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LIVRET DU MAITRE DE JEU
DANIEL SETH GELBER
Conception originale
GREG COSTIKYAN et ERIC GOLDBERG
Développement et contribution à la conception
KEN ROLSTON
Développement, mise en forme et Contrôle Mental
LARRY CATALANO
Conception graphique
NICOLAS MARTIN OUANE
Sécurité lnterne
JAMES HOLLOWAY
ll lustrations et couverture
RAYMOND E. HEUER, WESLEY D. IVES, NICK KARP, DOUG KAUFMAN,
DAVID LEVINE, ROBERT BRYAN LIPTON, MICHAEL ROCAMORA, B. DENNIS
SUSTARE et LORI WALLS.
Tests et conseils
PETER CORLESS
Logos des Sociétés Secrètes
PHILIPPE DOHR
Traduction française
DENISE CAUSSE
Reformulation et coordination
HENRI BALCZESAK
Contrôle Mental

Publié par West End Games, lnc.


25'l West 30th Street, New York, New York, NY 10001
Edition française par JEUX DESCARTES
l, rue de la Baume, 75008 PARIS
Paranoïa est copyrighto 1984 par West End Games, lnc. Tous droits réservés.
Tous droits en langue française à Jeux Descartes.
TABLE DES MATIERES

10. INTRODUCTION chutes de grandes hauteurs


10.1 L'Histoire 14.4 Noyade et asphyxie (et
10.2 lgnorance et Peur natation)
10.3 Le Complexe de l'Ordina- 14.5 Faim, soif et froid
teur 14.6 Maladies et vieillesse
10.4 La vie de tous les jours
10.5 Les Services 15. LES POUVOIRS MUTANTS
10.6 Les accréditations 15.1 Description des Pouvoirs
10.7 Les Glarificateurs Mutants nolmaux
10.8 Les Grands Program- 15.2 Desciption des Pouvoirs
meurs Mutants exceptionnels
10.9 Les communications avec
l'Ordinateur
16. LES SOCIETES SECRETES
10.10 La personnalité de l'Or-
16.1 L'Ordinateur et les So-
dinatéur
ciétés Secrètes
16.2 Présentation des descrip-
11. LESATTRIBUTS
11.1 Les jets d'attributs
tions des Sociétés Secrètes
16.3 La hiérarchie dans les So-
11.2 Les attributs secondaires
ciétés Secrètes
et les modificateurs de capa
16.4 Ghangement de Société
cités
Secrète ou adhésion à des So-
ciétés supplémentaires
12. LES COMPETENCES
16.5 L'appartenance de deux
12.1 Les Activités de Base
12.2 Le Développement Per-
ou plusieurs personnages
joueurs à une même Société
sonnel
Secrète
12.3 Les compétences d'Envi-
16.6 La création de vos pro-
ronnement Hostile
pres Sociétés Secrètes
12.4 Les compétences en Ser-
16.7 Description des Sociétés
vices Véhiculaires
secrètes
12.5 Les compétences en Ser-
vices Techniques
12.6 Les compétences 17. LA COMPTABILITE
interdites 17.1 Les points de confiance
17.2 Les poi4ts de trahison
13. LES COMBATS 17.3 Les points de Société
13.1 La procédure Secrète
13.2 Les mouvements 17.4 Les points de compétence
13.3 La détermination des 17.5 Les crédits et autres grati-
atouchersr fications matérielles
13.4 La détermination des 17,6 Les fiches du Maître de
dommages et les armures Jeu
13.5 Le dégainage, les muni-
tions et le rechargement des 18. LA MAITRISE DES PARTIES DE
armes PARANOIA
13.6 Les pannes et les enraye- 18.1 C'en est fini de la gentil-
ments lesse
13.7 Règles spéciales 18.2 La mise en forme d'une
13.8 La guérison aventure
13.9 Le système tactique et 18.3 Ouelques idées d'aven-
dramatique tures
13.10 Le remplacement des 18.4 La mise en toute d'une
clones aventure
18.5 La conduite d'une
14. LES RISOUES ET LES PERILS HORS aventure
COMBAT 18.6 Ouelques trucs pour maî-
14.1 L'exécution des traîtres triser une partie
14.2 La santé mentale 18.7 La reprise d'une aventure
14.3 Accidents de véhicules et 18.8 La fin d'une aventure
r'2
10. INTRODUCTION
: Bienvenue, Maître de Jeu ! Le 3 août 2087, alors que le planétoide s'approchait
: Le Livret du Joueur est.rempli d'intéres- de son rendez-vous avec la Terre, au fin fond de la
santes et importantes informations. Lisez-le Sibérie, une antique base de lancement de missiles
1992, Histoire Enregistrée: A la suite de la Troi
avant de lire ce livret-ci. Ne pas le faire consti- intercontinentaux, pittoresque attraction touristique
sième Guerre Mondiale, signature, par les nations et souvenir d'une époque moins civilisée, identifia la
tuerait une trahison passible d'exécution survivantes, de la Charte Mondiale qui institue le pre-
masse rocheuse qui s'approchait comme étant un
sommaire. mier gouvernement efficace au niveau de la planète.
missile. Un tir de riposte fut déclenché. Un unique
: Lorsque vous aurez fini de lire le Livret du 2005, Histoire Enregistrée : La plus grande partie de
missile, dont latête nucléaire avaitété retirée bien des
Joueur, vous pourrez reprendre la lecture du l'Europe de l'Est est repeuplée. La décontamination années auparavant, jaillit de son silo vieux de 177 a ns
de l'Amérique du nord se poursuit.
Livret du Maître du Jeu. et fonça vers un ancestral ennemi. Après un siècle de
2015, Histoire Enregistrée: Début officiel de l'Age paix, sa trajectoire s'orienta vers sa cible attitrée : San
: Servez l'Ordinateur! L'Ordinateur est vo- de la Paix.
tre ami! Francisco.
2087, Histoire Enregistrée: Jour Un de l'Ordina- ' San Francisco était alors une énorme cité abritée
teur: la Fin. sous un dôme et qui occupait la majeure partie de la
Année 194 du règne de l'Ordinalewt Paranoia...
Californie centrale. Comme toutes les villes d'Améri-
que du nord, elle était alimentée et entretenue par un
LA FIN DE L'AGE DE LA PAIX
réseau géant d'ordinateurs connu sous le nom de
Le 4 mai 2086, les ôbservatoires installés sur la lune <Complexe Alpha r.
repérèrent un planétoide d'une taille comparable à Un centre de contrôle du trafic aérien, en relation
celle de Sheboygan. Ce planétoide se trouvait alors avec le Complexe Alpha, suivit la traiectoire du mis-
dans l'orbite de Saturne et se dirigeait droit vers le sile et émit les signaux prévus pour que quelqu'un
Soleil et la Tene. vienne voir ce qui se passait. Personne ne vint (la po-
L'état d'urgence fut déclaré à l'échelle mondiale. pulation de San Francisco était en train d'attendre la
Des millions d'hommes s'enfuirent vers les colonies fin et était donc, on le comprend, suffisamment préoc-
terriennes sur d'autres planètes. De courageuses ten- cupée). Le centre de contrôle alerta alors le Complexe
tatives destinées à détourner ou à détruire le plané- Alpha. Mais celui-ci ne réussit pas à identifier le mis-
toide s'avérèrent vaines. En Amérique du nord, un sile el entra en contact avec le réseau central d'ordina-
vaste abri fut construit à DesMoines. Partout dans le teurs de l'Amérique du nord, le réseau Alpha Prime.
pays, des abris plus modestes furent construits en La plupart des mémoires à court terme d'Alpha
toute hâte. Les gens y affluaient de toutes les villes Prime avait été transférées à DesMoines. Aussi ne
pour s'y cacher et y prier. Partout dans le monde, des compritil pas grand chose. ll ne réussit pas à trouver,
abris semblables furent construits. La Terre attendait dans ses banques de données restantes, un missile
..
sa fin. postal dont la configuration pouvait ressembler à cel-
le du missile qui arrivait. Déconcerté, l'énorme ordi- peut être considéré comme une trahison par l'Ordina- Les citoyens du Complexe Alpha sont donc heureux
nateur passa en revue toutes les données dont il dis- teur. Et la trahison est punie de mort. De plus, les per- au-delà de toute expression si heureux qu'ils peu-
posait dans ses mémoires et ilremonta dans le passé. sonnages ignorent pratiquement tout ce qui leur est vent à peine le supporter,
-
ll remonta, remonta et remonta ainsi jusqu'à ce qu'il nécessaire de savoir pour survivre.
découvre l'information adéquate dans son fichier his- Ne vous laissez pas attendrir. Si quelqu'un mérite 10.3.1 Naissance,entance,adolescence
torique conçu en 1 957. L'objet volant non identifié fut de mourir, tuez-le. Si quelqu'un ne mérite pas de mou-
rir, mais a accumulé trop de points de trahison, tuez- Tous les citoyens humains naissent dans les Labô-
reconnu comme étant un missile offensif... et cela si-
gnifiait la GUERRE ! le.
ratoires de Reproduction. Sous la vigilante surveil-
lance de l'Ordinateur, des principes de manipulation
C'est à ce moment que le planétoide entra en colli- Ne tuez PAS un personnage pour le simple plaisirde
génétiques séculaires, enregislrés dans la vénérable
sion avec la Terre. tuer. Ne soyez PAS arbitraire (du moins, pas plus arbi-
mémoire centrale, sont mis en application pour pro-
Le Complexe Alpha se remit rapidement du choc et traire qu'il n'est logique de l'être dans un monde fou
dirigé par un ordinateur paranoïaque). Pannoiâ esT duire des citoyens tou1ours rnieux adaptés. Les vieux
considéra les circonstances. Un rapide inventaire de
tous ses systèmes lui indiqua qu'il ne pouvait plus un jeu qui peut être assez frustrant s'il estjoué comme
stocks de matériel génétiques sont constamment
il doit normalement l'être. Dans un monde aussi dan-
complétés par des apports Ce sperrre et d'ovules frais
entrer en contact avec les systèmes extérieurs, mais
gereux et irrationnel que celui de Paranoïa, la mort prélevés sur des citoyens:.ies s.r'le volet et présen-
que le dôme qui protégeait la ville était intact.
finira par venir à tous au bon (et au plus rapide) tant le profil recherché.
Le dernier communiqué émanant d'Alpha Prime in-
La plupart des citoyens sor": rr:onscients des capa-
diquait que San Francisco était attaqué par quelque moment.
Pour diriger correctement les parties de Paranoïa, cités biologiques de reprodui'or Ces hommes. La
chose appelée <Les Commiesr. La dévastation des
vous devez entretenir une saine atmosphère de peur nourriture de la ville contiert oes croduits diminuant
régions avoisinantes fut interprétée comme la consé-
les sécrétions hormonales e: Jes açents qui provo-
quence de cette attaque. Son seul et unique souci et d'ignorance, Mourir est facile. La vie ne vaut pas
quent u ne stérilité tempora i'e. Les 'e,a:ions sexuelles
étant d'assurer le bien-être des citoyens de San Fran- cher, Les joueurs doivent se méfier les uns des autres
et les natalités sont extrême-e": 'ares, mais elles ne
cisco, il instaura immédiatement l'état d'urgence. et de leur équipement, de l'ordinateur et même de
sont pas impossibles.
Après quoi, il examina la situation à l'extérieur du l'ennemi. Les informations doivent être pratiquement
dôme. De plus, il y avait apparemment d'importantes inaccessibles et ne devraient être livrées qu'au
émeutes un peu partout dans la ville et les infrastruc- compte goutte, dans des circonstances exceptionnel- llVote; les citoyens qui s'ave-:,.:n: à l'Extérieur
peuvent être privés de la nour'.:-.e ei des drogues)
tures vitales semblaient endommagées. les. Même si une information peut être obtenue, elle
du Complexe Alpha. Après un :eiai1 :emps, l'effet
Pour l'ordinateur surméné et mal informé, il n'y devrait être fréquemment incomplète, obscure et
des neutralisants hormonaux e::es 3.oduits contra-
avait qu'une seule conclusion plausible: la ville avait trompeuse.
ceptifs disparaît et des relations sex-eiies, suivies ou
été envahie par les a Commies r, qui que ces ennemis Plus l'accréditation d'un personnage sera élevée,
puissent être. Réalisant qu'il constituait une cible de plus il y aura d'informations qui lui seront accessibles. non de grossesses peuvent ag)a.a"..e. De plus, les
naissances naturelles et une orga^ sa: on sociale tra-
première importance pour n'importe quel envahis- Mais au niveau d'accréditation ROUGE, il n'y a prati-
seur, le Complexe Alpha activa ses systèmes d'ap- quement pas d'informations disponibles.
ditionnelle basée sur la cellule fa- e e peuvent pré-
point et commença à organiser la résistance contre valoir dans les colonies primitives 3e i'Extérieur ou
+ Commentfait-on marcher un VolbotT dans certains secteurs du Corc exe Alpha aban-
les envahisseurs imaginaires.
+ Comment se sert-on d'un pistolet à plasma? donnés ou isolés à la suite d'un :esastreou d'une
C'est alors que le contact avec Alpha Prime, le ré- + Aue pouvons-nous nous attendrc à rencontrer là erreur de l'Ordinateur. Enfin, il es: :ossr6le que cer-
seau central d'ordinateurs nord américain, fut rétabli.
où nous allons? tains individus, d'accréditation :res e,evée, usent de
Alpha Prime ordonna au Complexe Alpha de se met-
leur puissance pour entretenir ce ve',:ables harems
tre en attente et de réintégrer le réseau nord améri- personnels. Les enfants qui pou.'a e"1 occasionnel-
cain. Celui-ci consulta ses mémoires (pleines à cra-
lement naître des concubines doirg^: ê:re élevés se-
quer d'archives militaires datant des années 1 950), et
crètement par leurs parents).
demanda à examiner la mémoire centrale d'Alpha
Chaque individu est memore c ur. groupe de six
Prime, de façon à s'assurer qu'il ne s'agissait pas d'un
clones qu'on appelle une ufar:ie ce cionesD. C'est
piège des oCommiesr. Alpha Prime accepta, à la
l'unité familiale de base. Les .qe-!res d'une même
condition de pouvoir, tout d'abord, examiner la mé-
famille de clones vivent ense'nsle. cans une grande
moire centrale du Complexe Alpha. Celui-ci refusa.
intimité, de leur naissance jusqu a eu. adolescence;
Alpha Prime contacta alors ses sous-systèmes pour
ils mangent, dorment et respire^: e.se.n ble. Les liens
les prévenir de la trahison du Complexe Alpha. Le personnels existant au sein des fanilles de clones
Complexe Alpha activa ses systèmes de communica-
sont les liens les plus forts que i 0rdinateur encou-
tion d'urgence et contacta ces mêmes sous-systèmes
pour les avertir de la trahison d'Alpha Prime. Emer- rage, particulièrement au cours oe I enfance du ci-
toyen. Mais lorsque celui-ci vrerlri:. 'Ordinateur l'aide
geant du chaos provoqué par la collision avec le pla-
soigneusement à lrans{érer son Cévouement à sa fa-
nétoide, les sous-systèmes étaient tous dans des
mille sur les objectifs et les idéarx qu il lui dicte.
états variés de confusion et de mauvais fonctionne-
Les citoyens ne reçoiveni aucJne éducation (ni for-
ment.
mation) sexuelle, c'est pourqr,o es compétences en
Moins d'une décennie plus tard, il y avait plus de
la matière ne peuvent s'acqueri'que par la pratique.
cent complexes d'ordinateurs en activité qui préten-
Etant donné qu'il désire que îou:es les émotions et
daient tous être le seul héritier intègre du complexe pulsions des citoyens soient canairsées et mises à son
Alpha Prime. Chacun d'entre eux protégeait ses ci-
service, l'0rdinateur désapprouve les relations
toyens en faisant la guerre à tous les autres sexuelles clandestines. L'amour est un phénomène
complexes <sous domination Commier. qui constitue, en lui-même, une trahison passible
C'est ça le monde de Paranoia,
d'exécution sommaire. En effet, ce sentiment est sus-
ceptible d'engendrer un aTlachement capable de sup-
planter la loyauté due à l 0rdinateur. C'est pourquoi,
NORANCE ET PEUR si un personnage tombe amoureux, il devra veiller à
ce que ni l'Ordinateur, ni d'éventuels délateurs s'en
Paranoîa est diflérent des autres jeux de rôle. Dans
aperçoivent, s'il ne veut pas être accusé de trahison
un jeu de rôle ordinaire, le Maître de Jeu tue rarement (les amateurs de romans à l'eau de rose verront tout
les personnages joueurs. Ceux-ci ne meurent qu'à de suite les possibilités dramatiques qu'offre le
cause de leur grande stupidité ou d'une vraie mal-
Complexe Alpha en matière d'idylles tragiques).
chance. C'est normal, puisque les ioueurs s'attachent
à leur personnage et qu'il est plus facile de bien déve-
lopper la personnalité d'un personnage lorsqu'on en 10.3.2 Lesquartiers résidentiels
a le temps. lgnorance. Peur. Peur et ignorance. Consacrez-vous à Les quartiers résidentiels, les installations sani-
Dans Paranoia, c'est différent, Le monde de Para- la mise en æuvre de ces principes. taires, etc. sont collectifs. ll n'y a aucune distinction de
noib est rempli d'innombrables périls. Si l'ennemi ne sexes dans le Complexe. Les citoyens d'accréditation
réussit pas à avoir votre peau, ce sont vos amis qui INFRAROUGE vivent dans de vastes <barraque-
l'auront. 50 à 100% des personnages peuvent mourir 10.3 LE COMPLEXE DE L'ORDI. ments D. Les citoyens d'accréditation ROUGE et
au cours d'une expédition ordinaire. Ce n'est que NATEUR ORANGE vivent dans des chambres de 4 à per- I
grâce à son zèle, à son génie ou à sa chance qu'un sonnes. Ceux qui sont d'accréditation JAUNE vivent
personnage peut espérer vivre assez longtemps pour Tous les personnages naissent et sont élevés dans des compartiments individuels. Au fur et à me-
accéder à l'accréditation 0RANGE. comme des citoyens du complexe de l'Ordinateur sure qu'un citoyen s'élève au-dessus de l'accrédita-
Dans Pannoia, il est extrêmement facile de tuer un une gigantesque cité souterraine ou sous-marine vi-
- tion JAUNE, ses appartements deviennent de plus en
personnage. Les armes sont puissantes et meur- vant en autarcie. L'Ordinateur veille sur les citoyens plus luxueux et spacieux. Cependant, la vie privée
trières. C'est pratiquement tout comportement qui du Complexe Alpha et pourvoit à tous leurs besoins. n'existe pas. Les yeux-espions de l'ordinateur sont

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prataquement partout et tout citoyen peut, sans aucun ner à coup sûr la position occupée par quelqu'un dans
avertissement préalable, pénétrer chez quelqu'un qui le Complexe Alpha.
10.5 LES SERVICES
est d'une accréditation inférieure à la sienne. Les biens personnels de chacun sont peu nom-
A l'âge de six ans, chaque famille de clones subit un
breux puisque l'Ordinateur pourvoit aux besoins de
10.3.3 lnstallationsvitalesetalimentation examen d'aptitudes. Cet examen permet à l'Ordina-
tous grâce aux ressources publiques (c'est-à-dire
Un ordinateur Alpha contrôle toutes les infrastruc- teur de définir le futur métier dans lequel la famille de
contrôlées par l'Etat). La plupart des possessions d'un
tures de la ville, y compris celles qui garantissent les clones sera utilisée à son optimum. Certaines familles
citoyen ordinaire de statut inférieur peuvent tenir
conditions nécessaires à la vie. L'air, l'eau et la bio- de clones se voient attribuer des travaux ne nécessi-
dans les bourses de sa ceinture tous usages qui fait
masse sont recyclés pour empêcher toute contamina- partie de sa combinaison standard, Les biens person- tant aucune aptitude particulière et reslent dans leur
tion par des armes biologiques ou chimiques que les crêche pour suivre un complément de formation.
nels ne sont généralement que des objets nécessaires
Commies pourraient utiliser à tout moment. Toute la D'autres, sont assignées à l'un des Services de l'Ordi-
à l'hygiène individuelle, des petits outils de bricolage,
nourriture est produite dans de grands silos ensevelis nateur et sont transférées dans d'autres crêches afin
des porte-bonheur, des souvenirs et autres obiets que Ieur soient enseignées les compétences et les prin-
sous la ville. Le menu quotidien des citoyens est dont la valeur n'est que purement sentimentale.
composé de diverses variétés de levures et/ou d'al- cipes des doctrines indispensables aux citoyens qui
Comme la vie privée est réduite à si peu, les citoyens
gues auxquelles sont ajoutés des colorants, des travaillent dans ces services. A ce stade, tous les en-
veillent jalousement sur leurs biens personnels et ce
agents de texture et de sapidité qui les rendent plus fants sont d'accréditation INFRAROUGE.
n'est que rarement qu'ils enlèvent leur ceinture tous
alléchantes pour le palais humain. Les huit Services de l'Ordinateur sont les suivants:
usages et la laissent sans surveillance (bien que le vol
La plupart des citoyens prennent leurs repas dans Sécurité lnterne, Services Techniques, Préservation
soit considéré comme une trahison, sa pratique est
de vastes cafétérias publiques pouvant accueillir plu- assez courante dans le Complexe Alpha).
et Développement de l'Habitat et Contrôle Mental,
sieurs milliers de personnes. Ceux qui possèdent suf- Forces Armées, Production, Logistique et lntendance,
fisamment de crédits peuvent se procurer certains ali- Service de l'Energie, Recherche et Conception, Unité
ments de luxe qu'ils iront généralement déguster dans 10.4 LAVIE DETOUS LES JOURS Centrale de Traitement (cf. Section 3.4 dans le Livret
l'intimité de leurs quartiers personnels. On peut aussi du Joueur).
se procurer certaines denrées au marché noir (notam- La plupart des citoyens sont soit heureux, soit dans En général, les citoyens ne changent iamais de Ser-
ment des produits d'origine végétale ou animale en un état difficile à distinguer du bonheur. Leur métier vice, bien qu'occasionnellement ils puissent être dé-
provenance de l'Extérieur). Elles doivent être prépa- les occupe et les aide à entretenir leur dynamisme au tachés auprès d'autres Services pour y subir un en-
rées et mangées secrètement, car la possession de cours de la journée. lls disposent de longues heures traînement d'appoint. Les citoyens d'accréditation
tels aliments est la preuve d'un comportement de de loisir qu'ils passent ensemble à regarder les char- INFRAROUGE qui semblent les plus prometteurs ou
traitre. mants, mais insipides, spectacles vidéo créés et pro- qui, d'une manière ou d'une autre, font montre d'un
Pour la plupart des citoyerrs, la généreuse ration de duits par l'Ordinateur. Dès l'enfance, il est enseigné zèle particulier au service de l'Ordinateur (en dénon-
< suppléments biologiques r (c'esrà-dire de drogues) aux citoyens l'art d'être heureux. Lorsque l'éducation çant un traître, par exemplel sont parfois promus à
constitue la nécessité vitale la plus importante. Un échoue, un recours à des doses massives de drogues l'accréditation ROUGE. Ouand cela se produit, ils sont
grand choix de tranquillisants, de stimulants, de _ c- évite toute tristesse ou inconfort moral inutile. généralement assignés directement à un des Ser-
porifiques et d'euphorisants est disponible dans les C'est le paradis. vices de l'Ordinateur.
cafétérias, chez soi et dans les dispensaires publics Le train-lrain quotidien d'un citoyen INFRAROUGE
installés partout dans le Complexe. C'est grâce à ces peut se résumer ainsi : 10.5.1 LaSécuritélnterne
suppléments biochimiques que l'Ordinateur stimule Lever en compagnie de centaines d'autres dans la Les membres du personnel de la Sécurité lnterne
le bonheur des citoyens. Tout citoyen qui évite cette caserne. Toilette et tranquille petit déleuner. Travail sont les agents de police, les agents secrets et les mo-
médication est considéré avec suspicion. Le fait qu'el- dans les silos à nourriture. Déieuner tranquille avec niteurs de l'orthodoxie politique au sein du Complexe
le perturbe occasionnellement la précision de la les collègues de travail, Encore un peu de travail dans Alpha. Au bas de l'échelle hiérarchiq ue se trouvent les
conduite des véhicules, le bon fonctionnement des les silos à nourriture. Retour à la caserne. Dîner tran- omniprésents gardiens INFRAROUGES. Sélec-
chaînes de production et la précision des tirs des qu ille. Réu n ion avec les amis pour assister à la prolec- tionnés en raison de leurtaille et de leur lourdeur intel-
armes à feu est considéré comme ennuyeux, mais tion des aventures de Teela 0'Malley dans la salle lectuelle, ils portent un costume caractéristique
inévitable dans le Complexe Alpha. commune de projection. Bavardage. Détente. Retour composé d'une veste, d'un pantalon en simili-cuir et
d'un casque anti-émeute en reflec argenté. lls sont
habituellement armés de matraques, de neuro-
fouets, d'étourdisseurs, d'entortilleurs et de pistolets
ou fusils laser.
Au-dessus de ces agents de classe INFRAROUGE se
trouvent les agents Clarificateurs qui assurent les
opérations policières de routine et les enquêtes cou-
rantes. Au fur et à mesure que ces agents s'élèvent
dans la hiérarchie, ceux quisont les plusfiables politi-
quement sont orientés vers la police secrète où ils
sont chargés de la surveillance des citoyens et sont à
l'affut de toute pensée et de tout acte séditieux. La
Sécurité lnterne est directement responsable de l'ap-
préhension et de l'exécution des traîtres déclarés et
elle consacre ses considérables ressources à mettre
en lumière le moindre indice de trahison, et ce, même
lorsqu'il n'en existe aucun.
Une convocation à un entretien avec la Sécurité ln-
terne est rarement une expérience agréable et le fait
qu'un agenfde la Sécurité lnterne soit assigné à l'ob-
servation du déroulement d'une mission est une
excellente raison pour devenir paranoTaque. Bien en-
tendu, la plupart des agents de la Sécurité lnterne tra-
vaillent sous des couvertures diverses. Vous ne serez
jamais sûr que le citoyen qui se tient à côté de vous
n'est pas de la Sécurité lnterne.

10.3.4 Vêtements et biens personnels au dortoir avec des centaines d'autres. Sommeil 10.5.2 LesServicesTechniques
Les citoyens du Complexe Alpha portent des lourd. Les Services Techniques s'occupent de la plupart
combinaisons de la couleur de leur accréditation. Les des installations et de leur entretien dans le Complexe
vêtements de ceux qui occupent le bas de l'échelle Alpha. Des frotbots à la maintenance des systèmes
sociale sont généralement grossiers, mal coupés, in-
Un exemple de l'humour des citoyens du
Complexe: informatiques, en passant par les réseaux de commu-
formes et mal ajustés. Lorsqu'un citoyen accède à un nication, tout relève de leur responsabilité. Dans les
Luther: < Hé, Ronnie-FFR-3, qu'est-ce qui est percé
statut supérieur, une bonne partie de ses revenus dis- inévitables conflits de compétence qui naissent entre
crétionnaires est consacrée à l'amélioration de sa
de six trous de laser et qui vend des secrets aux
Commies? u les Services, les Services Techniques jouissent d'un
garde-robe. [a qualité d'un citoyen se mesure à la statut élevé, iuste après le Service de l'Energie, mais
qualité de ses vêtements. Bien que toutes les combi- Ronnie : aBen, j'sais pas. C'est quoi ? r
Luther : ( Zap, zap, zap, zai, zap, zap. D au-dessus de la Préservation et Développement de
naisons doivent correspondre au modèle standard l'Habitat et Contrôle Mental et de Production, Logisti-
Ronnie: a ATe, aïe, aïe, aïe, aïe, aïe. r
imposé par l'Ordinateur, la qualité du matériau, de la que et lntendance. Le niveau relativement élevé de
finition et de l'ornementation permettent de détermi- compétence et d'entraînement que ces Services pos-
sèdent, le lait que l'Ordinateur dépende directement
d'eux pour son fonctionnement et son entretien sont
les raisons principales qui expliquent leur statut rela-
tivement élevé. L'orthodoxie politique des membres
des Services Techniques est extrêmement impor-
tante, c'est pourquoi la Sécurité lnterne se montre
particulièrement pointilleuse dans sa surveillance de
leurs pensées et actes.
Les membres des Services Techniques se distin-
guent par leur combinaison spéciale, abondamment
fournie en poches diverses destinées à transporter
des outils et 5!es pièces détachées. lls transportent
souvent des petites boîte à outils qui sont, pour eux, le
symbole de la précision des travaux qu'ils ont à effec-
tuer.
10.5.3 La Préservation et Développement de
l'Habitat et Contrôle Mental IPDH et
cM)
PDH et CM est un rouage administratif qui s'occupe
de l'hébergement, du divertissement et de l'éduca-
tion politique des masses. Ce Service se charge aussi
de la plupart des travaux de bureau et des fonctions
administratives subalternes du Complexe Alpha. De
tous les Services, c'est celui qui a le statut le moins
élevé et cela vient du fait que c'est lui qui est le plus
fréquemment en contact direct avec les masses. La
Sécurité lnterne méprise la propagande et les diver
tissements qu'il élabore et les Services plus techni-
quement compétents considèrent le personnel de
PDH et CM comme un ramassis de vulgaires gratte-
papier.
Ce Service est assez dépourvu de discipline et
d'enthousiasme, c'est pourquoi un certain relâche-
ment da ns l'orthodoxie politique y est toléré. La Sécu- Au service de I'Ordinateur dans les cuves à nourriture.
rité lnterne traite PDH et CM avec le plus grand mépris,
quant à l'Ordinateur, il n'a que rarement l'occasion de rité lnterne. Tous les autres Services sont considérés Le Service de l'Energie assure aussi le fonctionne-
se pencher sur les réalisations de ce Service. Le seul avec dédain par les Forces Armées, à l'exception de ment et la maintenance du réseau de transports du
autre Service où la trahison est pourchassée avec en- Recherche et Conception à qui elles doiventtous leurs Complexe Alpha.
core moins de hargne est le Service de Recherche et gadgets technologiques. Dans tous les conflits entre
Conception. les Services, les Forces Armées et Recherche et 10.5.7 Recherche et Conception
Les membres du personnel de PDH etCM négligent Conception finissent généralement par s'allier. Le personnel de Recherche et Conception est
fréquemment la stricte observation des règles fixées composé d'un éventail d'individus qui va de plus
par l'Ordinateur. Leurs vêtements sont souvent de 10.5.5 Production, Logistiqueetlntendance authentique génie au plus féle des savants fous, en
qualité médiocre, malentretenus et portés sans grand PLI est le Service qui contrôle la production indus- passant par des pistonnés :: :o!es') sans aucun
souci du respect du règlement. Les membres de PDH trielle et agricole. ll contrôle également la distribution talent ni compétence. Un :e:^. c er de Recherche et
et CM ont, dans le Complexe Alpha, une réputation de de ces produits et leur consommation par les citoyens Conception qui est capable de présenter des idées
rlibres penseursr, mais cette expression a une du Complexe Alpha. ll bénéficie d'à peine plus de dignes d'intérêt ou des projers réatisables peut béné-
connotation plus méprisante que respectueuse. considération que PDH et CM. Ce n'est en réalité rien ficier d'un inhabituel niveau de liberté personnelle et
d'autre qu'un immense service administratif, bien de licence politique. Les savants fous et les dingues
10.5.4. LesForcesAlmées
qu'il contrôle effectivement la plus grande partie des qui travaillent sur les projets fétiches de l'Ordinateur
Elle forment le bras militaire du Complexe Alpha. recevront toujours des aides et des ressources, quelle
r richessesr du Complexe.
Ce Service est souvent présenté, dans les divertisse- que soit l'étendue, éventuellement catastrophique,
ments populaires à grand spectacle, comme étant
Au bas de l'échelle hiérarchigue, on trouve les
gratte-papier, les fermiers, les cuisiniers et les ou- de leurs échecs. Ouant aur r s:cîqés, iis s'anangent
constamment en guerre contre les Commies des au- pour faire leur trou dans a c-.eaucratie du Servicé et
vriers. A des postes plus élevés, il y a plus de respon-
tres Complexes Alpha, mais en réalité l'Ordinateur pour avoir l'air occupés.
sabilités en matière de gestion et de politique, mais
manque des ressources nécessaires pour financer Les laboratoires de recherche et les zones d'expéri-
même tout en haut de l'échelle, rien n'est waiment
des opérations militaires de grande envergure. Les prestigieux. La plupart des employés de ce Service mentatrôn sont des endror:s ex::êmement dangereux à
hommes des Forces Armées passent le plus clair de visiter. ll s'y dérou1e colsierrrert un nombre incroya-
ont l'esprit lourd et terre à terre. Ouant à ceux qui font
leur temps en treillis, à s'entraîner et à monter la ble d'essais de haule iecrio cgie ou de projets complè-
exception, ils sont, soit particulièrement cupides et
garde, mais, occasionnellement, ils peuvent partir en
corrompus, soit d'une telle loyauté envers l'Ordina- tement farfelus. En fa: iechérche et Conception Tait
mission à l'Extérieur pour s'entraîner ou mener des assez peu de recherches originales. Sa principale res-
teur qu'ils mettent fanatiquement leur imagination au
opérations militaires. ponsabilité consiste à essayer de retrouver les secrets
service de l'accroissement de la production et de la
Le personnel de ce Service est fréquemment affecté technologiques qui ont été perdus, il y a des siècles,
consommation.
à d'autres Services pour y assumer des fonctions d'a- lors de la grande attaque des Commies. Tout gadget
gents de sécurité. De plus, la Sécurité lnterne peut 10.5.6 LeServicedel'Energie intéressant découverl par les Clarificateurs au cours
compléter ses effectifs en faisant appel à eux en cas Le Service de l'Energie a pourtâche ditficile d'entre- de leurs missions est apporté à Recherche et Concep-
d'urgence. tenir les antiques génératrices du Complexe Alpha. La tion où il est, soit détruit au cours des recherches me-
Les unités des Forces Armées ont généralement un survie de celui-ci dépend de la compétence et de la nées sur lui, soit reproduit si son fonctionnementa été
très bon moral. Même la Sécurité Interne ne leur ins- fiabilité de ce Service. C'est pourquoi ilest particuliè- compris.
pire que peu de peur et de respect. Les Forces Armées rement vulnérable au sabotage et à la trahison et il fait Le principal objectif technologique de ce Service est
ont la réputation de laver leur linge sale en famille. Les l'obiet d'une attention toute particulière de la part de de découvrir des nouvelles armes et des nouvelles
soldats des unités d'élite, comme les célèbres Esca- la Sécurité lnterne. Son importance lui confère égale- techniques pour combattre les Commies. Les recher-
drons Vautours, sont les héros du Complexe Alpha. lls ment un statut élevé par rapport aux autres Services, ches sur de nouvelles sources d'énergie, I'améliora-
reçoivent les uniformes les plus distingués et les meil- ce que ceux-ci lui envient amèrement. Cela a pour tion des techniques de robotique et des procédés agri-
leurs équipements et sont toujours traités avec res- résultat de mettre le Service de l'Energie en fréquente coles et industriels viennent ensuite. Ouant à l'amé-
pect et déférence. facheuse posture lorsque le jeu politique bat son lioration des conditions de vie des citoyens, elle vient
ll y a de considérables frictions entre la Sécurité plein. assez loin derrière dans l'oidre des priorités car le
lnterne et les Forces Armées en raison du refus de ces C'est pour cela que le Service de l'Ênergie est un Complexe Alpha est déià un paradis.
dernières de coopérer avec la Sécurité lnterne dans sa Service très soudé et très loyal. Ses membres ont ten- La Sécurité lnterne désespère de maintenir un
mission de surveillance agressive de l'Orthodoxie po- dance à se méfier de ceux des autres Services et à se contrôle adéquat de l'orthodoxie politique du person-
litique. En outre, les Forces Armées s'estiment bien montrer laciturnes. La solidarité qui existe entre eux nel de Recherche et Conception. L'Ordinateur est exa-
mieux entrainées et bien plus compétentes pour exer- l'emporte même parfois sur leur loyauté à l'égard de gérément indulgent envers tous ceux qui ont une acti-
cer les fonctions de police que les gorilles de la Sécu- l'Ordinateur. vité productive en faveur du Complexe Alpha. Les au-

6
tres Services (à l'exception des Forces Armées), sont ser. Une escorte d'accréditation appropriée lui sera entre plusieurs missions. Les briefings préalables aux
rarement intéressés par les innovations et Recherche alors affectée. missions sont généralement condurts par un supérieur
et Conception a souvent produit des merveilles tech- Les accréditations sont les suivantes: immédiat, mais ils peuvent aussi être faits par l'Or-
nologiques très ambitieuses qui ont malheureuse- INFRAROUGE, ROUGE, ORANGE, JAUNE, VERTE, dinateur lui-même par l'intermédiaire de l'un de ses
ment été de dramatiques échecs lorsqu'elles ont été BLEUE, INDIGO, VIOLETTE, ULTRAVIOLETTE. terminaux ou par la voie d'ordres écrits. Un membre
appliquée pratiquement. Le code mnémo-technique ROJ.V.BIV| aidera le Maî- du groupe est désigné comme chef de la mission et, si
tre de Jeu à se souvenir de l'ordre des accréditations. c'est nécessaire, breveté à un niveau d'accréditation
10.5.8 UnitéCentraledeTraitement
Chaque lettre de ce code correspond à une couleur (Vi supérieur. Les autres membres du groupe doivent
Cette unité est placée sous les ordres directs de l'Or- correspond à VIOLET). INFRAROUGE est inférieur à alors obéir à ses ordres au cours de la mission. Par
dinateur qui définit ses affectations et ses missions. R0UGE et ULTRAVIOLET est supérieure à VIOLET). exemple, Edith-o est leader dans l'aventure en soli-
Ses membres peuvent être, soit affectés à la réalisa- L'accès à certaines informations et à certains équi- taire du Livret du Joueur.
tion des proiets spéciaux de l'Ordinateur, soit être dé- pements est fonction des accréditations. Les équipe- Les missions assignées aux Clarificateurs sont in-
tachés comme observateurs ou comme assistants ments réservés à une certaine accréditation (et aux variablement des missions à hauts risques. Ce qui
dans un autre Service. accréditations supérieures) portent une marque de la signifie que les personnages ont ainsi de nombreuses
lnutile de le préciser, on a tendance à ne guère ap- couleur correspondante. Les descriptions des équi- occasions de bien servir l'Ordinateur et qu'ils peuvent
précier le personnel de UCT et à s'en méfier parce qu'il pement, dans le Livret d'Aventure, indiqueront si un espérer obtenir des promotions plus rapides que les
jouit des faveurs spéciales de l'Ordinateur. De façon
équipement est ainsi < réservé r et à quelle accrédita- membres des Services ordinaires de l'Ordinateur.
générale, le Service a tendance à abuser de ce privi- tion. La Table des lnformations par Accréditations
lège. Ses membres laissent constamment entendre (Table 10.6.1) indiquera quelles sont les informations
que l'Ordinateur serait extrêmement mécontent si accessibles à chaque niveau d'accréditation. Ouant
tout n'était pas fait comme ils le demandent, et leurs aux informations ne figurant pas sur cette table, le
propos cachent à peine la menace d'un mauvais rap- Maître de Jeu est entièrement libre d'en décider le
port à l'Ordinateur. lls reçoivent toujours ce qui se fait niveau de divulgation.
de mieux en matériel et équipement et ils semblent (Note: au fur et à mesure des développements de Les Grands programmeurs sont tous d'accrédita-
très prospères. Mais ils n'ont pas autant de prestige votre campagne personnelle, vous pouvez estimer tion ULTRAVIOLETTE. lls ont quelques connaissances
que les soldats des Forces Armées. Un citoyen avisé utile d'insérer de nouvelles compétences interdites, en programmation et peuvent donc modifier cer-
sait, cependant, qu'il est toujours rentable de se faire de nouvelles informations dans les tables existantes, taines parties de la programmation de l'Ordinateur
des amis au sein de l'UCT. ou de créer vos proprestables révisées comme il vous comme ils le veulent.
convient). L'Ordinateur n'est pas une entité omnisciente et
omnipotente (bien qu'il puisse paraître tel aux yeux
10.6 LESACCREDITATIONS d'un citoyen d'accréditation INFRAR0UGE). Pour évi-
10.6.1 Tabledesinlormationspal ter que les Commies ou des traîtres puissent modifier
La société du Complexe de l'Ordinateur est rigide et accréditations (voirtables ettableaux) ses programmes, de nombreux sous-programmes et
très hiérarchisée. Chaque citoyen possède une accré-
ditation qui peut aller de l'INFRAROUGE à I'ULTRA-
VIOLET. Un citoyen d'une accréditation quelconque
est considéré comme supérieur à tous les citoyens
d'accréditation inférieure et inférieur à tous les ci-
toyens d'accréditation supérieure. Un citoyen doit
obéir à ses supérieurs à tout moment. En cas de
lirige, il doit s'incliner devant la volonté et le jugement
du citoyen ayant I'accréditation la plus haute.
Occasionnellement, un citoyen peut se voir attri-
buer une mission à accomplir avec un groupe de ci-
toyens qui sont de la même accréditation que lui.
Dans ce cas, l'Ordinateur désigne un membre du
groupe comme leader et le brevète (c'est-à-dire le pro-
meut temporairement) à une accréditation immédia-
tement supérieure à celle des autres citoyens du
groupe {par exemple, lors de la première expédition à
laquelle participe un joueur, tous les personnages
sont d'accréditation ROUGE. Un personnage est dé-
signé chef et breveté à une accréditation ORANGE
temporaire). Le leaderdésigné peutchoisir un succes-
seur. Ainsi, au cas où le chef viendrait à mourir, à
disparaître ou être incapacité, le successeur désigné
peut devenir le nouveau chef et être breveté, à son tôur,
à l'accréditation ORANGE. Ce nouveau leader peut alors
désigner lui-même son propre successeur et ainsi de
sutte.
Tous les citoyens doivent porter des vêtements qui
permettent, à tout instant, de reconnaître leur accrédi-
tation. Ces vêtements doivenl être de la même cou- Les serviteurs de I'Ordinateur sonttoujours sur le qui-vive.
leur que leur accréditation (le noir est utilisé pour l'ac-
de nombreuses banques de données sont protégés et
créditation INFRAROUGE et le blanc pour l'accrédita-
inaccessibles de l'extérieur. C'est pourquoi l'Ordina-
tion ULTRAVIOLETTE). Dans certaines circonstances,
teur ne sait pas touiours ce que sont en train de faire
un personnage peut révéler son Pouvoir Mutant à l'Or- Les Clarificateurs constituent une unité d'élite sous
dinateur (voir Section 3.5, rLes Pouvoirs Mutantsr). ll le contrôle de I'Ordinateur. lls sont issus de tous les
ses sous-systèmes et n'a pas toujours accès à (ou
devient alors ce qu'on appelle un MutanÏ Enregistré et connaissance de) toutes les données et sous-systèmes
Services de l'Ordinateur parce qu'ils sont affectés à qui le composent. De plus, beaucoup de programmes
il doit porter, sur son costume, une large bande jaune des missions variées dont le succès nécessite souvent
qui permet de l'identifier (si son costume est iaune, ont été introduits ou modifiés depuis l'An Un de l'Ordi-
le recours aux compélences qui sont développées au
cette bande doit être bordée de norr pour bien ressortir). nateur et les Grands Programmeurs poursuivent des
sein de chaque Service.
objectifs divergents et ont des intérêts qui les mettent
Chaque pièce et chaque couloir du Complexe est Les Clarificateurs sont des bons à tout faire. lls ac-
peint dans une couleur correspondant à l'une des ac- en conflit.
complissent des missions pour lesquelles aucun Ser-
créditations. ll est interdit à un personnage de péné- vice n'est particulièrement adapté. lls sont souvent ll est presque certain que certains Grands Pro-
trer dans une pièce ou un corridor peint d'une couleur envoyés en mission à l'Extérieur du Complexe, géné- grammeurs sont membres de certaines Sociétés Se-
d'une accréditation supérieure à la sienne (ainsi, par ralement pour réunir des informations ou enquêter crètes. Par conséquent, certains programmes ou ban-
exemple, un personnage d'accréditation ORANGE sur des phénomènes habituels. lls sont parfois af- ques de données bien protégées peuvent être acces-
peut pénétrer dans iles endroits peints en orange, fectés, comme éclaireurs, à des unités militaires ou à sibles à des membres haut placés des Société Se-
rouge ou noir, mais pas dans des endroits peints en une unité de la Sécurité lnterne pour enquêter sur des crètes. De même, les luttes politiques entre les Grands
jaune, vert, bleu, indigo, violet ou blanc). Dans cer- problèmes extérieurs au Complexe et les régler. Programmeurs sont courantes et ils travaillent sou-
tains cas, l'0rdinateur décidera qu'il est nécessaire Avant chaque mission, un Clarificateur est affecté à vent au service d'intérêts antagonistes.
qu'un personnage puisse entrer dans un endroit un groupe de Clarificateurs. Ce groupe peut se voir Ayez toujours ceci à l'esprit lorsque vous détermi-
d'une accréditation supérieure à la sienne, ou y pas- assigner une mission particulière ou avoir le choix nez les activités de l'Ordinateur. Parfois, un pro-
gramme pourra annuler l'application d'un autre, poir {ou de duplicité). Si son interlocuteur semble toute Société Secrète et tout Grand Programmeur qui
Ainsi, par exemple, un Grand Programmeur peut ma- troublé, l'Ordinateur lui conseillera de réclamer une altère la programmation de l'Ordinateur doit conce-
nipuler l'Ordinateur afin de lui faire donner l'ordre au <thérapie du bonheurr auprès de Préservation et Dé- voir des sauvegardes afin que la personnalité <cen-
groupe des Clarificateurs des joueurs d'accomplir veloppement de l'Habitat et Contrôle Mental et il lui trale r ne s'aperçoive de rien. C'est ainsi que l'Ordina-
une mission que le programme central de l'Ordina- proposera des suppléments biochimiques propres à teur se retrouve à ordonner des choses sans avoir la
teur ne veut pas voir accomplie. Au cours d'une telle le rasséréner (si le citoyen ment, l'Ordinateur procé- moindre notion des raisons pour lesquelles ils les or-
mission, les instructions reçues par les Clarificateurs dera à une enquête minutieuse pour trouver la raison donne. Multipliez le nombre de processeurs gauches
peuvent être contradictoires et confuses. Un bon Maî- du mensonge. Si le citoyen ne se sent pas bien, il se et droits par le nombre de sous-systèmes qui compo-
tre de Jeu devrait être capable d'imaginer les mille et verra envoyé en <Thérapie du bonheurr. Si c'est un sent l'ordinateur et vous aurez une idée de l'extrême
une façons dont les divers sous-systèmes peuvent traître, il sera exécuté). confusion qui peut régrrer.
interférer les uns avec les autres pour provoquer l'ap- Ces terminaux ne peuvent pas être utilisés pour ac- Représentez-vous l'Ordinateur comme la personni-
parition de situations des plus intéressantes. céder aux banques de données ou aux programmes fication du Complexe Alpha. C'est une personnalité
de l'Ordinateur. lls sont strictement réservés à la soumise à des dizaines de pulsions inconscientes et
communication. souvent contradictoires. Mais un grand nombre de
10.9 LES COMMUNICATIONS ses activités et de ses déclarations ne sont qu'appa-
AVEC L'ORDINATEUR remment contradictoires. L'Ordinateur a peur de tout
10.10 LA PERSONNALITE et de tous. Si quelque choseva mal, ce ne peut être que
L'Ordinateur communique avec les citoyens de DE L'ORDINATEUR l'æuvre des conspirations des communistes. Si quel-
qu'un n'est pas d'accord avec l'Ordinateur, ce ne peut
deux façons: par le biais de ses serviteurs de
L'Ordinateur est complèlement timbré. être que parce qu'il est un traître Commie.
confiance et par le biais de ses nombreux terminaux.
Normalement, toutes les demandes et tous les rap- ll souffre de paranoTa aiguë. ll est obsédé par la Paranoia.
ports doivent être transmis par la voie hiérarchique au loyauté de ceux qui le servent, ll présume que tout le
supérieur immédiat. Cependant, il est possible d'en- monde complote pour le détruire. ll pense que der-
trer dans une cabine de confession à tout moment et rière chaque problème qui apparaît dans le Complexe
de parler directement (et secrètement) à l'0rdinateur. Alpha, il y a un Commie. ll a mis au point des procé-
Les cabines de confession peuvent être trouvées par- dures complexes et secrètes afin de s'assurer de la
tout le long des couloirs du Complexe Alpha et il en loyauté de tous les citoyens et de découvrir et exécu-
existe, placées à des endroits très accessibles, sur tertous les traîtres Commies.
tous les lieux de travail, dans les cafétérias et dans les L'Ordinateur souffre de schizophrénie aiguë. ll pos-
quartiers résidentiels. sède une personnalité multiple, dont chaque facette
Parler à l'ordinateur est touiours une expérience reflète la personnalité des programmeurs qui ont éla-
agréable. L'Ordinateur accueille touiours gentille- borés ses programmes initiaux {et qui les ont, ulté-
ment les requêtes qu'on lui soumet et accepte volon- rieurement, modifiés). Chaque Grand Programmeur
tiers d'en discuter. ll esttouiours avide d'entendre des a laissé sa marque sur la < psychée r de l'Ordinateur.
dénonciations de comportement suspects et d'aider à Chacune des multiples personnalités est plus ou
démasquer des traîtres. ll est ertrêmement adroit moins isolée de tout contact avec les éléments qui
pour analyser la voix de son interlocuteur, les expres- constituent la personnalité de l'Ordinateur. C'est-à-
sions que prend son visage et les déclarations qu'il lui dire que, !a plupart du temps, le processeur droit ne sail
fait, de façon à pouvoir déceler toute trace de déses- pas ce que fait le processeur gauche. Toute personne,
Un loyal Clarificateur teste sa Force.

11. LES ATTRIBUTS


Comme il est expliqué dans le Livret du Joueur échouer-1D10. Faites preuve de bon sens. N'exigez pas qu'un iet d'at-
(Chapitre 3), la première chose que doit faire un Facile, mais il est possible de commettre une faute tribut soit fait pour des activités qui ne peuvent raison-
ioueur
lorsqu'il crée un personnage, c'est déterminer ses 2010. nablement pas être manquées et ne permettez pas
attributs. ll y a huit attributs: la Force, l'Endurance, - Difficile, il est probable qu'une faute soit commise qu'on recourre à des jets d'attributs pour des activités
l'Agilité, la Dextérité, l'Adaptabilité, l'Aplomb, le Sens 3D10. absurdes ou impossibles. Donnez une intensité dra-
de la Mécanique et l'lndice de Pouvoir. Les attributs - Très difficile, l'échec est très probable 4D10. matique à votre interprétation des résultats des jets
jouent deux rôles dans le jeu. lls servent à déterminer -
ll faut être gonflé pour le tenter, mais qui sait, avec de dés. Décrivez les conséquences de ces jets en
les attributs secondaires des personnages (qui sont de la chance...-5D10. terme de terrible malchance ou de coup de chance
des modificateurs qui affectent grandement les extraordinaire.
compétences et les aptitudes des personnages en On lance le nombre de dés ainsi déterminé, Si le
cours de jeu) et à faire des c lets d'attributs r. score obtenu est égal ou inlérieur à la valeur de I'attri-
but du personnage, on considère que celui-ci a réussi
sa tentative. Si le score obtenu est supérieur, la tenta-
11.1 D'ATTRIBUTS tive a échoué. Utilisez la différence entre le score obte-
nu et la valeur de l'attribut pour apprécier à quel point
ll arrive qu'un personnage entreprenne une action la tentative a été réussie ou manquée. ll existe huit attributs secondaires, comme cela est
qui ne relève pas des compétences dont on trouve la Par exemple : David-R-URK-l a une Agilité de 1 3 et il dit dans la Section 3.3: La Capacité de ïransport, le
liste et la description dans les règles du jeu. Parexem- tente de sauter l'espace de 2,50 m qui sépare les deux Bonus aux Dommages, le Bonus Macho, le Bonus Mê-
ple, supposons qu'un personnage veuille sauter passerelles pour piétons (c'est une manæuvre diffi- lée, le Bonus Armes de Tir, le Bonus Compréhension,
d'une passerelle pour piéton à une autre en franchis- cile et risquée). Le Maitre de Jeu demande au ioueur le Bonus Crédibilité et le Bonus Réparation. A chacun
sant le fossé de 2,50 mètres qui les sépare. ll n'existe de faire un jet d'Attribut en lançant 3D10 puisque l'ac- de ces attributs secondaires correspond un modifica-
aucune règle, dans le jeu, qui concerne particulière- tion entreprise est difficile. Le joueur de David obtient teur de capacité comme l'indique la Table des Attri-
ment le saut. un score de 26. Avec un tel score, la tentative est ratée buts Secondaires (Table 3.3.1). Le Champ d'applica-
Dans des cas comme celui-ci, le Maître de Jeu peut avec une très large marge et cela suggère que le saut tion et l'influence de ces modificateurs sont décrits ci-
demander au personnage de réussir un jet d'attribut. de David est raté d'une marge équivalente (peut-être dessous:
David est-il resté pétrifié de terreur au dernier mo- 1 1.2.1 LaCapacitédeTransport
COMMENT EFFECTUER UN JET D'ATTRIBUT
ment et a-t-il plongé la tête la première dans le gouffre
Le Maître de Jeu détermine lequel des huit attributs La Capacité de Transport d'un personnage corres-
qui sépare les deux passerelles). Par contre, si le score
correspond à l'action entreprise par le personnage pond au nombre de kilos que ce personnage peut
(dans l'exemple donné ci-dessus, c'est l'Agilité qui obtenu avait été de 14, le Maître de Jeu aurait pu dire
confortablement porter si la charge est bien répartie
pourrait être la caractéristique qui correspond le que David a raté son saut de justesse et qu'il se retrou-
sur son corps. Le poids de tous les équipements dis-
ve, suspendu par une seule main, au-dessus du vide.
mieux aux aptitudes au saut du personnage). ponibles dans Paranoib est donné en kilos. Un person-
Le Maître de Jeu détermine alors le niveau de diffi- Les jets
d'attributs constituent une sorte de détour nage peut porter un poids supérieur à sa Capacité de
culté de l'action entreprise. De ce niveau dépendra le nement des règles. Mais de tels <détournementsD Transport, mais cela a des effets dommageables.
nombre de dés qui devront être utilisés pour effectuer sont nécessaires parce qu'aucun système de règles, Si un personnage porte une charge dont le poids
le iet d'attribut. aussi complet soit-il ne peut envisager toutes les acti- correspond à 1 01 à 1 50% de sa Capacité de Transport,
Extrêmement facile, mais un lourdaud peut vités qu'un personnage peut vouloir entreprendre. il ne peut se déplacer qu'à la moitié de sa vitesse nor-
male en marchant. ll ne peut ni sprinter, ni esquiver, ni de Dommages (Tables 13.4.1). (uCe n'est rien, juste tement ses chances d'utiliser une compétence de
utiliser des armes de corps à corps, ni se battre
mains nues. Ses chances detoucher avec une arme de
à une égratignurer). Communication (sous-catégorie des compétences en
Développement Personnel). (rMon Dieu, comment
I
11.2.4 LeBonusMêlée cela a-t-il bien pu arriverdans ma poche?rl.
tir sont réduites de moitié (imaginez un homme por-
tant un carton plein de lourds livres). Le Bonus Mêlée d'un personnage affecte ses
11.2.8 LeBonusRéparation
I
Si la charge qu'il porte équivaut à 1 51 à 200% de sa chances de toucher un adversaire lorsqu'il se bat en
corps à corps. Ce Bonus est simplement aiouté à son Le Bonus Réparation d'un personnage affecte di-
Capacité de Transport, il ne peut se déplacer qu'en
pourcentage de chances de toucher. Un Bonus néga- rectement ses chances d'utiliser une compétence en
marchant et il ne peut rien faire d'autre que se dépla-
cer lorsqu'il transporte cette charge (imaginez un tif diminue ses chances, mais celles-ci ne peuvent ja- Activités de Base, en Services Véhiculaires ou en Ser- I
mais être inférieures à 5%, quel que soit l'importance vices Techniques pour réparer un équipement. (<Si
homme qui porte un arbre de transmission ou un ca-
négative du Bonus. {<ll m'en a mis plein la vue avec vous avez une épingle à cheveux, je pense pouvoir
davre).
son coup de savate r). remettre ce générateur de plasma en état de
Aucun personnage ne peut normalement soulever
marche r).
une charge supérieure à 200olo de sa Capacité de 1 1.2.5 LeBonusArmesdeTir
Transport. Néanmoins, au cours d'actions héroiques, Le Bonus Armes de Tir d'un personnage affecte ses
un Maître deieu peut autoriser un jet d'attribut à 5D1 0, chances de toucher un adversaire avec une arme de
mais un échec voudra dire que le personnage vient de tir. Le Bonus est simplement aiouté à ses chances de
se faire une belle hernie. Adaptez votre décision en toucher la cible qu'il a choisie. Les chances de toucher
fonction des conditions dramatiques des actions. d'un personnage ne p€uvenl lamais être inlérieures à
I 1.2.2 LeBonusauxDommages 5% quels que soient les effets d'un bonus négatif.
(< Frank-TlR-R a vidé trois chargeurs et accidentelle-
Lorsqu'un personnage utilise une arme de corps à
corps ou s'engage dans un combat à mains nues, le
ment exécuté deux innocents passants et un écran
Bonus aux Dommages indique un glissement d'un vidéo >).
certain nombre de colonnes vers la droite lorsqu'on 11.2.6 LeBonusCompréhension
consulte la Table des Dommages (Table 13.4.1). (rAllez Le Bonus Compréhension d'un personnage affecte
viens, Luther-Y, il n'est pas nécessaire que tu lui ana- directement ses chances d'utiliser avec succès une
ches la têter).
compétence en Environnement Hostile. (< D'après les
11.2.3 LeBonusMacho traces, ie dirai qu'il s'agit probablement d'un mar
Lorsqu'un personnage est touché par une arme de souin D).
corps à corps ou par un proiectile d'arme de tir, le
Bonus Macho indique le nombre de colonnes dont il
faut glisser vers la gauche lorsqu'on consulte la Table
I 1.2.7 LeBonusCrédibilité
Le Bonus Crédibilité d'un personnage affecte direc- j
1

't0
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f *'/zI
?
çÏËx^
.là:5:'
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.^-;.'
â csG- ê1 ./
-ê=
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L'entraînement à la maîtrise de la compétence en démolition se fait sur le ternin.

