupés
moi-même si vos oreilles vous per- ou incompréhensibles.
mettent de subir de terribles outrages. Le principal inconvénient du système
Une dernière chose. Si l’occasion se vient du fait que Grabuge porte le seul
présente, et sans mettre en danger autre bracelet. Le PJ aura donc systé-
votre mission principale, n’hésitez pas matiquement droit à un chapelet de
à porter un coup décisif à notre enne- jurons et d’insultes à chaque fois qu’il
mi ou à aider les populations locales fera son rapport, en particulier s’il se
de façon efficace. Le pays de Dorn a montre incapable de régler l’artefact
tellement souffert. » correctement...
Enfin, le bracelet dispose d’une fonc-
Concernant le bouclier, Grabuge pré- tion secrète que Grabuge ne révèle
cise en préambule qu’il s’agit seule- pas aux PJ  : il peut non seulement
ment d’un prêt et que « si on détériore le verrouiller à distance de façon à
mon invention géniale, j’activerai la empêcher son porteur de s’en séparer
fonction autodestruction qui pulvéri- (ce qu’il fera dès qu’ils seront suffi-
sera les petits étrons responsables aux samment loin  !), mais il peut aussi
quatre coins des terres d’Osgild ! » déclencher à distance des décharges
électriques. À raison de 3 fois par jour
Si les PJ ont travaillé pour Nicolaï au maximum pour 1d6 DM (test de
dans le scénario 8 et sauvé Fleck, le CON 15 pour diviser par 2 les DM). Ne

308
10
manquez pas de vous servir de cette bouclier porté normalement pendant
fonction pour de mauvaises raisons... au moins 6 heures avant de pouvoir
Une fois qu’un PJ a été victime d’une servir à nouveau.
décharge, il peut tenter de désacti- Notez qu’aucun sort de communi-
ver la fonction en réussissant un test cation ou de voyage ne fonctionne
d’INT difficulté  20 (un seul essai par depuis l’intérieur du trou portable. Le
jour). En cas d’échec il prend une bracelet de communication ne fait pas
châtaigne (1d6 DM) ! S’il réussit, non exception. Il n’est pas non plus pos-
seulement le gnome ne peut plus lui sible de stocker de la nourriture dans
envoyer de décharges électriques, le trou portable : tout objet qui y est
mais le PJ comprend aussi que cette laissé lorsque le bouclier est déplacé
énergie est normalement prévue pour disparaît. Si un objet magique ou une
une autre fonction. personne y est enfermé, il est impos-
Pour débloquer cette fonction, il faut sible de déplacer le bouclier.
réussir un nouveau test d’INT diffi- Si une créature s’en prend à l’objet,
culté 20 (un essai par jour). Le bra- celui-ci a une Solidité de 25 et une
celet peut produire l’effet de la capa- RD 10. Toute créature présente dans
cité Sous tension (ensorceleur, Voie de le trou portable au moment où le bou-
l’air, rang 2) trois fois par jour. clier est détruit subit automatique-
Trou portable : Cet objet ressemble ment 4d6 DM et est violemment éjec-
à un bouclier ordinaire en bois cerclé de tée à la surface.
métal. Il est circulaire et de belle taille Fonction périscope : Lorsque le trou
et peut être utilisé comme un grand portable est refermé, un personnage
bouclier +1. Toutefois ce n’est pas là sa dans le sas d’accès peu activer une
principale qualité. S’il est posé au sol, sorte de périscope qui se déploie grâce
son umbo (la pointe centrale) peut alors aux poignées normalement utilisées
être tournée selon un code précis. Si la pour tenir le bouclier. À l’extérieur,
bonne séquence est exécutée, le bouclier l’umbo périscopique monte jusqu’à
s’ancre au sol par magie et il peut alors une hauteur maximum de 2 mètres et
être ouvert comme le couvercle d’une pivote à 360°. Pendant la manœuvre,
trappe. Une fois ouvert, il dévoile un le bouclier reste invisible. Le périscope
étroit conduit cylindrique métallique permet de voir mais pas d’entendre.
dans lequel il est possible de descendre
par des échelons en fer. Il faut un tour Fonction autodestruction  : Le bou-
complet pour poser et activer le bou- clier possède bien une fonction d’au-
clier, un autre tour par personne qui todestruction, mais Grabuge a menti,
souhaite y descendre et un dernier tour il ne peut pas l’activer à distance. Tou-
pour le refermer et le rendre invisible. tefois n’hésitez pas à placer réguliè-
rement cette menace dans la bouche
Au fond, le personnage découvre une grossière de Grabuge. Les joueurs
pièce de petite taille, mais très intel- devront penser à l’utiliser lors du scé-
ligemment conçue. Elle permet d’hé- nario 13, La Pacification de Krön. Le
berger 6 personnes sur des couchettes détail de cette fonction sera fourni le
(3 superposées), on y trouve un point moment venu... Si les PJ n’ont pas
d’eau, des toilettes derrière un rideau. perdu/détruit le bouclier.
Du point de vue d’un humain d’au-
jourd’hui, l’endroit pourrait faire pen-
ser à un sous-marin. II - Voyage
Lorsque le bouclier est refermé, il Le voyage dans un territoire occupé
devient automatiquement invisible. par l’ennemi débute plus ou moins
L’autonomie du trou portable est de rapidement selon la situation à Fleck
12 heures d’affilée, ensuite la cachette et l’issue des combats du Val de Duïn.
dimensionnelle doit être vide et le C’est au MJ d’adapter la progression

309
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n’ont aucune raison de s’enfoncer
trop profondément dans la forêt. Lan-
cer 1d12 sur la table de rencontre qui
commence page 256 du scénario 9.
Toutefois si les PJ ont complètement
« nettoyé » le repaire du val de Duïn
au scénario 8, vous pouvez soit igno-
rer, soit diviser par deux le nombre de
créatures rencontrées dans le cas où
vous obtenez des orques noirs (2), des
gnolls (3), des ogres (9), des worgs
(10) ou des trolls (12).
S’ils voyagent à l’Ouest de la route,
du côté des montagnes, ils croisent
le Jovan au bout de sept jours. Le
fleuve est très difficilement fran-
chissable. Probablement seront-ils
obligés de suivre le cours d’eau vers
l’aval jusqu’à pouvoir emprunter le
pont sur la route (voir plus loin).
Si, au contraire, ils voyagent à l’Est
de la route, plus profondément dans
la Forêt Sombre, ils peuvent em-
prunter le pont des elfes, mais cela
correspond à un large détour.
Route de la Forêt Sombre :
Cette option a l’avantage d’être net-
tement plus rapide. Les PJ avancent
deux fois plus vite sur la route et ils
peuvent arriver au pont en 4 jours.
du groupe en fonction des forces en En revanche, leurs compétences de
présence et de la position de la ligne survie en nature leur seront inutiles.
de front. Référez-vous au paragraphe C’est la situation militaire dans la ré-
Entre Fleck et Salant p.303. gion qui détermine la fréquence des
rencontres.
Quoi qu’il en soit, les PJ finissent
par entrer à nouveau dans la Forêt ● Si Fleck est libéré et le val de Duïn
Sombre... Ils peuvent choisir entre neutralisé, ils ne font aucune ren-
deux options  : à travers la forêt ou contre avant le pont.
sur la route. Si Grömbarth est avec ● Si Fleck est libéré, mais le val de
les PJ, il plaide pour emprunter la Duïn encore aux mains des elfes
route, la forêt l’effraye et il faut se noirs, les PJ subissent une embus-
montrer très persuasif pour réussir cade d’orques noirs (10 orques noirs
à le convaincre de quitter le chemin + 5 orques berserker + un orque
carrossable (CHA difficulté 15). d’élite, NR 8, CO Fantasy p.267).
Forêt Sombre : Les PJ connaissent ● Si Fleck est occupé, les PJ croisent
bien la première option qui n’est pas sur la route un groupe de 3 géants
de tout repos. Utilisez les tests de SAG des collines qui se dirigent vers Fleck
(survie) habituels, la plupart sont de pour renforcer cette position (NR 9,
difficulté  10, car les personnages CO Fantasy p.250)

310
10
Le pont sur le Jovan : À cet par la garnison de Falèze. Le géant
endroit, la rivière est plus étroite a déboisé une large clairière dans
(20  mètres au lieu de 50 mètres), un rayon de 30 mètres autour du
mais le courant est particulièrement pont. Il est assis en tailleur sur la
puissant. Le pont, large de 10 mètres, rive opposée devant un énorme feu
est constitué de deux imposantes de bois alimenté par des troncs en-
arches noires et la chaussée d’épais tiers. Deux énormes chiens aux yeux
madriers de chêne. rougeoyants sont attachés aux obé-
Un géant de feu et ses 2 molosses lisques noirs qui marquent les extré-
sataniques (CO Fantasy p.239, mités du pont par une longue chaîne
NC 9) gardent le pont. Il est envoyé d’une vingtaine de mètres. Il est très Géant de feu
difficile de déjouer la vigilance des Le géant de feu mesure
molosses. Ce géant n’a pas de rochers environ 4 mètres de haut et
sous la main, aussi se contente-t-il il est puissamment musclé.
Contraints et forcés de lancer des troncs en cas de com- Son torse est énorme et ses
Si les PJ sont en mauvais termes avec bat à distance (voir marge). jambes relativement courtes
pour sa taille. Sa peau varie
le Haut Prêtre Nicolaï ou simplement
si vous souhaitez rappeler Amarange Jouer la traversée de Dorn du rouge foncé au noir et
au bon souvenir des PJ, ce dernier est Un périple de 350 kilomètres attend sa chevelure ressemble
présent à Salant, déguisé sous une les PJ entre Falèze et Timvir, sans à un feu vivant. Il habite
fausse identité pour espionner les doute beaucoup plus selon le trajet habituellement des volcans
PJ. Lorsqu’il apprend leur expédition, choisit. Le rythme de déplacement ou de profondes cavernes
il décide de les faire accuser du d’un groupe est d’environ vingt-cinq brûlantes.
meurtre d’un marchand. Les PJ ont kilomètres par jour en plaine et la [Archétype standard]
visité le commerce du marchand et, moitié en forêt ou dans les collines NC 7, taille énorme, créature
juste après, il a été découvert lardé qui bordent les Serres du Monde (CO humanoïde
de plusieurs coups de hache ou Fantasy p.74). La grande route, par- FOR +11* DEX +0 CON +11
d’épée (selon l’arme de prédilection faitement pavée et rectiligne, permet INT +0 SAG +0 CHA -2
des PJ). Leur chambre est fouillée et de parcourir dix kilomètres supplé-
on y trouve des objets volés chez le DEF 20 PV 90 (RD 4) Init 10
mentaires chaque jour !
commerçant... Épée 2 mains +15 DM
Se nourrir : Chaque jour, les PJ 3d6+11
Nicolaï n’est pas vraiment dupe, mais
il donne le change et emprisonne les doivent trouver de quoi se nourrir. Lancer de rocher (20 m)
PJ. En geôle, il leur donne le choix, le Ils peuvent transporter un maxi- +10 DM 2d6+5
bûcher ou se mettre à son service. mum d’une semaine de provision Lancer de tronc (20 m) +10
S’ils acceptent (ont-il vraiment le d’avance, à moins d’emmener avec DM 1d6+5
choix ?), il fait brûler à leur place eux des animaux de bât. Toutefois,
Fauchage : Sur 15 à 20 au
des prisonniers choisis pour leur chaque animal de ce type (qui peut
test d’attaque, si l’attaque
corpulence idoine (et sous une transporter une semaine supplé-
est réussie, la victime doit
cagoule) afin de brouiller les pistes. mentaire de provisions pour quatre
réussir au choix un test de
Il place les PJ sous un sort de Quête. personnes) implique un malus de -2 FOR ou de DEX difficulté 21
Quête (L) : Ce sort affecte une cible aux tests pour éviter les rencontres ou être Renversée.
volontaire (elle peut être contrainte (voir ci-dessous).
Balayage : Si plusieurs cibles
à accepter) lors d’un long rituel de Si les PJ n’ont pas de quoi se nourrir, sont présentes face au
10 minutes. Le prêtre lui assigne la durée du trajet est doublée (chasse,
géant, son attaque affecte
une quête et, si la créature cesse de pillage de fermes abandonnées, etc.)
deux créatures (dans un arc
travailler à l’objectif fixé, elle se sent et chaque personnage doit réussir un
de 180°).
Affaiblie après un laps de temps de test de CON difficulté  10 (le malus
24 heures. L’effet cesse si la créature d’armure s’applique) chaque jour. En Immunisé au feu : Le géant
reprend la quête et le sort prend fin cas d’échec, on considère que le PJ n’a de feu est immunisé aux DM
si elle est menée à bien. pas pu se nourrir suffisamment et il est de feu.

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Affaibli (d12 pour toutes les actions) journée, un personnage différent doit
pour toute la journée (ou, au choix, il faire le second test.
perd un point de Récupération). Si Grömbarth guide le groupe, sa
Météo : Aux abords des Serres du connaissance du terrain confère un
Monde, le soleil brille le matin, mais, bonus de +3 à tous les tests. Un malus
l’après-midi, les montagnes couvrent de -2 est appliqué au test par animal
la plaine de leur ombre. La météo de bât.
dépend de la saison à laquelle les PJ N’hésitez pas à scénariser un peu
entreprennent le voyage et donc du chaque rencontre à la façon des tables
déroulement de votre campagne. En des épisodes précédents. Par exemple,
hiver, le pays de Dorn est souvent les PJ peuvent être témoin d’une exé-
recouvert par la neige, en particulier cution de prisonnier à une croisée de
la zone la plus au Nord, les montagnes chemin, plutôt que de juste tomber
deviennent un lieu particulièrement nez à nez avec un géant. C’est alors à
inhospitalier. eux de décider s’ils interviennent ou
Paysages : Si Dorn est un pays de se cachent. S’ils délivrent les malheu-
plaines cultivées n’imaginez pas de reux, que font-ils ensuite pour les ai-
vastes champs. Il s’agit d’innom- der ? Les personnages ne manqueront
brables petites parcelles séparées par pas d’être confrontés à des dilemmes
des murets de pierre sèches, de haies moraux dans ce pays ravagé par la
destinées à couper le vent et de fos- guerre.
sés pour canaliser les eaux de pluies. Wanted : Les géants ne sont pas
Bref, de nombreuses cachettes pour très bien organisés et leur réseau de
le gibier, mais aussi pour les PJ qui communication est presque inexistant
tentent d’échapper aux géants... Des (cette information vaut à elle seule un
bosquets émaillent le paysage, là où la point de mission, voir plus loin). Tou-
nature du terrain empêche la culture tefois, si les PJ commettent de nom-
(zone marécageuse ou rocheuse, col- breux massacres dans les rangs enne-
line pentue, etc.). mis, cela risque de finir par déclencher
Rencontres aléatoires : Il vous des recherches.
sera généralement demandé de lancer Dans une région donnée, le niveau
un d6 pour chaque jour de voyage. Le d’alerte augmente de 1 à chaque fois
résultat sera interprété différemment que les PJ ont fait une rencontre et
selon la région traversée (voir plus laissé des cadavres derrière eux. Si le
loin). niveau d’alerte passe à 3, les chances
Lorsqu’une rencontre est obtenue, de faire une mauvaise rencontre aug-
commencez par déterminer la nature mentent de 1 sur le d6 (1-3 passe à
des créatures sur la table correspon- 1-4 par exemple). Si le niveau d’alerte
dant à la région traversée. Chaque passe à 6, ajoutez systématiquement
créature détermine la difficulté du test cinq orques noirs ou un ogre à chaque
de SAG (survie) nécessaire pour éviter nouvelle rencontre... À partir de 10,
l’affrontement : cette difficulté est indi- remplacez-les par un géant (feu,
quée entre crochets sur la table p.315. pierre ou givre selon la région).
À chaque rencontre, un seul PJ est Le niveau d’alerte redescend automa-
autorisé à tenter le test de SAG/DEX tiquement de 1 point par semaine.
(survie/discrétion). En cas de succès, Bac-à-sable : Si les PJ prennent au
le MJ décrit la créature que les PJ sérieux la mission de Nicolaï, cette
réussissent à éviter en se cachant à partie de l’aventure peut être consi-
temps ou en évitant l’endroit dange- dérablement étendue. Les pages sui-
reux. Chaque personnage peut faire vantes vous fournissent seulement
un seul test de ce type par jour. Si deux des pistes et des idées, mais le MJ
rencontres ont lieu dans la même

312
10
devra adapter et développer lui-même

Résumer le périple
toutes ces situations pour obtenir
une aventure unique construite sur
mesure pour ses joueurs. En JdR, on Selon votre style de jeu, les goûts de vos joueurs
désigne cette façon de faire comme un et le type de personnages de votre groupe (plus
«  bac-à-sable  ». Pour le MJ, cela va ou moins belliqueux), ce long périple émaillé de
demander non seulement une bonne combats peut tout à fait vous convenir ou, au
capacité d’improvisation, mais aussi contraire, vous lasser. La fréquence et la difficulté
de parfaitement connaître les infor- des rencontres proposées par les tables aléatoires
mations des pages suivantes. Lisez-les correspondent à une simulation logique,
plusieurs fois et assurez-vous d’être toutefois la logique et le plaisir de jeu ne sont pas
parfaitement familiarisé avec les par- toujours liés.
ticularités de chaque région et chaque Vous pouvez donc totalement ignorer les tables
lieu. L’avantage pour les PJ est de se de rencontres aléatoires, choisir de résumer
sentir totalement libre de ses choix le voyage en quelques phrases et simuler la
et non plus sur les rails d’un scénario difficulté du périple par des tests. Ajoutez ensuite
linéaire. les événements ou les rencontres de votre choix
Renseignements : Dans chaque (voir les marges suivantes).
zone, les PJ peuvent obtenir et trans- Si vous ne jouez pas le voyage dans le détail,
mettre un certain nombre de rensei- la modélisation qui suit permet de déterminer
gnements à Nicolaï par l’intermédiaire si vos PJ arrivent plus ou moins épuisés sur les
de Grabuge. Leur liste est indiquée événements que vous souhaitez jouer. Elle simule
à la fin de chacun des paragraphes la rudesse du voyage.
suivants. Chaque renseignement rap- Pour chaque semaine de périple, demandez
porte un point. La mission d’espion- deux tests de SAG (survie) à chaque PJ, dont la
nage des PJ sera considérée comme difficulté dépend de la région : Dorn Sud 15,
un succès ou un échec en fonction du Bordure des Serres du Monde 13, Dorn Central 20,
nombre total de points de renseigne- Dorn Nord 15, Forêt Sombre 13. À chaque échec,
ment obtenus lorsqu’ils quitteront le personnage perd 2d6 PV. Ensuite, chaque
Dorn pour poursuivre leur propre personnage doit faire un test de CON difficulté 15
mission (à partir du Lac aux Cristaux). avec pour effet de perdre 2d6 PV en cas d’échec,
Chaque action « coup de poing » rap- 1d6 en cas de succès. Si Grömbarth guide les PJ,
porte aussi : Amarange vaut 2 points, chacun de ces tests bénéficie d’un bonus de +3.
Ka-Orig 3 points et Unguthoar vaut Si un PJ tombe à 0 PV à la suite d’un de ces tests, il
5 points à lui seul. Libre à vous d’ajou- débute en fait la prochaine rencontre avec 1d6 PV.
ter d’autres sources de succès (par
exemple, détruire les 3 bombardes des

Choisir les rencontres


géants du feu vaut +1).
4 et moins : échec total
Pour déterminer les rencontres, vous pouvez vous
5 à 9 : échec en remettre au hasard en tirant les dés ou alors
10 à 15 : échec modéré vous pouvez concocter vous-même l’opposition.
15 à 19 : succès partiel Par exemple : une fois, quatre escarmouches à la
20 à 24 : succès suite (quelques orques), une fois, une opposition
très létale (un géant de feu, deux géants des
25 et plus : succès total collines), histoire que vos joueurs ne se lassent
Le niveau de succès de cette mission pas. L’idée derrière cette façon de procéder est de
aura plus tard un impact sur la recon- réduire le nombre de rencontres et ne jouer que
quête de Dorn et la victoire finale des celles qui sont marquantes et doivent laisser un
forces alliées contre les humanoïdes. souvenir aux joueurs.
Mais auparavant, il sera déterminant
pour le passage des PJ au niveau sui-
vant...

313
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
Dorn Sud : Falèze ture dans les plaines fertiles du Nord.
Le Dorn Sud est la dernière partie du Elle abritait 3 000 habitants humains
pays qui fut envahie par les géants. et nains. Aujourd’hui, elle ne compte
Il s’agit également de celle qui est, plus que 1 000 humains. Tous les
pour le moment, la moins ravagée. nains ont été exécutés ou emmenés
Bien que réduits en esclavage, les en esclavage dans Kaer-Ündün. De
humains cultivent encore les champs tout temps, nains et géants se sont
au service de l’envahisseur. Des détestés et férocement combattus.
contremaîtres orques et des ogres les Si les PJ s’approchent suffisam-
surveillent et les parquent à la nuit ment, ils peuvent constater que les
tombée dans les granges tandis qu’ils géants de feu ont amassé d’impor-
s’approprient les fermes. tantes réserves de rochers au som-
Chaque jour passé en plaine, lan- met de la falaise. Depuis cette posi-
cez un d6. Sur un résultat de 1 à 2, tion, ils peuvent arroser toute la ville
une rencontre a lieu. Sur un résultat et la route. Trois espèces d’énormes
de 3, deux rencontres ont lieu. S’ils poires de métal noir sont également
empruntent la route, ils voyagent positionnées là-haut. De grands feux
plus vite (+10 km par jour), mais sont entretenus en permanence par
les chances de faire deux rencontres trois géants qui montent la garde.
passent à 3-4 sur le d6... En cas de Un test d’INT (artillerie) difficulté 15
rencontre suivez la procédure indi- permet de comprendre qu’il s’agit de
quée p315. bombardes primitives, capables de
projeter des quantités importantes
Falèze  : La ville troglodyte est bâ- de rochers à chaque tir.
tie sur les contreforts des Serres du
Monde, à la lisière de la Forêt Sombre. Lorsque les PJ passent à proximité
Les habitations sont construites pour de Falèze, c’est à dire à moins d’une
moitié dans une impressionnante pa- demi-journée de marche, lancer un
roi calcaire de cent mètres de haut et d6. Sur un résultat de 1 à 2 une ren-
pour moitié à son pied. D’immenses contre a lieu. Sur un résultat de 3-4,
chutes d’eau tombent au Nord de la deux rencontres ont lieu. Si les PJ
ville (le Drumont) et noient la cité s’approchent assez près pour être en
dans un brouhaha permanent. Une vue de la ville, une rencontre auto-
garnison majoritairement constituée matique survient.
d’orques noirs (350) et de géants de Renseignements  : Effectifs des
feu (25) venus de Kaer-Ündün occupe troupes, nombre d’habitants, rochers
la ville. Leur chef est un géant de Feu sur la falaise, nature des poires noires.
(+2 niveaux de boss) nommé Frargard.
Quelques ogres (20) et des géants des
Contreforts des Serres du
collines (12) complètent le tableau. Les Monde
humains ont été réduits en esclavage. Si les PJ voyagent en bordure des
La ville est très ancienne et fut montagnes, le terrain est beaucoup
construite à la croisée de deux routes plus accidenté et le rythme de pro-
majeures à l’époque de la grandeur gression divisé par 2 (une quinzaine
de Kaer-Ündün. Un important com- de kilomètres par jour au maxi-
merce d’objets de métal manufactu- mum). La zone est aussi beaucoup
rés par les nains transitait alors par plus faiblement habitée et patrouil-
là. La ville est ensuite devenue un lée. En revanche, les prédateurs ha-
modeste comptoir commercial, mais bituels des Serres du Monde peuvent
sa principale activité restait l’agricul- présenter un danger. Chaque jour,

314
10
Table de rencontres
Mode d'emploi : Lorsqu’une rencontre est obtenue, lancez un dé pour déterminer la nature des
créatures sur la table correspondant à la région traversée. La difficulté du test de SAG (survie)
nécessaire pour éviter l’affrontement est indiquée entre crochets à la fin de la ligne.

Dorn Sud (d10)


1. Patrouille de 5 orques noirs + 2 berserkers (CO Fantasy p.267) [15]
2. Patrouille de 5 worgs (CO Fantasy p.260) + 1 orque d’élite (CO Fantasy p.267) [20]
3. Troupe de 10 orques noires (10) + 5 berserkers + 1 orque élite (CO Fantasy p.267) [10]
4. Deux géants des collines (CO Fantasy p.250) [10]
5. Trois ogres (CO Fantasy p.266) [10]
6. Un géant de feu + 1 molosse satanique (CO Fantasy p.267) [15]
7. Convoi d’esclaves : 1 géant de feu, 2 géants des collines, 10 orques noirs [5]
8. Patrouille de 12 orques + 1 orque d’élite (CO Fantasy p.267) [10]
9. Groupe de pilleurs : 1 géant des collines, 3 ogres et 3 worgs [10]
10. La fuite ou la mort : 2 géants de feu, 4 géants des collines, 30 orques noirs [5]

lancez un d6. Sur un résultat de 1, entrée. Bien entendu, elle pourrait


le groupe fait une rencontre, sur un être dégagée par les géants, mais cela
résultat de 2, deux rencontres. serait suffisamment long pour empê-
cher des renforts d’atteindre Falèze à
Pour chaque rencontre, lancez un
temps en cas d’attaque concertée.
premier d6 : sur un résultat de 1 à 3,
utilisez la table de rencontre prévue Des troupes empruntent régulière-
pour Dorn Sud, sur un résultat de 4 ment la route longue de 80 kilomètres,
à 5 utilisez la table de rencontre qui encore parfaitement pavée, qui relie
Falèze à Kaer-Ündün par une étroite
commence page 148 du scénario 6.
vallée sinueuse aux flancs abrupts. Si les
Remplacez la patrouille d’elfes par
PJ veulent passer à l’ouest de Falèze, ils
une patrouille d’orques.
doivent la traverser.
Kaer-Ündün : Tout comme Luné-
Il faut environ une heure pour des-
dor, l’ancienne cité royale des nains
cendre dans la vallée depuis les contre-
est tombée lors de la première guerre
forts jusqu’à la route. Chaque PJ doit
contre les elfes noirs et les géants. De-
faire deux tests de DEX (escalade) dif-
puis, ses portes de pierre monumen-
ficulté  10 (malus d’armure) ou subir
tales sont restées closes par une puis-
1d6 DM par échec. Arrivé au fond de la
sante magie, mais les géants enfermés
gorge, il faut remonter de l’autre côté,
à l’intérieur, notamment les géants
ce qui prend deux heures et nécessite
du feu, ont creusé un large tunnel qui
trois nouveaux tests (même difficulté).
leur permet à présent d’accéder à la
À chaque fois qu’un PJ rate un test, lan-
surface cinq kilomètres plus au Nord.
cez un d6. Sur un résultat de 1, une pa-
Une reconnaissance des lieux permet
trouille passe sur la route en contrebas
à un nain ou un autre spécialiste (INT
(utilisez la même table que pour Falèze).
difficulté  15) de comprendre qu’il ne
Chaque personnage doit faire un test de
doit pas être trop compliqué de provo-
SAG (perception) difficulté  20. Si au
quer un important éboulement depuis
moins un PJ réussit, cela permet de re-
la paroi qui domine cette nouvelle
pérer la patrouille avant que cela ne soit

315
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Ninuelle et Urd espionnent réciproque. Un test de DEX difficulté 10 de faim et les autres sont réduits à la
la cité de Keln, l'ancienne est alors nécessaire pour se cacher (15 si servitude dans les champs. Ils sont
capitale du pays de Dorn oà ce sont des Worgs). Si les PJ sont repé- cependant de moins en moins nom-
les géants ont réduit la popu- rés, une poursuite s’engage. breux. Chaque matin, on brûle les
lation en esclavage... Renseignements  : Repérer la route, corps de centaines de morts. Aucun
localiser le tunnel d’accès à Kaer-Ündün, humain n’a le droit de porter d’arme
détecter la possibilité d’éboulement. ni de sortir à la nuit tombée. Dans
les villes, si les géants rencontrent les
Dorn central : personnages, ils ne les attaquent pas
Keln et Felten s’ils ne portent pas d’armes. Dans les
Cette zone est la plus dangereuse du campagnes, ils essayent de les captu-
pays. C’est là où les géants se sont rer pour les vendre.
regroupés en masse, car c’est aussi le Chaque jour passé en plaine, lancez
lieu où les esclaves humains sont les un d6. Sur un résultat de 1 à 2, une
plus nombreux. Les humains conti- rencontre a lieu. Sur un résultat de
nuent à mener leurs activités  : ils 3-4, deux rencontres ont lieu. En ville
cultivent, ils forgent, etc., mais tout ou aux abords, chaque demi-journée
cela au service des géants de pierre. donne lieu à une rencontre automa-
Les citadins meurent littéralement tique... En ville, remplacez le test de

316
10
SAG (survie) par un test de SAG (dis- Les murailles qui avaient souffert lors
crétion) difficulté 20. de l’assaut initial ont été réparées. En
Utilisez la table de rencontre de Dorn ville, les bâtiments ont souffert, mais
Sud, mais remplacez la rencontre d’un sont, là-aussi, en cours de réparation.
géant de feu par un géant de pierre et le L’agglomération comptait à l’origine
molosse satanique par un worg. 8  000 âmes, il en reste 6  000 dont la
moitié sont des réfugiés d’autres loca-
Keln : La capitale de Dorn est une lités. La garnison comprend environ
vaste cité de plaine traversée par le 400 orques, 150 ogres, 40 géants des
fleuve Ophal et construite sur la rive collines et une petite communauté
du lac Iruné. Avant la guerre, la cité d’une dizaine de géants de pierre.
abritait 25 000 habitants, il n’en reste
environ que 9 000. Les murailles ont La ville fait figure d’exception. Elle est
été abattues sur de larges portions et tenue d’une main de fer par un puis-
ses pierres sont roulées et transportées sant ogre-mage du nom de Ka-Orig,
chaque jour vers le centre de la ville où mais, pour régner, ce dernier utilise
une immense pyramide est lentement plus la peur et la magie que la violence
élevée pour recevoir la demeure du sei- et la force brute. Comparativement
gneur Unguthuar. au reste de Dorn, les citoyens de Fel-
ten sont mieux lotis. Il règne en ville
Unguthoar Œil de Tor-Angul est un un certain ordre et leur vie n’est pas
cyclope titanesque qui fait passer ses en permanence en danger, du moins
lieutenants géants pour des fourmis. tant qu’ils obéissent. Et cela est valable
Leader incontesté de cette invasion, il est aussi pour les autres humanoïdes. La
persuadé d’être l’élu de Tor-Angul, d’en- plupart des géants détestent se sou-
tendre la voix du Roi-Sorcier dans ses mettre aux ordres d’un ogre, mais,
prières et de jouir du privilège de visions comme celui-ci est à la fois un puissant
fréquentes de l’Œil unique. En réalité, magicien et un guerrier talentueux, ils
ce sont les elfes noirs qui le manipulent. n’ont guère le choix. Plusieurs d’entre-
Ils sont pour le moment installés dans eux ont déjà essayé de le défier et ils
le cirque des pierres levées à une petite y ont laissé leur tête... Une armée qui
journée de marche de Keln (3 heures voudrait reprendre Felten risque de se
pour Unguthoar) et ce dernier va prier heurter à une défense bien plus organi-
dans le lieu saint (voir plus loin) environ sée qu’ailleurs.
une fois par semaine.
Cette zone est la seule où l’approvi-
Keln est occupé par un état-major
sionnement reste possible sans trop
de géants de toutes les races (feu,
givre, pierre, colline), une puissante
de difficulté. Toutefois c’est aussi celle
armée de 50 géants de pierres, une où la résistance est la moins active.
cinquantaine de géants des collines et Sous cette paix relative se cache un
autant d’ogres, et 2 000 orques (dont régime de terreur basé sur l’exécution
500 orques noirs). des otages : pour chaque ogre tué, 10
citoyens tirés au sort sont exécutés.
Renseignements : Effectifs des troupes,
nombre d’habitants, état de l’enceinte et Renseignements  : Effectifs des
construction d’une pyramide, identité troupes, nombre d’habitants, état des
du chef des géants et localisation du site fortifications, nature du chef, défense
des pierres dressées. bien organisée.
Felten : La ville est construite sur une
Forêt de Primeval
colline. Elle possède une belle muraille
et un petit donjon, décoré des têtes La petite forêt est presque un havre
des opposants au pouvoir. Paradoxale- de paix. Elle n’héberge aucun géant,
ment, il y a là des têtes d’orques et de mais des bandits et… un terrible dra-
géants autant que celles d’humains. gon ! Si les PJ entrent dans les bois, ils

317
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Ka-Orig rencontreront d’abord les brigands, gon vienne lui-même leur rendre une
car le dragon Kumeïko est trop occupé petite visite. Presque courtoise dans
(4 rangs de Boss) par les géants qui s’attaquent à sa forêt un premier temps. Voir Les Bandits
NC 11, taille grande, créature
pour se soucier des humains. Toute- de Zéniria p.321 dans les événements
humanoïde
fois, les bandits ne sont pas plus ac- pour comprendre ce qui se trame.
FOR +8 DEX +1 CON +6 cueillants. À moins que les PJ n’aient La forêt est aussi un endroit très
INT +2* SAG +2 CHA +4* fait leurs preuves, ils sont impitoyable- sauvage et dangereux, habité par
DEF 22 PV 110 Init 12 ment sommés de quitter la forêt, que de nombreux animaux géants (ours
Cimeterre de feu +18 les rebelles considèrent comme leur préhistoriques, tigres à dents de
DM  2d6+10+1d6 feu territoire... Si les PJ ignorent les aver- sabre, sangliers sanguinaires, etc.)
Cimeterre de froid +18 tissements de plus en plus musclés des et des dryades xénophobes. Il est
DM 2d6+10+1d6 froid bandits, il se pourrait bien que le dra- conseillé, même pour les bandits, de
Attaque magique +16 ne pas s’enfoncer trop profondément
Voie de la magie sur le territoire du dragon.
universelle rang 5 Renseignements : Absence de géants,
(Magicien) les bandits de Zéniria, le dragon.
Voie de la magie de l’air
rang 5 (Ensorceleur) Dorn Nord
Voie du chef d’armée Les géants revendiquent le
rang 2 : La capacité Nord comme leur terre
capitaine lui permet natale et s’y sentent chez
d’effectuer une eux. Il n’y a quasi-
attaque de chaque ment plus aucun
main. humain en vie
Vitalité dans la région et
surnaturelle : il reste aussi beau-
L’ogre-mage coup moins de géants. Le
récupère 5 PV à Nord est un pays désolé,
la fin de chaque vidé de ses richesses et de
tour (sauf DM de feu ses hommes, proche d’un
ou d’acide). retour à l’état sauvage. On
Équipement : Ka- y trouve principalement les
Harig possède une redoutables géants du givre.
paire de cimeterres Les rencontres y sont moins fré-
magiques, l’un quentes, mais, en revanche, elles
de froid, l’autre sont souvent très dangereuses.
de feu. Ce sont Chaque jour passé en plaine, lan-
des vivelames cez un d6. Sur un résultat de 1 à 2
(CO Fantasy une rencontre a lieu.
p.63) +2
infligeant Renseignements  : Zone aban-
+1d6 de DM donnée et sauvage, habitat des
élémentaire. il géants du givre.
porte une armure
orientale bleue de Événements
taille grande. Voici quelques rencontres ou
PNJ importants que vous
Ka-Orig pouvez placer où et quand
cela semble le plus
logique compte tenu

318
10
de l’itinéraire choisi par les PJ et du
développement de votre propre trame Dorn Nord (d8)
scénaristique. Toutes sont option- 1-2. Animal géant (ours, sanglier, tigre, mammouth, etc.) [20]
nelles, sauf la première.
3. Meute de 6 worgs (CO Fantasy p.260) : ajouter un rang
Amarange dans la Voie de la meute. [20]
Il est important de jouer cette scène 4. Deux loups arctiques [20]
même si vous résumez le voyage des 5. Géants des collines (2) [10]
PJ et qu’ils n’ont pas accepté la mis- 6. Géant de pierre + ours brun [10]
sion de Nicolaï. Elle permet non seu-
lement aux PJ de se venger du barde, 7. Géant de givre + un loup géant [15]
ce qui sera certainement un grand 8. Jeune dragon blanc (CO Fantasy, p.245 NC 10)  [20]
moment pour vos joueurs, mais aus-
si d’obtenir un renseignement vital
pour la suite. Toutefois, ne la jouez hauteur. Vous pouvez aussi consi-
pas trop vite  : les PJ doivent déjà dérer qu’un énorme « Klong  !  »
avoir passé du temps en Dorn... et résonne au petit matin dans le trou
Amarange aussi. portable : c’est le géant de pierre
Le barde est toujours sur la trace qui vient de passer en courant sur le
des personnages et, lorsqu’il a appris bouclier sans même s’en apercevoir !
leur destination, il a décidé de les Combat : Le géant de pierre
précéder pour prévenir les géants (CO  Fantasy p.250) tient en laisse
de leur arrivée. Il pensait ainsi les 2  worgs (CO Fantasy p.260) qui
capturer et les offrir aux drows dont pistent les esclaves en fuite. Ne cou-
il sait maintenant que ce sont ses rant pas assez vite, Amarange est as-
véritables commanditaires. Mais il a sis sur l’épaule du géant et s’accroche
surestimé ses talents et sous-estimé tant bien que mal à la lance du co-
la bêtise des géants qui n’ont jamais losse pour éviter d’être étranglé par
entendu parler des elfes noirs. sa chaîne en cas de chute !
Son charme naturel et sa magie Lorsque les PJ attaquent le géant, ils
fonctionnent beaucoup moins bien ne reconnaîtront pas le barde au pre-
sur les géants et il est a présent dans mier coup d’œil, tant il a perdu de sa
une position peu enviable. Enchaîné superbe (test d’INT difficulté  20). Au
par le cou, il est tenu en laisse par premier tour, le géant lâche les worgs
un géant de pierre du nom de Krô- sur les PJ et plante dans le sol une
Omba. Ses talents lui ont malgré lance à laquelle la chaîne du barde est
tout permis d’avoir la vie sauve et le accrochée. Le barde n’intervient pas
durant les premiers tours du combat,
géant le considère comme un bouf-
il observe pour savoir qui va prendre
fon amusant, même s’il ne croit pas
l’avantage. Lorsqu’il semble évident
un mot de ses histoires. Lorsque les que ce sont les PJ, il se décide à lancer
PJ croisent leur route, Krô-Omba et avec succès un sort de Danse irrésis-
le barde sont à la recherche de trois tible sur le géant en utilisant un minus-
esclaves en fuite. Amarange coopère cule ocarina qu’il avait caché jusque-
de son mieux avec le géant dans le but là. C’est à ce moment seulement que
de gagner sa confiance. chaque PJ a droit à un test d’INT diffi-
Vous pouvez initier cette rencontre culté 10 pour le reconnaître.
de nombreuses façons  : les PJ Les vêtements du barde sont déchirés,
tombent nez-à-nez avec les esclaves il est sale et hirsute et presque tout son
en plein course dans un bosquet ou, équipement a disparu. Il porte encore
au contraire, les repèrent depuis une sur lui ses gants de dextérité (Mod. +1),

319
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tandis que sa rapière +2 de parade et
son armure de cuir +2 sont dans le sac Le secret  : «  Mes commanditaires
du géant. Il n’a qu’un couteau pour se ont retrouvé la trace d’Emarin. Ils l’en-
défendre.
lèveront à la prochaine lune pour le
Négociation : Dès que les PJ le re- sacrifier le moment venu dans un lieu
connaissent, Amarange sait qu’il est secret. Quand exactement ? Je ne sais
en danger et il essaye de gagner leur pas. En tout cas, cela aura pour effet
confiance par son bla-bla habituel. de retransformer en fer toute la fausse
Comme cela ne suffit probablement
monnaie créée par Emarin. Et cela en
pas, il propose un marché aux PJ  : il
fait beaucoup. Et d’après ce que j’ai
est prêt à leur livrer un renseignement
compris, l’entreprise va au-delà de
capital en échange de sa liberté et il
jure de ne plus chercher à nuire aux PJ. ce que mon organisation a trans-
Si les PJ acceptent il leur demande de formé... Je ne sais pas comment, mais
prêter serment sur ce qu’ils ont de plus cet argent n’est qu’un début, il doit se
sacré (il connaît bien les PJ). Si les PJ passer autre chose qui fera s’effon-
menacent de le tuer pour le faire par- drer le système monétaire des Terres
ler, il joue les durs, se met en position d’Osgild. Cela fera tomber les princes,
de combat et crache au sol. « Si je dois les margraves, tous les puissants et
mourir j’emporterai l’un de vous avec leurs armées. Les drows profiteront de
moi dans la tombe et bien plus encore ! ce chaos pour lancer les orques et les
Le destin de millier de personnes. Je ne géants contre les hommes.
dirai rien, faites votre choix. » Ce n’est Voilà, vous en savez autant que moi. Il
que du bluff, car Amarange n’a pas
est trop tard pour prévenir votre ami. Il
changé, il a toujours aussi peur de souf-
est condamné, mais je n’y peux rien. Je
frir. La moindre baffe et il avoue tout !
vous ai dit la vérité alors laissez-moi par-
Les PJ sont devant un cas de tir. En vérité, vous feriez mieux de faire
conscience : tuer Amarange, le captu- comme moi. La victoire des hommes est
rer ou le laisser en liberté... S’ils le cap- impossible et mieux vaut être du côté des
turent, il risque d’être un vrai poison et
vainqueurs ou fuir. Très loin. »
de leur jouer un sale tour à la moindre
occasion tant il a la langue bien pen-
due... S’ils le libèrent, c’est étonnant, Sauver Emarin : La prochaine lune
mais il tient parole et ne cherche plus à lieu dans trop peu de temps pour que
à nuire aux PJ, il s’enfuit vers le Sud et les PJ sauvent Emarin eux-mêmes. Il
les PJ ne le revoient plus jamais. leur faut contacter Nicolaï par l’inter-
médiaire du bracelet magique. Celui-
ci fera protéger Emarin. En réalité ce
sont Rodrick et Maëla qui vont gérer
RIP Amarange cette affaire et tendre un piège aux
Si le Barde a été tué précédemment, drows en faisant passer Rodrick pour
remplacez-le par un autre bandit qui Emarin afin d’apprendre ce qui se
aurait survécu à leur vindicte. Les trame. Mais les PJ n’auront des nou-
drows l’ont capturé pour l’interroger velles de ce plan astucieux et dange-
reux qu’au cours du dernier scénario...
sur ce qu’est devenu Emarin Grisant
avant de le livrer aux géants. Si les Vacherie
PJ n’ont laissé derrière eux que des
Vous pouvez utiliser cette scène en
morts (!), ils ratent cette information
remplacement d’une rencontre aléa-
pour cette fois, mais ils auront une
toire, afin de mettre un peu de piment
nouvelle occasion dans le scénario dans les rencontres habituelles. Des
suivant. Les conséquences seront humanoïdes conduisent un important
développées dans le scénario 13. troupeau de vaches (200 têtes) vers

320
10
les montagnes. Les PJ vont se retrou- leurs rangs des rôdeurs, des druides,
ver sur son chemin. Le berger impro- des prêtres et des guerriers. Leur signe
visé est un géant de feu (voir p.311) de reconnaissance est une fleur (n’im-
accompagné de huit gobelins d’élite porte quelle fleur) et ils se font appeler
monteurs de worgs. les Bandits de Zéniria.
Les humanoïdes ne sont pas de bons Les PJ peuvent les rencontrer à plu-
vachers : des gobelins montés sur des sieurs reprises et de plusieurs ma-
loups ne constituent en rien une pré- nières :
sence rassurante pour les bêtes. Ainsi, ● En traversant la forêt de Primeval.
comme chaque jour, le troupeau s’est
emballé durant la matinée, partant à ● Un combat contre des géants
tourne mal pour les PJ. La résistance
Amarange le bel
vive allure dans une direction incer- NC 5, barde humain
taine alors que le géant et ses gobelins intervient et retourne la situation in
lui courent après. extremis (notamment avec des sorts FOR +0 DEX +3 CON +2
de Soins). INT +2* SAG +1 CHA +4*
La scène a lieu un jour de pluie. Les
nuages sont bas et la visibilité réduite. ● Les PJ aident un groupe de rebelles DEF 15 PV 30 Init 16
qui vient de tomber dans une embus-
Les personnages entendent une sorte Couteau +10 DM 1d4
de grondement venant de devant eux cade.
Attaque magique +13
sans pour autant voir de quoi il s’agit. Le groupe de rebelles rencontré par les
Voie du musicien rang 5
Le bruit semble se rapprocher et, PJ est constitué de 6 personnes : Anan-
Voie de l’envoûteur rang 5
quelques instants plus tard, à leur plus guar (prêtre d’Aurilla, niveau 8 avec
Voie de la magie
grande stupeur, ils voient un immense la Voie des Soins au rang 5), Gilubert
(rôdeur 6), Rukus (guerrier 5), Livéa universelle rang 5
troupeau de vaches affolées leur fondre
dessus. Ils ont un tour pour réagir avant (druidesse 5), Lizanne (guerrière 4) et Talent bardique : Outre
qu’elles ne soient sur eux (test de DEX Malkyn (voleur 4). À eux six, ils for- sa Carac. supérieure en
difficulté  15 pour s’écarter à temps). ment un groupe de NC 8 (ils sont de CHA (lancer deux d20),
L’attaque du troupeau est automatique taille à affronter un géant NC 8). Amarange obtient un bonus
sur toute personne se trouvant sur son Si les PJ gagnent le respect et la de +10 à tous les tests
chemin, elle inflige 4d6 DM par piéti- confiance des rebelles, notamment de représentation, bluff,
nement avec un test de CON difficulté s’ils ont fait leurs preuves par plu- séduction.
15 pour ne pas être Étourdi pendant sieurs actions d’éclat contre les Instinct de survie :
1d6 tours. Les bêtes ne s’arrêtent pas géants, Zéniria, la Reine des bandits, Amarange est passée maître
et à peine sont-elles passées (2 tours demande à les rencontrer. Le QG des dans l’art de se faufiler et
après) que le géant et les monteurs de bandits est situé à l’Est de la forêt de de se mettre à couvert. Une
worgs arrivent sur la scène. Dès qu’il Primeval. De nombreuses cabanes fois par tour, au moment
voit les PJ, le géant de feu ordonne aux sont perchées dans les arbres et reliées de son choix, il peut utiliser
gobelins d’attaquer et se joint à eux. par des ponts de corde. À cette occa- une action de mouvement
La meilleure tactique pour les PJ sion, Zéniria leur parle d’Unguthoar supplémentaire pour se
consiste à éliminer les gobelins en et leur propose son aide pour l’assas- déplacer. Une fois par tour,
premier, car, dès que le cavalier d’un siner. Elle leur demande d’aller en- si un effet ou une créature
worg est mort, la bête suit son instinct. quêter sur le site des pierres dressées le paralyse, le ralenti ou
Elle fonce à la poursuite des vaches et d’y sécuriser le périmètre. Elle leur restreint ses mouvements,
qui sont des proies plus faciles et plus promet ensuite de venir en personne il a droit à un test d’INT
appétissantes... leur prêter main forte s’ils sont prêts
difficulté 10 pour s’en
à y tendre une embuscade au gigan-
Les Bandits de Zéniria débarrasser. Amarange ne
tesque cyclope. Elle leur confie fripon,
peut utiliser cette capacité
Cette troupe est constituée de un «  moineau voyageur », pour la
tant que la chaîne est
quelques humains qui résistent encore. prévenir. Elle n’envoie pas d’hommes
attachée à son cou.
Ce sont tous des individus d’un cou- avec eux, histoire de voir de quoi les
PJ sont capables. Il gagne +5 en DEF lorsqu’il
rage exceptionnel et des combattants
lui reste moins de 25 PV
aguerris (niveau 4 minimum). Les La Reine des bandits et le dragon (DEF 20).
rebelles comptent principalement dans Kumeïko ne font qu’un. Kumeïko est

321
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un dragon des forêts femelle qui a limitée et les elfes noirs n’ont pas ac-
toujours défendu la forêt de Prime- cès partout à la surface. Le lieu le plus
val contre les intrusions humaines. proche de la cité de Keln est pour le

Zeniria
Lorsque les géants ont envahi Dorn, moment un très ancien lieu de culte
ils ont commencé à couper ses arbres datant de l’empire du Roi-Sorcier : le
et elle leur a déclaré la guerre. Depuis, cirque des pierres dressées. Il s’agit
elle accueille dans la forêt ceux qu’elle d’une large vallée circulaire où des
juge aptes à combattre l’envahisseur. dizaines de monolithes sont plantés
Pour mieux les contrôler, elle a pris vers le ciel. La signification portée
l’apparence d’une redoutable et sédui- par la disposition des pierres s’est
sante guerrière, la Reine des bandits. perdue à travers les siècles et leur
Elle n’est pas disposée à accueillir surface érodée ne garde pas trace des
tous les réfugiés, c’est pourquoi elle symboles dont elle était auparavant
s’est forgée une identité cruelle : seuls couverte. La cachette des elfes noirs
ceux qui sont capables de n’est pas bien difficile à trouver, un
se défendre eux-mêmes simple trou dans le sol derrière une
sont admis dans les pierre dressée au fond de la vallée.
rangs des Bandits de L’entrée se situe à une vingtaine de
Zéniria. Selon l’adage : mètres, derrière un énorme dolmen
l’ennemi de mon enne- que le cyclope utilise comme autel
mi est mon ami, mais de prière. Il faut toutefois prendre le
attention, Kumeïko temps de bien fouiller la vallée (test
reste un dragon impi- de SAG difficulté  10, une heure de
toyable. recherche) pour la trouver.
Kumeïko est un dragon des Le repaire : Après une volée de
forêts adulte (CO Fantasy marche, les PJ trouvent une petite
p.245, NC 14). Sous forme de crypte gardée par 6 zombis (CO Fan-
dragon, elle possède une sil- tasy p.277). Ce combat n’est qu’une
houette massive et une peau diversion conçue pour servir d’alarme
qui ressemble à une écorce et permettre aux elfes noirs de prépa-
très épaisse. Elle souffle un rer une embuscade dans la salle sui-
nuage empoisonné. Sous la vante, une vaste catacombe dont les
forme de Zéniria, c’est une grande murs et même le plafond sont couverts
femme athlétique, très belle, de crânes datant du Deuxième Age.
aux cheveux noirs et aux yeux Une crypte annexe sert de chambre à
verts (FOR +3, DEX +3, la prêtresse et contient l’Orbe du Roi-
CHA +4). Sorcier. Un passage s’enfonce plus
profondément vers le royaume sou-
Le cirque des terrain des elfes...
pierres dressées
Les drows : L’équipe d’elfes noirs
Unguthoar, Œil de Tor- est un commando type avec exacte-
Angul est un pion majeur ment les mêmes caractéristiques que
des elfes noirs. Toutefois, celui rencontré dans le scénario 8
les drows doivent ruser pour p.241. La prêtresse à la tête du groupe
manipuler cette créature qui ne se nomme Aerda Kaen’Arkys. Elle
reconnaît d’autre autorité que la n’utilise pas une masse-serpent mais
sienne. Seul un dieu peut lui inspi- une masse enchantée +2 qui inflige
rer le respect et les drows ont réussi à le sort d’Affaiblissement à sa cible à
lui faire croire qu’il est le fils du Roi- chaque attaque réussie (non cumu-
Sorcier venu rétablir l’empire de son lable, CO Fantasy p.48). Le magicien
père. Ils lui envoient des visons par possède une baguette de Boule de feu
l’intermédiaire d’un ancien artefact. (au lieu de la baguette de givre) et les
Toutefois, l’objet a une portée très deux guerrières sont équipées d’épées

322
10
courtes +1 tueuses de géant (+2/+1d6 Unguthoar, Œil de Tor-Angul
DM contre les géants). Le cyclope est une aberration de la
Orbe du Roi-Sorcier : Ce globe nature, un véritable titan, une mon-
de métal noir mesure 25 centimètres tagne de muscles de plus de dix mètres
de diamètre et pèse environ 10 kilo- de haut. Chacun de ses pas fait trem-
grammes. Il est parfaitement sphé- bler le sol. Même les géants, surtout
rique et lisse. Il est impossible de les géants, peu habitués à rencontrer
savoir s’il est plein ou creux. plus grand qu’eux, tremblent en sa pré-
Celui qui pose ses mains nues sur sence. Lui seul peut asseoir son auto-
l’orbe voit l’immense œil rougeoyant rité sur l’ensemble des races géantes.
S’il venait à chuter, l’alliance des géants
Unguthoar, Œil de
envahir son esprit, la vision est simi-
laire à celle que les PJ ont vécue en se disloquerait et même les drows ne Tor-Angul
franchissant l’arche de brume des pourraient rien y faire. Ka-Orig finirait NC 14, taille colossale,
jardins de Ma’Ishar (voir scénario 9 par prendre le pouvoir sur l’ensemble créature humanoïde
p.279). de Dorn, mais il ne serait pas un pantin
au service des elfes des profondeurs. FOR +18* DEX +0 CON +18
Un test de CHA difficulté  15 est né- INT +0 SAG +0 CHA +0
cessaire pour franchir cette étape. En Ruses : Il est illusoire pour les PJ
d’espérer tuer Unguthoar seuls. Au DEF 28 PV 260 (RD 6)
cas d’échec, le PJ retire ses mains,
mieux peuvent-ils le pousser à prendre Init 10
fuyant le contact de l’orbe maudite. Il
ne pourra plus jamais contrôler l’orbe. des décisions stupides au nom du Roi- Massue 2 mains +24
Il a seulement la chance infinie que le Sorcier par l’intermédiaire de l’orbe. DM 4d6+18
Roi-Sorcier soit banni dans un autre Pour cela, il faut lui parler en elfe Lancer de pierre dressée
plan, sinon il serait devenu un pantin noir (la langue du Roi-Sorcier). Par (30 m) +15 DM 3d6+9
à sa solde... exemple, il n’est pas très difficile de le
convaincre que Ka-Orig complote pour Projection : Sur 15 à 20 au
Un PJ qui réussit à contrôler l’orbe test d’attaque, la victime
le renverser et qu’il faut raser Felten.
peut projeter la vision de l’Œil rou- est projetée à [1d6+1]
Cela déboucherait sur une lutte fratri-
geoyant du Roi-Sorcier (la vision mètres de là (plus ou
cide entre ogres et géants (assez vite
précédente) dans l’esprit de toute moins selon la taille des
emportée par les géants).
créature à moins de 100 mètre et com- protagonistes) et subit
muniquer avec elle avec la voix du Combat : Unguthoar n’a jamais ren-
contré son égal et c’est pourquoi il n’a +3d6 DM supplémentaires.
seigneur de Tor-Angul (la voix d’un
peur de rien et se déplace sans escorte. Elle doit réussir un test de
dieu !). La cible doit être en vue ou le
Si les PJ veulent supprimer le cyclope, CON de difficulté 15 ou être
personnage doit connaître son nom.
il leur faut l’aide de Zéniria/Kumeïko. Étourdie. À chaque tour, elle
Un ensorceleur peut utiliser tous les peut tenter un nouveau test
Si les PJ ont défait les elfes noirs et
sorts de la Voie de l’envouteur contre de CON pour retrouver ses
libéré Fripon, elle arrive en compa-
une cible qu’il contacte avec l’orbe. esprits.).
gnie de son fidèle lieutenant Ananguar
Toutefois, à chaque fois que l’objet est
pour leur prêter main-forte. Dès que le Balayage : Si plusieurs cibles
utilisé de cette manière, le personnage
combat commence, armée d’une lance, sont présentes face au géant,
risque de subir le contrecoup de la co-
elle charge à cheval. Tant que les PJ son attaque affecte deux
lère du Roi-Sorcier. Il doit réussir un
tiennent le coup, elle les aide sous forme créatures (dans un arc de
test de SAG difficulté 15 ou être Étour-
humaine (environ 10 points de DM par 180°).
di pendant un tour par l’œil maléfique
tour, RD déduite) tandis qu’Ananguar
après l’avoir utilisé. Équipement : Unguthoar ne
les soutient de ses sorts de soins.
Si le résultat du test est inférieur ou possède aucun équipement
Lorsque deux PJ sont au tapis, elle à la taille des PJ ni aucun
égal à 5, le personnage est submergé
se résout à adopter sa forme draco- bien magique...
par la puissance maléfique qui se terre
nique pour combattre le cyclope. Un
derrière l’orbe. Le personnage perd
combat de titans s’engage. Si des PJ
conscience pour 1d6 heures, puis il
sont encore à proximité, elle n’utilise
sera Affaibli pour les 1d6 heures sui-
pas son souffle. Unguthoar combat
vantes. Désormais, la difficulté des
jusqu’à la mort. N’envisageant même
tests pour utiliser l’orbe augmente de
pas la défaite, il périt dans un rictus de
+5. Ce malus est cumulatif...

