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Un Guide et Un Systeme de Regles pour les Jeux de Role

Fantastiques
de
Davis Chenault & Mac Golden

Illustrations intérieures, logos et conception du logo de


Peter “20 Dollar” Bradley
Illustrations asdditionnelles de Terry Dykstra
Couverture de Jeff Easley

Assistés de Steve Chenault, Mark Sandy and Todd Gray

Edité par: Nicole Chenault, Matt Finch & Derrick Landwehr,


Aide à la compilation des Erattas :
Derrick Landwehr, Steven J. Ege, Joseph Hepler

Contributions de Casey Canfield, Josh Chewning, Mike Stewart,


Colin Chapman, Kenneth J. Ruch, William D. Smith
et de la totalité de la Castles and Crusades Society

Traduction Française, Mise en Page et Feuille de Personnage :


Torin le Nain - Septembre 2010 - v1.0

Pour plus d’informations sur Castles & Crusades, et les produits de la gamme ou
pour rejoindre la Castles & Crusades Society contactez-nous à :

Troll Lord Games


PO Box 251171, Little Rock, AR 72225
ou sur le site web à www.trolllord.com
ou par email à troll@trolllord.com ou sur
www.castlesandcrusades.com

©2007 Troll Lord Games. Tout Droits Réservés. Castles & Crusades, C&C, Castle Keeper, SIEGE engine,
Troll Lord Games, et les logos Castles & Crusades, SIEGE engine, et Troll Lord Games sont
des Marques Réservées de Troll Lord Games. Tout Droits Réservés.
Nous dedions ce livre a la memoire des annees de
plaisir passees a jouer et a la force creative et la
grande amitie partagee avec E. Gary Gygax,
sans qui, rien de ce qui vint avant et de ce qui
viendra apres n’aurait ete possible.
Merci Gary.

W
Remerciements
A l’époque immortelle de notre jeunesse, nous avons vécus de grandes aventures et nous avons combattus toutes sortes de cruautés et de malfaisances
au cours de nombreuses campagnes. Nous avons tués des dragons, capturés des tyrans corrompus, explorés des territoires inconnus et libérés le monde
de créatures grotesques aux proportions mythiques.
Nous étions des héros en croisade. Ces aventures de jeunesse nous ont été apportées par Gary Gygax grâce à qui, le jeu de rôle et le jeu d’aventure
fantastique ont rendus tout cela possible. A présent, nous vous apportons notre propre jeu, ce qui, nous l’espérons, vous fera revivre ces jours anciens de
grandes quêtes et d’exploration. Le jeu de rôle Castles & Crusades repose sur ces premières expériences et les rend à nouveau réelles.
Avant tout, nous tenons à remercier E. Gary Gygax pour avoir partagé sa vision merveilleuse avec le reste d’entre nous, car sans lui, rien n’aurait
existé. Nous vous saluons bien bas mon bon monsieur.
Il est impossible de remercier toutes les personnes qui nous ont aidés à mener ce projet à bien et qui se sont assurées qu’il soit finalement achevé. Troll
Lords est personnellement redevable à un grand nombre de membres de la Castles & Crusades Society pour leur soutien sans faille et toute leur aide
durant l’année écoulée. Il n’existe aucun mots permettant d’exprimer nos sincères remerciements. Alors laissez nous vous dire simplement : Merci !

Remerciements Spéciaux a

Casey (Fiffergrund) Canfield, Josh (Cheeplives) Chewning, Mike (Sir Sieg) Stewart, Robert (Serleran) Doyel, Colin Chapman, Kenneth J. (Banabus)
Ruch, Chris (epochrpg) Rutcowsky, Steve (Bloodymage) Willet, David (DCAS) Smith, David (Grubman) Bezio, Mark (Gutboybarrelhouse) Bittinger,
Hiryu, Mike (Maharvey) Harvey, Gabor (Melan) Lux, J. Mance (Melkor) Haines , Robert (SirUlfric) Fisher, William (WDSmith) Smith

Shotwick Manor De Equites Vulgaris


John Behnken, Casey Canfield, Lorinda Sanford, Cindy Seiffert, J. Mance Haines (CK), Zachariah (Beazt) Hardilek, Chris (Two-Fis-
Keith Seiffert, Rob Dingman, Kelley Garcia, Dave VanVessem, Scott ted Monkey) Lee, William (Super Size My Ass) Clark
MacMillan
Emerald Fire
Minion of Arioch Mike (CK) Stewart, Elizabeth (Valeris) Stewart, Robert (Twiggy)
Kenneth Ruch (CK, Servant of Chaos), Maggie Ruch (Helga Heals), Hall, Nick (Swiggy) Nelson, Chris (Danger Ranger) Yard, Martha (You
R. Lee Crabtree (I’m not short I’m playing a gnome), Jesse Crabtree Dropped This!) Yard, Rita (I’m praying not checking for traps!) Kelly,
(I’m play testing for two), Mike Fowler (who Da Monk), Rex Soder- Chris (Mr. D6) Walker, Koni (I’m a fairy darn it!) Woodruff, Allen
quist (I rolled a 1 again!) Dave Chismer (D man) (Always a Dwarf) Woodruff, Eric (Let ME open the door instead of the
Thief!) Martin, Jennifer (Jayde) Hamilton, Heath (Lawful Good stinks!)
Fellowship of Foragers Vercher
Marv Breig (Finarvyn, Earl of Stone Creek), Alan Bean (glassjaw
Captain Wee Willie) Anna Breig (Serendipity the Drow Druid), Dar- Sapphire Rune
drae Breig (Dante the Defiler Sorceress), Kaylina Breig (Kaywen the Jesse Hall, Vincent Watkins, Chris Hill, Edward Bromble
Elven Princess), Ryan Breig (Rynolas the Elven Archer), Paul Luzbe-
tak (Bastion the Acquirer), Kristina Kober (Trasen the Elven Valkyrie Southron
of the Venom-dagger) David Lunsford, Tim McKee, Rand Hargrove

Jackal’s Knights Luddville


Joseph (The Jackal) Hepler, Krystyna (Lady Banshee) Hepler, Bryan Greg Geilman, Kara Geilman, Ray Quinn, Daniel Saldana, Ben Steele
Clark, Jason (Shag) Zeh, Justin (Violentzeh) Zeh Grubbys Gals and Mary Watts
David (Grubman) Bezio, Colette Bezio, Dana Cox
Arch Fiends
Lords of the Cup Lucias Meyer, George Albanis, Jeff Knight, Lauire Lesage-Knight,
Steve Willet, Joe Costa, Mat Erwin, Grant Kopecki, Joe Selby, Jeff Waltersdorf
Mike Peterson et Billy Vitro
The Throng of Ten
The Mad Trepekans Scott Moore, Tim Sullivan, David Wagner, Ed Bass,
Jason Coplen Cindy Moore, Mark Golden
Avant-Propos

Lorsque le Jeu de Dés et le Jeu de Rôle se Rencontrent

J
e fait jouer mes parties de façon assez constante. Toutes mes parties combinent une forte interaction entre les joueurs et moi-même avec des combats rapi-
des dont l’intensité est à couper le souffle. Ces nombreux moments d’actions et d’interactions doivent être liés ensemble au cours d’une nuit passionnante
de description et de participation des joueurs. Lorsque le récit est impeccablement construit, les émotions sont réveillées et tout cela contribue à créer des
atmosphères inoubliables. C’est dans ces moments que le « jeu de dés » et le « jeu de rôle »se rencontrent avec pour résultat une soirée de jeu électrisante.
Créer une ambiance est difficile. C’est un véritable défi que de créer une interaction complexe entre un aubergiste acheté et payé par une guilde de voleurs et un
personnage cherchant à lui soutirer des informations. La tâche consiste à utiliser un texte descriptif et de qualité, des accents particuliers et un grand nombre d’autres
choses. Le son des épées heurtant un bouclier, de la chair et des os broyés contre le métal, le tout sur fond de grandes flaques de sang et de combats demande de
réussir à captiver l’attention par le récit. Combien de joueurs ne furent-ils pas aidés en imaginant le bruit caractéristique d’un arc que l’on bande ? Combien d’entre
eux ne craignirent-ils pas ce son? Le récit au cours d’une partie doit submerger les joueurs, les inonder d’émotions: la peur, la colère, le courage, l’exaltation. Dès
que vous aurez capturé les émotions de chacun, la partie sera gagnée ! Dans ces moments, le jeu devient un pur divertissement, à l’image d’un bon film – un de ceux
où vous oubliez que vous êtes dans un cinéma.
Le coeur de la philosophie de n’importe quel jeu doit avoir pour objectif de créer et de capturer une atmosphère chargée d’émotion. Tout ce qui porte atteinte à
cet objectif nuit à la partie. Comment peut-on saisir cette atmosphère ? Tout d’abord, les règles régissant le jeu doivent être facile à comprendre. Dans l’idéal, les
règles de base du jeu devrait être faciles à appréhender en une quinzaine de minutes. Un joueur devrait être en mesure de s’asseoir avec un autre joueur, créer un per-
sonnage, et apprendre les bases du jeu à ce moment-là. En tant que fondement, les règles doivent être simples et logiques, faciles à comprendre et faciles à adopter.
Développer le jeu vient plus tard, un peu comme l’ajout des étages à un bâtiment. Commencez par des fondations carrées et solides et tout le reste suivra.
Le jeu doit également être facilement adaptable. Les joueurs sont des personnes différentes, toutes avec des imaginations différentes, des goûts différents, et des
désirs différents. Ils veulent tous jouer à un jeu qui convienne à leurs goûts. Ceux qui jouent doivent être en mesure d’ajouter, ignorer et changer les règles et les
idées pour répondre à leurs besoins sans se soucier des effets de ces changements sur le fonctionnement du reste de la partie. Il ne devrait exister qu’un petit nombre
de règles rapides. Tout le reste est en sus.
Le principal obstacle à ces objectifs est une surabondance de règles. Une surabondance de règles restreint inutilement le flux de l’histoire, et pire encore, au dé-
roulement de la partie. Les règles ne servent qu’un objectif — elles régissent les actions et les réactions au cours du jeu. Toutefois, les règles peuvent aussi faire obs-
tacle à l’imagination. Elles peuvent réduire l’élément d’incertitude et les émotions qui vont avec. Elles peuvent être trop descriptives et empêcher ainsi la capacité
de développement narratif de tous les participants. Dans le pire des cas, des codifications trop nombreuses du jeu réduisent l’émotion et l’ambiance. Cela manque
totalement le but visant à capter les émotions des participants, et cela à pour conséquence d’avoir perdu le cœur même du jeu ! Un ensemble efficace et concis de
règles permet de fluidifier la partie et son adaptabilité, et constitue un ingrédient indispensable.
Un jeu aux règles légères et adaptables engendre naturellement un environnement de jeu où l’on n’est limité que par l’imagination. Lorsque l’on n’est plus en-
goncé dans un carcan, on peut agir sans retenue pour créer un environnement de jeu amusant pour tous. C’est le cœur de la philosophie de ce jeu. C’était le coeur
du jeu original. Au fond, il fut conçu pour être un jeu amusant à jouer et ce jeu adhère à la même philosophie. Castles & Crusades n’est pas un jeu de simulation
réaliste ! Castles & Crusades est un jeu d’aventures fantastiques où l’imagination est la seule règle.

3
Table des Matières

Table des matières Chapitre 7 : Le Combat.........................................................83


Termes Utilisés en Combat.....................................................83
Surprise.........................................................................84
Remerciements..........................................................................2 Initiative........................................................................84
Actions de Combat..................................................................85
Introduction.............................................................................5
Autres Actions.........................................................................85
Chapitre 1 : Création du Personnage............................8 Déplacement durant Le Combat.............................................86
Les Caractéristiques..................................................................8 Charge...........................................................................86
Générer les Scores de Caractéristique.............................9 Attaque de Mélée....................................................................86
Caractéristiques Primaires et Secondaires......................9 Attaque à distance...................................................................86
Chapitre 2 : Les Races........................................................... 11 Combat à Mains Nues.............................................................87
Humain.................................................................................... 11 Attaque de Contact........................................................87
Tranche d’Âge et Espérance de Vie........................................ 11 Croc-en-Jambe..............................................................87
Demi-Elfe................................................................................12 Lutte..............................................................................87
Demi-orques............................................................................13 Pugilat...........................................................................87
Elfe..........................................................................................14 Modificateurs de Situation......................................................88
Gnome.....................................................................................16 Classe d’Armure.....................................................................88
Halfelin....................................................................................17 Manoeuvres Spéciales de Combat..........................................89
Nain.........................................................................................18 Attaque de Coté.............................................................89
Chapitre 3 : Les Classes.......................................................21 Attaque de Dos..............................................................89
Assassin...................................................................................22 Combat avec deux Armes.............................................89
Barbare....................................................................................25 Désarmement................................................................89
Barde.......................................................................................27 Désengagement de la Mêlée.........................................89
Chevalier.................................................................................29 Esquive..........................................................................89
Druide......................................................................................31 Parade............................................................................89
Guerrier...................................................................................33 Raconter un Combat................................................................89
Illusionniste.............................................................................35 Points de Vie...........................................................................90
Magicien..................................................................................36 Dégâts......................................................................................91
Moine......................................................................................37 Les Dégâts des Armes...................................................91
Paladin.....................................................................................40 Les Dégâts Magiques....................................................91
Prêtre.......................................................................................41 Les Dégâts Temporaires................................................92
Rôdeur.....................................................................................43 Les Dégâts de Chute.....................................................92
Roublard..................................................................................46 Renvoi des Morts-vivants.......................................................92
Combiner plusieurs Classes (Règles Optionnelles)................49 Nombre de Morts-Vivants Affectés..............................92
Multi-Classage..............................................................49 Morts-Vivants Renvoyés...............................................92
Bi-Classage...................................................................49 Morts-Vivants Détruits..................................................93
Paladins.........................................................................93
Chapitre 4 : Compléter le Personnage.......................51
Personnalité et Apparence.......................................................51 Chapitre 8 : La Magie.............................................................94
Alignement..............................................................................51 Mémorisation des sorts...........................................................94
Choisir un nom........................................................................54 Aquisition de Nouveaux Sorts................................................95
Compétences Secondaires (Règle Optionnelle)......................54 Lancer un Sort.........................................................................97
Description des Compétences Secondaires...................56 Utiliser des parchemins de sorts..............................................97
Utilisation des Compétences Secondaires.....................59 Eléments de description des sorts...........................................97
Chapitre 5 : Equipement......................................................60 Appendice I : Listes des Sorts.........................................100
Argent de départ......................................................................60 Liste de Sorts de Druide (Divin)...........................................100
Liste des Equipements............................................................61 Listes de sorts d’Illusionniste (Profane)...............................102
Encombrement........................................................................64 Liste de Sorts de Magicien (Profane)...................................104
Listes de Sorts de Prêtre (Divin)...........................................107
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien................................67
Style de Jeu et Atmosphère.....................................................67 Appendice II : Description des Sorts........................... 110
Maintenir le Rythme ..............................................................68 Format des Sorts.................................................................... 110
Travailler avec les Joueurs......................................................69 Description des Sorts............................................................ 110
Une Vie d’Aventure.................................................................70 Appendice III : Feuille de Personnage.......................176
Le Gardien et Son Château.....................................................71
Résolution des conflits............................................................72
La Règle d’Or : les Règles !..........................................73
Utiliser les Caracteristiques....................................................74
Ajouter le Niveau d’un Personnage à un Jet.................78
Jets de Sauvegarde..................................................................78
Récompenses...........................................................................80
Gagner un niveau....................................................................81
Trésors.....................................................................................81
Déplacement............................................................................81
Résistance Magique................................................................81
Langages.................................................................................81
Vision......................................................................................82
Temps......................................................................................82

4
Introduction

U
n monde d’héroïsme et une vie une autre personne et celle en charge du dé- créatures redoutables et accomplissant des ac-
d’aventures épiques à l’inté- roulement de la partie. Le contenu du récit et tes héroïques tout au long du chemin. Comme
rieur de chacun de nos esprits. sa nature n’ont pour seule limite l’imagination dans toute bonne histoire, les actions d’un
Nous pouvons tous imaginer un monde où des partici- pants. personnage peuvent avoir des conséquences:
de vaillants chevaliers affrontent d’antiques L a p l u - elles peuvent avoir un effet immédiat sur
dragons, des sorciers puissants s’affrontent au p a r t d e s l’aventure, ou peut-être qu’elles seront tout
moyen d’une puissante magie, et où de braves simplement la graine qui influencera le futur
héros récupèrent des artefacts mystiques de ou la nature de l’histoire. Une aventure peut
l’emprise d’un adversaire maléfique. Voilà le prendre une seul séance de jeu de plusieurs
genre d’aventures que beaucoup d’entre nous heures pour être achevée, ou peut durer plu-
créèrent dans nos esprits au cours d’après- sieurs séances de jeux. Une série d’aventures
midi passés à lézarder, à la lecture de nos ro- impliquant les mêmes personnages est appe-
mans préférés. Une paire de larrons se frayent lée une campagne, et peut potentiellement du-
un chemin dans les allées serpentines d’une rer des années.
cité mal fréquentée, cherchant fortune et re- Un des joueurs occupe une place très
nommée. Un groupe de héros combattent importante dans ce jeu, c’est celui qui
désespérément contre une apocalypse s’occupe du déroulement des histoires,
inévitable, se dressant pour défendre des aventures et des campagnes. Ce
la justice et l’honneur avant que le joueur agit en tant qu’auteur et ar-
monde ne succombe au chaos et au bitre en assumant le rôle de tous
mal. Une communauté de braves les monstres et des personnes que
aventuriers descend dans des don- les personnages rencontrent. Dans
jons nichés dans les profondeurs de la Castles & Crusades, ce joueur est
terre à la recherche de trésors et de gloire appelé le Gardien du Château (ou plus
ou pour continuer le combat éternel contre le simplement, le Gardien).
mal, affrontant des ennemis parcourant des Le rôle d’auteur du Gardien consiste à créer
déserts et des plaines arides. Nous imaginons un cadre de jeu et la conception d’un but pour
d’autres mondes et des lieux mystiques pleine chaque aventure. Le Gardien assume égale-
de dangers. Dans ces mondes de fantaisie, la joueurs ment le rôle de tous les autres individus qui
magie est réelle et les héros abondent. de JDR créent peuplent le récit, comme les figurants, les
Avec le jeu de rôle Castles & Crusades, ces un personnage d e fiction destiné méchants ou les monstres. A la manière des
fables viennent à la vie lorsque vous jouez le à être l’un des protagonistes de l’histoire. Cha- joueurs décrivant leurs personnages au cours
rôle d’un héros en quête d’aventure dans un que joueur envisage le personnage qu’il aime- du jeu, le Gardien peint une image verbale de
monde fantastique peuplé de créatures mythi- rait jouer, et crée le personnage en utilisant les l’environnement et concrétise l’action à tra-
ques et de monstres légendaires. Ou, comme règles du jeu, enregistrant les informations de vers des interprétations savoureuses.
Gardien du Château, vous pouvez créer les ce personnage sur papier. Bien que les person- Tout au long de leurs aventures, les per-
mondes et les histoires qui composent le jeu, nages n’existent que sur papier, chaque joueur sonnages doivent constamment faire face à
dirigeant des amis et d’autres joueurs dans des contribue à faire avancer l’histoire présentée des défis et surmonter des obstacles de toutes
aventures épiques évoluant au sein de cadres en interprétant de façon imaginative et active sortes. Ces risques concernent l’affrontement
merveilleux de votre création. le rôle de son personnage. Dans Castles & contre des monstres, désarmer des pièges ou
Crusades, les joueurs endossent le rôle d’un déjouer les plans des méchants. Dans certains
Qu’est ce qu’un Jeu de Rôle ? personnage qui pourrait être l’archétype des cas, la gestion de ces obstacles est couverte
histoires médiévales fantastiques ou des récits par les règles et l’issue est déterminée par le
Un jeu de rôle ou JDR, est un jeu dans le- de sword and sorcery. Chaque personnage est hasard. Mais tout aussi souvent, aucun jet de
quel les participants assument le rôle d’un per- défini, en partie, par une série de jets de dés dés ne sera nécessaire pour décider de ce qui
sonnage comme un chevalier ou un magicien qui indiquent diverses forces et faiblesses du se passe. L’interprétation des personnage, le
ou celui du Gardien du Château, et créent une personnage. D’autres aspects d’un personna- jeu de rôle, peut être utilisé comme moyen de
histoire basée sur les actions qu’entreprennent ge, tels que le choix de sa profession, ses an- déterminer l’issue de ces situations. Tandis
les personnages. Castles & Crusades est un técédents, sa personnalité, ses aptitudes ou ses que le joueur décrit les actions de son person-
JDR de style classique dans lequel toutes les connaissances sont déterminées par les choix nage, le Gardien évalue le bon sens de ces ac-
actions et les conflits se font par le biais de la du joueur ou tout simplement créées pour ré- tions, et peut souvent tout simplement utiliser
description verbale. Les jeux de rôles sont à pondre au mieux au concept du personnage. son jugement, plutôt que celui des dés, pour
l’origine une extrapolation des jeux de figuri- Le joueur guide le personnage à travers déterminer le résultat.
nes de wargame, et ont été décrits par certains l’histoire ou l’aventure présentée dans le jeu. Pour résumer, un JDR est un jeu dans lequel
comme des versions plus matures des jeux Comme toute histoire, les aventures ont un les joueurs assument le rôle de personnages
pour enfants comme les «Gendarmes et les début, un milieu et une fin, et les personnages qui vivent des aventures fantastiques, et dont
Voleurs». Plus récemment, certains ont décrit impliqués ont un but à atteindre. Ces aven- les résultats sont en partie déterminés par le
les JDR comme une sorte de théâtre impro- tures peuvent emmener les personnages (et hasard. Contrairement aux jeux traditionnels,
visé. On peut le décrire ainsi, les joueurs d’un donc les joueurs) d’une cité oubliée emplie de il n’existe pas vraiment de gagnant claire-
JDR développent des histoires d’aventures magie et de richesses jusqu’au plus profond ment définit. Même si un personnage meurt,
fantastiques à travers leurs interactions avec d’un donjon souterrain, luttant contre des ou qu’une aventure se termine de manière

5
Introduction

catastrophique, il y aura toujours d’autres per- optionnels, bien sûr, mais ils peuvent aider à dés dans de nombreux magasins de jeu pro-
sonnages et de nouvelles aventures. Le but du améliorer le jeu. Tandis que vous lirez ces rè- ches de chez vous. Il existe diverses notations
jeu, pour tous les participants, est de s’amuser gles et que vous jouerez les aventures, vous dans les règles indiquant quel type et combien
en développant des personnages, de raconter serez bientôt en mesure de décider par vous- de dés doivent être utilisés au cours du jeu.
des histoires, et de poursuivre l’aventure. Les même si ces aides de jeu supplémentaires ren- Ces notations peuvent sembler énigmatique
véritables trésors sont des personnages bien dent vos parties plus amusantes à jouer. aux rôlistes débutants, mais elles sont faciles
joués et une aventure bien construite. à apprendre: d4 = dé à quatre faces; d6 = dé à
Les Jeux de rôles constituent une forme Les Dés six faces; d8 = dé à huit faces; d10 = dé à dix
unique de divertissement narratif, et les règles Pour jouer à Castles & Crusades, différents façes; d12 = dé à 12 faces; d20 = dé à vingt fa-
de Castles & Crusades sont conçues pour être types de dés sont nécessaires. Des dés à 4, 6, ces; d100 = le résultat 2 dés à dix faces (avant
simple et rapide, permettant ainsi aux joueurs 8, 10, 12 et 20 faces sont utilisées dans Castles de les jeter, un dé est désigné pour représen-
d’explorer ces mondes mythiques qui résident & Crusades. On peut trouver tous ces types de ter les «dizaines» et l’autre pour désigner les
au coeur de notre imagination à travers une «unités»).
expérience de jeu mémorable et amu- Il est également possible de générer
sante. des nombres aléatoires pour lesquels
aucun dé n’existe. Les plus communs
De quoi avez-vous besoin sont d2 et d3, chacun d’eux pouvant
être simulé en jetant un d6, en divisant
pour jouer ? le chiffre obtenu par 2 ou 3 puis en ar-
rondissant à l’inférieur le résultat de la
Contrairement à beaucoup d’autres fraction. Pour jeter un d2 en utilisant
jeux, Castles & Crusades n’a besoin que un dé à six faces, le résultat de 1-3 sera
de ce livre de règles pour ceux qui jouent considéré comme étant égal à 1, tandis
les personnages, un crayon ou un stylo, que 4-6 sera égal à 2.
du papier, et un jeu de dés: d4, d6, d8, Lorsque les règles l’exigent, les jets
d10, d12, d20. Le Gardien aura besoin de de plusieurs dés seront exprimés dans
Castles & Crusades : Manuel des Mons- le format suivant: [# de dés] type de Dé
tres et des Trésors et pourra également [+ / - modificateurs]. Par exemple, l’ex-
trouver Castles & Crusades : Guide du pression 3d6 signifie que l’on jette 3 dés
Gardien du Château très pratique. Avec à six faces et que les résultats sont addi-
tout cela, quelques amis et une imagi- tionnés. 3d6 +3 signifie que 3 dés à six
nation en bonne santé, vous êtes prêts à faces sont jetés puis additionnés, avant
commencer. d’ajouter 3 au total.
Il existe d’autres aides de jeu qui Parfois, les règles peuvent exiger que
pourrait rendre le jeu plus intéressant et deux types différents de dés soient jetés,
mieux gérable, et nous aurions tort de ne en ajoutant les résultats, puis en divisant
pas vous en parler. Dans le commerce, il par un nombre défini. Par exemple, les
existe de nouvelles aventures, des cadres règles peuvent exiger que les résultats
de campagne et des écrans de référence de 1d4 et 1d6 soient additionnés puis di-
qui rendent le travail du Gardien visés par 2. Dans ce cas, on
plus facile. Il existe égale- arrondis toujours à l’en-
ment des suppléments tier inférieur sauf indica-
permettant d’aider les tion contraire. Si, dans ce
joueurs à développer cas, vous avez obtenu
leurs personnages et un 3 et un 4, le résul-
améliorer l’expérience tat serait de 3,5, mais
de jeu ou des éléments arrondis à l’entier in-
utiles comme des férieur le résultat final
feuilles de personnages sera de 3. Les excep-
pré-imprimées. Des figu- tions sont rares et sont
rines peuvent être utilisées pour indiquées dans les
représenter visuellement des per- règles. Une ex-
sonnages et des monstres. Des ta- ception courante,
pis en vinyle offre une surface où par exemple, est que
placer ses figurines de dessiner certaines règles ont un ré-
l’environnement. Il existe sultat minimum de 1.
aussi des représentations en
trois dimensions de donjons ou S’Amuser
de château pouvant également être
utilisées pour faciliter la visualisation Il est important de rap-
pendant la séance. Tous ces éléments sont peler que la raison d’être

6
Introduction

principale des jeux de rôle, c’est de s’amuser. Gardien nécessite de développer sa capacité à incapable d’agir alors que d’autres sont enga-
En fin de compte, Castles & Crusades est un improviser, et l’on doit également faire preuve gés dans l’action. Toutefois, nul ne doit être
passe-temps amusant dans lequel la famille et d’un jugement impartial. Les règles de ce li- constamment laissé pour compte, sans jamais
les amis se réunissent pour jouer à un jeu et vre aideront le Gardien à décider de ce qui est avoir l’occasion de tirer la flèche parfaite ou
profiter de la compagnie des autres. Encore possible dans le jeu et quels sont les effets des pour sauver la victime impuissante.
une fois, on ne peut jamais gagner ou perdre actions que les personnages peuvent entre- Un moyen facile de s’assurer que chacun se
dans une petite partie de Castle & Crusades. prendre. Pourtant, il convient de rappeler que sente concerné est d’encourager un dialogue
Ce n’est pas ce genre de jeu. Les seuls ga- les règles avant tout des lignes directrices. En constant entre les joueurs et le Gardien. Par
gnants sont ceux qui rentrent chez eux chaque fin de compte, le Gardien détient le pouvoir ailleurs, interprétez le rôle de votre personna-
semaine après avoir joué à un jeu divertissant, ultime pour déterminer ce qui se passe dans ge en parlant aux autres joueurs et informer le
ont des histoires à raconter, et sont impatients le jeu et dans son histoire. C’est une grande Gardien des actions de votre personnage est le
de jouer la prochaine séance pour apprendre responsabilité. Des précautions doivent être sel de n’importe quel jeu de rôle. Cela permet
ce qui va se passer pour leur personnage ! prises pour éviter d’abuser de ce pouvoir. également de créer une atmosphère d’impro-
La coopération joue un rôle essentiel dans le Il n’est pas amusant pour un joueur de per- visation, avec des joueurs et un Gardien réa-
plaisir de jouer de chacun au cours de chaque mettre à un autre de gagner dans un jeu tradi- gissant spontanément les uns aux autres. Cet
séance de jeu. Pour les joueurs, la coopération tionnel, de même qu’il n’est pas très sport pour environnement permet d’ajouter à l’intrigue
est essentielle à la survie de leurs personna- un joueur plus habile de battre une autre de du jeu et au développement des personnages.
ges. Un groupe de personnages, appelée «le manière arrogante. En gardant cela à l’esprit, Un jeu à besoin de règles. La clé de ce jeu,
groupe», travaille habituellement de concert un bon Gardien rendra le jeu suffisamment cependant, est simple : plus vous participez à
pour surmonter les obstacles pendant le jeu. difficile pour les joueurs en ne leur permettant l’interprétation de votre personnage, moins
Ils doivent prendre à la fois des décisions de pas de surmonter facilement leurs adversai- vous passerez de temps à vous soucier des rè-
groupes et les choix individuels concernant la res et de récolter des trésors. Dans le même gles du jeu, et plus le jeu deviendra amusant.
façon et le moment où un personnage doit agir temps, un Gardien habile laissera toujours aux En gardant cela à l’esprit, passons au prochain
pour atteindre un but donné, tout en permet- joueurs une chance de réussir. Le Gardien doit chapitre de ce livre, et la partie la plus impor-
tant à chaque joueur de développer et de jouer appliquer les règles du jeu de façon équitable, tante de tout jeu de rôle: le processus de créa-
leur personnage comme il le souhaite. Pour le mais doit également savoir quand les ignorer tion du personnage.
Gardien du Château, la coopération avec les pour rendre le jeu plus agréable.
joueurs est indispensable pour un déroulement Reconnaître l’implication de chaque parti-
enrichissant de la partie. Il est important pour cipant dans le jeu est tout aussi important. Les
le Gardien de se rappeler que l’histoire appar- joueurs et le Gardien devront toujours s’effor-
tient, en grande partie, aux joueurs autant qu’à cer de créer des opportunités pour que tout le
lui-même. monde à la table de jeu se retrouve impliqués
Une imagination débordante est essentielle dans l’histoire du jeu. Bien sûr, il y aura des
pour être un bon Gardien, de même qu’une moments où l’histoire veut que ce joueur reste
bonne connaissance des règles du jeu. Etre un assis tranquillement à la table, son personnage

7
Chapitre I : Création des Personnages

A
l’exception du Gardien, toute per- CHOISISSEZ UNE RACE • Le Magicien pratique une magie
sonne souhaitant jouer à Castles & Choisissez la race qui convient le mieux au mystérieuse et puissante.
Crusades doit créer un personnage concept du personnage que vous avez inventé.
pour participer à la partie. Pour créer ce per- Dans Castles & Crusades, on peut choisir un • L’Illusionniste altère magiquement la
sonnage, le joueur commence par imaginer le humain versatile, un elfe avec une grande perception des autres.
type de personnage qu’il désire jouer, que ce espérance de vie, un nain obstiné, un gnome
soit un barbare errant, un magicien solitaire, curieux, un hobbit agile, un demi-elfe déses- • Le Prêtre se voue au service d’une divinité
un nain voyageur, un noble elfe, un fourbe péré, un demi-orque malsain. Chaque race est et dispense la justice divine.
malfaisant ou un preux chevalier. Le joueur unique et possède ses propres aptitudes, ca-
poursuit en générant des scores dans les diffé- pacités, cultures et personnalités spécifiques. • Le Druide prête allégeance aux puissances
rentes caractéristiques à l’aide de jets de dés. Étudiez de manière approfondie chacune des élémentaires du monde.
Les scores de caractéristiques définissent les races avant de faire votre choix. En particu-
traits physiques et mentaux du personnage. lier, assurez-vous que la race choisie n’a pas • Le Chevalier est un chef naturel et un
Puis, le joueur choisit pour son personnage sa d’aspects culturels ou un type de personnalité puissant combattant.
classe, un profession, qui correspond le mieux qui entre en conflit avec l’esprit du person-
au personnage imaginé. De la même façon, nage que vous souhaitez créer. • Le Paladin est au service de sa déité et
le joueur choisit une race qui correspond le respecte un code de conduite.
mieux au caractère et à la classe désirée. En- CHOISISSEZ UNE CLASSE
fin, le joueur inscrit les détails manquants : Une classe est une sorte de modèle sur le- • Le Barde influence les autres par le
par exemple, quelques aspects techniques de quel vous allez baser votre personnage. C’est pouvoir des mots.
son personnage, comme des bonus de combat, l’un des aspects les plus difficiles de la créa-
ainsi que sa personnalité et son histoire. Les tion d’un personnage, parce que chaque classe DONNEZ CORPS AU PERSONNAGE
étapes sont décrites ci-après et détaillées dans représente un archétype basé sur les romans, L ’étape la plus importante de la création
leurs sections respectives. les films ou même uniquement sur d’autres d’un personnage vient en dernier : détailler la
jeux de rôles. Le concept derrière la classe personnalité de votre personnage. Le joueur
IMAGINEZ VOTRE PERSONNAGE devra être interprété de manière très libre. Il détaille le caractère de son personnage, sa
Décidez, de manière générale, le type de est possible de trouver des personnages ap- description physique, sa vision du monde, son
personnage que vous souhaitez jouer. Le per- partenant à une même classe et pourtant ex- histoire, ses buts et motivations y compris l
sonnage est-il un noble nain, un pâle barbare trêmement différents les uns des autres. Les ’alignement moral le plus adapté au carac-
demi-orque, ou un chevalier elfe hautain ? La différentes classes devraient être considérées tère du personnage. Enfin, la somme d’argent
littérature, le cinéma, le théâtre et les bandes comme des exemples ou des extrapolations dont dispose le personnage au début du jeu est
dessinées sont remplis d’exemples de héros et techniques des archétypes qui donnent une re- déterminée : le joueur peut alors équiper son
de méchants que les joueurs peuvent utiliser présentation générale du type de personnage personnage, choisir son habillement, son ar-
comme inspiration pour leurs personnages. désiré. Ceci est nécessaire afin de conserver mure, ses armes ainsi que tout autre matériel
Cependant, en tant que créateur de votre pro- une logique entre les souhaits du joueur et les nécessaire à l’aventure. Le joueur détermine
pre personnage, vous pouvez vous baser sur possibilités de l’univers de jeu dans lequel se également les points de vie de son person-
ces exemples pour créer un méchant plus com- déroulent les aventures du personnage. nage. Ces derniers mesurent sa capacité à en-
plexe ou un chevalier plus héroïque et moins Chacune des treize classes possède des ca- caisser des dégâts.
honorable. Ne fixez pas de limite à votre ima- pacités uniques et des domaines de connais-
gination ! Créez le personnage comme vous sance particuliers :
imaginez qu’il puisse être. En fin de compte,
Les
votre propre imagination est la seule limite à • Le Guerrier est un combattant faisant Caractéristiques
la création d’un personnage. preuve d’une grande prouesse sur les champs
de bataille. Les caractéristiques représentent les traits
GENEREZ LES physiques et mentaux du personnage.
CARACTERISTIQUES • Le Rôdeur est un combattant très proche Chaque personnage dans Castles & Crusa-
Chaque personnage possède six caractéris- de la nature des possède six caractéristiques :
tiques, générées en effectuant des jets de dés.
Ces caractéristiques sont la Force, la Dexté- • Le Roublard est un filou et un Force (For) Intelligence (Int)
rité, la Constitution, l’Intelligence, la Sagesse opportuniste.
et le Charisme. Chaque attribut a un impact Dextérité (Dex) Sagesse (Sag)
sur le jeu et peut influencer de manière signi- • L’Assassin est un expert dans l’art de tuer
ficative le choix de la classe. Après avoir ef- et d’éliminer les adversaires ciblés. Constitution (Con) Charisme (Cha)
fectué les jets de dés pour générer les six sco-
res, vous pouvez choisir à votre guise à quelle • Le Barbare se repose sur une volonté Chaque caractéristique possède un score
caractéristique les attribuer. Naturellement, il ancestrale et primaire du combat. allant de 3 à 18 et ce dernier conditionne un
est important d’attribuer les meilleurs scores modificateur correspondant, lequel est sous-
en fonction de vos choix en matière de type • Le corps du Moine est conditionné trait ou additionné à certains jets de dés du-
de personnage que vous souhaitez créer, de sa pour ignorer les rigueurs du combat et des rant la partie, comme détaillé tout au long de
classe et de sa race. éléments. ces règles.
Il existe deux types de caractéristiques : pri-

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Chapitre I : Création des Personnages

maire et secondaire. Parmi ses six caractéris- tous les jets où la constitution joue un rôle personnage dépassent ces extrêmes, et seront
tiques, le personnage en choisit quelques unes prépondérant. généralement le fait de monstres, de puissants
pour représenter les caractéristiques primaires. objets magiques ou d’entités contrôlées par le
Les autres caractéristiques restantes devien- • INTELLIGENCE : L’Intelligence Gardien.
nent alors des caractéristiques secondaires. La représente les capacités mentales, les facilités
distinction est importante lorsque l’on déter- d’apprentissage et de raisonnement de votre MODIFICATEURS DE
mine l’issue d’une action. Lorsqu’un person- aventurier. Le modificateur d’Intelligence CARACTERISTIQUE
nage utilise une capacité de classe; comme par affecte le nombre de sorts d’arcane qu’un Chaque score de caractéristique possède un
exemple, lorsqu’un Roublard tente de faire les personnage peut lancer chaque jour, le nombre modificateur correspondant pouvant altérer
poches d’un gros géant ou qu’un Rôdeur suit de langages qu’il peut apprendre et tous les les jets de dés en cours de partie. Le modi-
la piste d’un brigand dans une sombre forêt, jets où l’Intelligence joue un rôle primordial. ficateur est un nombre ajouté (ou soustrait) à
un jet de caractéristique est effectué pour dé- un jet de dés lorsqu’un personnage utilise une
terminer si l’action est réussie. Chaque capa- • SAGESSE : Cette caractéristique caractéristique pour effectuer un action, fait
cité de classe possède un jet de caractéristique représente l’expérience du personnage, sa un jet de sauvegarde ou utilise une capacité de
qui lui est associé. Si la caractéristique de la capacité à prendre les bonnes décisions et de classe. Par exemple, un personnage tentant de
capacité de classe est une des caractéristiques porter des jugements, ainsi que sa connection tordre les barreaux d’une cellule appliquera
primaires du personnage, ce dernier a plus de spirituelle avec sa déité. Le modificateur de son modificateur de Force au jet de dés. La
chance de réussir son action. Le même prin- Sagesse affecte le nombre de sorts divins quantité de dégâts infligée par un adversaire
cipe s’applique pour tous les autres aspects du pouvant être lancés chaque jour, les tentatives est affectée de la même façon par le modifica-
jeu lorsqu’un jet de caractéristique est néces- de repousser les morts-vivants et tous les jets teur de caractéristique. Un modificateur positif
saire. où la Sagesse joue un rôle primordial. est appelé un bonus tandis qu’un modificateur
Les jets de caractéristique sont décrits en négatif est appelé une pénalité. Plus le score
détails un peu plus loin (consultez le chapi- • CHARISME : Le Charisme représente de caractéristique est élevé, plus son bonus
tre Le Maître du Jeu – Les Caractéristiques et le degré de personnalité du personnage, sera lui aussi élevé. A l’inverse, plus le score
le Jeu). Pour l’instant, il vous suffit de retenir sa volonté, sa capacité de commandement de caractéristique sera petit, plus sa pénalité
que le choix des caractéristiques primaires et et de séduction. C’est une appréciation sera importante. Ainsi, que l’on combatte un
secondaires affectera grandement les possibi- de sa capacité à influencer les autres. Le troll vicieux, une wiverne affamée ou que l’on
lités de réussite d’un nombre important d’ac- modificateur de Charisme affecte la loyauté tente d’éviter le regard d’une gorgone, les mo-
tion au cours du jeu. Les jets de caractéristique des autres créatures vis à vis du personnage, dificateurs de caractéristique joueront un rôle
associés aux caractéristiques primaires ont les réactions qu’il inspire, le nombre de morts- décisif au cours de la partie.
plus de chance de réussir que ceux associés à vivants qu’il peut repousser et tous les jets où
des caractéristiques secondaires. le Charisme joue un rôle primordial. Bonus et Pénalité liés au Score de
Caractéristique
Les Six Caractéristiques Générer les Scores de Score de Caractéristique Modificateur
Caractéristique 1 -4
Les scores de caractéristique sont obtenus 2-3 -3
• FORCE : La Force représente la en effectuant un jet de 3d6. Le joueur addi- 4-5 -2
puissance physique et musculaire de votre tionne le résultat des trois dés pour créer un 6-8 -1
personnage ainsi que sa capacité à soulever total variant de 3 à 18. Ce procédé est répété 9-12 +0
des charges lourdes et effectuer des attaques six fois. Lorsque les six scores ont étés ob- 13-15 +1
puissantes. Le modificateur de Force affecte le tenus, chacun d’eux est attribué à une carac- 16-17 +2
combat en mêlée et les dégâts, ainsi que tous téristique au choix du joueur. Pour attribuer 18-19 +3
les jets dans lesquels la Force est l’influent les scores aux caractéristiques, le joueur de-
majeur. Les personnages pousser des charges vra tenir compte de la race et de la classe du Caractéristiques Primaires
correspondantes à 10 fois leur Force et personnage qu’il désire créer. La race d’un et Secondaires
soulever jusqu’à 15 fois leur score de Force. personnage peut augmenter ou diminuer un Il existe deux type de caractéristiques dans
score de caractéristique, et certain d’entre eux Castles & Crusades: les caractéristiques Pri-
• DEXTERITE : La Dextérité mesure peuvent affecter les capacités de classe du maires et Secondaires. Les caractéristiques
l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. Primaires représentent les capacités mentales
personnage, ainsi que sa capacité à esquiver En général, les scores de caractéristique ne et physiques pour lesquelles le personnage est
et se défendre contre les attaques. Le peuvent augmenter ou diminuer durant le jeu particulièrement bien entraîné ou très compé-
modificateur de Dextérité affecte la classe que sous l’effet de la magie, d’un poison ou tent. Les caractéristiques Secondaires, elles,
d’armure, le combat à distance et tous les jets de tout autre événement extraordinaire. Lors- ne sont utilisées par le personnage qu’avec
concernant la dextérité. que le score d’une caractéristique change au une compétence moyenne. Un joueur choisit
cours de la partie, son modificateur change les caractéristiques Primaires et Secondaires
• CONSTITUTION : La Constitution également pour correspondre à la nouvelle de son personnage après avoir choisit une
représente la santé du personnage ainsi que sa valeur de la caractéristique, le cas échéant. classe et une race.
capacité à ignorer la douleur, subir des dégâts Durant la partie, le score d’une caractéristique Les personnages humains possèdent trois
physiques, combattre la fatigue, la maladie et peut diminuer jusqu’à devenir inférieur à 3 ou caractéristiques Primaires. Les races non
les poisons. Le modificateur de Constitution augmenter au delà de 18. Il est rare, cepen- humaines (nains, elfes, gnomes, halfling et
affecte les points de vie et s’applique à dant, que les scores de caractéristique d’un demi-orques) ne possèdent que deux caracté-

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Chapitre I : Création des Personnages

ristiques Primaires. Chaque classe détermine


une caractéristique Primaire obligatoire. Le
joueur choisit les autres. Ainsi, un personnage
humain voit une de ses caractéristiques Pri-
maires déterminée par sa classe et il choisit
les deux autres. S’il interprète un personnage
non-humain, le joueur ne peut choisir qu’une
seule caractéristique Primaire supplémen-
taire. Par exemple, la caractéristique Primaire
d’un Rôdeur est la Force. Si le joueur choisit
de jouer un elfe, il ne pourra choisir qu’une
seule des cinq autres caractéristiques comme
deuxième caractéristique Primaire. Dans le
cas d’un Rôdeur humain, le joueur pourra
choisir deux autres caractéristiques au lieu
d’une seule. Les autres caractéristiques res-
tantes seront considérées comme des caracté-
ristiques Secondaires.

Jets de Caractéristique
Comme indiqué plus haut, la distinction en-
tre caractéristique Primaire et Secondaire est
importante. Dans Castles & Crusades, on ré-
sous par un jet de caractéristique la plupart des
actions effectuées hors du cadre d’’un combat
et pour lesquelles le Gardien décide qu’un jet
de dés est nécessaire pour déterminer le degré
de succès ou d’échec.
Le Niveau de Diffciculté (ND) est ensuite remonte à quelques jours) pour un total de 15.
Chaque jet repose sur une caractéristi- ajouté ou soustrait à cette Difficulté de base Le joueur obtient 13 au dé auquel il ajoute +4
que associée. Lorsque l’un de ces jets est par le Gardien. Le Niveau de Difficulté dé- pour un total de 17. Ce résultat étant supé-
effectué, un d20 est lancé par le joueur. Le termine le challenge que représente l’action rieur à 15, le rôdeur réussit à suivre les traces
modificateur de caractéristique et le niveau tenté. Ce Niveau de Difficulté varie générale- des kobolds jusqu’à leur noir repaire situé au
du personnage sont ajoutés à ce jet, si appli- ment entre 0 et 10 mais peut être supérieur. sommet d’une colline.
cable. Si le résultat final est égal ou supé-
rieur à un nombre déterminé par le Gardien, La somme totale est appelée Difficulté to- Une discussion plus détaillée de ces règles
appelé Difficulté Totale, le jet de caractéris- tale et le joueur doit atteindre ou dépasser ce et de l’utilisation des jets de dés, appelé le
tique est réussi. nombre avec son jet de caractéristique pour SIEGE engine™, se trouve dans la section des
réussir une action. règles consacrées au Gardien. Pour l’instant,
La Difficulté Totale (DT) est un nombre il suffit de comprendre que les jets concernant
décidé par le Gardien et qui représente le Par exemple, un rôdeur elfe de niveau 3 l’utilisation d’une caractéristique Primaire ont
degré de difficulté que doit atteindre l’action avec une caractéristique Primaire en Sagesse plus de chance de réussir que ceux concernant
tentée. La Difficulté totale est obtenu en deux de 15 tente de traquer une paire de kobolds à une caractéristique Secondaire.
étapes : travers la passe d’une montagne. Le joueur
La Difficulté de Base (DB) est la première fait un jet de 1d20 et y ajoute son niveau de
étape du calcul. Pour la déterminer, on regarde rôdeur (+3), son modificateur de caracté-
si la caractéristique associée au jet est une ca- ristique (+1) et son bonus racial (aucun). Si
ractéristique Primaire ou Secondaire du per- le nombre obtenu est égal ou supérieur à la
sonnage effectuant l’action. Difficulté Totale déterminée par le Gardien, la
tentative est un succès et le rôdeur est capa-
Pour une caractéristique Primaire, la ble de pister les kobolds jusqu’à leur repaire
Difficulté de base est alors égale à 12. Si la secret. La Difficulté Totale est le résultat de la
caractéristique associée est une caractéris- combinaison de la Difficulté de base (12) et
tique Secondaire, la Difficulté de base est du Niveau de Difficulté (fixé à 3 car la piste
égale à 18.

10
Chapitre 2 : Les Races

I
l existe sept races : humain, demi-elfe, Tranche d’Âge et Espérance de Vie
demi-orque, elfe, gnome, halfelin et Race Moyen Âgé Vénérable Espérance de Vie
nain. Choisir une race est une part im- Humain 35 53 70 +2d20
portante de la création d’un personnage. Les Demi-elfe 100 150 200 +1d100
races permettent de déterminer les caractéris- Demi-Orque 30 45 60 +2d10
tiques et les faiblesses du personnage. Dans un Elfe 500 1 000 1 500 +6d100
sens plus littéraire, la race du personnage aide Gnome 175 260 350 +3d100
à définir son identité. Là où les caractéristi- Halfelin 50 75 100 +1d100
ques et la classe répondent à des questions très Nain 225 350 550 +2d100
importantes concernant le personnage, la race
est un facteur aussi important, si ce n’est plus raciales. Lorsqu’on utilise l’age comme une partie
important, pour déterminer la personnalité du LANGUES : Cette section décrit les lan- importante du background du personnage, le
personnage. Imaginez un combattant de petite gues que les membres de cette race apprennent Gardien doit faire attention à l’impact signi-
taille, vigoureux, au visage sévère et barbu, et généralement. Les langues indiquées peuvent ficatif sur la personnalité du personnage que
bardé de métal tenant en main une puissante être modifiées par le Gardien. Les personna- peut avoir une vie s’étalant sur plusieurs di-
hache et un bouclier clouté – vous pouvez dès ges possédant une Intelligence suffisamment zaines d’années. Le grand éventail de connais-
lors penser qu’il s’agit d’un nain. Imaginez élevée peuvent apprendre des langues supplé- sances d’un tel personnage et même sa façon
un personnage de grande taille et longiligne, mentaires. Le nombre de langues supplémen- d’être interprété et de percevoir le monde qui
aux cheveux dorés, et drapé du mysticisme taires est égal au modificateur d’Intelligence l’entoure seront sans doute affectés. De même,
des fées, et vous pourrez y voir un elfe. Les du personnage. un personnage se rendant compte qu’il ne pos-
personnages de petite taille et rapides et fai- TAILLE : Chaque race possède des tailles sède que quelques années à vivre comparé aux
sant preuve d’un cœur brave, pourront incar- différentes, mais toutes correspondent à une centaines d’années de certaines autres races
ner des halfelins. Si vous voyez un homme de catégorie générale allant de la Petite Taille à la peut influencer sa personnalité.
grande taille barbu et sein de draperies rouges Taille Intermédiaire. Une Petite Taille corres-
s’appuyant sur un bâton, c’est certainement pond à un individu mesurant entre 1,05 m et
un humain. Un personnage à la stature impo- 1,32 m. Une Taille Intermédiaire correspond à Humain
sante, d’aspect sinistre et peu causant repré- un individu mesurant entre 1,33 m et 2 m.
sentera sans doute un demi-orque. Il existe VITESSE DE DEPLACEMENT : La vi- Les humains représente la race la plus di-
de nombreuses possibilités que le joueur peut tesse de déplacement est exprimée en mètres. versifiée. Leur force et leur puissance décou-
choisir. Les races sont faites pour vous laisser Elle correspond à la distance qu’un person- lent de leur capacité à s’adapter dans différents
une certaine latitude quant à la création des nage peut normalement franchir en un round. environnements, cultures et sociétés. Là où,
particularités de votre personnage. Une petite foulée double la vitesse de dépla- d’une manière ou d’une autre, les autres ra-
Lorsqu’il choisit une race, le joueur devra cement indiquée, tandis qu’une course ou un ces sont tributaires du monde qui les entoure,
faire l’effort de comprendre la personnalité et sprint quadruple la vitesse de déplacement les humains n’ont aucune affinité particulière
la culture de base relative à cette race. Que ce normal. avec leur environnement si ce n’est celle leur
soit par le biais des descriptions des sociétés CLASSES DE PREDILECTION : Chaque permettant de fabriquer et d’utiliser de maniè-
développées pour Castles & Crusades ou par race est plus souvent associée avec les classes re ingénieuse les ressources mises à leur dis-
vos propres créations de cultures et sociétés, indiquées. Cette liste de classes préférées peut position. Leur capacité à s’adapter permet aux
un bon jeu de rôle résulte du mélange entre être changée à la discrétion du Gardien mais humains de maintenir un contact étroit avec
la personnalité du personnage et l’arrière plan ce lui-ci et le joueur doivent se concerter pour les demi-humains et les humanoïdes, s’ils en
de sa race. De plus, chaque race possède un prendre une telle décision. ressentent la nécessité, l’opportunité ou le
certain nombre de capacités raciales innées. AJUSTEMENTS RACIAUX : Cette section désir. La diversité étant le signe distinctif de
Cela va de la vision dans le noir complet à la indique les ajustements à apporter aux scores cette race, les humains peuvent appartenir à
découverte des portes dérobées en passant par de caractéristique du personnage lorsqu’il fait n’importe quelle classe de personnage.
la discrétion dans un environnement naturel. partis de la race appropriée.
Étudiez attentivement la description de cha- MODIFICATEURS DE CLASSE : Plu- DESCRIPTION
que race afin de vous familiariser avec leurs sieurs races apportent des modifications à ap- Les humains varient beaucoup en terme de
capacités extraordinaires et leurs faiblesses. pliquer à certaines capacités de classe. taille et de poids, de même que pour leur cou-
Chaque race possède des particularités phy- Les races décrites dans le Manuel des leur de peau et leurs cheveux. Le mâle me-
siques qui la rendent unique. Ces particulari- Joueurs vieillissent à un rythme différent. Les sure généralement entre 1,65 m et 1,88 m, la
tés ne sont pas seulement reflétées par leurs elfes et les humains ont des espérances de vie femme étant un peu plus petite, bien que les
différentes capacités, mais également par très différentes. Celles-ci sont décrites ci-des- deux sexes possèdent des représentants dépas-
leurs caractéristiques de base. Ainsi, chaque sous. Les ages indiqués sont donnés en années sant cette moyenne. Les humains ont tendance
race, hormis les humains et les demi-elfes, standards. Ces ages indiquent à quel moment à s’adapter à leur environnement, notamment
possède des ajustements dans certaines carac- le personnage entre dans une tranche d’age en ce qui concerne la couleur de leur peau, qui
téristiques. Ces ajustements sont fournis sont particulière. Par exemple, un elfe de 1 001 an- à tendance à être pâle sous un climat froid et
appliqués directement aux scores de caracté- nées est considéré comme étant âgé. Les ages foncée dans un climat plus chaud. Cependant,
ristique du personnage. indiqués ici devront être considérés comme les humains étant de très grand voyageurs,
Pour simplifier, chaque race possède une des ages par défaut, bien que le Gardien soit cette généralisation n’est pas toujours appli-
description type qui résume l’apparence, la encouragé à les modifier pour qu’ils s’intè- cable. Le poids des humains peut être extrê-
société et la culture, et d’autres particularités grent mieux le cadre de sa campagne. mement variable, non seulement en fonction

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Chapitre 2 : Les Races

du régime mais également de leur culture. choisissent une caractéristique primaire sup- difficiles à berner.
plémentaire, pour un total de trois. D’une longévité très importante du point de
PERSONNALITE Langues : Commun vue des humains mais courte pour les elfes,
De même que pour leur physique, les hu- Taille : Intermédiaire les demi-elfes vivent à la frontière mal définie
mains font preuve d’un comportement pou- Classes de Prédilection : Toutes séparant ces deux races. Ils se sentent souvent
vant varier énormément. Les races à l’es- Ajustements Raciaux : Aucun mal à l’aise dans ces deux cultures et sont bien
pérance de vie plus longue considèrent les Vitesse de Déplacemùent : 9 m trop rares pour développer leur propre société.
humains comme des êtres évoluant dans la vie Les elfes ont tendance à les considérer com-
avec un désespoir inné lié à leur faible longé- me d’étranges créatures, les traitant avec une
vité. Celle-ci les pousse à vouloir contrôler et Demi-Elfe curiosité indifférente, voire même avec une
créer le monde qui les entoure ainsi que leur certaine hostilité. Les réactions des humains
propre mortalité. Cela pousse également les L’union entre un humain et un elfe est sont aussi variées que le sont leurs cultures,
humains à voir le monde d’une seule et même extrêmement rare et ne survient que lors de acceptant parfois la présence des demi-elfes
façon : tout est bon pour assouvir leur quête circonstances extraordinaires. Les elfes sont avec déférence, parfois même allant jusqu’à
d’immortalité. très prudents dans leur approche vis à vis des les vénérer, tandis que d’autres les rejettent
Les humains manquent d’empathie vis à vis humains, car ces derniers semblent posséder avec violence.
des autres races, et particulièrement envers les une bien étrange façon de penser et de se com- Le comportement d’un demi-elfe est sou-
elfes. Leur faible espérance de vie leur donne porter. Pour que d’un amour naisse un demi- vent déterminé par son héritage prédominant.
une conscience de l’importance des choses elfe, un elfe doit trouver un humain de grande Ceux favorisant l’héritage humain peuvent
que peu d’autres races comprennent. La vie renommé et d’une beauté incomparable. Pour varier énormément en terme de personnalité,
est précieuse et cette richesse ne doit pas être ces raisons, le demi-elfe est la plus rare de tandis que ceux préférant leur coté elfe ont
gâchée dans des occupations frivoles. Au toutes les races. De plus, chaque demi-elfe est tendance à privilégier les valeurs elfiques,
cours de l’histoire, la mort marque la vie d’un différent de ses congénères, tant de par l’his- leur philosophie et leurs centres d’intérêt. Du
individu en lui donnant un sens, et ce n’est toire que de par son apparence, et une généra- fait de leur espérance de vie très longue, les
qu’avec une vie bien remplie qu’un individu lisation est impossible à faire les concernant. demi-elfes sont généralement bien éduqués et
obtient l’immortalité. De tous les temps, les possèdent une solide base de connaissances en
plus grands héros ont été des humains, par- DESCRIPTION géographie et en histoire, bien que cela puisse
ce qu’ils se sont considérés comme étant en Les Demi-elfes varient beaucoup en appa- ne pas toujours être le cas.
conflit avec le monde plutôt qu’un harmonie rence, et acquièrent des caractéristiques de Leur longévité pose cependant un pro-
avec lui et qu’ils ont préférés sacrifier leur vie leurs deux parents. Cependant, une constante blème. Leurs amis humains meurent souvent
dans cette lutte éternelle. apparaît toujours chez eux : chaque demi-elfe lorsque les demi-elfes à peine atteint leur age
Les humains naissent avec un esprit de possède plus de traits distinctifs de son parent intermédiaire. D’un autre coté, les elfes à la
compétition qui les mène à accomplir de gran- humain ou de son parent elfique. Ces traits très grande espérance de vie, possèdent la fa-
des choses, et les pousse à se dépasser quelque sont ainsi beaucoup plus marqués que ceux de çon de penser des immortels que les demi-el-
soient les circonstances. Que se soit au béné- son autre parent. Dans certains cas, la supério- fes ont du mal à comprendre. Cela provoque
fice ou au détriment de ceux qui les entourent, rité d’un héritage est telle que ces demi-elfes chez le demi-elfe une mélancolie et un sen-
de nombreux humains agissent uniquement peuvent passer pour des membres de la lignée timent de solitude, et parfois, un fatalisme si
dans leur propre intérêt et font montre d’un dominante à moins d’être observés attentive- prononcé qu’il leur fait rejoindre en cela celui
sentiment de supériorité sur toutes les autres ment. que ressentent les elfes. Dans certains cas, les
races et bêtes. Les demi-elfes peuvent également varier demi-elfes évitent aussi bien les humains que
énormément en terme de taille, allant du plus les elfes et cherchent la compagnie des autres
AFFINITES RACIALES petit des elfes au plus grand des humains. De races et des autres cultures.
Les humains ont de bonnes relations avec la même, on trouve n’importe quelle variation de
plupart des autres races. Ils n’ont pas de pré- corpulence, de couleurs de cheveux et d’yeux, AFFINITES RACIALES
jugés particuliers mais décident souvent hâti- que l’on trouve chez les humains ou les elfes. Les demi-elfes ont tendance à apprécier
vement qui représente une menace ou un ami. La seule constante physique partagée par tous la compagnie des membres de leur héritage
Les ennemis ou les amis d’un humain sont les demi-elfes est leur équilibre naturel et leur de prédilection, mais ont parfois du mal à
déterminés par les bénéfices mutuels qu’ils habileté hérités de leur parent elfique. d’adapter et exister dans une société humaine
peuvent s’apporter plutôt que par un préjugé ou elfique. Les demi-elfes sont souvent des so-
quelconque. PERSONNALITE litaires, préférant ne pas fréquenter les autres
Les demi-elfes sont intelligents, percep- demi-elfes. Un groupe de demi-elfes attire
ENVIRONNEMENT tifs et possèdent un esprit vif. Ils sont capa- toujours énormément l’attention, et à tendan-
Les humains habitent dans n’importe quel bles de maîtriser de nombreux savoir-faire ce à mettre en avant leur statut de parias. Peut
climat ou environnement, bien qu’ils préfè- et compétences, que ce soit aussi trivial que être à cause de leur exposition à la discrimi-
rent généralement vivre à la surface. la fabrication d’un meuble ou extraordinaire nation, les demi-elfes ont peu de préjugés. Ils
comme la manipulation de la magie. Ils sont accompagnent indifféremment les nains, les
Particularités et Capacités extrêmement réceptifs au monde qui les en- halfelins, les gnomes ou autres. Leur position
toure et développent une incroyable capacité unique leur permet à l’occasion d’agir en tant
Raciales à comprendre les gens. Leur héritage racial que émissaire entre les groupes et les races.
Caractéristiques Primaires : A cause de leur permet également de penser à plusieurs
la nature unique de leur race, les humains choses à la fois – une capacité qui les rend

12
Chapitre 2 : Les Races

ENVIRONNEMENT leur vis-à-vis humain. Un personnage demi- (ou de tout autre gobelinoïde) et d’un humain.
Les demi-elfes vivent partout, depuis les elfe peut choisir une deuxième caractéristique Il est généralement le fruit non désiré de cette
cités humaines jusqu’aux forteresses elfiques. à laquelle il obtient un bonus de +2 à tous ses union et est destiné à effectuer les tâches dan-
On les rencontre également dans n’importe jets de caractéristique. gereuses que personne n’ose entreprendre.
quel environnement rural. L’ostracisme social Ainsi, la plupart des demi-orques n’ont de
dont ils font l’objet les conduit souvent à faire RESISTANCE MAGIQUE (Sagesse) : Les contact avec les autres que lorsque leur répu-
d’eux des vagabonds; de nombreux demi-el- demi-elfes à l’héritage humain sont plus ré- tation de fameux combattant est nécessaire.
fes ne fondent jamais de foyer, errant de part sistants aux sorts et pouvoirs magiques ayant Les demi-orques vivent dans de nombreu-
le monde à la recherche d’un endroit où s’éta- un rapport avec les charmes ou dont les effets ses régions du monde, hantant la périphérie
blir, du moins temporairement. provoquent le sommeil. Lorsqu’ils effectuent des terres habitées. Ils trouvent souvent des
un jet de sauvegarde contre ce type de sorts, tribus orques et les royaumes de leurs sem-
Particularités et Capacités un demi-elfe avec un héritage humain reçoit blables car ces humanoïdes constituent des
un bonus de +2. groupes que l’on peut facilement dominer. Au
Raciales sein des communautés humaines, leurs rôles
La lignée mixte des demi-elfes affecte les • Les demi-elfes avec un héritage elfique varient du paria pourchassé au membre des
particularités dont ils héritent. Les joueurs possèdent les trois capacités raciales suivantes combattants d’élite.
doivent choisir un héritage humain ou elfique :
prédominant chez leur personnage. Les modi- AJUSTEMENTS RACIAUX : +1 en Dex- DESCRIPTION
ficateurs de leurs capacités raciales sont basés térité et –1 en Constitution Les demi-orques combinent les traits les
sur l’héritage que le joueur à choisit. plus grossiers des humains et des orques. La
SENS AIGUISES : Les demi-elfes pos- plupart possèdent une apparence peu enga-
• Tous les demi-elfes possèdent les trois sédant un héritage elfique peuvent voir plus geante, certains étant carrément repoussants
capacités raciales suivantes : loin que les humains dans à peu près toutes ou même hideux. Ils ont généralement une
les circonstances, y compris la lumière d’une mâchoire carrée et proéminente, des cheveux
EMPATHIE : L’incroyable capacité d’un torche, et peuvent voir suffisamment préci- touffus et noirs et des yeux au regard péné-
demi-elfe à se lier avec les autres se reflète par sément pour lire un panneau indicateur ou le trant. La plupart du temps, leur peau est fon-
un bonus de +2 à tous ses jets de Charisme. symbole d’un bouclier situé à trois kilomètres cée et rugueuse, partageant en cela un trait
Cette capacité peut être combinée avec n’im- en extérieur et de jour. Leur perception auditi- commun avec leurs parents orques. Cepen-
porte quel autre modificateur de caractéristi- ve est également excellente et ils reçoivent un dant, d’un point de vue purement physiologi-
que. bonus de +2 aux jets en relation avec l’acuité que, les demi-orques possèdent les meilleurs
auditive. caractéristiques des deux races : ils arborent
DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dexté- la même taille que les humains et sont même
rité) : Cette capacité raciale permet à un demi- RESISTANCE MAGIQUE (Sagesse) : Les parfois plus grand que ces derniers, et ils pos-
elfe de se déplacer silencieusement dans un en- demi-elfes à l’héritage elfique sont plus ré- sèdent la musculature imposante et agile de
vironnement naturel. Les demi-elfes peuvent sistants aux sorts et pouvoirs magiques ayant leur coté orque, sans toutefois souffrir de leur
se déplacer silencieusement jusqu’à la moitié un rapport avec les charmes ou dont les effets vulnérabilité à la lumière du jour.
de leur vitesse de déplacement normale sans provoquent le sommeil. Lorsqu’ils effectuent
encourir de pénalité. Au delà de cette vitesse un jet de sauvegarde contre ce type de sorts, PERSONNALITE
et jusqu’à sa vitesse de déplacement normal, il un demi-elfe avec un héritage elfique reçoit un Les demi-orques sont des individus désa-
subit une pénalité de –5. Un déplacement plus bonus de +4. gréables et querelleurs. En tant que parias, ils
rapide est pratiquement impossible (-20). ont peu d’amis ou d’alliés, et vivent souvent
Langues : Commun, Elfe, et trois langues une existence misérable et solitaire, rejetés
DETECTION DES PORTES DEROBEES parmi les suivantes : Nain, Gnome, Halfelin de tous. Même entre eux, ils ne se font pas
(Sagesse) : Cette capacité raciale permet à un et Orque. confiance et se craignent, à cause de leur com-
demi-elfe de détecter une porte dérobée, un Taille : Intermédiaire pétition mutuelle pour se faire accepter en tant
passage secret ou caché. Un demi-elfe pas- Vitesse de Déplacement : 9 mètres. que mercenaires ou dans une profession tout
sant à moins de 1,5 m d’un passage secret à Classes de Prédilection : Toutes aussi méprisable. Le préjugé social que les
droit à un jet de Sagesse automatique pour le Modificateur de Rôdeur : +2 en Déplace- demi-orques vivent au jour le jour, combiné à
détecter. S’il le réussit, le demi-elfe remarque ment Silencieux, +2 en Détection des Pièges l’agressivité des orques et la compétitivité des
la porte comme s’il l’a cherchait activement. Modificateur de Roublard et d’Assassin humains font des demi-orques des combat-
Lorsqu’un demi-elfe recherche activement : +2 en Écouter (Héritage elfique), +2 en Dé- tants sans peur et des adversaires acharnés.
une porte dérobée, il reçoit un bonus de +1 à tection des Pièges, +2 en Déplacement silen- En tant que parias, les demi-orques recher-
son jet de Sagesse. cieux. chent constamment la compagnie d’individus
partageant leur existence, et en qui ils peuvent
• Les demi-elfes avec un héritage humain avoir confiance. Pour cette raison, ils font
possèdent les deux capacités raciales suivantes Demi-orques souvent partie de groupes de voyageurs, de
: bandes de mercenaires ou d’aventuriers qui,
MODIFICATEUR AUX JETS DE CA- Les demi-orques vivent en marge de la volontairement ou non, se sont retrouvés au
RACTERISTIQUE : L’héritage humain est société, n’ayant que peu d’intérêt pour le hu- ban de leur société. Une relation amicale est
reflété par une plus grande diversification que mains, les orques et les autres. Un demi-orque souvent partagée avec les demi-elfes à cause
leurs cousins elfes, mais pas aussi grande que est le résultat d’un croisement entre un orque du préjugé racial dont ils souffrent en com-

13
Chapitre 2 : Les Races

mun. Les demi-orques restent néanmoins un Une odeur forte, comme celle produite par certaines perspectives. Tout cela, combiné
race solitaire. une fumée ou des déchets en train de pourrir, à une dextérité naturelle et des mouvements
Les demi-orques font montre d’une loyauté peut être détectée sur deux fois cette distance. agiles, concoure à les rendre presque éthérés
indéfectible envers ceux dans lesquels ils pla- Une odeur particulièrement forte, comme cel- pour ceux qui les rencontre pour la première
cent leur confiance. D’un autre coté, ceux qui le d’un sconse, peut être détectée sur trois fois fois.
ont le malheur de les trahir deviennent des en- la distance de base. Si le demi-orque connaît
nemis mortels et les demi-orques entrepren- particulièrement un individu, il peut appren- DESCRIPTION
dront tout ce qui est nécessaire pour pouvoir dre à se familiariser avec son odeur et la re- Les elfes varient en termes de taille et de
un jour assouvir leur vengeance. Les demi-or- connaître. Il est à noter que des odeurs fortes couleur de peau, en fonction de leur nature.
ques peuvent constituer un ami et un compa- peuvent aisément en masquer d’autres et com- En général, les elfes possèdent une peau clai-
gnon d’une immense valeur mais également plètement annuler les avantages conférés par re et pâle, bien que des nuances de vert pâle
un ennemi d’une terrifiante puissance. cette capacité raciale. soient également rapportées. A l’age adulte,
ils mesurent en moyenne 1,70 m et pèsent
AFFINITES RACIALES APTITUDE MARTIALE : Les demi-or- environ 60 kg. Leur nature «éthérée» leur
Les demi-orques ne se soucient que de leur ques sont issus d’une société violente dans la- confère une grâce et une beauté surnaturelle.
propre personne, et d’elle uniquement, et évi- quelle le combat et les épreuves de force sont Les elfes ont les traits fins et de grands yeux
tent les membres de leur propre race. Aucune fréquents et nécessaires pour pouvoir survi- inquisiteurs arborant diverses couleurs. Leurs
race ne les apprécie et ils leur rendent bien. vre. Cela les a formés à endurer la douleur et oreilles sont longues et se terminent en pointe
Les demi-orques sont parfois rencontrés en les a pourvus d’une bonne disposition pour le et ils laissent souvent pousser leurs cheveux
compagnie d’orques et de gobelinoïdes, car combat à mains nues et l’évitement des coups. jusqu’aux épaules.
ces derniers sont moins regardant et peuvent Ainsi, les demi-orques reçoivent un bonus de
facilement être dominés. D’autres demi-or- +1 à leur Classe d’Armure lorsqu’ils ne por- PERSONNALITE
ques ont tendance à fréquenter la civilisation tent aucune armure de quelque type que ce Les elfes ayant une espérance de vie très
des humains, où, s’ils sont chanceux, ils peu- soit,. Cette capacité peut se combiner avec les longue, font preuve d’une patience quasi in-
vent espérer trouver un certain degré d’ano- effets d’un anneau magique, d’une robe ou de finie. Cette impression de vivre éternellement
nymat. tout autre équipement conférant une Classe affecte les elfes dans leur façon de penser et
d’Armure mais n’étant pas considéré comme dans leurs actions. D’autres races confondent
ENVIRONNEMENT une armure proprement dite. En outre, ce bo- cette patience avec de l’indolence, de la pa-
Les demi-orques s’établissent sous n’im- nus s’ajoute à la Classe d’Armure sans armure resse et une attitude indifférente, car elles ne
porte quel climat. Ils n’ont pas de préférence d’un moine demi-orque. peuvent se permettre d’attendre durant des di-
pour un environnement particulier et s’adapte zaines d’années avant d’agir. Les elfes savent
à peu près partout. Ils ont tendance à vivre RESISTANCE AUX MALADIES : Leur qu’ils ont le temps d’intervenir, car les siècles
seuls, même au sein d’une grande cité, et héritage gobelinoïde confère aux demi-orques représentent pour eux les décades des autres
fréquentent souvent les ghettos et d’autres une résistance naturelle aux effets des mala- races. Dans une situation urgente, cependant,
endroit similaires où les autorités patrouillent dies. Ils reçoivent un bonus de +2 à tous leurs les elfes sont capables de prendre rapidement
rarement et où les voleurs hantent la nuit. jets de sauvegarde contre les maladies. une décision et d’agir rapidement, bien que ce
ne soit jamais aussi rapide que le voudraient
Particularités et Capacités Langues : Commun, Gobelin, Orque leurs alliés des autres races.
Taille : Intermédiaire Les elfes apprécient la beauté, qu’elle soit
Raciales Vitesse de Déplacement : 9 mètres. d’origine naturelle ou artisanale. Leur vision
VISION DANS LE NOIR : A la manière Classes de Prédilection : Guerrier, Rô- à long terme leur permet de percevoir les for-
des nains, les demi-orques peuvent voir deur, Roublard, Assassin, Barbare, Moine, mes des choses à venir, et bien plus encore,
jusqu’à 18 mètres de distance dans le noir le Prêtre, Chevalier les formes des choses telles qu’elles devraient
plus complet. La vision dans le noir produit Ajustements Raciaux : +1 en Force, +1 en être. Là où d’autres verraient une jeune pous-
des images dans différents tons de gris et per- Constitution, –2 en Charisme. se destinée un jour à former un grand chêne,
dent alors tout sens des couleurs mais leurs Modificateur de Rôdeur : +2 en Pistage un elfe verra une pousse qui, accompagnée
perceptions n’en souffrent pas pour autant. Ils de soins et de patience, pourra se développer
peuvent agir normalement sans la moindre lu- en un arbre au tronc puissant et aux brancha-
mière. La lumière vive, comme celle produite Elfe ges étendu et devenir le seigneur de la forêt.
par une lanterne ou une autre source de lumiè- Cette vision leur fournit la patience nécessaire
re similaire, annule leur vision dans le noir. Les elfes forment une race ancienne, pres- pour ne faire qu’un avec leur environnement
Un demi-orque a besoin d’un round complet que sans âge. Ils personnifient la grâce et la naturel. Ils façonnent les pierres où ils vivent
pour ajuster sa vision lorsqu’une source de lu- beauté de la nature: tant dans sa force et sa et cultivent les arbres et les jardins durant de
mière est éteinte devant lui avant de pouvoir longévité que dans sa colère et sa fureur. Les nombreuses années, modelant ainsi leur envi-
utiliser sa vision dans le noir. elfes possède une très grande espérance de ronnement pour tirer un jardin magnifique de
vie, ce qui leur confère un degré de patience la nature elle-même. Ils appliquent ce proces-
ODORAT DEVELOPPE : Cette capacité qu’aucune autre race ne peut comprendre et sus pour tirer la beauté naturelle de toutes cho-
raciale permet aux demi-orques de détecter l’opportunité d’acquérir une vaste connaissan- ses, depuis les simples pierres et les gemmes
la présence, sans toutefois en déterminer l’en- ce du monde et de son histoire. Cela rend les jusqu’aux jardins, aux forêts et aux collines.
droit exact, d’une créature située à moins de 9 elfes bien informés et avisés lorsqu’ils puisent La même attention est portée à la fabrication
m ou 18 m si celle-ci se trouve sous le vent. dans leurs connaissances et qu’ils étudient des armes et des armures, aux sorts et même

14
Chapitre 2 : Les Races

dilemme pour les elfes, car les humains com-


binent les aspects les plus nobles et les plus
abjectes de toutes les créatures. Cela pousse
les elfes à choisir avec circonspection leurs
compagnons humains et à garder une appro-
che mesurée dans leurs interactions avec les
humains en général. Les nains sont traités
avec une certaine distance matinée de dédain;
les elfes les considèrent comme étant aussi
insondables que vulgaires. Les elfes, comme
les nains, détestent et se méfient de toutes les
races gobelinoïdes.

ENVIRONNEMENT
Les elfes préfèrent vivre dans des environ-
nements calmes, loin des régions agitées et
troublées. Souvent associés aux forêts et aux
contrées sauvages, les elfes vivent également
dans les savanes ou les environnement urbains
surpeuplé de leur propre création. Les cités el-
fiques sont différentes de celles des humains
et se rapprochent plus de celles des nains –
ces deux races ont en effet tendance, à l’instar
des humains, à incorporer leur environnement
naturel dans leur architecture et dans leurs es-
paces communautaires.

Particularités et Capacités
Raciales
lorsqu’ils soignent les bêtes sauvages. Tout regardant dans leur futur, ils voient leurs exis- SENS AIGUISES : Les elfes possèdent une
chose s’épanouit sous l’attention d’un elfe, tence et leurs créations se faner et gâchées par vision et une perception auditive très dévelop-
à condition que l’on lui en laisse le temps et les autres, qu’ils soient nains, humains, orques pées. Les elfes peuvent voir plus loin que les
l’opportunité. ou même par les ravages du temps lui-même. humains dans à peu près toutes les circonstan-
Le façonnage du monde par un elfe s’ac- Ces qualités imprègnent la plupart des el- ces, y compris à la lumière d’une torche, et
complit avec le temps. Le temps est l’élément fes d’un fatalisme d’une profondeur inéga- peuvent voir suffisamment pour lire un pan-
essentiel lorsque l’on crée un bel objet et le lée. Leur quasi-immortalité crée chez eux neau indicateur ou le symbole d’un bouclier
temps est quelque chose que nombre d’el- un malaise particulier en présence de la mort situé à trois kilomètres en extérieur et de jour.
fes possèdent. La même chose s’applique car leur attachement au monde des vivants Leur perception auditive est également excel-
lorsqu’un elfe utilise la magie. Lorsqu’un elfe est plus prononcé que chez les représentants lente et ils reçoivent un bonus de +2 aux jets
crée de la magie, il y met la même attention des autres races. Ensemble, ces deux notions en relation avec l’acuité auditive.
que pour toute chose. Le temps est la forge contradictoires à propos du temps créées une
dans laquelle les forces profanes sont façon- irrépressible envie de contrôler et même d’ar- VISION NOCTURNE : Même à la lueur
nées et poussées à leur perfection. Les puis- rêter l’écoulement du temps, la forge d’où ils des étoiles, de la lune ou à la lumière d’une
sants sortilèges et objets magiques ne présen- tirent leur création et le creuset de leur destin. torche, les elfes possèdent une excellente
tant aucun défaut sont activement recherchés Sous de nombreuses manières, les elfes se fi- vue. Ils peuvent distinguer les couleurs et les
de par le monde mais également chez les gent dans leur histoire et ne changent que très détails sous ces conditions sur 1,5 km maxi-
elfes. Lorsqu’elle est achevée, la magie des peu alors que le monde change autour d’eux. mum, mais uniquement lorsqu’ils se trouvent
elfes atteint une perfection quasi-divine et re- Au bout d’un certain temps, cela pousse les à l’extérieur.
cèle un immense pouvoir; mais bien plus que elfes à éviter de nombreuses situations qui
tout cela, sa beauté reste incomparable et hors ne les concernent pas directement ou dont ils DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dex-
du temps, la beauté est la source de ses pou- sentent que cela pourrait menacer inutilement térité) : EMPATHIE : L’incroyable capacité
voirs magiques. leurs créations. d’un demi-elfe à se lier avec les autres se
Cette amour de la beauté et le désir de reflète par un bonus de +2 à tous ses jets de
façonner le monde est source de leurs plus AFFINITES RACIALES Charisme. Cette capacité peut être combinée
grandes joies mais aussi de leurs plus grandes La plupart des elfes préfèrent la compagnie avec n’importe quel autre modificateur de ca-
peines. Leur vision infinie leur permet de per- des autres elfes. Ils s’associent sans problème ractéristique.
cevoir la beauté mais également la tragédie de avec les halfelins et les gnomes, bien qu’ils
toutes choses, c’est pour cette raison que les ne vivent généralement pas près des villages DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dextéri-
elfes sont à la fois submergés d’une joie sans de ces races. té) : Cette capacité raciale permet à un elfe de
pareille et minés par une infinie tristesse. En Les humains représentent un intéressant se déplacer silencieusement dans un environ-

15
Chapitre 2 : Les Races

nement naturel. Les elfes peuvent se déplacer sortis depuis des milliers d’années des forêts En fait, les gnomes encouragent quiconque
silencieusement jusqu’à la moitié de leur vi- profondes et d’entre les racines des plus gros à prendre un siège à leurs cotés, pour peu qu’il
tesse de déplacement normale sans encourir arbres. Petits, même à l’échelle des nains, les puisse leur transmettre diverses informations
de pénalité. Au delà de cette vitesse et jusqu’à gnomes peuvent malgré tout autant se révéler sur tout et n’importe qui. Pour cette raison, les
sa vitesse de déplacement normal, il subit une être de joyeux compagnons que des adversai- gnomes sont attentif à leur façon de s’expri-
pénalité de –5. Un déplacement plus rapide res mortels en dépit de leur taille. Bien qu’ils mer et sont particulièrement doués pour sou-
est pratiquement impossible (-20). soient profondément attachés aux forêts et tirer toutes sortes de renseignements de leurs
aux montagnes, ont peut trouver les gnomes invités, inconsciemment ou non. Cette aisance
RESISTANCE MAGIQUE : Les elfes sont un peu partout. Affligés d’une insatiable en- ne concerne pas seulement les conversations
particulièrement résistants aux sorts et pou- vie de voir du pays, les gnomes sont d’infati- polies, mais se révèle également précieuses
voirs magiques ayant un rapport avec les char- gables voyageurs qui aiment visiter des pays pour révéler des secrets ou même des confes-
mes ou dont les effets provoquent le sommeil. étrangers à la recherche d’informations et de sions chez les autres. A l’inverse, les gnomes
Lorsqu’ils effectuent un jet de sauvegarde nouvelles concernant le monde dans lequel ils rechignent à donner des informations et le
contre ce type de sorts, un elfe reçoit un bonus vivent. font souvent monnayant quelque chose. Les
de +10. informations glanées de cette façon servent
DESCRIPTION rarement des buts maléfiques, mais sont gar-
DETECTION DES PORTES DEROBEES Les gnomes sont de petite stature, mesu- dées «sous le coude», au cas où. Lorsqu’une
(Sagesse) : La vision supérieure et les sens rant en moyenne 95 cm de haut. Leur peau est telle occasion se présente, les gnomes trou-
aiguisés d’un elfe lui permettent de détecter épaisse et de couleur terreuse et semble se cre- vent grand plaisir à se de ce renseignement, et
une porte dérobée, un passage secret ou ca- vasser et s’assécher avec l’âge, à la manière ce, au grand dam de leur victime.
ché. Un elfe passant à moins de 1,5 m d’un d’une ancienne flaque de boue. Les gnomes Les gnomes ont tendance à vivre au sein
passage secret ou d’une porte dérobée à droit arborent un large nez et de grands yeux plein de clans comportant de nombreux membres
à un jet de Sagesse automatique pour le dé- de malice. Ils affectionnent les vêtements de mais fermement unis par les liens familiaux.
tecter, comme s’il le cherchait activement. couleur sombre et rappelant celle de la terre, A noter que le terme famille ne se rapporte
Lorsqu’un elfe recherche activement de tels mélangeant aisément les tons marrons et verts, pas uniquement aux membres partageant un
dispositifs, il reçoit un bonus de +2 à son jet avec , à l’occasion, quelques touches de bleu même sang ou même faisant partie de la race
de Sagesse. foncé. Ils s’habillent toutefois de manière plus des gnomes. Lorsque les gnomes accordent
extravagante lors des festivals ou des célébra- leur confiance, ils accueillent leurs amis de
ARME FAVORITE : Les elfes sont initiés tions, portant pour l’occasion toutes sortes de presque toutes les races dans leur cercle privé.
très tôt au maniement des armes et leur du- couleurs et de styles. Leur amour des réunions et leur habileté à ra-
rée de vie leur permet de maîtriser les armes conter les histoires aident à souder ensem-
favorites de leur société. Les elfes commen- PERSONNALITE ble ces clans en partageant les folklores et les
cent leur carrière avec un bonus de +1 au tou- Considérés comme des farceurs ou des fri- coutumes de chacun.
cher pour une des armes suivantes : arc long pons dans de nombreux endroits, les gnomes Les gnomes sont considérés comme de
composite, arc court composite, arc long, arc s’intéressent généralement plus volontiers à la grands artisans et tirent une grande fierté à
court, épée longue ou épée courte. détente et au bon temps qu’aux autres activi- créer toutes sortes d’objets, depuis les instru-
tés. Les gnomes font parfois preuve de sérieux, ments de musique jusqu’aux horloges bruyan-
Langues : Commun, Elfe, Gnome, Gobe- bien que cette activité soit plutôt réservée aux tes, en passant par les papiers exotiques ou les
lin, Halfelin, Nain et Orque périodes de guerre et de grand chagrin. Même encres colorés. Mais leur plus grande habi-
Taille : Intermédiaire lors de ces situations pénibles, les gnomes sa- lité réside dans la construction d’édifices reli-
Vitesse de Déplacement : 9 mètres. vent garder le cœur léger comparés aux autres gieux. Ces énormes menhirs de pierre, taillés
Classes de Prédilection : Guerrier, Rô- races. Faisant preuve d’une grande intelligen- et sculptés au fil des siècles, s’élèvent au
deur, Roublard, Magicien, Druide, Chevalier, ce, les gnomes sont curieux et observateurs centre des forêts sacrées ou sur les sommets
Barde. et n’hésitent pas à payer de leur personne en battus aux quatre vents. Dans ces endroits, les
Ajustements Raciaux : +1 en Dextérité, -1 s’investissant dans toute sorte de voyages et gnomes se réunissent aux solstices d’hiver et
en Constitution. d’expériences, pourvue que cela alimente leur d’été afin de déposer des offrandes à leurs di-
Modificateur de Rôdeur : +2 en Déplace- curiosité naturelle. vinités et de les remercier pour la vie qu’elles
ment Silencieux, +2 en Détection des Pièges. Cette soif de connaissance pousse souvent leur offrent.
Modificateur de Roublard et d’Assassin : les gnomes et leurs compagnons à se rassem-
+2 en Perception auditive, +2 en Déplacement bler. Les individus, les familles et les clans se AFFINITES RACIALES
Silencieux, +2 en Détection des Pièges. réunissent fréquemment au cours de banquets Préférant un monde simple et statique, les
et autres festivités afin d’échanger et de pro- gnomes se lient facilement d’amitié avec le
pager les nouvelles du jour. Tous le monde est plupart des peuples avec lesquels ils entrent
Gnome le bienvenu à ces agapes et il n’est pas rare en contact. Les gnomes, cependant, ont des
d’y voir cotes à cotes des elfes, des halfelins, relations houleuses avec les races portées sur
Les Gnomes sont souvent pris pour des des nains et même des humains assis parmi les le destruction et au tendances agressives. Ils
cousins des nains ou des Halfelins. En fait, gnomes, tous occupés à festoyer et échanger haïssent particulièrement les gobelins et les
les gnomes sont plus proches des elfes, no- les histoires et les récits de grandes aventures. kobolds. Ils considèrent les elfes comme des
tamment grâce à leur affinité avec la nature et Les gnomes sont réputés pour leurs chansons, cousins distants et élitistes et trouvent les
son essence. Même le plus renommé des sa- danses, boissons, discours et autres formes de nains à peu près acceptables tout en souhaitant
ges ne peut que déclarer que les gnomes sont divertissements. qu’à force de creuser tant de trous dans la ter-

16
Chapitre 2 : Les Races

re, le sol finisse un jour par leur tomber sur la des nains, les gnomes peuvent voir jusqu’à 18 dédaignent pas porter de beaux vêtements aux
tête. Concernant les halfelins et les humains, mètres de distance dans le noir le plus com- couleurs vives et au riche tissu lorsqu’il s’agit
les gnomes regardent les premiers comme une plet. Ils perdent alors tout sens des couleurs d’indiquer leur statut.
version plus petite, polis et mieux nourrie des (et voient juste en noir et blanc) mais leurs
seconds. Les gnomes s’entendent très bien perceptions n’en souffrent pas pour autant. PERSONNALITE
avec ces deux races. Ils peuvent agir normalement sans la moindre Les Halfelins sont jovials, sympathiques
lumière. Les lumières vives, comme celle pro- et accueillants, mais ils préfèrent leur propre
ENVIRONNEMENT venant d’une lanterne ou de toute autre source culture à celle des autres. Ils mangent géné-
Les gnomes préfèrent les régions sauvages de lumière, annulent la vision dans le noir. Un ralement trop et développent une bedaine très
entourant les zones urbaines et développées, gnome n’a besoin que d’un round pour ajuster jeune. En effet, avoir un gros ventre est consi-
ce qui comprend aussi bien les hautes monta- sa vue et passer en vision dans le noir lorsque déré comme un signe de bonne éducation et de
gnes, que les collines, les déserts, les forêts ou les lumières s’éteignent. richesse. Normalement, les Halfelins mangent
plus rarement, les marais. souvent pendant la journée. Ils commencent la
Langues : Commun, Elfe, Gnome, Gobe- journée en dégustant un petit déjeuner, suivi
Particularités et Capacités lin, Kobold et Nain. d’un brunch, puis d’un déjeuner. Ceci précède
Taille : Petite. souvent une collation en début d’après-midi
Raciales Vitesse de Déplacement : 6 mètres. constitué d’un gâteau accompagné de thé,
EMPATHIE AVEC LES ANIMAUX. La Classes de Prédilection : Barde, Druide, suivi à son tour d’un dîner puis un dîner tar-
relation qui unis les gnomes à la nature et ses Illusionniste et Roublard. dif. On raconte que les Halfelins sont capa-
créatures leur permet de communiquer avec Ajustements Raciaux : -1 en Force, +1 en bles de connaître l’heure qu’il est rien que par
les mammifères fouisseurs (renard, taupe, Intelligence. les grognements et autres gargouillements de
lapin, fouine, etc.). Cette communication est Modificateurs de Roublard et d’Assassin leur ventre affamé. Les Halfelins travaillent
plus un lien télépathique et émotif qu’une : +3 en Perception auditive. également avec diligence dans leurs fermes,
réelle conversation, durant laquelle l’attitude maisons, jardins, clôtures et pour tout autres
et les sons permettent de transmettre des émo- projets ayant trait à leurs besoins; beaucoup
tions comme la peur ou le stress. Les infor- Halfelin d’Halfelins ont coutume de dire que «La dé-
mations communiquées de la sorte doivent tente nécessite beaucoup de travail».
rester relativement simples, reposant sur le A première vue, les Halfelins sont des hu- Longs à se mettre en colère, les Halfelins
niveau de compréhension de l’animal et non mains de petite taille et bien nourris. Ils parta- préfèrent régler leurs différends par le biais de
du gnome. gent un grand nombre des tics et d’habitudes moyens juridiques lorsque cela est possible,
de leurs grands cousins, mais un examen plus par une indemnisation appropriée en cas de
EXPERTISE DU COMBAT (Gobelins, ko- attentif révèle qu’ils possèdent de grands pieds besoin ou par d’autres moyens uniquement
bolds) : Depuis une éternité, les gnomes af- poilus et des yeux assez larges affichant un lorsque cela s’avère inévitable.
frontent les gobelins et les kobolds dans les tempérament de fermiers rusés. En général, Le désir d’un halfelin pour le calme et la
forêts et les montagnes. A cause de ces ren- les Halfelins forment un peuple agraire, préfé- sécurité guide leur façon de vivre, et seuls
contres aussi sanglantes que fréquentes, les rant les vastes pâturages et les terres agricoles quelques aventuriers occasionnels quittent
gnomes ont développés des techniques spé- riches aux villes ou autres lieux bondés d’in- leur foyer pour arpenter le monde. Ces indivi-
ciales de combat contre les représentants de dividus de grande taille. Ils s’entendent bien dus, qui restent un mystère pour leurs frères,
ces races. Les gnomes bénéficient d’un bonus avec la plupart des autres races, mais quittent se retrouvent souvent entraînés dans les aven-
de +1 pour toucher un kobold ou un gobelin rarement la sécurité de leurs foyers et de leurs tures les plus insolites. Ce genre de situations
lors d’un combat de mêlée (ce bonus n’est pas communautés. Lorsqu’ils le font, c’est géné- peut alors révéler une des qualités les moins
appliqué pour les attaques à distance). ralement uniquement à la demande des autres. connues des Halfelins: un cœur aussi gros que
Méticuleux et prospères, les halfelins appré- le plus puissant des guerriers et un courage
POUVOIRS MAGIQUES. Les gnomes cient la bonne chère, le calme et aspirent à sans faille au point d’afficher une grande té-
possèdent la capacité innée de lancer sponta- mener une vie tranquille. mérité.
nément les sorts suivants : lumières dansantes,
prestidigitation et son imaginaire, 1 fois par DESCRIPTION AFFINITES RACIALES
jour et au 1er niveau de lanceur de sorts. Ces Les Halfelins mesurent en moyenne 90 cm Les Halfelins sont insulaires et préfèrent
pouvoirs magiques innés s’ajoutent à ceux de haut, arborent de grands yeux ronds et de généralement la compagnie de leurs compa-
que leur confère une classe de personnage de grands pieds bien charnus et poilus. Les Hal- triotes Halfelins. Parmi les autres races, ce
lanceurs de sorts. felins ont rarement besoin de porter des chaus- sont les humains qu’ils préfèrent, et de loin,
sures, sauf par temps très froid. De longues essentiellement parce qu’ils font souvent des
SENS AIGUISES : Les gnomes possèdent journées passées au soleil confèrent à leur affaires avec eux, et qu’ils considèrent leurs
une bonne ouïe, parfois aussi efficace que cel- peau naturellement blanche, un bronzage brun agriculteurs et leurs pasteurs comme ayant
le d’un renard. Personne ne sait si cela est dû à rougeâtre chaque été. En ajoutant à cela, leurs souvent les mêmes valeurs. Ils apprécient
leur physiologie ou à leur observation précise cheveux bouclés et leurs mains épaisses, tout également les gnomes, dont le tempérament
de l’environnement. Les gnomes reçoivent un ceci convient parfaitement à leur mode de vie ressemble à celui des Halfelins bien plus que
bonus de +3 à tous leurs jets de Perception agraire comme un bonne redingote usée par le chez n’importe quelle autre race. Bien qu’ils
auditive. temps. La plupart des Halfelins préfèrent les soient fascinés par les Elfes, les les Halfelins
vêtements de couleur sombre afin de ne pas considèrent que ces derniers sont beaucoup
VISION DANS LE NOIR. A la manière trop attirer l’attention sur eux, bien qu’ils ne trop «magiques» pour être respectables. C’est

17
Chapitre 2 : Les Races

se déplacer rapidement tout en se cachant.

DEPLACEMENT SILENCIEUX (dexté-


rité): les Halfelins, étant naturellement petits
et adroits, peuvent se déplacer aussi tranquil-
lement qu’une brise dans un matin d’été. Avec
un jet de dextérité réussit, un Halfelin peut se
déplacer silencieusement. Ils peut se déplacer
jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement
normale, sans pénalité à ce jet. Pour se dépla-
cer à la moitié de sa vitesse normale jusqu’à sa
pleine vitesse de déplacement, le personnage
subit une pénalité de -5 au jet. Il est pratique-
ment impossible de se déplacer en silence
lorsqu’il court ou charge, ce type d’action en-
traînant un modificateur de -20 au jet.

VISION NOCTURNE : les Halfelins, avec


leurs grands yeux perçants, peuvent voir à la
lumière des étoiles et de la lune tout comme un
humain le fait au crépuscule. Ils conservent la
capacité de distinguer les couleurs et certains
détails dans ces conditions, bien que tout soit
considéré comme étant dans l’ombre. Ils ne
possèdent pas de vision améliorée dans l’obs-
curité, à la lumière des torches ou dans des
conditions similaires de mauvais éclairage.

bien à contrecœur que les Halfelins admirent à fait exact; les Halfelins ne sont pas motivés RESISTANT: Une vie de bonne chère,
les nains, car ils les trouvent un peu trop brus- par la crainte et l’inquiétude que peuvent leur lorsqu’elle est combinée avec un travail dur
ques, têtus et trop claniques à leurs goûts. Les inspirer les mythes et le fantastique, ils sont et un esprit indépendant, contribue à faire des
Halfelins ont de mauvaises relations avec les plutôt élevés avec des récits où l’on compte individus en bonne santé. Les Halfelins sont
gobelins et leurs cousins, qu’ils détestent au avant tout sur sa propre capacité à surmonter plus résistants aux maux de la vie que la plu-
plus haut point. les nombreux obstacles de la vie. Pour l’une part des autres races, de sorte qu’ils reçoivent
ou ou l’autre de ces raisons, les Halfelins pos- un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde
ENVIRONNEMENT sèdent des cœurs vaillants et ne sont pas faci- de Constitution.
La plupart des Halfelins préfèrent vivre aux lement effrayés, même dans des circonstances
abords des vertes contrées luxuriantes au sol terribles. Cette caractéristique leur confère un Langues : Halfelin, Commun, Elfe, Gno-
fertile, où l’eau abonde et la chaleur réchauffe bonus de +2 à tous leurs jets de sauvegarde me, Gobelin, Nain et Sylvestre.
les corps, et ils s’efforcent de demeurer dans contre la peur. Taille : Petite.
des régions très éloignées de la misère du Vitesse de Déplacement : 6 mètres.
monde. Malgré l’étendue du monde, certains DISCRETION (dextérité): les Halfelins Classes de Prédilection : Barde, Druide,
doivent vivre à proximité des autres peuples sont sont maîtres dans l’art d’éviter le regard Guerrier, Prêtre, Rôdeur et Roublard.
et des troubles qu’ils créent. Certains Halfe- des autres en extérieur. Un jet réussit permet à Ajustements Raciaux : -1 en Force, +1 en
lins construisent leur demeure dans des zones un halfelin de se cacher de manière à se rendre Dextérité.
plus grossière du monde, y compris les villes presque invisible. Si un halfelin décide de se Modificateurs de Rôdeur : +2 en Dissi-
ou même des cités, mais ce genre d’Halfelins déplacer tout en essayant de rester caché, il mulation, +2 en Déplacement Silencieux.
reste rare. Les maisons des Halfelins ont ten- ou elle peut encore se cacher, mais subira une Modificateurs de Roublard et d’Assassin
dance à être petites et sont fabriquées en bri- pénalité à son jet. Jusqu’à la moitié de leur vi- : +2 en Discrétion, +2 en Déplacement Silen-
ques lorsqu’elles se dressent au dessus du sol, tesse de déplacement, les Halfelins subissent cieux.
tandis que les autres vivent sous la terre dans une pénalité de -5 au jet. De la moitié de leur
de vastes demeures souterraines construites déplacement jusqu’au maximum de leur mou-
sous le sommet des collines et de larges ter- vement, ils subissent un modificateur de -10 Nain
tres. à leur jet. Il est impossible pour un halfelin
d’aller plus vite que la vitesse normale tout en Les Nains sont issus des profondeurs de
Particularités et Capacités se cachant. Si l’halfelin est observé, même de la terre, et ils y ont vécu durant des siècles,
façon désinvolte, le personnage ne peut pas bien au-delà de ce que l’on peut compter. A
Raciales se cacher. Toutefois, si les observateurs sont la manière de la pierre à laquelle ils ressem-
TEMERAIRE: Les halfelins, pour la plu- momentanément distraits, l’halfelin peut ten- blent, les Nains possèdent un grand courage et
part, mènent des vies recluses et sont souvent ter de se cacher. Ce jet, cependant, subira une l’inébranlable volonté du granit. C’est un peu-
considérés comme des naïfs. Ce n’est pas tout pénalité de -10 parce que le personnage doit ple fier, loyal et honnête, avec une durée de

18
Chapitre 2 : Les Races

vie, dit-on, aussi longue que les tunnels qu’ils montagne est forte. fient toujours de ces ennemis et entretiennent
creusent sous les montagnes. Célèbres pour La proverbiale obstination des nains n’est en permanence la guerre avec eux.
leur travail de la pierre et du métal, les nains rien de plus que l’application quotidienne des
consacrent une grande partie de leur vie à per- codes de loyauté, de dette, des obligations ENVIRONNEMENT
fectionner leurs compétences et à exploiter les et de la détermination qu’ils montrent dans Le plus souvent, les nains vivent sous la ter-
mines toujours plus profondes pour en extraire leur vie de tous les jours. Les Nains mettent re dans de grandes salles de pierre, qui s’éten-
les minerais rares et les pierres précieuses. Là, beaucoup de temps à changer leurs loyautés et dent sur des kilomètres sous les chaînes de
dans les recoins les plus sombres, les nains ont détestent rompre un serment; ils ne seront ca- montagnes. Ces royaumes nains s’enfoncent
mis à jour de nombreuses horreurs et se sont pables de la faire que lors de terribles circons- souvent très profondément dans les entrailles
heurtés à des ennemis féroces, car le monde tances. La parole d’un nain est aussi précieuse de la terre, car ils creusent toujours plus loin
souterrain abrite d’innombrables créatures gé- que l’or et les pierres précieuses, héritage des afin d’extraire les métaux précieux et autres
néralement hostiles, qui considèrent les nains générations passées à respecter les traditions pierres précieuses. Certains clans, cependant,
comme leurs ennemis mortels. et les croyances. Beaucoup croient que les passent une grande partie de leur vie à la sur-
nains sont avides et avares et certains pensent face, ne s’appliquant à la construction de tun-
DESCRIPTION que les nains sont de simples profiteurs, ne nels uniquement pour l’exploitation minière,
Les nains ressemblent à la roche et la pierre cherchant à ramasser tout ce qu’ils peuvent et non comme demeures. Ces nains vivent
qu’ils aiment tant. Ils sont petits, trapus et lorsqu’ils font affaire ou la guerre. En réalité, dans des zones où de grandes constructions
musclés par les années de travail à la forge, la personnalité des nains découle d’un certain souterraines en pierre sont difficiles à faire,
ou à creuser des tunnels à travers la terre. sens du devoir, de la loyauté et de l’idée d’une essentiellement en raison du manque de ma-
Les Nains laissent pousser de longues barbes juste rémunération, le tout renforcé par des tière première ou simplement parce que cela
et moustaches qu’ils considèrent comme un siècles de tradition. s’avère peu pratique. De petites communau-
symbole de maturité et d’honneur; les nains tés de nains peuvent être rencontrées dans des
les plus renommés ont de grandes barbes AFFINITES RACIALES endroits même les plus reculés, car les nains
épaisses tombant à leurs pieds. A cause des Les nains s’associent avec de nombreux n’hesitent pas à explorer les confins du monde
longues heures passées à la forge et du travail demi-humains et humanoïdes, bien que leurs lorsqu’il s’agit de rechercher de nouveaux fi-
difficile de la mine, leur peau est sombre, relations soient mauvaises avec pratiquement lons de minerai.
rouge, et crevassée, et ce, dès leur plus jeune tous le monde. Leurs relations avec les elfes
âge. Leurs yeux, enfoncés dans les orbites, ont sont souvent tendues – les nains ne com- Particularités et Capacités
tendance à être bleus, noisettes ou gris et suf- prennent pas la psychologie des Elfes, et ne
fisamment sensibles pour percer les ténèbres considèrent pas leurs codes d’honneur com-
Raciales
des profondeurs. me étant particulièrement fiable. Les nains ANIMOSITE (Elfes): Les personnalités
travaillent volontiers avec les halfelins pour disparates des nains et des elfes ont abouti
PERSONNALITE faire des affaires, mais ont tendance à limiter à des éons de malentendus, de querelles et
Les Nains se sentent liés par des codes de les échanges aux strictes relations commer- même de guerres entre les deux races. Les
l’honneur qui les obligent envers leur famille ciales. Les cultures et les sociétés humaines nains considèrent les elfes comme des êtres
et le royaume. Ils se considèrent comme éter- varient grandement, il en va naturellement de déloyaux et indignes de confiance que ce soit
nellement redevables envers leurs parents et même dans leurs relations avec les humains. durant une guerre ou pour le commerce. En
leurs proches, pour leur avoir donner la vie. Pour les nains, les humains peuvent paraîtrent conséquence, les nains subissent une pénalité
De même, le royaume des nains servant à la aussi honorable que n’importe quel nain, ou de -2 à leurs jets de charisme lorsqu’ils trai-
fois de gardien et de refuge, ils ont une énorme aussi odieux qu’une larve. Les Nains consi- tent avec les elfes avec lesquels ils ne sont pas
dette envers leur royaume et leur patrie. Pour dèrent souvent les gnomes comme leurs amis étroitement associés.
de nombreux nain, ces dettes sont considérées et alliés. La culture gnome est un reflet assez
comme irrécupérables. Dans les cas extrêmes, fidèle des mœurs sociales et culturelles des VISION DANS LE NOIR: Des siècles
le code oblige les nains à tout sacrifier au nom nains. Cependant, certaines caractéristiques passés sous la terre dans les lieux sombres et
de la Famille, la Race et le Royaume, même si des gnomes peuvent rapidement enflammer silencieux du monde, ont permis aux nains de
la raison est injuste ou sans espoir. l’humeur d’un nain, surtout si les gnomes et développer la capacité de voir dans l’obscu-
Les nains sont également liés à un autre les nains se retrouvent à convoiter les mêmes rité, là où un humain trouverait ces ténèbres
code qui, dans sa plus simple expression, né- ressources. impénétrables. Cette vision s’étend jusqu’à 36
cessite une juste indemnité à payer pour un Les nains portent une grande animosité mètres, même dans les plus sombres des nuits
service consciencieusement rendu. Ce code à l’encontre des gobelins, des orques et de et le plus profond des tunnels. Les couleurs
guide tous les nains dans leurs entreprises et leurs cousins, à cause d’un combat séculaire ont tendance à s’affadir avec la vision dans le
dans leurs relations avec les autres. pour la domination des profondeurs. Avec noir et les objets apparaissent dans de nom-
Les Nains sont très fiers de leurs compé- ces créatures, les nains n’ont que peu de re- breuses nuances de gris. Autrement, la vision
tences à la fois comme artisans et comme lations autrement que par le tranchant d’une dans le noir se comporte de la même façon
guerriers - et à juste titre. Les Nains sont mé- épée ou d’une hache. Les ogres et les géants que la vue normale, mais à part que les nains
ticuleux et patients. Tous possèdent un grand que l’ont rencontre souvent dans les cols des peuvent voir sans aucune source de lumière.
soucis du détail, ainsi qu’une détermination montagnes représentent un autre ennemi haï Les lumières vives, comme celle provenant
de marbre, quelque soit la tâche à accomplir. des nains. Les Géants traitent les nains com- d’une source lumineuse, lanterne ou autre,
Leur savoir faire dans le travail du métal est me une source de nourriture savoureuse, et les annulent la vision dans le noir. Un nain a be-
sans égal de part le monde, et leur fermeté sur ogres aiment prendre pour cible les caravanes soin d’un round complet pour ajuster sa vision
le champ de bataille est aussi certaine que la organisées par les nains. Ces derniers se mé- lorsqu’une source de lumière est éteinte avant

19
Chapitre 2 : Les Races

d’obtenir l’utilisation complète de la vision


dans le noir.

DETERMINATION DE LA PROFON-
DEUR ET DE L’ORIENTATION: Le monde
sous les montagnes et dans les profondeurs de
la terre est le berceau naturel de la race naine.
Les Nains peuvent sentir naturellement la
profondeur approximative d’un tunnel de la
même manière qu’un être humain peut sentir
où se trouve le haut. Le nain peut déterminer
l’orientation d’un tunnel tout aussi facile-
ment.

ENNEMIS JURES (Gobelins / Orques):


les guerres éternelles contre les gobelins et
les orques ont créé un creuset impérissable de
haine contre ces viles créatures. Au cours d’un
combat contre des gobelins ou des orques,
cette rage et cette haine permettent aux nains
de bénéficier d’un bonus de +1 pour toucher
ces créatures. Les Nains ont une méfiance
identique à l’encontre des demi-orques. Ils
considèrent que le croisement des races avec
des goblinoïdes représente le pire de tous les
péchés et leur antipathie envers les goblinoï-
des purs affecte négativement leurs relations
avec les demi-orques. Les Nains subissent
une pénalité de -4 à leurs jets de charisme lors
d’interactions avec des demi-orques, gobelins RESISTANCE AUX POISONS (Consti- d’une de ces surfaces a droit à un jet de Sages-
et orques. tution): Les Nains possèdent une incroyable se à +2 pour la reconnaître pour ce qu’elle est
vigueur. Les poisons qui pourraient abattre un réellement, comme si il cherchait activement
EXPERTISE DÉFENSIVE (Géants / humain normal sont moins susceptibles d’af- à le faire. Si un nain rechercher activement ce
Ogres): Longtemps considérés comme une fecter un nain. Les Nains reçoivent un bonus genre de dispositifs, le bonus applicable au jet
source de nourriture par les géants, de nom- de +2 à toutes leurs jets de sauvegarde contre de sagesse est alors de +4. Lors de l’examen
breux nains ont développés une expertise au le poison. d’un dispositif, un jet de sagesse réussit révèle
combat considérable contre les géants. Com- d’autres bribes d’information, telles que la
binée à leur petite taille, cette expertise tacti- CONNAISSANCE DE LA PIERRE (Sa- race qui a créé le dispositif, son âge approxi-
que permet aux nains de résister aux puissants gesse): Les Nains passent une grande partie matif, et le cas échéant, la valeur approxima-
géants. Lorsqu’ils affrontent des ogres ou des de leur vie à creuser des galeries, construire tive d’une gemme ou d’un objet métallique.
géants, les nains reçoivent un bonus de +4 à des châteaux et des forteresses souterraines
leur Classe d’Armure. dans la roche. Pour cette raison, ils possèdent Langues : Nain, Commun, Elfe, Géant,
une connaissance approfondie du travail de la Gnome, Gobelin, Halfelin, Ogre, et Troll.
RESISTANCE A LA MAGIE: aussi iné- pierre et de la construction. Ils possèdent une Taille : Petite.
branlables que le granit ou le fer, les nains sorte de sixième sens qui leur donne divers Vitesse de Déplacement : 6 mètres.
sont particulièrement résistants à la magie des bonus et capacités. Classes de Prédilection : Barbare, Barde,
arcanes. Ils reçoivent un bonus de +3 à tous Les Nains sont capables de repérer des Guerrier, Prêtre et Roublard.
les jets de sauvegarde contre les sorts d’arcane construction inhabituelles ou uniques ou des Ajustements Raciaux : +1 en Constitution,
et les pouvoirs magiques ayant des effets sem- détails en pierre caractéristiques. Cela leur -1 en Dextérité.
blables. permet de repérer de nouvelle construction, Modificateurs de Roublard et d’Assassin
des architectures inconnues, des parois cou- : +2 en Détection des pièges (structures uni-
RESISTANCE A LA PEUR: La loyauté, lissantes, des pièges en pierre, des surfaces en quement).
le devoir, l’entêtement et l’honneur des nains pierre dangereuses, des plafonds instables et
leur confèrent un courage là où d’autres races des portes dérobées ou des passages secrets
pourrait faiblir. Les Nains reçoivent un bonus en pierre ou déguisée pour ressembler à de la
de +2 aux jets de sauvegarde contre la peur. pierre. Un nain passant à moins de 3 mètres

20
Chapitre 3 : Les Classes

L
es classes de personnage représen- • Les Magiciens vivent dans le monde comprend de nombreuses parties : la caracté-
tent chacune un archétype assez des arcanes et se servent de la magie comme ristique Primaire, les dés de vie, l’alignement,
large. Bien que chaque personnage d’une arme de guerre. Ils possèdent souvent les armes autorisées et d’autres aspects de la
appartenant à une même classe soit lié par cer- une intarissable soif de connaissance, et à tout classe. La plupart des informations nécessaires
taines similitudes, les joueurs devraient utiliser le moins, de pouvoir. aux joueurs se trouvent dans cette section. Se
cet archétype pour créer un personnage unique familiariser avec les classes et leurs capacités
doté d’une personnalité bien spécifique. Les • Les Illusionnistes étudient les arcanes et est essentiel pour bien interpréter celles-ci.
classes décrivent les capacités d’un person- la nature des hommes et des bêtes, utilisant
nage dans le jeu, et reflètent uniquement leur leurs pouvoirs d’orateurs et la sorcellerie pour Les Classes et le Gardien
profession de prédilection, leur entraînement tromper l’esprit de ceux qui les entourent.
et leur manière de vivre et non leur façon de se Ils conjurent des manifestations et des rêves, Avant de choisir une classe, il est nécessaire
comporter en tant qu’individu. Chaque joueur rendant ce qui n’existe pas réel aux yeux des de consulter le Gardien. Le type d’aventure
choisit une classe en fonction du héros qu’il observateurs les moins subtils. ou l’environnement dans lequel elle prend
désire interpréter dans le jeu. A partir de ce place peut être utile pour prendre cette déci-
canevas, il créera la personnalité et les traits • Les Prêtres sont liés spirituellement à une sion. Ainsi, imaginons que le Gardien décide
définissant le reste du personnage. déité. Ils forment généralement les membres de placer sa partie dans un donjon, il serait
Il existe de nombreuses classes de person- d’ordres religieux, bien que certains choisissent désavantageux d’interpréter un barbare des
nage: de vivre en ermite errant. Ils utilisent la magie steppes. Le Gardien devrait penser à créer des
divine et, accompagnés des ressources de la aventures en fonction des classes choisies par
• Les Guerriers sont de braves combattants guerre, deviennent de puissants émissaires au les joueurs. Par exemple, si le joueur désire
qui se servent de leurs armes pour affronter service de leur cause. interpréter un roublard à la solde d’une riche
directement leurs adversaires au cours de famille et que ce dernier adore chaparder les
batailles sans merci. Sans peur, ils se jettent • Les Druides sont guidés par une spiritualité trésors des amis de cette famille, placer une
dans la bataille en comptant sur leur grande primitive. Ils comptent sur le monde fabriqué aventure dans un donjon situé en haut d’une
maîtrise des compétences martiales pour par la nature et non sur les hommes pour montagne éloignée ne devrait pas bien fonc-
surmonter les obstacles. puiser leurs motivations et comme source tionner.
de sagesse. Ignorant souvent les besoins de Maintenir un dialogue constant entre les
• Les Rôdeurs sont des solitaires et des l’homme, ils suivent simplement les préceptes joueurs et le Gardien est important pour pou-
experts de la survie dans les endroits les plus de l’ordre naturel. voir apprécier une partie de Castles & Cru-
inhospitaliers du monde. Ils sont résolus à sades. Le Gardien possède une énorme res-
défendre la civilisation des déprédations et • Les Chevaliers sont les membres d’une ponsabilité en tant que coordonnateur. Pour
des incursions des créatures maléfiques. caste de combattants. En tant que guides ce faire, les joueurs et le Gardien devront
naturels, ils usent de leur statut social, de leur parvenir à une compréhension mutuelle des
• Les Roubards sont des crapules vivants charisme, d’actions galantes et de leur code attentes de chacun afin que tous puissent reti-
de . Constamment en équilibre sur le fil de de l’honneur pour influencer le comportement rer une satisfaction la plus complète possible.
l’éthique, ils passent le plus clair de leur de ceux qui les entourent. Leurs actions Le Gardien est également responsable de la
temps à éviter les autorités. Ces vilains sans poussent souvent les gens à faire des actions bonne interprétation des classes des joueurs,
peur se rencontrent partout à tous le échelons plus nobles. et de l’aide qu’il peut apporter pour que ces
de la vie. derniers choisissent au mieux le type de per-
• Les Paladins sont les combattants les sonnage qu’ils désirent interpréter.
• Les Assassins sont des tueurs discrets plus sacrés, suivant la voie de la pureté et du
et compétents n’ayant rarement aucune bien en servant les préceptes religieux de leur Termes utilisés dans les
autre motivation que celle de recevoir une déité. Leurs adversaires les craignent parce
compensation financière contre les services qu’ils représentent le bras armé de la justice
descriptions des Classes
rendus. Bien que pas toujours maléfiques, divine. CARACTERISTIQUE PRIMAIRE : Cha-
ils restent généralement indifférents à la que classe impose une caractéristique Primai-
souffrance et la douleur qu’ils peuvent • Les Bardes font parties de toutes les re obligatoire. Si le personnage est un humain,
causer. cultures et de toutes les sociétés. A travers leurs le joueur peut choisir deux caractéristiques
chants, leurs déclamations et leurs actions, supplémentaires pour un total de trois caracté-
• Les Barbares vivent à l’écart du monde ils inspirent les hommes, transmettent les ristiques Primaires. Toutes les autres races ne
civilisé. Ni ignares ou sauvages, ils forment connaissances de l’histoire et les traditions et peuvent choisir qu’une seule caractéristique
plutôt un peuple épris de liberté et méprisant influencent les croyances et le comportement supplémentaire pour un total de deux caracté-
les citadins qui croient que la société peut des autres. ristiques Primaires.
codifier leur comportement. DES DE VIE (DV) : C’est le type de dé
Les descriptions des classes définissent les utilisé, à chaque niveau, pour déterminer les
• Les Moines sont des combattants qui paramètres et les capacités de chacune d’en- points de vie du personnage. Le bonus de
comptent avant tout sur la puissance de tre elles. Il peut être utile pour le joueur de Constitution est ajouté au résultat à chaque
leur corps et de leur volonté pour survivre. consulter les autres chapitres pour plus de fois que le joueur détermine les points de vie
Ce sont de redoutables combattants ayant détails concernant les jets de sauvegarde, le de son personnage. Les résultats sont cumu-
perfectionner leur corps pour en faire une combat ou l’utilisation des sorts avant de choi- latifs, ainsi, un barbare de niveau 5 possède
arme mortelle. sir une classe. Chaque description de classe 5d12 points de vie.

21
Chapitre 3 : Les Classes

ALIGNEMENT : L’alignement suggéré NIVEAU : Les personnages progressent servent aussi bien le faible que le puissant, le
pour la classe. dans les niveaux en gagnant de l’expérience. bien et le mal. Ce sont des tueurs qui agissent
ARMES AUTORISEES : Tous les mem- Leurs capacités et leur aptitude à les appliquer dans l’ombre que ce soit au service d’un pau-
bres de la classe maîtrisent les armes cités progresse d’autant. vre réclamant justice ou d’un riche monnayant
dans cette section. Lorsqu’un personnage BONUS AU TOUCHER (BAT) : Le modi- une récompense.
utilise une arme n’apparaissant pas dans cette ficateur à ajouter à un jet de toucher lorsqu’un Les assassins tuent pour survivre. A la ma-
liste, il subit une pénalité de –4 à tous ses jets personnage effectue une attaque de mêlée ou nière des mercenaires, ils sont rarement moti-
de toucher effectués avec cette arme. à distance. vés par autre chose que de gagner de l’argent.
ARMURES AUTORISEES : Tous les PROGRESSION DES POINTS D’EXPE- Bien qu’ils ne soient pas nécessairement ma-
membres de la classe savent utiliser les types RIENCE (PPE) : Cette table indique la quan- léfiques, ils sont généralement indifférents au
d’armure cités dans cette section. Un person- tité d’expérience nécessaire pour obtenir le monde qui les entoure. Ils considèrent la vie et
nage peut également porter n’importe quelle niveau suivant. Par exemple, un guerrier de la mort comme faisant partie du cours normal
armure, mais si cette armure n’apparaît pas niveau 4 a besoin de 17001 points d’expé- de l’existence, et ne s’en soucient guère. Bien
dans cette liste, le personnage ne peut utiliser rience pour atteindre le niveau 5. que tous ne tuent pas sans éprouver de regrets,
aucune de ses capacités de classe tant qu’il ils tuent toujours pour une raison. Que ce soit
porte cette armure, à moins que la description pour de l’argent, assouvir une vengeance, ou
de la capacité de classe ne le précise autre- Assassin pour le simple plaisir de tuer, les assassins ac-
ment. Plusieurs classes ont des restrictions ceptent des missions que d’autres trouveraient
quant au type d’armure que ses membres Caractéristique Primaire : Dextérité impossibles ou immorales.
peuvent porter. Ces restrictions sont indiquées Dés de Vie : d6 Des réflexes rapides et des mouvements
dans chaque description de classe. Cependant, Alignement : Tous autre que Bon véloces sont essentiels pour exercer le mé-
la Table de Référence des Classes 1 est four- Armes : Toutes tier d’assassin. Ils doivent être capables de se
nie pour servir de référence rapide pour toutes Armures : Armure de cuir, Armure matelas- déplacer rapidement et avec grâce lorsqu’ils
les classes. sée et Veste de cuir (voir description). sont sur le point de tuer quelqu’un avant
Les restrictions de port d’armure reflètent Capacités de Classe : Etude de cas, Escalade, d’être détectés et de donner à leur victime
l’expérience et l’entraînement de la classe Coup mortel, Déguisement, Dissimulation, une chance de réagir. Les meilleurs assas-
ainsi que ses limitations. Les membres des Ecouter, Déplacement Silencieux, Utilisa- sins sont des individus très intelligents et très
classes qui ne possèdent pas une certaine fa- tion des Poisons, Attaque sournoise, Piè- concentrés, capables d’endurer des contrain-
miliarité dans le port d’une armure précise ne ges. tes extrêmes et de grand moments de stress
peuvent s’attendre à agir sans que leurs capa- dans le but d’exécuter leurs missions. Qu’ils
cités soient réduites d’une manière ou d’une Les Assassins sont les tueurs ultimes. Grâce travaillent sous un déguisement ou qu’ils se
autre. Par exemple, le roublard Felthing a à leur ruse ils tuent leurs victimes en usant de cachent à l’ombre des ruelles, la patience,
vécu toute sa vie dans les rues de Margleburg tous les moyens nécessaires. Ils peuvent être l’intelligence et la vitesse d’exécution sont les
et n’a jamais porté aucune autre armure qu’un aussi bien considérés comme des héros que outils des assassins. Que leurs actions soient
plastron de cuir et une armure matelassée. comme des scélérats ou des sous-fifres in- pour le bien ou au service du mal, les assas-
Lorsque Felthing reçois sa première chemise juriés par l’élite. Les assassins suivent dans sins tuent sans hésitation et sans aucun intérêt
de mailles, il est évident que ses capacités à l’ombre des ruelles sordides ou derrière les pour les conséquences de leurs actes. Les as-
faire les poches s’en trouveront altérées dues tentures des palaces dorés leurs victimes in- sassins sont généralement aveugles quant aux
à l’inconfort et les restrictions provoquées par conscientes du danger jusqu’à ce qu’ils leur dilemmes imposés par le coté moral et éthique
le port d’une telle protection. C’est pour cette plantent leur lame dans le dos. Ils peuvent se que leur profession engendre dans l’esprit des
raison que les armures restreignent les arché- dissimuler durant des jours, des semaines, des gens bien intentionnés.
types de classe. mois voire des années en attendant l’opportu- Les armes favorites des assassins sont nom-
Cela ne signifie cependant pas que le rou- nité idéale de tuer leurs cibles. Les assassins breuses et variées. Beaucoup les choisissent
blard ne peut porter une chemise de mailles.
N’importe quel représentant de classe peut Table de Progression de l’Assassin
porter n’importe quel type d’armure. Dans ce Niveau DV BAT PPE Capacités de l’Assassin
cas, leurs capacités seront seulement peut être 1 d12 +0 0 Etude de cas, Escalade, Coup mortel, Déguisement,
affectées. Par exemple, si un magicien décide Dissimulation, Ecouter, Déplacement Silencieux,
de porter une armure, il ne pourra pas lancer Utilisation des Poisons, Attaque sournoise, Pièges.
de sorts. Des restrictions identiques s’appli- 2 d6 +1 1 751
quent à de nombreuses classes et dans certains 3 d6 +1 3 501
cas ne permettent l’utilisation que de certaines 4 d6 +1 7 001
capacités de classe. Le roublard et l’assassin 5 d6 +2 14 001
possèdent différents effets comme indiqués 6 d6 +2 25 001
dans leurs descriptions de classe. 7 d6 +2 50 001
CAPACITES : Une liste des capacités oc- 8 d6 +3 90 001
troyées par la classe. Les explications sont 9 d6 +3 150 001
contenues dans le texte de chaque classe. Une 10 d6 +3 200 001
caractéristique entre parenthèses indique que 11 +2 PV +4 350 001
l’utilisation de cette capacité requiert un jet de 12 +2 PV +4 500 001
caractéristique. 13+ 150 000 PX par niveau

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Chapitre 3 : Les Classes

souvent en fonction du travail et de la victime aux dégâts. Les armes à distance peuvent être s’est suffisamment bien déguisé pour tromper
tandis que d’autres choisissent leur arme pour utilisées dans le cas d’une attaque sournoise à un observateur occasionnel et non soupçon-
refléter leur compétence ou leur profession. condition que la cible se situe à moins de 9 m. neux. Dans le cas d’un observateur attentif,
Les assassins ont souvent recours aux poisons Un assassin ne peut viser avec une précision le Gardien peut permettra à ce dernier d’ef-
pour accomplir leurs missions. Ils n’hésitent mortelle au delà de cette portée. fectuer un jet d’Intelligence pour percevoir le
pas à utiliser cette arme parmi les plus viles Cette capacité est affectée par le port d’une déguisement. Si l’assassin imite un individu
lorsque le besoin s’en fait sentir. Quoi qu’il en armure absente de la liste des armures autori- précis, toutes les personnes connaissant ce
soit, les assassins sont très bien entraînés au sées de l’assassin. dernier peuvent effectuer un jet d’Intelligence
maniement des toutes les armes. pour détecter la supercherie. Si la personne
Mais parmi tout leur arsenal, les assassins COUP MORTEL connaît l’individu imité de vue, le jet de Dé-
préfèrent compter sur la ruse, la supercherie, Si l’assassin étudie sa cible pendant au guisement est à –4. Si l’observateur est un ami
la patience, la volonté, les actions rapides et moins 3 rounds puis réussit une attaque sour- proche ou un compagnon, le jet est à –8, et si
les déplacements furtifs. C’est avant tout grâ- noise (voir ci-dessous) infligeant des dégâts, l’observateur est un intime, le jet de Déguise-
ce à ces capacités que les assassins constituent le coup peut tuer la cible instantanément. Tout ment est à –12.
les tueurs les plus dangereux du monde et les au long de la phase d’observation, l’assassin
adversaires les plus craints. peut effectuer d’autres actions, à condition DEPLACEMENT SILENCIEUX
que son attention ne dévie pas de sa cible et (Dextérité)
Capacités de l’Assassin que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit Cette capacité permet à l’assassin de se dé-
pas en lui un ennemi). Si la victime rate son placer sans se faire entendre des autres créa-
SPECIAL jet de sauvegarde en Constitution, elle meurt tures. L’assassin peut utiliser cette capacité
Les assassins doivent s’attendre à se dissi- instantanément. Dans le cas contraire, elle su- en extérieur et en intérieur. Il peut se dépla-
muler durant de longues heures avant de pou- bit uniquement les dégâts normaux dus à une cer silencieusement à la moitie de sa vitesse
voir se déplacer furtivement et de pouvoir at- attaque sournoise. de mouvement normale sans pénalité. S’il se
taquer leur victime. Les armures lourdes sont Une fois que l’assassin a étudié sa proie, il déplace plus rapidement que la moitie de sa
inconfortables, bruyantes et leur encombre- doit porter son attaque dans les 3 rounds qui vitesse, le personnage subit une pénalité de –5
ment réduit considérablement les performan- suivent, sous peine de devoir recommencer à au jet pour continuer à se déplacer silencieu-
ces de l’assassin. Ce dernier peut utiliser une l’examiner. De même, si la victime réussit son sement. Il est pratiquement impossible (péna-
armure de cuir, une veste de cuir ou une armu- jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont né- lité de –20) d’utiliser cette capacité lorsque
re matelassée et un petit bouclier sans recevoir cessaires à l’assassin pour tenter une nouvelle l’on court ou que l’on charge.
de pénalité à l’utilisation des ses capacités. Il attaque mortelle (à condition, bien sûr, que la Pour se déplacer silencieusement et se dis-
peut également porter un casque de cuir. Il cible n’ait pas remarqué d’où venait le coup simuler simultanément, voir la capacité Dis-
peut également porter n’importe quel autre précédent). simulation. Cette capacité est affectée par le
type d’armure mais dans ce cas, le personnage port d’une armure absente de la liste des ar-
risque de subir une pénalité à l’utilisation des DEGUISEMENT (Charisme) mures autorisées de l’assassin.
ses capacités de classe si la description de cel- Un jet réussit dans cette capacité per-
le-ci le précise. La pénalité encourue est de –1 met à un assassin de se déguiser ou d’imiter DISSIMULATION (Dextérité)
pour chaque point au dessus de la CA 12 que quelqu’un. L’assassin peut imiter un type gé- Les assassins utilisent cette capacité pour
l’armure confère. Les casques et boucliers non néral d’individu ou une personne bien précise. se cacher des autres. Un jet réussit indique
autorisés infligent à l’assassin une pénalité de Par exemple, un assassin humain peut imiter que l’assassin s’est si bien dissimulé qu’il est
–1 à tous ses capacités. Toutes les pénalités un magicien elfe plus grand, ou un rôdeur pratiquement invisible. Il peut se déplacer à la
sont cumulables. même si l’assassin est un autochtone. moitie de sa vitesse de mouvement normale
Pour une imitation générale comme celle tout en restant dissimulé. Les jets de Dissimu-
ATTAQUE SOURNOISE d’un mendiant ou d’un marchand, un mini- lation ne subissent pas de pénalité dans ces
Les assassins sont capables d’effectuer des mum d’efforts est nécessaire, ainsi quelques circonstances. S’il se déplace plus rapidement
attaques rapides et mortelles contre des cibles accessoires, un peu de maquillage et 1d3x10 que la moitie de sa vitesse, le personnage subit
qui ne s’y attendent pas. Lorsque l’adversaire minutes de travail suffisent. Pour imiter un une pénalité de –5 au jet pour rester caché. Il
ou une victime connaît la présence de l’as- individu précis, au moins un mois de prépa- est pratiquement impossible (pénalité de –20)
sassin mais qu’il ne suspecte pas une attaque ration est nécessaire pour éviter d’être dé- de se dissimuler lorsque l’on court ou que l’on
de sa part, cette capacité peut être utilisée. Par masqué. Un déguisement peut comprendre un charge.
exemple, un assassin peut être en train de mar- changement apparent de taille et de poids mais Si le personnage est en train d’être observé,
cher à coté d’une cible et le poignarder avec ne dépassant pas 1/10e de la taille ou du poids même par hasard, il ne peut se dissimuler. Si
une lame empoisonnée. Ces situations ne ré- originale de l’assassin. Le Gardien effectuera l’observateur est momentanément distrait, le
clament pas nécessairement un jet réussit de le jet de Déguisement en secret afin que le per- personnage peut tenter de se cacher. Tandis
Dissimulation ou de Déplacement Silencieux, sonnage ne soit jamais sûr de sa réussite. Les que l’observateur détourne son attention du
bien que le Gardien puisse demander un jet pénalités suivantes sont appliquées au jet de personnage, ce dernier peut tenter de rejoin-
réussit dans l’une ou les deux capacités, en Déguisement si nécessaire : sexe différent –2, dre une cachette. Ce jet subira, cependant, une
fonction des circonstances. L’adversaire ne race différente –2 et –2 pour une différence pénalité de –10 car le personnage doit se dé-
peut effectuer de jet d’initiative avant le round d’âge de plus de 10 ans. placer rapidement pour rejoindre sa cachette.
suivant l’attaque sournoise. Un jet réussit en Déguisement ne trompe Un assassin ne peut se dissimuler s’il n’existe
Un assassin effectuant une attaque sournoi- pas à tous les coups un observateur. La réus- pas d’endroit derrière lequel se dissimuler ou
se obtient un bonus de +2 au toucher et de +4 site de ce jet indique seulement que l’assassin pouvant servir à se cacher. Les ombres peu-

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Chapitre 3 : Les Classes

vent servir à se dissimuler, à la discrétion du moitie de son mouvement normal. Un jet raté d’une armure absente de la liste des armures
Gardien. d’Escalade signifie que le personnage n’effec- de l’assassin.
Les assassins ne peuvent se dissimuler et tue aucune progression. Un jet raté de 5 points
se déplacer silencieusement en même temps ou plus indique que le personnage chute de PIEGES (Intelligence)
avant d’avoir atteint le niveau 3 d’expérience. la hauteur à laquelle il se trouve et subit les Un assassin peut utiliser cette capacité pour
A partir de ce niveau, un assassin peut tenter dégâts dus à cette chute. L’assassin ne peut effectuer l’une des choses suivantes : trouver,
d’effectuer ces deux manœuvres simultané- rien tenir dans ses mains lorsqu’il escalade désamorcer ou placer des pièges. Chaque uti-
ment, mais chaque jet de caractéristique subit quelque chose. Dans le cas d’une rampe ou lisation nécessite un jet de caractéristique dis-
une pénalité de –5. Dans ce cas, les déplace- d’une déclivité naturelle, comme une falaise, tinct et chaque jet ne peut être affecté qu’une
ment est réduit du quart de la vitesse de mou- l’assassin n’a pas besoin d’effectuer de jet seule fois suivant les circonstances. Le joueur
vement normale. d’Escalade. doit également décrire la manière dont les
Cette capacité est affectée par le port d’une actions sont exécutées pour utiliser cette ca-
armure absente de la liste des armures autori- ETUDE DE CAS (Sagesse) pacité.
sées de l’assassin. En utilisant cette capacité, l’assassin collec- Pour trouver un piège, l’assassin doit pas-
te des informations sur les faiblesses d’une ci- ser du temps à étudier et chercher dans une
ECOUTER (Sagesse) ble ou d’un adversaire potentiel en l’étudiant zone pour en déduire l’emplacement probable
Un assassin peut utiliser cette capacité attentivement et en tirant certaines conclusion du piège. Cela requiert un round pour détecter
pour écouter intentionellement et entendre de cette étude. Un assassin doit passer 1d3x10 un piège dans une zone précise comme une
des bruits que les autres ne peuvent détecter, minutes à observer son adversaire avant d’ef- serrure ou une poignée et un tour (6 rounds)
même à travers un obstacle tel qu’une porte. fectuer un jet de Sagesse. Si le jet est réussit, pour localiser le piège dans une zone de 3 m
En général, un jet réussit indique que l’as- l’assassin connaît le niveau ou les DV ap- x 3 m. Un jet réussit indique que l’assassin a
sassin a détecté un bruit particulier, des sons proximatifs de la cible (à 10% près), son ali- trouvé le piège, si il en existe effectivement
étouffés comme des murmures ou le dépla- gnement, ses armes dissimulées ou des objets un. Le piège découvert est le plus simple ou le
cement d’un chat, situés au maximum à 9 m inhabituels, ses manières et ses habitudes, et plus évident au sein d’une zone. Si plusieurs
de lui. Un jet réussit indique également que tout autres détails qui n’apparaissent pas par pièges existent au même endroit, plusieurs
l’assassin peut entendre des bruits provenant le biais d’une simple observation. Le Gardien jets réussit seront nécessaire pour les détec-
de derrière une porte, mais l’assassin doit se doit décider de ce que l’assassin peut appren- ter tous. Un assassin peut détecter un piège
trouver contre celle-ci. Ce qui est perçu est dre sur la cible et juger de ce qui peut être ré- magique à l’aide de cette capacité, bien qu’il
laissé à la discrétion du Gardien car chaque si- vélé. Ce jet peut être ajusté par le niveau ou soit beaucoup plus difficile à repérer que les
tuation est unique. S’il écoute à travers un mur les Dés de Vie de la créature observée. pièges classiques. Le Gardien détermine les
de pierres, l’assassin subit une pénalité de –10 Cette capacité n’est pas affectée par le port pénalités applicables au jet en se basant sur le
au jet. Pour d’autres matières, la pénalité peut
varier en conséquence. Un assassin peut tenter Types de Poisons
d’utiliser cette capacité une fois par round. A Poisons légers causant une légère irritation de la peau, une légère torpeur, des nausées
Seul le port d’un casque de métal ou d’un ou tout autre effets similaires.
grand casque peut infliger des pénalités à cette B Concoctions affectant l’esprit et causant des hallucinations, une confusion, des pertes de
capacité. mémoire et autres effets similaires.
C Poisons nuisibles affectant les capacités et causant des dégâts mineurs
ESCALADE (Dextérité) D Toxines dangereuses pouvant provoquer la paralysie, les pertes de capacités motrices ou
Cette capacité permet à l’assassin de grim- des dégâts graves.
per vers le haut, la bas ou le long d’une rampe, E Poisons mortels entraînant des dégâts permanents ou la mort
d’un mur ou d’une déclivité inhabituellement F Potions ou substances très rares entraînant des dégâts important et permanent ou la
pentue. L’assassin peut se déplacer ainsi de la mort.