12. LES COMPETENCES


Au cours d'une aventure, les joueurs voudront que d'armes et de maintenir des armes en état de bon compétence de Maintenance.
leur personnage tentent un certain nombre d'activités fonctionnement (par exemple, entretenir le tranchant Les compétences de Maintenance d'Armes don-
qui auront, raisonnablement, des chances de ne pas d'un couteau, utiliser correctement un neuro-fouet, nent une chance, en pourcentage, égale au pourcen-
réussir. Le système des compétences pourra être uti- etc.). Les gros travaux d'entretien et la réparation des tage de compétence augmenté du Bonus Réparation,
lisé pour décider de la réussite ou de l'échec de la grosses pannes ne peuvent être entrepris que par un d'effectuer des grosses réparations (batteries en-
plupart des actions des personnages. Cependant, cer- personnage qui possède une compétence en Mainte- dommagées, composants électroniques ou mécani-
taines activités n'entrent pas dans le cadre d'une nance de Base. ques endommagés, etc.).
compétence particulière et doivènt être résolues en Un personnage qui ne possède pas la compétence Ces compétences peuvent permettre au person-
utilisant un système différent (voir la section 11.1, de Maintenance de Base conespondant à une arme ne nages des loueurs d'éviter de se voir infliger des
< Les jets d'attributs r). peuttenter gu'une seule fois de réparer une panne sur points de trahison ou de lourdes amendes pour avoir
La section 3.7 explique comment les compétences cette arme. S'il ne réussit pas à réparer, il ne peut pas endommagé le matériel de l'Ordinateur. En outre, à
sont apprises et utilisées. La section 17.4 indique essayer une seconde fois. moins qu'un personnage ne s'occupe lui-même de la
comment vous pouvez offrir à vos joueurs des maintenance de ses armes, il risque de voir celles-ci
chances d'améliorer leurs compétences. Les sections 12.1.3 LescompétencesdeMaintenance sabotées par un tralre imaginatif.
qui suivent dressent la liste des compétences qu'un d'Armes
personnage peut apprendre dans Paranoia et décri- Les personnages qui possèdent la compétence de 12.1.4 LesServicesSpéciaux
vent la façon dont ces compétences peuvent être utili- Maintenance correspondant à une arme particulière Un personnage qui possède des compétences en
sées en cours de.jeu. peuvent tenter de réparer les petites pannes un nom- Services Spéciaux a reçu une formation de base dans
bre illimité de fois. Le Maître de Jeu doit déterminer toutes les sous-compétences qui sont inscrites sous
l'intervalle de temps qui doit séparerchaque interven- le titre < Services Spéciaux r. Ce n'est qu'ensuite qu'il
12.1 LES ACTIVITES DE BASE tion. C'est fonction des circonstances, mais en aucun s'est spécialisé dans une ou deux compétences parti-
(ou,, plus simplement, les cas, une deuxième tentative ne devrait pouvoir être culières en Services Spéciaux.
effectuée moins d'un round après que la première ait Armes chimiques.' cette compétence donne au per-
été effectuée. sonnage qui la possède la possibilité d'utiliser di-
Les compétences de Maintenance permettent au wrses munitions spéciales pour les lance-projectiles,
12.1.1 Lescompétencesencombatà l'arme personnage d'utiliser son pourcentage de compé- les lusicones et les armes à aire d'eflet sans
detir tence (augmenté, éventuellement de son Bonus Ré- courir de gros risques de mésaventure. Le person-
et paration) pour entretenir et modifier les armes corres- nage a une chance de toucher avec de telles armes
pondantes, pour effectuer des grosses réparations utilisant des munitions chimiques qui est égale à son
12.1.2 Lescompétencesencombataucorpsà
sur ces armes et pour repérer les modifications inter- pourcentage de compétence augmenté de son Bonus
corps dites ou dangereuses qui ont été faites sur ces armes. Armes de Tir.
Ces compétences trouvent, normalement, deux ap- Elles donnent aussi une chance équivalente à leur Démolition: cette compétence donne au person-
plications différentes. Fremièrement, elles représen- pourcentage de piéger une arme de manière à ce nage qui la possède une chance égale à son pourcen-
tent les chances qu'a un personnage de toucher une qu'elle ne fonctionne pas correctement dans les tage dans la compétence d'apprécier la taille néces-
cible ou un adversaire avec une arme de tir ou une conditions spécifiées par le personnage. Elles per saire d'une charge d'explosif afin d'obtenir les effets
arme de corps à corps. Deuxièmement, elles repré- mettent de repérer, après examen attentif, les pièges désirés. Une mauvaise appréciation de la taille de la
sentent les chances en pourcentage qu'a un person- qui affectent une arme. Le pourcentage de chances de charge nécessaire aura pour résultat de provoquer de
nage de procéder à la réparation de petites pannes repérer le piège est égal au pourcentage dans la trop gros dommages ou des dommages insuffisants.

11
Adaptez les résultats en fonction de l'importance dra- utilisée sur des personnages d'une accréditation infé- obligé de continuer à fayoter lamentablement même
matique que vous voulez donner aux événements. rieure ou sur des personnages en fâcheuse posture si sa tentative a échoué. Sinon, il risque de compro-
Cette compétence donne aussi le même pourcen- (comme l'est un citoyen pris en flagrant délit de trahi- mettre ses futures chances de réussite avec le même
tage de chances de désamorcer un engin explosif. Si son ou sur l'estomac duquel est pointé un pistolet à supérieur). Tant qu'on réussit des tentatives de fayo-
la compétence est utilisée avec succès, l'engin est dé- plasma). tage, on peut en recommencer d'autres autant qu'on
samorcé. Sinon, l'explosion est déclenchée. Dans ce Le pourcentage de la compétence (augmenté du le veut,
cas, il faut faire immédiatement un second jet de Bonus Crédibilité) est le pourcentage de chances du Duperie: cette technique est utilisée pour convain-
compétence. S'il est réussi, cela veut dire que le pro- personnage d'intimider un PNJ pour l'amener à faire cre quelqu'un de faire quelque chose qui n'est pas
cessus de mise à feu a été interrompu à temps. S'il est quelque chose. Le personnage doit clairement dire ce ,o(aclement dans son intérêt. Si la tentative de dupe-
raté, l'engin explose. qu'il attend du PNJ (par exemple, donne-moi le nom rie est réussie, la victime lera ce qui lui a été de-
Médecine: grâce à cette compétence, un person- de ton supérieur dans ta Société Secrète.,.), donner la mandé avec la ferme conviction qu'elle agit au mieux
nage peut s'aider lui-même (ou une autre personne) à liste des menaces explicites qu'il emploie pour de ses intérêts, Si la tentative échoue, la victime se
recouvrir d'une blessure ou d'une incapacité (voir la convaincre la victime (... sinon je dénoncerai ton rendra compte qu'on a essayé de la manipuler et elle
section 13.8, ( la guérison r, pour de plus amples dé- comportement séditieux à l'0rdinateur) et donner la refusera de faire ce qu'on lui a demandé.
tai ls). liste des divers facteurs dont il veut se servir pour La réussite d'une duperie repose sur l'acceptation
Surveillance: un personnage possédant cette influencer le jugement de la victime (Excuse-moi, par la victime d'une argumentation fallatieuse et de
compétence a un pourcentage de base de réussir à cette corde est peut-être un peu trop serrée autour de fausses informations ainsi que sur sa conviction
cacher des micros, des caméras et d'autres récep-
teurs sensoriels qu'on utilise habituellement pour
surveiller les activités des citoyens et des traîtres. ll a
les mêmes chances de repérer et de neutraliser les
équipements de surveillance qui auraient été placés
par les autres.
Sécurité: un personnage qui possède cette compé-
tence peut installer des systèmes de fermeture et des
systèmes d'alarme susceptibles d'empêcher l'accès
sans autorisation à des citoyens incompétents ou des
traîtres. Les verrous de sécurité et les systèmes d'a-
larme ainsi installés ont un niveau de sécurité qui est
équivalent au pourcentage de compétence de celui
qui les a installés. Ce pourcentage est appelé < niveau
de sécuritér (par exemple, un personnage qui pos-
sède la compétence à 35% peut installer des systèmes
d'alarme d'un niveau de sécurité de 35%).
Les chances qu'a un personnage d'ouvrir une fer-
meture de sécurité ou de neutraliser un système d'a-
larme sont égales à son pourcentage en compétence
Sécurité diminué du niveau de sécurité de la ferme-
ture ou du système d'alarme. ll est possible de tenter
autant de fois qu'on le veut de crocheter une ferme-
ture de sécurité, mais chaque tentative doit être sépa-
rée de 5 rounds de la précédente. Par contre, l'échec
de neutralisation d'un système d'alarme déclenche
Demander grâce à un guerbot nécessite la possession d'une compétence en Logique Spécieuse.
automatiquement cette alarme.
Grenades: un perqonnage qui possède cette
ton cou ?). Le Maître de Jeu devrait ajuster les chances qu'elle peut faire confiance au personnage qui lui
compétence a une chance égale à son pourcentage
de réussite de l'lntimidation en fonction des circons- parle. C'est cela qui distingue la duperie du Baratin.
dans cette compétence, augmentée de son Bonus
tances la victime est plus ou moins crédule, les Avec la duperie, la victime est au morns temporairemenT
Armes de Tir, d'utiliser convenablement divers types -
menaces sont plus ou moins plausibles, la victtme a sûre que le rdupeur, est son ami et que les choses
de grenades et d'atteindre sa cible en lançant une gre-
plus ou morns à gagner à se laisser influencer. Une qu'il demande de faire servent ses propres intérêts au
nade. Si le score obtenu en lançant les dés excède de
démonstration ostentatoire de prospérité et de puis- mieux. Cette impression dure jusqu'à ce qu'il se passe
50 ou plus la compétence modifiée, cela veut dire que quelque chose susceptible de remettre en question
sance par l'rintimideurr peut singulièrement augmenter
la grenade n'a pas été correctement utilisée {elle n'a ses chances de parvenir à ses fins. l'honnêteté et la crédibilité du udupeur,. Avec la compé-
pas été dégoupillée convenablement ou dégoupillée ac-
Si une intimidation échoue, il n'est, normalement, tence en Baratin, la victime n'est pas convaincue, mais
cidentellement, c'est la mauvaise partie de la grenade elle est suffisamment confuse ou dans l'incertitude pour
qui a été lancée, etc.) et que le personnage risque d'ê- pas possible d'en retenter une sur la même victime.
laisser le baratineur partir avec quelque chose. La vic-
Cependant, si les circonstances sont substancielle-
tre la victime de sa propre grenade. Adaptez le résultat time du baratineur ne lui fait pas confiance et, dès que
aux circonstances. Par exemple, David-U-URK-1 n'a
ment modifiées (les menaces peuvent être plus le baratineur est parti, elle commence à soupçonner
qu'une chance de 20% d'utiliser correctement une convaincantes, les exigences plus raisonnables, les qu'elle a été dupée.
grenade. S'il obtient un score de 89, soit plus de 50% bénélices que peut lirer la victime de la siluation peu-
vent devenir plus intéressants), le Maître de Jeu peut Un personnage a une chance de duper un PNJ égale
de plus que sa compétence, la grenade tombe à ses
permettre une seconde tentative d'intimidation. à son pourcentage dans la compétence augmenté de
pieds alors qu'il se débat avec la goupille. Whooosh I
son Bonus Crédibilité. Le joueur doit préciser ce qu'il
Baoum ! David-R-URK-1 se retrouve confortablement Fayotage: cette technique s'appuie sur une dé-
attend exactement que sa victime fasse et doit donner
couché à terre. monstration éhontée de loyauté, de dévouement et
les raisons émotives et rationnelles qui sont de nature
de sens du sacrifice personnel pour essayer d'arra-
à pousser la victime à faire ce qui luiest demandé. Le
cher des faveurs à ceux qui ont un meilleur niveau ou
une plus grande puissance. Cette compétence peut maître de jeu peut modifier les chances de succès
dans les circonstances suivantes :
aussi être utilisée pour supplier quelqu'un afin de ne 'l.Si la victime a de bonnes raisons de ne pas croire
pas être exécuté ou trahi.
Un personnage a une chance égale à son pourcen- ce que lui dit le <dupeurr.2. Si les affirmations du
12.2.1 Lescompétencesdecommunication personnage-joueur ne sont pas visiblement fausses.
tage dans cette compétence augmenté de son Bonus
Les pourcentages de ces compétences sont tous Crédibilité de convaincre quelqu'un de lui accorder 3. Si les bénéfices que peut tirer la victime de son
une faveur ou de lui épargner un horrible sort. obéissance sont apparemment importants. Le Maître
augmentés par le Bonus Crédibilité du personnage. Le
joueur doit donner la liste des promesses de services de Jeu peut appliquer des modificateurs négatifs aux
Les compétences de Communication ne peuvent être
chances de succès si ce qui est demandé à la victime
employées que sur les PNJ. Pour influencer les déci- et de dévouement qu'il fait. ll doit aussi préciser quel
n'est visiblement pas dans son intérèt.
sions et les activités des autres personnages-joueurs, bénéfice exact il espère tirer de son abject fayotage. Le
Les tentatives de duperie prennent généralement
un personnage doit leur parler effectivement. La seule Maître de Jeu peut modifier les chances de succès en
plus de temps que toutes les autres formes de persua-
compétence de Communication qui puisse être utili- tenant compte de la valeur et de l'apparente sincérité
des supplications du personnage. Si la faveur deman-
sion et le déroulement d'une tentative doit être dé-
sée sur les robots ou les ordinateurs est la compé-
coupé en une série de séquences correspondant aux
tence en Logique Spécieuse. Toutes les autres dée n'est pas très grande et les services proposés par
le fayot sont substanciels, la personne dont les bottes décisions qu'est sensée prendre la victrme. Pour chaque
compétences de Communication ne peuvent être uti-
décision, un nouveau jet de dés doit être effectué.
lisées que sur des humains. sont léchées peut être plus positivement disposée.
lntimidation: cette technique utilise des menaces Si une tentative de fayotage a échoué, il n'est pas Par exemple, supposons qu'un Clarificateur ren-
explicites ou implicites pour plier la volonté de la vic- possible d'en refaire une le même jour sur la même contre, à l'Extérieur, un homme qui sait où sont ca-
time à celle de l'< intimideurr, Elle est généralement personne (mais il est fort possible qu'un fayot soit chées d'anciennes bandes magnétiques. Le Clarifica-

12
teur désire persuader cet homme de: 1. Poser son Un personnage a une chance de réussir à utiliser ses donnés de sauter la phase d'lntimidation).
atme, 2. Coopérer avec lui, 3. Guider le groupe de compétences oratoires sur un groupe qui est égale à Un personnage a une chance de réussir un interro-
Clarificateurs vers la cache où se trouvent les bandes son pourcentage dans la compétence augmenté de gatoire égale à son pourcentage dans cette compé-
magnétiques. son Bonus Crédibilité. Le joueur doit préciser au Mai tence, augmenté de son Bonus Crédibilité. Au cours
L'homme doit prendre trois décisions principales tre de Jeu ce que son personnage dit au groupe pour le de l'interrogatoire, la victime prend une blessure. Le
pour que le Clarificateur parvienne à ses fins. Le subiuguer. Le Maître de Jeu peut appliquer des modi- Maître de Jeu doit faire un jet de compétence pour le
joueu r doit dire au Maître de Jeu quels a rgu ments son ficateurs au pourcentage de base en fonction de la compte de l'interrogateur. Si le score obtenu est
personnage utilise pour oersuader l'homme de pren- plausibilité et de la puissance émotive du discours du supérieur au pourcentage de compétence de celui-ci,
dre chacune des décisions. Le Maître de Jeu peut mo- joueur. Si, après modification, le let de dés est réussi, la victime sombre immédiatement dans l'incons-
difier les chances de réussite si les arguments sont le groupe se comportera comme le souhaite l'orateur. cience. Elle ne reprendra ses esprits gu'1D100 mi-
particulièrement convaincants ou idiots, Si le premier Les actions demandées au groupe devraient être ex- nutes plus tard et l'interrogatoire pourra alors être
jet est réussi, l'homme pose son arme. Si le second jet primées dans une phrase particulière du genre: poursuivi. Une deuxième application de la compé-
est réussi, il coopère effectivement avec le Clarifica- rChargez I Sus à l'ennemi!r ou <Acquittez-moi lr tence en Interrogatoire infligera une seconde bles-
teur. Si le troisième let est réussi, il guidera le groupe Utilisez les principes ci-dessous pour vous guider sure à la victime. Cela aura pour effet de l'incapaciter
vers les bandes magnétiques. Si l'un quelconque des dans votre décision de modifier le pourcentage de et même de la faire mourir si elle ne fait pas l'obiet de
jets n'est pas réussi, l'homme aura immédiatement base (tous ces modificateurs sont cumultatifs): soins médicaux (si elle est convenablement soignée
des soupçons et refusera de faire ce qu'on lui de- et si on laisse le temps à ses blessures de guérir, I'ln-
mande. ll peut même aller jusqu'à attaquer le Clarifi- x 2 si le groupe a des raisons de faire confiance terrogatoire peut durer indéfiniment).
cateur qui essaie de le duper. à l'orateur. Si le jet de compétence est réussi (score égal ou
En résumé, un let de compétence doit être fait pour x 1/2 si le groupe a des raisons de se méfier de inférieur au pourcentage de compétence de l'interro-
chaque décision que doit prendre la victime. Un jet l'orateur. gateur), la victime doit effectuer un jet d'Endurance
raté indique que la victime devient soupçonneuse. x 1/2 si le groupe ne connaît pas I'orateur per- avec 3D10. Si ce jet d'Endurance est réussi, elle peut
Utilisez les principes ci-dessous pour vous guider sonnellement. faire l'une des trois choses suivantes : 1. Refuser de
dans votre décision de modifier le pourcentage de x 1/2 si le groupe appartient à une culture diffé- parler,2. Dire la vérité à son interrogateur,3. Mentir à
base. rente de celle'de I'orateur. son interrogateur. Si elle ment, on utilise sa compé-
x 2 si le groupe partage de solides liens émo- tence en Duperie pour savoir si l'intenogateur la croit.
x 2 si la victime a de bonnes raisons de faire tionnels ou sociaux avec l'orateur. Si la victime rate son jet d'Endura nce, elle doit dire à
confiance au personnage qui utilise la compé- son interrogateur tout ce qu'elle croit qu'il veut enten-
tence en Duperie. dre d'elle. Son seul but, dans un tel cas, est d'empê-
x 1/2 si la victime a de bonnes raisons de se Logique Spécieuse; seule la logique peut être utili- cher l'interrogateur de continuer à la torturer. C'est
méfier du personnage qui utilise la compétence sée pour persuader les robots et les ordinateurs, puis- pourquoi elle dira tout ce qui est susceptible de satis-
en Duperie. qu'il est impossible de faire appel à leurs émotions. Si faire celui-ci. Si dire la vérité est probablement le meil-
un personnage veut qu'un robot ou un ordinateur leur moyen d'arrêter la torture, elle dira la vérité. Si
fasse quelque chose qui lui paraît illogique ou irrai- c'est cbnfesser un crime, ou faire quoique ce soit d'au-
Baratin: cette technique consiste à rendre la vic- sonnable, ou s'il essaie de mentir à un robot ou un tre qui semble devoir être le plus efficace, elle le fera
time suffisamment perplexe pour qu'elle ne s'oppose ordinateur, il doit lustifier sa demande par le recours à sans se soucier de savoir si elle ment en le faisant.
plus au passage du baratineur. Ses effets sont de très la Logique Spécieuse. Le Maître de Jeu devrait remar-
courte durée- moins d'une minute- et la victime ne quer qu'il est impossible de mentir en étant parfaite- Falsification: cette compétence donne au person-
peut pas être persuadée de faire plus qu'hésiter à in- ment logique. Bien qu'une suite de raisonnements nage qui la possède une chance égale à son pourcen-
terférer dans ce que fait le baratineur. La victime n'hé- puisse être tout à fait logique, si les prémisses sont tage dans la compétence, augmenté de son Bonus
site pas en raison de la confiance qu'elle fait au barati- incorrectes, la conclusion peut être incorrecte. La Lo- Crédibilité, de Ialsifier des documents, des pièces d'i-
neur, ni parce qu'elle est convaincue par la justesse de gique Spécieuse est donc une compétence qui per- dentité evou de la monnaie. Chaque fois qu'un per-
ses arguments. Elle hésite simplement parce qu'elle met de construire une argumentation à partir de pré- sonnage utilise un document falsifié, il doit effectuer
est poussée à être indécise et incertaine par l'énorme misses incorrectes ou incomplètes en vue de persua- un jet de compétence pour savoir si la falsification est
pression verbale que représente l'assaut du barati- der un robot ou un ordinateur. détectée.
neur. Ouelqu'un qui a été baratiné sortira rapidement Pour réussir à utiliser la Logique Spécieuse sur un Utilisez les principes généraux suivants pour vous
de son indécision et s'en voudra de s'être ainsi laissé robot ou un ordinateur, un personnage a une chance guider dans votre décision de modifier le pourcen-
manipuler. Si le baratineur n'agit pas rapidement et égale à son pourcentage dans la compétence, tage de base (tous ces modificateurs sont cumula-
rMec culot, les ellets du baratin risquent de disparaître augmenté de son Bonus Crédibilité. Le joueur doit tifsl :

ce qui aura pour effet de le laisser face à face avec un dire au Maître de Jeu quels arguments il propose au
adversaire soupçonneux et fâché. robot ou à l'ordinateur et le Maître de Jeu peut modi-
x 2 si le document ne fail l'objet que d'un exa-
Un personnage a une chance de baratiner une vic- fier le pourcentage de réussite en fonction du degré de men superficiel.
time qui est égale à son pourcentage de compétence logique, de rationnalité et de persuasion des argu- x1/2 si le document est soigneusement
plus son Bonus Crédibilité. Le joueur doit préciser ce ments proposés. Si le let de dés est réussi, le robot ou examiné.
qu'il veut gue son personnage fasse et comment il l'ordinateur accèdera à la demande du personnage. x 1/4 si le document est soumis à une vérifica-
veut baratiner la victime pour que celle-ci ne s'oppose Utilisez les principes suivants pour vous guider tion par ordinateur.
pas à ce qu'il le fasse. Le Maître de Jeu peut modifier le dans votre décision de modifier le pourcentage de
x 2 si le document est facilementfalsifiable (par
pourcentage de réussite si le baratineur utilise de so- base: exemple, un listing d'ordinateud.
lides arguments ou une allure impressionnante et si x 1/2 si le document est difficile à falsifier (par
les raisons pour lesquelles la victime pourrait s'inter- x 1/2 si la Logique Spécieuse est utilisée sur exemple, une photo d'identité).
poser ne sont pas très importantes. I'Ordinateur et si le joueur a 5 à I points de trahi-
x 1/4 si le document est extrêmement difficile à
Utilisez les principes suivants pour vous guider son de plus que de points de confiance.
falsifier (par exemple, de la monnaie).
dans votre décision de modifier le pourcentage de x 0 (c'est-à-dire aucune chance) si la Logique
base (tous ces modificateurs sont cumulatifs) : Spécieuse est utilisée sur l'Ordinateur et que le En ayant accès à l'équipement approprié. la compé-
joueur a 1 0 points, ou plus, detrahison de plus que tence de Falsification peut être utilisée pour falsifier
x 2 si la victime a des raisons de laire confiance de points de confiance. des enregistrements informatiques et des rdocu-
au baratineur. + 5% si le personnage est d'accréditation mentsD magnétiques (ce qui est impossible sans
x 1/2 si la victime a des raisons de se méfier du ORANGE. équipement spécial). Par exemple, la plupart des
baratineur. + 10% s'il est d'accréditation JAUNE. portes qui sontverrouillées dans le Complexe ne s'ou-
x 1i2 si la victime a reçu des ordres stricts de ne + 15% s'il est d'accréditation VERTE. vrent pas avec une clef ordinaire, mais à l'aide d'une
pas autoriser l'action que le baratineur veut entre- + 20% s'il est d'accréditation BLEUE. carte comportant une bande magnétique contenant
prendre. + 25% s'il est d'accréditation lNDlGO. le code de la serrure. Avec un équipement approprié,
x 1/4 si la victime reconnaît le baratineur + 30% s'il est d'accréditation VIOLETTE. un bon faussaire peut faire un duplicata d'une telle
comme une personne qui l'a déjà baratinée aupa- + 35% s'il est d'accréditation ULTRAVIOLETTE. carte.
ravant.
Corruption: grâce à cette compétence, un person-
nage peut persuader quelqu'un de l'assister active-
12.2.2 LescompétencesdeCommandement ment à accomplir une activité illégale ou interdite, ou
Eloquence: Cette compétence permet au person- lntenogatoire: cette compétence est utilisée pour de le laisser faire sans rien dire. La personne ainsi
nage qui la possède d'user de la rhétorique et de la soutirer des informations à des prisonniers peu coo- corrompue doit recevoir quelque chose de valeur (gé-
démagogie pour se rallier un groupe de personnes et pératifs qui ont déjà résisté à une application de la néralement de l'argent ou un objet de valeur) en
pour l'amener a exécuter ses volontés. Elle comprend compétence d'lntimidation. En introduisant l'utilisa- échange de son assistance active ou passive.
aussi des connaissances en psychologie des masses, tion de la torture, l'lnterrogatoire complète la techni- Un personnage a une chance égale à son pourcen-
c'est pourquoi elle ne peut pas être utilisée sur des que de l'intimidation (mais, bien entendu, ceux qui tage de compétence, augmenté de son Bonus Crédi-
groupes de trois personnes ou moins. sont pressés de passer à la torture peuvent être par- bilité, de corrompre quelqu'un. Le joueur doit décrire

13
ce qu'il propose en (pot de vinr et la façon ou le le Maître de Jeu doit décrire l'impression générale qui Note: certains poisons ne peuvent pas être dé-
(styleD qu'il emploie pour le présenter. Le Maître de peut être ressentie sur l'état mental et émotionnel du tectés sans analyse chimique. Un empoisonneur de
Jeu doit modifier le pourcentage de base en fonction PNJ (c'est surtout pratique lorsque vous vous retrou- haut niveau technique ne peut pas risquer d'être dé-
de la finesse et de la valeur persuasive de cette présen- vez devant quelqu'un qui vous semble douteux, sans masqué par l'utilisation de cette compétence.
tation, ainsi que de la valeur de l'objet offert aux yeux savoir exactement pourquoi). Si le jet est raté et ne lngestion de Nourriture Sauvage : tout au long de sa
de celui qu'il tente de corrompre. Si le jet de compé- dépasse pas de plus de 29 points le pourcentage de vie, un habitant du Complexe Alpha ne se nourrit que
tence est réussi, le npot de vinr est accepté et la per- base, les indices obtenus seront ambigus ou neutres. d'aliments très élaborés, c'est-à-dire d'algues, de le-
sonne corrompue coopérera avec le corrupteur.. Mais si le score obtenu dépasse le pourcentage de vures et de soja dont des dérivés agrémentés d'a-
Utilisez les principes généraux suivants pour vous base de plus de 30 points, les indices recueillis seront gents de texture et de sapidité sont concoctés dans
guider dans votre décision de modifier le pourcen- carrément trompeurs, le Maître de Jeu devant alors d'immenses silos à nourriture. La simple idée d'avaler
tage de base (tous ces modificateurs sont cumula- inventer des informations complètement fausses des aliments issus de la Nature sauvage est répu-
tifs): pour égarer le joueur. gnante. Encore plus répugnante est l'idée de manger
Par exemple. David-R-URK-1 a été prévenu que la de la chair. Si un personnage tente de manger de la
x 2 si la personne qu'on tente de soudoyer est mission qu'on lui a confiée est relativement ( tranquil- nourriture sauvage, son joueur doit immédiatement faire
activement à la recherche d'un pot de vin. ler. David décide d'utiliser sa compétence en Psy- t'n jet de compétence en lngestion de Nouniture Sau-
choscopie pour savoir si son supérieur n'est pas en vage pour savoir sr son personnage est vraiment capable
x 1 /2 si la personne qu'on tente de soudoyer est
train de lui mentir. ll n'a que 25% de chances de réus-
de se forcer à l'avaler (la répugnance à manger de la
notoiremènt inconuptible.
nourriture sauvage est une des principales raisons pour
x 2 si l'action demandée par le corrupteur a peu sir. S'il obtient un score de 18 avec les dés, il apprend lesquelles il est difficile de s'enfuir dans la Nature du
de chances d'être détectée par les autorités. que son supérieur pense, en réalité, que la mission est
Complexe Alpha). Si un personnage rate son jet de com-
x 1/2 si l'action demandée par le corrupteur ris- extrêmqment dangereuse. S'il obtient un score de 43, pétence, il n'essayera pas de manger une telle nourri-
que d'être facilement repérée par les autorités. il ne sera pas certain que son supérieur lui ment. S'il ture avant l'heure normale du prochain repas.
x 1/2 si la personne qu'on tente de soudoyer obtient un score de 84, il apprend (et c'est totalement
soupçonne le corrupteur d'être membre de la Sé- faux) que son supérieur est réellement convaincu que Appliquez les modificateurs suivants (qui ne sont
la mission est sans danger. pas cumulatifs entre eux)
curité lnterne ou d'une Société Secrète rivale. :

1 2.2.3 Lescompétences de Perfectionnement x 1/2 a mangé récemment.


La compétence en Corruption ne peut être utilisée Personnel x 2 n'a pas mangé depuis deux lours ou plus.
que sur des PNJ. Si la tentative échoue, ni le person- Endurance, Force, Agi lité, Dextérité, Adaptabilité, x 5 est affamé.
nage lui-même, ni les membres de son groupe, ne Aplomb et Sens de la Mécanique : Un personnage qui
peuvent en refaire une contre le même PNJ pour obte- choisit une de ces compétences de Perfectionnement
nir la même chose. Lorsque la tentative échoue, le Personnel augmente simplement l'attribut choisi Chasse, Pêche et Cueillette: ceie compétence per-
Maître de Jeu doit immédiatement refaire un jet de d'un point (par exemple, en choisissant la <compé- met au personnage qui la possède de se procurer de la
compélence pour le compte du corrupteur. Si ce iet tencer d'Endurance, le personnage augmente son nourriture dans la Nature. Pour chaque heure passée
est supérieur au pourcentage de compétence de ce- Endurance d'un point). Le fait d'investir un point de par un personnage à chasser, pêcher ou faire de la
lui-ci, la personne qui a résisté aux efforts de corrup- compétence en rDéveloppement PersonnelD et un cueillette, le joueur qui tient son rôle peut faire un jet
tion dénonce la tentative aux autorités. point de compétence en < Perfectionnement Person- de compétence. Si ce let est réussi. cela veut dire que
Même si une tentative réussit, la personne corrom- nel r n'a pas pour effet d'augmenter un attribut. Mais il le personnage a trouvé de la nou rriture apparemment
pue peut, raisonnablement, refuser de faire ce qu'elle est nécessaire de dépenser ces deux points avant de comestible. Le Maître de Jeu lance alors 1010 pour
a promis de faire. C'est pourquoi le Maître de Jeu doit pouvoir en investir dans une augmentation d'attribut. déterminer combien de rations alimentaires ont ainsi
aussi faire un second jet de compétence pour le Lorsqu'un personnage augmente un attribut en choi' été trouvées.
compte du corrupteur lorsqu'il estimé que la per- sissant d'investir des points dans les compétences Note: les portions alimentaires peuvent, en réalité,
sonne corrompue risque de ne pas tenir ses engage- dont la liste est donnée sous < Perfectionnement Per- être non-comestibles ou empoisonnées. Pour s'assu-
ments. Si ce .jet est raté, la personne soudoyée se sonnelr, il doit noter cette augmentation parmi ses rer de leurvaleur nutritive, il faut recou rir à l'utilisation
contentera d'empocher le pot de vin sans rendre le compétences sur la fiche de personnage et ce, bien de la compétence en ldentification de Nourriture Sau-
service convenu. que les augmentations d'attributs ne fonctionnement vage (voir cette compétence plus haut).
pas comme une compétence ordinaire. Aucun per- Piègeage: cette compétence permet au person-
Motivation: cette compétence permet au person-
nage qui la possède d'estimer les besoins et les désirs
sonnage ne peut augmenter un de ses attributs de nage qui la possède de concevorr des pièges pour
plus de quatre points. Par conséquent, si, sur sa fiche capturer des animaux et des créatures intelligentes.
d'un PNJ de laçon à déterminer les récompenses qu'il
de personnage, il a noté parmi ses compétences une Un let de compétence réussi permet au personnage
faut lui offrir pour réussir à le persuader de faire quel-
que chose. L'utilisation de cette compétence suppose compétence de rPerfectionnement Personnelr de 6 de camoufler un piège suffisamment bien pour
points, il ne peut plus investir de points de compé- qu'une victime soit surprise et capturée. Un let raté
que le PNJ ait une attitude amicale ou neutre et que le
< motiveurr dispose d'assez de temps pour étudier sa
tence dans cette compétence. indique que le piège estvisible et que la victime poten-
personnalité en l'observant et en parlant avec lui. tielle l'évitera. Si le piège est destiné à un animal sau-
Les chances qu'a un personnage d'estimer correc-
vage, il sera efficace dans les 3D10 heures. S'il est
VIRONNEMENT HOSTILE destiné à une créature intelligente, le Maître de Jeu
tement les motivations d'un PNJ sont égales à son
pourcentage de compétence, Si le iet de compétence devra décider combien de temps il faut que le piègeur
12.3.1 LescompétencesdeSurvie attende pour que le piège agisse ou si la victime passe
est réussi, toute tentative d'lntimidation, de Fayotage,
ldentification de Nourriture Sauvage: cette compé- dans les parages de ce piège ou non.
de Duperie ou de Conuption bénéficiera d'un bônus de
3D10% de chances. Si le jet est raté, cela n'aura aucun tence permet au personnage qui la possède de recon- Cette compétence permet aussi au personnage de
effet positif ou négatif sur l'utilisation des compétences naître, dans la Nature, ce qui est naturellement repérer les pièges installés par d'autres. Un jet réussi
pré-citées. comestible et nutritif. Elle peut être aussi utilisée pour indiquera la présence d'un piège primitif ou de
savoir si des aliments sont avariés ou empoisonnés. chasse. Un jet raté ne permettra pas de découvrir la
Psychoscopie: grâce à cette compétence, un per- présence du piège jusqu'à ce qu'il soit déclenché.
Un let de compétence réussi permet d'évaluer la va-
sonnage peut réussir à interpréter correctement le
leur nutritionnelle d'un aliment naturel ainsi que les
langage gestuel et non-verbal d'un PNJ, obtenant ain- 12.3.2 LescompétencesdeGuerrePrimitiye
risques d'une réaction toxique. Un jet raté indique que
si des indices sur son état psycho-émotionnel. ll lui
le personnage n'est pas très sÛr de savoir si l'aliment Disctétion: en utilisant cette compétence, un per-
sera donc possible de dire si le PNJ ment ou pas, s'il a
est simplement peu nourrissanl ou carrément empoi- sonnage a une chance égale à son pourcentage de
omis de parler de quelque chose d'important, s'il se
sonné. Un let raté de 50 points ou plus indique que le compétence de se cacher ou de se déplacer dans un
sent coupable de quelque chose, s'il fait confiance au
personnage, etc.
personnage est sûr que l'aliment peut être mangé environnement naturel sans être repéré. Un jet réussi
sans danger (que ce soit réellement le cas ou non). indique que la présence du personnage ne sera pas
Un personnage a une chance égale à son pourcen-
Pour déterminer les effets d'un aliment dont le per- inintentionnellement révélée à un observateur, sauf
tage de compétence, augmenté de son Bonus Crédi-
sonnage n'est pas sûr, lancez 1D100 et consultez la si celui-ci réussit un jet de Discrétion après avoir an-
bilité, de recueillir des indices trahissant l'état psycho-
table suivante:
émotionnel d'un PNJ. Avant de lancer les dés, le
joueur peut spécifier ce qu'il recherche exactement 0l'40 l'aliment est correctement nourrissant.
ou simplement demander à avoir une idée générale 41-60 l'aliment est nourrisant, mais légèrement empoisonné. Tous les attributs de ceux qui en mangent
de l'état d'esprit du PNJ. Si le jet de compétence est sont diminués de quatre points pour quatre heures (mais aucun attribut ne peut être réduit à zéro par cet
réussi, le Maître de Jeu donnera des indices sur ce que aliment).
pense ou ressent le PNJ. 61-80 l'< alimentr n'a aucune valeur nutritive, bien qu'il ne soit pas non plus empoisonné. Tout se passe
Si le joueur a demandé une information particulière comme si le personnage n'en avait pas mangé du tout.
(comme, par exemple, < est-ce qu'il ment? r ou < Y a-t- 81 -g0 - tâiment n'à aucune valeur nutritive mais est légèrement empoisonné. Le personnage souflre de
il quelque chose qu'il veut absolument nous ca- douleurs d'estomac.
cher? r) et que le let est réussi, le Maître de Jeu doit 91 -1 00 l'aliment n'a aucune valeur nutritive et est très vénéneux. Le personnage qui en a mangé souffre
répondre à la question. Si le joueur n'a demandé des mêmes effets que s'il était <neutralisér.
qu'une impression d'ensemble et que le iet est réussi,

14
noncé qu'il cherche à repérer quelqu'un qui s'est de reconnaître les plantes nuisibles ou dangereuses donc au moins pendant 500 m dans la mauvaise direc-
caché ou qui s'approche discrètement. Un jet raté in- (ronces, sumac vénéneux, etc.). Dans le Complexe Al- tion avant de refaire un jet d'Orientation. Tant qu'il
dique que le personnâge sera repéré partout observa- pha, le marché noir des plantes provenant de I'Exté- n'aura pas réussi un jet d'Orientation, il ne se rendra
teur. rieur est florissant bien que le risque d'être découvert pas compte qu'il est sorti de son chemin.
Un observateur peut utiliser sa compétence de Dis- et accusé de trahison en fasse un commerce des plus Par exemple, David-R-URK-1 traverse une forêt.
crétion pour repérer des personnes qui se sont ca- dangereux. Ses chances de s'orienter correctement ne sont que
chées ou qui approchent en se cachant. Si le jet de Connaissance de la faune: il n'y a pas d'animaux de 5%, les plus faibles possibles. Son premier let est
compétence est réussi, l'observateur repère ces per- dans le Complexe Alpha. ll n'y a pas dezoo. On ne peut un 34. ll est perdu, mais il le sait. ll peut passer une
sonnes, indépendamment du fait que celles-ci aient, obtenir de l'Ordinateur aucune information sur des demi-heure à examiner le problème et lenter ensuite
ou non, réussi leur jet de Discrétion. Si le iet est raté, créatures non-humaines. Par conséquent, toute un second let d'Orientation. ll obtient un 97. ll est per-
l'observateur ne repèrera pas les personnes qui se forme de vie animale qui sera rencontrée à l'Extérieur du, mais il ne le sait pas. ll reprend sa progression, sûr
sonl cachées ou qui s'approchent discrètement après par des Clarificateurs débutants leur semblera in- d'aller dans la bonne direction. 500 mètres plus loin, il
avoir réussi leurs jets de Discrétion, mais il pourra croyablement bizarre et étrange. La notion d'animal refait un jet d'Orientation. 04! Wouaouh! Ouelle
détecter toute personne qui n'a pas réussi son jet de domestique n'est rien de plus qu'un mythe dans le chance ! ll réalise alors qu'il est allé dans la mauvaise
Discrétion. Complexe Alpha (bien que certains citoyens d'accré- direction et il sait où se trouve le bon chemin. ll se met
Un personnage qui n'a pas été repéré parce qu'il a ditation très élevée puissent avoir des animaux de en route dans la bonne direction et fait un quatrième
réussi un jet de Discrétion a droit à l'effet de surprise compagnie). Mais les communautés qui vivent à let après avoir parcouru 500 m. 84. ll s'est à nouveau
en combat. l'Extérieur ont des chiens, des chats, des chevaux et perdu. Et ainsi de suite...
Armes de Corps à Corps Primitives: cette compé- d'autres créatures familières. Utilisez les principes généraux suivants pour vous
tence permet au personnage gui la possède d'utiliser Cette compétence permet au personnage qui la guider dans votre décision de modifier le pourcen-
avec compétence les armes suivantes (ou des armes possède de reconnaître les diverses variétés tage de base de cette compétence (tous les modifica-
similaires ou proches): matraque, hache, lance et to- communes d'espèces animales (y compris les in- teurs sont cumulatifs) :
mahawk. Elle permet aussi la fabrication de ces armes sectes, les poissons, etc.) qui vivent à l'Extérieur. Elle
avec des matériaux naturels. Un jet de compétence permet aussi de savoir si les animaux sont potentielle- x 2 si le personnage a une carte et a déjà fait le
réussi permet de fabriquer u ne a rme fiable. Un jet raté ment dangereux et dans quelles circonstances ils chemin avant.
indique que I'arme fabriquée ne pourra pas servir peuvent l'être. x 1/2 si le personnage a déjà fait le chemin aupa-
comme prévu (une matraque sera trop déséquilibrée, Connaissance des Terrains : ocêans, montagnes, ri- ravant (ou a reçu des directives verbales indi-
la tête d'une hache mal fixée sur le manche, etc.). vières, terre, rochers sont des éléments complète- quant les distances et les repèresl, mais n'a pas de
Armes de Tir Primitives: cette compétence permet ment étrangers aux citoyens du Complexe Alpha. carte.
au personnage qui la possède d'utiliser avec compé- Cette compétence permet au personnage qui la pos- x 1i4 si le personnage n'a reçu que de vagues
tence les armes suivantes (ou des armes similaires ou sède de reconnaître les plus importantes caractéristi- directives verbales, ne possède ni carte, ni direc-
proches): javelot, tomahawk, arc, fronde, let de pier- ques physiques de l'Extérieur et
d'adopter un tives précises et n'a iamais fait le chemin avant.
re. Elle permet aussi la fabrication de ces armes à par- comportement correct devant les dangers qu'elles x 1/2 s'il fait nuit.
tir de matériaux naturels. Un iet de compétence réussi peuvent présenter. Par exemple, un jet réussi peut
permet de fabriquer une arme fiable. Un iet raté indi- indiquer que la technique appelée ( nage D est utilisée
que gue l'arme ne pourra pas être utilisée comme pour traverser une rivière (mais, malheureusement, Navigation: cette compétence permet au person-
prévu (le tomahawk n'est pas correctement équilibré, cette technique n'est pas connue des citoyens du nage qui la possède de trouver son chemin lorsqu'il
l'arc est trop fragile, etc.). Complexe Alpha). est à bord d'un véhicule aérien ou amphibie. Un jet de
Connaissance de la météorologie: il n'y a qu'une compétence doit être fait toutes les demi-heures. S'il
seule forme de temps à l'intérieur du Complexe Al- est réussi, cela veut dire que le véhicule est dans le bon
pha : il fait chaud, sec et il n'y a pas de vent. Un citoyen chemin. S'il est raté, cela veut dire que le véhicule est
risque d'être bien peu préparé à faire face à la variété sorti de son chemin. Le Maître de Jeu appréciera, se-
de températures, de degrés hydrographiques et de lon les circonstances, à quel point le véhicule s'est
vélocité des vents qu'il peut rencontrer à l'Extérieur. écarté de son chemin. Par exemple, un véhicule aé-
Un jet de compétence réussi indique que le person- rien peut s'éloigner énormément de son chemin s'il
nage sait quelle est la réponse la mieux adaptée aux vole de nuit dans un orage, mais un bateau qui est
défis présentés par le temps et les climats de l'Exté- resté en vue des côtes un jour de beau temps ne peut
rieur. Par exemple, un jet réussi peut indiquer que pas beaucoup s'éloigner de sa route,
l'étrange et douloureuse brûlure sur les bras et sur le Utilisez les principes généraux suivants pour vous
visage des Clarificateurs est une maladie appelée guider dans votre décision de modifier le pourcen-
aCoup de soleil>, contre laquelle il existe un baume tage de base de cette compétence (tous les modifica-
protecteur qui porte le nom de <lotion solairer, un teurs sont cumulatifs) :
baume qui était çouramment possédé par les ci-
toyens qui vivaient au temps de I'Histoire Enregistrée. x 1/2 s'il fait nuit.
x 1/4 si hors de contact radio avec l'Ordinateur
12.3.4. LescompétencesdeVoyage (et incapable de faire un relèvement précis).

