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e d e s j
liv r
édition post-post-post-moderne
02 |
La Sec.int.
ge de vous-même
vous protè
SOMMAIRE
COMMENT DEVENIR UN CLARIFICATEUR ?.................................................... 05
LE COMBAT.. .............................................................................................. 24
UTILISER VOTRE CEREBRAL CORETECH......................................................... 34
L’ÉQUIPEMENT........................................................................................... 40
PARÉS !..................................................................................................... 46
| 03
PARANOIA | LIVRE DES JOUEURS
OFFRE SPÉCIALE !
La promo de ce cycle-semaine
Le Zappeur
345
225 POINTS XP
04 |
SECTION 1-0
COMMENT DEVENIR
UN CLARIFICATEUR ?
• Billy Darios, qui interprète MJ : Tu ne l’as pas entendu, tu ne peux pas le savoir.
Basil-Vi-FIN-3 Ant-R : L’Ordinateur voudrait qu’on avance.
• Le Maître du Jeu (MJ) On continue.
Blu-B : Hola ! C’est moi le chef d’équipe, et Basil-V : Je suis le Responsable du Matériel. Est-
c’est moi qui décide si on avance. L’Ordinateur ce que je peux brancher un power-pack sur
voudrait qu’on avance. On continue. mon compteur Geiger pour augmenter assez la
luminosité de l’écran d’affichage ? Mécanique +
(Tout le monde acquiesce face à l’implacable
Ingénierie.
autorité de Blu-B et son sens aigu des prises de
décisions sous la pression.) MJ : Oui, mais dans le noir c’est plus dur.
MJ : Alors que vous avancez, un bruit retentit. Basil-V : (lance les dés), j’imagine qu’un succès,
Quelque chose fait éclater le lourd néon que porte ce n’est pas assez ?
Carl-B, vous plongeant dans le noir. Ant-R, tu
réalises que le bruit était celui, caractéristique, d’un MJ : Non, le compteur Geiger fait du bruit cela dit.
lance-missiles de Gauss qu’on arme sous la soupe. Mary-I : Je demande à l’Ordinateur de télécharger
Carl-B : Je tire ! un logiciel de vision nocturne dans mon Cerebral
CoreTech.
MJ : Il fait noir.
MJ : C’est 200 XP.
Carl-B : Il ne me reste plus qu’un point de Sang-
froid, du coup je me sens très tendu. Le tir laser va Mary-I : Vendu.
éclairer le tunnel, je veux tirer sur des trucs. MJ : Et un pack de vision nocturne 1BU-ZX en
MJ : Fais un jet pour voir si tu ne casses rien cours d’installation. Je te dirai quand il sera prêt.
d’important. La sirène est de plus en plus forte. La voix plus
loin dans le tunnel re-crie : « Mais vous allez nous
Carl-B : Violence + Flingues me donne un NODE
laisser passer, oui ? »
de quatre (il lance quatre dés plus le dé de
l’Ordinateur). Ho ho... Carl-B : Je crie : « Montrez-nous votre Lord-U-
BER ! On va les comparer !»
MJ : Tu as obtenu un symbole de l’Ordinateur ?
Tu perds donc ton dernier point de Sang-froid. Tu Ant-R : Ah, super, maintenant ils savent qu’on a
flippes et pètes un câble. Quoi qu’il en soit, tu as un Lord-U-BER aussi...
bien touché quelque chose, il y a une explosion
MJ : « On peut rien vous montrer, il fait noir ! »
et une alarme résonne au loin. Plus près, une voix
Mary-I, ton upgrade est prête.
dans les ténèbres crie : « Cessez le feu ! Nous
sommes en mission pour l’Ordinateur ! » Mary-I : Ah, je regarde vers les voix, qu’est-ce
qu’il y a ?
Mary-I : « Non, NOUS sommes en mission
pour l’Ordinateur, et nous avons un Grand MJ : Trois personnes. Ton Cerebral CoreTech en
Programmeur avec nous ! » identifie clairement une comme étant Lord-
MJ : la voix continue : « Ah ouais ? Eh ben nous U-BER, du moins son dernier clone. La sirène
on est avec le Grand Programmeur Lord-U-BER, est forte maintenant. Les trois personnes vous
le meilleur des Grands Programmeurs ! » Une tournent le dos et tirent vers quelque chose plus
autre voix s’élève dans le noir « Oui ! Repos, loin dans le tunnel.
Clarificateurs, afin que moi, le meilleur Grand Mary-I : Je me retourne vers notre Lord-U-BER.
Programmeur, puisse passer ! »
MJ : Vous n’avez plus de Lord-U-BER, mais vous
Mary-I : Attends, quoi ? Non, c’est pas... Je me avez deux Blu-B-SKY à la place.
retourne vers Lord-U-BER.
Carl-B : L’un d’eux est clairement un traître
MJ : Il fait noir, tu ne vois rien. Carl-B, tu es dans un mutant ! Je flippe encore plus ! C’est une chance
sale état psychologique. sur deux, je flingue les deux pour être sûr.
Carl-B : Il fait noir, chaud et ça sent la soupe, je Peetey-B : Je tire sur Carl-B avant qu’il ne puisse
me crois de retour dans mon caisson clonique. tirer sur l’un des Blu-B.
MJ : Ok.
Blu-B : Je plonge sous la surface de la soupe,
Blu-B : Est-ce que quelqu’un a de la lumière ? fais un rapport à l’Ordinateur et demande des
L’Ordinateur voudrait qu’on ait de la lumière. instructions.
06 |
SECTION 1.0 | COMMENT DEVENIR UN CLARIFICATEUR ?
MJ : Aucun d’entre vous ne peut faire ce que Le champ SAUVEGARDE est l’endroit où
vous dites parce que vous ne voyez pas ce qui vous notez ce que votre personnage a enregistré
se passe. Mais subitement le conduit est éclairé dans son AugMem. La taille de ce champ
par une lumière bienvenue. Un gros bot de
vous renseigne sur votre capacité de stockage
maintenance des conduits avance vers vous, ses
exprimée en Zb (qui, comme XP, ne veut rien
sirènes rugissant à fond. Son déplacement produit
une grosse vague de Soupe Rouge Chaude qui dire). Notez-y tout ce que vous sauvegardez :
déferle vers vous, les autres Clarificateurs et ce enregistrements audio et vidéo, packs de
qui est probablement Lord-U-BER. Tout le monde compétences supplémentaires, shows holovids,
fait un jet de Violence + Athlétisme. documentation cruciale, fonds d’écran Cerebral
Carl-B : Mmmmh... De la soupe.
CoreTech, etc. Le MJ vous dira combien de
place prend chacun.
LES FORTS SONT EN TENUE DE CLARIFICATEUR. LES FAIBLES SONT TENUS DE S’EXPLIQUER. | 07
e
ulair
f o r mde
en
citoy
INFORMATIONS PERSONNELLES
CONFORMÉMENT AUX DISPOSITIONS RELATIVES À LA PROTECTION DE LA VIE PRIVÉE DES CITOYENS, CES INFORMATIONS NE SERONT PAS DIFFUSÉES EN DEHORS DU COMPLEXE ALPHA.
ATTRIBUTS ET COMPÉTENCES
ÉTAT GÉNÉRAL
SAUVEGARDE
SANG-FROID
ÉQUIPEMENT
COCHEZ LES SYMBOLES EN FONCTION DE LA VALEUR DE POIDS DE CHAQUE OBJET.
NEURONES : votre cerveau est votre meilleur CULOT : l’Ordinateur est votre ami. Mais vous
atout, c’est pourquoi l’Ordinateur en fait des savez qui d’autre l’est aussi ? Tout Clarificateur
copies de sauvegarde dans les serveurs MemTech avec un haut score de Culot, évidemment ! (note :
les plus fiables (ce qui explique pourquoi parfois, avoir un plus haut score de Culot que l’Ordinateur
lorsque vous devez beaucoup réfléchir, vous est un acte de trahison. Être ami avec un traître
subissez des temps de chargement ou une légère est un acte de trahison. Avoir un autre meilleur
perte de qualité de vision, en accord avec notre ami que l’Ordinateur est un acte de trahison).
politique d’usage raisonné de la bande passante). Le Culot mesure votre aptitude sociale, l’astuce,
Neurones mesure votre intelligence, votre la persuasion, le charme, l’adaptabilité, le courage,
perception, votre savoir, votre intuition et votre l’autorité et la volonté de tout faire pour réussir.
faculté à résoudre des problèmes. Vous utilisez Culot lorsque vous mentez, trichez,
Vous utilisez Neurones lorsque vous réfléchissez, vous cachez, tentez d’être discret, charmez,
tentez de vous souvenir, cherchez, remarquez, menacez, arnaquez, persuadez, convainquez,
résolvez, scannez ou interprétez. tenez tête ou commandez.
COMPÉTENCES
Les compétences sont moins généralistes que
les attributs et représentent différents secteurs
MÉCANIQUE : le Complexe Alpha est une
d’expertise. Lorsque vous lancez un certain
société hautement automatisée. Les bots
nombre de dés (voir page 18), vous en ajouterez
sont vos amis et les ordinateurs rendent
un nombre supplémentaire dépendant de votre
votre vie plus facile, il est donc intéressant
compétence la plus adaptée. Nous avons regroupé
de savoir correctement interagir avec eux.
Un score élevé de Mécanique ne vous aidera pas les compétences sous les attributs avec lesquels
à communiquer avec l’Ordinateur, parce que la elles sont le plus fréquemment utilisées. Cela
manière dont il interagit avec vous est au-delà ne doit pas vous empêcher de tenter d’autres
de votre critique (toute personne rencontrant combinaisons astucieuses.
des soucis d’adaptation avec l’utilisation
conjointe de la dernière version d’affichage LES COMPÉTENCES LES PLUS SOUVENT
intra-oculaire et des écrans tactiles se verra UTILISÉES AVEC VIOLENCE
fournir une paire de gants de protection par
mission). Mécanique mesure votre capacité à ATHLÉTISME : votre aptitude physique générale.
interagir avec les bots, ordinateurs, machines Ajoutez Athlétisme au nombre de dés lorsque
ou autres machins techniques, numériques ou vous courez, sautez, escaladez, poursuivez, fuyez,
robotiques. poussez, tirez, traînez ou luttez.
Vous utilisez Mécanique lorsque vous cons-
FLINGUES : votre connaissance et votre maîtrise
truisez, programmez, réparez, modifiez, piratez,
des armes à distance. Ajoutez Flingues au
bidouillez, sabotez, renforcez ou affaiblissez
nombre de dés lorsque vous tirez, préparez une
toutes sortes de machines.
embuscade, rechargez au milieu d’une fusillade,
examinez une scène à la recherche de preuves
balistiques ou causez de taille de chargeur avec
vos potes fanas d’armes.
COMBAT : à mains nues ou à l’arme blanche, cela PSYCHOLOGIE : votre compréhension de l’esprit
représente votre dangerosité au corps-à-corps. et du comportement humain. Ajoutez Psychologie
Ajoutez Combat au nombre de dés lorsque vous au nombre de dés lorsque vous prédisez, analysez,
vous bagarrez, maîtrisez, frappez, poignardez, interrogez, embobinez ou manipulez.
examinez des scènes de crime violent ou devez
nettoyer un meurtre par arme blanche imprévu. BUREAUCRATIE : votre connaissance et
compréhension des multiples niveaux admi-
LANCER : votre faculté à projeter divers trucs, nistratifs qui permettent au Complexe Alpha de
en particulier des grenades, couteaux ou ce que fonctionner à la perfection. Ajoutez Bureaucratie
votre personnage peut soulever. Ajoutez Lancer au nombre de dés lorsque vous utilisez des
au nombre de dés lorsque vous jetez des trucs formulaires, des documents ou des identifications,
vers d’autres machins ou loin d’autres bidules. vous servez de votre rang, citez une règle oubliée
Le résultat indique à la fois la distance et la depuis un moment ou cherchez à obtenir ce que
précision. Lancer comprend aussi votre capacité vous voulez en suivant les protocoles.