Coût et Effets des Poisons


Type Coût* JS Réussit** Durée JS Raté Durée
A 5 pO Aucun Effet — -1 dans les carac. physiques, -1 en initiative 1-3 jours
B 15 pO Aucun Effet — -1 dans les carac. mentales, -1 en initiative 1-3 jours
C 45 pO 1d4 dgt, -1 aux Carac. Secondaires 1-2 jours 1d8 dgt, -2 dans toutes les carac. primaires 2-6 jours
D 150 pO 1d8 dgt, -1 à tous les jets de Carac. 2-4 jours 2d8 dgt, coma 3-9 jours
E 900 pO 1d10 dgt, perte permanente de 1 point dans 1-6 jours Mort*** ou 2d12 dgt & perte permantente 2 semaines
une Carac. principale hors classe de 2 points dans la carac primaire de la
classe
F 1800 pO 4d10 dgt, perte permanente de 1 point dans Instantané Mort Permanent
toutes les Carac. principale, perte perma-
nente de 2 points dans toutes les carac.
secondaires

* Coût pour une dose


** JS contre les poisons (Constitution), tous les bonus de caractéristique et de niveau sont appliqués
*** Nécessite un second JS contre les poisons (Constitution), l’échec indique la mort, la réussite implique les dégâts.

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Chapitre 3 : Les Classes

indique qu’il ne risque pas de s’empoisonner rage meurtrière qui leur fait ignorer la peur et
accidentellement en appliquant la substance la douleur que devant lesquelles des hommes
sur une lame. Qui plus est, les assassins sont moins robustes plieraient, les barbares consti-
habitués à manipuler des poisons de n’im- tuent des adversaires sans crainte et de puis-
porte quel type, et ils deviennent de plus en sants alliés au combat.
plus résistants à leurs effets. Cela se reflète, Les barbares comptent sur leur compéten-
dès le niveau 3, par un bonus de +1 aux jets de ces individuelles et leur instinct pour les aider
sauvegarde contre les poisons. Vous trouverez à affronter les tâches difficiles ou affronter
certains poisons ainsi que la description de des situations hasardeuses, puisant dans leur
leurs effets dans les tables page précédente. instinct primaire et leur puissance pour sub-
merger l’ennemi. Leurs cultures sont géné-
ralement mal à l’aise face au surnaturel. Les
Barbare Barbares n’ont généralement que peu confian-
ce dans l’utilisation de la magie et de leurs
Caractéristique Primaire : Constitution utilisateurs, que cette magie soit d’origine di-
Dés de Vie : d12 vine ou d’arcane – bien que certains barbares
Alignement : Tous utilisent des armes bénies et certains objets
Armes : Toutes magiques lors de circonstances extrêmes.
Armures : Armure cloutée, Armure de cuir, L’indépendance et la nature solitaire d’un
Armure de peau, Armure matelassée, Broi- barbare ne le conduit cependant pas à détester
gne, Chemise de mailles, . la compagnie des autres. Bien que souvent bor-
Capacités de Classe : Sens du Combat, Force né et suspicieux envers les rôdeurs, lorsqu’un
niveau ou les Dés de vie de l’individu ayant Sauvage, Fureur Sauvage, Puissance Sau- barbare déclare être l’ami de quelqu’un, il
posé le piège. vage, Volonté Sauvage. n’existe pas d’allié plus dévoué au monde.
Pour désarmer un piège, l’assassin doit Les barbares naissent et grandissent dans
connaître son emplacement. Une fois loca- Par delà les murs des cités et des villages, les contrées sauvages, loin de toute influence
lisé, le piège peut être désarmé grâce à un jet et bien au delà des liens de la civilisation, de la civilisation. On les trouve sous n’im-
réussit. La tentative ne peut être faite qu’une se trouvent les barbares. Depuis les steppes porte quel climat ou terrain et ils possèdent
seule fois et l’échec indique que l’assassin a venteuses jusqu’aux sommets des montagnes une connaissance très profonde de l’environ-
déclenché le piège. Un assassin peut désarmer escarpées, depuis les profondeurs des jungles nement dans lequel ils ont été élevés, ce savoir
un piège magique, bien qu’il soit beaucoup jusqu’aux plaines arides, les barbares vivent concernant ses plantes et de sa faune leur per-
plus difficile à désamorcer que les pièges librement – ils font partie de la nature plutôt mettant de survivre aux rigueurs de la vie dans
classiques. Dans la plupart des cas, des outils que d’être dominés par elle. Rassemblés en ces contrées sauvages.
seront nécessaires pour désarmer un piège. clans familiaux ou nations tribales, les barba- Cette vie dans des endroits aussi sauvages
Une tentative de désamorçage prend généra- res forment un peuple libre dirigé uniquement les force à développer une grande résistance
lement 1d4 rounds pour être exécutée, selon par la force et leurs coutumes, et ne vouent face aux rigueurs de la vie. Ils endurent ces
sa complexité. allégeance à aucun état ou empire. Ils jugent douleurs et ces privations avec une détermi-
Pour placer un piège, ou pour réamorcer un les autres par leurs actes et non selon les stan- nation farouche. Détenteurs d’une puissante
piège précédemment désamorcé, l’assassin dards corrompus de la civilisation. Ni igno- constitution, ils sont capables d’absorber des
doit réussir un jet de Pièges. S’il réamorce rants ni sauvages, les barbares sont les seuls dégâts qui tueraient leurs cousins plus civili-
un piège précédemment désamorcé, l’assas- maîtres de leur destin. sés.
sin bénéficie d’un bonus de +5 à son jet. La Les personnages barbares sont de féroces Les aventuriers barbares sont généralement
durée nécessaire pour placer ou réamorcer un combattants tribaux. Ils passent leur temps libres de tout les liens qui retiennent la plupart
piège dépend de sa complexité, en général, à faire la guerre pour protéger leur peuple. des gens, même vis à vis de leur propre na-
1d4 rounds. Réputés pour leur capacité à entrer dans une tion tribale. Les barbares chérissent par dessus
Localiser un piège n’est pas affecter par le
port d’une armure, en revanche, désamorcer et Table de Progression du Barbare
placer un piège sont affectés par le port d’une Niveau DV BAT PPE Capacité
armure absente de la liste des armures autori- 1 d12 +0 0 Sens du Combat, Force Sauvage
sées de l’assassin. 2 d12 +1 2 101
3 d12 +2 4 701 Fureur Sauvage
UTILISATION DES POISONS 4 d12 +3 9 401
(Intelligence) 5 d12 +4 20 001 Puissance Sauvage
Un assassin peut identifier et concocter un 6 d12 +5 40 001
poison ou un antidote en réussissant un jet 7 d12 +6 80 001
d’Intelligence. Pour fabriquer un poison ou un 8 d12 +7 170 001 Volonté Sauvage
antidote, l’assassin a besoin de matériel d’al- 9 d12 +8 340 001
chimie et des matériaux de base pour un coût 10 d12 +9 600 001
équivalent au tiers de la valeur marchande 11 +5 PV +10 800 001
du poison ou de l’antidote à fabriquer. L’en- 12 +5 PV +11 1 000 001
traînement de l’assassin à utiliser les poisons 13+ 200 000 PEX par niveau

25
Chapitre 3 : Les Classes

tout leur indépendance et suivent souvent leur liés avant qu’ils ne s’apaisent. Il faut 1 round bare reste fatigué durant 4 heures au cours
propre code ou système de valeurs. Nombre pour que le barbare entre en fureur sauvage et desquelles il subit une pénalité de –2 en Force
d’entre eux meurs en s’opposant ouvertement il ne peut faire appel à cette capacité qu’une ainsi qu’en Dextérité, une réduction de –3 m à
aux chefs de tribus, mais tous sont profondé- seule fois par jour. Le personnage obtient un son mouvement total, et il ne peut plus courir.
ment respectés pour avoir parlé ou agit selon bonus temporaire de +2 aux jets de dégâts A partir du niveau 10, cette capacité peut être
leur croyance. Ce contexte culturel encourage ainsi qu’un bonus temporaire de +2 à tous les utilisée 2 fois par jour, et jusqu’à 3 fois par
une nature volontaire et un tempérament que jets de sauvegarde basés sur la Sagesse. Tant jour à partir du niveau 17.
beaucoup qualifient de chaotique et d’indisci- qu’il est sous l’effet d’une fureur sauvage, le
pliné. barbare subit une pénalité de –2 à sa Classe PUISSANCE SAUVAGE
Utilitaires par nature, la plupart des barba- d’Armure et une pénalité de –2 à tous les jets A partir du niveau 5, l’endurance, la vigueur
res transportent rarement plus que ce qui est basés sur l’Intelligence. Tous ces effets ces- et la persévérance du barbare lui permettent
nécessaire et n’accumulent que peu de chose sent lorsque la Fureur prend fin. de continuer à se battre bien au delà des limi-
en termes de trésors et d’équipement – ils La Fureur Sauvage dure un nombre de tes où les autres personnages tombent incons-
préfèrent une bonne lame d’acier, une armure rounds égal à 1 + le niveau du personnage. cients ou meurs. Un barbare peut continuer à
légère et quelques menus objets. Sous l’effet d’une fureur, le barbare n’a que se battre jusqu’à ce qu’il atteigne –6 points de
peu de contrôle sur ses facultés. Il se concen- vie. A partir de –7 pv, un barbare s’évanouit
Capacités du Barbare tre d’abord sur ses adversaires mais peut éga- et le choc lui inflige immédiatement la perte
lement confondre ses alliés avec ses ennemis d’1d8 points de vie plus 1 pv supplémentaire
FORCE SAUVAGE lorsqu’il ne reste plus aucun adversaire à par round au delà. Si le barbare est soigné, la
La résistance innée du barbare et sa capa- combattre. S’il ne reste plus aucun adversaire perte de points de vie cesse. Les barbares bles-
cité à ignorer la douleur et les privations lui à combattre, le barbare se tourne alors vers sés possédant la capacité Puissance Sauvage
octroie un bonus de +1 à tous ses jets de sau- l’individu le plus proche et l’attaque. Le bar- ne meurt que s’ils atteignent un total négatif
vegarde contre la paralysie, la métamorphose, bare doit réussir un jet de Sagesse pour éviter de points de vie égal à leur score de Constitu-
la pétrification et les attaques mortelles. Le d’attaquer cet individu. Ce jet bénéficie du bo- tion ou –10 pv en fonction du résultat le plus
bonus augmente à +2 au niveau 3, +3 au ni- nus de +2 cité précédemment. grand.
veau 6, +4 au niveau 10 et +5 au niveau 15. Un barbare ne peut mettre fin prématuré- De même, les barbares qui ne possèdent plus
ment à sa fureur. Sous l’effet de cette rage, le qu’entre 0 et –6 pv peuvent rester conscients,
FUREUR SAUVAGE barbare ne peut utiliser de capacités nécessi- communiquer avec les autres et peuvent choi-
A partir du niveau 3, le barbare obtient la tant de la patience et de la concentration, com- sir de cesser le combat pour s’éloigner de la
capacité de faire appel à sa réserve de force et me déterminer une direction par exemple. Il bataille. Dans ce cas, les barbares peuvent se
de rage. Les barbares peuvent canaliser cette ne peut, ou ne veut, engager une conversation tenir à l’écart pour se soigner et penser leurs
fureur pour provoquer des effets dévastateurs et ne se limite qu’à des cris blessures, mais ils ne peuvent effec-
en combat. Cette capacité se manifeste diffé- de bataille. Le Sens du tuer d’action offensive, défensive ou
remment en fonction de la culture et des so- Combat n’est pas toute autre action fatigante. De plus,
ciétés, et porte souvent des noms différents en affecté par la lorsqu’ils se situent entre 0 et –6 pv,
fonction de l’origine du barbare. Elle est fré- fureur. Lors- leurs blessures se soignent naturel-
quemment désignée sous le nom de «Fureur» que la rage se lement et n’ont pas besoin de passer
ou de «Rage du Berserker». Les origines de calme, un 24 heures alités. Les sorts de soin les
cette capacité ne sont pas claires et la cause bar- ramènent également automatique-
des différentes manifestations suivant les tri- ment à 1 pv. Cette capacité prend le
bus restent inexpliquée. Certaines cultures pas sur n’importe quels effets dues à
barbares croient qu’il existe une connection des dégâts ou à des soins cités n’im-
mystique ou divine à l’origine de la capacité porte où dans les règles.
de fureur sauvage, et dans certaines tribus, les
barbares adoptent des formes quasi-animales SENS DU COMBAT
lorsque la fureur se déclenche. D’autres tri- Un barbare possède une percep-
bus entraînent leurs enfants dès le plus jeu- tion extraordinaire de la présence
ne age à faire appel et contrôler la fureur. des adversaires dans un environne-
Le cadre de la campagne du Gardien peut ment dangereux, ce qui réduit l’ef-
spécifier la manière dont la fureur des ficacité des attaques de dos dont il
barbares se manifeste, ou le joueur en fait l’objet. Les attaques de coté ne
collaboration avec le Gardien peuvent reçoivent aucun bonus au toucher
décider de la manière d’utiliser cette contre un barbare, et tout les bonus
capacité. Dans tous les cas, un barbare obtenus pour attaquer un barbare
endosse une terrifiante transformation dans le dos sont divisés par deux.
physique lorsqu’il laisse éclater sa fureur. Par exemple, un roublard peut uti-
Lorsqu’il utilise cette capacité, le bar- liser sa capacité d’attaque sournoise
bare entre dans un état de fureur et de rage contre un barbare, mais il ne recevra
dirigée contre ses adversaires. La nature qu’un bonus de +2 au toucher au
incontrôlable de la fureur à parfois conduit lieu d’un bonus de +4.
certains barbares à attaquer leurs propres al-

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Chapitre 3 : Les Classes

VOLONTE SAUVAGE Les Bardes peuvent montrer l’exemple ou extraordinaires.


A partir du niveau 8, le barbare obtient ce qu’il faut faire, mais ils influencent d’abord Le rôle du barde en tant qu’historien et
la capacité d’ignorer une certaine quantité les autres par leurs histoires, leur art ou leurs conteur requiert de sa part une légère distor-
de dégâts des attaques dont il est la cible. A arguments. Leurs talents d’orateur frise la sion des faits et une aptitude à improviser
chaque fois qu’un barbare est touché par une magie, à tel point qu’ils sont parfois capables pour parvenir à raconter leurs histoires le
arme ou toute autre attaque physique, les dé- de charmer leur auditoire avec leurs histoires. mieux possible. Ils doivent être libérés de tou-
gâts infligés par cette attaque sont réduits de Nombre d’entre eux possèdent également une te contrainte morale et spirituelle, et posséder
1 point de vie. Au niveau 12, la réduction des connaissance certaine dans le maniement des une imagination active et débordante. Les bar-
dégâts passe à 2 pv; au niveau 16, à 3 pv et à armes, que ce soit acquis intentionnellement des ne sont pas liés aux strictes interprétations
4 pv au niveau 20. La Volonté Sauvage peut afin de mieux comprendre d’un point de vue et parfois moribondes des universitaires qui
réduire les dégâts infligés à 1 pv mais jamais poétique la valeur d’un combat à mort ou ap- cherchent à séparer les faits de la fiction.
en dessous de 1. Cette capacité ne réduit pas pris accidentellement lorsqu’ils se sont retrou- Bien que les bardes soient connus pour
les dégâts infligés par des sorts, des capacités vés acculés parmi de dangereux adversaires. inspirer aux autres de grandes actions, leur
magiques, les illusions, les objets magiques, Les Bardes possèdent les compétences ar- style de vie les conduits parfois eux-même
les armes magiques, les poisons ou toute autre tistiques nécessaires pour faire comprendre au au sein des conflits et des combats, au cours
attaque non physique. public que ce qu’il voit est bien plus que ce desquels ils accomplissent également de hauts
qui leur est montré. Ils ont accès aux diver- faits d’armes. Au quotidien, ils préfèrent
ses couches de la société, depuis les bas-fonds ne pas s’encombrer de biens de valeurs. Ils
Barde jusqu’aux hautes sphères, desquelles ils pui- s’établissent rarement et sont toujours prêts à
sent tout leur savoir et leur pouvoir. Le barde partir. Généralement, leurs biens ayant le plus
Caractéristique Primaire : Charisme tient compte des humeurs et des histoires de de valeur à leurs yeux sont les instruments
Dés de Vie : d10 chacun, qu’il soit noble ou roturier, car il sait qu’ils transportent, les parchemins retraçant
Alignement : Tous l’importance que revêt même le plus humble des grandes épopées, ou des objets auxquels
Armes : arcs, bâton, cimeterre, dague, dard, des individus. Ce sont les skalds, les ménes- ils accordent une grande importance et grâce
épée courte, épée large, épée longue, fron- trels, les troubadours, les gardiens du savoir, auxquels il peuvent se rappeler des histoires et
de, gourdin, hachette, javeline, lance, mar- les poètes, les chroniqueurs, les intrigants, les autres légendes.
teau, rapière. sages, les musiciens et orateurs, qui mêlent la
Armures : armure de cuir, armure cloutée, réalité et la fiction pour obtenir de plus grands Capacités du Barde
armure matelassée, broigne, chemise de effets.
mailles, veste de cuir, boucliers (petit) Qu’ils improvisent une histoire ou qu’ils CONNAISSANCE DES LEGENDES
Capacités de Classe : Connaissance des lé- déclament une ode, les bardes peuvent opérer (Charisme)
gendes, Déchiffrage, Exhortation, Fascina- des changements dans les individus et les pe- Les Bardes sont les gardiens des savoirs re-
tion, Inspiration. tits groupes, leurs inspirant des actes de bra- latifs aux mythes et des connaissances archaï-
voure au cours d’un combat ou lors de plus ques. Grâce à un jet de caractéristique réussit,
Chaque époque et chaque peuple possède humbles tâches. Ils sont la voix de l’histoire un barde peut obtenir ou se rappeler d’une
une voix. Cette voix s’exprime par le biais des et narrent les récits qui permettent d’établir la information sur un notable local, un objet lé-
légendes, des récits, des chants, des poèmes, morale et l’éthique, renforçant ainsi le tissu gendaire, un endroit célèbre ou tout autre type
des cris de bataille ou par le discours. Depuis des sociétés. Ils possèdent une incomparable d’information. L’obtention de l’information
les steppes désolées aux terres gelées, des ta- connaissance des évènements, grands ou pe- peut nécessiter d’interroger les autochtones
vernes aux places de marché et des rues des tits, des légendes et sur la nature de la magie. et/ou effectuer des recherches. L’information
cités jusqu’aux résidences impériales, certains La plupart des bardes enseignent bien plus que peut s’avérer utile pour la diplomatie, l’amu-
possèdent le don de raconter les histoires et ce qu’ils savent, mais tous gardent certaines sement ou pour influencer les autres. Cette
les légendes, d’imprégner les cœurs de grands connaissances secrètes, considérant qu’elles capacité peut également permettre de com-
sentiments valeureux. En racontant les actes sont sources de pouvoir et de prestige, ne de- prendre complètement ou partiellement un
héroïques du passé, les bardes inspire leur vant être dispensées que lors de circonstances dialecte local ou secret, y compris l’argot des
auditoire et l’imprègne de nobles sentiments
comme sous l’effet d’une incantation magi- Table de Progression du Barde
que. Ils captivent les cœurs, font verser des Niveau DV BAT PPE Capacités de Classe
larmes et vivifient les individus et les foules. 1 d10 +0 0 Connaissance des Légendes, Déchiffrage, Inspiration
Ces conteurs sont des historiens et des maî- 2 d10 +1 1 501
tres du savoir dont les talents d’orateurs sont 3 d10 +2 3 251
inspirés par les muses. Certains se tiennent à 4 d10 +3 7 501 Fascination
l’ombre des puissants, tissant les évènements 5 d10 +4 15 001
futurs grâce aux histoires du passé. D’autres 6 d10 +5 30 001
sont le support des troupes de soldats, leur ins- 7 d10 +6 60 001
pirant du courage dans les moments de grande 8 d10 +7 120 001
détresse. Mais les plus connus sont les guer- 9 d10 +8 240 001 Exortation
riers-poètes, ceux dont les aventures et les 10 d10 +9 450 001
escapades sont légendaires. Ils exercent leurs 11 +4 PV +10 625 001
talents tous autour du monde, et sont connus 12 +4 PV +11 800 001
sous le nom de bardes. 13+ +175 000 PEX par niveau

27
Chapitre 3 : Les Classes

roublards, le langage secret des druides ou les EXHORTATION le barde. La distraction d’un combat à proxi-
signes des rôdeurs. Au niveau 9, un barde peut inspirer un sen- mité ou de tout autre danger empêchera la
Le jet ne révèlera pas les pouvoirs d’un ob- timent de grandeur chez une autre créature. capacité de fonctionner. Le barde peut utili-
jet magique, mais peut donner des indices sur Tous les deux niveaux au delà du niveau 9, ser le chant ou la poésie pour produire l’effet
son histoire, sa fonction générale ou son acti- le barde peut inspirer cette grandeur chez escompté sur la créature, à travers la musique,
vation. Le Gardien ajustera le Niveau de Dif- une créature supplémentaire. Pour inspirer la poésie, le chant, le discours, le sifflement,
ficulté du jet en fonction de la connaissance, à une telle grandeur, le barde doit utiliser une l’interprétation d’un instrument ou toute com-
savoir si elle est : 1. Communément partagée chanson, une poésie ou toute autre forme de binaison des moyens pré-cités, et tant qu’une
par au moins une minorité de la population; discours. La créature à exhorter doit être ca- performance vocale est utilisée. Les bardes
2. Rare mais disponible, connue de quelques pable d’entendre le barde et doit se situer dans peuvent utiliser cette capacité jusque trois fois
personnes seulement dans la région; 3. Obs- les 9 m autour de ce dernier pour que l’effet par jour et peuvent en maintenir les effets du-
cure, connue d’une poignée de personnes, et puisse être efficace. Une créature exhortée ga- rant un nombre de rounds égal à leur niveau.
difficile à obtenir; 4. Extrêmement Obscure, gne temporairement des points de vie et des Lorsque le barde utilise cette capacité, la
connue de certains sages et érudits, peut être bonus au toucher tant que le barde se trouve à cible effectue un jet de sauvegarde basé sur
oubliée de ceux qui possédaient des infor- portée de voix et qu’il continue à chanter ou le Charisme pour résister à la mélopée du
mations, ou peut être connue de personnes déclamer. Cet effet dure un tour (six rounds) barde. Si le jet de sauvegarde échoue, la créa-
n’ayant aucune compréhension de la signifi- au niveau 9, puis augmente de un round pour ture s’assoie tranquillement et écoute le barde
cation de cette connaissance. chaque niveau au delà du niveau 9. La créa- pendant toute la durée de l’effet. Lorsqu’il uti-
ture peut sortir du rayon de 9 m une fois l’ex- lise cette capacité, un barde doit se concentrer,
DECHIFFRAGE (Intelligence) hortation commencée, mais doit rester capa- comme s’il lançait ou maintenait un sort. Tant
Les Bardes ont souvent besoin de décrypter ble d’entendre le barde. qu’elle reste fascinée, la créature est considé-
et interpréter les légendes et les écrits secrets La créature ciblée gagne un bonus de +2 à rée comme étant à terre et subit également une
pour acquérir plus de connaissances. Cette ca- tous ses jets de toucher, ainsi que des points pénalité de –4 à tous ses jets de sauvegarde et
pacité permet à un barde de déchiffrer un écrit de vie temporaires équivalent à une même d’une pénalité de –5 à sa Classe d’Armure. Si
rédigé dans une langue qu’il ne connaît pas, créature de 2 DV (ou niveaux) supérieurs. Le le jet de sauvegarde de la créature est réussit,
ou sous une forme archaïque ou incomplète, modificateur de Constitution est appliqué, si le barde ne peut tenter de fasciner à nouveau
ou sous forme de code. Si le jet est réussit, approprié, à chaque jet de détermination des cette créature avant une période de 24 heu-
le personnage comprend le contenu général points de vie supplémentaires. Voir la sec- res. Toute menace à l’encontre de la créature
de l’écrit. Cela prend 10 tours pour décrypter tion relative au combat pour de plus amples fascinée (comme lancer un sort, dégainer une
une page d’un écrit. Un jet de Déchiffrage ne renseignements concernant les points de vie épée ou viser avec une arme à distance) met
peut être effectué qu’une seule fois par écrit. temporaires. immédiatement fin à l’effet.
Un barde peut utiliser cette capacité, assortie Au fur et à mesure que le barde progresse
d’une pénalité de –10, pour déchiffrer un par- FASCINATION dans les niveaux, cette capacité s’améliore de
chemin magique et utiliser le sort d’arcane qui Au niveau 4, le barde gagne la capacité de concert, permettant au barde une plus grande
y est inscrit, de la même manière qu’un illu- faire tomber en transe une créature. Le créatu- influence sur la créature notamment via la
sionniste ou un magicien. Cette capacité ne re à fasciner doit être capable de voir et d’en- suggestion. Cette utilisation particulière de
peut être utilisée pour déchiffrer un parchemin tendre le barde, et le barde doit être également la fascination ne peut être exercée que sur
de magie divine. capable de voir la créature. Celle-ci doit, en des créatures déjà placées sous l’influence de
outre, être capable de porter son attention sur cette capacité. A partir du niveau 5, un barde

28
Chapitre 3 : Les Classes

peut tenter un charme personne sur une créa- Sur les champs de bataille où les armées pas entraînée pour le combat, et un chevalier
ture fascinée. Au niveau 8, le barde peut tenter s’affrontent pour la suprématie, règnent ceux a quelques difficultés à combattre depuis son
d’implanter une suggestion dans l’esprit de la qui ont fait de la guerre leur lot quotidien. Ce dos. (voir Combat Monté).
créature fascinée. Au niveau 12, un barde peut sont des soldats professionnels qui comman- Monture (DV 2d8+2, CA 13, MV 18. Leurs
tenter une antipathie/sympathie sur la créature dent et guident aussi bien lors des guerres caractéristiques primaires sont Physiques. At-
fascinée. Au niveau 18, un barde peut tenter qu’en temps de paix. Ils servent les rois, les taque : 2 sabots, 1d4+1 points de dégâts.)
une suggestion de groupe sur des créatures empereurs, les seigneurs, les nobles, les mar- Cheval de Guerre léger (DV 3d10, CA 14,
fascinées. Dans chaque cas, la créature a droit chands et les guildes. La guerre est leur voca- MV 18. Leurs caractéristiques primaires sont
à un jet de sauvegarde pour résister à la mé- tion, le champs de bataille leur demeure, et la Physiques. Attaque : 2 sabots, 1d4+2, ou une
lopée. mort leur compagnon de route. morsure pour 1d4 points de dégâts.)
Tandis que le barde gagne de l’expérience,
le nombre de créatures pouvant être affecté Capacités du Chevalier DOMINATION DU CHAMP DE
par la fascination, ou l’une de ses utilisations BATAILLE
particulières, augmente. Le nombre de créa- DEMORALISER A partir du niveau 8, le chevalier peut uti-
tures est égal au niveau du barde moins deux. A partir du niveau 5, le chevalier provoque liser les 3 capacités que sont démoraliser,
Par exemple, un barde de niveau 4 peut fasci- la crainte et l’effroi dans les rangs des ad- enhardir et inspiration dans le même round.
ner jusqu’à 2 créatures; un barde de niveau 6 versaires et des lignes ennemies. Les adver- Cette utilisation vient en plus de leur utilisa-
peut fasciner jusqu’à 4 créature et un barde de saires immédiats du chevalier subissent une tion individuelle.
niveau 12, jusqu’à 10 créatures. pénalité de –4 au jets de Charisme. De plus,
les adversaires affectés doit réussit un jet de ENHARDIR
INSPIRATION (Charisme) sauvegarde contre la peur à –4 ou subir une A partir du niveau 3, la confiance et la bra-
C’est la capacité du barde à inspirer ses pénalité de –1 aux jets de toucher. Cette ca- voure du chevalier face au danger instille du
compagnons et son auditoire, leur permettant pacité peut être utilisée une fois par jour et courage à ses compagnons et ses suivants.
ainsi de dépasser leur niveau normal de per- dure un nombre de rounds égal au niveau du Tous les compagnons et les suivants se trou-
formance. Certains bardes utilisent cette capa- chevalier. Le nombre de créatures pouvant vant dans les 9 m autour du chevalier obtien-
cité à travers leur musique et leurs chants, tan- être affecté augmente au fur et à mesure de nent un bonus de +1 aux jets de sauvegarde de
dis que d’autres utilisent la déclamation, les la progression du chevalier dans les niveaux. Force, Constitution, Dextérité et Intelligence
cris de batailles ou leur simple comportement. Au niveau 5, le chevalier peut affecter jusqu’à et un bonus de +2 aux jets de sauvegarde de
Si la barde réussit son jet de caractéristique, 25 créatures. Puis jusqu’à 100 créatures au ni- Sagesse et de Charisme. Cette capacité peut
il peut aider un allié à surmonter une tâche. veau 7, jusqu’à 250 créatures au niveau 9, 1 être utilisée une fois par jour et dure un nom-
Ce dernier obtient un bonus de +2 à toute 000 créatures au niveau 12 et jusqu’à 5 000 bre de rounds égal au niveau du chevalier.
action nécessitant un jet de caractéristique, créatures au niveau 16. Cette capacité ne peut Cette capacité ne peut être utilisée conjointe-
y compris les jets de capacités de classe, les être utilisée conjointement avec Enhardir ou ment avec Enhardir ou Démoraliser.
jets de sauvegarde et les jets de caractéristique Démoraliser.
standards. Cette capacité n’affecte pas les jets EQUITATION (Dextérité)
d’attaque. Les alliés doivent être capables de DESTRIER Les chevaliers sont entraînés à monter à
voir et d’entendre le barde et doivent se si- Une monture dressée et vigoureuse est im- cheval et sont familiers avec tous les types de
tuer à moins de 18 m de lui. Le Gardien peut portant pour le statut et le rang d’un chevalier. chevaux, depuis la monture de course au che-
décider que certaines utilisation de capacité En plus de leur argent de départ, les chevaliers val de guerre lourd. Sans avoir besoin d’un jet
sont impossibles. Le barde peut utiliser l’Ins- commence leur carrière avec une monture en- de dés, le chevalier sait seller, monter, chevau-
piration une fois par jour par niveau et peut tièrement équipée (selle, couverture, sacoches, cher et démonter; effectuer des sauts simples
en maintenir les effets durant un nombre de mords et brides, harnais, fers, et rations). Cet- et des franchissements d’obstacles (pas plus
rounds égal au niveau du barde. Au fur et à te monture est plus résistante que la moyenne, de 90 cm de haut et des déplacements autour
mesure de la progression du barde dans les ni- avec 2d8+2 points de vie. Une monture n’est de petits objets comme des tonneaux); com-
veaux, le bonus octroyé augmente en propor-
tion. Ainsi, au niveau 6, le bonus est de +3, de Table de Progression du Chevalier
+4 au niveau 12 et de +5 au niveau 18. Niveau DV BAT PPE Capacités de Classe
1 d10 +0 0 Destrier, Equitation, Inspiration, Maniement des
armes
Chevalier 2 d10 +1 2 251
3 d10 +2 4 501 Enhardir
Caractéristique Primaire : Charisme 4 d10 +3 9 001
Dés de Vie : d10 5 d10 +4 18 001 Démoraliser
Alignement : Tous 6 d10 +5 36 001
Armes : Toutes sauf celles interdites par le 7 d10 +6 72 001
Code de Conduite du chevalier. 8 d10 +7 150 001 Domination du Champ de Bataille
Armures : Toutes 9 d10 +8 300 001
Capacités de Classe : Démoraliser, Destrier, 10 d10 +9 600 001 Recrutement
Domination du champ de bataille, Enhardir, 11 +4 PV +10 725 001
Equitation, Inspiration, Maniement des Ar- 12 +4 PV +11 900 001
mes, Recrutement. 13+ +175 000 PEX par niveau

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Chapitre 3 : Les Classes

battre en selle durant un affrontement (mêlée maintenir le long du flanc de sa monture, pour compagnons et ses suivants. Tout allié du
et à distance) sans pénalité; contrôler la mon- être couvert au trois quarts. Cette manœuvre chevalier gagne un bonus au toucher égal ou
ture durant un combat; guider une monture donne un bonus de +6 à la CA du chevalier modificateur de Charisme du chevalier. Cette
avec les genoux; et rester en selle lorsque la contre ceux qui se trouvent du coté opposé capacité peut être utilisée une fois par jour et
monture rue ou se cabre. Lorsqu’ils voient de la monture. Le chevalier ne peut attaquer dure un nombre de rounds égal au niveau du
une monture ou un groupe de chevaux, les ou tenir quoique ce soit lorsqu’il utilise cette chevalier. Le nombre de personnes pouvant
chevaliers peuvent déterminer les forces et les capacité. être affecté augmente au fur et à mesure de la
faiblesses de chaque cheval et peuvent géné- Chute contrôlée : un chevalier peut tenter progression du chevalier dans les niveaux. Au
ralement choisir le plus fort, le plus rapide ou de ne subir aucun dégâts lorsqu’il tombe à bas niveau 1, le chevalier peut affecter jusqu’à 12
le meilleur de tous. Lorsqu’il combat depuis le d’une monture, en roulant sur le coté ou en créatures. Puis jusqu’à 25 créatures au niveau
dos d’un cheval de guerre entraîné (que se soit sautant, y compris lorsque la monture chute 3, jusqu’à 50 créatures au niveau 5, jusqu’à
un cheval lourd ou léger), un chevalier peut également. Un personnage subit 1d6 points de 250 créatures au niveau 7, 1 000 créatures au
diriger sa monture pour attaquer et continuer dégâts pour tout jet de caractéristique raté. niveau 9, 5 000 créatures au niveau 12 et 20
lui-même à attaquer normalement. Saut : Le chevalier peut diriger sa monture 000 créatures au niveau 16. Cette capacité ne
Un jet réussit et le sacrifice de toute autre pour franchir un obstacle pendant son mouve- peut être utilisée conjointement avec Enhardir
action ou attaque permet au chevalier en selle ment. Les obstacles franchis ne peuvent être ou Démoraliser.
de diriger sa monture pour exécuter les actions supérieurs au 2/3 de la taille du cheval.
suivantes : Couvrir, Dévier, Chute contrôlée, Charge : Le chevalier maîtrise l’utilisation RECRUTEMENT
Saut et Charge. de la lance. Lorsqu’il combat depuis le dos A partir du niveau 10, le chevalier atteint
Dévier : cette manœuvre permet de placer d’une monture et qu’il charge, un chevalier une telle renommée que cela lui permet d’at-
la monture entre l’adversaire et le chevalier inflige le triple des dégâts normaux s’il se sert tirer des sympathisants à sa cause. En établis-
ou de la positionner pour qu’elle offre une d’une lance. sant une place forte, un chevalier peut attirer
couverture maximum au chevalier, et, dans 2d10 suivants de niveau 0 par mois. Tous le
le même temps, la capacité pour la monture INSPIRATION 40 suivants recrutés, un chevalier de niveau
d’éviter les coups. Cette manœuvre donne un La présence d’un chevalier sur un champ 1 répond à l’appel. Lorsque 80 suivants ont
bonus de +4 à la CA du chevalier et un bonus de bataille peut altérer l’humeur d’une ar- été recrutés, un chevalier de niveau 5 mini-
de +2 à la CA de la monture. mée et changer l’issue d’un combat. Cette mum est attiré. Ce cycle se répète jusqu’à
Couvrir : Un chevalier peut se baisser et se capacité permet au chevalier d’inspirer ses ce que le chevalier ne puisse plus entretenir

30
Chapitre 3 : Les Classes

ses suivants. Ainsi, lorsque 120 suivants sont tège des ténèbres et du désespoir. crée la confiance que l’on place en lui.
atteints, un autre chevalier de niveau 1 fait
son apparition, et lorsque 160 suivants sont Honneur : Un Chevalier se doit de rester hon- Noblesse : Un Chevalier cherche la renommé
atteints, un chevalier de niveau 5 supplémen- nête avec les autres, s’élevant et résolvant en exaltant les vertus de la chevalerie, tout
taire arrive. rapidement toute injustice. Un Chevalier en sachant que la perfection est impossible.
Les suivants doivent être payés ou ils par- tient sa parole et doit rester fidèle à ses prin- Mais c’est en poursuivant cette perfection
tent. Des suivants réclament 2 po par mois cipes. Un Chevalier accomplit ses devoirs que le Chevalier parvient à élever son âme.
et un chevalier de niveau 1 coûte 100 po par en l’honneur de son seigneur et de la cheva-
mois. Chaque chevalier d’un niveau supérieur lerie. Un Chevalier ne doit pas attaquer un
demande 100 po par niveau et par mois. adversaire désarmé ou réclamant grâce. Druide
Codes de Conduite du Humilité : Un Chevalier apprécie les contri- Caractéristique Primaire : Sagesse
butions des autres et leurs hauts faits. Ra- Dé de Vie : d8
Chevalier conter les actes de bravoure des autres Alignement : Neutre (n’importe lequel)
Le Gardien et le joueur devront travailler de glorifie la chevalerie. Par contre, il est mal Armes : bâton, cimeterre, dague, dard, épieu,
concert pour établir le code de conduite auquel venu pour un Chevalier de se vanter de ses épée, fronde, gourdin, lance et serpe.
se réfère le Chevalier, le concept de courtoisie propres actes, car la véritable renommé, si Armures : armure de cuir, de peau ou mate-
pouvant varier d’un monde de campagne à elle existe, sera reconnue par ses pairs. Seul lassée
l’autre. Vous trouverez ci-dessous quelques le faible se vante de ses propres accomplis- Capacités de Classe : Connaissance de la na-
exemples de code de conduite typiques suivis sements. ture, Déplacement facilité, Forme animale,
par les Chevaliers. Langages supplémentaires, Résistance aux
Justice : Un Chevalier doit suivre la voie de la éléments, Sorts.
Bravoure : Un Chevalier cherche à défendre «droiture», sans tenir compte de son propre
les préceptes de la chevalerie et affronte la intérêt ou d’éventuels avantages. Un cheva- Au-delà des murs et des remparts des vil-
mort avec bravoure. lier doit chasser et punir les coupables, tout les, sur l’immense étendue des terres sau-
en gardant à l’esprit que la justice sans mer- vages que la civilisation ne s’est pas encore
Courage : Fuir de terreur d’une bataille ou ci est injuste en soi. Un chevalier traite les appropriée, vivent des gens qui évoluent avec
d’un combat est déshonorant. Tant que l’es- autres avec courtoisie et honnêteté et sert de plaisir dans une nature vierge. Ceux qui ont
poir persiste, le Chevalier est lié au com- médiateur sans faire montre de malice. rejeté le confort de la civilisation pour vivre
bat jusqu’à ce que la mort ou la victoire en simple harmonie avec la nature tirent sou-
l’emporte. Les intérêts personnels doivent Largesse : Un Chevalier doit se montrer aussi vent de la matrice originelle une force qui
s’effacer au service de la cause. Le courage, généreux que possible. Un Chevalier se doit devient pour eux comme un guide spirituel et
cependant, est fils de la sagesse et de la vé- d’aider ses alliés et amis, et même les autres qui leur permet de communier avec les esprits
rité. Chevaliers, sans idée de rétribution, car le de la nature elle-même. Ce sont les druides, et
comportement chevaleresque est la seule leur style de vie leur confère sagesse et savoir
Défense : Un Chevalier doit défendre son sei- récompense digne de ce nom. qu’ils offrent à ceux qui les entourent, au sujet
gneur, sa nation, sa famille et tous ceux qui des cycles de la vie et de la mort, de l’ordre
réclament sa protection. Se sacrifier dans Loyauté : La parole d’un Chevalier est in- du monde dans lequel ils vivent, et surtout au
l’accomplissement de cette tâche est consi- défectible, et un serment prononcé ne peut sujet de l’acceptation de cet ordre naturel des
déré comme une belle et noble mort. jamais être brisé, sauf si ce cela vient des choses. Nombreux sont ceux qui craignent les
autres partis. Un Chevalier doit rester fidèle druides, car ils peuvent appeler les plus esprits
Discrétion : Un Chevalier doit rester discret à ses obligations envers son seigneur et sa de la nature et les puissances élémentaires à
en affaire et dans ses relations avec ses cause, sa famille et sa foi, son code et ses combattre à leurs cotés quand une cause en
amis et les gens en général. Les ragots ne idéaux. Un Chevalier considère comme sa- vaut la peine.
sont pas de mise et ce qui n’est pas vu ou
entendu personnellement ne peut être rap- Table de Progression du Druide
porté. Un Chevalier ne doit pas dénigrer Niveau DV BAT PPE Capacités de Classe
les autres, propager les rumeurs ou profé- 1 d8 +0 0 Langages supplémentaires, Connaissance de la na-
rer d’insidieux mensonges. Même l’ennemi ture, Sorts, Sorts supplémentaires
doit être traité avec respect. 2 d8 +1 2 001 Résistance aux éléments
3 d8 +1 4 251 Déplacement facilité
Excellence : Le Chevalier doit rechercher 4 d8 +2 8 501
l’excellence en toute chose, que cela 5 d8 +2 17 001
concerne l’art de la guerre ou les bonnes 6 d8 +3 35 001 Forme animale
manières de la cour. L’excellence se trouve 7 d8 +3 70 001
dans l’engagement, le zèle, l’attitude et la 8 d8 +4 180 001
conduite. 9 d8 +4 275 001
10 d8 +5 400 001
Foi : Les Chevaliers doivent avoir foi en leurs 11 +3 PV +5 525 001
croyances, car seule la foi donne le courage 12 +3 PV +6 650 001
et la loyauté. La foi d’un Chevalier le pro- 13+ +175 000 PEX par niveau

31
Chapitre 3 : Les Classes

Sorts quotidiens des Druides à leur vocation et possèdent une connaissance


Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e très étendue de la nature et de ses étendues
1 3 1 sauvages, incluant une connaissance parfaite
2 4 2 des animaux et des plantes. Leurs pouvoirs
3 4 2 1 sont dispensés par les esprits de la nature, le
4 4 3 2 bois, la pierre, l’eau et le vent.
5 4 3 2 1 Une tornade ravage une contrée, une tem-
6 5 3 3 2 pête se brise sur les cotes, et les herbes de la
7 5 4 3 2 1 steppe se couchent sous le vent : personne ne
8 5 4 3 3 2 sait pourquoi, sauf le druide qui doit être capa-
9 5 4 4 3 2 1 ble de mettre en relation les réactions de la na-
10 5 4 4 3 3 2 ture dans ce qui forme un tout entre la balance
11 6 5 4 4 3 2 1 naturelle et l’équilibre du cosmos infini. De
12 6 5 4 4 3 3 2 par leur proximité avec leur environnement,
13 6 5 5 4 4 3 2 1 les druides possèdent une connaissance par-
14 6 5 5 4 4 3 3 2 faite de leur environnement naturel, et plus
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 particulièrement de celui dans lequel ils évo-
16 6 6 5 5 4 4 3 3 2 luent le plus fréquemment.
17 6 6 5 5 5 4 4 3 2 1 Un druide peut utiliser des armes et armures
18 6 6 6 5 5 4 4 3 3 2 fabriquées à partir d’éléments trouvés dans la
19 6 6 6 5 5 5 4 4 3 2 nature ou en métaux forgés à froid. Les armes
20 6 6 6 6 5 5 4 4 3 3 forgées traditionnellement sont méprisées par
le druide, tellement elles sont à l’antithèse de
Les druides cherchent à protéger les éten- leur malchance. Certains druides révèrent la leur philosophie. Quelques druides sont néan-
dues sauvages et les animaux qui y vivent de nature elle-même, d’autres servent des déités moins amenés à utiliser l’arme favorite de leur
toute atteinte de la civilisation, afin d’éviter liées à la nature, et quelques uns enfin tirent déité. De la même façon, les druides préfèrent
que l’ordre naturel ne soit perturbé. Ils pen- de croyances animistes ancestrales un code de utiliser les armures fabriquées à partir de piè-
sent que les multiples inventions artificielles conduite qui leur est totalement personnel. Par ces de cuir ou de même de bois.
des gens civilisés sont répugnantes, car l’habi- contre, tous dé- Si un druide devait cesser de ré-
tude que prend l’homme à se reposer sur elles vouent la tota- vérer la nature et ses enseigne-
pour survivre l’affaiblisse et le rende dépen- lité de leur ments, ou ignorer son code de
dant de ses créations, diminuant sa résistance existen- conduite personnel, la colère et
et sa capacité à survivre. Ils sont la plupart du c e la furie des forces élémentai-
temps des individualistes acharnés et vivent res et naturelles s’abattraient
souvent aux cotés des peuples barbares. sur lui, druide déchu, le frap-
Certains d’entre eux s’associent pourtant, pant inexorablement pour une
formant les mystérieux Cercles Druidiques vengeance qui ne prendrait fin
dont les pouvoirs inconnus de la majorité des qu’avec sa mort.
gens ne se manifestent que lorsque la nature
elle-même est en grand danger. Ils se réu- Capacités du Druide
nissent alors au centre de cercles de pierre
au plus profond des grandes forêts ou CONNAISSANCE DE LA
dans les endroits les plus sauvages, et ap- NATURE (Sagesse)
pellent ensemble les forces élémentaires Les druides ont un lien avec les
de la nature à se lever afin de détruire forces de la nature. Cette relation leur
ceux qui cherchent à rompre les confère une connaissance particulière
équilibres naturels. Peu importe, des terres sauvages et des créatures qui y
dans ce cas, la race, l’éthique vivent. Un druide peut identifier les plan-
ou la philosophie de leurs en- tes et les animaux avec grande précision
nemis, une destruction rapide et dans le type d’environnement qui lui est
violente est le plus souvent leur familier. Dans les environnements qui ne lui
destin à court terme. sont pas familiers, le druide doit réussir un
Les druides vivent en harmo- jet de Sagesse pour réussir à utiliser cette
nie avec la nature dont ils révè- capacité.
rent la puissance et la beauté. Cette capacité permet au druide
Bien qu’ils soient parfois ap- d’identifier clairement l’espèce de la
pelés les prêtres de la nature, plante ou de l’animal qu’il observe,
ils sont bien plus que cela. Ils ainsi que leurs capacités spéciales. Le
permettent à la nature de déter- druide peut aussi déterminer si une eau est
miner le destin de ses créatures, potable ou pas. De plus, en ex-
que ce soit pour leur bien ou pour térieur, un druide peut toujours

32
Chapitre 3 : Les Classes

se trouver un refuge pour la nuit et il sait com- LANGAGES SUPPLEMENTAIRES pour les lancer. Par exemple, un druide de
ment se procurer de quoi manger pour une Les Druides possèdent un langage secret niveau 4 possédant une Sagesse de 18 reçoit
personne, sans tirer de dés. Si le druide désire qu’ils utilisent pour communiquer entre eux. quatre sorts de niveau 0, quatre sorts de ni-
trouver de la nourriture pour ses compagnons Il leur est interdit d’apprendre ce langage à veau 1 et trois sorts de niveau 2. Aucun sort de
d’aventure, il doit passer 6 heures de cueillette quelqu’un n’appartenant pas à la classe des niveau 3 supplémentaire ne peut être obtenu
et de chasse pour produire assez de nourriture Druides. avant d’avoir atteint le niveau 5 de druide.
et d’eau pour nourrir de 2 à 8 (2d4) personnes De plus, si un druide possède une Intelli-
pour une journée. S’il souhaite nourrir plus de gence suffisante, il peut apprendre un langage
créatures, le druide doit passer 5 à 8 heures de supplémentaire parmi ceux de la liste suivante Guerrier
chasse et de cueillette supplémentaires pour : aqueuse, ignée, elfique, féerique, géants,
nourrir 2 à 8 créatures de plus. Il doit alors gnome, sylvanien et terreuse. Le druide doit Caractéristique Primaire : Force
effectuer un jet de Sagesse. Une troisième avoir vécu au sein ou à proximité d’une com- Alignement : Tous
tentative pour nourrir plus de monde peut être munauté parlant le langage qu’il désire ap- Dés de Vie : d10
faite, mais le jet de Sagesse subit une pénalité prendre. Armes : Toutes
de –4. Si le jet est réussit, une autre période Armures : Toutes
de 6 heures permet de nourrir 1d4 personnes RESISTANCE AUX ÉLEMENTS Capacités de Classe : Attaque Supplémentai-
supplémentaires. Cet effort permettra au drui- Au niveau 2, le druide gagne un bonus de re, Dominance du Combat, Spécialisation
de de nourrir un total de 5 à 20 personnes au +2 aux jets de sauvegarde contre toute atta- Martiale.
total. Le druide ne peut chasser et trouver de que de feu, d’eau, d’air, de terre, de froid ou
la nourriture trois fois par jours. d’électricité. Les grands guerriers naissent du tumulte de
la guerre et des conflits après avoir été testés
DEPLACEMENT FACILITE SORTS DE DRUIDE sur les champs de bataille sur lesquels ils ont
Dès le niveau 3, le druide se déplace sans Dès le niveau 1, le druide acquiert le pou- pris le pouvoir. Ces combattants guerroient
la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y voir de jeter des sorts divins issus de la liste noblement contre de cruels seigneurs ou des
compris les fourrés, les buissons (même épi- de sorts des druides. Le nombre de sorts qu’il hordes barbares, alors que d’autres sont gui-
neux) et les autres zones de végétation dense. peut jeter par jour est donné sur la Table des dés vers la conquête et le meurtre sanglant par
Il progresse normalement et ne subit aucun Sorts des Druides. Les druides préparent et des esprits dépravés ou par des désirs inspirés
dégât. Se faisant, le druide ne laisse aucune lancent leurs sorts en priant. Ce processus par le malin. Présents dans toutes les socié-
trace de son passage dans son environnement est plus détaillé dans le chapitre réservé à la tés et parmi tous les peuples pour lesquels la
et ne peut être pisté. À noter toutefois que la Magie. guerre existe, ils sont ceux qui se tournent
végétation enchantée de manière à restreindre vers la force de leurs bras et la puissance de
le mouvement continue de l’affecter. SORTS SUPPLEMENTAIRES leur épée pour défaire leurs ennemis et assou-
Une Sagesse élevée indiquant une plus vir leurs désirs. Rois ou tyrans, guerriers ou
FORME ANIMALE grande connection spirituelle ou divine avec brigands hommes de troupe ou maraudeurs,
Au niveau 6, le druide gagne la capacité ses divinités, le druide ayant une telle Sagesse ils sont tous des guerriers.
magique de se transformer une fois par jour obtient des sorts supplémentaires. Si le per- Le guerrier est le combattant typique, su-
en un animal de taille petite ou moyenne et sonnage possède une sagesse comprise en- périeur à toutes les autres classes en termes
reprendre son apparence initiale. Ce pouvoir tre 13 et 15, il reçoit un sort supplémentaire de combat au corps à corps. Les guerriers
magique fonctionne comme le sort métamor- de niveau 1. Pour une sagesse de 16 à 17, il viennent de toutes les régions du globe, et
phose. Dès qu’il acquiert cette capacité, le reçoit un sort supplémentaire de niveau 2 et occupent toutes les positions sociales. Ils sont
druide doit choisir un animal totem. Ce choix pour une Sagesse de 18 ou 19, il reçoit un sort nés dotés de la volonté et de l’audace qui les
est définitif et ne peut être changé. Dès lors, supplémentaire de niveau 3. Tous ces sorts pousse à chercher jour après jour un champ de
il peut prendre la forme de n’importe quelle supplémentaires sont cumulables. bataille. Pour eux, le choc du métal et le son
créature du type animal correspondant à son Les sorts supplémentaires ne peuvent être de l’acier sont des bruits excitants à certains
animal totem. A chaque fois que le druide uti- acquis que si le druide est de niveau suffisant moments, nécessaires à d’autres. Les guer-
lise cette capacité, il regagne 1d4 points de
vie. Table de Progression du Guerrier
Aux niveaux 7 et 8, le druide gagne un nou- Niveau DV BAT PPE Capacités du Guerrier
vel animal totem. Chacune de ces formes peut 1 d10 +1 0 Spécialisation (+1/+1)
être prise une fois par jour. Au niveau 12, le 2 d10 +2 2 001
druide obtient la capacité de prendre une ver- 3 d10 +3 4 001
sion plus grande de l’un de ses animaux to- 4 d10 +4 8 501 Dominance du Combat
tems. Cette grande forme peut être endossée 5 d10 +5 17 001
une fois par jour et le druide peut décider de 6 d10 +6 34 001
quel animal il prend la forme à chaque fois 7 d10 +7 68 001 Spécialisation (+2/+2)
que cette capacité est utilisée. En prenant une 8 d10 +8 136 001 Dominance du Combat
grande forme d’un animal totem, le druide 9 d10 +9 272 001
regagne 5d8 points de vie. Au niveau 15, le 10 d10 +10 500 001 Attaque Supplémentaire
druide peut endosser 2 fois par jour la forme 11 +4 PV +11 750 001
d’un animal totem, et 3 fois par jour à partir 12 +4 PV +12 1 000 001 Dominance du Combat
du niveau 18. 13+ +250 000 PEX par niveau

33
Chapitre 3 : Les Classes

d’un combat où ces deux capacités de classe


peuvent être utilisées, le joueur doit choisir
d’utiliser l’Attaque Supplémentaire ou la Do-
minance du Combat à chaque round.

DOMINANCE DU COMBAT
Au niveau 4, le guerrier peut porter une
attaque supplémentaire contre des opposants
possédant 1 Dé de Vie. Ces derniers doivent
également posséder des Dés de Vie de d6 ou
moins. Pour utiliser cette capacité, le guerrier
doit porter toutes ses attaques du round sur
des opposants qui remplissent ces critères. Le
guerrier peut séparer ses attaques sur plusieurs
opposants. Cette capacité augmente au fur et à
mesure de la progression du personnage dans
les niveaux. Le guerrier obtient une attaque
supplémentaire tous les 4 niveaux après le
niveau 4. Ainsi, au niveau 8, le guerrier peut
porter un total de 3 attaques et au niveau 12,
le guerrier peut porter quatre attaques contre
ce type d’adversaire. Cette capacité ne se
combine pas avec la capacité d’Attaque Sup-
plémentaire décrite ci-dessous. En outre, cette
capacité est utilisable uniquement en mêlée et
ne s’applique pas aux armes de jet.
Par exemple, un guerrier de niveau 8 af-
fronte 5 kobolds dans une caverne humide.
Les kobolds possèdent 1 DV de type d4. Au
moment de passer à l’attaque, le guerrier peut
porter trois attaques contre les kobolds; une
attaque pour sa classe et deux attaques supplé-
riers ne craignent pas le combat, ils font face propre corps. Néanmoins, toutes les armes, mentaires pour la capacité de Dominance du
à leur ennemi en serrant les dents avec une peu importe comment on les fabrique, ont un Combat. Le guerrier peut choisir d’attaquer
détermination d’acier, anticipant avec excita- seul et même but et le guerrier bien entraîné trois fois un même kobold ou d’attaquer une
tion la prochaine épreuve qui sera imposée à et habile connaît intuitivement la meilleure seule fois trois kobolds différents.
leur force et leur savoir-faire. Tous les guer- manière de les utiliser. Redoutable avec tou-
riers, quelle que soit leur origine, sont carac- tes les armes, le guerrier est un opposant que SPECIALISATION
térisés par la volonté et le désir d’utiliser la seul le fou sous-estime et que le faible regrette Au niveau 1, le guerrier peut choisir de se
force brute et le tranchant de leur lame pour d’avoir offensé. spécialiser dans une arme unique. N’importe
résoudre un problème ou défaire un ennemi. De même que les armes, les armures lour- quelle armes de n’importe quel type peut être
Les guerriers sont un genre à part et tracent des demandent un grand entraînement et un choisie, y compris les armes à distance com-
eux-mêmes leur voie dans le monde, pour le corps en parfaite condition et limitent le mou- me les arcs et les frondes. Il s’agit en général
meilleur et pour le pire. vement de ceux qui n’ont pas l’habitude de les d’une arme spécifique à la culture à laquelle
Chaque guerrier compte avant tout sur la porter. Il faut une grande force et une bonne le guerrier appartient, même si cela n’est pas
protection de sa lourde armure et sur la puis- connaissance pour porter correctement n’im- une obligation. Le Gardien et le joueur de-
sance de son arme, qui requiert une grande porte quel type d’armures tout en conservant vraient se consulter pour déterminer quelles
force et de grandes compétences pour être ses aptitudes au combat. Les guerriers sont sont les armes disponibles à la spécialisation,
maniée correctement. Qu’il effectue une parfaitement entraînés et habitués au poids en fonction de la culture, du lieu et de la dis-
sortie avec une massive hache à deux lames et à l’encombrement d’une armure, ils savent ponibilité.
ou avec une rapière délicatement équilibrée, ajuster leurs coups et leurs parades lorsqu’ils Le guerrier ne peut choisir qu’une seule
couvert de plaques de métal brillant ou tenant en portent une. arme dans laquelle se spécialiser. Une fois
un unique bouclier, sur les champs de bataille déterminé, le choix de l’arme ne peut être mo-
baigné de sang, le bras puissant se lève et les Capacités du Guerrier difié. La spécialisation confère aux guerriers
faibles tombent sous ses coups. C’est sa force de niveau 1 à niveau 6, un bonus de +1 à l’At-
qui permet au guerrier de sortir victorieux des ATTAQUE SUPPLEMENTAIRE taque et de +1 aux Dégâts. A partir du niveau
luttes quotidiennes entre le fer et l’acier. Au niveau 10, le guerrier peut porter deux 7 et au delà, les bonus passent à +2 au toucher
De nombreuses cultures développent des ar- attaques par round avec toutes les armes qu’il et +2 aux dégâts.
mes spécifiques et les guerriers qui en sont is- est capable d’utiliser, qu’elles soient de mêlée
sus sont entraînés à les utiliser, les brandissant ou de jet. Cette capacité ne peut se combiner
comme s’il s’agissait d’une extension de leur à celle de la Dominance du Combat. Lors

34
Chapitre 3 : Les Classes

Illusionniste Table de Progression de l’Illusionniste


Niveau DV BAT PPE Capacités de l’Illusionniste
Caractéristique Primaire : Intelligence 1 d4 +0 0 Déguisement, Sens Aiguisés (+1), Sorts, Sorts
Alignement : Tous supplémentaires
Dés de Vie : d4 2 d4 +1 2 601
Armes : Gourdin, dague, dards, bâton 3 d4 +1 5 201
Armures : Aucune 4 d4 +1 10 401 Sens Aiguisés (+2)
Capacités de Classe : Déguisement, Sens 5 d4 +1 20 801
aiguisés, Sorts. 6 d4 +2 42 501
7 d4 +2 85 001 Sens Aiguisés (+3)
Dans une profession où la compétence se 8 d4 +2 170 001
mesure par la puissance, des magiciens utili- 9 d4 +2 340 001
sent leurs pouvoirs pour altérer la trame de la 10 d4 +3 500 001 Sens Aiguisés (+4)
réalité elle-même. Les Illusionnistes restent 11 +1 PV +3 750 001
cependant rares. Ce sont ceux qui utilise les 12 +1 PV +3 900 001
pouvoirs des arcanes pour mélanger, brouiller 13+ +150 000 PEX par niveau
et altérer ce qui est en ce qui pourrait être. Ils
manipulent l’esprit des autres et altèrent les
désirs et les sens grâce à des illusions trom- sous estimé. Ils sont très utiles pour compren- entre la magie, l’esprit et la réalité. De plus,
peuses et parfois mortelles. Face aux sorts et dre les particularités spirituelles de la plupart un certain degré d’empathie est indispensable
aux incantations des illusionnistes, bien peu des races intelligentes. Les illusionnistes oc- avec ceux qui entourent l’illusionniste, pour
sont capables de distinguer la vérité derrière cupent souvent une place importante dans que celui-ci puisse créer de magnifiques illu-
leurs peurs et de leurs propres désirs. Craints un gouvernement, utilisant leurs capacités à sions et altère leur perception de la réalité.
pour leurs sorts influençant l’esprit, les illu- enchanter ceux de noble et basse extraction, Un illusionniste peut choisir n’importe quel
sionnistes sont réputés pour faire partis des pervertissant les désirs de quiconque pouvant alignement. Ils ne sont pas obligés de suivre
plus grands et des plus mystérieux de tous les s’avérer utile. De puissants illusionnistes peu- un crédo, une culture ou un religion particu-
mages. vent faire de brigands des loyaux soldats, de lière. Ils sont originaires de toutes les couches
Un illusionniste utilise la magie pour altérer parfais crétins des militaires aguéris et de la de la société et, à cause de leur familiarité avec
les sens des autres, créer de fausses images et populace une armée entraînée apte au champ l’esprit des autres, ils possèdent fréquemment
de faux sons, changer la qualité des organes de bataille. une empathie plus développée que les autres
sensoriels, affecter les perceptions de l’esprit Une intelligence acérée et un profonde per- classes pour les représentants de toutes les
et, dans certains cas, modeler les énergies des ception inconnue de la plupart des gens sont couches de la société.
arcanes en quelque chose de réel. L’illusion- nécessaires pour que l’illusionniste puisse Les illusionnistes sont généralement peu
niste est un magicien rare, et bien souvent, maîtriser les relations complexes existant versés dans le combat et sont donc limités
dans leur choix d’armes. Dans tous les cas, la
plupart des illusionnistes voient dans l’usage
des armes, un comportement vulgaire. Cette
activité n’ayant que peu faire de l’intelligence,
ils se sont persuadés que plutôt que de porter
une arme, il vaut mieux éviter le combat.
Pratiquement tous les sorts nécessitent une
composante verbale et somatique et cette ges-
tuelle complexe et ces intonations ne peuvent
être effectuées si l’illusionniste n’est pas libre
de ses mouvements et de parler. Aussi, le port
d’une armure ou d’un bouclier empêchent l’il-
lusionniste de lancer des sorts.

Capacités de l’Illusionniste
DEGUISEMENT (Charisme)
A l’aide de la magie et d’accessoires,
un illusionniste peut se déguiser ou imiter
quelqu’un. Cet effort requiert 1d3x10 minu-
tes de travail suffisent. Un déguisement peut
comprendre un changement apparent de taille
et de poids mais ne dépassant pas 1/10e de la
taille ou du poids originale de l’assassin. Le
Gardien effectuera le jet de Déguisement en
secret afin que le personnage ne soit jamais
sûr de sa réussite. Les pénalités suivantes sont

35
Chapitre 3 : Les Classes

Sorts Quotidiens des Magiciens et des Illusionnistes Magicien


Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
1 4 2 Caractéristique Primaire : Intelligence
2 4 3 Alignement : Tous
3 4 3 1 Dés de Vie : d4
4 4 3 2 Armes : bâton, dard, dague, gourdin.
5 5 4 2 1 Armures : Aucune
6 5 4 3 2 Capacités de Classe : Sorts
7 5 4 3 2 1
8 5 4 3 3 2 Au sein de chaque peuplade un tant soit
9 5 5 4 3 2 1 peu civilisée, on trouve toujours des hommes
10 6 5 4 3 3 2 et des femmes qui s’efforcent de comprendre
11 6 5 4 4 3 2 1 les arcanes magiques qui composent le multi-
12 6 5 4 4 3 3 2 vers, bien que cette connaissance soit souvent
13 6 5 5 4 4 3 2 1 interdite ou dangereuse. Ces élus ne doivent
14 6 6 5 4 4 3 3 2 éprouver aucune crainte des révélations qui
15 6 6 5 5 4 4 3 2 1 leur sont faites durant leur quête, car plonger
16 7 6 5 5 4 4 3 3 2 dans les arcanes implique d’approcher des
17 7 6 5 5 5 4 4 3 2 1 forces et des puissances rarement comprises
18 7 6 6 5 5 4 4 3 3 2 de ceux qui limitent leur champs d’action
19 7 6 6 5 5 5 4 4 3 2 aux plans et aux idées accessibles aux autres
20 7 7 7 6 6 5 4 4 3 3 mortels. S’ils ne sont pas parfaitement maitri-
sés et utilisés avec une grande attention, ces
appliquées au jet de Déguisement si nécessai- description des sorts sont couverts en détails pouvoirs peuvent causer des catastrophes de
re : sexe différent –2, race différente –2 et –2 dans le chapitre consacré à la Magie. grande proportion et tuer ceux qui tentent de
pour une différence d’âge de plus de 10 ans. les utiliser sans vraiment les comprendre. La
Un jet réussit en Déguisement indique que SORTS SUPPLEMENTAIRES récompense est toutefois immense pour ceux
l’illusionniste s’est suffisamment bien dégui- Si son score d’Intelligence est suffisamment qui savent approcher les arcanes avec zèle et
sé pour tromper un observateur occasionnel élevé, l’illusionniste peut lancer des sorts sup- qui tentent de sonder les profondeurs de cette
et non soupçonneux. Dans le cas d’un ob- plémentaires. Si l’intelligence du personnage énergie magique. Les magiciens s’attèlent à
servateur attentif, le Gardien peut permettra se situe entre 13 et 15, il gagne un sort supplé- cette tâche, tentant de devenir des Maîtres de
à ce dernier d’effectuer un jet d’Intelligence mentaire de niveau 1. Pour une Intelligence cette sorcellerie ésotérique afin de déchiffrer
pour percevoir le déguisement. Si la personne de 16 à 17, il reçoit un sort supplémentaire de les énigmes fournissant l’explication de ce
connaît l’individu imité de vue, son jet d’In- niveau 2 et pour une Intelligence de 18 ou 19, qu’est le monde. Ils utilisent leurs pouvoirs
telligence est à +4. Si l’observateur est un ami il reçoit un sort supplémentaire de niveau 3. pour donner forme au monde qui les entoure,
proche ou un compagnon, le jet est à +8. De Tous ces sorts supplémentaires sont cumula- tant et si bien que même les rois et les princes
plus, les déguisements doivent être changés bles. révèrent leur puissance.
à l’occasion pour qu’il paraissent moins sus- Par exemple, un illusionniste de niveau 4 Les magiciens sont l’archétype même du
pects. possédant une Intelligence de 18 reçoit quatre lanceur de sorts, et personne ne comprend
sorts de niveau 0, quatre sorts de niveau 1 et ou ne maîtrise mieux qu’eux les courants de
SENS AIGUISES (Sagesse) trois sorts de niveau 2. Aucun sort de niveau puissance magique qui baignent le multivers.
La capacité innée d’un illusionniste à dé- 3 supplémentaire ne peut être obtenu avant Ils sont issus de toutes les origines sociales et
mêler le vrai du faux lui donne un bonus de d’avoir atteint le niveau 5 d’illusionniste. on peut en trouver dans toutes les couches de
+1 à tous ses jets de sauvegarde contre les il- la société. Ils sont souvent employés par des
lusions. Ce bonus augmente à +2 au niveau rois, des nobles, des temples ou d’autres in-
4, +3 au niveau 7, +4 au niveau 10 et +6 au
niveau 16. Table de Progression du Magicien
Niveau DV BAT PPE Capacités du Magicien
SORTS 1 d4 +0 0 Sorts, Sorts supplémentaires, Grimoire
Un illusionniste lance des sorts d’arcane, 2 d4 +1 2 601
bien que la magie d’illusion soit très diffé- 3 d4 +1 5 201
rente de la nécessité du magicien à posséder 4 d4 +1 10 401
une liste unique de sorts. Comme le magi- 5 d4 +1 20 801
cien cependant, un illusionniste est limité à 6 d4 +2 42 501
un certain nombre de sorts de chaque niveau 7 d4 +2 85 001
par jour. La table des Sorts de l’Illusionniste 8 d4 +2 170 001
montre le nombre de sorts journaliers qu’un 9 d4 +2 340 001
illusionniste peut lancer. Ce dernier doit pré- 10 d4 +3 500 001
parer ses sorts avant de pouvoir les lancer et 11 +1 PV +3 750 001
doit par conséquent les choisir au préalable 12 +1 PV +3 1 000 001
dans un livre de sorts. La mémorisation et la 13+ +250 000 PEX par niveau

36
Chapitre 3 : Les Classes

dividus puissants pour qui ils agissent en tant illusionnistes.)


que conseillers ou comme guides. Certains
tentent de prendre le pouvoir et de dominer les SORTS
affaires politiques des cours royales, et nom- Dès le niveau 1, le magicien acquiert le
breux sont ceux à y parvenir. Toutefois, la plu- pouvoir de jeter des sorts arcanes issus de
part des magiciens travaillent solitairement, la liste de sorts des magiciens. La Table des
loin des yeux et des oreilles de leurs ennemis, Sorts Quotidiens d’Illusionniste et de Magi-
des espions et des autres mages qui les consi- cien donne le nombre de sorts par niveau que
dèrent comme des compétiteurs dangereux et peut lancer un magicien. Par exemple, un ma-
indignes de confiance dans la quête éternelle gicien de niveau 5 peut lancer cinq sorts de
pour les connaissances magiques. Dans des niveau 0, quatre sorts de niveau 1, deux sorts
tours battues par les vents, au cœur de don- de niveau 2 et un sort de niveau 3 par jour.
jons humides, les magiciens trouvent la soli- Le magicien doit choisir et préparer ses
tude, la tranquillité et la sécurité nécessaires sorts en avance en étudiant son grimoire des
à la poursuite de leurs dangereuses recherches arcanes. Pendant qu’il étudie, le magicien
et à l’achèvement de leurs grandes œuvres. choisit quels sorts il va préparer pour la jour-
Bien qu’ils viennent d’origines très diver- née. La mémorisation et le lancement des
ses, touts les magiciens ont quelques points en sorts sont couverts en détails dans le chapitre
commun. Ils sont intelligents, observateurs, Magie (p.89).
obstinés ont le souci du détail. Leur quête in-
transigeante et insatiable de savoir ésotérique SORTS SUPPLEMENTAIRES
et de pouvoirs magiques rend la plupart des Si son score d’Intelligence est suffisamment
grands mages totalement égocentriques. Et élevé, un magicien peut lancer des sorts sup-
alors qu’ils deviennent de plus en plus com- plémentaires. Si l’intelligence du personnage
pétents dans la maitrise de leur sorcellerie se situe entre 13 et 15, il gagne un sort supplé-
ésotérique, à courber le monde qui les entoure mentaire de niveau 1. Pour une Intelligence
à leur vouloir, ils souffrent de moins en moins de 16 à 17, le magicien reçoit un sort supplé-
les opportuns qui viennent interrompre leur mentaire de niveau 2 et pour une Intelligence
grand ouvrage. de 18 ou 19, il reçoit un sort supplémentaire
Malheur aux ennemis de ces puissants ma- de niveau 3. Ces sorts supplémentaires ne
giciens. Encourir leur colère signifie libérer peuvent être acquis uniquement si le magicien
des magies terribles que peu sont à même de possède le niveau suffisant pour pouvoir les
comprendre, et que seuls quelques uns sont lancer. Les sorts supplémentaires sont cumu-
capables de combattre. Les ennemis des ma- lables.
ges sont terrassés par des boules de feu et des Par exemple, un magicien de niveau 4 pos-
éclairs d’électricité tirés des plans élémentai- sédant une Intelligence de 18 reçoit quatre
res, mais aussi parfois par des servants des sorts de niveau 0, quatre sorts de niveau 1 et
plans inférieurs conjurés pour agir au bon trois sorts de niveau 2. Aucun sort de niveau
vouloir du mage. Ils peuvent aussi faire dispa- 3 supplémentaire ne peut être obtenu avant
raître des objets ou les transformer, se trans- d’avoir atteint le niveau 5 de magicien.
porter d’un continent à un autre, voir dans
le noir et créer des murs de force qu’aucun Capacités
homme ne peut traverser. Les plus grands par- du Magicien Moine
mi les magiciens possèdent une puissance qui
défie l’entendement. GRIMOIRE DE SORTS Caractéristique Primaire : Constitution
Les études et recherches des magiciens, Le nombre de sorts qu’un magicien ou un Alignement : Tous
ainsi que leur focalisation permanente sur les illusionniste possède dans son livre de sorts Dés de Vie : d12
arcanes, leur procurent une vie entière de tra- au début du jeu, est égal au nombre de sorts Armes : Aclis, arcs, armes d’hast, bâton, bo-
vail consacrée à la lecture d’anciens tomes de qu’ils peuvent lancer au niveau 1. Par exem- las, cestus, dague, dard, faucille, faux, fléau
savoir et de connaissance. Ceci ne leur laisse ple, un magicien ou un illusionniste de niveau léger, fouet, fronde, gantelet à pointes,
que peu de temps pour apprendre d’autres 1 avec un score d’Intelligence de 14 peut lan- gourdin, hachette, javeline, lance, masse
choses, telles que le maniement des armes, et cer quatre sorts de niveau 0 et trois sorts de d’armes, tonfa.
le port d’armures les gène pour pratiquer les niveau 1 (2 +1 sort supplémentaire). Le per- Armures : Aucune
mouvements subtils indispensables au lance- sonnage commencera donc le jeu avec quatre Capacités de Classe : Âme de diamant, At-
ment des sortilèges les plus puissants. Ceci sorts de niveau 0 et trois sorts de niveau 1 taque étourdissante, Attaque à mains nues,
n’est pas très important pour eux, car un magi- inscrits dans sont grimoire de sorts. Les sorts Bonus à la CA, Chute ralentie, Déplacement
cien apprend vite que ses pouvoirs magiques contenus dans ce dernier peuvent être choisis accéléré, Frappe Ki, Guérison accélérée,
sont bien plus puissants que n’importe quelle par le Gardien, par le joueur, par un accord Mort simulée, Parade de projectiles, Paume
épée et que les servants qu’il conjure offrent mutuel entre eux ou aléatoirement (utilisez la vibratoire, Pureté physique, Sérénité.
bien plus de protections que n’importe quelle Table des Listes de Sorts de la page XX pour
armure. les Magiciens et celle de la page XX pour les Partir à l’aventure recèle bien des dangers

37
Chapitre 3 : Les Classes

Table de Progression du Moine par une Attaque Étourdissante subissent tou-


Niveau DV BAT PPE Capacités du Moine jours les dégâts normaux de l’attaque à mains
1 d12 +0 0 Attaque étourdissante, Bonus à la CA, Combat nues. Le moine peut utiliser cette capacité une
à mains nues, Sérénité fois par round, et pas plus de une fois par ni-
2 d12 +1 1 751 Parades de Projectiles veau et par jour. Le moine doit déclarer faire
3 d12 +2 4 001 Déplacement accéléré, Frappe Ki usage de cette capacité avant d’effectuer son
4 d12 +3 8 501 Chute ralentie jet d’attaque. Une attaque ratée ne permet de
5 d12 +4 20 001 Pureté physique porter une attaque étourdissante mais compte
6 d12 +5 40 001 Mort simulée comme une utilisation dans le cadre de la li-
7 d12 +6 80 001 Guérison accélérée mite d’usage quotidien.
8 d12 +7 160 001
9 d12 +8 325 001 Âme de diamant AME DE DIAMANT
10 d12 +9 550 001 Au niveau 9, le moine obtient un bonus
11 +5 PV +10 750 001 de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre la
12 +5 PV +11 1 250 001 Paume vibratoire confusion, les charmes, la peur et les sorts af-
13+ +250 000 PEX par niveau fectant l’esprit. Ce bonus est de +4 au niveau
11 et de +5 au niveau 13. Pour chaque niveau
et la plupart des héros se munissent d’armes et tion nécessaire pour pouvoir avoir un contrôle au delà du niveau 13, le bonus augmente de
d’armure. Il y a ceux, pourtant, qui dédaignent total de leur corps. +1.
l’usage du fer et de l’acier lorsqu’ils combat- Le moine préfère généralement affronter
tent. Ils comptent plutôt sur la puissance de ses adversaires à mains nues, et n’a recours BONUS A LA CA
leur corps et de leur esprit pour survivre à un qu’à des armes simples et d’apparence inof- Un moine sait utiliser son corps pour se
combat, en se transformant en une arme de fensive mais pouvant s’avérer des extensions défendre et obtient un bonus à la Classe
guerre indestructible. corporelles mortelles lorsqu’elles sont parfai- d’Armure augmentant avec son expérience
Le moine dévoue sa vie à la perfection du tement maîtrisées. Le choix de l’arme reflète comme indiqué dans la Table des Capacités
corps et de la maîtrise de l’esprit sur ce corps. un philosophie commune à tous les moines; du Moine.
C’est un expert du combat à mains nues, que le désir de transformer ce qui paraît faible
ce soit par le biais de la lutte, de la boxe ou du et inoffensif en quelque chose de puissant et CHUTE RALENTIE
kung fu ou de n’importe quelle autre variante mortel. Au niveau 4, et pour peu qu’il puisse attein-
parmi les myriades de style d’art martiaux. Pour atteindre le contrôle de leur corps né- dre une paroi en tendant le bras, le moine peut
Le dévouement de certains moines à leur art cessaire pour en faire une arme, les moines l’utiliser pour freiner sa chute. À l’arrivée,
martial découle d’une forte spiritualité, ce ne peuvent porter d’armures encombrantes les dégâts sont calculés comme si la hauteur
qui les conduit souvent à vivre en suivant un et lourdes ou d’objets pesant capables de res- de chute était raccourcie de 6 mètres (–2d6
strict code de conduite personnel ou organisé. treindre leurs mouvements. Ils préfèrent comp- points de dégâts).
D’autres dédaignent la religion mais cher- ter sur la vitesse et leur compétence à prédire
chent à s’entraîner et à atteindre une perfec- les mouvements et les attaques de l’adversaire COMBAT A MAINS NUES
tion personnelle permettant de donner un sens afin de mieux les éviter ou les parer. Le moine est un spécialiste du combat sans
à leur vie. Bien qu’il n’existe aucun standard armes à mains nues. Les attaques et les dégâts
à suivre, les moines sont tous adeptes de l’uti- Capacités du Moine à mains nues qu’il inflige augmentent comme
lisation de leur corps comme de la meilleur l’indique la table ci-dessous. Le moine obtient
arme et de leur esprit comme la meilleur arme ATTAQUE ÉTOURDISSANTE également la possibilité de porter une attaque
de toutes. Un adversaire touché par l’attaque d’un de sa main non-directrice dès le niveau 6. Il
Les moines doivent atteindre un équilibre moine doit effectuer un jet de sauvegarde de peut choisir d’infliger des dégâts létaux ou
parfais entre la force physique, la masse du Constitution ou se retrouver étourdis et inca- non-létaux avec ses attaques à mains nues.
corps et leur état mental. Lorsque ces trois pable d’agir durant 1d4 rounds. Ceux touchés Lorsqu’un moine obtient la possibilité de
composants sont en harmonie, le moine peut
devenir une arme efficace et invincible; mais Capacités Spéciales du Moine
le chemin pour atteindre cet état est difficile Niveau Classe d’Armure Attaque à mains Attaque à mains Déplacement
et épuisant; seul ceux ayant le résistance et la sans armure nues Principale nues Secondaire accéléré
volonté suffisante peuvent espérer y parvenir. 1 10 1d4
Pour atteindre un équilibre harmonieux en- 2 11 1d6
tre le corps et l’esprit, le moine ne doit pas être 3 12 1d6 12
sujet à la précipitation, aux émotions et tou- 4 12 1d6 12
tes autres conditions menant à la distraction 5 13 1d8 12
physique et mentale. Une harmonie mentale 6 13 1d8 1d4 15
et physique doit être constamment maintenue 7 13 1d8 1d4 15
pour pouvoir atteindre le maximum d’effica- 8 14 1d8 1d4 15
cité. Pour cela, les moines doivent suivre à la 9 14 1d10 1d6 15
lettre leurs codes de conduite et maîtriser les 10 14 1d10 1d6 18
entraînements de base du corps et de l’esprit 11 14 1d10 1d6 18
permettant d’atteindre le régime de purifica- 12 15 1d10 1d6 18

38
Chapitre 3 : Les Classes

à son niveau de personnage.

PARADE DE PROJECTILES
Dès le niveau 2, le moine obtient la capacité
de dévier les flèches et autres projectiles non
magiques, comme par exemple, les carreaux
d’arbalètes, les haches, les bolas, les billes,
les gourdins, les dagues, les dards, les mar-
teaux, les harpons, les javelines, les rochers et
les lances. Le moine doit avoir au moins une
main de libre pour pouvoir utiliser cette capa-
cité. Lorsque le personnage devrait être atteint
par une arme à distance, il doit effectuer un jet
de Dextérité. Si ce dernier est réussit, le moine
peut dévier l’arme et ne subit aucun dégâts.
Cette capacité peut être utilisée une fois par
round des niveaux 2 à 6, deux fois par round
des niveaux 7 à 11, trois fois par round des
niveaux 12 à 16 et quatre fois par round des
niveaux 17 à 20.
Le moine doit être conscient de l’attaque
dont il fait l’objet pour pouvoir utiliser cette
capacité. Une tentative de dévier une arme à
distance compte comme une attaque princi-
pale à mains nues du moine. Si le moine est
d’un niveau suffisant pour posséder une atta-
que secondaire à mains nues, il peut encore
porter son attaque secondaire si la capacité de
déviation de projectile a déjà été utilisée une
ou deux fois. Si trois projectiles ou plus ont
été déviés, l’attaque secondaire est considérée
comme étant déjà utilisée. Cette capacité ne
peut être utilisée contre des projectiles prove-
nant d’engins de siège.

porter un coup supplémentaire avec sa main moine est alimentée par son ki. Cette attaque PAUME VIBRATOIRE
non-directrice, il ne subit pas de pénalité à son peut infliger des dégâts à une créature comme Dès le niveau 12, le moine peut utiliser
jet de toucher comme décrit dans le chapitre avec une arme magique +1. Cette capacité cette attaque redoutable à condition qu’il soit
Combat, et ce, tant que ses attaques sont des augmente avec le niveau du moine : +2 au ni- d’un niveau supérieur à celui de sa cible ou au
attaques à mains nues. Un moine combat- veau 5, +3 au niveau 8, +4 au niveau 12 et +5 nombre de ses Dés de vie. Le personnage peut
tant avec une arme à une main peut effectuer au niveau 17. se servir de la paume vibratoire une fois par
une attaque à main nue à l’aide de sa main semaine, et il doit l’annoncer avant de jouer
non-directrice, mais il subit alors les pénali- GUERISON ACCELEREE son jet d’attaque. Si le coup porte et si l’adver-
tés normales dues au combat à deux armes. Dès le niveau 7, le personnage est capable saire est blessé, les vibrations sont transmises
De même, un moine utilisant une arme à une de se soigner plus rapidement que la normale. avec succès au corps de la victime. À partir de
main dans sa main non-directrice peut porter Cette capacité lui permet, chaque jour, de récu- ce moment, le moine peut décider de la tuer
une attaque supplémentaire avec celle-ci mais pérer 1d4+1 points de vie par niveau tant qu’il à tout instant (les vibrations durent pendant 1
il subit également les pénalités normales dues peut se reposer, dormir et méditer. Le moine round par niveau du moine). Dès que le moine
au combat à deux armes. doit se trouver dans un environnement serein, prend cette décision, la cible doit effectuer
à l’écart de tout stress mental ou de contrainte un jet de Constitution. En cas d’échec, elle
DEPLACEMENT ACCELERE physique, il doit pouvoir dormir pendant 12 meurt. Par exemple, un moine de niveau 12
À partir du niveau 3, un moine peut se dé- heures d’affillées puis méditer pendant 6 réussit à frapper un guerrier de niveau 5. Le
placer plus rapidement que les autres membres heures d’affilées. En outre, la nourriture et la moine peut alors tenter de forcer la cible à
de sa race. Il perd cette capacité s’il porte une boisson doivent se trouver à disposition. mourir à n’importe quel moment au cours des
une charge intermédiaire ou lourde. Consul- 12 prochains rounds. Si le guerrier rate son jet
ter la Table des Capacités Spéciales du Moine MORT SIMULEE de sauvegarde de Constitution, il meurt.
pour connaître l’augmentation de sa vitesse de Au niveau 6, le moine possède une telle Cette attaque reste sans effets contre les
déplacement. maîtrise des fonctions vitales de son corps morts-vivants, ou le créatures ne pouvant être
qu’il peut les ralentir jusqu’au point de paraî- touchées que par une arme magique, à moins
FRAPPE KI tre mort. Le moine peut maintenir cet état de que le moine ne soit capable de toucher la
Dès le niveau 3, l’attaque à mains nues d’un mort simulée pendant un nombre de tours égal créature à l’aide de sa capacité de Frappe Ki.

39
Chapitre 3 : Les Classes

PURETE PHYSIQUE leur religion. connaissance de cause avec des personnes


Au niveau 5, le moine obtient un bonus D’autres paladins ne servent que leur code. mauvaises, quelles que soient les circonstan-
de +1 à tous ses jets de sauvegarde contre le Celui-ci est défini par leurs actions, et leurs ces. Un paladin cesse de collaborer avec ceux
poison et la maladie. Ce bonus augmente de actions sont dictées par leur code. Ces guer- qui offensent constamment son code moral ou
+1 pour chaque niveau supérieur au niveau 5. riers saints sont motivés par la vertu, le coura- avec ceux qui refusent d’aider les causes qu’il
Par exemple, un moine de niveau 10 bénéficie ge, la noblesse des actes et la quête sans fin du défend.
d’un bonus de +6. Au delà du niveau 10, il combat contre le Mal, sous toutes ses formes. Un paladin qui cesse de s’acquitter de ses
gagne un bonus de +1 tout les 2 niveaux, avec Ils ne répondent à aucun maître, seule leur devoirs ou quitte la voie de la vertu, qui com-
un bonus maximum de +10 au niveau 18. déité ou leur cause les anime. La recherche de met un acte mauvais volontairement ou qui
ce qu’il il y a de meilleur dans la bonté guide viole grossièrement son code de conduite perd
SERENITE leurs actes, et la victoire est leur seul honneur. toutes ses capacités de paladin, incluant le ser-
La maîtrise mentale du moine sur son corps Ils combattent seuls sur le champ de bataille, vice de sa sainte monture. Le personnage de-
lui permet de bénéficier d’un bonus de +1 à protégeant les faibles. Ces guerriers, ces ro- vient un renégat, rejeté de tous, maudit, il ne
tous ses jets de sauvegarde contre la paralysie, nins, combattent et meurent pour le plus grand peut plus progresser ou gagner de pouvoirs.
la métamorphose, la pétrification et les atta- bien de tous, souvent sans que quiconque ne Ce n’est que par sa repentance pour la viola-
ques mortelles. Ce bonus augmente à +2 au chante leurs exploits, seuls, et hors d’atteinte tion des règles de son code qu’un paladin peut
niveau 3, +3 au niveau 6, +4 au niveau 10 et d’une quelconque aide. regagner son statut.
+5 au niveau 15. Bien que parfois raillés pour leurs actes zé-
lés, ou craints pour leurs pouvoirs, les pala- Capacités du Paladin
dins sont tenus par tous en haute estime car ils
Paladin mènent une guerre sans merci contre le Mal. AURA DE BRAVOURE
La puissance du paladin découle de sa force Un paladin de niveau 6 est immunisé contre
Caractéristique Primaire : Charisme d’âme et de sa capacité à projeter sur leurs en- toute forme de peur (magique ou non). Dans le
Alignement : Loyal Bon nemis la force que leur confère le divin. même temps, tous ses alliés situés à 3 mètres
Dés de Vie : d10 Leur but, incompris de la majorité, reste ou moins bénéficient d’un bonus de +4 aux
Armes : Toutes clair même dans les moments les plus diffi- jets de sauvegarde contre tout effet de peur.
Armures : Toutes ciles, et il guide chacune de leurs actions. Ils
Capacités de Classe : Guérison des maladies, sont les serviteurs de la loi, et sont liés à tout AURA DIVIN
Détection du mal, Aura divin, Santé divine, jamais à leur code. Ils servent le Bien et le pla- Il émane en permanence d’un paladin, un
Imposition des mains, Repousser les morts- cent toujours au dessus de tout le reste. aura divin qui le protège contre les attaques
vivants, Aura de bravoure, Châtiment du Chaque déité, chaque panthéon, possède un des créatures maléfiques, convoquées ou in-
mal, Soin divin. code moral qui définit ce qui est acceptable voquées. Cet aura crée une barrière magique
sur un champ de bataille. Les armes choi- autour du paladin qui lui confère un bonus
Dans le combat permanent que se livrent sies par un paladin sont celles de leur déité, de +2 à tous ses jets de sauvegarde contre les
le Bien et le Mal, quelques élus, au travers ou au moins des armes de chevalier, car les créatures maléfiques. Il prévient également
de leur dévotion sans faille, se dressent au paladins refusent tout combat déloyal et pen- d’être touché physiquement par les créatures
premier rang de la bataille. Ces guerriers sent que rencontrer son ennemi face à face en conjurées ou invoquées. Cela a pour effet de
saints glacent de terreur le cœur des créatu- combat est le plus grand des honneurs. Ils ne faire automatiquement échouer une attaque
res mauvaises et inspirent par leur courage portent jamais les armes que les roublards ou naturelle provenant d’une telle créature, et
les meilleurs sentiments de bonté dans celui les couards utilisent, et refusent même géné- force celle-ci à reculer, si l’attaque nécessite
de leurs alliés. Leur constance et leur force ne ralement d’utiliser les armes de jet, bien que de toucher physiquement le paladin. Les Elé-
connaissent qu’une limite : celle de leur code certains d’entre eux ne soient pas opposés à mentaires et les Extérieurs d’alignement Bon
d’honneur, fixé par leur déité. leur utilisation, en cas d’absolu nécessité. sont immunisés contre ces effets.
Le paladin est un guerrier saint élu en fonc- Les paladins ne s’associent jamais en
tion de son adhésion sans faille et absolue à
sa déité ou à toute autre cause sainte et juste. Table de Progression du Paladin
Nombre d’entre eux sont rompus à tous les Niveau DV BAT PPE Capacités du Paladin
arts de la guerre et du combat, et on les re- 1 d10 +0 0 Aura divin, Détection du mal, Guérison des
trouve en première ligne dans de nombreuses maladies, Imposition des mains, Santé divine
guerres et affrontements. Leur croyance dans 2 d10 +1 2 701
les valeurs de la déité qu’ils représentent leur 3 d10 +2 5 501 Renvoi des morts-vivants
donne une force et des pouvoirs issus du di- 4 d10 +3 12 001 Destrier de paladin
vin, allant bien au-delà de celle des autres 5 d10 +4 24 001
combattants. Le code du paladin l’oblige à 6 d10 +5 48 001 Aura de bravoure
respecter les autorités légitimes, à agir avec 7 d10 +6 95 001
honneur, à aider ceux qui sont dans le besoin, 8 d10 +7 180 001
et à punir ceux qui maltraitent ou menacent 9 d10 +8 360 001 Châtiment du mal
les innocents. Ils se mettent au service de prê- 10 d10 +9 700 001
tres, de temples, d’ordres religieux ou de toute 11 +4 PV +10 1 000 001
autre autorité religieuse mais n’obéissent qu’à 12 +4 PV +11 1 300 001 Soins divins
un seul appel : celui du droit tel que le définit 13+ +300 000 PEX par niveau

40
Chapitre 3 : Les Classes

RENVOI DES MORTS-VIVANTS


(Sagesse)
Lorsque le paladin atteint le niveau 3, il ac-
quiert le pouvoir de renvoi des morts-vivants,
avec une puissance équivalente à celle d’un
prêtre de niveau 1. Il repousse ensuite les
morts-vivants comme un prêtre ayant deux ni-
veaux de moins que son niveau de paladin.

SANTE DIVINE
Un paladin est immunisé contre toutes les
maladies, y compris celles qui sont d’origine
magique ou surnaturelle, comme la lycanth-
ropie et la putréfaction transmise par les mo-
mies.

SOINS DIVINS
Un paladin de niveau 12 peut faire appel au
pouvoir de sa déité afin de soigner une créatu-
re qui a besoin de soins. Cette capacité guérit
toute forme de maladie, la cécité, la surdité,
les dégâts de points de vie, ainsi que tous les
dégâts temporaires aux caractéristiques. Elle
neutralise les effets en cours des poisons. Elle
disperse les effets d’un sort d’Affaiblisse-
ment Mental. Elle soigne tous les désordres
mentaux, ainsi que tous les dégâts causés au
cerveau par des sorts ou des blessures. Une
simple application de la capacité guérit simul-
tanément de tous les effets. Cette capacité ne
restaure pas les niveaux perdus, les pertes per-
manentes de caractéristiques ou les niveaux
négatifs. Le paladin peut utiliser cette capacité
une fois par semaine.
CHATIMENT DU MAL DETECTION DU MAL
Une fois par jour, un paladin de niveau 9 Dès le niveau 1, un paladin peut utiliser à
ou plus peut tenter de châtier une créature volonté une détection du Mal, reproduisant les Prêtre
maléfique avec une attaque de corps à corps effets du sort. Cet effet est obtenu sans jeter
normale. Dans ce cas, il ajoute son bonus de le sort, par simple concentration d’une durée Caractéristique Primaire : Sagesse
Charisme (s’il en a un positif) au jet d’attaque d’un round sur un endroit ou une créature si- Alignement : Tous
et inflige 1 point de dégâts supplémentaire par tuée dans les 18 m. Le paladin doit faire face Dés de Vie : d8
niveau de paladin. Cette capacité ne peut être à la la zone ou à la créature qu’il examine. Le Armes : Spécial, bâton, dague, fléau d’ar-
utilisée qu’à l’encontre de créatures d’aligne- paladin peut utiliser cette capacité à volonté, mes léger ou lourd, Marteau de Lucerne, mar-
ment maléfique. mais doit être en mesure de se concentrer au teau léger ou masse d’armes lourde, marteau
moins un round pour l’utiliser. de guerre, morgenstern.
DESTRIER DE PALADIN Armures : Toutes
Dès qu’il a atteint le niveau 4, le paladin GUERISON DES MALADIES Capacités de Classe : Sorts, Renvoi des
peut commencer à appeler un destrier divin Au niveau 1, le paladin peut soigner tout morts-vivants.
intelligent, puissant et loyal qui l’épaule dans type de maladie, et quelque soit leur origine,
son combat permanent contre le Mal. Le Pa- une fois par semaine. Cette capacité augmente Les champs de bataille sur lesquels s’af-
ladin doit généralement poursuivre une quête lorsque le paladin gagne des niveaux : il peut frontent le Bien et le Mal sont arpentés par
spécifique pour obtenir sa monture. Cette guérir les maladies 2 fois par semaine au ni- des combattants sacrés au service de leurs
monture lui est ensuite envoyée par sa déité, veau 6, et 3 fois au niveau 12. différentes déités. Leurs prouesses guerrières
comme une récompense pour ses loyaux sont décuplées par les faveurs que leur accor-
services. Cette monture est généralement un IMPOSITION DES MAINS dent les Dieux. Le prêtre obéit à la volonté du
destrier lourd (pour un paladin de taille M) ou Un paladin peut guérir ses blessures ou Dieu qu’il sert, sa foi envers les croyances de
un poney de guerre (pour un paladin de taille celles de ses camarades d’un simple contact. son Dieu est si forte qu’elle lui permet par-
P). Si cette monture devait mourir, le paladin Chaque jour, il peut restaurer un nombre de fois d’influencer les actes des non croyants.
devrait attendre un an et un jour avant d’en ap- points de vie égal à son niveau x 2 et doit utili- Ses actions sur le champ de bataille peuvent
peler une nouvelle. Le Gardien décide du type ser tout son pouvoir curatif en une seule fois. le rendre fameux. D’autres prêtres rendent
exact de monture appelée par le paladin. justice ou veillent à apporter eux mêmes le

41
Chapitre 3 : Les Classes

Table de Progression du Prêtre qui violent le code de conduite édicté par les
Niveau DV BAT PPE Capacités du Prêtre saintes écritures de leur panthéon perdent la
1 d8 +0 0 Arme spécifique, Sorts, Sorts supplémentaires, possibilité d’utiliser tout pouvoir conféré par
Renvoi des Morts-vivants le divin ainsi que la possibilité d’avancer dans
2 d8 +1 2 251 leur classe. Ils se retrouvent seuls, le plus sou-
3 d8 +1 5 001 vent maudits, tant qu’ils ne font pas acte de
4 d8 +2 9 001 contrition et de repentance pour leurs péchés.
5 d8 +2 18 001
6 d8 +3 35 001 Capacités du Prêtre
7 d8 +3 70 001
8 d8 +4 140 001 ARMES SPECIFIQUES
9 d8 +4 300 001 Le prêtre ne peut utiliser que certaines
10 d8 +5 425 001 armes. Son arme doit être identique à celle
11 +3 PV +5 650 001 qu’utilise généralement la déité qu’il vénère.
12 +3 PV +6 900 001 Si le prêtre vénère un panthéon au lieu d’une
13+ +250 000 PEX par niveau seule déité, le choix de son arme est limité par
la déité principale du panthéon ou celle qui
châtiment divin à leurs ennemis. tres passent la majeure partie de leur temps, semble la plus proche des activités que le prê-
Les prêtres sont des combattants divins. Ils ils portent des armures aussi lourdes que né- tre à l’intention d’entreprendre.
possèdent une nature profondément religieuse cessaires, mais en s’assurant le plus souvent
et croient en un panthéon de Dieux ou ser- que les couleurs et symboles de leurs déités SORTS
vent une déité unique à laquelle ils sont liés respectives restent clairement visibles, afin Le prêtre acquiert la capacité de lancer des
à tout jamais. Ils reçoivent de cette déité des que les troupes sachent qui les a emmené à sorts divins issus de la liste de sorts des prê-
pouvoirs divins et leurs actes sont guidés par la victoire. tres. Le nombre de sorts qu’il peut jeter par
le respect de la doctrine de leur religion. La Les prêtres qui agissent à l’encontre de l’ali- jour est donné sur la Table des Sorts Quoti-
connexion d’un prêtre avec sa déité est de pre- g n e - ment et des buts de diens de Prêtre. Les prêtres préparent leurs
mière importance. Cette connexion spirituelle leur déité, sorts chaque jour à travers la prière à leur
lui permet en effet de mieux comprendre les ainsi déité ou leur panthéon, suivi d’une période de
motivations et les attentes de sa déité afin que contemplation et d’étude.
d’agir de la manière la plus efficace en fonc-
tion de ses attentes. SORTS SUPPLEMENTAIRES
Les déités peuvent être loyales ou chaoti- Si son score de Sagesse est suffisamment
ques, bonnes ou mauvaises. Toutes les déités élevé, un prêtre peut lancer des sorts supplé-
ont des servants et des prêtres qui les adorent mentaires. Si la Sagesse du personnage se si-
et les servent. Le prêtre se doit d’avoir un tue entre 13 et 15, il gagne un sort supplémen-
esprit et une nature toujours en phase avec taire de niveau 1. Pour une Sagesse de 16 à
ceux de sa déité sans jamais manquer à 17, le prêtre reçoit un sort supplémen-
ses devoirs, sous peine de devoir faire taire de niveau 2 et pour une Sagesse
face aux plus terribles des châtiments et de 18 ou 19, il reçoit un sort sup-
de subir l’interminable courroux divin plémentaire de niveau 3. Ces sorts
d’une puissance en colère. supplémentaires ne peuvent être
Habituellement, un prêtre utilise acquis uniquement si le prêtre
l’arme ou le type d’armes favo- possède le niveau suffisant pour
risées par sa déité ou son pan- pouvoir les lancer. Les sorts sup-
théon. Ceci est pratiqué afin de plémentaires sont cumulables.
suivre au mieux les préceptes
de la déité, mais aussi afin RENVOI DES MORTS-
de se rapprocher d’elle en VIVANTS (Sagesse)
tentant de lui ressembler. Un prêtre a le pouvoir
Au-delà de cet aspect, les de repousser, ou même de
prêtres préfèrent en général détruire, les morts-vivants.
utiliser des armes leur per- Pour repousser un mort-vi-
mettant de soumettre, voire vant, le prêtre doit en déclarer l’inten-
de convertir, leurs ennemis tion puis réussir un jet de Sagesse. Le per-
plutôt que de simplement sonnage doit tourner son symbole sacré vers
les tuer. Ils gagnent ainsi le mort-vivant et entonner une prière, un chant
de nombreux convertis qui ou tout autre invocation de sa déité. Renvoi
servent à leur tour la déité. Ils des mort-vivants est une attaque spéciale
utilisent donc plus facilement des qui prend un round complet et ayant une
masses et autres armes contondantes que des portée maximum de 18 m.
épées. Sur le champ de bataille, là où les prê- ceux Renvoi des morts-vivants consiste

42
Chapitre 3 : Les Classes

Sorts quotidiens des Prêtres ou au cœur des forêts les plus denses, étudiant
Niveau 0 1er 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e et pistant son ennemi afin de connaître intime-
1 3 1 ment ses habitudes et ses déplacements.
2 4 2 Le rôdeur est parfois employé par un sei-
3 4 2 1 gneur, un baron ou un autre commanditaire
4 4 3 2 pour garder une zone de terrain particulière
5 4 3 2 1 contre des envahisseurs potentiels ou pour
6 5 3 3 2 ouvrir la route à une grande armée. Aussi sou-
7 5 4 3 2 1 vent, des rôdeurs se sont engagés pour une
8 5 4 3 3 2 cause perdue, dangereuse, bien que noble, en
9 5 4 4 3 2 1 tentant de protéger la civilisation à tous prix
10 5 4 4 3 3 2 contre des créatures mauvaises qui tentent de
11 6 5 4 4 3 2 1 les déborder. La volonté de la plupart des rô-
12 6 5 4 4 3 3 2 deurs de prendre des mesures extrêmes dans
13 6 5 5 4 4 3 2 1 ce type de situation les oppose souvent aux
14 6 5 5 4 4 3 3 2 gardes des villes pour lesquels seule compte la
15 6 5 5 5 4 4 3 2 1 défense des remparts de leurs cités opulentes.
16 6 6 5 5 4 4 3 3 2 Les rôdeurs combattent ou harassent leurs
17 6 6 5 5 5 4 4 3 2 1 ennemis le plus souvent seuls ou en petits
18 6 6 6 5 5 4 4 3 3 2 groupes, sans toujours pouvoir informer leur
19 6 6 6 5 5 5 4 4 3 2 suzerain ou obtenir sa permission, les rôdeurs
20 6 6 6 6 5 5 4 4 3 3 sont donc souvent livrés à eux-mêmes, moti-
vés par des causes qui les dépassent. Ces âmes
fortes et braves vivent souvent des vies soli-
à canaliser l’énergie divine. Cette capacité se Roi, prince, général, capitaine d’une troupe taires et brutales, loin des endroits qu’ils pro-
mesure grâce à la volonté du prêtre. Ainsi, le de mercenaires, tous ont besoin de combat- tègent, et sont aussi souvent jugés avec scep-
charisme, et non la sagesse, affecte le nombre tants spécialisés dont les capacités vont bien ticisme et incrédulité qu’avec l’espoir qu’ils
de créatures mortes-vivantes qui sont repous- au-delà du maniement de l’épée et du bou- pourront sauvegarder la civilisation.
sées lors d’un jet de renvoi réussit. Dans la clier. La connaissance de l’ennemi, incluant Le rôdeur est un combattant spécialisé dans
plupart des cas, le nombre de morts-vivants ses forces et ses faiblesses, la position de ses le combat contre les créatures qui sont les plus
repoussés est de 1d12 + le modificateur de camps et ses mouvements, et encore plus ses grandes menaces de la contrée qu’ils défen-
charisme du prêtre. Lorsque ce dernier est intentions, sont des informations souvent vi- dent. Il a perfectionné sa capacité à affronter
d’au moins 5 niveaux supérieurs au niveau du tales pour défaire un adversaire. Le rôdeur est ces ennemis au cours d’années passées à les
mort-vivant, celui-ci est détruit au lieu d’être celui qui remplit ce rôle auprès des seigneurs surveiller et à les affronter. Sa connaissance
repoussé. du monde. Les rôdeurs sont aussi inspirés par va bien au-delà du simple combat : il peut sui-
Un prêtre mauvais (ou un prêtre neutre des causes nobles, cherchant à combattre les vre leurs traces, parler leurs langages quand
servant un dieu mauvais) peut contrôler les ennemis aux frontières de la civilisation, li- cela est possible, et il connaît bien sur tout de
morts-vivants, au lieu de les repousser. Un miter ou empêcher les déprédations malignes leurs habitudes et coutumes. Le fait que le rô-
prêtre mauvais doit posséder au moins 5 ni- des bêtes féroces et des maraudeurs guidés par deur vive le plus souvent loin des villes et des
veaux supérieurs aux Dés de vie des morts-vi- le Mal. Le rôdeur passe sa vie dans des éten- cités le rend particulièrement apte à la survie
vants qu’il tente de contrôler. Le prêtre mau- dues désertiques où aucune piste ne fut jamais dans la nature, lui permettant de survivre sur
vais peuvent également tenter de repousser les créée par l’homme, entouré d’une nature sau- une terre que d’autres trouveraient désolée et
paladins. vage, voyageant sur des escarpements rocheux dénuée de toute nourriture.
Renvoi des morts-vivants est expliqué plus
en détails dans la section Renvoi des Morts- Table de Progression du Rôdeur
vivants pages XXX-XXX. Niveau DV BAT PPE Capacités du Rôdeur
1 d10 +0 0 Camouflage, Déplacement silencieux, Escalade,
Maraudeur de combat, Pièges, Pistage, Retarder/
Rôdeur Neutraliser l’effet des poisons, Survie
2 d10 +1 2 251
Caractéristique Primaire : Force 3 d10 +2 4 501
Alignement : Tous 4 d10 +3 9 001
Dés de Vie : d10 5 d10 +4 18 001
Armes : Toutes 6 d10 +5 40 001 Ennemi juré
Armures : Toutes jusqu’à la cuirasse 7 d10 +6 75 001
Capacités de Classe : Camouflage, Dépla- 8 d10 +7 150 001
cement silencieux, Ennemi juré, Escalade, 9 d10 +8 250 001
Maraudeur de combat, Pièges, Pistage, 10 d10 +9 500 001
Retarder/Neutraliser l’effet des poisons, 11 +4 PV +10 725 001
Survie. 12 +4 PV +11 950 001
13+ +225 000 PEX par niveau

43
Chapitre 3 : Les Classes

On trouve des rôdeurs au service de diffé- un endroit où se cacher. toire et le passé du rôdeur et qui soit consistant
rents types de personnes et de causes, loya- Cette capacité ne peut être utilisée si l’ar- avec l’environnement dans lequel il a l’habi-
les ou chaotiques, bonnes ou mauvaises. La mure portée est différente de celles autori- tude d’évoluer. Idéalement, le choix se fait
connaissance des subterfuges et la prouesse sées. parmi un type de créatures que le rôdeur a déjà
au combat ne sont pas l’apanage de ceux de eu l’occasion de rencontrer et de combattre à
nature noble et de nombreux hors-la-loi dé- DEPLACEMENT SILENCIEUX plusieurs reprises au cours de ses aventures
sespérés ont développé de bonnes connais- (Dextérité) précédentes.
sances de la nature et de leurs ennemis spé- Le rôdeur est capable de se déplacer silen- La connaissance que le rôdeur acquiert au
cifiques afin de confondre les autorités ou les cieusement dans la nature s’il réussit un jet sujet de son ennemi favori lui confère des bo-
marchands du coin. de Dextérité. Le rôdeur ne peut utiliser cette nus sur de nombreux jets de caractéristiques :
Les prouesses au combat des rôdeurs sont capacité qu’en nature et en extérieur, pas dans quand il combat un ennemi favori, le rôdeur
renommées et il leur est possible de porter des cavernes ni en ville. Le rôdeur peut se bénéficie de nombreux bonus liés à son ex-
armure et bouclier pour défendre un rempart déplacer silencieusement à la moitié de sa vi- périence passée à combattre ces créatures,
de pierre, participant à la bataille aux cotés tesse normale de déplacement sans pénalité. Il allant même jusqu’à développer des styles de
des meilleurs parmi les guerriers. Toutefois, peut se déplacer silencieusement à sa vitesse combat particuliers pour ces adversaires qu’il
l’expertise des rôdeurs est ailleurs et requiert normale de déplacement avec une pénalité de a eu de nombreuses occasions d’affronter. Le
des compétences d’une nature inconnue des –5. Il peut enfin se déplacer silencieusement rôdeur possède un bonus de +2 à l’attaque
autres combattants : la chasse, la protection, en courant ou en chargeant avec une pénalité contre son ennemi juré. Le rôdeur gagne aussi
la fuite et l’évasion sont souvent les armes de –20. Voir la capacité Camouflage pour plus un bonus de +2 à la CA contre lui. De plus, il
les plus puissantes des rôdeurs. Ceci ajouté de détails concernant le fait de se déplacer si- reçoit un bonus de +2 lorsqu’il piste un en-
à leur connaissance parfaite des faiblesses de lencieusement tout en se camouflant. nemi juré. Enfin, il est capable de neutraliser
leurs ennemis les rend terrifiants lors d’une Cette capacité ne peut être utilisée si l’ar- totalement les poisons utilisés par ses ennemis
bataille. mure portée est différente de celles autori- jurés, qu’ils soient naturels ou fabriqués.
Les rôdeurs doivent être capables de se sées. Les bonus aux capacités de combat ne peu-
déplacer rapidement au travers d’une grande vent être utilisés si le rôdeur porte une armure
variété de terrains. Les armures lourdes ou ENNEMI JURE différente que celles autorisées.
encombrantes pourraient sérieusement limiter Au niveau 6, le rôdeur choisit un type pré-
leur mobilité, et il existe donc quelques limi- cis de créatures en tant qu’ennemi favori. Par ESCALADE (Dextérité)
tations quant aux armures que les rôdeurs peu- exemple, le rôdeur peut choisir les gobelins, Cette capacité extraordinaire permet à un
vent porter. Un rôdeur peut porter un bouclier les géants des collines ou les gnolls. Le Gar- rôdeur de monter, descendre, ou traverser une
moyen ou un casque moyen. Toutefois, le port dien doit imposer au joueur un choix corres- pente naturelle importante alors que d’autres
d’un bouclier ou d’un casque plus encombrant pondant à des créatures que le rôdeur a eu
pourrait limiter sérieusement leur mobilité et l’occasion de côtoyer, en rapport avec l’his-
restreindre l’utilisation de certaines autres de
leurs capacités, à la discrétion du MJ.

Capacités du Rôdeur
CAMOUFLAGE (Dextérité)
Un rôdeur peut se camoufler avec une
grande efficacité dans la nature. S’il réussit
un Jet de Dextérité, un rôdeur peut se camou-
fler si efficacement que quelqu’un passant à
coté de lui ne le remarqueras pas. Un rôdeur
ne peut se déplacer silencieusement pendant
qu’il se camoufle avant d’avoir atteint le ni-
veau 5. A partir de ce niveau, un rôdeur peut
tenter d’effectuer les deux à la fois mais le jet
de Camouflage et de Déplacement Silencieux
subiront une pénalité de –5. Dans ce cas, le
mouvement est réduit à un quart du mouve-
ment normal.
Un rôdeur ne peut se camoufler s’il est ob-
servé, même de manière furtive, avant que le
jet de camouflage ne soit effectué. Si l’obser-
vateur est momentanément distrait, le rôdeur
peut tenter d’utiliser cette capacité : pendant
que l’observateur porte son attention ailleurs,
le personnage peut tenter de se cacher quelque
part. Le jet est effectué avec malus de -10 par-
ce que le personnage doit bouger pour trouver

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Chapitre 3 : Les Classes

n’envisageraient même pas de tenter de l’es- ne peut pas fabriquer de pièges mécanismes d’identifier avec grande précision les traces
calader. Durant ce type de mouvement, il se complexes, tels que ceux que l’on trouve sur laissées par des animaux. Après avoir suivis
déplace à la moitié de sa vitesse normale de certaines portes ou coffres piégés. S’il réussit les traces d’une créature plusieurs fois, le rô-
déplacement. Un jet “d’Escalade” raté signi- son jet de «Pièges», le rôdeur arrive à mettre deur peut identifier plus tard ses traces. Au ni-
fie que le personnage ne progresse pas. Un jet en place le piège. Les collets peuvent capturer veau 5, le rôdeur peut clairement identifier le
“d’Escalade” raté de plus de 5 signifie que le et retenir une créature de taille moyenne et les type précis des créatures suivies, à condition
personnage chute du point atteint et qu’il doit fosses peuvent causer jusqu’à 1d4 points de qu’elles appartiennent à l’une des catégories
subir les dégâts de la chute. Le rôdeur ne doit dégâts (réduit de moitié si la créature réussit et qu’il ait eu la possibilité d’interagir avec
rien avoir en main pour escalader. S’il grimpe un jet de sauvegarde de Dextérité). Le rôdeur elles auparavant : animal sauvage, fée, géant,
des pentes de faible déclivité, comme la pente peut aussi facilement désarmer des pièges humanoïde, plante ou vermine.
rocheuse escarpée d’une colline par exemple, simples du même type que ceux qu’il est ca- Au niveau 3, le rôdeur peut tirer encore plus
le rôdeur n’a pas besoin de faire de jets. pable de mettre en place, sans même avoir de d’informations de la piste suivie : savoir par
Cette capacité ne peut être utilisée si l’ar- jet à effectuer. exemple si les créatures sont blessées, fati-
mure portée est différente de celles autori- guées, portent une lourde charge, ou si elles
sées. PISTAGE (Sagesse) portent certains types d’armures. Le rôdeur
Le rôdeur peut pister toute créature qui lais- peut même éventuellement déterminer si un
MARAUDEUR DE COMBAT se des traces discernables, ainsi que détermi- jeteur de sorts fait partie du groupe. Les traces
Grâce à son entraînement et à son étude ner quelques caractéristiques de cette créature. et marques spécifiques que le rôdeur peut ana-
intense des techniques de combat de ses en- S’il réussit un jet de Sagesse, il peut trouver lyser ne sont limitées que par l’imagination
nemis, le rôdeur possède une capacité extra- les traces et les suivre pendant cinq heures. Le du Gardien et son désir d’enrichir l’histoire
ordinaire à combattre ses opposants les plus rôdeur peut aussi dissimuler ses traces, ainsi contée durant la partie.
fréquents et les plus communs : les géants et que celles de ses compagnons, en utilisant la
les humanoïdes. Lorsqu’il combat des huma- même capacité. RETARDER L’EFFET DU POISON
noïdes (gobelours, gnolls, gobelins, hobgo- Lorsqu’il suit des traces de géants ou d’hu- (Sagesse)
belins, kobolds, orques, et leurs semblables) manoïdes, ou lorsqu’il cherche à dissimuler Sa connaissance de la flore et de la faune
ou des géants (géants, ogres, trolls, ettins, et ses traces face à ces mêmes adversaires, le rô- permet au rôdeur d’identifier les toxines dan-
leurs semblables) avec une arme de mêlée, deur bénéficie d’un bonus de +2 à son jet. Le gereuses et leurs symptômes, l’autorisant à
un rôdeur inflige des dégâts supplémentaires. Gardien applique des modificateurs au jet, en appliquer des remèdes afin de ralentir, voire
Ce bonus aux dégâts est de +1 par niveau de fonction de la situation : temps écoulé depuis de stopper, l’effet d’un poison. Cette capacité
rôdeur. Par exemple, un rôdeur de niveau 5 in- que les traces ont été faites, conditions clima- ne peut être utilisée qu’avec des poisons natu-
flige 5 points de dégâts supplémentaires à cha- tiques, nombre de créatures pistées, passage rels (animal, plantes, champignons, etc.) avec
que fois qu’une de ses attaques de mêlée tou- dans un cours d’eau ou au travers d’une porte lesquels il est familier. Le rôdeur est familier
che un humanoïde ou un géant. L’utilisation secrète. avec les poisons correspondant au type de ter-
de cette capacité dépend de l’armure portée. Un jet réussi de “Pistage” peut aussi per- rain dans lequel il passe la majeure partie de
Si le rôdeur porte une armure plus lourde que mettre de découvrir quelques informations son temps, par exemple forêt, désert ou mon-
celles autorisées, sa mobilité réduite l’empê- au sujet de la ou des créatures suivies. Une tagne. Les seuls poisons artificiels avec les-
che d’utiliser efficacement cette capacité. fois qu’une piste est trouvée, un second jet quels un rôdeur est familier sont ceux produits
de “Pistage” peut permettre de déterminer le par un de ses ennemis jurés (voir ci-dessous).
PIEGES (Sagesse) nombre général de créatures suivies en utili- Pour utiliser cette capacité, le rôdeur doit
Un rôdeur est capable de détecter ou de po- sant une des catégories suivantes : individus avoir accès à des plantes et à des antidotes. Le
ser des pièges simples lorsqu’il est en envi- (1-6), une bande (6-30), une troupe (20-100) Gardien décide si ces plantes sont disponibles
ronnement naturel. S’il passe à moins de 10 ou une armée (100+), ainsi que leur type : ani- et si des antidotes peuvent être réalisés.
mètres d’un piège posé dans la nature, il a le mal sauvage, fée, géant, humanoïde, plante, Sur un jet de “Retarder l’effet du poison”
droit de faire un jet de Sagesse pour le détec- vermine, ou autre (aberration, créatures arti- réussi, le rôdeur peut temporairement retarder
ter. S’il cherche activement, il reçoit un bonus ficielle, dragons, élémentaires, créatures ma- l’effet du poison. Les effets continus ou ceux
de +2. Chercher des pièges prend 1 round par giques, vases, extérieurs, changeurs de forme qui se produisent après un certain temps sont
mètre carré soit environ un tour pour une zone ou morts-vivants). Dans le cas de nombreuses délayés d’une heure par niveau du rôdeur.
de 7,5 m x 7,5 m. Un rôdeur ne peut pas détec- créatures, le rôdeur est incapable d’identifier Ceci ne guérit pas les dégâts déjà causés par le
ter de piège magique avec cette capacité. leur type exact; il ne peut déterminer qu’une poison. Il faut un round pour réaliser cette ac-
Un rôdeur peut poser des pièges simples créature d’un certain type jusqu’à ce qu’il soit tion et le rôdeur doit avoir à sa disposition des
dans la nature. Ceci inclut des collets, des plus expérimenté dans le pistage de cette créa- bandages et les herbes appropriées. Le rôdeur
fosses et autres types similaires. Le rôdeur ture précise. Le rôdeur est toujours capable ne peut tenter cette opération qu’une fois par

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Chapitre 3 : Les Classes

individu et par poison. Déplacement silencieux, Dissimulation, les roublards téméraires doivent être particu-
Si le jet de “Retarder l’effet du poison” est Pièges, Vol à la tire. lièrement adroits. Un roublard doit avoir des
réussi avec une marge supérieure à 6 ou plus, doigts de fée et le pied léger. Ils doivent aussi
le rôdeur a réussi à éliminer totalement le poi- Une ancienne cité avec de hautes tours en- avoir l’esprit vif. Quand ces traits se coor-
son qui infecte la victime. La créature infectée tourée de murs qui s’écroulent, une ville tenta- donnent parfaitement dans une combinaison
ne subit plus de dégâts supplémentaires ou culaire qui s’étend le long de la cote, des villa- parfaite de perspicacité et d’habileté, le rou-
autres effets du poison, les effets temporaires ges, des châteaux, des hameaux, tous ont une blard devient un ennemi qu’il faut craindre
sont éliminés, mais la neutralisation du poison chose en commun. Au cœur de chacun de ces et un ami auquel il vaut mieux pouvoir faire
ne guérit pas les dégâts ou effets qui se sont endroits, se trouvent des roublards. Leur nom confiance.
déjà produits. varie d’un endroit à l’autre, roublard, voyou, Il est vrai qu’il y a peu d’honneur parmi les
coupe-bourse, brigand, homme de confiance, roublards. Toute richesse est une source po-
SURVIE (Sagesse) receleur, cambrioleur, escroc, pickpocket, tentielle source de revenue, et toute circons-
En environnement naturel, le rôdeur peut voleur de grand chemin de même que leurs tance une tentation à commettre un méfait. Ils
fournir un abri pour lui-même et ses compa- méthodes, mais leurs buts restent constants. possèdent le plus souvent un esprit anarchi-
gnons d’aventure, ainsi que de l’eau et de la Le thème central de leurs vies reste lui aussi que et le dédain des hors-la-loi pour lesquels
nourriture simple, sans même avoir besoin semblable : voler les autres. Ils s’approprient peu de lois sont considérées comme sacrées
d’effectuer un jet de dés. Le rôdeur peut des biens acquis malhonnêtement, pour leur et peu de serments sont faits pour ne pas être
cueillir des plantes et chasser. Le rôdeur doit propre plaisir ou besoin, et ne se préoccupent brisés. Les seules sociétés qu’ils reconnais-
passer 8 heures de cueillette et de chasse pour pas le moins du monde de payer ou de dé- sent sont les guildes et autres confédérations
produire assez de nourriture et d’eau pour dommager ceux qu’ils volent. Les roublards de roublards partageant une même vision des
nourrir 2 à 8 (2d4) personnes pour 1 jour. S’il mènent leur vie dans l’ombre, grâce à la ruse, choses, bien qu’ils ne soient souvent pas plus
souhaite nourrir plus de créatures que n’indi- la supercherie et le vol, ou bien parfois, au ser- loyaux entre eux qu’ils ne le sont envers les
que le jet de dés, le rôdeur doit effectuer un vice de desseins plus importants qu’eux seuls autres. Ces guildes fournissent une protection
nouveau jet de Sagesse. Si ce dernier est réus- connaissent. Ces roublards sont tout simple- à leurs membres, mais ont en général une du-
sit, le rôdeur doit passer 8 heures de chasse et ment les ultimes voleurs. rée de vie qui est proportionnelle à la capacité
de cueillette supplémentaires pour nourrir 2 à Parfait exemple du bon à rien, un roublard de leurs leaders à gérer les conflits internes et
8 créatures de plus. Il ne peut effectuer une peut être l’hériter de la plus riche des familles les rebellions de leurs propres membres.
cueillette et chasser que deux fois par jour au ou un simple garnement de la rue. Certains Il y a de rares exceptions à ces cas pour le
maximum. d’entre eux gagnent leur vie en cambriolant, moins désespérants. Il existe des cambrio-
Par exemple, un rôdeur tente de nourrir 12 volant de riches marchands ou dérobant tout leurs qui ne dérobent que les biens des riches
personnes. Après 8 heures d’effort, le rôdeur ce qui peut être intéressant dans un palais. et cruels seigneurs, ne pillent que les trésors
nourrit automatiquement 2-8 personnes. Le D’autres font les poches des passants impru- des dragons maléfiques et qui ne s’emparent
résultat du jet de dés (2d4) indiquant 6, le rô- dents, qu’ils soient de simples voyageurs ou que des richesses de tyrans criminels et cruels.
deur peut alimenter jusqu’à 6 personnes. S’il de nobles seigneurs. D’autres encore utilisent Ces roublards là sont malgré tout poussés par
réussit son jet de Sagesse, le rôdeur pourra ali- leurs capacités exceptionnelles pour faire les mêmes forces qui motivent les autres rou-
menter 2-8 personnes supplémentaires après 8 main basse sur des trésors enfouis au cœur blards, car il faut être rusé et déterminé pour
nouvelles heures de cueillette et de chasse. de sombres donjons, pour résoudre d’inson- se faufiler dans des couloirs intimidants et
En plus de sa capacité à nourrir et à fournir dables énigmes dans de sombres souterrains faire face à des dragons endormis sur leurs
un abri à ses compagnons, le rôdeur peut auto- et s’accaparer des trésors cachés dans des en- trésors.
matiquement déterminer la direction du Nord droits oubliés du reste du monde, évitant ainsi Les roublards essaient d’éviter le combat
dans un environnement naturel extérieur. les lois et ceux qui les font respecter dans les autant que possible. Bien qu’ils ne soient
zones plus civilisées. pas lâches, ils trouvent simplement la phrase
Pour accomplir leurs exploits quotidiens, «mieux vaut vivre et combattre un autre jour»
Roublard
Table de Progression du Roublard
Caractéristique Primaire : Dextérité Niveau DV BAT PPE Capacité du Roublard
Alignement : Tous 1 d6 +0 0 Argot des voleurs, Attaque de dos, Crochetage, Dé-
Dés de Vie : d6 chiffrer des écritures inconnues, Déplacement silen-
Armes : arbalète légère, arbalète de poing, cieux, Dissimulation, Pièges, Vol à la tire,
arc court, bâton, cestus, chat à neuf queues, 2 d6 +1 1 251
couteau, dague, épée courte, épée large, 3 d6 +1 2 501
épée longue, faucille, fronde, fouet, gan- 4 d6 +1 6 001 Attaque sournoise
telet à pointes, gourdin, hachette, javeline, 5 d6 +2 12 001
marteau léger, masse d’armes, matraque, 6 d6 +2 24 001
rapière, sap. 7 d6 +2 48 001
Armures : Armure de cuir, armure matelas- 8 d6 +3 80 001
sée, veste de cuir, (voir la capacité Spéciale 9 d6 +3 120 001
ci-dessus). 10 d6 +3 175 001
Capacités de Classe : Argot des voleurs, At- 11 +2 PV +4 325 001
taque de dos, Attaque sournoise, Croche- 12 +2 PV +4 450 001
tage, Déchiffrer des écritures inconnues, 13+ +125 000 PEX par niveau

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Chapitre 3 : Les Classes

plus applicable et pleine de sens que toutes ces nalité. Ils peuvent enfin porter des casques de tiplie le résultat obtenu par deux. Lorsque le
choses ayant trait à l’honneur, la fierté ou la cuir (calotte). Un roublard peut porter d’autres roublard gagne des niveaux, ce multiplicateur
reconnaissance de leurs prouesses guerrières. armures, mais il doit dans ce cas accepter des augmente (x3 au niveau 5 et x4 au niveau 10).
De plus, on peut fort bien mourir au combat, pénalités importantes comme indiqué dans la Une Attaque de Dos ne peut pas être combi-
et cela est de bien peu de valeur pour qui que description de ses capacités. Cette pénalité est née avec une Attaque Sournoise.
ce soit, et plus particulièrement pour le rou- égale à –1 par point au dessus d’une Classe Pour effectuer une Attaque de Dos, le rou-
blard en question. De fait, les armes favorites d’Armure 12 conférée par une armure. Des blard doit utiliser une arme de mêlée. Cette
des roublards sont plutôt de petite taille et pas casques et boucliers interdits font également arme ne peut dépasser la longueur de son
très impressionnantes, que ce soit le couteau, subir une pénalité de –1 à toutes ses capacités. avant-bras. Le roublard ne peut porter des At-
la dague ou la matraque ou l’arc, la fronde et Toutes ces pénalités sont cumulables. taques de Dos que sur des créatures vivantes
les dards, en ce qui concerne les armes à dis- Par exemple, un roublard portant une che- ayant une anatomie discernable. De même, le
tance. mise de mailles lui conférant une Classe d’Ar- roublard doit être capable de voir la créature
De même, les roublards n’ont pas trop de mure de 15, subir une pénalité de –3 à tous ses suffisamment clairement pour discerner ces
respect envers les armures ou les boucliers, jets de Capacité (15-12=3). Le même roublard points vitaux, et il doit être capable de les at-
car ceux-ci gênent les mouvements et rendent utilisant un pavois subira une pénalité de –4. teindre.
difficiles même les tâches les plus simples. Et S’il décide de porte en plus un haume d’acier, Cette capacité est affectée par le port d’une
comme les roublards évitent le combat autant la pénalité totale sera de –5. armure non présente dans la liste des armures
que possible, l’armure devient un accoutre- autorisées.
ment sans intérêt dans la plupart des situations ARGOT DES VOLEURS
que l’on rencontre en ville, en plus d’attirer Les roublards utilisent un langage argotique ATTAQUE SOURNOISE
l’attention plus que ne le souhaitent la majo- connu uniquement de ceux qui sont dans le Au niveau 4, le roublard a appris à maitriser
rité des roublards. métier, appelé l’Argot des Voleurs. Il est com- l’Attaque de Dos, et il sait même se servir de
posé de mots codés, de signes de mains, d’at- cette compétence dans des circonstances plus
Capacités du Roublard titudes et de nombreux autres signes. L’Argot générales. Quand un adversaire est conscient
peut être utilisé pour transmettre des notions de la présence du roublard, mais qu’il ne s’at-
SPECIAL complexes. Il n’est par contre pas lié à langue tend pas à une attaque de sa part, ou qu’il ne
Les roublards préfèrent les armures légères, en particulier, et on le retrouve décliné dans peut y consacrer toute son attention, le rou-
car elles leur permettent d’utiliser au mieux de nombreux idiomes et se révèle être unique blard peut utiliser une Attaque Sournoise.
leurs capacités de dissimulation. Les roublards à chaque région, cité ou même à un quartier Par exemple, un roublard peut entamer une
peuvent utiliser les armures matelassés, les ar- dans une cité. conversation avec une victime potentielle
mures de cuir ou de cuir bouilli et les armures Cette capacité est affectée par le port d’une alors qu’il cache un stylet empoisonné dans
de cuir clouté. Ils peuvent aussi utiliser un armure non présente dans la liste des armures sa manche, avec l’intention de le frapper dès
bouclier de poing ou un petit bouclier sans pé- autorisées. qu’il aura obtenu l’information recherchée.
Ou bien encore, un roublard pourrait arriver
ATTAQUE DE DOS au beau milieu d’un combat, et bondir sur un
Un roublard évite normalement le des participants alors que celui-ci est concen-
combat de face si possible, préférant tré à se défendre contre son assaillant initial.
utiliser la furtivité pour surprendre Contrairement à l’Attaque de Dos, l’Attaque
son opposant. Un roublard capable Sournoise ne requiert pas toujours de jet de
d’attaquer un opposant par l’arrière Dissimulation ou de Déplacement Silencieux,
et sans que cet opposant ne puisse bien que le Gardien reste seul juge de la né-
se rendre compte de la présence cessité d’un voire des deux jets selon les cir-
du roublard gagne un bonus au jet constances.
d’attaque et aux dégâts. Pour arri- Lorsqu’un roublard effectue une Attaque
ver à se positionner dans le dos Sournoise, il bénéficie d’un bonus de +2 à son
de son adversaire sans être en- jet d’Attaque et d’un bonus de +4 aux dégâts.
tendu, le roublard doit réussir Le roublard peut utiliser des armes à distance,
un jet de déplacement silen- mais uniquement à une portée inférieure à 10
cieux ou un jet de Dissimu- mètres. Il n’arriverait pas à viser avec une
lation s’il se trouve dans précision suffisante à une distance supérieure.
le dos de son adver- Une Attaque Sournoise ne peut pas être com-
saire. Si le jet est binée avec une Attaque de Dos.
réussi, le roublard Cette capacité ne peut être utilisée si l’ar-
peut effectuer une mure portée est différente de celles autori-
«Attaque de Dos» sées.
avec un bonus de
+4 au jet d’atta- CROCHETAGE (Dextérité)
que. Si l’attaque Un roublard peut utiliser cette capacité pour
porte, il calcule ouvrir tout type de serrure mécanique qui de-
ses dégâts norma- mande normalement une clé pour être ouverte.
lement, puis mul- U jet réussi indique que la serrure est ouverte.