Pistage: cette compétence permet au personnage


x 1/2 si le personnage doit s'en remettre à des
directives verbales sans avoir de carte.
qui la possède de suivre la piste d'une personne ou
d'un animal dans la Nature. Un fois qu'un iet de pis-
tage a été réussi, il est possible de faire un jet de Camping: souvenez-vous que les personnages de
Connaissance de la Faune pour reconnaître le type de Paranoîa n'ont que rarement ou jamais été à l'Exté-
créature qui a laissé les traces. Un iet de Pistaqe doit rieur et qu'ils sont parfaitement capables de choisir un
être réussi toutes les demi-heures.'Si un jet eit raté, très mauvais endroit pour camper. C'est ainsi qu'une
une demi-heure de recherche doit être passée avant de lessive mise à sécher peut être emportée par un vio-
pouvoir tenter un nouveau jet de Pistage. lent orage ou qu'un camp peut être installé en pleine
Orientation: cette compétence permet au person- vue d'une tribu d'indigènes hostiles. Un jet réussi in-
nage qui la possède de se déplacer hors route, à pied dique que le personnage compétent a trouvé un en-
ou avec un moyen de transport terrestre, avec l'aide droit pour camper qui correspond à ses besoins. Mais
Etude soigneuse d'une arme primitive. d'une carte et d'une boussole (s'il voyage dans un ce let doit être fait secrètement et il faut touiours dire
véhicule amphibie ou aérien, c'est la compétence de aux joueurs que leurs personnages ont trouvé un bon
1 2.3.3 Les compétences de Connaissance de Navigation qui doit être utilisée). Sans cette compé- endroit.
tence, un Clarificateur se perdra sûrement s'il par- La moitié de la compétence en Connaissance des
l'Extérieur
court n'importe quelle distance dans la Nature. Terrains peut être aioutée au pourcentage de Cam-
Connaissance de la flore: les résidents des Un personnage qui se déplace dans la Nature doit ping que possède un personnage.
Complexes Alpha ne connaissent que les quelques réussir un jet d'Orientation tous les 500 m, sinon il se Escalade: cette compétence permet au person-
rares variétés d'arbustes en plastiques et de fleurs perd (à moins qu'il suive une route ou un chemin bien nage qui la possède de grimper des pentes abruptes
décoratives qui agrémentent de leur présence les marqué). ou difficiles. Lorsqu'il grimpe, il faut faire un let d'Es-
places et les parcs publics. Un ciloyen prospère peut Si le jet est raté, le personnage réalisera, normale- calade pour éviter des ennuis. Un ennui n'est pas né-
toutefois avoir sa propre serre, mais la variété de la vie ment, qu'il est perdu. ll peut alors consacrer une demi- cessairement une chute. Cela peuttout aussi bien être
végétale à l'Extérieur est au-delà des rêves les plus heure à consulter sa carte et les repères visibles avant une entorse à la cheville, la perte d'une pièce d'équi-
fous du citoyen moyen. de pouvoirtenter un second jet d'Orientation. pement ou le choix d'une voie si mauvaise qu'elle doit
Cette compétence permet au personnage qui la Toutefois, si un personnage, en ratant son jet d'O- être abandonnée. La gravité de l'ennui doit être
possède d'avoir connaissance des plantes et des ar- rientation obtient un score de 90-00 avec le 0100, il ne adapté à la raideur de la pente et à la difficulté du
bres qui poussent dans la nature. Elle lui permet aussi se rendra pas compte qu'il est perdu. ll continuera tenain. Par exemple, une chute de trente mètres d'une

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paroi abrupte peut être très préjudiciable au person- cident doit être adaptée aux circonstances. Par exem-
nage lui-même, mais un trébuchement sur une pente ple, un véhicule aérien dont on a perdu le contrôle
relativement douce mais rocailleuse peut n'avoir peut être stoppé brutalement en rencontrant une par-
pour résultat qu'une cheville foulée ou l'endommage- ticularité géographique, mais une chenillette peut se
ment d'une délicate pièce d'appareil électronique. retourner lorsqu'elle traverse un ravin particulière-
Autre principe à appliquer: plus le jet d'Escalade est ment encaissé à une vilesse immodérée.
raté de beaucoup, plus dramatiques doivent être les La compétence en Féparation peut être utilisée pour
conséquences des ennuis rencontrés. réparer une petite panne dans des circonstances ur-
Si plusieurs personnages grimpent ensemble, cha- gentes. Par exemple, si l'autopilote tombe en panne
cun d'eux est considéré comme possédant la même au cours d'un piqué pendant un combat, un jet de
compétence que le meilleur <alpinister du groupe. Réparation réussi peut permettre de le remettre en
Ceci parce qu'on peut partir du principe qu'un bon route.
grimpeur peut guider des grimpeurs moins bons que Cette compétence peut aussi être utilisée pour ré-
lui en leur faisant éviter les pièges les plus importants.
parer les dom mages provoqués par un accident ou un
Si plusieurs personnages grimpent encordés les uns incendie.
aux autres et que l'un d'eux dévisse, celui qui est der- Utilisez les principes généraux suivants pour vous
rière lui dans la cordée doit réussir un jet d'Escalade guider dans votre décisron de modifier le pourcen-
pour ne pas dévisser lui-même et parvenir à tenir bon tage de base de la compétence:
tout en ramenant celui qui est tombé vers la paroi. Si
x 2 si la réparation se fait avec l'outillage appro-
des pitôns ont été plantés et qu'un personnage dé-
prié et que des pièces de rechange sont disponi-
visse, il doit faire un jet d'Escalade pour savoir si le
piton cède ou non. En bref, si plusieurs personnages bles.
sont reliés par une corde et assurés par des pitons, il
x 1/2 si la réparation se fart dans la Nature et
qu'aucune pièce de recnange n'est disponible.
faut que tous les personnages et tous les pitons ratent
leurs jets de compétence pour que l'ensemble de la
cordée décroche. Le Bonus Réparation d un ce'sonnage esttoujours
Utilisez les principes généraux suivants pour vous ajouté directement à son po!.centage de compé-
guider dans votre décision de modifier le pourcen- tence en Réparation,
tage de base de la compétence (tous les modificateurs La durée des réparations déoe1d de la compétence
sont cumulatifs) : du personnage, des condilions oans lesquelles il tra-
vaille, de la gravité de la panne e: de la complexité de
x 3 pour des pentes relativement douces l'appareil qui doit être réparé. De::oez secrètement de
(moins de 45" d'inclinaison). la durée que vont prendre les recarations. Si le per-
x 2 pour des pentes plus inclinées (45" à 60"). sonnage qui répare vous dernalde à combien il peut
x 1 pour des pentes encore plus inclinées {61" à estimer le temps nécessaire po-' .nener à bien une
90"). réparation, faites-lu i faire u n e: le Eéparation et tenez
x 112 pout des pentes à inclinaison négative compte du score obtenu po,'lr apprécier la précision
(plus de 90"). de ses estimations.
x 1/2 si aucun équipement d'escalade n'est dis-
12.4.2 Les compétences en Armes de
ponible (il est de toutes façons impossible de né-
gocier des pentes négatives sans équipement ap- Véhicules
proprié). Tout d'abord, ces compé:e^ces représentent les
x 1/2 si la roche est friable (les prises sont fra- chances qu'a un personnage de toucher une cible
giles et les pitons ne peuvent pas tenir solide- lorsqu'il se sert d'une arr.re rrontée sur un véhicule.
ment). Ensuile, elles représentei: es chances qu'il a de pro-
x'l/2 si la roche est particulièrement dure et céder à la réparation de petites pannes ou de petits
lisse (pas de prises, ni d'endroits ou enfoncer des incidents de fonctionne.nent qui affectent ces armes.
pitons). La réparation des grosses pannes (dommages subis
au cours d'un accidenî, d'un combat ou à la suite d'un
mauvais entretien) nécessile l'utilisation de compé-
tences en Entretien de Vehrcules.
12.4 Un personnage a une chance égale à son pourcen-
tage de compétence, augmenté de son Bonus Armes
de Tir, de toucher une cible à l'aide d'une arme mon-
Tout personnage qui possède la compétence en tée sur un véhicule.
Services Véhciulaires peut conduire un véhicule en
ll a aussi une chance égale à son pourcentage de
base dans la compétence, augmenté de son Bonus
toute sécurité grâce à l'autopilote et à l'assistance de
Réparation, de réparer une petite panne qui affecte
l'ordinateur, mais uniquement dans des conditions
une arme montée sur un véhicule.
normales.
12.4,1 Lescompétencesd'Utilisationetde 12.4.3 Les compétences en Maintenance des
Réparation Véhicules
Tout personnage qui possède globalement ces Les personnages qui possèdent une compélence
compétences peut piloter ou conduire tout véhicule à d'Entretien spécifique à un type de véhicule peuvent
l'aide des commandes manuelles dans des circons' faire un nombre illimité detentatives pour réparer des
tances normales. Tout personnage qui possède des petites pannes sur des véhicules ou des armes mon-
compétences d'Utilisation et Réparation pour un vé- tées sur véhicule. Le Maître de Jeu doit délerminer
hicule particulier (chenillettes, automobile, hover l'intervalle de temps qui doit séparer deux tentatives
craft, hélicoptère ou vautour) peut piloter ou conduire successives en fonction des circonstances, mais en
sans danger ce genre de véhicule au cours de combats. aucu n cas il ne devrait permettre qu'une seconde ten-
Lorsque le
véhicule estconduit avec les tative intervienne moins d'un round après la pre-
commandes manuelles ou dans des circonstances mière.
dangereuses, un jet de compétence doit être réussi Les compétences d'Entretien des Véhicules per-
pour éviter tout incident. Peuvent être considérées mettent au personnage qui les possède de procéder à
comme circonstances inhabituelles ou dangereuses de g rosses réparations, de repérer les pannes qui peu-
les conditions suivantes {la liste n'est pas limitative) : vent survenir du fait d'un mauvais entretien ou d'un
mauvais temps (neige, pluie, grand vent, etc.), terrain bricolage inapproprié et de découvrir les modifica-
accidenté, manæuvres tentées à grande vilesse, pilo- tions interdites ou dangereuses qui ont été apportées
tage ou conduite sous un feu nourri, endommage' à la conception standard des armes montées sur véhi'
ment du véhicule par un tir ennemi , conduite du vé- cule. Ses chances de réussite sont égales à son pour-
hicule par des traîtres ou des robots non correctement centage de compétence, augmentées de son Bonus
programmés, panne affectant le véhicule lui-même Réparation.
ou certains de ses équipements, etc. La nature de l'in- Ces compétences donnent aussi une change égale

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qu'il veut que le robot fasse et la manière dont il s'y
prend pour parvenir à le lui faire faire. Le Maître de Jeu
fait alors un jet de dés secret pour voir comment le
robot comprend les instructions. Si ce jet de compé-
tence est raté, le robot risque de se conduire d'une
façon inappropriée, ou même dangereuse. L'origine
de ce problème peut venir du personnage lui-même,
parce qu'il a incorrectement formulé ses instructions
ou n'a pas été assez précis, mais elle peut venir du
robot (un défaut dans sa programmation que les
questions préalables n'ont pas fait apparaître). 0uel-
que soit le cas, le Maître de Jeu doit improviser le
comportement du robot en tenant compte des pré-
cautions prises par le personnage pour le contrôler et
du niveau de détail et de précision des instructions
qu'il lui a données.
Si, par exemple, le personnage.a soigneusement
questionné le docbot et découvert ses plus dangereux
défauts et qu'il a, parconséquent, formulé ses instruc-
tions avec précision pour que le robot soigne sa bles-
sure, le comportement de celui-ci ne devrait être que
légèrement inapproprié (en suturant la blessure avec
un joli et élégant point appris au cours d'un stage dans
un laboratoire électronique).
Par contre, si le personnage n'a pas eu le temps
d'interroger suffisamment le robot et si les instruc-
Une conduite sans sportivité. tions qu'il lui donne sont hâtivement composées et
au pourcentage de base de piéger un véhicule ou une Le joueur devrait d'abord poser au robot une série formulées sans précaution, les résultats peuvent être
arme de véhicule de telle façon à ce qu'il ou elle fonc- de questions destinées à faire apparaître tout défaut dramatiques et même fatals. Supposons, par exem-
tionne mal, de la manière et dans les circonstances dans ses circuits ou dans sa programmation. Le Maî- ple, qu'un personnage donne l'ordre au robot qui pi-
précisées par le personnage. Elles lui donnent aussi tre de Jeu effectuera alors un jet de compétence pour lote un hélicoptère d'aller à tel ou tel endroit. Le robot
les mêmes chances de repérer ce genre de pièges s'it savoir si ces questions mettront à lour des zones de obéit au mieux de ses capacités. Cependant comme
prend le temps d'examiner soigneusement un véhi- difficultés potentielles. A titre d'exemple, voici une son cerveau a été utilisé récemment pour faire fonction-
cule ou une arme de véhicule. série typique de questions: ner un robot d'entretien ménager (de telles choses peu-
Vérifier s'il y a des pièges est touiours une bonne vent aniver lorsqu'on est à court de cerveaux) et comme
idée. Un certain nombre de Sociétés Secrètes se Docbot XRT-zl-331, quel est ta fonction prin- il n'est de toute façon pas programmé pour piloter des
consacrent à provoquer des ennuis avec le matériel et -
cipale ? hélicoptères, il risque de faire des décollages et des
cela peut aller de la simple et bonne farce à l'organisa- : Soigner les blessés et guérir les malades. attenissages des moments peu compatibles avec la
tion de véritables massacres. Prendre cette ioyeuse continuité de la santé de ses occupants.
Ouelles fonctions as-tu accomplies le plus
incertitude du bon côté n'empêche pas d'adopter les -
récemment?
précautions nécessaires pour éviter d'en être soi- Maintenance de Bobofs; cette compétence permet
: L'inventaire de pièces détachées d'armes (ce
même la victime. genre de chose est courant lorsqu'un robot appro- au personnage qui la possède de procéder à de petites
prié à un travail n'est pas disponible, on engage réparations sur des robots. Personne ne sait
comment faire de grosses réparations sur des robots.
temporairement un autre robot).
12.5 Les pièces détachées manquent, les manuels de
-.Ouelles opérations médicales as-tu effec-
tuées le plus récemment?
maintenance ne sont accessibles qu'aux plus hauts
: La greffe d'une crosse de fusil au membre dé-
niveaux de la hiérarchie et seuls l'Ordinateur et les
12.5.1 Lescompétencesen Robotique semi-mythiques Grands Programmeurs ont accès à la
térioré d'un Clarificateur. (Cette réponse révèle
compétence en Programmation de Robots.
Utilisation de Robot: cette compétence permet au une zone de difficultés lorsqu'on voudra diriger le
Un personnage a une chance égale à son pourcen-
personnage qui la possède de donner à des robots des robot. Tous les ordres qu'on va lui donner devront
tage de compétence, augmenté de son Bonus Répara-
directives spéciales et appropriées pour qu'il puisse être très explicites pour qu'il ne confonde pas la
tion, de réussir une réparation mécanique sur un ro-
atteindre un objectif déterminé. Des phrases maltour- médecine humaine avec l'entretien des armes).
bot. ll n'a droit qu'à une seule tentative. Si elle échoue,
nées ou des instructions mal exprimées auront pour
c'est qu'il ne réussira jamais à réparer le robot, quel
résultat d'obtenir du robot un comportement inap- Après que l'utilisateur de la compétence ait que soit le nombre de fois qu'il essaie de le faire.
proprié et souvent outrageusement inadapté.
contrôlé le robot pour voir les problèmes les plus évi- ll n'a qu'une chance égale à son pourcentage de
La qualité des robots dans le Complexe Alpha est dents qu'il va poser, il doit annoncer avec précision ce compétence de diagnostiquer et de traiter la rfolie
limitée par la. rareté des cerveaux électioniques et l,état
de détérioration dans lequel se trouvent ceui< qui restent Des Clarificateurs éveillés découvrent un défaut potentiel dans la programmation d'un docbot.
encore disponibles. La conception des robots n'a pas
évolué depuis 200 ans. Leur entretien participe pius du
rituel .que de.l'application de véritablés corhpétences
techniques..C'est pour ces raisons que l'état physique
des robots laisse tant à désirer que c'en est décodra-
geant.
De plus, puisque la programmation est une activité
limitée aux plus hauts niveaux d'accréditation et
parce que l'accès aux programmes des ordinateurs et
des robots est sévèrement limité par l'Ordinateur, la
programmation de la plupart des robots n'a pas été
mise à iour depuis des siècles. Beaucoup de robots
continuent de fonctionner sur les programmes de
leurs concepteurs initiaux, des programmes conçus
pour une société très différente de celle du Complexe
Alpha dominée par l'Ordinateur.
La compétence en Utilisation de Robot donne au
personnage qui la possède une chance égale à son
pourcentage de compétence de construire correcte-
ment les phrases par lesquelles il donne des ordres à
un robot, de façon à obtenir de lui ce qu'il veut. Elle
permet aussi au personnage de découvrir les défauts
majeurs dans la partie mécanique ou la programma-
tion d'un robot, défauts qui pourraient amener le ro-
bot à se conduire d'une manière imprévisible ou inap-
propriée.

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des robots D. Cette forme de folie qui affecte les robots Voilà ce qui s'est passé dans le cerveau de l'Ordina- par exemple, si un personnage possèdant une
a deux origines principales: 1. des instructions irra- teur: il y a 65% de chances pour que les Clarificateurs compétence de 35% en lngénierie Biologique veut
tionnelles ou impossibles,2. des erreurs de program- se soient entretués dans une altercation sanglante à la subtilement saboter l'unité de clonage et de repro-
mation ou d'information. Dans les deux cas, la mode de Paranoia. ll y a 23% de chances pour que la duction dans laquelle il s'est infiltré, il a une chance
compétence en Maintenance de Robots permet à un section soit habitée par des traîtres et que les Clarifica- égale à son pourcentage de compétence d'improviser
personnage d'interroger le robot et de déterminer la teurs aient décidé de rejoindre leurs rangs. L'0rdina- un plan de sabotage. Le Maître deJeu peut modifier ce
source de son comportement insensé. Un jet de teur ne donne pas ces détails déplaisants pour éviter pourcentage de base en fonction des objectifs que
compétence réussi donnera au personnage des indi- d'etfrayer le personnage (et pour ne pas lui donner de poursuit le personnage et des moyens qu'il a à portée
cations sur la façon de guérir la folie ou de se compor- mauvaises idées). de la main.
ter avec elle. Un jet de compétence raté ne donnera Cette compétence peut être utilisée pour donner Les disciplines comprises dans chaque champ de
aucune information ou donnera des informations des indices aux personnages lorsqu'ils buttent sur un compétence n'ont pas été spécifiées. C'est au Maître
fausses et trompeuses en fonction des circonstances problème, mais évitez de leur donner trop d'informa- de Jeu de déterminer, arbitrairement, à quel champ
et de ce que décide le Maître de Jeu. Par exemple, un tions. Souvenez-vous. Les maîtres mots de Paranoia de compétence correspond telle ou telle discipline
sont peur et ignorance. (faites preuve de bon sens et évitez les argumentstrop
iet raté peut vouloir dire que le personnage ne peut
pas découVrir qu'un traître a secrètement programmé M a i nten a nce d' o rdi nateu rs : loulcomme la mai nte- ésotériques pour décider si, en matière de conception
le robot pour qu'il tue tout Clarificateur non accom- nance des robots, la maintenance des ordinateurs de robot, par exemple, le problème à résoudre fait
pagné, ou il peut signifier que le refus d'un guerbot tient plus du rituel que de la véritable technique. L'Ordi- appel à des connaissances en lngénierie lndustrielle,
(robot de gueneld'attaquer l'ennemi selon les ordres nateur contrôle directement tous les travaux de mainte- Electronique ou mécanique. Après tout, ce n'est
qu'on luidonne n'est pas un problème de défaillance nance qui peuvent être effectués sur lui. C'est un peu qu'un jeu).
électronique, comme cela a été faussement diagnos- comme. un médecin qui se soigne lui-même, il est
tiqué, mais qu'en réalité la programmation de son aveugle à la plupart de ses véritables problèmes et il a
cerveau a été altérée par une Société Secrète. tendance à considérer les problèmes qu'il voit 12.6 LES COMPETENCES INTER.
comme des complots séditieux ou des sabotages d'o- DITES
12.5.2 Lescompétencesen Informatique rigine Commie.
Utilisation d'Ordinateurs: la plupart des compé- Un personnage qui possède cette compétence a La possession des compétences suivantes est stric-
tences de cette catégorie (Programmation, Concep- une chance égale à son pourcentage de diagnostiquer tement interdite à tout être d'un niveau inférieur à
tion d'ordinateurs, Sauvegarde, etc.) sont des compé- le problème ou la panne qui affecte l'Ordinateur et de l'accréditation ULTRAVIOLETTE. La possession de
tences interdites qui valent une accusation de traîtrise procéder à sa réparation si, toutefois, le problème ou ces compétences est une trahison. L'appartenance à
sauf aux plus hauts niveaux de la hiérarchie. Seules la panne n'est que mineure. Cela ne veut PAS dire que certaines Sociétés Secrètes peut permettre l'accès à
quelques compétences sont disponibles au niveau l'Ordinateur laissera le personnage agir sur la base de ces compétences à un niveau d'accréditation infé-
ROUGE, son diagnostic. rieur.
Recherche d'lnformations : cette compétence per- Par exemple, supposons qu'un personnage ait dia- Ces compétences n'apparaissent pas sur l'arbre
met au personnage qui la possède de rechercher des gnostiqué avec précision une panne de l'Ordinateur des compétences rsecî ons 3.7.1 à 3.7.5 dans le Livret
informations sur les sujets qui sont autorisés à son qui a provoqué, chez celui-ci, l'émission de l'ordre du Joueur) et la plupart des citoyens ne devraient pas
niveau d'accréditation. En utilisant cette compétence, d'éliminer tous les Clarificateurs d'accréditation connaître leur existence autrement que par de sim-
il ne recevra ni toutes les informations, ni aucune, R0UGE. Comme le personnage lui-même est d'accré- ples rumeurs. Cependant, chacune de ces compé-
mais plutôt des informations plus ou moins ditation ROUGE, l'Ordinateur lui ordonne de ne pas tences interdites s'est vue attribuer une position dans
complètes. C'est le degré de réussite de son jet de s'occuper de la panne (c'està-dire de ne pas la répa- un arbre de compétence, ainsi que des points de
compétence (c'est-à-dire le nombre de points en plus rer). S'il désobéit à l'Ordinateur et qu'il répare quand compétence. Le pourcentage de base est calculé
ou en moins par rapport à son pourcentage de compé- même la panne, il sera exécuté pour trahison, D'un comme pour les compétences autorisées (une por-
tencelqui indiquera au Maître de Jeu la quantité d'in- autre côté, s'il suit les directives de l'0rdinateur, il tion de l'arbre de compétence correspondant est pré-
formations qu'il doit recevoir. Par exemple, si un per- évite d'être accusé de trahison (mais il sera tout de sentée avec la description de chacune des compé-
sonnage a une compétence de 35% et qu'il obtient un même et iniustement exécuté). tences afin d'indiquer la place de celles-ci dans l'ar-
score de 04 en effectuant son jet de dés, il recevra des bre, Les arbres de compétences présentés en début
informations relativement détaillées et précises. Par de chapitre comportent aussi les compétences inter-
contre, s'il a obtenu un score de 95, il a complètement dites marquées d'une astérisque).
raté sa Recherche d'lnformations et il ne devrait obte-
nir que peu d'informations. Celles-ci devraient, en ou- 12.6.1 PénétrationdeSauvegarde
tre, être trompeuses, périmées, imprécises ou
énigmatiques (comme de toutes façons, c'est tou- SERVICES TECHNIOUES (1 }
jours comme cela que ça se passe lorsqu'on demande lnformatique (2)
des informations à l'Ordinateur, l'utilisation de la Utilisation (3)
compétence en Recherche d'lnformations devrait Recherche d'informations (4)
n'influencer que le degré des défauts ou des qualités Analyse (4)
des informations obtenues). (Programmation d'ordinateurs (4) compétence
Analyse: cetle compétence permet au personnage interditel
qui la possède de soumettre à l'Ordinateur un pro- (PENETRATION DE SAUVEGARDES (4) compé-
blème accompagné de toutes les données perti- tence interdite)
nentes disponibles. L'Ordinateur analysera le pro-
blème à partir de la façon dont le personnage l'a pré- Cette compétence donne au personnage qui la pos-
senté, en se basant sur les données que celui-ci a 12.5.3 Lescompétencesen lngénierie sède une chance égale à son pourcentage de base
transmises et sur les données dont il dispose et qui ne Ces compétences permettent au personnage de dans la compélence de vaincre les formidables pro-
sont pas disponibles au personnage. L'0rdinateur livrera comprendre et de faire fonctionner les équipements grammes de sauvegarde qui défendent les banques
les résultats de son analyse sous forme de pourcen- et les technologies en rapport avec les champs spéci- de données et les programmes de l'Ordinateur et de
tages de probabilités. fiques de compétences dont la liste est donnée ses sous-systèmes. Elle peut être employée conjoin-
Ça peut paraître merveilleux, mais le problème, (Commodités Organiques, Techniques lndustrielles, tement avec la compétence en Recherche d'lnforma-
c'est que l'ordinateur ne donnera pas au personnage Electronique, Mécanique, Génie Civil, Chimie, Plasti- tions pour obtenir des informations < classées r, ou en
une analyse qui comporte des informations ou des formage et Communications). Ces compétences sont conionction avec la compétence en Programmation
raisonnements qui ne sont pas accessibles à son ni- utilisées de deux manières. d'ordinateurs pour accéder aux programmes et aux
veau d'accréditation.
Premièrement, le pourcentage de base du person- banques de données de l'Ordinateur lui-même et de
Voici un exemple d'analyse d'un problème par l'Or- nage dans la compétence est pris comme un indica- les altérer.
dinateur: sept Clarificateurs se sont rendus dans une teur de son statut et de ses connaissances dans le En fonction de la complexité et de l'importance des
section inhabitée du Complexe Alpha. Aucun d'entre champ de compétence considéré. Par exemple, un données et de la programmation, les sauvegardes
eux n'en est revenu. lls étaient tous très bien armés, pourcentage de base de 25olo en lngénierie Chimique peuvent être faibles ou solides. Plus la sauvegarde est
très bien entraînés et considérés comme des hommes indique que le personnage fait partie du dernier quart forte, plus le nombre de jets de compétences à réussir
de confiance par l'Ordinateur. Le résultat de l'analyse des spécialistes (et qu'il n'est, peut-être, qu'un ouvrier sera grand. Le nombre de iets de compétences qu'il
est le suivant: faut réussir successivement pour avoir accès à une
spécialisé), mais un pourcentage de base de 85% indi-
que que le personnage est près du sommet de la hié- banque de données ou à un programme est appelé
rarchie des spécialistes (et qu'il est probablement très <numéro d'accessibilitér. Une banque de données
: Possibilité Un - (Classée): 65%.
relativement importante (comme, par exemple, l'in-
: Possibilité Deux - (Classée): 23%. bien documenté).
Deuxièmement, le pourcentage de base représente ventaire du nombre de tubes de Stupéfiante Grâce
: Possibilité Trois lls ont rencontré une oppo-
-
sition séditieuse insurmontable : 10%. la chance qu'un personnage possède des connais- dans la cafétéria locale) peut avoir un numéro d'ac-
: Possibilité Ouatre lls se sont perdus : 2%. sances ou une certaine expérience en rapport avec un cessibilité de (1 ), ce qui veut dire qu'il suffit de réussir
- aspect particulier du champ de compétence. Ainsi, un seul jet de compétence pour outrepasser le sauve-

18
garde et accéder au fichier. D'un autre cô1é, et compte Cette compétence est aussi utilisée pour détermi- 12.6.3 Programmation deRobots
tenu de la nature paranoïaque de la personnalité de ner la réussite de l'altération des données ou des pro-
l'Ordinateur, les programmes centraux sont proba- grammes ou pour savoir si les modifications ont bien
SERVICES TECHNIOUES (1 )
blement défendus par des sauvegardes d'un numéro les etfets qu'en attend le programmeur. Lorsque Robotique (2)
d'accessibilité de 20 ou plus. l'accès au programme ou aux données est obtenu, un (PROGRAMMATION DE ROBOTS (3) compétence
Le Maître de Jeu a toutes lattitudes pour attribuer jet de compétence est effectué par le programmeur. Si
interdite)
les numéros d'accessibilité. Voici, ci-dessous, quel- ce iet est réussi, le programme introduit fonctionne Docbot (4)
ques principes directeurs qui peuvent vous aider à comme prévu. Si ce jet est raté, des défauts dans le Utilibot (4)
procéder aux attributions de numéros d'accessibi- programme I'empëchent de fonctionner correcte- Transbot (4)
lité: ment. Le Maître de Jeu devrait interpréter le degré et
1. Les numéros d'accessibilité augmenteront gé- I'importance des défauts du programme selon son
néralement avec le niveau d'accréditation requis pour sens de l'humour et sa perversité.
accéder à une information (par exemple, les informa- Par exemple, un programmeur possédant la Cette compétence donne au personnage qui la pos-
tions accessibles à un niveau ROUGE auront généra- compétence au niveau (6) veut altérer le programme sède une chance égale à son pourcentage de base
lement un numéro d'accessibilité égal à 1 et les infor- du sous-système de Sécurité/Surveillance afin de d'altérer la programmation d'un robot. En réalité, ce
mations de niveau ULTRAVIOLEï auront un numéro pouvoir détourner vers son écran personnel les trans- n'est pas aussi simple qu'il semble.
égal à 8). missions des caméras de surveillance installées dans Vous devez obtenir la coopération du robot. Si vous
2. Le niveau de compétence du programmeur dé- l'appartement de son supérieur. Chaque fois qu'il avez l'autorité pour lui donner des ordres, vous devez
termine le niveau des programmes de sécurité qu'il tente d'accéder au programme, il doit faire un jet de lui donner l'ordre de se tenir tranquille pendant.que
est capable d'écrire. Par exemple, un Grand Program- compétence. Si ce jet est réussi, il accède au pro- vous le reprogrammez. Si vous n'avez PAS l'autorisa-
meur possèdant une compétence en Programmation gramme de transmission et détourne les images. tion de le reprogrammer, vous devez tout d'abord le
d'ordinateurs de niveau (10) peut écrire des pro- Mais si ce jet est raté, cela peut avoir pour consé- mettre hors service ou le débrancher avant de le re-
grammes de sécurité dont les numéros d'accessibi- quence de faire clignoter toutes les lumières de l'ap- programmer. Si le robot résiste, cela peut être très
lités peuvent aller de 1 à 10 (les programmes qui ont. à partement de son supérieur et de déclencher la difficile et très dangereux.
l'origine programmé l'Ordinateur possédaient un ni- chasse d'eau des WC parce qu'un signal a mal été Si le robot est intelligent, le problème peut être en-
veau de compétence supérieur à (25). Maintenant. dirigé, core plus sérieux. S'il a conscience de lui-même, il
des niveaux de compétence supérieurs à (10) sont lNote: cette compétence permet d'altérer les ban- sera indigné par toute intrusion, même si vous avez,
extrêmement rares dans le Complexe Alpha, bien que ques de données et les programmes de l'Ordinateur en théorie, l'autorité pour lui donner des ordres. ll se
les rumeurs et les légendes qui courent dans les cou- lui-même. Cependant celui-ci possède des pro- peut qu'il soit nécessaire de réussir un certain nombre
loirs parlent souvent de certains génies qui...). grammes de sécurité actifs en plus des programmes de lets de compétence en Logique Spécieuse pour le
Un échec lors d'une tentative de pénétration de sau- simplement passifs. Ce qui veut dire que certains pro- convaincre de se soumettre paisiblement à une repro-
vegarde peut avoir pour effet de prévenir l'0rdinateur grammes n'ont pas d'autre but que de parcourir inlas- grammation.
que quelqu'un essaie d'accéder à des données ou à un sablement les banques de données et les pro- De plus, lorsque le jet de Programmation de Robots
programme sans autorisation. Pour le savoir, faites grammes à la recherche d'altérations et d'interven- est fait, il est toujours (apparemment) réussi. C'est-à-
un second jet de compétence. S'il est réussi, l'Ordina- tions. Lorsque des altérations ou des interventions dire que le Maître de Jeu dira toujours au joueur que
teur n'est pas alerté, mais la tentative est un échec sont découvertes. ces programmes actifs procède- sa reprogrammation est apparemment réussie. Si le
quand même. Elle est notée et le personnage est un ront à la confection de copies de sécurité des pro- jet est réellement réussi, le robot se comportera
traître. grammes et des banques de données avant de tenter comme prévu. Mais s'il est raté, le robot se comporte-
de remettre les choses en ordre. Bien entendu, après ra apparemment comme prévu, mais à un certain mo-
tant d'années, beaucoup des copies de sécurité ont ment (à la discrétion de la perfidie du Maître de Jeu)
été elles-mêmes modifiées et il n'existe aucune ga- les défauts de la reprogrammation se manifesteront
rantie que les programmes de sécurité actifs puisse et le robot commencera soudain à se comporter d'une
faire plus de bien que de mal. Néanmoins, ilest impor- manière spectaculairement incorrecte. Par exemple,
tant de savoir que toute altération ou modification il peut se mettre à refaire inlassablement les mêmes
d'une banque de données ou d'un programme peut mouvements, ou il peut se mettre à multipliertoutes
être découverte et corrigée (ou honiblement accen- les mesures par 100 ou développer des tendances
tuée) à n'importe quel moment par les programmes meurtrières (un frotbot à tendances meurtrières est,
de sécurité actifs. en soi, une prospective amusante...).

Preuve de l'existence des systèmes de sécurité de très


grande qualité de l'Ordinateur.

1 2.6.2 Programmation d'Ordinateurs


SERVICESTECHNIoUES (1}
lnformatique (2)
Utilisation (3)
Recherche d'lnformations (41
Analyse (4)
(PROGRAMMATION O'ORDINATEURS {4}
compétence interdite)
(Pénétration de Sauvegardes (41 compétence in-
terdite)

Cette compétence donne au personnage qui la pos-


sède une change égale à son pourcentage de base
d'altérer les données et les programmes de l'Ordina-
teur. La compétence en Pénétration de Sauvegardes
doit d'abord être utilisée pour outrepasser les pro-
grammes de sécurité qui défendent les banques de
données et les programmes.

19
12.6.4 GrossesRéparation deRobots mations utiles mais distordues (un four à micro-
ondes peut être présenté comme une sorte d'écran de
télévision). Même si le jet de compétence est réussi,
SERVICES TECHNIOUES (1 I
les informations données au personnage devraient
Robotique (2)
(GROSSES REPARATTONS DE ROBOTS (3) être quelque peu distordues par les légendes et les à
peu près de l'histoire telle qu'elle est connue. Cela
compétence interdite)
représente une belle occasion pour le Maître de Jeu
Docbot (4)
de faire preuve d'humour et de fourberie.
Utilibot (4)
Transbot (4) 12.6.7 PropagandeCommunlste
Frotbot (4)
Gardbot (4) DEVELOPPEMENT PERSONNEL (1 }
Communications (2)
lntimidation (3)
Cette compétence permet de faire un nombre illi- Fayotage (3)
mité de tentatives pour réparer une panne mécanique Duperie (3)
mineure. Le Maître de Jeu doit déterminer l'intervalle Baratin (3)
entre deuxtentatives successives en fonction des cir- Eloquence (3)
constances, mais en aucun cas une seconde tentative 12.6.2 Gulturesdel'HistoireEnregistrée Logique Spécieuse (31
ne devrait pouvoir être faite moins d'un round après la
(PROPAGANDE COMMUNISTE (3) compétence
précédente. ENVIRONNEMENTS HOSTILES (1 ) interdite)
De plus cette compétence donne au personnage qui (CULTURES DE L'HISTOIRE ENREGISTREE (2)
la possède une chance égale à son pourcentage de compétence interdite) Cette compétence donne au personnage qui la pos-
compétence, augmenté de son Bonus Réparation, sède une chance égale à son pourcentage de base,
d'effectuer des grosses réparations, d'entretenir et de
augmenté de son Bonus Crédibilité, d'infecter un au-
modifier les robots et de repérer toute modification tre personnage de doctrine communiste.
Cette compétence donne au personnage qui la pos- Cette
non autorisée ou dangereuse dans la conception
sède une chance égale à son pourcentage de compé- compétence est la seule qui soit <contagieuser dans
standard d'un robot. Paranoïa. C'est-à-dire qu'une utilisation réussie sur
tence d'utiliser ses connaissances des anciennes
12.6.5 Biocybernétique cultures de l'Histoire Enregistrée pour comprendre une victime oblige celle-ci, qu'elle le veuille ou non, à
NdT: Le terme américain utilisé est ncyborgingr les objets, les ruines et les survivances cullurelles ob- rajouter cene compétence à celles qu'elle possède.
qu'on pourrait traduire par r cyborgage r. Nous avons servables dans les cultures primitives de l'Extérieur. Le fonctionnement de cette compétence est le sui-
préléré créer, pour la circonstance un nouveau mot Malheureusement, la connaissance de la véritable vant: la victime doit écouter ou lire la propagande
que l'Ordinateur approuve sans réserves. histoire de l'Extérieur est inextricablement teintée de faite par le personnage pendant au moins cinq
mythes et de légendes. Comme la connaissance de la rounds. Elle peut écouter volontairement ou être for-
réelle histoire est une trahison, la plupart des informa- cée d'écouter ap'ès avoir été maîtrisée, Elle peut aussi
SERVICES TECHNIOUES (1 } tions sur le passé se sont transmises oralement et ont être rendue coopéra:ive à l'aide de drogues ou par les
lngénierie (2) subi de considérables distortions. Ce qui prédomine effets d'une uti isation réussie des compétences en
Commodités organiques (3) dans ce mélange mi-mythologique/mi-historique, ce Duperie, Baratin ou lntimidation (voir section 12,2 pour
Techniques lndustrielles (3) sont des éléments de la pop-culture du milieu et de la les détails de fonctionnement de ces compétences). A
Electronique (3) lin du XXème siècle: les films, la télévision, la musi- l'issue des cinq rounds, le propagandiste fait un jet de
Mécanique (3) que et les styles de vie. Les aspects de différentes compétence. S'il le réussit, la victime acquiert auto-
Chimie (3) périodes se mélangent allègrement: les films de matiquement la compétence en Propagande
Plastiformage (3) plage (époque des Beach Boys), les punks et la médi- Communiste au niveau (3). La poursuite des efforts de
Communications {3} tation transcendentale se fondent pour provoquer propagande et la réussite successive de plusieurs lets
BIOCYBERNETIOUE (3) compétence interdite) une étrange et romantique nostalgie d'une culture à de compétences peut élever la compétence acquise
base de liberté individuelle illimitée. par la victime à des niveaux supérieurs, mais jamais à
L'application pratique la plus importante de cette un niveau supérieur à celui qui est possédé par le pro-
compétence est la reconnaissance des objets du pagandiste lui-même. De plus, le niveau ne peut pas
La biocybernetique est une technique qui permet passé et de leur signification (lorsque de tels objets être élevé de plus d'un point parjour.
de remplacer des éléments biologiques par des sont trouvés à l'E)dérieur). Par exemple, un micro- Seule la victime sait si la tentative de propagande a
pièces mécaniques. Pour réussir à utiliser cette ordinateur personnel découvert dans les ruines d'une été réussie ou non. Le Maître de Jeu, au cours d'un
compétence, il faut posséder aussi une compétence ancienne habitation sera reconnu comme étant un entretien en particulier avec elle, lui dira de noter sa
en Médecine de (7) ou plus. Une utilisation ratée de ordinateur par n'importe qui, même sans posséder la nouvelle compétence sur sa fiche de personnage.
cette compétence entraîne la perte de l'élément biolo- compétence en Cultures de l'Histoire Enregistrée. Cette conférence privée doit être tenue que la tenta-
gique, ce qui peut provoquer, selon le cas, la défigura- Lorsqu'un jet de cette compétence est raté, mais de tive soit ou non réussie de manière à cacher au propa-
tion, une infirmité ou même la mort (cela dépend de la peu, le Maître de Jeu peut décider de donner des infor- gandiste le succès ou l'échec de ses efforts.
rpiècer biologique qu'on a voulu remplacer). Une
fois qu'une rpiècer biologique a été correctement Une impressionnante arme du temps de I'Histoire Enregistrée : un Hoover 216.
remplacée par une pièce mécanique, il est nécessaire
de recourir à I'utilisation des compétences en Mainte-
nance de Robots et en Grosses Réparations de Robots
pour soigner une blessure subie par la pièce rempla-
cée (on ne peut plus utiliser la compétence en Méde-
cine).
Un cyborg est une combinaison d'organisme biolo-
gique et de machine. Les capacités et la fiabilité de
chaque modification biocybernétique, ainsi que les
effets qu'elle peut avoir sur le jeu, doivent être déter-
minées par le Maître de Jeu au coup par coup. Faites
preuve de bon sens et d'inspiration dramatique. Par
exemple, si un cyborg est incapacité par une blessure
au laser et que la blessure affecte un membre mécani-
que, celui-ci peut être entièrement détruit alors que le
personnage est simplement étourdi ou <sonnér.
D'autre part, une blessure subie par un membre mé-
canique peut ne pas simplement le rendre inutile. Elle
peut provoquer des courts-circuits ou des défauts de
fonctionnement spectaculaires (le membre peut bat-
tre l'air dans une pluie d'étincelles et faire perdre son
équilibre au personnage, par exemple).
Notez bien que la pratique de la Biocybernétique est
un acte de trahison et que tout personnage découvert
en possession de pièces biocybernétisées est passi-
ble d'exécution immédiate.

20
La victime qui a acquis la compétence n'est pas obli- Notez bien que toute tentative d'utilisation de cette
gée de l'utiliser si elle ne le veut pas. Si elle est loyale compétence qui se solde par un échec aura pour résul-
envers l'Ordinateur, elle peut même refuser d'enten- tat de fournir à la victime une preuve irréfutable de la
dre parler de Propagande Communiste. Eile peut aus- trahison du propagandiste. Par conséquent, il pour-
si se sentir obligée de se dénoncer (ainsi que le propa- rait sembler que ce soit une bonne idée de tuer une
gandiste) pour trahison à l'0rdinateur. Cependant, si victime qui n'a pas été infectée par la Propagande.
elle est interrogée avec succès sur ce sujet, elle peut Malheureusement, le propagandiste ne peut pas sa-
être obligée d'admettre qu'elle connaît la Propagande voir si sa victime est, ou non, infectée par sa propa-
Communiste aveu qui lui vaudra une accusation gande sans recourir à l'utilisation de la compétence
-
immédiate de trahison, passible d'exécution som- en lnterrogatoire. Ce qui fait qu'il est extrêmement
maire. Les façons dont on peut lui extorquer cet aveu risqué d'utiliser la compétence en Propagande
sont laissées à l'imagination de toute personne inté- Communiste, mais, de toutes façons, être commu-
ressée qui peut y trouver matière à un exercice niste dans le Complexe Alpha est, en soi, quelque
amusant. chose de très risqué...

La Sécurité lnterne se prépare à arbitrer une discussion privée.

21
13. LES COMBATS
13.1 PROCEDURE
Les combats sont résolus en séries de rounds de
combat. Chaque round représente approximative-
ment 5 secondes. Une fois qu'un round est terminé, le
suivant commence. Les rounds de combats se succè-
dent jusqu'à ce qu'un des deux camps soit éliminé ou
se retire, ou iusqu'à ce que les combattants décident
d'arrêter de se battre.
Chaque round de combat est découpé en trois
segments. Toutes les actions qui sont accomplies au
cours d'un segment doivent être résolues avant que le
segment suivant commence. Les segments se succè-
dent dans I'ordre suivant:
13.1.1 Déloulementd'uncombat
rDécisions des PNJ: le Maître de Jeu décide ce
que chacun des PNJ va faire au cours du round.
rDécisions des ioueurs: le Maître de Jeu fait un
tour de table en demandant à chaque joueur à tour de
rôle ce que son personnage va faire au cours du
round.
rRésolution : les effets de toutes les actions entre-
prises sont déterminés. Toutes les actions sont consi-
dérées comme étant simultanées, ce qui permet à
: tous les participants d'attaquer avant que les effets du
combat soient appliqués. Chaque attaque est résolue
en suivant la procédure suivante:
q 1. Détermination de Ia réussite de l'attaque : un iel
de dés est fait pour savoir si l'attaque atteint ou non sa
cible.
2, Détemination des dommagesr un jet de dés est
fait sur la ïable des Dommages {13.4.1}afin de déter-
miner quels sont les dommages qui sont infligés à la
cible.
3. Localisation des dommages:si les dommages
subis par la cible sont une blessure ou une neutralisa-
tion et que l'attaque a été faite avec une arme sans aire
d'effet, un jet est fait sur la Table de Localisation des
Dommages 113.4.5) pour savoir où, exactement, les
dommages sont infligés.
13.1.2 Lasurprise
Si l'un des camps participant à un combat bénéficie
de l'effet de la surprise sur l'autre camp. il reçoit un
n round gratuit r. Au cours de ce round gratuit,lecamp
qui bénéficie de la surprise peut mener le combat nor-
malement alors que les membres du camp surpris ne
peuvent absolument rien entreprendre. A partir du
round suivant et au cours de ceux qui suivent, les deux
camps peuvent agir normalement. Remarquez que
cette règle aura souvent pour effet de laisser les mains
libres aux membres du camp (surprenant) pendant
deux rounds d'affilée, puisqu'au cours du round sui-
vant le round gratuit, les < surpris D risquent de devoir
dégainer leurs armes, ce qui les rendra incapables
d'attaquer.

LES MOUVEMENTS
Dans Pannoia, il n'y a pas de règles précises et dé-
taillées pour organiser les mouvements et les posi-
tionnements en cours de combat (voir section 13.9
u Le système tactique et dramatique de déplacement
et de combatr). A la place, le Maître de Jeu devrait
utiliser son bon sens et les principes directeurs sui
vants:
IUne personne peut se déplacer à l'une des trois
vitesses suivantes : < marche r, ( course D et ( sprint D.
De façon générale, une vitesse de déplacement qui se
situe aux alentours de 5 mètres par round est une
<marcher. Si elle se situe entre ça et 20 mètres par
round, c'est une rcourse r. Si elle est supérieure à cela
(et iusqu'à un maximum de 40 mètres par round, ce
ti! qui est à peu près la vitesse à laguelle quelqu'un qui
----.. Ê <=> n'est pas un athlète olympique peut courir), c'est un
nsprintr. Ouiconque est lourdement chargé (c'est-à-
dire qui porte un poids dépassant de 50% sa Capacité

22
de Transport) ne peut pas sprinter. Ouiconque
esttrès fets de l'arme apparaissent à l'endroit désiré ou nonl pas de règles précises en ce qui concerne les déplace-
lourdement chargé (c'est-à-dire qui porte un poids prend des dommages. ments et les positionnements en cours de combat,
dépassant sa Capacité de Tra nsport de 1 00o/o ou plus) Si l'attaquant rate son iet de compétence lorsqu'il c'est pourquoi il appartient au Maître de Jeu d'être
ne peut pas courir non plus. utilise une arme à aire d'effet, le Maître de Jeu déter- l'arbitre suprême pour déterminer quand un tir se fait
. Un personnage qui sprinte ne peut pas etfectuer mine les effets de l'imprécision du tir en se basant sur à longue portée ou non.
d'attaque (courir ventre à terre nécessite toute sa la logique, sur son sens de la pertinence dramatique et
13.3.4 Les blessules et l'encombrement
concentration). Un personnage qui marche ou qui sur la loi de Murphy. Par exemple, un personnage rate
court peut effectuer une attaque, mais ses chances sa cible en tirant une cartouche au napalm. Comme il y Si un personnage veut tirer lorsqu'il est blessé ou
d'atteindre sa cible sont réduites (voir la Table des a une citerne pleine de pétrole à proximité, la conclu- encombré, ses chances de toucher sont réduites
Modificateurs de Combat, table 13.3.61. sion logique (compte tenu de la loi de Murphy) est que comme c'est indiqué sur la Table des Modificateurs
la cartouche va inexorablement aller se nicher dans la de Combat, table 13,3,6, Dans ce contexte, < Encom-
citerne. C'est pas plus amusant comme cela ? brér veut dire que le personnage porte un poids
supérieur à sa Capacité de Transport.
13.3.1 Les modificateursdecompétence
La chance de base de toucher une cible avec une
arme est touiours d'au moins 5% quelques soient les
La chance de base qu'a un personnage de toucher
un adversaire avec une arme est égale à son pourcen-
bonus d'armes négatifs et les modificateurs de
combat négatifs qui peuvent être appliqués.
tage de compétence avec cette arme (voir section
La chance de base de toucher d'un personnage est
12.11, augmenté de tout modificateur approprié (voir
modifiée par son Bonus Armes de Tir lorsqu'il utilise
section 11.2.4 < Bonus Mêlée r et section 11.2.5 < Bo-
une arme de tiret parson Bonus Mêlée lorsqu'il utilise
nus Armes de Tir r). Cette chance de base est modifiée
par un certain nombre de facteurs qui sont résumés une arme de corps à corps (remarquez qu'un Bonus
négatif réduit effectivement les chances de toucher).
sur la Table des Modificateurs de Combat, table
13.3.6.
Note: bien que les armes de tir et de corps à corps
primitives se trouvent sur un arbre de compétence
Un personnage ne peut attaquer avec une arme de
différent, un personnage est toujours autorisé à ajou-
corps à corps ou à mains nues que s'il est à portée de
ter ses Bonus lorsqu'il utilise une de ces armes.
bras de son adversaire (c'est-à-dire environ deux mètres
de lui). Toutes les armes de tir ont une portée et peu- 13.3.2 L'esquive
vent être utilisées contre toute cible qui se trouve dans Au cours d'un round de combat, un personnage
les limites de cette portée (voir la Table des Effets des peut déclarer qu'il a l'intention d'< esquiverr. Un per-
Armes, table 13.3.7). sonnage qui esquive voit diminuer ses chances de
Un personnage ne peut effectuer qu'une seule atta- toucher un adversaire s'il utilise une arme, mais ses
que par round. cependant, certaines armes peuvent chances d'être touché par un adversaire sont aussi
toucher plus d'un adversaire : ce sont les armes à ( ar- réduites (voir Table des Modificateurs de Combat, ta-
rosageD et à ç aire d'effetr (elles sont indiquées sur la ble 13.3.61. Des personnages qui sprintent ne peuvent
Table des Effets des armes, table 13,3.71. pas esquiver. Un personnage peut esquiver quel que
Une arme à <arrosager peut être utilisée contre soit le type d'arme qu'il utilise.
trois cibles au maximum. Mais chacune de celles-ci
doit se trouver à moins de cinq mètres de I'une des 13.3.3 Lesportées
deux autres (c'est ainsi qu'on peut (arroserD trois A la discrétion du Maître de Jeu, la chance qu'a un
hommes à la fois). Lorsqu'une arme à ( arrosage D est personnage de toucher une cible avec une arme de tir
utilisée contre plus d'une cible à la fois, les chances de peut être modifiée en raison de la portée de cette
toucher sont divisées par le nombre de cibles (2 ou 3) arme. La Table des Modificateurs de Combat, table
et il faut faire deux ou trois jets de dés pour savoir si 13.3.6, suggère des modificateurs pour destirs à bout-
chacune d'elles est touchée. portant, à moyenne portée et à longue portée (n'appli-
Une arme à aire d'effet n'est pas tirée sur quelqu'un quez pas de modificateurs pour des tirs à courte por-
mais vers un endroit déterminé. Si le iet de compé- tée). Le rbout-portantD correspond à une distance
tence avec l'arme utilisée est réussi, l'attaque est un d'environ 5 mètres. Grosso-modo, la courte portée
succès et les effets de l'arme agissent à l'endroit dé- correspond à environ 1/3 de la portée de l'arme, la 13.3.5 Lescouvertures
siré. Mais si ce jet est raté, les effets de l'arme agissent portée moyenne correspond à 213 de la portée de Si une cible est à couvert (par exemple, denière un
à un autre endroit, à la discrétion du Maître de Jeu. I'arme et la longue portée correspond à la portée de mur de pierre, un tronc d'arbre, une épaisse végéta-
Chaque arme à aire d'effet a un rayon d'action (voir l'arme. Les portées des armes sont données par la tion) la chance de base de toucher de celui qui tire sur
Table des Effets des Armes, table 13,3.71. Toute créa- Table des Effets des Armes, table 13.3.7. Encore une elle est réduite. Le Maître de Jeu doit déterminer ap-
ture qui se trouve dans ce rayon d'action (que les ef- fois, nous vous rappelons que Paranoia ne possède proximativement quelle proportion du corps de la ci-
Si vous ne réussissez pas du premier coup, essayez et essayez encore.

23
25o/o ou 90oh, par exemple on obtient un score de 62, on tombe dans la troisième 13.4.3 Les armures Reflec
ble est à couvert
-
appliquer le modificateur indiqué sur la Table des Mo-
et
- ligne de la partie inférieure de la colonne (la ligne 56- Une règle spéciale s'applique aux armures en reflec
dificateurs de Combat, table 13.3.6. 77). En remontant cette ligne vers la gauche, on peut (appelées aussi <armure reflecr). Ces armures sont
Si la cible est à platventre, les chances detoucher du lire que la victime est < blesséer. disponibles dans les mêmes couleurs que les lasers-
tireur s{nt réduites ou augmentées comme c'est Lorsque l'arme utilisée est une arme à aire d'effet, il c'est-à-dire: rouge, orange, jaune, vert, bleu. indigo,
indiqué.' faut déterminer séparément les dommages subis par violet et ultraviolet. Si un personnage porte une ar-
les personnes prises dans le rayon d'action et donc mure reflec d'une seule couleur, cette armure ne le
13.3.6 TabledesModificateurcdeCombat faire un iet de dés pour chacune d'elle en se reportant
(Voir lestables ettableaux en fin de protège que contre les lasers de la même couleur.
à la colonne appropriée. Vous noterez que seules les armures reflec sont ac-
livret)
13.4.1 TabledesDommages cessibles aux membres de l'accréditation ROUGE.
1 3.3.7 Tables des Effets des Armes (Voirtables ettableaux en fin de livret) Les armures reflec multi-couleurs sont accessibles
(Voir lestables ettableaux en fin de aux personnages d'accréditation ORANGE et supér
13.4.2 LesetleGdesdommages ieures (deux couleurs pour le niveau ORANGE, trois
livret) pour le niveau JAUNE, et ainsi de suite). Ce type d'ar-
o Pas d'effet: le personnage n'est pas affecté par
l'arme qui l'a touché. mure protège contre deux ou plusieurs couleurs de
o Sonné: le personnage est <sonnér (ou étourdi) lasers (la couleur apparente de ces armures est déter-
13.4 LA DETERMINATION et il peut, s'il le désire, se laisser immédiatementtom- minée en appliquant la loi des additions de couleurs
DES DOMMAGES ainsi, une armure qui protège contre les lasers
ET LES ARMURES
ber à terre. Un personnage ( sonné r ne peut rien faire -rouges et bleus sera pourpre, une armure qui protège
pendant le round suivant (il ne peut même pas se dé-
placer, di se servir d'une arme). contretoutes les couleurs sera blanche, etc. Pour ceux
Lorsqu'une arme touche sa cible, il faut déterminer
le montant et la nature du dommage qu'elle lui inflige.
r Blessé: unpersonnage <blessér subit les d'entre vous qui ne sont pas familiarisés avec la loides
mêmes effets que s'il était a sonné r. Mais, de plus, on additions de couleurs, il est parfaitement acceptable
Pour cela, référez-vous à la Table des Dommages de décrire les armures multi-couleurs en disant qu'el-
(13.4.1). Dans le corps de la partie supérieure de cette considère qu'il vient de prendre une blessure et cela
entraîne des conséquences particulières (voir spécia- les sont < brunâtres r. Remarquez que les armures re-
table, trouvez le nom de l'arme utilisée. La colonne dans
laquelle se trouve ce nom est la colonne qui permet de lement la Table des Modificateurs de Combat (13.3.61. flec qui protègent contre les lasers infrarouges et ul-
définir les dommages (mais des modifications peuvent Le Maître de Jeu doit immédiatementfaire un jet sur la
traviolets seulement apparaîtront noires.
être appliquées). Table de Localisation des Blessures (13.4.51 qui indi- 13.4.4 TabledesArmures
Ensuite, déterminez le type d'armure que porte la quera quelle partie du corps de la victime est blessée. (Voirtablesettableaux en fin de livret)
cible (si elle en porte une). Après avoir déterminé le Celle-ci ne pourra plus utiliser cette partie blessée de
(typeD de l'arme utilisée (colonne de gauche sur la son corps tant qu'elle n'aura pas été guérie. Un per- 13,4.5 TabledeLocalisationdesBlessules
Table des Dommages: l'arme peut être du type < la- sonnage blessé à l'abdomen ne peut ni courir, ni (Voirtables ettableaux en fin de livret)
serr, <énergétiquer. rà projectilesr ou <à aire d'ef- sprinter. Un personnage blessé qui est à nouveau
fetD, etc.), reportez-vous à la Table des Armures blessé est ( neutralisé >. Note : lorsqu'un personnage 13.4.6 Etletsdes dommages sur lesobjets
(13.4.41, Trouvez. sur la ligne supérieure de cette ta- est blessé par une arme à aire d'effet, il n'est pas né- inanimés i
ble, la lettre qui conespond au type de l'arme utilisée, cessaire de faire un jet sur la Table de Localisation des Ces effets sont laissés au jugement et à l'imagina-
et dans la liste donnée par la colonne de gauche, trou- Blessures. La blessure est considérée comme étant tion du Maître de Jeu. Concentrez-vous plus sur l'in-
vez I'armure portée par la cible. Au croisement entre la composée d'une quantité de piqûres, de lacérations fluence dramatique des effets que sur leur concor-
colonne du type de l'arme et la ligne de l'armure por- eVou de brûlures qui affectent diverses parties du dance avec les lois de la physique. 0u, si vous préfé-
tée par la cible, vous trouverez un résultat. Si ce résul- corps. rez, faites vos propres expériences chezvous. Essayez
tat est un tiret ((- r), cela veut dire que l'armurp por- o Neurtralisé : tout d'abord, un personnage ( neu- par exemple votre propre lance-projectiles sur des
tée par la cible ne la protège pas du tout contre le type tralisé r subit les mêmes effets que s'il était ( blessé D. objets domestiques courants, comme un aspirateur
d'arme qui l'a touchée. La colonne à utiliser pour dé- De plus, il tombe immédiatement à terre. ll est consi- ou une chaîne stéréo. C'est ce que nous faisons, nous
terminer les dommages sur la Table des Dommages déré comme inconscient et ne peut plus entreprendre les créateurs de ce jeu.
est inchangée. Tous les autres résultats indiquent que aucune activité tant qu'il n'a pas retrouvé un statut de
l'armure protège la cible. Cette protection est prise en < blessé r ou mieux. Un personnage x nsu113li9{ r qui
compte tout simplement en vous reportant d'autant est à nouveau neutralisé, ou un personnage < blessé r 13.5 LE DEGAINAGE, LES MUNI.
de colonnes vers la gauche sur la Table des Dom- qui est (neutralisér est (mortD. Lorsqu'un person- TIONS ET LE RECHARGE.
mages que vous l'indique le chiffre du résultat obtenu
sur la Table des Armures. (Note: si, en décalant votre
nage est ( neutralisé r par une arme qui n'a pas d'aire MENT DES ARMES (règle
d'etfet, le Maître de Jeu devrait faire un jet sur la Table optionnellel
lecture de la Table des Dommages, vers la gauche ou de Localisation des Blessures (cela pourra avoir une
vers la droite, vous êtes amené à sortir de la Table, importance lorsque le personnage reprendra Dégainer désespérément une arme au cours d'une
c'est la colonne de l'extrême gauche ou de l'extrême conscience). embuscade ou plonger derrière un rocher pour la re-
droite qui doit être utilisée). . Mort: un personnage ( mortD est mort. Fini. Ka- charger sont des activités d'une grande valeur drama-
Si une attaque au corps à corps est effectuée par un put. ll a cassé sa pipe. ll mange les pissenlits par la tique qui devraient être possibles dans tout jeu d'ac-
personnage qui possède un Bonus aux Dommages racine. ll a cassé son horloge. ll est parti servir le Grand tion ou d'aventure. Cependant, si l'utilisation de ces
(voir section 11.2.21. décalez votre lecture de la Table Ordinateur dans le Ciel. Mort. c'est mort. Cependant, règles vous paraît trop contraignante ou requiert trop
des Dommages d'un nombre de colonnes vers la voir 13.8.4, de prises de notes à votre goût, vous pouvez les
droite équivalent à ce bonus. Cela permet de prendre r Désintégré: le personnage et son équipement ignorer.
en compte la puissance particulière des coups portés son complètement détruits. C'est une fin vraiment
par ce personnage. très élégante pour un personnage de Paranoib. Vous 13.5.1 Ledégainagedesarmes
Si la victime d'une attaque possède un Bonus Ma- serez vraiment anivé à quelque chose lorsque vous Si une créature n'a pas d'arme en main, elle ne peut
cho (voir section 11.2,31, décalez votre lecture de la aurez eu un personnage désintégré. C'est une fin dra- pas en utiliser une tant qu'elle n'en dégaine pas une.
Table des Dommages d'autant de colonnes vers la matique aux proportions épiques. La réaction appro- Si une arme est facilement accessible c'est-à-dire
gauche que le chitfre de ce bonus. Cela permet de priée est une brève mais sincère salve d'applaudisse- dans un holster ou un étui à la ceinture, ou tenu par
prendre en compte la façon stoique dont la victime ments par les joueurs, le Maître de Jeu et les specta- une lanière sur l'épaule, etc.) le dégainage ne prendra
supporte la douleur. teurs. qu'un seul round. Mais si elle n'est pas immédiate-
Lorsqu'après avoir appliqué tous les ajustements ment accessible, le dégainage pourra prendre, à la
nécessàires, vous aurez trouvé la colonne que vous discrétion du Maître de Jeu, plusieurs rounds. Si une
devez utiliser dans la Table des Dommages, lancez créature veut remplacer l'arme qu'elle tient en main par
1D100. Repérez le score obtenu dans le bas de la co- une autre, elle peut, soit laisser tomber celle qu'elle
lonne retenue et projetez le vers la gauche poury lire le tient en main et en dégainer une autre (ce qui lui pren-
dommage infligé par l'attaque (o pas d'effetr, dra un round), ou ranger celle qu'elle tient et dégainer
< sonné r, < blessé r, q neutralisé r, r mort > ou a désin- une autre (ce qui lui prendre deux rounds). Au cours
tégré r). du round où un personnage dégaine une arme ou en
Exemple: supposons que le rayon d'un pistolet la- change, il ne peut pas effectuer d'attaque, mais il peut
ser atteigne une cible protégée par un vêtement en se déplacer (mais pas sprinter).
asbestos. Les mots < pistolet laser r sont inscrits dans
la huitième colonne de la Table des Dommages. La 13.5.2 Les munitions et le rechargement des
Table des Armures indique qu'un vêtement en asbes- armes
tos provoque un décalage d'une colonne vers la La plupart des armes de tir ne possèdent que des
gauche lorsqu'il est atteint par un tirde laser. On passe chargeurs limités et doivent être périodiquement re-
donc de la huitième colonne à la septième sur la Table chargées. La Table des Effets des Armes (table 13.3.71
des Dommages (c'est-à-dire la colonne ou se trouve, indique le nombre de rounds pendant lesquels cha-
entre autres, le mot < couteau r). Si, en lançant 1 D1 00, Trois Cl arificateu rs com pl ètement dési ntégrés. que arme peut être utilisée avant qu'il soit nécessaire

24
de la recharger. Chaque fois qu'un personnage tire un Réparation: il est impossible de réparer. impair, elle explose. Dans ce cas, déterminez les dom-
coup avec une telle arme, son joueur devrait le noter. r Armesénergétiques mages subis par tous ceux qui se trouvent dans un
Une fois que le nombre de coups tirés correspond au Défaut de fonctionnement : lancez 1 D1 0. Si le score rayon d'un mètre en vous reportant à la neuvième
nombre de charges de l'arme, l'arme est déchargée et obtenu est pair, l'arme cesse simplement de lonction- colonne de la Table des Dommages (considérez que
doit être rechargée pour être à nouveau utilisable. Re- ner. S'il est impair, l'arme surchauffe brusquement et l'arme est de type ( P D pour déterminer les effets des
charger une arme prend autant de temps qu'en dégai- se désintègre. Dans ce cas, l'utilisateur prend des armures).
ner une (c'est-à-dire un round si un chargeurestfacile- dommages. Faites un jet sur la Table des Dommages Réparation: un jet d'utilisation réussi désenrayera
ment accessible, plusieurs rounds dans le cas comme si le personnage avait été touché par une l'arme et empêchera son explosion, mais ily aura 20%
contraire). arme en combat (prenez la colonne 8 pour les pistolets de chances pour qu'elle s'enraye à nouveau au cours
énergétiques et la colonne 9 pour les Foudroyeurs). de chaque utilisation ultérieure, tant qu'une grosse
Réparation: un iet de compétence en utilisation de réparation n'aura pas été effectuée. Un iet de Mainte-
13.6 LES PANNES l'arme réussi empêche l'arme de se désintégrer, mais nance réussi, désenraye l'arme, évite l'explosion et la
ET LES ENRAYEMENTS elle reste inutilisable tant qu'elle n'a pas fait I'objet remet en état de marche normal.
d'une grosse réparation. Un jet de Maintenance réus-
si empêchera la désintégration et ûn secondjet réussi
. Pistolet à effet Gauss, entortilleur, neurofouet
Toute arme a une chance de s'enrayer à chaque fois et autres armes de corps à corps
qu'on s'en sert. Bien que de tels incidents soient en remettra I'arme en état de fonctionnement.
réalité rares, ils sont touiours attendus avec une . Lances-proiectiles et Fusicônes
Défaut de fonctionnementr si l'une de ces armes
(s'enraye), elle cesse simplement de fonctionner
grande impatience par les Maîtres de Jeu qui aiment Défaut de fonctionnement: l'arme s'enraye. Si elle (par exemple, une massue casse, un poing américain
s'amuser parce qu'ils leur offrent de belles opportu- était en train de tirer autre chose que des cartouches
reste inextricablement emmêlé dans les dents de la
nités de se montrer malicieux. solides ou des dùm-dums, une cartouche explose
victime, etc.).
Référez-vous à la Table des Effets des Armes (table dans la chambre du lance-projectiles ou du fusicône,
13.3.71 et trouvez la colonne des enrayements, Cha- détruisant l'arme et provoquant les dommages indi- Réparation: Un jet d'utilisation ou de Maintenance
que fois qu'un jet de compétence est fait pour une qués par la Table des Dommages dans un rayon indi- réussi remettra l'arme en état normal de fonctionne-
qué par la Table des Effets des Armes. La cartouche ment.
arme, si le score obtenu égale ou excède le nombre
inscrit dans la colonne des enrayements de la Table, aura tous les effets qu'elle doit avoir normalement . Etourdisseul
cela veut dire que l'arme s'enraye ou fonctionne mal. (c'est-à-dire qu'une cartouche éclairante émettra de Défaut de fonctionnement :'loutes les créatures qui
La nature précise de l'enrayement ou du mauvais la lumière, etc.). se trouvent dans un rayon de cinq mètres sont ( son-
fonctionnement est différente pour chaque arme, Réparation: un jet de compétence en utilisation de néesr pour 1D10 rounds. L'arme continuera de mal
comme c'est expliqué ci-dessous. l'arme supprimera l'enrayement, mais l'arme aura fonctionner tant qu'elle n'aura pas fait l'objet d'une
20% de chances de s'enrayer à nouveau à chaque fois petite réparation.
13.6.1 Commentremédierauxenrayements qu'on tirera avec elle tant qu'une petite réparation Réparation: Un jet d'utilisation réussi évitera que
desarmes n'aura pas été faite. Un let de Maintenance réussi dé- ceux qui se trouvent dans un rayon de cinq mètres de
Les effets déplaisants du mauvais fonctionnement senrayera l'arme et la remettra en état normal defonc- l'arme soient rsonnésr, mais l'arme continuera de
d'une arrne peuvent être parfois évités ou surmontés tionnement. Si la cartouche qui se trouve dans la mal fonctionner si elle est à nouveau utilisée. Un jet de
par l'application rapide de la compétence d'utilisation chambre est autre chose qu'une cartouche solide ou Maintenance réussi évitera le défaut de fonctionne-
ou de maintenance appropriée à l'arme. Les compé- une dum-dum, il n'y a aucun moyen de l'empêcher ment et remettra l'arme en état normal de marche.
tences en armes suivantes donnent à ceux qui les pos- d'exploser.
sèdent une chance égale à leur pourcentage de base o Lances-Flammes o Enflammeur
de remédier à certaines défaillances d'armes: Défaut de fonctionnement; l'arme explose. Faites Défaut de fonctionnementr L'arme peut exploser.
. Les compétences en Armes de Tir un jet pour chaque créature qui se trouve dans un Lancez 1 D10. Si le score obtenu est pair, l'arme cesse
. Les compétences en Armes de Corps à Corps rayon de cinq mètres sur la 13ème colonne de la Table simplement de fonctionner. S'il est impair, elle ex-
. Les compétences en Armes de Véhicules des Dommages (considérez que l'arme est de type plose. L'utilisateur prend des dommages qui seront
Alternativement, un personnage peut utiliser ses <Fr pour déterminer la protection offerte par l'ar- déterminés en consultant la 12ème colonne de la Ta-
compétences en Maintenance d'armes pour remé- mure que porte chaque victime). ble des Dommages (considérez l'arme comme étant
dier à une défaillance d'arme et procéder à plus d'une Réparation: un jet de compétence en utilisation de de type rFr pour ce qui concerne la protection de
seule tentative (normalement, un personnage qui ne l'arme,s'il est réussi, empêchera l'arme d'exploser, l'armure portée par l'utilisateur).
possède pas de compétence en Maintenance ne peut mais celle-ci restera inutilisable tant qu'elle n'aura Béparation :Rien ne peut empêcher l'arme d'explo-
pas faire plus d'une tentative de réparation d'une pas fait l'objet d'une petite réparation. Un jet de Main- ser. Si l'arme cesse simplement de fonctionner, un jet
panne sur une arme. S'il rate cette seule tentative au- tenance réussi évite l'explosion et remet l'arme en de Maintenance réussi la remettra en état normal de
torisée, il devra faire plus attention pendant les cours état de marche normal. marche.
d'atelier).
iRemédier à une défaillance d'arme est générale-
ment considéré com me étant la même chose que faire
une petite réparation. Pour avoir plus de détails sur la
façon dont les compétences d'Utilisation d'armes et
de Maintenance sont utilisées pour faire de petites
réparations, voir les sections 12.1,1 à12.1.3e|12,4,2
et 12.4,3.