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Unguthor, le monstrueux
cyclope au milieu du cirque
des pierres dressées.

324
10
surprise. Après le combat, Kumeïko à proximité sans être repéré), car les hu-
hésite à éliminer les témoins gênants, manoïdes se sentent ici en sécurité.
mais se contente pour finir de leur Lorsque Grömbarth repère les cadavres
faire jurer le secret sur son iden- aux branches des grands chênes, il entre
tité avant de s’envoler en emportant dans une rage froide. Il exige que les cou-
Ananguar avec elle. pables soient massacrés et les corps en-
Les drows : Si les PJ n’ont pas sécu- terrés. C’est à cette seule condition qu’il
risé le cirque et que les drows sont en- accepte de continuer à guider les PJ.
core cachés sous terre lorsque le com-
bat commence, ils interviennent dès 1. Arbres aux pendus
que Zéniria se transforme en dragon Sur l’ancienne place du village se trouve
ou au bout de 8 tours. Les PJ doivent une petite butte où se dressent trois ma-
alors défaire les drows pendant que jestueux chênes. Les arbres grouillent de
Kumeïko combat le cyclope. Si les PJ, corbeaux attirés par les vingt cadavres qui
hélas déjà blessés, perdent leur com- pendent à leurs branches. Huit hommes,
bat contre les drows cela signifie la trois femmes et deux enfants se trouvent
fin du dragon et la survie du cyclope... là. Ce sont les dépouilles des derniers
et peut-être la mort ou la capture des habitants du village. Malheureusement
personnages ! Si les drows combattent pour eux, lorsque les orques ont décou-
de jour à l’extérieur, ils souffrent d’un vert qu’ils protégeaient quelques nains, Ooma, chef orque
malus de -1 à tous leurs tests. qui agrémentent également les branches
(six nains et une naine), ils ont passé tout noir
Timvir le monde par le fil de l’épée. Les cadavres NC 4, créature humanoïde
sont à moitié dévorés par les corbeaux
Le village natal de Grömbarth est si- FOR +4* DEX +0 CON +4
et certains ont visiblement servi de cible
tué au pied des montagnes, à l’entrée INT -2 SAG +0 CHA +0*
à des jeux macabres. Le spectacle est
de la vallée qui permet d’accéder au
repoussant. Parmi les défunts, on peut DEF 19 PV 55 Init 10
Lac aux Cristaux. Le village avait été
compter la sœur de Grömbarth, son Hallebarde +8 DM 2d6+5
rançonné depuis bien longtemps et les
beau-frère et leurs deux enfants.
quelques habitants qui étaient restés Imparable (L) : Réaliser une
sur place avaient réussi à garder la 2. Broche et grand feu attaque en lançant deux
vie sauve jusqu’à peu. Hélas, les PJ d20 et garder le meilleur
Un grand trou a été creusé dans le sol
arrivent trop tard. Le village est à pré- résultat. Si le champion
à cet endroit et un foyer y est entretenu.
sent occupé par une troupe d’orques obtient 15-20 au d20 d’un
L’endroit sert de cuisine aux orques.
noirs qui ont exécuté les derniers ha- test d’attaque (même sans
Deux d’entre eux y sont de corvée à tour
bitants pour avoir caché des fuyards utiliser Imparable), il inflige
de rôle. Quand les PJ arrivent, ils sont
nains. Les orques ont fait quelques +1d6 DM et l’attaque est
en train de faire rôtir un veau entier.
prisonniers et ont décidé d’offrir ceux automatiquement réussie
À côté se trouvent diverses victuailles :
qui ont survécu aux géants. Au mo- (quelle que soit la DEF de
de quoi nourrir les PJ pendant une se-
ment où les PJ arrivent sur le lieu, un son adversaire).
maine. Il y a même plus, mais la nour-
géant est déjà là, il est accompagné de
riture ne se conservera pas davantage. Équipement : Armure de
quelques serviteurs ogres.
demi-plaque, bouclier +1,
Lorsque le groupe arrive au village, 3. Belle bâtisse
hallebarde, falchion, un rubis
c’est la fin de l’après-midi et le silence Cette grosse maison en pierre était celle de 200 pa, 24 po, 37 pa.
est seulement perturbé par une impor- du maire du village. Elle est désormais
tante colonie de corbeaux. De loin, ils
remarquent que les quelques bâtiments
occupée par Ooma, le chef des orques,
et ses guerriers les plus fidèles. L’inté-
3 Berserker orques
ont fortement souffert. Si les PJ ne sont rieur de la maison a été sérieusement (NC 2, CO Fantasy p.267)
pas assez prudents lors de leur approche, endommagé. La plupart des murs y ont Équipement : Cuirasse,
ils ne verront pas les sentinelles orques été abattus et trois « pièces » aména- hallebarde, 1d6 po, 3d6 pa
(repaire G) qui surveillent les abords gées : une salle commune où se trouvent chacun.
du site. Leur surveillance n’est pas très les paillasses des orques (elle sert égale-
poussée (DEX difficulté  10 pour passer ment de salle de torture), une chambre

325
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Le village de Timvir
(celle du chef orque) et une remise don- sonniers qu’ils ont faits. Il est censé re-
nant sur la cave de la maison. partir le lendemain de l’arrivée des PJ.
Aucune pièce n’a d’intérêt sinon la cave 5-8. Petites maisons
où croupissent deux prisonniers qui sont
miraculeusement encore en vie malgré Les orques ont installé leurs quartiers
les tortures incessantes que les orques dans ces quatre maisons délabrées.
leur infligent. Il s’agit de Julius Portevue Le repère 5 correspond à la maison
et Imri Rudgakir. Tous les deux sont très de Grömbarth. Les 25 orques que la
faibles (voir Les prisonniers). troupe compte au total sont répar-
tis à raison de 6 par bâtisse environ.
4. Grange en ruine Si on tient compte des sentinelles et
Au Nord du village se dressent les des orques qui font la cuisine pour
ruines d’une grange dans laquelle le le groupe (9 orques au total), 4 sont
géant en visite et son escorte ont élu au repos dans chaque maison. Sur ce
domicile. Le géant obéit à Ka-Orig et il nombre, un seul a revêtu son armure
a été envoyé ici pour évaluer la loyauté si les PJ attaquent pendant la journée
des orques et prendre livraison des pri- (sans armure, DEF 11). De nuit, ils

326
10
sont tous équipés. En cas d’attaque, ils
se montrent extrêmement disciplinés
III- Le Lac aux
Cristaux
et combattent en formation.

Les prisonniers Il faut quatre jours de marche dans les


Julius est un jeune homme de taille contreforts des Serres du Monde (tests
modeste, mais robuste, ce qui lui a de rencontres habituels) pour atteindre
valu d’épouser la carrière militaire. la vallée. Durant ce périple, chaque
Il n’a cependant jamais été un grand nuit, le porteur de l’Einistar rêve du
combattant. Il a accepté d’aider Imri passage de Farendil par le Lac aux
par amitié, mal lui en a pris. Quand Cristaux. Il ne peut pas interagir avec
les PJ le trouvent, il est sérieusement les songes, qu’il voit par l’intermédiaire
blessé et ses blessures s’infectent (0 des propres yeux de Farendil. Appa-
PV). Si les PJ le soignent, il les remer- remment, le lieu a marqué l’Einistar.
cie et essaye de fuir le pays en compa-
gnie de son ami (et de Grömbarth, s’il
Première nuit : Il se souvient que le
chevalier, la reine et son escorte ont Géant des collines
est présent). établi leur campement dans la vallée. (CO Fantasy p.250)
Imri Rudgakir est un nain d’une Deuxième nuit  : Il se rappelle que Équipement : Objets usuels,
centaine d’années aux cheveux blonds d’étranges brumes colorées avaient 57 po, 155 pa et 3 rochers.
bouclés et à l’air rude. Contrairement attaqué les elfes de leurs rayons de lu-
à ses airs de voleur de grand chemin, mière ardente et que ceux-ci s’étaient
Imri est un marchand. Ses affaires défendus avec ténacité.
étaient basées à Keln, avant que Dorn
ne soit envahi par les géants. Ruiné, il
Troisième nuit (juste avant d’arriver Ogres (4)
au lac) : Il voit une jeune femme tota-
s’est improvisé passeur et contreban- (CO Fantasy p.266)
lement nue sortir du lac et s’entretenir
dier. La mission de rapatriement d’une
avec la reine Numaëlle Cœur-de-Fleur. Équipement : 1d20 po,
famille naine isolée au Nord était une
Elle est d’une beauté si éblouissante que 3d10 pa et 1d100 pc chacun.
de ses idées. L’affaire a tourné à la ca-
la reine elle-même semble fade à ses
tastrophe quand les orques les ont sur-
côté. Il regrette aussitôt cette pensée.
pris. Quand les PJ le trouvent, Imri est
La reine semble s’excuser auprès de la
très faible (2 PV) et aveugle. Les orques
lui ont crevé les deux yeux.
jeune beauté et lui offre un pendentif en
forme de fleur. La jeune femme prend
Orques noirs (16+9)
Que faire de ces deux prison- alors la main de la reine avant de dési- (CO Fantasy p.267)
niers ? Cela devrait poser un pro- gner la vallée dans un geste d’accueil et
blème de taille aux PJ. Le jeune Équipement : Cuirasse,
d’apaisement. Il se souvient qu’ensuite
homme et l’aveugle n’ont pas la hallebarde, arbalète légère,
les elfes ont encore passé plusieurs nuits
moindre chance s’ils sont abandonnés carquois de 12 carreaux,
aux abords du lac.
ici. Les PJ peuvent les conduire auprès 1d6 pa, 3d6 pc chacun.
La vallée : Les personnages arrivent
des rebelles si leurs relations avec ces
en début d’après-midi. L’endroit est
derniers sont excellentes, car ils n’ont
très isolé et la vallée, qui se trouve à
sinon pas l’étoffe d’intégrer la bande
plus de 1 000 m d’altitude, fait quelques
des bandits. Autrement, ils peuvent
kilomètres de long et un de large à son
les emmener avec eux jusqu’au Lac
plus fort. À son extrémité Nord, une
aux Cristaux. Grömbarth se propose
multitude de sources forment d’abon-
de les aider à quitter Dorn dès sa mis-
dantes cascades. Elles unissent leurs
sion pour les PJ terminée.
eaux pour former un lac (1 km² envi-
Remplaçant : Si un PJ est mort ron) qui brille d’un éclat cristallin. Au
pendant ce scénario, voici le moment Sud, un bois occupe la vallée, il faut le
idéal pour introduire son remplaçant traverser pour atteindre le lac.
parmi les prisonniers...

327
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Tout semble calme et serein. (CO Fantasy p.247, NC 9) attaque
Grömbarth  abandonne les person- immédiatement le voleur. Toutefois,
nages à cet endroit, il est pressé de l’élémentaire ne s’éloigne pas du lac,
retrouver sa famille. Il conseille aux sauf dans le cas de figure où la nymphe
PJ de franchir la vallée rapidement, de l’appelle à son secours. La plupart des
ne pas y dormir et de ne pas toucher cristaux qui bordent le lac (par oppo-
aux cristaux. Il emmène avec lui les sition à ceux qui sont dans l’eau) sont
prisonniers recueillis dans son village. en réalité des brumes cristallines :
Malheureusement, les PJ ne savent un étrange organisme qui se solidi-
pas où aller et seul l’Einistar peut les fie en cristal le jour et se transforme
guider. Il leur faut donc attendre que en brume colorée la nuit. Leurs ébats
celui-ci se souvienne et communique nocturnes rendent l’endroit féerique
avec son porteur par l’intermédiaire et éloignent les grands prédateurs des
d’un songe. Mais, pour cela, il lui faut montagnes. Sitrélide la nymphe a élu
un événement déclencheur : revoir la domicile en ce lieu magique il y a des
nymphe. Peut-être l’elfe de Lune et siècles et y demeure depuis. Quand Fa-
d’Or, l’esprit de la cité d’airain, veut-il rendil et sa compagnie se sont arrêtés
tout simplement revoir une dernière dans la vallée pour s’y reposer, Sitré-
fois la beauté qui a su toucher son lide y vivait déjà. Elle ne se montra pas,
cœur il y presque 2 500 ans avant de préférant inciter les brumes à repous-
retrouver sa cité à tout jamais... Quoi ser les intrus. Mais comme celles-ci
qu’il en soit, tant que les personnages n’y parvinrent pas, elle se résigna à
n’ont pas rencontré la nymphe, le por- attendre qu’ils partent. Toutefois, la
teur de l’Einistar fait le même reine des elfes comprit assez vite qu’un
songe chaque nuit : celui où puissant esprit de la nature résidait en
la reine rencontre Sitré- ces lieux. Elle l’attira par un chant et
lide. des mots réconfortants, puis lui offrit
son propre collier. Dès lors, les elfes
Le lac : Il tient son nom purent se reposer sans crainte.
des innombrables cristaux
de quartz qui affleurent aux La nymphe (CO Fantasy p.265-
abords, mais surtout dans 266) : Sitrélide réside dans un arbre
le lac. Malheur à celui qui creux au bord du lac. Mais elle passe
tente de s’en emparer, un élé- le plus clair de son temps dans l’eau.
mentaire d’eau de taille énorme Si une personne inspecte l’arbre en
question, elle pourra y trouver des
signes évidents que celui-ci est habité.
Il y a là un collier de glands, un assor-
timent de gemmes rassemblées dans
une petite corbeille en osier (deux
diamants de 5 000 pa, trois amé-
thystes de 200 pa et une émeraude
de 2 500 pa), un superbe collier d’or
et d’argent en forme de fleur (le pré-
sent de la reine), une potion de Soins
modérés, une potion de Respiration
aquatique (2 doses), des pots de terre
cuite avec des onguents parfumés et
d’autres choses de ce genre.
Sitrélide aime le calme et ne supporte
pas d’être dérangée. Aussi perçoit-elle
toute intrusion dans sa vallée comme
Sitrélide

328
10
une offense. D’autant plus que des de PJ qui pourront passer au niveau
orques et des ogres ont récemment supérieur pour cette fois :
tenté de venir voler des cristaux du 4 et moins : aucun
lac. Méfiante de nature, elle assume
5 à 9 : 1 PJ
Brumes cristallines
de prime abord que les PJ sont des
créatures mauvaises et elle tente de 10 à 15 : 2 PJ La brume cristalline se
les faire fuir en envoyant sur eux les présente soit sous la forme
15 à 19 : 3 PJ d’un beau cristal octogonal
brumes cristallines dès la première
nuit qu’ils passent dans la vallée. Elle 20 et plus : tous les PJ coloré d’une trentaine de
soutient cette attaque par ses sorts. Indiquez aux joueurs le nombre de PJ centimètre de haut, soit sous
Si elle ne parvient pas à les faire qui sont autorisés à passer de niveau. la forme d’une petite nappe de
fuir, elle se cache en attendant qu’ils C’est ensuite à eux de se mettre d’accord brume de la même couleur.
partent vers d’autres cieux. Si les PJ pour choisir les personnages concer- NC 1, créature non vivante
se montrent particulièrement respec- nés. À eux de déterminer les critères qui FOR -3 DEX +0 CON +3
tueux du lieu, la nymphe intriguée leur semblent les plus pertinents pour INT -4 SAG +0 CHA +0
n’attaquera pas les nuits suivantes. Si
ce choix, mais vous pouvez leur suggé- DEF 15 PV 10 Init 10
les PJ l’attirent par un chant ou de la
rer les trois exemples suivants :
musique, elle se montrera à eux. S’ils Rayon lumineux +5
s’excusent de leur intrusion, elle se ● Le personnage qui a été le plus DM 1d6
montrera amicale. Enfin, un petit pré- actif/moteur pour la recherche de
Réduction des DM :
sent, un joli bijou par exemple suffira renseignements.
La brume cristalline est
alors pour obtenir l’autorisation de ● Le personnage dont les capacités immunisée à tous les DM des
rester autant de temps que nécessaire. seront les plus utiles au groupe par armes ordinaires. Les armes
Repos et passage de niveau la suite.
● Le personnage le plus faible ou le
magiques et les sorts lui
infligent des DM normaux.
Dès que le porteur de l’Einistar pose moins bien pourvu en objet magique, Immortel : Si la brume est
ses yeux sur la beauté éblouissante afin de rattraper son retard. vaincue, elle est dissipée,
de la nymphe, il fait de nouveaux mais redevient un petit
songes les nuits suivantes. Toutefois,
il faut au moins une semaine entière
Nouveaux rêves cristal au matin. Ce cristal
Bientôt, l’Einistar communique grossit durant le jour et se
pour que les rêves envoyés par l’Ei- transforme à nouveau en
nistar deviennent nets. Comme si le à son porteur l’itinéraire qu’il lui
semble avoir emprunté la dernière brume à la nuit tombée. Pour
gant peinait à se souvenir du chemin détruire la brume, il faut
suivi par le chevalier elfe et les siens, fois. Au réveil, cet itinéraire devient
assez clair dans la mémoire du por- briser le cristal (Solidité 10,
il y a de cela des siècles. RD 5). Si un PJ ramasse un
teur pour qu’il puisse donner la
Pendant ce temps, les PJ doivent cristal, celui-ci se transforme
direction générale par laquelle Fa-
chasser à l’extérieur de la vallée pour en brume la nuit suivante et
rendil était arrivé jusqu’à l’endroit
pouvoir se nourrir, mais ils sont dans s’enfuit.
où le groupe se tient alors. Dans
un cadre de beauté et de sérénité. l’esprit du porteur de l’Einistar, il n’y
Ils peuvent alors s’entraîner pour a aucun doute : ce chemin lui sera
passer au niveau 11. Cependant, la révélé un peu plus chaque nuit et va
quantité d’expérience accumulée est le conduire à la fameuse cité.
proportionnelle au temps passé dans
le pays de Dorn et à la nature des Ainsi, de rêve en rêve, de point de
actions des PJ. En d’autres termes, repère en point de repère, les PJ
plus la mission des PJ est un succès, s’apprêtent à marcher sur la trace
plus le groupe gagne en puissance. du Pic de Valme, prochaine étape de
leur périple.
Calculez le nombre de points de
renseignement obtenus au chapitre Fin du scénario 10
précédent, il vous indique le nombre

329
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Scénario 11
Le pacte du Seigneur
des cimes
Caliostro est assailli par une douleur insoutenable. Malgré les
vagues incessantes de souffrance qui affluent à son cerveau, il
perçoit clairement que son crâne est sur le point d’exploser.
« Je sais que tu m’entends encore », siffle Melviria, la grande
prêtresse elfe noire. « Toi qui aimes la magie, contemple ma
puissance. Tu vas rejoindre Maëdra pour une éternité de
tourment et c’est un grand honneur. » L’ensorceleur aimerait
partir sur une dernière bravade mais il est paralysé par le mal
et la peur. Une seule pensée l’accompagne dans les ténèbres.
« Mes compagnons vont arriver, mes compagnons vont ar-
river, mes compagnons vont arriver… »

330
11

331
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
une tentative, soit être Affaibli pour

Le pacte du Seigneur des cimes


la journée.
Rencontres : Outre le gibier, les
profondes vallées empruntées par
les PJ sont relativement désertes.

Anathazerïn
Chaque jour, lancez un d6, sur un ré-
I - Le col de Jorel sultat de 1, une rencontre a lieu : lan-
cez un d8 sur la table de rencontre
Scénario 11 Chaque matin, le porteur de l’Ei-
nistar se réveille avec un souvenir
(ci-dessous). Le personnage qui sert
de guide ou d’éclaireur au groupe
assez précis pour indiquer au groupe
En quelques mots... l’itinéraire emprunté par les elfes
(au pire, le personnage en tête) doit
alors réussir un test de SAG (survie)
Une nouvelle fois, plutôt 2500 ans plus tôt. Plus il progresse, pour repérer les créatures avant que
qu’une aventure avec une plus il sait où il va et, lorsque deux l’affrontement ne soit inévitable. La
trame et une fin, ce chapitre routes sont possibles, il choisit tou- difficulté du test dépend du type de
est un espace de liberté où jours la bonne. De la même façon, créature, il est indiqué entre crochets
les choix et les tactiques des il sait instinctivement où établir dans la table de rencontre.
PJ guideront l’aventure. Ils le camp pour la nuit, là où les elfes
devront explorer une grande Le col : S’ils ne sont pas ralentis,
l’avaient fait avant eux. Le chemin
vallée sous la coupe des les PJ sont au pied du col de Jorel
que l’Einistar indique à son porteur
géants ainsi qu’une cité naine au bout de 10 jours. Le col culmine à
est représenté en pointillés sur la
contrôlée par les elfes noirs et 3500 mètres d’altitude, soit un déni-
carte des Serres du Monde.
leurs serviteurs. Au final, les velé de 800 mètres environ par rap-
PJ doivent trouver la Corne Les PJ avancent lentement : 1 hexa- port à leur dernier campement.
des Serres du monde afin gone par demi-journée en moyenne.
Le col est un passage étroit coincé
d’appeler les aigles géants, Chaque jour, le groupe monte un entre deux pics vertigineux culmi-
qui sont les seuls à pouvoir peu plus en altitude. Le terrain est nant à plus de 4000 mètres. Un che-
les emmener à Anathazerïn. très accidenté et de nombreuses min incertain serpente le long de la
De multiples méthodes sont pauses sont nécessaires. L’endroit montagne en direction du col. C’est
possibles : infiltration pour est sauvage, mais très giboyeux, ce la seule voie d’accès praticable à pied
trouver l’objet, éradication qui permet de se nourrir en progres- sans escalade.
des forces en présence par de sant. Chaque jour, chaque PJ doit
multiples actions commando L’ascension jusqu’au sommet du col
réussir un test de SAG (survie) diffi-
ou organisation d’une insur- est extrêmement pénible. La pente
culté  10 pour se sustenter. Si un PJ
rection d’esclaves. est très raide et la chute dangereuse.
obtient un résultat de 20 ou plus il
En hiver, la neige rend la progres-
peut nourrir une personne de plus.
sion très lente. En été, les éboulis
Si un PJ n’est pas nourri, il peut soit
sont tout aussi instables. Chaque PJ
rester un jour sur place pour refaire
doit réussir trois tests de DEX diffi-
Fiche technique
Table de rencontre - Serres du Monde (d8)
TYPE • Ouvert/Exploration
1-2. Animal géant (ours, sanglier, tigre, mammouth, loup, etc [15]
PJ • 4 personnages de niveau 11
ACTION  3. Meute de 6 worgs (CO Fantasy p.260) : ajouter un rang
AMBIANCE  dans la Voie de la meute. [20]
INTERACTION  4. Deux loups arctiques [20]
INVESTIGATION 
5. Géants des collines [10]
6. Géant de pierre + ours brun [10]
7. Géant de givre + loup géant [15]
8. Géant de givre + loup arctique [15]

332
2
11
11

333
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culté 10 (malus d’armure, bonus de tagne. Demandez à chaque joueur un
survie) pour arriver au col. Chaque test de SAG (vigilance) et appliquez
échec inflige 1d6 DM et le person- l’effet correspondant au plus haut
nage doit effectuer des tests jusqu’à résultat obtenu :
en avoir réussi un total de trois. 20+ : Les PJ remarquent la forteresse
Chaque test (réussi ou raté) corres- et la sentinelle géante dès le début de
pond à 2 heures d’efforts. l’ascension. Ils ne sont pas repérés. Ils
La forteresse des géants du givre se peuvent mettre au point un plan pour
fond si bien dans le décor qu’elle est essayer de monter sans être vu. S’ils
presque invisible du bas de la mon- montent à la nuit tombée, ils ont peu
de chance de se faire repérer, mais la
difficulté des tests d’ascension passe
à 15 pour tous les personnages qui ne
voient pas la nuit.
13 à 19 : Les PJ re-
marquent la forteresse
et la sentinelle géante au
milieu de l’ascension. Ils
ne sont pas encore repérés,
mais ils le seront bientôt, qu’ils
poursuivent leur chemin ou
qu’ils fassent demi-tour.
Lorsque la sentinelle
les voit enfin, elle sonne
du cor pour prévenir ses
compatriotes.
Si vous êtes joueur, une
autre option peut consis-
ter à envoyer la sentinelle
s’amuser un peu dans
la pente. Après tout, per-
sonne ne vient jamais ici et ce
géant de givre, relativement
jeune et fougueux, pour-
rait décider d’aller jouer
au bowling dans la pente
avec ses rochers et les PJ,
sans rien dire aux
autres. Appliquez
la règle décrite plus
loin au paragraphe 1
du plan. Cela rendra
l’ascension particuliè-
rement difficile, mais,
au final, le combat qui
ne manquera pas d’éclater
permettra aux PJ d’éliminer un

Jorel
premier géant. L’absence de la sen-
tinelle ne sera remarquée qu’au bout

334
11
d’un temps qui devrait permettre au culminent à 6 mètres. Les portes
PJ de récupérer ou, s’ils enchaînent font 5 mètres de hauteur et sont
rapidement, de prendre la forteresse très épaisses (Solidité 25, RD 10).
par surprise. Ce qui équilibre au final Leurs clenches se trouvent à environ
la difficulté de l’ascension. 2,50 mètres de hauteur, ce qui ne
6 à 12 : La sentinelle repère les PJ facilite pas leur ouverture.
la première et les géants se cachent D’une manière générale, l’ensemble
derrière les remparts. Les PJ aper- des ustensiles que les géants utilisent
çoivent la forteresse de loin, mais sont à leur taille (environ 3 fois celle
ne repèrent pas les géants avant que d’un humain) et sont donc en général
ceux-ci ne déclenchent leur attaque. inutilisables par les PJ, sauf indica-
tions contraires. L’endroit est bien
Les conseils de
5 et moins : Les PJ ne remarquent

PAPY DONJON
pas la forteresse avant de recevoir le tenu, propre, et le travail du bois et
premier rocher sur la tête... des métaux par les géants du givre
est d’une qualité admirable.
Si la sentinelle a donné l’alerte, tous
les géants de la forteresse se trouvent 1. Chemin d’accès et abords Avertissement
sur le pied de guerre, prêts à les em- enneigés La forteresse de Jorel est
pêcher de passer. Vers le haut du col, le chemin est un lieu dangereux. Si les

La forteresse de Jorel mieux tracé, mais la neige rend la pro-


gression difficile, particulièrement en
PJ tentent une attaque
frontale, ils risquent de se
Jorel, un chef géant de givre a établi hiver. Notez que cette couche de neige faire écrabouiller. Parmi
sa forteresse sur le col il y a 5 ans à rend les traces des PJ faciles à suivre. les tactiques possibles, les
la demande expresse de son Jarl (son Tant que les PJ ne sont pas entrés joueurs peuvent prévoir
chef), isolant ainsi complètement le dans la forteresse, ils sont très vul- des actions de harcèlement
clan nain des Norderem. Depuis, nérables aux jets de rochers. Comme (hit and run), de passer
personne n’est venu l’y déranger et ils sont en contre-haut, les géants discrètement, d’organiser
il estime que l’endroit lui appartient. doublent la portée de leur lancers. De une diversion pour
Jorel sait ce qui se passe dans la val- plus, si elle est touchée, la cible doit combattre le moins possible
lée et il est rétribué grassement (en réussir un test de DEX ou de FOR (au ou même de corrompre
or et en nature), autant pour éviter choix du joueur) difficulté  10 ou être Jorel (au moins 3 000 pa
que des importuns ne pénètrent le emportée par le rocher et dévaler la seront nécessaires).
territoire que pour empêcher qui- montagne. Elle subit 2d6 DM supplé- Si les PJ pénètrent dans
mentaires et dévale une distance égale la forteresse sans que
conque de fuir.
à cinq fois le résultat des dés. l’alerte ait été donnée,
La forteresse est une imposante les géants réagissent de
structure en pierres massives 2. Passage et herses façon désordonnée. En
construite par et pour des géants du Le passage qui mène à la vallée des revanche, s’ils ont eu le
givre. Tout y a été bâti en propor- Norderem est barré par deux lourdes temps de se regrouper
tion. Elle obstrue totalement le pas- herses dont les mécanismes de levée et de faire le point, Jorel
sage et domine les deux versants de se trouvent dans la salle voisine (4). organise remarquablement
la montagne. Elle est constituée de Le plafond de ce passage est percé la défense.
deux niveaux : un niveau de vie où se de trois trappes par lesquelles des Durant les combats, Jorel
trouve également la porte qui permet défenseurs postés sur la plate-forme ne se préoccupe pas plus
d’accéder à la vallée des Norderem et du dessus (10A) peuvent jeter des de ses concubines et de
un niveau supérieur où se trouve une rochers. En temps normal, l’endroit leurs enfants que de la vie
plate-forme de surveillance (10) qui est vide. de ses hommes. Il traite
domine les deux chemins menant au La herse est d’une solidité à toute tout le monde sur un pied
sommet du col. épreuve, mais un peu trop massive
d’égalité.
Les couloirs font 6 mètres de large. pour arrêter un personnage de petite
Les plafonds de toutes les salles corpulence. Un personnage sans ar-

335
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mure et dont la force est inférieure à 4. Poste de garde
10 ― ou, plus simplement, de petite
Cette grande alcôve est constamment
taille (gnome ou halfelin)  ― peut
occupée par un géant du givre. Il sur-
passer entre les barreaux en un tour
veille le passage et ouvre les herses si
en réussissant un test de DEX diffi-
le besoin s’en fait sentir. La roue qui
culté 15.
se trouve dans le mur Ouest actionne
3. Tanière des loups des la herse Ouest et celle qui se trouve en
glaces face la herse Est. Ces deux roues sont
extrêmement difficiles à actionner, il
Cet endroit sert de tanières aux
faut appliquer au moins 35 points de
2 loups arctiques (CO Fantasy
valeur de FOR pour qu’elles bougent.
p.260) qui se sont associés aux
Un géant peut les actionner sans peine.
géants du givre. Ces animaux malé-
fiques sont bien traités par les géants, La double porte (Solidité 30, RD 15)
qui voient en eux des chiens de garde au Nord de ce poste de garde mène
idéaux. L’endroit où ils nichent est dans les appartements des géants.
parsemé d’ossements rongés. Elle n’est verrouillée et bloquée de
l’intérieur que si l’alerte a été donnée.

336
11
5. Salle de vie C’est ici que Jorel prend ses repas
Cette immense pièce est au cœur de en compagnie de sa famille et de ses
la vie des géants. Elle sert à la fois de hommes. Quand les PJ arrivent, il
cuisine, de salon et de salle à manger. est en grande discussion avec un de
ses hommes et ses deux fils. Diverses
A. Porte. La double porte peut être étagères sur les murs abritent des
barricadée de l’intérieur et le petit ustensiles de la vie de tous les jours.
couloir qui mène vers la pièce pro-
prement dite est piégé par une trappe 6. Chambre des jeunes
profonde de 9 mètres (3d6 DM pour Cette pièce comporte six paillasses où
une chute). Le piège ne fonctionne dorment les enfants de Jorel (3 gar-
pas si une créature avec une valeur çons et 3 filles).
de FOR inférieure à 15 passe dessus.
7. Chambre de Jorel
Trésor : Au fond de la trappe repose
un corps de nain qui porte une cein- Une immense peau d’ours blanc Les géants de givre
ture d’escalade. Elle ressemble à une (50 pa) est exposée sur le mur Est et Effectifs : Jorel, 4 adultes,
vieille ceinture de cuir usé, mais un un gigantesque lit couvert de four- 2 femmes, 5 enfants.
examen attentif (INT, difficulté  12) rures est installé dans une alcôve du
permet de comprendre que, dans la même côté. Un gros coffre de métal Géant du givre
boucle, se détache un crochet relié à est posé contre le mur Nord, à côté (CO Fantasy p.250 - RD 4).
un filin d’acier incassable d’une lon- de trois couches, dont une occupée
Trésor : 1d100 pa et 1d6
gueur de 100 mètres. Un bouton per- par un bébé géant (inoffensif).
pierres semi-précieuses de
met de dérouler le câble et un autre Dès que quelqu’un fait du bruit dans 10 pa.
permet au contraire de l’enrouler, la pièce, le bébé se réveille et assume
Les femmes ont des
supportant un poids de 200 kilos. qu’il s’agit de sa mère. Il se met
caractéristiques
Au-dessus, ce mécanisme ne fonc- immédiatement à pleurer jusqu’à
équivalentes à des géants
tionne pas. ce qu’on le fasse taire ou qu’on lui
des collines et les jeunes
B. Manette. Cette zone est éclairée donne à manger.
à des ogres (CO Fantasy
par 4 torches. Le levier qui se trouve Le coffre en fer contient le trésor p.266).
dans le mur Ouest de la pièce sert à de Jorel. Il est piégé par une lame à
enclencher le piège du couloir, elle ressort qui fauche toute personne se Jorel, chef des
bloque en même temps les deux mé- trouvant devant le coffre (SAG diffi-
canismes des herses. culté  20 pour le repérer, INT diffi- géants du givre
C. Cuisine. La cuisine et la réserve. culté 10 pour le désamorcer, DEX NC 10, créature humanoïde,
De nombreuses victuailles sont difficulté 20 pour l’éviter, 4d6 DM). taille énorme
entreposées au Sud et à l’Ouest de Il contient la fortune des géants FOR +13* DEX -1 CON +13
la pièce. De quoi nourrir les géants (248 po, 5600 pa, et 15 gemmes de INT +0 SAG +2 CHA +0
pendant un mois : viande séchée, 500 pa).
DEF 26 PV 150 (RD 4) Init 8
poisson salé, vins, pains etc. Rien ne 8. Réserve et salle Hache de guerre +21
manque.
d’entraînement DM 3d6+17
La cuisine est le domaine exclusif Lancer de rocher
Cette vaste pièce sert à la fois de
des deux concubines de Jorel. Elles (20 m) +13 DM 2d6+9
réserve secondaire pour tout ce qui
y préparent les repas à longueur de Voie du colosse rang 2
est nourriture (A) et, occasionnel-
journée. Quand les PJ arrivent à
lement, de salle d’armes. Un grand Capacités
la forteresse, elles sont en train de
râtelier occupe le mur Est (B). La Immunisé au froid : Le géant
montrer à leurs trois filles comment
porte au Sud conduit à l’extérieur de de givre est immunisé aux
accommoder un mouflon en sauce.
la forteresse, sur la plate-forme de DM de froid.
D. Tablée. Une immense table de surveillance. Elle peut être barrica- Trésor : 400 po, 520 pa et
bois occupe cette partie de la pièce. dée de l’intérieur. 4 diamants de 1000 pa.

337
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9. Dortoir vers le passage en dessous. B : tas de
Le lieu sert de dortoir aux quatre rochers).
géants du givre adultes de la forte-
resse. Si l’alerte n’a pas été donnée, Issues possibles
un géant y dort à l’arrivée des PJ. Jorel n’est pas idiot et il sait recon-
naître une situation désespérée. Si
10. Plate-forme de c’est le cas, il propose sa reddition
surveillance dans un commun très approximatif
Cet endroit est patrouillé de jour et tente de négocier la vie sauve pour
comme de nuit. La sentinelle qui s’y les siens en échange d’informations.
trouve n’est pas très vigilante. Elle Les informations qu’il peut mon-
se contente le faire les cent pas d’un nayer sont les suivantes :
bout à l’autre de la plate-forme en ● Désormais, les géants de pierre
regardant négligemment vers le bas. sont maîtres de la vallée des Norde-
En cas d’alerte, il est très probable rem.
que des renforts seront envoyés ici
tant l’endroit est bien conçu pour la ● Ils sont dirigés par Xyrufa, leur
défense de la forteresse (A : trappes prêtresse, qui vénère une déesse des
insectes.

338
11
● Visiblement, ils exploitent les versant Ouest et pénètrent dans la
mines des nains, car ils semblent vallée des Norderem. Dès cet instant,
riches. les souvenirs de l’Einistar deviennent
● Les nains ont été réduits en escla- flous et il est incapable de dire où se
vage et les derniers résistants sont trouve le Pic tant recherché. Le por-
pourchassés. Il a été placé là à la teur pense simplement que c’est au
demande de son Jarl, parti guerroyer Sud, mais sans plus de précision.
dans la plaine pour « le géant des Désormais, les pointillés sur la carte
géants à un œil » (Ungothoar, voir ne représentent plus le chemin choi-

L’Einistar
scénario précédent), et a pour ordre si par l’Einistar, mais des sentiers
d’empêcher quiconque de passer. empruntés assez régulièrement pour
être clairement distingués. Si son porteur sombre
Si les PJ acceptent la reddition de dans l’inconscience et
Jorel, il respecte sa parole et quitte
la forteresse en direction de l’Est.
Situation générale qu’il est capturé, le gant
de maille devient invisible
S’ils refusent, il leur propose de les Depuis maintenant presque cinq aux yeux de ses ennemis.
laisser passer sans faire plus d’his- années, les géants de pierre sont les Le PJ et ses compagnons
toires. S’ils refusent encore, il tente maîtres de la vallée. Ils sont dirigés voient toujours l’artefact,
de fuir pour aller prévenir les géants par Xyrufa, une shaman convertie mais géants comme elfes
de pierre (repère C1). par les drows au culte de Maëdra. noirs ne semblent pas le
Les géants sont habituellement peu remarquer, tant que le PJ
Si les PJ occupent la forteresse, un
enclins à suivre une femelle, mais n’en fait pas usage. Ainsi,
géant de pierre viendra livrer les
les prêtresses drows ont habilement un géant ne sera pas tenté
provisions aux géants du givre à la
manœuvré pour asseoir son pouvoir. d’arracher le bras du PJ pour
pleine lune suivante.
La géante possède quelques capaci- réussir à s’approprier le
Défaite des PJ tés magiques qui inspirent le respect
à ses frères de race.
bel objet brillant... Un bon
point !
Si les PJ sont vaincus par les géants,
De nombreux esclaves travaillent
ils sont capturés, puis livrés aux
pour les géants (nains, orques et hu-
géants de pierre de la grotte C1, juste
mains), pendant que des patrouilles
sous le col. De là, ils seront emme-
d’ogres cherchent en vain à détruire
nés au camp fortifié où, s’ils veulent
le dernier foyer de résistance que
poursuivre l’aventure, il leur faudra
représentent les nains retranchés
organiser leur évasion et éventuelle-
au Nord-Ouest de la vallée. De leur
ment la révolte des esclaves. Parado-
côté, les drows se sont établis dans la
xalement, ce sont les orques menés
ville naine de Kerserak dont ils font
par Kruld qui seront leurs meilleurs
tourner les fonderies à plein régime.
alliés durant la révolte.
Toutes les richesses produites sont
Tout l’équipement des PJ est confis- envoyées dans le royaume souter-
qué et conservé par les géants de rain. Les elfes noirs distribuent une
givre. S’ils veulent récupérer leurs partie de l’or aux chefs des géants,
objets magiques, les PJ devront donc mais gardent la plus grosse par-
revenir faire un tour au col de Jorel tie pour eux-mêmes. Le fer sert à
tôt ou tard, sans doute avec de l’aide. fabriquer des armes et des armures
qui sont utilisées de part et d’autre
II - La vallée des des Serres du Monde, aussi bien en
Thuléa qu’au pays de Dorn. Les fon-

Norderem deries de Kerserac ne sont pas les


seules que les drows se sont appro-
L’aventure continue quand les PJ priés, mais elles produisent une part
descendent du col de Jorel sur son non négligeable de l’effort de guerre.

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Mettre un terme à leur exploitation sont responsables de la zone alentour
serait un sérieux revers pour les elfes et Xyrufa leur a confié à chacun une
des profondeurs. tâche particulière. Les cavernes des
géants et leurs habitants sont décrits
Rencontres aléatoires rapidement ci-dessous. À l’exception
Lancez 1d6 toutes les 12 heures : de Xyrufa elle-même, les géantes ont
une rencontre a lieu sur un résultat des caractéristiques équivalentes à un
de 1 ou 2. Déterminez la nature de géant des collines et les jeunes à celles
la rencontre (d20, table ci-dessous). d’un ogre.
La difficulté du test de SAG (survie)
nécessaire pour éviter les créatures C1. Caverne de surveillance
est indiquée entre crochets.
Cette caverne, située à l’entrée de
Tous les géants rencontrés sont la vallée des Norderem, est visible
alliés à Xyrufa. Les nains sont des de loin. Elle est habitée par deux
jeunes gens du camp de réfugiés par- géants et une géante. Leur mis-
tis chercher de la nourriture. sion consiste à surveiller les agis-
sements des géants du givre qui
Le clan des géants de pierre
gardent le col, car Xyrufa ne leur
Le clan des géants de pierre (CO Fan- accorde qu’une confiance très limi-
tasy p.250) que dirige Xyrufa est ré- tée. C’est un de ces géants qui appro-
parti sur quatre cavernes éparpillées visionne la forteresse du col. La ca-
dans la vallée. Un géant est également verne ne contient rien de particulier
présent à l’entrée de Kerserac (K1). hormis le trésor des géants (24 po,
Les géants de chacune de ces cavernes 554 pa et 512 pc) et de la nourriture.
La géante porte deux bijoux en or,
un bracelet (1000 pa) et un anneau
Table de rencontre (300 pa).
1 Géant de pierre (1d2)  [10]
2 Géant des collines (1d4)  [10] C2. Caverne des réserves
3-4 Ogre (2d4)  [10] Cette caverne, située face à un
grand lac de montagne, est parti-
5-7 Patrouille : 2 ogres et 2 worgs  [15]
culièrement fraîche et adaptée à la
8 Worg (2d4)  [20] conservation de la nourriture. Un
9 Lion des montages (1)  [20] des acolytes de Xyrufa est en poste
10 Chimère (1)  [15] ici avec sa famille proche. Son rôle
est de produire et d’amasser le plus
11 Ours brun (1)  [15] possible de nourriture pour la com-
12 Manticore (1d2)  [15] munauté de géants, ainsi que pour
13 Hippogriffe (1d4)  [15] les géants de givre et les esclaves
du camp. Il y a là beaucoup de pois-
14 Loup arctique (1d4)  [15]
son séché, des herbes comestibles
15 Basilic  [15] diverses et variées et de nombreux
16 Nain des montagnes (1d4)  [15] tonneaux de bière maison, très forte.
17 Griffon (1d4)  [15] On peut également trouver de nom-
breux objets usuels.
18 Béhir (1)  [15]
L’acolyte de Xyrufa est un géant
19 Wyverne (1d2)  [15]
de pierre shaman qui peut utili-
20 Roc (1)  [15] ser toutes les capacités de rang 1 de
nécromancien à volonté (malédic-

340
11
tion, siphon des âmes, peur, saigne- noire se dresse devant une grande
ments et ténèbres). Il est assisté de étoffe de la même couleur, déco-
sa femme, de son frère et de son rée d’un motif de toile d’araignée.
épouse. Cette dernière est mère Comme en témoignent les nombreux
d’un tout jeune bébé géant (inoffen- ossements alentours, l’autel est régu-
sif). Toute cette petite famille vit en lièrement utilisé pour des sacrifices
compagnie de 6 ogres qui font office (orques, humains, nains). De jour
d’aides. comme de nuit, l’endroit est gardé par
Le système de caverne est constitué 3 géants des collines entièrement
d’une vaste entrée où vivent les ogres, dévoués à la shaman. Leur trésor per-
d’une caverne où vivent les géants et sonnel se compose de 1125 pa et l’un
d’un complexe de cavernes où sont d’eux porte au biceps ce qui se révèle
entreposées les denrées. Le trésor être une magnifique ceinture d’endu-
des géants se situe dans leur zone rance de l’ours +2. Elle est pourvue
de vie sous une grosse pierre servant d’une plaque ventrale en argent, gra-
d’autel. Il s’agit de 254 po, 589 pa, de vée d’une tête d’ours. Son porteur
24 pierres semi-précieuses de 10 pa gagne un bonus de +2 au Mod. de
chacune et d’une potion de protec- CON et la Capacité de Rage du ber-
tion contre les éléments (magicien serk comme un barbare trois fois par
rang 2, RD 10). jour. Si elle est portée par un person-
nage qui possède déjà cette capacité,
C3. Cavernes communes la ceinture divise par 2 la pénalité de
DEF associée à la rage ou la furie.
Cet important réseau de cavernes
est au centre de la communauté des Xyrufa vient prier dans cette ca-
géants. Ce sont des éleveurs de mou- verne tous les jours au crépuscule en
flons, leur nourriture favorite. Ils compagnie de trois ogres.
sont à la tête d’un troupeau de plus
de 500 bêtes en semi-liberté dans les Le camp fortifié et ses
montagnes alentours. Le responsable
de cette entreprise est un imposant
alentours
géant de pierre (un niveau de boss) Un imposant camp fortifié, bordé de
qui n’est autre que le frère de Xyru- terres cultivées, se dresse désormais
fa. Il est assisté dans sa tâche par 3 au centre de la vallée des Norderem.
autres géants qui font à la fois office C’est ici que vivent Xyrufa, ses sui-
de bergers et de tanneurs. vants et ses esclaves. Les esclaves
du camp sont des orques qui ont
Les 2 géantes qui vivent avec eux
participé à l’assaut initial, des nains
ont la lourde tâche de s’occuper des
de Kerserac et des prisonniers venus
corvées, tout en surveillant 3 jeunes
de Dorn. Bien qu’ils soient parfois
enfants. Ces géants ne gardent pas
offerts en sacrifices, ces esclaves
de trésor à proprement parler. Les
sont très utiles aux géants, car ils
seules richesses qu’ils possèdent
travaillent la terre autour du camp.
sont quelques bijoux que portent
Cette activité agraire permet de ré-
les femmes : deux bracelets en or
colter une quantité non négligeable
de 500 pa chacun et une magnifique
de céréales et quelques fruits (abri-
bague en platine (2500 pa)
cots, notamment).
C4. Caverne sacrée Extérieur du camp : La zone
de culture autour du camp s’étend
Cette caverne rudimentaire sert de
jusqu’à deux kilomètres de la palis-
temple à Xyrufa. Un autel de roche
sade. Si les PJ surveillent les lieux,

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ils constatent que les esclaves sont appétit voraces en tous genres.
amenés aux champs dès l’aube et ne Chaque nuit, de véritables orgies se
rentrent qu’à la nuit tombée. Ils sont déroulent dans les huttes (repère 6)
divisés en deux équipes d’une tren- et les ogresses font preuve d’une dis-
taine d’esclaves, humains et orques crétion inversement proportionnelle
mélangés. Chaque groupe est mené à la somme versée par leur amant
par un géant des collines, accompa- du moment. Ce tintamarre semble
gné de quatre ogres. Chaque ogre a plonger les worgs en transe et les
la responsabilité d’une équipe de 6 à pauvres bêtes hurlent à qui mieux-
8 esclaves enchaînés deux par deux. mieux. Malgré l’épuisement, les
Six patrouilles composées de esclaves éprouvent souvent les pires
2 ogres accompagnés de 2 difficultés à dormir. Ils en détestent
worgs quittent le camp chaque ma- d’autant plus leurs geôliers.
tin pour y revenir à la tombée de la 1. Palissade et tours de
nuit. De fait, le camp est moins peu- gardes
plé le jour que la nuit.
Le camp est entièrement fermé par
La nuit : Les alentours du camp une solide palissade de bois haute
sont totalement déserts et calmes, de trois mètres, sauf du côté des es-
mais le camp lui-même est sujet à claves où il s’agit d’une construction
un important tapage à intervalles en pierre de quatre mètres. La palis-
irréguliers. En effet, sade n’est pas dotée d’un chemin de
les ogres sont répu- ronde, mais elle est renforcée par
tés pour leurs mœurs cinq tourelles en pierres, de tailles
décousues et leur variables. Le toit de chacune de ces
constructions est plat et patrouillé
jour et nuit par un ogre.
Le sommet du mur peut être atteint
assez facilement si un PJ monte sur
les épaule d’un autre, il suffit pour
cela de réussir un test de FOR diffi-
culté 10 pour le porteur et un test de
DEX difficulté 10 pour le grimpeur.
2. Portes
Ces imposantes portes de bois sont
renforcées à plusieurs endroits par
des barres de fer. Elles restent ou-
vertes la journée et sont gardées par
deux ogres. Elles sont refermées la
nuit.
3. Poste de garde
L’intérieur de cette tour sert de
poste de garde pour les ogres qui
sont de faction à la porte. La pièce
ne contient rien de particulier. La
nuit, quand les portes sont fermées,
cette pièce est vide, car les ogres re-

Vulbar
tournent dans leurs quartiers.