à rattraper des objets. Parce que c’est comme ça.
COMPLEXE ALPHA : votre savoir général
LES COMPÉTENCES LES PLUS SOUVENT sur le monde qui vous entoure et comment il
UTILISÉES AVEC NEURONES fonctionne. Ajoutez Complexe Alpha au nombre
de dés lorsque vous tentez de vous rappeler les
SCIENCE : savoir général sur les sciences et capacité plans du complexe, déterminez quel est le clone
à juger et recouper des informations brutes. Ajoutez le plus influent du secteur, cherchez un nœud
Science au nombre de dés lorsque vous étudiez, ou un accès au réseau, cherchez des raccourcis
analysez, expérimentez, mélangez des produits ou voulez avoir une idée de ce qui pourrait se
chimiques, calculez ou « reprenez » les gens avec trouver dans un secteur que vous n’avez pas
votre savoir exhaustif sur la théorie des cordes. encore exploré.
50 MG
12.8
76.5
6:45:11
10 |
SECTION 1.0 | COMMENT DEVENIR UN CLARIFICATEUR ?
LES COMPÉTENCES LES PLUS SOUVENT LES COMPÉTENCES LES PLUS SOUVENT
UTILISÉES AVEC CULOT UTILISÉES AVEC MÉCANIQUE
BLUFF : votre expertise à colporter les faux- MANIPULER : votre aisance avec les véhicules.
semblants. Un score élevé de Bluff est souvent Ajoutez Manipuler au nombre de dés lorsque vous
le terreau fertile de la trahison. Ajoutez Bluff au conduisez, volez, faites du vol stationnaire, tentez
nombre de dés que vous lancez lorsque vous vous des cascades, poursuivez, fuyez ou percutez quelque
déguisez, omettez des informations, mentez, chose ou quelqu’un aux commandes d’un véhicule.
feignez ou tentez de repérer des mensonges ou
du baratin. INGÉNIERIE : votre capacité à interagir avec
les machines. Ajoutez Ingénierie au nombre de
CHARME : l’utilisation du renforcement positif.
dés lorsque vous construisez, réparez, bidouillez,
Ajoutez Charme au nombre de dés lorsque vous
sabotez ou modifiez une machine, appareil ou
persuadez, faites mousser, léchez des bottes,
robot.
séduisez, cherchez à faire une bonne première
impression ou à sourire malgré la douleur.
PROGRAMMATION : votre niveau d’aptitude
INTIMIDATION : l’utilisation du renforcement avec les programmes informatiques. Ajoutez
négatif. Ajoutez Intimidation au nombre de dés Programmation au nombre de dés lorsque vous
lorsque vous menacez, terrorisez, fanfaronnez, concevez, modifiez, hackez, désactivez, sabotez ou
usez ou abusez de votre autorité, donnez des forcez un programme ou système informatique
ordres ou torturez. (sauf, bien entendu, l’Ordinateur).
FURTIVITÉ : votre faculté à échapper à la vigilance DÉMOLITION : l’art de manipuler les explosifs.
de vos adversaires. Ajoutez Furtivité au nombre de Ajoutez Démolition au nombre de dés lorsque
dés lorsque vous vous cachez, tentez d’être discret vous faites sauter des trucs, enquêtez sur une
ou de vous échapper, de faire les poches, de faire explosion, désamorcez ou créez un explosif à partir
du trafic ou de vous fondre dans la foule. de produits chimiques apparemment anodins.
COMPÉTENCES SUPPLÉMENTAIRES
SECTION 1-1
CRÉATION DE PERSONNAGES
12 |
SECTION 1.1 | CRÉATION DE PERSONNAGES
Grâce aux suppresseurs hormonaux, aux de réacteur s’ils échouent dans leurs tâches.
superbes installations de clonage, au Donc jouez le genre (ou le non-genre) que
brouillage rétinien des parties génitales en vous voulez. La sexualité est un sujet différent :
temps réel et aux modifications génétiques les rapports hétérosexuels sont considéré
des corps et esprits, le genre n’est pas comme de la trahison car c’est une parodie
vraiment un sujet important pour les citoyens de l’extraordinaire système de clonage de
du Complexe Alpha comme il peut l’être pour l’Ordinateur. Ce dernier n’a pas de position
nous. La discrimination sexuelle est assimilable officielle sur les actes homosexuels en raison
à de la trahison car cela fait perdre un temps d’un manque de programmation sur le sujet,
précieux. Femmes, hommes, cis-genré(e)s, et les considère comme une sorte de lutte
transgenres, non-binaires ou intersexués sont amicale enthousaiste, qui est cependant
tous aussi capables de servir l’Ordinateur et déconseillée lorsque des terroristes ou des
remplissent tous aussi bien le rôle de blindage traîtres pourraient se trouver dans le coin.
C’est terminé lorsque tout le monde a cinq C’est à elle de choisir comment sont répartis les
compétences positives et cinq négatives, et dessine quatre chiffres dans les cases d’attribut.
des crânes, des corps démembrés et des éclairs sur Exemple : Hal-R-BEA obtient les scores suivants :
la marge de son formulaire en ronchonnant.
VIOLENCE 0 CULOT 1
DEUX RÈGLES IMPORTANTES :
Chaque compétence ne peut être choisie qu’une NEURONES 2 MÉCANIQUE 2
fois par tour de table.
Le type à gauche d’Adèle a été anormalement
Vous ne pouvez pas re-choisir une compétence
vindicatif. Elle avait gentiment demandé un 2 en
que vous avez déjà. Vous ne pouvez donc pas
violence, mais non. Elle se venge sournoisement
mettre un +4 sur un -3 pour avoir +1.
en engloutissant les dernières chips au cheddar.
Exemple : Hal-R-BEA-1 termine le tour avec les
compétences suivantes :
4 - OPTIMISATION
VIOLENCE CULOT Les personnages commencent normalement avec
huit points de Sang-froid et six clones. Mais
ATHLÉTISME 0 BLUFF 0
vous pouvez sacrifier un peu de l’un ou de l’autre
FLINGUES -2 CHARME +2 pour devenir meilleur. Enfin, moins mauvais.
Les joueurs peuvent améliorer les valeurs de leur
COMBAT -5 INTIMIDATION -3
personnage nouvellement créé de deux manières :
LANCER +5 FURTIVITÉ +3
• Vous pouvez sacrifier jusqu’à 5 points
de Sang-froid pour augmenter vos
NEURONES MÉCANIQUE compétences : un point de Sang-froid pour
un point de compétence.
SCIENCE 0 MANIPULER -4
• Vous pouvez cramer jusqu’à 5 clones pour
PSYCHOLOGIE 0 INGÉNIERIE 0 augmenter vos attributs : un clone pour un
point d’attribut.
BUREAUCRATIE +1 PROGRAMMATION -1
Sacrifier des points de Sang-froid maintenant en
COMPLEXE ALPHA +4 DÉMOLITION 0
réduit définitivement le montant maximal. On
appelle ce processus « la liposuccion d’aplomb ».
Adèle voulait un bon score de Flingues pour Hal-R
Chaque point de Sang-froid sacrifié donne un
mais il est vite parti pendant le premier tour et
point de compétence. Vous pouvez augmenter les
quelqu’un l’a prise de vitesse au tour 2. Ça craint.
scores de compétence autant que vous le voulez,
Elle fera son possible avec Lancer +5. Vu son score
même les négatifs, tant que vous ne dépassez
de -5 en combat, il vaut mieux qu’elle se contente pas le score de 5. Barrez le nombre de points de
de jeter des trucs sur les gens. Sang-froid sacrifiés sur votre formulaire.
Cramer des clones augmente les attributs de la
3 - ATTRIBUTS
même manière : un clone pour un point. Les
Comptez le nombre de scores positifs de joueurs ne peuvent pas monter leurs attributs au-
chaque colonne. Ignorez les scores négatifs et dessus de 3 et ne peuvent pas cramer plus de cinq
les 0. Cela vous donne quatre chiffres de 0 à clones au total. Augmentez le numéro de clone
4. Passez votre formulaire au Clarificateur sur de 1 par clone cramé. Si quelqu’un demande
votre gauche. Oui, cette personne que vous pourquoi il ne peut pas cramer un sixième clone,
avez longuement torturée avec des pinces cette personne est sans doute trop stupide pour
rouillées en lui collant des scores négatifs. jouer à ce jeu.
14 |
SECTION 1.1 | CRÉATION DE PERSONNAGES
Lorsqu’un joueur crame un clone, il doit noter sur 6 - BOUGER LES LIGNES
son formulaire de quelle manière ce dernier a connu
Vous vous souvenez des trois adjectifs que vous
sa triste fin. Inventez, donnez un peu d’histoire au
avez eu à choisir au début ? Et de la personne
personnage. Vous le noterez également à chaque
à votre gauche, qui maintenant vous hait
fois qu’un clone mourra en cours de partie.
cordialement ? Cette dernière peut modifier
Vous ne pouvez pas augmenter le score d’un l’un de ces adjectifs pour en faire son opposé.
attribut au-delà de 3 en dépensant des clones. Amical pourrait devenir désagréable, beau serait
Il est théoriquement possible d’avoir 4 dans un moche, courageux deviendrait trouillard, optimiste
attribut, mais cela implique beaucoup de travail pessimiste et loyal indigne de confiance.
de terrain et de corruption pendant la phase de
L’inverseur choisit l’adjectif à affecter. L’inversé
répartition des compétences. Il faudrait avoir
est tout à fait libre d’user de corruption tant
quatre compétences positives dans une seule
qu’il le fait avec des éléments du jeu. Ils peuvent
colonne sans qu’un fumier ne vous y colle un
offrir tout ce qu’il y a sur leur formulaire, tel
score négatif.
que de l’équipement, des points de Sang-froid,
Cependant, vous découvrirez page 22 pourquoi des clones, ou tout autre bonus de jeu (pouvoir
sacrifier des points de Sang-froid maintenant mutant, société secrète, etc). Cela veut dire
pourrait être une mauvaise idée. qu’un personnage peut commencer la partie
avec deux pouvoirs mutants, deux allégeances
5 - DÉTAILS à des sociétés secrètes et jusqu’à onze clones,
ou bien un seul point de Sang-froid, bien que
Demandez des informations sur votre niveau
ça soit fortement déconseillé. Les menaces de
d’accréditation et équipement au MJ. Il peut
vengeance ou de violences ne sont pas autorisées,
aussi vous donner une ou plusieurs cartes
tout comme les offres hors-jeu, qu’il s’agisse de
Société Secrète et/ou Pouvoir Mutant faces
faveurs ou de dés fétiches.
cachées. Cela ne veut pas forcément dire que
vous être un traître mutant terroriste dès le Exemple : Adèle n’est pas ravie du score d’Hal-R-
début du jeu ! Il y a des chances que le recto de BEA de -2 en Flingues. Elle dépense 3 points de
la carte soit vierge, mais tout le monde en reçoit Sang-froid pour le remonter à +1 et vire un clone
pour brouiller les pistes. pour monter le Culot à son maximum : 3.
MAIS... POURQUOI ?
Ce système implique non seulement que des réseau social le plus populaire pour vous les
personnages peuvent être mieux optimisés, jeunes quand ce jeu sortira enfin. N’en faites
mais aussi que tous ne commencent pas pas trop, évidemment, mais montrez votre
avec les mêmes scores et nombre de respect pour cet exemple fort de conception
scores. Avoir des différences de points de intelligente de mécanique de jeu simple
Sang-froid et de clones aide également offrant un retour narratif complexe ainsi
à définir votre personnage en termes de que l’utilisation d’un seul système pour
personnalité : avoir perdu quelques clones accomplir plusieurs tâches enrichissant la
offre une opportunité d’historique et de personnification des PJ. C’est de la bonne
points d’intrigue intéressants que le MJ les gars. C’est pas du boulot de sagouin à
pourra utiliser. C’est donc un système très l’arrache pour deux centimes le mot.
intelligent, et on aime se la péter avec.