1 3.6.2 Les défauts defonctionnementde


chaquetyped'arme
. Lasers
Défaut de fonctionnement : si un pistolet ou un fusil o Pistolet à Glace r Grenade
laser s'enraye, il émet un sifflement strident. 10100 Défaut de fonctionnement: la chambre de surgéla- Défaut de fonctionnement: Lagrenade est mal faite
rounds plus tard, il explosera. Lorsqu'il explosera, le tion s'enraye et commence à surgivrer. Lancez 1 Dl0. et n'explose pas.
Maître de Jeu devra faire un jet de dés sur la Table des Si le score obtenu est pair, l'arme est simplement inu- Réparction : ll n'y a aucun remède.
Dommages pour chaque créature qui se trouve dans tilisable. S'il est impair, le pistolet éclate, aspergeant
les trois mètres de l'arme, afin de déterminer les dom- l'utilisateur d'éclats de glace. ll prend des dommages
mages qu'elles prennent. La colonne appropriée est comme s'il avait été touché par un tir de pistolet à
la neuvième colonne et pour déterminer la protection glace (référez-vous à la colonne correspondante sur la
offerte par les armures portées par les victimes. on Table des Dommages). S'il est <blessér ou (neutra-
considèrera que (l'attaqueD est faite avec une arme lisé >, la blessure est automatiquement au bras (consi-
de type < Pr. dérez le pistolet comme étant une arme de type <Fr
Réparation : un jet de compétence en utilisation des pour déterminer la protection offerte par l'armure
lasers réussi empêchera l'arme d'exploser mais ne la portée par I'utilisateur).
rendra pas pour autant utilisable. Par contre, un iet de Réparation: un jet d'utilisation réussi empêchera
Maintenance de Lasers permettra d'éviter l'explosion l'arme d'éclater, mais ne la rendra pas utilisable. Un
et remettra l'arme en état normal de fonctionnement. jet de Maintenance réussi évitera l'éclatement et re-
. Armes soniques mettra l'arme en état de fonctionnement normal.
Défaut de fonctionnement: L'arme éclate en petits o Pistoletsàfléchettes
morceaux et cause des dommages à celui qui l'utilise, Défaut de fonctionnement; une fléchette en plasti-
Le Maître de Jeu doit consulter la huitième colonne de que se coince dans la chambre de pression et l'arme
la Table des Dommages et considérer que l'(atta- peut exploser. Lancez 1Dl0. Si le score obtenu est
que D est faite par une arme de type r S r. pair, l'arme devient simplement inutilisable. S'il est

25
o Epéedelorce l'équivalent d'une recharge de I'arme. Avec chaque pact. Elles ont une portée plus réduite que les car-
Défaut de fonctionnement; Cette arme est un mo- canon on peut tirer avec une sécurité raisonnable, six touches solides, mais elles font plus de dégâts..
nofilament maintenu droit par un champ de force qui fois. Mais on peut tirer plus de six lois avec le même t HE ou cartouches Hautement Explosives: Elles
l'entoure comme un étui. Si elle fonctionne mal, le canon. Cependant à chaque fois qu'on tire, les explosent au contact de la cible. Pour les lances-pro-
champ de force cesse d'exister et le monofilament chances de voir apparaître un défaut de fonctionne- jectiles ce sont simplement des balles explosives qui
devient un fil détendu qui peut fouetter l'air et blesser ment augmentent de 5% (c'est-à-dire que la septième font plus de dommages que les cartouches solides et
l'utilisateur. Si cela arrive, l'utilisateur doit faire un iet fois qu'on tire, l'arme risque de malfonctionner sur un les dum-dums. Pour les fusicônes, ce sont des car
de compétence. S'il le réussit, il évite de prendre des jet de 95% ou plus, la huitième fois sur un jet de g0 ou touches explosives qui peuvent affecter une zone de 5
dommages. S'il le rate, le dommage qu'il subit est plus, et ainsi de suite). mètres de rayon,
déterminé en consultant la 12ème colonne de la Table Les canons pour les armes laser sont conçus pour o PA ou cartouches Perce-Armures: Elles sont
des Dommages. ne tirer que dans une seule couleur du spectre (infra- conçues pour pénétrer les armures. Pour les lances-
Béparation: Rien ne peut empêcher ce défaut de rouge, rouge, orange, jaune, vert, bleu, indigo, violet projectiles ce sont simplement des balles de teflon
fonctionnement. Un jet de Maintenance réussi remet- ou ultraviolet). enduites conçues pour pénétrer le kevlar et autres ar-
tra l'arme en état normal de marche. Toute arme laser peut accepter des canons conçus mures personnelles. Pour les fusicônes, ce sont des
r Générrtcurdeplasmr pour tirer dans une autre couleur. Les armures reflec cartouches explosives conçues pour pénétrer les ar-
Défaut de fonctionnement; Un buzeur d'alarme sont généralement conçues pour ne réfléchir qu'une mures des tank ou des volbots.
retentit. Après 1D10 rounds, l'arme explosera. Pour seule couleur de laser et pour ne réduire les dom- . HEAT ou cartouches (Hautement Explosives
déterminer les dommages subis par toutes les créa- mages causés que par cette couleur de laser (voir sec- Anti-Tankr : Elles sont quelque peu similaires aux PA,
tures qui se trouvent dans un rayon de 10 mètres, se tion 13.4.31. mais elles sont plus efficaces (et plus chères).
référer à la 20ème colonne de la Table des Dommages Des lasers à deux couleurs sont accessibles aux per- o Napalm: Ce sont des cartouches conçues pour
(considérer cette arme comme étant du type < Fr pour sonnages d'accréditation ORANGE ou plus, à trois exploser au contact en répandant du pétrole gélifié ou
ce qui concerne les effets des armures). couleurs aux personnages d'accréditation JAUNE ou du phosphore blanc sur la peau de la victime (ou, dans
Béparation: (C'est une arme très dangereuse. Elle plus, à quatre couleurs aux personnages de niveau le cas des fusicônes, sur toute la surface avoisin-
est vraiment très chère et l'ordinateur serait vraiment VERT ou plus, et ainsi de suite. nante). Le napalm continuera de brûler pendant 1 D1 0
très fâché si on la laissait se détruire elle-même. D'un Des armures reflec multi-couleurs sont accessibles rounds après l'explosion, causant à chaque round les
autre côté, on comprend qu'un personnage puisse aux personnages d'accréditation ORANGE et supérieu- dommages indiqués. Comme aussi bien le pétrole gé-
prélérer s'enfuir le plus loin possible de cette arme res (deux couleurs pour le niveau ORANGE, trois pour lifié que le phosphore blanc contiennent leur propre
quand quelque chose ne va pas). Un jet d'utilisation le niveau JAUNE, et ainsi de suite). réserve d'oxygène, le napalm ne peut pas être éteint
réussi arrêtera le buzeur. Un personnage qui ne pos- avec de l'eau ou par étouffement. Aussi pour s'en dé-
sède pas la compétence de Maintenance appropriée barrasser faut-il gratter la matière de la peau. Note:
peut présumer que, puisque le buzzeur s'est anêté, une utilisation sans danger nécessite la possession
I'arme est réparée. Mais un personnage qui possède d'une compétence en Armes Chimiques I
la compétence de Maintenance sait qu'il faut réussir . Caftouches éclarrantes; Elles sont plus conçues
un second jet pour empêcher l'explosion (ily a des fois pour illuminer un endroit que pour causer des doml
où c'est vraiment payant d'avoir étudié les compé- mages. Les canouches eclairantes qui sont tirées par
tences de Maintenance). des lance-projectiles laissent derrière elles une trai
Un deuxième jet d'utilisation empêchera l'arme née lumineuse qui rend la zone comprise dans le
d'exploser. Un jet de Maintenance réussi arrêtera le I 3.7.2 lances-proiectiles et lesf usicônes
Les rayon indiqué, visible (un peu comme les balles lra-
buzzeur et empêchera l'explosion. Un second jet de Les lances-projectiles sont des développements çantes). Celles qui sont tirées par les fusicônes illumi-
Maintenance réussi remettra l'arme en état normal de des armes de poing modernes, des fusils semi-auto- nent la zone indiquée et continuent de brûler pendant
marche. 1 Dl 0 rounds après qu'elles aient été tirées.
matiques et des mitrailettes. Les fusicônes ne sont ni
Si le personnage choisit d'abandonner le généra- desfusils, ni en forme de cône. Ce sontdes développe- . Cartouches à Gaz: Elles répandent un nuage de
teur de plasma plutôtque detenterde le réparer, notez ments du bazooka moderne. Ces deux sortes d'armes gaz au dessus de la zone indiquée. Note: une utilisa-
qu'il faut qu'il réussisse un iet de Dextérité <faciler peuvent tirer toute une variété de cartouChes. Les mu- tion sans danger nécessite la possession de la compé-
pour se débarrasser du sac à dos qui contient le géné- tence en Armes Chimiques I
nitions disponibles pour ces armes se présentent
rateur. lmaginez un peu la panique lorsqu'un person- sous les formes décrites ci-dessous: Les effets du gaz dépendent du genre particulier de
nage maladroit se bat avec les sangles du sac à dos Note: L'utilisation de certains types de cartouches gaz utilisé:
pendant que le buzzeur retentit dans ses oreilles. C'est nécessite la possession de la compétence en Services Gaz Empoisonné; il cause des dommages à toutes
comme cela que vous entrerez vraiment dans l'esprit Techniques avec une spécialisation en Chimie. Leur les créatures qui se trouvent dans son rayon d'effet.
de Parenoh. Pour déterminer les dommages subis par les vic-
tinles, consultez la 7ème colonne de la Table des Dom-
mages (considérez que l'(attaquer a.été faite avec
une arme de type < F r pour déterminer la protection
des armures). Note: Une utilisation sans danger né-
cessite la possession de la compétence en Armes Chi-
miques !
Fumée: Ellerêduit la visibilité et disperse les rayons
laser. Tout tir avec une arme à travers un rideau de
fumée voit ses chances de succès diminuées de 10%,
De plus, pour déterminer les dommages causés par
une arme avec laquelle on a tiré à travers un rideau de
fumée, décalez-vous d'u ne colonne vers la gauche sur
la table des Dommages. Note: un usage sans danger
nécessite la possession de la compétence en Armes
Chimiques !
Gaz corrosif : il cause des dommages à toutes les
choses qui sont en métal (c'est-à-dire, entre autres, les
robots) qui se trouvent dans son rayon d'action. Trai-
tez-le comme du gaz empoisonné, mais il n'affecte
que les créatures non-organiques (le gaz empoisonné
n'affecte pas les robots). ll réduit aussi la capacité pro-
tectrice des armures métalliques (par exemple, les
armures de plate). Pour chaque round d'exposition au
gaz, une telle armure ne provoque un décalage sur la
Un intrépide technicien de R&C teste un prototype de générateur de plasma Table des Dommages que réduit d'un point (c'est-à-
dire qu'un plate exposée pendant deux rounds ne pro-
utilisation sans cette compétence est possible, mais voquera plus de décalage de colonne contre les armes
13.7 REGLES SPECIALES elle risque de provoquer dans 50% des cas, un défaut de type (PD et un décalage d'une seule colonne
de fonctionnement de l'arme. contre les armes de type rMSr et <Mr). Note: une
13.7.1 Leslasers o Cartouches solides: Ce sont simplement des utilisation sans danger nécessite la possession de la
Les armes à laser comportent des canons dévissa- balles en métalsolide quicausent des dommages par compétences en Armes Chimiques !
bles qui peuvent être remplacés. Si vous utilisez les impact. Gaz vomitif : il peut provoquer des vomissements
règles optionnelles concernant le rechargement des o Dum-dums: Ce sont des cartouches solides chez toute les créatures organiques qui se touvent
armes (section 13,5), le remplacement d'un canon est conçues pour s'ouvrir en rosace au moment de l'im- dans son rayon d'action. A chaque round d'exposition

26
au gaz, chaque créature doit réussir un let à 3D10 mêmes gaz, comme le sont ceux qui portent des fonctionnera (30" C, 100" C, etc).
contre son Endurance, sinon elle se met à vomir et ne combinaisons d'environnement et des armures de . Détonateurs à Gauss: lls s'activent lorsqu'ils
peut rien faire d'autre pendant 1010 rounds. Note: combat. entrent dans un zone où agit un violentflux électroma-
une utilisation sans danger nécessite la poisession de o CME ou cartouches de Contre Mesures Electro- gnétique.Ce flux peut être provoqué par l'utilisation
la compétence en Armes Chimiques ! niques: Ces cartouches contiennent un équipement d'une arme à effet Gauss ou énergétique, un puissant
Gaz Gauss: C'est une substance qui augmente ter- de brouillage électronique conçu pour interférer dans signal radio, un éclair, etc.
riblement la permissivité de l'espace libre (voir note le fonctionnement des robots sur lesquels elles sont . Détonateurs déclenchables àdistance.' lls sont
ci-dessous pour une explication de ces termes) à l'in- tirées. Tous les robots qui se trouvent dans le rayon conçus pour fonctionner à la réception d'un signal
térieur de la zone d'effet du gaz. Si quelqu'un tire d'action sont affectés et les dommages qu'ils subis- radio codé. lls sont généralement utilisés en conjonc-
avec une arme à effet Gauss ou une arme Çnergétique sent sont déterminés en consultant la 4ème colonne tion avec un transmetteur qui leur envoie le code ap-
dans le nuage de gaz et touche sa cible, la détermina- de la Table des Dommages, sans oublier de tenir proprié (les communicateurs peuvent être modifiés
tion des dommages causés aux victimes est faite par compte du décalage que permet la protection d'une pour servir à cet usage). L'utilisateurtire la cartouche,
un décalage de trois colonnes vers la droite sur la armure en plate polie. la laisse tomber à l'endroit prévu et attend. Lorsqu'il
Table des Dommages. Note : une utilisation sans dan- De plus, les radios, les radars et tout autre appareil veut déclencher le détonateur, il se sert de son trans-
ger nécessite la possession de la compétence en dont le fonctionnement dépend de l'émission ou de la metteur radio. Si le détonateur se trouve dans une
Armes Chimiques I réception de signaux électromagnétiques cessent de zone qui est sous l'effet d'un brouillage par CME, il ne
se déclenche pas.
. Détonateurs à minuterie: lls sont conçus pour
se déclencher un certain temps après avoir été ac-
tivés. Comme ils sont disponibles dans une grande
variété de durées, le personnage qui en obtient un
devrait spécifier sa durée. Les détonateurs à durée
réglable à la main sont disponibles, mais ils sont
beaucoup plus chers que les détonateurs pré-pro-
Un grammés.
13.7.4 Lesplstoletsà glace
Note: Notre très estimé ndéveloppeurr m'a de- fonctionner dans le rayon d'action de la cartouche de Ces pistolets fonctionnent en gelant de l'eau sous
mandé de bien vouloir insérer ici une définition de la CME. forme d'aiguilles de glace qui sonttirées avec une très
<permissivité de l'espace librer. La permissivité est . Tacnuke ou Cartouche Nucléaire Tactique: Elles grande rapidité. Par conséquent, la seule munition
une variable utilisée dans certaines équations concer- ne sont disponibles que pour les fusicônes. Ce sont de nécessaire pour cette arme est de l'eau. Elle se re-
nant les radiations électro-magnétiques. La vitesse de petits appareils nucléaires dont les effets peuvent être charge simplement en versant de l'eau dans un orifice
la lumière varie en fonction du médium à travers le- relativement dévastateurs. Le spectacle pyrotechni- qui se trouve au-dessus de la crosse.
quel elle se déplace. Elle se déplace plus vite dans le que et les effets secondaires spectraux sont laissés à
vide que dans l'air, par exemple (en fait, c'est ce chan- la discrétion du Maître du Jeu.
gement de vitesse qui est responsable du phénomène
13.7.3 Lesdétonateursdescartouchesde
de réfraction). La permissivité d'un médium est donc
une constante quidétermine la vitesse de la lumière à Lances-projectiles et de Fusicônes
travers ce médium. La <permissivité de l'espace li- Les cartouches de lances-projecliles sont automati'
brer est la constante qui détermine la vitesse de la quement équipées de détonateurs de contact (c'est-
lumière dans le vide. lt n'existe aucun moyen connu à-dire qu'elles produisent leurs effets dès qu'elles
pour modifier la permissivité de l'espace et si quel- touchent leur cible ou, si elles ne touchent pas leur
qu'un trouvait un moyen de le faire, il serait en train de cible, dès qu'elles touchent le sol ou un autre obs-
jongler avec les lois de la physique. tacle ).
La référence faite à cette permissivité de l'espace Les carlouches de lusicône peuvent êÎre, elles aus-
libre est ce qu'on peut appeler u ne concession au cha- si, équipées de détonateurs de contacl, mais d'au-
rabia pseudo-scientifique. Paranoia n'est pas un jeu tres types de détonateurs sont aussi disponibles. En
de Science-Fiction très < scientifique D. ll est outrageu- fait, n'importe quel type de cartouche de fusicône
sement exagéré, par exemple, d'espérer qu'une mu- peut être équipé de n'imporle quel lype de détona-
tation puisse permettre à un être humain de manger teur. Les divers détonateurs disponiblessont lessui-
du plomb, ou même de lire dans les pensées d'un vants :
autre. Cependant, mon goût pour la science m'amène . Détonateurc à chaleur : llsactiventla cartouche
à utiliser de véritables termes scientifiques q uand i'in- lorsqu'ils rencontrent une chaleur suffisante. lls sont
vente un charabia pseudo-scientifique, plutôt que disponibles dans une grande variété de sensibilités.
d'inventer des termes qui ne veulent absolument rien Lorsqu'un personnage obtient une cartouche équi-
dire (comme des créateurs de jeux et des écrivains pée d'un détonaleur à chaleur, il devrait spécitier la Pour charger un pistolet à glace, versez simplement
moins instruits n'hésitent pas à le faire). quantité de chaleur à partir de laquelle le délonaleur de l'eau.
Gaz à crasse: C'est un gaz qui adhère rapidement à Un traître fait une démonstration de I'entortilleur.
toutes les substances solides, les recouvrant d'un dé-
pôt visqueux noir. En dehors du fait que celui-ci est
dégoûtant, il réduit la protection offerte par les ar-
mures reflec. Les armures reflec recouvertes de gaz à
crasse ne provoquent plus qu'un décalage de deux
colonnes vers la gauche contre les tirs de lasers. Les
effets du gaz persistent tant que le porteur de l'armure
n'a pas la possibilité de nettoyer celle-ci. Note: une
utilisation sans danger nécessite la possession de la
compétence en Armes Chimiques !
Gaz hallucinogènej C'est un gaz qui contient une
drogue hallucinogène puissante. A chaque round
pendant lequel une créature est dans le nuage de gaz,
elle doit réussir un iet à 2D1 0 contre son Endurance. Si
elle le rate, l'hallucinog-ène commence à agir, avec
tout ce que cela impliqÙe. De plus, ses pourcentages
de base dans les compétences de combat sont réduits
de moitié pour les 1D10 heures suivantes, parce qu'il
n'est pas sûr que ses cibles sont réelles. Note: une
utilisation sans danger nécessite la possession de la
compétence en Armes Chimiques !
Note: les créatures non-organiques (comme les ro-
bots, par exemple) ne sont évidemment pas affectées
par les gaz empoisonnés, vomitifs ou hallucinogènes.
Les personnages qui portent des masques à gaz sont
similairement immunisés contre les effets de ces

27
13.7.5 LespistoletsàetletGauss 13.8.3 Neutralisé
13.9 LE SYSTEME TACTIOUE ET
Les pistolets à effet Gauss proiettent un puissant Une neutralisation correspond à une blessure rela-
flux électromagnétique qui fait des ravages sur les tivement grave qui, si elle n'est pas soignée, peut en-
DRAMATIOUE
robots et les équipements électroniques. Les créa- trainer la mort. Un personnage neutralisé ne peut rien
tures organiques ne prennent aucun dommage d'un faire tant qu'il n'est pas revenu à un statut de < blessé r Beaucoup de jeux de rôle utilisent des méthodes
tir de pistolet à effet Gauss. ou moins. compliquées et qui prennent du temps pour résoudre
Un personnage neutralisé gui n'est pas sous les combats. Ces systèmes nécessitent le placement
13.7.6 Lesentortilleurs constant contrôle médical (soins intensifs dans un hô- minutieux de figurines métalliques sur une table ou
Un entortilleur prolette une corde adhésive de 4 mè- pital ou présence attentive d'un docbot possédant de pions sur une carte à hexagones pour indiquer la
tres de long qui s'entortille autour de sa cible en se une compétence en Médecine d'au moins (3) et dispo- position des personnages. lls utilisent des vitesses de
contractant graduellement. Cette corde n'inflige au- sant des instruments et des fournitures adéquats) doit déplacement bien définies qui obligent à compter des
cun dommage, mais le Maître de Jeu doit faire trois faire un jet de 2D10 contre son Endurance toutes les hexagones ou à mesurer des distances lorsque les
heures (soustraire le niveau de compétence en Méde- personnages se déplacent. lls possèdent des règles
lets sur la Table de Localisation des Blessures pour
savoir à quelles parties du corps de la victime elle cine du médecin ou du docbot qui s'occupe du per- compliquées pour résoudre les combatset-tfés sys-
adhère. Si la tête est entortillée, la corde est considé- sonnage). S'il rate un jet, il meurt. S'il fait l'objet de tèmes très évolués pour calculer la façon dont les
rée comme s'étant enroulée autour du cou de la vic- soins intensifs, il peut ne faire qu'un jet parjour, modi- dommages sont infligés, pour déterminer combien
time qui mourra par strangulation dans 1D10+1 fié par le niveau de compétence de celui qui prend de r points de coup D un personnage perd et pour loca-
rounds si elle n'est pas enlevée. La victime aura be- soin de lui). Un jet réussi indique que la guérison du liser les blessures.
soin de l'aide de quelqu'un d'autre pour l'enlever, personnage a bien progressé et gu'il n'est plus que L'ennui avec des systèmes comme ceux-ci, c'est
mais cela ne prendra qu'un seul round. Si une autre r blessé r>. qu'ils transforment ce qui est censé être un jeu de rôle
partie du corps de la cible esttouchée, elle est immobi-
lisée et la cible ne peut plus l'uti liser. Dans ce cas aussi,
il peut retirer la corde en un seul round mais il doit se
faire aider par quelqu'un. Les effets exact de la ( perte
d'usage de l'abdomen ou de la poitrine r sont laissés à
la discrétion du Maître de Jeu (qui pourrait les consi-
dérer comme mortels?).
13.7.7 Les étourdisseurs
lls ne causent aucun dommage, mais si, en détermi-
nant les <dommagesr en consultant la Table des
Dommages, on obtient un résultat rblessé> ou plus
grave, la victime est a sonnée r pour 1 D10 rounds. Evi-
demment, pendant ce temps elle ne pourra rien faire.
13.7.8 Les générateursde plasma
Un générateur de plasma est composé d'un réser-
voir dans un sac à dos qui contient le plasma dans une
bouteille magnétique, un luyau magnétiquement
rendu étanche et qui va du sac à dos au projecteur
manuel. Lorsqu'on tire avec cette arme, une boule de
plasma (quasiment similaire à une boule de foudre)
est émise par le projecteur manuel et s'éloigne du
tireur en grossissant. Pendant chaque round, la boule
se déplace de 5 mètres en avant, mais son déplace-
ment peut être affecté par le vent. Elle grossit en pre-
nant la forme d'un cône de 60'devant letireur et cause
ai nsi des dommages à tous ceux qui traversent la zone
qu'elle couvre. Elle s'étend ainsi pendant 4 rounds
avant de se dissiper. Note: si un personnage tire sur
une boule en face du vent, il risque de la voir se rabat-
tre sur lui.
Le sac à dos qui contient le générateur de plasma est
1..'.
.J
.'t
encombrant et difficile à enlever. Pour l'enlever, un
personnage doit réussir un jet rfaciler de Dextérité.
Cela peut provoquer un intéressant suspense lors-
qu'un personnage tombe dans une mare d'eau et qu'il
est entraîné vers le fond pendant qu'il se débat pour
essayer d'enlever son générateur de plasma. dans le grand spectacle et la
Note: Bien qu'un personnage neutralisé ne puisse en wargame. Lorsqu'ils jouent à de tels jeux, les
plus rien faire dans un combat, cela ne veut pas tou- joueurs passent l'essentiel de leur temps à résoudre
jours dire qu'il est inconscient. ll peut être capable de des combats et à déterminer avec précision ce qui se
parler en faisant d'énormes efforts et il peut même passe. Le résultat est qu'un combat qui, dans la réalité
13.8.1 Sonné
effectuer une action vitale, comme rouler hors du che- se déroulerait en quelques minutes, finit par nécessi-
Un personnage sonné ne peut rien faire pendant un min d'un camion, par exemple. De telles activités sont ter qu'on y consacre la plus grande partie d'une ses-
round. A l'issue de ce round, il recouvre tous ses cependant extrêmement douloureuses et le person- sion de jeu. Même dans l'exercice d'un métier à aussi
moyens et peut agir normalement. nage devrait rapidement perdre conscience après les hauts risques que celui de Clarificateur, l'essentiel du
13.8.2 Blessé avoir effectuées. temps d'un personnage est, en réalité, consacré à
d'autres activités que des combats.
Une blessure est une atteinte relativement grave à 13.8.4 Mort
On peut toujours arguer du fait que les combats
l'intégrité physique. Un personnage blessé, à l'instar S'il reste encore des membres vivants dans la famil- sont les choses les plus < intéressantes r qui arrivent à
d'un personnage sonné, ne peut rien faire pendant un le de clone du personnage décédé, l'Ordinateur acti- un personnage et que, par conséquent, ils méritent
round. vera promptement un clone de remplacement (c'est- qu'on leur accorde une attention particulière. Ce n'est
Si un personnage qui possède la compétence en à-dire aussi vite que possible, dès que la mort est dé- pas notre avis. Si les combats sont ce qu'il y a de plus
Médecine accompagne un personnage blessé, celui- clarée). S'il ne reste plus de membre vivant dans la intéressant dans la campagne d'un Maître de Jeu,
ci peut faire un jet de < guérison r par jour, pour savoir famille de clones du personnage (c'està-dire si les six c'est qu'il s'y prend mal quelque part.
si sa blessure est guérie. Ce iet de < guérison r est un membres qui la composaient ont tous soufferts de
jet à 2D10 contre son Endurance, mais le niveau de l'ultime embarrassement dans le monde de Para- Le deuxième problème qui se pose avec des sys-
compétence du < médecin r (ou du docbot) est retiré noib), il est alors temps pour le joueur de créer un tèmes comme ceux-ci, c'est qu'ils diminuent l'impor-
du score obtenu. Si le score ainsi modilié est égal ou nouveau personnage. tance de la présence d'esprit dans la prise de décision.
inférieur à l'Endurance du personnage, celui-ci guérit Au cours d'un combat, un personnage ne prendra, en
de sa blessure. Tant qu'il n'est pas guéri, un person- 13.8.5 Désintégré réalité, qu'une demi-douzaine de décisions: sur qui
nage blessé ne peut pas se lancer dans des travaux La guérison d'une désintégration sera traitée par un vais-le tirer en premier? Vais-je aller aider Frédéric ou
physiques durs, mais il peut marcher, conduire des supplément à paraître (si votre personnage s'appelle Madeleine? Ouand vais-je m'enfuir? La prise de déci-
véhicules, etc. Spock, il vous reste l'espoir...). sion au cours d'un combat est d'une importance vitale

28
en ce qui concerne les personnages. Passer trop de dire, dans le feu de I'action d'un combat, si un person- Comment cela fonctionne-t-il? Voici un exemple :

temps à calculer des probabilités, à lancer des dés et à nage qui est tombé est simplement blessé ou mort), MJ: OK. Vous descendez le long de la ravine. ll y a des
mesurer des déplacements ne fait pas avancer l'his- qui court vers où, et ainsi de suite. En se basant sur pentes modérément inclinées de chaque côté. Vous
toire que les joueurs et le Maître deJeu soriten train de cette description, lesjoueurs peuvent prendre de nou- descendez le long de la pente gauche. Le fond de la
créer. velles décisions et le Maître de Jeu fait un tour de table ravine est un lit de rivière asséché, couvert de rochers
Cependant, il est évident que les combats sont im- pour le demander ce que leurs personnages vont en désordre et dans lequel subsistent quelques flaques
portants. Lorsque la pression se fait la plus forte, le faire. d'eau stagnante. La seule végétation présente est
Maître de Jeu doit savoir qui tue qui. De plus, un sys- L'obiectif de ce système est de provoquer une ac- composée de quelques buissons désséchés et de
tème de combat doit pouvoir être perçu comme étant tion rapide et fu rieuse. Paranoia devrait ressembler à quelques mauvaises herbes. Soudain, au sommet de
équitable (les joueurs ne doivent pas avoir.l'impression un film, pas à un wargame. ll devrait être joué pour la pente de gauche, celle sur laquelle vous marchez,
que leur personnage meurt arbitrairement) et il doit produire une action rapide et spectaculaire et des ef- s'élève un étrange hululement. Fred, qu'est-ce que tu
permettre aux joueurs d'atteindre le point décisif rapi- fets dramatiques, pas pour mettre au point de fais ?
dement tout en leur laissant le temps de prendre des grandes stratégies et d'astucieuses tactiques. Fred: Hein? Ou'est-ce que ça veut dire run hulule-
décisions et de sentir qu'ils contrôlent vraiment la L'action est la clé des effets dramatiques. Mais ce ment I ?
destinée de leur personnage. n'est pas la seule, l'autre, c'est la flamboyance. Les MJ: Un braillement et un mugissement. Ou'est-ce
Le système de combatdeParanoia a été conçu avec combats de cinéma ne sont pas exactement réalistes, que tu fais?
ces objectifs à l'esprit. Contrairement à bien d'autres ceux de Paranoia ne devraient pas l'être non plus. Si Fred: Eh bien... (une longue pause pensive)
systèmes de combat, il ne nécéssite pas de calculs un personnage veut se balancer avec un lustre tout en MJ : D'accord, Fred. Et toi, Martha ?
compliqués de a points de coup r et de probabilités. A tirant avec son laser, pourquoi pas ne pas le laisser Martha: J'essaie d'identifier le cri et de savoir d'où il
tout moment, un personnage est en pleine forme, faire? (il se verra, bien entendu, appliquer un modifi- vient.
sonné, blessé, neutralisé ou mort il n'y a pas de cateur à ses chances de toucher parce qu'il se déplace MJ: Georges?
points
-
de coup, En réalité qui sait ce qu'une blessure en tirant). Si un autre veut plonger d'un rocher sur le Georges: Je dégaine mon laser et ie me rue vers un
de trois points de coup représente ? Ce que vous vou- dos d'un ennemi, laissez-le le faire aussi (il peut rater des rochers qui se trouvent dans le lit de la rivière. je
lez vraiment savoir c'estl <suis-je blessé ? Suis-je tou- son coup et se blesser, mais, s'il réussit il augmentera veux me cacher derrière et regarder au sommet de la
jours en forme suffisante pour conlinuer à me battre ou ses chances de faire quelques chose de méchant à son pente.
non ?r C'est à ces questions que répond Ie système adversaire). Essayez de garder en tête une image des MJ: D'accord. Georges atteint le rocher et se cache
de combat. positions des personnages et de leurs adversaires, derrière. Martha, tu penses que cela ressemble à des
Ce qui est encore plus important, c'est de ne pas mais ne vous prenez pas trop au sérieux. Laissez un cris poussés par des hommes qui hurlent quelque
interrompre le jeu. Les joueurs ne devraient pas pas- personnage se ruer au secours d'un autre, laissez un chose d'incompréhensible. Fred, tu restes sur place.
ser de longues minutes à contempler la position de autre hurler des cris de guerre en s'approchant de son Six types avec des lances et des pagnes en étoffe ap-
leurs personnages et à réfléchir à leur prochain mou- adversaire tout en tirant sans retenue avec son laser. paraissent au sommet de la pente et se dirigent vers
vement. ca prend trop de temps, c'est ennuyeux et ce Si un loueur a une bonne idée, laissez-le la mettre en vous en courant. Fred ?
n'est pas réaliste. Dans une situation de combat réel- pratique. Les stratégies divertissantes et les plus fol- Fred : A quoi ressemblent ces types?
le, une personne a bien de la chance si elle a assez de les des flamboyances devraient être récompensées. MJ: Martha?
temps pour être effrayée, alors ne parlons pas des Laissez la mise au point de plans d'attaque détaillés et Martha: Je sors une grenade et je la lance vers eux,
possibilités qu'elle peut avoir de tergiverser calme- de tactiques minutieuses aux gens qui jouent à Stan- puis je cours vers les rochers.
ment sur son prochain mouvement. Evidemment, il lingrad. MJ: Georges?
est impossible de résoudre un combat à la même vi- N'ayez pas peur de tuer des gens dans Paranoib. Le Georges: Je couvre Martha.
tesse qu'un combat réel. Néanmoins, les choses de- monde de Paranoia est un monde dangereux, plein de MJ: 0K. Fred, ils ressemblent à des sauvages avec des
vraient aller vite. Réglez un combat en quelques mi- traîtres, d'ennemis, de fous dont le moindre n'est pas lances et des pagnes en tissu. Leurs cheveux sont em-
nutes et replongez-vous dans la partie. notre vieil ami l'0rdinateur. Les genstombent comme mêlés. lls n'ont pas pris de bain depuis des semaines.
Le système r dramatico-tactique r est conçu préci- des mouches. Paranoi'a n'est pas un jeu fait pour ceux lls ont l'air grands et méchants. L'un d'entre eux est
sément pour arriver à cela. ll n'est pas nécessaire de se qui aiment s'attacher à leurs personnages. sur le point de planter sa lance dans ta poitrine. Mar-
servir de figurines, ni de pions, ni de cartes à hexa- Les armes utilisées dans Paraaoib sont meurtrières tha, lance 1D100. Ooops! Tagrenade heurte la pente
gones dans Paranoia. Au contraire, les combats se et il y a beaucoup de combats. Si quelqu'un meurt, et commence à rouler vers le bas. Elle roule lusqu'à
dérou lent dans la tête des joueu rs et du Maître de Jeu. laissez-le mourir. ll n'y a pas de sauvetages de der- Fred. Georges, tu en vois un en train detirer une lance
Chaque joueur sait quelle arme porte son person nage nière minute, ni de divine intervention dans Paranoia. vers Martha, aussi tu tires sur lui. Lance 1 Dl 00. Ah, tu
et quelles sont, en gros, ses capacités. Le Maître de Parfois les personnages mourront à cause de leur stu- le touches. Voyons un peu ce que dit la Table... (le MJ
Jeu devrait préparer à l'avance les mêmes informa- pidité, parfois à cause d'une malchance aveugle. C'est lance 1D100). Hmm, il tombe comme un bæuf em-
tions sur les ennemis que les personnages vont ren- ainsi qu'est le jeu. Ne vous tracassez pas trop à ce broché. Fred ?
contrer. Lorsqu'un combat débute, le Maître de Jeu sulet. SiParanoibse déroulecomme unfilm, c'est plus Fred : Et, attends une minute, ça va vraiment trop...
devrait décrire rapidement aux joueurs ce que leurs comme un film de Clint Eastwood (l'lnspecteur Harry, MJ : Martha ?
personnages voient. ll devrait le faire avec assez de par exemple) que comme un film de lngmar Bergman Martha: Fred est de toute évidence un traître. ll parle
détails pour qu'ils puissent aisément visualiser leur (Cris et chuchotements, par exemple). Les person- aux communistes. Je tire sur lui.
environnement et la situation. ll peut alors faire un nages tombent comme des mouches... MJ: (riant) Georges?
tour de table pour demander à chacun des joueurs ce Georges: Je tire sur un autre sauvage.
que son personnage a l'intention de faire. Si un joueur Fred: Et, attendez les mecs...
hésite, on considère que son personnage est en train MJ : OK. La grenade explose. Deux sauvages sont en-
d'hésiter aussi et qu'il ne fera rien pendant le round. voyés au tapis. Fred prend quelques shrapnels. Le
Les joueurs sont libres de discuter de la situation s'ils sauvage plante une lance dans Fred. Fred est déchi-
le désirent, mais lorsque le Maître de Jeu leur de- queté, empalé et grillé au laser. ll est mort. Le tir de
mande leur décision, il ne devrait pas y avoir de temps Georges rate sa cible. ll reste encore trois sauvages
mort rattends une minute, je réfléchisr veut dire debout. Martha, tu as atteint les rochers ettu te caches
-
que.c'est ce que fait le personnage. derrière l'un d'eux, comme Georges.
Une fois que chaque joueur a déclaré ses intentions Fred : OK, OK. Je suppose qu'il est temps d'activer un
au Maître de Jeu, celui-ci peut déterminer le résultat autre clone.
des actions entreprises. Lorsqu'un personnage tire MJ : Ça me paraît évident. L'Ordinateur s'en occupera
avec une arme ou utilise une compétence, c'est le Mai immédiatement, dès que Martha et Georges auront
tre de Jeu qui devrait lancer les dés pour déterminer le une chance de faire leur rapport. Revenons au
résultat, se référant aux règles sur les combats et les combat. Les sauvages restant commencent à s'enfuir.
compétences. Les Maîtres de Jeu devraient avoir re- Soudain, venant du lit de la rivière vous entendez un
marqué que les tables et les tableaux importants ont bruit d'eau qui déferle...
été imprimés ensemble en fin du précédent livret. Au
cours des combats, il devrait garder ces tables sous la
main de façon à trouver rapidement les informations
dont il peut avoir besoin ne passez pas trop de En résumé:
-
temps à feuilleter des pages et des pages (un Maître
1. ttFAUTOUEçABOUGE.
de Jeu devrait s'être complètement familiarisé avec
les règles avant de diriger sa première partie). 2. Ne leur laissez pas le temps de penser. 13.10.1 L'activation d'un clone
Après que le résultat des actions des personnages 3, Récompensez la flamboyance et les idées drôles, de remplacement
et de leurs adversaires a été déterminé, le Maître de
Jeu doit leur décrire ce qui se passe. ll devrait dire aux
4. Descendezlestimorés. Lorsqu'un personnage meurt au cours d'une aven-
joueurs qui a été blessé (ou sonné, ou tué, etc), quels 5. Et, le plus important, lL FAUT OUE çA BOUGE. ture, un clone de remplacement ne peut pas être ac-
sont les ennemis qui sont tombés (il est difficile de tivé tant que l'Ordinateur n'est pas au courant de la

29
mort du personnage. Normalement, la mort doit être mérités par son prédécesseur au cours du début de la
déclarée par un autre Clarificateur ou un loyal citoyen. Clone deux: limitation d'approximativement 10% mission à laquelle il se joint.
Ne pas transmettre une telle information immédiate- par rapport au clone un.
ment à l'Ordinateur constitue un acte sérieux de trahi- Clone trois: limitation d'approximativemenl 20% 13.10.3 L'introductiond'uncloneremplaçant
par rapport au clone un.
son. L'Ordinateur peut découvrir lui-même la mort dansl'action
Clone quatre: limitation d'approximativement 307o
d'un personnage en écoutant les communications, en par rapport au clone un. L'objectif du Maître de Jeu est de réintroduire le
consultant les appareils de surveillance ou en ques- Clone cinq: limitation d'approximativement 40% joueur dans la partie aussi vite que possible. Un
tionnant ses agents robots à distance. par rapport au clone un. joueur dont le personnage est mort est confiné dans
Ouelque soit la façon dont l'Ordinateur apprend la Clone six: limitation d'approximativement 50% par un rôle de spectateur, ce qui n'est vraiment pas aussi
mort d'un Clarificateur, il contactera et activera immé- rapport au clone un. amusant que jouer activement à Paranoia. Cela ne
diatement un membre de la famille de clones du per- peut pas faire de mal de laisser un peu de temps au
sonnage décédé (s'il en reste de vivants). A l'endroit le joueur pour se lamenter sur la perte de son person-
plus pratique, le clone sera mis au courant de ce qu'il
nage, mais souvenez-vous qu'il est venu pour jouer à
doit savoir et transporté dans les meilleures délais sur 2. Les compétences du clone remplaçant devraient Paranoia, pas simplement pour regarder.
les lieux de la mission pour remplacer le Clarificateur être les mêmes, en substance, que celles du person-
Si l'aventure se déroule au sein du ComplexeAlpha,
décédé. Si un moyen de transport n'est pas immédia- nage défunt, mais quelques additions ou soustrac-
le clone remplaçant ne devrait mettre environ que 1 5 à
tement disponible, ou si le groupe en mission se tions de compétences pourraient lui donner une per-
30 minutes pour rejoindre le groupe de Clarificateurs
trouve dans une zone inaccessible. le clone de rem- sonnalité distincte (par exemple, le clone remplaçant qui se désole de la perte d'un de ses membres. Mais-si
placement sera transporté à la première occasion pourrait s'être plus spécialisé en Maintenance de Vé-
l'aventure se déroule à l'Extérieur, ou sous I'Océan,
possible. hicules qu'en Utilisation d'armes, et pourrait n'avoir
ou sur un satellite en orbite autour de la Terre, son
aucune utilité de compétences en Environnement
arrivée devrait être un peu moins rapide. N'oubliez
Hostile dans son travail de bureau). pas que l'Ordinateur tient au succès de la mission et
13.10.2 La préparationd'un remplacementde 3. Par souci de simplicité, considérez que le rem-
clone qu'il n'accepterait pas que celle-ci échoue en raison
plaçant possède les mêmes compétences de Déve-
du manque de personnel dans le groupe qui l'accom-
Le Maître de Jeu doit préparer le remplaçant avant loppement Personnel que son prédécesseur. Sinon, il plit,
que le joueur puisse reprendre le cours de la partie. laudrait recalculer tous les attributs du clone plutôt
D'autre part, n'introduisez pas le clone remplaçant
Tant que le remplaçant ne peut pas plausiblement que de se contenter de les recopier directement sur la
à un moment qui ne correspond pas à votre fantaisie.
rejoindre le groupe, rien ne presse. Cependant, au fiche du personnage décédé.
Peut-être est-il intéressant de laisser le groupe se dé-
moment opportun. le Maître de Jeu devrait interrom- 4. Un clone débute touiours avec un avoir de 50 fendre un moment en sous-effectif. Peut-être que le
pre la partie, se mettre à l'écart des joueurs et préparer crédits. ll a aussi le devoir de partager les possessions
le remplacement. licites et les crédits du défunt avec les autres membres
ioueur doit faire le pied de grue pendant une période
décente afin de porter le deuil de son personnage
Pour effectuer un remplacement de clone, prenez la survivants de sa famille de clones. Par exemple, si le
décédé ?
fiche du personnage décédé et une fiche de person- remplaçant est le troisième clone d'une famille (di-
Soyez rmprévrsible. Soyez capricieux. C'est comme
nage vierge. sons David-R-URK-31, il doit partager les possessions
ça dans Paranoia. Vous ne savez jamais à quoi vous ,
Les attributs principaux et secondaires du clone, et les crédits de son préfécesseur (David-R-URK-2) attendre de a pan de i 0rdrrateur.
ainsi que son accréditation, son Service, sa Société avec le reste de sa famille de clones (David-R-URK-4,
Peut-être que le clone de remplacement a été dirigé,
Secrète, son rang dans sa Société Secrète et ses pou- David-R-U RK-5, David-R-U RK-6). par erreur, vers les silos à nourriture?
voirs mutants sont identiques à ceux du personnage 5. Un clone peut parfois être au courant de l'exis- Ou peut-être qu'il y a quelqu'un qui sabote les
décédé. tence de possessions et de crédits qui ont été cachés
communications avec le quartier général des Clarifica-
Les points de confiance, de trahison et de Société par son prédécesseurêt il peut vouloir les réclamer. Le
teurS ?
Secrète qu'il possède sont les mêmes que ceux du Maitre de Jeu est libre d'accepter ou de refuser une
Ou peut-être encore que le volbot qui transporte le
personnage décédé aussi (Exception: si le person- telle prétention, mais nous lui suggérons de considé-
clone a développé un défaut de fonctionnement de
nage est décédé par suite d'une exécution pour trahi' rer que dans 80% des cas, un clone remplaçant n'est
son système de guidage et est en train d'enseigner
son, ses points de trahison doivent être réduits de pas au courant des possessions illégales, ni des cré-
diligemment les principes de l'hygiène dentaire au
1010 points. Sinon, sitôt activé, il devrait être à nou- dits cachés par son parent décédé. De plus, le risque
grande vitesse vers
remplaçant, tout en se dirigeant à
veau exécuté pour trahisonl. que représente la récupération des biens cachés de-
le pôle nord?
Par contre, le nombre de crédits qu'il possède. son vrait, en lui-même, être suffisamment décourageant
On n'est jamais sûr de rien.
équipement, ses compétences et ses armes peuvent (la récupération de ces biens illégaux pounait faire
être différents. En général ils devraient être plus li- I'objet d'une aventure ultérieure...).
mités que ceux du personnage décédé (après tout, le
clone remplaçant travaillait dans un bureau ou ac- Note:Les principes directeurs n" 4 et 5 supposent
que le cadavre et les effets personnels du personnage
complissait des opérations de routine pour son Ser-
décédé ont été récupérés par de loyaux citoyens ou
vice pendant que le personnage défunt risquait sa vie
des serviteurs de I'Ordinateur. Si le cadavre et les ef-
en première ligne en tant que Clarificateur).
fets personnels ont été perdus, ou le cadavre pillé par
Le Maître de Jeu a toutes libertés pour déterminer
des citoyens entreprenants, ou si certains objets ont
les limitations en crédits, équipement, compétences
été confisqués par l'Ordinateur. ou encore si le défunt
et armes qu'ilveut appliquer au clone remplaçant. Les
a été désintégré, le clone remplaçant ne peut pas récu-
principes directeurs suivants devraient pouvoir l'ai-
pérer quoique ce soit.
der dans ses décisions:
1. Chaque clone d'une famille devrait successive- 6. Un clone gagne des points à partir du moment
ment être proportionnellement plus limité que le où il reioint le groupe en mission. ll ne bénéficie d'au-
clone précédent. Par exemple: cun des points et des récompenses éventuellement

L'information qui suit vientjuste d'être rendue ac-


cessible au niveau d'accréditation ULTRAVIO-
LETTE. Toute allégation séditieuse tendant à faire
croire que cette information a été omise par négli-
gence serait de nature à provoquer (est-ce néces-
saire de le préciser?) un grand déplaisir chez l'Or-
dinateur.
13.7.9 Les enllammeurs et les lances-flammes
Un enflammeur peut être utilisé cinq fois avant
d'être rechargé et un lance-flamme peut être uti-
lisé 20 fois.