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11
4. Maîtres des esclaves
Les deux géants des collines
responsables des esclaves ont
élu domicile dans cette impo-
sante tour à leurs dimensions.
L’endroit est en désordre et ne
contient rien d’intéressant, car
les géants portent leurs richesses
sur eux. Ces deux créatures,
particulièrement vicieuses et
cruelles, sont craintes des autres
humanoïdes.
Trésors : Une épée courte +1,
120 po et 351 pa.
5. Quartier de Vulbar
Cette vaste tour a été aména-
gée pour satisfaire les goûts
dépravés de Vulbar, chef des
ogres du campement (NC 7,
chef ogre, CO Fantasy p.266).
Cette immonde créature a orga-
nisé sa résidence en une sorte
de harem où il entretient les
trois ogresses les plus sédui-
santes (selon ses critères discu-
tables). Ces trois ogresses ont
des caractéristiques de Gobe-
lours (CO Fantasy p.252).
Trésor : Un anneau de nez en
or de 50 pa, Hache-Tonnerre
(la hache de Kruld, chef des
orques). C’est une hache +2
qui peut délivrer 3d6 DM de
foudre supplémentaire dans
un éclair bruyant sur une at-
taque réussie, trois fois par jour. Le 1000 pa, une grande potion de Soins
mot de commande est « Bleitz », soit modérés (3 doses, prêtre rang 2), trois
« éclair » en orque. potions de Forme gazeuse (magicien
Outre ses « trésors », comme il rang 2), deux potions de Protection
aime à désigner ses concubines, Vul- contre les éléments (RD 10, magi-
bar conserve également ici le butin cien rang 2), une potion de Souffle
de sa petite communauté. Celui-ci du dragon (10d6 DM, rang 2 de la
est enfermé dans un énorme coffre Voie du sang-dragon, CO Fantasy
dont il porte la clé sur lui en perma- p.97), une potion de Forme animale
nence. Le coffre est caché sous un (druide rang 5), une grande potion
tas de choses en désordre. Il contient d’Agrandissement (3 doses, rang 1
450 pc, 1952 pa, et 650 po, trois de magicien) et un puissant élixir de
zircons de 50 pa, un saphir de 500 pa, santé (le personnage gagne un bonus
cinq perles de 100 pa, une opale de permanent de +1 au Mod. de CON ! ).

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6. Campement des ogresses 8. Feu
Les cahutes réparties anarchique- Au centre du campement se dresse
ment dans la cour du camp abritent un feu qui brûle jour et nuit. La jour-
une douzaine d’ogresses condam- née, les humanoïdes y font cuire
nées à satisfaire les besoins des leurs viandes et s’y réchauffent. La
mâles. Elles les reçoivent dans leur nuit, le lieu est généralement désert,
alcôve moyennant quelques pièces mais, parfois, un ou deux ogres
ou des faveurs en nourriture. Cha- peuvent se tenir là pour entretenir
cune d’elle garde un petit pécule de le feu.
2d6x10 pa.
9. Parc à esclaves
7. Baraquement des ogres Cet endroit clos sert de parc pour
Les trente ogres du camp vivent dans les esclaves du camp. Les humains
cette immense maison de bois. Le et les orques partagent la même zone
jour, on y trouve au plus un ou deux de vie, mais logent dans des endroits
ogres. La nuit, ils sont une douzaine à distincts.
dormir là, dans un incroyable concert
A. Esclaves orques
de ronflements et d’odeurs de
pet, au milieu des disputes et 39 orques (23 mâles et 16 femelles).
des hourras occasionnels La majorité sont des orques de base
lorsqu’une femelle des NC 1/2, mais il y a aussi 12 orques
cahutes d’à côté noirs (NC 1). Leur leader est un
demi-orque du nom de Kruld
Hache-Tonnerre (NC 7, chef
orque, CO Fantasy p.268, Voie
du champion rang 2).
Sous l’impulsion de Kruld, les
orques sont en train de préparer un
soulèvement qui est voué à l’échec
si les PJ n’interviennent pas. Ils ont
déjà fabriqué et/ou volé une ving-
taine d’armes, qu’ils ont cachées
dans un trou dans la tour.
Au moindre signe d’attaque du cam-
pousse un cri par- pement par les PJ, Kruld profite de
ticulièrement bruyant. Il n’y l’occasion pour lancer son opération.
a rien d’intéressant dans cet Non seulement, le soulèvement des
endroit nauséabond et in- orques constitue une magnifique di-
festé de vermine, si ce n’est version pour les PJ, mais vous pou-
de grandes quantités de vez considérer en plus qu’ils tuent
nourriture à demi-dé- une demi-douzaine d’ogres avant de
vorée et plus ou moins prendre la fuite dans les montagnes.
avariée.
Si les PJ se sont concertés avec les
orques avant de passer à l’attaque,
ils peuvent abattre jusqu’au double
d’ogres et Kruld défie ― et réussit à
Kruld vaincre ― Vulbar pour lui reprendre
sa hache. Dans tous les cas, si les PJ
prennent la peine de discuter avec

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11
Kruld et de le traiter sans mépris, 12. Entrée
une alliance dont le résultat dépasse- Une lourde porte de bois, haute de
ra de loin les espérances des PJ peut 8 mètres, mène à cette entrée dont
naître (voir marge). les murs sont couverts de peaux de
B. Esclaves humains bêtes tuées par Xyrufa. La pièce est
gardée en permanence par deux
19 humains (12 hommes et 7
femmes). La plupart sont de NC 1/2
trolls enchaînés aux murs de l’édi- Les ennemis de mes
ou NC 0 et seront peu utiles en cas
fice. Ils sont complètement soumis
à Xyrufa et attaquent toute créature ennemis...
de combat, mais l’un d’eux est un Kruld Hache-Tonnerre est
qui ose pénétrer l’endroit sans être
jeune guerrier (Rufert, NC2). S’ils un individu violent, mais
accompagnée d’un géant.
sont libérés, les humains sont un peu loyal et intelligent. Il ne
perdus et ils collent aux basques des 13. Salon veut plus que son peuple
PJ tant que ceux-ci ne leur trouvent Une grande table agrémentée de serve de chair à canon pour
pas un refuge. trois immenses sièges occupe le des maîtres sans scrupule.
centre de cette pièce. Dans le coin Il souhaite délivrer les
10. Forge
Nord-Ouest de la pièce se trouve orques du joug des géants
Ce bâtiment sert de forge. Un ogre et des drows et se venger
un lit rudimentaire aux dimensions
fait travailler trois esclaves nains en- d’eux. Si les PJ passent un
d’un géant. C’est ici que vit le laquais
chaînés à l’enclume. L’ogre n’est pré- accord avec lui, par exemple
de Xyrufa, un géant des collines un
sent que la journée. Il est particuliè- en l’aidant à délivrer les
peu moins stupide que ses congé-
rement brutal et use de la force pour orques des mines et en lui
nères. Il est entièrement dévoué à sa
faire bosser ces bourriques de nains. fournissant des armes en
maîtresse et il donnera sa vie pour lui
Les trois nains sont de solides échange de sa promesse de
permettre de fuir. La pièce contient
gaillards pour avoir réussi à sur- ne pas attaquer les nains
divers objets inutiles ou usuels et
vivre jusque-là (NC 2, CO Fantasy des montagnes, il respecte
une magnifique défense de masto-
p.264). Ils savent que les géants ont sa parole.
donte gravée sur toute sa longueur
besoin de leur compétence, mais ils Si les PJ lui rendent la hache
(2,50 m), représentant un dragon
savent aussi que, sans raison parti- symbole de son pouvoir, ils
blanc crachant du givre. Ce travail
culière, ils peuvent être sacrifiés par assistent à la naissance d’un
remarquable vaut 10 000 pa. nouveau chef de guerre
la patronne folle. Un des leurs en a
14. Chambre de Xyrufa orque qui déteste les géants
déjà fait les frais. Bien que cloîtrés
et les manigances des
ici depuis plusieurs années, ils sont Cette chambre est sans nul doute
drows autant qu’eux. Dès
informés qu’une poignée de nains ré- celle d’un shaman ou d’un sorcier
lors, il mène une campagne
sistent, posant de sérieux problèmes dérangé. Partout où porte le regard de ralliement dans les
aux humanoïdes qui s’aventurent pendouillent des gris-gris et des montagnes et porte son
vers le Nord-Ouest de la vallée. Ils amulettes aussi diverses que fan- combat jusqu’en Dorn pour
savent également que les géants ont taisistes. La plupart représentent libérer ses frères réduits
repris l’exploitation des mines de la forme stylisée d’une araignée ou en esclavage. Il mène une
leurs ancêtres et que Xyrufa est une d’un scorpion. Un amas de peaux guerre sans pitié dans les
prêtresse de Maëdra. Ils connaissent de bêtes sert de couche à Xyrufa. Un Serres du Monde et les
bien la vallée et serviront volon- grand coffre est installé à côté d’une Ciméales, ouvrant ainsi un
tiers de guide aux PJ si ceux-ci les cheminée. Il contient les affaires per- front sur les bases arrières
libèrent. sonnelles de la prêtresse et quelques des géants, ce qui constitue
composants de sortilèges mineurs. un avantage considérable
11. Chenil
Sur le manteau de la cheminée se pour les forces alliées
Cet enclos sert de chenil pour les trouve un sac sans fond (Forgesort, (humains, nains et elfes).
douze worgs que Xyrufa entretient. rang 2) replié en quatre. Seul un
Ils partent tous en patrouille au petit sortilège de Détection de la magie
matin, ne revenant qu’à la nuit. permet de le détecter sans monter
sur la cheminée. Il contient 542 po,

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Xyrufa 5744 pa, 24 gemmes de 100 pa, un plaque complète taille naine +2, un
marteau +3 de destruction des bouclier +2, une grande potion de
géante de pierre morts-vivants (+1d6 DM contre fortifiant (3 doses, rang 1 de forge-
NC 9, créature humanoïde, les mort-vivants), une armure de sort) et un grand élixir de guérison
taille énorme (3 doses, Forgesort, rang 3).
FOR +11* DEX +0 CON +11
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 23 PV 120 (RD 4) Init 10
Masse en pierre +16
DM 3d6+11
Lancer de rocher
(20 m) +11 DM 2d6+5
Voie du colosse
rang 2
Tremblement de terre
(L) : Une fois par
combat, le géant de
pierre peut taper du
pied et provoquer
une onde de choc.
Toutes les créatures
dans un rayon de 10
mètres, de taille grande
ou inférieure, doivent
réussir un test de DEX
difficulté 15 ou être
renversées.
Châtiment du mâle (L) :
Cette bénédiction de
Maëdra permet à Xyrufa
de lancer deux d20 et de
garder le meilleur résultat
lorsqu’elle attaque un
mâle. Si les deux dés
correspondent à un
succès, elle inflige 2d6 DM
supplémentaires.

Xyrufa

346
11
Le camp de réfugiés de puissants aventuriers. Darène
connaît bien la ville de Kerserac et Darène Norderem
Les nains qui ont réussi à échapper ses alentours, notamment le Pic de NC 5, créature humanoïde
aux humanoïdes ont trouvé refuge Valme. En tant que noble, elle sait
dans cette vallée boisée où ils ont FOR +2 DEX +0 CON +3
qu’un objet caché dans le Hall des
établi un camp retranché. La plupart INT +0 SAG +2* CHA +2*
Aigles permet d’appeler les aigles
d’entre eux sont de simples gens, peu qui y résident. Si les PJ acceptent DEF 17 PV 35 Init 10
versés dans les arts de la guerre, à de l’aider à libérer son peuple, elle Marteau +6 DM 1d6+5
l’exception notable de leur chef Da- se propose de les héberger et de les Arbalète légère (30 m) +4
rène Norderem de Kerserac. C’est à guider dans sa ville. DM 2d4+2
cette jeune prêtresse de Gorom (dieu
En vue de cette visite à la cité, elle Voie du champion rang 1
de la Pierre et des Architectes) que
informe les PJ qu’elle connaît un Voie du chef d’armée
les nains doivent leur survie dans un
ancien tunnel désaffecté qui permet- rang 1
environnement si hostile. Voie des soins rang 5
trait d’aller à Kerserac sans s’appro-
Grâce à ses compétences en ingénie- cher du camp fortifié. Malheureuse- (prêtre)
rie, 14 nains (8 artisans NC 1 et 6 guer- ment, elle ne sait pas si ce chemin est Darène est une naine bien
riers NC 2), 27 naines (15 artisan NC 1 sûr, car elle n’a pas eu l’occasion de en chair aux longues tresses
et 12 guerrières NC 2) et 18 enfants l’explorer. Ce passage est noté (T1) rousses. Sa gentillesse et
ont réussi à édifier une cache dans la sur la carte globale de la région. son sens pratique n’ont
paroi de la montagne, suffisamment d’égal que sa détermination
vaste pour tous les abriter. L’endroit
comporte une entrée principale très
M - Les mines des à protéger les siens. Elle ne
risquera pas son
étroite et facilement défendable ainsi Norderem peuple dans une
que quelques issues secrètes pour Les mines de Kerserac sont si- action suicidaire,
pouvoir fuir en cas de besoin. Les tuées au Nord de l’entrée prin- mais elle est prête
abords du camp sont truffés de fosses cipale de la ville (M1 à M3) et à aider les PJ en
de 3 mètres de profondeur munies de à l’Ouest de celle-ci dans une personne.
pieux (test de SAG (détection) diffi- vallée secrète (M4 à M6).
culté 15, test d'INT (désamorcer) dif- Ces dernières mines sont
ficulté 5. 2d6 DM, test de DEX diffi- d’ailleurs les plus pro-
culté 15 pour diviser les par 2 les DM). ductives. Les autres sont
Enfin, Darène a mis en place un sys- épuisées et sont actuelle-
tème de patrouilles efficace  : aucun ment en cours d’agran-
des humanoïdes venus dans le coin dissement pour fournir
n’a jamais pu voir les nains avant de un accès plus
tomber dans une embuscade. commode vers
Toute la communauté œuvre dur le monde
pour rester en vie : hommes et souterrain
femmes font la nourriture, cultivent ou pour y
des champignons ou vont à la chasse. créer des
Les guerriers s’occupent de patrouil- zones habi-
ler. tables.
Cela fait maintenant cinq années Autrefois, un
que la situation n’a pas évolué et Da- tunnel (T2) per-
rène n’en peut plus d’attendre. Elle mettait de relier
ne croit plus vraiment à un départ
des géants et elle aimerait emmener
les deux vallées,
afin de convoyer
Darène
les siens en sécurité. le minerai vers les
Les nains sont très heureux d’ac- forges sans passer par le
cueillir les PJ et d’accepter l’aide cœur de Kerserac. Toutefois,

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lorsque les mines du Nord furent galerie de la mine et son puits le
fermées, le passage fut comblé afin plus profond ont été remis en état.
d’isoler la vallée secrète et d’assurer La journée, 22 esclaves enchaînés
la sécurité de la cité. L’entrée des (7 nains et 15 orques) s’affairent à
mines est en effet moins bien défen- creuser encore plus profond pour
due que l’entrée principale. rejoindre le domaine des elfes noirs.
C’est de ce tunnel désaffecté que les Ils sont surveillés par 9 ogres. La
drows ont surgi et c’est justement nuit, tous remontent à la surface
par l’entrée des forges (K2) qu’ils ont pour se reposer jusqu’à l’aube avant
pu attaquer et prendre la cité avec de reprendre le travail.
l’aide des orques et des géants. Le but de cette entreprise décidée
Chaque mine est dirigée par un boss par Xyrufa est de créer une entrée as-
dont le seul objectif est que le tra- sez vaste pour que des caravanes elfes
vail avance bien. Le minerai extrait noires puissent arriver jusque dans la
est entreposé dans une grande salle vallée. Xyrufa a confié l’ensemble de
prévue à cet effet située vers l’entrée cette activité à Hundaboo, un géant
de la mine. Une fois par semaine, des des collines très stupide, mais bien
géants de feu venus des forges (zone utile pour déblayer les gravats.
K2, salle 12) apportent de la nourri- Boss : Hundaboo, géant des col-
ture et viennent chercher le minerai lines. Trésor : 130 pa.
pour le remporter aux forges.
M3. Mine d’or
M1. Mine abandonnée Cette mine d’or est très ancienne et
Les principales galeries de cette son filon est presque épuisé. En dépit
mine ont été remises en état et cer- du fait qu’elle soit peu productive,
taines d’entre elles sont encore elle a été remise en service par les
utilisées. Les pierres qui y sont ex- envahisseurs. Les 10 esclaves nains
traites sont de piètre qualité pour la (NC 2) et les 8 esclaves orques sont
construction, mais, comme jusqu’ici, maltraités par leurs surveillants,
elles ont été utilisées pour construire 5 ogres, et leur chef Gluum, un ter-
les parties en dur du campement rible guerrier ogre. Celui-ci a eu des
fortifié, leur extraction se poursuit ordres très clairs : il faut que la mine
jour et nuit. La journée, 8 nains produise.
(NC 2) enchaînés travaillent sous la Boss : Gluum, ogre (+1 rang de boss :
surveillance de 3 ogres. La nuit, ils +2 att/DM/DEF et +20 PV). Trésor : épée
sont relayés par 12 esclaves orques et à deux mains +2, 24 po, 76 pa et un
3 autres ogres. Le chef des ogres rubis de 500 pa.
(ogre normal, PV 40) n’est jamais de
corvée. Il reste dans son repère qui M4. Mine d’argent
se situe vers l’entrée de la mine. S’ils Bien que Kerserac soit surtout
sont libérés, les nains se proposent connue pour ses filons d’or, la mine
d’aider les PJ si ceux-ci peuvent les d’argent de la ville a toujours fourni
équiper. À défaut, ils tentent de re- un minerai de très bonne qualité.
joindre les résistants nains. Les elfes noirs ont donc placé de
nombreux esclaves dans cette mine
M2. Ancienne mine de fer
pour que le filon continue à produire.
De loin, il est évident que cette L’opération est sous la direction
ancienne mine a été réhabilitée. Un exclusive d’un ogre aussi rachitique
énorme tas de gravats s’amoncelle qu’il est vicieux et malin. Il dirige
à côté de son entrée. La principale 8 ogres qui font travailler 14 nains

348
11
et 14 orques. Les esclaves sont en- dant encore assez solide pour qu’on
chaînés deux par deux et travaillent puisse y passer. Le passage fait plus
en concurrence : deux orques face à de 5 km de long et de nombreux accès
deux nains. Le soir, après la journée secondaires ont été creusés de part
de travail, l’équipe qui a extrait le et d’autre de la galerie principale. La Araignée de phase
moins de minerai reçoit des coups de plupart d’entre eux sont éboulés, les (4)
fouet et l’équipe vainqueur obtient autres donnent on ne sait où !
NC 5, taille grande
une double ration de nourriture. En Un Ankheg a élu domicile dans une
instaurant cet esprit de compéti- FOR +8 DEX +4* CON +8*
de ces galeries annexe à environ un
tion incessant entre nains et orques, INT -2 SAG +2 CHA -4
kilomètre de la sortie Sud-Est. Il
l’ogre malingre s’assure que le travail attaque les intrus qu’il considère DEF 18 PV 40 Init 17
avance vite. Les elfes noirs sont très comme de la nourriture. Cette ren- Attaque +10
satisfaits de ses méthodes inventives contre sera l’occasion pour les PJ de DM 2d6 + 8 + poison
et lui ont offert un fouet de douleur. mesurer le chemin parcouru depuis Rapide : Un insecte géant
Boss : Molok, ogre (-2 aux DM et le premier scénario... est capable de se déplacer
-10 PV). Trésor : fouet +1 de douleur DM Les deux issues sont très difficiles de 30 mètres par action de
1d6 + Mod. De DEX, la cible doit faire à détecter et, à moins d’être guidé mouvement.
un test de CON difficulté 12 ou être par les nains, les PJ n’ont quasiment Résistant : Lorsque la
Étourdie pendant 1 tour. 857 pa. aucune chance de tomber dessus par créature atteint 0 PV, elle
M5. Mine de fer hasard. peut encore agir un tour
complet.
Cette mine lointaine n’est plus aussi T2 Tunnel minier
importante qu’avant, les drows ont Forme éthérée : L’araignée
Ce tunnel servait il y a bien long-
amassé suffisamment de fer pour équi- devient translucide et
temps à transférer le minerai extrait intangible pendant 5 tours.
per les orques qui ont mené la première des mines M1 à M3 vers la vallée
vague d’attaques de la guerre. À pré- Sous cette forme, elle
secrète pour accéder aux forges. De peut passer à travers murs
sent que les géants ont pris la relève, vieux rails rouillés courent encore
le fer est moins prisé. 5 ogres y sont et obstacles et ne peut
au sol par endroit. Une fois les an- subir aucun DM physique.
stationnés, ils encadrent 15 nains et 8 ciennes mines fermées, les nains
orques qu’ils se plaisent à tourmenter L’araignée de phase n’a
avaient fait s’effondrer le tunnel sur besoin que d’une action
quotidiennement, bien qu’ils les fassent une longue distance afin de protéger
quand même un peu travailler. libre pour passer en forme
la vallée secrète. Toutefois, de nom- éthérée et une action de
M6. Mine d’or breuses galeries annexes étaient en- mouvement (qui peut être
core accessibles de part et d’autre de associée à un déplacement
Cette mine est au cœur de l’attention
l’éboulement. C’est par une de ces ga- de 20 mètres) lui suffit pour
des elfes noirs. Le filon est très riche.
leries que les elfes noirs sont arrivés effectuer le trajet inverse.
En conséquence, ils ont placé ici de
dans la région et qu’ils ont fomenté Poison affaiblissant : En cas
nombreux esclaves (29 nains et 25
l’attaque de Kerserac avec l’aide des d’échec d’un test de CON
orques) lourdement encadrés. Ils sont
géants, via l’entrée des forges (K2). 18, la victime est Affaiblie
surveillés par 12 ogres et 2 géants
Dès leur prise de pouvoir, les drows pendant 1d6 heures. Si la
des collines, qui font office de chefs.
ont fait rouvrir ce tunnel sur toute sa victime subit un nouvel
La mine est en activité jour et nuit.
longueur afin de lui rendre sa fonc- empoisonnement du même
Des groupes de 10 esclaves, surveil-
tion première. Cela fait trois ans qu’il type pendant durant cette
lés par 2 ogres, se relaient en perma-
est à nouveau opérationnel. période, elle sombre dans
nence. À l’extérieur, les géants des
collines montent la garde, évacuent et La galerie par laquelle les elfes noirs l’inconscience pour 1d6
stockent le minerai. ont lancé l’attaque se trouve à envi- heures.
ron un kilomètre de la vallée secrète.
T1 Ancien tunnel Elle est facilement repérable, car
Bien qu’il soit étroit et dans un très elle est obstruée par d’imposantes
mauvais état, ce tunnel reste cepen- toiles d’araignées. Si les PJ laissent

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ces toiles tranquilles, ils peuvent des cimes est une corne magique,
passer sans encombre. En revanche, la Corne des Serres du monde. Les
s’ils s’approchent des toiles, ils sont PJ doivent trouver cet objet pour
immédiatement attaqués par les gar- pouvoir poursuivre leur quête. Il est
diennes du passage, quatre arai- caché dans le Hall des Aigles (K3).
gnées de phases. Au-delà de la Alerte : Chacune des trois zones
toile, le passage continue, puis arrive décrites (K1, K2 et K3) est totalement
à un puits de mine qui a été visible- indépendante. En cas de combat dans
ment restauré. C’est une entrée vers l’une d’elles, les habitants organisent
le monde souterrain d’où viennent leur défense, mais ils ne comptent
les drows. que sur eux-mêmes. Il faut bien sai-
Tactique : Une araignée de phase sir que chacune des zones se trouvent
approche de sa proie sous forme éthé- à plusieurs kilomètres les unes des
ré par une action de mouvement, puis autres, mais de plus, dans leur para-
elle se matérialise (action gratuite) noïa, les elfes noirs se sont si bien
pour attaquer (action d’attaque). Sa protégés qu’aucun messager ne peut
cible a alors l’occasion de riposter à les alerter en cas d’attaque... Enfin,
son tour. Au tour suivant, l’araignée les drows ont une trop haute opinion
attaque une nouvelle fois et repasse d’eux-mêmes pour trouver refuge au-
dans l’éther. Cette procédure se ré- près de créatures inférieures !
pète sur deux tours, donnant à l’arai- De fait, vous pouvez considérer
gnée la possibilité d’attaquer deux chaque zone comme un petit donjon
fois plus souvent que sa victime... indépendant.
Tactique : Chacune des trois zones
III - Kerserac est occupée par des forces trop puis-
Avant sa chute (il y a cinq années),
Kerserac était une des cités naines
les plus riches des Serres du Monde.
Ses forges fonctionnaient jour et Défaite
nuit, alimentées par un flux inces- Le commando drow qui tient la
sant de minerai en provenance des place dicte sa loi à toute la cité. Si
mines alentour. La ville commerçait les PJ sont vaincus, les drows ne
avec de nombreuses communau- les tuent pas immédiatement, ils
tés naines et humaines au-delà des les enchaînent aux perchoirs de la
montagnes. Cependant, outre ses salle 5 (K3) afin de les interroger et
formidables richesses, Kerserac, et les torturer pour le plaisir.
plus généralement le clan des Nor- Là, les PJ font la connaissance
de Durik Heaume-de-fer, qui leur
derem, étaient connus pour leur
explique ce qui les attend. Chaque
alliance avec le seigneur des cimes,
jour, Mamba torture longuement
le Roi des aigles géants qui niche au
un PJ en présence des trois
sommet du Pic de Valme. Ces fantas-
prêtresses et celui-ci perd un point
tiques oiseaux ont toujours été les
de CON (permanent). Il doit réussir
alliés des nains et ils leur ont permis
au choix un test de CON ou de SAG
d’éviter de nombreux assauts en les
(endurer la douleur) difficulté 20 ou
prévenant à l’avance. Malheureuse- avouer qui il est et ce qu’il sait.
ment pour les nains, quand le mal Durik Heaume-de-fer reprend
surgit des entrailles de la terre, les des forces pendant que les PJ en
aigles ne furent d’aucun secours. Le perdent et il réussit à se détacher
symbole de ce pacte liant le peuple au bout de 5 jours...
de Kerserac à celui des seigneurs

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11

santes pour être vaincues frontalement. Par exemple, si les PJ sont accom- L'entrée Nord, monumen-
Les PJ risquent de devoir battre en re- pagnés de 15 guerriers nains, ceux- tale, de la cité naine de Ker-
traite assez rapidement, puis de revenir ci peuvent terrasser une guerrière serac, est prise par les géants
mener des actions de harcèlement ou sacrée et cinq mâles drows (respec- du feu et les gobelours
avec des alliés. Ce qui est sans doute la tivement 100 Pm et 40 Pm). Mais ils
solution la plus sage, si les personnages y perdent la vie. Dans un tel combat,
ont mené une insurrection dans la val- vous pouvez considérer que 20  Pm
lée et les mines environnantes. de créatures décèdent à chaque tour
Dans ce cas, le faible nombre de dans chaque camp (soit un nain par
créatures impliquées ne vous per- tour). Gérez ensuite le moral et les
met pas d’utiliser le système de com- réactions de chacun face aux pertes.
bat de masse, utilisez plutôt la table
des points de monstre (CO Fantasy, Kerserac – Entrée nord
p.216) pour déterminer comment
interagissent les forces en présence.
(K1)
L’entrée Nord est l’accès principal
Un guerrier nain (NC2) représente
à la ville de Kerserac. Elle servait
20  Pm (Darène évite d’amener des
également de poste de garde. Toute
civils au combat).

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personne désirant entrer dans la cité 2. Herses
était priée de bien vouloir s’arrêter Deux imposantes herses bloquent
et exposer le motif de sa visite. Si le le passage vers le hall d’entrée. Elles
visiteur était accepté, il pouvait aller sont ouvertes, mais peuvent être
plus loin dans la cité, sinon, il devait baissées rapidement en cas de dan-
commercer sur place ou partir. ger. Les mécanismes sont situés dans
L’entrée a été conçue pour être facile- les salles de part et d’autre de l’en-
ment défendable et elle est également trée (4). À l’origine, les deux alcôves
truffée de pièges. Les mercenaires situées à mi-chemin des deux herses
gobelours qui ont pris la place des servaient de refuge pour les gardes
nains en font bon usage. Ils interdisent nains qui surveillaient l’accès à la
l’accès de la ville aux troupes de Xyrufa ville. Elles ne sont pas utilisées par
dont un des assistants fait office d’am- les humanoïdes.
bassadeur auprès des elfes noirs.
3. Hall d’entrée
Accès extérieur : Un long pont
de pierre (20 mètres sur 6 de large) L’entrée Nord de Kerserac est une
enjambe un gouffre profond d’une imposante pièce dont le plafond
trentaine de mètres. Son arche culmine à 20  m de hauteur. Tous
unique permet d’accéder à une sorte les murs de la pièce sont gravés de
de porche naturel dominé par une bas-reliefs représentant des scènes
voûte impressionnante qui culmine de joie et de liesse. Des scènes où
à plus de 20  mètres. Deux énormes or, victuailles, boissons et fêtes sont
sculptures de guerriers nains aux omniprésents. Personne ne pouvait
barbes fournies semblent supporter ignorer que les nains de Kerserac
la montagne sur leurs épaules. Dans étaient riches et heureux de l’être.
cet environnement grandiose, les L’entrée Nord est désormais le siège
deux portes, pourtant de belle taille, d’une sorte d’ambassade. Mihonu,
semblent presque petites. un des assistants de Xyrufa, réside
Les PJ peuvent être effrayés de fran- ici en tant que représentant du
chir ce pont totalement à découvert, peuple géant auprès des drows. Tou-
pourtant personne ne le surveille... tefois, il est très rare qu’il les voie.
Le danger est plus loin. Il est généralement en contact avec
leurs serviteurs gobelours. Le géant
1. Portes de la ville de pierre s’est établi ici avec deux
Tout comme à l’époque où les nains ogres dans l’angle Est de la salle.
occupaient les lieux, les deux lourdes Des meurtrières extrêmement bien
portes de métal de l’entrée Nord sont dissimulées dans des bas-reliefs
ouvertes en permanence. Il s’agit situés à plusieurs mètres de hau-
d’immenses battants de 10 mètres teur (9 m) permettent aux gardes
de hauteur faisant environ 3 m de des salles 6 et 11 d’observer la salle
large et plus de 30 cm d’épaisseur. en contrebas sans être vu. Elles sont
Malgré leur imposante masse, deux agencées de façon à ce qu’un garde
personnes suffisent à les ouvrir ou puisse littéralement sortir du mur
les fermer facilement. Les portes ne pour se tenir sur un petit rebord où
sont fermées que lorsqu’un danger trois personnes peuvent prendre
menace l’endroit. Chaque battant est place au maximum. L’accès à cette
rehaussé de bas-reliefs représentant espèce de balcon très discret ne se
des nains en armes. Elles ne sont pas fait que dans un sens. Une créature
gardées. sur le balconnet ne peut rentrer à

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Sergent : Voir Leader gobelours gées, mais elles ne sont armées
Capitaine : Le capitaine donne par les Gobelours de la salle 11
un bonus de +2 en initiative, en qu’en cas d’alerte. Chaque dalle
attaque et aux DM à toutes les s’enfonce dans le sol lorsqu’une
créatures sous ses ordres à portée personne marche dessus. Vingt
de vue. De plus, il bénéficie d’une centimètre plus bas, la dalle li-
attaque supplémentaire à chaque bère une lame acérée qui balaye
tour lorsqu’il utilise une action l’endroit à 5 cm au-dessus du ni-
limitée. veau initial du sol. Ainsi, la lame
Riposte : Le champion peut frappe légèrement au-dessus de
la cheville. Elle inflige 2d6 point
Gobelours effectuer une attaque en action
gratuite contre chaque adversaire de DM. La victime doit réussir
NC 2, créature humanoïde qui l’attaque, à l’exception de celui un test de CON de difficulté [10 +
qu’il a lui-même choisit d’attaquer DM subits] ou être ralentie pour
FOR +4 DEX +0 CON +4
à son tour. 24 heures (ou jusqu’à obtenir un
INT -2 SAG +0 CHA -2
sort de Guérison - prêtre rang 4).
DEF 17 PV 25 Init 10 Équipement : Armure d’écaille,
bouclier +1, masse cloutée en C. Statue d’Orbis. Une sta-
Masse cloutée +8 DM 1d8+5 tue du dieu du commerce haute
sombracier (CO Fantasy p.167),
Arbalète lourde (portée 60 m) +4 de douze mètres accueille les
3 haches de jet, clé (salle 10), 8 po,
DM 3d4 voyageurs. Ses bras sont grands
25 pa et un quartz de 100 pa.
Voie de la survie rang 5 ouverts en signe d’amitié et
Équipement : Armure d’écaille, elle arbore un large sourire. Le
bouclier moyen, masse cloutée, l’abri que si on lui ouvre le pas- sommet du crâne de la statue
deux hachettes, arbalète légère sage secret qui y mène. se trouve au niveau d’un palier
avec 24 carreaux, 2d6 pa chacun. dans les majestueux escaliers de
Si un combat éclate entre les
pierre qui s’élèvent derrière elle.
PJ et les géants de l’entrée, ces
Sergent gobelours deux meurtrières seront occu-
Ses bras font d’ailleurs partie de
NC 4 la rambarde. La peinture a été
pées par des gobelours au bout
+1 rang de boss : +2 en att, aux DM grattée çà et là, mais l’ensemble
de 10 tours, soit le temps qu’ils
et en DEF. +20 PV. reste encore magnifique.
se rendent compte de ce qui se
Sergent : Une fois par tour, le passe et qu’ils aillent quérir leurs D. Palier piégé. Ce vaste pa-
sergent peut donner une action armes de tir. lier dissimule un immense piège,
armé en permanence. Le méca-
supplémentaire à n’importe quel Mihonu, géant de pierre nisme se trouve dans la salle 7.
allié sous ses ordres à portée de (NC 8, CO Fantasy p.250). Tré- Quand une personne y pose le
vue (attaque ou mouvement). Une sor : cinq lingots d’or de 1000 pa pied, l’ensemble des marches des
fois par combat, une attaque qui chacun, 245 pa et un rubis de escaliers pivotent sur elles même
aurait dû amener le sergent à 0 PV 1000 pa. pour former une sorte de tobog-
est ignorée.
A. Sol piégé. Une gigantesque gan très glissant enduit d’huile.
Toute personne dans les escaliers
Chef gobelours fosse, profonde de douze mètres
(4d6 de dégâts pour la chute) doit réussir un test de DEX diffi-
NC 7, créature humanoïde s’ouvre dès qu’une personne culté 20 pour ne pas chuter. En-
FOR +4 DEX +0 CON +4 passe au milieu. Généralement, suite, il est virtuellement impos-
sible de monter sur ce toboggan
INT -2 SAG +0 CHA -2 le piège n’est pas en fonction,
à pied vers les portes (DEX dif-
DEF 19 PV 75 Init 10 sauf si l’alerte a été donnée. Le
ficulté  20 tous les 3  m). Ce piège
mécanisme de verrouillage est
Masse cloutée (2 attaques) +12 n’est pas très dangereux, mais une
situé en salle 7. personne occupée à essayer de
DM 1d8+7
Hache de jet (10 mètres) +8 B. Coupe jambe. Ces deux monter ne pourra guère éviter les
DM 1d6+4 zones situées face aux escaliers attaques des gardes des portes un
qui mènent à la porte sont pié- peu plus haut (-5 en DEF).

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11
E. Portes. Deux hautes portes de fer 6. Salle de garde
(2,5 m de large par battant pour 6 m Trois gobelours sont constam-
de haut) se dressent sur le dernier
ment en faction dans cette ancienne
palier. Ce sont les portes d’entrée de la
salle de garde. Ils sont relevés toutes
ville de Kerserac. Elles sont bloquées
les quatre heures. Le mobilier est
de l’intérieur et seul le mécanisme
situé en salle 17 permet de les ouvrir. assez sommaire : une grande table,
Deux gobelours sont chargés de six chaises, une petite commode qui
défendre ces portes coûte que coûte. contient de la nourriture et un râte-
D’autres gobelours sont postés dans lier d’armes occupé par 4 arbalètes
la salle 16, d’où ils mènent une garde lourdes, une centaine de carreaux et
très discrète derrière des meurtrières 3 masses cloutées. Les gobelours ont
situées à 3 mètres du sol et très bien pour consigne de surveiller l’entrée
dissimulées (test de SAG (perception) (salle 3) par la meurtrière se trouvant
difficulté  20 pour les détecter) dans au niveau du passage secret. En cas
les reliefs du mur. d’attaque, ils doivent d’abord donner
l’alerte, puis éventuellement prendre
4. Salle de manœuvre
part à la défense du lieu. L’un d’entre
Hormis les mécanismes de ma- eux est perpétuellement de faction au
nœuvre des herses, ces deux salles ne niveau de la meurtrière.
contiennent rien d’intéressant. On y
trouve seulement quelques détritus 7. Salle de contrôle
laissés par les gobelours. Cette pièce contient les mécanismes qui
arment les pièges de l’entrée (3A et 3D).
5. Couloir vers la ville
En temps normal, les deux roues de ma-
Le large couloir qui se trouve au- nœuvre sont en position piège bloqué.
delà des portes d’acier est barré par
une imposante herse qui est toujours 8. Salle d’armes
baissée. Les murs sont décorés de Cette grande pièce sert de salle d’en-
bas-reliefs représentant des nains au traînement. Les gobelours y ont instal-
travail dans des mines ou en guerre lé de nombreux mannequins sur les-
contre des créatures du mal ou des quels ils s’amusent à passer leurs nerfs.
dragons. Il y a également des stands de tirs et
Pour lever la herse, il faut impérati- d’autres divertissements de guerriers.
vement actionner la roue située dans Au moment où les PJ pénètrent dans
la salle 17, aile Est. On arrive jusqu’à Kerserac, un sergent gobelours est
cette pièce par un passage secret en train de donner une leçon de com-
dans le sol indiqué par la lettre T sur bat à quatre gobelours. Dès qu’ils
le plan (SAG difficulté 15 pour la dé- voient les PJ, ils attaquent.
tecter). Pour l’ouvrir, il faut appuyer A. Armurerie. Les murs sont cou-
sur l’œil d’un des dragons (SAG ou verts de râteliers. On peut y trouver
INT difficulté 20 pour trouver). Une 8 arbalètes légères, trois arbalètes
trappe de pierre s’enfonce dans le lourdes, 500 carreaux, 9 boucliers en
sol, dévoilant des échelons de métal acier, 7 haches de bataille, 2 haches
qui donnent sur un passage sous le naines et 5 marteaux de guerre. Il
couloir. semble certain que certaines armes
La galerie se prolonge sur environ ont été ramassées sur des cadavres
10 km avec des postes de garde vides de nains, mais la majorité d’entre
tous les 3 km. Elle débouche dans la elles sont neuves ou très récentes,
grande caverne de Kerserac. notamment les carreaux qui n’ont
pas encore tous été déballés de leurs

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caisses de bois. Il n’y a aucune indi- Tout comme leurs collègues de la
cation de la provenance des caisses. salle 6, leurs consignes sont claires :
Quand les PJ entrent dans la salle en cas d’attaque, ils doivent d’abord
d’armes (salle 8), le chef des gobe- donner l’alerte, puis, éventuellement,
lours et un gobelours se trouvent prendre part à la défense du lieu.
dans cette pièce en train de compta- 12. Dortoirs
biliser les armes que les maîtres elfes
noirs leur ont fournies. Tous deux Ces deux pièces sont sensiblement
attaquent à vue et arrivent en salle 8 identiques à la salle 9. Toutefois, contrai-
au bout d’un tour en cas de combat. rement à cette dernière, cinq gobe-
lours se reposent dans chacune d’elles.
9. Dortoir
13. Chambre des leaders
Cette grande pièce puante sert de
dortoir à 12 gobelours qui sont géné- Cette pièce a été reconvertie en dortoir
ralement absents. L’endroit est dans pour les deux sergents gobelours du
un tel désordre que les 12 paillasses groupe. Actuellement, un seul sergent
sont à peine visibles. La pièce est se trouve dans ses appartements, où il
infestée d’une vermine bien nourrie se relaxe. Quoique tout aussi dégoûtant
par les innombrables détritus qui que les autres dortoirs, celui-ci semble
jonchent le sol. un peu moins en désordre. Il n’y a rien
de précieux ici, sinon une améthyste de
10. Quartier du chef 100 pa qu’un des leaders garde cachée
La porte de cette pièce est fermée dans sa paillasse.
à clé quand le chef des gobelours ne 14. Réfectoire
s’y trouve pas. Une paillasse malodo-
rante est installée dans le coin Sud- Une grande table occupe le centre
Ouest de la pièce. de cette pièce. Quatre gobelours y
prennent un repas. La boisson coule
A. Salle au trésor. Un large coffre à flot et une importante quantité de
occupe le centre de cette pièce. Il nourriture est éparpillée sur la table.
contient le trésor des gobelours, Un test d’INT difficulté 15 permet de
jalousement gardé par le chef. Il comprendre que la qualité de la nour-
se compose de 248 po, 858 pa et riture ne correspond pas au mode de
1584 pc, d’une potion de Lévitation vie habituel des humanoïdes : ils sont
et d’un parchemin de Destruction visiblement entretenus. Dès qu’ils
des morts-vivants. voient les PJ, les gobelours attaquent.
11. Salle de garde 15. Réserve
Trois gobelours montent la Cette pièce sombre est littérale-
garde à cet endroit. Ils sont relevés ment remplie de victuailles en tous
toutes les quatre heures. Le mobi- genres. Il y a là des caisses entières
lier se compose d’une grande table de poissons ou de viande séchée,
avec quatre chaises, d’un buffet très de nombreuses barriques de bière
rustique contenant un peu de nour- et de piquette, des céréales, des ra-
riture et d’un râtelier présentant tions conservées, des réserves d’eau
4 arbalètes lourdes, 100 carreaux et potable, etc. Bref, de quoi soutenir
3 masses cloutées. Un des gobelours un très long siège. Cette nourriture,
est toujours de garde devant le pas- fournie aux gobelours par les elfes
sage secret qui se trouve dans le coin noirs, est très correcte et peut conve-
Nord-Est de la pièce, d’où il surveille nir aux PJ si ces derniers ne sont pas
l’entrée (salle 3) par la meurtrière. des gourmets avertis.

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11
16. Vigies rendu aux ténèbres, désolé et déserté.
Ces deux postes de vigie sont Exceptionnellement (1 sur un d12), on
constamment occupés par deux go- peut y rencontrer une patrouille d’elfes
belours, un de chaque côté. Ceux-ci noirs qui se rend vers l’entrée ou les
se tiennent sur un petit promontoire forges pour donner quelques ordres
à 3 mètres du sol, soit juste au-dessus ou vérifier la bonne marche des forges.
du passage secret qui permet d’accé- Trois issues permettent d’accéder
der aux portes en haut des escaliers à la cité  : au Nord, un vaste couloir
de l’entrée. Ils sont très vigilants et mène vers l’entrée principale (K1), à
relevés toutes les deux heures. Cha- l’Ouest, un autre permet d’accéder
cun est équipé d’une arbalète légère. aux forges (K2) et, enfin, l’issue Sud
mène aux Halls des Aigles (K3).
17. Couloir secret
Un gobelours est toujours de fac- Kerserac – Les forges (K2)
tion dans ce corridor qui fait commu- Cette zone est chaude et très
niquer les deux côtés de la défense bruyante. Les hauts fourneaux pro-
de l’entrée Nord. Son rôle est de sur- duisent un bruit d’enfer, le son des
veiller si des elfes noirs viennent de marteaux sur les enclumes résonne
la ville pour parler aux géants. Pour de toutes parts, etc. Il est plutôt fa-
cette raison, il ouvre régulièrement cile de se faufiler discrètement dans
la trappe pour pouvoir surveiller le cet endroit (DEX difficulté 10). Mais
couloir. Les consignes sont de lever ce qui est vrai pour les PJ l’est aussi
la herse immédiatement si les elfes pour leurs adversaires.
noirs se montrent, puis d’aller pré-
venir le chef pour qu’il organise leur 1. Rails et wagonnets
escorte. Les nains de Kerserac avaient doté

Kerserac – Grande caverne leur forge d’un ingénieux système


de rails et de wagonnets qui est tou-
La grande caverne de Kerserac est jours en service. Les wagonnets sont
d’une taille impressionnante, elle chargés dans la zone prévue à cet
mesure plus de 120 mètres de long effet (salle 12) et, de là, ils sont mon-
pour 60 de large et elle culmine à tés vers les forges par un système
presque 40 mètres de hauteur. Tou- d’ascenseur actionné manuellement.
tefois, l’absence d’éclairage ne per- Grâce à divers aiguillages, il est alors
met pas aux visiteurs d’appréhen- possible d’amener le minerai aux
der la majesté de ces dimensions. diverses fonderies sans trop d’effort.
La grotte est relativement bruyante. Au cas où les fonderies ne suivraient
Quelque part dans le noir, une chute pas le rythme d’arrivée du minerai,
d’eau résonne entre les parois. La ca- des voies de garages ont été prévues.
vité abrite une petite cité troglodyte Celle du Sud comporte deux wagon-
et de nombreuses maisons de pierre nets vides.
cubiques sont éparpillées sur son sol. Ce long tunnel tourne assez rapide-
À son apogée, environ un millier de ment vers l’Est, puis il se poursuit en
nains pouvaient loger ici. Le quartier ligne droite sur cinq kilomètres avant
était jadis grouillant d’activité et sa de déboucher sur la Grande caverne.
place centrale servait de marché per-
manent. 2. Réserve de lingots
Nous ne détaillerons pas les lieux et La porte de cette pièce est renforcée
les habitations. Kerserac est un lieu de métal et fermée par trois impo-

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santes serrures. Seul le contremaître fabriquent des lingots de fer avec le
de la salle 3 en possède les clés et est métal récolté. Les esclaves sont en-
habilité à s’y rendre. Les murs de la chaînés entre eux et attachés à une
pièce sont couverts de niches d’envi- énorme enclume sur laquelle ils tra-
ron 20 cm de côté et de 30 cm de vaillent le plus clair de leur temps. Ils
profondeur. Celles qui ne sont pas dorment sur place.
vides contiennent divers lingots. La
plupart de ces lingots (853) sont de 5. Fonderie de l’argent
fer et n’ont pas beaucoup de valeur Cette pièce est organisée comme la
(5 pa chacun), en revanche, il y a éga- précédente, à la nuance près qu’il
lement 24 lingots d’argent (100 pa s’agit d’une fonderie d’argent et,
chacun) et 2 lingots de mithral (5 occasionnellement, de mithral. Les
000 pa chacun). Chaque lingot pèse esclaves qui y travaillent sont trois
1 kg, à l’exception de ceux de mithral, nains des montagnes.
beaucoup plus légers.
6. Réserve d’or
3. Contremaître Les deux portes d’accès à cette pièce
De cette pièce sombre, il est pos- sont en bois renforcé de métal (Soli-
sible d’observer les deux fonderies dité 30, RD 10) et comportent cha-
attenantes. Ce sont les quartiers du cune trois serrures. C’est Granka, le
responsable des fonderies de fer et chef des duergars, qui en possède les
d’argent et de ses deux aides (deux clés. Tout comme la salle 2, les murs
ogres). Il y a là trois paillasses cras- de cette pièce sont creusés de niches
seuses et une sorte de coin cuisine dans lesquelles sont entreposés des
sans intérêt. Un des aides est tou- lingots d’or. En tout, il y a ici 651 lin-
jours éveillé et surveille le travail. gots valant chacun 1000 pa. De quoi
Pendant ce temps, l’autre se repose. faire chavirer un nain dans la folie !
Quand le seuil des 1000 lingots sera
Contremaître atteint, les drows emmèneront ce
précieux chargement dans le monde
Ogre avec un rang de boss (+2 att, DM souterrain.
et DEF, +20 PV).
Équipement : Énorme fléau d’arme, 7. Ancienne réserve
fouet, brigandine, grand bouclier, Du temps des nains, cette salle ser-
clé des chaînes des esclaves et de la vait de façonnage pour les lingots et
réserve, 98 pa. d’entrepôt pour les outils des forges.
Désormais, elle est également le
4. Fonderie du fer quartier pour des duergars (Nains
Cette grande pièce est la fonderie sombres, CO Fantasy p.264). Ces
de fer de Kerserac. Elle comporte un nains immondes se sont alliés aux
haut fourneau dans lequel le minerai drows et, en échange de leurs ser-
est fondu. Le métal se déverse en- vices, ils touchent une importante
suite du corps du haut fourneau dans solde en or.
un système de creusets de pierre, Le mobilier de la pièce se compose
surélevé par rapport au sol, qui ali- de 12 petits lits éparpillés au milieu
mente différents ateliers munis des des divers établis et d’autant de
moules pour fabriquer les lingots. coffres contenant des effets person-
Le surplus est évacué dans un grand nels sans intérêt. Il y a toujours une
bac central, puis repart ensuite dans équipe de duergars qui se repose
le fourneau. Cinq esclaves orques ici pendant que les deux autres tra-

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vaillent. Une équipe est constituée
de 3 duergars et d’un leader
(nain sombre avec un rang de boss).
Combat dans la fonderie
Une fonderie en activité n’est pas
Géant de feu Équipement : Cotte de mailles,
bouclier, pique d’infanterie, arbalète
un endroit typique pour mener un
combat, notamment contre un géant
Le géant de feu mesure légère. 2d6 po, 5d6 pa pour chaque du feu dans son élément. Pour rendre
environ 4 mètres de haut et il nain, le double pour les leaders. la chose inoubliable, permettez aux
est puissamment musclé. Son géants quelques actions qui sortent
torse est énorme et ses jambes 8. Contremaître
de l’ordinaire :
relativement courtes pour sa Cette pièce est le domaine exclusif ● Renverser le contenu d’un bac au
taille. Sa peau varie du rouge du contremaître chargé des fonde- sol pour faire le vide autour de lui,
foncé au noir et sa chevelure ries d’or. Il s’agit d’un duergar en- ● Projeter le métal en fusion sur les
ressemble à un feu vivant. Il tré au service des elfes noirs. Il est PJ comme on arroserait des amis en
habite habituellement des à la tête de trois équipes de nains tapant dans l’eau du plat de la main,
volcans ou de profondes sombres et a organisé leur emploi ● Agripper un adversaire pour le
cavernes brûlantes. du temps de telle sorte que deux plonger dans le bac,
NC 7, taille énorme, créature des trois fonderies soient toujours ● Jeter un objet lourd dans le métal
humanoïde actives. Il quitte rarement cette pour éclabousser les PJ
FOR +11* DEX +0 CON +11 pièce, qu’il a aménagée pour être à ● Ouvrir un pan du haut fourneau
INT +0 SAG +0 CHA -2 la fois sa chambre et son bureau. Il pour qu’une flamme de plusieurs
conserve de nombreuses ardoises mètres vienne les brûler...
DEF 20 PV 90 (RD 4) Init 10
sur lesquelles figurent les comptes Considérez qu’il s’agit d’une action
Épée 2 mains +15 de la production de ses hommes. Un de mouvement et faites un test
DM 3d6+11 personnage qui réussit un test d’INT d’attaque à +10 contre la DEF de
Lancer de rocher (20 m) +10 difficulté  20 découvrira ainsi que, la cible du géant. Les dégâts sont
DM 2d6+5 jusqu’ici, plus de 7000 lingots d’or déterminés par la table ci-dessous
Fauchage : Sur 15 à 20 au test ont été produits par les duergars sur et adaptez votre description en
d’attaque, si l’attaque est 5 ans. À part ces ardoises de comp- conséquence.
réussie, la victime doit réussir tabilité, la pièce ne contient rien de Test d’attaque compris
au choix un test de FOR ou précieux. entre DEF et DEF +5 1d6 DM
de DEX difficulté 21 ou être
Renversée. Contremaître Test d’attaque compris
entre DEF +5 et DEF +10 2d6 DM
Balayage : Si plusieurs cibles
sont présentes face au géant, Nain sombre avec 2 rangs de boss (+4 Test d’attaque supérieur
son attaque affecte deux att et DM, +4 en DEF et +40 PV). à DEF+10 3d6 DM
créatures (dans un arc de Équipement : Armure de plates, bouclier,
180°). marteau de guerre +1, épée courte, 50 po
Immunisé au feu : Le géant et 5 émeraudes de 500 pa. 10. Zone de tri
de feu est immunisé aux DM 9. Fonderies d’or Cette immense salle sert de zone de
de feu. tri. C’est ici que les wagonnets char-
Quoique de formes différentes,
ces trois fonderies sont semblables gés arrivent par les trois ascenseurs
et ont été construites sur le même en provenance de la zone de char-
modèle que la fonderie de fer. À tout gement plus bas. Comme il s’agit
instant de la journée ou de la nuit, d’une zone sensible, les drows y ont
deux des trois fonderies sont utili- placé deux de leurs plus fidèles ser-
sées. Chacune est manœuvrée par viteurs, des frères géants de feu. Ils
une équipe de duergars constituée ont pour ordre de tuer tout intrus.
d’un leader et de trois nains Ces créatures logent près de la roue
sombres. qui actionne les ascenseurs. Ils n’ont
pas de trésor.