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Chapitre 3 : Les Classes

Cette capacité impose l’utilisation d’outils Un roublard ne peut pas se dissimuler s’il il se trouve, et doit subir des dégâts de chute.
spéciaux de roublard, incluant des tiges de est directement observé, même par hasard. Par Le roublard ne doit évidemment rien avoir
métal, des clés vierges, des câbles métalliques contre, si l’observateur est momentanément en main pendant son escalade. Pour grimper
ou toute sorte d’outil approprié. Un roublard distrait, le roublard peut profiter de ce mo- des pentes naturelles normales ou des rampes
ne peut tenter de crocheter une serrure donnée ment d’inattention pour se dissimuler. Le jet construites de main d’hommes, le roublard
qu’une fois. S’il rate, cela signifie que la ser- est alors modifié par une pénalité de –10 car n’a même pas besoin d’effectuer un jet.
rure est trop complexe pour lui, et il ne pourra le roublard doit se déplacer rapidement pour Cette capacité est affectée par le port d’une
tenter de l’ouvrir à nouveau qu’après avoir trouver un abri où se cacher. Un roublard ne armure non présente dans la liste des armures
gagné un niveau. peut pas se dissimuler s’il n’y a aucun endroit autorisées.
Cette capacité est affectée par le port de où se cacher. La capacité de dissimulation des
gants en métal ou très encombrants. ombres reste à la discrétion du Gardien. PIEGES (Intelligence)
Les roublards ne peuvent se déplacer silen- Un roublard peut utiliser cette capacité de
DECHIFFRER DES ÉCRITURES cieusement en même temps qu’ils se dissimu- 3 manières différentes : trouver, désamorcer,
INCONNUES (Intelligence) lent avant d’avoir atteint le niveau 3. A partir ou poser un piège. Chacune de ces utilisations
Cette capacité permet au roublard de déchif- de ce niveau, un roublard peut tenter les deux requiert un jet d’Intelligence séparé et chacun
frer des documents écrits dans une langue qui à la fois mais doit réussir un jet en Discrétion de ces jets ne peut être exécuté qu’une seule
lui est étrangère, dans une forme archaïque ou et un autre en Déplacement silencieux, chaque fois dans une circonstance donnée. Le joueur
d’un message codé. Si le jet est réussi, il peut jet étant assortit d’une pénalité de –5. Dans ce doit aussi décrire les actions que le person-
comprendre la signification générale du docu- cas, le déplacement est réduit au quart de la nage réalise afin d’accomplir chacune de ces
ment. Il lui faut 2d8 tours pour déchiffrer une vitesse normale de mouvement. taches.
page. Cette tentative ne peut être effectuée Cette capacité est affectée par le port d’une Pour trouver un piège, le roublard passe du
qu’une seule fois par document. armure non présente dans la liste des armures temps à étudier et à chercher une zone don-
Un roublard peut utiliser cette capacité pour autorisées. née afin de déterminer la localisation possible
déchiffrer un parchemin comportant des sorts d’éventuels pièges. Il faut un round au roublard
d’arcane si le jet est réussit assorti d’une pé- ECOUTER (Sagesse) pour chercher un piège sur une serrure ou une
nalité de –10. Cette capacité ne peut servir à Un roublard peut utiliser cette capacité pour poignée de porte, et un tour pour fouiller une
déchiffrer des parchemins de magie divine. observer des mouvements furtifs et écouter zone de 3 mètres sur 3 mètres. Un jet réussi
attentivement des bruits sourds que d’autres indique que le roublard a trouvé un piège, s’il
DEPLACEMENT SILENCIEUX ne pourraient percevoir. Généralement, un jet y en a un dans la zone. S’il y a plusieurs piè-
(Dextérité) réussi signifie que le roublard a réussi à per- ges dans la zone, le premier piège trouvé est
Cette capacité permet au roublard de se cevoir un bruit quelconque, comme le bruit le plus simple et le plus évident, les autres doi-
déplacer si silencieusement que les autres ne étouffé d’un chuchotement ou le déplacement vent être trouvés grâce à des jets successifs.
perçoivent par son mouvement. Le roublard d’un chat, en général dans une portée infé- Un roublard peut trouver des pièges magiques
peut utiliser cette capacité aussi bien à l’ex- rieure à 9 mètres. En ce qui concerne le bruit, avec cette capacité, mais la difficulté est plus
térieur qu’en intérieur. Le roublard peut se le roublard peut écouter au travers d’une porte importante. La difficulté de base est fixée par
déplacer silencieusement à la moitié de sa vi- en bois classique sans pénalité, à condition de le Gardien, prenant principalement en compte
tesse normale de déplacement sans pénalité. Il se trouver contre la porte. Ce que perçoit exac- le niveau de celui qui a posé le piège.
peut se déplacer silencieusement à sa vitesse tement le roublard est laissé à la discrétion du Pour désamorcer un piège, le roublard doit
normale de déplacement avec une pénalité de Gardien, car chaque situation est unique. Si le d’abord connaître son emplacement. Une fois
–5. Il peut enfin se déplacer silencieusement roublard tente d’écouter à travers un mur de que le piège est localisé, un jet réussi signifie
en courant ou en chargeant avec une pénalité pierres, il subit une pénalité de –10 à son jet. que le roublard a désamorcer le piège. Cette
de –20. Des matériaux différents peuvent entraîner tentative ne peut être effectuée qu’une fois
Voir la capacité Dissimulation pour plus de d’autres pénalités appropriées. Un roublard par piège, et si elle est ratée, cela signifie que
détails concernant le fait de se déplacer silen- peut utiliser cette capacité une fois par round. le roublard a déclenché le piège. Un roublard
cieusement tout en se dissimulant. Cette capacité est affectée par le port d’un peut désamorcer des pièges magiques avec
Cette capacité ne peut être utilisée si l’ar- heaume ou d’un casque en métal. cette capacité, mais la difficulté est plus im-
mure portée est différente de celles autori- portante. Dans la plupart des cas, le roublard a
sées. ESCALADE (Dextérité) besoin de ses outils pour désamorcer un piège.
Cette capacité extraordinaire permet au Il faut en général 1d4 rounds pour désamorcer
DISSIMULATION (Dextérité) roublard de grimper ou de descendre sur un un piège, mais cela dépend beaucoup de sa
Les roublards se servent de cette capacité mur, de progresser sur une pente importante, complexité.
pour se dissimuler et passer inaperçus. Un jet voire même sur un plafond s’il existe quelques Pour fabriquer, poser ou réarmer un piège,
réussi signifie que le roublard est parfaitement prises, ainsi que sur toute surface naturelle ou le roublard doit réussir un jet d’Intelligence. Si
dissimulé, quasi invisible et silencieux. Le non, inclinée ou droite, que n’importe qui le roublard remet en place un piège qu’il vient
roublard peut se déplacer au quart de sa vitesse d’autre penserait être impossible à grimper. d’ouvrir précédemment, il bénéficie d’un bo-
de déplacement et rester dissimulé. S’il bouge Toutes ces manœuvres d’Escalade se font à la nus de +5. Il faut en général 1d4 rounds pour
à la moitié de sa vitesse de déplacement, le jet moitié de la vitesse de déplacement du per- poser ou réarmer un piège, mais cela dépend
est effectué à -5, et à -10 s’il bouge à sa vitesse sonnage. Un jet d’Escalade raté signifie que le beaucoup de sa complexité.
normale. Il est presque impossible de charger roublard ne progresse pas. Un jet d’Escalade Cette capacité est affectée par le port de
ou de courir en restant dissimulé, la pénalité raté de plus de 5 signifie que le personnage gants en métal ou d’armures encombrantes,
dans ce cas est de -20. est en train de chuter de la hauteur à laquelle dans le cas d’un désamorçage ou d’une pose.

48
Chapitre 3 : Les Classes

Par contre, la recherche n’est pas affectée, sont interdits). 6 dans le cadre des jets de sauvegarde.
sauf dans le cas du port d’un casque qui limite 2. Jusqu’à trois classes peuvent être choi-
le champ de vision. sies pour les Humains et deux pour les RESTRICTIONS
demi-humains. 1. Les personnages Multi-classés utilisent
Vol à la tire (Dextérité) 3. Les classes choisies doivent correspon- le meilleur bonus «au touché» (BAT) de
Un roublard peut utiliser cette capacité pour dre à l’une des Caractéristiques Primai- leurs classes.
tenter de prendre quelque chose dans la poche, res du personnage. 2. Les personnages Multi-classés utilisent
la bourse d’une personne (ou partout ailleurs) 4. Les jets de Dés de Vie de chaque classe la liste des armes autorisées la moins res-
sans être vu. Il peut être nécessaire de couper sont effectués en même temps et seule trictive de leurs classes.
l’attache d’une bourse pour la prendre. L’ajus- la moyenne de ces deux jets est retenue 3. Les personnages Multi-classés utilisent
tement du jet se fait en fonction du niveau de (arrondie à l’entier supérieur pour toute la liste des armures autorisées la plus res-
la cible (ou de ses Dés de vie). fraction de .5 ou plus). trictive de leurs classes.
Cette capacité peut aussi être utilisée pour 4. Les personnages multi-classés ne peuvent
faire des tours de passe-passe, permettant au PROGRESSION DANS LES combiner leurs capacités. Par exemple,
roublard qui réussit son jet de dissimuler ou NIVEAUX l’attaque supplémentaire d’un Guerrier
de bouger un objet sans que les observateurs 1. Tous les points d’expérience sont répartis indique qu’il peut effectuer une attaque
ne le remarquent. Les manœuvres typiques équitablement entre les classes choisies normale supplémentaire - et non qu’il
réalisables avec cette capacité sont : cacher pour le personnage. Par exemple, si un ou elle peut utiliser cette attaque supplé-
une pièce de monnaie, tirer une carte de sa Guerrier / Roublard obtient 250 points mentaire pour détourner les projectiles
manche, jouer au jeu de bonneteau, etc. Une d’expérience, 125 PEX sont ajoutés à la comme un moine, effectuer une attaque
pénalité égale au bonus de Sagesse de l’obser- classe de Guerrier et 125 PEX à la classe dans le dos comme un Roublard, ou ins-
vateur peut être appliquée si celui-ci se doute de Roublard. Toutes les fractions sont pirer comme un Chevalier.
que le roublard cherche à dissimuler quelque ignorés. 5. L’argent de départ est déterminée pour
chose ou à le tromper. 2. Un personnage évolue dans une classe chaque classe individuellement, puis en
Cette capacité ne peut être utilisée si l’ar- dès qu’il ou elle acquiert des points combinant les résultats et en divisant le
mure portée est différente de celles autori- d’expérience suffisant pour le faire. Par total par le nombre de classes du person-
sées. exemple, si un Prêtre / Magicien possède nage.
2252 points d’expérience à la fois dans la
classe de Magicien et dans celle de Prê-
Combiner tre (qui doivent toujours être égaux), le Bi-Classage
plusieurs personnage obtient le niveau 2 de Prêtre
tandis qu’il reste Magicien de niveau 1. Le Bi-Classage ne ressemble au multi-clas-
Classes (Règles 3. Au moment de la progression dans le ni- sage uniquement dans le fait que le person-

Optionnelles) veau supérieur, utilisez le type de Dé de


Vie de la classe progressant d’un niveau
nage possède plusieurs classes. Les classes
sont acquises de manière différente et la pro-
afin de déterminer le nombre de points de gression est également légèrement différente.
Il existe deux options quand un joueur vie gagnés. La somme est ensuite divisée Un personnage bi-classé commence avec une
décide de son personnage devrait avoir plus par le nombre de classes de personnages. classe, puis décide de changer de carrière (fa-
d’une classe. La première option est le multi- Dans l’exemple du Prêtre/Magicien ci- çon de parler) et d’ajouter une autre classe.
classage. Cela permet à un joueur de choisir dessus, le joueur lance un d8 de points
plusieurs classes au moment de la création de de vie et répartit ensuite le résultat dans Acquisition des Classes
son personnage. La seconde option est le Bi- les deux classes, arrondissant vers le 1. Le personnage doit commencer avec une
Classage. Cette option permet à un personna- haut toute fraction de .5 ou plus. Lors- seule classe.
ge d’acquérir une classe supplémentaire plus que le personnage acquiert 2602 points 2. Le personnage doit progresser au moins
tard au court de leur carrière. Vous trouverez d’expérience dans chaque classe, un d4 de un niveau dans la classe de départ
ci-dessous les étapes successives et les restric- est utilisé et répartit de la même façon. avant de pouvoir ajouter une classe sup-
tions à observer lorsque le joueur choisit l’une Dans le cas d’un perte de niveau (drain plémentaire à son personnage.
ou l’autre de ces options. de vie, etc), la moitié de la moyenne 3. Mis à part les restrictions d’alignement,
d’un DV est perdue au cours du proces- n’importe quelle classe peut être ajoutée.
sus. Dès qu’une classe atteint le niveau Les Caractéristiques Primaires ne restrei-
Multi-Classage 11, l’accumulation de points de vie est gnent pas le choix de classe (on peut être
égal à l’avancement standard de classe, un magicien / illusionniste, un assassin
CHOIX DES CLASSES également divisé en deux. Par exemple, / voleur, etc.) Un personnage peut avoir
Cette option ne peut être prise qu’au mo- un Guerrier 10/Roublard 8 qui progresse jusqu’à un maximum de trois classes,
ment de la création du personnage. d’un niveau de Roublard gagne +1 point mais avant l’ajout d’une nouvelle classe,
1. N’importe quelle classe peut être com- de vie (au lieu de +2). le personnage doit progresser au moins
binée avec une autre, sauf restriction 4. Le niveau total d’un personnage multi- de un niveau dans la classe précédente.
d’alignement et aussi longtemps que les classé est égal au niveau de la classe la 4. Avant d’ajouter la classe et ses capacités,
classes sélectionnées ne possèdent pas la plus élevée, plus la moitié des niveaux le personnage doit suivre une formation.
même Caractéristique Primaire (ex : ma- des classes restantes. Ainsi, un Guerrier 4 Avant de prendre la nouvelle classe, il ou
gicien/illusionniste, guerrier/Rôdeur, etc. / Roublard 4 est un personnage de niveau elle doit gagner le double du nombre de

49
Chapitre 3 : Les Classes

points d’expérience requis pour atteindre Progression dans les RESTRICTIONS


le niveau 2 dans la nouvelle classe. Ce Niveaux 1. Les personnages bi-classés utilisent le
n’est qu’une fois ce nombre de points 1. Dès qu’il atteint le niveau suivant dans meilleur Bonus «Au Toucher» (BAT) de
d’expérience gagné que le personnage la nouvelle classe, le joueur peut répartir leurs différentes classes.
pourra acquérir définitivement les capa- ses points d’expérience dans ses classes 2. Les personnages bi-classés utilisent la
cités de la nouvelle classe. comme indiqué par le Gardien. Ainsi, la liste des armes la moins restrictives de
En outre, le personnage doit s’entraî- progression dans les niveaux peut être leurs différentes classes.
ner avec un autre personnage ou un PNJ inégale. 3. Les personnages bi-classés utilisent la
possédant la classe ajoutée, et ce forma- 2. Lors de l’obtention d’un niveau supplé- liste d’armures la plus restrictive de leurs
teur doit être au minimum de niveau 3. mentaire, utilisez le type de Dés de Vie différentes classes.
Enfin, durant cette période de forma- relatif à la classe ayant gagné un niveau 4. Les personnages bi-classés ne peuvent
tion, le personnage doit obéir à toutes supplémentaire. Dans l’exemple ci-des- combiner leurs capacités. Par exemple,
les restrictions relatives au bi-classage sus, le joueur du Guerrier/Roublard lance l’attaque supplémentaire d’un Guerrier
(voir ci-dessous). Dans ce cas, toutes les un d6 pour déterminer les points de vie indique qu’il peut effectuer une attaque
capacités et les jets associées à la nou- obtenus lors de l’ajout de la nouvelle normale supplémentaire - et non qu’il
velle classe subissent une pénalité de -5 classe de Roublard. ou elle peut utiliser cette attaque supplé-
et aucune magie ne peut être utilisée. 3. Le niveau total de personnage est la som- mentaire pour détourner les projectiles
Par exemple, un Guerrier décide de de- me de tous les niveaux de ses classes. comme un moine, effectuer une attaque
venir un Roublard. Après avoir atteint le Ainsi, un Guerrier 4 / Roublard 4 est un dans le dos comme un Roublard, ou ins-
niveau 2 en tant que Guerrier, le person- personnage de niveau 8. pirer comme un Chevalier.
nage doit gagner 2501 points d’expérien- Lorsque le niveau 11 de personnage
ce durant sa formation avant d’ajouter le est atteint, l’accumulation de points de
niveau 1 de Roublard. En outre, ces 2501 vie change. À ce stade, cette accumula-
points d’expérience doivent être gagnés tion de points de vie est égal à l’avance-
pendant que le personnage est sous la tu- ment indiqué dans les classes du person-
telle d’un Roublard de niveau 3 ou plus. nage à partir du niveau 10. Par exemple,
Au cours de cette formation, le personna- un Guerrier 5 /Roublard 5 obtient un
ge peut utiliser des capacités de Roublard niveau supplémentaire dans la classe de
(comme le Vol à la tire), mais il subit une Roublard; il gagne ainsi 2 points de vie.
pénalité de -5 à son jet. Lorsqu’il obtiendra un nouveau niveau
de Guerrier, il gagnera 4 points de vie.

50
Chapitre 4 : Completer le Personnage

L
a dernière et plus importante étape doux, violent, déterminé, hésitant, arrogant simple guide permettant d’avoir une meilleure
dans la création d’un personnage ou arrangeant ou possède-t-il tout autre trait idée de la manière dont les personnages, per-
consiste à imaginer sa personnalité. parmi la très riche palette de choix ? La liste sonnages non joueur ou monstres pourraient
Ses caractéristiques, sa classe et sa race for- des traits de personnalité est inépuisable. Il résoudre divers problèmes moraux. Les ali-
ment le socle du personnage. Pour le finaliser, est important de noter que la personnalité gnements sont suffisamment génériques pour
il faut lui ajouter les petits détails sur lesquels de votre personnage peut être influencée par posséder diverses interprétations au sein d’un
les règles et les dés n’ont que peu d’influence. sa race, sa classe et par son alignement : un même alignement. Un personnage loyal bon
La personnalité du personnage est basée sur roublard halfelin sera sans doute très différent peut être un chevalier errant placé au service
ses motivations et ses craintes, son apparence d’un roublard elfe. d’un seigneur et dont la mission consiste à éra-
et son alignement, son nom et son équipe- On peut parfois penser que la seule diffé- diquer le mal qui ronge la région. D’un autre
ment. Cela peut être traité en détail ou super- rence entre deux personnages tient à leurs ca- coté, un magicien loyal bon peut se dévouer à
ficiellement, suivant les aspirations et le style pacités et à leurs objets magiques. C’est sans la collecte d’antiques grimoires de magie afin
de jeu du joueur. doute le signe d’un manque d’approfondisse- de créer une bibliothèque ouverte à tous. Un
Après avoir généré toutes les données en ment dans la définition de leur personnalité roublard chaotique mauvais peut être un ban-
relation avec la classe et la race du person- et cela peut amener à perdre tout intérêt de dit détroussant tout le monde afin d’assouvir
nage, le joueur devrait penser à sa description développer et faire progresser un personnage. ses propres pulsions ou un prêtre voué à la
physique, décider d’éventuels maniérismes ou Un personnage creux, sans personnalité, peut destruction des humains et l’éradication des
au moins avoir une perception minimale de sa vite donner une partie sans vie, dans lequel prêtres n’appartenant pas à son culte. Il existe
personnalité. Certains joueurs souhaiteront les personnages ne sont que des empilements de nombreux points de vue au sein de chacune
aller plus loin, et développeront sa vision du de statistiques et de chiffres qui sont les seuls des neuf catégories d’alignement décrites ci-
monde, son histoire et ses motivations. Cer- éléments définissant chacun des participants. dessous. Chaque catégorie devrait être utilisée
tains traits du personnage sont quantifiés en Dans ce cas, le seul intérêt de la partie est cen- comme un outil permettant de comprendre les
termes de jeu, et notamment son alignement, tré autour des tirages de dés, et cela devient motivations, les actions et l’éthique d’un per-
qui résume sommairement sa vision du monde vite lassant et sans réel profondeur. Il vous sonnage.
et ses relations avec les autres. Enfin, le joueur faudra donc porter une grande attention au dé- Il existe neuf alignements possible : loyal
peut équiper son personnage avec des habits, veloppement du caractère de vos personnages, bon, neutre bon, chaotique bon, loyal neutre,
armes et armures qui lui correspondent, rajou- ne pas hésiter à enrichir leur histoire et leur neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neu-
ter quelques objets dont sont friands les aven- personnalité, en incluant leurs désirs, leurs tre mauvais ou chaotique mauvais. Chaque
turiers, tels que des torches et des cordes, et motivations, leurs rêves et leurs craintes. alignement, à l’exception de neutre, est com-
finalement choisir des sorts, si le personnage Certains joueurs préféreront développer la posé de deux aspects.
en jette. personnalité de leur personnage au fur et à
mesure de ses aventures, en commençant le La Loi et le Chaos
jeu avec quelques idées simples, et en les dé-
Personnalité et veloppant au gré des rencontres et des situa- Les attitudes envers l’ordre et le chaos sont
Apparence tions vécues. Alors que le personnage survit divisées en trois croyances opposées. Ces trois
à ses premières rencontres, il se construit une croyances sont la Loi, le Chaos et la Neutra-
La personnalité et l’apparence du person- histoire et son propre caractère se dessine. lité. L’éthique de chaque personnage, qui est
nage dépendent entièrement des choix du C’est un bon moyen de développer une per- sa conception de la société et des relations
joueur, en gardant uniquement à l’esprit le sonnalité, tandis que passer des heures à ima- humaines, est représentée par l’une d’entre
monde de campagne et les besoins du Gardien giner la personnalité d’un personnage avant elles.
ou des autres membres du groupe de joueurs. son entrée en scène peut s’avérer une expé- Les personnages croyant en la Loi pensent
Le choix de l’apparence représente une bonne rience très frustrante si le personnage ne survit que l’ordre, l’organisation et la société sont
opportunité pour établir le caractère du per- pas à sa première aventure ! des forces importantes, sinon vitales, de l’uni-
sonnage que vous souhaitez incarner. En sélec- En finalisant la personnalité de votre per- vers. Les relations entre le peuple et le gou-
tionnant la couleur des yeux et des cheveux, la sonnage, imaginez la manière dont l’environ- vernement sont naturelles. Les philosophes
taille et la corpulence, l’aspect et les manières nement et la culture dans lesquels il a été élevé loyaux affirment que cet ordre n est pas crée
du personnage, vous commencez déjà à lui peuvent avoir influencé son caractère. Les in- par l’homme mais qu’il est une loi naturelle.
donner vie. Est-ce que le nain que vous allez teractions entre l’environnement, la culture Bien que l’homme ne crée pas les structures,
jouer arbore un nez crochu et un gros ventre et la personnalité convergent vers un concept il est de son devoir d’y vivre sous peine de
ou bien est-il trapus avec les épaules carrées ? appelé alignement, dont nous allons discuter voir l’univers s’écrouler. Chez les êtres moins
Portez aussi votre attention sur l’équipement, maintenant. intellectuels, la loyauté se manifeste dans la
souhaitez-vous que votre fier paladin porte croyance que les lois doivent être établies et
une simple planche de bois en guise de bou- suivies, dans le but de fournir à la société des
clier, ou un superbe écu arborant ses couleurs Alignement règles compréhensibles. Les gens ne devraient
? Ces petits détails aident à construire et à vé- pas, par exemple, poursuivre une vengeance
hiculer la personnalité de votre personnage, à L’alignement d’un personnage détermine personnelle, mais présenter leurs doléances
le singulariser parmi ses pairs et à le présenter son attitude morale ainsi que son éthique per- à l’autorité compétente. L’union fait la force,
à votre futur groupe d’aventurier. sonnelle face à la société, le Bien, le Mal et les comme le prouvent guildes, empires et églises
Une fois l’apparence déterminée, il est forces de l’univers en général. Le personnage puissantes.
temps de passer à ses traits de personnalité. est-il bon ou maléfique, chaotique, loyal ou Ceux qui épousent la Neutralité voient plu-
Votre personnage a-t-il le sang chaud, est-il même neutre ? Utilisez l’alignement conne un tôt les choses du point de vue de l’équilibre.

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Chapitre 4 : Completer le Personnage

Ils soutiennent que chaque force de l’univers duelles sont responsables des différences entre de réparer ses torts.
est contrebalancée par une force opposée. Là les choses et que les événements se produisent Souvenez-vous cependant que la bonté n’a
ou se trouve la Loi existe aussi le Chaos; là dans une région n’altèrent pas la substance de pas de valeur absolue. Bien que de nombreux
ou se trouve la Neutralité existe aussi l’esprit l’univers à l’autre bout de la galaxie. Les phi- actes soient communément considérés comme
partisan. Il en est de même du Bien et du Mal, losophes chaotiques croient au pouvoir de I’ bons (aider les gens dans le besoin, proté-
de la vie et de la mort. Il est important que individu sur sa propre destinée et aiment les ger les faibles, etc.), des cultures différentes
toutes ces forces demeurent équilibrées. Si nations anarchistes. Etant plus pragmatiques, n’auront pas la même interprétation du Bien
l’une d’entre elle prend le pas sur son oppo- les non philosophes reconnaissent la fonction et du Mal.
sée, l’univers est déséquilibré, et si un nombre de la société dans la protection de leurs droits Les personnes moralement Neutres s’abs-
suffisant de ces polarités basculait, le tissu de individuels. Un groupe de chaotiques pourra tiennent généralement de porter tout jugement.
la réalité pourrait se déchirer. Si la mort, par être difficile à gouverner, ces gens plaçant Elles ne qualifient pas les gens, les choses ou
exemple, prenait le pas sur la vie, l’univers leurs propres désirs et besoins au-dessus de les événements comme bons ou mauvais. Ce
deviendrait un gigantesque désert aride. ceux de la société. qui est, est.
Les philosophes neutres ne se contentent Dans certains cas, la raison de la neutralité
pas d’admettre l’existence des forces opposés Le Bien, la Neutralité et le vient de l’incapacité à formuler un jugement
mais affirment que l’univers disparaîtrait si moral (chez les animaux, par exemple). Rares
une fore détruisait complètement son opposé
Mal sont les créatures normales qui agissent pour
(puisque rien ne peut exister sans un opposé). des raisons bonnes ou mauvaises. Elles tuent
Heureusement pour ces philosophes, l’univers Tout comme la loi et l’ordre, la seconde parce qu’elles ont faim ou parce qu’on les me-
semble s’autoréguler efficacement. Seulement série d’attitudes est divisée en trois parties nace, dorment là où elles trouvent un abri et
lorsqu’une force puissante, risquant de briser qui décrivent, plus ou moins, la moralité de ne s’inquiètent pas des conséquences morales
l’équilibre, apparaît (ce qui n’arrive presque l’individu. Elles déterminent sa conception du de leurs actes qui sont instinctifs.
jamais) voit on les gardiens de la neutralité Bien et du Mal. Le Mal est l’antithèse du Bien et adopte de
s’inquiéter sérieusement Les personnages bons sont simplement ce nombreuses formes, certaines manifestes et
Ceux qui suivent la doctrine du chaos croient que le terme indique. Ils tâchent d’être hon- d’autres plus subtiles. Seule une infime frac-
qu’il n’existe dans l’univers ni ordre préétabli, nêtes, charitables et francs. Les gens ne sont tion de gens d’alignement mauvais cherchent
ni équilibre précaire des forces opposés. Ils cependant pas parfaits et rares sont ceux qui activement à causer malheur et destruction.
voient au contraire le monde comme une série conservent cette bonté en permanence. On La plupart refusent simplement de reconnaître
de choses et d’événements, certains liés en- leur trouve donc certaines faiblesses et failles que leurs actes sont destructeurs. Les gens et
tre eux, d’autres totalement indépendants. Ils occasionnelles. Une personne borne s’inquiète les choses qui font obstacle aux plans du per-
pensent généralement que les actions indivi- toutefois de ses erreurs et tente généralement sonnage mauvais ne sont que des gêneurs qui

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Chapitre 4 : Completer le Personnage

doivent être éliminés. Si quelqu’un est blessé perdant afin de ramener l’équilibre, changeant leurs actions. En fait, la seule chose qui soit
dans la manoeuvre, tant pis pour lui. Souve- parfois même de camp en cours de route. Un prévisible en eux, c’est l’imprévisible. Cet ali-
nez-vous, de même que le Bien, le Mal n’est druide pourra par exemple s’allier à la baron- gnement est peut-être le plus difficile de tous
pas interprété de la même façon d’une société nie locale pour repousser une tribu de gnolls à assumer. Les fous ont souvent une attitude
à l’autre. maléfiques et abandonner ou même changer chaotique neutre.
de camp au moment où les monstres seront sur
Combinaisons d’Alignement le point d’être exterminés. Il lui faudra tenter Chaotique Mauvais
d’empêcher l’une des deux factions de deve- Ces personnages détestent tout ce qui est
Neuf alignements différents résultent des nir trop puissante. Il existe de toute évidence bon et organisé. Les personnages chaotiques
combinaisons entre ces deux séries. Chacun très peu de neutres vrais dans le monde. mauvais sont mus par le désir du profit et du
est différent de tous les autres, parfois de ma- plaisir personnels. Ils ne voient aucun mal
nière évidente, parfois plus subtilement. Tous Neutre Mauvais à prendre ce dont ils ont envie, de quelque
les alignements sont décrits dans les paragra- Les personnages neutres mauvais se préoc- manière que ce soit. Les lois et les gouverne-
phes suivants. cupent essentiellement d’eux mêmes et de leur ments sont les outils des faibles, incapables de
bien-être. Il leur est égal de travailler seuls ou se défendre eux-mêmes. Les forts ont le droit
LOYAL BON en groupe. Leur seul but est de s’élever au- de prendre ce qui leur plaît, les faibles sont là
Les personnages ayant cet alignement res- dessus des autres. S’il existe un moyen rapide pour être exploités. Lorsque des personnages
pectent les structures de la société ainsi que et aisé de faire un profit, que ce soit de manière chaotiques mauvais travaillent ensemble, ils ne
la loi et l’ordre. Ils agissent pour le bien des légale, discutable ou outrageusement illégale, sont pas motivés par un désir de coopération
autres et de la société en général, plaçant ils l’utiliseront. Bien que les personnages neu- mais plutôt par celui de s’opposer à des en-
l’honneur, la vérité et le respect de la vie au tres mauvais n’aient pas l’attitude “chacun nemis puissants. Un tel groupe ne pourra être
dessus de tout. pour soi” qui caractérise les chaotiques, ils maintenu en place que par un chef autoritaire,
n’hésitent pas à trahir amis ou compagnons si capable de forcer ses subordonnés à lui obéir.
LOYAL NEUTRE cela peut leur rapporter quelque chose. Leur Ce poste étant basé sur la puissance, il est
Les personnages suivant cet alignement loyauté est généralement acquise par l’appât probable que le chef soit remplacé au premier
donnent une importance particulière à l’ordre, du gain et de la puissance, ce qui les rend tout signe de faiblesse, par quiconque pouvant lui
la hiérarchie et la régulation des comporte- à fait accessibles aux pots de vin. Mercenaires prendre sa position, et ce, par n’importe quel
ments. Le Bien ou le Mal n’ont pas d’impor- peu scrupuleux, vulgaires roublards ou infor- moyen. Pirates sanguinaires et monstres de
tance pour ces personnages car tout découle mateur allant jusqu’à dénoncer des gens aux faible intelligence sont de bons exemples de
de la Loi et de son application. autorités pour se protéger sont tous des exem- personnalités chaotiques mauvaises.
ples de personnages neutres mauvais.
LOYAL MAUVAIS Créatures dépourvues
Ces personnages croient en la société et ses Chaotique Bon
lois dans leur propre intérêt. Pour cette raison, Ces personnages sont de grands individua-
d’Alignement
les personnages loyaux mauvais soutiennent listes possédant néanmoins un fond de bonté.
les lois et les sociétés qui protègent leurs in- Ils croient en les vertus du Bien et du bon Certaines créatures, notamment les mons-
térêts, sans tenir compte de la vie ou le bien droit mais n’ont aucun respect des lois et des tres non-intelligents: (plantes, etc.) et les ani-
être des autres. Au mieux, ils chercheront à règles. Ils détestent les gens qui “cherchent maux, ne se préoccupent jamais ni d’éthique,
imposer leur idéaux, quitte à organiser une à mener les autres par le bout du nez, à leur ni de morale. Pour elles, aucun alignement
véritable tyrannie. dire ce qu’ils doivent faire.” Leurs actions ne s’applique. Un chien, même bien dressé,
sont guidées par leur propre code moral qui, n’est ni loyal ni chaotique, ni bon, ni mauvais.
NEUTRE BON quoique tourné vers le Bien, ne se révèle pas C’est tout simplement un chien. L’alignement
Ces personnages pensent qu’il est impor- toujours en accord avec le reste de la société. de ces créatures est toujours neutre.
tant de conserver un certain équilibre des for- Un brave explorateur voyageant toujours de
ces mais que les questions de loi et de chaos plus en plus loin, à mesure que des pionniers Choisir une déité
ne doivent pas entraver la recherche du Bien. repoussent les frontières, est un bon exemple
de personnage chaotique bon. Lorsque l’on tente de donner vie à son per-
Neutre Vrai sonnage et de lui trouver une personnalité,
Ces personnages croient en l’équilibre total Chaotique Neutre choisir la déité qu’il va révérer peut aider
entre les choses et refusent de considérer les Les personnages chaotiques neutres esti- grandement. Ce sera la force à laquelle il fera
actes comme bons ou mauvais. La majorité ment que rien ne doit être ordonné, notam- appel ou qu’il pourra éventuellement mau-
des gens ne pouvant s’empêcher de porter ment leurs propres actions. Armés d’un tel dire en cas de besoin. Une déité ajoute de la
des jugements, les personnages neutres vrais principe, ils font généralement ce que leur profondeur à la personnalité du personnage
sont donc extrêmement rares. Ils font de leur dictent leurs caprices. Pour eux, le Bien et le comme aucun autre élément ne peut le faire.
mieux pour éviter de se joindre aux forces du Mal n’ont aucune incidence lorsqu’il s’agit Quand Quintus Marius Antoninus lève son
Bien ou du Mal, de la Loi ou du Chaos. Il est de prendre une décision. Il est très difficile glaive avant un combat, il fait appel à ses
de leur devoir de s’assurer que ces forces de- d’avoir des relations avec des personnages ancêtres afin qu’ils se préparent à l’accueillir
meurent équilibrées. chaotiques neutres. Certains ont été vu, jouant, aux Champs Elyséens, où il pourra à son tour
Les personnages neutres vrais se trouvent le coeur léger et sans raison apparente toutes vivre à tout jamais dans la joie, insouciant,
parfois obligés de conclure des alliances très leurs possessions sur un unique coup de dé. Il au milieu des siens. Un cri de guerre tel que
étranges. Il leur arrive de devoir s’allier au est presque totalement impossible de prévoir celui-là a toutes chances d’entraîner tous les

53
Chapitre 4 : Completer le Personnage

autres participants autour de la table dans la Les prêtres, les druides, les rôdeurs et les correspondent à la culture de votre person-
rage du combat, capturant ainsi l’esprit du paladins tirent leurs capacités magiques d’une nage. A partir de là, gardez en mémoire qu’un
personnage, et par delà, l’esprit du jeu. Ceci force divine ou surnaturelle. Il est conseillé nom court est souvent associé à des cultures
est un homme qui craint la guerre et tout le aux joueurs de prendre un maximum d’infor- barbares ou nomades, à des combattants et
malheur qu’elle apporte, mais lui n’a pas peur mations auprès du Gardien pour obtenir des qu’un nom long est le plus souvent porté par
de la mort, car avant le combat il l’invoque et détails et des précisions sur la déité qu’ils des personnages issus de civilisations avan-
c’est grâce à son épée qu’il trouvera sa récom- servent et révèrent. Il est indispensable de cées, de peuples ayant une grande histoire
pense. Ce genre d’effets théâtraux, à utiliser savoir quels sont ses principaux aspects, ses et une culture académique importante, donc
avec parcimonie, permet de symboliser toute domaines de prédilection, savoir comment on plutôt par un mage ou un sage que par un rou-
la force et la personnalité de votre personna- l’honore et quelles sont les obligations des blard de bas chemin. Le nom du personnage
ge. Mais c’est aussi un cri de guerre qui peut membres de son clergé. devrait presque permettre d’appréhender le
devenir légendaire et dont les participants à la Les prêtres doivent respecter d’éventuelles caractère du personnage.
partie se souviendront longtemps. limitations dans le type d’armes qu’ils peuvent Donner un surnom à votre personnage peut
Le choix d’une déité n’est pas toujours obli- utiliser, qui est souvent l’arme de prédilection aussi ajouter à la profondeur de votre person-
gatoire, il dépend de l’univers choisi par le de leur déité. On parle souvent d’Odin portant nage. Arriver à une table avec un personnage
Maître de Donj’ ou de ses recommandations. une lance pour combattre les géants, et Kali et nommé Erik peut laisser une impression de
Toutefois, dans un monde fantastique où les souvent représentée avec un arc. Les servants fadeur ou de vide aux autres joueurs ou au
déités sont censées exister, c’est un aspect dévots de ces déités voudront sans doute mon- Maître de Donj’. Mais si vous présentez Erik
souvent injustement sous-estimé de la créa- trer leur attachement à leur foi en utilisant ces Lame-de-Sang à vos partenaires, ils en auront
tion d’un personnage. Après tout, que serait mêmes armes. sans doute une autre impression dès les pre-
un viking sans le Walhalla ? Il faut néanmoins Les prêtres et les druides doivent se monter mières minutes. Il est parfois bon de laisser les
se rappeler que la plupart de ces déités n’exis- d’ardents défenseurs des croyances portées exploits du personnage créer une légende et
tent que dans notre imagination et qu’il serait par leur déité, et leurs actes doivent refléter un un surnom, aussi ne vous trompez pas si vous
bon d’éviter de les invoquer au petit matin en mode de pensée approprié à la vision du mon- le choisissez à l’avance.
prenant votre déjeuner, sous peine de passer de portée par leur foi. Les prêtres ou druides
pour un sacré hurluberlu. qui ne respecteraient pas la puissance qui leur
Les joueurs doivent consulter leur Gardien confère des sortilèges se verraient sans doute Compétences
avant de choisir une déité et lui demander au moins déniés de tout sort, voire pire pour Secondaires
conseil pour faire le meilleur choix. Si le Gar- certaines puissances ombrageuses.
dien l’accepte, ne vous sentez pas limité au Les prêtres et les paladins, de même que (Règle Optionnelle)
choix d’une seule déité, il est aussi possible certains druides et rôdeurs, doivent porter les
de révérer un panthéon. Les anciens athéniens symboles associés avec leur déité. Il s’agit le Cette section concerne l’acquisition et l’uti-
rendaient hommage à Athéna en partant en plus souvent d’un pendentif gravé d’une re- lisation par les personnages des compétences
guerre, mais ils adressaient aussi des prières présentation symbolique de leur Dieu, ainsi secondaires. Les Compétences Secondaires
et des sacrifices à Poséidon avant de prendre que parfois de couleurs, robes, armures et ar- sont des groupes de capacités liées entre elles
la mer. Les sociétés polythéistes ont tendance mes spécifiques. pouvant être acquises à la fois par des person-
à être très ouvertes en ce qui concerne la dé- nages non-joueurs et / ou par des personnages
votion religieuse, avec certains de leurs dieux joueurs. Ces «paquets de compétences» repré-
qui montent en puissance à une époque où Choisir un nom sentent la capacité d’un personnage à effectuer
d’autres tombent dans l’oubli. Un dieu uni- certaines actions dans les limites décrites par
que et suprême règne sur les sociétés mono- Tout comme son apparence, le nom du per- cette capacité avec une plus grande expertise
théistes. Les cultures animistes révèrent de sonnage doit refléter qui il est vraiment. Lors- que ceux ne la possèdent pas.
nombreux esprits pour expliquer la création et que l’on rencontre Thorirson de Granholm, on S’il décide d’utiliser ce système, le Gar-
l’existence même du monde. Pour déterminer imagine instantanément un viking, alors que dien devra considérer les points suivants: les
votre choix, prenez déjà en compte la culture ce nom serait sans doute moins évocateur d’un personnages tentant d’effectuer des actions
et la société dont votre personnage est issu. conseiller magicien, d’un potentat narcissique couvertes par une compétence secondaire
ou d’un chevalier paladin en armure. Choisir qu’ils ne possèdent pas ne peuvent atteindre
Garnok, un fier guerrier demi-orque, peut un nom est une étape importante de la création le même degré de performance que des per-
en appeler à Kain, le Dieu de la Guerre, au du personnage, et c’en est même parfois un sonnages (ou des personnages non-joueurs)
moment de tirer son épée et de foncer sur une des processus les plus difficiles et douloureux. possédant cette compétence. Cela permet aux
bande de gobelins, alors que s’il doit tenter de Choisir le bon nom pour son personnage est compétences secondaires d’avoir un sens dans
pousser un rocher de plus d’un mètre de dia- très difficile. le jeu.
mètre, il demandera la clémence de Fiarkin, En cherchant un nom pour votre person- Pour prendre un exemple moderne, serait-il
le Dieu de la Force et des Exploits Physiques. nage, vous devez d’abord prêter attention à la raisonnable de confier à quelqu’un manquant
Et c’est Varnikaos qu’il implorera en pleurant race, la région et culture dont votre person- de formation en droit fiscal des sociétés, le
la mort d’un de ses hommes, le Dieu qui per- nage est issu. Une certaine consistance dans remplissage de formulaires fiscaux nécessai-
met aux âmes de passer dans l’Autre Monde. le choix du nom est souhaitable et trouver des res pour une petite société, ou pire encore pour
Pendant tout ce temps, il porte à son coté une lignes directrices est indispensable pour en ti- une grande entreprise ? Pour prendre un autre
petite bourse de cuir dans laquelle sont ca- rer un minimum de crédibilité. Il est parfois exemple, la compétence Tromperie inclut
chées des figurines en argile des totems véné- possible de s’inspirer de véritables noms issus la capacité de corrompre. Considérons deux
rés par sa tribu. des différentes cultures du monde réel, si elles personnages, Aldous et Bensley, tentant de

54
Chapitre 4 : Completer le Personnage

corrompre un magistrat local. Aldous possède compétence. En outre, les compétences peu- Si un troisième compétence peut être ac-
la compétence Subornation contrairement à vent être améliorées. Lors de la première ac- quise (ou si l’une des deux précédentes est
augmentée d’un niveau), il vous en coûtera
Bensley qui ne la possède pas. La corruption quisition d’une compétence, on considère que
9.000 XP.
est une compétence nécessitant un jet basé sur le personnage possède le Niveau Un dans cette
le Charisme. Les deux personnages font donc compétence secondaire. La seconde fois qu’il Le même joueur acquiert alors une
un jet de Charisme pour déterminer si ils ont acquière cette compétence, le personnage at- compétence générale pour 5.000 XP. La
deuxième fois (qu’il s’agisse d’une nouvel-
réussi à corrompre l’agent de la loi. Du fait teint un Niveau Deux dans cette compétence.
le compétence générale ou une compéten-
que Aldous possède la compétence Trompe- Ces niveaux peuvent augmenter comme le ce générale précédente élevée au niveau 2)
rie, il lui est permis d’ajouter un bonus à son souhaite les personnages, ou jusqu’à une limi- coûtera 10.000 XP.
jet de Charisme. Ce jet, toutefois, sera modifié te imposée par le Gardien. Chaque acquisition
Enfin, il acquiert une compétence non-
par la difficulté et d’autres considérations que d’un niveau de compétence est indépendante
Primaire au prix de 8.000 XP. Si une autre
le Garde jugera appropriées. en terme de progression. compétence non-Primaire est acquise, il
La section suivante décrit les compétences Il existe trois catégories de compétences en en coûtera 16.000 XP, et un troisième coû-
secondaires, la manière de les acquérir, de les terme de coûts : les Compétences Générales, terait 24.000 XP.
appliquer au cours du jeu, et comment ajuster les Compétences Primaires et les Compéten-
les jets. Les Gardiens sont encouragés à élar- ces Non-Primaires. Les augmentations sont destinées à la fois
gir ces groupes de compétences pour répondre • Compétences Générales : Ces compétences pour tenir compte de la difficulté d’un ap-
aux spécificités de leur campagne. sont ouvertes à tous. prentissage supplémentaire et pour limiter les
• Compétences Primaires : Ces Compétences acquisitions des compétences d’un person-
Qu’est-ce qu’une Compétence sont basées sur une Caractéristique Primaire nage joueur à un niveau raisonnable. Notez
spécifique et sont plus facile à apprendre par également que pour les Compétences non-Pri-
Secondaire ? un personnage ayant cette Caractéristique maires (et dans certains cas, les Compétences
primaire. Générales), le Difficulté de Base de leurs jets
Les Compétences secondaires sont des • Compétences Non-Primaires : Cela est de 18 au lieu de 12 (pour les Caractéristi-
paquets de compétences, d’aptitudes et de concerne l’acquisition de compétences ques Primaires). Ces mesures empêchent les
capacités qui reflètent ou incorporent certai- basées sur une Caractéristique Primaire, mais personnages d’être tout-puissants.
nes compétences sociales, des aptitudes in- que le personnage ne possède pas comme De même, on ne peut avancer que d’un
tellectuelles ou des capacités physiques. Par Caractéristique primaire. seul niveau de compétence à la fois; il est
exemple, Intimidation affecte la capacité d’un Chaque classification de compétences a un donc par exemple interdit d’acheter trois ni-
personnage à se saisir d’un adversaire, l’in- coût de base en points d’expérience. Par la veaux d’un seul coup. Pour les personnages
timider, le frapper, et le menacer. Comme le suite, le coût en XP se cumule de la manière joueurs, les niveaux de compétence ne peu-
montre cet exemple, les Compétences Secon- suivante : vent être acquit que si au moins un niveau de
daires sont constituées de plusieurs capacités classe de personnage est atteint. Par exemple,
pouvant être regroupées au sein d’une seule Type de Coût en Points un personnage de niveau 3 peut acheter une
catégorie. En possédant une Compétence Se- Compétence d’Expérience compétence secondaire, mais ne peut acheter
condaire, un personnage ou un personnage 3000 + 3000 par niveau une autre compétence ou un niveau de compé-
non-joueur est plus en mesure d’effectuer des Primaire supplémentaire ou nou- tence avant qu’il ait atteint le niveau 4 dans la
actions relatives à de telles capacités que ceux velle compétence ajoutée même classe de personnage.
qui ne les possèdent pas. 5000 + 5000 par niveau
Générale supplémentaire ou nou- Cas Particulier des PNJ
Acquérir des Compétences velle compétence ajoutée Dans certains cas, un personnage non-joueur
8000 + 8000 par niveau (PNJ) ne possédant pas de classe particulière
Secondaires Non-Primaire supplémentaire ou nou- (guerrier, prêtre, roublard, etc), mais qui pos-
velle compétence ajoutée sède une compétence secondaire, acquiert un
Les Compétences Secondaires sont acqui- niveau déterminé au hasard de capacité de
Exemple: Un personnage joueur ac-
ses par le biais d’une dépense de points d’ex- classe. Ainsi, un PNJ sans classe possédant
quiert une compétence Primaire au prix de
périence (XP). Les XP dépensés ne peuvent 3.000 XP. La deuxième fois (qu’il s’agisse une compétence Primaire en Embuscade peut
être utilisés pour l’avancement au sein d’un d’une nouvelle compétence Primaire ou être considéré comme l’équivalent d’un Rou-
niveau de classe. Le coût en XP d’une com- que ce soit la première compétence éle- blard de niveau 3 à 6, le Gardien déterminant
pétence dépend du type et du niveau de cette vée au niveau 2) coûtera alors 6.000 XP. le degré de maîtrise du PNJ à cet égard. Par

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Chapitre 4 : Completer le Personnage

exemple, le PNJ compétent en Embuscade l’action du personnage doit effectuer un Jet (et uniquement eux) se voient attribuer un
pourrait être capable de grimper et de faire de Sauvegarde à -2 par niveau de compétence niveau 2 à 5 dans la classe de Guerrier.
ses jets de sauvegarde comme un Roublard afin de déterminer si les propositions du per-
de niveau déterminé, mais serait incapable de sonnage actif sont acceptées. Dans ce dernier CONSTRUCTION
parler l’argot des voleurs faute de posséder cas, cela peut se produire lorsque l’on essaie (Intelligence et Force - Générale)
une telle formation. Bien sûr, un personnage d’échanger des pierres précieuses ou des bi- Cette compétence concerne la capacité
Roublard qui acquiert la compétence Embus- joux ou tout autres objets à des prix supérieurs à construire, pratiquer de la menuiserie, de
cade ne gagnerait pas de nouveaux niveaux ou inférieurs à celui du marché. l’ingénierie, participer à la construction de
à la suite d’un tel ajout, cette exception à la fortifications, faire de la maçonnerie, de la
règle ne s’applique qu’aux PNJ sans classe de Capacité Artistique mécanique. Elle permet de recevoir une al-
personnage. (Dextérité et Sagesse – Générale) phabétisation de base et de savoir calculer.
Cette compétence se réfère aux capacités Cette compétence permet au personnage
Description des Compétences d’un personnage dans l’un des domaines sui- d’effectuer et de comprendre la nature de
Secondaires vants : constructions de base. Elle permet au person-
Ce qui suit est une liste de compétences • Art Visuel (peinture, dessin, sculpture, fa- nage de concevoir, de construire et de super-
secondaires disponibles pour une utilisation brication de bijoux) viser les projets de construction, de repérer
dans le cadre d’une campagne de base. Nous • Art Musical (composition et arrangement, un travail bâclé et de faire des réparations de
encourageons le Gardien et les joueurs à éten- performance avec un instrument et chant) base sur les bâtiments ou les fortifications. Le
dre cette liste en fonction des besoins, à la • Art Littéraire (prose et poésie, écriture et Gardien doit utiliser son bon sens lors de l’uti-
modifier, ou encore à diviser les compétences récit). lisation de cette compétence. Par exemple, si
secondaires en plusieurs unités distinctes. Cette capacité suppose également une un personnage consultait les plans d’un châ-
connaissance scolaire et artistique de la fi- teau, d’une maison ou de toute autre structure,
Affaires lière choisie, y compris pour l’identification il pourrait être en mesure de noter (avec un jet
(Intelligence et Sagesse; Primaire = Intelli- et l’histoire de l’œuvre. Des jets de compé- d’Intelligence) n’importe quelle vulnérabilité
gence) tence pour la création artistique (dextérité) dans les plans. Le personnage est capable de
Cette compétence concerne les aptitudes en ou identifier une œuvre d’art (Sagesse) sont travailler sur un projet et savoir comment as-
matière de comptabilité, banque, commerce, effectuées avec un bonus de +2 par niveau de sembler les échafaudages appropriés, ou, dans
finance, investissement et commerce. Elle compétence, au cas où le Gardien exigerait un un autre cas, savoir comment construire une
permet en outre de savoir lire et compter. En jet. porte complexe.
pratique, cette compétence permet à un per-
sonnage de participer à la conduite des affaires Commandement militaire Contrefaçon
et de comprendre le fonctionnement des diffé- (Charisme et Intelligence; Charisme = Pri- (Dextérité : Primaire)
rentes transactions possibles, de comprendre maire) Cette capacité affecte la capacité d’un per-
la complexité de la fiscalité et des licences, Cette compétence permet le contrôle, la sonnage à copier, contrefaire, dessiner des
et de passer des accords commerciaux plus direction, l’orientation, la logistique, la ges- copies et émettre de faux documents. Cet en-
favorables pour lui. Elle permet également tion, l’organisation, la planification, la straté- semble de compétences s’applique également
le déchiffrement des contrats et une meilleur gie et la tactique au cours d’une guerre. Elle aux actes de contrefaçon concernant les actes
compréhension de la comptabilité. affecte également la capacité d’organiser ou de propriété, les symboles héraldiques, les
Les Gardiens devront faire preuve de bon de contourner les problèmes qui pourraient pièces de monnaie, les documents d’héritage
sens lors de l’utilisation de cette compétence résulter de la gestion d’une armée. Cette com- et même les documents anciens. Lorsqu’il uti-
en raison de sa large gamme d’applications. pétence permet d’exercer une planification lise cette compétence, le personnage doit réus-
Toutefois, de manière générale, on considé- efficace et l’orchestration des mouvements de sir un jet de Dextérité pour créer un élément
rera qu’elle permet à un personnage d’avoir grands corps de troupes. Par exemple, l’effi- suffisamment bien falsifié. Un échec indique
une meilleure connaissance des pratiques cacité des chaînes logistiques sont plus faciles qu’une nouvelle tentative doit être effectuée
commerciales. En tant que tel, n’importe quel à gérer et le ravitaillement est plus disponible (à condition que le personnage soit conscient
personnage possédant cette compétence de- si l’on possède cette compétence. Les Gar- de son échec !). Les destinataires de l’objet
vrait être en mesure de constater quand il fait diens doivent faire preuve de bon sens dans contrefait doivent réussir un jet d’Intelligence
face à une mauvaise affaire, de mauvais taux l’application pratique de cette compétence, à -2 par niveau de compétence secondaire du
de change et comprendre la complexité des car elle n’intervient généralement que lorsque faussaire pour se rendre compte de la falsifi-
lois fiscales - pour ne nommer que quelques se produit le déplacement de grandes armées. cation.
possibilités. Toutefois, si un personnage est responsable • En tant que compétence Primaire, les PNJ
Quand un personnage se trouve devant une des provisions d’un groupe d’aventuriers, il (et uniquement eux) se voient attribuer un
situation dans laquelle un accord commercial est probable que le possesseur de cette com- niveau 2 à 5 dans la classe de Roublard.
plus favorable peut être trouvé, ou lorsque pétence peut remarquer un déficit. Le Gardien
les lois du marché risques d’être enfreintes, devraient informer le joueur de cela, à condi- Détection
il devrait être autorisé à effectuer soit un jet tion que le personnage ait réussit un jet de Sa- (Intelligence – Générale)
d’Intelligence ou Sagesse (selon les circons- gesse. De plus, si un Chevalier possède cette Cet ensemble de compétences renvoie à
tances) pour déterminer si il sait de quelle ma- compétence, sa capacité inspiration est traitée la capacité de noter mentalement des faits,
nière cette transaction peut être menée à bien. comme ayant deux niveaux supérieurs à son de même que le pouvoir d’observation et de
En outre, lors de transactions ou lors d’une niveau réel de classe. raisonnement. Cette compétence consiste à
tentative d’ «escroquer» les autres, la cible de • En tant que compétence Primaire, les PNJ détecter, examiner, enquêter, observer, recher-

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Chapitre 4 : Completer le Personnage

cher, et regarder, ainsi que la recherche et le compétence, il ajoute un bonus de +2 à ses jets • En tant que compétence Primaire, les
suivi des informations. Il s’agit d’une compé- de Dissimulation, Crochetage et Pièges. Si un PNJ (et uniquement eux) se voient attribuer
un niveau 1 à 4 dans une classe d’utilisateur
tence similaire à celle que possèdent les en- Rôdeur acquiert cette compétence, il bénéficie
de magie.
quêteurs privés et publics. d’un bonus de +2 à ses jets de Pièges.
• En tant que compétence Primaire, les PNJ Évasion
Dressage (et uniquement eux) se voient attribuer un (Dextérité – Primaire)
(Charisme – Générale) niveau 3 à 6 dans la classe de Roublard. Cette compétence permet de distraire, dé-
Cet ensemble de compétences se réfère tourner l’attention, de s’échapper et de courir
à la connaissance et la compréhension des Escroquerie pendant un combat. Posséder cet ensemble
êtres vivants naturels, ainsi qu’au dressage (Charisme et Intelligence; Charisme = Pri- de compétences confère un bonus de +2 à la
d’animaux domestiques et sauvages du genre maire) Classe d’Armure lorsqu’un jet de Dextérité
mammifère ou aviaire. La formation de gar- Cet ensemble de compétences renvoie à la est nécessaire. Ce modificateur est ajouté en
dien, de chasseur, de cavalier, l’apprentissage capacité de tricher, tromper, frauder, parier, plus de tout autres modificateurs applicables
d’un tour, etc. s’appliquent également. Cette établir des cotes (établissement) et le calcul normalement. Cette compétence ne peut pas
compétence s’applique à pratiquement toutes de probabilités (ce qui assure également de être utilisé en conjonction de toute autre ac-
les formes de mammifères et de troupeaux. savoir compter). Cette compétence permet au tion, à l’exception des suivantes: Esquive,
En utilisant cette compétence, un person- personnage d’effectuer de nombreuses tâches se désengager d’un combat, s’échapper et la
nage est en mesure d’enseigner un animal liées au fait d’escroquer les autres de leur capacité du moine parade de projectiles. On
domestiqué un tour, comme aller chercher de argent, de tricher aux cartes, d’organiser des ne peut effectuer une attaque ou lancer des
la nourriture ou un autre élément ou se tenir combats, et de calculer les probabilités des sorts durant le round où cette compétence est
debout pendant de longues périodes. Dans des jeux de dés. Chaque fois qu’un personnage utilisée ni utiliser une capacité de classe. En
circonstances normales des tours tout simples utilise cette compétence, il reçoit un bonus de outre, lorsque l’on se désengage d’un combat,
(comme indiqués ci-dessous) peuvent être en- +2 à par niveau dans cette compétence. Par un jet de Dextérité réussit indique qu’une re-
seignées à un animal au bout d’un nombre de exemple, si un personnage tente de tricher aux traite précipitée peut être faite sans encourir
semaines égal aux Dés de vie de l’animal. Il cartes en utilisant cette compétence, il effec- de pénalité à la Classe d’Armure ou d’attaque
en va de même pour des tours plus complexes, tue un jet d’Intelligence, et s’il réussit son jet, supplémentaire de la part d’un adversaire.
mais la durée est exprimée en mois. Tous les parvient à tromper les joueurs adverses. Bien • En tant que compétence Primaire, les PNJ
animaux peuvent apprendre un certain nombre sûr, en utilisant la compétence Jugement, un (et uniquement eux) se voient attribuer un
de tours égal à leurs Dés de vie, chaque tour autre personnage peut tenter de découvrir cet- niveau 3 à 6 dans la classe de Roublard.
complexe valant deux tours simples. Dans te fourberie en effectuant un jet d’Intelligence
la plupart des cas, aucun jet n’est nécessaire ou de Sagesse. Extérieur
pour enseigner un tour à un animal, sauf si le (Sagesse : Primaire)
personnage souhaite accélérer le processus, il Ésotérisme Cette compétence concerne la navigation
doit alors réussir un jet assorti d’une pénalité (Intelligence : Primaire) de petites embarcations, l’escalade, la pêche,
de -10. Cette ensemble de compétences concerne la chasse, l’identification (faune et flore),
Les animaux sauvages peuvent être do- les connaissances d’un personnage sur l’his- la l’abattage du bois, la survie, le pistage et
mestiqués en réussissant un jet assorti d’une toire ancienne, les arcanes, les artefacts, les l’élaboration de pièges. L’acquisition de cette
pénalité de -10. La durée nécessaire est au fables, les légendes perdues, les mystères, compétence réplique les capacités survie et
minimum d’une semaine au lieu d’un an; en l’occultisme et les reliques. Elle permet en pistage d’un rôdeur. Lorsqu’un rôdeur choi-
fonction de la décision du Gardien concernant outre de savoir parfaitement lire et compter. sit cette compétence, il bénéficie d’un bonus
la difficulté du jet. Par la suite, aucun jet sup- Cette compétence donne à celui qui la possède supplémentaire de +2 par niveau dans cette
plémentaires n’est nécessaire, à moins que le des connaissances dans des domaines d’étu- compétence à tous ses jets de pistage et un
dresseur ne désire enseigner un tour à l’animal des que les autres ne sont pas susceptibles de bonus supplémentaire de +2 à tous ses jets de
à un rythme accéléré. Dresser un animal pour connaître. Il permet au personnage de faire un survie.
le compte d’une autre personne nécessite un jet d’Intelligence pour déterminer s’il possède • En tant que compétence Primaire, les
délai de une à quatre semaines, que l’animal des connaissances (ou du moins s’il sait où se PNJ (et uniquement eux) se voient attribuer
se familiarise avec son nouveau maître, et de rendre pour les apprendre) sur un sujet ou un un niveau 2 à 5 dans la classe de Rôdeur.
réussir un jet hebdomadaire assorti d’une pé- problème particulier parmi les sujets mention-
nalité de -3. nés ci-dessus. Cette compétence augmente Interprétation
également les chances du personnage de repé- (Charisme – Générale)
Embuscade rer des objets intéressants dans des magasins Cette compétence concerne le jeu d’acteur,
(Dextérité et Sagesse; Primaire = Dextérité) d’antiquités, des livres dans les bibliothèques, le déguisement (maquillage), l’usurpation
Cette compétence permet de dissimuler ou d’autres activités connexes. Dans les situa- d’identité, le mime, pérorer, le récit, le chant
(des objets ou des personnes), se cacher (en tions où un personnage peut savoir quelque (et assure également l’alphabétisation). Cette
général) et construire un piège. Dissimuler et chose sur un sujet, et qu’une connaissance capacité indique la capacité d’un personnage à
se cacher fonctionnent comme la capacité de spécifique est nécessaire, un jet d’Intelligence divertir les foules grâce à ses qualités d’acteur,
Roublard Dissimulation. Les pièges fonction- devrait suffire à déterminer si le personnage le ou, dans des situations plus insolites, d’usur-
nent de la même manière que ceux issus de la sait. Comme pour toutes les compétences, le per l’identité d’un autre. Cette compétence
capacité du rôdeur, pièges. Cette compétence Gardien doit utiliser son bon sens pour juger fonctionne comme la capacité d’illusionniste,
confère également un bonus de +2 à tous les du moment approprié pour utiliser cette com- déguisement. Pour déterminer l’efficacité de
jets de surprise. Si un Roublard acquiert cette pétence. la performance, le personnage doit effectuer

57
Chapitre 4 : Completer le Personnage

un jet de Charisme à +2 par niveau de com- personnage ne sait rien, il y a peu de chances exemples pourraient inclure des jets d’Intel-
pétence. En cas de succès, le public accueille qu’il se rende compte que la déclaration est ligence pour savoir naviguer, de Constitution
très bien la performance, sinon, quolibets et fausse. Cependant, le personnage peut faire pour effectuer de la plongée sous-marine et de
tomates pourries peuvent suivre. Ce jet est un jet de Sagesse pour déterminer si le per- Dextérité pour maintenir le contrôle d’un gou-
ajusté en fonction des connaissances ou des sonnage non-joueur est en train de mentir. vernail au cours d’une tempête.
attentes du public (ou de la personne divertie). • En tant que compétence Primaire, les • En tant que compétence Primaire, les PNJ
Si un illusionniste ou un assassin choisit cette PNJ (et uniquement eux) se voient attribuer (et uniquement eux) se voient attribuer un
compétence, il recevra un bonus de +2 sup- un niveau 2 à 5 dans la classe de Prêtre. niveau 3 à 6 dans la classe de Guerrier.
plémentaires par niveau de cette compétence
à tous ses jets de déguisement. Médecine orientale Spécialiste
(Sagesse – Primaire) (Intelligence – Primaire)
Intimidation Cette compétence concerne les connais- Le spécialiste a creusé profondément un su-
(Force et Charisme, Primaire = Force) sances du personnage en médecine orientale, jet et sait beaucoup de choses sur ce dernier,
Cette ensemble de compétences reflète la un art antique venu de l’Orient Lointain qui soit par l’étude et / ou l’expérience. Les spé-
capacité de s’attaquer, d’intimider, de frapper implique l’application d’herbes, de toniques, cialistes peuvent être utilisées comme des sa-
du poing et de menacer ses adversaires. de la méditation, de pression de points vitaux, ges ou des professeurs concernant leur sujet de
Cette capacité concerne toutes les prises de l’acupuncture, et d’exercices de respiration prédilection. Lorsqu’une recherche concerne
de lutte, d’immobilisation et les attaques en canalisant les flux d’énergie. Avec le matériel leur domaine de spécialisation, un spécialiste
vue d’assommer en octroyant à l’attaquant adéquat (herbes, toniques, aiguilles d’acu- peut faire un jet d’Intelligence pour connaître
un bonus de +2 «pour toucher» par niveau puncture, etc.), d’un environnement approprié la réponse à la question ou savoir où chercher
de compétence. En outre, l’intimidation et les (calme et confortable), et d’une heure de trai- la réponse .
menaces peuvent être utilisées comme métho- tements administrés et d’un régime d’exerci- Les domaines de spécialisation compren-
des non violentes pour forcer l’adversaire à ces controlés, le praticien peut effectuer un jet nent notamment:
se plier à sa volonté. Le personnage ou per- de Sagesse à + 2 par niveau de compétence. • Architecture (et la construction)
sonnage non-joueur menacé ou intimidé doit En cas de succès, le résultat à pour effet de • Faune (y compris la biologie)
réussir un jet de Sauvegarde en Charisme pour calmer et équilibrer le corps, l’esprit et l’âme • Flore (y compris la botanique)
éviter d’être affecté. Ce jet de sauvegarde est du destinataire en lui octroyant un bonus de • Histoire (locale, régionale, mondiale,
assorti d’une pénalité de -2 par niveau de com- +2 en Constitution pendant 24 heures. Un culturelle et sociale)
pétence possédé par l’individu possédant cette échec indique qu’aucun bonus n’est reçu. • Histoire (races intelligentes, humains et
compétence. Si le jet de sauvegarde est raté, la Cette technique peut être utilisée une fois par non-humains)
personne affectée accomplira ce qui demandé, semaine sur un même sujet. • Ingénierie (toutes formes)
refusera de se battre ou se rendra. Notez que celui qui possède cette compé- • Littérature
• En tant que compétence Primaire, les PNJ tence doit avoir étudié sous la direction d’un • Théologie
(et uniquement eux) se voient attribuer un expert (niveau 3) en médecine orientale, ou Il appartient au Gardien de permettre une
niveau 1 à 4 dans la classe de Guerrier. avoir séjourné durant 3 ans minimum dans connaissance plus spécifiques dans des do-
l’Orient Lointain où elle est pratiquée, et y maines plus ciblés - un spécialiste en taxider-
Jugement avoir donc appris les rudiments de cette com- mie en saura un peu plus sur les mammifères
(Intelligence et Sagesse; Sagesse = Primaire) pétences. (ainsi que la plupart des autres animaux), mais
Cette compétence permet de détecter la un spécialiste des mammifères saura beau-
tromperie, d’apprécier la valeur des choses, Navigation coup de choses sur ces derniers mais très peu
d’apprendre, d’user de logique, de sophis- (Dextérité, Constitution, Intelligence – Géné- sur la préservation de leur peau.
mes, et assure l’alphabétisation et de savoir rale)
calculer. Jugement couvre un large éventail Cette ensemble de compétences permet Subornation
de compétences. Elle peut être utilisée pour d’avoir des connaissances supérieures à pro- (Charisme et Intelligence; Charisme = Pri-
détecter les mensonges d’un autre individu, pos des bateaux, du commandement d’un na- maire)
d’interpréter le sens caché des mots ainsi que vire, de la plongée, de la pêche (maritime et Cet ensemble de compétences concerne le
l’intention, les désirs et les émotions liées à en eau douce), de la navigation, de la voile et chantage, la corruption, convaincre, la diplo-
ces derniers. Lorsqu’un jet est nécessaire, la de la natation. Elle fait référence à un large matie, s’attirer de bonnes grâces, influencer et
personne qui possède cette compétence doit éventail de compétences nautiques. Lorsqu’un mentir. Il s’agit d’une compétence sociale qui
faire un jet de Sagesse à +2 par niveau dans situation survient pour laquelle des connais- permet au personnage de réussir plus efficace-
cette compétence pour détecter le mensonge, sances maritimes, fluviales ou à propos des ment l’une des actions ci-dessus, en connais-
la précision d’une phrase, l’intention, etc. En lacs sont nécessaires, le personnage possédant sant un langage spécifique, les mouvements
outre, Jugement permet d’évaluer l’exactitude cette compétence devrait, au minimum, avoir du corps, les traditions et les cultures de ceux
dans les déclarations d’un autre. Cela se tra- une idée ou des réponses à apporter. Les per- à qui il a affaire. Par exemple, la corruption
duit en réussissant un jet d’Intelligence à +2 sonnages possédant cette compétence savent d’un fonctionnaire est une tâche délicate et
par niveau de compétence. Il est évident, bien mieux nager que les autres, naviguer à l’aide nécessite une bonne dose de tact. Le chantage
sûr, que le personnage possédant cette com- des étoiles ou du soleil, pêcher et s’approvi- peut exiger un renseignement spécifique - ou
pétence doit capable de se rendre compte de sionner à la manière d’un rôdeur, manœuvrer savoir où se procurer et la façon d’obtenir
l’exactitude de la déclaration. Par exemple, des embarcations et de nombreux navires de ces informations auprès de l’individu que le
si un personnage non-joueur faire une fausse haute-mer. Tous les jets se rapportant à cette personnage a l’intention de corrompre. Dans
déclaration à propos d’un royaume dont le compétence reçoivent un bonus de +2. Les tous les cas, le possesseur de cette compé-

58
Chapitre 4 : Completer le Personnage

tence est autorisé à faire un jet de Charisme rera peut-être faire avancer l’histoire dans une En outre, il existe toujours des circonstan-
ou d’Intelligence (suivant la situation et au certaine direction et permettra donc la réus- ces qui exigent des modifications au-delà de
choix du Gardien) pour déterminer la réussite site automatique de la compétence. Seules celles mentionnées ci-dessus. Des circonstan-
de l’action. Un jet raté indique la tentative de les situations où il existe un véritable risque ces inhabituelles, des conditions météorologi-
corruption ou la diplomatie a échouée. Le per- d’échec devraient nécessiter un jet de com- ques, et le hasard pur peuvent entrer en jeu et
sonnage reçoit un bonus de +2 pour chaque pétence. C’est la cas par exemple des com- influer sur les chances de succès. De plus, la
niveau de compétence possédé. bats. Dès que le Gardien décide qu’un risque difficulté de la situation peut également être
• En tant que compétence Primaire, les PNJ d’échec est possible, un jet doit être effectué. importante. Les exemples suivants sont pro-
(et uniquement eux) se voient attribuer un Pour effectuer un jet, le personnage agissant posés comme ligne directrice pour décider de
niveau 3 à 6 dans la classe de Roublard. effectue simplement un jet de caractéristique telles modifications.
approprié et ajoute +2 par niveau de compé-
Utilisation des Compétences tence. Par exemple, si un personnage dispose Modifica-
Secondaires de 3 niveaux d’expérience dans la compétence Situation teur.
Au cours d’une partie, le Gardien peut faci- Interprétation, il peut ajouter +6 au résultat de Rudimentaire -8
lement voir son attention accaparée par l’utili- son jet. De plus, ce jet sera ajusté par l’éven- Très Facile, Simple -6
sation de compétences secondaires. Bien que tuel modificateur de caractéristique approprié. Souvent le cas, routine -4
certaines compétences soient simples à utili- Il est important de noter que ce jet n’est pas Usuel / Connu -2
ser, d’autres ne le sont pas, ou elles impliquent ajusté par le niveau de classe du personnage. Demande Normale 0
des concepts si généraux que des explications Dans certains cas, l’utilisation d’une com- Application assez inhabituelle +1
précises sur le moment et la manière de les pétence entraîne un Jet de Sauvegarde de la Complexe / Complication +3
utiliser sous leurs diverses formes doivent être part de l’individu (ou le monstre) affecté par Exigeant / Difficile +5
fournies. la compétence. Le jet de sauvegarde est mo- Très exigeant +7
Tout d’abord, il faut bien comprendre que difiée par -2 pour chaque niveau de compé- Extrêmement difficile +9
résoudre un problème impliquant une com- tence que possède le personnage qui agit. Ce Presque impossible +11
pétence secondaire ne requiert pas nécessai- jet est, en outre, éventuellement ajusté par un
rement un jet de compétence. Il arrive bien modificateur de caractéristique. Lorsqu’un jet
souvent que la réussite soit automatique ou de sauvegarde est nécessaire, le niveau, ou le
que le Gardien sache quel doit ou devrait être nombre de Dés de vie du défenseur, selon le
le résultat. Dans d’autres cas, le Gardien dési- cas, sont ajoutés au résultat du jet.

59
Chapitre 5 : Equipement

L
’un des aspects le plus amusant de cherche le joueur est disponible en fonction Table d’Argent de Départ
la création de personnage concerne de la technologie, le lieu et la compétence des Guerrier, Rôdeur 30-240 po (3d8 x 10)
l’achat de son équipement avant de autochtones. Si c’est le cas, le Gardien devra Roublard, Assassin, 30-120 po (3d4 x 10)
commencer à jouer. Cette étape est souvent estimer le prix de l’objet en le comparant à Barde
surévaluée lorsqu’il s’agit de personnaliser celui de l’objet générique de la liste, mais en Barbare, Moine 20-80 po (2d4 x 10)
une personnage. Lorsque l’on achète son tenant compte du poids, de la matière et de la Magicien, 10-100 po (1d10 x 10)
équipement, le personnage sert à en orienter technologie. Illusionniste
l’achat, de par sa classe, sa race et sa person- Il est donc important de posséder une gran- Prêtre, Druide 20-200 po (2d10 x 10)
nalité. Un magicien ne ressemblera pas à un de diversité d’équipement pour subvenir aux Chevalier, Paladin 60-240 po (6d4 x 10)
guerrier, pas plus qu’un nain ne ressemblera diverses situations. Dans ce jeu cependant, La monnaie s’échange au taux indiqué ci-
à un elfe. Lorsque l’on développe un person- les personnages ne sont pas censés posséder dessous. Chaque pièce pèse environ un once (
nage, la classe, la race et la personnalité seront un «pack» standard d’équipement. Rien n’est Or (po) 10 po = 1 pièce de
différentes d’un personnage à l’autre et cela à fourni à l’avance ! Si un objet ne figure pas Platine (pp)
tendance à se refléter dans l’équipement qu’il sur la feuille de personnage d’un personnage, Argent (pa) 10 pa = 1 pièce d’or
transporte. ce dernier n’a pas cet objet en sa possession. (po)
Une autre considération à étudier est la Un personnage mal équipé attire plus de com- Cuivre (pc) 10 pc = 1 pièce d’ar-
culture dans laquelle le personnage vit. Tou- passion. gent (pa)
tes les sociétés possèdent leurs propres par-
ticularités et leur propre type d’équipement,
d’armes et d’armures. Un lanterne achetée Argent de dans une campagne de basse fantasy et plus
dans la Bavière médiévale sera très différente départ d’argent dans une campagne de haute fantasy.
que celle achetée dans un bazar de Baghdad. La position sociale peut également affecter la
L’équipement devrait changer d’apparence et Chaque personnage commence le jeu avec quantité d’argent possédé.
de stucture (mais pas de fonction) d’une cultu- une certaine somme d’argent locale. Cette La liste suivante d’équipement contient le
re à l’autre et d’une société à la suivante. Les somme dépend de la classe du personnage prix, les effets, le poids et l’encombrement de
équipements personnalisés de cette manière et apparaît dans la table ci-dessous. Elle peut chaque objet. Cette liste n’est pas exhaustive
aident à établir un milieu et un contexte. cependant varier en fonction des besoins de
Ainsi, lorsqu’un équipement est acheté, la campagne. On possédera moins d’argent
condidérez la personnalité, l’historique, les
objectifs, la culture et le status social du per-
sonnage. Tous ces aspects devraient jouer un
rôle dans la décision d’acheter. L’équipement
a besoin de correspondre au personnage.
En tenant compte de cela, un certain degré
de latitude est cependant permi quant à l’appa-
rence de l’objet acheté. La liste d’équipement
est générique pour une raison: elle permet aux
joueurs de développer et de décrire eux-même
ce à quoi ressemble les possessions, afin de se
conformer aux besoins de la campagne et de
leur personnage. Par exemple, les épées peu-
vent exister sous plusieurs formes, avec une
garde différente, un fourreau et des ornemen-
tations particulières, bien que toutes fonction-
nent de la même manière en combat. On peut
dire la même chose des vêtements, des armu-
res et des armes. Pour résumer, il vaut mieux
personnaliser l’équipement acheté à travers sa
description que par ses caractéristiques.
Les personnages devront également garder
à l’esprit qu’ils se préparent pour affronter
toutes sortes de situations et devront s’équiper
en conséquence. L’exploration d’un donjon
est une aventure bien différente d’un séjour
sur un plateau arctique. Combiner ces deux
situations et équiper un personnage devient
alors un véritable défis.
Il est difficile de mettre d’accord le joueur
et le Gardien sur chaque pièce d’équipement
pouvant être nécessaire. Cependant, le Gar-
dien devrait pouvoir déterminer si l’objet que

60
Chapitre 5 : Equipement

et le Gardien a tout le loisir de la compléter au besoin, en basant ses prix CASQUES PRIX CA* POIDS VE
sur ceux des objets équivalents de la présente liste. Armet 10 po +6 4,5 kg 1 (p)
Barbute 8 po +2 2,5 kg 1 (p)
Bassinet 15 po +4 4,5 kg 1 (p)
Liste des Equipements Camail 15 po +4 2,5 kg 1 (p)
Casque à visière 5 po +2 3 kg 1 (p)
Chapel de fer 7 po +2 3 kg 1 (p)
Armement Coiffe de cuir 4 po +1 1 kg 1 (p)
Armures PRIX CA POIDS VE Grand heaume 20 po +7 4 kg 2 (p)
Armure matelassée 5 po +1 5 kg 2 (p) Heaume à visière 10 po +5 2 kg 1 (p)
Veste de cuir 7 po +1 5 kg 2 (p) Heaume normand 8 po +3 3,5 kg 1 (p)
Armure de cuir 10po +2 6 kg 2 (p) Morion 10 po +2 4 kg 1 (p)
Maille annelée 30 po +3 10 kg 3 (p)
Armure de cuir clouté 25 po +3 10 kg 3 (p) ARMES PRIX DEG. PORT PDS VE
Armure de peau 20 po +3 12 kg 4 (p) Attaque à mains nues — 1d2 — — —
Laminar, cuir 55 po +3 - 2 (p) Attrape-coquin 4 45 po 1d4 — 3 kg 4
Armure d’écailles 50 po +4 15 kg 4 (p) Attrape-manche 5 100 po 1d10 — 3,5 kg 5
Brigandine 85 po +4 4 (p) Bardiche 15 po 2d4 — 5 kg 4
Cuirasse en bronze 95 po +4 3 (p) Bâton — 1d6 — 2 kg 4
Cuir bouillis 45 po +4 4 (p) Bec de corbin 2 60 po 1d10 — 2 kg 5
Veste de mailles 100 po +4 12 kg 3 (p) Cestus 1 po +1 — — 1 (p)
Cuirasse en acier 350 po +5 15 kg 3 (p) Chat à 9 queues 9 po 1d3 — 500 g 2
Armure Grecque 1 120 po +5 4 (p) Cimeterre 15 po 1d6 — 2 kg 3
Haubert de mailles 150 po +5 17 kg 4 (p) Cimeterre, grand * 55 po 2d6 — 7 kg 4
Manteau de plates 100 po +5 23 kg 4 (p) Coup de poing, bronze 1 po 1d3 — 500 g 1 (p)
Armure à bandes 250 po +6 20 kg 4 (p) Couteau 3 pa 1d2 3m 500 g 1
Armure Grecque 2 230 po +6 4 (p) Crochet, à manche 5 po 1d6 — 1,5 kg 4
Armure Romaine 3 240 po +6 4 (p) Dague 2 po 1d4 3m 500 g 1
Cotte de mailles 200 po +6 4 (p) Dague écossaise 3 po 1d4+1 — 500 g 1
Crevisse 200 po +6 23 kg 4 (p) Épée à deux mains * 30 po 2d6 — 7,5 kg 5
Armure de plaques 600 po +7 23 kg 4 (p) Épée bâtarde 25 po 1d10 — 5 kg 4
Armure Romaine 4 650 po +7 4 (p) Épée crochet 6 25 po 1d4+1 — 2 kg 4
Harnois 1 000 po +8 25 kg 4 (p) Épée courte 10 po 1d6 — 1,5 kg 2
Harnois blanc 1750 po +8 17 kg 3 (p) Epée, falchion 40 po 2d4 — 8 kg 3
1 Grecque, jambières de bronze, protection de bras en bronze, cuirasse en bron- Épée large 12 po 2d4 — 4 kg 3
ze et casque intermédiaire de bronze Epée large annelée 30 po 1d10 — 5 kg 3
2 Grecque, jambières d’acier, protection de bras en acier, cuirasse en acier et Épée longue 15 po 1d8 — 2 kg 3
casque intermédiaire en acier Épieu de cavalier 7 1 po 1d6 3m 1,5 kg 2
3 armure d’écaille romaine, protection de jambes et de bras en cuivre, casque Épieu de fantassin 8 5 po 1d8 — 4,5 kg 4
en cuivre Epieu à sanglier 3 po 1d8 — 2 kg 3
4 armure à segments Romaine, protection jambes et bras en fer, casque en fer Fauchard * 6 po 1d6 — 3 kg 5
Fauchard fourchu * 15 po 1d8 — 3 kg 5
Certaines armures comprennent un casque sans coût supplémentaire. Faucille 6 po 1d4 — 1,5 kg 3
L’armure d’écailles comprend une coiffe de cuir ; La cotte de mailles Faux 18 po 2d4 — 6 kg 4
comprend un camail ; L’armure de plaques comprend un heaume à vi- Fendoir 5 pa 1d4 — 500 g 2
sière ; Le harnois et le harnois blanc comprennent un grand heaume Flamberge * 75 po 2d4+2 — 6 kg 4
Fléau d’armes léger 8 po 1d8 — 2,5 kg 3
BOUCLIERS PRIX CA POIDS VE Fléau d’armes lourd 15 po 1d10 — 10 kg 4
Bouclier de poing (targe) 2 po +11 1 kg 2 Fourche de guerre 10 po 1d8 — 3,5 kg 5
Rondache en acier 9 po +11 2,5 kg 2 Gantelet clouté 5 po 1d3 — 1 kg 1 (p)
Rondache en bois 3 po +11 1,5 kg 2 Glaive 8 po 1d8 — 7 kg 5
Ecu en acier 15 po +12 5 kg 3 Gourdin — 1d6 — 1,5 kg 2
Ecu en bois 5 po +12 3 kg 3 Guisarme 10 po 2d4 — 7 kg 5
Pavois en acier 20 po +13 7 kg 4 Guisarme glaive 15 po 2d4 — 4 kg 5
Pavois en bois 7 po +13 5 kg 4 Hache, Grande * 20 po 1d12 — 10 kg 4
Grand Pavois 55 po +64 45 kg 12 Hache d’armes 10 po 1d8 — 3 kg 3
1 Bonus à la CA applicable contre un adversaire par round Hache, à pointe 17 po 1d8+1 — 3 kg 3
2 Bonus à la CA applicable contre deux adversaires par round Hache, barbée * 20 po 3d4 — 7 kg 4
3 Bonus à la CA applicable contre trois adversaires par round Hache de jet / Hachette 4 po 1d6 3m 2 kg 2
4 Conçus pour rester sur le sol et pouvoir tirer par dessus, à la manière d’un Hallebarde 10 po 1d10 — 7 kg 5
mur mobile. Le bonus à la CA s’applique contre tous les adversaires situés Katar 3 po 1d4+1 — 500 g 2
devant le bouclier.

61
Chapitre 5 : Equipement

Lance de cavalier légère 6 po 1d6** — 2,5 kg 5 ARMES A DISTANCE PRIX DEG. PORT. PDS VE
Lance de cavalier lourde 10 po 1d8** — 5 kg 7 Aclis 1 po 1d4 6m 500 g 2
Machette 5 po 1d6+1 — 3 kg 3 Arbalète légère 35 po 1d6 24 m 3 kg 4
Main gauche 3 25 po 1d4+1 — 500 g 2 Arbalète lourde 50 po 1d10 36 m 4,5 kg 5
Marteau de guerre 6 po 1d8 — 4 kg 4 Arbalète de poing 100 po 1d4 9m 1,5 kg 2
Marteau léger 1 po 1d4 6m 1 kg 2 Arc court 30 po 1d6 18 m 1 kg 3
Marteau de Lucerne 60 po 1d12 — 4 kg 5 Arc court composite 75 po 1d8 21 m 1 kg 3
Marteau piolet 15 po 1d6 — 3 kg 2 Arc long 75 po 1d6 30 m 1,5 kg 4
Masse d’armes légère 5 po 1d6 — 3 kg 3 Arc long composite 100 po 1d8 35 m 1,5 kg 4
Masse d’armes lourde 12 po 1d8 — 6 kg 4 Bolas 5 po 1d4 6m 1 kg 2
Masse de cavalerie 7 25 po 1d10 — 5 kg 4 Carreaux d’arbalète (12) 1 po Cf. arb — 500 g 1
Massue * 12 po 1d10 — 7 kg 5 Dard 5 pa 1d3 6m 175 g 1
Matraque 1 po 1d3 — 500 g 1 Flèches (20) 2 po Cf. arc — 1,5 kg 2
Morgenstern 8 po 2d4 — 4 kg 3 Flèches (12) 15 pa Cf. arc — 1 kg 1
Partisan * 10 po 1d8 — 2,5 kg 5 Flèches en argent (2) 2 po Cf. arc — 200 g 1
Pic de guerre léger 4 po 1d4 — 2 kg 3 Fouet 1 po 1d2 4,5 m 1 kg 2
Pic de guerre lourd 8 po 1d6 — 3 kg 4 Fronde — 1d4 15 m — 1
Poignard 2 25 po 1d8 — 2,5 kg 3 Harpon 1 po 1d6 6m 2 kg 5
Ranseur 8 po 2d4 — 7 kg 5 Javeline 1 po 1d4 9m 1 kg 3
Rapière 20 po 1d6 — 1 kg 3 Pierre — 1d2 9m — —
Trident 10 po 1d8 3m 2,5 kg 5 Sarbacane 1 po 1 3m 500 g 3
Tulwar 8 po 1d6 — 1 kg 2
Vouge 8 po 2d4 — 3 kg 5 Matériel et Armement de Qualité
Les armes marquées d’un «*» doivent être utilisées à deux mains.
1 Les armes de mêlée avec une portée peuvent être également utilisées comme Des forgerons qualifiés sont en mesure de créer des armes et des ar-
armes de jet. mures exceptionnelles. Ces objets sont rares et coûteux. Leur création
2 Cette arme reçoit un bonus de +2 contre une armure de mailles, de plates ou prend du temps, a besoin d’un maître forgeron qui d’habitude doit em-
d’écailles. ployer un certain nombre de compagnons forgerons et de l’utilisation de
3 Cette arme peut être utilisée comme arme de mêlée, ou procurer un bonus de métaux finement trempés. Pour toutes ces raisons, les objets de qualité
+1 à la CA de son utilisateur. Cette décision doit être prise par l’utilisateur coûtent dix fois le prix d’un objet de qualité normale. On ne les trouve
au début de chaque round. presque jamais vendus dans les magasins d’un marchand et ils doivent
4 Cette arme peut être utilisée comme arme de mêlée ou servir à attraper un être commandés spécialement. Les armes et armures de qualité ne sont
adversaire de taille Intermédiaire ou Petite. Dans ce cas, l’utilisateur doit pas magiques par nature mais sont si finement ouvragées qu’elles peu-
décider à l’avance de son utilisation et réussir à toucher une CA de 15 ou vent parfois accorder à leur possesseur un bonus aux dégâts, à l’attaque
mieux moins le niveau (ou les DV) de l’adversaire. Un jet de toucher réussit ou à la Classe d’Armure.
indique que l’adversaire est immobilisé jusqu’à ce qu’il réussisse un jet de
Dextérité. Que le jet de Dextérité soit réussit ou non, l’adversaire subit 14 Armes
points de dégâts. Les armes de qualité concernent une variété d’objets bien fabriqués
5 Cette arme est conçue pour désarmer les adversaires. Quiconque sachant ce : des épées au fil tranchant comme un rasoir, des flèches parfaitement
servir de cette arme peut tenter de désarmer un adversaire comme décrit équilibrées, des haches dont la masse broie aussi bien les armures que
dans la section Manœuvres de Combat, avec cependant un bonus de +3 à les os, des lances munies de pointes supplémentaires, etc. Ces objets
ses jets. bénéficient d’un bonus de +1 aux dégâts. Dans certains cas, des armes
6 Cette arme peut être utilisée en mêlée, pour désarmer ou pour renverser. rares sont si bien travaillées qu’elles gagnent un bonus de +1 aux dégâts
L’utilisateur doit décider avant d’attaquer de son utilisation. Dans le cas et au toucher, mais ces objets ont un coût 25 fois supérieur au prix d’un
d’un désarmement ou d’un renversement, la procédure d’attaque normale objet normal. Par exemple, une épée longue de qualité ayant un bonus
est utilisée avec un bonus de +3 au jet de toucher. de +1 au dégâts coûte 150 po. Une épée longue avec un bonus de +1 aux
7 Inflige le double des dégâts si cette arme est utilisée depuis le dos d’une dégâts et au toucher coûte 375 po.
monture.
8 Inflige le double des dégâts si cette arme est maintenue fermement pour re- Armures
cevoir une charge Les armures de qualité comprennent : les boucliers équilibrée, les ar-
mures sur-mesure, les hauberts de mailles munis d’anneaux serrés, etc.
Ces éléments donnent au porteur un bonus de +1 à sa Classe d’Armure.
Dans certains cas, l’armure est si bien conçue qu’elle peut absorber les
dégâts d’un coup ayant atteint sa cible.

62
Chapitre 5 : Equipement

Equipement Miroir, petit en acier 10 po 250 g 1 —


Outils d’artisan 5 po 2,5 kg varie —
Article Prix Poids VE Cap. Outils de cambrioleur 30 po 500 g 1 —
Acide (flasque) 10 po 500 g 11 100 ml Outils de cambrioleur de 100 po 1 kg 1 —
Aiguille à coudre 50 pc — * — qualité supérieure
Balance 2 po 500 g 2 — Outils de maître artisan 55 po 2,5 kg varie —
Bandoulière 50 pc 1 kg 2 (p) 8 Outre 1 po 2 kg 31 4 litres
Bélier portable 500 pc 10 kg — Paillasse 10 pc 2,5 kg 2 —
Bois de chauffage (pour 1 pc 10 kg 8 — Palan 5 po 2,5 kg 3 —
un jour) Panier 4 pa 0,5 kg 2 2
Bottes de cuir 4 pa 1 kg * — Papier (10 feuilles) 10 po — * —
Bougies (5) 5 pc — 1 — Parchemin (10 feuilles) 5 po — * —
Bouteille de vin en verre 10 pc — 1 1 Pelle 2 po 4 kg 3 —
Cadenas Bon 000 pc 500 g 1 — Perche, 3 m 2 pa 4 kg 5 —
Cadenas Excellent 10 000 pc 500 g 1 — Pied-de-biche 2 po 2,5 kg 2 —
Cadenas Moyen 1 000 pc 500 g 1 — Pierre à aiguiser 1 po 200 g 1 —
Cadenas Très simple 500 pc 500 g 1 — Pierre à feu et grattoir 100 pc 100 g * —
Cadran solaire 1 po 2 kg 3 — Pinceaux pour calligra- 1 pa 100 g * —
Carquois 2 po 0,5 kg 2 12 projectiles phie
Chaîne, 3 m 30 po 3 kg 12 — Pioche de mineur 3 po 5 kg 4 —
Chevalière 500 pc — * — Pitons (5) 5 pa 1 kg 1 —
Chope en terre cuite 2 pc 500 g * — Plume d’écriture 1 pa — * —
Cire à cacheter 100 pc 500 g * — Raquettes de neige 1 po 3 kg 2 —
Cloche 100 pc — 1 — Sablier 25 po 500 g 1 —
Coffre, grand 5 po 20 kg 12 8 Sac (ballot) 2 po 1 kg 3 (p) 10
Coffre, petit 2 po 12,5 kg 4 6 Sac à dos 2 po 1 kg 2 (p) 8
Corde en chanvre, 15 m 1 po 7 kg 3 — Sac de couchage (épais) 5 pa 3 kg 4 —
Corde en soie, 15 m 10 po 5 kg 2 — Sac de couchage (léger) 1 pa 2,5 kg 3 —
Couverture d’hiver 5 pa 1,5 kg 2 — Sacoche de ceinture 1 po 0,5 kg 1 (p) 2
Craie, morceau 1 pc — * — Savon, 1 livre 5 pa 0,5 kg 1 —
Cruche en terre cuite 2 pc 2,5 kg 1 — Seau 5 pa 1 kg 2 3
Échelle, 3 m 5 pc 10 kg 13 — Sifflet 5 pa — * —
Encre, la fiole 8 po — 1 100 ml Tente, grande 45 po 25 kg 10 5 personnes
Étui à carte ou à parche- 1 po 250 g 11 10 feuilles Tente, moyenne 10 pc 15 kg 7 3 personnes
min Tente, petite 800 pc 10 kg 4 1 personne
Filet de pêche, 2,5 m2 10 pc 2,5 kg 5 — Tonneau (vide) 4 po 22 kg 9 9
Fiole pour potion 1 pa 50 g * 100 ml Tonnelet (vide) 2 po 15 kg 6 6
Gants de cuir 30 pc 200 g 1 (p) — Torche 1 pc 500 g 1 —
Grappin 100 pc 2 kg 2 — Trousse de déguisement 50 po 1 kg 3 —
Grimoire (vierge) 15 po 1,5 kg 2 — Trousse de premiers 50 po 500 g 2 —
Hameçon 5 pc — * — secours
Huile, la flasque 10 pc 500 g 1 100 ml Les articles marqués d’un «*» ne possèdent pas de VE significative. S’ils
Instrument de musique 5 po 1,5 kg 1-4 — sont transportés en lot (10 articles) traitez les comme ayant une VE de 1 par
courant groupe de 10 articles.
Instrument de musique de 100 po 1,5 kg 1-4 — 1 La VE de cet article est considérée comme si ce dernier était plein. S’il est
maître vide, divisez la VE par 2, avec un minimum de 1.
Jarre en terre cuite 3 pc ,5 kg
Laboratoire d’alchimie 500 po 20 kg 10 —
Lampe 3 po 1 kg 2 —
Lanterne à capote 7 po 1 kg 2 —
Lanterne sourde 12 po 1,5 kg 2 —
Longue-vue 100 po 0,5 kg 1 —
Loupe 100 po — * —
Marmite 3 po 4 kg 4 —
Marteau 1 po 1 kg 2 —
Masse 8 po 5 kg 4 —
Matériel d’escalade 80 po 2,5 kg 2 —
Matériel de cuisine 2 po 3 kg varie —
Menottes 1 500 pc 1 kg 1 —
Menottes de qualité 5 po 1 kg 1 —
superieure

63
Chapitre 5 : Equipement

Vêtements Nourriture, boisson et hébergement


Article Prix Poids VE Article Prix Poids VE
Costume d’artiste 3 po 2 kg 2 (p) Bain 10 pc — —
Habit d’érudit 5 po 3 kg 2 (p) Beurre (motte) 5 pc 500 g 2
Habit de cour 30 po 3 kg 2 (p) Banquet (par convive) 1 000 pc — —
Habit de moine 5 po 1 kg 1 (p) Bière
Habit de noble 75 po 5 kg 3 (p) La chope pc 500 g 1
Tenue d’artisan 1 po 2 kg 2 (p) Le litre 7 pc 1 kg 1
Tenue d’explorateur 10 po kg 2 (p) Cervoise (la chope) 8 pc 500 g 1
Tenue de voyage 1 po 2,5 kg 2 (p) Cidre (la carafe) 5 pc 1 kg 1
Tenue polaire 8 po 3,5 kg 4 (p) Eau de vie (le flacon) 50 pc 500 g 1
Toilette royale 200 po 7,5 kg 4 (p) Epices
Les articles marqués d’un «*» ne possèdent pas de VE significative. S’ils Communes 40 pc 100 g 1
sont transportés en lot (10 articles) traitez les comme ayant une VE de 1 par Rares 200 pc 100 g 1
groupe de 10 articles. Exotiques 3 000 pc 100 g 1
Herbes aromatiques locales 20 pc 100 g 1
Fromage, la portion 10 pc 250 g 1
Herbe à pipe 10 pc 100 g 1
Transports Pain
La miche 2 pc 250 g 1
MONTURES & TRANSPORTS PRIX POIDS VE Grand Pain 30 pc kg 2
Ane 8 po — — Pain de route 50 pc kg 1
Barde (mailles) * 500 po 63 kg 6 (p) Rations
Barde (plates) * 4 000 po 125 kg 8 (p) Ration sèche 5 pa 0.5 kg 1
Barde (cuir) * 50 po 25 kg 5 (p) Ration de piste (1 semaine) 3 po 3,5 kg 4
Barde (matelassée) * 20 po 13 kg 5 (p) Repas (par jour)‡
Barde (cloutée) * 100 po 30 kg 6 (p) Assiette de soupe 2 pc — —
Barque 50 po 35 kg 25 Qualité médiocre 10 pc — —
Bœuf 18 po — — Qualité convenable 30 pc — —
Bateau, long 500 po — — Bonne qualité 50 pc — —
Bateau, petit 250 po — — Séjour à l’auberge (par jour)‡
Canoë 35 po 25 kg 23 Qualité médiocre 20 pc — —
Canot de sauvetage 100 po 50 kg — Qualité convenable 50 pc — —
Carrosse 200 po — — Bonne qualité 200 pc — —
Chariot 100 po 175 kg Viande, la portion 30 pc 500 g —
Carriole 15 po 100 kg — Vin
Charrette 35 po 200 kg — De table (le pichet) 20 pc 3 kg 1
Destrier léger 150 po — — Ordinaire (l’outre) 50 pc 3 kg 1
Destrier lourd 400 po — — Bon cru (la bouteille) 1 000 pc 750 g 1
Cheval léger 75 po — —
Cheval lourd 200 po — —
Couverture (de selle) 5 po 500 g 1 Encombrement
Fontes 4 po 4 kg 3 (p)
Harnais 1 po 1 kg 2 L’Encombrement (EN) est une indication servant à mesurer ce que
Mors et bride 1 po 500 g 2 (p) transporte le personnage. Cette règle permet de savoir quelle quantité
Mule 25 po — — de matériel, d’équipement et de trésors le personnage peut raisonnable-
Nourriture (par jour) 5 pc 5 kg 2 ment transporter sans subir de pénalité à son déplacement, ses jets de
Poney 30 po — — caractéristiques et de combat. Un personnage peut transporter tant de
Poney de guerre 100 po — — choses. Equiper un personnage doit avant tout être fait en utilisant le
Selle 20 po 15 kg 5 (p) bon sens et la raison. Au fur et à mesure que les achats sont effectués et
Traîneau 20 po 150 kg — que les trésors sont ramassés, il existe une tendance naturelle de la part
Yole 300 po — — des joueurs à se parer à toutes éventualité en termes d’équipement. Cela
éclipse souvent les capacités réelles des personnages à s’équiper correc-
* Une barde pour un poney coûte la moitié du prix et 2/3 du poids d’une barde tement et cela se traduit habituellement par des personnages essayant de
pour un cheval. Réduire l’Encombrement en conséquence. transporter une quantité colossale de matériel, A moins de transporter
tout cet équipement sur un âne ou un chaland, cela devient tout simple-
ment comique tant cela semble impossible.
Imaginez le célèbre roublard Gnome, Inkole, rampant dans un cou-
loir étroit et sombre avec un grand sac de pièces récemment volées
accroché à sa ceinture, un candélabre cliquetant dépassant de son sac

64
Chapitre 5 : Equipement

à dos, un arc, des flèches, une lanterne, des personnage. utiliser la plus grande des dimensions divisée
couteaux attachés en bandoulière, des bottes Il existe cinq catégories d’Encombrement: par tranche de 30 centimètres comme VE de
nouées à l’avant-bras et on peut commencer à aucun, léger, intermédiaire, lourd et surchar- base. Ainsi, une statue mesurant 150x60x30
envisager un problème. Ajoutez à cela des pi- gé. La quantité d’équipement pouvant être aurait une VE de base de 5. Après détermina-
quets de tente, de la nourriture, une tente, une transportée et la catégorie dans laquelle cet tion de la VE de base, ajouter +2 à ce nombre
poêle à frire et autres menus objets pendant encombrement total se situe est affectée par pour chaque dimension strictement supérieure
à son corps comme les détritus d’un chariot l’EN du personnage, déterminée ci-dessus. Le à 30 cm. Ainsi, la statue 150x60x30 ajoute un
de colporteur et une image des plus comiques tableau suivant indique le poids pouvant être +2 pour la dimension de 60 cm, en lui donnant
commence à émerger. Considérant cela, il est transportée et dans quelle catégorie l’Encom- une VE de base finale de 7. Si toutes les di-
probable que ce célèbre voleur aurait autant brement total du personnage se situe. Aucun mensions de l’objet sont inférieures à 30 cm,
de chance de se faire détecter par une poignée personnage ne peut transporter plus de cinq utiliser une VE de base de 1. Enfin, le poids,
d’algues que de se faufiler devant un ogre gar- fois son EN. l’équilibre et les matériaux constituant l’objet
dant l’entrée de sa tanière. Donnez-lui un cof- peuvent servir de facteur déterminant pour le
fre à dérober et Inkole sera incapable d’aller Catégorie Poids calcul de la VE finale.
où que se soit. d’Encombrement
La façon la plus simple de déterminer la Aucun 0 à 1x EN Poids Modificateur Note (exemple)
limite de ce que peut transporter un person- Léger 1x EN à 2x EN Très léger VE -2 Inférieur à 500 g
nage est tout simplement d’imaginer ce qu’il Intermédiaire 2x EN à 3x EN au total (plume)
possède actuellement et de décider s’il est rai- Lourd 3x EN à 4 xEN Léger VE -1 Inférieur à 3 kg
sonnable de transporter tout ce matériel et de Surchargé 4x EN à 5x EN (vêtement)
quelle manière cela peut affecter les mouve- Lourd VE +3 Inférieur à 12 kg
ments du personnage et sa capacité à réaliser Par exemple, le vénérable et rabougris prê- (acier)
certaines actions. Demandez aux joueurs de tre de Thot, Memnon, possède une Force de 7 Très lourd VE +5 17 kg et +
préciser sur quelle partie du corps sont trans- et un modificateur de Force de -1. Sa Consti- (marbre)
portés leurs objets et tenter de se les imaginer tution est également une de ses trois Carac-
devrait suffire à maintenir un certain contrôle téristiques Primaires. Dans l’état, son EN est
sur la quantité de matériel transportable. Au donc égal à 11, en raison de l’EN base de 10, Volume Modificateur Exemple
fur et à mesure, les joueurs finiront par s’habi- modifiée par -1 à cause de son modificateur Equilibré VE -1 La plupart des
tuer et se fixeront leurs propres limites. de Force et de +2 pour sa Constitution. Les armes
Toutefois, des situations inévitables exige- catégories d’Encombrement de Memnon sont Volumineux VE x2 Tonneau, objet
ront que l’on détermine de façon concrète la donc les suivantes : Aucune : de 0 à 11, Lé- supérieur à
charge d’un personnage et les répercussions gère : de 12 à 22, Intermédiaire : de 23 à 33, la taille d’un
que celle-ci a sur la capacité de se déplacer, de Lourde: de 34 à 44, et Surchargé : de 45 à 55. humain
combattre ou d’effectuer d’autres actions. Les Lors d’un voyage à destination d’un ancien Sans forme VE -1 Vêtements,
lignes directrices suivantes sont fournies à cet cimetière pour permettre à l’âme d’un défunt objets dont la
effet et, une fois de plus, gardez à l’esprit que de se reposer, Memnon s’attend à rencontrer forme peut être
les règles doivent toujours céder le pas à la des problèmes car il a décidé de transporter changée
raison, le sens commun ou le développement beaucoup de matériel avec lui. Les VE de ses Etroit VE x1/2 Moins de 5 cm
narratif. différents équipements augmentent l’EN de de large
Memnon à 17. Avec cet EN total de 17, Mem-
Déterminer l’Encombrement non, en se référant aux catégories d’Encom- Par exemple, un poignard aurait une VE de
brement calculées plus haut, est légèrement base de 2 (la plupart des poignards font de 30
Chaque personnage possède un Encombre- encombré et subit les pénalités prévues pour à 60 cm de long et quelques centimètres de
ment (EN). L’Encombrement de base d’un cette catégorie. largeur et d’épaisseur), -1 en raison de leur
personnage est égala à 10. Cette base est en- poids (généralement, ils ne pèsent pas plus de
suite, s’il y a lieu, modifiée par le modificateur Encombrement Précis quelques livres) ce qui donne au total une VE
Force du personnage, afin de déterminer l’EN de 1. D’un autre coté, une statue de marbre
final du personnage. Les personnages avec la L’Encombrement dépend de la taille, du de 150x150x30 qui pèse environ 50 kg, aurait
Force ou la Constitution comme Caractéris- poids et du volume d’un objet. Les Valeurs une VE de base de 5 ((150 / 30 cm = 5) pour la
tique Primaire peuvent également ajouter +2 d’Encombrement de certains éléments com- hauteur), +2 ((150 / 30 = 5) pour la largeur),
à leur EN. Ces bonus pour des Caractéristi- muns sont fournis dans la liste des équipe- +5 en raison de son poids, et x2 parce qu’elle
ques Primaires se cumulent, par conséquent, ments. Mais, il pourrait arriver au cours d’une est volumineuse. Par conséquent, cette statue
un personnage ayant à la fois la Force et la session de jeu que le Gardien doive rapide- possède une VE totale de 24 ((5+2+5) x2), ce
Constitution comme Caractéristiques Primai- ment déterminer la VE d’un objet qui ne fi- qui est assez impressionnant. Enfin, une nap-
res gagnent un bonus de +4 à leur EN. La Va- gure pas sur la liste d’équipement. Grâce aux pe de soie fine aurait une VE totale de 3 : une
leur d’Encombrement (VE) de nombreux arti- règles suivantes, les VE exactes peuvent être base de 6 (elle fait à peu près (180 / 30 cm)
cles se trouvent dans les tables d’équipement. déterminées. = 6 pour la longueur), +2 (120 cm / 30 = 4
Lors de la détermination de l’Encombrement Pour trouver la VE précise d’un article, un pour la largeur, -2 parce qu’elle est très légère
d’un personnage, ajoutez les VE de l’ensem- système relativement rapide a été développé. et -1 pour ne pas avoir de forme. Cela donne
ble des objets transportés à l’EN et comparez Tout d’abord, il faut avoir une idée générale une VE totale de 5 (6+2-2-1). Un modifica-
ce résultat aux catégories d’Encombrement du des dimensions de l’objet en centimètres et teur de x1/2 est ensuite appliqué à ce résultat

65
Chapitre 5 : Equipement

parce qu’elle est étroite, ce qui lui donne une Catégorie d’encombrement Effet
VE finale de 3. Aucun Aucun effet
Léger Déplacement réduit de ¼, +1 au ND de tous les jets basés sur la
La VE des objets suppose que le person- Dextérité
nage est en train de transporter l’objet. Cer- Intermédiaire Déplacement divisé par 2, +2 au ND de tous les jets basés sur la
tains objets sont en effet plutôt conçus pour Dextérité
être portés par le personnage (vêtements, ar- Lourd Déplacement divisé par 3, +4 au ND de tous les jets basés sur la
mures, etc.) Dans ce cas, un personnage qui Dextérité, perte du bonus de Dex à la CA*
porte un de ces objets voit la VE de l’objet ré- Surchargé Déplacement réduit à 30 cm par round, échec automatique des
duite de 1. Ainsi, un personnage qui porte une jets basés sur le Dextérité, perte du bonus de Dex à la CA.
armure matelassée (VE de base de 2) devra * Notez que la perte du bonus de Dex à la CA est applicable uniquement dans le cas d’un mo-
plutôt la considérer comme ayant une VE de dificateur positif. Dans le cas d’un modificateur négatif de Dextérité, ce dernier continue d’être
1 tant qu’il porte l’armure. Les vêtements sont appliqué.
tous repérés d’un «t» à coté par de leur Valeur
d’Encombrement. fait qu’il son placés à l’intérieur du sac. Ainsi, sés sur la Dextérité voient leur ND augmenter
Les objets conçus pour transporter d’autres le sac à dos et ses articles ne ferait qu’ajouter de +1. En traversant une passerelle étroite,
objets possèdent une VE maximum qu’ils une VE 6 à l’EN du personnage (5 pour les Memnon glisse sur les pierres humides. Le
peuvent transporter. Ils sont également conçus objets transportés plus 1 pour le sac à dos car Gardien demande un jet de Dextérité pour
pour répartir la charge sur une grande surface, il est lui-même transporté). garder l’équilibre. Memnon note que son ND
réduisant ainsi le volume. En tant que tel, les Le fait de transporter trop de matériel est pour ce jet est à +1 en raison de son encom-
objets de transport (comme les sacs à dos, potentiellement dangereux pour les person- brement. Plus tard, Memnon trouve une très
sacs, coffres, etc) réduisent la VE totale des nages. Un grand soin doit être accordée à la belle statue qu’il veut prendre avec lui dans
éléments situés à l’intérieur de -2. Par consé- quantité d’équipement transporté par chacun. les catacombes. Le Gardien lui précise que
quent, un personnage possédant un sac à dos Les pénalités au déplacement et aux jets de la VE de la statue est de 24, qui, combinée
transportant un sac de couchage, (VE 3), un Caractéristiques sont indiqués ci-dessus. à son équipement, donne à Memnon un EN
marteau (VE 2), 50 clous (VE 1), et 15 m de total de 41. Il passe à présent dans la caté-
corde en soie (VE 2) aurait une VE totale pour Pour en revenir au cas de Memnon, on voit gorie Lourdement chargé. Son déplacement
les éléments de 8 (qui représente le maximum qu’il est légèrement encombré. Dans ce cas, est maintenant réduits et tous ses jets basés
que le sac à dos peut emporter avec une capa- son déplacement est divisé par 2 et tous ses sur le Dextérité voient leur ND augmenter de
cité de 8), mais serait ramené à 5 en raison du jets de caractéristique ou de sauvegarde ba- +4. En outre, il perd son bonus de Dextérité
à sa CA.

66
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

A Style de Jeu et
vant de se lancer sur la route de sonnages tentent de négocier, de bluffer, de
l’aventure, il est nécessaire que vous, cajoler, d’intimider ou de prendre un certain
le Gardien, décidiez à quel type de Atmosphère nombre d’autres initiatives dans le but de faire
jeu jouer. Cela nécessite un minimum de pré- basculer une rencontre en leur faveur. Les dés
paration et un certain nombre de facteurs doi- Il existe autant de styles de jeu que de peuvent également jouer un grand rôle ou au
vent être pris en considération. Le jeu sera-t-il joueurs. Certains d’entre eux apprécient les contraire très peu dans ce type de rencontres,
une campagne épique s’étendant sur plusieurs jeux théâtraux complexes et détaillées où l’in- à votre bon gré, mais généralement ils ont
années de jeu ou l’aventure d’une nuit ? Est- terprétation à la première personne des per- d’autant moins d’importance que le style de
ce la gloire ou l’or, voire les deux, qui récom- sonnages, des personnages non-joueurs et des jeu est de plus en plus théâtral.
pensons l’aventurier? Quel atmosphère, quel monstres entraînent un jeu de rôles intensif. Lorsque, par exemple, le groupe affronte
ton et quel rythme de jeu adopter ? Le style Dans ce style de jeu, les personnages intera- trois seigneurs troll qui exigent de savoir pour-
du jeu dépend en grande partie, bien que pas gissent avec les personnages non-joueurs au quoi ils traversent le bourbier fétide sacrés que
entièrement, sur vous. cours de rencontres improvisées qui compor- les trolls appellent leur maison, et pour quelle
Il incombe au Gardien de créer un environ- tent peu ou pas de jets de dés ou qui ne né- raison ils ne devraient pas être tous mangés
nement dans lequel les joueurs trouveront du cessite pas l’arbitrage des règles. On investi d’un coup, un ou plusieurs joueurs peuvent
plaisir à jouer. Les joueurs entamer un grand discours
doivent s’impliquer dans le et de stimulantes réponses
jeu et se plonger dans l’ins- à la requête des trolls. Si
tant, à la manière d’un film le discours est bien inter-
d’aventure entraînant ou un prété et que des explica-
livre excitant. Le style du jeu tions convaincantes sont
est-il dans la tradition du hack fournies, un Gardien entre-
and slash, de la fantaisie la prenant n’aura pas besoin
plus débridée ou, au contrai- de regarder les dés pour
re, d’un sombre réalisme ? connaître le résultat de la
Est-ce une campagne épique réponse, mais décidera à la
où les personnages devront place si le discours a servi
eux-mêmes se résoudre à sau- son objectif et a convaincu
ver le monde, ou des propor- les trois brutes, affamés,
tions plus raisonnable comme avides et mesquins de
l’exploration d’un obscur trolls de laisser passer le
donjon, luttant pour leur sur- groupe.
vie et pour pouvoir s’adonner Avec ce type de jeu, il
au pillage ? existe cependant un danger
Le cadre et le thème, le potentiel dont vous devez
rythme et l’atmosphère sont être conscient. Lorsque les
aussi importants que le style jugements et les décisions
et le type de jeu. Maîtriser reposent uniquement sur la
ces éléments peut prendre du personne qui mène la par-
temps et une perception aiguë tie, les occasions naîtrons
de ce que les joueurs veulent, où la mauvaise humeur ou
mais une fois maîtrisée, vous la fantaisie exigerons l’ab-
permettra de capturer votre solue nécessité de garder
public et de les garder capti- un minimum de neutralité.
vés nuit après nuit dans des Le Gardien doit toujours
parties de jeu de rôle. Bien rester neutre au cours de
combinés, ces éléments vous la partie et tenter, à tout
permettrons de mettre en place une atmos- plus dans le jeu de rôle que dans le jeu de dés. le moins, de ne pas dominer le jeu avec des
phère plaisante et d’excitation que tous les D’autres styles se concentrent moins sur le jeu décisions fantaisistes ou guidées par ses émo-
joueurs veulent connaître et que chaque Gar- de rôle que sur l’utilisation de jets de dés et tions – qu’elles soient extérieures au jeu ou à
dien veut atteindre. En faisant attention à tous des mécaniques de jeu pour gérer les interac- l’origine de ce dernier. Si vous ne pouvez pas
ces éléments, vous pouvez transformer une tions. La plupart des jeux utilisent un mélange faire cela, évitez ce type de jeu sous peine de
séance en une histoire de guerre ou escapade des deux, selon les circonstances et l’humeur. voir vos joueurs se détacher du jeu et de cesser
héroïque dont votre groupe de jeu discutera Dans chaque cas, le style de jeu est le moyen de jouer.
tout au long des années à venir. élémentaire de transmettre l’ambiance de la Parfois, vous pouvez, pour une raison quel-
La section suivante examine brièvement ces rencontre. Ce qui suit est un bref aperçu des conque, éviter un discours de longue haleine
éléments et vous propose quelques conseils styles et de la meilleure façon d’aborder le jeu au cours d’une session de jeu de rôle et vous
sur la façon de les mélanger, de les contrôler pour créer l’environnement que vous désirez. référer à un jet de dés sous la Caractéristique
et de les gérer dans le but de créer une nuit de Le jeux théâtraux ont souvent besoin que d’un personnage pour déterminer le résultat
jeu passionnante. vous preniez une foule de décisions simples de l’interaction. C’est à vous de déterminer
pour déterminer ce qui arrive lorsque les per- combien de fois les dés seront lancés pour ré-

67
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

soudre les problèmes. Quel que soit votre style quelles qu’elles soient. L’ambiance que vous les en haleine pendant que vous harcelez est
de jeu préféré, il est important de se rappeler voulez créer peut déterminer presque tous les la marque d’un bon Gardien. Ne laissez pas
que trop de jets de dés durant des rencontres facteurs décrits dans la section suivante. Le des arguments inutiles ou des règles ralentir
simple ou évidentes nuisent à l’ambiance si jeu de rôles et l’action peuvent et doivent être le rythme du combat. Commencez à une ex-
importante au jeu, et le Gardien devra être très utilisés pour générer des réponses des joueurs, trémité de la table et progressez, en pressant
prudent et économe sur l’utilisation des dés développer la personnalité des personnages et chacun de vos joueurs à son rang d’initiative
pour résoudre les conflits. développer les thèmes du jeu. comme si sa vie en dépendait. Ne laissez pas
Les jeux tactiques, à la différence des jeux beaucoup de temps au joueur pour décider ce
théâtraux, s’éloignent du jeu de rôle pointu Maintenir le Rythme qu’il va faire; donnez lui 5 à 6 secondes pour
pour s’orienter vers l’action. Ces jeux doivent se décider, puis attaquez le et passer à la pro-
être trépidant et laissent peu de place à de Le rythme suit l’ambiance en terme d’im- chaine personne. Le combat est une affaire de
longs discours n’ayant pas d’utilité immédia- portance. Pour garder les joueurs captivés par rythme et si vous les touchez quelques fois
te, que ce soit dans un combat avec un ancien le jeu, il est généralement nécessaire de main- vous verrez qu’ils feront de même en retour.
dragon ou le chapardage des hordes d’un roi tenir un rythme soutenu. Un bon mélange Les champs de bataille de nombreux jeux sont
gobelin. Une trop grande dépendance aux rè- de jeu de rôle, de résolution d’énigmes et de détrempés par le sang et le fer des personna-
gles pour déterminer les résultats des actions combat est une méthode éprouvée. Trouver le ges qui ont lutés jusqu’à la mort!
tend à enliser la partie. Les Gardien devraient juste équilibre entre ces différents ingrédients Tuer un personnage n’est pas une tâche fa-
se limiter aux règles de base du combat (ini- peut s’avérer difficile, mais une fois que vous cile. Il ne faut pas faire cela à la légère et cela
tiative, attaques et dégâts), les jets de caracté- aurez mis au point une méthode pour vous et ne devrait jamais être fait comme un acte de
ristiques et d’autres mécanismes nécessaires vos joueurs, le jeu sera nettement amélioré. vengeance. Le Gardien doit rester impartial
et pas grand chose d’autre. A mesure que vous Prenez soin de toujours maintenir l’intérêt de et arbitrer de façon équitable. Un personnage
apprendrez à contrôler le rythme et appren- tous les joueurs autour de la table. Cela im- insensé est un personnage mort, mais un Gar-
drez à appliquer rapidement et efficacement plique de faire en sorte que, autant que pos- dien en colère voit souvent ses émotions se
les règles, vous pourrez commencer à ajouter sible, chaque joueur ait un rôle à jouer dans retourner contre lui.
des règles maison, comme les coups critiques la rencontre et quelque chose à apporter lors À l’inverse, rester en vie ne devrait jamais
et les maladresses, par exemple. Le jeu ne s’en des résolutions des conflits - que ce soit via être facile. Les joueurs doivent savoir qu’ils
porte que mieux si vous utilisez cette méthode le tranchant d’une bonne épée ou grâce à un courent des risques quand ils entrent dans un
permettant de trouver des règles distinctes que discours inspiré permettant de convaincre ses combat. Bien que l’objectif du personnage
vous et vos joueurs pourrez alors vraiment adversaires que l’on est en fait leur ami et leur soit, bien sûr, l’or et la gloire, le but du jeu
considérer comme vos propres règles. allié. est de s’amuser. Rendez le dangereux, même
Bien sûr, de nombreux Gardien trouverons Des événements qui ne concernent pas la si, au besoin, tuer un personnage s’inscrit
qu’une approche équilibrée est la meilleure totalité du groupe peuvent être particulière- dans le déroulement naturel des événements.
méthode pour maintenir le rythme et l’am- ment difficiles à gérer. Une rencontre entre un Mais tuer un personnage parce que le groupe
biance d’une partie. Un action constante peut paladin et son seigneur peut être intéressante a tué votre personnage non-joueur préféré ou
être épuisante et finit par perdre de sa saveur. pour le joueur du paladin et le Gardien, mais qu’il n’est pas entré dans le donjon que vous
Trop de jeu de rôle peut être pénible pour si cela continue pendant plusieurs heures, les avez passer trois semaines à concevoir est un
quelqu’un ayant travaillé toute la journée à joueurs restants se replierons sans doute vers moyen sûr de détruire une partie voire la tota-
saisir des données (ou pire, pour un représen- la TV la plus proche et se perdront dans la re- lité d’une campagne.
tant détaché au service clientèle) et rejoint la diffusion d’un feuilleton mettant en scène une
table pour laisser libre cours à l’amusement et princesse guerrière ou un apollon s’évertuant La Base du Jeu
à l’excitation. Le maintien d’un équilibre est à sauver des touristes sur la plage. Permettez à
quelque chose que les Gardien apprendrons ces séances de jeu de rôle d’être résolues rapi- Connaissant le style de jeu que vous l’on
avec le temps et l’expérience, et cela reste dement afin de faire revenir les autres joueurs désire faire jouer, il est plus facile pour le
entièrement tributaire de la volonté de chaque dans le jeu. Gardien de décider du type de partie à mettre
participants jouant autour de la table. Les combats impliquant un seul membre en place. En général, les parties sont centrées
Une ou deux batailles fortes et excitantes du groupe peuvent mettre à rude épreuve la autour d’une aventure unique ou d’un mo-
sont généralement suffisantes pour satisfaire patience du reste des joueurs. Les garder tous dule, mais parfois, d’ambitieux Gardiens se
les joueurs pendant de longues séances de jeu occupées est idéal, mais bien sûr cela n’est sont fixés pour tâche de créer une campagne.
de rôle. De même, un furieux combat au cours pas toujours possible. Parfois, des événe- Les campagnes impliquent généralement un
duquel le groupe a vaincu une hideuse créa- ments nécessitent des rencontres simples, qui groupe de personnages participant à plusieurs
ture démoniaque et ses alliés peut trouver une devraient être traitées rapidement. Si elles ont aventures, dont la carrière débute souvent à
joyeuse conclusion avec du jeu de rôle tandis tendance s’éterniser, interrompez la scène en bas niveau pour finir par atteindre des niveaux
que les personnage payent quelques tournées posant fréquemment des questions aux autres très élevés. Des campagnes sont connues pour
de bières dans une taverne locale et se vantent joueurs et essayer d’impliquer les personna- s’être étendues sur des décennies de temps
devant un parterre de clients et de filles plan- ges dans d’autres activités telles que l’achat réels, impliquant une multitude d’aventures
tureuses ! d’équipements, la recherche de portes secrètes connectées ou non entre elles, des méta-thè-
Le style et l’ambiance définissent le type et ou équivalent. mes et des complots épiques durant lesquels
la nature du jeu, que vous et les joueurs voulez Le coeur de nombreux jeux sont les com- des personnages ont commencés au niveau 1
jouer. Créer une bonne ambiance vous permet bats. Avec de bonnes descriptions, couplées à puis ont menés une longue carrière à la force
de capturer votre auditoire et de l’emme- des règles rapide de combat, on peut ébranler de l’épée.
ner dans un monde d’aventures trépidantes, même les plus vieux des joueurs. Gardez- Des Gardiens entreprenants peuvent com-

68
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

biner les deux. Avec un peu de préparation, le équilibre de races et de classes permettent à De ce fait, il est incombe totalement au
groupe de jeu peut commencer à jouer dans toutes les personnes concernées de se familia- Gardien de créer un milieu dans lequel les
un simple donjon. Tandis que les joueurs riser avec les règles et le système. Un groupe joueurs pourront satisfaire leurs désirs. C’est
s’enflamment à propos de leurs personnages, débutant est plus efficace avec un prêtre, un à la fois la tâche ingrate et le plaisir enrichis-
un Gardien peut s’appuyer sur des idées is- guerrier, un roublard et un utilisateur de ma- sant de diriger une partie de jeu de rôle. Un
sues de leur interprétation pour construire et gie. Ces quatre archétypes de base sont l’épi- Gardien peut avoir conçu une aventure ou
développer ses méta-thèmes. À cet égard, il ne dorsale des classes et utilisent la plupart avoir un thème et une intrigue à l’esprit pour
est important que le Gardien commence petit des règles de Castles & Crusades, depuis le son groupe de joueurs, mais il ne devra jamais
tout en voyant les choses en grand. Quand un combat jusqu’aux compétences de classe, en hésiter à modifier ou changer cet idée pour
groupe de pauvres aventuriers de premier ni- passant par le lancement de sorts et la guéri- combler l’attente et le désir des joueurs. Cela
veau pillent la tombe de Etep et ses richesses, son. Quelques humains, un nain et un elfe sont ne signifie pas pour autant qu’il doive céder
ils pourraient découvrir accidentellement le également des races utiles au début. à tous les caprices des joueurs. Un certain
Krummelvole, la couronne depuis longtemps Les règles permettent également au Gar- contrôle des éléments du jeu doit être main-
oubliée du Dieu Cornu. Les personnages ne le dien d’évaluer la puissance des rencontres et tenu, et le Gardien doit également prendre du
savent pas, mais ils viennent d’ouvrir la porte d’adapter l’échelle des rencontres au niveau et plaisir dans la partie. Mais il est nécessaire de
vers un monde d’aventure, pour eux mais au type de partie en cours. Si les personnages garder un œil sur l’équilibre entre les besoins
également pour le Gardien. Une seule nuit de meurent en masse, il est peut-être temps de ré- et les désirs de toutes les personnes présentes
jeu peut se transformer en un combat épique duire le nombre de créatures rencontrées et les autour de la table.
d’aventures inoubliables. Dés de vie de ces rencontres. Si les caractères Considérez ceci : Un joueur vient de rentrer
surmontent facilement toutes les rencontres, de la projection d’un film de Viking impli-
Les Bases de la Partie les pièges, les énigmes et les astuces, envisa- quant 13 guerriers combattant des troglodytes.
gez d’augmenter leur difficulté. Ayant beaucoup aimé le film , le joueur rêve
Les règles sont importantes car elles aident Il n’existe pas de règles strictes et rapides d’une monumentale bataille contre les forces
à maintenir l’équilibre d’un jeu. Des règles pouvant s’appliquer en ce qui concerne cet surnaturelles des profondeurs de la terre. Le
bien pensées empêchent le Gardien de pren- aspect du jeu, car il y a beaucoup trop de Gardien s’inspirant de ce sujet, ajuste son
dre un contrôle trop important sur la partie et variables en jeu une fois que la partie com- histoire pour répondre aux désirs du joueur
assurent un jeu équitable pour tous. S’écarter mence. Toutefois, un bon point de départ est et trouve un public prêt et avide de participer
des règles peut être à la fois stimulant et amu- de considérer la somme des points de vie d’un à l’histoire sur le point d’être racontée. Le
sant, mais un attention particulière doit être groupe et la moyenne de ses niveaux et de les Gardien devrait faire preuve de perspicacité
accordée au maintien de certains niveaux de comparer à la somme des points de vie et des et ne pas hésiter à écarter des semaines de
cohérence du jeu. Il en ressort que les joueurs, niveaux moyens d’une rencontre. Ces fac- préparation pour s’assurer de la participation
en toute connaissance de cause, pourront ainsi teurs dépasseront rarement le double de ceux d’un joueur. En fin de compte, le Gardien et
prendre des décisions ayant d’éventuels résul- du groupe, sauf dans certains cas, lorsque cela le joueur, en s’associant, on permis au jeu de
tats concrets, mais aussi, en ayant une bonne s’avère justifié. s’étoffer encore un peu plus. Cela n’aurait
compréhension du jeu, ils pourront s’attentent En outre, il ne faut pas hésiter à réduire ou certainement pas été le cas si l’un ou l’autre
à certains résultats en fonction des actions augmenter les points de vie, la classe d’armu- s’était focalisé sur ses propres désirs person-
particulières entreprises. re ou les capacités de lancer des sorts d’une nels sans tenir compte des désirs de l’autre.
Si le Gardien commence à faire des juge- rencontre pour en augmenter ou diminuer la De plus, gardez à l’esprit que les joueurs
ments à l’emporte-pièce, sans se référer à difficulté, même après que celle-ci ait com- sont souvent aussi créatifs que les Gardiens
aucune règles que ce soit, le jeu commencera mencé. Cependant, il ne faut jamais punir les et peuvent apporter des idées intéressantes sur
inévitablement à souffrir de l’absence de base joueurs parce qu’ils ont obtenus de bons jets les antécédents d’un personnage et ses apti-
stable et d’une incapacité ou de la réticence ou se sont bien préparés, de même qu’il ne tudes. A nouveau, ces idées peuvent conduire
de la part des joueurs à interagir avec l’his- faut jamais trop s’attacher à des créatures ou à à des rebondissements, parfois même plus
toire. Finalement, le groupe se désintéressera, des personnages non-joueurs. intéressants que ceux conçus par le Gardien
ou pire se sentira frustré. C’est un peu comme tout seul. Certains vont jusqu’à permettre aux
si un roi âgé et sénile était à la tête d’un pays, Travailler avec les Joueurs joueurs de développer des intrigues, même
et, n’ayant aucune idée de ce qui va se passer s’ils n’en savent rien. Imaginons, par exem-
ensuite, un malaise inévitable commence à Bien que l’élaboration et la planifica- ple, qu’une partie ait bientôt lieu et que rien
s’installer parmi la population. L’expérience tion d’une partie de Castles & Crusades soit ne soit encore préparé. Un Gardien avisé peut
derrière les écrans est le meilleur remède pour principalement du ressort du Gardien, il est créer une rencontre apparemment banale agré-
garder l’équilibre du jeu. Pour cette raison, il important de noter que le jeu ne devrait pas mentée de quelques idées la concernant. Les
est généralement recommandé pour les Gar- prendre forme à partir de rien. Bien que des joueurs, sans exception, rebondiront quant à
diens inexpérimentés de garder un œil sur les publics prêt à l’emploi puissent exister, le la nature de cette rencontre. Garder une écou-
règles au début, puis, l’expérience aidant, ils Gardien devrait garder à l’esprit que le public, te attentive des joueurs est conseillé dans ces
deviennent de plus en plus à l’aise avec le jeu, les joueurs, constitue une partie interactive du moments car, immanquablement, l’un d’eux
ses mécaniques et le style correspondant le jeu. Avant que l’aventure ne commence, les mentionnera une possibilité suffisamment in-
mieux à chaque groupe de joueurs. joueurs doivent créer leurs personnages et le téressante pour lancer le jeu dans une direc-
Équilibrer un groupe d’aventurier est un Gardien doit déjà avoir une idée de la classe et tion totalement différente. Sans permettre aux
bon moyen pour des Gardiens et des joueurs de la race des personnages censés être joués et joueurs de savoir ce qui se passe, le rusé Gar-
débutants d’acquérir une solide compréhen- de déterminer la nature générale des désirs des dien adopte cette intrigue «créée par le jeu»et
sion du jeu. Des groupes comprenant un bon joueurs pour leurs personnages. continue à partir de là. Il est donc impératif

69
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

de maintenir une communication entre chaque un environnement plus contrôlé dans lequel vent. Ici, les caractères sont autant confrontés
participant, car, tôt ou tard, les joueurs et le plonger un groupe d’aventuriers. Les options à la dureté des éléments qu’aux plus redou-
Gardien pourront en bénéficier. d’aventures sont cependant plus limitées que tables bêtes et monstres errants. De longues
celles situées en ville ou en pleine nature. quêtes peuvent leur faire traverser des conti-
Une Vie d’Aventure Que ce soient des ruelles tortueuses cédant nents entiers à travers une myriade de mi-
la place à de larges boulevards, tous sont rem- lieux. Trouver de la nourriture et de l’eau po-
Que ce soit l’occasion d’une séance d’une plis d’une foule d’innombrables personnes, table peut être aussi difficile que d’éviter une
seule nuit, ou en tant qu’épisode faisant partie chacune d’elles ayant sa propre histoire. Les horde d’orques sortie pour effectuer un raid
d’une campagne épique en cours, l’aventure aventures en ville offrent une multitude de nocturne, faire face à une bande de farfadets
est la pièce maîtresse de Castles & Crusades. possibilités de jeu de rôle; depuis la simple espiègles ou affronter un troll gardant un pont
Il existe quatre paramètres de base pour une interaction avec un tavernier à la prudente né- traversant un profond abîme. Ce type d’aven-
aventure: le donjon, la ville, la nature et les gociation avec des gardes. Le simple fait de ture est aussi exigeant que les aventures ur-
plans extérieurs. renouveler l’équipement d’un groupe après baines mais reste très gratifiant lorsqu’elle est
Le couloir sombre s’étend au-delà de la un Donjon difficile peut se transformer en un bien gérée et conduit souvent à de grandes
lumière vacillante des torches et de ce noir exercice de patience et de diplomatie. Race, aventures, des découvertes intéressantes, des
impénétrable provient un étrange bruit de religion et rang social, tout à son importance combats épiques et de nombreuses possibili-
grattement. Les aventures en donjon se situent dans un environnement urbain et permet de tés de jeu de rôle.
dans des labyrinthes souterrains, à la fois na- créer des mélanges dynamique d’action et jeu Il existe des endroits et des domaines où
turels et artificielles, où les sens des personna- de rôle. Les aventures en ville peuvent s’avé- résident des puissances supérieures aux sim-
ges sont exacerbés par divers sons étranges, rer exigeantes pour un Gardien. Les joueurs ples mortels. D’étranges salles, d’impéné-
odeurs et par la crainte de ce qui se trouve der- peuvent vouloir que leurs personnages tentent trables obscurités et de mystérieuses terres
rière le prochain virage. Ces donjons peuvent toutes sortes d’actions, depuis un simple vol enchantées existent au-delà de la perception
être situés dans des laboratoires clandestins, à des raids sur des temples. Soyez donc prêt du monde normal. Ces lieux sont les plans et
des châteaux en ruines, ou de villes enfouies. à improviser, car il est impossible de deviner les dimensions qui existent et qui sillonnent
Un donjon est l’élément classique de toute quel sera la prochaine action d’un groupe dé- le multivers. Les aventures situées sur les
partie de Castles & Crusades, car il place des bordant d’imagination. plans sont généralement réservés aux per-
personnages dans un environnement extrême Les aventures en extérieur comprennent de sonnages et aux groupes de haut niveau car
où ils sont en mesure d’utiliser la quasi-tota- longues randonnées épuisantes à travers des elles exigent un peu plus de préparation de la
lité de leurs capacités. Il avantage également déserts, des marais ou à travers les restes d’an- part du Gardien. Parce que tout est possible
des Gardiens débutants, car il permet de créer ciennes chaînes de montagnes battues par le sur les plans (et je dis bien tout), ces aventu-