30
I

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-aa-,
e.
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14, LES RISOUES ET PERILS HORS COMBAT


convoquera le traître pour une entrevue privée et se égal à la moitié des points de Société Secrète dont il a
14.1 L'exécution des traîtres
servira de ce subterfuge pour l'amener à se rendre bésoin pour accéder au rang supérieur au sein de sa
Lorsque le total des points de trahison d'un person- Société. Ceci représente la promotion qui vient ré-
sans histoire. Une fois le traître isolé, les agents de la
nage dépasse de plus de'10 celui de ses points de compenser le clone d'un traître qui a réussi à échap-
Sécurité lnterne l'arrêteront, suite à quoi il sera inter-
confiance, l'Ordinateur diffuse un avis public annon-
çant que le personnage en question a été décrété traî-
rogé et exécuté. '
per à l'Ordinateur.
2, Si le traître en fuite possède de façon illicite des
Dans ces conditions, le traître a, évidemment, peu
tre et ennemi de l'Etat. Tout citoyen qui capture ou de chances de s'échapper. Même s'il parvenait à sur- biens ou des crédits, son successeur clone le saura et
exécute ce traître reçoit des points de confiance dont vivre, soit à la fusillade entre personnages-joueurs (ce aura la possibilité de les récupérer, à condition toute-
le nombre varie en fonction du statut et de l'impor- qui voudrait dire qu'il a réussi à abattre tous ses collè- lois, qu'ils soient cachés à I'lntôrlrur du Gomplorc
tance de ce dernier. gues), soit à l'entrevue privée, l'Ordinateur sachant Alphr.
Voici ce qui se passe lorsqu'un personnage est dé- 3. Le successeur clone peut un iour avoir la chance
exactement où le trouver, il pourrait être sûr que, quel-
crété traître: Pour commencer l'Ordinateur avise la ques minutes plus tard, des brigades de gorilles de la de recevoir un coup de main de la part de son parent
Sécurité lnterne que le citoyen doit être appréhendé oui est censé avoir reioint la Résistance à l'Extérieur
Sécurité lnterne seraient sur ses talons. Dans une telle
pour trahison: Par le biais de leur com-unit, tous les ou quelque part dans ôes zones secrètes ou désalec-
situation, l'étiquette veut que le personnage tombe en
agents de la Sécurité lnterne en service reçoivent une tées du Complexe Alpha.
combattant, hurlant des slogans de sa Société Se-
description détaillée du traître et de ses activités ré- crète et raillant ouvertement les craintifs esclaves de 4. Si letraîtreen fuiteétait le dernier membredesa
centes. lls sont informés du ou des endroits où il ris- l'Ordinateur que sont les autres personnages- famille de clones, le ioueur peut, s'il le désire, choisir
que de se trouver. Au même moment, un avis public joueurs. de conserver à son nouveau personnage la même So-
est diffusé dans les couloirs, les lieux d'habitation et ciété Secrète. Ce dernier peut alors se choisir pour
Néanmoins, dans certains cas, le traÎtre conserve
de travail du Complexe Alpha. ll informe les loyaux de bonnes chances de s'échapper, en particulier s'il modèle ou héros. le traître enfui, et entrer dans sa
citoyens de l'identité du traître et de la nature de son Société Secrète directement au deuxième rang. De
est démasqué en cours de mission (par exemple, si un
crime. ll les invite à coopérer aux recherches et à l'ap- autre personnage-joueur rapporte à l'ordinateur un plus, le traître en fuite connaîtra le nom et l'identité de
préhension de cet Ennemi du Peuple. Bien sûr, il est bon fan et peut-être en fera-t-il son protégé.
acte séditieux qu'il a commis et que celui-ci ordonne
sous-entendu que si ce dernier se montre récalcitrant son exécution immédiate). Dans ce cas, le person-
lors de son arrestation, il peut s'avérer nécessaire de 14.2 La santé mentale lcroyez.Youspouvoirla
nage peut parvenir à s'échapper s'il fait montre de
recourir à la force pour le maîtriset ou pour protéger la décision et d'efficacité (et s'il a de la chance). conseryel?l
vie des autres citoyens.
Malheureusement, même s'il réussit à s'échapper, Un Clarificateur doit être capable de vivre dans des
Tous les citoyens décrétés traître ne sont pas forcé-
ment signalés aux Clarificateurs, mais on envoie oc-
son joueur ne peut plus l'utiliser en tant que Clarifica- conditions la
qui rendraient fous plupart des
teur au service de l'Ordinateur. Un nouveau clone doit hommes. Cependant, il arrive parfois que même le seuil
casionnellement ces derniers prêter main forte à la
être activé, exactement comme si le traître avait été de résistance mental exceptionnel des Clarificateurs soit
Sécurité lnterne pour appréhender un traître particu-
exécuté, ou, si celui-ci était le dernier membre survi- dépassé et que ces derniers sombrent dans le Monde
lièrement dangereux et rusé. Merveilleux de la Maladie Mentale.
vant de sa famille de clones, il faut créer un nouveau
Très souvent, c'est au cours du dé-briefing qui suit personnage. Le traître passe dans les mains du Maître
une mission, alors que tous les personnages sont réu-
de Jeu qui pourra l'employer en tant que personnage 14.2.1 Ouanddoit-onplocédelàuniotde
nis et font leur rapport à l'0rdinateur, gu'éclate au
non-joueur dans des aventures ultérieures. santémentaleT
grand jour la trahison de l'un d'entre eux. Une fois que
l'Ordinateur a examiné les rapports et les preuves qui Cependant, afin que les trésors d'ingéniosité néces- Chaque fois qu'un Clarificateur (ou tout autre ci'
étayent æ chel d'accusation, il se peut que le Clarilica- saires à la réussite de l'évasion ne restent pas sans toyen) se trouvera confronté aux situations suivantes,
teur soit, sur le champ, décrété traitre. Cela entraîne récompense, nous vous suggérons les règles spé- on devra procéder à un iet de santé mentale:
généralement très vite une fusillade dans la salle de ciales qui suivent: i lnsécurité insoutenable (par exemple, lorsqu'on
dé-briefing, chacun des personnages étant impatient 1. Si le traître qui s'est enfui n'était pas le dernier découvre que tout le monde est sur le point de vous
d'abattre le traître afin d'en retirer quelque bénéfice. membre de sa famille etqu'un de sesfrèresclones soit tomber dessus).
Cependant, chaque fois que l'Ordinateur le pourra, il activé pour le remplacer, ce dernier recevra un bonus r Choc causé par une confrontation avec l'lnimagi-

31
nable, l'Etrange ou l'lnconcevable (par exemple, lors- tances peu appropriées. Au Maitre de Jeu de décider
qu'on découvre, en sortant pour la première fois du de la nature exacte du trouble mental en question. 14.5 F FROID
Complexe Alpha que l'Extérieur n'est pas climatisé).
+ Stress insoutenable (par exemple, lorsqu'on se Les citoyens du Complexe Alpha ont l'habitude de
débat avec les bretelles du sac de son générateur de 14.3 ACCIDENTS DE VEHICULES prendre trois repas consistants par jour. Chaque fois
qu'un personnage saute un repas, il perd temporaire-
plasma pour l'enlever, alors que le buzzeur d'alarme ET CHUTES DE GRANDES ment un point d'Endurance. Ces points peuvent être
indiquant une anomalie de fonctionnement vous HAUTEURS
hurle aux oreilles). récupés à raison d'un par repas normal (c'est-à-dire
* Complet désespoir (par exemple, lorsque votre qu'il peut récupérer un maximum de 3 points pariour,
0ccasionnellement, les personnages tomberont de
volbot, en réponse à votre question concernant la du- quelque chose de haut, ou se trouveront à l'intérieur dans des conditions optimales). Si l'Endurance d'un
rée du vol, vous demande s'il doitformuler sa réponse personnage tombe à zéro de cette manière, il meurt de
de quelque chose se déplaçant à grande vitesse et
en décennies ou en siècles). faim.
viendra s'arrêter brutalement contre quelque chose
De toute évidence, les situations décrites ci-dessus S'il fait très chaud, le cerveau d'un personnage peut
de relativement massif. Ce genre de choses est connu
sont monnaie courante dans Parano'ia et s'il fallait se mettre à mijoter dans sa boîte cranienne. ll doit
sous le nom d'<accidentr.
faire des jets de santé mentale chaque fois qu'un per- alors faire un jet d'Endurance (dont le degré de diffi-
Nous voulions que vous sachez ce qui arrive à un
sonnage s'y trouve confronté, vous passeriez votre personnage qui a un accident, c'est pourquoi nous culté estfonction de la chaleur). S'iléchoue, il sombre
vie à ça. Limitez-vous. Gardez les iets de santé men- dans le délire et meurt en 1010+4 heures, à moins
avons conçu une jolie table. Nous reconnaissons vo-
tale pour des cas vraiment extrêmes. Les principes qu'il ne reçoive les mêmes soins que s'il était
lontiers que nous n'avons pas procédé à des tests
directeurs suivants peuvent vous aider dans vos déci- < blessé r.
pour savoir si elle est vraiment réaliste. En effet, nous
sions. S'il fait très froid, un personnage peut souffrir d'hy-
n'avon$pas réussi à mettre la main sur un avion pothermie. ll doit alors faire un jet d'Endurance (dorit
1. Pas plus d'un jet de santé mentale par person- supersonique (ni sur un volontaire qui aurait accepté
nage et par aventure (passé le premier choc, le per- le degré de difficulté dépend du froid et des qualités
de s'écraser au sol aux commandes de cet engin).
sonnage sera capable de résister au suivant). La plu- thermiques de ses vêtements). En cas d'échec, en
C'est pourquoi il faudra vous contenter de cette table.
part des aventures n'engendrent pas des situations 1 Dl0 heures, il perdra graduellement ses facultés de
Mais vous pouvez faire des tests de votre côté et éla-
nécessitant un jet de santé mentale. raisonnement. S'il est pris en main avant le stade
borer votre propre table. Peut-être parviendrez-vous
2. Nefaitesfairedesjetsdesantémentaleque lors- comateux stade qui précède la mort d'une heure
que les circonstances sont vraiment accablantes et
à convaincre un gamin du quartier de sauter d'une -
le replacer dans un environnement humain normal -
petite falaise pour voir ce qui arrive. Tenez-nous in-
exceptionnelles (le genre d'événement-qui-n'arrive suffit à le guérir, S'il a déjà sombré dans le coma, il
formés des résultats.
qu'u ne-seu le-fois-dans-u ne-vie). relève du même traitement médical que s'il était
q neutralisé r, traitement qui, pour
3. Pourjustifierle recoursà un jetdesanté mentale, lui sauver la vie,
l'événement devra prendre le personnage complète- doit luiêtre administré dans l'heure quisuit.
ment par surprise. Si un personnage n'absorbe pas suffisamment de
4. Si vousdemandeztrop souventdes jets desanté liquides, il peut se déshydrater et mourir de soif. Un
mentale, les joueurs, qui veulent rester maîtres de personnage peut, sans dommage, se passer d'eau
leurs personnages, risquent de se froisser de votre pendant 24 heures. Au.delà, il doit faire des jets d'En-
rinterventionnismer. ll est inutile de les pousser à durance toutes les I 2 heures {en cas d'échec, il s'éva-
faire agir leurs personnages de façon insensée: ils nou i ra ).
sont trop heureux de le faire de leur propre chef et si
Après les 12 premières heures:jet d'attribut (très
vous le leur demandez, la chose risquerait de perdre facile r.
de son sel. Usez, mais n'abusez pas des jets de santé
Après les 12 heures suivantes: jet d'attribut <facileu.
mentale.
Après les 1 2 heures suivantes : iet d'attribut ( diffi-
14.2.2 Commentsefontlesjetsdesanté cile r.
mentale Après les 12 heures suivantes: iet d'attribut (très
difficile r.
Le joueur doit faire un jet d'attribut contre l'lndice de
Après les 12 heures suivantes: iet d'attribut ( outra-
Pouvoir de son personnage.
Des accidents arriveront.
geusement difficile D.
La gravité des circonstances détermine le degré de
Si on ne secourt pas un personnage (en lui donnant
difficulté du jet d'attribut. Mais en règle générale, au-
de l'eau ) dans les 12 heures qui suivent le moment où
cun jet de santé mentale ne devrait dépasser le niveau 14.3.1 AccidentsdeVéhiculesetChutesde
< difficile r, à moins que la situation qui le justifie n'ins-
il s'est évanoui, il meurt de soif.
GrandesHauteurs
pire une horreur vraiment indescriptible. Si le jet d'at- (voirtables ettableauxen fin de livret)
tribut est réussi, le personnage surmonte sa crise psy- 14.6
chologique et ne souffrira d'aucun trouble. Par contre,
s'il est raté, faites un jet sur la Table des Effets de la 14.4 NOYADE ET ASPHYXIE (et Si le Maître de Jeu désire qu'un personnage attrape
Folie (Table 14.2.31 pour déterminer l'ampleur des NATATIONI une maladie, il devra lui donner un nom (par exemple,
troubles mentaux qui l'affectent. danse de st Gui) et pour régler les problèmes de guéri-
Tout personnage plongé dans l'eau à l'improviste son, considérer que le personnage est (blesséD ou
14.2.3 TabledesEffetsdela Folie et incapable de retenir sa respiration mourra en <neutralisér. Note: La plupart des maladies n'ont
(voirtables ettableauxen fin de livret) 1D10t1 rounds s'il ne peut respirer. S'ila letemps de pas de conséquences immédiates (membres se déta-
se préparer, il pourra retenir sa respiration pendant un
chant du tronc ou autres).
14.2.4 TableDescriptivedesFolies nombre de rounds égal à au moins son score d'À,du-
La vieillesse n'est pas un problème auquel beau-
(voirtables ettableauxen fin de livret) rance. Au-delà, il devra faire un jet d'Endurance <fa-
coup de Clarificateurs ont à faire face. Si vous sentez
cile r i ch6qu6 1sund. En cas d'échec, il boit la tasse et qu'un personnage atteint la limite d'âge, pas de dé-
meurt 1 D10+1 rounds plustard, s'il n'estpassecouru.
14.2.5 La guérison desfolies tour, assassinez-le. Du point de vue dramatique, cela
Si le jet est réussi, il peut retenir sa respiration pendant
vaut mieux que de diriger des parties dans un institut
Lorsqu'on est (sonnéD ou victime d'une rcrise un round de plus. Chaque fois que 10 rounds se sont de gériatrie.
d'angoisser, la guérison est automatique: ce n'est écoulés de cette façon, la difficulté du jet d'attribut
qu'une question de temps. Les <bargeotagesr, les augmente d'un degré.
qtroubles Paranoiaquesr et les (troubles de la per- La natation est une compétence qui n'est pas ensei-
sonnalitér persistent jusqu'à ce qu'ils soient traités. gnée dans la Complexe Alpha. Dans Paranoib, tout ce
Fort heureusement, le Complexe Alpha est très bien que peut faire un personnage plongé dans l'eau se
équipé pour soigner les Clarificateurs dérangés; de résume en trois mots: (retarder la noyader. ll peut
fait, l'Ordinateur a quelques idées brillantes et toutes tenter un jet d'Endurance <difficiler pour garder la
personnelles concernant la santé mentale. Si le per- tête hors de l'eau et ( garder la tête hors de l'eau r ne
sonnage parvient à revenir au Complexe Alpha en un veut pas dire se déplacer dans quelque direction que
seul morceau, on le gavera de drogues, ilsera soumis ce soit. Si personne ne vient à son secours, le person-
à la thérapie intensive de l'Ordinateur et il sera gufri nage se noiera.
pour la prochaine aventure. S'il le désire, le Maître de Jeu peut introduire une
Règle exceptionnelle: le personnage est parfaite- compétence en natation. Les indigènes de l'Extérieur
ment guéri... Mais il lui reste un léger grain. Même connaissent certainement cette compétence et peu-
après un stage de traitements et de chimiothérapie vent peut-être l'enseigner à un Clarificateur. Mais il
concluants, le personnage conserve un trouble men- est évident qu'étant donné que ce dernier la tiendra
tal léger, mais persistant. Peut-être un tic nerveux à d'une personne de l'Extérieur et que tous les gens de
l'æil? Ou la phobie de l'obscurité? Ou la curieuse ha- l'Extérieur sont des Commies, ce sera une compé-
bitude de siffloter < il est libre Max r dans des circons- tence interdite.

32
15. LES POUVOIRS MUTANTS
Certains pouvoirs mutants correspondent simple- sance de ses pouvoirs diminue au fur et à mesure que se tient à moins de trois mètres d'un autre être hu-
ment à un développement poussé des capacités natu- leur source d'énergie se tarit. main, il pourra détecter ses émotions primaires et ses
relles- mentales et biologiques- du corps humain. pulsions de base car elles provoquent diverses sécré'
L'Ouïe Développée, par exemple, se place dans cette tion odorantes significatives (peur, désir sexuel, etc.).
catégorie. D'autres pouvoirs mutants soDt de nature 15.1 L'Odorat Développé donne au personnage un bonus
psionique, leur utilisation nécessite une dépense d'é- MUTANTS de 5% dans la compétence de Pistage.
nergie psionique de la part du personnage qui en fait 15.1.6 ForceSupérieure{attributaugmenté-
usage.
biologiquel
L'lndice de Pouvoir est un des attributs des person-
nages. ll correspond à la quantité d'énergie psionique 15.1.1 Oui'eDéveloppée(biologiquel
15.1.7 AgilitéSupérieure (attributaugmenté-
dont dispose ces derniers. Chaque fois qu'un person- Lorsqu'il se concentre, le personnage qui possède biologiquel
nage utilise un pouvoir mutant de nature psionique, il ce pouvoir peut entendre n'importe quel son émis
dépense un ou plusieurs points de Pouvoir. La nature dans un rayon de 50 mètres, y compris des bruits dis- 15.1.8 EnduranceSupérieure(attribut
de chacun des pouvoirs mutants est précisée dans sa crets tel celui d'un pistolet laser que l'on dégaine. Tou- augmenté-biologiquel
description: pouvoir biologique, pouvoir mental tefois, le personnage doit faire un effort de concentra-
(dont l'utilisation n'entraîne pas de dépense d'éner- tion pour utiliser son Ouïe Développée, sinon il ne 15.1.9 Sensdela MécaniqueSupérieur
gie psionique) ou pouvoir psionique (dont chaque uti- percevra que les sons qu'un homme normal pourrait (attribut augmenté - mental)
lisation implique la dépense de points de Pouvoir). entendre. Ce pouvoir peut également être utilisé de
Le joueur doit constamment garder à jour le total manière <directionneller, auquel cas, le personnage 15.1.10 DextéritéSupérieure(attribut
des points de Pouvoir dont il dispose. Le maximum de qui en fait usage peut percevoir (au niveau sonore augmenté - biologique)
points de Pouvoir que peut posséder un personnage d'une conversation normale) des sons émis dans un
est donné par son lndice de Pouvoir. Une fois qu'un rayon d'un kilomètre. ll doit alors se concentrer sur un 15.1.11 AdaptabilitéSupérieure(attribut
personnage a dépensé la totalité des points de son point précis pour pouvoir entendre les bruits émis augmenté- mental)
lndice, il ne peut plus utiliser de pouvoirs mutants dans un petit périmètre autour du point en question
nécessitant une dépense de points de Pouvoir avant (c'està-dire dans un rayon de 2 mètres autour de ce 15.1.12 Aplomb Supérieur {attribut
que ceux-ci ne soient régénérés. Si, pour une raison point). augmenté-mentall
quelconque, un personnage tente de dépenser plus
15.1.13 lndicedePouvoirSupérieur(attribut
de points de Pouvoir qu'il n'en possède, il échouera 15.1.2 VisionDéveloppée(biologiquel
dans l'action qu'il avait entreprise et s'évanouira d'é- augmenté- biologique : d'autres
Le personnage qui possède ce pouvoir peut voir à pouvoirs mutants sont nécessairesl
puisement pendant 1D10 minutes. de grandes distances et dans le spectre infrarouge.
ll faut une heure de sommeil pour régénérer un Tout objet dont la température dépasse celle de son Les pouvoirs mutants 15.1.6 à 15.1.13 augmentent
point de Pouvoir. Etant donné que la régénération de simplement le score de l'attribut concerné de 1D10
environnement émet une radiation infrarouge qui ap-
ces points dépend de la phase de sommeil para- paraît au personnage sous la forme d'une lueur rouge points. Le joueur lance le dé (sous le contrôle du Maî-
doxale, le sommeil doit être paisible, ininterrompu et sombre. Plus l'objet est chaud, plus la lueur est in- tre de Jeu, bien sûd et a.ioute le nombre obtenu à
d'une durée relativement longue. Ainsi, un person- tense. 0ans le spectre infrarouge, il est généralement l'attribut correspondant sur la fiche de son person-
nage qui a un lndice de Pouvoir de 8 et qui a dépensé la difficile de discerner la forme exacte des objets, mais nage.
totalité de ses points au cours d'une aventure particu- la vision dans l'infrarouge permet tout de même de 15.1.14 Régénération (biologique)
lièrement éprouvante devrait normalement avoir de détecter des êtres vivant dans l'obscurité.
nouveau 8 points de Pouvoir à sa disposition s'il dort Le pouvoir de Régénération permet une guérison
Le personnage peut également voir avec une accélérée. Si le personnage qui le possède est
pendant huit heures. Mais s'il dort en pleine nature, grande précision des objets se trouvant dans un rayon
< blessé r, il peut faire un jet d'Endurance par heure
dérangé par des bêtes sauvages et un temps pourri, il de cinq kilomètres. Cette vision peut être comparée,
se peut qu'il ne régénère pas la totalité de ses points (au lieu d'un par loud et il se remet automatiquement
grosso-modo, à celle que permet d'avoir l'utilisation
de Pouvoir.Pour ce quiest de déterminer si le sommeil de sa blessure dans les 24 heures, S'il est (neutra-
de jumelles de grossissement x 10.
du personnage a été suffisamment paisible pour lui lisé r, il n'a pas besoin d'assistance médicale poursur-
permettre de régénérer tous ses points de Pouvoir, 15.1.3 ToucherDéveloppé(biologiquel vivre (c'est-à-dire qu'il n'est pas obligé de réussir un
jet d'Endurance toutes les heures pour ne pas mourir).
nous laissons toutes lattitudes au Maître de Jeu. C'est Le personnage qui possède ce pouvoir a un sens
également à lui de décider combien de points de Pou- tactile extrêmement développé. Cela peut lui permet- De plus, un personnage possédant ce pouvoir peut
voir ont été régénérés si le personnage a été dérangé tre de souvent identifier des objets rien qu'en les tou- passer du stade ( neutralisé r à celui de < blessé r en
dans son sommeil. Etant donné'que l'lndice de Pou- chant. Par exemple, il sera capable de dire en quel 24 heures, après quoi il lui suffira de 24 heures de plus
voir représente le maximum de points de Pouvoir métal ils sont faits rien qu'en les palpant. Cette pour se remettre complètement. La première de ces
dont peut disposer le personnage, le sommeil ne peut extrême sensibilité du toucher permet aussi au per- deux opérations lui coûtera l0 points de Pouvoir, la
régénérer un nombre de points supérieur à cet lndice. sonnage d'acquérir plus facilement des compétences deuxième 5.
reposant sur le sens tactile et la Dextérité. Ainsi, son 15.1.15 Mimétisme(biologique)
Note: L'inconscience est assimilée au sommeil en pourcentage de base est automatiquement augmenté
ce qui concerne la régénération des points de Pouvoir. de 5% dans les compétences de Réparation ou de Main- Le personnage qui possède ce pouvoir a la capacité
De ce fait, il suffit de donner un grand coup sur la tête tenance, de Falsification et d'lnterrogatoire. de contrôler ses pigments cutanés et de modifier la
d'un citoyen pour être sûr qu'il régénèrera ses points couleur de toute la peau de son corps. Grâce à ce pou-
de Pouvoir.
1 5.1.4 GoûtDéveloppé (biologiquel voir, il peut se rendre invisible aux yeux d'un observa-
L'indice de Pouvoir sert également à évaluer la puis- teur peu attentif, en particulier si la lumière est laible
Si le personnage qui possède ce pouvoir a, un iour,
sance d'un pouvoir mutant donné quand se pose la ou si le personnage se trouve dans une pièce encom-
goûté à une substance, il peut en détecter la présence
question de savoir si le pouvoir mutant d'un person- brée ou à l'Extérieur. Etant donné qu'il se confond
nage est suffisamment puissant pour que l'action dans tout ce qu'il portera à la bouche et ce, même si la
substance n'est présente qu'à des quantités infinitési-
ou'il entreprend soit couronnée de succès. Le Maître
cie Jeu peut procéder à un iet d'attribut d'un niveau males. Ce pouvoir peut s'avérer très utile pour détec-
de difficulté approprié
-
pour déterminer si le pou- ter, entre autres, les poisons. Le personnage peut aus-
-
voir mutant s'est avéré efficace. Par exemple, si un si reconnaître la présence d'une substance dont il
personnage veut utiliser son ouÏe Développée pour n'est pas lamilier. Ainsi, si on lui donne un aliment ou
surprendre une conversation dans une pièce pleine une b-oisson empoisonnée, il pourra remarquer la
de monde et très bruyante, il n'est pas évident qu'il présence de quelque substance étrange, même s'il
puisse en saisir des bribes significatives au milieu du est dans l'impossibilité de dire ce que c'est exacte-
brouhaha général, Le Maître de Jeu procèdera à un jet ment.
d'lndice de Pouvoir pour déterminer s'il y parvient. 15.1.5 OdoratDéveloppé(biologiquel
Note: Un jet d'attribut pour un pouvoir piionique Si le personnage qui possède ce pouvoir connaît
devra être effectué sur la base du nombre de points de l'odeur d'une substance, il sera capable de la recon-
Pouvoir dont dispose le personnage à ce moment de naître jusqu'à une distance de 50 mètres (même si elle
la partie et non sur son lndice de Pouvoir originel. En est très discrète). L'odeur d'êtres humains peut aussi
effet, étant donné que de l'énergie psionique est dé- être reconnue à cefte distance. Comme c'est le cas
pensée chaque fois que le personnage fait usage de pour l'Ouïe Développée, le personnage doit faire un
ses pouvoirs psioniques, il est logique que la puis- effort de concentration pour utiliser cette faculté. S'il

33
facilement avec son environnement, on applique un Mais dans le deuxième cas, ses observations seront (Note métaphysique: Le futur n'est pas déterminé
modificateur de -10% au pourcentage de chances moins précises et moins Tiables. Un ( empathe D court de façon rigide. Les êtres intelligents et sensés peu-
qu'a toute personne de le toucher à l'aide d'une arme également le risque d'être gagné par les émotions vent toujours changer le cours des événements. Le
de tir. De plus, ce pouvoir mutant donne un bonus de d'unefoule. Le Maîtrede Jeu procède à un jet d'lndice pouvoir de Précognition est intimement lié à I'incons-
+20% dans les compétences en Chasse, Pêche et de Pouvoir: si ce jet est raté, le personnage est gagné cient et au sub-conscient du personnage et la façon
Cueillette, ainsi qu'en Discrétion. Le seul petit incon- par l'état d'esprit de la foule. Le Maître de Jeu doit dont il se manifeste en terme d'intuitions < négatives r
vénient de ce pouvoir, c'est qu'il faut être complète- alors prendre le joueur du personnage à part, lui expli- ou < positivesr au sujet d'une situation peut être diffi-
ment nu pour réussir à l'employer de façon efficace. quer quel est l'état d'esprit de cette foule et lui enjoin- cile à interpréter pour le conscient du personnage.
dre de jouer son nouveau rôle au sein de la foule. Ainsi, un personnage ayant de fortes pulsions suici-
15.1.16 SensTélépathique(psioniquel
Le pouvoir d'Empathie donne au personnage qui le daires peut considérer qu'il est < bon r de se glisser
Ce pouvoir permet de lire les pensées superficielles possède un bonus de 5% dans toutes les compé- dans un tube lance-missile. Chaque personnage de-
d'un être humain. Pour en faire usage, le personnage tences de Communication. vra apprendre à interpréter au mieux les messages
doit faire un effort de concentration et il faut que l'indi- ambigus que lui adresse son pouvoir de Précognition).
vidu dont il désire connaître les pensées se trouve 15.1.20 TélékinésieMineure(psioniquel
Chaque tois que le personnage utilisera délibéré-
dans son champ de vision. Le Sens Télépathique est Ce pouvoir permet au personnage qui le possède de ment ce pouvoir, il lui en coûtera 2 points de Pouvoir. ll
notoirement peu fiable. Chaque fois qu'un person- téléporter jusqu'à 100 grammes de matière. L'objet est par ailleurs possible que, face à une situation pré-
nage voudra en faire usage, le Maître de Jeu lui lera téléporté devra se trouver dans son champ de vision sentant un sérieux danger potentiel, sa faculté de Pré-
subir un let d'lndice de Pouvoir r difficile r. Si ce jet est et être déplacé comme si un bras humain invisible et cognition entre spontanément en action. Le Maitre de
réussi, le personnage aura un aperçu assez significatif indéfiniment extensible le tenait. Le personnage peut Jeu procède alors à un jet d'l ndice de Pouvoir. Si ce jet
des pensées et des émotions du sujet. Si le jet est raté, le lancer, l'attraper, le tordre ou le faire virevolter est réussi, 1 Dl 0 points de Pouvoi r sont dépensés et le
il percevra tout de même des images menlales et des exactement comme s'il l'avait en main.Une minute de personnage est averti d'un danger imminent. Dans le
impressions, mais celles-ci risquent d'être tenible- Télékinésie consacrée à ces opérations entraîne la dé- cas contraire aucun point de Pouvoir n'est dépensé,
ment embrouillées, voire inintelligibles, ou d'émaner pense d'un point de Pouvoir. Moyennant un effort mais le personnage est gardé dans l'ignorance du
d'un autre être humain à proximité du sulet. Cette exceptionnel, le personnage peut téléporter un kilo de danger qui le menace.
mutation est potentiellement très puissante et peut matière de la même façon. Mais la dépense d'énergie
nuire à l'atmosphère de peur et d'ignorance que vous psionique est alors plus importante et le résultat plus
15.1.22 Sens Magnétique (biologiquel
désirez entretenir. Aussi, arrangez-vous pour que les incertain. Le simple fait de tenter de soulever l'objet
implique la dépense de 1D10 points de Pouvoir. Le Le personnage qui possède ce pouvoir est capable
loueurs s'inquiètent sérieusement de son peu de fia-
bilité. Un personnage dépense 1 point de Pouvoir par Maître de Jeu procède à un iet d'lndice de Pouvoir (en de percevoir des flux électromagnétiques de toutes
minute passée à lire les pensées d'un individu. ll lui en prenant pour base l'lndice qu'avait le personnage sdrtes. S'il se trouve à quinze mètres ou moins d'un
coûte autant pour concentrer son pouvoir sur une au- avant de dépenser des points pour sa tentative). Si ce robot ou d'un autre engin électronique ou électroma-
tre personne il ne peut pas lire simultanément les jet est réussi, l'objet peut être déplacé et manipulé gnétique, il sentira leur présence à moins qu'ils ne
-
pensées de plusieurs sujets. Passer à l'observation pendant une minute. Au-delà, et par minute, le per- soient très soigneusement protégés. ll se peut égale-
d'un deuxième sujet (c'est-à-dire pénétrer ses pen- sonnage devra dépenser 1010 points de Pouvoir et ment que le personnage perçoive des ondes radio,
sées et dégager un sens de l'enchevêtrement des im- effectuer un nouveau jet d'lndice de Pouvoir.Si ce jet des micro-ondes ou d'autres signaux électromagnéti- .
pressions perçues) ne peut se faire en moins d'une est raté, l'objet ne bouge pas. Dans les deux cas, les ques, à condition que leur puissance soit suffisante, '
minute. points de Pouvoir sont dépensés. Si le personnage En revanche, il sera incapable de déchiffreraucun des
échoue, mais qu'il lui reste encore suffisamment de messages véhiculés par ces signaux (procéder à un jet
15.1.17 Ecran Mental (psioniquel points de Pouvoir, il peut effectuer d'autres tentatives. d'lndice de Pouvoir pour déterminer si les signaux
Ce pouvoir permet au personnage de savoir si on sont perçus). Le personnage pourra savoir si un laser
tente de lire ou d'influencer ses pensées. ll lui permet 15.1.21 Précognition (psioniquel ou toute autre arme électronique a été utilisé dans un
également de mettre en place et de maintenir un écran Le personnage qui possède ce pouvoir a la faculté rayon de 500 mètres et à portée de vue. ll pourra égale-
mental qui interdira à quiconque de pénétrer son es- de voir l'avenir, mais de façon limitée et imprécise. ment dire si un appareil électronique ou électroma-
prit. La première opération se fait automatiquement Cela se manifeste généralement par la conviction gnétique est actif. Pour etfectuer chacune de ces opé-
et ne coûte aucun point de Pouvoir. La deuxième, en qu'il est soit <bonr, soit <mauvaisr d'entreprendre rations, le ioueur doit annoncer au Maître de Jeu que
revanche, implique la dépense d'un point de Pouvoir une action donnée, ou par l'intuition du danger ou du son personnage cherche à détecter les émanations
par minute. Si le personnage le désire, il peut ne pas possible bénéfice dont sont porteuses certaines situa- électromagnétiques. Le Maître de Jeu l'informera
révéler qu'il est conscient de l'intrusion que subit son lions. alors de ce que perçoit son personnage.
esprit. Néanmoins, cette mutation ne lui donne au-
cune information sur la personne ou la chose qui tente
de s'immiscer dans sa psychée.
1 I EspritCombatif (mentall
5.1.1
ce pouvoir mutant permet au personnage qui le
possède de toujours prendre son adversaire par sur-
prise lors d'un combat: il attaquera spontanément
avant même que ce dernier n'ait eu le temps de réali-
ser ce qui lui arrive. Cela peut être un sérieux avan-
tage, mais aussi un handicap. En effet, le Maître de Jeu
fait subir au personnage un jet d'lndice de Pouvoir dès
que celui-ci se trouve en présence d'un adversaire
potentiel. Si ce jet est réussi, le personnage bénéficie
de l'effet de surprise s'il désire attaquer (ce qu'il n'est
pas obligé de faire). Si ce jet est raté, il conserve le
bénéfice de la surprise, mais il ne peut pas se retenir
d'attaquer.
Règle alternative: Si vous considérez que bénéfi-
cier automatiquement de la surprise constitue un
avantage trop important, optez pour la règle sui-
vante : Norma lement, dans un combat, toutes les acti-
vités sont simultanées, mais les attaques des personna-
ges qui possèdent l'Esprit Combatif et les effets de
leurs attaques sont résolues avant les activités des
autres personnages participant au combat (et ce, à
chaque round),
15.1.19 Empathie(mentall
Le personnage qui possède ce pouvoir est particu-
lièrement attentif et réceptif aux émotions d'autrui. Si
elles sont fortes et exacerbées, il peut les interpréter
avec une grande précision. Si elles sont vagues ou
diffuses, il ne les percevra que de façon floue, comme
un enchevêtrement de sentiments. Le personnage
peut faire usage de ce pouvoir sur un individu ou sur
une foule (afin d'en déterminer l'état émotionnel).

u
15.1.23 lntuition Mécanique (mental) 15.2.3 Adaptabilité Nutritionnelle
(biolosique)
Ce pouvoir permet au personnage qui le possède de
deviner après simple examen quels sont les principes
Le personnage qui possède ce pouvoir a établi une
de base du fonctionnement et de l'utilisation d'un ap-
relation svmbioiioue avec les bactéries mutantes de son
pareil mécanique qui ne lui est pas familier. Ce pou-
tube diqéstif. Ces bactéries lui permettent d'assimiler
voir est surtout utile lorsqu'on se trouve face à des pratiquàment toutes les matrères organiques - herbe,
engins insolites découverts au cours d'expéditions. bois, compost - et d'en tirer le même apport nutritionnel
Mais il peut également s'avérer intéressant lorsque que s'il s'agissait de nourriture normale.
des articles expérimentaux ou du matériel inconnu
'
Si le personnage absorbe du poison, le Maître de Jeu
des personnages sont confiés à une équipe pour une orocèdb à un ieti'indice de huvoir dillicileD' Si ce jet
mission. Le personnage doit examiner l'engin pen- est réussr, le'porson est neutrallsê par les bactéries.
dant 301 0 minutes avant de pouvoir se faire une idée. Dans le cas contraire, il agit normalement sur le person-
Le Maître de Jeu procède alors à un jet d'lndice de nage.
Pouvoir. S'il est réussi, le personnage comprendra les
principes de base régissant le fonctionnement et l'uti-
lisation de l'appareil.Dans le cas contraire, il pensera
les avoir compris, mais les renseignements qu'il aura
seront légèrement inexacts ou incomplets. Ainsi, un
personnage découvrant un antique fer à souder dans normal qu'une fois par jour. Si un personnage veut uti-
les ruines d'une ferme datant de l'Histoire Enregistrée liser son pouvoir plusieurs fois dans la même journée,
pourrait bien prendre cet objet pour un type primitif chaque tentative {sauf la première) sera soumise à un
d'arme thermique portable; ou, tombant sur la car- jet d'lndice de Pouvoir rdifficiler, Si le personnage le
casse rouillée d'une voiture, il pourrait croire que c'é- rate, il devra obligatoirement attendre le lendemain pour
tait une sorte de véhicule d'attaque blindé. utiliser à nouveau son pouvoir.

15.1.24 Charme (biologiquel


Des glandes dans la peau du personnage secrètent 15.2
une substance procheCes phérormones qui poussent
les autres individus à 1'admirer et à avoir confiance en
lui. Malheureusement ces substances poussent égale-
ment le personnage à admirer autrui et à avoir confiance
en lui. Le résultat tangible est généralement une 15.2.1 Chance (psionique)

trW iio
ambiance fort agréable de camaraderie fraternelle à mel Le personnage qui possède ce pouvoir est cap-able
tre en rapport avec le célèbre < Peace and Love r califor- de modifier la probabilité d'un évènement donné. Pour
nien de I'Histoire Enregistrée. Toutefois, étant donné chaque point de Pouvoir investi, il peut modifier le résul-
qup le personnage sait que cette réaction est provoquée tat du jet de dés efTectué par le Maître de Jeu comme
par des substances chimiques, il est capable - dans une indiqué cidessous:
ôertaine mesure - d'y résister et d'exploiter à des fins 1D10:+ 2points
f/,,1ù
toutes personnelles cette ambiance rtout-le-monde-il- 2D10:+ 4points
est-beau-il-est-gentilr. Pour le savoir, le Maître de Jeu 1D]00: + 20 points
procède à un jet d'lndice de Pouvoir. S'il est réussi, le On peut investir plus d'un point de Pouvoir sur un
personnage parvient à ne pas succomber à son propre seul jet, ce qui permet de cumuler les points à ajoutet
charme ei à exploiter la bonne impression qu'ont de lui ou soustraire du score obtenu avec les dés (ainsi, 2
les autres personnes soumises à l'inf uence de la subs- pornts de Pouvoir investis sur un lancer de '1D100 per- Boulonneur à la bourre boulottant
tance chimique. Si le iet est raté, le personnage est mettent au personnage de modifier la probabilité obte- avec boulimie
aussi subjugué que ses uvictimes, et se trouve à la nue de + 40 points).
merci de leurs éventuelles tentatives de manipulation. Pour utiliser ce pouvoir, le joueur donne une note au
Maître de Jeu lui expliquant combien de points de Pou-
Le rayon d'action de ce pouvoir varie en fonction de
voir il désire investir, sur quel lancer de dés et s'il veut 15.2,4 Polymorphie (biologique)
I'environnement. A l'intérieur et dans des espaces clos,
aiouter ou soustraire des ooints au score obtenu. 0n
il peut atteindre approximativement cinq mètres. Ce n'e peut employer ce pouvoir que sur des jets de dés
pouvoir fait effet pendant environ 5 minutes, mais son Le personnage qui possède ce pouvoir peut modifier
que le Maître de Jeu fait en secret et on doit l'annoncer son apparence générale ainsi que I'expression de son
rayon d'actron et la durée des effets qu'il provoque sont
au moyen d'une note avant le lancer des dés. visaqé. ll a, de plus, la faculté de grandir ou de rapetisser
beaucoup plus aléatoires dans des espaces ouverts oit -six
Règle optionnelle: Conformément à la Loi des Com- (de centimètres maximum). Cette dernière faculté
le vent et les courants d'air peuvent déplacer la zone pensâtions, le surcroit de chance dont bénéficie le per-
d'influence de 5 mètres de rayon,dont le personnage ioue sur la posture et la musculature du personnage,
sonnage ne peut être que temporaire: le Maître de Jeu i'ossature de ce dernier ne subissant pas de réelles
est normalement le centre. ll se peut que cette zone
note lé nombre de points déduits ou ajoutés aux scores modifications. Le personnage peut ainsi facilement
se trouve constamment en mouvement, ses effets se
obtenus avec les dés, Par la suité, chaque fois qu'un modifier son aspect général. ll peut également prendre
dissipant plus ou moins vite en fonction des turbulences
lancer du même type {1 D10, 2D10 ou 1 D100) sera effec- I'apparence d'une autre personne, mals les caractenstl-
de l'air. Pour vous donner un ordre d'idée, s'il y a plus
qu'une légère brise, ils se dissiperont en moins d'une tué pour le personnage, il y aura'10% de chances que ques suivantes ne peuvent être modifiées: taille {sauf
la Loi des Compensations rétablisse l'équilibre rompu dans la limite de 6 cm), masse (même si le personnage
minute. Dans le cas contraire, ils pourront persister pen-
dant les 5 minutes initialement prévues. Fiez-vous à
et que le personnage ait à souffrir d',tne malchance peut sembler plus lourd ou plus. léger) et couleur de
égale à la chance dont il avait bénéficié. Par exemple,
votre bon sens et à votre espièglerie pour déterminer beau. Le personnage peut prendre l'apparence d'une
un personnage gravit une montagne et se trouve con- personne du sexe opposé et tromper un observateur
la durée des effets et la zone qu'ils affectent.
traiÀt de faire une manoeuvre très difficile pour franchir beu attentif, mais un examen, même superficiel révélera
Lorsqu'il est utifisé sur un personnage non-joueur, ce
pouvoir donne un bonus de +25% dans toutes les com- un obstacle critique. ll dépense 3 points de Pouvoir afin' i'imoosture. En modifiant la structure de son larynx, il
pétences en Communications, en Corruptlon et en Moti- de modifier en sa faveur le score obtenu de 60%, ce peui rendre sa voix plus grave ou plus aigùe, mais son
qui lui assure la réussiTe dans sa manæuvre et lui permet
vation. ivoe de vocabulaire et sa façon de parler le trahiront
de survivre et de s'en vanter. Toutefois, par la suite, pduÉtre malgré tout. ll faut environ 1 minute à un
Le plus grand risque qu'il y a dans l'utilisation de ce
pouvoir, c'èst que les victimes retrouvent invariable- chaque fois que le Maître de Jeu procèdera à un iet de personnaqe pour modifier son apparence,
ment leur état d'esprit premier une fois ses efïets dis-
combat ou de compétence de 1 D1 00 pour le personna- ' Pour préndre l'apparence d'un iÀdividu, le personnage
oe. il lancera éoalement 1D100 oour déterminer si la doit avôir observé ce dernier {de visu ou grâce à des
sipés. Elles se souviennent du comportement qu'elles
ont eu alors qu'elles étaient sous le charme et se dou-
[oi des Compe-nsations joue (10% de chances). Plus photographies) et il doit également disposer d'un miroir
tard dans I'aventure, le personnage utilise sa compé- afin dé suivre attentivement sa propre transformation.
tent souvent qu'elles ont été manipulées. De ce fait, la
possession de ce pouvoir peut vite être découverte si tence en Orientation. Le Maître de Jeu lance les dés Le Maître de Jeu devra évaluer le degré de difficulté
pour savoir si la Loi des Compensations joue: 02 ! A qu'il y a à prendre les traits de la personne en question
on l'utilise sur quelqu'un de façon répétée, et en parti-
I'insu du joueur, le Maître de Jeu pénalisera le person- {i extiêmeinent facile r, < facile r, u diff icile r, < très diff ici-
culier sur un des membres de l'équipe de personnages
nage de 60 points sur son jet d'Orientation. Le person- ler ou <outrageusement difficileD) et faire subir au per-
lOUeUrS.
nage sera, par conséquent, complètement perdu, et sonnage le jeid'lndice de Pouvoir correspÔndant. Si ce
Lorsqu'un personnage, joueur ou non, fait usage de
l'Equilibre Universel sera rétabli.
ce pouvoir sur des personnages joueurs, le Maître de iet estléussi, l'imitation est réussie, Dans le cas contrai-
Jeu doit préparer une note pour chacun de ces derniers ie, elle a un gros point faible et le personnage n'en est
les informant qu'rnexplicablement, ils se sentent très 15.2.2 Adaptabilité Respiratoire pas conscieni. Pour déterminer si un autre personnage
amènes et coopératifs et que, jusqu'à nouvel ordre, leur (porimon/branchies - biologique) !e laisse prendre à I'imitation, faites-lui subir un jet
jeu dramatique doit refléter cet état d'esprit. Aucun d'Adaptabilité du deqré de difficulté adéquat. Si l'imita-
indice ne doit être fourni quant à l'origine de ce senti- Ce pouvoir permet au personnage qui le possède de tion ebt mauvaise, cé iet d'atlribut sera (très faciler ou
ment. Une fois l'effet dissipé, les personnages devront respirer normalement sous I'eau. Les organes respiratoi- <faciler {suivant les circonstances). Si le jet est réussi,
être informés qu'ils ont retrouvé leur état d'esprit initial. res qu'il affecte sont internes et il faut un examen médi- le personnage ne sera pas abusé par l'imitateur. Dans
Ce pouvoir ne peut être utilisé avec son degré de fiabilité cal minutieux pour découvrir la mutation, le ôas contràire, il ne reconnaîtra pas l'imposteur.

35
15.2.5 Contrôle de l'Adrénaline (biologiquel jet est réussi, il donnera au joueur une estimation rela- de disparaître physiquement d'un endroit pour réappa-
tivement précise des chances de réussite de l'action. raître dans un autre. Cette opération épuise la totaiité
Ce pouvoir permet au personnage qui le possède Dans le cas contraire, il dira au joueur que le pouvoir de de ses points de Pouvoir. De plus, il ne peut téléporter
d'augmenter temporairement sa Force et son Endu- son personnage ne lui donne aucune indication, ou bien que son propre corps et des objets et vêtements dont
rance de 1 D10+4 points. L'effet ne se fait ressentir que il lui fournira une estimation inexacte des probabilités le poids total ne peut dépasser le quart de celui de son
pendant une seule minute. Durant ce laps de temps, le conespondantes. Dans cette deuxième éventualité, l'er- propre corps. Ces objets ou vêtements doivent se trou-
score de tous les attributs secondaires associés à la reur d'estimation devra être suffisamment flagrante ver à proximité immédiate de la oeau du oersonnaoe.
Force ou à l'Endurance subissent une augmentation pro- pour que le personnage se rende compte que son pou- Ce pouvoir mutant fonctionrie tantot' comme ïn
portionnelle. Lorsque l'effet se dissipe, le personnage voir l'a trahi.'Exemple: un personnage veut connaître réllexe incontr0lé, lanlôt comme une réaction délibérée.
est (blesséD et ne peut guérir que selon le même pro- ses chances de sauter d'une falaise de 15 mètres sans Dans le second cas, le personnage doit d'abord visua-
cessus que celui qui est appliqué à la guérison d'une se tuer. Son jet d'attribut est raté et le Maître de Jeu liser l'endroit otr il désire se téléiorter (il peut s'agir,
blessure normale. S'il réutilise son pouvoir avant de dit au joueur que son personnage n'a aucune chance soit d'un lieu qui se trouve dans son champ de visiôn,
s'être remis de cette première <blessurer, le person- de se tuer. Le joueur devra se méfier. En tout cas, moi soit d'un endroit qu'il connait très bien). Puis il doit
nage souTfrira de l'équrvalent d'une rneutralisationr je le Terais... entrer en transe, Pour ce Taire, il lui faut réussir un iet
dont il devra recouvrir suivant le processus normal. S'il
ne le fait pas et qu'il utilrse une troisième fois son pou-
voir, il mouna.

15.2.6 Electrochoc (biologiquel

Le personnage qui possède ce pouvoir est extrême-


ment résistant aux décharges électriques (en particulier
à celles occasionnées par des étourdisseurs). ll peut
faire subir à autrui des chocs de ce type par simple
contact physique, L'effet en sera équivalent à celui d'un
étourdisseur. Chaque utilisation de ce pouvoir entraîne
la dépense de 1D10 points de Pouvoir. Pour résister à
une décharge électrique (occasionnée, par exemple, par
un étourdisseud, le personnage doit réussir un jet d'ln-
dice de Pouvoir du degré de difficulté adéquat {<faciler
s'il s'agit d'une décharge occasionnée par un étourdis-
seur à qtrès difficiler si elle provient d'une ligne à haute
tension).