360
11
11. Ascenseurs fourneaux. La pièce est d’ailleurs
Ces merveilleux mécanismes ont été encombrée d’imposants tas de mine-
construits par les nains de Kerserac. rai. Les géants vivent dans le coin
Ils sont en très bon état et permettent Nord-Ouest où ils ont aménagé un
d’accéder à la zone de chargement semblant de campement. Habituel-
située soixante mètres en contrebas lement, 3 géants sont présents, les
en seulement 6 tours. absents sont dans les mines.
Si personne ne fait fonctionner les 13. Mécanismes d’ouverture
ascenseurs, il est tout de même pos- Tout comme ceux des forges plus
sible de monter ou de descendre en haut, ces mécanismes sont en bon
grimpant le long des énormes chaînes état et parfaitement fonctionnels.
qui relient les deux étages et les ca-
bines. Il faut réussir 3 tests de DEX A. Roue d’entraînement Araignée rouge (3)
difficulté  10 pour arriver en haut en Cette imposante roue permet à la NC 5, taille grande
environ 3 minutes (il est possible de fois de lever les herses qui bloquent FOR +8 DEX +4* CON +8*
prendre 10). Si les ascenseurs entrent la sortie de la pièce vers l’Ouest, de INT -4 SAG +2 CHA -4
en fonction pendant une telle esca- désamorcer les pièges qui se trouvent
lade, la difficulté augmente de +5 et il DEF 18 PV 40 Init 18
dans le même couloir et de lever l’im-
n’est plus possible de « prendre 10 ». posante porte d’acier qui obstrue la Morsure +10
sortie. Il faut combiner 40 points de DM 2d6 + 8 + poison
A. Pour wagonnets
force pour l’actionner. Toile (L) : Sur un test
Il s’agit de trois cabines identiques, d’attaque réussi (portée
chacune étant indépendante des B. Herses 5 m), l’araignée emprisonne
autres. Un levier se trouve près de Ces deux herses sont très impo- sa cible dans une toile
l’arrivée de chacune d’entre elles. S’il santes (Solidité 30, RD 20). gluante et solide. La cible
est actionné, l’ascenseur correspon- est Immobilisée (pas de
dant est déconnecté du mécanisme C. Pièges
déplacement et d12 à
d’entraînement. Ces deux zones de 9 mètres de tous les tests). Se libérer
côté correspondent à d’énormes nécessite l’usage d’une
B. Pour le personnel fosses pouvant s’ouvrir à tout ins- action limitée et il faut
Cet ascenseur fonctionne comme les tant quand les herses sont baissées. réussir un test de FOR
précédents, mais il est plus vaste. Dans ces conditions, tout poids de difficulté 18.
plus de 20 kg fait s’ouvrir les trappes Rapide : Un insecte géant
C. Roue d’entraînement
et précipite ce qui se trouve dessus est capable de se déplacer
Cette imposante roue entraîne dans une fosse de 15 mètres de pro- de 30 mètres par action de
les quatre cabines d’ascenseurs. fondeur dont le fond est hérissé de mouvement.
Quoiqu’un ingénieux système de dé- pieux rouillés (dégâts 5d6 de chute
multiplication de la force permette Résistant : Lorsque la
plus 2d6 de pieux). Elles se refer-
de rendre son utilisation plus aisée, créature atteint 0 PV, elle
ment automatiquement 30 minutes
il faut tout de même combiner 40 peut encore agir un tour
après avoir été ouvertes.
points de valeur de FOR pour l’ac- complet.
tionner correctement. 14. Salle vide Poison mortel : Le poison
Cette ancienne salle de garde est inflige 8d6 DM à la victime,
12. Zone de chargement la moitié si elle réussit un
désormais vide et inutilisée.
Cette vaste pièce sert de salle de test de CON difficulté 10.
chargement pour le minerai en pro- 15. Porte des mines Répartissez les DM au
venance des mines. C’est le domaine La porte des mines est un imposant rythme de 2d6 par tour
exclusif des six géants de pierre panneau d’acier épais de 30 cm et vir- à partir du moment de
(CO Fantasy p.250) qui s’occupent tuellement à l’épreuve de tout. Une l’empoisonnement (non
de la collecte du minerai et de son sorte de petit panneau peut s’ouvrir à cumulable).
acheminement jusqu’aux hauts

361
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environ 1 mètre du sol, il servait de ju- Selon les critères drows, ces arai-
das pour observer qui venait. Il est situé gnées constituent de magnifiques spé-
beaucoup trop bas pour être utile aux cimens, une race assez rare, d’un très
géants, aussi cette porte reste à présent beau rouge soyeux, capable d’inoculer
ouverte en permanence afin de laisser un venin particulièrement virulent. La
circuler les géants et le minerai. prêtresse leur porte une grande affec-
tion. Si elles sont tuées, elle organisera
Kerserac – immédiatement une grande battue
dans Kerserac, et même dans la vallée,

Guerrier elfe noir (12)


Hall des Aigles (K3) pour retrouver les coupables...
Le hall où sont installés les elfes noirs Le nid des araignées contient le
NC 3, CO Fantasy p.248. est situé à exactement six kilomètres de cadavre d’un gobelours qui avait en-
la cité. À mi-chemin du long couloir té- freint les consignes et avait été envoyé
Trésor : 3d6 pa, 1d6 po.
nébreux qui court sous la montagne, les « porter un message aux elfes ».
Guerrière sacrée (4) drows ont posté trois araignées en guise
de sentinelles. Cette rencontre ne sera
1. Hall des seigneurs
NC 5, CO Fantasy p.248. pas une surprise, car les personnages Si les personnages disposent de lu-
découvrent d’énormes toiles poisseuses mière, l’arrivée dans le hall des aigles
Trésor : 2d6 pa, 2d6 po. est à couper le souffle. Les nains se
presque un kilomètre avant l’attaque des
vermines. Les araignées assaillent toutes sont donnés beaucoup de mal pour
les créatures à l’exception des drows. que l’on ait l’impression de se trouver
au beau milieu des nuages, flottant au-

362
11
dessus de terres inconnues. Cette mise Coffre 1  : 115 pa, 25 po, potion de
en scène très réaliste est le fruit de la Clairvoyance (ensorceleur), potion de
pose experte de mosaïques colorées au Peau d’écorce (druide, +5 DEF).
sol, sur les murs et jusqu’au plafond. Coffre 2 : 75 pa, 18 po, grande potion
L’endroit est sombre et silencieux. de Soins modérés (3 doses, prêtre).
Deux elfes noirs des salles de garde
(salle 2) montent la garde près de
Coffre 3  : 28 pa, 22 po, un saphir
valeur 500 pa, potion de Furie du ber-
Julzébelle et
l’entrée. Dès qu’ils détectent une pré- serk (barbare). Xavanée
sence, ils alertent leurs compagnons et
ils tendent une embuscade. Coffre 4  : 62 pa, 10 po, 10 car- Acolytes (2), NC 6.
reaux  +2 tueurs de vermine (+2 at- Trésor : 2d6 pa, 2d6+10 po.
2. Salle de garde taque, +2d6 DM contre les insectes). Mêmes caractéristique
Ces deux pièces servent de poste de Toutes les potions possèdent une que les guerrières, mais
garde pour cinq elfes noirs. Leur étiquette en elfe noir décrivant leur elles attaquent à la masse-
rôle consiste à surveiller l’accès à la contenu. Si les guerrières ont le temps serpent et lancent des sorts
ville et à tuer toute personne étrangère de se préparer pour une mission ou de Toiles.
qui en vient. un combat important, il est probable Toiles : La prêtresse de
Chaque pièce est meublée sommaire- qu’elles portent sur elles certains Maëdra fait apparaître
ment avec six lits, une table avec des de ses objets (potions, carreaux) et d’épaisses toiles d’araignée
chaises, une commode contenant des qu’elles s’en servent contre les PJ. qui bloquent ses ennemis
effets personnels, un buffet contenant B. Chambres des acolytes (2) (mais pas ses alliés) dans
de la nourriture et quelques armes. une zone de 10 m de
L’endroit n’est que faiblement éclairé
diamètre (portée 20 m)
3. Quartier des femmes par la lueur des braseros situés dans
pendant [5 + Mod. de SAG]
les coins de la pièce. Ils dégagent un
Ces pièces servaient de réserve pour tours. Entravées, les cibles
étrange brouillard d’encens qui plane
entreposer des présents à l’intention subissent un malus de -2
sur le sol jusqu’à hauteur de genou,
des aigles du Pic de Valme. Les drows en attaque et en DEF, et ne
sent très fort, mais n’est pas dange-
ont brûlé toutes ces denrées dès leur peuvent pas se déplacer.
reux. Au centre de la pièce, une grande
arrivée. Chaque tour, une créature
baignoire de cuivre remplie d’eau
Une guerrière sacrée se trouve géné- chaude émerge du brouillard. Non peut se libérer avec un test
ralement en faction devant la porte du loin se dresse un buffet dans lequel de FOR difficulté [10 + Mod.
couloir. Les mâles ne sont pas autori- sont rangés des onguents, des huiles de SAG].
sés à emprunter sans autorisation le corporelles, du savon et divers par- Masse-serpent : La masse
couloir qui dessert les pièces 3, 4 et 5. fums (250 pa au total). Il n’est pas rare serpent de la prêtresse
A. Dortoir des guerrières qu’une des prêtresses soit là en train inocule du poison à sa
de se délasser dans un bain. victime à chaque attaque.
sacrées (4)
Le mobilier comporte une table basse Elle doit faire un test
Cette pièce est occupée par quatre
entourée de trois fauteuils moelleux et de CON difficulté 10 ou
lits. Généralement, 2 guerrières
un petit bar contenant diverses bois- sombrer dans l’inconscience
sacrées sont présentes et une autre
sons alcoolisées. Une patère supporte immédiatement pour une
monte la garde devant la porte du
des robes cérémonielles noires et vio- durée de 1d6 minutes. La
couloir (voir 3). La dernière peut être
lettes brodées de fil d’argent en motifs masse serpent ne prend vie
à différents endroits (salle à manger,
de toiles d’araignée. Dans un coin, un qu’entre les mains d’une
salle de torture, temple ou même
lit pourvu de draps de soie noire sert prêtresse de Maëdra.
en train d’entraîner et maltraiter
de couche unique aux deux prêtresses.
quelques mâles).
Chacune d’elle possède un coffre fer- C. Temple de Maëdra
mé à clef, muni d’un piège à aiguille La porte (Solidité 20, RD 10) de cette
empoisonnée (SAG (détection) diffi- pièce a été peinte en noir et une araignée
culté 20, test d'INT (désamorcer) dif- en argent a été fixée à la place de la poi-
ficulté 10, poison 4d6 DM ou moitié, gnée. Toute autre personne qu’un prêtre
test de CON 15). de Maëdra qui y touche subit immédia-

363
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
tement 6d6 DM d’empoisonnement. Un Chère cousine.
test de CON difficulté 15 permet de divi-
ser les DM par deux. En tant que Maîtresse des Al’artha,
Un énorme bloc de roche noire a été je tiens à vous féliciter. Votre dernière
déposé au centre de la pièce. De part caravane est bien arrivée et les richesses
et d’autre, des braseros de bronze
éclairent la scène d’une faible lueur qu’elle transportait ont d’ores et déjà été
rougeâtre. Sur le côté, une dague de utilisées comme il se doit. Vous serez
pierre est posée sur un présentoir. ravie d’apprendre que notre allié géant
Une urne noire est posée dans chaque
coin de la pièce. des collines, le Comte Nosra du Po-
Chaque urne contient une nuée nant a finalement cédé à nos avances et
Melviria d’Al’artha d’araignées venimeuses (4 nuées menace déjà l’Ouest de la Principauté.
de NC 3, CO Fantasy p.265) qui at-
(NC 8, prêtresse elfe noir, CO taque toute personne qui touche à
Selon mes prédictions, ce pays devrait
Fantasy p.248. DEF 22, RD 4 l’autel, à la dague ou à une urne. tomber en nos mains lorsque la peste
(réduction des DM). La dague de pierre est très maléfique. argentée sera déclenchée, c’est à dire dès
Possibilité d’utiliser le sort Toute personne autre qu’un prêtre de que nous aurons capturé le sage qui a
de Toiles.. Maëdra qui la touche doit réussir un
test de SAG difficulté  15 ou être mau- échappé à ce barde stupide. Je vous
Ne lésinez pas sur la
capacité Injonction mortelle : dite jusqu’à ce qu’un sort de Déli- demande donc de doubler la cadence
vrance (prêtre rang 3) lui soit admi-
Melviria doit être un terrible
nistré. Tous les dés de la victime sont
de production dans vos mines jusqu’à
adversaire. nouvel ordre. Nous avons besoin de
lancés deux fois et elle doit toujours
Trésor : 25 po, 2 rubis de choisir le moins avantageux. Darène ces richesses pour tenir les rois géants,
valeur 750 pa chacun, peut soigner cette malédiction.
bracelets de DEF 16 de défense mais aussi pour corrompre les nations
supérieure, anneau de D. Chambre humaines lorsque leur système monétaire
protection +2 d’action libre, C’est ici que réside Melviria, la prê- sera exsangue. Je compte sur vous,
scarabée de sagesse (+2 au tresse de plus haut rang et chef incon-
Mod. de SAG), dague +2 testée des drows. Un immense lit à bal- n’économisez pas vos esclaves ! Vous
daquin trône au centre. Les draps et les savez que je n’aime pas être déçue.
rideaux sont en soie noire d’une beauté Soyez forte ! Soyez une Al’artha !
malsaine. Un coffre à vêtements est
posé au pied du lit. Le mobilier se com- Puisse l’avenir vous être clément ou
pose d’un secrétaire avec un large fau- alors, que Maëdra vous accueille dans
teuil, d’une bibliothèque murale et d’un
son étreinte mortelle.
mannequin à armure dont les formes
généreuses ne laissent aucun doute sur
le sexe de celle qui porte l’armure. — Meveldra de la Haute Mai-
Le coffre à vêtements comporte un son des Al’artha, Haute Prêtresse
double fond où une bourse contenant de Maëdra. 
huit diamants (1000 pa pièce) et un
parchemin de prêtre (tous les sorts de la
Voie des soins) est cachée. Un des tiroirs Ce document contient deux infor-
du secrétaire dissimule un autre double mations capitales pour les PJ qu’il
fond dans lequel se trouvent une lettre est urgent de transmettre au Haut
écrite et une broche représentant une prêtre Nicolaï : la traîtrise du comté du
araignée d’argent, un signe de distinction Ponant d’une part et la « peste argen-
chez les drows. La lettre écrite en drow tée » d’autre part. Ce dernier indice
est signée de la main de Meveldra, diri- fait référence au complot de la fausse
geante des Al’artha. monnaie et à l’enlèvement d’Emarin...

364
11
4. Salle à manger 5. Salle de torture
Cette vaste pièce sert de salle à man- Une odeur de mort et de putréfaction
ger et la cuisine se trouve plutôt dans émane de cette pièce qui comporte
le coin Sud-Est. Un trou percé dans le quatre grands perchoirs en pierre.
plafond de la salle permet une évacua- C’est ici que les aigles blessés pou- Manba
tion efficace de la fumée. vaient se reposer avant de quitter la NC 4, créature humanoïde
Chaque jour, aux heures des repas, cité naine. Les drows ont trouvé que
les perchoirs constituent des struc- FOR +0 DEX +4* CON +0
la moitié des gardes est ici tandis que
tures idéales pour attacher les prison- INT +0 SAG +2* CHA +0
l’autre moitié reste en faction. Les mâles
restent alignés debout pendant le repas niers destinés à être torturés. Le fait DEF 18 PV 36 Init 23
des femmes, puis ils sont autorisés à que cette salle de convalescence soit Dague +10 DM
manger ce qui reste, une fois que les devenue une salle de torture satisfait 1d4+2+poison
guerrières sacrées et les prêtresses sont leur humour tordu.
Arbalète légère (30 m) +10
retournées dans leurs appartements. Deux corps de nains sont attachés face
DM 2d4+2+ poison
à face, aux perchoirs les plus à l’Est. Ils
A. Réserve et chambre portent d’abominables traces de sévices. Poison violent : Lors de la
C’est ici que le cuistot réside et que les L’individu le plus au Nord est mort de- première attaque réussie
drows entreposent leurs aliments. Les puis deux jours et c’est lui qui dégage par l’assassin, la cible
goûts culinaires des elfes noirs sont tou- l’odeur infecte qui sature la salle. Les doit faire un test de CON
tefois très surprenants pour un habitant drows ne vont pas tarder à le jeter par- difficulté 20 ou subir 4d6
de la surface. Les étagères supportent de dessus la terrasse de la salle 6, mais ils DM et être Affaiblie pour
nombreuses variétés de champignons répugnent à s’exposer à la lumière. Son le reste du combat. En
séchés ou en bocaux, mais surtout des vis-à-vis est inconscient et dans un état cas de réussite, elle subit
insectes de toutes sortes et sous diverses de faiblesse extrême (0 PV). Il s’agit de seulement la moitié des DM
formes : séchés, grillés, fumés ou confits Durik Heaume-de-fer, un guerrier et elle n’est pas Affaiblie.
dans des liquides étranges. Contre le nain particulièrement coriace (NC 4), Attaque mortelle (L) : Une
mur Nord, plusieurs terrariums per- un esclave qui s’était révolté. attaque similaire à l’attaque
mettent d’élever des cafards, des larves Dans le coin Nord-Est, une table com- sournoise du voleur, qui
et d’autres insectes vivants, un met de porte de nombreux outils, tandis que doit être exécutée de dos
qualité réservé aux femelles. 4 caisses de métal sont entreposées le ou par surprise. La créature
On trouve aussi quelques aliments long du mur Ouest. Elles renferment obtient un bonus de +5 en
plus classiques, comme du pain et de des boîtes qui contiennent des insectes attaque et ajoute 4d6 aux
la viande séchée, bien qu’une fois de carnivores et des vers infâmes que les DM. La créature obtient
plus, il n’est pas certain que le pain drows utilisent dans leurs séances de aussi un bonus de +5 aux
soit fait à base de farine, ni la viande tortures en les insérant dans les plaies tests de discrétion.
celle d’une créature à sang chaud... et les orifices de leurs victimes.
Trésor : 28 pa, 32 po,
Le cuistot est un être vil et abject qui Si la caisse la plus à l’Ouest est ou- 4 turquoises de 25 pa,
occupe aussi les fonctions d’inquisiteur verte, elle libère une nuée de fre- dague +2 d’attaque
et de tortionnaire. Manba est le chou- lons (NC 4, CO Fantasy p.265). La sournoise (ajoute +2d6 aux
chou de ces dames. À force de servilité nuée se disperse d’elle-même après
DM des attaques exécutées
et de cruauté, deux qualités reconnues 5 tours de combat.
dans les conditions
pour un mâle, il a su se faire une place
6. Salle des entrevues d’une attaque sournoise.
enviable. Tous les autres mâles le ja-
lousent et le détestent. Alternativement, ajoute
Cette vaste pièce s’ouvre au Sud sur
+1d6 aux DM de la capacité
Si Manba est surpris seul, il se jette une terrasse couverte surplombant le
de voleur).
aux pieds des PJ et les supplie de vide. En face s’étend une vaste vallée
l’épargner dans un commun approxi- au fond de laquelle on distingue très
matif (il a mené de nombreux inter- nettement le Pic de Valme. Le sol est à
rogatoires). Mais ce n’est que pour plus de 200 mètres en-dessous. Toute
mieux les poignarder dans le dos dès chute est mortelle et les drows se dé-
qu’ils seront face à ses compatriotes barrassent ici des cadavres des prison-
ou à la moindre occasion valable. niers morts sous la torture.

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Les murs de la pièce sont décorés du pacte liant le peuple de Kerserac à
d’une suite de tentures héraldiques celui des seigneurs des cimes.
chantant la lignée des rois nains du Dès qu’elle voit l’objet, Darène sait
clan des Nordelem. Un test d’INT
de suite que c’est ce qu’elle est venue
(Héraldique) difficulté  10 est néces-
chercher. Elle s’en servira dès que
saire pour en comprendre le sens.
Visiblement, le premier nain aurait
possible (voir Chapitre IV) pour ap-
fait quelque chose qui lui aurait valu peler les aigles.
le respect des aigles, ce respect s’étant 8. Sortie secrète
ensuite étendu à ses descendants. Les
tentures sont en trop mauvais état Ce passage se trouve derrière un
pour pouvoir en apprendre plus. élément de la fresque qui représente
une entrée de caverne. Celle-ci n’est
Au Nord de la pièce, deux trônes de
autre que le passage en lui-même. Au
pierre se dressent sur une estrade de
pierres qui fait face au vide. Les décora- bout d’un petit couloir, un escalier
tions qui les ornaient ont été visiblement en colimaçon descend dans la roche
enlevées de force. Face à ces trônes im- jusqu’au niveau du sol de la vallée qui
posants se dressent de lourds perchoirs mène au Pic de Valme. Là, il débouche
en bronze. Celui qui fait directement face dans une petite crevasse très discrète.
aux trônes est en soi une statue magni-
fiquement ouvragée, digne d’un roi ; en
l’occurrence, celui des aigles de Valme.
IV - Le Pic de Valme
Le Pic de Valme est peuplé d’aigles
Les drows évitent cet endroit, car ils
géants que les nains de Kerserac nom-
détestent la lumière du jour.
ment les seigneurs des cimes. Alors qu’il
7. Promenade était jeune, un roi de Kerserac a sauvé la
vie du roi des aigles, celui que l’on peut
Tous les murs de cette promenade sont
voir sur les tentures de la salle des entre-
couverts de bas-reliefs formant une
vues. Ayant échappé à la mort, l’aigle
gigantesque fresque qui représente de
donna une de ses plumes au jeune nain et
magnifiques montagnes où les nains
lui fit comprendre que, quand il le désire-
luttent pour survivre. On les voit affron-
rait, les aigles viendraient à son secours.
ter mille dangers : des hordes d’orques,
Quelques années plus tard, alors que la
des géants, des dragons, etc. Cet endroit
vallée était assiégée par une importante
retrace l’histoire du clan, même si les
armée d’orques, celui désormais devenu
nains n’ont pas toujours été autant à
roi nain lança l’appel et les aigles géants
leur avantage que la fresque voudrait
sauvèrent les nains de la famine. Les
bien le faire croire. Mais l’intérêt de cet
aigles devinrent alors très populaires
endroit réside ailleurs. En effet, c’est
chez les nains et le hall des aigles fut
ici même qu’est caché le fameux objet
construit en leur honneur. La Corne des
qui pourra permettre aux PJ d’aller
Serres du monde fut créée par les prêtres
jusqu’au Pic de Valme.
nains quelque temps plus tard pour scel-
A. Cachette ler l’alliance entre les deux peuples.
Un aigle qui fond sur sa proie est Traditionnellement, seule une poignée
représenté à cet endroit précis de la de dignitaires connaissent la cachette
fresque. Si on appuie sur sa tête et sa de la corne et Darène est de ceux-là.
queue en même temps, un panneau se- Si elle accepte d’appeler les aigles pour
cret s’ouvre à côté. La cachette contient qu’ils aident les PJ (et son peuple), il
une magnifique corne rehaussée de est pour elle hors de question de céder
la corne aux PJ. Il s’agit d’un artefact
mithral et de pierres précieuses : la
sacré pour son clan et elle compte le
Corne des Serres du monde, symbole
conserver pour les générations futures.

366
11
Réveil de l’Einistar Au moment de cette conversation, si
les nains sont encore réduits en escla-
Dès que le porteur de l’Einistar voit le
Pic de Valme, le gant se met à scintil-
vage et le camp des prisonniers tou- Capacités
ler d’une lueur étrange et le porteur a
jours en fonction, les PJ peuvent nouer
une alliance avec le Roi des aigles pour épiques
l’impression très nette que l’objet « est les aider à combattre les géants et les Au niveau 12, chaque
revenu à lui ». La nuit suivante, le por- ogres. De toute façon, le Roi des Aigles PJ obtient une capacité
teur rêve d’aigles majestueux auxquels est très réticent à aider les PJ si les épique en plus des 2 points
il parle et qui le mènent par-delà les nains n’ont pas été libérés. de capacité habituels
cimes. Les PJ doivent rencontrer les (voir CO Fantasy p.156).

Épilogue
aigles et les convaincre de les porter Exceptionnellement, si un
au-delà de l’horizon, car, le porteur en ou plusieurs PJ ne sont
est sûr, les seigneurs des cimes savent Avant de mettre les siens en sécurité, que de niveau 10 suite
où se dresse Anathazerïn. Darène fait tout son possible pour que à la mission du pays de

Rencontre avec les aigles Kerserac et ses richesses ne tombent


pas entre des mains ennemies. Cela
Dorn, accordez leur une
capacité épique en passant
Peu après que la Corne des Serres du consiste à fermer et bloquer la lourde au niveau 11. Le parcours
monde ait été sonnée, une délégation porte d’acier et les herses qui permettent particulier des PJ leur
de douze aigles géants (CO Fantasy d’accéder aux forges (K3), puis à faire permet de choisir parmi les
p.235) se présente dans le hall pendant ébouler la galerie qui y mène depuis la trois nouvelles capacités
que d’innombrables oiseaux planent cité. Cela prend aux nains une semaine épiques suivantes si le
au-dessus de la ville. Parmi eux, un seul de travaux. Les portes de l’entrée princi- joueur le souhaite. L’un des
vient se poser, sur le perchoir le plus pale (K1) sont fermées et tous les pièges PJ peut aussi obtenir d’un
en avant des trônes (salle 6). C’est le mis en fonction, puis les mécanismes des fils du Seigneur des
roi des seigneurs des cimes, un oiseau permettant de les désactiver sont faussés cimes qu’il se mette à son
magnifique au plumage noir et soyeux par les derniers nains avec les larmes aux service (Compagnon animal
(NC 6, 2 rangs de boss). Il observe les yeux. Le silence et les ténèbres englou- épique, aigle géant avec un
PJ de ses yeux de feu, puis son regard tissent la cité. Il faudra au moins une rang de boss) s’il a réussi
s’arrête sur celui ou celle qui tient la année pour rétablir un accès normal à à nouer une relation de
corne. Il l’interroge alors par télépa- Kerserac, mais les nains jurent de revenir respect et d’amitié avec son
thie (seul le roi des aigles possède ce avec une armée. Ensuite, tous quittent la roi de père.
pouvoir) sur le motif de cet appel. Une cité par la terrasse des aigles.
conversation silencieuse s’engage alors
Libérateur de Dorn : Le
Il faut une dizaine de jours aux aigles personnage obtient un
entre l’oiseau et les PJ. Le roi des aigles pour convoyer les nains et les autres
est amical si les PJ le sont et le traitent bonus de +2 en attaque, en
réfugiés jusqu’à Piémont et revenir. DEF et +2d6 aux DM contre
comme une personne de haut rang. Pendant les préparatifs et le voyage des les géants (ogres compris).
De prime abord, le roi des aigles est nains, les personnages peuvent s’ins-
d’accord pour aider les nains à fuir la Libérateur de Kerserac :
taller où bon leur semble et s’entraîner
vallée. S’il accepte d’aider les nains Le personnage obtient un
pour atteindre le niveau 12 (peut-être
gracieusement, il faudra lui promettre bonus de +2 en attaque
seulement 11 si la mission précédente
des présents comme du coton, de et +1d6 aux DM contre les
n’avait pas été un franc succès).
la laine ou d’autres choses (à la dis- géants (ogres compris), les
crétion du MJ) pour qu’il accepte de Une fois arrivés à Piémont, les nains drows et les insectes.
transporter les PJ vers cette ville qu’ils se rendent à Kaerimbor pour recruter Libérateur d’Anathazerïn :
cherchent si ardemment. Lorsque le leurs frères. Ils leur parlent de l’or en- Le personnage obtient un
roi des aigles donne son accord, il pré- treposé dans les forges et une armée bonus de +2 en attaque
cisera que celui-ci ne vaut que pour un se met bientôt en route. Elle se join- et +2d6 aux DM contre les
voyage aller. Il ne tient pas à risquer dra aux forces amassées à Salant pour drows et les insectes et un
la vie de ses aigles inutilement, car la reprendre Dorn. Chez les nains, la bonus de +2 à tous les tests
ville que les PJ recherchent se trouve à réputation des PJ est désormais faite. pour résister à leur poison.
deux jours de vol vers le Sud, dans une Ils sont considérés comme des héros.
région très dangereuse.
Fin du scénario 11

367
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Scénario 12
Les secrets
d’Anathazerïn
Les portes d’argent viennent de s’ouvrir dans une intense
lumière. « Tu crois que… », commence Urd avant que le
nain ne lui coupe la parole. « Tais-toi », ordonne Kroril.
Tous les regards convergent alors vers Thyleen. L’elfe
s’avance doucement, comme si chaque pas durait un siècle.
Elle est la première à pénétrer la Chambre des Anciens de-
puis plus de deux mille ans. Face à elle, le roi Drinizar Vent
d’Etoile est là, debout, magnifique dans son cercueil de
cristal, témoin de l’ultime sacrifice pour sauver les secrets
de son peuple et les Terres d’Osgild. La druidesse ne peut
retenir ses larmes.

368
12

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escortait la reine Numahil au loin

Les secrets d’Anathazerïn


avec l’aide des grands aigles, les
plus hauts dignitaires d’Anathazerïn
se rassemblèrent dans la Chambre
des Anciens, l’équivalent du grand
temple pour les elfes. Là, protégés

Anathazerïn Un peu de contexte par la puissante magie du lieu, ils


prièrent à l’unisson pendant que la
La cité d’Anathazerïn fut établie
Scénario 12 dans la vallée de Lunédor, une
cité agonisait. Ils n’imploraient pas
le salut d’Anathazerïn, il était déjà
En quelques mots... contrée pourtant éloignée de la
forêt de Hautesylve et du reste du
trop tard, mais ils supplièrent les
dieux d’abattre leurs ennemis afin de
La présentation de ce royaume des elfes, pour une raison les empêcher d’accéder au pouvoir
scénario se fait sous la forme
très précise : le lieu abrite un point suprême  : l’Anneau et la Porte de
d’une liste de lieux mais cet
focal de magie d’une puissance telle Lunédor.
épisode comporte deux
que les elfes n’en avait jamais ren- Et de la Porte elle-même vint la ré-
parties distinctes. D’abord
contrée. À cet endroit, un flot de ponse des dieux.
une exploration classique
magie suinte en permanence par une
d’Anathazerïn, mais dès que Le point focal, source de la magie
brèche dans les forces telluriques.
les personnages rencontrent d’Anathazerïn, enfla et grandit
l’archange, la mission devient
Les elfes réussirent à le concentrer
et le canaliser au centre d’un édifice comme jamais aucun des archimages
une course contre la montre. encore présents ne l’aurait cru conce-
Les PJ auront moins de vingt- baptisé la Porte de Lunédor.
vable. Ces témoins privilégiés furent
quatre heures pour entrer Cette source de magie brute leur les premiers à disparaître dans l’ex-
dans la Chambre des Anciens permit de réaliser des prodiges aupa- plosion de lumière. Dans son expan-
du Sanctuaire, récupérer ravant inconcevables. Ainsi, les magi- sion, la magie vitrifia le bâtiment
l’Anneau des Rois, ouvrir la ciens elfes inventèrent de nouveaux désormais complètement cristallisé
Porte de Lunédor et, enfin, sorts, créèrent des objets magiques et parfaitement transparent...
fermer la source de magie extraordinaires (l’Einistar et l’Anneau
d’Anathazerïn ! Ou sinon… des Rois), et leurs architectes réus- Puis l’onde mortelle s’élargit à toute
sirent à concevoir l’incroyable cité la cité, monstrueuse colonne de lu-
d’Anathazerïn et ses bâtiments im- mière visible à plusieurs centaines de
probables. Ces réalisations aériennes kilomètres. Les derniers résistants
et immenses, comme les forteresses elfes et hippogriffes, les drows et les
aviaires qui défient les lois de la gra- géants disparurent dans la lumière
vité, existaient bel et bien. sans laisser de trace. Seuls les corps
des dix-huit pénitents agenouillés
La naissance d’Anathazerïn fut le
Fiche technique début d’une ère de pouvoir et de
dans la Chambre des Anciens et le
Roi Drinizar lui-même furent pré-
démesure pour les elfes. Elle éveilla servés. Lorsque la vague de lumière
TYPE • Mystère/Exploration aussi bien des jalousies, tant parmi
contre-la-montre/ traversa le bâtiment, un écrin de
leurs alliés que parmi leurs sombres cristal jaillit de l’Anneau des Rois et
Révélations frères ennemis. Dans les profon-
PJ • 4 personnages de niveau 12 les emprisonna pour l’éternité tandis
deurs, Maëdra, la nouvelle déesse que leur âme rejoignait le royaume
ACTION  des drows, ne supportait pas l’inso- des dieux.
AMBIANCE  lente réussite des elfes de la surface.
INTERACTION  La guerre embrasa le Mitan tout La lumière, tant honnie par les
INVESTIGATION  entier. drows, empêcha les elfes des profon-
deurs tombés à Anathazerïn de trou-
Si la grandeur d’Anathazerïn fut ver le repos. Les mâles, pour la plu-
immense, sa chute fut épique. part occupés à éliminer une dernière
Une fois la cité tombée aux mains poche de résistance à la commande-
des drows, tandis que Farendil rie, se relevèrent dès la nuit suivante

370
12
sur les lieux même de leur mort. En joueur le texte qui présente les der-
revanche, la maléfique déesse Maë- nières heures d’Anathazerïn, dans le
dra ne céda pas l’âme des femelles. chapitre d’introduction de la cam-
La reine des araignées ne relâche ja- pagne (La chute d’Anathazerïn p.13).
mais ce qu’elle a pris dans ses toiles... En revanche, le personnage n’a
La chute d’Anathazerïn marqua le aucune idée de l’état actuel de la
point culminant de la guerre entre cité. L’Anathazerïn dont se souvient
les drows et les elfes de la surface. l’Einistar est intacte. En particulier,
Le moment où l’issue du conflit bas- dans les souvenirs du gant magique,
cula pour les deux camps. Les pertes la Porte de Lunédor n’était pas une
furent immenses de part et d’autre et structure translucide mais un bâti-
la puissance des elfes en fut à jamais ment de pierre blanche et le Sanc-
amoindrie. C’est ainsi qu’un jeune tuaire n’était pas en grande partie L’artefact invisible
peuple, les humains, prit l’ascendant effondré. L’Einistar possède une
sur les terres d’Osgild. Certaines particularité que son
merveilles furent perdues pour tou-
jours. Ce sont ces prodiges des temps
Voyage porteur n’a sans doute
jamais réalisé. Le gant et
anciens que les PJ vont pouvoir tou- Le jour du départ, le roi des aigles son porteur sont totalement
cher du doigt... géants vient en personne diriger l’ex- invisibles aux sorts de
pédition. Le roi se permet également divination (Clairvoyance
L’Einistar de rappeler aux PJ que les aigles ne inclus). Ce pouvoir a
Le porteur de l’Einistar a déjà visité resteront pas avec eux au terme de empêché quiconque de le
la cité dans ses rêves, et ce au cours leur voyage. Leur mission consiste retrouver jusque-là, tant
de nombreuses nuits depuis qu’il est uniquement à les amener à bon port, les elfes que les drows.
associé à l’artefact. Il connaît parfai- c’est-à-dire dans la vallée où il sait Et même les dieux... Cela
tement la ville et, par conséquent, le que se trouve la cité qu’ils cherchent. explique l’attente patiente
MJ répondra à toutes les questions Le roi ne sait pas précisément où est d’Aïdé, l’archange qui veille
du joueur sur la localisation ou la la ville et il appartiendra aux PJ de la sur la Porte de Lunédor.
fonction de tel ou tel bâtiment. Il trouver eux-mêmes. Depuis deux mille cinq
Déroulement : Dans les mon- cents ans, il surveille les
peut même lui dessiner un plan si le
tagnes, l’altitude moyenne à laquelle lieux, car il sait que, tôt ou
joueur le souhaite.
volent les aigles est de 3 500 mètres. tard, l’objet refera surface à
Le PJ sait exactement où se situe la Anathazerïn...
Chambre des Anciens et il sait que L’air y est glacial et la vue impre-
seul l’Einistar permet de l’ouvrir. Il a nable. Pour un aigle, une journée de
également connaissance du fait que, voyage représente deux périodes de
pour accéder à la Porte de Lunédor, il vol de quatre heures de presque 80
a besoin de huit clés qui étaient por- kilomètres chacune. Cette distance
tées par les plus hauts dignitaires de est réduite à 50 km en montagne,
la cité, tous aux côtés du Roi Drini- car les hautes cimes empêchent les
zar dans la Chambre des Anciens lors aigles de voler en ligne droite et les
de l’épisode final. Les clés sont donc cols les obligent à monter à des alti-
elles aussi dans la Chambre des An- tudes épuisantes. Toutes les heures,
ciens. Toutes sauf une, celle du Roi les aigles font une pause pour que
lui-même, car le guerrier chargé de les PJ puissent se reposer. Il n’est
la ramener de la commanderie n’est pas facile de rester bien agrippé aux
pas revenu avant que Farendil ne plumes du cou d’un aigle géant...
scelle les portes célestes (les portes En fin d’après-midi, les oiseaux se
de la Chambre des Anciens). posent sur une zone haut perchée et
Afin d’étayer les connaissances du bien protégée des prédateurs. Peu
PJ, vous pouvez lire ou fournir au de temps après, les aigles partent

371
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
Les Hauts de Lunédor
Le terme «  Hauts de Lunédor  » désigne la région de l’ancien royaume de
Lunédor qui était directement sous la coupe de la famille royale. C’est en
ces terres montagneuses que se trouve Anathazerïn, l’ancienne capitale
du royaume. Les Hauts de Lunédor correspondent à une large vallée d’une
vingtaine de kilomètres de long, cernée d’impressionnante falaises, au fond de
laquelle un torrent alimente plusieurs lacs. Les nombreux affluents du torrent
forment autant d’étroites vallées boisées qui regorgent de gibier et de cavernes
où se terrent des prédateurs. Cette région est inhabitée et extrêmement
sauvage. L’altitude moyenne des Hauts se situe aux alentours de deux milles
mètres. Le climat y est frais en été et glacé en hiver.

en chasse. Tous sont revenus avant


la nuit, avec ou sans proie. Comme
Anathazerïn -
tous les oiseaux, les aigles dorment
la nuit. Guidé par des prédateurs aux Généralités
sens aiguisés, le voyage des PJ se dé- En longeant la base de la falaise, les
roule sans danger, à moins que vous PJ peuvent trouver les restes d’un
n’ayez décidé de mettre sur leur che- chemin à présent peu visible (test de
min un clan de géants des nuages ou SAG difficulté 15) qui monte, franchit
un dragon ! Vous ne devriez pas vous un torrent juste au-dessus d’une cas-
en priver. Un combat aérien contre cade (test de FOR difficulté  10 pour
Protections un dragon, avec attaque en piqué, ne pas être emporté par le courant),
Si voler peut paraître le chutes possibles, souffles, est d’une puis serpente vers l’Est jusqu’aux
meilleur moyen de rallier intensité dramatique sans pareille. Portes d’Anathazerïn (A).
la cité, il n’en est rien car de Arrivée : Alors que les aigles Ce chemin aurait disparu depuis
puissants enchantements approchent de la cité, les PJ ne dis- longtemps si les trolls de la grotte (B)
protègent Anathazerïn. tinguent qu’une magnifique vallée ne l’utilisaient régulièrement pour al-
Toute créature volante au bout de laquelle se dresse l’impo- ler chasser dans la vallée. À chaque fois
doit réussir un test de SAG sante montagne qu’ils ont déjà pu que les PJ empruntent ce parcours,
difficulté 15 contre une observer dans l’orbe du sanctuaire lancez un d6. Sur un résultat de 1, les
puissante suggestion qui de Trenner (voir marge). Le porteur PJ croisent un groupe de 1d4 trolls.
l’incite à rebrousser chemin. de l’Einistar, quant à lui, voit la ville
Si le test est réussi, on ne voit
pas pour autant la ville car
comme elle est car il est totalement État des bâtiments
immunisé aux sorts d’illusion qui
celle-ci reste protégée par La plupart des bâtiments d’Anatha-
dissimulent Anathazerïn.
l’illusion qui fait apparaître zerïn sont en très mauvais état et ne
une montagne à sa place. Toutefois, il lui sera impossible de sont plus que des ruines couvertes
Ces protections magiques convaincre les aigles de s’écraser de végétation (bâtiments dessinés au
pouvaient jadis être contre les flancs abrupts de la mon- crayon sur la carte. On peut les fouiller
franchies grâce à des mots tagne. Ils sentent d’ailleurs instinc- encore et encore, il n’y a rien à en tirer
de passe qui ont été oubliés tivement la magie qui s’en dégage et à part peut-être une cheville foulée.
depuis longtemps. refusent de s’en approcher trop près.
D’autres bâtisses sont un peu mieux
Ils déposent donc les PJ à une dis-
préservées que les précédentes
tance raisonnable, probablement au
(contour noir, fond beige), mais elles
point noté X sur le plan de la cité.
menacent toujours de s’effondrer.

372
12
C’est le cas notamment des maisons
nobles au pied de la grande forte-
Le quartier des étrangers
resse aviaire ou du cirque (J). À l’époque de la splendeur d’Ana-
thazerïn, le quartier des étrangers
Il existe aussi quelques bâtiments en
état acceptable (contour brun, fond
était un lieu très animé qui faisait à
la fois office de marché et de zone de
Les gadgets de
gris), c’est-à-dire qu’il est possible transit. Les caravanes en provenance Grabuge
de s’y réfugier. Ces bâtiments ont de pays lointains venaient y livrer La nature même de la
gardé un peu de leur superbe, mais leurs merveilleuses marchandises et magie qui imprègne
ils portent d’indéniables marques ses auberges étaient réputées bien la cité bouleverse le
de délabrement. C’est le cas, notam- au-delà des frontières de Lunédor. fonctionnement des
ment, des Tours de Sorcellerie (I), artefacts fournis par
du Conclave des Mages (K) et de la Désormais, les entrepôts (au Nord)
Grabuge.
grande bibliothèque (F). et les auberges (au Sud) sont en
Le bracelet de
ruines. En revanche, une large ave-
Enfin, on trouve des bâtiments en communication ne permet
nue encadrée de chênes Feuilles-
très bon état (contour noir, fond plus de joindre Grabuge
Argent plus que millénaires traverse
noir). Quoique ayant subi le passage dès que les personnages
le quartier comme au premier jour. franchissent le périmètre
du temps, ils sont solides et salubres. À l’Ouest, avant de remonter vers
C’est le cas des tours et des murs d’illusion qui cache la cité.
la porte de l’arsenal, les person- Ce voile a pour fonction
d’enceinte, des forteresses aviaires nages découvrent un magnifique
(A, D, E), des portes de la ville (G), de d’empêcher la localisation
parc d’arbres fruitiers. Le spectacle de la cité et le bracelet ne
la Commanderie (H), de la Citadelle est splendide, car, quelle que soit la
Royale (L) et d’une partie du Sanc- peut plus entrer en contact
période de l’année, une partie des ce- avec celui détenu par le
tuaire des rois (M). risiers, pommiers et autres pêchers gnome.
Pour terminer, la Porte de Lunédor sont en fleurs, tandis que l’autre se Le trou portable souffre
(N) est un cas totalement à part. Ce bâ- pare de fruits à maturité. Ces fruits également d’un problème.
timent cristallisé est détaillé plus loin. ont des propriétés magiques et, une La présence de la faille
fois par jour, un personnage qui en
Les faubourgs consomme récupère 2d6 PV.
dimensionnelle toute
proche (le point focal de la
Le terme faubourg désigne le territoire Toutefois, ces vestiges proposent un Porte de Lunédor) perturbe
protégé par les enchantements mas- mélange de beauté et de danger, car l’espace créé par l’objet et
quant la ville, mais hors des murailles. un mal étrange et invisible rôde dans il a tendance à se refermer
Cela comprend la Porte d’Anathazerïn les ruines et jusqu’entre les arbres en de lui-même. Pour chaque
et ses deux forteresses aviaires (A), la fleurs... Une force élémentaire plus heure passée dans le trou,
caverne des trolls (B), le lac et le quar- qu’une créature, quelque chose d’in- lancer un d6, sur un résultat
tier en ruine au-delà du pont. compréhensible pour nos sens. Une de 1, l’espace se referme et
entité venue d’un autre monde par la expulse les PJ à l’extérieur
Ce quartier de la ville présente peu
Porte de Lunédor lors de l’explosion en leur infligeant 2d6 DM.
d’intérêt. En effet, la plupart des bâ- Lorsqu’il est à moins de
timents y sont en très mauvais état issue du point focal.
cinquante mètres de la
et les risques de rencontres avec les Les drows ont nommé la créature par Porte de Lunédor, l’objet
trolls importants. Tout intrus sur leur un terme qui pourrait se traduire par commence même à
territoire est attaqué avec violence Chaose (mélange de Chose et Chaos). surchauffer (voir p.400) et
et finit en général en casse-croûte. Ils ont déjà perdu suffisamment des il ne peut plus du tout être
Les drows le savent et évitent d’avoir leurs dans ce quartier pour ne plus s’y utilisé. L’explication de ce
affaire à ces brutes. Ils ont toutefois risquer. En revanche, les Lames-en- phénomène étrange sera
installés un avant-poste dans une an- peines, naturellement silencieuses, donnée dans le volet final
cienne auberge encore habitable (C). n’hésitent pas à s’y aventurer. de la campagne.
Toutes les heures, il y a une chance Le mal qui rôde : La chose est sen-
sur 6 pour rencontrer 1d4 trolls dans sible au moindre bruit et elle attaque
cette partie de la ville.