Que les attributs soient dérivés du nombre
Donc nous attendons de vous que vous y
de compétences que vous avez, ça par
fassiez référence dans vos critiques et sur le
contre, on l’a un peu fait au pif pour combler.
16 |
SECTION 1.1 | CRÉATION DE PERSONNAGES
TIR PARFAIT !
BOUTIQUE
50MG
VOULEZ-VOUS
TÉLÉCHARGER LE
12.8 MODULE DE VISÉE
RÉTICULAIRE
76.5 >( *)< 4000TM ?
200 POINTS XP
OUI / NON
ALPHABLOG
12:05:10
SECTION 1-2
18 |
SECTION 1.2 | MÉCANIQUES DE BASE, OU COMMENT FAIRE DES TRUCS,
OU COMMENT RÉSOUDRE DES PROBLÈMES SIMPLES POUR VOTRE AMI L’ORDINATEUR
50 MG
12.8
76.5
110 .50
8:19:33
20 |
SECTION 1.2 | MÉCANIQUES DE BASE, OU COMMENT FAIRE DES TRUCS,
OU COMMENT RÉSOUDRE DES PROBLÈMES SIMPLES POUR VOTRE AMI L’ORDINATEUR
pas à quelques secondes d’un catastrophique Vous ne choisirez pas toujours quand vous
pétage de plomb qui forcerait une équipe de allez être soumis au stress. Vous perdez
nettoyage à se rendre sur les lieux. Les clones automatiquement un point de Sang-froid dans
avec un faible niveau de Sang-froid sont tout les situations suivantes :
l’inverse. Gardez votre Sang-froid le plus haut • Lorsque vous obtenez un symbole d’Ordinateur
possible, Clarificateur ! sur un dé de l’Ordinateur. Des études ont
Votre formulaire de personnage comporte deux montré qu’attirer l’attention de l’Ordinateur
informations essentielles au sujet de vos points pendant une situation stressante risque d’en
de Sang-froid : leur niveau maximum et votre augmenter le stress. Il en résulte une perte
niveau actuel. Le niveau maximum (déterminé à d’efficacité. Merci de ne pas perdre en efficacité,
la création) indique le total maximum de points car cela peut mener à une perte d’efficacité
que vous pouvez avoir. Votre score actuel indique accrue et/ou à des pertes d’étanchéité.
combien il vous en reste au moment présent. • Lorsque vous faites face à des images,
Si vous avez utilisé des points de Sang-froid substances ou expériences particulièrement
pendant la création, barrez les cases concernées déplaisantes pendant vos missions, vous
au stylo, les points sont perdus pour de bon. pouvez ressentir du stress. Lorsque
Lorsque vous en dépensez en jeu, barrez-les au vous subissez de terribles blessures,
crayon, car vous pourrez les récupérer. une malchance extraordinaire, voyez ou
Si votre clone perd son dernier point de Sang- faites quelque chose de particulièrement
froid, reportez-vous à « péter un câble », page 22. déplaisant, le MJ peut vous dire que vous
perdez un point de Sang-froid.
UTILISER DES POINTS DE SANG-FROID
Vous pouvez dépenser vos points en cours de Exemple : Basile V-FIN-3 a traqué les terroristes
partie des manières suivantes : jusqu’à leur repaire, il sait que sa prochaine
• Obtenir des dés supplémentaires pour un jet, action est cruciale : faire discrètement rouler une
un point de Sang-froid par dé. grenade à mousse expansive au milieu de leurs
rangs. Son NODE n’est que de 2, il dépense donc 2
• Si le résultat d’une action ne vous convient
de ses 3 points de Sang-froid restants pour obtenir
pas, vous pouvez la retenter, mais une seule fois
deux dés de plus. Le jet est une réussite mais un
par action. Il suffit de dépenser un point pour
symbole d’Ordinateur a également été obtenu,
relancer tous vos dés et décrire comment vous
faisant perdre à Basile-V son dernier point. Il lui
tentez frénétiquement de régler le problème.
semble donc être une excellente idée de lancer
Vous ne pouvez pas faire cela sur un jet pour
également sa deuxième grenade à mousse. Et
lequel vous avez obtenu un ou plusieurs dés
ses grenades standard. Et son équipement. Ainsi
supplémentaires en dépensant du Sang-froid.
que son uniforme.
• Les mutants enregistrés utilisent des points
de Sang-froid pour activer leurs pouvoirs. REGAGNER DU SANG-FROID
La manière exacte dont les mutants non
enregistrés utilisent leur pouvoir est Vous pouvez remettre votre personnage d’aplomb
certainement au-dessus de votre niveau en dépensant des points XP, au prix de 50 points
d’accréditation, Clarificateur. Dépensez un XP par point de Sang-froid.
ou plusieurs points pour activer vos pouvoirs Vous pouvez également en regagner en
mutants, si vous en avez. Plus vous en demandant à votre Officier garant du Bonheur
dépensez, plus leur puissance sera houlala. de vous administrer une injection stim-pack
Pour plus d’informations sur les pouvoirs Sympatox qu’il a en principe reçue en tant que
mutants, consultez la page 17. matériel de mission.
Utiliser un stim-pack ou autre moyen similaire Vous avez deux manières de jouer cela :
de regagner du Sang-froid, sur un autre clone ou
sur vous-même, requiert un jet de Neurones + Jetez un œil aux adjectifs qui décrivent votre
Science contre une difficulté de 2. Cela restaure personnage, et imaginez qu’ils sont sur une
un point de Sang-froid. Un échec induit beaucoup échelle de 1 à 10. Éh bien considérez qu’ils
de somnolence, une perte de coordination et une viennent juste de monter à 700. Jouez cela.
envie générale de calme et de rester assis à ne
Si le MJ considère que vous sous-jouez cet
rien faire. Un échec critique sera probablement
épisode de folie pure, il peut lancer un dé
une forme d’overdose, ou une inversion comique
sur la table du pétage du plomb dans le
des fioles notées « sédatif » et « stimulant ».
Livre du Maître et vous donner le résultat.
N’abusez pas des stimulants. Jouez-le à fond.
Une bonne nuit de sommeil et un petit-
Allez-y franco. Mieux vous jouerez votre phase de
déjeuner sain plein de bons stimulants à base de
folie, plus vous aurez de chances de vous en sortir.
FoodStuff™ vous feront regagner un point de
Si vous tentez de faire quelque chose de sensé, le
Sang-froid.
MJ vous compliquera la tâche pour des raisons
évidentes. Si vous réclamez des autres qu’ils
consacrent du temps et de l’énergie à vous sortir de
votre état alors que tout le monde tente de gérer
une crise, l’un d’entre eux peut très bien juger que
vous êtes un ennemi du Complexe Alpha et vous
abattre. Il risque même de réclamer des points XP
pour cela. Et il les obtiendra certainement.
Si vous, ou un autre clone, pouvez administrer
des sédatifs, il y a une chance que vous vous en
sortiez. Sinon, ne vous inquiétez pas, d’autres
Clarificateurs ou l’Ordinateur s’occuperont de
PÉTER UN CÂBLE votre cas. D’une manière ou d’une autre.
Si votre personnage est assez malchanceux pour Si (quand) vous mourez après (ou pendant) un
perdre son dernier point de Sang-froid, il pète pétage de plomb, votre prochain clone sort de
un câble. Il fond une sacrée durite. Il se prend sa cuve avec un dé + 1 points de Sang-froid. Ce
un pet à la carlingue. Il crame un fusible. Son montant ne peut pas excéder votre maximum.
ciboulot déraille à gogo. Il devient taré-givré-
Exemple : Le personnage de Peter, Peetey-B-
dingo à hurler comme un barjo. Ça va être très
BRU-5, est à zéro point de Sang-froid après qu’une
distrayant, mais pas pour vous.
pieuvre des tunnels lui est tombée sur le visage.
Lorsque vous arrivez à zéro point de Sang-froid, Ses trois adjectifs sont Amical, Loyal et Dépourvu
votre personnage ressentira tout ou partie des d’ambition (merci Mary-I-MAC-1).
choses suivantes :
Peter décide que la loyauté de Peety-B atteint
• Une dissociation entre ses actions et lui-même.
des sommets vertigineux et voit tout ce qui
• Un désir d’agir d’une manière inhabituelle l’entoure comme déloyal envers l’Ordinateur :
ou dangereuse. les pieuvres des tunnels, les tunnels, les lampes
• Du bonheur, une clarté inégalée et une qui clignotent, les câbles à haute tension, ces
intense sensation de nouveau départ. étranges bruits de mastication et ses camarades
• Une haine dévorante envers quelqu’un ou Clarificateurs clairement responsables de cela. Il a
quelque chose dans les environs proches. un pistolet laser, et il compte bien s’en servir.
22 |
SECTION 1.2 | MÉCANIQUES DE BASE, OU COMMENT FAIRE DES TRUCS,
OU COMMENT RÉSOUDRE DES PROBLÈMES SIMPLES POUR VOTRE AMI L’ORDINATEUR
COMMENT JE ME CALME ?
Si vous avez laissé le stress vous gagner, d’urgence implantées dans leur Cerebral
voici six astuces pour vous calmer lors d’une CoreTech. S’il s’agit de vous, demandez
phase psychotique. tout simplement à un coéquipier de la
prononcer à voix haute pour relancer votre
• Si vous avez trop chaud, tentez de
rejoindre la ventilation ou l’unité conscience en mode sans échec jusqu’à
réfrigérante la plus proche pour y ce que la crise soit passée. Connaître
ramper et attendre patiemment que la votre propre phrase d’arrêt d’urgence
sensation de chaleur disparaisse. est un acte de trahison, l’utiliser vous-
même causera des effets secondaires tels
• Remplissez un rapport pour votre que l’inconscience, de légères pertes de
superviseur afin de lui exposer l’état mémoire et/ou la mort immédiate.
actuel de la mission et de votre
inefficacité inattendue pour cause de Sinon, vous pouvez dépenser 50 points XP
crise de psychose. pour l’une des méthodes suivantes :
• Comptez à rebours depuis 100 (dans • Relâcher une bonne dose de sédatifs
le secteur [EXPURGÉ], connaître des dans votre flux sanguin par [EXPURGÉ].
nombres au-delà de 17 est un acte de • Une brève émission d’ondes alpha
trahison, donc comptez à rebours depuis visuelles soutenue par de puissantes
17 exactement 5,88 fois). suggestions hypnotiques que Tout Va
• Utilisez l’autorité que vous donne l’Ordi- Bien Se Passer envoyée directement
nateur pour réquisitionner un véhicule et dans le nerf optique du clone par son
conduisez jusqu’au centre médical le plus Cerebral CoreTech.
proche pour traitement immédiat. • Une bonne tasse réconfortante de
• Essayez de ne pas penser au secteur Chaud-Bouillant-Marron livrée par un
THA (qui n’existe pas), à l’Incident bot de marque ou par l’intermédiaire
Géhenne (qui n’a pas eu lieu) et à tous les d’un robinet étrangement bien caché.
événements qui ne se sont pas produits
• Une unique Cigarion Marque de Cœur™
durant cette période.
prévue pour calmer les clones sous
• Les clones incubés dans les secteurs pression, allumée et insérée dans la bouche
[EXPURGÉ] disposent de phrases d’arrêt ou orifice similaire par bras robotique.