70
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

res peuvent s’avérer être très difficiles. Elles à créer une histoire dans laquelle ce sont eux souvent le Gardien) dans la surprise totale.
laissent le Gardien et les joueur explorer les qui écrivent la fin. Passons maintenant à quel- Lorsque vous voyagez à travers le marais,
dernières limites de leur imagination. La seule ques principes fondamentaux. les joueurs savent que tout peut arriver même
restriction agissant sur le contenu de ce type Dans tous les jeux, le Gardien doit créer et s’ils ne peuvent pas toujours se préparer à ce
d’aventure est le lien créatif unissant les uns diriger des rencontres. Des rencontres peuvent qui les attend. Feador Six Orteils a peut être
et les autres. prendre n’importe quelles formes et tailles : conduit son groupe dans une course folle à
Tous ces paramètres, ou mieux encore, une l’halfelin Feador Six Orteils combat avec la travers les steppes du grand Nord sauvage, en
combinaison de chacun d’entre eux, peuvent vouivre, ou l’escalade laborieuse de Fyorgyn poursuivant le maraudeur Orque, Tifs de Bri-
receler des intrigues d’aventure, que ce soit du mont Ristan, ou même Michael Bagleton que. Cette poursuite échevelée pleine de jeux
par le biais d’un mystère, d’une recherche luttant pour briser le sceau de la porte piégée de dupe entre chasseurs et chassés pourrait
dans le but d’éliminer quelqu’un ou quelque sans périr. Toutes ces rencontres doivent être être complètement chamboulée quand leurs
chose, d’une chasse au trésor, d’une explora- traitée de manière différente. Il est important traces les mènent jusqu’à un golem dressé si-
tion, etc. Il est souvent avantageux de com- de noter que lors de toute rencontre, le Gar- lencieusement dans les steppes.
biner un certain nombre d’idées entre elles, dien devrait s’efforcer, autant que possible, Des précautions particulière doivent être
en particulier si l’on dirige une campagne. Le de concerné chaque membre du groupe et de prises pour s’assurer que ces rencontres n’in-
terrain, le lieu, la motivation, les acteurs, les maintenir la rencontre intéressante. terrompent pas le rythme du jeu et qu’elles
objectifs, etc. pourront tous changer à mesure Il existe trois types principaux de rencon- correspondent bien à ce que l’on cherche à
que les aventures s’enchaînent. Avec le temps, tres : planifiés, aléatoires et opportunes. El- faire. Au cours de cette même chasse sauvage
les aventures acquièrent une vie propre et sont les possèdent toutes leurs avantages et leurs à travers les steppes, l’amusement et l’exci-
motivées par la dynamique interne insufflée inconvénients même si chacune contient des tation d’une traque sans sommeil pourrait
par le Gardien, l’interaction entre les joueurs éléments familiers: le combat, les pièges, les être gâchée si le groupe se heurte soudain à
et le développement créer par l’imagination personnages non-joueurs et le terrain. un monstre de rouille. Pour gérer cela, il vaut
des participants. mieux parfois ignorer une rencontre aléatoire
Rencontres Planifiées qui ne correspond pas au jeu et en tirer une
autre.
Le Gardien et Prévoir une rencontre dans ses moindres
Son Château détails permet aux personnages de s’engager Rencontres Opportunes
rapidement dans l’histoire. Une rencontre bien
La conception d’une session de jeu, ou planifiée laisse au Gardien peu de doute quant Les rencontres qui se produisent de façon
d’une suite de sessions reliées par une intri- à l’identité de ce qui attaque, de la façon dont opportune sont les plus difficiles de toutes. El-
gue ou un thème peut s’avérer être une tâche il va attaquer et sur la manière avec laquelle les sont utilisées de manière plus efficace lors-
exigeante, mais toutefois très enrichissante. il répondra aux personnages. Des rencontres que les joueurs commencent à se désintéresser
Pour cela, il faut un lieu ou un environnement planifiées prennent du temps à créer mais por- du jeu, s’ennuient à cause d’une période trop
auquel les joueurs trouveront un grand inté- tent leurs fruits durant la partie. longue de jeu de rôle ou quand ils commen-
rêt. Ils doivent relever des défis, que se soit en Lors de la planification d’une rencontre, le cent à se battre entre eux pour des questions
affrontant des monstres ou éviter des pièges, Gardien ne doit pas tenir compte des pouvoirs triviales.
vaincre des démons malfaisants, piller des possédés par le groupe à moins qu’il n’existe Une longue rencontre d’une heure dans une
donjons ou sauver des demoiselles en détres- une raison pour cela. Des ogres gardant un taverne où plusieurs personnages tentent de
se. Il n’y a aucune limite quant aux intrigues col de montagne n’ont aucune raison valable convaincre les gens du coin pour qu’ils ob-
et aux tentants et aboutissants de l’histoire de savoir que le druide du groupe connait le tiennent des renseignements que le Gardien
qu’un Gardien peut développer dans le but de sort de changement de la pierre en boue. Ce- ne veut pas divulguer ou peut être qu’il ne
divertir les joueurs. L’imagination est la seule pendant, c’est également en connaissant les possède même pas peut s’achever brutalement
limite à vos créations. capacités du personnage et leurs intérêts que lorsque l’un des patrons fracasse une chope de
Trouver cet équilibre nécessite du temps et le Gardien pourra créer des événements ou bière sur la caboche d’un personnage. Cette
de l’expérience, il n’existe donc aucune mé- des monstres qui leur procurent de véritables action rapide et décisive de la part du Gardien
thode simple pour cela, toutefois, quelques défis. peut vraiment redonner de l’intérêt à un grou-
conseils utiles peuvent être donnés. En sui- L’évitement est ce qui peut arriver de pire pe de joueurs et les réunir en un rien de temps
vant ces quelques conseils, vous serez sur la lors d’une rencontre planifiée. De nombreuses pour affronter leurs adversaires.
bonne voie pour créer des aventures mémo- heures de préparation sont investies dans une Pratiquement n’importe quel environne-
rables et amusantes. Ne rendez pas des tâches rencontre que le groupe réussit à éviter acci- ments ou type de jeu peut bénéficier d’une
insurmontables ou des monstres trop puissants dentellement ou intentionnellement. Déplacer rencontre opportune car il prend invariable-
tellement faciles à vaincre qu’ils ne représen- la rencontre un peu plus loin peut fonctionner ment tout le monde par surprise. Il faut ce-
tent plus le moindre défi. Les deux peuvent dans une certaine mesure, mais le Gardien pendant s’assurer que ce type de rencontre ne
porter préjudice à la partie. Ne donnez pas devrait plutôt garder cette rencontre sous le soit pas trop puissant et qu’il n’élimine pas le
trop de trésors ou de ressources magiques, ni coude et la replacer un autre jour. groupe. Une rencontre opportune doit avoir
trop peu. N’ayez pas peur de laisser mourir un une certaine cohérence avec la partie en cours.
personnage ou de le faire survivre. Ne résol- Rencontres Aléatoires Ce même groupe cherchant à obtenir des in-
vez pas les problèmes à la place des joueurs. formations serait en effet moins heureux si un
Ne forcer pas les joueurs à faire certaines ac- Tirer des rencontres aléatoires soulage dragon passait soudain à travers le mur.
tions. Concevez des intrigues simples. Encou- d’une grosse partie du travail préparatoire des
rager les joueurs à utiliser leur imagination et rencontres planifiées et plonge les joueurs (et

71
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

Les Combats logique pour les personnages ce qui consti- d’aventuriers. Ils ne devraient ni être plus
tue l’épine dorsale de tout piège et utilisation puissants, ni être mis en position de sauver le
Un affrontement contre un groupe d’orques d’énigmes. Les pièges peuvent être amusants, groupe à chaque occasion. Un Gardien consa-
ou un grand dragon cracheur de feu fait vivre mais doit être intégrés dans le contexte et dans crant trop de temps à ses PNJ s’attirera du res-
aux joueurs des moments passionnants tandis l’aventure du groupe. Toutefois, il est recom- sentiment de la part des joueurs. Il est en effet
que la mort frôle chaque personnage au mo- mandé de maintenir un certain équilibre dans frustrant pour les joueurs d’avoir à compter
ment de lire le résultat d’un lancé de dés. La l’utilisation des pièges ou d’énigmes. Un don- sur des PNJ pour se sortir de combats, de
plupart des jeux reposent sur les combats, car jon dont chaque portes, coffre et bureau sont problèmes ou de situations conçues par le
ces derniers conduisent naturellement vers les piégés devient rapidement ennuyant pour tout Gardien. De façon similaire, le même effet de
drames et l’excitation. Il n’y a rien de plus ef- le monde. Des pièges trop nombreux peuvent ressentiment interviendra si tous les PNJ sont
ficace que la menace de voir mourir son per- conduire les joueurs à se lasser au point de hostiles envers le groupe. Il en va comme dans
sonnage pour attirer l’attention d’un joueur et voir leurs personnages faire des choses qu’ils la vie que du jeu de rôle. Certaines personnes
le faire s’investir dans le jeu. n’auraient jamais faites normalement, comme que le groupe rencontrera seront très utiles,
Avec un texte descriptif approprié, et en ac- lancer une boule de feu dans une pièce avant d’autres très dangereuses, la grande majorité
cordant une attention particulière au rythme, de l’explorer, de manière à pouvoir se dépla- d’entre elles seront, cependant, complètement
un combat peut être l’une des plus agréables cer dans les débris sans craindre quoi que ce indifférentes.
et mémorables de toutes les rencontres. Le ris- soit.
que de mourir est pour beaucoup dans le fait Le Terrain
que les gens restent intéressés par l’histoire. Les Personnages Non-Joueurs
Les coups qui détruisent l’équipement ou Les rencontres parmi les plus difficile à gé-
blessent les personnages sont de bons moyens Des rencontres avec des Personnages Non- rer sont peut être celles basées sur les différents
de garder les joueurs actifs et angoissés. Un Joueur (PNJ) permettent au Gardien et aux types de terrain. La nature peut se révéler sé-
personnage passant sa tête par la porte pour joueurs de s’éloigner de la routine des com- vère et impitoyable et lancer le groupe contre
avoir le nez cassé, des dents brisées et le globe bats. Ce genre de rencontre peut être rafraî- ses dangers peut s’avérer aussi difficile pour
de son œil éclaté fera sans doute plus attention chissant lorsque les joueurs eux-mêmes se le Gardien que dangereux pour les joueurs.
la prochaine fois qu’il regardera par une porte. sont investis dans la personnalité et les moti- Le terrain doit être maintenu intéressant tout
Une description concise et claire peut rendre vations de leur personnage sans compter que en laissant les personnages capables de réagir.
n’importe quelle scène vivante et inoubliable. les PNJ peuvent posséder certaine connais- Des descriptions claires et concises suffisent
sances pouvant être à la fois intéressantes et à transmettre l’impression de vide d’un pay-
Les Duels pertinentes. Un PNJ peut être un intermédiaire sage désertique. Permettant aux joueurs de
idéal pour donner aux joueurs des informa- réagir, d’expliquer comment ils obtiennent de
Les combats impliquant un seul partici- tions sur l’aventure, sur les endroits où se ren- la nourriture, de l’eau, construisent des abris
pant sont un peu plus difficiles à gérer. Un dre et sur quoi faire. S’ils sont interprétés avec ou plus simplement restent en vie permet de
duel entre un personnage chevaleresque et un du bon sens, ils améliorent le jeu et offrent au les garder motivés. Créer des conditions mé-
chevalier PNJ est plus difficile car il est facile Gardien un moyen d’interagir en terme de jeu téorologiques qui sont à la fois utile et nuisi-
de perdre l’intérêt des autres joueurs. Parfois, de rôle avec les personnages. bles ou utiliser le terrain lui-même en tant que
cela reste inévitable, mais le Gardien devra Le Gardien est souvent appelé à gérer de rencontre sous les traits de sables mouvants,
continuer à faire attention aux autres joueurs nombreux PNJ et se rappeler leur nom, leur de glissements de terrain, de vagues scélérates
et s’assurer qu’ils ne vont pas s’ennuyer. Un profession et leur personnalité. Prendre des ou de crues éclairs. La plupart des livres de
combat court et direct est un moyen de remé- notes est une bonne idée. En insistant sur la géographie contiennent une foule de phéno-
dier à ces problèmes, tout en laissant suffi- variété des apparences, des noms, des moti- mènes naturels intéressants à retenir contre
samment de temps et de place pour le jeu de vations et des habitudes, le Gardien les rend les joueurs. Des précautions doivent être pri-
rôle ou pour des combats impliquant les autres d’autant plus crédible. ses pour s’assurer que le parti reste intéressé
personnages. À tout le moins, permettez à ces À l’occasion, les personnages voudront et motivé. Si les joueurs commencent à s’en-
derniers de crier des mots d’encouragement ou embaucher des PNJ pour qu’ils voyagent nuyer, il est préférable d’animer les choses par
d’interpréter leur personnage pendant le duel. avec eux. Des guérisseurs peuvent être utiles le biais d’une rencontre opportune leur per-
Toutefois, faites attention de ne pas occulter le au cas où ils sont en manque de prêtre, et des mettant de se sortir de leur environnement.
combattant car un duel est un moment privilé- éclaireurs ou de simples combattants peuvent
gié où le personnage est mis en lumière. renforcer le groupe. Ces derniers, que l’on ap-
pelle des mercenaires, peuvent à la fois être un Résolution des
Les Pièges et les Énigmes plus pour le jeu et y nuire. Le Gardien devra conflits
donc gérer les mercenaires avec précaution,
Les pièges sont souvent sources de mo- en leur donnant juste assez de fond pour les Les rencontres dans Castles & Crusades
ments très excitants au cours du jeu. Un piège rendre crédibles tout en prêtant attention à sont nombreuses et variées. Le Gardien est
bien placé, voire le doute quant à la présence leur moral et à leur fidélité. Tant qu’ils sont susceptible de gérer six ou sept rencontres
d’un piège mortel, élève d’un cran la tension bien payés, bien traités et pas trop exposés au par partie, sinon plus. Certains combats peu-
autour de la table et, tandis que l’anticipation danger, ils sont généralement satisfaits. Dans vent être longs et complexes, d’autres courts
monte, il en va de même des émotions ressen- le cas contraire, ils ne se priveront pas de se et directs. Des rencontres avec des PNJ peu-
ties par chacun. Les énigmes servent le même retourner et de déguerpir. vent être des chefs-d’œuvre d’interprétation
but bien que la méthode soit très différente. Les personnages non-joueurs ne devraient et des rencontres de terrain des affrontements
Cela ajoute des défis de nature tactique et de jamais occulter les personnages d’un groupe mémorables. Dans tous ces domaines, il est

72
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

nécessaire de résoudre le conflit, que ce soit Les règles sont des outils et elles ne devraient dans les paragraphes suivants permettant de
entre l’homme et le monstre, l’homme et être utilisées que lorsqu’elles sont absolument couvrir presque tout incident, mais l’utilisa-
l’homme, l’homme et l’environnement ou nécessaires. Le Gardien et les joueurs ne de- tion des règles doit être faite avec parcimo-
l’homme et la machine. La résolution d’un vraient pas hésiter à modifier, personnaliser nie et uniquement dans les moments où elles
conflit ne passe pas obligatoirement par les ou même ignorer les règles pour mieux répon- sont applicables. Il est important de garder
dés. Il est souvent possible, et même souhaita- dre aux besoins du jeu et à ses nécessités en un certain élément de hasard mais également
ble, pour le Gardien de résoudre les une certaine cohérence des actions
conflit grâce à leur imagination et au cours d’une rencontre ou d’une
avec un minimum d’organisation. Si partie, mais il est tout aussi impor-
pour maintenir le rythme du jeu une tant de conserver le déroulement
rivière doit être franchie, les person- de l’histoire. Adapter les règles les
nages devraient pouvoir traverser utiliser judicieusement est donc une
cette rivière, même si le Gardien doit nécessité pour pouvoir jouer à un
pour cela lancer un dé et en faus- jeu bien gérée. N’hésitez pas à faire
ser le résultat pour faire croire aux cela, ni à ajouter des règles. Connaî-
joueurs que c’était plus difficile que tre les règles est une nécessité, alors
ça ne l’est en réalité. Cette solution assurez-vous de lire et de comprendre
est préférable à un échec lors d’une les sections suivantes pour qu’un jeu
tentative ou la mort d’un personnage plus intéressant soit joué par tous les
mort, situations pouvant mener au participants assis autour de la table et
gâchis de toute une nuit de jeu et à la que chacun s’attende à partager une
frustration des joueurs. Malgré cela, bonne aventure et du bon temps.
il existe parfois des situations où il
est nécessaire de sortir d’une im- Les Règles Sont vos
passe et de résoudre le conflit avec Alliées Pas vos Maîtres
les dés. Tous les jeux possèdent des règles.
Les règles rendent un jeu jouable. Les
La Règle d’Or : les règles sont un ensemble de directives
Règles ! permettant de gérer les activités du
jeu d’une manière qui est comprise
Quel que soit le style, le thème, le par chacun; un format permettant leur
cadre ou l’intrigue du jeu, le Gardien application cohérente de sorte que
doit être prêts à adapter la mécanique tout le monde sache à quoi s’attendre
du jeu lorsque cela est nécessaire. et une méthode pour gérer de manière
Un système de règle bien équilibré juste et équilibrée ces activités quel-
est important car il permet de résoudre tou- terme de narration. que soit l’endroit. Les règles sont indispensa-
tes les rencontres et les conflits. Toutefois, les L’exemple ultime d’utilisation des règles et bles, mais si elles sont imposées de manière
règles ne devraient jamais entraver le rythme personnalisation du jeu se trouve dans les di- trop rigoureuse, elles peuvent entraver et li-
du jeu ou le plaisir des joueurs. Le Gardien vers choix de création des personnages. Afin miter les actions et les exploits imaginés par
qui s’efforce de rendre un combat trépidant, que les personnages soient plus représentatifs les joueurs.
un combat au cours duquel chaque joueurs est du monde de campagne dans lequel se déroule Castles & Crusades est un jeu qui se dé-
inquiets de savoir quel va être le sort de son le jeu, le Gardien peut vouloir modifier la mé- roule dans l’imagination des joueurs. Les
personnage à chaque round, verra son élan thode de base de détermination des caractéris- personnages, les événements, les paramètres
brisé par un ensemble de règles qui est sou- tiques expliquée dans le paragraphe relatif à et les créatures sont mythiques et fabuleux. Ils
vent, mais pas toujours, inutile. la création des personnages. Un Gardien peut sont conçus et construits du point de vue de
Le Gardien doit apprendre à gérer la par- trouver nécessaire que les personnages possè- l’esprit et non en se référant à une quelconque
tie et décider rapidement quelles seront les dent des caractéristiques plus élevées dans le réalité banale. Pour qu’une partie de Castles
conséquences de certaines actions. Par exem- cadre d’un monde de haute fantasy ou d’un & Crusades soit vraiment efficace, les règles
ple, Dolgan, le dernier membre encore debout jeu plus théâtral, alors qu’un jeu plus réaliste doivent se plier aux désirs et aux nécessités de
d’un groupe de cinq personnages est acculé pourrait nécessiter des moyennes plus faibles. cette imagination. Agir autrement reviendrait
dans un couloir par une montagne d’orques, Vous trouverez plus loin diverses méthodes à restreindre le potentiel des joueurs et celui
dirigés par un ogre gigantesque. Dolgan veut pour générer des scores de caractéristiques, du jeu et se trouverait alors en parfait désac-
briser la volonté de ses ennemis et sauver ses chacune ayant ses avantages et ses inconvé- cord avec les résultats escomptés lors d’une
camarades. Pour ce faire, il sait qu’il doit tuer nients. partie de Castles & Crusades.
leur chef. A partir de cette décision, le Gardien La personnalisation de votre jeu ne devrait Avant de plonger plus avant dans les règles
devrait choisir mentalement ce qu’il est né- pas se limiter à ce qui est dit ci-dessus. Les et la mécanique nécessaire pour faire fonc-
cessaire de prendre en compte pour frapper la jets de capacités ou de caractéristiques peu- tionner une partie de Castles & Crusades, il
créature plutôt que de vérifier dans des tas de vent également être changés ou modifiés. Il est donc normal de préciser que les règles
livres pour y chercher une réponse. Le succès n’est pas nécessaire lors de toute résolution de sont au service du jeu, et non le contraire.
ou l’échec est déterminé par le lancé d’un dé, conflit ou d’obstacles à surmonter d’utiliser Ces règles sont conçues pour être modifiées,
mais le rythme du jeu n’est pas interrompu. des dés. Des règles adéquates sont fournies changées, corrigées, complétées et personna-

73
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

lisées afin de mieux servir les besoins et les lant un siège devant les murs d’un château. Le du type de caractéristique contre laquelle est
désirs des joueurs. Le Gardien et les joueurs SIEGE Engine ™ reflète le thème du jeu basé effectué le jet, en d’autres termes si cette
sont encouragés à se consulter et à prendre des sur des histoires de personnages cherchant à caractéristique testée est la Caractéristique
décisions mutuelles concernant d’éventuels surmonter les défis qui les attendent. Primaire d’un personnage ou sa Caractéristi-
changements ou modifications aux règles in- Avant de décrire les jets de caractéristiques que Secondaire. Si c’est une Caractéristique
diquées dans ce livre. Cela ne peut qu’amélio- du SIEGE Engine plus en détail, il est impor- Primaire, la Difficulté de Base est de 12. S’il
rer la qualité du jeu. tant de noter que seules les activités ayant un s’agit d’une Caractéristique Secondaire, la
Cela ne signifie pas pour autant que ces risque significatif d’échouer, et déterminée Difficulté de Base est de 18. Reprenons notre
modifications doivent être prises à la légère. par le Gardien, devraient être résolues par un exemple, Bjorn le guerrier possède la Force
Au contraire, au fur et à mesure du déve- jet de dé. Dans la plupart des cas, le dévelop- comme Caractéristique Primaire. Dans ce cas,
loppement de la partie, les joueurs devraient pement narratif et non le hasard devront gui- la Difficulté de Base pour son action sera de
se consulter et proposer des idées à propos der le jeu. Une utilisation judicieuse des jets 12. Si Bjorn était un magicien et que sa Force
d’éventuels changements ou modifications, de caractéristiques est essentielle au maintien soit une Caractéristique Secondaire, sa DB
les expérimenter et décider, collectivement, de la fluidité des actions et du déroulement de serait de 18.
quels ajustements sont nécessaires et bénéfi- l’aventure. Il existe des moments où un jet de La deuxième étape pour calculer la Diffi-
ques pour la partie en général. En outre, gar- caractéristique est nécessaire. Cela concerne culté Totale consiste à déterminer le Niveau de
der à l’esprit, qu’une certaine précaution doit tous les jets de capacité de classe et les jets de Difficulté (ND). Le Gardien a tout pouvoir de
être observée lors de ces changements, ajouts sauvegarde, mais également les autres cas où décision en ce qui concerne la détermination
ou suppressions des règles. Il est difficile de le Gardien juge qu’un jet est nécessaire pour du ND. Bien que cette tâche semble difficile,
maintenir l’équilibre entre les diverses capa- résoudre un conflit. elle s’avère en fait assez facile. Le Niveau de
cités et caractéristiques des personnages et les Une fois que la décision de faire un jet est Difficulté n’est rien d’autre que le niveau de
innombrables obstacles et le jeu doit toujours prise, le Gardien doit identifier la caractéris- la difficulté de l’action tentée ou de la réaction
rester suffisamment difficile pour être pas- tique contre laquelle effectuer le jet. Dans la qu’elle provoque.
sionnant. Un jeu déséquilibré peut être tout plupart des cas, la réponse est évidente. Dans Le plus simple pour déterminer le Niveau
aussi désastreux qu’un jeu surchargé de trop le cas des capacités de classe et des jets de de Difficulté est de se référer au niveau ou aux
nombreuses règles. sauvegarde, une caractéristique est déjà clai- Dés de Vie du PNJ ou du monstre qui oblige
Pour résumer, les règles devraient enflam- rement identifiée. Pour les capacités de classe, le personnage à agir ou à réagir. Dans ce cas,
mer les feux de l’imagination et les change- la caractéristique associée est fournie dans le ND est égal au niveau d’un PNJ ou aux Dés
ments devraient être le carburant qui conti- leur description. Par exemple, lorsque le vo- de Vie du monstre considéré. De même que le
nuent à l’alimenter. Contourner des règles, leur Melth fouille une poche, un jet de Dexté- ND d’un monstre est égal à ses Dés de Vie; le
les modifier, les annuler, faire tout ce qui est rité doit être effectué pour déterminer l’issue ND d’un sort est égal au niveau ou aux Dés de
nécessaire pour rendre votre jeu plus agréable. de l’action. Pour les Jets de Sauvegarde la vie de son lanceur; le ND d’un piège est égal
Cet ensemble de règles est vote serviteur, non liste des caractéristiques associées est exami- au niveau de la personne qui l’a placé. Par
votre maître ! nées un peu plus loin. exemple, si une créature à 8 Dés de Vie uti-
Les situations non-spécifiées nécessitant un lise une capacité de regard paralysant contre
jet sont généralement faciles à résoudre. Les un personnage, le Niveau de Difficulté de ce
Utiliser les descriptions des caractéristiques situées au regard sera 8. Si un magicien de niveau 6 jette
Caracteristiques début de ce livre devrait aider le Gardien à dé- un sort sur un personnage et qu’un jet de sau-
cider quel caractéristique associer à certaines vegarde soit autorisé, le ND sera de 6. Si un
Tout au long du jeu, le Gardien et les joueurs actions spécifiques. Par exemple, Bjorn essaie roublard tente de désactiver un piège tendu
devront déterminer si des actions spécifiques de pousser une statue sur le chef de guerre par un autre roublard de niveau 4, le Niveau
sont des réussites ou des échecs. Ces actions kobold, Krublet. Le statue est extrêmement de Difficulté sera de 4.
peuvent être le fait de suivre une bande de go- lourde, même pour le grand Bjorn. Le Gardien Il existe des situations plus arbitraires obli-
belins, détecter un piège, nager au sein d’une pourrait décider qu’un jet de caractéristique geant le Gardien à créer un Niveau de Diffi-
rivière tumultueuses ou vaincre les effets du doit être effectuer contre la Force de Bjorn. culté adéquat. Si un personnage tente une ac-
venin d’un serpent géant. Pour résoudre ces Une fois la caractéristique associée choisie, tion comme faire un bond spectaculaire ou se
situations et toutes les autres, un joueur lance le Gardien doit calculer les chance de succès balancer à une corde pour attraper un objet, le
un d20 au résultat duquel il ajoute le niveau du personnage. Les chances de succès sont Gardien aura besoin d’assigner une difficulté à
de son personnage et le modificateur de l’une représentées par un nombre appelé Difficulté cette tâche. Une bonne méthode pour attribuer
des six caractéristique du personnage utilisée Totale (DT). La Difficulté Totale est un peu un tel Niveau de Difficulté est de considérer la
pour ce jet. Si le total est supérieur au nombre comme une classe d’armure que le résultat du difficulté de la tâche comme un monstre, puis
représentant la difficulté du défi à l’origine du jet de caractéristique doit égaler ou dépasser. de lui assigner un Niveau de Difficulté égale
jet, le personnage réussit son action. Pour déterminer la Difficulté Totale, deux aux Dés de Vie du monstre imaginé. De cette
Ce système basée sur un simple jet de carac- étapes simples sont nécessaires. Le Gardien manière, on peut affecter un niveau ou des Dés
téristique pour résoudre les conflits est utilisé doit déterminer les chances de succès de base de Vie à des tâches telles que nager dans une
dans l’ensemble du jeu et est appelé SIEGE (la Difficulté de base), et le Niveau de Diffi- rivière, fracasser une porte, sauter un fossé ou
EngineTM (NdT : Engin de SIEGETM). Le nom culté (ND) de l’action tentée. attraper un objet qui tombe. Par exemple, un
de SIEGE Engine ™ reflète le jet de carac- La première étape permettant de calculer personnage pourrait vouloir sauter par dessus
téristique parce que tous les conflits dans les de la Difficulté Totale consiste à déterminer une fosse de 1,80 mètre de large. En suppo-
Castles & Crusades impliquent un attaquant et la Difficulté de Base (DB). La Difficulté de sant que le personnage ne porte pas d’armure
un défenseur, à la manière d’une armée instal- Base est toujours de 12 ou 18. La DB dépend et qu’il a suffisamment de place pour courir

74
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

et sauter, c’est une tâche assez facile qui peut daire pour lui donner une idée de ses chances Force
être équivalente au Niveau de Difficulté d’un de base puis de lui permettre de faire son jet.
guerrier de niveau 1 ou un monstre à 1 DV. Le joueur indiquera alors au Gardien son ré- Les jets de Force doivent être utilisés avec
De cette manière, le Gardien assigne à cette sultat sans savoir s’il a atteint le score néces- parcimonie et avec du bon sens. Un rocher
action un Niveau de Difficulté de 1. Toutefois, saire pour réussir. Le Gardien décrit ensuite pesant plus d’une tonne ne peut être soulevé,
si le caractère est très encombré, bondir par de manière narrative le succès ou l’échec de même par un personnage avec un score de 18
dessus la fosse pourrait avoir un ND de 2 ou l’action. en Force. A l’inverse, une pierre de fronde
plus. peut être levée par n’importe qui. Ces deux
En règle générale, un Niveau de Difficulté Utiliser les Jets de exemples extrêmes illustrent le ridicule pou-
de 1 à 5 est suffisant pour des tâches faciles. vant survenir lorsque l’on s’appuie sur des jets
Pour tâches difficiles, un ND de 6 à 10 fonc-
Caractéristique au cours de la de caractéristique pour résoudre toutes les les
tionne bien. Pour les tâches très difficiles, un Partie situations au cours d’une partie. S’il est trop
ND de 11 à 15 suffit. Des actions héroïques répétitif, le fait d’effectuer un jet commencera
exigent un Niveau de Difficulté de 15 à 20, Une des difficultés lorsque l’on doit gérer à remplacer la valeur essentielle que représen-
voire plus. En cas de doute, voyez plutôt à la une partie est de décider quand et comment te le bon sens lorsqu’il s’agit de déterminer la
baisse car cela ne portera jamais préjudice au utiliser les règles dans le but d’améliorer le suite des événements.
jeu si un personnage réussit quelque chose de plaisir du jeu. Savoir quand et comment uti- Les jets de Force sont plus utiles lorsqu’un
difficile. liser les jets de caractéristique de façon effi- personnage tente d’accomplir un exploit hors
Une fois la Difficulté de Base et le Niveau cace contribuera à rendre la partie plaisante et norme requérant de la force. Il s’agit souvent
de Difficulté déterminés, le Gardien les ad- passionnante. En abuser enlisera au contraire d’une situation où un personnage affronte
ditionne. La somme obtenue est la Difficulté le jeu dans des futilités. Les Jets de sauvegar- une autre créature ou un autre personnage, ou
Totale du jet de caractéristique et représente de et de capacité de classe sont deux usages contre les forces de la nature. Cela peut aussi
le nombre que le joueur doit atteindre avec des jets de caractéristique qui s’expliquent concerner les situations où un personnage
son jet. d’eux-mêmes. Comme indiqué plus haut, les tente de manœuvrer physiquement un objet
Revenons à l’exemple de Bjorn. C’est un situations les plus difficile sont celles où il est autrement que par une simple levée.
guerrier de niveau 5 avec la Force comme ca- nécessaire d’avoir recours à un jet de caracté- Premier Exemple : Logmar le Noir, un
ractéristique Primaire. Sa Difficulté de Base ristique général. guerrier de niveau 6, tente de soulever un mât
pour renverser la statue est donc de 12. Pous- En outre, les concepts de Caractéristique de bateau tombé sur son camarade Boon tout
ser cette statue est une tâche variant entre le Primaire et Secondaire jouent un rôle pri- en évitant d’être emporté par-dessus bord par
simple et le difficile, un Niveau de Difficulté mordial. Ce n’est pas parce qu’un personnage une mer déchaînée. Le Gardien décide que
de 4 est affecté à l’action. En additionnant 12 possède un score élevé dans une caractéristi- Logmar, avec 16 en Force (modificateur de
et 4, on obtient une Difficulté Totale de 16. que que ce dernier sait l’utiliser de manière +2), serait capable de soulever le mât, mais
Par conséquent, le joueur doit obtenir 16 ou efficace. Un guerrier avec 15 en Force, qui un jet de caractéristique est malgré tout né-
plus à son jet pour réussir à pousser la statue pour lui est une caractéristique Primaire, sait cessaire pour déterminer si Logmar peut réus-
sur les kobolds. mieux utiliser la puissance de son corps que sir dans cette situation de stress. Le joueur de
Le joueur de Bjorn effectue son jet de ca- se soit dans le cadre de la force physique pure, Logmar lance un d20 et obtient 12. Il ajoute
ractéristique en lançant un d20 et en ajoutant de capacités athlétiques ou de l’entraînement, son niveau et son modificateur de Force pour
au résultat le niveau de Bjorn et son modi- qu’un Magicien possédant une Force de 15 un total de 20. La Difficulté de Base du jet est
ficateur de caractéristique de Force. Pour mais en tant que Caractéristique Secondaire. de 12 car Logmar possède la Force comme
les besoins de cet exemple, supposons que le Un personnage dont l’Intelligence est une caractéristique Primaire. Le Gardien déter-
joueur de Bjorn obtienne 11 avec son d20. En Caractéristique Primaire est ancré dans la réa- mine que le pont glissant et la masse du mât
y ajoutant le niveau de Bjorn (5) et son modi- lité et le concret et est très à l’aise dans l’art de correspondent à un Niveau de Difficulté de 8.
ficateur de Force (une Force de 16 accorde la déduction. Il est plus amène de séparer l’il- La Difficulté Total du jet de Force est donc de
un bonus de +2), on obtient un total de 18. Ce lusion de la réalité. Cela reste valable même 20. Comme son jet de Force est égal à la Diffi-
résultat dépassant la Difficulté Totale de 16 si le personnage ne possède qu’un score de 11 culté Totale, Logmar réussit à soulever le mât.
de l’action, la statue craque, chancèle un ins- en Intelligence. D’autres personnages peuvent Si la Force de Logmar avait été de 7, le Gar-
tant, puis tombe sur le chef de guerre kobold avoir des scores plus élevés d’Intelligence, dien aurait très bien pu décider que lever de
en l’écrasant. mais comme caractéristique Secondaire. Ces le mât était impossible et n’aurait ainsi même
Pour résumer, le processus de jet de carac- personnages pourront avoir l’esprit vif ou se- pas permis au joueur de Logmar d’effectuer
téristique consiste à lancer un d20, au résultat ront plus intelligents, mais ils n’auront pas la le moindre jet.
duquel est ajouté le niveau du personnage et le capacité naturelle à raisonner de façon mé- Deuxième Exemple : Deux personnages
modificateur de la caractéristique appropriée. thodique. Ainsi, des personnages moins intel- ont besoin de traverser une rivière en crue. Le
Le résultat final doit être égal ou supérieur à la ligents mais avec l’Intelligence comme carac- premier personnage est un barbare halfelin
Difficulté Totale déterminée par le Gardien. téristique Primaire seront peut être plus lents du désert qui n’a jamais vu le moindre plan
Avant de conclure, il est recommandé au dans leurs raisonnement, mais auront finale- d’eau ou rivière en furie. Le second est un
Gardien de garder secrète la Difficulté Totale. ment de meilleures chances de réussir dans Rôdeur humain élevé sur les rives d’un grand
En faisant cela, l’anticipation et le frisson de leurs déductions. Garder ce concept de base fleuve. L’halfelin ne sait pas nager, contrai-
l’expectative quant à la réussite ou l’échec est à l’esprit en lisant les descriptions qui suivent rement au rôdeur. Nager dans une rivière est
maintenu au cours de la partie. Il suffit de dire et les exemples de jets se rapportant à chaque étroitement associé à la force. Dans ce cas, le
au joueur que le jet de caractéristique repose des six caractéristiques. Gardien pourrait décider que le halfelin est
sur une caractéristique Primaire ou Secon- incapable de nager dans la rivière, ou qu’il

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Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

peut tenter de le faire, mais assorti d’un Ni- Dextérité. Grimper dans un arbre sous le feu une action de ce type, un jet de Constitution
veau de Difficulté très difficile voire héroïque. nourrit d’orques est beaucoup plus difficile. est requis.
À l’inverse, le Gardien pourrait décider que Un personnage dans cette situation pour- Comme pour n’importe quel jet, on doit
le rôdeur peut automatiquement franchir la rait effectuer un jet Dextérité pour éviter de faire preuve de bon sens. Un concours d’en-
rivière à la nage, ou qu’il peut tenter de le commettre des erreurs ou avoir un accident durance entre un personnage doté d’une
faire avec seulement un ND difficile. Ainsi, à cause du stress induit par le danger de la Constitution de 4 et un personnage avec une
les antécédents d’un personnage ou même sa situation. Constitution de 16 ne représente aucun chal-
classe ou l’expérience acquise au cours des Deuxième Exemple : Un barde marche lenge. Par contre, un concours entre personna-
aventures passées peuvent jouer un rôle dans dans le couloir d’un donjon, cognant son bâ- ges ayant des scores de 15 et 17 serait beau-
la détermination succès ou l’échec. ton devant lui pour tenter d’éviter une fosse coup plus serré, et des jets de Constitution
dissimulée. Le Gardien décide que le simple pourraient être nécessaires pour déterminer,
Dextérité fait d’utiliser son bâton n’est pas suffisant par exemple, combien de temps chaque per-
pour éviter un piège. Pourtant, le Gardien sonnage peut garder les bras tendus en tenant
Les personnages se retrouvent parfois dans pourrait permettre au barde d’effectuer un jet un livre dans chaque main.
des situations où leurs réflexes et leur équilibre de Dextérité afin de sauter en arrière et éviter Premier exemple: Pround, un moine de
seront testés. Les jets de Dextérité devraient le piège qu’il vient de déclencher en récom- niveau 8, porte un message dans une ville
être faits lors de situations où les conséquen- pense du fait que le joueur a fait au moins l’ef- voisine alors qu’il est poursuivi par des or-
ces peuvent s’avérer graves, ou dont l’issue fort de s’impliquer en terme de jeu de rôle. ques. Pround est plus rapide que les orques
dépend d’une manœuvre habile pour éviter un tant qu’il peut continuer à courir. Il possède
danger. Un jet de Dextérité pourrait également Constitution une Constitution de 15, celle-ci étant égale-
être nécessaire lorsqu’un personnage tente de ment une caractéristique Primaire. Le joueur
jeter un objet inhabituel, placer précisément Dans le jeu, il existe de nombreuses situa- souhaite pousser le moine au-delà de ses li-
un grappin, attraper un objet, récupérer rapi- tions où un joueur pourrait vouloir repousser mites pour qu’il puisse porter le message en
dement un élément ou n’importe quel autre les limites de son personnage en termes de ville plus rapidement. Le joueur décide que
situation de ce type. santé et d’endurance. Par exemple, un per- le moine va renoncer à se reposer pendant la
Premier exemple: Escalader un grand sonnage peut avoir besoin de parcourir un course. Le Gardien pourrait exiger un jet de
chêne est facile pour la plupart des gens. Un kilomètre, en cotte de mailles complète, sans Constitution pour savoir si le moine réussit.
personnage grimpant à un arbre dans des cir- s’arrêter. Lorsque le Gardien a besoin de dé- Deuxième Exemple : Au cours d’un com-
constances normales n’a pas à faire de jet de terminer si un personnage peut ou non réussir bat mortel, un géant assène un violent coup de

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Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

gourdin sur le bras d’un guerrier. Le Gardien lorsque la connaissance du personnage fictif grâce au jeu de rôle avant que les jets soient
décide que le coup est si puissant que le guer- et son expérience dépasse les connaissances requis. Si le Gardien juge qu’un argument ou
rier doit réussit un jet Constitution ou subir personnelles du joueur. A cet égard, l’histoire qu’une négociation est suffisamment persuasi-
une fracture du bras. et l’expérience du personnage jouent un rôle ve, il peut accorder la réussite de l’action sans
important. exiger le moindre jet de dés. En aucun cas,
Intelligence Les jets de Sagesse ne doivent cependant les jets de Charisme ne doivent se substituer à
pas toujours être utilisés pour aider les per- la nécessité pour les joueurs d’interpréter leur
Au cours de leurs aventures, les personna- sonnages à trouver des objets cachés ou avoir personnage. Si le personnage veut passer un
ges seront souvent confrontés à des énigmes une intuition. Un joueur devrait accorder une accord avec un commerçant, le joueur devra
et des situations requérant une certaine disci- attention particulière à la description narrative négocier cet accord. Un jet de Charisme pour-
pline mentale. Les jets d’Intelligence permet- du Gardien, et ce dernier devrait permettre raient aider à la résolution de la tâche, mais
tent de déterminer la réussite d’un personnage aux joueurs alertes de repérer les menaces po- il ne devrait pas en déterminer l’issue. Par
dans de telles situations. Il faut être prudent, tentielles ou trouver des objets cachés, surtout exemple, un jet de Charisme réussit lors de
cependant, de peur que le simple résultat d’un si cela est habilement interprété. Les jets de la négociation d’un traité de paix peut forcer
jet de dés ne soit utilisé pour résoudre tous les Sagesse ne sont pas un palliatif à une interpré- le partis adverse à accepter une petite conces-
problèmes d’un joueur. Une partie du plaisir tation alerte et prudente, ni à une interpréta- sion, mais le succès final dépendra de la capa-
du jeu est le sentiment d’accomplissement tion imprudente. De plus, comme indiqué plus cité du joueur à interpréter son personnage.
procuré par le jeu de rôle, le raisonnement et loin, la surprise est un type particulier de jet Cependant, comme pour la Sagesse, le
la résolution de problèmes ou le rappel des in- de Sagesse possédant ses propres règles. Charisme d’un personnage sera parfois su-
formations. Obtenir des réponses grâce à de Premier exemple: Si un nain possède une périeur à la capacité du joueur à l’interpréter.
simples jets de dés laisse un sentiment de vide capacité naturelle due à sa race pour détec- Le Gardien devrait en tenir compte lorsqu’il
et de manque d’accomplissement. ter les murs dangereux, ce n’est pas la cas devra décider de l’application des règles. Un
Premier exemple: Un groupe de person- d’un magicien humain. Supposons, toutefois, paladin avec 18 en Charisme rencontrera cer-
nages se trouve face à une énigme complexe qu’un magicien ait été autrefois victime d’une tainement un certain succès lorsqu’il tentera
qui doit être résolue pour pouvoir accéder à expérience malheureuse à propos d’un mur de convaincre un groupe de villageois de lui
un antique tombeau. Après quelques temps piégé dans un donjon. Le magicien se trouve venir en aide afin de chasser un bandit dans
passés à débattre et à essayer différentes à présent, à son insu, la victime potentielle la région, et cela, même si le joueur est inca-
solutions, rien ne semble fonctionner. Pour d’un piège similaire. Le joueur du magicien pable de prononcer un discours à la Jules Cé-
conserver le rythme du jeu, le Gardien per- ne peut se rendre compte de la situation. Le sar. Toutefois, si le joueur se montre capable
met au magicien du groupe d’effectuer un jet Gardien, cependant, décide que le magicien a de prononcer un discours adéquat possédant
d’Intelligence. Le jet est réussit et le Gardien une chance de s’en rendre compte. Le Gardien un minimum de qualité ou de savoir-faire, le
donne joueur du magicien un conseil lui per- permet au joueur du magicien d’effectuer un Gardien devrait lui permettre de rencontrer un
mettant de résoudre l’enigme. jet de Sagesse. En cas de succès, la Gardien certains succès.
Deuxième Exemple: Un elfe pénètre dans décrit la situation en détails pour le joueur, ou Imposer sa volonté à une autre créature est
le laboratoire d’un alchimiste et trouve un simplement déclare que quelque chose dans le l’une des situations les plus difficiles à arbitrer
tome anciens enfouis sous un tas de flacons et passage rappelle au magicien un piège ren- pour le Gardien. Dans de tels cas, le score de
autres accessoires utilisés pour des expérien- contrés quelques années plus tôt. Charisme d’un personnage est le facteur dé-
ces. L’elfe repère sur la couverture du tome Deuxième exemple : Un rôdeur désire fa- terminant pour décider du succès. Dans bien
une rune qui lui semble familière. La rune briquer un radeau de fortune pour traverser des situations, un jet ne sera peut-être même
est en fait le symbole d’un illusionniste que une rivière. Le Gardien décide que le rôdeur pas nécessaire.
l’elfe a affronté au début de sa carrière. Le a reçu une formation pour faire des radeaux, Premier exemple: Un mercenaire souhaite
Gardien décide d’autoriser l’elfe à effectuer ou du moins, qu’il possède suffisamment de quitter le groupe après un combat particuliè-
un jet d’Intelligence pour se rappeler de cette connaissances sur la façon de s’y prendre. Le rement dangereux. Le Gardien pourrait per-
information. joueur du rôdeur est un pur citadin n’ayant mettre à un des personnages du groupe d’ef-
encore jamais campé dans les bois ou embar- fectuer, au terme d’un peu de jeu de rôle, un
Sagesse qué dans un canot. Dans ces circonstances, le jet de Charisme pour déterminer si oui ou non
Gardien devrait permettre au rôdeur d’effec- le mercenaire se ravise.
Lorsqu’un personnage, et non un joueur, a tuer un jet de Sagesse, avec un niveau de dif- Deuxième Exemple : Fagan, un druide,
eu une expérience qui pourrait avoir des ré- ficulté facile, pour accomplir sa tâche, même décide de négocier une entente entre deux
percussions sur la situation présente, un jet de si le joueur n’a aucune idée sur la façon de marchands adverses. Le Charisme de Fagan
Sagesse est souvent nécessaire. Les jets de Sa- décrire les actions que son personnage entre- est de 17 et se trouve être une des ses Carac-
gesse aident souvent à résoudre des situations prend pour confectionner le radeau. téristiques Primaires. Après quelque temps
grâce à l’instinct ou l’intuition. La sagesse est passé à faire du jeu de rôle, le Gardien décide
aussi utilisée pour déterminer la surprise, ou Charisme que le joueur de Fagan a suffisamment prouvé
si cela est permis, de repérer quelque chose qu’il désirait donner un tour favorable aux
d’anormal dans une situation donnée. Les Un affrontement de volonté entre deux négociations, et lui permet d’effectuer un jet
jets de Sagesse représentent un outil parti- êtres de même que les situations impliquant de Charisme. Le jet est réussit et le Gardien
culièrement utile avec de nouveaux joueurs le leadership, la réaction, la loyauté et la né- décide qu’un des deux marchands remporte le
qui peuvent être gênés dans de telles circons- gociation sont des domaines régis par le Cha- marché, si le prix est juste.
tances. En fin de compte, la décision finale risme. Comme pour les jets d’Intelligence, les
d’autoriser ou non un jet de Sagesse intervient joueurs doivent avoir la possibilité de réussir

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Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

Ajouter le bres de cette seule classe. Un roublard peut se de est de 18, à laquelle on rajoute le Niveau
déplacer en silence, avec une absence totale de Difficulté, qui est le niveau de la créature
Niveau d’un de bruit. Un guerrier, par conséquent, ne de- ou du monstre à l’origine de l’effet. Dans le
Personnage à un vraient pas être en mesure de se déplacer si-
lencieusement, même avec un jet réussi.
cas d’une trappe ou d’un piège, c’est le niveau
de celui qui l’a posé qui est pris en compte.
Jet Un roublard se déplaçant silencieusement Enfin, le Gardien prend en compte tout autre
pour embusquer un garde ne devrait pas modificateur de situation qu’il juge approprié
Immanquablement, il faudra s’attendre à un alerter ce dernier s’il réussit son jet. Il en va en fonction des circonstances.
moment ou à un autre, à ce qu’un joueur dé- différemment pour un guerrier qui se déplace Les effets résultant d’un Jet de Sauvegarde
sire voir son personnage tenter une action qui silencieusement qui, même s’il réussit son jet, réussi ou raté sont décrits dans la description
concerne une capacité de classe appartenant à devrait encore offrir une chance au garde de le du sort ou de la capacité de la créature concer-
une autre classe de personnage. Par exemple, remarquer. Ainsi, le Gardien pourrait permet- née.
un guerrier voudra peut-être ouvrir une ser- tre au garde de faire un jet de Sagesse pour Prenons un exemple. Angtar, le barbare,
rure ou un magicien désirera peut être essayer remarquer le guerrier qui se déplace en silence fait face à une dryade qui tente de le charmer.
de pister quelqu’un. C’est au Gardien qu’il derrière lui. Seul son instinct de survie lui dicte de tenter
appartient de décider si une telle action est de résister à ce charme, et le joueur va donc
possible. Il est généralement recommandé au devoir tirer le Jet de Sauvegarde sur Charisme
Gardien d’empêcher un personnage de faire Jets de demandé le Gardien. Le Gardien fixe la Diffi-
un jet lorsque ce dernier concerne une capa- Sauvegarde culté Totale du Jet de Sauvegarde à : 18 (Dif-
cité spécifique appartenant à une autre classe. ficulté de Base) + 2 (nombre de Dés de Vie de
Si toutefois un Gardien, pour une raison A de nombreuses reprises durant une par- la dryade), soit 20. Angtar est un barbare de
quelconque, autorise un personnage à utiliser tie, quelque chose se produit qui demande de niveau 7, possédant un charisme de 12 (pour
une capacité appartenant à une autre classe, la faire appel à un jet de dé pour en connaître le Angtar, le charisme est une caractéristique
mécanique du système SIEGE gérant les ca- résultat exact, comme lorsqu’une dryade tente secondaire) et aucun objet magique ou effet
ractéristiques devra être modifiée de manière de charmer un des personnages ou lorsqu’un n’est en action sur lui. Le joueur va tirer 1d20
significative, en interdisant au joueur d’ajou- dragon attaque avec son souffle de flammes, + 7 (niveau du personnage) + 1 (bonus de
ter le niveau de son personnage au jet de ca- ou lorsqu’une Ame-en-Peine tente de voler Charisme). Il obtient un score de 6 sur le dé,
ractéristique. Le personnage lance un d20 au l’énergie vitale d’un des personnages. Dans soit un total de 14, loin de la Difficulté fixée
résultat duquel il ajoute uniquement le modifi- tous ces cas où un effet négatif peut être subi par le Gardien à 20. Le Jet de Sauvegarde est
cateur de la caractéristique appropriée. par un des personnages, un monstre, une créa- raté. Comme si Angtar pouvait résister à l’ap-
Par exemple, Arack, un guerrier nain de ture ou même un objet, il faut tirer un jet de pel d’une belle femme en détresse !
niveau 5, tente de fouiller une poche à l’insu caractéristique et ce type de jet particulier est Prenons un autre exemple. La dryade a
de son propriétaire. Sa Dextérité, qui est une appelé un Jet de Sauvegarde. Nous allons voir charmé Angtar afin de le persuader d’affron-
caractéristique secondaire, est de 13. Le Gar- ci-après les différents types de Jets de Protec- ter une goule qui terrorise les habitants de la
dien autorise la tentative. Arack lance un d20 tion et à quel type d’effet ils sont liés. forêt. Angtar se dresse donc fièrement devant
et obtient un 12. Le modificateur de Dextérité Un Jet de Sauvegarde est lancé pour éviter l’ancienne tombe où se terre la créature hon-
de +1 est ajouté au jet pour un total de 13. La certains types de dégâts, les effets de nom- nie, mais avant qu’il n’ait pu abattre sa ha-
tentative échoue car Arack avait besoin d’ob- breux sorts néfastes, les altérations indésira- che pour la découper en rondelles, la goule
tenir 24 pour réussir (la Difficulté de base bles ou les attaques spécifiques portées par le touche. Les goules possèdent une attaque
était 18 (caractéristique secondaire) et Arack certains monstres. Il est à noter que certains particulière, qui paralyse leurs adversaires.
tentait de fouiller la poche d’un personnage effets particuliers ne permettent même pas de Le Gardien demande au joueur d’Angtar de
de niveau 6.) faire un Jet de Sauvegarde. La particularité du tirer un nouveau Jet de Sauvegarde basé sur
Un autre exemple pourrait concerner Drox, Jet de Sauvegarde, par rapport aux autres jets la Force, et dont il fixe la Difficulté Totale à
un guerrier de niveau 5 avec une Dextérité de caractéristique, vient de ce qu’il est tiré en : 18 (Difficulté de Base) + 2 (nombre de Dés
12. La Dextérité est l’une des caractéristiques réaction à un effet néfaste et que c’est le type de Vie de la goule), soit 20. Le joueur va ti-
Primaires de Drox. Malgré un plancher en d’attaque qui va définir la caractéristique uti- rer 1d20 + 7 (niveau du personnage) + 6 (la
bois qui grince au moindre pas, Drox tente de lisée. Force est une Caractéristique Primaire pour
se faufiler sans être entendu par le magicien Un Jet de Sauvegarde est tiré comme tous Angtar) + 3 (bonus de Force). Il obtient un
plongé dans un profond sommeil à l’autre les autres jets de caractéristique, avec un d20 score de 6 sur le dé, soit un total de 22, un
bout de la pièce. Il obtient 16 à son jet de auquel on rajoute toujours le niveau du per- score supérieur à la Difficulté Totale fixée à
d20, et n’ajoute rien de plus. Parce que 16 ne sonnage ou de la créature, et le bonus de la 20. Le Jet de Sauvegarde est donc réussi et
parvient pas à battre une Difficulté de base caractéristique associée. Si la caractéristique Angtar n’est pas paralysé. A son tour d’atta-
de 12 (primaire) plus le Niveau de Difficulté concernée est une caractéristique primaire, on quer la goule !
de 5 (magicien), Drox fait grincer le plancher ajoute 6 au tirage. D’autres bonus éventuels Les monstres et les personnages non
et réveille le magicien. Si Drox avait été un peuvent être pris en compte, telles que certai- joueurs doivent, eux aussi, souvent tirer des
roublard, il aurait été en mesure d’ajouter son nes capacités raciales ou bonus liés à un sort Jets de Protection pour réagir aux attaques
niveau à son jet et aurait réussi à se faufiler en ou à un objet magique. des personnages, notamment les sorts je-
silence en obtenant un total de 21. Le résultat est comparé à la Difficulté To- tés par les magiciens, les bardes, les druides
Il est important de noter que les capacités tale du Jet de Sauvegarde, fixée par le Gardien ou les prêtres. Les personnages non joueurs
de chaque classe obtiennent de meilleurs ré- de Castles & Crusades. ajustent leurs jets de Sauvegarde comme les
sultats lorsqu’elles sont utilisées par les mem- La Difficulté de Base d’un Jet de Sauvegar- personnages des joueurs. Les monstres, eux,

78
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

rajoutent leur nombre de Dés de Vie aux Jets si le personnage ne prend aucune précaution Drain d’énergie (Constitution)
de Sauvegarde à la place du niveau, ainsi que ou s’il n’est simplement pas au courant de ce Une attaque de drain d’énergie confère à
les bonus liés aux caractéristiques primaires. que la créature possède ce type d’attaque. Si la cible un ou plusieurs niveaux négatifs si
La spécificité des monstres vient de ce que ce jet est raté, cela signifie que le personnage elle ne réussit pas un Jet de Sauvegarde sur
leurs caractéristiques primaires sont définies a malencontreusement croisé le regard de la Constitution. La plupart des drains d’énergie
en bloc, Physique (Force, Dextérité, Consti- créature et la description du monstre ou de requièrent une attaque de mêlée réussie, et pas
tution) et/ou Mental (Intelligence, Sagesse, l’effet indique en général un autre jet plus spé- un simple contact. Les effets précis sont défi-
Charisme). Si le Gardien décide de spécifier cifique pour résister à l’effet encouru. nis dans la description de l’effet, qu’il vienne
les caractéristiques des monstres, ils peuvent d’un monstre, d’un sort ou d’un objet. Si rien
rajouter leurs bonus de caractéristiques aux n’est spécifié, un niveau négatif est conféré.
Jets de Sauvegarde. Attaque de Souffle (Dextérité, Un personnage qui gagne un niveau négatif
Constitution) en subit immédiatement les effets. Il prend une
Types de Jets de Sauvegarde Un personnage pris dans l’aire d’effet d’un pénalité de -1 à TOUS ses jets, que ce soient
souffle doit réussir le type de Jet de Sauve- des Jets de Surprise, de Réaction, d’Initiative,
Les Jets de Sauvegarde sont répartis en six garde demandé ou subir les pleins effets du d’Attaque, d’Action, de Protection ou de Dé-
catégories, chacune correspondant à une Ca- souffle. Le type de Jet de Sauvegarde est pré- gâts ou tout autre jet demandé par le Gardien.
ractéristique. Le Jet de Sauvegarde à utiliser cisé dans la description du monstre ou de l’ef- Si le personnage acquiert autant de niveaux
pour chaque sort est donné dans sa descrip- fet. Généralement, le personnage va chercher négatifs qu’il possède de niveaux dans sa clas-
tion. La liste suivante donne une indication à éviter de se trouver dans l’aire d’effet, ce se, il doit en avertir le Gardien, qui lui propo-
générale du type de JS à utiliser pour les sera donc un Jet de Sauvegarde sur Dextérité, sera sans doute une nouvelle carrière en tant
autres effets. mais dans le cas de souffles de types nuages que PNJ mort-vivant.
empoisonnés, le Gardien peut demander un
Type de JS Catégories Jet de Sauvegarde sur Constitution. Magie Profane / Magie Divine
/ Illusion (Intelligence ou Sagesse)
Force Paralysie, Constriction Changement de Forme / Ce type de Jet de Sauvegarde est utilisé
Pétrification (Sagesse) lorsqu’aucun autre type de Jet de Sauvegarde
Intelligence Magie Profane, Illusion Certains effets de magie Profane ou divine n’est indiqué dans la description du sort ou de
peuvent causer un changement de forme chez l’effet auquel un personnage doit résister.
Sagesse Magie Divine, Confusion, une créature ou un personnage, parfois contre Dans ce cas particulier, les effets de Magie
Attaque de Regard, Chan- leur volonté. La victime doit tirer un Jet de Profane sont résistés grâce à un Jet de Sauve-
gement de Forme, Pétrifi- Sauvegarde sur Sagesse pour résister au chan- garde sur Intelligence, les effets de Magie Di-
cation gement de forme. Les créatures qui ont changé vine sont résistés grâce à un Jet de Sauvegarde
de forme conservent en général leur esprit. sur Sagesse et les illusions sont résistées grâce
Dextérité Souffle de Dragons, Piège Un personnage pétrifié n’est pas mort si la à un Jet de Sauvegarde sur Intelligence.
majorité du corps est intact. Aucune action ni Le Gardien peut aussi raisonner sur la base
Constitution Maladie, Niveau Négatif, aucun mouvement ne peuvent bien sûr être en- de l’effet produit, et le rapprocher d’un effet
Poison visagés, pas plus qu’aucune activité mentale. ou d’un sort existant afin d’utiliser un Jet de
Le personnage n’a aucune conscience de ce Sauvegarde similaire.
Charisme Attaque Mortelle, Charme, qui se passe autour de lui, puisque ses sens ont Il est en fait conseillé au Gardien de fixer
Peur cessé de fonctionner. Lors de la dé-pétrifica- à l’avance le type de Jet de Sauvegarde à uti-
tion, si des parties du corps sont manquantes, liser lorsqu’il crée un nouveau monstre, sort,
Sorts Variable elles manqueront au corps recréé. Si elles ont effet ou objet.
juste été cassées et sont disposées aux cotés
Attaque Mortelle (Charisme) du corps dé-pétrifié, elles seront raccrochées Maladie (Constitution)
Les attaques mortelles sont rares et seuls au corps. Si le personnage est touché par une attaque
quelques monstres puissants et quelques arte- qui cause une maladie, telles que celles des
facts en possèdent. Dans la plupart des cas, les Charme (Charisme) momies, manipule des objets infectés par une
attaques mortelles demandent un Jet de Sau- Les effets de type charme, qu’ils provien- maladie ou absorbe des substances toxiques,
vegarde sur Charisme. Un jet raté signifie que nent de sorts ou de capacités spéciales de il doit tirer un Jet de Sauvegarde sur Constitu-
le personnage meurt instantanément. monstres, demandent en général des Jets de tion. S’il le réussit, la maladie n’a pas d’effets
Protection sur Charisme. Un jet raté signifie sur lui. S’il le rate, les effets deviennent sensi-
Attaque de Regard (Sagesse) que le personnage subit les effets du charme. bles après une période d’incubation. La durée
Ces attaques très particulières requièrent de cette période ainsi que les effets ressentis
que le personnage croise le regard du mons- Confusion (Sagesse) sont définis dans la description de chaque ma-
tre qui possède cette capacité, que ce soit une Les effets de type confusion, qu’ils pro- ladie. Le Gardien peut demander aux joueurs
méduse, un naga ou un vampire par exemple. viennent de sorts ou de capacités spéciales de un tirage caché afin qu’ils ne sachent pas s’ils
Le Jet de Sauvegarde sur Sagesse permet de monstres, demandent en général des Jets de sont infectés ou non.
savoir si le personnage croise le regard de la Protection sur Sagesse. Un jet raté signifie que
créature ou non, et il peut être ajusté avec un le personnage subit les effets de la confusion. Paralysie / Constriction
bonus par le Gardien si le personnage prend (Force)
les bonnes précautions, ou totalement absent Les effets de type paralysie, qu’ils pro-

79
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

viennent de sorts ou de capacités spéciales de anneau ou tout autre objet magique. POINTS D’EXPERIENCE
monstres, demandent en général des Jets de
Protection sur Force. Un jet raté signifie que le Lorsque les personnages ont vaincus les
personnage est paralysé, c’est-à-dire qu’il ne Récompenses monstres ou acquis des trésors, ils gagnent
peut plus bouger, mais en général, son esprit des points d’expérience (px). Le Gardien est
reste actif. Après avoir défait leurs ennemis au cours libre d’accorder les points d’expérience de la
Les effets de type constriction proviennent d’un combat sanglant et récolter des trésors manière qu’il veut, mais ce qui suit constitue
en général de capacités spéciales de monstres, perdus dans des cavernes sombres, les person- une bonne méthode d’attribution.
et demandent des Jets de Protection sur Force. nages devraient acquérir de l’expérience dans
Un jet raté signifie que le personnage est tenu les arts du combat mortel, la capacité d’éviter MONSTRES
et ne peut agir que pour tenter de se libérer les rigueurs du temps, le sens du danger et un Le Gardien additionne la valeur de tous les
de la prise. peu de sagesse. En considérant l’or, les pierres monstres vaincus ou dominés durant l’aven-
précieuses, les bijoux et les objets magiques ture. Chaque monstre possède une valeur de
Peur (Charisme) base en px, ainsi qu’un bonus
Les effets de type peur, qu’ils pouvant être ajouté dans le
proviennent de sorts ou de capa- cas d’un monstre spécifique
cités spéciales de monstres, de- plus grand que la moyenne.
mandent en général des Jets de Le total des px est ensuite
Protection sur Charisme. Un jet divisé entre tous les person-
raté signifie que le personnage nages ayant participés à la
subit les effets de la peur. Il exis- défaite du monstre.
te différents niveaux de peurs, et
ils sont détaillés dans la descrip- ARGENT
tion de l’effet ou du monstre. Bien que tous les Gardien
ne le pratique pas, certains
Pièges (Dextérité) d’entre eux récompensent
Quand un personnage déclen- les personnages pour les tré-
che un piège ou une trappe, il sors non magiques obtenus.
doit tirer un Jet de Sauvegarde Le Gardien peut accorder 1
pour en éviter totalement ou px pour chaque 1 po de va-
partiellement les effets. Chaque leur de trésor non magique,
piège est unique et ses effets tels que l’argent, les pierres
doivent être décrits à l’avance. précieuses, les objets ou tout
Le Niveau de Difficulté est fixé autre équipement acquis du-
par le niveau de celui qui pose rant l’aventure.
le piège.
OBJETS MAGIQUES
Poison (Constitution) A la manière des monstres,
Quand un personnage prend les objets magiques accordent
des dégâts d’une arme empoi- une récompense. Le Gardien
sonnée, touche un objet couvert peut accorder la valeur en px
de poison, absorbe de la nourri- d’un objet à un personnage
ture ou une boisson empoison- qui le possède et l’utilise.
nées, il doit réussir un Jet de
Sauvegarde sur Constitution ou HISTOIRE
subir les effets initiaux du poi- Le Gardien peut assigner
son. Même s’il réussit son pre- une valeur en px à chaque
mier Jet de Sauvegarde, le personnage devra acquis, la véritable expérience réside néan- aventure et récompenser les joueurs de ce
dans la plupart des cas faire face à un second moins dans la connaissance acquise. Les per- total pour chaque personnage ayant participé
dommage potentiel une fois que le poison aura sonnages finissent leurs aventures plus forts, avec succès à l’aventure. Une manière simple
suivi sa course. Ce second dommage permet plus sages et plus efficaces. de déterminer la valeur en px d’une histoire
parfois un second Jet de Sauvegarde. Le Gardien récompense les joueurs par le est de considérer l’aventure comme un mons-
biais des points d’expérience, que ce soit in- tre offrant une certaine difficulté aux person-
Sorts (variable) dividuellement ou collectivement. Les points nages. Le Gardien peut alors récompenser les
Les sorts divins et Profanes autorisent d’expérience récompensent le fait d’avoir personnages, s’ils réussissent à terminer l’his-
parfois un Jet de Sauvegarde pour annuler, vaincu les monstres, d’avoir collecter des tré- toire, du montant en px pour un monstre ayant
diminuer, ou résister aux effets. Chaque sort sors, la bonne interprétation du personnage et ces DV.
indique dans sa description le type de Jet de d’avoir finit l’aventure.
Sauvegarde à tirer, et cela couvre les sorts INTERPRETATION
lancés grâce à un parchemin, une baguette, un Le Gardien peut également récompenser
certains personnages avec des px supplémen-

80
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

taires pour une bonne interprétation (ou les le personnage obtient ses points de vie sup- ouie plus fine que d’autres et des ajustements
pénaliser pour une mauvaise interprétation) plémentaires, ses sorts ou ses capacités que le adaptés devront être appliqués aux jets desti-
de leur personnage lors de situations spécifi- niveau de la classe propose. nés à détecter quelque chose. Par exemple, un
ques ou durant l’histoire. Cette récompense loup entend mieux qu’un humain et le Gar-
pourra varier entre 25 et 250 px, en fonction dien pourra exprimer le désir d’ajuster le Ni-
du niveau du personnage. Trésors veau de Difficulté de +2 ou mieux. De même,
il est plus facile de se déplacer dans certains
Les trésors sont constitués entièrement ou endroits que d’autres. Par exemple, se dépla-
Gagner un en partie de ce qui suit : des pièces, des pier- cer en silence sur une tapis épais est plus fa-
niveau res précieuses, des bijoux, des objets d’art, cile que sur sol d’une forêt jonché de feuilles
des objets rares, des cartes au trésor, des livres sèches et de branches cassantes, le Gardien
Les personnages progressent dans les ni- de sorts et des objets magiques. Les trésors pourra donc effectuer des ajustements pour te-
veaux en participant aux aventures. Cette peuvent être découverts dans de vieux don- nir compte de ces circonstances particulières.
progression correspond à l’amélioration et jons oubliés, cachés au fond des poches d’un Dans le même ordre d’idée, se déplacer
l’acquisition de l’expérience dans sa profes- marchand ou servent de litière à un antique lorsque l’on est invisible ne signifie pas que
sion. En gagnant des niveaux, le personnage dragon rouge. le personnage ne peut être détecté. S’il fait
obtient de nouvelles capacités et de meilleurs Les trésors reflètent la richesse qu’un per- du bruit, il peut être entendu. De plus, toutes
chances pour réussir à les utiliser. Les points sonnage à acquis ou les possessions d’un les créatures possèdent un odorat et peuvent
de vie augmentent de même que le bonus au monstre cachées dans son repaire. Dans la ainsi sentir le corps couvert de sueur d’un
toucher. plupart des cas, une créature conserve ses personnage. Gardez à l’esprit que beaucoup
Pour gagner un niveau, le personnage doit richesses chez elle ou dans son repaire et ne de créatures utilisent un sonar ou une capa-
accumuler suffisamment de points d’expé- transporte que peu, voire aucune, richesse cité équivalente leur permettant de localiser
rience pour atteindre le niveau suivant dans la lorsqu’elle voyage. Les créatures intelligentes leurs proies et ceci peut également révéler la
progression des points d’expérience (PPEx). qui possèdent des trésors transportables et uti- présence d’une créature invisible. Un créature
La PPEx pour chaque classe est donnée dans les, tels que des objets magiques, ont tendance invisible ne laisse pas de trace de chaleur der-
leur description respective. Les points d’expé- à les garder avec elles et les utiliser et laissent rière elle.
rience sont obtenus en achevant une aventure, leurs objets de valeur encombrants et leurs
en tuant les adversaires, en réussissant les ac- pierres précieuses dans leur repaire.
tions, en collectant les trésors et en interpré- Résistance
tant au plus juste les personnages. Le Gardien
Déplacement Magique
récompense en points d’expérience comme
décrit dans les règles mais a toujours le loisir La résistance magique est une capacité dé-
d’en ajouter ou d’en retirer pour toute raison Le déplacement est une notion abstraite fensive spéciale. La résistance magique d’un
qu’il juge valable. mais néanmoins utile au cours du jeu. Les vi- défenseur agit comme une classe d’armure
Les points d’expérience des monstres sont tesses de déplacement précisées pour chaque contre les attaques magiques. Lorsqu’un sort
indiqués dans le manuel des monstres. Le personnage, monstre ou pnj représentent une est susceptible d’être affecté par la résistance
montant des points d’expérience acquis en estimation de la distance qu’il ou elle peut magique de sa cible, le lanceur du sort doit
collectant les trésors est égal à la valeur en parcourir, à vitesse normale, au cours d’un effectuer un jet (1d20) dont le résultat doit
pièces d’or de tous les trésors accumulés au round de 10 secondes. En général, la course être égal ou supérieur à la RM du défenseur
cours de l’aventure. Le Gardien est libre de ne représente le double de la vitesse de déplace- pour que le sort puisse affecter la cible. La ré-
pas accorder cette récompense en px ou d’en ment normal, et le sprint couvre quatre fois sistance magique s’applique même si le sort
attribuer qu’un pourcentage car une grosse plus de terrain que le déplacement normal. De permet également un jet de sauvegarde pour
quantité de trésors obtenus peut accélérer le même, l’échelle de durée d’un déplacement la cible. Les effets d’une résistance magique
passage de niveau de façon intempestive. Les normal étant de 10 secondes, un déplacement sont appliqués avant l’éventuel jet de sauve-
points d’expérience gagnés par la victoire sur de une minute permettra de parcourir six fois garde. Dans la plupart des cas, la résistance
des monstres et l’interprétation voir Castles plus de terrain. Les déplacements à l’extérieur magique ne s’applique que lorsqu’une créatu-
& Crusades : Manuel des Monstres. Gardez à sont identiques à ceux effectués en intérieur. re est la cible d’un sort et non lorsque celle-ci
l’esprit que le Gardien n’est pas obligé d’attri- Pour les déplacements à l’extérieur, on consi- rencontre un sort déjà actif, comme un mur de
buer ces récompenses s’il juge que les joueurs dère qu’une vitesse de déplacement normal fer par exemple.
ont mal interprétés leur rôle. pour une personne sans encombrement parti-
Lorsque le personnage a acquis suffisam- culier permet de parcourir environ 3,5 km par
ment de points d’expérience pour gagner un heure. Langages
niveau, il doit s’entraîner durant un certain Le déplacement silencieux se gère comme
nombre de semaines équivalent au niveau indiqué dans la description de la classe. Se Chaque personnage commence le jeu avec
atteint pour pouvoir bénéficier des avanta- déplacer silencieusement ne signifie pas que la capacité de parler un langage commun. Cet-
ges liés à ce niveau. Par exemple, un prêtre le personnage se déplace sans faire de bruit. te langue est parlée par la plupart des habitants
de niveau 6 ayant acquis suffisamment de Il indique simplement que le personnage se dans la région où commence l’aventure.
points d’expérience pour passer au niveau 7, déplace en essayant de faire le moins de bruit Chaque personnage obtient, en outre, la
doit d’entraîner durant 7 semaines avant de possible. S’il réussit, le personnage se déplace capacité de maîtriser un certain nombre de
pouvoir bénéficier des capacités obtenue à ce sans que personne aux alentours n’ait réussit à langues grâce à sa race. Au delà de ces lan-
niveau. Lorsque son entraînement est achevé, l’entendre. Certaines créatures possèdent une gages raciaux, les personnages reçoivent des

81
Chapitre 6 : Le Travail du Gardien

langages supplémentaires dont le nombre Certaines créatures ont la capacité de voir sous terre, à la lumière d’une torche ou équi-
est égal à leur bonus d’Intelligence. Appren- dans le noir, là où la vision des humains serait valent.
dre une langue n’est cependant pas quelque totalement inutile. Il existe cinq gradations
chose que l’on maîtrise en une nuit. Les per- de vision : Vision Normale, Vision Nocturne,
sonnages devraient être encouragés à choisir Vision dans le Noir, Infravision et Vision Cré- Temps
les langues supplémentaires qu’ils désirent pusculaire.
apprendre, mais, à moins qu’ils ne se retirent Lors des combats, le temps est découpé
de l’aventure pour au moins un an pour l’étu- VISION NOCTURNE en durées symboliques, des rounds. Chaque
dier, ils ne devraient pas pouvoir parler, lire ou Les créatures possédant ce type de vison round correspond à une durée de 10 secondes.
écrire cette langue immédiatement. Par exem- voient deux fois plus loin que les humains 6 rounds de combat durent donc 1 minute.
ple, Quintus, qui ne maîtrise que la langue dans des conditions de faible éclairage (clarté Certains effets emploient parfois la notion de
commune, voyage en compagnie de Zarious de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans Tours, qui durent 1 minute. Le découpage en
le mage, lequel parle un antique dialecte. Le ces conditions, elles distinguent toujours par- rounds permet au Gardien d’avoir une métho-
joueur informe le Gardien que Quintus com- faitement les couleurs et les détails jusqu’à un de pratique pour décrire et gérer les différen-
mence à étudier cette langue durant le voyage kilomètre en extérieur. tes actions qui se produisent lors d’un combat.
et le Gardien lui apprend qu’il pourra l’utiliser Ceci dit, cette notion peut rester légèrement
d’ici quelques mois, mais qu’il n’en possèdera VISION DANS LE NOIR floue, et l’interprétation de la durée très exacte
pas la maîtrise complète avant des années de Les créatures possédant ce type de vison d’un round est laissée au Gardien.
voyage. De même, l’apprentissage des langa- voient à 36 mètres de distance dans la pénom- Un round de combat peut comporter de très
ges appartenant à d’autres espèces, comme bre. Elles perdent alors tout sens des couleurs nombreuses actions, d’un simple échange de
la langue des dragons par exemple, devrait (et voient juste en noir et blanc) mais leurs coups d’épées à toute une série de cris, ges-
être traité avec précaution, voire même (sauf perceptions n’en souffrent pas pour autant. ticulations, parades, feintes, sorts, utilisation
utilisation de la magie) peut être impossible. Elles peuvent agir normalement avec de très d’objets ou de capacités, etc. Le Gardien n’a
Certains langages ne possèdent pas les même faibles sources de lumière. pas intérêt à tenter de fixer très exactement,
références que les langues humaines ou demi- à la seconde près, l’enchaînement exact de
humaines. Un gnome tentant de parler avec Infravision chacun de ces détails, mais plutôt à laisser
une taupe se verra confronter à un langage Les créatures possédant ce type de vison agir chaque personnage dans les limites fixées
n’ayant que peu d’affinité avec le sien. Une voient à 40 mètres de distance dans le noir dans le chapitre traitant du combat.
taupe possède des points de repère différents le plus complet, en détectant les sources de Parfois, des joueurs inventifs imaginent des
pour des concepts simples comme la distance, chaleur et en percevant les infimes variations actions complexes, ou souhaitent enchainer
l’odeur, etc. Les langues peuvent constituer dans leur environnement. Elles perdent alors plusieurs actions particulières qui ne sont pas
une part importante du jeu et offrir des obsta- tout sens des couleurs (et voient juste en noir traités en détail et qui pourraient éventuelle-
cles intéressants en terme de jeu de rôle si le et blanc) mais leurs perceptions n’en souffrent ment prendre plus de 10 secondes à réaliser.
Gardien s’abstient d’être un peu trop généreux pas pour autant. Elles peuvent agir normale- Dans ce cas, le Gardien peut commencer par
dans leur gestion. Le joueur, de son coté, sera ment sans la moindre lumière. L’Infravision demander un Jet d’Action au joueur, et en
suffisamment intrigué pour démêler les tradi- demande un temps d’adaptation d’un round fonction du résultat, l’autoriser à faire plu-
tions des sociétés anciennes et la signification pour passer de la noirceur totale à la lumière, sieurs actions bénignes dans le round, ou au
de tel mot ou geste mystérieux. et inversement. L’Infravision ne permet néan- contraire lui proposer d’étaler ses actions sur
moins pas de voir dans une zone de noirceur plusieurs rounds, en renouvelant éventuelle-
totale magique, ni de détecter un personnage ment les Jets d’Action.
Vision invisible. Elle révèle par contre parfaitement En dehors des combats, le temps s’écoule
un personnage simplement dissimulé dans normalement, comme décrit dans l’univers
Les sources de lumière procurent la capaci- l’ombre. créé ou utilisé par le Gardien.
té de voir pour les créatures incapable de voir
dans le noir. Le rayon de visibilité dépend de Vision Crépusculaire
la source de lumière. Les Halfelins, grâce à leurs grands yeux
perçants, peuvent voir à la lueur des étoiles
Source de lumière Rayon et de la lune comme les humains le font à
Torche 12 mètres l’aurore. Dans ces conditions, ils gardent leur
Lanterne 9 à 18 mètres capacité de percevoir les couleurs et certains
Dague magique 3 mètres détails, bien que tout soit dans l’ombre. Ils ne
possèdent pas de vision améliorée dans des
Epée magique 6 mètres
environnement de faible luminosité comme

82
Chapitre 7 : Le Combat

U
ne des sensations les plus excitantes que les PJs, mais ils sont gérés par le Maître Chacun de ces actes constitue une Action.
que l’on peut ressentir durant une de Castles & Crusades. Lorsque tous les par- ACTIONS DE COMBAT : Ces manœuvres
partie de Castles & Crusades vient ticipants ont agi, le round se termine, et l’on peuvent être entreprises par les personnages
lorsque les aventuriers font face à des mons- entame alors le round suivant. ou les monstres durant les combats pour éviter
tres. Qu’il s’agisse d’un chevalier se retrou- d’être touchés ou pour effectuer des actions
vant face à une horde d’orques assoiffés de EXEMPLE DE ROUND DE COMBAT particulières. Elles entraînent généralement
sang, d’un roublard tentant de surprendre le Avec un cri furieux, et sa hache en main, des modificateurs à la Classe d’Armure.
chef des pirates ou d’un prêtre essayant de re- Angtar, un chef de guerre barbare, charge ATTAQUANT : Ce terme est utilisé pour
pousser un grand vampire, le combat est sou- un gobelin en train d’espionner près de son faire référence au personnage ou au mons-
vent le point culminant d’une partie de jeu de village. Pour entamer le combat, le Gardien tre qui porte une attaque à son tour durant le
rôles. Le combat est donc au cœur des règles demande au joueur d’Angtar de tirer un Jet round.
de Castles & Crusades. Gérer le combat est d’Initiative, alors que dans le même temps, il ATTAQUE : L’attaque fait en général réfé-
une chose complexe pour le Gardien, qui doit tire le Jet d’Initiative du gobelin. Angtar ob- rence à l’utilisation d’une arme, qu’elle soit
non seulement connaître les règles sur le bout tient un score de 7, et le gobelin arrive à un 4. utilisée au contact ou à distance, ou bien à une
des doigts, mais aussi savoir comment les ap- Donc, Angtar va agir le premier. attaque à mains nues. Les attaques portées
pliquer en conservant la fluidité de l’action, Angtar est un barbare de niveau 5, il a 14 avec des armes sont effectuées en lançant un
en faisant ressentir aux joueurs la tension de de Force et attaque le goblin à l’aide de sa d20, en y ajoutant ou soustrayant les modifica-
la situation au travers de la description des ac- Grande Hache de bataille. Le joueur effectue teurs appropriés puis en comparant le résultat
tions de chacun des participants. son Jet d’Attaque avec un d20 et obtient un à la Classe d’Armure du défenseur. Il existe
Pour faciliter tout cela, les règles ont été 12. Il ajoute son Bonus d’Attaque (+4) et son d’autres formes d’attaques, tels que les sorts,
conçues pour rester les plus simples possibles bonus de Force (+1) pour un Jet d’Attaque les capacités de classes telle que le Renvoi des
en laissant de grandes marges de manœuvre total de 17. La peau épaisse du gobelin lui Morts-vivants et les objets magiques, chaque
au Maître de Castles & Crusades. Elles ont confère une Classe d’Armure de 12. Le jet type d’action possédant ses propres règles
été imaginées pour organiser l’action durant d’Attaque d’Angtar (17) étant supérieur à la pour déterminer le résultat de l’attaque.
les combats. Toutefois, comme l’essence du Classe d’Armure du gobelin (12), le Gardien BONUS D’ATTAQUE DE BASE : Il est
combat est son aspect narratif, le Gardien a annonce au joueur que l’attaque a réussi, et spécifique à chaque classe et il dépend du
la possibilité d’utiliser les règles à son avan- qu’Angtar touche le gobelin. La Grande Ha- niveau atteint. On le trouve dans la table de
tage pour mettre en avant l’aspect narratif des che de bataille qu’utilise Angtar inflige 1d8 progression de chacune des classes. C’est un
batailles. points de dégâts, le joueur lance donc 1d8, modificateur qui est ajouté au Jet d’Attaque
auquel il obtient un 6, et ajoute son bonus de durant les combats. Tous les monstres possè-
Force (+1). Dans cet exemple, Angthar an- dent un Bonus d’Attaque égal leur nombre de
Les Bases du Round de nonce un Jet de Dégâts total de 8 au Gardien. Dés de Vie. Par exemple, un monstre possé-
Combat Le gobelin ne possédant que 4 Points de Vie, dant 5 DV obtient un Bonus d’Attaque de +5
Angtar vient de le trancher en deux d’un seul en combat.
Lors d’un combat, chaque participant va coup puissant de son énorme hache. CLASSE D’ARMURE : Elle représente de
vouloir agir. L’action la plus courante est d’at- Si Angtar n’avait obtenu qu’un 2 sur son manière abstraite de la difficulté de toucher le
taquer un adversaire, mais il faut aussi pou- Jet de Dégâts, le gobelin aurait survécu à l’at- défenseur. Un attaquant doit obtenir un score
voir boire une potion ou jeter un sort. Pour taque. Il lui aurait alors été possible d’agir total sur son Jet d’Attaque supérieur ou égal à
rendre compte de l’enchaînement des actions, à son tour, sans doute pour attaquer Angtar la Classe d’Armure du défenseur pour causer
le combat est divisé en unités de temps appe- et tenter de lui porter un coup avec son mé- des dégâts. Toutes les créatures possèdent une
lées rounds. Généralement, chaque participant chant Cimeterre courbe. Si Angtar et le gobe- Classe d’Armure. Le plus souvent, elle est dé-
à un combat agit une fois par round. lin avaient survécu tous les deux à ce premier terminée par l’armure portée. La Classe d’Ar-
Chaque participant agit durant le round sui- round de combat, un nouveau round aurait pu mure varie généralement de 10 à 20, mais peut
vant un ordre établi en fonction d’un jet de d10, débuter avec un nouveau tirage d’initiative, être supérieure à 20.
appelé Jet d’Initiative. Le personnage avec la cette séquence se répétant jusqu’à la fin du DEFENSEUR : Ce terme est utilisé pour
plus haute initiative agit en premier, chacun combat. faire référence au personnage ou au monstre
agissant ensuite dans l’ordre de son initiative, qui reçoit une attaque durant le round.
jusqu’à ce que celui ayant le jet d’Initiative DES DE VIE : Ce terme revêt deux signi-
le plus bas ait agi. Si un personnage attaque Termes Utilisés fications. Premièrement, il indique le dé qui
durant un round de combat, le joueur tire un en Combat doit être lancé lors de chaque passage de ni-
d20 pour déterminer si son personnage touche veau pour déterminer l’augmentation des
ou non son adversaire. Il ajoute à ce tirage le Castles & Crusades utilise une terminolo- Points de Vie d’un personnage ou d’un mons-
Bonus d’Attaque conféré par le niveau atteint gie bien précise pour décrire le combat. Ce tre. Par exemple, le Dé de Vie d’un Magicien
dans sa classe, plus d’éventuels ajustements qui suit présente quelques uns des termes les est le d4, et il gagne donc 1d4Points de Vie
de caractéristique. Si le résultat obtenu est plus courants utilisés par le Gardien et que les lors de chaque passage de niveau. Ensuite, ce
égal ou supérieur à la Classe d’Armure de joueurs doivent connaître pour mener correc- terme est aussi utilisé pour indiquer le niveau
son adversaire, il le touche. Lorsque l’attaque tement un combat. des monstres, qui possèdent de plus en plus
touche, on tire un Jet de Dégâts, déterminé ACTION : Durant un round de combat, de Dés de Vie au fur et à mesure qu’ils de-
par l’arme utilisée, et les dégâts sont retirés chaque participant peut attaquer, jeter un sort, viennent plus puissants. La description d’un
du total de Points de Vie de l’adversaire. Les bouger, utiliser une capacité, utiliser un objet, monstre indique ses Dés de Vie. On parle de
monstres et PNJs utilisent les mêmes règles ou encore se dissimuler ou simplement parler. monstres à 5 ou 10 Dés de Vie. Pour détermi-

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Chapitre 7 : Le Combat

ner les Points de Vie d’un monstre à 5d8 DV, plutôt considérer le round comme une petite prise est possible. Un groupe sachant qu’un
il suffit que le Gardien lance cinq fois un d8 portion de temps durant laquelle de nombreu- autre est présent ne peut être surpris. Il arrive
et additionne les jets obtenus pour obtenir les ses choses se déroulent. Bien que que des situations ne permettent pas de sur-
points de vie totaux du monstre. chaque personnage ou mons- prendre quelqu’un, comme par exemple lors-
JET D’INITIATIVE : Ce jet est utilisé pour tre doive attendre son tour que l’on tente de traverser un couloir jonché
déterminer l’ordre des actions des participants pour agir en fonction de leur de feuilles mortes qui craquent sous le pas
durant un round de combat. L’initiative est initiative, ils n’agissent et alertent automatiquement les habitants
déterminée par un jet de 1d10 pour chaque pas forcément de cette d’un pièce située au bout du couloir.
individu ou pour chaque groupe d’individus façon Même lorsque les circonstances
participant au combat, en fonction du choix autorisent la surprise, il existe
du Gardien. toujours une chance que quel-
JET DE DEGATS : Si une attaque est que chose se passe mal et fasse
réussie, le défenseur subit des dégâts, gé- échouer la tentative. Lorsqu’un
néralement sous la forme de Points de groupe est susceptible d’être
Vie perdus. Le dé utilisé pour un Jet surpris, un jet de Sagesse est
de Dégâts dépend de l’arme ou de effectuer par l’individu de ce
l’attaque utilisée par l’attaquant. groupe ayant le plus de chance
Les dégâts des armes sont don- de réussir ce jet, ou par chaque
nés dans la liste des équipe- membre composant le groupe.
ments. Les autres dégâts sont Si ce jet est réussit, le groupe
détaillés dans la description ou l’individu n’est pas surpris.
des classes, des sorts, des objets Un échec indique au contraire
magiques ou des monstres. que la surprise a lieu.
POINTS DE VIE : Les Points Lorsque deux groupes dis-
de Vie représentent la capacité tincts sont susceptibles d’être
d’encaissement des dégâts d’un surpris, les deux groupes ou
personnage ou d’un monstre. individus composant chaque
Les Points de Vie d’une créa- groupe doivent effectuer un jet de
ture correspondent à la somme Sagesse. Si les deux groupes ratent
des dégâts qu’elle peut suppor- leur jet, ils sont surpris et restent sans
ter avant de tomber au sol ou de réaction pendant quelques secondes
mourir. Les objets aussi possèdent avant que le combat ne démarre nor-
des Points de Vie, qui représentent les dégâts malement par un Jet d’Initiative effectué
qu’ils peuvent encaisser avant de se briser. d’un point de vue narratif. Le moment auquel par tous les participants.
ROUND DE COMBAT : Division arbi- a lieu l’action n’est pas forcément parfaite- Ce jet peut être modifié par le Gardien par
traire du temps en combat pendant laquelle ment égal à l’initiative. Cette considération de nombreux facteurs. Si un groupe est bien
chaque personnage peut effectuer une action. abstraite permet juste au combat de se dérou- dissimulé ou camouflé et attend un groupe
Un round de combat dure approximativement ler de manière fluide grâce à une narration d’orques peu attentifs arpentant une route
10 secondes. Six rounds de combat successifs extensive. bien éclairée, le Gardien peut décider d’accor-
forment un Tour de combat, soit environ une der des pénalités au jet de Sagesse des orques.
minute. Surprise En général, les bonus ou pénalités devraient
SURPRISE : Cette situation se produit Avant qu’un combat ne commence, le Gar- varier au maximum entre –5 et +5, bien que
lorsqu’un groupe ou un individu est pris par dien de Castles & Crusades doit déterminer des situations extraordinaires puissent dépas-
surprise, sans s’y attendre. Le groupe qui ga- si l’un ou l’autre des groupes est surpris. La ser ces modificateurs.
gne la Surprise peut jouer un round sans que surprise est une situation dans laquelle le Revenons à notre exemple d’Angthar, le
la partie adverse ne puisse réagir. groupe d’aventuriers tombe sur des monstres barbare et supposons qu’il tombe sur un grou-
et qu’aucun des deux groupes n’est au cou- pe de goblins qui ne sont pas conscients de sa
rant de la présence de l’autre. La surprise dé- présence. Il décide de passer par une corniche
Round de Combat termine lequel des deux s’en rend compte le située au dessus et de se laisser tomber parmi
Un round de combat dure 10 secondes. Pen- premier. Le groupe ayant réussit à surprendre les goblins pour les massacrer tandis qu’ils
dant ce round, tous les personnages, monstres l’autre obtient un round de combat gratuit au tenteront d’échapper à sa lame mortelle. Dans
et personnages non-joueurs devraient avoir cours duquel il peut agir. Le groupe surpris ne cet exemple, le Gardien devra faire un jet de
une chance d’agir. Généralement, une seule peut agir pendant ce round de surprise. Une Sagesse pour les goblins afin de déterminer
action est permise, comme d’attaquer au corps fois le round de surprise achevé, le combat se s’ils sont surpris. Si c’est le cas, Angthar bé-
à corps ou lancer un sort. Ce type d’action est déroule normalement. néficiera d’un round pour les attaquer. Dans le
décrit ci-après. La surprise peut concerner une situation cas contraire, Angthar et les goblins devront
Il est important de se rappeler que la durée durant laquelle deux personnages ou grou- faire un jet d’Initiative et le combat commen-
d’un round est une mesure abstraite. Les ac- pes ne sont pas au courant de la présence de cera.
tions et autres activités qui se produisent du- l’autre ou lorsqu’un groupe tente de surpren-
rant un round ne sont pas censées se dérouler dre l’autre. Avant que le jet de Surprise ne soit Initiative
à une seconde ou un segment précis. Il faut effectué, le Gardien doit déterminer si la sur- L’ordre des actions durant un round de

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Chapitre 7 : Le Combat

combat est déterminé par un jet d’initiative. Actions de permettre de se déplacer, mais, la plupart du
Cette méthode peut parfois paraître com- temps, ce déplacement n’excèdera pas le dé-
plexe, voire même chaotique, surtout avec des Combat placement de base. Le Gardien peut décider
groupes comportant de nombreux individus. que certaines capacités n’autorisent pas le dé-
Néanmoins, le Gardien peut décider de tirer Durant un round de combat, les personna- placement.
une seule initiative par groupe qu’il contrôle. ges peuvent effectuer un grand nombre d’ac-
Dans ce cas, chaque individu du groupe ayant tions différentes. Chacune de ces actions peut Utiliser un Objet
gagné l’initiative joue avant ceux du groupe être rangée dans une des cinq catégories sui- Un objet porté et prêt à l’emploi peut être
ayant perdu l’initiative. vantes : attaquer, jeter un sort, se déplacer, uti- utilisé et/ou activé en un round. Les actions
liser une capacité ou utiliser un objet. Toutes les plus communes dans cette catégorie sont
Chaque créature ou personnage lance 1d6 ces actions peuvent être effectuées durant un l’utilisation ou l’activation d’un objet magi-
au résultat duquel il ajoute son modificateur combat et ont chacune une chance d’échouer. que. Ceci inclut (sans être exhaustif) boire une
de Dextérité pour déterminer l’initiative potion, utiliser une baguette, lancer un sort à
du round. Celui qui obtient le score le plus Attaquer partir d’un parchemin, allumer une torche, je-
haut joue en premier, suivi par le second Un personnage ou une créature a le droit ter un grappin, etc. Dans la plupart des cas,
plus haut score, et ainsi de suite jusqu’au d’effectuer une attaque par round, à moins le déplacement est interdit pendant le round
dernier. Ceci est répété tous les rounds. En qu’il ne possède une capacité lui permettant où le personnage utilise un objet. Préparer un
cas d’égalité, celui avec le meilleur score de de dépasser cette limitation. L’attaque concer- objet n’est pas difficile en soit, à condition que
Dextérité l’emporte. En cas d’égalité sur ce ne les attaques de mêlée, les attaques à mains l’objet concerné soit facilement accessible. En
second critère, une action simultanée à lieu. nues et les attaques à distance. Durant un général, l’objet est porté sur soi ou à la cein-
round où il porte une attaque, un personnage ture, et le préparer ne doit pas prendre plus de
peut se déplacer jusqu’à la moitié de son dé- quelques secondes. Lorsqu’un objet se trou-
Il n’existe que deux exceptions à cette règle placement de base. S’il doit effectuer plus de ve dans un sac à dos, le personnage passera
d’initiative : c’est lorsqu’une créature utilise la moitié de son déplacement de base, il perd au moins un round à enlever le sac, fouiller
une arme de mêlée d’une allonge de 3 mètres la faculté de pouvoir porter une attaque. dedans et retirer l’objet. Le Gardien et les
ou plus contre un adversaire qui utilise une Certaines Capacités de classe, certains sorts joueurs devront utiliser leur bon sens pour dé-
arme de moins de 2 m d’allonge, ou lorsqu’une et certains objets confèrent la possibilité d’ef- terminer si un objet est facilement accessible.
une créature de taille Grande ou supérieure af- fectuer plus d’une attaque par round. Dans ce Dans certains cas, le Gardien peut demander
fronte une créature de taille Moyenne ou Pe- cas, le personnage ne peut se déplacer de plus aux joueurs de noter sur leur feuille de person-
tite. Le premier round, et seulement pour ce d’un mètre durant le round. nage quels sont les objets prêts à être utilisés
premier round, la créature avec la plus grande et où ces objets sont transportés.
allonge ou l’arme la plus grande est, malgré Lancer un Sort
tout, autorisée à frapper en premier et ce, Un personnage ou une créature peut jeter un
même si son adversaire a gagné l’initiative. Il sort par round. Certains sorts requiert parfois Autres Actions
faut bien entendu que l’adversaire s’approche deux rounds ou plus pour pouvoir être lancés,
à moins de 3 m de la grande créature. Cette ce qui implique que le personnage doit atten- Toutes les autres actions que les partici-
action compte comme l’action du round pour dre jusqu’au round suivant pour que les effets pants peuvent effectuer en combat sont appe-
la créature qui a pu anticiper son attaque. du sort prennent place. Le chapitre concernant lées des actions générales. Cette catégorie très
la magie explique ne détails la manière dont large englobe toutes les actions qui ne sont
Par exemple, Hambone le Halfelin dégaine les sorts sont lancés et le moment où ils pren- pas directement liées au combat en lui-même,
son épée courte et charge un géant de pierre nent effet. Un personnage ne peut se dépla- telles que parler, crier, ne rien faire, ramasser
qui vient d’écraser son compagnon à l’aide cer et lancer un sort durant le même round, à un objet, etc. De telles actions n’ont pas de
d’un énorme gourdin de chêne. Hurlant de moins que la description du sort ne le précise raison de pouvoir échouer, elles ne sont donc
rage et cherchant à se venger, Hambone se autrement. pas considérées comme des actions de combat
précipite en avant. Hambone obtient 9 à son à proprement parler.
initiative tandis que le géant de pierre ob- Se Déplacer Quelle que soit l’action tentée, c’est au
tient 3. Le géant de pierre est une créature de S’il n’entreprend aucune autre action, un Gardien de juger combien de temps prend
Grande taille et Hambone est de Petite taille. personnage ou une créature peut se déplacer une action et si elle peut être réalisée en un
Dès que le halfelin se trouvera à 3 m du géant, de son déplacement de base. Le déplacement seul round. La plupart des actions prennent
ce dernier aura le droit d’attaquer le premier de base peut également se transformer en un round, ou si elles prennent plus de temps,
même si c’est Hambone qui a remporté l’ini- course (mouvement de base x2) ou même en les règles précisent généralement la durée des
tiative. Le géant de pierre assène un puissant sprint (mouvement de base x4). actions les plus standards, et si elles doivent
coup en visant la tête du Halfelin, mais ce der- durer plus d’un round. Dans certaines circons-
nier parvient à esquiver partiellement le coup Utiliser une Capacité tances (comme sous l’effet d’un sort de Hâte,
durant sa charge et l’énorme gourdin atterrit Un personnage ou une créature peut utiliser par exemple), le Gardien peut parfois accepter
sur l’épaule du pauvre Hambone, sans toute- une capacité de classe ou une capacité de race que plusieurs actions générales soient effec-
fois infliger de dégâts significatifs. Hambone à chaque round. Certaines capacités, comme tuées par round. Certaines actions générales
parvient à se rapprocher du géant et lui en- les sorts, prennent plus d’un round pour être prennent clairement moins d’un round à ac-
taille profondément les jambes. utilisées. Certains monstres ou créatures gé- complir, et dans ce cas, le Gardien peut décider
rées par le Gardien peuvent utiliser plus d’une que l’action ne monopolise pas toute l’atten-
capacité par round. Les capacités peuvent tion du personnage pour ce round-là. Dégainer

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Chapitre 7 : Le Combat

une épée ne prend pas un round. Jeter un objet défenseur. Une charge permet de bénéficier implique de nombreux échanges, des parades,
à quelqu’un ne prend pas un round. La règle d’un bonus de +2 aux dégâts, mais impose une des feintes, ainsi que des manœuvres offen-
de base dans ce cas est d’imaginer le temps pénalité de –4 à la Classe d’Armure de l’atta- sives et défensives, qui aboutissent en final à
que l’action prend dans la vie réelle et, si ce quant pour tout le round de combat. La charge ce que le défenseur reçoive des dégâts. Les
temps est juste de quelques secondes, éven- doit être annoncée en début de round. dégâts peuvent représenter un seul coup aussi
tuellement autoriser une autre action, qu’elle Quand il charge, le personnage est consi- bien que le résultat d’une série de touches, ou
soit générale ou de combat. Dans ce cas, le déré en course ou en sprint. La charge doit être bien même simplement de la fatigue.
Gardien peut (et même, doit) imposer une pé- effectuée en ligne droite le personnage doit se De nombreux autres modificateurs peuvent
nalité sur l’initiative suivante. déplacer au moins d’une distance équivalente affecter un Jet d’Attaque : le bonus de magie
à son mouvement de base. Le personnage ne de l’arme, les modificateurs raciaux, les capa-
doit pas se déplacer d’une distance supérieure cités de classes, les effets magiques des sorts,
Déplacement au sprint (mouvement de base x4). Par exem- la situation, etc.
durant Le ple, Una l’elfe annonce qu’elle va charger un
orque sur le champ de bataille. Son mouve-
Combat ment de base est de 9 mètres, son déplacement Attaque à
en course est donc de 18 mètres. Si l’orque distance
Une fois la surprise et l’initiative détermi- sur lequel Una souhaite charger est à plus de 9
nées, chaque personnage ou monstre impliqué mètres, mais à moins de 28 mètres, la charge L’attaque à distance est en tout point simi-
dans le combat a la possibilité d’effectuer une sera possible. laire à l’attaque de mêlée, si ce n’est qu’elle
action. Une des actions permise est le dépla- Lorsqu’il charge, l’assaillant subit une pé- se produit lorsque l’attaque est effectuée avec
cement. Le déplacement, comme le reste du nalité de –4 à sa Classe d’Armure pour tout une arme de jet ou avec des projectiles contre
combat, est une abstraction. C’est une façon le round de combat et s’applique même si la un défenseur qui n’est pas au corps à corps. La
d’établir la distance qui peut être parcourue charge n’est pas réussie. La pénalité s’appli- Dextérité est la caractéristique utilisée comme
dans une période de temps donnée. Le dé- que aussi si le défenseur attaque en premier modificateur au Jet d’Attaque.
placement peut s’effectuer en ligne droite, en grâce à sa taille ou à l’allonge de son arme.
courbe ou en tournant à un coin. La vitesse de Si le défenseur cause des dégâts à l’attaquant Les attaques portées avec des armes de
déplacement donnée dans la description des avant que celui-ci n’ait pu attaquer, la charge jet ou avec des projectiles sont effectuées en
races précise le mouvement de base possible, est annulée : dans ce cas, l’attaquant peut lançant un d20, en ajoutant le Bonus d’At-
en mètres, pour chacune d’entre elles au cours continuer son mouvement et attaquer, mais le taque et le bonus de Dextérité. Si le score
d’un round de combat. Si l’on est encombré, bonus aux dégâts est perdu. obtenu est supérieur ou égal à la Classe
la vitesse de déplacement est réduite, comme d’Armure du défenseur, l’attaquant réussit à
indiqué dans la section Encombrement. Le atteindre le défenseur et lui inflige des dé-
déplacement de base peut être augmenté par Attaque de gâts déterminés par l’arme utilisée.
la course (déplacement de base multiplié par Mélée
deux) ou le sprint (déplacement de base mul-
tiplié par quatre). La mêlée se produit lorsqu’au moins deux Il existe deux types d’armes à distance :
Un assaillant peut se déplacer de la moitié créatures sont engagées en combat au corps les armes de jet et les armes à projectiles. S’il
de son déplacement de base et tout en pouvant à corps. s’agit d’une arme que l’on jette, comme une
encore attaquer. Aucune attaque n’est possi- javeline, une dague, ou une hache de lancer,
ble si le personnage se déplace de plus de la Les attaques portées avec des armes sont on applique le bonus de Force. S’il s’agit d’un
moitié de son déplacement de base. La seule effectuées en lançant un d20, et en y ajou- projectile propulsé par l’arme, comme une
exception à cette règle concerne la charge. La tant le Bonus d’Attaque et le bonus de For- arbalète, une fronde ou une sarbacane, on ne
charge permet de placer une attaque et un dé- ce. Si le score obtenu est supérieur ou égal rajoute pas de bonus de caractéristique aux
placement complet, bien que des règles spé- à la Classe d’Armure du défenseur, l’atta- dégâts.
ciales soit appliquées. Le Gardien peut aussi quant réussit à atteindre son adversaire et Les armes de jet et les projectiles possèdent
modifier la vitesse de déplacement en fonc- lui inflige les dégâts déterminés par l’arme une portée exprimée selon trois catégories
tion du terrain, des obstacles, des blessures re- utilisée. de distance (Courte, Moyenne ou Longue).
çues ou toute autre circonstance. En général, A courte portée, le Jet d’Attaque est effectué
le déplacement de base ne devrait jamais être sans ajustement. Les ajustements sont de -2
réduit en dessous des trois quart (0,75). Un Le Bonus d’Attaque des monstres est égal à pour une moyenne portée (égale à deux fois
personnage devrait toujours être autorisé à se leur nombre de Dés de Vie (un monstre avec la Courte portée) et -6 pour une longue portée
déplacer d’au moins un mètre, à moins d’être 3d8 DV possède un Bonus d’Attaque de +3). (portée maximum de l’arme égale à trois fois
tenu ou totalement empêché de bouger. Le combat à mains nues est un type de combat la courte portée).
de mêlée, mais il est expliqué séparément ci- Une arme de jet ou un projectile qui rate
Charge dessous. sa cible poursuit sa trajectoire en ligne droite
La charge est une manœuvre de combat par- Il est important de se rappeler que les atta- et peut toucher une autre cible située à courte
ticulière, basée sur le déplacement. Lorsqu’il ques de mêlée, comme le round de combat et portée. Pour chaque tranche de 3 mètres fran-
charge, le personnage précède une attaque de le mouvement, sont des abstractions. Bien que chit par le projectile au sein de la courte por-
mêlée par une course, avec l’intention d’uti- le personnage ne semble porter qu’une attaque tée, l’attaque accumule une pénalité de –1.
liser la puissance et l’impact gagné durant la par round, il ne faut pas considérer qu’un seul L’exception à cette règle concerne les carreaux
course pour infliger de plus grands dégâts au coup ait été échangé. Une attaque de mêlée d’arbalète qui continuent leur route jusqu’à

86
Chapitre 7 : Le Combat

une longue portée, bien que les raires. Le Bonus de Force n’est
modificateurs pour les moyennes pas rajouté aux dégâts.
et longues portées doivent être Un attaquant qui tente un
toujours pris en compte. Croc-en-jambe voit sa Classe
d’Armure baisser de -2 pour
tout le round, car il s’expose da-
Combat à vantage que lors d’une attaque
Mains Nues classique.

L’attaque à mains nues est si- Lutte


milaire à l’attaque de mêlée, si ce Saisir son adversaire à bras
n’est que l’attaquant n’utilise pas le corps, l’attraper et le tenir ou
une arme, mais ses armes naturel- lorsqu’un serpent enveloppe un
les : ses poings, griffes, crocs ou adversaire sont des cas où l’on
toute autre partie de son corps. De va utiliser une attaque de Lutte.
nombreux monstres utilisent leurs La Lutte est destinée principa-
armes naturelles pour combattre, lement à tenir son adversaire
et c’est aussi ce que font les moi- à bras le corps et à l’étouffer.
nes. Dans la plupart des cas, ces L’attaquant lance un d20 et y
attaques sont gérées comme des ajoute son bonus de Force. Le
attaques de mêlée normales. Bonus d’Attaque peut être jugé
Le Bonus d’Attaque des mons- pertinent ou pas, à l’apprécia-
tres est égal à leur nombre de Dés tion du Gardien.
de Vie (un monstre avec 3d8 DV La Classe d’Armure du dé-
possède un Bonus d’Attaque de fenseur est calculée spécifique-
+3). Il existe d’autres manières ment pour ce type d’attaque, car
de combattre à mains nues. Ces l’armure portée n’a aucun effet
attaques sont de nature différente contre ce type d’attaque. Elle
et donnent des effets particuliers démarre à 15, chiffre auquel
: il s’agit de la Lutte, du Pugilat, on ajoute le bonus de Force, le
du Croc-en-jambe et de l’Attaque bonus de Dextérité ainsi que la
de Contact. Les principes utilisés Croc-en-Jambe différence de taille séparant les
sont les mêmes que pour les autres attaques, Ce type d’attaque est utilisé pour faire deux adversaires. Si le défenseur est d’une
avec des ajustements particuliers pour toucher tomber un adversaire au sol. C’est une tacti- taille inférieure à l’attaquant, on applique un
et pour le type de dégâts infligé. Par exem- que utilisée dans certains types de luttes et de modificateur de -2 par catégorie de taille de
ple, un personnage qui ne fait pas partie de la combats à mains nues, mais aussi par certains différence. Si le défenseur est d’une taille
classe de Moine mais qui souhaite se joindre à animaux ou monstres utilisant les techniques supérieure à l’attaquant, on applique un mo-
une rixe dans une taverne utilisera le Pugilat. de balayage, de croche patte ou de poussée dificateur de +2 par catégorie de taille de dif-
violente sur l’adversaire. Pour toucher, l’at- férence.
taquant lance un d20 et rajoute son bonus de Par exemple, un troll de grande taille tente
L’attaquant lance un d20, ajoute son Bo- Force ou tout autre modificateur que le Gar- de faire basculer un halfelin de Petite taille
nus d’Attaque et son bonus de Force. Si le dien pense approprié. Le Bonus d’Attaque par dessus un pont enjambant une rivière. La
score obtenu est supérieur ou égal à la Clas- peut être jugé pertinent ou pas, à l’apprécia- Classe d’Armure de base de l’halfelin est de
se d’Armure du défenseur, l’attaquant réus- tion du Gardien. 15 plus ses modificateurs de Force (14) et de
sit à atteindre son adversaire et lui inflige les Comme avec la Lutte, la Classe d’Armure Dextérité (14) de +1 chacun, pour un total de
dégâts déterminés par la capacité de classe du défenseur est calculée spécifiquement pour 17. Cependant, le troll étant de deux catégo-
utilisée ou comme indiquée dans la descrip- ce type d’attaque. Elle démarre à 15, chiffre ries de taille supérieures à l’halfelin, un ajuste-
tion du monstre. auquel on ajoute seulement le bonus de Force ment de –4 est appliqué à la Classe d’Armure
et les différences de taille. Si le défenseur est de l’halfelin, pour un résultat final de 13.
d’une taille inférieure à l’attaquant, on appli- Si l’attaque est réussie, le défenseur est tenu
Attaque de Contact que un modificateur de -2 par catégorie de et ne peut agir que pour tenter de se libérer de
Cette attaque est utilisée lorsque l’on sou- taille de différence. Si le défenseur est d’une la prise. Il est considéré comme «A terre» et
haite juste toucher son adversaire, sans forcé- taille supérieure à l’attaquant, on applique un «Sans Défense» pour les autres types d’atta-
ment vouloir lui infliger des dégâts, comme modificateur de +2 par catégorie de taille de ques qui pourraient lui être infligées. Il peut
par exemple pour jeter un sort ayant une por- différence. néanmoins tenter de se libérer en réussissant à
tée de «Contact». Dans ce cas, une Classe Si l’attaque est réussie, le défenseur est «A son tour sa propre attaque de Lutte.
d’Armure de 10 est utilisée pour tous les Dé- Terre» jusqu’à sa prochaine initiative. Un at-
fenseurs, ajustée uniquement par la dextérité taquant ne peut pas réussir un Croc-en-jambe Pugilat
du défenseur et des modificateurs spéciaux s’il est de deux catégories de taille ou plus Comme la boxe ou les arts martiaux, le
comme, par exemple, des objets magiques ou inférieure à celle du défenseur. De plus, le Pugilat implique l’utilisation des poings, des
des sorts. défenseur prend 1d2 points de dégâts tempo- genoux, des coudes et de toute autre partie du

87
Chapitre 7 : Le Combat

corps pouvant infliger des dégâts à un adver- d’Attaque ne parait pas déraisonnable. fectif. Le petit bouclier protège contre un seul
saire, dans l’intention de le mettre knock-out Certains modificateurs sont régulière- attaquant, le bouclier moyen protège contre
ou au moins de l’étourdir. ment employés. Ils sont donnés ci-dessous deux attaquants et le grand bouclier protège
L’attaquant lance un d20, rajoute son bonus et peuvent être utilisés pour aider le Maître contre trois attaques.
de Force, plus tout autre modificateur jugé de Castles & Crusades à prendre ses propres
approprié par le Gardien. Le Bonus d’Atta- décisions, en utilisant ces nombres comme Couverture
que peut être jugé pertinent ou pas, à l’ap- modèles. Le défenseur est partiellement caché Les personnages tentent parfois de se met-
préciation du Gardien. Si le total est égal ou lorsque quelque chose interfère avec la préci- tre à couvert derrière une table, une porte, ou
supérieur à la Classe d’Armure du défenseur, sion éventuelle de l’attaquant, sans impliquer toute autre structure physique afin d’augmen-
le coup porte et inflige 1d2 points de dégâts de barrière physique. Les autres modificateurs ter leur protection. Le couvert confère un bo-
temporaires. Le Bonus de Force est rajouté sont aisément compréhensibles. Dans tous les nus à la Classe d’Armure.
aux dégâts. cas, pour porter un coup, un attaquant doit
Les attaques à mains nues du Moine et les être au courant de la présence éventuelle d’un SITUATION BONUS A LA CA
attaques naturelles des monstres ne sont pas opposant, sans avoir toutefois à connaître sa
considérées comme des attaques de Pugilat. position exacte. Le Gardien peut également ¼ couvert +2 CA
Les personnages qui ne sont pas des Moines ajouter à cette liste (et garder une trace des ses ½ couvert +4CA
mais qui souhaitent combattre à mains nues décisions prisent en cours de jeu) les modifi- ¾ couvert +6 CA
doivent utiliser le Pugilat. cateurs qu’il juge appropriés dans l’intention Couvert total + 10 CA
de garder une certaine cohérence.
Bien que le couvert soit principalement uti-
Modificateurs lisé comme protection contre les missiles ou
de Situation Classe d’Armure les armes à distance, il peut aussi être utilisé
en mêlée. Imaginons que la magicienne Anaxi-
Les modificateurs de situation est un concept La Classe d’Armure représente la capacité morus se rend compte que ses sorts se révè-
assez nébuleux, et sont, pour la plupart, ceux globale du défenseur à éviter de prendre des lent inefficaces contre un golem. Elle décide
que le Gardien juge appropriés à une situa- coups. Elle est le résultat de la combinaison de se réfugier derrière une large colonne afin
tion donnée. Il existe une foule de situations de l’armure, de l’agilité mise à éviter les atta- d’éviter de se prendre un coup des énormes
pour lesquelles il n’est pas possible de fixer ques, et même parfois, la capacité à absorber poings du golem. Cette action va lui procurer
des règles, à moins qu’elles ne deviennent une partie des dégâts. La Classe d’Armure un couvert de ¾ envers les attaques du golem.
tellement complexes et nombreuses qu’elles prend en compte une défense active (avoir En mêlée, le couvert s’applique aussi bien à
ne commencent à remplir des tomes entiers. conscience d’une attaque) , l’armure portée l’attaquant qu’au défenseur, jusqu’à ce que un
Dans tous ces cas, le Gardien doit utiliser sa et la capacité générale d’esquiver ou d’éviter des deux protagonistes ne se déplace hors de
raison, son jugement, son bon sens et des dé- l’attaque. La Classe d’Armure ne se limite pas l’influence de la couverture. Le Gardien peut
veloppements narratifs pour déterminer quels au port d’une armure. Toutefois, dans ce sys- décider que dans certains cas, le personnage à
modificateurs doivent être appliqués dans une tème, l’armure est une composante majeure couvert ne peut pas attaquer du tout.
situation donnée. Par exemple, si un guerrier de la défense contre les coups.
décide, après une longue nuit de débauche, de La Classe d’Armure démarre à 10, la dé- Dextérité
s’accrocher au lustre d’une taverne d’une seu- fense d’une personne normale sans armure. La Dextérité améliore la Classe d’Armure
le main, une épée dans l’autre, et de tenter de Un individu vêtu de vêtements normaux pos- du personnage s’il peut physiquement réagir à
frapper un pauvre marchand gnome qui pas- sède une Classe d’Armure de 10. Dans de ra- l’attaque dont il fait l’objet. Les personnages
sait par là, au milieu d’une auberge bondée, res cas, les modificateurs peuvent faire baisser ne bénéficient pas de leur bonus de Dextérité
quels seront les modificateurs à appliquer au une Classe d’Armure en dessous de 10, mais s’ils sont surpris, s’ils ne sont pas au courant
Jet d’Attaque ? Et avant tout, ne doit-on pas jamais en dessous de 1. Les règles suivantes qu’une attaque leur est portée, s’ils sont tenus
considérer un Jet de Caractéristique pour déjà devront être prise en compte pour déterminer ou immobilisés par quelque moyen que ce
déterminer si une attaque est possible ? la Classe d’Armure d’un Défenseur. Cette lis- soit. Par exemple, la Dextérité ne s’applique
En général, les modificateurs au Jet d’Atta- te n’est pas exhaustive et le Gardien est libre pas aux attaques portées de dos.
que sont de trois types : aisé, difficile, et hé- de développer ses propres ajustement s’il le
roïque. Pour les tâches aisées, un modificateur désire.
de +/- 5 doit être envisagé. Pour les tâches Magie
difficiles, le modificateur doit être de +/- 6 à Armure De nombreux autres modificateurs peuvent
10, et les actes héroïques peuvent recevoir un L’ajustement pour chaque armure est donné s’appliquent à la Classe d’Armure. Les sorts,
modificateur de +/- 11 et au-delà. L’exemple dans la liste des équipements. Une cotte de les armures et anneaux magiques ou tout autre
donné plus haut peut paraître un peu extrême, mailles confère, par exemple, un ajustement objet magique offrant un bonus défensif peu-
mais les joueurs souhaitent régulièrement voir de +5 à la Classe d’Armure. Si un individu ne vent améliorer la Classe d’Armure. L’état de
leurs personnages effectuer des actions étran- porte qu’une cotte de mailles, sa Classe d’Ar- santé d’un personnage, comme le fait d’être
ges, et cela doit être encouragé. Toutefois, mure est de (10 + 5) soit 15. empoisonné ou fatigué peut affecter la Classe
c’est au Gardien de déterminer en final quels d’Armure. De manière générale, la protection
modificateurs vont s’appliquer. Dans notre Boucliers magique d’un anneau, d’une robe ou d’un
cas, ce que notre ami guerrier tente de réaliser Tous les boucliers confèrent un bonus de +1 système de protection et les sorts affectent
n’est sans doute pas aisé, mais pas non plus à la Classe d’Armure mais leur taille indique la Classe d’Armure contre les attaques de
héroïque. Un modificateur de -10 à son Jet contre combien d’attaquant ce bonus est ef- Contact alors qu’une armure et ses bonus ma-

88
Chapitre 7 : Le Combat

giques ne le sont pas. bénéficient pas de ce bonus en plus du bonus au début du round de désengagement. Cette
qu’ils possèdent déjà sur les attaques de dos, attaque gratuite ne compte pas dans les actions
Situation et Circonstances ce bonus faisant déjà partie de leur capacité du round de l’adversaire, bien que celui-ci ne
De nombreuses situations peuvent entraî- de classe. puisse attaquer une seconde fois le personnage
ner un modificateur à la Classe d’Armure. Le en train de se désengager. La pénalité à la CA
Gardien est amené à les appliquer pour refléter Combat avec deux Armes dure tout le round et elle est effective contre
une situation particulière ou des circonstances A un moment ou à un autre, les personna- toutes les attaques que pourrait recevoir le
spécifiques. Par exemple, une armure en mau- ges voudront combattre avec une arme dans personnage jusqu’à la fin du round.
vais état peut entraîner une pénalité de –1 au chaque main. C’est une technique de combat Le repli maîtrisé est une combinaison de
bonus de la Classe d’Armure. Comme d’ha- difficile à maîtriser, et il faut une grande expé- parades, d’esquives et de mouvement. Le per-
bitude, le Gardien devra utiliser son bon sens rience pour combattre de manière efficace avec sonnage ne peut reculer que de la moitié de
lorsqu’il décidera de ces ajustements. Penchez ce style (voir la classe de moine). Lorsque son son mouvement de base ou moins avant de se
toujours du coté de la sauvegarde. Après tout, personnage utilise deux armes, le joueur doit désengager du combat. Le personnage ne peut
c’est un jeu. indiquer quelle est la main qui va être utilisée entreprendre aucune autre action mais ne subit
pour porter l’attaque principale et quelle est la pas d’attaque gratuite ni de pénalité à la CA.
main qui va porter l’attaque secondaire. C’est
Manoeuvres le plus souvent la main droite pour les droitiers Esquive
Spéciales de et l’inverse pour les gauchers. Le personnage Le personnage peut esquiver jusqu’à trois
est autorisé à combattre avec les deux armes, attaques de mêlée par round, venant d’un ou
Combat et il peut donc porter deux attaques par round, plusieurs attaquants auquel il fait face et dont
mais l’attaque principale subit une pénalité de il voit venir les attaques. Si le personnage
Les joueurs tentent toutes sortes d’actions –3 au Jet d’Attaque, alors que l’attaque secon- esquive, il doit sacrifier toutes ses actions du
parfois très inventives lors des combats, qu’il daire subit un malus de –6 au Jet d’Attaque. round. Le personnage ne peut donc pas atta-
s’agisse d’utiliser des chaises comme bou- Ces pénalités peuvent être réduites par le bo- quer, lancer un sort, se déplacer ni même uti-
cliers, d’éviter les coups des adversaires en nus de Dextérité du personnage. Le bonus de liser une capacité ou un objet. Un personnage
faisant des plongeons ou de courir en zigzag Force n’est ajouté qu’aux dégâts infligés. gagne un bonus de +2 à la Classe d’Armure
pour échapper à un monstre. Il est impossi- lorsqu’il esquive. Un personnage peut esqui-
ble d’énumérer ou même de décrire toutes les Désarmement ver pendant plusieurs rounds d’affilée s’il le
possibilités et ce ne serait de toute façon pas Un guerrier, un rôdeur, un chevalier, un vo- souhaite. Une esquive peut être déclarée à
très productif de le faire. On peut malgré tout leur, un prêtre et un paladin peuvent tenter de n’importe quel moment dans le round de com-
ramener ces actions très variées à un nombre désarmer un adversaire. Le personnage doit bat, à condition que le personnage n’ait pas
réduit de manœuvres de combat. réussir à toucher une Classe d’Armure de 18 encore accompli d’action.
Les règles suivantes sont considérées com- plus les dés de vie ou le niveau du défenseur
me optionnelles car elles ne sont pas indispen- pour désarmer ce dernier. Par exemple, un rô- Parade
sables dans une partie de jeu de rôles. Elles deur devra toucher une Classe d’Armure de Cette manœuvre concerne les tentatives dé-
sont indiquées ici afin de donner plus d’op- 23 pour désarmer une créature de 5 DV ou un sespérées pour éviter d’être touché et corres-
tions aux joueurs en recherche de combinai- adversaire de niveau 5. S’il en a la possibilité, pond à l’utilisation de toutes les ressources de
sons tactiques durant les combats, et servent le défenseur bénéficie de son bonus de Dexté- quelqu’un pour esquiver et parer les coups tout
aussi à démontrer comment utiliser les règles rité à sa Classe d’Armure. en restant engagé en combat. Le personnage
pour gérer des situations imprévues. Ces parant un adversaire bénéficie d’un bonus de
manœuvres devraient dans le meilleur des cas Désengagement de la Mêlée +4 à la Classe d’Armure pour le round.
être introduites progressivement afin que le Se désengager d’une mêlée est une manœu-
Gardien puisse s’assurer qu’elles correspon- vre dangereuse, puisqu’elle expose le person-
dent au style et au rythme de jeu recherchés à nage aux attaques de son adversaire. S’il se Raconter un
la fois par les joueurs et par le Gardien. désengage, le personnage ne peut effectuer Combat
aucune autre action, à part un mouvement, qui
Attaque de Coté fait partie des deux types de désengagement Une complète compréhension des règles est
Cette attaque est effectuée d’un des deux existant. Les monstres et les PNJs peuvent nécessaire pour gérer un combat. La maîtrise
côtés arrière du défenseur. Lorsque cette rè- aussi se désengager du combat. Ils peuvent de l’initiative, du déplacement et des actions
gle est utilisée, elle s’applique à la fois pour également choisir de suivre ceux qui se dé- autorisées permet au Gardien de réagir aux
les personnages et pour les monstres. Le dé- sengagent d’un combat. évènements, de répondre aux questions et de
fenseur peut être conscient de l’attaque, mais Le désengagement rapide est utilisé lorsque résoudre les situations survenant au cours des
dans tous les cas, il est moins capable de se le personnage ou la créature tente de quitter le combats. Mais la compréhension de la techni-
défendre contre des attaques venant de côté combat le plus rapidement possible en tentant que du combat ne créer pas nécessairement un
que contre des attaques venant de face. Une juste de s’éloigner le plus loin possible de son beau combat.
attaque de côté confère un bonus de +1 au Jet adversaire. Un personnage qui se désengage Le combat occupe une part essentielle de
d’Attaque. rapidement peut bouger jusqu’à une distance Castles & Crusades. Il arrive souvent que le
équivalent à un déplacement en course (mou- combat dégénère en une succession d’ap-
Attaque de Dos vement de base x4), mais il subit une pénalité plication de règles, de jets de dés et d’une
Une attaque de dos confère un bonus de +2 de -2 à la CA et permet à son ou ses adversai- avalanche de chiffres transformant la partie
au Jet d’Attaque. Le roublard et l’assassin ne res au contact de passer une attaque gratuite en une thèse d’économie plutôt qu’en un af-

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Chapitre 7 : Le Combat

frontement héroïque. Le combat doit rester un est ce que de se révéler être une des actions les plus
opposition héroïque entre le bien et le mal, la l’on nom- dangereuses, mais même si le personnage
loi et le chaos. Le combat précipite le paladin me l’action échoue lamentablement dans sa tentative,
contre la liche, oppose le chevalier au dragon héroïque. il peut offrir une distraction suffisante
et fait s’affronter le magicien et les créatures pour permettre au reste du groupe de
des abysses menaçant le monde. Castles & se replier et de survivre pour pouvoir
Crusades s’achève souvent autour de tels af- se battre un autre jour.
frontements et il revient au Gardien de s’as- Il est important de garder à l’esprit que le
surer que la résolution de ces combats est Gardien ne doit pas gérer le combat que
équilibrée et passionnante, mais avant d’un unique point de vue. Les person-
tout plaisante à vivre. Le Gardien nages peuvent infliger les même dégâts
doit impliquer les joueurs, il doit que les monstres. Lorsque la lame de
leur faire oublier les règles et Luther assène un coup, elle peut «fra-
les précipiter dans la fureur casser le casque et fendre le crâne de
de la bouche d’un dragon. l’orque sans défense, transformant
C’est le combat narratif. sa tête en bouillie sanguinolente
Il existe plusieurs façons d’ob- !» Gérer un combat de façon
tenir une narration efficace narrative est difficile, mais
des combats. Une descrip- amusant. Impliquer les
tion vivante peut captiver joueurs et conserver
les plus réticents des leur attention est l’une
joueurs et continuer des expériences les plus
à les impliquer. Un gratifiantes qu’un
gouffre énorme sé- Gardien peut vi-
pare le fait de rentrer vre. Mais
dans une pièce «où se tien- pour cela,
nent trois gobelins munis le Gardien
d’épées et de boucliers et occu- doit com-
pés à boire» et entrer dans une pièce «où prendre les
trois humanoïdes sont assis autour d’une règles et savoir
table occupés à boire dans une grande comment les uti-
choppe de bois; ils ont l’air sales, la peau liser. Acquérir une
est marbrée, les membres, doigt et pieds sont telle maîtrise per-
courtauds, les yeux sont exorbités et leur bou- Lorsqu’un personnage s’efforce d’effectuer met de ne faire qu’un entre les puissants com-
che exhale une haleine putride; ces créatures une action contre toute attente, il devrait bats et la fantaisie d’une aventure de sword
sont équipées pour la guerre, avec des lames pouvoir le faire. Tenter une action héroïque, and sorcery.
courbes et des boucliers d’acier rivetés». comme de sauter sur le dos d’un dragon en
Lorsque l’attention des joueurs est captée, vol, défie généralement toutes les règles et le
le Gardien doit la maintenir. Les combats peu- Gardien devra gérer la rencontre le plus équi- Points de Vie
vent constituer la partie la plus excitante du tablement possible, gardant le juste équilibre
jeu et la plus mémorable. Comparez les deux entre les chances de réussite et l’intensité dra- Les points de vie représentent la quantité
descriptions de combat suivantes. «Le gobelin matique du récit. de dégâts, physique ou mental, qu’un person-
te frappe avec son épée. Il touche et t’inflige De nombreux facteurs doivent être pris en nage, personnage non-joueur ou monstre peut
3 points de vie» et «Le gobelin se tourne vers compte, depuis les chances raisonnables de encaisser avant de perdre connaissance ou de
toi et assène un coup d’épée sur ta jambe. réussite des personnages jusqu’à la nécessité mourir. Les Points de Vie sont une abstraction
N’ayant pas de protection à cet endroit, tu de conserver un minimum de réalisme, de cré- de la condition physique d’une créature. Ils
sens la lame putride traverser le tissu de ton dibilité et d’amusement. C’est à ce point que représentent de manière générale la santé du
pantalon, pénétrer la chair et entamer l’os. l’art de bien raconter une scène de combat personnage. Plus les Points de Vie sont bas,
La douleur te submerge et tu perd 3 points de atteint son maximum et où les règles doivent moins la créature est en bonne santé.
vie». Une bonne description participe au bon s’effacer face aux besoins du récit. Le Gardien Les Points de Vie sont déterminés par les
déroulement du combat tout en maintenant les doit décider de ce qui est bien pour le jeu, le Dés de Vie. Il y a plusieurs types de Dés de
joueurs dans un plus haut degré d’excitation groupe et un joueur en particulier. Un joueur Vie : d4, d6, d8 et d12. La description de
et d’implication. qui s’ennuie ou qui se sent frustré peut retrou- la classe indique le type de Dé de Vie pour
Il est important de noter que les personna- ver de l’intérêt dans la partie si le Gardien lui chaque classe. Les types de Dés de Vie des
ges devraient pouvoir participer à la descrip- permet d’effectuer une action héroïque au bon monstres sont indiqués dans le Manuel des
tion narrative du combat. Un Gardien passant moment. Même si Luther le paladin échoue Monstres.
15 minutes à décrire ou mettre en place une lors de son action héroïque, sa lame peut faire Les Points de Vie des classes sont acquis
scène peut facilement perdre l’attention de chuter son adversaire et lui faire perdre du lors des passages de niveau. A chaque passage
son auditoire. Les joueurs devraient pouvoir temps, donnant ainsi au reste du groupe suffi- de niveau, le dé correspondant au type de dé
(et être encouragés) à apporter leur propre des- samment de temps pour agir. Sauter sur le dos est lancé, le bonus de Constitution est ajouté
cription du combat. L’exemple le plus courant d’un dragon n’est pas facile et risque même ou soustrait de ce nombre et le total est ajouté