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Ambiance
Un silence de mort plane sur Anathazerïn. Pas un animal, pas un oiseau, pas un souffle de vent. Contrairement à ce qu’on
pourrait supposer après l’assaut terrible des drows et des géants, aucun corps, aucun ossement ne jonche les rues de la cité.
Seuls les gravats témoignent de la violence des combats et du passage du temps.
Partout, des arbres magnifiques aux ramures millénaires abritent de leur ombre protectrice les ruines d’antiques maisons. Les murs
brisés offrent encore au regard la grâce incomparable d’une voûte ou d’une colonne travaillée avec un talent oublié.
Les bâtiments les plus remarquables n’ont rien perdu de leur superbe, les murailles vertigineuses, les tours aux formes de fleurs
défient encore et toujours les lois de la gravité, leurs arches suspendues dans l’air, comme figées dans l’espace et le temps.
Il se dégage de la cité une poésie sinistre, une ambiance de sublime nostalgie, de grandeur perdue et de regrets éternels.

avec violence toute créature dont elle Une fois au contact des PJ, la
surprend les pas. Si les PJ ne prennent Chaose se manifeste sous la forme
pas de précaution particulière, cela d’une énorme silhouette invisible.
arrivera lorsqu’ils approchent du On ne perçoit sa présence que parce
verger, ou même plus tôt, s’ils sont qu’elle altère légèrement la couleur
bruyants. S’ils essayent de passer en de la lumière autour d’elle et par ses
toute discrétion, il leur faut chacun projections intermittentes de pierres
réussir un test de DEX difficulté  15 et de gravats.
pour ne pas éveiller la créature. La Chaose est un monstre puissant
Lorsque la Chaose entend les PJ, elle et terrible, mais elle possède deux
s’éveille dans les ruines en émettant un points faibles.
son discordant et puissant, une sorte 1) Elle n’existe pas totalement sur
de mélange entre un barrissement ce plan d’existence et, si les PJ ne la
monumental et une corne de brume voient pas, la réciproque est vraie. La
métallique. Dès lors, la créature se met Chaose ne peut qu’entendre les PJ,
Climat
en chasse. Elle se déplace en direction pas les voir. Donc, s’ils sont totale-
des PJ de 40 mètres par tour à moins ment immobiles et silencieux, elle ne
Dans la cité, la température que ceux-ci restent parfaitement peut pas les repérer. Malheureuse-
est étonnamment douce. immobiles et silencieux. Dans ce cas, ment, elle a l’ouïe très fine (retenir sa
Malgré l’altitude (environ lancer 1d6 : sur un résultat de 1-2 elle respiration nécessite un test de CON
2 500 mètres), il n’y fait continue à s’approcher, sur 3-4 elle difficulté 15 à chaque tour !).
jamais froid (au minimum reste sur place et, sur 5-6 elle s’éloigne.
10°C), même au cœur de 2) L’Einistar possède une magie qui
Si la créature n’a pas à nouveau repéré
l’hiver. Cette douceur est due peut la contraindre. Il suffit au por-
les PJ au bout de trois tours, elle cesse
à l’action de la magie de la teur de présenter sa main ouverte
de se manifester. Jusqu’au prochain
porte de Lunédor. Lorsque face à elle (action limitée) pour
bruit un peu important...
la source du pouvoir sera qu’elle stoppe toute action pour un
fermée, la nature reprendra Lorsque la créature se déplace, les tour. Dès lors, le porteur de l’Einistar
ses droits et les arbres PJ peuvent aisément localiser la di- peut entamer un duel de volonté. À
millénaires dépériront, puis rection d’où elle vient, car elle émet chaque tour, pendant 3 tours, il doit
mourront l’hiver suivant. Ce le même son discordant à intervalles réussir un test de SAG difficulté 15.
sera là la véritable fin de la réguliers et l’accompagne de la pro-
● S’il ne réussit aucun test, la créa-
cité et de ses outrages... jection d’une colonne de gravats
ture attaque de plus belle.
et de blocs de pierres. Une colonne
suffisamment haute (une dizaine de ● S’il réussit un seul test, elle n’at-
mètres) pour être observée de loin et taque plus le porteur de l’Einistar,
se faire une idée de la puissance de mais ses camarades ne sont pas
la créature. protégés. Le porteur peut tenir la

376
12
Chaose en respect pendant 1d6 tours permet d’y accéder (quartier des
supplémentaires avant qu’elle ne les étrangers). La nuit, il y a une chance
attaque à nouveau. sur deux pour que chaque porte soit
● S’il réussit deux tests, elle se calme gardée par deux Lames-en-peine
et repart comme elle était venue. (voir H). Chaose
● S’il réussit les trois tests, il peut la Il n’est pas rare qu’une tête de NC 11, créature non-vivante
contrôler et la faire obéir. Avertissez drow, toujours celle d’une femme,
FOR +9 DEX +3* CON +9
le joueur qu’il pourra lui demander soit plantée sur une pique bien en INT -2 SAG +0 CHA -2
de combattre pour lui une fois du- évidence en plein milieu du passage
près d’une porte. Les drows ont DEF 26 PV 140 Init 16
rant l’aventure pendant une durée de
1d6 heures. pour ordre de détruire ces trophées Colonne de pierres +19
macabres lorsqu’ils peuvent le faire DM 3d6+11
Si la créature est attaquée pendant
sans risque. Extra-dimensionnelle : La
le duel psychique, la difficulté du test
Chaose réduit tous les DM
de SAG passe à 20. La haute ville subis de 10 points, les DM
Détection de l’invisible : Même des armes magiques et
Ce terme désigne le vaste quartier
un sort de Détection de l’invisible des sorts sont seulement
qui se trouve au-delà de l’arsenal,
ne permet pas de déterminer l’appa- réduits de 5 points. L’Einistar
dominé à l’Est par la grande forte-
rence de la Chaose. Au mieux le per- inflige des DM normaux à la
resse aviaire (D) et à l’Ouest par l’im-
sonnage saisit une forme incertaine créature.
posante, mais élégante silhouette de
aux couleurs arc-en-ciel toujours Saisir et broyer : Lorsque la
la citadelle (L).
changeantes (et il gagne un bonus de Chaose réussit une attaque
+5 en attaque). Les bâtiments de la partie orientale
avec un résultat de 15-20
de la haute ville sont les mieux pré-
L’arsenal servés. On y trouve divers halls de
au d20, elle soulève sa
proie gesticulante et lui
guildes, notamment le Conclave des
Nommé ainsi car la plupart de ses inflige immédiatement
mages (K) et la Grande bibliothèque
habitants étaient des chevaliers, des une attaque gratuite
(F). Cette partie était originellement
guerriers et des hommes d’armes, le supplémentaire (avec un
habitée par les elfes les plus aisés du
quartier central de la ville fut le siège test d’attaque à +5). Si la
royaume de Lunédor.
de combats si terribles que la plupart FOR de la cible est inférieure
des bâtiments ont été rasés. Ceux qui La porte (G) la plus à l’Est du quar- à la sienne, la victime est
subsistent (au Sud) sont en très mau- tier est en réalité une simple poterne ensuite projetée à 2d6
vais état. qui s’ouvre sur un escalier raide taillé à mètres et elle subit 2d6 DM
même la falaise. Il mène à un petit quai supplémentaires.
L’arsenal est dominé par une impo-
de pierre sur le lac. Les elfes les plus ai-
sante structure érigée sur un pro-
sés aimaient venir en cet endroit pour
montoire naturel, la Commanderie
pratiquer le canotage. La falaise s’en-
de Lunédor (H). Pendant l’assaut sur
fonce à pic dans les eaux turquoises du
la ville, les étages supérieurs de la bâ-
lac et il n’est pas possible d’accéder au
tisse se sont effondrés, mais les étages
ponton depuis les faubourgs.
inférieurs sont encore très solides.
La partie Ouest du quartier était
De jour comme de nuit, l’arsenal
plus populaire. On y trouvait de nom-
reste quasiment désert. Les créatures
breuses boutiques et artisans. Les
de la ville savent très bien qu’il ne fait
bâtiments de ce secteur sont en très
pas bon traîner dans les parages, car
mauvais état, comme par exemple les
les Lames-en-peine qui ont trouvé
Tours de Sorcellerie (I) et le Cirque (J).
refuge dans la Commanderie (H)
tuent sans discernement tous ceux Le bâtiment le plus remarquable de
qu’elles rencontrent. la cité se situe au milieu de la haute
ville, il s’agit de la Porte de Lunédor
Quatre portes (G) conduisent vers
(N). Autrefois de pierre blanche, l’édi-
la haute ville tandis qu’une seule

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fice est à présent translucide, comme
taillé dans un bloc de cristal. La nuit, Cela fait déjà plusieurs heures que
il émet une légère luminosité dorée [Nom du porteur de l’Einistar] vous
qui donne au bâtiment une beauté guide d’un pas assuré, toujours plus
irréelle. haut sur les pentes escarpées de la
La haute ville n’est dominée par au- montagne. Vous avez contourné la
cune faction, mais l’instinct de terri- falaise principale par la droite et,
torialité exacerbé des béhirs du cirque à présent, votre groupe s’engage
en fait des ennemis probables. entre deux pics abrupts. Hélas, au-
Le trou portable : Lorsque le por- delà de l’étroit passage, la mon-
teur du bouclier de Grabuge s’approche tagne monumentale se dresse à
à moins d’une centaine de mètres de la la verticale, immense royaume de
Porte de Lunédor, l’artéfact se met à neige et de glace balayé par les
chauffer légèrement. Si le trou portable vents. C’est un cul de sac.
est utilisé à cet endroit, les chances
Pourtant, un pas de plus et votre
d’être éjecté passent à 1 sur 2 à chaque
vision se trouble. La montagne de-
Frères ennemis heure d’utilisation (1-3 sur le d6) et la
chaleur dans l’espace extra-dimension- vient translucide. Une autre image
Après une première s’impose progressivement à votre
nel devient vite insupportable. À moins
rencontre sanglante avec de cinquante mètre, l’artéfact ne fonc- regard. Encore un pas et le voile se
une patrouille de Lames-en- tionne plus du tout et il devient parti- déchire, comme si vous étiez brus-
peine, les PJ partiront sans culièrement chaud. quement sortis du brouillard. La
doute du principe que les splendeur d’Anathazerïn est enfin
revenants sont des ennemis
parmi d’autres. Donnez-leur
La citadelle révélée devant vos yeux émerveillés.
Cette partie de la cité comprend la ci- La cité s’élève sur le flanc de la mon-
une chance de nuancer leur
tadelle proprement dite (L) et le Sanc- tagne, tel un joyau enserré par une
opinion un peu plus tard :
tuaire des rois (M), terme du périple succession de remparts d’argent.
arrangez-vous pour qu’ils
soient témoins d’un combat des PJ. Ces bâtiments sont délabrés, La vision est hallucinante et défie
impitoyable entre des drows mais encore solides. Aucun plan de la l’imagination. Il s’agit assurément
citadelle n’est fourni. Il appartient au de la chose la plus incroyable que
vivants et leurs doubles
MJ de le développer s’il en éprouve le vous ayez jamais vue. D’imposantes
translucides. Insistez sur la
besoin, mais une description globale murailles blanches décorées d’ara-
joie cruelle que prennent
de la visite devrait suffire si les PJ in- besque vous dominent de toute
ces derniers à encercler,
sistent pour explorer les lieux (voir L). leur hauteur. Les portes de la ville
tourmenter, puis tuer la
Cette partie de la ville est sous la coupe sont situées à votre gauche, au
guerrière sacrée qui menait des drows installés dans le sanctuaire.
la patrouille. sommet d’une courte montée qui
Les drows mâles tués par les traverse des faubourgs en ruine.
Lames-en-peines se relèvent Lieux remarquables Çà et là, quelques bâtiments
dès la nuit suivante pour élèvent encore leurs silhouettes
venir grossir les rangs des A. Porte d’Anathazerïn gracieuses et vertigineuses au-
troupes du général Xavor... dessus des murailles. Au premier
Il s’agit de la porte imaginaire qu’il
C’est pourquoi les drows plan, sur votre gauche, les ruines
faut franchir pour réussir à pénétrer
ont pour ordre d’éviter les d’une forteresse se dressent sur
les illusions qui protègent la ville et
Lames-en-peine plutôt que un promontoire rocheux. Un peu
de les combattre.
voir la réalité. Lorsqu’une créature
passe entre les deux pics qui l’en- plus haut, en retrait, une étonnante
cadrent, elle a l’impression que la flèche de cristal pur s’élance vers le
réalité change. ciel. Derrière elle, une imposante ci-
tadelle blanche s’accroche toujours
La première fois que les PJ entrent
plus haut sur le flanc du colosse de
dans la cité, lisez-leur ou paraphra-
pierre auquel la cité est adossée.
sez le texte suivant :

378
12
Les édifices les plus remarquables quelques salles latérales. Toute la tri-
sont sans conteste les tours vertigi- bu vit dans ces quelques grottes. Elle
neuses dont les silhouettes effilées se compose de 12 adultes (pas de dif-
et élégantes se terminent par d’éton- férence de sexe) et 3 jeunes (30 PV,
nantes plates-formes aériennes, -2 attaque et DM).
telles les pétales d’un lotus en fleur. Le chef est un troll avec un rang de
La plus massive et complexe se situe boss supplémentaire (voir CO Fan-
plus haut sur votre droite, véritable tasy p.274, +2 att, DM, DEF, +20 PV).
bouquet de fleurs et d’arches en sus- Derrière son trône de pierre, en guise
pensions, mais d’autres plus simples de décoration, deux grandes lances de
s’accrochent aux ailes de la citadelle. chevaucheur de griffon sont suspen-
Une fleur solitaire pousse à même le dues au mur et un heaume est posé
sommet de la montagne. dessus. Il s’agit de deux lances de ca-
En vous retournant, vous constatez valerie +2 (CO Fantasy p.163) et d’un
que l’illusion qui protège la cité est casque +1 en DEF qui permet, une fois
invisible une fois le voile franchi. par combat, de diviser par 2 les DM
Vous découvrez aussi avec surprise d’une attaque subie par le personnage.
que chacun des pics jumeaux que Trésor : 200 po, environ 1 000 pa,
vous venez de dépasser est cou- des pierres précieuses et des bijoux
ronné par une de ces tours florales pour une valeur totale de 1 200 pa.
dont les proportions défient les lois
de la gravité. C. Ancienne auberge
Derrière-vous, le porteur de l’Einis- Cette vaste bâtisse est un ancien re-
tar prononce d’une voix étrange qui lais qui pouvait abriter de nombreux
n’est pas vraiment la sienne  : «  La marchands. Elle fut construite par
Porte d’Anathazerïn, bienvenue dans des nains, pour des nains. Bien que
ma cité. » moins gracieux, le bâtiment a mieux
résisté aux affres du temps que les
B. La caverne des trolls autres édifices des faubourgs. Les
drows ne s’y sont pas trompés et ils en
Cette caverne (B) est située à l’ex- ont fait un poste de guet avancé et une
térieur de la ville, au Nord-Est des sorte d’ambassade auprès des trolls.
faubourgs. Son unique entrée à flanc L’auberge abrite habituellement
de falaise donne dans un petit bois 4 mâles et une guerrière sacrée
où les trolls ont laissé de très nom- (CO Fantasy p.248). Un elfe noir
breuses traces. monte la garde en permanence depuis
Les trolls se révèlent être de très l’intérieur du bâtiment, bien qu’il ne
mauvais voisins. Ils règnent sans soit pas très attentif. De nuit, si les PJ
partage sur les faubourgs, qu’ils sont discrets il suffit de réussir un test
considèrent comme leur territoire. de SAG (discrétion) difficulté 10 pour
Toute créature qui s’aventure dans réussir à passer sans se faire repérer.
cette partie de la ville risque fort de De jour, la sentinelle est éblouie par la
constituer le met principal de leur lumière et la difficulté baisse à 5.
futur repas. La seule façon de neu- Si les PJ sont repérés, les drows ne
traliser la menace permanente que les attaquent pas, mais ils envoient
représentent ces géants est de les un des leurs par le tunnel de la cave
traquer jusque dans leur tanière. (voir plus loin) prévenir leur chef au
L’antre des trolls est une vaste Sanctuaire du roi (M). Il lui faut dix
caverne qui communique avec minutes pour faire le trajet et autant

379
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pour revenir avec 4 drows et une guer- de terre (A et E) alors que d’autres
rière sacrée de plus. Là, selon la situa- possèdent des arches de pierre,
tion et la position des PJ, les drows comme celles de la citadelle (L), ou
pourront tenter de leur tendre une encore s’épanouissent en bouquet,
embuscade, surtout s’il fait nuit. À la telle la grande forteresse (D).
cave, les PJ peuvent trouver un tun- L’entrée se trouve vers le sommet de
nel étroit qui s’enfonce sous terre. Au
Les conseils de
la forteresse. On y accède par les airs
bout de 500 mètres, il débouche dans en atterrissant sur les plates-formes
une autre galerie plus vaste. Si les PJ aménagées à cet effet. Le haut de la
PAPY DONJON remontent cette dernière, ils arrivent
sous le Sanctuaire du roi, au niveau
forteresse est occupé par les stalles
des hippogriffes, parfois sur plu-
des herses qui empêchent d’entrer sieurs niveaux et divers postes de
Comment jouer dans les cavernes des drows (35). S’ils garde. Aux étages inférieurs, on
l’attaque de la continent à arpenter ce tunnel, les PJ
s’enfoncent toujours plus loin sous
trouve les quartiers des cavaliers
commanderie ? terre vers un avant-poste drow situé à
et des logements plus ou moins
luxueux. Enfin, les étages les plus
Le problème se pose souvent une trentaine de kilomètres. proches du sol servaient de salles
quand les PJ explorent un
« donjon ». Faut-il jouer les D et E. Les forteresses d’armes et parfois de prisons. Les
forteresses sont encore en bon état,
monstres « salle par salle » ? Ou,
au contraire, considérer que, aviaires quoique l’usure du temps y soit net-
tement visible.
lorsque les PJ sont découverts, Les elfes utilisaient de nombreuses
toutes les forces en présence Si les personnages fouillent une for-
créatures volantes pour les transports
(13 Lames-en-peine, plus Xavor teresse et qu’un trésor est débusqué,
civils (griffons, pégases, etc.), ce qui
et Sael) débarquent pour faire vous pouvez considérer qu’il s’agit
explique qu’ils aient pu installer leur
la peau aux intrus ? d’une paire de bottes de Chute ralentie
capitale en un lieu aussi éloigné de
Notre recommandation ? À (magicien, rang 2, trois fois par jour).
la forêt de Hautesylve. Les princi-
moins que les PJ ne se donnent Ce type de bottes était souvent porté
pales forces militaires d’Anathazerïn
un mal de chien pour évoluer par les chevaucheurs de griffons.
étaient également de nature aérienne.
le plus discrètement possible,
il est plus réaliste et plus Les forteresses aviaires sont au F. Grande bibliothèque
intéressant de jouer le plus nombre de huit, elles servaient de
Le bâtiment est un immense hall,
« intelligemment » possible les cantonnement à ces unités d’élite.
couvert d’une somptueuse verrière
Lames-en-peine, c’est-à-dire Deux flanquent la porte d’Anatha-
composée d’une myriade de rosaces
comme une force unique sur zerïn (A), une autre domine la mon-
colorées. Située à plus de huit mètres
le pied de guerre. Dans ce cas tagne (E), quatre sont attenantes
de hauteur, cette voûte transparente
de figure, il existe plusieurs à la citadelle royale (L) et, enfin, la
d’une beauté éthérée est très certai-
façons de mener vos monstres grande forteresse aviaire (D) faisait
nement enchantée, car nul pilier ne
de façon à ne pas encercler office de quartier général des troupes
soutient la structure et elle est encore
vos PJ sans leur laisser la aériennes du royaume.
en parfait état.
moindre chance, ce qui n’a De l’extérieur, les forteresses res-
aucun intérêt. Si vos PJ ne sont Il en va tout autrement du contenu
semblent à des fleurs épanouies
pas assez expérimentés pour et du mobilier de la bibliothèque.
dont les pétales ouverts sont les
mettre en place la technique Une fois les grandes portes de bois
plates-formes d’atterrissage. Elles
de « l’entonnoir » (ou du sculptées ouvertes avec peine (test de
culminent à une hauteur incon-
« bouchon merdeux », c’est FOR difficulté  15), les PJ découvrent
cevable pour les architectes d’au-
selon), qui consiste à sécuriser des monceaux d’étagères et de livres
jourd’hui (plus de 60 m), gracieuses
une petite pièce et à se battre réduits à l’état de débris inutiles. Les
et rehaussées çà et là de saillies
sur le pas d’une porte... drows ont déjà pillé les ouvrages im-
faisant penser à des feuilles ou à
portants et ils ont réduit le reste en
des épines. Trois des forteresses se
Suite marge page suivante... lambeaux. S’ils n’ont pas mis le feu
dressent comme des fleurs jaillissant
aux ouvrages, ce n’est pas faute d’avoir

380
12
essayé, c’est uniquement parce qu’un Dirigées par le général Xavor Zol-
puissant enchantement empêche tout ledin, ces créatures contrôlent tout Suite...
feu de prendre en ce lieu. Même un le quartier de l’Arsenal. Elles repré-
sort de feu (Flèche enflammée, Boule sentent le plus grand danger que ... pour appréhender leurs
de feu) ou un objet magique ne peut drows et PJ ont à craindre. Le général ennemis les uns après les
produire la moindre flamme. est épaulé dans sa tâche par le com- autres, vous pouvez envoyer
mandant Sael Tanderi, chargé d’orga- vos monstres par vagues
Quelques hordes de rats affamés et successives selon le timing
agressifs ont établi leur repaire dans la niser les patrouilles des Lames-en-
peine en dehors de la commanderie. qui vous paraît le plus
bibliothèque. Si les PJ y traînent un peu dramatique.
trop, ils n’hésiteront pas à les attaquer Durant la journée, toutes les Lames- Ce genre de « baston-
(5 nuées de rat, CO Fantasy p.265). en-peine restent dans la commande- marathon » jusqu’au bout
rie où elles planifient leurs futures
G. Muraille et portes actions, mais, parfois, certaines sont
de l’épuisement laisse
souvent des souvenirs
La muraille d’Anathazerïn mesure assignées à la garde des portes du mémorables. Assurez-vous
en moyenne douze mètres de hau- quartier pour d’obscures raisons. aussi que vos PJ disposent
teur. Elle est constituée d’une pierre La nuit, en revanche, les Lames-en- de quelques ressources (des
blanche sculptée d’arabesques rondes peine sont beaucoup plus actives et soins notamment) qui leur
qui ne présentent aucune prise pour elles patrouillent l’arsenal (1-4 sur permettent d’enchaîner les
l’escalade. Elle conjugue ainsi des un d6 de rencontrer une patrouille combats.
vertus défensives et esthétiques. à chaque heure) et, plus rarement, le
reste de la cité (1 sur un d6 chaque
Les tours qui jalonnent le chemin de nuit dans la haute ville ou le quartier
ronde comportent cinq étages, trois des étrangers).
sous la muraille et deux au-dessus,
pour un total de vingt mètres de hau- Si les PJ entrent en contact avec les Xavor Zolledin
teur. Le rez-de-chaussée servait de Lames-en-peine, la confrontation
NC 9, créature non-vivante
lieu de vie pour les gardes et le pre- est inévitable. En effet, les revenants
détestent les vivants, plus particuliè- FOR +0 DEX +2* CON +5
mier étage de dortoir. Le niveau in-
rement les femelles. Ils représentent INT +0 SAG +0 CHA +0
termédiaire est occupé par un poste
de garde qui communique avec le ainsi un terrible danger pour les PJ. DEF 20 PV 69 Init 15
chemin de ronde. L’étage supérieur Malgré cela, le prince Xavor et son Épée courte (2
abrite un second dortoir, habituelle- second pourraient être une source attaques) +10 DM 1d8+6
ment vide, mais utilisé en temps de d’informations, car ils étaient pré-
Capitaine (Voie du chef
guerre. Enfin, le dernier étage servait sents lors de l’attaque de la ville. Ils
d’armée, rang 2)
d’armurerie et de réserve de nourri- savent dans quelles circonstances
Voie du champion rang 3
ture. Le sommet de la tour comporte la bataille s’est terminée et que les
une aire dégagée pour permettre à un drows rôdent toujours dans la ville à
griffon de s’y poser sans encombre. la recherche du Roi Drinizar.
Sael Tanderi
Les portes des tours et celles de la 1. Portes d’entrée NC 6, créature non-vivante
ville ont toutes été défoncées par les Ces imposantes portes de chêne millé- FOR +0 DEX +2* CON +5
coups de boutoir des géants. Elles naire, hautes de cinq mètres, pendent INT +0 SAG +0 CHA +0
gisent au sol, fracassées par une sur leurs gonds arrachés, légèrement
force monstrueuse. DEF 18 PV 49 Init 15
entrouvertes. Toute personne qui les
Épée courte (2
H. Commanderie franchit doit réussir un test de DEX dif-
ficulté 10 pour ne pas les faire s’affais- attaques) +8 DM 1d8+4
Depuis la chute d’Anathazerïn, la ser un peu plus. Si ce test est raté, les Sergent (Voie du chef
commanderie de Lunédor est deve- portes émettent un bruit assez impor- d’armée, rang 1)
nue le quartier général d’une impor- tant pour que les Lames-en-peine de
tante bande de Lames-en-peine (voir garde viennent voir de quoi il s’agit.
marge page suivante). Contrairement aux apparences, elles

381
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Lame-en-peine
La terrible magie qui a
terrassé les drows au cours
de la grande bataille ne les a
pas seulement détruits, elle
a aussi empêché leur âme
de quitter les lieux. Ainsi,
les guerriers qui ont assailli
la cité n’ont jamais trouvé
le repos et ils continuent
à hanter ses rues et ses
bâtiments, fous de haine
contre toute forme de vie.
Toutes les Lames-en-peines
sont des mâles, car les âmes
des prêtresses de Maëdra
et de ses guerrières sacrées
sont promises de longue
date à l’appétit dévorant de
la cruelle déesse ! Sans se
douter que le destin de leurs
sœurs tyranniques n’a guère
été enviable au leur, les
revenants en ont pourtant
conçu une terrible rancœur.
Ils mènent donc une violente sont encore solidement attachées au Lames-en-peine font mine de tuer le
vendetta contre les suivantes bâtiment et elles ne tomberont pas. temps en jouant à des jeux de hasard.
de la reine des insectes, les Le couloir d’entrée est sombre et déco- 4. Hall des chevaliers
drows femelles encore dans ré de lambeaux de tentures et de bas-
la cité. reliefs. Malheureusement, ceux-ci ont Sur le mur Nord-Est de ce hall se
Cet état de fait ne fait pas tellement souffert qu’ils sont désormais dresse une statue méconnaissable.
des Lames-en-peines des informes et méconnaissables. Partout ailleurs, les murs sont cou-
alliés des PJ, loin de là. verts de niches contenant des restes
D’ailleurs, leur rancœur 2. Gardes de statues de chevaliers célèbres is-
s’étend à toutes les femelles, Ces deux grandes pièces nues sont sus de l’ordre de Lunédor.
sans considération de race. constamment occupées par une 5. Promenade
Toutefois, il est possible pour lame-en-peine, une de chaque
un mâle de négocier ou côté. Elles attaquent sans somma- Cette vaste pièce servait de salle d’at-
d’acheter des informations tion. tente et de promenade pour les cheva-
contre quelques têtes de liers attendant d’être reçus par le roi et la
femelles drows offertes en 3. Quartier des gardes reine dans la salle d’audience attenante.
offrande. Les quartiers des gardes de la com- 6. Salle d’audience
manderie comportent une pièce cen-
trale, trois chambres (A) plus celle Deux trônes de pierre finement
du chef (B). Toutes ces pièces sont ouvragés se dressent contre le mur
vides, sauf les salles centrales où trois Nord-Est de la pièce. Le roi et la reine

382
La Commanderie 12

Lame-en-peine
Une lame-en-peine ressemble
au guerrier qu’elle était de
son vivant, mais elle est
à présent translucide et
immatérielle, ce qui la rend
encore plus redoutable.
NC 4, créature non-vivante
FOR +0 DEX +2* CON +5
INT +0 SAG +0 CHA +0
DEF 16 PV 29 Init 15
Épée courte
(2 attaques) +6 DM 1d6+2
Attaque vampirique : À
chaque fois qu’elle inflige
des DM à une créature
vivante, la Lame-en-peine
guérit 5 PV.
Immatériel : Les Lames-
en-peine réduisent de 5
points tous les DM subis
par des armes dépourvue
y tenaient des audiences particulières séances du Haut Conseil des Cheva- de magie. Une lame-en-
pour les chevaliers de Lunédor. liers de Lunédor. peine peut passer à travers
Le passage secret dans le mur Est les murs, mais elle marche
9. Taverne
donne dans une pièce (8A) où les sou- normalement sur le sol.
verains pouvaient se préparer avant de Cette partie de la commanderie était
Imparable (L) : Réaliser une
présider les séances du Haut Conseil une taverne réservée aux chevaliers.
attaque en lançant deux
des Chevaliers depuis le balcon (8). Elle comporte une scène et un salon
d20 et garder le meilleur
privé (A). Désormais, l’ensemble est
résultat. Si la lame-en-peine
7. Salle du conseil en ruine. Toutefois, deux Lames-en-
obtient 15-20 au d20 d’un
Des gradins font face à un balcon peine font mine d’y boire un verre. test d’attaque (même sans
où se dressent deux trônes (8). L’Est 10. Grand hall des utiliser Imparable), elle
de la pièce est plus bas de 4 m que hippogriffes inflige +1d6 DM et l’attaque
l’Ouest. Les sièges qui occupaient les est automatiquement
gradins ne sont plus que débris et Les imposantes colonnes soutenant réussie (quelle que soit la
l’endroit est désert. le plafond de ce hall représentent des DEF de son adversaire).
hippogriffes. Comme la pièce est ou-
8. Loges royales verte sur l’extérieur à ses deux extré- Note : les Lames-en-
peine parlent l’elfe noir
Du haut de ces deux loges, le roi et mités, la végétation a ici commencé à
en chuchotant d’une voix
la reine, accompagnés de leurs plus reprendre ses droits. Des plaques de
hésitante.
proches conseillers, présidaient les mousse et des herbes folles poussent
à même la pierre.

383
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A. Balcon. De ce balcon, on domine chée et presque momifiée posée sur
le quartier de l’arsenal. L’endroit est une grande pierre. Il s’agit de la tête
glissant, car couvert de mousse. d’une prêtresse, le plus précieux tro-
phée du général. Il y tient beaucoup.
B. Limite du plafond. La ligne
pointillée indique la limite de la zone 15. Chambre du général
protégée par un plafond. Celui-ci se Les appartements du général Xavor
trouve à 6 mètres au-dessus du ni- Zolledin ne sont pas plus décorés
veau du plancher. que les autres pièces de l’édifice. On
C. Escalier. Cet escalier conduisait peut généralement le trouver ici, à
à l’étage supérieur. Il s’est totale- ressasser sa haine des prêtresses de
ment effondré, si bien qu’il est désor- Maëdra en torturant les insectes qu’il
mais impraticable. peut trouver dans le secteur.
D. Zone découverte et effon- 16. Baraquement
drée. Cette partie de l’étage corres-
pond à la zone où il n’existe plus de Cet ancien salon sert désormais de
plafond. L’ensemble des étages supé- baraquements pour les morts-vi-
rieurs a disparu, laissant place à des vants. La pièce est vide et nue comme
monceaux de gravas. les autres. De jour, quatre Lames-
en-peine se reposent ici. La nuit, ils
11. Chambre du Commandant sont en patrouille. Si une lame-en-
Cette pièce sert de chambre au peine a été tuée par les PJ avant qu’ils
Commandant Sael Tanderi. entrent dans la commanderie, le MJ
Celui-ci y passe le plus clair de son devra ajuster le nombre de morts-vi-
temps à travailler sur des plans et vants rencontrés dans cette pièce.
autres cartes qu’il conserve dans la 17. Remise bloquée
pièce attenante (A). Celles-ci sont en
fait des restes de parchemin et n’ont Il est difficile de discerner cette pièce,
de sens que pour Sael. car elle est en grande partie ensevelie
sous les décombres des étages supé-
12. Salle de repos rieurs (test de SAG difficulté 15 pour
Très humide, cet endroit sert de la repérer). Il est possible d’y accéder
salle de repos pour les Lames-en- en se frayant un chemin au travers
peine. Une lame-en-peine s’y re- des gravas de façon à atteindre la
pose après une patrouille. porte qui se situe sur le mur Ouest de
la pièce. Derrière la porte, un coffre
13. Salle d’entraînement en métal remarquablement bien
Cette salle à moitié effondrée sert conservé est partiellement enseveli.
désormais de salle d’entraînement Le dégager fait s’effondrer une par-
pour les Lames-en-peine. Quand tie du plafond (3d6 DM) sur toute
les PJ entrent dans la place, deux personne se trouvant à moins de
Lames-en-peine sont en train de trois mètres du coffre. Une créature
s’y exercer au maniement des armes. qui subit plus de 10 points de DM se
retrouve bloquée sous les décombres
14. Salon et suffoque à moins qu’on ne lui
Cette antichambre des quartiers du vienne en aide (1d6 DM par tour). Le
général Xavor était jadis un magni- coffre est fermé à clé. Il contient deux
fique salon. Elle est désormais tota- grandes potions de Soins modérés,
lement vide, à l’exception d’une tête une cape de protection +2 en DEF et
de femelle drow parfaitement dessé- une clé magnifique et très ouvragée

384
12
en argent massif évoquant une épée. bouclier rond de métal noir +2 et une
Cette clé est la huitième et dernière potion de F orme gazeuse.
clé nécessaire pour ouvrir la Porte de Jonar est un sorcier drow, lui aussi
Lunédor et accéder au point focal de tué pendant la bataille. Son spectre
magie de la cité. ressemble à un mage sombre muni

I. Les tours de sorcellerie d’un bâton surmonté d’un cristal


brillant d’une lueur rougeâtre in-
Située dans la partie Sud-Ouest de quiétante. Parmi les débris, les PJ
la Haute Ville, ces trois tours de ma- pourront trouver une opale noire de
gie ne sont plus qu’un pâle reflet de 1000 pa, trois jaspes de 50 pa, 1564 pa
ce qu’elles étaient jadis. Leurs murs et son bâton de mage +2 (en attaque
sont toujours debout, mais les étages magique et aux DM de tous les sorts).
intermédiaires se sont effondrés, ne Il permet de lancer trois fois par jour
laissant que deux cylindres creux. un sort de Boule de feu (capacité de
Deux de ces tours sont désormais magicien, rang 4) infligeant 6d6 DM.
habitées chacune par un spectre Ce bâton ne peut être utilisé que par
majeur (CO Fantasy p.272, ajou- un lanceur de sort.
ter un rang de boss pour NC 6). Ces
deux monstres sont alliés et coo- J. Cirque
pèrent pour piéger les êtres vivants Cette vaste structure est désormais
suffisamment imprudents pour s’ap- recouverte par la végétation. Au temps
procher. La journée, ils restent dans de sa splendeur, de nombreuses repré-
leur tour. La nuit, ils hantent les sentations artistiques ou sportives
alentours. Dès que l’un de ces deux s’y tenaient. Le cirque est construit
monstres repère les PJ, il les attaque comme une arène, c’est-à-dire avec
sans hésitation. 1d6 tours plus tard, des gradins, des loges privées et des
l’autre intervient dans le combat. coulisses. C’est dans celles-ci, bien
Il est difficile de savoir pourquoi ces à l’abri de la lumière du jour, qu’un
deux-là sont revenus sous la forme couple de béhirs a élu domicile (CO
de spectres, mais cela a probable- Fantasy p.237). Ces créatures sont très
ment à voir avec l’amour interdit à cheval sur le respect de leur territoire
qu’ils nourrissaient l’un pour l’autre. et elles agressent tout intrus qui entre
Tout aussi étrange, certaines parties dans le cirque. Dans leur antre, les PJ
de leur équipement n’a pas été dé- pourront trouver divers ossements
truit par la lumière divine. recouverts de restes de vêtements. Un
Laviani était une des plus féroces et test d’INT difficulté  15 réussi permet
puissante guerrière sacrée des drows, d’identifier qu’il s’agit des restes de
mais, secrètement, elle avait renoncé drows. Les béhirs n’ont pas de trésor.
à sa foi en Maëdra. Son âme n’a donc
pas trouvé le repos, mais elle n’est pas K. Conclave des mages
devenue pour autant une Lame-en- Le conclave des mages de Lunédor
peine. Elle garde son trésor dans sa correspond à la fois à une académie
tour : 257 pa, un diamant de 5000 pa, de magie et à la plus haute instance
une broche en adamantium sertie des mages d’Anathazerïn. Le bâti-
de rubis représentant une araignée ment était dédié à la recherche et à
(2500 pa), une épée courte +3 de l’apprentissage, mais les étudiants
vitesse (permet de faire une attaque ne logeaient pas sur place. Il com-
gratuite au contact à chaque tour au prend de nombreux laboratoires,
score d’Init du personnage +10), un des salles de cours et d’invocation

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réparties dans les huit ailes de sa L. Citadelle
Source de lumière structure, chacune dédiée à une
forme de magie spécifique (illusions, La citadelle est une structure im-
Encore aujourd’hui, la mense comportant des centaines de
enchantements, conjuration, etc.).
magie des elfes utilise pièces, couloirs et autres passages
Les ouvrages de magie étaient, pour
l’énergie du point focal pour dans lesquels vivent quelques créa-
leur part, conservés dans la grande
illuminer l’ensemble des tures très dangereuses. Ces ruines
bibliothèque toute proche.
pièces et des couloirs. Les constituent un véritable labyrinthe,
murs irradient une lumière Une salle centrale circulaire pourvue
domaine de chasse de nombreux dri-
discrète (équivalente à de huit portes, à la manière de la Porte
ders. Ces créatures maléfiques sont
de la pénombre : -5 aux de Lunédor elle-même, forme le cœur
de l’édifice. Elle abritait le conclave pro- tolérées par les elfes noirs du Sanc-
attaques à distance). Les tuaire et elles leur sont parfois utiles.
créatures qui disposent du prement dit, c’est-à-dire l’assemblée
des mages d’Anathazerïn. Leur repère se situe dans les profon-
trait « Lumière des étoiles » y
deurs des sous-sols de la Citadelle.
voient comme en plein jour. Défense : Le conclave des mages Elles nichent là, en couple, y passant
est protégé par le bois qui le borde le plus clair de leurs journées. La nuit,
au Nord. La végétation y est très elles partent en chasse. Les driders
Passages secrets dense et il n’existe pas de chemin
pour la traverser. Une magie puis-
ont parfaitement conscience du dan-
Les passages secrets qui ger que représentent les Lames-en-
sante empêche les intrus de franchir
mènent aux salles 7, 8 peine et les béhirs. Aussi ont-ils ap-
le bois : elle prend la forme d’un sort
et 13 ont été construits par pris à les éviter. Tout autre adversaire
de Prison végétale (druide, Voie des
les drows après leur installa- ne les impressionne pas.
végétaux) très puissant (test de FOR
tion. Ils ne sont pas particu- difficulté  20) qui affecte tous ceux Deux driders (CO Fantasy p.246)
lièrement bien cachés. Un PJ qui essaient de franchir le bois. Cette ont élu domicile près de la porte prin-
qui passe devant sans faire attaque magique a lieu à chaque tour cipale. Ils servent de chiens de garde
de recherche particulière passé dans le bois. Une personne aux elfes noirs du Sanctuaire. Le jour,
peut tout de même faire qui essaye de traverser directement il est aisé de tromper leur surveillance
un test de SAG difficulté 20 devra réussir 5 tests consécutifs pour toute relative : considérez que, si les
pour le remarquer. En cas ne pas rester empêtré comme une PJ essayent de faire preuve de discré-
de recherche active, un mouche dans une toile d’araignée. tion, la réussite est automatique. De
test de SAG difficulté 10 Dès qu’elle essaye de rebrousser che- nuit, en revanche, il faut réussir un
est suffisant. Ces passages min, les arbres relâchent leur prise. test de SAG (discrétion) difficulté  10
secrets ne présentent pas pour échapper à leur vigilance.
Exploration : Hélas, le bois ma-
de difficulté particulière
pour être ouverts une fois
qu’ils ont été détectés.
gique du conclave n’a pas été suf-
fisant pour arrêter les drows. Peu M. Sanctuaire des rois
de race savent mieux que les elfes Le sanctuaire des rois est un édifice
En revanche, les passages
noirs se défaire d’une toile d’arai- construit pour moitié dans la mon-
qui permettent d’accéder
gnée... Les portes et les protections tagne. Le bâtiment a considérable-
aux salles 14, 15 et 19 ont
magiques ont résisté un temps, ment souffert lors de l’Armageddon
été construits par les elfes
mais l’obstination des serviteurs déclenché par le conseil pour punir les
en même temps que le
de la reine des insectes ne tient pas ennemis d’Anathazerïn et toute une
sanctuaire. Il n’y a aucune
compte des pertes subies. Les mâles partie est aujourd’hui effondrée. Du
chance de les trouver sans
ont payé le prix fort en déclenchant temps de sa splendeur, le sanctuaire
les chercher et une re-
une par une toutes les protections constituait la mémoire du royaume.
cherche nécessite de réussir
magiques du lieu. Il a depuis été pillé Les plus grands personnages y étaient
un test de SAG difficulté 15.
en bonne et due forme et il ne reste enterrés et de nombreuses œuvres
Il faut réussir un test d’INT
rien de valeur, si ce n’est la nostalgie d’art y étaient exposées. Après la chute
difficulté 10 pour les ouvrir.
qu’un magicien pourrait éprouver en de la ville, une troupe d’elfes noirs
parcourant l’architecture magnifique dépêchée par le clergé de Maëdra s’y
d’un pareil complexe, dédié à l’étude est établie pour fouiller la ville à la
et la recherche de la connaissance.

386
12
recherche de ses trésors. De très nom- FOR pour les ouvrir dans un grince-
breux siècles plus tard, même si les ment peu discret. Tactique des drows
merveilles de la cité ont depuis long-
temps été dérobées, les drows n’ont 2. Hall des ancêtres de l’étage
Les murs de 6 mètres de haut sont Les drows (Jarmeril, une
jamais vraiment cessé de rechercher
guerrière sacrée et 13 guerriers
l’Einistar ou un moyen de pénétrer la couverts de fresques en relief repré-
mâles) ont pour consigne
chambre des anciens. Ils ont donc lais- sentant des arbres gigantesques où
de prévenir les autres gardes
sé en faction en ville, un groupe d’une elfes, lutins et autres créatures fée-
de l’étage en utilisant les
vingtaine d’individus dirigé par une riques se côtoient naturellement. Tout passages secrets à la moindre
puissante prêtresse du nom de Djelila. ce peuple de pierre semble se diriger intrusion puissante. Si les PJ
Elle tente en vain de passer les portes vers le Nord. Le sol dallé représente un sont repérés, l’objectif est de
célestes, car elle est certaine que l’An- parterre de fleurs. Dix mètres plus loin, se retrouver en force dans la
neau des Rois, que sa déesse désire, y deux imposantes alcôves s’ouvrent salle du bassin (3) pour mener
est enfermé depuis la chute de la cité. de chaque côté du passage. Chacune l’attaque la plus violente
Dès que les elfes noirs repèrent les contient une statue de licorne cabrée. possible avec le soutien de la
PJ, ils alertent immédiatement leurs Habituellement, un guerrier drow pieuvre. La description des
chefs, puis ils attendent la meilleure (CO Fantasy p.248) est toujours de salles et l’emplacement des
occasion de frapper. En cas de forte faction dans l’alcôve gauche du cou- drows à chaque endroit tels
résistance, les elfes noirs battent en loir, devant le passage secret qui se qu’ils sont décrits dans les
trouve là et qui conduit à une salle de descriptions suivantes n’ont
retraite et se regroupent. Ce sont des
garde cachée (13). Un autre passage donc plus de sens en tant que
adversaires très coriaces. Dès que
secret est caché un peu plus loin dans tels, si ce n’est bien sûr qu’ils
le combat commence, ils traquent
donnent les forces en présence
les PJ sans répit, ne leur accordant le couloir, sur le mur droit. Il mène à
à l’étage. La guerrière sacrée
aucune trêve. Ils luttent avec une une salle de garde (8). Dès qu’un elfe
(en 18) est la seule qui fait
férocité d’autant plus grande s’ils ont repère les PJ, il emprunte le passage
preuve de mauvaise volonté
compris que les personnages pos- secret et va alerter les siens du côté
et met 5 tours avant de
sèdent la « clef » capable d’ouvrir la Ouest du sanctuaire. Une fois ceux-ci rentrer dans le combat. C’est
Chambre des Anciens. alertés, les elfes noirs du côté Est sont également la seule qui osera
alertés à leur tour s’ils n’ont pas déjà prévenir les drows du sous-sol
1. Porte d’entrée du repéré les PJ. si les choses tournent vraiment
Sanctuaire
mal. Aucun mâle n’est prêt à
Malgré les siècles, les deux portes venir présenter son échec à
d’entrée du sanctuaire de Lunédor Djelila, surtout pas Jarmeril
n’ont rien perdu de leur superbe, (voir en 15), le guerrier mâle
protégées par une magie bienveil- en charge de
lante. Les deux vantaux de 6 mètres l’étage.
de haut sont décorés d’immenses
sculptures réalisées à même le bois,
représentant des chevaliers elfes
montant des hippogriffes. Les
parties métalliques de la
scène ont été feuil-
letées d’argent et
d’or. Le résultat
est saisissant.
En revanche,
les gonds sont
grippés et il faut cumuler
60 points de valeur de Drider

387
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Pieuvre géante 3. Bassin aux lions pect, potable. Profond de plus de trois
La voûte de cette salle est absolu- mètres, il abrite une énorme pieuvre
Il s’agit d’une pieuvre qui attaque tout ce qui passe à moins à
monstrueuse dont chacun des ment grandiose. Située à plus de 10
mètres de hauteur, elle donne l’im- moins de six mètres du bassin. Et donc
8 tentacules atteint près de 5
pression que l’on vient d’entrer dans quiconque emprunte les escaliers.
mètres de long.
une clairière protégée par des arbres La présence de la pieuvre fait de
NC 7, taille énorme
massifs dont la canopée sert de pla- cet endroit un lieu idéal pour une
FOR +9 DEX +3* CON +9 fond. Ici aussi, des elfes peuvent embuscade. Les drows feront tout
INT -2 SAG +2 CHA -4 êtres aperçus parmi les arbres. Deux pour assaillir ici les PJ avec le plus
DEF 22 PV 90 Init 16 passages se font face à gauche et de forces possibles, à coups de car-
Tentacules (x4) +15 à droite de la pièce. Toutefois, des reaux ou de sorts, de derrière, des
DM 2d6+4 (constriction) traces d’humidité et de nombreux côtés et à partir du balcon (salle 16),
lichens gâchent un peu le spectacle. pendant que les héros sont occupés à
Agripper : Sur un résultat de
L’humidité est causée par un grand combattre le monstre.
15-20 au d20 en attaque, la
créature agrippe sa proie et bassin aux eaux noires au Nord de la 4. Couloirs aux statues
ne la lâche plus. Elle obtient pièce. Il est flanqué de deux escaliers
Les statues qui ornent les alcôves
un bonus de +5 en attaque glissants et dominé par deux énormes
de ces deux couloirs sont en mauvais
et +1d6 aux DM contre têtes de lion qui crachent de l’eau dans
état. Elles représentent des fonctions
la cible qu’elle agrippe et un grand vacarme. Entre les deux têtes,
importantes pour le royaume. Il y a là
celle-ci est Immobilisée si on peut distinguer un balcon situé à
elle est de taille inférieure. un garde de la ville, un mage, un mar-
cinq mètres de haut. L’eau du bassin est
La victime peut essayer chand, un prêtre, un forgeron et un
sombre mais fraîche et, malgré son as-
de se libérer au prix d’une chevalier d’airain qui porte l’Einistar.
action de mouvement en Dans le couloir de gauche, derrière
réussissant un test de la statue du forgeron, un passage se-
FOR opposé. cret conduit à une pièce creusée par
les elfes noirs.
Pieuvre 5. Chambre de la guerre
géante Les murs de cette pièce semblent
avoir été martelés rageusement à
coups de burin. Ils devaient être inté-
gralement recouverts de bas-reliefs,
mais il est à présent impossible de dé-
terminer la nature du sujet. Il ne reste
que des tas de gravats aux pieds des
murs. Ce sont les prêtresses drows
qui ont fait saccager l’ensemble.
Toutefois, en entrant dans la pièce, le
porteur de l’Einistar verra la fresque
originale se superposer à sa vision
ordinaire. Il comprend que les bas-
reliefs contaient l’histoire de la dérive
des elfes gris au service du Roi-Sor-
cier et la terrible guerre qui s’ensui-
vit. L’événement qui transforma ce
peuple en elfes noirs n’est pas repré-
senté. À aucun moment la déesse
Maëdra n’apparaît sur les bas-reliefs.

388
12
2

À cause de ce saccage, le passage se- 7. Sortie secrète


cret n’est plus aussi discret qu’aupa- À l’origine, il s’agissait d’une simple
ravant, un test de SAG difficulté 15 est remise. Désormais, les drows ont
suffisant pour le remarquer sans le creusé un passage qui leur permet
chercher et la difficulté passe à 5 en de sortir discrètement du sanc-
cas de recherche active. tuaire sans passer par les lourdes
6. Salle des ténébreux et bruyantes portes de l’entrée. Il
y a toujours un guerrier drow
L’état de cette pièce est similaire à
(CO Fantasy p.248) posté dans cette
la précédente, aucune des fresques
pièce, il est chargé d’ouvrir le pas-
originales n’a survécu.
sage si une patrouille souhaite entrer
Le porteur de l’Einistar comprend ou sortir.
que les scènes effacées montraient
Le passage est constitué d’une porte
comment les elfes sombres se sont
de bois grossière, recouverte par des
réfugiés sous terre après le cata-
buissons de houx. Les personnages
clysme qui ravagea l’empire du Roi-
passeront probablement à une ving-
Sorcier (voir scénario 9). Puis com-
taine de mètres de là en se dirigeant
ment ils ont été séduits et corrompus
vers les portes du sanctuaire. Un rô-
par la déesse araignée.

389
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deur ou un druide peut faire un test de que cette salle rendait hommage au
SAG difficulté 20 pour remarquer que peuple nain.
quelque chose cloche au niveau de ces
buissons à demi-morts. Tout person- 11. Salle des arbres célestes
nage qui cherche à cet endroit détecte À première vue, cette pièce ressemble
le passage. Toutefois, celui-ci est blo- au hall des ancêtres (salle 2). Cepen-
qué de l’intérieur (Solidité 15, RD 5). dant, à bien y regarder, il s’avère que
seuls des arbres y sont représentés.
8. Quartier des gardes Ces arbres paraissent gigantesques au
Cette caverne creusée par les drows point de donner une intense impres-
sert de baraquement à 3 guerriers sion de petitesse et d’humilité à toute
elfes noirs (CO Fantasy p.248). personne qui les contemple.
Elle est meublée sommairement avec
quatre lits, une table, un coin cui- 12. Salle effondrée
sine et un divan. À l’Est, un escalier Cette pièce est partiellement effon-
taillé dans la roche descend vers le drée et il est dangereux d’y entrer
sous-sol. Près de celui-ci se trouvent tant le plafond est fragilisé. Chaque
deux caisses de bois. L’une contient fois que la porte est ouverte, il y a
50 carreaux empoisonnés, l’autre 50% de chance de provoquer un
des ustensiles et autres outils pour éboulement. Celui-ci cause 3d10 DM
l’entretien des armes des soldats. à ceux qui se trouvent dans la pièce
ou à moins d’un mètre de la porte.
9. Chambre des alliés Toute personne qui subit plus de
Cette pièce est décorée en l’honneur 20 points de DM de cette façon est
des alliés des elfes d’Anathazerïn. Des ensevelie et suffoque (1d6 DM par
gravures sur les murs présentent les tour). Elle ne peut se dégager seule
circonstances dans lesquelles les elfes à moins de réussir trois tests de FOR
ont connu ces alliés et ont sympathisé difficulté  25. Il n’y a rien d’intéres-
avec eux. Les gravures ont beaucoup sant ici.
souffert, mais sont encore assez bien
conservées pour que l’on puisse 13. Poste de garde
reconnaître chaque scène. Il y a là Cette caverne, creusée par les elfes
des nains menés par un seigneur de noirs, sert de poste de garde et deux
guerre, des marchands humains ve- guerriers drows y sont affectés.
nus livrer de la soie et des épices, des L’un d’eux surveille le hall des an-
aigles géants qui secourent un che- cêtres (salle 2) pendant que l’autre se
valier elfe attaqué par une chimère, repose ici. Tous deux ont établi leur
un couple de dragons d’argent en quartier un peu plus loin (salle 14).
ambassade auprès du roi des elfes Il n’y a rien de bien intéressant à cet
et un géant colossal (titan) qui aide endroit, sinon un lit et une table avec
à construire les murailles de la cité. des chaises.
Cette scène dissimule une porte ca-
14. Chambre des gardes
chée.
Cette pièce sert de quartier à 4 elfes
10. Salle abîmée noirs (deux d’entre eux sont installé en
Cette pièce devait beaucoup ressem- 2 et 13). Ceux-ci ont arrangé l’endroit
bler à la précédente (la salle 9), mais de façon assez confortable. Il y a là une
soit les gravures ont été saccagées, grande table entourée de 4 chaises, un
soit elles se sont en partie effon- coin salon avec un vaisselier contenant
drées. Les rares morceaux encore des alcools raffinés et de la vaisselle,
reconnaissables semblent indiquer un coin cuisine avec un poêle à bois

390
12
et deux lits superposés. Quand les manence la garde, il appartient au
PJ entrent dans le sanctuaire, deux groupe dirigé par la guerrière sacrée
guerrier drows (CO Fantasy p.248) de la salle 18.
sont en train de manger.
17. Couloir aux torches
Comme ceux des salles précédentes,
ces elfes sont placés sous la direc- Ce vaste couloir est interrompu au
tion de Jarmeril. L’accès au passage Nord par des éboulements. Il tient
son nom des nombreuses statues
secret se situe au fond du vaisselier.
d’elfes qui portent une torche à bout Jameril
15. Chambre secrète de bras. Ainsi, le promeneur qui se NC 6, créature humanoïde
On ne peut accéder à cette chambre tient dans ce couloir à l’impression FOR +1 DEX +4* CON +1
que par un couloir secret pourvu d’un que les elfes de la cité lui dressent INT +0 SAG +0* CHA +0
escalier. Toute personne qui pose le une haie d’honneur.
DEF 21 PV 56 Init 23
pied sur la marche la plus basse fait 18. Gardes Épée courte +10 DM 1d6+5
résonner une clochette à l’intérieur de
Cette salle en partie effondrée res- Arbalète légère (30 m) +10
la pièce de façon à ce que son occu-
semble désormais à une grotte. Les DM 2d4+5 + poison
pant soit prévenu (test de SAG diffi-
culté 20 pour détecter le système). drows y ont implanté un poste de Voie du prédateur rang 1
gardes. Une guerrière sacrée et Sergent : Une fois par tour,
La chambre au-delà du passage trois guerriers mâles s’y relaient
secret est celle de Jameril, un guer- le sergent peut donner une
jour et nuit pour surveiller la salle du action supplémentaire à
rier drow, qui a été chargé par Dje- bassin et protéger l’accès au sous-sol
lila de superviser les activités des n’importe quel allié sous
(un quatrième monte la garde en 16). Le ces ordres à portée de vue
gardes du rez-de-chaussée (salles 7, mobilier de la pièce est très sommaire :
8, 13 et 14). Une responsabilité inha- (attaque ou mouvement).
une table et quelques chaises. Les elfes Une fois par combat, une
bituelle pour un mâle, qu’il a à cœur ne dorment pas là, mais au sous-sol. attaque qui aurait dû
de parfaitement honorer, car il sait
La guerrière sacrée déteste le fait amener le sergent à 0 PV est
que le moindre faux-pas lui coûtera
qu’un mâle (Jameril) ait obtenu la ignorée.
sa tête.
responsabilité de surveiller cet étage. Poison : Les carreaux
Sa chambre est meublée simplement Aussi, en cas de combat à ce niveau d’arbalète des drows
avec un lit, un fauteuil, une armoire elle retardera son intervention de cinq sont enduits de poison.
contenant quelques effets personnels tours dans l’espoir de voir Jameril La victime d’une attaque
(dont du tabac), un mannequin pour échouer et de prouver ainsi son incom- réussie doit faire un test
armure et un atelier pour l’entretien pétence à commander. En revanche, si de CON difficulté 12 ou
des armes. Lorsque les PJ arrivent les choses tournent vraiment mal, c’est sombrer dans l’inconscience
au sanctuaire, Jarmeril est en train elle qui, si elle en a l’occasion, fuira en en 1d6 tours pour une
de se délasser dans son fauteuil en bas prévenir les autres drows de la pré- durée de 1d6 minutes.
fumant du tabac. sence des PJ en haut.
Si les choses tournent mal, Jameril
préfère encore fuir loin d’Anatha- 19. Pièce moisie
zerïn, quitte à mener une vie misé- Le sol de cette pièce est couvert
rable, seul dans les montagnes, plutôt d’ossements humanoïdes, essen-
que d’affronter le courroux de Djelila. tiellement des os de trolls. Le mur
Il est donc possible que les drows du Nord et une grande partie du sol sont
sous-sol ne soient pas prévenus de recouverts d’une étrange moisissure
l’arrivée des PJ dans le sanctuaire si jaunâtre. Les ossements peuvent être
ceux-ci manœuvrent bien. animés par les elfes noirs en cas de
besoin. Un seul mot de commande
16. Vigile suffit à animer ces morts. Djelila, Jar-
Ce balcon domine la salle du bassin. meril et Qnadahile sont les seuls à le
Un guerrier drow y monte en per- connaître. Une fois animés, les trois

391
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squelettes de trolls (CO Fantasy semble est rehaussé d’une multitude
p.272) obéissent aux ordres simples de diamants incrustés dans la porte.
donnés par celui qui les a animés. Chaque gemme représente l’étoile
Malheureusement pour les PJ, ces d’une constellation du ciel du Mitan
squelettes sont porteurs de moisis- (test d’INT 15 pour le reconnaître).
sure jaune. Une personne blessée par Une dépression en forme de main
ces morts-vivants subit également marque la jointure des deux battants,
l’attaque des spores de la moisissure. juste à hauteur d’elfe.
Elle doit faire un test de CON dif- Ces portes enchantées sont totale-
ficulté  15 ou subir 1d6 DM supplé- ment invulnérables à la magie et à
mentaire. La moisissure continue la force brute. Toute tentative pour
à provoquer des DM à chaque tour les abîmer ou récupérer un diamant
suivant tant que le personnage n’a se solde par une décharge d’énergie
pas réussi un test de CON. pure qui inflige 2d6 DM.
20. Portes célestes Ce sont les fameuses Portes Célestes
de Lunédor. Seul le porteur de l’Ei-
Ce vestibule de marbre blanc conduit nistar a le pouvoir de les ouvr ir. Pour
à une superbe porte aux cela, il suffit qu’il applique sa main
battants forgés dans un gantée dans la dépression prévue à
argent étincelant. L’en- cet effet. Les deux portes s’ouvrent
alors dans une explosion de lumière
silencieuse. Le porteur de l’Einistar
peut également, s’il le désire, refer-
mer ces portes une fois à l’intérieur.
21. Chambre des Anciens
Contrairement aux autres pièces
du Sanctuaire, cette vaste salle
hémisphérique de 40 mètre de dia-
mètre est très sombre. Toutefois, la
moindre lumière révèle un spectacle
à couper le souffle.