SECTION 1-3
LE COMBAT
Chaque clone devrait (et c’est le insistons, non pas liées à une
cas) sauter sur toute opportunité section du Livre du Maître où il
d’éliminer violemment les fauteurs est expliqué qu’il doit changer les
de troubles que sont les terroristes, les cartes quand il s’ennuie.
mutants et les membres des sournoises
sociétés secrètes. Et en tant que Clarificateurs,
NE PANIQUEZ PAS !
vous êtes dans la position idéale pour ça !
Pas de sauter littéralement bien sûr. Quand on En tant qu’extensions de la volonté
parle de sauter, c’est une figure de style, c’est une de l’Ordinateur, vous aurez parfois
expression. à agir comme des forces de frappe,
neutraliser des personnes dangereuses
Hé, arrêtez de sauter ! Voilà, merci.
ou subversives. À ce titre, vous êtes
Le combat dans PARANOIA est chaotique et donc tous équipés et entraînés pour
sauvage, mais dans une forme structurée pour le combat. N’oubliez pas que chaque
que tout reste clair. Lorsque vous agissez en Clarificateur part en mission avec son
combat, c’est votre action. Une fois que chaque pistolet laser de fonction ainsi que son
personnage a agi, c’est un tour de combat. Les étui gracieusement offert et sait très bien
se servir des deux.
actions et les tours se déroulent dans une échelle
de temps fluide et continue, mais il est important Bien que la plupart des éléments de me-
de les dissocier pour déterminer quand jouer les nace susmentionnés soient extérieurs,
Cartes Action. en de rares occasions le risque peut
venir de l’intérieur : la corruption perfide
et tordue du terrorisme peut s’infiltrer
CARTES ACTION dans toutes les strates de la société.
Même, donc, au sein des glorieuses et
Votre MJ vous distribuera des cartes Action loyales équipes de Clarificateurs. Les
(généralement quatre) au début de la partie et clones doivent donc être prêts à ouvrir
pourra vous en donner de nouvelles ou vous le feu sur les renégats au sein de leurs
en retirer à des intervalles qui vous sembleront rangs, ceux-là mêmes qui ont tourné le
aléatoires. Ils seront en fait savamment dos à la société parfaite de l’Ordinateur.
déterminés et équilibrés par des mécaniques de Surtout si ça veut dire qu’on peut leur
tirer dans le dos.
jeu rodées et bien réfléchies et non pas, nous
24 |
SECTION 1.3 | LE COMBAT
PIC
QUI TOMBE À
UN FLINGUE LE B.A.-BA
DU PETIT VE
INARD
5 0
ce
e à distan
z une arm
Vous trouve rs de l’a ct ion.
rvir lo votre
qui peut se t de veto sur Jouez cette
le MJ a droi tant carte aprè
Décrivez-la, e + 1 dé attaque a ca s qu’une
L’arme donn dés usé des dég
description. e, ou +2 sont annulé âts. Ceux-ci
lle re ste ut ile et intact si vo tre s et l’attaque
qu’e r la su ite la place un
et +1 dé pa au MJ. objet que la détruit à
ce round-ci liè re m en t
cib
aît particu sur elle. Le
description pl MJ choisit l’o le portait
bjet.
Vous pouvez jouer une carte Action par action Si vous utilisez un lance-missiles de Gauss de
– la vôtre ou celle de quelqu’un d’autre – mais niveau 3 pour lancer un missile de Gauss, vous
jamais plus d’une. Jouer une carte veut dire ajoutez trois dés à votre NODE. Si vous l’utilisez
la retourner face vers le haut et utiliser les pour crocheter une porte blindée, ne le faites pas.
informations inscrites dessus.
La description indique ce qui se passe lorsque
vous utilisez la carte.
5
Le numéro de tour d’action montre à quel
L’ORDRE DE COMBAT
moment la carte peut être utilisée. Toutes les Le déroulement d’un combat dans PARANOIA
cartes Action ont un numéro de tour d’action ou se passe comme la plupart des autres choses
un symbole , voire les deux. Le chiffre indique dans ce jeu : vous déterminez votre NODE,
que c’est une action normale et plus il est élevé, lancez les dés, priez pour obtenir un maximum
plus elle peut intervenir tôt dans le tour. Une de succès, puis le MJ vous dit à quel point vous
carte avec un symbole est une carte Réaction : réussissez. Mais il y a aussi une toute autre
elle peut être jouée sur toute autre action (la vôtre, dimension : celle des cartes. Le jeu utilise un
celle d’un coéquipier ou d’un PNJ) pour l’affecter paquet de cartes pour vous permettre d’effectuer
mais ne peut pas être jouée seule. Une carte avec à des actions spéciales et déterminer le tour
la fois un numéro de tour d’action et un symbole d’action, et donc qui agit en premier.
peut être utilisée de l’une ou l’autre manière, La plupart des joueurs de jeu de rôle pensent que
mais pas les deux en même temps. le plus important dans un combat est le moment
Sur les cartes Équipement, le niveau indique le où on se cogne dessus - ou du moins où on essaye.
nombre de dés que vous ajoutez à votre jet lorsque Éh bien ces gens ont tort. Non, le plus important
la pièce d’équipement est utilisée correctement. est de savoir qui commence.
26 |
SECTION 1.3 | LE COMBAT
Si vous n’avez pas de carte avec un tour d’action Il est parfois préférable de garder votre carte
en main, vous avez deux choix : bluffer, ou en réserve.
attendre la fin du tour pour agir docilement en • Si le dos de votre carte posée face cachée
dernier. mentionne « Action », vous pouvez la
Si à un moment vous n’avez plus de carte Action, défausser et faire une action basique en
ça vous apprendra à mieux gérer vos ressources. ajoutant un dé à votre NODE.
Exemple : Le personnage de Marianne, Mary- À la fin du combat, demandez au MJ si vous
I-MAC-1, et celui de Carl, Carl-B-GDE-4, n’ont devez vous défausser du reste de vos cartes pour
toujours pas réglé leur problème d’accréditation en piocher de nouvelles ou juste tirer de quoi
de sécurité. Ils font face à un adversaire si terrifiant compléter votre main. Certains MJ voudront
que l’Ordinateur l’a pixelisé sur leur affichage n’utiliser les cartes qu’en combat, d’autres
rétinien pour leur propre bien. Mais il a aussi aimeront se servir des cartes Action pendant
fait livrer un excellent nouvel équipement et ils d’autres phases.
veulent tous les deux mettre la main dessus. Cela semble beaucoup à assimiler d’un coup, mais
Étape 1 : le MJ compte jusqu’à cinq. Carl et ayez confiance en nous, c’est simple et fluide. C’est
Marianne posent leurs cartes face cachée sans un cadre robuste pour y accrocher des possibilités
traîner. narratives et vous vous y ferez vite.
Étape 2 : le MJ décompte les tours d’action « 10,
9, 8, 7... » Marianne s’écrit : « J’ai 7 ! » CALCULER VOTRE NODE
Étape 3 : Carl : « C’est ça ouais, je dis que tu Votre NODE est l’addition de l’attribut et de la
bluffes ! » compétence les plus adaptés, comme toujours.
Marianne retourne sa carte : c’est Fusil de Cependant la carte que vous avez jouée peut
Précision, avec comme numéro de tour d’action ajouter quelques dés supplémentaires. Vous
Violence + 4. Comme Mary-I a 3 en Violence, pouvez aussi utiliser des points de Sang-froid
son numéro de tour d’action est bien 7. Carl, pour des dés en plus. Enfin, si vous effectuez une
fâché contre lui-même, se défausse d’une carte action basique, vous pouvez défausser votre carte
Action sans la montrer. face cachée pour un dé supplémentaire.
Étape 4 : Marianne peut agir. Elle utilise son Fusil
de Précision et d’un coup Mary-I tire en pleine JOUER UNE ACTION BASIQUE
tête de l’ignoble terroriste.
Les actions basiques fonctionnent comme les
autres actions décrites dans les pages suivantes.
RÉSOUDRE UNE ACTION Lorsque votre tour d’action arrive, vous déclarez
Attendez ! Ne retournez pas tout de suite votre ce que vous voulez faire, quelle combinaison
carte ! Vous n’êtes pas obligé de la jouer. Surtout d’Attribut et de Compétence vous voulez utiliser
si c’était du bluff et que personne ne l’a remarqué, et quel est votre NODE. Puis vous jetez le nombre
mais pas que. Vous devez toujours placer une correspondant de dés et annoncez votre total de
carte face cachée au début du tour, mais ça peut succès au MJ. Il détermine ce qui se passe, qui est
être une carte que vous ne souhaitez pas jouer blessé, et vous décrit tous les petits détails gores. Il
ou ne pouvez pas jouer maintenant, comme une n’y a pas d’esquive, de parade ou d’évitement dans
carte Réaction. PARANOIA, sauf en mano a mano.
Cependant, cela a un coût. Cela fonctionne pour aider ou gêner un personnage qui tente
comme ceci : quelque chose.
• L’attaquant lance les dés de son NODE et le • Si la carte Réaction ajoute ou retire des dés
MJ déclare si l’attaque touche. Si c’est le cas... d’un jet, elle doit être jouée avant que les dés
soient lancés.
• Le défenseur peut se défausser d’une Carte
Action pour essayer d’éviter le coup. S’il ne le • Si la carte Réaction modifie le score ou l’issue
fait pas, l’attaque touche. d’un jet, elle doit être jouée après que les dés
ont été lancés.
• Si le défenseur se défausse d’une carte, il peut
décrire comment il tente d’éviter d’être blessé • Si la carte Réaction fait autre chose, elle doit
et jette les dés correspondant à son NODE. être jouée après que le joueur ou le MJ a fini
S’il obtient plus de succès que l’agresseur, de décrire l’action, mais avant que quelque
l’attaque échoue et il ne subit aucun dégât. chose se produise.
Les PNJ peuvent tenter d’éviter une attaque Vous pouvez toujours jouer une carte Réaction,
seulement s’ils n’ont pas encore agi à ce tour. même quand ce n’est pas à vous de jouer, même
Cela utilise leur action du tour. quand votre personnage est inconscient, mort,
n’a plus d’actions ou se trouve dans une scène
différente. Donc soyez libre de vous venger
depuis l’au-delà en ruinant les efforts d’un autre
pan dans la
lune joueur qui vous a abattu plus tôt.
éLECTRO-C
OUP-DE-PO
ING
3
L’attaque
atte
très doulou int la cible à un en
re dr
sont que te ux - mais les effe oit
mporaires. ts ne
Lanc ez un dé
elle est ho . Si la cible est un PN
rs
de rounds. -jeu pendant ce nomb J,
Si re
temps par de c’est un PJ, divisez
ux (arrondi ce
au supérieur
).
+3
1
Ajoutez un
dé quand
intimidez qu vous frapp
elqu’un. ez ou
Ajoutez-en
un supplém
voulez en entaire quan
même temps d vous
JOUER UNE CARTE ACTION cible (4 char
ges).
électrocuter
votre
28 |
SECTION 1.3 | LE COMBAT
tour d’action fixe, il est remplacé par une valeur OBTENIR PLUS DE CARTES
d’attribut et un bonus. Par exemple, le tour d’action
C’est au MJ de décider de la distribution de
de la carte Grenades x3 est « Violence + 3 ». Si
plus de cartes Action, et cela inclut le moment
votre Violence est de 1, votre tour d’action est 4.
de la distribution. Généralement, vous n’aurez
Attention : rater votre bluff de tour d’action sur pas l’occasion de piocher une nouvelle main
une carte Équipement vous la fait non seulement avant la fin du combat. Voyez cela comme un
défausser, mais le joueur ayant dénoncé votre encouragement à le terminer rapidement, et
bluff a le droit de décrire comment et pourquoi non pas à le faire durer jusqu’à ce que vos choix
l’équipement n’existe plus. soient limités.