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Chapitre 7 : Le Combat

aux Points de Vie existants. A partir du niveau inconscient ou est gravement blessé. La dégâts sont pris en compte immédiatement.
10, les Points de Vie n’augmentent plus que seule action qu’il puisse envisager est Si un personnage ou un monstre atteint zéro
d’une valeur fixe, à laquelle est ajoutée ou éventuellement de se traîner lamentablement Point de Vie ou moins en raison des dégâts
soustraie le bonus de Constitution. Dans tous au sol en appelant à l’aide. Ceux avec 0 points encaissés, il n’a pas l’opportunité de répondre
les cas, un personnage gagne au moins 1 point de vie recouvrent leurs esprits en 1d6 heures, en attaquant, en jetant un sort, ou quoi que ce
de vie par niveau pour chaque niveau acquis. après quoi, ils peuvent se déplacer à la moitié soit d’autre. Il existe plusieurs types de dégâts
Les points de vie des monstres sont précisés de leur vitesse de déplacement normal, mais et ils sont détaillés ci-après. En se basant sur
dans la description des monstres. Ces derniers ne peuvent participer à des combats, lancer ces descriptions, le Gardien devra déterminer
possèdent un nombre de Dés de vie permettant des sorts, repousser les morts-vivants ou toute le type et la nature des dégâts infligés si cela
de déterminer leurs points de vie. Certains jets autre action nécessitant une action continue n’est pas décrit dans les règles.
sont ajustés. Par exemple, 3d6 indique que ou fatigante. Les effets complets des soins Les dégâts laissent des traces sous de nom-
trois dés à 6 faces doivent être lancés et leur magiques donnés aux personnages réduit à 0 breuses formes. Une épée qui coupe une
résultat additionnés pour connaître les points points de vie sont immédiats. jambe, une masse qui s’abat sur un bouclier
de vie totaux du monstre. 3d12+4 indique que en écrasant le bras qui le tient, ou une sim-
trois dés à 12 faces sont lancés et 4 est ajouté • De –1 à –6 Points de Vie, le personnage ple fatigue à l’issue d’un long affrontement.
à chaque jet. ou le monstre est inconscient et gravement Le Gardien et ses joueurs ne doivent pas pré-
Dans certaines circonstances, comme pour blessé. Il doit être alité pour pouvoir récupérer, sumer que toutes les pertes de Points de Vie
avec la capacité du Barde, Inspiration, les à moins d’être soigné magiquement. Un résultent en de la chair arrachée, du sang qui
personnages ou les monstres peuvent gagner personnage blessé de la sorte doit se reposer coule et des os brisés. Quatre PV de dégâts sur
des Points de Vie temporaires. Les Points de durant 24 heures avant que les soins ne soient un guerrier de niveau 3 peuvent représenter de
Vie temporaires sont ajoutés au Points de Vie pratiqués, sauf au cas de soins magiques. Dans simples contusions à un bras, quelques égra-
actuels du personnage. En combat, ces Points ce dernier cas, les points de vie du personnage tignures ou de la fatigue. Mais cela pourrait
de Vie sont perdus en premier suite à des dé- ne peuvent être restaurés qu’à 0, à partir de signifier la mort pour un autre personnage. De
gâts de mêlée, de sorts ou toute autre cause de quoi, ils sont guéris naturellement. manière générale, ce système de jeu ne pro-
dégâts. Quand tous les Points de Vie tempo- Par exemple, un chevalier frappé par le pose pas de gérer les blessures sous la forme
raires sont perdus, le personnage retrouve ses gourdin d’un ettin est réduit à –1 points de de bras arrachés, d’organes écrasés ou d’os
Points de Vie originaux. Dans tous les cas, ces vie. Avant que les soins ne soient pratiqués, brisés, car la prise en compte de telles blessu-
Points de Vie temporaires sont traités comme le chevalier doit se reposer durant 24 heures. res demanderait un système complexe de sorts
de vrais Points de Vie, que ce soit pour gérer Cependant, un prêtre bien intentionné décide de soins et aboutirait à de longues périodes
des sorts ou d’autres effets. La seule exception d’en appeler à la grâce de sa divinité et lance d’incapacité pour les personnages. Ce type de
est qu’ils ne peuvent être soignés. sur le chevalier un sort de soins des blessures blessures critiques est à réserver à la narration
Les Points de Vie peuvent être réduits pas légères. Ce sort soigne 8 points de vie, mais du combat au moment de la mort d’un valeu-
les dégâts des armes, des sorts, la fatigue et le chevalier ne peut récupérer que jusqu’à 0 reux adversaire et ne doit pas empiéter sur la
certains poisons, entre autre. Ces types de dé- points de vie. Les soins peuvent cependant fluidité du récit.
gâts sont détaillés ci-dessous. Une fois que les prendre effets normalement à partir de ce mo-
dégâts sont encaissés, la quantité est déduite ment. Les Dégâts des Armes
du nombre maximum de Points de Vie, et il Les dégâts infligés lorsqu’un coup est porté
doit être soigné pour que les Points de Vie re- • De –7 à –9 points de vie, le personnage dépendent de l’arme ou l’arme naturelle utili-
viennent à leur maximum. Les soins ne per- ou le monstre est blessé mortellement et perd sée. Les dégâts seront différents si une dague,
mettent pas de dépasser le nombre maximum un Point de Vie par round. L’application des une épée large, les griffes d’un lion, les poings
de Points de Vie. premiers secours permettent de stopper cette d’un golem ou le bec d’un hippogriffe est uti-
En général, les Points de Vie guérissent perte de Points de Vie. Cela requiert au moins lisé. Les dégâts des armes sont décrits dans la
naturellement à la vitesse de 1 point de vie un round complet durant lequel aucun point liste des équipements. Les dégâts des monstres
par jour, si le personnage se repose, est bien de vie n’est perdu. Au bout de 24 heures, le sont décrits dans le Manuel des Monstres. Les
nourri et si l’on s’occupe des blessures. Au processus de guérison normal comme décrit dégâts des armes de mêlée sont ajustés par le
bout de sept jours, la quantité de Points de Vie pour le paragraphe ci-dessus commence. bonus éventuel de Force, ainsi que par la ma-
guéris augmente jusqu’à englober le bonus de gie de l’arme et les éventuels bonus ou effets
Constitution, si applicable. Ce rythme double • A –10 points de vie, la mort survient magiques. Les dégâts des armes naturelles des
au bout de 14 jours, et triple après 30 jours. immédiatement. Seule une résurrection, monstres sont en général déjà ajustés dans
La vitesse de guérison peut augmenter grâce une réincarnation ou un pot de vin versé au leur description, accompagnés par les possi-
à des soins magiques, des herbes et onguents, Maître de Castles & Crusades permettent au bles modificateurs. Tous les modificateurs aux
en fonction du niveau de celui qui s’occupe personnage de revenir à la vie. dégâts sont indiqués dans les descriptions.
du blessé, ou tout autre facteur que le Gardien
souhaite prendre en compte. Les Dégâts Magiques
Dégâts Les dégâts infligés par les sorts sont gérés
• Quand il atteint 0 Point de Vie, le de la même manière que les dégâts infligés
personnage ou le monstre est sonné. Il n’est Si un coup est porté avec succès, les dégâts par les armes. Les considérations particulières
pas encore mort, mais il est incapable d’agir sont déduits du total en cours des Points de sont toujours précisées dans la description du
à cause des saignements et des traumatismes Vie du défenseur. Les dégâts infligés par une sort. Un seul point est à noter : les dégâts cau-
physiques ou mentaux. Le personnage ou arme dépendent de l’arme utilisée ou comme sés par les illusions peuvent être réels. En ef-
le monstre est incapable d’agir et tombe indiqué dans la description du monstre. Les fet, dans le cas d’illusions puissantes, la cible

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Chapitre 7 : Le Combat

croit qu’elle encaisse ces dégâts et les dégâts Hauteur de chute Dégâts choisir un type spécifique de mort-vivant. Le
sont alors causés au niveau psychique et men- 3m 1d6 prêtre choisit de renvoyer les zombies. Il ef-
tal. La description des sorts d’illusion permet fectue un jet de Sagesse et le réussit. Le round
6m 3d6
de savoir si les dégâts devront être considérés suivant, le prêtre peut tenter de renvoyer les
comme des dégâts réels ou pas. Si ce n’est 9m 6d6 squelettes ou le vampire.
pas le cas, ce sont des dégâts temporaires, dé- 12 m 10d6 Si le prêtre rate son jet, il ne peut plus ren-
crits plus bas, avec une seule particularité : si 15 m 15d6 voyer ce type de morts-vivants pour la ren-
le personnage reçoit suffisamment de dégâts +3m +1d6 contre et jusqu’à ce qu’une journée entière
d’une illusion qui cause des dégâts temporai- soit passée. Ainsi, dans l’exemple ci-dessus,
res pour tomber à moins de -10 Points de Vie, si le prêtre rate sa tentative de renvoi contre
elle meurt réellement, terrassée par un choc danger avant d’entreprendre une escalade. les zombies, il peut tenter de renvoyer les
psychique insurmontable. Si un personnage ou un monstre tombe squelettes ou le vampire au second round
d’une hauteur comprise entre 2 et 3 mètres, mais ne pourra effectuer de nouvelle tentative
Les Dégâts Temporaires il doit effectuer un jet de Dextérité. Si le jet contre le zombies pour le restant du combat.
Ce type de dégâts n’est généralement pas est raté, la personne encaisse 1d6 Points de La seule exception concerne l’arrivée de nou-
fatal, bien qu’il puisse l’être dans certains cas. Vie de dégâts. Si le jet est réussi, la personne velles créatures du même type ou appartenant
Les dégâts temporaires concernent plutôt les qui tombe ne subit aucun dégâts. Les dégâts à un autre groupe. Dans l’exemple ci-dessus,
dégâts infligés par les coups de poing que les augmentent régulièrement en fonction de la si un nouveau groupe de zombies se joint au
entailles et les os brisés dus aux épées et aux hauteur de la chute. Pour chaque tranche de combat, le prêtre pourra tenter un renvoi sur
masses d’armes. Ce type de dégâts peut bles- 3 m au delà des trois premiers, le nombre de celui-ci. En fait, un prêtre possède une seule
ser légèrement ou même rendre inconscient, d6 est augmenté de 1. Les dégâts subit pour chance de renvoyer un adversaire au cours
mais rarement entraîner des blessures graves. chaque tranche de 3 m de chute sont cumulés. d’un combat ou pour une période de 24 heu-
De plus, ce type de dégâts se soigne rapide- Par exemple, un personnage chutant d’une res, cet adversaire étant composé du même
ment. hauteur de 6 m subit 1d6 pour les premiers type de morts-vivants.
Les dégâts temporaires sont ceux que l’on 3 m, puis 2d6 pour les 3 mètres suivants. Ce
reçoit lors d’un pugilat. Ils sont causés par des calcule est résumé dans la table suivante. Nombre de Morts-Vivants
armes naturelles, comme les coups de poings, Affectés
coups de pieds, de coudes ou de tête. Les Le nombre de morts-vivants renvoyés à cha-
monstres qui possèdent des attaques naturel- Renvoi des que tentative est géré par des règles spéciales
les font rarement des dégâts temporaires, et si Morts-vivants et dépend de leur type : commun, extraordi-
c’est le cas, cela est précisé dans leur descrip- naire et unique. Les morts-vivants communs
tion. Les attaques à main nue du moine font Les prêtres et les paladins ont la capacité de sont ceux qui agissent comme des automates
des dégâts normaux, à moins que le moine ne renvoyer les morts-vivants. Ce pouvoir leur non intelligents, tels que les squelettes et les
décide de faire des dégâts temporaires. permet d’affecter les morts-vivants tels que zombies. Les morts-vivants extraordinaires
Un attaquant peut décider de frapper un les squelettes, zombies, fantômes et autres sont ceux qui possèdent une intelligence pro-
adversaire en ne causant que des dégâts tem- vampires en canalisant le pouvoir de la foi au pre et quelques pouvoirs spéciaux. Ils sont gé-
poraires. Dans ce cas, on effectue les jets de travers de leur symbole sacré (ou impie), de néralement prisonniers entre les mondes ma-
dégâts normalement et chaque tranche de 5 prières ou de chants sacrés ou de blasphèmes. tériels et spirituels, à la manière des spectres
PV temporaires obtenus inflige 1 PV normal. Ceci leur permet de renvoyer, contrôler ou dé- et les fantômes. Les morts-vivants uniques
Dans tous les cas, une arme normale inflige 1 truire les morts-vivants. sont des créatures rares et puissantes, possé-
pv de dégâts au minimum. dant une grande intelligence et de nombreux
Les dégâts temporaires guérissent plus vite pouvoirs spéciaux, tels que les vampires et les
que les dégâts normaux. Ils disparaissent à la Le Renvoi des Morts-vivants requiert un liches.
vitesse de 1 point toutes les 10 minutes. Les Jet de Sagesse réussi. Le Niveau de Diffi-
dégâts normaux infligés par l’accumulation culté est égal aux Dés de Vie du mort-vi- A chaque tentative, le prêtre peut ren-
de dégâts temporaires se guérissent comme vant renvoyé. Un jet réussi indique que le voyer 1d12 morts-vivants communs, 1d6
indiqué précédemment. A la discrétion du mort-vivant est renvoyé ou détruit. morts-vivants extraordinaires et un mort-
Gardien, lorsqu’un personnage atteint –10 vivant unique. Le nombre obtenu est ajusté
points de vie ou plus suite à des dégâts tempo- D’un autre coté, les personnages maléfi- avec le modificateur de Charisme du prêtre
raires, un de ses organes a subit des dégâts de ques possédant cette capacité peuvent tenter ou du paladin.
contusion suffisamment graves pour causer la de contrôler les morts-vivants ou même les
mort ou un incapacité permanente. Sinon, le paladins. En terme de jeu, le renvoi des morts- Morts-Vivants Renvoyés
personnage est considéré comme inconscient vivants doit être considéré comme une attaque Les morts-vivants renvoyés fuient à leur
durant 24 heures et ne peut être soigné avant à distance spéciale. La portée du Renvoi est de vitesse de déplacement complète pendant dix
qu’il ne retrouve ses esprits. 20 mètres maximum. rounds. S’ils ne peuvent plus fuir, ils se re-
Un prêtre peut tenter de renvoyer un type croquevillent sur eux-même. Les attaques ef-
Les Dégâts de Chute de mort-vivant par round. Par exemple, un fectuées contre des créatures recroquevillées
Ce type de dégâts survient lorsqu’un per- groupe composé de 6 squelettes, 4 zombies et sont effectuées avec un bonus de +2 au Jet
sonnage ou un monstre tombe de plus de deux un vampire s’approchent d’un prêtre, qui tente d’Attaque. Si le personnage qui a renvoyé les
mètres de haut. Une chute peut être mortelle par conséquent un Renvoi des Morts-vivants. morts-vivants s’approche à moins de trois mè-
et les joueurs devraient prendre conscience du Au cours du premier round, le prêtre peut tres des morts-vivants ou les attaque, les effets

92
Chapitre 7 : Le Combat

du renvoi sont annulés instantanément et les squelettes plus le modificateur de Charisme ce que ce dernier les libère. Le prêtre doit
créatures se mettent à attaquer. Les autres du personnage. entreprendre une action pour donner des
personnages peuvent attaquer les morts-vi- Les prêtres maléfiques peuvent prendre le ordres mentaux aux créatures contrôlées.
vants recroquevillés sans briser les effets du contrôle des morts-vivants au lieu de les dé- Le contrôle peut être passé librement d’un
renvoi. Les morts-vivants renvoyés ne fuient truire et peuvent également renvoyer les pa- prêtre maléfique à l’autre si le second prê-
pas automatiquement un prêtre maléfique. ladins comme s’ils étaient de simples mons- tre réussit lui aussi un jet de renvoi. A aucun
Au lieu de cela, ils sont contrôlés et se recro- tres morts-vivants. Le prêtre mort-vivant moment cependant, un prêtre maléfique ne
quevillent pour manifester leur soumission. effectue un jet de renvoi des morts-vivants peut contrôler un nombre de morts-vivants
normal. Si le jet est réussit, et que le prêtre supérieur à cinq fois son propre niveau. Ain-
Morts-Vivants Détruits possède au moins cinq niveaux de plus que si, un prêtre maléfique de niveau 5 ne pourra
Si un prêtre ou un paladin possède cinq les dés de vie de la créature ciblée, le prê- contrôler plus de 25 squelettes.
niveau ou plus que le nombre de Dés de tre peut en prendre le contrôle au lieu de la
Vie du mort-vivant, le mort-vivant est dé- détruire. Le nombre de créatures contrôlées Paladins
truit après un renvoi réussi. Le nombre de est égal au nombre de créatures qu’un prêtre Les paladins renvoient les morts-vivants à
morts-vivants détruits est égal au nombre peut normalement renvoyer. Si le prêtre pos- la manière d’un prêtre de deux niveaux infé-
de morts-vivants pouvant être renvoyés. Si sède au moins 10 niveaux de plus que le type rieur à celui du paladin. Par conséquent, un
le prêtre ou le paladin possède au moins dix de créatures ciblées, le personnage prend le paladin ne pourra renvoyer de morts-vivants
niveaux de plus que le nombre de Dés de contrôle du nombre maximum de créatures avant le niveau 3, niveau à partir duquel ses
Vie du mort-vivant, le personnage détruit le pouvant être affectées. tentatives seront considérées comme prove-
nombre maximum de morts-vivant possible. Les morts-vivants contrôlés deviennent nant d’un prêtre de niveau 1. Les paladins
Par exemple, un prêtre de niveau 12 réussis- des serviteurs permanents soumis aux ordres peuvent être eux-même renvoyés par des
sant un jet de Renvoi contre des squelettes mentaux du prêtre maléfique et ce, jusqu’à prêtres maléfiques.
possédant 1 DV détruit automatiquement 12

93
Chapitre 8 : La Magie

L
a magie est au cœur de l’Heroic Fan- utiliser durant la journée impacts sur le jeu, et servent entre autre à
tasy et donc au cœur de Castles & créer des différences fondamentales entre
Crusades. Il est très important pour les RESISTANCE A LA MAGIE : Une capacité les différentes classes de jeteurs de sorts. Les
personnages de trouver de nouveaux sorts, et particulière possédée par quelques créatu- joueurs, et surtout le Gardien, doivent garder
pour les joueurs de comprendre comment la res qui annule les effets magiques qui pour- ces différences à l’esprit.
magie fonctionne dans le jeu. Vous trouverez raient les affecter.
ci-dessous une explication de quelques termes
concernant la magie dans Castles & Crusades La Nature de la Magie Mémorisation
avec lesquels les joueurs et le Gardien doivent des sorts
être familiers. Dans Castles & Crusades, de nombreuses
classes ont la possibilité de jeter des sorts : La méthode utilisée pour mémoriser les
MAGIE PROFANE : C’est la magie apprise magicien, prêtre, druide et illusionniste. Avant sorts est globalement la même pour toutes les
par les magiciens et les illusionnistes. Les d’aborder les spécificités des sorts, leur acqui- classes de jeteurs de sorts. Les jeteurs de sorts
sortilèges des magiciens et des illusionnis- sition ou leur utilisation, il est important de doivent mémoriser les sorts qu’ils souhaitent
tes sont des sorts Profanes. comprendre la nature même de la magie et pouvoir jeter tous les jours et tous utilisent à
d’appréhender les différences entre les divers peu près le même processus.
MAGIE DIVINE : C’est la magie conférée types de magie.
par les déités (ou d’autres forces mystiques) La magie utilisée les prêtres et les druides Magiciens et Illusionnistes
aux prêtres et aux druides. On fait référence est dite “Divine” car elle leur est conférée et
à ces sortilèges en parlant de sorts divins. transmise par une déité, une force mystique ou Les magiciens et les illusionnistes appren-
des pouvoirs élémentaires. Les prêtres reçoi- nent de complexes formules Profanes pour
MAGIE ILLUSOIRE : Ce type de magie est vent la plupart du temps leurs pouvoirs d’une maîtriser la magie et créer des effets particu-
maîtrisé par les illusionnistes. La magie il- déité, qui peut imposer certaines restrictions liers. Leurs sorts sont appelés des sorts Profa-
lusoire est un type de magie profane, mais quant à leur usage. Les druides, eux, reçoi- nes et ces deux classes les inscrivent, dans un
elle est traitée différemment de la magie des vent leurs pouvoirs de puissances plus variées langage qui leur est propre, dans des recueils
magiciens. et complexes, de déités liées à la nature, de de magie appelés livres de sorts ou grimoires
forces primaires ou de pouvoirs élémentai- de magie. Chaque magicien ou illusionniste
COMPOSANTS : Ce sont les aspects, les élé- res. Ils agissent tous comme des conduits, qui qui débute dans le jeu démarre avec un livre
ments et les ingrédients qui composent l’in- canalisent et focalisent une magie provenant de sorts contenant tous les sorts qu’il connaît,
cantation du sort. On distingue plusieurs ty- de pouvoirs et d’entités supérieurs. Cette si- qu’il peut chaque jour mémoriser puis lancer.
pes de composants : Verbal (parole, chant), milarité peut être confirmée par la réplication Le nombre de sorts de chaque niveau contenu
Somatique (gestes, mouvements), Matériel de sortilèges communs ou d’effets similaires dans ce grimoire est égal au nombre de sorts
(élément physique, matière), Focus (ob- dans les différentes listes de sorts. de chaque niveau que le lanceur de sort peut
jet spécifique de pouvoir) et Focus Divin La magie utilisée par les magiciens et illu- mémoriser à un moment donné (y compris les
(objet spécifique à signification religieuse, sionnistes est dite “Profane” car elle est ap- sorts supplémentaires). Ce grimoire est en gé-
symbole). prise grâce à d’anciens savoirs, au travers de néral un livre assez épais, chaque sort néces-
longues études, et elle est transmise de géné- sitant environ quatre pages d’indications. Le
SORT : La formule spécifique qu’un person- ration en génération au moyen d’écrits ou par jeteur de sorts pourra ensuite ajouter des sorts
nage doit maîtriser pour appeler la magie à apprentissage auprès d’un maître. Contraire- à son grimoire en gagnant un niveau, s’il trou-
prendre forme, et dont l’incantation aboutit ment aux prêtres et aux druides, les magiciens ve des parchemins de sorts avec de nouveaux
à un résultat spécifique. et les illusionnistes ont très peu de sorts en sortilèges, en copiant des sorts du grimoire
commun – ces deux formes de magie profane d’un autre jeteur de sorts de la même classe
NOMBRE DE SORTS PAR JOUR ET PAR sont très éloignées l’une de l’autre. Les ma- ou en recherchant de nouveaux sorts.
NIVEAU : Dans la table de progression de giciens utilisent leur connaissance mystiques Chaque jour, le magicien ou l’illusionniste
chacune des classe est indiqué le nombre de pour créer, donner une forme, pour améliorer doit préparer et mémoriser les sorts qu’il a
sorts de chaque niveau que le personnage les capacités ou pour changer radicalement l’intention de lancer durant la journée. Le ni-
peut lancer dans une journée. de forme, là où les illusionnistes de leur coté veau atteint dans sa classe par le personnage
favorisent l’altération de la perception de la fixe la limite du nombre de sorts qu’il peut
SORTS ADDITIONNELS : Un score élevé forme et de la réalité. mémoriser, bien qu’un score élevé ou faible
dans la caractéristique d’incantation permet Même si un sort apparaît à la fois dans les en Intelligence donne accès à quelques sorts
de bénéficier d’un certain nombre de sorts listes du magicien et de l’illusionniste, le lan- en plus ou en moins.
additionnels. Ce nombre est indiqué dans la cement et les effets de ce sort seront différents. Un magicien ou un illusionniste doit avoir
table “Bonus liés aux caractéristiques”. La magie des magiciens concerne la réalité et accès à son livre de sorts et suffisamment de
le concret. Même si un magicien peut altérer lumière pour pouvoir commencer à mémori-
SORTS CONNUS : Ce sont tous les sortilè- la réalité, celle-ci généralement perçue de la ser ses sorts quotidiens. Un personnage peut
ges qui figurent dans le livre de sorts d’un même manière par tout un chacun. Les illu- éventuellement être amené à emprunter le li-
magicien ou la liste des sorts que la déité sionnistes, cependant, altèrent la perception vre de sorts d’un autre utilisateur de magie ou
confère au prêtre ou au druide. de la réalité des individus, parfois de façon si à utiliser un grimoire écrit par un autre mage
outrancière que cela permet à ces derniers de et qu’il aurait trouvé, pour apprendre ses sorts.
SORTS MEMORISES : Les sorts mémorisés défier les lois physiques de la nature. Dans ce cas, le jeteur de sort ne peut mémo-
sont ceux que le jeteur de sorts va pouvoir Ces différents types de magie ont plusieurs riser qu’un ou plusieurs sorts qu’il connaît

94
Chapitre 8 : La Magie

déjà et a déjà inscrit dans son propre grimoire risation ultérieure. Plus particuliers ou des conditions spéciales pour
et doit jeter Lecture de la Magie afin de dé- tard dans la journée, octroyer leurs sorts aux prêtres. Si un événe-
chiffrer les écritures Profanes de son collègue le person- ment quelconque empêche un prêtre de prier
(voir ci-dessous). nage au bon moment, le personnage doit s’arran-
Le personnage doit avoir dormi durant 8 pour- ger pour pouvoir le faire dès que possible. Si
heures avant de pouvoir commencer à mémo- r a toutefois il ne s’interromps pas pour
riser ses sorts. Il n’est pas nécessaire qu’il ait ré- prier à la première occasion, le
dormi profondément durant chaque minute de personnage devra attendre le
ces huit heures, mais il ne doit pas avoir prochain jour pour mémori-
eu à bouger, combattre, jeter des sorts, ser ses sorts.
ou avoir eu à accomplir toute autre ta- Le temps nécessaire à
che fatigante pour l’esprit ou pour le la mémorisation des sorts
corps durant sa période de repos. d’un lanceur de sorts divins
Si son repos a été interrompu, le est le même que pour un ma-
personnage doit passer une heure de gicien. Il doit avoir passé 8 heu-
repos supplémentaire pour chaque interrup- péter res à se reposer dont au moins une
tion, afin de clarifier ses pensées et se réparer le processus de heure directement avant de com-
à étudier. Si le personnage n’a pas besoin de mémorisation mencer à prier. 15 minutes de prière
dormir (quelle qu’en soit la raison), il doit au aussi sou- par sort sont également nécessaires pour
moins passer huit heures à se relaxer avant vent que pouvoir mémoriser ces derniers. L’envi-
d’entreprendre sa mémorisation. Tout sort jeté nécessaire, ronnement doit être calme et tranquille
durant cette période de repos est décompté du en fonction pour que la prière soit efficace. Contrai-
nombre de sorts que le personnage peut mé- du temps rement aux lanceurs de sorts profanes,
moriser pour cette journée. disponible un prêtre ou un druide n’est pas limité
En plus d’une heure complète de repos pré- et des cir- dans le nombre de sorts contenu dans
cédent directement la mémorisation des sorts constan- un grimoire; il peut donc mémoriser quo-
de la journée, le lanceur de sort doit étudier ces, afin de tidiennement autant de sorts qu’il lui est per-
son grimoire pendant 15 minutes par sort afin mémoriser des sorts mis dans les listes appropriées, à moins que la
de se mettre en mémoire les différentes for- dans les emplacements laissés libres. Tout déité du personnage ne lui impose certaines
mules Profanes de chacun des sorts qu’il va comme la séance initiale de mémorisation du restrictions.
sélectionner pour la journée. Le personnage matin, celles-ci dureront 15 minutes par sort. Comme pour les sorts profanes, tout sort
n’est pas obligé de mémoriser la totalité des Ce processus ne permet pas d’apprendre des jeté durant la période de repos est décompté
sorts qui lui est permis quotidiennement, mais sorts à la place de sorts déjà mémorisés, ni de du nombre de sorts que le personnage peut
préparer ne serait-ce qu’un sort nécessite au remplacer des sortilèges déjà lancés. Ce type mémoriser pour cette journée. A la manière
moins une heure de repos et 15 minutes d’étu- de préparation ne peut être effectué que durant des lanceurs profanes, un lanceur de sorts di-
de. la première période d’étude après le repos. vins peut choisir de ne pas préparer tout ses
Cette étude doit se dérouler dans le calme Une fois qu’un sort est mémorisé, il reste sorts au même moment. Le personnage peut
et il doit disposer de suffisamment de lumière, dans la mémoire du personnage jusqu’à ce choisir de ne pas demander tous les sorts
de place, de confort et de tranquillité pour se qu’il le lance, ou jusqu’à ce que le personnage possibles en laissant quelques emplacements
concentrer. Il ne doit pas être distrait par des décide de l’abandonner pour en apprendre un libres pour une mémorisation ultérieure. Ce
bruits forts ou des combats. Le magicien peut autre. Lors de l’incantation, la formule exacte processus ne permet pas de demander des
voir sa concentration ruinée par un climat du sort est effacée de la mémoire du lanceur sorts à la place de sorts déjà mémorisés, ni
violent, une blessure ou un Jet de Sauvegarde de sorts. D’autres évènements, tels qu’une de remplacer des sortilèges déjà lancés. Pour
raté. interruption de l’incantation, certains effets tous les autres aspects de la mémorisation, les
Pendant son étude, le jeteur de sorts choisit magiques ou attaques de monstres spécifiques règles des lanceurs de sorts profanes s’appli-
et sélectionne la liste de sorts qu’il souhaite peuvent aussi effacer un sort de la mémoire du quent aux prêtres et aux druides.
mémoriser pour la journée, parmi ceux figu- jeteur de sorts. Si le personnage meurt, tous
rant dans son livre de sorts. Il peut conserver les sorts qu’il avait mémorisés disparaissent
des sorts qu’il avait déjà appris la veille sans de son esprit. Aquisition de
les avoir lancés. Il peut choisir de renouveler Nouveaux Sorts
sa liste de sorts du jour en partie ou dans sa Prêtres et Druides
totalité. Il peut apprendre plusieurs fois le Les jeteurs de sorts, qu’ils jettent des sorts
même sort, chaque exemplaire comptant pour Les prêtres et les druides utilisent globale- Profanes ou Divins, cherchent à ajouter de
un sort. Si un sort possède plusieurs versions, ment la même méthode que les magiciens et nouveaux sortilèges à leur répertoire mais le
le jeteur de sorts doit en sélectionner une au les illusionnistes pour mémoriser leurs sorts, processus est différent pour chacune des deux
moment de la mémorisation, à moins que la bien qu’ils n’aient pas besoin pour cela d’uti- catégories.
description du sort n’indique que le choix est liser de livre de sorts. Les prêtres et les drui-
fait au moment de l’incantation. des choisissent et mémorisent leurs sorts à Magiciens et Illusionnistes
Le personnage peut choisir de ne pas ap- l’avance à travers la prière et la méditation, et
prendre tous les sorts possibles en laissant ce, à un moment spécifique de la journée. Presque tous les jeteurs de sorts Profanes
quelques emplacements libres pour une mémo- Certaines déités imposent des moments désirent, plus que tout autre trésor, acquérir

95
Chapitre 8 : La Magie

de nouveaux sorts pour les copier dans leurs qui a écrit le sort sur le support trouvé, la du- sort qui n’existe pas dans les listes de sorts.
livres de sorts. Les magiciens et les illusion- rée est divisée par deux, minimum un jour. Le Les règles concernant la création de sorts sont
nistes peuvent apprendre de nouveaux sorts nombre de jours d’apprentissage est réduit par gérées par le Maître de Castles & Crusades.
grâce à différentes méthodes. le bonus de la caractéristique d’incantation, En final, si la recherche d’un nouveau sort est
minimum un jour. Le parchemin ou le grimoi- menée à bien, le personnage devra l’écrire
ACQUISITION DE NIVEAU re doivent rester à la disposition du magicien dans son livre de sorts en suivant les règles
Tout comme un guerrier s’entraîne jour pendant tout le temps de l’apprentissage. décrites précédemment.
après jour à manier son arme, un magicien
passe du temps à rechercher et à apprendre ECRIRE LE SORT DANS SON TRANSFERER UN PARCHEMIN
tout ce qui touche à la magie Profane et aux GRIMOIRE DANS UN GRIMOIRE
sortilèges. Quand un personnage passe au ni- Une fois que le magicien a appris le sort, il Au préalable, le personnage doit déchiffrer
veau supérieur, il choisit deux nouveaux sorts peut l’écrire dans son grimoire. Le processus le sort contenu dans le parchemin en lançant
et les écrit automatiquement dans son livre de prend une journée. Un sort prend une page par une lecture de la magie.
sorts. Les sorts choisis doivent juste être d’un niveau du sort dans le livre de sorts. Un livre
niveau de sort que le magicien peut jeter au de sorts normal possède 100 pages. Les maté- Prêtres et Druides
niveau qu’il vient d’atteindre. Par exemple, riaux pour écrire le sort (plume, encres spécia-
un magicien qui vient d’atteindre le niveau les, poudres, etc.) coûtent 100 po par niveau Les personnages qui jettent des sorts divins
5 peut ajouter deux sorts de niveaux 1, 2 ou du sort. Si le sort est copié à partir d’un livre poursuivent leurs études de la magie divine
3 à son répertoire. Il les comprend automati- de sorts emprunté, le support original n’est entre les aventures. A chaque fois qu’un per-
quement, les écrit automatiquement dans son pas modifié. Si le sort est copié à partir d’un sonnage a accès à un nouveau niveau de sorts,
livre et peut les préparer lors de sa prochaine parchemin, le sort disparaît du parchemin à la il apprend tous les sorts de ce niveau automa-
mémorisation. fin du processus, comme si il avait été utilisé. tiquement.
Par exemple, un prêtre qui atteint le ni-
DECHIFFRER DES SORTS REMPLACER UN LIVRE DE SORTS veau 3 se voit automatiquement conférer la
PROFANES INCONNUS Le personnage peut écrire dans un nouveau connaissance de tous les sorts de la liste de
Au cours de ses aventures, le magicien va livre de sorts les sorts qu’il a en mémoire. Le sorts de prêtre du niveau 2.
découvrir de nouveaux sorts. Ils peuvent être processus prend une journée par sort et efface Néanmoins, rien n’empêche le personnage
écrits dans le grimoire d’un collègue, sur un le sort de la mémoire du jeteur de sorts. Le de rechercher de nouveaux sorts. La valida-
parchemin de sorts, trouvés dans un livre de coût est de 100 po par niveau du sort. Pour tion de la création de nouveaux sorts divins
sorts abandonné ou sous toute autre forme dé- écrire des sorts que l’on a déjà appris à par- est faite par la puissance divine révérée par le
cidée par le Maître de Castles & Crusades. tir d’un grimoire prêté par un ami magicien, personnage. Dans un premier temps, seul le
Pour déchiffrer un sort inconnu, le magi- il faut d’abord apprendre le sort sur un livre créateur de ce sort peut le mémoriser et l’in-
cien doit jeter le sort “Lecture de la Magie”. emprunté (voir “Mémorisation à partir d’un canter, et c’est au personnage de décider s’il
Une fois ce sort lancé, le personnage peut dé- grimoire emprunté”) puis suivre le même pro- souhaite le partager avec d’autres. La plupart
crypter les écritures mystiques, comprendre cessus. du temps, cette recherche étant menée dans le
les spécificités du sort trouvé, l’apprendre et cadre du clergé de la religion du prêtre ou du
le copier dans son grimoire. Les règles pour RECHERCHES PROFANES druide, elle est souvent transmise à d’autres
écrire le sort sont différentes en fonction du Un personnage peut mener des recherches membres du clergé. Le sort peut même deve-
support sur lequel le sort est trouvé. Même un individuellement pour créer ses propres sorts. nir un des sorts particuliers et spécifiques que
sort connu doit être déchiffré s’il est trouvé Un nouveau sort peut dupliquer un sort exis- possèdent certaines religions, qui sont confé-
sur un parchemin ou un grimoire emprunté, tant que le jeteur de sorts n’a pas dans son li- rés à tous ses prêtres.
car chaque magicien possède sa propre façon vre de sorts (il n’a pas eu la chance de le trou- A l’issue de la phase de création du sort,
d’écrire des sortilèges dans son livre de sorts. ver), ou être une création totale, l’invention un l’inventeur va rédiger un texte sacré sous une
Une fois le sort déchiffré, le magicien n’aura
plus besoin de jeter de sort pour le décrypter
plus tard. Ce déchiffrage permet d’identifier le
sort et d’avoir une idée générale de ses effets.
Le sort devra être appris pour être lancé.
Si le sort est trouvé sur un parchemin, le
magicien peut l’incanter directement à partir
du parchemin après l’avoir déchiffré, le sort
disparaissant alors immédiatement du parche-
min.

APPRENDRE ET COPIER DES


SORTS PROFANES
Les sorts trouvés dans un grimoire ou un
parchemin doivent être déchiffrés (voir plus
haut). Ensuite, le personnage va pouvoir ap-
prendre le sort en passant un jour plus un jour
par niveau du sort à l’étudier. Si la personne

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Chapitre 8 : La Magie

forme appropriée à la philosophie de sa reli- doit l’annoncer au Gardien lorsqu’il tire son clusion de la partie verbale. Avant d’utiliser
gion (parchemin, tablette, etc.) Il va ensuite le initiative. le parchemin, le personnage doit le déchiffrer
déposer dans un lieu sanctifié (autel, cercle de Pour lancer un sort, le personnage doit être comme décrit dans les sections “Déchiffrer
pierres, etc.) en attendant une sanction divine capable de parler (si le sort a un composant des sorts Profanes inconnus” et “Déchiffrer
de sa création. Si la création est validée, le sort verbal), bouger (si le sort a un composant des sorts divins inconnus”. Ensuite, le person-
peut être mémorisé une première fois à partir somatique) et de manipuler un objet spécifi- nage peut prendre le parchemin à n’importe
du texte sacré, comme s’il s’agissait d’un par- que (si le sort possède un composant de type quel moment et prononcer à haute voix les
chemin de sorts. Le texte ne s’efface pas et focus ou focus divin). La description du sort dernières paroles de l’incantation afin de jeter
peut être transmis à d’autres jeteurs de sorts indique quels sont les composants nécessaires le sort. Les effets d’un sort jeté à partir d’un
divins, le plus souvent de la même religion, à son incantation. Il est indispensable que le parchemin sont les mêmes que si le sort avait
qui pourront à leur tour et après déchiffrage, personnage se concentre pour lancer le sort. été lancé par le personnage qui a rédigé le
le mémoriser. Il faut pour cela qu’ils soient de La portée, la durée et les autres effets du sort parchemin en terme de portée, durée, effets,
la même classe que l’inventeur et de niveau sont abordés dans la section “Description des etc. Un sort écrit sur un parchemin ne peut
suffisant pour jeter le sort. Après la première sorts”. être utilisé qu’une fois, puisqu’il disparaît du
mémorisation, le sort sera proposé au jeteur parchemin dès sa première utilisation. Si le
de sorts divin lors de ses prières ultérieures. Concentration pendant le parchemin ne comporte plus qu’un sort, il est
lancement détruit à la lecture de ce dernier.
Déchiffrer des sorts divins Le personnage doit se concentrer pour lan- Il y a tout de même quelques limitations à
inconnus cer un sort. Si quelque chose interrompt la l’utilisation des parchemins de sorts. Le per-
Les textes sacrés que l’on découvre peu- concentration, le sort est perdu et il doit être sonnage doit être d’une classe pouvant jeter le
vent être lus et déchiffrés, un peu comme des rayé de la liste des sorts mémorisés. La sec- sort en question.
sorts Profanes. Néanmoins, ce processus ne tion “Lancer un sort” du chapitre “Combat” Par exemple, un druide ne peut pas jeter un
requiert pas l’incantation du sort “Lecture de indique ce qui peut interrompre la concentra- sort de magicien qu’il a trouvé sur un parche-
la Magie”. A la place, le personnage va de- tion et comment éventuellement y résister. min, pas plus qu’un rôdeur ne peut jeter, grâce
voir étudier le texte sacré pendant un jour + Il est possible d’lancer un sort si l’on est à un parchemin, un sort de druide de niveau
un jour par niveau du sort pour le comprendre. tenu pendant une Lutte, à condition que le sort 7.
Ce processus peut être complexe si le texte n’ait pas de composant Somatique et que le Le sort écrit sur un parchemin peut par
est ancien, écrit dans des langues antiques ou focus soit à portée de main. Même dans ce cas contre être utilisé même si le personnage ne
mystiques, ou d’une religion à la philosophie là, le Gardien peut exiger un test de concen- connait pas le sort, si le sort n’est pas dans
éloignée de celle du personnage qui tente de tration sous la forme d’un Jet d’Intelligence, son livre de sorts ou s’il ne fait pas partie de la
le déchiffrer. Le personnage ne pourra mémo- pour savoir si le personnage arrive à incanter. liste de sorts conférés par sa déité.
riser le sort après avoir déchiffré le texte sacré Des mouvements violents, comme ceux que Un sort inscrit sur un parchemin peut même
que s’il est compatible avec sa classe et son l’on subit lorsque l’on est à cheval ou dans être utilisé par un personnage qui n’a pas le ni-
niveau. un petit bateau sur des rapides peuvent aussi veau nécessaire pour le jeter, à condition qu’il
nécessiter un test de concentration. respecte les limitations données plus haut. Il
Utiliser un parchemin de faut pour cela réussir un Jet sur la caractéristi-
sorts divins Maintenir sa concentration que d’incantation dont la difficulté est de 18
Les parchemins comportant des sorts divins sur un sort + niveau du sort lu. Si le jet est raté, le sort
peuvent être lus et déchiffrés, comme ceux Certains sorts requièrent une concentration ne part pas et le parchemin est détruit.
comportant des sorts Profanes. Néanmoins, ce du jeteur de sorts pour maintenir l’effet ou Par exemple, un magicien niveau 10 es-
processus ne requiert pas l’incantation du sort le diriger. C’est notamment le cas de nom- sayant de lire un sort inscrit sur un parchemin
“Lecture de la Magie”. A la place, le person- breuse illusions. Tout ce qui peut interrompre de niveau 8 doit réussir un Jet d’Intelligence
nage va devoir étudier le parchemin pendant la concentration lors d’une incantation peut à 26 pour lire le sort. Il tire un d20, obtient un
une heure + une heure par niveau de chacun aussi interrompre ce type de concentration. score de 12, auquel il ajoute son bonus d’In-
des sorts pour les comprendre. Le prêtre, le Maintenir sa concentration n’autorise pas telligence (+3), son bonus de Caractéristique
druide, le rôdeur ou le paladin peut ensuite de jeter un autre sort pendant la durée de la Primaire (+6) et son niveau (+10) pour un to-
incanter directement le sort à partir du par- concentration. Il est néanmoins possible de se tal de 31. Le jet est réussi, le sort part et le
chemin, le sort disparaissant alors immédiate- déplacer de son mouvement de base en restant parchemin n’est pas détruit.
ment du parchemin. concentré sur un sort. Un sort appris ou copié à partir d’un par-
Le personnage ne peut lancer un sort divin chemin efface toujours le sort du parchemin.
à partir d’un parchemin que si le sort appar-
tient à la liste de sorts de sa classe (un prêtre Utiliser des
ne peut lancer un sort de druide trouvé sur un parchemins de Eléments de
parchemin et un paladin ne peut lancer un sort
sorts description des
de prêtre de niveau supérieur au niveau de sort
maximum autorisé par sa classe). sorts
Les parchemins de sorts sont des sorts pré-
lancés réduits à une forme transportable. Le Chaque sort est défini par une description
Lancer un Sort parchemin contient non seulement le texte du de ses effets et par une série de données né-
sort, mais aussi tous ses autres composants cessaires au jeu.
Un personnage qui souhaite lancer un sort sous une forme magique particulière, à l’ex-

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Chapitre 8 : La Magie

Temps d’Incantation cantation et peut être réalisé durant le round explosion s’étendent au-delà d’un coin de
La plupart des sorts prennent un round à d’incantation. mur, par exemple, mais ne traversent pas les
incanter. Un sort qui prend 1 round à incan- murs ou autres parois solides. Le jeteur de sort
ter (T.Inc : 1) prend effet dans le round où il Zone d’effet et Cible n’a pas besoin de voir toute la Zone d’effet
est lancé à l’initiative du jeteur de sorts. Cer- La description du sort précise le nombre de (derrière le coin du mur) mais il doit néan-
tains sorts complexes peuvent prendre plus de cibles ou la Zone d’effet pour les sorts dont moins avoir une ligne de vue jusqu’au point
temps à incanter, et dans ce cas-là, leur Temps la portée n’est pas “Personnel”. Il peut s’agir d’origine de l’explosion.
d’Incantation est exprimé en rounds, minutes d’un nombre de cibles, d’une Zone d’effet
ou heures. Les sorts qui demandent plus d’un carré ou cylindrique, d’un volume, d’un poids, Durée
round d’incantation prennent effet durant le ou de toute autre limite aux effets du sort. La description du sort définit la durée de
dernier round de l’incantation, à l’initiative du Sorts ciblés : la description de ces sorts ses effets, le plus souvent exprimée en rounds,
jeteur de sorts. précise en général le nombre de cibles et leur minutes, heures, jours ou toute autre mesure.
Si le jeteur de sorts est touché avant son ini- type, que ce soient des créatures ou des ob- Quand le temps est écoulé, la magie dispa-
tiative durant un round où il incante par une jets. Dans la plupart des cas, le jeteur de sorts raît, le sort se termine et les effets s’arrêtent.
attaque ou par un sort qui lui cause des dégâts, doit voir toutes les cibles affectées par le sort, Certains sorts ont une durée “permanente”,
il doit tirer un Jet de Caractéristique d’Incan- et il choisit lui-même les cibles affectées si le alors que d’autres requièrent que le jeteur de
tation dont la réussite est à : 18 + niveau du sort lui en donne le choix. Si la cible choisit sorts se concentre sur le sort pour qu’il conti-
sort jeté + dégâts reçus. Si le Jet est raté, le ne correspond pas à la description du sort, le nue à avoir un effet. Certains de ces sorts ont
sort est perdu. sort n’a aucun effet (par exemple, si l’on jette une durée de quelques rounds au-delà de la
Prenons un exemple. Shir-Trouïk, le cha- un sort qui n’affecte que les morts-vivants sur concentration, et elle est dans ce cas précisée
man de la tribu barbare, est en combat avec une cible qui n’en est pas un). dans la description. La concentration ne peut
un ogre, aux cotés d’Angtar, le barbare. Shir- Zone d’effet : certains sorts affectent une excéder l’éventuelle durée spécifiée dans la
Trouïk tire 16 pour son initiative, il est le der- zone bien précise. Dans ce cas, le jeteur de description.
nier à agir. Le joueur de Shir-Trouïk annonce sorts définit le point d’origine de la Zone d’ef- Le jeteur de sorts peut arrêter quand il le
qu’il va jeter un sort, et ce sort possède un fet dans la limite de la portée, et toutes les souhaite tout sort dont la Zone d’effet est
Temps d’Incantation de 1. Il commence à in- créatures et objets à l’intérieur de la zone sont “Personnelle”.
canter dès le début du round, et le sort pren- affectés. Il existe différents types d’Zones La description de certains sorts indique que
dra effet à l’initiative de Shir-Trouïk, 16. S’il d’effet, décrites ci-après. le jeteur de sorts peut les arrêter quand il le dé-
prend des dégâts ou rate un Jet de Sauvegarde Zone d’effet – Explosion : le jeteur de sire. Les sorts qui requièrent de la concentra-
entre le début du round et son initiative, il doit sorts définit le point d’origine, et l’effet ex- tion peuvent évidemment être arrêtés quand
tenter de ne pas perdre son sort en tirant un plose à partir de ce point, affectant tout ce qui on le souhaite. Sinon, pour tous les autres
Jet de Caractéristique d’Incantation. se trouve dans la Zone d’effet. sorts, le jeteur de sorts doit utiliser un sort de
Si Shir-Trouïk décide d’lancer un sort avec Zone d’effet – Cône : le cône part du je- “Dispersion de la Magie” pour arrêter un de
un Temps d’Incantation de 2 rounds, il n’a teur de sort, qui n’en définit que la direction. ses sortilèges.
pas eu besoin de tirer une initiative le premier L’effet démarre juste devant le jeteur de sorts Si un sort affecte directement une créature
round, commence à incanter dès le début du et s’étend en s’élargissant pour atteindre la ou un objet, les effets se déplacent avec la ci-
premier round, tire ensuite son initiative pour longueur et la largeur finales précisées dans la ble pour toute la durée.
le second round, poursuit son incantation le description du sort. Si un sort crée un effet, l’effet dure pendant
second round jusqu’à ce que le sort prenne Zone d’effet – Rayon : le rayon part du tout la durée du sort, mais peut éventuellement
effet, c’est-à-dire à son initiative. jeteur de sort, qui définit une cible. L’effet dé- se déplacer ou être détruit avant ce moment.
marre juste devant le jeteur de sorts et s’arrête Si un sort affecte une Zone d’effet, le sort
Portée immédiatement après avoir touché une cible reste actif dans cette zone pour la durée du
La portée du sort indique la distance maxi- (que ce soit la cible désirée ou non) ou un sort. Des créatures qui pénétreraient dans la
male à laquelle se produit l’effet du sort. La obstacle. Si la description du sort indique une Zone d’effet pourraient être sujettes aux effets
portée peut être de quelques mètres ou de durée, il s’agit de la durée de l’effet produit, du sort, alors que des créatures qui en sorti-
plusieurs kilomètres, voire être illimitée pour pas de celle du cône. raient s’en libéreraient.
certains sorts puissants. Le jeteur de sorts peut Zone d’effet – Cylindre : le jeteur de sort Certains sorts enfin ont une durée fixée
choisir de positionner le point d’origine du désigne le point d’origine. Le sort prend effet comme étant “jusqu’à décharge” ou “jusqu’à
sort à n’importe quelle distance à l’intérieur en hauteur et descend en direction de ce point, déclenchement” et dans ce cas ils durent
de la portée, sauf précision contraire dans la couvrant toute la Zone d’effet du cylindre. jusqu’à ce que l’évènement décrit dans la des-
description du sort. En général, le jeteur de Zone d’effet – Emanation : certains sorts, cription se produise avant de disparaître après
sorts doit avoir une ligne de vision jusqu’au comme ceux de lumière, affectent un point ou avoir fonctionné.
point d’origine du sort. Le jeteur de sorts in- un objet et leur effet émane ensuite de ce point
dique à quel endroit, à l’intérieur de la portée, ou de cet objet. Dans ce cas, l’émanation peut Jet de Sauvegarde
son sort va prendre effet à la fin de son incan- être réduite ou annulée en la couvrant, en la La plupart des sorts nuisibles autorisent la
tation. masquant ou en la réduisant. cible à tirer un Jet de Sauvegarde (JS) afin
Si la portée du sort est “Personnel”, le sort Obstacles : Quelques Zones d’effets com- d’éviter une partie ou la totalité de leurs ef-
n’affecte que le jeteur de sorts. me les rayons ou les cônes sont stoppés par les fets. La description du sort permet de savoir
Si la portée du sort est “Toucher”, le jeteur obstacles. Le personnage doit donc avoir une s’il autorise un JS, son type et les effets dans
de sorts doit toucher la créature ou l’objet ligne de visée claire pour atteindre sa cible. le cas où le JS est réussi. Si un sort ne possède
cible du sort. Le Toucher fait partie de l’in- Les sorts qui ont des Zones d’effet de type aucune donnée spécifique concernant un éven-

98
Chapitre 8 : La Magie

tuel JS, considérez qu’il n’en autorise pas. est affectée par un sort, elle doit tirer un 1d100 et Focus Divin (objet spécifique à signification
Une créature pensante qui réussit un JS (dé de pourcentage). Si elle fait un score infé- religieuse, symbole). Un sort peut posséder
contre un sort qui n’a pas de manifestation rieur ou égal à la valeur de sa Résistance à la toute combinaison de composants. Si le sort
physique sent un léger picotement venant Magie, le sort n’a aucun effet sur elle. Si elle possède un composant indiqué sous la forme
d’une force hostile, sans toutefois pouvoir fait un score supérieur, elle subit les effets du F/FD ou M/FD, cela signifie que la version
déterminer l’origine exacte de l’attaque, sa sort normalement et peut alors tirer un éven- Profane du sort utilise un composant matériel
nature ou même ses éventuels effets. Le jeteur tuel Jet de Sauvegarde. spécifique u un focus particulier, alors que
de sorts ne reçoit pas d’information quant au La description de chacun des sorts précise la version divine utilisera le Focus Divin. Si
fait que son sort ait été résisté ou non par une s’il y a lieu de tirer une Résistance à la Magie l’ensemble des composants indiqués n’est pas
créature donnée. ou non. disponible ou utilisé, le sort rate. La valeur du
Niveau de Difficulté du Jet de Sauvegar- De manière générale, la Résistance à la Ma- composant ou du Focus est en général préci-
de : un Jet de Sauvegarde possède un Niveau gie permet de résister aux effets instantanés sée dans la description du sort, et si ce n’est
de Difficulté égal au niveau du jeteur de sorts, ou en cours, mais pas aux effets produits par pas le cas, le joueur doit consulter son Maître
sauf si précisé autrement. magie et devenus “non magiques” ensuite. Par de Jeu pour en connaître le coût.
Annule : ce terme signifie que le sort n’a exemple, la résistance à la magie ne s’appli- Un composant Matériel est toujours
aucun effet sur une créature ou un objet si le que pas aux effets d’un sort tel que “Mur de consommé lors de l’incantation du sort. Un
Jet de Sauvegarde est réussi. Fer” ou “Transmutation de la Boue et de la Focus ou un Focus Divin n’est pas consommé
Partiel : ce terme signifie que le sort a un Pierre”, car le premier sort crée un mur de fer, lors de l’incantation du sort.
effet réduit, précisé dans la description, même qui devient ensuite un mur “non magique”, Verbal (V) : le composant verbal est la
si la cible réussit son Jet de Sauvegarde. alors que le second sort affecte la pierre qui partie parlée de l’incantation. Pour utiliser un
Demi (1/2) : le sort cause des dégâts, et un se transforme en une boue “naturelle”. C’est composant verbal, le personnage doit être ca-
Jet de Sauvegarde réussi signifie que seule la cette boue qui peut affecter le personnage ré- pable parler à haute voix. Un sort de “Silence”
moitié (arrondie à l’inférieur) des dégâts sont sistant à la magie, pas le sort de transforma- ou un bâillon ne permettent pas d’lancer un
appliqués à la cible. tion initiale. sort avec un composant verbal.
Aucun : le sort n’autorise pas la cible à tirer Les termes “objet” ou “inoffensif (i)” appli- Somatique (S) : le composant somatique
un Jet de Sauvegarde. qués à la Résistance à la Magie ont la même est composé de divers mouvements de mains,
Incrédulité : si le Jet de Sauvegarde est signification que lorsqu’ils sont employés de bras ou de toute autre partie haute du corps.
réussi, la cible ignore totalement le sort et ses pour les Jets de Sauvegarde. Le personnage ne peut utiliser un sort à com-
effets. Si un sort ne possède aucune donnée spé- posant somatique s’il est restreint dans ses
Inoffensif (i) : cette indication précise que cifique concernant une éventuelle Résistance mouvements, comme dans le cas d’une Lutte.
le sort est inoffensif, sans effets négatifs, mais à la Magie, considérez qu’il n’autorise pas à Matériel (M) : le composant matériel est
que la cible peut néanmoins tenter un Jet de en tirer une. une substance ou un objet qui permet de foca-
Sauvegarde si elle souhaite y résister. Lorsqu’un jeteur de sorts jette un sort à por- liser les énergies magiques au moment de l’in-
Abandonner volontairement la possibilité tée “personnelle”, il n’a pas à tirer sa Résis- cantation. Le composant matériel doit être ac-
de faire un Jet de Sauvegarde : une créature tance à la Magie. Les effets de ce sort peuvent cessible au moment d’incanter le sort et il est
peut volontairement souhaiter ne pas résister ensuite donner lieu à Résistance à la Magie consommé une fois l’incantation terminée.
à un sort. Dans ce cas là, elle ne tire pas de pour ceux qui sont affectés, voir la description Focus (F) : le composant focus est en gé-
Jet de Sauvegarde et subit les pleins effets du du sort. néral un objet particulier, parfois fabriqué
sort. Il est ainsi possible de ne pas utiliser sa Une créature peut “baisser” volontairement sur mesure. Le composant focus n’est pas
résistance à la magie (voir plus bas). sa Résistance à la Magie pour accepter un consommé durant l’incantation et peut donc
Objets affectés par un sort : dans certains sort dont elle est la cible et qui l’autoriserait être réutilisé. Comme pour le composant
cas, la description du sort indique que les ob- normalement à la tirer. Dans ce cas, et durant matériel, son prix est souvent négligeable à
jets dans la Zone d’effet peuvent être affectés. l’ensemble du round pendant laquelle elle moins qu’il ne soit indiqué autrement dans la
Ces objets doivent alors tirer un Jet de Sauve- baisse sa Résistance à la Magie, la créature est description du sort.
garde ou être détruits. considérée comme si elle n’en avait pas. Focus Divin (FD) : le composant focus
divin est en général un objet spécifique à si-
Résistance à la Magie Composants gnification religieuse, ou le symbole religieux
La Résistance à la Magie est une capacité On distingue plusieurs types de composants du prêtre ou du druide. Ces derniers utilisent
défensive particulière possédée uniquement : Verbal (parole, chant), Somatique (gestes, aussi parfois une petite branche de gui.
par quelques créatures spécifiques. Si une mouvements), Matériel (élément physique,
créature possédant de la Résistance à la Magie matière), Focus (objet spécifique de pouvoir)

99
Appendice I : Listes de Sorts

Nota : Les sorts suivis d’une astérisque (*) indique que le sort est
réversible. Lorsqu’un sort réversible possède un nom différent du sort 3. Flammes
original, celui-ci est indiqué à la suite du nom du sort et précédé d’une 1d4 points de dégâts, +1/niveau, contact ou lancer.
barre oblique (/). 4. Immobilisation des animaux
Immobilise un animal pour 1 round/niveau.

Liste de Sorts de Druide 5. Langage des animaux


Le lanceur peut communiquer avec les animaux
(Divin) 6. Messager animal
Envoie un animal de petite taille en un lieu donné.
Sorts de Druide de Niveau 0 (Oraisons) 7 Métal brûlant/Gelé*
1 CREATION D’EAU Chauffe/refroidit le métal et inflige des dégâts à qui le touche.
Crée 8 litres/niv d’eau pure 8 Nuée grouillante
2 DETECTION DE LA NEUTRALITE Une nuée d’insectes ou de vermines attaque les adversaires.
Révèle les créatures, les sorts et les objets Peau d’écorce
3 DETECTION DU POISON 9 Confère un bonus de +3 en CA ou le lanceur prend
Détecte le poison chez 1 créature ou 1 objet. l’apparence d’un arbre.
4 ENDURANCE AUX ÉLEMENTS 10 Piège de feu
Protège des environnements naturels et du climat. L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
5 LUMIERE 11 Ralentissement du poison
Les objets brillent comme des torches Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
6 PREMIERS SECOURS 12 Soins des blessures légères*
Cautérise les hémorragies Rend 1d8 pv au sujet
7 PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU
Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau. Sorts de Druide de Niveau 3
8 REPERAGE Appel de la foudre
Le lanceur sait où se trouve le nord 1 Dirige la foudre (1d10 points de dégâts par niveau) pendant
une tempête.
Sorts de Druide de Niveau 1 2 Collet
1 Alarme Crée et dissimule un piège magique tout simple.
Protège une zone et alerte le lanceur des intrusions 3 Croissance végétale
2 Amitié avec les animaux Fait pousser la végétation, améliore son rendement.
Obtient un compagnon animal 4 Façonnage de la pierre ou du bois
3 Apaisement des animaux Permet de modeler la pierre ou le bois.
Calme les animaux, bêtes sauvages ou magiques 5 Fusion dans la pierre
4 Baies Magiques Permet d’entrer dans la pierre.
2d4 baies guérissant chacune 1 pv (8 pv/jour max) 6 Guérison des maladies*
5 Brume de dissimulation Guérit tous les maux du sujet.
Un brouillard entoure le lanceur. 7 Langage des plantes
6 Détection des collets et des fosses Permet de communiquer avec les plantes.
Détecte pièges naturels ou primitifs. 8 Mur de vent
7 Enchevêtrement Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
La végétation immobilise tout dans un rayon de 15 m. 9 Neutralisation du poison
Gourdin magique Rend le poison inoffensif.
8 Transforme gourdin ou bâton en arme +1 (1d6 points de Protection contre les éléments
dégâts) 10 Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type
9 Invisibilité aux animaux d’énergie élémentaire choisie.
Les animaux ne voient pas le bénéficiaire du sort. Pyrotechnie
10 Lueur féérique 11 Transforme un feu en lumière aveuglante ou en fumée
Illumine le sujet, +1 pour toucher (annule camouflage) asphyxiante.
11 Passage sans traces 12 Respiration aquatique
Les sujets ne laissent ni traces ni odeurs. Les sujets peuvent respirer sous l’eau.
Pierres Magiques
12 3 pierres gagnent +1 aux jets d’attaque, infligent 1d6+1 Sorts de Druide de Niveau 4
points de dégâts. 1 Action libre
Bouge normalement en dépit des entraves
Sorts de Druide de Niveau 2 2 Convocation d’animaux
1. Charme personnes ou mammifères Appelle une ou plusieurs créatures luttant pour le lanceur.
Une personne ou un animal devient l’ami du lanceur Contrôle de la végétation
2. Distorsion du bois 3 Communique et contrôle des plantes ou des créatures
Tord le bois (manche d’arme, planche, porte, etc.). végétales.

100
Appendice I : Listes de Sorts

4 Coquille anti-plantes 5. Mur de Pierre


Empêche les plantes animées d’approcher. Crée un mur qui peut être façonné.
5 Dissipation de la magie 6. Pierres commères
Annule sorts et effets magiques. Permet de communiquer avec la pierre.
6. Extinction des feux 7. Répulsion du bois
Éteint les feux non-magiques ou d’un objet magique. Repousse les objets en bois.
Pierres acérées Transport par les plantes
7. Les créatures dans la zone d’effet subissent 1d8 points de 8. Se déplace instantanément d’une plante à une autre de la
dégâts, lenteur possible. même espèce.
8 Réincarnation
Ramène le sujet à la vie, mais dans un autre corps. Sorts de Druide de Niveau 7
9 Répulsion des insectes 1 Changement de bâton en Sylvanien
Les insectes restent à 3 m du lanceur. Transforme le bâton du lanceur en sylvanien.
10 Scrutation Convocation de créatures magiques ou de
Permet d’espionner le sujet à distance. 2 fééries
11 Soins des Blessures Graves* Appelle des créatures magiques luttant pour le lanceur.
Rend 3d8 pv au sujet, 3 Contrôle du climat
12 Tempête de neige Modifie le climat local.
Limite la visibilité et le déplacement 4 Fatalité rampante
Nuée d’insectes attaquant aux ordres du lanceur.
Sorts de Druide de Niveau 5 5 Vent divin
1 Communion avec la nature Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
Permet de connaître les environs (1,5 km/niveau). 6 Scrutation majeure
Convocation d’animaux sauvages ou de Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
2 plantes Tempête de feu
Appelle des créatures ou des végétaux luttant pour le lanceur. 7 Un incendie inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau dans
3 Contrôle des vents une zone ciblée.
Modifie la direction et la force du vent. 8 Transmutation du métal en bois
4 Croissance animale Affecte tout métal à moins de 12 m.
Double la taille et les DV des animaux affectés.
5 Éveil Sorts de Druide de Niveau 8
Rend un animal ou un arbre intelligent. Contrôle des plantes
Fléau d’insectes 1 Les plantes s’animent et la végétation enchevêtre toutes les
6 Nuée d’insectes limitant la visibilité, et attaquant des créatures.
créatures. 2 Doigt de mort
7 Mur d’épines Tue une cible.
Épines blessant quiconque tente de passer. Explosion de lumière
Mur de feu 3 Aveugle à moins de 3 m, 3d6 points de dégâts et affecte les
8 Rideau ou anneau de feu blessant quiconque situé à proximité morts-vivants.
ou tentant de passer au travers. 4 Métamorphoses animales
9 Protection contre la mort magique 1 allié/niveau se transforme en animal choisi.
Confère une immunité contre les sorts et effets de mort. 5 Mot de Rappel
10 Soins des Blessures Critiques* Téléporte le lanceur à un endroit choisi à l’avance.
Rend 5d8 pv au sujet 6 Régénération
Tempête de grêle Fait repousser les membres tranchés
11 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 15 m de diamètre et 7 Répulsion de la pierre ou du métal
de haut. Repousse le métal et la pierre.
12 Transmutation de la boue et de la pierre 8 Tornade
Transforme la boue en pierre et vice-versa. Inflige des dégâts et peut soulever les petites créatures.

Sorts de Druide de Niveau 6 Sorts de Druide de Niveau 9


1. Bois de Fer 1 Aversion/Attirance*
Rend le bois aussi dur que le fer. Objet ou lieu repousse/attire certaines créatures.
2. Convocation d’un élémentaire 2 Changement de forme
Appelle un élémentaire à 12 DV au service du lanceur Le lanceur peut se transformer à l’envie (1 fois/round).
3. Coquille anti-vie 3 Convocation d’une nuée d’élémentaires
Tient les créatures vivantes à distance (3 m). Appelle plusieurs élémentaires.
4. Germes de Feu Guérison/Mise à mal*
Glands et baies deviennent des projectiles ou des bombes. 4 Soigne/inflige des dégâts et guérit la plupart des autres
maux.

101
Appendice I : Listes de Sorts

5 Mur prismatique 12 Ventriloquie


Mur à effets magiques variés. Permet de projeter des sons ou des paroles à distance.
6 Projection astrale
Emmène le lanceur et ses compagnons dans le plan Astral. Sorts d’Illusionniste de Niveau 2
7 Tempête vengeresse 1 Bouche magique
Tempête mêlant acide, éclairs et grêlons. Délivre un message quand on la déclenche.
8 Tremblement de terre 2 Détection de la magie
Secousse sismique dans une zone de 15 m de diamètre. Détecte sorts et objets magiques à 15 m à la ronde.
3 Détection faussée

Listes de sorts 4
Abuse les divinations lancées sur une créature ou un objet.
Flou
d’Illusionniste (Profane) Chaque attaque a 20 % de chances de rater la cible.
5 Guérison de la cécité/surdité*
Sorts d’Illusionniste de Niveau 0 (routines) Soigne la cécité ou la surdité.
1 Aura magique 6 Image imparfaite
Crée une fausse aura magique. Comme image silencieuse, plus sons et odeurs.
2 Détection des illusions 7 Image miroir
Détecte les illusions à 15 m à la ronde. Crée 1d4+1 doubles illusoires du lanceur.
3 Influence 8 Invisibilité
Charme temporaire Le sujet reste invisible jusqu’à ce qu’il attaque.
4 Lumière 9 Lueurs hypnotiques
Fait briller un objet comme une torche. Fascine 2d4 +1 DV/niveau DV de créatures.
5 Lumières dansantes Modification d’apparence
Crée torches ou autres lueurs. 10 Comme déguisement, plus d’autres changements plus
6 Message drastiques.
Courte conversation murmurée à distance. 11 Nappe de brouillard
7 Prestidigitation Brume gênant la visibilité.
Tours de passe-passe. 12 Piège illusoire
8 Réparation Confère l’impression qu’un objet est piégé.
Répare sommairement un objet.
9 Signature magique Sorts d’Illusionnistes de Niveau 3
Inscrit la rune personnelle du lanceur (visible ou non). 1 Antidétection
10 Son imaginaire Protège contre la scrutation et les Divinations.
Sons illusoires. 2 Clignotement
Fait entrer et sortir du plan éthéré et devient difficile à
Sorts d’Illusionniste de Niveau 1 toucher.
1 Aura indétectable 3 Corde enchantée
Dissimule l’aura magique d’un objet. Jusqu’à 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extra-
2 Brume de dissimulation dimensionnel
Un brouillard entoure le lanceur. 4 Dissipation des illusions
3 Déguisement Annule sorts et effets d’illusion.
Modifie l’apparence du lanceur. 5 Effroi
4 Détection de l’invisibilité Panique les créatures ayant jusqu’à 6 DV.
Révèle créatures et objets invisibles. 6 Flamme éternelle
5 Effacement Flamme permanente ne dégageant aucune chaleur.
Efface un texte, même magique. 7 Image accomplie
6 Hébètement Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine 8 Page secrète
action. Modifie une page pour cacher son contenu.
7 Hypnose 9 Sphère d’invisibilité
Fascine 2d4 DV de créatures. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
8 Image silencieuse 10 Suggestion
Illusion visuelle mineure. Force la cible à accomplir un acte décidé par le lanceur.
9 Lecture de la magie 11 Terrain hallucinatoire
Permet de lire parchemins et livres de sorts. Transforme un type de terrain en un autre.
10 Ténèbres/Lumière du jour* 12 Texte illusoire
Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon. Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
11 Vapeurs colorées
Assomme, aveugle ou étourdit 1d4+1 DV de créatures.

102
Appendice I : Listes de Sorts

Sorts d’Illusionniste de Niveau 4 3 Double illusoire


1 Assassin imaginaire Rend le lanceur invisible et crée son double illusoire.
Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts. 4 Image permanente
2 Brouillard dense Comprend aspects visuels, sonores et olfactifs.
Réduit la visibilité et gêne les déplacements. 5 Image programmée
3 Confusion Comme image accomplie, mais déclenchée par condition.
Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv. 6 Magie des ombres suprême
4 Convocation d’ombres Reproduit certains sorts de magicien.
Des montres d’ombre attaquent les adversaires du lanceur. Reflets d’Ombre
5 Création Mineure 7 De puissants monstres d’ombre attaquent les adversaires du
Crée un objet en tissu ou en bois. lanceur.
6 Émotion 8 Voile
Provoque de fortes émotions chez le sujet. Change l’aspect d’un groupe de créatures.
7 Faux-semblant
Modifie l’aspect de 1 personne tous les 2 niveaux. Sorts d’Illusionniste de Niveau 7
8 Invisibilité renforcée 1 Aliénation mentale
Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque. La cible souffre en permanence de confusion.
Lueur d’arc-en-ciel 2 Dédale
9 Empêche jusqu’à 24 DV de créatures d’attaquer ou de se Enferme la cible dans un labyrinthe extradimensionnel.
déplacer. 3 Dissimulation
10 Mirage Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
Comme terrain hallucinatoire, plus structures artificielles. 4 Invisibilité de groupe
11 Mur Illusoire Comme invisibilité, mais multiples sujets.
La surface semble réelle mais tout passe à travers. 5 Rayons prismatiques
12 Refuge Rayons magiques à effets variés.
Crée une solide maisonnette. 6 Simulacre
Crée un double plus faible et dénué de souvenirs.
Sorts d’Illusionniste de Niveau 5 7 Traversée des ombres
1 Cauchemar Passe par les ombres pour voyager plus rapidement.
Envoie des visions causant fatigue et perte de 1d10 pv. Vision mystique
2 Chien de garde 8 Révèle rapidement des légendes sur une personne, un lieu ou
Chien spectral capable de combattre et de protéger. une chose.
Convocation d’ombres suprême
3 De puissants monstres d’ombre attaquent les adversaires du Sorts d’Illusionniste de Niveau 8
lanceur. 1 Aversion/Attirance*
4 Création Majeure Objet ou lieu repousse/attire certaines créatures.
Comme création mineure, plus le métal et la pierre. 2 Distorsion de la réalité
5 Défense magique Altère la réalité dans la portée du sort.
Plusieurs effets magiques protègent une zone. 3 Écran
6 Image prédéterminée Empêche de voir dans une zone, même par scrutation.
Comme image accomplie, mais sans concentration. Explosion de lumière
7 Leurre 4 Aveugle à moins de 3 m, 3d6 points de dégâts et affecte les
Illusion abusant la scrutation magique. morts-vivants.
8 Magie des ombres 5 Métamorphose/Métamorphose d’autrui*
Reproduit certains sorts de magicien. Change la forme d’un sujet ou du lanceur.
9 Projection de l’image 6 Mur prismatique
Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts. Mur à effets magiques variés.
10 Songe 7 Orientation*
Envoie un message à un dormeur. Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
11 Suggestion de groupe 8 Vent divin
Comme suggestion, plus un sujet/niveau Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
12 Vision lucide
Permet de voir les choses telles qu’elles sont. Sorts d’Illusionniste de Niveau 9
1 Clone
Sorts d’Illusionniste de Niveau 6 Double d’une créature.
1 Coquille anti-illusion Ennemi subconscient
Annule toute les illusions dans 3 m de diamètre. 2 Illusion terrifiante tuant les créatures dans une zone ou leur
2 Débilité infligeant des dégâts.
L’intelligence du sujet devient inférieure à celle d’un animal. 3 Esprit impénétrable
Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.

103
Appendice I : Listes de Sorts

Métamorphose universelle 8 Effacement


4 Transforme n’importe quelle créature ou objet en n’importe Efface un texte, même magique
quoi d’autre. 9 Familier
5 Projection astrale Appelle et lie un compagnon unique au service du lanceur.
Emmène le lanceur et ses compagnons dans le plan Astral. 10 Feuille morte
6 Régénération Ralentit la chute des objets ou créatures.
Fait repousser les membres tranchés. 11 Identification
7 Sphère prismatique Révèle une propriété par round d’un objet magique.
Sphère de protection à effets magiques variés. 12 Lecture de la magie
8 Symbole Permet de lire parchemins et livres de sorts.
Runes à effets magiques variés. 13 Mains brûlantes
1d2+1 points de dégâts de feu par niveau.

Liste de Sorts de 14 Pattes d’araignée


Permet de marcher sur les murs et les plafonds
Magicien (Profane) 15 Projectiles magiques
1d4+1 points de dégâts, +1 projectile tous les 2 niveaux.
Sorts de Magicien de Niveau 0 (Tours de magie) Protection contre le Chaos/Mal/Bien/Loi
1 Détection de la magie 16 +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, et procure diverses
Détecte sorts et objets magiques à 15 m à la ronde. défenses.
2 Détection du poison Saut
Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet. 17 Permet de faire des bonds extraordinaires durant 1 minute/
3 Endurance aux éléments niveau.
Protège des environnements naturels et du climat. 18 Serviteur invisible
4 Lumière Force invisible obéissant aux ordres du lanceur.
Fait briller un objet comme une torche. 19 Sommeil
5 Lumières dansantes Endort 2d4 DV de créatures.
Crée torches ou autres lueurs. 20 Verrouillage
6 Manipulation à distance Bloque une porte.
Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
7 Message Sorts de Magicien de Niveau 2
Courte conversation murmurée à distance. 1 Bouche magique
8 Ouverture/Fermeture Délivre un message quand on la déclenche.
Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets. Corde enchantée
9 Prestidigitation 2 Jusqu’à 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extra-
Tours de passe-passe. dimensionnel
10 Réparation 3 Déblocage/Verrou du mage*
Répare sommairement un objet. Ouvre/verrouille par magie les portes, objets, coffre, etc.
11 Signature magique 4 Détection de l’invisibilité
Inscrit la rune personnelle du lanceur (visible ou non) Révèle créatures et objets invisibles.
12 Son imaginaire 5 Détection/Dissimulation de Pensées*
Sons illusoires. Permet ou empêche «d’écouter» les pensées superficielles.
6 Effroi
Sorts de Magicien de Niveau 1 Panique une créature ayant jusqu’à 6 DV.
Altération de taille* 7 Flamme éternelle
1 Les objets ou créatures augmentent ou rapetissent de 10%/ Flamme permanente ne dégageant aucune chaleur.
niveau (50% max.) 8 Flèches acides
Bouclier Attaque à distance ; 2d4 points de dégâts/2 niveaux.
2 Disque invisible augmentant la CA et protégeant des Fracassement
projectiles magiques. 9 Vibrations sonores endommageant objets ou créatures
3 Charme-personne cristallines.
La cible devient l’ami du lanceur 10 Image miroir
4 Compréhension des langues Crée 1d4+1 doubles illusoires du lanceur.
Permet de comprendre tous les langages écrits ou parlés. 11 Invisibilité
Décharge électrique Le sujet reste invisible jusqu’à ce qu’il attaque.
5 Contact infligeant 1d8 points de dégâts d’électricité +1 12 Lévitation
point/niveau. La cible monte ou descend au gré du lanceur.
6 Déguisement 13 Localisation/Dissimulation d’objet*
Modifie l’apparence du lanceur. Indique/dissimule la direction de l’objet cherché.
7 Disque flottant 14 Nappe de brouillard
Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 500 kg. Brume gênant la visibilité.

104
Appendice I : Listes de Sorts

15 Protection contre les projectiles 20 Vol


Immunise contre la plupart des attaques à distance. Le sujet vole à la vitesse de 27 m/round.
Pyrotechnie
16 Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière Sorts de Magicien de Niveau 4
aveuglante. Bouclier de feu/de froid*
17 Rayon affaiblissant 1 Brûle les créatures attaquant le lanceur en protégeant ce
La cible perd 1d4 points de For, +1 par niveau. dernier contre le feu ou le froid.
18 Ténèbres/Lumière du jour* 2 Charme-monstre
Obscurité/lumière surnaturelle sur 6 m de rayon. Le monstre croit être l’allié du lanceur.
Toile d’araignée 3 Confusion
19 Toiles gluantes piégeant les créatures dans une zone de 6 m Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
de diamètre. Cri
Vigueur/Faiblesse* 4 Assourdit les victimes et leur inflige 2d6 points de dégâts
20 Augmente/réduit le score d’une caractéristique durant 1 hr/ de son.
niv. Délivrance de la malédiction/
5 Malédiction*
Sorts de Magicien de Niveau 3 Libère une personne ou un objet d’une malédiction.
1 Antidétection 6 Détection de la scrutation
Protège contre la scrutation et les Divinations Détecte l’espionnage magique.
2 Boule de Feu 7 Globe d’invulnérabilité partielle
1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon. Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
3 Bourrasque Localisation de créature
Emporte ou renverse les créatures de taille modeste. 8 Indique la direction d’une créature connue ou d’un type de
4 Cabanon magique créature connu.
Crée un abri pour 10 créatures. Mémorisation
Cercle de protection (contre le Chaos/Mal/Bien/ 9 Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en
5 Loi) récupérer.
Comme protection, mais avec un rayon de 3 m. 10 Métamorphose/Métamorphose d’autrui*
Clairaudience/Clairvoyance Change la forme du lanceur/d’une créature.
6 Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/ Mur de feu
niveau. 11 Rideau ou anneau de feu blessant quiconque situé à
Clignotement proximité ou tentant de passer au travers.
7 Fait entrer et sortir du plan éthéré et devient difficile à 12 Mur de glace
toucher. Mur plan ou hémisphère de glace très résistante.
Convocation de monstres mineurs 13 Œil du mage
8 Appelle des créatures de 3 DV ou moins luttant pour le Œil invisible et mobile permettant de voir à distance.
lanceur. 14 Piège de feu
9 Dissipation de la magie L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Annule sorts et effets magiques. 15 Porte dimensionnelle
10 Don des langues/Incompréhension* Téléporte le lanceur (et 250 kg) jusqu’à 137 m.
Permet (ou rend incapable) de parler toutes les langues. 16 Scrutation
11 Éclair Permet d’espionner le sujet à distance.
1d6 points de dégâts d’électricité/niveau. 17 Sphère d’isolement
12 État gazeux Globe de force protégeant et emprisonnant le sujet.
Le sujet devient intangible et peut voler lentement. Tempête de grêle
13 Immobilisation de personne 18 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 15 m de diamètre
Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau. et de haut.
Nuage nauséabond 19 Terrain hallucinatoire
14 Vapeurs nocives rendant sans défense et limitant la Transforme un type de terrain en un autre.
visibilité. 20 Terreur
15 Rapidité/Lenteur* Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Déplacement et nombre d’attaque doublé/divisé par deux.
16 Respiration aquatique Sorts de Magicien de Niveau 5
Les sujets peuvent respirer sous l’eau. 1 Animation des morts
17 Runes explosives Crée et contrôle squelettes, zombis et morts- vivants.
6d6 points de dégâts à qui les lit. 2 Asservissement d’un élémentaire
18 Sphère d’invisibilité Piège un élémentaire pour effectuer une tâche.
Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde. Brume mortelle
19 Suggestion 3 Brume empoisonnant les créatures de 3 DV ou moins ; 4–6
Force la cible à accomplir un acte décidé par le lanceur. DV meurent en cas de JS raté.

105
Appendice I : Listes de Sorts

4 Chien de garde Transmutation de la chair et de la pierre


Chien spectral capable de combattre et de protéger. 12 Transforme une créature en statue ou restaure une créature
5 Coffre secret pétrifiée.
Coffre caché par magie et récupérable à volonté.
6 Cône de froid Sorts de Magicien de Niveau 7
1d6 points de dégâts de froid/niveau. Boule de feu à retardement
7 Contact avec les plans 1 1d6 +1 points de dégâts/niveau ; l’explosion peut être
Permet d’interroger une entité extraplanaire. retardée de 5 rounds.
8 Convocation de monstres 2 Convocation de monstres majeurs
Appelle 6 DV de monstres pour aider le lanceur. Appelle 9 DV de monstres pour aider le lanceur.
Débilité 3 Dissimulation
9 L’intelligence du sujet devient inférieure à celle d’un Rend le sujet invisible, même à la scrutation.
animal 4 Doigt de mort
10 Immobilisation de monstre Tue la cible.
Immobilise n’importe quelle créature. 5 Invisibilité de groupe
11 Lien télépathique Comme invisibilité, mais multiples sujets.
Permet de communiquer mentalement avec les alliés. 6 Invocation instantanée
12 Mur de Fer L’objet préparé apparaît dans la main du lanceur.
Crée une solide plaque de fer verticale. 7 Mot de pouvoir étourdissant
13 Mur de Force Étourdit une créature jusqu’à 120 pv.
Mur, sphère ou hémisphère, immunisé contre les dégâts. 8 Porte de phase
14 Mur de Pierre Passage invisible au travers du bois ou de la pierre.
Crée un mur qui peut être façonné. Scrutation majeure
Passe-muraille 9 Comme scrutation, mais plus rapidement et plus
15 Permet de se tailler un chemin temporaire au travers des longtemps.
murs. 10 Souhait limité
16 Permanence Modifie la réalité dans une certaine mesure.
Avec des contre-parties, rend certains sorts permanents. 11 Téléportation d’objet
17 Possession Comme téléportation, mais sur un objet.
Permet de s’emparer du corps d’un autre. 12 Téléportation sans erreur
18 Télékinésie Comme téléportation, sans risque d’erreur.
Permet de déplacer ou soulever 12,5 kg/niveau.
19 Téléportation Sorts de Magicien de Niveau 8
Transporte instantanément le lanceur n’importe où. 1 Aversion/Attirance*
20 Transmutation de la Boue et de la Pierre Objet ou lieu repousse/attire certaines créatures.
Transforme la boue en pierre et vice-versa. Cercle de téléportation
2 Amène qui entre dans le cercle à une destination
Sorts de Magicien de Niveau 6 programmée.
1 Chaîne d’éclairs 3 Charme de groupe
1d6 pts de dégâts/niveau ; frappe plusieurs cibles. Plusieurs créatures croient être l’ami du lanceur.
2 Contrôle du climat 4 Clone
Modifie le climat local. Double d’une créature
3 Coquille antimagie 5 Dédale
Sphère mobile réprimant toute magie. Enferme la cible dans un labyrinthe extra-dimensionnel.
4 Défense magique 6 Entrave
Plusieurs effets magiques protègent une zone. Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
5 Désintégration 7 Esprit impénétrable
Détruit un objet ou une créature. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
6 Glissement de terrain Métamorphose universelle
Fait apparaître tranchées ou collines. 8 Transforme n’importe quelle créature ou objet en
7 Globe d’invulnérabilité n’importe quoi d’autre.
Bloque les sorts jusqu’au 4e niveau. 9 Mot de pouvoir aveuglant
8 Mythes et légendes Aveugle des créatures ayant jusqu’à 100 pv.
Révèle l’histoire d’un lieu, individu ou objet. Nuage incendiaire
9 Projection de l’image 10 La fumée inflige 4d6 points de dégâts/round et limite la
Double illusoire pouvant parler et lancer des sorts. visibilité.
10 Quête 11 Séquestration
Oblige une créature à accomplir une quête. Emprisonne la cible dans une gemme.
11 Suggestion de groupe 12 Symbole
Comme suggestion, plus un sujet/niveau Runes à effets magiques variés.

106
Appendice I : Listes de Sorts

Sorts de Magicien de Niveau 9 4 Détection des passages secrets


1 Animation suspendue Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
Met la cible en état de stase. 5 Eau bénite/Maudite*
Arrêt du temps Crée de l’eau bénite ou maudite
2 Le lanceur arrête le temps et peut agir librement pendant 6 Explosion sonore
1d4+1 rds. Une pulsation sonore inflige 1d8 points de dégâts.
Asile 7 Injonction
3 Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round.
lanceur. 8 Invisibilité aux morts-vivants
4 Changement de forme Les morts-vivants ne voient pas les sujets.
Le lanceur peut se transformer à l’envie (1 fois/round). Protection contre le Chaos/Mal/Bien/Loi
5 Disjonction 9 +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, et procure diverses
Dissipe la magie et les propriétés des objets magiques. défenses.
6 Emprisonnement/Libération* 10 Regain d’assurance/Frayeur*
Emprisonne/libère la cible au centre de la Terre. Protège contre les effets de peur, nouveau JS contre la peur.
7 Mot de Pouvoir mortel 11 Résistance aux éléments
Tue un adversaire puissant ou plusieurs plus faibles. Bonus de +2 aux JS contre la forme d’énergie choisie.
8 Nuée de météores 12 Sanctuaire
Plusieurs boules de feu infligeant des dégâts sur leur passage. Les adversaires ne peuvent pas attaquer le lanceur.
9 Portail 13 Soins des blessures légères*
Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité. Rend/inflige 1d8 pv au sujet.
10 Projection astrale
Emmène le lanceur et ses compagnons dans le plan Astral. Sorts de Prêtre de Niveau 2
Souhait Aide
11 Altère la réalité à volonté, mais avec une possible 1 +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8
contrepartie. pv temporaires.
12 Sphère prismatique 2 Arme spirituelle
Sphère de protection à effets magiques variés. Arme divine attaquant sur ordre télépathique.
3 Augure

Listes de Sorts de Prêtre 4


Révèle si une action aura de bonnes conséquences ou non.
Communication avec les morts
(Divin) Un cadavre répond à des questions.
Consécration/Profanation*
Sorts de Prêtre de Niveau 0 (oraison) 5 Affaiblit/renforce les morts-vivants au sein d’une zone
1 Création d’eau consacrée.
Crée 8 litres d’eau pure/niveau. 6 Délivrance de la paralysie
2 Détection de la magie Délivre de la paralysie, d’immobilisation et de lenteur.
Détecte sorts et objets magiques à 15 m à la ronde. 7 Détection des pièges
3 Détection du Chaos/Mal/Bien/Loi Révèle les pièges sur 15 m.
Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets. 8 Immobilisation de personne
4 Détection du poison Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
Détecte le poison chez 1 créature ou 1 petit objet. 9 Ralentissement du poison
5 Endurance aux éléments Neutralise le poison dans une cible pendant 1 heure/niveau.
Protège des environnements naturels et du climat. Restauration partielle
6 Lumière 10 Dissipe les effets magiques affaiblissants une
Fait briller un objet comme une torche. caractéristique.
7 Premiers secours 11 Silence
Cautérise les hémorragies Étouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
8 Purification de nourriture et d’eau 12 Ténèbres/Lumière du jour*
Purifie 30 dm³/niveau de nourriture et d’eau. Obscurité/Lumière surnaturelle sur 6 m de rayon.

Sorts de Prêtre de Niveau 1 Sorts de Prêtre de Niveau 3


Bénédiction/Malédiction* Animation/Préservation des morts*
1 Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde 1 Crée et contrôle (ou empêche la création) de squelettes,
contre la terreur. zombis morts- vivants.
2 Bouclier de la Foi Cercle de protection (contre le Chaos/Mal/Bien/
Aura conférant un bonus de +2 en CA et aux JS. 2 Loi)
3 Détection des morts-vivants Comme protection, mais avec un rayon de 3 m.
Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins. 3 Création de nourriture et d’eau*
Nourrit 3 humains (ou 1 cheval/niveau).

107
Appendice I : Listes de Sorts

4 Délivrance de la malédiction/Malédiction* 5 Forme éthérée


Libère une personne ou un objet d’une malédiction. Le lanceur passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
5 Dissipation de la magie 6 Pénitence
Annule sorts et effets magiques. Permet au sujet d’expier ses fautes.
6 Flamme éternelle 7 Protection contre la mort magique
Flamme permanente ne dégageant aucune chaleur. Confère une immunité contre les sorts et effets de mort.
7 Glyphe de garde 8 Rappel à la vie
Inscription affectant ceux qui la touchent. Ressuscite quelqu’un mort depuis 1 jour/niveau max.
8 Guérison de la cécité/surdité* 9 Rejet du Chaos/Mal/Bien/Loi
Soigne la cécité ou la surdité. Bonus de +4 à la CA et dissipe un sort.
9 Guérison des maladies* 10 Scrutation
Guérit tous les maux du sujet. Permet d’espionner le sujet à distance.
10 Localisation/Dissimulation d’objet* 11 Soins des blessures critiques*
Indique/dissimule la direction de l’objet cherché. Soigne/inflige 5d8 pv
Prière 12 Vision lucide
11 +1 pour les alliés à presque tous les jets, –1 pour les Permet de voir les choses telles qu’elles sont.
adversaires.
12 Soins des blessures graves* Sorts de Prêtre de Niveau 6
Rend/inflige 3d8 pv au sujet, 1 Bannissement
Bannit pour 2 DV/niveau de créatures extraplanaires.
Sorts de Prêtre de Niveau 4 Barrière de lames
1 Action libre 2 Lames entourant le lanceur et infligeant 12d6 points de
La cible bouge normalement malgré les entraves. dégâts.
2 Cercle de guérison 3 Création de mort-vivant
Soigne 2d8 pv dans un cercle autour du lanceur. Goules, ombres, blêmes, nécrophages ou âme en peine.
3 Communication à distance Guérison/Mise à mal*
Envoie un message quelle que soit la distance. 4 Soigne/inflige des dégâts et guérit la plupart des autres
4 Contrôle de l’eau maux.
Abaisse ou élève le niveau de l’eau. 5 Mot de rappel
5 Détection des mensonges* Téléporte le lanceur à un endroit choisi à l’avance.
Révèle les mensonges délibérés. 6 Orientation*
6 Divination Indique comment se rendre à l’endroit choisi.
Donne des conseils en rapport avec une action envisagée. 7 Quête
7 Don des langues/Incompréhension* Oblige une créature à accomplir une quête.
Permet (ou rend incapable) de parler toutes les langues. 8 Vent divin
Marche sur les eaux/air Transforme les cibles en vapeur et les emporte rapidement.
8 Le sujet marche dans les airs ou sur l’eau comme sur la terre
ferme. Sorts de Prêtre de Niveau 7
9 Neutralisation du poison Asile
Rend le poison inoffensif. 1 Enchante un objet pour ramener son possesseur jusqu’au
10 Renvoi lanceur.
Force une créature à repartir dans son plan d’origine. 2 Champ de force
11 Restauration/Drain de vie* Nul ne peut approcher du lanceur.
Rend niveau et points de caractéristique perdus. 3 Contrôle du climat
12 Sanctification* Modifie le climat local.
Rend un site sacré. Parole sacrée/maléfique*
4 Tue, paralyse, aveugle ou assourdit les cibles non bonnes/
Sorts de Prêtre de Niveau 5 mauvaises.
1 Changement de plan 5 Régénération
Permet de changer de plan (8 sujets max.). Fait repousser les membres tranchés.
Colonne de Feu 6 Restauration suprême
2 Frappe les adversaires d’une colonne de feu divin (1d6 Rend tous les niveaux et points de caractéristique perdus.
points de dégâts/niveau). 7 Résurrection
Communion Ramène un mort à la vie.
3 Le dieu du lanceur répond par oui ou non à 1 question/ 8 Scrutation majeure
niveau. Comme scrutation, mais plus rapidement et plus longtemps.
Fléau d’insectes
4 Nuée d’insectes limitant la visibilité, et attaquant des Sorts de Prêtre de Niveau 8
créatures. 1 Alliés d’outre-plan
Appelle des alliés extraplanaires ayant jusqu’à 16 DV.

108
Appendice I : Listes de Sorts

Aura sacrée/maudite* Sorts de Prêtre de Niveau 9


2 +4 à la CA et aux JS, RM de 16 contre les sorts du Mal plus 1 Absorption d’énergie
d’autres effets. La cible perd 2d4 niveaux.
3 Création de mort-vivant supérieur 2 Aversion/Attirance*
Momies, spectres, vampires ou fantômes. Objet ou lieu repousse/attire certaines créatures.
4 Guérison/Mise à mal de groupe* 3 Capture d’âme
Comme guérison, mais sur plusieurs sujets. Retient l’âme d’un défunt pour empêcher sa résurrection.
5 Localisation/Dissimulation suprême* 4 Esprit impénétrable
Localise précisément/cache une créature ou un objet. Sujet immunisé contre les sorts mentaux et la scrutation.
6 Symbole 5 Portail
Runes à effets magiques variés. Relie deux plans pour se déplacer ou appeler une entité.
Tempête de feu 6 Projection astrale
7 Un incendie inflige 1d6 points de dégâts de feu/niveau dans Emmène le lanceur et ses compagnons dans le plan Astral.
une zone ciblée. 7 Résurrection suprême
8 Tremblement de terre Comme résurrection, sans avoir besoin du corps.
Secousse sismique dans une zone de 15 m de diamètre. 8 Séquestration
Emprisonne la cible dans une gemme.

109
Appendice II : Description des Sorts

Format des Sorts

C
haque description de sorts suivants Cible/Zone d’effet (C/ZE) : Le nombre signifie que le sort est inoffensif, et qu’il
utilise le même format, en commen- de créatures, ou la dimension, volume, est généralement bénéfique pour la cible,
çant avec le nom du sort, puis le poids, etc. que le sort peut affecter, lorsque bien que cette dernière puisse toujours
niveau du lanceur et du sort, suivi du temps cela n’est pas précisé dans la description tenter de résister à ses effets. Lorsqu’un
d’incantation, de la portée, de la durée, du jet du sort. Lorsque la cible d’un sort est le sort de possède pas de paragraphe concer-
de sauvegarde, de la Résistance à la Magie et lanceur lui-même, ce dernier ne bénéficie nant la Résistance à la Magie, on considè-
des composantes nécessaires. La description pas de jet de sauvegarde et la Résistance à re qu’aucun jet de Résistance à la Magie
des sorts vient ensuite, fournissant tous les la Magie ne s’applique pas. n’est permis.
détails utiles comme le nombre de cible et la Durée : Combien de temps les effets du Composantes : Indique ce que doit pos-
zone d’effet ainsi que des informations sur les sort restent actifs, exprimé en rounds (rd), séder ou faire le lanceur pour lancer le
composantes. tours (tr), minutes (min), heures (hr), jours sort. Lorsque les composantes ne sont
Nom : Le nom sous lequel le sort est géné- (jr), semaines, mois ou années. Pour une pas présents, le lancement est un échec.
ralement connu. Un sort réversible est meilleure compréhension des lancements Les sorts peuvent avoir des composantes
indiqué par un astérisque (*) placé à coté de sorts, un round fait 10 secondes et un verbales (V), somatiques (S), matérielles
du nom. Lorsqu’un sort possède plusieurs tour dure une minute. (M), focus (F) ou focus divin (FD), n’im-
variantes, celles-ci sont indiquées à coté Jet de Sauvegarde : La plupart des porte quelle combinaison d’entre elles ou
du nom. sorts dangereux pour une cible accordent même de composantes spéciales. Lorsque
Classe de Lanceur et Niveau de à cette dernière un Jet de Sauvegarde la composante matérielle, le focus ou le
sort : Précise les classes de personnages pour éviter une partie ou la totalité des focus définit possède un coût en PO, le
pouvant lancer le sort ainsi que le niveau effets. Ce paragraphe détaille si le sort prix est indiqué ; dans le cas contraire, on
du sort. permet d’effectuer un tel jet, quel type de considère que les composantes matériel-
Temps d’Incantation : Le temps né- jet est effectué et les effets lorsque le jet les sont laissées à la discrétion du lanceur
cessaire pour lancer le sort, exprimé en est réussit. Un (i) entre parenthèse signi- et qu’ils ne possèdent pas de valeur signi-
rounds (de 1 à 5). Les sorts complexes fie que le sort est inoffensif, et qu’il est ficative. Les composantes matérielles sont
peuvent nécessiter plus de temps pour être généralement bénéfique pour la pour la toujours consommées durant le lancement
lancés ; dans ce cas, le temps d’incanta- cible, bien que cette dernière puisse tou- du sort ; contrairement à un focus ou un
tion est indiqué en rounds (rd), en minutes jours effectuer un jet de sauvegarde si elle focus divin. Lorsqu’un focus spécial ou
(min), en heures (hr) ou en jours (jr). Pour désire résister à ses effets. Lorsqu’un sort un focus divin est nécessaire, il doit être
une meilleure compréhension des lance- de possède pas de paragraphe concernant spécifique à ce sort et ne peut être utilisé
ments de sorts, un round fait 10 secondes un jet de sauvegarde, on considère qu’il pour d’autres sorts.
et un tour dure une minute. ne permet pas d’en effectuer un. Description : Détails sur ce que fait le
Portée : La distance maximum depuis le Résistance à la Magie (RM) : Indi- sort et la manière dont il fonctionne.
lanceur à laquelle un sort peut affecter une que si la Résistance à la Magie permet de
cible, exprimée en mètres. résister au sort. Un (i) entre parenthèse

Description des Sorts

A
Portée : contact Résistance à la Magie : oui (i)
Durée : 10 minutes/niveau Composantes : V, S, FD
Jet de Sauvegarde : aucun Ce sort permet au prêtre d’apaiser, inspirer
Résistance à la Magie : oui (i) et améliorer le moral d’une créature. Le béné-
Composantes : V, S, FD ficiaire gagne 1d8 PV temporaires ainsi qu’un
Absorption d’énergie, Prêtre 9 Ce sort permet à la créature touchée de se bonus de +1 à l’attaque et aux jets de sauve-
Temps d’Incantation : 1 déplacer et d’attaquer normalement pendant garde contre la peur.
Portée : 15 mètres toute sa durée, même sous l’influence de ma-
Durée : voir description gie entravant les mouvements (comme les Alarme, Druide 1
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule sorts toile d’araignée ou lenteur), voire sous Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : oui l’eau. Le sort d’action libre ne permet cepen- Portée : 15 mètres
Composantes : V, S, FD dant pas de respirer sous l’eau et n’octroie Durée : 2 heures/niveau
Un des sorts parmi les plus redoutés, ce sort aucun bénéfice supplémentaire que celui de se Jet de Sauvegarde : aucun
affaibli la pauvre cible, absorbant 2d4 niveaux déplacer librement. Résistance à la Magie : non
d’expérience. Lorsqu’il est lancé sur un mort- Composantes : V, S, F, FD
vivant, celui-ci gagne 2d4 x5 PV temporaires Aide, Prêtre 2 Le lanceur convoque un petit animal pour
durant 1 heure. Temps d’Incantation : 1 surveiller une zone. A chaque fois qu’une
Portée : contact créature pénètre la zone surveillée, une alarme
Action libre, Druide 4, Prêtre 4 Durée : 1 tour/niveau mentale ou audible est déclenchée. La nature
Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : aucun audible ou non de cette alarme est décidée par

110
Appendice II : Description des Sorts

le lanceur au moment de l’incantation. Une à l’aide, et incite la divinité à sélectionner et


créature prononçant le mot de passe, égale- envoyer un certain nombre de créatures élé- +50% (x1.5) +240% (x3.4)
ment déterminé au moment du lancement, ne mentaires appropriées ou extraplanaire ne to-
déclenche pas l’alarme. Le lanceur peut dé- talisant pas plus de 16 DV. Le lanceur peut Le poids décroit de façon proportionnelle
cider que certains animaux de petite taille ne demander l’aide d’une créature individuelle au cube de la nouvelle taille, comme ci-des-
déclencheront pas l’alarme. Les créatures as- connue pour être redevable à la divinité, mais sous :
trales ou éthérées ne déclenchent pas l’alarme cette dernière peut ignorer cette demande et
sauf si l’intrus devient matériel dans la zone envoyer une créature différente. Si le person- Réduction de la Réduction du Poids
surveillée. La zone d’effet du sort est un cer- nage ne sert aucune divinité particulière, le Taille
cle de 15 m de diamètre et nécessite une petite sort est une demande générale et reçoit une ré- 10% (x0.9) 30% (x0.7)
cloche pour être activé. ponse d’une créature partageant l’alignement 20% (x0.8) 50% (x0.5)
• Alarme mentale : une alarme mentale du personnage. 30% (x0.7) 60% (x0.4)
alerte le lanceur tant que celui-ci reste à Le lanceur peut demander à la (ou les) 40% (x0.6) 80% (x0.2)
moins d’un kilomètre de la zone gardée. Elle créature(s) d’accomplir une tâche, et une créa- 50% (x0.5) 90% (x0.1)
réveille également le lanceur plongé dans un ture invoquée peut demander quelque service
sommeil naturel, sans toutefois distraire sa en retour (en fonction des ses perspectives, de Tout l’équipement porté ou transporté par la
concentration. Un sort de silence n’a aucun son alignement, de la divinité et de l’ampleur créature est également modifié par le sort. Si
effet sur une alarme mentale. de la faveur demandée). Si le lanceur est d’ac- la place disponible pour l’altération de taille
• Alarme audible : une alarme audible cord avec à ces demandes, la créature exécute n’est pas suffisante, la créature atteint le maxi-
produit le tintement d’une cloche, et quicon- la tâche qui lui est demandée, lui fait un rap- mum de la taille possible, éclatant les parois
que situé dans les 18 m de la zone surveillée port à la suite de cela si possible, puis retourne peu résistantes au cours du processus. La
peut l’entendre distinctement. Les portes et dans son plan d’origine. Le lanceur est tenu créature n’est cependant pas blessée par des
les murs réduisent cette distance de 3 à 6 m. d’honorer sa part de marché sous peine de ris- parois plus résistantes : le sort ne peut être uti-
Le tintement dure 1 round. Les créatures si- quer de perdre la totalité ou une partie de ses lisé pour écraser une créature au cours de son
tuées dans la zone d’effet d’un sort de silence capacités de prêtre. Cet état durera tant que agrandissement.
ne peuvent percevoir cette alarme. le lanceur de sorts n’aura pas expié sa faute, Les propriétés magiques ne sont pas aug-
de quelque manière que son dieu trouvera mentées par ce sort. Le poids, la masse et la
Aliénation mentale, Illusionniste 7 appropriée. En contrepartie de ses services, force sont cependant affectées. Les points de
Temps d’Incantation : 1 une créature peut accepter certaines formes vie de la créature, sa classe d’armure et son
Portée : contact de paiements, comme un objet magique, La bonus d’attaque de base restent inchangées,
Durée : permanente créature peut conserver ou peut livrer un objet même si sa force s’accroit avec sa taille. Pour
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule à un autre membre de la religion du person- chaque 20% d’augmentation de taille, la créa-
Résistance à la Magie : oui nage situé dans un endroit différent, partout ture gagne un bonus de +1 à sa force.
Composantes : V, FD où l’objet en question peut aider la cause de
Avec ce sort, la créature touchée perd dé- la religion. Amitié avec les animaux, Druide 1
finitivement l’esprit, devenant instable et Temps d’Incantation : 1 tour
imprévisible. Les créatures touchées par ce Altération de taille*, Magicien 1 Portée : 15 mètres
sort se comportent de manière aléatoire. Des Temps d’Incantation : 1 Durée : voir description
comportements possibles incluent, mais sans Portée : 15 mètres Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
s’y limiter, se mettre à errer, regarder fixement Durée : 1 tour/niveau Résistance à la Magie : oui
dans le vide, babiller de façon incohérente, Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Composantes : V, S, M
souffrir de paranoïa, voire même agir norma- Résistance à la Magie : oui Grâce à ce sort, le lanceur s’attire l’amitié
lement, bien que ces comportements peuvent Composantes : V, S et la loyauté d’un animal. Le sort ne fonction-
durer de 1 round à plusieurs jours ou plusieurs Ce sort permet au lanceur d’agrandir ou de ne que si le lanceur désire réellement devenir
années. Les attaquants ne bénéficient pas d’un réduire la taille d’une créature ou d’un ob- l’ami d’un animal et s’il utilise de la nourri-
avantage particulier lorsqu’ils attaquent des jet, à la fois en hauteur et en poids. La cible ture pour amorcer le lancement, dans le cas
créatures affectées par ce sort. Toute créature peut être modifiée jusqu’à 10% par niveau de contraire, le sort échoue. L’amitié et la loyau-
attaquée riposte automatiquement à son pro- lanceur, en hauteur, profondeur et largeur (et té de l’animal son naturelles (non magique)
chain round. Délivrance de la malédiction ne jusqu’à un maximum de 50%). L’altération de et durables. Le lanceur peut apprendre à son
supprime pas l’Aliénation mentale. Guérison, la taille affecte la cible jusqu’à un maximum animal 3-6 tours ou tâches spécifiques. Ces
souhait limité, Distorsion de la réalité, et sou- de 250 cm3/niv en volume. derniers ne peuvent être complexes, généra-
hait peuvent restaurer l’esprit de la créature. Le poids augmente approximativement en lement du type que l’on enseigne à un animal
fonction du cube de l’accroissement de la de compagnie ou une monture. Il faut une se-
Alliés d’outre-plan, Prêtre 8 taille, de la manière suivante : maine pour enseigner un tour spécifique à un
Temps d’Incantation : 1 tour animal.
Portée : 15 mètres Augmentation de la Augmentation du L’animal reste un animal. Même s’il ap-
Durée : voir description Taille Poids prend quelques tours, il ne devient pas plus
Jet de Sauvegarde : voir description +10% (x1.1) +30% (x1.3) intelligent que les autres représentants de son
Résistance à la Magie : voir description +20% (x1.2) +70% (x1.7) espèce et garde ses instincts bestiaux. Contrai-
Composantes : V, S, FD +30% (x1.3) +120% (x2.2) rement aux compagnons d’armes ou aux sui-
En suppliant sa divinité, le lanceur appel +40% (x1.4) +170% (x2.7) vants intelligents, les animaux ne peuvent

111
Appendice II : Description des Sorts

suivre d’instructions complexes. Les animaux le traite bien, il peut approcher et maintenir le conservent aucunes des capacités naturelles de
sont mal équipés pour faire face à des situa- maximum de DV permis. Si le lanceur passe la la créature originale ayant servie à les créer.
tions inhabituelles, comme les combats contre majeure partie de son temps en mer, dans des Préservation des morts : Cette version
des adversaires invisibles, et hésiteront gé- villes ou dans un environnement que l’animal inversée ne peut être lancée que par un lan-
néralement à attaquer des créatures étranges n’apprécie pas, ce dernier déserte ou retourne ceur de sorts divins et possède deux effets
ou surnaturelles. S’il doit suivre son instinct, dans son habitat naturel et le lanceur ne peut distincts. Premièrement, le lanceur préserve
l’animal suivra le lanceur et attaquera toute maintenir plus de la moitié des DV permis. les cadavres ciblés des effets de la décompo-
créature qui menace ce dernier ou qui s’en Gardez à l’esprit que ces animaux sont des sition, et ce, durant un jour par niveau d’ex-
prend à l’animal lui-même. Pour réagir diffé- amis fidèles, pas des animaux de compagnie périence du lanceur. Ce processus augmente
remment à cela, il devra apprendre des tours ou des serviteurs. Ils ne resteront pas loyaux la limite maximum avant laquelle un cadavre
spécifiques. Les tours pouvant être appris à un si le fait d’être un ami du lanceur leur coûte peut être rappelé à la vie. Ce sort fonctionne
animal sont les suivants : de trop. également sur les membres tranchés et équi-
• Attaque : L’animal attaque les ennemis valent. Deuxièmement, le sort empêche de
visibles. Le personnage peut désigner un Animation des morts*, Magicien 5, façon permanente un corps d’être animé par
créature particulière et diriger l’animal pour Prêtre 3 un sort d’animation des morts. Si le cadavre
attaquer cette créature. En général, un animal Temps d’Incantation : 1 ciblé est préservé, puis subit une résurrection,
n’attaquera pas des créatures surnaturelles Portée : 15 mètres le sort prend fin.
(bien qu’il puisse défendre des gens, garder Durée : permanente
un lieu et protéger les personnages contre les Jet de Sauvegarde : Aucun Animation suspendue, Magicien 9
attaques de ce type de créatures). Apprendre Résistance à la Magie : non Temps d’Incantation : 1
à un animal à attaquer une créature surnatu- Composantes : V, S, M Portée : 3 mètres
relle compte pour deux tours spécifiques. Ce sort transforme les ossements ou les Durée : permanente
• Aux pieds : l’animal suit de près le per- corps des créatures mortes situés dans une Jet de Sauvegarde : aucun
sonnage, même dans des endroits où il ne se zone de 7,5 m x 7,5 m en squelettes ou zombis Résistance à la Magie : oui
rendrait pas normalement. morts-vivants obéissant aux ordres du lanceur. Composantes : V, S, M
• Cherche : l’animal se rend dans une Les morts-vivants peuvent suivre le lanceur Le lanceur place la cible en état de stase.
zone et cherche quelque chose d’inhabituel. ou rester dans une zone et attaquer les créatu- Le temps cesse alors de s’écouler pour elle, et
• Couché : L’animal cesse de combattre res ou un type de créature spécifique pénétrant plus rien ne l’affecte. Elle ne vieillit pas, ses
ou se replie. dans cette zone. Les morts-vivants restent fonctions corporelles se mettent en sommeil,
• Défend moi : L’animal défend le per- animés jusqu’à leur destruction. Des morts- le poison et la maladie ne font plus effet, les
sonnage (ou s’apprête à le faire si aucune vivants détruits ne peuvent être animés à nou- blessures mortelles ne saignent plus et nulle
menace n’est visible). veau. Quelque soit le type de morts-vivants, attaque ne peut lui faire du mal. L’animation
• Faire : l’animal exécute un ordre sim- le lanceur ne peut, au cours du lancement du suspendue se poursuit jusqu’à ce qu’une dis-
ple comme s’asseoir, faire une roulade, gron- même sort, créer plus de DV de morts-vivants sipation de la magie réussie vienne y mettre
der, etc. Chaque ordre doit être appris sépa- que le nombre de ses niveaux d’expérience. un terme ou dès que le lanceur le décide en
rément. Les morts-vivants ne restent pas indéfini- prononçant un mot de commande. Le lanceur
• Garde : L’animal reste sur place et em- ment sous le contrôle du lanceur. Quelque soit a besoin de poudre de diamant d’une valeur
pêche les autres d’approcher. le nombre d’utilisation de ce sort, le nombre de 5 000 po minimum pour pouvoir lancer ce
• Piste : L’animal suit l’odeur qu’on lui de DV total de morts-vivants contrôlés au sort.
fait sentir. même moment ne peut excéder 2 DV par ni-
• Protège : l’animal suit un personnage veau de lanceur. Si le lanceur dépasse ce nom- Antidétection, Illusionniste 3,
spécifique et le protège. bre, toutes les créatures nouvellement créées Magicien 3
• Rapporte : L’animal part et ramène tombent sous le contrôle du lanceur et toutes Temps d’Incantation : 1
quelque chose. Le personnage doit désigner les créatures créées auparavant et dépassant le Portée : 7,5 mètres
du doigt un objet spécifique ou l’animal rap- maximum autorisé échappent à son contrôle Durée : 1 heure/niveau
portera un objet au hasard. (le personnage choisit cependant quelles sont Jet de Sauvegarde : voir description
• Reste-là : l’animal reste sur place atten- les créatures qui échappent à son contrôle). Résistance à la Magie : oui (i)
dant le retour du personnage. Il ne s’en prend Si le personnage est un prêtre, le nombre de Composantes : V, S, M
à aucune créature de passage, bien qu’il puis- morts-vivants pouvant être contrôlés grâce au La créature ou l’objet protégé par ce sort
se toujours se défendre si nécessaire. pouvoir de prêtre de commander ou repous- devient difficile à repérer à l’aide de sorts ou
• Viens ici : L’animal suit le personnage, ser les morts-vivants n’est pas pris en compte d’objets de divination. Quiconque tente d’es-
même si l’animal ne le ferait pas en temps dans le cadre de la limite de ce sort. pionner la créature ou l’objet protégé doit
normal (comme suivre le personnage à bord Seul un corps à peu près intact ou un sque- réussir un JS de Sagesse, assorti d’un ND égal
d’un bateau). lette peuvent servir à créer un squelette. Le au niveau du lanceur de sort ayant lancé an-
Un lanceur peut posséder plus d’un ami corps doit posséder des os. Lorsqu’un sque- tidétection. Lorsqu’une créature bénéficie de
animal, mais leur total de Dés de Vie ne peut lette est animé à partir d’un cadavre, la chair l’effet d’antidétection, tout son équipement
excéder le double du niveau du lanceur. Un se détache des os. En revanche, seul un corps est également protégé. Antidétection ne peut
lanceur peut mettre un terme à une amitié presque intact doit servir à créer un zombi. être lancé que que sur une créature ou un objet
avec un animal pour en gagner une autre. Les caractéristiques des squelettes et des zom- et nécessite l’utilisation d’un objet réfléchis-
Si le lanceur passe la majeure partie de son bis sont fournies dans Monstres & Trésors ; sant d’une valeur de 50 pO.
temps sur le territoire naturel d’un animal et les morts-vivants crées à l’aide de ce sort ne

112
Appendice II : Description des Sorts

Aversion*, Druide 9, Illusionniste 9, APAISEMENT DES ANIMAUX, Druide 1 arme magique d’énergie divine se déplaçant
Magicien 9, Prêtre 9 Temps d’Incantation : 1 sur commande télépathique. Elle se déplace
Temps d’Incantation : 1 heure Portée : 15 mètres pour attaquer les ennemis engagés au corps
Portée : 15 mètres Durée : 1 tour/niveau à corps ou à distance du lanceur. Cette arme
Durée : 2 heures/niveau Jet de Sauvegarde : Charisme, annule prend généralement la forme de l’arme de pré-
Jet de Sauvegarde : voir description Résistance à la Magie : oui dilection de la divinité du lanceur ou au choix
Résistance à la Magie : oui Composantes : V, S de ce dernier lorsque la divinité tutélaire du
Composantes : V, S, M, FD Grâce à ce sort, le prêtre peut rendre inof- lanceur n’en possède pas. L’arme est diri-
Ce sort permet au magicien de faire émaner fensifs et dociles n’importe quel animal, gée par le lanceur et frappe comme si celui-
d’un objet ou d’un endroit certaines vibrations monstres et créatures magiques situés dans ci effectuait lui-même l’attaque (en utilisant
qui repoussent ou attirent un type spécifique une zone de 7,5 m x 7,5 m. Les créatures ci- son niveau de lanceur et son bonus de force).
de créatures intelligentes, ou les personnages blées doivent posséder une faible intelligence L’arme ne bénéficie d’aucun bonus particulier
d’un alignement particulier. Le lanceur doit et appartenir à la même espèce pour être af- et inflige 1d8 points de dégâts. L’arme peut
décider de l’effet désiré et de la créature ou fectées. Le lanceur peut affecter un nombre de frapper les créatures uniquement affectées par
de l’alignement avant de commencer son in- DV de cibles égal à 2d4 + niveau de lanceur. les armes magiques (+1 pour chaque tranche
cantation ; des groupes, comme un type ou Les animaux naturels ne bénéficient pas de jet de 3 niveaux de lanceur) ainsi que les créatu-
un sous-type ne sont pas suffisamment pré- de sauvegarde, contrairement aux animaux res intangibles.
cis. Par exemple, le lanceur peut spécifier des dressés ou sanguinaires, les monstres ou les
zombis, mais pas des morts-vivants ; de même créatures magiques. Les créatures affectées Arrêt du temps, Magicien 9
le lanceur peut spécifier affecter les créatures par ce sort restent sur place et n’essaient ni Temps d’Incantation : 1
neutres maléfiques. Ce sort ne peut être lancé d’attaquer ni de fuir. Elles ne sont cependant Portée : voir description
sur une créature vivante. pas sans défense et se défendront si besoin. Durée : 1d4+1 round
Lorsque ce sort est lancé sur un endroit Toute menace à leur encontre met fin au sort. Jet de Sauvegarde : Aucun
particulier, la zone affectée est de 1 m2 par Résistance à la Magie : voir description
niveau d’expérience du lanceur. Dans le cas Appel de la foudre, Druide 3 Composantes : V
d’un objet, seul ce dernier est affecté. Une Temps d’Incantation : 10 minutes, +1 Ce sort provoque l’arrêt du temps pour tou-
somme de 1500 pO en gemmes ou bijoux est round/éclair tes les créatures excepté le lanceur. Ce dernier
nécessaire pour lancer ce sort. Portée : 130 mètres est libre d’agir comme il le veut pendant la
Aversion: les créatures du type ou de l’ali- Durée : 10 minutes/niveau durée du sort, y compris attaquer, lancer des
gnement affecté ressentent une puissante im- Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts sorts ou manipuler des objets. Toutes les
pulsion les poussant à quitter l’endroit ou à ne Résistance à la Magie : oui autres créatures sont immobilisées sur place
pas toucher l’objet. La créature évitera désor- Composantes : V, S et incapables d’agir. Les créatures possédant
mais cette zone ou cet objet et n’y retournera Si le lanceur se trouve dans une zone ora- une Résistance à la Magie peuvent résister à
jamais de son plein gré jusqu’à ce que le sort geuse, ce sort lui permet d’appeler à lui des cet effet. L’énergie et les effets déjà présents
expire ou soit annulé. éclairs depuis le ciel. Le lanceur peut appeler dans la zone peuvent encore affecter le lan-
Si la créature réussit son jet de sauvegarde un éclair toutes les 10 minutes, pendant toute ceur. Le lanceur ne peut pénétrer dans une
peut demeurer sur place ou prendre en main la durée du sort. Le lanceur n’a pas besoin zone protégée par un champ d’antimagie, ou
l’objet mais elle se sent très mal à l’aise. Cet d’appeler un éclair immédiatement. D’autres d’une protection contre le mal/chaos/bien/
inconfort, tant qu’il reste en effet, fait perdre actions, y compris le lancement de sorts, sont loi, d’un cercle de protection ou sous l’effet
4 point de Charisme à la créature. Aversion possibles pendant toute la durée du sort, mais d’un arrêt du temps. Les sorts lancés ou les
contre et dissipe les effets d’Attirance. appeler un éclair réclame cependant un round dégâts infligés par le lanceur à d’autres cibles
Attirance: En lançant cette application du complet de concentration de la part du lan- durant un arrêt du temps ne prennent effet
sort, le magicien induit chez un type de créa- ceur. Un éclair inflige 1d10 points de dégâts qu’à la fin de ce dernier. A ce moment, les
ture ou des personnages d’un certain aligne- par niveau de lanceur. Il frappe à la verticale à cibles des sorts bénéficient d’un jet de sauve-
ment exaltation et plaisir de se trouver en un n’importe quel endroit désigné par le lanceur, garde pour échapper ou atténuer les effets si
lieu, de toucher ou de posséder un objet. Le dans la limite de portée du sort. L’éclair em- cela est normalement autorisé par le sort. Les
désir de demeurer dans la zone ou de toucher prunte le chemin le plus court entre le nuage dégâts physiques, par arme ou sort, ne sont
l’objet est extrêmement puissant. A moins le plus proche et sa cible. Toutes les créatures pris également en compte qu’à la fin du sort
de réussir un jet de sauvegarde, la créature situées à moins de 3 m du passage de l’éclair d’arrêt du temps. Les sorts visant le lanceur
ou le personnage affecté demeurera dans la ou de l’endroit où il frappe sont affectées par prennent effet immédiatement au terme de
zone ou refusera de lâcher l’objet. En cas de l’éclair. Ce sort ne peut être utilisé qu’à l’ex- l’incantation du sort. La durée des sorts lancés
réussite, la victime est délivrée de l’enchan- térieur. de cette manière doivent prendre en compte
tement mais devra lancer un nouveau jet de la durée écoulée au cours de l’arrêt du temps.
sauvegarde chaque heure durant laquelle elle Arme spirituelle, Prêtre 2 Par exemple, un magicien lançant un sort de
reste à proximité de l’objet (à moins de 3 m Temps d’Incantation : 1 protection durant le premier round d’un arrêt
par niveau d’expérience du lanceur) ou dans Portée : 15 mètres du temps devra comptabiliser ce round pour
la zone affectée par ce sort. En cas d’échec, Durée : 1 round/niveau déterminer le moment où prendra fin son sort
elle retournera dans la zone ou auprès de l’ob- Jet de Sauvegarde : Aucun de protection.
jet considéré. Attirance contre et dissipe les Résistance à la Magie : non
effets d’Aversion. Composantes : V, S, FD Asile, Magicien 9, Prêtre 7
A l’aide d’une prière, le lanceur crée une Temps d’Incantation : 1

113
Appendice II : Description des Sorts

Portée : contact Asservissement d’un gatif). Si le sort échoue, le lanceur obtient le


Durée : voir description élémentaire, Magicien 5 quatrième résultat (Rien). Un prêtre recevant
Jet de Sauvegarde : Aucun Temps d’Incantation : 10 minutes la quatrième réponse n’a aucun moyen de sa-
Résistance à la Magie : non Portée : 15 mètres voir si l’augure est une réussite ou non.
Composantes : V, S, M Durée : 10 minutes/niveau Ce sort peut voir une demi-heure dans le
En lançant ce sort, le lanceur enferme une Jet de Sauvegarde : Aucun futur et rien de ce qui se passe au-delà ne peut
puissante magie de téléportation au sein d’un Résistance à la Magie : non affecter l’augure. Les conséquences à long
objet d’une valeur minimum de 1000 pO, et Composantes : V, S, M terme de l’action tentée peuvent ne pas être
lui confère le pouvoir de transporter instanta- En lançant ce sort, le magicien transporte détectées par l’augure. Tous les augures lan-
nément son possesseur chez le lanceur l’ayant de force un puissant élémentaire depuis un cés par la même personne utilisent le résultat
créé. Le voyageur peut franchir n’importe des plans élémentaires jusque dans le plan du premier jet.
quelle distance sans toutefois changer de plan dans lequel se trouve le lanceur de sorts. Le
d’existence. Une fois l’objet enchanté, il doit type d’élémentaire convoqué doit être désigné Aura indétectable, Illusionniste 1
être donné volontairement à un individu, que par le lanceur avant l’invocation. Étant donné Temps d’Incantation : 1
l’on informe du mot de commande devant être que l’élémentaire sera un gros spécimen à 12 Portée : contact
prononcé pour que ‘objet fonction ne. Pour DV, les élémentaires du feu et de l’eau néces- Durée : permanente
l’utiliser, il est nécessaire de prononcer le mot siterons une source importante de chacun de Jet de Sauvegarde : aucun
de commande tout en brisant ou en déchirant ces éléments afin d’être en mesure de prendre Résistance à la Magie : oui (objet)
l’objet. Ceci fait, l’individu et tout ce qu’il forme. La Terre et l’air sont généralement pré- Composantes : V, S
porte ou tient en main (jusqu’à un maximum sents en abondance. Ce sort permet lanceur de dissimuler à la
de 25 kg/niv) sont instantanément transportés L’élémentaire ne viendra pas de son bon détection l’aura magique d’un objet. Si un
chez le lanceur. Aucune autre créature ne peut gré, ni ne répondra favorablement à la de- sort d’identification est lancé sur un objet
être affectée (à l’exception d’un familier, si mande du lanceur sans combattre. Le lanceur bénéficiant d’un aura indétectable ou s’il est
celui-ci touche le voyageur). doit maintenir sa concentration sur l’élémen- examiné de façon semblable, l’examinateur
taire pour l’obliger à le servir. Si le lanceur se détecte l’aura et prend connaissance des vé-
Assassin imaginaire, Illusionniste 4 déplace, parle, subit des dégâts, ou accomplit ritables qualités de l’objet. Un objet dissimulé
Temps d’Incantation : 1 une action différente de celle de se concentrer de cette manière peut peser jusqu’à 2,5 kg par
Portée : 15 mètres sur l’élémentaire pour le forcer à satisfaire à niveau du lanceur.
Durée : 1 round/niveau sa requête, l’élémentaire attaque le lanceur
Jet de Sauvegarde : voir description immédiatement, et ne s’arrêtera pas avant Aura magique, Illusionniste 0
Résistance à la Magie : oui sa destruction. Le contrôle de l’élémentaire Temps d’Incantation : 1
Composantes : V, S ne peut pas être regagné. Il ignorera tout le Portée : contact
Lorsque ce sort est lancé, le magicien crée monde excepté le magicien qui l’a convoqué. Durée : permanente
l’illusion de la chose la plus terrifiante que Le lanceur peut libérer l’élémentaire à tout Jet de Sauvegarde : aucun
puisse imaginer sa victime. En donnant aux moment. Résistance à la Magie : oui (objet)
peurs du subconscient une forme visible par Composantes : V, S, F
l’esprit conscient: la bête la plus horrible qui Augure, Prêtre 2 Le lanceur enduit un objet d’un aura magi-
soit. Seule la victime du sort et le lanceur Temps d’Incantation : 1 que ce qui le rend détectable par les sorts de
voient l’Assassin imaginaire. L’assassin ef- Portée : personnelle détection (et sorts similaires). Une identifica-
fectue une attaque illusoire contre la cible qui Durée : voir description tion ou toute détection similaire révèle la su-
doit alors réussir un jet de sauvegarde basé Jet de Sauvegarde : Aucun percherie. Le sort peut affecter un objet pesant
sur l’Intelligence sous peine de mourir ins- Résistance à la Magie : non jusqu’à 2,5 kg par niveau du lanceur.
tantanément à cause de la peur et des dégâts Composantes : V, S, F, FD
psychiques subis. Si ce jet de sauvegarde est En utilisant un focus approprié d’une va- Aura sacrée*, Prêtre 8
réussit, la cible subit néanmoins 4d6 points de leur d’au moins 25 pO, un sort d’augure peut Temps d’Incantation : 1
dégâts. apprendre à son lanceur si une action entre- Portée : voir description
L’Assassin imaginaire ne peut subir de dé- prise dans le futur immédiat lui sera utile ou Durée : 1 round/niveau
gâts et peut traverser n’importe quel obstacle nuisible. La chance de base de recevoir une Jet de Sauvegarde : voir description
physique pour atteindre sa cible. L’assassin ne réponse compréhensible est de 70% + 1% Résistance à la Magie : oui (i)
peut cependant franchir les protections magi- par niveau du lanceur ; le Gardien effectuant Composantes : V, S, FD
ques telles qu’un Globe d’invulnérabilité par- ce jet en secret. Le Gardien peut décider que Une radiance divine nimbe tous les individus
tielle ou toute zone irradiant l’antimagie. la question est suffisamment évidente pour d’alignement Bon situés dans le rayon d’effet
De même, si l’illusionniste ayant lancé le qu’un résultat positif soit automatique, ou tel- du sort (une créature/niveau dans un rayon de
sort meurt avant que l’assassin n’ait atteint sa lement vague que le jet n’est aucune chance 7,5 m) et les protège des attaques, leur octroie
cible, le sort prend fin. En de rares circons- d’être réussit. Dans le cas d’un jet réussit, le une résistance aux sorts lancés par des créatu-
tances, par exemple lorsque la cible porte un Gardien fournit l’un des quatre résultats sui- res maléfique et aveugle les créatures maléfi-
heaume de télépathie et réussit son jet de sau- vants : (1) Bonne Fortune (l’action apportera ques qui tentent de frapper les bénéficiaires de
vegarde, elle peut retourner l’assassin contre sans doute de bons résultats), (2) Hélas (pour ce sort. Les cibles de ce sort bénéficient d’un
le lanceur. de mauvais résultats), (3) Bonne et Mauvaise bonus de +4 à leur Classe d’Armure et jets de
Fortune (pour les deux), ou (4) Rien (si l’ac- sauvegarde, ainsi que d’une RM de 16 contre
tion n’entraîne ni résultat positif ni résultat né- les sorts maléfiques et les sorts lancés par les

114
Appendice II : Description des Sorts

créatures d’alignement Mauvais. Ce sort blo- m de long et 1,5 m d’épaisseur. Toute créa- che enchantée qui apparaît soudainement et
que également la possession et l’influence ture tentant de traverser celle-ci reçoit 12d6 parle pour transmettre un message, lorsqu’un
mentale à la manière d’une protection contre points de dégâts. Les créatures se trouvant événement spécifié se produit. Le message,
le mal. Enfin, lorsqu’une créature maléfique dans la zone de la barrière lorsque celle-ci est qui doit contenir un maximum de 25 mots,
réussit une attaque de mêlée contre un béné- évoquée bénéficient d’un jet de sauvegarde de peut être délivré dans une langue quelconque
ficiaire de ce sort, l’assaillant est aveuglé à dextérité. En cas de succès, elles évitent les connue par le lanceur du sort. La bouche ne
moins de réussir un jet de sauvegarde basé sur lames et ne reçoivent pas de dégâts - s’échap- peut lancer de sorts.

B
l’Intelligence (voir guérison de la cécité). pant de la zone, (à condition que cela leur soit Le sort fonctionne lorsque des conditions
physiquement possible) par le chemin le plus spécifiques sont remplies, selon les ordres du
court possible. lanceur. Les ordres peuvent être aussi géné-
raux ou aussi détaillés que voulu, bien que
Bénédiction*, Prêtre 1 seules des conditions visuelles et auditives
Baies Magiques, Druide 1 Temps d’Incantation : 1 puissent être utilisées pou r déclencher l’action
Temps d’Incantation : 1 Portée : 15 mètres de la bouche magique. Le sort réagit à ce qui
Portée : contact Durée : 3 rounds/niveau semble réel : les illusions ou les déguisements
Durée : permanente Jet de Sauvegarde : Dextérité, annule peuvent le tromper. Les ténèbres normales
Jet de Sauvegarde : aucun Résistance à la Magie : oui n’affectent pas le déclenchement visuel de ce
Résistance à la Magie : non Composantes : V, S sort contrairement aux ténèbres magiques ou
Composantes : V, S, FD Les alliés du lanceur obtiennent un bonus l’invisibilité. Les déplacements silencieux ou
Lancer ce sort sur une poignée de baies de +1 pour toucher et de +1 à leurs jets de sau- le silence magique contrecarrent les déclen-
fraîchement cueillies rend 2d4 de celles-ci vegarde contre la peur. L’inverse de ce sort, cheurs audibles. Les déclencheurs audibles
magiques. Chaque baie magique permet à malédiction, inflige aux ennemis du lanceur peuvent être reliés à des types de bruits, un
la créature affamée qui la mange d’être ras- une pénalité de -1 à leurs jets pour toucher bruit particulier ou un mot prononcé. Notez
sasiée, comme par un repas normal, en plus ainsi qu’à leurs jets de sauvegarde contre la que des actions précises peuvent servir de dé-
de la soigner de 1 point de dégâts physiques, peur. clencheur lorsqu’elles sont visibles ou audi-
jusqu’à un maximum de 8 points par période bles. Une bouche magique ne peut distinguer
de 24 heures. Bois de Fer, Druide 6 les créatures invisibles, un alignement, un
Temps d’Incantation : 10 minutes + 1 niveau, des DV ou une classe de personnage
Bannissement , Prêtre 6 min/250 gr (sauf par les apparences externes). La porté
Temps d’Incantation : 1 Portée : contact maximum des déclencheur est de 1,5 m par
Portée : 15 mètres Durée : permanente niveau du lanceur.
Durée : permanente Jet de Sauvegarde : aucun
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Résistance à la Magie : non Bouclier, Magicien 1
Résistance à la Magie : oui Composantes : V, S, M Temps d’Incantation : 1
Composantes : V, S, F Grâce à ce sort, le lanceur peut rendre magi- Portée : voir description
Un Bannissement permet au lanceur de for- que un bois normal et lui conférer la dureté, le Durée : 1 tour/niveau
cer toutes les créatures extra-planaires situées poids et la même résistance au feu que l’acier. Jet de Sauvegarde : Aucun
dans une zone de 7,5 x 7,5 m à retourner dans Les sorts affectant le métal ne fonctionnent Résistance à la Magie : non
leur plan d’origine. Jusqu’à 2 DV de créature pas sur un bois de fer, contrairement aux sorts Composantes : V, S
par niveau du lanceur peuvent ainsi être chas- affectant le bois qui continuent à fonction- Lorsque ce sort est lancé, une barrière invi-
sés. Pour pouvoir cibler une créature, le lan- ner sur le bois de fer, bien que ce dernier ne sible et mobile se met en place devant le lan-
ceur doit montrer au moins un objet ou une puisse brûler. En utilisant ce sort, le lanceur ceur. Ce bouc1ier annule totalement les atta-
substance que la créature haïe, à peur ou qui peut transformer des objets en bois afin de ques par projectiles magiques et lui confère un
lui est opposée. Pour chaque objet ou subs- s’en servir à la manière des objets métalli- certain degré de protection contre les attaques
tance de ce type, la créature ciblée subit une ques, comme pour les armes et les armures. frontales. Contre les attaques de mêlée et à
pénalité de -2 à ses jets de sauvegarde et le Ces objets peuvent être utilisés sans restric- distance, ce sort fournit au lanceur les classes
lanceur bénéficie d’un bonus de +1 à son jet tion par les druides. Le bois à transformer en d’armure suivantes : attaques de mêlée et en-
destiné à surpasser son éventuelle RM. bois de fer doit cependant avoir été façonné gins de siège, CA 17; projectiles lancés mé-
avant la transformation. Ce sort peut altérer de caniquement comme les flèches, carreaux et
Barrière de lames, Prêtre 6 cette manière jusqu’à 1,250 kg de matière par billes de frondes, CA 17; projectiles lancés à
Temps d’Incantation : 1 niveau du lanceur. la main comme les lances, haches et dards, CA
Portée : 15 mètres 18. Le bonus de Dextérité du lanceur pour la
Durée : 3 rounds/niveau Bouche magique, Illusionniste 2, classe d’armure est ajouté à la classe d’armure
Jet de Sauvegarde : Dextérité, annule Magicien 2 conférée par ce sort. Les attaques provenant
Résistance à la Magie : oui Temps d’Incantation : 1 de coté ou de l’arrière ne sont pas affectées.
Composantes : V, S Portée : contact Le sort offre également un bonus de +1 à tous
Le prêtre emploie ce sort pour mettre en Durée : permanente les jets de sauvegarde du lanceur.
place un mur immobile de lames tournantes, Jet de Sauvegarde : Aucun
acérées comme des rasoirs. Elles pivotent à Résistance à la Magie : oui (objet) Bouclier de feu*, Magicien 4
grande vitesse autour d’un point central, créant Composantes : V, S Temps d’Incantation : 1
une barrière immobile de 9 m de haut sur 18 Ce sort confère à l’objet choisi une bou- Portée : voir description

115
Appendice II : Description des Sorts

Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : voir description
Résistance à la Magie : voir description
Composantes : V, S, M
Des flammes colorées et mouvantes en-
tourent le lanceur comme un manteau de feu.
Ce feu peut être d’un froid glacial ou d’une
chaleur brûlante, au choix du lanceur. Toute
créature frappant le lanceur à l’aide d’armes
naturelles ou tenues à la main lui inflige des
dégâts normaux mais le bouclier de feu/froid
inflige dans le même temps à l’attaquant 1d6
points de dégâts + 1 point par niveau du lan-
ceur. La Résistance à la magie de l’attaquant
s’applique à ces dégâts. Les armes possédant
une allonge empêchent également l’attaquant
de subir ces dégâts.
L’enveloppe de flammes entourant le lan-
ceur procure le même éclairement qu’une
torche, la couleur de la lumière émise étant
laissée au choix du lanceur (bleue ou verte
pour un bouclier de froid, violette ou rouge-
orangée pour un bouclier de feu). Les person-
nages nimbés d’un bouclier de feu ne subis-
sent que la moitié des dégâts lorsqu’ils sont la
cible d’une attaque basée sur le froid et aucun
dégâts lorsque ce genre d’attaque leur permet
d’effectuer un jet de sauvegarde pour subir
des demi-dégâts et que ce dernier est réussit.
Le bouclier de froid fonctionne de la même
manière mais protège contre les attaques de
chaleur/feu.