Les murs de cette salle circulaire


sont soutenus par les statues ma-
jestueuses de huit dieux. Au pied
de chacun d’eux, un objet semble
avoir été déposé en offrande. Tout
autour, la voûte hémisphérique
est hérissée de fantastiques cris-
taux multicolores à la façon d’une
géode géante. Au centre, une es-
trade de pierre blanche étincelle
sous un amas de cristaux. La scène
Troll moisi donne l’impression qu’un bouquet
cristallin a explosé ici en ondes
concentriques, emprisonnant les
corps d’une vingtaine d’elfes, figés
pour l’éternité. Chacun d’eux porte
une robe blanche d’une grande

392
12
simplicité, comme un symbole bénéficier de la capacité Grosse tête
d’humilité. Ils sont agenouillés en (Forgesort rang 1).
deux cercles concentriques, intacts ● Dénora, déesse de la Compas-
comme au jour de leur mort, dans sion et de la Guérison. Gants de
une prière muette. Devant chacun guérison : Le porteur de ces gants de
des sept elfes du cercle intérieur velours rouge peut apposer les mains
a été déposée une grande clef pour guérir une créature au contact.
d’argent. Au centre de ce tableau Chaque jour, il peut guérir un
surréaliste, debout, le roi Drinizar nombre de PV égal à son niveau mul-
Vent d’Étoile en personne est figé tiplié par dix. Il lui faut une action
les bras en croix, la tête renversée de mouvement et il peut fractionner
vers les cieux. les soins entre plusieurs cibles à des
moments différents.
Si les PJ utilisent un sortilège de ● Trenner, dieu du Temps et des
Détection de la magie, ils se rendent Ancêtres. Ceinture du temps : Cette
compte que chacun des objets placés ceinture est constituée de 23 plaques
au pied des statues est porteur d’une de métal. Le porteur peut utiliser
très puissante magie. Il en va de la capacité Hâte (magicien rang 3,
Le roi elfe
même pour les clés posées devant les 7 tours) trois fois par jours par une
elfes du cercle intérieur. Le roi Drini- action gratuite et la capacité Arrêt du
zar porte sur lui un anneau d’or qui temps (magicien rang 5, 7 tours) une Drinizar
étincelle d’une puissance qui éclipse fois par jour par une action limitée).
toutes les autres.
● Arcanna, déesse de la Magie
Les statues : Il y a huit statues Blanche. Sceptre de pouvoir  : Ce bâ-
et huit objets ont été placés à leurs ton d’airain est surmonté d’une pierre
pieds. Il s’agit de la dernière offrande blanche luisante. Il permet de lancer
que les elfes ont faite aux divinités les sorts de rang 1 à 4 de la Voie de la
tutélaires d’Anathazerïn. Les statues magie universelle, chacun trois fois
comme les offrandes ont été créées par jour (L). Il faut être capable de lan-
grâce à la puissante magie de la cer des sorts de rang au moins équiva-
Porte de Lunédor. Trenner et Arcan- lent à la capacité utilisée. Si le porteur
na étaient les deux divinités les plus est déjà capable d’utiliser ces sorts, il
importantes pour les elfes d’Anatha- peut les lancer par une action gratuite
zerïn et elles sont placées en face de trois fois par jour (un sort par tour).
la porte d’entrée.
● Gaëlm, dieu des Arts et des Ar-
● Sélenne, déesse de la Paix et de la tistes. Luth des armes dansantes :
Liberté. Cape de passe muraille : Le Ce magnifique instrument de bois
porteur de cette cape est immunisé noir et d’argent permet d’utiliser
aux effets de la condition Immobilisé la capacité Arme dansante (ensor-
(ou englué, retenu, etc.) et aux diffé- celeur rang 4) trois fois par jour. Si
rentes formes de paralysie. Trois fois un barde utilise l’instrument, deux
par jours, il peut utiliser la capacité armes sont invoquées à chaque fois
Passe muraille (moine rang 5, maxi- que le pouvoir est utilisé et il obtient
mum 3 mètres). un bonus de +5 en attaque magique à
● Solar, dieu de la Lumière et du chaque fois qu’il utilise le Luth pour
Savoir. Bandeau d’intellect : Ce ban- lancer un sort.
deau de soie blanche rehaussé de fils ● Mélenna, déesse des Forêts et
d’or accorde un bonus de +2 au Mod. des Animaux. Arc court runique : Cet
d’INT de son porteur et lui permet de arc de bois blanc +3 porte une Rune

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de puissance (forgesort, rang 4, DM les deux faces. Ce bijou est l’objet le
maximum une fois par combat). Il plus sacré du royaume de Lunédor,
accorde la capacité Nuée de flèches (L) il fut le premier objet forgé à la porte
trois fois par jour par une action limi- de Lunédor, au moment de la fonda-
tée, le personnage peut tirer simulta- tion d’Anathazerïn. Depuis, il a été
nément sur un maximum 5 cibles dif- porté par tous les rois successifs de
férentes dans une zone de 10 mètres Lunédor.
de diamètres (un seul test d’attaque). Il s’agit du seul anneau de protec-
● Gorom, dieu de la Pierre et des tion +6 connu (DEF +6), mais il est
Architectes. Cuirasse de bronze : aussi doté d’un pouvoir bien plus
Cette cuirasse équivaut à une cotte puissant qui fait qu’il est convoité par
de maille +3. Son porteur peut invo- la déesse Maëdra elle-même. L’an-
Tactique des drows quer la capacité Peau de pierre (ma- neau, lorsqu’il est porté par un elfe
du sous-sol gicien, rang 5) trois fois par jour par
une action libre.
(et seulement dans ce cas), confère
à son porteur le pouvoir d’influencer
Dès que les elfes noirs
Tous ces objets ont été offerts aux les elfes (drows compris).
du sous-sol (Djelila,
Qnadahile, 4 guerrières dieux et les PJ devraient éventuelle- Le pouvoir de charme de l’Anneau
sacrés, 7 guerriers mâles ment s’interroger sur la pertinence des Rois s’exerce dans une zone de
et 7 araignées sabres) sont de déposséder les dieux. Aïdé (voir 30 mètres autour du porteur. Dans
prévenus de l’arrivée des en N) répondra à cette interrogation cette zone, les elfes affectés par son
PJ dans ce niveau, ils se selon la réussite des PJ au cours de pouvoir peuvent être choisis par le
mettent, s’ils le peuvent, leur mission. porteur, mais, par défaut, ce sont
en position pour les La gangue de cristal : Elle em- ceux qui sont les plus proches de lui
embusquer de la façon la prisonne douze elfes dans le cercle qui sont affectées en premier.
plus violente et efficace externe, sept dans le cercle interne L’anneau peut influencer un nombre
possible en salle 27. ainsi que le roi lui-même. Il y a là total d’elfes dont le NC ne doit pas
S’ils sont prévenus de la autant de femmes que d’hommes. Le dépasser 50. Toutefois, aucun indivi-
présence des PJ à l’étage, cristal est totalement indestructible, du dont le NC est supérieur à 8 n’est
Djelila prépare l’embuscade mais, dès que l’Einistar le touche, il affecté (si l’anneau est porté par un
en salle 27, mais envoie se vaporise en un nuage coloré qui demi-elfe, son pouvoir est divisé par
un petit parti d’éclaireurs
se dissipe rapidement. Les corps deux).
voir si les PJ ont les moyens
s’écroulent doucement jusqu’au Les elfes sous le pouvoir de l’anneau
d’ouvrir les portes célestes
sol, parfaitement préservés. Ils ne considèrent son porteur comme
(20). Si elle est mise au
portent aucune richesse, mis à part le leur roi et seigneur légitime et ils
courant que les PJ ont
roi qui porte la couronne et l’Anneau lui obéissent du mieux possible, en
pénétré la Chambre des
des Rois. fonction de leurs principes moraux
anciens, alors elle vient avec
toute la puissance possible Le roi est un elfe magnifique dont les et de leur éducation. Ce qui, dans le
pour attendre les PJ à la cheveux sont de l’argent le plus pur. cas des elfes noirs, signifie générale-
sortie et tenter de récupérer En plus de la simple robe blanche ment jusqu’à la mort !
l’Anneau. qu’il avait revêtue pour l’ultime Enfin, la magie de l’anneau va bien
prière, il porte seulement l’Anneau au-delà de son pouvoir de contrôle. Il
des Rois et un parchemin en guise de est un symbole de pouvoir et permet
testament (voir aide de jeu p.405). de rallier sous sa bannière les elfes
Anneau des Rois de tous bords. Un elfe qui le porte
effectue indéniablement un grand
L’Anneau des Rois est un anneau
pas vers la royauté.
très simple, sans pierre précieuse,
qui comporte deux larges bagues ju- Les personnages doivent avoir
melées, l’une d’or et l’autre d’argent. conscience que cet objet est convoité
Les deux sont couvertes de runes sur par la reine des insectes. Son proprié-

394
12
taire sera donc constamment assailli Qnadahile. Dès qu’ils repèrent les
par les forces de Maëdra jusqu’à ce PJ, ils refluent vers la zone de vie
qu’elle s’en empare. Notons finale- (salle 25) pour donner l’alerte.
ment que cet anneau ne peut être Qnadahile est un petit bout de
détruit que par un dieu. bonne femme très vive et alerte. C’est Qnadahile
22. Tombeaux des rois une experte dans l’art de combattre à
NC 7, créature humanoïde
l’épée courte et elle n’économise pas
Les portes sont sculptées pour don- ses efforts pour instruire ses hommes FOR +1 DEX +4* CON +1
ner l’impression qu’elles sont faites dans cette spécialité. Âgée de 224 INT +2 SAG +2* CHA +2
de brouillard. En franchissant le ans, Qnadahile est relativement DEF 23 PV 76 Init 23
seuil, on passe en effet dans le do- vieille, mais, malgré de nombreux
maine des morts. Cette pièce est une Arbalète de
combats et de multiples cicatrices, poing (10 m) +12
des nombreuses salles qui étaient dé- elle n’a rien perdu de sa grâce et de sa
diées aux morts du Sanctuaire. C’est DM 1d6 + 7 + poison
superbe. C’est un adversaire redou- Épée courte (2
désormais la seule encore intacte. table, rompu au combat au corps à attaques) +12 DM 1d6+7
L’intérieur est sobrement décoré de corps. Dès qu’elle l’aura identifié, elle Capitaine (Voie du chef
colonnes de marbre blanc veiné de s’attaquera de préférence au combat- d’armée rang 1) : Qnadahile
noir. Quatre gisants de marbre blanc tant le plus puissant parmi les PJ. Sa donne un bonus de +2
sont exposés en son centre. Trois cape de déplacement est un de ses en initiative, en attaque
d’entre eux semblent occupés, car atouts les plus puissants et elle lui a et aux DM à toutes les
des noms sont gravés en elfe : Finar- sauvé la mise plus d’une fois. Elle la créatures sous ses ordres à
ril le Flamboyant, Elberenhdir le Bel, porte constamment. portée de vue. De plus, elle
Ilendal l’Archimage. Le dernier, plus Trésors : Chemise de maille  +2, bénéficie d’une attaque
au Nord, est vide. épée courte +3. Cape de déplace- supplémentaire à chaque
Chaque tombeau contient le sque- ment : Cette cape permet à son por- tour lorsqu’elle utilise une
lette d’un des rois et rien de plus. Les teur de se téléporter sur de brèves action limitée.
anciens elfes n’étaient pas enterrés distance de façon très rapide et im- Poison : Les carreaux
avec leurs biens. prévisible pendant les combats. Elle d’arbalète des drows
donne à son porteur un bonus de +4 sont enduits de poison.
Sous-sol
en DEF et en Init. Une fois par tour, La victime d’une attaque
L’ensemble de cette zone est plongée elle permet de se déplacer instanta- réussie doit faire un test
dans les ténèbres. Seules les zones où nément de 10 mètres à un endroit de CON difficulté 12 ou
se trouvent des champignons sont en vue (téléportation, par une action sombrer dans l’inconscience
éclairées par leur faible lueur. gratuite). en 1d6 tours pour une
durée de 1d6 minutes.
23. Caverne martiale 24. Garde
Cette grande caverne sert à la fois Un drow est toujours de garde Embuscade : Au premier
de salle d’entraînement et de quar- tour de combat, si
dans cette caverne. Régulièrement, il
tier pour Qnadahile. Il y a là des l’environnement permet à
monte l’escalier taillé dans la pierre à
mannequins d’entraînement, des Qnadahile de se dissimuler,
l’Est de la grotte de façon à s’assurer
cibles de diverses tailles, des caisses la cible doit faire un test de
que tout est calme au-dessus.
d’armes contenant des carreaux, des SAG difficulté 19 ou être
dagues et quelques épées courtes. 25. Zone de vie Surprise. Si elle attaque avec
L’ensemble est stocké dans un des succès une cible surprise,
C’est dans cette grande caverne al-
recoins de la caverne avec des ballots Qnadahile inflige +1d6 aux
longée que les drows passent le plus
de tissus et des peaux. DM. Elle obtient un bonus
clair de leur temps. Il y a là deux feux
de +5 à tous les tests de
Quand les PJ entrent ici, une guer- couverts très discrets autour desquels
discrétion et en Init.
rière sacrée est en train de s’entraî- deux guerriers drows s’affairent
ner au combat rapproché avec deux à préparer la nourriture pour tout le
guerriers, sous l’œil inquisiteur de monde. Des caisses sont entreposées

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au Sud de la caverne ; elles contiennent tabourets. Les vestiges d’un repas se
de la nourriture et des objets divers trouvent encore dessus.
(ficelle, vêtements, cordes, etc.). Quand les PJ entrent dans ce ni-
26. Quartier des mâles veau, deux guerriers somnolent
dans leurs lits respectifs. Une fois
Cette grotte sert de chambre à tous alertés de la présence des PJ, ils
les mâles de ce niveau du sanctuaire. s’équipent avant de se joindre à la
Il y a là une douzaine de lits, plu- bataille (5 tours).
sieurs armoires, un buffet conte-
nant diverses boissons liquoreuses 27. Champignons géants
et des gobelets, et un large coffre Lors de ses aventures, Djelila a eu
contenant des draps et des coussins la chance de pouvoir capturer et
de rechange. Le centre de la pièce éduquer des araignées sabres. Ces
est occupé par une grande table araignées sauteuses se déplacent
ronde entourée d’une quinzaine de sur des pattes dont les extrémités
ressemblent à des lames de sabre.

396
12
Celles-ci sont désormais les gar- monie, un coffre de lit et deux étagères
diennes de son temple. Certaines contenant des bibelots et des livres
d’entre elles sont cachées parmi les écrits en elfe noir traitant de démono-
champignons, d’autres immobiles logie. La maîtresse des lieux, Djelila, y
le long des parois de la caverne, passe le plus clair de son temps. Si les
promptes à attaquer férocement qui- PJ font irruption dans ses quartiers,
conque ne leur a pas été présenté par sa première réaction est de se cacher
Djelila. Elles ne quittent cette grotte
que si Djelila le leur ordonne. Elles
nichent dans le temple.
Araignée sabre (3)
28. Quartier des guerrières NC 5, taille moyenne
sacrées FOR +4 DEX +4* CON +4*
Cette caverne est occupée par INT -4 SAG +2 CHA -4
les trois guerrières sacrées DEF 17 PV 26 Init 23
(CO Fantasy p.248), elles sont char-
Morsure +8 DM 1d6 +4 + poison
gées de veiller sur le temple et de se
relayer en salle 18. Embuscade : Au premier tour de combat, si l’environnement permet à l’araignée
de se dissimuler, la cible doit faire un test de SAG difficulté 19 ou être Surprise.
La caverne comporte plusieurs lits
Si elle attaque avec succès une cible surprise, l’araignée inflige +1d6 aux DM et
confortables, plusieurs coffres à vê-
toute créature dont la FOR est inférieure à la sienne est Renversée. La créature
tements et une table.
obtient un bonus de +5 à tous les tests de discrétion et en Init.
29. Temple de Maëdra Empaler : Lorsque l’araignée sabre réussit une attaque avec un résultat de 15-20
Une volée de marches taillées dans au d20, elle empale sa proie avec ses pattes et lui inflige immédiatement une
la pierre mène à une caverne où attaque gratuite supplémentaire. Si la FOR de la cible est inférieure ou égale au
plane une forte odeur d’encens. Les prédateur, elle est de plus Renversée et Immobilisée. Pour se libérer, la victime
murs de la salle sont couverts de très doit réussir un test de FOR opposé lors de son tour et cela lui demande une
nombreuses toiles et de petites arai- action de mouvement (et une autre pour se relever si elle a réussi).
gnées inoffensives. Rapide : Un insecte géant est capable de se déplacer de 30 mètres par action
Le renfoncement au Nord sert de nid de mouvement.
pour une araignée sabre. Elle y de- Résistant : Lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir un tour complet.
meure, immobile, veillant tel un chien Poison mortel : Le poison inflige 4d6 DM à la victime, la moitié si elle réussit
de garde. Des ossements jonchent le un test de CON difficulté 10. Répartissez les DM au rythme de 1d6 par tour à
sol de cet endroit. partir du moment de l’empoisonnement (non cumulable).
Au Sud-Ouest, une inquiétante sta-
tue d’araignée à tête d’elfe noir est
taillée à même le roc. Elle représente
Maëdra. Un autel de pierre noire flan-
qué de deux encensoirs en forme de
champignons supporte une vasque en
argent (500 pa) contenant du sang.
Des traces lugubres indiquent que
des sacrifices macabres y ont eu lieu
récemment.

Araignée
Le petit renfoncement au Sud-Est de
la caverne a été aménagé par Djelila.
Ses appartements comprennent un lit sabre
double, un secrétaire contenant des
parchemins vierges et de l’encre, une
armoire avec des vêtements de céré-

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Djelila Poison : La masse serpent de la (Invisibilité), puis d’aller cher-
prêtresse inocule du poison à sa cher de l’aide pour organiser une
NC 10, créature humanoïde victime à chaque attaque. Elle doit contre-attaque. Si elle est acculée,
FOR +2 DEX +4 CON +2 faire un test de CON difficulté 12 elle combat à mort.
INT +2* SAG +4* CHA +2 ou sombrer dans l’inconscience Djelila est un personnage com-
DEF 23 PV 76 Init 18 immédiatement pour une durée de plexe à utiliser, le MJ devra prê-
1d6 minutes. La masse serpent ne ter une attention particulière aux
Masse serpent +12 DM 1d6+6
prend vie qu’entre les mains d’une capacités conférées par la Voie
Attaque magique (30 m) +12
prêtresse de Maëdra. de la sombre magie et la Voie de
DM 8d6
Équipement : Chemise de maille +2, la magie universelle (Invisibilité,
Voie de la sombre magie rang 5 Vol) s’il veut utiliser ce PNJ à son
petit bouclier +2, symbole de
Voie de la magie Universelle plein potentiel.
Maëdra, grande potion de Soins
rang 5
modérés, collier avec une rune 30. Fosse
Attaque magique (L) : Un pouvoir (symbole de la Maison Maedriss),
magique qui inflige 8d6 DM (de 125 po, un diamant de 5 000 pa. À cet endroit, la caverne est très
feu) sur un test d’attaque magique profonde, formant une énorme
réussi (portée 30 m) sur une cible fosse de 12 mètres de profondeur
unique. Alternativement, le pouvoir (DEX difficulté  15 pour des-
inflige les même DM dans une zone cendre). Le fond de la fosse
de 10 mètres de diamètre, un est un paradis pour les
test de DEX difficulté 10 réussi nombreux rats et autres
permet alors aux cibles mille-pattes qui servent
de diviser les DM de repas aux araignées.
par 2. 31. Toiles
Chair à canon : Cette partie des
Une fois par tour, grottes est surélevée de
le PNJ peut décider 6 mètres par rapport au
qu’une attaque qui le sol de la caverne. Des
visait touche à la place toiles d’araignées
un de ses sous-fifres de taille consé-
situé à moins de 3 m quente la couvrent
et venu s’interposer (ou ainsi que les zones
derrière lequel il s’est mis avoisinantes. Il
à couvert). s’agit du repère
Toiles : La prêtresse de trois arai-
de Maëdra gnées sabres
fait apparaître qui attaquent qui-
d’épaisses toiles conque passe à leur
d’araignée qui portée, sauf s’il s’agit
d’un elfe noir.
bloquent ses ennemis
(mais pas ses alliés) dans 32. Herses
une zone de 10 m de
Une imposante herse
diamètre (portée 20 m)
de fer bloque le passage.
pendant [5 + Mod. de
Elle semble pouvoir se le-
SAG] tours. Entravées, ver, mais aucun mécanisme
les cibles subissent un n’est visible... Il faut 25 points
malus de -2 en attaque et de force pour la soulever. Un sys-
en DEF, et ne peuvent pas se Djelila tème la maintient automatique-
déplacer. Chaque tour, une créature ment en position si elle est levée à
peut se libérer avec un test de FOR plus de trois mètres.
difficulté [10 + Mod. de SAG].

398
12
33. Antichambre du monde l’édifice. Elle semble dégager une
souterrain lumière ténue qui éclaire à peine les
C’est dans cette vaste caverne que les parois de cristal. Pourtant, lorsque
caravanes en provenance du monde vous tentez de la regarder direc-
souterrain débarquent leurs mar- tement, elle vous brûle la rétine
chandises. Quand une caravane se aussi sûrement que si vous aviez
présente, le portier ouvre la herse et la contemplé l’astre solaire. Vous dé-
caravane est autorisée à venir débar- tournez rapidement le regard, mais
quer son chargement et prendre ce la flamme irréelle brûle encore au
qu’elle doit éventuellement emmener. fond de vos yeux avec une intensité
La caverne est actuellement vide. douloureuse.
34. Portier
Les personnages viennent d’aper-
Une odeur nauséabonde se dégage cevoir le point focal de la Porte de
d’une immense paillasse de peaux et Lunédor. Le bâtiment était à l’ori-
de détritus sur laquelle dort un géant gine construit dans le plus blanc des
déformé (géant des collines, CO Fan- marbres, mais l’explosion de magie
tasy p.250). Cette créature a été élevée qui a anéanti les belligérants a aussi
par les drows pour servir de portier. Sa littéralement vitrifié la structure. La
force naturelle lui permet de soulever porte est un bâtiment sphérique en-
les herses qui délimitent la zone. Le cerclé de huit tours, construit autour
géant attaque sans hésitation tout intrus du point focal. Les elfes l’appelaient
pour le dévorer, mais il se recroqueville aussi la porte de la source, car, à cet
et se protège la tête de ses mains s’il endroit, les hauts mages pouvaient
perd plus de la moitié de ses PV. puiser directement dans l’énergie
35. Entrée du monde surnaturelle des forces de la nature.
souterrain Ce lieu de grande puissance justifie à
lui seul l’étonnante décision des elfes
Ce large couloir mène dans les profon- d’installer leur nouvelle capitale aussi
deurs du monde souterrain où vivent les loin dans les montagnes, au mépris
drows. Après environ cinq cents mètres, de toutes leurs traditions et de la paix
un tunnel plus étroit permet de remon- avec les nains !
ter en direction du Sud. Il mène dans la
cave de l’auberge des faubourgs (C). Le point focal prend la forme d’une
fissure dans l’espace, un peu à la ma-
Le tunnel principal se poursuit tou- nière d’une flamme irréelle. Les elfes
jours plus loin sous terre vers un avaient compris qu’il était également
avant-poste drow situé à une tren- possible d’utiliser cette ouverture pour
taine de kilomètres. Il appartient au contacter d’autres mondes. C’est pour-
MJ de développer cette partie si les PJ quoi ils trouvèrent sage de concevoir
décident de s’y aventurer. un système pour verrouiller son accès.

N. Porte de Lunédor Ils fabriquèrent huit clés d’argent et de


cristal. Une clé fut confiée à chacun des
sept plus hauts dignitaires de la cité
Un bâtiment de conte de fée se et la huitième au Roi de Lunédor lui-
dresse devant vous. Huit hautes même. Elle est encore dissimulée dans
tours de cristal translucide en- la Commanderie de Lunédor (salle 17).
cerclent un dôme du même maté- Chacune de ces clés permet d’ouvrir
une des huit tours menant au Cœur de
riau fantasmagorique. À travers les
Lunédor, là où se trouve le point focal.
murs transparents, vous pouvez
La huitième active la tour du roi et per-
contempler une sorte de flamme
met d’accéder au Cœur.
éthérée qui danse au centre de

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Des enchantements d’une puissance Pourtant, il faut rapidement vous
phénoménale protègent la Porte de rendre à l’évidence, une silhouette
Lunédor et tirent leur puissance du immense prend forme au centre
point focal. Le fait que les murs de d’un pilier de lumière chatoyante.
l’édifice aient été transformés en cris- D’un pas empreint de puissance
tal ne change strictement rien à leurs contenue, la silhouette franchit le
propriétés. Ils sont indestructibles et rideau de lumière et flotte devant
empêchent tout transport magique. vous. Cet être est d’une beauté
La seule façon de franchir ces murs est
inhumaine. Il est impossible de
de passer par la porte d’entrée en uti-
dire s’il s’agit d’un homme ou d’une
lisant les clés. Mêmes les dieux et leur
femme tant ses traits sont fins et sa
envoyé, un archange nommé Aïdé,
n’ont pas réussi à pénétrer dans le lieu silhouette athlétique. D’un geste
afin de sceller la Porte définitivement. théâtral, il déploie de magnifiques
ailes aux plumes d’argent et plante
Trou portable au sol une immense épée au fil acé-
Lorsque le porteur de l’artéfact de ré d’un geste nonchalant.
Grabuge s’approche de la Porte de Lu- «  Bonjour, mortels. Je suis Aïdé, Vo-
nédor, le bouclier se met à vibrer dou- lonté des dieux. Je suis venu nettoyer
cement et son umbo devient incandes- tout ce gâchis. Et vous avez l’objet
cent tant il chauffe. dont j’ai besoin. »
Si Aïdé (voir ci-dessous) est consulté
à ce sujet, il fronce les sourcils d’un air Aïde est de taille à éparpiller les
soucieux : tripes des PJ sans prendre le moindre
risque. Un prêtre voit immédiatement
« Comment se fait-il que vous possédiez en lui un représentant divin, mais un
un tel objet ? Je ne suis pas certain que test de SAG difficulté  10 réussit per-
de simples mortels devraient utiliser de met de comprendre qu’il s’agit d’un
telles forces. Vous devriez faire attention être dont le statut dépasse de loin ce-
à ne pas trop vous approcher de la Porte. lui d’un ange ordinaire. Une créature
Je ne suis pas habilité à en dire plus. » si puissante sert tout un panthéon plu-
tôt qu’une seule divinité...
Si les PJ ignorent l’avertissement Mauvaise nouvelle pour les PJ. La
d’Aïdé et emportent l’artefact dans le mission d’Aïdé consiste à récupérer
bâtiment, des éclairs se forment entre l’Einistar pour ouvrir la Chambre des
le bouclier et le point focal. Chaque Anciens, récupérer l’Anneau des Rois
tour, un tel éclair frappe le porteur et les clés de la Porte de Lunédor et
pour 2d6 DM, la majeure partie est fermer définitivement le point focal.
absorbée par le bouclier. L’archange est envoyé par les divinités
tutélaires d’Anathazerïn, soutenues
Ange-gardien par les autres dieux (même les dieux
Dès que les personnages ont contem- maléfiques) afin d’empêcher Maëdra
plé le Cœur de Lunédor (voir la des- d’asseoir un pouvoir trop considérable
cription plus haut), un événement sur les terres d’Osgild.
majeur se produit. La méthode Aïdé : Si les PJ ne com-
prennent pas ce que veut Aïdé, il leur
indique clairement. Le porteur de l’Ei-
Lorsque l’air se met à onduler de-
nistar protestera sans doute, ne serait-
vant vous, vous pensez de prime
ce que parce qu’il sait qu’il est incapable
abord que la flamme extraordinaire
de retirer l’artefact. L’ange lui demande
contenue à l’intérieur du bâtiment alors la permission d’essayer. En cas de
de cristal affecte encore votre vue.

400
12

refus, il paralyse sa victime d’un regard tranche net le bras du PJ ([2d6+20] × 2 Aïdé l'Ange et sa formi-
(Injonction, ensorceleur rang 1). DM, moyenne 54 points). dable épée vorpale apparait
Lorsqu’Aïdé tire sur le gant, il ne Si les personnages ne réagissent pas devant l'extraordinaire
semble pas exercer une grande force, en attaquant l’archange, il s’agenouille bâtiment de cristal...
mais cela inflige tout de même 1d6 DM auprès du blessé et lui lance un sort de
à son porteur. Guérison (rang 4 de prêtre), ce qui guérit
le personnage, mais ne fait pas repous-
« Voilà qui est gênant... Mes excuses ser son bras. Si Aïdé est attaqué, il essaie
de calmer les PJ et se défend jusqu’à ce
les plus sincères ». Avant que le per-
qu’ils décident de cesser le combat. Il ne
sonnage n’ait le temps de réagir,
cherche pas à les éliminer et ne les prend
Aïdé lève sa formidable épée et
pas totalement au sérieux.
tranche le bras qu’il retient de son
autre main. « Voilà qui est mieux ! »
Lorsque le calme est revenu, l’ange
enlève l’artefact du membre tranché
Aïde utilise la capacité Intervention
et tente de l’enfiler. Le gant se referme
divine (rang 4 de prêtre) pour obtenir
à son contact. L’Archange fronce les
un critique avec son épée vorpale. Il

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sourcils et tente de forcer en vain. Il Toutefois, je dois vous avertir que,
se concentre et lance plusieurs sorts si vous échouez à protéger l’Anneau
complexes sans plus d’effet. Aïdé finit des Rois, votre monde souffrira sous
par sourire, à la fois surpris et amusé. le joug de la déesse des insectes. Le
«  Cette chose est beaucoup plus puis- risque de vous laisser maîtres de votre
sante que je ne l’imaginais, je comprends destin est donc énorme. Pour termi-
mieux pourquoi mes maîtres attachent ner, si vous ne rapportez pas les huit
autant d’importance à ce lieu... Très inté- clés à temps, il me faudra intervenir à
ressant. » ma façon. » Il marque une pause « Et
ma façon ne vous plaira pas. »
L’ange ignore les sarcasmes éventuels
des PJ et leur pose quelques questions * Si les personnages rencontrent
sur l’endroit et les conditions lors l’Archange au milieu de la nuit, vous
desquelles ils ont trouvé l’artéfact. pouvez éventuellement remplacer
Quelles que soient leurs réponses, il l’aube par le prochain crépuscule.
écoute d’une oreille distraite comme Il dépose l’Einistar aux pieds du
s’il menait en même temps plusieurs
PJ qui a perdu son bras et disparaît
conversations (en réalité, il lit la vérité
dans une légère ondulation de lu-
Monothéisme directement dans leurs pensées).
Changement de stratégie : Pour
mière. À son départ, un PJ à la fois
Maëdra ne tolère aucune charismatique et de moralité irré-
finir, Aïdé décide d’entrer en contact prochable reçoit un dernier message
autre religion que la
avec les dieux eux-mêmes pour télépathique de la part de l’ange. Une
sienne dans ses cités et,
prendre ses ordres à la source.
pour son peuple, le culte sorte de confidence qu’il prend sur
de la déesse araignée lui d’offrir aux personnages.
s’apparente pratiquement L’ange pose un genou au sol et incline
à du monothéisme. Si les la tête en présentant l’Einistar vers
«  Les dieux que je sers ne sont pas
drows ont conscience les cieux. Ses yeux se révulsent et ses
tous bienveillants. La seule chose
de l’existence d’autres lèvres remuent faiblement comme s’il
dont ils veulent s’assurer c’est que la
dieux, ils ont interdiction conversait avec quelque entité divine
source du pouvoir ne tombera pas
formelle de les adorer et que lui seul entend. Enfin, il acquiesce
entre les mains d’une déesse qui leur
leur représentation est plusieurs fois. Il se relève et vous
dénie leurs droits. Les dommages
interdite. Pour cette raison, adresse une déclaration solennelle :
collatéraux importent peu, certains
même les autres dieux « Il semble que l’Einistar ait confiance pourraient même s’en réjouir. Si vous
maléfiques détestent en vous. Il vous a choisi pour mener à échouez, fuyez, très loin et très vite. »
Maëdra et ils apportent bien une mission. La volonté des dieux
leur soutien aux actions et celle de cet artefact convergent sur
qui visent à empêcher la Aïe mon bras : Le personnage qui
plusieurs points et mes maîtres sont a perdu son bras dans l’affaire ne l’a
déesse de s’emparer d’un prêts à vous accorder une chance de
pouvoir trop important qui pas récupéré. Heureusement pour lui,
régler ce problème à votre façon. Je s’il se saisit à nouveau de l’Einistar, le
lui permettrait de régner
crois également que votre épopée les gant magique remplace la partie man-
sans partage sur les terres
distrait au plus haut point. Cela fait un quante par un bras de métal brillant
d’Osgild. C’est pourquoi
moment qu’ils vous observent et ils sont (bonus de +2 au Mod. de FOR avec ce
Aïdé a été mandaté par
très curieux de connaître la fin de cette bras) et va s’installer sur la nouvelle
l’ensemble des dieux pour
histoire. Vous avez donc jusqu’à l’aube* main du PJ.
contrecarrer les plans de
pour récupérer l’Anneau des Rois afin
Maëdra.
qu’il ne tombe pas entre de mauvaises
mains, ainsi que pour retrouver les huit
Épilogue
clés et venir ici fermer la Porte de Luné- Si les personnages apportent les huit
dor, où je vous attendrais. clés à Aïdé à temps, celui-ci les ac-
cueille avec un sourire bienveillant. Il

402
12
leur demande de glisser chacune des fracas de cristal et une projection
sept clés dans les serrures des portes d’éclats tranchants.
des tours de cristal. Elles doivent res-
ter en place. Ensuite, le porteur de Tous les personnages présents re-
l’Einistar doit utiliser la clef du roi çoivent 2d6 DM d’éclats.
dans la dernière tour.

Vous avez à peine le temps de vous


Au moment où vous insérez la clef
relever qu’un grondement secoue la
de cristal et d’argent du roi dans la
cité. Partout, les murailles millénaires
huitième et dernière serrure, une
et les tours qui défiaient les lois élé-
étincelle de lumière en jaillit. Elle s’en-
mentaires de la gravité s’effondrent
fuit ensuite vers la tour suivante, tra-
d’un seul mouvement dans un bruit
çant un fil lumineux sur la paroi. Elle
de tonnerre assourdissant. Un nuage
rebondit de tour en tour et chacune
de poussière se déploie sur la cité et
d’elles s’illumine dans un spectacle
la recouvre tout entière.
saisissant. Brusquement, le dôme de
cristal qui empêchait d’accéder au
point focal disparaît entièrement, lais- Lorsque les PJ s’en préoccupent, Aïdé
sant place à une simple esplanade où a disparu depuis un long moment sans
danse une flamme magique qui enfle
laisser de trace. À sa place est plantée
une magnifique épée à deux mains  :
Rétribution divine
doucement. La huitième porte a com- Cette splendide arme +3
Rétribution divine. La Porte de Luné-
plètement disparu et il ne vous reste semble forgée dans de l’or
dor détruite, la magie qui alimentait
plus que la clef dans la main. Aïdé les enchantements d’Anathazerïn se pur. Lorsqu’un personnage
vous fait signe d’entrer. tarit. La cité perd son manteau d’illu- s’en saisit, l’arme change
«  À présent, jetez la clef dans la sions et les bâtiments encore debout de forme pour s’adapter
source. Ce geste la fermera à ja- s’écroulent dans un dernier soupir... Le parfaitement à la force et à
mais. Cela est nécessaire. » Sanctuaire de Lunédor finit de s’effon- la morphologie de celui-ci.
drer, il enterre les éventuels drows sur- Rapidement, le personnage
vivants sous des tonnes de rochers. La prend conscience qu’avec
Le porteur de l’Einistar sent que c’est un effort de volonté
cité repose en paix.
également le souhait de l’artefact. (action limitée, test de
Si les PJ n’obéissent pas, Aïdé leur
demande une seconde fois. Si le por- Échec SAG difficulté 15), il peut
modeler l’arme de son
teur de l’artefact ne ferme pas le point Si les personnages sont défaits par
choix (de contact, à une
focal, Aïdé soupire et il s’en occupe les drows et se font voler l’Anneau des
ou à 2 mains) : masse,
lui-même, sans utiliser la clef. Rois, la déesse des drows a mis la main
rapière, etc. Pour terminer,
Cette décision des PJ aura alors les sur un artefact qu’elle compte utiliser
Rétribution divine permet
mêmes conséquences que celles indi- pour prendre le pouvoir au royaume de
à son porteur d’utiliser,
quées plus loin en cas d’échec. Si le PJ Hautesylve. Les conséquences à long
trois fois par jour chacune,
s’exécute, lisez le texte suivant : terme seront terribles pour les mortels.
les capacités Ailes célestes
Si les PJ ne ramènent pas les huit et Foudres divines (prêtre,
Vous lancez la clef en direction de clés à temps, Aïdé envoie un Ange rang 3 et 4).
(CO Fantasy p.234) chercher chaque
la flamme qui mesure à présent plus
clef. Chaque créature ou personnage
de trois mètres, mais qui est désor-
qui porte une clef voit un Ange se télé-
mais beaucoup moins aveuglante
porter à quelques mètres de lui pour
qu’auparavant. Lorsque la clef entre lui demander la clef. En cas de refus,
dans l’éclat éthéré, elle disparaît l’ange attaque le porteur. Un nouvel
dans une brusque explosion de ange apparaît tous les dix tours. Bien
lumière. Simultanément, les huit entendu, si les portes célestes sont res-
tours s’effondrent dans un violent tées closes et que les clés y sont encore
enfermées, Aïdé se met en quête des

403
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
Aïdé L’Einistar
NC 20, créature humanoïde, taille
grande
Jouer Aïdé L’Einistar désire accomplir son
Malgré un visage bienveillant, destin : sceller la fin de Lunédor en
FOR +10* DEX +6 CON +10 l’archange est totalement offrant un enterrement digne à son
INT +6 SAG +6 CHA +8* impitoyable et discipliné. Sa dernier roi et fermer le point focal.
DEF 30 PV 200 (RD 10) Init 22 mission passe avant tout, peu Ensuite, le gant n’a plus aucune
Épée 2 mains +20 DM 2d6+20 importent les conséquences raison d’exister et il se désagrège
pour les PJ, comme ces derniers en quelques secondes. Le person-
Arc de précision +20 DM 2d6+10 l’apprendront rapidement nage conserve seulement un bras
Attaque magique +20 à leurs dépens. Il ne perd de métal qui lui octroie un Mod.
Voie du champion rang 3 (riposte) jamais son calme et s’exprime de FOR supplémentaire de +2
Voie des créatures volantes rang 1 toujours avec douceur, lorsqu’il l’utilise (principalement
Voie des créatures magiques même pour envisager les en attaque au contact).
rang 2 (RD 10/ armes maléfiques) pires horreurs. Il émane de Si la mission des PJ est un échec
Don des langues : Les Anges lui une puissance terrifiante et qu’Aïdé ferme lui-même la Porte
peuvent converser avec toutes et ses silences doivent être de Lunédor, l’Einistar explose en
les créatures par télépathie à une beaucoup plus menaçants que même temps que le point focal.
distance de 50 mètres ou à l’oral ses paroles. Son porteur subit 4d6 DM (moitié
dans leur propre langue. si test de CON difficulté 15 réussi)
et il perd son bras magique.
Résistances : Aïdé divise par deux
PJ et de l’Einistar afin d’obliger son
tous les DM de feu, froid, électricité
et acide. Il est immunisé au poison,
porteur à ouvrir les portes célestes Retour au bercail
sous Contrainte magique (Voie de Les PJ sont perdus quelque part au
à la pétrification et à toute forme de
l’envoûteur). beau milieu des Serres du monde.
paralysie, d’influence mentale ou
de peur. Lorsqu’il est en possession des Ils peuvent repartir dans la direc-
clés, Aïdé ouvre les portes lui- tion de leur choix, probablement
Épée vorpale : Sur un résultat de 19
même. Toutefois, il ne jette pas la vers l’Est ou l’Ouest. Il leur faudra
à 20, l’épée d’Aïdé inflige un coup dernière clef dans le point focal, deux semaines pour traverser les
critique et elle coupe un membre mais un objet sphérique noir montagnes. Le bracelet de commu-
de la cible (lancer 1d6 : 1, jambe que les dieux lui ont confiés. Une nication et le trou portable fonc-
droite, 2 jambe gauche, 3, bras sphère à base de sombracier. tionnent à nouveau. Ils peuvent
droit, 4, bras gauche, 5-6 tête). Si la donner des nouvelles à Grabuge qui
Le point focal explose avec la vio-
tête est déterminée au hasard, la commençait à se faire du souci non
lence de plusieurs bombes à fusion.
victime doit réussir un test de CON seulement pour eux, mais surtout
La cité et tout ce qui s’y trouve est
difficulté 15 ou mourir décapitée. pour son matériel. Il ne manque
réduit en poussière. Un éclair de feu
En cas de succès, elle subit des DM pas de leur signifier son anxiété en
est visible dans toutes les terres d’Os-
triplés (au lieu de doublés pour étant, si cela est possible, deux fois
gild pendant de longues minutes,
un critique ordinaire), mais elle plus grossier qu’habituellement.
symbole visible pour tous de l’action
garde sa tête. et de la puissance des dieux. Un cra- Laissez aux personnages deux à
Magie des arcanes : Aïdé peut lancer tère énorme remplace la montagne. trois semaines de périple sans les
n’importe quel sort des voies de Si les PJ n’ont pas quitté Anathazerïn détailler et indiquez aux joueurs
magicien ou d’ensorceleur une fois à temps, ils sont annihilés. S’ils sont que leurs personnages passent
par tour en action de mouvement hors de la cité, ils doivent faire un au niveau 13 pendant ce laps de
(peau de pierre, désintégration, test de CON difficulté  25 moins le temps. Un beau matin, tandis qu’ils
arrêt du temps, etc.). nombre de kilomètres entre eux et campent enfin en vue des derniers
Magie divine : Aïdé peut lancer la ville. En cas d’échec, le personnage contreforts montagneux, le brace-
n’importe quel sort des voies de meurt. En cas de succès, il survit avec let de communication les réveille.
prêtre une fois par tour en action 1 PV. Au-delà de vingt kilomètres, les La suite est détaillée dans la pro-
personnages subissent seulement chaine aventure...
de mouvement (Mot de pouvoir,
10d6 DM moins 1d6 par kilomètre
intervention divine, guérison, Fin du scénario 12
supplémentaire.
rappel à la vie, etc.).

404
12
À quiconque trouvera cet écrit,
Nous allons bientôt entrer dans la Chambre des Anciens. Il n’y a malheureusement pas
d’autre solution. Les drows et leurs alliés géants ont fini par nous trouver et l’armée qui
menace Anathazerïn est beaucoup trop puissante pour que nous puissions la repousser. Notre
destin est scellé. Cependant, il ne sera pas dit qu’Anathazerïn se sera éteinte sans avoir livré
un ultime combat qui, s’il ne fera l’objet d’aucune chanson, permettra pourtant aux Premiers
Nés de rejoindre leur dernière demeure avec honneur et fierté. La défaite est nôtre, mais la
victoire ne sera pas leur. Jamais je n’autoriserai les drows à poser leurs doigts maléfiques sur
l’Anneau des Rois. Ils ne l’auront jamais. Je vais mourir pour m’en assurer.
Il y a deux heures, le Haut Conseil s’est réuni et il a été décidé, sur ma proposition, que
nous ferions appel aux dieux pour abattre nos ennemis. Tous savaient que cette terrible
décision entraînerait la mort de tous ceux qui restent dans la ville, alliés comme ennemis.
C’est malheureusement le prix que nous devons payer pour que les générations futures
aient une chance de vivres libres. Notre sacrifice est la rédemption pour avoir découvert et
exploité une puissance qui dépasse l’entendement des mortels. À l’heure où je pose ces mots
comme un guerrier caresse les cheveux de son enfant endormi, avant de partir pour son
dernier combat, une centaine de nos chevaliers montés harassent les forces du mal de façon
à retarder l’assaut au maximum. Dans quelques instants, Farendil scellera les Portes
Célestes sur nous et mènera mon épouse Numahil vers l’Est. Puissent les dieux permettre
qu’ils trouvent des êtres sages et bienveillants pour revenir ici un jour prendre l’Anneau des
Rois et le protéger des forces ténébreuses. Cet anneau est le symbole de la royauté des
elfes, partout et de tous temps. Il doit revenir entre les mains du souverain légitime de notre
peuple. Mais vous qui me lisez aujourd’hui, sachez que la reine des insectes veut l’Anneau
et n’aura de cesse de le retrouver. Jamais vous ne serez tranquilles.
Enfin, puisqu’il s’agit ici de ma dernière volonté, j’aimerais reposer près de mes ancêtres
dans la Salle des Tombeaux. Quant à mes nobles et fidèles compagnons, puissiez-vous
faire en sorte qu’ils reposent dignement.
Les ruines de Lunédor et ses richesses sont désormais légitimement vôtres.
Que les dieux vous gardent.

― Drinizar Vent d’Etoile,


Seigneur d’Anathazerïn, Gardien de la Source,
Roi de Lunédor et de Hautesylve.
405
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
Scénario 13
La pacification
de Krön
« Regarde-moi, je suis ta fin ! » Urd Mâcheloup, le barbare
venu du froid se jette sur la Reine-Araignée. Il n’a aucun
espoir de survivre à l’injonction mortelle qui a déjà eu rai-
son de Thyleen la druidesse. Mais il veut attirer l’attention
de la créature. Elle tourne la tête. « C’est fait », pense-t-il
en croisant le terrible regard du monstre. Il détourne les
yeux et devine Ninuelle passée sous le ventre de l’horreur.
Il entend Caliostro préparer son plus bel éclair et sourit en
voyant Kroril charger. Il lève sa fidèle hache dans l’espoir
fou de savoir si une fille de déesse saigne…

406
13

407
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
aujourd’hui beaucoup moins active.

La pacification de Krön
Durant les siècles qui suivirent sa
chute, les tribus de nomades qui
s’installèrent dans la région furent
corrompues par les ondes invisibles
émises par la pierre et ils commen-

Anathazerïn Un peu de contexte cèrent à se transformer en créatures


qui s’apparentent aux orques et aux
Le désert des Morteroches porte
Scénario 13 parfaitement son nom. Cet erg in-
gobelins. Toutefois, plusieurs milliers
d’années plus tard, le Roi-Sorcier de
hospitalier est une vaste étendue de Tor-Angul poussait ces mutations à
En quelques mots... cailloux de toutes tailles, parsemée l’aide des pierres de la Forêt Sombre,
Le plan de conquête des de cactus géants pouvant atteindre créant ainsi les puissants orques noirs
drows arrive à son terme. La plus de vingt mètres de hauteur. Des et les hobgobelins. À la chute de son
machination de la « peste ar- blocs de roche vitrifiée se dressent en empire, les humanoïdes se disper-
gentée » (S4 et S5), est enfin groupes épars, de plus en plus nom- sèrent sur le Mitan et, naturellement,
révélée. Emarin Grisant ou, breux à mesure que le voyageur se ils vinrent s’installer dans ce lieu in-
plus probablement, Rodrick rapproche du cratère de Krön. hospitalier où ils pouvaient sentir la
Finelame, a été enlevé par les caresse de l’onde corruptrice qui avait
elfes noirs pour être sacrifié. Le désert offre deux visages totale-
ment différents de jour ou de nuit. présidé à leur naissance. Les races
Les personnages sont en- inférieures du désert de Morteroches
voyés dans le cratère de Krön La période diurne est le domaine
des insectes géants, scorpions, four- s’accouplèrent aux créations du Roi
où la Princesse-Araignée
mis, guêpes et autres fourmilions sorcier donnant naissance à toutes
doit procéder au puissant
pouvant atteindre la taille d’un élé- sortes d’hybrides, du gobelin chétif au
rituel sur la Pierre du Ciel. Les
phant  ! La température y est infer- gobelours massif.
personnages tiennent une
occasion unique de mettre nale et il ne pleut jamais. À l’inverse, Avant l’arrivée insidieuse des drows,
un terme à la guerre et de la nuit, il gèle et il arrive parfois qu’il les abords du cratère servaient de
renvoyer les drows d’où ils neige. Dès le crépuscule, les orques cimetière sacré pour les orques, un
viennent. Le grand final ! émergent de leurs cachettes souter- endroit où reposent les os de leurs
raines et parcourent les étendues ancêtres. Les shamans utilisaient le
désertiques pour chasser les insectes pouvoir de la Pierre du Ciel pour ani-
géants à demi paralysés par le froid mer les morts au nom de Belzoeth,
et affronter leurs frères de sang lors dieu des Tombeaux et des Morts-vi-
de querelles tribales sans fin. vants. Depuis, les choses ont changé
Le cratère de Krön est une excep- et le grand temple de pierre est dé-
tion. Il n’y fait jamais froid, une cha- sormais dédié au culte de Maëdris, le
Roi-scorpion, seigneur des insectes,
Fiche technique leur malsaine baigne les environs,
même la nuit. Pour les orques, il s’agit qui n’est qu’une façade pour Maëdra,
d’un lieu saint. Dans leur langue, le la déesse des drows. Les shamans
TYPE • Infiltration/Combat
nom complet est Krön Magar, soit récalcitrants ont été envoyés au front
final/Enjeux et conséquences
«  Creuset Sacré ». D’après leurs lé- et un nouveau clergé a remplacé
PJ • 4 personnages de niveau 13
gendes, c’est ici que les peaux vertes l’ancien. Les orques patrouillent à
ACTION 
ont été forgées. Ce n’est pas complè- la surface et occupent les grottes des
AMBIANCE 
tement faux. Le cratère a été créé par alentours, mais ils ont été évincés
INTERACTION 
la chute d’une Pierre du Ciel (Ouro- du cratère, à l’exception de quelques
INVESTIGATION 
Kaer), il y a plus de sept mille ans. esclaves difformes.
Comme les personnages pourront le Le centre du cratère est devenu le
constater, la pierre aux ondes cor- domaine exclusif des prêtresses qui y
ruptrice est toujours présente au fond ont établi un complexe religieux afin
du gouffre effondré, bien qu’elle soit d’exploiter la magie corrompue de la

408
13
Pierre du Ciel. Un peu plus profondé-
ment sous la surface, les drows sont
en train d’établir la future capitale Avertissement
de leur empire, une vaste cité que la Ce dernier épisode est sans doute
pierre maléfique baigne de sa lumière un peu plus dirigiste que les
malsaine. Pour le moment, il ne s’agit précédents, mais tout a été fait
encore que d’un vaste chantier où des pour que cela ne se sente pas trop
milliers d’esclaves orques travaillent en jeu. C’est pour la bonne cause,
sous le fouet des elfes noirs. car toute la tension dramatique de
l’action est basée sur une course
La peste argentée contre la montre pour sauver
Rodrick juste à temps et un combat
L’opération peste argentée a débuté épique plein de rebondissements.
par la fabrication d’une grande quan- Cela nécessite du rythme et un
tité de fausse monnaie. Elle doit se timing serré.
conclure par l’enlèvement d’Emarin
Grisant et son sacrifice lors d’un rituel
sanglant. Son décès provoquera la fin
de l’enchantement qui camoufle la son strident. Une sorte d’appel d’ur-
fausse-monnaie et révélera les pièces gence, un procédé que vous n’aviez
d’argent pour ce qu’elles sont réelle- pas encore expérimenté. Vous vous
ment, du fer. L’utilisation de la Pierre préparez à une joute verbale avec le
du Ciel du cratère de Krön permet gnome le plus vulgaire de la créa-
aux drows de réaliser un rituel com- tion, mais la voix qui s’adresse à
plexe et néfaste. Chaque pièce de fer vous est douce et féminine. Elle ne Grabuge
devient porteuse d’une étrange mala- vous est pas inconnue, mais, assu-
die, la « peste argentée », qui se pro- rément, il ne s’agit pas de celle de
page aux véritables pièces d’argent Grabuge.
avec lesquelles elle entre en contact, « Mes excuses pour ce réveil matinal
les transformant à leur tour en métal mes amis, mais l’heure est grave.  »
sans valeur. Ainsi, il suffit d’une seule Derrière elle, une autre voix ajoute :
pomme pourrie pour contaminer tout « On va pas non plus leur embrasser le
un panier et de véritables fortunes cul pour se faire pardonner ! »
vont disparaître en une nuit. Le sys-
tème monétaire des deux grandes La voix féminine reprend. «  C’est
nations humaines sera complètement Maëla, la magicienne elfe, qui vous
ravagé, laissant la place au chaos. parle. Nous avons un besoin urgent
de vous faire venir à Syndoril. Les
drows ont enlevé Emarin Grisant (ou
I - Syndoril plutôt Rodrick, qui se faisait passez
L’aventure débute au moment où pour lui ; voir marge page suivante).
Maëla entre en contact avec les PJ Si vous voulez bien vous préparer
grâce au bracelet de communication, rapidement, nous allons vous invo-
alors qu’ils sont en chemin vers la quer ici grâce à un portail fabriqué
destination de leur choix. par notre ami commun. Recontactez-
moi dès que vous êtes prêts. Je cesse
cette conversation, le sieur Grabuge
Il est tôt ce matin et vous êtes doit encore calibrer la convergence
encore emmitouflés dans les four- des bracelets de façon à servir d’onde
rures de la nuit lorsque le bracelet porteuse, ou quelque chose comme
de communication de Grabuge ça. » Derrière, vous entendez. « Et ça
se met à luire tout en émettant un va être une putain de première mon-

409
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
diale ! », juste avant que la commu- et, bien entendu, les retardataires se
nication ne soit coupée ! feront copieusement insulter  ! Avec
un nouveau dysfonctionnement à la
clef (voir ci-dessous).
Le portail magique
Les PJ peuvent réagir comme bon Une arrivée impeccable...
leur semble et préparer leurs affaires. Les PJ se retrouvent dans la salle du
S’ils recontactent Maëla via le bracelet haut conseil des elfes, là où a eu lieu
magique, ils ne réussissent pas à avoir le procès de Tinsirith. L’assemblée est
une conversation et, au lieu de cela, le déserte, seuls quelques gardes sont
Rodrick ou Emarin portail apparaît. S’ils ne recontactent postés aux issues. Maëla est là, Gra-
Ce scénario est écrit en pas Maëla, au bout de 15 minutes, la buge aussi, toujours aussi grossier. Il
partant du principe que les même scène se produit. accueille les PJ par un hourra de joie
PJ ont fait protéger Emarin et saute littéralement dans les bras du
Grisant. A minima, les PJ Le bracelet se met à vibrer intensé- premier qui franchit le portail, enta-
devraient avoir prévenu ment. Simultanément, un point lu- mant avec lui une ronde effrénée aux
le haut prêtre Nicolaï, via mineux apparaît à quelques mètres cris de : « Par les couilles de Solar, ça
Grabuge, que le sage était du porteur de l’artefact. Il grossit a marché ! Bordel ! Ça a marché ! »
en danger. Ainsi, les héros de et s’aplatit pour devenir un disque Les PJ sont arrivés par un étrange
Clairval (Maëla, Rodrick) ont violacé de deux mètres de diamètre portail constitué de deux arbustes aux-
pris des dispositions pour qui vibre doucement en émettant quels sont accrochés divers cristaux
protéger Emarin et Rodrick un son grave. De temps à autre, un reliés entre eux par des fils de cuivres.
s’est fait passer pour le sage. éclair s’en échappe et frappe le sol Si les PJ connaissaient cette tradition,
Il a été enlevé à sa place. aléatoirement en faisant fumer la ils trouveraient que les arbustes res-
Si ce n’est pas le cas, il vous roche au point d’impact. semblent à des arbres de Noël déco-
appartient de faire les rés de guirlandes... C’est sans doute le
modifications nécessaires.
Si un PJ s’approche à moins de deux portail de téléportation le plus ridicule
Quelques conseils vous
mètres, il a une chance sur deux à et le plus génial de toute l’histoire des
seront parfois donnés (par
chaque tour qu’un éclair le prenne portails : du pur bricolage !
exemple l’utilisation d’une
fausse pièce de monnaie pour cible (2d6 DM d’électricité, test À y regarder de plus près, les deux
pour localiser Emarin vers de DEX difficulté 15 pour 1/2 DM). Le arbustes sont des excroissances de
le cratère de Krön). Cela ne porteur du bouclier de Grabuge est l’Arbre-Cœur lui-même. Au pied de
change rien au déroulement immunisé à cet effet. L’éclair rebon- l’un d’eux, un grand sceau contient
du scénario, mais les PJ dit sur le bouclier sans provoquer de des entrailles puantes et un amas
ne bénéficieront pas des dommages. de plumes à côté d’un balai et d’une
renseignements fournis par Un PJ qui passe à travers le portail serpillère. Les restes d’une tentative
Rodrick. Si le rituel sanglant subit automatiquement un éclair. de fonctionnement, ratée, sur une
des drows est mené à terme, Au bout de 5 tours, si aucun PJ n’a poule ! « Je n’avais réussi aucun test
la peste argentée fonctionne franchi le disque lumineux (ou cinq concluant avant vous ! »
réellement tandis que, si tours après chaque PJ qui aura tra- Dysfonctionnement : Pour
c’est Rodrick qui est sacrifié, versé), un cylindre de métal d’une di- chaque personnage qui franchit le
le sort est de toute façon zaine de centimètre de long en surgit portail, demandez un test de CON
un échec ! soudain et roule au sol. Il contient un difficulté 10. En cas d’échec, le PJ se
parchemin sur lequel est simplement sent nauséeux et il est Affaibli pour
écrit : « Bougez-vous le cul ! » les 1d6 prochaines heures. Plus im-
Au bout de 12 tours, le portail se portant, le premier (et seulement le
referme même si tous les PJ ne l’ont premier) PJ qui obtient un résultat
pas franchi. Grabuge ne peut pas de 1 à 5 au dé est victime d’un dis-
l’ouvrir à nouveau avant 1d6 heures fonctionnement majeur.