é le c tr o c h
ORDRE DE COMBAT SIMPLIFIÉ
oc
Si tout ce bluff et tous ces mensonges vous semblent
contraires à l’esprit de franche camaraderie requis
ainsi qu’au devoir de faire cause commune contre
le terrorisme (le rôle des glorieux Clarificateurs),
voici une méthode simplifiée :
8
• Au début de chaque tour, le MJ demande
Dépensez 1
po
jaillir une dé int de Sang-froid pour
ch faire
au joueur sur sa gauche ce que fait son
de la paum arge d’électricité cré
humains et
de contact.
e de votre
étourdissan
t les robots
pit
main, blessa ante
nt les personnage à ce tour-ci. Une fois que l’action
à portée
En vous conc
quelqu’un
ou
entrant, vous
pouvez attein
est résolue, il continue le tour dans le sens
votre portée quelque chose au-de dre
de contact. là de des aiguilles d’une montre. Au tour suivant,
il commence par le joueur sur sa droite et
continue dans le sens antihoraire.
JOUER UNE CARTE POUVOIR MUTANT
• Ensuite... ben voilà, c’est tout.
Cela fonctionne comme pour les cartes Action, à
quatre exceptions près :
NOTE
• Vous devez utiliser des points de Sang-froid
pour activer un pouvoir mutant. Plus vous en Les PNJ ne jouent pas de cartes. Le MJ
dépensez, plus l’effet est puissant. connaît leur numéro de tour d’action à
l’avance et dira ce qu’ils font et quand
• Lorsque vous retournez votre carte, quelle ils le font. C’est une dure vie que d’être
que soit la raison, la seule personne à qui PNJ, ce n’est peut-être pas plus mal
vous devez la montrer est le MJ. Ne laissez qu’elle soit courte.
pas les autres joueurs la voir.
• Ne défaussez jamais votre carte Pouvoir DÉCRIRE DES TRUCS AVEC LES CARTES
Mutant, même en cas de bluff dénoncé. Certaines cartes vous demanderont de décrire
• Dites discrètement au MJ ce que vous voulez des choses qui affecteront votre environnement
accomplir et combien de points de Sang- pendant le chaos du combat. Lorsque vous le
froid vous dépensez, il vous dira combien faites, vous avez toute latitude pour décrire ce
de dés lancer. Il décrira ce qui se passe et que vous voulez. Le MJ peut annuler ou modifier
si c’est une réussite. Les pouvoirs mutants ce que vous avez dit s’il pense que ce n’est pas
sont étranges et imprévisibles, laisser le MJ approprié.
les décrire préserve l’illusion que les autres Exemple : la carte Commandant Couteau vous
joueurs ne savent pas qui est responsable permet d’insérer une arme de corps-à-corps
des effets. dans la scène.
L’ESPRIT VIF
Agir vite lors des combats est souvent la clé permanence à l’affût du moindre acte
du succès. Si vous vous retrouvez souvent à de terrorisme, comme je l’aurais dû ?
agir lentement, après vos camarades, posez-
• Qu’est-ce que je faisais à la place ?
vous les questions suivantes :
• Étais-je impliqué dans les récents
• Est-ce que j’aime faire perdre du temps
événements qui n’ont pas eu lieu dans
à l’Ordinateur ?
le secteur THA, aussi appelé l’incident
• Est-ce que je bois assez de Bouncy Géhenne ?
Bubbles : Édition Éveil Inconfortable,
Une fois que vous aurez répondu à cela,
liquide caféiné sur le thème de la
examinez vos réponses et, si nécessaire,
boisson ?
présentez-vous à votre superviseur pour
• Pourquoi est-ce que je n’étais pas en interrogatoire et rééducation.
Vous dites que vous fourrez la main dans votre Exemple : Mary-I-MAC-1 tire sur un terroriste
sac à dos pour en sortir une tronçonneuse. Le MJ en train de terrorister. Le MJ, pour des raisons
décrète que c’est idiot et qu’on n’est pas dans expliquées dans le Livre du Maître, détermine la
un dessin animé : il explique à la place qu’un difficulté à 2. Le NODE de Mary est 6, elle obtient
bot de maintenance non loin explose, projetant 1, 2, 5, 5, 6, 6. Ça fait deux succès au-delà de la
un bras mécanique affublé une tronçonneuse, difficulté, le terroriste subit deux niveaux de dégât.
qui vient se ficher dans le mur derrière lequel
vous êtes à couvert. DÉGÂTS PHYSIQUES
Certaines cartes vous demanderont de Il y a cinq états physiques dans lesquels les
convaincre le MJ d’accepter que vous tiriez parti Clarificateurs peuvent se retrouver. L’état par
d’une situation, en espérant qu’il vous écoute. défaut indique qu’ils sont indemnes : tout va très
Soyez rusé et intéressant, ne vous foutez pas bien, ils font leurs petites affaires joyeusement
de lui en essayant de tirer avantage du fait que sans se soucier de cocher des cases. Cependant,
la plupart des MJ sont des feignasses lorsqu’il lorsqu’ils subissent des dégâts, ils peuvent se
s’agit de trouver des idées. À l’inverse, certaines retrouver dans quatre états physiques différents :
cartes proposent des choses du genre « MJ, à Égratigné, Blessé, Estropié ou Mort.
vous de jouer », et à ce moment-là vous n’aurez
ÉGRATIGNÉ veut dire que le personnage
aucune prise sur sa description et devrez lui souffre mais pas au point de ne plus pouvoir
faire confiance pour qu’il aille dans votre sens. agir. Cependant, lorsqu’on est égratigné, on doit
C’est une excellente raison d’être gentil avec son retirer un dé de son NODE.
MJ et de s’assurer de son approvisionnement
constant en gâteaux et en boisson. BLESSÉ veut dire... Ben, blessé quoi. Vous avez
si mal qu’il vous est difficile de vous concentrer.
Retirez deux dés de votre NODE tant que vous
FAIRE DES DÉGÂTS êtes blessé.
Maintenant que vous avez touché quelqu’un, à
ESTROPIÉ est bien pire. Vous avez perdu l’usage
quel point est-ce que ça lui fait mal ?
d’une partie de votre corps. Peut-être parce que
Pour chaque succès (résultat de 5 ou 6) que vous vous l’avez perdue tout court, votre MJ vous dira si
obtenez au-delà de ceux nécessaires pour passer c’est le cas. Quoi qu’il en soit, vous avez un besoin
la difficulté, vous infligez un niveau de dégât à urgent d’assistance médicale. Vous devez lancer
votre cible. un dé à chaque tour où vous n’en recevez pas.
30 |
SECTION 1.3 | LE COMBAT
La plupart des armes du Complexe Alpha nettoyage et répondeur. Tout cela draine
utilisent de l’électricité pour créer des effets ou de l’énergie en permanence, il est donc
accélérer des projectiles grâce à des power- important de garder votre arme rechargée
packs interchangeables et rechargeables. Ils (et patchée avec les dernières mises à jour,
peuvent être remplacés par une action. Les bien entendu). De plus, faites attention à
armes peuvent aussi être branchées dans ne pas exposer les power-packs au feu, à
des prises électriques pour être rechargées
l’eau, à la terre, à l’air ou à d’autres power-
ou tirer à volonté.
packs, sinon leurs performances en seraient
Les armes du Complexe Alpha sont des affectées - tout comme les vôtres.
objets complexes et toujours en activité,
comprenant la visée automatique, le Tout cela veut dire que les power-packs
réglage automatique des variables de n’ont pas un nombre prévisible de tirs. Le
souffle d’explosion ou de portée et d’autres MJ surveillera votre consommation et vous
options telles que : activation à distance, dira lorsque le voyant lumineux d’alerte de
sécurité à empreinte ADN, système d’auto- batterie faible commencera à clignoter.
En aucun cas il ne faut appliquer un kit de Géhenne qui n’a pas eu lieu) ne sera pas présente
repousse de membre sur quelqu’un qui n’a pas dans le nouveau corps. Ce dernier ne devra donc
perdu le membre approprié, et vous ne devez pas être puni pour les crimes de son prédécesseur
surtout pas l’appliquer sur un membre non génétiquement inférieur. Les nouveaux clones
approprié. seront livrés gavés de D-Venge, le neuro-gaz
Premiers Soins ne peut pas être utilisé sur les qui retire toute velléité de vengeance contre tout
personnages morts. Enfin, techniquement si, mais Clarificateur qui pourrait avoir tué le précédent
clone ou dont les actions ont mené à sa mort.
c’est du gaspillage et l’Ordinateur n’aime pas ça.
Les nouveaux clones arrivent à la fin de la scène
MORT ET CLONES en cours, ou quand c’est intéressant en termes de
tension dramatique - c’est au MJ de choisir. Vous
Dans l’improbable cas où vous seriez tué dans avez six clones, citoyen, utilisez-les avec sagesse !
le cadre de vos fonctions, l’Ordinateur vous Ou aussi connement que vous voulez, qui
a gratifié d’un certain nombre de clones de sommes-nous pour vous dire quoi faire ? C’est
remplacement. À votre mort, votre mémoire et votre enterrement après tout.
votre personnalité seront téléchargées depuis
votre Cerebral CoreTech et implantées dans Les clones fraîchement incubés auront les
votre nouveau corps tout droit sorti des cuves. souvenirs, le niveau d’accréditation et tous les
Ce dernier sera déployé au plus vite sur le lieu de points XP du précédent. Contrairement au
votre mission. discours officiel écrit plus haut, vous gardez
aussi tous vos pouvoirs mutants, allégeances à
Le clone sera livré par trans-tube, ascenseur une société secrète, etc. Le score de Trahison est
d’urgence, tube à roquette, canal de réincarnation, remis à 0 et vos points de Sang-froid remontent
imprimante 3D organique ou tout autre à leur maximum (sauf si vous êtes mort en ayant
merveilleux et efficace canal de distribution. pété un câble, auquel cas vous revenez avec
En tant que Clarificateur fraîchement entraîné, D6 + 1 points de Sang-froid). Vous êtes censé
vous avez certainement accès à votre pack avoir une combinaison et un pistolet laser de votre
6-CLONIQUE complet, votre corps actuel et accréditation, mais des erreurs ou des pénuries
cinq autres de remplacement. Les citoyens d’un peuvent survenir et vous aurez peut-être à
niveau d’accréditation vert ou supérieur peuvent récupérer votre matériel sur votre précédent clone.
choisir d’allouer des XP à l’achat de clones Les Clarificateurs sont chargés de ne pas laisser
supplémentaires. Donc, si vous avez comme traîner les clones usagés de leurs camarades et de
projet de mener une vie dangereuse, assurez-vous s’assurer qu’ils seront correctement recyclés via les
d’obtenir une accréditation verte au préalable ! vide-ordures adaptés. Ou au moins de prendre
Il est important de noter que le nouveau clone la peine d’appeler un frottebot pour nettoyer les
est légalement une entité distincte du précédent répugnantes flaques ou fines vapeurs qui pourraient
corps décédé, et toute aberration dans son code rester de leur ancien associé. Laisser traîner des
génétique causée par une intervention terroriste cadavres dans le Complexe est considéré comme
(incluant non pas limitée à : pouvoir mutant, jeter des détritus au sol, et les punitions pour ce
allégeance à une société secrète, intention de genre de choses sont étonnamment sévères au
trahison ou tumeur et lésions relatives à l’incident sein du Complexe Alpha.
Chut.