Bouclier de la Foi, Prêtre 1


Temps d’Incantation : 1
Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau lanceur à toutes les créatures et objets qui se Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
Jet de Sauvegarde : aucun trouvent à l’intérieur. Elle met le feu aux com- Résistance à la Magie : oui
Résistance à la Magie : oui (i) bustibles, endommage les objets et fait fondre Composantes : V, S, M
Composantes : V, S, M, FD ceux qui possèdent un point de fusion assez Ce sort est une version améliorée du sort de
Ce sort crée un bouclier de protection bas comme le bronze, le cuivre, l’argent, le Boule de feu, pour lequel le lanceur peut choi-
d’énergie divine autour de la cible qui lui plomb ou l’or. L’explosion ne crée que peu de sir de retarder l’explosion jusque 5 rounds.
confère un bonus de +2 à la Classe d’Armure pression et remplit une zone sphérique de 12 D’un geste, le lanceur expédie une petite bou-
et aux jets de sauvegarde. Le lanceur doit uti- m de diamètre. La composante matérielle de le de feu dans l’air qui détonne avec un bruit
liser un goutte d’eau bénite/maudite pour pou- ce sort est un petit fragment de charbon. sourd à la distance et la hauteur qu’il désire,
voir lancer ce sort. La boule de feu suit toujours une trajectoire tant que cela a lieu dans la portée maximum
en ligne droite et détonne prématurément si du sort. L’explosion remplie de de flammes
Boule de Feu, Magicien 3 elle frappe un corps ou une barrière solide et d’une chaleur intense la zone d’effet, infli-
Temps d’Incantation : 1 avant d’atteindre la distance spécifiée. Si le geant 1d6+1 points de dégâts par niveau du
Portée : 137 mètres lanceur tente de projeter une boule de feu à lanceur à toutes les créatures et objets qui se
Durée : instantanée travers un passage étroit, une meurtrière par trouvent à l’intérieur. Elle met le feu aux com-
Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts exemple, le lanceur doit réussir un jet d’atta- bustibles, endommage les objets et fait fondre
Résistance à la Magie : oui que à distance, sous peine de voir sa boule de ceux qui possèdent un point de fusion assez
Composantes : V, S, M feu frapper l’obstacle et détonner prématuré- bas comme le bronze, le cuivre, l’argent, le
D’un geste, le lanceur expédie une petite ment. plomb ou l’or. L’explosion ne crée que peu de
boule de feu dans l’air qui détonne avec un pression et remplit une zone sphérique de 12
bruit sourd à la distance et la hauteur qu’il dé- Boule de feu à retardement, m de diamètre. La composante matérielle de
sire, tant que cela a lieu dans la portée maxi- Magicien 7 ce sort est un petit fragment de charbon.
mum du sort. L’explosion remplie de de flam- Temps d’Incantation : 1 La boule de feu peut détonner immédiate-
mes et d’une chaleur intense la zone d’effet, Portée : 137 mètres ment dans le même round durant lequel elle a
infligeant 1d6 points de dégâts par niveau du Durée : 5 rounds max. été lancée, ou le lanceur peut choisir de retar-

116
Appendice II : Description des Sorts

der son explosion jusqu’à un maximum de 5 gâts consument le brouillard dense en un seul niveau du sol, et s’enfoncent même dans les
rounds. Le lanceur choisit le délai au moment round. Le sort affecte une sphère de 7,5 m de trous et fissures. Un vent modéré (plus de 15
de lancer le sort, et celui-ci ne peut être modi- diamètre. km/h) disperse la nappe en 4 rounds. En cas
fié une fois décidé. de vent important (plus de 30 km/h), elle se

C
Contrairement au sort de boule de feu, un Brume de dissimulation, Druide 1, dissipe en 1 round.
contact avec un obstacle solide ne déclenche Illusionniste 1
pas de détonation prématurée. Si le lanceur Temps d’Incantation : 1
a choisit de retarder sa boule de feu, la pe- Portée : personnelle
tite sphère d’énergie reste à l’endroit choisit Durée : 1 minute/niveau
jusqu’à sa détonation. Une créature peut se Jet de Sauvegarde : aucun Cabanon magique, Magicien 3
saisir de cette sphère d’énergie et la lancer à Résistance à la Magie : non Temps d’Incantation : 1
la manière d’un caillou. Si le lanceur tente de Composantes : V, S Portée : personnelle
projeter la boule de feu à travers un passage D’épaisses volutes de brume s’élèvent Durée : 1 heure/niveau
étroit, une meurtrière par exemple, le lanceur autour du personnage à la fin de l’incantation. Jet de Sauvegarde : aucun
doit réussir un jet d’attaque à distance, sous Une fois constituée, la nappe reste station- Résistance à la Magie : non
peine de voir sa boule de feu frapper l’obs- naire. Elle limite le champ de vision (y com- Composantes : V, S, M
tacle et rester au point d’impact jusqu’à sa pris les types de vision spéciale) à 1,50 mètre Lorsque ce sort est lancé, le lanceur crée
détonation. dans une zone de 7,50 mètres de diamètre sur autour de sa personne une sphère de force
3 mètres de hauteur. En cas de combat, les opaque immobile, de la couleur qu’il désire.
Bourrasque, Magicien 3 créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins La moitié de cette sphère se déploie au-dessus
Temps d’Incantation : 1 bénéficient d’un camouflage partiel. Au-delà, du sol, l’autre hémisphère est sous le niveau
Portée : 30 mètres le camouflage devient total. du sol. Un maximum de neuf autres créatu-
Durée : 1 round Un vent modéré (plus de 15 km/h), disperse res de taille humaine ou plus petites peuvent
Jet de Sauvegarde : Force, annule la nappe en 4 rounds. En cas de vent impor- pénétrer dans la cabane en compagnie de son
Résistance à la Magie : non tant (plus de 30 km/h), elle est dispersée en 1 créateur. Toutes ont la possibilité d’y entrer et
Composantes : V, S round. Un sort basé sur le feu fait disparaître d’en sortir sans altérer le sort. Si c’est le lan-
Une violente rafale de vent atteignant un la brume dans sa zone d’effet. Ce sort ne fonc- ceur qui sort de la cabane, celle-ci se dissipe.
diamètre de 3 mètres jaillit de la main ten- tionne pas sous l’eau. Le lanceur peut quitter La température au sein de la cabane est de
due du lanceur vers l’endroit qu’il regarde. librement la zone de brouillard une fois ce sort 20°C si la température extérieure est comprise
La force de la bourrasque est telle qu’elle lancé. entre -20° C et 40° C. Une température ex-
éteint instantanément torches, bougies et térieure inférieure à -20° ou supérieure à 40°
autres flammes non protégées. Même celles Brume mortelle, Magicien 5 diminue ou augmente la température interne
qui sont protégées (comme c’est le cas pour Temps d’Incantation : 1 de un degré par degré en plus ou en moins.
les lanternes) se mettent à danser follement Portée : 30 mètres La cabane protège de plus contre les éléments
et ont 50 % de chances d’être soufflées. Les Durée : 1 tour/niveau tels que pluie, poussière, tempêtes de sable,
créatures volantes de Petite taille sont repous- Jet de Sauvegarde : voir description etc. Elle peut résister sans mal à tout vent plus
sées et incapables de contrôler leur vol si elles Résistance à la Magie : oui faible qu’un ouragan. Un souffle plus puissant
échouent à un Jet de Sauvegarde de Force, Composantes : V, S la détruit. Le lanceur peut illuminer faiblement
tandis que les créatures terrestres de Petite ou Un banc de brouillard d’une inquiétante ou la plonger dans l’obscurité à son gré l’inté-
Moyenne taille ainsi que les créatures volan- couleur vert jaune et hautement toxiques ap- rieur de la cabane. Il est à noter que bien que
tes de Moyenne taille doivent réussir un JS de paraît à l’endroit désigné par le personnage. le champ de force soit opaque de l’extérieur ,
Force pour pouvoir continuer à se déplacer Ce sort couvre un zone de 6 mètres de haut, 9 il est transparent de l’intérieur. Les projectiles
normalement. mètres de large et 6 mètres d’épaisseur. Il li- , les armes et la plupart des sorts peuvent tra-
mite le champ de vision (y compris les visions verser la cabane sans l’affecter - bien que ses
Brouillard dense, Illusionniste 4 spéciales) à 1,50 mètre. En cas de combat, les occupants soient invisibles de l’extérieur.
Temps d’Incantation : 1 créatures se trouvant à 1,50 mètre ou moins
Portée : 45 mètres bénéficient d’un camouflage partiel. Au-delà, Capture d’âme, Prêtre 9
Durée : 1 tour/niveau le camouflage devient total. Toute créature vi- Temps d’Incantation : 1
Jet de Sauvegarde : aucun vante de 3 DV ou moins qui les respire meurt Portée : contact
Résistance à la Magie : non aussitôt (sans jet de sauvegarde), tandis que Durée : permanente
Composantes : V, S celles qui ont entre 4 et 6 DV doivent réussir Jet de Sauvegarde : aucun
A l’aide de ce sort, le magicien crée une un JS de Constitution si elles ne veulent pas Résistance à la Magie : non
masse bouillonnante de vapeurs brumeuses connaître le même sort. Les créatures vivan- Composantes : V, S, M, FD
semblables à un sort de Nappe de brouillard, tes ayant plus de 6 DV (et celles de 4 à 6 DV Ce sort permet de capturer l’âme d’un indi-
mais seul un vent violent peut l’affecter et les ayant réussies leur JS de Constitution) subis- vidu venant de mourir et de l’enfermer dans
créatures qui y pénètrent ne peuvent se dépla- sent 1d10 points de dégâts par round passé une gemme (d’une valeur minimum de 5000
cer qu’à 1/10e de leur déplacement normal. dans la brume. Retenir son souffle ne consti- pO). Le sujet doit être décédé depuis moins de
De plus, toutes les attaques effectuées dans tue pas une protection suffisante. 1 round par niveau de lanceur de sorts. Une
le brouillard subissent une pénalité de -2 au La brume mortelle s’éloigne du mage à la fois emprisonnée dans la gemme, l’âme ne
toucher et aux dégâts. Les attaques basées vitesse de 3 mètres par round. Les vapeurs peut plus être libérée par des sorts tels que clo-
sur le feu infligeant plus de 12 points de dé- étant plus lourdes que l’air, elles restent au ne, rappel à la vie, réincarnation, résurrection

117
Appendice II : Description des Sorts

ou résurrection suprême, ni même miracle ou Cercle de téléportation, Magicien Le Cercle de protection bloque également
souhait. Ce n’est qu’en détruisant la pierre 8 toute tentative de posséder ou d’exercer un
que l’on peut la délivrer. Temps d’Incantation : 1 contrôle mental sur la cible de ce sort par des
Portée : voir description ennemis de n’importe quel alignement. La
Cauchemar, Illusionniste 5 Durée : 1 tour/niveau protection n’empêche pas le lancement d’un
Temps d’Incantation : 10 minutes Jet de Sauvegarde : Aucun sort de contrôle mental, mais elle empêche le
Portée : illimitée Résistance à la Magie : oui (i) lanceur d’un tel sort de commander menta-
Durée : voir description Composantes : V, M lement la créature protégée. Si la protection
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule En jetant ce sort, le lanceur crée un cercle prend fin avant que le contrôle mental ne se
Résistance à la Magie : oui de 3 mètres de diamètre sur une surface hori- termine, le lanceur de sorts ennemi serait alors
Composantes : V, S zontale qui téléporte dans un endroit désigné en mesure d’exercer ce contrôle mental sur la
Le lanceur envoie à une créature unique n’importe quelle créature placée sur cette sur- créature. De même, la barrière maintient à
spécifique, dont il a prononcé le nom ou qu’il face. Une fois la destination choisie par le lan- l’écart une force de possession, mais ne la re-
a désigné formellement, une hideuse vision ceur, elle ne peut être changée. Le sort échoue pousse pas si elle est en place avant que le sort
fantasmatique et inquiétante. Le cauchemar si le lanceur tente de définir le lieu de télépor- n’ait été lancé.
empêche un sommeil réparateur et inflige tation du cercle dans un objet solide, dans un Ce sort a une fonction spéciale que le per-
1d10 points de dégâts. Le cauchemar laisse la lieu que le lanceur ne connaît pas très bien ou sonnage peut choisir au moment de lancer le
cible fatiguée et sans repos, incapable de re- dont il n’a pas une description claire, ou dans sort. Un cercle de protection peut être orienté
prendre des sorts profanes pour les prochaines un autre plan. Le cercle lui-même est presque vers l’intérieur plutôt que vers l’extérieur.
24 heures. Un rejet du mal lancé sur le sujet impossible à remarquer. Si le lanceur de sorts Dans ce cas, il sert de prison magique immo-
alors que le lanceur jette le sort dissipe le cau- a l’intention d’empêcher des créatures de bile temporaire pour une créature invoquée. La
chemar et assomme le lanceur de sorts pen- l’activer par inadvertance, le cercle doit être créature est incapable de traverser les limites
dant 10 minutes par niveau du lanceur du rejet repéré d’une façon quelconque. La téléporta- du cercle. Le lanceur doit battre la RM de la
du mal. Si la cible est éveillée quand le sort tion est un voyage instantanée à travers le plan créature, afin de la maintenir à distance, mais
commence, le lanceur peut choisir d’arrêter astral; tout ce qui bloque le voyage astral em- les bonus et la protection contre le contrôle
son lancement (mettant un terme au sort) ou pêche également la téléportation. Pour lancer mental s’appliquent indépendamment de la
entrer en transe jusqu’à ce que le destinataire ce sort, le lanceur à besoin d’une boucle de fil RM d’un ennemi. Si une créature est trop vo-
s’endorme, après quoi, le lanceur sera alerté et d’or d’une valeur de 100 pO. lumineuse pour tenir dans la zone du sort, le
pourra achever le lancement du sort. Si le lan- sort réussit, mais pour cette seule créature.
ceur du sort est perturbé au cours de la transe, Cercle de protection (contre le
le sort se termine. Si le lanceur choisit d’en- Chaos/Mal/Bien/Loi), Magicien 3, Prêtre 3 Chaîne d’éclairs, Magicien 6
trer en transe, ce dernier n’est pas conscient Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1
de son environnement ou de se qui s’y passe Portée : contact Portée : 137 mètres
durant la transe. Dans cet état, le lanceur est Durée : 3 round/niveau Durée : instantanée
sans défense, à la fois physiquement et men- Jet de Sauvegarde : aucun Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
talement. Les créatures qui ne dorment pas ne Résistance à la Magie : voir description Résistance à la Magie : oui
rêvent pas sont immunisées contre les effets Composantes : V, S, M/FD Composantes : V, S
de ce sort. Sur 3 mètres autour de la cible, ce sort crée Des arcs électriques jaillissent du bout des
une barrière magique qui offre une protection doigts du lanceur, touchent une cible puis pas-
Cercle de guérison*, Prêtre 4 contre un axe d’alignement (Mal, Bien, Cha- sent à d’autres cibles situées à moins de 15
Temps d’Incantation : 1 os, ou Loi) décidé au moment du lancement. mètres de la première cible. Les éclairs infli-
Portée : voir description Un seul sort de protection de ce type peut être gent 1d6 points de dégâts par niveau du lan-
Durée : instantanée en vigueur au même endroit et au même mo- ceur à la cible principale. Après avoir atteint
Jet de Sauvegarde : voir description ment, même si chacun d’eux protège contre celle-ci, les arcs électriques peuvent atteindre
Résistance à la Magie : oui (i) un alignement différent. autant de cibles secondaires que le lanceur
Composantes : V, S La barrière se déplace avec la cible et lui possède de niveaux. Les éclairs secondaires
Ce sort crée des ondes d’énergie dans tou- confère un bonus de +2 à la Classe d’Armure infligent à chaque cible la moitié des dés de
tes les directions depuis le lanceur, dans une et à ses Jets de Sauvegarde contre les créatu- dégâts infligés à la cible principale (arrondis
sphère de 6 mètres de rayon maximum, gué- res de l’alignement choisi. Le sort empêche à l’inférieur). Toutes les cibles peuvent tenter
rissant 2d8 points de dégâts chez toutes les le contact corporel avec des créatures invo- un Charisme, annule de Dextérité ne subir que
créatures vivantes situées dans la zone d’effet, quées ou conjurées de n’importe quel aligne- la moitié des dégâts. Le personnage choisit les
qu’elles soient alliées ou ennemies du lan- ment : les attaques de mêlée de ces créatures cibles secondaires, mais elles doivent toutes
ceur. La version curative de ce sort inflige les échouent et les créatures reculent devant cette être situées à moins de 15 mètres de la cible
mêmes dégâts aux morts-vivants, tandis que magie de protection. La protection contre le principale, et aucune cible ne peut être atteinte
son inverse, le cercle de blessure, inflige des contact des créatures invoquées ou conjurées plus d’une fois. Le personnage peut choisir
dégâts aux créatures vivantes. Dans ces situa- cesse si la cible du sort tente d’attaquer la d’affecter moins de cibles secondaires que le
tions, un jet de Sagesse réussit permet de ne créature bloquée ou de forcer la barrière pour maximum accordé par son niveau.
subir que la moitié des dégâts. Le Cercle de l’atteindre. La Résistance à la Magie peut per-
Blessure guérit les créatures morts-vivantes. mettre à une créature invoquées ou conjurée Champ de force, Prêtre 7
d’outrepasser cette protection et de toucher la Temps d’Incantation : 1
cible protégée. Portée : voir description

118
Appendice II : Description des Sorts

Durée : 1 round/niveau Composantes : V, S, M Durée : 1 jour/niveau


Jet de Sauvegarde : Force, annule Le lanceur prend la forme de n’importe Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
Résistance à la Magie : oui quelle créature qu’il connaît. Le lanceur peut Résistance à la Magie : oui
Composantes : V, S, FD changer de formes pendant toute la durée du Composantes : V, S
Le personnage se retrouve entouré d’un sort. Chaque changement prend un tour. La Ce sort affecte un certain nombre de créa-
champ de force invisible et mobile empêchant forme est bien réel, et accorde au lanceur la tures dont les DV conjugués ne dépassent pas
les autres créatures d’approcher. Cette sphère plupart des capacités de la créature dont il as- deux fois le niveau du lanceur (avec un mini-
reste centrée sur le lanceur possède un dia- sume la forme. Le lanceur conserve son pro- mum d’une créature indépendamment de ses
mètre de 3 mètres par niveau de lanceur de pre esprit et son intelligence, ainsi que les sco- DV) et situés dans une zone de 15 mètres de
sort. Les créatures se trouvant dans la zone ou res de Sagesse et ses points de vie. D’autres diamètre. Si il existe plus de cibles potentiel-
tentant d’y pénétrer doivent effectuer un JS caractéristiques peuvent changer en raison de les que le lanceur de sorts ne peut en affecter,
de Force. En cas d’échec, elles sont incapa- la nouvelle forme. Le personnage conserve ce dernier choisit une cible à la fois jusqu’à at-
bles de progresser en direction du personnage ses capacités extraordinaires, ses sorts et ses teindre une créature dont les DV font dépasser
tant que dure le sort. Elles peuvent continuer pouvoirs magiques. Le personnage peut lan- le total maximal permis par le sort.
d’agir comme elles le souhaitent, Si le jeteur cer des sorts pour lesquels il possède les com- Les cibles affectées considèrent le lan-
de sorts se rapproche d’une créature ayant raté posants. Le personnage a besoin d’une voix ceur de sorts comme un ami de confiance et
son jet de sauvegarde, celle-ci n’est pas re- humaine pour les composantes verbales et des un allié. Si elles sont menacées ou attaquées
poussée davantage par le champ de force. Les mains humaines pour les composantes soma- par le lanceur ou ses alliés, elles reçoivent
créatures repoussées sont libres d’attaquer le tiques. Le lanceur n’obtient pas les pouvoirs un bonus de +5 à leur JS. Le sort ne permet
personnage au corps à corps s’il s’approche à magiques ou surnaturels de la nouvelle forme, pas au lanceur de contrôler les créatures char-
portée de leur allonge. Enfin, si une créature mais peut bénéficier des capacités extraordi- mées comme des automates, mais les sujets
s’éloigne un tant soit peu du personnage, elle naires de la nouvelle forme. perçoivent les mots du lanceur et ses actions
est par la suite incapable de regagner le terrain La taille de la forme assumée peut varier de la manière la plus favorable. Le lanceur
perdu au sein de la zone d’effet du sort. de celle d’un moucheron à celle d’une créa- peut essayer de donner un ordre à une cible,
ture ne dépassant pas 60 m de long. Les états mais il doit réussir à un jet de Charisme pour
Changement de bâton en amorphes ou gazeux peut même être endossés convaincre la cible de faire tout ce qu’elle ne
Sylvanien, Druide 7 grâce à ce sort. Entre chaque changement, le ferait pas en temps normal. Tout acte effectué
Temps d’Incantation : 1 tour lanceur regagne 1d4 points de vie. S’il est tué, par le lanceur de sorts ou ses alliés et mena-
Portée : contact le lanceur revient à sa forme originale, mais çant une créature charmée rompt immédiate-
Durée : 1 heure/niveau reste mort. ment le sort. Notez également que le lanceur
Jet de Sauvegarde : aucun Le sort nécessite une baguette décorée de doit parler la langue de la créature afin de lui
Résistance à la Magie : non motifs mystiques argentés d’une valeur totale communiquer ses volontés.
Composantes : V, S, F de 2500 pO et créée à partir de l’os du bras ou
Le lanceur transforme un bâton spéciale- de la jambe d’une créature métamorphe, Charme-monstre, Magicien 4
ment préparé en une créature de type Sylva- Temps d’Incantation : 1
nien, d’environ 7,30 mètres de haut. Le bâton Changement de plan, Prêtre 5 Portée : 15 mètres
doit être préparé pendant au moins 28 jours, Temps d’Incantation : 1 Durée : 1 jour/niveau
période durant laquelle le lanceur ne peut s’en- Portée : contact Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
gager dans une aventure ou d’autres activités Durée : instantanée Résistance à la Magie : oui
physiques intenses. La créature ressemble et Jet de Sauvegarde : voir description Composantes : V, S
se bat à la manière d’un Sylvanien, défend le Résistance à la Magie : oui (i) La cible affectée considère le lanceur de
lanceur et obéit à tous ses ordres proférés à Composantes : V, S, FD sorts comme un ami de confiance et un allié.
haute voix. La créature n’est pas un véritable Le lanceur et jusqu’à 8 créatures sont Si elle est menacée ou attaquée par le lan-
Sylvanien, et elle est incapable de converser transportés vers un autre plan d’existence ou ceur ou ses alliés, elle reçoit un bonus de +5
avec de véritables Sylvaniens ou avec des ar- dimension parallèle. Si plusieurs personnes à son JS. Le sort ne permet pas au lanceur de
bres contrôlés. Si le bâton sylvanien voit ses volontaires se tiennent les mains en formant contrôler la créature charmée comme un auto-
points de vie réduits à 0 ou moins, il tombe en un cercle, jusque huit créatures, y compris le mate, mais la cible perçoit les mots du lanceur
poussière et le bâton est détruit. Dans le cas lanceur peuvent être affectées par le sort. Ce et ses actions de la manière la plus favorable.
contraire, le bâton peut être utilisé comme fo- dernier transporte les créatures uniquement Le lanceur peut essayer de donner un ordre à
cus pour lancer un autre sort. Le bâton sylva- vers le plan ou la dimension désignée. Les ci- la cible, mais il doit réussir à un jet de Cha-
nien est toujours à son maximum de puissance bles du sort doivent trouver un autre moyen risme pour convaincre celle-ci de faire tout
lors de sa création, quelques soient les blessu- pour retourner dans le plan d’origine. Les ce qu’elle ne ferait pas en temps normal. Tout
res subies lors de sa dernière apparition. cibles désirant résister aux effets de ce sort acte effectué par le lanceur de sorts ou ses
doivent réussir un JS de Sagesse. Le Gardien alliés et menaçant la créature charmée rompt
Changement de forme, Druide 9, détermine si le lanceur atteint la destination immédiatement le sort. Notez également que
Magicien 9 spécifique et tous les autres éléments liés au le lanceur doit parler la langue de la créature
Temps d’Incantation : 1 voyage et à l’arrivée sur l’autre plan. afin de lui communiquer ses volontés.
Portée : voir description
Durée : 10 minutes/niveau Charme de groupe, Magicien 8 Charme-personne, Magicien 1
Jet de Sauvegarde : Aucun Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : non Portée : 15 mètres Portée : 7,5 mètres

119
Appendice II : Description des Sorts

Durée : 1 heure/niveau d’attaquer tant que l’intrus ne s’est pas éloi- Les sorts affectant des cibles individuellement
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule gné d’au moins 7,50 mètres. ont 50% de chance d’échouer tant que le per-
Résistance à la Magie : oui La méthode la plus efficace contre ce chien sonnage clignote, à moins que l’attaquant ne
Composantes : V, S est de la dissiper, bien qu’il puisse être égale- puisse cibler des créatures invisibles ou éthé-
Charme-personne ne s’applique qu’aux ment touché par les armes magiques et affecté rées. Les attaques de zone, comme le souffle
humanoïdes de taille moyenne ou inférieure. par les sorts. Le chien possède une Classe du dragon ou une boule de feu, provoquent
La créature affectée considère le lanceur de d’Armure de 18 et possède autant de points des dégâts normaux.
sorts comme son ami fidèle. Si toutefois elle de vie que le lanceur au moment où il a lancé Les propres attaques du lanceur de sorts su-
est menacée par le personnage ou ses compa- ce sort. Le sort dure 1 heure par niveau de lan- bissent une pénalité de -2. De même, les pro-
gnons, elle bénéficie d’un bonus de +5 au jet ceur de sorts, mais dès que le chien commence pres sorts du lanceur de sorts ont une chance
de sauvegarde. L’enchantement ne permet pas à aboyer sa durée restante passe à 1 round par de 50% d’être activés au moment où le per-
de diriger l’individu charmé comme un auto- niveau de lanceur de sorts. Il cesse aussitôt sonnage se trouve dans le plan éthéré, auquel
mate, mais celui-ci perçoit néanmoins tout ce si le mage s’éloigne de plus de 45 mètres de cas ils prennent effet sur le plan éthéré. Etant
que dit et fait le personnage de la manière la l’endroit où il l’a appelé. donné que le personnage passe environ la
plus favorable qui soit. Le personnage peut moitié de son temps sur le plan éthéré, le per-
tenter de lui donner des instructions, mais il Clairaudience/Clairvoyance, sonnage peut voir et même attaquer les créa-
lui faut remporter un test de Charisme pour Magicien 3 tures éthérées. Le personnage interagit avec
convaincre le sujet de faire quelque chose qui Temps d’Incantation : 1 les créatures éthérées à peu près de la même
lui déplaît. Tout acte du personnage ou de ses Portée : voir description manière qu’il interagit avec les créatures du
alliés menaçant le sujet met instantanément Durée : 1 tour/niveau plan matériel.
un terme au sort. Notez qu’il faut parler la Jet de Sauvegarde : aucun Tant qu’il clignote, le personnage peut
langue de la créature charmée pour se faire Résistance à la Magie : non traverser, sans pour autant voir à travers, les
comprendre d’elle. Composantes : V, S, F/FD objets solides dont l’épaisseur est inférieure
Clairaudience ou clairvoyance permettent à 1,5 mètres d’épaisseur. Si le lanceur tente
Charme personnes ou au personnage de se concentrer sur un endroit de traverser un objet d’une épaisseur plus
mammifères, Druide 2 et d’entendre ou de voir (au choix du person- importante, il clignote à l’intérieur de l’objet
Temps d’Incantation : 1 nage) comme si le personnage était là. La solide, ce qui provoque l’interruption du sort
Portée : 15 mètres distance n’est pas un facteur, mais le lieu doit et propulse les lanceur vers l’espace ouvert le
Durée : 1 jour/niveau être un familier au lanceur. Le sort ne permet plus proche, subissant 1d6 points de dégâts
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule pas aux sens renforcés par magie de fonction- par tranche de 1,5 m passé à travers la matière
Résistance à la Magie : oui ner à travers lui. Si le lieu choisi est affecté solide.
Composantes : V, S par des ténèbres magiques, le personnage ne
Ce sort est identique à Charme-personne, voit rien. Si le lieu est naturellement plongé Clone, Illusionniste 9, Magicien 8
mais peut également affecter les animaux, des dans les ténèbres, le personnage peut voir Temps d’Incantation : 1 heure
créatures et des créatures magiques. dans un rayon de 3 mètres autour du centre de Portée : contact
l’effet du sort. Des feuilles de plomb ou des Durée : permanente
Chien de garde, Illusionniste 5, protections magiques bloquent les effets de ce Jet de Sauvegarde : Aucun
Magicien 5 sort, et le personnage perçoit que son sort est Résistance à la Magie : non
Temps d’Incantation : 1 ainsi bloqué. Le sort peut être dissipé, et il ne Composantes : V, S, M
Portée : 15 mètres fonctionne que sur le plan d’existence que le Ce sort crée un duplicata d’une créature.
Durée : 1 heure/niveau (voir description) personnage occupe actuellement. Pour créer le double, le lanceur doit dépenser
Jet de Sauvegarde : aucun 5000 pO en recherche et création et doit avoir
Résistance à la Magie : non Clignotement, Illusionniste 3, Magicien en sa possession un morceau de chair prélevé
Composantes : V, S, M 3 sur le corps vivant de l’original. Le morceau
Ce sort fait apparaître un chien spectral gar- Temps d’Incantation : 1 de chair, dont le volume doit être supérieur à
dant l’endroit où il se manifeste. Sauf men- Portée : personnelle 2,5 cm3, n’a pas besoin d’être frais, mais doit
tion contraire, le molosse peut considérer les Durée : 1 round/niveau être préservé de la pourriture. Une fois le sort
membres du groupe comme des alliés. Il émet Jet de Sauvegarde : Aucun lancé, le double doit être cultivé dans un la-
un horrible et effrayant hurlement dès qu’une Résistance à la Magie : non boratoire durant 2d4 mois. Le clone possède
créature de taille supérieure approche à 15 Composantes : V, S la personnalité, les souvenirs, les niveaux, les
mètres ou moins de lui. Ceux qui entendent Ce sort fait passer rapidement le lanceur de caractéristiques et les capacités que l’original
ce hurlement (y compris le lanceur et ses al- son plan d’existence actuel au plan éthéré, et possédait au moment où le morceau de chair
liés) doivent réussir un JS contre la peur ou vice-versa. Un Clignotement a plusieurs ef- a été prélevé. Le sort duplique le corps et l’es-
subir une pénalité de -2 à leurs attaques et à fets. Les attaques contre le lanceur de sorts prit de l’original, pas son équipement.
leur moral. Si un intrus approche à 3 mètres subissent une pénalité de -10. Si l’attaquant
ou moins du chien, ce dernier cesse de hur- est cependant capable de frapper des créatures Coffre secret, Magicien 5
ler pour mordre. Le chien attaque une fois par éthérées ou incorporels, ou est capable de voir Temps d’Incantation : 1 heure
round et sa morsure est considérée comme les créatures invisibles, les attaques subissent Portée : voir description
étant une arme magique. Son bonus au tou- seulement une pénalité de -2. Si l’attaquant Durée : 60 jours
cher est égal au niveau de lanceur de sort et peut à la fois voir et frapper des créatures Jet de Sauvegarde : Aucun
inflige 2d6+3 points de dégâts. Il continue éthérées, l’attaquant ne subit aucune pénalité. Résistance à la Magie : non

120
Appendice II : Description des Sorts

Composantes : V, S, F Colonne de Feu, Prêtre 5 Portée : voir description


Ce sort permet au lanceur de cacher un Temps d’Incantation : 1 Durée : spéciale
coffre dans le plan éthéré et de le récupérer Portée : 45 mètres Jet de Sauvegarde : Aucun
lorsqu’il le désire pendant 60 jours maximum. Durée : instantanée Résistance à la Magie : non
Le coffre peut contenir jusqu’à 30 cm3 de ma- Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts Composantes : V, S, M, FD
tériel par niveau de lanceur, indépendamment Résistance à la Magie : oui Le lanceur peut tenter de communiquer
de la taille réelle du coffre. Pour préparer le Composantes : V, S, FD avec sa divinité ou ses mandataires et poser
sort, le lanceur doit posséder un coffre créé Le lanceur crée une colonne verticale ru- des questions auxquelles on ne peut répondre
par des maîtres artisans à partir de matériaux gissante de feu divin, occupant une zone de simplement que par oui ou par non. Un prêtre
rares et coûteux d’une valeur minimum de 3 mètres de diamètre sur 12 mètres de haut, sans divinité particulière contacte une divi-
5.000 pO, ainsi que la réplique miniature par- et infligeant 1d6 points de dégâts par niveau nité philosophiquement proche. Ce sort doit
faite dudit coffre, d’une valeur de 50 pO. Une de lanceur à toutes personnes prisent en son être utilisé avec parcimonie, car la disgrâce
fois que les coffres sont construits, le lanceur sein. La moitié des dégâts sont des dégâts de pourrait être la récompense d’une utilisation
lance son sort et envoie le coffre et tout ce feu; l’autre moitié est d’essence divine et n’est fréquente. Le lanceur à besoin d’encens, d’un
qu’il contient dans le plan éthéré. Le lanceur donc pas réduite par la magie ou les pouvoirs symbole sacré ou d’autres objets religieux.
utilise la réplique miniature du coffre pour ré- conférant une protection contre le feu. Le lanceur peut poser une question par
cupérer le grand coffre à volonté jusqu’à l’ex- niveau de lanceur de sorts. Les réponses
piration des 60 jours. Après 60 jours, le coffre Communication à distance, Prêtre données sont correctes dans les limites de la
commence à se détériorer rapidement. Il y a 4 connaissance de la divinité. Toute question
alors un risque de 5% cumulé par jour, de le Temps d’Incantation : 10 minutes qui ne peut être répondue par un oui ou un
perdre à jamais. Si le petit coffre est perdu Portée : illimitée non se traduira par une absence de réponse et
ou détruit, le plus grand et son contenu sont Durée : voir description comptera dans le nombre maximal de ques-
irrémédiablement perdus, sauf dans le cas de Jet de Sauvegarde : aucun tions autorisées. Si un lanceur de sorts ne se
l’utilisation d’un souhait. Toutes les créatures Résistance à la Magie : non concentre pas sur la conversation, par exem-
vivant à l’intérieur du coffre doivent manger Composantes : V,S, M,FD ple en discutant avec d’autres personnes, la
et vieillissent normalement. Une seule série de Ce sort permet de contacter, à n’importe divinité se mettra en colère ou sera irritée, ce
coffres peut être détenue à un moment donné. quelle distance, une créature connue du per- qui interrompra immédiatement le sort.
sonnage et de lui envoyer un message ne dé-
Collet, Druide 3 passant pas 25 mots. Les créatures ayant une Communion avec la nature, Druide
Temps d’Incantation : 3 Intelligence extrêmement limitée (Int 1) peu- 5
Portée : contact vent comprendre le message. Le message ne Temps d’Incantation : 10 minutes
Durée : déclenché ou brisé pousse pas le sujet a effectuer quoique ce soit, Portée : voir description
Jet de Sauvegarde : voir description et la réaction de la créature dépendra de sa Durée : voir description
Résistance à la Magie : non relation avec le lanceur, son intelligence, son Jet de Sauvegarde : Aucun
Composantes : V, S, M alignement, etc. Si le destinataire ne se trouve Résistance à la Magie : non
Le lanceur crée un piège magique qui pas dans le même plan que l’expéditeur, le Composantes : V, S, FD
n’a que peu de chance d’être détecté par lanceur doit réussir un JS de Charisme pour Par le biais d’un contact surnaturelle avec
quelqu’un n’utilisant pas activement des parvenir à transmettre le message. la nature et les éléments, le lanceur obtient
moyens magiques (dissimulé comme avec un une connaissance des environs ou du terri-
Roublard de niveau 12). Il peut être créé à par- Communication avec les morts, toire. Le lanceur prend connaissance de trois
tir d’une vigne, de cordes, de lanières de cuir Prêtre 2 faits sur les sujets suivants: le sol ou le terrain,
ou tout autre matériel souple du même genre. Temps d’Incantation : 10 minutes les plantes, les minéraux, les points d’eau,
Une fois enchanté, le collet se fond dans son Portée : contact les gens, la population animale en général, la
environnement et resserrera ses rets autour Durée : 1 tour/niveau présence d’animaux de la forêt, de puissantes
de toute créature le traversant. Le piège peut Jet de Sauvegarde : Aucun créatures surnaturelles ou de l’état général du
faire jusqu’à 6 mètres de long. Résistance à la Magie : non milieu naturel. Le sort possède un rayon d’un
Si un arbre souple est situé à proximité, le Composantes : V, S, FD kilomètre et demi par niveau à ciel ouvert, et
piège joindra son autre extrémité à l’arbre et Ce sort permet au lanceur de poser plusieurs de 30 mètres sous terre. Le sort ne fonctionne
pliera ce dernier vers le bas, se redressant à questions à un cadavre. Le cadavre peut ré- pas dans les endroits où la nature a été entière-
nouveau dès que le piège est activé, ce qui pondre aux questions que la créature connais- ment remplacée par des constructions ou des
expédie la victime en l’air et lui inflige 1d6 sait durant sa vie. Il répondra dans sa propre habitats.
points de dégâts. Si aucun arbre n’est disponi- langue. Les réponses sont généralement brè-
ble, la boucle s’enroulera brusquement autour ves, cryptiques ou répétitives. Si l’alignement Compréhension des langues,
de la victime, ne causant aucun dégâts mais du lanceur est opposé à celui du cadavre, ce Magicien 1
la maintenant bien serrée. Une créature empê- dernier résiste à répondre et le lanceur doit Temps d’Incantation : 1
trée subit une pénalité de -2 à ses jets d’atta- faire un jet, comme pour une RM de 12. Un Portée : personnelle
que et une pénalité de -4 à la Dextérité. Pour seul sort de Communication avec les morts Durée : 10 minutes/niveau
se libérer, il faut réussir un jet de Force contre par semaine peut être utilisé sur un cadavre. Jet de Sauvegarde : Aucun
un Modificateur de Difficulté de 5. Le piège Résistance à la Magie : non
possède 5 points de vie et une CA de 7. Communion, Prêtre 5 Composantes : V, S
Temps d’Incantation : 10 minutes Le personnage peut comprendre les paroles

121
Appendice II : Description des Sorts

des créatures et lire des messages écrits autre-


ment incompréhensibles. Notez que la capaci- Contact avec les plans
té de lire n’est pas nécessairement une preuve Perte de
de la compréhension du sens de ce qui est ND du Jet
écrit, cela implique uniquement que l’on peut de sauve- Int Cha Vérité Ne sait Men- Réponse
déchiffrer un texte de façon littérale. Notez Plan contacté garde pas songe aléatoire
également que le sort permet au personnage
de comprendre ou de lire une langue incon- Plan élémentaire 3 1 01-35 36-65 66-85 86-100
nue, non qu’il puisse la parler ou l’écrire. Les Plan Astral 5 2 1 01-40 41-65 66-85 86-100
documents écrits peuvent être lus à la vitesse Plan extérieur,
d’une page (250 mots) par minute. Les écritu- demi-dieu 7 4 2 01-55 56-75 76-90 91-100
res magiques ne peuvent être lues, mais cela Plan extérieur,
permet de savoir qu’elles sont magiques. Le divinité mineure 9 6 3 01-70 71-85 86-95 96-100
sort ne déchiffre pas les codes pas plus qu’il Plan extérieur, 12 8 4 01-90 91-92 93-100 —
ne révèle de messages cachés dans un texte divinité majeure
d’apparence normale.
prochain round. adverse.
Cône de froid, Magicien 5
Temps d’Incantation : 1 Consécration*, Prêtre 2 Contact avec les plans, Magicien 5
Portée : voir description Temps d’Incantation : 10 minutes Temps d’Incantation : 10 minutes
Durée : 1 round Portée : 15 mètres Portée : voir description
Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts Durée : 10 minutes/niveau Durée : 1 round/2 niveaux
Résistance à la Magie : oui Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Aucun
Composantes : V, S, M Résistance à la Magie : non Résistance à la Magie : non
Un cône de froid extrême jaillit de la main Composantes : V, S, M Composantes : V
du lanceur affectant une zone de 1,50 mètres Ce sort bénit une zone de 15 mètres de dia- Le lanceur projette son esprit dans un autre
de large x 15 mètres de long, causant 1d6 mètre d’une énergie positive. Toutes les tenta- plan d’existence dans l’espoir de recevoir des
points de dégâts par niveau de lanceur de tives pour repousser les morts-vivants à l’in- conseils et des informations provenant des
sorts. De l’eau est nécessaire pour lancer le térieur de cette zone bénéficient d’un bonus de pouvoirs qui y résident. Les puissances répon-
sort. +3. Les morts-vivants qui pénètrent dans cette dent dans une langue que comprend le lanceur
zone subissent des perturbations mineures, ou par télépathie, mais étant souvent dérangés
Confusion, Illusionniste 4, Magicien 4 leur infligeant une pénalité de -1 à l’attaque, par de tels contacts, leurs réponses seront par
Temps d’Incantation : 1 aux dégâts et aux Jets de Sauvegarde. Des conséquent très brèves. Le Gardien répond
Portée : 45 mètres morts-vivants ne peuvent être créés ou conju- aux questions par oui, non, peut-être, jamais,
Durée : 1 round/niveau rés dans une zone consacrée. Si la zone consa- flou, pertinent ou tout autre réponse sibylline
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule crée contient un élément permanent dédié à d’un seul mot.
Résistance à la Magie : oui la divinité du personnage, au Panthéon ou à Le personnage doit se concentrer pour
Composantes : V, S une grande puissance liée à un alignement, les maintenir le sort et peut poser une question
Ce sort pousse les créatures situées dans modificateurs cités ci-dessus sont doublées. par round. La question reçoit une réponse au
une zone de 15 mètres de diamètre à se com- Une Consécration contre et dissipe une Profa- cours du même round. Un lanceur peut poser
porter de façon aléatoire, comme indiqué dans nation, sauf si cette dernière est placée sur une une question tous les deux niveaux de lanceur
le tableau suivant: installation permanente liée à la divinité du de sorts. Lorsqu’il entre en contact pour la
lanceur adverse. Le sort a besoin de matériel première fois, le lanceur doit effectuer un JS
1d10 Comportement religieux d’une valeur de 25 pO. d’Intelligence. Un échec entraîne l’interrup-
1 s’éloigne durant 1 round (sauf Profanation est l’inverse de ce sort. Il tion immédiate du sort et le lanceur subit une
impossibilité) nimbe une zone d’énergie négative et toutes perte de caractéristique et une possible alié-
3-2 Tente des tâches fastidieuses les tentatives visant à repousser des morts-vi- nation mentale, comme indiqué sur le tableau
(comme cuisiner) durant 1 round. vants à l’intérieur de cette zone subissent une ci-dessous. Excepté lors d’un contact avec un
4-6 Ne fait rien pendant 1 round pénalité de -3. Les morts-vivants entrant dans plan élémentaire, un résultat de 1 naturel sur
8-7 Tente de localiser des objets cette zone gagnent +1 à l’attaque, aux dégâts un JS aboutit toujours à la folie. Le lanceur
perdus durant 1 round. et aux Jets de Sauvegarde. Les morts-vivants peut communiquer avec un plan élémentaire,
9 Attaque la créature la plus proche créés à l’intérieur ou convoqué dans une zone ou des plans plus éloignés. Un contact avec
durant 1 round. profanée gagnent +1 point de vie par DV. Si la un esprit très éloigné du plan d’accueil du lan-
10 Agit normalement durant 1 round zone profanée contient un autel, un temple ou ceur augmente la probabilité d’une réponse
tout autre élément permanent dédié à la divi- efficace, mais augmente également les proba-
Sauf pour le premier résultat, faites un jet à nité du lanceur, au Panthéon ou à une grande bilités que le lanceur subisse des effets indé-
chaque round pour savoir ce qu’entreprend la puissance liée à un alignement, les modifica- sirables. En de rares occasions, cette forme de
cible de ce sort. Des créatures errantes quit- teurs cités ci-dessus sont doublées. divination peut être bloquée par l’intervention
tent la scène comme si elle étaient désintéres- Profanation contre et dissipe Consécration de certaines divinités ou puissances. Le ta-
sées. Toute créature confuse attaquée, attaque sauf si cette dernière est placée sur une instal- bleau suivant montre les conséquences et les
automatiquement ses assaillants lors de son lation permanente liée à la divinité du lanceur résultats possibles de la tentative.

122
Appendice II : Description des Sorts

• Échec de jet de sauvegarde: si le lan- sort agit comme un sort de lenteur. Le sort n’a mer différents types de plantes, L’effet dure
ceur échoue à son jet d’Intelligence contre le aucun effet sur les autres créatures. une heure par niveau de lanceur de sort.
Niveau de Difficulté indiqué, les scores d’In- Élévation des Eaux : Cette utilisation du sort • Charme : Contre les créatures végéta-
telligence et de Charisme du lanceur sont ré- provoque la montée du niveau de l’eau (ou de les et les myconides, ce sort fonctionne de la
duits, comme indiqué sur la table, et ce, pour tout autre liquide similaire). Les bateaux si- même manière qu’un charme de groupe. Le
une durée d’une semaine. La diminution de tués dans la zone du sort glissent sur les côtés caractère peut commander un certain nombre
l’Intelligence peut se traduire par la perte de de la bosse créée par le sort. Si la zone touchée de créatures végétales dont les niveaux ou
sorts supplémentaires, et si elle est réduite à 8 par le sort est située à proximité de la terre, DV conjugués ne dépassent pas trois fois le
ou moins, la perte totale des sorts journaliers. l’eau peut déborder sur la terre ferme. niveau du personnage. Deux créatures affec-
En outre, le lanceur peut devenir fou lorsqu’il tées ne peuvent être séparées de plus de 7,5
communique avec un plan autre qu’un plan Contrôle de la végétation, Druide mètres les unes des autres, et chaque plante
élémentaire. Un Jet de Sauvegarde dont 4 a droit à JS de Charisme pour résister à ce
l’échec est de 5 ou plus entraîne la folie du Temps d’Incantation : 1 sort. L’effet dure 1 jour par niveau de lanceur
lanceur. Un résultat de 1 naturel au jet de sau- Portée : 150 mètres de sorts.
vegarde entraîne automatiquement le lanceur Durée : 1 tour/niveau • Enchevêtrement amélioré : Cette ver-
dans la folie. La folie dure comme suit: Jet de Sauvegarde : Charisme, annule (voir sion agit comme une version améliorée du
Plan Astral : 1 semaine texte) sort d’enchevêtrement, et permet à toutes
Demi-dieu : 1d4 semaine Résistance à la Magie : oui les plantes situées dans la zone d’effet d’y
Divinité mineure : 1d8 semaines Composantes : V, S enchevêtrer toute les créatures, ou de se dé-
Divinité majeure : 1d12 semaines Dans une zone de de 7,5 m de diamètre, Ce placer dans cette zone, pour les saisir rapide-
sort permet au lanceur de sorts de contrôler ment. Un JS de Dextérité réussit signifie que
• Résultats d’un contact réussi: Le Gar- et de s’entretenir, dans des termes très rudi- la créature parvient à éviter l’enchevêtrement
dien lance 1d100 pour déterminer les résul- mentaires, avec toutes sortes de plantes et de pour le round. Une créature enchevêtrée su-
tats présentés sur la table: créatures végétales (y compris les myconides, bit une pénalité de -2 à l’attaque, de -4 à sa
• Vérité : Le personnage reçoit une vé- les moisissures et les monstres végétaux). Le Dextérité,et ne peut se déplacer, lancer des
ritable réponse en un mot. Flou est répondu lanceur exerce automatiquement un contrôle sorts ayant une composante somatique. Se
aux questions auxquelles on ne peut répondre limité sur les plantes normales, mais des créa- libérer exige un jet de Force réussit. A cha-
de cette façon. tures végétales peuvent annuler les effets de que round, les plantes peuvent à nouveau
• Ne sait pas: L’entité indique au person- contrôle avec un JS de Charisme réussit. Le tenter de saisir toutes les créatures ayant
nage qu’il ne connaît pas la réponse. sort ne permet pas aux plantes de se déraci- réussie échappé ou éviter l’enchevêtrement.
• Mensonge : L’entité ment intentionnel- ner et de se déplacer, mais il leur permet de La Résistance à la magie n’empêche pas des
lement au personnage. bouger leurs branches, tiges et feuilles. Les créatures d’être enchevêtrées. Les plantes
• Réponse aléatoire : L’entité essaie de plantes peuvent reproduire les effets d’un sort peuvent également libérer les créatures victi-
mentir, mais ne connais pas la réponse, et ré- d’enchevêtrement, ou de libérer des créatures mes d’un enchevêtrement amélioré provoqué
pond au hasard. piégées par ce sort. par ce même sort. L’effet dure une heure par
niveau de lanceur de sorts.
Contrôle de l’eau, Prêtre 4 Contrôle des plantes, Druide 8
Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1 Contrôle des vents, Druide 5
Portée : 137 mètres Portée : 45 mètres Temps d’Incantation : 1
Durée : 10 minutes/niveau Durée : voir description Portée : 15 mètres
Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : voir description Durée : 10 minutes/niveau
Résistance à la Magie : non Résistance à la Magie : voir description Jet de Sauvegarde : aucun
Composantes : V, S, M/FD Composantes : V, FD Résistance à la Magie : aucune
Le sort permet au lanceur d’augmenter ou Le lanceur force les plantes, champignons Composantes : V, S
d’abaisser le niveau de l’eau. et créatures végétales à obéir à ses ordres dans Le lanceur modifie la force et la direction
Abaissement des Eaux : Cette utilisation du une zone de 150 mètres de diamètre. Il existe du vent à l’intérieur d’une sphère de 30 mètres
sort provoque la diminution du niveau de l’eau trois versions de ce sort décrites ci-dessous. de diamètre par niveau, centrée sur lui. Le lan-
(ou de tout autre liquide similaire) d’un mini- • Animation : le sort rend mobiles les ceur peut faire souffler le vent dans une cer-
mum de 2,5 cm. Le niveau peut être abaissée arbres ou d’autres types de grands végétaux taine direction et augmenter ou diminuer sa
jusqu’à 60 cm par niveau du lanceur. L’eau inanimés. Les plantes animées peuvent alors force. La nouvelle direction du vent et sa force
s’abaisse à l’intérieur d’un carré dont les co- attaquer ce que le personnage leur désigne. persistent jusqu’à ce que le sort se termine ou
tés peuvent mesurer jusqu’à 3 mètres de long Les plantes animée obtiennent les sens hu- que le lanceur choisisse de modifier le sort,
par niveau du lanceur. Dans le cas de larges mains. La Classe d’Armure des plantes, ce qui exige de se concentrer. Si le lanceur le
et profondes étendues de liquide, un puissant leurs attaques et capacités spéciales varient désire, il peut créer un «œil» d’air calme attei-
lanceur de sorts peut créer un tourbillon entraî- en fonction de leur taille et de leur forme, gnant 15 mètres de diamètre au maximum et
nant les navires et leur faisant courir le risque comme le précise la description des objets situé au centre de la zone. Il peut également
d’être endommagés. Les navire entraînés de animés. Le personnage peut animer deux choisir de limiter cet oeil à une zone d’un vo-
la sorte sont incapables de quitter cet endroit arbres, quatre arbustes ou huit vignes. Tou- lume quelconque mais toujours inférieur au
par les moyens normaux durant toute la durée tes les plantes affectées par ce sort doivent volume total de l’effet du sort.
du sort. Lorsqu’il est lancé sur des élémentai- se trouver à moins de 15 mètres les unes des • Direction du vent: Le lanceur peut choi-
res d’eau et d’autres créatures à base d’eau, ce autres. S’il le désire, le personnage peut ani- sir l’un de ces quatre vents de base soufflant

123
Appendice II : Description des Sorts

dans la zone du sort : un courant descendant les phénomènes atmosphériques (naturels ou Ce sort ressemble à Convocation d’ani-
soufflant du centre vers l’extérieur et d’une non) et les créer. Les Druides utilisant ce ce maux. Le sort appelle une ou plusieurs bêtes
intensité identique dans toutes les direction; sort doublent sa durée et sa portée. sauvage ou plantes avec un total de DV égal
un violent courant ascendant partant des au niveau du lanceur. Ainsi, un lanceur de
bords vers le centre et d’une intensité identi- Convocation d’animaux, Druide 4 niveau 9 peut appeler une créature de 9 DV,
que dans toutes les directions et qui vire vers Temps d’Incantation : 1 deux créatures ayant chacune 4 DV plus une
le haut avant d’atteinte l’oeil situé au centre Portée : 15 mètres créature à 1 DV ou neuf créatures à 1 DV.
de la zone; une rotation force les vents à faire Durée : 1 round/niveau Le lanceur doit choisir de conjurer des bêtes
le tour du centre dans le sens des aiguilles Jet de Sauvegarde : aucun ou des plantes; pas un mélange des deux. Le
d’une montre ou dans le sens inverse; une Résistance à la Magie : non lanceur choisit la répartition des DV comme
rafale de vent qui parcourt la totalité de la Composantes : V, S, FD il l’entend et le sort tente de répondre à cette
zone d’un bord à l’autre dans une direction Ce sort appelle des animaux sauvages na- demande. Le lanceur ne peut choisir le type
donnée. turels venant en aide au lanceur. Les animaux spécifique de créature conjurées, mais une de-
• Force du vent: Pour chaque tranche de apparaissent à un endroit situé dans la portée mande générale peut être faite (comme pour
trois niveaux de lanceur de sorts, le person- du sort et désigné par le lanceur. Ils agissent Convocation d’animaux). Les types d’ani-
nage peut augmenter ou diminuer la force immédiatement au tour du lanceur puis dans maux pouvant être convoqués sont laissées à
du vent d’un niveau d’intensité. Des vents l’ordre de l’initiative. Si le lanceur de sorts la discrétion du Gardien.
forts (33+ km/h), rendent la navigation diffi- peut communiquer avec les animaux, il peut
cile. Un vent violent (50+ km/h) infliges des leur commander de ne pas attaquer, d’atta- Convocation d’ombres, Illusionniste
dégâts mineurs aux navires et aux construc- quer des ennemis en particulier ou d’accom- 4
tions. Une tempête (81+ km/h) empêche le plir d’autres actions. Si on leur ordonne de le Temps d’Incantation : 1
vol de la plupart des créatures volantes, déra- faire, les animaux attaquent les adversaires Portée : 30 mètres
cine les petits arbres, renverse les structures au mieux de leurs capacités. Les créatures Durée : 1 round/niveau
en bois légères, arrache les toits et menace conjurées disparaissent au terme de la durée Jet de Sauvegarde : voir description
les navires. Un ouragan (120+ km/h) détruit du sort. Résistance à la Magie : non
les bâtiments en bois, déracine même parfois Le sort conjure un ou plusieurs animaux Composantes : V, S
de grands arbres et fait couler la plupart des avec un total de DV égal au niveau du lanceur. Le lanceur façonne des illusions quasi-
navires. Une tornade (280+ km/h) détruit Ainsi, un lanceur de niveau 6 peut convoquer réelles ressemblant à des monstres, capables
tous les bâtiments non fortifiés et déracine un animal de 6 DV, ou six animaux de 1 DV. d’attaquer ses ennemis. Ces ombres conjurées
souvent de gros arbres. Le lanceur choisit la répartition des DV com- restent semi-solides, même pour ceux qui ne
me il l’entend et le sort tente de répondre à croient pas en elles. Le lanceur peut créer une
Contrôle du climat, Druide 7, cette demande. Le lanceur ne peut choisir le ou plusieurs créatures illusoires dont le total
Magicien, 6, Prêtre 7 type spécifique d’animaux, bien qu’une de- de DV normal est égal au niveau du lanceur.
Temps d’Incantation : voir description mande plus générale (comme des animaux qui Le lanceur détermine la forme que prendront
Portée : 4 km volent, des animaux intelligents ou des bêtes ses illusions, comme un gobelin ou un nain,
Durée : 4d12 heures féroces) puisse être intégrée dans le lancement mais la taille des créatures devra être petite
Jet de Sauvegarde : Aucun du sort et être susceptible de recevoir une ré- ou intermédiaire. Ces créatures de l’Ombre
Résistance à la Magie : non ponse favorable. Les animaux conjurés vien- ne possèdent seulement que 20% des pv nor-
Composantes : V, S, M/FD dront de la région où le sort est jeté, et sont maux pour une créature du type choisi.
Le lanceur modifie les conditions météoro- toujours déterminés par le Gardien. Une liste Les personnages en interaction avec ces
logiques dans une région de 4 km de diamètre de quelques animaux possibles comprennent, illusions pensent que se sont des créatures
autour de lui. Il faut 10 minutes pour lancer ce mais sans s’y limiter, les éléments suivants réelles à moins qu’ils ne réussissent un JS
sort et 10 minutes supplémentaires pour que (y compris des variétés géantes de chaque): d’Intelligence. Si le JS est raté, les créatures
les effets se manifestent. Le lanceur ne peut aigle, baleine (bleue, cachalot, orque),belette, infligent des dégâts normaux et possèdent
provoquer que des phénomènes météorologi- bison, blaireau, calmar, chameau, chat, chau- toutes les capacités et les faiblesses normales
ques appropriés au climat et la saison en vi- ve-souris,cheval (sauvage), chien (sauvage), d’une créature de ce type. Si le JS est réussit,
gueur dans la région, mais il lui est presque chimpanzé, chouette, crapaud, crocodile, cor- les capacités spéciales, leur Classe d’Armure,
toujours possible de changer la direction du beau, éléphant, faucon, grenouille, guépard, les dégâts qu’elles infligent et tous les autres
vent et contrôler son intensité, de calme à fort. léopard, lézard, lion, loup, ours (des grottes, aspects de ces créatures n’atteignent que 20%
Le personnage ne peut contrôler les applica- noir, brun, Grizzly, polaire), poulpe, serpent, de la puissance de la véritable créature. Ceux
tions concrètes de la météo. Lorsque le per- serval, singe, sanglier, raie manta, rat, requin qui réussissent leur JS perçoivent ces conjura-
sonnage choisit une condition météorologique et tigre. tions comme des images transparentes super-
particulière, le temps assume cet état 10 minu- posées à des formes ombreuses et floues.
tes plus tard (en changeant progressivement). Convocation d’animaux
Le temps continue jusqu’à la ce que la durée sauvages ou de plantes, Druide 5 Convocation d’ombres suprême,
du sort se soit écoulée, ou jusqu’à ce le lanceur Temps d’Incantation : 1 Illusionniste 5
désigne un nouveau type de conditions météo- Portée : 15 mètres Temps d’Incantation : 1
rologiques, qui se manifeste complètement 10 Durée : 1 round/niveau Portée : 30 mètres
minutes plus tard. Des conditions contradic- Jet de Sauvegarde : aucun Durée : 1 round/niveau
toires ne peuvent se manifester simultané- Résistance à la Magie : non Jet de Sauvegarde : voir description
ment. Contrôle du climat peut faire disparaître Composantes : V, S, FD Résistance à la Magie : non

124
Appendice II : Description des Sorts

Composantes : V, S eau) et en extrait une petite armée d’élémen- monstres avec un total de DV égal au niveau
Le lanceur façonne des illusions quasi- taire au service du lanceur. Une fois le sort du lanceur de sorts, sans qu’aucun monstre ne
réelles ressemblant à des monstres, capables lancé, 2d4 élémentaires (8 DV) apparaissent; possède plus de 6 DV. Ainsi, un lanceur de
d’attaquer ses ennemis. Ces ombres conjurées suivis, 10 minutes plus tard, de 1d4 élémen- sorts de niveau 12 peut choisir deux mons-
restent semi-solides, même pour ceux qui ne taires de Grande Taille (12 DV); suivis eux- tres à 6 DV, ou deux monstres à 5 DV plus
croient pas en elles. Le lanceur peut créer une même, 10 minutes plus tard d’un élémentaire un monstre à 2 DV. Dans le cadre de ce sort,
ou plusieurs créatures illusoires dont le total supérieur (16 DV). Chaque élémentaire pos- les monstres sont uniquement des aberrations,
de DV normal est égal au niveau du lanceur. sède au moins 5 pv par DV. Une fois appa- des animaux (y compris les variétés géantes),
Le lanceur détermine la forme que prendront rus, les élémentaires servent le lanceur pour des animaux sauvages, des fééries, des huma-
ses illusions, comme un gobelin ou un nain, la durée du sort. Ils obéissent explicitement et noïdes, des créatures magiques, des humanoï-
mais la taille des créatures devra être petite n’attaquent jamais le lanceur de sorts, même des monstrueux, des vases, des extérieurs, des
ou intermédiaire. Ces créatures de l’Ombre si quelqu’un d’autre parvient à usurper ou plantes, des changeformes et des vermines.
ne possèdent seulement que 40% des pv nor- prendre leur contrôle. Le lanceur n’a pas be- Le lanceur ne peut choisir le type spécifi-
maux pour une créature du type choisi. soin de garder le contrôle des élémentaires, que de monstres, bien qu’une demande plus
Les personnages en interaction avec ces et peut les congédier, individuellement ou en générale (comme des monstres qui volent, des
illusions pensent que se sont des créatures groupe, à tout moment. monstres magiques ou des monstres féroces)
réelles à moins qu’ils ne réussissent un JS puisse être intégrée dans le lancement du sort
d’Intelligence. Si le JS est raté, les créatures Convocation de créatures et être susceptible de recevoir une réponse fa-
infligent des dégâts normaux et possèdent magiques ou de fééries, Druide 7 vorable. Les monstres conjurés viendront de
toutes les capacités et les faiblesses normales Temps d’Incantation : 1 la région où le sort est jeté, et sont toujours
d’une créature de ce type. Si le JS est réussit, Portée : 15 mètres déterminés par le Gardien.
les capacités spéciales, leur Classe d’Armure, Durée : 1 round/niveau
les dégâts qu’elles infligent et tous les autres Jet de Sauvegarde : aucun Convocation de monstres
aspects de ces créatures n’atteignent que 40% Résistance à la Magie : non majeurs, Magicien 7
de la puissance de la véritable créature. Ceux Composantes : V, S, FD Temps d’Incantation : 1
qui réussissent leur JS perçoivent ces conjura- Ce sort est identique à Convocation d’ani- Portée : 15 mètres
tions comme des images transparentes super- maux et Convocation d’animaux sauvages, Durée : 1 round/niveau
posées à des formes ombreuses et floues. excepté le fait qu’il appelle des créatures ma- Jet de Sauvegarde : aucun
giques ou des fééries. Le sort conjure une ou Résistance à la Magie : non
Convocation d’un élémentaire, plusieurs créatures magiques ou des fééries Composantes : V, S, F
Druide 6 avec total de DV égal au niveau du lanceur. Ce sort ressemble à Convocation de mons-
Temps d’Incantation : 10 minutes Ainsi, un lanceur de niveau 14 peut conjurer tres, mais les monstres sont beaucoup plus
Portée : 30 mètres une créature à 14 DV, quatre créatures à 2 DV puissants. Le sort conjure un ou plusieurs
Durée : 10 minutes/niveau plus une créature à 6 DV, ou sept créatures monstres avec un total de DV égal au niveau
Jet de Sauvegarde : aucun à 2 HD. Le lanceur doit choisir de conjurer du lanceur de sorts, sans qu’aucun monstre ne
Résistance à la Magie : non des créatures magiques ou des fééries, pas possède plus de 9 DV. Ainsi, un lanceur de
Composantes : V, S, FD un mélange des deux. Le lanceur choisit la sorts de niveau 15 peut choisir un monstre à
Ce sort ouvre un portail vers un plan élé- répartition des DV comme il l’entend et le 9 DV plus un monstre à 6 DV, ou 15 monstres
mentaire au choix du lanceur (air, terre, feu ou sort tente de répondre à cette demande. Le à 1 DV. Dans le cadre de ce sort, les monstres
eau) et en extrait un élémentaire au service du lanceur ne peut choisir le type spécifique de sont uniquement des aberrations, des animaux
lanceur. Une fois le sort lancé, un élémentaire créature conjurées, mais une demande géné- (y compris les variétés géantes), des animaux
à 12 DV apparaît. L’élémentaire possède au rale peut être faite (comme pour Convocation sauvages, des fééries, des humanoïdes, des
moins 4 pv par DV. Une fois apparut, l’élé- d’animaux). Contrairement aux animaux, aux créatures magiques, des humanoïdes mons-
mentaire sert le lanceur pour la durée du sort. animaux sauvages et aux plantes, les créatu- trueux, des vases, des extérieurs, des plantes,
L’élémentaire obéit explicitement et n’attaque res convoquées par ce sort sont souvent plus des changeformes et des vermines.
jamais le lanceur de sorts, même si quelqu’un intelligentes et moins enclines à suivre les or- Le lanceur ne peut choisir le type spécifi-
d’autre parvient à usurper ou prendre le dres et les injonctions. En outre, l’alignement que de monstres, bien qu’une demande plus
contrôle de l’élémentaire. Le lanceur n’a pas joue un rôle important dans la détermination générale (comme des monstres qui volent, des
besoin de garder le contrôle de l’élémentaire, de l’efficacité de n’importe quel ordre. monstres magiques ou des monstres féroces)
et peut le congédier à tout moment. puisse être intégrée dans le lancement du sort
Convocation de monstres, et être susceptible de recevoir une réponse fa-
Convocation d’une nuée Magicien 5 vorable. Les monstres conjurés viendront de
d’élémentaires, Druide 9 Temps d’Incantation : 1 la région où le sort est jeté, et sont toujours
Temps d’Incantation : 1 Portée : 15 mètres déterminés par le Gardien.
Portée : 15 mètres Durée : 1 round/niveau
Durée : 1 round/niveau Jet de Sauvegarde : aucun Convocation de monstres
Jet de Sauvegarde : aucun Résistance à la Magie : non mineurs, Magicien 3
Résistance à la Magie : non Composantes : V, S, F Temps d’Incantation : 1
Composantes : V, S, FD Ce sort ressemble à Convocation de mons- Portée : 15 mètres
Ce sort ouvre un portail vers un plan élé- tres mineurs, mais les monstres sont beaucoup Durée : 1 round/niveau
mentaire au choix du lanceur (air, terre, feu ou plus puissants. Le sort conjure un ou plusieurs Jet de Sauvegarde : aucun

125
Appendice II : Description des Sorts

Résistance à la Magie : non est forcée de quitter la zone. Si la créature est Durée : 1 tour/niveau
Composantes : V, S, F plus grande que la zone délimitée par la co- Jet de Sauvegarde : aucun
Ce sort appelle des monstres venant en aide quille, la (ou les) partie de la créature située Résistance à la Magie : oui
au lanceur. Les monstres apparaissent à un en- en dehors de la coquille n’est pas affectée par Composantes : V, S, FD
droit situé dans la portée du sort et désigné par le sort. Les Illusions créées par des créatures Ce sort crée autour du lanceur une sphère
le lanceur. Ils agissent immédiatement au tour d’un statut égal ou supérieur au demi-dieu ne mobile d’énergie de 6 m de diamètre, qui em-
du lanceur puis dans l’ordre de l’initiative. Si sont pas affectées. pêche l’entrée des créatures végétales ou des
le lanceur de sorts peut communiquer avec les plantes animées. La coquille est transparente,
monstres, il peut leur commander de ne pas Coquille antimagie, Magicien 6 sans toutefois être invisible. Elle se déplace
attaquer, d’attaquer des ennemis en particulier Temps d’Incantation : 1 avec le lanceur. Ce sort ne peut être utilisé
ou d’accomplir d’autres actions. Si on leur or- Portée : personnelle que de manière défensive, pas agressive; une
donne de le faire, les monstres attaquent les Durée : 1 tour/niveau tentative pour forcer les effets de la coquille
adversaires au mieux de leurs capacités. Les Jet de Sauvegarde : aucun et atteindre une créature normalement tenue à
créatures conjurées disparaissent au terme de Résistance à la Magie : voir description distance par le sort annule la coquille.
la durée du sort. Composantes : V, S
Le sort conjure un ou plusieurs monstres Ce sort crée autour du lanceur une sphère Coquille anti-vie, Druide 6
avec un total de DV égal au niveau du lan- mobile d’énergie de 6 m de diamètre, imper- Temps d’Incantation : 1
ceur, sans qu’aucun monstre ne possède plus méable à la plupart des effets magiques, y Portée : personnelle
de 3 DV. Ainsi, un lanceur de sorts de niveau compris les sorts, les pouvoirs magiques et les Durée : 1 tour/niveau
7 peut choisir deux monstres à 3 DV plus un pouvoirs surnaturels. Une Coquille antimagie Jet de Sauvegarde : aucun
monstre à 1 DV, ou sept monstres à 1 DV. Le annule les effets de tous les sorts ou pouvoirs Résistance à la Magie : oui
lanceur choisit la répartition des DV comme il magiques utilisés à l’intérieur, traversant ou Composantes : V, S, FD
l’entend et le sort tente de répondre à cette de- lancés sur la zone, sans toutefois les dissiper. Ce sort crée autour du lanceur une sphère
mande. Dans le cadre de ce sort, les monstres Le temps passé à l’intérieur de la Coquille mobile d’énergie de 6 m de diamètre, qui em-
sont uniquement des aberrations, des animaux antimagie compte dans la durée du sort af- pêche l’entrée des animaux, aberrations, créa-
(y compris les variétés géantes), des animaux fecté. De même, la coquille empêche le bon tures sauvages, créatures magiques, dragons,
sauvages, des fééries, des humanoïdes, des fonctionnement de tout objet magique ou sort féeries, géants, humanoïdes, vases, plantes,
créatures magiques, des humanoïdes mons- situé à l’intérieur de ses limites. La coquille changeurs de formes et vermines. Les créa-
trueux, des vases, des extérieurs, des plantes, empêche l’entrée en son sein des créatures tures artificielles, les élémentaires, les exté-
des changeformes et des vermines. conjurées ou convoquées et des morts-vivants rieurs et les morts-vivants ne sont pas affectés
Le lanceur ne peut choisir le type spécifi- incorporels; si le mage jette une Coquille an- par ce sort.
que de monstres, bien qu’une demande plus timagie dans une zone occupée par une créa-
générale (comme des monstres qui volent, des ture possédant une Résistance à la Magie, le Corde enchantée, Illusionniste 3,
monstres magiques ou des monstres féroces) lanceur doit réussir un jet contre la RM de la Magicien 2
puisse être intégrée dans le lancement du sort créature ou le sort échoue. Les créatures nor- Temps d’Incantation : 1
et être susceptible de recevoir une réponse fa- males peuvent entrer dans la zone, tout com- Portée : contact
vorable. Les monstres conjurés viendront de me les projectiles normaux. S’ils ne sont pas Durée : 1 heure/niveau
la région où le sort est jeté, et sont toujours convoqués, les golems et autres créatures arti- Jet de Sauvegarde : aucun
déterminés par le Gardien. ficielles magiques, les élémentaires, les exté- Résistance à la Magie : non
rieurs et les morts-vivants corporels peuvent Composantes : V, S, F
Coquille anti-illusion, Illusionniste entrer dans une zone anti-magie, mais celle-ci Ce sort attache une section de corde d’au
6 annule temporairement leur pouvoirs surnatu- moins 1,5 mètre de long à un espace extra-
Temps d’Incantation : 1 rels, magiques et autres capacités magiques. dimensionnel assez grand pour contenir un
Portée : personnelle La coquille est transparente, sans toutefois maximum de huit créatures de taille moyenne
Durée : 1 tour/niveau être invisible. Si la créature est plus grande ou plus petite. Le bout de la corde monte dans
Jet de Sauvegarde : aucun que la zone délimitée par la coquille, la (ou l’air jusqu’à ce que la corde se bloque per-
Résistance à la Magie : voir description les) partie de la créature située en dehors de pendiculaire au sol, comme si elle est fixée à
Composantes : V, S la coquille n’est pas affectée par le sort. Une l’extrémité supérieure. Les créatures peuvent
Ce sort crée autour du lanceur une sphère Dissipation de la magie n’affecte pas à une grimper à la corde pour atteindre l’espace ex-
mobile d’énergie invisible de 6 m de diamètre, Coquille antimagie. Certains sorts ne sont pas tra-dimensionnel et peuvent tirer sur la corde
qui affecte toutes les illusions, qu’elles soient affectées par un champ anti-magie, comme derrière eux, ce fait disparaître celle-ci. Si la
issues de sorts, de pouvoirs magiques, d’objet indiqué dans leur description. Les artefacts corde est tiré vers le haut dans l’espace, elle
ou de capacités surnaturelles. Il annule les ef- et les créatures d’un statut égal ou supérieur est considéré comme l’une des huit créatures.
fets de n’importe quelle illusion utilisée à l’in- au demi-dieu ne sont pas affectées. Deux ou L’espace extra-dimensionnel est invisible
térieur, traversant, ou lancée sur la zone, sans plusieurs coquilles anti-magie partageant de l’extérieur, et les créatures à l’intérieur
toutefois la dissiper. Le temps passé à l’inté- le même espace n’ont aucun effet l’une sur ne peuvent voir à l’extérieur. Les créatures à
rieur de la coquille anti-illusion compte dans l’autre. l’intérieur ne peuvent être la cible de sorts ou
la durée du sort affecté. La coquille empêche affectés par des effets de zone. Ils ne peuvent
l’entrée des créatures illusoires; si le mage Coquille anti-plantes, Druide 4 lancer des sorts ou des effets de zone en de-
lance une coquille anti-illusion dans une zone Temps d’Incantation : 1 hors de l’espace.
occupée par une de ces créatures, la créature Portée : personnelle La corde possède une capacité normale

126
Appendice II : Description des Sorts

pour supporter des poids et une résistance à capacité lui permet. Les morts-vivants crées composante matériel de ce sort est un petit
l’effort. Si la corde n’est pas rétractée, une ne sont pas automatiquement sous le contrôle morceau de la matière créée.
créature située en dehors de l’espace extra- de leur créateur. Le lanceur peut obtenir le
dimensionnel peut la tirer ou la trancher, se contrôle du mort-vivants en réussissant un jet Cri, Magicien 4
qui met instantanément fin au sort. Tout ce qui de Renvoi des Morts-Vivants. Ce sort doit être Temps d’Incantation : 1
se situe à l’intérieur de l’espace extra-dimen- lancé de nuit et le lanceur doit dépenser 100 Portée : voir description
sionnel est éjecté quand le sort se termine, et pO par cadavre. Durée : instantanée
subit les dégâts normaux dus à une éventuelle Jet de Sauvegarde : voir description
chute. La corde peut être utilisée pour l’esca- Création de nourriture et Résistance à la Magie : oui
lade normale à condition que le grimpeur ne d’eau*, Prêtre 3 Composantes : V
parcoure pas le chemin dans l’espace extra- Temps d’Incantation : 10 minutes Ce sort enchante les cordes vocales du lan-
dimensionnel. Portée : 15 mètres ceur et lui confère beaucoup de puissance. Le
Durée : permanente lanceur peut alors libérer une explosion so-
Création d’eau, Druide 0, Prêtre 0 Jet de Sauvegarde : Aucun nore concentrée dans un cône de 3 mètres de
Temps d’Incantation : 1 Résistance à la Magie : non large sur 15 mètres de long. Cette explosion
Portée : 15 mètres Composantes : V, S, FD sonore inflige 2d6 points de dégâts à toutes
Durée : permanente Ce sort crée de la nourriture simple au les créatures situées dans la zone d’effet. En
Jet de Sauvegarde : Aucun choix du lanceur et un volume d’eau potable. outre, ceux qui échouent à un JS de Consti-
Résistance à la Magie : non La nourriture s’altère de la même manière que tution deviennent sourds durant un nombre
Composantes : V, S la nourriture normale, mais l’eau croupis pas. de rounds égal aux dégâts subis. Toutes les
Ce sort génère une eau saine et potable. Le lanceur peut créer assez de nourriture et substances fragiles situées sur le chemin de
L’eau peut être créée dans une zone aussi pe- d’eau pour sustenter trois humains ou un che- ce cône sont traités comme si elles subissaient
tite que celle servant à la transporter ou dans val durant 1 jour par niveau de lanceur de sort. les effets d’un sort de fracassement. Un Cri
une zone trois fois plus importante (créant une L’inverse du sort, Corruption de nourriture et annule un sort de silence, mais cette annula-
averse permettant de remplir de nombreux ré- d’eau, rend la même quantité de nourriture et tion annule également tous les dégâts ou effet
cipients de faible capacité). Le lanceur permet d’eau impropre à la consommation. assourdissant.
de créer 8 litres d’eau par niveau de lanceur de
sort (assez pour remplir 4 outres). Création Majeure, Illusionniste 5 Croissance animale, Druide 5
Temps d’Incantation : 10 minutes Temps d’Incantation : 1
Création de mort-vivant, Prêtre 6 Portée : 3 mètres Portée : 50 mètres
Temps d’Incantation : 1 Durée : voir description Durée : 1 tour/niveau
Portée : 15 mètres (une créature) Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : aucun
Durée : permanente Résistance à la Magie : non Résistance à la Magie : oui
Jet de Sauvegarde : Aucun Composantes : V, S, M Composantes : V, S
Résistance à la Magie : non Ce sort crée un objet non magique de nature Ce sort permet au lanceur de provoquer
Composantes : V, S, M végétale, pierreuse, cristalline, métallique ou l’augmentation de deux fois leur taille nor-
Ce sort maléfique permet au lanceur de de matière précieuse. Le volume de l’objet male à un maximum de huit animaux. Ce
créer de puissants morts-vivants, en fonction créé ne peut dépasser 30 cm3 par niveau de sort double la hauteur, la longueur et la lar-
du niveau du prêtre : goules (9), ombre (10), lanceur de sort. Le lanceur doit réussir un test geur de chaque animal, ce qui augmente son
blême (12) , nécrophage (14) ou âme en peine d’Intelligence pour créer un objet complexe. poids d’un facteur huit. L’augmentation de la
(18). Le lanceur peut créer des morts-vivants La durée de l’objet créé varie en fonction de taille a un certain nombre d’effets. Les DV de
moins puissant que sa capacité lui permet. Les sa dureté relative et de sa rareté: la matière l’animal sont doublés, ce qui entraîne l’aug-
morts-vivants crées ne sont pas automatique- végétale dure 2 heures / niveau: la pierre, le mentation du bonus au toucher de l’animal et
ment sous le contrôle de leur créateur. Le lan- cristal et les métaux de base durent 1 heure / de ses jets de sauvegarde. L’augmentation de
ceur peut obtenir le contrôle du mort-vivants niveau; les métaux précieux durent 20 minu- la taille augmentent également d’un tiers les
en réussissant un jet de Renvoi des Morts-Vi- tes / niveau; les gemmes 10 minutes / niveau; dégâts qu’il inflige. Il double également son
vants. Ce sort doit être lancé de nuit le Mithril dure 2 rounds / niveau; l’adamantite bonus de Constitution. Quand le sort se ter-
dure 1 round / niveau. mine, les points de vie de l’animal retournent
Création de mort-vivant à la normale, et tous les dégâts subis pendant
supérieur, Prêtre 8 Création Mineure, Illusionniste 4 l’agrandissement sont divisés par 2. Ce sort ne
Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1 tour fait pas bénéficier le lanceur d’une quelcon-
Portée : 15 mètres Portée : 3 mètres que capacité spéciale de commandement ou
Durée : permanente Durée : 1 heure/niveau d’influence sur les animaux agrandis. Aussi,
Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : Aucun ce sort est souvent associé avec un sort de
Résistance à la Magie : non Résistance à la Magie : non communication avec les animaux et un sort
Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M de charme. La croissance animale affecte une
Ce sort maléfique permet au lanceur de Ce sort crée un objet magique de nature zone de 7,6 m de diamètre.
créer de puissants morts-vivants, en fonction végétale inerte. Le volume de l’objet créé ne
du niveau du prêtre : momie (13), spectre (15), peut dépasser 30 cm3 par niveau de lanceur Croissance végétale, Druide 3
vampire (17) ou fantôme (19). Le lanceur peut de sort. Le lanceur doit réussir un test d’In- Temps d’Incantation : 3
créer des morts-vivants moins puissant que sa telligence pour créer un objet complexe. La Portée : 137 mètres

127
Appendice II : Description des Sorts

Durée : permanente se verrouillent pas à nouveau une fois ouver-


Jet de Sauvegarde : aucun tes. Déblocage ne peut soulever les herses ou 13-15 3d4 rounds
Résistance à la Magie : non les obstacles semblables et est incapable de 16-17 2d4 rounds
Composantes : V, S, FD desserrer des nœuds. Chaque sort peut annuler 18 et + 1d4 rounds
Toute végétation normale présente dans la jusqu’à deux moyens d’empêcher de passer à
portée de ce sort devient plus épaisse. Les travers un portail. S’il est utilisé pour ouvrir un Si la créature ne cherche pas à s’enfuir, le la-
plantes se mêlent pour former un buisson ou accès verrouillé par magie, Déblocage ne sup- byrinthe disparaît au bout de 10 minutes, ce
une jungle que les créatures doivent couper prime pas le sort mais inhibe tout simplement qui la renvoie d’où elle vient. Une fois res-
ou forcer pour créer un passage. La vitesse de son fonctionnement pendant 10 minutes. sorti de sa prison, le sujet réapparaît à l’en-
déplacement passe à 3 mètres par round pour Verrou du mage est l’inverse de Déblocage. droit où il se trouvait lorsqu’il est tombé sous
les créatures de taille humaine ou plus peti- Il verrouille par magie une seule ouverture, l’emprise du sort. Si l’endroit en question est
tes, ou de 6 mètres par round pour les gran- un coffre ou une boîte, les empêchant d’être désormais occupé par un solide, la créature se
des créatures. Le Gardien peut permettre un ouverts par n’importe quel moyen courant matérialise juste à côté. Les sorts et pouvoirs
déplacement plus rapide pour les créatures mis à part le fait de les fracturer ou de court- permettant de se déplacer instantanément au
très petites ou très grandes. La zone doit déjà circuiter l’ouverture elle-même; des moyens sein d’un même plan ne permettent pas de
abriter des broussailles et des arbres pour que magiques permettant l’ouverture, comme sortir du labyrinthe. Par contre, les sorts per-
ce sort puisse prendre effet. La nouvelle crois- Dissipation de la magie ou Déblocage fonc- mettant de voyager entre des plans différents
sance est permanente, à moins d’être détruite tionnent normalement. Le lanceur peut passer permettent d’échapper au Dédale. Les mino-
ou dissipée. Au choix du lanceur, la zone peut librement son propre sort de verrou du mage taures et autres créatures semblables sont im-
être un cercle d’un rayon de 30 mètres, un de- sans que ce dernier ne soit affecté. munisés contre Dédale.
mi-cercle d’un rayon de 50 mètres ou un quart
de cercle d’un rayon de 60 mètres. Le lanceur Décharge électrique, Magicien 1 Défense magique, Illusionniste 6,
peut également désigner des endroits dans la Temps d’Incantation : 1 Magicien 5

D
zone qui ne sont pas touchés. Portée : contact Temps d’Incantation : 30 minutes
Durée : jusqu’à décharge Portée : voir description
Jet de Sauvegarde : aucun Durée : 1 heure/niveau
Résistance à la Magie : oui Jet de Sauvegarde : voir description
Composantes : V, S Résistance à la Magie : voir description
Débilité, Illusionniste 8, Magicien 5 Le lanceur génère une charge électrique Composantes : V, S, M
Temps d’Incantation : 1 tour dans ses mains. En touchant une cible, le lan- Ce puissant sort sert principalement à dé-
Portée : 3 mètres ceur lui inflige 1d8 points de dégâts d’électri- fendre les places fortes, les tours, bastions, et
Durée : 1 heure/niveau cité +1 point de dégâts par niveau de lanceur autres habitations. Le personnage doit se trou-
Jet de Sauvegarde : Aucun (un lanceur de niveau 3 inflige donc 1d8 +3 ver dans le lieu à défendre au moment où il
Résistance à la Magie : non points de dégâts). Une cible se défendant ac- lance le sort, Un fil de soie d’araignée géante
Composantes : V, S, M tivement pour ne pas être touchée impose au (20 pO), une once de bon vin (2 pO), une petite
Ce sort draine l’intellect supérieur de la ci- lanceur un jet d’attaque. Le sort prend fin dès clé d’argent décorée (5 pO) et une belle page
ble, le raisonnement et même sa ruse de base, que le lanceur réussit à toucher une cible, et de parchemin destinée à brûler (1 pO) sont les
rendant l’intelligence de la cible inférieure à non lorsque cette dernière attaque le magicien. éléments matériels nécessaires pour lancer ce
celle de certains animaux. Pourtant, même un La décharge peut être transmise en touchant un sort. Ce dernier rayonne autour du lanceur en
si faible niveau d’intelligence, la cible du sort matériau conducteur tenu par la cible, comme une sphère de 6 m diamètre par niveau de lan-
reconnaît instinctivement ses amis, et peut les une épée ou un morceau de métal. ceur, créant à l’intérieur du bâtiment, les effets
suivre et les protéger d’une manière très pri- détaillés ci-dessous. La totalité de la zone af-
mitive. La malheureuse victime reste dans cet Dédale, Illusionniste 7, Magicien 8 fectée irradie d’une puissante magie. En cas
état jusqu’à ce qu’une guérison, une restaura- Temps d’Incantation : 1 de succès, un sort de dissipation de la magie
tion suprême, un souhait, ou équivalent soit Portée : 7,50 mètres prenant un effet bien précis pour cible le fait
utilisé pour le dissiper. Durée : voir description disparaître, sans pour autant affecter le reste
Jet de Sauvegarde : aucun du sort. À l’inverse, une disjonction réussie
Déblocage*, Magicien 2 Résistance à la Magie : oui dissipe totalement défense magique.
Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S 1.Chaque fois que plusieurs directions sont
Portée : 15 mètres Le lanceur crée un labyrinthe de force ex- proposées aux intrus (embranchement, nou-
Durée : permanente tra-dimensionnel et y envoie la cible. Le score veau couloir, etc.), un effet magique mineur
Jet de Sauvegarde : aucun d’Intelligence de cette dernière conditionne le semblable à confusion prend effet : les intrus
Résistance à la Magie : non temps qu’elle va passer pour trouver le chemin ont 50% de chances de croire qu’ils vont dans
Composantes : V permettant de la faire sortir du labyrinthe. la direction opposée à celle qu’ils empruntent
Ce sort ouvre les portes coincées ou ver- en réalité. RM : oui.
rouillées, même par magie. Il dévisse les bou- Score d’Intelligence Temps nécessaire 2. Tous les couloirs s’emplissent d’un épais
lons et actionne les verrous. Il ouvre les por- brouillard qui empêche d’y voir au-delà de
tes secrètes, ainsi que les coffres verrouillés inférieur à 3 2d4 jours 1,50 mètre (même avec la vision dans le noir).
ou piégés, et desserre également les manilles 3-5 1d4 jours Tout adversaire se trouvant à 1,50 mètre ou
ou les chaînes employées pour maintenir des 6-8 5d4 heures moins bénéficie d’un camouflage partiel. À
ouvertures fermées. Les portes débloquées ne 9-12 4d4 tours plus grande distance, le camouflage est total.

128
Appendice II : Description des Sorts

RM : non. Délivrance de la malédiction*, derrière lui que des traces de fine poussière.
3. Toutes les portes sont soumises à un Magicien 4, Prêtre 4 Le rayon peut affecter une créature ou un cube
sort de verrou du mage (cf. Déblocage). RM: Temps d’Incantation : 1 de matière inerte mesurant jusqu’à 3 mètres
Non. Portée : contact de coté (ainsi, le sort se désintègre qu’une
4. Une porte par niveau de lanceur de sorts Durée : permanente partie d’un objet ou d’une structure très gran-
est défendue par une image silencieuse lui Jet de Sauvegarde : Charisme, annule de). Le rayon peut même affecter la matière
donnant l’aspect d’un pan de mur normal. Cet (malédiction uniquement) magique, ou une énergie de nature magique,
effet peut être contré par un JS d’Intelligence Résistance à la Magie : oui (malédiction à l’exception d’un globe d’invulnérabilité
réussit (sceptique). RM : non uniquement) ou d’un champ antimagie. Une créature ou
5.Tous les escaliers s’emplissent de toiles Composantes : V, S un objet réussissant un JS de Charisme n’est
d’araignées similaires à celles que génère le Ce sort permet au lanceur d’éliminer les que partiellement affecté, et subit 5d6 points
sort du même nom, si ce n’est qu’elles se re- effets d’une malédiction sur un objet ou une de dégâts au lieu d’être désintégré. Une seule
constituent en 10 minutes si on les déchire ou créature. Délivrance de la malédiction ne créature ou un seul objet peuvent être affectés,
si on les brûle tant que défense magique fait supprime pas la malédiction d’un bouclier, et le rayon n’est pas bloqué par des obstacles
effet. RM : oui. d’une arme ou d’une armure maudite, même normaux.
6. Le lanceur peut aussi choisir une des op- si le sort permet généralement à la personne
tions suivantes: atteinte d’une telle malédiction de l’enlever Détection de l’invisibilité,
a. Une Bourrasque dans un couloir ou une et de s’en débarrasser. Certaines malédictions Illusionniste 1, Magicien 2
salle. RM: Non spéciales ne peuvent être contrées par ce sort, Temps d’Incantation : 1
b. Une bouche magique en deux endroits. ou peuvent être combattues que par un lanceur Portée : personnelle
RM: Non de sorts d’un certain niveau. Durée : 10 minutes/niveau
c. Deux nuages nauséabonds en deux en- Malédiction : L’inverse de ce sort permet Jet de Sauvegarde : aucun
droits différents. Les vapeurs se forment là au lanceur de sorts à jeter une malédiction Résistance à la Magie : non
où le mage le décide. Elles se reconstituent en sur une créature. Le lanceur peut choisir l’un Composantes : V, S, M
10 minutes si on les disperse tant que défense des effets suivants: -6 dans une caractéristi- Ce sort permet au bénéficiaire de voir toute
magique dure. RM: Oui. que (qui ne peut être réduite en dessous de 1), créature invisible, éthérée ou les êtres astraux
d. Une suggestion à un endroit de 1,50 mè- ou un malus de -4 aux jets d’attaque, jets de comme si elles étaient normalement visible.
tre de côté. Toutes les créatures passant par la sauvegarde et jets en général. Sous réserve de Ce sort ne permet pas de reconnaître les il-
zone désignée entendent mentalement la sug- l’approbation du Gardien, le lanceur peut in- lusions, ni de détecter des choses cachées par
gestion. RM : oui. venter une nouvelle malédiction, mais elle ne d’autres moyens que l’invisibilité. Le sort
e. Des lumières dansantes dans quatre doit pas être plus puissante que les malédic- nécessite une petite pincée de poussière, de
couloirs. Il est possible de concevoir un pro- tions standards. Le Gardien a le dernier mot farine ou de poudre.
gramme de déplacement relativement simple sur l’effet de la malédiction. Une malédiction
que les lumières reproduisent tant que dure ne peut être dissipée avec Dissipation de la Détection de la magie, Illusionniste
défense magique. RM : non. magie, mais elle peut être annulée par un sort 2, Magicien 0, Prêtre 0
de souhait limité, de Délivrance de la malé- Temps d’Incantation : 1
Déguisement, Illusionniste 1, Magicien 1 diction, ou de Souhait. Portée : 15 mètres
Temps d’Incantation : 1 Durée : 1 tour/niveau
Portée : contact Délivrance de la paralysie, Prêtre Jet de Sauvegarde : aucun
Durée : 10 tours/niv 2 Résistance à la Magie : non
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S
Résistance à la Magie : non Portée : contact Grâce à ce sort, le lanceur peut détecter
Composantes : V, S Durée : permanente la présence d’auras magiques en face de lui,
Ce sort change l’apparence du lanceur de Jet de Sauvegarde : Constitution, annule dans une zone de 15 mètres de long sur 3 mè-
sorts, y compris ses vêtements, armures, ar- Résistance à la Magie : oui tres de large. Le lanceur doit passer un round
mes et équipements. Le lanceur peut sembler Composantes : V, FD à se concentrer sur la zone pour y détecter la
30 cm plus ou moins grand, plus maigre, plus Ce sort libère une créature des effets d’une magie, bien qu’il puisse lancer le sort et com-
gros ou entre les deux. Le personnage ne peut paralysie temporaire ou magique, y compris le mencer à détecter au cours du round où le sort
pas changer sa race. Mis à part cette restric- toucher d’une goule, un sort d’immobilisation est lancé. La puissance de la magie détectée
tion, les changements dans son apparence sont ou de lenteur. sera révélée ainsi : persistante, faible, modé-
laissés à la discrétion du lanceur. Le sort ne rée, forte ou écrasante. Le sort peut traverser
fournit pas les capacités ou les manières de la Désintégration, Magicien 6 les obstacles mais 30 cm de pierre, 2,5 cm de
forme choisie. Il ne modifie pas les propriétés Temps d’Incantation : 1 métal courant, une mince feuille de plomb ou
tactiles (au toucher) ou audibles (son produit) Portée : 45 mètres 90 cm de bois ou de terre le bloque. Les ex-
du personnage ou de son équipement. Les Durée : instantanée térieurs et les élémentaires ne sont pas intrin-
créatures bénéficient d’un JS d’Intelligence Jet de Sauvegarde : Charisme, partiel sèquement magiques, mais s’ils ont été conju-
pour comprendre qu’il ont affaire à une illu- Résistance à la Magie : oui rés, le sort de conjuration sera détecté.
sion si elles interagissent avec elle. Composantes : V, S, M Des zones magiques, plusieurs types de
Un mince rayon vert jaillit de la pointe du magie ou de fortes émanations magiques lo-
doigt du lanceur, faisant briller puis disparaî- cales peuvent confondre ou dissimuler de
tre la créature ou l’objet atteint, ne laissant plus faibles auras, bien que le Gardien puisse

129
Appendice II : Description des Sorts

autoriser le lanceur à passer des rounds sup- une zone de 15 mètres de long sur 3 mètres présence d’illusions en face de lui, dans une
plémentaires de concentration pour déchiffrer de large. Le lanceur doit passer un round à zone de 15 mètres de long sur 3 mètres de lar-
la confusion ou révéler de plus faibles auras. se concentrer sur la zone pour y détecter la ge. Contrairement à Détection de la magie, ce
Le Gardien peut exiger un jet d’Intelligence magie, bien qu’il puisse lancer le sort et com- sort peut être lancé sur une autre créature en
pour cela. mencer à détecter au cours du round où le sort la touchant. Le lanceur doit passer un round à
est lancé. Une fois les pensées détectées, si le se concentrer sur la zone pour y détecter n’im-
Détection de la Neutralité, lanceur se concentre un round supplémentai- porte quelle illusion, bien qu’il puisse lancer
Druide 0 re, il obtient le niveau général d’intelligence le sort et commencer à détecter au cours du
Temps d’Incantation : 1 comme indiqué ci-après : animale, très basse, round où le sort est lancé. La puissance de
Portée : 15 mètres x 3 mètres basse, moyenne, haute, très haute géniale, su- l’illusion détectée sera révélée ainsi : persis-
Durée : 1 tour/niveau pra-géniale ou divine. Le sort peut traverser tante, faible, modérée, forte ou écrasante. Le
Jet de Sauvegarde : aucun les obstacles mais 30 cm de pierre, 2,5 cm de sort peut traverser les obstacles mais 30 cm
Résistance à la Magie : non métal courant, une mince feuille de plomb ou de pierre, 2,5 cm de métal courant, une mince
Composantes : V, S, FD 1,50 m de bois ou de terre le bloque. feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre
Grâce à ce sort, le lanceur peut détecter la L’inverse de ce sort, Dissimulation de le bloque. Les extérieurs et les élémentaires
présence de la neutralité en face de lui, dans pensées, cache les pensées d’une créature et ne sont pas intrinsèquement magiques, mais
une zone de 15 mètres de long sur 3 mètres contrecarre Détection de pensées. La compo- s’ils ont été conjurés, le sort de conjuration
de large. Le lanceur doit passer un round à se sante du sort est une petite pièce de cuivre. sera détecté.
concentrer sur la zone, bien qu’il puisse lancer Des zones d’illusion, plusieurs types d’illu-
le sort et commencer à détecter au cours du Détection des collets et des sions ou de fortes émanations illusoires peu-
round où le sort en est lancé. En se concen- fosses, Druide 1 vent confondre ou dissimuler de plus faibles
trant un round de plus, le sort peut révéler le Temps d’Incantation : 1 auras, bien que le Gardien puisse autoriser le
type de neutralité, loyal neutre, neutre bon, Portée : 15 mètres x 3 mètres lanceur à passer des rounds supplémentaires
neutre vrai, neutre mauvais ou chaotique neu- Durée : 10 minutes/niveau de concentration pour déchiffrer la confusion
tre. Le sort peut traverser les obstacles mais Jet de Sauvegarde : aucun ou révéler de plus faibles auras. Le Gardien
30 cm de pierre, 2,5 cm de métal courant, une Résistance à la Magie : non peut exiger un jet d’Intelligence pour cela.
mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou Composantes : V, S
de terre le bloque. Grâce à ce sort, le lanceur peut détecter Détection des mensonges*, Prêtre 4
en face de lui, dans une zone de 15 mètres Temps d’Incantation : 1
Détection de la scrutation, de long sur 3 mètres de large, la présence de Portée : 15 mètres
Magicien 4 simples fosses, d’assommoirs, de collets pour Durée : 1 round/niveau
Temps d’Incantation : 1 créatures sauvages et autres pièges primitifs Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
Portée : illimitée construits avec des matériaux naturels. Le Résistance à la Magie : oui
Durée : 1 jour lanceur doit passer un round à se concentrer Composantes : V, S, FD
Jet de Sauvegarde : aucun sur la zone, bien qu’il puisse lancer le sort et Chaque round, le lanceur de sorts peut se
Résistance à la Magie : non commencer à détecter au cours du round où le concentrer sur un sujet situé à portée et sait
Composantes : V, S sort est lancé. Le sort ne détecte pas les pièges instantanément si le sujet profère délibéré-
En utilisant ce sort, le lanceur est immé- complexes. Le sort détecte certains risques ment un mensonge. Le sort ne révèle pas la
diatement prévenu de toute tentative d’obser- naturels comme les sables mouvants (consi- vérité, ne découvre pas les erreurs non inten-
vation de sa personne au moyen d’un sort de déré comme un piège), une doline (fosse), tionnelles, ou révèle des faux-fuyants. A cha-
clairaudience, clairvoyance, ou de tout autre ou des parois dangereuses de roche naturelle que round, le personnage peut se concentrer
moyen de scrutation, y compris les boules (effondrement). Il ne peut, toutefois, révéler sur un sujet différent. L’inverse de ce sort,
de cristal ou autres dispositifs de scrutation d’autres conditions potentiellement dangereu- mensonges, dissimule la sincérité d’une per-
magique. Si ce moyen de scrutation se trouve ses. Le sort ne détecte pas les pièges magiques sonne.
dans la zone d’effet du sort (30 mètres autour (exceptés ceux qui opèrent par fosse, effon-
du lanceur) ce dernier prend immédiatement drement ou collet), ni les mécaniques comple- Détection des morts-vivants,
connaissance de son emplacement. xes, ni ceux qui ont été rendus inoffensifs ou Prêtre 1
inactifs. Le sort peut traverser les obstacles Temps d’Incantation : 1
Détection de pensées*,Magicien 2 mais 30 cm de pierre, 2,5 cm de métal cou- Portée : 15 mètres
Temps d’Incantation : 1 rant, une mince feuille de plomb ou 90 cm de Durée : 1 minute/niveau
Portée : 15 mètres bois ou de terre le bloque. Jet de Sauvegarde : aucun
Durée : 10 minutes/niveau Résistance à la Magie : non
Jet de Sauvegarde : aucun Détection des illusions, Composantes : V, S, FD
Résistance à la Magie : oui Illusionniste 0 Grâce à ce sort, le lanceur peut détecter la
Composantes : V, S, F, FD Temps d’Incantation : 1 présence de morts-vivants en face de lui, dans
Ce sort permet de détecter les pensées su- Portée : contact une zone de 15 mètres de long sur 3 mètres
perficielles et d’obtenir une impression géné- Durée : 1 tour/niveau de large. Le lanceur doit passer un round à se
rale du niveau d’intelligence. Le lanceur peut Jet de Sauvegarde : aucun concentrer sur la zone, bien qu’il puisse lan-
détecter la présence ou l’absence de pensées Résistance à la Magie : non cer le sort et commencer à détecter au cours
(de la part de créatures ayant un score d’in- Composantes : V, S du round où le sort est lancé. La puissance
telligence de 1 ou plus) en face de lui, dans Grâce à ce sort, le lanceur peut détecter la des morts-vivants détectés sera révélée ainsi

130
Appendice II : Description des Sorts

: faible (1 DV ou moins), modérée (2-4 DV), Composantes : V, S, FD Durée : voir description


forte (5-10 DV) ou écrasante (11+ DV). Le Grâce à ce sort, le lanceur peut détecter la Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
sort peut traverser les obstacles mais 30 cm présence d’un aspect spécifique d’un aligne- (objets)
de pierre, 2,5 cm de métal courant, une mince ment (chaos, mal, bien ou loi) en face de lui, Résistance à la Magie : non
feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre dans une zone de 15 mètres de long sur 3 mè- Composantes : V
le bloque. tres de large. Le lanceur doit passer un round Ce puissant sort disjoint tous les effets ma-
à se concentrer sur la zone pour détecter l’as- giques dans une zone de 7,6 mètres de diamè-
Détection des passages secrets, pect de l’alignement, bien qu’il puisse lancer tre. Autrement dit, les sorts et effets magiques
Prêtre 1 le sort et commencer à détecter au cours du sont séparés en leurs différents composants
Temps d’Incantation : 1 round où le sort est lancé. Le chaos irradie une (mettant un terme à l’effet comme le fait une
Portée : 20 mètres aura fluctuant tandis que la loi révèlera une dissipation de la magie). Les objets magiques
Durée : 1 minute/niveau aura constante. L’aura du bien créée une émo- permanents doivent réussir un JS de Consti-
Jet de Sauvegarde : aucun tion agréable, tandis que celui du mal créée tution sous peine d’être transformés en objets
Résistance à la Magie : non une brève irritation et un sentiment de chez le normaux. Même les artefacts sont soumis à la
Composantes : V, S lanceur. La puissance de chaque aura détectée disjonction, bien qu’il n’y ait que 1% de chan-
Le lanceur peut utiliser ce sort pour trouver sera révélée ainsi : faible, modérée, forte ou ce par niveau de lanceur que le sort puisse af-
des portes secrètes, des compartiments cachés écrasante si elle est d’origine surnaturelle. Le fecter ces puissants objets. Si un artefact est
et autres endroits cachés spécifiques construits sort peut traverser les obstacles mais 30 cm détruit par ce sort, le lanceur doit réussir un
pour échapper à la détection. Après un 1er de pierre, 2,5 cm de métal courant, une mince JS de Charisme ou perdre définitivement tou-
round de concentration, la présence ou l’ab- feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre tes ses capacités de lancement de sorts. Ces
sence de portes secrètes est révélé. Au bout le bloque. capacités ne peuvent être récupérées par de la
de 2 rounds, le nombre de portes secrètes et magie mortelle, ni même par un sort de sou-
leur emplacement sont révélés. Si l’emplace- Détection du Poison, Druide 0, hait. La destruction d’artefact est une activité
ment est hors de vue, le sort révèle dans quelle Magicien 0, Prêtre 0 dangereuse. Il y a 95% de chances d’attirer
direction l’endroit secret se trouve, mais pas Temps d’Incantation : 1 l’attention de certaines puissances qui ont a un
son emplacement exact. Dans les rounds sui- Portée : 15 mètres intérêt ou un rapport avec l’artefact. Lorsque
vants, jusqu’à la limite de la durée du sort, les Durée : 10 minutes/niveau le sort est lancé sur un champ d’antimagie, le
mécanismes ou les déclencheurs permettant Jet de Sauvegarde : Aucun lanceur a 1% de chance par niveau de lanceur
d’ouvrir les portes secrètes ou les comparti- Résistance à la Magie : non de le détruire. Si le champ d’antimagie survit
ments sont révélés. Le sort peut traverser les Composantes : V, S à la disjonction, aucun objet présent en son
obstacles mais 30 cm de pierre, 2,5 cm de mé- Le lanceur peut déterminer si une créature, sein n’est disjoint.
tal courant, une mince feuille de plomb ou 90 un objet ou une zone de 7,60 mètres de dia-
cm de bois ou de terre le bloque. mètre a été empoisonné ou est toxique. Le Disque flottant, Magicien 1
personnage peut déterminer le type de poison Temps d’Incantation : 1
Détection des pièges, Prêtre 2 avec un jet réussit de Sagesse. Le sort peut Portée : 3 mètres
Temps d’Incantation : 1 traverser les obstacles mais 30 cm de pierre, Durée : 1 heure/niveau
Portée : 15 mètres 2,5 cm de métal courant, une mince feuille de Jet de Sauvegarde : Aucun
Durée : 10 minutes/niveau plomb ou 90 cm de bois ou de terre le blo- Résistance à la Magie : non
Jet de Sauvegarde : aucun que. Composantes : V, S, M
Résistance à la Magie : non Ce sort crée un plan circulaire de force cha-
Composantes : V, S Détection faussée, Illusionniste 2 toyante légèrement concave, qui suit le lan-
Grâce à ce sort, le lanceur peut détecter la Temps d’Incantation : 1 ceur et transporte de l’équipement, des trésors
présence de pièges normaux ou magiques en Portée : 15 mètres ou toute autre charge. Le disque fait 90 cm
face de lui, dans une zone de 15 mètres de Durée : 1 round/niveau de diamètre, et peut supporter jusqu’à 500 kg,
long sur 3 mètres de large. Le lanceur doit Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule ou contenir jusqu’à 8 litres de liquide. Le dis-
passer un round à se concentrer sur la zone, Résistance à la Magie : non que flotte en permanence à 90 cm au-dessus
bien qu’il puisse lancer le sort et commencer à Composantes : S du sol, et reste toujours de niveau, bien qu’il
détecter au cours du round où le sort est lancé. Ce sort induit en erreur d’autres sorts per- ne puisse se déplacer plus rapidement que
Ce sort ne détecte pas les dangers naturels. Le mettant de révéler des auras et des informa- l’allure normale du lanceur lorsqu’il marche.
sort peut traverser les obstacles mais 30 cm tions. En jetant ce sort, le lanceur choisit un Quand le sort se termine ou lorsque le lanceur
de pierre, 2,5 cm de métal courant, une mince sujet et un autre objet (situé à portée) pour ser- s’éloigne à plus de 15 mètres du disque, ce
feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre vir de leurre. Pour toute la durée du sort, les dernier disparaît, laissant tomber au sol son
le bloque. sorts de détection fourniront des informations contenu. Pour ce sort, le lanceur a besoin d’un
fondées sur le leurre plutôt que sur la cible petit disque de verre ou de métal d’une valeur
Détection du Chaos/Mal/Bien/ réelle de la tentative de détection, à moins que de 5 pO.
Loi*, Prêtre 0 le lanceur de la détection ne réussisse un JS
Temps d’Incantation : 1 de Sagesse. Dissimulation, Illusionniste 7, Magicien
Portée : 15 mètres 7
Durée : 10 minutes/niveau Disjonction, Magicien 9 Temps d’Incantation : 3
Jet de Sauvegarde : aucun Temps d’Incantation : 1 Portée : contact
Résistance à la Magie : non Portée : 15 mètres Durée : 1 jour/niveau

131
Appendice II : Description des Sorts

Jet de Sauvegarde : voir description matiquement son jet de dissipation concernant Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : non ses propres sorts aussi longtemps que le per- Résistance à la Magie : oui (objet)
Composantes : V, S, M sonnage est du même niveau ou supérieur à Composantes : V, S, FD
Ce sort offre, pour une créature ou un ob- celui qu’il possédait lorsqu’il a lancé le sort Le lanceur force le bois à plier et se défor-
jet, une protection complète contre les sorts ciblé. mer, détruisant de façon permanente sa rigi-
de divination pour toute la durée de l’illusion, dité, sa forme et sa résistance. Un volume de
et rend la créature ou l’objet touchée invisible Dissipation des illusions, 30 cm3 de matière peut être affecté par ce sort.
à toute forme de perception visuelle, de divi- Illusionniste 3 Des planches ou des madriers peuvent être af-
nation ou de scrutation. Le sort n’empêche Temps d’Incantation : 1 fectées. Les armes distordues sont inutilisa-
pas le sujet d’être découvert par le toucher ou Portée : 50 mètres bles. Les armes et bois magiques ne sont pas
par l’utilisation d’objets magiques. Les êtres Durée : voir description affectés. L’inverse de ce sort, Redressement
vivants (et même les morts-vivants) affectés Jet de Sauvegarde : aucun du bois, permet au bois ayant été faussé par ce
par une dissimulation sombrent dans un état Résistance à la Magie : oui sort ou par d’autres moyens, de reprendre sa
comateux; ils restent en animation suspendue Composantes : V, S forme, sa rigidité et sa résistance originale.
jusqu’à ce que le sort soit dissipé ou arrive à Ce sort met un terme à toutes les illusions
expiration. Si le sort est lancé sur une créature en cours au sein d’une zone de 9 mètres de Divination, Prêtre 4
non-concentante, la cible peut résister à ce diamètre, ou annule l’illusion d’un autre lan- Temps d’Incantation : 10 minutes
sort en réussissant un JS de Charisme. Aucun ceur de sort. Le lanceur doit réussir un jet Portée : personnelle
JS ne permet de voir la créature ou l’objet dis- d’Intelligence contre chaque illusion située Durée : voir description
simulé, ou de le détecter avec un sort de divi- dans la zone d’effet pour réussir. Certaines il- Jet de Sauvegarde : Aucun
nation. Le sort nécessite un œil ou un pédon- lusions, comme indiqué dans leur description, Résistance à la Magie : non
cule oculaire rare d’une valeur de minimum ne peuvent être vaincues par une dissipation Composantes : V, S, M
de 500 pO. des illusions. Toutes les illusions dans la zone Ce sort permet au lanceur, par le biais
d’effet sont affectées. Le lanceur réussit auto- d’un conseil utile, de réponse à une question
Dissipation de la magie, Druide 4, matiquement son jet de dissipation concernant concernant un objectif précis, un événement
Magicien 3, Prêtre 3 ses propres illusions aussi longtemps que le ou une activité qui doit avoir lieu d’ici au
Temps d’Incantation : 1 personnage est du même niveau ou supérieur cours d’une semaine. Le conseil peut être
Portée : 45 mètres à celui qu’il possédait lorsqu’il a lancé l’illu- aussi simple qu’une courte phrase, ou prendre
Durée : voir description sion ciblée. la forme d’une énigme cryptique ou d’un pré-
Jet de Sauvegarde : aucun sage. Le Gardien contrôle l’information que
Résistance à la Magie : oui Distorsion de la réalité, le personnage reçoit. Il convient de noter que
Composantes : V, S Illusionniste 8 si le groupe du lanceur ne réagit pas en fonc-
Ce sort met fin aux sorts et effets magiques Temps d’Incantation : 1 tion des informations obtenues, les conditions
lancés sur une créature ou un objet. Il sup- Portée : personnelle peuvent changer de façon telle que l’informa-
prime temporairement les pouvoirs magiques Durée : voir description tion ne soit plus utile. La chance de base pour
d’un objet magique ou contre le sort d’un autre Jet de Sauvegarde : voir description qu’une divination soit exacte est de 70% +
lanceur de sort à l’intérieur d’une zone de 9 Résistance à la Magie : voir description 1% par niveau de lanceur. Le Gardien ajuste
mètres de diamètre. Le lanceur doit réussir un Composantes : V les chances de réussite si des circonstances
jet d’Intelligence contre chaque sort, effet, ob- Ce sort est similaire à souhait limité, à la exceptionnelles l’imposent (par exemple,
jet ou créature situés dans la zone d’effet pour différence que la réalité est altérée par l’illu- lorsque des précautions inhabituelles contre
réussir. Certains sorts, comme indiqué dans sion. Comme avec un souhait limité, le lan- les sorts de divination ont été prises). En cas
leur description, ne peut être vaincus par une ceur doit être prudent lorsqu’il créé l’illusion. d’échec au jet, le lanceur sait que le sort est
dissipation de la magie. Les effets des sorts Le sort peut reproduire les effets de n’importe un échec, à moins qu’une magie spécifique
ayant une durée instantanée ne peut pas être quel sorts de niveau 7 ou moins d’illusion- donnant de fausses informations soit à l’œu-
dissipée, car les effets de la magie sont termi- niste, tous les sorts de niveau 5 ou moins de vre. Plusieurs divinations concernant le même
nés avant que la Dissipation de la magie ne magicien, ou n’importe quel sort de niveau sujet effectuées par le même lanceur utilisent
puisse prendre effet. 4 ou moins de Prêtre ou de Druide. Il peut le résultat de la première divination et fournis-
Toute magie au sein de la zone d’effet est également accorder d’autres effets en accord sent à chaque fois la même réponse.
affectée. A l’exception des artefacts, le fonc- avec la puissance de tels sorts, bien que ces
tionnement des objets magiques est interrom- effets doivent être approuvés par le Gardien. Doigt de mort, Druide 8, Magicien 7
pus pendant 1d4 rounds. Les portails inter Les sorts dupliqués autorisent les jets de sau- Temps d’Incantation : 1
dimensionnels se ferment durant un nombre vegarde et la Résistance à la magie comme in- Portée : 15 mètres
de rounds égal au niveau du lanceur de sorts. diqué dans leur description, excepté le fait que Durée : permanente
Une créature (ou un objet) dont la présence est tous ces jets seront toujours effectués contre Jet de Sauvegarde : Charisme, partiel
maintenue par un sort en cours, comme dans l’Intelligence, et non la caractéristique préci- Résistance à la Magie : oui
le cas d’un monstre conjuré, est renvoyée sée dans le sort dupliqué. Composantes : V, S
d’où elle vient, à cause de la dissipation du Le lanceur pointe un doigt vers un être vi-
sort d’évocation. Si la zone d’un sort en cours Distorsion du bois, Druide 2 vant et prononce une malédiction mortelle,
chevauche celle d’une dissipation, l’effet est Temps d’Incantation : 1 tuant la créature à moins qu’elle ne réussisse
annulé uniquement au sein de la zone de dis- Portée : 15 mètres un JS de Charisme. Dans ce cas, la créature
sipation de la magie. Le lanceur réussit auto- Durée : permanente subit 3d6 points de dégâts +1 point par niveau

132
Appendice II : Description des Sorts

de lanceur. Résistance à la Magie : oui (objet) de rester hors de vue de ceux qui sont affectés
Composantes : V, S, FD par l’illusion.
Don des langues*, Magicien 3, Prêtre Ce sort transforme une flasque (une pinte)
4 d’eau en eau bénite ou en eau maudite. L’eau Effacement, Illusionniste 1, Magicien 1
Temps d’Incantation : 1 bénite et l’eau maudite ont des effets spéciaux Temps d’Incantation : 1
Portée : contact sur certaines créatures, comme les morts-vi- Portée : 15 mètres ou contact
Durée : 1 tour/niveau vants et les extérieurs. L’inverse de ce sort est Durée : voir description
Jet de Sauvegarde : aucun appelée eau maudite. Jet de Sauvegarde : Aucun
Résistance à la Magie : non Résistance à la Magie : non
Composantes : V, S Éclair, Magicien 3 Composantes : V, S
Ce sort confère à la créature touchée la fa- Temps d’Incantation : 1 Ce sort supprime des inscriptions de nature
culté de parler et de comprendre le langage de Portée : voir description ordinaire ou magique. Le sort efface autant
tout être intelligent situé dans une sphère de Durée : instantanée d’inscriptions pouvant être contenues sur un
10 mètres de diamètre. Le sujet ne peut bien Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts parchemin, ou jusqu’à deux pages de vélin. Il
évidemment parler qu’une seule langue à la Résistance à la Magie : oui enlève même les runes explosives, les glyphes
fois, même s’il peut en comprendre plusieurs. Composantes : V, S, M de garde et des signatures magique, mais ne
Le sort ne lui permet pas de s’entretenir avec Le lanceur déclenche un aveuglant arc élec- supprime pas les symboles ou des calligra-
les créatures qui ne sont pas douées de parole. trique grésillant infligeant 1d6 points de dé- phies illusoires. Supprimer des inscriptions
Don des langues ne change en rien l’impres- gâts par niveau de lanceur. Le lanceur canalise magiques dangereuses telles que des runes ex-
sion que les autres créatures peuvent avoir du l’électricité grâce à une toute petite baguette plosives, oblige le lanceur à les toucher et ef-
personnage. de fer (1 pA) ayant été laissée sous un orage. fectuer un jet d’Intelligence. L’échec déclen-
L’inverse de ce sort, Incompréhension, L’éclair fait 3 mètres de large sur 15 mètres che les effets de l’inscription dangereuse, qui
brouille toute communication verbale dans de long ou 1,5 mètre de large sur 30 mètres est également effacée. Les inscriptions non
la zone affectée. Il contre et annule les effets de long. L’éclair surgit du bout des doigts du magiques sont automatiquement effacées.
d’un sort de Don des langues. lanceur, de la baguette, du sceptre ou du bâ-
ton. Il frappe les créatures et les objets situés Effroi, Illusionniste 3, Magicien 2
Double illusoire, Illusionniste 6 le long de son parcours sinueux et peut même Temps d’Incantation : 1
Temps d’Incantation : 1 dévier de 60 cm de chaque côté, enflammant Portée : 15 mètres
Portée : 7,6 mètres les combustibles, fracturant les portes en bois Durée : 1 round/niveau
Durée : 1 round/niveau et faisant fondre les métaux possédant un fai- Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
Jet de Sauvegarde : Intelligence, sceptique ble point de fusion, comme le plomb, l’or, le Résistance à la Magie : oui
Résistance à la Magie : non cuivre, l’argent ou le bronze. Composantes : V, S, M
Composantes : S Si les dégâts causés à un obstacle sont suf- Ce sort provoque une violente panique chez
Un double illusoire du lanceur apparaît fisant pour le traverser, l’éclair se poursuit au- une créature possédant 6 DV ou moins, sauf
tandis que ce dernier est affecté par un sort delà de l’obstacle sur la totalité de la portée. si elle réussit un JS de Charisme indiquant
d’invisibilité. Le lanceur est libre de se rendre Si l’éclair ne peut le traverser ou est dévié par qu’elle surmonte sa peur et agit normalement.
où bon lui semble pendant que son double se l’obstacle, il rebondit vers le lanceur jusqu’à Un échec au JS indique que la créature fuie
déplace. Le double apparaît dans la portée du atteindre la portée du sort ou jusqu’à ce qu’il sous l’effet de la panique. Si elle se retrouve
sort, mais peut se déplacer par la suite, confor- frappe un autre obstacle et rebondisse à nou- acculée, elle peut se battre mais subit une pé-
mément aux souhaits exprimés par le lanceur veau. nalité de -1 au toucher et aux dégâts. Les créa-
au moment de lancer le sort. Le lanceur peut tures possédant plus de 6 DV sont immunisées
superposer de façon parfaite le double sur son Écran, Illusionniste 8 contre les effets de ce sort ainsi que les elfes,
propre corps de sorte que les observateurs ne Temps d’Incantation : 10 minutes les prêtres, les morts-vivants et les créatures
remarquent pas l’apparition de l’image pen- Portée : 15 mètres extraplanaires. Ce sort nécessite l’utilisation
dant que le lanceur devient invisible. Le lan- Durée : 1 jour de chair ou d’un os de mort-vivant pour être
ceur et son double peuvent alors se déplacer Jet de Sauvegarde : voir description lancé.
dans des directions différentes. Le double se Résistance à la Magie : non
déplace à la vitesse du lanceur, il peut parler et Composantes : V, S Émotion, Illusionniste 4
agir comme s’il était réel, et même son odeur Ce sort dissimule à la scrutation et à la vi- Temps d’Incantation : 1
semble réelle. Le double ne peut attaquer ou sion normale une zone d’un volume de 7,5 m3 Portée : 30 mètres
lancer des sorts, mais il peut prétendre pou- par niveau de lanceur. Le lanceur crée une il- Durée : concentration

E
voir le faire. lusion de ce qui sera observé dans la zone du Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
sort. Une fois que ces images sont fixées, elles Résistance à la Magie : oui
ne peuvent plus être modifiées. Toute tenta- Composantes : V, S
tive visant à scruter la zone détecte automa- Au sein d’un zone de 7,5 m de diamètre, ce
tiquement l’image illusoire sans qu’un JS ne sort provoque une émotion puissante dans les
Eau bénite*, Prêtre 1 soit permis, bien qu’une observation directe coeurs et les esprits des créatures qu’il affecte,
Temps d’Incantation : 1 tour puisse autoriser un JS à la discrétion du Gar- éclipsant leurs sentiments naturels. Le lanceur
Portée : contact dien. Le fait de pénétrer dans la zone n’annule peut choisir d’infliger une des émotions ci-
Durée : permanente pas l’illusion ou nécessite un JS, en supposant dessous :
Jet de Sauvegarde : Aucun que les êtres cachés à l’intérieur prennent soin • Désespoir: La perte de tout espoir fait

133
Appendice II : Description des Sorts

s’effondrer le moral des créatures ciblées. El- rité réussit signifie que la créature parvient à Dans de rares circonstances, comme lorsque
les subissent un malus de -2 à tous leurs JS, éviter l’enchevêtrement pour le round. Une la cible réussit un JS et porte un heaume de
leurs jets d’attaque, de caractéristiques, de créature enchevêtrée subit une pénalité de télépathie, la cible peut retourner l’assassin
capacités et de dégâts. Le Désespoir dissipe -2 à l’attaque, un malus de -4 à son score de contre son lanceur comme si ce dernier avait
la haine. Dextérité, et ne peut plus bouger ni lancer été la cible du sort.
• Haine: la haine submerge le coeur des des sorts à composante somatique. Se libérer
créatures ciblées. Elles réagissent mal envers exige un jet de Force réussi. A chaque round, Entrave, Magicien 8
les autres et peuvent devenir des adversaires les plantes tentent à nouveau d’agripper toutes Temps d’Incantation : 1 tour
ou même hostiles. Elles bénéficient d’un bo- les créatures qui leur ont échappées ou évitées Portée : 15 mètres
nus de +2 aux jets de sauvegarde, d’attaques, l’enchevêtrement. La zone d’effet est un cer- Durée : voir description
de caractéristiques, de capacités et de dégâts. cle de 15 mètres de diamètre. Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
La Haine dissipe le désespoir. Résistance à la Magie : oui
• Peur: La peur envahit l’esprit des créa- Endurance aux éléments, Druide 0, Composantes : V, S, M
tures ciblées. Elles fuient comme sous le Magicien 0, Prêtre 0 Ce sort crée une entrave magique, per-
coup d’un sort de terreur. La peur dissipe la Temps d’Incantation : 1 mettant de retenir une créature. Aucun jet de
Rage. Portée : personnelle protection ne s’applique, tant que le niveau
• Rage: Une fureur aveugle et un senti- Durée : 24 heures d’expérience du magicien est au moins deux
ment de colère envahit les créatures ciblées Jet de Sauvegarde : aucun fois plus grand que celui du sujet. Le lanceur
qui sont obligées de se battre, sans se soucier Résistance à la Magie : oui peut se faire assister par un maximum de six
du danger. Elles bénéficient d’un bonus de +2 Composantes : V, S, FD autres magiciens. Pour chaque assistant lan-
à leurs score de Force et de Constitution, et un Des énergies protectrices magiques fusion- çant un sort de suggestion, le niveau effectif
bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre la nent avec le corps du lanceur, lui offrant une du lanceur augmente de +1. Pour chaque as-
peur, mais subissent une pénalité de -1 à leur protection contre les éléments naturels. Le su- sistant lançant un sort de charme ou tout autre
Classe d’Armure. La Rage dissipe la peur. jet peut résister à des températures extrêmes, sort approprié, le niveau effectif du lanceur
comme des températures inférieures à zéro ou augmente de +2 (à condition que la cible soit
Emprisonnement*, Magicien 9 extrêmement chaudes, ou d’autres effets phy- appropriée pour le sort). Tous les assistants
Temps d’Incantation : 1 siques nuisibles pour une personne normale. doivent se joindre à l’incantation comme dé-
Portée : contact Par exemple, ce sort permet au sujet de voya- crit ci-dessous.
Durée : permanente ger à travers une tempête de neige en portant Le sort d’Entrave possède six versions dif-
Jet de Sauvegarde : aucun des vêtements normaux. férentes. Le lanceur choisit une de ces possi-
Résistance à la Magie : oui bilités au moment de l’incantation. Quelque
Composantes : V, S Ennemi subconscient, Illusionniste 9 soit la version choisie, le lanceur peut spéci-
Ce sort nécessite une attaque de contact Temps d’Incantation : 1 fier des conditions de déclenchement mettant
réussie pour affecter la cible qui est ensuite Portée : 45 mètres un terme au sort et libérant la créature. Ces
enterrée dans un état d’animation suspendue Durée : voir description conditions peuvent être simples ou élaborées,
au sein d’une petite sphère, loin sous la surface Jet de Sauvegarde : Intelligence, partiel à la discrétion du lanceur (sous réserve d’ac-
de la terre. Pour la victime, le temps cesse de Résistance à la Magie : oui ceptation du Gardien et que ces conditions
s’écouler. La créature ne vieillit pas, son corps Composantes : V, S soient raisonnables). Les conditions peuvent
cesse pratiquement de fonctionner et aucune Ce sort agit comme Assassin imaginaire, être basées sur le nom de la créature, son
force ou effet ne peut lui nuire. La plupart des mais il affecte toutes les créatures situées dans identité ou son alignement, mais doivent être
divinations ne révéleront pas l’emplacement une zone de 7,5 mètres de diamètre. Le lanceur observables et quantifiables. Les conditions
de la créature, à l’exception de localisation provoque dans l’esprit des cibles, l’apparition subjectives comme le niveau, la classe, les
suprême. Le sujet reste enseveli à moins que de la créature la plus terrible qu’on puisse DV et les pv ne sont pas acceptables. Une fois
l’inverse de ce sort, libération, ne soit jeté à imaginer. Cette créature est la manifestation le sort lancé, ses conditions de déclenchement
l’endroit où l’emprisonnement a eu lieu. Un de toutes les peurs inconscientes de chaque ci- ne peuvent être changées. Placer une condi-
sort de souhait ne peut libérer la créature, mais ble, transférés dans une illusion très convain- tion de déclenchement inflige une pénalité de
révèlera où elle est ensevelie. Emprisonne- cante et mortelle. Seul le lanceur et les cibles -2 au JS dans le cas où un tel jet est autorisé
ment ne fonctionne que si le nom de la cible et peuvent voir les assassins. Ces derniers effec- pour la créature.
quelques faits sur sa vie sont connus. tuent des attaques illusoires sur les cibles, qui Une créature ne peut être la cible que d’un
doivent réussir un JS d’Intelligence ou mourir seul sort d’Entrave à la fois. Des sorts supplé-
Enchevêtrement, Druide 1 instantanément de terreur et des dégâts psy- mentaires d’Entrave lancés sur une sujet déjà
Temps d’Incantation : 1 chiques subits. Un JS réussi inflige 8d6 points entravé n’auront aucun effet.
Portée : 137 mètres de dégâts et la cible est étourdie pendant 1 Clôture: Le sujet est transporté, ou amené
Durée : 1 tour/niveau round. Les assassins ne peuvent subir des dé- d’une manière ou d’une autre, au sein d’une
Jet de Sauvegarde : voir description gâts et traverseront tous les obstacles physi- zone fermée dont il ne peut sortir par aucun
Résistance à la Magie : non ques pour atteindre leurs cibles. Les assassins moyen, à moins d’être libéré. Ce sort est per-
Composantes : V, S, FD ne peuvent franchir des protections magiques manent. Dans le cas où le sujet a droit à des
Ce sort anime toutes les plantes dans la comme un globe mineur d’invulnérabilité, ou JS, il bénéficie d’un bonus de +4 à ces der-
zone affectée, les obligeant à tenter d’agripper n’importe quelle zone d’antimagie. niers.
et d’enchevêtrer toutes les créatures situées à De même, si le lanceur est tué avant que Enchaînement : Le sujet est confiné au sein
l’intérieur, ou la traversant. Un JS de Dexté- l’effet n’atteigne la cible, le sort prend fin. d’une barrière générant un effet d’Aversion,

134
Appendice II : Description des Sorts

lequel affecte toutes les créatures s’en appro- tation prenant directement le sujet pour cible Temps d’Incantation : 1
chant, à l’exception du lanceur. La durée est échouent purement et simplement. Portée : 15 mètres
d’une année par niveau de ce dernier. Le sujet Durée : instantanée
est confiné à l’endroit même où il a a été pris État gazeux, Magicien 3 Jet de Sauvegarde : voir description
pour cible de ce sort. Temps d’Incantation : 1 Résistance à la Magie : oui
Incarcération Rapetissante : le sujet est Portée : contact Composantes : V, S, FD
rapetissé jusqu’à une taille d’un pouce, voire Durée : 1 tour/niveau Grâce à ce sort, le lanceur fait apparaître un
moins, et enfermé au sein d’une gemme ou Jet de Sauvegarde : Aucun globe de lumière éblouissant et silencieux à
objet similaire ou d’une jarre. Le sujet n’a Résistance à la Magie : oui (i) l’endroit désigné par le personnage. Cette lu-
pas besoin de respirer, manger ou boire et ne Composantes : S mière inflige 3d6 points de dégâts et aveugle
vieillit pas tant qu’il subit cette métamorpho- La créature touchée et tout son équipement toute créature prise dans l’explosion lumineu-
se. Dans le cas où le sujet a droit à des JS, il perdent toute consistance, prenant l’appa- se. Les créatures réussissant un JS de Dextéri-
bénéficie d’un bonus de +4 à ces derniers. rence d’une forme brumeuse, d’un brouillard. té ne sont pas aveuglées et ne subissent que la
Métamorphose : Le sujet adopte une forme Dans cet état, le personnage ne peut plus être moitié des dégâts. Les créatures particulière-
immatérielle, à l’exception de sa tête ou de touché ou en interaction physique avec quoi ment sensibles à la lumière du soleil subissent
son visage. Il est enfermé à l’intérieur d’une que ce soit, il devient immunisé contre toutes le double des dégâts. Les morts-vivants ratant
jarre ou de tout autre contenant, lequel peut les attaques qui ne sont pas de nature magi- leur JS de Dextérité encaissent 1d6 points de
être transparent. La créature reste consciente que (comme les sorts ou les capacités sur- dégâts supplémentaire par niveau de lanceur
de son environnement et peut parler sans tou- naturelles). Le personnage ne peut marcher, de sorts et sont détruits automatiquement.
tefois pouvoir quitter le contenant, attaquer mais peut voler à la vitesse de 3 mètres par
ou utiliser aucun de ses pouvoirs ou capaci- round. Le personnage peut également passer Explosion sonore, Prêtre 1
tés. Cette entrave est permanente. Le sujet n’a par le moindre trou ou la plus petite fissure, Temps d’Incantation : 1
pas besoin de respirer, manger ou boire et ne avec tout ce qu’il transporte, et ce, tant que Portée : 15 mètres
vieillit pas tant qu’il subit cette métamorpho- le sort persiste. Par contre, le personnage ne Durée : instantanée
se. Dans le cas où le sujet a droit à des JS, il bénéficie pas de bonus particulier à la CA en Jet de Sauvegarde : voir description
bénéficie d’un bonus de +5 à ces derniers. raison de son état, il ne peut attaquer physi- Résistance à la Magie : oui
Sommeil : Fait tomber le sujet dans un som- quement ou affecter autrui, il est incapable Composantes : V, S, FD
meil comateux, pour une durée maximale de de lancer des sorts, ne peut se déplacer rapi- Le lanceur provoque une déflagration sono-
un an par niveau du lanceur. Dans le cas où le dement, risque d’être emportés par des vents re ressemblant à un coup de tonnerre, prove-
sujet a droit à des JS, il bénéficie d’un bonus violents et ne peut pénétrer dans l’eau ou tout nant de n’importe quel point situé jusqu’à 15
de +3 à ces derniers. autres liquides. Ce sort ne peut affecter qu’une mètres et dans un cercle de 6 mètre de diamè-
Sommeil Enchaîné : Combinaison des ef- créature consentante. tre. Toute créature située dans la zone d’effet
fets précédents de sommeil et d’enchaîne- subit 1d8 points de dégâts et doit réussir un JS
ment, durant un maximum de un mois par Éveil, Druide 5 de Sagesse réussi pour éviter d’être étourdie
niveau du lanceur. Dans le cas où le sujet a Temps d’Incantation : 1 jour pendant 1 round.
droit à des JS, il bénéficie d’un bonus de +3 Portée : contact
à ces derniers. Durée : permanente Extinction des feux, Druide 4
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule Temps d’Incantation : 1
Esprit impénétrable, Illusionniste 9, Résistance à la Magie : oui Portée : 15 mètres
Magicien 8, Prêtre 9 Composantes : V, S, FD Durée : instantanée
Temps d’Incantation : 1 Ce sort permet de rendre conscient un arbre Jet de Sauvegarde : voir description
Portée : 7,6 mètres ou un animal. Pour que l’éveil se confirme, le Résistance à la Magie : oui
Durée : 24 heures lanceur doit réussir un JS de Charisme, avec Composantes : V, S, FD
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule (i) le nombre de DV de la cible comme ND. Extinction des feux éteint automatiquement
Résistance à la Magie : oui (i) L’animal ou l’arbre nouvellement conscient tous les feux d’origine naturelle au sein d’une
Composantes : V, S se montre amical avec le lanceur. Ce dernier zone de 15 mètres de diamètre ou un objet ma-
Le bénéficiaire d’esprit impénétrable est n’a pas de lien particulier avec une créature gique. Il dissipe également les sorts de feu si-
protégé contre tous les sorts, effets et objets qu’il rend intelligente, mais elle servira et tués dans la zone, à condition de réussir un jet
magiques détectant, influençant ou lisant aidera le lanceur pour peu qu’il lui explique d’Intelligence avec un ND égal au niveau du
émotions et pensées. Il est immunisé contre de quoi il a besoin. Un arbre conscient a les lanceur qui a jeté le sort de feu. Les créatures
les sorts et effets mentaux, ainsi que contre caractéristiques d’un objet animé. Les plantes élémentaires de feu prises dans la zone d’effet
les divinations permettant de recueillir des animées ont le pouvoir de bouger leurs bran- subissent 1d4 points de dégâts par niveau de
renseignements à son sujet. Esprit impénétra- ches, racines et autres lianes. Leurs sens sont lanceur de sorts.
ble contre même souhait, miracle ou souhait comparables à ceux des humains. Un animal Il est également possible de lancer ce sort
limité, pour peu que ces sorts soient utilisés de conscient acquiert 3d6 en Intelligence, +2 DV sur un objet magique générant ou contrôlant le
manière à affecter l’esprit du personnage ou à et un bonus de Charisme de +1. Un animal ou feu.Dans ce cas, l’objet perd temporairement
obtenir des informations sur lui. Si une scru- un arbre conscient parle au moins une langue tous ses pouvoirs liés aux flammes s’il rate
tation affecte une zone dans laquelle se trouve que connait le lanceur. un JS d’objet. Les artefacts sont immunisés
la cible du sort d’esprit impénétrable, le sort contre cette utilisation d’extinction des feux.
fonctionne normalement mais ne détecte pas Explosion de lumière, Druide 8,
le personnage protégé. Les tentatives de scru- Illusionniste 8