15.2.7 Ralentissement Métabolique (mentall

Le personnage qui possède ce pouvoir peut délibéré-


ment ralentir son métabolisme jusqu'à atteindre un état
fort voisin de la mort. ll peut alors se passer d'eau et
de nouniture pendant des périodes prolongées. Ses
besoins en oxygène sont minimes et il peut résister à
des températures très basses ou très élevées qui
entraîneraient normalement la mort. Lorsqu'il se trouve
dans cet état, le personnage se remet de ses blessures Une thérapie par électrochoc appliquée par un amateur.
et lésions à un rythme normal et, s'il est rneutralisér,
il n'a pas besoin de réussir des jets d'Endurance pour 15.2.9 Mémoire Eidétique (mental) d'lndice de Pouvoir <faciler. Lorsqu'il entre en transe,
survivre. ll peut demeurer dans cet état jusqu'à ce qu'on les points de Pouvoir sont dépensés (si le personnage
puisse lui donner le traitement médical approprié. Le personnage qui possède ce pouvoir est doué d'une échoue, aucun point de Pouvoir n'est dépensé, mais il
Le joueur doit spécifier la durée de la transe avant de mémoire exceptionnelle, Pour en faire usage, le joueur ne parvient pas à se téléporter et doit attendre 1D100
ralentir le métabolisme de son personnage. Pendant soumet au Maître de Jeu une question conCernant quel- minutes pour faire une nouvelle tentative). ll doit ensuite
toute la durée de cette transe, il ne pourra se <réveillerr que chose dont il pense que son personnage est sucep- réussir un jet d'lndice de Pouvoir afaciler (on prendra
volontairement, ni être réveillé par un stimulus extérieur. tible de se souvenir. Le Maître de Jeu évàlue le deoré en compte I'lndice de Pouvoir qu'il avait avant d'investir
ll pouna rester dans cet état pendant cinq jours, sans de difficulté que présente la remémoration de l'inforùa- ses points de Pouvoir dans la transe). Si ce jet est
que son état de santé ne s'en ressente et prolonger sa tion en question et procède à un jet d'lndice de Pouvoir réussi, le personnage se téléporte là o[r il l'avait choisi.
transe au-delà de cette période moyennant quelques d'un degré de difficulté conespondant. Pour un person- Dans le cas contraire, il se retrouve dans un endroit
risques. Passé cinq jours, le personnage devra réussir nage doué d'un tel pouvoir, se rappeler du nom de relativement sûr se trouvant dans un rayon de 500
un jet d'lndice de Pouvoir qdifficiler pour chaque jour quelqu'un est chose facile, par contre, se remémorer mètres de son point de départ (la téléportation met le
supplémentaire ou bien il s'éveillera malgré lui. Un per- avec précision une carte entr'aperçue une seule fois est corps de l'individu à très rude épreuve et il anive que
sonnage qui sort de sa transe ne peut y retourner sans difficile. Se souvenir de l'intégralité du texte d'un manuel son ceryeau abrège inconsciemment cet effort).
danger avant que son métabolisme n'ait fonctionné nor constituerait une tâche très difficile. Lorsque le cas fonctionne en tant que réflexe incon-
malement pendant une période égale à celle passée en Au cas où le jet d'attribut échoue, le personnage ne trôlé, le personnage se téléporte automatiquement loin
état de transe. parvient pas à se souvenir de l'information désirée, ou de toute situation qui présente un danger de mort immé-
Si, pour une raison ou pour une autre, le personnage bien sa mémoire l'induit en eneur. Si sa mémoire lui diat et réel et ce, que le personnage le veuille ou non.
doit se replonger dans cet état de transe avant que son loue fréquemment des tours de ce genre, le personnage Aucun jet d'attribut n'est nécessaire. Tous les points de
métabolisme ait fonctionné normalement pendant la apprendra à ne pas trop s'en remettre à son pouvoir.Si Pouvoir sont dépensés et le peronnage est téléporté
période voulue, il devra réussir un jet d'attribut <diffici- l'information fournie par sa mémoire est enonée, laissez dans un endroit relativement sûr situé dans un rayon
ler pour chaque jour supplémentaire qu'il passe en tran- une chance au joueur: arrangez-vous pour qu'elle soit de 500 mètres de son point de départ. Dans ce cas, le
se. Si ce jet est raté, le personnage sombre dans le peu plausible. Maître de Jeu agit comme s'il étant l'inconscient du
coma et ne peut plus sortir délibérément de son état personnage. La réaction de ce dernier est instinctive,
de transe. ll mouna en 1D10 jours et ne pouna être 15.2.10 Paralysation (psioniquef comme lorsqu'on lève ia jambe lorsqu'on reçoit un coup
ramené à la vie que si des soins médicaux lui sont sur Ie genou.
prodigués par un professionnel pendant 4D10 jours. Avertissement: Evitez d'utiliser trop souvent la télé-
Le personnage qui possède ce pouvoir a la capacité
de rsonnerr un être (humain ou non) et de le paralyser portation de cette façon là. Le joueur aurait l'impression
15.2.8 Bosse des Maths (mentall pendant une période limitée dont la durée sera fonction de n'être qu'une marionnette impuissante. 0n ne devra
du nombre de points de pouvoir rnvesti dans I'opération utiliser ce pouvoir, en tant que réflexe incontrôlable, que
Le personnage qui possède ce pouvoir a la faculté de (un round par point). Pendant cette période, la victime dans des circonstances comme celles décrites cides-
ramener les problèmes qu'il rencontre à des équations sera dans le même état que si elle avant été (sonnéeD sous i
qu'il résoudra en termes de probabilités. La précision au cours d'un combat.
de ses calculs dépendra de la qualité et de quantité des Le personnage peut (sonnerD sa victime de deux Le personnage est en train de désamorcer une bom-
données dont il disposera. Le personnage est ainsi plus façons: s'il est en contact physique avec elle, l'opération be. Le mécanisme de mise à feu fait entendre un <clicr
à même que la moyenne d'estimer les chances de suc- est automatique ; s'il se trouve à moins de 2 mètres de mauvais augure. ZAP I
cès d'une action donnée. d'elle, il devra subir un jet d'lndice de Pouvoir <difficiler. Le personnage tourne à un coin de couloir et se
Le joueur doit donner au Maître de Jeu une note Si ce jet est réussi, la victime sera rsonnéer, dans le retrouve nez à nez avec deux adversaires armés d'en-
indiquant le problème que son personnage désire analy- cas contraire elle sera parfaitement indemne. flammeurs. ZAP I
ser. Le Maître de Jeu doit alors évaluer le degré de Le personnage a réussi à faire décoller son volbot,
difficulté du problème en question (et ce, en fonction mais il n'est pas parvenu à rendre le cockpit transparent.
de la quantité de renseignements dont dispose le per- 15.2.11 Transe Téléportatrice (psioniquel Les instruments de bord indiquent que l'appareil se
sonnage) et doit faire subir au personnage un jet d'lndice dirige droit sur une chaîne de montagnes. ZAP !
de Pouvoir du degré de difficulté conespondant. Si ce Le personnage qui possède ce pouvoir est capable

36
(Note: Ce pouvoir devrait être considéré comme rela- La prolection de pensées, d'images ou de symboles sujet et s'assurer de sa confiance (ou de sa coopéra-
tivement (capricieuxD. Peut-être lepersonnage dans l'esprit d'une personne entraîne la dépense d'un tion), et ce, pendant au moins une minute. Le joueur
s'échappera-t-il effectivement du volbot, mais sans per- point de Pouvoir par minute. Le pouvoir de Projection devra préciser l'ordre que son personnage désire im-
dre sa vitesse initiale... Peut-être sera{-il téléporté... Télépathique est plus fiable que celui de Sens Télé- planter et la nature du stimulus qui poussera le suiet à
Mais pas sesvêtements. Si un objet n'est pas en contact pathique: aucun jet d'attribut n'est nécessaire. Pour l'accomplir. Le Maître de Jeu procèdera alors à un iet
direct avec la peau du personnage, il se peut qu'il ne être fiable, ce pouvoir doit être exercé sur un individu d'lndice de Pouvoir du degré de difficulté adéquat afin
soit pas téléporté. De plus, si le personnage essaie se trouvant dans le champ visuel du personnage, de déterminer si l'ordre a bien été implanté. Si ce iet
d'emporter avec lui des objets lourds et normalement mais il peut parfois être utilisé avec succès dans d'au- est réussi, le sujet fera de son mieux pour obéir à cet
immobiles, il peut y réussir... ou laisser denière lui, non
tres conditions: tout dépend de la connaissance qu'a ordre. Dans le cas contraire, il se montrera apparem-
seulement les objets en question, mais également toute
la portion de son épiderme qui était en contact avec le télépathe de l'individu visé. Ainsi, que ce dernier ment coopératif, mais n'obéira pas à l'ordre donné
eux.) soit ou non dans le champ visuel de l'utilisateur du lorsqu'il recevra le stimulus. Le personnage ne saura
pouvoir, la projection télépathique peut avoir une pas s'il a ou non réussi à implanter son ordre.
15.2.12 Lévitation (psioniquel portée de: La difficulté du jet d'attribut dépend de trois fac-
1 km, si l'individu visé est une connaissance (la teurs: la résistance du sujet, la complexité de l'ordre
-
plupart des membres de l'équipe seront considérés donné et la mesure dans laquelle il cadre avec les
Le personnage qui possède ce pouvoir a la valeurs, les idéaux et les croyances du sujet.
comme tels).
facullé de s'élever dans les airs. ll ne peut provo- 10 km, si l'individu visé est un ami intime. Si le sujet a confiance en l'utilisateur du pouvoir, la
quer que la lévitation de son propre corps et -Pour utiliser son pouvoir de Prolection sur une per- tâche de ce dernier sera facilitée. Si au contraire il s'en
ælle d'objets 0u de vêtements se trouvant au sonne se trouvant hors de son champ visuel, le per- méfie, ou éprouve de l'aversion à son égard, l'opéra-
contact de sa peau et dont le poids total ne sonnage devra réussir un jet d'lndice de Pouvoir <fa- tion sera plus difficile.
peut excéder un quart de celui de son corps. ciler. En cas d'échec, l'énergie psionique est dépen- Un ordre simple a plus de chances d'être aecepté et
Le personnage ne peut s'élever de plus de 2 sée, le message est bien envoyé, mais il n'atteint pas exécuté qu'un ordre complexe.
nÈtres par secondes, ni se déplacer latéralement le sujet visé. Le télépathe n'a normalement aucun Un ordre qui ne choque pas le suiet a plus de
de son propre chel (en revanche, il est très moyen de savoir si son message a été reçu, à moins chances d'être efficace qu'une instruction qui lui sem-
pssible qu'il soit entraîné par le vent). ll ne que le destinataire ne le lui fasse savoir (télépathique- blerait dangereuse ou néfaste.
peut que monter et descendre et il n'est pas ment, verbalement ou d'une autre manière). Considérez ces trois éléments, puis déterminez le
str qu'il puisse se maintenir en équilibre (c'est- degré de difficulté qui convient au iet d'attribut. Ne
à-dire conserver la posilion de son choix) tandis 15.2.1 4 Pénétration Mentale (psionique)
vous cassez pas la tête sur les détails. Ce n'est qu'un
qu'il lévite. La lévitalion entraîne la dépense Le personnage qui possède ce pouvoir peut péné-
ieu.
d'un Doinl de Pouvoir oar minute. trer profondément dans l'esprit d'un autre individu et
lui soutirer des informations, que ce dernier le veuille 15.2.16 FoudreMentale(psioniquel
ou non. Ce pouvoir peut être tenu en échec par celui Le personnage qui possède ce pouvoir peut faire
d'Ecran Mental (cf. 15.1.7). Un personnage doué du en sorte que tous les êtres se trbuvant dans un rayon
pouvoir de Pénétration Mentale peut également lire de 50 centimètres autour de lui soient frappés par sa
les pensées superficielles d'autrui (comme s'il possé- foudre mentale. Lui-même sera indemne, mais ne
dait le pouvoir mutant normal de Sens Télépathique). pourra soustraire aux effets de son pouvoir aucun des
Cette opération, contrairement à la pénétration men- êtres se trouvant dans le périmètre rfoudroyér: ils
tale proprement dite, peut s'effectuer à l'insu de l'indi- devronttous subir un jet d'Êndurance < difficile r. Si ce
vidu visé. Le pouvoir de Pénétration Mentale permet jet est raté, ils endureront un véritable supplice men-
également à son possesseur de s'insinuer bien au- tal et ne pourront entreprendre aucune action pen-
delà des pensées superficielles de l'individu sondé dant le round. lls seront dans le même état que s'ils
pour atteindre ses souvenirs profonds et son incons- avaient été < sonnés > au cours d'un combat. Si le jet
cient. Cette opération ne peut se dérouler à l'insu de la est réussi, ils ressentiront, l'espace d'un éclair, un cer-
personne sondée. Celle-ci percevra, en effet, une sen- tain malaise psychique, mais ils s'en sortiront in-
sation similaire à celle d'un violent mal de tête et res- demnes.
sentira un besoin anormal et obsessionnel de se rap-
peler l'information que le sondeur cherche. Etant Selon le nombre de points de Pouvoir investis. il
donné que la rumeur publique fait couramment état peut y avoir des effets plus graves:
de l'existence de pouvoirs mutants psioniques, la plu-
part des sujets se douteront que leur esprit a été Points de Pouvoir Les victimes sont...
sondé. dépensés
6 points sonnées
Plus l'information recherchée est vague et profon-
10 points blessées
dément enfouie dans l'esprit du sondé, plus la Péné-
14 points neutralisées
tration Mentale a des chances d'échouer. Le Maître de
18 points mortes
Jeu procède à un jet d'lndice de Pouvoir du degré de
22 points désintégrées (en fait,
difficulté adéquat. En cas de succès, le personnage
seul leurcerveauest
obtient l'information recherchée. Dans le cas
pulvérisé).
contraire, il n'obtient aucun renseignement ou bien
une information tronquée. Voici quelques exemples
illustrant les divers degrés de difficulté des iets d'ln-
La Foudre Mentale n'agit que pendant la durée d'un
dice de Pouvoir:
round, mais le personnage peut récidiver s'il le désire.
une sentinelle pour connaître un mot de
- Sondertrès
passe : jet < facile r. 15.2.17 Pyrokinésie (psionique)
Sonder un technicien pour obtenir des instruc- Le personnage qui possède ce pouvoir peut, à partir
-
tions d'emploi :let rfaciler. de n'importe quel objet inflammable, déclencher un
incendie. ll faut 1 D10 rounds pour que le feu prenne
- Sonder une Clarificateur pourconnaître les sou-
venirs qu'il a conservés d'une région visitée dix ans bien. ll consumme d'abord une toute petite zone, puis
plus tôt : iet ( difficile D. s'étend, sa propagation dépend des circonstances et
Un jeune mutant trop ambitieux de l'environnement (et du bon vouloir du Maître de
qui monte... - Sonder quelqu'un pour connaître des instruc-
tions qu'il aurait reçues sous hypnose: jet (très diffi- Jeul. Allumer un feu coûte un point de Pouvoir. Après
cile r. quoi le personnage peut continuer à se concentrer
Sonder quelqu'un pour savoir le numéro de sé- afin que l'incendie se propage plus vite et plus loin. ll
-
rie d'une arme qu'il a entrevue pendant un court ins- lui en coûtera un point de Pouvoir supplémentaire par
I 5.2. 1 3 Projection Télépathique (psioniquel
tant, cinq ans auparavent : iet ( outrageusement diffi- round. Tandis qu'il se concentre pour allumer le leu
Le personnage qui possède ce pouvoir est capable cile r (il s'agit d'un souvenir auquel le sujet sondé n'a ou accélérer sa propagation, le personnage ne peut
de projeter des pensées, des images et des symboles plus accès consciemment). entreprendre aucune action qui demande plus d'at-
dans l'esprit d'une autre personne. ll peut également tention que de marcher lentement.
lire les pensées superficielles de cette dernière exac- 15.2.15 Suggestion (mental)
tement comme s'il était doué du pouvoir mutant nor- Le personnage qui possède ce pouvoir est capable 15.2.18 GuérisonEmpathique(psionique)
mal de Sens Télépathique (cf. 15.1.16). Le processus d'implanter dans l'esprit d'un individu un ordre dont Le personnage qui possède ce pouvoir peuttransfé-
de lecture des pensées superficielles d'un autre per- ce dernier ne sera pas conscient mais auquel il sera rer les effets des blessures, lésions, maladies ou in-
sonnage est le même que celui qui est décrit dans le poussé à obéir lorsqu'il sera soumis à un stimulus toxications dont souffre l'individu sur une autre per-
paragraphe Sens Télépathique, pour plus de détails défini au préalable. Pour que cette opération puisse sonne. L'utilisateur doit être en contact physique à la
lisez la description de ce pouvoir. réussir, le personnage doit capter toute l'attention du fois avec le < donneur r et la personne qui < reçoit r les

37
effets de sa blessure, lésion, maladie ou intoxication. intuitivement le fonctionnement des machines. De ce avantage considérable).
ll n'est pas indispensable qu'aucune des deux per- fait, il bénéficie d'un bonus de +15% dans toutes les Etant donné sa compréhension intuitive des ma-
sonnes concernées consentent ou coopèrent à l'opé- compétences en Réparation et en Maintenance. ll a chines, le personnage bénéficie également d'un bo-
ration. Le personnage peut se guérir aux dépens d'au- également et automatiquement un niveau de compé- nus de +15% en Logique Spécieuse.
trui ou guérir autrui à ses propres dépens. ll peut éga- tence de (4)dans la compétence interdite de Program-
lement se contenter de transférer les effets de la bles- mation d'Ordinateurs (cf. 12.6,2) (le Maître de Jeu devra
sure, lésion, maladie ou intoxication dont souffre une expliquer cette compétence interdite au joueur).
personne sur une autre. Ce pouvoir ne fonctionne que
15.2.20 Empathie envers les Machines
sur des êtres humains.
(psioniquel
ll en coûte 1D10 points de Pouvoir au personnage
par utilisation. Si le nombre de points de Pouvoir dé- Note: /apossession de ce pouvoir mutantconstitue
pensé est supérieur à celui dont dispose le person- une trahisOn suffisamment grave pour entraîner au-
nage, son lndice de Pouvoir tombe à zéro, la guérison to m atiqu em e nt u n e exécuti on som m ai re,
se déroule normalement, mais le guérisseur empathi- Toutes les machines intelligentes (en particulier les
que, épuisé, s'évanouit pendant 1 D100 minutes. robots et les ordinateurs) auronttendance à apprécier
et à faire confiance au personnage qui possède ce
1 5.2.19 Sensde la Machine (mental) pouvoir. Un robot ou un ordinateur ne l'attaquera ou
Note: /a possesslon de ce pouvoir mutant constitue ne le tuera que s'il en a reçu l'ordre précis, ou s'il a un I
une trahison suffisamment grave pour entraîner une autre motif important de le faire. Lors de l'attribution
exécution sommaire. des poipts de trahison, l'Ordinateur accordera géné-
Le personnage qui possède ce pouvoir comprend ralement le bénéfice du doute au personnage (c'est un

i
L

38
.-.Èh

Des membres du Club Sierra participent à une réunion secrète pour communier avec la Nature.

16. LES SOCIETES SECRETES


ll existe de nombreuses Sociétés Secrètes au sein giter des programmes destinés à aider ses membres. sera tolérée. Si elle présente un véritable danger pour
du Complexe Alpha. Ces organisations ont leurs ob- De même, un Société Secrète sera parfois à même l'Ordinateur, elle sera éliminée.
jectifs propres- oblectifs qui sont souvent en opposi- d'obtenir pour un de ses membres des informations
tion avec ceux de l'Ordinateur. De ce fait, toutes les auxquelles ce dernier, étant donné son niveau d'ac-
Sociétés sont considérées comme séditieuses et ip- crédilation, n'aurait normalement pas accès.
so-facto, le fait d'appartenir à l'une d'elles constitue Avant chaque expédition, le Maître de Jeu devra CRIPTIONS DES SOCIETES
une preuve de trahison. prendre à part chacun des joueurs et lui donner, en SECRETES
privé, toutes les informations ou directives dont la
Société Secrète de son personnage désire que son Chaque description est divisée en six paragraphe
Ce chapitre décrit un certain nombre de Sociétés et adhérent ait connaissance pour la mission. ll peut s'a- principaux:
les règles qui concernent chacune d'elles. ll ne s'agit, gir des soupçons qu'a l'organisation en question sur Obioctifu: les buts essentiels de la Société.
en aucun cas, d'une liste exhaustive. Les Maîtres de d'autres personnages participant à l'expédition, de Ooctrine: Les devises et les principes de l'organisa-
Jeu sont encouragés à créer des Sociétés de leur crû. tâches qu'elle désire voir accomplir par son adhérent tion.
Si un Maître de Jeu trouve certaines des Sociétés décri- durant cette expédition ou de renseignement concer- Amis et ennomis: les sociétés ramiesr ou (enne-
tes ciiessous ridicules ou choquantes, il est invité à nant la mission dont la Société estime qu'ils risquent mies r de celle qui est décrite. Les Sociétés amies peu-
les éliminer de sa campagne.
d'être importants pour le personnage. Dans le même vent occasionnellement lui prêter main forte pour at-
L'Ordinateur est au courant de l'existence de la plu- temps, le joueur pourra dire s'il est des informations teindre certains objectifs. Les Sociétés ennemies don-
part des Sociétés Secrètes, certaines d'entre elles ou du matériel que son personnage désire obtenir par nent souvent ordre d'exécuter ou neutraliser ses
sont, à des degrés divers, infiltrées par la Sécurité le biais de sa Société. Ces demandes seront acceptées agents et de contrecarrer aussi souvent que possible
lnterne. ll en existe qui pourraient bien être purement ou repoussées en fonction du degré de difficulté qu'il ses projets.
et simplement des ramifications de ce Service, desti- y a à y accéder, des ressources de la Société, du statut Description générale: donne des informations sur la
nées à canaliser les pulsions politiques et révolution- qu'a le personnage dans son sein et des lubies du structure de la Société ainsi que sur ses caractéristi-
naires des citoyens vers des buts inoffensifs. La tolé- Maître de Jeu. ques, méthodes et modes de fonctionnement essen-
rance dont bénéficie une Société est fonction du tiels.
degré auquel elle est noyautée et contrôlée par des Avancement: donne les motifs spécifiques à la So-
agents de l'Ordinateur. 16.1 L'ORDINATEUR ET LES SO. ciété pour l'attribution des points de société Secrète.
Si, par exemple, l'Ordinateur découvre qu'un per- CIETES SECRETES Règles particulières : règles spécif iques s'appliquant
sonnage appartient à une Société parfaitement aux membres de la Société.
contrôlée par la Sécurité lnterne, il n'a nul besoin de le Les Sociétés Secrètes naquirent du cerveau inspiré
faire exécuter, puisque cette Société est foncièrement d'un des premiers Grands Programmeurs, lequel
inoffensive. En revanche, il enregistrera cette preuve avait réalisé qu'il était impossible d'étouffer indéfini-
de trahison afin de pouvoirjustifier I'exécution du per- ment les éléments de la personnalité humaine por-
sonnage si, ultérieurement, celle-ci s'avérait néces- teurs de rebellion ou de conspiration. Ainsi, toutes les
saire. Sociétés Secrètes initiales furent créées et organisées La plupart des Sociétés Secrètes ont des structures
Certaines Sociétés Secrètes sont en contact avec par I'Ordinateur. C'est pourquoi il y a de fortes plus ou moins hiérarchisées, les nouveaux adhérents
des personnes se trouvant à l'Extérieur, voire dans chances que les Sociétés les plus anciennes lui soient n'ayant que peu d'informations et de privilèges, tan-
d'autres Complexes Alpha. Même parmi les per- foncièrement loyales et qu'elles soient fortement in- dis que ceux qui iouissent d'un statut plus élevé exer-
sonnes relativement haut placées dans ces Sociétés, filtrées par la Sécurité lnterne. cent un pouvoir considérable. Un nouveau person-
peu de gens le savent. Une Société Secrète peut déci- Toutefois, on vit par la suite se développer des So- nage débute normalement tout en bas de l'échelle
derde révélercette information sielle a besoin defaire ciétés Secrètes clandestines. rejetons imprévus des hiérarchique de son organisation. ll peut, ensuite, en
transmettre un message, ou si un de ses (contactsD premières. Le contrôle qu'a l'Ordinateur des Sociétés gravir les échelons en gagnant des <points de Société
est indispensable pour mener à bien une mission de cette deuxième génération et l'influence qu'il a sur Secrète r.
d'une importance cruciale. elles sont variables. ll se peut qu'il existe des Sociétés Ouelle que soit sa Société, si un personnage veut
N'oubliez pas que des agents haut placés dans une dont l'Ordinateur ne connaît même pas I'existence. accéder au rang 2, il lui faut deux points de Société
Société Secrète peuvent avoir accès aux programmes Dès qu'une nouvelle Société Secrète est découverte Secrète. Pour accéder au rang 3, il lui en faut 4, pour
de l'Ordinateur. Etant donné que ce dernier ignore par l'Ordinateur. celui-ci déploie une énergie considé- accéder au rang 4, il lui en faut 8, et ainsi de suite.
parfois ce que fait son appendice manipulateur rable pour la faire noyauter par de loyaux patriotes. Si Chaque promotion nécessite deux fois plus de points
gauche, la Société en question peut lui avoirfait ingur- la Société est relativement inoffensive, son existence que la précédente (16,32,64, etc.).

39
16.3.1 Tableaud'Avancementdansles grammation afin d'instaurer un monde meilleur pour
Sociétés Secrètes 16.5 les hommes, une société où toutes choses seraient
(voirtables ettableaux enfin de livret) fraternellement partagées et où il existerait une struc-
ture sociale strictement hiérarchisée et basée sur le
mérite (bien servir l'Ordinateur et lui être fidèle), une
1 6.3.2 Comment acquérirdes pointsde société dans laquelle chacun vivrait dans la Joie et
SociétéSecrète l'Harmonie.
ll est dans certains cas concevable que les person- Doctrines: L'univers est un Logiciel dans l'Esprit de
Un personnage acquiert ces points en servant sa
nages se connaissent du fait de leurs activités Dieu. Dieu programme nos existences. L'Ordinateur
Société (c'est-à-dire en suivant ses directives et en
communes au sein de la Société. D'un autre côté, cer- dirige notre société, il est l'envoyé de Dieu sur la Terre.
faisant preuve d'initiative pour faire progresser ses
objectifs). Vous trouverez, ci-dessous, des indications taines Sociétés Secrètes ont des règles de sécurité si Le Logiciel qu'est l'univers évolue graduellement
générales sur l'attribution des points de Société Se- strictes qu'aucun de leurs membres ne serait à même vers la perfection ultime. Ouand la perfection sera at-
de reconnaître un autre adhérent. Le Maître de Jeu teinte, le Millénaire sera arrivé et la donnée humaine
crète. Les descriptions de chacune des Sociétés
devra décider si les personnages se sont rencontrés entrée/sortie, le Messie, sera réactivée et marchera de
contiennent également des suggestions particulières
au sein de leur Société Secrète et s'ils sont à même de nouveau parmi les hommes. C'est le devoir de tout
à ce sulet.
se reconnaître. homme de servir Dieu et Son Ordinateur et de modi-
L'attribution des points de Société Secrète est tou-
jours laissée à l'entière discrétion du Maître de Jeu. (Remarquez que l'appartenance à une Société don- fier le Logiciel de l'existence suivant les préceptes de
née peut être trahie par des gestes ou des signes de l'Ordinateur, afin que l'univers progresse vers la per-
Les suggestions données ci-dessous ainsi que dans la
reconnaissance, lesquels peuvent permettre à des fection.
description de chacune des Sociétés n'ont qu'une va-
personnages observateurs de déduire qu'ils sont La guerre contre les Commies est stupide puisque
leur d'exemple et de référence. Ce ne sont pas des
membres de la même organisation). chacun sait que les Commies n'existent pas. Toute-
règles impératives.
En règle générale, il sera préférable de considérer fois ce mythe est utile'puisque l'Humanité doit tou-
16.3.3 Principesdirecteurspourl'attribution que les personnages issus d'une même Société Se- jours rester vigilante face aux infiltrations des agents
des points de Société Secrète crète ne le savent pas ou ne se connaissent pas ou ne de Lucifer et de ses forces sataniques. Les Grands
(Voir également les descriptions des Sociétés: se reconnaissent pas... tout au moins da ns un premier Programmeurs sont les élus de Dieu, puisqu'ils sont
vous y trouverez des suggestions spécifiques concer- temps. S'ils découvrent en cours de partie qu'ils ap- choisis par l'envoyé de Dieu, l'Ordinateur, afin de re-
partiennent à la même organisation, c'est différent. progra mmer l'univers pour atteindre une plus grande
nant chacune d'entre elles).
.
+ 1 pointpouravoirrecrutéuncitoyend'accré- Si certains personnages savent dès le départ qu'ils perfecti on,
ditation 0RANGE ou inférieure. peuvent s'entraider, cela les avantage par rapport aux Amis: Groupes de Programmation.
. + 2 points pour avoir recruté un citoyen d'accré- autres, ce qui est injuste. Essayez de donner à tous les Ennemis: Espions d'un autre Complexe Alpha
(agents de Lucifer), Humanistes, Léopardsde la Mort
ditation JAUNE ou VERTE. mêmes chances: arrangez-vous, dans la mesure du
. + 4 points pour avoir recruté un citoyen d'accré- possible pour que chacun des personnages ait du mal et Club Sierra.
ditation BLEUE ou lNDlGO. à cerner les autres. Description générale : Une congrégation regroupe
. + I points pour avoir recruté un citoyen d'accré- généralement de 1 0 à 1 00 aspirants (rang 1 ), quelques
ditation VIOLETTE ou ULTRAVI0LETTE ; disciples (rang 2)et étudiants programmeurs (rang 3)
. + 1 à 4 points pour avoir mené à bien une mis- 16.6 LA CREATION DE VOS PRO. et un programmeur (rang 4). Les programmeurs
sion de routine (jusqu'à 10 points pour une mission PRES SOCIETES SECRETES connaissent les membres de leur congrégation, quel-
très difficile attribuée à des personnages de rang plus ques autres programmeurs et un doyen program-
élevé). Le Maître de Jeu est invité à mettre sur pied autant meur (rang 5). Toutes les personnes hiérarchique-
e + 1 à 4 points pour avoir défendu la vie ou la de nouvelles Sociétés Secrètes qu'il le désire. ll devra ment supérieures aux programmeurs connaissent
sécurité d'un autre membre de la Société (plus le rang le consigner dans une table spéciale qu'il donnera aux tous les subordonnés dont ils sont directement res-
de ce dernier sera élevé, plus la récompense sera im- joueurs afin que ceux-ci puissent créer leur person- ponsables, quelques membres de la Société d'un
portante). nage. Prenez les Sociétés préétablies pour modèle rang égal au leu r et seulement u n d'un rang supérieur.
o + 1 à 4 points pour avoir éliminé un agent d'une lorsque vous agencerez des mémentos sur les So- Les congrégations se réunissent à intervalles irré-
Société Secrète ennemie (en le dénonçant, en l'assas- ciétés que vous créerez. guliers dans les baraquements des INFRAROUGES.
sinant ou en faisant des rapports sur ses activités sédi- Lorsque vous créez des Sociétés Secrètes, gardez C'est là que l'on formule ses demandes en matériel ou
tieuses qui ont entraîné l'exécution de cet agent). présente à l'esprit la fonction que remplissent ces or- en information et que sont données les directives et
. + 1 point pour une conduite particulièrement ga n isations da n s Parano:ia, les missions. Les personnes occupant les échelons
exemplaire (les critères d'exemplarité étant, bien sûr, 1. Les Sociétés Secrètes permettent de donneraux supérieurs de l'échelle hiérarchique peuvent entrer
fonction des principes et des objectifs de la Société). personnages plus d'individualité. Elles leur fournis- en contact direct avec au moins un de leurs supérieurs
Note : Un personnage peutégalement perdre des sent des motivations supplémentaires et de nouvel- immédiats. Etant donné que l'Ordinateur se montre
points de Société Secrète s'il se conduit de telle façon les structures au sein desquelles évoluer. assez tolérant envers cette Société, ses membres
qu'il déshonore celle à laquelle il appartient, Si un 2. Lesactivitésd'uneSociétéSecrète peuventfour- communiquent entre eux de façon assez détendue et
personnage se refuse ou ne réussit pas à accomplir nir des facteurs potentiels d'aventure. informelle.
une mission pour le compte de sa Société Secrète, ou 3. Les Sociétés Secrètes peuvent procurer aux per- Avancement:
s'il ne se montre pas à la hauteur des idéaux de ladite sonnages joueurs des informations, des compé- . + 1 point pour l'acquisition d'un point de
Société, le Maître de Jeu peut, s'il le désire, réduire le tences, des fonds, du matériel ou des renforts hu- confia nce.
total des points de Société Secrète du personnage, ce mains dont ils n'auraient normalement pas pu dis- . + 2 points pour l'acquisition d'un point de
qui peut se traduire par une chute dans la hiérarchie poser. compétence en Programmation.
de la société. 4. Les Sociétés Secrètes devraient représenter des Règles particulières: La Première Eglise du Christ
menaces supplémentaires pour la santé et la sécurité Programmeur est noyautée par la Sécurité lnterne.
des personnages joueurs. L'Ordinateur la considère de ce fait comme une orga-
nisation inoffensive voire, parfois, utile.
16.4 CHANGEMENT DE SOCIETE La Société ne fournira que rarement des informa-
SECRETE OU ADHESION A 16.7 DESCRIPTION DES tions ou de l'équipement à des adhérents n'ayant pas
DES SOCIETES SUPPLE. SOCIETES SECRETES l'accréditation voulue. De façon générale, elle se plie,
MENTAIRES en effet, aux règlements de l'0rdinateur qu'elle consi-
dère comme justes. Toutefois, la Société donnera à
ses membres toutes les informations qu'elle peut leur
Certaines Sociétés Secrètes peuvent s'avérer extrê- 16.7.1 PremièreEglisedu Christ donner afin de les aider à acquérir une accréditation
mement vindicatives vis-à-vis de ceux de ses mem-
Programmeur supérieure. Plus le nombre de membres de l'Eglise
bres qui s'écartent du droit chemin, ou se montrer
ayant un niveau d'accréditation élevé sera important,
désireuses de faire taire à jamais ceux qui seraient plus cette organisation aura des chances de pouvoir
susceptibles de trahir leur secret. De fait, si un agent apporter des modifications bénéfiques à leur pro-
d'une Société est soupçonné d'en avoir rejoint une grammation. Si la Société a des soupçons sur des
autre, il risque d'être victime d'un assassinat. membres de l'équipe des personnages joueurs sus-
ll n'y a aucune limitation quant au nombre de So- ceptibles d'appartenir à des Sociétés ennemies, elle
ciétés Secrètes auxquelles un personnage peut ap- en fera également part à ses adhérents.
partenir. Toutefois, si un personnage adhère à plu-
16.7.2 Espionpourlecompted'unautre
sieurs d'entre elles (ou s'il est suspecté de l'avoirfait),
on se demandera peut-être s'il ne risque pas d'être ComplexeAlpha
tiraillé entre des intérêts antagonistes. ll se peut que Objectils: Réunir des renseignements sur le
son statut en patisse, qu'il soit mis à la porte d'une Complexe Alpha infiltré et les transmettre à son pro-
Société ou même assassiné pour raisons de sécurité. Objectifs: Servir l'Ordinateur. Modifier sa pro- pre Complexe Alpha. Les informations à obtenir en

40
priorité concernent le potentiel militaire et la défense 3. ll peut avoir accès à un système de communica- transmises par des adeptes de la Pénétration Mentale
du Complexe. ses faiblesses stratégiques, son niveau tion secret dans le Complexe (pratique, mais toujours qui se mettent régulièrement à l'écoute des pensées
technologique et les groupes sociaux rebelles sus- susceptible d'être découvert et branché sur écoute). des membres subalternes de la Société. En gros, un
ceptibles d'être infiltrés et exploités. 4. ll est également possible que l'espion soit, tem- adhérent peut rlaisser un motD dans son esprit,
Doctrines: Notre Complexe Alpha est le seul repré- porairement ou définitivement, privé de contacts <motr qui finira par être lu par Pénétration Mentale.
sentant légitime du réseau Alpha Prime quiexiste en- avec ses collègues. Les messages destinés aux adhérents de la Société
core. Le Complexe Alpha Cible (celui que l'espion a En règle générale, le Complexe dont le personnage (réponses à des questions, ordres de mission, états de
infiltré) a été gangréné par les Commies et ce, jusque est originaire lui donnera autant d'informations que service et rapports sur la politique à suivre) sont en-
dans ses plus hautes sphères. Ces éléments subver- possible sur le Complexe Cible. Le personnage sera voyés par des télépathes et le personnage peut, à tout
sifs doivent être éliminés afin que ce Complexe Alpha plus instruit que la moyenne bien plus que les au- instant, en recevoir.
fonctionne à nouveau correctement. Les citoyens
-
tres personnes de même accréditation des disposi- Un personnage doué de talents télépathiques (Pro-
ayant peu de responsabilités au sein du Complexe
-
tifs militaires et de sécurité. ll connaîtra également jection Télépathique et Pénétration Mentale) sera gé-
Alpha Cible peuvent ignorer le fait que leur Ordinateur mieux le matériel. Etant donné qu'il risque d'être cap- néralement affecté aux communications et servira
est entre les mains des Commies. lls doivent être turé et soumis à un interrogatoire, le personnage ainsi sa Société. Ce faisant, il rencontrera personnel
éclairés (chaque fois que c'est possible et que cela ne n'aura reçu que peu d'informations concernant son lereent de 3 à 10 membres de Psion et, peut-être, un
met pas en péril la sécurité de l'espion ou l'issue de sa propre Complexe Alpha. membre du Conseil.
mission) et l'on doit leur permettre de rejoindre la Avancement:
16.7.3 Psion . +1 point pour avoir révélé à la Société l'exis-
résistance.
Même si les objectits militaires et de rébellion sont tence d'un citoyen doué de pouvoirs psioniques qui
primordiaux, on ne doit négliger I'importance d'au- n'est pas encore membre de Psion.
cun renseignement si anodin soit-il. L'espion doit ras- Règles particulières: dès qu'un membre de la So-
sembler et transmettre toutes les inlormations qu'il ciété Psion progresse d'un rang au sein de son organi-
peut obtenir. ll doit s'en remettre à l'Ordinateur de sa sation, on lui apprend à utiliser un nouveau pouvoir
base Alpha d'origine pour ce qui est de saisir la vérita- psionique. Le Maître de Jeu choisira le pouvoir que
ble portée des renseignements fournis portée qui doit acquérir le p.Jrsonnage. Le tableau ci-dessous in-
pourrait lui échappei. - dique, en fonction du rang qu'acquiert ce dernier.
quels types de pouvoirs psioniques il doit recevoir
Amis: Aucun.
pouvoirs normaux ou exceptionnels. Sous ce tableau,
-
Ennemis: Espion de la Sécurité lnterne, Première
Eglise du Christ Programmeur, vous trouverez la liste des pouvoirs psioniques stan-
Organisation: Le personnage a deux accrédita- dards. Le Maître de Jeu est libre d'en inventer d'au-
tions l'une pour son Complexe Alpha, l'autre pour tres:
-
le Complexe Alpha Cible. Le Maitre de Jeu devra noter
les totaux des points de confiance et des points de
trahison pour le'Complexe Alpha Cible. L'accrédita- t Pouvoirs mutants psioniques acquis par avan-
tion du personnage dans son Complexe d'origine est cement:
généralement BLEUE, voire plus élevée. Mais ce sta- Rang Pouvoir mutant psionigue
tut enviable ne signifie pas grand chose, puisque l'es- ObieEtifs: ll est évident que l'évolution a élevé au- additionnel
pion n'y retournera probablement jamais. dessus du commun des mortels les humains doués de Niveau 1 pouvoir(sl mutant(s) originel(s)
Description générale : A l'intérieur du Complexe Ci- pouvoirs psioniques. Ces derniers constituent l'élite Niveau 2 pouvoir normal
ble, un éspion aura généralement deux (contactsD naturelle de la race humaine. Leurs capacités trans- Niveau3 pouvoirnormal
amicaux (tous deux d'une accréditation supérieure à cendantes les rendent tout particulièrement aptes à Niveau4 pouvoirnormal
la sienne) venant du même Complexe que lui. Les gouverner l'humanité. L'antique programmation tra- Niveau 5 Pouvoir Exceptionnel
communications sont généralement transmises par ditionnelle de l'0rdinateur doit être ajustée pour être Niveau 6 Pouvoir Exceptionnel
ces contacts, bien que chaque espion ait une réserve en harmonie avec ce principe. Tous les postes de res- NiveauT PouvoirExceptionnel
de com-units miniaturisés qui peuvent lui permettre ponsabilité ou de pouvoir devraient naturellement Niveau 8 Pouvoir Exceptionnel
de contacter directement son Complexe Alpha d'ori- être occupés par des personnes ayant des dons psio- . Liste des pouvoirs psioniques
gine. Lorsque ces com-units fonctionnent, ils sont ra- niques. Si nécessaire, l'Ordinateur et la société à la Pouvoirs psioniques normaux
pidement détectables par la Sécurité lnterne, aussi ne tête de laquelle il se trouve seront détruits pour faire 1. SensTélépathique
doiventils être utilisés qu'en cas d'urgence et très place à l'Ordre Nouveau. 2. Ecran Mental
brièvement. Doctrines : il est clair que la supériorité d'un humain 3. Télékinésie Mineure
L'espion recevra les ordres de mission émanant de doué de pouvoirs psioniques sur un humain qui en est 4. Précognition
son Complexe par le biais de com-unils ietables et ce, dépourvu équivaut à celle d'un humain standard sur Pouvoirs psioniques exceptionnels
à intervalles réguliers. Les missions sont générale- un être dépourvu d'intelligence. Les humains stan- 1. Paralysation
ment axées sur la recherche d'un certain type d'infor- dards sont à plaindre, mais eux aussi ont une place 2. TranseTéléportatrice
mations, mais elles peuvent inclure des sabotages et dans l'Ordre Nouveau, en tant que subordonnés 3. Lévitation
des assassinats. Le Complexe de l'espion peut parfois placés sous la surveillance bienveillante de leurs des- 4. Prolection Télépathique
disposer d'informations utiles concernant le cendants plus évolués. 5. Pénétration Mentale
Complexe Cible et il est quelque fois possible que les Le principal objectif personnel d'un membre de 6. Foudre Mentale
contacts de l'agent aident leur compatriote en lui four- Psion doit être de développer ses talents psioniques 7. Pyrokinésie
nissant des informations, du matériel ou même leur en les renforçant, les affinant et en explorant leurs 8. Guérison Empathique
assistance personnelle si l'espion leur démontre qu'il possibilités et leurs limites. 9. Empathie envers les Machines
L'instauration de l'Ordre Nouveau l'Ere Psioni-
en a besoin. Un espion peut également recevoir de ses
que
-
ne pourra se faire sans qu'il y ait de graves
10. Chance
contacts des gadgets miniaturisés destinés à l'aider -
troubles et de grandes souffrances. ll faut supporter
dans ses travaux d'espionnage.
Avancement: ces souffrances et ces désordres pour que l'Ere Nou- Chaque membre dePsion sevoitattribuerun sym-
o + 1 à 4 points pour des informations de valeur velle puisse voir le jour. Toutefois, les humains doués bole mental distinctif qui fait que toute personne qui
sur les capacités militaires, les technologies défen- de pouvoirs psioniques sont rares et doivent ètrer au- ext'lorera son esprit (en utilisant la Pénétration Men-
sives, les faiblesses stratégiques et les éléments re- tant que possible, protégés. Nous devons plaindre les tale ou le Sens Télépathique) reconnaîtra en lui un
belles susceptibles d'être infiltrés et exploités. humains dépourvus de pouvoirs psioniques, mais membre de cette organisation. Ce symbole n'a au-
. + 1 point.pour un sabotage qui tombe à point pas forcément les épargner. cune signification pour des télépathes n'appartenant
nommé (si les ùénéfices tirés de ce sabotage justifient Amis: aucun. pas à Psion.
le fait que la couverture de l'espion risque d'être éven- Ennemis : Anti-Mutants.
rée). Description générale: cette Société est extrême- 16.7.4 Humanistes
Règles particulières: Le Maître de Jeu devra déter-
ment individualiste. ll n'y a pas de réunion et relative- Obiectils: libérer l'Homme de la domination des
miner comment le personnage pourra joindre ses ment peu de contacts entre les membres. On n'y machines. Remettre ces dernières à leur juste place:
connaît que rarement le nom et l'identité des autres celle d'outils contrôlés par l'Homme. Si cela peut se
contacts:
adhérents. La plupart des contacts sont télépathi- faire pacifiquement, qu'il en soit ainsi. S'il doit y avoir
7. ll peut avoir un collègue chez les Clarificateurs
ques. L'anonymat et la vie privée des adhérents sont guerre entre l'Homme et les machines, que I'Homme
ou dans son Service avec qui il est régulièrement en
contact pour des raisons professionnelles. soigneusement préservés. Même la formation, en se batte... et gagne !
2, ll peut y avoir une boîte à lettres <fixer à l'inté- matière de pouvoirs psioniques, s'effectue générale- Doctrines: l'ordre naturel des choses a été boule-
rieur (ou à l'extérieur) du Complexe où les messages ment sans qu'il y âit de contacts directs entre l'élève et versé. Ordinateurs, robots et machines avaient été
seront disposés ou récupérés (il peut s'agir, par exem- le professeur. Les communications (questions, re- conçus pour servir l'Homme et non pour lui dicter leur
ple, d'une cabine de confession ou d'un bosquet orne- quêtes et rapports) destinées aux personnes occu- loi. L'Ordinateur doit être reprogrammé afin qu'il re-
mental).
pant les échelons hiérarchiques supérieurs sont trouve sa place initiale de subordonné au service de

41
l'Homme. L'Homme doit contrôler directement et 16.7.5 Mystiques Mettre en évidence les faiblesses et les échecs criants
non par l'intermédiaire de l'0rdinateur- -
les robots et de l'Ordinateur et encourager les gens à en tirer profit.
Obiectils: quête de la Lumière lntérieure. Faire
les machines. tomber le Voile des Apparences. S'abreuver longue- Le but ultime est de libérertoutes les créatures intelli-
ment au Puits de l'lnspiration. Décroche, branche-toi, gentes (y compris les robots) de son emprise.
lache tout.
Doctrines: la Réalité n'est qu'une illusion. L'Ordi-
nateur, les silos à nourriture, les Communistes, tout
ce qui est prosaique, toutes ces choses gènent le che-
minement de la compréhension. Celui qui détient la
véritable sagesse sait gue tout cela ne compte pas.
C'est la Vérité lntérieure qui importe. Chaque sage
emprunte sa voie propre pour l'atteindre drogues,
-
méditation, transe, jeûne. Ou'importe la Voie, ce qui
coriipte c'est la Vérité lntérieure.
Amis: Romantiques,
Ennemis: aucun.
Description générale: ce n'est pas à proprement
parler une Société ou une organisation d'un type
quelconque. Cependant ses ( membres D ont grosso-
Amis: Destructeurs de Frankenstein, Romantiques. modo les mêmes principes et un certain sens de la Doctrines: l'Ordinateur est nuisible (que la faute en
Ennemis: Première Eglise du Christ Programmeur, communauté, ce qui permet la circulation de textes incombe à la programmation originelle de cet appa-
Corpore Metal. mystiques clandestins. ll se produit occasionnellement reil ou à la nature de ce dernier est sans importance).
Règles particulières: chaque membre de l'organi- des rassemblements d'esprits partageant à peu près les Sa poigne de fer étouffe les citoyens. ll faut en venir à
sation est en contact avec deux personnes se situant mêmes idées, il y circule des anecdotes sur la Sagesse bout. Les citoyens qui se soumettent servilement à
iuste au-dessus de lui dans l'échelle hiérarchique. et de la Drogue. l'Ordinateur trahissent la haute destinée de l'Homme.
Toutes les communications, requêtes et ordres de Même si les Mystiques sont, théoriquement, dé- ll faut apprendre aux citoyens à résister à l'Ordinateur
mission passent par elles. Des réunions sont parfois tachés des contingences matérielles, ils ont amassé et à le combattre avec tous les moyens dont ils dispo-
organisées dans les endroits sûrs. 0n peut y discuter une surprenante quantité de renseignements norma- senl.
des orientations de la Société, diffuser des informa- lement secrets qu'ils tiennent de personnes haut pla- Amis: Humanistes, Romantiques.
tions et des outils de propagande. Lors de ces réu- cées dans le Complexe Alpha qui ont (tout lâchéD et - Ennemis: Première Eglise du Christ Programmeur,
Groupes de Programmation.
nions, tous les membres portent des masques et ma- ont partagé leur savoir avec leurs compagnons mysti-
quillent leur voix. On peut reconnaître les persgnnes ques. Si un mystique ne se montre pas trop inquisi- Description générale: PURGE n'a pas à propre-
appartenant à la Société grâce à des mots de passe et teur, il peut obtenir des renseignements fort utiles par ment parler de structu re ou de hiérarchie. Le rang d'un
un jargon qui sont régulièrement renouvellés afin de le biais du téléphone arabe. Purgeur n'est que le reflet de la réputation qu'il a au-
décourager les tentatives d'infiltration. près des autres membres de la Société, du mythe qu'il
La plupart des membres sauf dans les plus représente à leurs yeux. Par voie de conséquence, ce
hautes sphères
-
croient que le Président des rang permet d'évaluer la bonne volonté qu'ils met-
-
Hommes (titre accordé aux citoyens de rang 8) est tront à lui porter secours et à coopérer avec lui.
seul à la tête de la Société. En fait, il existe plusieurs Chaque Purgeur adopte un surnom se rapportant à
groupuscules Humanistes indépendants, chacun doté sa spécialité en matière dê sabotage (par exemple,
d'un Président des Hommes. Ceci diminue les rl'Enliseurr, <Tête Brûléer ou (Docteur Destruc-
chances d'une catastrophique atteinte à la sécurité de tion r). Ls pulgsurtype connaît plusieurs de ses collè-
la Société qui entraînerait l'élimination de l'organisa- gues de vue et le surnom de la plupart des Purgeurs
tion toute entière. Malheureusement, certains grou- les plus connus pour leur infâmie. Le sens de la solida-
puscules Humanistes ont moins bien réussi que d'au- rité et de l'entraide est très développé au sein de la
tres à déjouer les tentatives d'infiltration de la Sécu- Société. ll existe une loi implicite qui veut que l'on
rité lnterne.
Avancement:
---/ porte assistance à un autre Purgeur chaque fois que
c'est possible même si cela présente un risque im-
. +1 point pourtoute modification ou reprogram- Les mystiques ont également d'excellents contacts
-
portant. Les actions individuelles prouvant la bravoure
mation secrète effectuée sur un robot ou sur les pour se procurer des drogues en tous genres (stimu- et l'Aplomb de leur auteur sont très prisées chez les
commandes principales d'une machine afin que l'en- lants, hallucinogènes, boissons alcoolisées, soma, Purgeurs. lls ont plus d'estime pour qui fait un brillant
gin obéisse aux ordres des Humanistes. etc.). Etant donné qu'il est quasi-impossible de se pro- sabotage
- à la limite du tappe àl'eil- que pour qui
o +'l point pour chaque robot ou commande im- curer ces substances dans le Complexe Alpha, les accomplit une æuvre de destruction efficace et meur-
portante d'une machine mis hors service ou soustrait mystiques, bien que détachés du monde, se livrent à trière. Le fait de blesser ou de tuer d'innocents pas-
au contrôle de l'0rdinateur. un trafic florissant de ces substances rares. sants est plutôt mal considéré, mais ce genre de
. +1 à4 pointspourdes modificationsapportéesà Avancement: choses sera pardonné si le sabotage est suffisam-
la programmation de l'Ordinateur permettant aux Hu- . +1 point pour avoir survécu à une expérience ment spectaculaire et impressionnanl.
manistes l'accès et le contrôle de ce dernier et de ses potentiellement mortelle et avoir médité à ce sulet Avancement:
systèmes. (pas plus d'un point par expédition). . +1 pointpourtoutactedesabotageimportant.
Règles particulières : les Humanistes ont fait ingur- . +1 point pour avoir découvert de nouvelles . +1 à4pointspouravoirfaitéchouerune mission
giter à l'Ordinateur bon nombre de sous-pro- méthodes permettant d'atteindre la Vérité (nouvelles confiée par l'Ordinateur.
grammes spéciaux destinés à les servir, eux et les drogues, nouvelles disciplines transcendantales,
. +1 point pour toute attitude bafouant publique-
Hommes. De ce fait, les membres de la Société d'un hommes exceptionnellement sains et sages, textes ment et de façon spectaculaire l'autorité de l'ordina-
rang élevé ont accès à des informations que les per- mystiques profonds). teur.
sonnages ne pourraient normalement se procurer. . +1 point pour avoir révélé à un non mystique le Règles particulières: étant donné que les Purgeurs
Les demandes de renseignement formulées par les chemin de sa Vérité Intérieure. aiment à se vanter de leurs exploits, il est facile d'obte-
adhérents sont donc souvent satisfaites. Néanmoins Règles particulières: les Mystiques sont les des- nir quantité de renseignements d'ordre technique au
cela peut prendre une semaine, voire plus, et ce, à cendants directs des californiens de l'Histoire Enre- sein du réseau PURGE. Les paris et les défis amicaux
cause de la notoire lenteur de la circulation des infor- gistrée. De ce fait, bon nombre de leurs textes sacrés sont souvent prétextes à des tentatives pour dérober
mations entre les diverses strates hiérarchiques de contiennent des références aux cultures de la Califor- à l'Ordinateur des données de première importance
l'organisation. et particulièrement bien protégées. Toutefois, pé-
La Société conserve également une réserve clan-
nie de cette époque. C'est pourquoi ils ont un niveau
(2) en compétence en Cultures de l'Histoire Enregis-
-
nétrer les sauvegardes de l'Ordinateur prend du
destine d'armes et de matériel dont une partie peut trée. Cette compétence est normalement interdite aux temps et il peut s'écouler des jours, voire des se-
être mise à la disposition d'un membre de l'organisa- personnes dont le niveau d'accréditation est inférieur à maines, avant qu'un Purgeur reçoive réponse à une
tion si ce dernier sait motiver sa demande (par exem- lNDIGO. Elle peut s'avérer utile pour percer les secrets question. Etant donné que les Purgeurs se font un
ple, en expliquant combien ce matériel l'aiderait à ser- des vestiges ou des objets découverts à l'Extérieur. Elle plaisir de dévaliser l'Ordinateur chaque fois que c'est
vir les objectifs de la Société). La lenteur des réponses peut également aider à comprendre et à communiquer possible, on peut également se procurer du matériel
apportées à de telles requêtes est également notoire. avec les peuplades aux cultures primitives qui subsis- par le biais du réseau. Toutefois, les Purgeurs vendent
Ouand un personnage entre dans la Société, le Maî- tent à l'Extérieur leur matériel à un prix prohibitif (pour subvenir aux
tre de Jeu doit lancer les dés afin de déterminer si le dépenses occasionnées par leurs propres opéra-
groupuscule Humaniste qu'il a rejoint est, ou non, in- 16.7.6 PURGE tions). Toute personne qui se fera pincer avecce maté-
filtré par la Sécurité lnterne (25% de chances). A l'ori- Objectifs: détruire l'Ordinateur. Puisque l'offen- riel aura de sérieux ennuis, car non seulement il s'agit
gine, le loueur n'aura pas connaissance de ce rensei- sive directe est impossible, sabotages et coups-four- de matériel volé, mais en plus, il est normalement
gnement, mais il peut luiêtre révélé en cours de partie. rés sont des armes satisfaisantes dans l'immédiat. réservé à des personnes d'accréditations élevées.

42
16.7.7 Anti-Mutants I 6.7.8 Destructeurs de Frankenstein cacité. De tels humains jouent un rôle naturel dans
Obiectifs: éliminer les pouvoirs mutants. Faire de l'évolution des êties intelligents.
nouveau des êtres humains génétiquement purs une Amir: Pro-Tech.
force dominante au sein de la société. Démasquer et Enncmb: Humanistes, PURGE, Destructeurs de
mettre un terme à la conspiration mutante qui a per- Frankenstein.. ,, t
verti la race humaine pure. Dcscription gônôrrlc: il existe des divergences d'o-
Doctrines: les seuls bons mutants sont les mutants pinions considérables au sein de la Société sur la rapi-
morts. Les mutants noyautent la société, y compris au dité du processus d'élimination progressive de I'intel-
niveau des plus hautes accréditations, Même la pro- ligence biologique au profit de l'intelligence artificiel-
grammation de l'ordinateur a été pervertie par les le. Certains pensent que ce processus demandera des
mutants. Les hommes purs doivent se sener les coudes
années car l'intelligence anificielle a encore ses li-
et lutter pour leurs droits. Les mutants enregistrés peu-
vent être épargnés puisqu'ils ont révélé leur trahison et mites. Certains pensent que des éléments irrationnels
ont été introduits dans les intelligences artificielles
qu'ils servent l'Ordinateur (et que ce dernier ne leur
par les humains et c€, au stade de la programmation,
permettra certainement pas de transmettre leur mu-
et que plus vite elles seront affranchies de l'Homme,
tation à des descendants). Tout citoyen suspecté d'ê-
plus vite I'intelligence aftificielle parfaite deviendra
tre doué d'un pouvoir mutant doit être dénoncé à l'0r-
possible. Plus un citoyen est rationnel et dépourvu
dinateur. Si ce dernier ne le fait pas exécuter, il est
d'émotions, plus il y a de chances qu'il apporte sa
évident qu'on a manipulé sa programmation. Le ci-
contribution à l'élimination radicale et immédiate des
toyen doué du pouvoir mutant doit alors être éliminé
Obiectifs: les robots intelligents et les ordinateurs intelligences biologiques. Une des solutions fré-
par tous les moyens.
quemment proposées cOnsiste à renvoyer les êtres
Amis: aucun. sont des monstres sans âme qui doivent être détruits
humains d'où ils viennent, c'est-à-dire à l'Extérieur, et
Ennemis:Psion. ou cantonnés dans le rôle qui leur convient, à savoir
à abandonner le Complexe Alpha aux robots et aux ordi-
Description générale: il est évident qu'il y a, pour celui d'outils au service de l'Homme.
nateurs de façon à ce qu'ils puissent évoluer vers l'intel-
les personnages joueurs, quelqu'ironie dans le fait Doctrines: l'Homme est doté d'une âme qui guide ligence parfaite sans être troublés, voir contaminés, par
d'appartenir à la Société Secrète Anti-Mutants. En ef- son intelligence. Les robots intelligents et les ordina-
des pulsions affectives et irrationnelles.
fet, eux-mêmes sont tous des mutants. Les person- teurs en sont dépourvus et c'est pour cela qu'ils sont
nages joueurs qui appartiennent à cette organisation malfaisants et amoraux. Les machines ne sont pas Avrncornont:
peuvent se classer dans deux catégories : 1. Les mu- mauvaises en elles-mêmes, ce ne sont que des outils .
+1 point pour avoir affranchi (en la reprogram-
tants enregistrés et, 2. les mutants clandestins. Ces entre les mains de l'Homme. Les mécanismes intelli- mantl une machine intelligente de ses maîtres biolo-
derniers se trouvent dans une situation équivalente à gents (bioniques ou mécaniques) sont une perver- giques.
celle d'un membre du Ku Klux Klan qui serait noir et se sion de l'ordre naturel des choses. lls sont incapables . +1 point pour avoir éliminé un grand nombre
ferait passer pour blanc. C'est évidemment fort dan- de distinguer le bien du mal. d'intelligences biologiques superflues (la plupârt des
gereux et, en aucun cas, un personnage se trouvant Amis: Humanistes, PURGE. citoyens seront considérés comme tels).
dans cette situation ne révèlera son pouvoir mutant Ennemis: Corpore Metal, Pro-Tech, Groupes de Règlcc prÉiculiàrcc: de nombreux membres de
avant de l'avoir signalé à l'Ordinateur. programmation, Première Eglise du Christ Program- corpore Metal sont des robots. Toutefois, il existe une
meur. force d'appoint considérable constituée d'humains
Desoiption générale: chaque adhérent doit rendre impatients de voir se lever l'aube de I'Ere de la Raison
des comptes à un supérieur immédiat se situantgéné- Pure. Bon nombre de ces humains espèrent être
ralement un rang plus haut que lui dans l'échelle hié- transformés en machine- immortelle, efficace et dé-

w
pourvue d'émotion grâce au remplacement pro-
rarchique. Les membres de niveau 2 ou plus reçoivent
de plus les rapports d'une ou plusieurs personnes ap-
-
gressif de leurs constituants biologiques par des
partenant à la Société. Les ordres sont ainsi transmis composants mécaniques. Pour un membre de Cor-
d'échelon en échelon lusqu'au bas de l'échelle hiérar- pore Metal, le fait de posséder un membre bionique
chique, tandis que les renseignements et les requêtes indique l'appartenance à un rang élevé. Le bruit court
empruntent le chemin inverse. llarrivequ'un membre même que certains adhérents jouissant d'un statut
de la Société se trouve au contact de personnes qui y fort élevé ont été de A à Z transformés en machine.
appartiennent également, mais qu'il ne connaît pas.
Ces dernières font alors connaître leur qualité de
membre grâce à un mot de passe et à un geste de la
main.
Avancement:
Avancement:
. .+1 point pour avoir détruit ou rendu inutilisable
+1 point pour toute preuve permettant l'exécu- un robot intelligent ou un ordinateur.
tion d'un mutant.
. +1 point pour avoir découvert un citoyen doué
d'un pouvoir mutant, si cette découverte a pout
o +2 points pour avoir endommagé l'Ordinateur
lui-même ou avoir entravé son fonctionnement. 19r
conséquence directe que le citoyen en question se
trouve contraint de faire enregistrer son pourvoir.
. +2 points pour avoir personnellement exécuté
Règles particulières: il est facile à un membre de
l'organisation de se procurer des renseignements
concernant la technologie robotique et informatique.
ll lui est également possible de se procurer d'autres
taà'
un mutant dénoncé à l'Ordinateur, mais qui ne l'avait types d'informations mais cela peut demander des
pas encore été. jours, voire des semaines. L'obtention de certains
. +3 points pour avoir repéré et dénoncé ou exé- types de matériel pouvant servir à saboter des robots -L,
cuté un mutant clandestin membre de la Société. et des ordinateurs (par exemple, des armes à eflet
Règles particulières: bien que le joueur sache que Gaussl est également facile. Les adhérents ont libre accès aux compétences in-
tous les personnages joueurs ont des pouvoirs mu- terdites en Programmation de Robots, en Biocyberné.
tants, il ne doit pas oublier que dans l'esprit de son 16.7.9 GorporeMetal tique et en Grosses Réparations de Robots (voir sec-
personnage de tels pouvoirs sont, a priori, très rares. Objectils: libérer l'intelligence de ses contingences tions t2.6.3 à 12.6.5). ll leur est également facile de se
Son personnage ne devra dénoncer ou exécuter un biologiques. Les ordinateurs et les robots doivent procurer d'autres types d'informations par le biais de
citoyen doué d'un pouvoir mutant que s'il a la preuve remplacer leurs prédécesseurs désuets (les êtres hu- la Société, quoique l'usage veuille que les renseigne-
tangible et irréfutable de l'existence de son pouvoir (il mains). Plus vite la société sera débarrassée des fac- ments et les ordres de mission soient transmis sous
est difficile d'obtenir de telles preuves). teurs irrationnels inhérents à l'intelligence biologi- forme de suggestion hypnotique (semblable à des
L'organisation est généralement loyale envers l'Or- que, plus vite elle pourra atteindre la perfection. Fogrammes latonts) qui se révèlent au conscient de
dinateur. En effet, elle est fortement infiltrée par la Doctrines: c'est une insulte à l'intelligence que de I'individu dans des circonstances précises. C'est ainsi
Sécurité lnterne. Elle est en contact avec de riches voir les pulsions affectives et irrationnelles des hu- que, confronté à une situation adéquate, un membre
mécènes et avec l'Ordinateur (par le biais de ses mains dominer des êtres à qui la raison pure dicte leur de Corpore Metal peut voir surgir dans son esprit
agents de la Sécurité lnterne). L'Ordinateur peut, comportement. La vie biologique n'est pas perfor- quantités d'informations et d'obiectifs de mission
grâce à ces agents, financer des missions de l'organi- mante. Elle est dépassée. L'évolution sélectionnera qui. lorsqu'ils ne sont pas vitaux pour I'accomplisse-
sation si ces dernières cadrent avec ses propres objec- les robots et les machines au détriment de l'intelli- ment d'une mission donnée, ne sont normalement
tifs. ll est souvent possible de se procurer du matériel gence biologique. L'efficacité et la clarté de raisonne- pas accessibles à sa conscience. Un membre de la
coûteux et peu courant par le biais de la Société. Celle- ment sont les caràctéristiques d'une intelligence véri- Société peut en reconnaître un autre grâce à un code
ci possède également des dossiers détaillés et régu- table. Les humains qui reconnaissent ces principes secret, ll peut également recevoir l'assistance de ro-
lièrement mis à iour concernanttous les pouvoirs mu- essentiels doivent aider les robots et les ordinateurs à bots ou d'ordinateurs appartenant à son organisa-
tants et les personnes suspectées d'en posséder. c-réer la Société Parfaite : celle de la Raison et de l'Effi- tion.