32 |
SECTION 1.3 | LE COMBAT
SECTION 1-4
UTILISER VOTRE
CEREBRAL CORETECH
34 |
SECTION 1.4 | UTILISER VOTRE CEREBRAL CORETECH
ZONES AVEUGLES
L’AugMem et d’autres fonctions du Cerebral Les éléments suivants disparaissent de l’affichage
CoreTech ne fonctionneront que si les rétinien :
Clarificateurs sont en mesure de communiquer • Le nom des autres citoyens, leurs points XP
avec l’Ordinateur. Le wifi du Complexe et score de Trahison,
Alpha est bien plus stable que les fameux
« hot spots » actuels qui marchent une fois sur • Le guidage et les cartes,
deux. La plupart du temps, il n’y aura donc pas • Les conseils pop-up.
de problème. Parfois cependant, on trouve des
« zones aveugles » où le signal n’arrive pas à passer. Et, beaucoup plus important, si les Clarificateurs
sont hors de portée du Cloud, leurs personnalités
Dans les zones aveugles, le Cerebral CoreTech et mémoires ne peuvent pas être sauvegardées
d’un personnage continuera de fonctionner dans les serveurs MemTech. S’ils meurent
mais toute fonctionnalité nécessitant une avant de retrouver un signal, leurs clones de
communication directe avec l’Ordinateur sera remplacement n’auront que les souvenirs allant
hors-ligne. jusqu’au dernier signal wifi reçu.
Cela inclut : Les compétences téléchargées et les capacités
• Alphapedia, augmentées que le personnage a déjà téléchargées
• AugMem, restent disponibles. Les mises à jour sont hors
ligne jusqu’à ce qu’ils quittent la zone aveugle.
• Alphablog,
Il y a une récompense en points XP pour le
• Alphachat, signalement des zones aveugles.
• Reportraître,
• Nouvelles mises à jour,
• Système de récompense de points XP
et score de Trahison,
• Le menu du jour.
SECTION 1-5
LES POINTS XP
Les points XP sont la seule monnaie utilisée et Virales) peuvent siphonner vos points
dans le Complexe Alpha. Ils sont créés XP pour assouvir leurs noirs desseins. Soyez
par l’Ordinateur et donnés aux clones en toujours vigilant afin de repérer les DAIV et
échange de services. Les points étant liés à autres intelligences malsaines.
l’ADN de votre clone, vous ne pouvez pas
les échanger avec d’autres, vous n’aurez Il n’existe pas d’autre monnaie et il n’en
jamais à vous inquiéter d’un traître peu a jamais existé. Toute rumeur de marché
scrupuleux qui essaierait de vous voler vos d’échange stable utilisant des biens de valeur
points durement gagnés ! Attention : les fixe entre traîtres sont si fausses qu’aucune
DAIV (Déviances Artificielles Intelligentes enquête n’est nécessaire.
36 |
SECTION 1.5 | LES POINTS XP, OU UNE VIE MEILLEURE PAR LA GAMIFICATION
DÉPENSER DES POINTS XP POUR Attention : utiliser une compétence de mission pour
AMÉLIORER VOTRE ACCRÉDITATION un but différent de celui de la mission en question
Même si vous serez heureux d’apprendre que est un acte de trahison.
vous pourrez être promu à l’accréditation orange Recevoir des compétences d’un tiers : il peut
(voire jaune !) pendant votre service chez les arriver que les personnages rencontrent ou
Clarificateurs, vous serez ravi de savoir que vous s’associent avec quelqu’un qui peut leur apprendre
pouvez également prendre des raccourcis dans une nouvelle compétence ou à devenir meilleurs
votre plan de carrière. Dès que vous avez assez de dans une de leurs compétences. Cela peut être
points XP, vous pouvez, même au milieu d’une une personne louche qui accepte de transmettre
mission, augmenter votre niveau d’accréditation. un savoir en échange de faveurs ou biens, tels
Les promotions sur le terrain sont accompagnées que des artefacts pré-[EXPURGÉ] très prisés, ou
de la livraison expresse d’une nouvelle combinaison quelqu’un qui souhaite transmettre son savoir
de la couleur appropriée, d’un pistolet laser ou ses découvertes au grand public. Il existe un
tout neuf et d’une projection de Confettis de nom pour les personnes qui transmettent ainsi le
Loyauté™. Le gâteau de félicitation peut être savoir : « les traîtres », et ils peuvent être livrés à
fourni sur demande contre un petit supplément. l’Ordinateur pour une récompense de points XP.
38 |
SECTION 1.5 | LES POINTS XP, OU UNE VIE MEILLEURE PAR LA GAMIFICATION
NOTE
Clarificateur, parfois les nez saignent. Parfois niveau d’accréditation, donc nous ne le
ce sont les oreilles. Parfois les yeux aussi. ferons pas.
Parfois vous ne devriez tout simplement pas
poser de questions sur les fusions synaptiques Nous sommes en train d’ajuster à distance
invasives de l’Ordinateur, parce que vous ne votre matrice de curiosité pour nous assurer
pourriez pas comprendre la réponse à moins que ce genre de question ne vous embête
que nous ne l’implantions directement dans plus à l’avenir. Merci de ne pas bouger votre
votre esprit, et c’est au-dessus de votre tête ou votre cerveau durant le processus.
SECTION 1-6
L’ÉQUIPEMENT
L’Ordinateur a sélectionné votre équipe- En effet, une rumeur circule disant que
ment en accord avec vos capacités afin l’incident Géhenne, qui n’est pas arrivé, a été
que vous en tiriez le maximum. Il s’agit causé par un clone fainéant ayant laissé son
de matériel de valeur difficile à obtenir, équipement expérimental sans surveillance.
donc à chaque fois que vous laissez de C’est pour cette raison qu’abandonner son
l’équipement sur un théâtre d’opération, équipement est un acte de trahison et que
vous sacrifiez d’importants atouts, et les tout agent ne retournant pas ce qui lui a été
laissez potentiellement tomber entre les fourni au QG des Clarificateurs en temps et
mains de terroristes ! en heure se verra pénalisé en conséquence.
40 |
SECTION 1.6 | L’ÉQUIPEMENT
INSATISFAIT ?
Est-ce que vous savez ce qu’est un d’équipement pour vous dans chaque
algorithme, Clarificateur ? Un algorithme mission. Dans le cas improbable où vous
est supérieur à un esprit humain ! C’est ne seriez pas satisfait des équipements
pourquoi l’Ordinateur a utilisé un algorithme sélectionnés par l’algorithme, utilisez-les
pour déterminer quel était le meilleur choix jusqu’à ce que vous le soyez.
Lorsque vous utilisez correctement une pièce accroché quelque part pour vous déplacer sans
d’équipement (ou pas du tout comme il faut mais gêne. Les fusils laser, bottes de saut, scanners,
que c’est amusant du point de vue du MJ), vous boîtes à outils et ordinateurs portables sont des
ajoutez un nombre de dés à votre NODE égal objets moyens. Vous pouvez en porter deux sans
au niveau de l’équipement. Le niveau ALPHA problème, ou un seul en même temps que vous
n’ajoute pas de dés. maniez une arme.
NOTE
42 |
SECTION 1.6 | L’ÉQUIPEMENT
60MG
28.1 8
34.3
3
MEMTECH TM 1
1
9:14:10
SECTION 1-7
Dans la plupart des cas vous ne le Un peu comme quand vous menez
faites pas, c’est la société secrète qui une mission de Clarificateur en fait.
vous recrute. Quelqu’un (peut-être Cela dit, il est tout à fait possible de
un ami, peut être quelqu’un que vous faire partie de plusieurs sociétés secrètes
n’avez jamais vu) vous annonce que vous en même temps, tant que vous parvenez à
avez été choisi pour une opportunité unique garder toutes les contradictions dans votre tête
de rejoindre un groupe qui vous aidera à tirer le et qu’aucune société ne se rend compte que vous
maximum de votre potentiel, à vous hisser en haut travaillez pour une autre en même temps.
des niveaux d’accréditation, à pouvoir couper la Si vous voulez rejoindre une société secrète
file d’attente à la cantine et du coup à sauver le particulière, il existe des moyens. Le meilleur
Complexe Alpha de la vraie menace, pas celle des est de faire publiquement des choses qui
mutants terroristes - mais vous n’avez pas encore correspondent aux objectifs de la société en
l’accréditation nécessaire pour savoir ce qu’elle est, question, et que ce soit suffisamment digne
et du reste, est-ce que vous voulez nous rejoindre ? d’intérêt pour attirer l’attention d’une personne
Dites oui. Pour l’amour du ciel dites oui. Déjà, qui vous contactera. Sans doute. Ça peut venir de
refuser n’est pas très poli, mais cela vous vaudra la Sec. Int., des Illuminatis (il est très difficile de
aussi la haine et le manque de confiance définitif joindre les Illuminatis, c’est la synthécrème de la
de la société secrète en question. C’est encore synthécrème) ou peut-être que ce sera un autre
pire dans le cas de la Sec. Int., cette société postulant voulant rejoindre une société secrète
secrète considère que non n’est pas une réponse. et qui pense que vous en faites déjà partie. C’est
Littéralement. Si vous êtes approché par la Sec. comme ça que beaucoup de nouvelles sociétés
Int., alors félicitation, vous êtes heureux d’en secrètes ont été créées.
faire partie, allez, vos cris et protestations ne
trompent personne. ÊTRE DANS UNE SOCIÉTÉ SECRÈTE
Rejoindre une société secrète peut être étrange si Les sociétés secrètes ont leur propre agenda,
vous êtes déjà membre d’une autre et peut causer buts et objectifs, et ils attendent de leurs
dissonances cognitives, panique et chaos alors que membres qu’ils y participent activement. Cela
vous tentez de remplir des objectifs contradictoires. veut dire repérer à l’avance les opportunités
44 |
SECTION 1.7 | COMMENT REJOINDRE UNE SOCIÉTÉ SECRÈTE ?
! ! ! ! ! ! !
-:-:-
PARÉS !
Félicitations Clarificateur ! Vous avez complété si vous le pouvez, mais uniquement pour les
votre module PARAN-01-B en Clarification démasquer et exposer leurs trahisons au grand
Élémentaire. Voici 20 points XP pour vous jour, en y retirant au passage beaucoup de bonheur
récompenser de votre attention aux détails. Vous et de points XP. Ne vous laissez pas avoir par leurs
allez passer un test pour vérifier que vous avez mensonges et leurs promesses de savoir secret.
tout bien appris, sous la forme de votre première
vraie mission qui va commencer sous peu. NE FAITES CONFIANCE À PERSONNE.
Nous espérons que ce guide vous aura appris Et souvenez-nous : l’Ordinateur est toujours à
tout ce que vous avez besoin de savoir sur le vos côtés. Il est cette voix amicale à vos oreilles,
Complexe Alpha et l’importance de le garder littéralement, grâce à votre merveilleux implant
sûr. Merci de vous rappeler que ceci est un cochléaire sous-dermal. Si vous avez besoin de
document classé confidentiel et qu’il ne doit pas conseils ou d’être rassuré, tournez-vous vers
être confié à qui que ce soit si vous n’avez pas l’Ordinateur.
tous deux le niveau d’accréditation idoine. Vous Ignorez la dernière phrase du paragraphe
compris. Si vous voulez vous référer de nouveau précédent pour faire confiance à l’Ordinateur.