135
Appendice II : Description des Sorts

dans la classe qui permettait au sort d’être lan- Vous trouverez ci-dessous des exemples de

F
cé et perd définitivement le nombre de points caractéristiques de divers animaux afin d’aider
de vie que le familier accordait au lanceur. Les le Gardien à créer ses propres animaux.
points de vie d’un maître ne peuvent jamais • Chat : (Les caractéristiques de cet ani-
tomber en dessous de zéro du fait de la dispa- mal neutre sont DV 2d2, CA14, déplacement
rition d’un familier. Un familier tué ou rejeter 10 m. Ses caractéristiques primaires sont
Façonnage de la pierre ou du ne peut être remplacé avant une période de un physique et mentale (voir ci-dessous). Les
bois, Druide 3 an et un jour. Les familiers peuvent être tués et chats sont prompts à se battre mais leurs at-
Temps d’Incantation : 1 ressuscités d’entre les morts de la même ma- taques sont négligeables. Consultez la table
Portée : contact nière que les personnages, mais leur maître ne ci-dessous pour connaître leurs capacités
Durée : voir description perd pas de niveau ou de point de Constitution spéciales.)
Jet de Sauvegarde : Aucun dans ce cas. Si un familier est ressuscité d’en- • Faucon : (Les caractéristiques de cet
Résistance à la Magie : non tre les morts, le lanceur pourra récupérer les animal neutre sont DV 2d6, CA14/15, dépla-
Composantes : V, S, M, FD points d’expérience et les points de vie perdus cement 1,50/3 ou 15/24 m vol. Ses caracté-
Ce sort permet d’altérer un morceau de ro- à la suite de la mort du familier. ristiques primaires sont physique et mentale
che ou de bois pour lui donner la forme choisie Le type de familier répondant au sort est dé- (voir ci-dessous). Ses attaques de serres infli-
par le personnage. Il est ainsi possible de créer terminé au hasard, ou, dirons certains, choisi gent 1 points de dégâts et son bec 1d2 points
une arme en pierre, une trappe, ou n’importe par les dieux. Le Gardien peut appliquer des de dégâts. Consultez la table ci-dessous pour
quel objet. Façonnage de la pierre permet éga- modificateurs au jet destiné à déterminer le connaître ses capacités spéciales.)
lement d’ouvrir une issue là où il n’y en a pas, familier, en particulier lorsque des matériaux • Chouette : (Les caractéristiques de cet
en taillant une porte à même la pierre, ou en- inhabituels sont utilisés durant l’incantation animal neutre sont DV 2d6, CA14, déplace-
core de bloquer ou débloquer une porte exis- du sort. Il est également possible, que le Gar- ment 1,50/3 ou 15/24 m vol. Ses caractéristi-
tante en modifiant ses dimensions ou en défor- dien autorise le personnage à choisir son fa- ques primaires sont physique et mentale (voir
mant son chambranle. Cela prend 1 round par milier si certaines circonstances inhabituelles ci-dessous). Ses attaques de serres infligent
30 cm3 de matière à déformer. Le personnage sont respectées ou font partie de l’histoire du 1 points de dégâts et son bec 1d2 points de
peut créer des objets (coffres, etc.), mais ceux- jeu. Le lanceur peut refuser d’accepter le fa- dégâts. Consultez la table ci-dessous pour
ci restent nécessairement grossiers ; il est im- milier convoqué, mais le lanceur ne pourra connaître ses capacités spéciales.)
possible de les fignoler. La zone d’effet du lancer à nouveau ce sort avant qu’une période • Corbeau : (Les caractéristiques de cet
sort est de 0,3 m³ + 30 dm³/niveau par niveau de un an et un jour ne soit écoulée. Certaines animal neutre sont DV 2d2, CA14, déplace-
du lanceur. Ce sort requiert un morceau de créatures magiques ne servent qu’un maître ment 1,50 m ou 24 m vol. Ses caractéristi-
bois ou de pierre entouré d’argile. possédant un certain alignement. Si une telle ques primaires sont physique et mentale (voir
créature magique est convoquée par le sort et ci-dessous). Il ne s’engage pas dans le com-
Familier, Magicien 1 qu’elle refuse de servir le lanceur, ce dernier bat et fuit s’il se sent menacé. Consultez la
Temps d’Incantation : 1 jour peut tenter de lancer le sort à nouveau au bout table ci-dessous pour connaître ses capacités
Portée : personnelle d’un mois et un jour. spéciales.)
Durée : permanente • Crapaud : Les caractéristiques de ce
Jet de Sauvegarde : aucun Table des Familiers petit amphibien sont DV 2d8, CA16, déplace-
Résistance à la Magie : oui d20 Familier Notes ment 3 m ou 6 m bond. Ses caractéristiques
Composantes : V, S, M Vision nocturne, primaires sont physique et mentale (voir ci-
Le magicien a la possibilité d’appeler un fa- 1-3 Chat perception auditive, dessous). Il préfère se cacher et utiliser la co-
milier, ce qui lui demande une journée entière déplacement silen- loration naturelle de sa peau pour se camou-
et des composantes matérielles valant 100 po. cieux, discrétion fler. Toucher sa peau implique de réussir un
Un familier est une créature magique qui res- 4-6 Faucon Vision améliorée, JS de Constitution sous peine d’être victime
semble à un petit animal, mais plus résistant vision lointaine de convulsions entraînant la mort au bout de
et plus intelligent. Il est autant le compagnon 7-9 Chouette Vision nocturne, per- quelques jours. Consultez la table ci-dessous
que le serviteur volontaire du personnage. Un ception auditive pour connaître ses capacités spéciales.)
personnage ne peut posséder qu’un seul fami- 10-12 Corbeau Vision améliorée, • Belette : (Les caractéristiques de ce pe-
lier à la fois. langage commun tit rongeur sont DV 2d4, CA13, déplacement
Le personnage dispose d’un lien télépathi- 13-15 Crapaud Vision à 180° 9 m ou 6 m escalade. Ses caractéristiques
que avec son familier tant que celui-ci reste Perception auditive, primaires sont physique et mentale (voir ci-
à moins de 1,5 kilomètre. Ce lien transmet à 16-18 Belette odorat, déplacement dessous). La belette évite les combats. Sa
son maître des capacités spéciales décrites ci- silencieux, discrétion discrétion naturelle fait d’elle un éclaireur
dessous. Un des animaux idéal.
Les familiers ne s’impliquent pas dans les Au choix ci-dessus ou un autre Consultez la table ci-dessous pour connaî-
combats. Un familier peut se battre si son maî- 19 du Gar- petit animal comme tre ses capacités spéciales.)
tre fait face à une situation de vie ou de mort, dien une chauve-souris, un
mais créatures magiques servant de familier, rat, ou un petit serpent Caractéristiques de Base des Familiers
en particulier celles d’un alignement mauvais Faites un jet sur la Utilisez les caractéristiques de base pour la
ne le feront pas si elles sentent que leur vie est 20 Créature table des créatures créature, comme décrit dans Monstres et Tré-
menacée. Si un familier meurt, ou si le lanceur magique magiques ou au choix
choisit de le rejeter, le maître perd un niveau du Gardien

136
Appendice II : Description des Sorts

sors, exceptés pour les changements décrits maître de jeter un sort sur un familier, sort qui description du démon dans Dieux et Démons.
ci-dessous ; normalement ne pourrait être jeté que sur le Il ne partage pas ses capacités spéciales avec
• Dés de Vie : doublez les dés de vie de lanceur, et ce, sans avoir à toucher le familier son maître, et il est très peu probable qu’il se
l’animal de base. (portée maximum de 1,6 km). S’il le désire, batte pour sauver la vie de ce dernier.
• Points de vie : Le total de points de vie le maître peut jeter un sort sur lui-même qui • Diable : Un petit diable, comme un
du familier est ajouté à celui de son maître, affectera également un familier (comme bou- imp ou tout autre diable créé par le Gardien.
tant que le familier se trouve à moins de 1,6 clier). Si le sort possède une durée autre que Un diable familier est plus indépendant que
km de ce dernier. instantanée, le sort cesse d’affecter le familier la normale, car sa nature orientée ver la loi
• Jets de Sauvegarde : Le familier uti- si celui-ci s’éloigne de plus de 1,6 km de son entraînera une certaine loyauté. Un diable ne
lise les bonus de JS de son maître s’ils sont maître. L’effet de ce sort ne sera pas rétabli, servira qu’un maître loyal mauvais ou loyal
meilleurs que les siens. même si le familier revient près de son maître neutre. Les capacités spéciales d’un diable
• Intelligence : les familiers animaux sont avant la fin de la durée du sort. Le maître et sont déterminées par le Gardien ou sont in-
beaucoup plus intelligent que leur contrepar- le familier peuvent partager des sorts de cette diquées dans la description du diable dans
tie naturelle. Leur intelligence est de 1d4+8 façon, même si les sorts n’aurait normalement Dieux et Démons. Il ne partage pas ses capa-
(9-12). Les créatures magiques ont une in- aucune incidence sur le type de créatures cités spéciales avec son maître, et il est très
telligence de 1d4+10 (11-14), à moins que la auquel appartient le familier. peu probable qu’il se batte pour sauver la vie
créature de base ne possède une intelligence de ce dernier.
plus élevée. La table ci-dessous détaille les créatures • Familier Dragon: Un dragon familier
• Capacités Spéciales : Chaque familier magique pouvant servi de familier au lanceur est un tout petit dragon d’environ 60 à 90
possède ses propres capacités spéciales, ou : cm de long. Certains ressemblent à une ver-
des sens améliorés, comme indiqué dans la sion miniature d’un grand dragon, tandis que
table. En outre, le familier peut communiquer Table de Créatures Magiques d’autres n’ont pas réellement de contrepartie
avec les animaux situés dans les environs ap- d20 Familier Capacités chez les dragons. Leurs capacités spéciales
partenant approximativement au même type Spéciales peuvent ressembler à celles d’un véritable
que lui, mais la communication reste limitée Résistance à la dragon, ou peuvent être plus proches de cel-
par l’intelligence des créatures qui se par- 1-12 Magique magie égale au les d’un pseudodragon. Chaque dragon fami-
lent. double des DV du lier est unique, et le Gardien déterminera ses
• Lien empathique: Le lien empathique familier détails et ses capacités spéciales, et lesquelles
permet au maître de communiquer par télé- 13-14 Démon voir description sont partagées avec le maître (le cas échéant).
pathie avec le familier jusqu’à un kilomètre 15-16 Diable voir description Les dragons familiers sont extrêmement fidè-
et demi. Bien que certains familiers puissent 17-19 Féerie voir description les. Le dragon familier répondant à l’appel
être en mesure de communiquer verbalement 20 Familier voir description sera toujours du même alignement que le
avec leur maître, la communication télépathi- Dragon lanceur de sorts.
que est souvent préférable car elle transmet • Féerie : Une petite fée (sprite) comme
également le sens et l’intention. Créatures Magiques un lutin, un brownie ou toute autre créature
En outre, le lien empathique permet au maî- Les créatures magiques familier sont plus mythique, ou créée par le Gardien. Les fée-
tre de partager les sens de son familier tant que indépendantes qu’un familier normal. Cha- ries familiers ont toutes les qualités des Fées,
le maître se concentre pour cela (à la manière cune possède ses propres capacités spéciales et peuvent être indépendantes mais loyales,
de la concentration permettant de maintenir un uniques. Le maître ne bénéficie pas des capa- gênantes mais amusantes. Une fée familier
sort). Lorsqu’il se concentre, le maître partage cités spéciales de la créature magique, sauf peut servir un maître de n’importe quel ali-
les cinq sens du familier (vue, ouïe, odorat, indication contraire. gnement, si cela reste raisonnable pour une
goût et toucher). Ainsi, par exemple, le maî- • Animaux célestes et diaboliques: La créature de ce type, mais préfèrera les maîtres
tre peut voir à travers les yeux du familier. Si version céleste (bonne ou sainte) ou démo- chaotique bon, chaotique neutre, neutre bon,
un familier possède un sens amélioré, comme niaque (mauvaise ou maléfique) d’un ani- neutre ou neutre mauvais. La plupart de leurs
une ouïe supérieure, le maître bénéficie éga- mal. Le Gardien doit choisir un type sur la capacités spéciales ne peuvent être partagées
lement de ce sens accru, mais pour ce qui est table des familier, ou effectuer un nouveau avec le maître, mais celles possédant une Ré-
perceptible par le familier. En d’autres termes, jet sur cette dernière pour déterminer le type sistance à la magie partageront normalement
un hibou familier n’accorde pas à son maître d’animal céleste. Un familier céleste sert uni- celle-ci avec leur maître.
la capacité spéciale permettant de bénéficier quement des personnages d’alignement bon • Imp : (Les caractéristiques de ce petit
d’une ouie supérieure, le maître partage sim- et un familier démoniaque sert uniquement diable sont DV 2d8, CA15, déplacement 6 m
plement ce sens et peut entendre par l’inter- des personnages d’alignement mauvais. Un ou 18 m vol. Sa caractéristique primaire est
médiaire de la chouette quand il se concentre animal céleste ou diabolique partage sa résis- physique. Il attaque avec ses griffes (1d4) ou
pour le faire. Partager les sens d’un familier tance à la magie avec son maître tant que ce son dard qui inflige 1 point de dégâst. Le dard
est un processus quelque peu exotiques, un dernier reste à moins de 45 m. injecte un poison qui, en cas d’échec à un
familier ne percevant pas toujours son envi- • Démon: Un petit démon comme un qua- JS de Constitution, inflige 2 points de vie par
ronnement de la même manière qu’un indi- sit, ou d’autres démon crées par le Gardien. round à la victime durant 4 rounds. Les Imps
vidu. Certains familiers peuvent avoir un sens Un démon familier est un des types les plus régénèrent 1 pv par round.
déficient, ou ne pas posséder certaines parties indépendants, et il ne servira qu’un maître • Pixie : (Les caractéristiques de ce petit
du corps, comme les oreilles, normalement chaotique mauvais ou chaotique neutre. Les être féérique sont DV 2d4, CA15, déplace-
associés à un sens. capacités spéciales d’un démon sont détermi- ment 6 m ou 18 m vol. Sa caractéristique
Le lien empathique permet également au nées par le Gardien ou sont indiquées dans la primaire est physique. Elle attaque avec de

137
Appendice II : Description des Sorts

petites flèches infligeant 1d4+1 (2-5) points ou plus lourd. L’illusion permet le changement lanceur de sorts. Il peut également projeter les
de dégâts, ou provoquant le sommeil pendant de l’apparence, mais pas ce qui concerne l’at- flammes jusqu’à 15 mètres de distance. Les
1d6 tours ou encore une perte de mémoire titude, les capacité de classe ou d’autre type de dégâts sont les mêmes que pour une attaque
si un JS d’Intelligence est raté. Toutes ces manifestations. En outre, la supercherie reste au corps à corps et les flammes mettent le feu
flèches possèdent un bonus au jet d’attaque uniquement une illusion visuelle; les armure à tout matériau combustible situé au point
effectif de +4. déguisées en vêtements craquent et grincent d’impact. Le sort prend fin dès la fin de l’at-
• Quazit : (Les caractéristiques de ce pe- et restent métalliques au toucher. Les cibles taque.
tit démon sont DV 2d8, CA14, déplacement continuent d’être déguisées par ce sort jusqu’à
6 m ou 18 m vol. Sa caractéristique primaire l’expiration de ce dernier, ou que la cible soit Flamme éternelle, Illusionniste 3,
est physique. Il attaque avec ses griffes (1d2) tuée ou encore jusqu’à ce qu’une personne les Magicien 2, Prêtre 3
ou sa morsure (1d2). Il est capable de lancer examinant réussisse un JS d’Intelligence. Temps d’Incantation : 1
les sorts suivant, une fois par jour, comme un Portée : 1,5 mètre
magicien de niveau 3 : protection contre le Feuille morte, Magicien 1 Durée : permanente
bien, ténèbres et pyrotechnie.) Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : aucun
Portée : 30 mètres Résistance à la Magie : oui
Fatalité rampante, Druide 7 Durée : 1 round/niveau Composantes : V, S
Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : Aucun Une flamme aussi brillante que celle d’une
Portée : 30 mètres Résistance à la Magie : oui (i) torche apparaît sur un objet touché par le per-
Durée : 1 tour/niveau Composantes : V sonnage. Bien qu’ayant l’air d’une flamme
Jet de Sauvegarde : aucun Les créatures et objets affectés par ce sort normale, elle ne dégage pas la moindre cha-
Résistance à la Magie : non chutent lentement, dérivant vers le bas comme leur et ne brûle pas d’oxygène. Elle peut être
Composantes : V, S le ferait une plume. Les cibles de ce sort ne couverte ou cachée, mais pas étouffée ou
Le lanceur appelle une masse venimeuse, subissent pas les dégâts dus aux chutes. Le éteinte.
mordante et piquante de 1.000 araignées, scor- sort peut être jeté en prononçant un seul mot,
pions, scarabées et mille-pattes. Cet essaim ce qui est assez rapide pour sauver le lanceur Fléau d’insectes, Druide 5, Prêtre 5
grouillant forme un tapis de 7,6 m de côté. Sur dans le cas d’une chute inattendue de n’im- Temps d’Incantation : 1
ordre du lanceur, l’essaim glisse à une vitesse porte quelle hauteur significative. Un poids to- Portée : 137 mètres
de 3 m par round vers une proie située à moins tal maximum de 700 kg peut être affecté. Les Durée : 1 tour/niveau
de 30 mètres. Chaque vermine composant la créatures et objets affectés par ce sort tombent Jet de Sauvegarde : voir description
fatalité rampante mord automatiquement une à une vitesse de 15 mètres par tour. Si le sort Résistance à la Magie : non
créature en lui infligeant 1 point de dégâts, prend fin alors qu’ils sont encore en train de Composantes : V, S, FD
puis meurt. Chaque créature submergée par tomber, ils continuent de façon normale leur Une horde d’insectes se met à grouiller
l’essaim subit assez de points de dégâts pour chute à partir de ce point et de peuvent encais- au point d’origine du sort et prend la forme
la tuer, détruisant autant de vermine dans le ser des dégâts relative à la distance de chute d’un épais nuage de 54 mètres de diamètre.
processus. S’il n’y a pas assez de vermines dès lors parcourue. Le sort ne fonctionne que Les insectes limitent la vision à 3 mètres et
pour tuer toutes les créatures situées dans la sur les objets en chute libre. Il n’affecte pas un rendent impossible le fait de lancer des sorts
zone d’effet du sort, les dégâts sont répartis coup d’épée ou une créature en train de char- dans le nuage. Les créatures situées à l’inté-
équitablement entre les survivants. Si la fata- ger ou voler. Il peut avoir une incidence sur rieur du nuage d’insectes, indépendamment
lité rampante parcourt plus de 30 mètres de une arme à distance ou un projectile, à la dis- de leur CA, subissent 1 point de dégâts à la fin
distance à partir du personnage, elle perd 50 crétion du Gardien. Ce sort affecte une sphère de chaque round passé en son sein. Toutes les
vermines pour chaque tranche de 3 mètres de de 6 mètres de diamètre. créatures ayant 2 DV ou moins s’enfuient de
déplacement. Tout ce qui repousse ou détruit la nuée le plus rapidement possible dans une
les insectes normaux est efficace contre ces Flammes, Druide 2 direction aléatoire, et continuent à fuir jusqu’à
insectes. Temps d’Incantation : 1 ce qu’elles soient au moins à 30 mètres du
Portée : personnelle nuage d’insectes. Les créatures de 3 à 5 DV
Faux-semblant, Illusionniste 4 Durée : 1 tour/niveau fuient également, à moins qu’elles ne réussis-
Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : Aucun sent un JS de Charisme.
Portée : 15 mètres Résistance à la Magie : oui La horde d’insectes ne s’éloigne pas de la
Durée : 12 heures Composantes : V, S zone d’effet ciblée. Une épaisse fumée ou des
Jet de Sauvegarde : aucun (Intelligence, Des flammes possédant le même pouvoir feux éloignent les insectes, mais une seule tor-
dévoile) d’éclairement et la même taille que celles che est inefficace contre la nuée. Les éclairs,
Résistance à la Magie : non d’une torche apparaissent dans la main du le froid et la glace sont sans effets, mais un
Composantes : V, S personnage. Bien qu’elles ne peuvent blesser vent fort (33+ km/h) couvrant toute la zone
Le personnage donne une apparence diffé- le lanceur, ces flammes sont réelles et enflam- du fléau disperse les insectes et met une terme
rente (ce qui inclut vêtements, armure, armes ment n’importe quel matériau inflammable au sort.
et équipement) à la (les) cible(s), une créature avec lequel elles entrent en contact.
tous les deux niveaux de lanceur de sort, avec En plus d’offrir de la lumière, le personnage Flèches acides, Magicien 2
les limites suivantes. Les bénéficiaires doivent peut les projeter ou s’en servir pour brûler ses Temps d’Incantation : 1
conserver leur forme de base (humanoïde, ennemis au contact. En réussissant une atta- Portée : 137 mètres
cheval, etc), mais peuvent paraître soit 30 cm que au corps à corps, le lanceur inflige 1d4+1 Durée : 1 round + 1 round/niveau
de plus ou de moins, et jusqu’à 50% plus léger points de dégâts pour chaque 2 niveaux de Jet de Sauvegarde : aucun

138
Appendice II : Description des Sorts

Résistance à la Magie : oui Durée : instantanée la pierre l’expulse (5d6 points de dégâts),
Composantes : V, S, M Jet de Sauvegarde : voir description façonnage de la pierre lui inflige 3d6 points
Une flèche magique d’acide jaillit de la Résistance à la Magie : oui (objet) de dégâts, mais sans le chasser, et transmuta-
main du lanceur et se rue sur une cible unique. Composantes : V, S, M tion de la boue et de la pierre l’expulse en le
Le lanceur doit réussir une attaque de contact à Ce sort génère une force sonore qui fait tuant sur le coup, à moins de réussir un JS de
distance pour atteindre la cible. Dans ce cas, la éclater en morceaux toutes les substances fra- Constitution assorti d’un bonus de +3. Enfin,

G
flèche acide inflige à cette dernière 2d4 points gile dans une zone de 7,6 m de diamètre. Des passe-muraille l’expulse sans le blesser.
de dégâts d’acide. Pour chaque deux niveaux choses telles que des bouteilles, des fioles, des
de lanceur de sorts, l’acide, à moins d’être fenêtres, des miroirs, etc. sont vulnérables à
neutralisée, dure un round supplémentaire et ce sort, et ce, tant que leur poids ne dépasse
inflige 2d4 points de dégâts supplémentaires à pas 500 grammes par niveau de lanceur. Si le
chaque round (2 rounds aux niveaux 3 et 4, 3 sort est concentrée sur un seul objet, ce der- Germes de Feu, Druide 6
rounds aux niveaux 5 et 6, etc). Les éléments nier peut peser jusqu’à 5 kg par niveau de Temps d’Incantation : 1 par graine
matériels de ce sort sont une goutte d’acide ou lanceur et être affecté indépendamment de sa Portée : voir description
une substance corrosive. composition. Tous les objets bénéficient d’un Durée : 1 tour/niveau ou instantanée
JS Constitution. A la discrétion du Gardien, Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
Flou, Illusionniste 2 les êtres de fabrication fragile (comme les Résistance à la Magie : oui
Temps d’Incantation : 1 golems de cristal) encaissent 1d6 points de Composantes : V, S, M, FD
Portée : contact dégâts par niveau de lanceur, un JS de Consti- Le lanceur imprègne des glands ou des
Durée : 1 tour/niveau tution réussi permettant de ne subir que la baies de houx de feu élémentaire et les trans-
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i) moitié de ces dégâts. Pour lancer ce sort, le forme en armes explosant à l’impact.
Résistance à la Magie : oui lanceur doit posséder quelque chose à écraser • Glands explosifs : Un maximum de
Composantes : V dans sa main. quatre glands sont transformés en projec-
La silhouette du sujet apparaît déformée tiles explosifs qu’il est possible de lancer à
ce qui lui octroi un bonus de +2 à la Classe Fusion dans la pierre, Druide 3 une distance maximale de 15 mètres. Un jet
d’Armure. Un sort de Détection de l’invisibi- Temps d’Incantation : 1 de toucher à distance est nécessaire pour at-
lité ne contre pas l’effet de flou, mais vision Portée : personnelle teindre la cible visée. Les glands éclatent dès
lucide, si. Les créatures qui ne voient pas le Durée : 10 minutes/niveau qu’ils touchent une surface dure. Ils infligent
sujet ignorent les effets du sort. Jet de Sauvegarde : Aucun un total de 4d8 points de dégâts de feu et en-
Résistance à la Magie : non flamment tous les matériaux inflammables.
Forme éthérée, Prêtre 5 Composantes : V, S, FD • Baies de houx explosives : La seconde
Temps d’Incantation : 1 Ce sort permet de fusionner avec une masse version du sort transforme jusqu’à huit baies
Portée : voir description rocheuse, laquelle doit être assez imposante de houx en bombes. Elles sont généralement
Durée : 1 round/niveau pour accueillir le personnage et ses posses- placées directement là où l’on souhaite les
Jet de Sauvegarde : aucun sions matérielles. À l’intérieur de la pierre, le faire exploser, bien qu’elles puissent être
Résistance à la Magie : non personnage conserve un contact ténu avec la jetées avec efficacité jusqu’à 7,50 mètres de
Composantes : V, S surface de celle-ci (ou du moins, avec l’en- distance). L’explosion se produit dès que le
Ce sort permet au personnage avec tout son droit par lequel il est entré). Il est conscient personnage prononce le mot de commande
équipement de passer dans le plan Éthéré, un du temps qui passe et peut jeter des sorts sur choisi lors de l’incantation (à condition qu’il
plan qui chevauche le plan Matériel. Quand le lui-même sans sortir de la pierre. Il ne voit se trouve à 60 mètres ou moins de distance).
sort s’achève, le personnage se matérialise de rien de ce qui l’entoure, mais les bruits des Les baies de houx s’enflamment immédiate-
nouveau dans le plan Matériel. Une créature alentours lui parviennent distinctement. Le ment infligeant 2d8 points de dégâts de feu
sous forme éthérée est invisible, intangible et personnage peut sortir de la pierre quand il le à toutes créatures situées dans un rayon de
peut traverser les solides et les êtres vivants souhaite, sans avoir à attendre la fin de la du- 1,50 mètre.
se trouvant dans le plan Matériel. Elle voit et rée indiquée. Il le fait par l’endroit exact où il
entend tout ce qui se passe dans le plan Ma- est entré. Si le sort s’achève avant qu’il n’ait Glissement de terrain, Magicien 6
tériel, mais tout lui apparaît gris et dénué de choisi de sortir de son plein gré (ou si son effet Temps d’Incantation : voir description
substance. Quand le personnage évolue dans est dissipé prématurément), le personnage est Portée : 137 mètres
ce plan, considérez que les créatures qui s’y expulsé. Durée : instantanée
trouvent également sont tangibles pour lui et Le lanceur ne souffre pas si l’on frappe Jet de Sauvegarde : aucun
qu’elles peuvent l’attaquer normalement. Une la pierre, mais si cette dernière est suffisam- Résistance à la Magie : non
créature éthérée se matérialisant dans un so- ment morcelée (au point de n’être plus assez Composantes : V, S, M
lide (par exemple un mur) en est violemment volumineuse pour accueillir son hôte), le per- Ce sort fait bouger le sol et a de bonnes
expulsée en direction du plus proche volume sonnage est violemment expulsé et subit 5d6 chances de provoquer l’effondrement de mon-
dégagé capable de l’accueillir. Elle perd 1d6 points de dégâts. La destruction totale de la ticules de terre, de déplacer les dunes, etc. Il
points de vie par tranche de 1,50 mètre par- roche provoque également l’expulsion du lan- n’a aucun effet sur les formations rocheuses.
courue de la sorte. ceur de sorts, mais ce dernier meurt aussitôt à C’est la zone que l’on souhaite affecter qui
moins de réussir un JS de Constitution assorti détermine le temps d’incantation : ce dernier
Fracassement, Magicien 2 d’un bonus de +3. Les sorts suivants affectent se monte à 3 minutes par carré de 3 mètres de
Temps d’Incantation : 1 le personnage quand on les lance sur la roche côté. La zone maximum est de 240 mètres de
Portée : 15 mètres qu’il occupe : transmutation de la chair et de coté et requiert 4 heures pour la déplacer. La

139
Appendice II : Description des Sorts

profondeur de la zone affectée ne peut excé- pacités et effets magiques des 1er, 2e, et 3e faire. Les glyphes de garde sont affectés par
der 3 mètres. Ce sort nécessite une poignée niveaux, même si le globe est lancé dans des la dissipation de la magie. En fonction de la
de terre et l’utilisation d’un bâton, d’une ba- zones déjà affectées par ces sorts. Les sorts version choisie, un glyphe de garde explose
guette ou d’un sceptre. et effets ciblant ou affectant la zone où se ou déclenche un autre sort :
Le sort ne déchire pas la croûte terrestre. situe le globe ne sont pas dissipés, mais leur • Glyphe explosif : L’explosion inflige
Il se contente de générer des ondulations qui zone d’effet s’interrompt dès qu’elle entre en 1d4 points de dégâts par niveau de lanceur de
déplacent le sol jusqu’à obtenir le résultat dé- contact avec ce dernier. Par contre, quiconque sorts à l’intrus et dans un rayon de 1,50 mètre
siré. Arbres, bâtiments et masses rocheuses ne se tient à l’intérieur de la sphère peut libre- autour de lui. Un JS de Sagesse réussit réduit
sont pas affectés directement, même si leurs ment lancer ses sorts vers l’extérieur. Le globe de moitié les dégâts subis. Le type de dégâts
environs directs ou leur position par rapport ne stoppe pas les sorts du 4e niveau (ou plus) (acide, électricité, feu, froid ou son) est déci-
au niveau de la mer peuvent être modifiés. Ce et peut être détruit par dissipation de la magie, dé par le lanceur au moment de l’incantation.
sort ne peut pas être utilisé pour creuser des Le globe se déplace avec le lanceur. Ce der- Du fait de la nature divine du sort, le type de
galeries. Généralement, son temps d’incanta- nier a besoin d’une petite perle clair (1 pO) dégâts choisi n’a aucun effet secondaire.
tion est bien trop long pour qu’il soit possi- pour lancer le sort. • Glyphe à sort : Le lanceur peut stocker
ble de l’utiliser pour piéger ou ensevelir des n’importe quel sort qu’il connaît du 3e niveau
créatures. Il sert surtout à creuser des fosses Glyphe de garde, Prêtre 3 maximum dans le glyphe. Le sort doit être
importantes, à combler des douves, ou à re- Temps d’Incantation : 10 minutes placé dans le cadre du processus d’inscrip-
configurer le terrain avant une bataille. Portée : contact tion du glyphe. Quand la zone protégée est
Durée : jusqu’à la décharge violée, le sort opère, comme si le lanceur le
Globe d’invulnérabilité, Magicien Jet de Sauvegarde : voir description jetait à ce moment-là, ce qui permet d’effec-
6 Résistance à la Magie : oui (pour affecter) tuer des JS normaux comme pour la version
Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S, M normale du sort stocké.
Portée : personnelle Pour lancer un glyphe de garde, le lanceur
Durée : 1 round/niveau de sorts inscrit dans une zone ou sur un objet, Gourdin magique, Druide 1
Jet de Sauvegarde : aucun une inscription invisible affectant tous ceux Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : non qui entrent, passent, ouvrent la zone ou l’objet Portée : contact
Composantes : V, S, M défendu, ou ne répondent pas aux conditions Durée : 1 tour/niveau
Cette incantation fait apparaître une sphère décrétées par le lanceur. Le sort peut affecter Jet de Sauvegarde : aucun
d’énergie magique légèrement luisante de une zone de 7,6 mètres de diamètre. Une once Résistance à la Magie : oui (objet)
3 mètres de diamètre autour du lanceur. Ce d’huile (1 pA) mélangé avec de l’encens (5 Composantes : V, S, FD
globe agit comme un champ infranchissable pA) et une pierre précieuse réduite en pou- Ce sort enchante temporairement un gour-
qui arrête automatiquement tous les sorts, ca- dre de la couleur appropriée à la divinité du din ou un bâton, en lui accordant un bonus
pacités et effets magiques des 1er, 2e, 3e et 4e lanceur (200 pO) est nécessaire pour activer de +1 à l’attaque et lui permettant d’infliger
niveaux, même si le globe est lancé dans des le sort. Les glyphes peuvent être réglés pour 1d6+1 points de dégâts. Le sort accorde éga-
zones déjà affectées par ces sorts. Les sorts autoriser ou interdire des individus, ou un in- lement la capacité de frapper n’importe quel
et effets ciblant ou affectant la zone où se dividu particulier, ou même n’importe quelle monstres atteint uniquement par une arme
situe le globe ne sont pas dissipés, mais leur espèce ou groupes d’espèces. Ils peuvent être magique.
zone d’effet s’interrompt dès qu’elle entre en réglés pour autoriser des personnages appar-
contact avec ce dernier. Par contre, quiconque tenant à certaines croyances ou alignements, Guérison*, Druide 9, Prêtre 6
se tient à l’intérieur de la sphère peut libre- ou portant des objets ou des vêtements parti- Temps d’Incantation : 1
ment lancer ses sorts vers l’extérieur. Le globe culier, des couleurs, des signes distinctifs ou Portée : contact
ne stoppe pas les sorts du 5e niveau (ou plus) prononçant un mot de passe pré-déterminé. Durée : permanente
et peut être détruit par dissipation de la magie, Toute créature violant la zone protégée est af- Jet de Sauvegarde : aucun
Le globe se déplace avec le lanceur. Ce der- fectée par sa magie. Résistance à la Magie : oui (i)
nier a besoin d’une petite perle clair (1 pO) Les glyphes réagissent normalement aux Composantes : V, S, FD
et une minuscule sphère de verre (2 pA) pour créatures invisibles, mais peuvent être dupés Ce puissant sort de soin permet au lanceur
lancer le sort. par des sorts de métamorphose ou d’antidé- de guérir les maladies et les blessures. Ce sort
tection, et ne sont pas déclenchées par les guérit complètement tous les points de vie,
Globe d’invulnérabilité créatures voyageant dans le plan éthéré. Plu- toutes les maladies, la cécité, la surdité et les
partielle, Magicien 4 sieurs glyphes ne peuvent être placés sur la pertes temporaires de points de caractéristi-
Temps d’Incantation : 1 même zone ou le même objet, même si plus ques. Il neutralise les poisons dans le système
Portée : personnelle d’un objet protégé par glyphe peuvent être du sujet, de sorte qu’aucun dégâts ou effets
Durée : 1 round/niveau placés à proximité les uns des autres. La zone supplémentaires ne puissent avoir lieu. Il an-
Jet de Sauvegarde : aucun d’influence d’un glyphe peut adopter n’im- nule un sort de Débilité. Il guérit les troubles
Résistance à la Magie : non porte quelle forme, jusqu’aux limites de la mentaux causés par la nature, les sorts ou une
Composantes : V, S, M zone d’effet du sort. blessure au cerveau. Guérison ne peut rétablir
Cette incantation fait apparaître une sphère Lecture de la magie permet de voir le gly- les niveaux perdus de façon permanente, ou
d’énergie magique légèrement luisante de phe et un JS d’Intelligence réussit de l’iden- rétablir les points de caractéristiques perdus
3 mètres de diamètre autour du lanceur. Ce tifier. Cet examen visuel ne provoque pas le définitivement. S’il est utilisé contre un mort-
globe agit comme un champ infranchissable déclenchement du sort, et celui qui s’y livre vivant, guérison agit comme son inverse,
qui arrête automatiquement tous les sorts, ca- découvre la nature du glyphe auquel il a af- Mise à mal.

140
Appendice II : Description des Sorts

Mise à mal draine tous les points de vie de Blessure de groupe draine tous les points dans une zone de 7,50 mètres de diamètre,
la cible jusqu’à ce qu’elle ne possède plus que de vie des cibles jusqu’à ce qu’elles ne pos- en commençant par les créatures possédant
4 points de vie, et provoque une maladie (cf. sèdent plus que 4 points de vie, et provoque le moins de DV. Seules celles qui voient ou
Guérison des maladies). S’il est utilisé contre une maladie (cf. Guérison des maladies). S’il entendent le personnage peuvent être hypno-
un mort-vivant, Mise à mal agit comme son est utilisé contre un mort-vivant, Blessure de tisées, mais elles n’ont pas besoin de le com-
inverse, Guérison. groupe agit comme son inverse, Guérison de prendre.
groupe. Les créatures hypnotisées ne peuvent plus
Guérison de la cécité/surdité*, bouger ou agir, mais peuvent encore sortir de
Illusionniste 3, Prêtre 3 Guérison des maladies*, Druide 3, leur état si elles sont attaquées ou dérangées
Temps d’Incantation : 1 Prêtre 3 d’une quelconque façon. Les créatures hypno-
Portée : contact Temps d’Incantation : 1 tisées ne se rappelleront pas avoir étés victi-
Durée : permanente Portée : contact mes de ce sort. Hypnose ne peut fonctionner
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Durée : permanente au milieu d’un combat ou de toute autre situa-
Résistance à la Magie : oui (i) Jet de Sauvegarde : Constitution, annule tion dangereuse.
Composantes : V, FD Résistance à la Magie : oui (i) Tant que le sujet est hypnotisé, le jeteur de
Ce sort soigne la cécité ou la surdité (au Composantes : V, FD sorts peut lui demander une chose (pourvu
choix du personnage), que la cause du mal soit Ce sort guérit toutes les maladies dont le que le personnage puisse communiquer avec
naturelle ou magique. Il ne rend pas un œil ou sujet est atteint, que leur origine soit naturelle elle). La requête doit être brève et raisonnable.
une oreille perdu, mais le remet en état s’il est ou magique. Il ne peut être appliqué que sur Chaque requête prend 1 round à formuler. Si
seulement endommagé. une seule créature. la requête est raisonnable, elle peut influencer
L’inverse de ce sort, Cécité/Surdité, fait de- L’inverse de ce sort, maladies, provoque les actions du sujet, à la discrétion du Gar-
venir aveugle ou sourde la créature touchée, une maladie aléatoire chez la créature tou- dien. Ce dernier peut autoriser au sujet un JS
au choix du lanceur. En plus des effets évi- chée, bien que la sévérité de la maladie soit d’Intelligence supplémentaire si la requête ne
dents, une créature aveuglée subit une péna- souvent liée au niveau du lanceur. L’effet semble pas raisonnable. Au terme du sort, la
lité de -10 à ses jets d’attaque, perd tout bonus exact est déterminé par le Gardien. Guérison créature conserve cette nouvelle attitude en-
de Dextérité à la Classe d’Armure, subit une des maladies contre et dissipe l’inverse du vers le personnage, mais seulement au regard

H I
pénalité de -2 à la CA, se déplace à demi- sort, et vice-versa. de la requête en question.
vitesse, et subit un malus de -4 à ses jets de
Force et de Dextérité. Un personnage sourd,
en plus des effets évidents, subit un malus de
-4 à l’initiative et a 25% de chance de rater
et perdre tous les sorts ayant une composante Hébètement, Illusionniste 1 Identification, Magicien 1
verbale (V) qu’il tente de lancer. Guérison de Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 10 minutes
la Cécité/Surdité contre et dissipe l’inverse du Portée : 7,50 mètres Portée : 1,50 mètre
sort. Durée : 1 round Durée : 1 round/niveau
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule Jet de Sauvegarde : aucun
Guérison de groupe*, Prêtre 8 Résistance à la Magie : oui Résistance à la Magie : non
Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S, M Composantes : V, S, M
Portée : 7,6 mètres Cet enchantement brouille les idées d’un Tant qu’il reste actif, ce sort révèle une
Durée : permanente humanoïde de 4 dés de vie ou moins, ce qui seule fonction d’un objet magique par round.
Jet de Sauvegarde : aucun l’empêche d’entreprendre la moindre action. Les fonctions les plus élémentaires sont révé-
Résistance à la Magie : oui (i) Les humanoïdes ayant au moins 5 DV sont lés en premier, y compris la manière d’activer
Composantes : V, S, FD immunisés contre l’hébétement. La victime cette fonction ou l’objet et le nombre de char-
Ce puissant sort de soin permet au lanceur n’est pas étourdie. Ses adversaires ne bénéfi- ges restant (le cas échéant). Pour une arme,
de guérir les maladies et les blessures de plu- cient donc d’aucun avantage. Un bout de laine ce sera le bonus à l’attaque et aux dégâts. Si
sieurs créatures situées dans une zone de 7,6 est nécessaire pour lancer ce sort. un objet magique possède plusieurs fonctions
mètre de diamètre. Ce sort guérit complète- différentes qui sont toutes de même impor-
ment tous les points de vie, toutes les mala- Hypnose, Illusionniste 1 tance, le Gardien déterminera quelle sera la
dies, la cécité, la surdité et les pertes temporai- Temps d’Incantation : 1 première fonction identifiée. Ce sort peut être
res de points de caractéristiques. Il neutralise Portée : 7,50 mètres lancé plusieurs fois en même temps, en ob-
les poisons dans le système des sujets, de sorte Durée : 1d2 rounds + 1 round/niveau servant un temps d’incantation de 10 minutes
qu’aucun dégâts ou effets supplémentaires ne Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule par sort. Après avoir jeté ce sort, le lanceur
puissent avoir lieu. Il annule un sort de Débi- Résistance à la Magie : oui est épuisé et perd 1d4 points de Constitution.
lité. Il guérit les troubles mentaux causés par Composantes : V, S Au bout d’une heure de repos par sort lancé,
la nature, les sorts ou une blessure au cerveau. La nature répétitive de l’incantation et les le score de Constitution redevient normal. Le
Guérison de groupe ne peut rétablir les ni- gestes lents du personnage captent l’attention lanceur a besoin de matériaux d’une valeur de
veaux perdus de façon permanente, ou rétablir des créatures proches, qui se retrouvent hyp- 100 pO pour lancer le sort.
les points de caractéristiques perdus définiti- notisées. Le lanceur de sorts peut alors mettre
vement. S’il est utilisé contre un mort-vivant, à profit la fascination qu’elles éprouvent pour Image accomplie, Illusionniste 3
guérison de groupe agit comme son inverse, leur donner des ordres plausibles. Ce sort af- Temps d’Incantation : 1
Blessure de groupe. fecte un total de 2d4 dés de vie de créatures Portée : 50 mètres

141
Appendice II : Description des Sorts

Durée : 1 minute/niveau entre le personnage et l’un de ses doubles). Image programmée, Illusionniste 6
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule (si Les créatures attaquant le personnage doivent Temps d’Incantation : 1
septique) choisir leur cible parmi toutes celles qui sont Portée : 50 mètres
Résistance à la Magie : non présentes. En règle générale, on détermine Durée : 1 round/niveau
Composantes : V, S aléatoirement qui elles attaquent. Une attaque Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule (si
Ce sort génère une illusion représentant un réussie contre une chimère la fait disparaître septique)
objet, une créature ou une force choisi par instantanément. La CA des images est égale Résistance à la Magie : non
le personnage. Elle inclut les sensations so- à celle de leur créateur. L’adversaire doit voir Composantes : V, S, M
nores, tactiles, olfactives ou thermiques. Le les images pour être abusé par le sort. Ce sort génère une illusion représentant un
personnage peut la déplacer dans les limites objet, une créature ou une force choisi par le
de portée sur simple concentration et l’image Image permanente, Illusionniste 6 personnage. Elle inclut les sensations sonores,
persiste encore 3 rounds après que le lanceur Temps d’Incantation : 1 tactiles, olfactives ou thermiques. Les créatu-
ait cessé de se concentrer. Les créatures perce- Portée : 50 mètres res percevant l’illusion y croient, et peuvent
vant l’illusion y croient, et peuvent subir des Durée : permanente subir des dégâts à cause d’elle. Les points de
dégâts à cause d’elle. Les points de dégâts su- Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule (si dégâts subit affectent l’esprit/psyché. C’est au
bit affectent l’esprit/psyché. L’image disparaît septique) cours de l’incantation que le personnage spé-
si un adversaire se met à douter pour une quel- Résistance à la Magie : non cifie la condition qui déclenchera l’illusion.
conque raison, et réussit un Jet de Sauvegarde. Composantes : V, S, M Cette condition peut être aussi générale ou
La zone d’effet du sort est de 10 m3 + 3 m3/ Ce sort génère une illusion représentant un spécifique que souhaité, du moment qu’elle
niveau de lanceur de sort. objet, une créature ou une force choisi par le est basée sur des éléments visuels, sonores,
personnage. Elle inclut les sensations sonores, olfactifs ou tactiles. L’illusion suit le script
Image imparfaite, Illusionniste 2 tactiles, olfactives ou thermiques. Les créatu- déterminé par le lanceur, sans que ce dernier
Temps d’Incantation : 1 res percevant l’illusion y croient, et peuvent ait besoin de se concentrer. L’illusion peut,
Portée : 137 mètres subir des dégâts à cause d’elle. Les points de en outre, prononcer des paroles intelligibles.
Durée : voir description dégâts subit affectent l’esprit/psyché. L’illu- L’image disparaît si un adversaire se met à
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule sion suit le script déterminé par le lanceur, douter pour une quelconque raison, et réussit
Résistance à la Magie : non sans que ce dernier ait besoin de se concen- un Jet de Sauvegarde. La zone d’effet du sort
Composantes : V, S trer. L’illusion peut, en outre, prononcer des est de 5 m3 + 3 m3/niveau de lanceur de sort.
Ce sort génère une illusion représentant un paroles intelligibles. L’image disparaît si un La composante nécessaire pour ce sort est une
objet, une créature ou une force choisi par le adversaire se met à douter pour une quelcon- lentille grossissante d’une valeur de 100 pO
personnage. Elle inclut quelques effets sono- que raison, et réussit un Jet de Sauvegarde. La minimum.
res, mais ne peut prononcer de sons intelligi- zone d’effet du sort est de 5 m3 + 3 m3/niveau
bles. L’illusion n’inclut pas d’effets olfactifs, de lanceur de sort. La composante nécessaire Image silencieuse, Illusionniste 1
tactiques ou thermiques. Le personnage peut pour ce sort est une lentille grossissante d’une Temps d’Incantation : 1
la déplacer dans les limites de portée sur sim- valeur de 100 pO minimum. Portée : 137 mètres
ple concentration et l’image persiste encore Durée : concentration
2 rounds après que le lanceur ait cessé de se Image prédéterminée, Illusionniste 5 Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
concentrer. Les créatures percevant l’illusion Temps d’Incantation : 1 Résistance à la Magie : non
y croient, et peuvent subir des dégâts à cause Portée : 50 mètres Composantes : V, S
d’elle. L’image disparaît si le témoin réussit Durée : 1 minute/niveau Ce sort génère une illusion représentant un
un Jet de Sauvegarde. La zone d’effet du sort Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule (si objet, une créature ou une force choisi par le
est de 10 m3 + 3 m3/niveau de lanceur de septique) personnage dans une zone d’effet de 5 m3 + 3
sort. Résistance à la Magie : non m3/niveau de lanceur de sort. Ce sort ne crée
Composantes : V, S pas de sensations sonores, tactiles, olfactives
Image miroir, Illusionniste 2, Magicien Ce sort génère une illusion représentant un ou thermiques. Les créatures percevant l’illu-
2 objet, une créature ou une force choisi par le sion y croient, et peuvent subir des dégâts à
Temps d’Incantation : 1 personnage. Elle inclut les sensations sonores, cause d’elle. Les points de dégâts subit affec-
Portée : voir description tactiles, olfactives ou thermiques. Les créatu- tent l’esprit/psyché. Tans qu’il se concentre, le
Durée : 3 rounds/niveau res percevant l’illusion y croient, et peuvent lanceur peut déplacer l’image dans les limites
Jet de Sauvegarde : aucun subir des dégâts à cause d’elle. Les points de de la portée du sort. L’image disparaît si un
Résistance à la Magie : non dégâts subit affectent l’esprit/psyché. L’illu- adversaire réussit son Jet de Sauvegarde.
Composantes : V, S sion suit le script déterminé par le lanceur,
Ce sort fait apparaître plusieurs doubles sans que ce dernier ait besoin de se concen- Immobilisation des animaux,
du personnage, ce qui complique la tâche des trer. L’illusion peut, en outre, prononcer des Druide 2
adversaires désirant l’attaquer. Ce sort crée paroles intelligibles. L’image disparaît si un Temps d’Incantation : 1
1d4+1 images restant près de leur créateur et adversaire se met à douter pour une quelcon- Portée : 15 mètres
disparaissant au moindre coup. Ces chimè- que raison, et réussit un Jet de Sauvegarde. La Durée : 1 round/niveau
res s’éloignent très légèrement du lanceur de zone d’effet du sort est de 5 m3 + 3 m3/niveau Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule
sorts (formant un groupe ou une ligne droite) de lanceur de sort. Résistance à la Magie : oui
mais restent toutes très proches (il n’y a ja- Composantes : V, S, M
mais plus de 1,50 mètre entre deux images ou Au terme de l’incantation, l’animal ciblé se

142
Appendice II : Description des Sorts

retrouve figé sur place. Bien que conscient de de faire quelque chose qui lui déplaît. Tout sonnier d’un bocal en terre ou de toute autre
ce qui se passe autour de lui, il ne peut ne peut acte du personnage ou de ses alliés menaçant matière.
agir physiquement. L’animal peut, cependant, le sujet met instantanément un terme au sort.
continuer d’exercer des actions purement Notez qu’il faut parler la langue de la créature Invisibilité aux animaux, Druide 1
mentales. charmée pour se faire comprendre d’elle. Temps d’Incantation : 1
Portée : contact
Immobilisation de monstre, Injonction, Prêtre 1 Durée : 10 minutes/niveau
Magicien 5 Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : aucun
Temps d’Incantation : 1 Portée : 7,5 mètres Résistance à la Magie : oui
Portée : 15 mètres Durée : 1 round Composantes : S, FD
Durée : 1 round/niveau Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Les animaux ne peuvent ni voir, ni enten-
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule Résistance à la Magie : oui dre, ni sentir la créature protégée. Ce sort ne
Résistance à la Magie : oui Composantes : V procure aucune protection contre les animaux
Composantes : V, S, M Le prêtre donne un ordre d’un mot, que la possédant des pouvoirs magiques, comme les
Au terme de l’incantation, le monstre ciblé cible (ou jusqu’à une créature pour chaque 2 destriers de paladin ou les chiens esquiveurs.
se retrouve figé sur place. Bien que conscient niveaux de lanceur de sort) s’applique à sui- Contrairement au sort normal d’invisibilité,
de ce qui se passe autour de lui, il ne peut ne vre de son mieux, à moins de réussir un JS celui-ci bloque toutes perceptions sensorielles
peut agir physiquement. L’animal peut, ce- de Charisme. L’ordre doit être clair et com- des animaux normaux. Ces derniers se com-
pendant, continuer d’exercer des actions pu- préhensible par la créature. L’ordre «meurt» portent donc comme si la créature dissimulée
rement mentales. Ce sort affecte n’importe provoque l’évanouissement du sujet pour tou- n’était pas là. Ainsi, cette dernière pourrait se
quelle créature vivante, morte-vivante, artifi- te la durée du sort, tandis que l’ordre «suici- tenir devant des loups affamés sans être in-
cielle ou magique. de-toi» échouera parce qu’il est généralement quiétée. Par contre, si une créature protégée
composé de deux mots. L’ordre « Debout » touche un animal ou attaque qui que ce soit,
Immobilisation de personne, contrecarre l’inconscience de nature magique même à l’aide d’un sort, l’invisibilité aux ani-
Magicien 3, Prêtre 2 induite par les sorts de sommeil et Vapeurs maux prend fin.
Temps d’Incantation : 1 colorées.
Portée : 15 mètres Invisibilité aux morts-vivants,
Durée : 1 round/niveau Invisibilité, Illusionniste 2, Magicien 2 Prêtre 1
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : oui Portée : contact Portée : contact
Composantes : V, S, M Durée : voir description Durée : 10 minutes/niveau
Au terme de l’incantation, l’humanoïde de Jet de Sauvegarde : aucun Jet de Sauvegarde : aucun
taille moyenne ou inférieure ciblé se retrouve Résistance à la Magie : oui Résistance à la Magie : oui
figé sur place. Bien que conscient de ce qui Composantes : V, S, M Composantes : S, FD
se passe autour de lui, il ne peut ne peut agir La cible touchée (et tout l’équipement qu’il Ce sort dissimule complètement le sujet aux
physiquement. Il peut, cependant, continuer transporte) disparaît à la vue, et même aux perceptions des morts-vivants. Les morts-vi-
d’exercer des actions purement mentales. formes de visions spéciales. Les objets lâchés vants dénués d’intelligence sont automatique-
ou posés par un être invisible réapparaissent ment affectés et se comportent donc comme si
Influence, Illusionniste 0 instantanément. À l’inverse, les objets ramas- la créature dissimulée n’était pas là. De leur
Temps d’Incantation : 1 sés disparaissent s’il les glisse dans ses poches côté, les morts-vivants intelligents bénéficient
Portée : 7,5 mètres ou dans un sac qu’il transporte. La lumière ne d’un JS d’Intelligence. En cas d’échec, le sujet
Durée : 3 rounds disparaît jamais, même si sa source devient ne voit tout simplement pas les créatures pro-
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule invisible (l’effet produit est donc celui d’une tégées. Par contre, s’il a une raison de croire
Résistance à la Magie : oui lumière sans source visible). Dans le cas où le que des adversaires invisibles sont présents,
Composantes : V, S sujet transporterait un objet particulièrement il tente de les trouver et de les frapper, quel-
Influence ne s’applique qu’aux humanoïdes long (par exemple, une corde qu’il laisse dé- que soit le résultat de son jet de sauvegarde.
de taille moyenne ou inférieure. La créature rouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mè- Si une créature protégée tente de renvoyer ou
affectée considère le lanceur de sorts comme tres de lui. de contrôler un mort-vivant, touche l’un d’eux
son ami fidèle durant 3 rounds (durant les- Le sort cesse aussitôt si le sujet attaque qui ou attaque qui que ce soit, même à l’aide d’un
quels d’autres sorts peuvent être lancés pour que ce soit. Dans ce cas bien précis, on consi- sort, l’invisibilité aux morts-vivants prend
tenter d’obtenir une plus longue influence sur dère également comme “attaque” tout sort fin.
la cible). Si toutefois elle est menacée par le ciblé ou sort de zone prenant au moins un ad-
personnage ou ses compagnons, elle béné- versaire pour cible, ou action négative impli- Invisibilité de groupe, Illusionniste
ficie d’un bonus de +5 au jet de sauvegarde. quant l’utilisation d’un objet magique comme 7, Magicien 7
L’enchantement ne permet pas de diriger l’in- un parchemin, un anneau ou un sceptre/bâton/ Temps d’Incantation : 1
dividu charmé comme un automate, mais ce- baguette. Notez que les sorts qui affectent les Portée : 15 mètres
lui-ci perçoit néanmoins tout ce que dit et fait alliés du personnage mais pas ses ennemis, Durée : voir description
le personnage de la manière la plus favorable ne sont pas considérés comme des sorts d’at- Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule (i)
qui soit. Le personnage peut tenter de lui don- taque, même si leur zone d’effet englobe les Résistance à la Magie : oui (i)
ner des instructions, mais il lui faut remporter ennemis du personnage. Composantes : V, S, M
un test de Charisme pour convaincre le sujet Les composantes de ce sort sont un oeil pri- Le groupe de créatures ciblées disparaît à

143
Appendice II : Description des Sorts

la vue, et même aux formes de visions spécia- sans mettre un terme à l’invisibilité renforcée. Cette incantation permet de comprendre les
les. Si les sujets transportent de l’équipement, Cette invisibilité est efficace contre toutes les animaux possédant un score d’Intelligence de
tout leur matériel disparaît avec eux. Les in- formes de vision naturelle. Les objets lâchés 1 ou plus et de communiquer de façon amicale
dividus invisibles sont incapables de se voir, ou posés par un être invisible réapparaissent avec eux. Le personnage peut leur poser des
même s’ils sont normalement capables de voir instantanément. À l’inverse, les objets ramas- questions et saisir le sens de leurs réponses,
les choses invisibles ou d’utiliser de la magie sés disparaissent s’il les glisse dans ses poches indépendamment de leur alignement. Les ré-
pour cela. Les objets lâchés ou posés par un ou dans un sac qu’il transporte. La lumière ne ponses sont limitées par l’intelligence des ani-
être invisible réapparaissent instantanément. disparaît jamais, même si sa source devient maux et leur capacité à se faire comprendre du
À l’inverse, les objets ramassés disparais- invisible (l’effet produit est donc celui d’une lanceur. Un animal peut même rendre service
sent s’il les glisse dans ses poches ou dans un lumière sans source visible). Dans le cas où le au personnage.
sac qu’il transporte. La lumière ne disparaît sujet transporterait un objet particulièrement
jamais, même si sa source devient invisible long (par exemple, une corde qu’il laisse dé- Langage des plantes, Druide 3
(l’effet produit est donc celui d’une lumière rouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres Temps d’Incantation : 1
sans source visible). Dans le cas où le sujet de lui. Ce n’est pas parce qu’un personnage est Portée : personnelle
transporterait un objet particulièrement long invisible qu’il est du même coup silencieux, et Durée : 1 tour/niveau
(par exemple, une corde qu’il laisse dérouler certaines conditions ou situations peuvent le Jet de Sauvegarde : aucun
derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mètres de faire repérer (s’il marche dans une flaque ou Résistance à la Magie : non
lui. dans la neige, par exemple). Composantes : V, S
Ce n’est pas parce qu’un personnage est Ce sort permet de comprendre les plantes
invisible qu’il est du même coup silencieux, Invocation instantanée, Magicien 7 de n’importe quel type et de communiquer
et certaines conditions ou situations peuvent Temps d’Incantation : 1 tour avec elles. Les plantes n’ayant pas ou très
le faire repérer (s’il marche dans une flaque Portée : personnelle peu d’intellect, les conversations seront donc
ou dans la neige, par exemple). L’effet est Durée : instantanée très basiques; les questions complexes ou les
rompu dès que l’un des membres du groupe Jet de Sauvegarde : aucun concepts trop élaborés pour elles les plongent
attaque quelqu’un. Dans ce cas bien précis, Résistance à la Magie : oui dans la plus grande confusion. Le personnage
on considère également comme “attaque” Composantes : V, S, M peut poser des questions et recevoir des répon-
tout sort prenant un adversaire pour cible, ou Ce sort permet au lanceur de conjurer un ses simples, comme s’enquérir du passage ou
dont la zone d’effet comprend au moins un objet préparé à partir de pratiquement n’im- non d’une créature à proximité ou demander
ennemi. Les actions dirigées contre des objets porte quel endroit directement dans la main d’enchevêtrer des poursuivants, etc.
qui n’appartiennent à personne ne rompent du lanceur. L’objet doit être unique et ne pas
pas l’invisibilité. Faire du mal aux gens indi- peser plus de 5 kg, et ne dépasser 1,80 m de Lecture de la magie, Illusionniste 1,
rectement ne constitue pas une attaque. Dès long, de large ou de profondeur, à l’excep- Magicien 1
qu’un sujet attaque directement un ennemi, il tion du bâton du lanceur. Ce dernier place Temps d’Incantation : 1
devient visible ainsi que tout son équipement. une marque personnelle sur l’objet, et jette le Portée : personnelle
Notez que les sorts qui affectent les alliés sort sur une gemme d’une valeur minimum de Durée : 10 minutes/niveau
mais pas les ennemis, ne sont pas considérés 2.500 pO. Le nom de l’objet est alors inscrit Jet de Sauvegarde : aucun
comme des sorts d’attaque, même si leur zone magiquement sur la gemme où il reste invisi- Résistance à la Magie : non
d’effet englobe des ennemis. ble. Par la suite, le personnage peut conjurer Composantes : V, S, F
Le sort cesse également pour toute créature l’objet en prononçant un mot particulier fixé Ce sort permet de lire les inscriptions ma-
s’éloignant trop de ses compagnons : au-delà au lancement de ce sort et broyer la pierre pré- giques. En règle générale, ce déchiffrage ne
de 54 mètres, elle réapparaît. (Dans le cas où cieuse. L’objet apparaît alors instantanément déclenche pas la magie contenue dans le texte,
le sort a été lancé sur deux sujets seulement, dans la main du lanceur. Seul le lanceur d’ori- sauf dans le cas des parchemins maudits. Une
c’est celui qui s’éloigne de l’autre qui réap- gine peut utiliser la gemme de cette façon. Si fois le sort jeté et le texte compris, le person-
paraît. S’ils s’éloignent tous deux, ils réappa- l’objet est en possession d’une autre créature, nage peut le lire aussi souvent qu’il le sou-
raissent en même temps dès que la limite des le sort ne fonctionne pas, mais le lanceur sait haite.
54 mètres est franchie). immédiatement qui est le possesseur, et à peu
près où il se trouve au moment de la conjura- Leurre, Illusionniste 5
Invisibilité renforcée, Illusionniste tion. L’objet peut être conjuré d’un autre plan, Temps d’Incantation : 1
4 mais uniquement si aucune autre créature n’en Portée : 15 mètres

L
Temps d’Incantation : 1 a revendiqué la propriété. Durée : 1 tour/niveau
Portée : contact Jet de Sauvegarde : voir description
Durée : 1 tour + 1 round/niveau Résistance à la Magie : voir description
Jet de Sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M
Résistance à la Magie : oui Pour utiliser ce sort, le lanceur a besoin de
Composantes : V, S Langage des animaux, Druide 2 fragments d’un miroir délibérément distordu
La cible touchée (et tout l’équipement qu’il Temps d’Incantation : 1 (5 pO) placés dans un petit bol d’eau et d’une
transporte) disparaît à la vue pendant toute Portée : personnelle pincée de poudre de pierre de lune (50 pO)
la durée du sort. Contrairement aux autres Durée : 1 tour/niveau lancée en l’air. Le lanceur enveloppe la zone
formes d’invisibilité, ce sort permet au su- Jet de Sauvegarde : aucun d’effet (7,60 mètres de diamètre) d’un voile
jet d’attaquer, de lancer des sorts ou d’utili- Résistance à la Magie : non magique rendant toute scrutation magique in-
ser des objets magiques à des fins offensives Composantes : V, S capable de distinguer qui s’y trouve. Si le lan-

144
Appendice II : Description des Sorts

ceur est conscient de la tentative de scrutation, tuelles contre la scrutation ou la localisation et à condition que celui-ci se trouve dans la
il peut se concentrer pour créer une illusion magique. Le sort commence par révéler l’en- portée du sort. Le lanceur doit posséder quel-
munie d’effets sonores que le scrutateur verra droit exact où se trouve l’individu ou l’objet que chose appartenant à la créature (comme
et entendra. recherché (nom du bâtiment, du propriétaire, la dent d’un gobelin) ou quelque chose de
de l’entreprise, etc.), en y ajoutant la localité, spécifique ayant appartenu à l’individu re-
Lévitation, Magicien 2 le comté (ou autre division administrative), le cherché (comme un touffe de cheveux, un
Temps d’Incantation : 1 pays, le continent et le plan d’existence. Pour bout de tissu déchiré à son manteau, etc.). Au
Portée : personnelle/15 mètres trouver une créature à l’aide de ce sort, il faut terme de l’incantation, le personnage tourne
Durée : 10 minutes/niveau l’avoir déjà vue ou posséder un objet lui ayant lentement sur lui-même, jusqu’à ce que le sort
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule appartenu. Pour localiser un objet, il suffit de lui indique dans quelle direction se trouve la
Résistance à la Magie : oui (i) l’avoir touché au moins une fois. créature qu’il recherche (à condition que cette
Composantes : V, S, F L’inverse de ce sort, Dissimulation suprê- dernière ne soit pas trop loin). Le sort détecte
Ce sort permet de se déplacer de bas en me, empêche une personne ou un objet d’être la créature la plus proche dans le cas de plu-
haut à la vitesse maximum de 6 mètres par détecté par un sort, une boule de cristal ou tout sieurs créatures du même type situées dans la
round. D’un autre coté, le lanceur peut éga- autre moyen de scrutation. portée du sort. L’eau courante bloque ce sort
lement faire bouger de la même façon une et ce dernier peut être abusé par Double illu-
autre créature ou un objet ne pesant pas plus Localisation d’objet*, Magicien 2, soire et les sorts de métamorphose. Ce sort ne
de 50 kilos par niveau de lanceur. Dans le cas Prêtre 2 peut détecter les objets.
d’un individu non consentant, ce dernier bé- Temps d’Incantation : 1
néficie d’un JS d’Intelligence pour résister à Portée : 137 mètres Lueur féérique, Druide 1
l’effet de ce sort. Il est impossible de déplacer Durée : 10 minutes/niveau Temps d’Incantation : 1
le sujet à l’horizontale, mais celui-ci peut se Jet de Sauvegarde : aucun Portée : 30 mètres
mouvoir latéralement en s’aidant d’une paroi Résistance à la Magie : non Durée : 1 tour/niveau
ou d’un plafond (en règle générale, sa vitesse Composantes : V, S, F, FD Jet de Sauvegarde : aucun
de déplacement est alors divisée par deux). Le Grâce à ce sort, le lanceur n’égarera plus Résistance à la Magie : oui
lanceur doit posséder un petit fil en or d’une les clés de sa tour, car le personnage sent Composantes : V
valeur de 5 pO pour lancer ce sort. dans quelle direction se trouve un objet qu’il Une pâle lueur inoffensive entoure les ci-
connaît bien ou qu’il visualise parfaitement. bles situées dans un rayon de 1,50 m et les
Lien télépathique, Magicien 5 Le sort peut localiser des objets aussi divers rend plus visibles. Elles éclairent autant que
Temps d’Incantation : 1 que variés (vêtements, bijoux, meubles, ar- des bougies ce qui rend les choses très visi-
Portée : voir description mes, outils, etc.). On peut lui demander de bles dans l’obscurité. Il souligne également
Durée : 1 heure trouver un objet appartenant à une catégorie les sujets invisibles et ceux bénéficiant de
Jet de Sauvegarde : aucun générale (comme par exemple un escalier, sorts comme flou. Les attaquants bénéficient
Résistance à la Magie : non une épée ou un joyau), auquel cas il indique d’un bonus de +1 pour toucher les créatures
Composantes : V, S le plus proche. Si l’on recherche un certain et les objets soulignés. Toutes les créatures et
Ce sort permet de forger un lien télépathi- objet, il faut avoir son image mentale précise les objets situés dans la zone d’effet sont sou-
que entre plusieurs créatures intelligentes. en tète au moment de l’incantation, sinon le lignés par le feu.
Une créature supplémentaire tous les 3 ni- sort échoue. Il est impossible de retrouver un
veaux de lanceur de sort peut être affectée et objet précis (tel que “la chevalière du baron Lueurs hypnotiques, Illusionniste 2
doit se trouver à moins de 10 mètres du lan- Vulden”) sans avoir auparavant vu l’objet Temps d’Incantation : 1
ceur. En outre, toutes les cibles doivent possé- en question. Le sort est inefficace contre le Portée : 15 mètres
der un score minimum de 6 en Intelligence et plomb, abusé par les sorts de métamorphoses Durée : concentration
le lien ne peut être établi qu’entre des sujets et ne peut détecter les créatures. Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule
consentants. Les créatures connectées entre L’inverse de ce sort, Dissimulation d’objet, Résistance à la Magie : oui
elles peuvent communiquer par télépathie, permet d’empêcher qu’un objet soit localisé Composantes : S
même si elles parlent des langues différentes. par des sorts de ce type ou par des moyens Cette incantation génère des lueurs de cou-
Une fois constitué, le lien continue de fonc- similaires à la scrutation pendant toute la du- leurs changeantes qui fascinent les créatures
tionner sans considération de distance (mais rée du sort. présentes dans une zone d’effet de 7,5 mètres
il est coupé entre les individus se retrouvant de diamètre. Jetez 2d4, +1 par niveau de lan-
dans des plans d’existence différents). Localisation de créature, ceur de sorts pour déterminer combien de DV
Magicien 4 sont affectés. Les créatures qui ont le moins
Localisation suprême*, Prêtre 8 Temps d’Incantation : 1 de DV sont affectées les premières. Les créa-
Temps d’Incantation : 10 minutes Portée : 137 mètres tures affectées contemplent les lueurs sans
Portée : illimitée Durée : 10 minutes/niveau prendre garde à ce qui les entoure. Le lanceur
Durée : instantanée Jet de Sauvegarde : aucun n’a pas besoin de parler pour lancer ce sort
Jet de Sauvegarde : aucun Résistance à la Magie : non mais doit continuer à faire des mouvements
Résistance à la Magie : non Composantes : V, S, F avec les mains et se concentrer pour maintenir
Composantes : V, S, FD Le sort permet de localiser une créature la présence des lueurs colorées. Les créatures
Ce sort permet de localiser précisément une d’une espèce spécifique (par exemple, un hu- aveugles sont immunisées contre ce sort.
créature ou un objet. Localisation suprême main ou une licorne), mais aussi quelqu’un
contourne les méthodes de protection habi- que le personnage connaît personnellement

145
Appendice II : Description des Sorts

Lumière, Druide 0, Illusionniste 0, globes lumineux ressemblant à des feux fol- suivants : boule de feu, éclair, mur de feu, mur
Magicien 0, Prêtre 0 lets, ou une silhouette luisante et vaguement de glace, nuage nauséabond, projectile ma-
Temps d’Incantation : 1 humanoïde. Si l’on en crée plusieurs, les lu- gique, Tempête de grêle ou toile d’araignée.
Portée : 30 mètres mières dansantes doivent rester à 3 mètres ou L’imitation possède les même caractéristiques
Durée : 10 minutes/niveau moins les unes des autres. Ce détail excepté, que le sort original (effets, portée, durée, JS,
Jet de Sauvegarde : aucun elles se déplacent au gré de leur créateur, sans RM, etc.) à moins que la cible ne réussisse un
Résistance à la Magie : non que ce dernier ait besoin de se concentrer : el- JS d’Intelligence. Dans ce cas, l’imitation voit
Composantes : V, F les peuvent avancer, reculer, monter, descen- ses effets, dégâts et puissance réduits à 20%
Lancé sur un objet, ce sort le fait briller dre, tourner à l’angle des couloirs, etc. Elles de la normale.
comme la lumière d’une torche et permet parcourent jusqu’à 30 mètres par round. Toute
d’éclairer les alentours d’une lumière vive lumière dansante quittant les limites de portée Magie des ombres suprême,
lueur blanche. L’effet est immobile, mais on (par rapport au personnage, pas au point où le Illusionniste 6
peut le jeter sur un objet mobile. La lumière sort a été lancé) disparaît aussitôt. Une créa- Temps d’Incantation : 1
n’éclaire plus dans une zone de ténèbres ma- ture ayant une interaction avec une lumière Portée : voir description
giques. Le lanceur doit disposer d’un morceau dansante doit réussir un JS de Sagesse pour la Durée : voir description

M
de quartz brut ou polis d’une valeur de 5 pO reconnaître comme étant une illusion. Jet de Sauvegarde : voir description
pour lancer ce sort. Résistance à la Magie : oui
Composantes : V, S
Lumières dansantes, Illusionniste 1, Le lanceur crée une illusion quasi-réelle
Magicien 1 possédant une certaine substance et permet-
Temps d’Incantation : 1 Magie des ombres, Illusionniste 5 tant de reproduire les effets de l’un des sorts
Portée : 30 mètres Temps d’Incantation : 1 suivants : boule de feu, brume mortelle, cône
Durée : 1 tour Portée : voir description de froid, éclair, mur de fer, mur de force, mur
Jet de Sauvegarde : voir description Durée : voir description de feu, mur de glace,, mur de pierre, nuage
Résistance à la Magie : non Jet de Sauvegarde : voir description nauséabond, projectile magique, Tempête de
Composantes : V, S Résistance à la Magie : oui grêle ou toile d’araignée. L’imitation possède
En fonction de la version choisie, ce sort Composantes : V, S les même caractéristiques que le sort original
fait apparaître jusqu’à quatre lumières res- Le lanceur crée une illusion quasi-réelle (effets, portée, durée, JS, RM, etc.) à moins
semblant à des lueurs de torches ou de lan- possédant une certaine substance et permet- que la cible ne réussisse un JS d’Intelligence.
ternes (et qui éclairent autant), jusqu’à quatre tant de reproduire les effets de l’un des sorts Dans ce cas, l’imitation voit ses effets, dégâts

146
Appendice II : Description des Sorts

et puissance réduits à 40% de la normale. ques centimètres au-dessus de la surface (à choter une réponse, que le personnage entend.
noter que cela ne l’empêche pas de souffrir Le sort ne permet pas de franchir la barrière
Mains brûlantes, Magicien 1 de l’intense chaleur dégagée par le magma). du langage.
Temps d’Incantation : 1 Le sujet peut marcher, courir, ou charger nor-
Portée : 1,50 mètres malement, comme s’il se trouvaient sur la Messager animal, Druide 2
Durée : Instantanée terre ferme. Si le sort est lancé sous l’eau (ou Temps d’Incantation : 1
Jet de Sauvegarde : aucun sur un sujet tout ou partiellement immergé), Portée : contact
Résistance à la Magie : oui son bénéficiaire remonte vers la surface à la Durée : 1 tour/niveau
Composantes : V, S vitesse de 18 mètres par round et se stabilise, Jet de Sauvegarde : aucun
Un cône de flammes jaillit des mains ten- debout, à quelques centimètres au-dessus du Résistance à la Magie : oui (i)
dues du personnage. Toutes les créatures pri- liquide. Composantes : V, S, FD
ses dans cette zone semi-circulaire (1,50 mètre Utilisant de la nourriture pour amadouer
de long sur 3 mètres de large) subissent 1d2+1 Mémorisation, Magicien 4 l’animal, ce sort force un animal de petite
points de dégâts de feu par niveau de lanceur Temps d’Incantation : 10 minutes taille à se rendre à l’endroit désigné par le
de sorts. Les matières inflammables telles que Portée : personnelle personnage. Il sert généralement à transmettre
le tissu, le papier, le parchemin et le petit bois Durée : voir description un message à quelqu’un en l’attachant à l’ani-
s’enflamment si le feu les touche. Jet de Sauvegarde : aucun mal. Ce dernier ne doit en aucun cas avoir été
Résistance à la Magie : non dompté ou dressé par quelqu’un d’autre pour
Manipulation à distance, Magicien Composantes : V, S, M, F que le sort fonctionne. Le jeteur de sorts peut
0 Cette incantation permet de préparer des lui imprimer à l’esprit un lieu qu’il connaît
Temps d’Incantation : 1 sorts supplémentaires ou de les conserver en bien ou un repère visible de loin (comme, par
Portée : 4,50 mètres mémoire. Quelle que soit l’option choisie, le exemple, la cime d’un mont distant). Les indi-
Durée : Concentration ou les sorts affectés par mémorisation dispa- cations doivent être simples, car l’animal est
Jet de Sauvegarde : aucun raissent de l’esprit du personnage au bout de incapable de trouver sa destination finale de
Résistance à la Magie : oui 24 heures s’ils n’ont pas été lancés d’ici là. Le lui-même. Il est possible de lui attacher une
Composantes : V, S lanceur a besoin d’une surface plate, comme note ou un petit objet autour du cou. Cela fait,
En pointant le doigt vers un objet d’un poids un miroir, et une encre spéciale d’une valeur le messager part pour le lieu indiqué. Il attend
inférieur à 2,5 kg, le lanceur de sorts peut le de 50 pO. Les deux versions possibles sont les là-bas jusqu’à ce que le sort s’achève, après
soulever et le déplacer sans le toucher. Il peut suivantes : quoi il reprend une existence normale. Au
déplacer l’objet de 4,50 mètres au maximum • Préparation : Le personnage peut pré- cours de cette attente, l’animal se laisse ap-
au cours du round (dans n’importe quelle di- parer jusqu’à trois niveaux de sorts supplé- procher pour que l’on puisse prendre le mes-
rection). Le sort s’arrête instantanément si la mentaires. Un sort du niveau 0 compte pour sage ou l’objet qu’il transporte. Notez qu’il
distance séparant le personnage de l’objet dé- un demi-niveau de sort. Le magicien prépare est fort possible que le destinataire ne lui prête
passe les limites de portée indiquées. et lance ces sorts normalement. aucune attention, à moins qu’il ne sache qu’un
• Conservation en mémoire : Le per- message lui est destiné. Le sort ne confère pas
Marche sur les eaux/air, Prêtre 4 sonnage garde en tête le sort qu’il a jeté 1 au destinataire le pouvoir de communiquer
Temps d’Incantation : 1 round avant de lancer mémorisation. Le sort avec l’animal ou de lire le message (dans le
Portée : contact en question (qui doit être au maximum du 3e cas où celui-ci a été rédigé dans une langue
Durée : 10 tour/niveau niveau) réapparaît aussitôt dans son esprit. qu’il ignore, par exemple).
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i)
Résistance à la Magie : oui (i) Message, Illusionniste 0, Magicien 0 Métal brûlant*, Druide 2
Composantes : V, S, FD Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1
Les bénéficiaires du sort peuvent marcher Portée : contact Portée : 15 mètres
dans l’air ou sur n’importe quel liquide avec Durée : 1 tour/niveau Durée : 7 rounds
autant d’aisance que sur la terre ferme. Le lan- Jet de Sauvegarde : aucun Jet de Sauvegarde : aucun
ceur doit choisir la version du sort au moment Résistance à la Magie : oui (i) Résistance à la Magie : non
où il le lance. Composantes : V, S, FD Composantes : V, S
• Marche sur l’air : L’angle maximum Cette incantation permet de chuchoter des Ce sort augmente fortement la température
possible vers le haut ou le bas est de 45°. messages et d’en recevoir sans risque d’être des métaux, comme les armures et les armes,
Le bénéficiaire du sort peut se déplacer à la entendu par les indésirables. Le personnage tandis que son inverse, Métal gelé, les refroi-
moitié de son mouvement normal, mais un commence par indiquer du doigt toutes les dit. Les objets magiques ne sont pas affectés.
vent fort (33 km/h ou plus) peut le pousser en créatures à inclure dans le sort. Par la suite, Le sort peut soit affecter l’équipement d’une
avant ou le ralentir au point de le repousser. A dès qu’il murmure, le message est entendu créature par tranche de deux niveaux de lan-
chaque round, à la fin du tour du bénéficiaire, par tous les destinataires désignés, mais peut ceur de sort (qui ne doivent pas être éloignées
le vent déplace ce dernier de 1,5 m par tran- néanmoins être intercepté par quelqu’un les une des autres de plus de 7,50 mètres) soit
che de 8 km/h. formé à lire sur les lèvres . L’effet du sort est affecter au maximum 17 kg de métal (non-
• Marche sur les Eaux : Cela permet au bloqué par un sort de silence, mais le message tenu ou équipant une créature) par niveau de
bénéficiaire de négocier sans problème les peut être entendu par les créatures désignées lanceur de sort.
cours d’eau ou la glace, mais aussi la nei- tant qu’elles restent en vue du lanceur et dans Au cours du premier round, le métal affecté
ge, la boue, l’huile, les sables mouvants, et les limites de la portée du sort. Les créatures devient chaud ou froid et désagréable au tou-
même la lave, car ses pieds se posent à quel- recevant le message peuvent à leur tour chu- cher, mais pas au point de perdre des points

147
Appendice II : Description des Sorts

de vie (c’est également le cas lors du dernier attaquer qu’une seule fois par round devra Jet de Sauvegarde : aucun
round, alors qu’il retrouve rapidement sa tem- choisir entre son attaque de morsure ou une Résistance à la Magie : oui (i)
pérature normale). Pendant le deuxième (et attaque de griffe. Dans le cas où l’attaque est Composantes : V, S, DF
le sixième round, la chaleur ou le froid sont réussie, les dégâts infligés sont ceux d’un lion Dans une zone de 7,6 m de diamètre, le
suffisamment intense pour infliger 1d4 points normal. lanceur transforme une créature consentante
de dégâts, lesquels deviennent plus impor- Le lanceur peut librement choisir de modi- par niveau, en un animal de taille petite ou
tants (2d4) au cours des troisième, quatrième fier quelque détails physiques mineurs comme moyenne choisi par le lanceur. Les bénéficiai-
et cinquième rounds. La douleur infligée aux la couleur des cheveux ou de la peau, dans les res conservent leur nouvelle forme animale
mains et/ou au corps disparait totalement au limites de couleur naturelles de la créature. jusqu’à ce que le sort s’achève ou jusqu’à ce
bout d’un nombre de jours égal au score de Des qualités physiques plus significatives que le lanceur y mette un terme. Ce dernier
Constitution de la créature divisé par 4. comme le poids et la taille peuvent également peut préciser des qualités physiques à la nou-
Toute chaleur ou froid suffisamment in- être modifiés, tout en restant dans les limites velle forme (comme la couleur des poils, la
tense pour infliger des points de dégâts à la naturelles de la forme adoptée. texture des cheveux, la couleur de peau, la
créature annule les dégâts infligés par ce sort Contrairement aux caractéristiques physi- taille, le poids et le sexe), mais toutes ces pré-
(et vice-versa) sur une base de un point de ques, le lanceur conserve ses propres carac- cisions doivent entrer dans la norme corres-
dégâts pour un point de dégâts. Sous l’eau, téristiques mentales, ses propres caractéris- pondant à l’espèce choisie.
métal brûlant n’inflige que la moitié des dé- tiques primaires lorsqu’elles sont applicables En se métamorphosant en animal, un sujet
gâts et fait bouillir l’eau environnante, tandis pour la nouvelle forme, son niveau et sa classe retrouve ses points de vie perdus comme s’il
que métal gelé n’inflige aucun dégâts mais la de personnage, ses points de vie, son aligne- venait de se reposer pendant une nuit entiè-
glace se formant autour de l’objet augmente la ment et son bonus de classe au toucher. Si la re (mais cela ne lui permet pas de regagner
flottabilité de ce dernier. nouvelle forme possède des scores de Force, les points de caractéristique temporairement
de Dextérité et/ou de Constitution, ces nou- perdus, ni de bénéficier des autres avantages
Métamorphose, Illusionniste 8, veaux scores sont appliqués et peuvent par d’une journée de repos). En outre, les créa-
Magicien 4 conséquent affecter le bonus au toucher et les tures métamorphosées acquiert les capacités
Temps d’Incantation : 1 jets de Caractéristique. Le lanceur conserve physiques et naturelles de l’animal tout en
Portée : Personnelle ses pouvoirs magiques, ses capacités extra- conservant leur propre esprit. En général, les
Durée : 10 minutes/niveau ordinaires et ses facultés de lanceur de sorts nouveaux scores du sujet et les facultés sont
Jet de Sauvegarde : aucun naturelles, mais la nouvelle forme doit être celles que l’on trouve en moyenne chez les
Résistance à la Magie : non à même de parler intelligiblement (et donc représentant de l’espèce choisie par le lan-
Composantes : V d’avoir un langage) pour user de composantes ceur. Les capacités naturelles comprennent
Le personnage prend la forme d’une autre verbales. Il lui faut également des membres la Classe d’Armure (dans le cas où elle est
créature. La taille de cette nouvelle forme pour manipuler les composantes matérielles supérieure à l’original), les techniques d’atta-
peut varier de celle d’un colibri jusqu’à deux et gestuelles. que et de dégâts, les capacités de déplacement
fois la taille du lanceur. On peut se changer Une fois le changement d’apparence effec- comme la marche, la natation et le vol, et la
en un membre de son espèce. Le lanceur peut tué, le personnage conserve tout l’équipement vision extraordinaire. Le sujet ne bénéficie
changer de forme aussi souvent qu’il le désire, qu’il est capable de porter. Les autres élé- pas des capacités extraordinaires de l’animal.
chaque métamorphose prenant un round. ments se fondent dans la nouvelle forme et ne Il conserve ses caractéristiques primaires, ses
Le lanceur acquiert les capacités physiques fonctionnent plus. Les composantes de sort et scores d’Intelligence, de Sagesse et de Cha-
et naturelles de la forme adoptée, bien qu’il les focus magiques fusionnés dans la nouvelle risme, son niveau de classe, ses points de vie
conserve ses propres capacités mentales et li- forme ne peuvent être utilisés pour lancer des (en dépit de tout changement dans son modifi-
mitations. Par capacités physiques et naturel- sorts. Lorsque la nouvelle forme utilise de cateur de Constitution), son alignement et ses
les, on entend la taille, la classe d’armure, les l’équipement, celui du lanceur se transforme bonus d’attaque. Le sujet peut lancer des sorts
types d’attaques naturelles et dégâts associés, pour adopter sa forme et en obtenir les pro- pour lesquels il possède les composantes. Ce-
et les particularités physiques comme le type priétés. Les formes incorporelles et gazeuses pendant, lorsque la métamorphose se produit,
de déplacement habituel (comme le vol ou la ne peuvent être adoptées. l’équipement du sujet, le cas échéant, se fond
natation) et les capacités visuelles. Les capa- A chaque fois que le lanceur réintègre sa dans la nouvelle forme et devient inaccessi-
cités physiques et naturelles ne concernent forme originale, il récupère 1d4 points de vie. ble. Les composantes matériels et les focus
pas le vol magique ou toute autre forme de S’il est tué, le lanceur reprend sa forme origi- magiques fondus de cette manière ne peut
déplacement magique, les pouvoirs magiques, nale sans pour autant être ramené à la vie. être utilisés pour lancer des sorts. Une voix
les capacités extraordinaires ou surnaturelles. Le bon sens doit s’appliquer lors de l’uti- humaine est nécessaire pour les composantes
De plus, le lanceur ne peut porter plus d’at- lisation d’un sort de métamorphose. La des- verbales, de même que des mains humanoïdes
taque que ne lui permet sa classe de person- cription ci-dessus sera suffisante dans la plu- le sont pour des composantes somatiques.
nage, même si la forme adoptée peut porter part des cas, mais dans certaines situations, le
des attaques naturelles supplémentaires à Gardien devra utiliser cette description pour Métamorphose d’autrui,
cause d’appendices particuliers (comme des statuer de la vraisemblance de l’utilisation de Illusionniste 8, Magicien 4
membres supplémentaires, des ailes, ou une ce sort par les joueurs. Temps d’Incantation : 1
queue). Par exemple, un lanceur capable d’at- Portée : 15 mètres
taquer une fois par round peut se transformer Métamorphoses animales, Druide 8 Durée : Permanente
en lion. Un lion possède trois attaques par Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i)
round – une morsure et deux attaques de grif- Portée : 15 mètres Résistance à la Magie : oui
fes. Le lanceur transformé en lion ne pouvant Durée : 1 heure/niveau Composantes : V, S, M

148
Appendice II : Description des Sorts

Le lanceur permet à une créature d’adopter soit supérieure au double de la taille normale sort Déguisement.
le corps, les caractéristiques et l’éventuelle de la créature. Dans ce cas, le sort dure 12 Comme pour Déguisement, le lanceur peut
conscience d’une autre créature. Une cible heures. En réintégrant sa forme originale, la endosser la forme d’une créature semblable à
non consentante doit réussir un JS de Sagesse créature récupère 1d4 points de vie. Si elle est celle du lanceur. Cependant, le lanceur gagne
pour résister aux effets de ce sort. De plus, la tuée, la créature retourne à sa forme originale, également les attaques et les pouvoirs extraor-
créature transformée court le risque d’assumer sans pour autant être ramenée à la vie. dinaires de la créature, comme la vision dans
la conscience de la nouvelle forme. Toutes les Le changement est permanent pour les ob- le noir, la vision nocturne, etc. Le lanceur ne
12 heures passées dans cette nouvelle forme, jets inanimés transformés en d’autres objets gagne cependant pas les pouvoirs surnaturels
la créature doit réussir un JS de Sagesse sous inanimés et ce, tant que la taille et le volume de la créature choisie.
peine d’adopter définitivement cette nouvelle général reste le même ou inférieur. Si la forme
forme à tant physiquement que mentalement adoptée est plus grande, le sort dure 12 heu- Mot de pouvoir étourdissant,
et de devenir un membre de cette espèce à part res. Magicien 7
entière, oubliant dans le processus sa forme Le sort dure 1d4 heures pour la métamor- Temps d’Incantation : 1
originale, ses amis, sa famille, son expérience phose d’une créature en objet, ou vice-versa, Portée : 15 mètres
et sa formation. Si la magie est dissipée, la ci- et ce, à condition que la taille et le volume Durée : voir description
ble regagne ses souvenirs et sa personnalité. restent les mêmes ou inférieur. Des métamor- Jet de Sauvegarde : aucun
Dans tous ses autres aspects, ce sort est phoses de taille supérieure ne dure que 1d4 x Résistance à la Magie : oui
identique au sort de métamorphose. La taille 10 minutes. Composantes : V
de la forme adoptée ne peut être supérieure à Ce sort peut également être utilisé pour Le personnage prononce un mot qui étour-
deux fois celle de l’originale. Le lanceur gar- reproduire les effets des autres sorts de mé- dit instantanément une créature de son choix,
de un certain contrôle sur les détails physiques tamorphose d’autrui, de Transmutation de qu’elle entende le mot ou non. La durée du
mineurs et significatifs de la forme adoptée. A la chair et de la pierre, Transmutation de la sort dépend du nombre de points de vie actuel
chaque fois que la créature réintègre sa forme boue et de la pierre et Transmutation du métal de la créature affectée.
originale, elle récupère 1d4 points de vie. Si en bois. Les éléments matériels de ce sort sont
elle est tuée, elle reprend sa forme originale des ailes de papillon et un peu d’argile. Rounds
sans pour autant être ramené à la vie. Points de Vie d’étourdissement
Mirage, Illusionniste 4 40 ou moins 4d4
Métamorphose universelle, Temps d’Incantation : 5 minutes 41 à 80 2d4
Illusionniste 9, Magicien 8 Portée : 30 mètres 81 à 120 1d4
Temps d’Incantation : 1 Durée : voir description
Portée : 15 mètres Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule Une créature dotée de plus de 120 points de
Durée : voir description Résistance à la Magie : non vie n’est pas affectée. Une créature étourdie
Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i) Composantes : V, S, M ne peut agir pendant toute la durée du sort. La
Résistance à la Magie : oui (i) Ce sort est semblable à terrain hallucina- zone d’effet de ce sort est de 7,5 mètres de
Composantes : V, S, M toire, si ce n’est qu’il permet d’ajouter à l’illu- diamètre.
Bien que ce sort puisse fonctionner comme sion des structures faites de mains d’homme.
une version plus puissante de métamorphose La zone d’effet est de 3 mètres de diamètre par Mot de pouvoir aveuglant,
d’autrui, il ne se limite pas à transformer les niveau de lanceur. L’illusion inclut des com- Magicien 8
créatures. Les objets et les créatures ciblées posantes visuelles, auditives, tactiles et olfac- Temps d’Incantation : 1
par ce sort peuvent être transformés en n’im- tives. Contrairement à terrain hallucinatoire, Portée : 15 mètres
porte quelle autre créature ou objet au choix mirage peut modifier l’aspect des structures Durée : voir description
du lanceur. Par exemple, ce sort pourrait être existantes (ou en rajouter s’il n’y en a pas). Jet de Sauvegarde : aucun
utilisé pour changer une aiguille en épée, un Ce sort est toutefois incapable de déguiser, de Résistance à la Magie : oui
scarabée en dragon, une chaise en nain ou un cacher ou d’ajouter des objets ou des créatures Composantes : V
kobold en fer à cheval. La durée du sort dé- dans la zone d’effet (bien que ces dernières Le personnage prononce un mot qui aveu-
pend du degré de changement adopté. Ce sort puissent se camoufler normalement au sein gle instantanément une ou plusieurs créatures
ne peut pas être utilisé pour créer des objets de l’illusion comme s’il s’agissait d’un lieu dans une zone de 7,5 mètres de diamètre. Ce
magiques. normal). L’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle sort peut affecter jusqu’à un maximum de 100
Une cible non consentante doit réussir un soit dissipée ou révélée par une créature intel- DV de créatures. Il affecte une à une les créa-
JS de Sagesse pour résister aux effets du sort. ligente. L’illusion requiert en outre un échan- tures en commençant par celle qui possède le
Si la forme adoptée est inanimée, les créatures tillon du terrain à imiter. moins de points de vie jusqu’à atteindre 100
sont placées dans un état d’animation suspen- DV de créatures. La durée du sort dépend du
due jusqu’à ce que le sort expire ou soit qu’une Modification d’apparence, nombre de points de vie actuel de la créature
Dissipation de la magie ne soit lancée. Illusionniste 2 affectée. Une créature dotée de 50 points de
Un être vivant métamorphosé en une autre Temps d’Incantation : 1 vie ou moins est aveuglée durant 1d4 minu-
créature vivante risque d’adopter la conscience Portée : personnelle tes, tandis que les créatures dotées de 51 à 100
de la nouvelle forme comme indiqué dans mé- Durée : 10 minutes/niveau points de vie sont aveuglées durant 1d4+1
tamorphose d’autrui. Les autres détails de ce Jet de Sauvegarde : Aucun rounds. Ce sort n’affecte pas les créatures
sort s’appliquent également. Si la sort est uti- Résistance à la Magie : non possédant plus de 100 points de vie.
lisé de cette manière, la durée est permanente, Composantes : V, S
à moins que la taille de la forme adoptée ne Ce sort est une version plus puissante du Mot de pouvoir mortel, Magicien 9

149
Appendice II : Description des Sorts

Temps d’Incantation : 1 moins de DV sont les premières affectées. En peu que l’on soit patient et que l’on dispose
Portée : 15 mètres cas d’égalité, les plus proches du point d’ori- d’armes tranchantes. On progresse alors de 30
Durée : instantanée gine sont atteintes en priorité. Le sort affecte centimètres toutes les 10 minutes. Le feu na-
Jet de Sauvegarde : aucun chaque sujet ayant raté son JS. Les créatures turel ne peut rien contre cette barrière, mais le
Résistance à la Magie : oui fascinées ne peuvent s’éloigner du motif et ne feu magique la consume en 10 minutes.
Composantes : V peuvent entreprendre d’autre action que de se
Le personnage prononce un mot qui tue ins- défendre soi-même. Une attaque à l’encontre Mur de Fer, Magicien 5
tantanément une ou plusieurs créatures dans d’une créature fascinée la libère immédiate- Temps d’Incantation : 1
une zone de 7,5 mètres de diamètre. Le lan- ment de l’effet de ce sort. Les créatures aveu- Portée : 15 mètres
ceur doit décider au moment de l’incantation gles ne sont pas affectées par ce sort. Durée : permanente
si ce sort affecte une seule créature ou tout un D’un simple geste, le lanceur peut dépla- Jet de Sauvegarde : voir description
groupe. Dans le cas d’une seule créature, cette cer jusqu’à une vitesse maximum de 9 mètres Résistance à la Magie : non
dernière meurt si elle possède moins de 70 par round (en déplaçant le point d’origine du Composantes : V, S, M
points de vie. Dans le cas d’un sort de zone, sort). Toutes les créatures fascinées suivront Le lanceur fait apparaître un mur de fer,
toutes les créatures situées dans la zone d’effet le motif en tentant de rester dans sa zone d’ef- lisse et vertical. Un morceau de métal ayant
et possédant moins de 15 points de vie meu- fet. Les créatures fascinées dont le déplace- autrefois appartenu au mur d’une forteresse
rent, jusqu’à atteindre un total de 140 points ment est réduit ou qui se trouvent plus dans la est nécessaire pour lancer ce sort. Il est impos-
de vie. Le sort affecte une à une les créatu- zone d’effet du sort continueront quand même sible de créer le mur à l’endroit où se trouve
res en commençant par celle qui possèdent à vouloir suivre le motif. Si ce dernier conduit une créature ou un autre objet. On peut l’utili-
le moins de points de vie jusqu’à atteindre la les créatures fascinées dans un endroit dange- ser pour bloquer un passage ou colmater une
limite de 140 points de vie. reux pour leur vie, chaque créature bénéficie brèche, car le mur s’intègre aux matières iner-
d’un second Jet de Sauvegarde. tes qu’il touche, pour peu que sa surface le lui
Mot de rappel, Druide 8, Prêtre 6 permette. Il doit toujours être lisse, même si
Temps d’Incantation : 1 Mur d’épines, Druide 5 le personnage peut modifier sa forme en fonc-
Portée : illimitée Temps d’Incantation : 1 tion de l’espace disponible. Comme n’importe
Durée : instantanée Portée : 30 mètres quel mur en fer, celui-ci est soumis à la rouille
Jet de Sauvegarde : voir description Durée : 10 minutes/niveau et autres phénomènes naturels.
Résistance à la Magie : oui (i) Jet de Sauvegarde : aucun Le mur de fer fait 2,5 centimètres d’épais-
Composantes : V Résistance à la Magie : non seur tous les quatre niveaux de lanceur et
Mot de rappel téléporte instantanément le Composantes : V, S, M jusqu’à 1,50 m x 1,50 m de coté par niveau
personnage à son sanctuaire. Le sanctuaire Cette incantation fait apparaître une bar- de lanceur. Il est possible de doubler sa sur-
doit être spécifié au moment de la préparation rière de buissons souples mais extrêmement face en divisant son épaisseur de moitié, et
du sort, et il doit forcément s’agir d’un lieu résistants et hérissés d’épines longues comme inversement. Chaque carré de 1,50 mètre de
que le lanceur connaît extrêmement bien. Le le doigt. La zone couverte par ce mur de 0,03 côté a 30 points de résistance tous les 2,5 cen-
point d’arrivée précis prend la forme d’une m3 (soit un cube de 30 cm d’arête) par niveau timètres d’épaisseur. Les créatures touchent le
zone prévue pour l’occasion et ne faisant pas de lanceur de sorts. Une simple épine est né- mur automatiquement mais ce dernier est si
plus de 3 mètres de côté. Il n’y a pas de limite cessaire pour lancer ce sort. Quiconque se re- résistant que les 10 premiers points de dégâts
de distance au sein d’un même plan, mais mot trouve pris dans le mur ou tente de se frayer de l’attaque sont ignorés. Une partie de mur
de rappel ne permet pas de passer d’un plan un passage au travers perd 25 points de vie dont les points de résistance tombent à 0 est
à un autre. Le lanceur de sorts peut empor- par round de déplacement, –1 par point de percée.
ter avec lui des objets et d’autres créatures, à CA, le bonus de Dextérité n’étant pas pris en Il est possible de créer le mur sans fixer ses
condition de ne pas dépasser la limite de 25 compte. bords, de manière à le faire basculer sur les
kg par niveau de lanceur. S’il dépasse cette On progresse très lentement à l’intérieur créatures se trouvant de l’autre côté. Si per-
limite, le sort échoue automatiquement. Il d’un mur d’épines. Pour pouvoir avancer, sonne ne le pousse, il tombe au hasard (50%
est impossible de transporter une créature ne il faut réussir un test de Force (ND 10). La de chance), d’un côté ou de l’autre au bout de
souhaitant pas l’être. Les objets non magiques créature progresse alors de 1 cm par point de 2 rounds. Pour pousser le mur dans le sens
n’appartenant à personne n’ont pas droit au Force possédé. Qu’elle soit couronnée de suc- souhaité, il faut réussir un test de Force (ND
moindre jet de sauvegarde. cès ou non, chaque tentative de progression 10). Les individus disposant de suffisamment
s’accompagne des dégâts évoqués plus haut. de place pour éviter la chute du mur y parvien-
Motif scintillant, Illusionniste 4 Toute créature se trouvant dans la zone nent sur un JS de Dextérité. En cas d’échec, les
Temps d’Incantation : 1 d’effet du sort quand celui-ci est lancé subit créatures encaissent 10d6 points de dégâts.
Portée : 15 mètres des dégâts comme si elle avait essayé de tra-
Durée : 1 round/niveau verser le mur. Pour s’échapper, elle n’a que Mur de feu, Druide 5, Magicien 4
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule deux solutions : se frayer un chemin jusqu’à la Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : oui sortie (en se faisant lacérer au passage) ou at- Portée : 30 mètres
Composantes : S, F tendre la fin du sort. Les créatures possédant Durée : 1 round/niveau
Un ensemble de lueurs scintillantes et criar- la faculté de se déplacer librement dans les Jet de Sauvegarde : aucun (voir description)
des parcourt les airs, affectant les créatures sous-bois peuvent traverser le mur d’épines à Résistance à la Magie : oui
situées dans une sphère de 7,5 mètres de dia- vitesse normale, sans subir de dégâts. Composantes : V, S, M, FD
mètre. Le sort touche un nombre total de 24 Il est possible de se tailler un passage dans A l’aide d’un petit morceau de bois brulé, le
DV de créatures. Les créatures possédant le un mur d’épines sans prendre de risques, pour lanceur crée un rideau ou un anneau de flam-

150
Appendice II : Description des Sorts

mes au terme de l’incantation. Ce mur peut que ce soit, mais des sorts ou des effets de percée) subit 1d6 points de dégâts du froid,
prendre deux formes : celle d’un mur de flam- déplacement tels que porte dimensionnelle ou +1 par niveau de lanceur de sorts. Ce total est
mes immobile ou celle d’un anneau de flam- téléportation permettent de passer de l’autre doublé pour les créatures de feu, tandis que les
me entourant le lanceur et se déplaçant avec côté. Les créatures éthérées ne peuvent pas créatures de froid ne subissent aucun dégâts.
lui. Dans les deux cas, le mur fait 6 mètres de traverser cette barrière. Les attaques de regard Hémisphère. Le sort prend la forme d’un
haut et 30 cm d’épaisseur. Seule sa longueur fonctionnent au travers d’un mur de force. Le hémisphère de glace recouvrant le lanceur ou
peut varier de 6 mètres par niveau de lanceur lanceur doit utiliser 20 petits miroirs d’argent une cible désignée. Le diamètre de cet hémis-
(pour un maximum de 60 m au niveau 10). et une gemme de 100 pO pour pouvoir lancer phère ne peut dépasser 60 cm par niveau de
L’anneau de feu, quant à lui, peut faire varier ce sort. lanceur. Il est aussi résistant que le plan de
son diamètre de 3 mètres tous les 2 niveaux de Le lanceur peut faire apparaître le mur sous glace décrit ci-dessus, mais n’inflige aucun
lanceur (jusqu’à un maximum de 15 mètres de la forme d’un plan vertical pouvant atteindre dégât à qui passe par une brèche. Il est pos-
diamètre au niveau 10). jusqu’à 3 mètres de long par niveau de lanceur, sible de créer l’hémisphère de manière à ce
Un côté du mur, choisi par le personnage, 6 mètres de haut et 2,5 cm d’épaisseur. Le lan- qu’il emprisonne une ou plusieurs créatures,
dégage une importante chaleur infligeant 2d4 ceur peut également donner à cette barrière la mais ces dernières peuvent lui échapper en
points de dégâts de feu à toutes les créatures forme d’une sphère de 30 cm de diamètre par réussissant un JS de Dextérité.
situées à 3 mètres ou moins des flammes, et niveau de lanceur ou un hémisphère de 60 cm
1d4 points à celles se trouvant entre 3 et 6 de diamètre par niveau de lanceur. Mur de Pierre, Druide 6, Magicien 5
mètres de distance. Le mur cause ces dégâts Temps d’Incantation : 1
quand il apparaît, et à chaque round où un Mur de glace, Magicien 4 Portée : 30 mètres
individu est présent dans la zone dangereuse. Temps d’Incantation : 1 Durée : permanente
De plus, il occasionne 2d6 points de dégâts de Portée : 30 mètres Jet de Sauvegarde : voir description
feu, +1 par niveau du lanceur de sorts à qui- Durée : 1 tour/niveau Résistance à la Magie : non
conque le traverse. Ce total est doublé pour les Jet de Sauvegarde : aucun Composantes : V, S, M
morts-vivants. Aucun Jet de Sauvegarde n’est Résistance à la Magie : non Cette incantation fait apparaître un mur de
autorisé pour échapper aux dégâts causés par Composantes : V, S, M pierre fusionnant avec la roche qu’il touche.
le feu ou la chaleur. Ce sort fait apparaître un mur ou un hémis- Le lanceur doit utiliser un petit morceau de
Si le personnage fait apparaître le mur là phère de glace, selon la version choisie. On ne moellon pour pouvoir lancer ce sort. Le mur
où se trouvent une ou plusieurs créatures, ces peut pas le créer à un endroit occupé par des est constitué d’un carré de 1,50 mètre de côté
dernières subissent des dégâts équivalents à la objets ou des créatures. Sa surface doit être par niveau de lanceur et de 2,5 centimètres
traversée des flammes. Ces créatures peuvent lisse et sans fissure quand il se forme. Il est d’épaisseur tous les quatre niveaux de lanceur
par contre éviter le mur en réussissant un JS vulnérable au feu. Si le mur fond soudaine- de sorts. On peut doubler sa superficie en divi-
de Dextérité. (Néanmoins, si les créatures se ment, le choc thermique libère un nuage de sant son épaisseur de moitié. Il est impossible
retrouve du coté dangereux du mur, elles su- brouillard qui persiste pendant 10 minutes. de le créer à un endroit occupé par une créa-
bissent 2d4 points de dégâts, comme précisé Plan de glace. La barrière prend la forme ture ou un objet.
ci-dessus). d’une couche de glace plane. Le plan peut être Le mur de pierre peut prendre n’importe
Le lanceur peut maintenir le mur indéfi- orienté dans n’importe quelle direction. Si on quelle forme. Il n’a pas besoin d’être vertical
niment tant qu’il se concentre. S’il cesse de le veut vertical, le mur se fixe de lui-même ni de reposer sur de solides fondations, mais
se concentrer, le mur disparaît au bout de 1 au sol, tandis qu’un mur horizontal ou oblique il doit fusionner avec une ou plusieurs masses
round par niveau de lanceur. devra être ancré en deux points opposés. Ce de roches existantes. Il peut par exemple ser-
Le mur peut être attaqué et dissipé par des plan de glace peut adopter deux types de di- vir à créer une rampe ou un pont. Dans ce cas,
dégâts et des sorts de froid. Si une portion de mension : (1) jusqu’à 3 mètres de long par ni- si la longueur souhaitée dépasse les 6 mètres,
mur de 1,50 mètre de large subit au moins 20 veau de lanceur, 2,5 cm d’épaisseur par niveau le mur doit être arqué et soutenu par des arcs-
points de dégâts de froid en 1 round, elle dis- de lanceur et 3 mètres de haut/large, ou (2) boutants, ce qui réduit de moitié sa superficie
paraît. jusqu’à 1,50 m de long par niveau de lanceur, totale. Toujours en réduisant sa superficie, le
2,5 cm d’épaisseur par niveau de lanceur et 6 mur peut être grossièrement taillé de manière
Mur de Force, Magicien 5 mètres de haut/large. Un plan de glace hori- à faire apparaître des remparts.
Temps d’Incantation : 1 zontal crée dans l’air sans point d’ancrage se Chaque carré de 1,50 mètre de côté a 15
Portée : 15 mètres comportera comme un sort de tempête de grê- points de vie tous les 2,5 centimètres d’épais-
Durée : 2 rounds/niveau le, mais dont la durée n’excèdera pas 5 rounds seur, mais il est si résistant que les 8 premiers
Jet de Sauvegarde : aucun et qui couvrira un zone équivalente à l’un des points de dégâts qui lui sont infligés sont igno-
Résistance à la Magie : non deux types de dimension cité ci-dessus. rés. Une partie de mur dont les points de résis-
Composantes : V, S, M Chaque portion de 3 mètres (pour le pre- tance tombent à 0 est percée. Il est possible,
Ce sort génère un mur, une sphère ou un mier type de dimension) ou de 1,50 m (pour mais difficile, d’emprisonner une ou plusieurs
hémisphère de force invisible. Cette barrière le second) possède 3 points de vie par tranche créatures à l’aide d’un mur de pierre, pour peu
immobile est immunisée contre tous les types de 2,5 centimètres d’épaisseur. Quiconque at- qu’on lui donne la forme adéquate. Les cibles
d’attaques et la quasi-totalité des sorts, y com- taque le mur le touche automatiquement. Une peuvent échapper au sort en réussissant un JS
pris dissipation de la magie. Désintégration la partie de mur dont les points de résistance de Dextérité.
détruit instantanément, de même que disjonc- tombent à 0 est percée. Quand on parvient
tion, un sceptre d’oblitération ou une sphère à creuser un trou dans le mur, il libère une Mur de vent, Druide 3
d’annihilation. Sorts ou souffles sont incapa- telle vague de froid que quiconque passe par Temps d’Incantation : 1
bles de franchir le mur dans quelque direction l’ouverture ainsi créée (y compris celui qui l’a Portée : 30 mètres

151
Appendice II : Description des Sorts

Durée : 1 round/niveau fonctionne de la même manière qu’une sphère Magicien 2


Jet de Sauvegarde : aucun prismatique. Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : non Le mur fait au maximum 1,20 mètre de Portée : 30 mètres
Composantes : V, S long par niveau de lanceur et 60 centimètres Durée : 10 minutes/niveau
Un rideau de vent vertical et invisible haut de haut par niveau de lanceur. Si on le lance à Jet de Sauvegarde : aucun
de 6 mètres et large de 3 mètres se forme au en endroit occupé par une créature, il échoue. Résistance à la Magie : non
terme de cette incantation. Il est épais de 60 Composantes : V, S
centimètres et sa violence considérable lui Mythes et légendes, Magicien 6 Un banc de brouillard apparaît à l’endroit
permet d’emporter tout oiseau plus petit qu’un Temps d’Incantation : voir description désigné par le personnage. Il limite le champ
aigle ou d’arracher papiers et autres objets Portée : voir description de vision (y compris les visions spéciales) à
similaires si leur possesseur est surpris. Les Durée : voir description 1,50 mètre. En cas de combat, les créatures
créatures volantes de petite taille sont incapa- Jet de Sauvegarde : Aucun se trouvant à 1,50 mètre ou moins bénéficient
bles de franchir cette barrière. Les objets non Résistance à la Magie : non d’un camouflage partiel. Au-delà, le camou-
tenus et les vêtements s’envolent au contact Composantes : V, S, M flage devient total. Ce sort couvre un volume
d’un mur de vent. Flèches et carreaux sont Les grands exploits, les événements et les de 15 m x 6 m x 6 m. Le brouillard dérive
déviés et manquent automatiquement leur puissants sont écrit en grosses lettres dans les lentement au dessus du sol, poussé par la brise
cible, tandis que les autres armes à distance légendes, et ce sort permet au lanceur de tirer (le cas échéant) sans pouvoir revenir vers le
subissent une pénalité de -6 au toucher et de -2 parti de ces grands récits, mettant en exergue lanceur. Un vent modéré (plus de 15 km/h)
aux dégâts. Les rochers de géants, projectiles un personnage légendaire, un lieu ou une cho- disperse la nappe en 4 rounds. En cas de vent
d’engins de siège et autres armes de jet aussi se. Si la personne ou la chose sont à portée de important (plus de 30 km/h), elle se dissipe
massives ne sont pas affectés. Le gaz ne peut main, ou si le lanceur se trouve dans l’endroit en 1 round. Les lourdes vapeurs de brouillard
pas franchir le mur, pas plus que la plupart des en question, le temps d’incantation est de produites par ce sort épousent toujours le ni-
souffles gazeux ou les créatures en état ga- seulement 1d4 x 10 minutes. Si le lanceur ne veau le plus bas du terrain, quitte à tomber au
zeux. À l’inverse, le sort ne constitue pas une possède que des informations détaillées sur la fond d’un trou.
barrière pour les créatures intangibles. Le mur personne, le lieu ou une chose, le temps d’in-
doit être vertical mais, cette restriction excep- cantation est de 1d10 jours, et les connaissan- Neutralisation du poison, Druide
tée, le personnage peut lui donner la forme de ces qui en résultent sont moins complètes et 3, Prêtre 4
son choix en passant de façon continue le long précises. Si le lanceur ne connaît rien de plus Temps d’Incantation : 1
du sol. qu’une vague rumeur, le temps d’incantation Portée : contact
est de 2d6 semaines, et les légendes qui en ré- Durée : permanente
Mur Illusoire, Illusionniste 4 sulte sont vagues et incomplètes, bien qu’el- Jet de Sauvegarde : Constitution, annule (i)
Temps d’Incantation : 1 tour les puissent cependant permettre au lanceur Résistance à la Magie : oui (i)
Portée : 15 mètres de localiser des informations plus détaillées. Composantes : V, S, FD
Durée : permanente Lorsqu’il lance ce sort, le lanceur ne peut pas Ce sort chasse toutes les formes de poison
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule (si s’engager dans autre chose que des activités de l’organisme de la créature ou de l’objet
sceptique) routinières telles que dormir et manger. Le touché. Une créature empoisonnée ne souffre
Résistance à la Magie : non lancement du sort nécessite 250 pO de gem- plus. Les effets temporaires du poison cessent
Composantes : V, S mes en poudre, un objet magique, de l’encens, aussitôt, mais le sort n’annule pas ses effets
Cette incantation fait apparaître un mur, un parchemin vierge, de l’encre, des plumes instantanés (perte de points de vie, affaiblis-
plancher ou plafond illusoire. Il semble réel, ou des stylos en argent. sement temporaire de caractéristique et autres
mais les objets tangibles passent au travers Une fois terminé, le sort rapporte les légen- effets ne se dissipant pas d’eux-mêmes).
sans difficulté. Quand le sort est utilisé pour des, s’il en existe, concernant l’individu, le Un autre effet du sort consiste à neutraliser
masquer une fosse, un piège ou une porte, les lieu ou la chose directement dans l’esprit du le poison d’une créature venimeuse ou d’un
capacités de détection ne faisant pas appel à lanceur de sorts. Les récits se révèlent êtres objet empoisonné. Une créature venimeuse
la vue fonctionnent normalement. Il suffit de des souvenirs depuis longtemps oubliés et par- reconstitue sa réserve de poison au rythme
toucher le mur pour se rendre compte qu’il fois cryptiques, des devinettes ou des rimes, normal.
n’est pas réel, mais il ne disparaît pas pour indépendamment du fait que ces légendes
autant. Ce sort affecte une zone carrée de 3 soient actuelles, depuis longtemps oubliées Nuage incendiaire, Magicien 8
mètre de coté sur 30 cm d’épaisseur. ou obscures. Les sujets n’ayant aucune impor- Temps d’Incantation : 1
tance particulière ne fournissent aucune infor- Portée : 30 mètres
Mur prismatique, Druide 9, mation. En règle générale, les personnages de Durée : 1 round/2 niveaux
Illusionniste 8 niveau de 10 ou plus sont légendaires, comme Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
Temps d’Incantation : 1 le sont les créatures qu’ils ont affrontés, les Résistance à la Magie : oui
Portée : 15 mètres principaux objets magiques qu’ils utilisaient Composantes : V, S
Durée : 10 minutes/niveau et les lieux où ils ont effectués leurs exploits, Cette invocation fait apparaître un nuage de

N
Jet de Sauvegarde : voir description quels qu’ils soient. fumée parsemé de charbons ardents en sus-
Résistance à la Magie : voir description pension. Il limite le champ de vision (y com-
Composantes : V, S pris les visions spéciales) à 1,50 mètre. En cas
Ce sort est identique à une sphère prisma- de combat, les créatures se trouvant à 1,50
tique, excepté qu’il fait apparaître un plan mètre ou moins bénéficient d’un camouflage
vertical. Dans tous ses autres aspects, ce sort Nappe de brouillard, Illusionniste 2, partiel. Au-delà, le camouflage devient total.

152
Appendice II : Description des Sorts

Ce sort couvre un volume de 6 mètres de haut, de dégâts par niveau du lanceur de sort.