43
16.7.10 Espionpourlecompted'unautre Obiectifs : ressusciter la splendeur défunte de la so- consiste à procurer à la Société les ressources rares
Service ciété humaine symbolisée par les grandes réalisa- qui sont nécessaires à la réalisation de ses projets
tions culturelles des temps de l'Histoire Enregistrée. secrets. Ceci implique souvent le vol de matériel ap-
Sortir de nos trous à rats, renverser la dictature de partenant à l'Ordinateur et l'utilisation illicite de ses
Objectifs: amasser des informations sur les mis-
l'Ordinateur afin de restaurer le monde des fast-food, équipements de recherche- ce qui constitue une tra-
sions, objectifs et doctrines des autres Services et en
particulier des Clarif icateurs. des frisbees et de Star Trek. hison.
Doctrines: chaque Service a ses intérêts propres Doctrines: les Commies n'existent pas. Le monde Les membres Pro-Tech se reconnaissent entre eux
auxquels il aimerait que I'Ordinateur donne priorité. ll de l'Histoire Enregistrée fut détruit par une catas- grâce à une série de signes de reconnaissance. Un
trophe naturelle et non par une attaque en traître des adhérent et, de plus, connu de ses collègues de la
est naturel que des conflits éclatent entre les divers
Services, lorsqu'ils entrent en compétition lors de la Communistes. L'Homme est fait pour vivre dans des Société souè un nom de code.
immeubles et regarder le <footballr à la <télér. Pour La Société Pro-Tech a réussi à pénétrer les sauve-
répartition du maigre budget du Complexe Alpha.
Dans cette compétition, le Service le mieux informé retrouver le Bonheur Originel de l'Humanité, les gardes de l'0rdinateur à de nombreuses reprises. ce
hommes doivent quitter leurs trous à rats et faire la qui lui a permis d'avoir accès à des programmes et à
des intentions et des activités de ses collègues bénéfi-
navette entre leurs résidences et leurs lieux de travail des données dont l'Ordinateur lui-même ne peut dis-
cie d'un avantage. Le Service des Clarificateurs est le
à bord de millions de < voitures r sillonnant les bandes poser.
plus important de tous. Ses membres ont du pouvoir
et de l'influence dans tous les autres Services et en de béton qui devraient s'étendre à perte de vue sur le
pays. Tout homme devrait pouvoir jouir de son propre
tant que serviteurs directement rattachés à l'Ordina-
teur, ils ont accès à des informations importantes et à espace de liberté. Pour atteindre leurs objectifs, les
des ressources dont ne peuvent disposer les mem-
Romantiques reconnaissent qu'il leur faut détruire
bres des autres Services.
l'0rdinateur et la société étouffante qu'il a créée et
maintenue pendant des siècles.
Amis: aucun.
Ennemis: tous les autres Services. Amis : Humanistes, PUBGE.
Description générale: l'espion dépend directe- Ennemis: Première Eglise du Christ Programmeur,
ment d'un agent de l'espionnage du Service pour le- Corpore Metal, Pro-Tech, Groupes de Programma-
quel il travaille. A partir du 3ème rang, il peut se voir tion.
assigner des espions auxiliaires qui lui adresseront Description générale: à un moment donné, la So-
leurs rapports. ll devra alors transmettre à ses supé- ciété Romantique a eu connaissance de la Vérité sur
rieurs tous les renseignements que lui fourniront ses les Temps de l'Histoire Enregistrée et sur la catas-
auxiliaires. trophe quifut à l'origine de la création du monde de
Avancement: Paranoia. Malheureusement, elle n'a apparemment
.+1 à 4 points pour avoir transmis à ses supér- plus accès à ces données historiques originelles, puis-
ieurs de précieux renseignements (c'est au Maître de qu'elle a transformé l'histoire réelle en une sorte de
Jeu d'estimer, en fonction des objectifs du Service mythologie glorifiant les aspects les plus séduisants Avancament:
et les autres du style de vie californien des an'
concerné, si un renseignement est précieux ou non). - -
nées 80, tel qu'il est dépeint dans d'antiques émis-
o + 1 à 2 points pour s'être procuré un objet néces-
Règles particulières: lorsqu'un personnage est saire à la réalisation d'un projet de recherche.
créé, on fait un jet sur la Table des Services (table sions télévisées. . +1 point pour avoir testé, étudié et examiné du
3.4.1) afin de déterminer à quel Service il appartien- Avancement: matériel expérimental (l'Ordinateur en propose à l'oc-
dra. Si le personnage est Espion pour le compte d'un . +1 point pour avoir mis la main sur des reliques casionl.
Service, le Service initialementtiré aux dés luiservira datant de l'Histoire Enregistrée. o +1 à 4 points pour avoir reprogrammé un robot
de couverture et on procèdera à un deuxièmejet sur la o +2 points pour avoir mis la main sur des te)des ou un ordinateur afin qu'il obéisse aux directives de la
même table afin de déterminer le Service pour le ou des enregistrements datant de l'Histoire Enregis- Société Secrète.
compte duquel il travaillera en tant qu'Espion {si le trée. Ràgler pailiculiàres: il est souvent facile de se pro-
deuxième tirage désigne le même Service que le pre- Règles particulières: les membres de cette Société curer du matériel spécial et des informations techni-
mier, on relancera les dés et ce, jusqu'à ce que l'on auront à leur disposition plus d'informations histori- ques par le biais de l'organisation, mais comme celle-
obtienne un Service différent). ques sur l'Extérieur que ceux d'aucune autre organi- ci n'est pas dotée de canaux de communication insti:'
Le personnage peut choisir ses compétences sation. La compétence interdite en Cultures de l'His- tutionnalisés, cela peut prendre du temps. Obtenir ce
comme s'il appartenait à n'importe lequel des deux toire Enregistrée est librement accessible à tous ses dont on a besoin passe souvent par des demandes
Services (celui qui lui sert de couverture ou celui pour membres. Toutefois, une bonne part des informa- d'ami à ami.
lequel il travaille en tant qu'espion). Notez, cepen- tions obtenues par le biais de la Société sera déformée
dant, que les compétences d'un personnage peuvent par cefte curieuse mythologie concernant les temps
le trahir si elles sont incompatibles avec les exigences de l'Histoire Enregistrée, époque où tout le monde 16.7.13 GroupesdeProgrammation
de son Service de couverture, aux yeux duquel il pas- buvait du < Pepsi r, vivait dans des ( lotissements de
Banlieuer, travaillait dans les spacieux bureaux des Obiectits: servez les intérêts de votre Grand Pro-
sera alors pour un traître.
c hauts buildings D et regardait la < télévision r quand
grammeur et il fera en sorte de servir vos intérêts.
ll se peut que le Service pour le compte duquel le
personnage travaille en tant qu'espion réponde par- il le désirait. Lorsqu'ils se retrouveront à l'Extérieur, le Utilisez son pouvoir et son influence afin d'asseoir votre
propre puissance et d'améliorer votre statut.
fois favorablement à ses demandes d'informations Maître de Jeu pourra donner à ces personnages da-
vantage d'informations sur les vestiges et les cultures Doctrines: aller de l'avant. Pour cela, un seul
ou de matériel. Toutelois, en règles générale, ce Ser-
primitives qu'ils découvriront. Ces informations sup- moyen, s'attacher à quelqu'un de puissant pour at-
vice ne luifournira pas d'informations ou de matériels
teindre dans son sillage le sommet de la pyramide.
auxquels, étant donné son accréditation, il ne pourrait plémentaires devront souvent être légèrement trom-
C'est très bien d'avoir des principes, mais ce n'est pas
normalement avoir accès. Le personnage peut cepen- peuses, puisqu'elles seront basées sur les émissions
dant se voir accorder ce genre de faveurs s'il apporte de la <télévision u antique. ça qui vous aidera à acquérir de la puissance. Patrio-
tisme, fidélité envers l'Ordinateur ou une Société Se-
la preuve qu'il en a vraiment besoin.
crète, si vous voulez vraiment devenir puissant, tout
16.7.12 Pro-Tech cela ne fera que vous mettre des bâtons dans les
Objectifs: mieux vivre grâce à la Technologie. En- roues. Faites des ronds de jambe aux puissants. Ser-
16.7.11 Romantiques courager la Recherche et le Développement de nou- vez-vousdeslaibles.Visezhaut! i,.',, .,,,,.
velles technologies qui permeftront à l'Homme de re- Amis: aucun (si le Grand Progiammeur travaille
conquérir la surface de la planète et, au-delà, les pour une Société Secrète, cette Société sera amie).
étoiles. Ennemis: Sécurité lnterne, autres Groupes de Pro-
Doctrines : tous les problèmes peuvent être résolus grammation.f,,
à l'aide de gadgets plus performants. La Recherche et Descdptiori g6nénile: il y a, en fait, bon nombre de
le Développement ont été complètement sacrifiés au Groupes de Programmation indépendants, et leurs
cours des siècles derniers. Nous devons sortir de cette objectifs sont souvent antagonistes. Chaque Grand
Ere Obscurantiste pour entrer dans la Lumière de Programmeur (citoyen d'accréditation ULTRAVIO-


l'Age de la Machine. Les robots et les ordinateurs peu- LETTEI possède son propre Groupe d'espionnage et
vent faire du monde un vaste terrain de leu où de pression. Celui-ci collecte des informations et ac-
l'Homme pourra consacrer tout son temps aux loisirs. complit certaines tâches spéciales. Ces Groupes de
Amis: Corpore Metal, Groupes de Programmation. Programmation travaillent à accumuler touiours plus
Ennemis : PUHGE, Destructeurs de Frankenstein. de richesses et de pouvoir entre les mains de leur
Description générale: il n'existe aucune structure Grand Programmeur. En échange de quoi, ce dernier
hiérarchique au sein de la Société Pro-Tech. De nom- s'assure que ses dévoués partisans récoltent des
breux groupes indépendants travaillent sur différents miettes du gâteau.
projets de cette organisation. L'une des tâches impor- Les Groupes de Programmation sont fortement
tantes auxquelles doivent se consacrer ses membres hiérarchisés. Chacun connaît sa place au sein de son

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Groupe- on la lui rappelle sans cesse- et n'a qu'une L'inégalité et la propriété sont mauvaises. Le pouvoir divers. Même s'ils ne se rencontrent pratiquement
seule idée en tête: monter en grade à tous prix. Les au Peuple I Luttez vaillamment pour le triomphe des jamais, les dingues sont fanatiquement dévoués à la
membres des Groupes de Programmation sont impi- Masses ! Ne trahissez pas la Révolution ! Ecrasez l'0r- rConfrérier et sont prêts à courir de grands risques
toyablement égoistes et il est bien connu qu'ils ne dinateur ! pour porter secours à un confrère dingue.
reculent, ni devant les coups en traître, ni devant la Amis:a8gr. ,t. '.:, ,:-!' Chaque dingue possède un nom de code qu'il uti-
délation. Ennemis: tout le monde. Les Commies sdnt des lise dans ses communications: aCrackeurr, rFrot-
Avancement: traîtres. !s1r, <Le Grand DéprogrammeurD, etc. Au fur et à
o + 1 point pourtout acte d'importance qui accroît Description générale : comme le veut la tradition, le mesure qu'un dingue se taille une réputation au sein
la richesse et le pouvoir du Grand Programmeur qui Parti est organisé en cellules. Chaque membre fait de la Confrérie en agissant avec intelligence et audace
dirige le Groupe. partie d'une cellule qui comprend de trois à douze (c'est-à-dire au fur et à mesure que son statut s'élève),
r +1 point pour tout complot ou toute machina- camarades et qui est dirigée par un cadre, générale- ses confrères dingues montrent plus d'empresse-
tion visant à affaiblir la position d'un supérieur immé- ment le membre de la cellule ayant le rang le plus ment à I'assister dans ses projets.
diat et qui serait couronnée de succès (ce qui peut élevé. Celui-ci adresse ses rapports à un adhérent
permettre au personnage de s'installer dans le fau- d'un rang plus élevé que le sien et ainsi de suite jus-
teuil laissé vacant par sa victime). qu'à la tête de l'arbre que constitue l'organisation, à
Règles paÉiculières: les informations et le matériel savoir le leader du Parti, le Secrétaire Général, A partir
auxquels le personnage peut avoir accès dépendent du troisième rang un personnage devient cadre res-
des objectifs de son Grand Pr<igrammeur. Lorsqu'un ponsable d'une cellule. A partir du quatrième, il
personnage devient membre d'un Groupe de Pro- commence à recevoir les rapports d'autres cadres.
grammation, lancez 1Dl00 afin de déterminer quels Note: étant donné que les dogmes du Parti
sont les objectifs du Grand Programmeur qui se condamnent une organisation hiérarchisée du pouvoir
trouve à sa tête. et des responsabilités, un camarade de rang peu élevé
01-60 Devenir le Numéro Un. N'est intéressé que par sera, de temps à autres, choisi pour accomplir une
la puissance et richesse. N'accorde une part du tâche très importante ou pour diriger un groupe de
gâteau qu'à ceux qui lui ont permis d'accroître camarades d'un rang supérieur au sien. Ce genre de
substanciellement son pouvoir et sa fortune. chose tient surtout du caprice et de l'imprévisibilité et Avancement: les promotions au sein de cette So-
il peut en résulter qu'un membre très important du ciété ne donnent pas officiellement au personnage un
61-70 Servir les objectifs et les doctrines d'un des Ser-
vices. Lancez les dés sur la table 3,4.1 du Liwet Parli se trouve contraint de recevoir ses ordres d'un pouvoir ou une influence quelconque sur les autres
du Joueurpour déterminer lequel. adhérent de rang très inférieur: des possibilités d'a- dingues, mais plus le prestige d'un dingue sera grand,
ventures inhabituelles en perspective I plus il aura de chances de recevoir de ses confrères du
71-80 Servir les objectifs et les Doctrines d'une So-
ciété Secrète. Lancez les dés sur la table 3.6.1 Avancement: matériel, des informations ou une aide directe.
du Livretdu Joueurpour déterminer laquelle. . +1 point pour chaque point de compétence en o *1 point pourêtre venu à bout d'une protection
Propagande Communiste. physique ou d'une sauvegarde programmée de l'Ordina-
8l-90 Servir fidèlement l'Ordinateur.
91-00 N'importe quel autre but, à la discrétion du . +1 point pour avoir infiltré une autre Société teur et avoir établi un accès à ses banques de données,
Secrète. sous-systèmes ou programm-es.
Maître de Jeu.
Le joueur ne doit pas immédiatement être informé . +1 point pour chaque nouveau citoyen conta- . +1 pointpourchaqueactepubliquement recon-
des buts par son Grand Programmeur. ll devra les miné par la compétence Propagande Communiste nu comme étant une preuve de la compétence du per-
deviner d'après la nature des missions qui lui sont (cf. section 12.6.7 pour plus de détails). sonnage à venir à bout des sauvegardes de l'Ordina-
confiées. Règles particulières: la compétence interdite en teur.
Les Grands Programmeurs et leurs partisans ont Propagande Communiste est accessible à tous les Règles particulières: les membres de cette confré-
accès à la plupart des ressources disponibles dans le membre (cl. 12,5.71 et l'accent est mis sur la nécessité rie ont accès aux compétences interdites en Pénétra-
Complexe Alpha. Les membres des Groupes de Pro- de progresser dans cette compétence. Le fait de ne tion de Sauvegardes et en Programmation d'ordina-
grammation ont, selon le bon vouloir des Grands Pro- pas l'étudier avec zèle est très mal vu. Les adhérents teurs (cf. sections 12,6.1 et 12,6.21. Les demandes d'in-
grammeurs, accès à n'importe laquelle des compé- peuvent parfois se procurer des informations ou du formations, de matériel ou d'assistance personnelle
tences interdites (cl. section 12.61. Si un Grand Pro- matériel par le biais du Parti. mais il leurfaudra fournir sont satisfaites en fonction de la réputation du dingue
grammeur accorde une importance suffisante à la de solides arguments concernant l'importance de la qui les a lormulées et de l'ingéniosité et de l'audace de
mission qu'il confie à ses partisans, il n'y aura pas de mission entreprise et la nécessité du matériel ou des son projet. Les demandes qui nécessitent des recher-
limites à l'assistance qu'il pourra leur offrir. Dans la informations en question. ches risquent de ne pas être satisfaites avant un délai
pratique, cependant. la plupart des Grands Program- L'Ordinateur craint les Communistes autant qu'il assez long, car la plupart des dingues sont occupés
meurs se montrent plutôt avares de leurs faveurs et il les méprise, c'est-à-dire beaucoup. En conséquence, par leur propre proiet fétiche et que rechercher une
en est de mème de la plupart de leurs subordonnés. ces derniers forment la Société Secrète la plus persé- information dans I'Ordinateur peut demander pas
Les membres des Groupes de Programmation doi- cutée de toutes. Si l'Ordinateur découvre qu'un per- mal de temps et d'actives réflexions.
vent être des fayoteurs chevronnés pour obtenir ce sonnage est communiste, ce dernier sera appréhendé
qu'ils veulent. et exécuté sans délai. 16.7.16 llluminati
Objectifs: quête de la puissance sous toutes ses
16.7.14 Communistes
16.7.15 Dinguesdel'Ordinateur formes: armes, richesses, statut et, encore plus im-
portant, renseignements. Obtenir cette puissance en
Objectils: venir à bout detoutes les sauvegardes de
infiltrant d'autres groupes puissants et en les conver-
l'Ordinateur. Trouver le moyen d'accéder à toutes ses
tissant aux oblectifs des llluminati.
banques de données, à tous ses sous-systèmes et
Doctrines: la plupart des gens ne sont que des mou-
programmes afin de les modifier. Chacun des din-
tons. ll naît seulement quelques chefs au sein de cha-
gues décidera, en fonction de ses goûts personnels,
que génération. Vous êtes I'un d'entre eux. ll existe un
comment et dans quelle optique il les modifiera. L'ob-
lien mystique, une harmonie. entre le chef et la Sa-
jectif est de l'emporter sur l'Ordinateur, de relever le
gesse Antique. Le chef est l'incarnation du Bien et des
défi qu'il représente et de vaincre.
espoirs que l'humanité place dans l'avenir. Nous di-
Doctrines: bricoler sur l'Ordinateur. c'est plein de
sons qu'il est < illuminé r. C'est le devoir et le droit du
risques, de défis, de sensations fortes... c'est le pied I
chef que de maîtriser la Destinée et de guider l'huma-
Chaque dingue a des raisons personnelles de vouloir
nité sur le sentier lumineux. Sa parole est loi. ll doit
pénétrer les sauvegardes de l'Ordinateur. Certains le
rechercher la puissance pour accomplir sa destinée.
font par pure malveillance, d'autres par soif de pou-
Les moutons ne doivent jamais savoir que quelqu'un
voir, d'autres encore pensent que l'Ordinateur est
contrôle leur destinée. lls doivent avoir l'illusion d'ê-
malfaisant, ll en est enfin qui considèrent que l'Ordina-
tre libres. Cherchez à dominer les autres. Cherchez à
Objectifs: recruter de nouveaux adhérents pour le teur est une merveille qui a seulement besoin d'être
perfectionnée. A chacun ses raisons. infilter les autres Sociétés Secrètes afin de les domi-
Parti. Diffuser la Doctrine communiste aussi large- ner. Cherchez à contrôler I'Ordinateur. On reconnaît
ment que possible. Organiser les travailleurs (les ci- Amis: Pro-Tech.
un chef au pouvoir qu'il détient. Nous dirigeons.
toyens INFRAROUGES. par exemple). Détruire les va- Ennemis: Première Eglise du Christ Programmeur,
Amis: aucun.
lets de l'Etat capitaliste corrompu (par exemple, les Groupes de Programmation.
Ennemis: aucun.
terminaux de l'Ordinateur, les flicbots, les Clarifica- Description générale: cette Société Secrète est une Description générale: chaque membre fait partie
teurs, etc.l. association fraternelle et fort souple d'individualistes d'un réseau de communications et d'autorité au sein
Doctrines: à chacun selon ses capacités, à chacun ayant la même tournure d'esprit. lls se rencontrent duquel il ne communique qu'avec son supérieur im-
selon ses besoins. L'Ordinateur est le stade de déve- rarement, mais ils ont élaboré des réseaux de médiat et un subordonné immédiat. Les moyens de
loppement ultime du capitalisme. ll doit être détruit communication via les systèmes mêmes de l'Ordina- communications sont nombreux et improvisés de
afin que la Dictature du Prolétariat puissevoir lelouret teur dont ils se servent régulièrement pour transmet- manière à correspondre à la situation particulière
que Tous puissent vivre dans I'Egalité et l'Harmonie. tre des informations et bavarder sur les sujets les plus dans laquelle se trouve chaque membre. C'est ainsi

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gu'on utilise parfois des messagers, parfois des notes même de les fournir, soit parce qu'il pense qu'ils sont fit, mais si ce profit ne suit pas, les fonds ou le matériel
et parfois des rendez-vous. Tous les messages ont néfastes pour les citoyens, soit enfin parce qu'il ne devront, malgré tout être amortis. Ce qui signifie que
cryptographiés de manière à ce que même l'Ordina- réalise pas vraiment quelle est la demande des ci- l'adhérent devra payer au sens littéral du terme-
teur ne puisse pas les déchiffrer. Le secret absolu est le toyens. Libre Entreprise fournira à la population les -
pour sa faute. ll lui en coûtera peut-être la vie.
principe clef de l'llluminati. produits et les services que l'0rdinateur ne peut ou ne
veut pas lui lournir. L'organisation tirera un bon profit 16.7.18 Léopardsdela Mort
decetteopération. i .,
Amis: Romantiques (pour des raisons commer- Objectifs: tout casser. S'éclater. Semer le désordre.
Se marrer. Se rebeller. S'éclater. Se payer la tête des
ciales, Libre Entreprise essaie de maintenir de bonnes
puissants. Se marrer. Défier l'0rdinateur. S'éclater.
relations avec toutes les autres Sociétés Secrètes.
Etant donné les services spéciaux que l'organisation
Doctrines: les objets fragiles font, en tombant de
haut, un bruit délicieux. La vie est ennuyeuse. Tout ce
est à même de fournir, de nombreuses Sociétés Se-
que vous pourrez faire pour l'animer un peu rendra un
crètes entretiennent avec elle des relations plutôt
grand service à tout le monde. Ceux qui sont trop
amicales, et ce. même si elles n'adhèrent absolument
pas aux principes de base de libres entrepreneurs). tartes pour s'amuser ne méritent pas d'avoir du bon
Ennemis: Communistes. temps. Rien n'est plus ennuyeux que l'Ordinateur.
MAIS,.. ça vaut le coup d'agir en douce. Trop prendre
Description générale: Libre Entreprise est organi-
sée comme une compagnie ou un gang de racket- son pied peut mener à l'exécution. Faites semblant
d'être un bon citoyen, mais, dès que ce sera sans dan-
teurs, avec, au sommet de l'échelle hiérarchique, des
ger, faites quelque chose de surprenant.
directeurs, tout en bas de cette échelle, des contre-
Amis:PURGE.
maîtres et des ouvriers, et, à mi-chemin entre les
L'llluminati est la plus énigmatique et la plus mysté- Ennemis: Première Eglise du Christ Programmeur,
deux, des cadres et des courtiers. Les membres occu-
rieuse de toutes les Sociétés Secrètes. Ses adhérents Groupes de Programmation.
pant les échelons inférieurs sont chargés de se procu-
adoptent toulours une couverture pour masquer leur Description générale: au sein des petits gangs qui
rer ou de produire des produits ou des services que
véritable identité en se faisant passer pour des mem- regroupent le gros des troupes des Léopards de la
Libre Entreprise désire commercialiser (armes illé-
bres d'autres Sociétés. Dans un monde qui grouille Mort, on trouve les membres de rang 1 à 4: les Mina-
gales, systèmes de protection clandestins, salons de
d'organisations secrètes, les llluminati constituent bles, les Ouelqu'uns, les Lieutenants et les Tronches.
massage...). Les adhérents occupant des postes plus
une authentique Société Secrète. lls prennent grand Dans un gang, le nombre de Minables et de Ouel-
importants sont chargés de la distribution de ces pro-
soin de dissimuler leur existence, dont même l'Ordi- qu'uns peut varier,mais il n'y a qu'une Tronche et seu-
duits et services et doivent constituer une clientèle
nateur n'a connaissance que par de vagues rumeurs. lement quelques loyaux Lieutenants.
fidèle à la Société. Les membres les plus haut placés
Le chantage est la méthode qu'ils emploient le plus Les adhérents de rang 5 à 8 Héros, Superhéros,
volontiers afin d'asseoir leur pouvoir sur les autres s'occupent des prévisions, déterminent la ligne d'ac-
Superstars et Superbêtes
-
sont les vedettes des Léo-
Sociétés Secrètes. L'active persécution de l'Ordinateur tion de la Société et se chargent des grosses transac- -
pards de la Mort. Le prestige et la réputation des petits
à l'encontre des traîtres fournit aux llluminati d'excellen- tions dont l'organisation toute entière tirera profit.
gangs sont purement locaux, généralement limités
tes occasions de trouver des victimes à faire chanter. aux unités résidentielles où habitent leurs membres,
Ouand un llluminati a la preuve qu'un citoyen a commis Les vedettes, en revanche, sont connues dans tout le
une trahison, il le fait chanter en le menaçant de révéler
Complexe Alpha er leu r réputation légendaire s'étend
cette preuve.
partois mème à d'autres Complexes. Un adhérent ne
Avancoment: la Société llluminati confie à ses peut devenir une vedette qu'en accomplissant, en pu-
membres des missions individuelles qui consistent blic, des actions spectaculaires qui défient l'autorité et
généralement à trouver ou à fabriquer des preuves de apportent la preuve de son inventivité et de ses capa-
la trahison d'une personne, puis à contraindre cette cités d'amuseurs publics. Lorsque des Léopards de-
dernière à accomplir des actes encore plus séditieux viennent vedettes, ils risquent, à tout instant, d'être
pour le compte des llluminati. Ces actes ne seront arrêtés et exécutés. Leur vie est généralement glo-
souvent d'aucune utilité pratique aux adhérents, mais rieuse... mais courte. Pour les Léopards de la Mort, ils
ils leur permettrontd'avoirencore plus de prises sur la Libre Entreprise tient le marché noir du Complexe
sont les vrais exemples à suivre.
personne en question pour la faire chanter. ll arrive Alpha. Cette organisation peut vous fournir tout ce Pour un membre d'un gang, se montrer prudent est
que les missions confiées aux llluminati entrent dans que vous désirez... si vous y mettez le prix. Armes,
soucieux de garder secrète son appartenance à la So-
le cadre d'une man@uvre stratégique de grande en- hommes de main, drogues, anthologies de calem- ciété est une attitude acceptable: son engagement se
vergure, mais ceci n'apparaît jamais aux membres bours, distractions très spéciales: il suffit de deman- limite en général à de petits forfaits amusants et à des
subalternes de l'organisation, a qui on a appris à der. Libre Entreprise a appris à exploiter les talents sabotages d'envergure modeste. Si l'adhérent à l'am-
particuliers de chacun de ses membres. Si l'adhérent
considérer l'accomplissement de chacune de leurs bition de finir dans la peau d'une vedette, c'est diffé-
a de bonnes compétences en combat, il peut devenir
missions comme une affaire de vie ou de mort. rent. ll doit, dès ce stade, commencer à se tailler unè
garde du corps ou tueur. S'il possède de bonnes
Ràglcs prrticuliàres : lorsque le joueur lance les dés réputation d'intrépidité. Généralement, l'espérance
pour déterminer la Société Secrète de son person- compétences en persuasion, on pourra en faire un de vie d'un Léopard est inversement proportionnelle
nage et qu'il obtient les llluminati, le Maître de Jeu représentant de choc ou un encaisseur. S'il a de à son ambition.
devra procéder à un nouveau jet sur la Table des So- bonnes compétences techniques, il pourra apporter Lorsque l'on estvedette, ilfaut constamment courir
son concours aux projets les plus divers : du cambrio-
ciétés Secrètes (table 3.6) pour déterminer la Société le risque d'être repéré par l'Ordinateur. C'est très dan-
de couverture du personnage. Ce dernier devra en lage au vol de robots en passant par le branchemenl gereux, mais les fans dévoués à une vedette lui assu-
d'écoutes clandestines.
savoir autant sur sa Société de couverture au sein rent une certaine protection. Plus la réputation de la
-
de laquelle il progressera normalement de rang en Avrncement: au fur et à mesure que les adhérents vedette est grande, plus il y a de chances que ses fans
que s'il en était membre à part entière. Parallè- s'élèvent dans la hiérarchie de l'organisation, ils ont
rang lui prêtent main forte ou la protègent en cas de pro-
-
lement, il montera dans l'échelle hiérarchique des ll- davantage de responsabilité et peuvent avoir plus li-
blème. En fait, c'est généralement de cette façon là
luminati. ll ne connaîtra que très peu de choses brement accès aux considérables ressources de Libre qu'un adhérent de rang inférieur gagne du prestige:
concernant les llluminati- seulement que cette orga- Entreprise. Auparavant, ils doivent cependant servir
en portant assistance à un célèbre Héros des Léo-
la Société en bon petit soldat et apporter la preuve de
nisation cherche à accumuler touiours plus de puis- pards et, de ce fait, en se faisant remarquer par lui.
sance et que si ses membres obéissent aux ordres, ils leur loyauté, de leur dévouement et de leur obéis-
gagnent en influence et en pouvoir. sance à l'organisation. Sauf aux échelons les plus bas,
La Société llluminati récompense régulièrement les libres entrepreneurs ont sous leur autorité des su-
ses membres en leur offrant des primes en crédits, du
bordonnés. Toutefois, un adhérent qui ne se montre-
matériel coûteux et des occasions d'améliorer leurs rait pas à la hauteur des attentes de ses supérieurs
pourrait être rétrogradé. Gaspiller des ressources,
compétences. Etant donné que les requêtes sont très
rarement satisfaites, les adhérents ne demandent gé- manquer d'initiative ou d'imagination, utiliser la vio-
lence de façon inconsidérée, voilà le genre de choses
néralement rien. lls lont ce qu'on leur demande de
qui peuvent valoir à un adhérent d'être rétrogradé,..
faire, dans l'espoir de recevoir une récompense subs-
voir pire.
tancielle.
r +1 à4pointspours'êtreprocuréou avoircrééun
produit ou un service nouveau. ,*
16.7.17 LibreEntreprise r +1 à 4 points pour avoir trouvé un débouché
Obiectils: se procurer des richesses en acquérant commercial à.un produit ou à un service.
et en redistribuant des denrées et des services rares. Règles particulières : Libre E ntreprise peut fou rnir à
Servir la loi de l'Offre et de la Demande. ses membres de nombreux produits et services, mais Les < missions r sont généralement lancées à l'inti-
Doctrines: offrez aux citoyens ce qu'ils désirent et à des prix peu avantageux. De temps à autre, des tiative des Tronches. Les supérieurs des Minables et
ils vous enrichiront. L'Ordinateur les prive de nom- fonds ou du matériel peuvent être mis à la disposition des Ouelqu'uns leur présenteront divers défis qui,
breux produits et services. Soit parce qu'il n'est pas à d'un adhérent dans la perspective de réaliser un pro- pour être relevés, impliqueront l'accomplissement

46
d'un petit acte de rebellion ou un méfait mineur. Les en Ecologie. lls reçoivent une instruction poussée sur projet, mais on ne sera pas pénalisé si on refuse de le
Lieutenants et les Tronches doivent, eux-mêmes, l'Extérieur et la Nature. faire. Plus le rang d'un adhérent est élevé, plus sa
faire de temps à autre leurs preuves en menant à bien On demande aux adhérents de rang 3 à 5 de coopé- connaissance de la Nature et de l'Extérieur est éten-
des prolets plus ambitieux. ll arrive que les membres rer à des projets visant à permettre le retour de due, et plus il y a de chances qu'on lui prête main forte
vedettes projettent des manæuvres de grande enver- l'Homme à l'Extérieur. Les missions obligent les quand il le demande.
gure qui nécessitent la coopération de plusieurs adhérents à se procurer des renseignements sur . +1 point pour avoir introduit des éléments de la
gangs. Mais, en général, ces projets sont le fruit de l'Extérieur ou à accomplir des actes politiques censés Nature dans le Complexe (si ceux-ci ne sont pas dé-
l'inspiration du moment. Un membre de rang infé- préparer les citoyens à leur future vie à l'Extérieur truits dans les quelquesjours qui suivent. Au cas où ils
rieur sera, à l'improviste, invité par une célébrité de (ainsi, il se peut qu'on demande à un adhérent de déni- mourraient, ou seraient détruits par l'Ordinateur dans
rang élevé à relever un défi et il devra le faire sur le cher un nid de quêpes et de l'introduire dans le les 24 heures, aucun point ne serait attribué).
champ, sous peine de perdre la face, ainsi que son Complexe Alpha afin de familiariser les citoyens avec les . +2 points pour avoir étabh une voied'accèsfaci-
rang au sein de la Société. insectes, ou de détruire un dôme de protection pour lement praticable permettant au personnage et aux
Avancement: que le climat naturel influe sur une partie du autres membres de l'organisation de se rendre fré-
. + l point pour un personnage qui a lait un mau- Complexe). quemment à l'Extérieur.
vais coup plein d'originalilé, sans courir lrop de
risques d'être découvert. Règles particulières: les personnages membres de
o +2 à 10 points pour un personnage qui a fait, en l'organisation peuvent acquérir les sous-compé-
public, une folie considérable en courant de sérieux tences en Survie, Connaissance de l'Extérieur et
risques d'être dénoncé et exécuté. Voyage moyennant la dépense d'un point de compé-
(Un personnage peut perdre des points, s'il ne re- tence pour une augmentation de niveau de 2 points.
lève pas les défis ou n'obéit pas aux ordres émanant Ce qui signifie que chaque point de compétence qu'un
de membres de rangs supérieurs). membre du Club Sierra investira dans ces sous-
Règles particulières: étant donné leur nature fri- compétences comptera en fait pour deux. Les mem-
vole et la structure sociale rudimentaire de leur orga- bres peuvent également se procurer quantités de ren-
nisation, le matériel et les informations circulent as- seignements et de matériels adaptés à l'Extérieur par
sez mal entre les Léopards de la Mort. Cependant, un le biais de la Société. Bien que les requêtes doivent
membre doit malgré tout porter assistance à un normalement être formulées longtemps à l'avance,
supérieur si on le lui demande, sous peine de perdre la une demande faite au dernier moment risque, au
face. De plus, en raison de la nature hétéroclite des moins partiellement, d'être satisfaite.
proiets des Léopards de la Mort, les adhérents peu-
vent, de temps à autre, avoir accès à divers matériels 16.7.20 Autres
bizanoides et à des informations qui sortent de l'ordi- Les membres de rang 7 à 8 sont les Héros Culturels Si vous ne voulez pas créer vos propres Sociétés
naire. Si un membre met un projet au point et s'ar- du Club Sierra. lls ont généralement passé par mal de Secrètes, demandez au ioueur de relancer les dés.
range pour que la nouvelle se répande grâce au télé- temps à l'Extérieur et en ont une connaissance appro- Consultez la section 16.6 sur la création des nouvelles
phone arabe, il arrive parfois qu'on lui offre des res- fondie. lls définissent la u ligne r de l'organisation - Sociétés Secrètes. ll est assez facile d'en créer et cela
sources parfaitement inespérées (et peut être totale- plus par la doctrine qu'ils professent et la valeur des apporte une inconnue supplémentaire au jeu. N'ou-
ment inadéquates): pistolet à plasma, codes d'accès exemples qu'ils sont que par les ordres qu'ils don- bliez pas: Peur et lgnorance.
aux banques de données les plus secrètes de l'Ordina- nent. Ainsi, si un adhérent de haut rang prêchait que
teur, frotbots volés, reprogrammés et tellement gonflés tout Homme devrait avoir pour compagnon une
qu'ils sont pratrquement devenus des combots. plante verte bien à lui afin de se familiariser avec la
Nature, les clubs mettraient immédiatement sur pied
des projets visant à se procurer des plantes venant de
16.7.19 ClubSierra
l'Extérieur et à les distribuer aux citoYens (que ces
Objectifs: le retour de I'Homme à son environne- derniers soient d'accord ou non),
ment Naturel. Renoncer au confort technologique Les membres du Club Sierra sont généralement
pour s'adonner aux rudes joies de la vie à I'Extérieur. plus instruits que la moyenne des caractéristiques na-
Observer et imiter les magnifiques exemples de so- turelles de l'Extérieur, mais qu'ils n'ont pas été per-
ciétés saines que nous offrent les indigènes de l'Exté- sonnellement au contact du terrain, de la faune et des
rieur. intempéries, ils ont tendance à être quelque peu naiïs.
Doctrines: l'Homme n'est pas fait pour vivre dans Bien que la possession d'une plante verte ou d'un
une termitière dirigée par une reine (l'Ordinateurl. animal familier constitue un délit de trahison, les
L'Homme n'est pas un insecte. ll est fait pour s'adon- adhérents sont encouragés à introduire, chaque fois
ner à la chasse et à la cueillette et pour vivre en harmo- que c'est possible, des végétaux et des animaux dans
nie avec la faune et la flore. La sciénce et la technologie le Complexe. lls protègent fanatiquement la flore et la
n'ont pas apporté le bonheur à l'Homme. Seule la Na- faune (y compris des fléaux comme les insectes et les
ture est capable de le faire. moisissures) tant à l'intérieur qu'à l'extérieur du
Amis : Humanistes, Romantiques, Mystiquesr,,,, Complexe.
Ennemis: Pro-Tech, Corpore Metal. ' Ayancement: les clubs sont organisés de façon as-
Description générale: les membres de rang 1 à 6 qu'un membre jouissant d'un sta-
sez souple. ll arrive
sont organisés en clubs. Ce sont de simples étudiants tut élevé demande qu'on lui prête main forte pour un

47
17. LA COMPTABILITE
En cours de jeu, un personnage de Parcnoia peuT. Note: ll n'y a aucune raison pour que les Clarifica- cution sommaire- par l'Ordinateur autant que possi-
gagner cinq sortes de ( points D : des points de trahi- teurs ne perdent pas des points de confiance s'ils se ble, mais tout aussi bien par n'importe quelle per-
son, des points de confiance, des points de Société montrent particulièrement stupides ou s'ils portent sonne qui souhaite bien servir l'Ordinateur (et qui es-
Secrète, des points de compétence et des crédits. Le préjudice à leur Service. père gagner des points de confiance pour avoir exé-
chapitre qui suit explique comment un personnage N'oubliez pas que l'Ordinateur ne peut attribuer des cuté un traître).
peut gagner ces points et quels bénéfices (ou quels points de confiance que sur la base de son propre Un personnage est décrété traître si le nombre de
handicaps) il pourra en tirer. savoir et en fonction des rapports que lui font ses ses points de trahison dépasse de 1 0 le nombre de ses
loyaux serviteurs. Ainsi, même si un personnage points de confiance. Les points de trahison, à l'instar
joueur a fidèlement respecté les ordres, a bien rempli
des points de confiance sont des points secrets, c'est
17.1 LES POINTS DE la mission et a ététotalement loyal à l'Ordinateur, il se pourquoi le Maître de Jeu en tient secrètement la
CONFIANCE peut que celui-ci accepte de prendre en compte des comptabilité pour chacun des personnages. ceux-ci
rapports complètement inexacts ou faux, ce qui aura n'auront une idée précise du total des points de trahi-
Les points de confiance sont attribués à ceux qui ont pour effet de priver le personnage de la luste récom-
son qui leur a été attribué que lorsque l'Ordinateur les
fidèlement servi l'0rdinateur. Plus ils s'accumulent, pense de son attitude.
décrétera traîtres.
plus le niveau d'accréditation de celui qui en bénéficie D'un autre côté, un bon rapport, mêrhe s'il est Le Maître de Jeu ne devrait jamais oublier que l'0r-
s'élève. complètement faux, peut valoir à un personnage un dinateur ne peut attribuer des points de trahison
Un joueur ne sait jamais combien son personnage nombre de points de confiance aussi grand que s'il qu'en fonction de ce qu'il sait sur les personnages. ll
gagne de points de confiance, ni à combien se monte s'était réellement comporté comme le décrit ce n'est pas < conscient r du fait que chaque personnage
le total des points qu'il a accumulés. Le Maitre de Jeu rapport. possède un pouvoir mutant et est membre d'une So-
tient secrètement la comptabilité de ces points pour ll n'y a vraiment pas de justice. ciété Secrète. Ce n'est que si on le lui révèle qu'il pour-
chaque personnage, c'est pourquoi on appelle ces (A propos, cela ne veut pas dire qu'un personnage ra attribuer des points de trahison pour cela.
points des ( points secrets D. Les points de trahison et peut être privé de sa juste récompense sans aucune Le Maître de Jeu a toutes les lattitudes pour attri-
les points de Société Secrète sont aussi des ( points raison il ne le sera que si l'Ordinateur reçoit des buer des points de trahison. La Table des Trahisons
secrets D. -
informations inexactes ou incomplètes). (lable 17.2.1) contient quelques suggestions qu'il ne
Lorsqu'un personnage a accumulé suffisamment devrait appliquer qu'avec souplesse et en faisant
de points de confiance pour être promu à une accrédi- En général, évitez d'accorder des points de preuve de bon sens.
tation supérieure, le Maître de Jeu prévient son joueur confiance tant que c'est possible. Dans tous les jeux Note: Les points detrahison ne peuventjamaisêtre
de son amélioration de statut, La Table des Niveaux du rôle, la règle est de ne (permettre que l'avance- perdus. L'0rdinateur n'oublie jamais une trahison. La
de Confiance (Table 17.1.11 indique combien de ment minimum des personnages qui est nécessaire à seule façon de se sortir d'un mauvais pas, lorsqu'on
points de confiance un personnage doit accumuler l'entretien de l'intérêt des joueurs pour le jeu r. Le fait sent qu'on a accumuié des points de trahison, est de se
pour accéder aux divers niveaux d'accréditation. de maintenir les personnages joueurs à de faibles ni- débrouiller pour gagner des points de confiance.
veaux rend le Maître de Jeu puissant et un Maître de De plus, en cas de doute sur la nécessité d'attribuer
Le Maître de Jeu a toutes les latitudes pour attribuer Jeu puissant peut s'amuser comme un petit fou à tor- des points de trahison, procédez à leur attribution. Un
les points de confiance. Vous trouverez, ci-dessous, turer des personnages faibles (vous voyez, Maîtres de traître est coupable tant qu'il n'a pas fait la preuve de
quelques suggestions pour vous guider, mais un bon Jeu, nous prenons soin de vos intérêts. Et vous les son innocence.
Maître de Jeu devrait rester souple et faire preuve de joueurs qui êtes en train de lire ceci alors que vous ne
bon sens pour les appliquer: devriez pas le faire, nous vous attribuons 1 0 points de 17.2 TabledesTrahisons
trahison. Considérez-vous comme exécutés). (Voirtables ettableaux en f in de livret)
1, ldentification et dénonciation (ou exécution) d'un
traître
Ces points ne doivent être attribués que s'il s'agit de 17.3 LES POTNTS
traîtres confirmés. Faire un rapport imprécis ou sur de DE SOCIETE SECRETE
fausses preuves mérite l'attribution de points de tra-
hison. Tuer un innocent et loyal serviteur de l'Ordina-
teur vaut généralement une exécution sommaire Un personnage joueur gagne des points de Société
pour trahison. Des fractions de points de confiance Secrète en servant bien les objectifs de celle à laquelle
peuvent être attribuées pour l'exécution d'un traître il appartient et en accomplissant les missions qu'elle
identifié par une autre personne ou par l'Ordinateur lui confie. Les points de Société Secrète lui permettent
lui-même. d'avancer dans la hiérarchie de sa Société et peuvent
INFRAROUGE 1 point lui permettre d'accéder à des informaitons, de l'équi-
ROUGE 1 point pement et à une aide personnelle de la part des autres
ORANGE 1 point membres de la Société.
JAUNE 1 point Les détails gouvernant l'attribution des points de
VERT 2 points Société Secrète sont donnés dans le chapitre 16. Vous
BLEU 2 points ytrouverez des principes généraux ainsi que des sug-
INDIGO 2 points gestions particulièrement adaptées à chaque Société.
VIOLETTE 3 points Mais, de toutes façons, le Maître de Jeu conserve
ULTRAVIOLETTE 4 points toutes latitudes pour attribuer les points de Société
Secrète.
2. Accomplissement d'une mission:
Mission de routine: 1 point.
Mission difficile: 2 points.
Mission impossible: 3 points.
Mission suicidaire: 4 points.