à ce document à l’avenir, commencez par
Restez résolu, Clarificateur ! Les terroristes
vérifier que vous avez l’accréditation nécessaire.
et les mutants sont en fuite, leurs tentatives de
La transmission d’informations émanant de ce
perturbation par reprogrammation et démontage
document à des citoyens non autorisés est un
sont moins efficaces à chaque cycle-jour ! Les
acte de trahison.
forces du Complexe Alpha sont prêtes ! Un futur
L’Ordinateur veut que vous soyez des clarifi- plus grand et plus beau est à nos portes ! La
cateurs couronnés de succès. Il veut que vous lutte finale sera dure, mais si vous vous sentez
traquiez les ennemis du Complexe Alpha défaillir, attrapez votre fidèle pistolet laser et
et détruisiez leurs causes, peu importe leur FOUTÉ LE PROFON DAN VOT Q SÉRÉ
proximité. Soyez toujours vigilants. Soyez sans DE Clarificateur MÉTAL MÉTAL
pitié. Soyez sans faille. Soyez loyaux. MÉTAL MÉTAL LÉOPARDS DE LA MORT
Le Complexe Alpha connaît des temps troublés. 4EVERZZZZZZZZ Z ZZZZZZZZZZZ
La propagande et la politique de division de nos ZZZ Z Z Z Z Z Z ZZZZZZZZZZZ
ennemis gagnent en vilenie chaque jour et votre ZZZZZZZZZZZZ ZZZZ ZZzzzzZ ZZzzzzzZ
travail est crucial. Infiltrez les sociétés secrètes ZZ Z ZZ ZZ ZZ ZZ zz zz ZZ Z ZZ ZZ ZZ ZZ
ZZ Z Zz zz zZ Z Z ZZ ZZ ZZ Z ZZ Z
Z ZZ ZZ
46 |
ANNEXE 1 | LE PROGRAMME DE RÉCOMPENSE DE POINTS XP
ANNEXE 1
LE PROGRAMME DE
RÉCOMPENSE DE POINTS XP
Bienvenue dans le Programme d’Utilisation GAGNER DES POINTS XP
des Points XP Édition Spéciale Clarificateurs,
citoyen. Des points XP vous ont été remis pour Chaque citoyen gagne 1 point XP par jour de
vos bons et loyaux services envers le Complexe travail au service de l’Ordinateur. De plus, les
Alpha et l’Ordinateur. Les points XP peuvent Clarificateurs peuvent en gagner un nombre
être échangés à tout moment contre beaucoup variable pour la réalisation d’actions telles que :
de récompenses acceptables pour votre • Réussir une mission pour l’Ordinateur
niveau d’accréditation. Empoignez ce balai et • Débloquer un Trophée
commencez à en gagner dès à présent ! Vous • Identifier un mutant, traître ou terroriste
pourrez remarquer dans votre champ de vision
• Arrêter un mutant, traître ou terroriste
que votre total de points XP apparaît en bas à
gauche de votre interface CoreTech ! Soyez fier • Exécuter un mutant, traître ou terroriste
de vos points XP, citoyen ! • Améliorer le bien-être ou le moral des
citoyens du Complexe Alpha
Votre total actuel de points XP est de
[$chargementencours].
• [$nontrouvé]
| 47
PARANOIA | LIVRE DES JOUEURS
ÉQUIPEMENT
AMÉLIORATION PERSONNELLE
DÉTENTE
RÉCOMPENSES SPÉCIALES :
| 49
PARANOIA | LIVRE DES JOUEURS
ANNEXE 2
LES CARTES ACTION & ÉQUIPEMENT
Les pages 24 à 30 de cet ouvrage vous expliquent Cependant, au cas où vous auriez égaré, détruit,
comment utiliser les cartes Action et Équipement. ingéré ou [$actionintrouvable] une ou plusieurs
Vous les trouverez fournies dans cette boîte. d’entre elles, elles sont reproduites ici-même.
N’hésitez pas à les photocopier ou les découper.
PPIN
ET-GRA
PISTOL
happé
ça m’a éc
2
si j’avais un marteau
+2 er un
pour tir Très
primé
z com d’acier. Peut
til is e un ga un câble tru cs .
0
U à s
n fixé der de lasse
grappi pour escala e arme de C (ou
e cible a
pratique sé comme un pplémentair e en s qu’une J n’en
re ut ili fic e su la ci bl carte aprè le M
êt le béné relié à Jouez cette s mais avant que
1 avec nient) d’être les dé
l’incon
vé
si.es x
3 lan cé
effets. lement et
réusd
casgde retirna décrive les
se plante
lamentab
La cible objet qu’elle avai voudriez
t en main.
ch e un jet vo us
lâ el ob convaincre
MJ de qu
Dites au yez de le
sse et essa
qu’il s’agi
de va lid er votre choi
x.
4
Vous trouvez un outil qui peut
servir lors de l’action.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre
description. L’outil donne +1 dé tant qu’il
reste utile et intact, ou +2 dés ce round-ci
et +1 dé par la suite si votre description
2 plaît particulièrement au MJ.
+3 secon
des
yon 5 le bouton
rge ra r
a n s un la appuyé su uvoir les
se d vez po ou
Explo que vous a s devriez minuterie e
u m
après ation. Vo jouter une quand mê
v a
d’acti er pour y ais faites ucs.
o d ifi u r, m d e tr
m tonate genre
un dé n avec ce
o
attenti
NOTE : Les cartes Société Secrète et Pouvoir Mutant contenant des informations classifiées
dépassant votre niveau d’accréditation, elles se trouvent dans le Livre du Maître.
50 |
ANNEXE 2 | LES CARTES ACTION & ÉQUIPEMENT
UN FLINGUE QUI TOMBE À PIC les moyens du bord COUP DE POUCE INATTENDU
5 4 0
Vous trouvez une arme à distance Vous transformez à la volée un objet Jouez cette carte après qu’une cible a
qui peut servir lors de l’action. trivial en arme de mêlée. lancé les dés mais avant que le MJ n’en
Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur votre Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur décrive les effets.
description. L’arme donne +1 dé tant votre description. L’arme donne +1 dé Ajoutez 1 au score de la cible.
qu’elle reste utile et intacte, ou +2 dés tant qu’elle est utile et intacte, ou +2 dés Décrivez la manière dont celle-ci reçoit
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre ce round-ci et +1 dé par la suite si votre ce coup de pouce, le MJ a droit de veto
description plaît particulièrement au MJ. description plaît particulièrement au MJ. sur votre description.
3 0 0
L’action a pour effet secondaire
TOUT PART
L’attaque atteint la cible à un endroit
très douloureux - mais les effets ne d’endommager un objet.
sont que temporaires.
Lancez un dé. Si la cible est un PNJ,
elle est hors-jeu pendant ce nombre
Dites au MJ de quel objet il s’agit
et essayez de le convaincre de EN SUCETTE !
de rounds. Si c’est un PJ, divisez ce valider votre choix. MJ, c’est le moment de sortir les
temps par deux (arrondi au supérieur). Bonne chance. cordes, les cuivres et tout l’orchestre.
5 0 0
Choisissez un autre Clarificateur.
Il peut immédiatement attaquer
la même cible que vous avec QUELQUE CHOSE SE QUELQUE CHOSE SE
+1 au dé (cela ne compte pas PASSE SUPER MAL ! PASSE SUPER BIEN !
comme son tour). Ou alors il peut
VOUS attaquer dans les mêmes MJ, à vous de décider quoi. MJ, c’est le moment de briller.
conditions. C’est lui qui choisit.
| 51
PARANOIA | LIVRE DES JOUEURS
0 3 4
Jouez cette carte après qu’une cible a Jouez cette carte sur toute autre carte Vous trouvez un outil qui peut
lancé les dés mais avant que le MJ n’en face visible sur la table. Celle-ci est servir lors de l’action.
décrive les effets. remise sous son paquet d’origine et tous Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre
La cible se plante lamentablement et les effets qu’elle générait cessent description. L’outil donne +1 dé tant qu’il
lâche un objet qu’elle avait en main.
immédiatement de s’appliquer. reste utile et intact, ou +2 dés ce round-ci
Dites au MJ de quel objet vous voudriez
Décrivez comment un tel retournement et +1 dé par la suite si votre description
qu’il s’agisse et essayez de le convaincre
de situation a bien pu se produire. plaît particulièrement au MJ.
de valider votre choix.
2 0 1
Vous découvrez une situation
que vous pouvez exploiter pour Jouez cette carte sur une cible juste Introduisez un groupe de PNJ
embrouiller un ennemi. Dites en quoi qui peuvent favoriser OU
avant que vous ou un autre PJ ne
elle consiste puis faites un jet de Culot + entraver l’action, au choix.
lanciez les dés pour l’attaquer. Si
Bluff pour en profiter. Si vous réussissez, Décrivez-les, le MJ a droit de veto sur
décrivez les actions de cet ennemi. le jet est un succès la blessure fait votre description et prend le contrôle
Le MJ a droit de veto sur votre description, perdre un membre à la cible. de ces PNJ à la fin de ce round.
alors ne vous emballez pas.
1 0 0
Vous découvrez un élément de
décor (écran, bannière, statue, Tout se passe bien et même Agissez immédiatement, en inter-
etc.) qui peut servir lors de l’action. mieux que dans vos rêves rompant l’action de la cible.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
les plus fous, du moins pendant Quand vous en aurez terminé, elle
votre description. Cet élément donne +1
dé tant que la cible l’utilise, ou +2 dés quelques secondes. pourra résoudre la sienne - si elle
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre Le MJ décrit ce qui se passe. est toujours en vie.
description plaît particulièrement au MJ.
52 |
ANNEXE 2 | LES CARTES ACTION & ÉQUIPEMENT
2 6 3
Vous trouvez un vêtement ou un
Piochez trois cartes Action. Déclarez votre action mais, objet qui peut servir lors de l’action.
Choisissez-en une que vous gardez. avant de lancer les dés, tirez Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
Donnez-en une autre à un joueur de une carte du paquet Action votre description. L’objet donne +1 dé
votre choix. Remettez la dernière et ajoutez ses effets à ce que tant qu’il reste utile et intact, ou +2 dés
vous faites. ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
sous le paquet.
description plaît particulièrement au MJ.
0 3 6
L’arme de la cible ne marche plus. Au lieu d’atteindre sa cible, une attaque à
distance (ou toute autre action appropriée Vous trouvez une cachette.
OU ALORS : l’arme de la cible marche
que vous pensez pouvoir faire gober Décrivez-la. Vous pouvez esquiver
parfaitement mais vous introduisez
d’une manière ou d’une autre un truc à
aux autres) touche un élément proche toutes les attaques jusqu’au
qui explose dans un rayon de 3 début du prochain round, mais ne
base de compote dans la scène. mètres. Expliquez ce dont il s’agit. Le MJ
C’est vous qui voyez. pouvez rien faire d’autre d’ici-là.
a droit de veto sur votre description.
0 3 4
Introduisez un PNJ masculin qui peut Introduisez un PNJ féminin qui peut
Jouez cette carte après qu’une favoriser OU entraver l’action, au favoriser OU entraver l’action, au
attaque a causé des dégâts. Ceux-ci choix. Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur choix. Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur
votre description et prend le contrôle du PNJ votre description et prend le contrôle du PNJ
sont annulés et l’attaque détruit à
à la fin du round. Celui-ci donne +1/-1 dé à la fin du round. Celle-ci donne +1/-1 dé
la place un objet que la cible portait tant qu’il reste utile/gênant, ou +2/-2 dés tant qu’elle reste utile/gênante, ou +2/-2 dés
sur elle. Le MJ choisit l’objet. ce round-ci et +1/-1 dé par la suite si votre ce round-ci et +1/-1 dé par la suite si votre
description plaît particulièrement au MJ. description plaît particulièrement au MJ.
| 53
PARANOIA | LIVRE DES JOUEURS
0 3 0
Vous découvrez un élément de décor Jouez cette carte après qu’une cible
Aux yeux de tout le monde (y compris (passerelle, canalisation, conduit, a lancé les dés mais avant que le MJ
de l’Ordinateur), la cible n’a etc.) qui peut servir lors de l’action. n’en décrive les effets.
pas effectué cette action. C’est Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
votre description. Cet élément donne +1
Annulez 1 succès du résultat
quelqu’un d’autre. Dites au MJ de qui
dé tant que la cible l’utilise, ou +2 dés total de la cible. Décrivez un
vous voudriez qu’il s’agisse et essayez
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre élément inattendu qui l’a gênée. Le MJ
de le convaincre de valider votre choix.
description plaît particulièrement au MJ. a droit de veto sur votre description.