O
9 mètres de large et 9 mètres d’épaisseur.
Dans le même temps, les braises infligent 1d20 Type de nuée
3d6 points de dégâts de feu par round à toutes 1-8 Rats
les créatures prises dans la zone d’effet (un JS 9-14 Chauves-souris
de Dextérité réussi réduit ce total de moitié). 15-16 Araignées
Un vent modéré (plus de 15 km/h) disperse la 17-18 Milles-pattes Œil du mage, Magicien 4
nappe en 4 rounds. En cas de vent important 19-20 Scarabées de feu Temps d’Incantation : 1 tour
(plus de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round. Portée : illimitée
Ce sort ne peut pas être lancé sous l’eau. Nuée de météores, Magicien 9 Durée : 1 tour/niveau
Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : aucun
Nuage nauséabond, Magicien 3 Portée : 137 mètres Résistance à la Magie : non
Temps d’Incantation : 1 Durée : instantanée Composantes : V, S, M
Portée : 9 mètres Jet de Sauvegarde : voir description Le lanceur crée un œil magique invisible
Durée : 1 round/niveau Résistance à la Magie : oui mobile, relayant au personnage toutes les in-
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Composantes : V, S formations visuelles qu’il reçoit. La compo-
Résistance à la Magie : non Nuée de météores est un sort extrêmement sante matérielle de ce sort est un œil. L’œil
Composantes : V, S, M puissant et très spectaculaire, qui ressemble à du mage se déplace à la vitesse de 9 mètres
Ce sort fait apparaître un banc de brouillard boule de feu par de nombreux aspects. À la par round en voyant exactement ce que son
occupant un volume de 3 mètres de coté d’une fin de l’incantation, le lanceur peut choisir de créateur verrait si ce dernier se trouvait à sa
inquiétante couleur vert jaune impénétrable à faire jaillir de sa main tendue quatre sphères place et de 3 mètres par round seulement si
la vue ou les visions spéciales. Les volutes de de 60 centimètres de diamètre chacune ou 8 on lui demande d’examiner les murs et le
ce brouillard donnent la nausée à quiconque petites sphères de 30 cm chacune. Toute créa- plafond. Les obstacles solides l’empêchent
les respire. En effet, toute créature située à ture située sur le chemin parcourut en ligne de passer, mais il peut se glisser par un trou
l’intérieur de ce brouillard et ratant un JS de droite d’une de ces sphères subit 9d6 points de souris (diamètre minimum : 2,5 centimè-
Constitution à chaque round devient nauséeu- de dégâts de feu (sans Jet de Sauvegarde). tres). Le personnage doit se concentrer pour
se et sans défense durant 1d4+1 rounds. Une Les grandes sphères couvrent un chemin de 3 recevoir des informations en provenance de
créature sans défense ne peut rien entrepren- mètres de large, tandis que les petites sphères l’œil. Ce dernier reste inerte tant qu’il n’est
dre d’autre que de se déplacer dans une direc- couvrent un chemin de 1,50 mètre de large. pas sollicité.
tion aléatoire pour sortir du nuage. Un vent Si les sphères atteignent la destination sou- Les pouvoirs de l’œil ne peuvent être amé-
modéré (plus de 15 km/h) disperse la nappe haitée par le lanceur, chacune d’elles explose. liorés par d’autres sorts ou objets (bien que le
en 4 rounds. En cas de vent important (plus Chaque explosion crée une zone d’effet pou- lanceur puisse améliorer sa propre perception
de 30 km/h), elle se dissipe en 1 round. La vant chevaucher ses voisines. Chaque créature visuelle par l’utilisation de sorts et d’objets).
composante matérielle de ce sort est un peu de prise dans la zone d’effet de chevauchement Le lanceur reste une victime potentielle de tou-
nourriture avariée, les selles d’un bébé ou tout d’une sphère doit réussir un JS pour chaque te attaque du regard croisée par l’œil du mage.
autre objet nauséabond. sphère séparément. Un JS de Dextérité réussit Une dissipation de la magie réussie lancée sur
réduit de moitié les dégâts d’explosion indi- le lanceur ou sur l’œil du mage met un terme à
Nuée grouillante, Druide 2 qués ci-dessous. ce sort. Dans le cas de des phénomènes affec-
Temps d’Incantation : 1 Les quatre grandes sphères explosent autour tant la vue (cécité, ténèbres magiques, etc.),
Portée : 15 mètres de la cible désignée par le lanceur en formant l’oeil du mage est considéré comme un organe
Durée : Concentration + 2 rounds un carré ou un diamant. Chacune de ces gran- sensoriel indépendant du lanceur (y compris
Jet de Sauvegarde : aucun des sphère explose en affectant une zone de 9 vis à vis d’une créature). Les créatures pos-
Résistance à la Magie : non mètres de diamètre, chaque sphère étant sépa- sédant une Intelligence de 12 ou plus peuvent
Composantes : V, S, FD rée de sa voisine de 6 mètres, le point central remarquer la présence de l’oeil du mage en
Cette incantation fait apparaître une nuée de la figure est par conséquent exposé aux réussissant un jet d’Intelligence. Les sorts de
de nuisibles (déterminée par le Gardien) qui effets des quatre explosions. Chaque sphère divination comme détection de la scrutation
piquent et mordent toutes tes les créatures se inflige 1d4x10 points de dégâts de feu. peuvent également détecter l’oeil.
trouvant dans une zone d’effet de 1,50 mètre Les sphères plus petites provoquent des ex-
de diamètre. La nuée ne peut s’étendre au delà plosions de 4,50 mètres de diamètre, chacune Orientation*, Illusionniste 8, Prêtre 6
de la portée du sort. Une créature prise dans infligeant 1d4x5 points de dégâts de feu. Les Temps d’Incantation : 3
la nuée et n’entreprenant aucune autre action explosions se répartissent autour de la cible Portée : contact
que de se débarrasser de ses nuisibles subit 1 désignée par le lanceur au moment de l’in- Durée : 10 minutes/niveau
point de dégâts par round. Toute autre action, cantation, pour former un carré ou un diamant Jet de Sauvegarde : aucun
fusse-t-elle de simplement échapper à la nuée, dont chaque coté mesure 6 mètres de long. Le Résistance à la Magie : oui (i)
inflige 1d4 points de dégâts par round, +1 centre du motif subit les effets conjugués de 4 Composantes : V, S, F
point de dégâts par niveau de lanceur. Un lan- explosions tandis que d’autres endroits peu- Le bénéficiaire du sort devient capable de
ceur peut diriger la nuée jusqu’à un maximum vent subir le chevauchement de deux ou trois trouver le chemin le plus court pour se ren-
de 6 mètres par round. Les armes n’ont aucun explosions. dre en un lieu donné ou sortir de l’endroit où
effet sur la nuée, contrairement au feu et aux il se trouve. Notez que le sort fonctionne par
attaques de zone qui dispersent la nuée. Cette rapport à un lieu et non une créature ou un
dernière se disperse dès qu’elle subit 2 points objet qui s’y trouverait. La destination doit se

153
Appendice II : Description des Sorts

trouver dans le même plan d’existence que le texte apparent, mais il faut y ajouter compré- Passe-muraille, Magicien 5
personnage au moment de l’incantation. hension des langues pour pouvoir lire l’origi- Temps d’Incantation : 1
Le sort indique la direction à suivre et les nal. Détection de la magie révèle une faible Portée : 15 mètres
embranchements à prendre, mais aussi les aura magique autour de la page, mais sans Durée : 1 heure/niveau
éventuelles actions physiques à entreprendre. faire apparaître le véritable texte. Dissipation Jet de Sauvegarde : aucun
Il permet à la cible de sortir des labyrinthes, de la magie dissipe ce sort mais risque d’af- Résistance à la Magie : non
tunnels souterrains et autres méandres magi- fecter également le texte dissimulé. Le sort Composantes : V, S, M
ques ou naturels. Orientation contre instanta- effacement permet de faire disparaître défini- Ce sort permet de créer un passage dans un
nément et dissipe un sort de dédale. La com- tivement l’illusion et toute autre information mur. Le passage fait 1,50 mètre de large sur
posante matérielle de ce sort est un bâton en cachée par ce sort. 2,40 mètres de haut et 3 mètres de profondeur.
forme de Y. Il est possible de jeter ce sort à plusieurs repri-
L’inverse de ce sort égare le sujet, quelque Parole sacrée*, Prêtre 7 ses pour percer un mur particulièrement épais.
soit l’endroit recherché. Le sujet erre sans but, Temps d’Incantation : 1 Quand la durée indiquée arrive à son terme,
en restant toujours à l’écart du bon chemin. Le Portée : voir description les créatures se trouvant encore dans le pas-
sujet peut être conduit par quelqu’un d’autre, Durée : permanente sage sont éjectées par l’issue la plus proche.
ou peut même utiliser une carte s’il est possi- Jet de Sauvegarde : aucun La composante matérielle de ce sort est une
ble de s’en servir normalement. Résistance à la Magie : oui boule de cire à chandelle que le lanceur perce
Composantes : V du doigt au moment de l’incantation.
Ouverture/Fermeture, Magicien 0 Un prêtre prononçant une parole sacrée ou
Temps d’Incantation : 1 une parole maléfique parle avec la voix de Pattes d’araignée, Magicien 1
Portée : 7,5 mètres sa déité. Si le prêtre se trouve dans son plan Temps d’Incantation : 1
Durée : instantanée d’origine, toutes les créatures extraplanaires Portée : contact
Jet de Sauvegarde : aucun comprises dans une zone d’effet de 7,50 mè- Durée : 2 rounds/niveau
Résistance à la Magie : non tres de rayon sont instantanément renvoyées Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule (i)
Composantes : V, S dans le leur. Une fois bannies de la sorte, elles Résistance à la Magie : oui (i)
Ce sort permet, au choix, d’ouvrir ou de ne peuvent pas revenir avant 24 heures. Cet Composantes : V, S, M
fermer une porte, un coffre, une boîte, une fe- effet se produit même si les entités n’enten- Le sujet peut se déplacer sur les surfaces
nêtre, un sac, une bourse, une bouteille ou tout dent pas prononcer la parole sacrée. Les créa- verticales, voire au plafond, avec l’agilité
autre récipient. Il échoue automatiquement si tures d’alignement autre que bon entendant d’une araignée. Il se déplace à la moitié de
un mécanisme de fermeture (barre, serrure fer- la parole sacrée sont affectées en fonction du sa vitesse de déplacement et ses mains et ses
mée, etc.) lui résiste. De plus, il ne peut ouvrir nombre de leurs DV : pieds doivent être dénués de tout vêtement

P
ou fermer que les objets d’un poids standard. pour permettre à la peau d’entrer en contact
Nombre de DV Effet direct avec la surface à escalader. Une petite
12 ou plus Assourdissement araignée est nécessaire pour lancer ce sort.
Inférieur à 12 Cécité,
Assourdissement Peau d’écorce, Druide 2
Page secrète, Illusionniste 3 Inférieurs à 8 Paralysie, Cécité, Temps d’Incantation : 1
Temps d’Incantation : 10 minutes Assourdissement Portée : contact
Portée : contact Inférieurs à 4 Mort Durée : 10 tours/niv
Durée : voir description Jet de Sauvegarde : aucun
Jet de Sauvegarde : aucun • Assourdissement : la créature est as- Résistance à la Magie : oui (i)
Résistance à la Magie : non sourdie pendant 1d4 rounds. Composantes : V, S, M, FD
Composantes : V, S, M • Cécité : la créature est aveuglée pen- Ce sort possède deux applications que le
Ce sort modifie le contenu d’une page ou dant 2d4 rounds. lanceur choisit au moment de l’incantation :
d’un parchemin pour qu’elle ne soit plus • Paralysie : la créature est paralysée et • Armure d’écorce : cette version rend
identifiable ou paraisse vierge. Ce sort peut sans défense pendant 1d10 minutes. l’épiderme du sujet aussi dure que de l’écor-
également dissimuler des runes explosives, • Mort : la créature meurt sur-le-champ. ce, ce qui lui confère un bonus de +3 à sa
autorisant leur effet sans toutefois révéler leur S’il s’agit d’un mort-vivant, il est détruit. Classe d’Armure. Ce bonus passe à +4 au ni-
présence. Le lanceur peut lire le texte en pro- veau 6 et à +5 au niveau 12 ou plus.
nonçant un simple mot de commande, et une Passage sans traces, Druide 1 • Forme d’arbre : Dans cette version, le
autre instruction fait réapparaître la page se- Temps d’Incantation : 1 personnage peut prendre la forme d’un petit
crète. Le sort s’achève si l’on prononce le mot Portée : contact arbre vivant, d’un buisson, ou encore d’un
de commande à deux reprises. Le lanceur a Durée : 10 minutes/niveau tronc d’arbre mort doté de quelques bran-
besoin d’une pâte faite à partir d’une méduse Jet de Sauvegarde : aucun ches. Même en l’inspectant de près, il est
ou de tout autre animal semblable d’une va- Résistance à la Magie : non impossible de déceler que ce qui ressemble à
leur de 50 pO minimum. Composantes : V, S un arbre est en réalité une créature camouflée
Compréhension des langues ne suffit pas à Les sujets peuvent marcher sur la surface par magie. Tout montre que le personnage
révéler le contenu de la page secrète à moins de leur choix (boue, neige, poussière, etc.) est bien un arbre (ou un buisson), même si
d’être lancé en conjonction d’un sort de vision sans laisser la moindre trace de leur passage. détection de la magie révèle une légère aura
lucide. De même, vision lucide utilisé seul Seuls des moyens magiques permettent de les magique. Le lanceur est conscient de tout ce
indique que quelque chose est caché sous le suivre. qui l’entoure. Ses sens, points de vie et jets

154
Appendice II : Description des Sorts

de sauvegarde restent les mêmes que sous sa doit être présent durant toute l’incantation. À Durée : jusqu’à décharge
forme d’origine. Il bénéficie d’un bonus de la fin du sort, il choisit librement s’il préfère Jet de Sauvegarde : Dextérité, ½ dégâts
+10 à la Classe d’Armure mais perd tout bo- conserver son alignement d’origine ou pren- Résistance à la Magie : oui
nus de Dextérité à sa CA (sa valeur de Dex- dre celui qui lui est proposé. Il est impossible Composantes : V, S, M
térité effective tombe à 1). Ses vêtements et de le forcer (même par magie) s’il ne souhai- Ce sort déclenche une explosion de flam-
tout ce qu’il tient ou porte se transforme avec te pas changer d’alignement. Cette utilisation mes dès que quelqu’un, autre que le lanceur
lui. Le lanceur (mais pas un bénéficiaire du du sort ne fonctionne pas sur les Extérieurs ou des individus de sont choix, ouvre l’objet
sort) peut décider de mettre prématurément (ni sur les créatures incapables de changer protégé par le piège à feu. Par la suite, dès que
un terme à ce sort. d’alignement). le piège est déclenché une puissante explosion
se propage dans un rayon de 1,50 mètre autour
Pénitence, Prêtre 5 Permanence, Magicien 5 du point d’origine (une sphère de 3 mètres de
Temps d’Incantation : 1 heure + 1 heure par Temps d’Incantation : 2 + TI du sort rendu diamètre). Les flammes infligent 1d4 points
niveau du bénéficiaire permanent de dégâts de feu, +1 par niveau de lanceur de
Portée : contact Portée : voir description sorts. L’objet protégé n’est pas endommagé
Durée : voir description Durée : permanente par la déflagration. Déblocage n’affecte pas le
Jet de Sauvegarde : aucun Jet de Sauvegarde : aucun piège à feu, car celui-ci n’empêche nullement
Résistance à la Magie : oui (i) Résistance à la Magie : non d’ouvrir l’objet. Une dissipation de la magie
Composantes : V,S, F, FD Composantes : V, S ratée ne provoque pas d’explosion. Le lanceur
Ce sort soulage la conscience de celui qui Ce sort rend permanent l’effet de certains à besoin d’un morceau de silex et d’un bout
a commis des actes maléfiques. Le person- autres sorts, à condition d’avoir atteint un cer- de charbon, le premier à briser au dessus de
nage désirant faire pénitence doit être vérita- tain niveau d’expérience et de pouvoir lancer l’objet à protéger, le second pour tracer un
blement repentant et désireux de corriger ses le sort à rendre permanent. Le fait de lancer cercle autour. Ce processus ne laisse pas de
erreurs passées. Le sort soulage la conscience le sort de permanence fait perdre au lanceur rune visible.
de crimes commis involontairement, ou sous 1 point de Constitution durant 1 mois et ce
influence. Un focalisateur d’une valeur mini- dernier doit réussir un JS de Constitution pour Piège illusoire, Illusionniste 2
mum de 500 pO et des ingrédients de céré- éviter que cette perte de Constitution ne de- Temps d’Incantation : 1
monie d’une valeur de 100 pO sont nécessaire vienne permanente. Portée : 15 mètres
pour lancer ce sort. Le lanceur peut rendre les sorts suivants Durée : 1 tour/niveau
Ce sort peut être également employé si le permanents pour lui-même : Compréhension Jet de Sauvegarde : voir description
sujet était conscient de ses actes. Dans ce cas, des langages, Détection de l’invisibilité, Dé- Résistance à la Magie : voir description
le lanceur doit intercéder directement auprès tection de la magie, Détection du poison, Don Composantes : V, S, M
de son dieu pour obtenir la pénitence. Cette des langues, Endurance aux éléments, Lecture Pour lancer ce sort, l’illusionniste a besoin
intervention a un effet débilitant sur le lanceur. de la magie, Protection contre les projectiles des fragments d’un miroir délibérément faus-
Au terme du sort, le lanceur perd ses capaci- et Respiration aquatique. L’enchantement per- sé (5 pO) qu’il place dans un bol d’eau conte-
tés de lanceur de sort pour une durée d’une manent ne peut être dissipé que par un lanceur nant également une pincée de poudre de pierre
semaine et doit se reposer 24 heures avant de de sorts d’un niveau supérieur à celui qu’avait de lune (50 pO). Ce sort donne l’impression
pouvoir reprendre une activité normale. Na- le mage lorsqu’il a jeté permanence. qu’un objet est piégé pour peu qu’on l’exa-
turellement, la plupart des lanceurs assignent Permanence peut également servir à rendre mine de près par des moyens conventionnels.
d’abord une quête à accomplir au sujet afin de les sorts suivants permanents pour le lanceur, Un Jet d’Intelligence pour détecter l’illusion
s’assurer de la sincérité de son repentir. une autre créature ou un objet (selon les cas) : est autorisé pour tout individu essayant de dé-
Ce sort a plusieurs fonctions distinctes, se- Alarme, Altération de taille, Bouche magique, tecter les pièges et dont le niveau est égal ou
lon la version choisie : Bourrasque, Cercle de téléportation, Confu- supérieur à celui du lanceur du sort. Toute ma-
• Annulation d’un changement d’aligne- sion, Effroi, Invisibilité, Lumières dansantes, nipulation ou tentative de désarmer le piège
ment d’origine magique : Si une créature a vu Mur de feu, Mur de force, Nuage nauséabond, met un terme au sort et dissipe l’illusion. Une
son alignement modifié par magie, pénitence Porte de phase, Son imaginaire, Sphère pris- détection de la magie indiquera qu’il n’existe
lui rend son alignement d’origine. matique, Symbole et Toile d’araignée. Un sort pas de piège, ce qui peut prêter à confusion si
• Récupération de Classe ou Capacités : rendu permanent pour une autre créature, un une inspection visuelle est entreprise ensuite.
Un paladin ayant perdu son statut pour avoir objet ou une zone (mais pas pour le mage) se La zone d’effet de ce sort est de 7,50 mètres
commis involontairement ou sous influence dissipe normalement. de diamètre.
un acte maléfique peut récupérer ses pouvoirs Le Gardien peut autoriser l’utilisation de
grâce à ce sort. S’il a commis volontairement permanence en association avec d’autres Pierres acérées, Druide 4
ces actes, il ne pourra cependant les récupé- sorts. Dans ce cas, rechercher cette applica- Temps d’Incantation : 1
rer. Un prêtre ou un druide ayant perdu la fa- tion bien précise demande autant de temps et Portée : 15 mètres
culté de lancer des sorts pour avoir encouru d’argent que le fait de chercher le sort choisi. Durée : 1 tour/niveau
la colère de son dieu peut récupérer ses pou- Si on a déjà décidé qu’une telle application Jet de Sauvegarde : voir description
voirs en faisant pénitence auprès d’un autre n’était pas possible, les recherches échouent Résistance à la Magie : voir description
druide ou d’un autre prêtre de sa religion. automatiquement. Composantes : V, S, M
• Rédemption ou tentation : Il est égale- Au terme de l’incantation, les surfaces en
ment possible de jeter ce sort sur une créa- Piège de feu, Druide 2, Magicien 4 pierre autour du lanceur (murs en pierre, sol
ture d’alignement différent afin de l’inciter Temps d’Incantation : 10 minutes rocailleux ou en pierre) se couvre de pointes
à prendre l’alignement du lanceur. Le sujet Portée : contact en pierre hérissées et difficilement repéra-

155
Appendice II : Description des Sorts

bles. Le lanceur peut affecter une zone de 3 Composantes : V, S nature de la créature, ses désirs et son intelli-
mètres de diamètre par niveau de lanceur de Un portail magique étincelant apparaît, flot- gence; certaines d’entre elles sont avides d’or
sort. Ce pointes restent sans danger jusqu’à tant à quelques centimètres du sol. Un portail ou de biens précieux, et leurs désirs peuvent
ce que quelqu’un autre que le lanceur ne pé- permet d’établir un lien inter-dimensionnel sembler étranges dans le meilleur des cas,
nètre dans la zone dangereuse. Dans ce cas, entre le plan du personnage et celui que ce voire irrémédiablement maléfiques. En par-
ces pointes blessent et ralentissent toutes les dernier cherche à contacter, ce qui permet de ticulier si elles ont l’impression d’avoir été
créatures tentant de traverser la zone d’effet. se rendre d’un plan à l’autre (dans n’importe dupées ou flouées, certaines créatures peuvent
Quiconque pénètre dans la zone dangereuse quel sens). Le lanceur doit toutefois avoir vouloir annuler leur contrat en interprétant ses
sans être avertit subit 1d8 points de dégâts par quelques connaissances concernant le plan sur termes de façon subtil mais toujours dans le
tranche de 1,50 mètre parcourue, Ceux tentant lequel il désire se rendre. but de mettre le lanceur dans l’embarras voire
de repérer les pointes doivent réussir un Jet Premièrement, la portail peut être utilisé en péril.
d’Intelligence à -1 par niveau du druide ayant comme moyen de transport. Toute personne Lorsque le lanceur échoue à remplir les
lancé le sort. Ceux avertis de la présence des ou chose passant au travers du portail se re- termes d’un contrat cela peut avoir de terri-
pointes mais décidant néanmoins de franchir trouve instantanément sur un autre plan. Le bles conséquences. Une créature, ses larbins
la zone subissent 1d4 points de dégâts par portail prend la forme d’un cerceau de 1,5 mè- ou même son maître tenteront tout ce qu’ils
tranche de 3 mètres parcourus. tre de diamètre, bien que s’il se concentre, le peuvent pour exercer des représailles dès que
lanceur peut en augmenter le diamètre de 30 l’occasion se présentera. La divinité tutélaire
Pierres commères, Druide 6 centimètres par niveau de lanceur. du lanceur peut également lui imposer des
Temps d’Incantation : 10 minutes Deuxièmement, le portail permet de convo- pénalités ou lancer sur lui l’opprobre si ce
Portée : voir description quer une créature ou un type de créature dernier à briser un serment, violer un code de
Durée : 1 tour/niveau originaire du plan avec lequel le portail est l’honneur ou agit de façon contraire à son ali-
Jet de Sauvegarde : aucun connecté. Il suffit que le lanceur nomme l’en- gnement.
Résistance à la Magie : non tité ou le type de créature qu’il souhaite appe-
Composantes : V, S ler pour que le portail s’ouvre à côté de cette Porte de phase, Magicien 7
Ce sort permet au lanceur de communiquer dernière. Ce sort ne permet pas de contrôler Temps d’Incantation : 1
avec les pierres, de la même manière que les les créatures passant à travers le portail. Les Portée : contact
plantes conversent sous l’effet du sort com- actions entreprises par les créatures invoquées Durée : une utilisation/2 niveaux
munication avec les plantes. Les pierres lui dépendent de la situation, de la motivation du Jet de Sauvegarde : aucun
révèlent ce qui se cache derrière elles, mais lanceur, de l’alignement et éventuellement, de Résistance à la Magie :non
aussi qui les a touchées. Pour peu qu’on le sorts supplémentaires actifs. Les Dieux et en- Composantes : V
leur demande, elles peuvent donner des des- tités uniques ne sont pas forcés de répondre à Ce sort crée un passage éthéré au tra-
criptions très détaillées. Notez toutefois que un tel appel, même si rien ne les en empêche vers un mur. La porte de phase est invisible
leurs perceptions et leurs connaissances peu- pour peu qu’ils en aient envie. Des créatures et inaccessible à toutes les créatures autres
vent les empêcher de révéler les détails que le incontrôlées agissent comme bon leur sem- que le personnage, qui est le seul à pouvoir
lanceur souhaite entendre. Le sort permet de ble, parfois même au détriment du lanceur et l’utiliser. Quand il décide de le faire, il dis-
parler indifféremment aux pierres naturelles peuvent retourner dans leur plan d’origine dès paraît à l’entrée de la porte et réapparaît de
ou ouvragées. qu’elles le souhaitent. Lorsqu’il est utilisé de l’autre côté. Le lanceur peut utiliser la porte
cette manière, le portail reste ouvert jusqu’à de phase jusqu’à deux fois par niveau de lan-
Pierres Magiques, Druide 1 ce que la (ou les) créature le franchisse à nou- ceur. La porte reste en permanence jusqu’à ce
Temps d’Incantation : 1 veau. Le lanceur ou quoi que ce soit d’autre que le nombre d’utilisation soit épuisé. S’il le
Portée : contact sur le plan de ce dernier ne peut franchir le souhaite, le lanceur peut emmener une autre
Durée : jusqu’à utilisation portail. créature mais cela compte pour une utilisation
Jet de Sauvegarde : aucun En général, le lanceur demandera à la créa- supplémentaire. La porte ne laisse pas passer
Résistance à la Magie : non ture convoquée de lui rendre un service. Il est la lumière, le bruit ou les sorts, et il est impos-
Composantes : M plus facile pour le lanceur d’obtenir de l’aide sible de voir au travers. Les gemmes de vision
Ce sort permet de transformer jusqu’à de créature plus faibles que lui. Les dieux et et autres sorts ou objets similaires révèlent
trois cailloux, pas plus gros que des billes de autres entités possédant une forte volonté se- la présence d’une porte de phase, sans pour
fronde, pour qu’ils causent des dégâts plus ront souvent peu disposées envers le lanceur autant permettre de l’emprunter. Une porte de
importants. La créature qui les utilise effectue si celui-ci interfère avec leurs activités. phase peut être détruite par dissipation de la
à chaque fois une attaque à distance normale Même dans la cas d’un service, la créature magie. Quiconque se trouve dans le passage
assorti d’un bonus au toucher de +1. En cas de peut retourner dans son plan d’origine dès au moment où il est dissipé est tué instanta-
coup au but, chaque projectile inflige 1d6+1 qu’elle le souhaite, que le service soit rendu nément.
points de dégâts. Contre les morts-vivants, ce ou non, à moins que le lanceur n’ait utilisé un
total est doublé (2d6+2 points de dégâts). autre sort pour obliger la créature à lui rendre Porte dimensionnelle, Magicien 4
ce service. Un contrat est généralement plus Temps d’Incantation : 1
Portail, Magicien 9, Prêtre 9 bénéfique pour le lanceur car des créatures Portée : 137 mètres
Temps d’Incantation : 2 convoquées seront souvent mieux disposées à Durée : instantanée
Portée : 15 mètres son encontre si une forme quelconque de ré- Jet de Sauvegarde : aucun
Durée : spéciale compense est à la clef. Les termes du contrat Résistance à la Magie :non
Jet de Sauvegarde : aucun et sa négociation doivent être interprétés en Composantes : V
Résistance à la Magie : non terme de jeu de rôle, en gardant à l’esprit la Cette incantation permet de se déplacer

156
Appendice II : Description des Sorts

instantanément jusqu’à un point situé à por- corps doté de plusieurs paires de bras (ou Durée : 1 tour/niveau
tée. Le personnage arrive toujours à l’endroit autres appendices) ne permet pas au lanceur Jet de Sauvegarde : aucun
choisi, soit en le visualisant, soit en indiquant de porter la moindre attaque supplémentaire Résistance à la Magie : non
ses coordonnées. Après avoir utilisé ce sort, le ni d’accroître son efficacité pour les attaques Composantes : V, S
personnage ne peut rien faire avant son pro- à deux mains. Le personnage ne peut pas faire Ce terme regroupe toute une série de tours
chain tour de jeu. Il lui est possible d’empor- appel aux sorts, pouvoirs magiques, surna- de magie sans grand effet que les novices
ter des objets à condition que leur poids total turels ou extraordinaires du corps qu’il pos- lancent pour s’entraîner. Une fois achevée,
n’excède pas 250 kg. S’il se matérialise en un sède. l’incantation permet de générer des effets ma-
point déjà occupé par un solide, le personnage Le lanceur peut quitter le corps hôte dès giques très simples et s’accompagnant d’im-
devient prisonnier du plan Astral. qu’il le désire et retourner au réceptacle pour portantes limitations. Le personnage peut par
peu que celui-ci se trouve à portée. L’âme en- exemple, par round, soulever très lentement
Possession, Magicien 5 fermée dans la gemme réintègre alors automa- un objet ne pesant pas plus de 500 grammes,
Temps d’Incantation : 1 tiquement son corps. Le sort s’achève quand colorier, nettoyer ou salir un objet ne faisant
Portée : 45 mètres le personnage décide de revenir à son corps, pas plus de 30 centimètres de côté, mais aussi
Durée : 1 tour/niveau laissant la gemme vide. chauffer, refroidir ou donner du goût à 500
Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Ce sort ne peut être lancé que si le récepta- grammes de matière inerte. Ces tours sont
Résistance à la Magie : oui cle est situé dans les limites de portée du sort trop anodins pour blesser qui que ce soit, ou
Composantes : V, S, M et si le lanceur sait où il se trouve (il n’a pas même pour troubler la concentration d’un
À la fin de l’incantation, l’âme du mage besoin de le voir). Quand l’âme entre dans autre jeteur de sorts. Enfin, ces tours mineurs
quitte son corps, qui reste sans vie, pour aller la gemme, le corps du personnage devient ne sont pas assez puissants pour reproduire les
dans une pierre précieuse (d’une valeur mini- inerte (il semble mort). Si le corps hôte est effets des autres sorts. Tout changement d’état
mum de 1000 pO). À partir de ce moment, le tué, l’âme du lanceur retourne aussitôt dans qu’ils apportent (mis à part le fait de déplacer
personnage peut tenter de prendre possession la pierre précieuse, chassant celle du défunt un objet, de le salir ou de le nettoyer) dure au
d’un corps proche, ce qui oblige l’âme de sa (qui meurt aussitôt). Si le réceptacle est trop maximum 1 heure.
victime à venir trouver refuge dans le récep- éloigné, le personnage périt en même temps
tacle. Il peut revenir à la gemme quand il le que son hôte. Si l’énergie vitale d’une créature Prière, Prêtre 3
souhaite (auquel cas l’âme chassée réintègre ne trouve nulle part où se réfugier, il lui est Temps d’Incantation : 1
son corps) pour tenter de s’emparer d’un autre impossible de se maintenir en vie. Portée : voir description
corps. Le sort s’achève quand le mage décide Dans le cas où le sort s’achève alors que Durée : 1 round/niveau
de fusionner de nouveau avec son corps (le le mage se trouve dans la gemme, il réintègre Jet de Sauvegarde : aucun
réceptacle reste alors vide). À l’intérieur de immédiatement son corps (ou meurt si celui- Résistance à la Magie : oui
la pierre précieuse, l’âme perçoit toute forme ci se trouve hors de portée ou a été détruit). Composantes : V, S, FD
de vie distante de 3 mètres ou moins par ni- De même, si le sort se termine alors que le Ce sort permet au personnage de demander
veau du lanceur de sorts (dans le même plan personnage possède un hôte, il réintègre son l’aide de son dieu pour ses alliés (et lui-même)
uniquement), sans toutefois pouvoir savoir corps (ou meurt), tandis que l’âme de sa vic- tout en handicapant ses ennemis. Le lanceur
l’identité ou la position exacte des créatu- time fait de même (cette dernière risquant de sorts et ses compagnons bénéficient d’un
res dont il décèle la présence. Au sein d’un aussi de mourir si le réceptacle se trouve trop bonus de +1 aux jets d’attaque, jets de dégâts
groupe de formes de vie, il perçoit juste une loin de son corps). Le fait de détruire la pierre et jets de sauvegarde tandis que leurs adver-
différence d’au moins 4 dés de vie et sait si précieuse met un terme au sort, qui peut être saires subissent un malus de –1 à ces mêmes
l’énergie qu’il sent est positive ou négative. dissipé que l’on prenne pour cible la gemme jets. Ce sort affecte quiconque situé à l’inté-
Toute tentative de possession est automati- ou le corps hôte. rieur d’une zone de 15 mètres de diamètre.
quement bloquée par protection contre le Mal
et les défenses similaires. Si la cible rate un Premiers secours, Druide 0, Prêtre 0 Projectiles magiques, Magicien 1
jet de Charisme, le lanceur s’empare de son Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1
corps et l’âme de la victime est chassée dans Portée : contact Portée : 30 mètres
le réceptacle. Si la tentative de possession Durée : permanente Durée : instantanée
échoue, le personnage reste dans la gemme et Jet de Sauvegarde : aucun Jet de Sauvegarde : aucun
la cible réussit automatiquement tous ses jets Résistance à la Magie : oui (i) Résistance à la Magie : oui
de sauvegarde en cas d’attaque ultérieure. Composantes : V, S Composantes : V, S
Par contre, en cas de succès de l’attaque, En imposant ses mains sur une créature Un projectile d’énergie magique jaillit du
l’énergie vitale du lanceur s’empare du corps vivante, ce sort de soins mineur cautérise doigt tendu du mage et va frapper sa cible, lui
de la cible, laquelle voit son âme exilée dans n’importe quelle blessure empêchant ainsi infligeant 1d4+1 points de dégâts. Tant que la
la pierre précieuse. Le lanceur conserve son toute perte supplémentaire de points de vie cible est visible du lanceur et que les cibles
Intelligence, sa Sagesse, son Charisme, son par hémorragie. Ce sort empêche également restent à l’intérieur d’une zone de 7,6 mètres
niveau, sa classe, son bonus d’attaque de base, les plaies de s’infecter mais ne soigne pas les de diamètre, un projectile magique touche
ses caractéristiques Primaires, son alignement points de vie perdus. automatiquement. Il est impossible de viser
et ses facultés mentales. Dans le même temps, un endroit précis de la cible.
il acquiert la Force, la Dextérité, la Constitu- Prestidigitation, Illusionniste 0, Le lanceur gagne un projectile supplémen-
tion, les points de vie et les pouvoirs naturels Magicien 0 taire tous les deux niveaux au-dessus du ni-
(comme la respiration aquatique ou la régéné- Temps d’Incantation : 1 veau 1. Il tire donc deux projectiles au niveau
ration) du corps qu’il occupe. À noter qu’un Portée : 3 mètres 3, trois au niveau 5, quatre au niveau 7 et ainsi

157
Appendice II : Description des Sorts

de suite. Il peut répartir ses différents projec- terme, à moins qu’il ne soit stoppé par une description)
tiles entre plusieurs cibles, mais chaque pro- intervention extérieure, comme par exemple Composantes : V, S, M/FD
jectile ne peut atteindre qu’un seul adversaire. une dissipation de la magie réussie lancée sur Ce sort crée une barrière magique à 30 cen-
Toutes les cibles doivent être désignées avant le corps physique ou le corps astral, ou encore timètres autour du sujet qui se déplace avec
d’effectuer d’éventuels tests de résistance à la la destruction du corps physique, resté dans ce dernier et lui confère un bonus de +2 à la
magie ou de lancer les dégâts. le plan Matériel (ce qui tue instantanément le CA et aux Jets de Sauvegarde contre toutes les
personnage concerné). attaques des créatures appartenant à l’aligne-
Projection astrale, Druide 9, ment choisi. Un seul sort de protection de ce
Illusionniste 9, Magicien 9, Prêtre 9 Projection de l’image, Illusionniste type peut être actif à un moment donné, même
Temps d’Incantation : 30 minutes 5, Magicien 6 dans le cas d’une protection concernant un
Portée : contact Temps d’Incantation : 1 autre alignement.
Durée : voir description Portée : 15 mètres Le sort empêche les créatures convoquées
Jet de Sauvegarde : aucun Durée : 1 round/niveau de toucher le personnage. Les attaques de
Résistance à la Magie : oui (i) Jet de Sauvegarde : aucun mêlée de ces créatures échouent automatique-
Composantes : V, S Résistance à la Magie : non ment, et elles n’ont d’autre choix que de recu-
Ce sort libère l’esprit de l’enveloppe char- Composantes : V, S, M ler devant la magie de protection. La protec-
nelle et permet de se rendre dans un autre Cette incantation permet au personnage tion contre les créatures convoquées s’achève
plan. Le personnage peut emmener le corps de créer un double de lui-même, entièrement instantanément si le sujet attaque l’entité ou
astral d’autres individus avec lui, à condition constitué d’énergie issue du plan de l’Om- tente de la repousser à l’aide de la barrière.
que tous forment un cercle et se tiennent par la bre. Il ressemble à s’y méprendre à l’original Enfin, la résistance à la magie peut permet-
main au moment de l’incantation. Les autres (même voix, même odeur, etc.) mais il est in- tre à une créature d’atteindre normalement le
voyageurs dépendent totalement du lanceur tangible. Il reproduit à la perfection les actions personnage.
de sorts, qu’ils n’ont pas intérêt à quitter un du personnage (et va même jusqu’à parler en La barrière bloque toute tentative de la part
seul instant. En effet, si quelque chose lui arri- même temps que lui), à moins que ce dernier de créatures de n’importe quel alignement
vait, ses compagnons devraient se débrouiller ne se concentre pour le faire agir différem- visant à posséder le sujet ou pour prendre le
seuls pour revenir dans le plan Matériel. Le ment. Le lanceur de sorts voit par les yeux de contrôle de ses actes. La protection n’empê-
lanceur peut emmener avec lui un compagnon son double (et entend par ses oreilles) comme che pas l’adversaire de dominer le sujet, mais
pour chaque 2 niveaux de lanceur de sort. s’il se tenait à sa place. Au cours de son tour il ne peut pas lui donner d’ordre. Par contre,
Le corps astral des personnages affectés part de jeu, il peut passer de sa propre perspective si protection contre le Mal s’achève avant le
dans le plan Astral, tandis que leur corps phy- à celle dont il bénéficie par le truchement de pouvoir du protagoniste, ce dernier peut alors
sique reste dans le plan Matériel, en état d’ani- son image, et inversement. Les sorts lancés prendre le contrôle du personnage. Le sort
mation suspendue. Le sort projette une copie partent de son double plutôt que de lui-mê- fonctionne également contre la possession : il
des sujets et de tout leur équipement dans le me. Le personnage et son double doivent en la réprime tant qu’il fait effet mais ne l’annule
plan Astral. Comme ce dernier est en contact permanence être reliés par une ligne d’effet pas (si le sujet était possédé avant que protec-
avec les autres plans, il est possible d’utiliser dégagée. Si cette ligne est bloquée ne serait- tion contre le Mal ne fasse effet, il le reste une
ce sort comme moyen de déplacement inter- ce qu’un instant, le sort s’achève aussitôt. La fois le sort lancé). Cet effet est valable quel
planaire. Quand les personnages quittent le composante matérielle de ce sort est une pou- que soit l’alignement de l’agresseur.
plan Astral, ils se créent automatiquement un pée à l’effigie du lanceur.
nouveau corps (et l’équipement qui va avec) Protection contre les éléments,
dans le plan où ils viennent d’arriver. Protection contre la mort Druide 3
Que ce soit dans le plan Astral ou dans tout magique, Druide 5, Prêtre 5 Temps d’Incantation : 1
autre plan, le corps astral est en permanence Temps d’Incantation : 1 Portée : contact
relié au corps physique par une corde d’ar- Portée : contact Durée : 10 minutes/niveau
gent. Si celle-ci est tranchée, le personnage Durée : 10 minutes/niveau Jet de Sauvegarde : Aucun
meurt, tant dans le plan Astral que dans le plan Jet de Sauvegarde : Aucun Résistance à la Magie : oui
Matériel. Fort heureusement, il existe très peu Résistance à la Magie : oui (i) Composantes : V, S, FD
de circonstances entraînant la destruction Composantes : V, S, FD Ce sort confère une immunité temporaire
d’une corde d’argent. Quand un second corps Le bénéficiaire est immunisé contre les contre le type d’énergie sélectionné (acide,
se forme dans un autre plan, la corde reste sorts de mort et les effets de mort magique. électricité, chaleur/feu, froid/glace ou air/
présente, mais invisible. Si le second corps Cette incantation ne protège pas contre les son). Le sort absorbe 12 points de dégâts
ou le corps astral est tué, la corde revient au autres sortes d’attaques, comme les pertes élémentaires par niveau de lanceur de sorts,
corps physique et le premier corps est sortit de de points de vie, le poison ou la pétrification, qu’ils soient d’origine naturelle ou magique.
son animation suspendue. Les corps astraux même s’ils causent la mort de leurs victimes. Une fois ce maximum atteint, le sort cesse de
fonctionnent normalement dans le plan Astral, faire effet. Ce sort ne protège que des dégâts
mais leurs actions n’affectent que les créatu- Protection contre le Chaos/ et, bien qu’il protège l’équipement du lanceur,
res qui s’y trouvent également. Mal/Bien/Loi, Magicien 1, Prêtre 1 ne l’empêche pas de subir d’éventuelles effets
Le lanceur de sorts et ses compagnons peu- Temps d’Incantation : 1 collatéraux.
vent rester indéfiniment dans le plan Astral. Portée : contact
Leurs corps les attendent jusqu’à ce qu’ils Durée : 3 rounds/niveau Protection contre les
décident de revenir. Le sort se prolonge tant Jet de Sauvegarde : Aucun projectiles, Magicien 2
que le lanceur ne choisit pas d’y mettre un Résistance à la Magie : non (voir Temps d’Incantation : 1

158
Appendice II : Description des Sorts

Portée : contact feux d’origine magique ne peuvent être affec- souhait. Dissipation de la magie est sans effet

Q R
Durée : 10 minutes/niveau tés par ce sort. contre un sort de quête.
Jet de Sauvegarde : Aucun
Résistance à la Magie : oui
Composantes : V, S, F
Le bénéficiaire du sort est protégé contre
les armes à distance et les projectiles non-ma- Quête, Magicien 6, Prêtre 6 Ralentissement du poison, Druide
giques. Ce sort protège également contre une Temps d’Incantation : 1 2, Prêtre 2
seule attaque d’un projectile de grosse taille Portée : 3 mètres Temps d’Incantation : 1
comme le boulet d’une catapulte ou un rocher, Durée : voir description Portée : contact
la puissance d’une telle attaque absorbant la Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Durée : 1 heure/niveau
totalité de la protection magique en une seule Résistance à la Magie : oui Jet de Sauvegarde : Constitution, annule (i)
fois. La composante matérielle de ce sort est Composantes : V, FD Résistance à la Magie : oui (i)
un pendentif en forme de bouclier. ‘Fait ce que je veux, ou subit les consé- Composantes : V, S, FD
quences’ est l’essence même de ce sort. Ce Le bénéficiaire du sort est temporairement
Purification de nourriture et sort force la cible à accomplir une mission, immunisé contre les effets du poison. Toute
d’eau, Druide 0, Prêtre 0 ou au contraire à s’en détourner, au choix du substance toxique courant dans ses veines
Temps d’Incantation : 1 personnage. Si le sujet décide de passer outre, cesse de l’affecter jusqu’au terme de la durée
Portée : 3 mètres il dépérit et s’approche du seuil de la mort. Le indiquée. Cela est aussi valable pour tout nou-
Durée : permanente lanceur doit faire très attention dans sa formu- veau poison qu’il reçoit tant que le sort fait
Jet de Sauvegarde : Aucun lation car la quête doit pouvoir être comprise effet. Ralentissement du poison ne soigne pas
Résistance à la Magie : non par le sujet et réalisable sous peine d’annuler les dégâts que cette substance a pu infliger
Composantes : V, S le sort. Le lanceur peut libérer le sujet de sa avant.
Ce sort rend la nourriture et l’eau avariée, quête dès qu’il le désire.
empoisonnée ou croupie, mangeable et po- Ce sort ne peut inciter un sujet à se suicider Rapidité*, Magicien 3
table. Il n’évite pas un éventuel pourrisse- ou à accomplir des actes conduisant imman- Temps d’Incantation : 1
ment futur. L’eau maudite et les breuvages quablement à la mort, mais ce sont les uniques Portée : 15 mètres
ou aliments du même genre voient leur pou- restrictions. La créature n’a d’autre choix que Durée : 1 round/niveau
voir annulé par purification de nourriture et de suivre les instructions reçues tant que sa Jet de Sauvegarde : Constitution, (i), voir
d’eau. Par contre, le sort reste sans effet sur mission n’est pas accomplie, sans considéra- description
les potions magiques et les créatures, quelles tion de temps. Si l’ordre prend la forme d’une Résistance à la Magie : oui (i)
qu’elles soient. Ce sort permet de purifier un tâche que le sujet est incapable de mener à bien Composantes : V, S, M
volume correspondant à 36 litres d’eau et/ou dans un laps de temps par ses propres moyens, Rapidité est une magie puissante, mais
30 kilos de nourriture par niveau de lanceur le sort prend fin au bout de 24 heures. dangereuse, qui est généralement utilisée
de sorts. Si la cible ignore ou est dans l’incapacité dans des situations désespérées. Rapidité af-
d’essayer d’accomplir sa quête, elle subit une fecte une créature. Ce sort double la vitesse
Pyrotechnie, Druide 3, Magicien 2 perte de 1 point en Force et un malus de –1 de déplacement et son nombre d’attaques par
Temps d’Incantation : 1 à tous ses jets de sauvegarde durant chaque round de la créature affectée. Ce sort ne peut
Portée : 30 mètres jour où la quête n’est pas entreprise. Ces pé- cependant accélérer le lancement de sorts ou
Durée : voir description nalités cessent si la quête est à nouveau en- tout autre type d’action. Une créature affectée
Jet de Sauvegarde : voir description treprise. Si le sujet n’entreprend pas la quête par un sort de Rapidité vieillit d’une année,
Résistance à la Magie : oui durant 5 jours consécutifs, il doit effectuer un et assume le risque de subir des dégâts cor-
Composantes : V, S, M jet de Constitution ou tomber malade. Un per- porels permanents. Au terme de la durée du
Selon la version choisie, pyrotechnie trans- sonnage malade se déplace à la moitié de son sort, une créature touchée doit réussir un JS de
forme un feu en feu d’artifice aveuglant ou en déplacement normal, subit une pénalité de -4 Constitution ou perdre définitivement 1 point
nuage de fumée épaisse et étouffante. Un Feu en Constitution et en Dextérité, ne récupère de vie.
d’artifice prend la forme d’un bref bouquet pas normalement s’il perd des points de vie et Lenteur est l’inverse de la Rapidité. Il ré-
de lueurs éblouissantes et colorées. Il aveu- ne peut bénéficier de soins magiques. Un per- duit de moitié le déplacement d’une créature
gle les créatures situées à 36 mètres ou moins sonnage malade doit également réussir un jet et son nombre d’attaques par round. Une
pendant 1d4 rounds si elles ratent un jet de de sauvegarde en Constitution au terme d’un créature affectée par lenteur ne subit pas de
Dextérité. Seuls les individus ayant le feu en nombre de jours égal à son score normal de vieillissement ou d’autres contraintes corpo-
ligne de mire peuvent être affectés et un test Constitution sous peine de devenir invalide. relles. Rapidité dissipe lenteur, et vice-versa.
de résistance à la magie réussi permet d’éviter Un personnage invalide ne peut plus se dépla-
cette cécité temporaire. Un nuage de fumée cer ou agir autrement qu’en se traînant. Ces Rappel à la vie, Prêtre 5
produit d’épaisses volutes de fumée s’élevant effets se résorbent 1 jour après la reprise de Temps d’Incantation : 1 tour
du point d’origine du sort et forment un nuage la quête. Portée : contact
opaque et irritant s’étendant à 6 mètres à la Délivrance des malédictions peut mettre Durée : permanente
ronde. Il persiste pendant 1 round par niveau un terme à quête (mais seulement si celui qui Jet de Sauvegarde : Aucun
du personnage. Il est impossible de voir à l’in- délivre a au moins deux niveaux de lanceur Résistance à la Magie : non
térieur, même à l’aide de vision spéciale. Le de sorts de plus que le donneur de quête et Composantes : V, S, FD
sort consume une source de feu et l’éteint. Les s’il réussit un jet de Charisme) ou un sort de Le personnage rend la vie à un humain ou

159
Appendice II : Description des Sorts

un humanoïde défunt. Cela concerne toutes moins de 8 DV dans la zone d’effet (un cône à de vagues formes ombreuses.
les races de personnage, les créatures huma- de 3 mètres de large sur 15 mètres de long)
noïdes tels que les orques ou les géants, ou les sont automatiquement aveuglées pendant 2d4 Refuge, Illusionniste 4
créatures partiellement humaines comme les rounds. Elles sont également touchées au ha- Temps d’Incantation : 10 minutes
centaures ou les sphinx. Ce sort ne peut res- sard (jet de 1d8) par un ou deux rayons, qui Portée : 15 mètres
susciter de la sorte que les créatures qui sont ont les effets suivants : Durée : 2 heures/niveau
mortes depuis peu de temps (au maximum 1 Jet de Sauvegarde : aucun
jour par niveau de lanceur de sorts). La créatu- Cou- Résistance à la Magie : non
re rappelée à la vie perd de façon permanente 1d8 leur du Effet Composantes : V, S, M, F
1 point de Constitution. Si la Constitution at- rayon Le personnage fait apparaître une solide
teint zéro ou moins suite à cette perte, la créa- 1 Rouge 20 points de dégâts de feu maisonnette constituée à partir de matériaux
ture est définitivement morte et ne peut être 2 Orange 40 points de dégâts d’aci- de construction courants dans la région (pier-
ramenée à la vie. de. re, bois ou, au pire, torchis). Le sol est plat,
Une créature rappelée à la vie est très affai- 3 Jaune 80 points de dégâts d’élec- propre et sec. Le refuge fait 7,6 mètres x 7,60
blie par ce processus. Elle a besoin d’observer tricité mètres et il ressemble à s’y méprendre à une
un repos complet durant 12 heures par jour Poison mortel (JS de vraie maison, avec sa porte, ses deux fenêtres
de décès. Durant cette période, on considère 4 Vert Constitution réussi ou munies de volets et sa petite cheminée, de huit
que la créature ne possède plus que 1 point meurt). lits superposés, d’une table à tréteaux, de huit
de vie mais n’est affectée par aucune blessure 5 Bleu Pétrification (JS de Sages- tabourets, d’un bureau et de quelques ustensi-
mortelle. L’empoisonnement et les maladies se, annule). les de cuisine. La porte et les volets sont dé-
naturelles sont soignés, mais pas les maladies 6 Indigo Aliénation mentale, (JS de fendus par des sorts de verrou du mage (voir
magiques (et le personnage reste affecté par Sagesse, annule). déblocage) tandis qu’une grille en fer scellée
les éventuelles malédictions qui l’affligeaient Cible envoyée dans un bloque l’étroit conduit de la dernière). De plus,
avant son décès). Les membres ou appendi- 7 Violet autre plan (JS d’Intelli- ils sont protégés par un sort d’alarme. Enfin,
ces manquants ne peuvent pas être récupérés gence, annule). un serviteur invisible est aux petits soins pour
à l’aide de ce sort. Enfin, rappel à la vie ne Cible touchée par deux rayons ; re- le lanceur et les occupants du refuge jusqu’à
peut rien pour quelqu’un mort de vieillesse. 8 jetez deux fois le dé en ignorant tout l’expiration du sort. Une petite pierre ou une
nouveau “8”. brique, une pincée de chaux, un clou, un filet
Rayon affaiblissant, Magicien 2 d’eau et une écharde de bois sont nécessaires
Temps d’Incantation : 1 Reflets d’Ombre, Illusionniste 6 pour lanceur le sort. Il faut ajouter une petite
Portée : 15 mètres Temps d’Incantation : 1 cloche pour que le sort d’alarme puisse fonc-
Durée : 1 round/niveau Portée : 30 mètres tionner.
Jet de Sauvegarde : Constitution, annule Durée : 1 round/niveau
Résistance à la Magie : oui Jet de Sauvegarde : Intelligence, dévoile Regain d’assurance*, Prêtre 1
Composantes : V, S Résistance à la Magie : non Temps d’Incantation : 1
Un horrible rayon brun-noir ondulant jaillit Composantes : V, S Portée : contact
du doigt tendu du personnage et atteint sa ci- Ce sort permet de reproduire de manière Durée : voir description
ble. Celle-ci doit réussir un JS de Constitution quasi réelle des monstres pouvant attaquer Jet de Sauvegarde : Aucun
sous peine de subir les effets de ce sort. ses adversaires. Ces monstres restent semi- Résistance à la Magie : oui (i)
1. Ce sort transforme temporairement toutes solides même pour ceux qui les perçoivent Composantes : V, S, FD
les caractéristiques physique (Force, Dextéri- comme des illusions. Le lanceur peut créer Le prêtre donne du courage au bénéficiaire
té, Constitution) Primaires en caractéristiques une ou plusieurs illusions de créatures dont le du sort, lui octroyant un bonus de +4 contre
Secondaires pendant toute la durée du sort. total des DV ne dépassent pas son niveau. Le tous les effets de peur pendant 10 minutes. Si
2. Jusqu’au terme du sort, la victime voit lanceur choisit la forme des montres, que ce le bénéficiaire est déjà victime d’un effet de
ses jets de toucher et de dégâts subirent une soient des gobelins, des orques ou des géants, terreur au moment du lancement de ce sort,
pénalité de -1 pour chaque tranche de 4 ni- mais leur taille ne pourra dépasser 30 cm par il bénéficie d’un nouveau jet de sauvegarde
veaux du lanceur de sort (-1 du niveau 1 au niveau de lanceur en hauteur ou en largeur. De avec un bonus de +1 par niveau de lanceur.
niveau 4, -2 du niveau 5 au niveau 8, -3 du plus, ces créatures ne possèdent que 60% des Regain d’assurance contre et dissipe un sort
niveau 9 au niveau 12, etc.). points de vie normaux pour une créature de de Frayeur.
ce type. Les individus en interaction avec ces L’inverse de ce sort, Frayeur, provoque
Rayons prismatiques, Illusionniste 7 créatures les croient réelles jusqu’à ce qu’ils chez une créature la panique, ce qui lui inflige
Temps d’Incantation : 1 réussissent un JS d’Intelligence. Si le JS est une pénalité de -2 à tous ses jets d’attaque, de
Portée : 15 mètres raté, les créatures d’ombre infligent des dégâts dégâts d’arme et de sauvegarde et la pousse à
Durée : 10 minutes/niveau normaux et possèdent toutes les capacités et s’éloigner du lanceur au maximum de sa vi-
Jet de Sauvegarde : voir description faiblesses possédées par ce type de créature. tesse de déplacement. Dans le cas où elle ne
Résistance à la Magie : voir description Si le JS est réussit, les capacités spéciales, la peut fuir, la créature peut se battre. Les créa-
Composantes : V, S Classe d’Armure, les dégâts et tous les autres tures de 6 DV ou plus sont immunisées contre
Ce sort génère sept rayons de lumière tour- aspects des créatures ne possèdent plus que les effets de ce sort. Frayeur contre et dissipe
billonnant et jaillissant de la main tendue du 60% de leur efficacité normale. Ceux ayant un sort de regain d’assurance.
lanceur. Chaque rayon a une couleur et un réussit leur JS perçoivent les créatures sous la
pouvoir particuliers. Toutes les créatures de forme d’images transparentes se superposant

160
Appendice II : Description des Sorts

Régénération, Druide 8, Illusionniste 9, perficiels causés aux objets dont le poids ne


Prêtre 7 Table de Réincarnation dépasse pas 2,5 kg. Sur un objet métallique,
Temps d’Incantation : 3 01-03 Blaireau 49-58 Halfelin le sort peut par exemple réparer un anneau,
Portée : contact 04-09 Ours noir 59-78 Humain ressouder un maillon de chaîne cassé, refor-
Durée : permanente 10-13 Ours brun 79-80 Léopard ger un médaillon ou une dague à lame fine
Jet de Sauvegarde : aucun 14-17 Sanglier 81-82 Hibou (à condition que ces objets ne soient cassés
Résistance à la Magie : oui (i) 18-25 Centaure 83-86 Pixie qu’en un seul endroit). Les objets en bois, cé-
Composantes : V, S, FD 26-28 Dryade 87-90 Satyre ramique ou terre cuite sont totalement réparés,
Ce sort fait repousser les membres tranchés, 29-32 Aigle 91-96 Loup même s’ils étaient endommagés en plusieurs
ressoude également les os brisés et reconstitue 33-42 Elfe 97-99 Wolverine endroits. De même, réparation rebouche im-
les organes détruits. Une fois le sort lancé, la 43-46 Gnome 100 Choix du peccablement un trou dans un sac en cuir ou
régénération s’effectue en 1 round si les mem- 47-48 Faucon Gardien une outre. On peut utiliser ce sort pour réparer
bres tranchés sont appliqués contre la plaie un objet magique.
(dans le cas où ils sont absents, le processus Rejet du Chaos/Mal/Bien/Loi, Prêtre
exige 2d10 rounds). Dans le même temps, le 5 Répulsion de la pierre ou du
sujet récupère 1d8 points de vie, +1 par niveau Temps d’Incantation : 1 métal, Druide 8
de lanceur de sorts. Il ne peut être utilisé que Portée : contact Temps d’Incantation : 1
sur une seule créature. Durée : 1 round/niveau Portée : voir description
Jet de Sauvegarde : aucun Durée : 1 round/niveau
Réincarnation, Druide 4 Résistance à la Magie : non Jet de Sauvegarde : Aucun
Temps d’Incantation : 10 minutes Composantes : V, S, FD Résistance à la Magie : non
Portée : contact Une aura d’énergie colorée entoure le lan- Composantes : V, S
Durée : permanente ceur, le protégeant contre les créatures de l’ali- Cette incantation génère des vagues d’éner-
Jet de Sauvegarde : Aucun gnement choisi; le chaos (bleu), le mal (blanc), gie invisibles et intangibles émanant du lan-
Résistance à la Magie : non le bien (noir), ou la loi (rouge). Le lanceur ceur et se propageant le long d’une zone de
Composantes : V, S, FD gagne un bonus de +4 à la Classe d’Armure 50 mètres de long sur 40 mètres de large et
Ce sort permet de ramener un mort à la vie, contre les attaques provenant des créatures 3 mètres de hauteur. Cette énergie repousse
mais dans un autre corps. Le décès doit s’être de l’alignement choisi, et peut d’un simple tous les objets de métal et de pierre le long
produit moins de 1 semaine auparavant et le contact, dissiper automatiquement n’importe de son trajet et jusqu’à la limite de portée du
sujet doit vouloir revenir à la vie. La magie quel sort lancé par elles (à l’exception des sorts sort. Les objets de métal ou de pierre ancrés et
du sort crée le corps d’un jeune adulte à partir ne pouvant être dissipés par une dissipation de d’un diamètre supérieur à 10 cm et les objets
des éléments naturels disponibles. Ce proces- la magie). En outre, le lanceur peut forcer une non ancrés mais dont le poids est supérieur à
sus demande 1 heure entière. créature conjurée, enchantée ou extraplanaire 250 kg ne sont pas affectés par ce sort. Tout
Le réincarné se rappelle de sa vie antérieure à retourner vers son plan d’existence grâce à le reste, y compris les petits rochers ou les
et de l’apparence qui était la sienne. Il conserve une attaque de contact réussie. La créature ne créatures en armure de métal, est repoussé.
ses scores de caractéristique en Intelligence, reçoit pas de jet de sauvegarde, mais l’utilisa- Les objets de métal ou en pierre ancrés dont
Sagesse et Charisme., ainsi que ses points de tion de cet effet met immédiatement un terme la taille est inférieure à 10 cm de diamètre
vie. Par contre, ses valeurs de Force, Dexté- au sort de dissipation. sont tordus et brisés avant d’être repoussés
rité et Constitution dépendent en partie de son par les vagues d’énergie magiques. Tous les
nouveau corps. Les caractéristiques de cha- Renvoi, Prêtre 4 objets affectés par ce sort sont repoussés à
que animal dépendent de sa race, même si le Temps d’Incantation : 1 une vitesse de 12 mètres par round. Les ob-
joueur doit tirer à nouveau ses caractéristiques Portée : 15 mètres jets comme les armures, les épées, etc. sont
physiques dans le cas de la réincarnation dans Durée : instantanée repoussés en entraînant avec eux leur porteur.
une race de personnage-joueur. La capacité de Jet de Sauvegarde : Charisme, annule Les objets magiques composés de métal ou de
parler n’est pas garantie. Le personnage garde Résistance à la Magie : oui pierre sont également repoussés par ce sort.
sa classe, bien qu’il soit possible pour la nou- Composantes : V, S, F, FD Les vagues d’énergies continuent à faire effet
velle forme de gêner l’utilisation de certaines Ce sort peut renvoyer une créature extrapla- pendant toute la durée du sort, et le lanceur,
capacités de classe, voire même d’empêcher naire sur son propre plan d’existence si elle après avoir déterminé la zone affectée peut
la progression du personnage dans une classe. rate son jet de sauvegarde de Charisme. Si le entreprendre d’autres activités sans gêner la
En outre, le personnage perd automatiquement sort est réussit est immédiatement renvoyée. progression du sort. Un champ d’antimagie
un niveau ; si le personnage était de niveau 1, La composante matérielle est un objet détesté bloque les effets de ce sort.
il perd définitivement 1 point de Constitution. par la cible.
Une réincarnation suivie d’un sort de souhait Répulsion des insectes, Druide 4
permet au personnage de retrouver sa forme Réparation, Illusionniste 0, Magicien 0 Temps d’Incantation : 1
originale. Temps d’Incantation : 1 Portée : voir description
La nouvelle incarnation est déterminée par Portée : 7,6 mètres Durée : 10 minutes/niveau
la table suivante ou choisie par le Gardien. Durée : permanente Jet de Sauvegarde : voir description
Jet de Sauvegarde : Aucun Résistance à la Magie : oui
Résistance à la Magie : non Composantes : V, S, FD
Composantes : V, S Cette incantation génère une barrière sphé-
Ce sort permet de réparer les dommages su- rique invisible de 6 mètres de diamètre autour

161
Appendice II : Description des Sorts

du lanceur qui repousse tous les types de ver- l’empêche pas de subir d’éventuelles effets ce absorbé. Ce niveau ne peut être récupéré
mine, d’insectes, d’araignées ou de rongeurs. collatéraux. Les effets de Résistance aux élé- que s’il a été perdu depuis moins de 1 jour par
Les créatures faisant partie de cette catégorie ments supplantent et remplacent ceux d’un niveau de lanceur de sorts. Ce sort ne rend pas
n’ont aucune chance de passer si leur nombre sort de endurance aux éléments ou de protec- le niveau (ou le point de Constitution) perdu
de dés de vie est inférieur au tiers du niveau tion contre les éléments. par un mort ramené à la vie.
du personnage. Au- delà, elles ont droit à un La version maléfique de ce sort, Drain de
JS de Sagesse pour surmonter l’effet du sort. Respiration aquatique, Druide 3, vie, absorbe un niveau d’expérience à une
Même en cas de succès, le seul fait de traver- Magicien 3 créature. Les effets sont identiques à ceux
ser la barrière leur inflige 1d6 points de dé- Temps d’Incantation : 1 ayant lieu lors d’une perte de niveau. Cette
gâts. Portée : contact version accorde cependant un JS de Consti-
Durée : 2 heures/niveau tution permettant d’échapper aux effets de ce
Répulsion du bois, Druide 6 Jet de Sauvegarde : Constitution, annule (i) sort.
Temps d’Incantation : 1 Résistance à la Magie : oui (i)
Portée : voir description Composantes : V, S, M, FD Restauration partielle, Prêtre 2
Durée : 1 round/niveau Les créatures affectées peuvent respirer Temps d’Incantation : 10 minutes
Jet de Sauvegarde : Aucun sous l’eau sans problème. Si le personnage Portée : contact
Résistance à la Magie : non décide d’en faire bénéficier plusieurs compa- Durée : permanente
Composantes : V, S gnons, il faut diviser la durée indiquée par le Jet de Sauvegarde : Aucun
Cette incantation génère des vagues d’éner- nombre d’individus affectés. Un brin de paille Résistance à la Magie : oui (i)
gie invisibles et intangibles émanant du lan- est nécessaire pour pouvoir lancer ce sort. Composantes : V, S, FD
ceur et se propageant le long d’une zone de 50 L’effet d’un rayon affaiblissant, d’attaques
mètres de long sur 40 mètres de large et 3 mè- Restauration suprême, Prêtre 7 vicieuses de certaines créatures maléfiques et
tres de hauteur. Cette énergie repousse tous les Temps d’Incantation : 1 heure de certains poisons peuvent réduire les carac-
objets de bois le long de son trajet et jusqu’à Portée : contact téristiques des personnages. Ce sort dissipe
la limite de portée du sort. Les objets en bois Durée : permanente les effets magiques réduisant les caractéristi-
fermement fixés et d’un diamètre supérieur à Jet de Sauvegarde : Voir description ques de la cible. Le sort ne peut rien contre les
10 cm ne sont pas affectés par ce sort. Tout Résistance à la Magie : oui (i) diminutions permanentes de caractéristique.
le reste (tonneaux, engin de siège, etc) est Composantes : V, S, FD
repoussé. Les objets ancrés dont la taille est Ce sort inverse le processus d’absorption Résurrection, Prêtre 7
inférieure à 10 cm de diamètre sont tordus et d’énergie provoqué par les morts-vivants et Temps d’Incantation : 1 heure
cassés avant d’être repoussés par les vagues les effets de délabrements physiques ou men- Portée : contact
d’énergie magiques. Tous les objets affectés taux. Restauration suprême dissipe également Durée : permanente
par ce sort sont repoussés à une vitesse de 12 tous les effets réduisant les caractéristiques Jet de Sauvegarde : Aucun
mètres par round. Les objets comme les bou- de la cible, et guérit aussi l’intégralité des Résistance à la Magie : oui (i)
cliers de bois, les lances et les armes ayant une affaiblissements temporaires ou diminutions Composantes : V, S, M, FD
partie en bois, les flèches et les carreaux sont permanentes de caractéristiques. Enfin, ce Ce sort permet de rappeler à la vie une créa-
repoussés en entraînant avec eux leur porteur. sort fait disparaître toutes les formes d’alié- ture décédée. La créature ne doit pas être mor-
Les objets magiques composés de bois sont nation mentale, de confusion et autres effets te depuis plus de 10 ans par niveau de lanceur
également repoussés par ce sort. Les vagues similaires. Il permet en outre de récupérer les de sorts. Peu importe l’état de la dépouille, du
d’énergies continuent à faire effet pendant niveaux absorbés par les morts-vivants (et moment qu’il reste ne serait-ce qu’une partie
toute la durée du sort, et le lanceur, après avoir subséquemment tous les avantages de classe du corps (présente au moment de la mort), le
déterminé la zone affectée peut entreprendre comme les capacités de classe et les points de défunt peut être ressuscité (les cendres laissées
d’autres activités sans gêner la progression du vie). Les niveaux ne peuvent toutefois être ré- par une créature désintégrée suffisent pour la
sort. Un champ d’antimagie bloque les effets cupérés que s’ils ont été perdus depuis moins ramener à la vie). Au terme de l’incantation,
de ce sort. de 1 semaine par niveau de lanceur de sorts. Il le sujet se réveille en pleine forme (maximum
ne rend pas le niveau (ou points de Constitu- de points de vie et totalité de ses sorts prépa-
Résistance aux éléments, Prêtre 1 tion) perdu par un mort ramené à la vie. rés en mémoire). Par contre, il perd de façon
Temps d’Incantation : 1 permanente 1 points de Constitution. Si cela
Portée : contact Restauration*, Prêtre 4 devait réduire son score de Constitution à 0 ou
Durée : 1 tour/niveau Temps d’Incantation : 1 heure moins, la créature est considérée comme étant
Jet de Sauvegarde : Aucun Portée : contact définitivement morte et ne peut être rappelée
Résistance à la Magie : oui Durée : permanente à la vie.
Composantes : V, S, FD Jet de Sauvegarde : voir description La créature revient à la vie en pleine pos-
Ce sort confère une immunité temporaire Résistance à la Magie : oui (i) session de ses moyens (elle récupère tous ses
contre le type d’énergie sélectionné (acide, Composantes : V, S, FD points de vie, ses scores de caractéristique, à
électricité, chaleur/feu, froid/glace ou air/ Ce sort permet de récupérer l’énergie vitale l’exception du -1 en Constitution, les mala-
son). Le sort confère un bonus de +2 aux jets d’une seule créature. Restauration guérit tous dies sont guéries, les empoisonnements neu-
de sauvegarde contre le type d’énergie choisi, les affaiblissements temporaires de caractéris- tralisés, les appendices manquant récupérés,
qu’il soit d’origine naturelle ou magique. tique. Il ne permet pas de dissiper une diminu- les affections mentales dissipées ainsi que les
Ce sort ne protège que des dégâts et, bien tion permanente de caractéristique. Il permet malédictions. Les sorts préparés avant la mort
qu’il protège l’équipement du lanceur, ne cependant de récupérer un niveau d’expérien- sont perdus. L’équipement ou les possessions

162
Appendice II : Description des Sorts

de la créature ne sont affectés en aucune façon Le lanceur de sorts et les personnes qu’il fet normales. Le lanceur choisit si l’effet du
par ce sort. désigne au moment de l’incantation peuvent sort s’applique à toutes les créatures, à cel-
Ce sort fonctionne sur les morts-vivants et lire le texte sans déclencher l’explosion. Le les qui partagent ses convictions religieuses
les ramènent à leur état précédent leur mort. Il lanceur peut également faire disparaître les ru- ou son alignement ou, au contraire, à celles
fonctionne également sur des créatures tuées nes quand il le souhaite. Les runes explosives de confession ou d’alignement différents. À
par un sort de mort ou par un regard mortel. restent actives jusqu’à ce qu’elles soient dé- la fin de l’année, l’effet cesse de lui-même,
Par contre, même résurrection ne peut rien clenchées ou dissipées à l’aide de dissipation mais il suffit de jeter une nouvelle fois sanc-

S
pour quelqu’un qui est mort de vieillesse. Le de la magie ou d’un autre contre-sort. tification pour le renouveler.
lanceur a besoin d’une petite urne finement Les sorts qu’il est possible d’associer à
ouvragée et remplie de poussière de diamant sanctification sont les suivants : aide, bénédic-
d’une valeur de 1000 pO. tion, détection de la magie, détection du Mal
(chaos, bien, loi), dissipation de la magie, don
Résurrection suprême, Prêtre 9 Sanctification*, Prêtre 4 des langues, endurance aux éléments, frayeur,
Temps d’Incantation : 3 heures Temps d’Incantation : 1 jour liberté de mouvement, protection contre les
Portée : illimitée Portée : contact éléments, regain d’assurance, résistance aux
Durée : permanente Durée : une année éléments et silence.
Jet de Sauvegarde : Aucun Jet de Sauvegarde : aucun L’inverse de ce sort, Sanctification maléfi-
Résistance à la Magie : non Résistance à la Magie : voir description que, reproduit les effet cités ci-dessus, mais
Composantes : V, S, M, FD Composantes : V, S, M, FD dirigés contre des créatures d’alignement Bon.
Ce sort permet de redonner la vie à Sanctification transforme une zone de 50 Toute créature enterrée dans un site sous le
quelqu’un dont le corps a été totalement dé- mètres de rayon en un lieu sacré. Le lanceur coup d’une sanctification maléfique, se relève
truit, à condition d’identifier clairement le sujet doit avoir en sa possession des composantes sous forme de zombie au bout de 24 heures.
(le plus souvent, en le nommant et en ajoutant matérielles sacrées d’une valeur de 1000 pO
son lieu de naissance ou son lieu de décès). pour pouvoir lancer ce sort. Ce dernier pos- Sanctuaire, Prêtre 1
Au terme de l’incantation, le sujet se réveille sède quatre effets distincts : Temps d’Incantation : 1
en pleine forme (maximum de points de vie • Premièrement : le site est défendu com- Portée : contact
et totalité de ses sorts préparés en mémoire). me par un Cercle de protection contre le Mal Durée : 1 round/niveau
Il ne perd pas de points de Constitution. Il est (ou le Bien, le Chaos ou la Loi). Toute créa- Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
possible de ressusciter quelqu’un qui a été tué ture située dans le zone sanctifiée reçoit un Résistance à la Magie : non
par un effet de mort, ou transformé en mort- bonus de +2 à la CA et aux JS contre les atta- Composantes : V, FD
vivant puis détruit. Ce ne fonctionne pas sur ques de créatures appartenant à l’alignement Ce sort empêche empêche quiconque d’at-
les élémentaires, les Extérieurs, les créatures choisi. De même, ce sort prévient contre toute taquer le lanceur ou le bénéficiaire de ce sort.
artificielles ou les morts-vivants. Même ré- tentative de possession ou de contrôle mental Une fois le personnage protégé par sanctuaire,
surrection suprême ne peut rendre la vie à un du bénéficiaire du sort et empêche le contact tout adversaire tentant de l’attaquer, ou de le
individu mort de vieillesse. Le lanceur a be- corporel avec des créatures invoquées ou prendre pour cible avec un sort, doit commen-
soin de composantes matérielles d’une valeur conjurées de n’importe quel alignement : les cer par réussir un jet de Charisme. En cas de
minimum de 5000 po. attaques de mêlée de ces créatures échouent succès, il n’est pas affecté par le sort et peut
et les créatures reculent devant cette magie agir normalement. Dans le cas contraire, il est
Runes explosives, Magicien 3 de protection. La protection contre le contact incapable d’attaquer le bénéficiaire (il ne perd
Temps d’Incantation : 1 tour des créatures invoquées ou conjurées cesse pas son attaque mais doit choisir une autre ci-
Portée : contact si la cible du sort tente d’attaquer la créature ble) et ne peut lui faire le moindre mal tant
Durée : voir description bloquée ou de forcer la barrière pour l’attein- que dure le sort. Si le bénéficiaire attaque qui
Jet de Sauvegarde : Dextérité, demi-dégâts dre. La Résistance à la Magie peut permettre que ce soit ou lance un sort offensif, le sort de
(voir description) à une créature invoquées ou conjurée d’outre- sanctuaire cesse de faire effet. Le sort n’em-
Résistance à la Magie : oui passer cette protection et de toucher la cible pêche pas l’individu protégé d’être menacé
Composantes : V, S protégée. Ces effets ne sont pas cumulables par des sorts de zone ou à effet.
Ce sort permet au lanceur de tracer des sym- avec ceux offert par un sort de Protection
boles mystiques explosant dès que quelqu’un contre le mal. Saut, Magicien 1
les lit. Ce sort est généralement utilisé pour • Deuxièmement : toutes les tentatives Temps d’Incantation : 1
protéger ou empêcher l’accès à un livre, une pour repousser les morts-vivants reçoivent Portée : contact
carte, un parchemin ou tout objet contenant un bonus de +3. Dans le même temps, toutes Durée : 1 tour/niveau
des informations écrites. Dès qu’elles sont les tentatives pour contrôler les morts-vivants Jet de Sauvegarde : aucun
lues, les runes infligent 6d6 points de dégâts subissent une pénalité de -3. Résistance à la Magie : oui
au lecteur, Ce dernier subit la totalité des dé- • Troisièmement : les morts enterrés sur Composantes : V, S, M
gâts, sans jet de sauvegarde. Les autres créa- un site sanctifié ne peuvent pas être animés Le sujet peut effectuer des bonds et des
tures situées dans un rayon de 3 mètres ont sous forme de morts-vivants. sauts incroyables, franchissant jusqu’à 7,5
droit à un jet de Dextérité; en cas de succès, • Quatrièmement : le personnage peut mètres en avant et jusqu’à 3 mètres en arrière
elles n’essuient que la moitié des dégâts. Le associer un sort de son choix au site sancti- ou en hauteur. Un JS de Dextérité réussit est
support est lui aussi endommagé par les runes fié. Le sort en question fonctionne pendant nécessaire pour atterrir sans encombre à l’en-
explosives et peut être détruit s’il n’est pas une année entière, sur l’ensemble du site, droit voulu. Une patte arrière de sauterelle ou
protégé contre le feu magique. quelles que soient sa durée et sa zone d’ef- de tout autre insecte sauteur est nécessaire

163
Appendice II : Description des Sorts

pour pouvoir lancer ce sort. entendre le sujet espionné. Un sujet particuliè- nom de la créature est prononcé, la RM est
rement astucieux (Int 13+) peut se sentir ob- ignorée, mais le ND du jet de sauvegarde est
Scrutation, Druide 4, Magicien 4, Prêtre servé s’il réussit un jet d’Intelligence. Réussir augmenté de 2. Si le JS est réussi ou la RM
5 à espionner quelqu’un de cette manière est très fonctionne, la gemme se brise.
Temps d’Incantation : 10 minutes difficile et requiert l’utilisation d’une gemme • Objet déclencheur : La deuxième mé-
Portée : voir description de 1000 pO minimum et d’un jet réussit d’In- thode est plus insidieuse puisqu’elle consiste
Durée : 1 round/niveau telligence, assorti des modificateurs cumula- à berner la victime en lui faisant accepter
Jet de Sauvegarde : aucun bles suivants : un objet déclencheur sur lequel est inscrit le
Résistance à la Magie : non dernier mot de l’incantation, ce qui expédie
Composantes : V, S, M, F Le lanceur connaît très bien la cible +5 automatiquement l’âme de la créature dans la
En se concentrant sur l’image mentale Le lanceur connaît la cible unique- -5 gemme. Pour recourir à cette méthode, le lan-
d’une créature, le lanceur peut espionner par ment de vue ceur doit inscrire à l’intérieur de la gemme le
l’esprit cette dernière, quelque soit la distance Le lanceur a seulement entendu par- -10 véritable nom de la créature et le dernier mot
les séparant. Le lanceur peut dès lors voir et ler du sujet de l’incantation au moment où il enchante la
entendre le sujet espionné. Un sujet particuliè- Le lanceur ne connaît rien du sujet -15 gemme. Dès que le sujet prend ou accepte
rement astucieux (Int 13+) peut se sentir ob- Le lanceur a une esquisse ou une +5 l’objet déclencheur, sa force vitale est auto-
servé s’il réussit un jet d’Intelligence. Réussir image du sujet matiquement transféré dans la gemme (pas
à espionner quelqu’un de cette manière est très Le lanceur possède quelque chose +5 de RM ou de Jet de Sauvegarde).
difficile et requiert l’utilisation d’une gemme appartenant au sujet
de 100 pO minimum et d’un jet réussit d’In- Le lanceur possède une partie du Serviteur invisible, Magicien 1
telligence, assorti des modificateurs cumula- corps du sujet (mèche de cheveux, +5 Temps d’Incantation : 1
bles suivants : rognure d’ongle, etc.) Portée : 15 mètres
Le sujet se trouve sur un autre plan -15 Durée : 1 heure/niveau
Le lanceur connaît très bien la cible +5 d’existence Jet de Sauvegarde : aucun
Le lanceur connaît la cible unique- -5 Résistance à la Magie : non
ment de vue Si la scrutation est réussie, les sorts suivant Composantes : V, S, M
Le lanceur a seulement entendu par- -10 peuvent être lancés : compréhension des lan- Le serviteur invisible est une entité dénuée
ler du sujet gues, détection de la Loi, détection de la ma- de forme et d’intelligence qui accomplit les tâ-
Le lanceur ne connaît rien du sujet -15 gie, détection du Bien, détection du Chaos, ches simples que son créateur juge bon de lui
Le lanceur a une esquisse ou une +5 détection du Mal, don des langues, lecture de confier. Il peut aller chercher des objets, ouvrir
image du sujet la magie et message. les portes (à condition qu’elles ne soient pas
Le lanceur possède quelque chose +5 coincées), tirer la chaise du maître des lieux
appartenant au sujet Séquestration, Magicien 8, Prêtre 9 pour l’aider à s’asseoir, faire le ménage, etc.
Le lanceur possède une partie du Temps d’Incantation : voir description Il n’exécute qu’une seule tâche à la fois, mais
corps du sujet (mèche de cheveux, +5 Portée : voir description la répète inlassablement jusqu’à ce qu’on lui
rognure d’ongle, etc.) Durée : permanente dise de faire autre chose. Sa Force est de 2 en
Le sujet se trouve sur un autre plan -15 Jet de Sauvegarde : voir description ce qui concerne le fait de soulever les choses.
d’existence Résistance à la Magie : voir description Il peut déclencher les pièges, mais seulement
Composantes : V, S, M en leur imprimant un maximum de 10 kilos
Si la scrutation est réussie, les sorts suivant Ce sort emprisonne le corps matériel et la de pression. Sa vitesse de déplacement est de
peuvent être lancés sans risque d’échec : com- force vitale d’une créature à l’intérieur d’une 4,50 mètres par round. Le serviteur est inca-
préhension des langues, don des langues, lec- gemme (le joyau doit couter au moins 1000 pable de combattre de quelque façon que ce
ture de la magie. Les sorts suivants ont quant pO par niveau ou DV de la créature empri- soit. Rien ne peut le tuer, mais il se dissipe
à eux 5% de chance par niveau de lanceur de sonnée). La gemme retient la victime indéfi- s’il subit un total de 6 points de dégâts infligés
sort de fonctionner correctement : détection niment ou jusqu’à ce que la pierre soit brisée par des attaques de zone. Il cesse d’exister dès
de la Loi, détection de la magie, détection du et la force de vie libérée, ce qui permet au que son créateur tente de l’envoyer en dehors
Bien, détection du Chaos, détection du Mal et corps matériel de se reformer. Si la victime des limites de portée. Une gemme de 5 pO est
message. prise au piège est une puissante créature d’un nécessaire pour pouvoir lancer ce sort.
autre plan, elle peut être astreinte à accom-
Scrutation majeure, Magicien 7, plir un service immédiatement après avoir Signature magique, Illusionniste 0,
Prêtre 7 été libérée. Dans le cas contraire, la créature Magicien 0
Temps d’Incantation : 1 tour peut vaquer à ses affaires à sa guise dès que Temps d’Incantation : 1
Portée : voir description la gemme qui l’emprisonne est brisée. Le sort Portée : contact
Durée : 1 tour/niveau peut être déclenchée de l’une des deux façons Durée : permanente
Jet de Sauvegarde : aucun suivantes : Jet de Sauvegarde : Charisme, annule (i)
Résistance à la Magie : non • Achèvement d’incantation : le sort peut Résistance à la Magie : oui (i)
Composantes : V, S, M, F être complété en prononçant son dernier mot Composantes : V, S
En se concentrant sur l’image mentale au moment où la cible se trouve à portée. Ce sort permet au magicien d’apposer une
d’une créature, le lanceur peut espionner par Cela permet à cette dernière d’effectuer un JS rune ou une marque personnelle, qui ne peut
l’esprit cette dernière, quelque soit la distance d’Intelligence ou à la RM (le cas échéant) de comprendre plus de six caractères distincts et
les séparant. Le lanceur peut dès lors voir et fonctionner pour éviter l’effet. Si le véritable être haute de plus de 12,5 cm. Au choix, le

164
Appendice II : Description des Sorts

symbole peut être visible ou invisible. La rune rences existent toutefois : il ne possède que Résistance à la Magie : oui (i)
s’inscrit dans n’importe quel matériau (même 51 à 60% (50 + 1d10) de ses points de vie, ses Composantes : V, S, FD
la pierre ou le métal), sans pour autant endom- connaissances (y compris ses niveaux, com- En posant les mains sur une créature vivan-
mager l’objet sur lequel elle est placée. Si la pétences et capacités verbales) et sa personna- te, le personnage lui permet de récupérer 1d8
marque est invisible, détection de la magie lité. Le simulacre irradie la magie lorsqu’il est points de vie. La version curative de ce sort
l’entoure d’une aura qui la rend visible (mais la cible d’une détection de la magie. inflige 1d8 points de vie aux morts-vivants
elle n’en devient pas forcément compréhen- Le simulacre est en permanence sous le plutôt qu’il ne les soigne, tandis que l’inverse
sible pour autant). Détection de l’invisibilité contrôle verbal de son créateur. Le double de ce sort, Blessures légères, inflige la même
et vision lucide permettent également de re- ne peut jamais gagner d’autres capacités par quantité de dégâts à des créatures vivantes.
pérer une rune invisible. Lecture de la magie l’expérience. S’il est endommagé, il est pos- Dans ces deux situations, la cible peut effec-
révèle les mots contenus dans la signature, sible de le remettre en état à condition de dis- tuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne
le cas échéant. Rien ne permet de dissiper la poser d’un laboratoire de magie et de suivre subir que la moitié des dégâts.
rune, qui peut être effacée normalement par un processus complexe exigeant au moins 1
son créateur ou grâce au sort effacement. Les jour et 100 po par point de vie à restituer à Sommeil, Magicien 1
créatures et les objets possédant un Charisme la créature. S’il est détruit, il fond et disparaît Temps d’Incantation : 1
doivent réussir un JS de Charisme pour em- rapidement. Portée : 45 mètres
pêcher que l’on place une signature magique Durée : 1 tour/niveau
sur eux. Si on la trace sur un être vivant, elle Soins des Blessures Critiques*, Jet de Sauvegarde : aucun
s’atténue peu à peu et disparaît au bout d’un Druide 5, Prêtre 5 Résistance à la Magie : oui
mois environ. Temps d’Incantation : 1 Composantes : V, S, M
Portée : contact Toutes les créatures capables de dormir si-
Silence, Prêtre 2 Durée : permanente tuées à portée et dans un cercle de 9 mètres
Temps d’Incantation : 1 Jet de Sauvegarde : voir description de diamètre dont l’emplacement est choisi par
Portée : 137 mètres Résistance à la Magie : oui (i) le lanceur, tombent dans un sommeil coma-
Durée : 1 tour/niveau Composantes : V, S, FD teux. Les créatures les plus faibles sont af-
Jet de Sauvegarde : voir description En posant les mains sur une créature vivan- fectées les premières. Ce sort affecte 2d4 DV
Résistance à la Magie : non te, le personnage lui permet de récupérer 5d8 de créatures. Aucune créature ayant plus de 5
Composantes : V, S points de vie. La version curative de ce sort DV ne peut être affectée. Lorsque leurs DV
Au terme de l’incantation, un silence ab- inflige 5d8 points de vie aux morts-vivants sont équivalents, se sont les plus proches du
solu s’abat sur une zone de 4,5 mètres de plutôt qu’il ne les soigne, tandis que l’inverse point d’origine du rayonnement qui sont at-
rayon autour d’une cible. Tous les sons ces- de ce sort, Blessures critiques, inflige la même teintes en priorité. Les DV qui ne suffisent pas
sent d’exister : les conversations s’interrom- quantité de dégâts à des créatures vivantes. pour affecter la cible suivante sont perdus. Les
pent, il est impossible de jeter le moindre sort Dans ces deux situations, la cible peut effec- créatures endormies sont sans défense. Elles
à composante verbale et nul bruit n’entre dans tuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne se réveillent si on les gifle ou si on les frappe,
la zone ou n’en sort. Silence peut être lancé subir que la moitié des dégâts. mais le bruit normal ne suffit pas. Sommeil
n’importe où (il n’est pas nécessaire de pren- reste sans effet sur les créatures inconscientes,
dre un objet pour cible), mais sa zone d’effet Soins des Blessures Graves*, les morts-vivants ou les créatures artificielles.
reste stationnaire, à moins qu’on ne le jette Druide 4, Prêtre 3 Les composantes matérielles de ce sort sont
sur une créature (dans ce cas, elle se déplace Temps d’Incantation : 1 du sable ou une plume d’oreiller.
avec). Un individu ne désirant pas être pris Portée : contact
pour cible par le sort peut y échapper en réus- Durée : permanente Songe, Illusionniste 5
sissant un jet de Dextérité ; si ce jet est réussit, Jet de Sauvegarde : voir description Temps d’Incantation : 1 minute
le sort de silence se fixe autour d’un point si- Résistance à la Magie : oui (i) Portée : illimitée
tué à proximité de lui. Composantes : V, S, FD Durée : voir description
En posant les mains sur une créature vivan- Jet de Sauvegarde : aucun
Simulacre, Illusionniste 7 te, le personnage lui permet de récupérer 3d8 Résistance à la Magie : oui (i)
Temps d’Incantation : 12 heures points de vie. La version curative de ce sort Composantes : V, S
Portée : – inflige 3d8 points de vie aux morts-vivants Le personnage, ou un messager qu’il tou-
Durée : instantanée plutôt qu’il ne les soigne, tandis que l’inverse che lors de l’incantation, transmet un message
Jet de Sauvegarde : aucun de ce sort, Blessures graves, inflige la même onirique (sous forme de rêve) à un autre indi-
Résistance à la Magie : non quantité de dégâts à des créatures vivantes. vidu. Au début de l’incantation, le jeteur de
Composantes : V, S, M Dans ces deux situations, la cible peut effec- sorts doit nommer le destinataire du message
Ce sort crée un simulacre de la créature tuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour ne ou l’identifier de telle sorte qu’il soit impossi-
choisie. Pour pouvoir lancer ce sort, il est né- subir que la moitié des dégâts. ble de se tromper sur son identité. Le messa-
cessaire de posséder un laboratoire complet ger entre en transe, apparaît dans les rêves du
de magie, de la matière malléable de base Soin des blessures légères*, destinataire et délivre le texte qu’on l’a chargé
comme de la neige, de la glace ou de la terre Druide 2, Prêtre 1 de transmettre. La longueur du message n’est
glaise, de la poudre de gemmes d’une valeur Temps d’Incantation : 1 pas limitée, et celui qui le reçoit s’en rappelle
de 1000 pO et un peu de l’individu à copier Portée : contact parfaitement au réveil. La communication ne
(cheveux, ongles, etc.). Ce double ressemble Durée : permanente s’effectue que dans un sens : le destinataire
à s’y méprendre à l’original, mais des diffé- Jet de Sauvegarde : voir description ne peut pas renvoyer de réponse ou poser de

165
Appendice II : Description des Sorts

question, et le messager n’apprend rien en est long et complexe, plus il a de chance de composante matérielle valant au moins 10
observant les rêves de la cible. Une fois sa prendre une tournure pernicieuse. Iil peut 000 po, le personnage doit l’avoir pour que
mission accomplie, le messager réintègre son pervertir les intentions du personnage en lui son souhait prenne effet.
corps sans attendre. La durée du sort est égale accordant littéralement ce qu’il a demandé,
au temps nécessaire pour s’infiltrer dans l’uni- même si ce n’était pas ce qu’il souhaitait vrai- Souhait limité, Magicien 7
vers onirique de la cible et délivrer le message ment ou entraîner des conséquences fâcheu- Temps d’Incantation : temps nécessaire
prévu. ses. Un souhait ne permet pas de récupérer un pour formuler le souhait
Si le destinataire n’est pas endormi au dé- niveau ou un point de Constitution perdu suite Portée : voir description
but du sort, le messager a le choix entre se ré- à une résurrection ou une réincarnation. Le Durée : voir description
veiller (ce qui met un terme immédiat au sort) lanceur du souhait vieillit automatiquement Jet de Sauvegarde : voir description
ou rester en transe. S’il attend de la sorte que de 3 ans s’il rate un JS de Constitution (ND Résistance à la Magie : voir description
la cible s’endorme, il peut délivrer normale- 9). S’il ce jet est réussit, il ne perd qu’un an. Composantes : V
ment son message. Il ne peut échapper aux effets corrupteurs du Bien que le champ d’application du sou-
Dans le cas où le messager est dérangé, la vieillissement sur son corps. En général, un hait accordé par ce puissant sort puisse être
transe s’interrompt et le sort s’achève. Les souhait concerne une seule créature, même si restreint, l’imagination du lanceur peut lui
créatures qui ne dorment ni ne rêvent jamais plusieurs sujets peuvent être affectés, dans le permettre d’accomplir de nombreuses choses
ne peuvent pas être contactées à l’aide de ce cas, par exemple, où chacun d’entre eux est au sein de limites strictes. Ce sort peut repro-
sort. Tant que le messager est en transe, il n’a guérit de la même affliction. Dans ce cas, le duire les effets de tous les sorts de niveau 6 ou
pas conscience du monde qui l’entoure. Il est lanceur peut affecter une créature tous les moins de magicien, tous les sorts de niveau
sans défense, tant physiquement que mentale- trois niveaux de lanceur de sorts. 5 ou moins d’Illusionniste, soit un sort de ni-
ment (il rate automatiquement tous ses jets de Un souhait, lorsqu’il est correctement énon- veau 4 ou moins de prêtre ou de druide. Il peut
sauvegarde, par exemple). cé permet d’obtenir l’une des réalisations sui- également accorder d’autres effets en accord
vantes , sans courir de risque trop important : avec la puissance de tels sorts, bien que ces
Son imaginaire, Illusionniste 0, 1) Reproduire n’importe quel sort de 9e effets doivent être approuvés par le Gardien.
Magicien 0 niveau ou moins, à condition que le lanceur Le lanceur doit être prudent dans l’énoncé du
Temps d’Incantation : 1 le connaisse et l’ait déjà lancé, ou reproduire sort, car un souhait trop gourmand se termi-
Portée : 45 mètres n’importe quel autre sort de 6e niveau maxi- nent souvent par un désastre, le sort respectant
Durée : 1 round/niveau mum que le lanceur a déjà vu. de manière très littéral la volonté du lanceur.
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule 2) Annuler ou contrer les effets de nom- Les sorts dupliqués accordent des jets de sau-
Résistance à la Magie : oui breux sorts néfastes. vegarde et de résistance à la magie comme
Composantes : V, S, M 3) Créer un objet précieux, voire un objet d’habitude.
Des hoquets inquiétant et des pleurs, des magique, dont la valeur ne peut pas dépasser
hurlements de loup, un rire chaleureux, une 15 000 po. Sphère d’invisibilité, Illusionniste 3,
conversation tranquille, le grondement du 4) Augmenter ou abaisser de un point un Magicien 3
tonnerre et le choc des épées, le doux bruit score de caractéristique de façon permanente. Temps d’Incantation : 1
des pieds nus, tous ces sons peuvent être créés 5) Soigner les blessures et les maladies. Portée : voir description
avec ce sort. Les sons peuvent sembler aug- 6) Ramener les morts à la vie. Un souhait Durée : voir description
menter, reculer, approcher ou rester constant, peut produire l’effet de résurrection sur la Jet de Sauvegarde : aucun
au choix du lanceur. Quasiment n’importe créature désignée par le lanceur. Résistance à la Magie : oui
quel type de son peut être produit, émanant 7) Faire revivre de la sorte un individu dont Composantes : V, S, M
d’un endroit quelconque situé dans la portée le corps a été détruit, mais cela exige deux Toutes les créatures (et tout l’équipement
su sort. Le volume total des sons produit ne souhaits différents (un pour reconstituer la dé- qu’ils transportent) situées à 3 mètres ou
peut toutefois dépasser le bruit que quatre hu- pouille, et le second pour lui redonner vie). moins du sujet choisi comme point central
mains normaux pourraient produire. De petits 8) Un souhait permet d’emmener une créa- disparaissent à la vue, et même aux formes de
morceaux de cire d’oreille sont nécessaires ture par niveau de lanceur de sorts et de la visions spéciales. Les objets lâchés ou posés
pour lancer ce sort. faire réapparaître dans n’importe quel plan, par un être invisible réapparaissent instanta-
en un point choisi par le personnage, quelles nément. À l’inverse, les objets ramassés dis-
Souhait, Magicien 9 que soient les conditions en vigueur au lieu paraissent s’il les glisse dans ses poches ou
Temps d’Incantation : temps nécessaire de destination. Une cible refusant d’être trans- dans un sac qu’il transporte. La lumière ne
pour formuler le souhait portée de la sorte a droit à un jet de Charisme disparaît jamais, même si sa source devient
Portée : voir description (et de résistance à la magie, le cas échéant). invisible (l’effet produit est donc celui d’une
Durée : voir description 9) Changer le cours des événements. Un lumière sans source visible). Dans le cas où un
Jet de Sauvegarde : voir description souhait peut modifier le passé récent, en per- sujet transporterait un objet particulièrement
Résistance à la Magie : oui mettant de rejouer un jet de dés effectué lors long (par exemple, une corde qu’il laisse dé-
Composantes : V du dernier round (ce qui inclut le tour de jeu rouler derrière lui), celui-ci apparaît à 3 mè-
Souhait est le sort ultime permettant au précédent du personnage lui-même). La trame tres de lui.
lanceur d’altérer le tissu de la réalité et de le de la réalité se modifie de manière à se confor- Pour chaque sujet pris dans la zone d’effet,
modifier selon ses désirs. Mais même un sort mer au nouveau résultat. À noter que le nou- le sort cesse aussitôt si un sujet attaque qui
aussi puissant a ses limites. Le lanceur peut veau jet de dés peut être aussi mauvais, voire que ce soit. Dans ce cas bien précis, on consi-
exprimer tout se qu’il désire, mais le souhait pire, que le premier. dère également comme “attaque” tout sort
doit être correctement énoncé. Plus le souhait Si le souhait reproduit un sort exigeant une ciblé ou sort de zone prenant au moins un ad-

166
Appendice II : Description des Sorts

versaire pour cible, ou action négative impli- automatiquement aveuglée pendant 2d4 mi- d’autre effet que de déplacer très légèrement
quant l’utilisation d’un objet magique comme nutes si elle commet l’imprudence de regar- la sphère. Celle-ci peut être bougée, soit par
un parchemin, un anneau ou un sceptre/bâton/ der la barrière de couleurs alors qu’elle se les efforts de son captif, soit par des interve-
baguette. Notez que les sorts qui affectent les trouve dans un rayon de 6 mètres de celle- ci. nants extérieurs.
alliés du personnage mais pas ses ennemis, La table qui suit liste les couleurs, dans leur
ne sont pas considérés comme des sorts d’at- ordre d’apparition, et indique leurs effets sur Suggestion, Illusionniste 3, Magicien 3
taque, même si leur zone d’effet englobe les quiconque tente de traverser la sphère ou at- Temps d’Incantation : 1
ennemis du personnage. taquer le lanceur, et le sort nécessaire pour Portée : 15 mètres
Les individus affectés par ce sort ne se les dissiper. Durée : 1 heure/niveau
voient pas. Ils redeviennent visibles dès qu’ils Le mur peut être détruit par une succession Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
sortent de la sphère, mais les créatures qui y de sorts, lesquels doivent être lancés de ma- Résistance à la Magie : oui
pénètrent une fois l’incantation achevée ne nière à faire disparaître chaque couleur dans Composantes : V, M
deviennent pas invisibles. l’ordre (d’abord le rouge, puis l’orange, etc.). Ce sort permet d’influencer les actes de la
Les composantes de ce sort sont un œil pri- Disjonction détruit une sphère prismatique, de cible en lui suggérant ce qu’elle devrait faire.
sonnier d’un bocal en terre ou de toute autre même qu’un sceptre d’oblitération, mais dis- La suggestion, qui se limite nécessairement
matière. sipation de la magie n’est efficace que contre à une ou deux phrases, doit être formulée
la couleur violette. La résistance à la magie de telle façon que l’action conseillée semble
Sphère prismatique, Illusionniste 9, permet de traverser sans risque une sphère raisonnable. Pour fonctionner, ce sort néces-
Magicien 9 prismatique, à condition de réussir un test site un petit brin de laine enroulé autour des
Temps d’Incantation : 1 contre chacune des couleurs, dans l’ordre. doigts du lanceur au moment de l’incantation.
Portée : voir description La victime doit comprendre la langue dans
Durée : 10 minutes/niveau Sphère d’isolement, Magicien 4 laquelle s’exprime le lanceur. Demander à la
Jet de Sauvegarde : voir description Temps d’Incantation : 1 cible de se faire du mal ou de faire quelque
Résistance à la Magie : voir description Portée : 15 mètres chose en profond désaccord avec ses principes
Composantes : V Durée : 1 minute/niveau annule automatiquement le sort. Le Gardien
Ce sort fait apparaître un globe de 6 mètres Jet de Sauvegarde : Dextérité, annule (i) peut parfaitement octroyer un malus au JS de
de diamètre immobile, opaque et scintillant Résistance à la Magie : oui (i) la victime si la demande est particulièrement
autour du personnage, qui le protège contre Composantes : V, S raisonnable, ou, au contraire, lui accorder un
toute forme d’attaque. La sphère se pare de Une sphère de force scintillante d’un dia- bonus si la demande est dangereuse ou dérai-
sept couleurs chacune possédant un pouvoir mètre de 30 centimètre par niveau de lanceur sonnable du point de vue de la victime.
particulier. Le lanceur de sorts peut sortir des englobe la créature désignée, à condition que L’action suggérée peut se poursuivre
limites de la sphère et y revenir sans risque. celle-ci soit suffisamment petite pour tenir jusqu’au terme de la durée indiquée. Par
En règle générale, on ne voit qu’un hémis- à l’intérieur. Elle garde la cible prisonnière contre, si elle peut être menée à bien plus
phère prismatique ; le personnage se tenant jusqu’à la fin de la durée indiquée. Seuls dé- rapidement, le sort s’achève dès que le sujet
généralement par terre, la moitié inférieure de sintégration, une baguette d’annulation, un l’accomplit. Il est également possible de spé-
la sphère se retrouve dans le sol. sceptre d’oblitération ou dissipation de la cifier un événement qui incitera la cible à se
Quand il est à l’intérieur, les parois de la magie prenant spécifiquement la sphère d’iso- comporter d’une certaine façon. Si cet événe-
sphère arrêtent tout ce qui essaye d’entrer ou lement pour cible peuvent le détruire. Toutes ment n’a pas lieu avant l’expiration du sort, la
de sortir (sorts compris). Les créatures souhai- ces méthodes détruisent la sphère sans faire cible n’agira pas de la façon espérée.
tant attaquer le personnage à l’intérieur de la le moindre mal au sujet. Rien ne peut passer
sphère subissent les effets de chaque couleur, au travers de ses parois, dans un sens comme Suggestion de groupe, Illusionniste
l’une après l’autre. dans l’autre, mais le prisonnier respire norma- 5, Magicien 5
Toute créature de moins de 8 DV se trouve lement. Il peut se débattre, mais cela n’a pas Temps d’Incantation : 1
Portée : 15 mètres
Sphère Prismatique Durée : 1 heure/niveau
Place Couleur Effet Annulée par Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
1ère Rouge Arrête les armes à distance non magiques ; Inflige Cône de froid Résistance à la Magie : oui
10 points de dégâts de feu Composantes : V, M
2e Orange Arrête les armes à distance magiques ; Inflige 20 Bourrasque Ce sort est identique à suggestion, si ce n’est
points de dégâts qu’il affecte une créature par niveau de lanceur
3e Jaune Arrête le poison, le gaz et la pétrification ; Inflige 40 Désintégration dans une zone de 7,5 mètres de diamètre. Ce
points de dégâts sort permet d’influencer les actes des cibles en
4e Vert Arrête les souffles ; Poison mortel (JS Constitution Passe-muraille leur suggérant ce qu’elles devraient faire. La
ou meurt) suggestion, qui se limite nécessairement à une
5e Bleu Arrête les divinations et les attaques mentales ; Pé- Projectile magi- ou deux phrases, doit être formulée de telle
trification (JS de Sagesse, annule) que façon que l’action conseillée semble raison-
6e Indigo Arrête tous les sorts ; JS de Sagesse ou devient fou Flamme éter- nable. Pour fonctionner, ce sort nécessite un
nelle petit brin de laine enroulé autour des doigts
7e Violet Champ d’énergie ; Créatures envoyées dans un autre Dissipation de la du lanceur au moment de l’incantation. Les
plan (JS d’Intelligence, annule). magie victimes doivent comprendre la langue dans
laquelle s’exprime le lanceur. Demander aux

167
Appendice II : Description des Sorts

cibles de se faire du mal ou de faire quelque points de vie actuels ne dépassent pas 150 les premières, et celles ayant trop de points de
chose en profond désaccord avec leurs princi- deviennent folles si elles ratent un JS d’In- vie pour être affectées sont ignorées. Un per-
pes annule automatiquement le sort. Le Gar- telligence. Des créatures démentes agissent sonnage étourdi lâche ce qu’il avait en main,
dien peut parfaitement octroyer un malus au aléatoirement, que se soit en errant sans but ne peut pas agir et perd son éventuel bonus
JS des victimes si la demande est particulière- durant une minute (à moins que quelqu’un de Dextérité à la CA. Les adversaires d’une
ment raisonnable, ou, au contraire, leur accor- les en empêche), ou ne faisant rien pendant créature étourdie bénéficient d’un bonus de
der un bonus si la demande est dangereuse ou un round, ou attaquant la créature la plus +2 à leur jets d’attaque dirigés contre elle.
déraisonnable de leur point de vue. proche durant un round, ou agissant normale- • Mort : Une ou plusieurs créatures com-
L’action suggérée peut se poursuivre ment pendant un round, et ce, jusqu’à l’expi- prises dans une zone de 9 mètres de rayon
jusqu’au terme de la durée indiquée. Par ration du sort. Le sort dure jusqu’à ce qu’une et dont le total cumulé de leurs points de vie
contre, si elle peut être menée à bien plus ra- restauration, une restauration suprême, une actuels ne dépassent pas 100 meurent si elles
pidement, le sort s’achève dès que les sujets guérison, un souhait limité, ou un souhait soit ratent un JS de Constitution. Les créatures les
l’accomplissent. Il est également possible de lancé sur la créature affectée de démence. plus proches sont affectées les premières, et
spécifier un événement qui incitera les cibles à • Découragement : Toutes les créatu- celles ayant trop de points de vie pour être
se comporter d’une certaine façon. Si cet évé- res situées dans un rayon de 9 mètres doi- affectées sont ignorées. Ce symbole doit être
nement n’a pas lieu avant l’expiration du sort, vent effectuer un JS de Charisme à -4. En précautionneusement gravé sur une surface.
les cibles n’agiront pas de la façon espérée. cas d’échec, les créatures sont découragées Une fois activé, le symbole persiste jusqu’à
durant 3d4 x 10 minutes et se soumettent avoir tué 100 points de vie de créatures.
Symbole, Illusionniste 9, Magicien 8, à n’importe quelle requête de la part d’un • Persuasion : Toutes les créatures situées
Prêtre 8 adversaire, comme se rendre ou s’enfuir. Si dans un rayon de 9 mètres doivent effectuer
Temps d’Incantation : 10 minutes aucun adversaire n’est présent, il y a 25% de un JS de Charisme à -4. En cas d’échec, les
Portée : contact risque qu’une créature affectée ne soit capa- créatures voient leur alignement correspondre
Durée : voir description ble d’entreprendre aucune autre action que à celui du lanceur durant 1d20 x 10 minutes.
Jet de Sauvegarde : voir description de rester sur place. Si la créature reste libre Les créatures affectées considèrent le lanceur
Résistance à la Magie : oui d’agir, il y a 25% de risque qu’elle s’éloigne de sorts comme leur ami. L’enchantement
Composantes : V, S, M de la rune à vitesse de déplacement normale. ne permet pas de diriger l’individu charmé
Ce sort permet de tracer une puissante rune Dans tous les cas, une créature découragée comme un automate, mais celui-ci perçoit
sur une surface ou dans l’air. Les effets dépen- reste capable de se défendre si elle est atta- néanmoins tout ce que dit et fait le person-
dent du symbole choisit par le lanceur, mais quée. Une fois déclenché, le symbole dure 10 nage de la manière la plus favorable qui soit.
les plus courants d’entre eux sont décrits ci- minutes par niveau de lanceur. Le personnage peut tenter de lui donner des
dessous. Le Gardien est libre d’ajouter d’autre • Discorde : Toutes les créatures dotées instructions, mais il lui faut réussir un jet de
symboles à cette liste. Ce sort nécessite un d’un score d’Intelligence de 3 ou plus et si- Charisme (dont la difficulté est déterminée
stylet surmonté d’un diamant d’une valeur de tuées dans un rayon de 9 mètres se mettent par le Gardien) pour convaincre le sujet de
5000 pO minimum et une encre tirée d’une immédiatement à se quereller, chacun cla- faire quelque chose qui lui déplaît (une seule
créature inhabituelle. mant haut et fort son point de vue. Toute chance). Un individu charmé n’obéit jamais
Une fois tracé, un symbole demeure inac- discussion sensée est dès lors impossible. Si à un ordre suicidaire ou manifestement dan-
tif et se déclenche en fonction d’une activité les créatures touchées sont d’un alignement gereux. Tout acte du lanceur ou de ses alliés
programmée par le lanceur. Par défaut, le différent, il existe 50% de risque qu’elles menaçant le sujet met instantanément un ter-
symbole est déclenché lorsqu’une créature se s’agressent les unes les autres. La querelle me au sort. Notez qu’il faut parler la langue
livre à l’une des activités suivantes (au choix dure 5d4 rounds. Un combat commence 1d4 de la créature charmée (ou être fort en mime)
du lanceur de sorts) : regarder le symbole, le rounds après le début de la querelle et dure pour se faire comprendre d’elle.
lire, le toucher, passer dessus (s’il a été tracé 2d4 rounds. Ce symbole doit être soigneuse- • Sommeil : les créatures situées dans un
au sol), ou franchir une porte (une arche, etc.) ment gravée sur une surface. Une fois déclen- rayon de 9 mètres de la rune tombent dans un
arborant la rune. ché, le symbole dure 10 minutes par niveau sommeil catatonique si elles possèdent 8 DV
Dans ce cas, “lire” la rune inclut toute ten- de lanceur. ou moins (un JS d’Intelligence annule cet ef-
tative faite pour l’étudier, l’identifier ou com- • Douleur : Les créatures situées dans les fet). Les créatures endormies ne peuvent être
prendre son sens. Le fait de couvrir un sym- 9 mètres de rayon sont assaillies de douleurs éveillées pendant 3d6 x 10 minutes. Une fois
bole l’active automatiquement s’il réagit au fulgurantes réduisant de 2 points leur score déclenché, le symbole dure 10 minutes par
toucher. Pour déclencher l’effet d’un symbole, de Dextérité et leur imposant un malus de -4 niveau de lanceur.
il faut s’en trouver à 9 mètres ou moins. Il est à leurs jets d’attaque ainsi qu’à leurs jets de • Terreur : A moins de réussir un JS de
possible de préciser un mot de passe faisant en sauvegarde et de caractéristiques basés sur la Charisme à -4, les créatures situées dans un
sorte que l’effet magique ne se déclenche pas Dextérité. Un JS de Constitution à -4 annule rayon de 9 mètres de la rune sont paniquées
lorsqu’il est prononcé. Toute créature utilisant cette effet. Les douleurs durent 2d10 x 10 mi- pendant 10 minutes par niveau de lanceur de
le mot de passe est immunisée contre les effets nutes. Une fois déclenché, le symbole dure sorts. Les cibles paniquées subissent une pé-
de la rune tant qu’elle reste dans un rayon de 9 10 minutes par niveau de lanceur. nalité de -2 à leurs JS de Charisme et doivent
mètres de celle-ci. Si elle en sort pour y reve- • Étourdissement : Une ou plusieurs créa- fuir la zone de terreur. Un personnage pani-
nir par la suite, elle doit de nouveau prononcer tures comprises dans une zone de 9 mètres de qué a 50% de risque de lâcher ce qu’il tient
le mot de passe. rayon et dont le total cumulé de leurs points en main et s’enfuit au hasard en s’éloignant
• Aliénation mentale : Une ou plusieurs de vie actuels ne dépassent pas 200 sont de la source de sa peur et sans s’approcher
créatures comprises dans une zone de 9 mè- étourdies si elles ratent un JS de Constitution. des autres sources de danger potentielles. S’il
tres de rayon et dont le total cumulé de leurs Les créatures les plus proches sont affectées se retrouve acculé, il se recroqueville sur lui-

168
Appendice II : Description des Sorts

même. Une fois déclenché, le symbole dure

T
10 minutes par niveau de lanceur. Résultat de la Téléportation
Degré de familiarité Sur l’objectif Translation Lieu similaire Incident
Très familier 01–97 98–99 00 —
Soigneusement étudié 01–94 95–97 98–99 00
Vu à l’occasion 01–88 89–94 95–98 99–00
Télékinésie, Magicien 5 Vu une fois 01–76 77–88 89–96 97–00
Temps d’Incantation : 1 Destination erronée (1d20+80) — — 81–92 93–00
Portée : 30 mètres
Durée : 1 round/niveau sonnage et une certaine quantité d’équipe- soit visuellement, soit pour ce qui est de la
Jet de Sauvegarde : aucun ment jusqu’à la destination de son choix si- thématique. En règle générale, le personnage
Résistance à la Magie : oui tuée sur le même plan d’existence. Le lanceur apparaît dans le lieu similaire le plus proche
Composantes : V, S se téléporte ainsi que son équipement et peut de la destination choisie, mais comme le sort
Cette incantation permet de déplacer de emporter des objets (non tenus dans la main ne possède pas de limite de portée, il est pos-
loin des objets ou des créatures, sur simple de quelqu’un d’autre) et d’autres créatures sible pour le lanceur d’atterrir de l’autre coté
concentration. Ce sort permet de déplacer une consentantes et leur équipement à condition de la planète.
créature ou un objet pesant jusqu’à 12,5 kilos que la totalité du poids téléporté ne dépasse • Incident : Le lanceur (et ceux qui l’ac-
par niveau de lanceur de sorts et de lui faire pas 25 kg par niveau de lanceur de sorts. Le compagnent, le cas échéant) connaît un inci-
parcourir un maximum de 6 mètres par round. personnage doit avoir une bonne idée de l’en- dent de parcours, 1-3 perdu; 4-5 au dessus;
Une créature peut annuler l’effet sur lui-même droit où il va réapparaître. Plus l’image men- 6 en dessous. Chaque voyageur perdu subit
en réussissant un jet de Charisme à -4 ou sur tale que le personnage a de sa destination est 1d10 points de dégâts et le Gardien effectue
l’un de ses objet en réussissant un jet de Force précise, plus il a de chances que le sort fonc- un nouveau jet sur la table pour savoir où at-
ou grâce à sa résistance à la magie. tionne comme souhaité (voir la table ci-des- terrissent les voyageurs. Pour ce nouveau jet,
Cette utilisation de télékinésie dure 1 round sous). Il peut être difficile, voire impossible, le Gardien lance 1d20 + 80, et pour chaque
par niveau de lanceur de sorts mais cesse de se rendre dans certaines zones balayées par incident supplémentaire, les voyageurs su-
prématurément dès que celui-ci arrête de se de violentes énergies physiques ou magiques. bissent des dégâts et un nouveau jet est fait.
concentrer. Le poids peut être déplacé dans La téléportation est un voyage instantané à Les voyageurs au dessus apparaissent 1d6 x
n’importe quelle direction bien qu’il soit im- travers le plan Astral. Toute magie empêchant 3 mètres au-dessus de la destination désirée
possible de l’emmener au-delà des limites de l’accès au plan Astral bloque également la et subissent éventuellement les dégâts dus à
portée du sort (sans quoi ce dernier s’achève téléportation. Afin de voir comment le sort une chute. Les personnages au dessous ap-
instantanément). fonctionne, jetez 1d100 et référez-vous à la paraissent 1d6 x 3 mètres en dessous de la
Au choix du lanceur, toute l’énergie du sort table suivante. Ses termes sont définis ci- des- destination voulue et meurent instantanément
peut également être dépensée en un seul round, sous. s’ils sont téléportés dans une surface solide
de manière à projeter un objet ou une créature • Très familier : décrit un lieu où le per- ou apparaissent dans un espace ouvert sou-
en direction d’une cible comprise dans la por- sonnage s’est souvent rendu et où il se sent terrain.
tée du sort. Le lanceur peut projeter de la sorte chez lui.
un total de 12,5 kilos par niveau de lanceur • Soigneusement étudié : est un endroit Téléportation d’objet, Magicien 7
de sorts. Un jet d’attaque est nécessaire pour qu’il connaît bien, soit parce qu’il y est allé, Temps d’Incantation : 1
toucher la cible. Le lanceur utilise alors son soit parce qu’il l’a examiné à l’aide d’autres Portée : contact
bonus de base à l’attaque + son modificateur moyens. Durée : instantanée
d’Intelligence. Les armes infligent le double • Vu à l’occasion : est un lieu dans lequel Jet de Sauvegarde : aucun
des dégâts normaux (sans bonus de Force. Les le personnage s’est rendu à plusieurs repri- Résistance à la Magie : oui (objet)
dégâts occasionnés par les autres objets sont ses, mais qu’il ne connaît pas bien. Composantes : V
de 1d6 points par tranche de 12,5 kilos. Les • Vu une fois : est un endroit qu’il n’a vu Ce sort fonctionne exactement comme té-
créatures dont le poids le permet peuvent el- qu’une seule fois. léportation, à l’exception que seuls des objets
les aussi être projetées, mais elles ont droit à • Destination erronée : est un endroit qui peuvent être téléportés. Le lanceur peut télé-
un jet de Charisme (tout comme celles dont n’existe pas. Dans ce cas, jetez 1d20+80 plu- porter jusqu’à 25 kg ou 90 cm3 de matières
le lanceur chercherait à projeter les objets te- tôt que 1d100. Il n’existe en effet aucune des- par niveau. Les créatures et les forces magi-
nus en main). Si une créature est lancée contre tination à laquelle le personnage peut arriver. ques ne peuvent être les cibles de ce sort. Un
un obstacle rigide, elle subit autant de dégâts Le Gardien décidera de la direction prise par accident est possible, tout comme dans le sort
que si elle venait d’effectuer une chute de 9 la téléportation. de téléportation.
mètres. • Sur l’objectif : Le personnage se maté-
rialise à l’endroit désiré. Téléportation sans erreur,
Téléportation, Magicien 5 • Translation : Le personnage apparaît en Magicien 7
Temps d’Incantation : 1 lieu sûr, mais avec une marge d’erreur pro- Temps d’Incantation : 1
Portée : contact portionnelle à la distance qui le séparait de Portée : contact
Durée : instantanée son objectif, qui se monte à 1d10 x 1d10% de Durée : instantanée
Jet de Sauvegarde : aucun la distance parcourue. Le Gardien détermine Jet de Sauvegarde : aucun
Résistance à la Magie : oui (i) la direction au hasard. Résistance à la Magie : oui (i)
Composantes : V • Lieu similaire : Le lanceur se retrouve Composantes : V
Ce sort transporte instantanément le per- dans un endroit ressemblant à son objectif, Ce sort est semblable à téléportation, si ce

169
Appendice II : Description des Sorts

n’est que le personnage arrive toujours sur Durée : 10 rounds maximum et Ténèbres cessent temporairement de faire
l’objectif. De plus, si le lanceur ne possède Jet de Sauvegarde : voir description effet au contact l’un de l’autre. Les conditions
pas assez d’informations ou des informations Résistance à la Magie : oui d’éclairage en vigueur redeviennent donc cel-
erronées sur le lieu d’arrivée, le sort échoue. Composantes : V, S, FD les qui régnaient avant l’arrivée de ces sorts.
Il peut être difficile, voire impossible, de se Ce sort fait apparaître un énorme nuage Si l’un de ces deux sorts est lancé sur un
rendre dans certaines zones balayées par de noir, générateur d’éclairs et de coups de objet que l’on recouvre ensuite d’une matière
violentes énergies physiques ou magiques. tonnerre. Toutes les créatures se trouvant en ou texture ne laissant pas passer la lumière, les
dessous doivent réussir un jet de Constitu- effets du sort sont bloqués tant que le cache
Tempête de feu, Druide 7, Prêtre 8 tion sous peine d’être assourdies pendant 1d4 reste en place.
Temps d’Incantation : 1 tours. Si le lanceur cesse de se concentrer, le
Portée : 45 mètres sort s’achève aussitôt. Sinon, il produit des ef- Terrain hallucinatoire,
Durée : instantanée fets différents au cours des rounds suivants, Illusionniste 3, Magicien 3
Jet de Sauvegarde : Dextérité, annule comme détaillé ci-dessous. Ce sort couvre une Temps d’Incantation : 10 minutes
Résistance à la Magie : oui zone de 230 mètres de diamètre sur 91 mètres Portée : 45 mètres
Composantes : V, S de haut. Durée : voir description
Lorsque ce sort est lancé, la zone d’effet • Deuxième round : une pluie acide s’abat Jet de Sauvegarde : Intelligence, dévoile
(0,30 m3/niv de lanceur) se retrouve brusque- sur la zone d’effet, infligeant 1d6 points de Résistance à la Magie : non
ment transformée en gigantesque brasier de dégâts d’acide (pas de jet de sauvegarde). Composantes : V, S, M
feu élémentaire, infligeant 1d6 points de dé- • Troisième round : le lanceur appelle six Grâce à ce sort, le lieu naturel choisi par le
gâts par niveau de lanceur. Si le personnage le éclairs et décide où chacun frappe (ils peu- personnage prend un autre aspect (visuel, so-
souhaite, les flammes ne font aucun mal à la vent tous frapper la même cible ou atteindre nore et olfactif). Bâtiments, objets manufactu-
végétation et/ou aux créatures végétales. jusqu’à six cibles différentes). Chaque éclair rés et créatures ne sont pas transformés par le
inflige 10d6 points de dégâts d’électricité, un sort. L’illusion persiste jusqu’à ce qu’elle soit
Tempête de grêle, Druide 5, Magicien JS de Dextérité réussi réduisant ce total de dissipée ou dévoilée par un jet d’Intelligence
4 moitié. réussit. Ce sort affecte une zone de 3 mètres
Temps d’Incantation : 1 • Quatrième round : une pluie de grê- de coté par niveau de lanceur.
Portée : 45 mètres lons s’abat sur la zone d’effet, infligeant 5d6
Durée : voir description points de dégâts (pas de jet de sauvegarde). Terreur, Magicien 4
Jet de Sauvegarde : non • Du cinquième au dixième round : pluie Temps d’Incantation : 1
Résistance à la Magie : oui et vents violents réduisent la visibilité (vision Portée : 15 mètres
Composantes : V, S, M spéciale comprise). La vitesse de déplacement Durée : 1 round/niveau
Ce sort déclenche une tempête de grêle dans tombe à 25% de sa valeur habituelle et toute Jet de Sauvegarde : Charisme, annule
une zone de 15 mètres de diamètre sur 15 mè- attaque à distance devient impossible. Enfin, Résistance à la Magie : oui
tres de haut. La tempête inflige 5d6 points de tout lanceur de sorts désirant faire appel à sa Composantes : V, S
dégâts à toutes les créatures comprises dans la magie doit réussir un jet d’Intelligence contre Ce sort provoque une violente panique chez
zone d’effet. En outre, tous les déplacements un ND égal au niveau du lanceur de la tem- les créatures prises dans la zone d’effet (7,60
terrestres y sont réduits de moitié durant 1 pête, sous peine de voir son sort perdu. mètres de diamètre) et doivent fuir le lanceur
round/niveau de lanceur. Une goutte d’eau est aussi vite que possible. Si elles se retrouvent
nécessaire pour pouvoir lancer ce sort. Ténèbres*, Illusionniste 1, Magicien 2, acculées, elles se recroquevillent sur elles-
Prêtre 2 mêmes. Dans le cas où elles doivent affronter
Tempête de neige, Druide 4 Temps d’Incantation : 1 le lanceur, elles subissent une pénalité de -2 à
Temps d’Incantation : 1 Portée : 15 mètres tous leurs jets.
Portée : 137 mètres Durée : 10 minutes/niveau
Durée : 1 round/niveau Jet de Sauvegarde : aucun Texte illusoire, Illusionniste 3
Jet de Sauvegarde : voir description Résistance à la Magie : non Temps d’Incantation : 1 minute
Résistance à la Magie : non Composantes : V, M/FD Portée : 1contact
Composantes : V, S, FD L’objet ou la surface enchantés par ce sort Durée : permanente
La neige fondue générée par ce sort tombe génèrent une zone de ténèbres de 6 mètres Jet de Sauvegarde : voir description
avec une telle violence qu’elle bloque le champ de rayon. Aucune créature ne peut voir dans Résistance à la Magie : non
de vision de toutes les créatures se trouvant cette zone, même celles qui sont habituées à Composantes : V, S, M
dans la zone d’effet (15 mètres de diamètre voir dans l’obscurité. Les sources d’éclairage Ce sort permet au lanceur d’écrire des ins-
sur 6 mètres de haut). Dans le même temps, normales ne fournissent plus la moindre lumi- tructions ou d’autres renseignements sur un
le sol se couvre presque instantanément d’une nosité, tout comme les sorts de lumière de ni- parchemin, une feuille de papier, etc. Le Texte
pellicule glissante, qui réduit tous les déplace- veau inférieur. Ténèbres contre et dissipe tout illusoire ressemble à une forme d’écriture
ments de moitié. Les créatures traversant cette sort de lumière de niveau égal ou inférieur. magique ou étrangère. Seule la personne (ou
zone doivent réussir un jet de Dextérité à cha- L’inverse de ce sort, lumière du jour, fait les personnes) à laquelle le texte est destiné
que round sous peine de tomber. briller un objet ou une surface d’une lumière pourra le lire. Un illusionniste en reconnaîtra
aussi vive que celle du soleil dans un rayon de la nature.
Tempête vengeresse, Druide 9 18 mètres. Les créatures vulnérables à la lu- Les créatures non-autorisées observant la
Temps d’Incantation : 2 mière du jour souffrent des mêmes handicaps calligraphie doivent lancer un jet de sauvegar-
Portée : 137 mètres face à ce succédané magique. Lumière du jour de d’Intelligence. La réussite signifie qu’elles

170
Appendice II : Description des Sorts

peuvent détourner les yeux en ne ressentant Tornade, Druide 8 retour de pétrification. Seules les créatures de
qu’une légère désorientation. L’échec les rend Temps d’Incantation : 1 chair peuvent être pétrifiées par ce sort. Lan-
vulnérables à une suggestion implantée dans Portée : 137 mètres cer ce sort nécessite l’utilisation de sang, d’ar-
la calligraphie par le lanceur. Celle-ci doit Durée : 1 round/niveau gile, de terre ou de pierre.
pouvoir être exécutée en moins de 30 minu- Jet de Sauvegarde : voir description
tes. Résistance à la Magie : oui Transmutation de la boue et de
Une dissipation de la magie réussie enlève Composantes : V, S, FD la pierre, Druide 5, Magicien 5
le Texte illusoire, mais une tentative ratée ef- Ce sort fait apparaître une puissante tornade Temps d’Incantation : 1
face l’intégralité des écritures. Le texte dissi- de 3 mètres de diamètre à la base, 9 mètres Portée : 45 mètres
mulé peut être lu en combinant vision lucide à son sommet sur 9 mètres de haut et qui se Durée : permanente
et, selon les cas, lecture de la magie ou com- déplace dans les airs, sur la terre ferme ou sur Jet de Sauvegarde : voir description
préhension des langues. Le temps d’incanta- l’eau, à la vitesse de 18 mètres par round. Le Résistance à la Magie : non
tion peut varier en fonction de la longueur du lanceur peut la diriger en se concentrant, à Composantes : V, S, M, FD
message à écrire, mais sera toujours au mini- moins qu’il ne préfère lui ordonner de décrire Ce sort transforme la boue ou les sables
mum de 1 tour (1 minute). La composante un mouvement assez simple sans pouvoir le mouvants de n’importe quelle profondeur en
matérielle est une encre spéciale coutant au changer par la suite. La tornade se déplace pierre. Les créatures prises dans la boue ont
moins 50 pO. toujours au tour de jeu de son créateur. Si elle droit à un JS de Dextérité pour s’échapper
sort des limites de portée, elle se met à bou- avant de se retrouver prises dans la pierre.
Toile d’araignée, Magicien 2 ger au hasard pendant 1d3 rounds, constituant Ce sort peut également transformer la pierre
Temps d’Incantation : 1 éventuellement un danger pour le lanceur de à l’état naturel (c’est-à-dire non travaillée) en
Portée : 15 mètres sorts et ses alliés, après quoi elle se dissipe. quantité égale de boue. La pierre magique ou
Durée : jusqu’à destruction (Dans ce cas de figure, il est impossible de re- enchantée n’est pas affectée. La profondeur
Jet de Sauvegarde : voir description prendre le contrôle de la tornade, même si elle de la boue créée ne peut en aucun cas dépas-
Résistance à la Magie : non revient à portée.) ser 3 mètres. Les créatures incapables de se
Composantes : V, S, M Toute créature de taille/longueur de 12 mè- dégager (en volant, lévitant, etc.) s’enfoncent
Ce sort fait apparaître une grande quantité tres ou moins entrant en contact avec la tor- et peuvent éventuellement s’asphyxier. Si
de fils épais, solides et gluants qui emprison- nade doit réussir un JS de Dextérité sous peine transmutation de la pierre en boue est jeté
nent toutes les créatures situées dans la zone de subir 3d6 points de dégâts. Les créatures sur le plafond d’une grotte ou d’une galerie,
dangereuse. Ils sont semblables à ceux que de taille Moyenne ou inférieure ayant raté leur la boue tombe au sol et constitue un bassin de
tissent les araignées, mais en bien plus résis- premier jet de sauvegarde doivent en effectuer 1,50 mètre de profondeur. La pluie de boue et
tants. Pour lancer ce sort, le lanceur a besoin un second. Si elles le ratent également, elles l’éboulement qui s’ensuit infligent 8d6 points
d’un fil ou d’un morceau de toile d’araignée. sont soulevées et ballottées par les vents vio- de dégâts à toutes les créatures se trouvant en
Le sort doit au moins être ancré en deux points lents, qui leur infligent 1d8 points de dégâts dessous, total réduit de moitié en cas de jet de
solides et diamétralement opposés (sol et pla- par round, sans jet de sauvegarde. Le jeteur Dextérité réussi. Châteaux et structures d’im-
fond, deux murs se faisant face, etc.), sinon de sorts peut demander à la tornade de libérer portance sont généralement immunisés contre
la toile s’effondre et disparaît. Les créatures ses victimes, auquel cas elle les dépose au sol les effets de ce sort, car transmutation de la
prises dans la toile (ou qui commettent l’im- à l’endroit où elle se trouve. pierre en boue n’affecte que la pierre à l’état
prudence de la toucher) se retrouvent aussitôt naturel et ne peut que rarement endommager
enchevêtrées. Quiconque se trouve dans la Transmutation de la chair et de leurs fondations, trop profondément enfouies
zone d’effet au moment de l’incantation doit la pierre, Magicien 6 pour être affectées par l’épaisseur de pierre
réussir un JS de Dextérité sous peine d’être Temps d’Incantation : 1 transformée. Par contre, maisons et structures
prise dans les fils gluants de la toile. Une créa- Portée : 45 mètres plus modestes sont généralement bâties sur
ture enchevêtrée subit une pénalité de -2 à ses Durée : permanente des fondations pouvant être endommagées
jets d’attaque et de dégâts, une pénalité de -4 Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule (i) par ce sort, ce qui a souvent pour effet de mo-
à son score de Dextérité, ne peut plus bouger, Résistance à la Magie : oui difier l’assise du bâtiment. Chaque substance
ni lancer des sorts à composante somatique. Composantes : V, S, M transmutée reste en l’état jusqu’à ce que des
Une créature enchevêtrée peut se libérer en En un instant, ce sort peut transformer une processus naturels (l’évaporation transforme
réussissant un jet de Force. créature et tous les objets qu’elle transporte la boue en terre au bout de quelques jours)
Une fois dégagée (ou si elle a réussi son JS en pierre, privée de sens, de pensée ou de la ou magiques lui rendent sa consistance (mais
de Dextérité initial), elle peut progresser très moindre étincelle de vie. A l’inverse, ce sort pas nécessairement sa forme) initiale. Chaque
lentement à l’intérieur de la toile, au rythme permet de transformer une masse de pierre version de ce sort dissipe l’autre, mais, une
de 1,50 mètre par round. Chaque progression en une masse égale de chair, bien que la chair fois encore, sans rendre à la zone transmutée
de 1,50 mètre s’accompagne d’un jet de Force soit dénuée d’os, d’organes ou de vie à moins sa forme originale. Ce sort affecte une zone
pour éviter d’être à nouveau enchevêtré. que le sort ne soit utilisé pour restaurer une égale à 2 cubes de 3 mètres d’arête/niveau de
Les fils de la toile sont inflammables, et créature pétrifiée. Lorsqu’une créature pétri- lanceur. Une petite quantité d’argile est néces-
toute source de feu (torche, huile enflammée, fiée redevient chair, elle reprend l’état initial saire pour lancer ce sort.
etc.) brûle un carré de 1,50 mètre de côté par qui était le sien au moment de la pétrification,
round. Les créatures prises dans les flammes et souffre toujours (ainsi que ce qu’elle porte) Transmutation du métal en bois,
subissent 2d4 points de dégâts. des éventuels dégâts subis. Dans le cas d’ob- Druide 7
jets brisés, ceux-ci ne sont réparés que s’ils Temps d’Incantation : 1
sont mis en contact peu de temps après leur Portée : 15 mètres

171
Appendice II : Description des Sorts

Durée : permanente ceux qu’il touche (jusqu’à un maximum de à l’intérieur.


Jet de Sauvegarde : aucun 1 créature par niveau de lanceur) sont alors L’effet exact du tremblement de terre dé-
Résistance à la Magie : oui transportés par une voie d’ombre jusqu’en pend de l’endroit où le sort est lancé :
Composantes : V, S, FD bordure du plan Matériel, à proximité du plan • Bâtiment : La plupart des structures et
Ce sort permet au lanceur de transformer en de l’Ombre. L’effet du sort est principalement bâtiments s’effondrent, infligeant 8d6 points
bois un objet en métal, que ce soit une arme, illusoire, mais la voie empruntée est quasi de dégâts aux créatures prises dans l’effon-
une armure ou tout autre objet porté par une réelle. La région d’ombre atteinte permet de drement (réduit de moitié en cas de JS de
créature. Les objets magiques en métal béné- se déplacer à une vitesse de 75 kilomètres Dextérité réussi).
ficient d’une résistance à la magie de 16 + leur par heure, évoluant normalement aux frontiè- • Falaise : Une falaise s’effondre, pro-
bonus. Les artefacts ne peuvent pas être affec- res du plan de l’Ombre, mais beaucoup plus voquant un glissement de terrain qui avance
tés par ce sort. Une arme métallique transfor- rapidement au regard du plan Matériel. Le d’autant à l’horizontale que sa hauteur de
mée en bois entraîne un malus de –2 aux jets lanceur possède une connaissance innée de chute (un escarpement de 30 mètres de haut
d’attaque et de dégâts, tandis qu’une armure la topographie du plan Matériel et est capa- constituera donc un tas de débris s’étendant
perd 2 points de CA. De plus, les armes se ble de prédire l’endroit où le groupe sortira à sur 30 mètres à partir du pied de la falaise).
cassent sur un jet d’attaque de 1 à 5 (avant nouveau du plan de l’Ombre. Toute créature Les créatures prises dans l’éboulement subis-
modifications) et les armures perdent 1 point ne désirant pas continuer son voyage avec le sent 8d6 points de dégâts (réduit de moitié en
de CA supplémentaire dès qu’on les touche sur lanceur restera à errer dans le plan de l’Om- cas de jet de Dextérité réussi).
un jet d’attaque de 15 ou plus (avant modifica- bre ou émergera dans un lieu aléatoire du plan • Grotte, caverne ou tunnel : Le plafond
tions). Souhait, souhait limité ou toute magie Matériel (50% de chance pour chaque). s’effondre, infligeant 8d6 points de dégâts
similaire sont les seuls moyens permettant de Traversée des ombres permet également aux créatures prises dessous (réduit de moitié
rendre aux objets leur composition normale. de se rendre dans les plans jouxtant le plan en cas de JS de Dextérité réussit).
de l’Ombre, mais cela nécessite de s’engager • Lac, marais ou cours d’eau : Des fissu-
Transport par les plantes, Druide dans ce plan et en affronter les périls pour at- res s’ouvrent au fond de ces zones, et toute
6 teindre la frontière qu’il partage avec un autre. l’eau s’échappe, laissant un sol boueux. Dans
Temps d’Incantation : 1 Le transit par le plan de l’Ombre prend 1d4 un marais, la boue se transforme en sables
Portée : illimitée heures. mouvants, et quiconque rate un jet de Dexté-
Durée : 1 round rité s’y enfonce. À la fin de la durée indiquée,
Jet de Sauvegarde : aucun Tremblement de terre, Druide 9, le reste du cours d’eau ou du plan d’eau en-
Résistance à la Magie : oui Prêtre 8 vahit brusquement la zone asséchée, causant
Composantes : V, S Temps d’Incantation : 10 minutes éventuellement la noyade des créatures pri-

V
Ce sort permet de pénétrer dans une plante Portée : 137 mètres ses à découvert.
normale de taille humaine ou supérieure et de Durée : 1 round
franchir n’importe quelle distance pour res- Jet de Sauvegarde : voir description
sortir, un round plus tard, dans une plante de Résistance à la Magie : non
la même espèce, quelque soit la distance sépa- Composantes : V, S, M, FD
rant les deux plantes. La plante d’entrée doit Au terme de l’incantation, une violente se- Vapeurs colorées, Illusionniste 1
être vivante. La plante de destination, elle, n’a cousse mais extrêmement localisée d’un dia- Temps d’Incantation : 1
pas besoin d’être familière du lanceur, mais mètre de 15 mètres soulève la croûte terrestre. Portée : 7,60 mètres
doit également être vivante. Si le lanceur n’est Elle renverse les créatures, provoque l’effon- Durée : instantanée
pas certain de l’endroit où se trouve un type drement des bâtiments, ouvre des failles dans Jet de Sauvegarde : Sagesse, annule
particulier de plante, il peut simplement indi- le sol, et plus encore. Elle affecte toutes les Résistance à la Magie : oui
quer une direction et une distance approxima- créatures se trouvant sur la terre ferme de dif- Composantes : V, S, M
tive et le sort le transporte le plus près pos- férentes manières. Un cône de couleurs vives et tourbillon-
sible de l’endroit désiré. Lorsqu’une plante Toutes les créatures situées dans la zone de nantes jaillit de la main tendue du lanceur,
particulière est désignée, mais que celle-ci est la secousse doivent réussir un JS de Dextérité provoquant étourdissement, cécité temporaire
morte, le sort échoue automatiquement et le sous peine de se retrouver projetées sur le sol. ou perte de connaissance chez les créatures
lanceur est éjecté de la plante d’entrée. Ce sort Même si elles restent debout, elles subissent affectées. Le sort affecte un nombre de cibles
ne fonctionne pas avec les créatures végétales une pénalité de -10 à toutes leurs actions et égal à 1d4 + niveau de lanceur dans un cône
et ne permet pas de voyager à travers les plans ne peuvent se déplacer qu’à la moiter de leur de 1,50 mètres de large et 7,60 mètres de long.
d’existence. vitesse de déplacement normale. Les lanceurs Les créatures les plus proches sont affectées
de sorts tentant ne peuvent faire appel à leur en premier. De petits objets de couleur sont
Traversée des ombres, Illusionniste magie et perdent tout sort en train d’être jeté. nécessaires pour lancer ce sort.
7 Toutes les créatures se tenant debout doi- Chaque cible réagit en fonction de ses
Temps d’Incantation : 1 vent réussir un jet de Dextérité sous peine DV. Les créatures de 2 DV ou moins perdent
Portée : contact de perdre l’équilibre. Des fissures s’ouvrent connaissance pendant 2d4 rounds ; les créa-
Durée : 1 heure/niveau dans le sol, et quiconque se trouve sur la terre tures de 3 ou 4 DV sont aveugles durant 1d4
Jet de Sauvegarde : Intelligence, annule (i) ferme a 25% de chances de tomber dans l’une rounds ; les créatures de 5 DV ou plus sont
Résistance à la Magie : oui (i) d’elles (sauf en réussissant un jet de Dexté- étourdies pendant 1 round. Les créatures dont
Composantes : V, S rité) et subir 1d6 points de dégâts de chute. À les DV sont égaux au niveau du lanceur et les
On ne peut faire appel à ce sort que dans la fin du sort, les fissures se referment, tuant créatures ayant 5 DV ou plus peuvent effec-
une zone d’ombres épaisses. Le lanceur et automatiquement toutes les créatures qui sont tuer un JS de Sagesse pour ignorer les effets

172
Appendice II : Description des Sorts

de la vapeur colorée. Les êtres dénués de vi- rouillée de manière normale. Un sort de dé- rer les passages secrets dissimulés sans avoir
sion ne sont pas affectés par vapeur colorée. blocage ou une dissipation de la magie réus- recours à la magie. La version divine de ce
sie peut annuler le verrouillage. Les passages sort permet au bénéficiaire de percevoir l’aura
Vent divin, Druide 7, Illusionniste 8, bloqués peuvent être brisés ou défoncés phy- des créatures et de noter leur alignement d’un
Prêtre 6 siquement. seul coup d’œil.
Temps d’Incantation : 1
Portée : contact Vigueur*, Magicien 2 Vision mystique, Illusionniste 7
Durée : 1 tour/niveau Temps d’Incantation : 1 Temps d’Incantation : 1
Jet de Sauvegarde : aucun Portée : contact Portée : personnelle
Résistance à la Magie : oui (i) Durée : 1 heure/niveau Durée : voir description
Composantes : V,S, FD Jet de Sauvegarde : Constitution, annule (i) Jet de Sauvegarde : voir description
Le corps du lanceur se transforme en va- Résistance à la Magie : oui (i) Résistance à la Magie : non
peur translucide ce qui lui permet de se dé- Composantes : V, S, M Composantes : V, S
placer dans les airs à très grande vitesse. Le Ce sort augmente temporairement le score Ce sort permet de connaître les légendes en
lanceur peut également utiliser ce sort pour d’une caractéristique de la créature touchée. rapport avec une personne, un lieu ou un ob-
affecter une créature supplémentaire tous les Le lanceur choisit la caractéristique a amé- jet important. Le lanceur commence par poser
3 niveaux de lanceur, chacune pouvant ensui- liorer au moment de l’incantation. Il ne peut une question concernant un lieu, un individu
te agir indépendamment. Un vent important affecter qu’une seule créature. L’effet de ce ou un objet, après quoi il récite l’incantation.
(180 mètres/round) peut pousser le personna- sort est différent selon que la caractéristique a Si l’objet ou la personne sont tout près ou si
ge ou le ralentir jusqu’à 1,50 m/rd. Tant qu’ils augmenter est primaire ou secondaire. Dans le le lanceur se trouve à l’endroit qui l’intéresse,
restent sous forme de vapeur, les bénéficiaires cas d’une caractéristique primaire, le sort fait il reçoit une vision mystique en réussissant un
de ce sort sont immunisés contre les dégâts gagner 1d4 +1 points ; dans le cas d’une ca- jet d’Intelligence.
physiques, mais ils peuvent subir des dégâts ractéristique secondaire, l’amélioration est de S’il ne possède que des informations dé-
à cause des vents violents (à la discrétion du 1d2 +1 points. La composante matérielle est taillées sur ce qui l’intéresse, le jet d’Intelli-
Gardien). Il est impossible de lancer des sorts un cheveu ou un morceau d’un animal consi- gence est effectué à -5 et les renseignements
sous forme de vapeur. Au cours de la dernière déré comme fort, adroit, robuste, intelligent, obtenus sont incomplets (même si les infor-
minute, le bénéficiaire descend automatique- sage, ou beau selon la caractéristique. mations obtenues sont suffisantes pour aider
ment de 18 mètres par round (pour un total Faiblesse, est l’inverse de ce sort. Une le lanceur à trouver la personne, l’objet ou le
de 180 mètres) à moins qu’il ne se concentre créature ratant un JS de Constitution subit une lieu et ainsi améliorer ses prochaines visions).
pour l’empêcher. Une descente plus rapide est perte de 1d4 +1 points dans une caractéristi- Enfin, s’il a seulement entendu des rumeurs au
également possible si le bénéficiaire le désire. que primaire ou 1d2 +1 points dans une carac- sujet du lieu, de l’individu ou de l’objet qu’il
Cette descente sert d’avertissement informant téristique secondaire. recherche, le jet d’Intelligence est à -10 et il
que le sort est sur le point se terminer. n’obtient que des informations extrêmement
Vision lucide, Illusionniste 5, Prêtre 5 vagues (bien que suffisantes pour le mener
Ventriloquie, Illusionniste 1 Temps d’Incantation : 1 vers des informations plus détaillées).
Temps d’Incantation : 1 Portée : contact Le temps d’incantation n’est que de 1d4x10
Portée : 15 mètres Durée : 1 round/niveau minutes quand on se trouve sur place ou
Durée : 3 rounds + 1 round/niveau Jet de Sauvegarde : aucun quand l’individu ou l’objet est tout près. Si
Jet de Sauvegarde : Intelligence, dévoile Résistance à la Magie : oui le personnage ne dispose que d’informations
Résistance à la Magie : non Composantes : V, S, M détaillées, le temps d’incantation passe à 1d10
Composantes : V, S Le lanceur de sorts confère au bénéficiaire jours et le résultat est bien moins complet
Le personnage peut faire en sorte que sa la faculté de voir les choses telles qu’elles (mais il permet généralement de retrouver le
voix (ou tout autre son qu’il peut produire sont vraiment, ce qui lui permet de remarquer lieu, l’individu ou l’objet, rendant ainsi possi-
avec celle-ci) semble jaillir de l’endroit de les passages secrets dissimulés par magie, de ble un second sort de vision mystique). Enfin,
son choix. Il peut s’exprimer par ventriloquie repérer l’endroit où se trouvent exactement les si le personnage a seulement entendu quel-
dans toutes les langues qu’il connaît. Quicon- créatures protégées par des sorts tels que flou ques rumeurs, le temps d’incantation est de
que réussit son jet de sauvegarde d’Intelligen- ou déplacement, de voir clairement les créa- 2d6 semaines et le résultat est souvent vague
ce a conscience que les bruits sont illusoires tures et objets invisibles, de ne pas être abusé et incomplet (même s’il permet d’obtenir des
(ce qui n’empêche pas de les entendre tout de par les illusions, et d’apercevoir la véritable renseignements plus détaillés et de lancer une
même). apparence des créatures ou objets métamor- nouvelle fois le sort).
phosés ou transformés. Il peut également voir Une fois le temps indiqué écoulé, l’esprit du
Verrouillage, Magicien 1 dans le plan Éthéré. La vision lucide s’étend personnage s’emplit des légendes ayant trait
Temps d’Incantation : 1 jusqu’à une portée de 36 mètres. au lieu, à l’individu ou à l’objet qui l’intéresse
Portée : 15 mètres Ce sort ne permet pas de voir au travers des (s’il en existe). Il peut s’agir de rumeurs qui
Durée : voir description solides. Il ne réduit pas non plus le camou- se propagent encore, de mythes oubliés depuis
Jet de Sauvegarde : Aucun flage des adversaires, même si celui-ci est, par longtemps, ou encore d’informations que per-
Résistance à la Magie : non exemple, causé par le brouillard. Il ne permet sonne n’a jamais eues. Si l’endroit, l’individu
Composantes : V, S pas de percer à jour les créatures grimées à ou l’objet n’est pas suffisamment important
Ce sort barre magiquement une porte, bar- l’aide d’un déguisement normal (et non par pour générer des légendes, le sort reste sans
rière ou fenêtre en bois, métal ou pierre, la magie), ni de remarquer celles qui se cachent résultat. Généralement, les personnages de ni-
maintenant fermée comme si elle était ver- dans l’ombre. De même, il n’aide pas à repé- veau 10 ou plus sont considérés “légendaires”,

173
Appendice II : Description des Sorts

de même que les monstres qu’ils ont vaincus, à condition qu’elles ne soient pas éloignées à Vol, Magicien 3
les objets magiques qu’ils possèdent ou ont plus de 9 mètres les unes des autres. Les su- Temps d’Incantation : 1
possédés et les lieux où ils ont accompli leurs jets peuvent prendre n’importe quelle forme, Portée : contact
plus grands exploits. au gré du lanceur. Les sujets ressemblent à la Durée : 10 minutes/niveau
perfection aux créatures dont ils ont pris les Jet de Sauvegarde : aucun
Voile, Illusionniste 6 traits, tant sur le plan visuel que tactile ou ol- Résistance à la Magie : oui (i)
Temps d’Incantation : 1 factif. Ils reprennent leur apparence originale Composantes : V, S, M
Portée : 15 mètres une fois tués. Le lanceur doit réussir un jet Le lanceur rend capable de voler à la vi-
Durée : 1 heure/niveau d’Intelligence à +6 s’il tente de reproduire les tesse de 27 mètres par round (54 mètres s’il
Jet de Sauvegarde : voir description traits d’un individu donné. Les créatures refu- plonge). Voler ne demande au sujet pas plus
Résistance à la Magie : voir description sant d’être affectées ont droit à un JS d’Intel- d’effort mental que marcher, ce qui signifie
Composantes : V, S ligence. En cas d’interaction avec le voile, un qu’il peut attaquer ou lancer des sorts norma-
Le lanceur de sorts modifie instantanément JS d’Intelligence est permis (un succès dévoi- lement depuis les airs. Il lui est impossible de
l’apparence des créatures de son choix et l’il- le l’illusion) mais, dans ce cas, la résistance à soulever plus que sa charge maximale auto-
lusion se maintient jusqu’à la fin de la durée la magie reste inefficace. risée. Une simple plume est nécessaire pour
indiquée. Le lanceur peut affecter une créatu- lancer ce sort.
res tout les deux niveaux de lanceur de sorts,

174
Nom : _ ______________________ Joueur :_ ___________
Race :_ _________ Classe(s):_ _____________ Niveau(x) :_ ______
Alignement :_ _______ Religion :_ ________________________
Origine :_ ________ _Description :________________________

Caractéristiques
Bonus Bonus Difficulté de Bonus Spéciaux
Score de Race Divers Modificateur Jets de Sauvegarde Base

FOR Paralysie & Constriction


Force

DEX Souffles & Pièges


Dextérité

CON Absorption d’énergie, Maladies


Constitution & Poisons
INT Magie profane & Illusions
Intelligence

SAG Magie Divine, Confusion, Attaque de


Sagesse regard, Pétrification & Métamorphose

CHA Charmes, Peur et Mort magique


Charisme

Classe d’Armure
Bonus de Bonus de Bonus de
Armure Bouclier Dex Divers Divers For Dex Divers Divers
Lutte
CA de Lutte

Armure Portée :____________________________ Contact


CA de Contact
_____________________________________

CA Note :_ _______________________________________

Points de Vie Ajustements de Combat


Actuels

Dé de
Vie

PV

Armes
# Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus Bonus
Armes d’Att. d’Attaque BaT Carac. Magie Divers Dégâts Dégâts Force Magie Divers Portée Notes

Capacités de Classe Capacités Raciales Sorts


Sorts par Sorts
Niveau jour Base Suppl.
0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
Equipement
Place VE Place VE Place VE

Encombrement Trésors et Possessions Déplacement


Bonus
EN Force Divers
Allure Mutl. VD (m)
Combat x1/2
Vitesse de ND Marche x1
Mult. Poids Mult. Déplacement jets Bonus
Charge EN autorisé VD (VD) Dex Dex CA
Jogging x2
Léger 1-2x 1 +1 normal
Modéré 2-3x 1/2 +2 normal Course x4

Lourd 3-4x 1/4 +4 aucun Note :


Surchargé 4-5x 30 cm Echec aucun

Objets Magiques Expérience

Actuelle

Prochain(s) Niveau(x)

Langues

Familier/Monture/Compagnon animal Alliés/Ennemis


Type :_________ Nom :_ ______________
Attaques : __________ Dégâts :_ ______
Attaques :_ _________ Dégâts :_ ______
CA
MV:_______ JS :_ ____________
Capacités/Qualités Spéciales:______________
_______________________
_______________________
PV

Notes

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