3. Recommandation du leader de la mission:


Le leader de la mission peut recommander à l'Ordi- 17.1.1 TabledesNiveauxdeConfiance
nateur un membre de son équipe (mais pas lui-même) (Voirtables ettableaux en fin de livret)
en cours de mission. Cette recommandation vaut 1
point de confiance, mais elle doit être correctement
justifiée. Proposer une recommandation sans motif
vraiment sérieux est une trahison (Note : ceux qui es-
pèrent faire l'oblet d'une recommandation auront
17.2 LES POINTS DE TRAHISON
tendance à lécher les bottes du leader du groupe. S'il
est malin, celui-ci saura se servir de cette carotte pour Les points de trahison sont attribués pour récom-
amener les membres de son groupe à se comporter penser des activités suspectes ou illégales. Si un per-
correctement). sonnage gagne trop de points de trahison, il est dé-
crété < traître r par l'Ordinateu r et passible d'u ne exé-

48
Premièrement, certains biens ne sont accessibles faire trop d'efforts, ces biens n'auront pas beaucoup
17.4 LES POINTS qu'à ceux qui ont fait preuve d'une loyauté particu- de valeur à leurs yeux.
DE COMPETENCE lière au service de l'Ordinateur. Pour récompenser Le montant des crédits et des biens de valeur que
cette loyauté et les services qui lui ont été rendus, possède chaque personnage n'est pastenu secret aux
Ces points sont attribués à un personnage parce l'Ordinateur laisse acheter certains biens par ceux yeux du joueur, mais celui-ci n'a pas besoin de révéler
qu'ila réussi à accomplir une mission et à bien utiliser auxquels il a fait don d'un certain nombre de crédits. aux autres joueurs la moindre information sur les
ses capacités. lls sont dépensables pour acquérir de Ces biens sont soit des articles de luxe, soit des arti- biens possédés par son personnage.
nouvelles compétences, pour se spécialiser davan- cles d'une qualité supérieure à celle des articles qui
tage dans une compétence déjà possédée ou pour sont distribués gratuitement à tous les citoyens (ainsi,
augmenter une compétence spécialisée. Les règles par exemple, certaines armes d'une qualité particu-
concernant les compétences (section 3.7 et section 11) lière ne sont disponibles que pour des Clarificateurs
expliquent comment ces points peuvent être dépensés qui ontfait la preuve de leur grande valeur aux yeux de
et ce que les personnages peuvent en retirer comme JEU
avantage.
l'Ordinateud.
Deuxièmement, il existe un florissant marché noir Pour enregistrer les divers points secrets et autres
Le Maître de Jeu devrait toujours attribuer au moins
au sein du Complexe Alpha. Sur ce marché, des dispo- qu'il distribue aux personnages, le Maître de Jeu peut
un point de compétence à chaque survivant d'une nibilités monétaires et des biens de valeur peuvent
mission, que celle-ci ait été accomplie avec succès ou se servir d'une Fiche de Maître de Jeu (voir fiche 17.6,1
être échangés contre des matériels, des équipements en fin de livret). Une fiche devrait être utilisée par fa-
non (au cours d'une mission qui a mal tourné, les per- et des informations qui ne sont normalement pas lé-
sonnages risquent d'en avoir appris plus qu'au cours mille de clones dont un membre participe à la cam-
galement accessibles. Cela comprend des biens dont pagne en cours pour enregistrer les points de
d'une mission réussie). la possession est interdite à tous les citoyens (les dro-
Le Maître de Jeu peut, soit attribuer discrétionnaire- confiance, de trahison et de Société Secrète.
gues ou la littérature communiste) et des biens qui ne Dans la colonne de gauche, vous pouvez inscrire le
ment des points de compétence, soit mettre sur pied sont accessibles qu'à certains niveaux d'accrédita-
un système de restrictions concernant l'attribution de titre de votre aventure (par exemple, quelque chose
tion (les armures reflec vertes sont interdites aux ci- de joli comme nMassacre de robots à la tronçon-
ces points. L'attribution discrétionnaire suppose que toyens d'accréditation JAUNE et inférieure).
l'Ordinateur est tellement satisfait des résultats obte- neuseD ou < les huit stooges contre Mr Doom r) et la
Dans Paranoia, un personnage peut accumuler des date à laquelle se déroule la partie. Un bref résumé de
nus par un personnage qu'il lui offre un entraînement richesses de deux manières : soit en recevant des cré-
dans le champ de compétence de son choix. L'attribu- l'action devrait vous aider à vous souvenir de l'aven-
dits ou des biens de valeur de l'0rdinateur, soit en ture lorsque vous consulterez vos fichiers, si précieux,
tion restrictive de points de compétence, au contraire, volant ou en découvrant des crédits et des biens de
suppose que les points attribués doivent être dé- au cours de vos années de déclin.
valeur au cours des aventures auxquelles il participe. Dans les colonnes de droite, vous pouvez inscrire
pensés dans l'acquisition ou l'amélioration de Lorsque le Maître de Jeu prépare une mission, il de-
compétences en rapport avec ce que le personnage a les totaux de points de confiance, de trahison et de
vrait décider à l'avance quelle récompense sous Société Secrète mérités par vos personnages. A la fin
fait au cours de la mission. Ainsi, par exemple, si le forme de crédits ou de biens de valeur l'Ordinateur
personnage a accompli une mission à l'Extérieur, le de chaque aventure vous pourrez faire le total des
offrira aux personnages si la mission est convenable- points gagnés au cours de l'aventure et de ceux qui
Maître de Jeu peut lui attribuer un point de compé-
ment remplie. ll devrait aussi préparer des occasions avaient été gagné au cours des aventures précé-
tence qu'il ne pourra investir que dans une compé- pour ceux-ci de voler ou de découvrir des biens de
tence d'Environnement Hostile. Le Maître de Jeu a dentes afin d'obtenir le total actuel de chacun de ces
valeur au cours de la mission. points.
toutes lattitudes pour attribuer des points discrétion-
Le bon principe à suivre pour déterminer l'impor-
naires ou (restrictifsD, mais ces derniers donneront
tance des attributions de crédits nécessaires est de Lorsque les personnages poussent leur dernier
au personnage une meilleur impression de les avoir lou.iours s'arranger pour que les personnages restent soupir, notez-en brièvement la raison dans la colonne
vraiment mérité, comme d'avoir vraiment mérité aussi pauvres que possible. Un personnage ordinaire
d'augmenter ses compétences dans les domaines où
<cloner (par exemple, <grillér, <irradiér, <écra-
ne devrait disposer que des disponibilités qui peuvent bouillé par un frotbotD, <transformé en un épais
ils peuvent être dépensés.
lui permettre à peine de payer les amendes qu'il devra nuage de vapeur jaune par une arme expérimentale r,
Lorsqu'il crée une mission pour ses personnages, le payer pour infractions mineures et, occasionnelle- etc.). Lorsqu'un nouveau clone est activé, notez son
Maître de Jeu devrait décider, par avance, combien de
ment, il devrait pouvoir être assez riche pour s'offrir numéro (par exemple, si c'est le quatrième person-
points de compétence pourront être anribués si la un obiet de valeur. Le personnage prospère devrait nage de la famille de clones de David-R-URK, inscrivez
mission est accomplie avec succès (un ou deux points
toujours être une exception. un < 4r dans la colonne < clone r) et procédez aux ajus-
par personnage est une moyenne raisonnable, mais il
Par contre, lorsqu'il s'agit de déterminer la valeur tements de points de trahison nécessaires si le clone
peut être.judicieux d'en accorder plus pour des mis-
des biens qu'il sera possible aux personnages de dé- précédent vient d'être exécuté pourtrahison (voir sec-
sions vraiment périlleuses). De plus, le Maître de Jeu
couvrir au cours de leur mission, le Maitre de Jeu peut tion 13.9.2 pour des explications sur les raisons pour
devrait prévoir qu'il devra attribuer des compétences
être légèrement plus généreux (mais, à l'unique lesquelles le total des points de trahison doit être mo-
pour récompenser les mérites de ceux des person-
condition que les personnages soient obligés de difié dans une telle situation).
nages qui se sont particulièrement distingués au prendre des risques considérables pour obtenir les
cours de l'aventure. Ces points devraient être aftri- biens en question). Les risques peuvent résider dans
bués avec parcimonie et seulemênt à ceux qui les mé-
les efforts qu'il leur sera nécessaire de consentir pour
ritent vraiment. L'attribution d'un point de compé-
obtenir les biens, mais aussi dans le fait qu'ils pour-
tence pour rmériter devrait être l'occasion d'une grati-
ront être accusés de trahison parce que ces biens ne
tude appréciative. L'attribution de deux de ces points
sont pas accessibles à leur niveau d'accréditation et
de <mériten devrait être l'occasion de faire la fête dans le fait que les objets qu'ils obtiendront ainsi se-
avant d'avoir à soigner une solide gueule de bois.
ront, en eux-mêmes, dangereux à utiliser ou à possé-
Encore une fôis, le Maître de Jeu doit considérer
der (parce qu'ils sont défectueux ou parce que les per-
qu'il est le seul et unique juge pour décider de l'attri-
sonnages n'en comprennent pas très bien le fonction-
bution des points de compétence. nement). Par exemple, un personnage peut être en
mesure de voler une arme puissante à un garde au
cours d'une mission réussie, mais voler cette arme
peut être, en soi, difficile; omettre de déclarer cette
GRATIFICATIONS MATE. arme à l'Ordinateur et de la lui remettre peut être très
RIELLES dangereux et utiliser cette arme sans connaître ses
pouvoirs et ses limitations exacts risque d'être plus
Comme l'Ordinateur pourvoit à tous les besoins dangereux encore.
des citoyens du monde de Paranoia, l'argent n'a pas En général, n'hésitez pas à récompenser les initia-
altant d'importance dans ce monde que dans le nô- tives audacieuses et dangereuses, parce que ce sont
tre. ll existe cependant deux situations où l'argent (ou elles qui entretiendront la tension dramatique et le
d'autres objets de valeur) peuvent avoir de l'impor- spectacle au cours d'une partie. Si vous distribuez des
lance dans Paranoia. biens de valeur sans que les personnages aient eu à

49
d

18. LA MAITRISE DES PARTIES DE PARANOIA


doit refléter cette dure réalité. MJ : Le volbot demande: n Quelle est votre accrédi-
Evidemment, il est toujours possible de prendre ces tation, s'il vous plait, ?
TILLESSE principes trop au pied de la lettre. Les personnages Fred: ROUGE I
devraient généralement (même si ce n'est que < géné- MJ: rJe suis désolé. Cette information n'est pas
La plupart des leux de rôle exhortent les maître de disponible pour le moment. A votre service. r
ralementD) avoir une chance, aussi mince soit-elle,
leu à être équitables, à ne jamais tuer de personnages d'accomplir une mission avec succès. Vos caprices Fred : Est-ce que tu comprends < fermer r ?
sans une bonne raison et à toujours donner une peuvent vous mener trop loin. Vous ne pouvez pas MJ: rAffirmatif r. lncidemment, je vous signale ,
chance auxioueurs. Le Maître de Jeu est censé être un
vous contenter de dire à un joueur (ton personnage que le fond du volbot se remplit d'eau.
type sympa qui ne se résoud à tuer des personnages est mortD, sous prétexte qu'il vous a agacé (compte Fred: Ou'est-ce qui se passe si je dis rferme le
qu'en dernier ressort. C'est certainement très bien
tenu de la nature particulière de Paranoib, il est de cockpitr.
dans les autres univers, mais pas dans le monde de MJ: Un cockpit commence à se fermer au-dessus
toutes façons, toujours possible de trouver un moyen
Peranoia, de tuer un personnage facilement et si son joueur a du volbot. ll sort d'une cloison à l'arrière et s'étend
Le monde de Paraaoia est... disons... paranoïde. La vraiment agacé les autres joueurs, ceux-ci se charge- progressivement au-dessus de l'habitacle. ll est opa-
moindre transgression des règles imposées par l'Or- ront, à votre place, d'éliminer son personnage). Les que. llfait nuit noire à l'intérieur du volbot.
dinateur est une raison suffisante pour justifier une joueurs devraient toujours avoir l'impression que Fred : Je dis a allume la lumière. r
exécution sommaire. Les personnages sont constam- s'ils perdent leurs personnages, ce n'est pas à cause MJ: Des lumières s'allument. Vous ne pouvez tou-
ment exhortés à être à l'affut des traîtres et à les tuer jours rien voir à l'extérieur du volbot.
des sautes d'humeur du Maître de Jeu, mais tout sim-
sur le champ, Les armes disponibles sont meurtrières plement parce qu'ils n'ont pas eu de chance ou qu'ils Fred: Bon, alors qu'est-ce que ie fais?
au possible. Bret, Paranoîa est un monde où la mort MJ: C'est à toi de me le dire.
se sont conduits avec stupidité.
est omniprésente. Au cours d'une expédition ordi- Fred: D'accord... Je demande au volbot de nous
nair€, 50 à 100% des personnages devraient y laisser indiquer notre position. Nous allons devoir naviguer à
En résumé:
leur peau.
1. Contrôlez la diffusion des informations; ne les la carte.
Considérez-vous comme I'incarnation de l'Ordina- dilfusez qu'à contre-cceur et au compte-gouttê. MJ: (pointant son doigt vers la carte). Vous êtes
teur. Votre principal souci est de démasquer les trai 2. Descendezcessalopards. approximativement par là.
tres. Lorsque vous en avez démasqué un, votre souci 3. Soyezvicieuxdans les combats. Fred: O.K. Lorsque le volbot nous dira qu'on est
premier est de l'éliminer. Pendant ce temps, bien sûr,
4. Certrines situations sont parfois sans issue. arrivé là (il montre un endroit de la carte avec le doigt),
votre travail consiste à être au service des citoyens de 5. Faites croire à vos joueurs qu'ils se sontfait avoir je lui dirai d'attenir.
votre Complexe. Mais vous n'êtes pas un type sympa. par la malchance et leur stupidité et non pas par yotre MJ: Ouais, ouais... Tu vois ces montagnes, là?
Vous êtes la personnification d'un très méchant Etat laçon malicieuse de diriger les parties. Vous volez trop bas, mais vous ne pouvez pas les voir
totalitaire. Dans Pannoia,le Maître de Jeu doit être parce que le cockpit est opaque. Vous les percutez.
malveillant, pas bienveillant. Ne donnez jamais la Vous êtes tous tués sur le coup. Vous avez détruit du
moindre information aux joueurs s'ils ne vous la de- Voici un exemple d'application de ces principes : matériel de valeur. Vous êtes tous des traîtres. Vous
mandent pas, et encore, ne leur donnez que si elle est Frcd :0.K. Comment fait-on marcher ce volbot ? êtes morts, heureusement. C'est une bonne chose
accessible au niveau d'accréditation de leurs person- MJ: Le Clarificateur d'accréditation BLEUE qui a parce que tous les traîtres doivent mourir. Le clone
nages. N'affaiblissez jamais leurs adversaires pour dirigé votre briefing vous répond: (C'est simple, il suivant dans chacune de vos familles est activé. Vous
réquilibrerr les combats si ces adversaires doivent, suffit de lui dire ce que vous voulez qu'il fasse. r recevez les mêmes informations que celles qui vous
logiquement, être puissants beaucoup de Fred: O.K. Nous montons dans le volbot, Je m'ins-
-
combats, après tout, ne sont iamais équilibrés. Ne talle au poste de pilotage.
ont été données au cours du briefing précédent, à ceci
près qu'on vous signale que l'équipe qui est partie
truquez jamais un jet de dés pour aider un joueur. S'il MJ: ll n'y a pas d'instruments de vol visibles, sauf un avant vous a disparu pour une raison inconnue. On
plonge, ce n'est vraiment pas de chance, n'est ce pas ? haut-parleur sur le panneau devant toi. vous conduit vers un volbot. Ou'est-ce que vous
Ne vous battez pas avec fair-play soyez vicieux. Fred : Bon, je m'assied devant ce panneau et je dis :
-
Si les joueurs ont le choix entre plusieurs missions <volbot, vole vers l'avantr.
faites ?

et qu'ils en choisissent une qui esÎ, de toute évidence, MJ: ll s'envole vers l'avant et sort de la piste de
très dure, il doivent aller vers un désastre. Si un per- décollage. ll se passe quelque chose de vraiment
sonnage d'accréditation BLEUE trafique les ordres de étrange dehors, de l'eau tombe du ciel. Vous n'aviez 18.2 LA MISE EN FORME D'UNE
mission pour envoyer le groupe de personnages vers jamais entendu parler d'une telle chose auparavant. AVENTURE
une mission suicide et que les joueurs savent que ce Vous êtes en train de vous mouiller.
personnage déteste leurs personnages, mais l'accep- Fred : Hmm. Je dis < volbot, referme le toit. r Même si l'improvisation d'une aventure est une
tent quand même, ils auraient dû avoir assez de bon MJ: Le volbot répond < je ne comprend pas le mot pratique ancienne et honorable, bien peu de Maîtres
sens pour la refuser ettrouver le moyen d'échaffauder t toit r. r de Jeu réussissent à le faire convenablement. Prépa-
une accusation de trahison pour s'en sortir - mâis cer Fred : Bon sang. Je lui demande : c dispose-tu d'un rez donc au moins les grandes lignes devos aventures
taines situations sont réellement sans espoir et le jeu moyen de nous protéger de la pluier ? à l'avance. La structure même de la conception de

50
Paranoia rend la préparation des aventures plus fa- 6. Alerte! Le Complexe Alpha est attaqué par des
ciles que dans les autres jeux. Dans Paraaoia, les per- résidus de manipulations génétiques créés dans un
sonnages se voient confier une mission qui ne leur
L Un briefing des personnages. Avant que les autre Complexe Alpha (des monstres ! Vous vous de-
personnages ne commencent l'aventure propr+
laisse pas beaucoup de choix. Dans les autres jeux, les ment dite, leurs supérieurs leur expliqueront quels mandiez quand ils allaient montrer le bout de leur honi-
personnages peuvent toulours refuser une quête et sont les buts de la mission et ils recevront d'autres ble mufle, n'est-ce pas ?). Allez savoir pourquoi ces
peuvent facilement faire quelque chose à laquelle le informations, à la discrétion du Maître de Jeu. Dans monstres portent autant d'intérêt aux citoyens du com-
plexe...
Maître de Jeu n'est pas préparé. Paranoia donne au les aventures prêtes à jouer, ce briefing est prévu
Maître de Jeu un bien plus grand niveau de contrôle. de A à Z. Bien entendu, lorsqu'il conçoit sa propre 7, Des êtres venus à bord de bateaux à voile/vais-
aventure, un Maître de Jeu n'a pas besoin de rédi- seaux spaciaux/cuirassés à coussin d'air jusqu'aux por-
ll existe deux sortes d'aventures. Les aventures ger tous les éléments de ce briefing à l'avance. ll tes du Complexe Alpha demandent à parler à un respon-
<commercialesrr publiées par West End Games ou lui suffira de savoir ce qu'il devra dire à cette étape sable.
d'autres sociétés et celles qui sont totalement inven- de la partie. L Et le touiours populaire rallez-donc-voir-ce-qui-
tées par le Maître de Jeu. Les créateurs de Parano:ia 2. Une idée de l'équipement spécial (s'il y en a) est-arrivé-à-la-dernière-équipe-que-nous-avons-en-
avouent éprouver une certaine prévention contre ces qui sera distribué aux personnages.
voyé-à-une-mort-certaine. D
dernières parce que nous prenons beaucoup de plai- 3, Une idée des instructions spéciales que les 9, Conan se pointe et cherche la bagarre.
sir à passer du temps et à fournir des efforts pour créer membres des Sociétés Secrètes et les agents de
Nous avons des millions d'autres idées toutes aussi
des divertissements retors pour la plus grande satis- la Sécurité lnterne devront recevoir.
4. Des cartes des endroits importants pour brillantes, mais nous ne voulons pas influencer votre
faction de nos amis. style... ni vous décourager d'acheter nos merveilleux
l'aventure.
5, Une description rapide des différents person- produits.
De plus, tout le monde n'a pas toujours suffisam-
ment de temps à consacrer à des passe-temps f rivoles nages non joueurs importants que les personnages Refuser d'acheter un module officiel de Paranoîa
et, comme nous avons la prétention de nous considé- vont rencontrer au cours de l'aventure. Le Maître est une trahison I Votre ami I'Ordinateur brûle de vous
rer nous-mêmes comme bien plus retors que bien de Jeu pourra trouver utile de remplir une fiche de voir vous amuser comme des petits fous. A votre
personnage pour chaque PNJ important. ll devrait service
d'autres, nous pensons que nous sommes les mieux à !
aussi noter quelqu.es dé1ails de la.personnalité des
même de concevoir les plus inspirées des aventures personnages non joueurs --sont-ils pompeux mais
de Paranoîa, C' est pourquoi vous f eriez mieux d'ache- amicaux 7 Vicieux et débonnaires ? Un bref résumé
ter les aventures que nous publions. de la personnalité est très utile pour ,jouer le rôle
de chacun des PNJs. Le Maître de Jeu devrait savoir
Mais, soyons sérieux. Nous pensons que les aven- comment ces personnages vont réagir.
tures commerciales sont très utiles pour cinq raisons 6. Le Maître de Jeu devrait avoir une idée plus
essentielles: ou moins précise des événements qui vont émailler
l'aventure. Bien entendu, les activités des person-
nages vont affecter ses prévisions, peut€tre même
d'une façon complètement inattendue, mais le Mai
tre de Jeu devrail toujours savoir ce qui est en train
L Une aventure commerciale peut aider grande- de se passer.
ment un Maître de Jeu à saisir l'ambiance particu- 7. Le Maître de Jeu devrait déterminer à
lière du jeu ce qui lui sera utile pour diriger ses l'avance quelles actions des personnages leur vau-
premières parties. dront l'attribution de points de confiance, de trahi
2.
Pour le Maitre de Jeu débutant, une aventure
son et de Société Secrète.
commerciale présente un excellent exemple de la
façon dont on peut préparer et mettre en place les
divers éléments nécessaires à la conduite d'une
aventure. 18.3 OUELOUES IDEES D'AVEN.
3. Un Maître de Jeu n'a pas toujours le temps TURES
de préparer ses propres aventures à I'avance. S'il
veutiouerquand même, il sera content de pouvoir ll existe cinq sortes de films de fiction, d'aventures 18.4 LA MISE EN ROUTE D'UNE
disposer d'une aventure prête à I'emploi. et de suspens qui peuvent vous donner de bonnes AVENTURE
4. En lisant des aventures commerciales, un idées pour concevoir des aventures de Paranoia: les
Maître de Jeu, même s'il est aussi inspiré que (thrillers D-policiers, les films d'espionnage et de po- Lorsque les joueurs se réunissent pour jouer une
nous, trouvera touiours quelques idées intéres- litique-fiction, les lilms de guerre, les films de pros- aventure, chacun d'entre eux doit créer un person-
santes qu'il aura envie d'incorporer aux aven- pective et de science-fiction, les films du genre a après nage (ou se munir d'une liche de personnage pré-tiré
tures diaboliques qu'il a lui même conçues. la bomber. Si vous avez trouvé suffisamrnent de s'il y en a de disponible). Le Maître de Jeu peut iuger
5. Lorsqu'il ne dispose pas de beaucoup de charmes à ce jeu pour I'avoir acheté, c'est probable- utile de prêter le Livret du Joueur à ceux des joueurs
temps et qu'il veut quand même créer une aven- ment parce que vous avezvu des films de ce genre, ou qui n'ont encore iamais lait de partie afin qu'ils puis-
ture personnelle, un Maître de Jeu peut toulours apprécié des ouvrages sur les mêmes thèmes, profi- sent le lire. Lorsque chaque joueur a fini de créer son
trouver au moins une structure de base à partir de tant ainsi de la contribution impérissable qu'ils appor- personnage, le Maître de Jeu doit le prendre à part
laquelle il pourra broder selon les désirs de son tent à la culture occidentale. N'hésitez pas à leur em- pour lui donner quelques éléments sur sa Société Se-
cæur s'il lit une aventure commerciale. prunter leurs synopsis, leurs personnages et leurs dé' crète, sa vie de citoyen INFRABOUGE, etc. Si beau-
cors. Mélangez bien et... hop ! Vous obtenez instanta- coup de joueurs n'ont encore jamais joué, le Maître de
nément une avenlvede Pannoia. Jeu peutpréférer leur lire quelques sections de l'intro-
Voici quelques suggestions plus précises: duction du Livret du Joueur pour qu'ils sachent un
1. Envoyez des personnages en mission dans les peu ce qu'est le monde de Paranoîa et comment il
ruines des agglomérations datant de l'Histoire Enre- lonctionne.
Dans le Livret d'Aventure qui est inclus dans la pré- gistrée, afin qu'ils récupèrent des obiets manufac- Une fois que cela est fait, le Maître de Jeu doit dire
sente ôoife de Paranoia, se trouvent une aventure turés d'une valeur technologique et culturelle consi- un certain nombre de choses aux ioueurs au sujet de
prête à jouer et des informations supplémentaires sur dérable. Assaisonnez largement d'indigènes guérille' la mission qui est confiée à leurs personnages. (C'est
le Complexe Alpha. La lecture de ce livret, avant même ros, c'est-à-dire d'hommes civilisés qui sont redeve- le a briefing r des personnages dont il a déià été fait
de jouer, sera de la plus grande utilité au Maître de Jeu. nus primitifs depuis la chute de la civilisation. mention). Ce briefing est généralement mené par un
En outre, l'aventure qui est présentée dans ce livret est 2. Envoyez des personnages établir le contact avec personnage non joueur d'une accréditation supér-
un bon exemple de ce à quoi devrait ressembler une des indigènes de l'Extérieur afin d'obtenir des res- ieure à cellesdes PJs ou bien par l'Ordinateuren per-
bonne aventure pour Paranoia. sources minérales rares. sonne qui leur donne directement ses ordres. C'est
Lorsqu'il concevra sa propre aventure, le Maître de
3. ll
faut défendre le Complexe Alpha Un ! l'occasion pour les joueurs de poser des questions,
Complexe rival se prépare à attaquer les voies d'accès mais il est bien évident que la plupart de celles-ci rece-
Jeu aura besoin de préparer autant d'éléments que ceux
qui sont présentés avec I'aventure du livret. Mais il n'est à la ville. Ou encore, un secteur du Complexe Alpha vront pour réponse: rquelle est votre accréditation,
pas obligé d'entrer autant dans les détails. Ouelques est sous la domination des Commies/lnfiltrateurs/Dan- s'il vous plaît? r
notes simples peuvent suffire et jouer le même rôle gereux mutants/Membres insoumis de Sociétés Secrè" Les.joueurs se voient remettre le matériel dont ils
que les descriptions très détaillées qui sont données tes. auront besoin au cours de l'aventure. 0n leur attribue-
dans une aventure prête à jouer. En se souvenant de 4. Organisez des opérations de police. Faîtes en- ra généralement un moyen de transport (d'ordinaire
la façon dont une aventure doit se présenter normale- quêter sur des meurtres de Grands Programmeurs, un volbot de modèle standard), un multicorder pour
ment, il trouvera de nombreuses idées rien qu'en des sabotages de silos à nourriture ou des troubles enregistrer ce qui se passera au cours de la mission,
consultant ses notes. dans les barraquemeats des INFRAROUGES. une ou plusieurs armes lourdes et un canon de laser
5. ll faut sauver l'Ordinateur. Un de ses sous-sys- par tête, de la couleur de l'accréditation de chacun.
Ouel est le minimum nécessaire pour bien prépa- tèmes est retenu en otage par un Léopard de la Mort- Dans le cadre de certaines missions on leur fournira
rer une aventure ? ou un Grand Programmeur-fou. de plus, un fusicone et quelques cartouches adaptées.

51
S'il le désire, le Maître de Jeu peut proposer du maté- tion du groupe. Lorsque les personnages rencontrent contrent et les événements auxquels ils sont
riel expérimental. Pour l'Ordinateur, les tests de maté- un élément intéressant noté sur la carte, il le décrit aux confrontés doivent toujours avoir une explication ra-
riels expérimentaux sont un objectif secondaire, joueurs. Lorsque les Clarificateurs rencontrent d'au- tionnelle, même si cette raison n'est pas apparente à
certes, mais important des missions; c'est pourquoi il tres personnages, le Maitre de Jeu les décrit égale- première vue. Rien de physiquement impossible ne
offre une prime en crédits à tout personnage qui ac- ment et joue leurs rôles au cours des négociations ou doit arriver.
cepte de se charger d'une arme expérimentale. Aucun des discussions qui peuvent avoir lieu. C'est encore le 4. Donnez l'impression d'âtre impartial. Ne laissez
personnage n'est cependant obligé d'accepter du ma- Maître de Jeu qui, quand l'Ordinateur ou les robots de pas les joueurs penser que vous voulez favoriser qui
tériel expérimental. Ce type de matériel peut s'avérer l'équipe sont amenés à parler ou à prendre des déci- que ce soit, que vous voulez les laisser souffler un peu
très utile, mais également fort dangereux. sions, joue leurs rôles. et que, pour cette raison, vous vous mettez en quatre
S'il l'estime nécessaire à la réussite de la mission,le La maîtrise des parties est un art, pas une science. pour que leurs adversaires leur en laissent le temps. lls
Maître de Jeu peut aussi distribuer d'autres équipe- Un bon Maître de Jeu doit faire beaucoup de choses : il doivent être persuadés, à tout moment, que vous êtes
ments adaptés, comme des lunettes à infrarouge ou à trouve une histoire intéressante qui sert de fil conduc- parfaitement impartial, Cela ne veut pas dire que vous
longue portée, des cordes, etc. Enfin, les personnages teur à l'aventure, il sait donner de la profondeur et de devez réellement l'être. ll suffit que vous ayez l'air de
qui le désirent peuvent également acheter du matériel la crédibilité aux personnages dont il joue le rôle, il l'être.
supplémentaire pris sur la liste des équipements ac- évite que la partie ne s'enlise, il agit avec impartialité 5. Entretenez lr peur, l'ignorance et la suspicion.
cessibles à leur niveau d'accréditation. dans le cadre des règles tout en s'assurant que ce qui C'est dans cet esprit qu'a été conçu Paranoi'a, Si, en
Pendant que les joueurs équipent leur personnage arrive va dans le sens d'une continuité dramatique et plaçant quelques mots bien choisis, vous avez l'occa-
et notent le matériel dont il dispose, le Maitre de Jeu reste dans les limites du jeu. ll s'arrange pour que les sion de susciter une violente discussion entre les
doit s'isoler avec chacun d'entre eux pour un entretien joueurs ne s'ennuient pas et s'amusent. Pour faire joueurs, n'hésitez pas à le faire, surtout si un person-
privé. Au cours de cette entrevue, le Maitre de Jeu tout cela, il faut de l'intelligence et sentir la façon dont nage peut se faire descendre à la suite de cette discus-
donne au loueur des inlormations que seul son per- les joueurs vont réagir, aussi bien les uns envers les sion. Ne livrez jamais la moindre information gratuite-
sonnage est censé connaître. Par exemple, la Société autres qu'à l'égard des événements imprévus. Deve- ment. Ainsi, par exemple, des personnages qui se
Secrète du personnage peut vouloir donner à son nir un bon Maître de Jeu n'est pas chose facile et ce voient affecter un volbot ne doivent pas savoir, s'ils
adhérent des informations supplémentaires qu'elle n'est pas avec quelques re-cettes que nous pouvons débutent, comment on le fait voler, tourner, ni
détient sur la mission. Entre autres choses, il arrive vous aider à le devenir. Celâ demande du temps et de comment on fait pour se servir de ses senseurs/détec-
souvent qu'une Société Secrète suspecte un des Cla- I'entraînement, mais lorsque les choses se passent teurs et de ses armes, ni même comment on peut
rificateurs qui fait équipe avec son adhérent d'appar- bien, ça peut être très gratifiant. En dehors desjeux de fermer le cockpit ou pour le rendre transparent. lls
tenir à une Société ennemie et qu'elle lui demande rôle, il y a peu de situations qui permettent à quel. doivent découvrir tout cela par tâtonnements.
d'éliminer cet ennemi. L'0rdinateur peut parfois faire qu'un de se conduire comme s'il élait Dieu, au sens De façon à bien laisser les joueurs dans le doute,
part à un citoyen de confiance des soupçons graves quasiment littéral de ce terme.
c'est le Maître de Jeu qui procèdera aux lets de
qu'il a sur la trahison d'un autre Clarificateur et lui compétence dans tous les cas où il préfèrera qu'ils ne
donner pour instruction de s'informer sur ce traître et, soient pas au courant des résultats exacts.
si nécessaire, de l'éliminer. Enfin, si l'un des Clarifica- ô. Lanccz continuellement les d6s. Si vous ne lan-
teurs est d'une accréditation supérieure à celle des cez les dés qu'aux moments où vous en avez réelle-
autres, l'Ordinateur peut lui donner des informations ment besoin, les joueurs se tiendront sur leurs gardes
sur la mission auxquelles les autres personnages ne chaque fois qu'ils les entendront rouler, Lancez les
peuvent pas avoir accès. Le Maître de Jeu ne doit pas dés constamment. Ainsi, les joueurs ne sauront ja-
oublier que I'un des objectifs essentiels des entrevues mais si leurs personnages sont effectivement sur le
privées est de faire naître des soupçons. ll doit s'arran- point de se faire désintégrer ou si vous êtes simple-
ger pour que chaque personnage se méfie d'au moins ment en train de tromper votre impatience en jouant
un de ses coéquipiers. avec les dés.
Avant que la mission ne commence, un leader doit 7, Jouez des peruonnages intérossants. Ne jouez
être choisi pour diriger l'équipe de Clarificateurs. Si pas de la même façon le rôle d'un personnage non
l'un des personnages est d'une accréditation supé- joueur, d'un robot ou de l'Ordinateur, Tous les per-
rieure à celles des autres personnages, il devient auto- sonnages non joueurs ne se ressemblent pas. Pour
matiquement le leader. Sinon, c'est l'Ordinateur qui vous y aider, pensez à ce que sont vos amis. lls sont
désigne le leader (celui-ci doit normalement être du tous dingues d'une manière ou d'une autre. La ( nor-
plus haut niveau d'accréditation possible et être celui malitér n'est rien de plus qu'un mythe. Et dans Para-
qui totalise le moins possible de points de trahison). nola, la plupan des gens sont bien plus dingues que
Les autres personnages doivent être informés qu'ils vos amis ! Changez de vocabulaire lorsque vous pas-
se rendront coupables de trahison s'ils désobéissent sez du rôle d'un personnage à un autre. Modifiez leton
à leur leader, à moins, bien entendu que celui-ci s'a- de votre voix, le rythme de votre façon de parler. ll est
vère être un traître. Bien que nous ne puissions pas prétendre vous utile de noter. à l'avance, quelques traits de caractère
C'est le leader qui répartit les armes entre les mem- donner toutes les ficelles qui pourraient faire de vous et de comportement des personnages non joueurs
bres de l'éi1uipe. C'est à lui aussi que sont donnés les un bon Maître de Jeu, voici quelques suggestions que que les Clarificateurs vont rencontrer au cours de l'a-
codes d'activation et de sécu rité des robots attri bués à nous avons pensées utiles: venture. Prévoyez leur attitude générale: ils peuvent
l'équipe. Ainsi, les robots n'obéiront qu'à ses ordres, à 1. Ne laissez pas la partie s'enliser. Si vous pensez être obséquieux et serviles, bavards et fourbes, solen-
moins qu'il ne leur donne pour instruction d'obéir à que les joueurs discutent trop longtemps, vous avez nels et ennuyeux, ou tout ce que vous voudrez. Ainsi,
d'autres persônnages. S'il le souhaite, il peut dési- raison. Maintenez la pression. S'ils tergiversent trop les personnages dont vous jouerez les rôles seront
gner un r lieutenant r qui assurera sa relève s'il esttué longtemps pour prendre une décision, mettez leur plus c réalistes r et cela les rendra plus intéressants et
ou neutralisé. Au cas où il ne prendrait pas une pré- quelque chose de nouveau sous la dent pour précipi- plus présents.
caution de ce genre, personne ne serait en mesure de ter l'action ou dites-leur les quelques mots qui peu- 8. Au courc d'une partis, contentez-vous du mini-
donner des ordres aux robots s'il mourrait. De même, vent les aider à cesser leur discussion. S'il leur faut mum indispênsôble d'entretiens privés. Certaines si-
il peut souhaiter confier les codes à un autre person- une éternité pour faire quoique ce soit, n'ayez pas tuations nécessiteront que le Maître de Jeu s'isole
nage. S'il ne le fait pas, ces codes seront perdus à sa peur de comprimer les séquences du scénario par avec un joueur, mais généralement, des petits billets
mort. exemple: nD'accord, vous volez encore pendant les
- secrets seront sutfisants. Trop d'entretiens privés
cent kilomètres suivants, vous êtes attaqués deux fois obligeront les autre joueurs à admirer le papier peint
par des hommes en tenue de combat qui vous tirent pendant qu'un seul joueur monopolisera toute votre
dessus avec des lasers, mais votre volbot les descend prévenante attention.
à coup de canon. r
2. Arrangez-vous pour qu'ils s'amusent, Le but du
La procédure suivie au cours d'une aventure de Pa- leu est de faire passer un bon moment aux joueurs
ranoib est simple. Le Maître de Jeu décrit aux joueurs comme au Maître de Jeu. Ne laissez pas les joueurs
ce que voient leurs personnages. Les joueurs lui font s'ennuyer ou se satisfaire de ce qu'ils ont fait. Mainte-
part de ce que ceux-ci veulent tenter de faire. En s'ai- nez les occupés, ne les laissez pas se rétablir et, si En raison même de la façon dont Paranoia est
dant des règles du jeu, d'un lancer de dés et de son possible, faites-les rire. conçu, il n'est pas rare qu'une équipe entière de Clari-
bon sens, le Maître de Jeu détermine si les actions 3. Faitestoutpourqu'ilsycroient, Le MaîtredeJeu ficateurs soit balayée après seulement vingt minutes
entreprises par les personnages sont, ou non, couron- doit, autant que c'est possible. aider les ioueurs à de jeu. Lorsque cela se produit, il sutfit de recommen-
nées de succès. ll explique alors aux joueurs ce qui se croire que ce qui arrive à leurs personnages est plausi- cer la même aventure.
passe et leur décrit la nouvelle situation à laquelle ils ble. lls doivent se marrer, mais pas à cause de la stupi- Après tout, chaque personnage a cinq clones. Dites
sont confrontés. Au fur et à mesure des déplacements dité des choses qu'ils rencontrent. Aucun Deus Ex Ma- à vos ioueurs que leurs clones sont activés, qu'on leur
des personnages, le Maître de Jeu, se référant aux china ne doit intervenir, rien ne doit les balayer de la confie la même mission, qu'on leur dit grosso-modo la
cartes qu'il a préparées à l'avance (ou qui lui ont été surface de la terre sans qu'ils aient eu une chance de même chose au cours du briefing, sans omettre de
fournies avec le scénario qu'il a acheté) situe la posi- réagir. Les actions des gens que les personnages ren- leur préciser que l'équipe précédente a été totalement

52
détruite. Puis, recommencez l'aventure à zéro. Avec Une fois que le leader a terminé son rapport, le Maî- points de trahison). Si un personnage acquiert une
un peu de chance, les nouveaux venus seront assez tre de Jeu doit s'isoler avec chacun des.joueurs à tour pièce d'équipement au cours d'une expédition, il doit
intelligents pour éviter ce qui a tué leurs prédéces- de rôle pour leur demander s'ils ont quelque chose à la remettre à l'Ordinateur. ll peut bien sûr, décider de
seurs, bien qu'ils puissent, eux aussi, se faire toustuer ajouter à ce rapport. Lorsque c'est terminé, le Maître la garder pour lui, mais une telle décision constitue
pour une raison différente. de Jeu pourra attribuer des points de confiance, des une trahison et se faire prendre en possession de ma-
points de trahison et des points de Société Secrète en tériels non déclarés est une infraction passible d'exé-
se basant surce que l'Ordinateur a appris par les appa- cution.
18.8 LA FIN D'UNE AVENTURE reils de communication, en écoutant le rapport du lea- Lorsqu'une expédition est terminée, chaque joueur
der, les rapports de la Sécurité lnterne et en tenant doit noter l'équipement, les niveaux de Société Se-
Lorsqu'une aventure est terminée, s'il reste des sur- compte de toute accusation laite par les joueurs. ll dira crète ou d'accréditation que son personnage a gagné.
vivants le Maître de Jeu doit organiser un (dé-brie- alors aux joueurs quels sont les personnages qui sont Les personnages survivants peuvent être utilisés au
fingr pour les Clarificateurs. Cette réunion se tient promus à un niveau d'accréditation supérieur, quels cours des prochaines parties.
généralement dans une salle bien gardée contenant sont ceux qui doivent être exécutés pour trahison et
ce qu'il faut de terminaux et d'appareils pour que l'0r- combien de points de compétence et de crédit chacun
dinateur puisse tout voir, tout entendre et participer. des personnages se voit attribuer.
Un certain nombre des supérieurs des Clarificateurs S'il le désire, le MaiTre de Jeu peut organiser un
peuvent aussi être présents pour leur poser des ques- véritable procès pour un personnage accusé de trahi-
tions sur leurs rapports. C'est le leader du groupe qui ' son. ll est évidemment inutile de le préciser, un per-
doit faire un rapport sur l'issue de la mission. ll doit sonnage accusé de trahison est présumé coupable
expliquer pourquoi chaque personnage qui n'est pas tant que son innocence n'est pas prouvée. Toute per-
revenu a disparu, ce que l'équipe a rencontré et dire sonne qui témoigne en faveur de l'accusé, que celui-ci
dans quelle mesure les oblectifs de la mission ont été soit acquitté ou non, est immédiatement soupçonnée
remplis, etc. C'est à ce moment qu'il peut publique- de trahison et se voit attribuer un point de trahison.
ment ( recommanderr des personnages ou les accu- Tous les moyens de preuve sont admis: bandes des
ser de trahison. Si le compte rendu du leader se,mble communicateurs, témoignages humains, témoi-
être en contradiction avec les informations que l'Ordi- gnages de robots, ouie-dires, etc. La sanction du faux
nateur a pu obtenir par les moyens de communication témoignage est l'exécution immédiate.
que les Clarificateurs avaient emportés au cours de la L'équipement qui a été attribué à une équipe, qu'il
mission, c'est le leader lui-même qui peut obtenir des soit expérimental ou non, est récupéré par l'Ordina-
points de trahison s'il ne s'explique pas de manière teur à la fin de l'expédition (la perte ou la destruction
satisfaisante. d'équipement attribué a pour résultat l'attribution de

13.3.6 TABLE DES MODIFICATEURS DE COMBAT

Action ou situation nCr aflecte Corps Modificateur


àcorps,nTuaflecte applicableeu
Armes de Tir, nT/Cr pourcentage de base
aftecte les deux.
SITUATION DE L'ATTAOUANT :

Déplacement: Marche Ttc -5%


Course Ttc -257o
Sprint Ttc attaque impossible
Esquive Ttc -20% cumulable
Tir à l'aveuglette (obscurité) T Pourcentage de base = 5% maximum
Même cible qu'au round précédent T 1'l01o
Tir à bout portant (5 m ou moinsl T +20o/o
Tir à courte portée (de 5 m à 1/3 portéel T 0o/o

Tir à portée moyenne (1/3 à ?3 de la portée) T -10%


Tir à longue poftêe (213 à portée maximale) T -207o
Blessé Ttc -151o
Encombré T/C -10%
STTUATION DU DEFEI{SEUR :

Déplacement: Marche T/C -5%


Course Ttc -20o/o
Sprint Ttc -20%
Esguive Ttc -20%
Encombré Ttc +10Io
Acouvert: Plusde25% T -5o/o
Plus de 50% T -25%
Plus de 90% T -75o/"
A terre T -15%
Aterre c *25/o

53
13.4.1 TABLE DES DOMMAGES
Type d'armes colonnes des armes
Colonne n" 78 I
I
Armes L Pistolet laser
Armes S Pistolet Fusil sonique
sonique
Armes E Pistolet éner
gétique
Armes P
Lance-projeailes

Lance-projecti les
semi-auto
Cartouches Dum-dum
Napalm
Gaz
Cartouches
Gaz
Napalm
t
Fusicones

Autres armes P
Gaz Napalm

Pistolet à glace
I
Pistolet à
fléchettes
ArmesA Etourdisseur
I
Armes J Couteau à Grenades
la ncer
Arc
Armes C Mains nues Poing Couteau Matraque
amencatn
Colonne no 1 2 3

DOMMAGES DOMMAGES DOMMAGES


AUXHOMMES AUXROBOTS AUXVEHICULES
Pas d'effet Pas d'effet Pas d'effet 01-90 01-80 01-70 01-60 01-50 -40 01-30
01 01_?.
Sonné Court-circuité Distrait rïo 81-90 71-85 61-85 51-75 41-65 31-55 26-45 t
Blessé Légèrement Légèrement 91 -00 86-00 86-95 76-88 66-83 56-77 46-72
endommagé endommagé
Neutralisé Sérieusement Sérieusement 96-00 89-95 84-e3 78-e1 73-8e
endommagé endommagé - I
Tué Détruit Détruit 96-00 94-00 92-00 90-00
Désintégré Désintégré Désintégré

13.4.4 TABLE DES ARMURES

Type d'armure Type d'arme


LSEPPA*AJC
Reflec 4-
Cuir 1-'t 1

Rembourrage 1-1-11
Cotte de mailles 't
-22
Plaques métal
(ou < Plate r)
Plaques
polies
Combinaison
amiante 4o 4.
Combinaison
d'environnement 11 1 1

Armure kevlar 3 1-1


Armure kevlar à
revêtement mylar 3 1-11
Combinaison
de combat alimentée 14#44
Combinaison de combat
avec armure feuilletée 44#44

54
colonnes des ermer
. I 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Fusil laser Canon laser
Foudroyeur
T Foudroyeur
sonique

HE
PA HEAT
T CME
Dum-dum HE
PA HEAT
CME

t ,i'E, HEAr Cartouches Dum-dum PA CNT

! Pistolet
à effet Gauss
Lance-flamme Enflammeur Lance-feu Gônérat6w
plasma

Epée Neurofouel Epée de force

910 't1 12 13 14 15 16 17 18 19 20

01-15 01-10 01-05


T 1 6-35 1 t-25 06-1 5 01-05 01 -03 01 -02 01 01 ;
36-67 26-62 '16-57
06-52 04-44 03-28 02-21 02-1 1 02-06 orts ;-

I 68-87

rTo
63-85

rTo
58-83

84-00
53-81

82-00
45-77

78-00
29-71

72-00
22-63

64-00
1

rTo
2-53 07-41

42-95
04-27

28-89
02-11
12-70 02-20
01

96-00 90-00 71-00 21-00

Légende de la Table des Armures 13.4.5 TABLE DE TOCALISATION


Les chitfres indiquent le nombre de décalage de colonnes vers la gauche a effectuer lors DES BTESSURES
de la lecture de la Table des Dommages (Table 13.4.11.
* a PA r correspond aux armes de iype < P r qui tirent des projectiles PA.
. L'amiante n'offre aucune protection contre la plupart des proiectiles; le chiffre 1D100 Localisation
indiqué dans la colonne <Pr n'êst applicable que pour des projectiles au napalm. De
plus, l'amiante n'offre une protection que contre les armes de type A suivantes;
01-13 Tête
14-24 Bras gauche
lance-flamme, générateur de plasma, enflammeur, lance-feu. 25-35 Bras droit
# Les combinaisons de combat offrent une protection totale contre les Entortilleurs et 36-57 Poitrine
les Etourdisseurs. Si une arme à effet Gauss inflige au porteur d'une combinaison de 58-70 Abdomen
combat un dommage équivalent ou supérieur à ablessér, la combinaison cesse de 7t-85 Jambe gauche
fonctionner et ne peut plus être utilisée, Le porteur de la combinaison ne subit aucun 86-00 Jambe droite
dommage.
Définitions:
L = Laser; S = Sonique; E = Energétique; P = à Projectiles; PA = Perce-Armure;
A = à Aire d'effet; J = de Jet; C = Corps à corps.
-

55
Dans Paranoiâ les compétences des
Clarificateurs sont organisées en .(ar-
bresr. ll existe cinq grandes catégo-
ries de compétences:

Activités de Base
Développement Personnel
Environnement Hostile
Services Véhiculaires
3.7.1 BASE (11
Services Techniques

Maintenance d'Armes (2) Services Spéciaux (2)


Lasers (3) Armes Chimiques (3)
Projectiles (3) Démolition (3)
Energétiques (3) Médecine (3)
Soniques (3) Surveillance (3)
A Aire d'Effet (3) Sécurité (3)
De Corps à corps (3) Grenades (3)

Combat Armes d€ Th {2}


Lasers(3) Projectiles (3) AAired'Effet(3)
Pistolet(4) Pistolet (4) Lance-flamme{4}
Fusil(4)
'.--""' l-usll
automatique (4)
Pistoletàeffet
Gauss(4)
Fusicone {4}
Pistolet à Entortilleur(4)
Gtace (4) Etourdisseur(4)
Pistolet à FusilàPlasma(4)
Ftéchetres (4) Enflammeur{4}
Couteau à
lancer {4)

7.7.2 DEVELOPPEMENT PERSONNEL (1}

Communications l2l Commandement (2) Perfectionnement Personnel (21


lntimidation (3) lnterrogatoire (3) Endurance (3)
Fayotage (3) Falsification (3) Force (3)
Duperie (3) Corruption (3) Asilité (3)
Baratin (3) Motivation (3) Dextérité (3)
Eloquence (3) Psychoscopie (3) Adaptabilité (3)
Logique Spécieuse (3) Aplomb (3)
Sens de la Mécanique (3)

3.7 .3 ENVIRONNEMENT HOSTILE (1}

Survie (2) Guerre Primitive (2) Connaissance de Voyage (2) Cultures de l'Histoire
ldentification de Discrétion (3) l'Extérieur (2) Pistage (3) Enregistrée (2) ;
nourritures sauvages (3) Embuscade (3) Flore (3) Orientation (3)
lngestion de Faune (3) Navigation (3)
nourritu res sauvages (3) Terrains (3) Camping (3)
Chasse, Pêche et Météorologie (3) Escalade (3)
Cueillerte (3)
Piégeage (3)

56
3.7 .4 SERVICES VEHICULAIRES (1)

Armes de Véhicules 12) Maintenance de Véhicules (2)

ArmesdeTir(3) Armes de lancement (3) ArmesàAired'Effet(3) cheniilette (3)


Canon laser (4) Tube lance-missiles (4) Générateurde Fumée (4) Automobile (3)
Canontube(4) Lance-missiles (4) Lance-Brouilleurs (4) Volbot (3)
Foudroyeursonique (4) Lance-gaz (4) Gausseur(4) Hovercraft (3)
CanonàOndes{4} MasqueChaleur (4) Hélicoptère (3)
CanonàChoc{4) Brouille Radar(4) Vautour (3)
Lance-Feu (4) cME(4! Armes de Tir de
LaserAnti-Missile (4) EcranSonique(41 Véhicules (3)
DétecteurSonique (4) Armes de Lancement
de Véhicules (3)
Armes à Aire d'Effet
de Véhicules (3)

Utilisation et Réparation {2}


Chenillette (3)
Automobile (3)
Hovercraft (3)
Hélicoptère (3)
Vautour (3)

3.7.5 SERVICES TECHNIOUES (1)


Utilisation (3) Maintenance (3)
Docbot (4) Docbot (4)
Utilibot (4) Utilibot (4)
Transbot (4) Transbot (4)
Frotbot (4) Frotbot (4)
Pistbot (4) Pistbot (4)
Epiobot (4) Espiobot (4) lnformatique (2) lngéniérie (2)
Gardbot (4) Gardbot (4)
Volbot (4)
Utilisation(3) Maintenance (3) Commodites
Programmation (3) Réparations Recherche Programmatron 14) organiques (3)
majeures (3) d'infor- ,.. Techniques
Sécurité (41
Docbot (4) Docbot (4) matrons (4) industrielles (3)
Utilibot (4) Urilibot (4) Analyse (4) Electronique (3)
Transbot (4) Transbot (4)
Frotbot (4) Frotbot (4) Mécanique (3)
Pistbot (4) Pistbot (4) Génie Civil (3)
Epiobot (4) Espiobot (4) Chimie (3)
Gardbot (4) Gardbot (4) Plastiformage (3)
Volbot (4) Communications (3)

LEGENDE 3.7.6 TABLE DES SPECIALISATIONS DES SERVICES


DES COULEURS Service Catég o r i es de co m pétences

Les compétences présentées sur Sécurité lnterne Activités de Base


des fonds identiques sont modifiées Services Techniques Services Tech n iq ues
par les mêmes Attributs secon- Préservation
daires. et Développement de l'Habitatet Contrôle Mental Développement Personnel
ForcesArmées Activités de Base
BONUS ARMES DE TIR ou Services Véhiculaires
BONUS MELEE ou Environnement hostile
BONUS REPARATION Production, Logistique et lntendance Services Tech n iques ou Véhicu laires
BONUS COMPREHENSION Service de l'Energie Services Tech n iques ou Véhicu laires
BONUS CREDIBILITE
Recherche et Conception Services Tech n iques
AUCUN BONUS
Unité Centrale de Traitement N' i m porte q uelle catégorie

57
13.3.7 TABLE DES EFFETS DES ARMES

Type PoÉée Nb de rounds Rayon Dffaut de


avantrechar- d'action fonstionnement
gomênt

Fusil laser L 100m 00

Fusil sonique S l00m 99

Pistolet énergétique E 50m

Cartouches solides P 50m

HE P 40m

HEAT P 40m

Eclairante P/R 40 m 10m

CME P/R tlo m 10m

Cartouches solides P/$ 50 m

HE P/$ zl0 m

HEAT P 40m

Eclairante P/R rO m 15m

CME P/R 40 m 10m

Cartouches solides P 200m

HE P/R 200 m

58
ï

Arme Type Portée Nb de rounds Rayon Défaut de


avantrechar- d'action fonctionnement
gement
HEAT 200 m 1 5m

Eclairante P/R 200 m 30m

CNT 200 m 160 m

Pistolet à glace P/$ 50m

Lance-flamme A/$

Entortilleuro A/$ 50m

Générateur de plasma t/R 20m 20 m# 92

Grenade 5m 00

Arc

Poinq américain

Neurofouet

* Les armes à effet Gauss n'affectent que les robots et les appareils électroniques.
# Ces armes font effet sur une zone conique de 60" devant le tireur. Toutes créatures prises dans
ce rayon d'action sont affectées.
o Si l'entortilleur touche, lancez les dés sur la Table de localisation des Blessures pour savoir
quelle partie du corps de la victime a été touchée. Cette partie est immobilisée par l'entortilleur
et la victime ne peut plus s'en servir.
5 Si l'étourdisseur touche la cible, celle-ci est <sonnéer pendant 1Dl0 rounds.

59
10.6.1 TABLE DES INFORMATIONS PAR ACCREDITATIONS

Ce genre d'information devient accessible..' ... à ce niveau d'accréditation


Tout ce qui se trouve dans le Livret du Joueur ROUGE
Tout ce qui se trouve dans le Livret du Maître de Jeu ULTRAVIOLET
Le nombre de points de confiance et de points de trahison
qui ont été attribués à un personnage ULTRAVIOLET
L'existence de l'Extérieur ROUGE
Ouelques informations de base sur I'Extérieur ORANGE
Des données récentes sur la situation à l'Extérieur VERT
L'existence des principales Sociétés Secrètes ROUGE
Les principaux oblectifs des Sociétés Secrètes les plus importantes BLEU

La façon dont sont organisées les principales Sociétés Secrètes INDIGO


Les divers types de Pouvoirs Mutants qui peuvent exister ROUGE
La façon dont les divers Pouvoirs Mutants fonctionnent JAUNE
Ouelques informations sur la manière
dont le matériel peut être utilisé INFRAROUGE OU +1*
Une connaissance complète des capacités non classées
du matériel INFRAROUGE OU +3*
Connaissance des capacités complètes du matériel ULTRAVIOLET
Toutes les compétences interdites ULTRAVIOLET
*
Si le matériel n'est pas classé (par exemple, une lampe torche), même les citoyens de
niveau INFRAROUGE peuvent connaître ce type d'information. Par contre, si le matériel est
classé, le <+1r ou <+3r indique que ce genre d'information ne devient accessible qu'à
partir d'un ou trois niveaux d'accréditation au-dessus de celui qui est requis pour le
matériel.

17.2.1 TABLE DES TRAHISONS


Trahison Points de trahison

Devenir un mutant enregistré 3 points

Posséder un Pouvoir Mutant non déclaré 5 points


Posséder le Pouvoir Mutant r< Sens de la Machine r 7 points

Posséder le Pouvoir Mutant n Empathie envers les Machines r 20 points

Avoir un comportement de nature à laisser soupçonner


qu'on est un mutant ou un membre d'une Société Secrète 1 point
Etre notoirement membre d'une Société Secrète 10 points
Etre Communiste 20 points
Ne pas accomplir une mission l point
Etre le seul survivant d'une mission (très louche !) 2 points
Ne pas obéir à un ordre direct de l'Ordinateur 3 points
Ne pas obéir à un ordre direct d'un supérieur 1 point
Ne pas se soumettre à un citoyen d'un plus haut niveau
d'accréditation l point
Posséder une compétence interdite 4 points

Posséder la compétence interdite de n Propagande Communiste r 20 points

Mettre en doute des renseignements fournis par l'Ordinateur 1 point


Endommager, détruire ou perdre du matériel attribué 1à4 points
Posséder clandestinement des informations ou du matériel 1à8 points*
* Selon la différence entre le niveau d'accréditation du personnage et le niveau à partir
duquel la possession de ces informations ou de ce matériel est autorisée (ainsi, si un
perionnagè d'accréditation ROUGE est en possession d'une information réservée à des
titoyens d'accréditation JAUNE ou supérieure, cela lui vaudra 2 points de trahison).
En général, les points indiqués dans la table peuvent se cumuler. Ainsi, par exemple, les
pointJ de trahison attribués pour la possession du Pouvoir <Sens de la Machiner se
cumulent avec ceux qui sont attribués pour la possession d'un Pouvoir Mutant non enregis-
tré. ll ne faut pas accorder le bénéfice du doute aux traîtres'

60
14.3.1 TABLE DES ACCIDENTS DE VEHICULES ET DES CHUTES DE GRANDES HAUTEURS

Colonne no 12 3 456 789


Chute (en mètresl 0-5 6-10 1 1-'t 5 15-20 20-100 100- 1 000- 10 000- d'orbite
1 000 10 000 100 000
Vitesse du véhicule
accidenté (en km/hl 0-10 11-25 26-50 51-100 101-200 201-500 50t-1 000 1 001- 10 001-
10 000 20 000
Eflets:
Pas d'effet 01-40 01-05
Sonné 41-75 06-45 01-03 01
Blessé 76-88 46-72 04-44 02-06 01
Neutralité 89-95 73-89 45-77 02 0r ; _-
Tué
Désintégré
rujo tTo ttjo
07-41
42-00 03-00 02-99
00
02-98
99-00
01-95
96-00
01
02-00

Note: Cette table n'a été conçue que pour déterminer les effets des accidents sur les êtres vivants. Pour estimer les effets produits sur des
choses, comparez la fragilité relative de la chose aaccidentéen avec celle des êtres vivants, et modifiez le résultat en proportion. N'oubliez pas
que par < fragilité r, il faut entendre fragilité du fonctionnement. A certains égards, un piano est moins fragile qu'un être humain, mais essayez
donc, un de ces jours, d'en faire tomber un d'une hauteur de cinq mètres et vous verrez si son fonctionnement n'est pas dramatiquement
altéré.

Voici lestermes équivalents pour les effets des dommages sur les choses:
Sonné = Esquinté
Blessé = Cassé
Neutralisé = Bousillé
Tué = Complètement foutu
Désintégré = Eclaté

17.1.1 TABLE DES NIVEAUX DE 14.2.3 TABLE DES EFFETS DE LA FOLIE


CONFIANCE
01-50: Sonné
Niveau Total de points 51-75 : Crise d'angoisse
76-95: Troubles paranoi'aques ou de la per-
d'accréditation de confiance sonnalité
INFRAROUGE O
96-00 : Bargeotage complet

ROUGE 1
14.2.4 TABLE DESCRIPTIVE DES FOLIES
ORANGE 2 * Sonné: Ne peut rien faire d'autre que bara-
JAUNE 4 gouiner stupidement pendant un round.
* Crise d'angoisse: Le personnage est inca-
VERT 8
BLEU 16
pable, momentanément, de faire face à ses pro-
blèmes. Pendant 1D100 rounds, ses jets d'attri-
INDTGO 32 but sont relevés d'un niveau de difficulté. Ses
VIOLET 64 pourcentages de base dans toutes ses compé-
ULTRAVIOLET '128 tences sont diminués de moitié. Le personnage
fuit désespérément toutes ses responsabilités
et cherche à s'arranger pour que les autres
prennent ses problèmes en charge.
* Troubles paranoiaques ou de la personna-
lité: Le personnage acquiert la ferme convic-
tion que tout le monde lui en veut et interprète
le comportement des autres comme l'expres-
sion de leur volonté de l'<avoir>. De plus, il
refuse d'assumer la responsabilité de ses
échecs et essaie de la mettre sur le compte des
autres (<C'est pas moi I C'est lui!r).
* Bargeotage complet: Fou furieux.
Complètement cinglé. Ding-dong, il n'y a plus
d'abonné au numéro demandé. Les psycholo-
gues amateurs sont invités à être plus clinique-
ment précis dans leurs diagnostics des né-
vroses et des psychoses, mais il suffit de dire
au joueur que son personnage est complète-
ment ravagé et de le laisser improviser à partir
de là.

61
17.6.1 FICHE DU MAITRE DE JEU

Aventure

Date

Activités-

TOTAUX ACTUELS

Aventure

Date

Activités-

TOTAUX ACTUELS

Aventure

Date

Activités

TOTAUX ACTUELS

Aventure

Date
Activités

TOTAUX ACTUELS

* LOrSqu'un nquveau clone est activé, notez son numéro danS cette colOnne.

62
17.6.1 FICHE DU MAITRE DEJEU

Date

Activités-

TOTAUX ACTUELS

Date

Activités-

TOTAUX ACTUELS

Date

Activités

TOTAUX ACTUELS

Date
Activités

TOTAUX ACTUELS

* Lorsqu'un nouveau clone est activé, notez son numéro dans cette colonne.

63
17.6.1 FICHE DU MAITRE DE JEU

Date

Activités-

TOTAUX ACTUELS

Date

Activités-

TOTAUX ACTUELS

Aventure

Activités

TOTAUX ACTUELS

Date
Activités

TOTAUX ACTUELS

I' Lorsqu'un nouveau clone est activé, notez son numéro dans cette colonne.

64

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