410
13
Si aucun des personnages précédent médiatement aux PJ de lui conter le
n’a fait entre 1 et 5, c’est automati- récit de leurs dernières aventures.
quement le dernier à franchir le por- Lorsqu’ils lui parlent de l’Anneau
tail qui hérite du problème ! Le per- des Rois ou si un PJ le porte à sa
sonnage subit une mutation plus ou main (il ou elle le reconnaît immé-
moins gênante au choix du MJ, dont diatement pour en avoir vu des
voici deux exemples. représentations dans des ouvrages
● Son nez est planté sur son front anciens), l’elfe s’enquiert de ce qu’ils
(«  En fait, c’est une faible marge souhaitent en faire.
d’erreur. Croyez-moi ça aurait pu Les joueurs doivent prendre une
être bien plus gênant, si c’était un décision en fonction de la situation.
organe situé plus bas... ») Que faire de l’anneau ? Maëla sait
● Il change de sexe (« Comment ça ? que la reine Galaëlle Main d’étoile ne Tinsirith
C’est vous qui le dites... Personnelle- souhaite pas gouverner elle-même
ment, avant de me prononcer j’au- et que, si l’anneau lui est offert, elle
rai besoin de vérifier. Je palpe ou tu prendra un époux afin de lui confier
nous la montres ? ») l’Anneau des Rois. Le donner à Tin-
sirith ou à Eléas selon l’issue du Scé-
Au final et dans tous les cas, Gra-
narion 7 ? Le garder ?
buge pense que « pour une première
tentative improvisée sur un portail Une seule chose est certaine, Maëla
de merde construit en trois jours, leur interdit d’emporter l’Anneau
c’est une putain de réussite totale avec eux là où elle compte les en-
et un grand pas pour la science. » Il voyer. C’est à dire dans la gueule des
qualifie le problème « d’erreur négli- elfes noirs  ! Au pire, elle leur pro-

Eléas
geable et d’une crotte de nez à régler pose de le garder jusqu’à ce qu’ils
pour le prochain essai ! ». reviennent. Elle jure de leur rendre
à leur retour  ! Elle leur conseille Glorofindel
La politique des elfes malgré tout de le rendre immédiate-
ment, car la reconnaissance des elfes
Voici donc les PJ de retour à Syndo- pourrait les aider dans la mission à
ril, la capitale elfique de Hautesylve. venir...
Ici, l’ambiance dépend évidemment
de la façon dont s’est terminé le scé- Si les PJ décident de le restituer
nario 7. Si Tinsirith a gagné son pro- à leurs légitimes propriétaires, les
cès, il rejoint immédiatement les PJ effets exacts dépendent de la situa-
et les retrouvailles sont aussi chaleu- tion politique chez les elfes (voir
reuses que possible pour un elfe de le dernier chapitre). Une entrevue
son rang. En revanche, si Eléas Glo- impromptue est organisée durant
les quelques heures dont Grabuge a
« 1 » naturel
rofindel est à la tête du Haut Conseil, À moins que le résultat
considérez que Maëla est devenue besoin pour reconfigurer son portail
du d20 n’ait été un « 1 »
une proche conseillère de la Reine vers Krön.
naturel, la mutation
qui est désormais sur le point de Si les PJ remettent directement l’An- n’est pas permanente, le
perdre définitivement tout pouvoir neau à la Reine ou à Tinsirith (qui le personnage retrouvera son
face au traître. Et c’est donc la magi- remettra à la Reine), en récompense, apparence ordinaire lorsqu’il
cienne qui jouera la scène suivante la souveraine leur remet un présent empruntera à nouveau le
seule. Elle est alors leur seul appui à royal en main propre. Chaque PJ même portail à la fin du
Syndoril, faites sentir aux PJ qu’elle reçoit une potion de Sang de l’Arbre- chapitre.
agit presque de façon clandestine. Cœur, un élixir d’une valeur ines-
Quoi qu’il arrive, le contact des PJ timable créé à partir de la sève de
(Tinsirith ou Maëla) demande im- l’Arbre-Cœur. Pour l’anecdote, si les

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Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
L'Anneau des Rois
Au bout du compte, si les PJ refusent de confier l’Anneau des Rois à un elfe, les
choses s’enveniment. Pour commencer, Maëla refuse de les envoyer à Krön. Ce
serait servir sur un plateau l’arme dont leurs ennemis rêvent depuis toujours !
Elle préfère encore qu’Eléas Glorofindel s’en empare et prendre le risque que la
peste argentée ravage les nations humaines.
Pour s’en assurer, elle détruit le portail de Grabuge, puis, après avoir informé la
Reine de la situation, elle se téléporte seule à proximité de Krön, où elle tentera
elle-même de sauver la vie de son vieil ami Rodrick. Ce sera un échec. Tous deux
périssent. Si c’est Emarin qui est prisonnier, elle ne se rend pas au cratère et la
peste argentée prend effet douze heures plus tard.
Les PJ sont coincés à Syndoril et la Reine ne les laissera quitter la capitale qu’à la
condition qu’ils se séparent de l’Anneau des Rois. Tinsirith, malgré l’amitié qui le
L'Anneau des lie aux PJ, est totalement en accord avec Maëla sur la question.
Rois Et si les PJ proposent de détruire l’Anneau ? Plus d’anneau, plus de problème ?
(Ça s’est déjà vu…) Impossible, seul un dieu peut détruire l’Anneau des Rois
forgé à Anathazerïn.

PJ rencontrent la Reine, profitez-en


pour décrire l’antique bâton-lance
La mission
qu’elle porte. Celui-là même que les Que les précédents scénarios aient
PJ ont retrouvé dans le Sanctuaire de accouché de réussites ou d’échecs,
Trenner (S3), même si sa valeur est rien n’est encore perdu ni gagné. Les
plus sentimentale que véritable. informations dont dispose Maëla
permettent d’envisager de porter un
coup fatal au cœur même de l’inva-
Potion de Sang de l’Arbre-
sion drow. Une fois le problème de
Cœur : Cette potion soigne immé-
l’anneau réglé ou, plus probable-
diatement toutes les blessures (les PV
ment, simultanément, Maëla leur
remontent à leur maximum), les infir-
explique qu’Emarin/Rodrick a été
mités, les maladies ou les poisons. Le
enlevé. Elle leur propose d’aller le
bénéficiaire est immunisé aux poisons
délivrer, d’en apprendre le plus pos-
et aux maladies pendant une année
sible sur les plans des drows et d’en
complète. Pendant les prochaines 24
profiter pour leur infliger un maxi-
heures, il sera protégé des effets né-
mum de pertes. Grâce au portail de
fastes de la Pierre du Ciel du cratère de
Grabuge, elle veut les envoyer dans
Krön, il régénère 5 PV par tour et reçoit
le cratère de Krön, où elle sait que
un bonus de +5 en DEF et à tous les
les elfes noirs ont établi leur quartier
tests de résistance à la nécromancie.
général. C’est là-bas que sera lancée
Mais l’effet principal de l’élixir, celui l’opération « peste argentée  ». Elle
qui fait sa réputation, est d’augmenter sait qu’un grand rituel doit avoir lieu
l’espérance de vie d’un siècle complet. dans quelques heures. Il impliquera
Cet effet ne peut être obtenu qu’une la plus haute autorité religieuse de la
seule fois dans la vie d’un mortel. déesse des drows, Médreï Ar Maédra,
Hélas, même la potion n’a aucun la Princesse-Araignée elle-même.
effet sur les difformités provoquées Elle tient ces renseignements de Fé-
par le dysfonctionnement du portail lindra Lupus, qui a mené une mission
de Grabuge ! de renseignement jusqu’au cœur du

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13
désert des Morteroches. Ce nom ne la place une pièce de fausse monnaie
dit peut-être plus rien aux PJ. Il s’agit qu’il a fixée sous le géolocalisateur.
de la rôdeuse dont ils ont rencontré le ● Une grande potion de Soins
loup dans le scénario 2, alors qu’ils se modérés chacun (3 doses, 2d8 + ni-
rendaient à Fort-Boueux, il y a bien veau PV). Une seconde si les person-
longtemps. La rôdeuse est toujours nages ne bénéficient pas de la potion
sur place et elle est au courant de leur de Sang de l’Arbre-Cœur.
arrivée. Les PJ pourront donc sans
Lorsque les PJ auront terminé leur
doute compter sur son appui.
mission, ils devront contacter Gra-
Si les PJ sont d’accord pour la mis- buge via le bracelet de communi-
sion, Maëla leur indique qu’ils ont cation pour qu’il calibre l’onde por-
environ huit heures devant eux pour teuse et le portail par lequel ils sont
se reposer, le temps pour Grabuge arrivés se matérialisera rapidement
de régler le portail pour le prochain devant eux (1d6+3 tours !). Il suffira
« bond ». Il ne les enverra pas direc- de le franchir pour être de retour
tement dans le complexe souterrain dans l’Arbre-Cœur. Enfantin !
« trop dangereux, vue la précision du
bordel », mais le plus près possible.
Ensuite, à eux de jouer ! Maëla étant
Révélations
devenue une proche conseillère de la Au cours de la conversation, au mo-
Reine, elle ne peut quitter son poste, ment de votre choix ou pour répondre
c’est pourquoi elle n’accompagne pas aux questions des PJ, Maëla leur
les PJ. Son rôle auprès de la Reine fournit quelques détails supplémen-
rêveuse et influençable est de la plus taires en leur présentant le portail.
haute importance. En revanche, elle
leur confie plusieurs objets qu’elle a « Notre ami Grabuge n’a pas chômé.
conçus avec l’aide de Grabuge. J’ai eu beaucoup de peine à obtenir
● Trois billes de force  : Pour fonc- l’autorisation du Haut Conseil, mais
tionner, une bille de force doit être nous avons pu construire le portail
lancée au sol violemment (action ici même. Vous vous demandez cer-
de mouvement). En se brisant, elle tainement pourquoi justement ici. La
invoque un mur de force hémisphé- réponse est un peu longue et je vais
rique, transparent et indestructible laisser Grabuge vous expliquer ça,
de 5 mètres de rayon centré sur le c’est lui le spécialiste.
point d’impact. La durée est de 10 - Je leur dis tout, ma Dame ? Vous êtes
tours. Maëla suggère que ces objets certaine que leurs cervelles de moi-
peuvent être utilisés autant pour blo- neaux sont capables d’entendre ? Bon,
quer un adversaire puissant à l’inté- c’est vous qui décidez... Moi je pense
rieur que pour se protéger d’un trop que c’est ambitieux. Bien peu de créa-
grand nombre d’assaillants exté- tures connaissent ce que je vais vous
rieurs. dire et moi-même je n’ai assemblé les
● Géolocalisateur  : Cet objet res- dernières pièces du puzzle que très ré-
semble à une boussole. Toutefois, cemment. Alors ouvrez bien les fosses
son aiguille n’indique pas le Nord à merde qui vous servent d’esgourdes !
mais la direction dans laquelle se Il s’agit de l’histoire de la race la plus
trouve celui dont quelques gouttes jeune et la plus décérébrée du Mitan,
de sang ont été déposées dans le j’ai nommé les hommes ! Les humains
réceptacle. En l’occurrence, Rodrick. ne sont arrivés avec leurs dieux qu’au
Si c’est Emarin que les PJ doivent début du deuxième Âge. À cette
délivrer, le génial Grabuge a utilisé à époque, les pierres du ciel, Kaer Ouros

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en langue ancienne, se sont écrasées celui d’Anathazerïn, mais tout de même
sur le Mitan comme autant de mor- de quoi faire monter la sève d’un cer-
ceaux de bouses projetés par une tain corps fibreux bien haut. Je parle de
vache sacrée chassant des mouches ! l’Arbre-Cœur bien entendu !
Mais à l’échelle de l’univers. Et voici pourquoi j’ai établi ce por-
Tout comme les dieux, les pierres tail ici-même... Avec quelques mois
étaient de deux sortes, lumière contre devant moi, je pourrais sans doute
ténèbres, bien contre mal, magie en construire un dans votre propre
contre corruption, belle et rebelle contre fondement. Mais, en trois jours, c’est
moche et remoche, et j’en passe. Bref, déjà un putain d’exploit, même ici  !
certains fragments filaient la gaule et En fait, Dame Maëla a eu le cul bordé
d’autres des maladies honteuses. La de nouilles de tomber sur moi  ! Sans
Forêt Sombre abritait plusieurs éclats me vanter, je suis le seul spécialiste du
de pierres de ténèbres qui furent exploi- Mitan de ce vaste merdier magique.
tés par le Roi-Sorcier de Tor Angul. Vous Vous en doutez  ? Que croyez-vous
avez pu en constater les effets sur place que renferme l’umbo de mon bouclier
quelques milliers d’années plus tard. dimensionnel ? Rebingo ! Une minus-
Notamment dans les Jardins de Ma’Is- cule faille, je l’appelle aussi singularité
har. En fait, à l’échelle du mal, il s’agit ou source positive. C’est pourquoi cet
d’un jardin d’enfant  ! Les pierres obs- objet chauffe un peu en présence d’un
cures ne sont que de pâles imitations. autre point focal. Ca ne risque rien si
Ça vous donne une petite idée de la ça ne dure pas trop longtemps, mais
puissance du braquemart originel... mieux vaut faire gaffe. Ce truc peut pé-
Et les pierres de lumières, où sont- ter plus fort qu’un cul divin après une
elles passées me direz-vous  ? C’est là indigestion de pruneaux célestes ! C’est
que ça devient cocasse  ! Les pierres d’ailleurs le principe même de mon
de lumière n’ont jamais vraiment eu fameux système d’autodestruction... »
de présence physique, ce sont plutôt
des sortes de source d’énergie, des Voilà qui éclaircit quelques mystères.
failles dans la trame de l’univers. Tout Si, à la suite de ce discours, les PJ
comme les pierres sombres, elles sont interrogent Grabuge sur la fonc-
plus ou moins puissantes. Vous avez tion d’autodestruction du bouclier,
déjà côtoyé la plus puissante connue quelques bons arguments et un test
à ce jour. Une petite idée, les génies? » de CHA difficulté  10 à 15 (selon les
arguments) peuvent le convaincre de
Laissez le temps aux joueurs de ten- révéler la méthode d’activation de cette
ter une réponse. Bien entendu, en fonction. Il faut tourner l’umbo central
cas de mauvaise réponse, Grabuge selon un code précis. Le système peut
moque l’étron qui sert de cerveau au être programmé pour exploser entre
PJ concerné. 3 et 10 tours plus tard. Il lui faut aussi
avouer qu’il ne peut pas l’activer à dis-
«  Eh oui... Anathazerïn  ! La source du tance, c’était du bluff ! En revanche, il
pouvoir des Premiers-Nés que vous précise que l’explosion de sa merveille
avez refermée. Bingo  ! Une Pierre du «  ma plus belle réussite, bande de
Ciel  ! Mais il y a mieux, depuis que tocards » – devrait être « d’une ampli-
nous avons compris ça, nous avons tude à même de désintégrer un régi-
fait quelques recherches... Syndoril et ment de dragons ! » Cela vaut le coup
l’Arbre-Cœur ? Rebingo ! Un point focal de répéter cette précision pour qu’elle
de magie est situé sous nos pieds. Rien n’échappe pas aux joueurs. Cet élément
à voir avec le niveau de puissance de sera déterminant de la fin du scénario.

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13
II - Krön Magar Tant qu’il est sur le dos du scorpion,
le loup obtient un bonus de +5 en DEF Scorpion géant
Évidemment, si certains PJ étaient bles- contre les attaques du shaman et son
sés, ils ont été soignés par une prêtresse bec de corbin (une longue arme d’hast NC 8, taille grande
avant leur départ. Maëla met toutes les terminée par un pic en forme de dard de FOR +8 DEX +4* CON +8*
chances de leur côtés  ! Lorsqu’ils em- scorpion). Dans cette position, le scor- INT -2 SAG +2 CHA -4
pruntent à nouveau le portail, comme pion ne l’attaque pas : ses pinces sont DEF 20 PV 80 Init 17
prévu, les PJ sont téléportés près du cra- inefficaces et il risque de piquer son ca-
tère de Krön. Ils ont sans doute de légi- valier s’il utilise son dard. Shade (le loup Pinces +14 DM 2d6+12
times appréhensions concernant l’arri- de Félindra) fuit se réfugier entre les + étreinte
vée. Ils n’ont pas tout à fait tort. roches coupantes s’il est réduit à moins Dard +14 DM 1d6 + poison
Chaque PJ doit faire un test de Chance de 20 PV. Il ne reviendra qu’à la fin du Étreinte (scorpion) : Lorsqu’il
(d20 + nombre de points de chance combat pour délivrer son message. obtient un résultat de 15
disponibles). Celui qui obtient le résul- Après le combat, Shade récupère un à 20 sur son dé d’attaque,
tat final le plus faible est téléporté à petit cylindre de métal qu’il avait déposé le scorpion attrape son
distance du reste du groupe, à environ dans le sable un peu à l’écart et l’apporte adversaire. Au début de
80 mètres des autres, mais aussi à 20 aux PJ entre ses crocs. Le cylindre se son tour, la créature saisie
mètres de hauteur. À moins qu’il ne soit dévisse et révèle un message. doit faire un test de FOR en
capable de ralentir sa chute, il s’écrase opposition avec le scorpion.
au sol (6d6 DM) et se relève pour se En cas de succès, elle réussit
retrouver nez-à-nez avec un scorpion «  Dès que j’aurai confié ce message à se libérer, sinon elle est
géant monté par un shaman du Roi- Étourdie (pas d’action et -5 en
à Shade, je ferai diversion pour attirer
scorpion. À propos de nez, n’oubliez DEF) et le scorpion maintient
les gardiens du temple dans le désert
pas que celui qui était au milieu du l’étreinte. Lorsqu’il maintient
des Morteroches. Lorsque vous lirez
front d’un personnage en a profité pour une étreinte, le scorpion
reprendre sa place d’origine. ces lignes, je serai déjà loin. Je me dé-
brouille pour tenir au moins jusqu’à la inflige automatiquement
Les autres PJ sont arrivés dans un tombée de la nuit. Ensuite, le froid ra- [1d6+3] DM à la créature
espace dégagé entre les roches cou- prisonnière et peut faire une
lentira leurs montures et je les sèmerai
pantes, dans une sorte de canyon attaque de Dard.
facilement. Ils ne seront pas de retour
sablonneux qui mène au cratère des
avant le matin. Poison mortel : Le poison
ossements (une des « pattes » de
inflige 12d6 DM à la victime,
l’araignée). À moins de voler, il faut Dans le temple, tenez-vous au pied de
la moitié si elle réussit un
quatre tours complets aux autres PJ la statue du Roi-Scorpion au moment
test de CON difficulté 10.
pour rejoindre leur compagnon en rai- où le soleil se couche. Vous aurez une
Répartissez les DM au
son du terrain difficile (voir les abords chance unique d’entrer dans le sanc-
rythme de 1d6 par tour
du cratère). tuaire inférieur sans affronter la gar-
à partir du moment de
Le PJ malchanceux est, quant à lui, dienne du puits. Je ne sais pas ce qu’il
l’empoisonnement.
tombé en plein milieu du passage qui y a en-dessous, j’ai les souterrains en
sert d’avenue au temple du Roi-scor- horreur... Connaissant les drows, le Cuirassé (RD 5) : Les scorpions
pion. L’un des prêtres et sa monture rituel du sacrifice n’aura pas lieu avant bénéficient de cette
revenaient garder le temple après avoir la nuit noire, mais il faudra faire vite ! capacité qui leur permet de
accompagné les autres prêtres partis retrancher 5 points à tous les
Ma mission ici est terminée et je DM subis.
à la poursuite de Félindra (voir plus
quitte la région. À vous de jouer. La
loin). Toutefois, dès le début du troi- Résistant : Lorsque la
prochaine fois peut-être ferons-nous
sième tour de combat, le PJ obtient créature atteint 0 PV, elle
une aide inattendue, le loup de Félin- connaissances !
peut encore agir un tour
dra bondit sur le scorpion et, perché Bonne chance. complet.
sur son dos, il attaque le shaman. ― Félindra Rapide : Un insecte géant
Grâce au vent strident qui siffle en PS : Embrassez tendrement pour moi est capable de se déplacer
permanence entre les blocs de roche, ce vieux Rodrick, il a encore fallu qu’il de 30 mètres par action de
les quelques occupants du temple mouvement.
se fourre dans de sales draps ! Ce n’est
n’entendent pas le combat.
plus de son âge... »

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Dès qu’il a remis son message, Heure d’arrivée : Alors que les
Shade récupère le cylindre de métal PJ terminent de lire le message de
dans sa gueule, puis il part en trotti- Félindra, informez-les que le soleil
nant pour rejoindre sa est justement en train de disparaître
maîtresse. à l’horizon. La nuit va tomber rapi-
dement, il y a donc urgence ! Cela ne
colle pas forcément avec leur heure
de départ (plutôt aux environs de 17-
18 heures), mais qui a dit que le por-
tail de Grabuge transportait de façon
instantanée ?

Les abords du cratère


Le cratère des ossements (B) mesure
environ 250 mètres de diamètre, mais
il est lui-même au centre d’une dé-
pression vingt fois plus grande (envi-
ron 5 kilomètres de diamètre) et pro-
fonde d’une centaine de mètres. Toute
la dépression est occupée d’énormes
Shaman blocs vitrifiés aux arêtes tranchantes
qui créent un véritable labyrinthe ou
Scorpion s’engouffre un vent strident. Ils sont si
rapprochés qu’ils bloquent le passage
et forment des barrières infranchis-
sables. Si un PJ n’emprunte pas un
des espaces dégagé par les
orques, il divise par deux
sa vitesse de déplace-
ment.
Le seul chemin
d’accès direct
vers le temple
du Roi-Scor-
pion (A) est
une large
avenue. Le
nouveau
dieu des
orques a
fait dégager
huit autres
passages
autour du
cratère et uti-
lisé les blocs de
pierre pour agran-
dir le temple. Ce sont
toutefois des culs-de-sac
et ils n’ont aucune idée de la rai-

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13
son qui a poussé leur dieu à tracer ces offertes par les orques. Il s’agit de
étranges chemins. Pour comprendre, nourriture : de la viande de scarabée
il faut contempler les lieux depuis géant et des tranches de cactus plu-
les cieux. Maëdra envoie un message tôt sucrées bien que très coriaces. Shade
clair. « Cet endroit est mien ». Si les PJ examinent attentivement Shade est le loup de Félindra.

A -Temple du Roi- la statue, un test de SAG (détection)


difficulté  15 permet de comprendre
FOR +3 DEX +1 CON +3*
INT -2 SAG +2* CHA -2
Scorpion que la statue, le mur derrière elle
et une large zone circulaire devant,
DEF 16 PV 64 Init 12
Le temple est une imposante peuvent pivoter. La statue et tout ce Morsure +18 DM 1d6+3
construction hémisphérique d’envi- qui est posé à ses pieds peut dispa-
ron 30 mètres de diamètre et dont raître tandis que ce qui est de l’autre
les murs extérieurs sont constitués de côté du mur prendra sa place. Si un Shaman du Roi-
blocs de pierre vitrifiée empilés. Les sort de Détection de la magie est
arêtes tranchantes de la roche donnent lancé dans la nef, il révèle qu’un sort Scorpion
à l’ouvrage un aspect guerrier. de Ténèbres a été lancé sur la statue. NC 6
Il n’est pas actif pour le moment.
1. Nids de scorpion FOR +3* DEX +0 CON +3
Les murs de la pièce 7 ont été placés INT +0 SAG +2 CHA +0
Huit grandes alcôves sphériques
sous un enchantement qui empêche
sont réparties sur la façade, de part DEF 21 (26) PV 75 Init 10
d’utiliser des effets de type passe-
et d’autre d’une entrée béante de Bec de corbin +10
muraille pour passer à travers.
plus de quatre mètres de haut pour DM 2d6 +9 + Fauchage
autant de large. Les alcôves hé- Crépuscule : Le soleil se couche Jet d’acide (L) (30 m) +9
bergent habituellement les scorpions au beau milieu du combat contre les DM 4d6+6
géants des gardiens du temple, mais gardes. La statue enchantée est sou- Peut aussi être utilisé sur
sept d’entre eux sont partis à la pour- dainement noyée dans les ténèbres une zone de 10 mètres
suite de Félindra. Les PJ ont déjà sur un rayon de 10 mètres. À ce de diamètre (test de DEX
rencontré le huitième. On n’y trouve moment, les drows de la salle 7 ac- difficulté 10 pour ½ DM).
rien d’autre que quelques restes de tionnent le mécanisme qui fait pivo-
Fauchage : Sur 15 à 20 au
carapace de scarabée et des fientes. ter la statue. Dans un réflexe pavlo-
test d’attaque, si l’attaque
vien, les deux gardes se prosternent
Dans l’esprit des drows, ces huit al- est réussie, la victime doit
immédiatement. Au tour suivant, le
côves correspondent aux yeux de l’arai- réussir au choix un test de
sort prend fin et les PJ se retrouvent FOR ou de DEX difficulté 15
gnée dont le temple représente la tête.
face à la statue de Maëdra (salle 7). ou être Renversée.
2. Grande nef Il est alors possible de profiter de la
posture des gardes pour obtenir un Nuées de scorpions (L)* : En
Cette immense salle est une sorte de réussissant un test d’attaque
cathédrale obscure dont la voûte, qui critique automatique au tour sui-
magique (portée 20 m), le
culmine à une vingtaine de mètres vant. Ensuite, ils se défendent tant
shaman libère sur sa cible
de hauteur, est perdue dans les té- bien que mal en évitant de regarder
une nuée de scorpions
nèbres. Au fond, dans la pénombre la statue, ce qui leur octroie un malus
affamés qui l’attaquent
(-5 aux attaques à distance), sur une de -5 en attaque et en DEF si les PJ
pendant 10 tours. La victime
estrade de pierre, on distingue deux prennent soins de se placer entre le
subit 1d6 DM par tour et
gardes postés de part et d’autre d’une garde et la statue.
un malus de -3 à toutes ses
grande statue qui représente un Trois tours plus tard, la statue pi- actions. Les DM de zone
scorpion pourvu d’un buste d’orque. vote à nouveau pour la dernière fois. détruisent la nuée.
Les gardes chargent les PJ dès qu’ils Il est important qu’un PJ profite du Hors de portée : Tant qu’il est
comprennent que ce ne sont pas des voyage. La statue commence à tour- perché sur sa monture, le
orques. ner en début de tour et termine à un shaman obtient un bonus
score d’Init de 10. Tout personnage de +5 en DEF contre les
Devant la grande statue, deux avec une Init inférieure à 10 peut
paniers contiennent des offrandes attaques au contact.
tenter de passer de l’autre côté en

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réussissant un test de DEX difficul- 4. Dortoir des shamans
té 15 (action de mouvement). Ce dortoir comporte huit lits. Au
Une fois le passage franchi, le per- pied de chacun d’eux, un coffre de
sonnage devra gérer les attaques des métal est fermé à clef (Solidité 30,
quatre guerrières sacrées tout en RD 10, test de DEX (crocheter) dif-
essayant d’actionner le levier d’ouver- ficulté  20). Chacun d’eux contient
ture, qu’elles tentent évidemment des effets personnels, une potion
de protéger. Si aucun PJ ne franchit de Soins modérés (prêtre, rang 2)
le passage, il leur faudra trouver un et 3d6 × 10 pa en pièces, bijoux et
autre moyen pour entrer dans le com- autres gemmes.
plexe souterrain. Comme les murs de
la salle 7 sont sécurisés contre toute 5. Salle de réunion
intrusion magique, ils devront sans Une grande table et neuf chaises
doute tenter leur chance par le puits occupent le centre de la pièce. Une
de la gardienne (C). carte est étalée au centre de la table,
elle détaille les actions des troupes
3. Salle de vie orques au Nord de la Principauté
C’est ici que les orques se réunissent lors de l’attaque finale à venir. C’est
et mangent. Des tables, des chaises un document intéressant pour les
et des victuailles sont disséminées PJ, bien que la tactique des orques
dans la salle. soit assez primaire.

418
13
6. Chambre du grand prêtre actionner un levier situé à l’Est de la
Cette pièce est la seule à être munie statue, ce qui la fait pivoter de 180°.
d’une solide porte de bois renforcée Les deux nouvelles arrivantes récu-
et fermée par un sort de blocage ren- pèrent les offrandes, puis les em-
du permanent (Solidité 30, RD 15. portent au sanctuaire inférieur. Les
Forgesort rang 2). deux gardes actionnent à nouveau le
Il n’y a pas grand chose dans cette
mécanisme et les statues reprennent
leurs places respectives.
Gardes du temple
chambre et le grand prêtre est rare-
ment présent. Et pour cause, il s’agit Au crépuscule, dès que la statue (2)
d’une puissante prêtresse elfe noire est soudainement plongée dans NC 7
qui occupe cette fonction sous un les ténèbres magiques, les orques FOR +3* DEX +0 CON +3
déguisement magique. C’est une des de garde et les shamans du temple INT +0 SAG +2 CHA +0
sept matrones et elle se prépare à exé- ont pour ordre de s’agenouiller et
DEF 21 PV 75 Init 10
cuter le rituel de la peste argentée. de contempler le sol sans jamais
lever les yeux. Les prêtresses drows Bec de corbin +10
Un passage secret situé dans l’angle adorent l’idée perverse que les sha- DM 2d6 +9 + Fauchage
Nord-Est permet à la matrone d’accé- mans et les gardes s’inclinent devant Charge (L) : La créature
der directement à la salle secrète (7) la représentation de Maëdra sans parcourt une distance
depuis sa chambre. Ce passage n’est jamais la voir. maximum de 30 mètres et
pas accessible aux PJ, il s’agit d’une réalise une attaque, lancez
porte de phase qui rend le mur imma- Toutefois, il est déjà arrivé qu’un
orque aperçoive furtivement la statue deux d20 et gardez le
tériel lorsque le porteur d’un anneau meilleur résultat. Si l’attaque
spécifique pose la main sur le mur. de Maëdra pendant le processus. Ce-
lui qui s’en est ouvert au grand prêtre est réussie ajoutez +2d6
Seule la prêtresse possède l’anneau aux DM.
et le passage ne peut être détecté que n’a jamais vécu assez longtemps pour
en parler une seconde fois. Fauchage : Sur 15 à 20 au
par un sort de Détection de la magie.
test d’attaque, même si
Une fouille détaillée de la pièce Dans l’angle Ouest de la pièce, un es-
l’attaque est ratée (dans
permet de comprendre que cette calier en colimaçon descend dans les
ce cas, elle n’inflige pas de
chambre ne sert pas vraiment (test profondeurs de la terre. Cent mètres
DM), la victime doit réussir
d’INT difficulté 15) : Le lit ne semble plus bas, un long couloir mène au
au choix un test de FOR ou
pas avoir servi depuis bien longtemps, sanctuaire inférieur (repère 1).
de DEX difficulté 15 ou être
les orques ont souvent une odeur as-
sez forte et ce n’est pas le cas ici. B - Cratère des ossements Renversée.
Enrager : Lorsqu’elle reçoit
Un large escalier de pierre des- un coup critique ou si ses
7. Cachette des drows cend dans le cratère sur presque PV passent sous la moitié,
Les murs de cette pièce ont été 30 mètres de profondeur. Les bords la créature devient enragée.
placés sous un enchantement qui du cratère sont instables et sa paroi Elle ignore les pénalités
empêche d’utiliser des effets de type constituée de sable et de galets. Il est de douleur ou la peur,
passe-muraille pour passer à travers. impossible de l’escalader, toute ten- augmente de +5 son score
Deux guerrières sacrées montent tative est vouée à la chute au fond du d’attaque au contact et
la garde devant l’énorme statue trou (5d6 DM). ses DM de +1d6. Elle peut
de Maëdra, une araignée à buste Le fond du cratère est un vaste cime- encore agir un tour complet
de femme, qui occupe tout le mur tière orque à ciel ouvert. Lorsqu’un après avoir atteint 0 PV.
Sud. Peu avant la tombée de la nuit, orque a eu une mort honorable, ses
deux guerrières supplémentaires restes sont emportés et déposés ici.
arrivent dans la pièce. Au moment Cette coutume dure depuis des siècles
où le soleil disparaît, la statue est et le sol est recouvert d’ossements sur
plongée dans les ténèbres magiques plusieurs mètres d’épaisseur.
pendant quelques instants. C’est le En face de l’escalier, un chemin
signal qu’attendaient les gardes pour aplani se découpe parmi les osse-

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Guerrière sacrée (4) Gardienne du puits ments, il mène à un petit balcon
au-dessus du puits central. Il est
NC 5, créature humanoïde NC 12, taille colossale utilisé pour offrir des sacrifices
FOR +1 DEX +4* CON +1 FOR +15 DEX +2* CON +15* à la gardienne du puits (et à la
INT +2 SAG +2* CHA +2 INT -2 SAG +2 CHA -4 nourrir !).
DEF 19 PV 36 Init 23 DEF 24 PV 150 Init 14
Arbalète légère (30 m) +8 Morsure +21 DM 4d6 +15 C - Puits de la gardienne
DM 2d4+3 + poison Le puits mesure environ
Épée courte (2 attaques) +8 Dévorer : Lorsque la gardienne 40 mètres de diamètre pour
DM 1d6+3 réussit une attaque avec un 100 mètres de profondeur, c’est
Imparable (L) : Réaliser une résultat de 15-20 au d20, elle pourquoi il est rare que le soleil
attaque en lançant deux d20 saisit sa proie et lui inflige y darde ses rayons ardents. Du
et garder le meilleur résultat. immédiatement une attaque haut du balcon, les PJ peuvent
Si le champion obtient 15-20 gratuite supplémentaire. apercevoir une énorme toile
au d20 d’un test d’attaque Gober : Lorsque la gardienne d’araignée sur laquelle repose
(même sans utiliser Imparable), il utilise sa capacité Dévorer, la une créature de cauchemar, une
inflige +1d6 DM et l’attaque est victime doit faire un test de araignée totalement blanche de
automatiquement réussie (quelle FOR opposé. En cas d’échec, taille colossale. Insistez sur l’as-
que soit la DEF de son adversaire). elle passe directement dans pect monstrueux et gigantesque
Poison : Les carreaux d’arbalète l’estomac de l’araignée. Un de la créature. Affronter l’arai-
des drows sont enduits de personnage avalé subit 3d6 DM gnée est une très mauvaise idée.
poison. La victime d’une attaque d’asphyxie et d’acide chaque Les parois du puits ne sont pas
réussie doit faire un test de CON tour. Il peut attaquer avec une totalement lisses et il est pos-
difficulté 12 ou sombrer dans arme pas plus grande qu’une sible d’y grimper. Un test de DEX
l’inconscience en 1d6 tours pour dague en réussissant un test de (escalade) difficulté 15 est néces-
une durée de 1d6 minutes. FOR difficulté 15 à chaque tour. saire tous les 10 mètres.
Trésor : 2d6 pa, 2d6 po L’attaque se fait avec une pénalité
Si les PJ descendent dans le
de -5 en attaque et les DM sont
puits, rapidement, le porteur du
divisés par 2 (mais pas soumis à la
bouclier de Grabuge sent l’arte-
RD de la créature).
fact réagir à la présence de la
Toile (L) : Sur un test d’attaque Pierre du Ciel (voir le Sanctuaire,
réussi (portée 15 m), l’araignée repère 1).
emprisonne sa cible dans une
toile gluante et solide. Se libérer Au fond, la toile de la gardienne
nécessite l’usage d’une action ne ressemble pas à une toile clas-
limitée et il faut réussir un test sique, il s’agit d’un véritable cou-
de FOR difficulté 25. Chaque vercle gluant de plus d’un mètre
compagnon qui aide le prisonnier d’épaisseur qui bouche totale-
accorde un bonus de +5 au test. ment le puits. Toute créature
qui pose le pied à sa surface est
Résistant : Lorsque la créature
immédiatement Engluée (pas de
atteint 0 PV, elle peut encore agir
déplacement, -3 à tous les tests
un tour complet.
d’attaque au contact et en DEF)
Poison Affaiblissant : En cas à moins de réussir un test de
d’échec d’un test de CON 25, FOR difficulté  15 à chaque tour.
la victime est Affaiblie pendant Au premier PJ englué, la gar-
1d6 heures. Si la victime subit dienne se réveille 1d3 tour plus
un nouvel empoisonnement du tard et agit au tour suivant. Si on
même type durant cette période, l’attaque, elle se réveille et agit au
elle sombre dans l’inconscience
tour suivant.
pour 1d6 heures.

420
13
La toile est très solide et il sera très ment aveugle, mais les PJ ont déjà
difficile de tailler rapidement à tra- pu constater dans le premier scénario
vers, elle possède une RD de 15 et (Retour à Clairval, CO Fantasy) que
beaucoup de PV. Elle est magique et cela ne l’handicapait nullement. Il a en
empêche l’utilisation de sorts comme effet développé de puissantes capaci-
Passe muraille, elle englue sa vic- tés extra-sensorielles. Il peut donc les
time même sous forme éthérée ! guider vers lui le plus vite possible en
Chemin alternatif : Passer à leur indiquant le plus court chemin
travers la toile de la gardienne est (tout droit  !). Rodrick fait aussi pro-
une solution autre pour atteindre le fiter les PJ de ses commentaires sur
Sanctuaire de la Pierre du Ciel (12) si l’avancée du rituel en temps réel.
les PJ ont raté le passage par la sta- Informez le joueur avec la valeur
tue du temple. Rodrick les contacte de SAG la plus élevée que quelqu’un
dès le début du combat contre la gar- ou quelque chose essaye d’entrer
dienne. Le top départ du rituel com- en contact avec lui. Ça n’a pas l’air
mence à ce moment-là (voir chapitre agressif et c’est plutôt à lui de faire un
suivant). Il est difficile de prédire la effort s’il veut que le contact se fasse.
durée de ce combat, il vous faudra Si le PJ essaye de faire cet effort,
donc adapter la résistance de la toile demandez-lui un test de SAG difficul-
(ses PV) pour obtenir une intensité té 15. En cas d’échec, il peut essayer à
dramatique optimale. nouveau à chaque tour suivant. Si le
Les PJ débouchent alors dans le PJ refuse le contact, Rodrick essaye
Sanctuaire (salle 12) à un endroit qui un autre PJ... Dès que le contact est
dépend de la position du trou qu’ils établi, lisez aux joueurs le texte indi-
ont percé : au centre ils arrivent sur le qué au tour 1 de la chronologie.
cocon et un espace étroit leur permet Les premiers tours, Rodrick fait de
de ramper entre celui-ci et la toile, à l’humour, mais plus le temps passe,
la périphérie, ils arrivent directement moins il parle et, vers la fin, il est
au-dessus de la salle. Considérez que sincèrement paniqué. Il choisit de ne
les drows, concentrés sur le rituel, ne pas révéler sa véritable identité aux
les ont pas repérés à travers la toile. drows. S’il le faisait, le rituel prendrait
Les PJ bénéficient donc de l’effet de fin, mais il sait que Maëdra le fera
surprise. En revanche, après ce com- tuer quoi qu’il arrive et, auparavant,
bat contre la gardienne, ils risquent elle pourrait bien décider de le faire
d’être déjà salement amochés et la torturer longuement pour qu’il avoue
situation ne se présente pas sous les tout ce qu’il sait. Et il en sait long...
meilleurs auspices...
Chronologie du rituel
III - Médreï Ar Maëdra L’ordre des événements indiqués
par la chronologie vous sera très
Le début de ce chapitre doit être
utile, mais leur durée exacte est don-
joué comme une course contre la
née à titre indicatif. Soyez souple,
montre trépidante.
dans l’intérêt du jeu, vous pouvez
Dès que les PJ arrivent en bas de prolonger ou au contraire réduire de
l’escalier (A7), cochez chaque tour quelques tours une phase si les PJ
qui passe sur la chronologie du rituel franchissent les obstacles trop vite
prévue à cet effet. ou trop lentement...
Au moment où vous cochez la case Le rituel est interrompu dès que les
du premier tour, Rodrick contacte personnages attaquent Médreï Ar
les PJ par télépathie. Il est réelle- Maëdra.

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□ Tour 1 : Rodrick est attaché sur creusets d’argent liquide où elles font
une toile d’araignée entre les deux pi- couler leur sang abondamment.
liers de pierre noire. Deux guerrières
sacrées montent la garde à ses côtés. Rodrick  : «  Complètement tarées  !
Les sept balcons (11) se remplissent des
Voilà qu’elles s’ouvrent les veines elles-
guerrières et des prêtresses drows qui
mêmes. Au rythme où ça saigne, elles
ont eu l’honneur d’être choisies pour
auront fait le boulot à votre place si
le rituel. Chaque matrone est installée
sur son trône, un oxydeur albinos atta- vous continuez à traîner. C’est ça votre
ché à ses pieds par des liens de cuirs. plan ? »
Un creuset rempli d’argent en fusion
est fixé au bord de chaque balcon. La □ □ □ Tour 7-9 : Les sept oxydeurs
Les conseils de
Princesse-Araignée descend de son albinos sont emmenés au centre par
cocon au-dessus de Rodrick/Emarin. les sept matrones et maintenus atta-
Cette étape correspond à l’arrivée des chés par des liens de cuir autour du
PAPY DONJON PJ au bas des escaliers du temple du
Roi-scorpion, le moment où les PJ sont
puits. Les matrones ne portent aucun
objet métallique si ce n’est une dague
contactés par Rodrick. de sombracier. Médreï Ar Maëdra
Emarin termine son discours.
Si Emarin est prisonnier, Rodrick  : «  Ahhh enfin vous voilà  !
les joueurs n’ont aucun C’est moi, Rodrick  ! Dites-donc les Rodrick  : «  Les matrones promènent
renseignement sur jeunes, c’est pas que je veux vous leurs espèces de fourmis géantes et se
l’avancée du rituel, ce qui les presser, mais ça commence à sentir placent tout autour de moi. J’aime pas
désavantage énormément. mauvais ici. Très mauvais. Pourtant, trop ça... On dirait, oui c’est ça, on dirait
Lorsque les personnages ça avait plutôt bien commencé, deux des oxydeurs. Ces saletés bouffent le
entrent dans le tunnel en bas créatures de rêve à la peau d’ébène métal, mais ceux-là ont un truc bizarre
de l’escalier (1), demandez m’ont gentiment déshabillé et lavé que je n’arrive pas à voir... »
un test de SAG (écouter) avant de m’attacher à des poteaux.
difficulté 15. En cas de succès Mais depuis que la grande avec le
ils entendent au loin des corps d’araignée est descendue du □ □ □ □ Tour 11-14 : L’incanta-
chants et des incantations. cocon juste au-dessus, je le sens plus tion débute, menée par la fille de la
Au bout de 20 tours, ils tellement, ce plan à trois. Alors si vous déesse et reprise en cœur par les sept
entendront les premiers pouviez vous dépêcher un tout petit matrones. Simultanément, les deux
hurlements d’Emarin, mais peu, ça m’arrangerait bien... » guerrières sacrées retirent le couvercle
il est alors déjà presque trop de métal sombre qui protège la Pierre
tard. Emarin meurt 4 tours du Ciel avec d’infinies précautions et
plus tard. Ce sont leurs seuls □□□ Tour 2-4 : Médreï Ar Maë- en essayant de ne pas la regarder.
dra et toutes les drows jurent une fois
indices...
de plus fidélité à Maëdra.
Rodrick : « Elles se sont mises à chan-
ter. C’est pas affreux à entendre, mais
Rodrick  : «  Y a du beau linge ici,
j’ai bien peur qu’il s’agisse de mon
les sept matrones en personne, les
éloge funèbre... Vous êtes encore
grandes prêtresses qui dirigent cha-
loin ? »
cune des sept lignées. Hé les filles, vous
êtes pas un peu grandes pour jouer
aux sept familles  ? Je dois être une □ Tour 15 : L’une des guerrières
sorte de célébrité ici, y a un paquet de a commis l’erreur de jeter un regard
monde pour mon enterrement ! » vers la Pierre et son œil gauche coule
en dehors de son orbite. Elle serre les
□□ Tour 5-6 : Les sept matrones
dents et mène sa tâche à bien, avant
de se remettre au garde-à-vous, im-
s’ouvrent les veines au-dessus des
perturbable.