4 0 4
Vous réalisez une attaque en utilisant une Décrivez la manière dont l’action vous met
Ce n’est pas tant que cette action combinaison non-standard d’attribut en danger. Vous obtenez +2 dés pour
vire totalement à l’échec, mais plutôt et de compétence, puis essayez de toute action que vous entreprenez,
qu’il se produit l’exact inverse convaincre le MJ qu’elle s’applique dans ce mais pour chaque 1 obtenu sur un dé (hors
de ce que la cible escomptait. cas précis (MJ, soyez indulgent). dé Ordinateur), vous subissez 1 niveau de
S’il accepte, vous gagnez +2 succès. Dans blessure : sur un 1 vous êtes Égratigné, sur
MJ, soyez créatif. le cas contraire, c’est -1 succès. deux 1 vous êtes Blessé, etc.
2 3 0
Décrivez la manière dont l’action vous met Vous trouvez un équipement de Jouez cette carte sur une action qui inflige
en danger. Vous obtenez +2 dés pour sécurité qui peut servir lors de l’action.
des dégâts. Ceux-ci sont annulés, et à
toute action que vous entreprenez, Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur
la place l’attaquant perd un point de
mais pour chaque 1 obtenu sur un dé (hors votre description. L’objet donne +1 dé
dé Ordinateur), vous subissez 1 niveau de Sang-Froid parce qu’il pensait que ça
tant qu’il reste utile et intact, ou +2 dés
blessure : sur un 1 vous êtes Égratigné, sur ce round-ci et +1 dé par la suite si votre allait toucher mais en fait non et du coup
deux 1 vous êtes Blessé, etc. description plaît particulièrement au MJ. il a bien les boules.
54 |
ANNEXE 2 | LES CARTES ACTION & ÉQUIPEMENT
0 * 3
Jouez cette carte après qu’une cible a *Jouez cette carte au début du round
Vous repérez un ennemi
lancé les dés mais avant que le MJ n’en pour agir en premier, mais retirez 1
totalement inconscient de votre
décrive les effets. dé de chaque test que vous faites durant
présence. Faites une attaque avec
ce round. Si un autre joueur joue cette
Retirez 1 succès du lancer. Décrivez votre NODE +2, mais remplacez
même carte en même temps, les deux
ce qui a gêné l’action. Le MJ a droit de Violence par Culot, ou Combat par
s’annulent mutuellement et aucun des PJ
veto sur votre description. Furtivité, ou les deux.
n’obtient d’action durant ce round.
0 6 4
Vous trouvez une arme de corps-à- Introduisez un robot ou une IA
Si l’action lors de laquelle vous jouez qui peut favoriser OU entraver
corps qui peut servir lors de l’action.
cette carte inflige des dégâts à un l’action, au choix. Décrivez-le, le MJ a
Décrivez-la, le MJ a droit de veto sur votre
être vivant ou à un robot, celui-ci est droit de veto sur votre description. Celui-
description. L’arme donne +1 dé tant
automatiquement tué, quel qu’il ci donne +1/-1 dé tant qu’il reste utile/
qu’elle reste utile et intacte, ou +2 dés
soit. Détaillez les modalités du décès. Le gênant, ou +2/-2 dés ce round-ci et +1/-1
ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
MJ a droit de veto sur votre description. dé par la suite si votre description plaît
description plaît particulièrement au MJ. particulièrement au MJ.
2 10 2
Vous prenez conscience d’un élément Un véhicule qui peut servir lors de
d’importance vitale. Décrivez-le et faites Décrivez une action que vous comptez
l’action fait son apparition.
un test de Neurones + une compétence réaliser. Elle se déclenchera en dernier
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre
appropriée. Si vous réussissez, chaque à la fin du round, mais vous obtenez description. Le véhicule donne +1 dé
personnage de votre choix (vous compris) +2 dés à votre test. Si un autre joueur tant qu’il reste utile et intact, ou +2 dés
gagne +1 dé à son prochain tour tant joue cette même carte lors du même ce round-ci et +1 dé par la suite si votre
qu’il suit vos conseils. Si vous échouez, round, elles sont résolues simultanément. description plaît particulièrement au MJ.
tout le monde (vous compris) subit -1 dé.
| 55
PARANOIA | LIVRE DES JOUEURS
2 6 0
Vous découvrez un élément de décor Introduisez un liquide qui peut
surélevé (ascenseur, grue, escaliers, favoriser OU entraver l’action, L’attaque touche une autre
etc.) qui peut servir lors de l’action. au choix. Décrivez-le, le MJ a droit cible que celle souhaitée.
Décrivez-le, le MJ a droit de veto sur votre de veto sur votre description. Le liquide
description. L’élément donne +1 dé tant Dites au MJ de qui vous voudriez
donne +1/-1 dé tant qu’il reste utile/
que la cible l’utilise, ou +2 dés ce round-ci gênant, ou +2/-2 dés ce round-ci et +1/- qu’il s’agisse et essayez de le
et +1 dé par la suite si votre description 1 dé par la suite si votre description plaît convaincre de valider votre choix.
plaît particulièrement au MJ. particulièrement au MJ.
+1 3
+4 2
Ne vous fiez pas à son nom : ce truc est
carrément énorme. Peut tirer 1D6 fois Si vous tentez de l’utiliser sans avoir eu
avant de tomber à court de munitions - le temps de vous installer et de calibrer
c’est le MJ qui lance le dé. Vous n’avez
le bazar, ces dés bonus se transforment
aucun moyen de savoir combien de tirs il
vous reste à moins de le démonter.
en dés malus.
+2 2
+0 3
+0 1
Utilise un gaz comprimé pour tirer un
Cette arme peut au choix lancer des grappin fixé à un câble d’acier. Très
S’il y a plusieurs objets à recharger projectiles explosifs à 300m en utilisant un pratique pour escalader des trucs. Peut
et une seule prise de courant, vous champ électromagnétique (3 charges) ou être utilisé comme une arme de Classe
devenez instantanément le clarificateur tirer des missiles de Gauss. Les informations 1 avec le bénéfice supplémentaire (ou
sur les missiles de Gauss ne sont pas l’inconvénient) d’être relié à la cible en
le plus apprécié de l’équipe.
accessibles à votre niveau d’accréditation. cas de tir réussi.
56 |
ANNEXE 2 | LES CARTES ACTION & ÉQUIPEMENT
Athl. - 2 2
+2 1 +3 1
Ordre d’action : Athlétisme -2. Augmente
le score de défense du porteur de 2.
Émet des chuintements hydrauliques. Claquez-en un sur une blessure et observez- Ajoutez un dé quand vous frappez ou
A tendance à cesser de fonctionner, se la se résorber instantanément ! Certains intimidez quelqu’un.
briser ou tomber en panne de batterie medikits font même repousser un membre. Ajoutez-en un supplémentaire quand vous
aux moments les plus inopportuns (ou sur Effectuez un test de Neurones + Science voulez en même temps électrocuter votre
les échecs critiques). pour l’utiliser correctement. cible (4 charges).
+2 3 +2 2
+1 1
Utilisable une seule fois. Éteint toute activité Un petit véhicule à quatre roues adapté
électronique dans l’entourage immédiat au transport de quatre Clarificateurs
Utiles pour pacifier les clones instables, pendant 1 à 3 minutes et facilite le
qu’il s’agisse de passants innocents, de sans équipement, d’un couple en crise
bidouillage des machines et des ordinateurs.
dangereux terroristes ou d’un équipier en Si votre briefing ne mentionnait pas
ou d’un Clarificateur de grande taille
panique. Effectuez un test de Neurones + de DAIV, merci de rapporter cet objet bardé de matériel.
Science pour les ramener au calme. immédiatement sous peine d’élimination. Son autonomie dépend de sa charge.
+4 4
Augmente ou réduit les taux de friction
jusqu’à 500%. Un test de Neurones est
requis pour l’utiliser correctement. Augmenter
+3 1 +4 1 la friction ralentit le déplacement des solides
et bloque les machineries ; la réduire rend
tout glissant et accélère le fonctionnement
Tire de petites fléchettes hypodermiques des machines. Ne fonctionne que tant que la
Faites-vous entendre sur de longues jusqu’à 15 mètres. Les munitions standard gachette est pressée.
distances, même en cas de situation contiennent un puissant narcotique (qui Poids : 65kg. Autonomie : 20 sec. - peut être
bruyante. fait effet en 1 ou 2 rounds). rechargée en 8h ou remplacée.
D’autres modèles sont disponibles. Portée : 15m. Angle : 30°.
| 57
PARANOIA | LIVRE DES JOUEURS
+1 3 +5 3
+2 2
Un boîtier de la taille d’une brique pouvant KITEK@T peut escalader les murs, se déplacer
se fixer sur n’importe quelle surface plane. dans les espaces confinés ou monter la garde,
Une fois amorcé, il projette jusqu’à 10 Cette grenade crée 30 m d’une mousse
3 tout en diffusant en direct ses flux audio/vidéo
mètres un rayon laser invisible qui détecte grise et gluante qui se solidife en 2 rounds dans le Cerebral Coretech du Clarificateur.
et découpe comme du beurre toute personne de combat et immobilise toute personne prise Armes : dents et griffes en titanium.
qui le traverse. Peut-être paramétré pour dedans. Faites un test de Violence + Combat Autonomie : 12 heures. Vision nocturne.
laisser passer les robots et/ou certains pour vous libérer avant qu’elle se solidifie, Vibrisses wifi (si endommagées, réussissez
niveaux d’accréditation. après ça vous n’aurez plus aucune chance de un test de Mécanique + Pilotage ou le robot
Le boîtier explose s’il est manipulé. Le bouton le faire. Quiconque se retrouve complètement passe en mode sauvage et doit être recapturé.
d’activation est placé sur la face fixée au mur recouvert suffoque en 1-3 minutes. La mousse Considère tout autre KITEK@T comme hostile.
pour empêcher les traîtres de le désamorcer. ne brûle pas et ne peut être découpée au laser. Est distrait par les lasers.
+5 3
+2 3
+4 2
Pilotées grâce à un plugin Cerebral CoreTech,
Nettoyez les couloirs ! Nettoyez vos amis ! les Gravibottes propulsent leur porteur jusqu’à
5 modes intégrés : savon - shampooing - bain Amplifie numériquement un des sens du 7m de haut ou 10m de longueur au moyen de
de bouche, solvant et décapant industriel, Clarificateur par 12, en restreignant la jets pulsés de vapeur de mercure en fusion.
javel concentrée, gel sanitaire Tout-Prop’ bande passante des autres sens. Faites Faites un test de Violence + Démolition pour
(inflammable) et superglue Insta-Fix pour les utiliser correctement. Un échec n’implique
un test de Neurones + Manipulation pour
réparations rapides. que rarement une dislocation des genoux. Les
Pour l’utiliser, faites un test de Mécanique + l’utiliser correctement. bottes contiennent 4 charges, et laissent des
Science (ou Violence + Science en combat) et Effets secondaires : crises de synesthésie, traces de brûlure ou des cratères contraires
choisissez le mode. désorientation, démangeaisons, plaques aux règles d’hygiène. Restez éloigné d’au
En cas d’échec, c’est le MJ qui choisit. grises sur tout le corps, verrues. moins 2m de l’utilisateur.
+4 1
Vous travaillez sous couverture ? Pas de
panique ! Les fausses moustaches vous +
permettent de rester anonyme. Personne ne
recherchera un clone avec une moustache ! +3 2
Placez-la sous votre nez, attendez que
les pinces pneumatiques se mettent en
place dans vos narines et vous voilà un Explose dans un large rayon 5 secondes
nouveau clone ! Tant que vous la portez, après que vous avez appuyé sur le bouton
tous les utilisateurs de Cerebral Coretech d’activation. Vous devriez pouvoir les
et les robots vous identifieront comme modifier pour y ajouter une minuterie ou
John-R-DOE-1 (paramètre par défaut). Seul un détonateur, mais faites quand même
l’Ordinateur connaît votre secret. attention avec ce genre de trucs.
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ANNEXE 3 | LE REGISTRE DES CITOYENS
ANNEXE 3
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