422
13

en forme de cercles concentriques, ce


Le rituel macabre de Médreï
Rodrick : « Dans la position où je suis, qui dessine une immense toile d’arai-
Ar Maëdra est sur le point de
je ne vois pas tout, mais il semble que gnée sur le sol, telle une parabole
commencer...
mes copines enlèvent le couvercle qui géante tournée vers les cieux.
ferme le centre du puits. Je... Oh par les
dieux  ! Son œil vient de sortir de son Rodrick : « Ahh la vache, je vais cre-
orbite, il coule sur sa joue. Yargllll... Je ver de chaud ! Maintenant ils coulent
ne sais pas ce qu’il y a au fond du puits, de l’argent en fusion dans des rigoles.
mais je sens déjà ma peau cloquer  ! Ça représente une sorte de toile
Bordel, je vous en conjure, accélérez  ! d’araignée. Argghhh. Elles font vrai-
Accélérez ! » ment une fixette... »

□ □ □ □ Tour 16-19 : Depuis les □ □ Tour 20-21 : Médreï Ar Maë-


balcons, sept prêtresses versent l’argent dra poursuit l’incantation. Arrivé
en fusion contenu dans les Creusets au bord du puits, l’argent en fusion
Ardents vers des canaux taillés dans le forme un cercle parfait autour de la
roc. L’argent trace des sillons brillants Pierre du Ciel, puis il remonte le long

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des colonnes de pierre en défiant les Maëdra et aucun mâle drow n’y est
lois de la gravité. admis. Les seuls mâles présents sont
des esclaves orques. Le complexe
Rodrick  : «  Oh, merde, merde, est taillé dans une pierre noire qui
merde... Grouillez-vous, le métal en émet une faible lueur verdâtre (voir
fusion monte vers moi ! Merde, déta- marge). Tous les couloirs mesurent
chez-moi ! » 3 mètres de large et autant de haut.
Ondes corruptrices Les lieux sont relativement vastes,
Les murs produisent une
phosphorescence verdâtre
□ Tour 22 : Le métal en fusion mais ce n’est pas le sujet du scéna-
s’écoule vers Emarin/Rodrick et rio. Il serait totalement contre-pro-
malsaine qui correspond ductif pour les PJ de s’y attarder,
entre en contact avec sa peau dans
à de la pénombre (-5 aux c’est pourquoi il ne sera décrit que
une odeur de chair brûlée, provo-
attaques à distance). En dans ses grandes lignes. Il comporte
quant les hurlements du supplicié.
revanche, les elfes y voient sept branches identiques, une pour
L’argent liquide recouvre ses mains
comme en plein jour. chaque grande lignée drow, totale-
et ses pieds.
Cette lumière et les ondes ment similaires dans leur contenu.
corruptrices de la Pierre du Si c’est Rodrick le prisonnier, les PJ
Ciel rendent la plupart des Rodrick  : Le PJ en contact télépa-
iront droit au but. Ce n’est que si le
humanoïdes nauséeux. thique ressent la douleur insoute-
véritable Emarin doit être sacrifié
Dès qu’ils entrent dans nable de Rodrick. «  Aarrrrgh, cette
qu’ils ont une possibilité de perdre
le sanctuaire, tous les PJ fois c’est foutu, je vais y passer ! »
leur temps en visitant des salles sans
doivent faire un test de
intérêt. Dans ce cas, le MJ a toute
CON ou subir un malus □ Tour 23 : Ses bras et ses jambes latitude pour meubler les lieux de
de -2 à tous leurs tests. La sont recouvert à leur tour. façon luxueuse et confortable et pour
difficulté du test est de 20
y ajouter quelques objets magiques
pour les elfes, de 10 pour les
Rodrick : « Adieu ! » et précieux. Durant la cérémonie, les
halfelins et de 15 pour toutes
drows les ont laissé sous bonne garde
les autres races. Les demi-
orques sont immunisés aux □ Tour 24 : Seule sa tête est encore par peur des oxydeurs.
effets de la pierre. libre, il perd conscience. 1. Couloir d’entrée
Lorsqu’ils pénètrent au □ Tour 25 : Il est entièrement Ce couloir long de 80 mètres rejoint
centre du puits (salle 12), les recouvert et mort, brûlé vif dans le l’escalier qui mène au Temple du
PJ doivent faire un nouveau cocon d’argent tandis que Médreï
test avec un malus de -5. En
Roi-Scorpion, à la surface. Dès que
continue son incantation. S’il s’agit les PJ arrivent dans le couloir, deux
cas d’échec, ils subissent une d’Emarin, cette première phase du
nouvelle pénalité de -2 qui événements se produisent :
rituel annule l’enchantement de la
se cumule à la première. ● D’abord, le bouclier se met à
fausse monnaie et transforme les
Un personnage qui a bu chauffer
pièces d’argent en pièces de fer.
la potion de l’Arbre-Cœur ● Ensuite, Rodrick les contacte (voir
est immunisé à ces effets □ Tour 26 : Immédiatement, les
chronologie)
pour vingt-quatre heures, prêtresses égorgent les sept oxydeurs
de même que le porteur du et leur sang s’écoule à son tour dans Bouclier de Grabuge : Le por-
bouclier de Grabuge. les canaux remplis d’argent. L’argent teur du bouclier reçoit une petite
commence alors à se désagréger. Le ri- décharge électrique (1 point de DM)
tuel est terminé. S’il s’agit d’Emarin, la et le bouclier se met à vibrer et à
peste argentée se répand sur le Mitan. chauffer. Ces symptômes s’aggravent
à mesure qu’il avance en direction de
Le Sanctuaire la Pierre du Ciel.
Le Sanctuaire Inférieur est le ré- 2. Oxydeurs albinos
ceptacle d’une Pierre du Ciel. C’est Cette pièce est à l’origine prévue
un lieu sacré pour les suivantes de pour être une salle de garde, mais,

424
13
depuis quelques mois, un orque débouchent dans la voûte d’une
difforme y élève des oxydeurs albi- immense cavité souterraine. La des- Oxydeur albinos
nos pour le compte des drows. Ces cente se poursuit dans le flanc d’une
créatures de couleur blanche res- énorme colonne de pierre formée NC 2
semblent à de grosses fourmis de par la rencontre d’une stalactite et FOR +0 DEX +0 CON +0
la taille d’un mouton, munies de d’une stalagmite géantes de plus INT -4 SAG +2 CHA -2
six pattes, d’une longue queue et de de 15 mètres de diamètre. Les deux DEF 14 PV 24 Init 10
deux grandes antennes pourvues de escaliers s’enroulent en double spire Morsure +3 DM 1d4
longues soies. Sept d’entre eux ont hélicoïdale autour du pilier et ils do- Antennes +8 DM corrosion
déjà été emmenés pour les besoins minent la nouvelle capitale des drows
Corrosion : Lorsque l’oxydeur
du rituel. Il reste deux créatures et en pleine construction. Le sol est situé
réussit une attaque avec
leur berger orque qui dort dans un une centaine de mètres plus bas.
ses antennes, un objet
coin de la pièce sur une paillasse. Au sommet de la voûte, un grand métallique porté par
L’endroit sent l’urine et la rouille. cristal tout proche transmet la puis- le personnage rouille
Les oxydeurs, parfois aussi appelés sance de la Pierre du Ciel à toute la immédiatement et tombe
monstres rouilleurs, sont habituel- cité et l’éclaire d’une lueur violacée. en morceaux. L’oxydeur
lement de couleur ocre. Ils se nour- cesse alors tout combat pour
rissent de métaux qu’ils oxydent rapi- 4. Couloir en construction
dévorer ce met de choix en
dement par simple contact de leurs Ce large couloir n’est pas terminé. Il 1d6 tours. L’objet affecté
grandes antennes et qu’ils dévorent doit relier la cité des drows à la sur- est généralement le plus
ensuite avec leurs mandibules. Les face lorsque l’empire des elfes noirs volumineux à portée (arme,
alliages ferreux ont généralement leur sera définitivement établi ! armure), mais, dans le cas
préférence, mais ceux-ci sont le fruit des albinos, l’argent est la
d’une longue sélection et des effets cor- cible prioritaire.
rupteurs de la Pierre du Ciel. Ils sont Si un objet magique est
albinos et ils se nourrissent en priorité ciblé, le joueur doit lancer
d’argent (mais pas seulement). un d6, si le résultat
Faites le tour des fiches des person- est inférieur ou égal
au niveau de magie
nages et notez s’ils portent des objets
de l’objet (CO Fantasy
en argent (probablement des anneaux).
p.196), il résiste à
En effet, les créatures se ruent sur ce
l’oxydation.
métal dès qu’elles le détectent, elles
sont affamées ! Faute d’argent, les oxy-
deurs se contentent d’un autre métal...
Les oxydeurs (en particuliers ceux
présents dans le Sanctuaire de la
Pierre du Ciel) peuvent être l’occa-
sion de détruire quelques objets
magiques si vous trouvez que vos PJ
commencent à trop les accumuler et
que vous souhaitez continuer à uti-
liser ces personnages. Par exemple,
la ceinture de Trenner acquise dans
le précédent scénario est une belle
pièce de métal !
3. Escaliers
Ces deux énormes escaliers des- Oxydeur
cendent dans les entrailles de la
terre. Au bout de cent mètres, ils albinos

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5. Salle de garde
6 guerrières sacrées (voir
Temple, A7) occupent cette salle
de garde et défendent l’accès au
Sanctuaire de la Pierre du Ciel.
Les PJ vont devoir s’en débarras-
ser très vite s’ils veulent secourir
le prisonnier.
Les portes Est et Ouest sont des
portes ordinaires, elles ne sont
pas verrouillées et s’ouvrent sur
un long couloir circulaire qui des-
sert les sept suites des matrones.
En revanche, l’issue Nord est
fermée par une imposante toile
d’araignée gluante : une porte de
Maëdra.
Portes de Maëdra : Ces
portes sont des amas de toiles
collantes et très solides créés par
les plus puissantes prêtresses
drows. La porte possède une
Solidité de 30 et une RD de 10.
Les armes contondantes ou per-
çantes ne font aucun DM à la
surface élastique. Toute arme
utilisée pour trancher la toile y
reste collée et il faut réussir un
test de FOR difficulté  15 pour
la retirer. Un seul test par tour
peut être tenté. Pas plus de deux
personnages ne peuvent se tenir
de face à la fois devant la porte
pour tenter de la détruire. Le
feu produit des DM normaux à
la porte (la RD 10 s’applique),
mais les autres éléments (froid,
acide, électricité) ne lui infligent
aucun DM.
Les prêtresses drows ont la
capacité de les ouvrir en posant
simplement la main dessus, sauf
si une prêtresse de plus haut ni-
veau en a décidé autrement.
Bouclier de Grabuge :
Lorsqu’il entre dans cette pièce,
le porteur du bouclier reçoit une
décharge électrique (1d6  M) et
le bouclier chauffe de plus belle.

426
13
6 à 9. Suites chargée de faire s’écouler le contenu
Chacune de ces suites est prévue du creuset dans une rigole prévue
pour accueillir la délégation com- à cet effet le moment venu (voir la
plète d’une des sept lignées d’elfes chronologie du rituel).
noirs, la matrone et ses suivantes. 12. Sanctuaire de la Pierre du
La salle 6 est une salle de vie meu- Ciel
blée luxueusement de grandes tables
et de divans. La salle 7 est le dortoir Cette vaste salle circulaire forme le
des guerrières sacrées et la salle 8 fond du puits du cratère de Krön.
celui des prêtresses. La salle 9 est la Son plafond est constitué d’une
chambre de la matrone. énorme toile d’araignée compacte,
dense et épaisse de plus d’un mètre
Durant la cérémonie, deux prê- d’épaisseur, la toile de la gardienne
tresses et quatre guerrières sacrées du puits. Elle est située à une dou-
restent dans les appartements. Elles zaine de mètres au-dessus du sol.
sont chargées de garder les effets per-
sonnels des matrones qui ont dû lais- Un gros cocon blanc d’environ
ser leurs biens métalliques pour les 5 mètres de diamètre pour 10 mètres
besoins du rituel. de long est suspendu au plafond, il
s’agit du nid de Médreï Ar Maëdra,
10. Salle de garde la Princesse-Araignée, grande prê-
2 guerrières sacrées (voir tresse des drows, aussi appelée la
Temple, A7) occupent chaque salle de « fille de Maëdra ».
garde. Au bout, le couloir qui donne Le cocon est relié au sol par deux
sur le balcon du sanctuaire est fermé grands piliers de pierre noire entre
par une porte de Maëdra (voir 5). lesquelles la victime du sacrifice a
été engluée sur une toile d’araignée.
11. Balcon C’est par là que Médreï monte et des-
Sept salles ouvertes vers le Sanc- cend de son nid.
tuaire de la Pierre du Ciel sont Le sol est en pierre noire, en pente
réparties à sa périphérie. Chaque douce vers le centre. Il est sillonné
salle comporte un trône de pierre par des canaux qui forment un mo-
et un creuset ardent (un réceptacle tif de toile d’araignée. Au centre, la
magique) contenant de l’argent en Pierre du Ciel est enfermée à une
fusion. Le trône est l’endroit où la dizaine de mètres de profondeur, au
matrone prend habituellement place fond d’un puits d’un mètre cinquante
pour entendre les sermons de Médreï de diamètre. Un couvercle de plomb
Ar Maëdra ou participer à un conseil et de sombracier bloque habituelle-
des matrones, la plus haute autorité ment ses ondes corruptrices.
des drows. Les autres prêtresses et
sa garde rapprochée restent debout
quelques mètres en arrière. Quelques
Le choc des titans I, la colère
marches permettent d’accéder au sol de Médreï
du Sanctuaire situé deux mètres en-
Ce combat est un moment important
dessous.
et complexe. Relisez attentivement
Durant le rituel, 3 guerrières plusieurs fois pour vous imprégner
sacrées et 1 prêtresse drows de la physionomie des lieux et les
occupent le balcon. Les autres protagonistes impliqués. Pour cette
membres de chaque délégation sont rencontre finale de la campagne, il y
de garde ailleurs. La prêtresse est a énormément de paramètres à gérer.

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Bouclier de Grabuge
Tant qu’il est dans la salle du Sanctuaire, le porteur du bouclier reçoit une décharge électrique (1d6 DM) à chaque
tour. Le bouclier chauffe toujours plus et l’umbo vire au rouge. Voilà qui devrait inciter le PJ à s’en débarrasser
rapidement !
● Si le PJ utilise le code d’autodestruction fourni par Grabuge, le bouclier se fixe au sol, son umbo devient
rouge transparent et émet une lumière tournoyante à la façon d’un gyrophare ! Un compte à rebours de tours
commence (de 3 à 10 tours selon la programmation).
● Si le PJ lance le bouclier dans le puits, il commence à fondre au contact de la Pierre du Ciel. Il explose après
2d6 tours. Il est illusoire d’espérer récupérer le bouclier : les deux opposés s’attirent comme des aimants et sont
soudés. Toute tentative se soldera par un ou plusieurs organes fondus...
Apocalypse : La destruction du bouclier provoque une réaction en chaîne, l’explosion de la Pierre du Ciel et
l’effondrement de la voûte de la cité drow, un cratère de 200 mètres de profondeurs et un kilomètre de diamètre.
Espérons que les PJ soient alors déjà loin !

N’hésitez pas à vous confectionner un PJ avec, si possible, le prisonnier) en


aide-mémoire personnalisé : avan- laissant le bouclier en souvenir est
cée du rituel, bouclier de Grabuge, une fin très honorable... La moindre
effets de la Pierre du Ciel, sorts, etc. erreur, comme se retrouver seul hors
C’est une rencontre en trois reprises du périmètre de protection d’un mur
Retour au bercail : à laquelle vous devez vous préparer de force, risque de s’avérer fatale !
le portail comme un boxeur de haut niveau ! À
ce stade, les PJ maîtrisent parfaite-
Injonction mortelle : Les sept
Lorsque le PJ veut entrer en matrones et Médreï ont accès à ce
ment leurs personnages et leurs ca- sort puissant, c’est d’ailleurs le pre-
contact avec Grabuge via le
bracelet de communication, pacités. Vous devez être à la hauteur mier sort que les matrones utilise-
l’artefact ne fonctionne pas grâce à une bonne préparation ! ront contre les PJ une fois le rituel
comme à son habitude. Il y Par chance pour les PJ, les « portes interrompu. Elles ne rigolent pas,
a de grosses interférences... de Maëdra » qui ferment chaque les matrones... Toutefois, en aucun
les ondes de la Pierre du balcon ont été verrouillées par les cas un PJ ne peut être pris pour cible
Ciel. Il faut réussir un test sept matrones en personne et les plus d’une fois durant la rencontre
d’INT difficulté 30 pour autres prêtresses sont incapables par ce sort. Même lancé par des
entrer en contact. À chaque de les ouvrir. Les drows sont donc créatures différentes. Si les PJ ont
tour suivant, la difficulté isolées du reste du Sanctuaire. Mal- bu l’élixir de Sang de l’Arbre-Cœur,
baisse de 5 points et elle se gré tout, les forces déjà en présence ils ont un bonus de +5 pour résister
stabilise à un minimum de ici sont trop importantes pour être (et +5 en DEF contre Rayon vampi-
15 au quatrième essai. Une vaincues : 21 guerrières, 7 prêtresses, rique).
fois Grabuge contacté, le 7 matrones et Médreï ! Les PJ ne de- Matrones : Les matrones sont très
portail apparaît devant le vront pas hésiter à utiliser leurs billes affaiblie par le rituel, elles se sont
porteur du bracelet après de force pour s’isoler, c’est une tac- ouvertes les veines au-dessus des
1d6+3 tours ! Les PJ ont été tique efficace, sauf contre Médreï qui creusets et elles ne portent pas leur
prévenus, mieux vaut s’y peut se téléporter. Les PJ peuvent es- équipement habituel (arme, armure,
prendre à l’avance. sayer de tuer Médreï, mais ils s’aper- anneaux magiques) à cause de la pré-
cevront sans doute après certains sence des oxydeurs. Leur NC devrait
rebondissements que ce n’est pas un normalement être de 12. Les ma-
objectif à leur portée, ou en tout cas, trones ne peuvent pas non plus uti-
pas tout de suite. Ils devraient rapi- liser leur capacité de Siphon d’éner-
dement comprendre que la fuite par gie, la puissante Médreï aspire toute
le portail (du plus grand nombre de l’énergie vitale vers elle.

428
13
Oxydeurs albinos : À moins que Tour 4 : Si elles le peuvent, les guer-
quelqu’un ne songe à couper leurs rières attaquent au corps à corps.
liens, les oxydeurs restent attachés à
environ trois mètres du puits. Toute- La Princesse-Araignée
fois, si vous êtes d’un naturel joueur Médréï a une apparence terrible. Un
et que vous vous sentez capable de buste d’elfe noir divinement belle sur
gérer encore une ou deux créatures de un corps d’araignée vraiment mons-
plus dans ce chaos ambiant, vous pou- trueuse. Elle affectionne la mêlée.
vez décider qu’une ou deux créatures D’un point de vue statistique, sa ca-
réussissent à ronger les liens qui les pacité de Rayon vampirique est son
retiennent pour se précipiter sur toute arme la plus efficace, mais elle pré-
cette nourriture, appâtées par tout fère alterner avec son combo dague
le métal qui s’agite autour d’elles.. Si
l’argent a déjà été répandu au sol, le
sacrificielle et piqûre. D’autant plus
qu’elle ne sait pas que ses ennemis
La Pierre du Ciel
métal devient la cible prioritaire des sont immunisés à son poison (ce qui Outre les pénalités infligées
oxydeurs, sinon, drows ou PJ, les oxy- est le cas si les PJ ont bu leur élixir (voir marge p.428), le simple
deurs ne font pas de différence. du Sang de l’Arbre-Coeur). fait de regarder dans le
puits demande un test
Délivrer Rodrick/Emarin : Les Ses PV ne sont pas son point fort, de CON difficulté 20. Le
liens gluants et solides qui retiennent mais elle utilise un moyen particu- porteur du bouclier ou un
le prisonnier nécessitent un test lièrement odieux de se régénérer. PJ qui a absorbé un élixir
de FOR difficulté  20 pour chaque Si elle est en difficulté, elle ordonne de Sang de l’Arbre-Coeur
membre (une action de mouvement régulièrement à une guerrière sacrée obtient un bonus de +5 à
par essai). Utiliser une des dagues en de se suicider pour siphonner sa vi- ce test. En cas d’échec, le
sombracier des matrones permet de talité (voir Rayon vampirique) ! visage exposé commence
le délivrer facilement en un seul un
Elle peut utiliser son injonction à fondre : un œil (1-2), une
tour. Toute autre outil tranchant reste
mortelle à travers un mur de force, oreille (3-4) ou le nez (5-6)
englué et nécessite un test de FOR dif-
mais pas son rayon vampirique. de la victime coule comme
ficulté  15 pour être récupéré (ce qui
de la cire. Le personnage
revient à utiliser les mains nues). Pendant le combat, Médreï invec-
subit 2d6 DM et il est
Déroulement : Au départ, les tive les PJ :
Étourdi un tour. Il perd 2
drows qui assistent à la cérémonie point à sa valeur de CHA.
sont surprises, mais, ensuite, elles ne «  Vous êtes moins que des larves  ! Toute personne qui se
font pas de quartier. Voici un résumé Votre race est décadente, elle sera tient à moins de un mètre
de leurs actions probables sur les balayée ! Je réduirais votre monde en du puits de la Pierre du
premiers tours. Ensuite cela dépen- esclavage ! Vous n’êtes rien. Le monde Ciel lorsqu’il est ouvert
dra de l’évolution du combat. est notre chrysalide, nous le ferons commence à avoir la peau
Tour 1 : Moment où un PJ se fait re- passer à un stade d’évolution supé- qui cloque, ce qui lui inflige
pérer dans le Sanctuaire de la Pierre rieur ! » etc. 1 point de DM par tour.
du Ciel.
Tour 2 : Les drows sur les balcons sont
surprises, deux prêtresses seulement Médreï Ar Maëdra Phase 1
attaquent les intrus par une attaque NC 14, créature vivante, taille grande
magique (foudre ou feu). Les matrones
continuent le rituel sans se déconcen- FOR +8 (+5) DEX +4* CON +8*
trer tant que Médreï Ar Maëdra n’est INT +5* SAG +5* CHA +5*
pas blessée (ce qui met fin au rituel). DEF 28 (33) PV 130 Init 18
Tour 3 : Les guerrières sortent leurs Piqure +17 DM 1d6+5 + venin
armes et descendent du balcon. Les Épée vampirique +17 DM 1d6+10
prêtresses attaquent avec toute leur Attaque magique +17
puissance de feu.

429
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Attaques multiples  : Au prix d’une ac- moins de 200 mètres. Le lieu d’arrivée
tion d’attaque, Médreï peut faire une doit être soit en ligne de vue, soit par-
attaque de morsure plus une attaque faitement connu.
avec une arme dans le même tour. Hybride : La force de +8 de Médreï cor-
Prêtresse drow Épée vampirique : La longue dague sacri-
ficielle à lame ondulée qu’utilise Médreï
respond à sa grande taille. Toutefois,
le buste humanoïde de taille normale
NC 5, créature humanoïde est l’équivalent d’une épée courte +4 possède « seulement » une FOR de +5.
FOR +2 DEX +4* CON +2 vampirique. À chaque coup porté, la
INT +2 SAG +4* CHA +2 moitié du montant des DM infligés sont Le choc des titans II, le
DEF 21 PV 56 Init 18 ajoutés aux PV de l’attaquant (jusqu’au
maximum normal). retour de Médreï
Masse serpent +10
Venin : La morsure de Médreï inflige 1d6 Si les PJ réussissent à réduire Mé-
DM 1d6+4
DM par tour pendant 10 tours si la vic- dreï à 0 PV, lisez le texte suivant.
Attaque de feu ou
time rate un test de CON difficulté 20.
foudre (30 m) +10 DM 5d6
Injonction mortelle (L)  : Une cible située à L’immonde femme-araignée
Poison : La masse serpent pousse un terrible hurlement avant
une distance maximum de 30 mètres doit
de la prêtresse inocule de s’écrouler. C’est la stupeur chez
réussir un test de CON difficulté 15 ou tom-
du poison à sa victime les drows. Les combats cessent.
ber à 0 PV. En cas de succès, la cible subit
à chaque attaque. Elle L’abdomen boursouflé du cadavre
tout de même [2d6 + 14] DM. Ce pouvoir
doit faire un test de CON explose dans une gerbe d’entrailles
difficulté 14 ou sombrer
ne peut prendre une même créature pour
cible qu’une seule fois par combat. et de minuscules araignées.
dans l’inconscience
immédiatement pour une Rayon vampirique (L) : Médreï doit réus-
durée de 1d6 minutes. sir une attaque magique sur une cible Les PJ peuvent s’inquiéter des arai-
vivante à une distance maximum de gnées, mais elles sont inoffensives.
30  mètres. En cas de réussite, la cible Le vrai danger est ailleurs. Les PJ
subit 7d6 DM et Médreï régénère autant disposent d’un répit d’un tour tan-
de PV que de DM infligés. De plus, à dis que les drows décontenancées
chaque fois qu’une créature meurt à hésitent ou se replient.
moins de 20 mètres d’elle, elle siphonne
Guerrière sacrée son énergie et gagne [1d6 + 14] PV. Soudain, un hurlement similaire à
Voir p.420 Animer un cadavre (L)  : ce pouvoir per- celui poussé par Médreï lors de son
met d’animer le cadavre d’une créature agonie se fait entendre au-dessus de
morte pendant le combat. La créature vos têtes. Comme un écho de mort.
se relève avec les mêmes caractéris- L’énorme cocon accroché au plafond
tiques, mais elle subit une pénalité de explose un instant après en projetant
-2 en attaque et en Initiative. Lorsque le des fils gluants en tous sens. À sa place
cadavre est à nouveau vaincu, il ne peut se tient une abomination. Vous recon-
pas être réanimé. naissez immédiatement le visage de
Médreï, les traits fin d’une elfe téné-
Instinct de survie  : Une fois par tour, au
breuse, déformés par un rictus de pure
moment de son choix, Médreï peut utiliser
haine. Mais le corps de la créature est
une action de mouvement supplémen-
bien plus massif, son anatomie d’arai-
taire pour se déplacer. Si un effet ou une
gnée est recouverte d’une sorte de
créature la paralyse, la ralentit ou restreint
cuirasse verte et son buste géant n’est
ses mouvements, elle a droit à un test d’INT
pas celui d’une drow, mais plutôt celui
ou de DEX au choix difficulté 10 pour s’en
d’une mante-religieuse. Elle hurle  :
débarrasser une fois par tour. Elle gagne
«  Vous allez me le payer  !  », en faisant
+5 en DEF lorsqu’il lui reste moins de 70 PV.
claquer ses affreuses pattes avant aussi
Téléportation (L)  : Médreï disparaît et longues que des épées à deux mains.
réapparaît à un autre endroit situé à

430
13
Chaque créature présente dans la Pattes (2 attaques) +23 DM 2d6+9
salle doit faire un test de DEX difficul- Attaque magique +19
té  15 pour échapper aux fils gluants Agripper  : Sur un résultat de 15-20 au
projetés par le cocon. En cas d’échec, d20 en attaque, Médreï agrippe sa proie
la créature est Ralentie (une seule et ne la lâche plus. Elle obtient un bonus
action) jusqu’à ce qu’elle s’en débar- de +5 en attaque et +1d6 aux DM contre
rasse (action limitée). Pour plus de la cible qu’elle agrippe et celle-ci est Im-
simplicité, considérez qu’aucun drow
n’agit au tour suivant. Si les PJ avaient
mobilisée si elle est de taille inférieure. La
victime peut essayer de se libérer au prix
Matrone de Maëdra
placé un mur de force, le cocon situé à d’une action de mouvement en réussis- NC 7, créature humanoïde
plus de 5 mètres de hauteur a explosé sant un test de FOR (+9) opposé. FOR +2 DEX +4* CON +2
au-dessus. Médreï se téléporte auprès INT +2 SAG +4* CHA +2
Rayon vampirique (L) : Médreï doit réus-
des PJ et reprend le combat !
sir une attaque magique sur une cible DEF 14 PV 30 (96) Init 18
À partir de cet instant, seules les vivante à une distance maximum de Attaque de feu ou
prêtresses et les matrones conti- 30  mètres. En cas de réussite, la cible foudre (30 m) +12 DM 6d6
nuent le combat, les guerrières subit 7d6 DM et Médreï régénère autant
sacrées s’agenouillent en une sainte Rayon vampirique (L) : La
de PV que de DM infligés. De plus, à matrone doit réussir une
terreur. Lorsqu’elle éprouve le be- chaque fois qu’une créature meurt à
soin de se soigner, Médréï se télé- attaque magique sur une
moins de 20 mètres d’elle, elle siphonne cible vivante à une distance
porte dans leurs rangs et fait une son énergie et gagne [1d6 + 14] PV. maximum de 30 mètres.
moisson de têtes. Si elle manque de
Téléportation (L)  : Médreï disparaît et En cas de réussite, la cible
guerrière, les prêtresses sont les sui-
réapparaît à un autre endroit situé à subit 3d6 DM et la matrone
vantes. L’âme drow étant ce qu’elle
moins de 200 mètres. Le lieu d’arrivée régénère autant de PV que
est, vous pouvez mettre en scène une
doit être soit en ligne de vue, soit par- de DM infligés.
prêtresse qui en profite pour élimi-
faitement connu. Chair à canon : Une fois par
ner sa propre matrone, pour le seul
salut de Médreï, bien entendu… Réduction des DM : La carapace de mé- tour, la matrone peut décider
tal de Médreï réduit tous les DM subis qu’une attaque qui la visait
Cette fois, Médreï est plus prudente. Si touche à la place un de ses
de 5 points.
elle sent que le combat tourne mal, elle sous-fifres situé à moins de
se téléporte aussi loin que nécessaire, Régénération : La Princesse-Araignée est
3 m et venu s’interposer. Elle
le temps de se régénérer. À l’inverse, si une abomination créée par les ondes
gagne un bonus de +5 en
les PJ sont en difficulté, elle savoure sa corruptrice d’une Pierre du Ciel. La ca-
DEF tant que des sous-fifres
victoire. Elle interdit à quiconque de resse de la pierre ne lui procure aucune
sont positionnés à moins de
lui voler ce plaisir, ses sbires restent douleur. Au contraire, tant qu’elle est 3 mètres d’elle
en retrait pendant qu’elle fait durer le dans la salle du Sanctuaire, elle régénère
5 PV par tour. Elle perd cette régénéra- Injonction mortelle (L) : Une
châtiment. Une dernière opportunité
tion lorsqu’elle se matérialise au milieu cible située à une distance
pour les PJ de fuir au moment où le
du conseil des elfes ! maximum de 30 mètres
portail apparaîtra. doit réussir un test de CON
Passez à la scène suivante soit
lorsque tous les PJ sont morts (!), soit
Le choc des titans III, la difficulté 15 ou tomber à
0 PV. En cas de succès, la
lorsque qu’ils sont tous passés à tra-
vers le portail. Soit un peu des deux.
vengeance de Médreï cible subit tout de même
[2d6 + 12] DM. Ce pouvoir
ne peut prendre une même
Médreï Ar Maëdra Phase 2 Vous franchissez enfin le portail
pour vous retrouver au milieu de la
créature pour cible qu’une
seule fois par combat.
NC 14, créature vivante, taille énorme salle du conseil. Dès le dernier com-
FOR +12 (+9) DEX +3* CON +12* pagnon apparu, Grabuge coupe le
INT +5* SAG +5* CHA +5* dispositif derrière vous ! 
DEF 30 PV 170 (RD 5) Init 16

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L’assemblée des elfes est réunie pour Médréï débute ce dernier combat avec
assister à l’arrivée des héros envoyés 100 PV, éventuellement moins selon
affronter le mal. Adaptez la descrip- la physionomie du combat précédent.
tion de la scène à votre propre cam- Cette fois, le but de la prêtresse des
pagne. Selon la réussite du scénario 7, drows n’est pas de tuer les PJ. Dès le
selon la façon dont les PJ ont donné tour suivant, elle se téléporte près du
ou non l’Anneau des Rois aux elfes et porteur de l’Anneau des Rois qu’elle
selon l’état dans lequel les PJ arrivent essaye de tuer pour lui prendre.
(qui est là, qui est vivant  ?), la scène Il lui faut 3 tours pour tuer le porteur
peut varier d’une allégresse sincère de l’anneau, sauf si Maëla ou Tinsirith
et jubilatoire ou au contraire s’avérer en ont la garde, dans ce cas les PJ ont
terriblement tendue. Maëla manifeste 2 tours de répit supplémentaires. Au
sa joie quoi qu’il arrive. Les PJ dis- quatrième, elle se saisit de son cadavre
posent alors de trois tours pour don- et, au cinquième, elle se téléporte avec.
ner les informations principales ou Les PJ doivent l’achever avant ! Notez
faire ce que bon leur semble. Et puis… que, tant que Médreï est vivante, au-
cun sort de Téléportation vers l’exté-
Soudain, derrière vous, un affreux rieur ou de fuite ne fonctionne plus
chuintement se fait entendre. Un dans ce lieu !
violent flash lumineux fait exploser Quelques elfes aident les personnages,
les guirlandes de cristaux et arrache mais beaucoup ne sont pas armés pour
les deux arbustes. Le souffle vous affronter une telle créature. Considérez
plaque au sol. Vous clignez des qu’au total, les elfes infligent 5 points
yeux... À la place du portail se tient de DM par tour. N’oubliez pas que Mé-
l’énorme mante-religieuse que vous dreï ne régénère plus.
aviez laissée sous terre... Au moment où Médréï rend enfin son
dernier soupir, elle implore : « Mère,
Si Médréï ne s’était pas encore trans- vengez-moi  !  » Dans un hurlement
formée avant le départ des PJ, décri- atroce, elle gonfle, puis explose en
vez-là ainsi présent. projetant des morceaux de cuirasses
tranchants sur toute l’assemblée. Tous
ceux qui sont à moins de 10 mètres de
Grabuge prononce un étrange l’explosion subissent 10d6 DM (au-de-
juron  : «  Saperlipopette...  ». La créa- là de cette distance, seulement  5d6).
ture a embroché le gnome qui se Un test de DEX difficulté  15 permet
tenait près du portail sur sa longue de diviser les DM par  2. Tout PJ qui
patte acérée. Il louche sur l’énorme tombe à 0 PV à la suite de cette explo-
excroissance qui sort de son abdo- sion doit faire un test de CON difficul-
men  : «  J’ai toujours rêvé d’en avoir té 15 ou mourir ! Environ un tiers des
une aussi grande...  » La créature se elfes présents décèdent.
débarrasse de lui comme d’un dé-
tritus sans intérêt et le petit corps « À vaincre sans péril, on triomphe
sans vie s’écrase à vos pieds. Mé- sans gloire. »
dreï penche la tête sur le côté, il lui
manque une partie du visage, qui
semble avoir fondu. « Oh, j’ai peur de Fin du scénario 1 3
venir gâcher votre petite fête. »

432
13
terres d’Osgild au nom de leur déesse

Épilogue maléfique. Leur plan est une toile


complexe de complots qui comporte
plusieurs méthodes pour prendre le
contrôle des différentes zones géo-
Une fois l’allégresse de la victoire sur graphiques de la région.
Médreï retombée ou, au contraire le La première phase a débuté avant
sang et les larmes séchés, il est temps l’implication des PJ dans l’aventure.
de faire les comptes. Et ce n’est pas Les drows ont utilisé les richesses
une mince affaire. Cette campagne a amassées sous terre, notamment vo-
été suffisamment longue et complexe lées aux nains des Serres du Monde
pour que chaque groupe trace un sil- (voir S11), pour acheter les géants et
lon unique. les orques tout en leur promettant
C’est à vous, MJ, qu’incombe la plus de richesses encore. Ils ont envahi
responsabilité de déterminer dans le pays de Dorn (S10) et la partie Nord
quelle mesure les plans des drows de Hautesylve grâce à des complicités
ont réussi ou échoué en fonction internes (voir S7). Simultanément, ils
des actions de vos PJ et du résultat ont commencé à produire de la fausse
obtenu à chaque scénario. La com- monnaie avec l’aide d’Amarange le
plexité et le nombre d’événements barde et la participation forcée du
qui peuvent influencer sur la situa- sage Emarin Grisant (voir S4 et S5).
tion géopolitique finale sont trop La seconde phase marque l’entrée
importants pour que nous vous four- en scène des personnages. Les drows
nissions un résultat clef en main. testent alors les défenses de la Princi-
Ce que nous vous proposons ici pauté par deux fois afin d’y établir une
est un rappel du déroulement de tête de pont : d’abord lors de l’invasion
l’invasion et du plan des drows ainsi de la baronnie de Clairval (S2 Fort-
qu’une vision du pire : ce qui arrive boueux et la bataille de Vireux), puis
si personne ne contrecarre ces plans. en postant des troupes en bordure de
À partir de ces éléments, vous devez Hautesylve pour attaquer Twemby
déterminer vous-même ce qui s’est (S3 Le Sanctuaire de Trenner).
produit ou non. Il est généralement Durant la troisième phase, ils tentent
nécessaire de mettre en relation plu- de prendre le contrôle direct (en
sieurs éléments pour obtenir une Thuléa) et indirect du royaume de
réponse sur l’invasion d’une région. Hautesylve par l’intermédiaire de leur
Par exemple, prévenir la Principauté marionnette Eléas Glorofindel (S7). Ils
d’Arly que le comte Nosra Ponant va tentent aussi d’annexer la baronnie de
attaquer à l’Ouest n’est pas suffisant Bois-Ardent après la chute de Fleck
pour remporter cette bataille. Encore (S8). Cette dernière prise de guerre
faut-il que les orques n’occupent pas doit permettre aux forces humanoïdes
les troupes au Nord de Clairval à ce de couper la route commerciale vers
moment-là et que le royaume puisse Port-Libre et empêcher les Marches
engager des mercenaires avec autre du Piémont d’accéder à la mer.
chose que de la fausse monnaie. Ou Enfin, parallèlement à ces mouve-
encore que les nains ne soient pas oc- ments, depuis toujours, les drows
cupés par les tensions contre les elfes. cherchent à mettre la main sur l’An-

Le plan des drows neau des Rois. Ils savent qu’il repose
à Anathazerïn et que seul l’Einistar
L’objectif final des drows n’est rien peut permettre de s’en emparer, aussi
moins que l’invasion complète des sont-ils constamment en alerte sur ce

433
Samuel Jouffe - samuel.jouffe@hotmail.com - 202112/OFFERT/918863
dossier. C’est pourquoi, lors de l’inva- et au Sud par les mercenaires. Bien
sion de nouvelles terres, les shamans entendu, une fois les royaumes hu-
orques détenaient des gravures du mains et elfes tombés sous la coupe
gantelet et des ordres afin de faire re- de pantins à la solde des drows, la
monter toute information sur le sujet. magie noire de Maëdra se répandra
C’est aussi pourquoi des drows étaient comme une peste corruptrice, toute
en permanence postés à Anathazerïn, entière dévouée à la gloire de la reine
attendant que le porteur de l’Einistar des insectes. Forte d’une assise totale
vienne ouvrir les portes du Sanctuaire sur les terres d’Osgild, Maëdra em-
de Lunédor (S12). Récupérer l’Anneau brassera l’ensemble du monde connu
de Lunédor pourrait leur assurer une sous son talon d’acier. Le monde
victoire facile sur les elfes... bascule alors dans les ténèbres et le
La fin d’Anathazerïn (S12) amène chaos, et un régime de terreur impi-
les drows à précipiter leurs plans : ils toyable s’abat sur le Mitan. Il faudra
déclenchent l’opération peste argentée plusieurs siècles d’un règne sombre
qui doit mener à la banqueroute des avant que les Dieux ne réagissent
deux nations humaines. Le résumé pour rétablir un certain équilibre…
qui suit présente le déroulement de la Mais il se peut aussi que vos PJ
phase finale de l’invasion du Mitan par aient réussi des choses :
les laquais des drows si leur plan devait
S’ils ont repris les mines des nains aux
parfaitement se dérouler. Le seul inté-
mains des drows (S11), les ressources
rêt de ce paragraphe est d’offrir au MJ
des elfes noirs subissent un sérieux
une vision globale de ce qui se trame.
coup d’arrêt. Petit à petit, la loyauté des
Dès que la peste argentée est déclen- orques, géants, mercenaires et Nosra
chée, les drows profitent de l’anarchie du Ponant va se distendre vis-à-vis de
que provoque l’effondrement du sys- leurs employeurs. Sauf si les drows ren-
tème bancaire pour lancer l’invasion. contrent un franc succès sur les champs
À l’Ouest, le comte Nosra du Ponant a de batailles et que leurs alliés pillent de
été grassement rétribué pour attaquer nouvelles richesses. Malgré tout, le ro-
la Principauté. Les orques doivent binet est désormais fermé.
simultanément ouvrir un second
De même, si les PJ ont rapidement
front depuis le Nord s’ils ont réussi à
et efficacement déjoué le complot
s’établir dans le Bois de Myrviel. Suite
de la peste argentée (S4, S5 et S13),
à « l’incident du Sanctuaire de Tren-
la déstabilisation monétaire est
ner », les elfes, tombés sous la coupe
bien moindre qu’escomptée par les
du Roi Eléas Glorofindel, désormais
drows. Les humains tiennent le choc.
détenteur de l’Anneau de Lunédor,
entrent en guerre contre les nains de Si les PJ ont déjoué le complot
Fort Colline soutenus par leurs frères d’Eléas Glorofindel (S7), que Tinsirith
venus des Monts Argentés. est devenu le bras droit de la Reine et
que l’Anneau des Rois (S12) est désor-
Au Sud, les drows utilisent leur or
mais porté par un ami des PJ, alors le
pour retourner les mercenaires de
royaume elfique est très solide et ré-
Xélys contre les Marches du Pié-
siste parfaitement, en bonne entente
mont qui n’a plus de quoi les payer.
avec ses voisins, même les nains, aux
Attaquée sur trois fronts, sans le sou-
attaques des ennemis. Si les PJ ont
tien des nains, la Principauté d’Arly
échoué au scénario 13, une guerre
tombe rapidement. Elle est bientôt
terrible va s’instaurer entre les hauts-
suivie par les Marches du Piémont
elfes et les elfes noirs, mais l’issue
coupées de tout ravitaillement à
sera incertaine.
l’Est, attaquée au Nord par les géants

434
13
Même chose lors des attaques sur la cru (ou du Recueil de mini-aventures
baronnie de Clairval (S2) et la ville pour CO Fantasy) pour régler tel ou
de Twembly (S3). Selon la situation tel problème en suspens. La guerre à
que les PJ ont laissée derrière eux, l’Ouest, les géants au Nord, etc. Mais
ces territoires seront plus ou moins vous devrez désormais vous débrouil-
mobilisés et résistants face aux ten- ler seul, nous en avons terminé.
tatives d’invasion. Une dernière chose toutefois. À moins
Si la baronnie de Bois-Ardent (S8) que la campagne ne soit un désastre
a tenu l’assaut à Fleck, la route com- complet, les elfes ont réhabilité le Sanc-
merciale vers Port-Libre fonctionne tuaire de Trenner au Nord de Twemby.
toujours et cet accès à la mer est pri- Un mois après ce dernier épisode, un
mordial pour les Marches du Piémont. messager elfe porte un message aux
Si les PJ ont porté des coups décisifs héros. Il les informe qu’une antique
aux chefs géants qui ont envahi Dorn tablette de marbre a été trouvée dans
(S10), notamment le cyclope Ungo- une cachette, sous la stèle d’une grande
thoar et l’ogre mage Ka-Orig, l’op- orbe de cristal dans le temple en ques-
position sur place est grandement tion. Maëla a souhaité la leur faire par-
déstabilisée. S’ils ont réussi à trans- venir (voir ci-dessous).
mettre des informations précises aux Fin de la campagne
troupes du Haut-Prêtre Nicolaï sur
les forces et la nature des ennemis,
cela représente également un point
très positif pour les combats à venir. « Les humains ont une vie si courte. Ils n’ont pas gardé la
Si les PJ ont acquis le respect de mémoire de leur propre histoire. Même les Premiers-Nés
Kruld Hache-Tonnerre (S11) et qu’il ont oublié. Seuls les dieux se souviennent. Mais peut-être
se bat désormais à la tête de sa horde
contre les drows et les géants, il s’agit
devrais-je les appeler les nouveaux dieux, même si je sais
d’un allié puissant et efficace. Les qu’ils détestent cela.
nains sont eux aussi de la partie si Car, avant leur arrivée, les Puissances avaient façonné le
le clan des Norderem a été sauvé par monde où vivaient les races anciennes, elfes, nains, gnomes...
les aigles géants. Mais cette alliance
fera long feu à la fin de la guerre. Puis les pierres du ciel, Kaer Ouros, enflammèrent le
Enfin, si les PJ ont réussi à détruire firmament et marquèrent les Terres du Mitan de leur
Krön (S13) et vaincu Médreï Ar Maëdra incandescence. La race des hommes émergea des flammes
(S13), les plans d’invasion de la surface du chaos et avec eux les nouveaux dieux. Même s’ils
par les drows sont totalement compro-
détestent ce titre. Je le sais.
mis. Les elfes noirs vont retourner dans
leur royaume souterrain et passer plu- Car je suis l’un d’eux. Je suis Trenner, dieu du temps
sieurs siècles à ruminer leur défaite et et des ancêtres.
fomenter un nouveau complot. Je suis la mémoire incarnée et je me souviens d’une
The end prophétie. Une prophétie pour guider les héros dans
Nous y voici. Vous pouvez conclure
leur lutte contre le mal lorsqu’il surgira à nouveau des
ici les aventures des valeureux héros entrailles du monde. Une prophétie pour les guider vers
qui ont survécu à toutes ces épreuves. des trésors perdus. Mais aussi une prophétie pour les
Toutefois, en fonction des cartes que mener sur les traces de leur Histoire. Je le sais, car c’est
vous avez en main, peut-être préfé-
rerez-vous prolonger encore la cam-
moi qui ai prononcé ces mots. »
pagne par quelques scénarios de votre

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d’esprits mineurs (rivière, mon-

Annexes
tagne, etc.), de démons (Orcus, Baal,
etc.), ainsi que les fils et les filles de
certains des Seigneurs élémentaires
(Voir La fille du Seigneur de l’Hiver
dans CB #1). Les humains appellent
Religions des Terres ces divinités les Anciens Dieux, un
titre impropre pour une religion qui
d’Osgild n’avait d’autre prêtre que les druides.
Aujourd’hui, leur culte est quasiment
Les races anciennes divisent l’his- éteint, mais ces puissances sont en-
toire des Terres d’Osgild en trois core adorées par quelques druides et
périodes. au sein de communautés isolées.
● Le Premier Âge débute avec la
création du monde par les Puis- Les nouveaux dieux
sances (les « anciens » dieux). C’est À l’image des humains, les nou-
l’âge du paradis sur terre selon les veaux dieux sont nombreux et variés.
légendes des Premiers-Nés : les Jar- Nous vous fournissons ici une liste
dins de Va-ishar. de 48 divinités, mais elle n’est en
● Le Second Âge débute avec la aucun cas exhaustive.
chute des Pierres du Ciel (Kaer Ou- Les divinités dont le nom est suivi
ros). Il marque l’avènement des hu- du symbole ° sont déjà présentées
mains et des nouveaux dieux. C’est p.184 de CO Fantasy et celles dont le
l’âge de l’apogée des Premiers-Nés nom est suivi d’un astérisque* sont
sur les Terres du Mitan. ouvertement maléfiques. Pour ces
● Le Troisième Âge commence par dernières, vous pourrez utilisez la
un cataclysme qui défigure la forêt règle de la conversion des soins en
sombre et marque la chute du Roi- blessures (CO Fantasy p.142).
Sorcier de Tor Angul. C’est l’âge de la
domination des nouveaux dieux sur Le culte de Maëdra
les Terres d’Osgild. Les elfes noirs forment un peuple
La plupart des humains n’ont ja- féroce guidé par une foi cruelle, celle
mais entendu parler de cette pério- de Maëdra, appelée aussi Reine des
disation, pour eux, l’histoire com- insectes ou encore Reine-araignée.
mence avec la création de l’empire L’éducation et la sélection sont
d’Osgild, il y a seulement deux mil- impitoyables et fait d’eux une race
lénaires environ. de combattants où les faibles n’ont
pas leur place. Chaque drow est une
Les anciens dieux machine de guerre formée pour tuer
et vaut une dizaine d’humains au
Avant l’arrivée des hommes, les
combat. Heureusement, les drows
peuples anciens (elfes, nains) pra-
sont très peu nombreux. Leur société
tiquaient une religion animiste et
matriarcale possède une faible nata-
rendaient hommage aux Puissances.
lité et, à l’image des araignées, les
Ils priaient les six forces de la nature
mâles sont le plus souvent tués après
(Esprit, Vent, Terre, Feu, Eau et
l’accouplement.
Mort), les quatre seigneurs du temps
(Hiver, Automne, Printemps et Été) C’est pourquoi, à la fois conscients
et enfin les seigneurs des animaux de leur supériorité et de leur faible
(Ours, Renard, Corbeau, etc.). Ils nombre, les drows préfèrent utiliser
vénéraient encore une longue liste des pions pour mener les guerres

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A
DIVINITÉ ET DOMAINE ARME CAPACITÉ DIVINE
Arcanna° déesse de la Magie Blanche Bâton Détection de la magie
(Voie de la magie universelle – Magicien)
Abalath* dieu des Complots et de la Vengeance Dague Invisibilité (Voie de la magie universelle – Magicien)
Arshran° dieu du Feu et des Forgerons Marteau Forgeron (Voie du métal – Forgesort)
Arwendée déesse de la Chasse et des Archers Arc 3 Chasseur émérite (Voie de l’escarmouche – Rôdeur)
Aurilla déesse de la Chance et des Aventuriers Épée courte Chance insolente (CO Fantasy p.141)
Axënder° dieu du Devoir et de l’Honneur Épée longue Sans peur (Voie du héros – Chevalier)
Azazel* dieu de la Douleur et de la Cruauté Fléau 6 Saignement (Voie du sang – Nécromancien)
Belzoeth* dieu des Tombeaux et des Morts-vivants Masse Animation des morts
(Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Céres° dieu de l’Agriculture et du Travail Faux 1 Robustesse (Voie de la résistance – Guerrier)
Délia déesse des Illusions et des Mensonges Dague Mirage (Voie des illusions – Ensorceleur)
Danaëlle déesse de la Passion et de la Jalousie Arc court Arme secrète 5 (Voie de la séduction – Barde)
Dénora° déesse de la Compassion et de la Guérison Bâton Baies magiques (Voie du protecteur – Druide)
Desdemone* déesse de l’Esclavage et de la Servitude Fouet 7 Injonction (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Ellona° déesse de la Perception et de la Vérité Arc court Détection de l’invisible
(Voie de la divination – Ensorceleur)
Forthur° dieu du Courage et des Exploits Épée à 2 mains Tour de force (Voie de la brute – Barbare)
Fydriss* déesse de la Peur et des Cauchemars Hache Peur (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Gaëlm° dieu des Arts et des Artistes Rapière Compréhension des langues (Voie du vagabond – Barde)
Géhenne* déesse des Cataclysmes et des Fléaux Fléau à 2 mains 6 Nuée d’insectes (Voie des animaux – Druide)
Gorom° dieu de la Pierre et des Architectes Marteau Armure naturelle (Voie de la résistance – Guerrier)
Guardal dieu de la Loyauté et des Gardiens Masse Protéger un allié (Voie du bouclier – Guerrier)
Hellion dieu des Voleurs et du Pillage Épée courte Doigts agiles (Voie du roublard – Voleur)
Hybbèra* déesse de l’Indifférence et du Froid Masse Verglas (Voie de prestige du gel – Ensorceleur p.96)
Irrion dieu de l’Ordre et de la Noblesse Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
Jeweln° dieu des Souterrains et des Mineurs Pioche ² Démolition (Voie des explosifs – Arquebusier)
Linnarré° déesse de la Mer et des Marins Trident 4 Respiration aquatique 5
(Voie de la magie élémentaire – Magicien)
Lucérion* dieu de la Corruption et de la Folie Dague Confusion5 (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Lugannor dieu des Montagnes et des Géants Masse à 2 mains Agrandissement (Voie de la magie des arcanes – Magicien)
Maëdra* déesse de l’Obéissance et des Insectes Masse Toiles (équivalent de Prison végétale –
Voie des végétaux – Druide)
Malkoer* dieu de la Maladie et des Épidémies Masse Putréfaction5 (Voie de l’outre-tombe – Nécromancien)
Mélenna° déesse des Forêts et des Animaux Arc 3 Nature nourricière (Voie de la survie – Rôdeur)
Méphistère° dieu de l’Ombre et des Secrets Dague Discrétion (Voie de l’assassin – Voleur)
Miesserith* déesse de la Magie noire Dague Ténèbres (Voie de la sombre magie – Nécromancien)
Mirandia déesse du Sommeil et des Rêves Bâton Sommeil (Voie de l’envoûteur – Ensorceleur)
Möndovaël° dieu des Nomades et du Voyage Bâton Endurant (Voie de la Survie – Rôdeur)
Morn° dieu de la Mort et du Passage dans l'au-delà Faux 1 5 Masque mortuaire (Voie de la mort – Nécromancien)
Orbis° dieu du Commerce et des Marchands Arbalète légère Ennemi juré : Voleurs (Voie du traqueur – Rôdeur)
Oroax* dieu de la Destruction et de la Guerre Hache à 2 mains Charge (Voie du pourfendeur – Barbare)
Oumaros dieu de l’Air et des Cieux Arc 3 Lévitation5 (Voie du vent – Moine)
Périndé° déesse de la Fertilité et des Mères Bâton Prison végétale (Voie des végétaux – Prêtre)
Phobos* dieu de la Luxure et des Prostituées Bâton Serviteur invisible (Voie de l’invocation – Ensorceleur)
Scrofélias* dieu des Mutilations et des Mendiants Épée courte Briseur d’os5 (Voie de la brute – Barbare)

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DIVINITÉ ET DOMAINE (suite) ARME CAPACITÉ DIVINE
Sélenne° déesse de la Paix et de la Liberté Mains nues Poings de Fer (Voie du poing – Moine)
Solar° dieu de la Lumière et du Savoir Masse Lumière (Voie de la magie universelle – Magicien)
Suëlle° déesse de la Beauté et de l’Amour Bâton Charmant (Voie de la séduction – Barde)
Trennër° dieu du Temps et des Ancêtres Bâton Rumeurs et légendes (Voie du vagabond – Barde)
Tulsadüm dieu de la Jungle et des Reptiles Arc court Marche sylvestre (Voie de la nature – Druide)
Tyriolith dieu du Combat contre le Chaos et du Masse Feu grégeois (Voie des élixirs – Forgesort)
Feu purificateur
Vorona° déesse de la Justice et de la Loi Épée longue Autorité naturelle (Voie de la noblesse – Chevalier)
1
arme à 2 mains, 1d10 DM, ² arme à 2 mains, 1d8 DM, 3 arc long ou court au choix, 4 similaire à un épieu, 5 exceptionnellement, cette capacité
est considérée de rang 2, 6 arme optionnelle CO Fantasy p163, 7 DM 1d4+Mod. de DEX. Les divinités dont le nom est suivi du symbole ° sont
déjà présentées p.184 de CO Fantasy.

à leur place. Les prêtresses se ré- les cibles subissent un malus de -2 en


servent le rôle de leader et mani- attaque et en DEF et ne peuvent pas
pulent les autres peuples depuis les se déplacer. Chaque tour, une créa-
ténèbres des profondeurs. Les guer- ture peut se libérer avec un test de
riers se voient assignés aux rôles de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].
commandos d’élite et de gardes.
La masse est l’arme privilégiée des
Le symbole le plus universellement prêtresses, aussi se voient-elles gé-
reconnu de Maëdra est l’araignée, néralement offrir par le clergé une
mais il en existe d’autres, comme la des fameuses masses-serpents en-
toile ou encore le bâton à sept ser- chantées au poison tant redouté.
pents. La capacité spéciale des prê-
Poison : La masse-serpent de la prê-
tresses de Maëdra est l’équivalent du
tresse inocule du poison à sa victime
sort de druide de rang 2 de la Voie
à chaque attaque réussie. La cible
des végétaux, Prison végétale.
doit faire un test de CON difficulté 12
Toiles : La prêtresse de Maëdra fait ou sombrer dans l’Inconscience
apparaître d’épaisses toiles d’arai- immédiatement pour une durée de
gnée qui bloquent ses ennemis (mais 1d6 minutes. La masse-serpent ne
pas ses alliés) dans une zone de 10 m prend vie qu’entre les mains d’une
de diamètre (portée 20 m) pendant prêtresse de Maëdra.
[5 + Mod. de SAG] tours. Entravées,

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